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LUDIFICADOR
Um guia de referncias
para o game designer brasileiro
LUDIFICADOR
Um guia de referncias
para o game designer brasileiro
1 Edio
So Paulo, 2012
Edio do autor
M374
Esta obra est licenciada sob Creative Commons Atribuio - Uso no-comercial - Vedada a criao de
obras derivadas 2.5 Brasil.
Voc pode:
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Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que voc obtenha permisso do autor.
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Sumrio
PREFCIO .............................................................................................. 10
INTRODUO (APERTANDO START) ...................................... 12
1.O QUE JOGO? ................................................................................. 20
2.O QUE GAME DESIGN? .............................................................. 34
3.FAZENDO GAME DESIGN NO BRASIL .................................. 44
4.ANLISE DE JOGOS ........................................................................ 54
5.TEORIA DA DIVERSO.................................................................. 86
6.CONSIDERAES FINAIS ............................................................ 92
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .............................................. 96
REFERNCIAS DE SITES ............................................................... 100
Ludificador
Prefcio por
Ricardo Cavallini
10
Prefcio
De l para c, finalmente a indstria comeou a ganhar
espao e importncia no Brasil. Os novos modelos de negcio e
de receita, aliados s plataformas de distribuio mvel como a
App Store da Apple e a Play Store do Google, tornaram factvel
que desenvolvedores brasileiros tenham acesso a centenas de
milhes de jogadores pelo mundo.
Entrar para este mercado fascina as pessoas no por
acharem que o trabalho pura diverso, mas por terem a chance
de criar algo que elas e outras pessoas admirem e que traga um
benefcio real e importante: entretenimento.
Porm, para entender este universo, no basta ser um
jogador assduo. Vivemos uma poca na qual todos se julgam
especialistas em alguma coisa. Algum que fumou maconha
a vida inteira acaba achando que especialista em qumica, e
jogadores heavy users, especialistas em games.
O termo especialista acabou perdendo a importncia,
e por isso que eu sempre me refiro ao Vince como um
estudioso do universo dos games.
Vince aquele cara que viaja para o leste europeu para
visitar lojas de jogos. Em seu apartamento, os variados jogos
ocupam o espao de uma famlia inteira.
Suficiente para ser qualificado como um cara estranho,
mas perfeito para ajudar voc a compreender seu amor e
dedicao e aprender mais sobre o universo dos jogos.
11
Ludificador
Como game designer, Vince acabou participando de
uma variedade incrvel de jogos. Eletrnicos, de tabuleiro, de
cartas e at sociais. Jogos com variadas metforas, mecnicas
e objetivos distintos, mas sempre com o intuito principal
focado no entretenimento. Os jogos acabaram virando parte
de sua vida profissional, mas eu sempre verei Vince como um
estudioso amador.
Amador no uso correto da palavra: de quem faz por
amor. Vince conhece profundamente os jogos porque sempre
os amou. Ele est para os jogos assim como o roqueiro Serguei
est para o sexo: sem distino, sem preferncias e de forma
incondicional. E esta paixo transparece em suas aulas, cursos
e, agora, no seu livro.
Boa leitura!
Ricardo Cavallini (@cavallini)
So Paulo, abril de 2012.
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Ludificador
Introduo ou
apertando start
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Introduo
Comecei desde cedo jogando games clssicos
de tabuleiro (Banco Imobilirio, War, Xadrez, Damas,
Detetive, etc.) e os geniais cartuchos de Atari. Na sequncia
veio o Nintendo 8 bits e travei meus primeiros contatos
com RPG (o fantstico Dungeons & Dragons).
Com o passar dos anos, foram chegando as novas
plataformas de videogames at minha casa, comecei a
colecionar o card game Magic e iniciei a experincia de
jogar online atravs da internet. O compndio de jogos
que fazia parte da minha vida no parava de aumentar, e
quando eu achei que videogames, board games, card games
e games online estavam ocupando um espao considervel
na minha existncia, surgiram os sensacionais games para
plataformas mobile, como iPhone e iPad, que agora me
acompanham a qualquer hora e em qualquer lugar.
O resultado desta experincia ldica de vida
acabou sendo muito mais do que puro entretenimento e
garantiu uma grande influncia na minha vida profissional.
Desde 1999 venho realizando, de alguma maneira, projetos
que possuem alguma relao com games ou minimamente
com algum tipo de interface ldica. De 2005 para c
passei a trabalhar, tambm, com a criao de games para
plataformas mobile, e em 2010 consegui lanar meus
primeiros jogos de tabuleiro e cartas.
15
Ludificador
Paralelamente a toda essa atividade de game
designer, ainda ministro semestralmente aulas que
abordam estruturao de jogos para negcios/publicidade,
entretenimento e interface ldicas.
Em meio a esse turbilho de cultura gamer, faltava
uma coisa na minha jornada: colocar algumas ideias de
maneira mais consolidada. Faltava um livro com a minha
assinatura, e com o qual eu pudesse dividir algumas
experincias.
Resolvi tomar coragem e rascunhar pensamentos
no bom e velho caderninho de bolso. Os rascunhos
evoluram para ideias mais firmes depois de conversar
com muitos amigos. As ideias, ento, materializaram-se
nestas pginas que voc tem sua frente.
Este livro como diz o subttulo, um guia de
referncias para o game designer brasileiro. um livro
despretensioso e leve, um pequeno resumo de coisas legais
que li e com as quais travei contato nos ltimos anos, e
gostaria de dividir com entusiastas da rea, game designers
que esto comeando a carreira, ou simplesmente com
amigos que acompanham desde sempre meu trabalho e
paixes ligadas ao universo dos games.
Tentei, ao mximo, usar referncias de ttulos
importantes da rea no meu texto para que a bibliografia ao
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Introduo
final do livro fosse tambm um apndice rico para futuras
pesquisas do leitor. Preocupei-me em usar referenciais
tericos consistentes e atemporais quando me aprofundo
em aspectos mais complexos do assunto tratado.
A maioria das referncias bibliogrficas est no
idioma ingls. Portanto, as citaes dos livros estrangeiros
inseridas no meu texto foram uma traduo livre que fiz
partindo do contedo original, sem jamais alterar o sentido.
Para evitar repeties, usei o termo game em
algumas situaes, e jogo(s) em outras, mas o sentido
o mesmo. Em algumas vezes referi-me ao jogador, e em
outras, ao player. No se preocupe, foi somente para
dinamizar a leitura.
