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Tapero PB
2012
Tapero PB
2012
Catalogao na publicao
Universidade Federal da Paraba
Biblioteca Setorial do CCEN
P788j Pompeu, Cristina da Silva.
O jogo equadomin e equao do primeiro grau: um estudo
de caso / Cristina da Silva Pompeu. Tapero, 2012.
46f. : il. Monografia (Licenciatura em Matemtica Distncia) Universidade Federal da Paraba
Orientador: Severina Andra Dantas de Farias
1. Jogos e recreaes matemticas. 2. Matemtica Ensino.
3.Educao matemtica. I. Ttulo.
BS/CCEN
CDU 51-8(043.2)
COMISSO EXAMINADORA
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
A Deus, ser supremo, fora maior, o qual tudo v e tudo pode, por iluminar meus passos me
guiando nesta caminhada para alcanar essa to sonhada e importante conquista.
Ao meu pai Jos e minha me Josefa, por estarem sempre presente em minha vida,
acreditando, incentivando e ajudando a vencer obstculos, alcanar metas e realizar meus
sonhos.
Aos meus irmos Cristiane e Cristionaldo pela amizade e incentivo.
Ao meu companheiro Fabrcio pelo apoio e compreenso nos momentos de ausncia.
A todos os meus colegas de curso em especial a Carla Josimara pela amizade e incentivo
nas horas de estudo.
Solange, que nessa batalha foi grande incentivadora, auxiliando-me em diversos
momentos dessa luta.
Audeilde pela significativa ajuda.
As tutoras presenciais urea Jane, Alcileide e em especial a Juliana pelo apoio e ajuda.
Ao coordenador do polo presencial Vamberto Flvio Tefilo.
Aos diretores da Escola Melquades Vilar e aos professores Sidney e Ivoneide que me
receberam muito bem para que eu pudesse fazer a interveno e o estudo de caso.
minha orientadora, Severina Andra, por toda dedicao, competncia, ateno,
ensinamentos e confiana em depositada mim.
Aos professores da UFPB pelas grandiosas e sbias explicaes.
Aos motoristas que muito bem nos conduziram s aulas presenciais.
LISTA DE SIGLAS
LISTA DE FIGURA
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
1. MEMORIAL.........................................................................................................................14
1.1. Formao Acadmica e Profissional......................................................................14
2. INTRODUO....................................................................................................................16
2.1. Objetivos ...............................................................................................................17
4. METODOLOGIA ................................................................................................................30
4.1. Tipologia do Estudo ..............................................................................................30
4.2. Sujeitos e Amostra da Pesquisa .............................................................................31
4.3. Coleta e Tratamento de Dados ..............................................................................31
RESUMO
A presente pesquisa teve como objetivo principal analisar o jogo Equadomin como
facilitador na discusso de conceitos matemticos que envolvem as equaes de primeiro grau
na Matemtica. Como base para o estudo adotamos alguns tericos que discutem a temtica
como: Ribeiro (2009), Rgo (2009), Van de Walle (2009), dentre outros autores e, os
documentos oficiais: Brasil (1998) e Paraba (2010). A pesquisa foi desenvolvida com 22
discentes de uma turma de nono ano do Ensino Fundamental de uma escola pblica do
municpio de Tapero- Paraba. A metodologia da pesquisa foi caracterizada como um estudo
descritivo quanto aos seus objetivos e um estudo de caso simples quanto anlise de dados.
Para isso adotamos como principal instrumento de pesquisa um questionrio semiestruturado
aplicado aos discentes na escola observada no ms de setembro do corrente ano. Como
resultado observamos que as principais concepes dos estudantes quanto temtica do jogo
foi satisfatria sendo considerada como facilitadora da discusso das equaes de primeiro
grau, tendo em vista que esses estudantes apresentaram um bom entendimento com relao
temtica avaliada. A pesquisa tambm evidenciou muitos problemas relacionados a contedos
bsicos como as operaes aritmticas. Sendo assim o estudo teve como foco a discusso de
metodologias diferenciadas, como o jogo, no ambiente escolar como proposta auxiliar ao
desenvolvimento educativo dos estudantes, fato este que merece ateno da comunidade
educativa neste municpio.
Palavras-chave: Ensino de Matemtica; Equao de primeiro grau; Jogo Matemtico.
