Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Curso de Matemática
por
Banca Examinadora:
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus, que foi quem mais me ajudou me concedendo
sabedoria e perseverança para a conclusão deste trabalho.
Aos meus pais, pela vida, sustento e incentivo durante todo esse processo de formação.
Aos meus queridos avôs que me acolheram no momento em que mais precisei.
A todos os membros da minha família, que sempre me apoiaram para a conclusão desta
etapa em minha vida.
A minha orientadora, Profª Dra. Odaléa Aparecida Viana por ter acreditado em mim,
por todas as conversas e orientações, pela sua competência, sabedoria e por todas as
contribuições durante o desenvolvimento deste trabalho.
Aos meus professores da UFU, que contribuíram de forma significante para minha
formação.
Aos membros da banca Profª Dra. Cristiane Coppe de Oliveira e Profª Msc. Mirian
Maria Andrade Gonçalez pelas leituras e sugestões.
Aos meus amigos de graduação que sempre estiveram presentes nos momentos mais
importantes de minha formação.
RESUMO
A pesquisa, qualitativa e descritiva, teve como objetivo geral analisar o jogo enquanto recurso
didático para o ensino da Matemática nos anos iniciais da educação básica. De modo específico,
foi analisado o jogo matemático Fila de Quatro por meio de categorias elaboradas por Grando e
Oldfield e analisadas algumas variáveis observáveis nos momentos de aplicação desse jogo: as
atitudes dos alunos em relação ao jogo, a compreensão das regras do jogo, a elaboração de
estratégias, a aprendizagem de conteúdo e a avaliação dos alunos em relação ao jogo, utilizando
a observação sistemática e registro dos diversos momentos vivenciados no ambiente natural da
sala de aula. Foram sujeitos desta pesquisa 42 alunos, totalizando três turmas do terceiro ano do
Ensino Fundamental de uma escola pública municipal da cidade de Ituiutaba MG. O jogo Fila
de Quatro compreende cálculo mental para adição e subtração e foi classificado nas categorias:
de estratégias, de fixação de conceitos, pedagógico, que pratica a habilidade, de cálculo, de azar
e competitivo. Durante a aplicação, foram verificadas as etapas apontadas por Grando: o
primeiro contato dos alunos com os materiais do jogo, em que se verificou o interesse pela
atividade; o reconhecimento das regras, em que foram identificadas as dificuldades para
entendimento das regras; o “jogo pelo jogo”, em que o jogar permitiu a compreensão das regras
e a exploração dos conceitos relativos à adição (com menos dificuldade) e subtração (com mais
dificuldade); a intervenção pedagógica verbal na qual a aplicadora pôde fazer questionamentos
acerca do jogo; o registro do jogo, em que foi possível perceber a dificuldade dos alunos em
redigir um pequeno texto e reproduzir números, linhas e colunas da tabela; e o jogar com
competência, em que os alunos foram capazes de realizar estratégias de cada jogada para vencer
o jogo. O trabalho faz considerações sobre o Programa Mais Educação, aponta algumas
variáveis que explicam a complexidade da utilização do recurso aos jogos para o processo de
ensino e aprendizagem da Matemática: o planejamento (análise, escolha e confecção); aplicação
(controle da disciplina, envolvimento e formas de condução) e avaliação dos conteúdos
conceituais, procedimentais e atitudinais. A opção por esse recurso deve estar atrelada aos
objetivos da Matemática no Ensino Fundamental e à responsabilidade de o educador
desenvolver nos alunos uma competência crítica que os habilite a lidar com o desenvolvimento
social e tecnológico do nosso país.
INTRODUÇÃO......................................................................................................... 10
1.CAPÍTULO I: O PROGRAMA MAIS EDUCAÇÃO ... Erro! Indicador não definido.
2.CAPÍTULO II: REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ............. Erro! Indicador não definido.
3.CAPÍTULO III: OS JOGOS E O ENSINO E APRENDIZAGEM DA
MATEMÁTICA ........................................................... Erro! Indicador não definido.
3.1 O que é jogo? ................................................. Erro! Indicador não definido.
3.2 Classificação dos jogos ............................................................................... 20
3.3 Momentos do jogo .......................................... Erro! Indicador não definido.
3.4 Os jogos como recurso pedagógico ............... Erro! Indicador não definido.
3.5 Os jogos na perspectiva da resolução de problemasErro! Indicador não definido.
3.6 Os jogos e as atitudes em relação a MatemáticaErro! Indicador não definido.
4. CAPÍTULO IV: OBJETIVOS E MÉTODOS ............. Erro! Indicador não definido.
4.1 Objetivos ......................................................... Erro! Indicador não definido.
4.2 Metodologia .................................................... Erro! Indicador não definido.
5. CAPÍTULO V: DESCRIÇÃO E ANÁLISE ................ Erro! Indicador não definido.
6. CAPÍTULO IV: RESULTADOS E DISCUSSÃO ...... Erro! Indicador não definido.
CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................ Erro! Indicador não definido.
REFERÊNCIAS .......................................................... Erro! Indicador não definido.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Os primeiros contatos com o jogo ............... Erro! Indicador não definido.
Figura 2: Alunos começam a entender as regras ....... Erro! Indicador não definido.
Figura 3: Alunos utilizando os dedos para somar ....... Erro! Indicador não definido.
Figura 4: Enquanto um aluno realizava as contas o outro ficava observandoErro! Indicador nã
Figura 5: Ambos os jogadores estão perto de formar uma fila de quatroErro! Indicador não de
Figura 6: Desenho reproduzido por um aluno da turma AErro! Indicador não definido.
