Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Copyright 2001
SUMRIO
APRESENTAO ........................................................... 5
BRINCADEIRAS ............................................................. 6
1. A caada .................................................................. 6
2. A raposa e os pintinhos ........................................... 6
3. Alerta!...................................................................... 7
4. Arco mvel.............................................................. 7
5. Batalha Naval .......................................................... 8
6. Bingo nominal ......................................................... 8
7. Bombardeio ............................................................. 9
8. Caa a raposa........................................................... 9
9. Caada ..................................................................... 9
10. Caador de coelhos................................................ 10
11. Caadores .............................................................. 10
12. Cachorro ................................................................ 11
13. Cada macaco no seu galho .................................... 11
14. Carteiro.................................................................. 11
15. Cu, terra, mar ....................................................... 12
16. Crculo da desordem.............................................. 12
17. Coelho v buscar sua cenoura ............................... 13
18. Consulado.............................................................. 13
19. Corrente humana ................................................... 14
20. Corrida das centopias .......................................... 14
21. Cronmetro............................................................ 14
22. Dana da cadeira sem ganhador ............................ 15
23. Desarrumar ............................................................ 15
24. Detonador .............................................................. 15
25. Elemento Bomba ................................................... 16
26. Espelho .................................................................. 16
27. Estafeta dos engarrafadores................................... 17
28. Fogo andante ......................................................... 17
29. Forme a palavra..................................................... 17
30. Frmula mgica..................................................... 18
31. Fuga da priso ....................................................... 18
2
32. Guerra dos bruxos ................................................. 18
33. Ilha......................................................................... 19
34. Ladro de laranjas ................................................. 19
35. Limo, mamo, melo........................................... 19
36. Manduca manda .................................................... 20
37. Meia noite.............................................................. 20
38. Memorizao......................................................... 21
39. Morto/vivo............................................................. 21
40. Naufrgio............................................................... 21
41. Nunca trs.............................................................. 22
42. O buldogue ............................................................ 22
43. O leno .................................................................. 22
44. O urso .................................................................... 23
45. O vento sopra ........................................................ 23
46. Os 12 Excursionistas ............................................. 23
47. Ovo podre.............................................................. 24
48. Pare o pio............................................................. 24
49. Passa a bola ........................................................... 25
50. Passar o Veneno .................................................... 25
51. Passe e diga! .......................................................... 26
52. Pedro peteleco ....................................................... 26
53. Pegar...................................................................... 26
54. Pegar o dono.......................................................... 27
55. Pescador ................................................................ 27
56. Poing...................................................................... 27
57. Quem o culpado.................................................. 28
58. Retrato da famlia - Miler, Griler, Filer................. 28
59. Reverso.................................................................. 29
60. Roubar a cauda ...................................................... 29
61. Saltar o riacho........................................................ 29
62. Soprobol ................................................................ 30
63. STOP!.................................................................... 30
64. Telefone sem fio.................................................... 31
65. Terremoto .............................................................. 31
66. Tiro de canho....................................................... 31
3
67. Tubaro.................................................................. 32
68. Vai, mas volta........................................................ 32
69. Varinha mgica ..................................................... 33
70. Vrus ...................................................................... 33
ESCULTURAS EM BALO ......................................... 34
Noes Bsicas.............................................................. 35
Como amarrar o balo. .................................................. 35
Segmento ou bolinha..................................................... 35
Fechar um segmento...................................................... 35
Toro fechada ou belisco. .......................................... 36
Tulipa ou ma. ............................................................. 36
Modelar o balo em corao ......................................... 36
Estourar segmento ......................................................... 37
Balo Sobressalente....................................................... 37
Como se faz................................................................... 38
1. Cachorro ................................................................ 38
2. Girafa..................................................................... 39
3. Rato ....................................................................... 41
4. Elefante.................................................................. 43
5. Coelho ................................................................... 45
6. Poodle.................................................................... 47
7. Espada simples ...................................................... 50
8. Espada do pirata .................................................... 50
9. Beija-flor ............................................................... 51
10. Abelha ................................................................... 52
11. Borboleta ............................................................... 53
12. Cisne...................................................................... 55
13. Papagaio no poleiro............................................... 57
14. Flor ........................................................................ 58
15. Sapo....................................................................... 60
16. Urso ....................................................................... 61
17. Cavalo.................................................................... 64
18. Macaco .................................................................. 68
19. Jacar..................................................................... 70
20. Moto ...................................................................... 73
4
APRESENTAO
S.F.
