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PAULO VINÍCIUS SOARES DE LIMA

OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO


DA MATEMÁTICA

CATANDUVA
2020
PAULO VINÍCIUS SOARES DE LIMA

OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO


DA MATEMÁTICA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de
São Paulo, campus Catanduva como requisito parcial
para conclusão do curso Especialização em Ensino de
Ciências da Natureza e Matemática.
Orientador: Prof. Me. Caio Augusto de Carvalho Pena

CATANDUVA
2020
Elaborada pela biblioteca do IFSP Câmpus Catanduva
com dados fornecidos pelo autor.

Lima, Paulo Vinicius Soares de

L732j
Os jogos como recurso didático para o ensino da matemática / Paulo Vinicius
Soares de Lima. -- Catanduva, SP: IFSP, 2020.

63 f.

Orientador (a): Prof. Me. Caio Augusto de Carvalho Pena

Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização Lato Senso em Ensino de


Ciências da Natureza e Matemática) -- Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia de São Paulo, Catanduva, 2020.

1. Jogos. 2. Recurso didático. 3. Matemática. 4. Ensino. I. Pena, Caio Augusto


de Carvalho (Orient.). II. Título.

CDD (23. ed.): 371.397


PAULO VINÍCIUS SOARES DE LIMA

OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO


DA MATEMÁTICA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto Federal de Educação,


Ciência e Tecnologia de São Paulo, campus Catanduva como requisito parcial para
conclusão do curso Especialização em Ensino de Ciências da Natureza e
Matemática.
Orientador: Prof. Me. Caio Augusto de Carvalho Pena

______________________________________________
Prof. Me. Caio Augusto De Carvalho Pena
Instituto Federal de São Paulo – Campus Catanduva

_______________________________________________
Profª. Ma. Rosemeire Bressan
Instituto Federal de São Paulo – Campus Catanduva

_________________________________________________
Prof. Me. Fabio Nosse Niime
Instituto Federal de São Paulo – Campus Catanduva

Catanduva - SP, 25 de Agosto de 2020


Dedico este trabalho primeiramente a
Deus, pela oportunidade recebida e a
minha família, base e inspiração para
uma vida de lutas e vitórias.
AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus por ser minha fonte de inspiração e serviço, por sempre
me capacitar e iluminar minhas escolhas.

Agradeço ao professor mestre Caio pelo apoio, a total disposição para


orientação acerca deste trabalho, e a todos professores do IFSP/Catanduva que não
mediram esforços para que concluíssemos o curso com sucesso.

A minha família que sempre esteve ao meu lado me orientando e dando


total alicerce nas minhas decisões e escolhas, a minha namorada Camila, que se
Deus quiser, será minha futura esposa.

E aos colegas de turma, pela amizade e ajuda, em todas as atividades


deste curso.
“Ele gostava de ver crescerem nos jardins de
outrem as plantas para as quais fornecera as
sementes. Estas sementes, são frequentemente mais
apreciadas que as próprias plantas; a arte de
descobrir, em Matemática, é mais preciosa que a
maioria das coisas que se descobrem. ” Fontenelle
sobre o Matemático Leibniz.
RESUMO

Os jogos constantemente acompanharam o desenvolvimento pedagógico do


homem. Visando uma melhoria educacional e um aprendizado mais dinâmico e
motivador, esse trabalho traz o uso dos jogos como recurso didático facilitador e
complementar no processo ensino-aprendizagem da disciplina de Matemática, como
alternativa ante ao costumeiro ensino tradicional, no qual o professor escreve toda
teoria na lousa e o aluno transcreve em seu caderno, seguido de uma lista de
exercícios para memorizar tais conceitos. Inovações metodológicas se tornam
imprescindíveis quando se busca uma melhoria na aprendizagem desta disciplina,
sendo assim, esse recurso lúdico, é uma alternativa que pode transformar o aluno
de mero agente passivo do conhecimento para construtor e desenvolvedor de
competências no âmbito didático. Diante desse contexto, foi realizada breve
pesquisa histórica sobre como o jogo acompanhou a evolução educacional do
homem, foram apontadas as vantagens e desvantagens do uso de jogos no ensino
desta disciplina, classificando-os em alguns tipos, segundo seus atributos e funções.
O estudo traz considerações de como o jogo se define como recurso didático
metodológico e qual o papel que o professor deve tomar acerca dessa temática.
Também foi feita análise sobre o que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)
versam sobre o assunto, e como o educador pode dividir os momentos e lidar com a
aplicação dos jogos em sala de aula. Por fim, sugere algumas atividades em classe,
com uso de jogos para auxiliar o mediador na transmissão do conhecimento
matemático.

Palavras-chave: Jogo. Recurso didático. Matemática. Ensino.


ABSTRACT

The games constantly followed the pedagogical development of man. Aiming at an


educational improvement and a more dynamic and motivating learning, this work
brings the use of games as a facilitating and complementary didactic resource in the
teaching-learning process of the subject of Mathematics, as an alternative to the
usual traditional teaching, in which the teacher writes all theory on the blackboard
and the student transcribes it in his notebook, followed by a list of exercises to
memorize such concepts. Methodological innovations become essential when
seeking an improvement in the learning of this discipline, thus, this playful resource is
an alternative that can transform the student from a mere passive agent of
knowledge to a builder and developer of skills in the didatic scope. Given this
context, a brief historical research was carried out on how the game followed the
educational evolution of man, the advantages and disadvantages of using games in
teaching this discipline were pointed out, classifying them in some types, according
to their attributes and functions. The study brings considerations of how the game is
defined as a methodological didactic resource and what role the teacher should take
on this theme. An analysis was also made of what the National Curriculum
Parameters (PCNs) deal with on the subject, and how the educator can divide the
moments and deal with the application of games in the classroom. Finally, it suggests
some activies in class, with the use of games to assist the mediator in the
transmission of mathematical knowledge.

Keywords: Game. Didatic resource. Mathematics. Teaching.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Tabuleiro batalha naval circular................................................................ 39


Figura 2 - Tabuleiro do jogo Traverse ...................................................................... 44
Figura 3 - Forma de movimento das peças .............................................................. 45
Figura 4 - Exemplo de passe curto ........................................................................... 46
Figura 5 - Exemplo de passe longo .......................................................................... 46
Figura 6 - Exemplo de série de pulos (posição inicial, intermediária e final) ............ 47
Figura 7 - Quebra-cabeça pitagórico ........................................................................ 50
Figura 8 - Divisão das peças do quebra-cabeça pitagórico ...................................... 51
Figura 9 - Tabuleiro com poliedros ........................................................................... 55
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10
2 OBJETIVO ........................................................................................................... 14
2.1 Objetivo Geral ..................................................................................................... 14
2.2 Objetivos Específicos .......................................................................................... 14
3 UM PANORAMA HISTÓRICO ACERCA DO JOGO E SUA INSERÇÃO NA
ATUALIDADE........................................................................................................... 15
3.1 Um breve histórico sobre a evolução dos jogos e o homem ............................... 15
3.2 O Jogo imerso nas tecnologias atuais ................................................................. 18
4 OS JOGOS COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA NO ENSINO DA
MATEMÁTICA .......................................................................................................... 20
4.1 Jogos como recurso didático na docência da Matemática .................................. 20
4.2 Vantagens do uso dos jogos no ensino da Matemática ...................................... 22
4.3 Desvantagens no uso dos jogos no ensino da Matemática................................. 24
4.4 Os jogos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) .................................. 25
4.5 Alguns tipos de jogos matemáticos ..................................................................... 27
5 O PAPEL DO PROFESSOR AO USAR OS JOGOS NO ENSINO DA
MATEMÁTICA........................................................................................................... 29
5.1 O professor de Matemática em formação contínua ............................................. 29
5.2 Jogo na perspectiva de resolução de problemas ................................................ 30
5.3 Professor motivador do ensino ............................................................................ 31
5.4 Lidando com os erros durante o jogo .................................................................. 32
5.5 Etapas importantes na aplicação de um jogo ...................................................... 34
6 SUGESTÕES DE PLANO DE AULA COM JOGOS .............................................. 37
6.1 Plano de aula com jogo Batalha naval circular .................................................... 37
6.2 Plano de aula com jogo Traverse ........................................................................ 41
6.3 Plano de aula com jogo Quebra-cabeça pitagórico ............................................. 49
6.4 Plano de aula com jogo Cara a cara dos poliedros ............................................. 53
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 59
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 61
10

1 INTRODUÇÃO

Vivemos em uma sociedade imersa em informações, uma era digital que


constantemente transforma e revoluciona o mundo a nossa volta. Com tantas
mudanças sociais e culturais, ensinar hoje, de modo que envolva o educando, pode
parecer um desafio, desafio este, que pode ser maior quanto se trata da Matemática.
Apesar de sua característica lógica e exata, de contas, raciocínios
teóricos, que levam a resultados singulares e diretos, essa ciência pode ser
imaginada e pensada de maneira bem interessante. A disciplina de matemática
engloba um vasto campo de relações, particularidades e métodos que permitem aos
conhecedores dessa matéria, se tornarem investigadores, cientistas, imaginadores e
conhecedores de um mundo belo, instigante e curioso, de compreenderem melhor o
ambiente que lhes cercam. O valor desta disciplina junto ao contexto educacional,
pode ser ressaltado conforme segue:

A Matemática não é exclusivamente o instrumento destinado à explicação


dos fenômenos da natureza, isto é, das leis naturais. Ela possui também um
valor filosófico, de que aliás ninguém duvida; um valor artístico, ou melhor,
estético, capaz de lhe conferir o direito de ser cultivada por si mesma, tais
as numerosas satisfações e júbilos que essa ciência nos proporciona.
(SOUZA, 2008, p.43).

Pode ser que a matemática seja considerada uma disciplina temida por
alguns alunos, talvez por causa da maneira como esta é tratada e ensinada, ou
então por seu frequente ensino tradicional onde o professor escreve todo conteúdo e
exercícios no quadro/lousa, e os alunos copiam tal passo a passo, talvez sem
compreender o que está se passando, causando assim um certo desestímulo na
maioria dos estudantes, pois aquilo que é lecionado e transmitido, pode não
encontrar práticas em seu cotidiano. Mas em contrapartida a esse temor, ao
aprofundarmos um pouco no contexto Matemático, encontramos uma beleza
contagiante escondida em suas entrelinhas, que nos ajudam a compreender e a
valorizá-la ainda mais.
Algumas pessoas podem estranhar quando um matemático exalta a
beleza de uma constante ou de uma equação, ou de uma simples sequência
numérica, mas se buscar conhecer mais o estudo em questão, certamente pode se
11