ABSTRACT
This study aimed to analyze the game Equadomin as facilitator in the discussion of mathematical
concepts involving the equations of the first degree in mathematics. As a basis for the study adopted
some theorists who discuss the topic as: Ribeiro (2009), Rgo (2009), Van de Walle (2009), among
other authors, and official documents: Brazil (1998) and Paraiba (2010. A research was conducted
with 22 students in a class of ninth year of elementary school to a public school in the municipality of
Tapero, Paraba. The research methodology was characterized as a descriptive study about their goals
and a simple case study and the analysis of data. To adopt this as the primary research instrument, a
semi-structured questionnaire applied to students at the school observed in September of this year. As
a result we have that the main conceptions of students about the theme of the game was satisfying
being considered as a facilitator of discussion of first-degree equations, considering that these students
had a good understanding with regard to thematic evaluated. Research also revealed many problems
related to basic content as arithmetic operations. At the end of the study focused on the discussion of
different methodologies like the game, in the school environment as a proposal to assist educational
development of students, a fact that deserves attention in the educational community in this city.
Keywords: Math Teaching; equation of the first degree; Math Game.
1 MEMORIAL
simples, forte e guerreira, que tendo estudado apenas at a 4 srie, no hesitou em dar aulas e
alfabetizar alunos no stio Picos, zona rural do municpio de Tapero, onde se desdobrava
entre o trabalho de casa e o cultivo da lavoura. Ns ramos agricultores e o maior orgulho de
minha me era ser professora, ela ainda, ocupava o cargo de merendeira e auxiliar de servios
gerais, pois a escola funcionava em nossa residncia, em uma enorme sala que havia em nossa
casa. s vezes, as carteiras no eram suficientes, mas minha me sempre dava um jeito,
improvisava com a nossa mesa e cadeiras da sala de jantar, colocando-as na sala de aula para
que todos ficassem bem acomodados. Foi com essa preciosa mulher que toda a vizinhana e
eu aprendemos a ler e a escrever.
Quando eu tinha 08 anos de idade nos mudamos para a zona urbana. O incio de vida
morando na cidade foi difcil, mas renovador e esperanoso. Minha me, pelo pouco grau de
instruo e problemas de sade foi designada a tomar conta das crianas no horrio do recreio
(intervalo) na Escola Municipal Odacy Vilar. Enquanto meus irmos e eu, a pedidos do meu
padrinho, que me ajudava com material de estudo sempre que possvel, fomos matriculados
na E.E.E.F. Ismnia Machado. Fui matriculada na 2 srie, na turma da professora Vera, a
qual me recordo at hoje, por ter sido uma excelente professora. No tive dificuldades em
acompanhar os outros alunos. Minhas notas estavam sempre entre as melhores e o meu
comportamento era muito bom, isso era um motivo de orgulho para a minha me. Isto provara
que, apesar do pouco estudo, tinha sido uma boa professora. J na 4 srie tive que estudar na
E.E.E.F. So Jos, com a professora Mercs. Era o mesmo prdio onde funcionava a escola
Ismnia Machado, sendo que pela manh funcionava como Ismnia Machado e tarde So
Jos.
Ao terminar a 4 srie fui para a E.E.E.F. M. Melquades Vilar, onde fui reprovada na
(5 srie) disciplina de ingls, uma disciplina que surgiu e me causou um impacto. Foi uma
decepo, mas segui em frente. No ano seguinte, fui aprovada. Mas adiante entre a 6 e 8
14
sries fui reprovada novamente, no s para minha decepo como para tristeza de minha me
que no media esforos para a nossa formao.
Em 1997 comecei a estudar o Ensino Mdio ( 1 cientfico). Fiz amigos que moram no
meu corao e que so lembrados at hoje, esses amigos me acompanharam no 2 e 3 anos
em estudos, brincadeiras, momentos alegres e tambm momentos de tristeza e decepo,
como o caso da minha reprovao no vestibular. Meus amigos seguiram rumos diferentes,
enquanto eu continuei morando em Tapero- PB.
Logo em seguida fiz um Curso de Computao, outro de Auxiliar em Enfermagem e
por ltimo o Curso Tcnico em Enfermagem.
Porm, em 2009 tive a grata surpresa de ingressar no curso Superior de Licenciatura
em Matemtica, era meu sonho se tornando realidade. Aps dez anos sem curso preparatrio,
consegui ser aprovada pela demanda social. Que felicidade! Neste curso conheci novas
pessoas, fiz novos amigos, aps tantas lutas e batalhas estou aqui prestes a ser uma professora
de Matemtica e concretizar o meu sonho.
Ao que diz respeito a minha vida profissional, sempre trabalhei desde muito cedo,
aps o trmino do Curso de Auxiliar em Enfermagem fui contratada para trabalhar no
Programa de Sade da Famlia (PSF), no qual permaneci por quatro anos. Como era contrato,
com a mudana de prefeito houve tambm a mudana do quadro de funcionrios. Em seguida,
trabalhei como bilhetista no Terminal Rodovirio de Tapero, l passei mais outros quatro
anos da minha vida. Sa deste emprego por ter sido aprovada em um concurso pblico.
Atualmente, sou funcionria pblica do Municpio de Assuno, trabalho como Auxiliar de
Servios Gerais no Programa de Erradicao do Trabalho Infantil (PETI) e trabalho com
crianas, diariamente.
