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Ministério da Educação
Módulo I
Jogo dos Discos
Desenvolvimento Instrucional
Coordenação: Cristine Costa Barreto
Designers instrucionais: Juliana Silva Bezerra, Leticia Terreri, Maria Matos e Wagner Beff
Bibliografia.
ISBN 978-85-88696-90-7
13-07111 CDD-370.71
1. Recapitulando 35
4. Probabilidade geométrica 42
5. Probabilidade experimental
versus probabilidade teórica 46
Conclusão 59
Resumo 59
Encerramento 60
Referências 61
Ciclo I
Experimentando
o Jogo dos Discos
O significado dos termos previsível e aleatório tem a ver com a noção de incerteza.
Quanto maior a chance de ocorrência de um evento, maior nossa certeza em relação a
ele. É o caso de chover em um dia nublado, de o ônibus atrasar em dias de chuva, com
tráfego intenso, ...
É um acontecimento com resultado imprevisível. Por exemplo, se lançamos para cima uma
moeda qualquer e a deixamos cair em um piso duro, não temos como prever qual a posição
em que ela vai ficar, após cessar seu movimento. É quase certo que ela fique sobre uma de suas
faces, mas não temos como prever qual.
Além disso, precisa sustentar sua estrutura operacional, como funcionários, prédios,
veículos, impostos, etc. Os donos da empresa também querem que, no final do mês, sobre
um lucro para eles mesmos.
Diria que há uma grande chance de você ter respondido que usa dados, dominó ou
cartas. Estes instrumentos são muito importantes e bastante úteis. Mas será que podemos
ir mais além? Que tal construir um jogo diferente que envolva os conceitos de probabili-
dade, polígonos regulares, funções quadráticas e gráficos?
A seguir, apresentamos um jogo que vai proporcionar a você, professor, uma oportu-
nidade de mobilizar os estudantes de sua sala de aula em uma atividade em grupo muito
interessante.
<http://evolucionismo.ning.com/photo
/2393347:Photo:32/prev?context=user>
ganha quem lançar o disco no Saiba Mais Probabilidade e Geometria,
interior de um ladrilho, sem tocar um casamento perfeito
nenhuma de suas bordas.
Os alunos adoraram a ideia e, na mesma hora, começaram a pensar qual seria o melhor
diâmetro para os discos. Claro que quanto maior melhor, pensaram...
O professor completou:
Vocês só precisam tomar cuidado na hora de determinar o diâmetro desses discos, pois
os convidados da festa somente irão se interessar pelo jogo se acharem que têm chance
de ganhar o prêmio. Agora me digam: qual seria o diâmetro ideal? Vamos resolver este
problema em sala de aula?
Então, você gostou da sugestão do professor? Ele foi bem esperto, não acha? Conseguiu
motivar os estudantes para suas aulas e ainda propôs o ensino de probabilidade de forma
lúdica, agradável e significativa.
Você também pode propor esse jogo para os seus estudantes. Mas para que essa ati-
vidade dê certo, você precisa dominar todo o processo de construção do conhecimento
proporcionado por ele. Como? Estudando e experimentando.
E vamos começar agora!
1 Marque, com o auxílio da régua, 2 Com o auxílio da régua e um esquadro (ou 3 Após realizar os passos anteriores,
pontos distantes 3 cm um do outro, ao utilizando um par de esquadros), comece a construir o está pronto o quadriculado formado por
longo de duas bordas da folha (uma quadriculado, traçando segmentos de reta verticais e quadrados de 3 cm de lado.
horizontal e outra vertical). horizontais, partindo dos pontos marcados na folha.
Você pode lançar mais de uma moeda ao mesmo tempo. Veja na Figura 7 um
exemplo de lançamento de cinco moedas de 10 centavos em um quadriculado com
quadrados de 3 cm de lado.
Como vimos nas regras do jogo, um lançamento (também denominado evento) é
favorável se a moeda cair inteiramente dentro de um quadrado, e não favorável se tocar
ou interceptar alguma linha do quadriculado. Como você pode ver na figura a seguir, os
eventos C e D são favoráveis, e os eventos A, B e E são não favoráveis.
Fotos: Afonso Lima / SXC
A
Figura 7: Quadriculado com
cinco lançamentos, sendo
C D
dois favoráveis e três não
favoráveis
E
tamanhos diferentes das moedas da 0,10 20,00 4,80 2,23 Serrilhado Aço revestido de bronze
família anterior. 0,25 25,00 7,55 2,25 Serrilhado Aço revestido de bronze
Antes de iniciarmos os lançamentos, é importante fazermos algumas reflexões. Faça a atividade a seguir e pense nas
questões propostas.
⺸⺸ Como proceder com os lançamentos para ⻀⻀ Um estudante foi solicitado pelo professor a fazer 200
que sejam aleatórios? lançamentos de uma determinada moeda. Teve a seguinte
ideia para acelerar a contagem: arrumou dez moedas iguais
⺺⺺ Um jogador, ao lançar uma moeda, chega bem perto e e lançava as dez simultaneamente. Assim, fez apenas 20
mira no centro de um quadrado. Seu lançamento é aleatório? lançamentos, mas contou 200. Isso pode?
As questões que você acabou de responder têm a ver com aspectos comumente levan-
tados por alunos envolvidos no estudo de probabilidade, e é sempre bom refletir sobre
elas antes de iniciar o desenvolvimento deste conteúdo. Além destes aspectos, há ainda
alguns pontos que desejamos relembrar com você, antes de iniciarmos nosso experimento
propriamente dito. Vamos lá?
Você sabe que, para estimar uma probabilidade, devemos contar os casos favoráveis e
dividir esse número por todos os casos possíveis.
