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B IN DE AS
PA TI RO
BU B
DA
CA T I
Ilustrações
LU A SA S
Su ár o
Capa
Folha de rosto
Sumário
Prefácio
Dedicatória
Introdução
Brincadeiras que se brincam no Brasil
Brincadeiras que se brincam em outros países
Agradecimentos
Referências
As autoras
Créditos
P efá o
O
criativo livro Brincadeiras para Tirar o Bumbum da Carteira
provoca, já desde o título, com seu rico conteúdo e as
convidativas imagens, a curiosidade do leitor para adentrar o
imenso leque de possibilidades lúdicas reunidas e adaptadas pelas
autoras Ana Tatit e Patricia Penido.
O brincar, considerado linguagem e atividade expressiva das
crianças, tem sido testemunho de inúmeras infâncias ao longo da
história da humanidade e em todas as regiões e culturas do mundo.
Do mesmo modo, o movimento do brincar tem crescido com força e
com a participação de muitos educadores e pesquisadores de várias
áreas de conhecimento no decorrer dos últimos quarenta anos: tem
sido in nita a gama criativa que essa atividade universal incita a
promover, realizar, pesquisar e publicar. Hoje, mais do que nunca, o
brincar precisa validar seu espaço primordial, sobretudo no
cotidiano escolar e, como bem apontam as autoras, na passagem da
Educação Infantil para o Ensino Fundamental I, período de abrupta
mudança e de um certo “abandono” desse brincar.
A criatividade, o estímulo ao movimento, o desenvolvimento
integral, a possibilidade das trocas, a convivência em grupos, a
cooperação e a competição saudável, a cumplicidade nos diversos
vínculos afetivos e a descoberta de habilidades e interesses têm sido
algumas das evidências do papel fundamental que o brincar exerce
na vida das pessoas. Na promoção de tempos, espaços e atividades
lúdicas, crianças, jovens e adultos têm ressigni cado brincadeiras e
atividades expressivas, conforme suas realidades e necessidades,
criando um caleidoscópio de possibilidades lúdicas, reconhecido
patrimônio da humanidade.
Apontam as autoras que o “brincar não tem língua”, porém as
brincadeiras são espelho da diversidade cultural dos inúmeros
grupos e, muito além, constituem-se em linguagem universal que
promove a igualdade na diversidade. O diálogo multicultural
incentivado pelas brincadeiras – e, no caso desta obra, a criatividade
de trazer variedades regionais – é hoje pauta para se olhar e respeitar
essa diversidade, cada vez mais evidente e necessária em todos os
grupos e espaços.
Por último, mas não menos importante, reforço que, a promoção
do brincar livre, criativo e espontâneo, assim como os jogos e as
brincadeiras com regras, é oportunidade para que as crianças vivam
suas infâncias de forma signi cativa; para que os jovens possam se
descobrir, aprender, fortalecer valores e se relacionar; e para que
adultos – educadores, pais, cuidadores – redescubram suas inerentes
capacidades criativas, de diálogo intergeracional e possam explorar
camadas lúdicas mais profundas.
É com grande alegria que aplaudo a oportuna chegada deste
livro, no desejo de que esta semente traga mais verdade, respeito e
humanidade a todos aqueles que tiverem a alegria de levar estas
brincadeiras para mais e mais crianças.
B
Adriana Friedmann
Doutora em Antropologia, Mestre em Educação e Pedagoga. Criadora do
Mapa da Infância Brasileira.
Uni-duni-tê
Este livro é pra você
Querida Lia
Salamê minguê
E também para você
Minha mãe Lina
Um sorvete colorê
Meu amor
Pequena Nina
A escolhida foi vo-cê,
B
Cecília.
Ana Tatit
Aos meus pais, Egberto e Patricia, duas gurinhas fantásticas.
B
A Helio, Vicente e Alice, meus eternos amores-brincantes.
Patricia Penido
In r uçã
O brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de
“
profunda signi cação.
”
Friedrich Fröebel
B
rincar é uma atividade mais que fundamental, é uma condição
inata do ser, presente em todas as culturas e em todos os
tempos. Brincando, a criança se prepara para a vida, assimila e
se integra à sua cultura, cria representações do cotidiano para
compreendê-lo melhor, elabora situações similares às vividas para
dar novos contornos aos sentimentos, desenvolve a linguagem oral,
interage e convive como um ser social.
Segundo Jean Piaget, a atividade lúdica também contribui enor-
memente para o desenvolvimento cognitivo, pois propicia o acesso a
mais informações, enriquece o conteúdo do pensamento infantil e
garante a construção do conhecimento. Nas brincadeiras são
trabalhadas a cooperação, a autonomia, a consciência da regra e a
consciência da razão de ser das leis, o que proporciona o
desenvolvimento da moral na criança. Para Constance Kamii, “a
responsabilidade de cumprir as regras e zelar pelo seu cumprimento
encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da
con ança em dizer o que se pensa” (1991, p. 40).
Vendo a criança brincar, podemos perceber várias informações
sobre ela: as emoções, a maneira como interage (ou não) com os
colegas, o desempenho sico-motor, o nível linguístico, a formação
moral. Brincar implica muito mais do que o simples ato em si;
brincando, ela se expressa e se comunica com o mundo.
Sabendo da importância e da necessidade vital da brincadeira
infantil, constatamos que o tempo disponibilizado para essa
atividade está gradativamente mais escasso dentro da escola, pois a
preocupação com a alfabetização vem sendo antecipada a cada ano
que passa, valorizando-se mais os conteúdos do que o processo de
aprendizagem, o qual, acreditamos, deveria ser mais orgânico e
lúdico. Não podemos criar uma ruptura entre a passagem da
Educação Infantil, quando as crianças ainda brincam mais, e o
Ensino Fundamental 1, quando as brincadeiras cam relegadas ao
horário do intervalo no pátio. Há um “esquecimento” de que a
criança é criança por muito tempo, até que entre na puberdade, e,
mesmo nessa idade, em que se sente mais madura, a brincadeira
proporciona momentos de muito prazer e aprendizado.
Tomando consciência da importância da atividade lúdica e
desejando contribuir para a mudança desse panorama, neste livro
nos propusemos a relembrar brincadeiras em grupo de nossa
infância, nossa juventude e as que aprendemos com nossos mestres e
alunos, bem como a levantar e recolher brincadeiras de diversos
pontos do Brasil e do mundo para aumentar o repertório de
professores, educadores, monitores, alunos e brincantes em geral,
incentivando-os, assim, a ampliar o campo lúdico, sobretudo no
ambiente escolar.
Mas nossas propostas não se restringem apenas ao universo
infantil. Os sujeitos brincantes podem ser tanto crianças como
jovens e adultos. Para estes, enfatizamos a importância de
continuarem sustentando o espírito lúdico que surge na infância e
que o sistema os impele a abandonar na vida adulta. Segundo a
psicanalista Maria Bernadette Biaggi (apud Lílian Monteiro, 2014),
“brincar é importante para a saúde mental das pessoas. Podemos
observar as pessoas que adoecem mentalmente como entrando
numa concha, uma cápsula, e se afastando da capacidade criativa do
brincar”.
Ouça as
Gravações de canções e parlendas complementam
canções:
algumas brincadeiras.
bit.ly/brinca00
“Brincar é coisa séria”, como muitos brincantes falam por aí; séria e
prazerosa, podendo tornar o ambiente mais interessante,
signi cativo e criativo. Com certeza, o educador que oferece
momentos lúdicos, com frequência, em sua aula, será um mestre
diferenciado, que provavelmente marcará a vida das crianças e dos
jovens. E nós, autoras, estamos felizes por participar desse processo.
B
Ana Tatit & Patricia Penido
* Fala de Maria Cecilia Garcez durante conversa informal com as autoras.
B in de as qu se
b in m no B as
1
Ca r se de f ut
Se li !
De preferência, deve-se dizer frases a rmativas, pois as negativas
podem causar confusão.
3
Viú
Deve-se formar um círculo de cadeiras com metade da turma sentada
e a outra metade posicionada atrás de cada cadeira, formando pares.
Apenas uma cadeira ca vazia e atrás dela posiciona-se a “viúva”, que
precisa roubar um dos participantes para ser seu novo par. Para isso,
ela deve piscar (com um olho só) para qualquer jogador que esteja
sentado, e este, ao perceber a piscada, tenta se levantar rapidamente
para formar par com a viúva. No entanto, seu parceiro original, que
está atrás em pé, não deve deixá-lo trocar de lugar, precisando estar
bem atento para segurá-lo. Caso ele consiga fugir, o jogador que cou
sem par passa a ser a “viúva”. Depois de algumas rodadas, invertem-
se as posições, quem estava sentado ca em pé e vice-versa.
Se li !
É possível trocar a piscada por outro sinal, como piscar com os dois
olhos, mandar beijo, fazer careta etc., já que piscar com um olho só pode
ser di cil para os menorzinhos.
Va açã ≈ Qu ro o me ca h ro
Essa brincadeira é mais adequada para crianças menores. Nela, os
pares são os cachorros e os seus donos. Os cachorros se posicionam
ajoelhados em frente aos donos, ou entre as pernas deles. O
participante sem par é o “ladrão”, que quer roubar um dos cachorros.
Procede-se da mesma maneira da brincadeira “Viúva”.
4
El an
Forme uma roda com todos em pé e um jogador no centro. Este dirá
“Elefante!” apontando para alguém da roda. O jogador escolhido
deve imitar a tromba do elefante com as duas mãos na frente do
nariz, enquanto os colegas que estão ao seu lado direito e esquerdo,
também com as mãos, devem fazer as orelhas do elefante no jogador
que fez a tromba. Se eles acertarem a tarefa de fazer a tromba ou as
orelhas, o brincante do centro da roda deve apontar para qualquer
outro jogador que representará o “elefante” com seus companheiros
dos lados. A brincadeira continua dessa maneira, até que alguém
erre ou faça o movimento quando não é sua vez. Quem errar se senta
no mesmo lugar onde está, e assim os jogadores vão cando mais
distantes uns dos outros, o que torna o jogo mais desa ador.
Ganham os dois últimos jogadores que permanecerem em pé, pois
enquanto houver três jogadores ainda é possível brincar, já que o
jogador do centro pode ir apontando alternadamente para quem fará
a tromba.
Se li !
Antes de iniciar a brincadeira, padronize a representação das orelhas e
da tromba. Para os menores, não há necessidade de saírem do jogo.
5
Ca ir va a
Espalhe aleatoriamente cadeiras em um espaço amplo, nas quais os
participantes da brincadeira devem se sentar. Uma única cadeira
deve car vazia. Um jogador é o “pegador”, que se posiciona do lado
oposto à cadeira vazia. O jogo se inicia com o pegador andando
lentamente em direção à cadeira vazia, enquanto os outros
brincantes correm para ocupá-la, impedindo que o pegador se sente.
Sempre haverá uma cadeira sobrando, que é para onde o pegador se
direcionará. Os jogadores podem correr, mas o pegador só pode
caminhar; se ele correr, o jogo se reinicia. Quem ameaça levantar
não pode mais voltar para o mesmo lugar. Ninguém pode tirar as
cadeiras do lugar. O jogo é muito dinâmico, todos os participantes
precisam se movimentar. Quem levantou e perdeu o lugar para o
pegador será o próximo a reiniciar a brincadeira. Não é necessário
ninguém sair do jogo.
6
Pe u fo no ho pí o
O grupo deve formar uma roda e se dividir em trios. Um jogador
cará no centro da roda. Dois integrantes de cada trio devem unir as
mãos formando uma “casinha”, e o terceiro integrante será o
morador, que deve car dentro dela. Antes do início da brincadeira,
os dois integrantes que formam a casinha devem de nir quem será a
lua e quem será o sol. O jogador do centro pode falar quatro
comandos diferentes: “Troca o sol!”, “Troca a lua!”, “Troca o
morador!” e “Pegou fogo no hospício!”.
No caso do primeiro comando, aqueles que se de niram como
sol devem sair de seus lugares e correr para ocupar o lugar do sol em
outra casinha. No caso do segundo, devem ocupar o lugar da lua em
outra casinha. Se o comando for “troca o morador”, os moradores vão
procurar novas casas, e, por m, quando o jogador do centro gritar
“Pegou fogo no hospício!”, todos os participantes devem trocar de
lugar e rede nir suas posições. A cada rodada, quem for o jogador do
centro deve correr para roubar um dos lugares. Quem sobrar passa a
emitir os comandos.
Se li !
Para os pequenos, é possível de nir apenas três comandos: “Troca o
morador”, “Troca a casinha!” (sem desfazer a dupla) e “Pegou fogo no
hospício!”.
7
A qu a do c apé
Com todos em pé, forme uma roda e atribua para cada integrante um
número. Todos devem memorizar seu número para usá-lo até o m
da brincadeira. Um dos participantes é convidado a car no meio da
roda, segurando um chapéu. Ele deve dizer um número
aleatoriamente e jogar o chapéu para o alto; a pessoa equivalente ao
número chamado, então, corre e tenta pegar o chapéu antes que ele
caia no chão. Se conseguir pegar, ele será o próximo a jogar o chapéu,
e o jogador que estava no meio pode ocupar um lugar na roda. Se não
conseguir pegar, ele cará sentado no seu lugar na roda e seu
número não poderá mais ser chamado. Se isso acontecer, o jogador
do meio também se senta na roda e outro assume sua função de
chamar um número e jogar o chapéu. O último jogador será o
campeão. Em vez de números, a brincadeira também pode ser feita
com o nome dos participantes. Pode-se jogar sem que ninguém saia.
Se li !
O foco da brincadeira é a cooperação (jogar o chapéu de forma que dê
condições de ser pego), e não a competição. Antes de começar a valer o
erro, é necessário brincar muitas vezes para que todos aprendam a jogar
o chapéu para o alto, sobre sua própria cabeça, facilitando para que o
outro pegue. O chapéu não deve ser jogado longe, nem baixo, se isso
acontecer o participante terá que jogar de novo.
8
Jo do no s co bo n a
Essa brincadeira é indicada para memorizar os nomes dos colegas.
Em roda, um participante diz seu nome e joga uma bolinha de tênis
para outro colega, olhando em seus olhos e direcionando a bolinha
da melhor forma para que o outro possa pegar com facilidade. Este
diz seu nome e joga a bolinha para outro participante, e assim a
dinâmica prossegue até que todos tenham participado. Em uma
segunda etapa, o jogador anuncia o nome da pessoa para quem vai
jogar a bola, que deverá quicar no chão antes de chegar às mãos do
outro jogador.
9
Ex r sa d o no e o ge t
É uma brincadeira ideal para memorizar o nome dos colegas. Em
roda, um participante diz seu nome acompanhado de um gesto,
podendo variar o timbre de voz, criar uma melodia, explorar ritmo,
altura, duração e intensidade. O colega ao lado deve repetir
exatamente o que o primeiro fez e depois criar uma nova maneira de
dizer o próprio nome. O terceiro participante repete o nome e o gesto
do primeiro, do segundo e na sequência apresenta o seu, e assim por
diante, até todos participarem.
Se li !
Essa dinâmica serve para uma roda composta por até vinte pessoas; se
o número de participantes for maior, para que não que cansativo,
depois que cada participante falar seu nome e realizar seu gesto, o
grupo todo deve repeti-los. Ocasionalmente, é recomendado fazer uma
pausa e retomar a sequência desde o início ou de um determinado ponto
para ajudar na memorização. Num segundo momento, os participantes
falam o nome e repetem o gesto de cada um ao mesmo tempo e, para
nalizar a brincadeira, todos trocam de lugar e repetem essa dinâmica.
10
O ca ri h vo u e po o …
Em roda, forme duplas na sequência. Uma pessoa inicia a brincadeira
escolhendo o nome de um passarinho e o nome de um dos
participantes, que não seja o seu par, para compor esta frase, como
no exemplo: “O beija- or voou e pousou no ombro da Nina”. A Nina
não fala nada, quem responde é seu par, que deve mencionar um
participante de outra dupla: “Não foi no ombro da Nina, foi no ombro
da Cecília”; a Cecília permanece quieta, e seu par diz, também
trazendo o nome do integrante de outra dupla: “Não foi no ombro da
Cecília, foi no ombro da Lia”, e assim a brincadeira transcorrerá até
que todos tenham participado. A brincadeira não segue a sequência
da roda.
11
Jo da t ês bo n as
Em roda, um participante joga uma bolinha de tênis para outro e
memoriza para quem jogou. Quem recebe, por sua vez, memoriza de
quem recebeu e para quem vai jogar, e assim sucessivamente, até que
a bola volte para o primeiro jogador. Para garantir que a sequência
seja memorizada, joga-se novamente na mesma ordem. A roda se
desfaz, e os brincantes andam pelo espaço, aleatoriamente, sem parar
até o nal da brincadeira. Aquele primeiro jogador que iniciou a
rodada deve lançar a bolinha de tênis para o mesmo participante
para quem ele já jogou e memorizou; este, por sua vez, também joga
para o seu colega, e assim se desenrola a brincadeira, com a bolinha
sendo passada conforme a sequência realizada inicialmente em roda.
Os brincantes estarão sempre em movimento e passando a bolinha.
Para car mais divertido, o condutor da brincadeira pode orientar o
andamento criando dinâmicas, dizendo, por exemplo: “Todos estão
andando pelo centro da cidade, começa a chover e precisam
caminhar mais rápido” ou “O ônibus está saindo do ponto e vocês
precisam alcançá-lo, pois estão atrasados para a escola” etc. A bola
não pode ser entregue na mão dos companheiros, a intenção é lançar
caprichosamente, evitando que a bolinha caia no chão; o jogo é feito
em silêncio, por isso os participantes não podem chamar o colega
para quem vão arremessar. Portanto, os jogadores têm que caminhar
muito atentos para receber e passar a bolinha. O condutor, em um
determinado momento, coloca uma segunda bola em jogo, depois
uma terceira, a m de tornar a brincadeira ainda mais desa ante.
Se li !
Caso o grupo seja grande, com mais de trinta participantes, por
exemplo, podem ser colocadas mais bolas em jogo. Se os jogadores
perceberem que a bolinha não está circulando por todos, será o caso de
pararem e reverem a sequência.
12
Um, do , t ês em du l
Formam-se duplas, em pé, e um jogador ca de frente para o outro.
Eles contam até três, continuamente, da seguinte forma:
Murilo: “Um!”
Lina: “Dois!”
Murilo: “Três!”
Lina: “Um!”
Murilo: “Dois!”
Lina: “Três!”
Depois de um tempo dessa fase da brincadeira, os jogadores
acrescentam um movimento para quando falarem o número um, por
exemplo, bater palmas uma vez. Os números dois e três permanecem
apenas falados sem movimentos associados. Depois de xada essa
etapa, a dupla escolhe outro gesto para quando disserem “dois”, por
exemplo, coçar a barriga; o número três deve ser pronunciado
normalmente. Começa a complicar! Por último, ao falarem “três”,
devem criar um terceiro movimento, dar um pulinho, por exemplo.
No nal, a sequência ca assim:
Murilo: “Um!” (bate palmas)
Lina: “Dois!” (coça a barriga)
Murilo: “Três!” (pula)
Lina: “Um!” (bate palmas)
Murilo: “Dois!” (coça a barriga)
Lina: “Três!” (pula)
A brincadeira segue até que alguém erre a sequência. Nesse
caso, a dupla recomeça do início. Depois de um tempo, podem trocar
as duplas.
13
Ab edá o
Em roda, cada participante deve dizer uma letra do alfabeto,
respeitando a sequência e mantendo sempre o mesmo pulso (como
se fosse a batida do coração ou o tique-taque do relógio). Em um
segundo momento, os jogadores que caírem com uma vogal devem
falar a letra e ao mesmo tempo bater palmas uma vez. Em seguida,
pode-se inverter a brincadeira: cada jogador que falar uma consoante
bate palmas uma vez. Outros movimentos podem ser atribuídos às
vogais e às consoantes, por exemplo, bater as mãos nas pernas,
cruzar os braços no peito, fazer silêncio nas vogais ou consoantes etc.
O ideal é repetir a brincadeira diversas vezes até que não aconteçam
erros.
Va açã ≈ Ab edá o em du l
Os participantes, em duplas, um em frente ao outro, dão as mãos e
pronunciam juntos o alfabeto da seguinte maneira: nas consoantes,
os dois brincantes saltitam esticando a perna direita numa diagonal à
esquerda e em seguida esticam a perna esquerda numa diagonal à
direita, sincronizados, mantendo o mesmo ritmo. Nas vogais, um dos
jogadores abre as pernas enquanto o outro estica uma das pernas e a
coloca entre as pernas de seu par, como se fosse um chute. A dupla
deve revezar a cada vogal: por exemplo, quando um chutar na letra
A, o outro chutará na letra E, e assim por diante, sempre saltitando,
até que ambos quem “craques” no movimento.
Cu t in
Relembrando o alfabeto: A – B – C – D – E – F – G – H – I – J – K – L – M – N – O – P –
Q – R – S – T – U – V – W – X – Y – Z. Conforme o Acordo Ortográ co da
Língua Portuguesa de 1990, o alfabeto passou a conter 26 letras,
com a inclusão de K, W e Y, as quais obedecem às regras gerais que
caracterizam consoantes e vogais. A letra “Y” é considerada vogal,
pois representa o fonema (i) pronunciado com a passagem livre do
ar pela boca. A letra “K” é uma consoante, e a letra “W” pode ser
consoante ou vogal, conforme o uso (por exemplo, em Wagner
[com som de /v/] ou web [com som de /u/]).