BRINCADEIRAS
1. A caada
Formao: Participantes dispersos (animais) pelo local;
sero escolhidos dois participantes para serem os pegadores
(caadores), um deles estar com uma bola macia.
Desenvolvimento: Os caadores tero de acertar a bola
nos animais (da cintura para baixo), mas s podero se
locomover quando no estiverem segurando a bola, ou
seja, ao receber a bola o caador dever ficar parado e s
poder andar quando arremess-la contra os animais ou
para outro caador. O animal que for atingido pela bola
passar a ser caador, a atividade termina quando todos
forem pegos.
Obs: Delimitar o espao caso este seja muito grande.
2. A raposa e os pintinhos
Formao: Participantes em coluna segurando na cintura
do da frente, sendo que o primeiro ser a galinha e os
demais os pintinhos. Um dever estar de frente para a
galinha (raposa).
Desenvolvimento: Ao ser dado o sinal raposa ter de
pegar o ltimo pintinho, sendo que a galinha evitar
que o mesmo seja pego, para evitar ela dever colocar-se
na frente da raposa (sem toc-la), os demais
participantes seguiro a galinha sem soltar as mos da
cintura do colega da frente. Quando o ltimo for pego pela
raposa, escolhem-se outros participantes.
3. Alerta!
Formao: Participantes em crculo, numerados, um no
centro com uma bola.
Desenvolvimento: O participante do centro chamar um
nmero e jogar a bola para cima, o nmero chamado
pegar a bola e gritar: Alerta, nisto todos que fugiram
no momento em que foi jogada a bola para cima param. O
participante que pegou a bola dever dar trs passos em
direo ao que se encontra mais prximo e atirar a bola
(da cintura para baixo), este no poder desviar se
esquivar. Caso erre perder uma vida e se acertar, o
outro perder uma vida; cada participante tem trs vidas,
esgotadas as vidas sai da atividade. O prximo a ficar no
centro do crculo ser aquele que foi chamado por ltimo
ou aquele que for atingido pela bola.
4. Arco mvel
Formao: Duas equipes dispersas na quadra de voleibol,
sendo que em cada equipe haver um participante com
um arco grande (bambol), estas devero se posicionar
sobre a linha de fundo de seu respectivo lado. Um dos
participantes ter uma bola de borracha.
Desenvolvimento: Aps ser dado o sinal o participante
com a bola executar passes com seus colegas, a fim de
alcanar o arco de sua equipe, o que estiver segurando o
arco ajudar movimentando-o para facilitar o converso
do ponto, o mesmo se dar quando a bola passar
completamente pelo interior do arco. A equipe adversria
dever interceptar a bola para fazer o mesmo (converso
do ponto). O participante que estiver com a bola nas mos
no poder deslocar-se com a mesma, caso o faa a
posse da bola passar para a outra equipe. O jogo
termina quando uma das equipes marcar dez pontos.
7
5. Batalha Naval
Formao: Duas equipes, cada uma ter um bilhete
escrito porta-avies, trs escrito submarino e um escrito
destrier. Um cartaz com letras de A a E (vertical) e
com nmeros de 1 a 5 (horizontal).
Desenvolvimento: As equipes escrevero uma letra e um
nmero em cada bilhete. Aps uma das equipes inicia
dizendo um nmero e uma letra, caso estejam escritos
em um dos bilhetes da equipe contrria, os mesmos
falaro o nome escrito no bilhete correspondente, se no
tiver falam gua, o animador marcar no cartaz para
evitar repeties. Em seguida a outra equipe falar.