apaixonar por essa disciplina que tem muito a ensinar. A qualidade abstrata que a
matemática possui lhe traz uma beleza singular, e para amostrar um detalhe da
beleza da matemática, tomamos como exemplo, o número de ouro ou proporção
áurea, expresso pela primeira vez, por volta do ano 300 a.C na obra Os Elementos
de Euclides (BICUDO, 2009), que representa um número irracional misterioso,
presente numa infinidade de elementos da natureza, considerado por muitos
cientistas como proporção divina, uma constante real algébrica representada pela
letra grega ϕ (PHI) com o valor aproximado de 1,618. Esta pode ser encontrada em
sinfonias de Beethoven, nas obras de Michelangelo e Shakespeare, nos escritos de
Homero, em arquiteturas das pirâmides do Egito e até mesmo no mundo natural,
como nas espirais de conchas, nas árvores, galhos, sementes e flores e até nas
relações dos ossos do ser humano mais perfeito, pode ser encontrado a relação ao
número áureo (ϕ). Enfim, assim como essa particularidade instigadora da
matemática, partiremos para outra possibilidade desta disciplina que pode contagiar
e motivar os alunos para o efetivo aprendizado.
A fim de despertar o olhar do estudante para a beleza desafiadora da
matemática, estudos atuais tentam trazer novas metodologias de ensino dos
números e letras, buscando tornar o aluno, não apenas um agente passivo, a qual
enche-o de conteúdo, mas sim um construtor/desenvolvedor do conhecimento, onde
“seja possível ao aluno estabelecer um sistema de relações entre a prática
vivenciada e a construção e estruturação do vivido, produzindo conhecimento”
(GRANDO, 2000, p.13). Nesta vertente, uma alternativa interessante para conquistar
os alunos através de um aprendizado mais divertido e prazeroso, é o ensino através
de jogos matemáticos.
A relação entre e o homem e o jogo é bem antiga. Encontra-se relatos
que mostram que os jogos frequentemente acompanharam a evolução cultural do
homem, no qual usava-os nas diversas etapas da sua vida, seja para provar e
disputar algo ou então por mero prazer. Por volta do ano de 400 a.C., com base em
Kishimoto (1998, p.15) o sábio Platão (427-347 a.C.) discursava sobre a importância
do “aprender brincando”, onde propunha que os jogos seriam uma forma de simular
as atividades inerente aos mais velhos para ajudar a educar e desenvolver as
crianças. Mas mesmo com essa ideia sobre a importância dos jogos defendida pelo
supracitado, essas atividades lúdicas ainda tinham seu posto tímido ante a
sociedade e mediante o desenvolvimento cultural e educacional humano,
12

demorando a ganhar o seu destaque merecido.


Muito tempo foi se passando e vagarosamente o jogo começou a emergir
na sociedade. Ao chegarmos na Idade Média, por volta do século XV, começando
junto ao Renascimento e se estendendo até a revolução Francesa (1789), uma nova
concepção de infância começa a ser criada, onde o jogo passa a ser visto, com
ajuda dos jesuítas, como uma atividade livre capaz de desenvolver a inteligência e
facilitar o estudo (NALLIN, 2005). Desde então, muitas transformações e progressos
foram acontecendo e hoje em dia, vivemos em uma sociedade imersa em jogos.
Diante desse contexto, o presente estudo realizou um levantamento
bibliográfico com livros, revistas e periódicos da área, para investigar qual o papel
dos jogos como recurso didático metodológico no ensino da matemática. Também
foram tomados como base, artigos e teses publicadas na internet que já estudaram
a importância do tema proposto. Assim a pesquisa foi dividida em alguns capítulos, a
conhecer a seguir.
No capítulo terceiro, foi traçado um breve histórico sobre o uso dos jogos
acompanhando o desenvolvimento educacional humano e também foi pontuada a
presença dessa ferramenta lúdica na nova era tecnológica do mundo globalizado
atual.
No capítulo seguinte, foi apontado como o jogo se define como recurso
didático no ensino da matemática, onde também foram apontados algumas
vantagens e desvantagens do uso desse instrumento didático no contexto escolar,
trouxe uma análise sobre o que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) da
educação tratam acerca do tema e classificou os jogos em alguns tipos, segundo
seus atributos e funções.
Já no capítulo 5, discutiu-se qual papel desejado que o professor tome
nessa aplicação em sala de aula, como ele pode lidar com os erros e acertos desta
atividade, e a função motivadora que o educador deve assumir, onde também foram
destacadas algumas etapas importantes a serem analisadas, antes, durante e
depois do jogar.
No capítulo próximo, o sexto, foram desenvolvidas algumas propostas de
plano de aula com algumas atividades lúdicas, com o uso de jogos no ensino da
matemática, para aplicação em sala de aula, objetivando auxiliar o professor no
ensino-aprendizagem desta disciplina.
Concluindo, foram traçadas as considerações finais a respeito do uso
13

dessa metodologia e as possíveis ideias e continuações de estudo, que possam


surgir a partir de uma extensão desta pesquisa.
14

2 OBJETIVO

2.1 Objetivo Geral

Apresentar o uso dos jogos para o ensino da matemática como recurso


didático motivador e/ou complementar no processo ensino-aprendizagem no âmbito
educacional.

2.2 Objetivos Específicos

a) Traçar breve panorama histórico acerca dos jogos e sua ligação com a
evolução cultural da humanidade;
b) Definir o jogo como recurso didático no ensino matemático;
c) Elencar vantagens e desvantagens do uso dos jogos na docência da
matemática;
d) Conhecer as orientações que os PCNs (Parâmetros Curriculares
Nacionais) tratam sobre o tema;
e) Classificar os jogos no ensino em alguns tipos e ponderar momentos
importantes durante a aplicação de um jogo;
f) Mostrar o papel do professor como motivador no ensino-aprendizagem,
ao utilizar o jogo como recurso didático matemático.
15

3 UM PANORAMA HISTÓRICO ACERCA DO JOGO E SUA INSERÇÃO NA


ATUALIDADE

De acordo com MICHAELIS, dicionário da língua português, a palavra


jogo deriva latim ‘jocus’, que significa "gracejo, graça, pilhéria, mofa, escárnio,
zombaria", que posteriormente desbancou, no vulgar e clássico latim ‘ludus’, que
significa "lúdico, divertimento, recreação, brincadeira". Embora, brincadeira e jogos
sejam atividades distintas, eles possuem grandes relações por pertencerem à
“família cultural” lúdica humana, logo estão quase sempre se influenciando.
Adiante, traçaremos um breve panorama histórico sobre como os jogos e
as brincadeiras acompanharam a evolução cultural do homem e foram conquistando
seu espaço na sociedade. Também traremos uma análise de onde podemos
encontrar o jogo imerso na nova era tecnológica atual.

3.1 Um breve histórico sobre a evolução dos jogos e o homem

Os jogos e as brincadeiras sempre estiveram presentes na vida cultural


dos seres humanos, tendo importante destaque em sua vida, independentemente da
idade a qual se encontrava, seja como uma forma de disputar, concorrer a algo,
como meio de aprendizagem, ou então apenas por diversão. Ao analisar a história
da humanidade, nota-se que jogar sempre foi uma atividade característica do ser
humano. Na Grécia antiga, de acordo com Kishimoto (1998), o filósofo Platão (427-
347 a.C.) dizia que não se deveria educar as crianças, nas mais diversas disciplinas,
recorrendo à força, mas sim como fosse um jogo, pois assim seria possível observar
melhor a disposição oriunda de cada indivíduo. Ele ainda defendia a importância de
se aprender brincando, junto também de seu discípulo Aristóteles, propunham que a
educação infantil deveria acontecer por meio de jogos que simulassem atividades
dos mais velhos. Já os romanos, ainda na antiguidade, frequentemente utilizavam os
jogos físicos para aprimorar e fortificar seus soldados e desenvolvia outras
atividades inerentes ao jogo para preparar seus homens.
16

Acontece que com o passar do tempo, os jogos e as brincadeiras, foram


sendo considerados fúteis, uma atividade de cunho infantil, servindo apenas para
distração, e quando não estava nessas condições citadas, julgavam-no nefasto.
Passaram-se séculos e séculos para que o jogo começasse a ganhar importância e
começasse a se configurar como objeto concreto educacional. Muitos estudos foram
sendo desenvolvidos, até que no fim da idade Média, este cenário começou a se
transformar.
Alguns historiadores da época, realizaram importantes análises sobre a
educação da criança na Idade Média e começo da Idade Moderna na Europa. Para
o francês ARIÈS (1981), nesta época, os europeus tradicionais não consideravam
claramente a infância como um estágio da vida, etapa onde muitas brincadeiras e
jogos poderiam ser aplicados, marginalizando essa etapa no contexto familiar. Já no
século XVII, consoante aos avanços dos estudos matemáticos do filósofo alemão
Leibniz, o valor educativo dos jogos, começou a ser notado, adotando-se medidas
menos radicais na aplicação infantil destas atividades e nas demais etapas etárias
subsequentes, fazendo até com que eles fossem introduzidos de forma oficialmente
regulamentada nos colégios, após as tarefas escolares, como forma de relaxamento.
Já no fim do século XVIII, Schiller (2002), historiador alemão, propõe
algumas transformações, no sentido para concretizações e formulações de
conceitos a respeito dessa temática, com a marcante frase sobre a educação
estética do homem segundo a qual, “o homem só é de fato homem quando joga”
(SCHILLER, apud DUFLO, 1999, p. 77), uma expressão que motivaria grande
inversão dos conceitos desta época. A partir desses progressos e estudos,
acompanhando o crescimento e desenvolvimento educacional humano, os
brinquedos e jogos adquiriram uma missão muito importante: inserir a criança na
vida adulta.
No avanço desses séculos, XVII e XVIII, especialmente entre os alemães,
muitos artesões dedicavam o que sobrava da matéria prima de suas produções,
para confeccionar brinquedos para entreter e alegrar as crianças. Essa ferramenta
lúdica começou a ganhar cada vez mais espaço na sociedade, quando então
chegamos ao século XX, onde grande parte dos povos, entenderam a necessidade
de preservar tais costumes infantis de brincar e jogar. A partir de então, o jogo,
passa a ser considerado uma característica universal de todos as nações. Na
Europa, a produção de jogos, passa a ser em série, aumentando constantemente,
17

estimulando o consumo entre as crianças. Bonecas, bolas, tabuleiros, peças,


animais e carrinhos começam a fazer parte do universo lúdico, operacionalizando a
sua entrada na sociedade, fazendo parte dos mais diversos contextos sociais e
culturais.
Após a revolução industrial no século XX, o mundo sofreu inúmeras
transformações tecnológicas. Entre os anos 1920 a 1970, ocorreram várias
inovações metodológicas que emergiram na sociedade novos caminhos de ensinar e
aprender. No começo da década de 50, estudos mostraram que os jogos
expressavam a cultura e a personalidade dos povos, passando a se tornar um
instrumento de mecanismo socializador. De acordo com Piaget (1978), grande
pensador do século XX, o jogo é uma atividade geradora de habilidades cognitivas
que possibilita a compreensão da relação jogo e aprendizagem.
Na década de 60, ocorre uma revolução no contexto jogar, devido
surgimento dos jogos ditos “computadorizados”, quando o programador Steve
Russel lança o primeiro jogo computadorizado em 30 de julho de 1961, chamado
SpaceWar, surgem também, os jogos de fliperama. A comunicação através do jogo
começa a ganhar força, uma nova forma de se entreter começa a se desenhar e a
partir da década de 70, muitas empresas passam a fabricar brinquedos desse tipo e
a influenciar nas brincadeiras e tendências de lazer inseridas na sociedade desta
época.
Já por volta dos anos 80 e 90 surgem os videogames e consoles que
entram e dominam os lazeres domésticos, pois se tornam uma das formas preferidas
e mais divertidas de entretenimento entre crianças e adolescentes, como exemplo
os consoles, Atari, Nintendo e Mega Drive. Tempos se passaram e a partir de muitas
inovações e upgrades, atualmente, os videogames mais desenvolvidos são
PlayStation, Xbox e o Nintendo Switch, com ganhos e performances de alta
definição, permitindo jogos on-line, altas capacidades de armazenamento, interação
em tempo real, rendendo atualizações e novidades aos gamers dia após dia,
provenientes dos constantes avanços da tecnologia.
Mesmo com essa infinidade de jogos digitais nos dias de hoje, que
simulam os mais diversos tipos de atividades, realidades, cenários e afins, podemos
encontrar recursos didáticos envoltos nesses jogos, pois a todo momento, envolvem
cálculos, estruturas, rotinas, sequências e outros meios mais que podem ser
trabalhados didaticamente. Hoje, o jogo está por todos os lados do mundo moderno
18

globalizado, em qualquer dispositivo eletrônico você pode baixá-lo, as mídias de


comunicação vinculam-no e em lojas e estabelecimentos comerciais, encontram-se
diversos tipos de jogos para aquisição e usufruto, até dentro de nossas casas, no
trabalho e em nosso dia a dia nos deparamos com eles.