Nunca lecionei, nem mesmo com aulas de reforo, mas a beleza da profisso me
encanta desde o tempo em que minha me ministrava aulas. gratificante ser capaz de formar
cidados, mudar a histria destes atravs do estudo e do conhecimento, instig-los busca de
novos saberes. Isto me cativa e enobrece.
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2. INTRODUO
Escolhemos a temtica do jogo para discutir neste estudo por se tratar de uma
alternativa metodolgica de fcil acesso e de grande gratificao para os estudantes. O jogo,
quando bem aplicado ao ensino, pode se tornar uma ferramenta didtica interessante para
discutirmos conceitos matemticos diversificados.
O jogo como atividade pedaggica pode ser utilizado para introduo de um conceito,
para aprimorar habilidades e consolidar contedos j estudados. Ao estimular a aprendizagem,
tambm desenvolvendo outras competncias necessrias ao estudante como autoconfiana e
autoestima. O jogo tambm pode trabalhar a socializao e interao dos discentes,
permitindo assim, uma ruptura do ensino tradicional e preparando-os para o convvio social.
Jogando, os alunos esto resolvendo situaes-problema, pois a medida que jogam so
motivados a construrem relaes, criarem estratgias e analisarem as possibilidades
oferecidas pelo recurso dos jogos, relacionando-se dessa forma com a aprendizagem e com a
construo do conhecimento.
Sendo assim, justificamos a escolha desta temtica: Jogo matemtico e equao do
primeiro grau: um estudo de caso, para tambm tentarmos entender como podemos a partir de
um jogo ajudar os estudantes na compreenso de situaes Matemticas, em especial as
equaes de primeiro grau no Ensino Fundamental do municpio de Tapero - PB.
Para isso, elegemos a seguinte problemtica de estudo: Ser que podemos utilizar os
jogos como recurso pedaggico para ensinar Matemtica? Como utilizar esse recurso de
maneira didtica nas aulas de Matemtica? Os alunos entendem a proposta ou pensam que
apenas uma brincadeira?
Para tanto nos basearemos em alguns tericos como Van de Walle (2009), Grando
(2004 apud RIBEIRO 2009), Smole (2007) dentre outros, bem como nos documentos oficiais
(BRASIL, 1998) que afirmam que o jogo, quando bem planejado, ajuda a desenvolver o
pensamento cognitivo do estudante no ambiente escolar.
Temos como hiptese de estudo que o uso de jogos no ensino de conceitos
matemticos motiva o estudante no desenvolvimento de uma aprendizagem significativa dos
conceitos matemticos, em especial, na discusso sobre equaes de primeiro grau.
Para evidenciarmos (ou no) nossa hiptese de pesquisa baseada na problemtica
anunciada escolhemos uma turma de 7 ano de uma escola pblica de Ensino Fundamental do
municpio de Tapero - PB, como campo de pesquisa.
16
2.1 Objetivos
Em relao ao trabalho desenvolvido a partir da problemtica anunciada temos como
meta alcanar os seguintes objetivos:
Objetivo Geral
Analisar a importncia do jogo Equadomin como facilitador na discusso de
conceitos matemticos que envolvem as equaes de primeiro grau pelos estudantes.
Objetivos especficos
e subdivido em seis sees, da seguinte maneira: a primeira seo trata do Memorial, o qual j
foi apresentado, retratando a formao acadmica e profissional da autora.
A segunda parte foi constituda desta Introduo, explanando sobre a justificativa da
escolha temtica, da problemtica, dos objetivos e de uma breve ilustrao acerca da
estruturao do trabalho.
Em seguida, o Referencial Terico, visando uma discusso terica sobre jogos no
ensino da Matemtica como tambm as possibilidades e limitaes destes, e por fim,
apresentamos o jogo Equadomin, tema maior do nosso estudo de pesquisa.
17
18
3. REFERENCIAL TERICO
Como o jogo precisa de regras pr-estabelecidas para sua atuao e estas no podem
ser modificadas no decorrer de uma jogada, isso faz com que cada participante elabore
estratgias na busca de vencer. A violao de uma regra do jogo deve representar uma falta. O
jogo tambm deve possibilitar o uso de estratgias diversificadas, estabelecendo planos de
ao ao executar cada jogada. Ao final, o indivduo deve ser estimulado a avaliar os
resultados obtidos, registrando-os e podendo tambm anunci-lo oralmente.
O jogo deve trazer situaes desafiadoras e interessantes, permitindo que os jogadores
se auto avaliem e participem ativamente o tempo todo, percebendo sua jogada e de seu
oponente.
