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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARABA

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL


CENTRO DE CINCIAS EXATAS E DA NATUREZA
DEPARTAMENTO DE MATEMTICA
CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMTICA A DISTNCIA

Cristina da Silva Pompeu

O JOGO EQUADOMIN E EQUAO DO PRIMEIRO


GRAU: UM ESTUDO DE CASO

Tapero PB
2012

Cristina da Silva Pompeu

O JOGO EQUADOMIN E EQUAO DO PRIMEIRO


GRAU: UM ESTUDO DE CASO

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


Comisso Examinadora do Curso de Licenciatura
em Matemtica a Distncia da Universidade Federal
da Paraba como requisito parcial para obteno do
ttulo de licenciado em Matemtica.

Orientador: Prof. Ms Severina Andra Dantas

Tapero PB
2012

Catalogao na publicao
Universidade Federal da Paraba
Biblioteca Setorial do CCEN
P788j Pompeu, Cristina da Silva.
O jogo equadomin e equao do primeiro grau: um estudo
de caso / Cristina da Silva Pompeu. Tapero, 2012.
46f. : il. Monografia (Licenciatura em Matemtica Distncia) Universidade Federal da Paraba
Orientador: Severina Andra Dantas de Farias
1. Jogos e recreaes matemticas. 2. Matemtica Ensino.
3.Educao matemtica. I. Ttulo.

BS/CCEN

CDU 51-8(043.2)

CRISTINA DA SILVA POMPEU

O JOGO EQUADOMIN E EQUAO DO PRIMEIRO


GRAU: UM ESTUDO DE CASO

Trabalho de Concluso de Curso apresentado Comisso Examinadora do Curso de


Licenciatura em Matemtica a Distncia da Universidade Federal da Paraba como requisito
parcial para obteno do ttulo de licenciado em Matemtica.

Orientadora: Prof.: Ms Severina Andra Dantas de Farias

Aprovado em: 08 / 12 / 2012

COMISSO EXAMINADORA

DEDICATRIA

Em especial aos meus pais Jos e Josefa, aos


meus irmos Cristiane e Cristionaldo, ao meu
companheiro Fabrcio, aos meus amigos e
colegas de curso.

AGRADECIMENTOS

A Deus, ser supremo, fora maior, o qual tudo v e tudo pode, por iluminar meus passos me
guiando nesta caminhada para alcanar essa to sonhada e importante conquista.
Ao meu pai Jos e minha me Josefa, por estarem sempre presente em minha vida,
acreditando, incentivando e ajudando a vencer obstculos, alcanar metas e realizar meus
sonhos.
Aos meus irmos Cristiane e Cristionaldo pela amizade e incentivo.
Ao meu companheiro Fabrcio pelo apoio e compreenso nos momentos de ausncia.
A todos os meus colegas de curso em especial a Carla Josimara pela amizade e incentivo
nas horas de estudo.
Solange, que nessa batalha foi grande incentivadora, auxiliando-me em diversos
momentos dessa luta.
Audeilde pela significativa ajuda.
As tutoras presenciais urea Jane, Alcileide e em especial a Juliana pelo apoio e ajuda.
Ao coordenador do polo presencial Vamberto Flvio Tefilo.
Aos diretores da Escola Melquades Vilar e aos professores Sidney e Ivoneide que me
receberam muito bem para que eu pudesse fazer a interveno e o estudo de caso.
minha orientadora, Severina Andra, por toda dedicao, competncia, ateno,
ensinamentos e confiana em depositada mim.
Aos professores da UFPB pelas grandiosas e sbias explicaes.
Aos motoristas que muito bem nos conduziram s aulas presenciais.

Meus sinceros agradecimentos.

Uma grande descoberta envolve a soluo de um


grande problema, mas h uma semente de
descoberta na soluo de qualquer problema. Seu
problema pode ser modesto; porm, se ele
desafiar sua curiosidade e fizer funcionar sua
capacidade inventiva, e caso voc o resolva
sozinho, ento voc poder experimentar a tenso
e o prazer do triunfo da descoberta.
George Polya.

LISTA DE SIGLAS

EEEFM - Escola Estadual de Ensino Fundamental e Mdio


DCNEM Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio
IBGE- Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
MEC- Ministrio de Educao e Cultura
PB - Paraba
PCN - Parmetros Curriculares Nacionais
PNE - Plano Nacional de Educao
RCEF Referenciais Curriculares do Ensino Fundamental
UAB- Universidade Aberta do Brasil
UFPB - Universidade Federal da Paraba

LISTA DE FIGURA

Figura 1: O Jogo Equadomin confeccionado com as Equaes do Primeiro Grau e as


solues.....................................................................................................................................29

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Populao de Tapero..... .................................................................................. 33


Tabela 2 Perfil dos discentes ........................................................................................... 37
Tabela 3 Situaes Matemticas a partir do jogo ............................................................ 39

SUMRIO
1. MEMORIAL.........................................................................................................................14
1.1. Formao Acadmica e Profissional......................................................................14

2. INTRODUO....................................................................................................................16
2.1. Objetivos ...............................................................................................................17

3. REFERENCIAL TERICO ................................................................................................19


3.1. Jogo Matemtico: Apresentando a Temtica ........................................................19
3.2. Tipos de Jogos .......................................................................................................21
3.3. Jogo Como Proposta Metodolgica de Ensino .....................................................23
3.4. Documentos de orientao ao professor para o ensino fundamental
Documentos Oficiais e Jogos ................................................................................24
3.5. Discutindo o Ensino de lgebra no Ambiente Escolar .........................................25
3.6. As Equaes de 1 Grau e o Jogo Equadomin ....................................................27

4. METODOLOGIA ................................................................................................................30
4.1. Tipologia do Estudo ..............................................................................................30
4.2. Sujeitos e Amostra da Pesquisa .............................................................................31
4.3. Coleta e Tratamento de Dados ..............................................................................31

5. APRESENTAO E ANLISE DE DADOS ...................................................................33


5.1. Aspectos Gerais do Municpio de Tapero - PB ...................................................33
5.2. Caractersticas da Instituio Escolar Observada .................................................34
5.3. Caractersticas dos Discentes e Discusses dos Dados..........................................34
5.4. Aplicando o jogo na sala de aula............................................................................37
5.5. Situaes da Matemtica .......................................................................................38

6. CONSIDERAES FINAIS ...............................................................................................40


REFERNCIAS ......................................................................................................................42
APNDICE..............................................................................................................................43
ANEXOS .................................................................................................................................45

RESUMO
A presente pesquisa teve como objetivo principal analisar o jogo Equadomin como
facilitador na discusso de conceitos matemticos que envolvem as equaes de primeiro grau
na Matemtica. Como base para o estudo adotamos alguns tericos que discutem a temtica
como: Ribeiro (2009), Rgo (2009), Van de Walle (2009), dentre outros autores e, os
documentos oficiais: Brasil (1998) e Paraba (2010). A pesquisa foi desenvolvida com 22
discentes de uma turma de nono ano do Ensino Fundamental de uma escola pblica do
municpio de Tapero- Paraba. A metodologia da pesquisa foi caracterizada como um estudo
descritivo quanto aos seus objetivos e um estudo de caso simples quanto anlise de dados.
Para isso adotamos como principal instrumento de pesquisa um questionrio semiestruturado
aplicado aos discentes na escola observada no ms de setembro do corrente ano. Como
resultado observamos que as principais concepes dos estudantes quanto temtica do jogo
foi satisfatria sendo considerada como facilitadora da discusso das equaes de primeiro
grau, tendo em vista que esses estudantes apresentaram um bom entendimento com relao
temtica avaliada. A pesquisa tambm evidenciou muitos problemas relacionados a contedos
bsicos como as operaes aritmticas. Sendo assim o estudo teve como foco a discusso de
metodologias diferenciadas, como o jogo, no ambiente escolar como proposta auxiliar ao
desenvolvimento educativo dos estudantes, fato este que merece ateno da comunidade
educativa neste municpio.
Palavras-chave: Ensino de Matemtica; Equao de primeiro grau; Jogo Matemtico.

ABSTRACT
This study aimed to analyze the game Equadomin as facilitator in the discussion of mathematical
concepts involving the equations of the first degree in mathematics. As a basis for the study adopted
some theorists who discuss the topic as: Ribeiro (2009), Rgo (2009), Van de Walle (2009), among
other authors, and official documents: Brazil (1998) and Paraiba (2010. A research was conducted
with 22 students in a class of ninth year of elementary school to a public school in the municipality of
Tapero, Paraba. The research methodology was characterized as a descriptive study about their goals
and a simple case study and the analysis of data. To adopt this as the primary research instrument, a
semi-structured questionnaire applied to students at the school observed in September of this year. As
a result we have that the main conceptions of students about the theme of the game was satisfying
being considered as a facilitator of discussion of first-degree equations, considering that these students
had a good understanding with regard to thematic evaluated. Research also revealed many problems
related to basic content as arithmetic operations. At the end of the study focused on the discussion of
different methodologies like the game, in the school environment as a proposal to assist educational
development of students, a fact that deserves attention in the educational community in this city.
Keywords: Math Teaching; equation of the first degree; Math Game.

1 MEMORIAL

Apresento, inicialmente, a minha formao acadmica na Educao Infantil, no Ensino


Fundamental, no Ensino Mdio e o ingresso no Ensino Superior, bem como relato sobre
minha experincia profissional no municpio de Tapero- PB.
1.1.

