Você está na página 1de 94

Reencantando a infncia com cantigas,

brincadeiras e diverso

Viosa, junho de 2009.


O Projeto Construindo o Futuro da Agricultura Familiar faz parte do
Programa Educao e Cultura do Campo do CTA/ZM Centro de
Tecnologias Alternativas da Zona da Mata, e tem como objetivo: Construir
espaos formativos interdisciplinares que dem visibilidade e fortaleam a
interdependncia entre ambiente natural e scio-cultural, a partir da
valorizao da viso das crianas e adolescentes em conjunto com suas
famlias e escolas.
Atualmente desenvolvido em 3 municpios: Acaiaca, Araponga e
Divino, atendendo em torno de 2000 crianas em 22 escolas /
comunidades na regio da Zona da Mata de Minas Gerais.

Equipe Tcnica:
Dora Feital
Maria Crtes

Estagiri@s:
Elisa Reis
Fernando Primo
Jaqueline Medina
Priscila Ladeira

Realizao

Centro de Tecnologias alternativas da Zona da Mata


Stio Alfa, Violeira, Zona Rural, Viosa MG
C.P. 128 cep 36570 000
Tel: (31) 3892 2000
http://www.ctazm.org.br
Email: cta@ctazm.org.br

Apoio
2
Sumrio

INTRODUO................................................................................ 3
Toda criana do mundo...................................................................... 4
A ORIGEM DOS JOGOS INFANTIS.................................................. 5
OS JOGOS INFANTIS NO BRASIL .................................................. 6
A Influncia Portuguesa .................................................................... 7
A Influncia Negra............................................................................. 8
A Influncia Indgena ...................................................................... 12
Jogos Infantis.................................................................................. 17
Jogos de Perseguio ...................................................................... 18
Bolinhas de Gude............................................................................. 30
Jogo do Pio....................................................................................33
Cama-de-gato .................................................................................. 35
A Pipa..............................................................................................41
A Peteca..........................................................................................42
Cabra cega.......................................................................................45
Futebol/Pelada................................................................................46
Cinco Marias....................................................................................49
Queimada........................................................................................51
Amarelinha......................................................................................54
Pula-pula corda...............................................................................57
BRINQUEDOS CANTADOS ...........................................................58
CANTIGAS DE RODA...................................................................71
PARLENDAS................................................................................80
TRAVA-LNGUA..........................................................................84
MSICAS QUE REENCANTAM A INFNCIA..................................89
BIBLIOGRAFIA...........................................................................9
Introduo

Este material tem a pretenso de trazer para dentro do ambiente


escolar, as brincadeiras, as cantigas de roda e as histrias que povoam o
imaginrio infantil. Tem tambm a inteno de promover o encontro entre
o contexto histrico cultural das crianas com a infncia dos seus pais e
de suas professoras ou professores, na qual tudo isto se fazia presente.
importante nos perguntarmos: O que ser que acontece quando
as crianas esto brincando? Para algum que observa fora do contexto
em que a criana est inserida, apenas brincadeiras e diverso. Para uma
educadora ou educador atenta(o), tantas coisas importantes esto
ocorrendo: assimilao e apropriao da realidade humana, construo de
hipteses, elaborao de solues para problemas, enriquecimento da
personalidade.
brincando que a criana, desde cedo, comea a descobrir a si
prpria e a estabelecer uma relao com o mundo que a rodeia. por
meio da brincadeira que ela explora os seus sentidos, comea a dominar a
coordenao motora e a adquirir a linguagem. A necessidade de construir
um espao que no seja s realidade nem s fantasia algo caracterstico
da criana, pois onde ela organiza as experincias que vai vivendo e s
quais vai dando um sentido. As brincadeiras esto relacionadas com o que
se passa por fora e por dentro da imaginao. importante destacar que
normalmente precisa-se de bem pouco para brincar com uma criana e
que no h receita para a construo de uma brincadeira prazerosa e,
mesmo que no sejam brincadeiras longas, o importante a
espontaneidade destes momentos.
J as cantigas de roda, esto diretamente relacionadas com a
brincadeira de roda. Dar as mos e cantar uma msica com caractersticas
prprias, com melodia e ritmo equivalentes cultura local, letras de fcil
compreenso, temas referentes realidade da criana ou ao seu universo
imaginrio e geralmente com coreografias, so imprescindveis no s
porque resgatam a cultura local, mas porque proporcionam divertimento,
coletividade e prazer.
Com a certeza de que nosso futuro depende muito do que as
crianas vivenciam na sua infncia, que o Projeto Construindo o
Futuro da Agricultura Familiar desenvolve atividades estratgicas que
valorizem a infncia, como este material, por exemplo. Principalmente
promovendo sensibilizaes que levem os adultos a resgatarem a infncia
dentro deles mesmos, para que possam ajudar nossos meninos e meninas
a permanecerem crianas por mais tempo.

3
Toda criana do mundo

Ruth Rocha

Seja pobre, seja rica


Seja grandona ou nanica
Mulata, ruiva, amarela
Seja bonitinha ou feia
De trana ou touca de meia
Use sapato ou chinela...

Seja branca seja preta


De seda ou de camiseta
Com diploma ou sem escola
Triste, alegre ou boazinha
Que goste de amarelinha
Ou goste de jogar bola...

Seja indiazinha do mato


No goste de usar sapato
Caet ou cariri
Caipira ou da cidade
Diga mentira ou verdade
Em portugus ou tupi.

More em casa ou num barraco


Coma na mo ou o prato
Viva l no fim do mundo
Durma na cama ou no cho
Toda criana do mundo
Mora no meu corao.

4
A origem dos jogos infantis

No se conhece a origem desses jogos. Seus criadores so


annimos. Sabe-se, apenas, que so provenientes de prticas
abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e
rituais religiosos. A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-
se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grcia e Oriente
brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e at
hoje as crianas o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram
transmitidos de gerao em gerao...
Muitos jogos preservam sua estrutura inicial, outros modificam-se,
recebendo novos contedos. A fora de tais jogos explica-se pelo poder da
expresso oral. A antiguidade de muitos jogos tradicionais infantis
atestada pela obra do Rei de Castille Allphonse X que, em 1283, redigiu o
primeiro livro sobre os jogos na literatura europia. Nesta obra, o rei
descreve diversos jogos presentes at os tempos atuais, como o pio, a
amarelinha, o jogo, das cinco marias, o xadrez, tiro ao alvo, jogo de fio ou
cama-de-gato, jogos de trilha, o gamo, entre vrios outros.

5
Os Jogos Infantis no Brasil

Pode-se concluir que a maioria dos jogos tradicionais infantis


incorporados ldica brasileira chegou ao pas por intermdio dos
portugueses, mas j carregavam uma antiga tradio europia, vinda de
tempos remotos.
Posteriormente, no Brasil, receberam novas influncias,
aglutinando-se com outros elementos folclricos como o do povo negro e
o do ndio.

6
A Influncia Portuguesa
As lendas das cucas, bichos-papes e bruxas, divulgadas pelas avs
portuguesas aos netinhos e pelas negras, amas de sinhozinhos,
acompanham a infncia brasileira e penetram em seus jogos.

Interior de uma casa brasileira (1814-1816)

Desde primrdios da colonizao, a criana brasileira vem sendo


ninada com cantigas de origem portuguesa. Abaixo, a cantiga
Rodriguinho, que acompanha a brincadeira feita com crianas pequenas.
A brincadeira de bater palmas, colhida nas regies do Amap,
Pernambuco e Rio de Janeiro, em 1985, vem acompanhada com os
versos:

Fiorito que bate, bate;


Fiorito que j bateu;
Quem gosta de mim ela,
Quem gosta dela sou eu.

Essa verso encontrada por Alexina de Magalhes e descrita na


obra Os Nossos Brinquedos. A autora comenta que Fiorito aparece em
lbuns de anncios portugueses do incio do sculo. Em So Paulo,
predomina a verso que substitui o Fiorito por pirulito e que cantada
pela maioria das crianas da Educao Infantil.

Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro,


como o jogo de saquinhos (cinco marias), amarelinha, bolinha de gude,
jogo de boto, pio, pipa e outros, chegou ao Brasil por intermdio dos
primeiros portugueses.

7
A Influncia Negra
A posio de Nina Rodrigues adotada no livro Jogos Infantis de
Tizuko M. Kishimoto indica a dificuldade de especificar a contribuio
detalhada de cada elemento tnico no folclore brasileiro, uma vez que os
negros primitivos misturaram-se ao cotidiano do perodo colonial, nos
engenhos, nas plantaes, nas minas, nos trabalhos das cidades do litoral,
dificultando a separao do que especfico da populao africana e suas
adaptaes.
Em relao aos jogos e brinquedos africanos, Cmara Cascudo, em
Supersties e Costumes, afirma ser difcil detect-los pelo
desconhecimento dos brinquedos dos negros anteriores ao sculo XIX.
Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano
sofreu a influncia de Paris e Londres. Alm do mais, h brinquedos
universais presentes em qualquer cultura e situao social como as bolas,
as pequenas armas para simular caadas e pescarias, ossos imitando
animais, danas de roda, criao de animais e aves, insetos amarrados e
obrigados a locomover-se, corridas, lutas de corpo, saltos de altura,
distncia, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presente desde
tempos imemoriais em todos os pases.

Habitao de Negros. Rugendas, BMSP.

Entre os brinquedos pesquisados por Cascudo, encontra-se a


espingarda de talo de bananeira. Para confeccion-la, basta fazer uma
srie de incises no talo da bananeira, deixando os fragmentos presos
pela base. Ao levantar todos esses pedaos, seguros por uma haste, e ao
passar a mo ao longo da haste, fazendo-os cair, eles soltam um rudo
seco e unssono, simulando o tiro da espingarda. Nas brincadeiras de
guerra, a espingarda de bananeira foi uma das armas preferidas de seu
av materno, nascido em 1825.

8
Muitos jogos que constam de nosso acervo so identificados em
reduto de influncia negra, como nas regies do ciclo do acar, a partir
de obras de autores como: Gilberto Freyre que, em Casa-Grande &
Senzala, retrata a vida do engenho; Jos Lins do Rgo, que retorna
infncia dos tempos de engenho, no romance Menino do Engenho; Jos
Verssimo, que na obra A Educao Nacional (1906), aponta a influncia
da escravido nas brincadeiras da criana brasileira; Arthur Ramos que,
em O Folclore Negro no Brasil (1954), demonstra a presena do folclore
de origem africana nos contos e cantigas perpetuados pela me-preta
junto aos rebentos dos senhores do engenho e em Waldice Mendona
Porto, que em Paraba em Preto e Branco (1976), registra a presena do
negro no Nordeste Brasileiro.
Um hbito bastante comum nas casas-grandes era o de colocar
disposio do sinhozinho, um ou mais moleques (filhos de negros
escravos, do mesmo sexo e idade aproximada) como companheiros de
brincadeiras.
Segundo Gilberto Freyre e Jos Verssimo, esses moleques, nas
brincadeiras dos meninos brancos, desempenhavam a funo de leva-
pancada; uma reproduo, em escala menor, das relaes de dominao
no sistema de escravido. O menino branco usava o moleque como
escravo em suas brincadeiras.
A prtica de montar a cavalo no moleque, o jogo da peia queimada
reflete, tambm, a situao de dominao do branco sobre o negro, uma
vez que consiste em imitar, bater com chicote nas costas do negro
punido.
At hoje, entre inmeros jogos espalhados pelo Sudeste e Nordeste,
regies que se destacaram pelo cultivo da cana e uso de negros escravos,
a cultura infantil preserva a brincadeira com as denominaes: chicotinho,
chicotinho queimado, cinturo queimado, cipozinho queimado, quente e
frio e peia quente. Freyre considera, ainda, jogos como: pio, papagaio e
o belisco, tpicos da violncia do perodo do engenho de acar:
Outro jogo citado o belisco, muito apreciado pelas crianas
brasileiras dos sculos XVIII e XIX. Freyre (1963, p. 408) reproduz os
versos da brincadeira considerada popular na poca:
Uma, duas angolinhas
Finca o p na pampolinha
O rapaz que jogo faz?
Faz o jogo do capo.
O capo, semicapo,
Veja bem que vinte so
E recolha o seu pezinho
Na conchinha de uma mo
Que l vai um belisco.

9
A brincadeira consiste em beliscar as pessoas envolvidas quando
chega na l vai um belisco. Os criados tinham medo de dar belisces
fortes, enquanto que os belisces dados pelos meninos brancos eram
dolorosos. Mas o maior sofrimento reservava-se ao ltimo a ser alcanado
pela frase. Este era agarrado por todas as crianas que batiam com ele no
cho, cantando com toda fora:

de rim-fon-fon,
de rim-fon-fon.
P de pilo,
Carne-seca com feijo.
Semelhante a este, Freyre cita o belilisco do pintinho que anda pela
barra de vinte e cinco. O jogo comea com belisco para terminar com
bolos nas mos da criana menos esperta.
O jogo, identificado por Freyre, nos tempos do engenho, como
belilisco, continua presente na cultura infantil brasileira com as seguintes
denominaes: pinicainho (Alagoas, 1952); pinicadinho (Pernambuco,
antes de 1959); machado tora (Cear, antes de 1966); uma, duas
angulinhas, puxa lagarta, varre-varre e belilisco (Rio de Janeiro, 1955);
beliscador (So Paulo, antes de 1948); pintalainha (Minas Gerais, antes
de 1953 e Sergipe, 1986); angolinha (So Paulo, antes de 1921) e outras
como p-de-pilo.
O gosto por brincadeiras violentas no parece restringir-se ao
perodo da escravido. Em todas as partes do mundo, crianas gostam de
beliscar, morder, de puxar os cabelos e orelhas, diante de outros. No
perceber a dor dos animais, do passarinho que morre ou do amigo que
sofre com a violncia da brincadeira, no saber se colocar na posio do
outro so fatores que podem contribuir para aumentar a violncia.
Ainda entre os jogos de faz-de-conta que se destacam do cotidiano
da poca, h aquele compartilhado pela sinhazinha e a menina negra. A
temtica da brincadeira gira em torno de fatos que representavam o
cotidiano da vida do engenho: a senhora mandando nas criadas, as
bonecas fazendo o papel de filhas, as meninas negras como servas que
obedecem s ordens da pequena sinh. Assim, alimentao, vesturio,
festas, doenas, tratamentos mdicos, viagens, visitas a outros engenhos,
tudo servia de temtica para o jogo simblico das meninas brancas, que
representavam, sempre, a famlia branca dominando tudo. Jamais a
escravinha representava o papel de dona-de-casa, tendo o poder em suas
mos. Eram sempre criadas, serviais, rezadeiras. Como diz Cascudo
(1958, p. 56), vivem por antecipao o papel servil, refletindo a
dominao do branco sobre o negro.
Entretanto, em situaes livres, fora do controle das sinhs e
negras, as crianas passavam a ter outro critrio: era a habilidade no jogo
que se determinava o poder.

10
Atravs deste relato, pode-se ver como se desenvolveu a liderana
por meio de jogos livres que exigiam a habilidade motora. Ser hbil em
jogar pio de madeira ou com castanhas transformava o jogador em lder,
admirado e seguido. No jogo de habilidade motora, as diferenas de
classes sociais eram amenizadas e as relaes externas de dominador e
dominado, vigentes no contexto social, eram substitudas pelas regras do
jogo: no interior da casa-grande, os moleques, na figura de servos,
obedeciam aos meninos brancos porque a temtica do jogo simblico
sempre refletiu o cotidiano, as imagens e valores nele presentes; nas
situaes livres, fora do controle de sinhs e negras, nos rios, na caa ao
passarinho, nos jogos de pies e bodoques, eram os moleques que
pareciam ter o poder. Com sua habilidade e alegria no s comandavam
as brincadeiras como sugeriam novas aventuras. Quando as traquinagens
eram percebidas pelas sinhs, eram os moleques que levavam a pior.
Entre as brincadeiras que surgiram no seio do sistema patriarcal e
escravocrata, encontram-se diversos jogos simblicos que tm como tema
central os eventos, os valores dessa poca. Brincar de cangaceiro e de
capa-bode so exemplos dessa natureza.
Outra temtica do faz-de-conta nascido nos tempos do engenho o
capa-bode. Niceas (1986, p. 60) descreve como se brincava, no Nordeste,
na zona de maior prestgio da cana-de-acar. O capa-bode era um jogo
brincado apenas por meninos brancos, filhos ou sobrinhos do senhor de
engenho, que armavam um capa-bode, uma espcie de espremedor de
cana-de-acar.
Junto ampla natureza da zona rural, com suas plantaes de cana
cortadas por rios, audes e represas, predominaram, tambm, muitas
brincadeiras dentro da gua. Jos Lins do Rgo relata entre suas
brincadeiras de infncia a galinha gorda, jogo que consiste em atirar uma
pedra dentro da gua e ir busc-la, acompanhado do seguinte verso:

Galinha gorda,
Gorda ela;
Vamos com-la,
Vamos a ela.