Todos os exemplos que apresento como estudos
de caso em um captulo especfico so de minha autoria
ou co-autoria. E os usei porque muito mais fcil contar
detalhes de concepo e produo de casos que conheo bem.
Procurei tambm compor um panorama mundial
sobre o mercado de games. Mas ocupei-me, especialmente,
com a elaborao de um captulo sobre a aventura de
fazer games em terras tupiniquins e, sobretudo, com as
perspectivas em termos de trabalho para a rea no Brasil.
Por incrvel que parea, a maior dificuldade que
tive foi achar um nome que me agradasse para o ttulo do
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Ludificador
livro, e que se relacionasse com o universo aqui abordado.
Nos ltimos tempos, tenho falado muito sobre o processo de
ludificao em minhas palestras, blogs e aulas, processo
que estamos vendo em diferentes interfaces espalhadas
pelo mundo. Partindo disso, escolhi Ludificador porque
acho que tem a ver com a combinao variada de assuntos
aqui tratados; acredito que foi um liquidificador de ideias
ldicas o que acabou saindo como produto final nas
pginas do livro.
Acredito tambm que uma discusso sobre o
universo da ludicidade e dos games no se restringe
somente a esse espao, e espero que o contedo aqui
apresentado sirva de inspirao e seja ampliado para
muitos outros textos, pesquisas, livros, blogs e ideias.
Espero enfim que o leitor se divirta lendo este
livro, tanto quanto me diverti escrevendo-o. Eu diria para
voc apertar start para comear a leitura, mas lembrei que
basta ir para a prxima pgina que tudo vai se resolver.
Valeu!
Vicente (Vince) Martin Mastrocola(@vincevader)
So Paulo, abril de 2012.
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Ludificador
1.
O que jogo?
20
O que jogo?
Ento, vamos ver o que as pginas do Houaiss podem dizer
sobre o assunto:
Jo.go \\ [pl.: jogos \\] s.m. 1 nome comum a
certas atividades cuja natureza ou finalidade
recreativa; diverso, entretenimento 2 competio
fsica ou mental sujeita a uma regra <j.de cartas, de
xadrez, de tnis> 3 atuao de um jogador <fazer
um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para
jogar <faltam peas no meu j. de damas>
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Ludificador
ldico no deixam de fora uma figura essencial para esta rea de
estudos. Estou falando do historiador holands Johan Huizinga.
Em minha opinio, um autor que forneceu ao mundo uma das
maiores contribuies para o entendimento da cultura do jogo.
Um autor que gerou aportes tericos para que se estudasse
a ideia de jogo muito alm do mero entretenimento e que
delineou um pensamento onde o ato de jogar est presente nos
conflitos humanos, nas relaes sociais, na poltica, na poesia e
at mesmo na natureza.
22
O que jogo?
Na viso do autor em questo, jogo uma palavra com muitos
significados em todas as culturas do mundo, abrangendo desde
um sentido ldico at um sentido de trabalho, passando por
um sentido ertico e at mesmo um sentido de luta ou conflito.
(2001, p.33)
Talvez seja possvel dizer que estamos tratando, de uma
maneira geral, sobre entretenimento. A busca pela compreenso
de como o entretenimento nos afeta enquanto seres humanos
nos remete novamente aos estudos realizados por Huizinga
(2001, p. 65), onde o autor apresenta a noo do crculo
mgico, que citei anteriormente, e constata que, quando
se participa de algum tipo de atividade de entretenimento,
entra-se nesse crculo deixando-se para trs os problemas,
preocupaes e aflies do cotidiano, mergulhando-se em um
universo de diverso.
O carter especial e excepcional de um jogo ilustrado
de maneira flagrante pelo ar de mistrio em que
frequentemente se envolve. (...) Dentro do crculo
mgico, as leis e costumes da vida cotidiana perdem
validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes.
(HUIZINGA, 2001, p. 15-16).
23
Ludificador
e significados que permanecem com o indivduo, que por sua
vez as carrega de volta para o cotidiano, que nada mais do que
um outro espao da sua vida.
O entendimento da ideia do crculo mgico nos
d uma viso de como o jogo, entretenimento ou interface
ldica pode ser usado como uma campanha publicitria, um
treinamento empresarial, uma ferramenta de educao ou pura
e simples diverso no contexto mais pleno do termo.
Eu proponho na pgina seguinte uma materializao
visual da noo de Huizinga sobre o crculo mgico. Trata-se
de uma representao grfica que, particularmente, me ajuda
a visualizar com mais clareza as ideias que estamos discutindo
at este momento.
Acima de tudo, uma possvel representao particular
de como enxergo essa ideia de ambiente propcio ao ldico em
nosso cotidiano.
A imagem procura esboar a relao do universo
ldico com a vida cotidiana. Quando o indivduo entra no
crculo mgico e experimenta o que h l dentro em termos
de diverso, sonhos, narrativa, catarse, etc. carrega de volta
consigo uma carga de experincias e significados.
Inicialmente percebemos que o crculo mgico, mais
do que um lugar de entretenimento, pode ser tambm um lugar
de aprendizado.
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O que jogo?
Questionamentos
Medo
Incertezas
Responsabilidades
ENTRA
CULO MGICO
R
C
MUNDO REAL
Sonhos
Imerso
Narrao
Desafio
SAI
Experincias
Significados
Ludificador
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O que jogo?
Nessa seara, tudo , logicamente, uma questo bsica de
pblico-alvo. Talvez o jogador de xadrez que h dcadas pratica
a atividade se envolva com a realidade proposta pelas peas
estticas tanto quanto um garoto de onze anos se envolve com
seu guerreiro dentro do complexo mundo online de World of
Warcraft da produtora Blizzard. Parece ser plausvel afirmar que
o poder imersivo dos jogos independe de plataforma, estilo ou
mecnica.
E assim como acho importante olhar para o passado e
buscar ajuda nas palavras de Huizinga e Caillois, tambm creio
ser essencial voltarmos nosso olhar para tempos mais atuais e
trazer, como repertrio e referncia, alguns autores do campo
de estudos de game e game design.
Desta forma, gostaria de apresentar outras vises sobre
a ideia de jogo. E a primeira delas vem do livro Fundamentals
of Game Design (2007) de Ernest Adams e Andrew Rollings.
