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O M ON G E

Por Rob Reinsoo, Mike Mearls e Robert J.


Schwab
Ilustraes de Amanda Sartor

Abordamos muitos de nossos pensamentos


sobre o projeto e desenvolvimento do monge no
artigo Design e Desenvolvimento da Dragon n
375. Neste artigo, discutimos porque o monge usa
a fonte de poder psinico, o conceito e implemen-
tao de toda a estrutura de poderes de disciplinas,
e nossos pensamentos sobre a hora do monge usu-
rio de armas e da mecnica da rajada de golpes.
Com o contedo desta amostra, esses elemen-
tos do monge foram finalizados. Incorporamos o
retrospecto dos testes, e continuamos a trabalhar
no monge internamente para alcanar nosso pro-
duto final. Este artigo de estria renova o contedo
de testes, dando-lhe a verso final do Livro do
Jogador 3 da construo de flego centrado da
classe monge, com poderes e trilhas atualizados.

1
MONGE Das altas e inspitas montanhas aos becos do distrito
mais sujo da cidade, os guerreiros ascetas conheci-
Voc luta bem, mas sem disciplina e foco, voc cair. dos como monges praticam sua arte. Concentrando-
se em suas mentes e corpos, refinando ambos quase
HABILIDADES DA CLASSE VISO GERAL DO MONGE
perfeio, eles dominam a arte de luta psinica que
Papel: Agressor. Voc tipicamente evita armas em favor
os permite usar um soco com a fora da clava de um
de ataques desarmados, e voc evita armadura em Habilidades: Voc usa poderes que combi-
gigante e absorver ataques to facilmente quanto um
favor de manobrabilidade e agilidade. Poucos podem nam movimento com poderosos golpes, permi-
cavaleiro armadurado. Monges acessam o potencial
igualar sua velocidade e graa no campo de batalha. tindo-lhe investir e sair da batalha sem se arris-
psinico que reside neles, direcionando esta energia
Seus poderes so mais que simples ataques; eles so car a ataque de seus inimigos. Comparado com
para fortalecer seus corpos e aguarem suas mentes.
complexas formas que lhe permitem atacar e se mo- outros agressores, voc melhor em lidar com
ver com incomparvel leveza. Voc se inclina a con-
Talvez voc tenha trilhado este caminho por um
pequenos grupos de inimigos. Voc golpeia, se
trolador como papel secundrio. passado negro atrs de voc. Ou seu vilarejo tenha
move e some antes que seus inimigos possam
Fonte de Poder: Psinico. Sua intensa concentrao, sido atacado uma vez ou vrias por um lorde malig-
responder.
constante treinamento e excepcional talento permi- no ou feras destruidoras, e voc agora busca justia.
Religio: Bahamut atrai monges que servem
tem que voc domine o poder psinico dentro de si. No importa quais so seus motivos, a trilha do
como campees do bem. Outros monges ado-
Habilidades Principais: Destreza, Fora, Sabedoria monge o transforma numa arma viva. ram a Kord, vendo em sua proeza em batalha um
A estrada est aberta diante de voc. Com pou- exemplo que possam seguir. Monges contempla-
Proficincia em Armaduras: Vestimenta
co mais do que um basto de caminhada e talvez um tivos se direcionam a Ioun, buscando refinar
Proficincia em Armas: Clava, adaga, ataque desarmado
saco de comida, voc est pronto para suportar o que suas mentes e levar sua plenitude ao equilbrio.
do monge, basto, shuriken, funda, lana
quer o mundo atire em voc. Agora hora de olhar Alguns monges no praticam a adorao a deu-
Implementos: Focos de Ki, armas com as quais profici-
para frente e se testar contra os perigos do mundo. ses, preferindo encontrarem fora no rigoroso
ente
Bnus para Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 F. seguimento de seus princpios ascetas e treina-
Vontade mento necessrio para desimpedir seus poderes
psinicos.
Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + Nvel de Constituio Raas: Humanos so os mais comuns monges
Pontos de Vida Ganhos por Nvel: 5 e dominam uma grande variedade de estilos de
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio luta do que monges de outras raas. A sociedade
githzerai construda ao redor de comunidades
Percias Treinadas: Das percias de classe listadas abaixo,
monsticas, e muitos membros desta raa ado-
escolha quatro percias treinadas no 1 nvel.
tam a classe monge. Elfos so monges talento-
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atlticos (For),
sos, j que sua percepo e agilidade so teis
Diplomacia (Car), Tolerncia (Con), Cura (Sab), Intui-
no estudo das disciplinas monsticas.
o (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int), Furtividade
(Des), Ladinagem (Des)