3.2 O Jogo imerso nas tecnologias atuais

No campo educacional, nas últimas décadas, inúmeras modernizações


vêm acontecendo. Hoje o professor tem consigo diversas ferramentas modernas que
podem ajudá-lo no planejamento de sua aula, como no caso da pretensão de utilizar
jogos digitais e informatizados para lecionar matemática. Para isso o educador pode
contar com as TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação). Elas vêm
ganhando e conquistando espaço na educação, talvez por estarmos vivendo em
uma sociedade cada vez mais imersa em tecnologias. Esses recursos modernos
podem estabelecer ligações entre a matemática e as outras áreas do conhecimento,
constituindo-se de elemento interdisciplinar, para dinamizar o processo de ensino
aprendizagem. Assim, nesse contexto, podemos encontrar diversos tipos de jogos
que provém e fazem o uso das TICs no ensino da matemática.
No entanto, para acompanhar o desenvolvimento dessa nova era, é
importante uma constante atualização de conhecimentos. Tal ideia está destacada a
seguir:

(...) à medida que a tecnologia informática se desenvolve, nos deparamos


com a necessidade de atualização de nossos conhecimentos sobre o
conteúdo ao qual ela está sendo integrada. Ao utilizar uma calculadora ou
um computador, um professor de matemática pode se deparar com a
necessidade de expandir muitas de suas ideias matemáticas e também
buscar novas opções de trabalho com os alunos. Além disso, a inserção de
TI (Tecnologia de Informação) no ambiente escolar tem sido vista como um
potencializador das ideias de se quebrar a hegemonia das disciplinas e
impulsionar a interdisciplinaridade. (PENTEADO e BORBA, 2003, p. 64-65).

Deste modo, o uso das TICs, no ramo da informática, através dos jogos
digitais e computadorizados, quando aliada às atividades metodológicas de ensino,
podem desencadear várias habilidades e, quando bem exploradas didaticamente,
19

permitem o aprendizado significativo e colaborativo entre alunos e professores, pois


através desse novo recurso, é possível dinamizar o ensino tradicional já mencionado
neste trabalho. Com as TICs, pode se fazer o uso de jogos digitais presentes nos
celulares, smartphones, computadores e tablets dos alunos, para trabalhar algum
conteúdo educativo, algum aplicativo com atividades lúdicas matemáticas. Além do
mais, o professor ainda pode criar uma lousa virtual, usar alguma interface
eletrônica, para o ensino dessas práticas lúdicas interativas, dentre outros
instrumentos digitais para o ensino através de jogos.
As novas tecnologias não chegaram para substituir o docente, mas sim,
para somar possibilidades de aprendizados mais atraentes, que permitam um
aperfeiçoamento da prática em si. Para isso, os educadores necessitam conhecer e
se habituar em utilizar essas ferramentas modernas, alçando a evolução da sua
prática. O uso das novas tecnologias e da informática, constituem instrumento de
grande poder e ação, pois permitem maior interação e motivação dos alunos, visto
que os mesmos, atualmente estão submersos em um mundo digital. Assim, o
educador, ao utilizar desses recursos tecnológicos, acabam por instigar e
desenvolver o pensamento crítico dos estudantes, bem como, reter atenção dos
mesmos, durante as aulas.
20

4 OS JOGOS COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA NO ENSINO DA


MATEMÁTICA

Um desafio para os professores da disciplina de matemática é fazer com


que seus alunos assimilem e gostem de descobrir soluções para as situações-
problemas propostas em aula. O mediador, como transmissor do conhecimento,
poderá alternar entre o modelo básico de ensinar, copiar e aprender, e o uso das
atividades lúdicas propostas nesta ação educacional, objetivando assim, formar
alunos capazes de observar, analisar, organizar e desenvolver o seu raciocínio, em
outras palavras, encontrar algumas alternativas didáticas para tornar o processo
ensino-aprendizagem mais dinâmico, envolvente e eficaz. Mediante esse cenário de
possibilidades, vamos explanar como o uso dos jogos, pode ser definido instrumento
didático, como metodologia alternativa para o ensino desta disciplina.

4.1 Jogos como recurso didático na docência da Matemática

Desde o começo da vida, as crianças gostam e aprendem a brincar. Hoje


existem as mais diversas formas de brincadeiras e jogos, mas aquelas que
produzem grande estímulo às crianças, merecem maior destaque, pois além de
estarem intimamente ligadas ao seu universo, quando inseridas junto ao seu
crescimento, podem ajudar a desenvolver suas habilidades motoras e cognitivas. De
acordo com as ideias de Borin (2007) o jogo é um meio de diversão que acaba por
estimular e motivar o raciocínio, desenvolver habilidades, e a capacidade de
compreensão dos tópicos matemáticos e também das outras áreas do
conhecimento, propiciando ao aluno, a compreensão das regras utilizadas neste
processo de transmissão do conhecimento para assimilar tais tópicos que até então,
lhes eram considerados abstrato.
Segundo Faria (1995), em uma análise do desenvolvimento da criança
segundo o psicólogo Piaget, a atividade lúdica é considerada o berço das atividades
intelectuais. Encaixando no nosso contexto, podemos conferir que ao utilizarmos os
jogos no ensino da matemática, buscamos não só melhorar a aprendizagem e
21

desenvolver as habilidades do educando, mas também promover maior empatia


junto aos alunos, visto que uma boa parte destes podem ter uma relação estreita e
temida com a matemática e seus afins.
Para isto, podemos contar como uma grande aliada, a inovação. Do ponto
de vista metodológico, ela pode ser útil para promover melhorias no aprendizado de
várias disciplinas, dentre elas, a matemática. Nesse contexto, o uso de jogos como
recurso didático alternativo no ensino, aparece como uma opção inovadora capaz de
provocar mudanças na forma de lecionar conceitos aos alunos.
Cabe sabermos que “cada pessoa é um sujeito ímpar e tem forças
cognitivas diferentes, aprende de forma e estilos diferentes de outros sujeitos,
mesmo que oriundos de uma mesma sociedade ou meio cultural”. (GARDNER,
1995, p. 28). Ainda segundo a teórica das múltiplas inteligências de GARDNER
(1994), cada indivíduo não é dotado de um mesmo conjunto de competências, logo,
nem todos passam a aprender da mesma forma. Cabe, portanto, ao educador,
descobrir e aplicar um novo caminho que colabore para o desenvolvimento das
diversas competências do seu educando, as quais conduzem não só ao
conhecimento cognitivo, mas também a um conhecimento do seu ser, inserido na
sociedade, como um todo.
Ainda na busca de novas concepções sobre como instruir, surgem
também outras formas de identificar o papel do jogo no ensino-aprendizagem nesta
disciplina. Este recurso se transforma em material de ensino quando alcança status
de “provocador” de aprendizagem. Sendo assim, os jogos, as regras e a
matemática, interagem entre si de maneira benéfica, possibilitando um ambiente
mais propício e motivador para o desenvolvimento do ensino, de forma mais eficaz e
lúdica, pois apesar de proporcionar a sensação de estar jogando e brincando, no
momento em que o aluno aprende a estrutura lógica da brincadeira, na verdade o
que está ocorrendo é a assimilação do conteúdo, aprendendo a estrutura
matemática em questão, fixando novos conceitos através dessa metodologia. Com a
finalidade de desenvolver habilidades para encarar situações-problema, tomada de
decisões, avaliação de resultados, o jogo aproxima-se da matemática, tornando-se
conteúdo programático de ensino.
De acordo com as ideias de Grando (2004), o jogo pode ser utilizado
como um instrumento facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, que
são muitas vezes, de difícil assimilação. Neste caso, a expressão “facilitar a
22

aprendizagem” está intimamente ligada à necessidade de tornar atraente e


motivador, o ato de aprender. Ainda em seu estudos, Grando (2000), aponta as
potencialidades do jogo no processo ensino-aprendizagem desta disciplina e a
importância deste recurso metodológico dentro da sala de aula, pois através dele,
pode-se introduzir uma linguagem matemática que será gradativamente incorporada
aos conceitos matemáticos formais, a partir das etapas que forem sendo superadas
nos jogos, desenvolvendo a capacidade de lidar com essas informações, recriando
significados culturais para os tópicos matemáticos e assimilando os novos
conteúdos.
O professor que optar pela adoção desse recurso, pode pesquisar os
jogos existentes no acervo escolar para encaixá-los nas suas aulas, propor que
algum aluno traga um jogo relacionado com o tema lecionado, mas também, num
ato mais ousado e desafiador, planejar a confecção do seu próprio jogo, seja ele
desenvolvido pelo professor, pelo aluno ou por ambos. Assim com o objetivo
pedagógico projetado, esse jogo servirá como ferramenta didática no ensino.
Mesmo com o contexto positivo quanto ao tema em estudo nesse
trabalho, podem surgir críticas na razão desta não ser a melhor estratégia e também
não ser entendida como recurso didático metodológico claro, mas o presente estudo
visa mostrar o valor pedagógico e os benefícios do jogo como possível de ser
explorado no contexto educacional ou em qualquer outra situação de aprendizado.
Logo, de maneira alguma, o educador deve permitir que o uso de jogos no ensino
seja visto como uma prática irresponsável e sem compromisso, mas sim, com
propósito educativo, objetivando a efetiva aprendizagem e formação do educando.

