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Primeiros Passos na Programao STEP7 1

Primeiros Passos na Programao STEP7

Um empreendimento Bairros Projetos didticos.


Elaborado Pelo engenheiro e professor
Roberto Bairros dos Santos.

Esta obra aborda assuntos referentes a criao de um projeto de programao


para CLP Siemens da linha S7300, abrangendo assuntos como: Criao de um programa
em Step 7.Configurao do hardware, elaborao da tabela de smbolos, transferncia do
programa para o CLP, modos de salvar o programa, lendo o programa do CLP, como
montar um programa em linguagem Ladder, como monitorar um programa.
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NDICE:

1 Introduo:...........................................................................................................................3
1.1 Geral: ...........................................................................................................................3
2 Iniciando um projeto novo: .................................................................................................4
2.1 Acionando o New Project Wizard ...............................................................................4
2.2 Declarando a CPU: ......................................................................................................5
2.3 Declarando os blocos de programao: .......................................................................6
2.4 Nomeando um projeto: ................................................................................................7
3 Estrutura do gerenciador de projetos:..................................................................................8
3.1 Geral: ...........................................................................................................................8
4 Configurando o hardware: ...................................................................................................9
4.1 Geral: ...........................................................................................................................9
4.2 Abrindo a janela de configurao do hardware: ........................................................10
4.3 Janela de configurao do hardware:.........................................................................10
5 Selecionando os mdulos de expanso:.............................................................................11
5.1 Selecionando mdulos de expanso digital:..............................................................12
6 Inserindo um programa:.....................................................................................................13
6.1 Abrindo o bloco de programao OB1:.....................................................................13
6.2 Janela de Programao: .............................................................................................14
7 Programando com smbolos: ............................................................................................17
7.1 Geral: .........................................................................................................................17
7.2 Endereo Absoluto: ...................................................................................................17
7.3 Criando uma tabela de Smbolos:..............................................................................18
7.4 Janela de Programao: .............................................................................................20
7.5 Transferindo o programa do PC para o CLP: ............................................................25
7.6 Transferindo o programa do CLP para o PC: ............................................................26
7.7 Apagando a Memria do CLP:..................................................................................27
7.8 Monitorando o programa:..........................................................................................27
7.9 Testando o programa atravs da Tabela de Variveis: ..............................................28
7.9.1 Criando uma Tabela de Variveis: ...................................................................28
7.9.2 Modificando a Varivel:....................................................................................30
7.10 Usando o Banco de Diagnsticos de Falhas:.............................................................31
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1 Introduo:

1.1 Geral:
Vamos apresentar os principais procedimentos para criar um projeto de controle
de mquinas usando CLP da linha SIEMENS S7-300.
A linguagem de programao da SIEMENS para esta linha chamada de STEP7.
Um projeto consiste em duas grandes fases:
A especificao do hardware instalado na mquina.
A especificao das rotinas para controlar esta mquina.
A seqncia normal de elaborao de um projeto especificar primeiro o
hardware, depois o programa com as rotinas, mas possvel especificar primeiro o
programa e depois o hardware.
O software de programao da SIEMENS baseado em objetos como o WINDOWS,
o que torna o aplicativo bastante simples para quem j conhece o WINDOWS.

Para chamar o programa selecione o cone:


Na tela do WINDOWS.

Um programa montado com o STEP7 tem uma estrutura orientada a objetos, cada
objeto possui uma funo especfica. Assim temos objetos que tratam da comunicao
seja com uma rede do tipo INTERNET ou rede industrial do tipo PROFIBUS. Outro objeto
trata do hardware, nele o programador ir declarar a configurao do seu hardware.
Outro, ainda trata da programao, nele o programador vai montar o seu programa na
forma de blocos de rotinas.
At mesmo a programao estruturado, o programador deve dividir o programa
total, complexo, em pequenas partes mais simples, um bloco principal chamado OB1, ir
controlar o fluxo de tarefas do seu programa.
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2 Iniciando um projeto novo:

2.1 Acionando o New Project Wizard

Aps abrir o programa a primeira vez, a maneira mais prtica de montar um


programa consiste em usar a opo: New Project Wizard.
O programador pode abrir o New Project Wizard a qualquer momento, para isto
selecione no menu File>New Project Wizard.

