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CATANDUVA
2020
PAULO VINÍCIUS SOARES DE LIMA
CATANDUVA
2020
Elaborada pela biblioteca do IFSP Câmpus Catanduva
com dados fornecidos pelo autor.
L732j
Os jogos como recurso didático para o ensino da matemática / Paulo Vinicius
Soares de Lima. -- Catanduva, SP: IFSP, 2020.
63 f.
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Prof. Me. Caio Augusto De Carvalho Pena
Instituto Federal de São Paulo – Campus Catanduva
_______________________________________________
Profª. Ma. Rosemeire Bressan
Instituto Federal de São Paulo – Campus Catanduva
_________________________________________________
Prof. Me. Fabio Nosse Niime
Instituto Federal de São Paulo – Campus Catanduva
Agradeço a Deus por ser minha fonte de inspiração e serviço, por sempre
me capacitar e iluminar minhas escolhas.
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 10
2 OBJETIVO ........................................................................................................... 14
2.1 Objetivo Geral ..................................................................................................... 14
2.2 Objetivos Específicos .......................................................................................... 14
3 UM PANORAMA HISTÓRICO ACERCA DO JOGO E SUA INSERÇÃO NA
ATUALIDADE........................................................................................................... 15
3.1 Um breve histórico sobre a evolução dos jogos e o homem ............................... 15
3.2 O Jogo imerso nas tecnologias atuais ................................................................. 18
4 OS JOGOS COMO METODOLOGIA ALTERNATIVA NO ENSINO DA
MATEMÁTICA .......................................................................................................... 20
4.1 Jogos como recurso didático na docência da Matemática .................................. 20
4.2 Vantagens do uso dos jogos no ensino da Matemática ...................................... 22
4.3 Desvantagens no uso dos jogos no ensino da Matemática................................. 24
4.4 Os jogos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) .................................. 25
4.5 Alguns tipos de jogos matemáticos ..................................................................... 27
5 O PAPEL DO PROFESSOR AO USAR OS JOGOS NO ENSINO DA
MATEMÁTICA........................................................................................................... 29
5.1 O professor de Matemática em formação contínua ............................................. 29
5.2 Jogo na perspectiva de resolução de problemas ................................................ 30
5.3 Professor motivador do ensino ............................................................................ 31
5.4 Lidando com os erros durante o jogo .................................................................. 32
5.5 Etapas importantes na aplicação de um jogo ...................................................... 34
6 SUGESTÕES DE PLANO DE AULA COM JOGOS .............................................. 37
6.1 Plano de aula com jogo Batalha naval circular .................................................... 37
6.2 Plano de aula com jogo Traverse ........................................................................ 41
6.3 Plano de aula com jogo Quebra-cabeça pitagórico ............................................. 49
6.4 Plano de aula com jogo Cara a cara dos poliedros ............................................. 53
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 59
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 61
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1 INTRODUÇÃO
Pode ser que a matemática seja considerada uma disciplina temida por
alguns alunos, talvez por causa da maneira como esta é tratada e ensinada, ou
então por seu frequente ensino tradicional onde o professor escreve todo conteúdo e
exercícios no quadro/lousa, e os alunos copiam tal passo a passo, talvez sem
compreender o que está se passando, causando assim um certo desestímulo na
maioria dos estudantes, pois aquilo que é lecionado e transmitido, pode não
encontrar práticas em seu cotidiano. Mas em contrapartida a esse temor, ao
aprofundarmos um pouco no contexto Matemático, encontramos uma beleza
contagiante escondida em suas entrelinhas, que nos ajudam a compreender e a
valorizá-la ainda mais.