4.2 Vantagens do uso dos jogos no ensino da Matemática

A matemática está presente em todos os setores da sociedade, os


números e cálculos compreendem grande parte das conversas, relações e
negociações. Como isso é parte de seu dia a dia, espera-se que os alunos dominem
os conhecimentos matemáticos de forma contextualizada e crítica, uma vez que este
é base para construção de relação com diversas outras áreas. Assim, os jogos
buscam aumentar a construção do conhecimento pois eles incitam a vontade de
23

descobrir, o desenvolvimento da linguagem, da criatividade e principalmente do


raciocínio lógico e dedutivo. Para isto é importante que o jogo lhe proporcione prazer
e diversão.
Apoiado nos estudos de Grando (2004), destacamos e elencamos
algumas vantagens que o auxílio dos jogos no ensino desta matéria, trará ao
professor na aplicação escolar, são elas:
a) Introdução e desenvolvimento de conceitos mais complexos de serem
compreendidos;
b) Desenvolvimento de diversas estratégias na resolução de situações-
problemas através dos desafios propostos pelos jogos;
c) Dar significado para alguns conceitos que até então eram considerados
abstratos ou aparentemente incompreensíveis;
d) Desenvolvimento na aprendizagem da tomada de decisões;
e) Avaliação dos erros e acertos e suas contribuições para o ensino;
f) Interdisciplinaridade (possível e recomendada relação com diversos
conceitos de outras disciplinas);
g) Contextualidade (o aluno pode entender a matemática através de um
jogo que traga a sua realidade);
h) Ressignificação de conceitos outrora aprendidos;
i) Aumenta e desenvolve a criatividade e a elaboração do senso crítico
com a competição sadia;
j) Proporciona prazer em aprender;
k) Diagnosticar e identificar possíveis lapsos e dificuldades de
aprendizado dos discentes;
l) Alcance da aprendizagem significativa.
Ainda podemos elencar mais vantagens como no caso da utilização
desse recurso, quando aplicado em grupos, acabam por promover a interação
social, onde a partir de diversas realidades provenientes dos diversos colegas de
classe, cada um com sua vivência distinta, despertam aspectos morais, emocionais,
sociais e até cívicos que são extremamente importantes na formação do ser junto a
sociedade, através desse convívio humano. Quando uma atividade é proposta com
o relacionamento em grupo, cada aluno se estimula para usar seu raciocínio lógico
de maneira mais eficaz, interessante e talvez até divertida, trazendo uma
aproximação maior entre aluno/aluno e também professor/aluno, pois todos
24

congregam da mesma atividade, compartilhando entretenimento, mas


principalmente, conhecimento, erros e acertos, vitórias e derrotas.
Um ponto vantajoso que merece destaque é a interdisciplinaridade, a
integração entre várias disciplinas em uma atividade lúdica, pois com ela é possível
modernizar e diversificar o processo de aprendizagem atual e também formular
novos paradigmas, resultando em benefícios para todas matérias envolvidas nas
atividades propostas.

4.3 Desvantagens no uso dos jogos no ensino da Matemática

Apesar dos inúmeros aspectos positivos do uso dos jogos no ensino da


matemática, cabe salientar algumas das desvantagens presentes no uso dessa
metodologia. Adiante veremos os jogos classificados por tipos, onde em cada um,
poderíamos encontrar desvantagens particulares, mas elencaremos de maneira
geral, as possíveis adversidades que possam surgir no uso de jogos no ensino desta
ciência.
Cada jogo tem sua regra e seus objetivos definidos, que devem ser muito
bem conhecidos pelo professor, logo é extremamente importante esse cuidado para
com a escolha e aplicação de cada jogo, sendo necessário estudá-lo previamente,
ou seja, jogando-o, explorando e analisando suas próprias jogadas e tomadas de
decisões, pois estas trarão um reflexo sobre seus erros e acertos, possibilitando ao
professor, condições de colocar questões e etapas que auxiliarão seus alunos no
sucesso do jogo, tendo noção das dificuldades existentes. Isso demanda tempo ao
professor de conhecer cada novo jogo onde, apesar de ser construtivo ao professor,
pode lhe retardar outros objetivos.
Ainda, para a aplicação desses recursos lúdicos em sala de aula, é
necessário um tempo maior dedicado no período da aula, além do barulho que é
inevitável, pois através das discussões pode-se chegar a resultados convincentes,
logo se o professor não tiver planejado bem, possa perder o controle da aula, além
de precisar sacrificar outros conteúdos devido à falta de tempo. Também se faz
necessário deixar claro o objetivo da inserção do jogo como complemento do ensino
25

para que os alunos não pensem que a sala de aula virou um cassino, concorrendo
unicamente pela competitividade.
De acordo com as ideias de Grando (2004), se os jogos escolhidos forem
mal utilizados, pode-se chegar à conclusão que eles foram escolhidos
aleatoriamente, tornando-se apenas um apêndice extraclasse, não trazendo
proveitos para o ensino, os alunos se divertem, se motivam em jogar, mas nem
sabem porque estão jogando.
Por último, pode ser que o educador deseje muito utilizar determinado
jogo para ensino de algum tópico, mas em algumas escolas, pode-se encontrar a
dificuldade de acervo, matéria prima e material didático para serem usados na
aplicação ou na confecção destes jogos dentro da sala de aula, sendo necessário ao
professor e/ou aluno investir financeiramente para ter o subsídio para atividade
proposta, e dependendo dessa proporção, a necessidade de investimento, pode ser
vista como ponto negativo.

4.4 Os jogos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs)

Na educação Brasileira, os PCNs são diretrizes elaboradas pelo Governo


Federal que têm como objetivo principal, orientar os professores e
educadores através da normatização de alguns pontos fundamentais pertinentes a
cada disciplina. Embora não sejam obrigatórios, tais parâmetros são disponibilizados
tanto para a rede pública quanto a privada de ensino, de acordo com o nível de
escolaridade, tendo como meta promover garantia aos alunos quanto ao direito de
usufruir dos saberes necessários para seu exercício da cidadania. Em outras
palavras, os PCNs servem como norteadores para os educadores, professores,
coordenadores e até diretores, a fim de lhes fornecerem adaptação às
especificidades locais, um referencial comum no âmbito escolar para a
transformação de objetivos, dos conteúdos e da metodologia de ensino, sem
promover uma uniformização que despreze as diferenças culturais e sociais de cada
região.
Quanto aos parâmetros destinados para disciplina de Matemática, cabe
destacar alguns pontos. O documento sugere alguns caminhos para se “fazer
26

matemática” em sala de aula, vejamos que:

É consensual a ideia de que não existe um caminho que possa ser


identificado como único e melhor para o ensino de qualquer disciplina, em
particular, da Matemática. No entanto, conhecer diversas possibilidades de
trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa sua
prática. (BRASIL,1997, p.32).

Ainda de acordo com BRASIL (1997), entre essas possibilidades,


destacam-se a História da Matemática, as tecnologias da comunicação e os jogos
como recursos que podem fornecer os contextos dos problemas, como também os
instrumentos para a construção das estratégias de resolução.
Acompanhando as ideias apresentadas neste capítulo e baseado nas
demais orientações contidas nos PCNs, destaca-se o jogo como forma interessante
de propor problemas, pois apresenta-os de forma atrativa, favorecendo a criatividade
na elaboração de diversas estratégias na resolução de situações-problema surgidas
no ensino. Estas por sua vez necessitam de soluções vivas e imediatas, estimulando
o planejamento de ações, edificando atitudes positivas perante erros e acertos, uma
vez que tais situações se sucedem rapidamente, podendo ser corrigidas
naturalmente com o decorrer desta, sem deixar cicatrizes negativas.
Em muitos jogos a regra pode ser definida pelos alunos que o jogam, o
certo e errado pode ser relativo, sendo essa prática de argumentar e debater e
organizar o pensamento acerca do jogo, benéfica para ambas as partes, pois
desenvolverá o raciocínio lógico do educando, que por sua vez, ao enfrentar os
desafios propostos, buscará novas soluções através da intuição e da criação de
possíveis soluções, o que se faz necessário quando no aprendizado de diversos
conceitos matemáticos.
Os PCNs afirmam que os jogos permitem ao educador tecer análises e
avaliações em alguns aspectos, como a compreensão: que se dá no fato da
oportunidade do aluno entender o processo do jogo e também entender o respeito a
si próprio e seu autocontrole; a facilidade, através da possibilidade de desenvolver e
construir uma estratégia vencedora; a possibilidade de descrição, que se dá na
função de comunicar sua ação e sua maneira de atuar; e pôr fim a estratégia
utilizada que se dá na aptidão de comparar com as hipóteses e previsões
encontradas.
27

4.5 Alguns tipos de jogos matemáticos

A classificação de jogos matemáticos em tipos pode ser ampla, sua


divisão, por categorias, pode ser larga, eles podem ser classificados segundo suas
características, atributos e funções, porém durante anos, muitos autores desta área,
teceram classificações e padrões procurando estabelecer as particularidades de
cada jogo para assim conseguir classificá-los em tipos e classes.
Piaget (1978), por exemplo, propunha dividir os jogos de maneira geral a
partir de 3 (três) características: a regra, o exercício e o símbolo. Porém, buscando
estabelecer uma interseção entre essas diversas definições e estudos pesquisados
e priorizando as considerações que esse trabalho propõe, destacaremos as
classificações apresentadas por Grando (1995):
a) Jogos estratégicos: são aqueles que precisam de construção de
conceitos, que trabalham as habilidades que compõem o raciocínio lógico do
jogador, ele não depende da sorte para vencer, mas sim, a partir das regras
declaradas, compor a melhor estratégia para chegar ao objetivo final. Ex: Xadrez,
Traverse;
b) Jogos quebra-cabeça: na maioria das vezes esses jogos são jogados
sozinhos, lhe é proposto um desafio e o jogador tem que encontrar a solução que
até então é desconhecida para ele; ex. Sudoku, Torre de Hanoi, Quebra-cabeça
Pitagórico;
c) Jogos de azar: poderiam também ser chamados de jogos de sorte,
porque dependem apenas da sorte para vencer o jogo. O jogador não consegue
interferir na solução do jogo, apenas trabalhar com a combinação e a probabilidade
dos dados e aguardar o vencedor. Ex. lançamento de dados, loteria, cartas, bingos,
rifas;
d) Jogos de fixação de conceitos: assim como o nome diz, tem por
objetivo fixar os conceitos/conteúdos. São os mais encontrados nas escolas
e por isso possuem valor pedagógico, ao ponto que substituem, por diversas vezes,
as grandes e costumeiras listas de exercícios aplicados pelos educadores para que
seus educandos compreendam os conceitos estudados. Após expor o conceito, o
jogo é utilizado. Ex. Batalha naval circular, Cara a cara com poliedros;
e) Jogos pedagógicos: possuem valores pedagógicos pois podem ser
28

usados durante o processo de ensino-aprendizagem, escolhido propositalmente e


deixando de lado a involuntariedade do jogar, cada etapa é construída com um
objetivo educativo. Estes também pode ser enquadrado nas demais categorias
citadas acima, como exemplo: Dominó pedagógico, Bingo pedagógico, jogos
estratégicos pedagógicos;
f) Jogos computacionais – são projetados e executados em um ambiente
virtual e computacional, é necessário uma máquina e um sistema operacional para
trabalhar estes jogos; ex. Videogames (Obs. Essa categoria se estendeu para
compreender os jogos digitais e eletrônicos surgidos com o avanço da tecnologia).
De maneira geral, essas subdivisões são as mais comuns encontradas e
foram feitas priorizando os objetivos pedagógicos e metodológicos que os jogos
podem assumir no ensino-aprendizagem. Se considerarmos mais fatores e outras
características, poderíamos classificá-los em ainda mais tipos.
29

5 O PAPEL DO PROFESSOR AO USAR OS JOGOS NO ENSINO DA


MATEMÁTICA

A profissão de professor, é bem antiga e também umas das mais


importantes para a sociedade, pois os educadores permitem à sociedade, escrever
seu futuro. Longe da singela tarefa de apenas transmitir o conhecimento aos
educandos, hoje os docentes têm a missão de formar cidadãos conscientes e
detentores do conhecimento. Neste cenário que essa pesquisa traz alguns enfoques
que o professor pode adotar para alcançar a aprendizagem significativa em sala de
aula, com a ajuda do recurso lúdico.

5.1 O professor de Matemática em formação contínua

Para aprimorar suas práticas pedagógicas, o professor deve estar em


constante atualização. Se faz necessário também, um redimensionamento na
metodologia de ensino a ser elaborada pelo professor, vejamos que:

Embora seja “moderno” o conteúdo ensinado, a maneira de o apresentar


permanece às vezes arcaica do ponto de vista psicológico, enquanto
fundamentada na simples transmissão de conhecimentos, mesmo que se
tente adotar (e bastante precocemente do ponto de vista da maneira de
raciocinar dos alunos) uma forma axiomática. (PIAGET,1975:p.19).