Trabalhe no Wizard de forma semelhante a instalao de um programa, leia as


instrues na parte superior, selecione as alternativas e acione a tecla Next.
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2.2 Declarando a CPU:

Na primeira tela do Wizard o programador deve declarar o tipo CPU, escolha


aquela que estiver instalada no seu hardware, no nosso exemplo Escolha a CPU314. Com
esta ao o programa ajusta suas rotinas para as caractersticas da CPU314. Mais tarde
o programador ter de completar a declarao do restante do seu hardware, como
mdulos de expanses digitais, analgicos, contadores etc... Quando o programador
posiciona o cursor sobre o cdigo de uma CPU, aparece a sua caracterstica na janela
mais abaixo, o endereo da interface MPI (Mult Point Interface), este endereo deve ser
usado em trabalhes de rede e na comunicao com interfaces homem mquina (IHM).
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2.3 Declarando os blocos de programao:

O programador deve escolher nesta fase o Blocos de Organizao OB, estes


blocos so responsveis pela organizao do seu programa, pelo menos o bloco OB1, deve
ser selecionado, pois nele dever ser montado o programa principal da mquina. Sempre
que o CLP for ligado as instrues contidas no OB1 so as primeiras a serem analisadas.
O programador deve iniciar a implementao do seu programa pelo OB1.

Os outros blocos so usados em programas mais complexos, a serem analisados


mais tarde.
Alm dos blocos do tipo OB existem outros, que funcionam como sub-rotinas, que
podero ser chamadas de dentro do OB1 ou de dentro de outros blocos, assim o
programador estrutura o seu programa complexo em pequenas sub-rotinas que
executam funes mais simples. Os blocos mais usados so: Blocos de funo FB e FC.
Aqui o programador pode selecionar o tipo de linguagem de CLP que ser usado:
STL lista de instrues, LAD linguagem de rel, FDB blocos de instrues, se o
programador quiser trocar a linguagem mais tarde tambm possvel.
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2.4 Nomeando um projeto:

Finalmente o programador deve colocar um nome no seu projeto.


Antes selecione Make para concluir a abertura e inicializao de um novo projeto,
o programador deve especificar um nome ao seu projeto, este nome dever ser diferente
daquele contido na lista, se houver. Caso queira iniciar um novo projeto com o mesmo
nome de um que esteja na lista, primeiro o programador deve usar o Explorer do
Windows para apagar ou renomear o projeto existente.

Ao terminar a inicializao de um novo programa o STEP7 cria um arquivo do


tipo *.S7P e mais uma srie de arquivos e pastas necessrios para o gerenciamento do
seu projeto. Todos estes arquivos so guardados em uma pasta com o nome do projeto,
primeiramente na pasta interna no diretrio do STEP7.
Mais tarde o programador poder especificar um outro caminho usando o menu
File>Save as! Devemos salientar que a pasta original do STEP7 a mais segura.
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3 Estrutura do gerenciador de projetos:

3.1 Geral:

A estrutura do gerenciador de projetos do STEP7 baseada em objetos comum


aos programas do Windows. Assim que o STEP7 WIZARD fechado, o gerenciador do
SIMATIC abre a janela SIMATIC Manager onde o programador poder gerenciar a
programao.
Vamos neste trabalho analisar um programa escrito em linguagem LADDER,
linguagem de rel, que a forma preferida dos tcnicos eletrnicos.
A figura abaixo descreve as principais funes da janela do SIMATIC Manager.
Podemos observar na figura as opes dos principais menus:
File: Neste menu o programador pode abrir um programa existente,
criar um novo programa usando Wizard, salvar um programa na forma
compactada, isto implica numa gravao mais rpida e menor do programa
usando a opo Archive (Salva), Retrive (Abre), por isto, a forma preferida de
salvar um programa.
Edit: O programador pode editar um objeto, como em qualquer
programa do Windows, copiando, colando e passando para a rea de
transferncia, alm de apagar (Delet) objetos.
Insert: O programador pode inserir um bloco novo, principalmente
a tabela de smbolos.
View: O programador pode observar detalhes do bloco,
selecionando a opo Details ou acionando o cone.
Options: O programador com a opo de Customize pode trocar o
sistema de descrio das entradas e sadas, escolhendo entre o sistema IEEE tipo
I0.0 para entrada ou Q0.0 para sada ou o sistema SIMATI E0.0 para entrada e
A0.0 para sada. Neste trabalho vamos dar preferncia ao sistema IEEE. Aqui o
programador pode verificar e configurar a interface de programao entre o PC e
o CLP na opo SET PG/PC Interface. Pela opo Reference Data o programador
pode verificar onde e como as variveis esto sendo usadas, opo muito til na
hora de corrigir um programa.
Metade Direita da Janela: Aqui o programador insere os blocos a
serem programados, a insero destes blocos pode se dar pelo menu Edit ou
usando o boto direito do mouse abrindo um menu flutuante com as opes de
edio.
Metade Esquerda da Janela: Aqui o programador gerencia o seu
projeto.
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4 Configurando o hardware:

4.1 Geral:

O programador depois de criar o seu projeto deve partir para montar o programa.
Um programa constitui-se em uma tarefa de software, mas que est relacionado
com hardware, que a forma com que o equipamento montado.Desta forma o software
deve estar ligado atravs dos endereos das variveis de entrada e sada com os terminais
reais existentes no CLP.
Assim a linguagem STEP7 possui um objeto no qual o programador configura a
forma com que o seu harware est formado. A prtica normal configurar o hardware
primeiro e depois montar o programa, mas tambm possvel montar o programa e
depois especificar o hardware, assim como a qualquer momento o programador pode
atualizar o seu software em funo de alteraes em seu hardware.
Ao configurar o hardware o programador especifica os mdulos a serem usados,
escolhendo em uma janela chamada de catlogo, os mdulos apropriados. Quando o
programador faz isto o STEP7 informa os endereos deste mdulo, auxiliando a tarefa de
programao.
Uma vez concluda a configurao do Hardware o programador deve fechar a
janela e salvar a alteraes para que estas possam ter valor.
A configurao do hardware indispensvel quando o CLP est sendo instalado a
primeira vez, quando ento, necessrio passar estas informaes para o gerenciador de
sistemas interno do CLP. Se o CLP j est instalado e funcionando, o procedimento de
configurao do hardware pode ser deixado pra depois.
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4.2 Abrindo a janela de configurao do hardware:

A janela principal do projeto organizada com o Windows Explorer, o


programador pode ver a pasta com os blocos, nesta pasta est o bloco OB1 que o
programador criou no Wizard.
O objeto Hardware est na pasta SIMATIC.
Para configurar a primeira vez ou alterar a configurao do hardware o
programador deve selecionar o objeto Hardware.

4.3 Janela de configurao do hardware:

A janela do Hardware est dividida em vrios campos, os principais so: Campo


UR; mostra como os componentes de hardware so montados no Rack, um equipamento
pode ter um mais racks.
Campo de catlogo (Catalog); nele o programador encontra todos os mdulos da
SIEMENS que podem ser usados com a linha S7300, no catlogo o programador pode
selecionar e arrasta-los para o rack. Caso o campo catlogo no esteja aberto o

programador poder abri-lo a partir do cone.


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5 Selecionando os mdulos de expanso:

Para selecionar o mdulo de expanso apropriado abra a pasta SIMATIC 300,


quando ento, poder ver os vrios tipos de mdulos existentes tais como: CP mdulo
de comunicao, CPU-300 todos os tipos de CPU da linha 300, FM-300 mdulos de
controle de motorizao, IM300 mdulos de interface de comunicao de dados,
RACK300 caso o programador queira incluir outro rack no seu projeto, SM-300 mdulos
especiais de expanso do tipo entradas e sadas digitais e analgicas.
No nosso exemplo o programador deve selecionar o mdulo SM-300 para declarar
a expanso de entrada e sada digital.
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5.1 Selecionando mdulos de expanso digital:

No nosso exemplo vamos selecionar dois mdulo de expanso digital SM323 com
8 entradas e oito sadas. Quando o programador seleciona o mdulo todas as suas
caractersticas so mostradas na caixa inferior, confira se o nmero escrito no mdulo
coincide com o nmero contido no mdulo instalado na mquina.
Uma vez selecionado o mdulo, o programador deve arrasta-lo at o primeiro
local do rack permitido, caso o programador tente colocar em algum lugar no permitido,
o software o avisar mostrando um circulo cortado. No osso exemplo a primeira posio
livre a posio nmero quatro, a posio quatro ao lado do CLP reservada para os
mdulos de interfaces que ligam dois racks.
No momento em que o programador insere o mdulo no rack os endereos
disponveis para o mdulo so apresentados, estes devem ser os endereos que o
programador usar no seu programa.
No nosso exemplo o primeiro mdulo tm endereos I=0 e Q=0 , isto significa que
o programador dever descrever uma entrada como I0.X e sada como Q0.X onde X pode
variar de 0 at 7, cada linha do rack pode conter at 32 endereos, mesmo que o eu
mdulo tenha somente 8 endereos o restante ficar reservado, assim quando o
programador colocar o segundo mdulo no rack este ter como endereo inicial I=4 e
Q=4.
O programador poder arrastar quantos mdulos quiser, no nosso exemplo foram
arrastados dois mdulos digitais.
Se o programador quiser excluir um mdulo, selecione no rack e acione o boto
Delete do computador, ou clique com o boto direito do mouse e selecione na caixa
aberta a opo Delete.
Uma vez inseridos todos os mdulos que o programador deseja, este dever
selecionar o boto encerrar do Windows, fechar a janela e salvar as alteraes da
configurao.
Se mais tarde o programador quiser alterar a configurao, basta abrir o objeto
de hardware e fazer novas alteraes, salvando sempre ao sair. Isto pode ocorrer se
houver uma alterao no hardware do seu equipamento.
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6 Inserindo um programa:

6.1 Abrindo o bloco de programao OB1:

O bloco de programao OB1 o bloco principal, uma vez que a rotina lgica do
CLP inicia primeiro sempre pelo OB1. Usando o Wizard para montar o programa, o
STEP7 cria automaticamente o OB1, se o programador quiser usar outros blocos de
funes ele dever cria-los primeiro nesta janela. Para abrir o OB1, ou qualquer outro
bloco, o programador deve abrir este objeto diretamente da pasta principal do programa
seguindo o caminho: S7> Program /Block /OB1.
Para abrir o bloco selecione o objeto e clique duas vezes sobre o mesmo.
Da mesma forma como foi aberto o OB1 o programador poder mais tarde abrir
outros blocos presentes no programa.
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6.2 Janela de Programao:

Depois que o programador seleciona um bloco, aberto uma janela de


programao, esta janela possui um campo para insero do programa propriamente
dito. No nosso caso vamos usar a forma de linguagem LADDER. A janela tambm possui
um campo de menus e cones de atalho, na figura abaixo esto assinaladas as principais
opes dos menus. Uma terceira janela mostra um catlogo com as instrues a serem
usados na programao, mais adiante ser feita uma anlise das principais instrues do
catlogo. As instrues que o programador precisa para implementar a sua lgica podem
ser selecionadas no catlogo e arrastada ou inseridas atravs de um clique duplo na
linha de programao.

Abaixo listamos as principais opes do menu:


File: Gerencia os arquivos, na prtica pouco usado uma vez que
os arquivos salvos aqui so passados para pastas agregadas ao programa
principal, de forma que quando o programador quiser salvar o programa deve
faze-lo da janela do gerenciador do projeto. Uma opo importante o Generate
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Source que gera um arquivo tipo ASCII na forma de texto que pode ser trocados
entre vrios tipos de CLP desde que as instrues sejam, do tipo padro IEEE.
Insert: Aqui o programador poder inserir uma nova linha de
programao chamada de Network.Para chamar esta funo tambm pode ser
usado o cone .
Edit: So instrues normais de edio tipo Copy, Paste, Cut, Delete
que podem ser usadas normalmente na janela de programao, colando e
passando instrues ao longo do programa. Outra opo importante
Find/Replace que possibilita ao programador achar um endereo, comentrio ou
instruo ao longo do programa.
PLC: Aqui o programador poder fazer um Download do programa,
isto mandar o programa do PC para o CLP, somente depois de um Download o
programa passa a rodar no CLP. Para chamar esta funo tambm pode ser
usado o cone .
Debug: Uma opo bastante usada Monitor que permite que o
programador veja o seu programa rodando no CLP, assim as linhas de fluxo so
mostradas atravs de linha quando o RLO for 1, e linhas pontilhadas quando o
RLO for 0, esta constitui uma das principais funes de depurao do programa.
Para chamar esta funo tambm poder ser usado o cone .

View: Aqui o programador poder optar pela linguagem de


programao LAD, STL e FDB. O STEP7 faz os ajustes necessrios quando o
programador decide trocar de linguagem. Se o ajuste no for possvel o STEP7
mantm o programa em STL. Na opo Comment o programador poder gerenciar
a forma como o comentrio aparece na janela de programao. Na figura abaixo
so mostradas as opes existentes. Na linha de programa o endereo pode
aparecer na forma absoluta ou simblica, na forma simblica fica mais fcil para
o programador entender como a rotina funciona. Para ativar o modo de exibio
dos endereos no programa o operador pode selecionar a opo Symbol
Representation ou o cone .

