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Contato: movanarquista@gmail.com

Nota aos Leitores


O Movimento Anarquista tem o prazer de apresentar
este compndio de trilhas e rituais necromnticos presentes
nos livros oficiais da White Wolf. E nele ser encontrado
tambm as trilhas Mortuus e Nahuallotl, que tambm so
trilhas necromnticas, apesar de no serem exclusivas do cl
Giovanni
Os livros que serviram de referncia foram:
Guide to Sabbat
Livro de Cl: Giovanni
Livro de Cl: Giovanni Revisado
Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion
Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy
Vampire Storytellers Handbook, Revised
Tempo do Sangue Fraco
Boa Leitura.

Ideos To Mega Therion


ndice
Introduo 04
Trilha Cenotfia 05
Trilha das Cinzas 09
Trilha de Mortuus 12
Trilha Nahuallotl 15
Trilha dos Ossos 18
Trilha do Sepulcro 21
Trilha Vtrea 24
Rituais de Primeiro Nvel 29
Rituais de Segundo Nvel 31
Rituais de Terceiro Nvel 35
Rituais de Quarto Nvel 37
Rituais de Quinto Nvel 40
Criao de Trilhas e Rituais 42
Planilha Extendida 45
ecromancia
Necromancia ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia,
totalmente dedicada ao domnio sobre as almas dos mortos.
Ela possui algumas semelhanas com a Taumaturgia, pois ao invs de
significar uma progresso linear de poderes, a Necromancia consiste de vrias
linhas e os rituais que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e
experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e at mesmo
forar a incorporao de fantasmas em corpos vivos ou mortos. No preciso dizer
que o estudo da Necromancia no muito difundido entre os Membros, e seus
praticantes, especialmente os Membros do cl Giovanni, so desprezados ou
ignorados sempre que possvel.
Atravs dos sculos, as vrias escolas de Necromancia vamprica se
diversificaram, criando trs caminhos distintos na magia necromantica disponvel
aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do
Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos linha dos Ossos ou linha das Cinzas,
de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro ser
sempre considerada como a linha primria do personagem; ela aumenta
automaticamente quando o personagem aumentar seu valor bsico de Necromancia.
A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente,
usando os custos de experincia para linhas secundrias.
Assim como a Taumaturgia, a Necromancia tambm deu origem a vrios
rituais. Apesar de no serem to imediatamente efetivos quanto os poderes da
Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes a longo prazo. Sem
nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromnticos so coisas como
cadveres h muito enterrados, mos de enforcados, e assim por diante.
Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difcil. A escassez de
componentes limita a freqncia dos rituais necromanticos, dando aos outros
Membros um grande alvio.
Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos trs nveis da linha
do Sepulcro antes de aprender o primeiro nvel seja na linha dos Ossos ou na linha
das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nvel Cinco)
antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha.
Assim como na Taumaturgia, o avano na linha primria (nesse caso, a linha
do Sepulcro) custa quantidade normal de experincia, enquanto que o estudo de
linhas secundrias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experincia
Pelo fato do estudo da Necromancia no ser to rgido quanto o da Taumaturgia, os
testes necessrios para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para
linha e mesmo dentro de uma mesma linha em particular.

04
A Linha Cenotfia

embros Ghiberti experientes reconhecem que compelir misticamente os mortos requer um


conhecimento extensivo sobre os fantasmas que sero comandados. Considerando que
muitos dentro da famlia detm maestria dos ocasionais fantasmas e os meios de afetar
cadveres ou o Alm, os praticantes mais eruditos procuram meios necromnticos para descobrir
a localizao ou objetos que contm fortes vnculos com os mortos. Alguns destes estudos
tornaram-se rituais, enquanto que outros se desenvolveram numa linha discreta interessada
primariamente com a descoberta ou forja de elos entre o mundo vivo e as Terras das Sombras.
A maioria dos estudantes de Necromancia atribui a criao da Linha Cenotfia ao tempo
que se seguiu s Guerras Mundiais. O grande nmero de mortos pelo mundo, especialmente com
soldados deslocados lanados aos confins do globo, efetivou o trabalho na captura de almas.
Aqueles Ghiberti que podiam farejar os mortos recentes (especialmente em grande quantidade)
conseguiram aumentar suas buscas com o uso da Necromancia Cenotfia para encontrar objetos
ou locais importantes s legies de fantasmas. Uns poucos membros mais velhos do cl Giovanni
alegam que poderes similares se provaram teis durante o antigo auge da expanso mediterrnea,
procura de cultos da morte ou campos de batalha durante o auge de Roma e da Itlia. A despeito
disso, a linha permanece um tanto quanto rara, enquanto serve primariamente para amplificar
outros poderes de um necromante j habilidoso.
A Necromancia Cenotfia parece funcionar sobre o princpio de que um Membro, j um
cadver, uma ponte no natural entre o mundo vivo e o morto. Por esse princpio, a linha permite
ao necromante encontrar outra ligao semelhante. Os rudimentos bsicos da Linha Cenotfia
funcionam facilmente o bastante uma vez que o Membro aprenda a se sintonizar a estas conexes,
ou atravs da quebra de tabus para aproximar as Terras das Sombras focando paixes sem sabor
ou atravs de tcnicas de autoridade e pureza designadas para comandar os dois mundos
separados. (Veja Magia do Sangue: Segredos da Taumaturgia para informaes sobre tcnicas de
Necromancia.).

05
Um Toque de Morte
Da mesma forma que um necromante pode mostrar maestria sobre as Terras das Sombras, tambm alguns
fantasmas podem se mostrar no mundo mortal. Se bem que exibies bvias de poder fantasmagrico tais como
paredes sangrando ou gemidos do alm certamente no estaro fora de contexto, algumas habilidades
fantasmagricas tendem a mostrar efeitos sutis que no so facilmente reconhecidos. Um necromante sensibilizado
com o resduo da morte pode sentir se um objeto foi tocado por um fantasma ou sentir a passagem recente de um
fantasma.
Sistema: O necromante simplesmente toca uma pessoa ou objeto que ele suspeita ter sido vtima de influncia
fantasmagrica. O jogador joga Percepo + Ocultismo (dificuldade 6). Se tiver sucesso, o necromante pode
determinar se um fantasma exerceu algum tipo de poder sobre o alvo, ou se passou pelo local, pela durao detalhada
abaixo.
1 sucesso ltimo turno; detecta o uso de poderes fantasmagricos.
2 sucessos ltimos trs turnos; detecta o uso de poderes fantasmagricos.
3 sucessos ltima hora; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagricos.
4 sucessos ltimo dia; detecta toque de fantasmas e uso de poderes fantasmagricos.
5 sucessos ltima semana; detecta passagem de fantasmas nas redondezas, toque de
fantasmas e uso de poderes fantasmagricos.
Em uma falha, o necromante no recebe impresses. Uma falha crtica revela uma resposta errada (um objeto
pode parecer tingido com poder fantasmagrico quando no est, ou vice-versa). O necromante que tem sucesso em
deteco enquanto toca um objeto ou pessoa que um fantasma est possuindo imediatamente fica ciente que o
fantasma ainda est dentro. A impresso recebida em tal caso suficiente para contar como uma impresso psquica
forte para propsitos dos poderes da Linha do Sepulcro, ento o Membro pode ser capaz de (por exemplo)
imediatamente comandar um fantasma a deixar uma pessoa que est possuindo.

Revelar a Catene
Compulses necromnticas funcionam de forma mais efetiva quando o invocador usa um objeto de
significativo para o fantasma em questo. Tais grilhes atam o morto terra dos vivos por sua importncia lembrada
um local favorecido para o descanso, uma obra de arte insultada e jogada fora por parentes odiados ou algum
objeto de intensa emoo similar. Muitos Giovanni podem detectar tal catene pelo uso de rituais (veja Ritual da
Corrente Desenterrada, p. 165 de Vampiro: A Mscara). Com este poder os Ghiberti podem determinar um grilho
com apenas alguns instantes de manipulao. O Membro simplesmente passa suas mos sobre o objeto e se
concentra nele. Ele rapidamente recebe uma impresso da importncia do item (ou da pessoa) para os fantasmas, se
houver algum; se o fantasma conhecido pelo necromante, este imediatamente reconhece o objeto como um grilho
daquele(s) fantasma(s). Identificaes bem sucedidas de um fantasma conectado no so exclusivas; isso , se o
Giovanni determina que o objeto importante para um certo fantasma, ele tambm pode determinar se existem
outros fantasmas ligados ao item, embora deva usar o poder novamente para reconhecer suas identidades.
Muitos necromantes usam este poder em objetos j identificados com Um Toque de Morte para determinar
se o fantasma est tentando se sintonizar com um certo grilho ou simplesmente brincando com o mundo dos vivos.
Sistema: O necromante segura e examina o objeto por no mnimo trs turnos se um item, isto significa
manipul-lo com suas mos, passando seus dedos sobre ele ou aplicando um olhar crtico; com uma pessoa, isso
exige um exame mais... invasivo. O jogador ento gasta um ponto de sangue e joga Percepo + Ocultismo
(dificuldade 7). Se tiver sucesso, o Membro determina se o objeto porta qualquer significado para qualquer
fantasma e, com trs ou mais sucessos, a identidade de no mnimo um destes fantasmas (que claro permite ao

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Membro usar a Linha do Sepulcro neste fantasma). Se o necromante j conhece qualquer um dos fantasmas
envolvidos, seus laos so revelados com sua identidade ento, se o necromante j conhece um fantasma bem o
suficiente para invoc-lo e compeli-lo com outros poderes, a identificao bem sucedida de um grilho revela se um
objeto est ligado quele fantasma, em adio a quaisquer outras impresses recebidas.
Se uma falha crtica obtida, o Ghiberti nunca ter sucesso ao usar este poder no item que est sendo
examinado.

Andar Sobre a Cova


A prontido estendida garantida com a Linha Cenotfia permite ao Necromante sentir as brechas do sudario
e encontrar locais onde as Terras das Sombras e o mundo dos vivos se aproximam. Freqentemente, o Necromante
experimenta um arrepio ou calafrio quando se aproxima de uma rea onde o Alm fica perto do mundo dos vivos.
Com a prtica, o Giovanni pode dizer exatamente onde tais locais se encontram.
Necromantes experientes aprendem que certos locais so suscetveis influncia fantasmagrica; estas reas
assombradas freqentemente se tornam lar de um tipo de fantasma. Um vampiro instrudo pode descobrir lugares
onde mais provvel que os mortos se renam, e o melhor para engan-los com outros poderes necromnticos.
Sistema: O jogador simplesmente declara tentar sentir a Mortalha numa rea e faz um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 8). Sucessos revelam o nvel da Mortalha. O Narrador informa ao jogador o nvel; enquanto
em termos de histria o Giovanni fica sabendo que o local est altamente sintonizado s Terras das Sombras, acima
da mdia (nem to perto do mundo dos mortos) ou afastado do reino dos mortos. Falhar ao usar o poder no tem
efeitos adversos, embora possa ser tentado apenas uma vez por cena (ento o Necromante deve esperar um tempo ou
sair para uma rea diferente antes de tentar Andar Sobre a Cova novamente). Uma falha crtica leva o Giovanni
inao por um turno inteiro bem como custa um ponto temporrio de Fora de Vontade, enquanto ele tomado por
calafrios e pelo sentido de desespero das Terras das Sombras.
Com trs ou mais sucessos, o Necromante pode determinar se a fora da Mortalha foi artificialmente alterada
na rea (talvez pelo uso da Linha das Cinzas ou certos poderes fantasmagricos).

Sinal da Morte
Nem todos que morrem se tornam fantasmas muitos carecem da direo para perdurar depois da morte ou
simplesmente no tm necessidades urgentes que os compelem a vagar por a. Nem mesmo os Necromantes tm uma
forma para classificar quem pode se tornar um fantasma dentre as massas que vo atrs de recompensas. Com o
tempo, porm, o Necromante pode ser sensibilizado com o puxo da morte que ocorre quando uma alma escapa de
um corpo apenas para andar sem destino e esperar, escravizada por seus desejos ps-morte. O peso do desespero se
torna como um tapete tangvel, e alguns Necromantes apreciam o sabor desta emoo enquanto seguem a sensao
para encontrar novos fantasmas.
Descobrir de fato o novo fantasma pode ser problemtico. O Membro pode precisar de alguns meios para ver
atravs da Mortalha ou pode ter que mandar outros fantasmas para procurar pelo novo infeliz, especialmente se um
grande acidente ou massacre deixa muitos cadveres para o Ghiberti facilmente discernir e testar nomes com outras
compulses. Alm disso, novos fantasmas tipicamente entram na vida aps a morte insensatos e cobertos de um
plasma pegajoso que nubla suas mentes; o fantasma deve ser libertado de sua lama espiritual antes que possa ser
til, o que novamente exige que o Necromante ou viaje atravs da Mortalha ou mande um representante
fantasmagrico para faz-lo.
Sistema: Sempre que algum morre e se torna um fantasma num raio de um quilmetro do Ghiberti, o
Necromante automaticamente sente o falecimento (embora muitos escolham ignorar este poder permanente a

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menos que esteja ativamente procurando algum). Este poder no aponta
automaticamente a localizao do novo fantasma ou o identifica, mas o jogador pode
gastar um ponto de Fora de Vontade e jogar Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) para
o que Necromante obtenha um vago sentido da distncia e direo at o novo fantasma.
Com um sucesso, o Membro pode sentir um vago empurro em uma direo geral; com
trs sucessos, o Necromante pode sentir a direo e adivinhar a distncia do novo
fantasma com os ps. Uma falha no acarreta penalidades, mas uma falha crtica
naturalmente manda o Necromante correndo na direo errada.
O Narrador pode dizer que perturbaes no novo Alm, mgicas intervenientes ou outros fenmenos
similares nublam a sensao, simplesmente prevenindo de sobrecarregar uma crnica com caadas a fantasmas e
jogadas de dado constantes.