Formao Acadmica e Profissional


Ao recordar meus anos iniciais de estudo lembro-me de minha me, uma mulher

simples, forte e guerreira, que tendo estudado apenas at a 4 srie, no hesitou em dar aulas e
alfabetizar alunos no stio Picos, zona rural do municpio de Tapero, onde se desdobrava
entre o trabalho de casa e o cultivo da lavoura. Ns ramos agricultores e o maior orgulho de
minha me era ser professora, ela ainda, ocupava o cargo de merendeira e auxiliar de servios
gerais, pois a escola funcionava em nossa residncia, em uma enorme sala que havia em nossa
casa. s vezes, as carteiras no eram suficientes, mas minha me sempre dava um jeito,
improvisava com a nossa mesa e cadeiras da sala de jantar, colocando-as na sala de aula para
que todos ficassem bem acomodados. Foi com essa preciosa mulher que toda a vizinhana e
eu aprendemos a ler e a escrever.
Quando eu tinha 08 anos de idade nos mudamos para a zona urbana. O incio de vida
morando na cidade foi difcil, mas renovador e esperanoso. Minha me, pelo pouco grau de
instruo e problemas de sade foi designada a tomar conta das crianas no horrio do recreio
(intervalo) na Escola Municipal Odacy Vilar. Enquanto meus irmos e eu, a pedidos do meu
padrinho, que me ajudava com material de estudo sempre que possvel, fomos matriculados
na E.E.E.F. Ismnia Machado. Fui matriculada na 2 srie, na turma da professora Vera, a
qual me recordo at hoje, por ter sido uma excelente professora. No tive dificuldades em
acompanhar os outros alunos. Minhas notas estavam sempre entre as melhores e o meu
comportamento era muito bom, isso era um motivo de orgulho para a minha me. Isto provara
que, apesar do pouco estudo, tinha sido uma boa professora. J na 4 srie tive que estudar na
E.E.E.F. So Jos, com a professora Mercs. Era o mesmo prdio onde funcionava a escola
Ismnia Machado, sendo que pela manh funcionava como Ismnia Machado e tarde So
Jos.
Ao terminar a 4 srie fui para a E.E.E.F. M. Melquades Vilar, onde fui reprovada na
(5 srie) disciplina de ingls, uma disciplina que surgiu e me causou um impacto. Foi uma
decepo, mas segui em frente. No ano seguinte, fui aprovada. Mas adiante entre a 6 e 8
14

sries fui reprovada novamente, no s para minha decepo como para tristeza de minha me
que no media esforos para a nossa formao.
Em 1997 comecei a estudar o Ensino Mdio ( 1 cientfico). Fiz amigos que moram no
meu corao e que so lembrados at hoje, esses amigos me acompanharam no 2 e 3 anos
em estudos, brincadeiras, momentos alegres e tambm momentos de tristeza e decepo,
como o caso da minha reprovao no vestibular. Meus amigos seguiram rumos diferentes,
enquanto eu continuei morando em Tapero- PB.
Logo em seguida fiz um Curso de Computao, outro de Auxiliar em Enfermagem e
por ltimo o Curso Tcnico em Enfermagem.
Porm, em 2009 tive a grata surpresa de ingressar no curso Superior de Licenciatura
em Matemtica, era meu sonho se tornando realidade. Aps dez anos sem curso preparatrio,
consegui ser aprovada pela demanda social. Que felicidade! Neste curso conheci novas
pessoas, fiz novos amigos, aps tantas lutas e batalhas estou aqui prestes a ser uma professora
de Matemtica e concretizar o meu sonho.
Ao que diz respeito a minha vida profissional, sempre trabalhei desde muito cedo,
aps o trmino do Curso de Auxiliar em Enfermagem fui contratada para trabalhar no
Programa de Sade da Famlia (PSF), no qual permaneci por quatro anos. Como era contrato,
com a mudana de prefeito houve tambm a mudana do quadro de funcionrios. Em seguida,
trabalhei como bilhetista no Terminal Rodovirio de Tapero, l passei mais outros quatro
anos da minha vida. Sa deste emprego por ter sido aprovada em um concurso pblico.
Atualmente, sou funcionria pblica do Municpio de Assuno, trabalho como Auxiliar de
Servios Gerais no Programa de Erradicao do Trabalho Infantil (PETI) e trabalho com
crianas, diariamente.
Nunca lecionei, nem mesmo com aulas de reforo, mas a beleza da profisso me
encanta desde o tempo em que minha me ministrava aulas. gratificante ser capaz de formar
cidados, mudar a histria destes atravs do estudo e do conhecimento, instig-los busca de
novos saberes. Isto me cativa e enobrece.

15

2. INTRODUO

Escolhemos a temtica do jogo para discutir neste estudo por se tratar de uma
alternativa metodolgica de fcil acesso e de grande gratificao para os estudantes. O jogo,
quando bem aplicado ao ensino, pode se tornar uma ferramenta didtica interessante para
discutirmos conceitos matemticos diversificados.
O jogo como atividade pedaggica pode ser utilizado para introduo de um conceito,
para aprimorar habilidades e consolidar contedos j estudados. Ao estimular a aprendizagem,
tambm desenvolvendo outras competncias necessrias ao estudante como autoconfiana e
autoestima. O jogo tambm pode trabalhar a socializao e interao dos discentes,
permitindo assim, uma ruptura do ensino tradicional e preparando-os para o convvio social.
Jogando, os alunos esto resolvendo situaes-problema, pois a medida que jogam so
motivados a construrem relaes, criarem estratgias e analisarem as possibilidades
oferecidas pelo recurso dos jogos, relacionando-se dessa forma com a aprendizagem e com a
construo do conhecimento.
Sendo assim, justificamos a escolha desta temtica: Jogo matemtico e equao do
primeiro grau: um estudo de caso, para tambm tentarmos entender como podemos a partir de
um jogo ajudar os estudantes na compreenso de situaes Matemticas, em especial as
equaes de primeiro grau no Ensino Fundamental do municpio de Tapero - PB.
Para isso, elegemos a seguinte problemtica de estudo: Ser que podemos utilizar os
jogos como recurso pedaggico para ensinar Matemtica? Como utilizar esse recurso de
maneira didtica nas aulas de Matemtica? Os alunos entendem a proposta ou pensam que
apenas uma brincadeira?
Para tanto nos basearemos em alguns tericos como Van de Walle (2009), Grando
(2004 apud RIBEIRO 2009), Smole (2007) dentre outros, bem como nos documentos oficiais
(BRASIL, 1998) que afirmam que o jogo, quando bem planejado, ajuda a desenvolver o
pensamento cognitivo do estudante no ambiente escolar.
Temos como hiptese de estudo que o uso de jogos no ensino de conceitos
matemticos motiva o estudante no desenvolvimento de uma aprendizagem significativa dos
conceitos matemticos, em especial, na discusso sobre equaes de primeiro grau.
Para evidenciarmos (ou no) nossa hiptese de pesquisa baseada na problemtica
anunciada escolhemos uma turma de 7 ano de uma escola pblica de Ensino Fundamental do
municpio de Tapero - PB, como campo de pesquisa.
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Assim, elegemos o jogo Equadomin, ou melhor, o domin das equaes, baseado em


jogo com domin, o qual explora a resoluo de equaes incompletas do 2 grau e o clculo
mental (SMOLE, 2007, p.91), com a finalidade de investigar se o recurso didtico realmente
facilita a aprendizagem na Matemtica. Este jogo tambm pode desenvolver e estimular o
clculo mental, possibilitando a socializao e interao dos alunos.
Nossa proposta inicial foi identificar o grau de conhecimento e as dificuldades dos
alunos ao resolver as equaes de primeiro grau e elaborarem estratgias a partir da proposta
do jogo. Para isso, elegemos objetivos de estudo, que seguem.

2.1 Objetivos
Em relao ao trabalho desenvolvido a partir da problemtica anunciada temos como
meta alcanar os seguintes objetivos:

Objetivo Geral
Analisar a importncia do jogo Equadomin como facilitador na discusso de
conceitos matemticos que envolvem as equaes de primeiro grau pelos estudantes.
Objetivos especficos

Levantar dados referentes ao perfil dos alunos da escola observada;

Identificar quais as principais estratgias foram utilizadas pelos estudantes ao jogarem o


Equadomin;

Verificar se os estudantes utilizam o clculo mental como estratgia na resoluo dos


problemas.
Para uma melhor compreenso da pesquisa, o trabalho de investigao foi estruturado

e subdivido em seis sees, da seguinte maneira: a primeira seo trata do Memorial, o qual j
foi apresentado, retratando a formao acadmica e profissional da autora.
A segunda parte foi constituda desta Introduo, explanando sobre a justificativa da
escolha temtica, da problemtica, dos objetivos e de uma breve ilustrao acerca da
estruturao do trabalho.
Em seguida, o Referencial Terico, visando uma discusso terica sobre jogos no
ensino da Matemtica como tambm as possibilidades e limitaes destes, e por fim,
apresentamos o jogo Equadomin, tema maior do nosso estudo de pesquisa.
17

Na terceira seo, apresentamos a metodologia empreendida nesta pesquisa,


relacionando os objetivos aos procedimentos para construo dos dados, enumerando
separadamente a tipologia do estudo, os sujeitos da pesquisa, o universo e amostra e por fim,
a maneira como foram coletados e analisados os dados.
Na quarta seo, foi explicitada a anlise dos dados, a partir do questionrio de
observao aplicado na instituio escolar do municpio de Tapero - PB. Para uma melhor
compreenso, dividimos essa seo em duas partes: (a) caractersticas dos discentes; (b) como
os estudantes concebem conceitos numricos bsicos, distribudos e analisados tomando
como base o referencial terico adotado.
E, por fim, foram apresentados os resultados da pesquisa nas consideraes finais,
alm das propostas para estudos futuros.
Diante desta temtica convidamos o leitor a desvelar, junto com os pesquisadores, as
reais concepes evidenciadas pelos pesquisadores no ensino da Matemtica no cariri
paraibano, apreciando a pesquisa, atentando para as principais questes e anseios da
comunidade educativa nas discusses que seguem.

