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Sidnei Fernandes

Copyright 2001
SUMRIO
APRESENTAO ........................................................... 5
BRINCADEIRAS ............................................................. 6
1. A caada .................................................................. 6
2. A raposa e os pintinhos ........................................... 6
3. Alerta!...................................................................... 7
4. Arco mvel.............................................................. 7
5. Batalha Naval .......................................................... 8
6. Bingo nominal ......................................................... 8
7. Bombardeio ............................................................. 9
8. Caa a raposa........................................................... 9
9. Caada ..................................................................... 9
10. Caador de coelhos................................................ 10
11. Caadores .............................................................. 10
12. Cachorro ................................................................ 11
13. Cada macaco no seu galho .................................... 11
14. Carteiro.................................................................. 11
15. Cu, terra, mar ....................................................... 12
16. Crculo da desordem.............................................. 12
17. Coelho v buscar sua cenoura ............................... 13
18. Consulado.............................................................. 13
19. Corrente humana ................................................... 14
20. Corrida das centopias .......................................... 14
21. Cronmetro............................................................ 14
22. Dana da cadeira sem ganhador ............................ 15
23. Desarrumar ............................................................ 15
24. Detonador .............................................................. 15
25. Elemento Bomba ................................................... 16
26. Espelho .................................................................. 16
27. Estafeta dos engarrafadores................................... 17
28. Fogo andante ......................................................... 17
29. Forme a palavra..................................................... 17
30. Frmula mgica..................................................... 18
31. Fuga da priso ....................................................... 18
2
32. Guerra dos bruxos ................................................. 18
33. Ilha......................................................................... 19
34. Ladro de laranjas ................................................. 19
35. Limo, mamo, melo........................................... 19
36. Manduca manda .................................................... 20
37. Meia noite.............................................................. 20
38. Memorizao......................................................... 21
39. Morto/vivo............................................................. 21
40. Naufrgio............................................................... 21
41. Nunca trs.............................................................. 22
42. O buldogue ............................................................ 22
43. O leno .................................................................. 22
44. O urso .................................................................... 23
45. O vento sopra ........................................................ 23
46. Os 12 Excursionistas ............................................. 23
47. Ovo podre.............................................................. 24
48. Pare o pio............................................................. 24
49. Passa a bola ........................................................... 25
50. Passar o Veneno .................................................... 25
51. Passe e diga! .......................................................... 26
52. Pedro peteleco ....................................................... 26
53. Pegar...................................................................... 26
54. Pegar o dono.......................................................... 27
55. Pescador ................................................................ 27
56. Poing...................................................................... 27
57. Quem o culpado.................................................. 28
58. Retrato da famlia - Miler, Griler, Filer................. 28
59. Reverso.................................................................. 29
60. Roubar a cauda ...................................................... 29
61. Saltar o riacho........................................................ 29
62. Soprobol ................................................................ 30
63. STOP!.................................................................... 30
64. Telefone sem fio.................................................... 31
65. Terremoto .............................................................. 31
66. Tiro de canho....................................................... 31

3
67. Tubaro.................................................................. 32
68. Vai, mas volta........................................................ 32
69. Varinha mgica ..................................................... 33
70. Vrus ...................................................................... 33
ESCULTURAS EM BALO ......................................... 34
Noes Bsicas.............................................................. 35
Como amarrar o balo. .................................................. 35
Segmento ou bolinha..................................................... 35
Fechar um segmento...................................................... 35
Toro fechada ou belisco. .......................................... 36
Tulipa ou ma. ............................................................. 36
Modelar o balo em corao ......................................... 36
Estourar segmento ......................................................... 37
Balo Sobressalente....................................................... 37
Como se faz................................................................... 38
1. Cachorro ................................................................ 38
2. Girafa..................................................................... 39
3. Rato ....................................................................... 41
4. Elefante.................................................................. 43
5. Coelho ................................................................... 45
6. Poodle.................................................................... 47
7. Espada simples ...................................................... 50
8. Espada do pirata .................................................... 50
9. Beija-flor ............................................................... 51
10. Abelha ................................................................... 52
11. Borboleta ............................................................... 53
12. Cisne...................................................................... 55
13. Papagaio no poleiro............................................... 57
14. Flor ........................................................................ 58
15. Sapo....................................................................... 60
16. Urso ....................................................................... 61
17. Cavalo.................................................................... 64
18. Macaco .................................................................. 68
19. Jacar..................................................................... 70
20. Moto ...................................................................... 73

4
APRESENTAO

Este e-book contm setenta brincadeiras e


vinte esculturas realizadas durante cinco anos em
que estive atuando em projetos, estgios e trabalhos
com crianas e adolescentes.

As brincadeiras foram selecionadas de acordo


com o grau de satisfao que os participantes
demonstraram, muitas variam das tradicionais e
outras foram criadas ou descritas pelos participantes
ao longo dos anos.

J as esculturas em balo partem das mais


simples para as mais complexas, utilizando no
mximo dois bales, pois em muitos eventos onde o
nmero de participantes grande, procuramos fazer
as esculturas mais simples e com menos material
para poder atender a todos. preciso muitas
tentativas at se chegar ao resultado esperado a fim
de poder ensin-las.

S.F.
BRINCADEIRAS

1. A caada
Formao: Participantes dispersos (animais) pelo local;
sero escolhidos dois participantes para serem os pegadores
(caadores), um deles estar com uma bola macia.
Desenvolvimento: Os caadores tero de acertar a bola
nos animais (da cintura para baixo), mas s podero se
locomover quando no estiverem segurando a bola, ou
seja, ao receber a bola o caador dever ficar parado e s
poder andar quando arremess-la contra os animais ou
para outro caador. O animal que for atingido pela bola
passar a ser caador, a atividade termina quando todos
forem pegos.
Obs: Delimitar o espao caso este seja muito grande.

2. A raposa e os pintinhos
Formao: Participantes em coluna segurando na cintura
do da frente, sendo que o primeiro ser a galinha e os
demais os pintinhos. Um dever estar de frente para a
galinha (raposa).
Desenvolvimento: Ao ser dado o sinal raposa ter de
pegar o ltimo pintinho, sendo que a galinha evitar
que o mesmo seja pego, para evitar ela dever colocar-se
na frente da raposa (sem toc-la), os demais
participantes seguiro a galinha sem soltar as mos da
cintura do colega da frente. Quando o ltimo for pego pela
raposa, escolhem-se outros participantes.
3. Alerta!
Formao: Participantes em crculo, numerados, um no
centro com uma bola.
Desenvolvimento: O participante do centro chamar um
nmero e jogar a bola para cima, o nmero chamado
pegar a bola e gritar: Alerta, nisto todos que fugiram
no momento em que foi jogada a bola para cima param. O
participante que pegou a bola dever dar trs passos em
direo ao que se encontra mais prximo e atirar a bola
(da cintura para baixo), este no poder desviar se
esquivar. Caso erre perder uma vida e se acertar, o
outro perder uma vida; cada participante tem trs vidas,
esgotadas as vidas sai da atividade. O prximo a ficar no
centro do crculo ser aquele que foi chamado por ltimo
ou aquele que for atingido pela bola.