Os autores definem um jogo como um tipo de atividade real
onde os participantes (jogadores) tentam alcanar um objetivo
no trivial agindo de acordo com as regras estabelecidas (p. 5).
Perceba que as regras so muito importantes para
definir o aspecto de jogo, pois elas sempre so mencionadas
sob diferentes ticas. Sem regras, temos uma experincia
solta e sem fronteiras definidas da a importncia de se
estabelecerem estes parmetros. Arquitetar de maneira clara as
27
Ludificador
regras e a sujeio destas a um acordo geral entre os jogadores
envolvidos na experincia um ponto de grande importncia
no contexto estudado. A ideia de regras j vem dos estudos de
Huizinga e Caillois, e cada vez mais se apresenta como uma das
essncias do conceito de jogo e de jogar.
Outra definio da ideia de jogo que me agrada est
no livro Rules of Play (2004) escrito por Katie Salem e Eric
Zimmerman. Em 2011, tive a feliz oportunidade de conhecer
e conversar pessoalmente com o Sr. Zimmerman durante
o congresso DIGRA 2011 Think Design Play, ocorrido na
Holanda. Na situao, eu estava apresentando um game que
desenvolvi para uma campanha poltica brasileira (falarei dele
mais adiante) em uma discusso sobre serious games (jogos
usados para educao, treinamento, poltica, etc.). No final
do dia, encontrei o autor e discuti rapidamente a questo da
definio do conceito de jogo que apresentada em seu livro.
Sobre esse assunto, a definio de Zimmermam (e
Salem) uma das que eu mais aprecio. Os autores definem que
um jogo um sistema no qual jogadores esto engajados em
um conflito artificial definido por regras que gera um resultado
quantificvel (p. 80).
Para chegar at essa definio, os autores se referenciam
das opinies de muitos pesquisadores, e tudo isso faz a leitura
de Rules of Play valer muito a pena. Se o leitor me permite um
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O que jogo?
conselho, eu recomendaria fortemente que ele leia o livro. Sem
dvida alguma uma das obras atuais mais relevantes para o
desenvolvimento do pensamento de game design.
Por ltimo, gostaria de expor a opinio de um dos
pesquisadores da rea de games que mais admiro e cujo trabalho
eu tanto respeito. Trata-se de Espen Aarseth, autor do livro
Cybertext (1997), e que atualmente o principal pesquisador
do Center for Computer Games Research da University of
Copenhagen.
Tambm tive o prazer de conhecer pessoalmente o Sr.
Aarseth no congresso holands que mencionei anteriormente.
Tenho trocado e-mails com ele com certa periodicidade para
escrever alguns posts do meu novo blog, o Gaming Conceptz3, e
algumas ideias dele tm sido extremamente inspiradoras para a
concepo desse livro.
Perguntei por e-mail ao Sr. Aarseth, em uma entrevista
que fiz para o meu blog, qual era a definio dele para jogo,
e ele me respondeu que jogos so facilitadores (ferramentas)
que estruturam comportamento, principalmente para fins de
entretenimento.
Com essa ltima referncia ao Sr, Aarseth, sinto-me
vontade para dar minha contribuio pessoal para o captulo.
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Ludificador
Os autores citados so os que me forneceram uma
base para que eu pudesse tambm criar a minha definio para
a ideia de jogo; h muitas outras definies e opinies, e por
isso que recomendo a constante leitura de livros clssicos e
novidades que esto surgindo na rea.
Tenho uma viso despretenciosa a respeito disso e
minha inteno no formalizar nenhuma teoria intocvel para
o campo de estudos de jogos. O que apresento aqui uma mera
contribuio para a rea.
potencialmente
congrega
diferentes
tipos
de
propriedades.
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O que jogo?
entre um sistema e jogadore(s) (vemos isso mais claramente
nos jogos eletrnicos). Procuro representar esta ideia na figura
a seguir:
LDICO
imaginao
entretenimento
faz de conta
brincadeira
jogo
brincar
jogador
humor
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Ludificador
32
O que jogo?
Porm, o uso do termo j caiu em algumas conotaes
errneas. Muitas empresas, simplesmente porque promovem
um ranking de vendas entre seus funcionrios, esto dizendo
que gamificaram seus processos. Baseado na opinio que
expressei anteriormente sobre como defino jogos, creio
que um termo mais adequado para tratar do assunto no
ambiente contemporneo seja uma ideia de ludificao, que
teoricamente abarca os games dentro de seu escopo.
Parece que faz mais sentido usar ludificao pelo
fato que nem sempre se est usando um jogo e sim elementos
pontuais dos jogos e/ou elementos do universo ldico. No
discordo da opinio de Zichermann, apesar de propor outro
caminho. Creio que apenas uma questo de abordagem e
pontos de vista distintos.
Retomarei a ideia que apresento de ludificao
mais adiante, quando apresentar alguns estudos de projetos
envolvendo games de que participei durante minha vida
profissional.
Termino a primeira fase com esses raciocnios que
sero muito teis para comearmos a abordar definies,
conceitos e ferramentas para game design. Com estas breves
ideias, espero ter fornecido ao leitor um panorama claro do
primeiro assunto tratado.
33
Ludificador
2.
34
35
Ludificador
renderizao de polgonos; ele apenas uma mecnica aplicada
a uma plataforma abstrata (p. 4).
36
37
Ludificador
Jogador
Outputs
Inputs
INTERFACE
Aes
Desafios
Mecnicas
Figura 3 Relaes entre a mecnica, interface e o player.
Fonte Adams e Rollings (2007, p. 45). Reproduo do autor.
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Ludificador
seguir: 1) Brainstorm (gerao de ideias livres); 2) Execuo
de um prottipo fsico do jogo. Usando papel, caneta e outros
materiais baratos, pois imprescindvel enxergar como ir
funcionar a mecnica do jogo; 3) Apresentao de storyboards
e rascunhos mais completos do jogo; 4) Prottipo digital
(no caso de jogos eletrnicos) que opera como uma espcie
de rascunho digital j com os primeiros testes de engine e
software; 5) Documentao de design onde so formalizadas as
anotaes sobre histria, pblico-alvo, objetivos, plataformas,
etc.; 6) Produo e finalizao do projeto; 7) Certificao de
qualidade junto com testes finais e correes.
