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Sistema de

Aventura
Storytelling
Guia SAS 2008

Escrito por Eddy Webb e Will Hindmarch Editado por Jason Bolte e Genevieve Posey Layout por Jessica Mullins Design do Produto Original por matt milberger SAS desenvolvido por White Wolf Publicaes
2008 CCP hf. Todos os direitos reservados. Reproduo sem autorizao por escrito do editor expressamente proibido, exceto para os fins de revises, e para as folhas de personagem em branco, que pode ser reproduzido para uso pessoal. White Wolf, Vampiro e Mundo
Sistema de das Trevas so marcas registradas da CCP hf. Todos os direitos reservados. Vampiro o Requiem, Lobisomem os Destitudos, a Promethean, Mago o Despertar, Changeling os Perdidos, Hunter the Vigil, Exalted, Scion, Sistema de aventura Storytelling so marcas registradas
da CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e texto so de propriedade de CCP hf. CCP North America Inc. uma subsidiria integral da CCP hf. A meno ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no um desafio
Aventura para a marca ou de direitos autorais em questo. Este livro usa o sobrenatural para as configuraes, personagens e temas. Todos os elementos msticos e sobrenaturais so fico e destinados para fins de entretenimento apenas. Este livro contm contedo adulto.
aconselhado discrio do leitor.
Storytelling Confira White Wolf online em http://www.white-wolf.com
Confira o Sistema de Aventura Storytelling on-line em http://www.white-wolf.com/sas Traduzido por Jogadores de Papel Editado por ROR
Cenas de ritmo e de enredo para algumas pessoas so partes da diverso de
Como Usar uma Histria do Sis- ser um Narrador . Se divertido para voc, pegue estas cenas e use-as como
desejar. Voc pode at importar cenas de outras histrias ou criar novas cenas.

tema de Aventura Storytelling? Voc pode at importar cenas de outras histrias ou criar novas cenas para si
mesmo. Se voc preferir, s pegar a tabela e comear a jogar, porm, voc
Guia do Sistema de Aventura Storytelling

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Pense em um produto do Sistema de Aventura Storytelling (SAS) como um kit encontrar um exemplo j traado para voc em cada "tratamento" da histria
de histria, como se tivesse comprado uma pea de moblia moderna e trouxesse- na sesso.
a para casa numa grande caixa. Voc a abre, ansioso para ser o Narrador de seu
grupo, mas o que encontra uma coleo de pedaos e partes. Para reuni-los, voc
precisar de algumas ferramentas: as regras e mundos fornecidos em um ou mais
Conselho
de nossos livros de regras dos jogos Storytelling. Voc usar estas partes e Cada histria tem desafios e armadilhas nicos que podem surpreender at
ferramentas para construir uma histria junto com seus amigos. Pode no mesmo um Narrador experiente. No importa quo grande sejam as partes,
parecer muito como voc esperava que fosse quando tiver acabado, mas desde
que todos se divirtam, no importa como voc termina usando todas as peas, ou elas no prestam para muita coisa se voc no tem prtica para reuni-las para
at mesmo se jogou algumas delas fora. obter um efeito melhor. O SAS muitas vezes fornece conselhos especficos
As partes bsicas que constituem muitas histrias SAS so simples: sobre como usar estas partes do jeito certo para criar a histria que voc quer
personagens do Narrador, cenas e alguns conselhos sobre como voc pode junt- contar, bem como sugestes sobre o fluxo das cenas, antecedentes relevantes, e
los. Cada uma delas pode ser usada de diferentes formas para manter a regras e mecnicas nicas teis para a histria.
construo da histria at seu fim climtico. Estas partes so projetadas para
tornar o trabalho de ser Narrador mais fcil, mais rpido e mais divertido para
voc. As maravilhosas experincias de jogo sobre as quais voc l que chocam e
satisfazem seus jogadores vm ao se realizar um grande trabalho, e tudo num
Estrutura SAS
produto SAS pretende lhe dar uma oportunidade para que possa focar-se em
criar a melhor histria que puder. Narrar a forma mais poderosa de
colocar ideias no mundo de hoje.
Personagens Robert McAfee Brown
Os personagens do Narrador apresentados em muitas histrias SAS usam os
mesmos formatos e regras contidos no Livro de Regras do Mundo das Trevas,
com umas poucas elaboraes e expanses. Os personagens arqutipicos que Avaliaes de Aventura
encontra no livro de regras principal pretendem ser usados repetidas vezes, Um produto do Sistema de Aventura Storytelling tem trs
sempre que voc precisar de algum como eles em sua histria. Os personagens avaliaes em sua capa. Elas aparecem como o quadro
num produto SAS contm conselhos e notas especiais para ajud-lo a us-los demonstrativo:
nesta histria especfica. Voc encontrar descries de amostra, monlogos,
tticas e metas para os mais importantes personagens do Narrador na histria. SISTEMA de AVENTURA STORYTELLING
Consulte-os durante o jogo conforme necessrio. CENAS MENTAL NVEL-EXP
FSICO