4. Arco mvel
Formao: Duas equipes dispersas na quadra de voleibol,
sendo que em cada equipe haver um participante com
um arco grande (bambol), estas devero se posicionar
sobre a linha de fundo de seu respectivo lado. Um dos
participantes ter uma bola de borracha.
Desenvolvimento: Aps ser dado o sinal o participante
com a bola executar passes com seus colegas, a fim de
alcanar o arco de sua equipe, o que estiver segurando o
arco ajudar movimentando-o para facilitar o converso
do ponto, o mesmo se dar quando a bola passar
completamente pelo interior do arco. A equipe adversria
dever interceptar a bola para fazer o mesmo (converso
do ponto). O participante que estiver com a bola nas mos
no poder deslocar-se com a mesma, caso o faa a
posse da bola passar para a outra equipe. O jogo
termina quando uma das equipes marcar dez pontos.
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5. Batalha Naval
Formao: Duas equipes, cada uma ter um bilhete
escrito porta-avies, trs escrito submarino e um escrito
destrier. Um cartaz com letras de A a E (vertical) e
com nmeros de 1 a 5 (horizontal).
Desenvolvimento: As equipes escrevero uma letra e um
nmero em cada bilhete. Aps uma das equipes inicia
dizendo um nmero e uma letra, caso estejam escritos
em um dos bilhetes da equipe contrria, os mesmos
falaro o nome escrito no bilhete correspondente, se no
tiver falam gua, o animador marcar no cartaz para
evitar repeties. Em seguida a outra equipe falar.
Ganha a equipe que acertar a posio de todos os cinco
bilhetes.

6. Bingo nominal
Formao: Sentados com caneta e uma folha em
branco.
Desenvolvimento: O animador pedir para os
participantes escreverem o nome de cinco colegas
presentes. Feito isto far fichas (cada uma com o nome
de um participante), aps dobrar as mesmas e
colocar em um recipiente e iniciar o bingo nominal
retirando as fichas (uma por uma), o participante que
tiver o nome do colega dito pelo animador marcar na
sua folha, quando tiver todos os nomes marcados na
folha, gritar: Bingo!
Variao: Usar nomes de animais, objetos que estejam
no local, cidades...

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7. Bombardeio
Formao: Duas equipes na quadra de vlei (uma em
cada lado), cada participante com uma bolinha de jornal
na mo.
Desenvolvimento: Ao sinal do animador, os participantes
devero arremessar as bolas de jornal que estiverem na
sua quadra para a quadra adversria, ao prximo sinal
eles devem parar, o animador contar quantas bolinhas
ficaram em cada territrio, a equipe que tiver com o
menos nmero ganhar o jogo. Pode-se fazer melhor de
trs.

8. Caa a raposa
Formao: Participantes em trios (dois de mos dadas
formando uma toca o outro no meio dos dois), dispersos
pelo local, um pegador (co) e um fugitivo (raposa).
Desenvolvimento: Ao sinal o co sai no encalo da
raposa, esta para fugir dever alojar-se em uma das toca,
cujo ocupante dever sair procura de outra toca
evitando ser pego pelo co, caso a raposa seja pega
inverte-se a funo (a raposa passa a ser o co). Dar
oportunidade para todos os participantes serem raposas.

9. Caada
Formao: Nos quatro cantos de um quadrado de 15x15,
traam-se quatro crculos que representaro quatro grupo
de animais (coiote, leo, lobo e urso) e no centro dos
mesmos, a "casa". Um dos participantes ser escolhido
para ser o caador, outro para ser o espantador e os
demais sero divididos nos quatro grupos. O caador

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permanece na casa e os vrios bichos dentro de seu
respectivo crculo.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o espantador
gritar: (nome de um grupo) para (nome de outro grupo).
Os representantes dessa espcie devem correr para o
respectivo crculo. O caador dever persegu-los. Todos
os que forem pegos, sero caadores. Assim proceder
ao caador at que restarem somente um participante que
ser considerado o vencedor.

10. Caador de coelhos


Formao: Traar um quadrado de 10 m. Dispor os
participantes no centro. Um participante estar fora com
uma bola macia.
Desenvolvimento: O participante de posse da bola
(caador) ir tentar acertar os participantes (coelhos) do
centro com a bola, quem for pego passar a ser caador.
A atividade termina quando restar apenas um coelho
dentro do quadrado. Os caadores podem se deslocar em
volta do quadrado, mas no penetr-lo. Recomenda-se
que a bola seja jogada da cintura para baixo.

11. Caadores
Formao: Duas equipes, separadas pela linha central da
quadra de vlei, com um representante de cada equipe na
extremidade da sua quadra (prximo linha de fundo).
Desenvolvimento: Ao sinal do animador, um dos
participantes que est de posse de uma bola, dever
acertar seus adversrios, que esto na quadra oposta,
lanando a bola contra eles, o outro representante far o
mesmo assim que pegar a bola. Cada participante que for
10
pego passa a ajudar aquele que o acertou. A equipe
vencedora aquela que conseguir tirar todos seus
adversrios de dentro da quadra.

12. Cachorro
Formao: Dispor arcos em crculo (distantes 2 metros
um do outro), um por participante, menos um.
Desenvolvimento: O participante (cachorro) que estiver
sem arco dever ficar no centro e gritar: J, todos que
estiverem nos arcos devero trocar para outro que no
seja o do lado. O cachorro tentar pegar os colegas que
estiverem fora dos arcos. Quem for pego ajuda a pegar, a
atividade termina quando todos forem pegos.

13. Cada macaco no seu galho


Formao: Colocam-se vrios arcos no cho, iguais ao
nmero de participantes menos um. Cada participante
ocupa um arco.
Desenvolvimento: O participante sem arco bradar: Cada
macaco no seu galho!, e todos trocam de lugar o mais
rpido possvel o que est sem arco procura ocupar um
lugar vago. O participante que ficar sem arco reinicia a
atividade.

14. Carteiro
Formao: Delimitar o local em trs campos (A, B e
C). Os participantes ficaro inicialmente no campo A,
cada um receber um nmero (carteiro). No campo B
ser jogado jornais (cartas), escolhe-se um participante
para pegar (co).
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Desenvolvimento: O co dever chamar no mnimo dois
nmeros, os respectivos participantes devero correr do
campo A ao campo C, mas deve primeiro pegar uma
das cartas que est no cho, o co dever impedir que os
participantes peguem as cartas, caso um participante seja
pego, passa a ser o co e o antigo co passa a ser o
carteiro. A atividade termina quando no haverem mais
cartas no cho.

15. Cu, terra, mar


Formao: Estendem-se duas cordas (paralelamente)
pelo local a uma distncia de 1 metro (uma da outra)
formando-se trs campos. Escreve-se cu, mar e terra,
um em cada campo. Aps pede-se que os participantes
formem uma fila no campo cu.
Desenvolvimento: O animador bradar um dos campos, o
respectivo campo dever ser ocupado pelos participantes,
para isto devero pular para o mesmo. O participante que
pular para o campo errado sai da atividade. A atividade
termina quando restar apenas um.

16. Crculo da desordem


Formao: Em crculo.
Desenvolvimento: Todos os participantes devero
estender os braos e pegar a mo de outro, contudo no
pode ser a mo do que estiver ao lado, nem ambas as
mos de um mesmo participante. Feito isso tero que
formar um crculo, mas sem soltar as mos.

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17. Coelho v buscar sua cenoura
Formao: Dispersos sobre uma folha de jornal, com
exceo de um. Nos extremos do local deixar bolinhas de
jornal (de acordo com o nmero de participantes).
Numerar os participantes.
Desenvolvimento: O participante que estiver no centro
dever dizer no mnimo dois nmeros, os respectivos
devem sair de cima da toca (jornal) e buscar uma cenoura
(bolinha de jornal), nisto o participante que chamou faz o
mesmo e tenta entrar em uma das tocas, o que ficar sem
toca reinicia a atividade.
Obs: Os coelhos que j tiverem bolinha no podem pegar
outra, mas sim devolver a que pegou.