Ligao Efmera
Os Necromantes mais ardilosos aprendem no apenas a sentir os vnculos entre os vivos e os mortos, mas
forjar tais vnculos eles prprios. O mestre da Ligao Efmera torna um objeto ou pessoa que de outra forma so
mundanos em um depsito para sua prpria energia meftica, com a Maldio imortal transformando o alvo num
tipo de ligao entre os vivos e os mortos. Os Ghiberti lavam com seu sangue o item em questo, que misticamente
absorve a vitae e, ao fazer isso, torna-se um recipiente para ancorar um esprito.
Sistema: O Necromante deve cobrir um objeto com seu sangue (um ponto de sangue inteiro); se o alvo for
uma pessoa, ento aquele indivduo deve ingerir a vitae. O jogador paga o ponto de sangue, gasta um ponto de Fora
de Vontade e joga Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). Se tiver sucesso, o item torna-se temporariamente um
grilho para o fantasma. Se o Membro j conhece o nome do fantasma ou tem uma impresso psquica forte, ento o
objeto pode tornar-se um grilho a qualquer distncia, at mesmo para um fantasma que normalmente no se
aproxima do mundo dos vivos (desde que o fantasma ainda exista). Caso contrrio, o Ghiberti deve ser capaz de ver
ou sentir o fantasma (com Viso Alm da Mortalha ou outros meios).
Um grilho artificialmente criado desta forma funciona para todos os propsitos necromnticos e
fantasmagricos como um grilho normal: ele pode ser detectado com outros poderes necromnticos, o Giovanni
ganha um bnus de Necromancia contra o fantasma sintonizado com ele, e o fantasma similarmente encontra
empenho de seus poderes mais facilmente sobre o alvo (o Giovanni poderia tornar um carnial involuntrio num
consorte para um fantasma familiar com possesso...). O fantasma pode submergir no grilho para se curar;
reciprocamente, se o grilho for destrudo, o fantasma banido para alguma regio inacessvel do Alm, talvez no
retornando nunca mais.
Um grilho criado com Ligao Efmera dura uma noite por sucesso obtido. O gasto de um ponto adicional
de Fora de Vontade temporria aumenta esta durao para uma semana por sucesso, enquanto que o gasto de um
ponto permanente de Fora de Vontade estende a durao para um ano e uma noite.
Uma falha crtica com este poder no apenas causa a falha, mas tambm deixa o fantasma imediatamente
ciente do que o Necromante est tentando fazer. A maioria dos fantasmas no gosta de Membros intrometidos
tentando fazer correntes artificiais para eles.

08
A Linha das Cinzas

linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras dos mortos e at mesmo afetem as coisas
que acontecem l. Das trs linhas da Necromancia, a linhas das Cinzas a mais perigosa de se aprender,
porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relao s aparies.

09
? Viso Alm da Mortalha

A Viso Alm da Mortalha permite que o necromante veja atravs da Mortalha, a barreira mstica que separa
o mundo dos vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver construes e objetos
fantasmagricos, a paisagem da to falada Terra das Sombras e at mesmo as prprias aparies. Contudo, as
aparies tambm iro perceber quando um vampiro de repente comear a olhar para elas, o que pode levar a
conseqncias desagradveis.
Sistema: Um simples teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7) permite que o necromante se utilize da
Viso Alm da Mortalha. Os efeitos duram por uma cena.

lnguas Inanimadas
Enquanto a Viso Alm da Mortalha permite que o necromante veja fantasmas, Lnguas Inanimadas permite
que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Lnguas Inanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante
uma conversao com um dos habitantes do fantasmagrico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as
assombraes faam qualquer esforo.
Sistema: O uso de Lnguas Inanimadas requer um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e a
utilizao de um ponto de Fora de Vontade. Este poder tambm garante os efeitos da Viso Alm da Mortalha, para
que o vampiro possa ver com quem, ou o qu, ele est conversando.

Mo Morta
Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mo Morta permite que o necromante alcance alm da
Mortalha e afete objetos fantasmagricos como se eles estivessem no mundo real.
Os fantasmas so slidos para os necromantes que usam este poder e podem ser atacados. Alm disso, o
necromante pode pegar itens fantasmagricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo
real a impresso que ele est escalando o ar!) e de um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um
necromante usando a Mo Morta tambm bastante slido para os habitantes do Mundo Inferior e para
qualquer arma que eles possam usar.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) para
que o vampiro ative a Mo Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em contato com o Mundo
Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.

Ex Nihilo
Ex Nihilo permite que o necromante entre fisicamente no Mundo Inferior. Enquanto estiver na terra dos
mortos, o vampiro essencialmente um fantasma extra-slido. Ele mantm o mesmo nmero de nveis de Vitalidade,
mas s pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos
poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar atravs de objetos slidos (o que
lhes custa um nvel de Vitalidade) e se manter incorpreo por um nmero de turnos igual ao seu nvel de Vigor. Do
outro lado, os vampiros presentes no Mundo Inferior esto sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a
destruio definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se foi para sempre, alm do alcance dos prprios
necromantes.
Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforo tremendo da parte do necromante. Para ativar este poder, o
vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfcie apropriada. (Observao:
Portais podem ser desenhados com antecedncia para este propsito.) O jogador precisa ento, usar dois pontos de
Fora de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8) conforme o vampiro tenta abrir
fisicamente a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro entra no Mundo Inferior.

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Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele s precisa se concentrar (e o jogador deve usar
mais um ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo com o Narrador, um
vampiro que esteja muito profundamente imerso no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais
prximo das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram muito profundamente na terra dos
mortos podem ficar aprisionados para sempre.
Um vampiro no Mundo Inferior no pode se alimentar de fantasmas; sua nica alimentao o sangue
que ele levar consigo.

Domnio da Mortalha
Com um pouco de exagero, Domnio da Mortalha a habilidade de manipular o vu entre o mundo dos
vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o servio de aparies que estejam ligadas a ele
ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material.
Sistema: Para fazer uso do Domnio da Mortalha, o necromante usa dois pontos de Fora de Vontade,
declarando se sua inteno baixar ou levantar a Mortalha. Ento, o jogador testa a Fora de Vontade
(dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade das aes de todas os fantasmas prximos em um,
at um mximo de 10 e um mnimo de 3. A Mortalha recupera sua fora normal em um ponto a cada hora
depois disso.

11
A Linha de Mortuus

pesar de grande parte dos Vampiros acreditarem que a Necromancia somente praticada pelos Giovanni, ela
foi adotada pelos Precursores do dio que alegam ter aprendido a magia da morte enquanto aprisionados na
Terra dos Mortos.
Os Precursores do dio do a impresso de saber pouco sobre as Trilhas dos Ossos e a Trilha do Sepulcro, e
de terem aprendido as suas prprias, Trilha de Mortuus e Trilha das Cinzas. Nunca houve notcia dos Precursores
do dio terem interagido com os Giovanni, mas eles podem ter adquirido algum conhecimento de outras Trilhas com
os Samedi, com quem compartilham um lao inexplicvel.
Os Precursores do dio estudam a Trilha de Mortuus como sua principal Trilha necromntica; eles s podem
aprender o primeiro nvel da Trilha das Cinzas depois de terem alcanado o terceiro nvel da Trilha de Mortuus. Fora
isso eles aprendem Necromancia como os outros Vampiros.

12
Sudrio da Morte
Este poder permite que o Cainita, ou um alvo a sua escolha, assuma a aparncia de morte. A pele estica sobre
os ossos, empalidece e as juntas se atrofiam. Ele pode ser usado para o usurio assumir uma aparncia de morto ou
para amaldioar outros com essa aparncia.
Sistema: Para assumir essa forma s preciso gastar 1 Ponto de Sangue. necessrio o toque se for em outra
pessoa e o gasto de 1 Ponto de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (Dificuldade Vigor do alvo + 3).
Os efeitos duram at o prximo alvorecer ou anoitecer, quando o individuo encarquilhado recupera sua forma
natural no decorrer de uma hora.
Enquanto estiver nesse efeito personagem perde 2 Pontos de Destreza e Aparncia (at o mnimo de 1).
Vampiros podem usar 2 Pontos de Sangue para sair dos efeitos de Sudrio da Morte.

Murchar
Este poder acelera o processo de envelhecimento de sua vtima. O alvo sofre os efeitos da idade avanada:
ossos quebradios, pele fina e ressecada, e vrias outras coisas. Algumas vtimas adquirem doenas da idade como
artrite e outras doenas sseas.
Sistema: O Vampiro precisa tocar o alvo e testar Manipulao + Medicina (dificuldade a Fora de Vontade
do alvo) e gastar 1 Ponto de Fora de Vontade).
Os efeitos duram at o prximo alvorecer ou anoitecer, enquanto estiver nesse efeito a personagem subtrai 3
de todos os Atributos Fsicos (at o mnimo de 1). Vampiro e carniais podem gastar Pontos de Sangue para
aumentar seus Atributos reduzidos.
Mortais sob o efeito de Murchar que se encontra em atividades fsicas estressantes correm o risco de um
ataque cardaco. Para cada turno que permanecer nessa atividade deve testar Vigor (dificuldade 6) se falhar no teste
sofre uma parada cardaca.

Retomar a Conscincia
Necromante capaz de levantar a si mesmo ou a outros do Torpor.
Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Fora de Vontade e testa Fora de Vontade (Dificuldade 10 menos o
nvel da Humanidade/ Trilha da Sabedoria da personagem).
Se o Vampiro que foi acordado dessa forma entrou no Torpor por falta de Sangue, ele acordar com 1 Ponto de
Sangue em suas veias.

Morte Verdadeira
O Necromante pode ludibriar temporariamente a Maldio de Caim, mesmo que por pouco tempo,
tornando-se verdadeiramente morto. Invocando este poder, a personagem no est sujeita a nenhuma das
maldies tradicionais de Vampiros, ele no queimado por luz do sol, gua benta no o incomodam, ele no
desperta noite aps noite.
Sistema: Entrar nesse estado no requer nenhum teste, mas sair dele requer 2 Pontos de Sangue. Enquanto
estiver nesse estado o Vampiro no pode realizar nenhuma ao e nem usar Disciplinas, nem mesmo as
automticas como Fortitude.
O cadver vamprico consome 1 Ponto de Sangue por noite, ele mantm a mesma quantidade de Sangue que
possua ao entrar no estado de Morte Verdadeira.
Uma personagem que foi trespassada por uma estaca permanece paralisada ao retornar conscincia
vamprica.

13
Misericrdia de Set
Faz com que a vtima contraia uma praga virulenta similar a Peste Negra ou a Morte Vermelha. Essa doena
mata um Mortal em 24 horas, e no mesmo espao de tempo pode por um Vampiro em Torpor. As vtimas Mortais
dessa praga apresentam sintomas terrveis, como olhos encovados, membros enegrecidos, sangue no suor e nas
excrees, ndulos inchados e leses que vertem gua.
Sistema: o Vampiro toca sua vtima e gasta 1 Ponto de Sangue (que precisa entrar em contato com a vtima
para transmitir a doena) e 1 ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Ocultismo Dificuldade igual Fora de
Vontade da vtima.
Um sucesso consegue contagiar a vtima.

14
Nahuallotl
ssim como a Wanga, Nahuallotl tanto um sistema religioso quanto uma forma de magia. Os Tlacique
acreditam que sua magia provm de Tezcatlipoca e outros antigos deuses da Amrica Central e do Sul, deuses
aos quais os Tlacique ainda clamam. Eles acreditam que esses deuses exigem sacrifcios, que o sol necessita de
sangue e coraes para se manter vivo dia aps dia. Segundo a f asteca a Terra j havia morrido quatro vezes e, ao
fim dessa quinta era atual, haver o fim de tudo o que existe. Os Tlacique ainda acreditam nisso e tanto seus ritos
religiosos quanto sua magia reflete a constante necessidade de se oferecerem sacrifcios aos poderes vigentes.
No existe nenhum registro de que um Tlacique tenha ensinado de livre e espontnea vontade o sistema
Nahuallotl a um forasteiro, mas mesmo que isso tenha acontecido, um nahualli infiel sofre as mesmas penalidades
nos testes que os wangateurs infiis.
A prtica habilidosa de Nahuallotl confere um respeito substancial dentro da linhagem. Um Tlacique nunca
poder ter mais do que um ponto em Status dentro da linhagem a menos que possua algum conhecimento da magia
do sangue. Apesar de Nahuallotl no ser uma disciplina de Cl, sua prtica muito difundida e qualquer
personagem Tlacique que quiser aprender Nahuallotl com pontos de bnus poder faz-lo (a menos que isso viole o
conceito bsico do personagem, claro, ou que o Narrador decida restringir esse acesso).
Apesar de a prtica estar crescendo tanto quanto isso seja possvel dentro de uma linhagem to pequena
os ancies Tlacique choram lgrimas de sangue ao relembrarem a grandiosidade perdida da mesma. O expurgo
Sabbat destruiu uma quantidade enorme do conhecimento e da prtica do Nahuallotl. Enquanto vrios nefitos
recebem as instrues bsicas, menos que uma dzia dos nahualli de real poder sobreviveram at as noites atuais e
apenas um punhado dos rituais ainda conhecido.
Nahuallotl possui a mesma mecnica da Taumaturgia, mas continua sendo distinto e incompatvel com esta
devido a sua forma e os seus procedimentos. A ativao das trilhas ainda requer o teste de Fora de Vontade, e rituais
ainda requerem o teste de Inteligncia + Ocultismo, com a dificuldade baseada no nvel do poder usado.