Options: Aqui o programador poder chamar a opo Reference


Data para gerenciar as variveis usadas no programa, a referncia informa onde
as variveis esto sendo usadas, quais as variveis livres, o filtro serve para o
programador selecionar um tipo em particular de varivel a ser pesquisada. Outra
opo importante deste menu a opo Symbol Table que abre a janela do editor
de endereos simblicos, nele o programador poder descrever atravs de um
smbolo na forma de texto, a funo das variveis do programa. O detalhe desta
operao ser visto mais tarde uma vez que de suma importncia para a
organizao do programa.
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Alm dos cones de atalho para o menu, quando o programador selecionar o modo
de programao LADDER, aparece na tela cones de atalho para as principais funes
lgicas, como: contato normalmente aberto, contato normalmente fechado, bobina de
rel, conexes. A figura abaixo mostra estes cones.

Um outro campo apresentado na janela de programao, o campo das variveis


locais, estas variveis so reconhecidas apenas pelas linhas do bloco aberto, no nosso
exemplo o OB1, mais tarde veremos como o programador deve fazer para declar-las e
como usa-las. Se este no tem nenhuma varivel local declarada o melhor a fazer
redimensionar este campo minimizando-o de forma a aumentar a rea disponvel para
escrever as linhas de programao.
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7 Programando com smbolos:

7.1 Geral:

O principal desafio do programador montar um programa simples e organizado,


a Tabela de Smbolos, as linhas de Ttulos e comentrios facilitam a organizao do
programa, de forma que um dos primeiros passos para montar um programa consiste em
listar na Tabela de smbolos com as entradas e sadas que sero usadas no programa.
Na Tabela de Smbolos o programador ir descrever, na forma de um texto, um
nome que identifique a funo dos dispositivos conectados as entradas e as sadas do
CLP.
A tabela de Smbolos tem a mesma estrutura de uma tabela do Word ou Excel, de
forma que quem j trabalhou com estes tipos de programas, no ter maiores
dificuldades em trabalhar com a Tabela de Smbolos do STEP7.

7.2 Endereo Absoluto:

As entradas e sadas fsicas do CLP tm um de endereo absoluto predefinido


pela configurao de hardware. Este endereo especificado diretamente na instruo. O
endereo absoluto pode ser substitudo por um nome smbolo definido pelo
programador, j o endereo absoluto tem que ser exatamente aquele definido pelo
hardware da mquina.
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7.3 Criando uma tabela de Smbolos:

Na Tabela de smbolo, o programador declara um nome simblico as entradas ou


sadas do CLP, de forma a identificar o endereo absoluto: por exemplo, o programador
pode declarar a Entrada I 0.1 com o nome simblico boto liga. Estes nomes aplicam
a todas as partes do programa e so conhecidas como variveis globais. Usando a
programao simblica, o programador pode melhorar a consideravelmente legibilidade
do Programa S7. Como regra prtica, sugerimos escrever os smbolos com letras
minsculas, ocupam menos espao; no usar sinais de pontuao, o software
estrangeiro, pode no interpretar corretamente; usar abrevio (sem ponto) tipo: bt
start ao invs de botao start.

O programador poder abrir a Tabela de Smbolos de vrias formas:


Diretamente da janela do Gerenciador de Projetos, usando o objeto
Symbol Table, se este objeto no estiver ativo, o programador pode ativa-lo
usando a opo Symbol Table do menu Insert. A figura abaixo mostra a janela do
Gerenciador de Projetos com o objeto Symbol Table.

Outra forma abrir o objeto Tabela de Smbolo da janela de


programao na Opo Symbol Table do menu Options na janela de programao.

Exemplo:

Como exemplo, vamos configurar a Tabela de Smbolos para o Hardware


especificado anteriormente:

Quando a janela da Tabela de Smbolos aberta a primeira vez, depois de um


programa ter sido criado pelo Wizard, esta contm somente o OB1 declarado como Cycle
Execution.
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Se o programador quiser alterar o smbolo do OB1, ele dever selecionar a clula


da tabela com o nome Cycle Execution, trocando este smbolo para Principal, por
exemplo.

Para entrar com um novo smbolo, como por exemplo, bt liga o programador
dever digitar este nome no campo Symbol, configurar a endereo Address , como por
exemplo I0.0 e colocar o comentrio Boto liga motor principal.

O programador deve ento preencher o restante das linhas. No nosso exemplo


sero usados os botes descritos na Tabela ao lado. O programador dever observar que
o programa tenta determinar automaticamente o endereo do prximo item da tabela. O
tipo de dado preenchido automaticamente pelo programa. boa idia colocar no campo
de observao detalhes quanto ao nvel lgico daquelas entradas ou sado diferentes do
normal, de forma que esta informao possa esclarecer o entendimento da rotina, tipo
ngulo de acionamento de sensores em cames mecnicos, sensores ou chaves que so
normalmente fechados (NF).

