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Cartilha Reencantando A Infncia Com Cantigas 51 PDF
Cartilha Reencantando A Infncia Com Cantigas 51 PDF
brincadeiras e diverso
Equipe Tcnica:
Dora Feital
Maria Crtes
Estagiri@s:
Elisa Reis
Fernando Primo
Jaqueline Medina
Priscila Ladeira
Realizao
Apoio
2
Sumrio
INTRODUO................................................................................ 3
Toda criana do mundo...................................................................... 4
A ORIGEM DOS JOGOS INFANTIS.................................................. 5
OS JOGOS INFANTIS NO BRASIL .................................................. 6
A Influncia Portuguesa .................................................................... 7
A Influncia Negra............................................................................. 8
A Influncia Indgena ...................................................................... 12
Jogos Infantis.................................................................................. 17
Jogos de Perseguio ...................................................................... 18
Bolinhas de Gude............................................................................. 30
Jogo do Pio....................................................................................33
Cama-de-gato .................................................................................. 35
A Pipa..............................................................................................41
A Peteca..........................................................................................42
Cabra cega.......................................................................................45
Futebol/Pelada................................................................................46
Cinco Marias....................................................................................49
Queimada........................................................................................51
Amarelinha......................................................................................54
Pula-pula corda...............................................................................57
BRINQUEDOS CANTADOS ...........................................................58
CANTIGAS DE RODA...................................................................71
PARLENDAS................................................................................80
TRAVA-LNGUA..........................................................................84
MSICAS QUE REENCANTAM A INFNCIA..................................89
BIBLIOGRAFIA...........................................................................9
Introduo
3
Toda criana do mundo
Ruth Rocha
4
A origem dos jogos infantis
5
Os Jogos Infantis no Brasil
6
A Influncia Portuguesa
As lendas das cucas, bichos-papes e bruxas, divulgadas pelas avs
portuguesas aos netinhos e pelas negras, amas de sinhozinhos,
acompanham a infncia brasileira e penetram em seus jogos.
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A Influncia Negra
A posio de Nina Rodrigues adotada no livro Jogos Infantis de
Tizuko M. Kishimoto indica a dificuldade de especificar a contribuio
detalhada de cada elemento tnico no folclore brasileiro, uma vez que os
negros primitivos misturaram-se ao cotidiano do perodo colonial, nos
engenhos, nas plantaes, nas minas, nos trabalhos das cidades do litoral,
dificultando a separao do que especfico da populao africana e suas
adaptaes.
Em relao aos jogos e brinquedos africanos, Cmara Cascudo, em
Supersties e Costumes, afirma ser difcil detect-los pelo
desconhecimento dos brinquedos dos negros anteriores ao sculo XIX.
Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano
sofreu a influncia de Paris e Londres. Alm do mais, h brinquedos
universais presentes em qualquer cultura e situao social como as bolas,
as pequenas armas para simular caadas e pescarias, ossos imitando
animais, danas de roda, criao de animais e aves, insetos amarrados e
obrigados a locomover-se, corridas, lutas de corpo, saltos de altura,
distncia, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presente desde
tempos imemoriais em todos os pases.
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Muitos jogos que constam de nosso acervo so identificados em
reduto de influncia negra, como nas regies do ciclo do acar, a partir
de obras de autores como: Gilberto Freyre que, em Casa-Grande &
Senzala, retrata a vida do engenho; Jos Lins do Rgo, que retorna
infncia dos tempos de engenho, no romance Menino do Engenho; Jos
Verssimo, que na obra A Educao Nacional (1906), aponta a influncia
da escravido nas brincadeiras da criana brasileira; Arthur Ramos que,
em O Folclore Negro no Brasil (1954), demonstra a presena do folclore
de origem africana nos contos e cantigas perpetuados pela me-preta
junto aos rebentos dos senhores do engenho e em Waldice Mendona
Porto, que em Paraba em Preto e Branco (1976), registra a presena do
negro no Nordeste Brasileiro.
Um hbito bastante comum nas casas-grandes era o de colocar
disposio do sinhozinho, um ou mais moleques (filhos de negros
escravos, do mesmo sexo e idade aproximada) como companheiros de
brincadeiras.
Segundo Gilberto Freyre e Jos Verssimo, esses moleques, nas
brincadeiras dos meninos brancos, desempenhavam a funo de leva-
pancada; uma reproduo, em escala menor, das relaes de dominao
no sistema de escravido. O menino branco usava o moleque como
escravo em suas brincadeiras.
A prtica de montar a cavalo no moleque, o jogo da peia queimada
reflete, tambm, a situao de dominao do branco sobre o negro, uma
vez que consiste em imitar, bater com chicote nas costas do negro
punido.
At hoje, entre inmeros jogos espalhados pelo Sudeste e Nordeste,
regies que se destacaram pelo cultivo da cana e uso de negros escravos,
a cultura infantil preserva a brincadeira com as denominaes: chicotinho,
chicotinho queimado, cinturo queimado, cipozinho queimado, quente e
frio e peia quente. Freyre considera, ainda, jogos como: pio, papagaio e
o belisco, tpicos da violncia do perodo do engenho de acar:
Outro jogo citado o belisco, muito apreciado pelas crianas
brasileiras dos sculos XVIII e XIX. Freyre (1963, p. 408) reproduz os
versos da brincadeira considerada popular na poca:
Uma, duas angolinhas
Finca o p na pampolinha
O rapaz que jogo faz?
Faz o jogo do capo.
O capo, semicapo,
Veja bem que vinte so
E recolha o seu pezinho
Na conchinha de uma mo
Que l vai um belisco.
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A brincadeira consiste em beliscar as pessoas envolvidas quando
chega na l vai um belisco. Os criados tinham medo de dar belisces
fortes, enquanto que os belisces dados pelos meninos brancos eram
dolorosos. Mas o maior sofrimento reservava-se ao ltimo a ser alcanado
pela frase. Este era agarrado por todas as crianas que batiam com ele no
cho, cantando com toda fora:
de rim-fon-fon,
de rim-fon-fon.
P de pilo,
Carne-seca com feijo.
Semelhante a este, Freyre cita o belilisco do pintinho que anda pela
barra de vinte e cinco. O jogo comea com belisco para terminar com
bolos nas mos da criana menos esperta.