Figura 7: Avaliação escrita de um aluno sobre o jogo Erro! Indicador não definido.
Figura 8: Reprodução da cartela do jogo.................... Erro! Indicador não definido.
Figura 9: Avaliação de um aluno da turma B .............. Erro! Indicador não definido.
Figura 10: Avaliação de uma aluna da turma B .......... Erro! Indicador não definido.
Figura 11: Avaliação de um aluno da turma C ............ Erro! Indicador não definido.
LISTA DE QUADROS
Tabela 1: Classificação das tabelas construídas pelos alunosErro! Indicador não definido.
INTRODUÇÃO
Diversos fatores podem explicar o baixo desempenho dos alunos nestas provas e
podem ser apontadas algumas deficiências verificadas no processo de ensino e
aprendizagem da Matemática. Entre elas, destacam-se as condições desfavoráveis de
trabalho e a inadequada formação de professores, a escassez ou a má utilização de
materiais didáticos nas escolas e também o próprio desinteresse por parte dos alunos.
Além disso, há a crença de que o professor deve transmitir definições, regras e
procedimentos matemáticos e o aluno deve reproduzi-los nas provas, como forma de
avaliação.
1
Programme for International Student Assessment.
perspectiva, ensinar Matemática implica em envolver os alunos em atividades que
tenham sentido para eles e isto requer do professor a busca por novas formas de
contextualizar os conteúdos de modo a despertar o interesse dos alunos pelas aulas de
Matemática.
Formar profissionais que assumam esses papeis dentro da sala de aula é um dos
objetivos do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de
Uberlândia – UFU, Faculdade de Ciências Integradas do Pontal – FACIP. O Projeto
Pedagógico do curso de Matemática – PPM indica que é esperado do egresso que ele:
Este trabalho tem como tema a utilização de jogos nas aulas de Matemática nas
séries iniciais do Ensino Fundamental. A motivação pela escolha do tema deu-se em
virtude das experiências vivenciadas durante o período de graduação em Matemática
bem como das práticas realizadas no Programa Mais Educação, onde a autora deste
trabalho atuou durante um ano, como monitora da oficina Jogos Matemáticos. Essas
oficinas foram realizadas diariamente com diversas turmas de alunos do 2° ano e 3° ano
do Ensino Fundamental.
Assim, parte desse trabalho trata de aspectos teóricos acerca dos jogos
matemáticos com base na literatura disponível sobre o tema. A parte experimental do
trabalho está vinculada à aplicação de um jogo em turma de alunos do Ensino
Fundamental.
O Programa Mais Educação foi criado pela Portaria Interministerial n.º 17/2007 e faz
parte das ações do Plano de Desenvolvimento da Educação – PDE2, atendendo,
prioritariamente, as escolas de baixo Índice de Desenvolvimento da Educação Básica –
IDEB3, bem como aquelas localizadas em territórios marcados por situações de
vulnerabilidade social.
2
O PDE visa melhorar a Educação do País. A prioridade é a Educação Básica. O plano presume diversas
ações que têm por objetivo identificar e solucionar problemas que afetam a Educação brasileira.
3
O IDEB permite traçar metas de qualidade educacional para os sistemas; foi criado pelo INEP/MEC em
2007 e reúne num só indicador dois conceitos igualmente importantes para a qualidade da educação:
fluxo escolar (dados obtidos no Censo Escolar) e médias de desempenho nas avaliações em larga escala
(SAEB – para as unidades da federação e para o país, e a Prova Brasil – para os municípios).
Deste modo, as ações empreendidas pelos Ministérios da Educação – MEC, da Cultura
– MINC, do Esporte – ME, do Meio Ambiente – MMA, do Desenvolvimento Social e
Combate à Fome – MDS, da Ciência e da Tecnologia – MCT e da Secretaria Nacional
de Juventude e da Assessoria Especial da Presidência da República, contam com a ajuda
do Ministério da Defesa, possibilitando de extensão dos fundamentos de Educação
Pública (BRASIL, s/d).
Cada escola tem o direito de escolher quantos e quais alunos devem participar
das atividades referidas acima, no entanto, como um dos objetivos do programa é
diminuir as possíveis desigualdades no contexto educacional aumentando a jornada
escolar, alguns critérios foram indicados para a definição do público:
4
A Lei Nº 9.608, de 18 de fevereiro de 1998 dispõe sobre o serviço voluntário e dá outras providências
(BRASIL, 1998).
crianças, essas impressões deram origem, conforme já relatado, aos vários
questionamentos propostos neste trabalho.
CAPÍTULO II
REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
O trabalho de Freitas & Silva (2011) discorre teoricamente acerca dos jogos e de
sua utilização na educação infantil. Os autores afirmam que as atividades com jogos na
sala de aula, principalmente na educação infantil, ocorrem por uma prática de lazer, no
qual os alunos apenas estão brincando com alguns materiais manipuláveis que foram
disponibilizados a eles. Os autores destacam que os jogos podem ser classificados
como: jogos conceituais (aqueles que desenvolvem os conceitos) e os jogos
procedimentais (nos quais se desenvolve o procedimento a ser realizado para vencer e
que, geralmente, não auxilia na construção de conceitos). Os autores concluem que, se
utilizados corretamente, os jogos podem contribuir para o desenvolvimento do
conhecimento de alunos da educação infantil.