Ganha a equipe que acertar a posio de todos os cinco
bilhetes.
6. Bingo nominal
Formao: Sentados com caneta e uma folha em
branco.
Desenvolvimento: O animador pedir para os
participantes escreverem o nome de cinco colegas
presentes. Feito isto far fichas (cada uma com o nome
de um participante), aps dobrar as mesmas e
colocar em um recipiente e iniciar o bingo nominal
retirando as fichas (uma por uma), o participante que
tiver o nome do colega dito pelo animador marcar na
sua folha, quando tiver todos os nomes marcados na
folha, gritar: Bingo!
Variao: Usar nomes de animais, objetos que estejam
no local, cidades...
8
7. Bombardeio
Formao: Duas equipes na quadra de vlei (uma em
cada lado), cada participante com uma bolinha de jornal
na mo.
Desenvolvimento: Ao sinal do animador, os participantes
devero arremessar as bolas de jornal que estiverem na
sua quadra para a quadra adversria, ao prximo sinal
eles devem parar, o animador contar quantas bolinhas
ficaram em cada territrio, a equipe que tiver com o
menos nmero ganhar o jogo. Pode-se fazer melhor de
trs.
8. Caa a raposa
Formao: Participantes em trios (dois de mos dadas
formando uma toca o outro no meio dos dois), dispersos
pelo local, um pegador (co) e um fugitivo (raposa).
Desenvolvimento: Ao sinal o co sai no encalo da
raposa, esta para fugir dever alojar-se em uma das toca,
cujo ocupante dever sair procura de outra toca
evitando ser pego pelo co, caso a raposa seja pega
inverte-se a funo (a raposa passa a ser o co). Dar
oportunidade para todos os participantes serem raposas.
9. Caada
Formao: Nos quatro cantos de um quadrado de 15x15,
traam-se quatro crculos que representaro quatro grupo
de animais (coiote, leo, lobo e urso) e no centro dos
mesmos, a "casa". Um dos participantes ser escolhido
para ser o caador, outro para ser o espantador e os
demais sero divididos nos quatro grupos. O caador
9
permanece na casa e os vrios bichos dentro de seu
respectivo crculo.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o espantador
gritar: (nome de um grupo) para (nome de outro grupo).
Os representantes dessa espcie devem correr para o
respectivo crculo. O caador dever persegu-los. Todos
os que forem pegos, sero caadores. Assim proceder
ao caador at que restarem somente um participante que
ser considerado o vencedor.
11. Caadores
Formao: Duas equipes, separadas pela linha central da
quadra de vlei, com um representante de cada equipe na
extremidade da sua quadra (prximo linha de fundo).
Desenvolvimento: Ao sinal do animador, um dos
participantes que est de posse de uma bola, dever
acertar seus adversrios, que esto na quadra oposta,
lanando a bola contra eles, o outro representante far o
mesmo assim que pegar a bola. Cada participante que for
10
pego passa a ajudar aquele que o acertou. A equipe
vencedora aquela que conseguir tirar todos seus
adversrios de dentro da quadra.
12. Cachorro
Formao: Dispor arcos em crculo (distantes 2 metros
um do outro), um por participante, menos um.
Desenvolvimento: O participante (cachorro) que estiver
sem arco dever ficar no centro e gritar: J, todos que
estiverem nos arcos devero trocar para outro que no
seja o do lado. O cachorro tentar pegar os colegas que
estiverem fora dos arcos. Quem for pego ajuda a pegar, a
atividade termina quando todos forem pegos.
14. Carteiro
Formao: Delimitar o local em trs campos (A, B e
C). Os participantes ficaro inicialmente no campo A,
cada um receber um nmero (carteiro). No campo B
ser jogado jornais (cartas), escolhe-se um participante
para pegar (co).