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41
Ludificador
mas o conceito/ideia to bem amarrado e to forte que hoje
ele j existe em diversas outras plataformas, como por exemplo
card game, board game, videogame e no navegador Google
Chrome. O conceito do jogo to bem arquitetado que seus
personagens se desdobraram em linha de produtos onde h
chaveiros, lbum de figurinhas, almofadas, camisetas, etc.
Vemos um claro desdobramento transmiditico nessa situao
a partir do produto inicial, que um mobile game.
Apesar de no ser o foco do livro, divido com o leitor
a noo de narrativa transmiditica ( JENKINS, 2008, p.47),
que uma prtica apropriada pela indstria do entretenimento
para estender uma narrativa que parte de uma plataforma
principal (em geral um filme, game, livro ou srie de TV) a
diversos subprodutos (brinquedos, roupas, quadrinhos, etc.),
ampliando, assim, o espectro possvel para a interao com
consumidores envolvidos no universo da obra. Em Angry Birds
vemos isso muito bem definido graas ao conceito forte, que se
manifesta como mecnica de jogo.
Enfim, o assunto inesgotvel, e no tenho a pretenso
de alongar mais estas linhas fazendo todas as conexes possveis
que o processo de game design congrega atravs de diferentes
prticas e plataformas.
Termino o captulo com uma sensao de misso
cumprida, e espero ter apresentado de maneira clara os assuntos
42
43
Ludificador
3.
5.No livro The reality is broken h uma srie de links importantes para
analisarmos o Mercado mundial de games. Esse dado vem diretamente do
relatrio NewZoo Amsterdam 2010, que pode ser acessado em:
http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf
44
6.Download em http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
45
Ludificador
Amrica Central e do Sul7. Honestamente acho estes nmeros
tmidos e acredito que so muito maiores, principalmente
quando falamos de Brasil.
A
ABRAGAMES
(Associao
Brasileira
de
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47
Ludificador
para desenvolver games em plataformas mveis (iPad, iPhone,
smartphones, etc.), na web e, de maneira bem mais comedida,
na rea de board/card games.
48
49
Ludificador
50
11.Leia a entrevista completa publicada no idioma ingls. Acesse o link
http://gamingconceptz.blogspot.com/2012/03/interview-with-espenaarseth.html
51
Ludificador
Alguns j comearam a brigar por isso aqui em terras
tupiniquins. Estamos contando com incentivos reais e efetivos
por parte do governo para que possamos ter uma verdadeira
indstria de games brasileira, onde toda criatividade e talento
possam ser explorados.
52
53
Ludificador
4.
Anlise de jogos
54
Anlise de jogos
55
Ludificador
56
Anlise de jogos
em termos prticos e de estrutura, mostro o seguinte exemplo:
tecle 1 para investigar o sto ou tecle 2 em seu celular
para abrir a porta. Se o jogador escolhesse jogar a histria via
SMS, viveria a aventura baseado em textos curtos de at 138
caracteres. Se resolvesse jogar via internet mvel, teria o apoio
de imagens complementares. E com a ferramenta de Portal de
Voz, conseguiria experimentar a aventura ouvindo narraes,
sons e trilha sonora.
1a
1b
Situao 1
1c
Situao 2
(...)
Situao
inicial
Situao 3
(...)
57
Ludificador
No Vivo em Ao, a funo de roteirista em um jogo
elaborado basicamente via texto passa pela criao de enigmas,
pistas e mistrios que faam parte da trama. O trabalho de
game design aqui est mais ligado a um processo de criao de
arquitetura de informao, histria e narrativa.
Quando falamos de narrativa dentro de games, vale
a pena citar Bateman (2007, p. 1 e 2), que diz que alguns
gneros de jogos so mais amigveis para a insero de
narrativa do que outros e o Vivo em Ao um destes
casos. O autor alerta que games que usam de narrativa em
seu ncleo devem ter respostas muito bem definidas para as
seguintes perguntas: o que acontece no game em essncia? O
que a histria possui de especial que faz com que os jogadores
avancem pelos desafios, decises e recompensas criados pelo
time de desenvolvimento?
Bateman (2007, p. 4) ainda sinaliza que jogos baseados
em narrativa devem, ao mximo, prestigiar a imerso no roteiro,
as recompensas bem definidas e a identificao do jogador com
o papel que ele desenvolve no universo do game.
58
Anlise de jogos
operadora Vivo, e, como resultado final, o game congregou
mais de dois milhes de jogadores cadastrados nas cinco
semanas de promoo, durante as quais novos captulos foram
sendo lanados.
59
Ludificador
4.2 YN
Na sequncia, vou apresentar um board game de minha
autoria. Trata-se do YN, jogo abstrato lanado em outubro de
2011 pela editora Hidra Games de So Paulo. Desde o primeiro
insight at a sua publicao, o jogo passou por uma srie de
mudanas (de layout, nome, mecnica, dinmica, etc.) e o
presente captulo se mostra como um local perfeito para que eu
relate um pouco desse processo experimental.
O YN tem uma histria interessante para ser usada
como exemplo de game design, pois atravs dele consigo
demonstrar as diferentes fases que fazem parte do processo de
criao, desde a concepo da ideia at sua publicao.
Primeiro necessrio dividir com o leitor uma
informao: possuo um gosto pessoal por jogos abstratos.
Pois acima de tudo so puros, so focados essencialmente em
suas mecnicas, e por isso conseguimos visualizar estratgias
e dinmicas de maneira clara. Exemplos desse tipo de jogos
incluem Mancala, Damas, Xadrez, Hex, GIPF e muitos outros.
A ideia do YN surgiu da inspirao causada por esses
jogos e da vontade de criar uma espcie de domin com dados
para dois jogadores. Ao invs das peas, temos dados que s
podem estar adjacentes a outros dados de mesmo valor. A ideia
do grid do tabuleiro veio em formato hexagonal para permitir
60
Anlise de jogos
um posicionamento mais estratgico das peas no espao do jogo.
Basicamente, no incio de cada partida os jogadores
possuem uma srie de conjuntos de dados, e a cada rodada
devem posicionar os mesmos respeitando as regras de
colocao, que definem que um nmero s pode estar
adjacente a nmeros iguais. Para dinamizar e criar estratgias,
depois que um jogador posiciona um conjunto de dados, ele
obrigatoriamente deve colocar um marcador em uma rea livre
do tabuleiro para bloquear possveis jogadas do oponente.