Depois de completar a tabela, o programador dever salvar as alteraes para que


estas passem a ser usadas pelo restante do programa, o programador no precisa fechar
a janela, assim a cada nova entrada ou sada a Tabela de Smbolos pode ser atualizada.
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7.4 Janela de Programao:

Quando o programador abre o OB1, e o CLP no est conectado ao computador o


programa STEP7 est OFFLINE, sempre conveniente alterar ou fazer um programa
novo OFFLINE. Quando o computador est conectado ao CLP, este poder trabalhar
ONLINE.Se a alterao for feita ONLINE alteram o programa diretamente no CLP, se o
programador no salvar as alteraes no PC estas alteraes ficaro gravadas apenas no
CLP, desta forma no momento em que o programador desconectar o PC do CLP as
alteraes sero perdidas.
A janela de programao usada para descrever as instrues de programao na
linguagem que lhe convier. Vamos mostrar como usar a janela de programao para
introduzir um programa em linguagem de rel (LADDER).

Todo o programa organizado em linhas de programao chamada NETWORK,


nestas linhas o programador dever desenhar o circuito lgico usando as instrues do
STEP7.
No campo Title: o programador dever colocar o ttulo da rotina escrita naquela
Network.
No Comment: O programador dever descrever os detalhes da rotina.
O preenchimento destes campos muito importante para manter a organizao
do trabalho, de forma que o programador possa mais tarde voltar a trabalhar no
programa sem maiores dificuldades ou ainda o pessoal da manuteno possa usar o
software para monitorar o funcionamento da mquina.
Normalmente o campo ttulo suficiente para descrever a ao, assim para
aumentar o espao visvel na tela interessante esconder a linha de comentrio, o
programador pode fazer isto no menu View>Display With>Comment. Como j foi
mencionado.
No nosso exemplo vamos programar uma linha (Network) onde: quando o boto
liga for acionado, e o boto desliga no estiver pressionado o motor ligado, e
permanecer ligado. Para desligar o motor, o boto desliga dever ser acionado.
Este tipo de circuito uma funo E construdo com dois contatos em srie, um
normalmente aberto e outro normalmente fechado.
Um contato de reteno, sada motor ser instalado em paralelo com o boto liga
motor, este contato manter o motor ligado mesmo aps o boto liga motor ter sido
desligado.
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O programador dever selecionar o ttulo da Network e preencher o campo do


ttulo e comentrios.

Para colocar os elementos do circuito como chaves e bobinas o programador deve


selecionar a linha da Network clicando sobre a mesma, alinha ficar marcada.

Para introduzir na linha o contato referente ao boto liga, selecione o cone


Contato Normalmente Aberto na barra de menu , e clique no cone para introduzi-lo
na linha.

O programador deve ento, colocar o endereo selecionando o sinal ??.? e


escrevendo o endereo absoluto, ou o smbolo, se j tiver sido criado.

O programador poder alterar o modo de exibio do endereo selecionando o


cone Symbolic Representation .
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Para introduzir o contato do boto desliga, o cone de contato do tipo


normalmente fechado dever ser selecionado, escrevendo no local do endereo o
smbolo boto desliga ou o endereo I0.1.

O programador deve fechar o circuito com uma bobina , para acessar esta funo
este selecionar o cone desta funo .

Todas estas funes esto disponveis no catlogo de instrues. Se a janela de


catlogo no estiver aberta, o programador poder abri-la clicando no cone .
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O programador pode colocar o smbolo diretamente na linha de instruo ativando


a caixa flutuante com o boto direito do mouse, e selecionando a opo Insert Symbol,
selecionando na caixa aberta o smbolo mais apropriado. Os smbolos expostos so os
mesmos configurados na Tabela de Smbolos.

Para introduzir o contato de reteno motor em paralelo com o contato boto liga
o operador dever selecionar a linha anterior ao contato boto liga.

Em seguida o programador dever selecionar o boto no menu.


Aparecer uma seta sobre o contato boto liga habilitando a colocao de um
novo contato.

Um novo contato normalmente aberto poder ser colocado, servindo como auto
reteno, o endereo do contato Q0.0 e o smbolo motor. Durante o processamento este
contato permanecer fechado enquanto a sada estiver fechada.
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Para fechar o circuito o operador dever selecionar o boto no menu e clicar


sobre o mesmo.

