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Os Arqutipos de mudana e PNL

por Jean-Luc MONSEMPES


Dentro de nosso imaginrio, a vida percebida como uma viagem entre dois portos, o
do nosso nascimento e a nossa morte, ou como uma travessia que comporta provas,
obstculos, mas tambm dos sucessos e as satisfaes.
Esta viagem tem por objetivo fazer evoluir a conscincia do viajante ou do heri, de
reforar a sua identidade, dar um sentido sua existncia e viver a vida original e rica
do seu destino.
uma viagem que confronta cada um s variaes da condio humana, com a
aplicao de qualidades especficas para vencer os nossos "drages" internos antes do
regresso nele para fazer compartilhar s outras pessoas nossas aprendizagens.
Estas viagens so arqutipos que adotamos consciente ou no, revelando as nossas
crenas e os cenrios que ajuda-nos a dar um sentido nossa vida.
Para Carl Jung, os arqutipos so modelos imutveis e universais que mantm a sua
presena e a sua potncia atravs do tempo no nosso pensamento consciente, vindo do
inconsciente coletivo e indo ao mais profundo do crebro humano.
Os arqutipos exprimem-se em qualquer atividade humana, que seja fsica, mental,
literrio, artstico. Para PNL os arqutipos so uma expresso da nossa "estrutura
profunda".

Mitos, Arqutipos e Heris


Os mitos so estas histrias que contam os grandes desafios da existncia. Fornecem
aos homens modelos de mudana e guias internos que aconselham e inspiram sobre a
maneira de viver as provas.
Estes mitos convidam-nos a responder chamada do nosso destino, a tornar-se os que
aceitam se confrontar com umas sries de provas, vencer os "drages", e liberar-se do
que artificial e superficial nele para tornar-se o ser que est profundamente. Se o Mito
a Histria, o arqutipo o personagem ou o Heri da Histria
Os destinos hericos esto ao corao das tragdias do teatro grego. Estas histrias
contam os acontecimentos da vida que, sob o efeito do medo ou a clera, o excesso ou a
destemperos, faz-nos "sair de ns mesmos". A proeza herica consiste ento a ter a
capacidade a centrar-se, "retornar ao ns mesmos", para aceder um outro estado de
conscincia e os recursos dos quais temos necessidade nestas circunstncias. A inteno
da obra pedaggica.
Trata-se de captar a ateno do espectador, surpreend-lo e assusta-lo e assim integra-lo
emocionalmente na obra. O espectador assim convidado "a modelar" o heri, o que
sabe como arrancar-se iluso das aparncias, liberar-se dos medos e as formas de vida

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que lhe no so teis e transformar-se num ser mais autntico.