A imagem a seguir sintetiza esta ideia dentro de um
wireframe do tabuleiro. Repare que o conjunto de dados
marcado com X no pode ser colocado porque est
tangenciando outro dado com valor diferente.
V
X
V
X
61
Ludificador
Ao final da partida, quando impossvel colocar mais
dados no tabuleiro, os jogadores somam os valores nos dados
que ficaram de fora, e quem obtiver o menor nmero ganha a
rodada.
O conceito bsico do jogo gira em torno desse
mecanismo, e no minha inteno reproduzir todo o
manual aqui, pois quero me ater ao processo de criao e
desenvolvimento.
O que vou descrever aqui no uma receita de bolo;
apenas uma das muitas e possveis vises de como criar um
jogo desse tipo. uma metodologia que uso bastante em meus
projetos.
A primeira fase a de escrever ideias, fazer rascunhos
e criar um pr-prottipo. importante anotar tudo em um
caderno, pois toda ideia pode ser usada de alguma maneira no
futuro.
Eu chamo esta gerao de ideias de maneira temtica:
single player brainstorm. O importante aqui que, enquanto
voc escreve os pensamentos, j pode rabiscar alguns sketches
de mecnica, dinmica, tabuleiro, etc.
Como mencionei anteriormente, o YN foi concebido
para ser um domin com dados. A partir desse ponto, fui
estudando as melhores maneiras de posicionar os dados em
uma dinmica de controle de rea, criar objetivos claros para
62
Anlise de jogos
os jogadores e balancear o nmero de dados em relao aos
espaos do tabuleiro. Depois de alguns dias, j tinha em mos
um grande rabisco para comear a testar com amigos.
63
Ludificador
64
Anlise de jogos
Prottipo
Pr-prottipo
Verso
publicada
65
Ludificador
Em 2011, no congresso DIGRA-Think Design
Play (que aconteceu na Holanda) tive a oportunidade de
presentear um dos maiores nomes do game design mundial
com a primeira cpia do YN. Estou falando do mestre Reiner
Knizia.
Bati um grande papo com ele sobre criao de
jogos, dei-lhe uma cpia do YN, expliquei brevemente
a mecnica, e ele me falou: Esse um jogo abstrato
realmente diferente!. Acho que no poderia existir um
processo de criao e lanamento de jogo mais positivo do
que este.
Apesar do processo de criao, publicao e
lanamento do YN ter ocorrido sem dificuldades, preciso
mencionar alguns desafios que esse mercado oferece em terras
brasileiras. Ttulos novos, de editoras menores e sem apelo
de alguma franquia consagrada no mercado, enfrentam srios
problemas.
Em primeiro lugar, h a questo de distribuio.
Diferente da Europa e Estados Unidos, ns temos pouqussimas
lojas especializas em jogos desse tipo no Brasil. Os exemplares
de tabuleiro esto fadados a dividir espao com outros produtos
em lojas de brinquedo.
Ttulos independentes e de editoras pequenas acabam
focando seus esforos de vendas em nichos especficos, usando
66
Anlise de jogos
a internet como meio de divulgao. O processo de publicar no
exterior acaba sendo lento devido aos entraves legais.
Em 2010 e 2011, algumas grandes empresas voltaram
a apostar um pouco mais nesse mercado traduzindo ttulos
famosos europeus com preos acessveis por aqui. Ainda de
maneira tmida, mas j uma grande vitria.
Mesmo com todas essas dificuldades, muito
satisfatrio ver seu jogo (fisicamente) lanado. Neste tpico,
possvel se ter uma ideia da saga que pode ser publicar um
board game.
um tipo de jogo um pouco diferente do que foi
mostrado anteriormente. No primeiro caso, temos preocupao
com uma marca envolvida no processo ldico, e aqui temos
puro entretenimento como combustvel criativo.
Ambos os exemplos so, sem dvida, grandes desafios
na hora de colocar prova as habilidades e capacidades de game
designer.
No prximo tpico, vou falar sobre um processo de
criao de jogo que foi extremamente desafiador e com o qual
aprendi muito no decorrer de sua concepo: trata-se do game
poltico Pacto pelo Par.
67
Ludificador
4.3 PACTO PELO PAR
Este
game
particularmente
gerou
muitos
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Anlise de jogos
interface poltica, impossvel no mencionar o nome do autor
Gonzalo Frasca, que nos ltimos anos se tornou um de meus
favoritos no campo de estudos dos games, e um dos principais
promotores de suas novas aplicaes.
Frasca trabalhou, inclusive, na campanha de Barack
Obama que usei como exemplo em meu workshop, e possui em
seu portfolio algumas peas polmicas, como o jogo September
12, em resposta aos ataques de 11 de setembro aos Estados
Unidos.
Segundo Frasca, os games tm o potencial de
representar a realidade no apenas em uma juno de imagens
e textos, mas como um sistema dinmico no qual o utilizador
pode intervir (FRASCA, 2001). E o mesmo autor diz que os
games tambm podem no ter ento um fim comercial, mas,
por exemplo, um objetivo poltico especfico. Neste caso, o
meio tambm a mensagem: uma campanha poltica que usa
games pode ser mais facilmente entendida por uma audincia
jovem (FRASCA, 2004).
Com base nessas ideias, montei minha apresentao,
e ao fim dela alguns participantes me procuraram. Eram
coordenadores da campanha para governador do candidato
Simo Jatene (PSDB) do estado do Par, e a proposta veio
direta: queremos que voc faa um jogo para internet que
usaremos na campanha poltica do nosso candidato.
69
Ludificador
Aceitei na hora a proposta, at mesmo porque no
tinha visto nada produzido para games em rea de eleies
aqui no Brasil. Me pareceu uma boa oportunidade de
criar algo que poderia se destacar em um cenrio gamer
brasileiro.
Nesse projeto me juntei ao grande amigo e tambm
game designer Cenildon Thunder Muradi. Discutimos alguns
pontos e chegamos seguinte concluso: o jogo deveria ser
casual (independer de leitura de longas regras), utilizar uma
mecnica conhecida, ser rpido, e ter potencial de viralizao
em redes sociais, j que estaria na web.
importantssimo ressaltar que esse tipo de projeto
pede uma certa moderao na hora de ser concebido. Muitas
vezes um emaranhado de ideias faz sentido para um jogo onde
somente o entretenimento o foco, mas aqui devia-se prezar
a simplicidade para facilitar o entendimento da mensagem
poltica que queramos levar ao pblico.