18. Consulado
Formao: Trs equipes (ou mais), com um passaporte
contendo quatro consulados. Escolhem-se seis (ou mais)
participantes cada um ir representar um consulado (Ex.
Brasil, Canad, Alemanha, Itlia, China e Austrlia), estes
ficaro dispersos pelo local com uma caneta.
Desenvolvimento: As equipes tero de conseguir o visto
no consulado, mas devero seguir a seqncia descrita
no passaporte, para isso iro para um consulado e
mostraro o passaporte para o representante, este
cobrar uma prenda e aps a equipe realizar ele dir
sim ou no, se for sim o representante assinar o
passaporte e a equipe passar a procurar o prximo
consulado. Caso seja no a equipe permanece
procurando at encontrar o consulado desejado. A
atividade termina quando o passaporte tiver as quatro
assinaturas dos respectivos consulados.

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19. Corrente humana
Formao: Participantes dispersos pelo local, sendo que
um ser o pegador e os demais fugitivos.
Desenvolvimento: O pegador ter de sair ao encalo dos
outros, quando tocar em algum, este dar a mo e
continuaro a perseguir. Todos que forem pegos do as
mos formando uma corrente humana. A atividade
termina quando todos forem pegos.

20. Corrida das centopias


Formao: Duas equipes, cada uma montada em um
cabo de vassoura (centopias). A 10 metros de cada
coluna uma baliza.
Desenvolvimento: Ao sinal, as centopias iro se deslocar
at a baliza contornando-a e retornando para o ponto de
sada. Ganha a equipe que chegar primeiro.
Obs: Os integrantes devem estar todos montados na
vassoura durante o percurso.

21. Cronmetro
Formao: Sentados em crculo de testa (distantes por 1
metro um do outro). Um participante estar fora
(cronometrista).
Desenvolvimento: O cronometrista ir parar no meio de
dois participantes, ao tocar no ombro de ambos estes
saem correndo em volta do crculo (um para cada lado),
ao mesmo tempo o cronometrista ocupa o lugar deles. O
participante que chegar por ltimo torna-se cronometrista.

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22. Dana da cadeira sem ganhador
Formao: Cadeiras dispersas pelo local. Uma cadeira a
menos, que o nmero de participantes. Um rdio.
Desenvolvimento: Ao iniciar a msica os participantes
iniciam a caminhar em volta das cadeiras. Quando a
msica parar, os participantes sentaro nas cadeiras. O
participante que ficar de p senta no colo de outro, aps
inicia-se a msica e retira-se, uma cadeira. A atividade
termina quando tiver apenas uma cadeira para todos se
sentarem.
Obs: Caso queira tornar a atividade competitiva, quem
ficar de p sa junto com uma cadeira.

23. Desarrumar
Formao: Dividir a turma em duas equipes e posicion-
las na linha de fundo da quadra de vlei (uma equipe em
cada linha), entregar uma bola de borracha para cada
participante, sobre a linha central dispor 20 garrafas.
Desenvolvimento: As equipes devero jogar as bolas de
borracha com o objetivo de derrubar as garrafas para o
lado adversrio, ganhar a equipe que tiver menos
garrafas no seu campo.
Obs: No pode pisar na linha de fundo.

24. Detonador
Formao: Em crculo com uma bola (bomba), um
participante no centro com os olhos vendados
(detonador).
Desenvolvimento: Ao sinal os participantes passaro a
bomba alternadamente, quando o detonador falar
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BUUM, o ltimo participante que tocou na bola sair da
atividade e reiniciar a passagem da bomba. A atividade
termina quando houver apenas um participante.
Obs: Ao invs de sair o participante que errou pode pagar
uma prenda.

25. Elemento Bomba


Formao: Duas ou mais equipes. Vinte objetos diferentes
sobre uma mesa. O nome de cada objeto escrito em
papis dentro de um recipiente.
Desenvolvimento: Uma equipe iniciar escolhendo um
papel, o nome do objeto escrito ser a bomba, a outra
equipe dever, um por um, retirar os objetos da mesa sem
pegar a bomba. Quando o objeto que representa a bomba
for pego a equipe que pegou o papel brada: BOMBA.
Aps outra equipe escolhe o papel, aquela que pegar
mais objetos antes da bomba explodir ser a ganhadora.

26. Espelho
Formao: Sentados em crculo.
Desenvolvimento: Escolhe-se um participante para sair,
nisto encarrega-se um participante para ser o dono do
espelho, este dever fazer gestos para os outros
(espelhos) imitarem. Aps pede-se que o participante
retorne e descubra quem o dono do espelho, para isto
ter trs chances de descobrir.

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27. Estafeta dos engarrafadores
Formao: Trs colunas, um copo para o primeiro de
cada, um balde com gua frente da coluna, uma garrafa
a 10 metros de cada coluna.
Desenvolvimento: Ao sinal o primeiro encher o copo com
gua e deslocasse-a at a garrafa a fim de ench-la, aps
retorna e passa o copo para o seguinte que repetir a
ao. A atividade termina quando a garrafa estiver cheia.

28. Fogo andante


Formao: Duas colunas com o mesmo nmero de
participantes, o primeiro com uma vela acesa. A 10 metros
de cada coluna uma baliza. Uma caixa de fsforos.
Desenvolvimento: Ao sinal, o primeiro de cada coluna
corre at a baliza com a vela acesa e a contorna,
passando a vela para o prximo que far o mesmo. Se a
vela apagar dever retornar a coluna e acend-la
novamente. A atividade termina quando o participante que
iniciou a mesma estiver novamente com a vela acesa nas
mos.

29. Forme a palavra


Formao: Duas equipes (ou mais), folhas de jornal, tesoura.
Desenvolvimento: O animador dir uma frase e os
participantes tero de montar a mesma utilizando as letras
do jornal, ganha quem concluir a atividade primeiro.
Variao: Formar o alfabeto.
Obs: S pode recortar letras e no palavras inteiras.

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30. Frmula mgica
Formao: Duas equipes (ou mais) com uma panela e
uma folha com ingredientes (exemplo - duas folhas de
limoeiro, trs formigas, um trevo, um osso, uma pedra).
Desenvolvimento: Ao sinal do animador as equipes tero
de reunir todos os ingredientes e coloc-los na panela.
Quem terminar a poo ou tiver mais ingredientes (caso
seja estipulado tempo) ganha.

31. Fuga da priso


Formao: Crculo de arcos (ou cadeiras), uma dupla em
cada arco. No centro do crculo uma dupla dentro de um
quadrado (priso). Cada dupla receber um nmero.
Desenvolvimento: A dupla que estiver na priso chamar
no mnimo dois nmeros, as respectivas duplas trocaro
de lugar. A dupla do centro dever ocupar um dos arcos
vagos, deixando a priso para quem ficar sem arco. Em
nenhum momento as duplas podero soltar as mos,
caso o faam passaro para a priso. Se a dupla do
centro gritar fuga da priso, todas as duplas trocam de
lugar.