Algumas pessoas podem estranhar quando um matemático exalta a
beleza de uma constante ou de uma equação, ou de uma simples sequência
numérica, mas se buscar conhecer mais o estudo em questão, certamente pode se
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apaixonar por essa disciplina que tem muito a ensinar. A qualidade abstrata que a
matemática possui lhe traz uma beleza singular, e para amostrar um detalhe da
beleza da matemática, tomamos como exemplo, o número de ouro ou proporção
áurea, expresso pela primeira vez, por volta do ano 300 a.C na obra Os Elementos
de Euclides (BICUDO, 2009), que representa um número irracional misterioso,
presente numa infinidade de elementos da natureza, considerado por muitos
cientistas como proporção divina, uma constante real algébrica representada pela
letra grega ϕ (PHI) com o valor aproximado de 1,618. Esta pode ser encontrada em
sinfonias de Beethoven, nas obras de Michelangelo e Shakespeare, nos escritos de
Homero, em arquiteturas das pirâmides do Egito e até mesmo no mundo natural,
como nas espirais de conchas, nas árvores, galhos, sementes e flores e até nas
relações dos ossos do ser humano mais perfeito, pode ser encontrado a relação ao
número áureo (ϕ). Enfim, assim como essa particularidade instigadora da
matemática, partiremos para outra possibilidade desta disciplina que pode contagiar
e motivar os alunos para o efetivo aprendizado.
A fim de despertar o olhar do estudante para a beleza desafiadora da
matemática, estudos atuais tentam trazer novas metodologias de ensino dos
números e letras, buscando tornar o aluno, não apenas um agente passivo, a qual
enche-o de conteúdo, mas sim um construtor/desenvolvedor do conhecimento, onde
“seja possível ao aluno estabelecer um sistema de relações entre a prática
vivenciada e a construção e estruturação do vivido, produzindo conhecimento”
(GRANDO, 2000, p.13). Nesta vertente, uma alternativa interessante para conquistar
os alunos através de um aprendizado mais divertido e prazeroso, é o ensino através
de jogos matemáticos.
A relação entre e o homem e o jogo é bem antiga. Encontra-se relatos
que mostram que os jogos frequentemente acompanharam a evolução cultural do
homem, no qual usava-os nas diversas etapas da sua vida, seja para provar e
disputar algo ou então por mero prazer. Por volta do ano de 400 a.C., com base em
Kishimoto (1998, p.15) o sábio Platão (427-347 a.C.) discursava sobre a importância
do “aprender brincando”, onde propunha que os jogos seriam uma forma de simular
as atividades inerente aos mais velhos para ajudar a educar e desenvolver as
crianças. Mas mesmo com essa ideia sobre a importância dos jogos defendida pelo
supracitado, essas atividades lúdicas ainda tinham seu posto tímido ante a
sociedade e mediante o desenvolvimento cultural e educacional humano,
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2 OBJETIVO
a) Traçar breve panorama histórico acerca dos jogos e sua ligação com a
evolução cultural da humanidade;
b) Definir o jogo como recurso didático no ensino matemático;
c) Elencar vantagens e desvantagens do uso dos jogos na docência da
matemática;
d) Conhecer as orientações que os PCNs (Parâmetros Curriculares
Nacionais) tratam sobre o tema;
e) Classificar os jogos no ensino em alguns tipos e ponderar momentos
importantes durante a aplicação de um jogo;
f) Mostrar o papel do professor como motivador no ensino-aprendizagem,
ao utilizar o jogo como recurso didático matemático.
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Deste modo, o uso das TICs, no ramo da informática, através dos jogos
digitais e computadorizados, quando aliada às atividades metodológicas de ensino,
podem desencadear várias habilidades e, quando bem exploradas didaticamente,
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para que os alunos não pensem que a sala de aula virou um cassino, concorrendo
unicamente pela competitividade.
De acordo com as ideias de Grando (2004), se os jogos escolhidos forem
mal utilizados, pode-se chegar à conclusão que eles foram escolhidos
aleatoriamente, tornando-se apenas um apêndice extraclasse, não trazendo
proveitos para o ensino, os alunos se divertem, se motivam em jogar, mas nem
sabem porque estão jogando.
Por último, pode ser que o educador deseje muito utilizar determinado
jogo para ensino de algum tópico, mas em algumas escolas, pode-se encontrar a
dificuldade de acervo, matéria prima e material didático para serem usados na
aplicação ou na confecção destes jogos dentro da sala de aula, sendo necessário ao
professor e/ou aluno investir financeiramente para ter o subsídio para atividade
proposta, e dependendo dessa proporção, a necessidade de investimento, pode ser
vista como ponto negativo.
como raciocínio lógico, sendo uma dessas hipóteses, ligar o jogo a metodologia de
resolução de problemas.