Ainda no contexto da educação infantil, a ideia de jogo se confunde com a de
brincadeiras, já que nas duas situações há o estabelecimento de regras e está presente o
senso de competição. O trabalho de Silva & Abrão (2011) apresenta alguns jogos e
5
CIAEM- Conferência Interamericana de Educação Matemática, realizado em Recife, em junho/julho de
2011.
brincadeiras tradicionais (amarelinha, escravos de Jó, passa-bola etc.) que podem ser
utilizados no âmbito da educação Infantil visando o auxílio para a construção de noções
sob a ótica da Física e da Matemática. Os autores defendem que esses jogos fazem do
corpo o elemento principal da construção das noções de tempo e espaço. No entanto, os
autores alertam que os profissionais que trabalham nesta área deveriam ter
conhecimento sobre as construções do pensamento na infância.
O trabalho com jogos tem sido aplicado e analisado em programas que visam à
formação de professores. Os autores Scheffer et al (2011) apresentam um relato de
experiência de práticas desenvolvidas na criação de um Laboratório de Matemática e na
elaboração de oficinas. Essas atividades foram realizadas em uma escola pública, com o
apoio do programa PIBID. A implementação do Laboratório de Ensino de Matemática
contempla a confecção de jogos e materiais concretos, para que estes sirvam de apoio
para as futuras práticas pedagógicas dos professores que ali atuam. Na primeira etapa do
projeto foram confeccionados dez jogos visando auxiliar o processo de ensino e de
aprendizagem Matemática. Para a 5ª série confeccionou-se os jogos: Baralho de
Frações, Jogo do Mico com Números Decimais e Pife da Tabuada. Já para a 6ª série:
Bingo das Equações do 1º Grau, Brincando com Números Positivos e Negativos e
Trilha Cem Por Cento. Para a 7ª série: Memória dos Produtos Notáveis e Pares
Algébricos. E por fim, para a 8ª série: Dominó das Equações do 2º Grau e Dominó
Racionalizado. Além da confecção destes jogos, os bolsistas do PIBID ministraram duas
oficinas sobre o Jogo de Xadrez para os alunos da 8ª série. Na primeira oficina, por
meio de materiais alternativos, os alunos confeccionaram 18 Jogos de Xadrez. Na
segunda oficina, foram apresentadas as regras do jogo para os alunos para que
posteriormente eles pudessem jogar. Os autores do trabalho deixam claro que essas
ações fazem parte do início do projeto e que no próximo ano eles pretendem concluir a
implantação do LEM bem como a construção de outros jogos e materiais alternativos.
Pode-se verificar uma tendência em estudos de jogos computacionais. O trabalho
de Barreto et al (2011) aborda um estudo sobre as características dos jogos online que
estão disponíveis em diversos sites pedagógicos, visando algumas orientações quanto à
seleção destes para realizar um trabalho pedagógico nesta linha. A pesquisa foi
desenvolvida no contexto da disciplina de Educação Matemática e Tecnologia da
Informação e Comunicação – Matic’s do curso de pedagogia da Universidade Federal
de Goiânia – UFG, em que participaram 24 alunos. A pesquisa aponta que, para o
professor analisar os aspectos técnicos e pedagógicos presentes nos jogos online, é
necessário o acesso a diversos softwares bem como um melhor preparo profissional
neste setor, com vistas a uma reflexão sobre o uso das tecnologias de ensino em prol da
melhoria da educação. Para o desenvolvimento desta, os alunos realizaram um
levantamento no portal eletrônico do MEC, sobre jogos e softwares matemáticos, dentre
os quais, foram selecionados apenas os gratuitos, que estavam disponíveis no site e/ou
via download. Optou-se pelos softwares voltados para os anos iniciais do Ensino
Fundamental. Os autores encontraram 181 softwares matemáticos que abordavam
diversas modalidades, inclusive jogos pedagógicos. Primeiramente, os alunos
identificaram o nome, endereço eletrônico, faixa etária indicada e o conteúdo
matemático presente em cada software. Em continuidade, eles organizaram esses por
eixos temáticos, tendo como referência os Parâmetros Curriculares Nacionais. Durante o
desenvolvimento dessa pesquisa, os autores observaram que alguns sites divulgam esses
jogos com caráter educativo, enquanto outros priorizam apenas o lazer. Visando orientar
os leitores deste trabalho, os autores realizaram também um estudo em textos
específicos de análise de softwares. Nesse sentido, os softwares foram organizados em
oito categorias: tutorial; exercícios; programação; aplicativos; simulação; modelagem;
multimídia-internet e jogos. Em relação aos aspectos pedagógicos, os alunos
propuseram uma reflexão sobre o uso de softwares a partir de propostas pedagógicas
que sejam capazes de propiciar a discussão do pensamento matemático, a leitura, a
interpretação e a escrita Matemática, acrescentando que essas ações podem enriquecer o
processo de ensino e aprendizagem desta disciplina.
A pequena revisão bibliográfica realizada mostra que o tema jogos tem sido
discutido em várias perspectivas e que em todos os trabalhos há uma tendência em se
valorizar o uso de jogos no ensino. No entanto, não foram encontrados trabalhos que
mostrem o processo de aprendizagem – dos conteúdos matemáticos ou das próprias
regras - durante a execução do jogo. Essa é uma das preocupações levantadas pelo
trabalho que está sendo apresentado.
CAPÍTULO III
Grando (2004) define o jogo como sendo um desafio. Para a autora, existem
várias concepções e “definições acerca do que seja jogo e perspectivas diversas de
análise filosófica, histórica, pedagógica, psicanalista e psicológica, na busca da
compreensão do significado do jogo na vida humana” (GRANDO, 2004, p. 8).