O jogo, identificado por Freyre, nos tempos do engenho, como
belilisco, continua presente na cultura infantil brasileira com as seguintes
denominaes: pinicainho (Alagoas, 1952); pinicadinho (Pernambuco,
antes de 1959); machado tora (Cear, antes de 1966); uma, duas
angulinhas, puxa lagarta, varre-varre e belilisco (Rio de Janeiro, 1955);
beliscador (So Paulo, antes de 1948); pintalainha (Minas Gerais, antes
de 1953 e Sergipe, 1986); angolinha (So Paulo, antes de 1921) e outras
como p-de-pilo.
O gosto por brincadeiras violentas no parece restringir-se ao
perodo da escravido. Em todas as partes do mundo, crianas gostam de
beliscar, morder, de puxar os cabelos e orelhas, diante de outros. No
perceber a dor dos animais, do passarinho que morre ou do amigo que
sofre com a violncia da brincadeira, no saber se colocar na posio do
outro so fatores que podem contribuir para aumentar a violncia.
Ainda entre os jogos de faz-de-conta que se destacam do cotidiano
da poca, h aquele compartilhado pela sinhazinha e a menina negra. A
temtica da brincadeira gira em torno de fatos que representavam o
cotidiano da vida do engenho: a senhora mandando nas criadas, as
bonecas fazendo o papel de filhas, as meninas negras como servas que
obedecem s ordens da pequena sinh. Assim, alimentao, vesturio,
festas, doenas, tratamentos mdicos, viagens, visitas a outros engenhos,
tudo servia de temtica para o jogo simblico das meninas brancas, que
representavam, sempre, a famlia branca dominando tudo. Jamais a
escravinha representava o papel de dona-de-casa, tendo o poder em suas
mos. Eram sempre criadas, serviais, rezadeiras. Como diz Cascudo
(1958, p. 56), vivem por antecipao o papel servil, refletindo a
dominao do branco sobre o negro.
Entretanto, em situaes livres, fora do controle das sinhs e
negras, as crianas passavam a ter outro critrio: era a habilidade no jogo
que se determinava o poder.
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Atravs deste relato, pode-se ver como se desenvolveu a liderana
por meio de jogos livres que exigiam a habilidade motora. Ser hbil em
jogar pio de madeira ou com castanhas transformava o jogador em lder,
admirado e seguido. No jogo de habilidade motora, as diferenas de
classes sociais eram amenizadas e as relaes externas de dominador e
dominado, vigentes no contexto social, eram substitudas pelas regras do
jogo: no interior da casa-grande, os moleques, na figura de servos,
obedeciam aos meninos brancos porque a temtica do jogo simblico
sempre refletiu o cotidiano, as imagens e valores nele presentes; nas
situaes livres, fora do controle de sinhs e negras, nos rios, na caa ao
passarinho, nos jogos de pies e bodoques, eram os moleques que
pareciam ter o poder. Com sua habilidade e alegria no s comandavam
as brincadeiras como sugeriam novas aventuras. Quando as traquinagens
eram percebidas pelas sinhs, eram os moleques que levavam a pior.
Entre as brincadeiras que surgiram no seio do sistema patriarcal e
escravocrata, encontram-se diversos jogos simblicos que tm como tema
central os eventos, os valores dessa poca. Brincar de cangaceiro e de
capa-bode so exemplos dessa natureza.
Outra temtica do faz-de-conta nascido nos tempos do engenho o
capa-bode. Niceas (1986, p. 60) descreve como se brincava, no Nordeste,
na zona de maior prestgio da cana-de-acar. O capa-bode era um jogo
brincado apenas por meninos brancos, filhos ou sobrinhos do senhor de
engenho, que armavam um capa-bode, uma espcie de espremedor de
cana-de-acar.
Junto ampla natureza da zona rural, com suas plantaes de cana
cortadas por rios, audes e represas, predominaram, tambm, muitas
brincadeiras dentro da gua. Jos Lins do Rgo relata entre suas
brincadeiras de infncia a galinha gorda, jogo que consiste em atirar uma
pedra dentro da gua e ir busc-la, acompanhado do seguinte verso:
Galinha gorda,
Gorda ela;
Vamos com-la,
Vamos a ela.
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A Influncia Indgena
O sentido do jogo como conduta tpica de crianas no se aplica ao
cotidiano de tribos indgenas.
Atirar com arco e flecha no uma brincadeira, um treino para
caa. Imitar animais so comportamentos msticos tanto de adultos como
de crianas, reflexos de smbolos totmicos antigos. Adultos e crianas
danam, cantam, imitam animais, cultivam suas atividades e trabalham
para sua subsistncia. Mesmo os comportamentos descritos como jogos
infantis no passam de formas de conduta de toda a tribo. As brincadeiras
no pertencem ao reduto infantil. Os adultos tambm brincam de peteca,
de jogo de fio e imitam animais. No se pode falar em jogos tpicos de
criana indgena. Existem jogos dos indgenas e o significado de jogo
distinto de outras culturas nas quais a criana destaca-se do mundo
adulto.
Entre algumas tribos, as mes faziam para os filhos brinquedos de
barro cozido, representando figuras de animais e de gente, estas,
predominantemente do sexo feminino, nota o etnlogo Erland
Nordenskiold, em estudos entre tribos do norte do Brasil. O que parece,
entretanto, que essas figuras de gente e de animais no so simples
brinquedos, mas elementos de religiosidade.
Menina Marubo
com boneca industrializada
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gosto da criana por brinquedos de figuras de animais ainda de trao
caracterstico da cultura brasileira, embora v desaparecendo com a
padronizao das indstrias.
A prtica de utilizar aves domsticas como bonecos bem como o uso
do bodoque e do alapo para pegar passarinhos e depois cri-los so
tradies que permanecem na infncia brasileira. Essa caracterstica
tambm comentada em 1847, por Ferno Cardim (1925, p. 155),
quando se refere s brincadeiras indgenas:
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pescar. que tais brincadeiras no eram mero passatempo como entre os
meninos brancos, mas permaneciam no limiar do trabalho ou na tarefa
educativa de preparo para a vida adulta.
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Ainda para se divertir, os meninos taulipng sopram sobre uma
folha dobrada, tal como fazem os caadores para atrair veados. Outro
jogo observado entre eles o enigma. Um pedao de cana cortado de
modo artstico, em trs partes independentes, e que somente com muita
fora se pode separ-las.
O pesquisador indgena Grnberg observa entre eles o jogo do fio,
hoje conhecido tambm por cama-de-gato e presente at hoje no rol de
jogos tradicionais infantis do Brasil. Muitas vezes as crianas recorrem aos
outros para desenroscar os fios ou para tirar um dedo e passar para o
outro. Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes,
lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os
taulipng, o pesquisador v jogos de fios representando: razes da
palmeira paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho.
Nesta comunidade, apenas as meninas brincam com esta modalidade de
jogo.
