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Objetivo geral:
Proporcionar diferentes jogos enquanto estmulos essenciais para o desenvolvimento
cognitivo e afetivo do aluno, enfocando o jogo como interao social no processo de
construo dos conhecimentos de forma prazerosa, assim antecipa o seu desenvolvimento,
expande a imaginao, adquire motivao, habilidades e atitudes necessrias sua
participao social de tal forma que possibilite o aluno descobrir, vivenciar, e modificar regras
respeitando a individualidade.
Obejtivo especfico:
Confeccionar materiais pedaggicos adaptados como recurso do ensino aprendizagem.
Incentivar quanto imaginao, motivao e criatividade de todos para redimensionar
o mesmo material para as diversas atividades.
Metodologia
Apresentao da temtica de forma sintetzada abordando a importncia dos materiais
pedaggicos, atravs de dinmicas de grupo, trabalho em grupo, exposio e confeco de
materiais pedaggicos variados.
Recursos (ateno: apresentar estes na aula)
- Data show
- Sucatas (o que tiver em casa)
- Palitos, garrafas PETs (pequenas e grandes)
- Livros (cartilhas que possam serrecortadas)
- Revistas
- EVA (retalhos epeasinteira)
- Canetinha, pinceis de cerdas e atmicos.
- TNT
- Papel (carto, cartolina, sufite)
- Barbantes
- Sementes (Soja, feijo, milho, arroz...)
- Caixas variadas
- Gravuras/ fotografias
- Rgua, tesoura e estilete
- Giz de cera e tintas guache
- Isopor (bolas)
Avaliao: a avaliao ser feita no decorrer da oficina, onde ser observado a criatividade e
interesse do grupo, posteriormente apresentar-se- aos demais grupos a produo.
[Atribuir jogos a uma determinada disciplina. Por exemplo: Partes do Corpo Explorando:
Ateno, concentrao, quebra de preconceitos, sexualidade,sociabilidade esprito
competitivo, dentre outros...]
O Jogo uma atividade que tem valor educacional intrnseco. Alm desse valor que
lhe inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedaggico.
O Jogo corresponde a um impulso natural da criana e neste sentido, satisfaz uma
necessidade interior; pois o ser humano apresenta uma tendncia ldica. Jogo prazer. Sua
principal caracterstica a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total, criando
um clima de entusiasmo. este aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma
atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao e euforia.
A situao de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade fsica e
mental, o jogo aciona e ativa as funes psiconeurolgicas e as operaes mentais
estimulando o pensamento. Integra as vrias dimenses da personalidade: afetiva, motora e
cognitiva. O jogo se assemelha a atividade artstica, como um elemento integrador dos
vrios aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga tambm, o ser que age, sente,
pensa, aprende, se desenvolve.
Lanar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de peg-la
novamente;
[Orientao temporal]
Galopar
a) Galopar livremente, montados num cabo de vassoura;
b) Galopar em ritmo acelerado, com paradas repentinas, marcadas por um sinal combinado
(palmas, apito, etc...)
[ As atividades de Galopar trabalham a coordenao motora ampla e a orientao espacial.
Envolve as letras - /b/ - P /K /T /, a discriminao auditiva].
Chutar
a) Chutar bola
[Atividades de Chutar, trabalham a coordenao motora e visomotora, alm da
orientao espacial].
Atividades dgito-manuais
a) Fazer movimentos de jogar beijos com a mo;
b) Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus;
c) Movimentar os pulsos, como um limpador de pra-brisas [As atividades dgito manuais
trabalham a coordenao motora].
Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rpidos.
a) Fazer movimentos como andar, saltar, etc..., ao som de um estmulo sonoro, quando este
cessar, as crianas cessam o movimento.
[Discriminao auditiva e coordenao motora, alm de limites]
b). Acompanhar estruturas rtmicas simples, movimentando as mos e os dedos:
o batendo palmas
o estalando os dedos
c) Reproduzir ritmos variados:
o com o prprio corpo: com palmas, batendo os ps no cho, as mos sobre a
mesa, etc..
o com objetos: usando latinhas contendo pedrinhas ou gros, batendo o lpis
sobre a mesa, etc..
[Coordenao motora e orientao temporal Noo de Ritmo]
Desde o incio da vida do beb, a me pode jogar ou brincar com a criana frente
alimentao, frente ao banho, frente ao adormecer, a me freqentemente brinca com a
criana. Desde as primeiras respostas de sorriso a criana manifesta compreenso do jogo.
Logo nos primeiros meses o pai pode interferir no jogo.