Trilhas Nahuallotl
Apesar de elas terem sido criadas de forma independente, muitas das trilhas Nahuallotl simulam aquelas
invocadas por formas mais familiares de magia do sangue; apenas o nome e os procedimentos variam. Quando um
nahualli invoca o poder de uma trilha ele dever derramar fisicamente os pontos de sangue gastos. Os astecas
acreditavam que o sangue proveniente dos lbulos das orelhas, lngua e genitais possuam uma potncia especial e
vrios nahualli carregam consigo um grande espinho de cacto usado para derramar o sangue requerido. Somado a
isso, ainda so executados os clamores aos deuses. As trilhas mais comuns ao sistema Nahuallotl e seu equivalente
em Taumaturgia so fornecidos abaixo. Alm desses, Nahuallotl ainda possui uma trilha exclusiva.

Trilha Nahuallotl Trilha Taumatrgica


Fluxo do Lquor Divino Trilha do Sangue
Caminhos Secretos de Tezcatlipoca Trilha da Corrupo
Glria de Huehueteotl Seduo das Chamas
Ritos de Tezcatlipoca Manipulao Espiritual
Sopro de Quetzalcoatl Controle Climtico

15
Aoite de Xipe Totec
Xipe Totec, "Nosso Senhor do Esfolado", o deus do sofrimento, e vrios de seus ritos envolvem o
esfolamento da pele da vtima com uma lmina obsidiana.
Essa trilha permite que o nahualli tenha controle sobre a dor propriamente dita.

Fado Alheio
O nahualli pode diminuir a dor alheia ao absorv-la parcial ou totalmente para si mesmo.
Sistema: O feiticeiro toca o alvo aps derramar um ponto de sangue e entoar uma orao em nome de Xipe
Totec.
Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade indicam a quantidade de penalidades na parada de dados
que ele poder transferir (apesar de que no obrigatrio que se absorva tudo que se pode).
Assim, se um companheiro estiver no nvel de vitalidade Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e o jogador
conseguir dois ou mais sucessos, ele poder absorver 1 ponto de penalidade na parada de dados (deixando o
companheiro apenas com a penalidade de um dado) ou 2 dados (deixando o companheiro sem penalidades).
Isso no significa que nenhum dano real ou nvel de vitalidade tenha sido transferido, mas apenas as
penalidades a eles relacionadas.
O poder dura por uma cena, ou at que o nahualli decida desativ-lo. Se o sujeito decidir resistir a esse poder
por algum motivo ele dever faz-lo por meio de um teste de Fora de Vontade, dificuldade de 5; sendo que seus
sucessos subtraem os do nahualli.

Estilhaado de Obsidiana
O nahualli poder, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas. De fato, nenhuma ferida
curada; isso apenas anestesia a dor.
Esse poder s pode ser usado no prprio magista.
Sistema: O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec.
O feiticeiro poder ignorar uma quantidade de penalidades equivalente ao nmero de sucessos. Esse poder
dura uma cena.

Enfadar o Outro
O magista pode reduzir a prpria dor ao infligi-la em outro.
Sistema: O feiticeiro precisa tocar o alvo enquanto derrama um ponto de sangue e entoa uma orao a Xipe
Totec.
Esse poder pode ser resistido com um teste de Fora de Vontade, dificuldade de 8; sendo os sucessos usados
para subtrair dos do magista.
O total de sucessos restantes indica o nmero de penalidades na parada de dados que ele poder infligir
(apesar de que no ser forado a infligir o nmero total de sucessos).
Assim, se o feiticeiro est no nvel Ferido Gravemente (-2 de penalidade) e consegue alcanar dois ou mais
sucessos, ele poder infligir a penalidade de um dado sobre a vtima (ficando ele com apenas um dado de penalidade)
ou dois dados (ficando completamente livre de penalidades).
Um nahualli no poder transferir mais dor ou penalidades do que aquelas que atualmente sofre. Esse
poder no transfere as feridas em si ou os nveis de vitalidade, apenas as penalidades na parada de dados.
O poder dura por uma cena, a menos que o nahualli decida acabar com ele antes disso.

16
Gume da Obsidiana
Agora o nahualli capaz de causar dano distncia. Feridas aparecem na pele da vtima como se uma lmina
invisvel estivesse sendo usada.
Sistema: Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido de orao. A vtima no
poder resistir com Fora de Vontade, mas poder absorver o dano letal. A parada de dano equivalente ao
somatrio da Inteligncia do magista com o nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade. Esse poder poder
afetar qualquer um dentro do campo visual.

Esfolar
Um incremento extra ao poder Gume da Obsidiana, Esfolar pode ser usado para causar dor e ferimentos a
mltiplos inimigos ao mesmo tempo.
Sistema: Esfolar requer que o magista derrame sangue, ore e realize o teste costumeiro. possvel que esse
poder afete um nmero de inimigos, em um mesmo turno, igual ao nvel de Inteligncia do feiticeiro; fora isso, os
mesmos mecanismos de Gume da Obsidiana so usados.

17
A Linha dos Ossos

linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadveres e com os mtodos atravs dos quais almas
mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou no.

Estatsticas de Zumbis
Cadveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Fora 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e
sempre agem por ltimo no turno (a no ser em situaes muito especiais).
Eles no tm pontos de Fora de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Fora de Vontade de
10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado so iguais a zero e os zumbis nunca tentam se
esquivar.
A parada de dados dos zumbis no afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes
de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis tm 10 nveis de Vitalidade, mas so incapazes de curar os
ferimentos que recebem.

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Tremor
O Tremor permite que um necromante faa com que um cadver realize um movimento. Um brao pode se
estender para frente, o cadver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. No preciso dizer que
este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que no esto esperando que um familiar
morto se levante de seu caixo.
Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um nico ponto de sangue e o jogador precisa
testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o nmero de sucessos alcanados, maior pode ser a
complexidade da ao realizada pelo cadver.
Um sucesso permite um movimento instantneo, como uma contrao muscular, enquanto cinco sucessos
permitem que o vampiro estipule as condies sob as quais o corpo deve ser reanimado (Na prxima vez que
algum entrar neste quarto, eu quero que o cadver sente-se e abra os olhos.). Sob nenhuma condio o Tremor far
com que um cadver ataque ou cause dano.

Vassoura do Aprendiz
Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma funo
simples. O cadver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um
lado para o outro.
Cadveres animados desta forma no atacam ou se defendem se atacados, mas tentaro cumprir suas
instrues at serem destrudos. Geralmente necessrio um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir
um cadver animado desta maneira.
Sistema: Um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de
um ponto de Fora de Vontade so necessrios para animar cadveres com Vassoura do Aprendiz. O nmero de
cadveres animados igual ao nmero de sucessos obtidos. O necromante deve ento declarar a tarefa que ele quer
que os zumbis realizem.
Os cadveres se dedicam ao trabalho at terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destrudos por
alguma coisa (incluindo o tempo).
Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.

Hordas Trpegas
Hordas Trpegas criam exatamente o que parecem criar: cadveres reanimados com a habilidade de atacar,
embora nenhum deles seja muito bom ou rpido.
Uma vez instrudos por este poder, os cadveres esperam por anos, se necessrio at completarem o
comando que lhes foi dado.
As ordens podem ser para proteger certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuaro
lutando at que o ltimo destes monstros decompostos seja destrudo.
Sistema: O jogador investe um ponto de Fora de Vontade, e ento usa um ponto de sangue para cada cadver
que o necromante quiser animar.
O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8); cada sucesso
permite que o vampiro levante mais um cadver da tumba. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir
uma instruo simples, como Permanea aqui e proteja este cemitrio contra quaisquer invasores, ou Mate-o!.
Observao: Caso seja necessrio, os zumbis criados por Hordas Trpegas esperaro para sempre at
cumprirem suas funes.
Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis
continuariam a esperar...esperar...e esperar ainda capazes de realizar suas tarefas.

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Roubar Almas
Este poder afeta os vivos, e no os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espcie de
apario, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vamprico). Um mortal exilado do
seu corpo torna-se uma apario com uma nica ligao com o mundo real: seu corpo, agora vazio.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade, e ento, realiza um teste resistido de Fora de Vontade
contra a suposta vtima (dificuldade 6). Os sucessos indicam o nmero de horas durante a qual a alma original
forada para fora de sua moradia. O corpo se mantm automaticamente vivo, mas catatnico.
Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possesso Demonaca.

Possesso Demonaca
A Possesso Demonaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitar pela
durao do poder. Isto no faz do cadver reanimado nada mais do que um cadver reanimado, que
irrevogavelmente ir apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma apario ou alma livre (como um vampiro
usando Projeo Psquica) uma habitao temporria no mundo fsico.
Sistema: O corpo em questo no pode estar morto por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar
o corpo um fantasma ou forma astral no pode ser forado em uma nova carcaa.
Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso no vem ao caso. Se um
vampiro, por qualquer que seja a razo, quiser inserir uma alma no cadver de um outro vampiro (antes dele se
transformarem cinzas), o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de Fora de Vontade contra o
possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso no consegue acesso ao corpo.
Observao: A alma pode usar quaisquer habilidades fsicas (Esquiva, Briga, Potncia) possuda por sua
nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presena) que ele possui em sua existncia atual.
Ele no pode usar as habilidades fsicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.

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A Linha do Sepulcro

Viso Cadavrica
?
Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadver e, ver refletida a ltima coisa que o morto
presenciou. A viso aparece apenas nos olhos do cadver e ningum poder v-la, exceto o necromante que estiver
usando a Viso Cadavrica.
Sistema: Este poder exige um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8 para criaturas originalmente
vivas e 10 para as originalmente no-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha nos olhos do alvo. O
nmero de sucessos no teste determina a clareza da viso; uma falha crtica mostra ao necromante uma viso de sua
prpria Morte Final, que pode induzir o Rtschreck.
Este poder no pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcanado a Golconda, ou naqueles em que
a decomposio se encontra acentuada.
1 sucesso Um sentimento bsico sobre a morte do alvo.
2 sucessos Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores.
3 sucessos Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores morte.
4 sucessos Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo.
5 sucessos Percepo sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo.

Invocar O Espirito
O poder de Invocar o Esprito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo
Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender s seguintes condies:
O necromante deve saber o nome da apario em questo, apesar de uma imagem da apario obtida via
Psicometria tambm ser suficiente.
Um objeto com o qual a apario teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de
grande importncia para o fantasma, as chances de sucesso da Invocao aumentam dramaticamente (-2 na
dificuldade). Nota: Esse bnus se aplica a todos os poderes da linha do Sepulcro.
Alguns tipos de fantasmas no podem ser convocados com este poder.
Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram diablerizados, esto alm do
alcance dessa Invocao.
Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos no podem ser convocados, pois foram destrudos, esto
impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo Inferior.
Sistema: Para usar Invocar o Esprito, o vampiro deve fazer um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade
7, ou a Fora de Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor).
O nmero de sucessos no teste indica o quo acessvel est o fantasma e por quanto tempo ele permanecer
nas proximidades do invocador. Os fantasmas convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os
convocou, e permanecem assim at que o tempo da invocao se esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados
podem aparecer voluntariamente.

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Para cada pergunta que o vampiro faz ao esprito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada
sucesso obtido no teste da convocao. E necessrio pelo menos um sucesso nesse segundo teste (dificuldade 6) para
manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder pergunta.
Se um vampiro obtiver uma falha crtica na convocao, ele invocar um fantasma maligno (conhecido como
Espectro), que passar imediatamente a atormentar quem o convocou.