Vale, tambm, destacar certos jogos cujos contedos foram gerados


a partir de fatos, valores ou situaes que se passaram nos tempos da
escravido, no antagonismo entre o branco e o negro. A exemplo de
alguns jogos de pegador que parecem ter essa caracterstica; Capito-do-
Mato, Amarra-Negra, Nego Fugido e Agostinho.

11
A Influncia Indgena
O sentido do jogo como conduta tpica de crianas no se aplica ao
cotidiano de tribos indgenas.
Atirar com arco e flecha no uma brincadeira, um treino para
caa. Imitar animais so comportamentos msticos tanto de adultos como
de crianas, reflexos de smbolos totmicos antigos. Adultos e crianas
danam, cantam, imitam animais, cultivam suas atividades e trabalham
para sua subsistncia. Mesmo os comportamentos descritos como jogos
infantis no passam de formas de conduta de toda a tribo. As brincadeiras
no pertencem ao reduto infantil. Os adultos tambm brincam de peteca,
de jogo de fio e imitam animais. No se pode falar em jogos tpicos de
criana indgena. Existem jogos dos indgenas e o significado de jogo
distinto de outras culturas nas quais a criana destaca-se do mundo
adulto.
Entre algumas tribos, as mes faziam para os filhos brinquedos de
barro cozido, representando figuras de animais e de gente, estas,
predominantemente do sexo feminino, nota o etnlogo Erland
Nordenskiold, em estudos entre tribos do norte do Brasil. O que parece,
entretanto, que essas figuras de gente e de animais no so simples
brinquedos, mas elementos de religiosidade.

Menina Marubo
com boneca industrializada

A esse respeito, Kock-Grnberg (1979, p. 135) afirma que meninas


de tribos de Roraima no possuem bonecas com formas humanas.
Quando o pesquisador oferece uma boneca de loua as indiazinhas
chamam-na de tupana, ou seja, santo, e utilizam-na como instrumento
de adorao, cantando canes sacras que aprendem dos missionrios.
A tradio indgena das bonecas de barro no se transfere cultura
brasileira. Prevalece a boneca de pano, de origem talvez africana. Mas o

12
gosto da criana por brinquedos de figuras de animais ainda de trao
caracterstico da cultura brasileira, embora v desaparecendo com a
padronizao das indstrias.
A prtica de utilizar aves domsticas como bonecos bem como o uso
do bodoque e do alapo para pegar passarinhos e depois cri-los so
tradies que permanecem na infncia brasileira. Essa caracterstica
tambm comentada em 1847, por Ferno Cardim (1925, p. 155),
quando se refere s brincadeiras indgenas:

Meninos Tukano brincam no rio Balaio


So Gabriel da Cachoeira, Amazonas

O predomnio de brincadeiras junto natureza, nos rios, em bandos,


outra caracterstica do modo de brincar indgena. ainda Cardim (apud
Freyre, 1963, p. 103) que descreve:
(...) os meninos de aldeia tinham feito algumas ciladas no rio,
as quais faziam a nado, arrebentando de certos passos com
grita e urros, e faziam outros jogos e festas ngua a seu
modo mui graciosos, umas vezes dentro da canoa, outras
mergulhando por baixo, e saindo em terra todos com as mos
levantadas diziam: Louvado seja Deus Cristo: vinham tomar
a beno do padre (...)
De tradio indgena ficou no brasileiro o gosto pelos jogos e
brinquedos imitando animais. Diz Freyre (1963, p; 14), que o prprio jogo
do bicho, to popular no Brasil, tem suas origens neste resduo animista e
totmico da cultura indgena, reforado, posteriormente, pela africana.
Cascudo (1958, p. 83), ao comentar a presena do elemento
indgena nas brincadeiras do menino brasileiro, afirma que em qualquer
registro dos sculos XVI e XVII, sabe-se que os meninos indgenas
brincavam, logo cedo, com arcos, flechas, tacapes, propulsores; enfim, o
arsenal guerreiro dos pais. O divertimento natural era imitar gente
grande, caando pequenos animais, abatendo aves menores, tentando

13
pescar. que tais brincadeiras no eram mero passatempo como entre os
meninos brancos, mas permaneciam no limiar do trabalho ou na tarefa
educativa de preparo para a vida adulta.

Mulher Kulina carregando filho nas


costas, no trabalho de coleta

Brincando, as crianas ndias aprendem diversas atividades do


cotidiano.
H relatos que o primeiro brinquedo do menino o chocalho de
casca de frutas ou unhas de veado que se amarra a uma boneca. To logo
passa a engatinhar, brinca no cho com pedrinhas ou pedacinhos de
madeira, cava a areia e s vezes pe na boca um punhado de areia e se
diverte com um inseto amarrado a um fio. Como todas as crianas, os
ndios gostam de brincar com animais e insetos.
Entre os taulipng so encontrados pies que zunem, elaborados em
forma graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com
uma abertura mais ou menos redonda de um lado. Em ngulo reto
atravessado por um palito de madeira, duro e vermelho, que fixado com
um pouco de cera negra.
Outro brinquedo para meninos uma matraca, confeccionada com
um disco de totuma, com muitas concavidades na borda e uma cavidade
no centro, por onde passa um fio, unido nas extremidades. O movimento
de virar e esticar o fio produz um ronronar que diverte os meninos.
Entre os wapischana, encontra-se um brinquedo tambm presente
no alto do Rio Negro, no Amazonas. Trata-se de uma pequena mangueira,
tranada elasticamente, como uma prensa para mandioca (tipiti). Aberta
por um lado, a outra extremidade desemboca em um aro tranado e a ele
ligado. Quando se pe o dedo na abertura e se estica a mangueira pelo
aro, esta se contrai e o dedo fica enroscado no tranado. O dedo s fica
livre quando a mangueira se dilata.

14
Ainda para se divertir, os meninos taulipng sopram sobre uma
folha dobrada, tal como fazem os caadores para atrair veados. Outro
jogo observado entre eles o enigma. Um pedao de cana cortado de
modo artstico, em trs partes independentes, e que somente com muita
fora se pode separ-las.
O pesquisador indgena Grnberg observa entre eles o jogo do fio,
hoje conhecido tambm por cama-de-gato e presente at hoje no rol de
jogos tradicionais infantis do Brasil. Muitas vezes as crianas recorrem aos
outros para desenroscar os fios ou para tirar um dedo e passar para o
outro. Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes,
lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os
taulipng, o pesquisador v jogos de fios representando: razes da
palmeira paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho.
Nesta comunidade, apenas as meninas brincam com esta modalidade de
jogo.
Os jogos infantis de algumas populaes de zona rural no
apresentam o esprito de competio que caracteriza as crianas de zona
urbana (Garcia, 1981, p. 193). Mesmo entre os adultos, no h
competio, nas situaes de jogo. Baldus (1970, p. 409) comenta a
ausncia desse comportamento nas corridas dois a dois, na festa indgena
denominada apachir. Apesar do esforo manifesto pelos participantes,
aps o trmino da contenda, h apenas uma troca de sorrisos, tpica dos
jogos de movimento.
Os meninos tapiraps gostam de fazer correr uma argola de
tamankur, com auxlio de um basto. Assim, vo de um lado para outro,
sem nunca, porm, lhes ocorrer fazer uma competio ou brincar de
arremessar a argola e apanh-la no ar.
Brincar com aro parece ser um jogo bastante antigo. DAllemagne
cita a presena dos aros em atividades relacionadas s festas, acrobacias
e ginsticas de adultos. Alm dos aros servirem para corridas, os antigos
conhecem seu emprego como acessrios de concursos de fora e de
habilidade.
So muito apreciados pelos indgenas jogos de grupos imitando
animais. Entre os preferidos esto:

1. Jogo de Gavio
2. Jogo do Jaguar
3. Jogo do Peixe Pacu
4. Jogo do Jacami
5. O Jogo dos Patos Marreca wawin
6. Jogo do Casamento

Os vrios jogos envolvendo figuras de animais, sempre colocando


em oposio grupos ou elementos enfim, jogos que envolvem o pegador
incluem sempre a imitao dos gestos, dos movimentos, cantos e
grunhidos dos animais ou aves.

15
H ainda, entre os jogos indgenas, segundo relato de Paul
Ehrenreich (1948, p. 65), os das tribos karaj, do Rio Araguaia, na regio
do Estado de Gois, regio Centro Oeste do Brasil. Nessa tribo tambm
predomina a imitao de atividades dos adultos nos jogos de arco e
flecha, na pesca e nos trabalhos domsticos. Entre os brinquedos, h a
produo de figuras de argila, pies, canoas, remos e vasilhames de
cozinha.
Um jogo bastante apreciado, inclusive pelos adultos, a peteca,
feita com palha de milho e o miolo em forma de argola, e tambm o jogo
do fio. Uma constante que permanece nas brincadeiras a predileo dos
curumins pela imitao de pssaros e animais.

16
Jogos Infantis

Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional


guarda a produo espiritual de um povo em certo perodo histrico.
Essa cultura no oficial, desenvolvida, sobretudo pela oralidade, no
fica cristalizada. Est sempre em transformao, incorporando criaes
annimas das geraes que vo se sucedendo.
Por ser elemento folclrico, o jogo tradicional infantil assume
caractersticas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral,
conservao, mudana e universalidade. Enquanto manifestao
espontnea da cultura popular, os jogos tradicionais tm a funo de
perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivncia.

17
Jogos de Perseguio

Brinquedo infantil em que uma criana tem de pegar algumas das outras
antes que esta chegue a certo ponto determinado.

Hoje fui brincar de roda


Na calada pula corda
E tambm amarelinha
Eu a Paula e a Julinha.

L no muro contei dez


Todo mundo se escondeu
Corre aqui corre acol
E o Joo Pedro se perdeu

Na ciranda cirandinha
Nossa roda bem grandinha
Pras meninas passa anel
Pros meninos figurinha

Todas essas brincadeiras


As crianas sempre gostam
Com carinho e alegria
No sorriso sempre mostram.

18
A Galinha e o Gavio

O jogo consiste em escolher o gavio e a galinha atravs de uma


forma de seleo qualquer. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se
uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura,
ficando a galinha na frente de todos.
O gavio fica solto e o seu objetivo capturar os pintinhos,
comeando pela extremidade oposta da galinha. determinado um
tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, por
exemplo). A galinha deve proteger os pintinhos, enfrentando o gavio e
fazendo com que todos os pintinhos sejam colocados para longe dele.
Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha
passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho, e o primeiro pintinho a
nova galinha.
Brincado na regio central de Mato Grosso, descrito por Alexandre
Moraes de Mello, em Jogos Populares Infantis como Recurso Pedaggico
de Educao Fsica, publicado em 1985, tambm conhecido por "Gavio e
os Pintinhos", muito semelhante ao jogo do jaguar, descrito em
"Influncia Indgena".
Pode-se dizer que a furiosa truculncia dos senhores de engenho e
dos latifndios contra os escravos manifestava-se nos mais inimaginveis
castigos, desde as surras de chibatas ao tronco, at o martrio das argolas
nos ps, alm da priso do negro pro intermdio de um prego ligando a
orelha madeira, estimulando fugas incessantes dos negros aos
quilombos. Logo surgiu a figura do capito-do-mato ou capito-de-campo,
caador de negro fugido, que aparece no folclore da criana do norte,
Sudeste e Nordeste, redutos de negros, e se manifesta no jogo de
pegador, onde a figura central o caador de negros.

Capito-de-campo-amarra-negra

Primeiro escolhe-se um menino para ser o fugitivo, atravs de


qualquer forma de seleo. Este corre e some pela rua. L longe, fora da
vista de todos, ele d o sinal convencionado, anunciando que os
companheiros j podem procur-lo. O sinal o grito: capito-de-mato-
amarra-negra! Todos correm em vrias direes para localiz-lo e
agarr-lo. Basta toc-lo para que ele seja substitudo e recomece a
brincadeira.
Provavelmente histrias fantsticas em torno das faanhas dos
capites de mato impressionaram o imaginrio infantil, gerando o jogo
eminentemente brasileiro que se popularizou com o nome de capito-de-
mato-amarra-negra, capito do mato ou ainda capito de campo, uma vez
que as crianas inserem como contedo de seus jogos valores, gestos,
aes de adultos presentes em seu cotidiano.

19
Nego fugido

A temtica da escravido e fuga dos negros propiciou a criao de


outra variante para a brincadeira de pegador denominada nego fugido,
coletada por Ferrara (1962, p. 9) em Como Brincam as Crianas Mineiras,
uma pesquisa folclrica realizada em Minas Gerais, pelo Centro Regional
de Pesquisas Educacionais. um jogo de pegador, onde o menino que
representa o negro fugido esconde-se e procurado pelos demais. Uma
vez encontrado, ele corre em busca do pique ou esconde-se de novo at
ser pego.

Agostinho

Entre as brincadeiras de perseguio, geradas na esteira da


escravido, encontra-se uma, denominada Agostinho, colhida no Rio de
Janeiro (Campos, So Joo da Barra), em 1955, por Rodrigues (1982, p.
149). O jogo comea com uma roda, ficando uma criana no meio e outra
por fora, que so, respectivamente, Agostinho e o Sinh, que
dialogam:

- Agostinho, cad meu gado?


- T no campo, sinh...
- Falta um boi maiado!
- Num falta, num sinh...
- Olha que eu te pego, Agostinho!

Ao dizer isso, o Sinh, sem interromper a conversa, tenta romper


a roda que, entretanto, no lhe permite a entrada:

- Num pega num sinh...


Finalmente a roda se abre, soltando as mos. O Sinh entra,
perseguindo Agostinho que foge por outro lado. Depois de correr um
bocado, Agostinho tenta voltar roda; se esta acha que ele merece
proteo, deixa-o entrar e fecha a roda. Caso contrrio, o sinh, ao peg-
lo, d-lhe uma surra.
Muitos folcloristas comentam, pesarosos, o gradual esquecimento
desses jogos to queridos em tempos passados. Mas no caso de jogos
como o pegador, o que houve foi uma mudana no contedo das
representaes (capito-de-mato-amarra-negra, nego fugido, caubi e
ndio ou polcia e ladro); continua prevalecendo o jogo de antagonismo.
No h o desaparecimento de tal brincadeira, ou melhor, h apenas a
mudana da representao introjetada na brincadeira de pegador, em
virtude da dinmica colocada pelos processos histricos que alternam o
panorama social e o cotidiano infantil.

20
Guerra

Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos


do salo ou quadra. Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada
um dos outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j
organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada
jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Basta
colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser
vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero
de jogadores no centro do campo.

Barreira

Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada


fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os
jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam
com as pernas um pouco afastadas, encostando p com p no do colega
ao lado. A outra fileira ser de "empurradores ", sendo que os jogadores
ficam de mos dadas. Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam
quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os
elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo
determinado, trocam-se os lados.

Pegador s lobo.

Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais


do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: _ Vamos
passear na avenida, enquanto o s lobo est a? Chegando perto da
suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que
ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser
inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at
que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai
correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo
na prxima vez.

Barra manteiga

So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si


aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra, por
exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianas ficam em fileiras,
uma de frente para a outra.
Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo,
por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua
fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos
estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma
possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos

21
levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga
(batendo na mo de cada um). De repente, bate fortemente na mo de
um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio
desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser
tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o
outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente,
o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero
de prisioneiros.

OBS.: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos


nas palmas dos demais, declama: "Barra manteiga, na fua da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha me mandou bater
nessa DA-QUI:" Nesse momento que sair correndo.

Carnia

Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento,


uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados,
curvados, apoiando as mos nas coxas. Pulada a ltima carnia, o jogador
corre e pra adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. H
sempre o revezamento.

Reino dos sacis

Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador,


o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.

Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao


palcio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei est
zangado!", saindo a persegu-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz
ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira
recomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo aviso, em
perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o
novo rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho,
sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o
jogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver cansado,
devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio em que poder
ser apanhado. O jogador aprisionado ficar dentro do palcio, at outro
ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes.

Sobe - escada.

Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada de


um prdio residencial ou escolar. A disputa comea com um jogo de
seleo chamado j-quem-p" ou "tesoura corta papel". Quem vencer
cada rodada do j-quem-p, salta para o degrau de cima. Vencer o jogo

22
quem primeiro alcanar um nmero determinado de degraus, ou subir e
descer os degraus determinados.

Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou seleo como


o par ou mpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se uma
das mos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; J-
QUEM-P: A expresso "P" coincide com a apresentao da mo frente
dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho
semi - cerrado, dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b) pedra
- punho completamente cerrado: e (c) papel - mo completamente
aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a
tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais de
um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

Travessia da floresta

Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro


ficam trs participantes que so os pegadores, fora ficam os demais,
vontade. Dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar
o retngulo, isto , a "floresta", sem serem pegos. Os trs jogadores de
dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um
lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

Palha ou chumbo

Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar


junto a um poste, de ccoras, abraando o poste e os demais segurando
sua cintura e mantendo uma mesma altura.O primeiro componente do
outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe nas costas de
quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente,
at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o
grupo de baixo comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO?

O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados.


Invertem-se as posies: quem subiu agora ficar em baixo.

De render (pique)

As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai


se esconder. Uma turma procura a outra.

Cabea pega o rabo

Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um


segurando na cintura do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta
pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se
conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.

23
Dana da cobra

Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo
menos. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma
linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada equipe
conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de
cada equipe corre atrs, ziguezagueando entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!",
devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser
sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum
jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde
um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o
percurso total, isto , o capito volta, pela segunda vez, no incio da
coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se
de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a
dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao,
durante um jogo to movimentado). Dentre os erros mais freqentes,
convm assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr no se
colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em pouco tempo,
num mero ajuntamento de crianas.

Rouba bandeira

As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada


campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada
lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do
lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for
tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios
podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado
que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue
finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro
independente se tiver conseguido colar os adversrios.

L vem o rato

As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro,


segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso
que ser o "rato". Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda
junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato
os toque.
A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo
terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a
vencedora.

24
Chicotinho queimado

Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma


correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os
olhos. Quando a criana que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado
cavalinho dourado ! " Depois, todas vo procurar o chicotinho. Se uma
criana estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela
est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" estar
muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado
sair correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E
ela que ir escond-lo da prxima vez.
Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha.
Muito legal! Todos fecham os olhos e o que vai ficar responsvel para
esconder, ao invs de esconder vai pegar a massinha e escolher um
molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e
ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, cavalinho
dourado! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou
seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima
vez.

Cabo de guerra

Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros,


cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente
entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe
que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser
colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a
maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.

25
Em fileira

Este interessante jogo, de trao pode dispensar a corda. Na sua


mais simples forma, as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha
traada no cho. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta,
fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar
para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os
jogadores colocam-se nos seus respectivos lados, com as mos na corda,
puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de
varas para cada par de jogadores contrrios.

Guloseima

Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou


qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma
extremidade do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na
boca, no esforo de chegar primeiro a ela. O vencedor poder com-la.

Ata e desata (estafeta)

Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como
para o "Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem
em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com
um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso),
deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do
seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
Constitui faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm
das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte
chegar cadeira.

Variao

* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na


mo e entregue ao jogador seguinte.

* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira.


Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e
leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.

* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel,


com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa
estaca, a qual, findo o jogo, est coberta de flores.

26
Contrrio

Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela


ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas devero andar
para atrs, executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que
forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar
as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.

Onde est o chocalho?

Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel.


Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada
para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o
coordenador entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da
roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal
som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe
palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo.
(No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar
ajud-la, com pistas).

Boca-de-forno

Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre


e coloca-a ao centro da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte
dilogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Faro tudo que seu mestre mandar?
Todos repetem:- Faremos todos !
- E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ao
qualquer a certa distncia, como: beijar um poste, dar "boa noite" a
algum que estivesse janela, trazer um objeto.

Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta


pelo Mestre e voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e
fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de
bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos do palpites. Mas o mestre
diz a palavra final.

Bolos

Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar


com a tarefa. So classificados em:

27
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com fora e bate leve.
Me: Bate severamente
Pai: bate forte

Mame, posso ir?

Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De


uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? -
Pode. - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em
direo me. Outra criana repete. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos
passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. -
Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro
passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me
assume o posto.

A gatinha parda

Faz-se uma roda, todos de p. Escolhe uma criana para ficar no


centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mo. As
crianas comeam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que
em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha voc sabe, voc sabe,
voc viu? Todos se calam. A que est no centro da roda toca em algum
com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou
tenta descobrir que . Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o
centro recomear a brincadeira. Se no acertar continua sendo a do
centro, recomea a brincadeira at adivinhar quem .

Alfndega

Uma criana sai da sala.


Escolhe-se uma criana que ir inventar uma regra e dizer para os
colegas, como por exemplo: s passa de for algo que voa.
Chama o colega que est fora da sala e pergunta: o que passa? Este
vai dizendo por exemplo gato (as crianas dizem no passa), vaca (as
crianas dizem no passa), at ele dizer o nome de algum animal que
voa.
A finalidade da brincadeira descobrir qual foi a regra dada
inicialmente.

Peixinhos e tubares

Separados em dois times, devero formar o time dos peixinhos e


dos tubares. No momento em que tocar uma msica baixinho, os
peixinhos saem para passear. Quando tocar uma msica alta, os tubares

28
saem para tentar pegar os peixinhos, que devero voltar correndo. O
peixinho que for pego vira tubaro.

Elefantinho colorido

As crianas ficam em roda e uma delas fala:


__ Elefante colorido!
Os outros perguntam:
__ De que cor ele ?
A criana dever escolher uma cor e as outras devero tocar em
algo que tenha esta cor. Se no achar esta cor o elefantinho ir peg-lo.

29
Bolinhas de Gude

"Teco, teco, teco teco


Teco na bola de gude
Era o meu viver
Quando criana no meio da garotada
Com a sacola do lado
S jogava pra valer"
(Msica que fez sucesso na voz de Gal Costa)

Jogo infantil, com bolinhas de vidro, que se devem fazer entrar


em buracos (caapas), ganhando o jogador que chega em primeiro
lugar, de volta ao primeiro buraco.
Em partes diversas do Brasil conhecido por bolita, braca,
brica, birosca, firo. A origem das bolas de gude se confunde com a
das civilizaes. Exemplares delas foram encontrados em escavaes
arqueolgicas no Egito e no Oriente Mdio com datas de at 4000 AC.
Os antigos gregos tinham vrios jogos usando bolas de gude e os
romanos tornaram populares pelo resto do mundo essa forma de
divertimento. Mais recentemente elas foram citadas na obra de
Shakespeare e retratadas pelo pintor Pieter Bruegel.
No incio elas podiam ser feitas de pedra, madeira, argila ou
autntico mrmore. Mas no sculo XV elas comearam a ser feitas de
vidro em Veneza e na Bomia. No sculo XVII apareceram bolas de
gude de porcelana e loua. As bolinhas de ao nunca foram bem
recebidas, pois, ao enfrentar bolas de outro material, causavam danos
nas demais.

30
Children's game, de Pieter Bruegel

Bolinha Box
So quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou box. Os
jogadores, dois, trs ou quatro, jogam suas bolas at a primeira biroca.
Quem ficar mais perto, inicia jogando. Ele tem de colocar sua bola na
primeira biroca, depois na segunda, terceira e quarta, ficando pronto para
matar as demais. Se o jogador erra um lance de uma biroca para outra,
comea a jogar o segundo colocado na escolha de sada.
Quando um jogador cumpriu as quatro birocas sai para matar e
quem ele acertar com sua bolinha eliminado do jogo. Em outro sistema,
o jogador sai da quarta biroca para a primeira e faz todo o percurso at
ter condies de matar.

Barca

H a barca, um grande oval, riscado no cho, onde deixam as


bolinhas convencionadas, as prprias e as do adversrio, e distncia de
dois a trs metros traam o ponto, risco paralelo posio das bolas da
barca. Escolhido quem jogar primeiro, pela maior ou menor aproximao
da bolinha privativa, a jogadeira, atirada na direo do ponto, o brinquedo
consiste, com suas regras e exigncias, em tirar da barca, fora dos
toques da jogadeira pessoal, uma a uma das bolinhas que l ficaram.
Parece ser uma variante do velhssimo jogo portugus do truco, fito ou
arraioula. H variantes por toda a Europa.

31
Tringulo

O tringulo exige habilidade e perfeio do jogador.

Faz-se um tringulo no cho. So colocadas bolinhas, dentro da


rea ou dos ngulos. Quem coloca a sua bola mais perto comea a jogar e
a tentar acertar as bolas adversrias para fora do tringulo, ganhando-as.
Termina o jogo quando no h mais bolas no tringulo. A aposta feita
com bolinhas e jogam-se quantas quiserem os participantes.

32
Jogo do pio

Para andar lhe pus a capa


E tirei para andar
Que ele sem capa no anda
Nem com ela pode andar
Com capa no dana
Para danar se bota capa
Tira-se a capa para danar

A capa apenas o cordo que enrola o pio.

O jogo do papo consiste em fazer trs buracos no cho, formando


um tringulo de uns trs metros de lado. O jogador que conseguir dar as
trs voltas ser o papo, dispondo de poderes para matar seus
adversrios e tendo a vantagem de possuir ainda todas as imunidades.
O folclore do papo transfere-se para um jogo tradicional, o jogo de
bolinhas de gude, criando uma variante que recebe a denominao da
figura temida, do poderoso papo, comedor de criancinhas, capaz de
matar todos apenas com um toque.
A respeito do jogo do pio, muitas quadras que contam o folclore do
rodar pio so exatamente iguais ou quase iguais aos presentes na
memria portuguesa. Tefilo Braga (apud Cascudo, 1984, p. 59) registra
a seguinte adivinhao em versos portugueses, conhecida tambm em
todo o Nordeste onde o pio o motivo central:

33
Srgio Alexandre di Marco (1988, p. 70), do Centro de Pesquisa e
Estudos Folclricos de Olmpia, cita adivinhas sobre o pio, localizadas em
Olmpia (So Paulo), similares s encontradas em Portugal.

1. Estando nu, eu no dano


me vestem para danar
Mas me arrancam a capa
Para me verem brincar

2. de madeira e ferro
Carrega tripa por fora
Quando brinca com ele
Pula, canta, at chora

3. Ele, com capa, no anda,


Sem capa no pode andar,
Para andar, bota-se a capa
Tira-se a capa para andar

Cascudo (1984, p. 344) confirma, tambm, a procedncia europia


deste jogo: O pio um pequeno objeto feito de madeira, de preferncia
a brejava, tendo na ponta um prego ferro implemento da ldica
infantil, do jogo do pio, atividade recreativa introduzida no Brasil pelo
povoador branco.
A origem remota do jogo do pio, segundo dAllemagne (s.d., p.35),
est entre os gregos e romanos. Callimaque Pittacus, que morreu em 579
aC, j falava de um pio que fazia virar com um chicote. Os romanos
conheciam tambm este jogo, uma vez que Horcio falou dos trochus.
Parece que entre os romanos o pio j era um jogo favorito das crianas.
Ao invs de trabalhar Prsio s queria rodar seu pio de madeira.
Entre os taulipng so encontrados pies que zunem, elaborados em
forma graciosa, com uma pequena totuma (fruto) redonda e oca, com
uma abertura mais ou menos redonda de um lado. Em ngulo reto
atravessado por um palito de madeira, duro e vermelho, que fixado com
um pouco de cera negra. Variantes de totuma como as que fazem
zumbidos no funcionam com cordo. No alto do Rio Negro, so giradas
com as duas mos, em rea plana, produzindo um som opaco.

34
Cama-de-Gato

Cama-de-gato tambm conhecido como Jogos de Cordel e Jogo do


fio. Com 1 ou dois jogadores.
Povos distantes como o da Nova Zelndia, os esquims do rtico, os
ndios da Amrica do Norte e as tribos africanas constroem figuras
idnticas. Entre os japoneses, so as meninas brincam com o jogo do fio,
mas so muitos os homens de idade, hbeis na construo de diversas
figuras. Entre os esquims, existe, tambm, a tradio de que as meninas
brinquem com o fio porque se os meninos o fizerem, seus dedos podero
ficar embaraados nas cordas do harpo, no momento da pesca.

Execuo:

Pegar um cordel (barbante ou fio), no muito grosso, com 1m a


1,50 m de comprimento e atar as duas extremidades. Todas as figuras
aqui descritas se elaboram a partir do anel assim formado.
O jogo consiste em evocar, com o cordel, diferentes objetos por
meio de uma srie de manobras e de entrelaamentos.
Para a clareza das explicaes, os dedos sero designados de 1 a 5
a partir do polegar. A letra D indica que se trata da mo direita e a letra E
da mo esquerda.

O Bero

Introduzir as mos no anel exceo dos polegares. O cordel passa,


portanto, entre D1 e D2, E1 e E2, estando as palmas frente a frente.
Os quatro dedos da mo direita metidos no anel passam, pela frente
de si, debaixo do fio E1-D1 (como se esfregassem as palmas de baixo
para cima). Puxar. Efetuar a mesma operao com a outra mo.
D3 introduz-se sob o cordel que passa atravs da palma esquerda e
puxa.
E3 faz o mesmo. Apresentar o bero, dirigindo as mos para o cho.

35
O Tambor

Passa o anel por detrs de E1 e E5. Cruzar os fios.


Introduzir D1 e D5 como E1 e E5. Esticar.
Passa D2 sob o cordel colocado atravs da palma esquerda.
Passa E2 sob o cordel que se encontra atravs da palma direita em
frente de D2.
Voltar ligeiramente as mos estendidas por cima da outra: o tambor
apresenta-se verticalmente.

A Pata de Pssaro

Passar o cordel por detrs de E1 e D1, em frente de E2, E3, E4 e


D2, D3, D4, por detrs de E5 e D5.
Introduzir D2, depois E2 sob o segmento que barra a palma oposta
e puxar.
Juntar ponta a ponta E1 e E4 e fazer passar o anel de E1 para E4.
A mesma operao com a mo direita.
Pegar na linha E5-D2 por cima dos dois auriculares para a colocar
entre E5 e E4 e D5 e D4.
Separar os indicadores e puxar para obter a pata de pssaro.

O Rabo de Gato

O cordel d duas vezes a volta ao indicador direito e, depois de


cruzar, toma o polegar direito.
Puxar o fio que rodeia o indicador para a introduzir o polegar.

36
Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para
os levar por cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da
direita vai para a esquerda e o cruzamento faz-se entre D1 e D2.
O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito
sugestiva segundo se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.

O Pra-quedas

Passar o anel por detrs do E1, em frente de E2, por detrs de E3,
em frente de E4, por detrs de E5.
Enfiar a mo direita no anel que cai.
D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de
maneira a que venha colar-se contra a palma esquerda.
Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos trs fios correspondentes.
Fazer passar a mo direita por cima da esquerda para a colocar atrs
dela. A mo direita larga ento o cordel.
D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa
em frente de E5 (lado, palma e por cima).
Puxando com D2 e D3, aparece o pra-quedas.

37
As calas

Fazer o pra-quedas.
Separar E1 e E5.
D2 e D3 separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos
correspondentes a E2 e E4.
E1 pega por baixo no fio formado por E2; E2 baixa-se e liberta-se.
E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa-se.
Puxar pelo cordel para obter as propores justas de umas calas

A Evaso dos Dedos


Este um jogo que surpreende sempre o espectador.
Passar o anel por detrs de E1. Cruzar o cordel na sua direo (mo
perpendicular ao corpo, palma voltada para a direita).
Introduzir E2 sob o anel restante, depois do cruzamento.
Cruzar de novo o cordel em direo a si e introduzir E3 sob o anel
restante, depois do cruzamento.
Fazer o mesmo com E4 e E5.
Fazer girar a mo um quarto de volta; o anel coloca-se ento do
lado das costas da mo.
Cruzar o anel para o exterior (da direita para a esquerda) e fazer
passar E4 por baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar o anel para o exterior e
introduzir a E3 por baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado das costas; cruzar para o exterior e
introduzir E2 por baixo.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar para o exterior e
introduzir E1 por baixo.
Libertar E5. Puxar pelos dois fios que rodeiam E1: os dedos
libertam-se imediatamente.

38
A Barreira

Meter o anel por detrs de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste
modo em frente de E2, E3, E4 e D2, D3 e D4.
D2 introduz-se sob o segmento que passa atravs da palma
esquerda e puxa.
E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a
palma direita e puxa.
E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por
detrs e levam para a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+).
Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles,
passando por baixo. Vo ento procurar, respectivamente, as duas
diagonais que partem do E5 e de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e
puxam-nos para si.

E5 e D5 separam-se e a barreira est formada.

A Dupla Barreira

Fazer a barreira (ver ilustrao).


