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Oficinas Pedaggicas:

A importncia dos jogos, brinquedos e


brincadeiras como recursos na Educao
Especial

Professora Adilene de Assuno

Brincar no perder tempo, ganh-lo. triste ter meninos sem escola,


mas mais triste v-los enfileirados em salas sem ar, com exerccios estreis,
sem valor para a formao humana".

Carlos Drumond de Andrade

Oficinas Pedaggicas: A importncia dos jogos, brinquedos e brincadeiras como recursos


na Educao Especial

Objetivo geral:
Proporcionar diferentes jogos enquanto estmulos essenciais para o desenvolvimento
cognitivo e afetivo do aluno, enfocando o jogo como interao social no processo de
construo dos conhecimentos de forma prazerosa, assim antecipa o seu desenvolvimento,
expande a imaginao, adquire motivao, habilidades e atitudes necessrias sua
participao social de tal forma que possibilite o aluno descobrir, vivenciar, e modificar regras
respeitando a individualidade.
Obejtivo especfico:
Confeccionar materiais pedaggicos adaptados como recurso do ensino aprendizagem.
Incentivar quanto imaginao, motivao e criatividade de todos para redimensionar
o mesmo material para as diversas atividades.

Metodologia
Apresentao da temtica de forma sintetzada abordando a importncia dos materiais
pedaggicos, atravs de dinmicas de grupo, trabalho em grupo, exposio e confeco de
materiais pedaggicos variados.
Recursos (ateno: apresentar estes na aula)
- Data show
- Sucatas (o que tiver em casa)
- Palitos, garrafas PETs (pequenas e grandes)
- Livros (cartilhas que possam serrecortadas)
- Revistas
- EVA (retalhos epeasinteira)
- Canetinha, pinceis de cerdas e atmicos.
- TNT
- Papel (carto, cartolina, sufite)
- Barbantes
- Sementes (Soja, feijo, milho, arroz...)
- Caixas variadas
- Gravuras/ fotografias
- Rgua, tesoura e estilete
- Giz de cera e tintas guache
- Isopor (bolas)
Avaliao: a avaliao ser feita no decorrer da oficina, onde ser observado a criatividade e
interesse do grupo, posteriormente apresentar-se- aos demais grupos a produo.

JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCADOR

O Jogo inicialmente egocntrico e espontneo, torna-se cada vez mais socializado.


Todo jogo tem regras. A criana de 4 a 6 anos de idade, s consegue seguir regras simples.
Muitas vezes ela quebra as regras do jogo, mas no o faz intencionalmente, e sim porque
ainda no consegue se lembrar de todas as regras. Neste estgio, a criana no d muito valor
competio, pois tem uma idia no muito definida do que seja ganhar ou perder.
Geralmente ela no joga para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer
da atividade. A violao das regras gera grandes discusses. Nesta fase surge um forte
sentimento de competio. O fato de perder torna-se quase intolervel para algumas crianas,
dando origem a cenas de choro e at mesmo de agresso, aproveitando essa disposio natural
da criana para jogar pelo simples prazer de jogar. Alm disso deve selecionar jogos simples,
com poucas regras.. O educador deve procurar despertar o esprito de cooperao e de
trabalho conjunto no sentido de metas comuns
A criana precisa de ajuda para aprender a vencer sem ridicularizar e humilhar os
derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir diminuda ou menosprezada.
Quando o educador manifesta uma atitude de compreenso e aceitao, e quando o clima da
sala de aula de cooperao e respeito mtuo, a criana sente-se segura emocionalmente e
tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo normal, decorrente do
prprio jogo.
O papel do educador fundamental no sentido de preparar a criana para a
competio sadia na qual inspira o respeito e a considerao pelo adversrio. O esprito de
competio deve ter como tnica o desejo do jogador de superar a si prprio, empenhando-se
para aperfeioar cada vez mais as habilidades e destrezas. A situao de jogo deve-se
constituir um estmulo desencadeador do esforo pessoal tendo em vista o auto
aperfeioamento. Jogo supe relao social, supe, interao. Por isso, a participao em
jogos contribui para a formao de atitudes sociais: respeito mtuo, solidariedade,
cooperao, obedincias s regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal.
jogando que a criana aprende o valor do grupo como fora integradora e o sentido da
competio salutar e da colaborao consciente e espontnea.