Para ns, o jogo alm do que j foi descrito anteriormente, uma forma ldica e
prazerosa de aprendizagem, pois no se manifesta como uma obrigao, mas sim por vontade
do prprio jogador. Este em uma situao de jogo convidado o tempo todo a montar
estratgias, a fazer previses, a realizar clculo mental, dentre outras aes. A interao e
socializao tambm so desenvolvidas, uma vez que os alunos aprendem a respeitar o seu
adversrio, a cumprir regras pr-estabelecidas, a lidar com a perda e com o fracasso de forma
mais natural, aprendendo a controlar suas emoes, alm de propiciar alegria e diverso aos
participantes.
Os jogos nas aulas de Matemtica podem ajudar a desenvolver o pensar lgico
dedutivo, a criatividade e autonomia dos alunos. Sua principal funo de romper com
tcnicas de ensino tradicionais, despertando nos alunos o interesse pela Matemtica.
Vejamos o que afirmou Grando (2004) sobre esta questo:
20
descobertas, pois aprendem a ouvir seus colegas, a falar em sala de aula, a exteriorizar seu
pensamento e a defender suas prprias ideias.
3.2. Tipos de Jogos
No trabalho realizado por Grando (2004 apud RIBEIRO, 2009, p. 26) sobre a
utilizao de jogos no ensino da Matemtica foram evidenciados muitos tipos de jogos.
Segundo a autora, os jogos podem ser classificados em: jogos de azar, jogos de quebracabea, jogos de estratgias, jogos de fixao de conceitos, jogos pedaggicos e jogos
computacionais.
Os jogos de azar so jogos que dependem apenas da sorte do participante para que este
vena o jogo. O jogador no tem como interferir ou alterar a soluo. Ele depende apenas das
probabilidades para vencer. Um exemplo deste tipo de jogo so os que utilizam lanamento de
dados, par ou mpar, dentre outros. Geralmente so caractersticos de casas de cassinos,
loterias e outros locais de entretenimento.
Os jogos de quebra-cabea so aqueles que, na maioria das vezes, jogamos sozinho.
Sua soluo desconhecida para o jogador que a busca. Um exemplo deste tipo de jogo so
os jogos de enigmas, charadas, paradoxos, falcias e pequenos problemas.
J os jogos de estratgia so jogos utilizados para a construo de conceitos. So jogos
que dependem unicamente do jogador para vencer. O fator sorte ou aleatoriedade no est
presente. Neste tipo de jogo o participante convidado a elaborar estratgias que permitam
seu xito. Um exemplo desse tipo de jogo o xadrez e o jogo de damas.
Os jogos de fixao de conceitos so indicados quando nosso objetivo est expresso
em seu prprio nome: fixar conceitos. So os mais comuns e mais utilizados nas escolas.
Apresentam o seu valor pedaggico medida que substituem, muitas vezes, as listas de
exerccios indicados pelo professor para que estes assimilem os conceitos anteriormente
trabalhados.
Temos ainda os jogos computacionais que so projetados e executados no ambiente
computacional baseados na metodologia do construcionismo,
que uma filosofia de uma famlia de filosofias educacionais [...] que construdo
sobre a suposio de que as crianas faro melhor descobrindo (pescando) por si
mesmas o conhecimento especficos de que precisam; a educao organizada ou
informal poder ajudar mais se certificar-se de que elas esto sendo apoiadas moral,
psicolgica, material e intelectualmente seus esforos (PAPERT, 2008, p.134-135).
21
[..] no jogo de regras, a criana abandona o seu egocentrismo e o seu interesse passa
a ser social, havendo necessidade de controle mtuo e de regulamentao. A regra,
nesse tipo de jogo, supe necessariamente relaes sociais ou interindividuais, pois,
no jogo de regras existe a obrigao do cumprimento destas que so impostas pelo
grupo, sendo que a violao de tais regras representa o fim do jogo social.
(GRANDO 2004 apud RIBEIRO, 2009, p.25)
Por ltimo, temos os jogos pedaggicos que so classificados por Smole (2007) como
sendo aqueles utilizados durante o processo ensino-aprendizagem. A autora tambm acredita
que estes jogos podem englobar todos os outros tipos explanados anteriormente como os
jogos de azar, quebra-cabeas, jogos de estratgia, fixao de conceitos e os computacionais,
pois todos estes apresentam um papel fundamental no ensino.
Segundo Macedo (2001 apud RIBEIRO, 2009, p.26), nos jogos de regras podem ser
explorados conceitos atitudinais e aspectos de ordem afetiva, social e cognitiva. Na parte
afetiva significa as relaes de competio, a ideia de vencer ou no; o sentimento da raiva,
do cime, inveja e frustrao. O dio e o prazer imediato tambm so atributos do jogo.
A parte social desenvolvida nas regras dos jogos. Como exigncias bsicas para
qualquer jogo, as regras podem ser comparadas a uma vida social, pois temos a necessidade
de uma linguagem, de cdigos, de regulao de leis que norteiam nossos comportamentos em
sociedade.