Neste mesmo sentido, D'Ambrosio (1996) faz uma análise acerca do


ensino da matemática, ressaltando a importância de se escolher determinados
conteúdos matemáticos para formar um cidadão crítico, pronto a encarar a
sociedade que vive. O autor também propõe um redimensionamento do objetivo
escolar que por muitas vezes pode estar associado a apresentação do
conhecimento de forma obsoleta e ultrapassada, ele ainda diz: “O grande desafio
para a educação é pôr em prática hoje o que vai servir para o amanhã."
(D'Ambrosio,1996, p.80).
Para alcançar uma educação de qualidade, os professores de matemática
precisam buscar uma formação continuada, atualizando e aprimorando seus
30

conhecimentos, para assim dinamizar o conteúdo aplicado em sala de aula, através


de uma ação metodológica transformadora adotada no ensino. Para isto, Grando
(2000 apud D’AMBROSIO, 1993) sugere em seu estudo, algumas características
que deveriam ser almejadas por um professor de matemática do século XXI, o
educador deverá ter:
a) visão do que vem a ser matemática;
b) visão do que constitui a atividade matemática;
c) visão do que constitui a aprendizagem matemática;
d) visão do que constitui um ambiente propício à aprendizagem
matemática.
Ou seja, ele deve ser capaz de identificar sua postura e disposição, para
melhor desenvolver seu trabalho pedagógico e assim preparar cidadãos capazes de
se expressar matematicamente, que saibam criar e manusear conceitos
matemáticos segundo suas necessidades atuais, inseridas em uma sociedade
moderna.
O professor de matemática da era moderna deve acompanhar as
transformações e aproveitar as oportunidades surgidas com os avanços
tecnológicos levando em conta a realidade de sua classe. Nesse sentido, ele pode
buscar no jogo, a ludicidade das soluções desenvolvidas para as situações-
problemas vivenciadas em seu cotidiano, trazer a vivência do aluno para dentro da
sala de aula e formá-lo de modo a continuar seu aprendizado fora dela.

5.2 Jogo na perspectiva de resolução de problemas

O jogo e o pensamento matemático estão intimamente ligados, pois em


ambos encontramos regras, operações, demonstrações, construções,
desenvolvimento, ambos ligam normas e conceitos.
O educador em sala de aula deve desenvolver um trabalho consistente
com jogos no ensino de modo a levar o aluno a extrapolar a fase de simples
tentativa e erro ou a mera diversão. Para isto, se faz importante a escolha de um
desafio que leve o estudante a explorar seu potencial e desenvolver habilidades
31

como raciocínio lógico, sendo uma dessas hipóteses, ligar o jogo a metodologia de
resolução de problemas.
Quando um indivíduo se depara em sua vida com algum problema, ele
acaba buscando diversas maneiras de como resolver, lidar e/ou superar esse
obstáculo, muitas vezes usando o seu conhecimento empírico, aquele obtido através
das experiências do seu dia a dia, que lhe ajudará na escolha da melhor forma de
superar tal adversidade. Assim, o docente ao escolher um jogo, como por exemplo
do tipo de estratégia, deve incentivar o aluno a desenvolver estratégias de como
resolver e encarar as situações-problemas propostas ao mesmo tempo que permite
a exploração do conceito através da estrutura matemática “escondida” no jogo
escolhido. Procurando vencer o jogo, o educando traçará possíveis caminhos, talvez
já vivenciados por ele, experimentando-os. Ao executar uma jogada, o sujeito levará
em conta as diversas possibilidades existentes, ele estuda e planeja a melhor jogada
e a partir das informações que vão surgindo com o desenvolver da partida, mais
capacitado ele se torna, podendo prever resultados e alcançar a vitória, onde essa
conquista pode significar a resolução do problema e consequente assimilação do
conteúdo.
Cabe então ao educador, averiguar os benefícios no uso desse recurso
didático, ao passo que, durante o jogar, ele pode, se possível, propor novas
análises, questionamentos ou novos obstáculos a serem superados e assim
construir junto ao aluno, um raciocínio lógico, a partir das diferentes hipóteses de
solução surgidas em sala, pois cada uma pode indicar uma ação que poderá estar
ligado ao conceito matemático estudado em questão.

5.3 Professor motivador do ensino

A origem etimológica da palavra motivação deriva da palavra


“motivo+ação”, encontrada em MICHAELIS, dicionário da língua portuguesa, motivo
vem do latim motivus, que significa “aquilo que movimenta”, “que faz andar”. Ainda
neste dicionário encontramos como sinônimo de motivar: “estimular interesse ou
curiosidade”. Nessa esfera conceitual, podemos exprimir a motivação como a busca
da satisfação de um objetivo.
32

Segundo Borin (2004) ao observar um grupo de alunos por um período de


forma sistematizada, constatou que:

O jogo desenvolveu nos alunos o hábito de explorar as possibilidades ao


acaso, sem a preocupação de achar uma fórmula pronta, sem uma técnica
específica, exatamente como se inicia a pesquisa. Essa postura foi
ressaltada sempre, fazendo com que a adotassem normalmente nas aulas,
em qualquer circunstância. Os bloqueios que alguns alunos apresentavam
em relação à Matemática, a ponto de se sentirem incapazes de aprendê-la,
foram aos poucos sendo eliminados. O sentimento de autoconfiança foi
sendo desenvolvido, pois todos tinham oportunidades, em algumas
situações, de se destacar em relação aos outros. (BORIN,2004, p.26).

A motivação e a confiança podem estar intimamente ligadas. Assim, cabe


ao professor trabalhar essas habilidades em seu aluno, pois quando ele se sente
motivado, aumenta a confiança em si e com esse sentimento, muitas vezes
benéfico, ele acaba por aplicar esforços maiores em busca de um objetivo, como
salienta Borin (2004), a autoconfiança faz o aluno acreditar que pode se destacar
junto à sua classe e essa crença que ele desenvolve para alcançar a meta traçada,
é combustível para sua motivação.
A motivação também está ligada à escolha que os alunos fazem, para
desempenhar algumas atividades propostas em sala, pelo simples fato de serem
interessantes ou por produzirem satisfação, ela traz prazer, sem esperar nada em
troca, une o desafio e o contentamento, assim, o aluno motivado, se concentra mais
e se envolve com a aula. É nessa conjuntura que o educador pode usar o jogo para
contextualizar essa realidade para classe, trazendo algo inovador e motivador aos
seus educandos, pois ao envolvê-los na proposta desafiadora, busca estimulá-los à
aprendizagem, com a coragem e persistência, encaram e superam os problemas
apresentados, pois estão imersos no jogo. E esta atividade com objetivo pré-definido
pelo professor, que traz um desafio instigante, atrelado a um conceito matemático,
pode acabar por ensiná-lo de maneira motivadora.

5.4 Lidando com os erros durante o jogo

Um jogo pode ser analisado de diferentes formas. Verificando as


possibilidades de um jogo genérico, podem surgir inúmeras tentativas, ou jogadas a
33

serem realizadas durante os jogos. Dentre esse leque de possibilidades, nem


sempre as melhoras jogadas são tomadas pelos jogadores, e a situação que o jogo
se encontra, fornece ao aluno, talvez até de maneira inconsciente, a construção de
um cenário onde possa analisar seus movimentos, exigência muitas vezes implícita
no próprio jogo, para assim visualizar as variáveis envolvidas neste processo,
buscando compreender os erros e os acertos obtidos, a fim de almejar a vitória
sobre tal.
Consoante a essa perspectiva, a investigação do erro e do acerto pelo
discente, ocorre de forma dinâmica e efetiva, possibilitando uma reflexão e uma
recaracterização dos conceitos matemáticos estudados em questão, o aluno não
pode ter medo de errar pois o erro é considerado um degrau para chegar na
resposta certa. Já o docente deve ter condições de compreender os erros e a
construção do pensamento do educando para também dinamizar a relação ensino e
aprendizagem, através de questionamentos acerca das jogadas e escolhas tomadas
por seus alunos.
Ao analisar as ideias de Macedo (2000), os jogos podem ser uma
interessante experiência no processo de considerar os erros na busca de soluções
mais adequadas a uma tarefa. Na escola, os educadores podem encontrar
obstáculos em conseguir que um aluno refaça um trabalho, releia e avalie sua
própria produção, mas lembra que no jogo o erro surge como fonte de informação,
estimulando cada um a reanalisar sua própria obra, assimilando seus erros e
buscando corrigi-los, vejamos que:

(...)quando se considera o processo, ignorar o erro é supor que se pode


acertar sempre na ‘primeira vez’; é eliminá-lo como parte, às vezes
inevitável, da construção de um conhecimento, seja de crianças, seja de
adultos. Em outras palavras, como processo, ‘errar’ é construtivo.
(MACEDO, PETTY, PASSOS, 2000, p.29).

Ainda segundo este autor, a análise da falha do aluno e a construção das


estratégias para resolução dos problemas do jogo, oferecem ao professor, recursos
para sistematização do ensino-aprendizagem e dos conceitos trabalhados durante o
jogo. Os acertos, quando contínuos, trazem a sensação ao aluno que ele pode
continuar, seguir em frente, como um estímulo progressivo, já quanto aos fracassos,
34

podem resultar numa ideia contrária, por isso se faz tão importante a mediação do
professor para lidar com os erros durante o jogar e aprender em classe.

5.5 Etapas importantes na aplicação de um jogo

Apesar dos diversos tipos de jogos didáticos, em sua maioria podemos


destacar alguns momentos do jogo a serem observados durante a realização das
atividades. Para que este recurso lúdico tenha resultados aprimorados buscando
uma aprendizagem eficaz, é fundamental coordenar algumas etapas importantes
com possíveis intervenções que o professor deve observar e agir. Para isso, nos
embasamos nos estudos que Grando (2000) realizou junto ao LaPp da USP
(Laboratório de Psicopedagogia da USP), e também nas ideias de Petty (1995),
onde colocamos em evidência as seguintes etapas a serem consideradas:
a) Familiarização com o material do jogo: A primeira coisa é apresentar o
material do jogo para que os alunos o conheça. Como exemplo, dados, peças,
tabuleiro. Ao entrar em contato com o material, eles tendem a simular jogadas
aleatórias, ver como funcionam e até podem fazer analogias a outros jogos
conhecidos.
b) Reconhecimento das regras: pode ser realizado de diferentes maneiras
como leitura das regras, apresentação dos detalhes ou ainda através de realização
de jogadas modelo onde o professor pode “simular” uma rodada com alguns alunos
que já assimilaram o jogo para que os demais aprendam as regularidades presentes
nesta atividade e entendam as regras.
c) O “Jogo pelo jogo”: nesta etapa, joga-se para verificar se as regras
estão sendo cumpridas. Simplesmente o jogar, onde o aluno possa compreender o
leque de possibilidades da partida, assimilar os conceitos encontrados no desafio e
conteúdos matemáticos implícitos neste, para que as regras sejam respeitadas e
compreendidas.
d) Intervenção pedagógica verbal: após as três primeiras etapas citadas
anteriormente, chega o momento das primeiras intervenções. Realizadas
verbalmente, pelo educador e/ou orientador da ação, são caracterizadas por
questionamentos e observações realizadas acerca da atividade, a fim de instigar os
35