O heri pode aceitar ou no a prova que se apresenta ele. Recusando a prova o heri
renuncia ao seu destino que pode. por conseguinte tornar-se realmente "trgico". Para
Carol Pearson, a recusa da tomada de risco e do compromisso no nosso priplo pessoal
leva-nos a adotar papis prescritos, gera apatia, um sentimento de alienao, de
frustrao, de falta e de vazio interno.
Os que anestesiam ou matam o heri neles vo desencorajar-se a matar drages,
interiorizando os seus impulsos e matam-se eles mesmos declarando a guerra ao seu
excesso de gordura, o seu egosmo ou lutando por sua sade. No tem mais outra
alternativa que viver por procurao ou espectador de filmes de srie B., ao fugir da
busca.. uma experincia de no-vida, associada uma baixa de vitalidade.
Aceitando a prova, e excedendo-se para super-la, o heri compromete-se na via
herica.
No lugar de ser vtima, o heri toma o risco da confrontao s experincias da vida e os
seus prprios limites. Empreende, ao mesmo tempo, a descoberta de recursos
insuspeitos, novas foras de elevao nele. A procura herica uma maneira de
socializar sem cair no anonimato e a homogeneizao. Renovando-se com a sua fora
ntima, sempre presente tal qual fez-se para asfixi-lo, e empreendendo a sua procura
interna contra ventos e mars, o heri se d mais vitalidade e contribui para tornar o
melhor mundo ao qual pertence.
Os guias internos que acompanham a nossa vida
Na sua obra "o heri interno", Carol Pearson explica que os guias internos so
arqutipos que acompanham desde sempre o ser humanos no seu crescimento e eles
mostram como viver.
Estes guias s vezes so percebidos como Deus ou um presente inconsciente do
coletivo. "Existem sob forma de energia psique no psiquismo individual humano."
Vivem ao interior de ns, e o que ainda mais importante, vivemos neles.
" Estes arqutipos que encontramos no nosso mundo interno, os nossos sonhos, as
nossas aes, ou atravs da literatura, da arte, da religio, entregam-nos imagens dos
nossos heris internos, e papis que deveremos encarnar ao curso da nossa viagem.
Cada papel ou cada arqutipo define um conjunto de caractersticas, com uma misso a
preencher, dos valores e crenas especficos que apoiam as capacidades de fazer novas
aprendizagens.
Os arqutipos convidam-nos a adotar um conjunto de "segundas posies", as de novos
personagens, para desenvolver novos "know-how" e despertar novas qualidades
pessoais. Estas aprendizagens so como um dom, uma recompensa ou o tesouro que a
prova traz.
Os arqutipos so muito numerosos, Carol Pearson descreve seis na sua obra "o Heri
Interno", em particular os que tm mais maior influncia sobre o desenvolvimento

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humano ao seio de uma cultura ocidental. Arqutipos um modelo capaz de influenciar


a nossa vida. Quando o seu modelo reforado ou ativado pelos acontecimentos ou as
histrias contadas por uma cultura, e quando tm uma importncia por relatrio um
priplo individuao.
Os prottipos do desenvolvimento humano de acordo com Carol Pearson
Cada prottipo um guia que possui a sua prpria viso do mundo, os seus objetivos de
vida e as suas crenas especficas quanto a o que d do sentido vida.
1-Inocente vive num estado de graa que precede a queda
O Inocente vive num Eden ou na vida suave, o drago no existe e todas as
necessidades so preenchidas numa atmosfera de solicitude e amor. Para os inocentes, o
mundo existe para a sua satisfao. um estado natural na criana e uma negao da
realidade no adulto. Existe no entanto pessoas que crem que Deus, os seus pais e
cnjuges, os seus amigos e empregadores deveriam contribuir para tornar a sua vida
paradisaca. O inocente no um arqutipo herico, porque quando vive-se no paraso,
no se tem necessidade de objetivos, de medos, de tarefas ou de trabalho. , por
conseguinte um arqutipo pr herica ou post herica.
2- O rfo deve enfrentar a realidade da queda
Os rfos procuram a segurana. Tm muito medo de ser explorado e abandonado.
Idealistas, negam a existncia do drago (a impotncia) ou procuram ficar seguros de
que ele no o encontrar. A sua sensao de impotncia d-lhe um vivo desejo de voltar
inocncia original. Sente-se vtima e obrigado a se virar num ambiente hostil sem ter a
fora nem capacidade para isto. Ele procura uma hierarquia benevolente (proprietrio,
vigia, conselheiro espiritual) que tomar conta dele. No domina as suas emoes que
so s vezes paralisantes. A evaso (drogas, trabalho, relao, hedonismo, consumo) a
nica maneira de enfrentar a condio humana. A cultura programa as suas
necessidades. Est na investigao de um remdio milagroso sua existncia e
gratificao imediatos na sua vida. Sente-se pobre, procura um trabalho com uma vida
fcil, e prefere no trabalhar, mas ganhar na loto ou herdar. A sua tarefa sair da
inocncia e vencer a negao da realidade para saber que sofrimento, dor, escassez e
morte fazem, inevitavelmente, parte da vida.
3- Mrtir aprende a dar, em comprometer-se e tem que sacrificar-se para os outros
O Mrtir quer resolver o conflito entre a busca do bem (a bondade, solicitude e a
responsabilidade) e a fuga do mal e os seus piores medos (o egosmo e a explorao).
Perseguido pelo drago (o sofrimento), procura alivi-lo sacrificando-se para salvar os
outros. Oferece o seu sofrimento porque transformador. As suas emoes so
restringidas para no ferir os outros. Considera que o trabalho deve ser duro e
desagradvel e ao servio dos outros. V mais virtude na doao e na pobreza que na
recepo dos bens. A tarefa do Mrtir ser capaz de cuidar dos outros de dar aos outros
com liberdade e sem medo.