Do ponto de vista cognitivo temos os jogos com funo didtico-pedaggica que
possibilitam constantes construes de novos conhecimentos. Os procedimentos e estruturas
tambm fazem parte do repertrio cognitivo. Compreender o mundo, descobrir os erros,
construir meios para super-los desenvolve o pensamento lgico a partir de uma tomada de
conscincia daquilo que nos determina.
Assim, devemos compreender a importncia do jogo na sala de aula, visto que, se bem
planejado pelo professor, poder trazer grandes benefcios para o aluno, consolidando a
aprendizagem j adquirida de forma ldica e concreta. O aluno ao planejar estratgias de
22
jogadas, estimula seu raciocnio lgico e realiza clculo mental, alm de socializar-se com os
outros jogadores. O professor tambm pode observar as estratgias mais utilizadas pelos
alunos, sua interao e seu conhecimento para propor jogos que ajudem os estudantes a
amenizar suas dificuldades no ensino de Matemtica.
3.3. Jogo como Proposta Metodolgica de Ensino
O jogo uma forte ferramenta metodolgica de ensino da Matemtica, pois pode
tornar as aulas disciplinares mais prticas e dinmicas. Ao facilitar a aprendizagem e instigar
o interesse do aluno para o conhecimento, o jogo permite tambm uma aprendizagem
significativa, sem reproduo, onde a inteno o despertar do raciocnio lgico do estudante,
consequentemente, para o conhecimento matemtico.
Para Moura (1994 apud RIBEIRO, 2009, p.19), o jogo muito importante pois: [...]
aproxima a criana do conhecimento cientfico, vivendo virtualmente situaes de soluo
de problemas que os aproxima daquelas que o homem realmente enfrenta ou enfrentou. Ao
refletir sobre esta assertiva, a criana aproxima-se de aes e situaes adultas, estabelecendo
caminhos para o desenvolvimento do pensamento abstrato.
Assim, percebemos a vantagem da utilizao do jogo em sala de aula ao estimular o
estudante a desenvolver sua criticidade, criatividade, autocontrole de suas emoes,
pensamento reflexivo, entusiasmo e autnomia na busca pelo conhecimento. Ainda nesse
sentido temos a colaborao de Grando (2004 apud RIBEIRO, 2009) ao afirmar que a
insero dos jogos nas aulas de Matemtica pode acontecer em todos os nveis de ensino,
sendo que:
[...] o mais importante que os objetivos estejam claros, a metodologia a ser
utilizada seja adequada ao nvel em que se est trabalhando e, principalmente, que
represente uma atividade desafiadora ao aluno para o desencadeamento do processo.
(Grando, 2004 apud RIBEIRO, 2009, p.26)
23
O clculo mental tambm no est associado ao clculo rpido e sim pensado, no qual
o referido autor defende que o clculo mental deve ser objeto de ensino na educao bsica.
Mas, muitas vezes, o aluno no adquire esse conhecimento, pois tem um modelo
tradicional de ensino, onde reproduz o que o professor ensina. Assim, devemos incentivar os
alunos a fazerem registros de seus clculos, como forma de organizao do pensamento para a
produo da soluo do problema que esteja tentando resolver.
Ao introduzir o jogo, importante conversar com os alunos sobre ele sem dar todas as
informaes, fazer com que ele descubra outros objetivos ou estratgias. O jogo coloca o
aluno constantemente diante de situaes de resoluo de problemas o que acaba encorajando
o aluno a usar procedimentos pessoais para a resoluo do problema.
3.4. Documentos de orientao ao professor para o ensino fundamental
Entre os recursos didticos citados nos Parmetros Curriculares Nacionais PCN
(BRASIL, 1998), h um destaque importante para o uso de jogos na Matemtica. Segundo
estes documentos, no existem um caminho nico e melhor para o ensino da Matemtica, no
24
entanto, conhecer diversas possibilidades, como os jogos, constitui-se fator fundamental para
a atividade profissional do professor.
De acordo com os PCN (BRASIL, 1998, p. 43-44), o ponto de partida da atividade
Matemtica no a definio, mas o problema. No processo de ensino e aprendizagem de
conceitos devem ser integrados os jogos mediante a explorao de problemas. A resoluo de
problemas a metodologia indicada pelos PCN para ser integrada aos jogos.
J nos Referenciais Curriculares do Ensino Fundamental da Paraba - RCEFP,
(PARAIBA, 2010), tambm encontramos a proposta dos PCN sendo diluda nas entrelinhas
deste material, o que favorece a insero de jogos matemticos em sala de aula. Os RCEFP
afirmam que a partir de um bom planejamento e com objetivos claros, os jogos podem
desencadear diversos aspectos positivos nos discentes.
O jogo, alm de contribuir para a aprendizagem do aluno, traz vantagens para sua
autonomia e vida social.
Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocam
no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parte
da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa
dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL,
2001, apud STAREPRAVO, 2009)
26
autores tambm relatam sobre as propriedades reflexiva, transitiva e simtrica das equaes
de primeiro grau.
Na sequncia so discutidos os princpios de equivalncia, atravs de balana de dois
pratos para demonstrar a igualdade. As equaes so apresentadas como situaes problemas,
onde as letras so utilizadas para representar nmeros desconhecidos. Aps isso, exibe uma
lista de exerccios para que os alunos identifiquem o primeiro e o segundo membros da
equao, tambm so lanadas situaes problemas com intuito que o aluno encontre o valor
das letras. Vale salientar neste momento que o livro descrito no cita os jogos como recurso
metodolgico, nem utiliza esse recurso, apenas faz indicaes de algumas leituras para
enriquecer a prtica pedaggica.
Assim sendo, percebemos que o material no expe as Equaes de 1 Grau de forma
contextualizada, fazendo uma abordagem de forma a diversificar o aparato metodolgico do
ensino da Matemtica. Apenas usada uma balana de dois pratos para demonstrar a relao
de igualdade neste contedo.
O jogo Equadomin ou domin das equaes um jogo adaptado do jogo de domin
padro, formado por vinte e oito peas em formato retangular (SMOLE, 2007, p.91). Cada
pea dividida em duas partes por um trao horizontal. Uma parte contm uma equao do 1
grau de forma simblica e a outra parte contm uma resposta numrica de outra equao que
est distribuda nas outras peas do jogo. Estas peas podero ser agrupadas em dois grupos
para quatro jogadores distintos formando duas duplas com 07 peas cada um (ou ainda ser
jogado individualmente).
Inicia o jogo o participante que possuir o carroo de 6 (resposta de nmero 6 em uma
das partes e equao com resposta 6 na outra parte). Aps a primeira jogada, o segundo
participante ter que observar qual pea foi colocada para associ-la a pea que contenha a
resposta da equao ou uma equao para a resposta (nunca equao com equao ou nmero
com nmero). Caso no possua nenhuma pea, o jogador passa a vez. Ganha o jogo a dupla
que ficar sem nenhuma pea, primeiro. Se o jogo for trancado, contamos os pontos referentes
s peas do domin que cada jogador tem em mos, sendo eleito vencedor o grupo que tiver o
menor nmero de pontos.
A utilizao deste jogo visa saber se de fato os alunos entenderam o contedo de
Equaes de primeiro grau, j discutidos anteriormente. O jogo tambm possibilita o
desenvolver do clculo mental e a observao das estratgias utilizadas pelos estudantes em
busca de resolver as equaes. A interao entre os alunos tambm pode ser percebida,
28
fazendo com que os discentes tenham uma melhor percepo do contedo e reforce sua
aprendizagem de forma dinmica e divertida.
29
4. METODOLOGIA
30
O estudo de caso caracteriza-se por ser um estudo intensivo das variveis envolvidas, a
partir de uma ampla compreenso do assunto investigado. Assim, o tratamento dos dados
ocorreu de forma quali-quantitativa, tendo em vista terem sido analisadas de forma
quantitativa as questes fechadas do questionrio e de forma qualitativa o contedo das
respostas dadas s questes abertas.
4.2. Sujeitos e Amostra da Pesquisa
Para alcanar os objetivos da pesquisa, participaram deste estudo 22 alunos de um
total de 23 matriculados em uma turma do 7 ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual
de Ensino Fundamental e Mdio Melquades Vilar pertencente ao municpio de Tapero Paraba. Neste estudo, contamos tambm com a colaborao do administrador da instituio
de ensino pesquisada.
4.3.
evidenciar as principais concepes dos estudantes com relao aos conjuntos numricos a
partir do jogo Equadomin.
Na primeira parte desejvamos identificar as caractersticas que acompanham os
alunos da escola pblica observada. Para isso, elegemos alguns itens como faixa etria,
gnero, localizao geogrfica, renda familiar, gosto pela Matemtica, opinio sobre o ensino
da Matemtica.
A segunda parte versava sobre os conceitos bsicos envolvendo o tema Equao do 1
grau. Elegemos cinco questes pertencentes a esta temtica discutindo-as por meio do jogo.
A primeira questo versava sobre o Jogo Equadomin questionando sobre o
entendimento da Matemtica a partir do jogo. Desejvamos evidenciar se o jogo era percebido
de modo satisfatrio pelos estudantes e o porqu desta satisfao.
No segundo momento, perguntamos aos participantes se eles sentiram alguma
dificuldade ao jogar o jogo Equadomin. Neste item desejvamos identificar as principais
dificuldades apresentadas pelos alunos ao discutir Equaes Algbricas por meio de um jogo.