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3. REFERENCIAL TERICO

Para um melhor entendimento da problemtica de pesquisa, realizamos um estudo


terico sobre as principais questes que envolvem o uso de jogos no ensino da Matemtica na
Educao Bsica. Com o intuito de entender a temtica anunciada desenvolvemos um roteiro
de estudo que se inicia discutindo e apresentando a definio de jogo seguindo para discusso
dos principais tericos que estudam o assunto e suas finalidades quando aplicados ao ensino.
Por fim, apresentando o jogo Equadomin, suas regras e aplicaes, questo fundamental de
nosso estudo.
3.1. Jogo Matemtico: Apresentando a Temtica
Jogo, segundo o dicionrio Aurlio (2001), uma atividade fsica ou mental fundada
em sistema de regras que define a perda ou o ganho. O jogo tambm um recurso didtico
que pode assumir diversos aspectos quando aplicado na sala de aula. O jogo deve ter um
objetivo bem definido que se deseja alcanar, trazer situaes interessantes e desafiadoras,
permitindo que os jogadores se auto avaliem, participando ativamente do jogo, analisando
suas jogadas e de seus oponentes.
O jogo, quando aplicado ao ensino da Matemtica, dever permitir que os alunos
assumam papis interdependentes, opostos e cooperativos, ou seja, os jogadores devem
perceber a funo e a importncia de cada jogador na realizao dos objetivos do jogo. A
execuo de cada jogada deve ser acompanhada por todos os membros participantes, pois o
jogo no se realiza sozinho, sendo necessrio que cada jogador concorde e conhea as regras
estabelecidas no incio, como tambm coopere com o grupo em busca do xito coletivo.
Segundo Grando (2004),

[...] ao observarmos o comportamento de uma criana em situaes de brincadeira


e/ou jogo, percebe-se o quanto ela desenvolve sua capacidade de fazer perguntas,
buscar diferentes solues, repensar situaes, avaliar suas atitudes, encontrar e reestruturar novas relaes, ou seja, resolver problemas (GRANDO, 2004, apud
RIBEIRO, 2009, p.20).

Concordamos com a autora (ibidem) ao afirmar que o jogo desenvolve aspectos


pertinentes ao ensino, como fazer com que os estudantes perguntem mais, busquem solues
para os problemas e refletiam sobre suas aes e reaes em situao de jogo.
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Como o jogo precisa de regras pr-estabelecidas para sua atuao e estas no podem
ser modificadas no decorrer de uma jogada, isso faz com que cada participante elabore
estratgias na busca de vencer. A violao de uma regra do jogo deve representar uma falta. O
jogo tambm deve possibilitar o uso de estratgias diversificadas, estabelecendo planos de
ao ao executar cada jogada. Ao final, o indivduo deve ser estimulado a avaliar os
resultados obtidos, registrando-os e podendo tambm anunci-lo oralmente.
O jogo deve trazer situaes desafiadoras e interessantes, permitindo que os jogadores
se auto avaliem e participem ativamente o tempo todo, percebendo sua jogada e de seu
oponente.
Para ns, o jogo alm do que j foi descrito anteriormente, uma forma ldica e
prazerosa de aprendizagem, pois no se manifesta como uma obrigao, mas sim por vontade
do prprio jogador. Este em uma situao de jogo convidado o tempo todo a montar
estratgias, a fazer previses, a realizar clculo mental, dentre outras aes. A interao e
socializao tambm so desenvolvidas, uma vez que os alunos aprendem a respeitar o seu
adversrio, a cumprir regras pr-estabelecidas, a lidar com a perda e com o fracasso de forma
mais natural, aprendendo a controlar suas emoes, alm de propiciar alegria e diverso aos
participantes.
Os jogos nas aulas de Matemtica podem ajudar a desenvolver o pensar lgico
dedutivo, a criatividade e autonomia dos alunos. Sua principal funo de romper com
tcnicas de ensino tradicionais, despertando nos alunos o interesse pela Matemtica.
Vejamos o que afirmou Grando (2004) sobre esta questo:

Ao elaborar e propor um jogo didtico para as aulas de Matemtica fundamental


que o professor perceba que a atividade de ensino no se resume ao ato de jogar. A
explorao do jogo, aps sua concluso, pode desencadear o tratamento de
diferentes ideias Matemticas, assim como desenvolver habilidades de fazer
questionamentos, buscar diferentes estratgias, analisar procedimentos, habilidades
essas consideradas essenciais no processo de resoluo de problemas. (GRANDO,
2004, p.18 apud RIBEIRO, 2009, p. 38)

A aprendizagem atravs de jogos como domin, palavras cruzadas, jogo da memria e


tantos outros permitem que o aluno realize a aprendizagem de modo interessante e divertido.
Por isso importante que compreendamos o potencial didtico dos jogos, percebendo
como sua utilizao pode tornar as aulas de Matemtica mais interessantes e proveitosas para
o aluno. Quando jogam, os alunos descobrem que a escola lugar de troca, de criao e de

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descobertas, pois aprendem a ouvir seus colegas, a falar em sala de aula, a exteriorizar seu
pensamento e a defender suas prprias ideias.
3.2. Tipos de Jogos
No trabalho realizado por Grando (2004 apud RIBEIRO, 2009, p. 26) sobre a
utilizao de jogos no ensino da Matemtica foram evidenciados muitos tipos de jogos.
Segundo a autora, os jogos podem ser classificados em: jogos de azar, jogos de quebracabea, jogos de estratgias, jogos de fixao de conceitos, jogos pedaggicos e jogos
computacionais.
Os jogos de azar so jogos que dependem apenas da sorte do participante para que este
vena o jogo. O jogador no tem como interferir ou alterar a soluo. Ele depende apenas das
probabilidades para vencer. Um exemplo deste tipo de jogo so os que utilizam lanamento de
dados, par ou mpar, dentre outros. Geralmente so caractersticos de casas de cassinos,
loterias e outros locais de entretenimento.
Os jogos de quebra-cabea so aqueles que, na maioria das vezes, jogamos sozinho.
Sua soluo desconhecida para o jogador que a busca. Um exemplo deste tipo de jogo so
os jogos de enigmas, charadas, paradoxos, falcias e pequenos problemas.
J os jogos de estratgia so jogos utilizados para a construo de conceitos. So jogos
que dependem unicamente do jogador para vencer. O fator sorte ou aleatoriedade no est
presente. Neste tipo de jogo o participante convidado a elaborar estratgias que permitam
seu xito. Um exemplo desse tipo de jogo o xadrez e o jogo de damas.
Os jogos de fixao de conceitos so indicados quando nosso objetivo est expresso
em seu prprio nome: fixar conceitos. So os mais comuns e mais utilizados nas escolas.
Apresentam o seu valor pedaggico medida que substituem, muitas vezes, as listas de
exerccios indicados pelo professor para que estes assimilem os conceitos anteriormente
trabalhados.
Temos ainda os jogos computacionais que so projetados e executados no ambiente
computacional baseados na metodologia do construcionismo,
que uma filosofia de uma famlia de filosofias educacionais [...] que construdo
sobre a suposio de que as crianas faro melhor descobrindo (pescando) por si
mesmas o conhecimento especficos de que precisam; a educao organizada ou
informal poder ajudar mais se certificar-se de que elas esto sendo apoiadas moral,
psicolgica, material e intelectualmente seus esforos (PAPERT, 2008, p.134-135).

21

Pois, acreditamos que ao construir situaes matemticas utilizando o computador,


podemos realizar vrias interaes e estudar vrios contedos matemticos na realizao de
atividades regidas pela tecnologia.
Ainda existe o jogo de regras que propem uma situao problema. Faz-se necessrios
alguns procedimentos e condies para a sua execuo e concluso. Na concepo de Grando
(2004), cada um dos jogos citados pode atuar como um jogo pedaggico, de modo que so
mantidas suas estruturas originais e possibilitam a interveno pedaggica, afirmando que:

[..] no jogo de regras, a criana abandona o seu egocentrismo e o seu interesse passa
a ser social, havendo necessidade de controle mtuo e de regulamentao. A regra,
nesse tipo de jogo, supe necessariamente relaes sociais ou interindividuais, pois,
no jogo de regras existe a obrigao do cumprimento destas que so impostas pelo
grupo, sendo que a violao de tais regras representa o fim do jogo social.
(GRANDO 2004 apud RIBEIRO, 2009, p.25)