A discusso foi ampla em torno da seguinte pergunta:
como adequar a mensagem poltica plataforma de game para
web mantendo o carter ldico e a interatividade em redes
sociais digitais?
Com base no mote de campanha do candidato, Pacto
pelo Par, foi criado, utilizando tecnologia Adobe Flash, um
web game com mesmo nome. Com interface simples, tela fixa,
70
Anlise de jogos
uso de ilustraes e usando uma mecnica similar ao jogo
Bejeweled (PopCap Games, 2001), foi materializado o political
game.
O jogo foi colocado no site do candidato Simo Jatene
e teve alguns resultados interessantes, como por exemplo 3.896
unique users e muitos reviews em sites/blogs. Foi tambm uma
das primeiras experincias brasileiras positivas utilizando um
game em campanha eleitoral.
Pesquisas como a F/Radar17, realizada pela agncia
de propaganda F/Nazca em parceria com o instituto
Datafolha, apontam um crescimento grande no uso dirio
de internet pelo pblico maior de dezesseis anos de idade, e
no podemos deixar de citar que o Brasil o pas do mundo
com maior tempo de navegao semanal na web, e um caso
singular no uso de plataformas de redes sociais. O indivduo
de dezesseis anos eleitor e isso fornece uma justificativa
boa para o uso de game como pea de campanha e linguagem
adequada ao pblico.
E adequar a linguagem ao pblico foi um grande
desafio. Pois ao mesmo tempo em que o game tinha que passar
uma mensagem, no poderia se apresentar com um aspecto
pouco ldico, que afastasse os jogadores.
17.Veja a ltima edio da pesquisa no link http://www.fnazca.com.br/
wp-content/uploads/2011/12/f-radar-10-site1.pdf
71
Ludificador
Portanto, alguns detalhes so essenciais para esse
tipo de projeto que mistura entretenimento com carter srio.
Alguns ajustes entre linguagem, temtica e mensagem que
gosto de destacar so: 1) O jogo possua quatro fases, que
so equivalentes aos anos de mandato e explicam o tempo
do governo; 2) O usurio tinha que clicar na maior parte de
smbolos que esto ortogonalmente unidos, pois assim pode
marcar pontos e cumprir misses na lateral da tela representadas
por cones (educao, sade, segurana, etc.); 3)No final
de cada tela, o usurio podia mandar sua opinio (em 140
caracteres) sobre o que faria para melhorar alguns dos aspectos
governamentais abordados no jogo (estratgia de colaborao
do usurio); 4) ao final da quarta tela, o usurio podia enviar
sua foto atravs da webcam em forma de um card para um amigo
e desafiar o mesmo a bater seu recorde de pontos (estratgia de
viralizao de contedo).
As imagens a seguir mostram a interface e algumas
caractersticas principais do jogo Pacto pelo Par.
Na primeira tela, vemos os desafios que o jogador
deve resolver para ganhar pontos, e na segunda h a tela de
interao com o usurio onde este pode mandar opinies e
participar da campanha.
Ressalto novamente que o desafio do projeto
adequar as estratgias de colaborao e viralizao online ao
72
Anlise de jogos
73
Ludificador
contedo poltico do jogo, deixando-o com uma interface que
oferea diverso e entretenimento ao usurio.
Uma vez que vimos todos os atributos principais
do projeto, fica a pergunta: em que categoria poderamos
enquadrar esse jogo? Em minha opinio, talvez fosse possvel
dizer que o jogo Pacto pelo Par faz parte da rea dos serious
games.
Serious games podem ser explicados como jogos com
uso profissional, educacional e pedaggico. Este tipo de jogo
mistura narrativa com mecnicas ldicas para enviar uma
mensagem de teor srio aos jogadores envolvidos no processo.
(IUPPA & BORST, 2007)
Para os leitores que apreciam este tipo de uso dos
games, recomendo alguns timos exemplos que podem ser
encontrados no endereo http://www.socialimpactgames.com/.
O site sinaliza algumas tendncias (sem fazer futurologia) de
alguns excelentes usos de jogos em atividades consideradas
srias. Tambm aponta que, sem dvida, essa uma vertente
muita rica dos games na atualidade, e que oferece bons caminhos
de desenvolvimento.
A ideia de serious games uma das que mais encantam
o pblico quando eu ministro consultorias de interfaces ldicas
para uma empresa. E mesclar diverso com assuntos srios no
um desafio fcil como vimos aqui e veremos no prximo exemplo.
74
Anlise de jogos
4.4 CLIMATE GAME
Este jogo que apresento agora se enquadra nas
caractersticas dos serious games que vimos no tpico
anterior. um jogo interessante, pois trata de conceitos de
sustentabilidade e ecologia. Este jogo leva o selo da empresa de
So Paulo Games for Business18 em seu desenvolvimento.
75
Ludificador
A empresa realiza um trabalho que, atualmente, um
importante filo da produo de material ldico no territrio
brasileiro; trata-se da criao de jogos para dinmicas/
treinamentos de empresa e capacitao de conceitos e valores
atravs do ldico.
Existem muitas empresas espalhadas pelo Brasil que
esto atuando nessa rea de desenvolvimento de jogos com
bastante sucesso com casos especficos.
O Climate Game um jogo de gesto ambiental que
ensina conceitos bsicos sobre como possvel diminuir a
emisso de carbono na atmosfera terrestre. O texto da parte de
trs da caixa do produto o define como um jogo de tabuleiro
em que, atravs da estratgia, da negociao e da diplomacia,
temos o desafio de salvar o mundo da destruio iminente.
Com o esforo e a conscientizao de todos, vamos diminuir a
emisso de gs carbnico (CO2) ao meio ambiente antes que
seja tarde demais.
O jogo colaborativo, ou seja, todos os players atuam
contra o tabuleiro. Cada um deve buscar a vitria zerando
a emisso de carbono em casa, na empresa, no veculo e etc.
Porm, ao mesmo tempo devem se ajudar para que os recursos
do planeta no se esgotem.
Um tabuleiro, cartas e marcadores representam o
cenrio e os recursos com os quais os jogadores devem trabalhar
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Anlise de jogos
no decorrer de uma partida. A parte visual muito importante
nesse exemplo, pois ela serve como apoio de aprendizado para
os que esto envolvidos na experincia.