No terceiro item, perguntamos aos estudantes se o jogo facilitou as resolues das
equaes e a associao das respostas do jogo. Nossa inteno averiguar se o jogo conseguiu
consolidar o contedo j estudado sobre Equaes do 1 grau no ambiente escolar.
A quarta pergunta questionava sobre a atividade do jogo discutindo um contedo
matemtico. Neste item desejvamos evidenciar o grau de satisfao dos estudantes sobre o
uso de jogos no ensino da Matemtica.
O ltimo item oferecia uma equao de primeiro grau com uma maior sofisticao que
as oferecidas no jogo. Neste momento desejamos aferir sobre os procedimentos matemticos
dos estudantes na resoluo do item.
As discusses do perfil dos estudantes bem como a sua compreenso sobre as questes
numricas contextualizadas ou no sero discutidas no captulo a seguir.
32
ZONA URBANA
ZONA RURAL
Feminino
4.742
2.848
Masculino
4.197
3.149
Total
8.939
5.997
Matemtica.
A participao dos pais pouco evidente, em sua grande maioria, por no terem
formao adequada, os pais colocam a responsabilidade da formao dos alunos para a escola.
5.3 Caractersticas dos Discentes e Discusso dos Dados
Na primeira parte da pesquisa de campo, como j citado anteriormente, convidamos os
estudantes juntamente com a professora para o Laboratrio do Polo da UAB. Apresentamos o
jogo Equadomin j confeccionado, sendo distribudo um conjunto para cada dupla. Em
seguida, apresentamos as regras do jogo e deixamos os estudantes experimentarem. Neste
momento surgiram muitas perguntas a respeito das jogadas e de estratgias.
34
IDADE
SEXO
LOCALIZAO
RENDA
FAMILIAR
Igual a 10 anos
ou entre 10 e 12
0%
50%
Masculino
32%
Perto da escola
36%
Menor de 10 anos
Menos de 1 salrio
mnimo
Entre 1 e 2
salrios mnimos
64%
23%
VOC MORA
COM SEUS PAIS
GOSTO PELA
MATEMTICA
AJUDA PARA
ESTUDAR
Sim
91%
Sim
57%
Sim
64%
Igual a 13 ou
Maior que
entre 13 e 15
15 anos
50%
0%
Feminino
68 %
Longe da escola
64%
Acima de 3
Entre 2 e 3
salrios
salrios mnimos
mnimos
4%
9%
No
9%
No
43%
No
36%
jogo. Onde os alunos afirmaram que o jogo possibilitou uma melhor aprendizagem, mas
relataram que sentiram dificuldades no entendimento do jogo.
Aps, este reconhecimento do jogo, j na escola onde os mesmos estudam, escolhendo mais
dois horrios para consolidar a aprendizagem atravs do uso do jogo, desta vez pedimos para
que os alunos elaborassem equaes com suas devidas respostas e em seguida jogassem.
Onde percebemos um melhor desempenho dos alunos, pois atentaram em utilizou o clculo
mental. Para resolver as equaes e afirmaram que atividade do jogo facilitou na
aprendizagem do contedo.
5.5 Situaes da Matemtica
Com relao aplicao do jogo Equadomin, perguntamos aos estudantes, com
relao ao primeiro momento no laboratrio, o que eles acharam de discutir equao de
primeiro grau com um jogo. Obtivemos como resposta que 73% dos alunos disseram que o
mesmo possibilitou uma melhor aprendizagem, enquanto 27% discordaram, alegando
dificuldade no entendimento do jogo.
O segundo item questionava sobre a identificao de dificuldades da aplicao do jogo
no primeiro momento. Mesmo alegando a facilidade na aprendizagem atravs do jogo no item
anterior, 64% dos estudantes afirmaram que sentiram dificuldades quando utilizaram o jogo
pela primeira vez, enquanto 36% afirmaram que no sentiram dificuldades nas jogadas
iniciais. Observamos que aps a elaborao das questes (equaes) estas dificuldades foram
amenizadas. Este fato talvez indique a pouca prtica dos alunos com atividades como esta no
ambiente escolar.
Quanto elaborao das questes sugeridas para as duplas pelo pesquisador
observamos que 82% dos estudantes conseguiram elaborar questes simples envolvendo
sentenas Matemticas com suas respectivas respostas.
mais alto. Para um melhor entendimento das situaes propostas a partir do jogo, realizamos
uma sntese dos dados, apresentando-os na tabela 3 a seguir.
No satisfatrio/ No
73%
27%
64%
36%
82%
18%
82%
18%
77%
33%
39
6.
CONSIDERAES FINAIS
Ao realizarmos este trabalho tivemos como meta inicial a anlise de como os
estudantes percebiam um jogo matemtico na sala de aula. Para isso, propusemos a aplicar o
jogo Equadomin no ambiente escolar e a partir deste realizar uma discusso sobre Equaes
de Primeiro Grau.