Ainda segundo a autora, o jogo é uma atividade lúdica na qual estão presentes a
competição e o desafio, sendo estes fatores norteadores que motivam o jogador a buscar
estratégias e ao mesmo tempo perceber suas restrições, superando assim seus limites. O
jogador está sempre em busca do sucesso, e o jogar propicia aquisição da coragem em
enfrentar os desafios e confiança na tomada decisões. Além disso, ao se considerar as
regras como sendo um ponto de partida para o início do jogo, é possível definir que não
existem jogos sem regras.
Neste trabalho, o jogo será considerado tanto quanto “objeto”, já que serão
analisados os materiais e as características de um jogo específico, quanto como
“regras”, já que será discutida sua utilização nas aulas de Matemática, com destaque
para os aspectos metodológicos envolvidos na aplicação deste recurso no processo de
ensino e aprendizagem dessa disciplina.
Jogos de Regras: são realizados por sujeitos a partir da fase das operações
concretas. Os sujeitos têm entre 7 e 11 anos aproximadamente e aprendem as
regras para jogar com os colegas. Tais jogos podem ser classificados como jogos
sensório-motor, como o futebol, e intelectuais, como a dama e o xadrez. Nessa
situação, as regras devem ser respeitadas, pois, em caso contrário, o jogador será
penalizado.
Jogos de azar: também podem ser chamados de jogos de sorte. Como o nome já
diz, são aqueles que dependem exclusivamente do fator “sorte” para vencer o
jogo. Nesses jogos, não é possível que o jogador altere as soluções do jogo, pois
ele depende unicamente das probabilidades para vencer. São exemplos deste tipo
de jogos: lançamento de dados, par ou ímpar, cassinos, loterias etc.
Jogos de estratégias: já nestes jogos, o fator sorte não interfere. Para vencer o
jogo, o participante deve elaborar estratégias, uma vez que a sorte não
6
A Torre de Hanói é um "quebra-cabeça" formado por uma base contendo três pinos. Em um deles, são
dispostos vários discos, uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. Para
vencer, o jogador deve passar todos os discos de um pino para qualquer um dos outros dois, usando um
dos pinos como auxiliar, de modo que os discos permaneçam sempre em ordem crescente. O número de
discos pode variar, quanto mais discos mais difícil. O mais simples contém apenas três discos.
influencia. Temos alguns exemplos desse tipo de jogo: xadrez, damas e
mancala7.
Oldfield (1991), citado por Grando (1995), destaca que os jogos que mais
contribuem para a aprendizagem em Matemática são os de estratégias e/ou os de
construção de conceitos e também os jogos de fixação de conceitos (desde que os
conceitos já tenham, realmente, sido formados). Nesse contexto, o autor também
apresenta sua classificação nas seguintes categorias:
Jogos de quebra-cabeças: como o nome já diz, esses jogos têm como objetivo
buscar o raciocínio, a concentração, a descoberta. Esses jogos geralmente são
lógicos, envolvendo a criação de alguma estratégia individual para vencer.
Jogos colaborativos: voltado para o trabalho coletivo muito mais que para a
competição.
As regras podem ser apresentadas de diversas formas: lidas pelo professor, pelos
próprios jogadores e até mesmo por meio de uma simulação de jogadas, de modo a
permitir que os alunos percebam as regularidades do jogo.
Nesta perspectiva, uma das propostas para tornar as aulas de Matemática mais
dinâmicas e prazerosas é a utilização do recurso aos jogos, em que é possível criar um
ambiente de aprendizagem mais divertido e ao mesmo tempo sério, onde os alunos
serão estimulados, por meio das situações propostas pelo jogo, a construir e reelaborar
seus conhecimentos.
por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se
repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia
(jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser
imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se
produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se
para se submeterem a regras e a dar explicações (BRASIL, 1997, p.
48).
Na concepção de Grando (1995), o jogo pode ser visto como uma forma de
amenizar alguns problemas existentes nas práticas pedagógicas, uma vez que o jogo
pode prognosticar a reflexão, a elaboração de estratégias (quando necessárias), o
registro, a ação e a construção. Ainda segundo a autora, a aprendizagem Matemática
não está no jogo, mas sim nas intervenções que devem ser realizadas pelo professor, ao
fazer questionamentos, permitir o diálogo e indagar as soluções encontradas. É de suma
importância que as regras do jogo fiquem claras para os jogadores e que haja coerência
entre os conteúdos ministrados e os requeridos pelo jogo que o professor deseja aplicar
aos alunos.
Desta forma, percebe-se que a opção de usar jogos como ferramenta para a
aprendizagem não é tão simples como se imagina: é necessário empenho do professor
para pesquisar e adaptar os materiais adequados para um determinado tema, sempre
respeitando as condições e os interesses dos alunos. Além disso, é importante que o
professor esteja preparado para enfrentar os diversos problemas que poderão surgir na
aplicação dos jogos.
Vantagens Desvantagens
Ainda nesse contexto, os autores Matos e Serrazina (1996), pontuam que além
das vantagens e desvantagens da utilização de jogos, tem-se que considerar também
algumas limitações, o que implica na necessidade de os educadores ficarem atentos a
esses fatores. Abaixo seguem as vantagens e limitações apresentadas por esses autores:
Vantagens Limitações
Tais limitações citadas acima ocorrem pelo fato de que muitos alunos podem
não ser capazes de associar os materiais e as ações empregadas com os conteúdos
matemáticos. Assim, os educadores precisam construir uma “ponte”, ou seja, intervir de
modo a relacionar o conteúdo do jogo com o ensino dos conceitos e dos procedimentos
matemáticos pretendido.
