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D&D 5E - Livro Do Jogador PDF
D&D 5E - Livro Do Jogador PDF
PREFCIO
INTRODUO
Mundos de Aventura............................................................5
Usando Este Livro ...............................................................6
Como Jogar.......................................................................... 6
Aventuras............................................................................. 7
PARTE 1
CAPTULO 2: RAAS......................................................17
Escolhendo uma Raa..................................................17
Ano..............................................................................18
Elfo................................................................................21
Halfling.........................................................................26
Humano........................................................................ 29
Draconato..................................................................... 32
Gnomo.......................................................................... 35
Meio-Elfo...................................................................... 38
Meio-Orc....................................................................... 40
Tiefling......................................................................... 42
CAPTULO 3: CLASSES..................................................45
Brbaro........................................................................ 46
Bardo............................................................................ 51
Bruxo............................................................................ 56
Clrigo.......................................................................... 63
Druida.......................................................................... 71
Feiticeiro...................................................................... 77
Guerreiro...................................................................... 83
Ladino.......................................................................... 89
Mago............................................................................. 94
Monge......................................................................... 102
Paladino..................................................................... 108
Patrulheiro................................................................. 115
7
CAPTULO 4: PERSONALIDADES E
ANTECEDENTES........................................................... 121
Detalhes do Personagem............................................ 121
Inspirao................................................................... 125
Antecedentes.............................................................. 125
CAPTULO 5: EQUIPAMENTO....................................143
Equipamento Inicial.................................................. 143
Riqueza.......................................................................143
Armaduras e Escudos................................................ 144
Armas......................................................................... 146
Equipamento de Aventura........................................ 148
Ferramentas...............................................................154
Montarias e Veculos..................................................155
Comrcio de Bens.......................................................157
Despesas.....................................................................157
Bugigangas.................................................................159
PARTE 2
171
PARTE 3
199
APNDICE A: CONDIES
289
APNDICE B:
DEUSES DO MULTIVERSO
292
APNDICE C:
OS PLANOS DE EXISTNCIA
299
O Plano Material...........................................................299
Alm do Material.......................................................... 300
APNDICE D:
ESTATSTICAS DE CRIATURAS
303
APNDICE E:
LEITURA INSPIRADORA
311
FICHA DE PERSONAGEM
312
PREFCIO
RA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO, EM UM
INTRODUO
RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE CONTAR
histrias em mundos de espadas e magia. Ele
compartilha elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D guiado pela
imaginao. Trata-se de visualizar um grande
castelo sob o cu de uma noite tempestuosa e imaginar
como um aventureiro de fantasia poderia reagir aos
desafios que aquela cena apresenta.
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada d
uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece
adiante. Torres em runas mantm uma viglia silenciosa sobre a
aproximao de vocs. Elas parecem guaritas abandonadas. Alm
delas, um abismo se mostra e desaparece em uma nvoa mais ao
fundo. Uma ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at uma entrada em arco para o jardim do
castelo. As correntes da ponte levadia rangem com o vento, o
ao corrodo pela ferrugem est tensionado com seu peso. Do alto
da forte muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as rbitas
vazias e sorrisos horrveis.
Uma grade levadia de madeira apodrecida, coberta de musgo
que cresceu ali, segue dependurada no tnel de entrada. Alm
disso, as portas do castelo esto abertas, e uma luz quente e
abundante chega at o jardim.
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as grgulas. Eu
tenho um sentimento que elas no so apenas esttuas.
Amy (jogando com Riva): A ponte levadia parece precria? Eu
quero ver quo resistente ela . D para passar, ou ela vai cair
com o nosso peso?
MUNDO DE AVENTURAS
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS so
lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e
aventuras espetaculares. Eles comeam com a base na
fantasia medieval e depois s adicionar criaturas,
localidades e magia para faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em
um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos
outros por caminhos estranhos e misteriosos, e tambm a
outros planos de existncia, como o Plano Elemental do
Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles
foram publicados como cenrios oficiais para jogos de
D&D. As lendas dos cenrios os Reinos Esquecidos,
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado
desses mundos esto outras centenas de milhares, criados
por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.
E com toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu
prprio mundo.
COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo
com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que o Mestre
diz aos jogadores, onde os aventureiros esto e os
arredores, apresentando um escopo bsico de opes para
eles (quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o
que est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por
diante).
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo:
"Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,
enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico
cravado na parede e um terceiro mantm a viglia
aproximao de monstros. Os jogadores no tm que agir
DADOS DE JOGO
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros de
lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de jogos
e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so referenciados
pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,
d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o
dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
a vai), facilitando a identificao entre dezenas e
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar
00 e 0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem
quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,
bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8
+ 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito faces,
adicion-los, e somar 5 ao total. A mesma notao aparece
nas expresses "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de
1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade
(arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fria? Um
personagem consegue evitar a exploso de uma bola de
fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como
esses, quando os resultados so incertos, o jogo
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de
20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis habilidades. As
habilidades so Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e elas esto
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros
(monstros podem ter valores to baixos quanto 1 ou to
altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores
derivados delas so a base para quase todas as jogadas
com um d20 que um jogador faz para um personagem ou
monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes
de resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com
o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs
seguem os seguintes passos.
1. Jogue o dado e adicione os modificadores.
Tipicamente, um modificador derivado de uma das seis
habilidades, e algumas vezes soma-se o bnus de
proficincia para refletir uma percia particular do
personagem (veja o captulo 1 para maiores detalhes de
cada habilidade e como determinar os modificadores das
habilidades).
2. Aplique bnus ou penalidades circunstanciais.
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus
ou penalidade para um teste.
3. Compare o total com o nmero alvo. Se o total
for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso.
Caso contrrio, um fracasso. O Mestre quem
geralmente determina os nmeros alvos e diz aos
jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque
ou teste de resistncia modificado por uma situao
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc
usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os
mesmos nmeros, voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e
desvantagem so apresentadas no captulo 7.
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo
de personagens embarcando em uma aventura que o
Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de
um valor de habilidade e percia, caracterstica de classe,
traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
personagem diferente, com vrias foras e fraquezas,
ento, o melhor grupo de aventureiros aquele que os
personagens so completamente diferentes de seus
companheiros. Os aventureiros devem cooperar para
completar a aventura com sucesso.
AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mgico
acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece
frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos
captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de
magia so raros, diferenciados do povo por seus talentos
extraordinrios. O povo comum pode at ver evidncia de
magia no dia a dia, mas geralmente pequena, como
monstros fantsticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo
animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave
para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos
e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
vezes pior.
Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes dos
conjuradores e que so muito empenhados em us-las
para algum fim doentio. O lder de um culto busca
despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa
monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o
vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exrcito de autmatos, um drago comea um
ritual mstico para se elevar a deus da destruio. Essas
so algumas das ameaas mgicas que os aventureiros
podem enfrentar. Com suas prprias magias, na forma
conjurada e em itens mgicos, os aventureiros podem
prevalecer!
PARTE 1
10
CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens inclui
um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.
exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves tornamnos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser
magos poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia
tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e anes
da montanha magos podem ser personagens incomuns,
mas memorveis.
Sua raa tambm aumenta um ou mais valores de
habilidade, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua raa
na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.
NVEL
CONSTRUO RPIDA
Cada classe descrita no captulo 3 inclui uma seo que oferece
sugestes para construir rapidamente um personagem daquela
classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade,
um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.
11
12
BNUS DE PROFICINCIA
3. DETERMINANDO VALORES DE
HABILIDADE
Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas
seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade
possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
As seis habilidades e sua utilizao no jogo so
descritos no captulo 7. A tabela Sumrio de Valores de
Habilidade fornece uma referncia rpida sobre quais
Modificador
5
4
3
2
1
+0
+1
+2
Valor
1617
1819
2021
2223
2425
2627
2829
30
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Custo
0
1
2
3
Valor
12
13
14
15
Custo
4
5
7
9
13
14
5. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
itens so detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento
inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para
gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo
5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm
esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do captulo 5).
O valor da sua Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar. Voc
deve tentar no comprar equipamento com um peso total
(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O
captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de
carga.
CLASSE DE ARMADURA
ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou
causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma
arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com a
arma) e o modificador de habilidade apropriado.
Para ataques com armas corpo-a-corpo, voc usa
seu modificador de Fora nas jogadas de ataque e
dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,
como uma rapieira, permite usar seu modificador de
Destreza ao invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa seu
modificador de Destreza para jogadas de ataque e
dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,
como uma machadinha, permite usar seu modificador
de Fora ao invs disso.
6. RENA UM GRUPO
A maioria dos personagens de D&D no trabalha sozinho.
Cada personagem desempenha um papel dentro de um
grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto
com um objetivo comum. Trabalho em equipe e
cooperao melhoram muito as chances de um grupo
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Voc deve interagir com os outros jogadores e
com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem
uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de
misses o grupo pode realizar juntos.
ALM DO 1 NVEL
medida que um personagem se aventura pelo mundo e
supera desafios, ele adquire experincia, representada
por pontos de experincia. Um personagem que atinja um
determinado nmero de pontos de experincia aprimora
suas capacidades. Esse avano chamado de subir de
nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe
muitas vezes o concede caractersticas adicionais,
conforme detalhado na descrio da classe. Algumas
dessas caractersticas permitem que voc aprimore seus
valores de habilidade, seja aumentando dois valores de
habilidade em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
habilidade em 2. Voc no pode aumentar um valor de
habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de
proficincia do personagem aumenta em determinados
nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado
de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e
adicionar seu modificador de Constituio ao resultado,
adicionando-o ao seu valor mximo de pontos de vida. Em
vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua
classe, que o resultado mdio da rolagem de dado
(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do personagem
aumentar para um valor par, o mximo de pontos de vida
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel
que voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8
nvel de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio
de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de
Constituio de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de
pontos de vida aumenta em 8 pontos.
A tabela Avano de Personagem mostra a quantidade
de XP que voc precisa para subir de nvel, do 1 ao 20, e
o bnus de proficincia para personagens desses nveis.
Consulte as informaes da descrio da classe do seu
personagem para ver quais as outras melhorias que voc
adquire a cada nvel.
ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas
uma descrio geral de como a experincia de jogo muda a
medida que os personagens sobem de nvel.
No primeiro estgio (nveis 14), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem como
membros de uma classe em particular, incluindo as
principais escolhas que identificam suas caractersticas
de classe medida em que elas avanam (como a
Tradio Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do
guerreiro). As ameaas que eles enfrentam so
relativamente menores, geralmente representando perigo
para chcaras locais ou aldeias.
No segundo estgio (nveis 510), os personagens j
esto por conta prpria. Os conjuradores ganham acesso
ao 3 nvel de magia no incio desse estgio, alcanando
um novo limiar de poder mgico com magias como bola de
fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes que
utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais
de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se
importantes, enfrentando perigos que ameaam cidades e
reinos.
No terceiro estgio (nveis 1116), os personagens
atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da
populao em geral e os torna especiais at mesmo entre
os aventureiros. No 11 nvel, muitos conjuradores
passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas das
quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para os
personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer
manobras impressionantes com tais ataques. Esses
aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas
em regies e continentes inteiros.
No quarto estgio (nveis 1720), os personagens esto
no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O
destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
AVANO DE PERSONAGEM
Pontos de Experincia
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bnus de Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
15
16
CAPTULO 2: RAAS
MA VISITA S GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE
DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a
TRAOS RACIAIS
A descrio de cada raa inclui traos raciais que so
comuns aos membros daquela raa. Os tpicos seguintes
aparecem entre os traos da maioria das raas.
IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir
com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,
o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.
Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
de Fora ou Constituio particularmente baixo,
enquanto que a idade avanada pode explicar um alto
valor de Inteligncia ou Sabedoria.
TENDNCIA
A maioria das raas tem predisposio para certas
tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
obrigatrias para os personagens, mas considere qual o
motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em
desacordo com a sociedade an que leal, pode ajud-lo a
definir melhor seu personagem.
TAMANHO
Os personagens da maioria das raas so Mdios, uma
categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e
2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raas
so de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de
altura), o que significa que certas regras do jogo afetam
eles de forma diferente. O mais importante dessas regras
que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar
armas pesadas, como explicado no captulo 5.
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quo longe voc pode moverse quando viajar (captulo 8) ou em combate (captulo 9).
IDIOMAS
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D.
SUB-RAAS
17
BAIXOS E ROBUSTOS
Audazes e resistentes, os anes so
conhecidos como hbeis guerreiros,
mineradores e trabalhadores em pedra e
metal. Embora tenham menos de 1,50 metro
de altura, os anes so to largos e
compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 60 centmetros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente
com qualquer povo mais alto. A pele dos
anes varia do marrom escuro a um matiz
mais plido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns so o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anes
mais plidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anes machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.
ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM SPERO DE
uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato
de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.
Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e
vrias vezes quebrado do ano bem como sua barba
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
surgiu como uma viso agradvel para Drizzt. "Eu sabia
que ia te encontrar encrencado se sasse para te procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra goblins
e orcs essas linhas comuns unem todos os anes.
18
CLS E REINOS
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos,
e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte
dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anes,
esse amor transforma-se em avareza. O que no pode ser
encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do
comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente
com o comrcio de bens anes por rotas martimas.
Membros de confiana de outras raas so bem-vindos em
assentamentos anes, embora algumas reas dessas
cidades sejam vetadas at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
anes valorizam altamente o status social. Mesmo anes
que vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas
identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes
parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em
juramentos e xingamentos. No possuir um cl o pior
destino de um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns so
mercenrios ou guarda-costas, procurados pela sua
coragem e lealdade, e bem recompensados por seus
servios.
DIFCEIS DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras
raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de
cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas
certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de
um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os
humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o
que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a
cabea do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma
espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a
serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas os
que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins
avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles odeiam os
orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo um
tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada. Como voc
pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao em
algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono de
um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo que ela
os ponha em apuros com muita frequncia."
DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo
altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados
pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria
a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano pode
buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no
cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha h sculos.
19
NOMES ANES
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl, de
acordo com a tradio. Todos os nomes prprios anes tm
sido utilizados e reutilizados atravs de geraes. O nome
de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem
seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer
outro nome ano em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran,
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin,
Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis,
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,
Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln,
Torunn, Ungart.
20
ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de
Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os exilados
Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 1.
Tenacidade An. Seu mximo de pontos de vida
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um
nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
ANO DA MONTANHA
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumados a uma vida difcil em terrenos difceis. Voc,
provavelmente tem a descendncia daqueles mais altos
(para um ano) e tende a possuir uma colorao mais
clara. Os anes do escudo do norte de Faern, bem como o
cl governante Hylar e os cls nobres Daewar de
Dragonlance, so anes da montanha.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Fora aumenta em 2.
Treinamento Ano com Armaduras. Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou
anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
escravos invadem o mundo da superfcie para fazer prisioneiros,
ento vendem suas presas para outras raas do Subterrneo. Eles
tm habilidades mgicas inatas para tornarem-se invisveis e
crescerem temporariamente at o tamanho de um gigante.
ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA
Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de
seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto
rochedo sobre a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante.
Arcos graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam
no ar. Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram
fortes o suficiente para suportar o peso de um exrcito, no
entanto, eles pareciam to delicados, que um pssaro
pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes
arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da cidade. No
havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade
lfica abria seus braos de forma amorosa para a
imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural, vivendo
no mundo sem pertencer inteiramente ele. Eles vivem
em lugares de beleza etrea, no meio de antigas florestas
ou em torres prateadas brilhando com luz ferica, onde
uma msica suave ecoa atravs do ar e fragrncias
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a
magia, a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas
boas do mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os elfos
parecem assustadoramente belos para os humanos e os
membros de muitas outras raas. Em mdia, eles so
ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de
pouco menos de 1,50 metro at pouco mais de 1,80 metro
de altura. Eles so mais delgados que os humanos,
pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as
fmeas so quase da mesma altura, mas os machos so
um pouco mais pesados do que as fmeas.
21
EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do
ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, e por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
22
NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e
durante este perodo eles so chamados por nomes de
criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona
um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam
quando jovem possam continuar a cham-lo pelo nome de
criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,
embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos
ou outros membros da famlia. H pouca diferena entre
nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem
apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo tem um
nome de famlia, normalmente uma combinao de outras
palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre os
humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
comum, enquanto outros continuam usando a verso
lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin,
Thia, Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
Varis.
ALTO ELFO
23
ELFO DA FLORESTA
24
25
PEQUENOS E PRTICOS
HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE NUM RAIO DE
centenas de quilmetros, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro.
Mas a barriga alargava-se abundantemente, devido a seu
amor por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo
das oportunidades que se apresentassem. O galho
retorcido que lhe servia como vara de pesca erguia-se
acima dele, seguro entre dois dos seus peludos dedos do
p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do Maer
Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
26
GENEROSOS E CURIOSOS
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar e
da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,
AFVEIS E POSITIVOS
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
Halflings so adeptos de viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e so
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no. Eles
podem demonstrar uma notvel ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades so ameaadas.
JOVIALIDADE PASTORIL
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas e
pacficas com grandes fazendas e bosques preservados.
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos
condados. Eles geralmente no reconhecem qualquer tipo
de nobreza ou realeza halfling, ao invs disso buscam
conselhos com os ancios de suas famlias para gui-los.
As famlias preservam suas maneiras tradicionais ao
despeito da ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma
carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma
necessidade.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de famlia
e possivelmente um apelido. Os nomes de famlia muitas
vezes so apelidos que, de to adequados, foram
transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha
de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.
27
PS LEVES
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito bem
com os outros. Nos Reinos Esquecidos, os halflings psleves espalharam-se at os lugares mais distantes e so a
variedade mais comum.
Ps-leves so mais propensos vontade de viajar do
que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
companheiros altos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o seu.
ROBUSTO
Um halfling robustos mais resistente do que a mdia de
sua raa e possui certa resistncia aos venenos. Alguns
dizem que os robustos tm sangue dos anes. Nos Reinos
Esquecidos, esses halflings so chamados de austeros, e
so mais comuns no sul.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituio aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia
contra dano de veneno.
28
HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO INCANSVEL QUE,
h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas. Ela
nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas
amareladas estavam os contos de heris corajosos,
animais estranhos e ferozes, primitivos deuses poderosos e
uma magia que era parte e dava forma quela terra
distante.
Elaine Cunningham, Filha dos Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforcem para alcanar o mximo
que podem nos anos que tm. Ou talvez eles sintam que
tm algo a provar s raas mais antigas, e por esta
razo que eles constroem seus poderosos imprios atravs
da conquista e do comrcio. O que quer que os motive, os
humanos so os inovadores, os realizadores e os pioneiros
dos mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 metro a 1,90 metro de
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele
podem variar do negro ao muito plido, e os cabelos
podem ir do negro ao loiro (encaracolado, crespo ou liso).
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma
pitada de sangue no humano, revelando indcios de elfos,
orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam idade
adulta no fim da adolescncia e raramente vivem um
sculo.
VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm amplos
e distintos gostos, moralidades e hbitos nas muitas
diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
estabelecem em um lugar, eles permanecem: eles
constroem cidades que duram por eras, e grandes reinos
que podem persistir por longos sculos. Um nico humano
pode ter uma vida relativamente curta, mas uma nao
ou cultura humana preserva tradies com origens muito
alm do alcance da memria de qualquer um dos
humanos. Eles vivem plenamente o presente tornandoos bem adaptados a uma vida de aventuras mas
tambm planejam o futuro, esforando-se para deixar um
legado duradouro. Individualmente e como grupo, os
humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.
29
INSTITUIES DURADOURAS
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ou um
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancies
halflings passam as antigas tradies para cada nova
gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei
dos humanos fixam suas tradies no alicerce da histria.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente
alcanam-na certificando-se que sero lembrados depois
que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em
geral suas sociedades so inclusivas. As terras humanas
do as boas-vindas a um grande nmero de raas no
humanas em comparao com a proporo de humanos
que vivem em terras no humanas.
EXEMPLO DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados e
ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus
companheiros ao acumular poder, riqueza e fama. Mais
do que as outras raas, os humanos defendem causas, em
vez de territrios ou grupos.
30
seus filhos, como nomes anes ou lficos (pronunciandoos mais ou menos corretamente), mas a maioria dos pais
humanos d nomes que esto ligados a cultura da sua
regio ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humanos podem mudar muito de regio para regio. Nos
Reinos Esquecidos, por exemplo, o vesturio, a
arquitetura, a culinria, a msica e a literatura dos
humanos so diferentes nas terras do noroeste das
Fronteiras Prateadas, daqueles da distante Turmish ou
Impiltur, ao leste e at mesmo mais distintas na
longnqua Kara-Tur. As caractersticas fsicas dos
humanos, no entanto, variam de acordo com as antigas
migraes dos primeiros humanos, de modo que os
humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as
variaes possveis de colorao de pele e caractersticas.
Nos Reinos Esquecidos, nove grupos tnicos humanos
so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
dzia de outros serem encontrados em reas mais
especficas de Faern. Esses grupos, e os nomes tpicos de
seus membros, podem ser usados como inspirao
independente de qual mundo seu humano faz parte.
CALISHITA
Mais baixos e de constituio mais leve do que a maioria
dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e
olhos marrons escuros. Eles so encontrados
principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos)
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora,
Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha, Dumein,
Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
CHONDATHANO
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
negro. A maioria deles alta e possuem os olhos verdes
ou castanhos, mas esses traos so quase universais.
Humanos de descendncia Chondathana dominam as
terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior.
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn,
Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail,
DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito
variveis, embora o castanho seja o mais comum.
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali,
Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin,
Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
ILLUSKANO
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis
ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo
noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho
claros.
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman,
Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra,
Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Stormwind, Windrivver
MULANO
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os
Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus
cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas
terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres e
muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De,
Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara,
Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes)
Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem,
Sepret, Uuthrakt
RASHEMITA
Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos.
Eles geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos
negros.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar,
Vladislak. (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith,
Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
SHOU
Os Shou so o grupo tnico mais numeroso e poderoso de
Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de um
bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou so geralmente apresentados antes
do prprio nome.
TETHYRIANO
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as
terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de
seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos
castanhos e os olhos azuis so os mais comuns.
Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos.
TURAMI
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.
(Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,
Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes) Agosto,
Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar,
Ramondo
31
DRACONATO
SEU PAI FICOU NA PRIMEIRA DAS TRS ESCADAS QUE
levavam ao portal, imvel. As escamas de sua face tinha
ficado plidas ao redor das bordas, mas Clanless Mehen
ainda aparentava ser capaz de derrubar um urso atroz
apenas com suas mos. Ela j no usava sua antiga
armadura pesada, substituda por uma armadura de
escamas de cor violeta com detalhes prateados brilhantes.
Tambm havia um braso no seu brao, a marca de uma
casa estrangeira. A espada em suas costas era a mesma,
aquela que ela carregava mesmo antes de ter encontrado
os gmeos, quando partiu, nos portes de Arush Vayem.
32
RAAS INCOMUNS
CLS AUTOSSUFICIENTES
Para qualquer draconato, o cl mais importante que sua
prpria vida. Draconatos devem ter devoo e respeito
pelo seu cl acima de tudo, at mesmo dos deuses. A
conduta de cada draconato reflete na honra do seu cl, e
trazer desonra para o cl pode resultar em expulso e
exlio. Cada draconato sabe da sua posio e deveres para
com o cl e a honra requer manuteno dos laos da sua
posio.
Uma busca continua pelo aperfeioamento pessoal
reflete na autossuficincia da raa como um todo.
Draconatos valorizam a percia e excelncia em todos os
ramos. Eles odeiam fracassar e eles se foras a realizar
esforos extremos antes de desistir de algo. Um draconato
tem na maestria de uma percia em particular como um
objetivo de vida. Membros de outras raas que partilham
do mesmo comprometimento tem facilidade em adquirir o
respeito de um draconato.
Apesar de todos os draconatos procurarem ser
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, algumas
vezes necessria em situaes difceis. Mas a melhor
fonte quando ajuda necessria o cl e, quando um cl
precisa de ajuda, eles buscam outros cls de draconatos
antes de procurarem ajuda de outras raas ou at
mesmo dos deuses.
NOMES DRACONATOS
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu
nascimento, mas eles colocam o nome do seus cls na
frente como uma demonstrao de honra. Um nome de
infncia ou apelido geralmente usado entre os
companheiros como um termo descritivo ou uma forma
carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrarse em um hbito.
33
DRACONIANOS
No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
Takhisis aprendem um ritual sombrio que permite que eles
corrompam ovos de drages metlicos, produzindo draconatos
malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
correspondente aos cinco tipos de drages metlicos, lutaram por
Takhisis na Guerra da Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak
(bronze), kapak (cobre) e silvak (prata). No lugar de suas armas de
sopro dracnica, eles possuem habilidades magicas nicas.
ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho
34
Tipo de Dano
Eltrico
Frio
Eltrico
Acido
Fogo
Acido
Fogo
Frio
Veneno
Fogo
Arma de Sopro
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cone de 4,5m (teste de Con)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Cone de 4,5m (teste de Des)
Cone de 4,5m (teste de Con)
Cone de 4,5m (teste de Con)
Cone de 4,5m (teste de Des)
GNOMO
MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM
marron-noz e seus olhos so de um cor turquesa
surpreendente, Burgell parece ter metade da
altura de Aeron e precisa subir em um caixote
para ver atravs do olho mgico. Como a maioria das
residncias em Oeble, aquela casa em particular foi
construda por humanos e os residentes pequenos lidam
com isso sem se constranger da melhor forma que podem.
Mas, pelo menos a grandeza relativa do apartamento
permitiu que Burgell tivesse espao para todas as suas
bugigangas de tamanho gnomo. A sala principal era sua
oficina e ela continha uma variedade inimaginvel de
ferramentas: martelos, cinzeis, serras, fechaduras, lentes
coloridas, lupas de joalheiro, jarros de plvora e
ingredientes picados para conjurar magias. Um gato cinza
e gordo, o familiar do arcano, permanece deitado sobre
um grimrio. Ele abriu seus olhos, deu uma olhada de
soslaio desdenhosa para Aeron e depois, aparentemente,
voltou a dormir.
Richard Lee Byers, O Buqu Negro
Um zumbido constante de atividades permeia a
vizinhana onde os gnomos formam suas comunidades
privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um
tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena
exploso ali, um grito de surpresa ou comemorao e,
principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a
vida, apreciando cada momento de invento, explorao,
investigao, criao e brincadeira.
EXPRESSES VIBRANTES
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida brilha em
cada pedacinho do seu pequeno corpo. Um gnomo padro
tem aproximadamente 90 centmetros de altura e pesa
entre 20 e 23 kg. Seus rostos morenos ou bronzeados so
geralmente adornados com largos sorrisos (apesar dos
seus prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram
de emoo. Seus cabelos claros tendem a ser espichados,
como se expressassem o insacivel interesse dos gnomos
em tudo a sua volta.
DEDICAO INCRVEL
At onde os gnomos tem conhecimento, estar vivo uma
coisa maravilhosa e eles espremem cada gota dos seus
trs a cinco sculos de vida aproveitando ao mximo.
Humanos devem se perguntar como deve ser entediante o
curso de uma vida to longa, e elfos levam muito tempo
para saborear as belezas do mundo em seus longos anos,
mas gnomos parecem estar preocupados que, mesmo com
tanto tempo, no seja suficiente para fazer ou ver tudo
que eles querem.
Gnomos falam mais rpido que o pensamento em suas
cabeas consegue se formar. Mesmo enquanto eles
oferecem uma vasta gama de ideias ou opes, eles ainda
tendem a ouvir atentamente os outros, adicionando
apropriadamente exclamaes e surpresa e apreciao ao
longo da conversa.
Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos os tipos,
principalmente trocadilhos e travessuras, eles so
igualmente dedicados a tarefas srias que eles
desempenhem. Muitos gnomos so engenheiros,
35
TOCAS BRILHANTES
Os gnomos fazem suas casas em terras montanhosas de
floresta. Eles vivem no subterrneo, mas saem mais ao ar
livre que os anes, aproveitando a natureza viva do
mundo na superfcie sempre que podem. Suas casas so
bem escondidas tanto por construes inteligentes quanto
por pequenas iluses. Visitantes desejados so
rapidamente levados para as tocas quentes e iluminadas.
Os que no so bem-vindos dificilmente encontraro a
toca primeira vista.
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas
normalmente so lapidrios, engenheiros, sbios ou
engenhoqueiros. Algumas famlias humanas possuem um
tutor gnomo, garantindo que seus pupilos apreciem uma
mistura de aprendizado srio e divertimento encantador.
Um gnomo ir ensinar a vrias geraes de uma nica
famlia humana ao curso de sua longa vida.
NOMES GNOMOS
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia
dzia deles. A me, pai, ancio do cl, tias e tios de um
gnomo, cada um d ao gnomo um nome e vrios apelidos
de praticamente todos que podem, ou no, encontrar ao
longo do tempo. Nomes gnomos geralmente so variaes
do nome de ancestrais ou parentes distantes, outros so
puramente novas invenes. Quando lidando com
humanos ou outros que so abafados com nomes, um
gnomo aprende a no usar mais que trs nomes: um nome
pessoal, o nome do seu cl e um apelido, escolhendo cada
um de cada categoria que soar mais engraado.
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo,
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn,
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
36
VENDO O MUNDO
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se aventurar
como um meio de ver o mundo ou pela paixo por
explorar. Como amantes de gemas e outros itens finos,
alguns gnomos vo se aventurar como um meio rpido,
apesar de perigoso, de adquirir riqueza. Independente do
motivo que os levou a se aventurar, gnomos que escolhem
esse estilo de vida adquirem muito mais satisfao do que
se eles estivessem realizando qualquer outra atividade
que eles teriam, as vezes para um enorme aborrecimento
para os seus companheiros de aventura.
SEMPRE AMIGVEIS
raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, a no ser que ele
tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a
maioria das raas no compartilham do seu senso de humor, mas
eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles
apreciam tudo que que eles se propem a fazer.
GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, voc possui um traquejo
natural com iluses e velocidade e furtividade naturais.
Nos mundos de D&D, gnomos da floresta so raros e
reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em
florestas silvestres, usando suas iluses e truques para se
esconderem das ameaas ou para mascarar sua fuga
antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a
ser amigveis com outros povos da floresta espirituosos e
eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais
importantes aliados. Eles gnomos tambm fazem amizade
com pequenos animais silvestres e contam com eles para
obter informaes sobre ameaas que estejam
perambulando por suas terras.
37
MEIO-ELFO
FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE. ELE IMAGINOU TER VISTO
a figura de um homem caminhando ao longo do caminho.
Erguendo-se, Flint recuou para a sombra de um alto
pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram
marcadas por uma graa natural uma graa lfica,
Flint diria; No entanto, o corpo do homem espessura e
musculatura de um humano, enquanto que a barba
definitivamente era de natureza humana. Todos os anes
podiam ver que a face do homem por baixo do capuz verde
tinha uma pele bronzeada e uma barba marromavermelhada. Um arco longo estava preso em um dos seus
ombros e uma espada descansava no seu lado esquerdo.
Ele estava vestido em couro macio, finamente tecido em
intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas, nenhum
elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum
elfo, mas...
Tanis? disse Flint, hesitantemente, medida que o
homem se aproximava.
38
DE DOIS MUNDOS
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os
elfos, eles parecem humanos. Na aparncia, eles esto
entre ambos os parentes, j que eles no so nem to
esbeltos quanto os elfos nem to largos quanto os
humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de
altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens
apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres.
Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a
barba crescer para esconder sua ancestralidade lfica. A
cor e caractersticas dos meio-elfos reside entre seus
parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior
at que a encontrada entre ambas as raas. Eles tendem
a ter os olhos dos seus pais elfos.
EXCELENTES EMBAIXADORES
Muitos meio-elfos aprendem a lidar com todos, desde muito
jovens, acabando com hostilidade e encontrando interesses em
comum. Como raa, eles possuem a graa lfica sem possuir a
indiferena lfica, e energia humana sem a grosseria humana.
Geralmente, eles se tornam excelentes embaixadores e
intermediadores (exceto entre elfos e humanos, j que cada lado
tende a suspeitar que o meio-elfo possa estar favorecendo o
outro lado).
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS
Meio-elfos no possuem terra prpria, no entanto, eles so
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem
recebidos em florestas lficas. Em cidades grandes, em
regies em que elfos e humanos costumam interagir,
meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da
companhia de outros meio-elfos, o nico povo que
realmente entende o que viver entre dois mundos.
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos so
incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar
completamente companhias, vagando pela natureza como
caadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros,
visitando a civilizao em raras ocasies. Como os elfos,
eles so guiados pela sede por viagens que acompanha
sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio
da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e percias
sociais efetuando papeis diplomticos ou de vigaristas.
NOMES DE MEIO-ELFOS
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos
quanto lficos. Como se quisessem enfatizar que no se
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que
crescem entre humanos geralmente adotam nomes lficos,
e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes
humanos.
39
MEIO-ORC
O COMANDANTE MHURREN DESPERTOU A SI E A SUA
MULHER das sua cama de peles, colocou a curta cota de
malha de ao em seu torso grosso e musculoso.
Normalmente ele acorda antes da maioria dos
guerreiros, j que ele possui uma forte veia de sangue
humano e acha a luz do dia menos irritante que a
maioria do resto da tribo. Entre os Caveiras
Sangrentas, um guerreiro julgado por sua fora,
ferocidade e tenacidade. A ancestralidade humana no
motivo para vergonha desde que ele seja to forte,
resistente e sedento por sangue quanto os de sangue
puro. Meio-orcs que sejam mais fracos que seus
camaradas orcs no duram muito tempo entre os
Caveiras Sangrentas ou em qualquer outra tribo orc que
seja. Mas, considerado verdade que uma pitada de
sangue humano concede a um guerreiro a mistura exata
de esperteza, ambio e autodisciplina para ir alm,
como Mhurren fez. Ele era senhor de uma tribo que
reuniu duas mil lanas e era o mais forte comandante
em Thar.
Richard Baker, Lmina Arcana
40
CICATRIZES E FORA
A pigmentao acinzentada dos meio-orcs, suas testas
avantajadas, mandbulas salientes, dentes proeminentes
e corpos grandes torna sua herana orc notvel para todos
os observadores. Meio-orcs tem entre 1,80 metro e 2,10
metros e, normalmente pesam entre 90 kg e 125 kg.
Orcs ostentam cicatrizes de batalha como peas de
orgulho e consideram cicatrizes ornamentais como coisas
bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou
meio-orc como um ex-escravo ou um exilado desonrado.
Qualquer meio-orc que tenha vivido entre ou prximo dos
orcs ter cicatrizes, independentemente de serem marcas
de humilhao ou de orgulho, recontando suas faanhas e
ferimentos do passado. At mesmo um meio-orc que viva
entre os humanos dever mostrar essas cicatrizes
orgulhosamente ou escond-las com vergonha.
A MARCA DE GRUUMSH
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, at mesmo os
orcs que desistem de ador-lo no consegue escapar
totalmente de sua influncia. O mesmo acontece com os
meio-orcs, apesar do seu sangue humano tem moderar o
impacto da sua herana orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os
a liberar a fria que fervilha dentro deles. Outros poucos
exultam o nome de Gruumsh quando participam de um
ACEITAO RELUTANTE
combate corpo-a-corpo quer exultem com ele ou temam
de medo e dio. Meio-orcs no so maus por natureza,
mas o mal espreita dentro deles, quer eles o abracem ou
se rebelem contra ele.
Alm da fria de Gruumsh, meio-orcs sentem
poderosas emoes. A fria no apenas acelera seu pulso,
mas faz seus corpos arder. Um insulto como uma picada
cida e a tristeza drena sua fora. No entanto, eles riem
alto e forte e, simples prazeres mundanos banquetear,
beber, lutar, tocar tambores e danar selvagemente
enche os seus coraes de alegria. Eles tendem a ter
temperamento explosivo e, as vezes, so rabugentos e
mais inclinados a ao que contemplao e a lutar que
argumentar. Os meio-orcs mais adaptados so aqueles
com autocontrole suficiente para viver em terras
civilizadas.
TRIBOS E PARDIEIROS
Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs. Entre as
outras raas, os humanos so os mais receptivos e a
maioria dos meio-orcs sempre vivem entre em terras
humanas quando no vivem em tribos orc. Quer seja
provando seu poder em tribos brbaras, quer seja
tentando sobreviver em favelas em grandes cidades, os
meio-orcs se firmam atravs de sua fora fsica, sua
resistncia e da pura determinao que herdaram de seus
ancestrais humanos.
NOMES DE MEIO-ORCS
Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes de acordo
com a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que
deseje se inserir entre os humanos deveria trocar seu
nome ou por um nome humano. Alguns meio-orcs com
nomes humanos decidem adotar um nome orc gutural por
acharem que isso os tornar mais intimidadores.
Nomes Orcs Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump,
Thokk
Nomes Orcs Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
Volen, Yevelda
41
LINHAGEM INFERNAL
TIEFLING
MAS VOC DEVIA VER O JEITO QUE AS PESSOAS OLHAM PRA
voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de
inverno, que fitavam direto em seu corao e a seriedade
repentina em sua voz sacudiu-a.
O que que eles esto falando? Ele perguntou.
Primeiro a curiosidade, segundo a conspirao
Terceiro uma maldio, ela concluiu. Voc acha que
eu nunca havia ouvido essa bobagem antes?
Eu sei que voc j ouviu. Quando ela o fitou, ela
concluiu, No como se eu estivesse entrando nas
profundezas da sua mente, minha querida. Esse o fardo
de todo tiefling. Alguns conseguem transp-lo, outros
transformam isso no m em volta de seu pescoo, outros
deleitam-se com isso. Ele inclinou a cabea novamente,
analisando-a, com um brilho depravado em seus olhos.
Voc luta contra isso, no mesmo? Como um pequeno
gato do mato, aposto. Cada espetada e comentrio apenas
afia suas garras.
Erin M. Evans, Anjos de Enxofre
42
AUTOCONFIANA E DESCONFIANA
Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na
maioria das vezes em bairros mais barra-pesada desses
lugares, onde eles crescem para se tornarem vigaristas,
ladres ou senhores do crime. s vezes, eles vivem entre
outras minorias populacionais em enclaves onde eles so
tratados com mais respeito.
Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles
precisam traar seus prprios caminhos no mundo e que
eles precisam ser fortes para sobreviver. Eles no confiam
em qualquer um que seja amistoso com facilidade, mas
DESCONFIANA RECIPROCA
NOMES DE TIEFLINGS
Os nomes dos tieflings fazem parte de trs vastas
categorias. Os tieflings que nascem em outra cultura
normalmente tero nomes que refletem essa cultura.
Alguns possuiro nomes derivados do idioma Infernal,
passado atravs das geraes, que refletir sua herana
demonaca. E alguns tieflings mais jovens, esforando-se
para encontrar um lugar no mundo, adotaro um nome
que demonstre honra ou outro conceito e, ento, tentaro
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido
uma nobre misso. Para outros, um destino cruel.
Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon,
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria,
Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes Honrados: Abertura, Arte, Carnia, Cano,
Crena, Desespero, Excelncia, Esperana, Gloria,
Ideal, mpeto, Msica, Nada, Poesia, Medo, Misso,
Penoso, Reverencia, Mgoa, Temeridade, Tormenta
43
44
CAPTULO 3: CLASSES
VENTUREIROS SO PESSOAS EXTRAORDINRIAS,
CLASSES
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Descrio
Um feroz guerreiro de origem primitiva
que pode entrar em fria durante uma
batalha
Um mstico inspirador que possui
poderes que ecoam a msica da criao
Dado de Habilidade
Vida
Primria
d12
Fora
Proficincias em
Resistncia
Fora &
Constituio
Proficincias em Armas
e Armaduras
Armaduras leves e mdias,
escudos, armas simples e marciais
Armaduras leves, armas simples,
bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Armaduras leves, armas simples
d8
Carisma
Destreza &
Carisma
d8
Carisma
d8
Sabedoria
Sabedoria &
Carisma
Sabedoria &
Carisma
d8
Sabedoria
Inteligncia &
Sabedoria
d6
Carisma
d10
d8
Fora ou
Destreza
Destreza
Constituio &
Carisma
Fora &
Constituio
Destreza &
Inteligncia
d6
Inteligncia
d8
Destreza &
Sabedoria
d10
Fora &
Carisma
Destreza &
Sabedoria
d10
Inteligncia &
Sabedoria
Fora & Destreza
Sabedoria &
Carisma
Fora & Destreza
45
BRBARO
INSTINTO PRIMITIVO
As pessoas das cidades e vilas costumam se vangloriar de
como seus meios civilizados os diferencia dos animais,
como se renegar sua prpria natureza fosse um indicio de
superioridade. Para um brbaro, no entanto, a civilizao
no nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam a sua natureza selvagem instintos
aguados, fisicalidade primitiva e fria voraz. Brbaros
ficam desconfortveis quando esto cercados por
muralhas e multides. Eles crescem na natureza
selvagem de suas terras natais: a tundra, selva ou
pradarias onde suas tribos vivem e caam.
Os brbaros se sentem mais vivos em meio ao caos do
combate. Eles podem entrar num estado de furor quando
sua fria toma controle, concedendo-lhes fora e
resilincia sobre-humanas. Um brbaro pode consumir
desse reservatrio de fria apenas algumas vezes antes
de descansar, mas essas poucas frias geralmente so
suficientes para derrotar seja l o que est ameaando o
seu caminho.
46
O BRBARO
Bnus de
Dano
Nvel Proficincia Caractersticas
Frias de Fria
1
+2
Fria, Defesa sem
2
+2
Armadura
2
+2
Ataque Descuidado,
2
+2
Sentido de Perigo
3
+2
Caminho Primitivo
3
+2
4
+2
Incremento no Valor de
3
+2
Habilidade
5
+3
Ataque Extra,
3
+2
Movimento Rpido
6
+3
Caracterstica de Caminho
4
+2
Primitivo
7
+3
Instinto Selvagem
4
+2
8
+3
Incremento no Valor de
4
+2
Habilidade
9
+4
Crtico Brutal (+1 dado)
4
+3
10
+4
Caracterstica de Caminho
4
+3
Primitivo
11
+4
Fria Implacvel
4
+3
12
+4
Incremento no Valor de
5
+3
Habilidade
13
+5
Crtico Brutal (+2 dados)
5
+3
14
+5
Caracterstica de Caminho
5
+3
Primitivo
15
+5
Fria Persistente
5
+3
16
+5
Incremento no Valor de
5
+4
Habilidade
17
+6
Crtico Brutal (+3 dados)
6
+4
18
+6
Fora Indomvel
6
+4
19
+6
Incremento no Valor de
6
+4
Habilidade
20
+6
Campeo Primitivo
Ilimitado +4
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um brbaro rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Fora, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente forasteiro.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um brbaro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d12 (ou 7) +
seu modificador de Constituio por nvel de brbaro
aps o 1
CRIANDO UM BRBARO
PROFICINCIAS
47
EQUIPAMENTO
FRIA
Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. No
seu turno, voc pode entrar em fria com uma ao
bnus.
Enquanto estiver em fria, voc recebe os seguintes
benefcios se voc no estiver vestindo uma armadura
pesada:
48
ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2 nvel, voc pode desistir de toda
preocupao com sua defesa para atacar com um
desespero feroz. Quando voc fizer o seu primeiro ataque
no turno, voc pode decidir atacar descuidadamente.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
com armas corpo-a-corpo usando Fora durante seu turno,
porm, as jogadas de ataques feitas contra voc possuem
vantagem at o incio do seu prximo turno.
SENTIDO DE PERIGO
No 2 nvel, voc adquire um sentido sobrenatural de
quando as coisas prximas no esto como deveriam,
concedendo a voc uma chance maior quando estiver
evitando perigos.
Voc possui vantagem em testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefcio voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado.
CAMINHO PRIMITIVO
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que molda a
natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Furioso ou o
Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados no
final da descrio de classe. Sua escolha lhe conceder
caractersticas no 3 nvel e novamente no 6, 10 e 14
nveis.
CAMINHO PRIMITIVO
ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.
MOVIMENTO RPIDO
Comeando no 5 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto voc no estiver vestindo uma armadura
pesada.
INSTINTO SELVAGEM
No 7 nvel, seu instinto est to apurado que voc recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Alm disso, se voc estiver surpreso no comeo de um
combate e no estiver incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se voc
entrar em fria antes de realizar qualquer outra coisa
neste turno.
CRTICO BRUTAL
A partir do 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano de
arma adicional quando estiver determinando o dano extra
de um acerto crtico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e
trs dados adicionais no 17 nvel.
FRIA IMPLACVEL
A partir do 11 nvel, sua fria pode manter voc lutando
independente da gravidade dos seus ferimentos. Se voc
cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fria e
no morrer, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 10. Se voc for bem sucedido, voc volta
para 1 ponto de vida ao invs disso.
Cada vez que voc utilizar essa caracterstica aps a
primeira, a CD aumenta em 5. Assim que voc terminar
um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns brbaros, a fria um meio para um fim
esse fim a violncia. O Caminho do Furioso um
caminho de fria livre, entumecido em sangue. A medida
que voc entra na fria de um furioso, voc vibra no caos
da batalha, despreocupado com a sua prpria sade ou
bem-estar.
FRENESI
Comeando no momento que voc escolhe esse caminho no
3 nvel, voc pode entrar num frenesi quando estiver em
fria. Se voc desejar, pela durao da sua fria, voc
pode realizar um nico ataque corpo-a-corpo com arma,
com uma ao bnus, em cada um de seus turnos aps
esse. Quando sua fria acabar, voc sofrer um nvel de
exausto (como descrito no apndice A).
FRIA INCONSCIENTE
A partir do 6 nvel, voc no pode ser enfeitiado ou
amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estava
enfeitiado ou amedrontado quando entrou em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.
PRESENA INTIMIDANTE
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena intimidante.
Quando o fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a
9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir voc, ela deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
(CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma) ou ficara com medo de voc at o
fim do seu prximo turno. Nos turnos seguintes, voc
pode usar sua ao para estender a durao desse efeito
na criatura amedrontada at o incio do seu prximo
turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu
turno fora da sua linha de viso ao a mais de 18 metros
de voc.
FRIA PERSISTENTE
A partir do 15 nvel, sua fria to brutal que ela s
termina prematuramente se voc cair inconsciente ou se
voc decidir termin-la.
FORA INDOMVEL
A partir do 18 nvel, se o total de um teste de Fora seu
for menor que o seu valor de Fora, voc pode usar esse
valor no lugar do resultado.
CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora os poderes da natureza. Seus
valores de Fora e Constituio aumentam em 4. Seu
mximo para esses valores agora 24.
49
ASPECTO DA BESTA
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia,
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura
novamente por 24 horas.
RETALIAO
A partir do 14 nvel, quando voc sofrer dano de uma
criatura que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar
sua reao para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma contra essa criatura.
CONSELHEIRO ESPIRITUAL
Seu caminho buscar a sintonia com o mundo natural,
concedendo a voc uma afinidade com as bestas. A partir
do 3 nvel, quando voc toma esse caminho, voc recebe a
habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar
com animais, mas apenas na forma de rituais, como
descrito no captulo 10.
TOTEM ESPIRITUAL
50
ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10 nvel, voc pode conjurar a magia comunho com a
natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer,
uma verso espiritual de um dos animais que voc
escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta
aparece para voc para transmitir a informao que voc
busca.
SINTONIA TOTMICA
BARDO
MSICA E MAGIA
No mundo de D&D, palavras e msica no so meras
vibraes do ar, mas vocalizaes com poder prprio. O
bardo um mestre da cano, discurso e a magia contida
neles. Os bardos dizem que o multiverso foi criado a
partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram
forma, e os ecos dessas Palavras de Criao primordiais
ainda ressoam atravs do cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos sua completa versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar as margens do combate,
usando suas magias para inspirar seus aliados e
atrapalhar seus oponentes distncia. Porm, os bardos
so capazes de se defender em combate corporal, se
necessrio, usando suas magias para aprimorar suas
espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os
encantamentos e iluses ao invs de magias notavelmente
destrutivas. Eles possuem um vasto conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer praticamente tudo bem. Bardos se tornam mestres
dos talentos que eles definem em suas mentes para a
perfeio, de performance musical at conhecimento
exotrico.
51
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um bardo
rapidamente seguindo essas
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Carisma, seguido de Destreza.
Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha
os truques globos de luz e zombaria viciosa, alm das
seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa, detectar
magia, palavra curativa e onda trovejante.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um bardo, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.
PONTOS DE VIDA
CRIANDO UM BARDO
Bardos so contadores de histrias, no importando se
essas histrias so reais ou no. O antecedente e
motivaes do seu personagem no so mais importantes
que as histrias que eles contam sobre si mesmo. No
entanto, voc, seguramente, teve uma infncia mundana.
No existe uma histria interessante sobre isso, ento
voc deveria inventar que foi um rfo que foi criado por
uma bruxa em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode
render uma boa histria. Alguns bardos adquirem sua
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo a inspirao de fadas ou outras criaturas
sobrenaturais.
Voc serviu como aprendiz, estudando com um mestre,
seguindo o mais experiente bardo at que voc fosse capaz
de seguir o seu prprio caminho? Ou voc ingressou em
uma faculdade onde voc estudou o conhecimento de
bardo e praticou sua magia musical? Talvez voc tenha
sido um jovem fugitivo ou rfo, que adquiriu a amizade
de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou voc
pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um
mestre. Talvez voc tenha cado nas garras de uma bruxa,
feito uma barganha por um dom musical, alm de sua
vida e liberdade, mas por que preo?
52
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais, sua escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha trs quaisquer
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
CONJURAO
Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o decido da
realidade em harmonia com os seus desejos e msica.
Suas magias so parte do seu vasto repertrio, magia que
voc pode entoar em diferentes situaes. Veja o captulo
10 para as regras gerais de conjurao e o captulo 11
para a lista de magias de bardo.
TRUQUES
Voc conhece dois truques, sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais, sua escolha em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Bardo.
O BARDO
Nvel
1
2
3
4
5
Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
7
8
9
10
+3
+3
+4
+4
11
12
13
14
+4
+4
+5
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Conjurao, Inspirao de Bardo (d6)
Versatilidade, Cano do Descanso (d6)
Colgio de Bardo, Aptido
Incremento no Valor de Habilidade
Inspirao de Bardo (d8), Fonte de
Inspirao
Habilidade de Colgio de Bardo,
Cano de Proteo
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia de 1
nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel curar ferimentos e voc tiver um espao de magia de
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaos.
HABILIDADE DE CONJURAO
Sua habilidade de conjurao Carisma para suas
magias de bardo, portanto, voc usa seu Carisma sempre
que alguma magia se referir sua habilidade de conjurar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
Truques
Conhecidos
2
2
2
3
3
Magias
Conhecidas
4
5
6
7
8
1
2
3
4
4
4
3
3
3
4
10
11
12
14
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
3
3
1
2
4
4
4
4
15
15
16
18
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
4
4
4
4
4
4
19
19
20
22
22
22
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
CONJURAO DE RITUAL
Voc pode conjurar qualquer magia de bardo que voc
conhea como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um instrumento musical (encontrado no
captulo 5) como foco de conjurao das suas magias de
bardo.
INSPIRAO DE BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de palavras
animadoras ou msica. Para tanto, voc usa uma ao
bnus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
no seja voc mesmo, a at 18 metros de voc que possa
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspirao de
Bardo, um d6.
Uma vez, nos prximos 10 minutos, a criatura poder
rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistncia que
ela fizer. A criatura pode esperar at rolar o d20 antes de
decidir usar o dado de Inspirao de Bardo, mas deve
decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal
sucedida. Quando o dado de Inspirao de Bardo for
rolado, ele gasto. Uma criatura pode ter apenas um
dado de Inspirao de Bardo por vez.
53
VERSATILIDADE
A partir do 2 nvel, voc pode adicionar metade do seu
bnus de proficincia, arredondado para baixo, em
qualquer teste de habilidade que voc fizer que ainda no
possua seu bnus de proficincia.
CANO DE DESCANSO
A partir do 2 nvel, voc pode usar msica ou orao
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
amigvel que puder ouvir sua atuao recuperar pontos
de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais
Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
alcana determinados nveis na classe: para 1d8 no 9
nvel, para 1d10 no 13 nvel e para 1d12 no 17 nvel.
COLGIO DE BARDO
No 3 nvel, voc investiga as tcnicas avanadas de um
colgio de bardo, sua escolha: o Colgio do
Conhecimento ou o Colgio da Bravura, ambos detalhados
no final da descrio da classe. Sua escolha lhe concede
caractersticas no 3 nvel e novamente no 6 e 14 nvel.
APTIDO
No 3 nvel, escolha duas das percias em que voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado em
qualquer teste de habilidade que voc fizer que utilize
qualquer das percias escolhidas.
No 10 nvel, voc escolhe mais duas percias em que
proficiente para ganhar esse benefcio.
FONTE DE INSPIRAO
SEGREDOS MGICOS
No 10 nvel, voc usurpou conhecimento mgico de um
vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo essa. A magia que voc
escolher deve ser de um nvel que voc possa conjurar,
como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo
para voc e j esto includas no nmero da coluna
Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
classe no 14 nvel e novamente no 18 nvel.
INSPIRAO SUPERIOR
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
nenhum uso restante de Inspirao de Bardo, voc
recupera um uso.
COLGIOS DE BARDO
O caminho de um bardo gregrio. Bardos buscam uns
aos outros para trocar canes e histrias, gabando-se de
suas realizaes e partilhando seus conhecimentos.
Bardos formam associaes espordicas, que eles chamam
de colgios, para facilitar sua coleta e preservar suas
tradies.
COLGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colgio do Conhecimento conhecem algo sobre
a maioria das coisas, coletando pedaos de conhecimento
de fontes to diversas quanto tomos eruditos ou contos de
camponeses. Quer seja cantando baladas populares em
taverna, quer seja elaborando composies para cortes
reais, esses bardos usam seus dons para manter a
audincia enfeitiada. Quando os aplausos acabam, os
membros da audincia vo estar se questionando se tudo
que eles creem verdade, desde sua crena no sacerdcio
do templo local at sua lealdade ao rei.
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza
e verdade, no na lealdade a um monarca ou em seguir os
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um
bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o
bardo prefere ser honesto que poltico.
Os membros do colgio se renem em bibliotecas e, as
vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de
aula e dormitrios, para partilhar seu conhecimento uns
com os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras
de autoridade.
PROFICINCIA ADICIONAL
CANO DE PROTEO
PALAVRAS DE INTERRUPO
54
PERCIA INIGUALVEL
COLGIO DA BRAVURA
Os bardos do Colgio da Bravura so escaldos destemidos
de quem os contos mantem viva a memria dos grandes
heris do passado, dessa forma inspirando uma nova
gerao de heris. Esses bardos se renem em sales de
hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos
dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles
viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos
em primeira mo e para garantir que a memria desses
eventos no se perca nesse mundo. Com suas canes,
eles inspiram outros a alcanar o mesmo patamar de
realizaes dos antigos heris.
PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc se junta ao Colgio da Bravura no 3 nvel,
voc adquire proficincia com armadura mdias, escudos
e armas marciais.
INSPIRAO EM COMBATE
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros em
batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspirao
de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o nmero
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de
fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque
for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua
reao para rolar o dado de Inspirao de Bardo e
adicionar o nmero rolado a sua CA contra esse ataque,
depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou
ou acertou.
ATAQUE EXTRA
A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.
MAGIA DE BATALHA
No 14 nvel, voc dominou a arte de tecer a conjurao e
usar armas em um ato harmonioso. Quando voc usar sua
ao para conjurar uma magia de bardo, voc pode
realizar um ataque com arma com uma ao bnus.
55
BRUXO
Com um pseudodrago enrolado em seu ombro, um jovem
elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo
um charme mgico atravs de suas doces palavras e
dobrando a sentinela do palcio como deseja.
A medida que chamas ganham vida em suas mos, um
mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono
demonaco, infundindo sua magia com poder abissal.
Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o
alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de
olhos selvagens profere o ritual mstico que abrir uma
passagem para um mundo distante.
Os bruxos so desbravadores do conhecimento que
existe escondido no tecido do multiverso. Atravs de
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder
sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mgicos to
sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento
antigo de seres como nobres fadas, demnios, diabos,
bruxas e entidades aliengenas do Reino Distante, os
bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus
prprios poderes.
JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
transcendental. s vezes o relacionamento entre um
bruxo e seu patrono como o de um clrigo com sua
divindade, apesar de os seres que servem como patronos
para os bruxos no serem deuses. Um bruxo poderia
liderar um culto dedicado a um prncipe-demnio, um
arquidemnio ou uma entidade completamente aliengena
seres que, normalmente, no so servidos por clrigos.
Muitas vezes, porm, esse arranjo mais similar ao
realizado entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo
aprende e aumenta seu poder, ao custo de servios
ocasionais realizados em nome do seu patrono.
A magia outorgada ao bruxo varia de pequenas, mas
duradouras alteraes pessoa do bruxo (tais como a
habilidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) at
o acesso a poderosas magias. Diferente dos magos
livrescos, os bruxos suplementam sua magia com
facilidade em combate. Eles se sentem confortveis em
armaduras leves e sabem usar armas simples.
ESCAVANDO SEGREDOS
Os bruxos so guiados por um insacivel desejo por
conhecimento e poder, que os compele aos seus pactos e
molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem
seus pactos e tambm molda suas carreiras.
Histrias de bruxos criando elos com corruptores so
vastamente conhecidos. Porm, muitos bruxos servem
patronos que no so abissais. Algumas vezes um
viajante na floresta chega a uma estranhamente bela
torre, conhece seu senhor ou senhora ferico e acaba por
fazer um pacto sem ter total cincia disso. E, as vezes,
56
O BRUXO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Patrono Transcendental, Magia de Pacto
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Incremento no Valor de Habilidade
CRIANDO UM BRUXO
A medida que voc cria seu personagem bruxo, gaste
algum tempo pensando em seu patrono e as obrigaes
impostas pelo pacto que voc fez. O que levou voc a fazer
o pacto e, como voc fez contato com seu patrono? Voc foi
seduzido a invocar um diabo ou voc estava em busca do
ritual que permitia a voc fazer contato com um antigo
deus aliengena? Foi voc que buscou por seu patrono ou
foi seu patrono que escolheu voc? Voc realiza as
obrigaes do seu pacto a contragosto ou serve
alegremente antes mesmo de receber as recompensas
prometidas a voc?
Truques
Conhecidos
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Magias
Espaos de Nvel de
Conhecidas
Magia
Magia
2
1
1
3
2
1
4
2
2
5
2
2
6
2
3
7
2
3
8
2
4
9
2
4
10
2
5
10
2
5
11
3
5
11
3
5
12
3
5
12
3
5
13
3
5
13
3
5
14
4
5
14
4
5
15
4
5
15
4
5
Invocaes
Conhecidas
2
2
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um bruxo rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente charlato. Terceiro, escolha os
truques rajada mstica e toque arrepiante, alm das
seguintes magias de 1 nvel: enfeitiar pessoa e raio de
bruxa.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um bruxo, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
57
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e
Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
PATRONO TRANSCENDENTAL
No 1 nvel, voc conclui uma barganha com um ser
transcendental, sua escolha: a Arquifada, o Corruptor
ou o Grande Antigo, cada um deles detalhado no final
da descrio da classe. Sua escolha lhe confere traos no
1 nvel e novamente no6, 10 e 14 nvel.
MAGIA DE PACTO
Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a voc por seu
patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias de bruxo.
TRUQUES
ESPAOS DE MAGIA
58
HABILIDADE DE CONJURAO
FOCO DE CONJURAO
INVOCAES MSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, voc
descobriu as invocaes msticas, fragmentos de
conhecimento proibido que infundiram voc com
habilidade mgica permanente.
No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas,
sua escolha. Suas opes de invocao esto detalhadas
no final da descrio dessa classe. Quando voc atinge
certos nvel de bruxo, voc adquire novas invocaes sua
escolha, como mostrado na coluna Invocaes Conhecidas
na tabela O Bruxo.