14
Ma gô
Trace uma linha no espaço em que será realizada a brincadeira e
divida o grupo em duas equipes. Cada uma se acomoda de um lado
da linha. O mestre desse jogo terá vários cartões, previamente
preparados, e em cada um deles está escrita uma categoria seguida
do nome de um elemento dessa categoria. Por exemplo: “animais:
macaco”, “ ores: margarida”, “músicos: Caetano Veloso”, “pintores:
Van Gogh”, “partes do corpo: perna” etc. Ao sortear um cartão, ele
deve dizer o nome da categoria (por exemplo, “pintores”) e apontar
para uma das equipes, que precisa dizer de imediato o nome de
algum pintor; se não acertar, a oportunidade passa para o outro
grupo, até que uma das equipes adivinhe o nome escrito no cartão
(no caso, “Van Gogh”) e ganhe assim um ponto. A cada troca de
cartão é uma equipe que começa dando seu palpite (as categorias
podem se repetir, só muda o nome dos elementos). Porém, em um
dos cartões, pode estar escrito “mangô”, e isso quer dizer que a
equipe que começaria a responder deve combinar e propor alguma
prenda para o outro grupo pagar, por exemplo, dançar, cantar etc. O
cartão “mangô” pode aparecer diversas vezes. Uma vez que a prenda
é paga, o jogo volta à dinâmica normal. Deve ser estipulado um
limite de pontos para encerrar a brincadeira.
15
Fu à lu e le i…
Com o grupo sentado em roda, no chão ou em cadeiras, um jogador
inicia a brincadeira escolhendo algo para levar à lua, pertencente a
uma determinada categoria (frutas, roupas, brinquedos, materiais
esportivos, palavras proparoxítonas etc.) que os colegas possam ir
identi cando ao longo do jogo. Por exemplo, se esse jogador pensou
na categoria palavras aleatórias que comecem com a letra L, ele
começa dizendo: “Fui à lua e levei limão”. O seguinte, ainda sem um
palpite claro da categoria escolhida, “chuta” qualquer coisa: “Fui à
lua e levei pão”. O jogador que pensou na categoria responde: “Não,
você não pode levar pão”. Assim, o jogo vai transcorrendo, na ordem
da roda, até que alguém diga uma palavra que comece com “L”, lápis,
por exemplo, que será “aceita” pelo jogador inicial. Lentamente, o
restante do grupo vai percebendo o que pode e o que não pode levar.
A rodada termina quando todos puderem levar objetos para a lua,
adivinhando a categoria escolhida. Para começar outra rodada, outro
participante pensa em uma categoria diferente e lança a primeira
palavra correspondente.
16
Qu vo s são es s?
Um jogador sai da sala ou vai para um canto para não ouvir o que está
sendo combinado entre o restante do grupo. Os outros jogadores
elegem uma categoria para brincar naquela rodada, por exemplo:
nomes de pássaros, de peixes, países, personagens de lmes ou
históricos etc. Dentro da categoria selecionada, cada jogador escolhe
um elemento que deverá ser repetido durante todo o jogo. Não é
preciso que os jogadores saibam as palavras dos outros e não há
problema se vários jogadores escolherem a mesma. Depois de
de nida a categoria, os jogadores formam uma roda e chamam a
pessoa que estava de fora; ela deve se posicionar parada no centro da
roda e ali permanecer. Ao sinal “Um, dois e já!”, todos começam a
repetir as palavras escolhidas, várias vezes, baixinho, mantendo o
mesmo tom. Por exemplo, se o tema for “personagens”, cada jogador
diz várias vezes o nome do personagem que escolheu: “Cinderela,
Cinderela, Cinderela...”/“Pateta, Pateta, Pateta…”/“Cebolinha,
Cebolinha, Cebolinha…” etc. O jogador do centro deve se concentrar
e, aos poucos, reconhecer o tipo de palavra que está sendo
pronunciada e, assim, tentar adivinhar qual é a categoria que
engloba todas elas. Quando adivinhar, outra pessoa deve entrar em
seu lugar, e todo o processo se repetirá para brincarem outra rodada.
17
Re luçã
Em roda, os participantes se organizam da seguinte maneira: a mão
direita com a palma para cima sobre a mão esquerda com a palma
para cima do colega que está ao seu lado direito. Um jogador inicia
batendo a mão direita na mão do colega que está à esquerda, que
baterá na do próximo, e assim por diante, enquanto cantam,
mantendo o mesmo ritmo:
Atenção!
Vai haver revolução!
Se você não me disser
O nome de um/uma _______.
Nesse momento, o participante em quem a música parar deve
escolher um tema, por exemplo, jogos, cores, insetos, comidas etc. A
pessoa que estiver logo em seguida deve bater na mão do jogador à
esquerda e dizer uma cor (se for esse o tema escolhido). A seguinte
deve dizer outra cor, e assim sucessivamente, sem repetir palavras,
sempre batendo na mão do colega e mantendo o ritmo. Se alguém
errar, o grupo deve cantar a seguinte música para essa pessoa
enquanto ela dá uma reboladinha:
Rebola chuchu,
Rebola chuchu,
Rebola senão eu caio.
A brincadeira recomeça a partir da pessoa que errou, com todo o
grupo cantando “Atenção, vai haver revolução…” para que outro tema
seja escolhido.
18
Jo da se pa v as
Todos os jogadores sentam-se em roda, exceto um, que deve car no
centro. Ele fecha os olhos enquanto os outros passam uma bola de
mão em mão, na sequência. Em determinado momento, o jogador do
centro, ainda de olhos fechados, bate palmas uma vez, e então os
outros jogadores param de passar a bola. Quando ele abrir os olhos,
verá com quem a bola parou e lhe dirá uma letra do alfabeto. Então, o
brincante com a bola deve falar seis palavras (não valem nomes
próprios!) que comecem com a letra escolhida, enquanto a bola dá
uma volta na roda. Se ele não conseguir, deve trocar de lugar com o
jogador do centro. Se a roda for pequena, a bola pode dar duas ou três
voltas.
Se li !
No caso de crianças mais novas, é possível pedir seis nomes de frutas,
animais, brinquedos, cores etc., sem determinar a letra. A ajuda dos
colegas é bem-vinda para evitar que a criança se sinta pressionada com
o tempo e a exposição.
19
Jo de me ór a a di va
Junte embalagens iguais que não sejam transparentes, como
potinhos plásticos de medicamentos, de balas, de iogurte, caixinhas
de fósforo e outras. Caso seja necessário, cubra-as com durex®
colorido. Coloque dentro delas, formando pares, materiais diversos
que produzam sons ao serem balançados, como pedrinhas, botões,
miçangas, sementes, bolinha de gude, areia, água etc. Não basta
colocar a mesma quantidade de materiais para garantir que o som se
assemelhe entre os pares, é preciso ajustar cada instrumentinho,
chacoalhando, colocando próximo do ouvido, percebendo os agudos
e graves, o timbre, para a nar de modo que não haja dúvida de que os
dois recipientes com o mesmo material sejam um par. Forme pelo
menos dez pares. O modo de brincar é muito semelhante ao do jogo
de memória visual; distribua, misturadas, as peças sobre a mesa ou o
chão. Os jogadores formam uma roda, e cada um, de uma vez, pega
uma peça, chacoalha, depois pega outra, chacoalha e percebe se
formou par. Se não formou o par deve-se recolocar as peças no lugar
onde estavam, e o próximo jogador da roda faz sua tentativa. Caso
forme o par, o jogador pede para os participantes con rmarem se de
fato o som é igual. Se todos concordarem, ele pedirá que os jogadores
digam o que imaginam ter dentro dos recipientes e para isso
chacoalhará várias vezes. Por último, ele abre as embalagens para
que todos vejam o conteúdo. Ele pode jogar novamente, já que
adivinhou o par. Quem juntar mais pares ganha o jogo.
Se li !
Os instrumentos para o jogo também podem ser confeccionados com a
ajuda dos participantes, pois assim eles treinam o ouvido no momento
da “a nação”.
20
Jo de me ór a rí mi
Dois participantes saem da sala. Os outros jogadores formam duplas,
e cada uma inventa uma sequência de gestos rítmicos bem simples
para que ambos lembrem no decorrer do jogo; por exemplo: bater as
mãos nas coxas duas vezes, bater palmas uma vez e estalar os dedos
duas vezes. Os pares ensaiam rapidamente e, em seguida, se
espalham na roda com todos os integrantes de modo que não quem
juntos. A dupla que estava fora da sala é chamada para retornar e
entrar na roda. Eles tiram par ou ímpar, o que ganhar começa: deve
apontar para qualquer pessoa da roda para que ela mostre a
sequência rítmica que ensaiou. Depois, ele solicita para outro
participante que também apresente a sua sequência. Se acertar, ou
seja, se os dois jogadores por acaso forem uma dupla e apresentarem
a mesma sequência, ele terá ganho um ponto e o direito a jogar
novamente. Se não acertar, será a vez da outra pessoa, que segue o
mesmo procedimento: aponta dois jogadores, um de cada vez, e
assim por diante, exatamente como se estivesse num jogo da
memória. Ganha aquele que acertar mais duplas. Os pares que forem
sendo descobertos sentam-se na roda próximos ao jogador que
acertou.
21
O ca tão do ba c do ma
Se li !
Se a roda for muito grande, com mais de vinte jogadores, é aconselhável
convidar mais de um participante para sair do ambiente e tentar
descobrir quem é o capitão quando retornar. É muito interessante
conversar com os que adivinharam para saber quais critérios e
estratégias eles utilizaram para descobrir quem era o capitão.
22
Jo do le ç
Os participantes devem se dividir em dois times, cada qual formando
uma la e posicionando-se atrás de uma linha. A uma distância de
aproximadamente 5 metros das las, um brincante ca parado
segurando um lenço, com o braço estendido em direção aos grupos.
Os participantes de cada time serão numerados conforme suas
posições na sua respectiva la, em sequência. Portanto, ambos os
times terão participantes com os mesmos números. Para começar o
jogo, o brincante que segura o lenço deve chamar aleatoriamente um
número. Os dois jogadores (um de cada time) que correspondem ao
número chamado correm e tentam pegar o lenço, retornando com ele
ao seu lugar, sem que o outro jogador o alcance. Se o jogador
conseguir chegar ao seu lugar com o lenço, o time terá ganho um
ponto; se ele for pego, a equipe adversária ganhará um ponto. O
objetivo é pontuar, não importa se pegando o lenço ou impedindo o
jogador da outra equipe, portanto esse jogo requer estratégia. A cada
ponto, a brincadeira recomeça, chamando outro número; termina
quando um dos grupos atingir os pontos previamente combinados
como limite por todos. É divertido inventar um nome para cada
equipe.
Cu t in
Va açã ≈ C in in
Essa brincadeira é muito semelhante à anterior, o que muda é a
organização: forme dois grupos; trace no chão duas linhas paralelas
com aproximadamente 15 metros de distância entre elas. Os dois
grupos cam dispostos em leiras, frente a frente, atrás de cada uma
das linhas. No meio das linhas, risque no chão um círculo onde
deverá ser colocado um chinelinho. Um brincante ca de fora e
chama por um número, como no “Jogo do Lenço”. Quem conseguir
pegar o chinelinho precisa correr e voltar para trás da linha que
delimita seu grupo, ganhando um ponto. Caso o adversário consiga
pegá-lo antes que ele ultrapasse a linha, o ponto vai para o outro
grupo.
23
Ga co n an
O grupo escolhe um jogador para ser o “gato comandante”, que deve
posicionar-se no centro de um espaço vazio. Os quatro cantos da
sala/quadra são os piques. A brincadeira inicia-se com todos os
participantes andando aleatoriamente pelo espaço enquanto fazem o
que o comandante indica, por exemplo: gatos pulando, gatos
dançando forró, gatos engatinhando. De repente, o gato comandante
avisa: gatos fugindo! Nesse momento, os participantes têm de correr
para qualquer um dos quatro cantos; quem o comandante conseguir
pegar será o próximo a dar as ordens.
24
B ig de ga
Forme duas equipes dispostas em las, uma de frente para a outra. O
primeiro jogador de cada equipe fecha os olhos e nas costas de cada
um será xado um retalho de tecido (ou pedaço de papel) de cores
diferentes. Os jogadores abrem os olhos e, com as mãos para trás,
sem se tocar, devem descobrir a cor do tecido do outro jogador, ao
mesmo tempo em que se protegem para que o adversário não veja a
cor do seu tecido. Ganha um ponto a equipe do brincante que acertar
primeiro. Os seguintes da la reiniciam a disputa seguindo os
mesmos procedimentos.
25
Pi , pa
Em roda, em pé, o mestre ca no meio e aponta o dedo indicador
para um dos participantes, dizendo: “pif”. Este deverá imediatamente
se abaixar, enquanto seus vizinhos diretos “duelam”, dizendo: “paf”,
também apontando o dedo um para o outro. Quem for mais rápido
ca no jogo, o outro, que perdeu, permanece, mas ca agachado na
roda, observando e ajudando, como um “juiz”, a apontar os erros que
aparecerem. O “pif” se levanta e volta para o jogo. Em casos de
empate, os dois jogadores que duelaram permanecem, e o mestre
reinicia a brincadeira, apontando para outro participante e dizendo
“pif”. Assim a brincadeira prossegue até sobrarem dois brincantes,
que devem duelar entre si da seguinte maneira: vão para o centro da
roda e se posicionam um de costas para o outro. O mestre dará
alguns comandos, como: “dar dois passos para a direita, três para a
frente, um para a esquerda”, até que, em determinado momento,
grita: “pif!”. Os jogadores terão que duelar imediatamente, e quem
for mais rápido ganha. O vencedor será o novo mestre, que se
colocará no centro da roda. Essa é uma brincadeira muito dinâmica,
que requer bastante atenção e prontidão para ora se abaixar, ora
duelar. Há alguns erros que podem tirar o jogador da brincadeira, por
exemplo: se o “pif” não se abaixar, se o “paf” apontar para outro
jogador que não está no duelo, ou mesmo quando outro jogador que
não foi chamado tem alguma reação de abaixar-se ou de duelar. Os
vazios que vão se formando na roda são interessantes, pois os
brincantes precisam car mais espertos para ver com quem duelam.
É aconselhável praticar algumas vezes antes de ser “pra valer”, para
que os participantes aprendam bem as regras.
26
Rá, Ru, Re
Em roda, um jogador faz um gesto, como se segurasse uma espada,
aponta para qualquer jogador e grita “rá!”. O jogador solicitado
levanta os braços e grita “ru!”, enquanto os dois colegas ao seu lado, à
direita e à esquerda, cada um com sua “espada”, fazem um gesto de
luta, direcionado para esse jogador que está com os braços
levantados, e gritam “rei!”. Se gritarem “rei!” ao mesmo tempo, todos
permanecerão no jogo, e o jogador que gritou “ru!” reinicia o jogo
apontando para alguém e gritando “rá!”. Caso não dê empate, aquele
que foi mais lento sai do jogo, embora possa permanecer no seu lugar
na roda, sentado, ajudando como um “juiz”. Há vários tipos de erro,
como na brincadeira “Pif, Paf”, por exemplo: não realizar a ação que
lhe é devida ou demorar para agir, realizar qualquer ação quando não
for chamado, não levantar os braços, esquecer de duelar ou duelar
com atraso. Como em todas as brincadeiras, aconselhamos que se
pratique diversas vezes antes de ser “pra valer”, para que todos
entendam bem as regras e possam se sentir seguros. Quanto mais
rápido for o jogo, mais dinâmico cará.
27
Zi , za , bo g
Ar n in →
“Yáh” (nº 100).
Em roda, em pé, um brincante inicia o jogo com um dos três
comandos (palavra + gestos): “Zip”, em que simultaneamente bate
palmas uma vez e desliza uma das mãos sobre a outra, direcionando-
a ao colega da direita ou da esquerda; “Zap”, que requer o mesmo
gesto, só que direcionado a qualquer integrante fora da ordem da
roda; “Boing”, em que, ao dizer a palavra, o jogador pula fazendo uma
ondulação com o corpo – esse comando faz com que a brincadeira
volte ao participante anterior para que ele repita um dos três
comandos descritos. Os comandos não precisam ser proferidos na
ordem descrita. Erra aquele que demorar para responder ou
confundir os comandos; se isso acontecer, o participante deve
permanecer sentado na roda. Ganha o jogador que restar sem
cometer erros.
Va açã ≈ Ha bá
O grupo ca em pé, em roda, e de ne que o jogo se iniciará girando
para a esquerda. Todos, então, dão o grito inicial, “Halabás!”, e, ao
mesmo tempo, fazem um gesto que consiste em passar o braço
direito em volta da cabeça e bater as costas da mão direita na palma
da mão esquerda. Em seguida, um jogador previamente escolhido diz
“Yáh”, fazendo o gesto correspondente, ou seja, direcionar o braço
direito com o punho fechado para o colega da esquerda; este, então,
repete “Yáh” para quem estiver à sua esquerda, e assim por diante, até
que um jogador (na sua vez) diga um desses três comandos: “Rambo”,
que consiste em um movimento de bater as mãos fechadas diante da
barriga e que sinaliza mudar o sentido do jogo; “Hadouken”, que é
inspirado no golpe de mesmo nome dos videogames, ou seja, esticar
os braços, encostar os punhos com as mãos afastadas em forma de
garras e direcionar o gesto para alguém da roda, sinalizando que o
jogo continua a partir dessa pessoa; “Suim”, que é um movimento
como se a pessoa estivesse esticando bigodes para os lados e indica
que se deve pular a vez do colega ao lado. Os participantes devem
atentar para o fato de que o “Yáh” se faz para a pessoa que estiver ao
lado, para a direita ou a esquerda, conforme a direção que está
seguindo o jogo. O “Hadouken” não pode ser direcionado para os
lados; e não se pode fazer o “Rambo” depois de receber um “Suim” ou
um “Hadouken”. Sempre que alguém errar, o jogo para, todos fazem
uma dancinha, cantarolam e giram, e a pessoa sai do jogo. A
brincadeira reinicia com todos dando novamente o grito “Halabás” e
o jogador à esquerda de quem errou é quem dará prosseguimento ao
jogo, utilizando-se do comando “Yáh”.
Va açã ≈ Zu
Em círculo, em pé, um brincante inicia o jogo dizendo “Zum” (que
indica seguir adiante) para o colega da direita. Este terá três opções:
dizer “Zum” para o colega da direita, “Kiiiiiiiiii” (como uma freada,
inverte o sentido da brincadeira) ou “Ploft” (buraco, lombada, que
signi ca pular o próximo participante). Sai quem confundir os
comandos.
28
Is me le b …
Esse é um jogo em que os participantes criam associações livres a
partir das palavras que vão sendo ditas. Sentados em roda, um
jogador inicia a brincadeira dizendo qualquer palavra que lhe venha
à mente, por exemplo, “banana”. O participante que estiver ao seu
lado esquerdo complementa, por exemplo, “banana me lembra
aveia“, e o seguinte dá continuidade dizendo “aveia me lembra
mingau”, e assim sucessivamente. A recomendação é que não
pensem muito, apenas façam uma associação livre e imediata,
mesmo que aparentemente não tenha lógica para os outros (mas
sabemos que, por alguma razão, ela criou uma associação!). A
brincadeira pode uir dando várias voltas na roda, sempre repetindo
a construção “… me lembra…”. Ao nal das rodadas (cerca de quatro,
por exemplo, se forem em torno de vinte jogadores), quando chegar à
pessoa que começou a brincadeira, ela deve iniciar o percurso
contrário, para a direita. O objetivo é recuperar todas as associações
que foram feitas. Supondo que o último da roda tenha dito “bola”, o
jogador que iniciou diz “bola me lembra futebol” e, anunciando que o
percurso da brincadeira será inverso, completa “eu disse futebol
porque ele disse bola”, apontando para o colega da direita. Este
jogador diz: “eu disse bola porque ele disse campo”, e assim segue até
que todas as rodadas sejam repassadas e chegue à palavra “banana”,
que disparou o jogo.
Se li !
Parece impossível que o jogo dê certo, mas acaba funcionando porque
cada jogador precisa lembrar apenas das associações que fez. É
interessante deixar que cada um puxe da memória o que falou, sem que
os colegas soprem; no caso de esquecimento, daí, sim, os participantes
podem ajudar. É aconselhável não repetir palavras para não confundir
o encadeamento do jogo.
29
No Na l e ga h i…
Todos em roda, um participante começa a brincadeira dizendo: “No
Natal eu ganhei uma bicicleta”. Em seguida, o próximo diz: “No Natal
eu ganhei uma bicicleta e um cachorro”. E o seguinte continua: “No
Natal eu ganhei uma bicicleta, um cachorro e uma boia”. Cada um do
grupo tem que repetir as palavras que os outros disseram e
acrescentar uma palavra nova. Os presentes podem ser bem variados:
objetos, animais, viagens, alimentos, passeios etc. Não vale soprar; é
importante deixar que os colegas se esforcem para lembrar a
sequência.
Va açã ≈ No Na l e ga h i… co so s
Mantendo as mesmas palavras da brincadeira acima, cada
participante deve escolher um som que a represente, por exemplo:
para a bicicleta “tec-tec”, para o cachorro “rou-rou” etc. A brincadeira
recomeça substituindo as palavras pelo sons escolhidos: “No Natal eu
ganhei uma tec-tec”; “No natal eu ganhei uma tec-tec e um rou-rou”;
“No natal eu ganhei uma tec-tec, um rou-rou e um tchabum”, e assim
por diante.
30
P es te ma co
Po t al →
Disparates (nº 153)
Em roda, cada integrante deve dizer ao colega posicionado à sua
esquerda, cochichando, o nome de um presente divertido, diferente,
que gostaria de dar a ele. Em seguida, para o colega à direita, diz uma
ação (o que fazer com o presente). Os participantes, então, ganham
um objeto de um colega e uma sugestão do que fazer com ele de
outro colega (provavelmente não haverá nexo entre uma coisa e
outra). Um de cada vez na roda revela o que ganhou e o que fazer com
o presente. Aparecerão coisas bem absurdas, como “ganhei um par
de patins e vou bater no liquidi cador” ou “ganhei um celular e vou
dar para o cachorro brincar”.
Va açã ≈ Pe g ta e re p ta
Os jogadores sentam-se em roda, cada um com lápis e papel. De um
lado da folha devem escrever uma pergunta qualquer, e do outro lado
a resposta a essa pergunta. Depois que todos escreverem, cada
jogador diz a pergunta para quem estiver sentado do lado direito e a
resposta para o vizinho do lado esquerdo. Assim cada integrante terá
uma pergunta e uma resposta recebidas dos colegas ao lado, as quais,
provavelmente, não fazem sentido, mas podem render combinações
bem engraçadas. Cada um, então, conta para o grupo a pergunta e a
resposta recebidas.