Compelir
Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de
Compelir um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro
quanto a apario.
Sistema: A fim de Compelir uma apario, o vampiro primeiramente precisa invoc-la com sucesso. Antes da
apario deixar a cena da invocao, o jogador do vampiro precisa testar Manipula co + Ocultismo (dificuldade
igual Fora de Vontade do alvo). A apario pode Usar seu Pathos (o equivalente fantasmagrico do sangue;
assuma uma base de 7) para combater a compulso; cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. O
vampiro pode tentar compelir a apario mltiplas vezes durante uma nica invocao.
Para cada sucesso alcanado na jogada de Manipulao + Ocultismo, o necromante alcana um maior nvel
de controle sobre a apario. A classificao a que se segue:
Falha: A compulso da invocao termina e a apario est livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam
desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem.
Um sucesso: A apario tem que permanecer nas vizinhanas e no pode atacar nenhuma criatura sem a
permisso do necromante.
Dois sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta que lhe for
feita; aconselhvel que a pergunta seja feita com cuidado.
Trs sucessos: A apario forada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta, sem evases
ou omisses.
Quatro sucessos: A apario tem que permanecer, respondendo sinceramente a qualquer pergunta que lhe for
feita. Ela tambm tem que realizar quaisquer servios exigidos por seu novo mestre, apesar de s estar ligada s
palavras do comando e no ao esprito.
Cinco sucessos: A apario est aprisionada, obedecendo ao ao comandos do vampiro de acordo com suas
habilidades.
Compelir mantm controle sobre a apario por uma hora para cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele
pode usar um ponto de Fora de Vontade para manter a apario sob a compulso por mais uma noite. O gasto de
um ponto permanente de Fora de Vontade une a apario ao vampiro por um ano e um dia.

Assombrao
O poder Assombrao liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A
apario no pode deixar a rea qual ela foi ligada sem arriscar sua prpria destruio.
Uma assombrao que tente deixar sua rea precisa ser bem sucedida num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 10; dois sucessos so necessrios) ou sofrer um nvel de dano agravado; se a apario no possuir mais
nveis de Vitalidade, ela ser lanada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruio.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo, se ele
resistir, caso contrrio 4).
Cada sucesso liga a apario ao lugar da escolha do necromante durante uma noite; com o gasto de um ponto
de Fora de Vontade, a durao de uma semana. O gasto de um ponto permanente de Fora de Vontade estende essa
durao por um ano.

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Tormento
atravs do uso deste poder que os ancies Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem,
ou ento... Tormento permite que o vampiro golpeie uma apario como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos,
infligindo danos na forma ectoplsmica da apario. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e, portanto,
no pode ser atingido pela apario.
Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (dificuldade igual Fora de Vontade da Apario) e o vampiro
passa a ser capaz de tocar na apario. Cada sucesso inflige um nvel de dano letal no fantasma. Se a apario
perder todos os seus nveis de Vitalidade, ela instantaneamente desaparece atravs de algo que parece ser um portal
para algum horrvel reino de pesadelos. Fantasmas destrudos no podem se aproximar do mundo real por um
ms.

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A Linha Vtrea

Trilha Vtrea permite que um Necromante controle e influencie as energias que pertencem morte, que
Apario chamam de Limbo. Raro no extremo, esta Trilha manipula a entropia e a deteriorao, foras que
mesmo a maioria dos Necromantes acha incmodo aproveitar. Esta Trilha, um desenvolvimento da Linhagem
Nagaraja, v somente o uso o mais limitado mesmo entre Necromantes hbeis. Ainda, seus poderes fazem um
complemento formidvel a outros ofcios necromnticos, e aqueles obcecados com a maestria sobre a morte e as almas
- como os Precursores do dio - arriscariam certamente muito para descobrir estes segredos da Trilha.

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Olhos dos Mortos
O Necromante que emprega os Olhos dos Mortos pode literalmente ver atravs dos olhos de todas as
Aparies em torno dele, permitindo que use a Viso da Morte das Aparies. Naturalmente, se no houver
nenhuma Apario no local, o poder intil. No lado ascendente, ao menos para os Necromantes, alguns dos
inquietos pode quase sempre ser encontrado vagueando ao redor. Para um manipulador experiente de energias
fantasmagricas, as auras de seres das redondezas do sugestes indicadoras a respeito de sua sade e podem
indicar suas emoes ou desejos; o Necromante pode ver as energias da morte e da paixo que correm atravs de
todos, apenas como as Aparies podem.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 6), a fim ver atravs dos Olhos dos Mortos em
torno do Necromante . Este efeito freqentemente desorientador, especialmente nas reas onde muitas Aparies
esto, isto podem fazer com que o Necromante sofra at uma penalidade de +4 ao tentar perceber coisas no no
Mundo dos Mortos. Ao empregar os Olhos dos Mortos, o Necromante no pode sempre compreender o que est
vendo (quando na dvida, usa Inteligncia + Ocultismo para reconhecer os testes padres da morte nas auras).
Usado corretamente, este poder deixa o Necromante determinar se algum est ferido, doente ou morrendo e
tambm, se o indivduo lida com energias sobrenaturais e magia. Este poder dura por uma cena, embora o
Necromante possa escolher direcionar as percepes para seu prprio corpo (que termina desse modo o poder).

Hora da Morte
Assim como Olhos dos Mortos, este poder permite que o Necromante veja com as percepes dos mortos
inquietos. A diferena que o Necromante no precisa das percepes da Viso da Morte das Aparies: ele tem a
dele prpria, e esta viso muito mais detalhada. Olhando as marca entrpicas em um corpo, o Necromante pode
ganhar o conhecimento superficial de quo distante essa pessoa est da morte, como essa pessoa vai provavelmente
morrer e determinar a provvel causa da morte.
Inversamente, os testes padres das auras tambm determinam o humor do indivduo e permite que o
Necromante calibre alguns sentimentos para um outro indivduo. Muitos Necromantes realmente usam este talento
para estar no lugar certo e o cronometram para capturar uma alma recentemente falecida.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo (Dificuldade 7). Quanto mais sucessos obtidos, mais o
jogador pode dizer sobre a morte dos alvos. Este poder dura por uma cena, pode ser usado somente em um alvo de
cada vez.
1 Sucesso Quanto tempo o alvo tem de vida, se muito ou pouco tempo.
2 Sucessos Quanto tempo o alvo tem de vida, dizendo o ano e dia.
3 Sucessos Provvel fonte da morte, com algumas feridas que existiro no dia da morte.
4 Sucessos Provvel lugar onde acontecer a morte, com alguns flashs do lugar.
5 Sucessos Ver onde e quando o evento ocorrer, com percepo detalhada da morte

Julgamento da Alma
As Aparies parecem possuir uma Besta, bem como os vampiros, embora suas Sombras sejam menos
brutais. Usando o Julgamento da Alma, o Necromante determina se a Apario est sendo influenciada por suas
paixes mais sombrias. Esse conhecimento pode ser muito til. Muitos Necromantes preferem trocar favores a
tentar for-las a servi-lo. Sabendo do aspecto de uma Apario que o Necromante est lidando significa saber se
vivel discutir ou no questes de importncia com a Apario no momento. Vrios Necromantes levam esse caso
um passo frente, negociando com a Apario normal e sua Sombra sem deixar que um influencie no que o outro
est fazendo.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) e gasta um Ponto de Fora de Vontade a fim
discernir que aspecto da Apario est atualmente no controle. J que a Apario no tem geralmente nenhuma

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idia de o que sua Sombra est fazendo (apesar do inverso no ser verdadeiro), o Necromante pode esconder suas
negociaes ao trabalhar com a natureza sombria das Aparies. Este poder tambm permite que o Necromante
determine se a Apario est dominada por um ser superior ou por sua Sombra; as Aparies geralmente dominadas
por suas Sombras so conhecidas como Espectros e so extremamente perigosas.

Sopro de Thanatos
O Sopro de Thanatos permite que o Necromante prolongue a energia entrpica e focalize-a em cima de uma
rea ou de uma pessoa. Geralmente, o Necromante faz uma respirao profunda e fora ento a exalar uma nvoa de
energia Mephiti. Esta nuvem de virulncia completamente invisvel a qualquer um sem a Habilidade de ver a
passagem da entropia (com nveis mais baixos deste poder, e outros poderes). A energia desta nuvem como uma
teia para Aparies, e so atrados fora entrpica como insetos luz florescente. No h nenhuma obrigao na
parte dos fantasmas em se comportar, e o Necromante deve ter um melhor plano do que fazer com eles uma vez que
tenham chegado - pois a maioria dos Necromantes da Trilha Vtrea aprende tambm outras Trilhas.
Uma vez que a energia expelida do corpo do Necromante , pode ser dispersada sobre uma rea grande como
um lugar para atrair Aparies e Espectros ou usar a nvoa para finalidades um tanto mais sinistras. Canalizado em
um objeto ou em uma pessoa, a nvoa mortal inflige todo o alvo com alguns aspectos negativos, e pode realmente
causar ferimento. Alm disso, as energias focalizadas so tantas e srias, geralmente so invisveis, e tendem a fazer
com que as pessoas e os animais sintam o desconforto em torno da vtima.
Sistema: O jogador gasta um Ponto do Sangue e testa Fora de Vontade (dificuldade 8). Somente um sucesso
necessrio para projetar o Sopro de Thanatos.
Se dispersado para chamar fantasmas, as energias cobrem um raio de 400 metros, centrado em torno do
Necromante. A escala aumenta por mais 400 metros para cada Ponto adicional do Sangue gasto. Como previamente
notado, os fantasmas chamados com este poder no so observados pelo Necromante desse jeito e podem jorrar e sair
de sua maneira, atravessando paredes e aparecendo em qualquer lugar na vizinhana. Esta energia se dispersa aps
uma cena.
Se a nuvem for dirigida para um alvo em particular, o Necromante deve tocar no alvo ou dirigir mais o curso
da entropia testando Destreza + Ocultismo (Dificuldade 7). Um alvo atingido com entropia sofre um (e somente
um) nvel de dano agravado; isto se manifesta geralmente como uma doena ou deteriorao. As dificuldades de
todos os testes sociais dos alvos que esto com o estranho toque da morte como os Lupinos, as Fadas, determinados
Magos e a maioria dos seres humanos normais aumentam em 2. Alm disso, as percepes sobrenaturais indicam o
alvo como portador de uma corrupo e deteriorao, que pode ser perigosa, porque determinadas entidades (tais
como os Lupinos) tm sentidos especiais de detectar tal mancha e um encontro com essas criaturas pode ser violento
para queles infectados assim. Esta mancha da corrupo dura at o alvorecer ou crepsculo; uma vtima j atingida
por este poder no pode ser afetada outra vez at que a nvoa precedente da entropia se disperse. Uma falha crtica
indica que o vampiro gerou a energia acima dele prprio, e sofre todos os efeitos do Sopro de Thanatos. Isto inflige o
ferimento usual e sujeita o Necromante afeio possivelmente perigosa dos Espectros e de outras criaturas alm da
Mortalha.

Banquete de Almas
Enquanto apenas o Necromante podia extrair o Oblvio interior, agora ele prprio pode tambm puxar
energias entrpicas externas como uma fonte do poder. O Banquete de Almas permite se alimentar das energias
ambientais de morte em torno do Necromante, aquelas que as Aparies usam para se alimentar, roubando a
substncia das Aparies e transformando misticamente essa energia em um sustento rude.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Fora de Vontade para permitir que o vampiro se alimente das energias
negativas dos mortos. Se a personagem estiver extraindo as energias da atmosfera, deve ser em um lugar onde a
morte ocorra na hora ou em um lugar onde a morte seja comum, como um cemitrio, um necrotrio ou a cena de um

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assassinato recente. Geralmente, o Necromante pode extrair em qualquer lugar de 1 a 4 Pontos da entropia, embora a
dificuldade de toda a Necromancia (e de todos os poderes fantasmagricos que deve se atravessar a Mortalha)
aumente por uma quantidade igual aos pontos de entropia sugados, por diversas noites. As energias de tal rea
podem somente ser drenadas uma vez at que a entropia da rea reabastea (outra vez, aps diversas noites). Nos
casos quando o Necromante se alimenta de uma Apario, o vampiro deve realmente atacar a Apario como se
estivesse se alimentando normalmente. As Aparies tem at 10 Pontos de entropia (nesse caso, equivalentes a
Pontos de Sangue) que podem ser sugados deles e vo se tornando cada vez menos insubstanciais enquanto sua
essncia de esprito drenada.
O jogador vulnervel a todo o ataque que a Apario possa fazer mesmo aqueles que no afetam
normalmente o mundo fsico; ao se alimentar, o vampiro est essencialmente em um meio estado de existncia, entre
a vida na Terra e o Mundo dos Mortos simultaneamente. A Apario assim que atacado est considerada
imobilizada e no pode fugir ou escapar a menos que puder derrotar o vampiro em um teste resistido de Fora de
Vontade (dificuldade 6). Este poder pode tambm ser usado em conjunto com a Trilha das Cinzas de Necromancia,
permitindo que o vampiro drene o poder (no pensando em sustento) dos fantasmas ao viajar nas Terras dos
Mortos. Esta energia da alma pode ser usada para ativar Disciplinas, mas no pode ser usada no lugar do Sangue
real para as finalidades fsicas tais como aumentar Atributos ou se curar.
Uma falha crtica rende o vampiro incapacidade de se alimentar atravs da barreira da morte (Mortalha). Ao
contrrio, ele permanece suscetvel aos ataques das Aparies e dos espritos por diversos turnos (geralmente, um
nmero de turnos iguais quantidade de energia que poderia ter sido drenada da rea ou de um turno se atacando
uma Apario) como o Necromante fica entre os dois mundos, este poder incapaz de funcionar eficientemente em
qualquer um deles.