Quando um indivíduo se depara em sua vida com algum problema, ele
acaba buscando diversas maneiras de como resolver, lidar e/ou superar esse
obstáculo, muitas vezes usando o seu conhecimento empírico, aquele obtido através
das experiências do seu dia a dia, que lhe ajudará na escolha da melhor forma de
superar tal adversidade. Assim, o docente ao escolher um jogo, como por exemplo
do tipo de estratégia, deve incentivar o aluno a desenvolver estratégias de como
resolver e encarar as situações-problemas propostas ao mesmo tempo que permite
a exploração do conceito através da estrutura matemática “escondida” no jogo
escolhido. Procurando vencer o jogo, o educando traçará possíveis caminhos, talvez
já vivenciados por ele, experimentando-os. Ao executar uma jogada, o sujeito levará
em conta as diversas possibilidades existentes, ele estuda e planeja a melhor jogada
e a partir das informações que vão surgindo com o desenvolver da partida, mais
capacitado ele se torna, podendo prever resultados e alcançar a vitória, onde essa
conquista pode significar a resolução do problema e consequente assimilação do
conteúdo.
Cabe então ao educador, averiguar os benefícios no uso desse recurso
didático, ao passo que, durante o jogar, ele pode, se possível, propor novas
análises, questionamentos ou novos obstáculos a serem superados e assim
construir junto ao aluno, um raciocínio lógico, a partir das diferentes hipóteses de
solução surgidas em sala, pois cada uma pode indicar uma ação que poderá estar
ligado ao conceito matemático estudado em questão.
podem resultar numa ideia contrária, por isso se faz tão importante a mediação do
professor para lidar com os erros durante o jogar e aprender em classe.
vencer seus concorrentes. Esta última etapa do jogo deve trazer sentido entre a
análise do jogo e as intervenções nele realizadas, visto que se pretende procurar
interferir o quanto menos possível, deixando o jogo fluir naturalmente.
Por conseguinte, esse momento é chamado de “jogar com competência”,
pois acredita-se que o educando, ao jogar e refletir sobre suas possíveis jogadas,
adquire uma certa “competência” na atividade proposta, em outras palavras, o jogo
passa a ser visto sob vários ângulos e perspectivas que inicialmente poderiam não
estar sendo apreciados.
Sendo assim, a partir da observação desses momentos de jogo, conclui-
se que no jogo e através dele, o aluno pode construir conceitos matemáticos, em
conformidade com as intervenções que lhe serão submetidas. Isto também pode ser
evidenciado abaixo:
PLANO DE AULA 1
DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)
Objetivos
Objetivo Geral:
- Estabelecer relações entre arcos e ângulos na circunferência.
Objetivos específicos:
- Identificar centro, raio, diâmetro na circunferência;
- Estudar arcos, ângulos centrais e ângulos inscritos em uma circunferência;
- Explorar noções de arcos côngruos;
Roteiro
Aula expositiva teórica e prática que tratará dos seguintes pontos:
1 Contextualização (10min)
Trazer a ideia aos alunos do sistema de coordenadas cartesianas e de
coordenadas polares. Fazer breve relato com possíveis aplicações do tema em
questão. Sugestão de exemplo de aplicação cotidiana, o sistema de localização
dos aviões.
4.2 Material necessário: duas cópias do tabuleiro abaixo, figura 1, para cada
jogador, lápis e caneta.
Obs.: Como sugestão, o tabuleiro (figura 1) pode ser construído pelos próprios
alunos com ajuda de compasso, régua e transferidor, como forma de aprendizado.
Estabelecer raios das 3 circunferências do tabuleiro para melhor adaptação das
marcações.
4.4 Instruções iniciais: Em seu tabuleiro, sem que seu oponente veja, cada
jogador posiciona sua esquadra composta de:
- 1 porta-aviões (4 marcas X em posições consecutivas numa reta ou numa
circunferência);
- 2 submarinos (3 marcas O em posições consecutivas numa reta ou numa
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circunferência);
- 3 destroyers (2 marcas △ em posições consecutivas numa reta ou numa
circunferência);
- 4 fragatas (1 marca #).