Portanto, nota-se que o sucesso da utilização do recurso aos jogos depende muito
da metodologia adotada pelo do professor, que precisa, além de selecionar os conteúdos,
conhecer e avaliar os jogos adequados ao assunto e ao nível de entendimento dos
alunos. O ensino por meio de jogos representa uma mudança de postura do professor, e
neste contexto, ele exerce muitos papeis, como o de observador, organizador, consultor,
mediador e incentivador da aprendizagem. Sua interferência deve ocorrer apenas
quando julgar necessário e, ainda assim, será feita por meio de questionamentos que
levem os alunos a pensar sobre suas ações, hipóteses e possíveis mudanças de
estratégias (SILVA; KODAMA, 2004).
São diversas as situações vivenciadas no cotidiano atual das pessoas e que exigem delas
o pensamento, a reflexão e a definição de estratégias para resolver problemas. Nesse
contexto, é de grande importância que o indivíduo tenha conhecimento amplo sobre
vários assuntos e não domine apenas os conteúdos em torno de sua área de atuação.
Com o passar dos tempos, o ensino vem se adaptando a essa realidade, preparando
alunos para que tenham competência para resolver problemas não apenas escolares, mas
advindos da realidade em que vivem. Nesse sentido, Carvalho (1990) pontua que não se
aprende Matemática para resolver problemas e sim, se aprende Matemática resolvendo
problemas. Não existe uma aula específica de resolução de problemas e sim situações
que possibilitam problematizações em que o conhecimento matemático é construído.
Nesse sentido, a prática da resolução de problemas faz com que o aluno pense
por si próprio, elaborando estratégias e relacionando-as com outros diversos
conhecimentos, visando alcançar a solução desejada. No entanto, para isso, os desafios
devem fazer sentido, ou seja, devem ser advindos de situações reais.
Vários autores afirmam que os problemas podem ser propostos por meio de
jogos. Macedo (2000), afirma que a resolução de problemas
Da mesma forma, os PCN também afirmam que os jogos constituem uma forma
interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo
atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de
soluções.
Polya (1978), citado por Moura (1992), afirma que é possível estabelecer um
paralelo entre a resolução de problemas e o jogo, conforme mostra o Quadro 3.
Além disso, Grando (2004) afirma que o jogo pode tornar favorável o
desenvolvimento de estratégias resolução de problemas por meio da investigação e da
exploração de conceitos “através da estrutura Matemática subjacente ao jogo”, podendo
ser vivenciada pelo aluno no momento em que ele joga, em que ele será conduzido a
criar e testar as estratégias necessárias para vencer o jogo. Ao jogar, o aluno terá
oportunidade de investigar as possíveis jogadas, respeitando as regras do jogo e
estabelecendo as devidas relações entre o jogo e os conceitos matemáticos.
Borin (1996) pontua que, para o aluno desenvolver uma postura crítica em
relação às mais diversas situações, é necessário que a resolução de problemas faça parte
do cotidiano escolar do mesmo. Conforme a referida autora, algumas formas de
resolução de problemas são claras durante o jogo, destacando-se como:
Tentativa e erro;
Redução a um problema mais simples;
Resolução de um problema de trás para frente;
Representação do problema através de desenhos, gráficos ou tabelas;
Analogias a problemas semelhantes.
Leitura atenta das regras do jogo para compreender o que é permitido e possível;
Levantamento dos dados e formulação de hipóteses;
Execução da estratégia escolhida a partir da hipótese inicial;
Avaliação da hipótese, isto é, a verificação da eficiência da jogada para alcançar
a vitória.
Sendo assim, acredita-se que o jogo cuja análise será apresentada neste trabalho
possa desencadear ações que “forcem” − assim como apontado por Moura (1992) − a
criação de processos pessoais para vencer as jogadas e que isso contribua para a
elaboração de novos conhecimentos por parte dos alunos das séries iniciais do Ensino
Fundamental.
Em sua tese de doutorado, Dobarro (2007) afirma que “atitudes são processos
psicológicos individuais e são formadas por meio de processos psicológicos e sociais,
na díade individual-coletivo” (DOBARRO, 2007, p. 23).
Klausmeier (1977), citado por Jesus (1999), afirma que se o indivíduo apresenta
uma atitude favorável em relação a alguma coisa, certamente ele irá se aproximar dela.
Caso contrário, se apresentar uma atitude desfavorável, o mesmo evitará e se afastará do
objeto.
OBJETIVOS E MÉTODO
4.1 OBJETIVOS
Este trabalho tem como objetivo geral analisar o jogo enquanto recurso didático para o
ensino da Matemática nos anos iniciais da Educação Básica. De modo específico,
pretende-se:
4.2 METODOLOGIA
Na primeira fase da pesquisa foi analisado o jogo Fila de Quatro. A escolha deste jogo
foi motivada pelo fato de o mesmo envolver as operações adição e subtração e ser,
portanto, adequado às turmas de alunos, já que tinham sido constatadas muitas
dificuldades em relação às operações com números naturais (adição, subtração,
multiplicação e divisão). Outra justificativa da escolha foi a suposta facilidade no
entendimento das regras deste jogo, considerado adequado para alunos dos anos iniciais
do Ensino Fundamental. Além disso, o jogo Fila de Quatro foi considerado como de
fácil construção, já que houve a necessidade de confecção dos mesmos, uma vez que
não havia um acervo de jogos na escola em que o mesmo foi aplicado.