H os momentos prprios para se jogar com o beb. A Criana por volta de dois
anos, imita no jogo as atitudes familiares habituais. Independente do sexo, as imitaes
caseiras como cozinhar, lavar, varrer, so os aspectos mais freqentes no jogo. At os dois
anos, podemos considerar a criana como filho materno e a me em suas atividades mais
importante do que a presena paterna.
Aps os trs anos de idade, e durante a fase pr escolar, a presena fsica do pai
mais necessria, inclusive para solues de conflitos emocionais, e se nesta
fase o pai tem pouco tempo para corresponder a expectativa do jogo da criana pode ocorrer
em determinado tipo de privao emocional, diferente da privao afetiva materna que se
manifesta em nas dificuldades na identificao sexual, especialmente quando, no seu
desenvolvimento, encontra o grupo social do mesmo sexo.
4.1. Brinquedo solitrio: o brinquedo do 1 ano para o2ano de vida. o encontro dos
objetos que rodeiam a criana desde o instante em que ela se afasta, pela aquisio da
capacidade motora.
4.2. Brinquedo paralelo:Fase do 2 para o 3 ano de vida. Seria por assim dizer, um
refinamento do jogo solitrio, podendo imitar o jogo de outras crianas, e, por uma atividade
independente exigir brinquedos semelhantes aos utilizados por outras crianas.
4.3. Brinquedos cooperativos ou de cooperao: As crianas brincam com outras de maneira
organizada, existe j o dar e o receber, e comeam a surgir os jogos de fantasias, nos
quais podem aparecer organizadores destas fantasias (Zein, l977). nesta fase que a criana
comea reconhecer a diferena das outras e lutar por elas.
4.4. Brinquedo de Grupo: A partir dos 4 anos de idade que a cooperao entre amigos o
desenvolvimento natura da fase anterior.
Meninos brincam de ndios, cowboys, Batman, Bem-10...
Meninas brincam de casa, de escola, de desfile de moda...
Na organizao do grupo existe sempre um objetivo comum.. O reconhecimento do
lder, a identificao com os outros elementos do grupo, a mudana de liderana so os
objetivos fundamentais do brinquedo em grupo. (Cassidy e Asher, l992)
PASSO A PASSO
Jogos com regras bem definidas e que envolvem em fases diferentes tambm so
importantes nesse perodo. Divertindo-se, a criana desperta para o fato de que sua doena,
como brincadeiras, tem etapas a serem superadas e uma hora elas acabam.
Participando da brincadeira, fica at mais fcil conversar sobre regras e estabelecer
limites sobre o que ele pode gastar com esse tipo de diverso.
Idade
Tipos de Atividades
De 1 a 2 anos
Barro ou argila para misturar e amassar. Bonecas ou animais de pano.
Livros com figuras grandes e coloridas, de pano ou carto grosso. Encaixe
de argolas ou formas geomtricas. Objetos que possam ser empurrados.
Brinquedos desmontveis. Caixa de papelo sem fundo, para a criana
passar por dentro.
De 2 a 4 anos
Pintura a dedo. Argila para modelar. Revistas velhas para rasgar com as
mos. Fantoches grandes e de dedos. Famlia de bonecos. Livros de tecidos.
De 2 a 4 anos
Jogos com peas que se encaixam umas nas outras. Jogos com figuras
pares. Lpis de cera e papel sem pauta. Casa de boneca e acessrios
(roupas, utenslios domsticos, telefone). Domin de figuras, cores, dentre
outros...
De 4 a 7 anos
Livros de histrias com figuras grandes. Brinquedos com botes, zper e
colchetes. Bordado de alinhavo. Quebra cabea, jogos simples de memria.
Loto com figuras. Blocos e jogos com seqncia lgica. Jogos que
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
CLASSIFICADOR
MATERIAL:
- 10 garrafas pet, colocar tinta dentro delas e chacoalhar para pintar as mesmas e
uma bola.
NMERO DE JOGADORES: 05 pessoas em cada grupo.
DINMICA:
Dividir os alunos em grupo de 05, sortear para ver qual grupo comea depois colocar
todas as garrafas juntas, dar distncia, fazer uma linha onde todos vo ficar em
cima, na hora de jogar, joga a bola e se derrubar todas as garrafas ele pode
continuar jogando, quando ele derrubar menos de dez, conta e anota seus pontos, e
passa vez para o colega do mesmo grupo cada garrafa vale 10 pontos e os pontos
so contabilizados para aquele grupo, ganha o grupo que conseguir fazer mais
pontos.
ENCAIXE DE NMEROS
ROLETA LGICA
NMEROS MGICOS
CENTOPIA COLORIDA
DOMIN GEMTRICO
BINGO DE LETRAS
MICO GEOMTRICO
Jean Piaget