[Atribuir jogos a uma determinada disciplina. Por exemplo: Partes do Corpo Explorando:
Ateno, concentrao, quebra de preconceitos, sexualidade,sociabilidade esprito
competitivo, dentre outros...]

JOGO COMO RECURSO PEDAGGICO

O Jogo uma atividade que tem valor educacional intrnseco. Alm desse valor que
lhe inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedaggico.
O Jogo corresponde a um impulso natural da criana e neste sentido, satisfaz uma
necessidade interior; pois o ser humano apresenta uma tendncia ldica. Jogo prazer. Sua
principal caracterstica a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total, criando
um clima de entusiasmo. este aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma
atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao e euforia.
A situao de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade fsica e
mental, o jogo aciona e ativa as funes psiconeurolgicas e as operaes mentais
estimulando o pensamento. Integra as vrias dimenses da personalidade: afetiva, motora e
cognitiva. O jogo se assemelha a atividade artstica, como um elemento integrador dos
vrios aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga tambm, o ser que age, sente,
pensa, aprende, se desenvolve.

JOGOS SENSRIO - MOTORES


So atividades com valor exploratrio, pois so realizadas para explorar movimentos do
prprio corpo, seu ritmo, sua cadncia e seu desembarao, bem como de efeito sua ao pode
produzir.
Correr, pisando sobre formas geomtricas desenhadas no cho com giz.
[Trabalha-se vrias formas e amplia-se a criatividade]
Em trio, transportar um colega sentado em uma cadeirinha.
Em trio transportar um colega sentado soltar os braos dos dois participantes
[Brincadeira de cadeirinha]
Pular corda
Pular amarelinha sem pedra
[As atividades de saltar trabalham a coordenao motora ampla e a orientao
espacial
Lanar uma bola de meia, dentro de uma caixa de papelo. Sapato, etc...
Jogar a bola na parede e tornar a peg-la;
Jogar a bola no cho e tornar a peg-la;
Jogar a bola para o alto e tornar a peg-la;
Jogar a bola no cho e rebat-la;
Lanar uma bola para derrubar latas vazias no cho;
Brincar de encestar bolas.
[As atividades de Lanar e Pegar trabalham a coordenao motora, a viso-motora e a
orientao espacial].

Lanar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de peg-la
novamente;
[Orientao temporal]
Galopar
a) Galopar livremente, montados num cabo de vassoura;
b) Galopar em ritmo acelerado, com paradas repentinas, marcadas por um sinal combinado
(palmas, apito, etc...)
[ As atividades de Galopar trabalham a coordenao motora ampla e a orientao espacial.
Envolve as letras - /b/ - P /K /T /, a discriminao auditiva].

Chutar
a) Chutar bola
[Atividades de Chutar, trabalham a coordenao motora e visomotora, alm da
orientao espacial].
Atividades dgito-manuais
a) Fazer movimentos de jogar beijos com a mo;
b) Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus;
c) Movimentar os pulsos, como um limpador de pra-brisas [As atividades dgito manuais
trabalham a coordenao motora].
Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rpidos.
a) Fazer movimentos como andar, saltar, etc..., ao som de um estmulo sonoro, quando este
cessar, as crianas cessam o movimento.
[Discriminao auditiva e coordenao motora, alm de limites]
b). Acompanhar estruturas rtmicas simples, movimentando as mos e os dedos:
o batendo palmas
o estalando os dedos
c) Reproduzir ritmos variados:
o com o prprio corpo: com palmas, batendo os ps no cho, as mos sobre a
mesa, etc..
o com objetos: usando latinhas contendo pedrinhas ou gros, batendo o lpis
sobre a mesa, etc..
[Coordenao motora e orientao temporal Noo de Ritmo]