O outro tabuleiro será usado para marcar e controlar seus tiros de ataque.
4.5 Regras:
(I) Os jogadores decidem quem começa;
(II) Alternadamente, cada jogador tem direito a “dar um tiro” (jogada) falando uma
posição do tabuleiro da seguinte forma: primeiro o raio da circunferência e depois o
ângulo. Ex.: (3, 60°).
(III) Se o tiro atingir algum dos navios do adversário, este diz “acertou” e especifica
o tipo de navio. O jogador que acertou registra, em um dos seus tabuleiros, o navio
do adversário com uma cor diferente da que usou para marcar a sua esquadra e
tem direito a novos tiros até errar.
(IV) No caso de o tiro não atingir nenhum navio, o adversário diz “água” e é sua
vez de jogar.
(V) O jogo prossegue dessa forma até que uma das frotas seja totalmente
destruída.
(VI) O vencedor é o jogador que conseguir afundar todos os navios de seu
adversário.
Metodologia
Exposição do conteúdo inicial como aula teórica, com a definição, apresentação e
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Recursos didáticos
Realizado em sala de aula. Será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações;
régua, compasso e transferidor para possível construção do tabuleiro do jogo;
lousa e giz.
Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos
PLANO DE AULA 2
DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)
Objetivos específicos:
- Reforçar conceitos e características de polígonos;
- Classificar os polígonos;
- Apresentar conceito de simetria;
- Identificar situações-problemas e elaborar estratégias para vencê-las.
Roteiro
Aula expositiva teórica e prática que tratará dos seguintes pontos:
1 Historiarização (10min)
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Introduzir com a geometria grega com relatos acerca da mistificação por trás das
formas geométricas, das quais os povos antigos cultuavam. Fazer conhecer a vida
de Euclides, o homem que reuniu muitos conhecimentos sobre geometria da
época e escreveu Elementos de Euclides, dando o nome a Geometria (Euclidiana).
Comentar sobre as primeiras construções com régua e compasso a respeito das
primeiras figuras geométricas e polígonos conhecidos.
4.3 Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial, de um lado do tabuleiro, para a fileira de
destino, no lado oposto do tabuleiro.
4.4 Regras:
(I) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro
(fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;
(II) Os jogadores devem jogar um de cada vez, movendo uma peça por jogada.
Não é permitido passar a vez. Duas peças não podem ocupar o mesmo espaço ao
mesmo tempo. Losangos e Triângulos devem ser colocados no tabuleiro de modo
que um vértice aponte sempre para frente, para facilitar a visualização dos seus
movimentos;
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(IV) As peças podem, em geral, ser movidas um espaço de cada vez, em direção
a um espaço vazio, mas podem também ser movidas através de passes curtos ou
longos e em série (vide regras V, VI e VII), sempre respeitando sua forma de
mover;
(V) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça (sua ou do
outro jogador), desde que essa seja vizinha à sua e a próxima casa (na direção da
jogada) esteja vazia e possa ser ocupada. As peças “puladas” não são capturadas,
nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como “trampolim” para o salto,
exceção feita ao círculo (vide regra VIII);
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(VI) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma
peça que não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria (reforçar conceito)
entre os espaços vazios antes e depois da peça pulada, mais uma casa vazia, em
que a peça do jogador ocupará ao final do passe (simetria “axial”, pensando o
ponto/centro como sendo a peça que foi pulada);
(VII) Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos,
contanto que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo;
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(VIII) O círculo: os círculos são peças especiais, se o jogador passar por cima do
círculo de um adversário, ele deverá ser colocado na fileira inicial para que
recomece. Quando o jogador pular seu próprio círculo em uma jogada, o círculo
deve permanecer onde está;
(IX) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro
nem serem movidas na própria fileira de chegada;
(X) O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito peças para o
lado oposto do tabuleiro.
Observação: São raras, mas podem ocorrer situações de “trancamento” onde não
se tem mais movimentos possíveis a realizar, neste caso pode-se preestabelecer
alguma regra para se definir o vencedor como por exemplo, “qual jogador
conseguiu enviar mais peças para o outro lado”.