32. Guerra dos bruxos


Formao: Duas equipes dispersas. Cada participante
estar com uma vara de jornal (bruxos negros).
Desenvolvimento: Ao sinal, os bruxos negros perseguiro
os bruxos brancos, procurando toc-los, gritando o feitio
noite!, os que forem tocados devero ficar imveis at
que um bruxo branco o toque gritando o feitio dia!. A
atividade termina quando todos os bruxos brancos forem
enfeitiados.
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33. Ilha
Formao: Dispersos sobre um jornal (cada). Um apito.
Desenvolvimento: O animador ser o tubaro e os jornais
sero as ilhas. Quando o animador apitar os participantes
devero sair de cima do jornal e andar pelo local, quando
ele apitar novamente os participantes devero subir
novamente no jornal. Em um dado momento o animador
tirar alguns jornais obrigando os participantes a dividirem
suas ilhas. A atividade termina quando houver apenas um
jornal para todos.

34. Ladro de laranjas


Formao: Divide-se o local em trs campos (casa,
centro, pomar), os participantes ficaro dispersos na
casa, j no pomar" (extremidade oposta) estaro vrias
bolinhas (laranjas), e no centro haver dois participantes
(pegadores).
Desenvolvimento: Ao sinal os participantes sairo em
direo ao pomar para pegar uma laranja (cada) e
levarem para casa sem serem pegos, caso sejam
passaro a ajudar os pegadores. A atividade termina
quando todos forem pegos ou no houver mais laranjas.

35. Limo, mamo, melo


Formao: Em crculo.
Desenvolvimento: Antes de iniciar o animador pedir para
os participantes se apresentarem para o colega da
esquerda e da direita. Aps dir que: o colega da
esquerda melo, da direita mamo e o prprio limo.
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Quando o animador apontar para um participante e disser
uma destas frutas o mesmo dever dizer o nome do
participante da respectiva fruta, ou seja, se disser melo o
participante apontado dever falar o nome do colega da
esquerda, se disser mamo falar o nome do colega da
direita e se falar limo falar o prprio nome. Caso erre
dever pagar uma prenda.

36. Manduca manda


Formao: Em semicrculo ou fila, o animador ser o
manduca.
Desenvolvimento: O Manduca dar ordens como:
abaixar, pular, sempre precedido da frase Manduca
manda... todos devero obedecer. Quando for dito algo
sem a frase Manduca manda, o grupo no pode se
mexer. Quem errar ou ameaar sai da atividade. O ltimo
que ficar ganha. Pedir para quem tiver sado ajudar a
cuidar quem erra.

37. Meia noite


Formao: Traar duas paralelas distantes 10 metros uma
da outra. Atrs de uma delas se dispem os participantes
(papa-lguas), no centro estar o pegador (coiote).
Desenvolvimento: Os papa-lguas perguntam: que horas
so? E o coiote responde: meia noite!, nisto os papa-
lguas procuram ir para o outro lado, e, ao tentar cruzar a
zona do coiote, este corre para peg-los. Os que forem
pegos passam a ser coiotes, a atividade termina quando
todos forem pegos.

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38. Memorizao
Formao: Participantes sentados em crculo.
Desenvolvimento: Um participante inicia dizendo
(objeto). O prximo participante da direita repete o
objeto que o colega disse e mais um outro, e assim
prossegue sempre o prximo colega repetindo o que os
anteriores falaram e acrescentando mais um. Quem for
errando sai, a atividade termina quando s um
participante conseguir repetir todos os objetos
mencionados.

39. Morto/vivo
Formao: Sentados em cadeiras. O animador frente.
Desenvolvimento: Quando o animador disser: vivo,
todos se levantam, e quando disser: morto, todos
sentam. Quem errar ou ameaar sai da atividade.

40. Naufrgio
Formao: Traam-se duas linhas paralelas distantes a
10 metros. Os participantes divididos em duas colunas
estaro atrs de uma das linhas. O primeiro de cada
coluna de posse de um arcos.
Desenvolvimento: O primeiro participante de posse do
arco ir levar o segundo colega at a margem oposta
(linha) aps retornar e far o mesmo com os seguintes
at levar todos para a margem contrria, a equipe que
concluir primeiro ganha.

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41. Nunca trs
Formao: Em duplas dispersas pelo local. Escolhem-se
dois participantes um pegador e outro o fugitivo.
Desenvolvimento: O pegador ter de pegar o fugitivo, este
para no ser pego dar a mo para um das duplas (sexto
oposto), o participante da outra extremidade passar
ento a pegar e o participante que pegava inicialmente
passar a fugir. Caso o pegador pegue o fugitivo,
invertem-se as aes, quem pegava passa a fugir e vice-
versa.

42. O buldogue
Formao: Em uma quadra de vlei, um participante
ficar sobre a linha do centro (buldogue), os demais em
um dos lados da quadra.
Desenvolvimento: O buldogue gritar: J, nisto todos os
participantes tero 10 segundos para atravessar para o
outro lado evitando ser pego. O buldogue poder
deslocar-se apenas sobre a linha central para pegar,
quem for pego passa a ajudar o buldogue sobre a linha. A
atividade termina quando restar apenas um.

43. O leno
Formao: Em crculo de testa, um participante do lado de
fora com um leno.
Desenvolvimento: O participante com o leno andar em
volta do crculo e deixar o leno cair atrs de um dos
colegas, este apanhar o leno e sair ao encalo do
participante, para fugir ele dever fazer a volta no crculo
e sentar-se no lugar em que estava o colega. Se for pego

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ir para o centro do crculo e s sair quando outro for
pego. Quem recebeu o leno reinicia a atividade.
Obs: No pode dar mais de duas voltas em torno do
crculo.

44. O urso
Formao: Escolhe-se um participante para ser o urso, os
demais so os caadores que ficaro no refgio (crculo).
Desenvolvimento: Os caadores contam at 100,
enquanto o urso se esconde, aps abandonam o
refgio para procur-lo. O primeiro que o avistar grita
urso! e todos os caadores correm para o refgio,
enquanto isso o urso sai e procura pegar os
caadores. Se o conseguir, o caador pego passa a
ser o urso, caso contrrio escolhe-se outro urso.

45. O vento sopra


Formao: Sentados em cadeiras e em crculo de testa.
Um participante no centro.
Desenvolvimento: O participante do centro dir: o vento
sopra pra quem... (falar uma caracterstica, ex. est de
cala, tem brinco...), os que tiverem a caracterstica
devem trocar de lugar, o do centro deve tentar ocupar um
lugar vago. Quem ficar no meio reinicia a atividade. Se o
do centro falar furaco, todos devem trocar de lugar.

46. Os 12 Excursionistas
Formao: Dispersos, doze papis, sendo quatro escritos
Moreira, quatro Pereira e quatro Siqueira (estes sero as
empresas de excurso). A 10 metros haver trs colunas
23
com quatro cadeiras, cada coluna com o nome de uma
empresa. Para realizar esta atividade necessrio que
haja doze participantes ou um nmero mltiplo de trs
(sendo acrescentados mais papis).
Desenvolvimento: Ser entregue para cada participante
um papel, este dever ser lido, mas no comentado. Ao
sinal, cada participante (excursionista) grita o nome da sua
empresa (escrita no papel), quando tiver localizado todos
membros da excurso estes se deslocam para a coluna de
cadeiras (nibus) correspondente ao seu nome, sentam e
levantam a mo dizendo pronto!. A atividade termina
quando todos os nibus estiverem prontos.