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Rituais de
Primeiro Nvel
Crculo de Crbero
O necromante toma banho, jejua e se priva de todos os prazeres e confortos fsicos durante uma noite. Ento
ele veste bem mantido, vestes de alta qualidade ou outra roupa.
Ele desenha um crculo no cho em um lugar de segurana. Ele pode proceder usando outro poder de
Necromancia confiante que a sua proteo contra fantasmas e espritos foi aumentada. Necromante tem que
permanecer dentro do crculo.
Cada sucesso subtrai dois da dificuldade de todos os testes, o jogador deve conseguir resistir a qualquer dano
causado ou influencia por parte de um fantasma, Espectro ou Apario, to logo como os vestgios do necromante
dentro do crculo.
Trate qualquer falha crtica marcada enquanto tentando usar Trilhas Necromnticas como fracassos em seu
lugar.

Espelho Fumegante
Nomeado para o deus asteca principal Tezcatlipoca, este ritual permite o necromante usar um espelho de
obsidiana para ver como os fantasmas fazem. Contemplando nas profundezas de bano do espelho, os Pisanob
podem descobrir as falhas de um objeto, podem avaliar a sade geral de mortais ou at mesmo podem ler a aura de
um ser.
Ao comeo do ritual, o necromante decide quais dos dois aspectos que ele deseja usar, nunca ambos ao mesmo
tempo. Com a Viso da Vida, o necromante ganha as habilidades do nvel 2 de Auspcios: Percepo de Aura. Porm
Viso da Morte d a habilidade para ver o Mundo dos Mortos e os fantasmas.
O ritual tambm permite ver a mancha do Limbo na vida, no qual um necromante instrudo pode diagnosticar
e estudar doenas, danos ou incapacidades da qual um objeto pode sofrer.
O ritual tambm faz uso de um estudo semelhante dos defeitos de objetos inanimados como os consertar, se
aquele item tem uma forte ligao a qualquer uma das energias, vida ou morte (como a faca de um assassino ou uma
caixa abaixo de uma janela que cultivavam ervas curativas).
Para executar este ritual, o necromante agarra um espelho de obsidiana que feito para ter extremidades
afiadas de forma que isto corta a carne de quem segurar ele.
Com os fluxos de Vitae sobre a superfcie do espelho, o Vitae permite o poder reflexivo do espelho para
atravessar os mundos dos vivos e dos mortos. Se o necromante desejar a Viso da Vida, ele chama o poder de
Tonatiuh, Ele Que Vai Lustrar Adiante. Se ele desejar viso de Morte, ele chama Mictlantotl, Deus asteca do
Submundo.
Obtendo sucesso, o necromante pode ver o espelho ento como uma cena que surge nele. Fracasso faria as
deidades invocarem a sua ira nele.

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Luz Misteriosa
O ritual Luz misteriosa leva 15 minutos para ser realizado. Os componentes matrias so uma vela verde cuja
cera derretida deve ser juntada e modelada no formato de uma pequena esfera. Quem carregar a esfera, seja na mo
ou no bolso, nas Terras das Sombras fica iluminado por uma aura verde. Todos os poderes espirituais afetam esse
individuo com mais facilidade e gravidade (os Narradores que usam Apario: O Esquecimento devem aplicar um
modificador igual a -1 na dificuldade de todos os Arcanoi do indivduo que trs consigo a Luz Misteriosa). A esfera
mantm seu poder durante uma hora para cada sucesso obtido no teste de realizao.

Minestra Di Morte
O Necromante obtm um pedao de um corpo morto (normalmente um pedao grande razes to bvias que
sero explicadas depois), e cozinha por meio de um quarto de Vitae Vamprica. Porm, isso no a nica coisa que
adicionada. Embora eles sejam usados todos os dias na arte da culinria, o significado dos ingredientes importante.
Os outros ingredientes so: Alecrim (para recordao), Manjerico (a erva funerrio) e Sal (o princpio alqumico
de clarificao). Depois de produzir a mistura horrvel a uma total fervura, o necromante come isto. A razo por que
um necromante usa um pedao grande porque a carne poderia encolher ou poderia derreter fora e o necromante
precisa comer algum pedao da carne.
Se o ritual obtiver sucesso, o necromante pode aprender se o indivduo (de quem a carne foi usada na arte da
culinria) se tornou uma Apario ou um Espectro depois da morte. Infelizmente, esta informao s sobre a
pessoa cuja carne sucedeu o guisado.
O componente de sangue gasto progressivamente durante o ritual. Se o necromante usa o sangue de outro
Membro, ele no vem a ter parcialmente o vnculo ao beber isto e no o cura desde que o sangue foi fervido,
consequentemente destruindo assim qualquer valor de cura. Semelhantemente, se o necromante usar o seu prprio
sangue, diminui dos seus prprios Pontos de Sangue, mas no aumenta se ele consumir isto. O uso de sangue de
aproximadamente 2 quartos de sangue que equivalente a 2 Pontos de Sangue. Membros sem a Qualidade Ingerir
Comida no podem controlar a comida, mas ainda pode usar o ritual e ganhar as informaes.

O Chamado do Morto Faminto


O chamado dos mortos famintos demora apenas 10 minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da
cabea do alvo. O clmax do ritual ocorre quando o cabelo queimado nas chamas de uma vela negra, depois do qual
a vtima comea a ouvir pedaos de conversaes que vm do mundo do outro lado da mortalha. Se o alvo no estiver
preparado, as vozes vm como um rebulio de uivos e exigncias sobrenaturais; ele incapaz de distinguir algo
inteligvel e pode muito bem ficar brevemente louco.

Violao de Persfone
Um time de cirurgies treinado nos caminhos desagradveis da Necromancia executa uma operao
elaborada em um morto recentemente ou um cadver bem conservado. Dos tecidos mortos do cadver, eles criam at
sete novos pnis, vaginas ou outros aparatos sexuais. O necromante ocupa de se relacionar com a genitlia nova do
cadver. Ele pode subtrair ento 2 das dificuldades de toda a magia de Necromancia exceto alvos como fantasmas,
Espectros ou Espritos pelo resto da noite. Se vrios necromantes executarem o ritual em conjunto, eles podem
trocar pontos de Fora de Vontade livremente entre um e outro para o resto da noite. Durante este tempo, um
participante pode sentir as sensaes tteis de outro, se concentrando durante alguns segundos e gastando um ponto
de Fora de Vontade, embora distncia os separe.
No mais que sete necromantes podem executar o ritual em conjunto.

29
Rituais de
Segundo Nvel
A Mo da Glria
A Mo da Glria uma mo mumificada usada pelos Giovanni para anestesiar os residentes de uma casa e,
assim, permitir carta branca ao Necromante para fazer o que ele quer na residncia. Foi desenvolvida originalmente
por ladres que se intrometiam nas Artes Negras, e foi adaptado pelos Giovanni para propsitos abominveis
semelhantes.
A criao da Mo da Glria um ritual horrvel que tem origem a cerca de cem anos atrs. O necromante
embrulha a mo cortada de um assassino condenado (preferivelmente se teve a forca como seu castigo) em uma
mortalha, amarrando isto firme e apertando completamente qualquer sangue restante e preserva a mo em um vaso
de barro com sal, salitre e pimentas longas. Depois de uma quinzena, o Giovanni remove a mo e a seca em um forno
com verbena e samambaia. Se obtiver sucesso, a mo assumir uma aparncia de uma mo mumificada, ssea e
cadavrica.
Para usar a Mo da Glria, o Giovanni cobre as pontas do dedo da mo mumificada com uma substncia
inflamvel derivada da gordura de um homem e pem os dedos em chamas. Isto normalmente acontece antes do
Giovanni est pronto para entrar na casa, enquanto levando s alguns minutos para recitar a frase e iluminando as
pontas dos dedos. A frase Deixe todos esses que esto dormindo que fiquem dormindo, e todos esses que esto
acordados que fiquem acordados. Todos os mortais dentro da casa que afetada caem em um sono profundo e no
podem ser despertados.
Porm, isto no afeta criaturas sobrenaturais ou Caadores. Para cada ocupante no afetado, um dedo da
mo se recusar a brilhar, servindo assim como uma advertncia satisfatria ao Giovanni. Porm, s vezes todos os
dedos podem ser iluminados, mas a casa continua desperta, sendo assim escolhendo um tempo apropriado quando
todos os mortais esto adormecidos uma boa idia.
As chamas na Mo da Glria podem ser extintas normalmente pelo necromante, mas se qualquer um outro
tentar fazer isto, falhar a menos que eles usem leite (nenhum outro mtodo pode ser usado). Mais uma vez, porm,
este terrvel momento pode ser usado novamente indefinidamente. Efeitos duram por uma cena.

Farol do Esprito
Este ritual projetado para atrair fantasmas a uma rea particular. Requer a cabea cortada de um homem
abandonado por Deus; isto age como um farol a todos os fantasmas na regio. dito que um brilho profano verte
adiante dos olhos, boca e orelhas da cabea por aqueles que vem isto no Mundo dos Mortos. Qualquer fantasma no
Mundo dos Mortos maculado por esta luz, ter que resistir ou ficar atrado a isto como mariposas na luz.
Obviamente, este ritual requer uma cabea humana cortada (entretanto a discrio do Mestre sobre o que
constitui abandonado por Deus na sua crnica).
Depois do ritual administrado com sucesso, compelido quase irresistivelmente qualquer fantasma que v a
coisa horrorosa para se orientar rumo a isto. Fantasmas que desejam evitar o farol do esprito tm que fazer um teste
de Fora de Vontade contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do Giovanni que ordenou o ritual.

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Um fantasma que tem sucesso esta livre para partir (entretanto ele pode ser encantado mais uma vez se ele
olhar novamente na cabea); um fantasma que falha tem que observar a cabea e se recusa a partir. Fantasmas
debaixo da influncia desse ritual podem tentar ficar livres de seu poder; podem ser tentados testes de Fora de
Vontade uma vez por hora. O ritual deixa de ser efetivo ao amanhecer do dia que segue sua prece, entretanto a cabea
pode ser o foco de usos adicionais do ritual. Giovanni que usam este poder repetidamente so comentados por
possurem cabeas que se decompuseram em meros crnios sobre os seus longos perodos de servio.

Fantoche
Utilizado primariamente para facilitar dilogos com aqueles que morreram recentemente, mas tambm usado
como mtodo de tortura psicolgica, o rival Fantoche prepara um alvo (voluntrio ou no) como um receptculo
apropriado para possesso fantasma. Durante uma hora, o Necromante lambuza com terra de um cemitrio a regio
ao redor dos olhos, dos lbios e testa do alvo. Durante o resto da noite, qualquer apario que tentar assumir o
controle da vtima ganha automaticamente dois sucessos. Os efeitos do ritual permanecem mesmo se a terra for
lavada.

Julgamento de Radamanthys
O Necromante escolhe um fantasma que ela chamar depois, enquanto usando o poder de Invocar o Esprito
da Trilha de Sepulcro. Em um braseiro de bronze limpo, ele queima vrias pginas de um livro de lei e um texto
religioso parecido com a f que o fantasma tinha em vida. Ele mistura as cinzas dos livros com p de prata e usa a
mistura para fazer o seu Crculo de Crbero. Quando o fantasma aparecer, o necromante fala que ele tem o poder para
envi-lo a real vida aps a morte, ou no que ele acreditou quando estava vivo. Se o ritual funcionar, o fantasma
acredita. Se o fantasma temer o julgamento e o fogo do inferno, ele pode induzi-lo a fazer o que ele quer ameaando
usar seu poder. Se ele anseia pelo Cu e escapar da existncia estranha do Submundo, ele pode garantir a sua
cooperao prometendo usar isto.

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Considerando que ela no pode fazer bem na promessa, Julgamento de Radamanthys no funcionar duas
vezes no mesmo Cu - buscando fantasma. Fantasmas que eram ateus enquanto vivos, ou no acreditaram em vida
depois da morte, automaticamente resistem a este ritual.

Occhio d'Uomo Morto


Este ritual importuno requer um olho de um cadver cuja alma ausente se tornou uma Apario ou um
Espectro. O olho preparado ento ritualmente em um processo que envolve incenso, a lua nova e um perodo de
cntico de meia-noite. O clmax do cntico quando o necromante remove um dos seus prprios olhos e o substitui
com o do cadver. (fresco melhor). O vampiro curar o olho ento guardando ele em sua rbita.
Se obtiver sucesso, o necromante ganhar uma habilidade extra chamada Viso Alm da Mortalha (Trilha
das Cinzas) e sempre sem jogadas adicionais ou testes.
Alm disso, se o olho era de um cadver de Espectro, o necromante pode ouvir o vago murmrio de qualquer
Espectro na rea. Esta habilidade no precisa, desde se possa compreender nas situaes como escutar uma
conversao no quarto prximo de baixa sonoridade. Com um teste de Percepo + Ocultismo, o necromante pode
juntar aos poucos uma impresso muito vaga de at qual rea o Espectro poderia estar.
Uma falha crtica resultar em uma Perturbao do Giovanni j que ouvir o morto maligno realmente no
um bom hbito. Esta Perturbao passa em uma noite
Alm disso, h desvantagens adicionais. O Necromante estar terrivelmente feio j que ter um olho de cadver
no atraente. A menos que o Giovanni use culos escuros ou ache algum modo para esconder o olho, a sua
Aparncia reduzida em um ponto.
O tecido morto ou apodrecendo no o melhor para a percepo normal, deste modo concedendo o Defeito
Deficincia Visual ao necromante. Qualquer teste de Percepo visual mundano tem sua dificuldade aumentada em
1 (possivelmente mais se o corpo tivesse olhos ruins de ver em vida). Por outro lado, isto se provar til diminuindo
os efeitos de Dominao e Olhos da Serpente: essas Disciplinas usadas no olho morto do necromante tm sua
dificuldade aumentada em 1.
Para acrescentar e este problema adicional, o Espectro ao a Apario cujo corpo foi profanado, sabe o que
acontece e provavelmente vai odiar muito isto. E ento o fantasma pode achar o necromante que possui o seu olho em
qualquer lugar, e todo poder dos fantasmas usado contra o necromante tem sua dificuldade reduzida em 1.