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4- Guerreiro aprende a lutar para defender-se e a moldar o mundo sua imagem


O Guerreiro se dedica a ser forte e eficaz, ter uma influncia sobre o mundo, evitar a
fraqueza, a ineficcia e a passividade. Quer alterar o seu ambiente para que este
conforme-se s suas necessidades e os seus valores. Para isto utiliza a fora da
disciplina, a vontade e a luta. Ele reivindica direitos, seus e dos outros. Enfrenta o
drago (o medo) para mat-lo. Adquire a coragem de lutar pelo que cr e o que quer,
apesar dos riscos. Aprende na competio o gosto do sucesso. Molda os outros para ter
xito. Domina ou restringe as suas emoes para ter mais domnio. Trabalha duro para
ter xito e ser rico, sabendo usar o sistema para seu prprio lucro. A sua tarefa ter mais
segurana, confiana, coragem e respeito por ele e os outros. Antes de tomar as armas
tornar-se mais autntico com ele mesmo e os outros.
5- o Vagabundo empreende a tarefa de reencontrar-se sem os outros.
O Vagabundo procura a independncia, a autonomia, uma vocao e teme o
conformismo. Para fugir do drago (a solido) que se identifica, vai deixar uma situao
opressiva e partir sozinho ao encontro do desconhecido. A vida uma aventura no
mundo e no interior dele mesmo. realizando-se "por fora" das normas conformistas
que adquire a sua identidade. Sentindo-se um estrangeiro e no-conformista, gosta de
explorar novas idias, de agir nico, assumir s e estoicamente as suas emoes.
Procura a sua vocao ou um trabalho que vai fazer s. autodidata e est pronto para
sacrificar dinheiro para manter a sua independncia. A sua tarefa enfrentar o medo da
sua inaptido em viver s, em seguida. decidir ser ele mesmo, descobrir quem e o que
quer para realizar a sua vocao.
6 - o Mgico aprende a se mover com a energia do Universo
O mgico ou o xaman procura a autenticidade, o equilbrio com as energias do
Universo, e atrair o que tem necessidade de acordo com as leis da sincronicidade. Pode
assemelhar-se magia. Teme a falta de profundidade, a alienao dele e dos outro, a
falta de centro. O mundo externo o reflexo do mundo interno. Aceita e integra o
drago (a sombra ou uma parte no desenvolvida) para faz-lo sair conscincia e
transform-lo. Percebe a vida mais como um processo e excede a noo esttica de bem
e do mal. Aprende para seu prazer ou em grupo. Quer relaes igualitrias e aprecia a
diferena. Autoriza-se a exprimir as suas emoes e serve-se das suas mensagens.
Trabalha de acordo com a sua verdadeira vocao, sente-se rico com pouco ou muito e
sem acumular, confiando no fato de que as suas futuras necessidades sero satisfeitas. A
sua tarefa viver a alegria, abundncia, a f, a fidelidade sua sabedoria interna.
Cada arqutipo projeta, por conseguinte o seu modelo do mundo sobre os outros e sobre
o seu ambiente. Governados por um arqutipo especfico, as pessoas tm tendncia de
ter pena da crueldade dos outro, do seu conformismo, da sua fraqueza, do seu egosmo
ou da falta de profundidade. Numerosos equvocos podem assim nascer. No entender do
Mrtir, a independncia do Vagabundo assemelha-se frequentemente ao egosmo que
tem horror. O seguro Guerreiro pode parecer insensvel ao rfo. Os propsitos do
Mgico sobre o fato de que qualquer ao justificada se autntica podem passar por
inadaptabilidade.
As fases do desenvolvimento dos arqutipos