11
Desenvolvimento: O co dever chamar no mnimo dois
nmeros, os respectivos participantes devero correr do
campo A ao campo C, mas deve primeiro pegar uma
das cartas que est no cho, o co dever impedir que os
participantes peguem as cartas, caso um participante seja
pego, passa a ser o co e o antigo co passa a ser o
carteiro. A atividade termina quando no haverem mais
cartas no cho.
12
17. Coelho v buscar sua cenoura
Formao: Dispersos sobre uma folha de jornal, com
exceo de um. Nos extremos do local deixar bolinhas de
jornal (de acordo com o nmero de participantes).
Numerar os participantes.
Desenvolvimento: O participante que estiver no centro
dever dizer no mnimo dois nmeros, os respectivos
devem sair de cima da toca (jornal) e buscar uma cenoura
(bolinha de jornal), nisto o participante que chamou faz o
mesmo e tenta entrar em uma das tocas, o que ficar sem
toca reinicia a atividade.
Obs: Os coelhos que j tiverem bolinha no podem pegar
outra, mas sim devolver a que pegou.
18. Consulado
Formao: Trs equipes (ou mais), com um passaporte
contendo quatro consulados. Escolhem-se seis (ou mais)
participantes cada um ir representar um consulado (Ex.
Brasil, Canad, Alemanha, Itlia, China e Austrlia), estes
ficaro dispersos pelo local com uma caneta.
Desenvolvimento: As equipes tero de conseguir o visto
no consulado, mas devero seguir a seqncia descrita
no passaporte, para isso iro para um consulado e
mostraro o passaporte para o representante, este
cobrar uma prenda e aps a equipe realizar ele dir
sim ou no, se for sim o representante assinar o
passaporte e a equipe passar a procurar o prximo
consulado. Caso seja no a equipe permanece
procurando at encontrar o consulado desejado. A
atividade termina quando o passaporte tiver as quatro
assinaturas dos respectivos consulados.
13
19. Corrente humana
Formao: Participantes dispersos pelo local, sendo que
um ser o pegador e os demais fugitivos.
Desenvolvimento: O pegador ter de sair ao encalo dos
outros, quando tocar em algum, este dar a mo e
continuaro a perseguir. Todos que forem pegos do as
mos formando uma corrente humana. A atividade
termina quando todos forem pegos.
21. Cronmetro
Formao: Sentados em crculo de testa (distantes por 1
metro um do outro). Um participante estar fora
(cronometrista).
Desenvolvimento: O cronometrista ir parar no meio de
dois participantes, ao tocar no ombro de ambos estes
saem correndo em volta do crculo (um para cada lado),
ao mesmo tempo o cronometrista ocupa o lugar deles. O
participante que chegar por ltimo torna-se cronometrista.
14
22. Dana da cadeira sem ganhador
Formao: Cadeiras dispersas pelo local. Uma cadeira a
menos, que o nmero de participantes. Um rdio.
Desenvolvimento: Ao iniciar a msica os participantes
iniciam a caminhar em volta das cadeiras. Quando a
msica parar, os participantes sentaro nas cadeiras. O
participante que ficar de p senta no colo de outro, aps
inicia-se a msica e retira-se, uma cadeira. A atividade
termina quando tiver apenas uma cadeira para todos se
sentarem.
Obs: Caso queira tornar a atividade competitiva, quem
ficar de p sa junto com uma cadeira.
23. Desarrumar
Formao: Dividir a turma em duas equipes e posicion-
las na linha de fundo da quadra de vlei (uma equipe em
cada linha), entregar uma bola de borracha para cada
participante, sobre a linha central dispor 20 garrafas.
Desenvolvimento: As equipes devero jogar as bolas de
borracha com o objetivo de derrubar as garrafas para o
lado adversrio, ganhar a equipe que tiver menos
garrafas no seu campo.
Obs: No pode pisar na linha de fundo.
