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APOSTILA DE XADREZ
xadrez bsico
As Origens do Xadrez
Certa vez um sulto que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse
um concurso, em que seus sditos apresentariam inventos para tentar distra-lo.
O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sulto, certo de que seria
atendido. Estava de passagem pelo reino um sbio de nome Sissa. Apresentou este ao
sulto um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez.
Entusiasmado com o jogo, o sulto ofereceu ao sbio a escolha de sua prpria
recompensa.
- Que teus servos ponham um gro de trigo na primeira casa disse Sissa dois
na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente,
dobrando sempre o nmero de gros de trigo at a sexagsima quarta casa do
tabuleiro.
O sulto concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para
o pagamento. Sua alegria porm durou somente at que seus matemticos trouxeram
os resultados de seus clculos. O nmero de gros de trigo era praticamente
impronuncivel.
Para recompensar Sissa seria necessrio exatamente *18.446.744.073.709.551.615
gros de trigo. Observando a produo de trigo da poca, seria precisos 61.000 anos
para o pagamento de Sissa!
Incapaz de recompensar o sbio, o sulto nomeou Sissa Primeiro-Ministro, retirando-
se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela
meditao.
( Tirado, Augusto C.S.B., pg 15 )
O jogo de xadrez jogado entre dois adversrios, que movimentam peas num
tabuleiro quadrado chamado tabuleiro de xadrez. O objetivo de cada jogador
colocar o Rei adversrio sob ataque, de tal forma que o adversrio no tenha lance
legal a evitar a capturade seu Rei no lance seguinte. O jogador a alcanar tal
objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu mateno adversrio.
Se numa posio nenhum dos jogadores pode dar mate, a partida est empatada.
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O Xadrez no Brasil
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PLLLLLLLLO
Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominao especfica que dado pelo
encontro de uma fileira com uma coluna. As colunas recebem letras de a at h e as
fileiras so numeradas de 1 a 8.
O encontro da coluna a com a fileira 1 vai dar origem a casa a1.
O encontro da coluna g com a fileira 7 vai dar origem a casa g7.
E assim por diante, nenhuma casa ter a mesma denominao.
8 h8
7 g7
6 f6
5 e5
4 d4
3 c3
2 b2
a1 b c d e f g h
Compare os endereos das casas do tabuleiro com o endereo de sua casa. Primeiro
escreve-se o nome da rua e em seguida o nmero da casa. Para o xadrez a mesma
regra, letra por primeiro e em seguida o nmero.
No incio da partida, um jogador tem 16 peas de cor clara (brancas), o outro tem
16 peas de cor escura (pretas).
As peas brancas sempre fazem o primeiro lance (comea a partida) seguido do
lance das peas pretas. atravs de um sorteio que os jogadores definem as cores das
peas para cada um.
3.1 TORRE: Move em todas as fileiras e colunas que tiverem relao com a casa
onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento
da torre asemelha-se ao formato de uma cruz (+).
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PLLLLLLLLO
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3.2 BISPO: Move em todas as diagonais que tiverem relao com a casa onde
estiver posicionado, no passa por cima de outra pea, pode avanar e retroceder
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento
do bispo se asemelha ao formato de um X (X). importante perceber que temos um
bispo que andar somente nas diagonais brancas e o outro somente nas diagonais
pretas.
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3.3 DAMA: Move em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao
com a casa onde estiver posicionada, no passa por cima de outra pea, pode avanar
e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O
movimento da dama a soma do movimento da torre com o movimento do bispo
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3.4 REI: Move em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relao com a
casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, no passa por cima
de outra pea, pode avanar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da
mesma forma que move. a pea mais importante do jogo, pois o objetivo do xadrez
aprisionar o Rei. a nica pea que no pode ser capturada durante todo o jogo,
portanto permanecer sempre no tabuleiro.
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Regra da oposio esta regra vale somente para os Reis, eles nunca podero
em momento algum da partida ficar lado a lado, isto vale tanto para coluna,
fileira e diagonal. A posio mais perto que eles podem assumir um com o
outro tendo uma casa de distncia entre eles.
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Qualquer um dos Reis que tente entrar na casa d3, d4 ou d5 estar violando a regra da
oposio, salientando neste caso que a casa d4 (tringulo) a casa central da
oposio, essencial para os mates elementares.
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4 - XEQUE , XEQUE MATE E AFOGAMENTO
XEQUE todo o ataque sofrido pelo Rei, ou seja, sempre que um dos Reis
encontrar-se no raio de ao de uma pea adversria, estar em xeque. No
permitido deixar o Rei em xeque ou entrar em xeque, portanto no momento em
que ocorre dever ser solucionado imediatamente.
Existem somente trs maneiras de solucionar um xeque:
1 capturar a pea que estiver realizando o ataque, essa captura poder ser com
qualquer pea que estiver em condies de capturar ou com o prprio Rei se ele
puder.