Este jogo foi lanado com manual trilngue (portugus,
ingls e espanhol) e teve vrias unidades vendidas para o
Banco Mundial, que as distribuiu em sua feira internacional de
sustentabilidade. Como mencionei no captulo anterior, temos
visto muitas empresas que esto focadas no desenvolvimento
de jogos para treinamentos de empresa aqui no Brasil. A ideia
de levar a figura do game para uma dinmica empresarial muitas
vezes pode soar estranha, mas, quando bem conduzida, tornase uma tima experincia de criao e jogabilidade para os
envolvidos no processo.
Destaco mais uma vez que esse tipo de jogo implica
no desafio de ser divertido ao mesmo tempo em que procura
passar uma metfora de contedo sria para os participantes.
Como vimos no exemplo anterior, essa categoria parece estar
ocupando lugar de destaque no meio de inovao de negcios
e treinamento no mercado brasileiro.
A seguir, quebro um pouco o papo de serious games
para falar de um jogo muito interessante de iPad, de cujo
desenvolvimento participei.
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Ludificador
4.5 O MUNDO VS. DANILO GENTILI
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Anlise de jogos
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Ludificador
de freemium que, segundo Anderson (2009), pode ser explicado
como um estilo que acompanha uma possvel verso paga
premium. Basicamente, no caso de O Mundo Vs. Danilo Gentili,
o usurio faz o download de uma verso grtis (free) com algumas
telas do jogo e, se quiser jogar o game inteiro, deve pagar uma
quantia especfica para baixar o restante do contedo (premium).
Este tipo de modelo extremamente pertinente em
plataformas como o iPad, que permitem que determinados
contedos recebam complementos e atualizaes. Ou seja, o jogo
pode ser expansvel. possvel criar telas novas e deixar notificaes
disponveis para que os usurios faam download em seus iPads.
Para se ter uma ideia de proporo, de novembro de
2011 at maro de 2012, o jogo contabilizava 98.895 downloads.
Sem dvida um projeto de extrema visibilidade e um excelente
curriculum de game design para o meu portfolio.
Outro modelo de negcios interessante a ser utilizado
com essa propriedade de contedo expansvel a venda de
telas patrocinadas, pois uma marca pode encomendar para a
produtora do jogo uma tela que ser oferecida para download
aos usurios. Logicamente h toda uma pertinncia para esse
tipo de prtica, e somente produtos, marcas e servios que
tenham afinidade com o estilo do comediante e do game podem
se interessar por esse formato.
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Anlise de jogos
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Ludificador
Pare e pense na enorme quantidade de aspectos do game:
roteiro com vrios tipos de personagens, interface dinmica via
tela de touch, modelo de negcios embutido em sua estrutura e
programao para que tudo funcione de forma integrada.
Logo, percebe-se que um projeto como esse
envolve diferentes profissionais: roteiristas, programadores,
ilustradores, sound designers, atendimento, planejamento
e rea comercial. Apesar do custo relativamente alto de
desenvolvimento do projeto, importante se ter em mente que,
alm de divertir o usurio, ele deve gerar lucro.
No caso de O Mundo Vs. Danilo Gentili, acabei
participando mais da criao da estrutura narrativa do que do
desenvolvimento da mecnica e da jogabilidade; atuei muito
mais como game writer. Segundo Dille e Platten (2007, p. 15),
o game writer a pessoa responsvel por estruturar o contedo
narrativo do jogo e integr-lo ao gameplay e isso inclui o roteiro,
personagens, mundos, mitologias, criaturas, inimigos, etc.
Mostrei at agora diferentes plataformas nas quais
possvel trabalharmos a criao de jogos no Brasil. Gostaria
de falar, no prximo exemplo, sobre um formato que pode ser
extremamente inspirador para os interessados em criar e divulgar
seus prprios jogos. Trata-se da ideia de game print and play.
82
Anlise de jogos
4.6 HAUNTED CARDS
Haunted Cards (Cartas Fantasmas) um card game que
desenvolvi em 2008 dirigido para um pblico infantil, no qual
dois, trs ou quatro jogadores so exploradores que invadem
uma casa mal assombrada. A cada rodada, os players tentam ir
o mais longe possvel de uma das portas principais da casa para
marcar pontos.
Para isso, devem se arriscar comprando cartas de
um deck e tentar montar um caminho de cartas em linha reta.
Cada carta vale pontos, mas quanto mais um jogador escolhe
continuar entrando, mais corre o risco de comprar a carta do
fantasma e ficar de fora da rodada. Se voc ficou curioso, faa o
download grtis das cartas para imprimir e jogar no meu blog,
o Game Analyticz19 .
Esse card game foi inteiramente desenvolvido por
mim. Estruturei a mecnica e as regras, fiz o prottipo bsico,
criei as ilustraes no Photoshop e disponibilizei na web para
download. Foi extremamente interessante como exerccio de
criao, e o registro de vrios downloads no meu blog garantiu
que eu recebesse feedbacks para aprimorar detalhes e corrigir
pequenos erros.
19.Acesse http://gameanalyticz.blogspot.com/2009/03/print-and-playgame-haunted-cards.html
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Ludificador
Este tipo de prtica chamada de print and play pelos
gamers que esto tentando mostrar suas ideias ldicas para o
mundo. Uma boa vasculhada em sites como o Board Game
Geek20 nos revela uma infinidade de jogos cujos desenvolvedores
disponibilizam inteiramente para impresso e teste.
importante mencionar, nessa parte do livro, que tal
tipo de prtica de print and play pode vir juntamente com uma
estratgia de crowdfunding.
Crowdfunding, segundo o site Crowdfunding Brasil,
o termo para se usar quando a gente fala de iniciativas de
financiamento colaborativas. Traduzindo para o portugus,
seria algo como financiamento pela multido. A ideia que
vrias pessoas contribuam, com pequenas quantias, de maneira
colaborativa, a viabilizar um objetivo, seja ele um negcio ou
um projeto.
Normalmente, no caso de games, as pessoas que
colaboram com o dinheiro mnimo para a concepo do projeto
ganham uma cpia do mesmo assim que ocorre o lanamento.
Esta uma maneira interessante para voc fazer o
seu nome no meio de publicadores, desenvolvedores e game
designers. Muitas vezes seu jogo pode parar nas mos certas e
ocasionalmente pode ser publicado em outro pas.
20.Acesse http://www.boardgamegeek.com
84
Anlise de jogos
E com este ltimo exemplo, termino o captulo sobre alguns
projetos de desenvolvimento de jogos de que participei.