24. Detonador
Formao: Em crculo com uma bola (bomba), um
participante no centro com os olhos vendados
(detonador).
Desenvolvimento: Ao sinal os participantes passaro a
bomba alternadamente, quando o detonador falar
15
BUUM, o ltimo participante que tocou na bola sair da
atividade e reiniciar a passagem da bomba. A atividade
termina quando houver apenas um participante.
Obs: Ao invs de sair o participante que errou pode pagar
uma prenda.
26. Espelho
Formao: Sentados em crculo.
Desenvolvimento: Escolhe-se um participante para sair,
nisto encarrega-se um participante para ser o dono do
espelho, este dever fazer gestos para os outros
(espelhos) imitarem. Aps pede-se que o participante
retorne e descubra quem o dono do espelho, para isto
ter trs chances de descobrir.
16
27. Estafeta dos engarrafadores
Formao: Trs colunas, um copo para o primeiro de
cada, um balde com gua frente da coluna, uma garrafa
a 10 metros de cada coluna.
Desenvolvimento: Ao sinal o primeiro encher o copo com
gua e deslocasse-a at a garrafa a fim de ench-la, aps
retorna e passa o copo para o seguinte que repetir a
ao. A atividade termina quando a garrafa estiver cheia.
17
30. Frmula mgica
Formao: Duas equipes (ou mais) com uma panela e
uma folha com ingredientes (exemplo - duas folhas de
limoeiro, trs formigas, um trevo, um osso, uma pedra).
Desenvolvimento: Ao sinal do animador as equipes tero
de reunir todos os ingredientes e coloc-los na panela.
Quem terminar a poo ou tiver mais ingredientes (caso
seja estipulado tempo) ganha.
20
38. Memorizao
Formao: Participantes sentados em crculo.
Desenvolvimento: Um participante inicia dizendo
(objeto). O prximo participante da direita repete o
objeto que o colega disse e mais um outro, e assim
prossegue sempre o prximo colega repetindo o que os
anteriores falaram e acrescentando mais um. Quem for
errando sai, a atividade termina quando s um
participante conseguir repetir todos os objetos
mencionados.
39. Morto/vivo
Formao: Sentados em cadeiras. O animador frente.
Desenvolvimento: Quando o animador disser: vivo,
todos se levantam, e quando disser: morto, todos
sentam. Quem errar ou ameaar sai da atividade.
40. Naufrgio
Formao: Traam-se duas linhas paralelas distantes a
10 metros. Os participantes divididos em duas colunas
estaro atrs de uma das linhas. O primeiro de cada
coluna de posse de um arcos.
Desenvolvimento: O primeiro participante de posse do
arco ir levar o segundo colega at a margem oposta
(linha) aps retornar e far o mesmo com os seguintes
at levar todos para a margem contrria, a equipe que
concluir primeiro ganha.
21
41. Nunca trs
Formao: Em duplas dispersas pelo local. Escolhem-se
dois participantes um pegador e outro o fugitivo.
Desenvolvimento: O pegador ter de pegar o fugitivo, este
para no ser pego dar a mo para um das duplas (sexto
oposto), o participante da outra extremidade passar
ento a pegar e o participante que pegava inicialmente
passar a fugir. Caso o pegador pegue o fugitivo,
invertem-se as aes, quem pegava passa a fugir e vice-
versa.
42. O buldogue
Formao: Em uma quadra de vlei, um participante
ficar sobre a linha do centro (buldogue), os demais em
um dos lados da quadra.
Desenvolvimento: O buldogue gritar: J, nisto todos os
participantes tero 10 segundos para atravessar para o
outro lado evitando ser pego. O buldogue poder
deslocar-se apenas sobre a linha central para pegar,
quem for pego passa a ajudar o buldogue sobre a linha. A
atividade termina quando restar apenas um.
43. O leno
Formao: Em crculo de testa, um participante do lado de
fora com um leno.