E1 salta o fio D2-E2 e agarra por baixo o cordel que passa entre E2
e E3.
D1 faz o mesmo.
D5 e E5 separam-se e, agarrando o fio mais prximo deles, vo
pegar por baixo no segundo e levam-no consigo.
Os polegares separam-se por sua vez; passam por cima dos fios
mais prximos deles e agarram por baixo o terceiro que levam consigo.
Agarrar, com D1 e D2, o anel que passa por detrs de E2 e pass-lo por
detrs de E1, ao mesmo tempo que o segura por detrs de E2.
A mesma operao com a mo esquerda.

39
Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para
o interior e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitam-
se. D2 e E2 introduzem-se nos tringulos formados na base dos
polegares. A mo volta-se, palma para o cho, enquanto D5 e E5 se
separam. E1 e E2, D1 e D2 afastam-se suavemente e a dupla barreira
aparece. Apresenta-se na vertical, com as palmas voltadas para o
exterior.
Entre os wapischana encontra este jogo do fio. Entre os tapirap,
tribo tupi, residente no Brasil central, denominado inim paravuy.
Kissemberth observa, em 1909, que vinte figuras foram formadas com o
fio, entre os Karajs, e que trs das quais so peculiares aos tapirap.
Os distintos desenhos que fazem tm todos denominaes,
lembrando objetos, animais e situaes de seu cotidiano. Entre os
taulipng, o autor v jogos de fios representando: razes da palmeira
paschiuba, entrada da casa, mandbula de macaco e espelho.
No Brasil, nos tempos atuais, as crianas ainda brincam com o fio,
mas no h preocupao em denominar as diversas figuras e so poucos
os modelos por elas conhecidos.

40
A Pipa

Meninos soltando papagaios


Ruth Rocha

O sol se pe no horizonte
O cu parece uma festa
Papagaios vo voando
Na pouca luz que ainda resta.

Crianas brincam contentes


Com as pipas bem coloridas

Batem palmas, gritam, riem


Parece uma boa vida

Mas o tempo vai passando


Passa depressa o vero
E esses meninos contentes
Amanh, onde estaro?

Outro renomado especialista em jogos tradicionais, Yrjo Him, em


seu magnfico livro Les Jeux dEnfants (apud Lima, s.d. p. 278), diz que
at prova em contrrio o Extremo Oriente e continua a ser a ptria
clssica dos papagaios de papel, pois conhecem-se papagaios nas ndias
Orientais, Aunam, Tomkim, Ilhas Malsias, Nova Zelndia, Japo, China e
Coria. Segundo outras informaes, tambm podem ser vistas no Sio,
na Melansia e na Polinsia. O autor comenta que, na Coria, h
quatrocentos anos atrs, as lendas coreanas falam do episdio no qual o
Japo, fez erguer no espao um papagaio, dotado de uma lanterna, dando
a impresso de uma estrela que surgia. Por aqui se v que os papagaios
de papel so antiqssimos no Oriente e usados primitivamente, pelos
adultos, com fins prticos e, com o passar dos sculos, transformaram-se
em brinquedos infantis. Ainda hoje, na sia, ao contrrio da Europa, os
homens de meia idade divertem-se com papagaios de papel como se
verifica na Coria, China e Japo.
Esse jogo, conhecido entre portugueses como estrela, raia,
arraia, papagaio, bacalhau, gaivota, e no Brasil, como papagaio, curica,
pipa, cafifa, pandorga, arraia, quadrado, e raia, demonstra a influncia
original de Portugal com denominaes semelhantes: papagaio, arraia e
raia.

41
A Peteca

Em relao peteca, alguns especialistas apontam a origem


estritamente brasileira, proveniente de tribos tupis do Brasil e que se
expandem em regies densamente populadas pelos indgenas, como
Minas Gerais. Considerada a partir de 1985 como esporte oficial,
genuinamente brasileiro, a peteca, antes confeccionada em palha de
milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas de galinha,
hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro
penas brancas de peru.
A enciclopdia Mirador Internacional (1976, p. 1344) afirma ser a
peteca uma espcie de bola achatada de couro ou palha, em que se
enfiam penas, cuja origem indgena (em tupi, bater peteca, em
guarani, petez). Brinquedo de inverno no Brasil, seu uso coincide com
a colheita de milho e com as festas de Santo Antnio, So Joo e So
Pedro.
Depoimentos de Manoel Tubino reafirmam essa origem, chamando a
ateno para sua disseminao em Minas Gerais, a partir de 1931, em
reduto antigamente habitado por indgenas (Folha de S. Paulo, 2-6-87).
Entretanto, Grunfeld (1979, p. 254), na obra Jeux du Monde, refere-se
peteca como um jogo que se lana de um para o outro com uma bola
munida de penachos ou plumas, que se pratica na China, Japo, Coria,
h mais de 2000 anos. Afirma que antigamente se usava tal jogo para
treinamento militar. Pensava-se que tal tipo de jogo melhorava as
habilidades fsicas do soldado. Na Coria, os mercadores ambulantes
jogavam as petecas uns para os outros pra se aquecerem do frio.
Em alguns pases, um jogo tradicional para meninas; no Japo ele
faz parte das celebraes do ano novo, e na Inglaterra, sob a Dinastia dos
Tudor, servia para pedir graas. Sempre jogando, elas cantavam refres
como:

42
O Jogo da Peteca
De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por
muitos anos, nos Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de
Janeiro.
Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros
exibiram esse jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa
impresso que foi solicitada, ao mdico esportivo Dr. Jos Maria de Melo
Castelo Branco, sua regulamentao. Enviada posteriormente, tornou-se,
o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil, conforme declarao
de atletas, em recente visita ao pas. comum, em clubes esportivos e
nas praias, indivduos se reunirem em crculo, tendo ao centro um
elemento que recebe e distribui a peteca aos demais. O do centro
substitudo pelo que deixa a peteca cair. O objetivo mant-la em
trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos.
So realizadas, tambm, competies rudimentares, em grupos de 2
a 3 elementos, em cada campo, separados por um cordel esticado,
contando ponto quanto a peteca no rebatida e vai ao cho.

Competio Regulamentada

Campo: O campo representado por dois retngulos de 10 m de


largura, por 20 m de fundo e separados por uma zona neutra, medindo 3
m. Duas redes, de 1 m de altura e 10,5 m de comprimento, limitam esta
zona. Um poste de 5 m de altura ser colocado em um dos lados da zona
neutra, com uma verga, destinada a assinalar a altura dos 5 m.
A deficincia de material ou de espao permite-nos adotar a quadra
de voleibol: uma rede ou um cordel deve ser estendido entre os postes, a
1 m de altura; a 1,5 m da rede ou cordel, de cada lado, demarcam-se
linhas que constituiro a zona neutra.
Peteca: A peteca deve ser de pelica ou de couro macio, cheia de
crina animal ou de serragem, medindo o seu corpo 8 cm de dimetro,
tendo o peso varivel de 75 a 85 gramas. Para moas e crianas, pode ser
usada a peteca de 65 gramas. Atualmente, h petecas de fcil confeco,
como as de disco de borracha, as quais tambm podero ser usadas.
Equipes: Os jogos oficiais so efetuados com equipes constitudas
por 5 elementos, que sero assim distribudos: dois atacantes, na frente;
dois defensores atrs e um sacador, no centro; ou ainda, dois na frente,
dois no centro e um atrs.
Executado o saque, os jogadores colocam-se em posio que a
ttica melhor recomendar.
Juizes: Nas competies oficiais, haver um rbitro, um apontador,
um fiscal e dois juizes de linha.
Partidas: Sorteado o campo ou o saque, o vencedor escolhe um ou
outro, iniciando-se o jogo pelo jogador central, que dar o saque. Este

43
deve ser dado de baixo para cima, de modo que a peteca passe sobre a
rede, no mnimo a uma altura correspondente ao ombro dos jogadores
adversrios. No momento do saque, os atacantes adversrios no devem
se colocar aqum da linha mdia do seu campo; a peteca deve, no saque,
ultrapassar essa linha mdia, no mnimo altura dos ombros dos
jogadores adversrios, e cair dentro do campo, quando ser o lance
considerado vlido. Quando cair fora das linhas que limitam o campo ou
passar a uma altura abaixo da linha dos ombros dos jogadores, o saque
no ser vlido. Trs saques maus correspondem perda de um ponto,
pela equipe sacadora. Com exceo do saque, os demais lances podero
ser executados vontade, uma vez que o arremesso no seja de cima
para baixo.
Conta-se um ponto e perde o saque toda vez que um grupo no
rebater a peteca, deixando-a tocar o solo dentro de seu campo, ou ento,
quando um dos jogadores cometer uma das seguintes faltas:

a) Bater ou tocar na peteca mais de trs vezes consecutivas;


b) Prend-la entre os dedos, contra o corpo ou qualquer objeto;
c) Arremess-la alm das linhas que limitam o campo;
d) Tocar o corpo ou a peteca na rede ou corda;
e) Arremessar ou defender a peteca com as duas mos;
f) Toc-la depois de rebatida trs vezes, no prprio campo, sem
ser devolvida;
g) Tocar com o corpo o solo ou qualquer objeto fora das linhas
laterais, finais ou zona neutra;
h) Passar a mo por cima da rede;
i) Deixar o campo sem prvia licena do rbitro.

Em caso de dvida quanto validade de um ponto marcado, volte-


se o saque (novo saque).
Ttica de jogo: A ttica de jogo resulta do domnio da peteca com
qualquer das mos. Em geral, os jogadores que recebem o saque so os
da defesa, os quais devem pass-la, rapidamente, para os atacantes que
se incumbem de devolv-la ao campo contrrio, procurando atirar no
lugar em que seja mais difcil de ser recebida, isto , procurando deslocar
um dos jogadores adversrios ou aproveitar uma posio adotada pelo
grupo adversrio; ou ainda, descobrir o ponto fraco ou pontos fracos
(jogadores menos hbeis) e arremessar, especialmente, contra eles, a
peteca.

44
Cabra cega
Jogo infantil, que consiste em uma criana vendada que tenta
agarrar uma das outras crianas que participam da brincadeira. A criana
que for agarrada ser a prxima cabra-cega. O mesmo que Cobra-cega,
Batecond, Tantangu, Pintainho.
Muito comum em Portugal e Espanha, de onde veio para o
Continente americano. Rodrigo Caro, citado por Maria Cadilla de Martinez
(Juegos y Canciones Infantiles de Puerto Rico, 76) informa ter sido jogo
popular entre as crianas da Roma Imperial, onde denominavam musca
aenea, na Grcia: chalk muia. de fcil encontro no documentrio da
Idade Mdia e Renascimento.
O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criana e a
cabra-cega:
Em Portugal diz-se:
Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Po e canela.
Ds-me dela?
No, que para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!
Diz a criana que est ao lado, fingindo dar um belisco na
cabra-cega.
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e
Canes Infantis, 54, segunda edio, Porto, 1943).
No Brasil mais corrente o dilogo:
Cabra-cega de onde vens?
Do Castelo
Trazes ouro ou trazes prata?
Trago ouro!
V beijar no besouro.
Trago prata!
V beijar no barata.

Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra,


8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou:

Cabra-cega, non me nega; Donde Vem?


Do serto!
Trais oro, prata ou requeijo?
Trago oro.
Pois rode como besouro.

45
Futebol / Pelada

Jogar bola (uma pelada) no campinho, em terrenos baldios, na rua,


na praia, onde houvesse um espao suficiente, faz parte da memria da
infncia de todos os brasileiros.
O futebol foi trazido para o Brasil por Charles Miller, um brasileiro de
origem inglesa que aos dez anos foi enviado a Londres para estudar.
Quando regressou a So Paulo, em 1894, Miller trouxe em sua
bagagem no s duas bolas. Trouxe tambm cales, chuteiras, camisas,
bomba para encher a bola e a agulha. E iniciou um persistente trabalho de
divulgao do novo esporte, principalmente junto aos scios dos clubes
ingleses que praticavam exclusivamente o criket.
Coube ao So Paulo Athletic Club criar a primeira equipe de futebol
do Pas, formada por altos funcionrios ingleses da Companhia de Gs, do
Banco de Londres e da So Paulo Railway.
Um time inteiramente brasileiro nasceu, pouco depois, no Mackenzie
College (fundado por presbiterianos estadunidenses), tambm em So
Paulo, onde estudavam os filhos dos grandes fazendeiros e dos industriais
da capital. Era chic jogar futebol e as tribunas dos estdios recebiam um
elegante pblico feminino. Mas ele estava vedado aos negros e aos
brancos dos subrbios, cujos filhos iam ao centro da cidade espiar as
partidas por cima dos muros.
O futebol, no entanto, popularizou-se e era bvio que assim viesse
a acontecer. Impedido, por falta de recursos, de comprar brinquedos (...),
o menino pobre tinha de valer-se de sua prpria inventiva. A descoberta
no foi difcil. Um terreno vago, dois pedaos de madeira, uma bola e
longa horas de liberdade compunham a receita que ia preparando os
futuros campees, registra Milton Pedrosa em seu livro Gol de Letra.
J na primeira dcada do sculo XX, alguns clubes concluram que
era invivel manter a rigidez de princpios contrrios participao de
jogadores de subrbios nos grandes clubes. Coube ao Clube Srio (SP) ter
em sua equipe o primeiro negro, Petronilho de Carvalho. Mas tambm o
Bangu do Rio foi importante na democratizao do futebol. Fundado em
1904, por funcionrios ingleses da Fbrica de Tecidos Bangu, o time no
conseguiu reunir onze estrangeiros. A soluo foi recorrer a outros
funcionrios, brasileiros, que passaram a gozar de regalias e at de
promoes mais rpidas. Mas o expediente de atrair os craques de
subrbio com ofertas de prmios por vitrias revelariam um falso
amadorismo que inevitavelmente desembocaria no profissionalismo.

46
Bangu, Rio de Janeiro, 1911

No demorou para que quase todos os clubes contassem com


operrios, negros e brancos suburbanos, medindo-se com os moos finos
das camadas superiores, quase todos estudantes de Medicina e Direito.
Isso causou indignao em alguns setores tradicionais. No Rio, surge a
Associao Municipal dos Esportes Atlticos (AMEA), sob o comando de
Arnaldo Guinle, e em So Paulo a Liga Amadora Futebilstica (LAF),
inspirada em Antnio Prado. Capitalistas contrrios proletarizao do
futebol, Guinle e Prado pretendiam anular o poder das antigas associaes
favorveis ao profissionalismo e popularizao do futebol. No entanto, a
AMEA e a LAF foram derrotadas. O futebol havia mesmo escapado ao
controle da gente de bem e ganhava fora com isso. O Fluminense, no
Rio, o So Paulo e o Palestra Itlia, em So Paulo, rigorosos defensores do
amadorismo elitista, acabaram submetendo-se ao profissionalismo, mas
por muito tempo no aceitaram negros. (Racismo no era uma
caracterstica clubstica, apenas.
Para o Sul-Americano de 1921, na Argentina, o prprio presidente
Epitcio Pessoa (1919-1922) recomendou CBD que no inclusse negros
na delegao.)
Em So Paulo, o Paulistano, fiel sua estirpe nobre, retirou-se
totalmente do futebol.
Mas, em todo o Pas, cresciam as equipes populares, surgidas nos
bairros operrios ou fundados por trabalhadores, como o Vasco, no Rio, o
Corinthians, em So Paulo, o Internacional, no Rio Grande do Sul
(fundado por imigrantes de tendncia anarquista, da o nome e a cor
vermelha), o Atltico, em Minas. Mesmo assim, em 1916, quando o
futebol j era o esporte das multides, a Seleo Nacional no pde
embarcar em um navio do Loyd Brasileiro para ir disputar o Pan-
Americano na Argentina. O navio era exclusivo do conselheiro Rui
Barbosa, que ia a uma Conferncia em Buenos Aires, No posso viajar
com um time de futebol, explicou ele. A delegao teve que cumprir
quatro mil quilmetros de trem.
O preconceito pouco influiu. Das vilas, dos morros e das fbricas
continuaram a surgir grandes dolos, como Feitio, Fausto, Friedenreich,

47
Valdemar de Brito, Domingos da Guia, Heleno de Freitas, Lenidas da
Silva. E mais tarde a Seleo entrava em campo com Pel em 1958, com
Garrincha, com Nilton Santos em 1962 e com Grson em 1970.
Bem, o resto histria atual do futebol brasileiro com novos dolos e
grandes conquistas que, em stios especficos, se encontram informaes
mais detalhadas.
O jogo de bola j era conhecido de nossos ndios. Um jogo s
cabeadas usando uma bola de borracha. Esse jogo brincavam-no os
ndios com uma bola provavelmente revestida de caucho, que aos
primeiros europeus pareceu de um pau muito leve; rebatiam-na com as
costas, s vezes deitando-se de borco para faz-lo. Jogo evidentemente
do mesmo estilo do matanaarti, que o insigne Cndido Rondon achou
entre os parecei; sendo que neste a bola - informa Roquete Pinto em
Rondnia - feita da borracha da mangabeira; e a maneira de jogar, s
cabeadas.

tribos do Parque Xingu

48
Cinco Marias

O jogador lana os cinco ossinhos ao ar e tenta apanhar o maior


nmero nas costas da mo direita. Passa-os para a mo esquerda
exceo de um nico, que atira ao ar e tenta receber nas costas da mo
direita (que o atirou), sob pena de perder a vez. Em seguida, apanha com
a mo esquerda os que deixou cair na primeira jogada, depois de ter
lanado de novo o ossinho e recebendo-o ao mesmo tempo nas costas da
mo direita.
Estando colocados quatro ossinhos na mesa, o jogador apanha-os
depois de ter lanado o quinto ao ar e antes de o ter apanhado. Depois
executa as manobras seguintes, sempre fazendo este ltimo gesto com a
mo direita. Coloca os quatro ossinhos sobre a mesa e volta-os um a um
na palma; apanha-os e coloca-os de novo sobre a mesa, volta-os um a
um nas costas e apanha-os. Faz o mesmo em relao aos dois outros
lados a que se chama as palmas. Terminado estes exerccios, o jogador
tem de conseguir trs jogadas mais difceis.