A IMPORTNCIA DO JOGO ENTRE PAIS X FILHOS

Desde o incio da vida do beb, a me pode jogar ou brincar com a criana frente
alimentao, frente ao banho, frente ao adormecer, a me freqentemente brinca com a
criana. Desde as primeiras respostas de sorriso a criana manifesta compreenso do jogo.
Logo nos primeiros meses o pai pode interferir no jogo.
H os momentos prprios para se jogar com o beb. A Criana por volta de dois
anos, imita no jogo as atitudes familiares habituais. Independente do sexo, as imitaes
caseiras como cozinhar, lavar, varrer, so os aspectos mais freqentes no jogo. At os dois
anos, podemos considerar a criana como filho materno e a me em suas atividades mais
importante do que a presena paterna.
Aps os trs anos de idade, e durante a fase pr escolar, a presena fsica do pai
mais necessria, inclusive para solues de conflitos emocionais, e se nesta
fase o pai tem pouco tempo para corresponder a expectativa do jogo da criana pode ocorrer
em determinado tipo de privao emocional, diferente da privao afetiva materna que se
manifesta em nas dificuldades na identificao sexual, especialmente quando, no seu
desenvolvimento, encontra o grupo social do mesmo sexo.
4.1. Brinquedo solitrio: o brinquedo do 1 ano para o2ano de vida. o encontro dos
objetos que rodeiam a criana desde o instante em que ela se afasta, pela aquisio da
capacidade motora.
4.2. Brinquedo paralelo:Fase do 2 para o 3 ano de vida. Seria por assim dizer, um
refinamento do jogo solitrio, podendo imitar o jogo de outras crianas, e, por uma atividade
independente exigir brinquedos semelhantes aos utilizados por outras crianas.
4.3. Brinquedos cooperativos ou de cooperao: As crianas brincam com outras de maneira
organizada, existe j o dar e o receber, e comeam a surgir os jogos de fantasias, nos
quais podem aparecer organizadores destas fantasias (Zein, l977). nesta fase que a criana
comea reconhecer a diferena das outras e lutar por elas.
4.4. Brinquedo de Grupo: A partir dos 4 anos de idade que a cooperao entre amigos o
desenvolvimento natura da fase anterior.
Meninos brincam de ndios, cowboys, Batman, Bem-10...
Meninas brincam de casa, de escola, de desfile de moda...
Na organizao do grupo existe sempre um objetivo comum.. O reconhecimento do
lder, a identificao com os outros elementos do grupo, a mudana de liderana so os
objetivos fundamentais do brinquedo em grupo. (Cassidy e Asher, l992)

PASSO A PASSO

Jogos com regras bem definidas e que envolvem em fases diferentes tambm so
importantes nesse perodo. Divertindo-se, a criana desperta para o fato de que sua doena,
como brincadeiras, tem etapas a serem superadas e uma hora elas acabam.
Participando da brincadeira, fica at mais fcil conversar sobre regras e estabelecer
limites sobre o que ele pode gastar com esse tipo de diverso.

QUEM BRINCA SEUS MALES ESPANTA


No existem regras. Seu filho est doente e ele quem deve escolher como quer
brincar. Mas algumas sugestes, divididas por faixa etria podem ajud-la a oferecer vrias
alternativas irresistveis.

Idade

Tipos de Atividades

De 1 a 2 anos
Barro ou argila para misturar e amassar. Bonecas ou animais de pano.
Livros com figuras grandes e coloridas, de pano ou carto grosso. Encaixe
de argolas ou formas geomtricas. Objetos que possam ser empurrados.
Brinquedos desmontveis. Caixa de papelo sem fundo, para a criana
passar por dentro.
De 2 a 4 anos
Pintura a dedo. Argila para modelar. Revistas velhas para rasgar com as
mos. Fantoches grandes e de dedos. Famlia de bonecos. Livros de tecidos.
De 2 a 4 anos
Jogos com peas que se encaixam umas nas outras. Jogos com figuras
pares. Lpis de cera e papel sem pauta. Casa de boneca e acessrios
(roupas, utenslios domsticos, telefone). Domin de figuras, cores, dentre
outros...
De 4 a 7 anos
Livros de histrias com figuras grandes. Brinquedos com botes, zper e
colchetes. Bordado de alinhavo. Quebra cabea, jogos simples de memria.
Loto com figuras. Blocos e jogos com seqncia lgica. Jogos que