31
Da ç da ca ir co er iv
A formação desse jogo é a mesma da clássica dança das cadeiras,
onde são dispostas duas leiras com uma cadeira a menos que o
número de participantes. Os jogadores em la giram em torno das
cadeiras, com as mãos para trás, enquanto toca uma música. No jogo
tradicional, ao parar a música, rapidamente eles têm que se sentar,
quem cou sem lugar sai da brincadeira e retira-se uma cadeira. O
diferencial da dança das cadeiras cooperativa é que nenhum
participante sai do jogo, apesar de a cada rodada ser retirada uma
cadeira. Toda vez que a música parar de tocar, todos devem sentar-se.
Assim, cada vez mais terão que se apertar e arrumar um jeito para
que ninguém que sobrando. O objetivo é que, no nal, todos sentem
numa única cadeira. Como? Esse é o desa o!
32
Re p ta t oc a
Em roda, sentados, um participante vai ao centro, dirige-se para
determinada pessoa e faz uma pergunta simples e direta. Essa pessoa
não deve responder, e sim a pessoa que estiver sentada à sua direita.
A resposta tem de ser condizente com quem responde e não com
quem recebeu a pergunta, sendo que desse modo o jogo cará bem
dinâmico, pois os brincantes não precisam saber dos gostos de seus
vizinhos. O brincante do centro deve ser rápido ao fazer suas
perguntas; ele pode seguir ou não a sequência da roda.
Exemplo de perguntas simples:
Brincante se dirige a João: – Você gosta de futebol?
Verônica (que está sentada do lado direito do João): – Não.
Brincante para Isabela: – Você não gosta de futebol?
Anita (sentada do lado direito): – Gosto muito!
Brincante para Cinara: – Você gosta de churrasco?
Renato (sentado do lado direito): – Pre ro sushi.
Brincante para Marcinha (sentada à esquerda de Cinara):– Ah,
você prefere sushi!
Cinara: – Não, pre ro churrasco!
As regras são simples: não pode demorar nas perguntas e nem
nas respostas; não vale responder fora da vez.
Depois de brincar bastante com essa dinâmica, pode-se inverter
o lado, ou seja, quem deverá responder será a pessoa que estiver
sentada à esquerda de quem recebeu a pergunta.
33
Nó co mú ic
Em roda, de mãos dadas, cada brincante deve memorizar o
companheiro que está à esquerda e o que está à direita. Eles soltam
as mãos e, ao som de uma música, movimentam-se à vontade pelo
espaço. Quando pausar a música, todos param onde estão, e cada um
tem que dar as mãos para os companheiros que estavam à sua direita
e à sua esquerda inicialmente na roda, e isso formará um grande nó.
Sem soltar as mãos, os brincantes cuidadosamente desfazem o nó,
até que se forme novamente a roda inicial. Para isso eles precisam se
contorcer, passar por cima de braços, por baixo de pernas, en m, um
exercício divertido de paciência, perseverança e trabalho em equipe.
34
Co t até se
O grupo forma uma roda. O desa o desse jogo é contar até seis da
seguinte maneira: sem combinação prévia um participante inicia
falando “um”, em seguida outro fala “dois”, e assim por diante, até
chegar ao número seis. Não vale falar ao mesmo tempo, somente um
jogador de cada vez, aleatoriamente, sem seguir a sequência da roda.
É permitido que um mesmo jogador participe na mesma rodada mais
de uma vez, desde que não fale dois números em sequência. O grupo
deve se perceber, se observar… A contagem deve recomeçar sempre
que um número for dito ao mesmo tempo por mais de um
participante.
35
Um, do , t ês, um de ca ve
Em roda, todos devem estar atentos, observando os colegas, e o jogo
se faz em silêncio. O desa o é: sem combinação prévia, um dos
participantes toma a iniciativa de dar um passo para dentro da roda e
diz “um”. Se mais alguém entrar ou mesmo ameaçar colocando um
pé dentro da roda, os jogadores devem voltar aos seus lugares, e a
brincadeira recomeça. Se der certo de um entrar sem que mais
ninguém se manifeste, ele volta para a roda, e então dois jogadores
devem entrar ao mesmo tempo, sem combinar, e dizer “dois”.
Novamente, se não der certo, a brincadeira recomeça do início; se der
certo, será a vez de três entrarem e falarem “três”. O jogo termina
apenas quando a sequência toda for completada sem erros.
36
Le taçã
Em uma roda de cadeiras sem braços ou bancos bem encostados, sem
deixar vãos, os participantes sentam-se de lado nos assentos (todos
voltados para a mesma direção), de modo que um que de costas
para o outro. Cada um se reclina e deita as costas no colo da pessoa
que estiver logo atrás. Elas devem se ajeitar para se sentirem
confortáveis e seguras. Lentamente, quem estiver no comando da
brincadeira vai retirando as cadeiras, uma de cada vez, e as pessoas
permanecem deitadas, até que todas as cadeiras sejam retiradas.
Nesse momento, os jogadores devem estar perfeitamente
equilibrados, percebendo que a estabilidade depende da cooperação
de todos.
Se li !
Ao puxar a cadeira, é necessário que quem esteja deitado dê uma ajuda,
erguendo ligeiramente o quadril. Recomendamos tirar as cadeiras de
modo intercalado, sem puxar todas de um mesmo lado, de uma só vez.
Sugerimos fazer essa brincadeira com um número em torno de dez a
quinze participantes. No nal, para desfazer a roda sem desmoronar,
todos levantam ao mesmo tempo.
37
De qu é es hi tó a?
O grupo deve se dividir em equipes de cinco ou seis pessoas. O
espaço para desenvolver essa atividade deve ser amplo, pois uma
equipe não pode ouvir o que a outra está combinando. Nas equipes,
cada participante vai contar uma pequena história pessoal marcante,
engraçada ou apavorante ocorrida quando eram menores. Depois
que todos na equipe contarem suas histórias, eles devem escolher
somente uma para contar aos demais grupos. Uma vez escolhida,
cada integrante ca responsável por uma parte da narrativa, que deve
ser feita em primeira pessoa, como se a história fosse dele. O grupo
reunido assiste às apresentações e precisa adivinhar quem é o
participante que de fato viveu aquela história.
38
Te fo se fi co ex r sõe fa a s
Os participantes formam uma la (sentados ou em pé). O último da
la cutuca o penúltimo e faz uma careta. O penúltimo cutuca quem
estiver na sua frente e transmite o que viu, e assim a brincadeira
prossegue até o primeiro da la, que mostra para o grupo a expressão
facial que chegou até ele. Não vale virar para trás antes de ser
cutucado. É um tipo de telefone sem o. Para recomeçar a
brincadeira, o último passa a ser o primeiro da la.
Va açã ≈ Te fo se fi co mí ic
Os brincantes formam uma roda, todos de costas. Para iniciar a
brincadeira, um jogador é escolhido para criar uma cena e
representá-la com mímica. Ele se posiciona atrás do jogador que está
ao seu lado, o cutuca, e este se vira e vê a mímica da cena. As cenas
devem ser curtas, por exemplo “tomando um sorvete de casquinha,
de repente o sorvete cai, lambuza toda a roupa e a pessoa chora” ou
“morder uma maçã, sentir um negócio duro, perceber que é o dente,
car feliz, pois é o primeiro dente de leite a cair” etc. O jogador que
fez a mímica volta para seu lugar, só que, em vez de car de costas,
ca de frente para a roda, podendo assistir às outras representações.
O segundo jogador, o que assistiu à mímica, posiciona-se atrás do
colega ao seu lado, o cutuca e representa o que entendeu da cena que
viu. Essa sequência vai sendo passada para todos os integrantes, na
ordem da roda, no sentido horário, até chegar ao último jogador, que
contará para todos o que entendeu da representação. Como as
histórias chegam muito diferentes, o primeiro jogador deve, então,
mostrar para todos a mímica da cena original.
39
Qu co t um co t …
Três participantes devem sair da sala. O restante do grupo inventa
uma história curta que possa ser contada por meio de mímica e que,
de preferência, tenha muitos gestos. Uma pessoa do grupo é
escolhida para representá-la. Depois de alguns ensaios um dos
participantes que estava fora é chamado para voltar, e a história é
representada para ele por mímica. Ele deve prestar bastante atenção
para recontar a história do jeito que entendeu, sempre por mímica,
para a segunda pessoa que estava fora da sala e é chamada para
voltar. A segunda pessoa, então, chama a terceira e também lhe
conta a mesma história apenas com mímica. Por m, este
participante deverá dizer para o grupo, com suas palavras, o que
entendeu da história. Para nalizar a brincadeira, o brincante que
inventou a representação mostra por mímica a história original.
40
So r o mi oná o
Distribua quatro pedaços de papel para cada participante, recortados
do tamanho de cédulas de dinheiro, cada um valendo mil reais. Os
participantes caminham aleatoriamente pelo espaço sem falar, ao
som de uma música. Quando a música parar, os participantes devem
rapidamente formar pares, um de frente para o outro, e fazer
palhaçadas, sem tocar no colega. Aquele que rir primeiro entrega
uma das notas ao seu par. O jogo recomeça, com a mesma dinâmica e
com novos pares sendo formados. Quando algum participante car
sem nenhum “dinheiro”, o jogo é encerrado, e aquele que tiver
ganhado mais notas será o vencedor.
41
Co de Mi h
É uma brincadeira de perguntas e respostas, um confronto entre dois
personagens: Cofo de Milho e Dona Mariana. Nessa história, Cofo de
Milho é um rapaz folgado, danado, que não está nem aí com nada, e
Dona Mariana é muito brava e resmungona. Para brincar, os
participantes formam duas las, uma de frente para a outra, a uma
distância de cerca de 4 metros. Cada la representa um dos
personagens. Para iniciar o diálogo, uma la avança em direção à
outra enquanto canta os dois primeiros versos e volta cantando o
último verso; depois é a vez do outro grupo. Fica mais divertido se
forem acrescentados gestos às falas.
Dona Mariana:
Onde tu foste, Cofo de Milho? (avançando)
Onde tu foste, Cofo de Milho? (avançando)
Onde tu foste? Ó Martin! (voltando)
Cofo de Milho:
Fui ao mercado, Dona Mariana. (avançando)
Fui ao mercado, Dona Mariana. (avançando)
Fui ao mercado, Ó Martin! (voltando)
Dona Mariana:
Fazer o que, Cofo de Milho? (avançando)
Fazer o que, Cofo de Milho? (avançando)
Fazer o que? Ó Martin! (voltando)
Cofo de Milho:
Comprar chapéu, Dona Mariana. (avançando)
Comprar chapéu, Dona Mariana. (avançando)
Comprar chapéu, Ó Martin! (voltando)
Dona Mariana:
Quanto custou, Cofo de Milho? (avançando)
Quanto custou, Cofo de Milho? (avançando)
Quanto custou? Ó Martin! (voltando)
Cofo de Milho:
Dez mil reais, Dona Mariana! (avançando)
Dez mil reais, Dona Mariana! (avançando)
Dez mil reais, Ó Martin! (voltando)
Dona Mariana:
Tá muito caro, Cofo de Milho! (avançando)
Tá muito caro, Cofo de Milho! (avançando)
Tá muito caro, Ó Martin! (voltando)
Cofo de Milho:
Tô nem aí, Dona Mariana. (avançando)
Tô nem aí, Dona Mariana. (avançando)
Tô nem aí, Ó Martin! (voltando)
Dona Mariana:
Façamos as brigas, Cofo de Milho! (avançando)
Façamos as brigas, Cofo de Milho! (avançando)
Façamos as brigas, Ó Martin! (voltando)
Cofo de Milho:
Façamos as pazes, Dona Mariana. (avançando)
Façamos as pazes, Dona Mariana. (avançando)
Façamos as pazes, Ó Martin! (voltando)
Dona Mariana:
Façamos um baile, Cofo de Milho. (avançando)
Cofo de Milho:
Façamos um baile, Dona Mariana. (avançando)
Dona Mariana e Cofo de Milho:
Façamos um baile, Ó Martin! (fazendo a roda)
Neste último verso, é feita uma roda com todos os participantes
girando e cantando a última estrofe.
Se li !
Os grupos também podem improvisar o diálogo. Um grupo começa
perguntando “Onde tu foste?”, e daí em diante os participantes vão
inventando suas perguntas e respostas. O importante é que façam sem
pausa, mantendo uma “coerência” na conversa. Enquanto cantam,
também podem representar o que estão falando. “Erra” o grupo que
demorar a criar sua fala.
Cu t in
42
Ío, ío, ío, qu em de fi
Divida o grupo em dois times, formando duas leiras, uma de frente
para a outra. O primeiro time se aproxima do outro cantando: “ío, ío,
ío, queremos desa o” e retorna para o mesmo lugar repetindo a
mesma frase. Enquanto isso, o time oponente já deve estar
preparando sua resposta, que precisa conter rima. Assim que o
primeiro time voltar para seu lugar, o segundo se movimenta em
direção aos oponentes cantando sua resposta, por exemplo: “osso,
osso, osso, nós somos um colosso”, e no bis voltam para sua posição.
Nisso, o primeiro grupo inventa uma nova frase, ao mesmo tempo
em que ouve a do grupo adversário; para isso, os participantes se
juntam em uma rodinha e elaboram muito rapidamente o que vão
dizer. O jogo não pode parar, não há tempo para elaborações longas,
é tudo muito rápido, seguindo um movimento de ir e vir. Por
exemplo:
Time 1: “ío, ío, ío, queremos desa o; ío, ío, ío, queremos desa o”.
Time 2: “osso, osso, osso, nós somos um colosso; osso, osso, osso,
nós somos um colosso”.
Time 1: “ada, ada, ada, vocês não são de nada; ada, ada, ada,
vocês não são de nada”.
Time 2: “aça, aça, aça, nós somos uma graça; aça, aça, aça, nós
somos uma graça”.
Perde ponto o time que demorar para responder ou não
conseguir rimar.
43
A mú ic não po pa r
Divide-se a turma em pequenos grupos, sentados em rodinhas
separadas. Em no máximo cinco minutos, cada grupo deve combinar
o maior número possível de trechos de músicas que a maioria dos
integrantes conheça. Terminado o tempo, o mestre da brincadeira vai
chamar, alternando as vezes, cada um dos grupos, que deverá
imediatamente cantar um trecho de uma das músicas que
selecionou, até que o líder aponte para outro grupo. Não existe uma
ordem para a escolha dos grupos, portanto, todos devem estar
atentos e preparados com as músicas, combinando novas, se
necessário, enquanto os outros cantam. Não pode apenas uma
pessoa cantar sozinha, como também não é permitido repetir música
– nem do seu próprio grupo nem de outros – nem demorar para
começar a cantar quando o mestre passar a vez para o grupo. Em
qualquer um desses casos, o grupo perderá pontos. Ganha aquele que
perder menos pontos.
44
Jo da ve h gi n e
Nesse jogo, os participantes serão as peças do jogo da velha: uma
turma representa o “xis” ( cará em pé no tabuleiro), e a outra, a
“bolinha” ( cará agachada). É preciso ter no mínimo nove pessoas,
para que, se necessário, sejam preenchidos todos os espaços. Traça-se
no chão, com giz ou ta-crepe, um jogo da velha em tamanho grande
o su ciente para que os jogadores se acomodem bem em cada
espaço. Formam-se duas leiras fora do “tabuleiro” com as
respectivas turmas prede nidas, “xis” e “bolinha”, com número
aproximado de participantes. O jogador de um dos times começa
ocupando um dos espaços; na sequência, o integrante do outro time
ocupa um novo quadrado, e assim sucessivamente até um dos times
ganhar (preenchendo uma leira, uma coluna ou uma diagonal com
seus símbolos) ou dar “velha” (empate). Esvazia-se o tabuleiro e dá-se
início a uma nova partida. Alguém deve car incumbido de anotar os
pontos dos times a cada rodada.
Se li !
Aconselha-se a não soprar para os jogadores, mas, sim, deixar que cada
um pense e escolha a casa onde deve se posicionar. É importante
orientar os brincantes a não acusar o jogador que entrou na casa
errada, o que daria ponto para o time adversário.
Cu t in
Marcas das matrizes de três linhas e três colunas que datam do ano
1 a.C. foram encontradas em diversos lugares de Roma, o que leva
a crer que o jogo da velha já era usado para diversão no Império
Romano. Mas acredita-se que o jogo, cujo objetivo é completar
primeiro uma linha de três círculos ou xis em sequência, possa ter
origem ainda mais distante, a partir de brincadeiras similares
presentes no Egito antigo.
O nome “jogo da velha” deriva do costume das senhoras britânicas,
no século XIX, de se reunirem para conversar e bordar; só que as
mais idosas, como tinham a visão mais fraca, se entretinham com
um jogo chamado de noughts and crosses (nós e cruzes, em
português, em referência aos bordados). Foi assim que o
passatempo virou “jogo das velhas”, depois simpli cado para “jogo
da velha”. Em alguns lugares, esse jogo é chamado de cerquilha,
jogo do galo ou tic-tac-toe.
45
Pe do de ra at ás
Cada participante prende um lenço ou uma tira de papel (ou jornal),
na altura do bumbum para servir de rabo. Ao iniciar a brincadeira,
todos devem correr com o objetivo de capturar o maior número de
rabos dos outros, mas, ao mesmo tempo, defender o seu, durante um
tempo estipulado (sugerimos 3 a 4 minutos). Quem car sem o rabo
sai da brincadeira. Ganha quem roubar mais rabos e mantiver o seu
até terminar o tempo.
Va açã ≈ O ro o do ra da co r
Forme las, que serão as cobras, com o mesmo número de
participantes – três ou mais –, nas quais cada um deve segurar na
cintura do colega que estiver na frente. O último jogador de cada la
deve prender um rabo (de jornal ou lenço). O objetivo é o mesmo da
brincadeira “Pegador de Rabo Atrás”: durante 3 a 4 minutos uma
cobra deve tentar tirar o rabo das outras e defender o próprio, porém,
ao correr, é preciso cuidar para que as las não sejam desmembradas,
ou seja, os integrantes precisam se manter rmes segurando na
cintura uns dos outros. O grupo que perder o rabo ou que des zer a
cobra sai do jogo. Quando termina o tempo, ganha a equipe que não
se separou ao correr, manteve seu rabo e conseguiu roubar os das
outras.
Se li !
Para as crianças mais novas, deixe que brinquem sem sair do jogo. O
comando é o mesmo: proteger o próprio rabo e roubar os dos colegas.
Não tem ganhador ou perdedor, a brincadeira termina quando não
houver mais rabos para roubar. Observar quantos rabos cada um
conseguiu roubar pode ser interessante.
46
Um c am
Em roda, sentados ou em pé, os jogadores são numerados
respeitando a sequência. Todos juntos batem palmas duas vezes e
estalam os dedos duas vezes, uma com a mão direita e outra com a
esquerda. Mantendo sempre o mesmo andamento, iniciam a
brincadeira batendo palmas e, no momento de estalar os dedos,
dizem juntos os seguintes comandos:
Atenção,
Concentração,
Ritmo.
Vai começar
A brincadeira
Um chama.
Nesse momento, o número um diz seu número quando estalar
os dedos da mão direita e imediatamente chamará outro número
aleatório quando estalar os da mão esquerda, por exemplo: “um,
oito”. O número oito espera que o grupo bata as duas palmas e,
imediatamente, repete seu número e chama outro sempre nos
estalos de dedos nunca nas palmas, seguindo o mesmo
procedimento feito pelo jogador número um. Assim, o jogo segue até
que alguém erre. Aqueles que errarem continuam brincando, mas
não podem mais ser chamados. Os erros são: o jogador não
responder ao chamado, perder o ritmo, não dizer seu número antes
de chamar o próximo e chamar o número de algum jogador que já
tenha saído do jogo. Como é um jogo que requer muita atenção e
coordenação, é interessante que os jogadores brinquem algumas
vezes antes de fazer valer os erros. O ritmo pode ser inicialmente
lento e depois acelerar, aos poucos.
Va açã 1 ≈ In t me t in sí e s
Em uma roda, sentados ou em pé, a primeira etapa da brincadeira
consiste em cada participante fazer a mímica de um instrumento
diferente. Eles precisam decorar cada uma delas e quem interpretou
cada instrumento; para isso, é necessário repetir as mímicas, na
sequência da roda, algumas vezes. Após isso, na segunda fase, todos
juntos no mesmo ritmo, primeiro lentamente, depois mais acelerado,
batem as mãos duas vezes nas coxas e em seguida batem palmas duas
vezes. Enquanto o grupo mantém essa movimentação, um jogador,
previamente escolhido, começa fazendo a mímica do seu
instrumento no tempo das duas batidas de palmas, volta a bater nas
coxas e, novamente, nas palmas faz a mímica de outro instrumento
para chamar o respectivo colega, e assim sucessivamente. Por
exemplo, João escolheu a mímica da auta, Henrique, do violão.
Logo, enquanto o grupo bate as palmas, João representa a mímica da
auta, depois bate nas coxas e, em seguida, faz a do violão para
chamar Henrique. Por sua vez, no tempo certo, Henrique representa
seu instrumento, o violão, e depois o de outro colega. Os erros são: o
jogador não responder ao chamado, perder o ritmo, não fazer sua
mímica antes de chamar o próximo colega ou ainda fazer a mímica
de algum jogador que já tenha saído do jogo. Os jogadores que
errarem continuam brincando, mas não podem mais ser chamados.