Habilidades de Classe: Tradio Monstica, Combatente


Desarmado, Defesa Sem Armadura

2
HABILIDADES DA CLASSE mados. Esta arma tem a propriedade mo inbil e bnus de proficincia, dado de dano e propriedades
um bnus de proficincia +3, e causa 1d8 de dano. da arma como defensivo ou crtico elevado so
MONGE Voc deve ter uma mo livre para usar o ataque de- irrelevantes para seus poderes de implemento.
Monges tm as seguintes caractersticas de classe. sarmado do monge, mesmo se estiver chutando, Se voc tem um foco de magia de ki e uma ar-
dando uma joelhada, cotovelada ou cabeada no ma mgica, voc escolhe antes de usar um poder de
TRADIO MONSTICA alvo. Alm disso, seu ataque desarmado de monge ataque se recorre magia do foco de ki ou arma.
Monges so treinados em vrias tcnicas tradicio- pode se beneficiar de uma magia de ki se voc tiver Sua escolha determina qual bnus de melhoria, efei-
nais, com cada monastrio se concentrando num uma (vide Implementos, abaixo). tos de acerto crtico e propriedades mgicas de item
estilo especfico. Voc parte da tradio Flego e poderes voc pode aplicar ao poder. Voc no
Centrado, o que lhe concede uma rajada de golpes e DEFESA SEM ARMADURA pode, por exemplo, usar o bnus de melhoria de seu
um benefcio defensivo. Enquanto voc estiver usando armadura de vesti- foco de ki e o efeito de crtico de sua arma mgica
menta ou nenhuma armadura e no estiver usando com o mesmo ataque.
FLEGO CENTRADO um escudo, voc ganha um bnus +2 para a CA.
A tradio Flego Centrado se concentra no refino
de sua ateno mental para melhorar e progredir a IMPLEMENTOS
mgica psinica. Esta tradio ensina que apenas se Monges canalizam sua energia psinica por um item
controlando voc controla o ambiente. Os seguidores chamado foco de ki, eu uma arma de treino feita de
desta tradio so tipicamente ascetas, cujos monas- madeira, miangas de madeira, um manual de co-
trios ficam em calmos cantos do mundo onde os nhecimento, ou algum outro objeto que um monge
monges podem estudar sem distraes. Em alguns estude ou use durante seu treinamento e meditao.
desses monastrios, a fala proibida exceto por uma Aps voc se sintonizar com um foco de ki, voc
hora do dia. pode us-lo como implemento quando ele est em
Rajada de Golpes: Voc ganha o poder rajada voc (vide a barra de texto Focos de Ki).
de golpes centrada. Quando voc usa ou empunha um foco de ki,
Equilbrio Mental: Voc ganha um bnus de voc pode adicionar seu bnus de melhoria s rola-
+1 para Fortitude. Este bnus aumenta para +2 no gens de ataque e dano dos poderes de monge e pode-
11 nvel e +3 no 21 nvel. res de trilhas exemplares que tenham a palavra cha-
ve implemento. Voc tambm pode adicionar seu
COMBATENTE DESARMADO bnus de melhoria para rolagens de ataque e dano de
Voc pode fazer ataques desarmados com eficcia ataques de arma que fizer usando uma arma com a
muito maior que muitos combatentes. Quando voc qual proficiente.
faz um ataque de arma como um ataque corpo a Voc tambm pode usar uma arma com a qual
corpo bsico, voc pode usar o ataque desarmado de proficiente como implemento. Ao empunhar a arma
monge, que uma arma do grupo de ataques desar- como um implemento, as caractersticas da arma

3
FOCOS DE KI MONGES E ARMAS quer escolher uma combinao de poderes que usa Sabe-
doria e Fora.
Um foco de ki um objeto que certas classes usam como Seus poderes de ataque de monge so poderes de
foco por sua energia mgica interna, conhecido como implemento, significando que eles so aumentados pelos
Habilidade de Classe Sugerida: Flego Centrado
seu ki. Um foco de ki pode ter a forma de um manual de poderes, propriedades e bnus de melhoria de seu foco Talento Sugerido: Estilo Caminhada Perfurante
treinamento, um pergaminho de antigos segredos, ou de ki ou arma que voc usar como implemento. Todos os Percias Sugeridas: Acrobacias, Atlticos, Intuio,
uma arma concusiva de treinamento. Para usar um foco ataques de monge podem envolver o uso de uma arma, Percepo
de ki, voc deve primeiro se sintonizar com ele. Alguns seja seu ataque desarmado de monge ou um objeto Poderes Sem Limite Sugeridos: cobra danante,
personagens estudam seu foco de ki para se sintoniza- manufaturado. Pelos ataques usarem a magia do foco de cinco tempestades
rem com eles. Outros meditam com ele ou o empunham ki, eles so igualmente eficazes quer voc empunhe um Poderes de Encontro Sugeridos: macaco bbado
enquanto praticam suas tcnicas de luta. Uma vez que basto ou golpeie seus inimigos com socos e chutes. Poder Dirio Sugerido: espiral imperiosa
voc tenha se sintonizado com um foco de ki, voc deve Voc pode querer usar uma arma para que possa ti-
usar ou empunh-lo para us-lo como um implemento. rar vantagem dos talentos relacionados com armas. Voc PODERES DE MONGE
Quando voc se sintoniza com um foco de ki, voc pode trocar de armas com facilidade ou pegar o que
Seus poderes so chamados de disciplinas. Eles se basei-
acessa a magia dentro dele para formar seu ki. Esta sin- estiver na mo de seus oponentes, acessando o poder de am em seu treinamento fsico, foco mental e domnio da
tonia temporria, desaparecendo se voc se alinha com seu foco de ki ao invs de confiar na fora do ao magi- magia psinica para funcionarem.
outro foco de ki ou morre. O foco de ki com o qual voc camente encantado.
est sintonizado ocupa seu espao de item do seu ki. Voc tambm pode carregar uma funda ou alguns
HABILIDADES DA CLASSE
Se puder usar um foco de ki como implemento, vo- shurikens para que possa fazer ataques bsicos distn-
Monges ganham um poder de rajada de golpes base-
c pode adicionar seu bnus de melhoria para rolagens cia.
ado em sua tradio escolhida. Monges da tradio Fle-
de ataque e dano do poderes de implemento de sua go Centrado ganham rajada de golpes centrada.
classe ( suas trilhas exemplares associadas) que lhe per-
CRIANDO UM MONGE
mitem usar um foco de ki, e voc pode usar suas propri-
Voc pode fazer um monge do jeito que quiser. A
edades e poderes. Caso contrrio, voc no ganha bene-
presente construo sugere sugestes baseadas na tradio
fcio de um foco de ki. monstica Flego Centrado. Todos os monges usam Des-
Ser capaz de usar um foco de ki como Implemento treza para seus ataques e Sabedoria aumenta o efeito dos
significa que voc pode us-lo com seus ataques de ar- ataques associados com a tradio Flego Centrado.
ma. Porm, voc deve escolher usar o bnus de melhori-
a, propriedades e poderes do foco de ki, ao invs da
arma que est empunhando, ou vice-e-versa. Voc no
MONGE FLEGO CENTRADO
Voc procura pelo fluxo de energia dentro de si, do
pode usar ambos quando usa um poder.
mundo e de cada batalha. Calmamente antecipando os
ataques de seu inimigo, voc se move rapidamente pelo
campo de batalha e se destaca por emanar energia psini-
ca para controlar seus inimigos e frustrar seus planos.
Destreza deve ser sua habilidade mais alta, Sabedoria sua
segunda e Fora a sua terceira, j que provavelmente voc