alunos a refletirem sobre sua tomada de decisões (prever combinações de jogadas,


constatar erros e jogadas negativas realizadas anteriormente, etc.). Neste momento,
toda atenção deve ser direcionada para os procedimentos criados pelos jogadores
na busca da solução dos problemas do desafio, relacionando este processo à
aprendizagem matemática.
e) Registro do jogo: pode acontecer, dependendo da natureza do jogo
escolhido e dos objetivos almejados. O registro dos pontos/acertos, ou dos cálculos
e métodos usados, através de uma linguagem própria da matemática, podem ser
considerados uma forma de sistematização e construção de um conteúdo
matemático. É necessário que o educador trace estratégias de intervenção que
criem a necessidade de registrar cada etapa do jogo de modo a ter um sentido para
o mesmo e não ser apenas uma obrigação. Essas notas, tem papel importante na
busca da correção e da melhoria das jogadas dos alunos bem como a construção de
estratégias vencedoras que possam estar embasadas na teoria matemática.
f) Intervenção escrita: nesta etapa conecta-se os problemas com as
situações do jogo. O professor demonstra as situações-problema envolvidas na
atividade e propicia uma análise mais específica sobre o jogo. Neste momento, ele
pode trazer alguns conceitos do desafio que podem não ter aparecido durante a
partida. Os conteúdos e possibilidades do jogo são retomados e são ligados ao
conceito matemático a ser estudado a fim de construir um raciocínio. Aqui também
se faz um registro do jogo por parte dos estudantes, pois os estágios da situações-
problema escritas por eles, podem representar uma futura chance de otimização de
suas jogadas e a melhoria nas tomadas de decisões, aumentando seu desempenho
e a chance de vencer a batalha. Assim, se faz necessário garantir, até certo ponto,
que não haja perda de ludicidade do jogo ao levá-lo para sala de aula, pois para o
lecionando, a motivação de realizar tais atividades continua sendo aprimorar-se para
vencer, ou seja, permanece sendo o jogo que na sua maioria, tem implícito em si, o
fator competitivo. Após analisar as situações-problema, chegamos então a última e
fundamental etapa que segue abaixo;
g) Jogar com “competência”: este último momento traz o retorno à
situação real de jogo, levando em consideração todos os aspectos e intervenções
anteriormente analisados. É pertinente que o aluno retorne à ação do jogo para
concretizar muitas das estratégias escolhidas e apreciadas durante a resolução dos
desafios, afinal de contas, o jogador precisa tentar aplicar suas conclusões para
36

vencer seus concorrentes. Esta última etapa do jogo deve trazer sentido entre a
análise do jogo e as intervenções nele realizadas, visto que se pretende procurar
interferir o quanto menos possível, deixando o jogo fluir naturalmente.
Por conseguinte, esse momento é chamado de “jogar com competência”,
pois acredita-se que o educando, ao jogar e refletir sobre suas possíveis jogadas,
adquire uma certa “competência” na atividade proposta, em outras palavras, o jogo
passa a ser visto sob vários ângulos e perspectivas que inicialmente poderiam não
estar sendo apreciados.
Sendo assim, a partir da observação desses momentos de jogo, conclui-
se que no jogo e através dele, o aluno pode construir conceitos matemáticos, em
conformidade com as intervenções que lhe serão submetidas. Isto também pode ser
evidenciado abaixo:

A discussão desencadeada a partir de uma situação de jogo, mediada por


um profissional, vai além da experiência e possibilita a transposição das
aquisições para outros contextos. Isto significa considerar que as atitudes
adquiridas no contexto de jogo tendem a tornar-se propriedade do aluno,
podendo ser generalizadas para outros âmbitos, em especial, para as
situações de sala de aula. (MACEDO,PETTY, PASSOS,2000, p.23).

Tais ideias reforçam a relevância que, a utilização adequada e projetada


dos jogos como instrumento didático no ensino, pode ser benéfica tanto para o aluno
quanto para o professor, pode desenvolver habilidades e de maneira especial,
complementar o ensino da matemática.
37

6 SUGESTÕES DE PLANO DE AULA COM JOGOS

Neste capítulo, foram desenvolvidos alguns planos de aula que contém o


uso de jogos para abordar e lecionar diversos conceitos matemáticos. Tem por
objetivo, auxiliar o educador no processo de ensino-aprendizagem e fornecer a ele,
ferramentas que possibilitem diversificar suas aulas, buscando maior engajamento e
aproveitamento dos alunos na assimilação dos conceitos estudados. Estão
elencados 4 (quatro) jogos, retirados de livros e documentos da área matemática,
inseridos em planos de aula que podem ajudar na introdução, complemento,
exploração e reforço de conceitos matemáticos. A saber, os tempos apontados nos
roteiros dos planos de aula, correspondem a uma estimativa, podendo ser adaptado
para cada objetivo, visto que até o término deste trabalho, não foi possível aplicar
essas atividades para aferição dos resultados.

6.1 Plano de aula com jogo Batalha naval circular

A seguir traremos um plano de aula para ser aplicado como complemento


do ensino. Após introdução e definições dos conceitos envolvidos, se pretende fixá-
los, através de uma atividade prática proposta que ajudará na assimilação do
conteúdo por meio de um jogo.

PLANO DE AULA 1

DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)

Identificação do tema Duração


Arcos e ângulos na circunferência 2hr/aula (100min)
Identificação dos Pré-requisitos
Conhecimento sobre círculo, circunferência, raios e ângulos
38

Objetivos
Objetivo Geral:
- Estabelecer relações entre arcos e ângulos na circunferência.

Objetivos específicos:
- Identificar centro, raio, diâmetro na circunferência;
- Estudar arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos em uma circunferência;
- Explorar noções de arcos côngruos;
Roteiro
Aula expositiva teórica e prática que tratará dos seguintes pontos:

1 Contextualização (10min)
Trazer a ideia aos alunos do sistema de coordenadas cartesianas e de
coordenadas polares. Fazer breve relato com possíveis aplicações do tema em
questão. Sugestão de exemplo de aplicação cotidiana, o sistema de localização
dos aviões.

2 Brainstorm de ideias e definições (10min)


Promover pequeno debate com os alunos sobre o que já sabem a respeito das
definições de círculo, circunferência e ângulo. Anotar diferenças e definições
surgidas para posterior discussão com a classe sobre a veracidade das
informações levantadas.

3 Definição de conceitos (20min)


Explanar em lousa os seguintes conceitos:
- raio, diâmetro e corda;
- arco geométrico e arcos côngruos;
- ângulo e ângulo central;

4 Jogo Batalha Naval Circular (45min)


Após término das atividades anteriormente propostas, será aplicado este jogo
(adaptado) para fixação do conhecimento.
39

4.1 Número de participantes: 2(dois) ou formar pares de grupos segundo a


necessidade.

4.2 Material necessário: duas cópias do tabuleiro abaixo, figura 1, para cada
jogador, lápis e caneta.
Obs.: Como sugestão, o tabuleiro (figura 1) pode ser construído pelos próprios
alunos com ajuda de compasso, régua e transferidor, como forma de aprendizado.
Estabelecer raios das 3 circunferências do tabuleiro para melhor adaptação das
marcações.

Figura 1 - Tabuleiro batalha naval circular

Fonte: SMOLE, DINIZ E MILANI (2007)

4.3 Objetivo: Possibilitar a melhor compreensão do ciclo trigonométrico, dividido


em quadrantes. Fixar valores das medidas dos ângulos

4.4 Instruções iniciais: Em seu tabuleiro, sem que seu oponente veja, cada
jogador posiciona sua esquadra composta de:
- 1 porta-aviões (4 marcas X em posições consecutivas numa reta ou numa
circunferência);
- 2 submarinos (3 marcas O em posições consecutivas numa reta ou numa
40

circunferência);
- 3 destroyers (2 marcas △ em posições consecutivas numa reta ou numa
circunferência);
- 4 fragatas (1 marca #).
O outro tabuleiro será usado para marcar e controlar seus tiros de ataque.

4.5 Regras:
(I) Os jogadores decidem quem começa;
(II) Alternadamente, cada jogador tem direito a “dar um tiro” (jogada) falando uma
posição do tabuleiro da seguinte forma: primeiro o raio da circunferência e depois o
ângulo. Ex.: (3, 60°).
(III) Se o tiro atingir algum dos navios do adversário, este diz “acertou” e especifica
o tipo de navio. O jogador que acertou registra, em um dos seus tabuleiros, o navio
do adversário com uma cor diferente da que usou para marcar a sua esquadra e
tem direito a novos tiros até errar.
(IV) No caso de o tiro não atingir nenhum navio, o adversário diz “água” e é sua
vez de jogar.
(V) O jogo prossegue dessa forma até que uma das frotas seja totalmente
destruída.
(VI) O vencedor é o jogador que conseguir afundar todos os navios de seu
adversário.

5 Resultados finais (15min)

Após aplicação da aula expositiva teórica e contextualização prática com o jogo


apresentado nesse plano de aula, dedica-se um tempo para o questionamento
acerca da atividade, construção de possíveis conceitos adicionais dos propostos e
outras relações matemáticas que possam surgir durante o ensino-aprendizagem
desse plano de aula. Com esse jogo estima-se que os alunos fixem os conceitos
dos ângulos inscritos na circunferência e tenham mais facilidade de lidar com esse
conteúdo bem como identificar a posição dos ângulos mais assertivamente.

Metodologia
Exposição do conteúdo inicial como aula teórica, com a definição, apresentação e
41

a operacionalização dos conceitos envolvidos. Após tais etapas, será realizado


uma aplicação didática através de um jogo. Com esse recurso metodológico
aplicado, serão propostos alguns questionamentos a respeito da atividade, onde
se buscará fixar o conhecimento e também construir relações adicionais no ensino
teórico-prático em questão.

Recursos didáticos
Realizado em sala de aula. Será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações;
régua, compasso e transferidor para possível construção do tabuleiro do jogo;
lousa e giz.

Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos

Ao término da aplicação desse plano de aula, se espera que os alunos


tenham fixado os conceitos apresentados relacionados a ângulos, raio e diâmetro,
arcos geométricos e afins. Além do mais, com a ajuda das interações realizadas
durante esse jogo, assimilando os conceitos envolvidos através da prática lúdica, os
alunos podem ter adquirido conhecimento e experiência, para mais rapidamente
encontrar os ângulos procurados em algum desafio posterior, desvendar arcos
côngruos e afins, tornando-o capaz de estabelecer relações adicionais com o
decorrer dessa temática.

6.2 Plano de aula com jogo Traverse

A seguir traremos um plano de aula para ser aplicado como complemento


do ensino da teoria sobre geometria, espaço e forma, visando a fixação de conceitos
42

através de uma atividade lúdica proposta.


A compreensão do espaço e da forma junto as suas dimensões no dia a
dia é um elemento fundamental para formação inicial dos estudos geométricos. Tais
conceitos organizam importante parte do currículo matemático onde através deles, o
aluno pode desenvolver, compreender e representar o mundo que vive. Com esse
jogo, visa-se desenvolver a capacidade de criação de estratégias e tomada de
decisões, ajuda o educando a desenvolver o raciocínio lógico para encarar os
problemas surgidos cotidianamente.

PLANO DE AULA 2

DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)

Identificação do tema Duração


Geometria - Espaço e forma 2hr/aula(100min)
Identificação dos Pré-requisitos
Figuras geométricas planas, polígonos regulares
Objetivos
Objetivo Geral:
- Conhecer algumas relações geométricas e estimular raciocínio lógico.