Alm disso, quando voc adquire um novo nvel nessa
classe, voc pode escolher uma invocao que voc
conhea e substitu-la por outra invocao que voc possa
aprender nesse nvel.
DDIVA DO PACTO
No 3 nvel, seu patrono transcendental lhe confere um
dom por seus leais servios. Voc adquire uma das
caractersticas a seguir, sua escolha.
PACTO DA CORRENTE
Voc aprende a magia convocar familiar e pode conjur-la
como um ritual. Essa magia no conta no nmero de
magias que voc conhece.
Quando voc conjura essa magia, voc pode escolher
uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma
das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodrago,
quasit ou sprite.
Alm disso, quando voc realiza a ao de Ataque, voc
pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que
seu familiar realize um ataque, com a reao dele.
PACTO DA LMINA
PACTO DO TOMO
ARCANA MSTICA
No 11 nvel, seu patrono confere a voc um segredo
mgico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6
nvel da lista de magias de bruxo como sua arcana.
Voc pode conjurar essa magia arcana uma vez sem
gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de poder fazer isso novamente.
Em nvel altos, voc adquire mais magias de bruxo de
sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma
magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 nvel no
15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc
recupera todos os usos de sua Arcana Mstica quando voc
termina um descanso longo.
MESTRE MSTICO
No 20 nvel, voc pode recarregar sua reserva interior de
poder mstico quando suplicar ao seu patrono para
recuperar espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1
minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para
recuperar todos os espaos de magia gastos da sua
caracterstica Magia de Pacto. Uma vez que voc
recuperou espaos de magia com essa caracterstica, voc
deve terminar um descanso longo antes de faz-lo
novamente.
PATRONOS TRANSCENDENTAIS
A ARQUIFADA
Seu patrono um senhor ou senhora das fadas, uma
criatura lendria que detm segredos que foram
esquecidos antes das raas mortais nascerem. As
motivaes desses seres so, muitas vezes, inescrutveis
e, as vezes, excntricas e podem envolver esforos para
adquirir grandes poderes mgicos ou resoluo de
desavenas antigas. Incluem-se dentre esses seres o
Prncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da
Corte do Crepsculo; Titania da Corte do Vero; seu
cnjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o
Prncipe dos Tolos; e bruxas antigas.
Magias
fogo das fadas, sono
acalmar emoes, fora fantasmagrica
piscar, ampliar plantas
dominar besta, invisibilidade maior
dominar pessoa, similaridade
59
PRESENA FERICA
NVOA DE FUGA
BNO DO OBSCURO
DEFESA SEDUTORA
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina voc como voltar
as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles.
Voc no pode ser enfeitiado e, quando outra criatura
tenta enfeiti-lo, voc pode usar sua reao para tentar
reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara
enfeitiado por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano.
DELRIO SOMBRIO
Comeando no 14 nvel, voc pode imergir uma criatura
num reino ilusrio. Com um ao, escolha uma criatura
que voc possa ver a at 18 metros de voc. Ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela
ficar enfeitiada ou amedrontada por voc ( sua
escolha) por 1 minuto ou at voc quebrar sua
concentrao (como se voc estivesse se concentrando em
uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a
criatura sofrer dano.
At que essa iluso termine, a criatura acredita que
est perdida num reino enevoado, a aparncia desse reino
fica a seu critrio. A criatura s pode ver e ouvir a si
mesma, a voc e a sua iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de poder usar essa caracterstica novamente.
O CORRUPTOR
Voc realizou um pacto com um corruptor dos planos de
existncia inferiores, um ser cujos objetivos so o mal,
mesmo se voc se opor a esses objetivos. Tais seres
desejam corromper ou destruir todas as coisas, em ltima
anlise, at mesmo voc. Corruptores poderosos o
bastante para forjar pactos incluem senhores demonacos
como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Bafom;
arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistfeles e
Belial; senhores das profundezas e balors que sejam
excepcionalmente poderosos; e ultraloths e outros
senhores dos yugoloths.
60
Magias
mos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, nvoa ftida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, consagrar
RESISTNCIA DEMONACA
LANAR NO INFERNO
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza
profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter
vindo do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou
ela pode ser um dos deuses ancios conhecido apenas nas
lendas. Seus motivos so incompreensveis para os
mortais e seu conhecimento to imenso e antigo que, at
mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
comparao com os vastos segredos que ele detm. O
Grande Antigo pode desconhecer a sua existncia ou ser
totalmente indiferente a voc, mas os segredos que voc
desvendou permitem que voc obtenha suas magias dele.
Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido
como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus
Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o
Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres
insondveis.
Magias
sussurros dissonantes, riso histrico de Tasha
detectar pensamentos, fora fantasmagrica
clarividncia, enviar mensagem
dominar besta, tentculos negros de Evard
dominar pessoa, telecinsia
DESPERTAR A MENTE
CORRENTES DE CRCERI
ENCHARCAR A MENTE
Pr-requisito: 5 nvel
ESCULTOR DE CARNE
PROTEO ENTRPICA
Pr-requisito: 7 nvel
EXPLOSO AGONIZANTE
ESCUDO DE PENSAMENTOS
INFLUNCIA ENGANADORA
CRIAR LACAIO
INVOCAES MSTICAS
EXPLOSO REPULSIVA
IDIOMA BESTIAL
LACAIOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar conjurar elemental, uma vez, usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode fazer isso
novamente at terminar um descanso longo.
LMINA SEDENTA
LANA MSTICA
ARMADURA DE SOMBRAS
61
PALAVRA TERRVEL
Pr-requisito: 7 nvel
PASSO ASCENDENTE
Pr-requisito: 9 nvel
SALTO TRANSCENDENTAL
Pr-requisito: 9 nvel
62
SORVEDOR DE VIDA
SUSSURROS DA SEPULTURA
Pr-requisito: 9 nvel
SUSSURROS SEDUTORES
Pr-requisito: 7 nvel
VIGOR ABISSAL
VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ou criatura oculta atravs de magias de iluso ou
transmutao contanto que a criatura esteja a at 9
metros de voc e voc tenha linha de viso.
VISO DIABLICA
VISO MSTICA
CLRIGO
Os braos e olhos erguem-se na direo do sol e com uma
prece em seus lbios, um elfo comea a brilhar com luz
prpria, que irradia para curar seus surrados
companheiros em batalha.
Com um cntico de batalha, um ano golpeia com seu
machado por todos os lados, abrindo caminho em meio s
linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses
por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies contra as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que h
um momento atrs se amontoavam sobre seus
companheiros.
Clrigos so intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
que servem, clrigos se esforam para ser a prpria mo
de seus deuses. No apenas um sacerdote comum, mas
algum investido de poder divino.
CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos deuses
fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutores desse poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem esse poder a
qualquer um que o queira, mas apenas queles escolhidos
para cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias
divinas depende de devoo e de uma intuio poderosa
sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar
pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para consumir
seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem
uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de seu
treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.
AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados para uma vida simples de servido,
propagando a vontade de seu deus atravs de preces e
sacrifcio, e no atravs de magia ou poderio militar. Em
algumas cidades, o sacerdcio equivale a um escritrio
poltico, visto como um degrau slido para alcanar
patamares superiores de autoridade e no envolvendo
qualquer comunho com a divindade. Clrigos
verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.
63
O CLRIGO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bnus de
Proficincia Caractersticas
+2
Conjurao, Domnio Divino
+2
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
+2
+2
Incremento no Valor de Habilidade
+3
Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)
+3
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
+3
+3
Incremento no Valor de Habilidade, Destruir MortosVivos (ND 1), Caracterstica de Domnio Divino
+4
+4
Interveno Divina
+4
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
+4
Incremento no Valor de Habilidade
+5
+5
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
+5
+5
Incremento no Valor de Habilidade
+6
Destruir Mortos-Vivos (ND 4),
Caracterstica de Domnio Divino
+6
Canalizar Divindade (3/descanso)
+6
Incremento no Valor de Habilidade
+6
Aprimoramento de Interveno Divina
CRIANDO UM CLRIGO
Quando voc cria um clrigo, a questo mais importante a
se considerar qual divindade servir e quais os
princpios que levar consigo. O apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse
com seu Mestre para saber quais as divindades
disponveis na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu voc,
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como
os outros servos desse deus veem voc: como um lder ou
como um estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A
sua divindade tem algum plano especial para voc? Ou
voc est tentando provar-se digno de uma causa maior?
CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade
mais alta, seguido de Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Aclito.
64
Truques
Conhecidos 1
3
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
2
3
3
3
2
3
4
4
4
4
3
3
3
3
1
2
4
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
1
1
2
1
1
1
1
1
1
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um clrigo, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de clrigo aps o
1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Todas as armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
CONJURAO
Como um canalizador de poder divino, voc pode conjurar
magias de clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais
de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
clrigo.
TRUQUES
Voc conhece trs truques, sua escolha, da lista de
magias de clrigo. Voc aprende truques de clrigo
adicionais, sua escolha, em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.
HABILIDADE DE CONJURAO
CONJURAO DE RITUAL
FOCO DE CONJURAO
DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao final
da descrio da classe e, cada um, fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1
nvel, concede magias de domnio e outras caractersticas.
Ela tambm concede a voc outras formas de utilizar seu
Canalizar Divindade quando voc ganh-lo no 2 nvel,
bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
MAGIAS DE DOMNIO
CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos
adicionais conforme voc avana de nvel, como consta na
descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de
novo.
65
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no teste
de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, ele instantaneamente destrudo se o Nvel
de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Nvel de
Clrigo
5
8
11
14
17
Destri Mortos-Vivos de ND
1/2 ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor
INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nvel de clrigo, sua divindade intervm. O Mestre
escolhe a natureza da interveno. O efeito de qualquer
magia de clrigo ou magia de domnio apropriado como
resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar
essa caracterstica de novo por 7 dias. Do contrrio, voc
pode us-la de novo aps terminar um descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
66
DOMNIOS DIVINOS
DOMNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento como Oghma, Boccob,
Gilean, Aureon e Thoth valorizam o estudo e
compreenso acima de tudo. Alguns ensinam que o
conhecimento deve ser coletado e partilhado em
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento
prtico do artesanato e da inveno. Algumas divindades
escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si
mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles
ganharo poderes tremendos se desvendarem os segredos
do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam
conhecimento exotrico, coletam tomos antigos, escavam
locais secretos da terra e aprendem tudo que podem.
Alguns deuses do conhecimento que promovem a prtica
de ofcios e criao incluem deuses da forja como Gond,
Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu.
Magias
comando, identificao
augrio, sugesto
dificultar deteco, falar com os mortos
olho arcano, confuso
conhecimento lendrio, vidncia
BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas, sua escolha.
Voc tambm se torna proficiente em duas percias, sua
escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, Histria,
Natureza ou Religio.
Seu bnus de proficincia dobrado em qualquer teste
de habilidade que voc fizer usando qualquer dessas
percias.
CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
clrigo.
VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode convocar vises do
passado relacionadas a um objeto que voc esteja
segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Voc gasta
pelo menos 1 minuto meditando e rezando, ento, recebe
onricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Voc
pode meditar dessa maneira por um nmero de minutos
igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a
concentrao durante esse tempo, como se voc estivesse
conjurando uma magia.
Quando voc usa essa caracterstica, voc no pode
us-la novamente at terminar um descanso curto ou
longo.
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto
medita, voc pode ter vises do dono anterior do objeto.
Depois de meditar por 1 minuto, voc descobre como o
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o
evento recente mais significativo envolvendo o objeto e
seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num
passado recente (dentro de um nmero de dias igual ao
seu valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto
adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas
informaes sobre essa criatura.
Leitura Local. medida que voc medita, voc tem
vises dos eventos recentes nas suas vizinhanas
prximas (uma sala, rua, tnel, clareira, ou similar, de
at 15 metros cbicos), voltando um nmero de dias igual
ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que voc
meditar, voc descobre sobre um evento significativo, a
partir dos mais recentes. Eventos significativos,
normalmente envolvem emoes fortes, como batalhas e
traies, casamentos e assassinatos, nascimentos e
funerais. No entanto, tambm podem incluir eventos mais
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
situao atual.
DOMNIO DA ENGANAO
Deuses da enganao como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki so
causadores de travessuras e instigadores que se mantem
como um desafio constante para a aceitao das ordens
tanto de mortais quanto dos deuses. Eles so patronos dos
ladres, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores.
Seus clrigos so uma fora intrometida no mundo,
ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos
ricos, libertando cativos e desrespeitando tradies
vazias. Eles preferem subterfgio, trapaas, enganao e
rouba no lugar do confronto direto.
Magias
enfeitiar pessoa, disfarar-se
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magia
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoa, modificar memria
BNO DO TRAPACEIRO
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio,
no 1 nvel, voc pode usar sua ao para tocar uma
criatura voluntria alm de voc mesmo para conceder
vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa
bno dura por 1 hora ou at voc usar essa
caracterstica novamente.
67
GOLPE DIVINO
DUPLICIDADE APRIMORADA
DOMNIO DA GUERRA
A guerra tem muitas manifestaes. Ela pode tornar
pessoas comuns em heris. Ela pode ser desesperadora e
horripilante, com atos de crueldade e covardia
obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos
os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os
recompensa pelos seus grandes feitos. Os clrigos de tais
deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a
lutar o bom combate ou oferecendo atos de violncia como
suas oraes. Entre os deuses da guerra esto inclusos
campees da honra e bravura (como Torm, Heironeous e
Kir-Jolith) assim como deuses da destruio e pilhagem
(como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e deuses da
conquista e dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet).
Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada)
tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra
em todas as suas manifestaes e apoiando os guerreiros
em qualquer circunstncia.
68
Magias
auxlio divino, escudo da f
arma mgica, arma espiritual
manto do cruzado, espritos guardies
movimentao livre, pele de pedra
coluna de chamas, imobilizar monstro
PROFICINCIA ADICIONAL
No 1 nvel, voc adquire proficincia em armas marciais
e em armaduras pesadas.
SACERDOTE DA GUERRA
CANALIZAR DIVINDADE:
BNO DO DEUS DA GUERRA
GOLPE DIVINO
AVATAR DA BATALHA
A partir do 17 nvel, voc ganha resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante de ataques no-mgicos.
DOMNIO DA LUZ
Deuses da luz como Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apolo e ReHorakhty promovem os ideias do renascimento e
renovao, verdade, vigilncia e beleza, muitas vezes
usando o smbolo do sol. Alguns desses deuses so
retratados como o prprio sol ou como um cocheiro que
carrega o sol atravs do cu. Outros so sentinelas
incansveis cujos olhos penetram cada sombra e veem
atravs de cada enganao. Alguns so divindades da
beleza e arte que ensinam que a arte o veculo para o
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so
almas esclarecidas infundidas com radiao e o poder
divino da viso do discernimento, conhecidos por afastar
as mentiras e incineras a escurido.
Magias
mos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardio da f, muralha de fogo
coluna de chamas, vidncia
TRUQUE ADICIONAL
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ganha
o truque luz se voc ainda no o conhecia.
LABAREDA PROTETORA
LABAREDA APRIMORADA
No 6 nvel, voc tambm pode utilizar sua caracterstica
Labareda Protetora quando uma criatura que voc possa
ver a at 9 metros atacar outra criatura diferente de voc.
CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de
clrigo.
COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para ativar
uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou at voc
dissip-la usando outra ao. Voc emite luz plena num
raio de 18 metros e penumbra a at 9 metros alm disso.
Os seus inimigos na rea de luz plena tem desvantagem
nos testes de resistncia contra suas magias que causam
dano de fogo ou dano radiante.
DOMNIO DA NATUREZA
Os deuses da natureza so to variados como a prpria
natureza do mundo, desde deuses inescrutveis de
profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
Balinor e P) at divindades amigveis associadas a
alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath).
Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem
vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos
e recitando oraes a muito esquecidas em sua prpria
lngua secreta. Porm, muitos desses deuses tambm
possuem clrigos, campees que tem um papel mais ativo
em promover os interesses particulares de um deus da
natureza. Esses clrigos devem caar monstruosidades
malignas que usurpam dos bosques, abenoar a colheita
dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus
deuses.
Magias
amizade animal, falar com animais
pele de rvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar besta, vinha esmagadora
praga de insetos, caminhar em rvores
ACLITO DA NATUREZA
No 1 nvel, voc aprende um truque de druida, sua
escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
seguintes percias, sua escolha: Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivncia.
PROFICINCIA ADICIONAL
Tambm a partir do 1 nvel, voc adquire proficincia
com armaduras pesadas.
CANALIZAR DIVINDADE:
ENFEITIAR ANIMAIS E PLANTAS
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para enfeitiar animais e plantas.
Com uma ao, voc ergue seu smbolo sagrado e
invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta
que puder ver voc num raio de 9 metros, deve realizar
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar,
ela estar enfeitiada por voc durante 1 minuto ou at
sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiada por voc, ela
ser amistosa a voc a as criaturas que voc designar.
AMORTECER ELEMENTOS
No 6 nvel, quando voc ou uma criatura a at 9 metros
de voc sofrer dano de cido, frio, fogo, eltrico ou trovo,
voc pode usar sua reao para conceder resistncia a
criatura contra aquele tipo de dano.
GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
SENHOR DA NATUREZA
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a
criatura estiver enfeitiada pela sua caracterstica
Enfeitiar Animais e Plantas, voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para dizer verbalmente o que cada
uma dessas criaturas devem fazer no prximo turno
delas.
DOMNIO DA TEMPESTADE
Deuses cujo portflio contenha o domnio da Tempestade
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus
e Thor governam tormentas, mares e cus. Esto
inclusos deuses dos relmpagos e troves, deuses dos
terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da
violncia, fora fsica e coragem. Em alguns pantees, um
deus com esse domnio comanda os outros deuses e
conhecido pela justia rpida levada atravs de
relmpagos. Nos pantees de povos martimos e
69
Magias
nvoa obscurecente, onda trovejante
lufada de vento, despedaar
convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua, tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos
PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 1 nvel, voc adquire proficincia em armas
marciais e armaduras pesadas.
IRA DA TORMENTA
Tambm a partir do 1 nvel, voc pode repreender
ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro
de voc que voc possa ver, atingir voc com um ataque,
voc pode usar sua reao para forar a criatura a
realizar um teste de resistncia de Destreza. A criatura
sofre 2d8 de dano eltrico ou de trovo ( sua escolha)
caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem
sucedido.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar
um descanso longo.
Magias
bno, curar ferimentos
restaurao menor, arma espiritual
sinal de esperana, revivificar
proteo contra a morte, guardio da f
curar ferimentos em massa, reviver os mortos
PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ganha
proficincia com armaduras pesadas.
DISCPULO DA VIDA
Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc conjurar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
magia.
GOLPE DE RELMPAGO
CURANDEIRO ABENOADO
GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
FILHO DA TORMENTA
A partir do 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo
igual a seu deslocamento de caminhada contanto que voc
no esteja no subterrneo ou em local fechado.
DOMNIO DA VIDA
O domnio da vida foca na vvida energia positiva uma
das foras fundamentais do universo que sustenta toda
a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a
70
GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa 1d8 de dano radiante adicional ao
alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.
CURA SUPREMA
A partir do 17 nvel, quando voc jogaria normalmente
um ou mais dados para recuperar pontos de vida com
uma magia, voc usa o maior resultado possvel nos
dados. Por exemplo, ao invs de recuperar 2d6 pontos de
vida, voc recupera 12.
DRUIDA
Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma
elfa invoca a fria da tempestade e convoca raios
explosivos de eletricidade para destruir os orcs
carregando tochas que ameaam sua floresta.
Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das
rvores na forma de um leopardo, um humano espreita
para fora da selva, em direo da estranha construo de
um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os
olhos fixos nas atividades dos cultistas.
Brandindo uma lmina feita de puro fogo, um meioelfo investe em direo a uma massa de soldados
esquelticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as
tolas criaturas o semblante falso de vida.
Quer seja convocando as foras elementais da
natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os
druidas so encarnaes da resistncia, astcia e fria da
natureza. Eles no se consideram donos da natureza. Ao
invs disso, eles se veem como extenses da vontade
indomvel da natureza.
FORA DA NATUREZA
Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
adquirindo suas magias e outros poderes mgicos, ou da
fora da natureza per si ou de uma divindade da
natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade
mstica de unio transcendental com a natureza ao invs
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros
servem deuses da natureza selvagem, animais ou foras
elementais. As antigas tradies drudicas, algumas vezes
so chamadas de Crena Antiga, contrastando com a
adorao de deuses em templos ou santurios.
As magias de druida so orientadas para a natureza e
para os animais o poder da presa e garra, do sol e da
lua, do fogo e da tormenta. Os druidas tambm adquirem
a habilidade de transformarem em animais e alguns
druidas fazem estudos pessoais dessa pratica, chegando
at mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas
formas naturais.
71
O DRUIDA
Bnus de Proficincia
Nvel
1
2
3
4
+2
+2
+2
+2
5
6
7
8
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Drudico, Conjurao
Crculo Drudico, Forma Selvagem
PRESERVAO DO EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que fizeram o mundo
gua, ar, fogo e terra devem permanecer em equilbrio.
Se um elemento comear a ganhar mais poder que os
outros, o mundo pode ser destrudo, se transformando em
um dos planos elementais e se despedaando em seus
componentes elementais. Por tanto, os druidas se opem a
cultos de Elementais Malignos e outros que promovem
um elemento, excluindo os outros.
Os druidas tambm esto preocupados com o delicado
equilbrio ecolgico que sustenta a vida animal e vegetal e
a necessidade do povo civilizado de viver em harmonia
com a natureza, no em oposio a ela. Os druidas
aceitam a crueldade da natureza, mas odeiam o que no
natural, incluindo aberraes (como observadores e
devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Os druidas, as vezes, lideram incurses contra
tais criaturas, especialmente quando os monstros
invadem o territrio do druida.
Druidas, as vezes, so encontrados guardando locais
sagrados ou vigiando regies de natureza intocada.
Porm, quando um perigo significante surge, ameaando
o equilbrio da natureza ou as terras que eles protegem,
os druidas tomam papeis mais ativos em combate contra
as ameaas, como aventureiros.
CRIANDO UM DRUIDA
Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de
seu personagem ter um elo to prximo com a natureza.
Talvez, seu personagem vivesse em uma sociedade em
que a Crena Antiga ainda prospera, ou foi criado por um
druida aps ser abandonado nas profundezas de uma
floresta. Talvez, seu personagem teve um encontro
dramtico com um espirito da natureza, ficando face-aface com uma guia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu
a experincia. Ou ainda, seu personagem nasceu durante
72
4
4
4
4
3
3
3
3
2
3
3
3
1
2
3
4
4
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4
4
4
4
4
4
4
4
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4
4
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3
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3
3
3
3
3
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3
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3
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3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um druida rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Sabedoria, seguido de Constituio.
Segundo, escolha o antecedente eremita.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um druida, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida aps o
1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro vestir armaduras ou usar
escudos feitos de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
bordes, cimitarras, foices, fundas e lanas.
Ferramentas: Kit de herbalismo
EQUIPAMENTO
DRUDICO
Voc conhece o Drudico, o idioma secreto dos druidas.
Voc pode falar esse idioma e us-lo para deixar
mensagens escondidas. Voc e outros que conheam esse
idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
percebero a presena da mensagem se passarem num
teste de Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no
conseguiro decifr-lo sem magia.
CONJURAO
Baseado na essncia divina da prpria natureza, voc
pode conjurar magias para moldar sua essncia a sua
vontade. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
druida.
TRUQUES
HABILIDADE DE CONJURAO
CONJURAO DE RITUAL
FOCO DE CONJURAO
FORMA SELVAGEM
A partir do 2 nvel, voc pode usar sua ao para assumir
magicamente a forma de uma besta que voc j tenha
visto antes. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes.
Voc recupera os usos quando termina um descanso curto
ou longo.
Seu nvel de druida determina as bestas em que voc
pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de
Besta. No 2 nvel, por exemplo, voc pode se transformar
em qualquer besta que possui nvel de desafio 1/4 ou
inferior que no possua deslocamento de voo ou natao.
FORMAS DE BESTA
Nvel
2
4
8
ND Mx. Limitaes
1/4
Sem deslocamento de voo
ou natao
1/2
Sem deslocamento de voo
1
Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante
73
CRCULO DRUDICO
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um
crculo de druidas: o Crculo da Terra ou o Crculo da
Lua, ambos detalhados no final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede caractersticas no 2 nvel e
novamente no 6, 10 e 14 nvel.
74
CORPO ATEMPORAL
Comeando no 18 nvel, a magia primordial que voc
controla faz com que voc envelhea mais lentamente.
Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece
apenas 1.
MAGIAS DA BESTA
A partir do 18 nvel, voc pode conjurar muitas das suas
magias em qualquer forma que assumir usando a Forma
Selvagem. Voc pode realizar os componentes somticos e
verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas
voc no capaz de prover os componentes materiais.
ARQUIDRUIDA
No 20 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem um
nmero ilimitado de vezes.
CRCULOS DRUDICOS
RTICO
CRCULO DA TERRA
O Crculo da Terra constitudo por msticos e sbios que
salvaguardam conhecimento e ritos antigos atravs de
uma vasta tradio oral. Esses druidas se encontram em
crculos sagrados de rvores ou monlitos para sussurrar
segredos primordiais em Drudico. Os membros mais
sbios do crculo presidem como os sacerdotes-dirigentes
de comunidades que creem na Crena Antiga, e servem
como conselheiros para os governantes desses povos.
Como membro desse crculo, sua magia influenciada
pela terra onde voc iniciado nos ritos misteriosos do
crculo.
TRUQUE ADICIONAL
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc aprende
um truque de druida adicional, sua escolha.
RECUPERAO NATURAL
MAGIAS DE CRCULO
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias de Crculo
imobilizar pessoa, crescer espinho
nevasca, lentido
movimentao livre, tempestade de gelo
comunho com a natureza, cone de frio
COSTA
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias
passo nebuloso, reflexos
andar na gua, respirar gua
movimentao livre, controlar gua
vidncia, conjurar elemental
DESERTO
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias
nublar, silncio
criar alimentos, proteo contra energia
praga, terreno alucingeno
muralha de pedra, praga de insetos
FLORESTA
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias
patas de aranha, pele de rvore
convocar relmpagos, crescer plantas
adivinhao, movimentao livre
comunho com a natureza, passo de rvore
MONTANHA
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias
crescer espinho, patas de aranha
mesclar-se s rochas, relmpago
moldar rochas, pele de pedra
criar passagem, muralha de pedra
PNTANO
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias
escurido, flecha cida
andar na gua, nvoa ftida
localizar criatura, movimentao livre
vidncia, praga de insetos
PLANCIE
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias
invisibilidade, passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao, movimentao livre
praga de insetos, sonho
SUBTERRNEO
Nvel de Druida
3
5
7
9
Magias
patas de aranha, teia
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior, moldar rochas
praga de insetos, nvoa mortal
75
CAMINHO DA FLORESTA
ATAQUE PRIMORDIAL
PROTEO NATURAL
MIL FORMAS
SANTURIO NATURAL
A partir do 14 nvel, as criaturas do mundo natural
sentem sua ligao com a natureza e hesitaro em atacar
voc. Quando uma besta ou plantar atacar voc, essa
criatura dever fazer um teste de resistncia de
Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo
diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um
sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24
horas.
A criatura est ciente deste efeito antes de resolver
atacar voc.
CRCULO DA LUA
Os druidas do Crculo da Lua so ferrenhos guardies na
natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia
para partilhar notcias e trocar informaes. Eles
assombram as partes mais profundas das florestas, onde
eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho
de outro humanoide e, muito menos outro druida.
To mutvel quanto a lua, um druida desse crculo
poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a
copa das rvores como uma guia no dia seguinte e
mergulhar pela vegetao rasteira como um urso para
expulsar um monstro invasor. A selvageria est no
sangue do druida.
FORMAS DE CRCULO
Os ritos do seu crculo garantem a voc a habilidade de se
transformar em formas animais mais poderosas. A partir
do 2 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nvel de desafio at 1
(voc ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta,
mas ainda deve acatar as limitaes descritas l).
A partir do 6 nvel, voc pode se transformar em uma
besta com nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.
76
O DRUIDA E OS DEUSES
Alguns druidas veneram as prprias foras da natureza, mas, a
maioria dos druidas so devotados de uma das muitas divindades
da natureza adoradas no multiverso (a lista de deuses encontrada
no apndice B inclui muitos desses deuses). A adorao desses
deuses , muitas vezes, considerada uma tradio mais antiga que
as crenas de clrigos e pessoas urbanizadas. De fato, no mundo
de Greyhawk, a doutrina drudica chamada de Crena Antiga, e
ela reivindica muitos adoradores dentre os agricultores,
silvicultores, pescadores e outros que vivem perto da natureza.
Essa tradio inclui a adorao da Natureza como fora primordial
acima de personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Oerth, assim como a devoo a Obad-Hai, Ehlonna e
Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os
crculos drudicos no esto normalmente conectados a f de uma
nica divindade da natureza. Cada crculo dos Reinos Esquecidos,
por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus,
Mielikki, Eldath, Chauntea ou, at mesmo os ferozes Deuses da
Fria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza
so, muitas vezes, chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre
os druidas, e muitos druidas consideram todos (at os mais
violentos) como merecedores de venerao.
Os druidas de Eberron possuem crenas animistas,
completamente desconectados do Soberano Anfitrio, dos Seis
Sombrios ou de qualquer outra religio do mundo. Eles acreditam
que cada coisa viva e cada fenmeno natural sol, lua, vento,
fogo e o prprio mundo tem um espirito. Suas magias, portanto,
so um meio de se comunicar e de comandar esses espritos.
Diferentes seitas drudicas, no entanto, possuem diferentes
filosofias sobre o relacionamento mais adequado com esses
espritos entre si e com as foras da civilizao. O Ashbound, por
exemplo, acredita que a magia arcana uma abominao contra a
natureza, as Crianas do Inverno veneram as foras da morte e os
Guardies do Portal preservam tradies antigas destinadas a
proteger o mundo da incurso de aberraes.
FEITICEIRO
MAGIA BRUTA
A magia parte de todo feiticeiro, inundando corpo,
mente e espirito com um poder latente que espera para
ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que
emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia
dos drages. Outros carregam uma magia bruta,
incontrolvel dentro de si, uma tormenta catica que se
manifesta de formas inexplicveis.
A aparncia dos poderes de feitiaria so vastamente
imprevisveis. Algumas linhagens dracnicas produzem
apenas um feiticeiro por gerao, porm, em outras linhas
de descendncia, todos os indivduos sero feiticeiros. A
maior parte do tempo, os talentos de feitiaria aparecem
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros no
conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto
outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas.
O toque de um corruptor, a bno de uma drade no
nascimento de um beb ou experimentar a gua de uma
fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiaria.
Tambm possvel adquirir esse dom de uma divindade
da magia, da exposio as foras elementais dos Planos
Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao
vislumbrar o funcionamento interno da realidade.
Os feiticeiros no veem serventia em grimrios ou
antigos tomos de conhecimento mstico buscados pelos
magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas
magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e
canalizar sua prpria magia inata, eles descobrem novas
e incrveis formas de liberar esse poder.
PODERES INEXPLICVEIS
Os feiticeiros so raros no mundo e incomum encontrar
um feiticeiro que no esteja envolvido na vida de
aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder no
gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de
ser exercida e tem uma tendncia de fluir de maneiras
imprevisveis se no for chamada.
77
O FEITICEIRO
Bnus de Pontos de
Nvel Proficincia Feitiaria
1
+2
2
+2
2
3
+2
3
4
+2
4
5
+3
5
6
+3
6
7
+3
7
8
+3
8
9
+4
9
10
+4
10
11
+4
11
12
+4
12
13
+5
13
14
+5
14
15
+5
15
16
+5
16
17
+6
17
18
+6
18
19
+6
19
20
+6
20
Truques
Caractersticas
Conhecidos
Conjurao, Origem de Feitiaria
4
Fonte de Magia
4
Metamgica
4
Incremento no Valor de Habilidade
5
5
Caracterstica de Origem de Feitiaria
5
5
Incremento no Valor de Habilidade
5
5
Metamgica
6
6
Incremento no Valor de Habilidade
6
6
Caracterstica de Origem de Feitiaria
6
6
Incremento no Valor de Habilidade
6
Metamgica
6
Caracterstica de Origem de Feitiaria
6
Incremento no Valor de Habilidade
6
Restaurao Mstica
6
CRIANDO UM FEITICEIRO
A pergunta mais importante a se considerar quando
estiver criando seu feiticeiro a origem do seu poder.
Quando comear o seu personagem, voc ir escolher uma
origem que o vincula a uma linhagem dracnica ou a
influncia da magia selvagem, mas a fonte exata do seu
poder cabe a voc decidir. uma maldio de famlia,
passada a voc de um ancestral distante? Ou algum
evento extraordinrio no apenas abenoou voc com
magia inerente mas tambm deixou uma cicatriz?
Como voc se sente em relao ao poder mgico que
corre atravs de voc? Voc o abraou, tentando domin-lo
ou deleita-se com sua natureza imprevisvel? Ele uma
bno ou uma maldio? Voc o buscava ou foi ele que te
encontrou? Voc teve a opo de recus-lo ou voc queria
ter tido? O que voc pretende fazer com ele? Talvez voc
creia que esse poder lhe foi dado para algum propsito
maior. Ou voc pode decidir que esse poder lhe d o
direito de fazer o que quiser, de tomar o que voc quer
daqueles que no possuem tal poder. Talvez seu poder
ligue voc a um poderoso individuo no mundo a criatura
ferica que abenoou voc no nascimento, o drago que
colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que
criou voc atravs de um experimento ou a divindade que
escolheu voc para carregar seu poder.
78
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
2
3
3
4
4 2
5
4 3
6
4 3 2
7
4 3 3
8
4 3 3 1
9
4 3 3 2
10
4 3 3 3 1
11
4 3 3 3 2
12
4 3 3 3 2 1
12
4 3 3 3 2 1
13
4 3 3 3 2 1 1
13
4 3 3 3 2 1 1
14
4 3 3 3 2 1 1 1
14
4 3 3 3 2 1 1 1
15
4 3 3 3 2 1 1 1 1
15
4 3 3 3 3 1 1 1 1
15
4 3 3 3 3 2 1 1 1
15
4 3 3 3 3 2 2 1 1
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Carisma, seguido de Constituio. Segundo,
escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os
truques luz, prestidigitao, raio de gelo e toque chocante,
alm das seguintes magias de 1 nvel: escudo arcano e
misseis mgicos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um feiticeiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de feiticeiro aps
o 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
CONJURAO
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelvel em voc,
infundindo voc com magia arcana. A fonte desse poder,
independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o
captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
TRUQUES
ESPAOS DE MAGIA
HABILIDADE DE CONJURAO
FOCO DE CONJURAO
ORIGEM DE FEITIARIA
Escolha uma origem de feitiaria, que descreve a fonte do
seu poder mgico inato: Linhagem Dracnica ou Magia
Selvagem, ambos detalhados no final da descrio da
classe.
FONTE DE MAGIA
No 2 nvel, voc alcana uma profunda fonte de magia
dentro de voc. Essa fonte representada pelos pontos de
feitiaria, que permitem que voc crie uma variedade de
efeitos mgicos.
PONTOS DE FEITIARIA
Voc tem 2 pontos de feitiaria e ganha mais a medida
que alcana nveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
poder ter mais pontos de feitiaria que os mostrados na
tabela para o seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
feitiaria gastos quando termina um descanso longo.
CONJURAO FLEXVEL
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos
espaos de magia ou sacrificar espaos de magia para
ganhar pontos de magia adicionais. Voc aprende novas
formas de usar seus pontos de feitiaria quando alcana
nveis elevados. Os espaos de magia criados
desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de magia disponveis em um espao de magia, com
uma ao bnus, no seu turno. A tabela Criando Espaos
de Magia mostra o custo para criar um espao de magia
de determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
magia acima do 5 nvel.
METAMGICA
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de distorcer suas
magias para se adequarem s suas necessidades. Voc
ganha duas das seguintes opes de Metamgica, sua
escolha. Voc adquire outra no 10 e 17 nvel.
Voc pode usar apenas uma opo de Metamgica em
uma magia quando a conjura, a no ser que esteja
descrito o contrrio.
MAGIA ACELERADA
Quando voc conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para mudar o tempo de conjurao para 1 ao
bnus para essa magia.
MAGIA AUMENTADA
Quando voc conjura uma magia que obriga uma criatura
a realizar um teste de resistncia contra o seu efeito, voc
79
MAGIA CUIDADOSA
Quando voc conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas da fora total da
magia. Para tanto, voc gasta 1 ponto de feitiaria e
escolhe um nmero dessas criaturas at o seu modificador
de Carisma (mnimo de uma criatura). Uma criatura
escolhida passa automaticamente no teste de resistncia
contra a magia.
MAGIA DISTANTE
Quando voc conjurar uma magia que tenha distncia de
1,5 metro ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar o alcance da magia.
Quando voc conjura uma magia com alcance de
toque, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para mudar o
alcance da magia para 9 metros.
MAGIA DUPLICADA
Quando voc conjurar uma magia que seja incapaz de ter
mais de uma criatura como alvo no nvel atual dela e no
possua alcance pessoal, voc pode gastar um nmero de
pontos de feitiaria igual ao nvel da magia para ter uma
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1
ponto de feitiaria se a magia for um truque).
MAGIA ESTENDIDA
Quando voc conjurar uma magia que tenha durao de 1
minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar sua durao, at uma durao mxima de 24
horas.
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar
1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero de
dados de dano, at seu modificador de Carisma (mnimo
de um). Voc deve usar a nova rolagem.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo que voc
j tenha usado uma opo diferente de Metamgica
durante a conjurao da magia.
MAGIA SUTIL
Quando voc conjurar uma magia, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para faz-lo sem qualquer componente
somtico ou verbal.
RESTAURAO MSTICA
No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria gastos
sempre que voc terminar um descanso curto.
80
ORIGENS DE FEITIARIA
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
magia inata. Apesar de muitas variaes existirem, a
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
linhagem dracnica e magia selvagem.
LINHAGEM DRACNICA
Sua magia inata vem de magia dracnica que foi
misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
traam sua descendncia de poderosos feiticeiros da
antiguidade que fizeram uma barganha com um drago
ou que tenham um drago como parente. Algumas dessas
linhagens esto bem definidas no mundo, mas a maioria
obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
circunstncia excepcional.
ANCESTRAL DRACNICO
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago ser
usado por caractersticas que voc ganhar
posteriormente.
ANCESTRAL DRACNICO
Drago
Azul
Branco
Bronze
Cobre
Lato
Negro
Ouro
Prata
Verde
Vermelho
Tipo de Dano
Eltrico
Frio
Eltrico
Acido
Fogo
Acido
Fogo
Frio
Veneno
Fogo
RESILINCIA DRACNICA
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
os traos fsicos do seu ancestral dracnico surjam. No 1
nvel, seu mximo de pontos de vida aumenta em 1 e
aumenta em mais 1 sempre que voc ganhar um nvel na
classe.
Alm disso, partes da sua pele so cobertas com
minsculas escamas lustrosas de drago. Quando voc
no estiver utilizando armadura, sua CA ser igual a 13 +
seu modificador de Destreza.
AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6 nvel, quando voc conjurar uma magia que
cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracnico,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar
resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. O bnus de
dano se aplica a uma nica rolagem de dano da magia,
no diversas rolagens.
ASAS DE DRAGO
PRESENA DRACNICA
DOBRAR A SORTE
A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de mudar o
destino usando sua magia selvagem. Quando outra
criatura que voc possa ver realizar uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistncia,
voc pode usar sua reao para gastar 2 pontos de
feitiaria para rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como
um bnus ou uma penalidade ( sua escolha) na jogada da
criatura. Voc pode fazer isso depois da criatura fazer a
jogada, mas antes do efeito ocorrer.
CAOS CONTROLADO
No 14 nvel, voc ganha um controle modico sobre seus
surtos de magia selvagem. Sempre que voc rolar a tabela
Surto de Magia Selvagem, voc pode rolar duas vezes e
usar qualquer resultado.
BOMBARDEIO DE MAGIA
A partir do 18 nvel, a energia nociva das suas magias se
intensifica. Quando voc rolar o dano de uma magia e
rolar o maior dano possvel em qualquer dado, escolha um
desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
ao dano. Voc pode usar essa caracterstica apenas uma
vez por rodada.
MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criao. Voc deve ter
sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um
portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais
ou ao misterioso Reino Distante. Talvez voc tenha sido
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razo
aparente. No entanto, ela existe, essa magia catica
fervilha dentro de voc, esperando por qualquer brecha.
MARS DE CAOS
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras do
acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia.
Quando o fizer, voc deve finalizar um descanso longo
antes de poder usar essa caracterstica novamente.
A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
caracterstica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente aps voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1 nvel ou superior. Aps isso, voc
recupera o uso dessa caracterstica.
81
82
d100 Efeito
4546 Voc conjura levitao em si mesmo.
4748 Um unicrnio, controlado pelo Mestre, aparece em um
espao a 1,5 metro de voc e desaparece 1 minuto
depois.
4950 Voc no consegue falar pelo prximo minuto. Sempre
que voc tentar, bolhas rosas sairo da sua boca.
5152 Um escudo espectral flutua prximo a voc pelo
prximo minuto, concedendo +2 de bnus na sua CA e
imunidade a misseis mgicos.
5354 Voc imune a intoxicao por lcool pelos prximos
5d6 dias.
5556 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
5758 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que
voc tocar, que no esteja sendo segurado ou
carregado por outra criatura, entra em combusto.
5960 Voc recupera o seu espao de magia de menor nvel.
6162 Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando for falar.
6364 Voc conjura nvoa obscurecente, centrada em voc.
6566 At trs criaturas, sua escolha, a at 9 metros de voc,
sofrem 4d10 de dano eltrico.
6768 Voc fica com medo da criatura mais prxima at o fim
do seu prximo turno.
6970 Cada criatura a 9 metros de voc, fica invisvel pelo
prximo minuto. A invisibilidade termina em uma
criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.
7172 Voc ganha resistncia a todos os danos pelo prximo
minuto.
7374 Uma criatura aleatria, a at 9 metros de voc, fica
envenenada por 1d4 horas.
7576 Voc brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
prximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
turno a 1,5 metro de voc, ficar cega at o fim do
prximo turno.
7778 Voc conjura metamorfose em voc. Se voc falhar no
teste de resistncia, voc se torna uma ovelha pela
durao da magia.
7980 Borboletas e ptalas de flores ilusrias flutuam no ar a
at de 3 metros de voc pelo prximo minuto.
8182 Voc pode realizar uma ao adicional imediatamente.
8384 Cada criatura a at 9 metros de voc, sofre 1d10 de
dano necrtico. Voc recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a soma do dano necrtico causado.
8586 Voc conjura reflexos.
8788 Voc conjura voo numa criatura aleatria a at 18
metros.
8990 Voc fica invisvel pelo prximo minuto. Durante esse
perodo, outras criaturas no podem ouvi-lo. A
invisibilidade termina quando voc atacar ou conjurar
uma magia.
9192 Se voc morrer no prximo minuto, voc volta
imediatamente a vida atravs da magia reencarnao.
9394 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo prximo
minuto.
9596 Voc e todas as criaturas a at 9 metros, ganham
vulnerabilidade a dano perfurante pelo prximo
minuto.
9798 Voc envolto por uma suave, msica etrea pelo
prximo minuto.
9900 Voc recupera todos os pontos de feitiaria gastos.
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso
arco. O meio-orc prximo, d ordens visando coordenar os
ataques dos dois combatentes para obter a melhor
vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre clava de um ogro e seu companheiro, direcionando
o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro a procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, lordes
conquistadores, campees reais, infantaria de elite,
mercenrios rgidos e bandidos reis, como guerreiros, eles
compartilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.
ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
inimigos em uma rede com algum grau de percia. Da
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer
tipo de armadura. Alm do conhecimento bsico, cada
guerreiro se especializa em certo estilo de combate.
Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com
duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas
combinaes de ampla capacidade generalista e uma
vasta especializao tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.
83
O GUERREIRO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
18
19
20
+6
+6
+6
Caractersticas
Estilo de Luta, Retomar o Flego
Surto de Ao (um uso)
Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Ataque Extra
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Indomvel (um uso)
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Ataque Extra (2)
Incremento no Valor de Habilidade
Indomvel (dois usos)
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Surto de Ao (dois usos),
Indomvel (trs usos)
Caracterstica de Arqutipo Marcial
Incremento no Valor de Habilidade
Ataque Extra (3)
CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante
pensar em dois elementos relativos histria do seu
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu uma
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional
dedicao? O que o trouxe para esse tipo de treinamento
em primeiro lugar? Uma ameaa sua terra natal, sede
de vingana, uma necessidade de provar a si mesmo,
podem ser todos esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal no
exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc tenha
treinado na academia de guerra, aprendendo estratgias,
tticas e histria militar. Ou ainda pode ter sido um
autodidata rude, mas bem testado. Voc escolheu o
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou
para seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde
obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso
militar ou uma herana de famlia, talvez voc
economizou por muitos anos para compr-las. Seus
armamentos so agora suas posses mais importantes as
nicas coisas que esto entre voc e o abrao da morte.
84
CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
alto em Fora ou Destreza, a depender de se voc quer se
focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
armas de acuidade). Seu prximo valor mais alto deveria
ser em Constituio ou Inteligncia, se voc planeja
adotar o arqutipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo,
escolha o antecedente soldado.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um guerreiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de guerreiro
aps o 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: nenhum
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
Animais, Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao,
Percepo e Sobrevivncia
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) gibo de peles, arco longo e 20
flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de
arremesso
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador
ESTILO DE LUTA
Voc adota um estilo de combate particular que ser sua
especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
DEFESA
DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEO
RETOMAR O FLEGO
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
SURTO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para
alm do normal por um momento. Durante o seu turno,
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com
sua ao e possvel ao bnus.
ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esforar
para seguir as tcnicas e estilos de combate dele. Escolha
Campeo, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
confere a voc caractersticas especiais no 3 nvel e de
novo no 7, 10, 15 e 18 nvel.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro.
INDOMVEL
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste de
resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica duas vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e trs vezes
entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.
ARQUTIPOS MARCIAIS
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo marcial
que voc escolhe seguir reflete essa escolha.
CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
Aqueles que trilham o caminho desse arqutipo
combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica
para desferir golpes devastadores.
CRTICO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.
ATLETISMO EXTRAORDINRIO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus de
proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste
de Fora, Destreza ou Constituio que voc j no
aplique seu bnus de proficincia.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo com
corrida, o alcance em metros que poder saltar aumenta
em 0,3 vezes o seu modificador de Fora.
85
CRTICO SUPERIOR
A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crtico de 18 a 20 nas jogadas de
ataque.
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituio se no estiver com mais
que metade de seus pontos de vida. Voc no recebe esse
benefcio se estiver com 0 pontos de vida.
CAVALEIRO ARCANO
O arqutipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria
marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam tcnicas
mgicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam
seu estudo em duas das oito escolas: abjurao e evocao.
As magia de abjurao concedem proteo adicional em
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocao
causam dano a vrios oponentes de uma vez, estendendo
o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros
aprendem, comparativamente, um pequeno nmero de
magias, guardando-as na memria ao invs de mant-las
em um grimrio.
CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia o seu
poderio marcial com a habilidade de conjurar magias.
Veja o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
captulo 11 para a lista de magias de mago.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da
lista de magias de mago. Voc aprende um truque de
mago adicional, sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Cavaleiro
Arcano mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma
espao de magia do nvel da magia ou superior. Voc
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel escudo arcano e voc tiver um espao de magia de 1
nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
escudo arcano usando qualquer dos dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc
conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as quais
duas delas voc deve escolher das magias de abjurao e
evocao da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Cavaleiro Arcano mostra quando voc aprende mais
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma
dessas magias deve ser uma magia de abjurao ou
evocao, sua escolha, de um nvel a que voc tenha
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem vir de qualquer escola de magia.
86
4
2
4
3
5
2
4
3
6
2
4
3
7
2
5
4
2
8
2
6
4
2
9
2
6
4
2
10
3
7
4
3
11
3
8
4
3
12
3
8
4
3
13
3
9
4
3
2
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3
10
4
3
2
15
3
10
4
3
2
16
3
11
4
3
3
17
3
11
4
3
3
18
3
11
4
3
3
19
3
12
4
3
3
1
20
3
13
4
3
3
1
MAGIA DE GUERRA
A partir do 7 nvel, quando voc usar sua ao para
conjurar um truque, voc pode realizar um ataque com
arma, com uma ao bnus.
GOLPE MSTICO
No 10 nvel, voc aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistncia de uma criatura
s suas magias. Quando voc atingir uma criatura com
um ataque com arma, aquela criatura ter desvantagem
no prximo teste de resistncia que ela fizer contra uma
magia que voc conjurar antes do final do seu prximo
turno.
INVESTIDA ARCANA
No 15 nvel, voc ganha a capacidade de se
teletransportar at 9 metros para um espao desocupado
que voc possa ver, quando voc usar seu Surto de Ao.
Voc pode se teletransportar antes ou depois da ao
adicional.
MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arqutipo de Mestre de Batalha
empregam tcnicas marciais passadas de gerao em
gerao. Para um Mestre de Batalha, o combate um
campo acadmico, as vezes, incluindo assuntos alm da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro
absorve as lies de histria, teoria e arte que so
refletidas no arqutipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bemsupridos de grande percia e conhecimento.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
aprende manobras que so abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras, sua
escolha, que so detalhadas em Manobras, a seguir.
Muitas manobras aprimoram um ataque de vrias
formas. Voc s pode usar uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais, sua
escolha, no 7, 10 e 15 nvel. A cada vez que voc
aprende uma nova manobra, voc pode substituir uma
manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Voc tem quatro dados de
superioridade, que so d8s. Um dado de superioridade
gasto quando voc usa-o. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
Voc adquire outro dado de superioridade no 7 nvel e
mais um no 15 nvel.
Teste de Resistncia. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistncia contra o
efeito da manobra. A CD do teste de resistncia
calculada a seguir:
CD para suas manobras = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha)
ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3 nvel, voc ganha proficincia com um tipo de
ferramenta de arteso, sua escolha.
87
Valor de Fora
Valor de Destreza
Valor de Constituio
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nvel total de classe (se possuir)
Nveis da classe guerreiro (se possuir)
IMPLACVEL
MANOBRAS
88
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas
e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela ento
desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com
um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o
traficante de escravos vem investigar e a lmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz
de emitir qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnoma agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte, as chaves esto em
suas mos, a porta da cela est aberta e ela e seus
companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa,
enquanto outros refinam suas percias para ajud-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques. Ladinos
possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o
perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.
VIVENDO S SOMBRAS
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior esteretipo da classe, levando a
vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, esses canalhas so organizados
em guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas s vezes
recrutam aprendizes para ajud-los em seus golpes e
89
O LADINO
Bnus de Ataque
Nvel Proficincia Furtivo Caractersticas
1
+2
1d6 Especializao, Ataque Furtivo,
Gria de Ladro
2
+2
1d6 Ao Ardilosa
3
+2
2d6 Arqutipo de Ladino
4
+2
2d6 Incremento no Valor de Habilidade
5
+3
3d6 Esquiva Sobrenatural
6
+3
3d6 Especializao
7
+3
4d6 Evaso
8
+3
4d6 Incremento no Valor de Habilidade
9
+4
5d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
10
+4
5d6 Incremento no Valor de Habilidade
11
+4
6d6 Talento Confivel
12
+4
6d6 Incremento no Valor de Habilidade
13
+5
7d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
14
+5
7d6 Sentido Cego
15
+5
8d6 Mente Escorregadia
16
+5
8d6 Incremento no Valor de Habilidade
17
+6
9d6 Caracterstica de Arqutipo de Ladino
18
+6
9d6 Elusivo
19
+6
10d6 Incremento no Valor de Habilidade
20
+6
10d6 Golpe de Sorte
CRIANDO UM LADINO
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao do
seu personagem com a lei. Voc tem um passado ou
presente criminoso? Est fugindo da lei ou da fria do
mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua
guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas?
a ambio que o direciona em suas aventuras ou algum
outro desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
terrivelmente errado que fez voc reavaliar sua carreira?
Talvez voc teve sorte em um roubo bem sucedido e
conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida
miservel. Ser que a sede pela estrada finalmente
chamou voc para longe de seu lar? Talvez voc
encontrou-se subitamente separado de sua famlia ou
mentor, e precisou encontrar uma nova forma de
sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo outro
membro de seu grupo de aventureiros que o mostrou
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
talentos particulares.
90
CONSTRUO RPIDA
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao
seguir estas sugestes. Primeiro, coloque seu
valor de habilidade mais alto em Destreza.
Depois, faa Inteligncia seu segundo mais alto
se quiser se sobressair em Investigao ou planeja
adquirir o arqutipo de Trapaceiro Arcano. Escolha
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar enganao e
interao social. Segundo, escolha o antecedente
charlato.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um ladino, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de ladino aps o
1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
Percias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao,
Intuio, Investigao, Percepo, Persuaso e
Prestidigitao
AO ARDILOSA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade
faz voc se mover e agir rapidamente. Voc pode usar
uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.
ARQUTIPO DE LADINO
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas
proficincias (em percias ou ferramentas de ladro) para
ganhar esse benefcio.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente e
explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno,
voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distncia dele, desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme voc
ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GRIA DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem voc passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conhea essas grias de ladro entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou se
territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa
ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua reao
para reduzir pela metade o dano sofrido.
EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste de
resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
no sofre dano algum se passar, e somente metade do
dano se falhar.
TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste de habilidade
no qual possa adicionar seu bnus de proficincia, voc
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
SENTIDO CEGO
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est ciente
da localizao de qualquer criatura escondida ou invisvel
a at 3 metros de voc.
MENTE ESCORREGADIA
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de vontade,
adquirindo proficincia nos testes de resistncia de
Sabedoria.
ELUSIVO
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.
91
GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse
mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
longo.
ARQUTIPOS DE LADINO
ASSASSINO
GOLPE LETAL
No 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
instantnea. Quando voc atacar e atingir uma criatura
que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de
resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bnus de proficincia). Se ela falhar, dobre
o dano do seu ataque contra a criatura.
LADRO
Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
e outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo,
mas tambm aqueles ladinos que preferem se ver como
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mgicos que normalmente no poderia.
MOS RPIDAS
PROFICINCIA ADICIONAL
ASSASSINAR
A partir do 3 nvel, voc fica mais mortal quando pega
seus oponentes desprevenidos. Voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no
tenha chegado ao turno dela no combate. Alm disso,
qualquer ataque que voc fizer contra essa criatura que
est surpresa, ser um ataque crtico.
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
IMPOSTOR
92
ANDARILHO DE TELHADOS
FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que
a metade de seu deslocamento em um turno.
REFLEXOS DE LADRO
TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas finas percias de
furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques
de encantamento e iluso. Esses ladinos incluem no
somente batedores de carteira e assaltantes, mas tambm
CONJURAO
4
2
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
4
3
2
4
3
2
4
3
2
4
3
3
4
3
3
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
1
EMBOSCADA MGICA
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura ter
desvantagem em qualquer teste de resistncia que ela
fizer contra a magia nesse turno.
TRAPACEIRO VERSTIL
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair alvos
com suas mos mgicas. Com uma ao bnus, no seu
turno, voc pode designar uma criatura a at 1,5 metro da
mo espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa
criatura at o final do turno.
LADRO DE MAGIA
93
MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
magia e lana uma pequena centelha de fogo em direo
dos inimigos, explodindo em chamas o incndio que
engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho de
pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada linha e
curva graciosas. Quando o crculo est completo, ele
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no
espao dentro do crculo, trazendo um cheiro de enxofre
de outro plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da masmorra,
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com
smbolos msticos escritos, murmurando algumas
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para
receber as vises mais claramente, acena com a cabea
lentamente, ento abre os olhos e aponta para baixo,
indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que conjuram.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo,
arcos de relmpagos, enganos sutis e controle de mentes
de fora bruta. Sua magia invoca monstros de outros
planos de existncia, vislumbra o futuro ou transforma
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem transformar uma substncia em outra, evocar
meteoros que caem do cu ou abrir portais para outros
mundos.
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes, o
poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora, conjurar
uma magia bsica requeira meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps anos
de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
secundrio. Eles aprendem novas magias medida que
eles experimentam e crescem em experincia. Tambm
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas ancis (como as
fadas) que so imersas em magia.
94
O MAGO
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas
1
+2
Conjurao, Recuperao Arcana
2
+2
Tradio Arcana
3
+2
4
+2
Incremento no Valor de Habilidade
5
+3
6
+3
Caracterstica de Tradio Arcana
7
+3
8
+3
Incremento no Valor de Habilidade
9
+4
10
+4
Caracterstica de Tradio Arcana
11
+4
12
+4
Incremento no Valor de Habilidade
13
+5
14
+5
Caracterstica de Tradio Arcana
15
+5
16
+5
Incremento no Valor de Habilidade
17
+6
18
+6
Dominar Magia
19
+6
Incremento no Valor de Habilidade
20
+6
Assinatura Mgica
Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
O FASCNIO DO CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando aos outros os segredos do
multiverso. Outros magos vendem seus servios como
videntes, trabalham com as foras militares, ou buscam
uma vida de crimes ou dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at
mesmo os magos mais reservados para longe da
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
para runas e cidades perdidas. A maioria deles acredita
que os magos de civilizaes antigas conheciam segredos
que se perderam pelas eras. Descobrir esses segredos
pode abrir caminhos para um poder maior do que
qualquer magia conhecida na presente poca.
CRIANDO UM MAGO
Criar um personagem mago requer uma histria com pelo
menos um evento extraordinrio. Como foi o seu primeiro
contato com a magia? Como voc descobriu que tinha a
aptido para isso? Voc tem um talento natural ou
estudou muito e praticou incessantemente? Voc
encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito
antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu primeiro
contato com o conhecimento mgico o deixou sedento por
mais? Voc obteve uma informao de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez voc
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades
com magia recm descobertas frente aos perigos.
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um mago rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza. Se
voc planeja se unir a Escola de Encantamento, faa com
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
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3
1
3
2
3
3
1
3
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2
3
3
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1
3
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3
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2
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3
2
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1
3
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1
1
3
3
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1
3
3
3
2
1
3
3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um mago, voc adquire as seguintes caractersticas
de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago
Pontos de Vida no 1 Nvel: 6 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de mago aps o
1
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordes, bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas dentre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
95
CONJURAO
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o captulo
10 para as regras gerais sobre conjurao de magias e o
captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques
adicionais conforme avana de nvel, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
GRIMRIO
No 1 nvel, voc possui um grimrio contendo seis magias
de mago de 1 nvel, sua escolha. Um grimrio no
contm truques.
O SEU GRIMRIO
As magias que voc pode adicionar em seu grimrio, medida
que sobe de nvel, refletem suas prprias pesquisas arcanas,
conduzidas sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Voc pode encontrar outras magias
durante suas aventuras, como um feitio escrito em um
pergaminho que estava no ba de um mago maligno, por
exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimrio. Quando voc encontrar
uma magia de mago de 1 nvel ou superior, voc pode adicion-la
em seu grimrio, desde que seja de um nvel que voc possua
espaos de magia, alm de dispor de tempo para decifr-la e
copi-la. A magia copiada deve ser de um nvel de magia que o
mago possa preparar.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir suas
formas bsicas e ento precisa decifrar a notao singular
utilizada pelo mago que a escreveu. Voc deve praticar a magia
at entender os sons e gestos exigidos, para ento transcrev-la
em seu grimrio com sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50
po. O custo representa os componentes materiais que voc gasta
para experimentar a magia at domin-la, bem como as finas
tintas utilizadas para escrev-la. Uma vez gasto o tempo e o
dinheiro, voc pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia de seu
grimrio em outro livro por exemplo, se voc quiser fazer uma
cpia reserva de seu grimrio. O processo igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimrio, s que mais rpido e fcil, pois
o mago entende suas prprias notaes e sabe como conjurar a
magia. Voc precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nvel
de magia copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas em um
novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir que voc
encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razo,
muitos magos mantm seus grimrios reservas em lugares
seguros.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma compilao de
magias, com sua prpria decorao e anotaes de rodap. Pode
ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente
de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas
douradas que voc encontrou em uma antiga biblioteca, ou
mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas aps voc
perder seu grimrio anterior em um acidente.