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Rajada de Golpes Centrada Habilidade de Monge Cobra Danante Ataque de Monge 1
Seu punho se torna um borro enquanto segue seu Voc esquiva e se move como uma cobra, confundindo
DISCIPLINA TOTAL ataque inicial com outro, mudando a posio de seu seu inimigo e direcionando seus ataques contra ele
Vrios poderes de monge tm a palavra cha- oponente sua vantagem. prprio.
ve disciplina total. Uma disciplina total lhe d Sem Limite Psinico Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico
Ao Livre (Especial) Corpo a Corpo 1 Tcnica de Ataque
duas ou mais aes para escolher, normalmente
Gatilho: Voc acertar um ataque durante seu turno. Ao Padro Toque corpo a corpo
uma tcnica de ataque e uma tcnica de movi- Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
mento. Tcnicas de ataque normalmente reque- Nvel 11: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos
rem uma ao padro, e tcnicas de movimento Nvel 21: Cada inimigo adjacente a voc Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Se
so opes para suas aes de movimento. Para Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + modificador de o alvo fez um ataque de oportunidade contra voc
um monge, um poder de disciplina total repre- Sabedoria, e voc o desliza 1 quadrado para um durante este turno, o alvo sofre dano extra igual ao
quadrado adjacente a voc, ou 1 quadrado em seu modificador de Sabedoria.
senta um estilo de luta, uma combinao nica
qualquer direo se o alvo no foi alvejado pelo Nvel 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
de movimento e ataque. ataque acionador. Tcnica de Movimento
Voc pode usar um poder de disciplina total Especial: Voc s pode usar este poder uma vez por Ao de Movimento Pessoal
por rodada a menos que gaste um ponto de rodada. Efeito: Voc se move sua velocidade +2.
ao. Se voc gastar um ponto de ao para
fazer uma ao extra, voc pode trocar para um DISCIPLINAS SEM LIMITE DE NVEL 1 Cauda de Drago Ataque de Monge 1
poder de disciplina total diferente. Voc pode Asas do Grou Ataque de Monge 1 Sua mo chicoteia como a cauda de um drago, e com o
usar as tcnicas de uma disciplina total em qual- Voc salta pelo campo de batalha e chuta seu oponente, mais leve toque libera fora que derruba seu oponente
quer ordem, e pode escolher usar uma das tc- mandando-o aos tropeos para trs. no cho.
nicas e no a outra durante uma rodada em Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico
particular. Tcnica de Ataque Tcnica de Ataque
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
O nmero de vezes que voc pode usar um
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
poder de disciplina total durante uma rodada Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Fortitude
determinado pelo tipo de poder sem limite ou Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano e
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano, e
encontro e pelas aes que voc tem dispon- voc empurra o alvo 1 quadrado. voc derruba o alvo no cho.
veis naquela rodada. Por exemplo, voc pode Nvel 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Nvel 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
usar as tcnicas de um poder de disciplina total Tcnica de Movimento Tcnica de Movimento
sem limite quantas vezes durante uma rodada Ao de Movimento Pessoal Ao de Movimento Corpo a corpo 1
Efeito: Voc faz um teste de Atlticos para pular com Alvo: Um aliado ou um inimigo prostrado
como quiser, contanto que tenha aes suficien-
um bnus +5. Considera-se que voc deu uma Efeito: Voc troca de lugar com o alvo.
tes. Se voc usar um poder de disciplina total de
corrida inicial, e que a distncia do salto no est
encontro, voc pode usar as duas tcnicas, mas
limitada por sua velocidade.
s pode cada tcnica uma vez durante esta ro-
dada.