Na segunda fase da pesquisa deu-se a aplicação do jogo Fila de Quatro nas aulas
destinadas ao desenvolvimento da oficina Jogos Matemáticos, uma das ações realizadas
na Escola Municipal Aureliano Joaquim da Silva que fazem parte do Acompanhamento
Pedagógico do Programa Mais Educação, no qual atua a autora deste trabalho. A
autorização para a aplicação do instrumento foi dada pela direção da escola.
O jogo foi inédito para os alunos e foi aplicado em três turmas do 3° ano do
Ensino Fundamental, oriundos do Programa Mais Educação, Escola Municipal
Aureliano Joaquim da Silva onde a autora atua como monitora. Foram sujeitos da
pesquisa 12 alunos da turma A, 16 alunos da turma B e 14 alunos da C, num total de 42
sujeitos.
A duração da aula é de 1 hora, e o jogo foi aplicado duas vezes em cada turma,
pois, foi verificado, após a primeira aplicação, que muitos alunos não haviam
compreendido as regras do jogo.
8
“Estudo do professor pode ser considerado pesquisa quando este for um trabalho intencional, planejado
e constituído em torno de um foco ou questão de seu trabalho escolar, for metódico [...] e apresente um
relatório final do estudo realizado” (FIORENTINI & LORENZATO, 2006, p. 75).
CAPÍTULO V
DESCRIÇÃO E ANÁLISE
Este capítulo foi dividido em duas partes: a primeira refere-se à descrição e análise do
Jogo Fila de Quatro e a segunda à descrição da aplicação do mesmo em sala de aula.
a) Descrição
Material:
O jogo é formado por uma cartela de números aleatórios (5x5) e por dois tipos
de fichas, ambas numeradas de 1 a 7. Tanto as cartelas quanto as fichas foram
construídas com papel tipo color set. Para marcar os números no tabuleiro, foram
utilizados marcadores de E.V.A. Inicialmente, pensou-se em colocar no jogo algumas
adições com mais de duas parcelas, utilizando os termos dobro, triplo, expressões
simples (adição e subtração), porém essas situações não foram possíveis diante das
dificuldades apresentadas pelos alunos.
Objetivos do jogo:
Regras do Jogo:
9
O texto fazia parte do material apresentado na Oficina Bornal de Jogos, promovido pela UFU em
parceria com a Secretaria Municipal de Ituiutaba, em 2010.
Quadro 4. Regras do jogo “Fila de Quatro”.
Inicialmente faça dois montes com os cartões de números fornecidos e embaralhe. Para iniciar o jogo,
pegue duas cartas, uma de cada monte. Agora você precisará mostrar que é esperto, pois, terá que
decidir se somará os dois números do cartão, ou se diminuirá, para que você obtenha algum número
que esteja no tabuleiro. Caso você consiga, marque com a ficha no quadrado o resultado obtido. Para
vencer, é preciso formar uma fila de quatro em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal). Se
por acaso as fichas acabarem e nenhum dos jogadores tiver vencido, o jogo continua, basta
embaralhar as fichas, mudando-as de posição. Ao retirar os cartões e realizar a adição ou subtração e
o número obtido não estiver no tabuleiro, o jogador deverá passar sua vez. Você deve mostrar que é
esperto, por exemplo, se por acaso a soma ou a subtração dos dois números resultar em um número
que não seja conveniente para que você vença o jogo (estiver fora da fila no qual você já tem duas ou
três peças), você deve optar por não marcar esse número no tabuleiro. É possível que, ao longo do
jogo, os participantes mudem a marcação de seus números, no entanto a mudança poderá ser realizada
somente de acordo com as cartas que o jogador tirar e, posteriormente realizar operação, fazendo
desta ação uma estratégia para ganhar.
Esse jogo pode ser visto sob várias perspectivas e pode ser classificado em
várias das categorias propostas na fundamentação teórica descrita neste trabalho.
Tomando por base as categorias propostas por Grando (1995), esse jogo pode ser
considerado como jogo pedagógico, pois pode ser utilizado no processo de ensino e
aprendizagem da Matemática, particularmente no ensino das operações básicas: adição
e subtração.
Os jogos de estratégias são aqueles que não dependem do fator sorte para
alcançar sucesso, mas sim das estratégias utilizadas pelo jogador. O jogo em questão
requer estratégias do aluno, uma vez que ele tem que decidir qual operação deverá ser
realizada. No entanto, é pertinente destacar que o fator sorte também está presente e
interfere no jogo Fila de Quatro, já que a ordem em que as cartas são postas para que os
jogadores possam retirá-las para fazer a operação escolhida depende da sorte de cada
um. Assim, o jogo analisado pode ser classificado nas duas categorias: sorte e
estratégia.
Convém destacar que a versão utilizada para o Fila de Quatro propiciou apenas a
fixação dos fatos fundamentais da adição e subtração.
10
Os fatos fundamentais precisam ser entendidos e memorizados. Não são fatos fundamentais as
operações, por exemplo, do tipo 23 + 15, que requerem outros conceitos e procedimentos: (a) sistema de
numeração decimal para decompor as parcelas na forma 23=20+3 e 15= 10 +5, (b) conhecimento das
propriedades comutativa e associativa para escrever (20+10) +(3+5), (c) calcular adição com múltiplos de
dez para 20+10=30, (d) saber o fato fundamental 3+5=8 e (e) calcular adição onde uma das parcelas é
múltiplo de dez 30+8 =38. Finalmente 23 + 15 = 20+3+10+5 = (20+10) + (3+5) = 30 + 8 = 38.