relacionem nmeros e quantidade. Jogos de sorte, com dados e seqncia


numrica (Ludo e Banco Imobilirio por ex.).
De 7 a l2 anos
Canetas hidrogrficas coloridas. Tintas e pincis finos. Teatro de bonecos.
Dramatizao. Livros de contos. Jogos competitivos que necessitem de
coordenao motora, (pega varetas, jogo de pedrinhas, jogo de boto,
quebra cabea com peas menores. Jogos de Cartas/Baralho.Domin com
associao de idias. Jogo da velha Jogos de tabuleiro. Brinquedos de
experincias qumicas jogos com letras, silabas e palavras. Coleo de
papel de carta, selos e figurinhas. Montagem de sistemas eletrnicos
simples.

CLASSIFICAO DOS JOGOS

Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critrio


adotado. Vrios so os autores que se dedicaram ao estudo do jogo, tentando explicar suas
origens e apresentando uma alternativa de classificao. Dentre eles: Henri Wallon, Karl
Groos, Stern, Buhler e Jean Piaget. Enfoca-se este ltimo devido suas implicaes
educacionais.
Jean Piaget dedicou-se a uma elaborao de uma classificao dos jogos, tendo
utilizado, anteriormente, os seguintes procedimentos:
a) Observao e registro dos jogos praticados pelas crianas, em casa, na escola e na
rua, tentando relacionar o maior nmero possvel de jogos infantis.
b) Anlise das classificaes j existentes e aplicao dessas classificaes
conhecidas relao de jogos coletados.
Tendo adotado como critrio classificatrio o grau de complexidade mental Piaget
verificou que existem, basicamente, trs tipos de estrutura que caracterizam os
jogos, o exerccio, o smbolo e a regra. Assim sendo ele distribuiu os jogos em trs grandes
categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo de estrutura mental:
1. Jogo de exerccio sensrio-motor
2. Jogo simblico (de fico, ou imaginao e de imitao).
3. Jogo de regras.
Piaget elaborou uma classificao gentica baseada na evoluo das estruturas,
como ele mesmo diz, as 3 (trs) classes de jogos correspondem a 3 (trs) fases do
desenvolvimento mental.

Estas categorias esto dispostas por ordem de complexidade crescente e abarcam


desde o jogo sensrio-motor elementar at o jogo social superior.

BIBLIOGRAFIA

AXLINE, Virginia Mae; A dinmica interior da criana: Ludoterapia. School of Education;


New York University; Introduo: Carl R Rogers. Ed Interlivros BH/MG,
LEITE, Eliane Pisomi. Psicologia Acupuntura Psicopedagogia Ludoterapia. CRIAR, em
junho de 2006.
JOHNSON, Crvickshank; COSTA, Llat; BARNARD, Ericson. Educao de excepcionais Psicomotricidade. Editora Globo; 3 Ed 3. / 4. Parte, 1982.
PIERRI, Samira Alvares; KUDO, Aide Mittie. Artigo Brinquedos e Brincadeiras no
Desenvolvimento Infantil, adaptado do livro Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia
Ocupacional.
RIZZI, Leonor; Haydt, Regina Clia; Atividades ldicas da educao da criana. Editora
tica; 1987: SP.

ANEXOS

CLASSIFICADOR

FAIXA ETRIA: entre 06 10 anos


DISCIPLINA: Lngua Portuguesa, Matemtica, Artes e Educao fsica
ATIVIDADE: Classificador
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Identificar e classificar cores formas, ordens crescente e decrescente, quantidades e
nmeros,
MATERIAL: EVA colorido, tesoura, cola quente, rolos de papel higinico, pincel
atmico, 01 folha de flipshapp, 011 folha de papelo 30 x 45 cm.
NMERO DE JOGADORES: At 09 pessoas em cada grupo.
DINMICA: Agrupar o grupo, e solicitar que separe todas as cores, e identifiquem os
numerais, a quantidade e cores. Colocar nos devidos cilindross identificsdos com
oralidade os nmeros / quantidade / cores / ordens crescente e decrescente,
favorecendo a percepo visual, discriminao diversas aes.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