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Cinco Tempestades Ataque de Monge 1 Abrir os Portes da Guerra Ataque de Monge 1 Andar Giratrio do Ataque de Monge 1
Voc se move como um furaco, girando enquanto libera Seu movimento repentino pega seu oponente de Louva-a-Deus
um conjunto de chutes e socos, que derruba seus surpresa, e voc se lana ao seu ataque. Com rpidos passos e incrvel impulso, voc empurra
oponentes como uma tempestade caindo sobre o litoral. Encontro Disciplina Total, Implemento Psinico seus oponentes e os derruba com intensos chutes.
Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico Tcnica de Ataque Dirio Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
Ao Padro Rajada contgua 1 Alvo: Uma criatura Efeito: Voc ajusta sua velocidade, se voc entrar num
Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este
Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O ajuste, voc empurra o inimigo 1 quadrado. Voc pode
Acerto: 1d8 + modificador de Destreza de dano alvo sofre 1d10 de dano extra se estava com todos empurrar cada inimigo apenas durante o ajuste. Aps o
Nvel 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano. os pontos de vida quando voc o atinge com este ajuste, faa o seguinte ataque.
Tcnica de Movimento ataque. Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ao de Movimento Pessoal Tcnica de Movimento Ataque: Destreza vs. Fortitude
Efeito: Voc ajusta 2 quadrados. Ao de Movimento Pessoal Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o
Efeito: Voc se move sua velocidade +2. Durante alvo est lento (teste de resistncia termina).
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 1 este movimento, voc no provoca ataque de Erro: Metade do dano.
oportunidade do primeiro inimigo de que voc se Efeito: Metade do dano, e o alvo est lento at o fim
Macaco Bbado Ataque de Monge 1 distanciar. do seu prximo turno.
Voc se balana aparentemente fora de controle. Seus
inimigos so atrados a tentarem atacar sua forma DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1
instvel, e com um soco astuto, voc faz um de seus
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2
oponentes atacar o companheiro dele. Espiral Imperiosa Ataque de Monge 1 Agarrar o Vento Utilidade de Monge 2
Com um repentino surto de movimento, voc libera Antes de seu inimigo for-lo para trs, voc gira,
Encontro Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque chutes devastadores e socos de fora psinica nos usando a fora deste ataque para impulsion-lo aonde
Ao Padro Toque corpo a corpo inimigos prximos. voc quiser.
Alvo: Um inimigo Dirio Fora, Implemento Psinico, Postura Encontro Psinico
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Ao Padro Rajada contigua 2 Interrupo Imediata Pessoal
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, e Alvo: Cada inimigo na rajada Gatilho: Voc empurrado, puxado ou deslizado.
voc desliza o alvo 1 quadrado. O alvo ento faz Ataque: Destreza vs. Reflexos Efeito: Ao invs de ser afetado pela fora do
um ataque corpo a corpo bsico como uma ao Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano. movimento, voc ajusta o nmero de quadrados que
livre contra um inimigo sua escolha. O alvo ganha Erro: Metade do dano. voc teria se movido.
um bnus para este ataque igual ao seu Efeito: Voc pode assumir a postura espiral. At a
modificador de Sabedoria. postura terminar, seu alcance com toque corpo a
Tcnica de Movimento corpo aumenta em 1.
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: Voc se move sua velocidade +2. Durante
este movimento, voc ignora terreno difcil e ganha
um bnus de poder para todas as defesas contra
ataques de oportunidade. O bnus igual ao seu
modificador de Sabedoria.

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Disciplina Harmoniosa Utilidade de Monge 2 Troves Gmeos Ataque de Monge 3 Cem Folhas Ataque de Monge 5
Uma seqncia precisa de respirao disciplinada Voc se move num vulto, derrubando um oponente, e usa Voc lana uma rajada de golpes, atacando com tanta
aumenta sua defesa e ofensiva. um amplo chute com tal ferocidade que energia velocidade e fora que as criaturas se espalham como
Encontro Psinico trovejante irradia deste oponente e do aliado dele. folhas num furaco.
Ao Menor Pessoal Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Dirio Implemento, Psinico
Efeito: Voc ganha pontos de vida temporrios igual ao Trovo Ao Padro Rajada contgua 3
seu modificador de Sabedoria. Quando no tiver Tcnica de Ataque Alvo: Cada criatura na rajada
pontos de vida temporrios restando, voc ganha Ao Padro Toque corpo a corpo Ataque: Destreza vs. Reflexos
um bnus para a rolagem de dano de seu prximo Alvo: Uma criatura Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano, e voc
ataque corpo a corpo antes do fim do seu prximo Ataque: Destreza vs. Fortitude empurra o alvo 2 quadrados.
turno. O bnus igual ao seu modificador de Acerto: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano Erro: Metade do dano, e voc empurra o alvo 2
Sabedoria. trovejante, e um inimigo adjacente ao alvo sofre quadrados.
1d10 de dano trovejante. Efeito: At o fim do seu prximo turno, voc pode
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 3 Tcnica de Movimento alvejar uma criatura adicional em alcance de seu
Ao de Movimento Pessoal poder de rajada de golpes.
Dana de Espadas Ataque de Monge 3 Efeito: Escolha um inimigo adjacente a voc e mova
Enquanto seus inimigos se aglomeram sua volta, voc
sua velocidade +2. Durante este movimento, voc DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6
salta entre eles e usa seus nmeros contra eles. no provoca ataques de oportunidade deste inimigo.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Defesa Centrada Ataque de Monge 6
Tcnica de Ataque Voc respira fundo. Com seu centro forte, voc
Ao Padro Toque corpo a corpo
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 5 calmamente evita ataques inimigos.
Alvo: Uma criatura Golpe Cobra Mortal Ataque de Monge 5 Dirio Psinico, Postura
Ataque: Destreza vs. Reflexos Voc esquiva de um lado para outro e chicoteia sua mo Ao Menor Pessoal
Acerto: 2d8 + modificador de Destreza de dano, e o como uma cobra atacando, deixando para trs Efeito: At a postura terminar, voc ganha um bnus de
alvo sofre dano extra igual ao dobro dos inimigos ferimentos psionicamente envenenados. poder +2 para todas as defesas.
adjacentes a voc. Dirio Implemento, Veneno, Psinico
Tcnica de Movimento Ao Padro Toque corpo a corpo Meditao Purificadora Ataque de Monge 6
Ao de Movimento Pessoal Alvo: Uma criatura Voc foca sua mente para dentro, encontrando a fonte
Efeito: Voc se move sua velocidade +2. Se Ataque: Destreza vs. Fortitude do que lhe perturba e expulsando-o.
qualquer inimigo fizer ataques de oportunidade Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e 5 de Encontro Psinico
contra voc e errar, voc ganha vantagem de dano contnuo de veneno (teste de resistncia Ao Menor Pessoal
combate contra os inimigos que o erraram at o fim termina). Efeito: Voc faz um teste de resistncia com um bnus
do seu turno. Erro: Metade do dano. igual ao seu modificador de Sabedoria.