Cenas 8 SOCIAL 0-34


As cenas que constituem a histria seguem um formato que voc no Cenas: Este simplesmente o nmero total de cenas na aventura.
encontrar no livro de regras principal. Cada cena construda em um encontro usado para transmitir um sentido da durao da aventura (quanto
de jogo descontnuo (ou um conjunto de encontros) pelos quais os jogadores
tempo levar para ser jogada). Se existem nove cenas (mesmo que
interpretam. Enquanto os mesmos levam seus personagens pelas cenas, a
histria se desenrola naturalmente. duas delas sejam opcionais), ento a classificao de Cena "9".
Pontos em MFS (Mental, Fsico, Social): A aventura como um todo Introduo e Alicerces
tem uma pontuao baseada em quanto desafiadora ela em trs A Introduo cobre informaes gerais sobre o produto, bem como
categorias: Mental (quebra-cabeas, mistrios, pesquisa), Fsico estabelece e alicerceia sesses como conselhos ao Narrador, descries de
(combate, determinao), e Social (interao com e influncia de personagens-chaves do Narrador, uma tabela de fluxo de como as cenas
outros). Tambm, cada cena pontuada com sua prpria escala MFS.
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podem fluir, informao de antecedentes e de instalao, e o tratamento da
Ainda que a aventura como um todo possa ser avaliada em Mental , histria a ser contada.
Fsico , Social , possvel que uma ou duas cenas sejam
pontuadas como Social ou , se um dos meios delas poderem ser
"resolvidas", ou atravs de um feito Social particularmente desafiador. O que um Tratamento?
Cada avaliao MFS usa a pontuao familiar de 0 a 5 pontos, de Na linguagem de Hollywood, o tratamento uma descrio curta em
acordo com a escala a seguir: prosa de um filme, escrita antes da produo comear. Um tratamento
descreve todas as maiores "vibraes" dramticas da histria, e s vezes
inclui informao do diretor ou de desenvolvimento (isto , no
Pontos MFS (Mental, Fsico, Social):
necessariamente se restringe a relatar a histria).
Zero Nenhum desafio (No envolve risco real, mas pode ser
Em termos de Narrativa, o tratamento o resumo do ncleo do Narrador
dramtico)
sobre a histria, desde notas autorais em sub-texto por toda a obra at dicas
Desafio Mnimo (Leve chance de perder Fora de Vontade ou
narrativas diretas. Nada implcito num tratamento Narrativo; aqui onde
Sangue)
o autor se diferncia do Narrador em casa.
Desafio Menor (Baixo risco ou mdias consequncias)
Desafiador (Mesmas chances, consequncias moderadas)
Maior (Risco real ou consequncias srias para falhas) Cenas
Extremo (Srio perigo com o tempo ou consequncias Cenas so as partes mais importantes em seu kit, ento normalmente
letais) uma grande poro dos produtos SAS sero devotados a elas. H uma
estrutura comum para cada cena SAS para ajud-lo a encontrar
Nvel de EXP: A quantidade de pontos de experincia que os rapidamente a informao no calor de um tiroteio faiscante ou durante
personagens devem possuir para interpretar a aventura (mas no uma negociao tensa, especialmente se decidir introduzir uma cena de um
necessariamente; eles podem ser mais fracos ou mais fortes). A escala suplemento diferente para us-la em sua histria atual. Algumas sesses
similar s tabelas usadas para criao de personagem avanada em cada podem ficar faltando se no forem apropriadas para uma cena em
um dos livros de regras: particular (tal como a sesso Aes se no h um ncleo de ao definido
para a cena).
Nveis de EXP: Avaliao MFS: Estes pontos so semelhantes pontuao para a
0-34 Iniciante histria como um todo. Elas pretendem lhe dar um resumo rpido da
35-74 Maduro severidade dos desafios que as cenas apresentam, e de quais tipos.