BOLICHES DE GARRAFAS PETs

FAIXA ETRIA: 10 anos

DISCIPLINA: Lngua Portuguesa, Matemtica, Artes e Educao fsica


ATIVIDADE: Boliche
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Reconhecimento de algarismos, leitura e escrita de nmeros, pintar e identificar
cores, contagem e comparao de quantidades, relacionar o termo dezena ao grupo
de 10 unidades e centena ao grupo de dez dezenas, somar, multiplicar e subtrair,
resolver situaes problemas e avaliao de fora, distncia e discriminao visual.

MATERIAL:
- 10 garrafas pet, colocar tinta dentro delas e chacoalhar para pintar as mesmas e
uma bola.
NMERO DE JOGADORES: 05 pessoas em cada grupo.

DINMICA:
Dividir os alunos em grupo de 05, sortear para ver qual grupo comea depois colocar
todas as garrafas juntas, dar distncia, fazer uma linha onde todos vo ficar em
cima, na hora de jogar, joga a bola e se derrubar todas as garrafas ele pode
continuar jogando, quando ele derrubar menos de dez, conta e anota seus pontos, e
passa vez para o colega do mesmo grupo cada garrafa vale 10 pontos e os pontos
so contabilizados para aquele grupo, ganha o grupo que conseguir fazer mais
pontos.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

ENCAIXE DE NMEROS

FAIXA ETRIA: 04 06 anos


DISCIPLINA: Matemtica, Artes
ATIVIDADE: Encaixe de nmeros correspondente quantidade
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Reconhecimento de algarismos, escrita de nmeros, pintar e identificar numeral e
quantidade, contagem e comparao de quantidades, discriminao e percepes
visual.
MATERIAL:
- 01 folha de papel carto, pincel atmico, recortes de diferentes objetos para
identificao e comparaes, cola e tesoura.
NMERO DE JOGADORES: de 02 04 crianas em cada grupo.
DINMICA:
Dividir os alunos em grupo de 04, colocar diferentes formas em quantidades iguais
para que observem e coloquem nos devidos locais que corresponde
quantidade/numeral. Estipular com jogo de 2 ou 1 e par/impar, e/ou dado para ver
quem comea a jogada e seqncia da mesma.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

ROLETA LGICA

FAIXA ETRIA: 07 10 anos


DISCIPLINA: Matemtica
ATIVIDADE: Roleta de numerais (adio e subtrao)
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Reconhecimento de algarismos, escrita de nmeros, pintar e identificar numeral e
quantidade, contagem e comparao de quantidades, discriminao e percepes
visual.
MATERIAL:
- 01 tesoura, tampinhas de diversas cores de garrafas pets, 01 garrafa pet, EVA,
cola, fita adesiva colorida, 02 garrafas pets de 290 ml.
NMERO DE JOGADORES: de 02 04 crianas em cada grupo.
DINMICA:
De forma ldica e em circulo no cho ou mesa, girar a roleta e os nmeros
direcionados efetuar a adio e/ou subtrao, e quem conseguir responder
corretamente acumula pontos para que possa ter um vencedor, ou criar formas de
pagar como prendas diversificadas, com esse jogo trabalhar o raciocnio lgico,
memria, reconhecimento dos numerais, compreenso de quantidade, agilidade em
respostas e atitudes.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

NMEROS MGICOS

FAIXA ETRIA: 07 08 anos


DISCIPLINA: Matemtica
ATIVIDADE: Nmeros mgicos (adio)
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Identificar os nmeros e numerais de 01 10.
MATERIAL: 01 tesoura, 02 embalagem de papelo de ovos de, 01 folha de papel
carto, EVA marrom, nmeros digitados e cola.
NMERO DE JOGADORES: 02 crianas em cada grupo.
DINMICA: Cada jogador receber uma embalagem de ovos devidamente
numerados de 1 10, recipiente com gros (feijo), cada um na sua vez jogar o
dado e preencher com gros, de a acordo com a quantidade indicado pelo dado, o
cone correspondente essa quantidade. Ex: se a criana tirou o dado e tirou o
numero 4, tem que colocar 4 gro no cone de n 4, e ganhar i jogo quem primeiro
preencher a sua bandeja completa de gros, e utilizar 02 dados nas jogadas, para
efetivar a devida adio.
ORGANIZADO POR: As Coloridas