Desenvolvimento: O participante com o leno andar em
volta do crculo e deixar o leno cair atrs de um dos
colegas, este apanhar o leno e sair ao encalo do
participante, para fugir ele dever fazer a volta no crculo
e sentar-se no lugar em que estava o colega. Se for pego
22
ir para o centro do crculo e s sair quando outro for
pego. Quem recebeu o leno reinicia a atividade.
Obs: No pode dar mais de duas voltas em torno do
crculo.
44. O urso
Formao: Escolhe-se um participante para ser o urso, os
demais so os caadores que ficaro no refgio (crculo).
Desenvolvimento: Os caadores contam at 100,
enquanto o urso se esconde, aps abandonam o
refgio para procur-lo. O primeiro que o avistar grita
urso! e todos os caadores correm para o refgio,
enquanto isso o urso sai e procura pegar os
caadores. Se o conseguir, o caador pego passa a
ser o urso, caso contrrio escolhe-se outro urso.
46. Os 12 Excursionistas
Formao: Dispersos, doze papis, sendo quatro escritos
Moreira, quatro Pereira e quatro Siqueira (estes sero as
empresas de excurso). A 10 metros haver trs colunas
23
com quatro cadeiras, cada coluna com o nome de uma
empresa. Para realizar esta atividade necessrio que
haja doze participantes ou um nmero mltiplo de trs
(sendo acrescentados mais papis).
Desenvolvimento: Ser entregue para cada participante
um papel, este dever ser lido, mas no comentado. Ao
sinal, cada participante (excursionista) grita o nome da sua
empresa (escrita no papel), quando tiver localizado todos
membros da excurso estes se deslocam para a coluna de
cadeiras (nibus) correspondente ao seu nome, sentam e
levantam a mo dizendo pronto!. A atividade termina
quando todos os nibus estiverem prontos.
25
51. Passe e diga!
Formao: Em crculo, uma bola.
Desenvolvimento: O participante que estiver com a bola
lanar aleatoriamente para outro e dir A, o participante
que recebeu dir B e o nome de um animal (ou objeto,
cidade) que comece com a letra. Os nomes no podem
ser repetidos.
53. Pegar
Formao: Dispersos, um pegador.
Desenvolvimento: O pegador ter de pegar os fugitivos,
ao encostar, o mesmo passa a pegar, o que pegou ter
de dar trs passos para ser pego novamente. Caso o
nmero de participantes seja grande, pode-se acrescentar
mais de um pegador.
26
54. Pegar o dono
Formao: Dispersos, cinco pegadores e um participante
com bola.
Desenvolvimento: Os pegadores s podero pegar o
participante que estiver com a bola, para evitar que seja
pego, o mesmo dever passar a bola para outro. Caso um
dos pegadores pegue-o antes de lanar a bola ou que a
mesma no tenha sido apanhada por um dos colegas o
que foi pego passa a ser pegador e o outro fugitivo.
55. Pescador
Formao: Dispor arcos em crculo, um para cada
participante (pescadores), menos para dois (peixes). Uma
bola (isca).
Desenvolvimento: Os pescadores ficaro nos cais (arcos)
o que estiver de posse da bola passar a mesma para um
outro pescador, e assim sucessivamente. No momento do
passe os peixes tero de se apossar da isca, no
podendo tirar da mo do pescador. Se um dos peixes
conseguir se apoderar da isca, trocar de lugar com o
ltimo que a tocou. Caso um pescador sair do cais, perde
o lugar para o peixe mais prximo.
56. Poing
Formao: Em crculo.
Desenvolvimento: O animador dir um nmero, este e
seus mltiplos sero os nmeros proibidos, aps inicia-se
a contagem, sendo prosseguido pelo participante da sua
direita, quando chegar nos nmeros proibidos, o
participante em vez de falar o nmero dir poing,
continuando a contagem normalmente at o prximo
27
nmero proibido. O participante que errar sai. A atividade
termina quando sobrar apenas um participante.
59. Reverso
Formao: Em crculo de testa (distantes por 1 metro um
do outro). Dois participantes fora (pegador e fugitivo).