7
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 7 DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9 Tcnica da Aranha Utilidade de Monge 10
O poder de sua mente transforma muros e tetos em cho
Punho de Cem Golpes Ataque de Monge 7 Fora Para Fraqueza Ataque de Monge 9
Voc se move to rapidamente que se torna um vulto, Voc psionicamente percebe o que seus olhos no podem para voc.
como se cem cpias suas aparecessem entre seus ver: as fraquezas internas de seu oponente. Voc Sem Limite Psinico
Ao de Movimento Pessoal
oponentes. levemente toca este oponente. Um momento depois, a
Efeito: Voc escala sua velocidade. Durante este
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico agonia de seu ataque cai sobre ele.
movimento, voc pode se mover por superfcies
Tcnica de Ataque Dirio Implemento, Psinico pendentes, como tetos, mas voc cai se terminar seu
Ao Padro Ataque corpo a corpo Ao Padro Ataque corpo a corpo turno em tal superfcie.
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Acerto: 2d6 + modificador de Destreza, e voc ajusta Acerto: Dano contnuo igual a 15 + modificador de DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 13
1 quadrado. Destreza (teste de resistncia termina). Dana da Picada de Vespa At. de Monge 13
Tcnica de Movimento Erro: Dano contnuo 10 (teste de resistncia termina). Voc salta no ar e pousa nas costas do adversrio. De
Ao de Movimento Pessoal l, voc dispara golpes nele.
Efeito: Voc ajusta 2 quadrados. Golpe Crepsculo Ataque de Monge 9 Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Voc bate seus dedos contra as cabeas de seus Tcnica de Ataque
Golpear a Avalanche Ataque de Monge 7 inimigos, interrompendo o fluxo de energia deles e Ao Padro Toque corpo a corpo
Assim que voc golpeia, voc joga seu oponente voando nublando sua viso. Alvo: Uma criatura
pelo campo de batalha para cair em seus inimigos como Dirio Implemento, Psinico, Psquico Ataque: Destreza vs. Reflexos
uma avalanche. Ao Padro Toque corpo a corpo Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Alvo: Uma, duas ou trs criaturas voc agarra o alvo. At o agarro terminar, o alvo
Tcnica de Ataque Ataque: Destreza vs. Reflexos concede cobertura a voc, e se for maior que voc,
Ao Padro Toque corpo a corpo Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano voc pode encerrar uma ao de movimento em
Alvo Primrio: Uma criatura psquico, e o alvo est cego at o fim do seu prximo seu espao. Se o fizer, o alvo no est imobilizado
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude turno. por seu agarro, e voc continua em seu espao
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e Erro: Metade do dano. quando se move (voc no provoca ataques de
voc desliza o alvo primrio um nmero de oportunidade quando se move dentro dele). At
quadrados igual ao seu modificador de exploso. deixar o espao do alvo, seu movimento no
Faa um ataque secundrio que uma rajada
DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10 provoca ataques de oportunidade para voc.
contgua 1 centrada no alvo primrio. Defesa do Drago de Ferro Util. de Monge 10 Tcnica de Movimento
Alvo Secundrio: Cada criatura na exploso alm Voc aquieta sua mente e repele a dor causada a voc. Ao de Movimento Pessoal
do alvo primrio. Encontro Psinico Efeito: Voc faz um teste de Atlticos para pular com
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude Interrupo Imediata Pessoal +5 de bnus de poder. Considera-se que voc tenha
Acerto: O alvo secundrio cai prostrado. Gatilho: Voc sofre dano dado uma corrida inicial. Voc pode usar a tcnica
Tcnica de Movimento Efeito: O dano reduzido por 10 + seu modificador de de ataque em qualquer ponto durante este
Ao de Movimento Pessoal Sabedoria. movimento.
Efeito: Voc move sua velocidade +2. Durante este
movimento, voc no provoca ataques de o
portunidade de inimigos deitados.

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Golpe Devastador Ataque de Monge 13 Caminho do Vento Outonal At. de Monge 15 Renovo Meditativo Util. de Monge 16
Voc foca energia psinica num golpe to poderoso que Voc salta no ar e faz um chute giratrio, criando uma Concentrando sua mente, voc bane seus males.
seu oponente tem dificuldade em contra-atacar. corrente de ar rarefeito. Voc dana no vento enquanto Dirio Psinico, Postura
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico ele varre seus oponentes, drenando sua fora. Ao Menor Pessoal
Tcnica de Ataque Dirio Frio, Implemento, Psinico, Postura Efeito: At que a postura termine, uma vez por rodada,
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Exploso contgua 2 voc pode usar uma ao menor para fazer um teste
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na exploso de resistncia.
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. At o Acerto: 2d6+ modificador de Destreza de dano, e o alvo DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 17
fim do seu prximo turno, o alvo sofre uma penali- est enfraquecido (teste de resistncia termina).
dade para rolagens de ataque contra voc igual ao Erro: Metade do dano, e o alvo est enfraquecido at o
Andar do Fogo vido Ataque de Monge 17
seu modificador de Sabedoria. Voc se imbui de chamas e deixa uma trilha de fogo
fim do seu prximo turno.
Tcnica de Movimento Efeito: Voc pode assumir a postura do vento outonal. para trs a cada passo.
Ao de Movimento Pessoal At a postura terminar, voc pode ajustar 2 quadra- Encontro Fogo, Disciplina Total, Implemento, Psini-
Efeito: Voc ajusta 3 quadrados. dos como reao imediata quando atingido por um co
ataque. Tcnica de Ataque
Ao Padro Rajada contgua 3
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15 Alvo: Cada criatura na rajada
Soar o Sino Dourado Ataque de Monge 15 DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Voc salta e soca o ar, causando um tremulante jorro de Mente de Diamante Util. de Monge 16 Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano de
fora se arquear pelo campo de batalha. Voc segue o Sua mente disciplinada repele um ataque. fogo.
raio, pousando em seu ponto de impacto. Encontro Psinico Tcnica de Movimento
Dirio Fora, Implemento, Psinico Interrupo Imediata Pessoal Ao de Movimento Pessoal
Ao Padro Exploso contgua 1 Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade Efeito: Voc move sua velocidade. Durante este mo-
Efeito: Antes do ataque, voc salta 10 quadrados. Este Efeito: Voc ganha um bnus +5 F. Vontade contra o vimento, qualquer inimigo que o acertar sofre dano
movimento no provoca ataques de oportunidade. ataque acionador. de fogo igual a 5 + seu modificador de Sabedoria, e
Alvo: Cada criatura na exploso cada quadrado que voc deixa para trs est cheio
Ataque: Destreza vs. Reflexos Mente de Diamante Util. de Monge 16 de fogo at o fim do seu prximo turno. Qualquer
Acerto: 4d6 + modificador de Destreza de dano, e o alvo Sua mente disciplinada repele um ataque. criatura que entrar em um quadrado com fogo ou i-
est zonzo (teste de resistncia termina). nicie seu turno nele sofre dano de fogo igual a 5 +
Encontro Psinico
Erro: Metade do dano, o alvo est zonzo at o fim do seu modificador de Sabedoria.
Interrupo Imediata Pessoal
seu prximo turno. Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade
Efeito: Voc ganha um bnus +5 F. Vontade contra o
ataque acionador.