Objetivos específicos:
- Reforçar conceitos e características de polígonos;
- Classificar os polígonos;
- Apresentar conceito de simetria;
- Identificar situações-problemas e elaborar estratégias para vencê-las.
Roteiro
Aula expositiva teórica e prática que tratará dos seguintes pontos:

1 Historiarização (10min)
43

Introduzir com a geometria grega com relatos acerca da mistificação por trás das
formas geométricas, das quais os povos antigos cultuavam. Fazer conhecer a vida
de Euclides, o homem que reuniu muitos conhecimentos sobre geometria da
época e escreveu Elementos de Euclides, dando o nome a Geometria (Euclidiana).
Comentar sobre as primeiras construções com régua e compasso a respeito das
primeiras figuras geométricas e polígonos conhecidos.

2 Operacionalização e Contextualização (10min)


Nesta etapa, realizar-se-á contextualização em aula dos conceitos apresentados.
Promover questionamentos de onde podemos encontrar a geometria, os polígonos
no dia a dia; perceber semelhanças, regularidades. Citar possíveis aplicações e
conceitos futuros que serão expandidos a partir de tais conceitos.

3 Definição de conceitos (20min)


Explanar os seguintes conceitos:
- Polígonos convexos e não convexos;
- Eixo de simetria;
- Apresentar conceitos de simetria axial e rotacional.

4 Jogo traverse (50min)


Após término das atividades anteriormente propostas será aplicado o jogo
Traverse, um jogo estratégico que exige atenção e concentração, que pode ajudar
no desenvolvimento dos processos cognitivos dos alunos. Como inspiração do
jogo e de acordo com as ideias de Macedo, Petty e Passos (2000), o jogo traz uma
analogia a travessia de uma grande avenida, onde é preciso observar
simultaneamente vários obstáculos, como: “Para onde vou?”, “Para onde devo
olhar?”, “Qual a direção dos carros?”, “Preciso andar rápido?” Estas são
observações fundamentais para atravessar com segurança.
É preciso uma análise detalhada e coordenada para jogar o Traverse. A estratégia
traçada e as decisões tomadas implicarão diretamente no resultado do jogo,
estimulando o desenvolvimento do raciocínio lógico para superar várias situações-
problemas.
44

4.1 Descrição do jogo/material:


O jogo é composto por um tabuleiro quadriculado 10x10 (construir tabuleiro ou
levar pronto para atividade), comportando 100 casas, 64 delas são destinadas ao
deslocamento das peças e as outras 36 casas que emolduram o tabuleiro são
usadas para distribuir as peças (com exceção dos 4 cantos), e de 32
peças(também pode ser construídas e levar prontas para sala), sendo 8 de cada
cor (vermelhas, azuis, amarelas e verdes) compostas de: 2 triângulos, 2 losangos,
2 círculos e 2 quadrados, como mostrado na Figura 2.

4.2 Número de participantes:


Jogam 2 ou 4 pessoas (vide Figura 2, situação para 2 ou 4 jogadores).

Figura 2 - Tabuleiro do jogo Traverse

Fonte: FANTI et al., 2015.

4.3 Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial, de um lado do tabuleiro, para a fileira de
destino, no lado oposto do tabuleiro.

4.4 Regras:
(I) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro
(fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;

(II) Os jogadores devem jogar um de cada vez, movendo uma peça por jogada.
Não é permitido passar a vez. Duas peças não podem ocupar o mesmo espaço ao
mesmo tempo. Losangos e Triângulos devem ser colocados no tabuleiro de modo
que um vértice aponte sempre para frente, para facilitar a visualização dos seus
movimentos;
45

(III) As peças de formato diferente devem ser movidas em direções diferentes,


dependendo do seu formato (mais precisamente, do número de seus lados e a
direção em que seus lados estão apontando); Assim (vide Figura 3):
quadrados: movem-se verticalmente (para frente e para trás) e horizontalmente
(para a esquerda e a direita);
losangos: podem ser movidos nas diagonais (para frente e para trás);
triângulos: movem-se nas diagonais, somente para frente, e na vertical (somente
para trás);
círculos: podem ser movidos em qualquer direção (do tabuleiro) - vertical e
diagonal (para frente e para trás) e horizontal (para a esquerda e direita).

Figura 3 - Forma de movimento das peças

Fonte: FANTI et al., 2015.

(IV) As peças podem, em geral, ser movidas um espaço de cada vez, em direção
a um espaço vazio, mas podem também ser movidas através de passes curtos ou
longos e em série (vide regras V, VI e VII), sempre respeitando sua forma de
mover;

(V) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça (sua ou do
outro jogador), desde que essa seja vizinha à sua e a próxima casa (na direção da
jogada) esteja vazia e possa ser ocupada. As peças “puladas” não são capturadas,
nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como “trampolim” para o salto,
exceção feita ao círculo (vide regra VIII);
46

Figura 4 - Exemplo de passe curto

Fonte: FANTI et al., 2015.

(VI) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma
peça que não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria (reforçar conceito)
entre os espaços vazios antes e depois da peça pulada, mais uma casa vazia, em
que a peça do jogador ocupará ao final do passe (simetria “axial”, pensando o
ponto/centro como sendo a peça que foi pulada);

Figura 5 - Exemplo de passe longo

Fonte: FANTI et al., 2015.

(VII) Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos,
contanto que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo;
47

Figura 6 - Exemplo de série de pulos (posição inicial, intermediária e final)

Fonte: FANTI et al., 2015.

(VIII) O círculo: os círculos são peças especiais, se o jogador passar por cima do
círculo de um adversário, ele deverá ser colocado na fileira inicial para que
recomece. Quando o jogador pular seu próprio círculo em uma jogada, o círculo
deve permanecer onde está;

(IX) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro
nem serem movidas na própria fileira de chegada;

(X) O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito peças para o
lado oposto do tabuleiro.

Observação: São raras, mas podem ocorrer situações de “trancamento” onde não
se tem mais movimentos possíveis a realizar, neste caso pode-se preestabelecer
alguma regra para se definir o vencedor como por exemplo, “qual jogador
conseguiu enviar mais peças para o outro lado”.

5 - Resultados finais (10min)

Após concluir a aula com a aplicação desta atividade lúdica proposta, dedica-se
um tempo para o questionamento acerca da atividade, construção de possíveis
conceitos adicionais dos propostos e outras relações matemáticas que possam
surgir durante o ensino-aprendizagem desse plano de aula. Com esse jogo estima-
48

se que os alunos desenvolvam o raciocínio lógico, bem como, fixem os conceitos


de geometria, espaço e forma sugeridos nessa atividade.

Metodologia
Será exposto o conteúdo como aula teórica, com a historiarização, definição, e a
operacionalização dos conteúdos envolvidos. Após tais etapas, será realizado uma
aplicação didática através de um jogo. Com esse recurso metodológico aplicado,
serão propostos alguns questionamentos a respeito da atividade, onde se buscará
fixar o conhecimento e também construir relações adicionais no ensino teórico-
prático em questão bem como desenvolver o raciocínio lógico.

Recursos didáticos
Realizado em sala de aula. Será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações;
lousa e giz.

Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos.

Ao término da aplicação desse plano de aula, se estima que os


estudantes tenham compreendido as relações existentes com os polígonos
envolvidos, como por exemplo, as particularidades de uma simetria ou então, notar
que o movimento de cada peça é através de suas arestas, diferente do círculo que
não possui arestas ou se aproxima se um polígono de infinitas arestas e assim
desenvolver diversos raciocínios, de modo a fazer com que os alunos trabalharem a
mente, tomem decisões assertivas, desenvolvam competências e habilidades junto
ao raciocínio lógico, dentre outros pontos relevantes para esse contexto. Também
fica a critério do educador, estabelecer relações adicionais, com outros tópicos
matemáticos pertinentes.
49

6.3 Plano de aula com jogo Quebra-cabeça pitagórico

A seguir apresentaremos um exemplo de jogo que pode auxiliar o


docente no ensino como forma de introdução de um conteúdo novo.

PLANO DE AULA 3

DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)

Identificação do tema Duração


Relações métricas no triângulo retângulo 2hr/aula(100min)
Identificação dos Pré-requisitos
Ângulos, retas, área, perímetro
Objetivos
Objetivo Geral:
- Reconhecer as relações métricas no triângulo retângulo;
Objetivo específico:
- Conhecer e compreender o Teorema de Pitágoras.
Roteiro
Aula expositiva teórica e prática que tratará dos seguintes pontos:

1 Historiarização (10min)

Introduzir breve contexto histórico que traz a necessidade que os Egípcios, na


Grécia antiga, tinham de descobrir distâncias inacessíveis, e de como marcar
ângulos através de “cordas de nós”. Comentar que esse importante teorema
matemático possui mais de centenas de demonstrações.

2 Reforçar conceitos (15min)

- Lados do triângulo, catetos (oposto e adjacente) e hipotenusa;


50

- Ângulos retos;
- Área e perímetro do triângulo.

3 Aplicação do jogo quebra-cabeça pitagórico e definição do teorema de


Pitágoras (50min)

Após traçar breve histórico do tema em estudo e reforçar alguns conceitos já


conhecidos, aplica-se o jogo quebra-cabeça pitagórico conforme elencado abaixo,
para então formalizar o conceito do teorema de Pitágoras. Segundo Kallef (2002) o
jogo se define:

3.1 Número de participantes: Um ou dois participantes.

3.2 Material necessário: Um quebra-cabeça da figura 7, com as peças definidas


adiante:

Figura 7 - Quebra-cabeça pitagórico

Fonte: KALEFF, 2002.

Cada aluno deve receber o quebra-cabeça com 10 peças, conforme mostra a


divisão na figura 8 abaixo. Sendo necessariamente o triângulo de cor A = branco e
as demais cores, podem ser diversas e distintas como sugestão: cor B =
Vermelho; cor C = cinza; cor D = verde; ficando livre a escolha de papel colorido,
ou de pintar as peças conforme divisão.
51

Figura 8 - Divisão das peças do quebra-cabeça pitagórico

Fonte: KALEFF, 2002.

3.3 Orientações:
Solicite aos alunos que façam as seguintes atividades, utilizando as peças do
quebra-cabeça pitagórico:
(I) Com duas peças da mesma cor e de diferentes formatos, monte uma figura que
tenha a forma de um quadrado;
(II) Com três peças de uma mesma cor, monte uma figura que tenha a forma de
um quadrado;
(III) Com as peças restantes, monte uma figura que tenha a forma de um
quadrado;
(IV) Justaponha as três figuras quadradas construídas com as peças aos três
lados da figura triangular branca;

A seguir, levante os seguintes questionamentos:


a) que relação é possível formar, levando em conta o comprimento dos lados do
triângulo retângulo e os lados das figuras justapostas?
b) chamando de “a” a medida da hipotenusa, de “b” a medida do cateto menor e de
“c” a medida do outro cateto do triângulo retângulo, o que é possível afirmar, em
relação às áreas dos quadrados construídos?
c) existem outros tipos de combinações de figuras e quebra-cabeças para
demonstrar o teorema de Pitágoras?

3.4 Pós jogo: Estima-se que os alunos, após o término dessa atividade, notem
52

que ao compararmos a medida da área dos quadrados envolvidos neste quebra-


cabeça, podemos formular uma relação para assim compreender a demonstração
do tão usado teorema matemático de Pitágoras que diz que “em um triângulo
retângulo, o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados dos catetos”. A
partir de então, faz-se a explanação dos conteúdos acerca das relações
trigonométricas do triângulo retângulo e posteriores avanços nesse tema. Após a
aplicação desse jogo, demonstra-se o teorema de Pitágoras e parte para a
explanação dos conteúdos acerca das relações trigonométricas do triângulo
retângulo.