Os jogos infantis de algumas populaes de zona rural no
apresentam o esprito de competio que caracteriza as crianas de zona
urbana (Garcia, 1981, p. 193). Mesmo entre os adultos, no h
competio, nas situaes de jogo. Baldus (1970, p. 409) comenta a
ausncia desse comportamento nas corridas dois a dois, na festa indgena
denominada apachir. Apesar do esforo manifesto pelos participantes,
aps o trmino da contenda, h apenas uma troca de sorrisos, tpica dos
jogos de movimento.
Os meninos tapiraps gostam de fazer correr uma argola de
tamankur, com auxlio de um basto. Assim, vo de um lado para outro,
sem nunca, porm, lhes ocorrer fazer uma competio ou brincar de
arremessar a argola e apanh-la no ar.
Brincar com aro parece ser um jogo bastante antigo. DAllemagne
cita a presena dos aros em atividades relacionadas s festas, acrobacias
e ginsticas de adultos. Alm dos aros servirem para corridas, os antigos
conhecem seu emprego como acessrios de concursos de fora e de
habilidade.
So muito apreciados pelos indgenas jogos de grupos imitando
animais. Entre os preferidos esto:
1. Jogo de Gavio
2. Jogo do Jaguar
3. Jogo do Peixe Pacu
4. Jogo do Jacami
5. O Jogo dos Patos Marreca wawin
6. Jogo do Casamento
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H ainda, entre os jogos indgenas, segundo relato de Paul
Ehrenreich (1948, p. 65), os das tribos karaj, do Rio Araguaia, na regio
do Estado de Gois, regio Centro Oeste do Brasil. Nessa tribo tambm
predomina a imitao de atividades dos adultos nos jogos de arco e
flecha, na pesca e nos trabalhos domsticos. Entre os brinquedos, h a
produo de figuras de argila, pies, canoas, remos e vasilhames de
cozinha.
Um jogo bastante apreciado, inclusive pelos adultos, a peteca,
feita com palha de milho e o miolo em forma de argola, e tambm o jogo
do fio. Uma constante que permanece nas brincadeiras a predileo dos
curumins pela imitao de pssaros e animais.
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Jogos Infantis
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Jogos de Perseguio
Brinquedo infantil em que uma criana tem de pegar algumas das outras
antes que esta chegue a certo ponto determinado.
Na ciranda cirandinha
Nossa roda bem grandinha
Pras meninas passa anel
Pros meninos figurinha
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A Galinha e o Gavio
Capito-de-campo-amarra-negra
19
Nego fugido
Agostinho
20
Guerra
Barreira
Pegador s lobo.
Barra manteiga
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levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga
(batendo na mo de cada um). De repente, bate fortemente na mo de
um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio
desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser
tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o
outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente,
o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero
de prisioneiros.
Carnia
Sobe - escada.
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quem primeiro alcanar um nmero determinado de degraus, ou subir e
descer os degraus determinados.
Travessia da floresta
Palha ou chumbo
De render (pique)
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Dana da cobra
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo
menos. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma
linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada equipe
conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de
cada equipe corre atrs, ziguezagueando entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!",
devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser
sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum
jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde
um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o
percurso total, isto , o capito volta, pela segunda vez, no incio da
coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se
de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a
dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao,
durante um jogo to movimentado). Dentre os erros mais freqentes,
convm assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr no se
colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em pouco tempo,
num mero ajuntamento de crianas.
Rouba bandeira
L vem o rato
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Chicotinho queimado
Cabo de guerra
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Em fileira
Guloseima
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como
para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem
em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com
um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso),
deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do
seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm
das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte
chegar cadeira.
Variao
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Contrrio
Boca-de-forno
Bolos
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Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com fora e bate leve.
Me: Bate severamente
Pai: bate forte
A gatinha parda
Alfndega
Peixinhos e tubares
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saem para tentar pegar os peixinhos, que devero voltar correndo. O
peixinho que for pego vira tubaro.
Elefantinho colorido
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Bolinhas de Gude
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Children's game, de Pieter Bruegel
Bolinha Box
So quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou box. Os
jogadores, dois, trs ou quatro, jogam suas bolas at a primeira biroca.
Quem ficar mais perto, inicia jogando. Ele tem de colocar sua bola na
primeira biroca, depois na segunda, terceira e quarta, ficando pronto para
matar as demais. Se o jogador erra um lance de uma biroca para outra,
comea a jogar o segundo colocado na escolha de sada.
Quando um jogador cumpriu as quatro birocas sai para matar e
quem ele acertar com sua bolinha eliminado do jogo. Em outro sistema,
o jogador sai da quarta biroca para a primeira e faz todo o percurso at
ter condies de matar.
Barca
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Tringulo
32
Jogo do pio
33
Srgio Alexandre di Marco (1988, p. 70), do Centro de Pesquisa e
Estudos Folclricos de Olmpia, cita adivinhas sobre o pio, localizadas em
Olmpia (So Paulo), similares s encontradas em Portugal.
2. de madeira e ferro
Carrega tripa por fora
Quando brinca com ele
Pula, canta, at chora
34
Cama-de-Gato
Execuo:
O Bero
35
O Tambor
A Pata de Pssaro
O Rabo de Gato
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Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para
os levar por cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da
direita vai para a esquerda e o cruzamento faz-se entre D1 e D2.
O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito
sugestiva segundo se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.
O Pra-quedas
Passar o anel por detrs do E1, em frente de E2, por detrs de E3,
em frente de E4, por detrs de E5.
Enfiar a mo direita no anel que cai.
D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de
maneira a que venha colar-se contra a palma esquerda.
Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos trs fios correspondentes.
Fazer passar a mo direita por cima da esquerda para a colocar atrs
dela. A mo direita larga ento o cordel.
D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa
em frente de E5 (lado, palma e por cima).
Puxando com D2 e D3, aparece o pra-quedas.
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As calas
Fazer o pra-quedas.
Separar E1 e E5.
D2 e D3 separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos
correspondentes a E2 e E4.
E1 pega por baixo no fio formado por E2; E2 baixa-se e liberta-se.
E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa-se.
Puxar pelo cordel para obter as propores justas de umas calas
38
A Barreira
Meter o anel por detrs de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste
modo em frente de E2, E3, E4 e D2, D3 e D4.
D2 introduz-se sob o segmento que passa atravs da palma
esquerda e puxa.
E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a
palma direita e puxa.
E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por
detrs e levam para a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+).
Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles,
passando por baixo. Vo ento procurar, respectivamente, as duas
diagonais que partem do E5 e de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e
puxam-nos para si.
A Dupla Barreira
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Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para
o interior e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitam-
se. D2 e E2 introduzem-se nos tringulos formados na base dos
polegares. A mo volta-se, palma para o cho, enquanto D5 e E5 se
separam. E1 e E2, D1 e D2 afastam-se suavemente e a dupla barreira
aparece. Apresenta-se na vertical, com as palmas voltadas para o
exterior.
Entre os wapischana encontra este jogo do fio. Entre os tapirap,
tribo tupi, residente no Brasil central, denominado inim paravuy.
Kissemberth observa, em 1909, que vinte figuras foram formadas com o
fio, entre os Karajs, e que trs das quais so peculiares aos tapirap.
Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes,
lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os
taulipng, o autor v jogos de fios representando: razes da palmeira
paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho.
No Brasil, nos tempos atuais, as crianas ainda brincam com o fio,
mas no h preocupao em denominar as diversas figuras e so poucos
os modelos por elas conhecidos.
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A Pipa
O sol se pe no horizonte
O cu parece uma festa
Papagaios vo voando
Na pouca luz que ainda resta.
41
A Peteca
42
O Jogo da Peteca
De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por
muitos anos, nos Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de
Janeiro.
Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros
exibiram esse jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa
impresso que foi solicitada, ao mdico esportivo Dr. Jos Maria de Melo
Castelo Branco, sua regulamentao. Enviada posteriormente, tornou-se,
o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil, conforme declarao
de atletas, em recente visita ao pas. comum, em clubes esportivos e
nas praias, indivduos se reunirem em crculo, tendo ao centro um
elemento que recebe e distribui a peteca aos demais. O do centro
substitudo pelo que deixa a peteca cair. O objetivo mant-la em
trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos.
So realizadas, tambm, competies rudimentares, em grupos de 2
a 3 elementos, em cada campo, separados por um cordel esticado,
contando ponto quanto a peteca no rebatida e vai ao cho.
Competio Regulamentada
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deve ser dado de baixo para cima, de modo que a peteca passe sobre a
rede, no mnimo a uma altura correspondente ao ombro dos jogadores
adversrios. No momento do saque, os atacantes adversrios no devem
se colocar aqum da linha mdia do seu campo; a peteca deve, no saque,
ultrapassar essa linha mdia, no mnimo altura dos ombros dos
jogadores adversrios, e cair dentro do campo, quando ser o lance
considerado vlido. Quando cair fora das linhas que limitam o campo ou
passar a uma altura abaixo da linha dos ombros dos jogadores, o saque
no ser vlido. Trs saques maus correspondem perda de um ponto,
pela equipe sacadora. Com exceo do saque, os demais lances podero
ser executados vontade, uma vez que o arremesso no seja de cima
para baixo.
Conta-se um ponto e perde o saque toda vez que um grupo no
rebater a peteca, deixando-a tocar o solo dentro de seu campo, ou ento,
quando um dos jogadores cometer uma das seguintes faltas:
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Cabra cega
Jogo infantil, que consiste em uma criana vendada que tenta
agarrar uma das outras crianas que participam da brincadeira. A criana
que for agarrada ser a prxima cabra-cega. O mesmo que Cobra-cega,
Batecond, Tantangu, Pintainho.
Muito comum em Portugal e Espanha, de onde veio para o
Continente americano. Rodrigo Caro, citado por Maria Cadilla de Martinez
(Juegos y Canciones Infantiles de Puerto Rico, 76) informa ter sido jogo
popular entre as crianas da Roma Imperial, onde denominavam musca
aenea, na Grcia: chalk muia. de fcil encontro no documentrio da
Idade Mdia e Renascimento.
O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criana e a
cabra-cega:
Em Portugal diz-se:
Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Po e canela.
Ds-me dela?
No, que para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!
Diz a criana que est ao lado, fingindo dar um belisco na
cabra-cega.
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e
Canes Infantis, 54, segunda edio, Porto, 1943).
No Brasil mais corrente o dilogo:
Cabra-cega de onde vens?
Do Castelo
Trazes ouro ou trazes prata?
Trago ouro!
V beijar no besouro.
Trago prata!
V beijar no barata.
45
Futebol / Pelada
46
Bangu, Rio de Janeiro, 1911
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Valdemar de Brito, Domingos da Guia, Heleno de Freitas, Lenidas da
Silva. E mais tarde a Seleo entrava em campo com Pel em 1958, com
Garrincha, com Nilton Santos em 1962 e com Grson em 1970.
Bem, o resto histria atual do futebol brasileiro com novos dolos e
grandes conquistas que, em stios especficos, se encontram informaes
mais detalhadas.
O jogo de bola j era conhecido de nossos ndios. Um jogo s
cabeadas usando uma bola de borracha. Esse jogo brincavam-no os
ndios com uma bola provavelmente revestida de caucho, que aos
primeiros europeus pareceu de um pau muito leve; rebatiam-na com as
costas, s vezes deitando-se de borco para faz-lo. Jogo evidentemente
do mesmo estilo do matanaarti, que o insigne Cndido Rondon achou
entre os parecei; sendo que neste a bola - informa Roquete Pinto em
Rondnia - feita da borracha da mangabeira; e a maneira de jogar, s
cabeadas.
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Cinco Marias
Parelhas
O Passe
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Ao perderem o carter sagrado, os ossinhos foram os instrumentos
de um jogo de azar antes de se tornarem um jogo de destreza. A cada um
dos seus lados, como ao dos dados, era atribudo um valor particular, mas
algumas combinaes davam mais do que o total dos pontos conseguidos.
Os Gregos eram seus adeptos apaixonados. Homero, na Ilada,
canta, por intermdio da sombra de Ptroclo, que Aquiles matou o filho de
Anfidamas depois de ter discutido com ele durante uma partida de
ossinhos.
E Plutarco conta que o general ateniense Alcibades, ainda criana e
brincando no meio da rua, pediu a um condutor de carro que parasse a
fim de poder apanhar os ossinhos que iam ser esmagados. Perante a
recusa, a criana no hesitou em deitar-se atravessada no caminho,
ordenando ao condutor que passasse sobre o seu corpo. O homem,
aterrado, parou os cavalos.
Em Rodes, um tal Hegesiloco e amigos designavam como aposta das
suas partidas de ossinhos a mulher de um dos seus concidados. O
vencido comprometia-se deste modo, fossem quais fossem os riscos, a
raptar a esposa indicada e a p-la nas mos do vencedor.