Va açã 2 ≈ Ta ti
Nessa versão, os movimentos têm uma pequena variação: serão duas
batidas nas coxas, uma batida de palmas e um estalo de dedos com as
duas mãos. Inicia-se com o grupo cantando “Tatatito”, algumas vezes,
acompanhando com os movimentos da seguinte maneira: ta (coxa) ta
(coxa) ti (batida de palmas) to (estalo). Em seguida, o número 1 inicia
falando duas vezes o próprio número (ao bater nas coxas), diz a
palavra “chama” (na batida de palmas) e fala o número de outra
pessoa (nos estalos). A pessoa que foi chamada responde com seu
próprio número e chama por outro.
Exemplo: Lucas, que é o número um, inicia dizendo: Um, um
(coxa, coxa) / chama (batida de palmas) / sete (estalo de dedos).
Martim, que é o número sete, responde: Sete, sete (coxa, coxa) /
chama (batida de palmas) / nove (estalo de dedos).
E assim a brincadeira prossegue. Recomendamos que o grupo
pratique bastante antes de ser pra valer. Os jogadores que errarem
continuam na roda, mas não podem mais ser chamados.
Se li !
Para os pequenos, pode haver a seguinte adaptação: em roda, sentados
no chão, as crianças e um adulto batem duas vezes as mãos nas coxas e
depois duas palmas, continuamente. O adulto inicia o jogo dizendo o
nome de uma criança da roda, enquanto bate palmas duas vezes. O
grupo todo bate duas vezes nas coxas, e a criança chamada, por sua vez,
diz, ao bater palmas, o nome de um colega. O interessante é manter o
mesmo ritmo nas duas ações. O jogo continua, e, mesmo havendo erros,
nenhuma criança sai dele.
47
P es , p es
Em roda, sentados em cadeiras, os participantes serão designados
para cargos correspondentes aos de funcionários de uma empresa e
estarão posicionados conforme a ordem hierárquica: presidente
(presi, para facilitar o ritmo da brincadeira), vice-presidente (vice),
tesoureiro (teso), 1, 2, 3, 4, 5 etc. (a numeração corresponde à
quantidade de participantes). Todos juntos devem bater palmas duas
vezes e bater nas coxas com as duas mãos também duas vezes,
mantendo sempre o mesmo ritmo. O presidente fala duas vezes seu
cargo “presi, presi” (durante as palmas) e, quando bater nas coxas,
deve chamar duas vezes outro participante, por exemplo: “um, um”.
Este responde “um, um” e convoca outro colega, por exemplo, “vice,
vice”, e assim por diante. Quem errar senta no lugar do último
número, e os outros, que estão “abaixo” dele, são promovidos,
mudando de cadeira e devendo atentar para os novos cargos que
receberam. Os erros consistem em o jogador não responder ao
chamado, sair do ritmo, não saber quem chamar ou falar seu cargo
errado.
48
Fu à fe a
Todos os participantes cam em roda. Cada um escolhe o nome de
uma fruta e comunica ao grupo para que todos tomem conhecimento
das frutas que estão na brincadeira. Não vale repetir. A pessoa que
inicia a brincadeira escolhe uma das frutas que não seja a sua e diz:
“Fui à feira comprar goiaba e não achei!”. Quem escolheu a goiaba
responde: “A goiaba não falta, falta a pera”. E assim o jogo prossegue,
um chamando pelo outro. Erra quem não responder ao chamado,
quem demorar muito para responder ou quem chamar por uma fruta
que já saiu do jogo, mas não é preciso sair da roda, podendo
permanecer no seu lugar para confundir os colegas e ajudar a
apontar possíveis erros. A brincadeira termina quando sobrarem
apenas dois participantes ou, então, se quiserem, eles podem
“duelar” entre si, por um tempo determinado, falando cada vez mais
rápido.
49
Um li ã , me o li ã , do li õ s
Forme uma roda com o grupo sentado em cadeiras ou no chão e
atribua um número para cada participante. O número um deve
iniciar o jogo dizendo seu número seguido da palavra limão, depois
diz meio limão e chama alguém pelo respectivo número, por
exemplo: “Um limão, meio limão, doze limões!”. O número doze deve
responder imediatamente: “Doze limões, meio limão, sete limões!”. O
número sete responde, e assim segue o jogo. Erra quem demorar a
responder, quem se confundir com as palavras ou quem chamar por
um número que não existe ou o de alguém que perdeu e saiu do jogo.
As pessoas que forem saindo continuam na roda para confundir as
que permanecem jogando. É muito frequente trocar “limão” por
“melão” ou “milhão”.
50
Co lão
Essa brincadeira deve ser realizada em um espaço amplo onde os
brincantes possam se esconder. Inicia-se a partida escolhendo o
“comilão”, que será o pegador, e mais quatro participantes, cada um
representado por uma cor: vermelho, amarelo, azul e verde. O
comilão recebe um potinho de tinta preta, enquanto os outros quatro
obtêm potinhos com suas respectivas cores. Os outros participantes
fecham os olhos, enquanto os que estão com as tintas se escondem.
Os jogadores precisam encontrar o vermelho, o amarelo, o azul e o
verde, (não necessariamente nessa ordem) e, quando isso acontecer,
devem ganhar uma marca nos braços ou no rosto e, ao mesmo
tempo, fugir do comilão, pois, se forem capturados, ele tem poder
para eliminar as marcas coloridas com sua tinta preta, e assim fazê-
los reiniciar sua busca pelas cores. Vence o jogador que conseguir
obter as marcas das quatro cores sem ser pego pelo comilão. Os
participantes que estiverem com as tintas coloridas devem mudar de
esconderijo ao longo do jogo, para di cultar que sejam encontrados.
Se li !
A tinta pode ser substituída por ta adesiva colorida.
51
Pe -pe de no s
Em um espaço amplo, os brincantes cam dispersos. Um dos
integrantes é designado como o pegador e, para começar o jogo, deve
dizer o nome de quem pretende pegar. Este, por sua vez, deve correr
e, para escapar, precisa chamar o nome de outra pessoa do grupo, que
passa, imediatamente, a ser o novo pegador, ao que o primeiro
pegador passa a ser o fugitivo, e assim por diante. Quem for pego
antes de falar o nome de alguém sai da brincadeira.
Exemplo: Vicente inicia o jogo. Ele chama Gabriel e vai em
direção a ele. Gabriel, para escapar, corre e chama Alice dizendo:
“Alice pega”. Alice corre atrás de Vicente, Vicente corre e grita
“Miguel pega”. Miguel corre atrás de Alice, que chama por outro
colega, e assim por diante.
Va açã ≈ Mo t
Nessa brincadeira, o pegador (a morte) não pode correr, só andar em
linhas retas sempre com os braços esticados diante do corpo e as
mãos em forma de garras. Os outros jogadores se espalham pelo
espaço e podem se movimentar. O pegador, então, diz o nome de um
brincante e vai em direção a ele; esse escolhido ca paralisado e, para
se salvar, chama outra pessoa que passa a ser a morte e esta, por sua
vez, deve dizer o nome de alguém, que ca paralisado, enquanto ela
caminha em sua direção, e o ciclo se repete. Quando a pessoa
paralisada chamar o nome de outro jogador, tanto ela como quem era
a morte podem se movimentar novamente, passando a ser jogadores
comuns. Quem for capturado pela morte, porque, por exemplo,
esqueceu de dizer o nome de outra pessoa, se distraiu, etc., sai do
jogo temporariamente até que outra pessoa seja pega e assim troque
de lugar com ela. Outra opção mais teatral é que o brincante que for
pego “morre dramaticamente” e ca caído no chão. O jogo termina
quando sobrarem só dois participantes.
52
Nu c t ês
Em duplas, os jogadores cam parados, de braços dados, espalhados
pelo espaço. Dois jogadores cam soltos, sendo que um será o
pegador, e o outro, o fugitivo. Dado um sinal, o pegador deve correr
atrás do fugitivo. Este, por sua vez, só pode salvar-se dando o braço a
um dos jogadores que formam as duplas. Como nesse jogo não pode
haver trios, o que estiver na ponta passa a ser o pegador, e o pegador
passa a ser o fugitivo.
Va açã ≈ Nu c t ês se t os
O esquema é o mesmo da brincadeira acima, com a diferença de que
as duplas estão sentadas no chão, e o fugitivo, para se salvar, deve vir
correndo e se sentar ao lado de um dos jogadores da dupla, sendo que
o da ponta levanta-se imediatamente e passa a ser o pegador.
53
Qu i da ru s
Preferencialmente, essa brincadeira deve ser realizada em um espaço
amplo. Os jogadores formam uma roda e colocam uma bola no
centro. Dado um sinal, qualquer jogador deve pegar a bola e tentar
“queimar” os demais enquanto eles fogem correndo. O brincante que
está com a bola não pode andar; só no caso de espaços muito
grandes, é permitido que ele dê três passos para se aproximar um
pouco mais do seu alvo. Quando conseguir “queimar” algum jogador,
este sairá do jogo temporariamente, podendo voltar quando aquele
que o “queimou” também seja “queimado”. Isso faz com que os
participantes eliminados torçam para que isso aconteça. O
“queimador” segue variando, pois qualquer um pode pegar a bola.
Ganha o jogo quem conseguir “queimar” todos os outros
participantes.
54
C oq e
Os participantes fazem uma roda, e duas pessoas são escolhidas para
sair do ambiente por um período. Sem que eles saibam, os jogadores
determinam alguém da roda para ser o “elétrico”. O grupo chama os
dois jogadores de volta, e eles circulam pelo lado de fora da roda,
cada um a partir de um ponto diferente, tocando a cabeça dos
jogadores ao mesmo tempo. Isso pode ser feito ao ritmo de uma
música, por exemplo: “Um, dois, feijão com arroz; três, quatro, feijão
no prato; cinco, seis, falar inglês; sete, oito, comer biscoito; nove, dez,
comer pastéis”.
Quando o elétrico for tocado, todo o grupo grita a m de assustar
os dois jogadores. Eles voltam a tocar a cabeça dos que estão na roda,
cantando, até descon arem quem é o elétrico. Quando a dupla
acertar, outros dois brincantes os substituem, e a brincadeira
recomeça.
Se li !
Se a roda for grande, pode-se colocar três jogadores para tocar a cabeça
dos participantes e mais de um elétrico, assim a di culdade do jogo
aumenta.
55
Ga mi no es ro
Ar n in →
“La Gallinita ciega” (nº 97)
A s rá i →
“Skippyroo Kangaroo” (nº 103)
Es do Un os →
“Apple pie” (nº 120)
F anç →
“Le Colin-Maillard à la baguette” (nº 126)
Is el →
“Gamad ba iaar” (nº 135)
Se possível, essa brincadeira deve ser realizada em um espaço que
possa car todo escuro. Caso não haja essa possibilidade, os olhos do
participante que será o pegador devem ser vendados, rmemente,
com um lenço. Os outros jogadores devem se esconder, mas não em
lugares inacessíveis. Quando todos se esconderem, o pegador sai à
procura dos jogadores e, ao encontrar algum, diz: “mia, gato”. O
jogador, então, deve miar disfarçando sua voz para não ser
reconhecido. O pegador tenta adivinhar quem foi o capturado e, para
isso, pode pedir que ele mie até três vezes, mas só pode “chutar” a
resposta uma vez. Se acertar, o “gato” passa a ser o novo pegador.
Caso não acerte, a brincadeira recomeça com o mesmo pegador.
Va açã ≈ Ga mi es n id no te do
Para os menorzinhos, essa versão é mais adequada. Forme uma roda,
com todos sentados no chão. Uma criança fecha os olhos (ou é
vendada), enquanto outra é escolhida para car deitada no centro da
roda e coberta por um tecido. A turma declama a parlenda descrita
abaixo, e, quando terminar, a criança abre os olhos. Então, ela tenta
adivinhar quem é o gatinho que está escondido, podendo se
aproximar e dizer: “mia, gatinho”. O “gato” deve miar disfarçando a
voz. Se for necessário, pode repetir o miado algumas vezes. Caso
ainda não consiga saber quem é, pode pedir para ver a pata do
gatinho. Assim, a criança deitada sob o tecido mostra o pé, depois, se
precisar, mostra outra pata, a mão, até que a criança acerte. Trocam-
se os papéis, e a brincadeira recomeça.
Parlenda:
Senhor caçador
Preste bem atenção
Não vá se enganar
Quando o gato miar!
Se li !
Para os menores, o número de “miados” e as tentativas de acerto podem
aumentar.
56
Qu t oc u de lu r?
Com todos sentados em roda, alguém é escolhido para fechar os
olhos, enquanto dois jogadores trocam de lugar. Quando o
participante abrir os olhos, terá de descobrir quem trocou de lugar.
Se li !
Para os maiores, esta brincadeira é mais interessante quando o grupo é
numeroso. Com os menores, o adulto responsável pode car próximo da
criança e tampar seus olhos com as mãos.
57
Pa de bi h
Antes de iniciar o jogo, escreva em papeizinhos o nome de diferentes
pares de animais, como: macaco/macaca; gato/gata;
cachorro/cadela; tartaruga-fêmea/tartaruga-macho etc. Com todos
sentados em círculo no chão, distribua os papéis, sem que ninguém
veja os dos colegas. Após o sinal dado, cada participante deve
procurar sua dupla, fazendo a mímica correspondente ao animal
sorteado. Quando acharem seus pares, os jogadores voltam para a
roda e sentam-se juntos. Sorteiam-se novos pares, e uma nova rodada
da brincadeira começa. Para os mais novos, pode-se adicionar, além
da mímica, os sons dos animais.
Se li !
Em vez de escrever os nomes dos animais em papéis, é possível utilizar o
baralho do mico preto ilustrado com os pares de bichos.
58
Ol o ma co na ro
Forme uma roda, dentro da qual cará uma pessoa que será o
macaco. Do lado de fora, cará um jogador que dirá bem alto: “Já!”.
Todos juntos cantarão a música abaixo (a mesma melodia da canção
“Fulano é um bom companheiro, ninguém pode negar”).
Olha o macaco na roda,
Olha o macaco na roda,
Olha o macaco na roda!
Ele quer sair,
Ele quer sair,
Ele quer sair (recomeçar o canto).
A pessoa de fora deve interromper a canção, em qualquer
momento, dizendo “já!”. Nesse instante todos deverão correr e
encontrar um par, que não seja nenhum dos jogadores ao seu lado, e
abraçá-lo. Até o macaco vai atrás de um par. Quem car sozinho
passa a ser o macaco na próxima rodada.
59
Ar n a ma d o
Nessa brincadeira de origem indígena, o movimento realizado
remete à colheita da mandioca. Sentados em la no chão, os
brincantes serão as mandiocas. O primeiro se agarra bem forte a uma
árvore (ou uma coluna, uma grade etc.), enquanto os demais se
agarram uns aos outros. Um participante será o encarregado de
“arrancar as mandiocas”: ele pergunta ao primeiro jogador, que é o
dono da plantação, se pode começar o trabalho. Ao receber
permissão, ele vai até o último jogador da la e faz força para soltá-lo
do jogador à sua frente. Assim vai, um por um, até chegar ao
primeiro jogador, que está agarrado à árvore. Terminado o trabalho, a
brincadeira recomeça, e os participantes devem assumir novos
papéis.
Cu t in
60
To i Ku hü ü
Desenhe no chão uma grande árvore com muitos galhos. Em cada
galho, os participantes, que serão os passarinhos, devem fazer seus
ninhos. Um brincante será o gavião que cará em um lugar
predeterminado, seu refúgio. Dado um sinal, os passarinhos saem
dos ninhos e se juntam próximos ao tronco da árvore, provocando o
gavião com seus cantos e batendo o pé no chão. O gavião lentamente
se aproxima dos passarinhos e, de repente, dá um pulo para
conseguir pegar um deles. Todos tentam fugir e, para se proteger,
voltar aos ninhos. O passarinho que for capturado ca recluso no
refúgio do gavião. O último passarinho a ser pego será o gavião na
próxima rodada da brincadeira.
Cu t in
Se li !
O tamanho dos retângulos vai depender do número de participantes e
da idade deles, de modo que os espaços possam proporcionar uma boa
dinâmica para a brincadeira.
Cu t in
Segundo o site “Território do Brincar”, essa brincadeira surgiu da
observação de um professor (Perankô) da comunidade indígena
Panará (PA). Certo dia, quando pescava, ele observou o vaivém dos
peixes e reparou como os menores perambulavam por águas rasas,
e o tucunaré, peixe grande, não saía do fundo. Por mais que
quisesse pegar os peixinhos, quando eles chegavam ao raso, o
tucunaré ia até certo ponto e voltava para o fundo. Originalmente,
os retângulos são demarcados com paus ncados na terra e
amarrados com barbantes.
62
Ma d ti ti lá
63
Bo de fo n
Essa brincadeira deve ser feita em um espaço aberto, como o pátio da
escola, uma praça, um parque etc. Escolha um dos participantes para
ser o mestre, que dirá aos outros as tarefas a cumprir, podendo ser
bem variadas e criativas, como, por exemplo, trazer a menor
pedrinha, a folha mais escura, abraçar alguém que esteja fora do
jogo, caminhar de costas até determinado lugar e voltar pulando
num pé só. A brincadeira começa com um diálogo entre o mestre e os
brincantes:
Mestre: Boca de forno!
Brincantes: Forno!
M: Fareis tudo que seu mestre mandar?
B: Faremos todos!
M: E se não zerem?
B: Ganharemos um bolo bem recheado!
M: Vocês vão ter que… (diz o comando)
Os jogadores correm para realizar a tarefa solicitada pelo mestre.
Aquele que cumprir da maneira mais apropriada tem direito de
escolher quantos “bolos” (de um a dez) o último classi cado levará e
também a intensidade: forte, médio ou fraco. O mestre, com a mão
fechada, bate na mão do que perdeu, conforme o escolhido (por
exemplo, cinco bolos de intensidade média) – claro que os bolos
devem ser dados sem nenhuma força excessiva. Nos comandos que
necessitam de rapidez, quem chegar primeiro ganha, no entanto há
casos em que não é a presteza que conta, por exemplo, quando o
mestre precisa analisar o que os brincantes trouxeram, como é o caso
da folha mais escura ou da menor pedrinha. Ocorre um ciclo de
tarefas e, depois de algumas vezes, troca-se o mestre.
64
Va p o, Va p ão
Itá a →
“Lupo dele ore” (nº 136).
Ja ã →
“Daruma-san ga koronda” (nº 140).
Traça-se uma linha no chão para que os brincantes se posicionem,
lado a lado, atrás dela. A uma distância de 10 metros
aproximadamente, traça-se outra linha, onde se posicionará quem
for escolhido para ser o vampirão, de costas para os brincantes. O
grupo pergunta: “Vampiro, Vampirão, que horas são?”. O horário
respondido pelo vampirão será o número de passos que os
participantes devem dar em sua direção. Mas, quando ele gritar
“meia-noite” e se virar, todos precisam fugir. Os jogadores devem
correr e se proteger atrás da linha traçada no chão; se alguém for
pego antes disso, torna-se vampiro também e ajuda o vampirão nas
próximas rodadas. A brincadeira termina quando todos os
participantes forem pegos. Quem conseguir chegar ao vampirão
antes que ele diga “meia-noite” o substituirá.
Va açã 1 ≈ Va p o, va p ão de ma c a ré
Nessa versão, quem se movimenta em direção aos participantes é o
vampirão. Os jogadores fazem várias vezes a pergunta: “Vampiro,
Vampirão, que horas são?”. Os horários respondidos pelo vampirão
indicam o número de passos que ele pode dar para trás a cada
pergunta. Quando perceber que está próximo do grupo, pode
responder “meia-noite”, virar-se e correr para pegar alguém. Para se
salvar, os brincantes devem fugir em direção à linha onde estava o
vampirão, que passará a ser o “pique”. Quem for capturado será o
novo vampirão. Caso ele não pegue ninguém, deve permanecer na
mesma função.
Va açã 2 ≈ Ba ti h f it 1, 2, 3
Traça-se uma linha no chão para que os brincantes se posicionem,
lado a lado, atrás dela. Um dos participantes ca de costas para o
grupo a uma distância de pelo menos 10 metros, de preferência
voltado para uma parede, e diz: “Batatinha frita 1, 2, 3”. Enquanto
isso, o grupo deve caminhar, se aproximando dele. Quando ele
acabar de falar, vira-se para o grupo, e todos devem car em posição
de estátua. Quem ele vir se mexendo deve voltar para o início. O
primeiro que chegar à parede ganha o jogo e será o próximo a dizer
“batatinha frita”.
Se li !
Podem ser criadas dinâmicas para a frase, como começar lentamente e
de repente acelerar, ou o contrário.
65
Va r , va r , va s u n a
Po t al →
“Serrubico” (nº 151).
Sentados lado a lado em leira, os brincantes colocam as mãos sobre
o colo, com as palmas voltadas para cima. Um participante é
escolhido; sua tarefa é passar a mão sobre as mãos de cada brincante
ao mesmo tempo em que diz:
Varre, varre, vassourinha
Com a vassoura da rainha
Sete copas, sete ouros
Tira a mão da bolachinha.
O brincante cuja mão foi tocada no nal do versinho a esconde
atrás das costas, como na brincadeira de fórmula de escolha (ver
CULTURINHA), e a parlenda recomeça, em seguida, com o próximo da
leira. Conforme a brincadeira se desenrola, aqueles que já
colocaram as duas mãos para trás passam a esfregá-las a m de
aquecê-las. Quando todos estiverem esfregando as mãos, o brincante
que falava a parlenda se despede dizendo:
Brincante: Vou ali e volto já!
As crianças tentam fazer o máximo possível para aquecer as
mãos. Quando ele volta, pergunta:
Brincante: O ratinho passou por aqui?
Todos: Passou!
B: O que ele trouxe pra gente comer?
T: Café com pão, bolacha não.
B: Tava quente?
T: Tava!
B: Deixa eu ver!
O brincante então vai, um por um, veri cando se as mãos estão
quentinhas, colocando-as no rosto. Quando encontra uma mão fria,
dá um tapinha no bumbum do brincante enquanto diz: “Picolé!”.
Depois de veri car todas as mãos, outra criança é escolhida para
conduzir a brincadeira.
Cu t in
Lá em cima do piano
Tinha um copo de veneno
Quem bebeu morreu
O azar foi teu!