96
HABILIDADE DE CONJURAO
Inteligncia a sua habilidade para voc conjurar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
atravs de estudo e memorizao. Voc usa sua
Inteligncia sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Alm disso, voc usa o seu
modificador de Inteligncia para definir a CD dos testes
de resistncia para as magias de mago que voc conjura e
quando voc realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia
CONJURAO DE RITUAL
Voc pode conjurar qualquer magia de mago como um
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua
em seu grimrio. Voc no precisa ter essa magia
preparada.
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (encontrado no captulo 5)
como foco de conjurao das suas magias de mago.
RECUPERAO ARCANA
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia, quando
voc terminar um descanso curto, voc pode escolher
espaos de magia gastos para recuper-los. Os espaos
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinao de nveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nvel de mago (arredondado
para cima) e nenhum deles seja de 6 ou superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc pode
recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
recuperar o espao de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel.
TRADIO ARCANA
Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma
Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
das oito escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e
Transmutao, todas detalhadas no fim da descrio da
classe.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
novo no 6, 10 e 14 nvel.
DOMINAR MAGIA
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode conjur-las vontade.
Voc escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma magia
de mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc as conjura em
seu nvel mnimo, sem gastar espaos de magia quando as
tiver preparadas. Caso queira, voc pode conjur-las com
um espao de nvel superior, porm gastar espaos de
magia, como normalmente se faz.
ASSINATURA MGICA
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
completo de duas poderosas magias e pode conjur-las
sem muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3
nvel em seu grimrio como sua assinatura mgica. Voc
sempre tem essas magias preparadas e elas no contam
como magias preparadas em sua lista, alm de voc poder
conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao
dia, como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum espao.
Quando o fizer, voc no poder faz-lo de novo antes de
terminar um descanso curto ou longo.
Se voc quiser conjurar essas magias com espaos de
nveis superiores, a magia gastar espaos de magia,
como normalmente se faz.
TRADIES ARCANAS
ESCOLA DE ABJURAO
A Escola de Abjurao enfatiza magias que bloqueiam,
expulso ou protegem. Detratores dessa escola dizem que
sua tradio trata de contradio, negao, ao invs de
asseres positivas. Voc compreende, no entanto, que
terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir
influncias malignas tudo, menos um vazio filosfico.
uma vocao de orgulho e respeito.
Chamados de abjuradores, membros dessa escola so
procurados quando espritos sinistros precisam ser
exorcizados, quando locais importantes devem ser
guardados contra espionagem mgica e quando portais
para outros planos de existncia precisam ser selados.
ABJURAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de abjurao em seu grimrio reduzido metade.
PROTEO ARCANA
A partir do 2 nvel, voc pode tecer a magia a sua volta
para proteo. Quando voc conjura uma magia de
abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode,
simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia
para criar uma proteo mgica em si mesmo, que dura
at voc terminar um descanso longo. A proteo tem
pontos de vida iguais ao dobro do seu nvel de mago + seu
modificador de Inteligncia. Sempre que voc sofrer dano,
a proteo sofrer o dano no lugar. Se o dano reduzir a
proteo a 0 pontos de vida, voc sofre qualquer dano
remanescente.
Quando a proteo estiver com 0 pontos de vida, ela
no poder mais absorver dano, mas a mgica permanece.
Toda vez que voc conjurar uma magia de abjurao de 1
nvel ou superior, a proteo recupera um nmero de
pontos de vida igual ao dobro do nvel da magia.
Uma vez que voc tenha criado a proteo, voc no
pode cri-la novamente at terminar um descanso longo.
PROTEO PROJETADA
A partir do 6 nvel, quando uma criatura que voc possa
ver a at 9 metros sofrer dano, voc pode usar sua reao
para fazer com que sua Proteo Arcana absorva aquele
dano. Se esse dano reduzir a proteo a 0 pontos de vida,
a criatura protegida sofrer qualquer dano remanescente.
ABJURAO APRIMORADA
A partir do 10 nvel, quando voc conjurar uma magia de
abjurao que requeira que voc realize um teste de
habilidade como parte da conjurao da magia (como em
contramgica e dissipar magia), voc adiciona seu bnus
de proficincia a esse teste de habilidade.
97
ESPECIALISTA EM ADIVINHAO
A partir do 6 nvel, conjurar magias de adivinhao se
tornou to fcil pra voc que isso requer apenas uma
frao do seu esforo de conjurao. Quando voc conjura
uma magia de adivinhao de 2 nvel ou superior usando
um espao de magia, voc recupera um espao de magia
gasto. O espao de magia que voc recupera deve ser de
um nvel inferior ao da magia conjurada e no pode ser
maior que 5 nvel.
O TERCEIRO OLHO
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer,
escolha um dos benefcios a seguir, que dura at voc ficar
incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Voc
no pode usar essa caracterstica novamente at ter
terminado um descanso longo.
Viso no Escuro. Voc adquire viso no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver no Plano Etreo com
alcance de 18 metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer idioma.
Ver Invisibilidade. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc aos quais voc tenha
linha de viso.
PRODGIO MAIOR
RESISTNCIA MAGIA
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem em testes de
resistncia contra magia.
Alm disso, voc tem resistncia contra o dano de
magias.
ESCOLA DE ADIVINHAO
Os conselhos de um adivinho so procurados tanto pela
realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que
buscam uma compreenso mais clara do passado,
presente e futuro. Como um adivinho, voc se esfora
para separar os vus do espao, tempo e da conscincia,
de modo que voc possa ver claramente. Voc trabalha
para dominar magias de discernimento, viso remota,
conhecimento sobrenatural e previso.
ADIVINHAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de adivinhao em seu grimrio reduzido
metade.
PRODGIO
98
ESCOLA DE CONJURAO
Como um conjurador, voc prefere magias que produzam
objetos e criaturas do nada. Voc pode conjurar nuvens
esvoaantes de gs mortal ou invocar criaturas de outros
lugares para lutar por voc. medida que seu domnio
cresce, voc aprende magias de teletransportao e pode
se teletransportar por vastas distncias, at mesmo para
outros planos de existncia, em um instante.
CONJURAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de conjurao em seu grimrio reduzido
metade.
CONJURAO MENOR
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola, voc
pode usar sua ao para conjurar at um objeto
inanimado em sua mo ou no cho, em um espao
desocupado que voc possa ver, a at 3 metros de voc.
Esse objeto no pode ter mais de 90 centmetros de
largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
de um objeto no-mgico que voc tenha visto. O objeto
visivelmente mgico, emanando penumbra a 1,5 metro.
O objeto desaparece depois de 1 hora, quando voc usa
essa caracterstica novamente ou se ele sofrer qualquer
dano.
TRANSPOSIO BENIGNA
CONJURAO FOCADA
INVOCAES RESISTENTES
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar
ou criar com uma magia de conjurao, ter 30 pontos de
vida temporrios.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como um membro da Escola de Encantamento, voc afiou
sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras
pessoas e monstros. Alguns encantadores so pacifistas
que fascinam os violentos para que larguem suas armas e
enfeitiam os cruis para mostrar misericrdia. Outros
so tiranos que dominam magicamente os involuntrios,
obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores est
em algum lugar entre esses extremos.
ENCANTAMENTO INSTRUDO
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de encantamento em seu grimrio reduzido
metade.
OLHAR HIPNOTIZANTE
ENCANTO INSTINTIVO
DIVIDIR ENCANTAMENTO
ALTERAR MEMRIAS
ESCOLA DE EVOCAO
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, uma chama intensa,
um trovo estrondoso, um relmpago devastador e cido
ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
foras militares, servindo como artilharia para explodir
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder
espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns
buscam o ganho prprio como bandidos, aventureiros ou
aspirantes de tiranos.
EVOCAO INSTRUDA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o ouro e o
tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocao em seu grimrio reduzido metade.
ESCULPIR MAGIAS
TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito.
Quando uma criatura passa em um teste de resistncia de
seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas
no sofre nenhum efeito adicional.
99
EVOCAO POTENCIALIZADA
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu modificador
de Inteligncia no resultado das jogadas de dano de
qualquer magia de evocao de mago que voc conjurar. O
bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia,
no mltiplas rolagens.
SOBRECARGA
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas
magias mais simples. Quando voc conjurar uma magia
de mago de 5 nvel ou inferior (exceto truques) que cause
dano, a magia causa o dano mximo.
A primeira vez que fizer isso, voc no sofre qualquer
efeito adverso. Porm, se usar de novo essa caracterstica
antes de terminar um descanso longo, voc sofre 2d12 de
dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente
aps conjur-la. Cada vez que voc usar essa
caracterstica antes de terminar um descanso longo, o
dano necrtico por nvel da magia aumenta em 1d12. Esse
dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.
ESCOLA DE ILUSO
Voc focou seus estudos em magias que ofuscam os
sentidos, confundem a mente e enganam at mesmo os
povos mais sbios. Sua mgica sutil, mas as iluses
criadas pela sua mente afiada fazem o impossvel parecer
real. Alguns ilusionistas incluindo muitos magos
gnomos so vigaristas benignos que usam suas magias
para entreter. Outros so mestres mais sinistros da
enganao, usando suas iluses para apavorar e iludir os
outros para ganhos pessoais.
ILUSO INSTRUDA
ILUSES MOLDVEIS
EU ILUSRIO
REALIDADE ILUSRIA
ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da
vida, morte e morte-vida. medida que voc foca seus
estudos nessa tradio, voc aprende a manipular a
energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto
progride, voc aprende a retirar a fora vital de uma
criatura enquanto sua magia destri seu corpo,
transformando a energia vital em poder mgico que voc
pode manipular.
A maioria das pessoas veem necromantes como
ameaas, ou at mesmo viles, devido a sua associao
intima com a morte. Nem todos os necromantes so
malignos, mas as foras que eles manipulam so
consideradas tabu por diversas sociedades.
NECROMANCIA INSTRUDA
COLHEITA SINISTRA
100
ESCRAVOS MORTOS-VIVOS
ACOSTUMADO MORTE-VIDA
COMANDAR MORTOS-VIVOS
ESCOLA DE TRANSMUTAO
Voc um estudante de magias que modificam energia e
matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, mas
sim eminentemente mutvel e voc se deleita em ser um
agente da mudana. Voc empunha a matria-prima da
criao e aprendeu tanto formas fsicas quanto qualidades
mentais. Sua magia lhe d as ferramentas para se tornar
o ferreiro na forja da realidade.
Alguns transmutadores so vigaristas ou brincalhes,
transformando pessoas em sapos e transformando cobre
em prata por diverso e lucro ocasional. Outros
perseguem seus estudos mgicos com uma seriedade
mrbida, buscando o poder dos deuses de criar e destruir
mundos.
TRANSMUTAO INSTRUDA
ALQUIMIA MENOR
PEDRA DE TRANSMUTADOR
METAMORFO
MESTRE TRANSMUTADOR
101
MONGE
A MAGIA DO CHI
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mgica que
a maioria das tradies monsticas chama de chi. Essa
energia um elemento da mgica que inunda o
multiverso especificamente, os elementos que fluem
atravs dos corpos vivos. Os monges atrelam esse poder
dentro de si mesmos para criar efeitos mgicos e exceder
a capacidade fsica de seus corpos, e alguns dos seus
ataques especiais podem bloquear o fluxo de chi nos seus
oponentes. Usando essa energia, os monges canalizam
velocidade e fora incrveis em seus ataques desarmados.
medida que eles ganham experincia, seu treinamento
marcial e sua maestria do chi lhe confere mais poder
sobre seus corpos e sobre os corpos dos seus adversrios.
TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas
paisagens dos mundos de D&D, minsculos refgios do
fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os
monges que vivem ai, buscam pelo auto aperfeioamento
atravs de contemplao e treino rigoroso. Muitos entram
no monastrio ainda crianas, enviados para viver l
quando seus pais morrem, quando no se pode encontrar
comida para mant-los ou em troca de alguma gentileza
realizada pelos monges a suas famlias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da populao
ao seu redor, isolados de qualquer coisa que possa
impedir o seu progresso espiritual. Outros fazem um
102
O MONGE
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Artes
Marciais
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10
Pontos
de Chi
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Deslocamento
sem Armadura
+3m
+3m
+3m
+3m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+6m
+6m
+6m
+6m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+9m
+9m
+9m
Caractersticas
Defesa sem Armadura, Artes Marciais
Chi, Movimento sem Armadura
Tradio Monstica, Defletir Projteis
Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta
Ataque Extra, Ataque Atordoante
Golpes de Chi, Caracterstica de Tradio Monstica
Evaso, Mente Tranquila
Incremento no Valor de Habilidade
Aprimoramento de Movimento sem Armadura
Pureza Corporal
Caracterstica de Tradio Monstica
Incremento no Valor de Habilidade
Idiomas do Sol e da Lua
Alma de Diamante
Corpo Atemporal
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Tradio Monstica
Corpo Vazio
Incremento no Valor de Habilidade
Auto Aperfeioamento
CRIANDO UM MONGE
medida que voc criar seu personagem monge, pense
sobre suas conexes com o monastrio onde voc
aprendeu suas percias e passou os seus anos de
formao. Voc era um rfo ou uma criana deixada na
entrada do monastrio? Seus pais prometeram voc para
o monastrio como forma de gratido por servios
prestados pelos monges? Voc ingressou nessa vida
reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou
voc escolheu a vida monstica por vontade prpria?
Considere o porqu de voc partir. O lder do seu
monastrio escolheu voc para uma misso
particularmente importante alm do mosteiro? Talvez
voc tenha sido expulso por violar algum das regras da
comunidade. Voc ficou devastado ao partir, ou ficou feliz
ao sair? Havia algo que voc esperava concluir fora do
monastrio? Voc estava ansioso para voltar pra sua
casa?
CONSTRUO RPIDA
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um monge, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de arteso
ou um instrumento musical
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Histria, Intuio e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
103
RAJADA DE GOLPES
ARTES MARCIAIS
CHI
A partir do 2 nvel, seu treinamento permitiu que voc
controlasse a energia mstica do chi. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de chi.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da
tabela O Monge.
Voc pode gastar esses pontos para abastecer vrias
caractersticas de chi. Voc comea conhecendo trs
dessas caractersticas: Rajada de Golpes, Defesa Paciente
e Passo do Vento. Voc aprende mais caractersticas de
chi medida que adquire nveis nessa classe.
Quando voc gasta um ponto de chi, ele se torna
indisponvel at voc terminar um descanso curto ou
longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta
para voc. Voc deve gastar, pelo menos, 30 minutos do
descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.
Algumas das caractersticas de chi requerem que seu
alvo realize um teste de resistncia para resistir ao efeito
da caracterstica. A CD do teste de resistncia calculada
a segui:
CD de resistncia de Chi = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
104
DEFESA PACIENTE
PASSO DO VENTO
Voc pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ao de
Desengajar ou Disparada, com uma ao bnus, no seu
turno, e sua distncia de salto dobrada nesse turno.
TRADIO MONSTICA
Quando voc alcana o 3 nvel, voc ingressa numa
tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o
Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos,
todas detalhadas no final da descrio dessa classe. Sua
tradio concede a voc caractersticas no 3 nvel e
novamente no 6, 11 e 17 nvel.
DEFLETIR PROJTEIS
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua reao para
defletir ou apanhar o projtil quando voc atingido por
um ataque de arma distncia. Quando o fizer, o dano
que voc sofrer do ataque reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nvel de monge.
Se o dano for reduzido a 0, voc pode apanhar o
projtil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando
em uma mo e voc tenha, pelo menos, uma mo livre. Se
voc apanhar um projtil dessa forma, voc pode gastar 1
ponto de chi para realizar uma ataque distncia com a
arma ou munio que voc acabou de pegar, como parte
da mesma reao. Voc realiza esse ataque com
proficincia, independentemente das armas em que voc
proficiente, e o projtil conta como uma arma de monge
para o ataque. A distncia do ataque do monge de 6/18
metros.
QUEDA LENTA
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao,
quando voc cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
um valor igual a cinco vezes seu nvel de monge.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.
ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5 nvel, voc pode interferir no fluxo de chi do
corpo de um oponente. Quando voc atingir outra criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio ou ficar atordoado at o final do seu
prximo turno.
GOLPES DE CHI
A partir do 6 nvel, seus golpes desarmados contam como
armas mgicas com o propsito de ultrapassar a
resistncia ou imunidade a ataque e danos no-mgicos.
EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em rea, como o sopro eltrico de um drago
azul ou uma magia bola de fogo. Quando voc for alvo de
um efeito que exige um teste de resistncia de Destreza
para sofrer metade do dano, voc no sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.
MENTE TRANQUILA
A partir do 7 nvel, voc pode usar sua ao para
terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
enfeitiando ou amedrontando.
PUREZA CORPORAL
No 10 nvel, sua maestria do chi flui atravs de voc,
tornando-o imune a doenas e venenos.
ALMA DE DIAMANTE
A partir do 14 nvel, sua maestria do chi concede a voc
proficincia em todos os testes de resistncia.
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de
resistncia e falha, voc pode gastar 1 ponto de chi para
jogar novamente e ficar com o segundo resultado.
AUTO APERFEIOAMENTO
No 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no tiver
nenhum ponto de chi restante, voc recupera 4 pontos de
chi.
TRADIES MONSTICAS
CAMINHO DA MO ABERTA
Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres
supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem tcnicas para
empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi
para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando
uma meditao avanada que os protege de mazelas.
TCNICA DA MO ABERTA
INTEGRIDADE CORPORAL
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de se curar. Com
uma ao, voc recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a trs vezes seu nvel de monge. Voc deve
terminar um descanso longo antes de poder usar essa
caracterstica novamente.
CORPO ATEMPORAL
No 15 nvel, seu chi sustenta voc tanto que voc no
sofre os efeitos da velhice e no pode envelhecer
magicamente. Voc ainda morrer de velhice, no entanto.
Alm disso, voc no precisa mais de comida ou gua.
CORPO VAZIO
A partir do 18 nvel, voc pode usar sua ao para gastar
4 pontos de chi e ficar invisvel por 1 minuto. Durante
esse tempo, voc tambm adquire resistncia a todos os
danos, exceto dano de energia.
105
TRANQUILIDADE
OPORTUNISTA
PALMA VIBRANTE
CAMINHO DA SOMBRA
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio que
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem
ser chamados de ninjas ou danarinos das sombras e eles
servem como espies e assassinos. s vezes, os membros
de um monastrio ninja so membros da mesma famlia,
formando um cl que jurou sigilo sobre suas artes e
misses. Outros monastrios parecem mais com guildas
de ladres, oferecendo seus servios a nobres, mercadores
ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas.
Independente dos seus mtodos, os lderes desses
monastrios esperam obedincia inquestionvel de seus
estudantes.
ARTES SOMBRIAS
Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
nvel, voc pode usar seu chi para simular o efeito de
certas magias. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos
de chi para conjurar escurido, viso no escuro, passos
sem pegadas ou silncio, sem precisar de componentes
materiais. Alm disso, voc ganha o truque iluso menor,
se voc ainda no o conhecia.
MANTO DE SOMBRAS
No 11 nvel, voc aprendeu a se tornar uno com as
sombras. Quando voc estiver em uma rea de penumbra
ou escurido, voc pode usar sua ao para se tornar
invisvel. Voc permanece invisvel at realizar um
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma rea de
luz plena.
106
Nvel de Monge
58
912
1316
1720
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais sero apresentadas em ordem
alfabtica. Se a disciplina tiver um nvel como prrequisito, voc deve ter aquele nvel na classe para
aprend-la.
Cavalgar o Vento (11 nvel Requerido). Voc pode
gastar 4 pontos de chi para conjurar voo em si mesmo.
Chamas da Fnix (11 nvel Requerido). Voc pode
gastar 4 pontos de chi para conjurar bola de fogo.
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de chi,
com uma ao, para criar um chicote de gua que
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver a at 9 metros deve realizar
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de dano de
concusso extra para cada ponto de chi adicional que voc
gastar e voc pode tanto derrubar a criatura no cho,
quanto pux-la 7,5 metros para perto de voc. Em um
sucesso, a criatura sofre metade do dano e voc no a
puxa ou derruba.
Defesa Eterna da Montanha (17 nvel
Requerido). Voc pode gastar 5 pontos de chi para
conjurar pele de pedra em si mesmo.
Golpe de Varredura Cauterizante Voc pode gastar
2 pontos de chi para conjurar mos flamejantes.
Gongo do Pico (6 nvel Requerido). Voc pode
gastar 3 pontos de chi para conjurar despedaar.
Investida dos Espritos da Ventania. Voc pode
gastar 2 pontos de chi para conjurar lufada de vento.
Moldar o Rio Corrente. Com uma ao, voc pode
gastar 1 ponto de chi para escolher uma rea de gelo ou
gua, no maior que 9 metros quadrados a at 36 metros
de voc. Voc pode transformar gua em gelo dentro da
rea, e vice-versa e pode remodelar o gelo na rea da
maneira que desejar. Voc pode levantar ou baixar a
elevao do gelo, criar encher uma vala, erguer ou
achatar uma parede ou formar um pilar. A extenso
dessas mudanas no podem exceder metade da maior
dimenso da rea. Por exemplo, se voc afetou 9 metros
quadrados, voc pode criar um pilar de at 4,5 metros de
altura, erguer ou rebaixar a elevao do quadrado em 4,5
metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade
e assim por diante. Voc no pode moldar o gelo para
aprisionar ou ferir uma criatura na rea.
Onda de Pedras Rolantes (17 nvel Requerido).
Voc pode gastar 6 pontos de chi para conjurar muralha
de pedra.
Postura da Neblina (11 nvel Requerido). Voc
pode gastar 4 pontos de chi para conjurar forma gasosa.
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a
ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de
chi para fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se
dos seus punho e ps. Seu alcance com seus ataques
desarmados aumenta em 3 metros durante essa ao e
tambm pelo resto do seu turno. Um acerto com tal
ataque causa dano de fogo, ao invs de dano de concusso
e, se voc gastar 1 ponto de chi quando atingir o ataque,
ele tambm causar 1d10 de fogo adicional.
Punho do Ar Continuo. Voc pode criar uma
exploso de ar comprimido que atinge como um poderoso
soco. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de chi e
escolher uma criatura a at 9 metros. A criatura deve
realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar, a
criatura sofrer 3d10 de dano de concusso, mais 1d10 de
ORDENS MONSTICAS
Os mundos de D&D contm uma multido de monastrios e
tradies monsticas. Em terras com um toque de cultura asitica,
como em Shou Lung no oriente dos Reinos Esquecidos, esses
monastrios so associados a tradies filosficas e a pratica de
artes marciais. A Escola da Mo de Ferro, a Escola das Cinco
Estrelas, a Escola do Punho Setentrional e a Escola da Estrela do
Sul de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens das disciplinas
fsica, mental e espiritual do monge. Alguns desses monastrios se
espalharam para terras ocidentais de Faern, especialmente para
terras com grandes comunidades de imigrantes de Shou, como em
Thesk e Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com divindades
que ensinam o valor do aperfeioamento fsico e disciplina
mental. Nos Reinos Esquecidos, a ordem da Lua Negra formada
por monges dedicados a Shar (deusa das sombras), que mantem
comunidades secretas em colinas remotas, atrs dos aliados, e em
esconderijos subterrneos. Monastrios de Ilmater (deus dos
flagelados) recebem nomes de flores e suas ordens carregam
nomes de grandes heris da crena; os Discpulos de Santo Sollars,
o Duas Vezes Martirizado, residem no Monastrio da Rosa
Amarela perto de Damara. Os monastrios de Eberron combinam
os estudos de artes marciais com uma vida de estudos. A maioria
devoto das divindades do Soberano Anfitrio. No mundo de
Dragonlance, a maioria dos monges so devotados a Majere, deus
da meditao e pensamento. Em Greyhawk, muitos monastrios
so dedicados a Xan Yae, a deusa do crepsculo e da
superioridade da mente sobre matria, ou a Zuoken, deus da
maestria mental e fsica.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo de
Greyhawk derivam seu fanatismo no de devoo a um deus, mas
de dedicao a princpios de sua nao e raa a crena de que a
vertente Suel da humanidade destinada a dominar o mundo.
107
PALADINO
A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e integridade, se
manter com as coisas boas do mundo contra a invaso das
trevas e caar as foras do mal onde quer que ela se
esconda. Diferentes paladinos se focam em vrios
aspectos da causa da justia, mas todos esto sujeitos aos
juramentos que lhes concede poder para fazer seu
trabalho sagrado. Embora, muitos paladinos serem
devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem
tanto do comprometimento com a justia per si, quanto de
um deus.
Os paladinos treinam por anos para aprender as
percias de combate, dominando uma variedade de armas
e armaduras. Mesmo assim, suas percias marciais so
secundrias ao poder mgico que ele empunha: o poder de
curar os doentes e feridos, de destruir os cruis e os
mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se
unirem a eles na luta pela justia.
108
O PALADINO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Luta, Conjurao, Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Incremento no Valor de Habilidade
Ataque Extra
Aura de Proteo
Caracterstica de Juramento Sagrado
Incremento no Valor de Habilidade
Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Incremento no Valor de Habilidade
Toque Purificador
Caracterstica de Juramento Sagrado
Incremento no Valor de Habilidade
Aprimoramentos de Aura
Incremento no Valor de Habilidade
Caracterstica de Juramento Sagrado
CRIANDO UM PALADINO
O aspecto mais importante de um personagem paladino
a natureza da sua busca sagrada. Apesar da
caracterstica de classe relacionada ao seu juramento no
aparecer at voc chegar ao 3 nvel, planeje a escolha ao
ler a descrio dos juramentos no final da classe. Voc
um servo devotado do bem, leal aos deuses da justia e
honra, um cavaleiro sagrado em uma armadura brilhante
aventurando-se para destruir o mal? Voc um glorioso
campeo da luz, acalentando todas as belezas que se
opem contra as sombras, um cavaleiro cujo juramento
descende de tradies mais antigas que muitos deuses?
Ou voc amargurado solitrio que jurou se vingar
contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como um
anjo da morte pelos deuses ou guiado pela sua prpria
vingana? O apndice B tem uma lista de muitos deuses
adorados por paladinos atravs do multiverso, como
Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
o Chama Prateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty e
Heimdall.
Como voc vivenciou o seu chamado para servir como
paladino? Voc ouviu um sussurro de um deus ou anjo
oculto enquanto voc rezava? Outro paladino sentiu o
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
2
4
3
2
4
3
3
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
1
4
3
3
2
4
3
3
2
4
3
3
3
1
4
3
3
3
1
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um paladino rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, Fora deve ser seu valor de
habilidade mais alto, seguido por Carisma. Segundo,
escolha o antecedente nobre.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um paladino, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de paladino
aps o 1
109
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuio,
Intimidao, Medicina, Persuaso e Religio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
SENTIDO DIVINO
A presena de um mal poderoso registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como msica celestial nos seus ouvidos. Com uma ao,
voc pode expandir sua conscincia para detectar tais
foras. At o final do seu prximo turno, voc sabe a
localizao de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo
a 18 metros de voc que no esteja com cobertura total.
Voc sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presena voc sentiu, mas no sua
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a
presena de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando
voc concluir um descanso longo, voc recupera todos os
usos gastos.
ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.
110
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.
DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metro de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Voc deve estar empunhando um escudo.
CONJURAO
No 2 nvel, voc aprende a extrair magia divina atravs
de meditao e orao para conjurar magias, como um
clrigo faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
paladino.
HABILIDADE DE CONJURAO
FOCO DE CONJURAO
DESTRUIO DIVINA
A partir do 2 nvel, quando voc atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, alm do dano normal da arma. O dano
extra de 2d8 para um espao de magia de 1 nvel, mais
1d8 para cada espao de magia acima do 1, at o mximo
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.
SADE DIVINA
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc tornando
voc imune a doenas.
JURAMENTO SAGRADO
Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um juramento
que torna-o um paladino para sempre. At ento, voc
estava em um estgio preparatrio, guiado pelo caminho,
mas ainda no jurado a ele. Agora voc escolhe o
Juramento de Devoo, o Juramento dos Ancies ou o
Juramento de Vingana, todos detalhados no final da
descrio da classe.
Sua escolha lhe confere caractersticas no 3 nvel e
novamente no 7, 15 e 20 nvel. Tais caractersticas
incluem as magias de juramento e a caracterstica
Canalizar Divindade.
MAGIAS DE JURAMENTO
ATAQUE EXTRA
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc realizar a ao de Ataque no seu
turno.
AURA DE PROTEO
A partir do 6 nvel, sempre que voc ou uma criatura
amigvel a at 3 metros de voc tiver que fazer um teste
de resistncia, aquela criatura ganha um bnus no seu
teste de proteo igual a seu modificador de Carisma (com
um bnus mnimo de +1). Voc deve estar consciente para
garantir esse bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
AURA DE CORAGEM
Comeando no 10 nvel, voc e as criaturas amigveis
dentro de um raio de 3 metros de voc no podem ser
amedrontadas enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
TOQUE PURIFICADOR
CANALIZAR DIVINDADE
JURAMENTOS SAGRADOS
111
JURAMENTO DE DEVOO
DOGMAS DE DEVOO
Embora as palavras exatas e restries do Juramento de
Devoo variem, os paladinos que fazem esse juramento
partilha desses dogmas.
Honestidade. No minta nem trapaceie. Deixe sua
palavra ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a
cautela ser sensata.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaarem. Mostre misericrdia aos seus
adversrios, mas tempere isso com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus
feitos honorveis serem exemplos para eles. Faa o
mximo de bem possvel causando a menor quantidade de
mazelas.
Dever. Seja responsvel pelos seus atos e por suas
consequncias, proteja aqueles confiados aos vossos
cuidados e obedea aqueles que tiverem autoridade sobre
voc.
MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.
Magias
proteo contra o bem e mal, santurio
restaurao menor, zona da verdade
sinal de esperana, dissipar magia
movimentao livre, guardio da f
comunho, coluna de chamas
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
as duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ao, voc pode imbuir
uma arma que voc esteja empunhando com energia
positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto,
voc adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de
ataque feitas com essa arma (bnus mnimo de +1). A
arma tambm emite luz plena num raio de 6 metros e
penumbra mais 6 metros alm. Se a arma ainda no for
mgica, ela se torna mgica por essa durao.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ao. Se voc no estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito
termina.
112
AURA DE DEVOO
A partir do 7 nvel, voc e as criaturas amistosas a at 3
metros no podem ser enfeitiadas enquanto voc estiver
consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
PUREZA DE ESPRITO
A partir do 15 nvel, voc estar sempre sob efeito da
magia proteo contra o bem e mal.
HALO SAGRADO
No 20 nvel, com uma ao, voc pode emanar uma aura
de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de voc num
raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros alm.
Sempre que uma criatura inimiga comear seu turno
na luz plena, a criatura sofrer 10 de dano radiante.
Alm disso, por essa durao, voc tem vantagem em
testes de resistncia contra magias conjuradas por
corruptores ou mortos-vivos.
Uma vez que voc use essa caracterstica, no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE
MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.
AURA DE VIGILNCIA
A partir do 7 nvel, a magia antiga fica to profunda em
voc que ela forma uma proteo mstica. Voc e as
criaturas amistosas a at 3 metros tem resistncia ao
dano de magias.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
SENTINELA IMORTAL
Magias
golpe constritor, falar com animais
raio lunar, passo nebuloso
ampliar plantas, proteo contra energia
tempestade de gelo, pele de pedra
comunho com a natureza, caminhar em
rvores
113
JURAMENTO DE VINGANA
O Juramento de Vingana um comprometimento solene
de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando
foras malignas chacinam camponeses indefesos, quando
todo um povo se volta contra a vontade dos deuses,
quando uma guilda de ladres cresce e se torna violenta e
poderosa, quando um drago investe atravs da zona
rural em momentos como esses, paladinos surgem e
fazem o Juramento de Vingana para tornar certo o que
j foi errado. Para esses paladinos algumas vezes
chamados de vingadores ou de cavaleiros negros sua
prpria pureza no to importante quando trazer
justia.
DOGMAS DE VINGANA
Os dogmas do Juramento de Vingana variam de
paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em
torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos
que defendem esses dogmas esto dispostos a sacrificar,
at mesmo sua prpria integridade para fazer justia
sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas
vezes, os paladinos so neutros ou leais e neutros em
alinhamento. Os princpios fundamentais dos dogmas so
brutalmente simples.
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra
meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu
escolho o mal maior.
Sem Misericrdia para os Malignos. Inimigos
comuns podem ter minha misericrdia, mas meus
inimigos jurados no.
A Todo Custo. Meus escrpulos no podem ficar no
caminho do extermnio dos meus inimigos.
Restituio. Se meus inimigos causaram ruina no
mundo, porque eu falhei em det-los. Devo ajudar
aqueles prejudicados pelos delitos.
MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.
Magias
perdio, marca do caador
imobilizar pessoa, passo nebuloso
velocidade, proteo contra energia
banimento, porta dimensional
imobilizar monstro, vidncia
CANALIZAR DIVINDADE
VINGADOR IMPLACVEL
No 7 nvel, seu foco sobrenatural ajuda voc a impedir a
fuga de um inimigo. Quando voc atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade, voc pode se mover at
metade do seu deslocamento, imediatamente depois do
ataque e como parte da mesma reao. Esse movimento
no provoca ataques de oportunidade.
ALMA DE VINGANA
A partir do 15 nvel, a autoridade com a qual voc fala
seu Voto de Inimizade lhe d maior poder sobre seu
inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de
Inimizade realizar um ataque, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.
ANJO VINGADOR
114
PATRULHEIRO
De aparncia spera e
selvagem, um humano
espreita sozinho atravs das
sombras das rvores, caando
os orcs que ele sabe estarem
planejando um assalto a uma
fazenda prxima. Segurando
uma espada curta em cada mo,
ele se transforma em um vendaval
de ao, talando um inimigo aps o outro.
Aps se evadir de um cone de ar congelante,
uma elfa encontra-se de p e saca seu arco das costas,
disparando uma flecha no drago branco. Ignorando a
onda de medo que emana do drago, assim como ignorou
o frio do seu sopro, ela envia uma flecha aps a outro
tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas
do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda acima, chamando o pssaro
de volta para o seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele estava
rastreando e envia o falco para distrair a criatura
enquanto ele prepara seu arco.
Longe do alvoroo das cidades e vilas, passando das
divisas que abrigam a fazendas mais longnquas dos
horrores do ermo, entre as rvores densas de florestas
sem trilhas e atravs das vastas plancies vazias, os
patrulheiros mantem sua viglia interminvel.
CAADORES MORTAIS
Guerreiros da natureza, os patrulheiros se especializaram
em caar monstros que ameaam as margens da
civilizao assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terrveis e
drages mortais. Eles aprendem a rastrear suas
presas como os predadores fazem, movendo-se
silenciosamente nas florestas e se escondendo atrs
de arbustos e pedregulhos. Os patrulheiros focam seu
treinamento de combate em tcnicas que sejam
especialmente teis contra seus inimigos favoritos
especficos.
Graas a sua familiaridade no ambiente selvagem,
os patrulheiros adquiriram a habilidade de conjurar
magias atreladas ao poder da natureza, similar ao que o
druida faz. Suas magias, assim como suas habilidades de
combate, enfatizam a velocidade, furtividade e caa. Os
talentos e habilidades de um patrulheiro so afinados
com o foco mortal na rdua tarefa de proteger as
fronteiras.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um patrulheiro ganhar a vida como um
caador, um guia ou um rastreador, a verdadeira vocao
de um patrulheiro defender as zonas perifricas da
civilizao das investidas de monstros e hordas de
humanoides que vem das regies selvagens. Em alguns
lugares, os patrulheiros se renem em ordens secretas ou
juntam foras com os crculos drudicos. Muitos
patrulheiros, no entanto, so independentes at
cometerem um erro, sabendo que, quando um drago ou
um bando de orcs ataca, um patrulheiro deve ser a
primeira e possivelmente a ltima linha de defesa.
115
O PATRULHEIRO
Bnus de
Nvel Proficincia Caractersticas
1
+2
Inimigo Favorito, Explorador Natural
2
+2
Estilo de Luta, Conjurao
3
+2
Arqutipo de Patrulheiro, Prontido Primitiva
4
+2
Incremento no Valor de Habilidade
5
+3
Ataque Extra
6
+3
Aprimoramentos de Inimigo Favorito e Explorador Natural
7
+3
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
8
+3
Incremento no Valor de Habilidade, Caminho da Floresta
9
+4
10
+4
Aprimoramento de Explorador Natural, Mimetismo
11
+4
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
12
+4
Incremento no Valor de Habilidade
13
+5
14
+5
Aprimoramento de Inimigo Favorito, Desaparecer
15
+5
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
16
+5
Incremento no Valor de Habilidade
17
+6
18
+6
Sentidos Selvagens
19
+6
Incremento no Valor de Habilidade
20
+6
Matador de Inimigos
CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando voc for criar seu personagem patrulheiro,
considere a natureza do treinamento que lhe concedeu
suas capacidades particulares. Voc treinou com um
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos at que
voc dominasse os modos de patrulheiro? Voc abandonou
seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado talvez
pelo menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo
favorito? Ou talvez voc tenha aprendido suas percias
como parte de um bando de patrulheiros afiliados a um
crculo drudico, treinados em caminhos msticos assim
como em conhecimento selvagem. Voc pode ser
autodidata, um recluso que aprendeu percias de combate,
rastreio e, at mesmo, conexes mgicas com a natureza
devido a necessidade de sobreviver no ambiente
selvagem.
Qual a fonte do seu dio particular por um certo tipo
de inimigo? Um monstro matou algum que voc amava
ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muita da
116
Magias
Conhecidas
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
4
2
4
2
4
3
4
3
4
3
2
4
3
2
4
3
3
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
1
4
3
3
2
4
3
3
2
4
3
3
3
1
4
3
3
3
1
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2
CONSTRUO RPIDA
Voc pode construir um patrulheiro rapidamente
seguindo essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de
habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria.
(Alguns patrulheiros que se focam no combate com duas
armas deixam a Fora maior que a Destreza.) Segundo,
escolha o antecedente forasteiro.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um patrulheiro, voc adquire as seguintes
caractersticas de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 Nvel: 10 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
seu modificador de Constituio por nvel de
patrulheiro aps o 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha trs dentre Acrobacia, Adestrar
Animais, Atletismo, Furtividade, Intuio,
Investigao, Natureza, Percepo e Sobrevivncia
EQUIPAMENTO
INIMIGO FAVORITO
A partir do 1 nvel, voc tem experincia significativa
estudando, rastreando, caando e, at mesmo, falando
com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, corruptores, drages,
elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades,
mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, voc pode
escolher duas raas de humanoides (como gnolls e orcs)
para seus inimigos favoritos.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos,
assim como em testes de Inteligncia para lembrar
informaes sobre eles.
Quando voc adquire essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma, sua escolha, que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Voc escolhe um inimigo favorito adicional, assim
como um idioma associado, no 6 e 14 nvel. A medida
que voc ganha nveis, suas escolhas devero refletir os
tipos de monstros que voc encontrou nas suas aventuras.
EXPLORADOR NATURAL
Voc est particularmente familiarizado com um tipo de
ambiente natural e perito em viajar e sobreviver em tais
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rtico, costa,
deserto, floresta, montanha, pntano, plancie ou
subterrneo. Quando voc fizer um teste de Inteligncia
ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
bnus de proficincia ser dobrado se voc estiver usando
uma percia na qual seja proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno
favorito, voc ganha os seguintes benefcios:
ARQUEARIA
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque distncia.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.
DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2
de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
CONJURAO
Quando voc alcana o 2 nvel, voc aprende a usar a
essncia mgica da natureza para conjurar magias, como
um druida faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
patrulheiro.
ESPAOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaos de magia
voc tem para conjurar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou
superior. Voc recobra todos os espaos de magia gastos
quando voc completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel amizade animal e voc tiver um espao de magia de
1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar
amizade animal usando qualquer dos dois espaos.
ESTILO DE LUTA
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
novo.
117
HABILIDADE DE CONJURAO
ATAQUE EXTRA
ARQUTIPO DE PATRULHEIRO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se esfora
para imitar: Caador ou Mestre das Bestas, ambos
detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha
lhe concede caractersticas no 3 nvel e novamente no 7,
11 e 15 nvel.
PRONTIDO PRIMITIVA
A partir do 3 nvel, voc pode usar sua ao e gastar um
espao de magia de patrulheiro para focar sua ateno na
regio a seu redor. Por 1 minuto por nvel do espao de
magia gasto, voc pode sentir se os seguintes tipos de
criaturas esto presentes a 1,5 quilmetro de voc (ou
dentro de at 9 quilmetros se voc estiver em seu terreno
favorito): aberraes, celestiais, corruptores, drages,
elementais, fadas e mortos-vivos. Essa caracterstica no
revela a localizao ou quantidade de criaturas.
CAMINHO DA FLORESTA
Comeando no 8 nvel, se mover atravs de terreno difcil
no-mgico no lhe custa deslocamento adicional. Voc
tambm pode passar atravs de plantas no-mgicas sem
ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano
delas caso apresentem espinhos, acleos ou perigo
similar.
Alm disso, voc tem vantagem em testes de
resistncia contra plantas criadas ou manipuladas
magicamente para impedir movimento, como as criaturas
pela magia constrio.
MIMETISMO
A partir do 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando
uma camuflagem para si mesmo. Voc deve ter acesso a
lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem.
Quando voc estiver camuflado dessa forma, voc pode
tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfcie
slida, como uma rvore ou muro, que seja, pelo menos,
to alto quanto voc. Voc recebe +10 de bnus em testes
de Destreza (Furtividade) enquanto voc permanecer ali
parado e sem realizar aes. Quando voc se mover ou
realizar uma ao ou reao, voc deve se camuflar
novamente para ganhar esse benefcio.
DESAPARECER
Comeando no 14 nvel, voc pode usar a ao de
Esconder, com uma ao bnus, no seu turno. Alm disso,
voc no pode ser rastreado por meios no-mgicos, a no
ser que voc decida deixar um rastro.
SENTIDOS SELVAGENS
No 18 nvel, voc ganha sentidos preternaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc no pode ver.
Quando voc atacar uma criatura que voc no possa ver,
sua incapacidade em v-la no impem desvantagem nas
suas jogadas de ataque contra ela.
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer
criatura invisvel a at 9 metros de voc, considerando
que a criatura no esteja se escondendo de voc e voc no
esteja cego ou surdo.
MATADOR DE INIMIGOS
No 20 nvel, voc se torna um caador incomparvel de
inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de
ataque ou jogada de dano de um ataque que voc faa
contra um dos seus inimigos favoritos. Voc pode escolher
usar essa caracterstica antes ou depois da rolagem, mas
antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.
118
ARQUTIPOS DE PATRULHEIRO
O ideal do patrulheiro tem duas expresses clssicas: o
Caador e o Mestre das Bestas.
CAADOR
Emular o arqutipo Caador significa aceitar seu lugar
como um baluarte entre a civilizao e os terrores das
terras selvagens. medida que voc trilha o caminho do
Caador, voc aprende tcnicas especializadas para lutar
contra as ameaas que voc confronta, desde ogros
enfurecidos e hordas de orcs at enormes gigantes e
terrveis drages.
PRESA DO CAADOR
TTICAS DEFENSIVAS
ATAQUE MLTIPLO
COMPANHEIRO DE PATRULHA
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
FRIA BESTIAL
COMPARTILHAR MAGIAS
119
120
DETALHES DO PERSONAGEM
ALTURA E PESO
NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa. Gaste
um tempo pensando nisso, mesmo se for escolh-lo de
uma lista.
SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo masculino
ou feminino sem receber benefcios adicionais ou sofrer
desvantagens por isso. Pense sobre como seu personagem
se comporta em relao expectativa de comportamento
sobre sexo, gnero e sexualidade. Por exemplo, um clrigo
drow masculino despreza a diviso tradicional de gneros
da sociedade drow, o que pode ter sido a razo para que
seu personagem tenha abandonado aquela sociedade e
decidido subir superfcie.
Altura
Base
1,42 m
1,12 m
1,22 m
1,37 m
1,37 m
1,32 m
0,78 m
1,67 m
0,88 m
1,45 m
1,47 m
1,45 m
Modificador
de Altura
+6d10 cm
+6d4 cm
+6d4 cm
+6d10 cm
+6d10 cm
+6d6 cm
+6d4 cm
+6d8 cm
+6d4 cm
+6d8 cm
+6d10 cm
+6d8 cm
Peso
Base
55 kg
57 kg
65 kg
45 kg
50 kg
48 kg
18 kg
87 kg
18 kg
55 kg
70 kg
55 kg
Modificador
de Peso
x (2d4/5) kg
x (2d6/5) kg
x (2d6/5) kg
x (1d4/5) kg
x (1d4/5) kg
x (1d6/5) kg
x 1/5 kg
x (2d6/5) kg
x 1/5 kg
x (2d4/5) kg
x (2d6/5) kg
x (2d4/5) kg
121
TENDNCIA
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A
tendncia uma combinao de dois fatores: um
identifica a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro
descreve as atitudes perante a sociedade e s leis (leal,
catico ou neutro). Assim, nove tendncias distintas so
definidas dessas possveis combinaes.
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os
indivduos podem variar significantemente desse
comportamento tpico e poucas pessoas so perfeitas e
consistentemente fiis aos preceitos bsicos de sua
tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se
pode contar para fazer o que correto como esperado
pela sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos
anes so leais e bons.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das
nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e bons.
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que
agem de acordo com sua prpria conscincia, se
importando pouco com as expectativas dos outros.
Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so caticos e
bons.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que
agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos pessoais.
Muitos monges e alguns magos so leais e neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situao.
122
TENDNCIAS NO MULTIVERSO
IDIOMAS
IDIOMAS PADRO
Idioma
Ano
Comum
lfico
Gigante
Gnmico
Goblin
Halfling
Orc
Falado por
Anes
Humanos
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs
Alfabeto
Ano
Comum
lfico
Ano
Ano
Ano
Comum
Ano
Falado por
Demnios
Celestiais
Devoradores de mente,
observadores
Drages, draconatos
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes do
Subterrneo
Alfabeto
Infernal
Celestial
Dracnico
Infernal
Primordial
Silvestre
Subcomum
TRAOS DE PERSONALIDADE
IDIOMAS EXTICOS
Idioma
Abissal
Celestial
Dialeto Subterrneo
CARACTERSTICAS PESSOAIS
Dracnico
Infernal
Ano
lfico
lfico
123
IDEAIS
VNCULOS
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos com os
ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
posse mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
aventuras.
DEFEITOS
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus
traos observar sua habilidade mais alta, e a mais
baixa, e definir traos que condizem com eles. Seja ele
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para elevar
uma habilidade baixa, por exemplo, ou pode ser
pretensioso em relao a uma alta.
124
INSPIRAO
GANHANDO INSPIRAO
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao por
uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber esse
benefcio quando interpretar seus traos de
personalidade, ceder s suas desvantagens descritas por
seus defeitos e vnculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente . Seu
Mestre diz como voc pode obter inspirao durante o
jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no
pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso posterior.
USANDO INSPIRAO
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou de
habilidade. Usar sua inspirao concede vantagem na
jogada especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
recompensar outro jogador por boa interpretao,
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que
realmente contribua para a histria, de uma maneira
divertida e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.
ANTECEDENTES
PROFICINCIAS
IDIOMAS
Alguns antecedentes tambm permitem ao personagem
aprender idiomas adicionais, alm daqueles j concedidos
por sua raa. Veja "Idiomas" no comeo desse captulo.
EQUIPAMENTO
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
125
126
ACLITO
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como um
intermedirio entre o reino divino e o reino dos mortais,
realizando rituais e ofertando sacrifcios para conduzir
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Voc no
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados
no a mesma coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro ser
quase divino entre aqueles descritos no apndice B ou
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar os
sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi
o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
entidade demonaca que agora voc nega.
Proficincia em Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente dado
quando voc entrou no templo), um livro de preces ou
uma conta de oraes, 5 varetas de incenso,
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 po
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Aclitos so moldados pela sua experincia em templos ou
comunidades religiosas. Seu estudo da histria e dogmas
de sua f, e sua relao com os templos, santurios ou
hierarquias afetam seus maneirismos e ideais. Seus
defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias
hereges, ou um ideal ou vnculo visto como fanatismo.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses
esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e
respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite entre o
alto escalo de meu templo. Uma vida dura me irrita.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prtica em lidar com as pessoas mundo a fora.
d6
1
Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e sacrifcio
devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
4
5
d6
1
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo.
4
5
6
d6
1
Defeito
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais
ainda.
4
5
6
127
ARTESO DE GUILDA
Voc membro de uma guilda de artesos, perito em um
campo especifico e intimamente associado a outros
artesos. Voc uma parte bem estabelecida do mundo
mercantil, livre, graas aos seus talentos e riqueza, das
restries de uma ordem social feudal. Voc aprendeu
suas percias como aprendiz de um mestre arteso, com o
patrocnio da sua guilda, at se tornar um mestre por
seus prprios mritos.
Proficincia em Percias: Intuio, Persuaso
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
de arteso
Idiomas: Uma, sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
( sua escolha), uma carta de apresentao da sua
guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma
algibeira com 15 po
NEGCIOS DA GUILDA
Guildas so encontradas, geralmente, em cidades grandes
o suficiente para suportar inmeros artesos praticando o
mesmo negcio. No entanto, sua guilda, ao invs disso,
pode ser uma rede de artesos, cada um trabalhando em
uma vila diferente dentro de um reino maior. Converse
com o Mestre para determinar a natureza da sua guilda.
Voc pode escolher seu negcio da guilda da tabela
Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
Negcios da Guilda
Alquimistas e boticrios
Armeiros, chaveiros e ferreiros finos
Cervejeiros, destiladores e viticultores
Calgrafos, escribas e escrives
Carpinteiros, construtores de telhado e estucadores
Cartgrafos, agrimensores e desenhistas
Remendes e sapateiros
Cozinheiros e padeiros
Vidraceiros e escultores
Joalheiros e lapidrios
Coureiros, peleiros e curtidores
Pedreiros e marceneiros
Pintores, iluminadores e construtores de placas
Oleiros e telheiros
Armadores e veleiros
Ferreiros e forjadores
Funileiros, latoeiros e galheteiros
Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
Teceles e tintureiros
Entalhadores, tanoeiros e construtores de arcos
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
128
d8
1
Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que valha a pena fazer, vale a pena ser
feito direito. Eu no posso evitar Eu sou perfeccionista.
6
7
d6
1
Ideal
Comunidade. dever de todo cidado civilizado
fortalecer os elos da comunidade e a segurana da
civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos me foram dados para que
eu pudesse us-los para beneficiar o mundo. (Bom)
2
3
4
5
d6
1
Vnculo
A oficina onde aprendi meu negcio o local mais
importante do mundo pra mim.
3
4
5
d6
1
Defeito
Eu farei de tudo para pr minha mos em algo raro ou
inestimvel.
Eu rapidamente presumo que algum est tentando me
trapacear.
Ningum nunca poder saber que eu, certa vez, roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu sempre
quero mais.
Eu mataria para adquirir um ttulo de nobreza.
Eu sou terrivelmente invejoso com qualquer um que
possa ofuscar meu ofcio. Todo lugar que eu vou, estou
cercado de rivais.
2
3
4
5
6
ARTISTA
Voc cresce em frente a uma audincia. Voc sabe como
fascin-los, entret-los e, at mesmo, inspir-los. Suas
poesias podem avivar o corao daqueles que te ouvem,
despertando tristeza ou alegria, risadas ou ira. Sua
msica ergue seus espritos ou captura suas aflies. Seus
passos de dana cativam, seu humor os extasia
rapidamente. Qualquer que sejam as tcnicas que voc
use, sua arte sua vida.
Proficincia em Percias: Acrobacia, Atuao
Proficincia em Ferramentas: Kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical ( sua escolha),
um presente de um admirador (carta de amor, mecha
de cabelo ou uma bijuteria), um traje e uma algibeira
contendo 15 po
ROTINAS DE ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada atuao
com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma
a trs rotinas, ou role na tabela abaixo, para definir suas
especialidades artsticas.
d10
1
2
3
4
5
Rotinas de Artista
Acrobata
Ator
Bufo
Cantor
Danarino
d10
6
7
8
9
10
Rotinas de Artista
Engolidor de fogo
Instrumentista
Malabarista
Narrador
Poeta
129
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Artistas bem sucedidos tem que ser capazes de capturar e
prender a ateno da plateia, por isso, eles tendem a ter
personalidades extravagantes ou conturbadas. Eles so
propensos ao romantismo e, muitas vezes, se agarram a
nobres ideais sobre a pratica da arte e apreciao da
beleza.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante de praticamente todas
as situaes.
Sempre que eu chego em um lugar novo, eu coleto os
rumores locais e espalho fofocas.
Eu sou um romntico incorrigvel, sempre em busca
daquele algum especial.
Ningum fica com raiva de mim ou perto de mim por muito
tempo, j que eu posso acabar com qualquer tipo de
tenso.
Eu amo um bom insulto, at os direcionados a mim.
Eu fico sentido se eu no for o centro das atenes.
Eu no vou me contentar com nada menos que a perfeio.
Eu mudo de nimo ou de pensamento to rpido quando
mudo eu mudo de nota em uma cano.
d6
1
Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu torno o mundo um lugar
melhor. (Bom)
3
4
d6
1
Vnculo
Meu instrumento meu bem mais valioso e ele me
lembra de algum que eu amo.
3
4
d6
1
2
3
Defeito
Eu farei de tudo para ganhar fama e renome.
Eu viro um idiota quando vejo um rosto bonito.
Um escndalo me impede de voltar para casa
novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir
por ai.
Eu, certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha
cabea. Foi um erro que eu adoraria repetir.
4
5
130
CHARLATO
d8
1
Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou sempre
em busca de algum.
Eu furto qualquer coisa que eu vejo que possa ter algum valor.
d6
1
Ideal
Independncia. Sou um espirito livre ningum me diz o
que fazer. (Catico)
ESQUEMAS PREDILETOS
d6
1
Vnculo
Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que
esse indivduo nunca mais cruze meu caminho ou o das
pessoas com quem me importo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa terrvel que,
provavelmente, est apodrecendo na cadeia em algum
lugar.
Em algum lugar por ai, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para ele.
Eu vim de uma famlia nobre e, um dia, irei reivindicar
minhas terras e ttulo daqueles que o roubaram de mim.
Uma pessoa poderosa matou algum que eu amava.
Algum dia, em breve, terei minha vingana.
Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que no
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas talvez nunca
seja capaz de me perdoar.
Tramoia
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu falsifico moedas ou forjo documentos.
Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas
fraquezas e ficar com suas fortunas.
Eu troco de identidade como troco de roupa.
Eu fao furtos rpidos nas esquinas das ruas.
Eu conveno as pessoas que tranqueiras inteis valem
seu suado dinheiro.
3
4
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Charlates so personagens de mltiplas facetas que
ocultam seu verdadeiro eu atrs de mscaras que eles
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, o
que elas querem acreditar e como elas veem o mundo.
Mas seu verdadeiro eu, s vezes atormentado por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo ou problemas de
confiana profundos.
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Defeito
No resisto um rostinho bonito.
Estou sempre com dividas. Eu gasto meus lucros ilcitos
com luxurias decadentes mais rpido do que os ganho...
Estou convencido que ningum pode me enganar da
forma que eu engano os outros.
Eu sou ganancioso demais pra meu prprio bem. Eu no
consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido.
Eu no resisto a enganar pessoas que so mais poderosas
que eu.
Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu vou
correr e salvar minha prpria pele se as coisas
engrossarem.
131
CRIMINOSO
Voc um criminoso experiente com um histrico de
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o
submundo do crime. Voc est mais perto do que a
maioria do submundo do assassinato, roubo e violncia
que prevalece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu
at esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Proficincia em Percias: Enganao, Furtividade
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
ferramentas de ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
15 po
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos
que operam fora de tais organizaes tm fortes
preferncias por certos tipos de crimes sobre os outros.
Escolha um papel que voc assumiu durante sua vida
como criminoso, ou role na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4
Especialidade
Assaltante
Assassino de aluguel
Batedor de carteira
Chantagista
d8
5
6
7
8
Especialidade
Contrabandista
Executor
Ladro de estrada
Receptador
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles so
viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
d8
1
2
Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano para quando as coisas do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu nunca
levanto minha voz ou deixo minhas emoes me controlarem.
4
5
6
132
d6
1
2
Ideal
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas,
assim como aqueles que as forjaram. (Catico)
4
5
d6
1
Vnculo
Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho com um
generoso benfeitor.
3
4
5
d6
1
Defeito
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em mais nada,
alm de roub-lo.
4
5
EREMITA
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade isolada
como um monastrio ou completamente sozinho por um
perodo importante da sua vida. No tempo em que passou
longe do clamor da sociedade, voc encontrou quietude,
solido e, talvez, algumas das respostas que procurava.
VIDA DE ISOLAMENTO
Qual foi o motivo do seu isolamento e o que mudou para
permitir que voc desse fim a sua solido? Voc pode
trabalhar com o Mestre para definir a natureza exata da
sua recluso ou voc pode escolher rolar na tabela abaixo
para determinar a razo por trs do seu isolamento.
d8
1
2
Vida de Isolamento
Eu estava em busca de esclarecimento espiritual.
Eu estava participando da vida comunal de acordo com
os ditames de uma ordem religiosa.
3
4
7
8
CARACTERSTICA: DESCOBERTA
A calma recluso da seu eremitrio prolongado lhe deu
acesso a descobertas nicas e poderosas. A natureza exata
dessas revelaes depende da natureza da sua recluso.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres de outros planos ou as foras
da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ningum. Voc pode ter descoberto um fato que a muito
foi esquecido, ou desenterrado uma relquia do passado
que poderia reescrever a histria. Poderia ser uma
informao que seria prejudicial para as pessoas
responsveis pelo seu exilio, consequentemente, a razo
que fez voc voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e o impacto na campanha.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Alguns eremitas esto bem preparados para a vida em
isolamento, enquanto outros se irritam com isso e
anseiam por companhia. Se eles abraaram a solido ou
tentam escapar dela, a vida solitria molda suas atitudes
e ideias. Alguns poucos acabam meio loucos devido aos
anos longe da sociedade.
133
d8
1
Trao de Personalidade
Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo,
preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
4
5
6
7
d6
1
Ideal
Bem Maior. Meus dons devem ser partilhados com
todos, no usados em benefcio prprio (Bom)
3
4
d6
1
Vnculo
Nada mais importante que os outros membros do
eremitrio, ordem ou associao.
3
4
d6
1
Defeito
Agora que voltei ao mundo, eu desfruto de seus prazeres
um pouco demais.
3
4
134
OUTROS EREMITAS
O antecedente eremita pressupem um tipo de isolamento
contemplativo que permite espao para estudo e orao.
Se voc deseja jogar com um rude recluso selvagem que
vive em terras ermas enquanto tenta evitar a companhia
de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro
lado, se voc deseja ir por um caminho mais voltado
religio, o acolito pode ser o que voc procura. Ou voc
poderia, at mesmo, ser um charlato, fingindo ser uma
pessoa sbia e santa, deixando tolos fervorosos
sustentarem voc.