47. Ovo podre


Formao: Em crculo de testa, um participante de fora
com uma bolinha (ovo).
Desenvolvimento: Ao sinal o participante que estiver com
a bolinha sara correndo ao redor do crculo. Ao passar
por um colega, dever deixar o ovo cair atrs dele. Se
este perceber sai de encalo ao que colocou o ovo, para
se salvar o fugitivo deve sentar no lugar em que estava o
pegador. Caso seja pego ou que o participante no
perceba o ovo, dever ir ao meio do crculo at que outro
o substitua.

48. Pare o pio


Formao: Em crculo de mos dadas, escolhe-se um
para ser o controle (fugitivo) e outro para ser o controlador
(pegador), este dever estar fora do crculo.
Desenvolvimento: Ao sinal o controlador tentar pegar o
controle (pelo lado de fora do crculo), este s poder fugir
24
movendo o crculo para direita ou esquerda, os demais
auxiliaro na rotao do crculo. Dar oportunidade para
todos serem pegador ou fugitivo.

49. Passa a bola


Formao: Duas colunas paralelas de crculos no cho
sendo que no meio e nas extremidades estaro dois
crculos maiores. Duas equipes de igual nmero nos
crculos menores e dois de cada equipe nos crculos
maiores sendo que em um deles haver duas bolas (uma
por equipe).
Desenvolvimento: Ao sinal, os que tm a bola passam
para o participante do crculo mais prximo, este passar
para o seguinte e assim at chegar na outra extremidade.
O participante que estiver nesta extremidade correr at a
outra extremidade com a bola. Enquanto isto os
participantes avanam um crculo deixando vago a
primeira extremidade est ser ocupada pelo participante
que saiu da outra extremidade, ao chegar l reiniciar o
processo at que o participante que iniciou na
extremidade esteja ocupando-a novamente, ganha a
equipe que concluir a tarefa primeiro.

50. Passar o Veneno


Formao: Sentados em crculo de testa, com uma bola.
Um apito.
Desenvolvimento: Ao sinal os participantes passaro o
veneno (bola) de mo em mo no sentido horrio. Quando
soar o apito o participante que estiver com o veneno
dever sair ou dizer uma palavra pr-estipulada (ex:
cidade, animal, transporte...). Aps reinicia-se a atividade.

25
51. Passe e diga!
Formao: Em crculo, uma bola.
Desenvolvimento: O participante que estiver com a bola
lanar aleatoriamente para outro e dir A, o participante
que recebeu dir B e o nome de um animal (ou objeto,
cidade) que comece com a letra. Os nomes no podem
ser repetidos.

52. Pedro peteleco


Formao: Em crculo com as mos para trs e com as
palmas voltadas para cima. Um participante de fora do
crculo Pedro.
Desenvolvimento: Ao sinal, o Pedro (participante de
fora) corre em volta do crculo, bate na mo de outro
participante e este sai em perseguio de Pedro que
corre para ocupar o lugar vago, caso consiga, o
perseguidor passar a ser o novo Pedro.

53. Pegar
Formao: Dispersos, um pegador.
Desenvolvimento: O pegador ter de pegar os fugitivos,
ao encostar, o mesmo passa a pegar, o que pegou ter
de dar trs passos para ser pego novamente. Caso o
nmero de participantes seja grande, pode-se acrescentar
mais de um pegador.

26
54. Pegar o dono
Formao: Dispersos, cinco pegadores e um participante
com bola.
Desenvolvimento: Os pegadores s podero pegar o
participante que estiver com a bola, para evitar que seja
pego, o mesmo dever passar a bola para outro. Caso um
dos pegadores pegue-o antes de lanar a bola ou que a
mesma no tenha sido apanhada por um dos colegas o
que foi pego passa a ser pegador e o outro fugitivo.

55. Pescador
Formao: Dispor arcos em crculo, um para cada
participante (pescadores), menos para dois (peixes). Uma
bola (isca).
Desenvolvimento: Os pescadores ficaro nos cais (arcos)
o que estiver de posse da bola passar a mesma para um
outro pescador, e assim sucessivamente. No momento do
passe os peixes tero de se apossar da isca, no
podendo tirar da mo do pescador. Se um dos peixes
conseguir se apoderar da isca, trocar de lugar com o
ltimo que a tocou. Caso um pescador sair do cais, perde
o lugar para o peixe mais prximo.

56. Poing
Formao: Em crculo.
Desenvolvimento: O animador dir um nmero, este e
seus mltiplos sero os nmeros proibidos, aps inicia-se
a contagem, sendo prosseguido pelo participante da sua
direita, quando chegar nos nmeros proibidos, o
participante em vez de falar o nmero dir poing,
continuando a contagem normalmente at o prximo
27
nmero proibido. O participante que errar sai. A atividade
termina quando sobrar apenas um participante.

57. Quem o culpado


Formao: Duas equipes, escreve-se em cartes
individuais as armas: corda, faca, revlver, veneno,
machado, taco; e os suspeitos: Senhor Arceu, Dr. Miguel,
Sra. Melita, Cel. Walter, Dona Iria e Srta. Andrade, aps
retir-se um carto com uma das armas e outro com um
dos suspeitos, guard-se em um envelope lacrado e
esconde-se os demais cartes com pistas que levem a
outro carto. Entrega-se para cada equipe uma ficha
contendo as armas e o nome dos suspeitos.
Desenvolvimento: D-se a primeira pista para cada
equipe (pistas diferentes), nesta estar localizao de
um dos cartes. A equipe que localizar o carto dever
riscar a palavra escrita na sua ficha a fim de eliminar as
pistas, aps ir procura do prximo carto, no final s
restar os cartes que esto no envelope, eles indicaro
quem o assassino e a arma usada, equipe que
descobrir primeiro ganha.

58. Retrato da famlia - Miler, Griler, Filer


Formao: Nove participantes. Trs cadeiras a 10 metros
da turma. Nove cartes com um nome de uma das
famlias e papel representado. Ex. Miler Pai.
Miler Pai Griler Pai Filer Pai
Miler Me Griler Me Filer Me
Miler Filho Griler Filho Filer Filho
Desenvolvimento: O animador entregar um papel para
cada participante, ao sinal todos devero gritar o nome da
sua famlia (escrito no papel) aps a famlia estar
28
completa a mesma corre para uma das cadeiras e se
prepara para a foto: pai atrs da cadeira; me sentada na
cadeira e filho no colo da me. A famlia que se sentar
primeiro ganha. Caso haja nmero maior, formar mais
famlias, contudo deve haver trios.

59. Reverso
Formao: Em crculo de testa (distantes por 1 metro um
do outro). Dois participantes fora (pegador e fugitivo).
Desenvolvimento: Ao sinal o pegador sai no encalo do
fugitivo, este para se salvar dever parar na frente de
outro participante. Ao fazer isto ocorre o reverso, o
participante que pegava passa a fugir e o participante que
ficou atrs do fugitivo passa a pegar. Caso o pegue ocorre
novamente o reverso, ou seja, invertem-se as funes,
quem pega passa a fugir e vice-versa.

60. Roubar a cauda


Formao: Um leno para cada jogador, que ser
colocado na cintura.
Desenvolvimento: Ao sinal cada participante dever tirar o
leno de outro, este procura fugir para evitar que o tirem.
Os que perderem a cauda sero eliminados, no final
ganhar aquele que tiver mais caudas.