Uni duni tê
Salamê minguê
O sorvete colorê
O escolhido foi você!
66
Pi n a, pi n in , pi n ão, sa ti h
de al dão
Os brincantes formam uma leira, um ao lado da outro, e um deles é
escolhido para ser o puxador da brincadeira. Ele se dirige ao primeiro
da leira e lhe dá a mão, dizendo: “Pimenta, pimentinha, pimentão,
sapatinho de algodão”. O brincante escolhe uma das opções: se for
“pimentão”, ele será puxado pela mão com força e velocidade e deve
paralisar numa pose, como uma estátua; se for “pimenta”, será
puxado com força e velocidade médias; se for “pimentinha”, bem
devagar. Se escolher “sapatinho de algodão”, será carregado no colo e
colocado perto dos demais. Repete-se essa dinâmica com cada um da
leira. Ao término, o mestre escolhe a estátua que mais lhe agradou
e, assim, quem a fez será o novo “puxador”, iniciando outra rodada da
brincadeira.
67
Pa s , pa s , ga ão
Se li !
No caso dos mais novos, todos ajudam a lembrar dos gestos, cantando
juntos. Há versões em que se canta no lugar de “assim, assim, assim,
assim” o verso “assim, assado, carne seca com ensopado”.
68
A Pu g i h
O mestre canta a canção abaixo, enquanto as crianças se deitam e
ngem dormir. Ele vai caminhando e “beliscando” as crianças como
se fosse uma pulguinha.
Estava dormindo quando algo aconteceu
Foi uma pulguinha que danada me mordeu
Soldado de polícia, inspetor de quarteirão
Pega essa pulguinha e coloca na prisão!
Nesse momento o mestre diz: “Acorda pulguinha, acorda
pulguinha!”.
Os pequenos vão se levantando, se espreguiçando… O mestre
canta animadamente a segunda parte da canção, enquanto as
“pulguinhas” pulam e se movimentam à vontade.
Ó como ela pula
Ó como ela saltita
Pulguinha danada
Como ela se agita (bis)
69
Ba da de co s
Sentados no chão em círculo ou em torno de uma mesa, cada
participante terá um copinho de plástico rígido ou uma latinha (tipo
de leite condensado). A percussão com copos deve começar bem
lentamente para que todos possam acompanhar o processo; aos
poucos, a brincadeira pode acelerar. Todos os copinhos têm de estar
com a boca para baixo. A primeira parte consiste em uma sequência
de sete movimentos: 1) bater palmas duas vezes; 2) bater a mão
direita no chão; 3) bater a mão esquerda no chão; 4) bater novamente
a mão direita no chão; 5) bater palmas uma vez; 6) levantar o
copinho; 7) colocá-lo de volta no lugar. A segunda parte também tem
sete movimentos: 1) bater palmas uma vez; 2) pegar o copo com a
mão direita, torcendo-a ligeiramente para que o polegar que para
baixo e inclinando o copinho em ângulo de 45°; 3) com a mão
esquerda, dar um tapinha na boca do copo; 4) bater com o fundo do
copo virado para baixo no chão; 5) passar o copo para a mão esquerda
com o fundo virado para a palma da mão; 6) bater com a mão direita
no chão; 7) passar o copo com a boca para baixo para o colega da
direita, cruzando por cima do braço direito. A sequência recomeça,
porém, os jogadores não devem pegar o copinho que foi passado, só
no passo 6 da primeira etapa é que se pega o copo e o coloca na sua
frente.
Va açã ≈ Vi e , vi tu
Todos os participantes devem ter um copinho de plástico, resistente,
nas mãos. Em roda no chão ou em torno de uma mesa, sem deixar
espaços grandes entre os brincantes, o grupo deve começar a
sequência de movimentos com o copinho acompanhando a letra da
parlenda:
Viva eu,
Viva tu,
Viva’o rabo,
Do tatu.
Inicia-se a brincadeira com todos os copinhos posicionados à
frente de cada jogador. Ao cantarem juntos o primeiro verso, eles
devem bater palmas uma vez na sílaba “vi”, e na sílaba “va” pegar o
copinho batendo a palma da mão aberta sobre a boca desse
recipiente, de modo a produzir um som. No “eu”, aproximam o
copinho para perto, batendo sua base na mesa. No segundo verso,
“viva tu”, o gesto é praticamente o mesmo, porém, ao dizer “tu”, o
brincante bate o copinho aproximando-o do colega da frente, ou seja,
distanciando-o da sua frente. Na parte “viva’o rabo”, o procedimento
é o mesmo, considerando como uma sílaba só o va’o (vi-va’o): bate
palmas uma vez (vi), e no “va’o” pega o copinho, batendo a palma da
mão aberta sobre a boca desse recipiente, de modo a produzir um
som. No “ra”, aproxima de si o copinho batendo-o na mesa, e no “bo”
bate palmas uma vez. No “do” pega o copinho, no “ta” bate com sua
base na mesa e no “tu” arrasta-o para o vizinho, deixando-o lá.
Reinicia-se o jogo repetindo a parlenda e a sequência de gestos, mas
cada jogador precisa car atento para só pegar o copinho que foi
passado para ele novamente quando pronunciarem o “va” do
“viva eu”.
Se li !
Sugerimos brincar bastante sem passar o copinho até que a sequência
esteja automatizada. Depois que estiverem seguros e já passando o
copinho, acrescentar o canto pode ser um desa o; muitas canções
podem acompanhar esse ritmo, como a música “Asa Branca”, de Luiz
Gonzaga e Humberto Teixeira. As parlendas também combinam muito
bem, por exemplo: “Sete, sete são quatorze, com mais sete vinte um,
tenho sete namorados, mas não gosto de nenhum” etc.
Cu t in
Essa batida de copinhos se tornou mais conhecida com o grupo
Palavra Cantada, na música “Fome come”.
70
Ce t e a
Sentados em torno de uma mesa ou em roda no chão, os
participantes entrelaçam os braços com os colegas do lado. As mãos
devem estar apoiadas sobre a mesa ou no chão. Forma-se assim a
“centopeia”. O objetivo da brincadeira é fazê-la “andar”, inicialmente
para a direita, usando uma “pata” (mão) de cada vez e seguindo a
ordem em que as mãos estão colocadas.
FASE 1: Um participante bate a mão na mesa/chão; em seguida a
mão que estiver posicionada à direita dá uma batida também, e assim
por diante, até que as batidas circulem pela roda várias vezes. É
importante sempre manter a atenção para não pular nenhuma mão e
não bater duas mãos ao mesmo tempo.
FASE 2: A sequência e a dinâmica são mantidas, mas acrescenta-se
um pequeno desa o: ao bater a mão, cada participante emite um som
(méé, pii, tum, nhoc, crrr etc.).
FASE 3: Não emitem mais o som, mas mantém-se a dinâmica,
acrescentando um novo comando: quando alguém bate duas vezes
com a mesma mão, o jogo muda de sentido (por exemplo, se a
centopeia estava indo para a direita, passa a ir para a esquerda) e
continua a brincadeira. Qualquer jogador pode bater duas vezes,
desde que esteja na sua vez de jogar.
FASE 4: Coloca-se mais um comando: quando algum jogador der
um soquinho na mesa, pula-se a mão do jogador seguinte e segue-se
a sequência. Novamente, qualquer jogador pode pular a vez, desde
que em seu momento de jogar.
Se li !
Em todas as fases, depois de treinar algumas vezes, é importante tentar
manter o ritmo entre as batidas.
71
Ca t e en n re
Forme uma roda com todos os participantes. O mestre deixa
preparadas tiras de papel em quantidade equivalente ao número de
participantes, escolhe com eles quatro músicas bem conhecidas de
todos, por exemplo, “Cai, cai, balão”, “Parabéns a você”, “Ciranda,
cirandinha” e “O sapo não lava o pé”, e anota o nome de cada uma em
um papel, de modo que para cada canção haja um número
equivalente de participantes. Na sequência da roda, o mestre vai
entregar um papelzinho contendo o nome de uma das quatro
canções a cada jogador. A brincadeira pode ser feita com a luz
apagada, com os olhos fechados ou vendados. Dado um sinal, os
participantes, todos ao mesmo tempo, caminham aleatoriamente
pelo espaço cantando de maneira ininterrupta a música que recebeu,
tendo de encontrar os outros colegas que estão cantando a mesma
música. À medida que os encontram, cam de braços dados,
caminhando e cantando, até que as equipes quem completas. Não
se deve cantar muito alto, pois é necessário que todos consigam se
escutar.
Se li !
Depois que as equipes se encontrarem, o mestre da brincadeira poderá
trabalhar com elas alguns parâmetros do som: altura (grave e agudo),
ritmo (lento e rápido), intensidade (forte e fraco) e timbre (criar vozes
diferentes), sugerindo, por exemplo, que cada grupo, separadamente,
cante sua música utilizando dois desses parâmetros.
72
Si se so
Em duplas, um ca de olhos vendados e o outro tem um instrumento
na mão, diferente dos demais (guizo, pauzinho, sino, agogô etc.). Os
que estão de olhos vendados têm que seguir o seu par (sem se
encostarem), que se movimenta lentamente pelo espaço enquanto
toca seu instrumento. O objetivo é ativar a percepção sonora
distinguindo os timbres dos instrumentos que estão sendo tocados
juntos e, ao mesmo tempo, não perder a conexão com o par.
Se li !
Se forem muitos participantes, pode-se dividir em duas turmas. O
aconselhável é que sejam, no máximo, seis duplas por turma. Com os
mais novos, sugerimos brincar com instrumentos que tenham timbres
bem distintos, como tambor, chocalho, apito, tampas de panela ou reco-
reco.
73
Mê
Os brincantes se posicionam sentados lado a lado. Uma dupla é
indicada para iniciar a brincadeira, devendo escolher em segredo o
nome de um mês. A dupla vai perguntando, um a um: “Que mês?”, e
cada participante vai chutando um mês (abril, outubro etc.). Quando
alguém adivinha, a dupla pergunta: “O que você quer do mundo?”, e
a pessoa pode escolher qualquer categoria: brinquedo, artista, casa,
viagem, comida etc. Supondo que foi escolhido “brinquedo”, o par se
retira e, secretamente, cada um sugere uma opção, por exemplo,
carrinho e corda. Eles voltam ao grupo, e apenas um deles anuncia as
duas opções de brinquedos para a pessoa que acertou o mês, e ela,
então, deve fazer sua escolha. O brincante cuja sugestão não foi a
escolhida troca de lugar com quem acertou. Este, por sua vez, se
levanta para formar a nova dupla, que inicia mais uma rodada da
brincadeira escolhendo outro mês.
Se li !
É mais adequado brincar com aproximadamente dez participantes,
para que seja mais dinâmico e não haja dispersão.
74
Om r ! Jo ho! Co ve !
Todos andam pelo espaço em várias direções, ao som de uma
música. O mestre faz um sinal sonoro (batida de tambor, sino,
palmas etc.) e anuncia uma parte do corpo, por exemplo, “Cotovelo!”.
Todos os brincantes devem rapidamente pegar no cotovelo de algum
colega e não desgrudar, sem no entanto formar um par. O mestre
emite novamente o sinal sonoro, e todos seguem andando,
separados. Em seguida, são dados novos comandos, um de cada vez:
joelho, ombro, dedão do pé, calcanhar, e assim a brincadeira
prossegue.
Se li !
É interessante variar os estilos musicais para que os participantes, ao
caminharem, sejam inspirados a seguir corporalmente os ritmos, por
exemplo, música clássica, reggae, indígena, rock, samba.
75
co in
O grupo escolhe dois participantes, um para ser a velhinha, outro, o
dono do coqueiral. Os demais serão os coquinhos. Cria-se uma cena
com a velhinha inventando uma história para entrar no coqueiral. O
dono permite; lá estão os brincantes (os coquinhos) agachados. A
velhinha entra levando escondido um tecido; ela vai, um por um,
dando uma batidinha na cabeça para escolher o mais maduro. Então
a velhinha cobre com o tecido o brincante escolhido e o leva para fora
do coqueiral, dizendo ao dono do terreno que está carregando uma
trouxa de roupas sujas. Ao chegar à sua casa, a velhinha diz que vai
pegar uma faca para abrir o coco; nessa hora, o participante sai de
baixo do tecido e corre. Se a velhinha conseguir pegá-lo antes que ele
retorne ao coqueiral, ele cará na casa dela, aguardando que os
outros sejam pegos. Caso consiga escapar, a brincadeira recomeça,
trocando-se os personagens.
Va açã ≈ Me n i
Nessa brincadeira os participantes são divididos nos seguintes
personagens: um velhinho que cuida de crianças pobres, o dono de
uma plantação de melancia, o cachorro dele e as melancias. O
velhinho pede uma melancia ao dono da plantação; o dono não dá
nem vende. O velhinho precisa levar alimentos às criancinhas, então
resolve pegar as melancias, mas ele tem que ser rápido e esperto, pois
o dono está de olho e o cachorro pode pegá-lo. As melancias estão
agachadas no pomar e, ao serem tocadas na cabeça, fogem para a
casa do velhinho. O dono e o cachorro devem ao mesmo tempo
correr atrás das melancias fugitivas e cuidar das demais, evitando
que o velhinho as toque. Se conseguirem ser recapturadas, as
melancias voltarão para o pomar. A brincadeira termina quando
todas as melancias são capturadas pelo velhinho. A cada rodada,
trocam-se os papéis.
76
S op ti
Os jogadores são divididos em quatro grupos. Cada grupo receberá
canetas e papéis para que os integrantes escrevam os nomes de
quatro categorias por eles de nidas (por exemplo: nomes, comidas,
cidade/estado/país (CEP) e animais). Uma letra é sorteada, cada grupo
vai para um canto da sala e terá 5 minutos para escrever a maior
quantidade de palavras, em cada categoria, que comecem com a letra
sorteada. Terminado o tempo, todos param de escrever e se
aproximam para comparar as palavras escritas. Cada categoria é lida
por um grupo, e todos vão marcando cinco pontos para cada palavra
repetida e dez pontos para palavras que só aquele grupo escreveu.
Somam-se os pontos da rodada, anotando-os em uma tabela. Outra
letra é sorteada, e uma nova rodada é feita da mesma maneira. Pode-
se de nir antes até quantas letras serão sorteadas. No nal, os pontos
de todas as rodadas são somados e de ne-se o grupo vencedor.
Se li !
Não vale pesquisar em livros nem no celular. Cada grupo se organiza
como quiser: todos falam e um escreve, todos escrevem ao mesmo tempo
ou cada um ca responsável por uma categoria. Para o sorteio da letra,
pode-se pedir a uma pessoa para percorrer mentalmente o abecedário, e
a outra para dizer “Stop!” a qualquer momento. Então, o jogador revela
em qual letra estava pensando naquele momento e essa será a letra da
rodada.
77
Mo me t em có ig
Todos os participantes, em pé, se espalham pela sala andando em
várias direções. O mestre dá determinadas ordens por meio de
códigos, combinados previamente com o grupo. Por exemplo:
quando disser “amarelo”, todos devem abaixar-se; depois voltam a
andar. Quando disser “azul”, todos devem dar um pulo; “verde”, girar;
“preto”, andar para trás; “bola”, dizer uma frase previamente
combinada, e assim por diante. É uma brincadeira que exige
concentração e prontidão. Quanto mais velhos os participantes, mais
desa os podem ser propostos, como dar duas ordens ao mesmo
tempo: “preto e bola”, quando os participantes devem andar para trás
dizendo a frase combinada. Nessa brincadeira ninguém sai do jogo e
não há vencedores nem perdedores. Os jogadores devem tentar
melhorar sua atenção cada vez mais.
Va açã ≈ Mo me t co có ig mu ca
Sobre um tecido no chão, coloque alguns instrumentos ou objetos
sonoros, como coco, guizo, sino, caxixi, tambor, molho de chaves e
auta. Ao som da batida do tambor tocado pelo mestre, os
participantes caminham aleatoriamente pela sala, acompanhando o
ritmo, que pode variar entre lento, médio ou rápido. O tambor não
deve ser tocado em volume alto. Em um dado momento, o mestre fala
o nome de um participante, que deverá escolher um dos
instrumentos e dizer ao grupo qual movimento devem fazer quando
ele for tocado. Pode ser bem variado: pular, bater palmas, fazer um
som com a boca acompanhado de um gesto etc. Ele deve se
posicionar ao lado do mestre, que recomeça a tocar o tambor, e os
participantes voltam a circular pelo espaço. Quando ouvirem o som
do novo instrumento escolhido, todos executam o movimento
combinado. Aos poucos, o mestre vai chamando mais participantes
(um de cada vez), que serão integrados para tocar os demais
instrumentos enquanto o grupo responde aos diferentes códigos
estipulados. Recomendamos utilizar no máximo cinco instrumentos.
Se li !
Para os menorzinhos, sugerimos brincar com menos comandos e
introduzi-los aos poucos.
Se li !
Com os mais novos, é importante diferenciar bem os sons dos
instrumentos e perceber quantos comandos as crianças conseguem
seguir.
78
Fe ão qu i do
Forme uma leira com todos os participantes de mãos dadas,
posicionados lado a lado. Um brincante será o mestre e se
posicionará no último lugar da leira. Inicia-se um diálogo entre o
grupo e o mestre:
Grupo: Feijão queimado!
Mestre: Quem queimou?
G: Ladrão dos porcos!
M: Quer que eu prenda?
G: Prenda já, daqui pra lá!
O mestre e todo o grupo, sem soltar as mãos, caminham até o
início da la e passam debaixo dos braços dados do primeiro e do
segundo brincante e, assim, o segundo jogador cará com os braços
cruzados. Enquanto caminham, cantam a parlenda:
Todos: Prenda que prenda
É um bom ladrão
Lambari sem sal
Sem gordura é bom
Fulano casou (“Fulano” deve ser substituído pelo nome
do brincante com os braços cruzados)
E não me convidou
Comeu melado
E se lambuzou.
O primeiro diálogo recomeça, e o mestre novamente puxa a la e
passa entre o segundo e o terceiro da la, que cará, por sua vez, com
os braços cruzados. Assim a brincadeira prossegue até chegar ao
último brincante. Quando a la inteira car de braços cruzados,
como um nó, os dois brincantes que estiverem nas pontas devem
puxar os participantes para lados opostos, como em um cabo de
guerra. Quando a corrente se romper, o lado com mais jogadores será
o vencedor.
Va açã ≈ Má u na de fa r li g iç (Wu s D e ge)
Os brincantes formam uma la de mãos dadas. O primeiro da la se
segura rme, com um braço só, em uma árvore, grade ou coluna. O
último, puxando todo o restante, caminha até o primeiro e passa por
debaixo do braço dele, entre ele e a coluna, e todos em sequência
realizam a mesma ação. Depois, o grupo passa entre o primeiro e o
segundo, e assim por diante, até o último participante passar.
Todos os braços cam entrelaçados. Enquanto formam essa
corrente, todos repetem juntos “Wurst Dreige!”. Quando a corrente
estiver pronta, o último da la se solta e pergunta se a linguiça já está
assada. Todos respondem que não, então ele diz que vai comer assim
mesmo. Ele puxa pelo braço o jogador à sua frente até desvinculá-lo
da la. Então, ele pergunta novamente se a linguiça está assada, ao
que os jogadores respondem que não, e, assim, ele vai puxando cada
um deles até conseguir arrancar todos da la.
Cu t in
Essa brincadeira é muito popular entre as crianças cujos bisavôs
partiram da Pomerânia (região entre as atuais Alemanha e
Polônia), fugindo da miséria e da guerra, no nal do século XIX,
para viver no Brasil, e xando-se sobretudo no Espírito Santo, no
Rio Grande do Sul e em Santa Catarina. Os pomeranos eram um
povo que vivia isolado, com hábitos culturais diferentes do
restante da população vizinha. Ainda hoje, seus descendentes aqui
no Brasil preservam hábitos, cultura e língua próprios. Aliás, o
Brasil é o único país no mundo onde ainda se fala regularmente o
pomerano. Wurst Dreige (pronuncia-se Vust Dréia) signi ca nesse
idioma “máquina de fazer linguiça”. É uma brincadeira de força,
na qual os participantes se divertem imitando o modo de fazer
linguiça.
79
Co r a Jo em ô
Ja ã →
“Janken pon hoi” (nº 141)
Su t a →
“Semut, Orang, Gajah” (nº 158)
Essa brincadeira necessita de espaço amplo. Deve-se traçar no chão
um percurso com linhas sinuosas. Os participantes se dividem em
dois grupos posicionados em la, em cada extremidade do percurso.
Dado um sinal (“Já!”), o primeiro jogador de cada la corre pelo
caminho traçado, cada um por uma ponta do percurso; ao se
encontrarem, jogam “joquempô” com movimentos do corpo todo
(normalmente, o desa o é feito com as mãos) da seguinte maneira:
ao dizerem “joquempô”, eles têm três opções: pedra, tesoura e papel.
Se escolherem pedra, terão de se agachar de cócoras, se for tesoura,
pular e cruzar as pernas e, no caso do papel, pular e abrir as pernas e
os braços. Os movimentos dos dois jogadores são feitos
simultaneamente. Pedra ganha da tesoura, tesoura ganha do papel, e
papel ganha da pedra. O jogador que perder volta para o nal da sua
la e dela sai o próximo correndo para encontrar o jogador que
venceu. Este, por sua vez, também continua a correr pela linha
traçada, para tentar se aproximar o máximo do time adversário. Toda
vez que os jogadores adversários se encontrarem, jogam “joquempô”
para de nir quem continua na linha. O jogador que conseguir chegar
ao nal do percurso ganha um ponto para seu time e deve voltar para
o nal de sua la a m de recomeçar a brincadeira. O jogo termina
quando um dos times alcançar o número de pontos estipulado pelo
grupo. Pode-se brincar também sem marcar os pontos.