Os Olhos da Sepultura
Este ritual, que demora duas horas pra ser executado, faz com que o alvo experimente vises intermitentes de
mortes durante a semana. As vises vm sem aviso e podem durar at 10 minutos. O executante do ritual no tem a
menos idia do que est contida nas imagens afinal, somente a vtima as v. Toda vez que uma viso se manifesta, o
alvo precisa testar a coragem (dificuldade 7) ou ser submetido a um pnico estremecedor. As vises, que vm
aleatoriamente, tambm podem interferir em atividades como dirigir, atirar e assim por diante.

Ritual do Pochtli
Este o ritual amplamente usado atravs de outro necromantes fora dos Pisanob.
As aes desse ritual foram desenvolvidas e conjunto com os Vampiros Ghiberti que tm residido no templo
de Pochtli durante quase duas dcadas. Devido as suas histrias prolongadas de cerimnias elaboradas, as duas
famlias esto muito mais confortveis trabalhando em companhia do que os populares Giovanni. Este ritual no
um s um auxlio. Tem que ser executado com outra Trilha ou Disciplina para este ritual poder funcionar.
Este ritual aumenta as chances da Trilha ou da Disciplina para ter sucesso quando for mais difcil de ser
executada sozinha. Ento este ritual requer dois ou mais necromantes que conhecem aquela mesma Trilha para
executar. Este ritual requer um recipiente mortal, e os participantes infligem incises precisas na forma de blasfemos
hierglifos egpcios ou smbolos astecas. Eles cada um ento bebem destes danos que eles prprios fizeram. Por
exemplo, dois necromantes fazem uma inciso do smbolo do deus egpcio Anbis e o smbolo asteca da morte.

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O necromante que fizer o smbolo egpcio s poder beber do corte que ele fez e se tentar beber do corte que ele
no fez, no lhe permitir trabalhar os seus poderes com o outro necromante.
Depois disso, os necromantes do poder aos Membros que busquem empregar ganhos dos benefcios dos
conhecimentos de todos os participantes. Este ritual torna isso possvel para os necromantes criarem feitos
verdadeiramente horripilantes de magia da morte quando for mais difcil de executar isto sozinho. Porm, os
participantes tm que ter conhecimento do Ritual do Pochtli (significando como executar isto ou tem aquele nvel)
como tambm a Trilha secundria que precisa ser executada com isto.
Por exemplo: trs Pisanob tentam usar o Ritual do Pochtli para esfolar a alma de um Carnial do Sab que
tem se intrometido no refgio deles. Cada Membro age realizando o ritual e os seus sucessos so coletados como uma
pessoa. A Trilha que eles querem executar a Roubar Almas e o primeiro necromante teve 3 sucessos, o outro teve 2
sucessos e o ultimo obteve 1 (que teriam sido dois, mas ele obteve um 1). Em total esta soma de 6 que em um turno fez
sucesso em Roubar Almas que resulta na alma do Carnial do Sab em ser arrancada durante 6 horas.
O lado ruim deste poder que um nico jogador pode arruinar os sucessos do grupo inteiro, resultando em
um fracasso horroroso para os trabalhadores do ritual.
Voc no pode combinar mais de cinco pessoas neste ritual.

Separar a Mortalha
Chamado o 6 Ritual de senso pelos jovens Membros que desfrutam das referncias da cultura popular, isto
permite ao necromante conceder para outra pessoa a habilidade de ver fantasmas e o Mundo dos Mortos como se
eles tivessem invocado a Viso Alm da Mortalha. O necromante gasta vrios turnos cantando sobre um objeto que
representa o sujeito (cabelo, unha ou uma posse estimada, por exemplo) e um olho humano fresco. Se o alvo for um
Membro, ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6; sucessos nesse teste so subtrados dos
sucessos totais do lanador. Se o poder tiver xito, a vtima v os espritos e domnios dos mortos revestidos com o
mundo vivo por vrias cenas (se for Membro) ou noites (se for mortal) igual aos sucessos do lanador. Isto pode
deixar os mortais loucos ou pelo menos fazer com que os amigos deles pensem que eles esto.

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Rituais de
Terceiro Nvel
Bebida da gua de Stgia
O necromante pilha uma sepultura e rouba o crnio do cadver. Ele serra fora o topo do crnio; cortando fora
o pedao, colocando-o pra cima, formando uma tigela em forma de osso. Ele cobre isto com barro, fazendo uma
tigela, o qual ele possa assar em um forno. Se qualquer descendente de sangue do cadver comer na tigela durante
uma refeio com o necromante, qualquer promessa que o sujeito fizer ao necromante ele ganha reforo do outro
mundo.
Se o sujeito no os cumpre, ele visitado por um Espectro que o atormenta implacavelmente a menos que ele
sirva bem a eles ou oferte o necromante aceitvel compensao. Alm de roubar a sepultura, o modelar e assar a tigela
leva 4 horas pelo menos, dependendo de como caprichoso o necromante deseja isto para ser olhar. Pode ser usado de
novo at ser destrudo.

Corrente Desenterrada
Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do esqueleto da apario na qual ele est
particularmente interessado. Quando o ritual executado, o osso se torna sintonizado com algo vitalmente
importante para a apario, posse com a qual o necromante executa os poderes da Linha do Sepulcro muito mais
facilmente.
Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo q ele atue como uma
bssola sobrenatural, seguindo-a at um item especial em questo.
O Ritual da corrente Desenterrada demora trs horas para ser executado propriamente. Ele requer tanto o
nome da apario alvo como o osso j mencionado, assim como uma lasca retirada de um tmulo ou alguma outra
lpide (no necessariamente relacionada com o dono do osso). Durante a execuo do ritual, a pedra se torna p, que
depois polvilhado sobre o osso.

Estrondo dos Malditos


Este ritual similar ao Ritual de Nvel Um O Chamado dos Mortos Famintos, j que ele faz com que o som
das terras dos mortos seja audveis no reino fsico.
Entretanto, o Estrondo dos Malditos um ritual com efeito de rea usado para protegem uma sala contra
espionagem.
Durante meia hora, o Necromante desenha uma linha ininterrupta de cinzas de um crematrio ao longo das
paredes da sala (esta linha pode passar sobre batentes para permitir entrada e sada). Durante o resto da noite,
qualquer tentativa de ouvir o que acontece dentro da sala de maneira convencional (um copo encostado na parede),
eletrnica (microfone direcional ou lazer) ou mstica (Sentidos Aguados) exige que o espio consiga uma
quantidade de sucessos em um teste de Percepo + Ocultismo (Dificuldade 7) maior do que aquela conseguida pelo
realizador do ritual. Uma falha em conseguir esse nmero de sucessos envia ao ouvinte uma onda de rudos e
resmungos fantasmagricos, e o som de ventos uivantes; uma falha crtica deixa-se surdo durante o resto da noite.

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Smbolo Divino
Este ritual permite o necromante Pisanob usar os princpios da astrologia Asteca para o smbolo divino do
dia de uma pessoa. Usado no vivo, esta informao permite o necromante adivinhar as aes futuras do alvo. No
morto, este conhecimento forja uma conexo mais ntima com o alvo, fazendo isto mais fcil jogar outro efeito
necromntico nele.
Para usar isto em uma pessoa viva, exigida a data de aniversrio do alvo. Em sucesso, o Pisanob pode
ativar este ritual ento atravs da referencia da cruz isto com o Tonalamatl, o Livro dos Destinos, e por meio disso
aprendendo o smbolo do dia da pessoa. Este livro uma raridade e difcil de ser achado em sesses de livros raros,
bibliotecas pessoais ou outros lugares reservados. H algumas cpias onde foi traduzido ou no. Adquirindo o livro
tambm se precisa de alguma influencia em Ocultismo ou talvez uma chance para obter o livro da biblioteca dos
Giovanni. De qualquer maneira, uma vez que o smbolo do dia predito, o necromante pode predizer o prximo
curso de ao do alvo ento, enquanto lhe permitindo lidar adequadamente com aquela pessoa.
Porm usando isto em Aparies rende uma diferente histria. Considerando que eles j morreram, o
Tonalamatl no pode oferecer nenhuma clareza na direo dos destinos dos fantasmas desde que eles seguiram o seu
curso. Ao invs, este ritual aumenta o efeito dos efeitos dos poderes necromnticos no esprito, fazendo isto mais fcil
de invocar as Disciplinas. Isto pode ser comparado ao Ritual da Corrente Desenterrada.
Voc no pode usar este ritual mltiplas vezes na mesma pessoa ou fantasma e permitido ser usado
novamente se falhou inicialmente.

Tempesta Scudo
Ao contrrio da maioria dos rituais, Tempesta Scudo pode ser lanado rapidamente. O necromante executa
uma dana curta e desajeitada que termina com ele mordendo o seu prprio lbio e cuspindo o sangue em um crculo
ao seu redor. Todas as aes dos fantasmas dentro do crculo de sangue so feitas com +2 na dificuldade. Todos os
Reerguidos dentro do crculo tm uma penalidade nas suas aes de +1 nas dificuldades.
Para lanar este ritual com sucesso, o necromante tem que gastar um turno de combate executando a dana.
Ao trmino do turno, ele faz um teste de Destreza + Performance contra dificuldade 7 (se terminado fora de combate
dificuldade s 6).
Durante o prximo turno de combate, ele morde seus prprios lbios (sofrendo um nvel de dano de contuso)
e cospe (gastando um Ponto de Sangue). Ento o teste normal do ritual feito para ver se o poder entra em vigor.

Olhos do Morto
O lanador pode ver (e ouvir pelas orelhas) de um cadver. O corpo pode estar morto a qualquer perodo de
tempo se o lanador desejar ver por seus olhos (ou rbitas), mas tem que reter ainda os mecanismos internos para
ouvi-lo se o mgico tambm desejar ouvir. Enquanto cantando, o lanador derrama um Ponto do seu prprio
Sangue (para viso ou audio, dois pontos para usar ambos) em cima de um pedao da anatomia do cadver
capturada ou de uma posse de grande importncia ao indivduo em vida, como uma aliana de casamento ou tear de
herana da famlia. O mgico deve poder ver o cadver enquanto lanando, entretanto no precisa estar prximo o
bastante para conseguir. O Ritual dura por um nmero de noites igual aos sucessos do necromante num teste de
Inteligncia + Ocultismo, e ele pode trocar de um sentido para o outro vontade dos seus prprios sentidos a esses
do cadver. Este ritual funciona em corpos animados feito por outros usos de Necromancia (ou outras Disciplinas),
mas a durao diminui em uma cena por sucesso. Olhos do Morto no requer um cadver completo somente de
uma cabea relativamente intacta necessria mas a dificuldade do ritual aumentada em 1 se um cadver parcial
usado.

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Rituais de
Quarto Nvel
Bisbilhotar a Mortalha
Este ritual com uma hora de durao encanta um punhado de cravagem (uma substancia que cresce em gros
antes da colheita em lugares de clima frio e mido para que ele sirva como um catalisador da segunda viso).
Comendo uma pitada dessa substancia mgica, o alvo recebe os benefcios de Viso Alm da Mortalha durante a
quantidade de horas igual aos pontos de vigor do Necromante para cada sucesso conseguido, soa criadas trs doses
de cravagem encantada. Normalmente a cravagem tem um curto grau de toxidez; esse ritual remove suas
propriedades txicas. No entanto, uma falha crtica transforma a cravagem eu uma substancia txica de ao
instantnea, que causa oito dados de dano letal em qualquer indivduos que venha a ingeri-la, incluindo Vampiros.

Bebida das guas de Lethe


O necromante adquire um objeto uma vez possudo por, ou simblico de, um fantasma particular. O objeto
deve poder ser danificado atravs da gua, o necromante permite destruir isto o deixando de molho em gua.
Durante o encharcamento, ele periodicamente cospe na gua. Depois que o objeto foi destrudo, o necromante invoca
a Apario ou caso contrrio combina para estar na presena dela. O fantasma perde toda a memria da sua
identidade, enquanto fica altamente suscetvel a sugestes por parte do necromante. A perda de memria do
fantasma continua durante uma noite por sucesso. Ela no pode usar Pontos de Phatos para se opor a alguma ao
do necromante. Sua Fora de Vontade cai pelo nmero de sucessos obtidos; ela no pode recuperar sua reserva de
Fora de Vontade enquanto o efeito durar.