9
Chute Trs Ventos Ataque de Monge 17 Drago de Fogo Ascendente At. Monge 19 DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 23
Voc se move como um furaco, correndo por seus ini- Voc exala um inferno para queimar seus inimigos.
Punho da Luz Dourada Ataque de Monge 23
migos enquanto despeja uma rajada de golpes. Dirio Fogo, Implemento, Psinico, Zona Concentrando sua energia psinica, voc transforma seu
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico, Ao Padro Exploso contgua 2
punho numa brasa incandescente.
Teleportao Alvo: Cada criatura na rajada
Encontro Disciplina Total, Implmento, Psinico,
Tcnica de Ataque Ataque: Destreza vs. Reflexos
Radiante
Ao Padro Toque Corpo a Corpo Acerto: 5d6 + modificador de Destreza de dano
Tcnica de Ataque
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Erro: Metade do dano
Ao Padro Toque Corpo a Corpo
Ataque: Destreza vs. Reflexos Efeito: A rajada cria uma zona que dura at o fim de seu
Alvo: Uma criatura
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza + modifica- prximo turno. Quando voc acerta qualquer
Ataque: Destreza vs. Fortitude
dor de Sabedoria de dano e voc ajusta 2 quadrados. criatura que esteja dentro da zona, esta criatura
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano ra-
Tcnica de Movimento sofre 2d6 de dano de fogo extra.
diante. Faa um ataque secundrio que uma explo-
Ao de Movimento Pessoal Sutentar Menor: A zona persiste.
so contgua 1 centrada no alvo primrio.
Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de voc.
Alvo Secundrio: Cada inimigo na exploso
Voc teleporta para um quadrado adjacente a este DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22 Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
inimigo.
Corpo de Diamante Utilidade de Monge 22 Acerto: O alvo secundrio est cego at o fim do seu
Sua incrvel velocidade e resistncia, oriundas do seu prximo turno.
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19 domnio da magia psinica, lhe permitem repelir um Tcnica de Movimento
Punho Inevitvel Ataque de Monge 19 ataque mortal. Ao de Movimento Pessoal
Voc golpeia seu oponente. No importa o quanto ele Efeito: Voc move a sua velocidade +4.
Encontro Psinico
tente esquivar seu ataque, ele no pode escapar. Interrupo Imediata Pessoal
Dirio Implemento, Psinico, Postura Gatilho: Voc atingido por um ataque Fantasma Faminto Ataque de Monge 23
Ao Padro Toque corpo a corpo Efeito: Voc ganha resistncia 20 a todo dano contra o Voc se transforma numa verso espectral de si, e seu
Alvo: Uma criatura ataque acionador. golpe lhe d vitalidade.
Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Tcnica de Movimento Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico,
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Ao de Movimento Pessoal Psinico
Erro: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de voc. Tcnica de Ataque
Efeito: Voc pode assumir a postura do punho Voc teleporta para um quadrado adjacente a este Ao Padro Toque Corpo a Corpo
inevitvel. At a postura terminar, sua rajada de inimigo. Alvo: Uma criatura
golpes causa 2 de dano extra. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Andar do Andarilho da Nvoa Util. Monge 22 Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano ne-
Com o foco adequado de seu poder psinico, at mesmo crtico. Voc ganha pontos de vida temporrios i-
obstculos fsicos no so preo para voc. gual a 10 + seu modificador de Sabedoria.
Encontro Psinico Tcnica de Movimento
Ao Menor Pessoal Ao de Movimento Pessoal
Efeito: Voc est incorpreo e ignora terreno difcil at Efeito: Voc est imaterial e insubstancial at o fim
o fim do seu prximo turno. do seu prximo turno e move sua velocidade.