Por ltimo, temos os jogos pedaggicos que so classificados por Smole (2007) como
sendo aqueles utilizados durante o processo ensino-aprendizagem. A autora tambm acredita
que estes jogos podem englobar todos os outros tipos explanados anteriormente como os
jogos de azar, quebra-cabeas, jogos de estratgia, fixao de conceitos e os computacionais,
pois todos estes apresentam um papel fundamental no ensino.
Segundo Macedo (2001 apud RIBEIRO, 2009, p.26), nos jogos de regras podem ser
explorados conceitos atitudinais e aspectos de ordem afetiva, social e cognitiva. Na parte
afetiva significa as relaes de competio, a ideia de vencer ou no; o sentimento da raiva,
do cime, inveja e frustrao. O dio e o prazer imediato tambm so atributos do jogo.
A parte social desenvolvida nas regras dos jogos. Como exigncias bsicas para
qualquer jogo, as regras podem ser comparadas a uma vida social, pois temos a necessidade
de uma linguagem, de cdigos, de regulao de leis que norteiam nossos comportamentos em
sociedade.
Do ponto de vista cognitivo temos os jogos com funo didtico-pedaggica que
possibilitam constantes construes de novos conhecimentos. Os procedimentos e estruturas
tambm fazem parte do repertrio cognitivo. Compreender o mundo, descobrir os erros,
construir meios para super-los desenvolve o pensamento lgico a partir de uma tomada de
conscincia daquilo que nos determina.
Assim, devemos compreender a importncia do jogo na sala de aula, visto que, se bem
planejado pelo professor, poder trazer grandes benefcios para o aluno, consolidando a
aprendizagem j adquirida de forma ldica e concreta. O aluno ao planejar estratgias de
22

jogadas, estimula seu raciocnio lgico e realiza clculo mental, alm de socializar-se com os
outros jogadores. O professor tambm pode observar as estratgias mais utilizadas pelos
alunos, sua interao e seu conhecimento para propor jogos que ajudem os estudantes a
amenizar suas dificuldades no ensino de Matemtica.
3.3. Jogo como Proposta Metodolgica de Ensino
O jogo uma forte ferramenta metodolgica de ensino da Matemtica, pois pode
tornar as aulas disciplinares mais prticas e dinmicas. Ao facilitar a aprendizagem e instigar
o interesse do aluno para o conhecimento, o jogo permite tambm uma aprendizagem
significativa, sem reproduo, onde a inteno o despertar do raciocnio lgico do estudante,
consequentemente, para o conhecimento matemtico.
Para Moura (1994 apud RIBEIRO, 2009, p.19), o jogo muito importante pois: [...]
aproxima a criana do conhecimento cientfico, vivendo virtualmente situaes de soluo
de problemas que os aproxima daquelas que o homem realmente enfrenta ou enfrentou. Ao
refletir sobre esta assertiva, a criana aproxima-se de aes e situaes adultas, estabelecendo
caminhos para o desenvolvimento do pensamento abstrato.
Assim, percebemos a vantagem da utilizao do jogo em sala de aula ao estimular o
estudante a desenvolver sua criticidade, criatividade, autocontrole de suas emoes,
pensamento reflexivo, entusiasmo e autnomia na busca pelo conhecimento. Ainda nesse
sentido temos a colaborao de Grando (2004 apud RIBEIRO, 2009) ao afirmar que a
insero dos jogos nas aulas de Matemtica pode acontecer em todos os nveis de ensino,
sendo que:
[...] o mais importante que os objetivos estejam claros, a metodologia a ser
utilizada seja adequada ao nvel em que se est trabalhando e, principalmente, que
represente uma atividade desafiadora ao aluno para o desencadeamento do processo.
(Grando, 2004 apud RIBEIRO, 2009, p.26)

Ao realizar atividades com jogos importante identificarmos os conhecimentos


prvios do aluno para que haja aprendizagem. O professor deve estabelecer objetivos, e
definir estratgias que potencializem a compreenso, formalizao e generalizao de
conceitos, pois os jogos exercem papel importante na construo de conceitos matemticos
por apresentarem desafios que vo alm do intelectual, desenvolvendo conquistas sociais e
autonomia.

23

Ao aplicarmos um jogo em sala de aula, esperamos o bom desempenho dos alunos e


que estes faam uso do clculo mental, intuio e raciocnio lgico para realizar as jogadas.
importante que tenhamos em mente que o clculo mental no se constitui de uma
visualizao dos algoritmos convencionais, mas envolve o estabelecimento de relao com os
nmeros e o significado das operaes. Ao contrrio do que se pensa, o clculo mental pode
ser registrado, para podermos registrar os clculos parciais obtidos, despreocupar - nos com
estes, e dar continuidade ao clculo.
Conforme apontado por Parra (1996, apud STAREPRAVO, 2009, p. 40), o clculo
mental no se ope ao clculo escrito. preciso distinguir, entretanto, o clculo mental
daquele no qual se utiliza de um algoritmo preestabelecido, independentemente das
quantidades com as quais se trabalha. Para a referida autora:

Entendemos clculo mental o conjunto de procedimentos em que, uma vez


analisados os dados a serem tratados, estes se articulam, sem recorrer a um
algoritmo preestabelecido para obter resultados exatos ou aproximados. Os
procedimentos de clculo mental se apiam nas propriedades do sistema de
numerao decimal e nas propriedades das operaes, e colocam em ao diferentes
tipos de escrita numrica, assim como diferentes relaes entre nmeros. (PARRA,
1996 apud STAREPRAVO 2009, P. 40)

O clculo mental tambm no est associado ao clculo rpido e sim pensado, no qual
o referido autor defende que o clculo mental deve ser objeto de ensino na educao bsica.
Mas, muitas vezes, o aluno no adquire esse conhecimento, pois tem um modelo
tradicional de ensino, onde reproduz o que o professor ensina. Assim, devemos incentivar os
alunos a fazerem registros de seus clculos, como forma de organizao do pensamento para a
produo da soluo do problema que esteja tentando resolver.
Ao introduzir o jogo, importante conversar com os alunos sobre ele sem dar todas as
informaes, fazer com que ele descubra outros objetivos ou estratgias. O jogo coloca o
aluno constantemente diante de situaes de resoluo de problemas o que acaba encorajando
o aluno a usar procedimentos pessoais para a resoluo do problema.
3.4. Documentos de orientao ao professor para o ensino fundamental
Entre os recursos didticos citados nos Parmetros Curriculares Nacionais PCN
(BRASIL, 1998), h um destaque importante para o uso de jogos na Matemtica. Segundo
estes documentos, no existem um caminho nico e melhor para o ensino da Matemtica, no

24

entanto, conhecer diversas possibilidades, como os jogos, constitui-se fator fundamental para
a atividade profissional do professor.
De acordo com os PCN (BRASIL, 1998, p. 43-44), o ponto de partida da atividade
Matemtica no a definio, mas o problema. No processo de ensino e aprendizagem de
conceitos devem ser integrados os jogos mediante a explorao de problemas. A resoluo de
problemas a metodologia indicada pelos PCN para ser integrada aos jogos.
J nos Referenciais Curriculares do Ensino Fundamental da Paraba - RCEFP,
(PARAIBA, 2010), tambm encontramos a proposta dos PCN sendo diluda nas entrelinhas
deste material, o que favorece a insero de jogos matemticos em sala de aula. Os RCEFP
afirmam que a partir de um bom planejamento e com objetivos claros, os jogos podem
desencadear diversos aspectos positivos nos discentes.
O jogo, alm de contribuir para a aprendizagem do aluno, traz vantagens para sua
autonomia e vida social.
Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles provocam
no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parte
da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa
dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL,
2001, apud STAREPRAVO, 2009)

Os PCN (BRASIL, 1998) de Matemtica apontam para aspectos mais relevantes no


trabalho com jogos. O fato de que estes podem provocar desafios genunos nos alunos,
gerando interesse e prazer possibilita tambm a discusso de uma cultura escolar.
O que devemos observar e levar em considerao refletindo sobre os documentos
oficiais do governo que o uso e a aplicao do jogo so incentivados por estes documentos,
porm os profissionais da educao pouco os utilizam em sala de aula. Assim, os jogos no
devem ser entendidos como atividades extras, usadas apenas quando o professor j venceu o
contedo proposto.
3.5. Discutindo o Ensino de lgebra no Ambiente Escolar
Segundo Usiskin (1995 apud REGO, 2009, p.258) lgebra foi introduzida no Brasil
em 1799, com a inteno de sua aplicao na resoluo de problemas e equaes. Aplicados
nos livros didticos e nas salas de aulas brasileiras prevalecem as tcnicas de manipulao,
memorizao e transformaes algbricas, dando nfase a memorizao de regras e frmulas,
onde os alunos desenvolviam simplificaes nas resoluo de equaes. A aprendizagem de
25

regras e procedimentos mecnicos para a manipulao de smbolos. (USISKIN,1995 apud


REGO, 2009)
Vamos agora esboar trs concepes diferentes, mas que so bem prximas quanto
definio das concepes da lgebra realizadas por pesquisadores que so apresentadas a
seguir.
A primeira a concepo de Usiskin (1995 apud REGO, 2009, p.257). para este autor
existem basicamente quatro diferentes concepes acerca da lgebra que so: lgebra como
aritmtica generalizada; lgebra como um estudo de procedimentos para resolver certos
tipos de problemas; lgebra como estudo de relaes entre grandezas e lgebra como estudo
das estruturas.
A segunda foi caracterizada por Kaput (1999 apud VAN DE WALLE, 2009, p. 288).
O autor descreve a lgebra como algo que [...] envolve generalizar e expressar essa
generalizao usando linguagens cada vez mais formais, onde a generalizao se inicia na
aritmtica, em situaes de modelagem, em geometria e virtualmente em toda a Matemtica
[...]. Kaput (1999) ainda esboa cinco formas de raciocnio algbrico: generalizao da
aritmtica e de padres em toda a Matemtica; uso significativo de smbolos; estudo de
estruturas no sistema de numerao; estudo de padres e funes; e processo de Modelagem
Matemtica, que integra os quatro significados anteriores.
A terceira e ltima concepo foi trazida pelos PCN (BRASIL, 1998). Estes
documentos definem a lgebra em quatro dimenses para o ensino escolar. So
caracterizadas como: dimenso aritmtica generalizada; dimenso funcional; dimenso
equao e dimenso estrutural.
A dimenso aritmtica generalizada caracteriza-se pelo uso das letras como
generalizao do modelo aritmtico, com nfase nas propriedades das operaes. A dimenso
funcional caracterizada por atribuir o uso de letras como variveis, onde expressa relaes e
funes. J na dimenso equao, as letras so entendidas como incgnitas, dando nfase na
resoluo de equaes. Na ltima dimenso, a estrutural, temos as letras como smbolos
abstratos, dando nfase aos clculos algbricos e expresses. Ainda de acordo com estes
documentos:
[...] a nfase que os professores do a esse ensino no garante o sucesso dos alunos,
a julgar tanto pelas pesquisas em Educao Matemtica como pelo desempenho dos
alunos nas avaliaes que tm ocorrido em muitas escolas. Nos resultados do
Sistema Nacional de Avaliao da Educao Bsica (SAEB), por exemplo, os itens
referentes lgebra raramente atingem um ndice de 40 % de acerto em muitas
regies do pas. (BRASIL, 1998, p.115-116)