Bastone Diabolico
Lanar este ritual muito complicado, pois requer a remoo de um osso da perna de uma pessoa viva. O
Doador tem que sobreviver a remoo (pelo menos durante algum curto perodo de tempo que ser explicado mais
adiante). O osso ento submergido em chumbo derretido. Uma vez esfriado, a camada de chumbo mais externa
inscrita com vrias letras rnicas. O necromante completa o ritual batendo no doador at a morte enquanto sussurra
um cntico Grego.
Se bem sucedido, o necromante criou um Bastone Diabolico ou a Vara do Diabo. A vara pode ser segurada
por qualquer um e pode ser ativada com o gasto de um ponto de Fora de Vontade. A ativao dura uma cena, e
durante este tempo qualquer fantasma, Apario ou Espectro feridos por esta vara perdero um ponto de sua
Reserva de Paixo (se voc estiver usando as regras de Apario: O Limbo, as Aparies perdem um ponto de
Pathos e os Espectros perdem um ponto de Angstia).
Em adio aos seus efeitos normais, esta clava causa um dado adicional de dano quando usada contra os
mortos ambulantes (no Vampiros), e tal dano agravado.
Infelizmente, como formidvel uma arma que , tambm serve de advertncia a outros espritos. Espritos ou
fantasmas podem sentir que o bastone diabolico tem informaes ruins, at mesmo se eles no sabem o que a coisa
faz exatamente. Eles tendem a ficar longe de qualquer pessoa que carregue um, e qualquer meio de todos os testes do
jogador para usar poderes de invocar ou atrair fantasmas tem +1 na dificuldade.

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O Cl Giovanni armazena muitos desses porretes no refinados nas suas catacumbas de Veneza, e realmente
mais provvel fornecer um do que revelar a um Nefito lhe ensinando o ritual (afinal de contas, seqestrando
algum, o mutilando e o matador era muito mais fcil de se escapar uns cem anos atrs). A maioria das varas do
diabo so feitas de tbias (para indivduos que querem uma clava mais rpida e leve) ou fmures (para os tipos que
gostam de bater com um n no fim). Necromantes modernos so adequados da mesma maneira a usar uma patela
como arma a distancia de castigar fantasmas mais fcil de esconder.

Clamando Pela Graa da Sombra


O uso deste ritual invasivo permite o Giovanni investigar na aura de morte que cerca todos os seres vivos.
Esses que esto familiarizados com as sutilezas de existncia de fantasmas, falam da Sombra, o lado escuro da
personalidade do fantasma.
Este ritual abre um canal temporariamente para um discurso com a nascente Sombra de seu sujeito (que
emergir completamente se o sujeito em questo depois se torna um fantasma). Entretanto no completamente to
poderosa ou maligna como a Sombra de um fantasma, a Sombra de um que ainda caminhe no mundo fsico pode
revelar condenando aspectos das aes da pessoa, no entanto, e pode guiar freqentemente a pessoa em atos de
desespero.
Ordenando este ritual, o Giovanni traz os aspectos auto-destrutivos da psique do sujeito sua frente. Se
obtiver sucesso, este ritual causa faz com que o sujeito revele os seus segredos mais escuros ao Giovanni. O assunto
revelar qualquer trama na qual ele est envolvido, deslealdades que ele cometeu e mentiras que ele contou. O sujeito
pode resistir com um teste de Fora de Vontade contra uma dificuldade igual Inteligncia + Ocultismo do jogador.
discrio do Mestre, uma falha crtica pode resultar em tremendos sentimentos de remorso e desespero do sujeito,
que resulta na tentativa de suicdio do sujeito. Naturalmente, nada pode ser aprendido nesta situao.

Toque Cadavrico
Ao cantar por trs horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um
mortal em um escrnio cadavrico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna
frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna plida e calcria.
Para todos os intentos e propsitos, ele se torna um fac-smile racional de um zumbi. No preciso dizer que
isso pode ter alguns efeitos adversos em situaes sociais (+2 na dificuldade de todos os testes sociais). Os efeitos do
ritual terminam apenas se a cera for resolidificada. Se a cera evaporar a agia quebrada.

Ritual do Xipe Totec


Este ritual pode no ser o lnguido do corao, mas seus poderes realmente so bastante espantosos nos seus
efeitos. No passado, os padres Astecas esfolavam a pele de uma vtima e usavam isto como um sacrifcio para Xipe
Totec, deus do sofrimento e renovao. Em um modo semelhante, os Pisanob usam este ritual para roubar a
identidade de uma pessoa.
Executar este ritual, o Pisanob remove o topo da camada da pele da vtima com um punhal de obsidiana,
fazendo seguramente sem causar dano demasiadamente grande. To impossvel quanto pode parecer, a vtima tem
que sobreviver o processo (entretanto ele/ela pode morrer de perda de sangue logo aps o ritual se no observado
corretamente). O Pisanob escoa o sangue da vtima em uma tigela cerimonial grande dourada com octli, amaranto e
outros ingredientes. Quando esta mistura consumida, o necromante suar um suor lustroso e brilhante como
sangue (um Ponto de Sangue).
O necromante veste a pele como roupa ento e se obtiver sucesso, o Vitae do Membro ser absorvida na
segunda pele que comea a se curar, formando uma outra pele inteira em cima do prprio Pisanob. Naturalmente, a
vtima precisa ser de estatura semelhante como se sujeitar a resultados perigosos onde uma pessoa grande tenta
vestir a pele de uma pessoa pequena e vice-versa. A pele se destorcer e ficara intil. Este poder no tem efeitos em
Membros e Lupinos.

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Debaixo da viso normal, a astcia perfeita. Porm, a pele s uma pele e no prov o Pisanob de
conhecimentos das recordaes das vtimas como tambm maneirismos. Isto tambm no faz nada alem que mascara
a natureza morta-viva dos Membros. Ento, seria til se houver o mnimo contato com a famlia da vtima ou
amigos.
Preservar a condio da pele, o Pisanob deve tomar banho a cada noite isto no valor de um Ponto de Sangue
de Vitae. Quando o Pisanob remove a pele, (que causa um nvel de dano letal que no pode ser absorvido e tem que
ser removido com mesma faca que removeu a pele no primeiro lugar) a pele julgada intil e no usada novamente.
Este ritual requer muitos testes de Humanidade.

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Rituais de
Quinto Nvel
Esilio
Semelhante a Tempesta Scudo, Esilio um ritual rpido e sujo. O necromante fala cinco slabas simplesmente.
Ningum pode identificar o idioma emitido (pelo menos, nenhum Giovanni est contando se ele tiver). De acordo
com a histria oblqua do ritual, este poder de Necromancia veio da linhagem que precedeu os Giovanni, e que o
idioma o que Deus deu para o homem antes da confuso de Babel.
As futuras lendas dizem que enquanto o particular significado das palavras estiver perdido, elas so isso que
o pai de Caim disse a ele enquanto o exilando em Nod.
Embora a verdade do assunto, as Palavras de Exlio no so tratadas ligeiramente. Quando o ritual lanado
com sucesso, abre um buraco dentro da prpria realidade um rasgo entre a terra dos vivos e as profundezas mais
escuras do Mundo dos Mortos. Este rasgo invisvel viso normal, mas para viso alm da mortalha, se parece
com um vrtice negro como o piche que sai de dentro do prprio corpo do Vampiro (muito pouco so os infelizes o
bastante para olhar na fenda com nveis altos de Auspcios e esto geralmente pouco dispostos ou incapazes de
discutir isso que viram dentro).
Qualquer fantasma Apario ou Espectro agarrado pelo trax do Membro rasgado imediatamente em
fragmentos. Agarrar um fantasma desse jeito requer uma manobra de Agarrar ou Encontro. Como sempre acontece
com espritos destrudos, eles no voltam durante pelo menos um ms, se nunca. Um fantasma destrudo desse jeito
tende a retornar como um Espectro, se retornar por completo.
O necromante pode prender e destruir vrios espritos iguais ao nmero de sucessos que ele obteve no teste.
Deps disso, o vrtice acaba. Fecha ao trmino da cena se j no o tiver. Claro que, usando o corpo da pessoa como
um portal entre nosso mundo e o que uma pessoa razoavelmente inteligente poderia chamar Inferno no simples
nem saudvel. Para o autor, custa um Ponto de Sangue e um ponto de Fora de Vontade (que no d um sucesso
automtico no teste do ritual). Mais importante, cada sucesso rolado inflige um nvel de dano letal no absorvvel no
necromante. O mais importante, todo o uso de Esilio reduz a Humanidade do necromante permanentemente em um
ponto.

Frieza do Esquecimento
Este ritual, cuja realizao leva 12 horas (uma a menos para cada sucesso no teste de realizao), impregna o
Necromante, ou alvo voluntrio, com o frio de um cemitrio. O componente do ritual um cubo de gelo de 30
centmetros, que vagarosamente derretido sobre o peito da vtima (causando trs pontos de danos em alvos
mortais). A vtima precisa deitar-se nua sobre a terra durante todo o ritual.
Depois de completado, os efeitos do ritual duram um nmero de noites igual ao nvel de Ocultismo do
realizador. Um indivduo afetado pela Frieza do esquecimento trata o dano causado por fogo e altas temperaturas
como se fosse dano letal. Alm disso, ele pode tentar apagar qualquer fogo com um teste de Fora de Vontade
(Dificuldade 9); cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade de absoro contra danos causados pelas e fogos com
dificuldade de absoro igual a 2 so reduzidos a brasas. Entretanto, esse ritual apresenta vrias desvantagens.

39
A primeira e mais notvel delas que a aura do alvo envolvida por manchas negras que lembram aquelas
deixadas pela diablerie e podem ser confundidas com elas por qualquer observador que no esteja familiarizado com
o ritual. A vtima tambm irradia uma aura palpvel de frio que se estende at o comprimento de um brao; isso pode
ser extremamente desconcertante para os mortais, apesar de no causar danos e seus efeitos no jogo serem similares
aos Defeitos: Toque do Congelamento e Presena Sinistra. Por ultimo, o nimbo mstico criado pelo ritual chama a
ateno de fantasmas hostis para o alvo (para Narradores que usam o livro Apario: O Esquecimento, as
dificuldades de todos os Arcanoi negros usados contra o personagem so reduzidas em trs pontos, enquanto durar o
efeito do ritual), que podem atorment-lo com atos prejudiciais.

Posse Fantasmagrica
Exigindo seis horas inteiras de cnticos, este ritual permite o necromante traga um objeto do mundo inferior
para o mundo real. Contudo, isso no to simples quanto parece uma apario pode muito bem no gostar de ter
sua posse roubada e lutar para mant-la. Alm disso, o material roubado precisa ser substitudo por uma material
com aproximadamente a mesma massa, caso contrrio o alvo do ritual volta a sua prvia existncia fantasmagrica.
Os objetos roubados do mundo inferior tendem a se desfazer depois de mais ou menos um ano. Apenas itens
recentemente destrudos no mundo real (chamados de relquias pelas aparies) podem ser recapturadas dessa
forma. Artefatos criados pelos prprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e desaparecem ao
entrar em contato com o mundo dos vivos.

Trono de Hades
O necromante adquire de um cadver os ossos do fmur e da tbia diminuindo a dificuldade da jogada se ele
prprio roubar a sepultura. Ele embrulha os ossos em pano grosso e ento os encaixa em madeira ou metal deste
modo os seus comprimentos se igualam e assim eles ficam capazes de suportar peso. Ele constri uma cadeira ento,
cada osso encaixado forma uma de suas pernas. Se um descendente de sangue do cadver sentar na cadeira, ele perde
todo o desejo de fazer qualquer coisa menos sentar na cadeira. Ela s deixa a cadeira ativo para cumprir necessidades
corporais bsicas.
At mesmo se a vtima for violentamente afastada da cadeira, ela faz de tudo para poder sentar mais uma vez
nela. Por fim at que a cadeira seja destruda. Alm do tempo que se leva para adquirir os ossos, a construo da
cadeira leva pelo menos 8 horas.

Ritual de Teyolia
Este ritual no rende nenhum poder, mas apenas prov a mdia de vida de um jogador. H muito tempo, os
astrlogos Maias predisseram que o fim do mundo aconteceria logo aps o fim de um perodo de mil anos. O recente
retorno do Antediluviano Ravnos reforou nos Pochtli uma convico que os Maias tinham razo. Eles acreditam
que o predito fim do mundo , na realidade, a inevitvel Gehenna. Em um esforo para sobreviver ao fim dos tempos,
os Pochtli e seus tenentes desenvolverem um meio de arrancar os coraes dos Membros e preservar dentro deles o
sangue do corao, ou Teyolia, dos Membros assim sacrificados. Quando a Gehenna vier, os Pochtli pretendem
oferecer os coraes das suas vtimas aos terrveis deuses de sangue em um esforo para poup-los e a sua famlia
morta-viva. Este terrvel rito desconhecido aos Pisanob alem dos Pochtli e a sua maior parte confiou a tenentes. Se
qualquer Giovanni fora da filial Pisanob ouve falar disso, possvel que a filial inteira seja extinta.
Para executar este ritual, o necromante tem que forar um Vampiro capturado ou at mesmo convenc-lo de
ir ao pice do Templo de Pochtli (no qual ocorre para ser no Mxico). L, deitado para cima no altar do templo, o
Membro tem os seus braos e pernas segurados por 4 Carniais camozotz. O necromante corta expondo ento o
trax da vtima com um punhal de obsidiana, alcanando dentro e arrancando completamente o corao, causando a
Morte Final para a vtima em sacrifcio. O corao preservado ento em um recipiente especialmente preparado,
chamado de chac mool. Este um procedimento automtico a menos que interrompido.
Tambm e possvel Diablerizar o Membro sacrificado em uma data posterior bebendo o sangue do corao,

40
com os benefcios e desvantagens de toda a prtica concomitante. Tambm possvel que os ancies Pisanob
pudessem usar o poder inerente nos coraes para encher mais at mesmo a mais potente jogada necromntica...
como o estranho mais persistente rumor da Amrica do Sul de um Membro reivindicando ser uma pessoa, mas tem
aspecto completamente semelhante outra.
Tipicamente, muitos Pisanob no conhecem este ritual e o mantm como um segredo escondido. Este ritual
usado principalmente como uma forma horrvel de terminar com a vida de um jogador.