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Queimada
51
O objetivo visado fazer o maior nmero possvel de prisioneiros
em cada campo. Ser vencedor, o grupo que, no fim de um tempo
previamente determinado, fizer maior nmero de prisioneiros, ou ento,
aquele que aprisionar todos os jogadores adversrios.
O jogo se desenvolve da seguinte forma:
Ao ser dado o sinal de incio, um jogador do partido a quem coube a
bola, atira-a ao campo contrrio com o propsito de tocar (queimar)
algum adversrio com a bola.
Se o conseguir, o jogador tocado considerado prisioneiro e deve
sair do seu campo, e colocar-se prximo a qualquer das linhas de limite
do campo adversrio. Feito o primeiro prisioneiro, o jogador, que havia
sido designado para se colocar atrs da linha de fundo do campo
adversrio, volta ao seu campo, para que tenha oportunidade de jogar,
tambm, nesta posio.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta
pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser
arremessada novamente contra o grupo adversrio. A bola pode, tambm
ser recolhida por um adversrio prisioneiro, a quem, neste caso, se
permite entrar em campo, para apanh-la e atir-la mesmo do interior do
campo, a um companheiro seu ou a um prisioneiro de seu grupo, para que
ento possa ser arremessada contra o grupo contrrio, ou, ento, pode
sair do campo com a bola nas mos e arremess-la de seu devido lugar.
Da mesma forma se procede quando a bola no tocar (queimar) nenhum
jogador e rolar pelo campo ao qual foi arremessada.
O melhor do jogo e, portanto, aquele que todos os jogadores devem
procurar fazer, agarrar a bola no ar, quando arremessada do campo
oposto, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de
queimar a algum jogador coma bola. Neste jogo, como se v, a rapidez de
ao e a cooperao entre os jogadores, tem enorme importncia.
Regras:
1) Cada vez que se faz um prisioneiro, o instrutor far trilar o apito,
parando momentaneamente o jogo, para que o prisioneiro saia do campo,
o que deve fazer correndo. A bola no estar em jogo novamente at que
outro apito seja dado.
Tudo isto deve ser feito com maior rapidez.
2) Nenhum prisioneiro pode atirar a bola contra um adversrio
enquanto estiver mesmo com um p dentro do terreno daquele. Se o fizer
perder a bola.
3) Nenhum jogador dos que esto no interior do campo, poder
agarrar a bola depois que esta tenha tocado o solo. Se o fizer passa a ser
prisioneiro.
4) Quando a bola arremessada por um grupo, sair dos limites do
campo adversrio, ser recolhida pelos prisioneiros que esto formando
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cerco nesse campo. Da mesma forma se proceder quando a bola, por
qualquer circunstncia, passe de um campo a outro.
5) Os jogadores e os prisioneiros de um mesmo grupo podero
fazer, entre si, todos os passes de bola que acharem convenientes.
Observao: Quando bem conduzido, esse jogo desperta nas
crianas e jovens um interesse e entusiasmo extraordinrios. um jogo
de grande movimentao, que oferece as mais variadas situaes para
manter alerta os seus participantes.
O estabelecido na regra n. 3 obriga o jogador a ter perfeito domnio
de ao. Requer, ainda, grande rapidez de movimentos, cooperao
inteligente e contribui, em geral, para desenvolver qualidades fsicas,
morais e sociais de grande alcance educacional.
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Amarelinha
Como toda brincadeira a amarelinha uma atividade diria em todas
as escolas, colocar esta atividade para as crianas vai ser uma atividade
prazerosa e rotineira.
A amarelinha uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do
Brasil. Percorrer uma trajetria de quadrados riscados no cho de pulo em
pulo tinha o nome pular macaca quando chegou aqui, com os
portugueses, h mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrnicos,
internet e televiso, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive
firme e forte nos hbitos de milhes de crianas.
As pesquisas mostram que 44% dos nossos pequenos tm o costume
de brincar de amarelinha, bambol e pular corda, enquanto 38% brincam
com videogame porttil ou ligado TV.
Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser to fcil (e divertida) de
brincar. No so necessrios aparelhos ou eletricidade, acessrios caros.
D para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um
pedao de cho, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para
marcar as casas.
Sua capacidade de atravessar geraes e geraes pode ser creditada
tambm ao fato de a brincadeira ser uma metfora da vida: atingir o cu,
no cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno, descreve
Renata Meirelles, autora do livro Giramundo.
Onde brincar
D para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode
ser dentro de casa, na calada, numa rua sem movimento).
Material necessrio
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para cho de terra. Em
pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o
problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro
objeto para ser colocado nas casas do desenho e aumentar o grau de
dificuldade a cada etapa.
Como se brinca
O padro o seguinte: a pedra lanada na primeira casa e o
jogador deve percorrer o trajeto do traado pulando (ora com um p, ora
com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqncia se
repete enquanto a pedra avana de casa em casa e o grau de dificuldade
aumenta.
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Formas de brincar
Em cada canto do pas, as crianas brincam de um modo diferente e
chamam a brincadeira por nomes diferentes tambm. Veja a seguir
algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traado.
Traado em linha
Como Tudo Funciona
Amarelinha (costume em So Paulo e Rio de Janeiro)
Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando
quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No
topo, faa uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1,
outra meia-lua: o "Inferno"
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e
v passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as
outras casas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas
duplas) at chegar no Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do
mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um
p no cho, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direo ao incio
do jogo. Cuidado para no cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando
sempre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair
fora da casa certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no
inferno, colocar os dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de
recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
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naquela casa. Com o passar do tempo, os patculos vo se acumulando, e
o jogo fica mais difcil.
Quem completar todo o ciclo vai para o Cu, vira de costas e joga o
saquinho para trs sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair
dentro de alguma) passa a ser propriedade daquele jogador. Isso quer
dizer que ningum mais alm dele poder pisar naquela casa.
Esse jogador recomea a brincadeira, dessa vez pulando com um p
s em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo
pulando com os dois ps juntos.
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Pula-pula corda
Subi na Roseira
Ai, ai...
O que voc tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ningum.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
seno eu caio.
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Brinquedos cantados
Exemplos:
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Procedncia francesa: Eu sou pobre, pobre, pobre, A mo direita
tem uma roseira, etc.
Procedncia espanhola: Senhora Dona Sancha, Maria Cachucha,
etc.
Procedncia alem e inglesa: J viram uma menina? (melodia
alem e letra do ingls).