Cu t in
Os primeiros registros de jogos baseados em gestos manuais
aparecem no livro chinês Wuzazu, escrito durante a Dinastia Han
(206 a.C. – 220 d.C.). A partir do século XVII, o jogo como
conhecemos hoje, com os mesmos elementos, já era popular na
China e no Japão. No século XX, espalhou-se pelo mundo, sendo
que, em alguns países, a pedra, a tesoura e o papel foram
substituídos por outros símbolos.
80
Fa in da roç
Escolha um objeto qualquer para passar pela roda (lápis, caneta etc.).
Inicia-se a brincadeira com um integrante dizendo para o que está ao
seu lado: “Esta é a faquinha que da roça vem!”. O outro pergunta: “Ela
tem ponta?”. O primeiro responde: “Ponta ela tem”. O grande
diferencial é que a pessoa que iniciou o diálogo deve dar uma
entonação diferente à fala, como de suspense ou de tristeza, ou
interpretar a voz de um velho, algo ligeiramente trêmulo, entre
outras opções. Quem pergunta (“Ela tem ponta?”) precisa imitar o
jeito do colega anterior, que responde (“Ponta ela tem”) de maneira
igual. Prossegue a brincadeira com o segundo participante pegando
o objeto e repetindo o mesmo diálogo com o terceiro da roda, e assim
por diante. A brincadeira continua, com o desa o de os participantes
criarem diferentes vozes ao apresentar a faquinha, até chegar
novamente ao primeiro brincante.
81
Vo ê vi o ga s ?
Es n a →
“Este es un perro, este es un gato” (nº 113).
Em uma roda de quinze a vinte participantes, um deles (Hélio, por
exemplo) inicia a brincadeira dizendo para a colega à esquerda (Ana):
“Você viu o ganso?”. Ana devolve outra pergunta: “O quê?”. Hélio
responde: “O ganso”. Ana diz: “Ah, o ganso!”. Ana diz para a colega à
esquerda (Patrícia): “Você viu o ganso?”. Patrícia, então, pergunta
para Ana: “O quê?”, e esta se dirige a Hélio reproduzindo “O quê?”.
Hélio responde “O ganso!” para Ana; Ana, por sua vez, repassa a
resposta para Patrícia, que, então, exclama: “Ah, o ganso!”. Patrícia se
dirige ao colega da esquerda e repete o mesmo diálogo, e assim
sucessivamente até que todos da roda tenham participado. Ao chegar
ao último jogador, Hélio responde à pergunta “Você viu o ganso?”,
dizendo “Vi, ele foi por ali!”. Hélio, sendo o primeiro brincante, a
cada rodada precisa inventar uma maneira diferente de responder “O
ganso!” (com entonação grave ou aguda, interpretando um fantasma,
uma pessoa brava, sorrindo etc.); os demais jogadores devem copiá-
lo. A cada rodada o último brincante que pergunta “O quê?” também
deve inventar um jeito diferente, que será copiado pelos outros
jogadores, assim a brincadeira se torna bem engraçada.
Hélio: Você viu o ganso?
Ana: O quê?
Hélio: O ganso.
Ana: Ah, o ganso!
Ana: Você viu o ganso?
Patrícia: O quê?
Ana: O quê?
Hélio: O ganso!
Ana: O ganso!
Patrícia: Ah, o ganso!
82
Um pa na la a fa t hi m
Sentados em roda, os jogadores dizem “Um pato na lagoa faz
tchibum”, da seguinte maneira: em sentido horário, na sequência,
cada um dos seis primeiros jogadores diz uma palavra da frase (um –
pato – na – lagoa – faz – tchibum). Terminada a frase, os próximos da
roda, um de cada vez, continuam proferindo somente uma palavra,
porém a frase será “duplicada”: “dois – dois – patos – patos – na – na –
lagoa – lagoa – fazem – fazem – tchibum – tchibum”. Em seguida, na
sequência: “três – três – três – patos – patos – patos – na – na – na…”, e
assim por diante. Os participantes precisam car atentos para não
errar na contagem das palavras; a cada erro, a brincadeira recomeça
do início. O grupo pode estipular quantas repetições das palavras
querem alcançar sem nenhum erro, por exemplo, cinco vezes.
83
Áf ic
Essa brincadeira é composta por quatro fases. A turma senta-se em
roda e é dividida em pequenos grupos, conforme o número de
participantes. Por exemplo, supondo que a turma tenha treze
brincantes, serão formados três grupos de quatro pessoas e mais uma
que conduzirá a brincadeira. Antes de começar, recorte pedaços de
papel pequenos iguais para que cada jogador escreva quatro palavras,
cada uma em um papel diferente, que devem ser dobrados (apenas
duas vezes) e colocados em um pote. O objetivo do jogo é adivinhar o
maior número de vezes as palavras que vão aparecendo. Cada grupo
terá apenas um minuto para resolver cada um dos desa os.
PRIMEIRA FASE
Descrição da palavra utilizando várias frases
Numere os grupos – seguindo o exemplo acima, seriam grupos 1, 2
e 3. A primeira pessoa do grupo 1 retira um papel do pote, sem deixar
que ninguém veja, e descreve para o seu grupo o sentido da palavra
sem revelá-la, podendo passar ao grupo várias dicas. Os jogadores
daquele grupo vão dando seus palpites. Eles podem chutar o quanto
quiserem até que seja dita a palavra correta, exatamente como foi
escrita. Se os jogadores acertarem antes de o tempo terminar, o pote
será passado para o participante seguinte, que deve proceder da
mesma maneira, depois para o terceiro jogador, até que todos do
grupo tenham tido a sua vez. Se depois disso ainda sobrar tempo,
deve-se devolver o pote ao primeiro jogador e reiniciar o ciclo, até o
cronômetro parar (só participa quem for do grupo 1). O grupo deve
reter os papéis cujas palavras foram adivinhadas. Os papéis com
palavras que não foram acertadas voltam para o pote sem que
ninguém as veja. Enquanto um grupo joga, os outros cam em
silêncio prestando atenção, pois as palavras podem ser sorteadas em
outros momentos. Assim que o primeiro grupo acabar, é a vez de o
segundo jogar e depois, o terceiro. O pote vai rodando até os papéis
terminarem. Cada grupo conta seus pontos, sendo que cada palavra
acertada vale um ponto.
SEGUNDA FASE
Descrição utilizando uma única palavra
Todos os papéis voltam ao pote. O jogo reinicia na pessoa em que
parou na fase anterior de qualquer um dos três grupos. O esquema
continua o mesmo, com a diferença de que a dica para adivinhar o
que está escrito em cada papel deve ser dada em uma única palavra; o
jogador não pode ajudar seu grupo dando outras dicas nem fazendo
gestos. O importante é que os participantes chutem várias palavras
rapidamente, pois terão somente um minuto para adivinhar. Quando
acabarem os papéis do pote, cada equipe deve contar seus pontos
nessa rodada e soma com os da anterior.
TERCEIRA FASE
Descrição com mímica
Mantendo a mesma dinâmica, os jogadores, um de cada vez, ao
sortear uma palavra, devem fazer mímicas que a representem. Só não
podem emitir nenhum tipo de som. Ao m da rodada, devem contar
os pontos e somá-los aos das anteriores.
QUARTA FASE
Descrição com som
Dessa vez, a dica da palavra será dada só pelo uso de sons. É
importante pensar em quais ruídos ou sons “combinam” com aquela
palavra. O jogador pode também se lembrar de uma música que
contenha a palavra e pode cantarolar a melodia, sem mencionar a
letra da canção, ou assobiar. Como é a quarta fase, os participantes
estarão familiarizados com as palavras, podendo então sugeri-las
somente pelo som; por isso é muito importante prestar atenção o
tempo inteiro. Sendo essa a última etapa, somam-se os pontos de
todas as rodadas para se conhecer a equipe campeã.
Exemplo utilizando todas as fases:
Vamos supor que a palavra sorteada seja “rua”.
PRIMEIRA FASE: É um lugar onde passam carros.
SEGUNDA FASE: Avenida.
TERCEIRA FASE: A pessoa pode mostrar um caminho com as mãos e
dirigir um carro.
QUARTA FASE: A pessoa pode cantarolar a música infantil “Se essa rua
fosse minha…”, sem pronunciar a letra.
84
Si ôn os e an ôn os
Os participantes formam duplas e sentam-se em roda. O mestre, que
está fora do jogo, escreve previamente num papel para cada dupla
uma palavra secreta – é importante que essas palavras não se
repitam. O mestre, então, entrega para uma pessoa de cada dupla a
palavra secreta, que somente ela poderá ver, e explica o objetivo do
jogo: fazer com que o outro participante da dupla adivinhe a palavra
secreta. Para isso, seu companheiro deve dar como dica um
sinônimo, um antônimo e uma palavra sonoramente parecida, nessa
sequência. Na primeira rodada, pela ordem da roda, o parceiro vai
dar uma dica ao companheiro dizendo um sinônimo da palavra que
recebeu (ou seja, um termo que tenha o mesmo sentido ou
semelhante). Este, por sua vez, deverá dar um palpite do que acha ser
a palavra secreta, dizendo em voz alta para todo grupo. Em seguida é
a vez da próxima dupla, até todos terem participado. Na segunda
rodada, a dica é um antônimo (palavra de sentido oposto), e
novamente os parceiros podem dar mais um palpite. Na terceira
rodada, os que estão dando a dica falam uma palavra sonoramente
parecida com a palavra secreta, não é necessário ter um sentido
semelhante, o foco é o som. Se até essa etapa ninguém acertar,
devem voltar para a primeira etapa dando outro sinônimo, depois
um antônimo, e assim por diante, até que alguém adivinhe a palavra
secreta de sua dupla. Assim, o par será o campeão dessa rodada, e
pode-se iniciar outra, trocando-se as funções de cada um da dupla e
distribuindo novas palavras.
Se li !
As palavras devem ser selecionadas conforme a faixa etária dos
participantes. Na roda, o ideal é brincar com cinco duplas, no máximo,
para que o jogo que mais dinâmico. É importante que o mestre escolha
palavras cujas dicas sugeridas sejam acessíveis. Por exemplo, se a
palavra for felicidade: sinônimo – alegria; antônimo – tristeza; palavra
sonoramente parecida/rima – sinceridade.
85
F ec
Em roda, em pé, o jogador que inicia o jogo olha xamente para um
companheiro e passa um sinal (a “ echa”) batendo palmas uma vez e
deslizando uma mão sobre a outra em direção a ele. Este, por sua vez,
olha para outro jogador e passa a echa, e assim sucessivamente. É
importante que todos os participantes estejam atentos para receber e
passar a echa rapidamente, mostrando intenção no olhar. Fluindo
bem a primeira etapa, passa-se para a segunda, que consiste em olhar
para um companheiro, passar a echa e, ao mesmo tempo, se
deslocar para ocupar o lugar dele, que imediatamente terá que olhar
para outro, passar a echa e ocupar o seu lugar. É importante que a
echa seja primeiro disparada para, em seguida, a pessoa se
locomover. O jogo é dinâmico, requer muita atenção e intenção. A
terceira etapa é echa/palmas e echa/pé. Um jogador passa a echa
batendo palmas uma vez; o que recebeu passa para outro batendo o
pé no chão, com o pé e os olhos apontados para um dos jogadores.
Este passará batendo palmas, e o próximo, o pé, e assim
sucessivamente, sempre intercalando os movimentos. A quarta etapa
é “ echa 1, 2, 3”. Um participante passa uma echa (bate palmas uma
vez) para outro; o que recebeu passa a echa batendo palmas duas
vezes, e o próximo passará batendo palmas três vezes; em seguida, o
que recebeu com três palmas volta a bater apenas uma vez, e assim
sucessivamente: uma batida de palmas, duas palmas, três palmas. O
jogo se inicia lentamente e depois vai acelerando para car mais
desa ador. Nessa brincadeira, quem errar não sai, não há vencedor,
pois a intenção é que o grupo acerte cada vez mais, adquirindo um
ritmo dinâmico.
86
Co t o
ETAPA 1
Forme um semicírculo em frente a uma lousa ou a um papel (tipo
cartolina) xado na parede. Os participantes cam sentados, e um
jogador ca diante da lousa, em pé. Ele deve pensar em uma palavra
secreta qualquer (mas que seja comum no vocabulário do grupo, não
pode ser muito so sticada) e escrever na lousa a primeira letra. O
objetivo do jogo é que o grupo adivinhe essa palavra. Sem dicas, os
participantes, um de cada vez, tentam adivinhar, descrevendo o que
poderia ser essa palavra, sem, no entanto, mencioná-la. Supondo
que a letra inicial seja “C”, um brincante, então, pode sugerir que é
“um meio de transporte”. Caso alguém também tenha pensado num
determinado meio de transporte, anuncia: “contato!”; a dupla,
olhando-se nos olhos, conta até três e diz ao mesmo tempo seu
palpite: “caminhão”. Se a palavra secreta for mesmo caminhão, a
rodada terminará, e terá início uma próxima, com outro jogador
responsável por pensar na nova palavra secreta. Caso tenham errado,
o jogador adiciona mais uma letra na lousa pelo fato de a dupla ter
pronunciado junto a mesma palavra. Percebam que o importante é
darem o palpite ao mesmo tempo, ainda que não seja o correto, para
ganhar mais letras. Só é permitido falar uma dupla por vez. O jogo
continua, por exemplo, agora com a letra “C” e a letra “A”. Outro
jogador, pensando que pudesse ser uma fruta, comunica seu palpite:
“uma fruta amarela, azedinha”, alguém entende e pede contato. Eles
contam até três juntos e falam ao mesmo tempo “carambola!”.
Novamente, não se trata da palavra secreta, mas o grupo recebe outra
dica, a letra “R”. Os jogadores vão fazendo seus contatos, e, caso não
falem a mesma palavra, o grupo não ganha letras. De repente, um
participante percebe o que pode ser e descreve “objeto de couro em
que se guarda dinheiro”. Vários pedem contato; ele escolhe, como
sempre, aquele que primeiro pediu contato, contam até três e dizem
juntos “carteira”. Neste caso, acertaram. O jogo acaba, e quem
descreveu a palavra correta será o novo jogador a pensar a palavra
secreta na próxima rodada.
ETAPA 2
O jogo é o mesmo, porém com um novo desa o que será o “corte”. A
pessoa que vai fazer o corte pode ser o próprio jogador que pensou a
palavra secreta ou, então, outro participante que ele escolha para
exercer essa função. Ele será chamado de “cortador”, saberá também
a palavra secreta e, nesse caso, só ele poderá fazer o corte. Na etapa 1,
os participantes podiam descrever o objeto e fazer contato sem
pressa; agora, nesta etapa, pode haver o corte antes que uma dupla
entre em contato, ou seja, quando alguém começa a descrever a
categoria à qual pode pertencer a palavra secreta (por exemplo, dizer
que é um animal de quatro patas), o cortador impede que este faça
contato com outro jogador, se antecipando e pronunciando a palavra
que imagina que ele vá dizer. Caso o cortador erre, o jogador adiciona
mais uma letra; caso acerte, outro participante recomeça a descrição,
e alguém tem que ser muito rápido e pedir contato antes que sejam
cortados. O cortador precisa sempre dizer a palavra que o
participante estava pensando, podendo inclusive ser a palavra secreta
do jogo, mas a rodada não para, pois a palavra correta foi dita pelo
cortador, e não pelos participantes. Inclusive, muitas vezes essa
palavra passa despercebida naquele momento e só volta depois de
algumas rodadas. O jogo só acaba quando os participantes
conseguirem adivinhar a palavra secreta, fazendo contato antes do
corte, ou se o cortador cometer vários erros fazendo com que o grupo
ganhe as letras necessárias para formar a palavra.
Se li !
Algumas observações importantes: o grupo deve saber,
antecipadamente, que o cortador pode nos seus palpites dizer a palavra
secreta, entre outras; quando o jogador faz a descrição da palavra,
vários jogadores podem pedir contato, mas ele vai escolher aquele que
primeiro se manifestou; na etapa 2, o cortador deve car em pé ao lado
do jogador que escolheu a palavra secreta.
O jogo é muito dinâmico, tendo sempre várias pessoas falando ao
mesmo tempo, e os cortes devem ser feitos antes que o contato seja
restabelecido.
Vale lembrar que, se escolher o cortador, apenas ele poderá fazer o corte.
87
Ge r on
Trace um retângulo no chão de 2 m X 1 m. Desenhe pequenos
retângulos na parte interna de cada ponta do retângulo maior e um
no centro. Empilhe cinco tampinhas (ou pedrinhas achatadas) no
pequeno retângulo central. A uma distância de 1,5 m dos lados
menores do grande retângulo, trace duas linhas, uma de cada lado.
Divida o grupo em duas equipes posicionadas atrás das linhas
demarcadas. Uma das equipes inicia com a posse de uma bola e tem
como missão acertar todas as tampinhas empilhadas no retângulo
central, espalhando-as. Se não conseguir, será a vez da outra equipe.
Se acertá-las, a equipe deve colocar uma tampinha nos retângulos
menores desenhados nas pontas do retângulo maior e uma no
central e, quando isso acontecer, a equipe deve gritar “Gemerson!”.
Ao mesmo tempo que os jogadores tentam colocar as tampinhas, o
time adversário pega a bola e tenta “queimá-los”. Quem vai sendo
“queimado” sai do jogo. Se a equipe que está “queimando” acertar
com a bola todos os integrantes sem que eles coloquem todas as
tampinhas nos devidos lugares e gritem “Gemerson”, é ela quem
ganha o jogo. Nessa brincadeira, é interessante ter bastante espaço
para correr.
Cu t in
Essa brincadeira é típica de Manaus (AM), e lá se empilham
“pinchas”, que é como chamam as tampinhas metálicas de garrafa
de refrigerante.
88
So r ce h
Todos sentados em roda, em cadeiras. Um participante inicia o jogo
levantando a sobrancelha em direção a outro, o que signi ca que ele
vai ocupar o seu lugar. No mesmo momento em que dá o sinal com a
sobrancelha, o jogador já sai de sua cadeira em direção ao lugar
desejado. O jogador que ocupa o assento deve imediatamente fazer o
mesmo, ou seja, levantar as sobrancelhas para outro participante, e
assim segue o jogo, com a troca de lugares, de forma bem dinâmica.
89
S op de fi
Essa brincadeira deve ser feita em um lugar amplo. Desenhe no chão
uma or bem grande, da seguinte maneira: um pequeno círculo, que
será o miolo onde se posicionará o desa ante, e as pétalas na
quantidade equivalente ao número de participantes. Cada jogador
escolhe o nome de um país e escreve em uma pétala. A brincadeira se
inicia com o desa ante no centro e cada participante posicionado em
uma das pétalas. O desa ante tenta memorizar quem está em cada
país (não é preciso decorar todos!). Quando ele disser “desa o”, os
jogadores deverão correr, e, ao dizer “stop”, parar imediatamente. O
desa ante escolhe uma pessoa, mas tem que lembrar em que país ela
estava, e diz: “Desa o o Japão!”, por exemplo. Então, ele dá três
passos e tenta tocar o participante que é o Japão. Se o desa ante
acertar o país e tocar no jogador, este sairá do jogo. Se ele errar o
nome do país ou não conseguir tocar, ele sairá do jogo, e o desa ado
se tornará o novo desa ante, iniciando-se uma nova rodada. A cada
partida, os jogadores devem mudar de lugar, e também, ao correrem,
é interessante que se desloquem em diversas direções, para di cultar
para o desa ante. O jogo terminará quando restar somente um
jogador, seja ele desa ador ou desa ante.
Se li !
Sempre é interessante brincar algumas vezes sem ser “pra valer”, até
todos pegarem a dinâmica da brincadeira. Conforme os jogadores forem
errando e saindo do jogo, o desa ante não poderá mais chamar os
países que não estejam sendo ocupados naquela rodada.
90
Ex l ão
Forma-se uma roda, e todos gritam “Explosão!”, enquanto se
espalham pelo ambiente. O brincante que disser “Eu!” primeiro
assume a função de pegador, e os demais devem parar onde estão,
como estátuas. O pegador tenta pisar no pé de um jogador, podendo
dar até três passos; este, por sua vez, tenta se defender tirando
rapidamente o pé antes de ser pisado. Se o pegador conseguir
cumprir a tarefa, pode jogar novamente, e quem tomou o pisão sai do
jogo; caso não consiga, o pegador anuncia o nome de quem vai
substituí-lo nessa função. A brincadeira prossegue até sobrar apenas
um jogador.
Va açã 1 ≈ C oc at in lê
Todos os participantes cam em pé, em roda, e colocam a mão direita
com a palma para cima sobre a mão esquerda (também voltada para
cima) do colega que está do seu lado direito. Todos, em sequência,
batem na mão de quem está do lado esquerdo (um de cada vez),
enquanto cantam:
Chocolate inglês
Tá na boca do freguês
Primeira vez
Um, dois, três!
Quando a parlenda termina, quem teve a mão tocada por último
tenta pisar no pé de quem está ao seu lado. Se conseguir, o brincante
que recebeu a pisada sairá do jogo, e o que pisou jogará novamente.
Se ele não conseguir pisar no pé do colega, deve piscar discretamente
para outro participante da roda. Este, por sua vez, tenta pisar no pé de
um dos colegas ao seu lado. E assim a brincadeira prossegue até
restar somente um participante.
Va açã 2 ≈ Ni j go
Forme uma roda com os jogadores em pé próximos uns dos outros.
Estabeleça inicialmente para que lado o jogo vai girar, por exemplo,
para a direita. Todos devem esticar um braço para o centro da roda e,
dado um sinal, gritar juntos “Ninja go!!!!”, fazendo um gesto de luta,
ao mesmo tempo que dão um passo para trás. Neste momento,
paralisam como estátuas. Um jogador previamente escolhido tenta,
com um único golpe, dar um tapinha em uma das mãos do
companheiro que está posicionado do seu lado direito ou esquerdo, e
este, por sua vez, deve retirar a mão, evitando ser acertado. Caso o
primeiro acerte, o jogador “acertado” coloca o braço para trás e joga
só com a outra mão. O objetivo do jogo é agir e reagir rapidamente.