FORASTEIRO
Voc cresceu em uma rea selvagem, longe da civilizao
e dos confortos da cidade e tecnologia. Voc testemunhou
a migrao de manadas maiores que florestas, sobreviveu
climas mais extremos que qualquer citadino poderia
compreender e adepto da solido de ser a nica criatura
pensante em quilmetros, em qualquer direo. O
isolamento est no seu sangue, quer voc seja um
nmade, um explorador, um recluso, um forrageador ou
mesmo um saqueador. Mesmo em lugares que voc no
conhea as caractersticas especificas do terreno, voc
vai conseguir se virar.
ORIGEM
Voc esteve em locais estranhos e viu coisas que os outros
no conseguiriam entender. Considere algumas das
terras distantes que voc visitou e qual impacto elas
causaram em voc. Voc pode rolar na tabela a seguir ou
determinar sua ocupao durante seu perodo no ermo, ou
escolher o que melhor se encaixa ao seu personagem.
d10
1
2
3
4
5
Origem
Assentado
Armadilheiro
Caador de recompensa
Exilado ou pria
Forrageador
d10
6
7
8
9
10
Origem
Guia
Mateiro
Nmade tribal
Peregrino
Saqueador tribal
CARACTERSTICA: ANDARILHO
Voc tem uma memria excelente para mapas
e geografia, e voc sempre pode recobrar
o plano geral de terrenos, assentamentos
ou outras caractersticas ao seu redor. Alm disso, voc
pode encontrar comida e gua fresca para voc a at cinco
outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
oferea bagas, pequenas frutas, gua e similares.
d6 Ideal
1 Mudana. A vida como as estaes, em constante
mudana, e ns devemos mudar com ela. (Catico)
2 Bem maior. responsabilidade de todos trazer a maior
felicidade para toda a tribo. (Bom)
3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu cl.
(Leal)
4 Fora. O mais forte deve governar. (Mau)
5 Natureza. O mundo natural mais importante que todas as
construes da civilizao. (Neutro)
6 Gloria. Eu devo adquirir gloria em batalha, para mim e para
meu cl. (Qualquer)
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
d8
1
Trao de Personalidade
Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou a
abandonas meu lar.
4
5
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Geralmente considerados rudes e grosseiros dentre o povo
civilizado, forasteiros tem pouco respeito pelas sutilezas
da vida urbana. Os laos de tribo, cl, famlia e mundo
natural de que fazem parte so os vnculos mais
importantes para os forasteiros.
Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
minha vida, mesmo quando eles esto longe.
Uma ofensa a natureza intocada do meu lar uma ofensa
a mim.
Eu trarei uma fria terrvel aos malfeitores que
destruram minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo e cabe a mim garantir que
seus nomes faam parte das lendas.
Eu sofro de vises terrveis de um desastre vindouro, e
farei qualquer coisa para impedi-lo.
meu dever prover filhos para sustentar minha tribo.
Defeito
Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
bebidas.
No existe lugar para precauo em uma vida vivida ao
mximo.
Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um
ressentimento silencioso contra qualquer um que j tenha
me insultado
Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras
raas, tribos ou sociedades.
A violncia minha resposta para quase todos os
obstculos.
No espere que eu salve aqueles que no conseguem se
virar sozinhos. a lei da natureza que os fortes
prosperem e os fracos peream.
HERI DO POVO
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas est
destinado a muito mais. O povo de sua vila j o reconhece
como campeo, e seu destino o conduz a batalhas contra
tiranos e monstros que ameaam o povo aonde quer que
voc v.
Proficincia em Percias: Adestrar Animais,
Sobrevivncia
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
de arteso, veculos (terrestre)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
( sua escolha), uma p, um pote de ferro, um conjunto
de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po
EVENTO DEFINIDOR
Voc possua uma simples profisso entre os camponeses,
talvez um fazendeiro, mineiro, servial, pastor, lenhador
ou at mesmo coveiro. Mas algo aconteceu e o colocou em
um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos.
Escolha aleatoriamente o evento que definiu voc como o
heri do povo.
135
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Evento Definidor
Eu me opus contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
campo como armas para enfrentar soldados de um
tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo
aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma bno
ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci na
liderana e fui condecorado por herosmo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um heri do povo uma pessoa comum, para melhor ou
para pior. Muitos olham para suas origens humildes como
uma virtude, no um defeito, e seus lares e comunidades
permanecem muito importantes para eles.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
136
Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto para
ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
caminho, no importa o que fique no caminho.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento
encontrar a soluo mais equilibrada para as discusses.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me encontrar
com meu destino?
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento diferenciado
perante a lei, muito menos estar acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu
quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo que
no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter longe do
meu chamado. (Qualquer)
d6
1
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia de
onde eles esto, espero encontr-los um dia.
5
6
d6
1
Defeito
O tirano que comanda minha terra no vai parar at ver
meu cadver.
4
5
MARINHEIRO
Voc navegou em um navio pelo mar por anos. Nesse
perodo, voc enfrentou poderosas tormentas, monstros
das profundezas e aqueles que queriam afundar o seu
ganha-po para as profundezas insondveis. Seu primeiro
amor a distante linha do horizonte, mas chegou a hora
de voc por suas mos em algo novo.
Converse sobre a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcao naval, um navio de explorao ou um
navio pirata? O quo famoso (ou infame) ele ? Ele era
muito viajado? Ele continua navegando, ou est
desaparecido e, provavelmente, perdido com seus
tripulantes?
Quais eram seus deveres a bordo contramestre,
capito, navegador, cozinheiro ou outra posio? Quem
eram o capito e primeiro marinheiro? Voc deixou o
navio de bem com seus companheiros ou fugiu?
Proficincia em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincia em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculo (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de
corda de seda, uma amuleto da sorte como um p de
coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro
(ou voc pode rolar uma bugiganga da tabela
Bugigangas no captulo 5), um conjunto de trajes
comuns e uma algibeira contendo 10 po
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Marinheiros podem ser muito rudes, mas as
responsabilidades da vida em um navio tende a torn-los
confiveis tambm. A vida a bordo de um navio molda sua
viso e forma suas mais importantes amizades.
d8
1
Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem contar comigo pro que
der e vier.
4
5
6
7
8
d6
1
Ideal
Respeito. A coisa que mantem um navio unido o
respeito mtuo entre o capito e a tripulao. (Bem)
d6 Vnculo
1 Eu sou leal ao meu capito, primeiramente, o resto vem em
segundo.
2
3
4
d6
1
2
3
Defeito
Eu sigo ordens, mesmo que eu ache que esto erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
Certa vez, algum duvidou da minha coragem, eu nunca
recuo, no importa o quo perigosa seja a situao.
4
5
NOBRE
Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc carrega
um ttulo de nobreza, sua famlia possui terras, coleta
impostos e exerce uma influncia poltica significativa.
Voc pode ser um aristocrata mimado pouco familiarizado
com o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante
elevado nobreza ou um malandro deserdado com um
sentido desproporcional de direitos. Ou pode ser um dono
de terra honesto e trabalhador que se preocupa com as
pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente
ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade esse
ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
conectado a uma famlia inteira, e qualquer ttulo que
voc possuir passar para seus filhos. Voc no precisa
determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
deve conversar com seu Mestre para descrever sua
famlia e a influncia dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida ou s recentemente
voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a influncia que
sua famlia exerce e sobre qual rea? Que tipo de
reputao sua famlia tem entre os outros aristocratas da
regio? Como as pessoas comuns consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Um herdeiro ou chefe
da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se sente
sobre essa responsabilidade? Voc est to abaixo da
linha de herana que ningum se importa com o que voc
faz, contanto que no envergonhe a famlia? Como que o
chefe da famlia se sente sobre a sua carreira de
aventuras? Voc est de bem com a famlia ou anda
afastado dela?
137
d6
1
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Nobres nascem e so criados para uma vida muito
diferente do que a maioria das pessoas, e suas
personalidades refletem sua educao. Um ttulo nobre
vem com uma infinidade de vnculos responsabilidades
com a famlia, com outros nobres (incluindo o soberano),
com o povo que confia nos cuidados da famlia ou mesmo
com o prprio ttulo. Mas essa responsabilidade uma
boa maneira de enfraquecer um nobre.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
3
4
5
6
138
Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos com quem
eu converse se sintam a pessoa mais maravilhosa e
importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real, que
estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu melhor e
seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser pego
em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima dos
outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, e
salgar seus campos.
Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa da minha
posio, mas todas as pessoas, independentemente da
posio merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a autoridade
daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de
mim devem me respeitar. (Leal)
Independncia. Devo provar que posso me cuidar sem os
mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai me
dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar das
pessoas abaixo de mim. (Bom)
2
3
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprovao
da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve ser
mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros membros da
minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um heri do povo.
Defeito
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
que poderia arruinar minha famlia para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes, envergonho
minha famlia.
RFO
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no
tinha ningum para cuidar de voc ou te alimentar,
ento, aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente
por comida e se manteve constantemente atendo a outras
almas desesperadas que pudessem te roubar. Voc
dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos e
suportou doenas sem ajuda da medicina ou um lugar
para se recuperar. Voc sobreviveu a despeito de tudo e,
conseguiu isso atravs de astucia, fora, agilidade ou uma
combinao de cada.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
rfos foram moldados por vidas de pobreza extrema,
para o bem ou para o mal. Eles tendem a serem guiados
pelo comprometimento com as pessoas com quem
dividiram a vida nas ruas ou por um desejo incontrolvel
de encontrar uma vida melhor e, talvez, obter algo em
retorno de todas as pessoas ricas que o trataram to mau.
d8
1
Trao de Personalidade
Eu escondo pedaos de comida e bugigangas em meus
bolsos.
2
3
5
6
7
8
d6
1
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
respeito. (Bom)
d6 Vnculo
1 Minha cidade ou vila meu lar, e eu vou lutar para defendlo.
2
d6
1
2
Defeito
Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma briga.
Ouro parece ser muito dinheiro pra mim, e eu faria
praticamente qualquer coisa por mais dele.
5
6
SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas
que o interessam. Seus esforos fizeram de voc um
mestre no seu campo de estudo.
Proficincia em Percias: Arcanismo, Histria
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma
faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance
de responder, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, role um d8
ou escolha na tabela abaixo.
d8
1
2
3
4
Especialidade
Acadmico desacreditado
Alquimista
Aprendiz de mago
Astrnomo
d8
5
6
7
8
Especialidade
Bibliotecrio
Escriba
Pesquisador
Professor
CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde e
com quem pode obter essa informao. Normalmente ela
ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca est
escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os
139
d6
1
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Defeito
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
4
5
Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha
impresso de grande erudio.
4
5
6
Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que
tentam...se comparar...comigo.
7
8
d6
1
Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento. (Neutro)
d6
1
2
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
segredos que no podem cair em mos erradas.
140
SOLDADO
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia,
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou
uma companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma
milcia local, que cresceu proeminentemente durante uma
guerra recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse com
seu Mestre para determinar de qual organizao militar
voc fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
que tipos de experincia voc teve na sua carreira militar?
Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade ou a
milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador,
ou de um cartel de mercenrios.
Proficincia em Percias: Atletismo, Intimidao
Proficincia em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
veculo (terrestre)
Equipamento: Uma insgnia de patente, um fetiche
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina
partida ou tira de estandarte), um conjunto de dados
de osso ou baralho, um conjunto de roupas comuns e
uma algibeira contendo 10 po
ESPECIALIDADE
Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na tabela
abaixo.
d8
1
2
3
4
Especialidade
Batedor
Cavaleiro
Contramestre
Equipe de apoio
(cozinheiro, ferreiro)
d8
5
6
7
8
Especialidade
Infantaria
Mdico
Oficial
Porta-estandarte
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida disciplina
que o servio militar cobra, deixam marcas em todos os
soldados, moldando seus ideais, criando fortes vnculos e
at mesmo os deixando assustados e vulnerveis ao medo,
vergonha e dio.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra. No consigo
tirar aquelas imagens da minha cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para fazer
novos.
Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela da poca
de minha experincia militar que so relevantes em todas
as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um co infernal sem vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor grosseiro.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo direta o
melhor caminho para o sucesso.
d6
1
Ideal
Bem Maior. Nosso destino dar nossas vidas em defesa de
terceiros. (Bom)
d6
1
2
Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de batalha. Desde
aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo para trs.
3
4
d6
1
Defeito
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda
me deixa tremendo de medo.
4
5
6
141
142
CAPTULO 5: EQUIPAMENTO
MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE EST REPLETO
EQUIPAMENTO INICIAL
Quando cria seu personagem, voc recebe equipamentos
baseados em uma combinao de sua classe e de seu
antecedente. Alternativamente, voc pode comear com
um nmero de peas de ouro com base na sua classe e
gast-los em itens das listas nesse captulo. Veja a tabela
Riqueza Inicial por Classe para determinar a quantidade
de ouro que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou bens
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Voc
pode ter sido equipado com uma arma, armadura e uma
mochila como parte do servio militar. Pode at ter
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relquia
de famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e
seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados.
Riqueza Inicial
2d4 x 10 po
5d4 x 10 po
4d4 x 10 po
5d4 x 10 po
2d4 x 10 po
3d4 x 10 po
5d4 x 10 po
4d4 x 10 po
4d4 x 10 po
5d4 po
5d4 x 10 po
5d4 x 10 po
CUNHAGEM
Moedas comuns existem em vrias denominaes
diferentes com base no valor relativo do metal a partir do
qual elas so cunhadas. As trs moedas mais comuns so
a pea de ouro (po), a pea de prata (pp) e a pea de cobre
(pc).
Com uma pea de ouro, um personagem pode comprar
uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um
hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar uma
moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro
de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si no
seja normalmente usada. Quando os comerciantes
discutem negcios que envolvam bens ou servios no valor
de centenas ou milhares de peas de ouro, as transaes
no costumam envolver a troca de moedas individuais.
Em vez disso, a pea de ouro o padro de medida para
valores, porm a troca real de fato realizada em barras
de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao
de giz.
Alm disso, moedas incomuns feitas de outros metais
preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros.
A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
originrias de imprios cados e reinos perdidos, e s
vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas
em transaes. Uma pea de electro vale cinco peas de
prata, e uma pea de platina vale dez peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, cem
moedas pesam aproximadamente um quilo.
pc
1
10
50
100
1.000
pp
1/10
1
5
10
100
pe
1/50
1/5
1
2
20
po
1/100
1/10
1/2
1
10
pl
1/1.000
1/100
1/20
1/10
1
RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos
de arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
financeiro de seu personagem. Os membros do
campesinato comercializam em bens, trocando aquilo que
eles precisam e pagando impostos por gros e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou
em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em vez de
143
VENDENDO TESOURO
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente, possvel
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e
outros equipamentos, valem metade de seu custo quando
vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por
monstros raramente esto em boas condies para
vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemtico.
Encontrar algum para comprar uma poo ou um
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto
fora do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos.
Da mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns,
voc normalmente no ir se deparar com itens mgicos
ou magias para comprar. O valor da magia vai muito
alm do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o
seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por
moedas ou us-los como moeda para outras transaes.
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode
exigir que voc encontre um comprador em uma grande
cidade ou uma comunidade maior, em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
obras de arte, bens comerciais barras de ferro, sacos de
sal, gado, entre outros conservam o seu valor total no
mercado e podem ser usados como moeda.
ARMADURAS E ESCUDOS
ARMADURA LEVE
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que oferecem
alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se voc
vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador
de Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura
para determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de
couro so feitos de couro que foi endurecido aps ser
fervido em leo. O resto da armadura feita de materiais
mais macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel,
a armadura de couro batido reforada com rebites ou
cravos.
ARMADURA MDIA
144
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S
guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anis. Esta armadura feita de couro com
pesados anis presos a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
anis inferior cota de malha e geralmente vestida
apenas por aqueles que no podem pagar por uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados,
a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Essa armadura feita de tiras
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha
flexveis protegem as articulaes.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de
metal moldadas para cobrir todo o corpo. Inclui luvas,
botas de couro pesadas, um capacete com viseira e
espessas camadas de enchimento por baixo da armadura.
Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do
corpo.
ARMADURAS
Nome
Armadura Leve
Acolchoada
Couro
Couro Batido
Armadura Mdia
Gibo de Peles
Camiso de Malha
Brunea
Peitoral
Meia-Armadura
Armadura Pesada
Cota de anis
Cota de malha
Cota de talas
Placas
Escudo
Escudo
Preo
Fora
Furtividade
5 po
10 po
45 po
11 + modificador de Des
11 + modificador de Des
12 + modificador de Des
Desvantagem
4 kg
5 kg
6,5 kg
Desvantagem
Desvantagem
6 kg
10 kg
22,5 kg
10 kg
20 kg
30 po
75 po
200 po
1.500 po
15
16
17
18
For 13
For 15
For 15
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
20 kg
27,5 kg
30 kg
32,5 kg
10 po
+2
10 po
30 po
50 po
400 po
750 po
Peso
3 kg
145
Vestir
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao
Remover
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao
ARMAS
PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias so simples e marciais. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Essas
armas simples incluem clavas, maas e outras armas
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Armas marciais, incluindo espadas, machados e
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
para serem usada com eficcia. A maioria dos guerreiros
usa armas marciais, pois essas armas permitem que seus
estilos de luta e treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc adicione
seu bnus de proficincia na jogada de ataque em
qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Se voc
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com
a qual no tenha proficincia, no adiciona seu bnus de
proficincia na jogada de ataque.
146
ARMAS IMPROVISADAS
147
ARMAS DE PRATA
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia
s armas no mgicas so suscetveis a armas de prata.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras
para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir com
prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata,
mas o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar
prata a uma arma sem deix-la menos eficiente.
ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana de Montaria. Voc tem desvantagem quando
usar a lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metro de
voc. Alm disso, uma lana longa requer as duas mos
para ser empunhada quando voc no est em uma
montaria.
148
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
ARMAS
Nome
Preo
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Adaga
2 po
Azagaia
5 pp
Bordo
2 pp
Clava Grande
2 pp
Foice Curta
1 po
Lana
1 po
Maa
5 po
Machadinha
5 po
Martelo Leve
2 po
Porrete
1 pp
Armas Simples Distncia
Arco Curto
25 po
Beste Leve
25 po
Dardo
5 pc
Funda
1 pp
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Alabarda
20 po
Cimitarra
25 po
Chicote
2 po
Espada Curta
10 po
Espada Grande
50 po
Espada Longa
15 po
Glaive
20 po
Lana de Montaria
10 po
Lana Longa
5 po
Maa Estrela
15 po
Machado Grande
30 po
Machado de Batalha
10 po
Malho
10 po
Mangual
10 po
Martelo de Guerra
15 po
Picareta de Guerra
5 po
Rapieira
25 po
Tridente
5 po
Armas Marciais Distncia
Arco Longo
50 po
Besta de Mo
75 po
Besta Pesada
50 po
Rede
1 po
Zarabatana
10 po
Dano
Peso
Propriedades
1d4 perfurante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso
1d4 concusso
0,5 kg
1 kg
2 kg
5 kg
1 kg
1,5 kg
2 kg
1 kg
1 kg
1 kg
1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso
1 kg
2,5 kg
0,1 kg
1d10 cortante
1d6 cortante
1d4 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d12 cortante
1d8 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante
3 kg
1,5 kg
1,5 kg
1 kg
3 kg
1,5 kg
3 kg
3 kg
4 kg
2 kg
3,5 kg
2 kg
5 kg
1 kg
1 kg
1 kg
1 kg
2 kg
Verstil (1d10)
Acuidade
Arremesso (6/18), verstil (1d8)
1d8 perfurante
1d6 perfurante
1d10 perfurante
1 perfurante
1 kg
1,5 kg
4,5 kg
1,5 kg
0,5 kg
149
EQUIPAMENTO
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (frasco)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antdoto (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de Fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil
Cesto
Cobertor de inverno
Corda de cnhamo (15 metros)
Corda de seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas (sacola com 1.000)
Espelho de ao
Estrepes (bolsa com 20)
Fechadura
Foco arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Ramo de visco
Totem
Varinha de teixo
Fogo alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa de vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Jarra
Kit de escalada
Kit de primeiros-socorros
150
Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 po
1 po
25 po
50 po
25 po
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
5 po
1po
10 po
Peso
1 kg
0,5 kg
0,5 kg
2 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
17,5 kg
12,5 kg
2 kg
1,5 kg
1 kg
35 kg
12,5 kg
1 kg
0,5 kg
0,5 kg
2,5 kg
1 kg
1,5 kg
5 kg
2,5 kg
5 kg
2 kg
12,5 kg
1 kg
0,25 kg
1 kg
0,5 kg
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
1 kg
2 kg
0,5 kg
1,5 kg
0,5 kg
5 po
1 po
1 po
10 po
50 po
2 pc
1 po
1 pc
50 po
4 pc
25 po
5 po
2 kg
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
1 kg
1,5 kg
2 kg
6 kg
1,5 kg
Item
Lmpada
Lanterna coberta
Lanterna furta-fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Manto
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Balas de Funda (20)
Flechas (20)
Virotes (20)
Zarabatana (50)
leo (frasco)
P
Panela de ferro
Papel (uma folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (frasco)
Pergaminho (uma folha)
Picareta de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou pergaminhos
Porta virotes
Pregos de ferro (10)
Raes de viagem (1 dia)
Robes
Roldana e polia
Roupas comuns
Roupas de viajante
Roupas de entretenimento
Roupas finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relicrio
Sinete
Sino
Tenda para duas pessoas
Tocha
Tinta (frasco de 30ml)
Vara (3 metros)
Vela
Veneno bsico (frasco)
Custo
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1.000 po
1 po
2 po
1 po
2 po
Peso
0,5 kg
1 kg
1 kg
2,5 kg
0,5 kg
2 kg
5 kg
1,5 kg
2,5 kg
4 pc
1 po
1 po
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po
0,75 kg
0,5 kg
0,75 kg
0,5 kg
0,5 kg
2,5 kg
5 kg
2,5 kg
5 kg
0,25 kg
0,5 kg
0,5 kg
2,5 kg
1 kg
2 kg
2,5 kg
1,5 kg
2 kg
2 kg
3 kg
0,25 kg
3,5 kg
5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
1 pc
10 po
5 pc
1 pc
100 po
0,5 kg
1 kg
10 kg
0,5 kg
3,5 kg
PACOTES DE EQUIPAMENTO
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma
coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos
em um pacote. O contedo desses pacotes listado aqui. Se voc
for comprar seu equipamento inicial, voc pode adquirir um
pacote pelo preo apresentado, o que pode ser mais barato do
que comprar os itens individualmente.
Pacote de Artista (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit
de disfarce.
Pacote de Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco
com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas,
um p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2
frascos de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil. O
kit tambm possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao
lado dele.
Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de
cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
dias de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda
de cnhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para
mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de
tinta, uma caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Pacote de Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2
blocos de incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um
cantil.
151
152
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente
Capacidade
Algibeira
15 cm /3 kg de equipamentos
Balde
12 litros/15 cm slido
Barril
160 litros/1,2 m slido
Ba
3,5 m/150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cesto
60 cm/20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Mochila*
30 cm/15 kg de equipamentos
Panela de Ferro
4 litros
Saco
30 cm/13kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e um rolo de
corda do lado de fora da mochila.
153
FERRAMENTAS
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos
concedem proficincia com certas ferramentas.
Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o
bnus de proficincia em qualquer teste de habilidade que
voc realizar usando essa ferramenta. O uso da
ferramenta no est vinculado a uma nica habilidade,
uma vez que a proficincia com uma ferramenta
representa o conhecimento mais abrangente de sua
utilizao. Por exemplo, o Mestre pode pedir a voc que
realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe
refinado com suas ferramentas de escultor, ou um teste
de Fora para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais
dura.
FERRAMENTAS
Item
Ferramentas de arteso
Ferramentas de carpinteiro
Ferramentas de cartgrafo
Ferramentas de costureiro
Ferramentas de coureiro
Ferramentas de entalhador
Ferramentas de ferreiro
Ferramentas de funileiro
Ferramentas de joalheiro
Ferramentas de oleiro
Ferramentas de pedreiro
Ferramentas de pintor
Ferramentas de sapateiro
Ferramentas de vidreiro
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
Suprimentos de caligrafia
Utenslios de cozinheiro
Ferramentas de navegao
Ferramentas de ladro
Instrumento musical
Alade
Flauta
Flauta de p
Gaita de foles
Lira
Obo
Tambor
Trombeta
Violino
Xilofone
Kit de disfarce
Kit de falsificao
Kit de herbalismo
Kit de jogo
Baralho de cartas
Conjunto de dados
Jogo dos trs drages
Xadrez do drago
Kit de venenos
Veculos (terrestres e aquticos)
* Veja a seo Montarias e Veculos.
154
Custo
Peso
8 po
15 po
1 po
5 po
1 po
20 po
50 po
25 po
10 po
10 po
10 po
5 po
30 po
50 po
20 po
10 po
1 po
25 po
25 po
3 kg
3 kg
2,5 kg
2,5 kg
2,5 kg
4 kg
5 kg
1 kg
1,5 kg
4 kg
2,5 kg
2,5 kg
2,5 kg
4 kg
4,5 kg
2,5 kg
4 kg
1 kg
0,5 kg
35 po
2 po
12 po
30 po
30 po
2 po
6 po
3 po
30 po
25 po
25 po
15 po
5 po
1 kg
0,5 kg
1 kg
3 kg
1 kg
0,5 kg
1,5 kg
1 kg
3 kg
5 kg
1,5 kg
2,5 kg
1,5 kg
5 pp
1 pp
5 po
1 po
50 po
*
0,25 kg
1 kg
*
MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga
bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui
existem nos mundos de D&D, mas so raras e
normalmente no esto disponveis para compra. Elas
incluem montarias voadoras (pgasos, grifos, hipogrifos e
animais semelhantes) e mesmo montarias aquticas
(cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tais
montarias muitas vezes significa proteger um ovo e criar
a criatura voc mesmo, fazer uma barganha com uma
entidade poderosa ou negociar com a prpria montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita
para humanoides e possuem o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
voc fizer para manter-se montado. Uma sela extica
necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia com Veculos. Se voc possuir
proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre ou
aqutico), voc pode adicionar seu bnus de proficincia
em qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de
veculo em circunstncias difceis.
155
156
Custo Deslocamento
8 po
12m
50 po
15m
400 po
18m
75 po
18m
50 po
12m
200 po
12m
25 po
12m
30 po
12m
Capacidade
de Carga
210 kg
240 kg
270 kg
220 kg
270 kg
660 kg
100 kg
115 kg
Custo
4 po
X4
250 po
15 po
100 po
5 pp
2 po
5 pc
Peso
4 kg
X2
50 kg
100 kg
300 kg
0,5 kg
5 kg
5 po
60 po
20 po
10 po
20 po
7,5 kg
20 kg
15 kg
12,5 kg
150 kg
Custo
3.000 po
50 po
10.000 po
30.000 po
25.000 po
10.000 po
Velocidade
1,5 km/h
2 km/h
5 km/h
6,5 km/h
4 km/h
3 km/h
VECULOS AQUTICOS
Item
Barco de quilha
Barco a remo
Dracar
Galera
Navio de guerra
Veleiro
COMRCIO DE BENS
A maioria das riquezas no medida em moedas. Elas
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou
uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
preos para os bens ou servios que controlam e
determinam quem pode ou no pode oferecer esses
produtos e servios. Mercadores geralmente trocam bens
comerciais sem o uso de moeda. A tabela Escambo mostra
o valor dos bens comumente trocados.
ESCAMBO
Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po
Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 kg de sal
0,5 kg de ferro ou 1 m2 de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m2 de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
O,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m2 de linho
1 m2 de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina
DESPESAS
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
estilos de vida custem mais do que outros.
Preo/dia
1 pp
2 pp
1 po
2 po
4 po
10 po no mnimo
157
158
Custo
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
10 po
3 pp
2 pp
4 pc
2 pc
1 pp
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
2 pp
10 po
AUTOSSUFICINCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste captulo assumem
que voc est gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
valendo-se de todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
personagens, porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilizao, se autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o
personagem gaste qualquer moeda, mas demorado. Se o
personagem gastar seu tempo entre aventuras no exerccio de
uma profisso, conforme descrito no captulo 8, ele pode suprir o
equivalente a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a um estilo de
vida confortvel.
SERVIOS
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para
ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de
circunstncias. A maioria desses serviais tm
habilidades bastante comuns, enquanto outros so
mestres de um ofcio ou arte, e bem poucos so
especialistas com habilidades de aventureiros
especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem
na tabela Servios. Outros serviais comuns incluem uma
ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros
podem pagar para que executem uma tarefa especfica.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia arca secreta de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma
espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para
fazer uma roupa requintada para sua prxima
apresentao perante um duque.
Outros serviais oferecem servios mais especializados
ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para ajudar os
aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar
conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro de
alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at
os trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo.
Esses serviais muitas vezes desfrutam de um contrato de
longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da
fortaleza, como parte da remunerao oferecida.
SERVIOS
Servio
Condutor
Dentro da cidade
Entre cidades
Mensageiro
Passagem de navio
Pedgio
Servial
Destreinado
Treinado
Pagamento
1 pc
2 pc por km
1 pc por km
6 pc por km
1 pc
2 pp por dia
2 po por dia
SERVIOS DE CONJURAO
Pessoas que so capazes de conjurar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a conjurar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento
estabelecidas. Como regra geral, quanto maior o nvel da
magia desejada, mais difcil encontrar algum que possa
conjur-la e mais caro o servio.
Contratar algum para conjurar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar
ferimentos ou identificao bastante fcil em uma
cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o
custo de todos os componentes materiais). Encontrar
algum capaz e disposto a conjurar uma magia de nvel
superior pode envolver viajar para uma cidade grande,
talvez uma que possua uma universidade ou templo
proeminente. Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir
um servio em vez de pagamento o tipo de servio que
somente aventureiros podem realizar, tais como a
recuperao de um item raro de um local perigoso ou
atravessar uma regio selvagem infestada de monstros
para entregar algo importante em um vilarejo distante.
BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode rolar uma
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga,
um item simples, levemente misterioso. O Mestre
tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo a
completar a descrio de uma sala ou preencher os bolsos
de algumas criaturas.
159
BUGIGANGAS
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
160
Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um com
o smbolo de um crnio na sexta face
Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que faz
voc ter pesadelos se deixado prxima durante o sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
Um acordo por uma parcela de terra em um reino que voc
no conhece
Um bloco de 30 gramas de um material desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com vrias agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que est
sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao de carne
flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que toca
uma melodia que voc recorda vagamente da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um halfling presunoso
Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um dos
quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est quente ao
toque
d100 Bugiganga
28
Um osso de garra de drago pendendo de um simples
cordo de couro
29
Um par de meias velhas
30
Um livro em branco, suas pginas se recusam a segurar
tinta, giz, grafite, qualquer outra substncia ou marcao
31
Uma insgnia de prata no formato de uma estrela de cinco
pontas
32
Uma faca pertencida a um parente
33
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
34
Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos
recipientes em um dos lados e que expele fascas se
molhado
35
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
36
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
37
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
38
Um diminuto porta-retratos com o desenho de um goblin
39
Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto
40
Uma pedra preciosa que se parece com carvo para todos,
exceto voc
41
Um pedao de couro de um antigo estandarte
42
Uma insgnia de patente de um legionrio perdido
43
Um pequeno sino de prata sem o badalo
44
Um canrio mecnico dentro de uma lamparina gnmica
45
Um pequeno ba construdo com a aparncia de diversos
ps no fundo
46
Uma sprite morta dentro de uma garrafa de vidro
transparente
47
Uma lata de metal que no abre, mas emite sons como se
estivesse cheia de lquido, areia, aranhas ou vidro
quebrado ( sua escolha)
48
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada um pequeno
peixe dourado mecnico
49
Uma colher de prata com um "M" gravado na ponta do
cabo
50
Um apito feito de uma madeira dourada
d100 Bugiganga
51
Um escaravelho morto do tamanho da sua palma
52
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a cabea
53
Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes
tamanhos
54
Uma vela que no pode ser acesa
55
Uma pequena gaiola sem porta
56
Uma chave velha
57
Um indecifrvel mapa do tesouro
58
A empunhadura de uma espada quebrada
59
Um p de coelho
60
Um olho de vidro
61
Um camafeu esculpido semelhana de uma pessoa
horrvel
62
Um crnio de prata do tamanho de uma moeda
63
Uma mscara de alabastro
64
Um incenso negro em forma de pirmide com pssimo
odor
65
Uma touca de dormir que quando vestida concede a voc
sonos agradveis
66
Um nico estrepe feito de osso
67
A armao de um monculo feita de ouro
68
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado pintado com
uma cor diferente
69
Uma maaneta de cristal
70
Um saquinho cheio de um p rosa
71
Uma das metades de um pergaminho que continha uma
bela cano escrita em notas musicais
72
Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a
partir de uma lgrima de verdade
73
A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento
humano em perturbadores detalhes
74
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um gato
75
Um conjunto de canos de osso
76
Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro
que discute etiqueta e boas maneiras
77
Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma
complexa engenhoca mecnica
d100 Bugiganga
78
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no cabe
nenhum tipo de lmina que voc j tenha encontrado
79
O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato
80
Um pentagrama de bronze com uma marca d'gua de
cabea de rato no centro
81
Um leno de cor prpura bordado com o nome de um
poderoso arquimago
82
Metade da planta de um templo, castelo ou alguma outra
estrutura
83
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se transforma
em uma elegante capa
84
Um recibo de depsito de uma distante cidade
85
Um dirio faltando sete pginas
86
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte
superior, onde se l sonhos
87
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
desconhecido
88
Um livro contando a histria de um lendrio heri, de sua
ascenso queda, com o ltimo captulo faltando
89
Um frasco de sangue de drago
90
Uma antiga flecha de estilo lfico
91
Uma agulha que no se pode entortar
92
Um broche ornamentado com detalhes anes
93
Uma garrafa de vinho vazia, com a etiqueta: "O Mago da
Adega, Aperto do Drago Vermelho, 331422-W"
94
Um mosaico de superfcie vtrea colorida
95
Um camundongo petrificado
96
Uma bandeira negra de piratas, adornada com um crnio
de drago e ossos cruzados
97
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e mecnico que
se move quando no est sendo observado
98
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma etiqueta que
diz: "Graxa de Grifo"
99
Uma caixa de madeira, com fundo de cermica, que
contm um pequeno verme com duas cabeas, uma de
cada lado do corpo
100
Uma urna de metal que contm as cinzas de um heri
161
162
MULTICLASSE
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em mltiplas
classes. Fazer isso, permite que voc misture as
habilidades dessas classes para conceber um conceito de
personagem que poderia no ser refletido em uma das
opes de classe padro.
Com essa regra, voc tem a opo de ganhar um nvel
em uma nova classe sempre que voc avanar de nvel, ao
invs de ganhar um nvel da sua classe atual. Seus nveis
em todas as classes so somados para determinar seu
nvel de personagem. Por exemplo, se voc tiver trs
nveis de mago e dois de guerreiro, voc ser um
personagem de 5 nvel.
medida que voc avana de nvel, voc pode
permanecer, primariamente, um membro da sua classe
original, com alguns nveis em outra classe, ou voc pode
mudar de curso completamente, nunca mais evoluindo a
classe que voc deixou pra trs. Voc pode, at mesmo,
comear a progredir em uma terceira ou quarta classe.
Comparando com um personagem de nica classe do
mesmo nvel, voc sacrificou parte do seu foco em troca de
versatilidade.
Voc s recebe o equipamento inicial da sua primeira
classe.
EXEMPLO DE MULTICLASSE
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel. Quando seu
personagem adquire pontos de experincia suficientes para
alcanar o 5 nvel, Gary decide que seu personagem se tornar
multiclasse, ao invs de continuar a progredir como guerreiro. O
guerreiro de Gary tem gasto bastante tempo com o ladino de
Dave e tem, at mesmo, feito alguns trabalhos ao seu lado para a
guilda de ladres local, como um brutamontes. Gary decide que
seu personagem ir fazer multiclasse com a classe ladino e, ento,
seu personagem se torna um guerreiro de 4 nvel e ladino de 1
nvel (escrito assim guerreiro 4/ladino 1).
Quando o personagem de Gary adquirir experincia suficiente
para alcanar o 6 nvel, ele poder decidir entre adicionar outro
nvel de guerreiro (se tornando um guerreiro 5/ladino 1), outro
nvel de ladino (se tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nvel
em uma terceira classe, talvez intrometendo-se na rea de
feitiaria atravs de um tomo de misterioso conhecimento que ele
adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino 1/mago 1).
PR-REQUISITOS
Para se qualificar para uma nova classe, voc deve
atender aos pr-requisitos de valor de habilidade tanto
para sua classe atual, quanto para a nova classe, como
mostrado na tabela Pr-Requisitos de Multiclasse. Por
exemplo, um brbaro que decida fazer multiclasse com a
classe druida, deve ter ambos os valores de Fora e
Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento completo que
um personagem inicial recebe, voc deve ter um estudo
rpido da sua nova classe, tendo uma aptido natural que
refletida por um valor de habilidade maior que a mdia.
PR-REQUISITOS DE MULTICLASSE
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro
PONTOS DE EXPERINCIA
Os pontos de experincia necessrios para ganhar um
nvel sempre ser baseado no seu nvel de personagem
total, como mostrado na tabela Avano de Personagem, no
captulo 1, no no seu nvel em uma classe em particular.
Portanto, se voc for um clrigo 6/guerreiro 1, voc deve
ganhar XP suficiente para alcanar o 8 nvel, antes de
poder adquirir seu segundo nvel como guerreiro ou seu
stimo nvel como clrigo.
BNUS DE PROFICINCIA
Seu bnus de proficincia sempre ser baseado no seu
nvel de personagem total, como mostrado na tabela
Avano de Personagem, no captulo 1, no no seu nvel de
uma classe em particular. Por exemplo, se voc for um
guerreiro 3/ladino 2, voc ter bnus de proficincia de
um personagem de 5 nvel, o que seria +3.
163
PROFICINCIAS
Quando voc ganha um nvel em uma classe diferente da
sua primeira, voc ganha apenas algumas das
proficincias iniciais da classe, como mostrado na tabela
Proficincias de Multiclasse.
PROFICINCIAS DE MULTICLASSE
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro
Proficincia Adquirida
Escudos, armas simples, armas marciais
Armadura leve, uma percia de sua escolha, um
instrumento musical de sua escolha
Armadura leve, armas simples
Armadura leve, armadura mdia, escudos
Armadura leve, armadura mdia, escudos (druidas
no usaro armaduras ou escudos feitos de metal)
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe, voc
adquire suas caractersticas daquele nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras adicionais
quando voc faz multiclasse: Canalizar Divindade,
Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjurao.
CANALIZAR DIVINDADE
ATAQUE EXTRA
164
CONJURAO
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
TALENTOS
ADEPTO ELEMENTAL
Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Quando voc ganha esse talento, escolha um dos tipos de
dano a seguir: cido, eltrico, fogo, frio ou trovo.
As magias que voc conjurar ignoram resistncia a
dano do tipo escolhido. Alm disso, quando voc rola o
dano para uma magia que voc conjurar que causar dano
desse tipo, voc pode tratar qualquer 1 num dado de dano
como um 2.
Voc pode escolher esse talento diversas vezes. A cada
vez que o fizer, voc deve escolher um tipo diferente de
dano.
ALERTA
Sempre a espera de perigo, voc ganha os seguintes
benefcios:
AMBIDESTRO
Voc dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
os seguintes benefcios:
ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando voc rolar o dano para um
ataque corpo-a-corpo com arma, voc pode jogar
novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
valores.
ATIRADOR AGUADO
Voc dominou o uso de armas distncia e pode realizar
tiros que seriam impossveis para outros. Voc ganha os
seguintes benefcios:
ADEPTO MARCIAL
ATIRADOR DE MAGIA
165
ATOR
ATLETA
Voc passou por extenso treinamento fsico para ganhar
os seguintes benefcios:
166
COMBATENTE MONTADO
Voc um oponente perigoso de se enfrentar quando est
montado. Enquanto estiver montado e no estiver
incapacitado, voc ganha os seguintes benefcios:
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-acorpo contra qualquer criatura desmontada que seja
menor que a sua montaria.
Voc pode forar que um ataque direcionado a sua
montaria seja direcionado a voc, em seu lugar.
CONJURADOR DE GUERRA
Pr-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Voc praticou a conjurao de magias no meio do
combate, aprendendo tcnicas que lhe concedem os
seguintes benefcios:
DUELISTA DEFENSIVO
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando voc estiver empunhando uma arma de acuidade
com a qual voc seja proficiente e outra criatura atingir
voc com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua
reao para adicionar seu bnus de proficincia a sua CA
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
ESPECIALISTA EM BESTA
Graas a sua pratica extensiva com bestas, voc ganha os
seguintes benefcios:
CONJURADOR DE RITUAL
Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou maior
Voc aprendeu um nmero de magias que voc pode
conjurar como rituais. Essas magias so escritas em um
livro de rituais, o qual deve estar em suas mos enquanto
voc conjura uma dessas magias.
Quando voc escolhe esse talento, voc adquire um
livro de rituais que contem duas magias de 1 nvel, sua
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc deve escolher
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que voc
escolheu tambm determina a habilidade de conjurao
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clrigo ou druida; ou Inteligncia para
mago.
Se voc encontrar uma magia na forma escrita, como a
contida em um pergaminho de magia ou o grimrio de um
mago, voc capaz de adicion-la ao seu livro de rituais.
A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida,
o nvel da magia no pode ser maior que metade do seu
nvel (arredondado para cima) e deve conter o descritor
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de
rituais leva 2 horas por nvel da magia e custa 50 po por
nvel. O custo representa os componentes materiais que
voc gasta para experimentar a magia at domin-la, bem
como as finas tintas utilizadas para escrev-la.
CURANDEIRO
ESPECIALISTA EM BRIGA
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
armas, e na falta, os punhos, voc ganha os seguintes
benefcios:
EXPLORADOR DE CAVERNAS
Alerta s armadilhas escondidas e portas secretas
encontradas em muitas masmorras, voc ganha os
seguintes benefcios:
IMOBILIZADOR
167
INICIADO EM MAGIA
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques da lista de
magias da classe escolhida.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma
lista. Voc aprende essa magia e pode conjura-la com o
menor nvel possvel. Uma vez que a conjure, voc precisa
terminar um descanso longo para poder conjura-la
novamente. Essa restrio aplica-se apenas magia
adquirida atravs desse talento.
Sua habilidade de conjurao depende da classe que
voc escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
Sabedoria para clrigo ou druida; ou Inteligncia para
mago.
INVESTIDA PODEROSA
Quando voc usa a ao de Disparada, voc pode usar sua
ao bnus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
arma ou para empurrar uma criatura.
Se voc se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
imediatamente antes de realizar essa ao bnus, voc
pode tanto ganhar +5 de bnus na jogada de dano do
ataque (se voc escolher realizar um ataque corpo-a-corpo
e atingir) ou empurrar o alvo at 3 metros de voc (se voc
escolher empurrar e for bem sucedido).
168
MATADOR DE CONJURADORES
Voc praticou tcnicas teis em combate corpo-a-corpo
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefcios:
LDER INSPIRADOR
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior
MENTE AFIADA
Voc tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
memorizar direo e detalhes com preciso absurda. Voc
ganha os seguintes benefcios:
MESTRE DE ARMAS
Voc tem praticado extensamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefcios:
MOBILIDADE
Voc excepcionalmente rpido e gil. Voc ganha os
seguintes benefcios:
MESTRE DE ESCUDO
Voc no usa escudos apenas para proteo, mas tambm
de forma ofensiva. Voc ganha os seguintes benefcios
enquanto estiver empunhando um escudo:
OBSERVADOR
Rpido em perceber os detalhes do ambiente, voc ganha
os seguintes benefcios:
169
PERITO
ROBUSTO
POLIGLOTA
Voc estudou lnguas e cdigos, ganhando os seguintes
benefcios:
PROTEO LEVE
SENTINELA
Voc domina tcnicas para obter vantagem a cada vez que
qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
benefcios:
PROTEO MODERADA
Pr-requisito: Proficincia em armadura leve
Voc treinou at dominar o uso de armaduras mdias e
escudos, ganhando os seguintes benefcios:
PROTEO PESADA
Pr-requisito: Proficincia em armadura mdia
Voc treinou at dominar o uso de armaduras pesadas,
ganhando os seguintes benefcios:
RESILIENTE
Escolha um valor de habilidade. Voc ganha os seguintes
benefcios:
RESISTENTE
Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:
170
SORRATEIRO
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc especialista em espreitar atravs das sombras.
Voc ganha os seguintes benefcios:
SORTUDO
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece surgir nos
momentos exatos.
Voc tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
voc realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
ou teste de resistncia, voc pode gastar um ponto de
sorte para rolar um d20 adicional. Voc pode escolher
gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Voc escolhe
qual dos d20s ir usar para a jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque for feita contra voc. Role um d20,
e ento escolha se o ataque ir usar a jogada do atacante
ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
cancelam mutuamente; nenhum dado adicional rolado.
Voc recupera seus pontos de sorte gastos aps
terminar um descanso longo.
PARTE 2
171
172
VALORES E MODIFICADORES
DE HABILIDADE
Modificador
5
4
3
2
1
+0
+1
+2
Valor
1617
1819
2021
2223
2425
2627
2829
30
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
VANTAGEM E DESVANTAGEM
BNUS DE PROFICINCIA
173
TESTES DE HABILIDADE
CD
5
10
15
20
25
30
TESTES RESISTIDOS
Algumas vezes, os esforos de um personagem e de um
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso pode
ocorrer quando os dois esto tentando realizar a mesma
tarefa e s um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar
um anel mgico que caiu no cho. Essa situao tambm
se aplica quando um deles est tentando impedir o outro
de completar um objetivo por exemplo, quando um
monstro tenta forar a abertura de uma porta que um
aventureiro est mantendo fechada. Em situaes como
essas, o resultado determinado por uma forma especial
de teste de habilidade, chamado teste resistido.
174
PERCIAS
Fora
Atletismo
Destreza
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitao
Inteligncia
Arcanismo
Histria
Investigao
Natureza
Religio
Sabedoria
Adestrar Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Atuao
Enganao
Intimidao
Persuaso
TESTES PASSIVOS
Um teste passivo um tipo especial de teste de habilidade
que no envolve rolagens de dado. Esse teste pode
representar o resultado mdio de uma tarefa feita
repetidamente, tal como a procura de portas secretas
vrias vezes ou quando o Mestre quer determinar
secretamente se os personagens obtiveram sucesso em
uma tarefa sem rolagem de dado, como perceber um
monstro escondido.
Veja como determinar o valor total do teste passivo de
um personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam
normalmente ao teste
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5.
Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de jogo
refere-se ao total do teste passivo como valor.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui
Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter
uma Sabedoria (Percepo) Passiva com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza"
abaixo, dependem de testes passivos, assim como as
regras de explorao no captulo 8.
TRABALHO EM EQUIPE
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para
tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de habilidade pode fazer um teste de
habilidade com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ao
Ajudar (veja o captulo 9).
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma tarefa
que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir
uma fechadura requer proficincia com ferramentas de
TESTES EM GRUPO
FORA
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e a
extenso da fora bruta que voc pode exercer.
TESTES DE FORA
175
ERGUENDO E CARREGANDO
176
VARIAO: SOBRECARGA
DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.
TESTES DE DESTREZA
CLASSE DE ARMADURA
CONSTITUIO
ESCONDENDO-SE
Quando voc tenta se esconder, voc deve fazer um teste de
Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou pare de
se esconder, o resultado desse teste resistido por um teste de
Sabedoria (Percepo) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presena. O Mestre decide quando
as circunstncias so apropriadas.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo
claramente, e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou
derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura
invisvel no pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se
esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem ser
notados e ela ainda deve permanecer em silncio.
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais de
perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo e se
aproximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No entanto,
em determinadas circunstncias, o Mestre pode permitir que voc
permanea escondido enquanto se aproxima de uma criatura que
est distrada, o que concede a voc vantagem em um ataque
antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance
de que algum perceba voc mesmo se no estiverem procurar
ativamente. Para determinar se uma criatura percebe voc
escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste de
Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria (Percepo)
Passiva da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria
da criatura), bem como quaisquer outros bnus ou penalidades.
Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem,
subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus
de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de
+2) e proficincia em Percepo, sua Sabedoria (Percepo)
Passiva ser 14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que
pode ser escurido leve at a escurido densa, como explicado no
captulo 8.
INICIATIVA
TESTES DE CONSTITUIO
Segurar a respirao
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Ficar sem dormir
Sobreviver sem comida ou gua
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez
PONTOS DE VIDA
INTELIGNCIA
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar.
TESTES DE INTELIGNCIA
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
dedutivo. As percias Arcanismo, Histria, Investigao,
Natureza e Religio refletem aptido em certos tipos de
testes de Inteligncia.
Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo)
mede conhecimento sobre magias, itens mgicos, smbolos
sobrenaturais, tradies mgicas, os planos de existncia
e os habitantes desses planos.
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede o
conhecimento sobre eventos histricos, pessoas lendrias,
177
HABILIDADE DE CONJURAO
Magos usam Inteligncia como sua habilidade para
conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistncia de suas magias.
SABEDORIA
A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o
mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.
TESTES DE SABEDORIA
178
HABILIDADE DE CONJURAO
Clrigos usam Sabedoria como sua habilidade para
conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
testes de resistncia de suas magias.
CARISMA
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
eloquncia, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.
TESTES DE CARISMA
HABILIDADE DE CONJURAO
Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistncia de suas magias.
TESTES DE RESISTNCIA
179
180
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE
NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES,
TEMPO
MOVIMENTO
DESLOCAMENTO
Cada personagem e monstro possui um deslocamento, que
a distncia em metros que o personagem ou monstro
pode andar em uma rodada. Esse nmero pressupe
exploses de movimento enrgico no meio de uma
situao de risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
uma hora ou um dia.
RITMO DE VIAGEM
181
RITMO DE VIAGEM
Ritmo
Rpido
Normal
Lento
90 metros 4,5 km
60 metros 3 km
36 km
27 km
Efeito
Penalidade de 5 no
valor de Sabedoria
(Percepo) passivo
TERRENO DIFCIL
As velocidades de deslocamento dadas na tabela Ritmo de
Viagem so medidas sobre um terreno simples: estradas,
plancies abertas ou corredores de masmorras limpos.
Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam florestas
densas, pntanos profundos, runas cheias de entulho,
montanhas ngremes e com o solo coberto de gelo tudo
isso considerado terreno difcil.
Um personagem se move metade do seu deslocamento
em terrenos difceis para cada 1,5 metro percorrido em
terreno difcil, so gastos 3 metros do deslocamento do
personagem fazendo com que seja possvel cobrir apenas
metade da distncia normal em um minuto, uma hora ou
um dia.
SALTANDO
182
ORDEM DE MARCHA
FURTIVIDADE
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em um
local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirarse de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
se esconder no captulo 7.
PERCEBENDO AMEAAS
OUTRAS ATIVIDADES
O AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem
explorados. As regras dessa seo abordam algumas das
formas mais importantes da interao dos aventureiros
com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem
regras que cobrem situaes mais inusitadas.
QUEDA
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at um
mximo de 20d6. A criatura ficar caida no cho, a menos
que ela evite sofrer o dano da queda.
ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respirao por um
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituio (mnimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No incio
do seu prximo turno, ela cai a 0 pontos de vida e est
morrendo.
DIVIDINDO O GRUPO
s vezes, faz sentido dividir um grupo de aventura, especialmente
se voc deseja que um ou mais personagens espiem frente.
Voc pode formar diversos grupos, cada um se movendo com um
deslocamento diferente.
O inconveniente dessa situao que o grupo estar dividido
em diversos bandos menores num eventual ataque. A vantagem
que um grupo menor de personagens furtivos se movendo
lentamente pode ser capaz de passar despercebido atravs de
inimigos aos quais personagens barulhentos os alertariam. Um
ladino e um monge se movendo num ritmo lento so muito mais
difceis de detectar quando eles deixam seu amigo ano paladino
para trs.
LUZ E VISO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura
perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir
um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar
apenas alguns dependem fortemente da habilidade do
personagem para enxergar. Escurido e outros efeitos que
obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve ou
densa. Em uma rea de escurido leve, como penumbra,
nvoa disforme ou folhagem moderada, as criaturas tm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem de viso.
Uma rea de escurido densa como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a viso
completamente. Uma criatura em uma rea de escurido
densa est efetivamente cega (veja o apndice A) quando
tenta ver algo obscurecido pela escurido.
A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra e
escurido.
A luz plena permite que a maioria das criaturas
possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
fogueiras e outras fontes de iluminao dentro de um raio
especfico.
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria uma
rea de escurido leve. Uma rea de penumbra
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
uma tocha, e a escurido em volta dela. A luz suave do
nascer e do pr do sol tambm contam como penumbra. A
lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra
com penumbra.
A escurido total cria uma rea de escurido densa.
Personagens enfrentam a escurido total quando esto ao
ar livre durante a noite (at mesmo na maioria das noites
com luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra
fechada ou nas entranhas do subterrneo, ou em uma
rea de escurido mgica.
PERCEPO S CEGAS
Uma criatura com percepo s cegas pode perceber seus
arredores sem depender de viso dentro de um raio
especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas
com eco localizao ou sentidos aguados, como morcegos
e drages verdadeiros, tm esse sentido.
183
184
VISO NO ESCURO
VISO VERDADEIRA
COMIDA E GUA
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
efeitos da exausto (veja o apndice A). Exausto causada
pela falta de comida ou gua no pode ser removida at
que o personagem coma e beba a quantidade total
necessria.
COMIDA
GUA
INTERAO SOCIAL
INTERPRETAO
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um
papel. Nesse caso, voc quem vai determinar como seu
personagem pensa, age e fala.
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo, e
ela vem tona durante as interaes sociais. As
peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua
personalidade, influenciam em como essas interaes so
resolvidas.
Existem dois estilos que voc pode usar quando
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma
combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
combinao dos dois que funcione melhor para voc.
185
RESULTADOS DE INTERPRETAO
TESTES DE HABILIDADE
Alm da interpretao, os testes de habilidade so
fundamentais para determinar o resultado de uma
interao social.
Os seus esforos de interpretao podem alterar a
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento
de acaso na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma
interao dele ou dela, se ele desejar que os dados
desempenhem um papel importante nas reaes de um
PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas
situaes, a critrio do Mestre.
Voc deve prestar ateno s suas proficincias em
percia quando pensar em como quer interagir com um
PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma
abordagem que se baseia em seus melhores bnus e
percias. Se o grupo precisa enganar um guarda para
186
DESCANSO
DESCANSO CURTO
Um descanso curto um perodo de tempo de inatividade,
com pelo menos 1 hora de durao, durante o qual um
personagem no faz nada mais rduo do que comer,
beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o
jogador joga o dado e adiciona seu modificador de
Constituio jogada. O personagem recupera pontos de
vida iguais essa jogada. O jogador pode decidir gastar
um Dado de Vida adicional aps cada jogada. Um
personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.
DESCANSO LONGO
Um descanso longo um perodo de tempo de inatividade
prolongada, pelo menos 8 horas de durao, durante o
qual um personagem dorme ou exerce atividades leves:
ler, falar, comer ou vigiar por no mais de 2 horas. Se o
descanso for interrompido por um perodo de atividade
extenuante pelo menos 1 hora de caminhada, combate,
conjurando magias ou atividades semelhantes os
personagens devem comear o descanso de novo para
ganhar algum benefcio dele.
No final de um descanso longo, o personagem recupera
todos os pontos de vida perdidos. O personagem tambm
recupera os Dados de Vida gastos igual a metade da
quantidade total de Dados de Vida do personagem. Por
exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele
pode recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um
descanso longo.
Um personagem no pode se beneficiar de mais de um
descanso longo em um perodo de 24 horas, e um
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no incio
do descanso para obter seus benefcios.
ENTRE AVENTURAS
CONSTRUINDO ITENS
RECUPERANDO-SE
PESQUISANDO
TREINANDO
187
188
CAPTULO 9: COMBATE
BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O
escudo. O terrvel som das garras monstruosas
rasgando a armadura. O brilho intenso da luz
de uma bola de fogo que surge da magia de um
mago. O cheiro forte de
sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros
perversos. Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de
dor. O combate em D&D pode ser catico, mortal e
emocionante.
Esse captulo fornece as regras que voc precisa para
engajar seus personagens e monstros em combate, seja
um confronto rpido ou um longo conflito em uma
masmorra, ou em um campo de batalha. Nesse captulo,
as regras so para todos, jogador ou Mestre. O Mestre
controla todos os monstros e personagens do Mestre
envolvidos em combate, e cada jogador controla seu
aventureiro. "Voc" tambm significa o personagem ou
monstro que voc controla.
A ORDEM DE COMBATE
SURPRESA
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at um
acampamento de bandidos, saltando das rvores e os
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
at engolfar um deles. Nessas situaes, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente
se percebem. Caso contrrio, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com
o valor de Sabedoria (Percepo) Passiva de cada criatura
do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que no
note a ameaa est surpreso no incio do encontro.
PASSO-A-PASSO DO COMBATE
1. Determine surpresa. O Mestre determina se algum envolvido
no encontro de combate est surpreso.
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde todos os
personagens e monstros esto localizados. Dada a ordem de
marcha dos aventureiros ou a posio que eles declararam estar
em uma sala ou outro lugar, o Mestre decide onde os adversrios
esto qual a distncia e em que direo eles esto.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um encontro de
combate jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos dos
combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga seu turno
na ordem da iniciativa.
5. Comece a prxima rodada. Quando todos os envolvidos no
combate jogaram seus turnos, a rodada termina. Repita o passo 4
at que a luta acabe.
INICIATIVA
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate inicia, cada participante faz
um teste de Destreza para determinar seu lugar na
ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do
grupo age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
total mais alto do teste de Destreza at o mais baixo. Essa
a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vo
agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
mesma durante todas as rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre
aqueles que ele controlar e os jogadores decidem a ordem
entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
que os personagens e monstros envolvidos joguem um d20
cada um para determinar a ordem, aquele que obter o
maior valor deve agir primeiro.
SEU TURNO
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual ao
seu deslocamento mximo e realizar uma ao. Voc
decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ao.
Seu deslocamento algumas vezes chamado de
deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha
de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais frente
nesse captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas aes.
A seo "Movimento e Posio" mais frente nesse
captulo fornece as regras para seu movimento. Voc pode
abrir mo de seu movimento ou sua ao, como tambm
pode no fazer nada em seu turno. Se voc no conseguir
decidir o que fazer em seu turno, considere realizar uma
ao de Esquivar ou Preparar, descritas em "Aes em
Combate".
AO BNUS
189
REAES
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial chamada de
reao. Uma reao uma resposta instantnea a algum
tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de
outrem. O ataque de oportunidade, descrito mais frente
nesse captulo, o tipo mais comum de reao.
Quando voc realiza uma reao, voc no pode
realizar outra at o incio do seu prximo turno. Se a
reao interrompeu o turno de outra criatura, aquela
criatura pode continuar o turno depois da reao.
MOVIMENTO E POSIO
Em combate, personagens e monstros esto em constante
movimento, frequentemente usando movimento e posio
para ganhar vantagem.
190
TERRENO DIFCIL
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas,
florestas sufocadas por arbustos, escadarias traioeiras, a
ambientao de uma luta tpica contm terreno difcil.
Cada 1,5 metro de movimento em um terreno difcil custa
1,5 metro adicional. Essa regra vlida mesmo se houver
mltiplos obstculos em um espao contado como terreno
difcil.
Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos de
terreno difcil. Um espao ocupado por outra criatura,
seja hostil ou no, tambm conta como terreno difcil.
ESTAR CADO
Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
cho, seja porque foram derrubados ou porque se jogaram
no cho. No jogo, eles so considerados cados, uma
condio descrita no apndice A.