26

Desta forma, ao estudarmos as equaes Matemticas percebemos que esta se encontra


na categoria de lgebra como um estudo para resolver certos tipos de problemas (USISKIN
,1995 apud REGO, 2009, p.257). Assim temos que ter em mente a compreenso de lgebra,
pois a mesma est relacionada ao significado da letra e sua associao a uma incgnita e as
operaes Matemticas.
O foco atual do ensino da lgebra est no tipo de pensamento e raciocnio que prepara
os alunos para o pensamento matemtico. O pensamento algbrico ou raciocnio algbrico
envolve formar generalizaes a partir de experincias com nmeros e operaes, formalizar
essas ideias com uso de um sistema de smbolos significativo, explorando conceitos de padro
e de funo. O pensamento algbrico penetra toda a Matemtica e essencial para torn-la
til na vida cotidiana.
O pensamento algbrico composto de diferentes formas de conceber a compreenso
do simbolismo. Numa situao algbrica devemos comear com o desenvolvimento dessa
forma de pensar desde o incio escolar, nos primeiros anos de ensino, para que desde cedo os
alunos aprendam a pensar matematicamente.
Desta forma, percebemos que devemos dar mais ateno ao ensino da lgebra, bem como
introduzi-la desde os primeiros anos letivos, para que o aluno tenha um melhor entendimento a
seu respeito e possa pensar matematicamente, no tendo maiores dificuldades em anos
posteriores.

3.6. As Equaes de 1 Grau e o Jogo Equadomin


A utilizao de livros didticos no ambiente escolar uma prtica muito antiga. Desde
a dcada de 1960, com o desenvolvimento da impresso, que as escolas utilizam o livro
didtico como principal recurso no ensino. Assim, importante sabermos como os livros
didticos de Matemtica apresentam as Equaes de 1 Grau para tentarmos entender como
alguns docentes utilizam este recurso na sala de aula, pois muitas vezes esse o nico recurso
disponvel e utilizado pelo professor, em especial, nas escolas de pblicas.
O livro didtico utilizado na instituio de ensino observada a coleo A Conquista
da Matemtica, dos autores: Jos Ruy Giovane Jr. e Benedicto Castrucci. Este material o
principal instrumento adotado na escola deste estudo. O livro que contm a discusso das
equaes de primeiro grau o livro destinado ao 7 ano do Ensino Fundamental. Este
contedo introduzido pelos autores com uma parte histrica, onde relatado o achado do
Papiro Rhind, em seguida descrevem o que uma incgnita, seguindo para apresentaes de
sentena Matemtica, (igualdade, maior, menor, diferente, igual, equivalente a e implica). Os
27

autores tambm relatam sobre as propriedades reflexiva, transitiva e simtrica das equaes
de primeiro grau.
Na sequncia so discutidos os princpios de equivalncia, atravs de balana de dois
pratos para demonstrar a igualdade. As equaes so apresentadas como situaes problemas,
onde as letras so utilizadas para representar nmeros desconhecidos. Aps isso, exibe uma
lista de exerccios para que os alunos identifiquem o primeiro e o segundo membros da
equao, tambm so lanadas situaes problemas com intuito que o aluno encontre o valor
das letras. Vale salientar neste momento que o livro descrito no cita os jogos como recurso
metodolgico, nem utiliza esse recurso, apenas faz indicaes de algumas leituras para
enriquecer a prtica pedaggica.
Assim sendo, percebemos que o material no expe as Equaes de 1 Grau de forma
contextualizada, fazendo uma abordagem de forma a diversificar o aparato metodolgico do
ensino da Matemtica. Apenas usada uma balana de dois pratos para demonstrar a relao
de igualdade neste contedo.
O jogo Equadomin ou domin das equaes um jogo adaptado do jogo de domin
padro, formado por vinte e oito peas em formato retangular (SMOLE, 2007, p.91). Cada
pea dividida em duas partes por um trao horizontal. Uma parte contm uma equao do 1
grau de forma simblica e a outra parte contm uma resposta numrica de outra equao que
est distribuda nas outras peas do jogo. Estas peas podero ser agrupadas em dois grupos
para quatro jogadores distintos formando duas duplas com 07 peas cada um (ou ainda ser
jogado individualmente).
Inicia o jogo o participante que possuir o carroo de 6 (resposta de nmero 6 em uma
das partes e equao com resposta 6 na outra parte). Aps a primeira jogada, o segundo
participante ter que observar qual pea foi colocada para associ-la a pea que contenha a
resposta da equao ou uma equao para a resposta (nunca equao com equao ou nmero
com nmero). Caso no possua nenhuma pea, o jogador passa a vez. Ganha o jogo a dupla
que ficar sem nenhuma pea, primeiro. Se o jogo for trancado, contamos os pontos referentes
s peas do domin que cada jogador tem em mos, sendo eleito vencedor o grupo que tiver o
menor nmero de pontos.
A utilizao deste jogo visa saber se de fato os alunos entenderam o contedo de
Equaes de primeiro grau, j discutidos anteriormente. O jogo tambm possibilita o
desenvolver do clculo mental e a observao das estratgias utilizadas pelos estudantes em
busca de resolver as equaes. A interao entre os alunos tambm pode ser percebida,
28

fazendo com que os discentes tenham uma melhor percepo do contedo e reforce sua
aprendizagem de forma dinmica e divertida.

Figura 1: O Jogo Equadomin confeccionado com as Equaes do Primeiro Grau e as solues.

29

4. METODOLOGIA

Esta seo tem como finalidade descrever os procedimentos metodolgicos utilizados


na presente pesquisa. Conforme Gil (2011, p. 26) a pesquisa cientfica pode ser definida como
[...] processo formal e sistemtico de desenvolvimento do mtodo cientifico. O objetivo
fundamental da pesquisa descobrir respostas para problemas mediante o emprego de
procedimentos cientficos..
Nesse sentido, sero apresentados a seguir o tipo de estudo aplicado, os sujeitos
envolvidos, e a metodologia adotada segundo o objetivo e a anlise dos dados deste estudo.
4.1. Tipologia do Estudo
A metodologia utilizada para dar suporte abordagem terica foi o estudo descritivo,
segundo os objetivos da pesquisa, elaborados a partir de materiais publicados sobre o tema.
O estudo descritivo, segundo Gil (2011), deve fazer uma descrio das caractersticas
bsicas dos sujeitos investigados, narrando s especificidades do grupo investigado, tais
como: idade, sexo, renda, situao cultural, dentre outros. Quando aliamos o estudo descritivo
com estudo exploratrio podemos investigar tambm as relaes ocorridas no grupo
observado.
As pesquisas descritivas so, juntamente com as exploratrias, as que habitualmente
realizam os pesquisadores com a atuao prtica. So tambm as mais solicitadas
por organizaes como instituies educacionais, empresas comerciais, partidos
polticos, etc. (GIL, 2011, p. 28).

Tratando-se do estudo realizado, o mesmo foi caracterizado por uma pesquisa


descritiva, que tem como objetivo principal o de fornecer caractersticas de uma determinada
amostra de uma populao. Nessa pesquisa, foram levados em considerao fatores que
descrevam, por exemplo, gnero, idade, faixa salarial, assim como a relao dos indivduos
que compem a amostra com abordagens acerca do tema central do trabalho de pesquisa.
Quanto anlise dos dados esta pesquisa teve um carter de estudo de caso simples
com nica interao dos dados que segundo Yin (2005). Definida como:

O estudo de caso um estudo emprico que investiga um fenmeno e o contexto de


realidade, quando as fronteiras entre o fenmeno e o contexto no so claramente
definidas e no qual so utilizadas vrias fontes de evidncia. (YIN, 2005, p. 32)

30

O estudo de caso caracteriza-se por ser um estudo intensivo das variveis envolvidas, a
partir de uma ampla compreenso do assunto investigado. Assim, o tratamento dos dados
ocorreu de forma quali-quantitativa, tendo em vista terem sido analisadas de forma
quantitativa as questes fechadas do questionrio e de forma qualitativa o contedo das
respostas dadas s questes abertas.
4.2. Sujeitos e Amostra da Pesquisa
Para alcanar os objetivos da pesquisa, participaram deste estudo 22 alunos de um
total de 23 matriculados em uma turma do 7 ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual
de Ensino Fundamental e Mdio Melquades Vilar pertencente ao municpio de Tapero Paraba. Neste estudo, contamos tambm com a colaborao do administrador da instituio
de ensino pesquisada.
4.3.