10
DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25 DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 27 Interromper a Fonte Vital Ataque de Monge 27
Energia psinica flui por voc, projetando-o no espao e
Golpe do Cometa Vagante At. Monge 25 Boxe Bbado Celestial Ataque de Monge 27
Voc libera um golpe destruidor em um oponente, foca Voc titubeia e rola, e ainda assim h um mtodo para interrompendo a fora vital de seu inimigo.
sua energia psinica para andar entre os mundos e repe- sua loucura. Cada movimento perfeitamente pontuado Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico,
Teleportao
te este ataque novamente. para enganar seus inimigos, fazendo-os atacarem uns
Tcnica de Ataque
Dirio Implemento, Psinico, Teleportao aos outros.
Ao Padro Toque corpo a corpo
Ao Padro Corpo a corpo 1 Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico Alvo Primrio: Uma criatura
Alvo: Um, dois ou trs inimigos Tcnica de Ataque Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos. Se voc atacar menos de Ao Padro Exploso contgua 2 Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
trs inimigos, voc pode fazer o ataque duas vezes Alvo: Cada inimigo na exploso Voc teleporta para um quadrado adjacente a um i-
contra um dos alvos. Ataque: Destreza vs. F. Vontade nimigo a 6 quadrados de voc. Ento faz um ataque
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de Dano. Acerto: O alvo faz um ataque bsico corpo a corpo secundrio.
Erro: Metade do dano. como ao livre contra um inimigo sua escolha. O Alvo Secundrio: Um inimigo que no seja o alvo
Efeito: Aps atacar um alvo com este poder, voc alvo ganha um bnus para a rolagem de ataque e de primrio.
teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo dano contra este inimigo. O bnus igual ao seu Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
diferente a 10 quadrados de voc. modificador de Sabedoria. Acerto: Os alvos primrio e secundrio esto zonzos
Tcnica de Movimento at o fim do seu turno.
Postura da Hidra Espreitadora At. Monge 25 Ao de Movimento Pessoal Tcnica de Movimento
Voc faz uma srie de ataques rpidos contra inimigos Efeito: Voc ajusta 4 quadrados. Ao de Movimento Pessoal
sua volta e assume uma postura vigilante contra todos Efeito: Voc teleporta a um quadrado adjacente a
eles. um inimigo a 6 quadrados de voc.
Dirio Implemento, Psinico, Postura
Ao Imediata Exploso Contgua 3
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 6d6 + modificador de Destreza de dano
Erro: Metade do dano.
Efeito: Voc pode assumir a postura da hidra
espreitadora. At a postura terminar, voc pode
avlejar uma criatura adicional a 3 quadrados de voc
com seu poder de rajada de golpes.

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DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 29 HABILIDADES DA TRILHA
Nvoa na Tempestade Ataque de Monge 29
TRILHAS EXEMPLARES ANDARILHO FANTASMA
Voc se transforma numa figura fantasmagrica e anda Ao do Andarilho Fantasma (11 nvel): Quando
entre os inimigos, seus punhos e ps passam por suas
armaduras como nvoa.
ANDARILHO FANTASMA voc gasta um ponto de ao para fazer um ataque,
Observo as almas enquanto partem deste mundo para o qualquer inimigo concedendo vantagem de combate para
Dirio Implemento, Psinico, Postura voc que seja atingido por este ataque est enfraquecido
Ao Padro Rajada contgua 3 alm.
at o fim do seu prximo turno.
Alvo: Cada inimigo na rajada
Pr-Requisito: Monge Dos Dois Mundos (11 nvel): Voc tem
Ataque: Destreza vs. Reflexos
camuflagem contra qualquer inimigo que esteja
Acerto: 7d6 + modificador de Destreza de Dano, e o alvo
est enfraquecido (teste de resistncia termina). O Monastrio do Vazio Eterno fica na encruzilhada concedendo vantagem de combate a voc. Alm disso,
Erro: Metade do dano, e o alvo est enfraquecido at o em que o Pendor das Sombras permeia as bordas do quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo em
fim do seu prximo turno. mundo. Alguns que estudam no monastrio mergulham voc enquanto voc tem camuflagem ou camuflagem
Efeito: Voc pode assumir a postura tempestade nos segredos do Pendor das Sombras, mas muitos dos total, voc pode ajustar 1 quadrado como ao livre.
nebulosa. At a postura terminar, voc est discpulos de l contemplam a natureza da vida e da Cavalgar o Esprito (16 nvel): Sempre que voc
imaterial. Quando atingido por um ataque, como morte, a migrao da alma e o destino que espera as reduzir um inimigo a 0 ponto de vida, voc pode usar uma
interrupo imediata voc pode se tornar ao livre para teleportar um nmero de quadrados igual
criaturas no ps-vida. A proximidade ao plano sombrio
insubstancial at o fim do seu prximo turno, e a ao seu modificador de Sabedoria. At o fim do seu
informou ao monastrio das tcnicas de luta enquanto
postura termina. prximo turno, voc tem vantagem de combate contra
desenvolviam suas formas correntes.
Seu treinamento no monastrio abriu seu olho qualquer inimigo adjacente a voc no fim da teleportao.
Palma Tremulante Ataque de Monge 29
interior, permitindo-lhe vises deste mundo ao reino dos
Seu golpe avassalador causa agonia sobrenatural em
mortos. Essas vises deixaram uma marca em voc: sua
seu oponente. Lenta, mas certamente, sua vida esvanece.
pele se tornou plida e anis negros circulam seus olhos,
Dirio Implemento, Psinico
como se o toque da morte se aproximasse. Apesar dessas
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura mudanas, voc no menos vigoroso e ganhou incrvel
Ataque: Destreza vs. Reflexos conhecimento da natureza das almas e de seus
Acerto: 5d10 + modificador de Destreza de dano. movimentos.
Erro: Metade do dano. Como um andarilho fantasma, voc usa seu poder
Efeito: O alvo sofre 10 de dano contnuo (teste de psinico para nublar-se nas sombras e assim evitar
resistncia termina). ataques inimigos. Voc tambm pode atacar a fora vital
Cada Teste de Resistncia Falho: O dano contnuo de um oponente, drenando sua fora. O domnio dessas
aumenta por 5. tcnicas lhe permite prender a alma do inimigo e mand-
la para outro local.