Parelhas

Enquanto lana ao ar o quinto ossinho, como anteriormente, o


jogador volta, com a mo esquerda, um, dois, trs, depois quatro
ossinhos ao mesmo tempo para o lado da palma.

O Passe

O jogador forma um crculo, colocando as pontas do polegar e


indicador e dobrando os outros dedos, depois de ter lanado ao ar o
quinto ossinho, apanhar um dos que esto colocados na mesa, pass-lo
para o poo formado pela mo esquerda e agarr-lo com a mo direita ao
mesmo tempo que o outro ossinho. Recomear a mesma manobra com os
trs ossinhos restantes.
O primeiro que terminar estas diferentes provas ganhou.
Os ossinhos so pequenos ossos provenientes da perna ou pata do
carneiro. Reproduziram-se por vezes em marfim e, agora, so muitas
vezes fabricados em gessos ou em plstico. Tambm podem ser
substitudos por pedrinhas ou saquinhos de tecido com enchimento de
areia ou gros.
Utilizam-se cinco.
Pode ser jogado com dois a quatro jogadores.
Os Gregos e os Romanos aprenderam provavelmente este jogo com os
Egpcios que, inicialmente, utilizavam ossinhos para conhecerem o futuro.

49
Ao perderem o carter sagrado, os ossinhos foram os instrumentos
de um jogo de azar antes de se tornarem um jogo de destreza. A cada um
dos seus lados, como ao dos dados, era atribudo um valor particular, mas
algumas combinaes davam mais do que o total dos pontos conseguidos.
Os Gregos eram seus adeptos apaixonados. Homero, na Ilada,
canta, por intermdio da sombra de Ptroclo, que Aquiles matou o filho de
Anfidamas depois de ter discutido com ele durante uma partida de
ossinhos.
E Plutarco conta que o general ateniense Alcibades, ainda criana e
brincando no meio da rua, pediu a um condutor de carro que parasse a
fim de poder apanhar os ossinhos que iam ser esmagados. Perante a
recusa, a criana no hesitou em deitar-se atravessada no caminho,
ordenando ao condutor que passasse sobre o seu corpo. O homem,
aterrado, parou os cavalos.
Em Rodes, um tal Hegesiloco e amigos designavam como aposta das
suas partidas de ossinhos a mulher de um dos seus concidados. O
vencido comprometia-se deste modo, fossem quais fossem os riscos, a
raptar a esposa indicada e a p-la nas mos do vencedor.

50
Queimada

Material: uma bola de vlei ou de borracha.


Local: terreno plano (as crianas e adolescentes utilizam,
muitas vezes, uma rua no movimentada).
Formao: vontade, em campo marcado.
N de jogadores: 20 a 40
Atividade: intensa.
Qualidades desenvolvidas: rapidez de movimento, destreza,
domnio, cooperao, etc.
Este jogo pode ser realizado com 20 ou mais jogadores. O terreno,
de forma retangular e delimitado por fortes linhas, deve Ter mais ou
menos 16 m de comprimento por 8 m de largura e ser dividido em dois
campos iguais, por uma linha reta, bem visvel traada no solo. (A quadra
de voleibol poder ser aproveitada).
Os jogadores so preparados em dois grupos iguais, tanto quanto
possvel em nmero de habilidade, ostentando cada jogador o distintivo
que o permita ser distinguido rapidamente.
usada uma bola de vlei ou de borracha (tamanho mdio).
Cada partido se coloca num campo, sendo que apenas um jogador
de cada partido dever se colocar atrs da linha de fundo do campo
adversrio.
Para decidir sobre a posse da bola, no incio do jogo, esses dois
jogadores viro colocar-se ao centro, entre os dois campos; procede-se,
ento, como para incio do jogo de basquete: bola ao ar. Feito isso,
voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola a qualquer
jogador do partido que a obteve, para comear a partida, a qual iniciada
ao apito do instrutor.

51
O objetivo visado fazer o maior nmero possvel de prisioneiros
em cada campo. Ser vencedor, o grupo que, no fim de um tempo
previamente determinado, fizer maior nmero de prisioneiros, ou ento,
aquele que aprisionar todos os jogadores adversrios.
O jogo se desenvolve da seguinte forma:
Ao ser dado o sinal de incio, um jogador do partido a quem coube a
bola, atira-a ao campo contrrio com o propsito de tocar (queimar)
algum adversrio com a bola.
Se o conseguir, o jogador tocado considerado prisioneiro e deve
sair do seu campo, e colocar-se prximo a qualquer das linhas de limite
do campo adversrio. Feito o primeiro prisioneiro, o jogador, que havia
sido designado para se colocar atrs da linha de fundo do campo
adversrio, volta ao seu campo, para que tenha oportunidade de jogar,
tambm, nesta posio.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta
pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser
arremessada novamente contra o grupo adversrio. A bola pode, tambm
ser recolhida por um adversrio prisioneiro, a quem, neste caso, se
permite entrar em campo, para apanh-la e atir-la mesmo do interior do
campo, a um companheiro seu ou a um prisioneiro de seu grupo, para que
ento possa ser arremessada contra o grupo contrrio, ou, ento, pode
sair do campo com a bola nas mos e arremess-la de seu devido lugar.
Da mesma forma se procede quando a bola no tocar (queimar) nenhum
jogador e rolar pelo campo ao qual foi arremessada.
O melhor do jogo e, portanto, aquele que todos os jogadores devem
procurar fazer, agarrar a bola no ar, quando arremessada do campo
oposto, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de
queimar a algum jogador coma bola. Neste jogo, como se v, a rapidez de
ao e a cooperao entre os jogadores, tem enorme importncia.
Regras:
1) Cada vez que se faz um prisioneiro, o instrutor far trilar o apito,
parando momentaneamente o jogo, para que o prisioneiro saia do campo,
o que deve fazer correndo. A bola no estar em jogo novamente at que
outro apito seja dado.
Tudo isto deve ser feito com maior rapidez.
2) Nenhum prisioneiro pode atirar a bola contra um adversrio
enquanto estiver mesmo com um p dentro do terreno daquele. Se o fizer
perder a bola.
3) Nenhum jogador dos que esto no interior do campo, poder
agarrar a bola depois que esta tenha tocado o solo. Se o fizer passa a ser
prisioneiro.
4) Quando a bola arremessada por um grupo, sair dos limites do
campo adversrio, ser recolhida pelos prisioneiros que esto formando

52
cerco nesse campo. Da mesma forma se proceder quando a bola, por
qualquer circunstncia, passe de um campo a outro.
5) Os jogadores e os prisioneiros de um mesmo grupo podero
fazer, entre si, todos os passes de bola que acharem convenientes.
Observao: Quando bem conduzido, esse jogo desperta nas
crianas e jovens um interesse e entusiasmo extraordinrios. um jogo
de grande movimentao, que oferece as mais variadas situaes para
manter alerta os seus participantes.
O estabelecido na regra n. 3 obriga o jogador a ter perfeito domnio
de ao. Requer, ainda, grande rapidez de movimentos, cooperao
inteligente e contribui, em geral, para desenvolver qualidades fsicas,
morais e sociais de grande alcance educacional.

53
Amarelinha
Como toda brincadeira a amarelinha uma atividade diria em todas
as escolas, colocar esta atividade para as crianas vai ser uma atividade
prazerosa e rotineira.
A amarelinha uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do
Brasil. Percorrer uma trajetria de quadrados riscados no cho de pulo em
pulo tinha o nome pular macaca quando chegou aqui, com os
portugueses, h mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrnicos,
internet e televiso, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive
firme e forte nos hbitos de milhes de crianas.
As pesquisas mostram que 44% dos nossos pequenos tm o costume
de brincar de amarelinha, bambol e pular corda, enquanto 38% brincam
com videogame porttil ou ligado TV.
Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser to fcil (e divertida) de
brincar. No so necessrios aparelhos ou eletricidade, acessrios caros.
D para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um
pedao de cho, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para
marcar as casas.
Sua capacidade de atravessar geraes e geraes pode ser creditada
tambm ao fato de a brincadeira ser uma metfora da vida: atingir o cu,
no cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno, descreve
Renata Meirelles, autora do livro Giramundo.
Onde brincar
D para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode
ser dentro de casa, na calada, numa rua sem movimento).
Material necessrio
Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para cho de terra. Em
pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o
problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro
objeto para ser colocado nas casas do desenho e aumentar o grau de
dificuldade a cada etapa.
Como se brinca
O padro o seguinte: a pedra lanada na primeira casa e o
jogador deve percorrer o trajeto do traado pulando (ora com um p, ora
com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqncia se
repete enquanto a pedra avana de casa em casa e o grau de dificuldade
aumenta.

54
Formas de brincar
Em cada canto do pas, as crianas brincam de um modo diferente e
chamam a brincadeira por nomes diferentes tambm. Veja a seguir
algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traado.
Traado em linha
Como Tudo Funciona
Amarelinha (costume em So Paulo e Rio de Janeiro)
Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando
quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No
topo, faa uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1,
outra meia-lua: o "Inferno"
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e
v passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as
outras casas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas
duplas) at chegar no Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do
mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um
p no cho, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direo ao incio
do jogo. Cuidado para no cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando
sempre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair
fora da casa certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no
inferno, colocar os dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de
recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.

Macaca (costume no Acre, Par, Amap, Cear, Rio Grande do Sul


e Piau)

O diagrama da macaca parecido com o da amarelinha. Mudam


basicamente duas coisas: o desenho comea com duas casas nicas, o
Cu dividido em "Lua" e "Estrela" e no h Inferno.
A brincadeira muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde,
em vez de usar uma pedra, as crianas usam um saquinho cheio de terra
chamado patculo, segundo Renata Meirelles, autora do livro
"Giramundo". Cada participante tem seu prprio patculo, que guardado
em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do
diagrama.
Para comear, o jogador lana o patculo na primeira casa e segue o
percurso pisando com apenas um p nas casas nicas e com os dois nas
duplas (um em cada uma) at chegar ao Cu. Na volta, apanha o
saquinho. A seqncia se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na
Estrela.
Se colocar o p no cho na hora errada, perde a vez e seu patculo
fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poder pisar

55
naquela casa. Com o passar do tempo, os patculos vo se acumulando, e
o jogo fica mais difcil.
Quem completar todo o ciclo vai para o Cu, vira de costas e joga o
saquinho para trs sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair
dentro de alguma) passa a ser propriedade daquele jogador. Isso quer
dizer que ningum mais alm dele poder pisar naquela casa.
Esse jogador recomea a brincadeira, dessa vez pulando com um p
s em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo
pulando com os dois ps juntos.

Esta amarelinha chama-se caracol, comporta-se de


seis casas, mas pode ser aumentado vontade dos
participantes. Comea-se a jogar da extremidade livre
at a penltima casa. Ao voltar, em sentido inverso, o
jogador, para lanar a pedrinha, coloca-se na casa central.

A primeira jogadora atira a


pedrinha na primeira casa, e num
p s, pula sobre ela, caindo na
segunda. Pula de novo, e
afastando as pernas, pisa
simultaneamente na terceira e
quarta; passando pela quinta e
repete o procedimento na sexta e
stima.

A extremidade curva o cu, sendo a


outra a terra. O lanamento da
pedrinha na posio terra, sempre
iniciado pela casa da direita. Para
apanh-la nas quarta e quinta casa o
jogador ou a jogadora pode descansar
no cu pisando com os dois ps.

56
Pula-pula corda

Duas crianas seguram a corda nas extremidades bem perto do


cho. As outras crianas comeam a saltar. medida que saltam o
nvel da altura dever ir subindo. Ser o vencedor quem conseguir
pular mais alto.

Subi na Roseira

Duas crianas batem a corda e outras duas comeam a pular e vo


falando uma para outra:

Ai, ai...
O que voc tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ningum.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
seno eu caio.

Sai quem recitou e entra quem foi chamado

57
Brinquedos cantados

Uma das atividades fsicas mais aplicveis recreao das crianas


, sem dvida, o brinquedo cantado.
Em todas as partes do mundo, ao passarmos por uma rua, onde crianas
brincam despreocupadamente, comum ver-se, de maneira natural e
espontnea, a utilizao do brinquedo cantado, em qualquer das suas
formas.
Impossvel determinar-se o seu aparecimento atravs dos povos e
do tempo. Sempre existiram, entre todos os povos, atravs do cancioneiro
folclrico infantil, para alegria das crianas e de todos, quer atravs das
cantigas de ninar, das toadas ou das cantigas avulsas.
Sua origem pode ser rebuscada nos restos de velhas cerimnias dos
povos do passado, em carter de jogos e folguedos, que, posteriormente,
em formas de entretenimento das crianas.
No Brasil, esses brinquedos cantados sofreram a influncia das
msicas do elemento portugus e do africano, amerndios e, em menor
proporo, de outros povos.

Considerando-se, entretanto, o fato inegvel de que cada povo tem


a sua ndole prpria, os brinquedos cantados, de origem to diversificada,
vm sofrendo variaes, deformaes e transformaes lentas, mas
seguras, apresentando-se, em nossos dias, com um cunho
eminentemente nacional.

Exemplos:

Procedncia portuguesa: Ciranda, cirandinha, A moda das tais


anquinhas, etc.

58
Procedncia francesa: Eu sou pobre, pobre, pobre, A mo direita
tem uma roseira, etc.
Procedncia espanhola: Senhora Dona Sancha, Maria Cachucha,
etc.
Procedncia alem e inglesa: J viram uma menina? (melodia
alem e letra do ingls).
Convm ainda ressaltar o fato de termos o nosso cancioneiro
enriquecido pelo aproveitamento, transfigurado, de coisas que as crianas
ouvem e assimilam. Exemplos: Escravos de J (proveniente de um jogo
de mesa de bar) assim, tambm, do romance D. Jorge e D. Julinha,
resultou a roda cantada Por que choras, Julieta?.
Chamamos de Cancioneiro Folclrico Infantil, ao conjunto das
cantigas prprias da criana e por ela entoadas em seus brinquedos ou
ouvidas dos adultos, quando pretendem adormec-la, entret-la ou
instru-la; so cantigas que vm de gerao a gerao e que se
perpetuam e se transmitem pela tradio oral.

O Cancioneiro Folclrico Infantil abrange:

- Acalantos ou cantigas de ninar: Tutu Maramb, Dorme


Nen, etc.
-Cantigas avulsas (que as crianas entoam em qualquer de suas
atividades, sem que com elas tenham uma correlao direta):
Mestre Domingos, Menina bonita, etc.
- Estribilhos musicais (que integram as histrias contadas e
cantadas): Minha mezinha, Carpinteiro de meu pai, etc.
- Toadas (ou melodias para ensino da soletrao e da tabuada j
em desuso, mas ainda de valor, sob alguns aspectos): B-a-b,
B--b, Um e um, dois, um e dois, trs, etc.
- Brinquedos cantados (de vrios tipos, conforme classificao e
diviso a seguir):

Diviso dos brinquedos cantados:

1) Brinquedos de roda: Ciranda, cirandinha, etc.


2) Brinquedos de grupos opostos: O pobre e o rico, etc.
3) Brinquedos de fileira: Passars, no passars, etc.
4) Brinquedos de marcha: Marcha, soldado, etc.
5) Brinquedos de palmas: Pirolito que bate, bate, etc.
6) Brinquedos de pegar: Vamos passear no bosque, etc.
7) Brinquedos de esconder: Senhora D. Sancha, etc.
8) Brinquedos de cabra-cega: A gatinha parda, etc.
9) Chamadas para brinquedo: Ajunta povo, para brincar, etc.
10) Cantigas de escolha de jogadores: Um no ni de p
politana, etc.