4 Operacionalização dos conceitos (15min)

Nesta etapa, realizar-se-á contextualização em aula dos conceitos apresentados.


Promover questionamentos de onde se faz necessário medir grandes distâncias,
aplicações deste teorema e de relações do triângulo retângulo no dia a dia;
perceber semelhanças, regularidades. Pode-se mencionar conceitos futuros que
serão expandidos a partir de tais conceitos.

5 Resultados finais (15min)

Após concluir a aula com a aplicação desta atividade lúdica proposta, dedica-se
um tempo para o questionamento acerca da atividade, construção de possíveis
conceitos adicionais dos propostos e outras relações matemáticas que possam
surgir durante o ensino-aprendizagem desse plano de aula. Pode-se mencionar
conceitos futuros que serão expandidos a partir de tais conceitos.

Metodologia
Exposição do conteúdo inicial como aula teórica contendo a historiarização do
conteúdo abordado para então ser aplicado atividade didática através de um jogo,
para introdução e a formalização do conceito. Após o uso desse recurso
metodológico, serão propostos alguns questionamentos a respeito da atividade,
onde se buscará fixar o conhecimento e também construir relações adicionais no
ensino teórico-prático em questão.
53

Recursos didáticos
Em sala de aula, será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações; tesoura e
papel colorido ou papel branco e lápis para colorir; lousa e giz.

Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos.

Com essa sugestão de plano de aula, o professor pode inserir um


conceito novo e importante, como no caso do teorema de Pitágoras, através de um
jogo, no qual buscará maior engajamento e interesse do aluno durante a aula. Ao
jogar, o aluno estará resolvendo um desafio, se entretendo, e, “de bônus” estará
demonstrando esse teorema, o qual lhe servirá de base para compreender os
estudos em questão.

6.4 Plano de aula com jogo Cara a cara dos poliedros

Como sugestão para explorar um conteúdo, apresentamos o jogo abaixo


que trabalhará diversos conceitos acerca da geometria espacial, ajudando o aluno a
compreender os mesmos e fixar o nome de alguns poliedros.

PLANO DE AULA 4

DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 2º ANO DO ENSINO MÉDIO
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)
54

Identificação do tema Duração


Geometria Espacial - Poliedros 2hr/aula (100min)
Identificação dos Pré-requisitos
Conhecimento de vértice, aresta, face de um poliedro.
Objetivos
Objetivo Geral:
- Explorar características de alguns poliedros;
Objetivo específico:
- Identificar relações entre alguns poliedros;
- Conhecer e verificar a relação de Euler.
Roteiro
Aula expositiva teórica e prática que tratará dos seguintes pontos:

1 Historiarização (10min)
Introduzir com a geometria grega com relatos acerca da mistificação por trás da
geometria, das quais os povos antigos cultuavam. Fazer conhecer a vida de
Euclides, o homem que reuniu muitos conhecimentos sobre geometria da época e
escreveu Elementos de Euclides, dando o nome a Geometria (Euclidiana).
Comentar sobre o Papiro de Rhind e o Papiro de Moscou.

2 Definição de conceitos (15min)


Definir e explanar os seguintes conceitos:
- Poliedros convexos e não convexos;
- Poliedros regulares e não regulares.

3 Operacionalização dos conceitos (10min)


Nesta etapa, realizar-se-á contextualização em aula dos conceitos apresentados.
Promover questionamentos de onde podemos encontrar a geometria, os poliedros
no dia a dia; perceber semelhanças, regularidades. Citar possíveis aplicações e
conceitos futuros que serão expandidos a partir de tais conceitos.

4 Aplicação do jogo cara a cara com poliedros (50min)


Dados os conceitos explanados e elucidados se faz a aplicação do jogo cara a
55

cara com poliedros para fixação destes conteúdos. O jogo consiste em:
4.1 Número de participantes: Jogam 2 pessoas preferencialmente;

4.2 Material necessário: Folha com os questionamentos acerca do jogo (Item 6


desse roteiro), disponível no fim deste tópico roteiro e folha tabuleiro com os
poliedros disponíveis (figura 9) abaixo, caneta e papel.

Figura 9 - Tabuleiro com poliedros

Fonte: SMOLE et al., 2008.


56

4.3 Orientações iniciais:

(I) Cada jogador deverá arrumar seu tabuleiro (figura 9) que contém os desenhos
dos poliedros. O tabuleiro deve ficar virado para cada jogador, pode ser usado
caderno ou livro para apoiá-lo em pé se necessário;
(II) Munidos da folha QUESTIONAMENTOS (contido no fim desse roteiro de aula,
item 6), cada jogador deverá escolher um poliedro do tabuleiro e escrever com
caneta o nome desse poliedro nesta folha e guardar consigo;

4.4 Regras para início do jogo:

(III) Lançar sorte para ver quem começa;


(IV) Em cada rodada, um jogador deve escolher apenas uma das 26 questões
disponíveis no anexo I e fazer a pergunta ao adversário;
(V) O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”;
(VI) O jogo procede dessa forma, onde cada jogador faz apenas uma pergunta
para o adversário em cada jogada, podendo eliminar alguns poliedros a partir das
respostas obtidas;
(VII) Anote as respostas dadas pelo adversário e faça suas conclusões para
desvendar o poliedro escolhido pelo adversário;
(VIII) O primeiro jogador que descobrir o poliedro escolhido pelo adversário, ganha
o jogo.

Obs.: Para maior aproveitamento do estudo e chance ao adversário, pode ser


jogado mais que uma vez, como por exemplo, “melhor de 3 jogos”.

5 Resultados finais (15min)


Após concluir a aula com a aplicação desta atividade lúdica proposta, dedica-se
um tempo para o questionamento acerca da atividade, construção de possíveis
conceitos adicionais dos propostos e outras relações matemáticas que possam
surgir durante o ensino-aprendizagem desse plano de aula. Com esse jogo estima-
se que os alunos fixem os conceitos apresentados, bem como, sejam capazes de
estabelecer relações entre os poliedros na geometria espacial.
57

6 Anexo
FOLHA QUESTIONAMENTOS

Poliedro escolhido: _________________________________________

Dentre os questionamentos listados abaixo, escolha apenas uma pergunta por


jogada.
1. É um prisma oblíquo?
2. É uma pirâmide oblíqua?
3. Possui apenas um par de faces paralelas?
4. O número total de faces é ímpar?
5. Algumas arestas têm a mesma medida?
6. Algumas faces são congruentes?
7. Possui pelo menos um par de arestas paralelas?
8. Possui pelo menos um par de arestas perpendiculares?
9. Possui pelo menos um par de faces paralelas?
10. Possui pelo menos um par de faces perpendiculares?
11. Todas as faces são triangulares?
12. Todas as faces são quadriláteros?
13. É um prisma reto?
14. É uma pirâmide reta?
15. O número total de arestas é 12?
16. O número total de faces é 6?
17. O número total de vértices é maior ou igual a 12?
18. O número total de arestas é menor ou igual a 10?
19. O número total de faces é maior do que 6?
20. É um prisma?
21. É uma pirâmide?
22. O número total de vértices é par?
23. Faça uma pergunta relacionada ao número de arestas.
24. Faça uma pergunta relacionada ao número de faces.
25. Faça uma pergunta relacionada à forma da base.
26. Faça uma pergunta relacionada ao número de vértices.
58

Metodologia
Será exposto o conteúdo como aula teórica, com a historiarização, definição, e a
operacionalização dos conteúdos envolvidos. Após tais etapas, será realizado uma
aplicação didática através de um jogo. Com esse recurso metodológico aplicado,
serão propostos alguns questionamentos a respeito da atividade, onde se buscará
fixar o conhecimento e também construir relações adicionais no ensino teórico-
prático em questão bem como desenvolver o raciocínio lógico.

Recursos didáticos
Realizado em sala de aula. Será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações;
lousa e giz.

Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos.

Com esse jogo, o professor busca explorar a relação de Euler, conteúdo


muito importante da Geometria. Ademais, poderá estender a atividade e
desmembrar conceitos de poliedros convexos e côncavos, bem como realizar
cálculos com a soma das medidas dos ângulos internos das faces de um poliedro
regular e não regular. A partir desse jogo, o aluno poderá fixar nomes e aprender
particularidades de cada poliedro visto que a cada rodada da partida lhe faz analisar
uma série de características dos poliedros envolvidos nesta didática.
59

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa trouxe o uso dos jogos como importante recurso didático
motivador e auxiliar no processo ensino-aprendizagem da Matemática em sala de
aula por acreditar que essa é uma alternativa acessível e instigadora no contexto
educacional, que permite engajar o aluno na disciplina, fazendo com que este se
transforme de simples agente passivo do conhecimento para um indivíduo construtor
de habilidades e desenvolvedor de competências.
O uso dos jogos no ensino também pode ajudar na formação social da
classe, pois pode desenvolver a capacidade dos educandos de lidar com algumas
situações-problemas vividas cotidianamente, visto que muitos jogos trabalham o
desenvolvimento de raciocínio lógico, a contextualidade e a interação em grupo.
Com necessidade de criação de estratégias e posterior tomada de decisões
assertivas (individuais ou em conjunto), lhe permitirão conquistar a vitória e vencer o
desafio, assimilando conteúdos e desvendando os problemas propostos.
Para isto se faz necessário que o professor esteja em constante
atualização de formação, buscando conhecer novas metodologias de ensino como a
construção de jogos, estudos e adaptações dos mesmos, compreendendo seus
objetivos de modo a promover engajamento dos alunos em sala de aula, motivando-
os para ensinar e aprender juntos.
Conhecendo as orientações dos PCNs a respeito desse recurso e ao
analisar as “etapas de jogo” sugeridas neste trabalho, o educador pode realizar
intervenções pedagógicas durante o jogo para assim melhor usufruir dessa
ferramenta no auxílio do ensino, trazendo a utilidade necessária na adoção dessa
metodologia.
A relevância deste estudo buscou contribuir para uma reflexão sobre a
didática da Matemática e sua prática educacional, com objetivo de aprimorar o
processo ensino-aprendizagem, de modo a aproximar, cada vez mais, o aluno desse
objeto de conhecimento. Ponderando as vantagens no uso do jogo como recurso
didático metodológico, busca-se alcançar a aprendizagem significativa, além de
conferir aos envolvidos, momentos prazerosos de descontração e aprendizado,
encontrados em uma atividade lúdica.
Como sugestão de continuidade desse trabalho, sugere-se aplicação dos
60

planos de aulas aqui contidos para apreciação dos resultados acerca dos
planejamentos propostos, ou até mesmo encaixar os jogos sugeridos em algum
momento que o docente achar interessante. Também pode-se realizar um estudo de
caso, para aferição do sucesso do jogo no ensino em cada uma das séries do
ensino infantil, fundamental e médio. Uma pesquisa pode ser desenvolvida e
aplicada em campo junto aos professores desta área do ensino, para diagnosticar a
utilização ou não desse recurso e também mensurar como tem sido os resultados
dessa metodologia, os sucessos e insucessos na aprendizagem através do jogo,
entre os alunos.
61

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ARIÈS, P. História Social da Criança e da Família. 2ª. ed. Rio de Janeiro, RJ:
Editora Guanabara, 1981.

BICUDO, I. Os elementos/Euclides; tradução e introdução de. São Paulo: Editora


UNESP, 2009

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de


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