O jogo Fila de Quatro pode ser classificado como aqueles que dão ênfase às
estruturas Matemáticas fundamentais por se considerar as operações como estruturas
básicas. Além disso, o jogo ajuda a desenvolver a habilidade de cálculo mental.
Preliminares
Mesmo depois da explicação das regras, foi notório que diversos alunos ainda
não as tinham compreendido. Desde os primeiros momentos alguns alunos já
realizavam as operações corretamente embora demonstrassem não estar preocupados
em colocar as fichas no tabuleiro modo a formar uma fila. Para alguns, isso poderia ser
uma estratégia, visto que posteriormente seria possível mudar as peças de lugar. Parece
que esses alunos queriam aproveitar sua “sorte” e colocavam todas as peças em locais
alternados, para depois formar a fila. No entanto, outros alunos demonstravam que
realmente não estavam entendendo o jogo, pois apenas colocavam as pecinhas
aleatoriamente no tabuleiro. Percebendo a necessidade, a pesquisadora explicou
novamente as regras do jogo, ressaltando para os alunos a importância de sua escolha
em relação à operação a ser utilizada. A Figura 1 mostra o tabuleiro com algumas peças
e pode-se interpretar as estratégias dos jogadores: o que marcava as peças em vermelho
optou por não colocar todas as peças. Já o outro jogador, preferiu colocar
aleatoriamente, de acordo com a operação realizada, as peças no tabuleiro.
Percebendo que alguns detalhes das regras do jogo ainda estavam confusos para
os alunos, a monitora passou de mesa em mesa explicando novamente as regras,
ressaltando que cada um deveria ter uma estratégia para vencer o jogo. Foi dito que, ao
retirar as cartas de ambos os montes, eles deveriam ter clareza de qual operação ele
deveria realizar, visando formar uma fila de quatro no tabuleiro.
Depois de jogar por três ou quatro vezes, os alunos já eram capazes de traçar
estratégias, decidindo qual operação deveria ser utilizada para vencer o jogo. No
entanto, ficou nítido que eles preferiam realizar a adição. Primeiro eles tentavam somar,
caso não obtivessem sucesso, eles optavam pela subtração e calculavam a diferença,
com muita dificuldade.
Sempre que o adversário desconfiava da solução do colega, a monitora era
solicitada a ir até à carteira para conferir o resultado. A Figura 5 mostra que o jogo está
“empatado”, ambos estão prestes a vencer o jogo.
Sempre que o jogo chegava a esse nível, eles queriam disputar mais uma rodada
pois o perdedor queria recuperar e ganhar de seu adversário.
Comparando as turmas
Turma A
Turma B e Turma C
Nessas turmas, a avaliação foi realizada por meio da escrita. Ao final do jogo foi
pedido aos alunos que respondessem algumas perguntas em relação ao mesmo. No
entanto, foram grandes as dificuldades para expressar suas opiniões sobre o jogo. Em
diversas avaliações coletadas, não foi possível decifrar o que o aluno escreveu. A seguir
são mostradas algumas avaliações dos alunos em relação ao jogo Fila de Quatro.
Na Figura 9, quando a aluna relata que tem que somar muito para vencer o jogo,
tem-se a impressão que ela já estava cansada de somar para vencer. No entanto não
aparece nenhuma declaração sobre as contas de subtração.
Na figura 10, o aluno relata que gostou da primeira rodada do jogo, quando ele
venceu. Quando perdeu ele não gostou.
Outro ponto relevante para ser destacado diz respeito ao espírito de competição
que o jogo provocou nos alunos, nas etapas mais avançadas de entendimento do jogo. A
cada jogada, aquele aluno que não conseguiu vencer, queria jogar novamente, para ter
uma chance de ganhar de seu oponente, e assim sucessivamente. Assim, a competição
entre os alunos permitiu uma busca constante por novos desafios, visando sempre uma
nova superação. A repetição de jogadas permitia criação de novas estratégias e o
aprimoramento destas, sempre com o objetivo de vencer a partida e, assim, jogar com
competência.
Cada aluno apoiou-se em uma estratégia diferente; alguns optaram por colocar
todas as peças no tabuleiro, na medida do possível, para que posteriormente, pudessem
remanejá-las de acordo com as futuras jogadas. Já outros optaram por colocar apenas as
peças enfileiradas, na tentativa de formar uma fila de quatro e assim poder vencer o
jogo.
Nesse sentido, vale citar Grando (2004) quando esta define o jogo como sendo
uma atividade lúdica no qual estão presentes a competição e o desafio, o que motiva o
jogador a buscar estratégias, a perceber suas restrições, a superar seus limites. O jogar
propicia aquisição da coragem em enfrentar os desafios e confiança na tomada decisões,
além de ajudar no desenvolvimento da observação, da criatividade e do senso crítico, o
que, de certa forma, foi possível verificar na aplicação do jogo Fila de Quatro.
Não há dúvidas de que o jogo leva os alunos a confiarem nas suas estratégias e
na sua capacidade de produzir conhecimento, sendo que os erros e acertos podem ser
corrigidos pelos próprios alunos, sem que isso deixe marcas de fracasso, conforme
apontam os PCN (BRASIL, 1998).