Convm ainda ressaltar o fato de termos o nosso cancioneiro
enriquecido pelo aproveitamento, transfigurado, de coisas que as crianas
ouvem e assimilam. Exemplos: Escravos de J (proveniente de um jogo
de mesa de bar) assim, tambm, do romance D. Jorge e D. Julinha,
resultou a roda cantada Por que choras, Julieta?.
Chamamos de Cancioneiro Folclrico Infantil, ao conjunto das
cantigas prprias da criana e por ela entoadas em seus brinquedos ou
ouvidas dos adultos, quando pretendem adormec-la, entret-la ou
instru-la; so cantigas que vm de gerao a gerao e que se
perpetuam e se transmitem pela tradio oral.
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De todos, entretanto, a roda o tipo que oferece mais atrao para
a recreao infantil; assim sendo, daremos, agora, a sua classificao:
2) Quanto ao andamento:
4) Quanto estrutura:
5) Quanto formao:
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6) Quanto movimentao:
Meu boneco de lata bate com a testa no cho, levou mais de uma
hora para fazer transformao... Desamassa aqui para ficar bom!
Meu boneco de lata bateu com a orelha no cho levou mais de
duas horas para fazer transformao... Desamassa aqui,
desamassa aqui pra ficar bom!!
Juquinha
Senhor passeador
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(Quem coordena a brincadeira, pede para algum vendar os olhos e
outro para imitar o som de um animal. Quem est com os olhos vendados
precisa adivinhar quem imitou o animal, ou seja, reconhecer a voz dos
presentes).
Caveira
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Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as sete..
Todas as caveiras bancam chiclete
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Fotografias em colher
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Serra, serra, serrador
Batata quente
Caixinha de surpresas
Pai Francisco
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Cobrinha
Esttua
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Esttua 2
A casinha da vov,
cercadinha de cip,
o caf t demorando,
com certeza no tem p!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!.
Todos ficam como esttua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar,
nem se coar, quem ser que vai ganhar?
Foguinho
Formando grupos
Leno Atrs
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
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Moo bonito
Do meu corao.
Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o
anel. Todos devem unir as palmas das mos e ergu-las na sua frente.
Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mos e
passar as suas mos pelas mos dos componentes do grupo deixando o
anel nas mos de algum que ele escolher, mas deve continuar fazendo
de conta que continua passando o anel at o ltimo do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde est o anel? Se este
acertar ele ser o prximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel
que passar, comeando novamente a brincadeira.
Ca no poo
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Varivel:
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Cantigas de Roda
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A barata Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
A barata diz que tem E quer se casar
Sete saias de fil
mentira da barata Siriri pra c, siriri pra l
Que ela tem uma s Fulana velha
E quer se casar
R, r, ra
R, r, r Se eu fosse um peixinho
Ela tem uma s E soubesse nadar,
Eu tirava fulano (nome da
A barata diz que tem criana)
Um sapato de fivela Do fundo do mar.
mentira da barata
O sapato da irm dela Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
R, r, ra E quer se casar
R, r, r
Ela tem uma s Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
A barata diz que tem um anel de E quer se casar
formatura
mentira da barata
Ela tem casca dura Adolet
R, r, ra Adolet
R, r, r Lepeti
Ela tem uma s Peti
Pol
A barata diz que usa L caf com chocol
Um perfume muito bom
mentira da barata Adolet
Ela usa detefon Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
A Canoa Virou Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
A canoa virou,
Fui deixar ela virar, Quando um ganha o outro perde
Foi por causa de fulano (nome da No adianta disfarar
criana) E tem que ficar ligado
Que no soube remar. Quando a msica parar.
(Bate a mo direita com a direita
do companheiro sua frente e a
esquerda com a esquerda).
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Ai bota aqui, ai bota ali o seu Atirei o pau no gato
pezinho
Atirei o pau no gat-t
Ai bota aqui Mas o gat-t
ai bota ali o seu pezinho No morreu-reu-reu
O seu pezinho bem juntinho Dona Chic-c
com o meu (bis) Admirou-s-s
Do berr, do berr que o gato
E depooois no v dizer deu:
Que voc j me esqueceu (bis) Miauuu!
Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho Bo, balalo
O seu pezinho bem juntinho
com o meu (bis) Bo balalo
Senhor capito
E vou chegaaar nesse seu corpo Espada na cinta
Um abraaao quero eeu (bis) Ginete na mo
Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho Borboletinha
O seu pezinho bem juntinho
com o meu (bis) Borboletinha,
T na cozinha,
Agora queee estamos juntinhos Fazendo chocolate,
Me d um abraaao e um beijinho Para a madrinha.
Poti, poti,
Alecrim Perna de pau,
Olho de vidro,
Alecrim, alecrim dourado Nariz de pica-pau, pau, pau.
Que nasceu no campo
Sem ser semeado Borboletinha,
T no jardim,
Alecrim, alecrim dourado Fazendo cambalhotas,
Que nasceu no campo S para mim.
Sem ser semeado
Poti, poti,
Foi meu amor Perna de pau,
Que me disse assim Olho de vidro,
Que a flor do campo Nariz de pica-pau, pau, pau.
o alecrim
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Cai, Cai, Balo Quero um bom petisco
Para encher a minha pana
Cai, cai, balo!
Cai, cai, balo! Eu sou o lobo mau, lobo mau,
Na rua do sabo. mau, mau,
No cai, no! No cai, no! Pego as criancinhas
No cai, no! pra fazer mingau
Cai aqui na minha mo!
Hoje estou contente
Vai haver festana
Carneirinho Carneiro Quero um bom petisco
Para encher a minha pana
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro,
Olhai pro cu, olhai pro cho, Ciranda, Cirandinha
pro cho, pro cho.
Manda el-rei, nosso senhor, Ciranda, Cirandinha,
senhor, senhor, vamos todos cirandar,
Para todos se ajoelharem. vamos dar a meia volta,
volta e meia vamos dar.
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro, O anel que tu me destes,
Olhai pro cu, olhai pro cho, era vidro e se quebrou,
pro cho, pro cho. o amor que tu me tinhas,
Manda el-rei, nosso senhor, era pouco e se acabou.
senhor, senhor,
Para todos se levantarem. Por isso menina
entre dentro desta roda,
diga um verso bem bonito,
Chapeuzinho vermelho Diga adeus e v-se embora.