Depois do primeiro jogador, é a vez do que estiver logo ao seu lado
direito. Sem perder tempo, ele tenta acertar a mão de um de seus
vizinhos, e assim sucessivamente. O jogo é muito dinâmico e precisa
de atenção constante. Os que forem atingidos nas duas mãos saem
do jogo. Para compensar as distâncias que se abrem na roda, é
permitido ao jogador dar um passo em direção ao colega que é seu
alvo. Toda vez que um jogador “atacar”, deve congelar seu gesto até
chegar novamente sua vez. Ganha aquele que permanecer com pelo
menos uma das mãos em jogo.
Se li !
Antes de começar a brincadeira, é preciso alertar os jogadores de que
não devem pisar com força.
Se li !
Tanto em “Explosão” como em “Chocolate Inglês” e “Ninja Go”, é
recomendado praticar várias vezes para que os participantes se
apropriem da dinâmica do jogo, e só depois brincar “pra valer”. Os que
saem podem assumir o papel de “juízes”, ajudando a localizar os erros.
Sempre é pertinente dar uma função aos que saíram do jogo.
91
Qu so e ?
Todos sentados, em roda, cada participante escolhe uma pessoa
pública – ou mesmo um personagem ccional bem conhecido por
todos – e escreve secretamente o nome escolhido em uma etiqueta ou
ta-crepe, xando-a na testa do colega que está à sua direita, de
modo que ele não veja o que está escrito. Inicia-se a brincadeira com
um participante fazendo perguntas ao grupo para tentar adivinhar
quem ele é, ou seja, qual o nome que está escrito na etiqueta na sua
testa. Todos devem responder somente com “sim” ou “não”. Por
exemplo: “Sou escritor?”, “Sou homem?”, “Trabalho na televisão?”,
“Sou um personagem de desenho animado?”, e assim por diante.
Enquanto as respostas forem a rmativas, ele continua perguntando,
caso contrário, passa a vez para o jogador que estiver ao seu lado. Em
cada rodada, pode dar apenas um palpite. Quem adivinhar primeiro
ganha o jogo.
Va açã ≈ Ad in qu so
Nessa brincadeira uma única pessoa pensa em alguém público ou da
cção e escreve seu nome em um papel, guardando-o para si. Na
ordem da roda, cada um pode fazer uma pergunta que deve ser
respondida somente com “sim” ou “não”. Deve-se combinar
previamente quantos palpites cada um poderá dar.
Se li !
Fica mais dinâmico se o grupo não for muito grande.
92
O lo , a ga n a e os pi t ho
Os brincantes formam uma la e cada um segura na cintura do
colega à sua frente. Um dos jogadores será o lobo e deve car fora da
la. O primeiro da la será a galinha, e os outros, os pintinhos. O
lobo, então, se posiciona em frente à galinha e deve tentar pegar o
último pintinho. A galinha se movimenta para impedir que o
oponente avance, mas a la não pode ser quebrada, portanto todos os
pintinhos devem segurar rme na cintura dos companheiros. Se a
la for desfeita, a brincadeira deve ser pausada para arrumá-la e, em
seguida, o jogo continua. Aqueles que forem pegos saem do jogo.
Quando o último pintinho é alcançado, ele passa a ser o lobo, e este
assume o papel de galinha.
Va açã ≈ Ga ão-R a
Os brincantes formam uma la e cada um segura na cintura do
colega à sua frente. Um participante é designado para ser o gavião e
cará de frente para a la, atrás de uma linha. Ele inicia um diálogo
com o primeiro da la, dizendo: “Tenho fome!”. O primeiro da la
responde: “Sou comida”. O gavião então diz: “Você não!”. Isso se
repetirá até chegar ao último da la. Para este, o gavião responde:
“Você sim!”. Neste momento, o gavião sai correndo para pegá-lo,
enquanto o grupo, sempre em la, se movimenta tentando impedi-lo.
Ao conseguir pegá-lo, o gavião leva-o para seu ninho e a dinâmica se
repete. Só acaba quando o gavião consegue capturar todos os
participantes. Uma nova rodada se inicia com outro brincante sendo
o gavião.
93
Jo do co t ár o
Co ôm a →
“Juego de lo contrario” (nº 108)
Es n a →
“Habla y haz lo contrario” (nº 117)
Um participante é escolhido para dar os comandos (o mestre) e se
posicionará na frente da turma. Ele inicia a brincadeira com a frase:
“Vai começar a brincadeira, prestem muita atenção! Quando eu
disser sim, vocês vão dizer não”. Os jogadores devem, então,
responder exatamente o contrário do que o mestre falar, como no
exemplo abaixo:
Mestre: Sim!
Coro: Não!
M: Sim, sim, sim!
C: Não, não, não!
M: Sim, não, sim!
C: Não, sim, não!
Podem ser usados também outros “contrários”: baixo/alto;
feio/bonito; claro/escuro etc.
E, para di cultar e desa ar ainda mais os jogadores, os
comandos podem ser misturados. Por exemplo:
M: Sim, alto, escuro!
C: Não, baixo, claro!
Se li !
O mestre deve ser muito dinâmico, enfático e rápido ao dizer as
palavras.
94
Um, do , pa m , pe n , pa m
Em roda, em pé, numeram-se os jogadores obedecendo à sequência
conforme a quantidade de participantes, seguindo o sentido horário.
Mantendo sempre o mesmo ritmo, todos os participantes batem
palmas uma vez e depois batem a palma das mãos nas mãos dos
colegas da direita e da esquerda ao mesmo tempo, executando esse
movimento continuamente. O jogador um começa dizendo
seu número ao bater nas mãos dos colegas; o jogador ao seu lado
esquerdo diz seu número (dois), e assim por diante, até completar
uma volta e todos dizerem seus números. Os participantes nunca
devem falar durante as palmas. Quando o último jogador disser seu
número, todos juntos devem bater palmas uma vez, bater palmas
debaixo de uma das pernas e novamente bater palmas uma vez.
Recomeça o jogo com o jogador um dizendo seu número, e assim
sucessivamente. Ao m dessa rodada, quando chegar ao último
jogador, todos juntos baterão palmas uma vez, outra vez debaixo da
perna e novamente uma batida de palmas, só que desta vez repetem a
sequência, pois o jogo estará completando duas rodadas. Na terceira
rodada, fazem três vezes, e assim por diante. Erra quem não diz seu
número na hora certa, quem perde o ritmo, quem fala ao bater
palmas e quem não faz o movimento coletivo. Quem errar sai da
brincadeira, e o grupo é renumerado. No nal, quando sobrarem
somente dois jogadores, eles disputarão entre si, num ritmo cada vez
mais acelerado. Também é interessante brincar sem que nenhum
participante saia, com o intuito de o grupo conseguir realizar várias
rodadas sem ninguém errar.
B in de as qu se
b in m em o t os paí s
95
Sa d en
Sardinha em lata
AL AN
Cu t in
As pessoas que estiverem de olhos fechados podem contar até 20
em alemão: eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun,
zehn, elf, zwölf, dreizehn, vierzehn, fünfzehn, sechzehn, siebzehn,
achtzehn, neunzehn, zwanzig.
96
El ti y af ja
Estica e afrouxa
AR N IN
Para essa brincadeira, é preciso uma corda. Divida o grupo em dois
times, e cada um deverá segurar de um lado da corda. Alguém que
não esteja na brincadeira ca no centro e deve dar os comandos
dizendo os versos a seguir:
Al tira y a oja
perdí mi dedal;
cuando yo diga TIRA
tienes que tirar…
(Os jogadores devem esticar a corda)
cuando yo diga AFLOJA
tienes que a ojar…
(Os jogadores devem afrouxar a corda)
Tira, a oja, tira, tira, a oja…
TRADUÇÃO:
Estica e afrouxa
Perdi meu dedal;
Quando eu digo “ESTICA”
Têm que esticar
Quando eu digo “AFROUXA”
Têm que afrouxar
Estica, afrouxa, estica, estica, afrouxa…
Os erros acontecem quando, ao dizer “estica”, um grupo afrouxa,
ou o contrário. Pode-se solicitar que o grupo pague uma prenda ou ir
anotando pontos para cada equipe. O jogo se torna ainda mais
divertido se os comandos forem dados com maior rapidez.
97
La ga l it ci a
A galinha cega
AR N IN
← B as
“Gato mia no escuro” (nº 55)
Escolha um jogador no grupo para ser “la gallinita ciega” (a galinha
cega). Cubra seus olhos com um lenço e rode-o em torno de si
mesmo. Os jogadores e a galinha cega devem desenrolar o seguinte
diálogo, começando pelos jogadores:
Jogadores: Gallinita ciega, ¿qué has perdido?
Gallinita ciega: Una aguja y un dedal.
J: ¿En dónde?
GC: En la Cuesta del Totoral.
J: ¡Yo te los he hallado y no te los voy a entregar!
TRADUÇÃO:
Jogadores: Galinha cega, o que você perdeu?
Galinha Cega: Uma agulha e um dedal.
J: Onde?
GC: Na Costa do Totoral.
J: Nós achamos, mas não vamos entregar!
Neste momento, a galinha tenta pegar qualquer jogador, sempre
às cegas, e os jogadores devem despistá-la, passando por perto,
chamando-a e tocando-a. Quem ela capturar será a próxima
“gallinita ciega”.
Cu t in
98
Ju o de vu a, vu a
Jogo do voa, voa
AR N IN
Se li !
Para os mais velhos, não é necessário fazer o gesto de voar quando
escolher um animal que voa, pelo contrário, de vez em quando o mestre
“pode até bater as asas” para um animal terrestre, a m de confundir a
turma.
Cu t in
Palavras em espanhol que designam outros animais que voam:
Abeja – abelha
Mosca – mosca
Escarabajo – besouro
Cucaracha – barata
Gavilán – gavião
Murciélago – morcego
Butre – urubu
Palavras em espanhol que designam outros animais que não
voam:
Perro – cachorro
Pescado – peixe
Jirafa – girafa
Tortuga – tartaruga
Ballena – baleia
Hormiga – formiga
Gusano – minhoca
99
El g an Bo te
O grande Chapéu
AR N IN
Cu t in
100
Yáh
AR N IN
← B as
“Zip, zap, boing” (nº 27).
Essa brincadeira se faz em roda, em pé, e tem três comandos: “yáh”,
“boing” e “el abuelo” (o avô). Um jogador inicia o jogo dizendo “yáh!”,
ao mesmo tempo em que faz um gesto para uma das pessoas que está
ao seu lado como se fosse dar um “golpe” no joelho dela, da seguinte
maneira: supondo que seja no colega da direita, o jogador nge dar o
golpe com a mão esquerda; se for o jogador da esquerda, ele nge
fazer com a mão direita. O gesto e o comando vão sendo repetidos
por todos obedecendo a ordem na roda. Qualquer jogador, na sua
vez, pode fazer o segundo comando, “boing”: consiste em olhar para
alguém da roda e fazer um movimento de onda com o corpo, como se
fosse uma minhoca. O jogador que recebe o “boing” deve devolvê-lo
fazendo o mesmo gesto. No terceiro comando, na sua vez, a pessoa
acena a mão (levantando o braço) e diz “El abuelo!”, invertendo a
direção do jogo. Aqueles que errarem os comandos cam em seus
lugares sentados na roda.
101
Ju o de la so t a
Jogo do anel
AR N IN
Cu t in
102
Pa ba o, ba o, ba o
A S RÁ I
Se li !
Os jogadores devem jogar a bola com a intenção de que o colega consiga
segurá-la.
103
S ip ro Ka g o
A S RÁ I
← B as
“Gato mia no escuro” (nº 55)
Es do Un os →
“Apple pie” (nº 120)
F anç →
“Le Colin-Maillard à la baguette” (nº 126)
Os jogadores sentam-se em roda, e um deles ca no centro para ser o
“Skippyroo” (o canguru). Ele ca agachado com os olhos fechados,
enquanto os demais falam ritmadamente:
Skippyroo, kangaroo,
dozing in the midday sun,
here comes a hunter,
run run run.
TRADUÇÃO:
Skippyroo, canguru,
cochilando ao sol do meio-dia,
lá vem um caçador,
corra, corra, corra.
Alguém é apontado para ser o “caçador”, levanta-se, toca no
ombro de Skippyroo e pergunta modi cando a voz: “Guess who’s
caught you just for fun?”(Adivinha quem te pegou só por diversão?).
O canguru deve tentar adivinhar quem fez a pergunta. Se acertar, ele
vai para a roda e o caçador vai para o centro, passando a ser o novo
canguru; se errar, ele continua sendo o canguru. A brincadeira
recomeça e um novo caçador é escolhido.
104
Bu r
Toca
A S RÁ I
106
Co r , co r , la Wa ka
C IL
Es do Un os →
“Duck, duck, goose” (nº 122)
Itá a →
“Fazzoletto peo peo” (nº 139)
Antes do início da brincadeira, trance três tiras de pano e dê um nó
nas extremidades da trança. Os participantes sentam-se em roda, e
um deles será a “Waraka”, que anda em volta da roda com a trança na
mão enquanto todos cantam:
Corre, corre la Waraka,
El que mira para atrás
Se le pega en la pelá
TRADUÇÃO:
Corre, corre a Trança
Aquele que olhar para trás
Levará uma “trançada”
Os brincantes fecham os olhos, e a Waraka coloca a trança atrás
de um deles. Quando perceber, o brincante deve pegar a trança e
correr em volta da roda atrás da Waraka, que, para se salvar, deve
sentar-se no lugar que cou vazio. Se conseguir, o jogador que corria
atrás passa a ser a nova Waraka. Se for pega antes de sentar-se, ela
deve ir para o centro da roda, onde cará até que outro jogador seja
pego e ocupe seu lugar, e quem a pegou recomeça a brincadeira
jogando a trança.
Cu t in
← B as
“Jogo do Contrário” (nº 93)
Es n a →
“Habla y haz lo contrario” (nº 117)
Jogo do contrário
Todos em roda, em pé, de mãos dadas. O mestre, previamente
escolhido, ca de fora da roda dando os comandos que o grupo deve
executar. São três desa os:
DESAFIO 1 – “Digan lo que yo digo, y hagan lo que yo digo” (Digam o que
eu digo e façam o que eu digo). O grupo deve repetir a ordem dada e
fazer o que foi falado. Por exemplo: se o mestre falar “Adentro”
(dentro), o grupo dirá a mesma palavra e todos pularão para dentro
da roda, e, sempre dessa maneira, o mestre segue dando outras
ordens.
DESAFIO 2 – “Digan lo contrario a lo que yo digo, y hagan lo que yo digo”
(Digam o contrário do que eu digo e façam o que eu digo). O grupo
deve falar o oposto do que o mestre disser e fazer o que o mestre está
pedindo. Por exemplo, se ele falar “Adentro”, o grupo dirá
“Afuera”(fora), mas pulará para dentro da roda. E seguem-se outros
comandos, de acordo com esse desa o.
DESAFIO 3 – “Digan lo que yo digo, y hagan lo contrario a lo que yo digo”
(Digam o que eu digo e façam o contrário do que eu digo). O grupo
deve repetir o que o mestre disser e fazer o contrário do que ele pedir.
Por exemplo, se ele falar “Adentro”, o grupo repetirá a palavra, mas
pulará para fora da roda, e assim por diante.
Em todas as rodadas, devem ser dados diversos comandos, um
atrás do outro, sendo possível repeti-los várias vezes. Outras palavras
que podem ser ditas e seu oposto:
Adentro/Afuera (Dentro/Fora)
Izquierda/Derecha (Esquerda/Direita)
Arriba/Abajo (Acima/Abaixo – Dar um salto e agachar)
109
Ka s i M uk Ne
O gato e o rato
CO G
Cu t in
Para esse jogo, será necessário um ramo de árvore (ou outro objeto)
que será escondido por um brincante. Os outros jogadores cam de
costas para ele que, após esconder o ramo, diz “já”, e todos os
participantes saem à procura, cada um por si. O brincante que
escondeu o objeto indica aos outros se estão perto ou não dizendo as
palavras: “frío!” (frio) para determinar que ainda não estão próximos
ao objeto; “tibio!” (morno), se estiverem mais ou menos na direção
certa; e “caliente!” (quente), se estiverem bem próximos. Quem achar
o ramo deverá escondê-lo na próxima rodada. Uma outra maneira de
conduzir o jogo é a seguinte: ao encontrar o objeto, a pessoa que o
escondeu grita “se quemó!“ (queimou!), e todos correm para o pique,
pois aquele que o encontrou vai tentar pegá-los. Quem for pego
esconderá o objeto na próxima rodada.
111
So de al be
DI MA C
113
Es es un pe r , Es es un ga
Este é um cachorro, este é um gato
ES N A
← B as
“Você viu o ganso?” (nº 81)
Em roda, um jogador é escolhido para ser o mestre e deve ter nas
mãos duas canetas, uma vermelha e uma azul. O mestre diz ao
jogador do seu lado direito: “Este es un perro” (Este é um cão) e lhe
passa a caneta azul. Logo em seguida, diz ao jogador do lado
esquerdo “Este es un gato”(Este é um gato) e lhe passa a caneta
vermelha. Os dois jogadores perguntam, então, ao mestre: “¿Un qué?
(O quê?)”, e ele responde “un perro” ao jogador da direita, “un gato”,
ao jogador da esquerda. Os jogadores passam as canetas para seus
vizinhos repetindo as frases: “Este es un perro”/caneta azul, “Este es
un gato”/caneta vermelha, e os que receberem a caneta sempre
perguntam “¿Un qué?” ao jogador que lhe passou a caneta que, por
sua vez, pergunta “¿Un qué?” ao anterior, e assim sucessivamente,
até chegar ao mestre que responde: “un perro” ou “un gato”. E a
resposta volta, um por um, aos jogadores que estão com a caneta, e
assim prossegue. O mestre deve explorar expressões e vozes
diferentes cada vez que responder “un perro” e “un gato” (bravo,
meigo, gago, assustado, tom mais agudo, tom mais grave, rápido,
lento, alto, baixo etc.). A brincadeira se encerra quando as canetas
retornam ao mestre, após darem a volta completa pelos integrantes
do grupo (o mestre deve receber “un perro”/caneta azul pelo lado
esquerdo e “un gato”/caneta vermelha pelo lado direito).
114
El co r o de Re
O correio do rei
ES N A
← B as
“Só ca sentado quem…” (nº 2)
Inicia-se a brincadeira com todos sentados em cadeiras, em roda,
com o pegador, previamente escolhido, ao centro. Ele observa o
grupo e diz: “El correo del rey trae carta para todos aquellos que…” (O
correio do rei traz carta para todos aqueles que…), completando com
uma característica observada nos participantes, por exemplo, “estan
de pantalones cortos” (estão de bermuda) ou “llevan gafas” (usam
óculos). Os que não correspondem à característica chamada se
levantam rapidamente e trocam de lugar, os demais permanecem
sentados. Neste momento, o pegador deve tentar ocupar uma das
cadeiras. O brincante que car sem cadeira será o próximo pegador e
reiniciará o jogo, dizendo novamente a frase “El correo del rey trae
carta para todos aquellos que…”, acrescentando outra característica.
Cu t in
Outros exemplos:
“El correo del rey trae carta para todos aquellos que…”
estan de calzoncillo
estan de camiseta blanca
tienem pelo largo
utilizan pendiente
estan de zapatilla
TRADUÇÃO:
“O correio do rei traz carta para todos aqueles que…”
estão de cueca
estão de camiseta branca
têm cabelos compridos
usam brinco
estão de tênis
115
Er un sa dí go d , go d , go d
Era uma melancia gorda, gorda, gorda
ES N A
116
El ba e de Ki g Ko g
A dança do King Kong
ES N A
← B as
“Jogo do Contrário” (nº 93)
← Co ôm a
“Juego de lo contrario” (nº 108)
A turma é dividida em duas equipes. De cada equipe um integrante é
escolhido para desa ar o da equipe adversária. O desa ante se
posiciona de frente para o desa ado e realiza uma ação enquanto
descreve outra simultaneamente, por exemplo: ele diz “estou
levantando uma perna”, mas está coçando a barriga. A pessoa
desa ada tem que responder: “estou coçando a barriga”, porém seu
gesto é de levantar uma perna. Se errar ou demorar muito tempo
para fazer e dizer o contrário, a equipe desa ante ganhará um ponto.
Em seguida o desa ado passa a ser o desa ante propondo uma outra
ação. Inicia-se uma nova rodada trocando os jogadores e quem
começa dessa vez é a outra equipe.
Va açã ≈ Ha l y ha lo co t ri en do l
Fa e faç o co t ár o em du l
Essa brincadeira também pode ser feita dividindo a turma em duplas,
com um dos integrantes de frente para o outro. Como no jogo
anterior, um dos participantes inicia descrevendo uma ação e
realizando outra. Por exemplo, diz “estou dando tchau”, mas faz a
ação de pentear o cabelo. O seu par vai verbalizar a ação feita pelo
colega, ou seja, “estou penteando o cabelo”, ao mesmo tempo em que
faz uma nova ação, por exemplo, agachar. O primeiro jogador fala
“estou agachando” enquanto imita o gesto de chupar um sorvete, e
assim por diante. A brincadeira continua até cansarem. As duplas
podem ser trocadas depois de determinado tempo.
118
El av ó si pi to
O avião sem piloto
ES N A
Se li !
O ideal é brincar com poucos pares, em torno de quatro, pois os
comandos dos pilotos, a distância, vão sendo ditos em volume cada vez
mais alto. Se forem muitos participantes, os sons podem se confundir,
ou mesmo um avião pode perder o contato com seu piloto. Importante é
que os pilotos não saiam de trás da linha. Deve-se tomar cuidado com
objetos no caminho para que os aviões não tropecem nem se
machuquem, por isso é preciso que o espaço da brincadeira esteja bem
livre.