Coleta e Tratamento dos Dados


Os dados foram coletados atravs de duas situaes distintas: no primeiro momento,

houve o encontro com os estudantes no laboratrio e no segundo momento a aplicao de um


questionrio semiestruturado.
O primeiro encontro com os estudantes do 7 ano da escola observada ocorreu no
Laboratrio de Matemtica do Polo de Tapero da Universidade Aberta do Brasil UAB.
Inicialmente, convidamos os 23 estudantes da turma para participarem de uma aula de campo,
especificamente na sala de jogos para reconhecimento do jogo e de suas regras. Neste
momento nossa inteno era que os estudantes utilizassem o jogo como atividade inclusiva
nas tarefas escolares, com inteno de reconhecimento. Este momento destinou-se apenas
para reconhecimento de peas, regras e utilizao do jogo, onde os alunos j tinham
conhecimento do contedo e j estavam estudando as equaes fracionrias.
O segundo encontro diz respeito aplicao do questionrio na sala de aula.
Participaram desta atividade 22 estudantes presentes no dia da aplicao do jogo, de forma
voluntria, no ms de setembro de 2012.
O questionrio foi o principal instrumento do estudo caracterizando-se por
identificarmos os conhecimentos dos discentes sobre as equaes de primeiro grau e suas
propriedades. As questes contidas no questionrio foram estruturadas em duas partes: a
primeira, referente ao perfil dos estudantes observados e a segunda parte interessada em
31

evidenciar as principais concepes dos estudantes com relao aos conjuntos numricos a
partir do jogo Equadomin.
Na primeira parte desejvamos identificar as caractersticas que acompanham os
alunos da escola pblica observada. Para isso, elegemos alguns itens como faixa etria,
gnero, localizao geogrfica, renda familiar, gosto pela Matemtica, opinio sobre o ensino
da Matemtica.
A segunda parte versava sobre os conceitos bsicos envolvendo o tema Equao do 1
grau. Elegemos cinco questes pertencentes a esta temtica discutindo-as por meio do jogo.
A primeira questo versava sobre o Jogo Equadomin questionando sobre o
entendimento da Matemtica a partir do jogo. Desejvamos evidenciar se o jogo era percebido
de modo satisfatrio pelos estudantes e o porqu desta satisfao.
No segundo momento, perguntamos aos participantes se eles sentiram alguma
dificuldade ao jogar o jogo Equadomin. Neste item desejvamos identificar as principais
dificuldades apresentadas pelos alunos ao discutir Equaes Algbricas por meio de um jogo.
No terceiro item, perguntamos aos estudantes se o jogo facilitou as resolues das
equaes e a associao das respostas do jogo. Nossa inteno averiguar se o jogo conseguiu
consolidar o contedo j estudado sobre Equaes do 1 grau no ambiente escolar.
A quarta pergunta questionava sobre a atividade do jogo discutindo um contedo
matemtico. Neste item desejvamos evidenciar o grau de satisfao dos estudantes sobre o
uso de jogos no ensino da Matemtica.
O ltimo item oferecia uma equao de primeiro grau com uma maior sofisticao que
as oferecidas no jogo. Neste momento desejamos aferir sobre os procedimentos matemticos
dos estudantes na resoluo do item.
As discusses do perfil dos estudantes bem como a sua compreenso sobre as questes
numricas contextualizadas ou no sero discutidas no captulo a seguir.

32

5. APRESENTAO E ANLISE DE DADOS

Esta seo apresenta os dados coletados por meio de um questionrio semiestruturado,


realizado no ms de setembro de 2012, em uma escola pblica do municpio de Tapero - PB.
Vejamos os resultados a seguir.
5.1 Aspectos Gerais do Municpio de Tapero- PB
A cidade de Tapero - PB, segundos dados do Instituto Brasileiro de Geografia e
Estatstica IBGE, (BRASIL, 2010), localiza-se no interior do estado da Paraba, no cariri
paraibano, possuindo uma rea de 662,904km2, uma populao de 14.936 habitantes,
instalado em 1886 na microrregio do cariri ocidental e na mesorregio da Borborema com
uma altitude de 532m, a 251 km com relao capital. A populao de Tapero pode ser
categorizada em duas partes: as pessoas que residem na zona urbana e as que ocupam a zona
rural, conforme descrevemos na tabela 1.
Tabela 1 - Populao de Tapero PB
SEXO

ZONA URBANA

ZONA RURAL

Feminino

4.742

2.848

Masculino

4.197

3.149

Total

8.939

5.997

Fonte: IBGE (BRASIL, 2010).

O clima do municpio semirido com mximo de 32c e mnimo. De 17c, a


vegetao predominante capoeira mdia (aroeira angico), capoeira arbustiva ( jurema preta),
capoeira herbcea (marmeleiro e mufumbo), pastagem natural (capim mimoso, p de galinha
e carrapicho), pastagem artificial ( capim buffel, capim elefante e palma forrageira), lavoura
permanente ( mangueira e goiabeira), lavoura temporria ( milho, feijo, vigna, tomate,
cenoura e pimento).
A Serra da Borborema atravessa o territrio municipal com ramificaes para outros
municpios da Paraba e de Pernambuco, tornando-se assim a superfcie de Tapero bastante
acidentada e pedregosa. Erguem-se ainda no municpio com braos da Borborema, as Serras
do Gonalo, dos Cariris Velhos e do Algodo. O principal rio do municpio o Rio Tapero.
33

A cidade limita-se ao norte pelos municpios de Salgadinho (30km), Passagem (36km)


e Assuno (16km); ao leste com Juazeirinho (42km) e Gurjo (45km); a oeste com Desterro
(33km), Passagem (36km), Teixeira (54km); e ao sul com Livramento (30km) e So Jos dos
Cordeiros (24km). Economicamente a cidade sobrevive da agricultura de subsistncia e do
comrcio.
5.2 Caractersticas da Instituio Escolar Observada
A escola pblica onde foi realizada a pesquisa chama-se Escola Estadual de Ensino
Fundamental e Mdio Melquades Vilar. Ela est situada no municpio de Tapero, PB,
funcionando nos trs turnos, com uma mdia de hum mil e trinta e sete alunos (1.037) alunos.
A escola bem estruturada, com um laboratrio de cincias e informtica, uma rdio
estudantil, uma biblioteca com livros de pesquisa e didticos, tem uma boa infraestrutura com
estado de conservao razovel. composta por 15 salas de aulas, 8 banheiros, 1 cozinha, 2
laboratrios, sendo 1 de cincias e 1 de informtica, 1 biblioteca, 1 ginsio poliesportivo, 1
sala de professores, 1 sala de diretoria, 1 sala de coordenao e 1 secretaria.
O nico problema a ser resolvido nessa escola a falta de infraestrutura prpria para
acesso s pessoas com deficincias. De incio, a escola funcionava em um prdio menor e
com o decorrer do tempo foi aumentando a estrutura e o material didtico em virtude do
aumento do nmero de alunos e do crescimento populacional, pois no incio s ensinava-se
at a 8 srie. Passados alguns anos comeou a ensinar o ensino mdio e logo aps, o curso
normal.
A escola tem aproximadamente um total de 64 professores, destes 11 so professores
de Matemtica, dos quais 7

j so Licenciados e 4 esto cursando Licenciatura em

Matemtica.
A participao dos pais pouco evidente, em sua grande maioria, por no terem
formao adequada, os pais colocam a responsabilidade da formao dos alunos para a escola.
5.3 Caractersticas dos Discentes e Discusso dos Dados
Na primeira parte da pesquisa de campo, como j citado anteriormente, convidamos os
estudantes juntamente com a professora para o Laboratrio do Polo da UAB. Apresentamos o
jogo Equadomin j confeccionado, sendo distribudo um conjunto para cada dupla. Em
seguida, apresentamos as regras do jogo e deixamos os estudantes experimentarem. Neste
momento surgiram muitas perguntas a respeito das jogadas e de estratgias.
34