59
De todos, entretanto, a roda o tipo que oferece mais atrao para
a recreao infantil; assim sendo, daremos, agora, a sua classificao:

1) Quanto ao contedo da letra:

a) Temas de vida social: Ciranda, cirandinha, etc.


b) Temas da natureza: A pombinha voou, Cachorrinha est
latindo, etc.
c) Temas instrutivos: As estaes do ano, O b-b-b-b-bu,
etc.
d) Temas do romanceiro: Terezinha de Jesus, O cravo brigou
com a rosa, Esta rua tem um bosque, etc.

2) Quanto ao andamento:

a) Rodas lentas: Terezinha de Jesus, etc.


b) Rodas moderadas: Escravos de J, Sambalel, etc.
c) Rodas vivas: Pirolito que bate, bate, etc.
d) Rodas alternantes: O cravo brigou com a rosa, etc.

3) Quanto execuo musical:

a) Cro: A canoa virou, Escravos de J, etc.


b) Solo e cro: Senhora viva, Esta rua tem um bosque, etc.
c) Forma mista (cro e parte falada ou declamada): Ciranda,
cirandinha, etc.

4) Quanto estrutura:

a) Tipo aaa (em que todas as quadras so cantadas com a


mesma melodia): A moda das tais anquinhas, etc.
b) Tipo ab (que rene duas melodias diferentes): O cravo brigou
com a rosa, etc.
c) Tipo abc (em que se sucedem trs ou mais diferentes
melodias): Eu fui ao Toror, etc.

5) Quanto formao:

a) Roda simples: Ainda no comprei, etc.


b) Roda com um figurante no centro: Ciranda, etc.
c) Roda com dois ou mais figurantes no centro: O cravo brigou
com a rosa, etc.
d) Roda com um figurante fora: A mo direita tem uma roseira,
etc.
e) Roda com figurante fora e dentro: A linda rosa juvenil, etc.
f) Roda assentada: Escravos de J, etc.
g) Rodas concntricas: Onde est a margarida, etc.

60
6) Quanto movimentao:

a) Marcha simples: Ai! eu entrei na roda, etc.


b) Marcha na ponta dos ps: Eu sou a borboleta, etc.
c) Saltitos: Atirei um pau no gato, etc.
d) Roda em cadeia ou serpentina: Havia um novo navio, etc.
e) Rodas que acentuam um determinado ritmo ou marcam os
tempos fortes da melodia: Ciranda, cirandinha, Pirulito que
bate, bate, Palma, palma, palma... etc.
f) Rodas imitativas: Carneirinho, carneiro etc.
g) Misto de roda e dana: Os quind-le-l... etc.
h) Rodas dramatizadas: O cravo brigou com a rosa etc.

Nota: Em qualquer das rodas sempre h exemplo de qualquer um dos


grupos citados; de certa maneira, podemos afirmar que todas as rodas
so mistas, quanto sua movimentao, prevalecendo nesta ou naquela,
uma ou outra caracterstica.

Meu boneco de lata

Meu boneco de lata bate com a testa no cho, levou mais de uma
hora para fazer transformao... Desamassa aqui para ficar bom!
Meu boneco de lata bateu com a orelha no cho levou mais de
duas horas para fazer transformao... Desamassa aqui,
desamassa aqui pra ficar bom!!

(Enquanto o grupo canta vai colocando a mo no lugar do corpo


onde o boneco bateu e vai repetindo as anteriores).

Juquinha

De abbora faz melo de melo faz melancia..(2x)


Faz doce sinh, faz doce sinh...
Faz doce sinh Maria...
E se quiser danar vai casa do Juquinha... (2X)
Ele pula, ele roda, ele faz requebradinha (2X)

(Esta uma gostosa brincadeira que feita em roda, em que


algum sempre estar no centro).

Senhor passeador

Senhor caador, preste bem a ateno, no vai se enganar...


Quando o gato miar... Mia gato! (cachorro, seriema, boi, galo,
pintinho, passarinho e etc.).

61
(Quem coordena a brincadeira, pede para algum vendar os olhos e
outro para imitar o som de um animal. Quem est com os olhos vendados
precisa adivinhar quem imitou o animal, ou seja, reconhecer a voz dos
presentes).

Linda rosa juvenil

Linda rosa juvenil, juvenil, juvenil...


Linda rosa juvenil... juuuvenil...
Vivia sempre a cantar, a cantar, a cantar...
Vivia sempre a cantar, a cantar...
Um dia veio bruxa m, bruxa m, bruxa m...
Um dia veio bruxa m, bruuuuxa m...
E adormeceu a rosa assim, bem assim, bem assim...
E adormeceu a rosa assim, beeem assim...
E o tempo passou a correr, a correr, a correr...
E o tempo passou a correr, a coooorrerrr...
E o mato cresceu ao redor, ao redor, ao redor...
E o mato cresceu ao redor, ao reeedor...
E um dia veio um belo rei, belo rei, belo rei..
E um dia veio um belo rei, beeelo rei...
E despertou a rosa assim, bem assim, bem assim...
E despertou a rosa assim, beeem assim...
E os dois puseram a danar, a danar, a danar...
E os dois puseram a danar, a daannnar...
E batam palmas para o rei, para o rei, para o rei...
E batam palmas para o rei, para reiiiiiii..

Caveira

Quando o relgio bate uma,


todas as caveiras saem da tumba...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate duas ..
todas as caveiras saem para a rua...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as tres..
todas as caveiras jogam xadrez...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as quatro..
todas as caveiras pintam quadros..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...

Quando o relgio bate cinco..


Todas as caveiras apertam o cinto...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as seis..
Todas as caveiras falam chins..

62
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as sete..
Todas as caveiras bancam chiclete
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...

Quando o relgio bate as oito..


Todas as caveiras comem biscoito..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as nove..
Todas as caveiras danam rock..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as dez..
Todas as caveiras lavam os ps..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...

Quando o relogio bate as onze...


todas as caveiras andam de bonde..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate as doze...
Todas as caveiras fazem pose..
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...
Quando o relgio bate uma..
Todas as caveiras voltam para tumba...
Tumba l catuma, lacatumba ladaue...

(Os participantes vo imitando todos ao passos das caveiras).

Fotografias em colher

Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois


muito divertido. Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da
sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma
colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois
segundos. O que est de fora chamado. Entra na sala, pega a colher,
examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que
ignoram o truque ficam admirados, porm o mtodo simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a
mesma posio e atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta
estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma
a mesma atitude. Portanto, preciso comparar a posio do companheiro
com a dos que esto brincando, para se saber de quem a fotografia.

63
Serra, serra, serrador

Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam


balanando os braos, indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra,
serrador! Serra o papo do vov! Quantas tbuas j serrou? Uma delas diz
um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um giro completo com
os braos, num movimento gracioso. Repetem os giros at completar o
nmero dito por uma das crianas.

Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com


as pernas voltadas para as costas de quem est sentado. Segura-se nas
mos da criana e a leva com a cabea at seus joelhos e retorna-a ao
peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tbuas j
serrou... uma, duas , trs quatro... E cada vez que diz o nmero
leva a criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear a
sorrir. Tendo o cuidado para no deix-la tonta.

Batata quente

Todos em roda, sentados no cho, com um objeto na mo vai


passando e cantando a seguinte cano:

_ Batata que passa quente, batata que j passou, quem ficar


com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na
mo, sai da roda.

Caixinha de surpresas

Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos vrias tarefas


engraadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em crculo, a
caixinha ir circular de mo em mo, at a msica parar. Quem estiver
com a caixinha na mo no momento que a msica parar dever tirar um
papel da caixinha e executar a tarefa. Continua at acabar os papis.

Pai Francisco

Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os


olhos vendados. Todos devero girar na roda e cantar Pai Francisco.
Quando o ceguinho bater palmas, a roda dever parar e ele caminhar
para a frente e tocar no colega para adivinhar quem .

64
Cobrinha

Duas crianas seguram a corda perto do cho e comeam a fazer


ondulaes. Trs crianas comeam a pular, quem tocar esbarrar na corda
sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem
conseguir ficar pulando mais tempo.

Estafeta ao quadro negro

Organiza-se duas filas de crianas. Elas devem escolher um nmero


qualquer que ser o resultado do clculo que iro realizar (Por exemplo:
30). D-se o sinal de partida, ento o primeiro jogador de cada fila dever
correr ao quadro e escrever dois nmeros quaisquer, depois som-los ou
subtra-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir
para traz do ltimo jogador. O segundo jogador dever correr ao quadro e
tambm ir proceder da mesma forma, porm antes dever verificar se o
clculo anteriormente feito pelo colega est certo, se no estiver dever
corrigi-lo e depois fazer o seu. Dever proceder assim at ltimo
jogador. Este dever somar ou subtrair de forma que consiga o resultado
inicialmente proposto. Por exemplo: se o nmero combinado foi 30 e o
ltimo nmero restado foi 22 ele dever somar com 8. Vence a fila que
terminar primeiro.

Esttua

As crianas ficam em fila. Escolhe-se uma criana para comear a


brincadeira. Esta criana comea a puxar as crianas perguntando antes
de puxar: pimenta, pimentinha, pimento ou sapatinho de algodo? Quem
responder:
- Pimenta: puxada normalmente e virar esttua.
- Pimentinha: puxada devagar e virar esttua.
- Pimento: puxada com fora e virar esttua.
Sapatinho de algodo: deve ser carregada no colo e ao ser
colocada no cho e virar esttua.

Aps todos virarem esttua a lder diz: Entrei no jardim de flores,


no sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraarei.
Ento escolhe uma esttua para se abraar. A escolhida dever ser a
prxima lder. Todos retornam posio normal e recomea a brincadeira.

65
Esttua 2

Faz-se uma roda e todos vo rodando de mos dadas e cantando a


seguinte cano:

A casinha da vov,
cercadinha de cip,
o caf t demorando,
com certeza no tem p!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!.

Todos ficam como esttua e no vale rir, nem se mexer, nem piscar,
nem se coar, quem ser que vai ganhar?

Foguinho

Duas crianas segurando a corda comeam a bater e falar:


Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.

Enquanto isso uma criana est pulando na corda. Ao pronunciar a


palavra foguinho devero girar a corda bem rpido. Quem conseguir pular
mais rpido, sem esbarrar na corda ser o vencedor.

Formando grupos

As crianas devero ficar em roda girando e cantando. A professora


ir bater palmas ou apitar e mostrar um carto que dever ter um
nmero. Se o nmero for o 4 por exemplo, as crianas saem da roda e
formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a
brincadeira at no poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da
brincadeira.

Leno Atrs

Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o


leno. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o leno corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:

Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho

66
Moo bonito
Do meu corao.

O dono do leno ento pergunta:


- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever
perceber, pegar o leno e correr atrs de quem jogou antes que este
sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o
prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar
segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa.

Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o
anel. Todos devem unir as palmas das mos e ergu-las na sua frente.
Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mos e
passar as suas mos pelas mos dos componentes do grupo deixando o
anel nas mos de algum que ele escolher, mas deve continuar fazendo
de conta que continua passando o anel at o ltimo do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde est o anel? Se este
acertar ele ser o prximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel
que passar, comeando novamente a brincadeira.

Ca no poo

Esta uma brincadeira, no muito antiga, mas no muito conhecida


pelas geraes atuais. Chama-se "CA NO POO". O grupo fica sentado
(ou em p) em linha e tira dois integrantes. Um fica de olhos vendados e
o outro o "guia". O menino (ou menina) que tem os olhos vendados deve
escolher um, entre o grupo, que o substituiria. Quem estava "guiando",
tem a funo de apontar os integrantes do grupo perguntando ao que
estava de olhos vendados:
esse? esse? ... Quando a pessoa de olhos vendados diz "",
ento o guia pergunta: PERA, UVA, MA OU CHICLETE? Ento ele daria
na pessoa escolhida, um aperto de mo se disser PERA, um abrao se
disser UVA, um beijo no rosto se disser MA e um beijo na boca se
disser CHICLETE. A pessoa escolhida tem os olhos vendados e ento
recomea a brincadeira. Essa brincadeira foi sensao na dcada de 90 e
era uma forma que a garotada achava para se paquerar. Alm do mais
aconteciam situaes bastante engraadas, por exemplo, quando um
menino escolhia outro e pedia CHICLETE.

67
Varivel:

Rene-se um grupo de crianas, outra fica bem distante, sozinha e


grita:
- Ca no poo !
s que esto no grupo, em fila, perguntam:
- Quem tira ?
menina responde:
- Fulana (diz o nome de uma das meninas da fila)
- Com quantos passos ?
com oito ( ou 10, 12, etc)
A menina designada d o N. de passos citado em direo a que
est sozinha e pra. Novamente a menina que est no poo chama outra
pelo mesmo processo at o ltimo que tiver ficado na fila. Cada uma
esfora-se por dar saltos maiores para chegar primeiro. quela que o
consegue fica no lugar da menina e recomea-se a brincadeira.

68
Cantigas de Roda

Cantigas de Roda so um tipo de cano popular que so


relacionadas s brincadeiras de roda. Nesse sentido carregam um melodia
de ritmo limpo e rpido, favorecendo a imediata assimilao. Esto
includas nas tradies orais em inmeras culturas. No Brasil, fazem parte
do folclore brasileiro, incorporando elementos das culturas africana,
europia (principalmente portuguesa e espanhola) e ndia.
Na matriz cultural brasileira tem uma caracterstica interessante
que autoria coletiva (ou annima) pelo fato de serem passadas de
gerao gerao. Atreladas ao ato de brincar, consistem em formar um
grupo com vrias crianas (ou adultos), dar as mos e cantar uma msica
com caractersticas prprias, como melodia e ritmo equivalentes cultura
local, letras de fcil compreenso, temas referentes realidade da criana
ou ao seu imaginrio e geralmente com coreografias.
As cantigas hoje conhecidas no Brasil tm origem europia, mais
especificamente de Portugal e Espanha. As cantigas de roda so de
extrema importncia para a cultura de um pas. Atravs dela d-se a
conhecer costumes, cotidiano das pessoas, festas tpicas do local,
comidas, brincadeiras, paisagem, crenas.

69
A barata Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
A barata diz que tem E quer se casar
Sete saias de fil
mentira da barata Siriri pra c, siriri pra l
Que ela tem uma s Fulana velha
E quer se casar
R, r, ra
R, r, r Se eu fosse um peixinho
Ela tem uma s E soubesse nadar,
Eu tirava fulano (nome da
A barata diz que tem criana)
Um sapato de fivela Do fundo do mar.
mentira da barata
O sapato da irm dela Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
R, r, ra E quer se casar
R, r, r
Ela tem uma s Siriri pra c, siriri pra l
Fulana velha
A barata diz que tem um anel de E quer se casar
formatura
mentira da barata
Ela tem casca dura Adolet

R, r, ra Adolet
R, r, r Lepeti
Ela tem uma s Peti
Pol
A barata diz que usa L caf com chocol
Um perfume muito bom
mentira da barata Adolet
Ela usa detefon Puxa o rabo do tatu
Quando quem saiu foi tu
A Canoa Virou Puxa o rabo da cutia
Quando sai a sua tia
A canoa virou,
Fui deixar ela virar, Quando um ganha o outro perde
Foi por causa de fulano (nome da No adianta disfarar
criana) E tem que ficar ligado
Que no soube remar. Quando a msica parar.
(Bate a mo direita com a direita
do companheiro sua frente e a
esquerda com a esquerda).

70
Ai bota aqui, ai bota ali o seu Atirei o pau no gato
pezinho
Atirei o pau no gat-t
Ai bota aqui Mas o gat-t
ai bota ali o seu pezinho No morreu-reu-reu
O seu pezinho bem juntinho Dona Chic-c
com o meu (bis) Admirou-s-s
Do berr, do berr que o gato
E depooois no v dizer deu:
Que voc j me esqueceu (bis) Miauuu!

Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho Bo, balalo
O seu pezinho bem juntinho
com o meu (bis) Bo balalo
Senhor capito
E vou chegaaar nesse seu corpo Espada na cinta
Um abraaao quero eeu (bis) Ginete na mo

Ai bota aqui
ai bota ali o seu pezinho Borboletinha
O seu pezinho bem juntinho
com o meu (bis) Borboletinha,
T na cozinha,
Agora queee estamos juntinhos Fazendo chocolate,
Me d um abraaao e um beijinho Para a madrinha.