Voc pode jogar-se ao cho sem usar qualquer
deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforo e
MOVIMENTO DE VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a
criatura cai, a no ser que tenha a habilidade de planar
ou esteja sendo mantida suspensa por magia, como a
magia voo.
TAMANHO DE CRIATURA
Cada criatura precisa de espaos diferentes por conta de
seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra
quanto espao uma criatura de um tamanho particular
ocupa em combate. Objetos algumas vezes usam as
mesmas categorias de tamanho.
CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Espao
0,75 m/0,75 m
1,5 m/1,5 m
1,5 m/1,5 m
3 m/3 m
4,5 m/4,5 m
6 m/6 m ou maior
ESPAO
191
AES EM COMBATE
AJUDA
Voc pode prestar ajuda para que outra criatura complete
uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar, a criatura
que voc ajuda tem vantagem no prximo teste de
habilidade que ela fizer para completar a atividade que
est recebendo ajuda, dado que ela realize o teste antes
do comeo do seu prximo turno.
192
ATACAR
A ao mais comum para se realizar em combate a ao
Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma flecha
de um arco ou lutar corpo-a-corpo com os prprios punhos.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo-a-corpo
ou distncia. Veja a seo "Realizando um Ataque" para
as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do
guerreiro, permitem que voc realize mais de um ataque
com essa ao.
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
DISPARADA
Quando voc realiza a ao Disparada, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
por exemplo, voc pode se mover at 18 metros no seu
turno se realizar uma disparada.
Qualquer aumento ou reduo do seu deslocamento
muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5 metros,
por exemplo, voc pode se mover at 9 metros no seu
turno se realizar uma disparada.
ESCONDER
Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um teste
de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
seguindo as regras do captulo 7 para esconder-se. Se
passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante nesse
captulo.
ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e
voc tem vantagem em testes de Destreza. Voc perde
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado no
apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
IMPROVISANDO UMA AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar inimigos,
sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um adversrio
para trgua. O nico limite para as aes que voc pode tentar a
sua imaginao e os valores de habilidade do seu personagem.
Veja as descries dos valores de habilidade no captulo 7 para ter
inspirao para improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que tipo
de jogada voc precisa realizar, se houver, para determinar seu
sucesso ou fracasso.
PREPARAR
Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio ou
quer esperar por uma circunstncia particular antes de
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no
seu turno para que possa agir mais tarde naquela rodada
usando sua reao. Voc tem at o incio do seu prximo
turno para usar uma ao preparada.
Primeiro, voc decide que circunstncia perceptvel
ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao
que ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe
mover o seu deslocamento mximo em resposta ao
gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o
alapo, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o
goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar sua
reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo. Lembre-se
que voc pode realizar apenas uma reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc conjura a
magia normalmente, mas segura a energia que ser
liberada em sua reao quando o gatilho ocorrer. Para ser
preparada, uma magia deve ter o tempo para conjurar
magia igual a 1 ao, e segurar a energia de uma magia
exige concentrao (explicado no captulo 10). Se sua
concentrao for quebrada, a magia se dissipa sem efeito.
Por exemplo, se voc est concentrando a magia teia e
prepara a magia msseis mgicos, sua magia teia
termina, e se voc sofrer dano antes de conjurar msseis
mgicos em sua reao, sua concentrao pode ser
quebrada.
PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza da
sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um teste
de Sabedoria (Percepo) ou um teste de Inteligncia
(Investigao).
USAR UM OBJETO
Voc normalmente interage com um objeto enquanto faz
alguma outra coisa, como quando saca sua espada como
parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ao
para us-lo, voc realiza a ao Usar um Objeto. Essa
ao tambm til quando voc quer interagir com mais
de um objeto por turno.
REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo-a-corpo, disparando
uma arma distncia ou realizando uma jogada de
ataque para conjurar uma magia, um ataque tem uma
estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do
ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.
193
JOGADAS DE ATAQUE
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado
aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de
Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um
personagem determinada na criao do personagem,
enquanto que a CA de um monstro est em seu bloco de
estatsticas.
MODIFICADORES DA JOGADA
ROLANDO 1 OU 20
194
ATAQUES DISTNCIA
Quando voc realiza um ataque distncia, voc dispara
uma flecha de um arco ou um virote de uma besta,
arremessa uma machadinha ou conjura algum projtil
para acertar um adversrio uma certa distncia. Um
monstro pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas
magias tambm envolvem realizar um ataque distncia.
DISTNCIA
ATAQUES CORPO-A-CORPO
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo-acorpo permite a voc atacar um adversrio dentro do seu
alcance. Um ataque corpo-a-corpo geralmente usa uma
arma empunhada, como uma espada, um martelo de
guerra ou um machado. Um monstro tpico realiza
ataques corpo-a-corpo quando usa suas garras, chifres,
dentes, tentculos ou outra parte do corpo. Algumas
magias tambm envolvem a realizao de um ataque
corpo-a-corpo.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metro
e, por isso, podem atacar alvos a at 1,5 metro delas
quando realizam um ataque corpo-a-corpo. Certas
criaturas (normalmente maiores que Mdia) tm ataques
corpo-a-corpo com maior alcance que 1,5 metro, como
explicado em suas descries.
Quando voc est desarmado, ao invs de usar uma
arma para realizar um ataque corpo-a-corpo armado, voc
realiza um ataque desarmado: um soco, chute,
cabeada ou golpe similar (nenhum deles contam como
armas). Se atingir, um ataque desarmado causa dano de
concusso igual a 1 + seu modificador de Fora. Voc
proficiente com seus ataques desarmados.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
AGARRO
195
COBERTURA
DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A
estocada de uma espada, uma flecha certeira, a exploso
flamejante de uma bola de fogo, todos tm o potencial de
causar dano ou at matar a mais resistente das criaturas.
PONTOS DE VIDA
Pontos de vida representam a combinao da
durabilidade fsica e mental, a vontade de viver, e sorte.
Criaturas com mais pontos de vida so mais difceis de
matar. Aqueles com menos pontos de vida so mais
frgeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente
chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer
nmero entre o mximo de pontos de vida at 0. Esse
nmero muda frequentemente medida que a criatura
sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,
esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda de
pontos de vida no tem efeito nas capacidades da criatura
at que ela caia a 0 pontos de vida.
JOGADAS DE DANO
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano,
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo. Armas
196
ACERTOS CRTICOS
TIPOS DE DANO
CURA
A no ser que resulte em morte, o dano no
permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de
magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida de
uma criatura (como explicado no captulo 8), e mtodos
mgicos, como a magia curar ferimentos ou uma poo
de cura, podem remover dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os
pontos de vida recuperados so adicionados aos pontos de
vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura no podem
exceder o valor mximo da criatura, ento qualquer ponto
de vida recuperado que exceda o limite perdido. Por
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro
forem 14 e seu mximo de pontos de vida for 20, ele
recupera 6 pela cura do druida, no 8.
Uma criatura que morreu no pode recuperar pontos
de vida at que uma magia como reviver tenha
restaurado sua vida.
MORTE INSTANTNEA
Dano macio pode matar instantaneamente. Quando um
dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou for
igual ou maior do que seu mximo de pontos de vida.
Por exemplo, uma clriga com um mximo de pontos
de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida atuais. Se
ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela reduzida a 0
pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o
dano que restou equivale ao seu mximo de pontos de
vida, a clriga morre.
CAINDO INCONSCIENTE
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no matalo, voc cai inconsciente (veja o apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.
197
MONSTROS E MORTE
NOCAUTEANDO UM CRIATURA
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um
adversrio, em vez de dar um golpe fatal. Quando um
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo-a-corpo, o atacante pode nocautear a
criatura. O atacante pode fazer essa escolha no instante
que o dano causado. A criatura cai inconsciente e est
estvel.
COMBATE MONTADO
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha, montado
em seu cavalo de guerra, uma maga conjurando magias
das costas de um grifo ou um clrigo no alto no cu sobre
um pgaso, todos eles desfrutam dos benefcios do
deslocamento e mobilidade que essas montarias podem
fornecer.
Uma criatura que aceita ser montada e que for at
uma categoria de tamanho maior que a do personagem,
198
MONTANDO E DESMONTANDO
Uma vez durante seu movimento, voc pode montar ou
desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metro de
voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc precisa
gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se no possuir
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa realizar um
teste de resistncia de Destreza ou cair da montaria,
ficando derrubado no cho a 1,5 metro dela. Se voc for
derrubado enquanto estiver montado, voc precisa fazer o
mesmo teste de resistncia.
Se sua montaria for derrubada, voc pode usar sua
reao para desmont-la enquanto ela cai e permanecer
de p. Caso contrrio, voc a desmonta e fica cado no
cho a 1,5 metro da montaria.
CONTROLANDO UM MONTARIA
Enquanto voc estiver montado, voc tem duas opes.
Voc pode tanto controlar a montaria ou permitir que ela
haja de forma independente. Criaturas inteligentes, como
drages, agem de forma independente.
Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
domesticados, mulas e criaturas semelhantes
normalmente tm esse treinamento. A iniciativa de uma
montaria controlada muda para se igualar a do cavaleiro
que a est montando. Ela se move na direo que o
cavaleiro comandar e ela pode realizar apenas trs aes:
Disparada, Desengajar e Esquivar. Uma montaria
controlada pode se mover e agir inclusive no mesmo turno
em que foi montada.
Uma montaria independente mantm sua posio na
ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no restringe as
aes que a montaria pode realizar e ela move e age como
desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
devorar adversrios gravemente feridos ou agir contra a
vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um
ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver
sobre ela, o atacante pode escolher voc ou a montaria
como alvo.
COMBATE SUBMERSO
PARTE 3
199
200
O QUE UM MAGIA
NVEL DA MAGIA
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel da
magia um indicador do quanto a magia poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis
mgicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9
nvel. Truques simples, mas poderosas magias que o
personagem pode conjurar quase que de forma mecnica
so de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia,
mais alto precisa ser o nvel de quem vai conjur-la.
Nvel de magia e nvel do personagem no
correspondem diretamente. Normalmente um
personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, para
poder fazer uso de uma magia de 9 nvel.
ESPAOS DE MAGIA
Independentemente de quantas magias algum conhea
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um nmero
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mgica e canalizando sua energia em uma simples
magia fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
de nveis superiores so ainda mais. Assim, cada
descrio das classes conjuradoras (exceto a do bruxo)
inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
nvel o personagem pode usar, de acordo com o nvel do
personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3 nvel,
tem espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
magias de 2 nvel.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou
ela gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou
superior, efetivamente "preenchendo" o espao com a
magia. Voc pode pensar no espao de uma magia como
uma depresso ou buraco de volume diferenciado
pequeno para magias de 1 nvel, grande para magias de
nveis superiores. Uma magia de 1 nvel preenche um
espao de qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel,
preenche apenas o espao de uma magia de 9 nvel.
Ento quando Umara conjura msseis mgicos, como
uma magia de 1 nvel, ela gasta um dos quatro espaos
de magia do 1 nvel e fica com trs espaos restantes.
Terminar um descanso longo restaura qualquer espao
de magia gasto (veja o captulo 8 para regras sobre
descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades
especiais que permitem que eles conjurem magias sem
usar espaos de magia. Por exemplo, um monge que siga o
Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
determinadas invocaes msticas, um senhor das
profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
magias dessa forma.
TRUQUES
Um truque uma magia que pode ser conjurada sem
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia
na mente de quem pode conjur-lo e infundiu a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes. O
nvel de magia de um truque 0.
RITUAIS
Certas magias tm uma marcao especial: ritual. A
magia pode ser conjurada seguindo as regras normais
para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um
201
TEMPO DE CONJURAO
Muitas magias requerem uma simples ao para serem
conjuradas, mas algumas magias requerem aes bnus,
uma reao, ou muito mais tempo para ser conjurada.
AO BNUS
REAES
ALCANCE
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo
um ponto no espao onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas
uma criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras
magias, como escudo arcano, afetam voc apenas. Essas
magias tm na descrio de alcance "pessoal".
Magias que criam cones ou linhas de efeito originrias
a partir de voc tm como alcance "pessoal", indicando
que o ponto de origem deve ser voc mesmo (veja "reas
de Efeito" logo a mais nesse captulo).
202
COMPONENTES
Os componentes de uma magia so requisitos fsicos que
voc deve possuir para conjurar a magia. Cada descrio
de magia indica se seu componente verbal (V), somtico
(S) ou material (M). Se voc no dispor de um ou mais dos
componentes da magia, voc fica incapaz de conjur-la.
VERBAL (V)
SOMTICO (S)
MATERIAL (M)
DURAO
A durao da magia a extenso de tempo que uma
magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
magias especificam que seus efeitos duram at a magia
ser dissipada ou destruda.
INSTANTNEA
Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
modo que no pode ser dissipada, porque a magia existe
somente por um instante.
CONCENTRAO
Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de mant-la ativa. Se voc
perder a concentrao, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentrao,
esse detalhe aparece na descrio da prpria magia em
Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc pode
encerrar a concentrao em qualquer momento (nenhuma
ao exigida).
AS ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mgicos se dividem em oito categorias,
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que
todas as mgicas funcionam essencialmente do mesmo modo,
sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas no
tm regras prprias, embora algumas regras se refiram s escolas.
Magias de Abjurao so protetoras em sua natureza,
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam
barreiras mgicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou
banem criaturas para outros planos de existncia.
Magias de Adivinhao revelam informaes, na forma de
segredos h muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localizao
de coisas escondidas, a verdade por trs das iluses ou a viso de
distantes lugares ou pessoa.
Magias de Conjurao envolvem a transposio de objetos ou
criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
podem fazer o inimigo ver voc como amigo, forar criaturas a
tomar um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa como
uma marionete.
Magias de Evocao manipulam as energias mgicas para
produzir um efeito desejado. Algumas evocam exploses de raio e
fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
Magias de Iluso enganam os sentidos ou a mente de outros.
Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que no esto ali,
como tambm no notar coisas que esto ali, escutar sons
fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
Algumas iluses criam imagens fantasmagricas que qualquer
criatura pode ver, mas as mais traioeiras iluses plantam uma
imagem diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e
da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de fora
de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta vida.
Criar mortos-vivos atravs do uso de magias necromnticas
como animar mortos, no um bom ato e apenas algum
maligno faz uso de tais magias com frequncia.
Magias de Transmutao mudam a propriedade de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
uma criatura inofensiva, reforar a fora de um aliado, fazer um
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se
recupere rapidamente da injria.
203
ALVOS
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia
informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos ou
um ponto de origem para uma rea de efeito (descrita
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, uma
criatura pode no saber se foi alvo de uma magia. Um
efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
que a magia diga o contrrio.
MIRANDO EM SI MESMO
REAS DE EFEITO
Magias como mos flamejantes e cone de frio cobrem
uma rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma
s vez.
A descrio da magia especifica sua rea de efeito, a
qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
cilindro, esfera ou linha. Toda rea de efeito tem um
ponto de origem, uma localizao de onde a magia
irrompe. As regras para cada forma especificam como
204
CILINDRO
CONE
CUBO
ESFERA
LINHA
TESTES DE RESISTNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste
de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos dela.
A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para
se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de habilidade para conjurar magias + seu
bnus de proficincia + quaisquer modificadores
especiais.
JOGADAS DE ATAQUE
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgico
igual ao seu modificador de habilidade para conjurar
magias + seu bnus de proficincia.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
distncia se estiver a at 1,5 metro de uma criatura hostil
a voc que possa v-lo e que no esteja incapacitada (veja
o captulo 9).
A TRAMA DE MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos. Toda
existncia impregnada com poder mgico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de
criao, a silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em cada
manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexo entre conjuradores e a substncia da magia bruta. Nos
Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua
essncia como a deusa Mystra, mas so vrios os modos de
nome-la e de visualizar essa conexo. Independente do nome,
sem a Trama, magia bruta est trancafiada e inacessvel. Mesmo o
mais poderoso arquimago no pode acender um candelabro com
magia em uma rea onde a Trama fora despedaada. Mas cercado
pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir
sobre inimigos, transportar-se centenas de quilmetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas de magias
arcanas. Essas magias dependem da compreenso aprendida ou
intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem
diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito
desejado. O cavaleiro mstico, bem como o trapaceiro arcano,
tambm usam magia arcana. As magias de clrigos, druidas,
paladinos e patrulheiros so chamadas de magias divinas
deuses, a fora divina da natureza ou o fardo pesado do
juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
Quando um personagem usa magias de adivinhao, como
detectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma
magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela magia. E nos
lugares onde a Trama est danifica ou despedaada, a magia
funciona de modo imprevisvel ou no funciona.
205
206
MAGIAS DE BARDO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Consertar (transmutao)
Globos de Luz (evocao)
Iluso Menor (iluso)
Mos Mgicas (conjurao)
Mensagem (transmutao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Zombaria Viciosa (encantamento)
1 NVEL
Amizade animal (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Curar Ferimentos (evocao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Disfarar-se (iluso)
Escrita Ilusria (iluso, ritual)
Falar com Animais (adivinhao, ritual)
Fogo das Fadas (evocao)
Herosmo (encantamento)
Identificao (adivinhao, ritual)
Imagem Silenciosa (iluso)
Onda Trovejante (evocao)
Queda Suave (transmutao)
Palavra Curativa (evocao)
Passos Longos (transmutao)
Perdio (encantamento)
Riso Histrico de Tasha (encantamento)
Servo Invisvel (conjurao, ritual)
Sono (encantamento)
Sussurros Dissonantes (encantamento)
2 NVEL
Acalmar Emoes (encantamento)
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Arrombar (transmutao)
Boca Encantada (iluso, ritual)
Cativar (encantamento)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento)
Esquentar Metal (transmutao)
Despedaar (evocao)
Fora Fantasmagrica (iluso)
Detectar Pensamentos (adivinhao)
Despertar (transmutao)
Despistar (iluso)
Dominar Pessoa (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Misso (encantamento)
Modificar Memria (encantamento)
Palavra Curativa em Massa (evocao)
Restaurao Maior (abjurao)
Reviver os Mortos (necromancia)
Similaridade (iluso)
Sonho (iluso)
Vidncia (adivinhao)
3 NVEL
6 NVEL
4 NVEL
Confuso (encantamento)
Compulso (encantamento)
Movimentao Livre (abjurao)
Invisibilidade Maior (iluso)
Localizar Criatura (adivinhao)
Metamorfose (transmutao)
Porta Dimensional (conjurao)
Terreno Alucingeno (iluso)
5 NVEL
ncora Planar (abjurao)
Animar Objetos (transmutao)
Crculo de Teletransporte (conjurao)
Conhecimento Lendrio (adivinhao)
7 NVEL
Espada de Mordenkainen (evocao)
Forma Etrea (transmutao)
Miragem (iluso)
Manso Magnifica de Mordenkainen
(conjurao)
Priso de Energia (evocao)
Projetar Imagem (iluso)
Regenerao (transmutao)
Ressurreio (necromancia)
Smbolo (abjurao)
Teletransporte (conjurao)
8 NVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Limpar a Mente (abjurao)
Loquacidade (transmutao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
9 NVEL
Palavra de Poder Curar (evocao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Metamorfose Verdadeira (transmutao)
Sexto Sentido (adivinhao)
207
MAGIAS DE BRUXO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Iluso Menor (iluso)
Mos Mgicas (conjurao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Rajada de Veneno (conjurao)
Rajada Mstica (evocao)
Toque Arrepiante (necromancia)
1 NVEL
Armadura de Agathys (abjurao)
Braos de Hadar (conjurao)
Bruxaria (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Escrita ilusria (iluso, ritual)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Raio de Bruxa (evocao)
Recuo Acelerado (transmutao)
Repreenso Infernal (evocao)
Servo Invisvel (conjurao, ritual)
2 NVEL
Cativar (encantamento)
Coroa da Loucura (encantmento)
Despedaar (evocao)
Escurido (evocao)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (iluso)
Nuvem de Adagas (conjurao)
Passo Nebuloso (conjurao)
Patas de Aranha (transmutao)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (iluso)
Sugesto (encantamento)
5 NVEL
Contato Extraplanar (adivinhao, ritual)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Sonho (iluso)
Vidncia (adivinhao)
6 NVEL
Ataque Visual (necromancia)
Crculo da Morte (necromancia)
Conjurar Fada (conjurao)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Carne para Pedra (transmutao)
Portal Arcano (conjurao)
Sugesto em Massa (encantamento)
Viso da Verdade (adivinhao)
7 NVEL
Dedo da Morte (necromancia)
Forma Etrea (transmutao)
Priso de Energia (evocao)
Viagem Planar (conjurao)
8 NVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Loquacidade (transmutao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Semiplano (conjurao)
9 NVEL
Aprisionamento (abjurao)
Metamorfose Verdadeira (transmutao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Projeo Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhao)
MAGIAS DE CLRIGO
TRUQUES (NVEL 0)
3 NVEL
Crculo Mgico (abjurao)
Contramgica (bjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Fome de Hadar (conjurao)
Forma Gasosa (transmutao)
Idiomas (adivinhao)
Imagem Maior (iluso)
Remover Maldio (abjurao)
Medo (iluso)
Padro Hipntico (iluso)
Toque Vamprico (necromancia)
Voo (transmutao)
4 NVEL
Banimento (abjurao)
Porta Dimensional (conjurao)
Malogro (necromancia)
Terreno Alucingeno (iluso)
208
1 NVEL
Bno (encantamento)
Comando (encantamento)
Criar ou Destruir gua (transmutao)
Curar Ferimentos (evocao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhao)
Detectar Veneno e Doena
(adivinhao, ritual)
Escudo da F (abjurao)
Infringir Ferimentos (necromancia)
2 NVEL
Acalmar Emoes (encantamento)
Ajuda (abjurao)
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Arma Espiritual (evocao)
Augrio (adivinhao, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocao)
Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Localizar Objeto (adivinhao)
Orao Curativa (evocao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Restaurao Menor (abjurao)
Silncio (iluso, ritual)
Vnculo Protetor (abjurao)
Zona da Verdade (encantamento)
3 NVEL
Andar na gua (transmutao, ritual)
Animar mortos (necromancia)
Crculo Mgico (abjurao)
Clarividncia (adivinhao)
Criar Alimentos (conjurao)
Dissipar Magia (abjurao)
Enviar Mensagem (evocao)
Espritos Guardies (conjurao)
Falar com os Mortos (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilncia (abjurao)
Idiomas (adivinhao)
Luz do Dia (evocao)
Mesclar-se s Rochas
(transmutao, ritual)
Palavra Curativa em Massa (evocao)
Proteo contra Energia (abjurao)
Rogar maldio (necromancia)
Sinal de Esperana (abjurao)
Remover Maldio (abjurao)
Revivificar (necromancia)
4 NVEL
Adivinhao (adivinhao, ritual)
Banimento (abjurao)
Controlar a gua (transmutao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Guardio da F (conjurao)
Moldar Rochas (transmutao)
Movimentao Livre (abjurao)
Proteo contra a Morte (abjurao)
5 NVEL
ncora Planar (abjurao)
Coluna de Chamas (evocao)
Comunho (adivinhao, ritual)
Conhecimento Lendrio (adivinhao)
Consagrar (evocao)
Curar Ferimentos em Massa (evocao)
Dissipar o Bem e Mal (abjurao)
Misso (encantamento)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjurao)
Restaurao Maior (abjurao)
Reviver os Mortos (necromancia)
Vidncia (adivinhao)
6 NVEL
Aliado Planar (conjurao)
Barreira de Lminas (evocao)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Cura Completa (evocao)
Encontrar o Caminho (adivinhao)
Doena Plena (necromancia)
Banquete dos Heris (conjurao)
Palavra de Recordao (conjurao)
Proibio (abjurao, ritual)
Viso da Verdade (adivinhao)
7 NVEL
Conjurar Celestial (conjurao)
Forma Etrea (transmutao)
Palavra Divina (evocao)
Regenerao (transmutao)
Ressurreio (necromancia)
Smbolo (abjurao)
Tempestade de Fogo (evocao)
Viagem Planar (conjurao)
8 NVEL
Aura Sagrada (abjurao)
Campo Antimagia (abjurao)
Controlar o Clima (transmutao)
Terremoto (evocao)
Resistncia (abjurao)
1 NVEL
Amizade Animal (encantamento)
Bom Fruto (transmutao)
Constrio (conjurao)
Criar ou Destruir gua (transmutao)
Curar Ferimentos (evocao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Detectar Veneno e Doena
(adivinhao, ritual)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Falar com Animais (adivinhao, ritual)
Fogo das Fadas (evocao)
Nvoa Obscurecente (conjurao)
Onda Trovejante (evocao)
Palavra Curativa (evocao)
Passos Longos (transmutao)
Purificar Alimentos (transmutao, ritual)
Salto (transmutao)
2 NVEL
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Crescer Espinhos (transmutao)
Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Esfera Flamejante (conjurao)
Esquentar Metal (transmutao)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Lmina Flamejante (evocao)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhao, ritual)
Localizar Objeto (adivinhao)
Lufada de Vento (evocao)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjurao)
Pele de rvore (transmutao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Raio Lunar (evocao)
Restaurao Menor (abjurao)
Sentido Bestial (adivinhao, ritual)
Viso no Escuro (transmutao)
3 NVEL
9 NVEL
Cura Completa em Massa (evocao)
Portal (conjurao)
Projeo Astral (necromancia)
Ressurreio Verdadeira (necromancia)
MAGIAS DE DRUIDA
TRUQUES (NVEL 0)
Bordo Mstico (transmutao)
Chicote de Espinhos (transmutao)
Consertar (transmutao)
Criar Chamas (conjurao)
Druidismo (transmutao)
Orientao (adivinhao)
Rajada de Veneno (conjurao)
4 NVEL
Confuso (encantamento)
Conjurar Elementais Menores
(conjurao)
Conjurar Seres da Floresta (conjurao)
Controlar a gua (transmutao)
Dominar Besta (encantamento)
Inseto Gigante (transmutao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutao)
Moldar Rochas (transmutao)
Movimentao Livre (abjurao)
Muralha de Fogo (evocao)
Pele de Pedra (abjurao)
Tempestade de Gelo (evocao)
Terreno Alucingeno (iluso)
Vinha Esmagadora (conjurao)
5 NVEL
ncora Planar (abjurao)
Caminhar em rvores (conjurao)
Conjurar Elemental (conjurao)
Comunho com a Natureza
(adivinhao, ritual)
Cpula Antivida (abjurao)
Curar Ferimentos em Massa (evocao)
Despertar (transmutao)
Misso (encantamento)
Muralha de Pedra (evocao)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjurao)
Reencarnao (transmutao)
Restaurao Maior (abjurao)
Vidncia (adivinhao)
6 NVEL
Banquete de Heris (conjurao)
Caminhar no Vento (transmutao)
Conjurar Fada (conjurao)
Cura Completa (evocao)
Encontrar o Caminho (adivinhao)
Mover Terra (transmutao)
Muralha de Espinhos (conjurao)
Raio Solar (evocao)
Teletransporte por rvores (conjurao)
7 NVEL
Inverter a Gravidade (transmutao)
Miragem (iluso)
Regenerao (transmutao)
Tempestade de Fogo (evocao)
Viagem Planar (conjurao)
8 NVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Controlar o Clima (transmutao)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Exploso Solar (evocao)
209
9 NVEL
Alterar Forma (transmutao)
Ressurreio Verdadeira (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhao)
Tempestade da Vingana (conjurao)
MAGIAS DE FEITICEIRO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Consertar (transmutao)
Espirro cido (conjurao)
Globos de Luz (evocao)
Iluso Menor (iluso)
Luz (evocao)
Mos Mgicas (conjurao)
Mensagem (transmutao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Raio de Fogo (evocao)
Raio de Gelo (evocao)
Rajada de Veneno (conjurao)
Toque Arrepiante (necromancia)
Toque Chocante (evocao)
1 NVEL
Armadura Arcana (abjurao)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Disfarar-se (iluso)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Escudo Arcano (abjurao)
Imagem Silenciosa (iluso)
Leque Cromtico (iluso)
Mos Flamejantes (evocao)
Msseis Mgicos (evocao)
Nvoa Obscurecente (conjurao)
Onda Trovejante (evocao)
Orbe Cromtica (evocao)
Queda Suave (transmutao)
Raio Adoecente (necromancia)
Raio de Bruxa (evocao)
Recuo Acelerado (transmutao)
Sono (encantamento)
Salto (transmutao)
Vida Falsa (necromancia)
2 NVEL
Alterar-se (transmutao)
Aprimorar Habilidade (transmutao)
Arrombar (transmutao)
Aumentar/Reduzir (transmutao)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Coroa da Loucura (encantamento
210
Despedaar (evocao)
Detectar Pensamentos (adivinhao)
Escurido (transmutao)
Fora Fantasmagrica (iluso)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (iluso)
Levitao (transmutao)
Lufada de Vento (evocao)
Nublar (iluso)
Nuvem de Adagas (conjurao)
Passo Nebuloso (conjurao)
Patas de Aranha (transmuta)
Raio Ardente (evocao)
Reflexos (iluso)
Sugesto (encantamento)
Teia (conjurao)
Viso no Escuro (transmutao)
Ver o Invisvel (adivinhao)
3 NVEL
7 NVEL
4 NVEL
Banimento (abjurao)
Confuso (encantamento)
Dominar Besta (encantamento)
Invisibilidade Maior (iluso)
Malogro (necromancia)
Metamorfose (transmutao)
Muralha de Fogo (evocao)
Pele de Pedra (abjurao)
Porta Dimensional (conjurao)
Tempestade de Gelo (evocao)
5 NVEL
Animar Objetos (transmutao)
Crculo de Teletransporte (conjurao)
Cone de Frio (evocao)
Criao (iluso)
Dominar Pessoa (encantamento)
6 NVEL
Ataque Visual (necromancia)
Crculo da Morte (necromancia)
Corrente de Relmpagos (evocao)
Desintegrar (transmutao)
Globo de Invulnerabilidade (abjurao)
Mover Terra (transmutao)
Portal Arcano (conjurao)
Raio Solar (evocao)
Sugesto em Massa (encantamento)
Viso da Verdade (adivinhao)
8 NVEL
Dominar Monstro (encantamento)
Exploso Solar (evocao)
Nuvem Incendiria (conjurao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Terremoto (evocao)
9 NVEL
Chuva de Meteoros (evocao)
Desejo (conjurao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo (transmutao)
Portal (conjurao)
MAGIAS DE MAGO
TRUQUES (NVEL 0)
Amizade (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhao)
Consertar (transmutao)
Espirro cido (conjurao)
Globos de Luz (evocao)
Iluso Menor (iluso)
Luz (evocao)
Mos Mgicas (conjurao)
Mensagem (transmutao)
Prestidigitao (transmutao)
Proteo contra Lminas (abjurao)
Raio de Fogo (evocao)
1 NVEL
Alarme (abjurao, ritual)
rea Escorregadia (conjurao)
Armadura Arcana (abjurao)
Compreender Idiomas (adivinhao, ritual)
Convocar Familiar (conjurao, ritual)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Disco Flutuante de Tenser
(conjurao, ritual)
Disfarar-se (iluso)
Enfeitiar Pessoa (encantamento)
Escrita Ilusria (iluso, ritual)
Escudo Arcano (abjurao)
Identificao (adivinhao, ritual)
Imagem Silenciosa (iluso)
Leque Cromtico (iluso)
Mos Flamejantes (evocao)
Msseis Mgicos (evocao)
Nvoa Obscurecente (conjurao)
Onda Trovejante (evocao)
Orbe Cromtica (evocao)
Passos Longos (transmutao)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Queda Suave (transmutao)
Raio Adoecente (necromancia)
Raio de Bruxa (evocao)
Recuo Acelerado (transmutao)
Riso Histrico de Tasha (encantamento)
Salto (transmutao)
Servo Invisvel (conjurao, ritual)
Sono (encantamento)
Vida Falsa (necromancia)
2 NVEL
Alterar-se (transmutao)
Arma Mgica (transmutao)
Arrombar (transmutao)
Aumentar/Reduzir (transmutao)
Aura Mgica de Nystul (iluso)
Boca Encantada (iluso, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Continua (evocao)
Coroa da Loucura (encantamento)
Despedaar (evocao)
Detectar Pensamentos (adivinhao)
Escurido (evocao)
Esfera Flamejante (conjurao)
Flecha cida de Melf (evocao)
Fora Fantasmagrica (iluso)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Invisibilidade (iluso)
Levitao (transmutao)
Localizar Objeto (adivinhao)
Lufada de Vento (evocao)
Nublar (iluso)
Nuvem de Adagas (conjurao)
Passo Nebuloso (conjurao)
Patas de Aranha (transmutao)
Raio Ardente (evocao)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Reflexos (iluso)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Sugesto (encantamento)
Teia (conjurao)
Tranca Arcana (abjurao)
Truque de Corda (transmutao)
Ver o Invisvel (adivinhao)
Viso no Escuro (transmutao)
3 NVEL
5 NVEL
4 NVEL
Arca Secreta de Leomund (conjurao)
Assassino Fantasmagrico (iluso)
Banimento (abjurao)
Co Fiel de Mordenkainen (conjurao)
Confuso (encantamento)
Conjurar Elementais Menores
(conjurao)
Construir (transmutao)
Controlar a gua (transmutao)
Escudo de Fogo (evocao)
Esfera Resiliente de Otiluke (evocao)
6 NVEL
Ataque Visual (necromancia)
Carne para Pedra (transmutao)
Crculo da Morte (necromancia)
Contingncia (evocao)
Corrente de Relmpagos (evocao)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Dana Irresistvel de Otto (encantamento)
Desintegrar (transmutao)
Esfera Congelante de Otiluke (evocao)
Globo de Invulnerabilidade (abjurao)
Iluso Programada (iluso)
Invocao Instantnea de Drawmij
(conjurao, ritual)
Mover Terra (transmutao)
Muralha de Gelo (evocao)
Portal Arcano (conjurao)
Proteger Fortaleza (abjurao)
211
7 NVEL
Bola de Fogo Controlvel (evocao)
Dedo da Morte (necromancia)
Espada de Mordenkainen (evocao)
Inverter a Gravidade (transmutao)
Isolamento (transmutao)
Forma Etrea (transmutao)
Manso Magnifica de Mordenkainen
(conjurao)
Miragem (iluso)
Priso de Energia (evocao)
Projetar Imagem (iluso)
Rajada Prismtica (evocao)
Smbolo (abjurao)
Simulacro (iluso)
Teletransporte (conjurao)
Viagem Planar (conjurao)
8 NVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Campo Antimagia (abjurao)
Clone (necromancia)
Controlar o Clima (transmutao)
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Exploso Solar (evocao)
Labirinto (conjurao)
Limpar a Mente (abjurao)
Nuvem Incendiria (conjurao)
Palavra de Poder Atordoar
(encantamento)
Semiplano (conjurao)
Telepatia (evocao)
9 NVEL
Alterar Forma (transmutao)
Aprisionamento (abjurao)
Chuva de Meteoros (evocao)
Desejo (conjurao)
Encarnao Fantasmagrica (iluso)
Metamorfose Verdadeira (transmutao)
Muralha Prismtica (abjurao)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo (transmutao)
Portal (conjurao)
Projeo Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhao)
Comando (encantamento)
Curar Ferimentos (evocao)
Destruio Colrica (evocao)
Destruio Lancinante (evocao)
Destruio Trovejante (evocao)
Detectar o Bem e Mal (adivinhao)
Detectar Magia (adivinhao, ritual)
Detectar Veneno e Doena
(adivinhao, ritual)
Duelo Compelido (encantamento)
Escudo da F (abjurao)
Herosmo (encantamento)
Proteo contra o Bem e Mal (abjurao)
Purificar Alimentos (transmutao, ritual)
2 NVEL
Ajuda (abjurao)
Arma Mgica (transmutao)
Convocar Montaria (conjurao)
Localizar Objeto (adivinhao)
Marca da Punio (evocao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Restaurao Menor (abjurao)
Zona da Verdade (encantamento)
3 NVEL
Arma Elemental (transmutao)
Aura de Vitalidade (evocao)
Crculo Mgico (abjurao)
Criar Alimentos (conjurao)
Destruio Cegante (evocao)
Dissipar Magia (abjurao)
Luz do Dia (evocao)
Manto do Cruzado (evocao)
Remover Maldio (abjurao)
Revivificar (necromancia)
4 NVEL
Aura de Pureza (abjurao)
Aura de Vida (bjurao)
Banimento (abjurao)
Destruio Estonteante (evocao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Proteo contra a Morte (abjurao)
5 NVEL
Crculo de Poder (abjurao)
Destruio Banidora (abjurao)
Dissipar o Bem e Mal (abjurao)
Misso (encantamento)
Onda Destrutiva (evocao)
Reviver os Mortos (necromancia)
MAGIAS DE PALADINO
MAGIAS DE PATRULHEIRO
1 NVEL
1 NVEL
212
2 NVEL
Cordo de Flechas (transmutao)
Crescer Espinhos (transmutao)
Encontrar Armadilhas (adivinhao)
Localizar Animais ou Plantas
(adivinhao, ritual)
Localizar Objeto (adivinhao)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Passos sem Pegadas (abjurao)
Pele de rvore (transmutao)
Proteo contra Veneno (abjurao)
Restaurao Menor (abjurao)
Sentido Bestial (adivinhao, ritual)
Silncio (iluso, ritual)
Viso no Escuro (transmutao)
3 NVEL
Ampliar Plantas (transmutao)
Andar na gua (transmutao, ritual)
Conjurar Animais (conjurao)
Conjurar Rajada (conjurao)
Dificultar Deteco (abjurao)
Flecha Relampejante (transmutao)
Luz do Dia (evocao)
Muralha de Vento (evocao)
Proteo contra Energia (abjurao)
Respirar na gua (transmutao, ritual)
4 NVEL
Conjurar Seres da Floresta (conjurao)
Localizar Criatura (adivinhao)
Movimentao Livre (abjurao)
Pele de Pedra (abjurao)
Vinha Esmagadora (conjurao)
5 NVEL
Aljava Veloz (transmutao)
Caminhar em rvores (conjurao)
Comunho com a Natureza
(adivinhao, ritual)
Conjurar Saraivada (conjurao)
ACALMAR EMOES
2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de
raio, centrada em um ponto que voc escolher dentro do
alcance, deve realizar um teste de resistncia de Carisma;
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar.
Se uma criatura falhar na resistncia, escolha um dentre
os dois efeitos a seguir.
Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja
deixando a criatura enfeitiada ou amedrontada. Quando
essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a
funcionar, considerando que sua durao no tenha
acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, voc pode tornar um alvo
indiferente s criaturas que voc escolher que forem
hostis a ele. Essa indiferena acaba se o alvo for atacado
ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer
dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar,
a criatura se tornar hostil novamente, a no ser que o
Mestre diga o contrrio.
ADIVINHAO
AJUDA
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido
branco)
Durao: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinao.
Escolha at trs criaturas dentro do alcance. O mximo
de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
aumentam em 5, pela durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
ALARME
ALIADO PLANAR
6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
ser deve ser conhecido por voc: seu deus, um primordial,
um prncipe demnio ou algum outro ser de poder
csmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
ou um elemental leal a ela para ajudar voc, fazendo a
criatura aparecer em um espao desocupado dentro do
alcance. Se voc conhecer o nome de uma criatura
especifica, voc pode falar o nome quando conjurar essa
magia para requisitar essa criatura, do contrrio, voc
pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (
escolha do Mestre).
Quando a criatura aparecer, ela no est sob nenhuma
compulso para se comportar de um modo em particular.
Voc pode pedir a criatura que realize um servio em
troca de um pagamento, mas ela no obrigada a faz-lo.
A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos
voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar
essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
proteja durante nossa incurso na masmorra). Voc deve
ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
os servios dela.
O pagamento pode ser feito de vrias formas. Um
celestial pode requerer uma generosa doao de ouro ou
itens mgicos para um templo aliado, enquanto que um
corruptor pode exigir um sacrifcio vivo ou uma parte dos
esplios. Algumas criaturas podem trocar seus servios
por uma misso feita por voc.
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida
em minutos, exigir um pagamento de 100 po por minuto.
Uma tarefa medida em horas exigir 1.000 po por hora. E
uma tarefa medida em dias (at 10 dias) exigir 10.000 po
por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
nas circunstncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
tarefa estiver de acordo com o carter da criatura, o
pagamento pode ser reduzido metade, ou mesmo
dispensado. Tarefas que no proporcionem perigo,
tipicamente requerem apenas metade do pagamento
213
ALJAVA VELOZ
5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo
menos, uma munio)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc transmuta sua aljava para que ela produza um
suprimento interminvel de munies no-mgicas, que
parecem saltar na sua mo quando voc tenta pega-las.
Em cada um dos seus turnos, at a magia acabar, voc
pode usar uma ao bnus para realizar dois ataques com
uma arma que use munio de uma aljava. Cada vez que
voc fizer tais ataques distncia, sua aljava,
magicamente, repe a munio que voc usou com uma
munio no-mgica similar. Qualquer munio criada
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a
aljava no estiver mais com voc, a magia acaba.
ALTERAR FORMA
9 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no
mnimo, 1.500 po, que voc deve colocar na sua cabea
antes de conjurar a magia)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc assume a forma de uma criatura diferente, pela
durao. A nova forma pode ser qualquer criatura com
um nvel de desafio igual ao seu nvel ou menor. A
criatura no pode ser nem um constructo nem um mortovivo e voc deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos
uma vez. Voc se transforma num exemplar mdio da
criatura, um sem quaisquer nveis de classe nem
caracterstica Conjurao.
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas
estatsticas da forma escolhida, no entanto, voc mantem
sua tendncia e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. Voc tambm mantem suas proficincias em
testes de resistncia, alm de ganhar as da nova criatura.
Se a criatura tiver a mesma proficincia que voc e o
bnus listado nas estatsticas dela for maior que o seu,
use os bnus da criatura no lugar do seu. Voc no pode
usar qualquer ao lendria ou de covil da nova forma.
Voc assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
nova forma. Quando voc reverter a sua forma normal,
voc retorna quantidade de pontos de vida que tinha
antes da transformao. Se voc reverter como resultado
de ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da sua forma
normal a 0, voc no cair inconsciente.
Voc mantem os benefcios de qualquer caracterstica
da sua classe, raa ou outra fonte e pode usa-las,
214
ALTERAR-SE
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opes, o efeito durar
pela durao da magia. Enquanto a magia durar, voc
pode terminar uma opo com uma ao para ganhar os
benefcios de uma diferente.
Adaptao Aqutica. Voc adapta seu corpo para
um ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo
membranas entre seus dedos. Voc pode respirar embaixo
dgua e ganha deslocamento de natao igual a seu
deslocamento terrestre.
Mudar Aparncia. Voc transforam sua aparncia.
Voc decide com o que voc parece, incluindo altura, peso,
traos faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
colorao e caractersticas distintas, se tiverem. Voc
pode ficar parecido com um membro de outra raa, apesar
de nenhuma de suas estatsticas mudar. Voc tambm
no pode parecer com uma criatura de um tamanho
diferente do seu, e seu formado bsico permanece o
mesmo; se voc for bpede, voc no pode usar essa magia
para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer
momento, pela durao da magia, voc pode usar sua ao
para mudar sua aparncia dessa forma, novamente.
Armas Naturais. Voc faz crescerem garras, presas,
espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, sua
escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
concusso, perfurante ou cortante, como apropriado para
a arma natural que voc escolheu, e voc proficiente
com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
natural mgica e voc tem +1 de bnus nas jogadas de
ataque e dano que voc fizer com ela.
AMIZADE
Truque de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
maquiagem aplicada ao rosto durante a conjurao da
magia)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
AMIZADE ANIMAL
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Durao: 24 horas
Essa magia deixa voc convencer uma besta que voc no
quer prejudicar. Escolha uma besta que voc possa ver
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir voc. Se a
Inteligncia da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
contrrio, a besta deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao da magia. Se voc ou um dos seus
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma besta adicional para cada
nvel do espao acima do 1.
AMPLIAR PLANTAS
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao ou 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de
uma rea especifica. Existem dois usos possveis para
essa magia, concedendo ou benefcios imediatos ou a
longo prazo.
Se voc conjurar essa magia usando 1 ao, escolha
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais
num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na rea
deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro
que se mover.
Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer
tamanho, dentro da rea da magia, para no ser afetada.
Se voc conjurar essa magia ao longo de 8 horas, voc
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam
enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecero o dobro da
quantidade normal de comida quando colhidas.
NCORA PLANAR
5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mnimo,
1.000 po, consumida pela magia)
Durao: 24 horas
Com essa magia, voc tenta obrigar um celestial,
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve
estar dentro do alcance durante toda a conjurao da
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente,
invocada dentro de um crculo mgico invertido para
mant-la presa enquanto a magia conjurada.) Ao
completar a conjurao, o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Carisma. Se falhar na resistncia, ela
ANDAR NA GUA
ANIMAR MORTOS
3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedao
de carne e uma punhado de p de osso)
Durao: Instantnea
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
de ossos ou um corpo de um humanoide Mdio ou
Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
uma imitao corrompida de vida, erguendo-o como uma
criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se voc
escolheu ossos, ou um zumbi, se voc escolheu um corpo (o
Mestre tem as estatsticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, voc pode usar uma ao
bnus para comandar mentalmente qualquer criatura que
voc criou com essa magia, se a criatura estiver a at 18
metros de voc (se voc controla diversas criaturas, voc
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Voc
decide qual ao a criatura ir fazer e para onde ela ir se
mover durante o prximo turno dela, ou voc pode emitir
um comando geral, como para guardar uma cmara ou
corredor especifico. Se voc no der nenhum comando, as
criaturas apenas se defendero contra criaturas hostis.
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuar a
segui-la at a tarefa estar concluda.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para
215
ANIMAR OBJETOS
5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha at dez
objetos no-mgicos dentro do alcance, que no estejam
sendo vestidos ou carregados. Alvos Mdios contam como
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e
alvos Enormes contam como oito objetos. Voc no pode
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima
e torna-se uma criatura sob seu controle at o final da
magia ou at ser reduzido a 0 pontos de vida.
Com uma ao bnus, voc pode comandar
mentalmente qualquer criatura que voc criar com essa
magia se a criatura estiver a at 150 metros de voc (se
voc controla vrias criaturas, voc pode comandar
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o
mesmo comando para cada uma). Voc decide qual ao a
criatura ir fazer e para onde ela ir se mover durante o
prximo turno dela, ou voc pode emitir um comando
geral, como para guardar uma cmara ou corredor
especifico. Se voc no der nenhum comando, as criaturas
apenas se defendero contra criaturas hostis. Uma vez
que receba uma ordem, a criatura continuar a segui-la
at a tarefa estar concluda.
PV
20
25
40
50
80
CA
18
16
13
10
10
Ataque
+8 para atingir, 1d4 + 4 dano
+6 para atingir, 1d8 + 2 dano
+5 para atingir, 2d6 + 1 dano
+6 para atingir, 2d10 + 2 dano
+8 para atingir, 2d12 + 4 dano
For
4
6
10
14
18
Des
18
14
12
10
6
216
ANTIPATIA/SIMPATIA
8 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (ou um pedao de alume
embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma
gota de mel para o efeito de simpatia)
Durao: 10 dias
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Voc escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
ou criatura Enorme ou menor ou uma rea que no seja
maior que 60 metros cbicos. Ento, especifica um tipo de
criatura inteligente, como drages vermelhos, goblins ou
vampiros. Voc envolve o alvo com uma aura que pode
atrair ou repelir as criaturas especificas pela durao.
Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do
tipo designado por voc sintam-se fortemente impelidos
em deixar a rea e evitar o alvo. Quando uma dessas
criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria ou ficar amedrontada. A criatura
continuar amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver
amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu
deslocamento para se mover para o local seguro mais
prximo o qual ela no possa ver o alvo. Se a criatura se
mover para mais de 18 metros do alvo e no puder v-lo, a
criatura no estar mais amedrontada, mas ela ficar
amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
18 metros dele.
Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele
ou puderem v-lo. Quando uma dessas criaturas puder
ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Vontade ou
usar seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
entrar na rea ou se mover at o alcance do alvo. Quando
a criatura tiver feito isso, ela no poder se afastar do
alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo
teste de resistncia de Sabedoria para terminar o efeito,
como descrito abaixo.
Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada
terminar se turno enquanto no estiver a at 18 metros
do alvo ou no for capaz de v-lo, a criatura faz um teste
de resistncia de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura
no estar mais afetada pelo alvo e reconhecer o
sentimento de repugnncia ou atrao como mgico. Alm
disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
outro teste de resistncia de Sabedoria a cada 24 horas
enquanto a magia durar.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistncia
contra esse efeito ficar imune a ele por 1 minuto, depois
desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
APRIMORAR HABILIDADE
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc toca uma criatura e a agracia com aprimoramento
mgico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
efeito at o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes
de Destreza. Ele tambm no sofre dano ao cair de 6
metros ou menos, se no estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em
testes de Inteligncia.
Esplendor da guia. O alvo tem vantagem em testes
de Carisma.
Fora do Touro. O alvo tem vantagem em testes de
Fora e sua capacidade de carga dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em
testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de
Constituio. Ele tambm recebe 2d6 pontos de vida
temporrios, que so perdidos quando a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 2.
APRISIONAMENTO
9 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representao
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo
e um componente especial, que varia de acordo com a
verso da magia que voc escolher, valendo, no mnimo,
500 po por Dado de Vida)
Durao: At ser dissipada
Voc cria um impedimento mgico para imobilizar uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria ou ser vinculado magia; se ele for bem
sucedido, ele ser imune a essa magia se voc conjura-la
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a
criatura no precisar respirar, comer ou beber e no
envelhece. Magias de adivinhao no podem localizar ou
perceber o alvo.
Quando voc conjura essa magia, voc escolhe uma
das seguintes formas de aprisionamento.
Enterrar. O alvo sepultado bem fundo na terra em
uma esfera de energia mgica que grande o suficiente
para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e
nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem
plantar para entrar ou sair dela.
O componente especial para essa verso da magia
um pequeno globo de mitral.
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
solo, matem o alvo no lugar. O alvo est impedido at a
magia acabar e ele no pode se mover ou ser movido por
nenhum meio, at l.
O componente especial para essa verso da magia
uma fina corrente de metal precioso.
Priso Cercada. A magia transporta o alvo para
dentro de um pequeno semiplano que protegido contra
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
rea confinada similar, sua escolha.
4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um ba requintado, de 90 cm
por 60 cm por 60 cm, construdo com materiais raros
valendo, no mnimo, 5.000 po e uma rplica Mida
feita do mesmo material valendo, no mnimo, 50 po)
Durao: Instantnea
Voc esconde um ba, e todo o seu contedo, no Plano
Etreo. Voc deve tocar o ba e a rplica em miniatura
que serve como componente material para a magia. O ba
pode acomodar at 3,6 metros cbicos de matria
inorgnica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo, voc
pode usar uma ao e tocar a rplica para revocar o ba.
Ele aparece em um espao desocupado no cho a 1,5
metro de voc. Voc pode enviar o ba de volta ao Plano
Etreo usando uma ao e tocando tanto no ba quanto
na rplica.
Aps 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
se voc conjurar essa magia novamente, se a pequena
rplica do ba for destruda ou se voc decidir terminar a
magia usando uma ao. Se a magia terminar enquanto o
ba maior estiver no Plano Etreo, ele estar
irremediavelmente perdido.
217
REA ESCORREGADIA
ARMADURA ARCANA
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou
manteiga)
Durao: 1 minuto
ARMA ELEMENTAL
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma arma no-mgica que voc tocar se torna uma arma
mgica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: cido,
eltrico, frio, fogo ou trovejante. Pela durao, a arma tem
+1 de bnus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano
extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 ou 6 nvel, o
bnus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano
extra aumenta para 2d4. Quando voc usar um espao de
magia de 7 nvel ou superior, o bnus aumenta para +3 e
o dano extra aumenta para 3d4.
ARMA ESPIRITUAL
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Voc cria uma arma espectral flutuante, dentro do
alcance, que permanece pela durao ou at voc conjurar
essa magia novamente. Quando voc conjura essa magia,
voc pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia
contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o
alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador
de habilidade de conjurao.
Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode mover a
arma at 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura
a 1,5 metro dela.
A arma pode ter a forma que voc desejar. Clrigos de
divindades associadas com uma arma em particular
(como St. Cuthbert conhecido por sua maa ou Thor por
seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a
essa arma.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois nveis do
espao acima do 2.
ARMA MGICA
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
218
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedao de couro curado)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria que no esteja vestindo
armadura e uma energia mgica protetora a envolve at a
magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
colocar uma armadura ou se voc dissipa-la usando uma
ao.
ARMADURA DE AGATHYS
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de gua)
Durao: 1 hora
Uma fora magica protetora envolve voc, manifestandose como um frio espectral que cobre voc e seu
equipamento. Voc ganha 5 pontos de vida temporrios
pela durao. Se uma criatura atingir voc com um
ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos
de vida, a criatura sofrer 5 de dano de frio.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, tanto os pontos de vida temporrios quanto o
dano de frio aumentam em 5 para cada nvel do espao
acima do 1.
ARROMBAR
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Escolha um objeto que voc possa ver, dentro do alcance.
O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um ba ou um
par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha
um meio mundano ou mgico que previne o acesso.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura
mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver mltiplas
fechaduras, apenas uma delas destrancada.
Se voc escolher um alvo que esteja travado pela
magia tranca arcana, essa magia ser suprimida por 10
minutos, durante esse perodo o alvo pode ser aberto e
fechado normalmente.
Quando voc conjurar essa magia, uma batida forte,
audvel a at 90 metros de distncia, emana do objeto
alvo.
ASSASSINO FANTASMAGRICO
4 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
ATAQUE CERTEIRO
Truque de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: S
Durao: Concentrao, at 1 rodada
Voc estende sua mo e aponta o dedo para um alvo no
alcance. Sua magia garante a voc uma breve intuio
sobre as defesas do alvo. No seu prximo turno, voc ter
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo,
considerando que essa magia no tenha acabado.
ATAQUE VISUAL
6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Pela durao da magia, seus olhos tornam-se manchas
vazias imbudas com poder terrvel. Uma criatura, sua
escolha, a at de 18 metros de voc que voc puder ver,
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria ou ser afetada por um dos efeitos a seguir,
sua escolha, pela durao. A cada um dos seus turnos, at
a magia acabar, voc pode usar sua ao para afetar
outra criatura, mas no pode afetar uma criatura
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de
resistncia contra essa conjurao de ataque visual.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao
para sacudir o adormecido at acord-lo.
Apavorar. O alvo est amedrontado. Em cada um dos
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ao
de Disparada e se mover para longe de voc pela rota
segura mais curta disponvel, a no ser que no haja
lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a,
pelo menos, 18 metros de distncia de voc onde ela no
possa mais te ver, esse efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistncia de
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.
AUGRIO
AUMENTAR/REDUZIR
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de p de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
durao. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
no esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
involuntrio, ele deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Se for bem sucedido, a magia no surte
efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
largado por uma criatura afetada, retorna ao seu
tamanho natural.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
dimenses e seu peso multiplicado por oito. Esse
aumento eleva seu tamanho em uma categoria de Mdio
para Grande, por exemplo. Se no houver espao
suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
ou objeto alcana o tamanho mximo possvel no espao
disponvel. At o fim da magia, o alvo tambm tem
vantagem em testes de Fora e testes de resistncia de
Fora. O tamanho das armas do alvo crescem para se
adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas so
ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
dano extra.
Reduzir. O tamanho do alvo reduzido metade em
todas as dimenses e seu peso reduzido a um oitavo do
normal. Essa reduo diminui o tamanho do alvo em uma
categoria de Mdio para Pequeno, por exemplo. At o
fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Fora
e testes de resistncia de Fora. O tamanho das armas do
alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas so reduzidas, os ataques do alvo
com elas causam 1d4 de dano a menos (isso no pode
reduzir o dano a menos de 1).
AURA DE PUREZA
4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Energia purificante irradia de voc em uma aura com 9
metros de raio. At a magia acabar, a aura se move
219
mantendo-se centrada em voc. Todas as criaturas nohostis na aura (incluindo voc) no podem ficar doentes,
tem resistncia a dano de veneno e tem vantagem em
testes de resistncia contra efeitos que deixem ela com
qualquer das condies a seguir: amedrontado, atordoado,
cego, enfeitiado, envenenado, paralisado e surdo.
AURA DE VIDA
4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Energia de preveno vital irradia de voc em uma aura
com 9 metros de raio. At a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em voc. Todas as criaturas nohostis na aura (incluindo voc) tem resistncia a dano
necrtico e seu mximo de pontos de vida no pode ser
reduzido. Alm disso, uma criatura viva no-hostil,
recupera 1 ponto de vida quando comea seu turno na
aura com 0 pontos de vida.
AURA DE VITALIDADE
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Energia curativa irradia de voc em uma aura com 9
metros de raio. At a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em voc. Voc pode usar uma ao
bnus para fazer com que uma criatura na aura
(incluindo voc) recupere 2d6 pontos de vida.
2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
Durao: 24 horas
Voc coloca uma iluso em uma criatura ou objeto que
voc tocar, ento magias de adivinhao revelaro
informaes falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
voluntria ou um objeto que no esteja sendo carregado
ou vestido por outra criatura.
Quando voc conjura essa magia, escolha um ou
ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela
durao. Se voc conjurar essa magia na mesma criatura
ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito
nele todas as vezes, a iluso durar at ser dissipada.
Aura Falsa. Voc modifica a forma como o alvo
aparece para magias e efeitos mgicos, como detectar
magia, que detectam auras mgicas. Voc pode fazer um
objeto no-mgico parecer mgico ou mudar a aura
mgica de um objeto para que ela parea pertencer a
outra escola de magia a sua escolha. Quando voc usar
esse efeito num objeto, voc pode fazer a aura falsa
aparente a qualquer criatura que manusear o item.
Mscara. Voc modifica a forma como o alvo aparece
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um
magia smbolo. Voc escolhe o tipo de criatura e outras
magias e efeitos mgicos consideram o alvo como se ele
fosse uma criatura desse tipo ou tendncia.
220
AURA SAGRADA
8 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um minsculo relicrio valendo,
no mnimo, 1.000 po, contendo uma relquia sagrada,
como um pedao de tecido do robe de um santo ou um
pedao de pergaminho de um texto religioso)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Luz divina emana de voc e adere em uma aureola suave
num raio de 9 metros, em volta de voc. As criaturas de
sua escolha, no raio, quando voc conjurar essa magia,
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
em todos os testes de resistncia e as outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, at a
magia acabar. Alm disso, quando um corruptor ou
morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio ou ficara cego at a magia acabar.
AUXLIO DIVINO
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Sua orao fortalece voc com radiao divina. At o fim
da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
radiante extra ao atingirem.
BANIMENTO
4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um item desagradvel ao alvo)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta enviar uma criatura que voc pode ver dentro
do alcance, para outro plano de existncia. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Carisma ou
ser banido.
Se o alvo for nativo do plano de existncia que voc
est, voc bane o alvo para um semiplano inofensivo.
Enquanto estiver l, a criatura estar incapacitada. Ela
permanece l at a magia acabar, a partir desse ponto, o
alvo reaparece no espao em que ela deixou ou no espao
desocupado mais prximo, se o espao dela estiver
ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existncia
diferente do que voc est, o alvo banido em um lampejo
sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no
lugar em que estava ou no espao desocupado mais
prximo, se o espao dela estiver ocupado. Do contrrio, o
alvo no retorna.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 4.
BANQUETE DE HERIS
6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas
valendo, no mnimo, 1.000 po, que consumida pela
magia)
Durao: Instantnea
Voc traz um grande banquete, incluindo comida e bebida
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benficos no
se aplicam at essa hora terminar. At doze criaturas
podem participar do banquete.
Uma criatura que participe do banquete ganha
diversos benefcios. A criatura curada de todas as
doenas e venenos, torna-se imune a veneno e a ser
amedrontada e faz todos os seus testes de resistncia com
vantagem. Seu mximo de pontos de vida tambm
aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de
pontos de vida. Esses benefcios duram por 24 horas.