61. Saltar o riacho


Formao: Estendem-se duas cordas (paralelamente)
pelo local a uma distncia de 1 metro (uma da outra)
formando-se trs campos, o do meio o riacho e as das
extremidades so as margens. Aps pede-se que os
29
participantes formem uma coluna em um dos campos da
extremidade.
Desenvolvimento: Ao sinal o primeiro sai correndo, sendo
seguido pelo prximo, saltando sobre o riacho, aps todos
terem ido refaz a coluna e aumenta a distncia das
margens. A atividade termina quando ningum conseguir
saltar o riacho.

62. Soprobol
Formao: Divide-se uma mesa em dois campos, uma
equipe em cada campo. Uma bola de pingue-pongue.
Desenvolvimento: Ao sinal as equipes tero de fazer a
bola cair no lado oposto ao seu, para isso s podero
conduzir a bola com o sopro sem tocar na mesa ou invadir
o lado do adversrio. Quando a bola cair converte-se o
ponto e reinici-se a atividade. Ganha a equipe que fizer
cinco gols.

63. STOP!
Formao: Sentados dispersos cada um com um lpis e
uma folha com as seguintes palavras separadas por
colunas: Nome, animal, objeto, moradia, transporte,
alimento. Uma caixa com as letras do alfabeto.
Desenvolvimento: O animador iniciar a atividade
retirando uma das letras, aps mostr-la para os
participantes, os mesmos preenchero a folha com
palavras que iniciam com a letra no respectivo tema.
Aquele que terminar de preencher grita: STOP! Aps
soma-se as palavras, sendo cinco pontos por palavra.
Reinicia-se retirando outra letra.

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64. Telefone sem fio
Formao: Participantes sentados em crculo de testa, fila
ou em coluna.
Desenvolvimento: Ao sinal do animador, um participante
fala uma frase no ouvido de outro e assim
sucessivamente at que chegue no ltimo e esse fale
para todos a frase que chegou nele.
Obs: Pode-se dividir o grupo em equipes, sendo que o
animador dar a frase, a equipe cujo ltimo integrante
disser a frase correta, ganhar!

65. Terremoto
Formao: Participantes em trios, sendo dois de mos
dadas (casa); e um no meio de ambos (inquilino), um
participante sozinho.
Desenvolvimento: O participante sozinho dir: furaco (se
quiser que as casas saiam do lugar sem se desfazerem);
mar (se quiser que o inquilino saia) e terremoto (se
quiser que tudo se desfaa). No momento em que tiver
bradado dever ocupar um lugar livre.
Observao: No terremoto as casas podem voltar a ser
casas ou passar a ser inquilino e vice-versa, o importante
que s um participante fique sozinho, para reiniciar a
atividade.

66. Tiro de canho


Formao: Traar duas linhas paralelas, sendo a primeira
(campo A), a segunda a 20 metros da primeira (campo B),
no centro um participante de posse da bola. Os demais
participantes no campo A, numerar cada participante.
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Desenvolvimento: O participante do centro chamar um
nmero, o participante correspondente ter de correr at o
campo B, nisto o participante do centro ter de acert-lo
com a bola (da cintura para baixo), se for pego passa a
ajudar. A atividade termina quando houver apenas um
participante.
Observao: O participante de posse da bola no pode se
mexer.

67. Tubaro
Formao: Em crculo (surfistas), um participante ficar no
centro segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade
prende-se um travesseiro que ser o tubaro.
Desenvolvimento: O participante do centro deve girar a
corda junto aos ps dos participantes que devem pular e
no deixando que o tubaro os toque. O surfista que for
tocado pelo tubaro sa da brincadeira ou paga uma
prenda.

68. Vai, mas volta


Formao: Duas colunas com o mesmo nmero de
participantes, o primeiro com uma bola. A 10 metros de
cada coluna uma cadeira virada com as pernas para cima
ou uma caixa grande.
Desenvolvimento: Ao sinal, o primeiro de cada coluna
corre at a cadeira com a bola e a contorna colocando a
bola dentro, aps retorna para a coluna bate na mo do
prximo, este passar por trs da cadeira e pegar a bola
passando para o prximo que repetir a ao do
primeiro participante. A atividade termina quando o

32
participante que iniciou a mesma estiver novamente com
a bola nas mos.

69. Varinha mgica


Formao: Dispersos pelo local, escolhe-se um
participante para pegar com uma varinha.
Desenvolvimento: O participante escolhido dever pegar
os demais tocando com a varinha, todos que forem pegos
devero ficar parados com as pernas afastadas, para
retornar para a atividade outro participante dever passar
por debaixo das pernas de quem foi pego. Quem for pego
trs vezes passa a ser o pegador.

70. Vrus
Formao: Fazem-se dois crculos grandes
(computadores), separados a 10 metros um do outro,
posicionam-se os participantes (disquetes) em um dos
crculos e um participante (vrus) em outro.
Desenvolvimento: O vrus inicia a atividade gritando e-
mail, imediatamente todos os disquetes inclusive o
vrus correm para o computador oposto, e ao
cruzarem-se, o vrus esfora-se para tocar o maior
nmero possvel de disquetes. Todos que forem tocados
passam a ser vrus ajudando a pegar os disquetes. A
atividade termina quando todos os disquetes forem
vrus.

33
ESCULTURAS EM BALO

No do dia para noite que se domina a tcnica


das esculturas em balo, preciso muita prtica e
pacincia, pois nem sempre uma escultura sai do jeito
que se quer e muitas vezes o balo prefere estourar a
ficar inflado. Ao fazer uma escultura, repita at obter o
resultado desejado e no desista caso d errado.
Por serem necessrias vrias tores para realizar
as esculturas, escolha bales de qualidade para no
estourarem com facilidade. H vrios motivos que podem
fazer o balo estourar:
- Inflar demais fazendo o balo perder a
capacidade de movimento;
- Torcer e destorcer vrias vezes o balo;
- Inflar e desinflar o balo vrias vezes.
Alm dos bales de qualidade recomendado que
se use:
- Bombinha manual (embora poucos consigam
encher o balo com a boca a bombinha mais
higinica e prtica);
- Tesoura ( usada para cortar excessos do balo);
- Caneta para retroprojetor ou adesivos (so
usados para fazer detalhes na escultura, como
olhos ou boca).
Noes Bsicas
Como amarrar o balo.

Faa um segmento de 2 cm e segure bem na parte


torcida, solte o segmento para o ar sair e d um n.

Segmento ou bolinha.

Infle um balo e mea o tamanho desejado, tora 3 a 5


vezes, segure o segmento, pois se soltar ele se desfaz.

Fechar um segmento.

Infle um balo e faa trs segmentos (do tamanho


desejado), una o 2 e o 3 segmento em uma toro.

35
Toro fechada ou belisco.

Infle um balo e faa dois segmentos, segure o 2


segmento e faa uma toro sobre ele mesmo.

Tulipa ou ma.

Infle um balo e faa um segmento, introduza o n do


balo at o tamanho desejado, pressione e segure-o, com
a outra mo faa 5 ou 6 tores para prend-lo.

Modelar o balo em corao

Infle um balo amarre as extremidades, segure com a


mo apertando por alguns instantes at que o balo
assuma a forma do corao.

36
Estourar segmento

Infle o balo e faa um segmento de 5 cm (no ser


contado), aps faa trs segmentos de 2 cm cada, faa
uma toro fechada no primeiro e terceiro segmento (faa
5 ou 6 tores para prend-lo) com ajuda de um alfinete
estoure o segundo segmento.

Balo Sobressalente
Caso haja muita sobra no final da escultura, faa um
segmento fure o excesso, corte e de um n.