Poti, poti,
Alecrim Perna de pau,
Olho de vidro,
Alecrim, alecrim dourado Nariz de pica-pau, pau, pau.
Que nasceu no campo
Sem ser semeado Borboletinha,
T no jardim,
Alecrim, alecrim dourado Fazendo cambalhotas,
Que nasceu no campo S para mim.
Sem ser semeado
Poti, poti,
Foi meu amor Perna de pau,
Que me disse assim Olho de vidro,
Que a flor do campo Nariz de pica-pau, pau, pau.
o alecrim

Foi meu amor


Que me disse assim
Que a flor do campo
o alecrim

71
Cai, Cai, Balo Quero um bom petisco
Para encher a minha pana
Cai, cai, balo!
Cai, cai, balo! Eu sou o lobo mau, lobo mau,
Na rua do sabo. mau, mau,
No cai, no! No cai, no! Pego as criancinhas
No cai, no! pra fazer mingau
Cai aqui na minha mo!
Hoje estou contente
Vai haver festana
Carneirinho Carneiro Quero um bom petisco
Para encher a minha pana
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro,
Olhai pro cu, olhai pro cho, Ciranda, Cirandinha
pro cho, pro cho.
Manda el-rei, nosso senhor, Ciranda, Cirandinha,
senhor, senhor, vamos todos cirandar,
Para todos se ajoelharem. vamos dar a meia volta,
volta e meia vamos dar.
Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro, O anel que tu me destes,
Olhai pro cu, olhai pro cho, era vidro e se quebrou,
pro cho, pro cho. o amor que tu me tinhas,
Manda el-rei, nosso senhor, era pouco e se acabou.
senhor, senhor,
Para todos se levantarem. Por isso menina
entre dentro desta roda,
diga um verso bem bonito,
Chapeuzinho vermelho Diga adeus e v-se embora.

Pela estrada afora Todo mundo se admira


Eu vou to sozinha de macaca fazer renda,
Levar estes doces eu j vi uma perua,
para a vovozinha ser caixeira de uma venda.

Ela mora longe


O caminho deserto Dizei, senhora viva
E o lobo mal passeia
aqui por perto Dizei, senhora viva,
Com quem quereis se casar,
Eu sou o lobo mau, lobo mau, Se casar, se casar,
mau, mau, Se com o filho do conde,
Pego as criancinhas Se com seu general,
pra fazer mingau General, general.

Hoje estou contente


Vai haver festana

72
Nesta rua Criola, la
Criola, la, la, la
Nesta rua, nesta rua tem um Criola, la
bosque, que se chama, que se No sou eu quem caio l
chama Solido. Dentro dele,
dentro dele mora um anjo, que
roubou, que roubou meu corao. Dona aranha

Se roubei, se roubei teu corao, Dona aranha


porque tu roubaste o meu Subiu pela parede
tambm. Se roubei, se roubei teu Veio a chuva forte
corao, porque, porque te E a derrubou
quero bem.
J passou a chuva
Se esta rua, se esta rua fosse E o sol j vem surgindo
minha, Eu mandava, eu mandava E a dona aranha
ladrilhar, com pedrinhas, com Na parede vai subindo
pedrinhas de brilhante, para o
meu, para o meu amor passar. Ela teimosa
E desobediente
Sobe, sobe, sobe
Criola, la Nunca est contente.

Cachorrinho est latindo


L no fundo do quintal Escravos de J
Cala a boca cachorrinho
Deixa o meu benzinho entrar Escravos de J
Jogavam caxang.
Criola, la Tira, bota
Criola, la, la, la Deixa o Zamber ficar.
Criola, la Guerreiros com guerreiros
No sou eu quem caio l Fazem zigue, zigue, z
Guerreiros com guerreiros
Meu potinho de melado Fazem zigue, zigue, z.
Meu cestinho de car
Quem quiser comer comigo
Fecha a porta e venha c Gata pintada

Criola, la Gata pintada


Criola, la, la, la Quem te pintou?
Criola, la Foi uma velhinha
No sou eu quem caio l Que por aqui passou.

Atirei uma pedra ngua Em tempo de areia


De pesada foi ao fundo Fazia poeira
E os peixinhos responderam Pega essa lagarta
Sai pra l seu sujo imundo Pela ponta da orelha

73
De marr Dou Oficio de costureira
de marr, marr, marr
Eu sou pobre,pobre,pobre Dou Oficio de costureira
de marr, marr, marr de marr, deci
Eu sou pobre,pobre,pobre
de marr, deci Este Oficio j me serve
de marr, marr, marr
Eu sou rica,rica,rica Este Oficio j me serve
de marr, marr, marr de marr, deci
Eu sou rica,rica,rica
de marr,deci (Ao aceitar o Oficio, a menina
Quero uma de vossas filhas "pobre" passa
de marr, marr, marr para a fileira da "rica" ,este
Quero uma de vossas filhas processo
de marr,deci se d at a ultima criana "pobre"
Escolha a que quiser passar para
de marr, marr, marr a fileira da "rica".
Escolha a que quiser E ento as pobres que se
de marr, deci tornaram ricas cantam:)
Eu sou pobre,pobre,pobre
de marr, marr, marr Eu de pobre fiquei rica
Eu sou pobre, pobre, pobre de marr, marr, marr
de marr, deci Eu de pobre fiquei rica
de marr, deci
Eu sou rica,rica,rica
de marr, marr, marr (E ento as que eram muito ricas,
Eu sou rica,rica,rica perdem um pouco da riqueza,
de marr, deci cantam:)
Eu quero a (nome da criana)
de marr, marr, marr Eu de rica fiquei pobre
Eu quero a (nome da criana) de marr, marr, marr
de marr, deci Eu de rica fiquei pobre
de marr,deci
Que Oficio dars a ela
de marr, marr, marr Gatinha parda
Que Oficio dars a ela
de marr, deci Ah, minha gatinha parda
Que em janeiro me fugiu
Dou Oficio de chapeleira Quem roubou minha gatinha
de marr, marr, marr Voc sabe? Voc sabe?
Dou Oficio de chapeleira Voc viu?
de marr, deci
Eu no vi a tal gatinha
Este Oficio no me agrada Mas ouvi o seu miau
de marr, marr, marr Quem roubou sua gatinha
Este Oficio no me agrada Foi a bruxa, foi a bruxa
de marr, deci Picapau.

74
Indiozinhos Palma,palma,palma!
P,p,p!
1,2,3 indiozinhos Roda, roda, roda
4,5,6 indiozinho Caranguejo peixe
7,8,9 indiozinhos
10 num pequeno bote. A mulher do Caranguejo
tinha um caranguejinho:
Foram navegando pelo rio abaixo Deu no Ouro ,deu na Prata,
Quando um jacar se aproximou Ficou todo douradinho!
E o pequeno bote dos indiozinhos
Quase, quase virou Palma,palma,palma!
P,p,p!
(Repete: 1,2,3 indiozinhos...) faam roda minha gente
Caranguejo peixe !

Linda roseira Fui a Espanha buscar o meu


chapu
A mo direita tem uma roseira Azul e branco da cor daquele Cu
A mo direita tem uma roseira Caranguejo s peixe
Que d flor na primavera na enchente da mar
Que d flor na primavera
Entrai na roda, linda roseira Palma,palma,palma!
Entrai na roda, linda roseira P,p,p!
Abraai a mais faceira Dana Crioula que vem da Bahia,
Abraai a mais faceira Pega a criana joga na bacia.
A mais faceira eu no abrao
A mais faceira eu no abrao Bacia que de ouro
Abrao a boa companheira lavada com sabo
Abrao a boa companheira Depois de areada enxugada
com roupo
Roupo de seda
Marcha soldado enfeitada com fil
Agora eu quero
Marcha soldado cabea de papel ver a ficar pra vov.
Se no marchar direito
Vai preso no quartel (se a criana no conseguir um
par na dana fica para "vov")
O quartel pegou fogo (ai as demais crianas pedem a
O bombeiro deu sinal sua beno)
Acode, acode, acode,
A bandeira nacional A nossa beno vov
Roda, roda, cavalheiro
O Caranguejo Caranguejo s peixe
na enchente da mar.
Caranguejo no peixe,
Caranguejo peixe
Caranguejo s Peixe
na enchente da mar.

75
Minha viola Da minha viola eu tirei um sol
So...rrir muito bom, muito bom
Eu tirei um d da minh()* viola So...rrir muito bom, muito bom
Da minha viola eu tirei um d
Dor...mir muito bom, bom camarada
muito bom bom camarada, bom, bom,
Dor...mir muito bom, bom
muito bom
Eu tirei um l da minh()viola
(Cantar rpido): Da minha eu tirei um l
bom camarada La...var muito bom
bom camarada, bom, bom, L alto muito difcil, muito
bom difcil

Eu tirei um r da minh() viola bom camarada


Da minha viola eu tirei um r bom camarada, bom, bom,
Re...mar muito bom, muito bom
bom
Re...mar muito bom, muito Eu tirei um si da minh() viola
bom Da minha viola eu tirei um si
Si...lncio muito bom, muito
bom camarada bom
Si...lncio muito bom, bom
bom camarada, bom, bom, demais
bom
bom camarada
bom camarada, bom, bom,
Eu tirei um mi da minh()viola, bom
Da minha viola eu tirei um mi,
Min...gau muito bom, muito * Cantar como se a slaba tnica
bom fosse a ltima
Min...gau muito bom, muito
bom O cravo e a rosa

bom camarada O cravo brigou com a rosa


bom camarada, bom, bom, Debaixo de uma sacada
bom O cravo saiu ferido
A rosa, despetalada.
Eu tirei um f da minh()viola
Da minha viola eu tirei um f O cravo ficou doente
Fa...lar muito bom, muito bom A rosa foi visitar
Fa...lar muito bom, muito bom O cravo teve um desmaio
A rosa ps-se a chorar
bom camarada
bom camarada, bom, bom, O cravo tem vinte anos
bom A rosa tem vinte e um
A diferena que existe
Eu tirei um sol da minh()viola que a rosa tem mais um

76
O sapo no lava o p vezes e quem ainda no foi
dever ser abraada trabalhando
O sapo no lava o p assim a socializao e afeto)
No lava porque no quer
Ele mora l na lagoa
No lava o p Perdi meu galinho
Porque no quer
Mais que chul! H trs noites eu no durmo,
Lal
Pois perdi o meu galinho,
Pai Francisco Lal.
Pobrezinho, Lal, coitadinho, Lal,
Pai Francisco entrou na roda Eu o perdi l no jardim.
Tocando seu violo,
Ba-lo, bo-bo, ba-lo, bo-bo Ele branco e amarelo, Lal,
Vem de l seu delegado, Tem a crista vermelhinha, Lal.
E Pai Francisco foi pra priso. Bate as asas, lal,
E como ele vem todo requebrado, abre o bico, lal,
Parece um boneco desengonado. Ele faz qui, ri, qui, qui...
E como ele vem todo requebrado,
Parece um boneco desengonado.
Pirulito que bate...bate

Palma palma palma Pirulito que bate... bate


P p p Pirulito que j bateu,
Quem gosta de mim ela
Voc gosta de mim fulana (diz o Quem gosta dela sou eu.
nome da pessoa que est dentro
da roda)
Eu tambm de voc fulana Terezinha de Jesus
Vou pedir a seu pai fulana
Para casar com voc fulana Terezinha de Jesus
De uma queda foi ao cho
Se ele disser que sim fulana Acudiram trs cavalheiros
Tratarei dos papis fulana Todos trs chapu na mo
Se ele disser que no fulana
Morrerei de paixo fulana O primeiro foi seu pai
O segundo seu irmo
Palma palma palma fulana O terceiro foi aquele
P p p fulana Que a Tereza deu a mo
Roda roda roda fulana
Abraars quem quiser fulana Terezinha de Jesus
Levantou-se l do cho
(A pessoa abraa algum que E sorrindo disse ao noivo
dever vir para dentro da roda. Eu te dou meu corao
Importante combinar antes da
brincadeira que a mesma pessoa
no poder ser abraada duas

77
Pombinha Branca Sambal, l

Pombinha branca, Sambal, l t doente


Que est fazendo, T com a cabea quebrada
Lavando roupa, Sambal, l precisava
Pro casamento. de umas boas palmadas

Vou me lavar, Samba, samba, samba l, l


Vou me trocar, Samba, samba, samba l, l
Vou na janela,
Pra namorar. Olhe morena bonita
Como que se namora
Passou um homem, Pe-se um lencinho no bolso
de terno branco, Com as pontinhas de fora
Chapu de lado,
Meu namorado. Samba, samba, samba l, l
Samba, samba, samba l, l
Mandei entrar,
Mandei sentar,
Cuspiu no cho, Tanta Laranja Madura
Limpa a seu porcalho!
Tenha mais educao! Tanta laranja madura menina,
que cor so elas,
Elas so verde-amarela, vira
Rebola, chuchu (nome da menina) cor de canela,
vira (nome da menina) cor de
Alface j nasceu canela.
E a chuva quebrou o galho OBS: Cada vez que dito o nome
Alface j nasceu de uma participante (vira cor de
E a chuva quebrou o galho canela) esta ficar de costas para
roda.
Rebola, chuchu
Rebola chuchu Trem de ferro
Rebola seno eu caio
Rebola chuchu O trem de ferro
Rebola chuchu Quando sai de Pernambuco
Rebola seno eu caio Vai fazendo fuco-fuco
At chegar no Cear
Se quiser aprender a danar
V na casa do seu Juquinha Um pouquinho de Coca-Cola
Se quiser aprender a danar Um pouquinho de guaran
V na casa do seu Juquinha Um macaco na escola
Aprendendo o be-a-b
Ele pula, ele roda
Ele faz requebradinha O be-a-b.
Ele pula, ele roda Voc diz que d que d
Ele faz requebradinha Voc diz que d na bola
Na bola voc no d

78
Toror Um, dois, Feijo com arroz.

Fui no Toror Trs, quatro,


Beber gua e no achei Tenho um prato
Achei bela morena
Que no Toror deixei Cinco, seis,
Aproveita minha gente Pulo uma vez.
Que uma noite no nada
Se no dormir agora Um, dois, feijo com arroz
Dormir de madrugada
Oh! Mariazinha Sete, oito,
Oh! Mariazinha Como um biscoito.
Entrar na roda
Ficar sozinha Nove, dez,

(Fulana responde): Olho meus ps.

Sozinha eu no fico Trs, trs passar


Nem hei de ficar
Porque tenho (fulana) D licena de passar
Para ser meu par Com meus filhos pequeninos
Deita aqui no meu colinho Para acabar de criar
Deita aqui no colo meu
E depois no v dizer que voc se Derradeiro ficar
arrependeu Bom vaqueiro, bom vaqueiro
Trs, trs passar

79
Parlendas
Arrumao de palavras sem acompanhamento de melodia, mas s
vezes rimada, obedecendo a um ritmo que a prpria metrificao lhe
empresta. A finalidade entreter a criana, ensinando-lhe algo. No
interior, a pela noitinha, naquela hora conhecida como boca da noite, as
mulheres costumam brincar com seus filhos ensinando-lhes parlendas,
brinquedos e trava-lnguas. Uma das mais comuns a elas ensinam aos
filhos apontando-lhes os dedinhos da mo Minguinho, seu vizinho, pai
de todos, fura bolo e mata piolho.

Quando os ensina a bater palmas ou balana a rede, o bero ou a


cadeira, diz:

Palma, palminha, -Hoje domingo


Palminha de Guin P de cachimbo
Pra quando papai vi, Cachimbo de barro
Mame d a papinha, Bate no jarro
Vov bate cip, O jarro de ouro
Na bundinha do nen. Bate no touro
O touro valente
Outras variantes so: Bate na gente
A gente fraco
Bo, babalo, Cai no buraco
Senhor Capito, O buraco fundo
Espada na cinta, Acabou-se o mundo.
Ginete na mo.
Em terra de mouro Ou
Morreu seu irmo,
Cozido e assado Amanh domingo,
No seu caldeiro. P de cachimbo;
Galo monteiro
Ou Pisou na areia
A areia fina
Eu dei-lhe uma tapa Que deu no sino
Ela, papo... no cho! O sino de prata
Que deu na barata
Ou Bo-balalo! A barata de ouro
Senhor capito! Que deu no besouro
Em terras de mouro O besouro valente
Morreu meu irmo, Que deu no tenente
Cozido e assado O tenente mofino
Em um caldeiro; Que deu no menino...
Eu vi uma velha
Com um prato na mo
O Papagaio come milho. Cantam uns e choram outros.
periquito leva a fama. Triste sina de quem ama.