75-119 Consagrado Resumo: Este o quadro geral da cena, incluindo uma sinopse e uma
120-179 Veterando descrio curta do que dispara a cena (isto , "Encontrar o acampamento
180+ Lenda dos sem-teto" ou "Perceber a tumba da rainha"). O conflito central na cena
tambm descrito aqui.
Descrio: Esta a descrio geral da atmosfera, cenrio e efeitos de
jogo inerentes cena. O texto descritivo nesta seo normalmente Resultado
adaptado para ser lido alto para o grupo. Aps as cenas, existem sugestes e ideias para ideias de histrias em
potencial que podem surgir do resultado da aventura (se o SAS foi
Metas do Narrador: Este detalha o que se pretende alcanar com esta conduzido como parte de uma crnica existente), bem como
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cena na histria (isto , construir suspense, expor, desafiar os recompensas em pontos de experincia.
personagens fisicamente) e o que voc, como Narrador, deveria ter em
mente quando conduz a cena. Metas de antagonistas para a cena
tambm esto aqui. Cartes de Cenas
Existem tambm cartes de cena inclusos em cada produto. Toda
Metas dos Personagens: O que os personagens dos jogadores esto
cena na histria tem seu prprio carto de cena, que resume a cena
tentando obter desta cena? s vezes estas metas sero bvias aos
em algumas notas para que voc possa se focar na histria. Imprima-
jogadores e aos seus personagens desde o incio (isto , "encontrar o
as, recorte-as e as mantenha mo enquanto estiver Narrando. Voc
Sarcfago de Osris" ou "fazer com que Edgar conte sua histria"), mas s
pode at mesmo manter mo alguns cartes de cena de outras
vezes no (isto , "sobreviver emboscada dos zumbis").
histrias - uma cena de luta, uma cena de perserguio, qualquer
Aes: Esta sub-seo d exemplos concretos de como as metas da coisa - para lanar na histria atual, se for o caso.
cena podem ser dramatizadas e interpretadas usando as regras do jogo.
Muitas cenas tm uma ao chave, que uma descrio detalhada da
ao, em termos de regras, para voc usar enquanto interpreta a cena,
completada com paradas de dados, modificadores e texto descritivo. o fogo
Obstculos: Esta seo lhe d uma lista rpida de modificadores que
idor A perseguio:
Richard o Tra
controle
Raciocnio reflexivo + Auto para
tornam a cena mais desafiadora, mais perigosa ou mais dramtica para os para obter testes (ganha
liar)
+2
terreno fami
personagens, tal como circunstncias situaes ou os efeitos de cenas Encontrar Folio
:
a+
3, retire a tampa
de Vizinhos de alerta (Presen em
prvias. Muitas vezes, eles tm um efeito secundrio de tornar a cena ade: Raciocnio kit ferramentas: a sucesso
Obtendo a verd fala r-r pido Pesuasion -2); transform
nipulao + ventilao ; 1 inao a -2)
Presena ou Ma rsuaso + luzes (reduzir a m ilum
falar-r pid o
Distintivo ID: 2
mais longa. Intimidao ou
Pe
sus 4 dados de Lanterna (reduz a m ilum
inao a -2)
equipamento ver
Ajuda: Esta seo descreve formas cabveis pelas quais os personagens Richard.
: Inteligncia +
podem tornar a cena mais fcil para si, ou benefcios extra que podem Encontrar Folio entos (retire
Eq uip am
Ofcios +
ve nt ila o) , as pistas a adrenalina.
advir da interpretao inteligente. s vezes eles tm o efeito secundrio a t am pa de
io + De streza (sentir-se
Dar aos jogadores nov
Raciocn tural.
as pistas mas o sobrena
de tornar uma cena mais curta, mas muitas vezes podem adicionar mais Dar aos jogadores nov

aes cena enquanto os jogadores lutam para obter estas ajudas antes Dar aos jogadore
s novas pistas.
a Ellsworth
Encontrar a urn .
de tentar a ao chave. e de Richard.
Retirar a verdad te do Chicago Working
e sua par
Folio