BARREIRA DE LMINAS
6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 24 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma muralha vertical de lminas giratrias,
afiadas como navalhas, feitas de energia mgica. A
muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
durao. Voc pode fazer uma muralha reta de at 30
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
metro de largura ou uma muralha anelar com at 18
metros de dimetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de
largura. A muralha confere trs-quartos de cobertura a
criaturas atrs dela e seu espao terreno difcil.
Quando uma criatura entrar a rea da muralha pela
primeira vez em um turno, ou comear seu turno nela, a
criatura deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar, a criatura sofrer 6d10 de dano
cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse
dano.
BNO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas, sua escolha, dentro do
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
ataque ou teste de resistncia antes da magia acabar, o
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
ataque ou teste de resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.
BOCA ENCANTADA
BOLA DE FOGO
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minscula bola de guano de
morcego e enxofre)
Durao: Instantnea
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
direo a um ponto que voc escolher, dentro do alcance, e
ento eclode com um estampido baixo, explodindo em
chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamveis na rea que no estejam sendo
vestidos ou carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 3.
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma minscula bola de guano de
morcego e enxofre)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um feixe de luz amarelada disparado da ponta do seu
dedo, ento se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
durao. Quando a magia termina, seja por sua
concentrao ter sido interrompida ou por voc ter
decidido termina-la, a conta eclode com um estampido
baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste
de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre dano igual
ao total de dano acumulado se falhar na resistncia, ou
metade do total se obtiver sucesso.
O dano base da magia 12d6. Se at o final do seu
turno, a conta ainda no tiver sido detonada, o dano
aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a magia
221
BOM FRUTO
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Durao: Instantnea
At dez frutos aparecem na sua mo e so infundidos com
magia pela durao. Uma criatura pode usar sua ao
para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se no forem
consumidos dentro de 24 horas da conjurao dessa
magia.
BORDO MSTICO
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
clava ou bordo)
Durao: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordo, que voc esteja
segurando, imbuda com o poder da natureza. Pela
durao, voc pode usar sua habilidade de conjurao ao
invs da sua Fora para as jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma tambm se torna mgica, se
ela j no for. A magia acaba se voc conjura-la
novamente ou se voc soltar a arma.
BRAOS DE HADAR
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentculos de energia negra brotam de voc e golpeiam
todas as criaturas a at 3 metros de voc. Cada criatura
na rea deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrtico e no pode fazer
reaes at o prximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e no sofre qualquer outro
efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 1.
222
BRUXARIA
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um trito)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc coloca uma maldio em uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance. At a magia acabar, voc
causa 1d6 de dano necrtico extra no alvo sempre que
atingi-lo com um ataque. Alm disso, escolha uma
habilidade quando voc conjurar a magia. O alvo tem
desvantagem em testes de habilidade feitos com a
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, voc pode usar uma ao bnus, em um turno
subsequente, para amaldioar outra criatura.
Uma magia remover maldio conjurada no alvo acaba
com a magia prematuramente.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc
poder manter sua concentrao na magia por at 8
horas. Quando voc usar um espao de magia de 5 nvel
ou superior, voc poder manter sua concentrao na
magia por at 24 horas.
CAMINHAR EM RVORES
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc adquire a habilidade de entrar em uma rvore e se
mover de dentro dela para dentro de outra rvore de
mesmo tipo at 150 metros. Ambas as rvores devem
estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que voc.
Voc deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar
numa rvore. Voc, instantaneamente, sabe a localizao
de todas as outras rvores de mesmo tipo 150 metros e,
como parte do movimento usado para entrar na rvore,
pode tanto passar por uma dessas rvores quanto sair da
rvore em que voc est. Voc aparece no espao que voc
quiser a 1,5 metro da rvore destino, usando outro
movimento de 1,5 metro. Se voc no tiver movimento
restante, voc aparece a 1,5 metro da rvore que voc
terminou seu movimento.
Voc pode usar esse habilidade de transporte uma vez
por rodada pela durao. Voc deve terminar cada turno
fora da rvore.
CAMINHAR NO VENTO
6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (fogo e gua benta)
Durao: 8 horas
Voc e at dez criaturas voluntria que voc possa ver,
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela
durao, parecidas com pedaos de nuvem. Enquanto
estiver na forma de nuvem, uma criatura tem
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistncia a
dano de concusso, cortante e perfurante de ataques nomgicos. As nicas aes que uma criatura pode realizar
nessa forma so a ao de Disparada ou para reverter a
sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, perodo pelo
qual a criatura estar incapacitada e no poder se
mover. At a magia acabar, uma criatura pode reverter
para a forma de nuvem, o que tambm requer a
transformao de 1 minuto.
CAMPO ANTIMAGIA
8 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um punhado de p de ferro ou
limalhas de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma esfera invisvel, de 3 metros de raio, de antimagia
envolve voc. Essa rea separada da energia mgica que
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias no
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem
e, at mesmo itens mgicos, se tornam mundanos. At o
fim da magia, a esfera se move com voc, centrada em
voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto os criados por
artefatos ou divindades, so suprimidos na esfera e no
podem adentra-la. Um espao gasto para conjurar uma
magia suprimida consumido. Enquanto o efeito estiver
suprimido, ela no funciona, mas o tempo que ela
permanecer suprimida descontado da sua durao.
Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mgicos,
como msseis mgicos e enfeitiar pessoa, que forem
usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, no
surtem efeito no alvo.
reas de Magia. A rea de outra magia ou efeito
mgico, como uma bola de fogo, no se estende para
dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um rea mgica, a
parte da rea que for coberta pela espera suprimida.
Por exemplo, as chs criadas por uma muralha de fogo
sero suprimidas dentro da esfera, criando um abertura
na muralha se a sobreposio por grande o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico
em uma criatura ou objeto dentro da esfera suprimido
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
Itens Mgicos. As propriedades e poderes de itens
mgicos so suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
espada no-mgica.
As propriedades e poderes de uma arma mgica so
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
Se uma arma mgica ou munio mgica deixar a esfera
completamente (por exemplo, se voc disparar uma flecha
mgica ou arremessar uma lana mgica e um alvo fora
da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida to
logo ele deixe a esfera.
Viagem Mgica. Teletransporte e viagem planar no
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
quando o ponto de partida para tais viagens mgicas. Um
portal para outro lugar, mundo ou plano de existncia,
assim como um espao extradimensional aberto, como o
criado pela magia truque de corda, temporariamente
fechado enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
invocado ou criado atravs de magia, temporariamente
desaparece da existncia dentro da esfera. Tais criaturas
reaparecem instantaneamente quando o espao ocupado
pela criatura no estiver mais dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos como
dissipar magia, no surtem efeito sob esfera. Da mesma
forma, esferas criadas por magias de campo antimagia
diferentes no se anulam.
223
CO FIEL DE MORDENKAINEN
4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minsculo apito de prata,
um pedao de osso e um fio)
Durao: 8 horas
Voc conjura um co de guarda fantasma em um espao
desocupado que voc possa ver, dentro do alcance, que
permanece pela durao, at voc dissipa-lo com uma
ao ou at voc se mover para mais de 30 metros dele.
O co invisvel para todas as criaturas, exceto para
voc, e no pode ser ferido. Quando uma criatura
Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem,
primeiramente, falar a senha que voc especifica quando
conjura a magia, o co comea a latir muito alto. O co v
criaturas invisveis e pode ver no Plano Etreo. Ele ignora
iluses.
No comeo de cada um dos seus turnos, o co tenta
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a
voc. O bnus de ataque do co igual ao seu modificador
de habilidade de conjurao + seu bnus de proficincia.
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante.
CATIVAR
2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Voc tece um cordo de palavras distrativas, fazendo as
criaturas, sua escolha, que voc puder ver dentro do
alcance e que puderem ouvir voc, realizarem um teste de
resistncia de Sabedoria. Qualquer criatura que no
puder ser enfeitiada, passa automaticamente nesse teste
de resistncia e, se voc ou seus companheiros estiverem
lutando com a criatura, ela ter vantagem na resistncia.
Se falhar na resistncia, a criatura ter desvantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para notar
qualquer criatura alm de voc, at a magia acabar ou at
o alvo no poder mais ouvir voc. A magia acaba se voc
estiver incapacitado ou incapaz de falar.
6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, gua e terra)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta transformar uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistncia
de Constituio. Em caso de falha, ela ficar impedida,
medida que sua carne comea a endurecer. Se obtiver
sucesso, a criatura no afetada.
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar
outro teste de resistncia de Constituio no final de cada
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistncia
contra essa magia trs vezes, a magia termina. Se ela
falhar no teste de resistncia trs vezes, ela se torna
pedra afetada pela condio petrificado pela durao. Os
sucessos e falhas no precisam ser consecutivos; anote
ambos os resultados at o alvo acumular trs de mesmo
tipo.
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto
petrificada, ela sofre deformidades similares se for
revertida ao seu estado original.
224
CEGUEIRA/SURDEZ
2 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 1 minuto
Voc pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
criatura que voc possa ver dentro do alcance para fazer
um teste de resistncia de Constituio. Se ela falhar,
ficar ou cega ou surda ( sua escolha) pela durao. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um
teste de resistncia de Constituio. Se obtiver sucesso, a
magia termina.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel de
espao acima do 2.
CHAMA CONTNUA
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de rubi no valor de 50 po,
consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Uma chama, que produz iluminao equivalente a uma
tocha, surge de um objeto que voc tocar. O efeito
parecido com o de uma chama normal, mas ele no
produz calor e no consome oxignio. Uma chama
continua pode ser coberta ou escondida, mas no sufocada
ou extinta.
CHAMA SAGRADA
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Radiao similar a uma chama desce sobre uma criatura
que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Destreza ou
sofrer 1d8 de dano radiante. O alvo no recebe qualquer
benefcio de cobertura contra esse teste de resistncia.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
CHICOTE DE ESPINHOS
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
espinhos)
Durao: Instantnea
Voc cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos
que chicoteia, ao seu comando, em direo de uma
criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
criatura sofrer 1d6 de dano perfurante e, se a criatura
for Grande ou menor, voc a puxa at 3 metros para perto
de voc.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).
CHUVA DE METEOROS
9 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 quilmetro
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
pontos diferentes que voc possa ver, dentro do alcance.
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada
em cada ponto escolhido por voc, deve realizar um teste
de resistncia de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6
de dano de concusso se falhar na resistncia ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na rea de
mais de uma exploso de chamas afetada apenas uma
vez.
A magia causa dano aos objetos na rea e incendeia
objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
carregados.
CRCULO DA MORTE
6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (o p de uma prola negra
esmagada valendo, no mnimo, 500 po)
Durao: Instantnea
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na rea
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Um
alvo sofre 8d6 de dano necrtico se falhar no seu teste de
resistncia, ou metade desse dano se passar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano
aumenta em 2d6 para cada nvel do espao acima do 6.
CRCULO DE PODER
5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Energia divina irradia de voc, distorcendo e espalhando
energia mgica a at 9 metros de voc. At a magia
acabar, a esfera se move com voc, centrada em voc. Pela
durao, cada criatura amigvel na rea (incluindo voc)
tem vantagem em testes de resistncia contra magias e
outros efeitos mgicos. Alm disso, quando uma criatura
afetada for bem sucedida num teste de resistncia contra
uma magia ou efeito mgico realizado para sofrer apenas
metade do dano, ao invs disso, ela no sofrer dano
nenhum se passar na resistncia.
CRCULO DE TELETRANSPORTE
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela
magia)
Durao: 1 rodada
medida que voc conjura essa magia, voc desenha um
crculo de 3 metros de dimetro no cho, inscrevendo
selos que conectam sua localizao a um crculo de
teletransporte permanente, sua escolha, cuja sequncia
de selos voc conhea e esteja no mesmo plano de
existncia que voc. Um portal cintilante se abre dentro
CRCULO MGICO
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro valendo, no mnimo, 100 po, consumidos pela
magia)
Durao: 1 hora
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros de
raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
que voc possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
aparecem toda vez que o cilindro toca o cho ou outra
superfcie.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.
O crculo afeta uma criatura do tipo escolhido das
seguintes maneiras:
CLARIVIDNCIA
3 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 1,5 quilmetro
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mnimo, 100
po, tambm um chifre cravejado de joias para ouvir ou
um olho de vidro para ver)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
225
CLONE
8 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 1.000 po e, no mnimo 3 centmetros cbicos
de carne da criatura que ser clonada, consumida pela
magia, e um receptculo valendo, no mnimo, 2.000 po
que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente
para comportar uma criatura Mdia, como uma urna
enorme, um caixo, um cisto cheio de lama no solo ou
um recipiente de cristal cheio de gua salgada)
Durao: Instantnea
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone
formado dentro de um receptculo selado e cresce ao seu
tamanho total, atingindo a maturidade aps 120 dias;
Voc tambm pode escolher que o clone seja uma verso
mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e
dura indefinidamente, enquanto seu receptculo
permanecer intocado.
A qualquer momento, aps o clone amadurecer, se a
criatura original morrer, sua alma transferida para o
clone, considerando que a alma est livre e deseje
retornar. O clone fisicamente idntico ao original e tem
a mesma personalidade, memrias e habilidades, mas no
possui qualquer equipamento do original. O fsico da
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando
inerte e no podendo, consequentemente, ser trazido de
volta vida, j que a alma da criatura est em outro
lugar.
COLUNA DE CHAMAS
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Durao: Instantnea
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para
os cus, no local que voc especificar. Cada criatura num
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um
teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 4d6
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano de fogo ou o dano radiante ( sua
escolha) aumenta em 1d6 por nvel do espao acima do 5.
226
COMANDO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 rodada
Voc pronuncia uma palavra de comando para uma
criatura que voc possa ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
ou seguir seu comando no prximo turno dele. A magia
no tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele no
entender seu idioma ou se o comando for diretamente
nocivo a ele.
Alguns comandos tpicos e seus efeitos a seguir. Voc
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo no
puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para prximo de voc o
mximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a at 1,5 metro de voc.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
de voc da forma mais rpida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no cho e ento, termina seu
turno.
Parado. O alvo no se move e no realiza nenhuma
ao. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de faz-lo. Se ela tiver
que se mover para continuar no alto, ela voa a mnima
distncia necessria para permanecer no ar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do
espao acima do 1. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas.
COMPREENDER IDIOMAS
COMPULSO
4 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Criaturas, sua escolha, que voc puder ver dentro do
alcance e que puderem ouvir voc, devem realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Um alvo passa
automaticamente nesse teste de resistncia se ele no
puder ser enfeitiado. Se falhar no teste, um alvo
afetado por essa magia. At a magia acabar, voc pode
usar uma ao bnus em cada um dos seus turnos, para
designar uma direo horizontal a voc. Cada criatura
COMUNHO
CONE DE FRIO
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
CONFUSO
4 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (trs cascas de noz)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
gerando delrios e provocando aes descontroladas. Cada
criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
num ponto, sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria, quando
voc conjurar essa magia ou for afetada por ela.
Um alvo afetado no pode realizar reaes e deve rolar
um d10 no incio de cada um dos seus turnos para
determinar seu comportamento nesse turno.
d10
1
Comportamento
A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
uma direo aleatria. Para determinar a direo, role
um d8 e atribua uma direo a cada face do dado. A
criatura no realiza uma ao nesse turno.
26 A criatura no se move ou realiza aes nesse turno.
78 A criatura usa sua ao para realizar um ataque corpo-acorpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente,
ao seu alcance. Se no houver criaturas dentro do
alcance, a criatura no faz nada nesse turno.
910 A criatura pode agir e se mover normalmente.
CONHECIMENTO LENDRIO
5 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mnimo, 250
po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
valendo, no mnimo, 50 po cada)
Durao: Instantnea
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
significativo sobre a coisa que voc nomeou. O
conhecimento deve consistir em contos atuais, histrias
esquecidas ou, at mesmo, conhecimento secreto que
nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que voc
nomeou no for de importncia lendria, voc no recebe
qualquer informao sofre ela. Quanto mais informao
227
CONJURAR ANIMAIS
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc invoca espritos fericos, que assumem formas de
bestas, que aparecem em espaos desocupados, que voc
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opes a
seguir para aparecer:
CONJURAR CELESTIAL
7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc invoca um celestial de nvel de desafio 4 ou inferior,
que aparece num espao desocupado, que voc possa ver
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0
pontos de vida ou quando a magia acabar.
O celestial amigvel a voc e a seus companheiros
pela durao. Role a iniciativa para o celestial, que age no
seu prprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que voc emitir (no requer uma ao sua),
contanto que no violem sua tendncia. Se voc no
emitir nenhum comando a ele, ele se defender de
criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
ao.
O Mestre possui as estatsticas do celestial.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 9 nvel, voc
invoca um celestial de nvel de desafio 5 ou inferior.
228
CONJURAR ELEMENTAL
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila
mole para terra, enxofre e fsforo para fogo ou gua e
areia para gua)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc invoca um servo elemental. Escolha uma rea de ar,
gua, fogo ou terra que preencha 3 metros cbicos, dentro
do alcance. Um elemental de nvel de desafio 5 ou
inferior, adequado a rea que voc escolheu, aparece em
um espao desocupado a at 3 metros dela. Por exemplo,
um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
magia acabar.
O elemental amigvel a voc e a seus companheiros
pela durao. Role a iniciativa para o elemental, que age
no seu prprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
verbais que voc emitir (no requer uma ao sua). Se
voc no emitir nenhum comando a ele, ele se defender
de criaturas hostis, mas no mais, no realizar nenhuma
ao.
Se sua concentrao for interrompida, o elemental
no desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle
sobre o elemental e ele se torna hostil a voc e aos seus
companheiros, e ir atacar. Um elemental fora de controle
no pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de
voc ter o invocado.
CONJURAR FADA
6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
CONJURAR RAJADA
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma munio ou arma de
arremesso)
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma arma no-mgica ou dispara uma
munio no-mgica no ar para criar um cone de armas
idnticas que se lanam a frente e ento desaparecem.
Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza. Uma
criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistncia, ou
metade desse dano num sucesso. O tipo do dano o
mesmo da arma ou munio usada como componente.
CONJURAR SARAIVADA
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (uma munio ou arma de
arremesso)
Durao: Instantnea
Voc dispara uma munio no-mgica de uma arma
distncia ou arremessa uma arma no-mgica no ar e
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
duplicatas da munio ou arma caem em uma saraivada
vinda de cima e ento desaparecem. Cada criatura num
cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistncia
de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na
resistncia, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do
dano o mesmo da munio ou arma.
4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura
invocada)
Durao: Concentrao, at 1 hora
CONSAGRAR
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ervas, leos e incenso valendo, no
mnimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca um ponto e infunde uma rea ao redor com
poder sagrado (ou profano). A rea pode ter at 18 metros
de raio e a magia falha se o raio incluir uma rea j sob
efeito da magia consagrar. A rea afetada est sujeita aos
seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos no conseguem entrar na rea, nem, tais
criaturas, podem enfeitiar, amedrontar ou possuir
criaturas dentro da rea. Qualquer criatura enfeitiada,
amedrontada ou possuda por uma criatura dessas, no
estar mais enfeitiada, amedrontada ou possuda ao
adentrar a rea. Voc pode excluir um ou mais desses
tipos de criaturas desse efeito.
Segundo, voc pode vincular um efeito extra a rea.
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
criaturas na rea; voc pode definir seu o efeito se aplica
a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
ou lder especifico ou criaturas de uma espcie especifica,
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
afetada entrar na rea da magia pela primeira vez em um
turno, ou comear seu turno nela, ela pode fazer um teste
de resistncia de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
ignora o efeito extra at sair da rea.
Coragem. As criaturas afetadas no podem ser
amedrontadas enquanto estiverem na rea.
Descanso Eterno. Cadveres enterrados na rea no
podem ser transformados em mortos-vivos.
Escurido. Escurido preenche a rea. Luz normal,
assim como luz mgica criada por magias de nvel inferior
ao nvel do espao usado para conjurar essa magia, no
podem iluminar a rea.
229
CONSERTAR
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ms)
Durao: Instantnea
Essa magia repara um nica quebra ou fissura em um
objeto que voc tocar, como um elo quebrado de uma
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a
quebra ou fissura no tenha mais de 30 centmetros em
qualquer dimenso, voc pode remenda-la, no deixando
qualquer vestgio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mgico
ou constructo, mas a magia no ir restaurar a magia em
tais objetos.
CONSTRIO
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela
durao, essas plantas transformam o solo na rea em
terreno difcil.
Uma criatura na rea quando voc conjurar a magia
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora
ou ficar impedida pelo emaranhado de plantas, at a
magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode
usar sua ao para realizar um teste de Fora, contra a
CD da magia. Se for bem sucedido, ir se libertar.
Quando a magia termina, as plantas conjuradas
murcharo.
CONTATO EXTRAPLANAR
230
CONTRAMGICA
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc realiza
quando v uma criatura a at 18 metros conjurando
uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: S
Durao: Instantnea
Voc tenta interromper uma criatura no processo de
conjurao de uma magia. Se a criatura estiver
conjurando uma magia de 3 nvel ou inferior, a magia
falha e no gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando
uma magia de 4 nvel ou superior, faa um teste de
habilidade usando sua habilidade de conjurao. A CD
igual a 10 + o nvel da magia. Caso seja bem sucedido, a
magia da criatura falha e no gera nenhum efeito.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
magia interrompida no vai gerar efeito se o nvel dela for
menor ou igual ao nvel do espao de magia que voc usar.
CONTINGNCIA
6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma esttua sua esculpida em
marfim e decorada com gemas valendo, no mnimo,
1.500 po)
Durao: 10 dias
Escolha uma magia de 5 nvel ou inferior que voc possa
conjurar, que tenha um tempo de conjurao de 1 ao e
que possa ter voc como alvo. Voc conjura essa magia
chamada de magia contingente como parte da
conjurao de contingncia, gastando espaos de magia
para ambas, mas a magia contingente no tem efeito
imediato. Ao invs disso, ela se ativa quando uma certa
circunstncia ocorre. Voc descreve a circunstncia
quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
contingncia conjurada com respirar na gua pode
estipular que respirar na gua se ative quando voc
estiver imerso em gua ou um lquido similar.
A magia contingente se ativa imediatamente depois da
circunstncia ser satisfeita pela primeira vez, quer voc
queira, quer no, e a contingncia termina.
A magia contingente afeta apenas voc, mesmo que ela
normalmente possa afetar outros alvos. Voc pode ter
apenas uma contingncia ativa por vez. Se voc conjurar
essa magia novamente, o efeito da outra magia
contingncia termina. Alm disso, a contingncia tambm
CONTROLAR A GUA
4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de gua e uma pitada
de poeira)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
At o fim da magia, voc controla qualquer corpo de gua
dentro da rea que voc escolher, que um cubo de 30
metros quadrados. Voc pode escolher dentre quaisquer
dos efeitos seguintes, quando voc conjurar essa magia.
Com uma ao no seu turno, voc pode repetir o mesmo
efeito ou escolher um diferente.
Inundao. Voc faz com que o nvel da gua de toda
rea afetada suba at 6 metros. Se a rea incluir uma
margem, a inundao ira transbordar para a terra seca.
Se voc escolher uma rea em um extenso corpo de
gua, ao invs disso, voc cria uma onda com 6 metros de
altura que ir de um lado ao outro da rea e ento
desaba. Qualquer veculo Enorme ou menor no caminho
da onda ser carregado por ela at o outro lado. Qualquer
veculo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma
chance de 25 por cento de emborcar.
O nvel da gua se mantem elevado at a magia
acabar ou voc escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no incio do seu
prximo turno enquanto o efeito de inundao durar.
Dividir gua. Voc faz com que a gua na rea se
divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por
toda rea da magia e a gua separada forma uma parede
de cada lado. A trincheira permanece at a magia acabar
ou voc escolher um efeito diferente. A gua, ento,
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
prxima rodada at o nvel normal da gua ser
restaurado.
Redirecionar Fluxo. Voc faz com que o fluxo da
gua na rea se mova na direo que voc escolher,
mesmo que a gua tenha que fluir atravs de obstculos,
subir muros ou em outra direo improvvel. A gua na
rea se move na direo ordenada, mas uma vez que
tenha se movido alm da rea da magia, ela conclui seu
fluxo baseado nas condies do terreno. A gua continua a
se mover na direo que voc escolheu at a magia acabar
ou voc escolher um efeito diferente.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de gua de,
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
profundidade. Voc faz com que um redemoinho se forme
no centro da rea. O redemoinho forma um vrtice com
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
ou objeto na gua a at 7,5 metros do vrtice puxado 3
metros na direo dele. Uma criatura pode tentar nadar
para longe do vrtice com um teste de Fora (Atletismo)
contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vrtice pela primeira
vez no turno dela ou comear seu turno dentro dele, ela
deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar,
a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e estar presa
no vrtice at a magia acabar. Se passar na resistncia, a
criatura sofre metade do dano e no estar presa no
vrtice. Uma criatura presa no vrtice pode usar sua ao
para tentar nadar para fora do vrtice como descrito
acima, mas ter desvantagem no teste de Fora
(Atletismo) para fazer isso.
CONTROLAR O CLIMA
8 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilmetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaos de terra
e madeira misturados em gua)
Durao: Concentrao, at 8 horas
Voc toma controle do clima numa rea de 7,5
quilmetros de voc pela durao. Voc deve estar ao ar
livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
onde voc no tenha uma viso clara do cu termina a
magia prematuramente.
Quando voc conjurar essa magia, voc muda as
condies climticas atuais, que so determinadas pelo
Mestre baseado no ambiente e estao. Voc pode mudar
a precipitao, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
minutos para as novas condies fazerem efeito. Quando
a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
normal.
Quando voc altera as condies climticas, encontre a
condio atual nas tabelas a seguir e mude em um
estgio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
voc pode mudar a direo do mesmo.
PRECIPITAO
Estgio
1
2
3
4
5
Condio
Cu claro
Parcialmente encoberto
Cu escuro ou nublado
Chuva, granizo ou neve
Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
TEMPERATURA
Estgio
1
2
3
4
5
6
Condio
Calor insuportvel
Quente
Morno
Frio
Gelado
Frio rtico
VENTO
Estgio
1
2
3
4
5
Condio
Calmo
Vento moderado
Vento forte
Ventania
Temporal
CONVOCAR FAMILIAR
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CONVOCAR MONTARIA
2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc convoca um esprito que assume a forma de uma
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,
criando uma ligao duradoura com ela. Aparecendo em
um espao desocupado dentro do alcance, a montaria
adquire a forma que voc escolher, como um cavalo de
guerra, um pnei, um camelo, um alce ou um mastim.
(Seu Mestre pode permitir outros animais para serem
convocados como montarias.) A montaria tem as
estatsticas da forma escolhida, no entanto, ele um
celestial, corruptor ou fada ( sua escolha) ao invs do seu
tipo normal. Alm disso, se sua montaria tiver
Inteligncia 5 ou menor, a Inteligncia dela se torna 6 e
ela ganha a capacidade de compreender um idioma, sua
escolha, que voc fala.
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o
combate e voc tem uma ligao instintiva com ela que
permite a vocs lutarem como uma unidade singular.
Enquanto estiver montado na sua montaria, voc pode
fazer com que qualquer magia que voc conjure que tenha
alcance pessoal, tambm afete a sua montaria.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
desaparece, no deixando qualquer corpo fsico para trs.
Voc tambm pode dispensar sua montaria a qualquer
momento, com uma ao, fazendo-a desaparecer. Em
ambos os casos, conjurar essa magia novamente
convocar a mesma montaria, restaurando-a ao seu
mximo de pontos de vida.
Enquanto sua montaria estiver a at 1,5 quilmetro de
voc, voc pode se comunicar telepaticamente com ela.
Voc no pode ter mais de uma montaria ligado por
essa magia por vez. Com uma ao, voc pode liberar a
232
CONVOCAR RELMPAGOS
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilndrico
com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
ponto que voc possa ver, 30 metros acima de voc. A
magia falha se voc no puder ver um ponto no ar em que
a nuvem possa aparecer (por exemplo, se voc estiver em
uma sala que no possa comportar a nuvem).
Quando voc conjurar a magia, escolha um ponto que
voc possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade
disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5
metro desse ponto deve realizar um teste de resistncia
de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano eltrico se
falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
um dos seus turnos, at a magia acabar, voc pode usar
sua ao para convocar um relmpago dessa forma
novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
Se voc estiver a cu aberto em condies
tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe
d controle sobre a tempestade existente ao invs de criar
uma nova. Sob tais condies, o dano da magia aumenta
em 1d10.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nvel do espao acima do 3.
COROA DA LOUCURA
2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um humanoide, sua escolha, que voc possa ver dentro
do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc
pela durao. Enquanto o alvo estiver enfeitiado dessa
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
cabea dele e a loucura brilha em seus olhos.
A criatura enfeitiada deve usar sua ao antes de se
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
mesma, que voc escolher mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no turno dele se voc
no escolher uma criatura ou se voc no estiver dentro
do alcance.
Nos seus turnos subsequentes, voc deve usar sua
ao para manter o controle sobre o alvo, ou a magia
termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
resistncia de Sabedoria no final de cada um dos turnos
dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
CORDO DE FLECHAS
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou
virotes)
Durao: 8 horas
Voc enfinca quatro munies no-mgicas flechas ou
virotes de besta no solo dentro do alcance e conjura
CORRENTE DE RELMPAGOS
6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedao de
mbar, vidro ou um basto de cristal; e trs pinos de
prata)
Durao: Instantnea
Voc cria um raio eltrico que atinge um alvo, sua
escolha, que voc possa ver dentro do alcance. Trs raios
saltam do alvo para at trs outros alvos, cada um a no
mais de 9 metros do alvo primrio. Um alvo pode ser uma
criatura ou um objeto e s pode ser alvo de um nico
desses raios.
Um alvo deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano eltrico se falhar no
teste ou metade desse dano se for bem sucedido.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, um
raio adicional salta do alvo primrio para outro alvo para
cada nvel do espao acima do 6.
CRESCER ESPINHOS
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
gravetos, todos com uma ponta afiada)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Durao
1 dia
12 horas
1 hora
10 minutos
1 minuto
CRIAR ALIMENTOS
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc cria 25 quilos de comida e 100 litros de gua no solo
ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
sustentar at quinze humanoide ou cinco montarias por
24 horas. A comida insossa, porm, nutritiva e estraga
se no for consumida aps 24 horas. A gua limpa e no
fica ruim.
CRIAR CHAMAS
Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
CRIAO
CRIAR MORTOS-VIVOS
5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de material
do mesmo tipo do item que voc planeja criar)
Durao: Especial
6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra
de sepultura, um pote de barro cheio de gua salobra,
e uma nix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Durao: Instantnea
233
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de gua se estiver
criando ou alguns gros de areia se estiver destruindo)
Durao: Instantnea
Voc pode tanto criar quanto destruir gua.
Criar gua. Voc cria 30 litros de gua limpa dentro
do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a
gua pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na rea.
Destruir gua. Voc destri at 30 litros de gua de
um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente,
voc pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros
dentro do alcance.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode criar ou destruir 30 litros de gua
adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro,
para cada nvel do espao acima do 1.
CRIAR PASSAGEM
5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim)
Durao: 1 hora
Uma passagem aparece em um ponto, sua escolha, que
voc possa ver em uma superfcie de madeira, gesso ou
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do
alcance e permanece pela durao. Voc escolhe as
dimenses da passagem: at 1,5 metro de largura, 2,10 de
234
CPULA ANTIVIDA
5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma barreira cintilante se estende de voc at 3 metros
de raio, e se move com voc, permanecendo centrada em
voc e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
constructos. A barreira mantem-se pela durao.
A barreira previna uma criatura afetada de atravessala ou alcanar atravs dela. Uma criatura afetada pode
conjurar magias ou realizar ataques distncia ou
ataques com armas de haste atravs da barreira.
Se voc se mover forando uma criatura afetada a
atravessar a barreira, a magia termina.
CURA COMPLETA
6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia
tambm acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
doena que estejam afetando o alvo. Essa magia no tem
efeito em constructos ou mortos-vivos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada
nvel do espao acima do 6.
9 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma inundao de energia curativa emerge de voc para
as criaturas feridas ao seu redor. Voc restaura at 700
pontos de vida, divididos, sua escolha, entre qualquer
quantidade de criaturas que voc possa ver, dentro do
alcance. As criaturas curadas por essa magia tambm so
curadas de todas as doenas e qualquer efeito que as
deixou cegas ou surdas. Essa magia no afeta mortosvivos ou constructos.
CURAR FERIMENTOS
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma criatura que voc tocar recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjurao. Essa magia no produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.
6 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance. O alvo comea a danar comicamente no lugar:
rodopiando, batendo os ps e saltitando pela durao. As
criaturas que no podem ser enfeitiadas so imunes a
essa magia.
Uma criatura danando deve usar todo o seu
movimento para danar sem abandonar seu espao e tem
desvantagem nos testes de resistncia de Destreza e nas
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito
dessa magia, as outras criaturas tero vantagem nas
jogadas de ataque contra ele. Com uma ao, uma
criatura danando pode realizar um teste de resistncia
de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo.
Num sucesso na resistncia, a magia acaba.
DEDO DA MORTE
7 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc envia energia negativa na direo de uma criatura
que voc possa ver, dentro do alcance, causando dores
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Constituio. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrtico se
falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no
incio do seu prximo turno como um zumbi que est
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
verbais da melhor forma possvel.
DESEJO
9 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Instantnea
Desejo a magia mais poderosa que uma criatura mortal
pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, voc pode
alterar os prprios fundamentos da realidade, de acordo
com seus desejos.
O uso bsico dessa magia de copiar qualquer magia
de 8 nvel ou inferior. Voc no precisa atender a
qualquer pr-requisito da magia copiada, incluindo os
componentes dispendiosos. A magia simplesmente
acontece.
Alternativamente, voc pode criar um dos seguintes
efeitos, sua escolha:
235
DESINTEGRAR
6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um m e uma pitada de poeira)
Durao: Instantnea
Um fino raio esverdeado lanado da ponta do seu dedo
em um alvo que voc possa ver dentro do alcance. O alvo
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criao de
energia mgica, como uma muralha criada por muralha
de energia.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um
teste de resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia,
o alvo sofrer 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele ser
desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela est
vestindo ou carregando, exceto itens mgicos, so
reduzidos a uma pilha de um fino p acinzentado. A
criatura s pode ser trazida de volta a vida por meio das
magias ressurreio verdadeira ou desejo.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto
no-mgico Grande ou menor ou uma criao de energia
mgica. Se o alvo for um objeto ou criao de energia
Enorme ou maior, a magia desintegra uma poro de 3
metros cbicos dele. Um item mgico no pode ser afetado
por essa magia.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano
aumenta em 3d6 para cada nvel do espao acima do 6.
DESPEDAAR
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
Durao: Instantnea
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge
de um ponto, sua escolha, dentro do alcance. Cada
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no
ponto deve fazer um teste de resistncia de Constituio.
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
criatura feita de material inorgnico como pedra, cristal
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistncia.
236
DESPERTAR
5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gata valendo, no mnimo,
1.000 po que ser consumida pela magia)
Durao: Instantnea
Depois de gastar o tempo de conjurao traando runas
mgicas com uma gema preciosa, voc toca uma besta ou
planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
Inteligncia nulo, ou Inteligncia 3 ou menor. O alvo
ganha Inteligncia 10. O alvo tambm ganha a
capacidade de falar um idioma que voc conhea. Se o
alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover
seus membros, razes, vinhas, trepadeiras e assim por
diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu
Mestre escolhe as estatsticas apropriadas para o arbusto
desperto ou rvore desperta.
A besta ou planta desperta estar enfeitiada por voc
por 30 dias ou at voc ou seus companheiros fazerem
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condio
enfeitiado terminar, a criatura desperta pode escolher
permanecer amigvel a voc, baseado em como ela foi
tratada enquanto estava enfeitiada.
DESPISTAR
5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc fica invisvel ao mesmo tempo que uma cpia
ilusria sua aparece onde voc estava. A cpia permanece
pela durao, mas a invisibilidade acaba se voc atacar ou
conjurar uma magia.
Voc pode usar sua ao para mover a cpia ilusria
at o dobro do seu deslocamento e faz-la gesticular, falar
e se comportar da forma que voc quiser.
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
ouvidos da cpia como se voc estivesse localizado onde
ela est. Em cada um dos seus turnos, com uma ao
bnus, voc pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
ou voltar novamente. Enquanto voc est usando os
sentidos dela, voc fica cego e surdo ao que est a sua
volta.
DESTRUIO BANIDORA
5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
energia extra ao alvo. Alm disso, se esse ataque reduzir o
alvo a 50 pontos de vida ou menos, voc a bane. Se o alvo
for nativo de um plano de existncia diferente do que voc
est, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se
DESTRUIO CEGANTE
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite
uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante
extra ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio ou ficar cego
at a magia acabar.
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste
de resistncia de Constituio no final de cada um dos
turnos dela. Se obtiver sucesso, no estar mais cega.
DESTRUIO TROVEJANTE
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da primeira vez que voc atingir um ataque corpo-a-corpo
com arma enquanto essa magia durar, sua arma
rodeada por troves que so audveis a at 90 metros de
voc e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
alvo. Alm disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Fora ou ser
empurrado 3 metros para longe de voc e cair no cho.
DESTRUIO COLRICA
Da prxima vez que voc atingir com um ataque corpo-acorpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque
causar 1d6 de dano psquico extra. Alm disso, se o alvo
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistncia
de Sabedoria ou ficar amedrontado por voc at a magia
acabar. Com uma ao, a criatura pode realizar um teste
de resistncia de Sabedoria contra a CD da magia para se
manter resoluto e terminar a magia.
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
DESTRUIO ESTONTEANTE
4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o
ataque causa 4d6 de dano psquico adicional ao alvo. O
alvo deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria.
Se falhar na resistncia, ele ter desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade e no poder
efetuar reaes at o final do prximo turno dele.
DESTRUIO LANCINANTE
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No incio de cada turno dele, at
a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar na resistncia, ele
sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistncia, a
1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
DETECTAR MAGIA
DETECTAR PENSAMENTOS
2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedao de cobre)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Pela durao, voc pode ler os pensamentos de certas
criaturas. Quando voc conjura essa magia e, com sua
ao a cada turno at o fim da magia, voc pode focar sua
mente em qualquer criatura que voc puder ver a at 9
237
DIFICULTAR DETECO
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de p de diamante
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela
magia)
Durao: 8 horas
Pela durao, voc esconde um alvo que voc tocar de
magias de adivinhao. O alvo pode ser uma criatura
voluntria, um local ou um objeto com no mais de 3
metros em qualquer dimenso. O alvo no pode ser alvo
238
DISFARAR-SE
1 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Voc faz com que voc mesmo incluindo suas roupas,
armadura, armas e outros pertences no seu personagem
parea diferente at a magia acabar ou at voc usar sua
ao para dispensa-la. Voc pode se parecer 30
centmetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
magro, gordo ou entre ambos. Voc no pode mudar o tipo
do seu corpo, portanto, voc deve adotar uma forma que
tenha a mesma disposio bsica de membros. No mais, a
extenso da sua iluso cabe a voc.
As mudanas criadas por essa magia no conseguem
se sustentar perante uma inspeo fsica. Por exemplo, se
voc usar essa magia para adicionar um chapu ao seu
visual, objetos que passarem pelo chapu e qualquer um
que toc-lo no sentir nada ou sentir sua cabea e
cabelo. Se voc usar essa magia para aparentar ser mais
magro do que , a mo de algum que a erguer para tocar
em voc, ir esbarrar em voc enquanto ainda est,
aparentemente, est no ar.
Para perceber que voc est disfarado, uma criatura
pode usar a ao dela para inspecionar sua aparncia e
deve ser bem sucedida em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD da sua magia.
DISSIPAR MAGIA
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mgico dentro do
alcance. Qualquer magia de 3 nvel ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4 nvel ou superior no alvo,
5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Energia cintilante envolve e protege voc de fadas,
mortos-vivos e criaturas originarias alm do Plano
Material. Pela durao, celestiais, corruptores,
elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra voc.
Voc pode terminar a magia prematuramente usando
uma das funes especiais a seguir.
Cancelar Encantamento. Com sua ao, voc toca
uma criatura que voc possa alcanar que esteja
enfeitiada, amedrontada ou possuda por um celestial,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura
tocada no estar mais enfeitiada, amedrontada ou
possuda por tais criaturas.
Demisso. Com sua ao, faa um ataque corpo-acorpo com magia contra um celestial, corruptor,
elemental, fada ou morto-vivo que voc possa alcanar. Se
atingir, voc pode tentar guiar a criatura de volta ao seu
plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Carisma ou ser enviada de volta ao seu
plano natal (se j no for aqui). Se elas no estiverem em
seus planos de origem, mortos-vivos sero enviados para
Umbra e fadas sero enviadas para Faria.
DOENA PLENA
6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc introduz uma doena virulenta em uma criatura que
voc puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Constituio. Se falhar na
resistncia, ele sofre 14d6 de dano necrtico ou metade
desse dano se obtiver sucesso na resistncia. O dano no
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o
alvo falhar no teste de resistncia, seu mximo de pontos
de vida reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual
ao dano necrtico causado. Qualquer efeito que remova
uma doena permitir que o mximo de pontos de vida do
alvo volte ao normal antes do perodo indicado.
DOMINAR BESTA
4 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta seduzir uma besta que voc possa ver dentro
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc
DOMINAR MONSTRO
8 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc tenta seduzir uma criatura que voc possa ver
dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc
estiverem lutando com ela, ela ter vantagem no teste de
resistncia.
Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc ter uma
ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no
mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao
teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto
voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais
ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode
especificar um curso de ao simples e genrico, como
Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
receber direes posteriores de voc, ela se defender e se
auto preservar da melhor forma que puder.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a
criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no
faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use
uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria
reao tambm.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se
obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 9 nvel, a durao
ser concentrao, at 8 horas.
239
DOMINAR PESSOA
5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc
pela durao. Se voc ou criaturas amigveis a voc
estiverem lutando com ele, ele ter vantagem no teste de
resistncia.
Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc ter uma
ligao teleptica com ela, contanto que ambos estejam no
mesmo plano de existncia. Voc pode usar essa ligao
teleptica para emitir comandos para a criatura enquanto
voc estiver consciente (no requer uma ao), aos quais
ela obedece da melhor forma possvel. Voc pode
especificar um curso de ao simples e genrico, como
Ataque aquela criatura, Corra at ali, ou Traga
aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
receber direes posteriores de voc, ela se defender e se
auto preservar da melhor forma que puder.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
preciso do alvo. At o final do seu prximo turno, a
criatura realiza apenas as aes que voc escolher e no
faz nada que voc no permita que ela faa. Durante esse
perodo, voc tambm pode fazer com que a criatura use
uma reao, mas isso requer que voc usa sua prpria
reao tambm.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
teste de resistncia de Sabedoria contra a magia. Se
obtiver sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 6 nvel, a durao
ser concentrao, at 10 minutos. Quando voc usar um
espao de magia de 7 nvel, a durao ser concentrao,
at 1 hora. Quando voc usar um espao de magia de 8
nvel, a durao ser concentrao, at 8 horas.
DRUIDISMO
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Sussurrando para os espritos da natureza, voc cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance:
DUELO COMPELIDO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
240
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta compelir uma criatura a duelar com voc. Uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance, deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a
criatura atrada por voc, compelida pela sua exigncia
divina. Pela durao, ela tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra criaturas diferentes de voc e deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria cada vez
que tentar se mover para um espao que esteja a mais de
9 metros de voc; se ela passar no teste de resistncia,
essa magia no restringir o movimento do alvo nesse
turno.
A magia termina se voc atacar qualquer outra
criatura, se voc conjurar uma magia que afete uma
criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
amigvel a voc causar dano ou conjurar uma magia
nociva nele ou se voc terminar seu turno a mais de 9
metros do alvo.
ENCARNAO FANTASMAGRICA
9 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
criaturas, voc cria criaturas ilusrias nas mentes delas,
visveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
metros de raio centrada num ponto, sua escolha, dentro
do alcance, deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar na resistncia, uma criatura ficar
amedrontada pela durao. A iluso invoca os medos mais
profundos da criatura, manifestando seus piores
pesadelos como uma ameaa implacvel. No final de cada
turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer
4d10 de dano psquico. Se obtiver sucesso na resistncia,
a magia termina para essa criatura.
ENCONTRAR ARMADILHAS
2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc sente a presena de qualquer armadilha dentro do
alcance a qual voc tenha linha de viso. Uma armadilha,
para os propsitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
possa causar um efeito repentino ou inesperado em voc,
considerado nocivo ou indesejvel, que foi especificamente
planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
sentir a rea afetada pela magia alarme, um glifo de
vigilncia ou uma armadilha mecnica de fosso, mas ela
no revelar uma fragilidade natural no piso, um teto
instvel ou um sumidouro escondido.
Essa magia apenas revela que existe uma magia
presente. Voc no descobre a localizao de cada
armadilha, mas voc tambm descobre a natureza
genrica do perigo representando pela armadilha que
voc sentiu.
ENCONTRAR O CAMINHO
6 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
ENFEITIAR PESSOA
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Voc tenta enfeitiar um humanoide que voc possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste
se voc ou seus companheiros estiverem lutando com ele.
Se ele falhar, ficar enfeitiado por voc at a magia
acabar ou at voc ou seus companheiros fizerem
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiada
reconhece voc como um conhecido amigvel. Quando a
magia acabar, a criatura saber que foi enfeitiada por
voc.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel do
espao acima do 1. As criaturas devem estar a at 9
metros umas das outras quando voc for afeta-las.
ENFRAQUECER INTELECTO
8 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal,
vidro ou esferas minerais)
Durao: Instantnea
Voc ataca a mente de uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance, tentando despedaar seu intelecto e
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psquico e deve
realizar um teste de resistncia de Inteligncia.
Se falhar na resistncia, os valores de Inteligncia e
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura no pode
conjurar magias, ativar itens mgicos, compreender
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligvel. A
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, seguilos e, at mesmo, protege-los.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu
teste de resistncia contra essa magia. Se ela obtiver
sucesso no teste de resistncia, a magia termina.
Essa magia tambm pode ser terminada atravs de
restaurao maior, cura completa ou desejo.
ENVIAR MENSAGEM
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedao de fio
de cobre)
Durao: 1 rodada
Voc envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
voc. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
reconhecendo que foi enviada por voc, se ela te conhecer,
e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A
magia permite que criaturas com valores de Inteligncia
de no mnimo 1, compreendam o sentido da sua
mensagem.
Voc pode enviar a mensagem atravs de qualquer
distncia e, at mesmo, para outro plano de existncia,
mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
5 por cento de chance da mensagem no chegar.
ESCRITA ILUSRIA
ESCUDO ARCANO
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz quando
atingido por um ataque ou alvo da magia msseis
mgicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Uma barreira de energia invisvel aparece e protege voc.
At o incio do seu prximo turno, voc recebe +5 de bnus
na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
magia, e voc no sofre dano de msseis mgicos.
ESCUDO DA F
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
alguns textos sagrados escritos nele)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
241
ESCUDO DE FOGO
4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo ou um vagalume)
Durao: 10 minutos
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela durao,
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por
mais 3 metros adicionais. Voc pode terminar a magia
prematuramente usando sua ao para dissipa-la.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um
escudo frio, sua escolha. O escudo quente lhe garante
resistncia a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistncia a dano de fogo.
Alm disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de
voc atingir voc com um ataque corpo-a-corpo, o escudo
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
ESFERA FLAMEJANTE
ESCURIDO
2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de p de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de
piche ou pedao de carvo)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Durao: Instantnea
Um globo frigido de energia gelada arremessado das
pontas dos seus dedos para um ponto, sua escolha,
dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18
metros de raio. Cada criatura dentro da rea deve
realizar um teste de resistncia de Constituio. Se falhar
na resistncia, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio.
Se obtiver sucesso na resistncia, ela sofre metade desse
dano.
Se o globo atingir um corpo de gua ou liquido
composto principalmente de gua (no incluindo criaturas
feitas de gua), ele congela o lquido at uma
profundidade de 15 centmetros numa rea de 9 metros
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que
estiverem nadando na superfcie de gua congelada
242
4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pea hemisfrica de cristal
transparente e uma pea hemisfrica que combine de
goma arbica)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
Uma criatura involuntria deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a
criatura estar enclausurada pela durao.
Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos
mgicos pode passar atravs da barreira, para dentro
ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar
l dentro. A esfera imune a todos os danos e a criatura
ou objeto dentro no pode sofrer dano de ataques ou
efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da
esfera, pode causar dano a nada fora dela.
ESPADA DE MORDENKAINEN
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura
com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mnimo,
250 po)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria um plano de energia em formato de espada que
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela durao.
Quando a espada aparece, voc realiza um ataque com
magia contra um alvo, sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
At a magia acabar, voc pode usar uma ao bnus, em
cada um dos seus turnos, para mover a espada at 6
metros para um local que voc possa ver e repetir esse
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
ESPRITOS GUARDIES
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc evoca espritos para protege-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distncia de 4,5 metros, pela durao. Se
voc for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou ferica ( sua escolha). Se voc
for mau, eles pareceram demonacos.
Quando voc conjura essa magia, voc pode designar
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver para
no serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
criatura afetada reduzido metade na rea e, quando a
criatura entrar na rea pela primeira vez num turno ou
comear seu turno nela, ela deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, a
criatura sofrer 3d8 de dano radiante (se voc for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrtico (se voc for mau). Com
um sucesso na resistncia, a criatura sofre metade desse
dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 3.
ESPIRRO CIDO
Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma bolha de cido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc
alcana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).
243
ESQUENTAR METAL
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de ferro e uma chama)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma
arma de metal ou uma armadura pesada ou mdia de
metal, que voc possa ver dentro do alcance. Voc faz com
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer
criatura em contato fsico com o objeto sofrer 2d8 de
dano de fogo quando voc conjurar a magia. At a magia
acabar, voc pode usar uma ao bnus, em cada um dos
seus turnos subsequentes, para causar esse dano
novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Constituio ou largar o
objeto se ela puder. Se ela no largar o objeto, ela ter
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade
at o incio do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2.
ESTABILIZAR
Truque de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de
vida. A criatura estabilizada. Essa magia no afeta
mortos-vivos ou constructos.
EXPLOSO SOLAR
8 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedao de pedra do sol)
Durao: Instantnea
3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Durao: 10 minutos
FABRICAR
4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc converte matria-prima em produtos do mesmo
material. Por exemplo, voc pode construir uma ponte de
madeira usando um amontoado de rvores, uma corda de
um pedao de cnhamo e roupas usando linho ou l.
244
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em p e o
estmago de uma vbora)
Durao: Instantnea
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direo de um
alvo dentro do alcance e explode em um jato de cido.
Faa um ataque distncia com magia contra o alvo. Se
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de cido imediatamente e
2d4 de dano de cido no final do prximo turno dele. Se
errar, a flecha salpica o alvo com cido, causando metade
do dano inicial e nenhum dano no final do prximo turno
dele.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
em 1d4 para cada nvel do espao acima do 2.
FLECHA RELAMPEJANTE
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc realizar um ataque com uma
arma distncia enquanto a magia durar, a munio da
arma ou a prpria arma, se ela for uma arma de
arremesso, se transforma num relmpago. Realize uma
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano
eltrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invs
do dano normal da arma.
Independentemente de voc acertar ou errar, cada
criatura a at 3 metros do alvo deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre
2d8 de dano eltrico se falhar na resistncia ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
A munio ou arma ento, volta a sua forma normal.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta
em 1d8 para cada nvel do espao acima do 3.
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
delineado com luz azul, verde ou violeta ( sua escolha).
Qualquer criatura na rea, quando a magia conjurada,
tambm fica delineada com luz, se falhar num teste de
resistncia de Destreza. Pela durao, os objetos e
criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
o alvo e, a criatura afetada ou objeto no recebe benefcio
por estar invisvel.
FOME DE HADAR
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um tentculo de polvo em
conserva)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc abre um portal para a escurido entre as estrelas,
uma regio infestada de horrores desconhecidos. Uma
esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
permanece pela durao. Esse vazio est preenchido por
uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
que podem ser ouvidos a at 9 metros. Nenhuma luz,
mgica ou qualquer que seja, pode iluminar a rea e as
criaturas totalmente dentro da rea estaro cegas.
O vazio cria uma dobra no tecido do espao e a rea
de terreno difcil. Qualquer criatura que comear seu
turno na rea sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
criatura que terminar seu turno na rea, deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza ou sofrer
2d6 de dano de cido, medida que tentculos leitosos
extraterrestres se esfregam contra ela.
FORA FANTASMAGRICA
2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc constri uma iluso que se enraza na mente de uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo
deve realizar um teste de resistncia de Inteligncia. Se
falhar na resistncia, voc cria um objeto, criatura ou
outro fenmeno visvel porm, fantasmagrico sua
escolha, com no mais de 3 metros cbicos e que ser
percebido apenas pelo alvo, pela durao. Essa magia no
afeta mortos-vivos ou constructos.
O fantasma inclui som, temperatura e outros
estmulos, tambm evidentes apenas para o alvo.
O alvo pode usar sua ao para examinar o fantasma
com um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD
da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
fantasma uma iluso e a magia acaba.
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
considerar o fantasma como sendo real. O alvo
racionalizar quaisquer resultados ilgicos ao interagir
com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
uma ponte fantasmagrica que atravesse um abismo,
cair quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
245
FORJAR MORTE
FORMA ETREA
7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: at 8 horas
Voc d um passo para dentro das fronteiras do Plano
Etreo, na rea em que ele se sobrepem com o seu plano
atual. Voc se mantem na Fronteira Etrea pela durao
ou at voc usar sua ao para dissipar a magia. Durante
esse perodo, voc pode se mover para qualquer direo.
Se voc se mover para cima ou para baixo, cada passo de
deslocamento custa um passo extra. Voc pode ver e ouvir
o plano que voc se originou, mas tudo parece cinzento e
voc no pode ver nada alm de 18 metros de voc.
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode afetar e
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
que no estiverem no Plano Etreo no podem notar sua
presena e no podem interagir com voc, a menos que
uma habilidade especial ou magia d a elas a capacidade
de faz-lo.
Voc ignora todos os objetos e efeitos que no
estiverem no Plano Etreo, permitindo que voc se mova
atravs de objetos que voc perceba no plano de onde voc
veio.
Quando a magia acabar, voc imediatamente retorna
para o plano de onde voc se originou, no lugar que voc
est ocupando atualmente. Se voc estiver ocupando o
mesmo espao de um objeto slido ou de uma criatura
quando isso ocorrer, voc , imediatamente, desviado para
o espao desocupado mais prximo que voc puder ocupar
e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de
quadrados de 1,5 metro que voc foi movido.
246
FORMA GASOSA
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaa)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc transforma uma criatura voluntria que voc tocar,
junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
uma nuvem nebulosa, pela durao. A magia termina se a
criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorprea
no pode ser afetada.
Enquanto estiver nessa forma, o nico meio de
movimentao do alvo 3 metros de deslocamento de voo.
O alvo pode entrar e ocupar o espao de outra criatura. O
alvo tem resistncia a dano no-mgico e tem vantagem
em testes de resistncia de Fora, Destreza e
Constituio. O alvo pode passar atravs de pequenos
buracos, aberturas estreitas e, at mesmo, meras
rachaduras, embora ele trate lquidos como se fossem
superfcies slidas. O alvo no pode cair e se mantem
flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
incapacitado de alguma outra forma.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
alvo no pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
objetos que ele estava carregando ou segurando no pode
ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
alvo no pode atacar ou conjurar magias.
FORMAS ANIMAIS
8 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 24 horas
Sua magia transforma voc em bestas. Escolha qualquer
quantidade de criaturas voluntrias que voc possa ver, o
alcance. Voc muda cada alvo para a forma de uma besta
Grande ou menor, com um nvel de desafio de 4 ou
inferior. Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua
ao para mudar uma criatura afetada para uma nova
forma.
A transformao permanece pela durao para cada
alvo, ou at o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.
Voc pode escolher uma forma diferente para cada alvo.
As estatsticas de jogo do alvo so substitudas pelas
estatsticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua
tendncia e valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e
quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos
pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se
ele reverter como resultado de ter cado a 0 pontos de
vida, todo dano excedente recebido pela sua forma
normal. Contato que o dano excedente no reduza os
pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela no
cair inconsciente. A criatura limitada em suas aes
pela natureza da sua nova forma e ela no pode falar nem
conjurar magias.
GLIFO DE VIGILNCIA
6 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal
que se despedaa quando a magia termina)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso e p de diamante
valendo, no mnimo, 200 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativada
Quando voc conjura essa magia, voc inscreve um glifo
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfcie
(como uma mesa ou uma seco de piso ou parede) quanto
dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro,
um pergaminho ou um ba de tesouro) para ocultar o
glifo. Se voc escolher uma superfcie, o glifo pode cobrir
uma rea da superfcie no superior a 3 metros de
dimetro. Se voc escolher um objeto, o objeto deve
permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
metros de onde voc conjurou essa magia, o glifo ser
quebrado e a magia termina sem ser ativada.
O glifo quase invisvel e requer um teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD da magia para ser
encontrado.
Voc define o que ativa o glifo quando voc conjura a
magia. Para glifos inscritos em uma superfcie, os gatilhos
mais tpicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
distncia do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximarse a uma certa distncia do objeto ou ver ou ler o glifo.
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Voc pode, posteriormente, aperfeioar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstncias ou
de acordo com as caractersticas fsicas (como altura ou
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteo poderia
ser definida para afetar aberraes ou drow) ou
tendncia. Voc pode, tambm, definir condies para
criaturas no ativarem o glifo, como aqueles que falarem
determinada senha.
Quando voc inscreve o glifo, escolha runas explosivas
ou glifo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
com energia mgica numa esfera com 6 metros de raio,
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
Cada criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano
de cido, eltrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no
teste de resistncia (voc escolhe o tipo quando cria o
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Glifo de Magia. Voc pode armazenar uma magia
preparada de 3 nvel ou inferior no glifo ao conjura-la
como parte da criao do glifo. A magia a ser armazenada
no tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo ser a
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma rea, a
rea ser centrada na criatura. Se a magia invocar
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
eles aparecero o mais prximo possvel do intruso e o
atacaro. Se a magia precisar de concentrao, ela dura o
mximo possvel da sua durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
1d8 para cada nvel do espao acima do 3. Se voc criar
um glifo de magia, voc pode armazenar qualquer magia
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
GLOBOS DE LUZ
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo ou
wychwood ou um inseto luminoso)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria at quatro luzes do tamanho de tochas dentro
do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
esferas luminosas que flutuam no ar pela durao. Voc
tambm pode combinar as quatro luzes em uma forma
luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Mdio.
Qualquer que seja a forma que voc escolher, cada luz
produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma ao bnus, no seu turno, voc pode mover
as luzes, at 18 metros, para um novo local dentro do
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
outra luz criada por essa magia e uma luz some se
exceder o alcance da magia.
GOLPE CONSTRITOR
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do final da magia, um
emaranhado macio de vinhas espinhentas aparecem no
local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste
de resistncia de Fora ou ficar impedido pelas vinhas
mgicas, at o fim da magia. Uma criatura Grande ou
maior tem vantagem no seu teste de resistncia. Se o alvo
for bem sucedido na resistncia, as vinhas murcharo.
Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
1d6 de dano perfurante no incio de cada um dos turnos
dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
possa tocar a criatura, pode usar sua ao para realizar
um teste de Fora contra a CD da magia. Num sucesso, o
alvo libertado.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima do 1.
247
GUARDIO DA F
ILUSO MENOR
4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 8 horas
HEROSMO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma criatura voluntria que voc tocar imbuda com
bravura. At a magia acabar, a criatura imune a ser
amedrontada e ganha pontos de vida temporrios igual ao
seu modificador de habilidade de conjurao, no incio de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporrio restante dessa magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.