Inicialmente, observamos uma grande satisfao e desempenho dos alunos do 7 B,


manh, da escola investigada ao jogar o Equadomin. A primeira etapa da nossa pesquisa foi
muito importante, pois tratou do reconhecimento e de discusses pertinentes ao jogo, que
possibilitou seguirmos para a segunda etapa da pesquisa.
Aps a explicao de como funcionava o jogo Equadomin o que era e como jogar,
pedimos para que os alunos dessem incio ao jogo. Percebemos neste momento muitas
dificuldades dos estudantes ao serem desafiados a resolverem as equaes. Muitos realizaram
clculo mental, sendo necessrio fazer a resoluo das equaes no caderno, s assim
conseguiram jogar.
Apesar de um dos quatro conjuntos de Equadomins que estavam sendo utilizados
pelos alunos terem sido confeccionados com canetas coloridas para a elaborao das
equaes, nas quais cada cor correspondia a uma resoluo. Por exemplo, todas as equaes
escritas com tinta vermelha, correspondiam resoluo seis, os amarelos valiam cinco, o
verde correspondia a quatro, o azul valia trs, o laranja dois, o cinza valia um e o preto
correspondia ao valor zero. Mesmo assim, os alunos no atentaram para esse fato, nem
fizeram uso da lgica para tal no primeiro encontro.
Em seguida, pedimos para que os discentes confeccionassem um domin com
equaes. Eles teriam que jogar logo aps a confeco. Mais uma vez constatamos a
dificuldade dos alunos para a resoluo de simples operaes Matemticas, como adio,
subtrao e diviso, tanto na elaborao do domin quanto na realizao das jogadas.
Os estudantes elaboraram as equaes individualmente e depois formaram duplas para
jogar. Eles elegeram um aluno para ficar resolvendo as equaes por escrito para poderem
confirmar se os resultados que realizavam mentalmente estavam corretos ou no. Eles
prestavam muita ateno nas jogadas, no intuito de ganhar o jogo.
Ao longo de todo o estudo, percebemos que houve um maior interesse dos estudantes
pelo contedo, disposio para jogar e tentar resolver as equaes; maior interao e
socializao entre os pares. Mas tambm percebemos que ainda alguns estudantes
permaneciam com muitas dificuldades em resolver as operaes algbricas de primeiro grau.
Aps o trmino do jogo, aplicamos o questionrio, o qual continha no final uma
equao mais complexa com o intuito de verificarmos a aprendizagem dos estudantes.
No segundo momento, na sala de aula onde os estudantes estudam, foi pedido que,
inicialmente, os alunos confeccionassem o jogo Equadomin com equaes e, em seguida,
jogassem com seus colegas. Neste momento nossa inteno era de observar suas interaes,
35

sociabilidade e estratgias mais utilizadas inicialmente. importante ressaltar que os alunos


desta turma j tinham visto o ontedo e j estavam estudando as equaes fracionrias.
A segunda parte da nossa pesquisa foi composta pela aplicao do questionrio. O
instrumento de pesquisa versou a identificao do perfil dos estudantes em sua primeira parte.
O primeiro item do questionrio identificava a faixa etria dos estudantes da turma
avaliada. Evidenciamos que 50 % dos alunos possuem idades iguais a 10 ou entre 10 e 12
anos, 50% tm idade igual a 13 ou entre 13 e 15 anos. Com isso, percebemos que a metade
dos estudantes encontra-se na faixa etria adequada para o ano (7 ano; 10-12 anos), enquanto
o restante da turma est fora da faixa adequada de ensino, segundo os indicadores nacionais.
No aspecto do gnero, identificamos que 68% dos estudantes so do sexo feminino e
os outros 32% do sexo masculino. Demonstrando que a turma no est equilibrada quanto ao
fator de gnero, o que no um aspecto positivo no ambiente escolar.
Quanto localidade da residncia dos estudantes, perguntamos se estes residem perto
ou longe da escola a que pertencem. Neste momento evidenciamos que 36% dos estudantes
mora perto da escola e os outros 64% moram distantes da escola onde estudam. Este fato
evidencia que o grande pblico da turma reside na zona rural que necessita de uma maior
disposio de tempo e recursos todos os dias para estudar. Este fato pode influenciar no
aprendizado, pois destes subtende-se que ao chegar escola j estejam necessitando de
alimentao, alm do cansao fsico pelo deslocamento de sua residncia. Muitas vezes este
percurso para escola realizado a p.
No que diz respeito renda familiar os estudantes indicaram que a maioria 64%
sobrevivem com menos de 01 salrio mnimo, apenas 23% tem renda familiar entre 1 e 2
salrios mnimos, o salrio de 4% destes varia entre 2 e 3 mnimos e 9% tem renda familiar
acima de 3 salrios mnimos. De acordo com as respostas da maioria dos estudantes suas
famlias pertencem a categoria, segundo o governo, como famlias de baixa renda. A Lei de
Assistncia Social n 8.742/93 considera integrantes desta categoria as famlias que possuem
rendimentos per capita (por pessoa) de at do salrio mnimo (BRASIL, 1993).
Em seguida perguntamos aos alunos se eles residem com seus pais. Obtivemos como
resposta que 91% dos estudantes residem com seus pais e os demais (9%) moram com
parentes.
Ao serem indagados pelo gosto da disciplina de Matemtica, evidenciamos que 57%
responderam que gostam, os 43% responderam no gostar. Os alunos que evidenciaram no
gostar da disciplina alegaram que esta de difcil entendimento.
36

Por ltimo, perguntamos se os estudantes recebem ajuda de seus pais ou de parentes


nas tarefas escolares. Obtivemos como resposta que 64% dos estudantes recebem ajuda de
amigos ou familiares para tal, os demais (36%) respondem as atividades sozinhos. Este fato
nos chamou a ateno, pois a maioria das famlias do interior no completou o ensino bsico.
Para um melhor entendimento do perfil dos discentes realizamos uma sntese dos
dados apresentando-os na tabela 2 a seguir.
Tabela 2. Perfil dos discentes
CARACTERSTICA DOS DISCENTES

IDADE
SEXO
LOCALIZAO
RENDA
FAMILIAR

Igual a 10 anos
ou entre 10 e 12
0%
50%
Masculino
32%
Perto da escola
36%

Menor de 10 anos

Menos de 1 salrio
mnimo

Entre 1 e 2
salrios mnimos

64%

23%

VOC MORA
COM SEUS PAIS
GOSTO PELA
MATEMTICA
AJUDA PARA
ESTUDAR

Sim
91%
Sim
57%
Sim
64%

Igual a 13 ou
Maior que
entre 13 e 15
15 anos
50%
0%
Feminino
68 %
Longe da escola
64%
Acima de 3
Entre 2 e 3
salrios
salrios mnimos
mnimos
4%
9%
No
9%
No
43%
No
36%

Nota: Construo do pesquisador baseado na anlise do questionrio.

5.4 Aplicando o jogo na sala de aula


Para aplicarmos o jogo tivemos que inicialmente conversar com a professora da turma
e escolhermos um melhor horrio para que fosse aplicado o jogo Equadomin, no qual
decidimos pelo quarto e quinto horrio, pois desta forma poderamos lev-los ao Laboratrio
de Matemtica do polo presencial, o qual est localizado bem prximo escola e disponibiliza
de uma sala ampla e boa mobilidade para que os alunos. Ao chegarmos ao Laboratrio de
Matemtica, apresentamos o jogo, explicamos o contedo e suas regras e pedimos para que os
alunos comeassem a jogar, este primeiro momento foi com a inteno de reconhecimento do
37

jogo. Onde os alunos afirmaram que o jogo possibilitou uma melhor aprendizagem, mas
relataram que sentiram dificuldades no entendimento do jogo.
Aps, este reconhecimento do jogo, j na escola onde os mesmos estudam, escolhendo mais
dois horrios para consolidar a aprendizagem atravs do uso do jogo, desta vez pedimos para
que os alunos elaborassem equaes com suas devidas respostas e em seguida jogassem.
Onde percebemos um melhor desempenho dos alunos, pois atentaram em utilizou o clculo
mental. Para resolver as equaes e afirmaram que atividade do jogo facilitou na
aprendizagem do contedo.
5.5 Situaes da Matemtica
Com relao aplicao do jogo Equadomin, perguntamos aos estudantes, com
relao ao primeiro momento no laboratrio, o que eles acharam de discutir equao de
primeiro grau com um jogo. Obtivemos como resposta que 73% dos alunos disseram que o
mesmo possibilitou uma melhor aprendizagem, enquanto 27% discordaram, alegando
dificuldade no entendimento do jogo.
O segundo item questionava sobre a identificao de dificuldades da aplicao do jogo
no primeiro momento. Mesmo alegando a facilidade na aprendizagem atravs do jogo no item
anterior, 64% dos estudantes afirmaram que sentiram dificuldades quando utilizaram o jogo
pela primeira vez, enquanto 36% afirmaram que no sentiram dificuldades nas jogadas
iniciais. Observamos que aps a elaborao das questes (equaes) estas dificuldades foram
amenizadas. Este fato talvez indique a pouca prtica dos alunos com atividades como esta no
ambiente escolar.
Quanto elaborao das questes sugeridas para as duplas pelo pesquisador
observamos que 82% dos estudantes conseguiram elaborar questes simples envolvendo
sentenas Matemticas com suas respectivas respostas.

Enquanto que apenas 18% no

conseguiram xitos nesta atividade, alegando o no entendimento da mesma.


Na ltima questo a 12 apresentamos a seguinte sentena algbrica (Resolva a
seguinte questo: 10 + 3x - 5x - 7 + 10x = 85 - 2. A resposta para esta sentena ?) e
pedamos que os estudantes fizessem a sua reduo, encontrando a incgnita X. Obtivemos
77% dos estudantes conseguiram acertar este item, enquanto 33% erraram.
Ao final da atividade os alunos perceberam que o jogo pode facilitar o entendimento e
aprendizagem da Matemtica, em especial das equaes de primeiro grau, fato este constatado
com a aplicao de uma equao de primeiro grau aps o jogo, com nvel de complexidade
38

mais alto. Para um melhor entendimento das situaes propostas a partir do jogo, realizamos
uma sntese dos dados, apresentando-os na tabela 3 a seguir.

Tabela 3. Situaes Matemticas a partir do Jogo


RESPOSTAS (%) DAS SITUAES MATEMTICAS PROPOSTA PELO JOGO
EQUADOMIN
Satisfatrio/ Sim

No satisfatrio/ No

Reconhecimento do Jogo 1 momento

73%

27%

Sentiram dificuldades 1 momento

64%

36%

Elaborao das questes 2 momento

82%

18%

Atividade de jogo facilita o contedo de


Equaes?
Resposta da expresso algbrica

82%

18%

77%

33%

Nota: Construo do pesquisador baseado na anlise do questionrio .