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
o Bispo captura a Torre o Rei captura a Torre
2 interpor uma pea entre o Rei e a pea que estiver atacando.
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1) PLLLLLLLLO 2) PLLLLLLLLO
No diagrama 1 a torre branca est bloqueando o xeque da torre preta.
No diagrama 2 o bispo preto est bloqueando o xeque da torre branca.
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PLLLLLLLLO
5 - MATES ELEMENTARES
TORRE o mesmo acontece com a Torre. Sozinha ela consegue atacar as duas casas.
BISPO com a pea Bispo no possvel atacar as duas casas necessrias para se dar
xeque-mate na casa mais desfavorvel do Rei. O Bispo sozinho no consegue atacar
duas casas consecutivas (uma ao lado da outra) ao mesmo tempo.
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Porm com os dois bispos junto possvel dar xeque-mate.
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CAVALO assim como o Bispo o cavalo sozinho no consegue atacar duas casas ao
mesmo tempo.
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PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
Apesar de parecer possvel dar xeque-mate com os dois cavalos junto o mate s
acontecer se o jogador realizar um lance errado. Portando no uma jogada forada.
- Usar a regra da oposio entre os Reis, o Rei fundamental para o mate, pois a
torre sozinha jamais dar mate.
- Rei e torre devem trabalhar juntos para que o mate possa ser feito em menos
lances possveis conforme a posio inicial.
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PLLLLLLLLO
Considerado a pea de menor poder durante a partida e usado para romper posies e
abrir espao para as peas maiores poderem atuar, os pees so um caso de estudo a
parte do xadrez por sua complexidade.
6 - ESTRUTURA DE PEES
7.1 ROQUE
K G
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antes do roque pequeno das brancas depois
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antes do roque grande das brancas depois
No pode haver pea entre o Rei e a Torre, para o lado em que se deseja rocar.
O Rei e a Torre no podem ter sido movimentados.
O Rei no pode estar em xeque no momento do roque.
O Rei no pode, durante o roque, passar por alguma casa que esteja atacada
por pea adversria.
O Rei no pode acabar o roque em casa atacada por pea adversria.
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7.2 CAPTURA NA PASSAGEM
um movimento especial realizado por pees, que consiste em realizar uma captura
de um peo que, ao mover duas casas direto (mov. Inicial), para ao lado de um peo
adversrio (quinta fileira). Este ento poder realizar a captura como se o peo tivesse
movido somente uma casa. A captura na passagem somente poder ser efetuada
imediatamente aps ocorrer situao, no sendo permitido a tentativa em lances
posteriores.
7.3 COROAO
Quando um peo atinge a oitava fileira (brancas) ou a primeira fileira (pretas), ele
pode ser substitudo por qualquer pea, menos por ele mesmo ou por um Rei, no
interessando se a pea ainda est em jogo ou foi capturada. A coroao obrigatria
feita imediatamente ao movimento e por todos os pees brancos ou pretos que
atravessarem o tabuleiro.
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8.0 CASOS DE EMPATE
8.1 Comum acordo pode ocorrer a qualquer momento de uma partida e consiste
na simples proposta de empate feita por um dos jogadores e aceita pelo outro jogador.
8.2 Xeque perptuo ocorre sempre que um dos jogadores puder manter o Rei
adversrio continuamente em xeque, sem que possa ser evitado.
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As brancas esto inferiorizadas e usam do artifcio do xeque perptuo para provocar o
empate. A torre nunca poder ser capturada pelo Rei preto ou pelo peo pois
provocar afogamento do Rei branco.
9.1 Cada pea indicada por sua primeira letra, uma letra maiscula, vinda de seu
nome.
Exemplo: R para Rei D para Dama T para Torre
B para Bispo C para Cavalo
OBS Em competies internacionais, cada jogador est livre para usar a primeira
letra do nome da pea em sua lngua. Ex: F Fou (Bispo em francs), L Loper
(Bispo em Holands).
Em peridicos impressos, o uso de figurinos para cada pea recomendado.
L K J I F E D C G H B A
9.2 Pees no so indicados por sua primeira letra, mas so reconhecidos pela
ausncia da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.
9.5 Como conseqncia das regras anteriores, cada uma das 64 casas
invariavelmente indicada por uma nica combinao de uma letra com um nmero.
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9.6 Cada lance de uma pea indicado por:
No h hfen entre (a) e (b). Ex: Be5 (Bispo move para casa e5), Cf3 (Cavalo move
para casa f3), Td1 (Torre move para casa d1). No caso dos pees, apenas a casa de
chegada indicada. Ex: e5, d4, a5.
Exemplos: Bxe5 (Bispo captura na casa e5), Cxf3 (Cavalo captura na casa f3)
Quando um peo captura, no apenas a casa de chegada indicada, mas tambm a
coluna de sada, seguida de um x. ex: dxe5 (peo da coluna d captura na casa e5).