Consequncias: Quando o resultado da cena tem consequncias


especiais, tais como uma habilidade sobrenatural temporria ou a
chance de uma investigao policial posterior, esta seo descreve os
detalhes. Ela tambm pode detalhar como esta cena pode levar a outras.
Como Usar um Produto SAS Narrando A Histria
Adaptabilidade
Lendo o Produto Uma das marcas do Sistema Storytelling sua adaptabilidade. O nmero
Um produto SAS um conjunto de situaes e cenrios que descrevem o de cenas, por exemplo, extremamente flexvel; voc pode adicionar ou
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enredo geral que uma histria pode seguir, mas a histria no existe realmente subtrair cenas at que tenha exatamente a histria que quiser. Cenas
at voc e seus jogadores a contarem. Embora muitos produtos SAS apresentem individuais podem ser ajustadas para cima ou para baixo sobre o
cenas numa ordem intuitiva, as cenas no tm de ocorrer exatamente nessa equivalente de um "nvel" na escala MFS - por exemplo, de para ou para
sequncia. Essa histria apenas uma possibilidade, que voc pode usar como . Use os modificadores de "Ajuda" e "Obstculo" em cada cena para
um guia a seguir quando se reune com seu grupo para jogar. A ordem e o ajustar o desafio. Quando na dvida, lembre-se que o tamanho da parada
resultado das cenas depende das escolhas que seus jogadores fizerem - a histria de dados tudo - adicione penalidades de dados como luzes piscantes,
que vocs contam juntos em torno da mesa no est sob obrigao de imitar o chuva densa, cho escorregadio e inimigos capazes de criar cenas mais
que ns imaginamos quando a escrevemos. perigosas. Voc pode usar esta tcnica para mudar a avaliao MFS ou nvel
Cada SAS ser escrito num estilo aberto e funcional, feito para explicar em de EXP para uma histria inteira.
linguagem clara tudo que importante sobre a histria que voc est prestes a Tambm possvel aproximar ou afastar as avaliaes MFS de um estilo
ler. Cada produto SAS um diagrama, e diagramas so sutis. Ns no de jogo em particular. Se a histria tem uma alta avaliao Fsica e seus
jogadores no esto acostumados a correr por a chutando alguns traseiros,
pretendemos ser modestos quando falamos sobre a histria. Elementos como
voc pode remover algumas das cenas Fsicas e substitu-las por cenas mais
mistrio e segredo pertencem ao mundo de jogo que voc constri com seus
Mentais ou Sociais (trocando cenas de lutas por, digamos, cenas de
amigos, no quando estamos tentando lhe dar as partes que precisa para
investigao ou interrogatrios). Da mesma forma, se os jogadores
construir esse mundo.
quiserem se empenhar mais em resolver problemas numa histria com uma
baixa avaliao Mental, voc pode adicionar mais desafios Mentais nas
Na Tela ou No Papel cenas j existentes (talvez ao codificar ou ocultar alguma informao chave
Os produtos SAS impressos em nossos livros tradicionais sero formatados na histria).
para se adaptar a estas pginas, mas o layout para nossos produtos eletrnicos
otimizado para uso com um computador. O layout paisagem (mais largo do Fluxo de Cena
que alto) para que cada pgina ocupe a rea de viso total de um monitor Embora ns no saibamos exatamente qual histria voc estar narrando
padro. As pginas em paisagem tambm se adaptam melhor atrs do escudo ou como voc a planeja, ter uma ideia geral de como as cenas fluem quando
do Narrador quando voc as imprime, e pode imprimir apenas as pginas que comear uma boa idea. Um plano bsico pode ajud-lo a improvisar ao
precisar durante o jogo. Existiro marcadores que lhe permitiro pular para lhe dar uma melodia principal de enredo que pode tocar durante o jogo.
diferentes sees da aventura, ou links que o levaro instantaneamente para um Nas pginas seguintes est o diagrama de fluxo de cena de Inteno
site que fornece maiores informaes. Alguns produtos SAS apresentam Criminosa, mas muitos produtos SAS incluem algo do tipo. Ele parece
anotaes e acessrios imprimveis - notas escritas a mo, mapas, pistas - para complicado, mas na prtica realmente bastante simples: jogue uma cena
uso quando estiver narrando sua histria. Dependendo do tipo de teatralidade aps outra at chegar no final. Ao ter o fluxo de cenas mapeado de
que estiver procurando, voc pode imprimir estes em papel especial ou antemo, voc pode ter um bom sentido da forma geral da histria, e torna
cartolina para dar aos seus jogadores uma ferramenta tangvel para ajudar a dar mais fcil manter o registro de qual cena leva a onde quando o ritmo estiver
vida ao jogo em suas mentes. frentico e a tenso estiver na mxima potncia.