O exemplo mostra um circuito tpico para ligar um motor. Quando o boto liga
pressionado o contato assume o estado de ligado fechando o contato normalmente
aberto, como o boto desliga est desligado e do tipo normalmente fechado a energia
passa pelo boto liga e pelo boto desliga indo acionar a bobina do motor.
Quando a bobina do motor for ligada o contato normalmente aberto chamado
motor ligado, conectando um caminho em paralelo com o boto liga de forma que
aps o boto liga ter sido desacionado, a energia continua fluindo at a bobina do
motor.
Para desligar o motor o boto desliga tem que ser acionado, com isto o contato
normalmente fechado abre e o caminho da energia, desligando a bobina do motor.
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7.5 Transferindo o programa do PC para o CLP:

A operao de transferir o programa montado o PC para o CLP chamado de


DownLoad.

O programador pode usar o cone para transferir o programa para o CLP ou o


menu PLC>Download.
Se o programador estiver alterando ou montando um bloco, como por exemplo, o
OB1 e transferir o programa para o CLP, somente o bloco aberto ser transferido. Se o
programador estiver na janela principal do gerenciador do programa, e tiver um bloco
selecionado, somente o bloco selecionado ser transmitido. Se o operador estiver na
janela principal do gerenciador de programa e a pasta Blocks estiver selecionada ento
todos os blocos sero transmitidos.
Durante a transmisso o programa avisa se j existe o bloco no CLP.

Para transferir o programa o programador dever posicionar o boto azul no


mdulo do CLP em STOP o LED vermelho ir acender, ou na posio RUNP, neste caso o
CLP no entrar em STOP. Um cabo de comunicao deve interligar o PC com o CLP para
possibilitar a transferncia.

Os modos de conexo mais comuns so atravs do mdulo econmico MPI-ISA


card, pela porta USB ou da placa CP5411 mais rpida e eficiente. De qualquer forma o
programa SET PG/PC Interface no menu "Options" deve ser acessado e a placa correta
deve ser configurada.
Durante o processo de transferncia do programa para o CLP, os comentrios e a
tabela de smbolos no so transferidos. Durante o DownLoad o CLP pra de operar em
caso de estar selecionada a chave para a posio STOP.
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7.6 Transferindo o programa do CLP para o PC:

A operao de transferir o programa do CLP para o PC chamado de UPLoad.


O programador usa o UpLoad para recuperar um programa que est no CLP e no
est no PC, ou ainda atualizar um programa do PC a partir do CLP.

Um procedimento importante consiste em sempre salvar o programa do CLP para


o PC antes de comear a trabalhar em uma mquina, dando um nome especial, tipo
*back desta forma o programador ter uma opo de retornar o programa original se
alguma coisa der errado!

O UPLoad no trs os comentrios nem a tabela de smbolos.


Para fazer um UpLoad o CLP deve estar em STOP ou em RUNP e ONLINE
Durante o UPLoad o CLP pra de operar, assim conveniente preparar a mquina
para est operao.
Para colocar o programa em ONLINE use o cone no menu da janela principal.
Para transferir o programa do CLP para o PC use o menu : PLC>UPLoad do menu
da janela principal do gerenciador de programas.
Quando o UPLoad feito sobre um programa j aberto, o programa carregado
assume a tabela verdade e os smbolos do programa OFFLine.
Voc pode baixar todos os blocos para isto selecione "blocks" no lado esquerdo da
tela "online" e acione o upload, todos os blocos ativos sero baixados.
Voc pode baixar somente um bloco selecionando o bloco desejado no lado direito
da tela "on line" e acionar "upload".
Voc tambm pode usar as teclas de atalho copiar colar do windows, copie da tela
"online" e cole na tela do programa de backup. Cuidado ao usar o arrastar e o recortar
pois pode apagar o bloco do CLP "online".
Primeiros Passos na Programao STEP7 27

7.7 Apagando a Memria do CLP:


Vire o interruptor de modo de operao posio de MRES e segure l durante
pelo menos 3 segundos at que o LED "STOP" acenda piscando lentamente.
Solte o interruptor e, depois de 3 segundos no mximo , vire novamente posio
de MRES. Quando o LED "STOP" piscar rapidamente, a CPU foi reajustada.
Se o LED " STOP" no comear a piscar , repita o procedimento.

Ateno com esta operao, ela apaga totalmente a memria, perdendo


definitivamente os dados do programa!