A metodologia de jogos pode potencializar o ensino de alguns contedos matemticos
permitindo que o aluno pense ao jogar. Para isso, faz-se necessrio um bom planejamento
para que os objetivos sejam realmente atingidos e para que os alunos tenham uma
aprendizagem significativa. A socializao, a interao e o controle emocional tambm
podem ser desenvolvidos com o uso de jogos no ambiente escolar.
O jogo possibilita tambm aprimorarmos o gosto dos alunos pela Matemtica, pois
iro aprender brincando e se divertindo. Aprender a conviver e aceitar regras muito
importante para o desenvolvimento do ser social, respeitar o limite dos outros tambm. O jogo
permite que o estudante teste estratgias no intuito de vencer, ultrapassando regras e
obstculos.
Com um jogo como o domin podemos trabalhar tambm alm das equaes de
primeiro grau outros contedos matemticos como: equaes do 2 grau, fraes, as quatro
operaes bsicas da Matemtica, entre outros.
O nosso trabalho no geral foi realizado sem maiores dificuldades. Tivemos o
empenho, a participao e dedicao dos alunos, que se mostraram atentos e dispostos a
aprimorar sua aprendizagem. Alguns alunos no incio apresentaram muita dificuldade em
jogar o domin das equaes, mas esta dificuldade foi sanada no segundo momento. O que
podemos perceber foi a grande dificuldade que os alunos tm para resolver simples Operaes
Matemticas, o que dificultou a execuo do jogo, bem como a falta de estmulo no raciocnio
lgico e no clculo mental.
Percebemos que a ruptura do ensino tradicional e a utilizao dos jogos como recurso
metodolgico estimularam o interesse e o desempenho dos alunos, os quais gostaram do jogo
e questionaram considerando estratgia satisfatria no ensino da Matemtica, pois facilita o
entendimento do contedo, o que nos leva a crer que a proposta foi pertinente e cumpriu
satisfatoriamente com o objetivo inicial. Talvez o jogo seja uma forma de amenizar algumas
dificuldades que os alunos apresentaram, de motiv-los a gostar da Matemtica e a construir
seu prprio aprendizado atravs de aulas mais dinmicas.
40
limitao
dessa
pesquisa,
considera-se
que
seria
necessrio
um
41
REFERNCIAS
BRASIL. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica - IBGE. Sntese de Indicadores
Sociais: uma anlise das condies de vida da populao brasileira, 2010. Disponvel em:
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YIN, R. K. Estudo de Caso: Planejamento e mtodos. Traduo: Daniel Grassi. 3. ed. Porto
Alegre: Bookman, 2005.
42
APNDICE
QUESTIONRIO
Estamos realizando este questionrio com o intuito de identificarmos algumas
caractersticas que acompanham os estudantes do Ensino Fundamental da rede pblica do
municpio de Tapero PB.
Gostaramos de contar com a sua participao voluntria, sem necessidade de
identificao, no preenchimento deste questionrio. Voc poder interromper suas respostas a
qualquer momento, sem que haja qualquer dano a voc ou a esta instituio de ensino. Os
dados desta pesquisa sero utilizados na elaborao de um trabalho de concluso de curso e
podero ser publicados em revistas cientficas.
Caso haja qualquer dvida na sua participao ou nas perguntas deste questionrio,
favor dirigir-se ao pesquisador. Nas questes de mltipla escolha voc dever escolher apenas
01 alternativa como resposta. Caso a questo no contemple a resposta desejada, favor
escrever ao lado a sua opinio.
1. Qual a sua idade?
a. ( ) menor de 10 anos b. ( ) igual a 10 ou entre 10 e 12 anos
13 a 15 anos d. ( ) maior que 15 anos
2. Qual seu sexo?
a.( ) Feminino
c. ( ) igual a 13 ou entre
b.( ) Masculino
b.( ) No
a.( ) Sim
b.( ) No
Situaes Matemticas:
8. O jogo Equadomin que foi aplicado anteriormente possibilitou a voc um melhor
entendimento da Matemtica?
a ( ) Sim
b) ( ) No.
Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
9. Voc sentiu alguma dificuldade ao jogar a primeira vez o Equadomin?
a ( ) Sim
b ( ) No.
Caso afirmativo, indique qual(is) dificuldade(s). ____________________________________
___________________________________________________________________________
10. Aps a elaborao das questes do jogo, no segundo momento, voc sentiu uma maior
facilidade nas questes?
a ( ) Sim
b ( ) No.
Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
11. Voc acha que este tipo de atividade facilita a aprendizagem no contedo das Equaes de
1 grau?
a ( ) Sim
b ( ) No . Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
12. Resolva a seguinte questo: . A resposta para esta sentena :
___________________________________________________________________________
44
ANEXO
45