5
Fluxograma das Cenas Os Pecados Capitais da Narrativa
O projeto do Sistema de Aventura Storytelling lhe permite evitar cometer
dois dos pecados capitais da Narrativa - o tdio e a confuso.
#1: O Tdio Um Veneno. Se os jogadores estiverem entediados, a
Contratado por Petrovsky
histria morrer. Se a histria morrer, a crnica provavelmente secar e
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perecer tambm. Se voc ver que os jogadores esto passando mais tempo
lendo uma revista em quadrinhos ou falando sobre o que viram na televiso
noite passada, procure entre seus cartes de cena e lance uma que os
deixar focados na histria novamente. Raymond Chandler disse,
"Quando na dvida, faa com que apaream dois homens na porta com
A Cena do Crime armas nas mos". Se isso foi bom o bastante para Chandler, ser bom para
ns tambm.
#2: A Confuso Mata a Diverso. Estar mistificado no o mesmo que
estar confuso. Um quebra-cabeas ou um enigma podem ser divertidos
porque voc no tem certeza de como resolv-los, mas no o mesmo que
ser confundido sobre o que diabos fazer com eles. importante ter clareza
Confrontando Simone A partamento de Rosario em todas as cenas, seja essa clareza vinda da grande imagem ("Ns temos de
sair dessa sala antes da meia noite para que possamos salvar Daphne!") ou
da pequena imagem ("Temos que arrombar esta porta para que possamos
sair desta sala!"). Ao ter metas designadas para cada cena significativa e
colocando-as na base de cada carto de cena, tanto voc quanto os
Confrontando Melanie jogadores podem manter o foco no que importante na cena.
Fornecendo Escolhas Difceis
Histrias so sobre personagens tomando importantes decises. Jogos so
sobre jogadores tomando importantes decises. Jogos de Narrativa tratam
de ambos. Fazer uma escolha cega entre duas portas comuns no
A plicando o Ataque interessante. Os jogadores precisam de informao para que uma deciso
seja importante - saber que o fedor da podrido vindo de trs de uma
daquelas portas comuns pode ser do cadver de seu irmo morto torna a
deciso mais interessante. Quando as consequncias das decises dos
Obtendo a Pintura jogadores so conhecidas ou ao menos podem ser supostas, as escolhas se
tornam mais interessantes e mais dramticas - algo est em jogo. Quando
estiver narrando para o seu grupo, lembre-se do mantra do Narrador:
Escolhas difceis so dramticas.
Ento o que uma deciso difcil? uma escolha entre dois resultados
Mr. Petrovsky igualmente indesejveis. Voc s tem tempo de salvar um de seus irmos,
quem voc escolhe? Voc mataria algum para evitar que seu filho se
tornasse um assassino? Arriscaria ir para a cadeia para parar uma fora
sobrenatural que voc no est absolutamente certo de que seja real?
absolutamente justo usar as mecnicas do jogo para tornar as escolhas e apreciar as anedotas uns dos outros ao comparar o fluxo de cenas. Voc
difceis reais para o jogador. Por exemplo, um personagem do Mundo das pode dizer, "Quando eu conduzi a histria, ela acabou tomando o seguinte
Trevas pode ser confrontado com a escolha entre roubar ou passar fome. Esta rumo...
deciso pode no ser to difcil para um personagem faminto, mas o jogador Cenas A > B > E > F > C
pode ser confrontado com a escolha de arriscar privar o personagem em troca ... ento retirei a cena G desta outra aventura, e terminei com uma cena
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de cumprir com sua Virtude Fortaleza. climtica que eu mesmo projetei".
Nem todos desafios devem ser necessariamente reduzidos / a um dilema, "Como esse clmax parecia?" pergunto.
claro. Os prazos, por exemplo, criam automaticamente situaes em que as E ento voc me mostra a cena, j esboada num formato que consigo
decises se tornam importantes porque cada escolha encurta o precioso entender e conectar aos meus prprios jogos se quiser. As cenas se tornam
recurso do tempo, mas as aes que um personagem pode tomar tendo o incio compartilhveis, e quanto mais pessoas jogarem com elas e
da contagem e o seu final no so limitadas por escolhas binrias. Qualquer compartilharem seus pensamentos, mais preparado voc pode estar para
recurso limitado pode ser usado para dar peso a qualquer situao, ao narrar a mesma histria em jogo e melhor terminaro as histrias de todos
transformar qualquer escolha numa escolha difcil. As autoridades estaro aqui no final.
em dois minutos - o que voc faz com o corpo? Voc s pode andar mais oito ou
nove quilmetros antes que o carro fique sem combustvel - onde voc vai?
Existem dez flechas e doze guardas no castelo - voc ser capaz de resgatar seu Exemplos em Ao
amigo? As ltimas duas pginas deste guia so modelos de cenas de dois de
No final, nem toda escolha diante dos personagens ou dos jogadores ser nossos produtos SAS. Ns j estamos trabalhando em novos produtos SAS,
significativa ou difcil. Contudo, ao aclimatar as cenas significativas em e esperamos que voc compartilhe suas histrias com os jogadores da
estruturas discretas, as escolhas principais so tornadas mais claras, e mais White Wolf pelo globo. Fique sintonizado s pginas SAS no site da White
tempo e energia podem ser devotados s cenas que importam para seu grupo. Wolf para notcias e lanamentos SAS:

Compartilhando A Experincia www.white-wolf.com/sas


A Internet uma fora universal em nossas vidas, e essa uma oportunidade
nica para os jogos de Narrativa que jamais foi vista. Voc no apenas pode
obter contedo para seus jogos favoritos mais rpido e mais facilmente do que
Sistema de
antes, mas tambm pode compartilhar as histrias de seu grupo com outros, Aventura
adicionando interpretaes diferentes sobre nosso material como quiser. Ao
usar uma estrutura consistente para todos nossos produtos SAS, criamos uma
Storytelling
linguagem comum que torna muito mais fcil falar sobre como conduzir uma
aventura, ou como pensar sobre conduzi-la.
Por exemplo, voc pode mover uma cena de perseguio a p numa histria
SAS em particular para qualquer lugar, ou conduzi-la duas vezes se os persona-
gens tiverem encontros mltiplos com os perpetradores naquela cena. Eu posso
cortar a cena completamente. Podemos comparar notas, compartilhar
conselhos
Confrontando Simone Se decidirem conversar, os personagens acharo que Simone no muito
esclarecida socialmente. Ela foi treinada como uma assassina, e no
consegue muitas coisas a no ser intimidando as pessoas. Os jogadores so
encorajados a interpretarem suas tentativas de convencer Simone, mas eles
MENTAL FSICO SOCIAL podem querer fortalecer sua interpretao com uma jogada de dados. Voc
Resumo
tambm pode escolher deixar os jogadores testarem dados se a cena estiver
ficando longa.
Seja procurando pelo beco ou tentando ir ao apartamento de Rosario,
Simone aborda o crculo. Ela deixa claro que est protegendo Rosario, mas se
Conversa Rpida com Simone
Inteno Criminosa

eles se mostrarem dispostos a ouvir, ela estar inclinada a arranjar um encontro


com ela. Caso contrrio, o encontro ficar muito feio. Parada de Dados: Manipulao + Persuaso vs. Autocontrole + Empatia
Descrio (no caso de Simone, a parada 2)
Ao: Instantnea e disputada.
Simone tentar abordar o crculo, seja perto do beco ou no apartamento de