80
-Um, dois, feijo com arroz, - Homem com homem
Trs, quatro, feijo no prato, Mulher com mulher
Cinco, seis, falar ingls, Faca sem ponta
Sete, oito, comer biscoito, Galinha sem p
Nove, dez, comer pastis.
- Enganei um bobo
-Eu sou pequena, Na casca do ovo!
Da perna grossa,
Vestido curto, - Z Capil!
Papai no gosta Tira bicho do p
Pra tomar com caf!
-Por detrs daquele morro,
Passa boi, passa boiada, - Aparecida! (ou Cida!)
Tambm passa moreninha, Come casca de ferida
De cabelo cacheado. Amanhecida!

- Cala a boca!
-Tropeiro fala de burro, Cala a boca j morrei
Vaqueiro fala de boi, Quem manda em voc sou eu!
Jovem fala de namorada, - Coco pelado
Velho fala que foi. Caiu no melado
Quebrou uma perna
-Era uma bruxa Ficou aleijado
meia-noite
Em um castelo mal-assombrado - Protestante, p de pinto
com uma faca na mo Quando morre vai pros quinto
Passando manteiga no po Catlico, p de vu
Quando morre vai pro cu!

-A sempre-viva quando nasce, -Uni, duni,t


toma conta do jardim Uni, duni, t,
Eu tambm quero arranjar Salam, ming,
Quem tome conta de mim Um sorvete color,
O escolhido foi voc!
-Batatinha quando nasce,
Se esparrama pelo cho, - O cochicho
Mamezinha quando dorme, Quem cochicha,
Pe a mo no corao. O rabo espicha,
Come po
Com lagartixa
-Palminha
Palma, palminha,
Palminha de Guin - Rei Capito
Pra quando papai vi, Rei, capito,
Mame d a papinha, Soldado, ladro.
Vov bate cip, Moa bonita
Na bundinha do nen. Do meu corao

81
- Fui feira - Botequim
Fui feira comprar uva. Encontrei Fui ao botequim
uma coruja, Tomar caf.
Pisei no rabo dela. Encontrei um cachorrinho
Ela me chamou de cara suja De rabinho em p.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontap!
-Os dedos
Dedo mindinho,
Seu vizinho, Andando pelo caminho
Pai de todos, Fui andando pelo caminho.
Fura bolo, ramos trs,
Mata piolho.. Comigo quatro.
Subimos os trs no morro,
Comigo quatro.
- Batatinha quando nasce Encontramos trs burros,
se esparrama pelo cho. Comigo quatro.
Menininha quando dorme
pe a mo no corao.
- Perna de pato
Entrou pela perna do pato,
- Chuva e sol, casamento Saiu pela perna do pinto.
de espanhol. O rei mandou dizer
Sol e chuva, casamento Que quem quiser
de viva. Que conte cinco:
Um, dois, trs, quatro, cinco
- Meio dia
Meio dia,
Panela no fogo, -Pinto pelado
Barriga vazia. Pinto pelado
Macaco torrado, Caiu do telhado,
Que vem da Bahia, Perdeu uma perna,
Fazendo careta, Ficou aleijado
Pra dona Sofia.
-A mulher morreu
L na rua vinte e quatro,
Papagaio louro a mulher matou o gato, com a
Papagaio luoro sola do sapato, o sapato
Do bico dourado estremeceu a mulher morreu o
Leva essa cartinha culpado no fui eu.
Pro meu namorado
Se tiver dormindo
Bate na porta -La em cima do piano
Se tiver acordado tem um copo de veneno
Deixe o recado. Quem bebeu, morreu
O azar foi seu.

82
-Ag, ag -Bo Balalo
A galinha quer botar Bo, babalo,
Ij, Ij Senhor Capito,
Minha me me deu uma surra Espada na cinta,
fui parar no Tiet Ginete na mo.
Al,Al Em terra de mouro
O Galo j cantou Morreu seu irmo,
Amarelo, amarelo Cozido e assado
Fui parar no cemitrio No seu caldeiro
Roxo, roxo,
Fui parar dentro do cocho Ou

-Salada, saladinha Bo-balalo!


Bem temperadinha Senhor capito!
Com sal, pimenta Em terras de mouro
Um, dois, trs. Morreu meu irmo,
Cozido e assado
- Cad o toucinho que estava Em um caldeiro;
aqui? Eu vi uma velha
O Gato comeu Com um prato na mo,
Cad o gato?
No mato -Corre,Cutia
Cade o mato? Corre, Cutia,
O fogo queimou Na casa da Tia
Cad o fogo? Corre Cip
A gua apagou Na casa da Av
Cad a gua? Lencinho na mo
O Boi bebeu caiu no cho
Cad o boi? Moa bonita
Amassando o trigo Do meu corao
Cad o trigo? Um,dois, trs
A galinha espalhou
Cad a galinha? -Quem ?
Botando ovo o padeiro
Cad o ovo? E o que quer?
O padre bebeu Dinheiro
Cad o padre? Pode entrar
Rezando missa que eu vou buscar
Cad a missa? O seu dinheiro
T na capela L embaixo do travesseiro
Cad a Capela?
Ta aqui.........

83
-O Macaco foi feita -Pedrinha
No sabia o que comprar Pisei na pedrinha,
Comprou uma cadeira A pedrinha rolou
Pra comadre se sentar Pisquei pro mocinho,
A comadre se sentou Mocinho gostou
A cadeira escorregou Contei pra mame
coitada da comadre Mame nem ligou
foi parar no corredor Contei pro papai,
Chinelo cantou.

-Batalho
Batalho, lho, lho, quem no
entrar um bobo. Abacaxi, xi, xi
quem no sai um saci.
Beterraba, aba, aba, quem errar
uma diaba. Borboleta, leta, leta,
quem errar uma capeta.

84
TRAVA-LNGUA
Espcie de jogo verbal que consiste em dizer, com clareza e rapidez,
versos ou frases com grande concentrao de slabas difceis de
pronunciar, ou de slabas formadas com os mesmos sons, mas em ordem
diferente.
uma modalidade de parlenda.
Trata-se de uma brincadeira onde se pede que a pessoa repita uma
dada seqncia, de forma rpida, vrias vezes, para testar a "agilidade"
da lngua.
Como isso costuma provocar dificuldade de dico ou paralisia da
lngua ("trava-lngua"), diverte e provoca disputa ldica para saber
quem se sai melhor nessa brincadeira.
s vezes quase impossvel pronunci-las sem tropeo.
O que motiva pessoas a repetir os trava-lnguas, principalmente
crianas, o desafio de reproduzi-los sem errar, o que requer ateno,
ritmo e agilidade orais. So usados tambm de forma tcnica por atores,
cantores e professores como exerccios de foniatria e impostao de voz.
Exemplo:
Tente repetir a frase rapidamente, 3 vezes, sem se atrapalhar! "O
rato roeu a roupa do rei de Roma e o rei de Roma, rouco de raiva, roeu
a roupa do rato de Roma."

Trava-lnguas conhecidos:

"Cinco bicas, cinco pipas, cinco bombas.


Tira da boca da bica, bota na boca da bomba. "

" Se a liga me ligasse, eu tambm ligava a liga .


Como a liga no me liga, eu tambm no ligo a liga."

" O peito do p do padre Pedro preto; quem disser que o peito do p


do padre Pedro no preto, tem o peito do p mais preto que o peito
do p do padre Pedro"

"Sabia que a me do sabi sabia que sabi sabia assobiar?"

"Porco crespo, toco preto."

"Tacho sujo, chuchu chocho."

"Chega de cheiro de cera suja!"

"Norma nina o nen de Neuza."

85
"A bab boba bebeu o leite do beb."

"Um limo, dois limes, meio limo."

"Aranha, ararinha, ariranha, aranhinha."

"A fiadeira fia a farda do filho do feitor Felcio."

"A chave do chefe Chaves, est no chaveiro."

"O Juca ajuda: encaixa a caixa, agacha, engraxa."

"A rua de paraleleppedo toda paralelepipedada."

"A aranha arranha o jarro, o jarro a aranha arranha."

"Farofa feita com muita farinha fofa, faz uma fofoca feia."

"Minha me de Jaguamimbaba, mas eu nasci em Jaguanambi."

"O caju do Juca e a jaca do caj. O jac da Juju e o caju do Cac."

"O rei de Roma ruma a Madri. "

"O rato roeu o rabo da raposa."

"Rosa vai dizer Rita que o rato roeu a roupa da rainha."

Chuva e sol, casamento de espanhol.


Sol e chuva, casamento de viva."

"Quando toca a retreta, na praa repleta,


se cala o trombone, se toca a trombeta."

"No vaso tinha uma aranha e uma r. A


r arranha a aranha. A aranha arranha a r. "

"- Al, o tatu ta? - No, o tatu num t. Mas a


mulher do tatu tando o mesmo que o tatu t."

"Tecelo tece o tecido, em sete sedas de Sio.


Tem sido a seda tecida, na sorte do tecelo."

"Tigelinha de gua fria, que caiu da prateleira,


foi nos olhos de Maria, que chorou segunda-feira."

"Corrupaco, papaco, a mulher do macaco, ela pita,


ela fuma, ela toma tabaco, no sovaco do macaco."

86
"O doce perguntou ao doce, qual o doce mais
doce e o doce respondeu ao doce, que o doce
mais doce, o doce de batata-doce."

"O macaco foi feira, no sabia o que comprar,


comprou uma cadeira, pra comadre se sentar. A cadeira
esborrachou, coitada da comadre, foi parar no corredor."

"Olha o sapo dentro do saco. O saco com o sapo dentro.


O sapo batendo papo. E o papo soltando o vento."

"Pia o pinto, a pia pinga.

O pinto pia, a pia pinga. Quanto mais


o pinto pia, mais a pia pinga.

"A pia perto do pinto, o pinto perto da pia,


tanto mais a pia pinga, mais o pio pinta."

" A pia pinga, o pinto pia, pinga a pia, pia o pinto,


o pinto perto da pia, a pia perto do pinto."

"Atrs da pia tem um prato, um pinto e um gato.


Pinga a pia, apara o prato, pia o pinto e mia o gato"

"Tem uma tatu-peba, com sete tatu-pebinha. Quem


destatupeb ela, bom destatupebador ser. "

"No cume daquele morro, tem uma cobra enrodilhada.


Quem a cobra desenrodilh, bom desenrodilhad ser."

No morro chato, tem uma moa chata, com um tacho chato,


no chato da cabea. Moa chata, esse tacho chato seu?

Um ninho de carrapatos, cheio de carrapatinhos,


qual o bom carrapateador, que o descarrapatear?

"Um ninho de mafagafos, com sete mafagafinhos.


Quem os desmafagafizer, bom desmafagafizador ser."

"Um ninho de mafagafa, com sete mafaguifinhos.


Quem desmafagaguif ela, bom desmafagaguifador ser. "

"O Papa papa o papo do pato"

"A batina do padre Pedro preta."

87
" preto o prato do pato preto."

"O Pedro pregou um prego na pedra."

"Pedro pregou um prego na porta preta."

"O padre pouca capa tem, pouca capa compra."

"O peito do p do pai do padre Pedro preto."

" Pedro tem o peito preto. Preto o peito de Pedro.


Quem disser que o peito de Pedro no preto,
tem o peito mais preto que o peito de Pedro."

"Paulo Pereira Pinto Peixoto, pobre pintor portugus,


pinta perfeitamente, portas, paredes e pias,
por parco preo, patro."

"Tinha tanta tia tant.


Tinha tanta anta antiga.
Tinha tanta anta que era tia.
Tinha tanta tia que era anta."

88
Msicas que reencantam a infncia
Aniversrio pula cela, bombom
Palavra Cantada Tanque de areia, gnomo, sereia,
pirata, baleia, manteiga no po
Hoje eu sinto que cresci bastante
Hoje eu sinto que estou muito Criana no trabalha,
grande criana d trabalho
Sinto mesmo que sou um gigante Criana no trabalha...
Do tamanho de um elefante
Giz, merthiolate, band-aid, sabo
que hoje meu aniversrio Tnis, cadaro, almofada, colcho
E quando chega meu aniversrio Quebra-cabea, boneca, peteca,
Eu me sinto bem maior, bem boto, pega-pega, papel, papelo
maior, bem maior, bem maior
Criana no trabalha, criana d
Criana No Trabalha trabalho
Palavra Cantada Criana no trabalha...
1, 2 feijo com arroz
3, 4 feijo no prato
Lpis, caderno, chiclete, pio 5, 6 tudo outra vez...
Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria, Lpis, caderno, chiclete, pio
tambor, gritaria, jardim, confuso Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria,
Bola, pelcia, merenda, crayon tambor, gritaria, jardim, confuso
Banho de rio, banho de mar, pula
cela, bombom Bola, pelcia, merenda, crayon
Tanque de areia, gnomo, sereia, Banho de rio, banho de mar, pula
pirata, baleia, manteiga no po cela, bombom
Tanque de areia, gnomo, sereia,
Giz, merthiolate, band-aid, sabo pirata, baleia, manteiga no po
Tnis, cadaro, almofada, colcho
Quebra-cabea, boneca, peteca, Menina Moleca
boto, pega-pega, papel, papelo Palavra Cantada

Criana no trabalha, Olha a menina moleca l


criana d trabalho Mas que menina moleca
Criana no trabalha... Mas que moleca maluca
uma levada da breca
Lpis, caderno, chiclete, pio Ela uma lel da cuca
Sol, bicicleta, skate, calo
Esconderijo, avio, correria, moleca l
tambor, gritaria, jardim, confuso Que maluca l
Ela diz que cata jaca no p de
Bola, pelcia, merenda, crayon jacarand
Banho de rio, banho de mar, Que mata um tatu do tamanho de

89
um tamandu Sai Preguia
E que bumba meu boi o Palavra Cantada
bumbum de um boi bumb
A danada da preguia
Mas que menina moleca pode ser uma doencinha
Mas que moleca maluca que pega nos adultos
uma levada da breca e tambm nas criancinhas
Ela uma lel da cuca
Da uma moleza
moleca s querendo espriguiar
Que maluca l s de falar nela
Esperta que danada doidinha da vontade de gritar
pra danar
Chamou o batutando botant pra REFRO
batucar
Agora inventou moda de jogar Sai preguia
bola olha l Vai te catar

Olha... ela... mole...quinha... Sai preguia


Vai l.. dribla... Aqui no tem lugar
Ol... ole ol
Pula... passa... Sai preguia
Corre... chuta... Comigo no tem vez
Pega... leva...
Nossa... olha l Sai preguia
Vai pegar outro freguese

Toda Criana Quer tic tic tic tic tic tic tah
Palavra Cantada sai preguia eu preciso trabalhar

Toda criana quer tic tic tic tic tic tic tah
Toda criana quer crescer sai preguia eu preciso trabalhar
Toda criana quer ser um adulto

E todo adulto quer A danada da preguia


E todo adulto quer crescer pode ser uma doencinha
Pra vencer e ter acesso ao mundo que pega nos adultos
e tambm nas criancinhas
E todo mundo quer
E todo mundo quer saber
De onde vem Da uma moleza
Pra onde vai s querendo espriguiar
Como que entra s de falar nela
Como que sai da vontade de gritar
Por que que sobe
Por que que cai
Pois todo mundo quer... REFRO

90
Sai preguia
Vai te catar tic tic tic tic tic tic tah
Sai preguia sai preguia eu preciso trabalhar
Aqui no tem lugar
tic tic tic tic tic tic tah
sai preguia eu preciso trabalhar
Sai preguia
Comigo no tem vez sai preguia eu preciso trabalhar

sai preguia eu preciso trabalhar


Sai preguia
Vai pegar outro fregues SAI PREGUIA!!!!!!!

91
Bibliografia

Casa Grande e Senzala / Gilberto Freyre. - So Paulo: Circulo do Livro


S.A.

Dicionrio do Folclore Brasileiro - Cmara Cascudo, Rio de Janeiro:


Ediouro Publicaes S.A. sem data.

Dicionrio Aurlio Bsico da L. Portuguesa / Aurlio B. de Holanda Ferreira


Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1995.

Fiel retrato de uma casa brasileira, circa 1814-1816: Aquarela de Joaquim


Candido Guillobel (1787-1859); foto de Vicente de Mello, publicada em
Iconografia do Rio de Janeiro 1530-1890, vol II. Rio de Janeiro: Casa
Jorge Editorial, novembro de 2000. Copyrigh herdeiros de Gilberto Ferrez,
2000.

Jogos Infantis / Tizuko Morchida Kishimoto Petrpolis, RJ: Vozes, 1993.


O Pas do Futebol / Isney Savoy e Jlio Cezar Garcia em Retrato do Brasil.
- So Paulo: Editora.

Todos os Esportes do Mundo / Orlando Duarte. - 1 ed. - So Paulo:


Makron Books, 1996.

Recreao para todos (Manual Terico-Prtico) / Mauro Soares Teixeira,


Jarbas Sales de Figueiredo. So Paulo: Editora Obelisco Ltda, 1970.

92

Você também pode gostar