Procurei escolher os casos mais recentes e mais relevantes para
exibir aos leitores.
85
Ludificador
5.
Teoria da Diverso
86
Teoria da Diverso
podemos usar jogos, interfaces ldicas ou simples brincadeiras
para treinamentos empresariais, polticas, ensino ou puro
entretenimento. A essncia de tudo isso, insisto, a diverso (fun).
E quando falo de entretenimento, busco novamente
a ajuda do dicionrio Houaiss, onde achamos a seguinte
definio: 1. ato de distrair(-se) 2. o que distrai; divertimento.
Logo, comeamos a desenhar um modelo em que o
entretenimento est ligado distrao e a sensao de diverso
que diferentes aspectos nos proporcionam.
Em suma, acredito que o entretenimento opera
como uma linguagem que interfere em diferentes mbitos na
contemporaneidade.
Morin (2004, p. 15) apresenta que a existncia humana
comporta uma parte ldica, aberta aos jogos e s brincadeiras.
Acredita-se que a televiso (e o entretenimento miditico em
geral) atende a parte dessa necessidade.
A antiga ideia que algumas vertentes de estudos
de comunicao pregavam no passado, segundo a qual o
entretenimento visto como algo nocivo e alienante, como
ferramenta de escape negativo da realidade, no parece caber no
que estamos vendo na atualidade e nas pginas desta discusso.
A ideia de se entreter caracterstica bsica de nossos
tempos. O poder de escolha entre diversos formatos, reas e meios
parece gerar uma experincia positiva para os indivduos envolvidos.
87
Ludificador
O autor Raph Koster (2005, p.100 a 104) aponta
que pessoas diferentes pedem tipos diferentes de diverso.
Entender estes diferentes pblicos em termos de linguagem
e oferecer o melhor formato de entretenimento para eles
parece ser a chave para aplicar o ldico em distintas reas do
conhecimento.
Complementando essa questo, recorro s palavras
sbias de Jesper Jull, que amarra muito bem o raciocnio ao
dizer que:
Eu acredito que no h uma definio absoluta do
que faz dos games algo divertido; games diferentes
enfatizam diferentes tipos de diverso e jogadores
diferentes podem gostar do mesmo jogo por razes
completamente distintas (2005, p.19)
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Teoria da Diverso
Surpreso, meu amigo falou: Que absurdo. Como
algum louco o suficiente para gastar cinco dlares para
comprar uma espada mgica para o personagem?.
A minha resposta foi imediata: os envolvidos no
universo do MMORPG no esto pagando cinco dlares
pela espada mgica, esto pagando cinco dlares pelo
entretenimento que aquela experincia proporciona. Comprar
o equipamento virtual do jogo, em termos de entretenimento,
no diferente do que pagar para ir ao cinema, comprar a
camisa especial do seu time do corao, pagar por um autgrafo
de uma celebridade, etc.
A teoria da diverso que coloco no captulo presente
um convite para refletirmos sobre como podemos tornar o
mundo mais ldico. McGonigal (2011, p.188) diz que atravs
de mecnicas de jogos conseguimos dosar a felicidade que
iremos propor aos jogadores em diferentes interfaces ldicas.
A autora aponta como podemos usar o ldico para
trazer felicidade ou entretenimento vida das pessoas.
Devemos entender que o fato de levarmos o ldico (ou
jogos, especificamente) para ambientes que no possuem
ligao direta com o entretenimento pode ser extremamente
positivo. brincando que aprendemos as primeiras regras
na nossa vida, e quando estamos nos divertindo, sempre
adquirimos experincia e significado. Como lembra Turkle:
89
Ludificador
alm da fantasia sempre iro existir regras (1984, p.83).
O uso do ldico parece ser cada vez mais pertinente,
e espero que o pouco de reflexo que estas pginas trouxeram
sirva como inspirao para muitos outros debates e contedos
sobre o tema.
Parto para a fase final do livro, com algumas
consideraes e ponderaes para futuras discusses.
90
Teoria da Diverso
91
Ludificador
6.
Consideraes finais
92
Consideraes finais
experimentos de jogos e participava intensamente como betatester do OPERA RPG, de autoria do meu amigo Leonardo
Antonio de Andrade.
Fui assistir palestra do Sr. Mulvihill, que se provou
extremamente inspiradora para todos aqueles que l estavam, e
que queriam dar vida aos seus prprios jogos.
Quando a palestra terminou, pouca gente foi papear
com ele. Eu fui um dos que ficaram atormentando-o com
mil perguntas. Ao final de um bom papo, pedi um autgrafo e
perguntei: Sr. Mulvihill, o que preciso para ser um bom game
designer?. E ele escreveu o seguinte para mim:
93
Ludificador
Anos depois, ao encontrar esse papel em uma gaveta,
percebo o quanto de verdade havia naquelas palavras. Acho
que a ideia jogar e experimentar games, brincadeiras e
interfaces ldicas para que possamos aplicar essa vivncia
em diversas reas do conhecimento; mesmo que a princpio
parea ser impossvel, em alguns casos, fazer uma conexo
com o ldico.
Tenho conscincia de que preciso unio dos grupos
envolvidos nessa rea aqui em terras tupiniquins. Todas as
grandes revolues comeam pequenas, e acho que essa tem
um potencial enorme, apenas aguardando o despertar para
crescer sem parar.
No ltimo ano, j comeamos a ver o preo dos
videogames baixar. Comeamos a ver ttulos de tabuleiros
novos nas prateleiras das lojas. Nunca se jogou tanto online
como hoje por aqui, e nunca vimos tantos games para
plataformas mobile sendo criados e exportados para o mundo.
As campanhas de comunicao vm usando jogos em suas
interfaces de maneira crescente, o que tem despertado novos
potenciais.
Vimos no decorrer do livro alguns dados de pesquisas
que apontam muitos fatores positivos para nosso mercado.
Acredito que o Brasil tem imensa capacidade para
desenvolver uma indstria nacional de games se receber os
94
Consideraes finais
incentivos governamentais adequados. Aposto que o pas
pode virar um polo referencial na concepo de jogos.
Criar e produzir games no Brasil ainda no fcil.
Mas, se voc estiver disposto, tenho certeza de que ser uma
tima diverso.
Que a fora esteja conosco nessa jornada!
Valeu!
95
Ludificador
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