Desenvolvimento: Ao sinal o pegador sai no encalo do
fugitivo, este para se salvar dever parar na frente de
outro participante. Ao fazer isto ocorre o reverso, o
participante que pegava passa a fugir e o participante que
ficou atrs do fugitivo passa a pegar. Caso o pegue ocorre
novamente o reverso, ou seja, invertem-se as funes,
quem pega passa a fugir e vice-versa.
62. Soprobol
Formao: Divide-se uma mesa em dois campos, uma
equipe em cada campo. Uma bola de pingue-pongue.
Desenvolvimento: Ao sinal as equipes tero de fazer a
bola cair no lado oposto ao seu, para isso s podero
conduzir a bola com o sopro sem tocar na mesa ou invadir
o lado do adversrio. Quando a bola cair converte-se o
ponto e reinici-se a atividade. Ganha a equipe que fizer
cinco gols.
63. STOP!
Formao: Sentados dispersos cada um com um lpis e
uma folha com as seguintes palavras separadas por
colunas: Nome, animal, objeto, moradia, transporte,
alimento. Uma caixa com as letras do alfabeto.
Desenvolvimento: O animador iniciar a atividade
retirando uma das letras, aps mostr-la para os
participantes, os mesmos preenchero a folha com
palavras que iniciam com a letra no respectivo tema.
Aquele que terminar de preencher grita: STOP! Aps
soma-se as palavras, sendo cinco pontos por palavra.
Reinicia-se retirando outra letra.
30
64. Telefone sem fio
Formao: Participantes sentados em crculo de testa, fila
ou em coluna.
Desenvolvimento: Ao sinal do animador, um participante
fala uma frase no ouvido de outro e assim
sucessivamente at que chegue no ltimo e esse fale
para todos a frase que chegou nele.
Obs: Pode-se dividir o grupo em equipes, sendo que o
animador dar a frase, a equipe cujo ltimo integrante
disser a frase correta, ganhar!
65. Terremoto
Formao: Participantes em trios, sendo dois de mos
dadas (casa); e um no meio de ambos (inquilino), um
participante sozinho.
Desenvolvimento: O participante sozinho dir: furaco (se
quiser que as casas saiam do lugar sem se desfazerem);
mar (se quiser que o inquilino saia) e terremoto (se
quiser que tudo se desfaa). No momento em que tiver
bradado dever ocupar um lugar livre.
Observao: No terremoto as casas podem voltar a ser
casas ou passar a ser inquilino e vice-versa, o importante
que s um participante fique sozinho, para reiniciar a
atividade.
67. Tubaro
Formao: Em crculo (surfistas), um participante ficar no
centro segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade
prende-se um travesseiro que ser o tubaro.
Desenvolvimento: O participante do centro deve girar a
corda junto aos ps dos participantes que devem pular e
no deixando que o tubaro os toque. O surfista que for
tocado pelo tubaro sa da brincadeira ou paga uma
prenda.
32
participante que iniciou a mesma estiver novamente com
a bola nas mos.
70. Vrus
Formao: Fazem-se dois crculos grandes
(computadores), separados a 10 metros um do outro,
posicionam-se os participantes (disquetes) em um dos
crculos e um participante (vrus) em outro.
Desenvolvimento: O vrus inicia a atividade gritando e-
mail, imediatamente todos os disquetes inclusive o
vrus correm para o computador oposto, e ao
cruzarem-se, o vrus esfora-se para tocar o maior
nmero possvel de disquetes. Todos que forem tocados
passam a ser vrus ajudando a pegar os disquetes. A
atividade termina quando todos os disquetes forem
vrus.
33
ESCULTURAS EM BALO
Segmento ou bolinha.
Fechar um segmento.
35
Toro fechada ou belisco.
Tulipa ou ma.
36
Estourar segmento
Balo Sobressalente
Caso haja muita sobra no final da escultura, faa um
segmento fure o excesso, corte e de um n.