37
Como se faz...
1. Cachorro

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 5 cm (focinho):

3 Faa mais dois segmento de 5 cm:

4 Feche os dois ltimos segmentos formando as


orelhas:

5 Faa um segmento de 3 cm (pescoo):

6 Faa dois de 5 cm:

38
7 Feche-os formando as patas dianteiras:

8 Faa um segmento de 10 cm (corpo):

9 Faa dois segmentos de 5 cm:

10 Feche-os formando as patas traseiras:

11 Conclua a escultura fazendo os olhos e a boca do


cachorro com caneta preta para retroprojetor.

2. Girafa

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 5 cm:

39
3 Faa dois segmentos de 4 cm:

4 Feche-os formando a cabea:

5 Faa um segmento de 15 cm (pescoo):

6 Faa mais dois segmentos de 10 cm:

7 Feche-os formando as patas dianteiras:

8 Faa um segmento de 6 cm (corpo):

40
9 Faa dois segmentos de 10 cm

10 Feche-os formando as patas traseiras:

11 Conclua a escultura fazendo os olhos, a boca e as


manchas da girafa com caneta preta para
retroprojetor.

3. Rato

1 Infle um balo at a metade:

2 Faa trs segmentos de 5 cm:

41
3 Tora o segundo e o terceiro segmento formando o
rosto:

4 Faa um segmento de 4 cm:

5 Faa dois segmentos de 5 cm:

6 Tora os dois ltimos segmentos feitos formando as


patas dianteiras:

7 Faa um segmento de 5 cm para formar o corpo:

8 Repita fazendo mais dois segmentos de 5 cm:

42
9 Tora os dois ltimos segmentos formando as patas
traseiras:

10 O resto ser a cauda do rato, conclua a escultura


fazendo os olhos e a boca do rato com caneta preta
para retroprojetor.

4. Elefante

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 4 cm:

3 Faa dois segmentos de 5 cm e feche-os formando


as patas traseiras:

43
4 Faa um segmento de 8 cm (corpo):

5 Faa dois segmentos de 5 cm e feche-os formando


as patas dianteiras:

6 Faa um segmento de 3 cm (pescoo):

7 Faa um segmento de 20 cm e feche (toro fechada):

8 Empurre o topo do segmento at a toro e feche


formando as orelhas:

44
9 Faa um segmento de 2 cm e feche sobre si mesmo
(toro fechada):

10 O resto a tromba do elefante, modele-a para dar


forma:

11 Conclua a escultura fazendo os olhos com caneta


preta para retroprojetor.

5. Coelho

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 5 cm:

3 Faa dois segmentos de 10 cm e feche-os formando


a cabea:

45
4 Faa um segmento de 4 cm (pescoo):

5 Faa dois segmentos de 8 cm e feche-os formando


as patas dianteiras:

6 Faa um segmento de 5 cm (corpo):

7 Faa dois segmentos de 10 cm:

8 Feche-os formando as patas traseiras:

46
9 Coloque as patas dianteiras dentro das traseiras
fazendo com que o coelho fique sentado:

10 O resto o rabo, caso haja muita sobra, faa uma


toro de 3 cm amarre e corte o excesso:

11 Conclua a escultura fazendo os olhos, a boca e o


bigode do coelho com caneta preta para retroprojetor.

6. Poodle

1 Infle o balo deixando 15 cm sem inflar:

2 Faa cinco segmentos de 4 cm:

47
3 Feche o 3 e o 5 segmento formando um tringulo:

4 Passe o 1 segmento por dentro do tringulo


formando a cabea:

5 Faa um segmento de 4 cm para formar o pescoo:

6 Faa um segmento de 8 cm:

7 Faa dois segmentos de 2 cm:

8 Faa outro segmento de 8 cm e feche com o anterior


formando as patas dianteiras:

48
9 Faa um segmento de 10 cm para formar o corpo:

10 Faa um segmento de 8 cm:

11 Faa dois segmentos de 2 cm:

12 Faa outro segmento de 8 cm e feche com o anterior


formando as patas traseiras:

13 Faa um segmento de 2 cm e empurre o ar que


sobrou at o final e solte, formando o rabo:

14 Conclua fazendo os olhos e a boca com caneta preta


para retroprojetor.
49
7. Espada simples

1 Infle o balo deixando 2 cm sem inflar:

2 Faa um S sendo que a extremidade final seja


maior que a inicial:

3 No meio do S fala uma toro:

4 Ajeite as pontas para dar forma espada.

8. Espada do pirata

1 Infle o balo deixando 2 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 4 cm:

50
3 Faa um segmento de 20 cm e feche-o formando
uma argola:

4 Faa cinco segmentos de 4 cm:

5 Passe a ponta do balo por dentro da argola at


restar 10 cm.

9. Beija-flor

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 5 cm:

3 Faa outro de 5 cm na outra extremidade do balo, a


sobra do balo ser o bico do beija-flor:

51
4 Feche os dois segmentos formando uma argola:

5 Pressione a parte central da argola sobre os dois


segmentos de 5 cm:

6 Faa uma toro neste segmento formando as asas:

7 Conclua a escultura fazendo os olhos com caneta


preta para retroprojetor no lado onde h sobra.

10. Abelha

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 5 cm:

3 Faa outro de 5 cm na outra extremidade do balo, a


sobra do balo ser o ferro da abelha:

52
4 Feche os dois segmentos formando uma argola:

5 Pressione a parte central da argola sobre os dois


segmentos de 5 cm:

6 Faa uma toro neste segmento formando as asas.

7 Conclua a escultura fazendo os olhos com caneta


preta para retroprojetor no lado do gargalo.

11. Borboleta

1 Infle um balo deixando 5 cm sem inflar:

53
2 Faa um segmento de 4 cm:

3 Na outra extremidade faa um segmento de 10 cm:

4 Feche-o com o segmento de 4 cm formando uma


argola:

5 Faa um segmento de 4 cm e feche-o sobre si


(toro fechada):

6 Empurre o topo da argola at a toro e feche de


modo a formar duas argolas (asas) de mesmo
tamanho (formando assim uma cigarra):

54
7 Infle outro balo (cor diferente) deixando 3 cm sem
inflar, amarre as pontas deste balo e prenda na
toro do 5 passo:

8 Repita o mesmo procedimento realizado no 6


passo e empurre o topo do balo fixado e feche de
modo a formar duas argolas (asas):

9 Ajeite as asas entre si:

10 Conclua fazendo os olhos e a boca da borboleta com


caneta para retroprojetor.

12. Cisne

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

55
2 Mea o balo de maneira que os segmentos fiquem
do mesmo tamanho:

3 Faa uma toro, formando duas argolas:

4 Passe uma das argolas por dentro da outra at a


metade formando o corpo do cisne:

5 O resto ser o pescoo e a cabea do cisne, ajeite para


que fique em p e dobre o pescoo para dar forma:

6 Conclua a escultura fazendo os olhos com caneta


preta para retroprojetor.

56
13. Papagaio no poleiro

1 Infle o balo deixando 3 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 2 cm:

3 Faa um segmento de 4 cm:

4 Para formar o bico, pegue o gargalo e amarre na


ltima toro feita formando a cabea do papagaio:

5 Pegue a outra extremidade do balo e faa um


segmento de 8 cm (corpo):

6 Feche-o com o segmento do 4 passo formando uma


argola:

57
7 Coloque a sobra (corpo) do balo no meio da argola
e una-as de modo que a cabea do papagaio fique
para fora; faa uma toro com as trs partes
deixando 4 cm do final do balo:

8 Posicione a parte mais gorda do balo para frente,


ajeitar a cabea e posicione a argola (poleiro) para
cima ao redor do papagaio:

9 Conclua a escultura fazendo os olhos e a boca com


caneta preta para retroprojetor.