IDENTIFICAO
IDIOMAS
3 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (uma pequena esttua de argila de
um zigurate)
Durao: 1 hora
Essa magia garante a criatura que voc tocar a
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.
248
Truque de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de l)
Durao: 1 minuto
ILUSO PROGRAMADA
6 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de l e p de jade
valendo, no mnimo, 25 po)
Durao: At ser dissipada
Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou de
algum outro fenmeno visvel, dentro do alcance, que se
ativa quando uma condio especifica ocorre. A iluso
imperceptvel at esse momento. Ela no pode ter mais de
9 metros cbicos e voc decide, quando conjura a magia,
como a iluso se comporta e quais sons ela faz. Essa
performance roteirizada por durar at 5 minutos.
Quando a condio que voc especificou ocorrer, a
iluso surge do nada e age da maneira que voc
descreveu. Uma vez que a iluso tenha acabado de agir,
ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
Aps desse perodo, a iluso pode se ativar novamente.
A condio de ativao pode ser to genrica ou to
detalhada quando voc quiser, apesar de ela precisar ser
baseada em condies visuais ou audveis que ocorram a
at 9 metros da rea. Por exemplo, voc poderia criar uma
iluso, de si mesmo, que aparecer e avisar a outros que
tentarem abrir a porta com armadilha ou voc pode
programar a iluso para se ativar apenas quando uma
criatura disser a palavra ou frase correta.
Interao fsica com a imagem revelar ela como sendo
uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso sendo bem sucedida
num teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD da
magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a
iluso como ela , a criatura poder ver atravs da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soar oco para a
criatura.
249
IMAGEM MAIOR
IMOBILIZAR MONSTRO
IMAGEM SILENCIOSA
1 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
3 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de l)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
1 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
fenmeno visual que no tenha mais de 4,5 metros
cbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcana,
e permanece pela durao. A imagem puramente visual;
no acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos
sensoriais.
Voc pode usar sua ao para fazer a imagem se
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. medida
que a imagem muda de lugar, voc pode alterar a
aparncia dela para que seu movimento parea ser o
natural para a imagem. Por exemplo, se voc criar uma
imagem de uma criatura e move-la, voc pode alterar a
imagem para que ela parea estar andando.
Interao fsica com a imagem, revelar que ela uma
iluso, j que as coisas podem passar atravs dela. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso com um teste de
Inteligncia (Investigao) bem sucedido contra a CD da
magia. Se uma criatura discernir a iluso como sendo
isso, a criatura poder ver atravs da imagem.
250
5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena pea de ferro reta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
IMOBILIZAR PESSOA
2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena pea de ferro reta)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha um humanoide que voc possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar paralisado pela
durao. Essa magia no tem efeito em mortos-vivos. No
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
outro teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode afetar um humanoide adicional para
cada nvel de magia acima do 2. Os humanoides devem
estar a 9 metros entre si para serem afetados.
INFLIGIR FERIMENTOS
INSETO GIGANTE
4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc transforma at dez centopeias, trs aranhas, cinco
vespas ou um escorpio, dentro do alcance, em verses
gigantes das suas formas naturais, pela durao. Uma
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma
vespa gigante e um escorpio se torna um escorpio
gigante.
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre
INVERTER A GRAVIDADE
7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (um m e limalhas de ferro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que
no esteja, de alguma forma, presos ao solo na rea, caem
para cima e alcanam o topo da rea, quando voc conjura
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de
resistncia de Destreza para se agarrar em algum objeto
fixo que ela possa alcanar, assim, evitando a queda.
Se algum objeto slido (como um teto) for encontrado
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Se um objeto ou criatura alcanar o topo da rea sem
atingir nada, ele permanecer l, oscilando ligeiramente,
pela durao
No final da durao, objetos e criaturas afetadas caem
de volta para baixo.
INVISIBILIDADE
2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em gomaarbica)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Uma criatura que voc tocar, se torna invisvel at a
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando fica invisvel enquanto estiver de posse do
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou
conjure uma magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode afetar um alvo adicional para cada
nvel do espao acima do 2.
INVISIBILIDADE MAIOR
4 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc ou uma criatura que voc possa tocar, se torna
invisvel at a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
estiver vestindo ou carregando fica invisvel enquanto
estiver de posse do alvo.
ISOLAMENTO
7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um composto de ps de
diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no
mnimo, 5.000 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada
Atravs dessa magia, uma criatura voluntria ou um
objeto, pode ser escondido, seguro contra deteco pela
durao. Quando voc conjura essa magia e toca o alvo,
ele fica invisvel e no pode ser alvo de magias de
adivinhao ou percebido atravs de sensores de vidncia
criados por magias de adivinhao.
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
animao suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
no envelhece.
Voc pode determinar uma condio para que a magia
termine prematuramente. A condio pode ser qualquer
coisa, sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visvel a at
1,5 quilmetro do alvo. Exemplos incluem depois de
1.000 anos ou quando o tarrasque despertar. Essa
magia tambm acaba se o alvo sofrer qualquer dano.
LABIRINTO
8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc bane uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance, para um semiplano labirntico. O alvo permanece
l pela durao ou at escapar do labirinto.
O alvo pode usar sua ao para tentar escapar.
Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligncia com
CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina
(um minotauro ou um demnio goristro, obtm sucesso
automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espao
que ela estava ou, se o espao estiver ocupado, no espao
desocupado mais prximo.
LMINA FLAMEJANTE
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
251
LENTIDO
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melao)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc altera o tempo ao redor de at seis criaturas, sua
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria ou ser afetada por essa magia pela
durao.
O deslocamento de um alvo afetado reduzido
metade, ele sofre 2 de penalidade na CA e nos testes de
resistncia de Destreza e no pode usar reaes. No turno
dele, ele pode usar ou uma ao ou uma ao bnus, mas
no ambas. Independentemente das habilidades ou itens
mgicos da criatura, ela no poder realizar mais de um
ataque corpo-a-corpo ou distncia durante o turno dela.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
de conjurao maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair
11 ou maior, a magia no surte efeito at o prximo turno
da criatura e a criatura deve usar sua ao nesse turno
para completar a magia. Se ela no puder, a magia
perdida.
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste
de resistncia de Sabedoria no final do turno dela. Se
passar na resistncia, o efeito acaba nela.
LEQUE CROMTICO
1 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (um punhado de p ou areia nas
cores vermelha, amarela e azul)
Durao: 1 rodada
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
sua mo. Role 6d10; o total a quantidade de pontos de
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As
criaturas num cone de 4,5 metros, originado de voc, so
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
(ignorando criaturas inconsciente e que no podem ver).
Comeando com as criaturas que tiverem menos
pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia
ficar cega at o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do total antes de considerar os pontos de
vida da prxima criatura. Os pontos de vida de uma
criatura devem ser iguais ou menores que o total restante
para que essa criatura seja afetada
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, jogue
2d10 adicionais para cada nvel do espao acima do 1.
LEVITAO
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro
ou um pedao de fio dourado dobrado em forma de
copo com uma haste longa em uma extremidade)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma criatura ou objeto, sua escolha, que voc possa ver,
dentro do alcance, ergue-se verticalmente, at 6 metros e
permanece suspenso l pela durao. A magia pode
levitar um alvo pesando at 250 quilos. Uma criatura
involuntria que for bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio no afetada
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
um objeto fixo ou superfcie ao seu alcance (como um
muro ou teto), permitindo que ele se mova como se
estivesse escalando. Voc pode mudar a altitude do alvo
em at 6 metros em ambas as direes no seu turno. Se
voc for o alvo, voc pode se mover para cima ou para
baixo como parte do seu movimento. Do contrrio, voc
precisa usar sua ao para mover o alvo, que deve
permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente at o
cho, se ele ainda estiver no ar.
LIMPAR A MENTE
8 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 24 horas
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
tocar fica imune a dano psquico, a qualquer efeito que
poderia sentir suas emoes ou ler seus pensamentos, a
magias de adivinhao e a condio enfeitiado. A magia
pode at mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
para adquirir informaes sobre ele.
252
LOCALIZAR CRIATURA
4 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um co de
caa)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
voc. Voc sente a direo da localizao da criatura,
contanto que a criatura esteja a at 300 metros de voc.
Se a criatura se mover, voc saber a direo do
movimento dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que
voc conhea ou a criatura mais prxima de um tipo
especifico (como um humano ou um unicrnio), desde que
voc j tenha visto tal criatura de perto a at 9 metros
pelo menos uma vez. Se a criatura que voc descreveu ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
sob efeito da magia metamorfose, essa magia no
localizar a criatura.
Essa magia no pode localizar uma criatura se gua
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
caminho direito entre voc e a criatura.
LOCALIZAR OBJETO
2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a voc.
Voc sente a direo da localizao do objeto, contanto
que o objeto esteja a at 300 metros de voc. Se o objeto
estiver em movimento, voc saber a direo do
movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que voc,
desde que voc j tenha o visto de perto a at 9 metros
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
localizar o objeto de um tipo em particular mais prximo,
como certo tipo de vesturio, joia, mvel, ferramenta ou
arma.
Essa magia no pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, at mesmo uma folha fina,
bloquear o caminho direto entre voc e o objeto.
LOQUACIDADE
8 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: 1 hora
At o fim da magia, quando voc realizar um teste de
Carisma, voc pode substituir o nmero rolado por voc
por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga,
magias que determinam se voc est dizendo a verdade
indicaro que voc est sendo sincero.
LUFADA DE VENTO
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
LUZ
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
fosforescente)
Durao: 1 hora
Voc toca um objeto que no tenha mais 3 metros em
qualquer dimenso. At a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
coisa opaca bloquear a luz. A magia termina se voc
conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ao.
Se voc tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de Destreza para evitar a magia.
LUZ DO DIA
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 hora
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
partir de um ponto, sua escolha, dentro do alcance. A
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
penumbra por 18 metros adicionais.
Se voc escolher um ponto em um objeto que voc
esteja segurando, ou um que no esteja sendo vestido ou
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto
opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloquear a luz.
Se qualquer rea dessa magia sobrepor uma rea de
escurido criada por uma magia de 3 ou inferior, a magia
que criou a escurido ser dissipada.
MALOGRO
4 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Energia necromntica inunda uma criatura, sua
escolha, que voc possa ver dentro do alcance, drenando
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
de resistncia de Concentrao. O alvo sofre 8d8 de dano
necrtico se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Essa magia no surte efeito em mortosvivos ou constructos.
253
7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura
esculpido em marfim, um pedao de mrmore polido e
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no
mnimo, 5 po)
Durao: 24 horas
Voc conjura uma residncia extradimensional, dentro do
alcance, que permanece pela durao. Voc escolhe onde
sua nica entrada localizada. A entrada brilha
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de
altura. Voc e qualquer criatura que voc designou,
quando conjurou a magia, pode entrar na residncia
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto.
Voc pode abrir ou fechar o portal se estiver a at 9
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal
invisvel.
Alm do portal existe um magnifico salo com
inmeros aposentos. A atmosfera limpa, fresca e morna.
Voc pode criar qualquer projeto de piso que quiser,
mas o espao no pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo
3 metros de cada lado. O local mobiliado e decorado
como voc desejar. Ele contm comida suficiente para
servir nove banquetes para at 100 pessoas. Uma equipe
de 100 servos quase-transparentes atende todos que
entrarem. Voc decide a aparncia visual dos servos e o
vesturio deles. Eles so completamente obedientes as
suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa
que um servo humano comum poderia fazer, mas eles no
podem atacar ou realizar qualquer ao que poderia
causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os
servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar
roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e
assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na
manso, mas no podem deixa-la. Moblia e outros objetos
criados por essa magia viram fumaa se forem removidos
da manso. Quando a magia acabar, qualquer criatura
dentro do espao extradimensional expelida para o
espao vago mais prximo da entrada.
MANTO DO CRUZADO
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Poder sagrado irradia de voc em uma aura de 9 metros
de raio, despertando a audcia nas criaturas amigveis.
At o final da magia, a aura se move, se mantendo
centrada em voc. Enquanto estiver na aura, cada
criatura no-hostil (incluindo voc) causa 1d4 de dano
radiante extra quando atingir com ataques com arma.
254
MO DE BIGBY
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
couro de cobra)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria uma mo Grande de energia cintilante e
translucida em um espao desocupado que voc possa ver
dentro do alcance. A mo permanece pela durao da
magia e ela se move ao seu comando, imitando os
movimentos da sua prpria mo.
A mo um objeto com CA 20 e pontos de vida igual
ao seu mximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
vida, a magia termina. Ela tem Fora 26 (+8) e Destreza
10 (+0). A mo no preenche o espao dela.
Quando voc conjura essa magia voc pode, com uma
ao bnus, nos seus turnos subsequentes, mover a mo
at 18 metros e ento causar um dos seguintes efeitos
com ela.
Mo Esmagadora. A mo tenta agarrar uma
criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Voc usa o
valor de Fora da mo para determinar o agarro. Se o
alvo for Mdio ou menor, voc ter vantagem no teste.
Enquanto a mo estiver agarrando o alvo, voc pode usar
uma ao bnus para fazer a mo esmaga-lo. Quando o
fizer, o alvo sofre dano de concusso igual a 2d6 + seu
modificador de habilidade de conjurao.
Mo Interposta. A mo se interpem entre voc e
uma criatura a sua escolha at voc lhe dar um comando
diferente. A mo se move para ficar entre voc e o alvo,
concedendo a voc meia-cobertura contra o alvo. O alvo
no pode se mover atravs do espao da mo se o valor de
Fora dele for menor ou igual ao valor de Fora da mo.
Se o valor de Fora dele for maior que o valor de Fora da
mo, o alvo pode se mover at voc atravs do espao da
mo, mas aquele espao ser considerado terreno difcil
para o alvo.
Mo Poderosa. A mo tenta empurrar uma criatura
a 1,5 metro dela em uma direo a sua escolha. Realize
um teste com a Fora da mo, resistido por um teste de
Fora (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Mdio ou menor,
voc tem vantagem no teste. Se voc for bem sucedido, a
mo empurra o alvo at 1,5 metro mais uma quantidade
de metros igual ao modificador da sua habilidade de
conjurao multiplicado por 1,5. A mo se move com o
alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
Punho Cerrado. A mo golpeia uma criatura ou
objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com magia para a mo usando suas
estatsticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
energia.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano da opo punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
da mo esmagadora aumenta em 2d6 para cada nvel do
espao acima do 5.
MOS FLAMEJANTES
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Enquanto voc mantiver suas mos com os polegares
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de
MOS MGICAS
Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Uma mo espectral flutuante aparece num ponto, sua
escolha, dentro do alcance. A mo permanece pela
durao ou at voc dissipa-la com uma ao. A mo some
se estiver a mais de 9 metros de voc ou se voc conjurar
essa magia novamente.
Voc pode usar sua ao para controlar a mo. Voc
pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o contedo de
um frasco. Voc pode mover a mo at 9 metros a cada
vez que a usa.
A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou
carregar mais de 5 quilos.
MARCA DA PUNIO
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilar
com radiao astral quando voc golpear. O ataque causa
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visvel,
se estava invisvel, e o alvo emite penumbra em um raio
de 1,5 metro e no pode ficar invisvel at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nvel do espao
acima do 2.
MARCA DO CAADOR
1 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. At a
magia acabar, voc causa 1d6 de dano extra ao alvo
sempre que voc o atingir com um ataque com arma e
voc tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepo) ou Sabedoria (Sobrevivncia) feitos para
encontr-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, voc pode usar uma ao bnus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc
poder manter sua concentrao na magia por at 8
horas. Quando voc usar um espao de magia de 5 nvel
ou superior, voc poder manter sua concentrao na
magia por at 24 horas.
255
MEDO
3 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o corao
de uma galinha)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc projeta uma imagem fantasmagrica dos piores
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
e ficar amedrontada pela durao.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
criatura deve usar a ao de Disparada e fugir de voc
pela rota mais curta disponvel em cada um dos turnos
dela, a no ser que no haja lugar para onde se mover. Se
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela no
tenha linha de viso sua, a criatura pode realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
magia termina naquela criatura.
MENSAGEIRO ANIMAL
MENSAGEM
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedao curto de fio de cobre)
Durao: 1 rodada
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
apenas voc pode ouvir.
Voc pode conjurar essa magia atravs de objetos
slidos se voc tiver familiaridade com o alvo. Silncio
mgico, 30 centmetros de rocha, 2,5 centmetros de metal
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centmetros
de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia no
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente,
dobrando esquinas ou atravs de aberturas.
256
MESCLAR-SE S ROCHAS
METAMORFOSE
4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Essa magia transforma uma criatura que voc possa ver,
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
involuntria deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtm
sucesso automaticamente nesse teste de resistncia.
A transformao permanece pela durao, ou at o
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
ser qualquer besta a qual o nvel de desafio seja igual ou
menor que o do alvo (ou o nvel do alvo, se ele no possuir
um nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo,
incluindo seus valores de habilidades mentais, so
substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. Ele
mantem sua tendncia e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
retorna quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformao. Se ela reverter como resultado de
ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da forma normal
da criatura a 0, ela no cair inconsciente. Essa magia
no pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura limitada em suas aes pela natureza da
sua nova forma e ela no pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ao que precise de mos ou de
vocalizao.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
METAMORFOSE VERDADEIRA
9 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de mercrio, uma
poro de goma arbica e um pouco de fumaa)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Escolha uma criatura ou objeto no-mgico que voc
possa ver, dentro do alcance. Voc transforma a criatura
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o
objeto em uma criatura (o objeto no pode nem estar
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A
transformao permanece pela durao ou at o alvo cair
a 0 pontos de vida ou morrer. Se voc se concentrar nessa
magia por toda a durao, a transformao ser
permanente.
Metamorfos no so afetados por essa magia. Uma
criatura involuntria pode realizar um teste de
resistncia de Constituio e, se for bem sucedida, no
ser afetada por essa magia.
Criatura em Criatura. Se voc transformar uma
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
de qualquer tipo que voc desejar, contanto que o nvel de
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nvel dele,
caso o alvo no possua nvel de desafio). As estatsticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades
mentais, so substitudas pelas estatsticas da nova
forma. Ele mantem sua tendncia e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e,
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura
retorna quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformao. Se ela reverter como resultado de
ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da forma normal
da criatura a 0, ela no cair inconsciente. Essa magia
no pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
A criatura limitada em suas aes pela natureza da
sua nova forma e ela no pode falar, conjurar magias ou
realizar qualquer outra ao que precise de mos ou de
vocalizao, a no ser que a nova forma seja capaz de tais
aes.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo no pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
Objeto em Criatura. Voc pode transformar um
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da
criatura no seja maior que o tamanho do objeto e, o nvel
de desafio da criatura ser 9 ou menor. A criatura
amigvel a voc e aos seus companheiros. Ela age em
cada um dos seus turnos. Voc decide qual ao ela
realizar e como ela se move. O Mestre tem as
estatsticas da criatura e resolve todas as aes e
movimentos dela.
Se a magia se tornar permanente, voc no ter mais
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigvel a
voc, dependendo da forma como voc a tratou.
Criatura em Objeto. Se voc transformar uma
criatura em um objeto, ela se transformar, junto com
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
estatsticas da criatura tornam-se as do objeto e a
criatura no se lembrar do tempo que passou nessa
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
normal.
MIRAGEM
7 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Viso
Componentes: V, S
Durao: 10 dias
Voc faz um terreno em uma rea de at 1,5 quilmetro
quadrados parea, soe, cheire e, at, sinta com outro tipo
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
uma estrada podem ser modificados para se
assemelharem a um pntano, colina, fenda ou algum
outro tipo de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa
pode ser modificada para se parecer com um prado, um
precipcio com um declive suave ou um barranco
pedregoso com uma estrada larga e lisa.
Similarmente, voc pode alterar a aparncia de
estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A
magia no disfara, esconde ou adiciona criaturas.
A iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis e
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
terreno difcil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
o movimento atravs da rea. Qualquer poro de terreno
ilusrio (como uma rocha ou galho) que seja removida da
rea da magia desaparece imediatamente.
Criaturas com viso verdadeira podem ver atravs da
iluso a verdadeira forma do terreno; porm, todos os
outros elementos da iluso permanecem, ento, mesmo
que a criatura esteja ciente da presena da iluso, ela
ainda interage fisicamente com a iluso.
MISSO
5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico a uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance, forando-a a fazer algum
servio ou reprimindo-a por alguma ao ou curso de
atividade, como voc decidir. Se a criatura puder
compreender voc, ela deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Sabedoria ou ficar enfeitiada por voc
pela durao. Enquanto a criatura estiver enfeitiada por
voc, ela sofrer 5d6 de dano psquico toda vez que ela
agir de maneira diretamente contrria s suas instrues,
mas no mais de uma vez por dia. Uma criatura que no
puder compreender voc no afetada por essa magia.
Voc pode emitir qualquer comando que escolher,
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se voc
emitir um comando suicida, a magia termina.
Voc pode terminar a magia prematuramente usando
uma ao para dissipa-la. As magias remover maldio,
restaurao maior ou desejo tambm podem termina-la.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 ou 8 nvel, a
durao ser 1 ano. Quando voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 9 nvel, a magia dura at
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
MSSEIS MGICOS
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc cria trs dardos brilhantes de energia mstica. Cada
dardo atinge uma criatura, sua escolha, que voc possa
ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
simultaneamente e voc pode direciona-los para atingir
uma criatura ou vrias.
257
MODIFICAR MEMRIA
5 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc tenta modelar as memrias de outra criatura. Uma
criatura que voc possa ver, deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se voc estiver lutando com a
criatura, ela ter vantagem no teste de resistncia. Se
falhar na resistncia, o alvo fica enfeitiado por voc pela
durao. O alvo enfeitiado est incapacitado e no sabe o
que est acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
ouvir voc. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memrias
do alvo modificada.
Enquanto esse feitio durar, voc pode afetar a
memria sobre um evento que o alvo participou nas
ltimas 24 horas e que no tenha durado mais de 10
minutos. Voc pode, permanentemente, eliminar todas as
memrias desse evento, permitir que o alvo relembre do
evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar
sua memria sobre os detalhes do evento ou criar uma
memria de outro evento qualquer.
Voc deve falar ao alvo para descrever como sua
memria afetada e ele deve ser capaz de compreender
seu idioma para que as memrias modificadas se
enrazem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
detalhes da sua descrio. Se a magia terminar antes de
voc ter finalizado a descrio das memrias modificadas,
a memria da criatura no ser alterada. Do contrrio, as
memrias modificadas tomam lugar quando a magia
acabar.
Uma memria modificada no afeta, necessariamente,
como uma criatura se comporta, particularmente se a
memria contradiz as inclinaes, tendncia ou crenas
naturais da criatura. Uma modificao ilgica na
memria, como implantar uma memria de como a
criatura gosta de se encharcar de cido, repudiada,
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar
uma modificao na memria muito absurda para afetar
uma criatura de uma forma significativa.
Uma magia remover maldio ou restaurao maior,
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memria da
criatura.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc
pode alterar a memria do alvo de um evento que
aconteceu a at 7 dias atrs (6 nvel), 30 dias atrs (7
nvel), 1 ano atrs (8 nvel) ou em qualquer momento do
passado da criatura (9 nvel).
MOLDAR ROCHAS
4 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
trabalhado aproximadamente com a forma desejada
para o objeto de pedra)
Durao: Instantnea
Voc toca um objeto de pedra de tamanho Mdio ou
menor, ou uma seo de rocha com no mais de 1,5 metro
em qualquer dimenso e modela-a em qualquer forma que
258
MONTARIA FANTASMAGRICA
MOVER TERRA
6 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma lmina de ferro e uma
pequena sacola contendo uma mistura de solos
argila, barro e areia)
Durao: Concentrao, at 2 horas
Escolha uma rea de terreno no maior que 12 metros de
lado, dentro do alcance. Voc pode remodelar terra, areia
ou barro na rea da maneira que quiser, pera durao.
Voc pode erguer ou abaixar a elevao da rea, criar ou
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
uma coluna. A extenso de tais mudanas no pode
exceder metade da maior dimenso da rea. Portanto, se
voc afetar um quadrado de 12 metros, voc poder criar
um pilar de at 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
elevao do quadrado em at 6 metros ou cavar uma vala
de at 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
10 minutos para completar essas modificaes.
Ao final de cada 10 minutos que voc gastar se
concentrando nessa magia, voc pode escolher uma nova
rea de terreno para afetar.
Devido s transformaes no terreno ocorrerem
lentamente, as criaturas na rea normalmente no podem
ficar presas ou sofrer dano pela movimentao do solo.
Essa magia pode manipular rocha natural ou
construes de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual voc
modela o terreno poderia tornar uma estrutura instvel,
ela poder desmoronar.
Similarmente, essa magia no afeta diretamente o
crescimento da vegetao. A terra movida carrega
quaisquer plantas no caminho junto com ela.
MOVIMENTAO LIVRE
4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
brao ou apndice similar)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao, os
movimentos do alvo no so afetados por terreno difcil e
magias e outros efeitos mgicos tambm no podem
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
fique paralisado ou impedido.
O alvo tambm pode gastar 1,5 metro de deslocamento
para escapar, automaticamente, de impedimentos nomgicos, como algemas ou o agarro de uma criatura.
Finalmente, estar submerso no impe penalidades no
deslocamento ou ataques do alvo.
MURALHA DE ENERGIA
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de p feito de uma
gema transparente esmagada)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma muralha invisvel de energia aparece do nada num
ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha
aparece em qualquer orientao que voc escolher, como
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma
angulao. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em
uma superfcie slida. Voc pode molda-la em uma cpula
hemisfrica ou uma esfera com um raio de at dez painis
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contguo
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha ter
0,6 centmetros de espessura. Ela permanece pela
durao. Se a muralha passar pelo espao ocupado por
uma criatura quando ela surgir, a criatura ser
empurrada para um dos lados da muralha (voc escolhe
qual lado).
Nada pode passar fisicamente atravs da muralha.
Ela imune a todos os danos e no pode ser dissipada por
dissipar magia. A magia desintegrar destri a muralha
instantaneamente, no entanto. A muralha tambm se
estende ao Plano Etreo, bloqueando a viagem etrea
atravs dela.
MURALHA DE ESPINHOS
6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma muralha de arbustos robustos, flexveis,
emaranhados e eriados com espinhos pontudos. A
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfcie
slida e permanece pela durao. Voc escolher fazer a
muralha com at 18 metros de comprimento, 3 metros de
altura e 1,5 metro de espessura ou um crculo com 6
metros de dimetro e at 6 metros de altura com 1,5
metro de espessura. A muralha bloqueia a viso.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza. Se
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 7d8 de dano
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma criatura pode se mover atravs da muralha,
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6
MURALHA DE FOGO
4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de fsforo)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria uma muralha de fogo numa superfcie slida
dentro do alcance. Voc pode fazer uma muralha de at
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
centmetros de espessura ou uma muralha anelar de at 6
metros de dimetro, 6 metros de altura e 30 centmetros
de espessura. A muralha opaca e permanece pela
durao.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
rea dela deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar na resistncia, uma criatura sofrer
5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
resistncia.
Um lado da muralha, escolhido por voc no momento
da conjurao da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
criatura que terminar o turno dela a at 3 metros desse
lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
dano quando entra na muralha pela primeira vez num
turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
no causa dano algum.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 4.
MURALHA DE GELO
6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de quartzo)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma muralha de gelo numa superfcie slida
dentro do alcance. Voc pode molda-la em uma cpula
hemisfrica ou uma esfera com um raio de at dez painis
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contguo
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha ter
0,6 centmetros de espessura. Ela permanece pela
durao.
Se a muralha passar pelo espao ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura na rea ser
empurrada para um dos lados da muralha (voc escolhe
qual lado) e deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se falhar na resistncia, a criatura sofrer 10d6
de dano de frio ou metade desse dano se passar na
resistncia.
A muralha um objeto que pode ser danificado e
ento, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por
seo de 3 metros e vulnervel a dano de fogo. Reduzir
os pontos de vida de uma seo de 3 metros da muralha a
0 destruir essa seo, deixando para trs uma camada
de ar gelado no espao ocupado pela muralha. Uma
criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
primeira vez num turno, deve realizar um teste de
259
260
MURALHA DE PEDRA
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Uma muralha no-mgica de rocha slida surge do nada
num ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha
tem 15 centmetros de espessura e composta por dez
painis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser
contguo com, pelo menos, outro painel.
Alternativamente, voc pode criar painis de 3 metros por
6 metros com apenas 7,5 centmetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espao ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura ser empurrada
para um dos lados da muralha (voc escolhe qual lado). Se
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da
muralha (ou pela muralha e outra superfcie slida), a
criatura pode realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reao
para se mover at seu deslocamento, assim no ficando
mais cercada pela muralha.
A muralha pode ter qualquer formato que voc
desejar, no entanto, ela no pode ocupar o mesmo espao
de uma criatura ou objeto. A muralha no precisa ser
vertical ou se apoiar em qualquer fundao estvel. Ela
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada
por rocha existente. Ento, voc pode usar essa magia
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
rampa.
Se voc criar um vo com mais de 6 metros de
comprimento, voc deve reduzir o tamanho de cada painel
metade para criar suportes. Voc pode moldar
grosseiramente a parede para criar merles, ameias e
assim por diante.
A muralha um objeto feito de pedra que pode ser
danificado e ento, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
pontos de vida para cada 2,5 centmetros de espessura.
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruir e
pode fazer painis conectados desmoronarem, critrio do
Mestre.
Se voc mantiver sua concentrao nessa magia por
toda a durao, a muralha se tornar permanente e no
poder ser dissipada. Do contrrio, a muralha desaparece
quando a magia acabar.
MURALHA DE VENTO
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um leque minsculo e uma pena
de origem extica)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do cho num
ponto, sua escolha, dentro do alcance. Voc pode fazer a
muralha ter at 15 metros de comprimento, 4,5 metros de
altura e 30 centmetros de espessura. Voc pode moldar a
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela
MURALHA PRISMTICA
9 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
parece vertical opaca de at 27 metros de comprimento,
9 metros de altura e 2,5 centmetros de espessura
centrada num ponto que voc possa ver, dentro do
alcance. Alternativamente, voc pode moldar a muralha
numa esfera de 9 metros de dimetro centrada num
ponto, sua escolha, dentro do alcance. A muralha
permanece no lugar pela durao. Se voc posicionar a
muralha de forma que ela passaria atravs do espao
ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ao e o
espao de magia so desperdiados.
A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
penumbra por 30 metros adicionais. Voc e as criaturas
designadas, no momento que voc conjurou a magia,
podem passar atravs e permanecer perto da muralha
sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou comear
seu turno l, a criatura deve realizar um teste de
resistncia de Constituio ou ficar cega por 1 minuto.
A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
passar atravs da muralha, ela atravessa uma camada de
cada vez, at atravessar todas as camadas da muralha.
medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
realiza um teste de resistncia de Destreza ou ser
afetada pelas propriedades daquela camada, como
descrito abaixo.
A muralha pode ser destruda, tambm, uma camada
por vez, em ordem de vermelho violeta, pelos meios
especificados em cada camada. Quando uma camada
destruda, ela permanece assim pela durao da magia.
Um basto do cancelamento destri uma muralha
prismtica, mas um campo antimagia no produz efeito
nela.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
distncia no-mgicos no podem atravessar a muralha.
A camada pode ser destruda causando, pelo menos, 25 de
dano de frio a ela.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de cido se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
distncia mgicos no podem atravessar a muralha. A
camada pode ser destruda por um vento forte.
261
NEVASCA
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
algumas gotas de gua)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
At a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio,
centrado num ponto, sua escolha, dentro do alcance. A
rea de escurido densa e, chamas expostas na rea so
extintas.
O solo na rea coberto por gelo escorregadio,
tornando-o terreno difcil. Quando uma criatura entrar na
rea da magia pela primeira vez num turno ou comear
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistncia
de Destreza. Se falhar, cair no cho.
Se um, criatura estiver se concentrando na rea da
magia, a criatura deve realizar um teste de resistncia de
Constituio contra a CD da magia, ou perder a
concentrao.
NVOA FTIDA
3 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou vrias folhas de
repolho)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
262
NVOA MORTAL
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
um ponto, sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela durao
ou at um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
magia. Sua rea de escurido densa.
Quando uma criatura entra na rea da magia pela
primeira vez no turno dela ou comea seu turno l, essa
criatura deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
metade desse dano, se passar no teste. As criaturas sero
afetadas mesmo se prenderem a respirao ou no
precisarem respirar.
O nevoeiro se afasta 3 metros de voc no comeo de
cada um dos seus turnos, deslizando pela superfcie do
solo. Os vapores so mais pesados que o ar, mantendo-se
nos nveis mais baixos do terreno, at mesmo caindo em
aberturas.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima do 5.
NVOA OBSCURECENTE
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc cria uma esfera de 6 metros de raio de nvoa,
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
espalha, dobrando esquinas, e a rea dela de escurido
densa. Ela permanece pela durao ou at um vento
moderado ou mais rpido (pelo menos 15 quilmetros por
hora) dispersa-la.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o raio da nvoa aumenta em 6 metros para cada
nvel do espao acima do 1.
NUBLAR
2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
NUVEM DE ADAGAS
2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas giratrias num cubo de
1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, sua escolha,
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
cortante quando entra na rea da magia pela primeira
vez no turno dela ou comea seu turno na rea.
Em Nveis Superiores. Se voc conjurar essa magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada nvel do espao acima do 2.
NUVEM INCENDIRIA
8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma nuvem de fumaa rodopiante que dispara brasas
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada
num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha,
dobrando esquinas, e gera escurido densa. Ela
permanece pela durao ou at que um vento de
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15
quilmetros por hora) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar
um teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre
10d8 de dano de fogo se falhar na resistncia ou metade
desse dano se passar. Uma criatura deve, tambm,
realizar um teste de resistncia quando entrar na rea da
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
turno nela.
A nuvem se afasta 3 metros de voc numa direo, que
voc escolheu, no comeo de cada um dos seus turnos.
OLHO ARCANO
4 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc cria um olho mgico invisvel, dentro do alcance, que
flutua no ar pela durao.
Voc mentalmente recebe informaes visuais do olho,
que possui viso normal e viso no escuro com alcance de
9 metros. O olho pode ver em todas as direes.
Com uma ao, voc pode mover o olho at 9 metros
em qualquer direo. No existe limite de quo longe de
voc o olho pode se mover, mas ele no pode entrar em
outro plano de existncia. Uma barreira solida bloqueia o
movimento do olho, mas o olho pode passar atravs de
aberturas de at 3 centmetros de dimetro.
263
ONDA DESTRUTIVA
5 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc golpeia o cho, criando uma exploso de energia
divina que se propaga de voc. Cada criatura, sua
escolha, a at 9 metros de voc, deve ser bem sucedida em
um teste de resistncia de Constituio ou sofrer 5d5 de
dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
necrtico ( sua escolha), e ser derrubada no cho. Uma
criatura que obtenha sucesso no teste de resistncia sofre
metade desse dano e no derrubada no cho.
ONDA TROVEJANTE
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma onda de fora trovejante varre tudo a partir de voc.
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em voc,
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Se
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 2d8 de dano
trovejante e ser empurrada 3 metros para longe de voc.
Se obtive sucesso na resistncia, a criatura sofrer
metade desse dano e no ser empurrada.
Alm disso, objetos soltos que estiverem
completamente dentro da rea de efeito sero
automaticamente empurrados 3 metros para longe de
voc pelo efeito da magia e a magia emitir um
ressonante barulho de trovo audvel a at 90 metros.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
ORAO CURATIVA
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
At seis criaturas, sua escolha, que voc possa ver,
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de
conjurao, cada uma. Essa magia no afeta mortos-vivos
ou constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao acima do 2.
ORBE CROMTICA
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 50 po)
Durao: Instantnea
Voc arremessa uma esfera de energia de 12 centmetros
de dimetro numa criatura que voc possa ver dentro do
alcance. Voc escolhe cido, frio, fogo, eltrico, veneno ou
trovejante para o tipo de orbe que voc cria e, ento,
realiza um ataque distncia com magia. Se o ataque
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
264
ORIENTAO
Truque de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc toca uma criatura voluntria. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
nmero rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
de habilidade. Aps isso, a magia termina.
PADRO HIPNTICO
3 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc cria um padro retorcido de cores que se entrelaa
atravs do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
alcance. O padro aparece por um momento depois
desaparece. Cada criatura na rea que ver o padro, deve
realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar
na resistncia, a criatura fica enfeitiada pela durao.
Enquanto estiver enfeitiada por essa magia, a criatura
est incapacitada e tem deslocamento 0.
A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
dano ou se algum usar uma ao para agitar a criatura
para tira-la de seu estupor.
PALAVRA CURATIVA
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Uma criatura, sua escolha, que voc possa ver dentro do
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjurao. Essa
magia no tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel do
espao acima do 1.
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
medida que voc brada palavras de restaurao, at
seis criaturas, sua escolha, que voc possa ver, dentro
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
conjurao. Essa magia no afeta mortos-vivos ou
constructos.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nvel do
espao acima do 3.
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc profere uma palavra divina, imbuda com o poder
que moldou o mundo na aurora da criao. Escolha
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir voc
deve realizar um teste de resistncia de Carisma. Ao
falhar na resistncia, uma criatura sofre um efeito
baseado nos seus pontos de vida atuais:
PARAR O TEMPO
PALAVRA DE RECORDAO
PASSO NEBULOSO
9 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
9 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 1,5 metro
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc e at cinco criaturas voluntria a 1,5 metro de voc,
instantaneamente so teletransportadas para um
santurio previamente designado. Voc e qualquer
criatura que se teletransportar com voc, aparece no
espao desocupado mais prximo do ponto que voc
designou quando preparou seu santurio (veja abaixo). Se
voc conjurar essa magia sem ter preparado um santurio
primeiro, a magia no funciona.
Voc deve designar um santurio na conjurao dessa
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou
fortemente ligado a sua divindade. Se voc tentar
conjurar essa magia dessa forma em uma rea que no
seja dedicada sua divindade, a magia no funciona.
PALAVRA DIVINA
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
9 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Instantnea
2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Instantnea
Brevemente envolto por uma neblina prateada, voc se
teletransporta a at 9 metros para um espao desocupado
que voc possa ver.
PASSOS LONGOS
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros, at a magia acabar.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.
265
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de pinheiro)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Um vu de sombras e silencia irradia de voc, encobrindo
voc e seus companheiros contra deteco. Pela durao,
cada criatura, sua escolha, a at 9 metros de voc
(incluindo voc) recebe +10 de bnus em testes de
Destreza (Furtividade) e no pode ser rastreada, exceto
por meio mgicos. Uma criatura que receber esse bnus
no deixa quaisquer pegadas ou outros vestgios da sua
passagem.
PATAS DE ARANHA
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma
aranha)
Durao: Concentrao, at 1 hora
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo e atravs de superfcies verticais e de cabea para
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mos livres. O alvo
tambm ganha deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.
PELE DE RVORE
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedao de casca de carvalho)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria. At o fim da magia, a
pele da criatura fica rgida, similar a casca de um
carvalho, e a CA do alvo no pode ser inferior a 16,
independentemente do tipo de armadura que ela esteja
vestindo.
PELE DE PEDRA
4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntria
que voc tocar em rocha slida. At a magia acabar, o alvo
tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante no-mgico.
266
PERDIO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
At trs criaturas, sua escolha, que voc possa ver
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistncia
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
resistncia realizar uma jogada de ataque ou um teste de
resistncia antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
de resistncia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode afetar uma criatura adicional para
cada nvel do espao acima do 1.
PISCAR
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela
durao da magia. Com um resultado de 11 ou maior,
voc desaparece do seu plano de existncia atual e
reaparece no Plano Etreo (a magia falha e a conjurao
perdida se voc j estiver nesse plano). No incio do seu
prximo turno e quando a magia terminar, se voc estiver
no Plano Etreo, voc retorna a um espao desocupado de
sua escolha que voc possa ver a at 3 metros do espao
em que voc desapareceu. Se no houver um espao
disponvel dentro do alcance, voc reaparece no espao
desocupado mais prximo (escolhido aleatoriamente, se
existir mais de um espao a mesma distncia). Voc pode
dissipar a magia com uma ao.
Quando estiver no Plano Etreo, voc pode ver e ouvir
o plano de onde voc veio, que aparece em tons de cinza, e
voc no pode ver nada alm de 18 metros. Voc s pode
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano
Etreo. As criaturas que no estiverem l no podem
notar voc nem interagir com voc, a no ser que elas
tenham uma habilidade que as permita.
PORTA DIMENSIONAL
4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc se teletransporte da sua posio atual para qualquer
local dentro do alcance. Voc aparece exatamente no local
desejado. Pode ser um lugar que voc possa ver, um que
PORTAL
9 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 5.000 po)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc conjura um portal conectando um espao desocupado
que voc possa ver, dentro do alcance, a uma localizao
precisa em um plano de existncia diferente. O portal
uma abertura circular, que voc pode fazer ter de 1,5 a 6
metros de dimetro. Voc pode orientar o portal em
qualquer direo, sua escolha. O portal permanece pela
durao.
O portal ter uma frente e um fundo em cada plano
que ele aparecer. Viajar pelo portal s possvel ao
atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer,
instantaneamente transportado para o outro plano,
aparecendo no espao desocupado mais prximo do portal.
Divindades e outros soberanos planares podem
impedir que portais criados atravs dessa magia se abram
na presena deles ou em qualquer parte dos seus
domnios.
Quando voc conjurar essa magia, voc pode falar o
nome de uma criatura especifica (um pseudnimo, ttulo
ou apelido no funcionar). Se essa criatura estiver em
um plano diferente do que voc est, o portal se abre na
vizinhana imediata da criatura nomeada e suga a
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
espao desocupado mais prximo do seu lado do portal.
Voc no adquire qualquer poder especial sobre a criatura
e ela est livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
Ela pode ir embora, atacar voc ou ajudar voc.
PORTAL ARCANO
6 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc cria portais de teletransporte conectados que
permanecem abertos pela durao. Escolha dois pontos no
solo que voc possa ver, um ponto a at 3 metros de voc e
outro a at 150 metros de voc. Um portal circular, com 3
metros de dimetro, se abre em cada ponto. Se o portal se
abriria num local ocupado por uma criatura, a magia
falha e a conjurao perdida.
Os portais so dois anis dimensionais brilhantes
cheios de nvoa, flutuando a centmetros do cho,
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel visvel
apenas de um lado ( sua escolha), que o lado que
funciona como portal.
267
PRAGA
5 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: 7 dias
Seu toque inflige uma doena. Faa um ataque de magia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
atingir, voc aflige a criatura com uma doena, de sua
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Aps obter trs
falhas nesses testes de resistncia, o efeito da doena
permanece pela durao e a criatura para de fazer testes
de resistncia. Aps obter trs sucessos nesses testes de
resistncia, a criatura se recupera da doena e a magia
termina.
J que essa magia induz uma doena natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doena, ou de outra
forma, melhore os efeitos de uma doena, se aplica a ela.
Ardncia Mental. A mente da criatura fica febril. A
criatura tem desvantagem em testes de Inteligncia,
testes de resistncia de Inteligncia e a criatura age como
se estivesse sob efeito da magia confuso durante um
combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
resistncia de Sabedoria e est cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de Fora, testes de resistncia de Fora e jogadas de
ataque que usem Fora.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompe.
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
vulnerabilidade a todos os danos.
Perdio Pegajosa. A criatura comea a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
testes de Constituio e testes de resistncia de
Constituio. Alm disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficar atordoada at o fim do seu prximo turno.
Tremedeira. A criatura acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
de resistncia de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza.
PRAGA DE INSETOS
5 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns gros de acar, alguns
miolos de gro e uma mancha de gordura)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
6 metros de raio, centrada no ponto que voc escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
A esfera permanece pela durao e sua rea de
escurido leve. A rea da esfera de terreno difcil.
Quando a rea aparece, cada criatura dentro dela deve
realizar um teste de resistncia de Constituio. Uma
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
268
PRESTIDIGITAO
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: At 1 hora
Essa magia um truque mgico simples que conjuradores
iniciantes usam para praticar. Voc cria um dos seguintes
efeitos mgicos dentro do alcance:
PRISO DE ENERGIA
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M (p de rubi no valor de 1.500 po)
Durao: 1 hora
Uma priso em formato cbico, imvel e invisvel,
composta de energia mgica brota do nada, em volta de
uma rea, sua escolha, dentro do alcance. A priso pode
ser uma cela ou uma caixa slida, sua escolha.
Uma priso em formato de cela pode ter at 6 metros
quadrados e feita de barras com 1,5 centmetro de
dimetro espaadas a 1,5 centmetro umas das outras.
Uma priso em formato de caixa pode ter at 3 metros
quadrados, criando uma barreira slida que impede
qualquer matria de atravessa-la e bloqueia qualquer
magia conjurada de entrar ou sair da rea.
Quando voc conjura a magia, qualquer criatura que
estiver completamente dentro da rea da priso ficar
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
na rea, ou as grandes demais para caber dentro da rea,
so empurradas do centro da rea, at estarem
completamente fora dela.
Uma criatura dentro da priso no pode sair dela por
meios no-mgicos. Se a criatura tentar usar
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
priso, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistncia
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a
PROIBIO
PROJEO ASTRAL
9 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que voc
afetar com essa magia, voc deve fornecer um jacinto
valendo, no mnimo, 1.000 po e uma barra de prata
com ornamentos esculpidos valendo, no mnimo, 100
po, todos consumidos pela magia)
Durao: Especial
Voc e at oito criaturas voluntrias dentro do alcance,
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
falha e a conjurao perdida se voc j estiver no plano).
O corpo material que voc deixa para trs ficar
inconsciente e em estado de animao suspensa; ele no
precisa de comida ou ar e no envelhece.
Seu corpo astral assemelhasse sua forma mortal em
praticamente tudo, copiando suas estatsticas de jogo e
posses. A principal diferena a adio de um cordo
prateado que se estende de trs da sua omoplata e traa
um caminho atrs de voc, sumindo aps 30 centmetros.
Esse cordo a sua corrente com o seu corpo material.
Enquanto sua corrente permanecer intacta, voc pode
encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordo for
cortado algo que s pode acontecer se um efeito dizer
269
Durao: 8 horas
PROJETAR IMAGEM
7 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 750 quilmetros
Componentes: V, S, M (uma pequena rplica sua feita
com materiais valendo, no mnimo, 5 po)
Durao: Concentrao, at 1 dia
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo, que permanece
pela durao. A cpia pode aparecer em qualquer lugar,
dentro do alcance, que voc j tenha visto antes,
independentemente da interveno de obstculos. A
iluso se parece e fala como voc, mas intangvel. Se a
iluso sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia
acaba.
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
ouvidos da cpia como se voc estivesse no lugar dela. Em
cada um dos seus turnos, com uma ao bnus, voc pode
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar
novamente. Enquanto voc est usando os sentidos dela,
voc fica cego e surdo ao que est a sua volta.
Interao fsica com a imagem revelar ela como sendo
uma iluso, j que as coisas podem atravessa-la. Uma
criatura que usar sua ao para examinar a imagem,
pode determinar que ela uma iluso sendo bem sucedida
num teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD da
magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a
iluso como ela , a criatura poder ver atravs da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soar oco para a
criatura.
270
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora
Pela durao, a criatura voluntria que voc tocar ter
resistncia a um tipo de dano de sua escolha: cido,
eltrico, fogo, frio ou trovejante.
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
ferro, consumidos pela magia)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
At a magia acabar, uma criatura voluntria que voc
tocar estar protegida contra certos tipos de criaturas:
aberraes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos.
A proteo garante diversos benefcios. As criaturas
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
o alvo. O alvo no pode ser enfeitiado, amedrontado ou
possudo por elas. Se o alvo j estiver enfeitiado,
amedrontado ou possudo por uma dessas criaturas, o
alvo ter vantagem em qualquer novo teste de resistncia
contra o efeito relevante.
PROTEGER FORTALEZA
6 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma poro de
enxofre e leo, uma corda amarrada, uma poro de
sangue de tribulo brutal e um pequeno basto de prata
valendo, no mnimo, 10 po)
Durao: 24 horas
Voc cria uma defesa que protege at 225 metros
quadrados de espao (uma rea de um quadrado de 15
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco
quadrados de 3 metros). A rea protegida pode ter at 6
metros de altura, no formado que voc desejar. Voc pode
proteger diversos armazns de uma fortaleza dividindo a
rea entre eles, contanto que voc possa andar em cada
rea contgua enquanto estiver conjurando a magia.
Quando voc conjura essa magia, voc pode especificar
indivduos que no sero afetados por qualquer dos
efeitos que voc escolher. Voc tambm pode especificar
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
imune aos efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da
rea protegida.
Corredores. Nvoa preenche todos os corredores
protegidos, tornando-os rea de escurido densa. Alm
disso, cada interseo ou passagem ramificada oferecendo
uma escolha de direo, h 50 por cento de chance de uma
criatura diferente de voc acredite que est indo na
direo oposta que escolheu.
Portas. Todas as portas na rea protegida esto
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela
magia tranca arcana. Alm disso, voc pode cobrir at dez
portas com uma iluso (equivalente a funo de objeto
ilusrio da magia iluso menor) para faz-las parecer
sees simples da parede.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
partidos enquanto proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos de Magia. Voc pode colocar, sua
escolha, um dos seguintes efeitos mgicos dentro da rea
protegida de uma fortaleza.
PURIFICAR ALIMENTOS
QUEDA SUAVE
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc realiza
quando voc ou uma criatura a at 18 metros cair
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem
similar)
Durao: 1 minuto
Escolha at cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
taxa de descendncia de uma criatura caindo reduzida
para 18 metros por rodada, at o fim da magia. Se a
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela no sofre
nenhum dano de queda, pode aterrissar em p e a magia
termina para essa criatura.
RAIO ADOECENTE
1 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
direo de uma criatura dentro do alcance. Faa um
ataque distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo sofrer 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
teste de resistncia de Constituio. Se falhar na
resistncia, ele tambm ficar envenenado at o final do
seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada
nvel do espao acima do 1.
RAIO ARDENTE
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc cria trs raios de fogo e os arremessa em alvos
dentro do alcance. Voc pode arremessa-los em um alvo
ou em vrios.
Realize um ataque distncia com magia para cada
raio. Se atingir, o alvo sofrer 2d6 de dano de fogo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc cria um raio adicional para cada nvel do
espao acima do 2.
RAIO DE BRUXA
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um galho de uma rvore que
tenha sido atingida por um relmpago)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
271
RAIO DE FOGO
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou
objeto dentro do alcance. Faa um ataque distncia com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
de fogo. Um objeto inflamvel atingido por essa magia,
incendeia se no estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando voc
alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17 nvel
(4d10).
RAIO DE GELO
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direo de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento reduzido em 3
metros at o comeo do seu prximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
2 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
direo de uma criatura, dentro do alcance. Faa um
ataque distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo causar metade do dano com ataques com armas que
usem Fora, at a magia acabar.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um teste de resistncia de Constituio contra a
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.
RAIO GUIADOR
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Um lampejo de luz se lana em direo de uma criatura,
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
272
RAIO LUNAR
2 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (vrias sementes de qualquer
planta lunar e um pedao de feldspato opalescente)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um raio prateado de luz plida brilha para baixo em um
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance. At a magia
acabar, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entrar na rea da magia pela
primeira vez em um turno, ou comear seu turno l, ela
engolfada por chamas fantasmagricas que causam dores
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar
na resistncia ou metade desse dano se passar.
Um metamorfo faz seu teste de resistncia com
desvantagem. Se ele falhar, ele, tambm, reverte
instantaneamente para sua forma original e no pode
assumir uma forma diferente at deixar a luz da magia.
Em cada um dos seus turnos aps conjurar essa
magia, voc pode usar uma ao para mover o raio 18
metros em qualquer direo.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 2.
RAIO SOLAR
6 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um raio de luz brilhante surge da sua mo em uma linha
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
Cada criatura na linha deve realizar um teste de
resistncia de Constituio. Se falhar na resistncia, uma
criatura sofrer 6d8 de dano radiante e ficar cega at
seu prximo turno. Se passar na resistncia, ela sofrer
metade desse dano e no ficar cega pela magia. Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
resistncia.
Voc pode criar uma linha de radiao com sua ao
em qualquer turno, at a magia acabar.
Pela durao, uma fagulha de radiao luminosa
brilha na sua mo. Ela emite luz plena num raio de 9
metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz
luz do sol.
RAJADA DE VENENO
Truque de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc ergue sua mo em direo de uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gs
txico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida
RAJADA MSTICA
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Um feixe de energia crepitante vai em direo a uma
criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
distncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando voc alcana
nveis elevados: dois feixes no 5 nvel, trs feixes no 11
nvel e quatro feixes no 17 nvel. Voc pode direcionar os
feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
jogadas de ataque separadas para cada feixe.
RAJADA PRISMTICA
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mo.
Cada raio uma cor diferente e tem poderes e propsitos
diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
realizar um teste de resistncia de Destreza. Para cada
alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
ele.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de cido se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6. Anil. Se falhar na resistncia, o alvo ficar
impedido. Ele deve ento, fazer um teste de resistncia de
Constituio ao final de cada um dos turnos dele. Se
obtiver sucesso trs vezes, a magia termina. Se falhar na
resistncia trs vezes, ela se torna pedra afetada pela
condio petrificado. Os sucessos e falhas no precisam
ser consecutivos; anote ambos os resultados at o alvo
acumular trs de mesmo tipo.
7. Violeta. Se falhar na resistncia, o alvo ficar cego.
Ele deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria no
incio do seu prximo turno. Um sucesso na resistncia
acaba com a cegueira. Se falhar na resistncia, a criatura
transportada para outro plano de existncia, escolhido
pelo Mestre, e no estar mais cego. (Tipicamente, uma
criatura que esteja em um plano que no seja o seu plano
natal banida para l, enquanto que outras criaturas
geralmente so enviadas para os Planos Astral ou
Etreo.)
8. Especial. O alvo atingido por dois raios. Role
mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
273
274
RECIPIENTE ARCANO
6 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicrio ou
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no
mnimo, 500 po)
Durao: At ser dissipada
Seu corpo entra em um estado catatnico, enquanto sua
alma o abandona e entra num recipiente que voc usa
como componente material da magia. Enquanto sua alma
permanecer no recipiente, voc estar ciente do seu
entorno como se voc estivesse no espao do recipiente.
Voc no pode se mover ou usar reaes. A nica ao que
voc pode realizar projetar sua alma a at 30 metros do
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo
humanoide.
Voc pode tentar possuir qualquer humanoide a at 30
metros de voc que voc possa ver (criaturas protegidas
pelas magias proteo contra o bem e mal ou crculo
mgico no podem ser possudas). O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Carisma. Se falhar, sua alma
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo
resiste aos seus esforos em possu-lo e voc no poder
tentar possu-lo novamente por 24 horas.
Uma vez que tenha possudo o corpo de uma criatura,
voc a controla. Suas estatsticas de jogo so substitudas
pelas estatsticas da criatura, no entanto, voc mantem
sua tendncia e seus valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. Voc mantem os benefcios das suas
caractersticas de classe. Se o alvo tiver quaisquer nveis
de classe, voc no pode usar quaisquer das
caractersticas de classe dele.
Nesse perodo, a alma da criatura possuda pode
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no
mais, no pode se mover ou realizar quaisquer aes.
Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar
sua ao para retornar do corpo do hospedeiro para o
recipiente se ele estiver a at 30 metros de voc,
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto voc
estiver dentro dele, a criatura morre e voc deve realizar
um teste de resistncia de Carisma contra a sua CD de
conjurao. Se obtiver sucesso, voc retorna ao recipiente
se ele estiver a at 30 metros de voc. Caso contrrio, voc
morre.
Se o recipiente for destrudo ou a magia acabar, sua
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu
corpo estiver a mais de 30 metros de voc ou se seu corpo
estiver morto quando voc tentar retornar para ele, voc
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente
quando ele for destrudo, a alma da criatura volta para o
corpo dela se o corpo estiver vivo e a at 30 metros dela.
Caso contrrio, a criatura morre.
Quando a magia acabar, o recipiente destrudo.
RECUO ACELERADO
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Essa magia permite que voc se mova a um ritmo
incrvel. Quando voc conjura essa magia e, a partir de
ento, com uma ao bnus em cada um dos seus turnos,
REENCARNAO
5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (leos e unguentos raros valendo,
no mnimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca um humanoide morto ou um pedao de um
humanoide morto. Considerando que a criatura no esteja
morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
adulto para ele e ento, chama a alma para entrar no
corpo. Se a alam do alvo no estiver livre ou deseje fazlo, a magia falha.
A magia forma um novo corpo para que a criatura
habite, o que, provavelmente, far com que a raa da
criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela
seguinte para determinar qual forma a criatura ter
quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma
forma.
d100
0104
0513
1421
2225
2634
3542
4346
4752
5356
5760
6168
6976
7796
9700
Raa
Draconato
Ano, colina
Ano, montanha
Elfo, negro
Elfo, alto
Elfo, floresta
Gnomo, floresta
Gnomo, rochas
Meio-elfo
Meio-orc
Halfling, ps leves
Halfling, robusto
Humano
Tiefling
REFLEXOS
2 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Trs duplicatas ilusrias de voc aparecem no seu espao.
At a magia acabar, as duplicatas se movem com voc e
copiam as suas aes, trocando de posio, tornando
impossvel rastrear qual imagem real. Voc pode usar
sua ao para dissipar as duplicatas ilusrias.
Cada vez que uma criatura mirar voc com um ataque
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
o ataque, em vez de voc, mira uma das suas duplicatas.
Se voc tiver trs duplicatas, voc deve rolar um 6 ou
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Com duas duplicatas, voc deve rolar um 8 ou maior. Com
uma duplicata, voc deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata igual a 10 + seu modificador
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela
destruda. Uma duplicata s pode ser destruda por um
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e
275
REGENERAO
7 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma conta de orao e gua
benta)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
durao da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
incio de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
rabos e assim por diante), se tiver algum, so restaurados
aps 2 minutos. Se voc tiver a parte decepada e segurala contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
o membro se grude ao toco.
RELMPAGO
3 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de
mbar, cristal ou vidro)
Durao: Instantnea
Um relmpago forma uma linha de 30 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura que disparado por
voc em uma direo, sua escolha. Cada criatura na
linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza.
Uma criatura sofre 8d6 de dano eltrico se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O relmpago incendeia objetos inflamveis na rea
que no estejam sendo vestidos ou carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 3.
REMOVER MALDIO
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Ao seu toque, todas as maldies afetando uma criatura
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mgico
amaldioado, sua maldio persiste, mas a magia rompe a
sintonia do portador com o objeto, ento permitindo que
ele o remova ou descarte.
REPOUSO TRANQUILO
276
REPREENSO INFERNAL
1 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz em
resposta ao sofre dano de uma criatura a at 18
metros de voc e que voc possa ver
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc aponta seu dedo e a criatura que causou dano a voc
, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A
criatura deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 1.
RESISTNCIA
Truque de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc toca uma criatura voluntria. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
jogado a um teste de resistncia de sua escolha. Ele pode
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
resistncia. Ento, a magia termina.
RESPIRAR NA GUA
RESSURREIO
7 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 1.000 po, consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura morta que no esteja assim a
mais de um sculo, que no tenha morrido por velhice e
que no seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
pontos de vida.
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
doenas normais que afetavam a criatura no momento da
morte. Essa magia, no entanto, no remove doenas
mgicas, maldies ou efeitos similares; se eles no
tiverem sido removidos antes da conjurao da magia,
eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
restaura partes do corpo perdidas.