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Nesta rua Criola, la
Criola, la, la, la
Nesta rua, nesta rua tem um Criola, la
bosque, que se chama, que se No sou eu quem caio l
chama Solido. Dentro dele,
dentro dele mora um anjo, que
roubou, que roubou meu corao. Dona aranha
73
De marr Dou Oficio de costureira
de marr, marr, marr
Eu sou pobre,pobre,pobre Dou Oficio de costureira
de marr, marr, marr de marr, deci
Eu sou pobre,pobre,pobre
de marr, deci Este Oficio j me serve
de marr, marr, marr
Eu sou rica,rica,rica Este Oficio j me serve
de marr, marr, marr de marr, deci
Eu sou rica,rica,rica
de marr,deci (Ao aceitar o Oficio, a menina
Quero uma de vossas filhas "pobre" passa
de marr, marr, marr para a fileira da "rica" ,este
Quero uma de vossas filhas processo
de marr,deci se d at a ultima criana "pobre"
Escolha a que quiser passar para
de marr, marr, marr a fileira da "rica".
Escolha a que quiser E ento as pobres que se
de marr, deci tornaram ricas cantam:)
Eu sou pobre,pobre,pobre
de marr, marr, marr Eu de pobre fiquei rica
Eu sou pobre, pobre, pobre de marr, marr, marr
de marr, deci Eu de pobre fiquei rica
de marr, deci
Eu sou rica,rica,rica
de marr, marr, marr (E ento as que eram muito ricas,
Eu sou rica,rica,rica perdem um pouco da riqueza,
de marr, deci cantam:)
Eu quero a (nome da criana)
de marr, marr, marr Eu de rica fiquei pobre
Eu quero a (nome da criana) de marr, marr, marr
de marr, deci Eu de rica fiquei pobre
de marr,deci
Que Oficio dars a ela
de marr, marr, marr Gatinha parda
Que Oficio dars a ela
de marr, deci Ah, minha gatinha parda
Que em janeiro me fugiu
Dou Oficio de chapeleira Quem roubou minha gatinha
de marr, marr, marr Voc sabe? Voc sabe?
Dou Oficio de chapeleira Voc viu?
de marr, deci
Eu no vi a tal gatinha
Este Oficio no me agrada Mas ouvi o seu miau
de marr, marr, marr Quem roubou sua gatinha
Este Oficio no me agrada Foi a bruxa, foi a bruxa
de marr, deci Picapau.
74
Indiozinhos Palma,palma,palma!
P,p,p!
1,2,3 indiozinhos Roda, roda, roda
4,5,6 indiozinho Caranguejo peixe
7,8,9 indiozinhos
10 num pequeno bote. A mulher do Caranguejo
tinha um caranguejinho:
Foram navegando pelo rio abaixo Deu no Ouro ,deu na Prata,
Quando um jacar se aproximou Ficou todo douradinho!
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase, quase virou Palma,palma,palma!
P,p,p!
(Repete: 1,2,3 indiozinhos...) faam roda minha gente
Caranguejo peixe !
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Minha viola Da minha viola eu tirei um sol
So...rrir muito bom, muito bom
Eu tirei um d da minh()* viola So...rrir muito bom, muito bom
Da minha viola eu tirei um d
Dor...mir muito bom, bom camarada
muito bom bom camarada, bom, bom,
Dor...mir muito bom, bom
muito bom
Eu tirei um l da minh()viola
(Cantar rpido): Da minha eu tirei um l
bom camarada La...var muito bom
bom camarada, bom, bom, L alto muito difcil, muito
bom difcil
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O sapo no lava o p vezes e quem ainda no foi
dever ser abraada trabalhando
O sapo no lava o p assim a socializao e afeto)
No lava porque no quer
Ele mora l na lagoa
No lava o p Perdi meu galinho
Porque no quer
Mais que chul! H trs noites eu no durmo,
Lal
Pois perdi o meu galinho,
Pai Francisco Lal.
Pobrezinho, Lal, coitadinho, Lal,
Pai Francisco entrou na roda Eu o perdi l no jardim.
Tocando seu violo,
Ba-lo, bo-bo, ba-lo, bo-bo Ele branco e amarelo, Lal,
Vem de l seu delegado, Tem a crista vermelhinha, Lal.
E Pai Francisco foi pra priso. Bate as asas, lal,
E como ele vem todo requebrado, abre o bico, lal,
Parece um boneco desengonado. Ele faz qui, ri, qui, qui...
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonado.
Pirulito que bate...bate
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Pombinha Branca Sambal, l
78
Toror Um, dois, Feijo com arroz.
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Parlendas
Arrumao de palavras sem acompanhamento de melodia, mas s
vezes rimada, obedecendo a um ritmo que a prpria metrificao lhe
empresta. A finalidade entreter a criana, ensinando-lhe algo. No
interior, a pela noitinha, naquela hora conhecida como boca da noite, as
mulheres costumam brincar com seus filhos ensinando-lhes parlendas,
brinquedos e trava-lnguas. Uma das mais comuns a elas ensinam aos
filhos apontando-lhes os dedinhos da mo Minguinho, seu vizinho, pai
de todos, fura bolo e mata piolho.
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-Um, dois, feijo com arroz, - Homem com homem
Trs, quatro, feijo no prato, Mulher com mulher
Cinco, seis, falar ingls, Faca sem ponta
Sete, oito, comer biscoito, Galinha sem p
Nove, dez, comer pastis.
- Enganei um bobo
-Eu sou pequena, Na casca do ovo!
Da perna grossa,
Vestido curto, - Z Capil!
Papai no gosta Tira bicho do p
Pra tomar com caf!
-Por detrs daquele morro,
Passa boi, passa boiada, - Aparecida! (ou Cida!)
Tambm passa moreninha, Come casca de ferida
De cabelo cacheado. Amanhecida!
- Cala a boca!
-Tropeiro fala de burro, Cala a boca j morrei
Vaqueiro fala de boi, Quem manda em voc sou eu!
Jovem fala de namorada, - Coco pelado
Velho fala que foi. Caiu no melado
Quebrou uma perna
-Era uma bruxa Ficou aleijado
meia-noite
Em um castelo mal-assombrado - Protestante, p de pinto
com uma faca na mo Quando morre vai pros quinto
Passando manteiga no po Catlico, p de vu
Quando morre vai pro cu!
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- Fui feira - Botequim
Fui feira comprar uva. Encontrei Fui ao botequim
uma coruja, Tomar caf.
Pisei no rabo dela. Encontrei um cachorrinho
Ela me chamou de cara suja De rabinho em p.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontap!
-Os dedos
Dedo mindinho,
Seu vizinho, Andando pelo caminho
Pai de todos, Fui andando pelo caminho.
Fura bolo, ramos trs,
Mata piolho.. Comigo quatro.
Subimos os trs no morro,
Comigo quatro.
- Batatinha quando nasce Encontramos trs burros,
se esparrama pelo cho. Comigo quatro.