Após concluir a aula com a aplicação desta atividade lúdica proposta, dedica-se
um tempo para o questionamento acerca da atividade, construção de possíveis
conceitos adicionais dos propostos e outras relações matemáticas que possam
surgir durante o ensino-aprendizagem desse plano de aula. Com esse jogo estima-
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Metodologia
Será exposto o conteúdo como aula teórica, com a historiarização, definição, e a
operacionalização dos conteúdos envolvidos. Após tais etapas, será realizado uma
aplicação didática através de um jogo. Com esse recurso metodológico aplicado,
serão propostos alguns questionamentos a respeito da atividade, onde se buscará
fixar o conhecimento e também construir relações adicionais no ensino teórico-
prático em questão bem como desenvolver o raciocínio lógico.
Recursos didáticos
Realizado em sala de aula. Será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações;
lousa e giz.
Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos.
PLANO DE AULA 3
DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)
1 Historiarização (10min)
- Ângulos retos;
- Área e perímetro do triângulo.
3.3 Orientações:
Solicite aos alunos que façam as seguintes atividades, utilizando as peças do
quebra-cabeça pitagórico:
(I) Com duas peças da mesma cor e de diferentes formatos, monte uma figura que
tenha a forma de um quadrado;
(II) Com três peças de uma mesma cor, monte uma figura que tenha a forma de
um quadrado;
(III) Com as peças restantes, monte uma figura que tenha a forma de um
quadrado;
(IV) Justaponha as três figuras quadradas construídas com as peças aos três
lados da figura triangular branca;
3.4 Pós jogo: Estima-se que os alunos, após o término dessa atividade, notem
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Após concluir a aula com a aplicação desta atividade lúdica proposta, dedica-se
um tempo para o questionamento acerca da atividade, construção de possíveis
conceitos adicionais dos propostos e outras relações matemáticas que possam
surgir durante o ensino-aprendizagem desse plano de aula. Pode-se mencionar
conceitos futuros que serão expandidos a partir de tais conceitos.
Metodologia
Exposição do conteúdo inicial como aula teórica contendo a historiarização do
conteúdo abordado para então ser aplicado atividade didática através de um jogo,
para introdução e a formalização do conceito. Após o uso desse recurso
metodológico, serão propostos alguns questionamentos a respeito da atividade,
onde se buscará fixar o conhecimento e também construir relações adicionais no
ensino teórico-prático em questão.
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Recursos didáticos
Em sala de aula, será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações; tesoura e
papel colorido ou papel branco e lápis para colorir; lousa e giz.
Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos.
PLANO DE AULA 4
DISCIPLINA: MATEMÁTICA
SÉRIE/ANO: 2º ANO DO ENSINO MÉDIO
TEMPO PREVISTO: 2HR/AULA (100MIN)
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1 Historiarização (10min)
Introduzir com a geometria grega com relatos acerca da mistificação por trás da
geometria, das quais os povos antigos cultuavam. Fazer conhecer a vida de
Euclides, o homem que reuniu muitos conhecimentos sobre geometria da época e
escreveu Elementos de Euclides, dando o nome a Geometria (Euclidiana).
Comentar sobre o Papiro de Rhind e o Papiro de Moscou.
cara com poliedros para fixação destes conteúdos. O jogo consiste em:
4.1 Número de participantes: Jogam 2 pessoas preferencialmente;
(I) Cada jogador deverá arrumar seu tabuleiro (figura 9) que contém os desenhos
dos poliedros. O tabuleiro deve ficar virado para cada jogador, pode ser usado
caderno ou livro para apoiá-lo em pé se necessário;
(II) Munidos da folha QUESTIONAMENTOS (contido no fim desse roteiro de aula,
item 6), cada jogador deverá escolher um poliedro do tabuleiro e escrever com
caneta o nome desse poliedro nesta folha e guardar consigo;
6 Anexo
FOLHA QUESTIONAMENTOS
Metodologia
Será exposto o conteúdo como aula teórica, com a historiarização, definição, e a
operacionalização dos conteúdos envolvidos. Após tais etapas, será realizado uma
aplicação didática através de um jogo. Com esse recurso metodológico aplicado,
serão propostos alguns questionamentos a respeito da atividade, onde se buscará
fixar o conhecimento e também construir relações adicionais no ensino teórico-
prático em questão bem como desenvolver o raciocínio lógico.