Tentando garantir outros momentos do jogo, bem como assegurar que os alunos
realmente tinham entendido o seu sentido, o Fila de Quatro foi aplicado duas vezes em
cada sala. A opção de reaplicar o jogo teve pontos positivos, já que vários alunos
haviam gostado do jogo e tiveram a oportunidade de jogar novamente; e também pontos
negativos, pois alguns reclamaram que não queriam brincar com o mesmo jogo da
semana anterior e sim de fazer outra coisa ou jogar outro jogo diferente.
Convém lembrar que as atividades com jogo saem da rotina da sala de aula a que
o professor está acostumado e acabam provocando situações - muitas vezes não
controláveis - que podem gerar resistências quanto ao uso desse recurso.
Com relação aos conceitos, verificou-se que vários alunos ainda utilizavam os
dedos para encontrar o resultado das operações, o que pode indicar que eles utilizavam
as ideias11 corretamente (de reunir ou de tirar), mas mostra que essas ideias ainda
estavam ancoradas em ações físicas, ou seja, utilizando o procedimento de contar os
dedos. Não se pode dizer, precisamente, se realmente houve aprendizagem Matemática
com a utilização do jogo Fila de Quatro com esses alunos, mas há indícios de que vários
deles tenham construído as ideias relativas às operações e que alguns fatos fundamentais
já estavam memorizados.
Durante esse tempo, na atuação como monitora do Programa Mais Educação, foi
possível perceber que houve desenvolvimento de vários alunos em relação aos
conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais referentes à Matemática. Mas, sabe-
se que esse desenvolvimento faz parte de um processo a longo prazo e que é
influenciado por muitos fatores que ocorrem paralelamente às atividades de jogo. Entre
estas, destacam-se as atividades chamadas de “tradicionais”, realizadas por meio de
lousa, giz e livro didático e que são, do nosso ponto de vista, fundamentais para o
processo de construção do conhecimento matemático.
11
O conceito de adição está associado às ideias intuitivas de acrescentar, juntar e reunir; e o de subtração
às ideias de tirar, comparar e completar.
Assim, entende-se que o jogo Fila de Quatro foi um recurso interessante que
motivou os alunos a empenhar esforços para a realização dos cálculos de adição e
subtração, em uma situação diferente das “continhas” do caderno.
Considera-se que a utilização dos jogos com as crianças não pode acontecer de
forma isolada, independente do projeto pedagógico da escola, do plano de ensino
daquela série e do plano de aula do professor.
Finalmente, deve-se fazer uma pequena discussão acerca da avaliação que foi
realizada com os alunos de modo a verificar suas percepções sobre o jogo. Na turma A,
primeiramente, como já ressaltamos anteriormente, solicitou-se aos alunos que
escrevessem em folha as suas opiniões acerca do jogo. Entretanto, a classe demonstrou
uma enorme dificuldade em relação à escrita; a maioria deles, afirmou que não
conseguia escrever. Diante dessa situação, foi proposto a eles que fizessem um desenho,
ilustrando o jogo. Oito alunos optaram por desenhar a cartela com os números, porém
nenhum destes foi capaz de reconhecer a forma da tabela (5 x 5) e nem os números
representados na mesma. Esta etapa de desenvolvimento do jogo, onde os alunos foram
levados a elaborar um registro, está associada aos momentos do jogo, listados em
12
A escola dispunha de jogos da memória, quebra-cabeça, xadrez, bingo e dominó da tabuada, porém,
estes estavam misturados e incompletos, dificultando o seu uso e exigindo tempo para separar todos esses
materiais.
GRANDO (2000), em que a autora destaca que, por meio dos registros, os alunos têm
oportunidade de sistematizar a linguagem Matemática, embora esta seja uma ação que
pode ou não ocorrer, dependendo do jogo e dos objetivos projetados pelo educador.
Durante essa etapa de registro, foi possível perceber que além de não saber
escrever, muitos alunos não se sentiram motivados a registrar o jogo: alguns por já estar
cansados e outros por falta de interesse. Eles desenharam a cartela de qualquer jeito,
uma vez que mesmo estando com ela em mãos, eles não foram capazes de reproduzi-la
corretamente; além disso, apareceram diversos números diferentes da cartela original.
Parece que a maioria dos alunos optou por desenhar a cartela pensando na facilidade do
desenho e na facilidade de terminar esse registro rapidamente.
No processo de escolha deve-se ter clareza quanto aos conteúdos abordados pelo
jogo e nos objetivos que ele pode alcançar. Por fim, caso o jogo não esteja pronto, deve
ser avaliada a complexidade de sua confecção.
Sem essas reflexões, o jogo pode não se configurar como um recurso para as
aulas de Matemática, sendo apenas um instrumento alheio ao processo de ensino e
aprendizagem dessa disciplina. A aplicação do jogo, sem objetivos para o professor e
sem desafios interessantes para o aluno, pode ser tão cansativa quanto uma lista de
exercícios.
O conhecimento adquirido por meio deste trabalho de conclusão de curso
permite afirmar que a inserção de oficinas de jogos em programas educacionais como o
Programa Mais Educação ainda necessita uma série de outros aspectos como:
Nós estudantes podemos e devemos acreditar que nossas ações poderão fazer
diferenças na sociedade, incluindo-se neste contexto a melhoria do desempenho em
Matemática. A educação deve ter sempre uma função humanitária e progressista e visar
à construção de um cidadão crítico, autônomo e seguro de seu espaço na sociedade, a
fim de que ele possa reivindicar os seus direitos com a responsabilidade de seus
deveres.