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Cada indivduo elabora o seu itinerrio especfico atravs destas "fases", e existe
diferenas previsveis quanto s maneiras de enfrentar. Os modos do herosmo
masculino e feminino parece diferir porque cada sexo demorar-se- mais sobre uma
etapa especfica.
Devido sua educao que tm, as mulheres tm tendncia de ser dominadas muito
mais tempo pelo arqutipo Mrtir e como leva os homens a adquirir o controle da sua
vida e o poder sobre os outros, vo mais facilmente e ficar rapidamente Guerreiros.
Para Carol Pearson, as mulheres parecem demorar-se mais longamente s etapas ou
predomina a inscrio (Mrtir e Mgico) e nos homens predomina a separao
(Vagabundo e Guerreiro). As mulheres tm antes a tendncia de ver o mundo em termos
de rede, tecitura, de interconexes. Os homens vem-no em termos de escalas e de
hierarquias onde as pessoas lutam para obter um poder.
O modelo do desenvolvimento masculino consiste direta da fase rfo ao Guerreiro e
frequentemente de passar permanecer. H do movimento, s vezes ao meio da sua vida,
o homem far face s perguntas de identidade e uma preocupao mais grande para as
perguntas que tocam a intimidade, solicitude e o compromisso. A sua progresso
habitual assemelha-se a esta:
rfo = > Guerreiro = > Vagabundo = > Mrtir = > Mgico
O modelo de desenvolvimento feminino consiste de passar da fase do rfo ao Mrtir
ou ficar at ao fim dos seus dias, se nada no a leva a avanar. Se houver necessidade do
movimento devido partida de crianas ou o marido, a mulher enfrentar as perguntas
de condizentes: liberao, identidade, de afirmao prpria. A sua progresso
frequentemente a seguinte:
rfo = > Mrtir = > Vagabundo = > Guerreiro = > Mgico
As etapas da travessia ou a "Viagem do Heri"
Na sua obra "A Fora do Mito" Joseph Campbell, descreve os pontos comuns do nosso
caminho geral de vida em termos de etapas ou "Viagem do Heri". Eis a sequncia de
acontecimentos que parecem ser compartilhados pelos Mitos de cada cultura. Estas
etapas, resumidas por R. Dilts so:
1- Escutamos uma chamada relativa nossa identidade, nossa misso de vida.
Podemos aceitar ou recusar esta chamada.
2- A aceitao da chamada confronta-nos com um limite ou um limiar nas nossas
capacidades ou qualquer outro elemento do nosso modelo do mundo.
3- A passagem do limiar nos impulsiona para um novo territrio de vida, fora da nossa
zona de conforto atual e num territrio que fora-nos crescer, evoluir e encontrar o
apoio de um guia.
4 -A procura de um protetor ou um mentor algo que decorre naturalmente para nos dar

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coragem de cruzar o limiar.