37
Como se faz...
1. Cachorro
38
7 Feche-os formando as patas dianteiras:
2. Girafa
39
3 Faa dois segmentos de 4 cm:
40
9 Faa dois segmentos de 10 cm
3. Rato
41
3 Tora o segundo e o terceiro segmento formando o
rosto:
42
9 Tora os dois ltimos segmentos formando as patas
traseiras:
4. Elefante
43
4 Faa um segmento de 8 cm (corpo):
44
9 Faa um segmento de 2 cm e feche sobre si mesmo
(toro fechada):
5. Coelho
45
4 Faa um segmento de 4 cm (pescoo):
46
9 Coloque as patas dianteiras dentro das traseiras
fazendo com que o coelho fique sentado:
6. Poodle
47
3 Feche o 3 e o 5 segmento formando um tringulo:
48
9 Faa um segmento de 10 cm para formar o corpo:
8. Espada do pirata
50
3 Faa um segmento de 20 cm e feche-o formando
uma argola:
9. Beija-flor
51
4 Feche os dois segmentos formando uma argola:
10. Abelha
52
4 Feche os dois segmentos formando uma argola:
11. Borboleta
53
2 Faa um segmento de 4 cm:
54
7 Infle outro balo (cor diferente) deixando 3 cm sem
inflar, amarre as pontas deste balo e prenda na
toro do 5 passo:
12. Cisne
55
2 Mea o balo de maneira que os segmentos fiquem
do mesmo tamanho:
56
13. Papagaio no poleiro
57
7 Coloque a sobra (corpo) do balo no meio da argola
e una-as de modo que a cabea do papagaio fique
para fora; faa uma toro com as trs partes
deixando 4 cm do final do balo:
14. Flor
58
2 Pressione o balo na altura dos 5 cm e faa uma
tulipa (com o dedo indicador empurre o gargalo at o
lugar pressionado e segure-o, aps faa uma
toro):
59
15. Sapo
60
7 Faa um segmento de 6 cm (corpo):
16. Urso
61
3 Faa um segmento de 5 cm:
62
10 Faa uma toro entre os segmentos do 3 e 7
passo formando um tringulo:
63
15 Faa um segmento de 10 cm (corpo):
17. Cavalo
64
2 Faa dois segmentos de 1,5 cm:
65
10 Faa um segmento de 5 cm:
66
16 Faa trs segmentos de 2 cm:
67
18. Macaco
68
8 Faa um segmento de 5 cm:
69
14 Faa um segmento de 5 cm e feche-o com o outro
de 5 cm (patas traseiras):
19. Jacar
70
2 Faa um segmento de 10 cm:
71
9 Faa um segmento de 5 cm:
72
20. Moto
73
8 Faa uma toro fechada no primeiro e terceiro
segmento de 2 cm (faa 5 a 6 tores):
74
13 Faa um segmento de 4 cm:
75
Este livro foi distribudo cortesia de:
Para ter acesso prprio a leituras e ebooks ilimitados GRTIS hoje, visite:
http://portugues.Free-eBooks.net
Compartilhe este livro com todos e cada um dos seus amigos automaticamente,
selecionando uma das opes abaixo:
Free-eBooks.net respeita a propriedade intelectual de outros. Quando os proprietrios dos direitos de um livro enviam seu trabalho para Free-eBooks.net, esto nos dando permisso para distribuir
esse material. Salvo disposio em contrrio deste livro, essa permisso no passada para outras pessoas. Portanto, redistribuir este livro sem a permisso do detentor dos direitos pode constituir uma
violao das leis de direitos autorais. Se voc acredita que seu trabalho foi usado de uma forma que constitui uma violao dos direitos de autor, por favor, siga as nossas Recomendaes e Procedimento
de reclamaes de Violao de Direitos Autorais como visto em nossos Termos de Servio aqui:
http://portugues.free-ebooks.net/tos.html