39

6.

CONSIDERAES FINAIS
Ao realizarmos este trabalho tivemos como meta inicial a anlise de como os

estudantes percebiam um jogo matemtico na sala de aula. Para isso, propusemos a aplicar o
jogo Equadomin no ambiente escolar e a partir deste realizar uma discusso sobre Equaes
de Primeiro Grau.
A metodologia de jogos pode potencializar o ensino de alguns contedos matemticos
permitindo que o aluno pense ao jogar. Para isso, faz-se necessrio um bom planejamento
para que os objetivos sejam realmente atingidos e para que os alunos tenham uma
aprendizagem significativa. A socializao, a interao e o controle emocional tambm
podem ser desenvolvidos com o uso de jogos no ambiente escolar.
O jogo possibilita tambm aprimorarmos o gosto dos alunos pela Matemtica, pois
iro aprender brincando e se divertindo. Aprender a conviver e aceitar regras muito
importante para o desenvolvimento do ser social, respeitar o limite dos outros tambm. O jogo
permite que o estudante teste estratgias no intuito de vencer, ultrapassando regras e
obstculos.
Com um jogo como o domin podemos trabalhar tambm alm das equaes de
primeiro grau outros contedos matemticos como: equaes do 2 grau, fraes, as quatro
operaes bsicas da Matemtica, entre outros.
O nosso trabalho no geral foi realizado sem maiores dificuldades. Tivemos o
empenho, a participao e dedicao dos alunos, que se mostraram atentos e dispostos a
aprimorar sua aprendizagem. Alguns alunos no incio apresentaram muita dificuldade em
jogar o domin das equaes, mas esta dificuldade foi sanada no segundo momento. O que
podemos perceber foi a grande dificuldade que os alunos tm para resolver simples Operaes
Matemticas, o que dificultou a execuo do jogo, bem como a falta de estmulo no raciocnio
lgico e no clculo mental.
Percebemos que a ruptura do ensino tradicional e a utilizao dos jogos como recurso
metodolgico estimularam o interesse e o desempenho dos alunos, os quais gostaram do jogo
e questionaram considerando estratgia satisfatria no ensino da Matemtica, pois facilita o
entendimento do contedo, o que nos leva a crer que a proposta foi pertinente e cumpriu
satisfatoriamente com o objetivo inicial. Talvez o jogo seja uma forma de amenizar algumas
dificuldades que os alunos apresentaram, de motiv-los a gostar da Matemtica e a construir
seu prprio aprendizado atravs de aulas mais dinmicas.
40

O jogo tambm possibilitou um bom desenvolvimento dos alunos no decorrer da


pesquisa, pois atentaram em fazer clculo mental, interagindo com os demais colegas,
socializando-se, ajudando e sendo ajudados nas resolues das situaes que envolviam as
equaes e, consequentemente, nas jogadas efetuadas.
Outro fato que nos chamou a ateno foi quanto falta de conhecimento dos alunos
com relao s operaes bsicas da Matemtica, o que nos leva a crer que esta dificuldade
vem desde os anos iniciais e perdura at a concluso do Ensino Fundamental. Fato este que
nos faz atentar para um melhor planejamento e ensinamento da Matemtica no incio dos anos
letivos.
Ao final do estudo detectamos, segundo dados, que as principais caractersticas dos
estudantes analisados concentram-se em: a maioria dos estudantes est concentrada na faixa
etria de idade entre 10 e 12 anos (cerca de 50%) e 13 e 15 anos (50%); no aspecto do gnero,
percebemos um desequilbrio da turma (68% feminino); quanto localidade, os estudantes em
sua grande maioria afirmaram que moram longe da escola (64%); quanto a renda familiar a
grande maioria afirmou que recebem menos de 01 salrio mnimo (64%); a maioria dos
estudantes residem com seus pais (91%). Sobre o gosto pela Matemtica, a maioria dos
estudantes afirmou que gostam da disciplina de Matemtica (57%). Por fim, os estudantes
afirmaram que recebem ajuda nas atividades escolares (64%).
Quanto s questes Matemticas propostas por meio do jogo Equadomin verificamos
que todos os itens apresentaram resultados satisfatrios. O ltimo item que continha uma
expresso algbrica mais complexa que as discutidas no jogo apresentou um ndice de acerto
de 77% o que pode ser considerado como uma avaliao positiva, apesar de ainda estar longe
do ideal.
Como

limitao

dessa

pesquisa,

considera-se

que

seria

necessrio

um

acompanhamento sistemtico e por mais tempo turma pesquisada para corroborar as


anlises feitas com a observao direta do pesquisador e para aprofundar a discusso em torno
dos resultados obtidos nesse estudo. No entanto, consideramos a presente pesquisa como um
passo bsico e essencial na avaliao da Matemtica no municpio de Tapero e sugerimos a
continuidade dessa investigao, incluindo outras escolas e um maior nmero de alunos para
balizar avaliaes mais amplas em estudos futuros.

41

REFERNCIAS
BRASIL. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica - IBGE. Sntese de Indicadores
Sociais: uma anlise das condies de vida da populao brasileira, 2010. Disponvel em:
<http://www.ibge.gov.br/indic_sociais.pdf.> Acesso em setembro/2012.
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______. Lei de Assistncia Social: Lei n. 8.742/93 de 07 de dezembro de 1993. Disponvel
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Acesso em outubro/2012.
FERREIRA, A. B. H. Miniaurlio Sculo XXI: o mini dicionrio da lngua portuguesa. 5 ed.
Rio de Janeiro: Nova Fronteira. 2001.
GIOVANE Jr, J. R.; CASTRUCI, B. A Conquista da Matemtica. 7 ano. Ed Renovada. Rio
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2010.
RGO, R. G. Tpicos Especiais em Matemtica III. In: ASSIS et al. Licenciatura em
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Universitria da UFPB, 2009.
RIBEIRO, F. D.. Jogos e modelagem na educao matemtica. So Paulo: Saraiva, 2009.
SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; MILANI, E.. Jogos de matemtica de 6 a 9 ano. Porto
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SOSTISSO, A. F. Consideraes iniciais de uma professora em formao sobre o ensino da
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VAN DE WALLE, J. A. Matemtica no ensino fundamental: formao de professores e
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Artmed, 2009.
YIN, R. K. Estudo de Caso: Planejamento e mtodos. Traduo: Daniel Grassi. 3. ed. Porto
Alegre: Bookman, 2005.
42

APNDICE

Universidade Federal da Paraba UFPB


Ncleo de Educao a Distncia
Departamento de Matemtica
Curso de Licenciatura em Matemtica - 2012.2
Trabalho de Concluso de Curso

QUESTIONRIO
Estamos realizando este questionrio com o intuito de identificarmos algumas
caractersticas que acompanham os estudantes do Ensino Fundamental da rede pblica do
municpio de Tapero PB.
Gostaramos de contar com a sua participao voluntria, sem necessidade de
identificao, no preenchimento deste questionrio. Voc poder interromper suas respostas a
qualquer momento, sem que haja qualquer dano a voc ou a esta instituio de ensino. Os
dados desta pesquisa sero utilizados na elaborao de um trabalho de concluso de curso e
podero ser publicados em revistas cientficas.
Caso haja qualquer dvida na sua participao ou nas perguntas deste questionrio,
favor dirigir-se ao pesquisador. Nas questes de mltipla escolha voc dever escolher apenas
01 alternativa como resposta. Caso a questo no contemple a resposta desejada, favor
escrever ao lado a sua opinio.
1. Qual a sua idade?
a. ( ) menor de 10 anos b. ( ) igual a 10 ou entre 10 e 12 anos
13 a 15 anos d. ( ) maior que 15 anos
2. Qual seu sexo?

a.( ) Feminino

c. ( ) igual a 13 ou entre

b.( ) Masculino

3. Voc mora perto da escola? a.( ) Sim

b.( ) No

4. A renda total de sua famlia fica em torno de:


a. ( ) menos de 1 salrio mnimo (R$ 622,00)
b. ( ) entre 1 a 2 salrios mnimos
c. ( ) entre 2 e 3 salrios mnimos
d. ( ) acima de 3 salrios mnimos
5. Voc mora com seus pais?

a.( ) Sim

b.( ) No

6. Voc gosta de Matemtica?


a.( ) Sim b.( ) No
Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
7. Voc recebe alguma ajuda de familiares e/ou amigos para resolver tarefas escolares
em casa?
a.( ) Sim b.( ) No.
Caso afirmativo indique de quem?
___________________________________________________________________________
43

Situaes Matemticas:
8. O jogo Equadomin que foi aplicado anteriormente possibilitou a voc um melhor
entendimento da Matemtica?
a ( ) Sim
b) ( ) No.
Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
9. Voc sentiu alguma dificuldade ao jogar a primeira vez o Equadomin?
a ( ) Sim
b ( ) No.
Caso afirmativo, indique qual(is) dificuldade(s). ____________________________________
___________________________________________________________________________
10. Aps a elaborao das questes do jogo, no segundo momento, voc sentiu uma maior
facilidade nas questes?
a ( ) Sim
b ( ) No.
Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
11. Voc acha que este tipo de atividade facilita a aprendizagem no contedo das Equaes de
1 grau?
a ( ) Sim
b ( ) No . Por qu?
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
12. Resolva a seguinte questo: . A resposta para esta sentena :
___________________________________________________________________________

44

ANEXO

45