Confrontando Simone
Rosario. Esta descrio assume que ela conseguiu surpreender um membro do Obstculos: Simone paranica (-1); o Status na Cidade de Simone (+2
crculo - altere-a se eles a perceberem se esgueirando atrs deles. parada).
Um anel frio de metal numa manta de l crua roa em sua nuca. "Esta uma arma Ajudas: O crculo cita o nome de Rosario antes dela (+2); o personagem
sob um casaco". a voz silenciosa mas firme de uma mulher atrs de voc. "Ns falante tem Status no Cl Mekhet, Status na Coalizo Crculo da Anci ou
estamos saindo da rua para que voc possa me explicar exatamente por que diabos Status na Cidade (+1 por ponto).
est bisbilhotando".
Resultados dos Testes
Metas do Narrador Falha Dramtica: No apenas os personagens no convencem Simone,
Suas metas nesta cena so introduzir Simone, demonstrar que ela est mas ela se recusa a falar com eles daqui para frente. Ela tentar mat-los se
protegendo Rosario e insinuar que ela est disposta a matar os personagens se abordarem Rosario.
necessrio. Note que testes para Mcula do Predador podem ser usados nesta Falha: Simone no acredita na histria dos personagens.
cena; veja Vampiro: O Rquiem, p.168. As coisas esto tensas, mas os xito: Simone est disposta a ouvir, mas assiste cuidadosamente o crculo
personagens devem ser capazes de sair do conflito atravs do dilogo bem
facilmente. Se a cena passar ao combate, tenha certeza de deixar os jogadores para ver se eles esto planejando engan-la.
saberem sobre as motivaes de Simone. Talvez ela diga "Prefiro morrer a deix- xito Excepcional: Simone acredita completamente nos personagens, e
los matarem Rosario" ou algo do tipo antes que a luta comece. baixa a guarda com relao ao crculo.

Consequncias
Metas dos Personagens Esta cena leva ao "Apartamento de Rosario". Ou os personagens j
estavam se encaminhando para l, ela vai com eles para proteg-la, ou o
Os personagens tentaro no serem mortos por Simone, e com sorte saber o crculo a convenceu de que eles no pretendem machuc-la e ela se oferece
porqu dela estar os ameaando.
para arrumar um encontro.
Se por alguma razo eles entrarem numa luta e ela fugir, ela poder atac-
Aes los depois (seja antes ou durante "Obtendo a Pintura"). Se eles a matarem
Existem duas opes principais para esta cena - lutar contra Simone ou nesta cena, ela no estar disponvel para cenas futuras, mas muito do que
convenc-la a falar com eles. Se as coisas ficarem violentas, provvel que ela sabe pode ser coberto por Rosario ou Melanie. Ainda que ela tenha uma
Simone seja capaz de se proteger o suficiente para fugir e avisar Rosario, e pode presena significativa nos eventos anteriores desta histria, apenas sua
ser at mesmo que o crculo atraia bastante ateno no processo. conexo e desejo de proteger Rosario so realmente importantes para que
os jogadores saibam. No faria muita diferena se ela morresse nessa cena.
Cena: D aos personagens um tempo para tomarem as rdeas e realizarem uma
deciso: entraro no Limiar? Ou eles deixaro que algum v e
Tom ada! permanecero deste lado, negociando a situao daqui? Se hesitarem e
parecerem estar se enfraquecendo com o fundo de desordem, apresse-os
MENTAL FSICO SOCIAL com a voz de outro personagem, algum talvez de sua prpria Corte ou
Resumo: Uma cena de grande deciso para os personagens. algum que represente a figura de seu patrono (ou at mesmo o prprio).
O Medo-Faz Prometer
possvel que Red Wren se volte para eles durante o coro de vozes elevadas e
Descrio: A desordem estoura. Na floresta sombria, luz vascilante
pleiteie com eles para entrar no Limiar - ela far promessas selvagens numa
da tocha, a porta bate e a respirao suspensa por um momento - o que barganha desesperada, embora diga que no h tempo para realizar um
acontecer? O que os personagens faro? penhor formal. Eles a acompanharo?
A fachada inflexvel de Wren se quebra, e seus olhos arregalam. Ela Se no, assuma que a cena se arrasta at algum finalmente desbravar o
corresponde aos olhares que se voltam a ela e gagueja, "No consigo entrar! Limiar par encontrar o ladro e a criana raptada. (O pressuposto fcil
No posso deixar o espao do ritual ou o contrato no ser assinado!" que os cortesos da Corte do Outono submetam-se a esta tarefa: Ornithine,
Nota: os personagens tm cinco turnos para reabrir a porta e entrar no Limiar Mary O'Brine, e provavelmente o prprio garoto enfeitiado de Wren,