14. Flor

1 Infle um balo deixando 10 cm sem inflar:

58
2 Pressione o balo na altura dos 5 cm e faa uma
tulipa (com o dedo indicador empurre o gargalo at o
lugar pressionado e segure-o, aps faa uma
toro):

3 Faa trs segmentos de 2 cm:

4 Repita fazendo cinco segmentos de 4 cm:

5 Feche o primeiro com o ltimo segmento de 4 cm


formando uma argola:

6 Passe a tulipa pelo centro da argola formando assim


a flor:

7 Para finalizar faa um S com a sobra do balo e


faa uma toro no meio formando as folhas da flor:

59
15. Sapo

1 Infle o balo deixando 15 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 1 cm:

3 Faa dois segmentos de 10 cm e feche-os (olhos):

4 Para formar a boca envolva os dois segmentos com o


resto do balo, faa uma toro formando uma argola:

5 Passe os dois segmentos na argola formada:

6 Faa dois segmentos de 8 cm e feche-os (patas


dianteiras):

60
7 Faa um segmento de 6 cm (corpo):

8 Faa dois segmentos de 12 cm e feche-os (patas


traseiras):

9 Coloque as patas dianteiras dentro das traseiras


fazendo com que o sapo fique sentado:

10 Para concluir faa os olhos e a boca com caneta


preta para retroprojetor.

16. Urso

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa dois segmentos de 4 cm:

61
3 Faa um segmento de 5 cm:

4 Faa um segmento de 3 cm:

5 Faa outro segmento de 5 cm:

6 Repita fazendo outro segmento de 3 cm:

7 Faa um segmento de 5 cm:

8 Faa uma toro fechada no segmento do 4 passo:

9 Faa o mesmo no segmento do 6 passo:

62
10 Faa uma toro entre os segmentos do 3 e 7
passo formando um tringulo:

11 Passe o primeiro segmento feito por dentro do


tringulo formando assim a cabea:

12 Faa um segmento de 4 cm (pescoo):

13 Faa dois segmentos de 5 cm e feche-os formando


um dos braos:

14 Repita fazendo dois segmentos de 5 cm e feche-os


formando o outro brao:

63
15 Faa um segmento de 10 cm (corpo):

16 Faa um segmento de 4 cm no final do balo e feche


formando uma argola:

17 Empurre o topo da argola e faa uma toro no


centro formando as patas:

18 Conclua a escultura fazendo os olhos e a boca do


urso com caneta preta para retroprojetor.

17. Cavalo

1 Infle o balo deixando 15 cm sem inflar:

64
2 Faa dois segmentos de 1,5 cm:

3 Amarre o gargalo na toro do 2 segmento:

4 Faa uma toro fechada em cada um dos


segmentos:

5 Faa um segmento de 5 cm:

6 Faa oito segmentos de 2 cm:

7 Feche o ltimo segmento com o primeiro de 2 cm


formando uma argola:

8 Faa um segmentos de 5 cm:

9 Passe o segmento formado por dentro da argola de


modo que os oito segmentos fiquem para cima:

65
10 Faa um segmento de 5 cm:

11 Faa trs segmentos de 2 cm:

12 Faa um segmento de 5 cm:

13 Feche-o com o outro de 5 cm (10 passo)formando


as patas dianteiras:

14 Faa um segmento de 10 cm (corpo):

15 Faa um segmento de 5 cm:

66
16 Faa trs segmentos de 2 cm:

17 Faa um segmento de 5 cm e feche-o com o outro


de 5 cm (15 passo) formando as patas traseiras:

18 Faa uma toro fechada nos primeiros e terceiros


segmento de 2 cm dos passos 11 e 16 (5 a 6
tores):

19 Com cuidado estoure os segundos segmentos dos


passos 11 e 16, fazendo com que o cavalo fique
com as patas abertas:

20 Conclua fazendo os olhos com caneta preta para


retroprojetor.

67
18. Macaco

1 Infle um balo deixando 4 cm sem inflar:

2 Faa quatro segmentos de 4 cm:

3 Una o primeiro segmento com o ltimo:

4 Faa uma toro fechada no segundo e terceiro


segmento formando o rosto:

5 Faa um segmento de 3 cm (pescoo):

6 Faa um segmento de 5 cm:

7 Faa trs segmentos de 2 cm:

68
8 Faa um segmento de 5 cm:

9 Feche-o com o outro de 5 cm formando as patas


dianteiras:

10 Faa uma toro fechada no primeiro e terceiro


segmento de 2 cm (faa 5 a 6 tores):

11 Faa um segmento de 10 cm (corpo):

12 Faa um segmento de 5 cm:

13 Faa trs segmentos de 2 cm:

69
14 Faa um segmento de 5 cm e feche-o com o outro
de 5 cm (patas traseiras):

15 Faa uma toro fechada no primeiro e terceiro


segmento de 2 cm (faa 5 a 6 tores):

16 Com cuidado estoure o segundo segmento dos


passos 7 e 12, fazendo com que o macaco fique
com as patas abertas:

17 O resto do balo ser o rabo, faa os olhos, nariz e


boca com caneta preta para retroprojetor.

19. Jacar

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

70
2 Faa um segmento de 10 cm:

3 Faa dois segmentos de 3 cm e feche-os formando a


cabea:

4 Faa um segmento de 5 cm:

5 Faa trs segmentos de 2 cm:

6 Faa um segmento de 5 cm e feche-o com o outro


de 5 cm (patas dianteiras):

7 Faa uma toro fechada no primeiro e terceiro


segmento de 2 cm (faa 5 a 6 tores):

8 Faa um segmento de 10 cm (corpo)

71
9 Faa um segmento de 5 cm:

10 Faa trs segmentos de 2 cm:

11 Faa um segmento de 5 cm e feche-o com o outro


de 5 cm (patas traseiras):

12 Faa uma toro fechada no primeiro e terceiro


segmento de 2 cm (faa 5 a 6 tores):

13 Com cuidado estoure o segundo segmento dos


passos 5 e 10, fazendo com que o jacar fique com
as patas abertas: o resto o rabo:

14 Faa os olhos e a boca com caneta preta para


retroprojetor.

72
20. Moto

1 Infle o balo deixando 10 cm sem inflar:

2 Faa um segmento de 2 cm:

3 Faa um segmento de 8 cm e feche sobre si (toro


fechada):

4 Coloque o primeiro segmento no centro do segmento


maior (roda dianteira):

5 Faa um segmento de 6 cm:

6 Faa um segmento de 5 cm:

7 Faa trs segmentos de 2 cm:

73
8 Faa uma toro fechada no primeiro e terceiro
segmento de 2 cm (faa 5 a 6 tores):

9 Faa um segmento de 5 cm e feche-o com o outro


de 5 cm:

10 Faa um segmento de 4 cm:

11 Faa outro de 2 cm e feche sobre si (toro


fechada):

12 Com cuidado estoure o segundo segmento do 7


passo, formando o guido:

74
13 Faa um segmento de 4 cm:

14 Faa dois segmentos de 8 cm e feche-os formando o


banco:

15 No final do balo faa um segmento de 2 cm:

16 Feche o segmento maior e coloque o segmento de 2


cm dentro formando a roda traseira:

75
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