7.8 Monitorando o programa:

O programa STEP7 possui um recurso que possibilita ao programador observar o


fluxo de energia circulando na rede (Network).

Para ativar este recurso o programador deve abrir o bloco que deseja monitorar e
clicar no cone ou no menu PLC>Monitor/Modify Variables, para esta operao o CLP
deve estar conectado ao PC. Outra forma de ligar a monitorizao colocar o CLP em
ONLINE e selecionar o menu Debug>Monitor.

Durante a monitorizao aquelas linhas que esto energizadas aparecem


realadas com linha cheia e aquelas que no esto energizadas so apresentadas com
linhas tracejadas. No exemplo ao lado mostrado o circuito antes do boto liga ter sido
acionado.

A monitorizao o principal recurso para depurar um programa em CLP!


Primeiros Passos na Programao STEP7 28

7.9 Testando o programa atravs da Tabela de Variveis:

Voc pode testar uma varivel do programa ou mais, monitorando ou


modificando o valor estas variveis. A exigncia para isto que voc estabeleceu uma
conexo ONLINE CPU, a CPU dever ter o boto de azul de programao posicionado
no modo RUN-P, e o programa deve estar carregado.
O programador pode monitorar o estado das variveis listados na Tabela de
Variveis (Variable Table), que pode ser aberta da janela principal do gerenciador de
programas.
O Programador tambm pode forar a varivel a assumir uma valor escrito na
tabela, esta funo chamada de foramento.

7.9.1 Criando uma Tabela de Variveis:

O programador pode criar uma tabela de variveis a partir da janela principal da


mesma forma que cria um bloco de funo, o modo de operao do programa deve estar
OFFLINE, o cursor deve ser posicionado na janela da direita. Um duplo clique deve ser
dados para abrir a caixa suspensa.

Use o boto direito do mouse para inserir Tabela de Varivel (Variable Table).

Aceite as opes padres sugeridas na janela e feche atravs do boto OK.


Primeiros Passos na Programao STEP7 29

Uma Tabela de Variveis (VAT1) criada na janela direita da janela principal.


Para abrir a tabela o programador dever dar um clique duplo sobre o cone VAT1.

No princpio a tabela de variveis estar vazia. O programador dever entrar com


o endereo ou nome simblico conforme a ilustrao ao lado, o restante dos detalhes
sero apresentados automaticamente quando o programador clicar OK.

Para a forma de monitorizao o formato dever ser selecionado, como por


exemplo decimal, para isto clique na clula da coluna Monitor Format. Depois das linhas
preenchidas use o menu SAVE para salvar a tabela.

Para monitorar a varivel o CLP deve ser ligado ONLINE e o boto azul na
CPU deve ser colocada no modo RUNP.
O programador dever clicar no boto de monitorizao na barra de menu , ento a
coluna de valores ir mostrar o estado atual das entradas ou sadas selecionadas.
Primeiros Passos na Programao STEP7 30

7.9.2 Modificando a Varivel:

Para modificar um valor o programador dever escrever o valor desejado na


coluna Modify Variable. Para transferir o valor para a CPU, o programador dever acionar

a tecla de transferncia , aps o que o CLP processa e assume o novo valor.

Para parar a monitorizao o programador dever clicar novamente o boto


transferncia, desativando-o. Ao fechar a monitorizao concorde com todas as
perguntas.
Primeiros Passos na Programao STEP7 31

7.10 Usando o Banco de Diagnsticos de Falhas:

Em casos extremos o CLP entra em STOP durante o processamento do programa


ou se o programador no consegue colocar o CLP no modo RUN depois de um
DownLoad, ele pode determinar a causa do erro a partir da lista de diagnsticos de
falhas.

O requisito para entrar nesta funo que o CLP esteja em STOP e estabelecer
uma conexo ONLINE.

O ponto de partida para o diagnstico a janela do programa principal do


gerenciador de programas, e o arquivo Blocks esteja selecionado, se existir mais de uma
CPU no projeto o programador dever selecionar aquela que estiver em STOP.

Selecione ento o menu PLC>Diagnostic >Hardware, uma nova janela ser aberta,
o programador dever selecionar a CPU desejada, se existir somente um CLP conectado.
A opo de diagnstico poder ser acessada atravs da opo PLC>Module Information.
Primeiros Passos na Programao STEP7 32
A janela de Informaes do mdulo mostra todas as informaes com as
propriedades e parmetros da CPU . O programador dever selecionar a aba Diagnostic
Buffer para determinar a causa da parada.

O ltimo evento de parada mostrado no topo da lista (nmero 1).

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