Recursos didáticos
Realizado em sala de aula. Será utilizado caderno, lápis e caneta para anotações;
lousa e giz.
Avaliação
Os alunos serão avaliados conforme participação da atividade em sala, podendo
também ser feitas algumas perguntas a respeito do conteúdo abordado, durante o
jogo realizado. Como alternativa, pode ser sugerido aos alunos, realizarem
autoavaliação com perguntas para aferir tanto a dedicação e comprometimento do
aluno nas atividades, quanto a compreensão dos conceitos.
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta pesquisa trouxe o uso dos jogos como importante recurso didático
motivador e auxiliar no processo ensino-aprendizagem da Matemática em sala de
aula por acreditar que essa é uma alternativa acessível e instigadora no contexto
educacional, que permite engajar o aluno na disciplina, fazendo com que este se
transforme de simples agente passivo do conhecimento para um indivíduo construtor
de habilidades e desenvolvedor de competências.
O uso dos jogos no ensino também pode ajudar na formação social da
classe, pois pode desenvolver a capacidade dos educandos de lidar com algumas
situações-problemas vividas cotidianamente, visto que muitos jogos trabalham o
desenvolvimento de raciocínio lógico, a contextualidade e a interação em grupo.
Com necessidade de criação de estratégias e posterior tomada de decisões
assertivas (individuais ou em conjunto), lhe permitirão conquistar a vitória e vencer o
desafio, assimilando conteúdos e desvendando os problemas propostos.
Para isto se faz necessário que o professor esteja em constante
atualização de formação, buscando conhecer novas metodologias de ensino como a
construção de jogos, estudos e adaptações dos mesmos, compreendendo seus
objetivos de modo a promover engajamento dos alunos em sala de aula, motivando-
os para ensinar e aprender juntos.
Conhecendo as orientações dos PCNs a respeito desse recurso e ao
analisar as “etapas de jogo” sugeridas neste trabalho, o educador pode realizar
intervenções pedagógicas durante o jogo para assim melhor usufruir dessa
ferramenta no auxílio do ensino, trazendo a utilidade necessária na adoção dessa
metodologia.
A relevância deste estudo buscou contribuir para uma reflexão sobre a
didática da Matemática e sua prática educacional, com objetivo de aprimorar o
processo ensino-aprendizagem, de modo a aproximar, cada vez mais, o aluno desse
objeto de conhecimento. Ponderando as vantagens no uso do jogo como recurso
didático metodológico, busca-se alcançar a aprendizagem significativa, além de
conferir aos envolvidos, momentos prazerosos de descontração e aprendizado,
encontrados em uma atividade lúdica.
Como sugestão de continuidade desse trabalho, sugere-se aplicação dos
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planos de aulas aqui contidos para apreciação dos resultados acerca dos
planejamentos propostos, ou até mesmo encaixar os jogos sugeridos em algum
momento que o docente achar interessante. Também pode-se realizar um estudo de
caso, para aferição do sucesso do jogo no ensino em cada uma das séries do
ensino infantil, fundamental e médio. Uma pesquisa pode ser desenvolvida e
aplicada em campo junto aos professores desta área do ensino, para diagnosticar a
utilização ou não desse recurso e também mensurar como tem sido os resultados
dessa metodologia, os sucessos e insucessos na aprendizagem através do jogo,
entre os alunos.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ARIÈS, P. História Social da Criança e da Família. 2ª. ed. Rio de Janeiro, RJ:
Editora Guanabara, 1981.
Paulus, 2004.
PIAGET, Jean. Para onde vai a Educação? 3. ed. Tradução Ivette Braga. Rio de
Janeiro: José Olympio. 1975. 80p.
________ A Formação do Símbolo na Criança. Imitação, jogo e sonho, imagem e
representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1978
SOUZA, Prof. Júlio César de Mello e. Matemática Divertida e Curiosa. 25ª. Ed. Rio
de Janeiro: 2008.