CENTOPIA COLORIDA

FAIXA ETRIA: 05 06 anos


DISCIPLINA: Matemtica
ATIVIDADE: Centopia colorida
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Reconhecer os nmeros identificando o numeral, quantidade e sequencia,
comparando as posies de recorte como um quebra cabeas.
MATERIAL:
01 tesoura, cola, papel carto de diversas cores, nmeros padronizados, figuras
diversas.
NMERO DE JOGADORES: de 02 04 crianas.
DINMICA:
De forma ldica e colocar a seqncia do numeral de acordo com a parte entregue
para cada uma delas, para que encontre o recorte e a seqncia dos nmeros
identificando tambm as cores, quantidade de patas e corpo da centopia.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

DOMIN GEMTRICO

FAIXA ETRIA: 05 07 anos


DISCIPLINA: Matemtica
ATIVIDADE: Domin Geomtrico
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Identificar as figuras geomtricas, cores e igual/diferente.
MATERIAL:
01 tesoura, cola, papel carto, figuras geomtricas coloridas
NMERO DE JOGADORES: 02 04 crianas.
DINMICA:
De forma ldica, cada criana recebe uma quantidade X de cartas e cada um
conforme sua vez vo seqenciando conforme a figura que tem, ganha o primeiro
que ficar sem cartas.
ORGANIZADO POR: As Coloridas

BINGO DE LETRAS

FAIXA ETRIA: 06 a 10 anos


DISCIPLINA: Portugus e Matemtica
ATIVIDADE: Brincadeira com as letras
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Trabalhas as slabas, fonemas, letras, lateralidade, ateno e concentrao.
MATERIAL: Papel Collor sete, letras digitadas, saco para sorteio, fichas e tabuleiro
NMERO DE JOGADORES: 03 jogadores
DINMICA:
para ser jogado no mnimo com trs jogadores, sendo que um ficar somente
sorteando as palavras. Esse jogador pegar uma palavra de dentro de um saco e
mostrar aos demais jogadores, aquele que ler e primeiro encontrar a figura
correspondente no tabuleiro ganha a cartela. Vencer o jogador que obtiver mais
cartelas. Assim, com esses olhares observadores, vrios jogos foram criados. Eles
sero descritos na seo seguinte, Resultados e Anlise. Resultados e Anlise:
Pode-se ressaltar que a pesquisa por jogos didticos foi muito proveitosa, e, a cada
descoberta, surgiam mais idias e adaptaes que poderiam ser feitas at mesmo
com jogos j existentes, como o caso do jogo da memria. Para esse jogo,
buscamos incluir figuras e nomes, diferentemente do jogo tradicional, que nas duas
partes encontram-se figuras.
ORGANIZADO POR: As Coloridas

MICO GEOMTRICO

FAIXA ETRIA: 08 a 12 anos


DISCIPLINA: Matemtica, Geometria Artes
ATIVIDADE: Jogo do Mico Geomtrico
OBJETIVOS (competncias e habilidades)
Diferenciar as formas geomtricas, trabalhar com cores, tamanhos e espessuras.
MATERIAL: Papel Collor sete, figuras geomtricas, Papel carto cortados em forma de
cartas de baralhos com 24 peas

NMERO DE JOGADORES: 02 crianas.


DINMICA: para ser jogado no mnimo com dois jogadores. Primeiro separe as
quantidades de cartas por igual p dupla, 12 cartas para cada participante, quem ficar com a
carta mico tem como objetivo de passar para frente, quando o outro pegar suas cartas. Quem
terminar com a carta Mico paga um Mico. As outras cartas sero formadas por pares.

ORGANIZADO POR: As Coloridas

atravs das atividades concretas


que a criana desenvolve a
capacidade lgica; a ao deve
anteceder ou acompanhar o
raciocnio em todas as atividades.

Jean Piaget