5 - Fazer face ao desafio ou demnio (drago) o resultado natural da passagem do
limiar. Os demnios ou drages no so necessariamente maus, so simplesmente uma
forma de potncia ou energia qual devemos enfrentar e aceitar. Estes demnios
refletem frequentemente as nossas sombras internas.
6 - A transformao do "demnio" em recurso ou conselheiro faz-se pelo
desenvolvimento de uma tcnica especfica ou pela descoberta de uma capacidade
especfica.
7 - Terminar a tarefa para a qual chamamo-nos e descobrir a nossa via. Aquilo realiza-se
pela criao de um novo mapa do mundo que vai incorporar as aprendizagens da
viagem.
8 - O regresso casa de onde foi transformada e que foi evoluda. Este regresso permite
a partilha das experincias da viagem com os outros.
A viagem no nem linear nem um anel que se desenrola sobre um plano horizontal
mas antes como uma constante espiral. A viagem forja as capacidades individuais do
heri, mas tambm a da coletividade. O heri uma pessoa em via de reintegrao na
sociedade com mais qualidades especficas.
Um exerccio de Robert DILTS para seguir os ciclos de transio da nossa vida
O exerccio que segue proposto por Robert DILTS e Judith DELOZIER aplica os
processos PNL sistemtico de triagem espacial, sintaxe somtica tal como a
caracterstica dos Arqutipos descritos por Carol Pearson, a fim de examinar as etapas
chaves do nosso desenvolvimento. Pela iluminao das posies arqutipas, este
exerccio pode ser utilizado para determinar os recursos e solues necessrios s etapas
de transio da nossa vida.
O exerccio organiza-se em torno do arqutipo do drago que representa alguma coisa
de importante, misterioso e potencialmente perigoso. Certos drages habituais no
caminho da nossa existncia de humanos referem-se perguntas a propsito da
adolescncia, uma mudana profissional, o menopausa, uma doena, uma reforma,
uma perda, a morte ou qualquer outra transio essencial da nossa vida. Os outros
prottipos do processo simbolizam as diversas etapas da nossa relao com o drago
durante a mudana que vai do estado presente ao estado desejado. Cada arqutipo
possui aspectos positivos e negativos
- O Inocente : ingnuo e inconsciente, no sabe que o drago existe
- O rfo : paralisado pelo drago, frustrado.
- Mrtir: vtima e com o sentido do sacrifcio, perseguido pelo drago
- O Vagabundo : na recusa, evita o drago e refugia-se num outro mundo.
- Guerreiro: confronta-se com o drago para combat-lo.
- O Mgico ou Feiticeiro : aceita o drago para transform-lo em elemento positivo.
As etapas do processo

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1 - Definir o drago. Identificar a transio qual o assunto confrontado com os seus


elementos contextuais chaves que podem ser reaes de pessoas importantes ou de
retalhos problemticos.
2 - Criar uma ncora espacial para o "drago" e escolher espacialmente os diferentes
arqutipos dispondo-o em crculo em torno do drago.
3 - Partir de um meta posio, observar qual arqutipo de transio preocupa-se sobre o
assunto na sua relao com o drago (rfo, Mrtir, Vagabundo...) recordando que este
representa a boa fortuna em certas culturas.
4 - Associar o assunto ao espao que representa este arqutipo e explorar a postura e os
movimentos corporais (a sintaxe somtica) associado este espao.
5 - O assunto comea a deslocar-se nas outras posies restantes do ciclo, em direo do
espao do Mgico (aceitao). Em cada espao, explorar a postura e os movimentos
corporais associada este prottipo. Terminar o processo no espao que parece mais
adequada este momento na relao com o drago. Observar que possvel faz-lo e ter
um conhecimento completo das etapas seguintes do ciclo de transio.
6 - Voltar em Meta-Posio e refletir o que foi descoberto e aprendido ao curso do
processo.
Boa viagem na explorao dos recursos da humanidade que pertence.

Extrado do site: http://www.repere-pnl.com/


Referncias
Carol S. PEARSON - O heri interno, os 6 arqutipos que governam a nossa vida - ED
de Mortage
Robert DILTS et Judith DELOZIER - Encyclopedia of Systemic NLP and New Coding
Joseph CAMPBELL - O Poder do Mito - Coleco "li"
Joseph CAMPBELL O heri de muitas faces - Robert Laffont

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