Menininha quando dorme
pe a mo no corao.
- Perna de pato
Entrou pela perna do pato,
- Chuva e sol, casamento Saiu pela perna do pinto.
de espanhol. O rei mandou dizer
Sol e chuva, casamento Que quem quiser
de viva. Que conte cinco:
Um, dois, trs, quatro, cinco
- Meio dia
Meio dia,
Panela no fogo, -Pinto pelado
Barriga vazia. Pinto pelado
Macaco torrado, Caiu do telhado,
Que vem da Bahia, Perdeu uma perna,
Fazendo careta, Ficou aleijado
Pra dona Sofia.
-A mulher morreu
L na rua vinte e quatro,
Papagaio louro a mulher matou o gato, com a
Papagaio luoro sola do sapato, o sapato
Do bico dourado estremeceu a mulher morreu o
Leva essa cartinha culpado no fui eu.
Pro meu namorado
Se tiver dormindo
Bate na porta -La em cima do piano
Se tiver acordado tem um copo de veneno
Deixe o recado. Quem bebeu, morreu
O azar foi seu.
82
-Ag, ag -Bo Balalo
A galinha quer botar Bo, babalo,
Ij, Ij Senhor Capito,
Minha me me deu uma surra Espada na cinta,
fui parar no Tiet Ginete na mo.
Al,Al Em terra de mouro
O Galo j cantou Morreu seu irmo,
Amarelo, amarelo Cozido e assado
Fui parar no cemitrio No seu caldeiro
Roxo, roxo,
Fui parar dentro do cocho Ou
83
-O Macaco foi feita -Pedrinha
No sabia o que comprar Pisei na pedrinha,
Comprou uma cadeira A pedrinha rolou
Pra comadre se sentar Pisquei pro mocinho,
A comadre se sentou Mocinho gostou
A cadeira escorregou Contei pra mame
coitada da comadre Mame nem ligou
foi parar no corredor Contei pro papai,
Chinelo cantou.
-Batalho
Batalho, lho, lho, quem no
entrar um bobo. Abacaxi, xi, xi
quem no sai um saci.
Beterraba, aba, aba, quem errar
uma diaba. Borboleta, leta, leta,
quem errar uma capeta.
84
TRAVA-LNGUA
Espcie de jogo verbal que consiste em dizer, com clareza e rapidez,
versos ou frases com grande concentrao de slabas difceis de
pronunciar, ou de slabas formadas com os mesmos sons, mas em ordem
diferente.
uma modalidade de parlenda.
Trata-se de uma brincadeira onde se pede que a pessoa repita uma
dada seqncia, de forma rpida, vrias vezes, para testar a "agilidade"
da lngua.
Como isso costuma provocar dificuldade de dico ou paralisia da
lngua ("trava-lngua"), diverte e provoca disputa ldica para saber
quem se sai melhor nessa brincadeira.
s vezes quase impossvel pronunci-las sem tropeo.
O que motiva pessoas a repetir os trava-lnguas, principalmente
crianas, o desafio de reproduzi-los sem errar, o que requer ateno,
ritmo e agilidade orais. So usados tambm de forma tcnica por atores,
cantores e professores como exerccios de foniatria e impostao de voz.
Exemplo:
Tente repetir a frase rapidamente, 3 vezes, sem se atrapalhar! "O
rato roeu a roupa do rei de Roma e o rei de Roma, rouco de raiva, roeu
a roupa do rato de Roma."
Trava-lnguas conhecidos:
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"A bab boba bebeu o leite do beb."
"Farofa feita com muita farinha fofa, faz uma fofoca feia."
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"O doce perguntou ao doce, qual o doce mais
doce e o doce respondeu ao doce, que o doce
mais doce, o doce de batata-doce."
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" preto o prato do pato preto."
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Msicas que reencantam a infncia
Aniversrio pula cela, bombom
Palavra Cantada Tanque de areia, gnomo, sereia,
pirata, baleia, manteiga no po
Hoje eu sinto que cresci bastante
Hoje eu sinto que estou muito Criana no trabalha,
grande criana d trabalho
Sinto mesmo que sou um gigante Criana no trabalha...
Do tamanho de um elefante
Giz, merthiolate, band-aid, sabo
que hoje meu aniversrio Tnis, cadaro, almofada, colcho
E quando chega meu aniversrio Quebra-cabea, boneca, peteca,
Eu me sinto bem maior, bem boto, pega-pega, papel, papelo
maior, bem maior, bem maior
Criana no trabalha, criana d
Criana No Trabalha trabalho
Palavra Cantada Criana no trabalha...
1, 2 feijo com arroz
3, 4 feijo no prato
Lpis, caderno, chiclete, pio 5, 6 tudo outra vez...
Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria, Lpis, caderno, chiclete, pio
tambor, gritaria, jardim, confuso Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria,
Bola, pelcia, merenda, crayon tambor, gritaria, jardim, confuso
Banho de rio, banho de mar, pula
cela, bombom Bola, pelcia, merenda, crayon
Tanque de areia, gnomo, sereia, Banho de rio, banho de mar, pula
pirata, baleia, manteiga no po cela, bombom
Tanque de areia, gnomo, sereia,
Giz, merthiolate, band-aid, sabo pirata, baleia, manteiga no po
Tnis, cadaro, almofada, colcho
Quebra-cabea, boneca, peteca, Menina Moleca
boto, pega-pega, papel, papelo Palavra Cantada
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um tamandu Sai Preguia
E que bumba meu boi o Palavra Cantada
bumbum de um boi bumb
A danada da preguia
Mas que menina moleca pode ser uma doencinha
Mas que moleca maluca que pega nos adultos
uma levada da breca e tambm nas criancinhas
Ela uma lel da cuca
Da uma moleza
moleca s querendo espriguiar
Que maluca l s de falar nela
Esperta que danada doidinha da vontade de gritar
pra danar
Chamou o batutando botant pra REFRO
batucar
Agora inventou moda de jogar Sai preguia
bola olha l Vai te catar
Toda Criana Quer tic tic tic tic tic tic tah
Palavra Cantada sai preguia eu preciso trabalhar
Toda criana quer tic tic tic tic tic tic tah
Toda criana quer crescer sai preguia eu preciso trabalhar
Toda criana quer ser um adulto
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Sai preguia
Vai te catar tic tic tic tic tic tic tah
Sai preguia sai preguia eu preciso trabalhar
Aqui no tem lugar
tic tic tic tic tic tic tah
sai preguia eu preciso trabalhar
Sai preguia
Comigo no tem vez sai preguia eu preciso trabalhar
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Bibliografia
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