Vestimenta de Hades
Semelhante em alguns modos para Possesso Demonaca, Vestimenta de Hades permite para o necromante
habitar um corpo recentemente morto, enquanto deixando a sua prpria forma dentro um estado semelhante ao
torpor. O corpo no pode estar morto a mais de 30 minutos antes do ritual comear. O arremessador se vestir com as
roupas que o alvo usou na hora da morte (o ritual deve ser executado nu se o alvo morreu desse modo). O jogador
gasta dois Pontos de Sangue e simbolicamente sopra na boca do cadver. Neste ponto, o jogador habita o cadver e
o reanima.
Enquanto no corpo, o jogador tiver acesso s recordaes do alvo, entretanto s essas dos ltimos dias e noites
esto claras. O jogador pode acessar as Habilidades do alvo, entretanto s um nvel de cada, embora o nvel original
do alvo seja superior. O mgico no ganha acesso s habilidades sobrenaturais do alvo, se existirem (como
Disciplinas, Forma Alternativa, ou outros poderes). O ritual dura vrias cenas igual aos sucessos do jogador ao
lanar; depois deste tempo, o corpo se deteriora rapidamente e o jogador volta ao seu prprio corpo.

41
Criao de
Trilhas e Rituais
ara a convenincia de Narradores e Jogadores, aqui ser apresentado s diretrizes comuns para
poderes de Trilhas e Rituais que indicam o nvel do efeito de acordo com o numero de sucessos.
Seguir essas tabelas ajudar a manter a nova Disciplina ou Ritual equilibrada com o material
oficial.

42
Tabelas-Padrao

Efeito de Dano Direto


Poderes que infligem dano em nveis de vitalidade no precisam de uma tabela. Geralmente infligem um nvel
de vitalidade de dano por sucesso. Os poderes de segundo nvel ou maior podem causar dano agravado.

Efeitos de Dano Indireto


Esses poderes no infligem vitima nenhum tipo de dano em nveis de vitalidade. Ao invs disso, reduzem as
habilidades de combate da mesma de alguma outra maneira. O Toque do Escorpio (Nvel Dois de Quietus), que
reduz o Vigor da vitima, um exemplo de um efeito de dano indireto. Use a tabela a seguir caso seja necessrio
determinar a durao do efeito.
A gravidade dos efeitos baseia-se geralmente no nvel de domnio que o personagem tem sobre a Trilha.
Tambm pose ser invarivel, como , por exemplo, um ataque que sempre reduz uma Caracterstica em dois pontos,
nem mais nem menos.
Observe que nenhuma limitao de fato permanente pelo menos no para os vampiros. No mnimo, as
vitimas conseguem elevar novamente as Caractersticas perdidas com pontos de experincia. O vampiro capaz de
se livrar de muitos outros efeitos de dano indireto se estiver disposto a sofrer dano agravado (por exemplo, arrancar
os olhos e regener-los para se recuperar de uma cegueira).
1 sucesso Um turno
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Um dia
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano ou permanente

Efeitos Que No Causam Dano


Use esta tabela para definir efeitos que no causam nenhum mal diretamente. Pode ser um poder que afeta o
prprio vampiro, altera o ambiente de algum modo, ou afeta outra pessoa sem provocar dano. (Dominao e
Presena so exemplos desses efeitos. No fazem mal vitima; simplesmente alteram suas opinies e aes. Os
efeitos que no causam dano podem ser terrivelmente inconvenientes para a vitima).
1 sucesso Uma hora ou uma cena
2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano ou indefinidamente

43
Efeitos de rea
Alguns poderes afetam uma rea ao invs de um objeto ou pessoa.
Por exemplo, uma maldio taumatrgica poderia infestar uma rea com baratas, ou um efeito de Presena
poderia amedrontar todos que se encontram em uma determinada rea.
Pode-se definir uma rea de efeito em termos de raio, de modo que tudo o que se encontra dentro de um
circulo seja afetado. Como alternativa, pode-se dizer simplesmente que o poder afeta todo o que se encontra em uma
determinada rea, mas o vampiro pode definir a forma dessa rea cada vez que empregar o poder.
1 sucesso 1m de raio 5m
2 sucessos 2m de raio 10m
3 sucessos 5m de raio 50m
4 sucessos 10m de raio 250m
5 sucessos 30m de raio 1000m

Efeitos de Alvos Mltiplos


Alguns poderes podem afetar diversas pessoas ou outros alvos; teoricamente, tantos quantos estiverem ao
alcance. (Os padres so estabelecidos por Fascnio, um poder da Disciplina Presena, e pelo Chamado, um poder da
Disciplina Animalismo). Nesse caso, o numero de sucessos determina quantas pessoas ou alvos relevantes so
afetados/as:
1 sucesso Uma pessoa ou outro alvo
2 sucessos Dois alvos, ou um quarto dos alvos
3 sucessos Seis alvos, ou metade dos alvos
4 sucessos Vinte alvos, ou quase todos os alvos
5 sucessos Todos os alvos na rea designada

44
Nome: Natureza: Gerao:
Jogador: Comportamento: Senhor:
Crnica: Cl: Conceito:
Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora________ OOOOOOOO Carisma______ OOOOOOOO Percepo_____OOOOOOOO
Destreza______ OOOOOOOO Manipulao __ OOOOOOOO Inteligncia ______OOOOOOOO
Vigor ___________ OOOOOOOO Aparncia _____ OOOOOOOO Raciocnio ______OOOOOOOO
Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontido_____OOOOOOOO Emp.c/Animais OOOOOOOO
_ Acadmicos __ OOOOOOOO
Esportes _______OOOOOOOO Ofcios _________ OOOOOOOO Computador ___ OOOOOOOO
Briga ________OOOOOOOO Conduo _____ OOOOOOOO Finanas _______ OOOOOOOO
Esquiva _________OOOOOOOO Etiqueta _______ OOOOOOOO Investigao ___ OOOOOOOO
Empatia _______OOOOOOOO Armas de Fogo _ OOOOOOOO Direito _________ OOOOOOOO
Expresso _______OOOOOOOO Armas Brancas _ OOOOOOOO Lingstica _____ OOOOOOOO
Intimidao ___OOOOOOOO Performance ___ OOOOOOOO Medicina _______ OOOOOOOO
Liderana _______OOOOOOOO Segurana ____ OOOOOOOO Ocultismo ____ OOOOOOOO
Manha ________OOOOOOOO Furtividade _____ OOOOOOOO Poltica _________ OOOOOOOO
Lbia ___________ OOOOOOOO Sobrevivncia _ OOOOOOOO Cincias ________ OOOOOOOO
Vantagens
Antecedentes Disciplinas Virtudes
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Conscincia/__________OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Convico
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Auto-Controle/_______OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Instinto
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coragem______________OOOOO

Qualidades/Defeitos Humanidade/Trilha Vitalidade


_______________________ O O O O O O O O O O Escoriado 0
_______________________ _______________________ Machucado -1
_______________________ Ferido -1
_______________________ Fora de Vontade Ferido Gravemente -2
_______________________ O O O O O O O O O O Espancado -2
_______________________ Aleijado -5
_______________________ Incapacitado
Pontos de Sangue
_______________________
_______________________ Fraqueza
_______________________ Seu Beijo causa dor ao
_______________________ invs de prazer.
Pontos por Turno:______
Outras Caractersticas
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Rituais Experincia
Nome Nvel Total:______________________________
____________________________ _____ Total Gasto:__________________________
____________________________ _____ Gasto em:__________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____
____________________________ _____ Perturbaes
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
____________________________ _____ ___________________________________
Laos de Sangue/Vinculi
Lao com: Nvel Lao com: Nvel
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
________________________ __________ ________________________ __________
Combate
Arma/Manobra Dificuldade Dano/Tipo Alcance Cadncia Pente Ocultabilidade Armadura
Nvel:______________
Penalidades em
Percepo:________
Destreza:__________
Descrio:
_________________
_________________
_________________
Antecedentes Expandidos
Fama Recursos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Rebanho Lacaios
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Mentor Status
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Outro (__________________) Outro (__________________)
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Posses
Itens (Carregados) Equipamento (Possudo)
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Territrios de Caa Veculos
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
____________________________________ ____________________________________
Refgios
Localizao Descrio
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
_________________ ______________________________________________________
Histria
Preldio
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Abrao
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Objetivos
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Aparncia
Idade:___________________ ________________________________________________
Idade Aparente:___________ ________________________________________________
Nascimento:______________ ________________________________________________
Abrao:_________________ ________________________________________________
Cabelos:_________________ ________________________________________________
Raa:___________________ ________________________________________________
Olhos:__________________ ________________________________________________
Sexo:___________________ ________________________________________________
Nacionalidade:____________ ________________________________________________
Altura:_________________ ________________________________________________
Peso:___________________ ________________________________________________
Fontes de Poder
Aliados
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Contatos
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Influncia
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Fora Militar
Quem ? rea de Poder Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Alianas Sobrenaturais
Nome Natureza/rea de Poder Acordos/Tipo de Relaco
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
Outras Fontes
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Disciplinas Avanadas
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____
Sistema:_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Combinaes de Disciplinas
Poder:___________________ Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________ Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________ Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________ Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Poder:___________________ Disciplinas Envolvidas:____________________________
Sistema:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Necromancia
Tradio Necromantica:_______________________________
Ocultismo
Necromancia
OOOOOOOOOO
Inteligncia
OOOOOOOOOO
+ OOOOOOOOOO
Trilhas
Trilha Livro Pgina
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
Rituais
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____

Contatos Espirituais
Nome Tipo Grilhes Notas
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
Nahuallotl
Nahuallotl Inteligncia
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Fora de Vontade Ocultismo
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
Trilhas
Trilha Livro Pgina
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
____________________OOOOO _____________________ _____________________
Rituais
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Nome:________________________________________ Nome:________________________________________
Nvel do Ritual:________ Nvel do Ritual:________
Livro:___________________________ Pgina:_____ Livro:___________________________ Pgina:_____
Rituais Expandidos
Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:_________________________ Pgina:_____ Livro:_________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:_________________________ Pgina:_____ Livro:_________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:_________________________ Pgina:_____ Livro:_________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Nome:________________________Nvel:_______ Nome:________________________Nvel:_______
Livro:_________________________ Pgina:_____ Livro:_________________________ Pgina:_____
Descrio:__________________________________ Descrio:__________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
Sistema:____________________________________ Sistema:____________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
Nome: Natureza: Vida: Arrependimento:
Sombra: Comportamento: Morte:
Atributos
Sociais
Fsicos Mentais
Fora_____________ OOOOO Carisma____________ OOOOO Percepo__________ OOOOO
Destreza___________ OOOOO Manipulao________ OOOOO Inteligncia________ OOOOO
Vigor_________________ OOOOO Aparncia__________ OOOOO Raciocnio_________ OOOOO
Outras Caractersticas Paixes Arcanoi/Disciplinas
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO Corpus Angstia
_____________________OOOOO O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
_____________________OOOOO
Espinhos
_____________________OOOOO ______________________________
_____________________OOOOO Fora de Vontade ______________________________
Grilhes O O O O O O O O O O ______________________________
_____________________OOOOO
Paixes Sombrias
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO Pathos
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO

Nome: Natureza: Vida: Arrependimento:


Sombra: Comportamento: Morte:
Atributos
Sociais
Fsicos Mentais
Fora_____________ OOOOO Carisma____________ OOOOO Percepo__________ OOOOO
Destreza___________ OOOOO Manipulao________ OOOOO Inteligncia________ OOOOO
Vigor_________________ OOOOO Aparncia__________ OOOOO Raciocnio_________ OOOOO
Outras Caractersticas Paixes Arcanoi/Disciplinas
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO _____________________OOOOO _____________________OOOOO
_____________________OOOOO Corpus Angstia
_____________________OOOOO O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O
_____________________OOOOO
Espinhos
_____________________OOOOO ______________________________
_____________________OOOOO Fora de Vontade ______________________________
Grilhes O O O O O O O O O O ______________________________
_____________________OOOOO
Paixes Sombrias
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO Pathos
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO
_____________________OOOOO
Anotaes
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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