119
Cu do un pi ta ba a
Quando um pirata dança
ES N A
Cu t in
120
Ap l pi
Torta de maçã
ES DO UN OS
← B as
“Gato mia no escuro” (nº 55)
← A s rá i
“Skippyroo Kangaroo” (nº 103)
F anç →
“Le Colin-Maillard à la baguette” (nº 126)
Todos devem estar sentados em roda no chão, e um brincante é
escolhido para car de costas (ou com os olhos fechados) para a
turma. Ao seu lado, ca o mestre, previamente escolhido, que aponta
para outro participante. Este deve dizer “apple pie” disfarçando a voz.
O brincante com os olhos fechados tem três chances para adivinhar
quem falou. Se acertar, deve trocar de lugar com quem disse “apple
pie”. Se errar, continuará na sua posição e outro jogador será
convocado pelo mestre para dizer “apple pie”.
Se li !
Quanto mais novos forem os jogadores, mais vezes poderá ser repetido
“apple pie”.
121
Re li h /G e n li h
Luz vermelha/Luz verde
ES DO UN OS
In l er →
“Red letter” (nº 131)
Trace no chão uma linha de partida e outra, bem distante (cerca de 15
metros, por exemplo), de chegada. Os jogadores são os carros de
corrida e devem se colocar lado a lado atrás da linha de partida. Uma
pessoa é designada para ser o “sinaleiro”, posicionada na linha de
chegada de costas para os outros. Enquanto estiver repetindo “green
light”, os “carros” podem andar ou correr, mas, se disser “red light”,
ela se vira e todos devem parar imediatamente, cando como
estátuas. O sinaleiro pode se aproximar dos jogadores, fazer gracinha
ou assustar para ver se alguém se mexe. Se o sinaleiro perceber
alguma movimentação, o “carro” deve voltar para a linha de partida.
Quem conseguir alcançar primeiro a linha de chegada será o novo
sinaleiro.
122
Du k, Du k, Go e
Pato, pato, ganso
ES DO UN OS
← C il
“Corre, corre, la Waraka” (nº 106)
Itá a →
“Fazzoletto peo peo” (nº 139)
O grupo faz uma roda e senta no chão. Um brincante circula em
torno da roda passando a mão na cabeça de cada um enquanto vai
dizendo: “Duck, duck, duck…” (pato, pato, pato…). De repente, ao
tocar na cabeça de um participante, ele fala: “Goose” (ganso). O
jogador que foi tocado deve, então, se levantar e correr atrás do
brincante que o escolheu. Eles podem dar uma volta em torno da
roda até que o brincante, para se salvar, se sente no lugar do “goose”.
Se conseguir, o “goose” assumirá a função de dar a volta na roda.
Caso ele seja pego, pagará alguma prenda, mas pode apenas car
sentado no centro da roda até que outro tome seu lugar. A prenda é
opção do grupo, pode-se brincar sem ela.
123
La Te r , l’A , l’E u et le Fe
Terra, ar, água e fogo
F ANÇ
124
La To te
O tomate
F ANÇ
126
Le Co n- a l ar À la ba et
Cabra-cega com bastão
F ANÇ
← B as
“Gato mia no escuro” (nº 55)
← A s rá i
“Skippyroo Kangaroo” (nº 103)
← Es do Un os
“Apple pie” (nº 120)
O grupo forma uma roda, e um participante é escolhido para ser o
“Colin-Maillard” (cabra-cega) e car no centro, de olhos vendados,
com um bastão ou varinha na mão. A roda vai girando para a direita
até que o Colin-Maillard aponte a varinha para alguém. Esse jogador
escolhido segura, então, na outra extremidade do bastão, e o Collin-
Maillard lhe faz uma pergunta qualquer, a qual ele deverá responder
disfarçando a voz. Se o Collin acertar quem é, esse jogador será o
novo Colin-Maillard; se errar, a roda recomeçará a girar, e uma nova
tentativa será feita.
Cu t in
127
Am
GA
Cu t in
129
Va li
O rei
G ÉCI
130
Or ge an le n
Laranjas e limões
IN L ER
Po t al →
“O bom barqueiro” (nº 154)
Cu t in
131
Re Le t
Letra vermelha
IN L ER
← Es do Un os
“Red light/Green light” (nº 121).
Risque no chão uma linha atrás da qual os participantes carão
posicionados, exceto um, que será o líder e que cará de costas para
os outros a uma distância de aproximadamente 10 metros. O líder
escolhe uma letra para ser a “Red letter” (Letra vermelha) e avisa o
grupo. Inicia-se então a brincadeira com o líder falando alto letras
aleatórias, uma de cada vez. Aquele que tiver as letras mencionadas
em seu nome (nome e/ou sobrenome) dá um passo para a frente – ou
mais passos se a letra se repetir no nome (exemplo: se tem duas vezes
a letra “A”, dá dois passos para a frente). A qualquer momento, o líder
pode dizer a “Red letter” e, nesse caso, sair correndo atrás dos outros
jogadores, que só se salvam se ultrapassarem a linha de partida.
Quem for capturado o ajudará nas próximas rodadas. Se o líder não
pegar ninguém, o jogo se reiniciará. Caso um jogador dê tantos
passos para a frente que consiga alcançar o líder antes que ele
pronuncie a “Red letter”, ocupa seu lugar como líder e escolhe outra
letra vermelha. É importante lembrar que só quando o líder disser a
letra escolhida ele poderá virar para trás, assim como seus ajudantes.
132
W at’ y ur na ?
Qual é seu nome?
IN L ER
Nessa brincadeira será necessário um tecido que não seja
transparente, aproximadamente do tamanho de um lençol. Duas
pessoas, em pé, seguram o tecido, uma em cada ponta, esticando-o
como se fosse uma cortina. Os participantes se dividem em dois
grupos; cada qual ca de um lado do tecido, todos sentados no chão,
sem se verem. Uma pessoa de cada equipe é escolhida para se sentar
bem próxima do tecido, de frente para ele. Todos devem dizer juntos:
“What’s your name, one, two, three!” (Qual o seu nome, um, dois,
três!). Neste momento, solta-se o tecido, e as duas pessoas devem
imediatamente falar o nome da que está à sua frente. Ganha um
ponto quem falar primeiro. O tecido é erguido de novo, e outros dois
participantes são escolhidos para continuar a brincadeira.
Se li !
Para car mais interessante, cada grupo pode criar um nome e um
“grito de guerra” para sua equipe.
133
Al Ha Su
Em cima do cavalo
IS EL
No Ze ân a →
“Do this, do that” (nº 150)
O grupo forma uma roda. Um participante é escolhido para ser o
“melech” (rei), dizendo a parlenda abaixo (sem tradução para o
português):
Em-den-dino, sof al hakatino,
Sof al hakati kato,
Elik belik bom.
Coloca-se uma “keter” (coroa) na cabeça do rei, que deve dar
diversos comandos para serem seguidos pelos jogadores. No entanto,
é necessário prestar muita atenção, pois os movimentos só devem ser
executados se o rei disser antes “a melech amar…”, como por
exemplo: a melech amar, laschévet (o rei falou para sentar), a
melech amar lakum (o rei falou para levantar) e assim por diante.
Ele poderá tentar enganar os jogadores dando só uma ordem,
“capaim” (palmas), por exemplo, sem acrescentar “a melech amar…”
antes. Nesse caso, essa ordem não deve ser obedecida, e os jogadores
permanecem parados. Depois de praticar algumas vezes, quem errar
sai do jogo.
Cu t in
Outras ações em hebraico:
laschévet – sentar
lakum – levantar
iadaim lemália – mãos para cima
iadaim lemáta – mãos para baixo
capaim – palmas
iadaim al harosh – mãos na cabeça
iadaim al haraglaim – mãos nas pernas
No Brasil, essa brincadeira se chama “O mestre mandou” e tem a
mesma regra, no entanto, quem erra não sai do jogo, mas paga
uma prenda e volta para a brincadeira.
135
Ga d Ba I ar
Anão na oresta
IS EL
← B as
“Gato mia no escuro” (nº 55)
136
Lu de or
Lobo das horas
ITÁ A
← B as
“Vampiro, vampirão” (nº 64)
Um participante é escolhido para ser o “lupo” (lobo). Ele desenha no
chão uma “casinha” onde cará de costas para o grupo, posicionado
atrás de uma linha traçada no chão a aproximadamente 10 metros de
distância. Os jogadores perguntam ao lobo: “Lupo che ore sono?”
(“Lobo, que horas são?”). O lobo responde com um número qualquer
(de zero a dez), e eles caminham dando passos conforme as horas
indicadas. Os jogadores repetem a pergunta e vão, lentamente, se
aproximando do lobo. A um determinado momento, o lobo diz: “Ho
fame!” (Estou com fome!) e, virando-se de frente para o grupo, tenta
pegar os brincantes antes que eles corram para trás da linha de
partida; os que forem pegos carão na casinha do lobo até que ele
capture todos os jogadores. A brincadeira recomeça com outro lobo.
Se li !
Nas brincadeiras em que os participantes cam presos ou saem do jogo
quando erram, é sempre importante pensar o que fazer com eles, ainda
mais quando se trata de crianças mais novas. Atribuir-lhes uma função
ligada ao jogo pode ser uma boa saída. Nessa brincadeira, por exemplo,
quem for capturado, em vez de car parado na casinha, poderá ajudar o
lobo a pegar os outros jogadores.
Cu t in
Cu t in
138
Mo !
Morra!
ITÁ A
Cu t in
Esse jogo é uma tradição da região do Vêneto, na Itália, e foi
trazido para o Brasil pelos imigrantes. Com jogadores
pro ssionais, cada jogada é feita em menos de um segundo e exige
raciocínio rápido, para ver a soma dos dedos e pensar a jogada
seguinte. Essa brincadeira tem diversas variantes, inclusive os
pontos para ser campeão podem variar de 12 a 21. O desa o “par ou
ímpar” é uma derivação do “Mora!”. Para ajudar, veja os números
em italiano de zero a dez na brincadeira nº 136.
139
Fa z et pe pe
Lencinho Peo Peo
ITÁ A
← C il
“Corre, corre, la Waraka” (nº 106)
← Es do Un os
“Duck, duck, goose” (nº 122)
Sentados em círculo, um brincante caminha em torno da roda,
enquanto todos cantam: “Fazzoletto Peo Peo, se ti trovo ti dareo, se ti
trovo in un canton ti darei uno scupazon” (“Lencinho Peo Peo, se você
achar, vai entregar, se encontrar em algum canto, um tapa vou lhe
dar”). Ele escolhe alguém da roda e, disfarçadamente, joga o lenço
atrás desse participante. O jogador, ao perceber o lenço, pega-o e
corre atrás do brincante que o jogou, dando uma volta na roda. Este,
para se salvar, precisa sentar no lugar que cou vago.
Cu t in
140
Da ma- n ga ko n a
Daruma-san caiu, ou o boneco Daruma tropeçou
JA Ã
← B as
“Batatinha frita, 1, 2, 3” (nº 64)
Os participantes jogam Janken Pon para escolher quem será o mestre,
aqui chamado de Oni. Ele ca virado de costas para os outros
jogadores, que devem se colocar em uma leira, um jogador ao lado
do outro, a 10 metros de distância. Inicia-se o jogo com os
participantes gritando “Hajime-no-ippo” (O primeiro passo) ao
mesmo tempo que saltam e fazem uma pose (como se fosse um grito
de guerra). Essa frase só é dita no começo do jogo. O Oni fala
“Daruma-san ga koronda” (devagar, rápido ou misturando esses dois
ritmos para tentar enganar) e depois se vira para os jogadores.
Enquanto o Oni está falando a frase, os outros jogadores se
aproximam dele. Quando o Oni se virar, todos os participantes
devem congelar como estátuas. Se o Oni vir algum jogador se mover,
este deve car de mãos dadas com ele. Todo jogador que for pego
dará a mão para o anterior, formando assim uma corrente. O objetivo
do jogo é separar essa corrente, para que todos fujam do Oni. Se um
jogador conseguir se aproximar dele sem ser visto, pode tentar cortar
a corrente entre o Oni e o primeiro que estiver de mãos dadas com
ele. Se ele conseguir, todos têm de fugir enquanto o Oni grita bem
rápido: “Daruma-san ga koronda stop” para paralisar os
participantes. O jogador que cortou a corrente vai dizer quantos
passos o Oni pode dar e de que forma (pequeno, médio ou grande). O
Oni tenta alcançar alguém dando os passos conforme a instrução. Se
ele conseguir, essa pessoa será o Oni na rodada seguinte; se não
conseguir pegar ninguém, ele deve continuar sendo o Oni. Existe
uma variação para esse nal: depois que o Oni fala “Daruma-san ga
koronda Teishi” (pare), ele pode tentar alcançar qualquer jogador,
dando até três passos; se conseguir, este assumirá a função de Oni.
141
Ja K Po Ho
Joquempô
JA Ã
← B as
“Corrida joquempô” (nº 79)
Su t a →
“Semut, Orang, Gajah” (nº 158)
Dois jogadores jogam Janken Pon Hoi da seguinte maneira: ao
dizerem “Janken Pon”, escolhem entre pedra (mão fechada), papel
(mão aberta) ou tesoura (dedo indicador e médio estendidos na
horizontal) e duelam. Tesoura ganha do papel porque o corta; papel
ganha da pedra porque a embrulha, e pedra ganha da tesoura porque
a quebra. Ao jogarem, quem ganha diz “Acchi muite hoi” (“olhe para
lá”) e, somente quando disser “hoi”, aponta para uma direção
(esquerda, direita, para cima ou para baixo). Ao mesmo tempo, quem
perdeu deve olhar para qualquer lado que não seja o que foi
apontado; se olhar para a mesma direção, perderá duplamente.
Quem perdeu pode sair do jogo, ser trocado por outro jogador,
receber uma prenda, marcar pontos ou brincar novamente. No caso
de empate, pedra com pedra, por exemplo, a dupla diz “Aiko deshô” e
continua jogando até alguém ganhar, dizendo sempre essa frase se
houver empate. Cada vez que o jogo recomeça, a dupla diz “Janken
Pon”.
142
El ci pié
A centopeia
MÉ IC
Cu t in
De acordo com Lenna Bahule, cantora moçambicana, o “Sipaio” é a
Polícia Federal, que recolhe os impostos. Algumas brincadeiras
fazem críticas sociais.
146
Ma an / ra n a
MOÇ BI E
Se li !
Quando o coro diz “mua lelê kê”, o mestre entra com “A muna mua lê lê”
ao mesmo tempo que o coro está falando o “kê”, ou seja, o mestre não
espera o término da frase.
Cu t in
Como nos explica Lenna Bahule, cantora de Moçambique, essa
brincadeira existe para homens e mulheres; neste caso, é como se
um homem dissesse para Mariana avisar seu irmão que ele está a
m dela.
147
Te r - ar
MOÇ BI E
Cu t in
148
Pu n o fe ão
NI ÉR A
149
Me qu id be ê
NI ÉR A
Se li !
Evite desenhar os corpos sempre na mesma posição, com os braços e as
pernas esticadas ao longo do corpo; é interessante inventar outros
gestos. Após o término da brincadeira, os desenhos poderão ser
pintados com guache e, depois de secos, recortados e expostos.
150
Do t is, do t at
Faça isso, faça aquilo
NO ZE ÂN A
← Is el
“A Melech Amar” (nº 134)
Um jogador é escolhido para ser o líder e se posiciona de frente para
os outros jogadores, que estão espalhados pelo ambiente. Ele deve
fazer movimentos ou gestos variados (pular, agachar, dançar, ngir
escovar os dentes etc.) ao mesmo tempo que diz “Do this”, e os outros
jogadores precisam imediatamente imitá-lo. Mas se o líder disser “Do
that” em vez de “Do this”, ao fazer o gesto, os jogadores devem car
parados. Qualquer jogador que imitar a ação executada deve sentar-
se no próprio lugar. É importante treinar bastante antes de ser pra
valer. O jogo terminará quando restar somente um jogador, que será
o próximo líder.
Cu t in
Essa brincadeira existe em diversos países pelo mundo. Nos
Estados Unidos e na Inglaterra costuma-se brincar do mesmo jeito,
só que dizendo “Simon says…” antes das ações que devem ser
imitadas pelos jogadores. Caso o líder dê uma ordem sem dizer
antes “Simon says”, quem zer o movimento sairá do jogo. Dizem
que a tradição por trás do uso desse nome para o personagem
controlador do jogo vem de 1264, quando, na Batalha de Lewes,
Simon de Montfort, nobre franco-inglês, capturou o rei Henrique
III e seu
lho, o futuro rei Edward I. No ano seguinte, qualquer
ordem de Henry III poderia ser neutralizada por Simon de
Montfort, até sua derrota na Batalha de Evesham.
151
Se r ic
PO T AL
← B as
“Varre, varre, vassourinha” (nº 65)
Todos cam em roda, sentados, com as duas mãos com as palmas
viradas para baixo sobre os joelhos ou sobre a mesa. O mestre
começa beliscando levemente as mãos dos brincantes, na ordem da
roda, dizendo:
Serrubico, bico, bico,
Quem te deu tamanho bico?
Foi a pomba da balança.
Põe-te em França.
A mão do brincante em quem recair a última sílaba da parlenda
deve ser posta debaixo do braço para que que aquecida. A
brincadeira continua até todos estarem com as mãos nessa posição.
Então, o mestre pergunta: “Quem tem pão quente?”. Quem achar que
está com a mão quente deve mostrar a ele para que a veri que. Se
estiver fria, ele levará um tapinha no bumbum. Depois que todos
mostrarem as mãos, uma criança será escolhida para conduzir a
brincadeira na próxima rodada.
152
Re do pe in s
PO T AL
153
Di p at
PO T AL
← B as
“Presente maluco” (nº 30)
Os participantes sentam-se em roda, e uma pessoa inicia o jogo
perguntando para quem está ao seu lado esquerdo, cochichando,
“Para que serve uma coisa?” (pode ser objeto, pessoa, animal ou
qualquer acontecimento). A pessoa que ouviu a pergunta vira para o
colega da esquerda e pergunta: “Para que serve?”. Este, sem saber do
que se trata, lhe responde para que serve qualquer coisa que pensar
na hora, também sem deixar que ninguém ouça. Em seguida, a que
recebeu as duas mensagens (a pergunta da direita e a resposta da
esquerda) é agora quem pergunta para o colega da esquerda “Para
que serve tal coisa?”, e este, por sua vez, pergunta para a seguinte:
“Para que serve?”, e assim sucessivamente. Quando todos os
jogadores tiverem participado, cada um revelará para o grupo os
“disparates”, ou seja, a pergunta e a resposta que ouviu.
Exemplo:
Beto pergunta para João: “Para que serve um aplicativo?”.
João pergunta para Tereza: “Para que serve?”.
Tereza, que não sabe qual foi o objeto escolhido por Beto, pensa
num outro objeto (bolo) e responde: “Para comer”.
Assim, João diz no nal do jogo: “Um aplicativo serve para
comer!”.
154
O bo ba q e o
PO T AL
← In l er
“Oranges and lemons” (nº 130)
Cu t in
155
Ho m da ca su
PO T AL
156
Co s íve , não co s íve
RÚ SI
157
Ko dú t hi
RÚ SI
Cu t in
No Brasil, esta brincadeira é conhecida como “Duro ou mole”.
158
Se t, Or g, Ga h
Formiga, homem, elefante
SU T A
← B as
“Corrida joquempô” (nº 79)
← Ja ã
“Janken pon hoi” (nº 141)
Em duplas, os jogadores balançam as mãos fechadas, contando até
três, e então fazem um desses três gestos: mindinho para fora, que
signi ca “semut” (formiga), dedo indicador para fora, indicando que
é “orang” (homem), e polegar para fora, em caso de “gajah” (elefante).
O elefante ganha do homem porque é mais forte; o homem derrota a
formiga porque pode esmagá-la. E a formiga pode andar até a orelha
do elefante, mordê-lo e deixá-lo louco, então ela o vence. Se os
jogadores zerem gestos iguais, podem jogar novamente. Essa
brincadeira serve como fórmula de escolha, ou faz-se um
campeonato.
Se li !
Para saber um pouco mais sobre fórmula de escolha, ver na seção
Culturinha da brincadeira nº 65 “Varre, varre, vassourinha”.
159
Fo na mo t ha
TA ZÂ A
AN TA T
Ana Tatit é licenciada em Educação Artística pela
Faap e mestre no Ensino de Artes Visuais pela Fasm-
SP. Ministrou aulas na Emia (Escola Municipal de
Iniciação Artística) durante 12 anos. Desde 2009 é professora das
aulas de Artes, Música e Jogos e Brincadeiras no curso de Pedagogia
do Instituto Singularidades, além de coordenar o curso de Pós-
Graduação (stricto sensu) “A Arte de Ensinar Arte”. É coautora dos
livros 300 Propostas de Artes Visuais (Edições Loyola) e da coleção
Brinco e Canto, composta por quatro livros de brincadeiras cantadas
da tradição oral: Brincadeiras Cantadas de Cá e de Lá, Desa os
Musicais, Para os Pequenos e Festas e Danças Brasileiras (Editora
Melhoramentos).
PA R I PE DO
Patricia de Almeida Penido é formada em Pedagogia
pela PUC-SP e em Educação Artística pelo Ceuclar. Foi
fundadora, diretora e professora de Artes e Teatro na
Atíria – Associação de Arte e Cultura (SP) e ministrou aulas de Artes e
Teatro em escolas particulares e públicas da cidade de São Paulo e no
interior por mais de 30 anos. Atualmente é sócia da PH – Educação e
Formação com Arte, realizando o cinas e workshops de formação de
educadores.
Obra conforme o Acordo Ortográ co da Língua Portuguesa
© 2019 Ana Tatit e Patricia Penido
© 2019 ilustrações de Luisa Sales
Projeto grá co e diagramação OPERÁRIAS [GEOVANA MARTINEZ + KAIO CASSIO]
Conversão para e-book: Marina Pastore
Revisão do e-book: Júlia Nejelschi
Direitos de publicação:
© 2019 Editora Melhoramentos Ltda.
1ª edição digital, dezembro de 2019
ISBN978-85-06-08704-6 (impresso)
ISBN 978-85-06-08764-0 (digital)
ATENDIMENTO AO CONSUMIDOR
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