Peguem!
se escolherem ir atrs da criana. (A porta s levar ao mesmo lugar no Limiar Henry. Contudo, se voc tiver outros melhor adaptados tarefa, faa o que
por um nmero de turnos igual pontuao de Fado que abriu a porta pela for melhor para sua histria.)
Metas dos Personagens: Decises, decises. O que informa as decises da
primeira vez - neste caso a pontuao de Fado de Red Wren 5). Isso no quer
mixrdia? Inmeras coisas. Primeiro, que certamente h alguma opinio
dizer que eles no possam abri-la aps estes cinco turnos terem passado (e de
sobre o Contrato das Crianas. Se eles o consideram importante, talvez vo
fato, fazer isso no exige o gasto de Glamour uma vez que a porta j est atrs da criana. Ou, como outros percebem, uma criana no Limiar um
"destrancada" para o Limiar), mas isso no os levar para o mesmo lugar que cenrio perigoso para o garoto, ento talvez um resgate seja necessrio
Cancer John e Joey foram. mesmo se o ritual os desgostar. Por outro lado... talvez o ladro tenha em
Vozes de dissidentes e protesto certamente existiro. Algumas exigiro que a mente o bem estar do garoto. Talvez ele esteja levando a criana para outra
criana deve ser seguida e reclamaro o ritual. Outras exigiro que ele seja porta no Limiar e traga-o de volta em algum outro lugar, trabalhando assim
reivindicado por que... bem, uma criana no Limiar duplamente cruel e pode para a segurana da criana e a preveno do Contrato das Crianas.
lev-la a problemas muito piores do que o que o ritual lhe traria. Existiro Os personagens vo fazer o que seu patrono lhes pediu? Eles vo contra os
interesses do patrono? Eles aderem ao apelo de Wren?
aquelas, contudo, que proclamaro aos quatro ventos que seja quem for que a
Eles entram no Limiar em cinco turnos? Depois disso? Ou eles ficam para
tome provavelmente levar a criana com segurana... assim terminando com trs e deixam que algum faa o trabalho sujo?
este severo ritual. Ao: A nica ao a deciso informal do que fazer, como notado. A
Metas do Narrador: Esta cena pode ter dez segundos ou dez minutos. Se os aventura se dobra no que a mixrdia escolher neste ponto.
personagens pularem na ao, boom, a cena rpida. Se a indeciso tomar Consequncias: Realmente, o que os personagens fazem determina
conta deles ou decidirem ficar para trs, os Perdidos reunidos desenvolvero como o resto das cenas na aventura se alinham. O que tornou at este ponto
uma querela de acusaes, insultos, ameaas e apelos desesperados (sem uma progresso relativamente linear de cenas, agora cai num padro
nenhuma ao sendo realmente tomada - lembre que os personagens baseado nas escolhas que fazem. E as escolhas que fazem tm um efeito
muito real sobre o livre arbtrio de todas as crianas da cidade.
supostamente seriam a presena dinmica em qualquer histria, e nesta
aventura no diferente).

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