RESSURREIO VERDADEIRA
9 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um borrifo de gua benta e
diamantes valendo, no mnimo, 25.000 po, consumidos
pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura morta que no esteja assim a
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
quaisquer venenos, cura todas as doenas e suspende
quaisquer maldies que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera rgo e membros danificados
ou perdidos.
Essa magia pode, at mesmo, prover um novo corpo, se
o original no existir mais, nesse caso, voc deve falar o
nome da criatura. Ela aparece em um espao desocupado,
sua escolha, a at 3 metros de voc.
RESTAURAO MAIOR
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mnimo, 500 po, consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc traz uma criatura morta que voc tocar de volta a
vida, considerando que ela no esteja morta a mais de 10
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
com 1 ponto de vida.
Essa magia tambm neutraliza quaisquer venenos e
cura doenas no-mgicas que afetavam a criatura no
momento da morte. Essa magia, no entanto, no remove
doenas mgicas, maldies ou efeitos similares; se eles
no tiverem sido removidos antes da conjurao da
magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
viver. A magia no pode trazer uma criatura morta-viva
de volta vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
no restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura no
tiver uma parte do corpo ou rgo fundamental para sua
sobrevivncia sua cabea, por exemplo a magia falha
automaticamente.
Voltar dos mortos um calvrio. O alvo sofre 4 de
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
resistncia e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades so
reduzidas em 1, at desaparecerem.
REVIVIFICAR
3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
consumido pela magia)
Durao: Instantnea
5 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de diamante valendo, no
mnimo, 100 po, consumido pela magia)
Durao: Instantnea
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
balanada no ar)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
RESTAURAO MENOR
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
doena ou uma condio que a esteja afligindo. A condio
pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
REVIVER OS MORTOS
5 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 hora
ROGAR MALDIO
3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
277
SALTO
1 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Durao: 1 minuto
Voc toca uma criatura. A distncia de salto da criatura
triplicada at a magia acabar.
SANTURIO
1 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Durao: 1 minuto
Voc protege uma criatura, dentro do alcance, contra
ataques. At a magia acabar, qualquer criatura que
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra
criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se falhar na resistncia, a
criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque
ou magia. Essa magia no protege a criatura contra
efeitos de rea, como a exploso de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
acaba.
4 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um
pedao de vidro opaco, um chumao de algodo ou
pano e p de crislita)
278
Durao: 24 horas
Voc deixa uma rea, dentro do alcance, magicamente
segura. A rea um cubo que pode ser to pequeno
quanto 1,5 metro ou to grande quanto 30 metros de cada
lado. A magia permanece pela durao ou at voc usar
uma ao para dissipa-la.
Quando voc conjura essa magia, voc decide que tipo
de segurana ela fornecer, escolhendo qualquer ou todas
as propriedades a seguir:
SARAIVADA DE ESPINHOS
1 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Da prxima vez que voc atingir uma criatura com um
ataque distncia com arma, antes da magia acabar,
essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua
arma distncia ou munio. Alm do efeito normal do
ataque, o alvo do ataque e cada criatura a at 1,5 metro
dele, devem realizar um teste de resistncia de Destreza.
Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na
resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao acima do 1 (at o mximo de 6d10).
SEMIPLANO
8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 hora
Voc cria uma porta umbral em uma superfcie slida e
lisa que voc possa ver, dentro do alcance. A porta
grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
Mdias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levar a
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
quadrados de dimenso, feita de madeira ou pedra.
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecer
preso l, a medida que a porta desaparece do outro lado.
Cada vez que voc conjura essa magia, voc pode criar um
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
semiplano que voc tenha criado em uma conjurao
anterior dessa magia. Alm disso, se voc conhecer a
natureza e contedo do semiplano criado atravs da
conjurao dessa magia por outra criatura, voc pode
fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.
SENTIDO BESTIAL
SILNCIO
SMBOLO
SERVO INVISVEL
SEXTO SENTIDO
9 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria e a abenoa com uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
durao, o alvo no pode ser surpreendido e tem
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
testes de resistncia. Alm disso, outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
durao.
Essa magia termina imediatamente, se voc conjura-la
novamente antes da durao acabar.
7 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (mercrio, fsforo e p de
diamante e opala, com um valor total de, no mnimo,
1.000 po, consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativada
279
SIMILARIDADE
5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: 8 horas
Essa magia permite que voc mude a aparncia de
qualquer quantidade de criaturas que voc possa ver,
dentro do alcance. Voc d a cada alvo que voc escolheu
uma nova aparncia ilusria. Um alvo involuntrio pode
realizar um teste de resistncia de Carisma, se for bem
sucedido, a magia no o afetar.
A magia disfara a aparncia fsica, assim como roupa,
armadura, armas e equipamentos. Voc pode fazer com
que cada criatura parea 30 centmetros mais baixa ou
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Voc no pode
mudar o tipo do seu corpo, portanto, voc deve adotar
uma forma que tenha a mesma disposio bsica de
membros. No mais, a extenso da sua iluso cabe a voc.
A magia permanece pela durao, a menos que voc usa
sua ao para dissipa-la precocemente.
As mudanas criadas por essa magia no conseguem
se sustentar perante uma inspeo fsica. Por exemplo, se
voc usar essa magia para adicionar um chapu ao seu
visual, objetos que passarem pelo chapu e qualquer um
que toc-lo no sentir nada ou sentir sua cabea e
cabelo. Se voc usar essa magia para aparentar ser mais
magro do que , a mo de algum que a erguer para tocar
em voc, ir esbarrar em voc enquanto ainda est,
aparentemente, est no ar.
Uma criatura pode usar a ao dela para inspecionar
um alvo e fazer um teste de Inteligncia (Investigao)
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estar
ciente de que o alvo est disfarado.
280
SIMULACRO
7 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
suficiente para fazer uma cpia em tamanho real da
criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
outro pedao do corpo da criatura, colocado dentro da
neve ou gelo; e p de rubi no valor de 1.500 po,
polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc modela uma duplicata ilusria de uma besta ou
humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
conjurao da magia. A duplicada uma criatura,
parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
realizar aes e, no mais, ser tratada como uma criatura
normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
metade do mximo de pontos de vida da criatura e
formada sem qualquer equipamento. No mais, a iluso
usa todas as estatsticas da criatura que ela copiou.
O simulacro amigvel a voc e s criaturas que voc
designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
seu turno em combate. O simulacro no possui capacidade
de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele
nunca subir de nvel ou ganhar outras habilidades,
nem poder recuperar espaos de magia gastos.
Se o simulacro sofrer dano, voc pode repara-lo em um
laboratrio alqumico, usando ervas e minerais raros no
valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro
dura at cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele
volta a ser neve e derrete instantaneamente.
Se voc conjurar essa magia novamente, qualquer
duplicata atualmente ativa, que voc criou com essa
magia, instantaneamente destruda.
SINAL DE ESPERANA
3 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Essa magia confere esperana e vitalidade. Escolha
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
durao, cada alvo tem vantagem em testes de resistncia
de Sabedoria e testes de resistncia contra a morte e
recuperam o mximo de pontos de vida possvel em
qualquer cura.
SONHO
5 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
pssaro adormecido)
Durao: 8 horas
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
uma criatura que voc conhea como alvo dessa magia. O
alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc.
Criaturas que no dormem, como elfos, no podem ser
contatados por essa magia. Voc, ou uma criatura
voluntria que voc tocar, entram em um estado de
transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro est
ciente dos seus arredores, mas no pode realizar aes ou
se mover.
SONO
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina,
ptalas de rosas ou um grilo)
Durao: 1 minuto
Essa magia pem as criaturas num entorpecimento
mgico. Jogue 5d8; o total a quantidade de pontos de
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
rea de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
dentro do alcance, so afetadas em ordem ascendente dos
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
inconscientes).
Comeando com as criaturas com menos pontos de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
inconsciente at a magia acabar, sofrer dano ou algum
usar sua ao para sacudi-la ou esbofete-la at acordar.
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
de seguir para a prxima criatura com menos pontos de
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem
ser iguais ou menores que o valor restante para que a
criatura possa ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiadas
no so afetadas por essa magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nvel do espao
acima do 1.
SUGESTO
2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, ou um
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Durao: Concentrao, at 8 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
duas sentenas) e, magicamente, influencia um criatura
que voc possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
compreender voc. Criaturas que no podem ser
enfeitiadas so imunes a esse efeito. A sugesto deve ser
SUGESTO EM MASSA
6 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e, ou um
pedao de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
duas sentenas) e, magicamente, influencia at dozes
criaturas, sua escolha, que voc possa ver dentro do
alcance e que possam ouvir e compreender voc.
Criaturas que no podem ser enfeitiadas so imunes a
esse efeito. A sugesto deve ser formulada de modo que o
curso de ao soe razovel. Dizer para a criatura se
esfaquear, se arremessar em uma lana, tocar fogo em si
mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
anular o efeito da magia.
Cada alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria. Se falhar na resistncia, ele seguir o curso de
ao que voc descreveu, da melhor forma possvel. O
curso de ao sugerido pode continuar por toda a durao.
Por exemplo, voc poderia sugeria a um grupo de soldados
que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
que encontrarem. Se a condio no for atingida antes da
magia acabar, a atividade no realizada.
Se voc ou um dos seus companheiros causar dano a
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
para aquela criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 7 nvel, a durao
ser de 10 dias. Quando voc usar um espao de magia de
8 nvel, a durao ser de 30 dias. Quando voc usar um
espao de magia de 9 nvel, a durao ser de 1 ano e 1
dia.
SUSSURROS DISSONANTES
1 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
criatura, sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
causando-lhe uma terrvel dor. O alvo deve realizar um
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar na
resistncia, ele sofrer 3d6 de dano psquico e deve,
imediatamente, usar sua reao, se disponvel, para se
mover para o mais longe possvel de voc. A criatura no
281
TAUMATURGIA
Truque de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: At 1 minuto
Voc manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Voc cria um dos
seguintes efeitos mgicos dentro do alcance:
TEIA
2 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de teia de aranha)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
num ponto, sua escolha, dentro do alcance. As teias
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela
durao. As teias so terreno difcil e causam escurido
leve na rea delas.
Se as teias no estiverem sendo suportadas por duas
massas slidas (como duas paredes ou rvores) ou em
camadas sobre um cho, parede ou teto, a teia conjurada
desaba sobre si mesma e a magia termina no incio do seu
prximo turno. As teias em camadas sobre uma superfcie
plana tero 1,5 metro de profundidade.
Cada criatura que comear seu turno nas teias ou
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia, a
criatura estar impedida enquanto permanecer nas teias
ou at se libertar.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ao
para realizar um teste de Fora contra a CD da magia. Se
obtiver sucesso, ela no estar mais impedida.
As teias so inflamveis. Qualquer cubo de 1,5 metro
de teia exposto ao fogo, consumida por ele em 1 rodada,
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
comear seu turno nas chamas.
282
TELECINSIA
5 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc adquire a habilidade de mover ou manipular
criaturas ou objetos atravs do pensamento. Quando voc
conjura a magia e, com sua ao a cada turno, pela
durao, voc pode exercer sua vontade sobre uma
criatura ou objeto que voc possa ver, dentro do alcance,
causando os efeitos apropriados abaixo. Voc pode afetar
o mesmo alvo rodada aps rodada, ou escolher um novo a
qualquer momento. Se voc mudar de alvos, o alvo
anterior no ser mais afetado pela magia.
Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura
Enorme ou menor. Faa um teste de habilidade com sua
habilidade de conjurao resistido por um teste Fora da
criatura. Se voc vencer a disputa, voc move a criatura
at 9 metros em qualquer direo, incluindo para cima,
mas no alm do alcance da magia. At o final do seu
prximo turno, a criatura estar impedida pelo seu
agarro telecintico. Uma criatura erguida para cima
estar suspensa no ar.
Em rodadas subsequente, voc pode usar sua ao
para tentar manter seu agarro telecintico na criatura
repetindo o teste resistido.
Objeto. Voc pode tentar mover um objeto pesando at
500 quilos. Se o objeto no estiver sendo vestido ou
carregado, voc o move, automaticamente, at 9 metros
em qualquer direo, mas no alm do alcance dessa
magia.
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
criatura, voc deve realizar um teste de habilidade com
sua habilidade de conjurao resistido por um teste de
Fora da criatura. Se voc for bem sucedido, voc arranca
o objeto da criatura e o move at 9 metros, em qualquer
direo, mas no alm do alcance dessa magia.
Voc pode exercer um controle refinado sobre os
objetos com seu agarro telecintico, como manipular
ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o contedo de um frasco.
TELEPATIA
8 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um par de anis de prata unidos)
Durao: 24 horas
Voc cria uma ligao teleptica entre voc e uma
criatura voluntria com a qual voc seja familiarizado. A
criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
existncia que voc. A magia termina se voc ou o alvo
no estiver mais no mesmo plano.
At a magia acabar, voc e o alvo podem,
instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons
e outras mensagens sensoriais uma com a outra atravs
da ligao e o alvo reconhece que voc a criatura que
est se comunicando com ele. A magia permite que uma
criatura com valor de Inteligncia mnimo de 1
compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido
geral de qualquer mensagem sensorial que voc enviar.
283
TELETRANSPORTE
7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Essa magia, instantaneamente, transporta voc e at oito
criaturas voluntrias, sua escolha, que voc possa ver
dentro do alcance ou um nico objeto que voc possa ver
no alcance, para um destino que voc selecionou. Se voc
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro
dentro de um cubo de 3 metros e no pode estar sendo
empunhado ou carregado por uma criatura involuntria.
O destino que voc escolher deve ser conhecido por
voc e deve ser no mesmo plano de existncia que voc
est. Sua familiaridade com o destino determina se voc
chegar nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
consulta a tabela.
Familiaridade
Crculo permanente
Objeto associado
Muito familiar
Visto casualmente
Visto uma vez
Descrio
Descrio falsa
Fiasco
0105
0133
0143
0143
0150
rea
Similar
0613
3443
4453
4453
51100
Fora do
Alvo
1424
4453
5473
5473
No Alvo
01100
01100
25100
54100
74100
74100
284
TEMPESTADE DA VINGANA
9 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Viso
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
ponto que voc possa ver e se espalha num raio de 108
metros. Relmpagos riscam a rea, troves ressoam e
ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a
no mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela
aparece deve realizar um teste de resistncia de
Constituio. Com uma falha na resistncia, uma criatura
sofre 2d6 de dano trovejante e ficar surda por 5 minutos.
A cada rodada que voc mantiver a concentrao nessa
magia, a tempestade produzir efeitos adicionais no seu
turno.
Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada criatura
e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano cido.
Rodada 3. Voc convoca seis relmpagos da nuvem
para atingir seis criaturas ou objetos, sua escolha,
abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto no
pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
atingida deve realizar um teste de resistncia de
Destreza. A criatura sofrer 10d6 de dano eltrico se
falhar na resistncia ou metade desse dano se passar.
Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura
abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concusso.
Rodada 510. Ventos e chuva gelados atacam a rea
abaixo da nuvem. A rea se torna terreno difcil e de
escurido densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
Ataques com armas distncia na rea so impossveis.
O vento e chuva contam como uma distrao grave com os
propsitos de manter a concentrao em magias.
Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilmetros por
hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
fenmenos similares na rea, independentemente de
serem mundanos ou mgicos.
TEMPESTADE DE FOGO
7 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
aparece num local, sua escolha, dentro do alcance. A
rea da tempestade consiste de at dez cubos de 3 metros,
que voc pode organizar como desejar. Cada cubo deve
ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo.
Cada criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
O fogo causa dano aos objetos na rea e incendeia
objetos inflamveis que no estejam sendo vestidos ou
carregados. Se desejar, a vida vegetal na rea pode no
ser afetada por essa magia.
TEMPESTADE DE GELO
4 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
gotas de gua)
Durao: Instantnea
Uma rajada de pedras de gelo batem no cho em um
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no
cilindro deve realizar um teste de resistncia de Destreza.
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concusso e 4d6 de
dano de frio se falhar na resistncia ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
O granizo torna a rea da tempestade em terreno
difcil at o final do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano de concusso aumenta em 1d8 para cada
nvel do espao acima do 4.
4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um pedao de tentculo de um
polvo gigante ou lula gigante)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Tentculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
6 metros no cho, que voc possa ver dentro do alcance.
Pela durao, esses tentculos transformam o solo na
rea em terreno difcil.
Quando uma criatura adentrar a rea afetada pela
primeira vez em um turno ou comear o turno dela l, a
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Destreza ou sofrer 3d6 de dano de concusso e estar
impedida pelos tentculos at o fim da magia. Uma
criatura que comear seu turno na rea e j estiver
impedida pelos tentculos sofre 3d6 de dano de concusso.
Uma criatura impedida pelos tentculos pode usar sua
ao para realizar um teste de Fora ou Destreza (
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver
sucesso, ela se libertar.
TERREMOTO
8 nvel de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
TERRENO ALUCINGENO
4 nvel de iluso
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
pouco de planta verde)
Durao: 24 horas
Voc faz com que um terreno natural num cubo de 45
metros dentro do alcance, parea, soe e cheire com outro
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
estrada podem ser modificados para se assemelharem a
um pntano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser modificada
para se parecer com um prado, um precipcio com um
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
criaturas dentro da rea no tem suas aparncias
modificadas.
285
TOQUE ARREPIANTE
Truque de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Durao: 1 rodada
Voc cria uma mo esqueltica fantasmagrica no espao
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque
distncia com magia contra a criatura para afeta-la com o
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
necrtico e no poder recuperar pontos de vida at o
incio do seu prximo turno. At l, a mo ficar presa ao
alvo.
Se voc atingir um alvo morto-vivo, ele ter
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o
final do seu prximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
TOQUE CHOCANTE
Truque de evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Eletricidade surge da sua mo para transmitir um choque
em uma criatura que voc tentar tocar. Faa um ataque
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Voc tem
vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
de dano eltrico e no pode usar reaes at o incio do
prximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
TOQUE VAMPRICO
3 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
O toque da sua mo coberta de sombras pode drenar a
fora vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano
necrtico e voc recupera pontos de vida igual metade
do dano necrtico causado. At a magia acabar, voc pode
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma
ao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do
espao acima do 3.
TRANCA ARCANA
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
286
TRUQUE DE CORDA
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (p de extrato de milho e um lao
de pergaminho tranado)
Durao: 1 hora
Voc toca um pedao de corda que tenha at 18 metros de
comprimento. Uma ponta da corda ento, se ergue no ar
at toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
ponta de cima da corda, uma entrada invisvel se abre
para um espao extradimensional que permanece at a
magia acabar.
O espao extradimensional pode ser alcanado
escalando a corda at o topo. O espao pode abrigar at
oito criaturas Mdias ou menores. A corda pode ser
puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
para os observadores do lado de fora do espao.
Ataques e magias no podem ultrapassar a entrada,
entrando ou saindo do espao extradimensional, mas
quem est dentro pode ver o lado de fora, como se
estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
metro, centrada na corda.
Tudo que estiver dentro do espao extradimensional
cai quando a magia acabar.
TSUNAMI
8 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Viso
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 6 rodadas
Uma muralha de gua aparece do nada num ponto, sua
escolha, dentro do alcance. Voc pode fazer a muralha ter
at 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15
metros de espessura. A muralha permanece pela durao.
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
rea deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se
falhar na resistncia, uma criatura sofrer 6d10 de dano
de concusso ou metade desse dano se passar na
resistncia.
No incio de cada um dos seus turnos, aps a muralha
aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta
15 metros de voc. Qualquer criatura Enorme ou menor
dentro da muralha ou no espao que a muralha entrar
quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Fora ou sofrer 5d6 de dano de concusso.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
rodada. No final do turno, a altura da muralha reduzida
em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia
VELOCIDADE
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcauz)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Escolha uma criatura voluntria que voc possa ver,
dentro do alcance. At a magia acabar, o deslocamento do
alvo dobrado, ele ganha +2 de bnus na CA, ele tem
vantagem em testes de resistncia de Destreza e ganha
uma ao adicional em cada um dos turnos dele. A ao
pode ser usada apenas para realizar as aes de Atacar
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
Esconder ou Usar um Objeto.
Quando a magia acabar, o alvo no poder se mover
ou realizar aes at depois do seu prximo turno,
medida que uma onda de letargia toma conta dele.
VER O INVISVEL
2 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um p de
prata polvilhado)
Durao: 1 hora
Pela durao, voc v criaturas e objetos invisveis como
se eles fossem visveis e voc pode ver no Plano Etreo.
Criaturas e objetos etreos parecem espectrais e
translcidos.
VIAGEM PLANAR
7 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma haste metlica bifurcada
valendo, no mnimo, 250 po, sintonizada com um plano
de existncia em particular)
Durao: Instantnea
Voc e at oito criaturas voluntrias, que estejam de mos
dadas em um crculo, so transportadas para um plano de
existncia diferente. Voc pode especificar o destino alvo
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
Elemental do Fogo ou o palcio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e voc aparece no ou perto do
destino. Se voc estiver tentando chegar a Cidade de
Bronze, por exemplo, voc poderia chegar na Estrada de
Ao dela, em frente aos Portes de Cinzas ou
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo,
critrio do Mestre.
Alternativamente, se voc conhecer a sequncia de
selos do crculo de teletransporte em outro plano de
existncia, essa magia pode leva-lo para esse crculo. Se o
crculo de teletransporte for muito pequeno para
comportar as criaturas que voc est transportando, elas
aparecero no espao desocupado mais prximo do
crculo.
VIDNCIA
5 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mnimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
ou fonte cheia de gua benta)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular, sua
escolha, que esteja no mesmo plano de existncia que
voc. O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria, que modificador de acordo com o quo bem
voc conhece o alvo e o tipo de conexo fsica que voc tem
com ele. Se um alvo souber que voc est conjurando essa
magia, ele pode falhar no teste de resistncia
voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistncia, o alvo no afetado e
voc no pode usar essa magia contra ele novamente por
24 horas.
Se falhar na resistncia, a magia cria um sensor
invisvel a at 3 metros do alvo. Voc pode ver e ouvir
atravs do sensor, como se voc estivesse onde ele est. O
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele
pela durao. Uma criatura que puder ver objetos
invisveis ver o sensor como um globo luminoso do
tamanho de um punho.
Ao invs de focar em uma criatura, voc pode escolher
um local que voc j tenha visto antes como alvo dessa
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e no
se move.
Conhecimento
Segunda mo (voc ouviu falar do alvo)
Primeira mo (voc foi apresentado ao alvo)
Familiar (voc conhece bem o alvo)
Conexo
Descrio ou foto
Pertences ou roupas
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de
unha ou simular
Modificador de
Resistncia
+5
+0
5
Modificador de
Resistncia
2
4
10
VNCULO PROTETOR
2 nvel de abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anis de platina
valendo, no mnimo, 50 po cada, que voc e o alvo
devem usar pela durao)
Durao: 1 hora
Essa magia protege uma criatura voluntria que voc
tocar e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo at a
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a at 18 metros de
voc, ele recebe +1 de bnus na CA, nos testes de
resistncia e ter resistncia a todos os danos. No
287
VOO
VINHA ESMAGADORA
4 nvel de conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Voc conjura uma vinha que brota do cho em um espao
desocupado, sua escolha, que voc possa ver dentro do
alcance. Quando voc conjura essa magia, voc pode
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a at
9 metros dela que voc possa ver. Essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Destreza ou
ser arrastada 6 metros na direo da vinha.
At o fim da magia, voc pode direcionar a vinha para
enlaar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
ao bnus, em cada um dos seus turnos.
VISO DA VERDADE
6 nvel de adivinhao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
de 25 po; ele feito de p de cogumelo, aafro e
gordura; e consumido pela magia)
Durao: 1 hora
Essa magia concede a uma criatura voluntria tocada a
habilidade de ver as coisas como elas realmente so. Pela
durao, a criatura ter viso verdadeira, percebendo
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
Plano Etreo, tudo num alcance de at 36 metros.
VISO NO ESCURO
2 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ou um pedao de cenoura seca
ou uma gata)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria para conceder a ela a
habilidade de ver nas trevas. Pela durao, a criatura
ter viso no escuro com alcance de 18 metros.
VITALIDADE FALSA
1 nvel de necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
lcool ou bebidas destiladas)
Durao: 1 hora
Reforando-se com uma vitalidade necromntica ilusria,
voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporrios pela
durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar essa
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
voc ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para
cada nvel do espao de magia acima do 1.
288
3 nvel de transmutao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
pssaro)
Durao: Concentrao, at 10 minutos
ZOMBARIA VICIOSA
Truque de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc libera uma srie de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que voc possa ver,
dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir voc (apesar de
no precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer 1d4 de
dano psquico e ter desvantagem na prxima jogada de
ataque que ele fizer antes do final do prximo turno dele.
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando voc
alcana o 5 nvel (2d4), 11 nvel (3d4) e 17 nvel (4d4).
ZONA DA VERDADE
2 nvel de encantamento
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica protegida contra enganao,
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
sua escolha, dentro do alcance. At a magia acabar,
uma criatura que entrar na rea da magia pela primeira
vez num turno ou comear seu turno nela, deve realizar
um teste de resistncia de Carisma. Se falhar na
resistncia, a criatura no poder mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Voc saber
cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
resistncia.
Uma criatura afetada est ciente da magia e pode,
portanto, evitar responder perguntas as quais ela
normalmente responderia com uma mentira. Tais
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
que permaneam dentro dos limites da verdade.
APNDICE A: CONDIES
S CONDIES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA
AGARRADO
AMEDRONTADO
ATORDOADO
CADO
CEGO
289
ENFEITIADO
ENVENENADO
IMPEDIDO
INCAPACITADO
INCONSCIENTE
290
EXAUSTO
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como fome e
exposio prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes,
podem impor uma condio especial chamada exausto. A
exausto medida em seis nveis. Um efeito pode fazer com que
uma criatura sofra um ou mais nveis de exausto, como
especificado na descrio do efeito.
Nvel
1
2
3
4
5
6
Efeito
Desvantagem em testes de habilidade
Deslocamento reduzido metade
Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
resistncia
Mximo de pontos de vida reduzido metade
Deslocamento reduzido 0
Morte
INVISVEL
PARALISADO
PETRIFICADO
SURDO
291
PANTEES DE D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seus prprios
pantees de divindades, variando de tamanho desde os
abundantes pantees dos Reinos Esquecidos e Greyhawk
at as religies mais focadas de Eberron e Dragonlance.
Muitas raas no-humanas adoram os mesmos deuses em
mundos diferentes Moradin, por exemplo, venerado
pelos anes dos Reinos Esquecidos, Greyhawk e muitos
outros mundos.
OS REINOS ESQUECIDOS
Dezenas de divindades so veneradas, adoradas e
temidas atravs do mundo dos Reinos Esquecidos. Pelo
menos trinta deuses so amplamente conhecidos atravs
dos Reinos e muitos mais so adorados localmente, por
tribos individuais, pequenos cultos ou certas seitas de
templos religiosos maiores.
292
GREYHAWK
DRAGONLANCE
EBERRON
DIVINDADES NO-HUMANAS
Certos deuses intimamente associados com raas nohumanas so venerados em muitos mundos diferentes,
apesar de nem sempre da mesma forma. As raas nohumanas dos Reinos Esquecidos e Greyhawk
compartilham essas divindades.
Raas no-humanas, frequentemente, possuem seus
prprios pantees inteiros. Alm de Moradin, por
exemplo, os deuses anes incluem a esposa de Moradin,
Berronar Verdade Prateada e uma quantidade de outros
deuses que imagina-se serem seus filhos e netos:
Abbathor, Clangeddin Barba Prateada, Dugmaren Manto
Brilhante, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Machado
Brilhante, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr e
Vergadain. Cls e reinos anes individuais podem
venerar algumas, todas ou nenhuma dessas divindades e,
algumas tem outros deuses desconhecidos (ou conhecidos
por outros nomes) para forasteiros.
LM
CM
NM
NB
Guerra
Enganao
Morte
Vida
CM
NB
NB
N
LN
LB
LN
NB
Enganao
Conhecimento
Natureza, Vida
Conhecimento
Luz, Vida
Vida
Morte
Luz, Vida
CN
Enganao
CB
LM
CM
CN
NB
NB
NM
NB
B
LN
CB
NM
N
CB
CM
CM
N
LB
CB
LB
CM
N
Smbolo
Floco de neve de seis pontas
Mo esquerda apontada para cima, envolta por
chamas
Raios esverdeados esmagados por punho negro
Galhadas negras
Caveira rodeada por um anel de gotas de sangue
Rosa desabrochada sobre uma coroa dourada de
gros
Crnio sem mandbula num sol negro ou prpura
Vela acesa sobre um olho aberto
Cachoeira caindo dentro de um poo
Roda dentada com quatro raias
Olho aberto sobre uma manopla esquerda
Mos com os pulsos atados com faixas vermelhas
Brao esqueltico segurando uma balana
Estrada levando para o sol nascente
293
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade
Tendncia Domnios Sugeridos
Smbolo
Beory, deusa da natureza
N
Natureza
Disco verde
Boccob, deus da magia
N
Conhecimento
Olho com um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e dos viajantes
N
Conhecimento
Arco de sete estrelas dentro de um crculo
Ehlonna, deusa das florestas
NB
Natureza, Vida
Chifre de unicrnio
Erythnul, deus da inveja e da matana
CM
Guerra
Gota de sangue
Fharlangh, deus dos horizontes e da viagens
NB
Conhecimento, Enganao Crculo cruzado pela linha do horizonte
Heironeous, deus da cavalaria e da bravura
LB
Guerra
Relmpago
Hextor, deus da guerra e da discrdia
LM
Guerra
Seis flechas apontadas para baixo em forma de leque
Kord, deus do atletismo e dos esportes
CB
Guerra, Tempestade
Quatro lanas e quatro maas saindo de um ponto
central
Incabulos, deus da peste e da fome
NM
Morte
Olho reptiliano com um diamante horizontal
Istus, deusa da sorte e do destino
N
Conhecimento
Tear com trs fios
Iuz, deus da dor e da opresso
CM
Morte
Caveira humana sorrindo
Nerull, deus da morte
NM
Morte
Caveira com um foice ou ceifadora
Obad-Hai, deus da natureza
N
Natureza
Folha e noz de carvalho
Olidammara, deus da orgia
CN
Enganao
Mscara sorridente
Pelor, deus do sol e da cura
NB
Luz, Vida
Sol
Pholtus, deus da luz e da lei
LB
Luz
Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsada por
uma lua crescente menor
Ralishaz, deus da m sorte e da insanidade
CN
Enganao
Trs ossos para jogar o destino
Rao, deus da paz e razo
LB
Conhecimento
Corao branco
St. Cuthberth, deus da sensatez e do zelo
LN
Conhecimento
Crculo no centro de uma exploso de raios estelares
Tharizdun, deus da escurido eterna
CM
Enganao
Espiral negra ou zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e da
CB
Guerra
Triskelion
retribuio
Ulaa, deusa das colinas e das montanhas
LB
Guerra, Luz
Montanha com um crculo no seu corao
Vecna, deus dos segredos malignos
NM
Conhecimento
Mo com um olho na palma
Wee Jass, deusa da magia e da morte
LN
Conhecimento, Morte
Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem
Tendncia Domnios Sugeridos
Paladine, deus dos soberanos e dos guardies
LB
Guerra
Branchala, deus da msica
NB
Luz
Habbakuk, deus da vida animal e do mar
NB
Natureza, Tempestade
Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra
LB
Guerra
Majere, deus da meditao e da ordem
LB
Conhecimento
Mishakal, deusa da cura
LB
Conhecimento, Vida
Solinari, deus da magia boa
LB
sem clrigos
Smbolo
Tringulo prateado
Harpa de bardo
Pssaro azul
Chifres de biso
Aranha de cobre
Smbolo do infinito azul
Crculo ou esfera branca
Os Deuses da Neutralidade
Gilean, deus do conhecimento
Chislev, deusa da natureza
Rerorx, deus da inveno
Shinare, deusa da riqueza e do comrcio
Sirrion, deus do fogo e da mudana
Zivilyn, deus da sabedoria
Lunitari, deusa da magia neutra
Tendncia
N
N
N
N
N
N
N
Domnios Sugeridos
Conhecimento
Natureza
Conhecimento
Conhecimento, Enganao
Natureza
Conhecimento
sem clrigos
Smbolo
Livro aberto
Pena
Martelo de forja
Asa de grifo
Fogo multicolorido
Grande rvore verde ou dourada
Crculo ou esfera vermelha
Os Deuses do Mal
Takhisis, deusa da noite e do dio
Chemosh, deus dos mortos-vivos
Hiddukel, deus das mentiras e da ganncia
Morgion, deus das doenas e dos segredos
Sargonnas, deus da vingana e do fogo
Zeboim, deusa do mar e das tormentas
Nuitari, deus da magia m
Tendncia
LM
LM
CM
NM
LM
CM
LM
Domnios Sugeridos
Morte
Morte
Enganao
Morte
Guerra
Tempestade
sem clrigos
294
Smbolo
Crescente negra
Caveira amarela
Balana de mercador quebrada
Capuz com dois olhos vermelhos
Condor vermelho estilizado
Carapaa de tartaruga
Crculo ou esfera negra
DIVINDADES DE EBERRON
O Soberano Anfitrio
Arawal, deusa da fertilidade
Aureon, deus da lei e do conhecimento
Balinor, deus das bestas e da caa
Boldrei, deusa da comunidade e do lar
Dol Arrah, deusa da luz solar e da honra
Dol Dorn, deus da fora braal
Kol Korran, deus do comrcio e da riqueza
Olladra, deusa da boa sorte
Onatar, deus da inveno
Tendncia
NB
LN
N
LB
LB
CB
N
NB
NB
Domnios Sugeridos
Natureza, Vida
Conhecimento
Natureza, Vida
Vida
Guerra, Luz
Guerra
Enganao
Enganao, Vida
Conhecimento
Os Seis Sombrios
Tendncia Domnios Sugeridos
O Devorador, deus da fria da natureza
NM
Tempestade
A Fria, deusa da ira e da loucura
NM
Guerra
O Carcereiro, deus da ganncia e da morte
NM
Morte
O Fingido, deus da violncia e da traio
NM
Guerra
A Sombra, deus da magia negra
CM
Conhecimento
O Viajante, divindade do caos e da mudana
CN
Conhecimento, Enganao
Outras Crenas de Eberron
Tendncia Domnios Sugeridos
A Chama Prateada, divindade da proteo e
LB
Guerra, Luz, Vida
do bem
O Sangue de Vol, filosofia da imortalidade e dos
LN
Morte, Vida
mortos-vivos
Cultos do Drago Abaixo, divindades da loucura
NM
Enganao
O Caminho da Luz, filosofia da luz e do
LN
Luz, Vida
auto aperfeioamento
A Corte Eterna, ancestrais lficos
NB
Conhecimento, Vida
Os Espritos do Passado, ancestrais lficos
CB
Guerra
Smbolo
Rama de trigo amarrada com uma fita verde
Tomo aberto
Par de galhadas
Fogo numa pedra-corao
Sol nascente
Espada longa cruzada num escudo
Moeda de ouro de nove lados
Domin
Martelo e lnguas cruzados
Smbolo
Amontoado de cinco ossos afiados
Drago alado com cabea e tronco de mulher
Fragmento de pedra dracnica no formato de presa
Cinco ferramentas sujas de sangue
Torre de obsidiana
Quatro ossos rnicos cruzados
Smbolo
Chama desenhada ou moldada de prata
Crnio de drago estilizado numa gema de lgrima
vermelha
Vrios
Cristal brilhante
Vrios
Vrios
DIVINDADES NO-HUMANAS
Divindade
Tendncia Domnios Sugeridos
Bahamut, deus bom dos drages
LB
Guerra, Vida
Blipdoolpoolp, deusa dos kuo-toa
NM
Morte
Corellon Larethian, divindade lfica das artes e da magia
CB
Luz
Sashelas das Profundezas, deus lfico do mar
CB
Natureza, Tempestade
Eadro, divindade do povo do mar e do mar
N
Natureza, Tempestade
Garl Glitergold, deus gnomo da trapaa e do ardil
LB
Enganao
Grolantor, deus gigante da colina da guerra
CM
Guerra
Gruumsh, deus orc das tormentas e da guerra
CM
Guerra, Tempestade
Hruggek, deus bugbear da violncia
CM
Guerra
Kurtlmak, deus kobold da guerra e da minerao
LM
Guerra
Laogzed, deus troglodita da fome
CM
Morte
Lolth, deusa drow das aranhas
CM
Enganao
Maglubiyet, deus goblinoide da guerra
LM
Guerra
Moradin, deus ano da criao
LB
Conhecimento
Rllifane Rallathil, deus lfico da floresta da natureza
CB
Natureza
Sehanine Moonbow, deus lfica da lua
CB
Conhecimento
Sekolah, deus sahuagin da caa
LM
Natureza, Tempestade
Semuanya, divindade povo lagarto da sobrevivncia
N
Vida
Skerrit, deus centauro e stiro da natureza
N
Natureza
Skoraeus Ossos de Pedra, deus dos gigantes de pedra e
N
Conhecimento
da arte
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da inveno
LM
Conhecimento, Guerra
Thrym, deus dos gigantes do gelo e da fora
CM
Guerra
Tiamat, deusa m dos drages
LM
Enganao
Yondalla, deusa halfling da fertilidade e da proteo
LB
Vida
Smbolo
Cabea de drago em perfil
Cabea de lagosta ou prola negra
Quarto crescente ou exploso estelar
Golfinho
Espiral desenhada
Pepita de ouro
Clava de madeira
Olho sempre aberto
Maa estrela
Crnio de gnomo
Imagem do deus lagarto/sapo
Aranha
Machado sangrento
Martelo e bigorna
Carvalho
Lua crescente
Tubaro
Ovo
Carvalho brotando de uma noz
Estalactite
Espada flamejante
Machado branco de duas lminas
Cabea de drago com cinco marcas de
garras
Escudo
295
PANTEES DA MITOLOGIA
Os pantees Celta, Egpcio, Grego e Nrdico so
interpretaes fantsticas de religies histricas dos
antigos tempos do nosso mundo. Elas incluem deuses que,
na maioria, so apropriados para se usar em um jogo de
D&D, separando-os do seu contexto histrico no mundo
real e unidos em pantees que servem as necessidades do
jogo.
O PANTEO CELTA
Dizem que algo selvagem se esconde no corao de cada
alma, um canto que se arrepia com o som dos gansos
grasnando noite, do vento sussurrando atravs dos
pinheiros, do vermelho inesperado do visco em um
carvalho e nesse canto que os deuses Celtas residem.
Eles surgem de crregos e riachos, a fora deles aumenta
com a fora do carvalho, a beleza das florestas e pntano
aberto. Quando o primeiro silvcola ousou colocar um
nome na face vista no tronco de uma rvore, ou na voz
balbuciante do riacho esses deuses obrigaram-se a existir.
Os deuses Celtas so, muitas vezes, servidos tanto por
druidas quanto por clrigos, j que eles so intimamente
ligados as foras da natureza que os druidas veneram.
O PANTEO GREGO
Os deuses do Olimpo se fazem conhecidos com o suave
bater das ondas nos litorais e o estrondo do trovo entre
os picos enevoados. As espessas florestas ressecadas
infestadas de javalis e as colinas cobertas por oliveiras
guardam vestgios da sua passagem. Cada aspecto da
natureza ecoa com a presena deles e eles adquiriram um
lugar pra si mesmos dentro do corao dos humanos,
tambm.
O PANTEO EGPCIO
Esses deuses so a jovem dinastia de uma antiga famlia
divina, herdeiros da regncia do cosmos e da manuteno
do princpio divino de Maat a ordem fundamental da
verdade, justia, lei e ordem que coloca deuses, faras
mortais e o homem e mulher comuns em seus lugares
lgicos e justos no universo.
O panteo egpcio incomum por ter trs deuses com o
domnio da Morte em diferentes tendncias. Anbis o
deus leal e neutro do alm-vida, julgando as almas dos
mortos. Set o deus catico e mau do assassinato, no
296
O PANTEO NRDICO
Onde a terra despenca das colinas nevadas para os
fiordes gelados abaixo, onde os escaleres atracam na
praia, onde as geleiras avanam e recuam a cada outono e
primavera essa a terra dos Vikings, o lar do panteo
Nrdico. um clima brutal, que clama por uma vida
brutal. Os guerreiros dessa terra tiveram que se adaptar
as condies inspitas para sobreviverem, mas eles no
foram dobrados pelas necessidades do ambiente. Dada a
necessidade de assaltar atrs de comida e riqueza,
DIVINDADES CELTAS
Divindade
O Daghdha, deus do clima e das colheitas
Arawn, deus da vida e da morte
Belenus, deus do sol, da luz e do calor
Brigantia, deusa dos rios e da pecuria
Diancecht, deus da medicina e da cura
Dunatis, deus das montanhas e dos picos
Goibhniu, deus da ferraria e da cura
Lugh, deus das artes, da viagem e do comrcio
Manannan mac Lir, deus dos oceanos e das
criaturas marinhas
Math Mathonwy, deus da magia
Morrigan, deusa da batalha
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros
Oghma, deus da fala e da escrita
Silvanus, deus da natureza e das florestas
Tendncia
CB
NM
NB
NB
LB
N
NB
CN
LN
NM
CM
N
NB
N
Domnios Sugeridos
Enganao, Natureza
Morte, Vida
Luz
Vida
Vida
Natureza
Conhecimento, Vida
Conhecimento, Vida
Natureza, Tempestade
Smbolo
Caldeiro borbulhante ou escudo
Estrela negra num fundo cinza
Disco solar e monlitos
Passarela
Ramos de carvalho e visco cruzados
Sol vermelho encoberto pelo pico da montanha
Marreta gigante sobre espada
Par de mo longas
Onda de gua branca no gramado
Conhecimento
Guerra
Guerra
Conhecimento
Natureza
Cajado
Duas lanas cruzadas
Mo prateada num fundo preto
Pergaminho desfraldado
Carvalho no vero
DIVINDADES GREGAS
Divindade
Zeus, deus dos cus, senhor dos deuses
Afrodite, deusa do amor e da beleza
Apolo, deus da luz, msica e da cura
Ares, deus da guerra e do conflito
Artmis, deusa da caa e do nascimento
Atena, deusa da sabedoria e da civilizao
Demeter, deusa da agricultura
Dionsio, deus da alegria e do vinho
Hades, deus do submundo
Hecate, deusa da magia e da lua
Hefesto, deus da forja e da construo
Hera, deusa do casamento e da intriga
Hrcules, deus da fora e da aventura
Hermes, deus da viagem e do comrcio
Hestia, deusa do lar e da famlia
Nike, deusa da vitria
P, deus da natureza
Poseidon, deus do mar e dos terremotos
Tyche, deusa da boa sorte
Tendncia
N
CB
CB
CM
NB
LB
BN
CN
LM
CM
NB
CN
CB
CB
NB
LN
CN
CN
N
Domnios Sugeridos
Tempestade
Luz
Conhecimento, Luz, Vida
Guerra
Natureza, Vida
Conhecimento, Guerra
Vida
Vida
Morte
Conhecimento, Enganao
Conhecimento
Enganao
Guerra, Tempestade
Enganao
Vida
Guerra
Natureza
Tempestade
Enganao
Smbolo
Punho cheio de relmpagos
Concha do mar
Lira
Lana
Arco e flecha num disco lunar
Coruja
Cabea de gua
Thyrsus (cajado com ponta cnica de pinho)
Carneiro negro
Ocaso lunar
Martelo e bigorna
Leque de penas de pavo
Cabea de leo
Caduceus (cajado alado e serpentes)
Lareira
Mulher alada
Syrinx (flauta de p)
Tridente
Pentagrama vermelho
297
DIVINDADES EGPCIAS
Divindade
Tendncia Domnios Sugeridos
Re-Horakhty, deus do sol, senhor dos deuses
LB
Luz, Vida
Anbis, deus do julgamento e da morte
LN
Morte
Apep, deus do mal, fogo e das serpentes
NM
Enganao
Bast, deusa dos gatos e da vingana
CB
Guerra
Bes, deus da sorte e da msica
CN
Enganao
Hathor, deusa do amor, da msica e da maternidade
NB
Luz, Vida
Imhotep, deus dos ofcios e da medicina
NB
Conhecimento
Isis, deusa da fertilidade e da magia
NB
Conhecimento, Vida
Nephthys, deusa da morte e da tristeza
CN
Morte
Osris, deus da natureza e do submundo
LB
Natureza, Vida
Ptah, deus dos ofcios, do conhecimento e dos segredos
LN
Conhecimento
Set, deus das trevas e das tempestades desrticas
CM
Enganao, Morte,
Tempestade
Sobek, deus da gua e dos crocodilos
LM
Natureza, Tempestade
Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria
N
Conhecimento
Smbolo
Disco solar envolto por uma serpente
Chacal negro
Serpente flamejante
Gato
Imagem do deus deformado
Cabea de vaca com chifre e disco lunar
Pirmide de degraus
Ankh e estrela
Chifres em volta de um disco lunar
Gancho e mangual
Touro
Cobra enrolada
Cabea de crocodilo com chifres e plumas
bis
DIVINDADES NRDICAS
Divindade
Odin, deus do conhecimento e da guerra
Aegir, deus do mar e das tormentas
Balder, deus da beleza e da poesia
Forseti, deus da justia e da lei
Frey, deus da fertilidade e do sol
Freya, deusa da fertilidade e do amor
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade
Heimdall, deus da vigilncia e da lealdade
Hel, deusa do submundo
Hermod, deus da sorte
Loki, deus dos ladres e da trapaa
Njord, deus do mar e do vento
Odur, deus da luz e do sol
Sif, deusa da guerra
Sakadi, deus da terra e das montanhas
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra
Thor, deus das tempestades e do trovo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio
Tyr, deus da coragem e da estratgia
Uller, deus da caa e do inverno
298
Tendncia
NB
NM
NB
N
NB
NB
N
LB
NM
CN
CM
NB
CB
CB
N
LM
CB
CM
LN
CN
Domnios Sugeridos
Conhecimento, Guerra
Tempestade
Luz, Vida
Luz,
Luz, Vida
Vida
Luz, Vida
Guerra, Luz
Morte
Enganao
Enganao
Natureza, Tempestade
Luz
Guerra
Natureza
Guerra
Guerra, Tempestade
Guerra
Conhecimento, Guerra
Natureza
Smbolo
Olho azul vigilante
Ondas ocenicas vigorosas
Clice de prata incrustado com gemas
Cabea de um homem barbudo
Espada grande azul-gelo
Falco
Gato
Trombeta
Rosto de mulher, apodrecido de um lado
Pergaminho alado
Chamas
Moeda de ouro
Disco solar
Espada erguida
Pico de montanha
Espada flamejante
Martelo
Machado branco de duas lminas
Espada
Arco longo
O PLANO MATERIAL
O Plano Material o nexo onde as foras filosficas e
elementais que definem os outros planos, colide com a
existncia misturada da vida mortal e matria mundana.
Todos os mundos de D&D existem dentro do Plano
Material, fazendo dele o ponto de partida da maioria das
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido
em relao ao Plano Material.
Os mundos do Plano Material so infinitamente
diversos, j que eles refletem a imaginao criativa dos
Mestres que estabelecem seus jogos nele, assim como os
jogadores os quais os heris se aventuram nele. Eles
incluem planetas desertos devastados por magia e
arquiplagos de ilhas em mundos aquticos, mundos onde
a magia se mistura com tecnologia avanada e outros
presos numa Idade da Pedra interminvel, mundos onde
os deuses caminham e lugares abandonados por eles.
ECOS DO MATERIAL
O Plano Material um local amplamente mgico, e sua
natureza mgica refletida em dois planos que partilha
seu local central no multiverso. Faria e Umbra so
dimenses paralelas ocupando o mesmo lugar
cosmolgico, por isso eles tambm so chamados de
planos de eco ou planos reflexos do Plano Material. Os
mundos e paisagens desses planos, refletem o mundo
natural do plano Material, mas reflete suas
caractersticas de formas diferentes mais maravilhoso e
mgico em Faria, distorcido e plido na Umbra. Onde
houver um vulco no Plano Material, uma montanha
coberta por cristais do tamanho de arranha-cus que
brilha com torres de fogo internas existir em Faria e
uma aglomerado de rochas irregulares lembrando uma
caveira marcar o lugar na Umbra.
Faria, tambm chamada de Plano das Fadas, uma
terra de luzes suaves e maravilhosas, um pas de pessoas
pequenas com grandes desejos, um lugar de msica e
morte. um reino de eterno crepsculo, com lanternas
balanando lentamente na brisa suave e enormes
vagalumes zumbindo nos bosques e campos. O cu
iluminado com as cores desbotadas do sol poente, ou
talvez nascente. Mas, de fato, o sol nunca se pe ou se
ergue de verdade; ele se mantem parado, obscuro e baixo
no cu. Fora das reas de assentamento governadas pela
Corte Luminosa, a terra um emaranhado espinhoso de
dentes afiados e pntanos xaroposos territrio ideal
para que o Sombrio cace suas presas. Criaturas fericas,
como as que so enviadas para o mundo atravs de
conjurar seres da floresta ou magias similares, habitam
Faria.
Umbra, tambm chamada de Plano das Sombras,
uma dimenso sombriamente iluminada, um mundo em
preto e branco onde a cor foi filtrada de tudo. um local
de escurido txica que odeia a luz, onde o cu uma
abobada negra sem sol nem estrelas.
299
ALM DO MATERIAL
VIAGEM PLANAR
PLANOS INTERIORES
PLANOS DE TRANSIO
O Plano Etreo e o Plano Astral so chamados de Planos
de Transio. Eles so reinos incolores que, geralmente,
servem principalmente como formas de viajar de um
plano para outro. Magias como forma etrea e projeo
astral permitem que os personagens entre nesses planos e
atravessem-nos para alcanar os planos alm.
O Plano Etreo uma dimenso nebulosa delimitada
por brumas que , as vezes, descrita como um grande
oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etrea,
sobrepem o Plano Material e os Planos Interiores,
portanto, cada local nesses planos tem um local
correspondente no Plano Etreo. Certas criaturas pode
ver na Fronteira Etrea e as magias ver o invisvel e viso
da verdade concedem essa habilidade. Alguns efeitos
mgicos tambm se estendem do Plano Material para a
Fronteira Etrea, particularmente efeitos que usem
energia como as magias priso de energia e muralha de
energia. As profundezas do plano, o Abismo Etreo, so
uma regio de turbilhes nebulosos e nevoeiros coloridos.
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho,
onde visitantes viajam como almas desincorporadas para
alcanar os planos do divino e do demonaco. um imenso
300
PLANOS EXTERIORES
Se os Planos Interiores so a matria e energia bruta que
formam o multiverso, os Planos Exteriores so o
direcionamento, pensamento e propsito para tal
construo. Consequentemente, muitos sbios referem-se
aos Planos Exteriores como planos divinos, planos
espirituais ou planos de devoo, mas os Planos
Exteriores so mais conhecidos como o lar das divindades.
Quando se discute qualquer coisa que tenha a ver com
divindades, a linguagem usada deve ser extremamente
metamrfica. Os seus lares reais no so literalmente
lugares na verdade, mas exemplificam a ideia de que os
Planos Exteriores so reinos de pensamento e esprito.
Assim como os Planos Elementais, algum pode imaginar
a parte perceptvel dos Planos Exteriores como uma
espcie de regio fronteiria, enquanto as regies
espirituais extensas jazem alm de experincias
sensoriais ordinrias.
At mesmo nessas regies perceptveis, as aparncias
podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos
Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aos nativos
do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar aos
caprichos das poderosas foras que vivem nos Planos
Exteriores. Os desejos das foras poderosas que habitam
nesses planos pode refaz-los completamente,
efetivamente apagando e reconstruindo a prpria
existncia para melhor se adequar as suas necessidades.
A distncia , virtualmente, um conceito insignificante
nos Planos Exteriores. As regies perceptveis dos planos,
muitas vezes, parecem muito pequenas, mas elas tambm
podem se esticar para se parecerem com o infinito. Seria
possvel realizar um passeio com guia aos Nove Infernos,
da primeira camada at a ltima, num nico dia se os
poderes dos Infernos assim desejassem. Ou poderia levar
PLANOS EXTERIORES
SEMIPLANOS
Plano Exterior
Os Sete Parasos Escalonados de Celestia
Os Parasos Gmeos de Bitopia
Os Campos Abenoados do Elsio
A Floresta das Terras Selvagens
As Clareiras Olmpicas de Arbrea
Os Domnios Heroicos de Ysgard
O Caos Eternamente Mutvel do Limbo
As Profundezas Ecoantes de Pandemnio
As Camadas Infinitas do Abismo
As Profundezas Trtaras de Crceri
Os Desertos Cinzentos de Hades
A Eternidade Glida de Geena
Os Nove Infernos de Baator
Os Campos de Batalha Infinitos de Aqueronte
O Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Os Reinos Pacficos de Arcdia
Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB
OUTROS PLANOS
Existindo, de alguma forma, entre ou alm dos planos de
existncia conhecidos, h uma variedade de outros reinos.
O REINO DISTANTE
O Reino Distante est alm do multiverso conhecido. De
fato, ele deve ser um multiverso inteiramente separado
com suas prprias leis fsicas e mgicas. Onde energias
dispersas do Reino Distante vazam para outro plano, vida
e matria so deformadas e retorcidas em formas
aliengenas que desafiam geometria e biologia comuns.
As entidades que residem no Reino Distante so muito
aliengenas para que uma mente normal assimile sem
sofrer dano. Criaturas titnicas nadam no nada,
preocupados com a loucura. Coisas indescritveis
sussurram verdades terrveis para aqueles que ousem
ouvi-los. Para os mortais, o conhecimento do Reino
Distante um triunfo da mente sobre as rusticas
fronteiras da matria, espao e, eventualmente, sanidade.
No existem portais conhecidos para o Reino Distante,
pelo menos nenhum que ainda esteja funcional. Antigos
elfos certa vez penetraram as fronteiras dos evos com um
vasto portal para o Reino Distante dentro de uma
montanha chamada de Pico da Tormenta de Fogo, mas a
civilizao deles implodiu em um terror sanguinrio e a
localizao do portal at mesmo seu mundo de origem
foi a muito esquecido. Outros portais ainda podem existir,
marcados por foras aliengenas vazando para o Plano
Material para corromper seus arredores.
301
302
GUIA GIGANTE
Besta grande, neutro e bom
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR
16 (+3)
DES
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
8 (1)
SAB
14 (+2)
CAR
10 (+0)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas guia gigante, compreende comum mas no fala
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
ARANHA GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
CON
12 (+1)
INT
2 (4)
AES
DES
16 (+3)
AES
CAVALO DE GUERRA
FOR
14 (+2)
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 18 m
FOR
18 (+4)
DES
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (2)
AES
SAB
11 (+0)
CAR
4 (3)
Percias Furtividade +7
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies difceis,
incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar um
teste de habilidade.
Armadura
Armadura de couro
Gibo de peles
Cota de anis
Brunea
CA
16
17
18
Armadura
Cota de malha
Cota de talas
Placas
303
CAVALO DE MONTARIA
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 18 m
AES
FOR
16 (+3)
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (4)
SAB
11 (+0)
CAR
7 (2)
CORVO
Besta mido, imparcial
AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
2 (4)
COBRA CONSTRITORA
DES
14 (+2)
CON
8 (1)
INT
2 (4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (2)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
15 (+2)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (4)
AES
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
perfurante.
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
concusso e o alvo est agarrado. At o agarro terminar, a
criatura estar impedida e a cobra no poder constringir outro
alvo.
CORUJA
CON
8 (1)
INT
2 (4)
SAB
14 (+2)
304
CON
13 (+3)
INT
2 (4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (3)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
DES
13 (+1)
CROCODILO
FOR
15 (+2)
FOR
3 (4)
CAR
7 (2)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e
o alvo est agarrado. At o agarro terminar, a criatura estar
impedida e o crocodilo no poder morder outro alvo.
DIABRETE
AES
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m em forma de rato; 6 m, voo 18
m em forma de corvo; 6 m, escalada 6 m em forma de aranha)
FOR
6 (2)
DES
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
11 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
14 (+2)
ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mau
Classe de Armadura 13 (pedaos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
6 (2)
SAB
8 (1)
CAR
5 (3)
AES
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
FALCO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
5 (3)
DES
16 (+3)
CON
8 (1)
INT
2 (4)
SAB
14 (+2)
CAR
6 (2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Viso Aguada. O falco tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados viso.
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
305
GATO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
3 (4)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (2)
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
JAVALI
Besta mdio, imparcial
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
FOR
13 (+1)
DES
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (4)
SAB
9 (1)
CAR
5 (3)
AES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
LEO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)
DES
15 (+2)
CON
13 (+1)
LOBO
INT
3 (3)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (1)
306
FOR
12 (+1)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
AES
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora para no cair no cho.
LOBO ATROZ
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m
DES
15 (+2)
FOR
17 (+3)
MORCEGO
CON
15 (+2)
INT
3 (4)
DES
15 (+2)
CON
8 (1)
INT
2 (4)
SAB
12 (+1)
CAR
4 (3)
CAR
7 (2)
MULA
AES
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m
AES
DES
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (3)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 12 m
DES
14 (+2)
FOR
14 (+2)
MASTIM
FOR
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
3 (4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (2)
AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concusso.
307
PANTERA
Besta mdio, imparcial
QUASIT
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
14 (+2)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (4)
SAB
14 (+2)
CAR
7 (2)
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d4)
Deslocamento 12 m (3m, voo 12 m em forma de morcego; 12 m,
escalada 12 m em forma de centopeia; 12 m, natao 12 m em
forma de sapo)
FOR
5 (3)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
DES
17 (+3)
CON
10 (+0)
INT
7 (2)
SAB
10 (+0)
CAR
10 (+0)
Percias Furtividade +5
Resistncias a Dano frio, fogo, eltrico; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos
Imunidades a Dano veneno
Sentidos viso no escuro 36 m Percepo passiva 10
Idiomas Abissal, Comum
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para se metamorfosear
nas formas de besta de um morcego, centopeia ou sapo, ou em
sua forma de demnio. Suas estatsticas so as mesmas em todas
as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas delas.
Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Se for
morto, o quasit volta a sua forma de demnio.
Resistncia Magia. O quasit tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
PSEUDODRAGO
AES
DES
15 (+2)
CON
13 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
10 (+0)
AES
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
CD 11 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de
resistncia for 6 ou inferior, o alvo cair inconsciente pela durao
ou at sofrer dano ou outra criatura usar sua ao para acorda-lo.
308
RATO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 6 m
FOR
2 (4)
DES
11 (+0)
CON
9 (1)
INT
2 (4)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (3)
FOR
3 (4)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
SAPO
Besta mido, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
FOR
1 (5)
DES
13 (+1)
CON
8 (1)
INT
1 (5)
SAB
8 (1)
CAR
3 (4)
SERPENTE VENENOSA
Classe de Armadura 13)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
CON
11 (+0)
INT
14 (+2)
SAB
13 (+1)
CAR
11 (+0)
AES
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +6 para atingir,
distncia 12 m/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1
minuto. Se o resultado do teste de resistncia for 5 ou inferior, o
alvo cair inconsciente pela durao ou at sofrer dano ou outra
criatura usar sua ao para acorda-lo.
TIGRE
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 12 m
DES
16 (+3)
CON
10 (+0)
FOR
2 (4)
DES
18 (+4)
FOR
17 (+3)
INT
1 (5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (4)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo
deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 10,
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistncia ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
SPRITE
Fada mido, neutro e bom
Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3 m, voo 12 m
DES
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
3 (3)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (1)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
309
URSO NEGRO
FOR
14 (+2)
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
1 (5)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (3)
FOR
15 (+2)
DES
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
2 (4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (2)
Percias Percepo +2
Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
AES
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
AES
ZUMBI
URSO MARROM
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (4)
FOR
13 (+1)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
AES
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
310
DES
6 (2)
CON
16 (+3)
INT
3 (4)
SAB
6 (2)
CAR
5 (3)
AES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso.
311
312
313
314