No caso de uma captura en passant, a casa de destino dada seguida das letras e.p.
Ex: exf3 e.p.
9.8 Se duas peas idnticas podem se mover para a mesma casa, a pea que
movida identificada como segue:
FEDERAO CATARINENSE DE
XADREZ
Confederao Brasileira de Xadrez
Torneio Data
Brancas Negras
Nome: Nome:
01 34
02 35
03 36
04 37
05 38
06 39
07 40
08 41
09 42
10 43
11 44
12 45
13 46
14 47
15 48
16 49
17 50
18 51
19 52
20 53
21 54
22 55
23 56
24 57
25 58
26 59
27 60
28 61
29 62
30 63
31 64
32 65
33 66
25
10 PRINCPIOS BSICOS DE ABERTURA.
Desenvolva suas peas o mais rpido possvel. Isso significa fazer um nmero
mnimo de lances de peo, e no jogar com a mesma pea mais de uma vez.
Trs lances de peo devem ser sua cota para os dez primeiros lances de uma
partida, os restantes devem ser empregados para o desenvolvimento de peas.
Este um dos temas que acontece com muita freqncia nas partidas de xadrez.
Ataque duplo a denominao dada a um ataque a duas peas adversrias por uma
pea de menor valor. Quando o ataque duplo envolve o rei a perda de material
inevitvel.
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Exerccios: resolva as posies seguintes. Brancas jogam e ganham material.
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Quando um peo que realiza o ataque duplo chamamos de garfo.
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11.2 XEQUE DESCOBERTO
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11.3 CRAVADA DE PEAS
Uma pea est cravada quando no pode ser movimentada, pois deixaria uma pea
de maior valor desprotegida. A cravada de pea visa imobilizao da pea
adversria ou a vantagem material.
b) Cravada relativa quando outra pea, fora o rei, encontra-se atrs da pea
cravada.
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Exerccios: brancas jogam
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11.4 RAIO X
O raio X nada mais do que uma cravada ao inverso. Na cravada, uma pea
ameaa duas peas inimigas ao longo de uma linha em que exerce sua influncia, e a
pea inimiga de menor valor serve de escudo para amais valiosa. No raio X, a pea de
maior valor est diretamente ameaada. Deve-se retira-la deixando a pea de menor
valor exposta captura.
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Exerccio: no primeiro diagrama pretas ganham a torre branca, no segundo diagrama
brancas ganham a dama preta.
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11.5 DESVIO
O desvio tem como objetivo distrair alguma pea adversria que esteja
executando uma funo importante. Para que o desvio seja forado, deve haver algum
tipo de ameaa.
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Exerccios:
A dama, torres e bispos so peas com um grande raio de ao, podendo atacar ou
defender a longa distncia. Na interceptao a idia bsica fazer com que uma pea
adversria limite o raio de ao de outra que tenha uma funo importante.
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Cavalo ameaa mate em g6 (casa em que o bispo preto domina) e f7 (casa em que a
torre preta domina), bispo branco soluciona o problema jogando em f5.
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I?@?@?@?@J I?@?@?@?@J
I@?@?"?@?J I@?8?@?@?J
I?@?@?@?@J I?@?@?6?@J
I@?@?@?@?J I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
32
11.8 PEA SOBRECARREGADA
MKKKKKKKKN
I?@?@?@?@J
I@7@?@?6?J
I?@?@+@?@J
I@?@?@?@?J
I?@#@?@#@J
I@?"?@?"?J
I?@?@)@?@J
I@?@?@?@?J
PLLLLLLLLO
O Bispo preto defende os dois pees, porm o Rei branco ameaa um ataque a este
Bispo tirando a defesa.
11.9 SACRIFCIO
MKKKKKKKKN
I?@?@/0?8J
I@?@?&?$#J
I?@?@?@?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?"?@J
I@?@?@?@?J
I?@?@?@?@J
I@?@?@5.-J
PLLLLLLLLO
33
12 EXEMPLOS DE PARTIDAS COM MATES CLSSICOS
1.g4 e5 1. e4 e5
2.f3 Dh4++ 2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7++
MKKKKKKKKN MKKKKKKKKN
I/(+@7,'0J I/(+47@?0J
I$#$#@#$#J I$#$#@1$#J
I?@?@?@?@J I?@?@?(?@J
I@?@?$?@?J I@?,?$?@?J
I?@?@?@!4J I?@)@!@?@J
I@?@?@!@?J I@?@?@?@?J
I!"!"!@?"J I!"!"?"!"J
I.%*16)&-J I.%*?6?&-J
PLLLLLLLLO PLLLLLLLLO
34
13 Bibliografia
KOHL, Dieter Hans Bruno. Histria do Xadrez Postal. So Jos, SC: Editora
Canarinho Ltda., 1987.