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DISCIPLINAS DO ANDARILHO FANTASMA Fantasma Vingativo At. Andar. Fant. 20 HABILIDADES DA TRILHA
Voc golpeia seu oponente com tanta fora que abala a
Esprito Atormentado At. Andar. Fantasma 11
sua alma. Voc teleporta, deixando-o vingativo.
PUNHO RADIANTE
Espritos o cercam e a um inimigo, e voc enfraquece a Canalizar Divindade (11 nvel): Voc a habilidade
fora de seu oponente com seu toque mortal. Dirio Implemento, Psinico, Teleportao
Ao Padro Toque corpo a corpo de classe Canalizar Divindade, que lhe permite usar o
Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico, poder Canalizar Divindade uma vez por encontro. Voc
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate a
Psinico, Teleportao tambm ganha um talento de divindade sua escolha.
voc
Tcnica de Ataque
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Ao do Punho Radiante (11 nvel): Quando voc
Ao Padro Toque corpo a corpo
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o gasta um ponto de ao para fazer uma ao extra, voc
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate
alvo est paralisado (teste de resistncia termina). recupera 15 pontos de vida. At o fim do seu prximo
a voc
Efeito Colateral: O alvo est zonzo at atingi-lo com turno, seus ataques causam dano extra radiante igual ao
Ataque: Destreza vs. Fortitude
um ataque corpo a corpo ou at sofrer dano. seu modificador de Sabedoria.
Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano ne-
Erro: Metade do dano, e o alvo est zonzo (teste de Punhos de Martelos Radiantes (16 nvel): Sempre
crtico, e o alvo est enfraquecido at o final do seu
resistncia termina).
prximo turno. que seu poder de rajada de golpes causar dano, voc pode
Efeito: Voc teleporta para 5 quadrados.
Tcnica de Movimento fazer este dano ser radiante, ao invs de outro tipo de
Ao de Movimento Corpo a corpo 1 dano. Alm disso, sempre que conseguir um crtico com
Alvo: Um inimigo PUNHO RADIANTE um poder de monge ou de punho radiante, cada inimigo
Efeito: Voc teleporta a si e ao alvo a 5 quadrados adjacente a voc est cego at o fim do seu prximo
Meu poder vem de dentro, e o uso em nome dos deuses.
para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo turno.
concede vantagem de combate a voc at o fim do
seu prximo turno. Pr-Requisito: Monge, treinado em Religio

Voc estudou num monastrio dedicado aos deuses,


Dana da Alma Util. Andar. Fant. 12
Sua forma esvanece, e num piscar de olhos, voc est em guiando seu domnio da magia psinica com a disciplina e
outro lugar. estudo de sua f. Voc provavelmente adora Pelor ou
Dirio Psinico, Postura, Teleportao Bahamut, mas muitas divindades no-malignas tm ao
Ao Menor Pessoal menos um monastrio dedicado s artes marciais.
Efeito: At que sua postura termine, voc tem camufla- Suas habilidades de monge so tocadas pelo poder
gem. Quando um inimigo errar um ataque corpo a divino, permitindo-lhe canalizar energia radiante e acessar
corpo contra voc, voc pode usar uma ao livre o reino astral. Como outros monges, voc se move com
para teleportar para um quadrado adjacente a este incrvel velocidade e poder incomparvel. Alm disso, os
inimigo e ganha vantagem de combate contra ele deuses o concedem a habilidade de anular os que seguem
at o fim do seu prximo turno. os deuses do mal.
Monges anes so freqentemente atrados para esta
trilha exemplar, j que sua piedade e resistncia os
permitem suportar exigncias fsicas e mentais exigidas
de um punho radiante.

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DISCIPLINAS DO PUNHO RADIANTE Tcnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho
Radiante 20
Sol Divino Ataque de Punho Radiante 11 Voc sussurra uma prece enquanto a energia psinica
Um brilho o cerca enquanto voc se teleporta e a um dentro de voc flui em seus ataques. Com cada golpe, o
amigo pelo campo de batalha e queima as defesa de seu brilho divino que arde em voc aumenta cada vez mais.
inimigo. Dirio Divino, Implemento, Psinico, Radiante
Encontro Divino, Disciplina Total, Implemento, Ao Padro Toque corpo a corpo
Psinico, Radiante, Teleportao Alvo: Uma criatura
Tcnica de Ataque Ataque: Destreza vs. Reflexos
Ao Padro Toque corpo a corpo Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano radian-
Alvo: Uma criatura te.
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Erro: Metade do dano.
Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano radi- Efeito: At o fim do encontro, voc ganha um bnus de
ante, e o alvo ganha vulnerabilidade a radiante 5 at poder +4 para rolagens de dano, e voc pode fazer
o fim do seu prximo turno. um sucesso crtico com poderes de monge e de
Tcnica de Movimento punho radiante numa rolagem de 19-20. Quando
Ao de Movimento Corpo a corpo 1 voc marcar um acerto crtico com tais poderes, o
Alvo: Um aliado alvo do acerto crtico est cego (teste de resistncia
Efeito: Voc teleporta a si e ao alvo um nmero de termina).
quadrados igual sua velocidade +2 para quadrados
adjacentes um ao outro.

Utilidade de Punho Radiante 11


TALENTO
Sol Desimpedido
Assim que voc comea a sentir o peso das suas feridas,
voc se levanta ousadamente enquanto os deuses o cu- ESTILO CAMINHADA
ram.
DirioDivino, Cura, Psinico PERFURADORA
Ao Menor Pessoal Pr-Requisito: Monge, habilidade de classe Rajada
Requerimento: Voc precisa estar sangrando. de Golpes
Efeito: Voc recupera pontos de vida como se tivesse Benefcio: Quando seu poder de rajada de golpes
gasto um pulso de cura. At o fim do encontro, voc acionado por um ataque que voc fizer com uma lana,
ganha resistncia a todo dano igual ao seu modifica- um alvo deste poder pode estar a 2 quadrados de distncia
dor de Sabedoria.
de voc.

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