No caso do jogo dos discos, para se estimar a probabilidade de ganho com um deter-
minado disco, devemos realizar um grande número de lançamentos com este disco, contar
quantas vezes o disco parou inteiramente dentro de um quadrado (lançamento favorável)
e dividir esse número de lançamentos favoráveis pelo número total de lançamentos reali-
zados. O resultado dessa divisão é uma estimativa aproximada da probabilidade de ganho
com o disco em questão.
Por exemplo, a figura ilustra um lançamento aleatório de 5 moedas idênticas de 10 cen-
tavos num quadriculado com quadrados de 3 cm de lado. Nesta situação, podemos estimar
a probabilidade de ganho com a moeda de 10 centavos,
Fotos: Afonso Lima / SXC
B
calculando a razão entre os lançamentos favoráveis (C e D)
A e o total de lançamentos (A, B, C, D e E).
Na situação da figura acima, a probabilidade aproxima-
C D da de ganho com a moeda de 10 centavos é:
lançamentos favoráveis 2
E p= = = 0, 4% ou 40%
total de lançamentos 5
Fotos: Daniel Wildman – John Nettleship – Slavomir Ulicny – Troy Newell – Fausto Giliberti – Pam Roth / SXC – Paulo Vasques de Miranda – Wagner Meira Beff – Ricardo Miguel Carrión Carracedo
Atividade 3 Costurando conhecimento Deste modo, siga as instruções passo a passo:
Com o quadriculado sugerido anteriormente (com qua- 1º passo Realize um lançamento com dez moedas de 10
drados de 3 cm de lado, desenhado em papel cartolina de 42 centavos simultaneamente (discos de 2,0 cm de diâmetro).
cm x 42 cm), faça 200 lançamentos com cada um dos quatro Repita esse procedimento 20 vezes.
tipos de discos indicados (moedas de 25 centavos, moedas Sugerimos, para esse início do experimento, organizar
de 10 centavos, botões idênticos de camisa e botões idênticos os dados na tabela a seguir. Após registrar os dados obtidos,
de roupinhas de bebê). calcule a probabilidade de ganho com essa moeda.
L Q F L Q F
1 10 11 10
2 10 12 10
3 10 13 10
4 10 14 10
5 10 15 10
Com isso, você irá estabelecer a relação existente entre 6 10 16 10
o diâmetro do disco e a probabilidade de o jogador ganhar, 7 10 17 10
lançando aleatoriamente esse disco em quadrados de 3 cm 8 10 18 10
de lado. 9 10 19 10
Lembre-se de que, ao lançarmos 200 vezes um disco de 10 10 20 10
diâmetro d, a probabilidade estimada p( d ) de ganho com o T 100 T 100
disco é: L = número do lançamento F = quantidade de lançamentos favoráveis
Q = quantidade de moedas lançadas T = totalização das colunas
Continue registrando os dados obtidos na tabela a seguir Preencha a tabela de dados e calcule a probabilidade de
e não se esqueça de calcular a probabilidade de ganho com ganho com esse botão.
essa moeda.
Tabela 2: Dados obtidos no lançamento das moedas de 25 centavos Tabela 3: Dados obtidos no lançamento dos botões de camisa
L Q F L Q F L Q F L Q F
1 10 11 10 1 10 11 10
2 10 12 10 2 10 12 10
3 10 13 10 3 10 13 10
4 10 14 10 4 10 14 10
5 10 15 10 5 10 15 10
6 10 16 10 6 10 16 10
7 10 17 10 7 10 17 10
8 10 18 10 8 10 18 10
9 10 19 10 9 10 19 10
10 10 20 10 10 10 20 10
T 100 T 100 T 100 T 100
L = número do lançamento F = quantidade de lançamentos favoráveis L = número do lançamento F = quantidade de lançamentos favoráveis
Q = quantidade de moedas lançadas T = totalização das colunas Q = quantidade de moedas lançadas T = totalização das colunas
Agora, responda:
Tabela 4: Dados obtidos no lançamento dos
botões de roupinhas de bebê ⺸⺸ Qual foi a probabilidade encontrada no lançamento de
200 moedas de 10 centavos? Compare este valor com o valor
L Q F L Q F encontrado no exemplo da Figura 7. Os dois resultados estão
1 10 11 10 muito diferentes? Por que isso aconteceu?
2 10 12 10
3 10 13 10
4 10 14 10
5 10 15 10
6 10 16 10
7 10 17 10
8 10 18 10
9 10 19 10
10 10 20 10 ⺺⺺ Como você pode decidir se 200 lançamentos são su-
T 100 T 100 ficientes para obter uma precisão de uma casa decimal no
L = número do lançamento F = quantidade de lançamentos favoráveis valor de p( d )? Não seriam necessários mais lançamentos?
Q = quantidade de moedas lançadas T = totalização das colunas
Será que 100 lançamentos não seriam suficientes?
L Q F L Q F
1 10 4 11 10 3
2 10 1 12 10 1
3 10 2 13 10 2
4 10 1 14 10 0
5 10 1 15 10 1
6 10 1 16 10 2
7 10 0 17 10 2
8 10 0 18 10 0
9 10 3 19 10 2
10 10 1 20 10 0
T 100 14 T 100 13
L = número do lançamento F = quantidade de lançamentos favoráveis
Q = quantidade de moedas lançadas T = totalização das colunas
p(2) ≈ 0,135
Moeda
2,0 200 27 0,135 = 13,5%
R$ 0,10
Moeda
2,5 200 10 0, 05 = 5%
R$ 0,25
Já sabemos que devem ser considerados apenas diâmetros entre 0 cm e 3 cm, corres-
pondentes a probabilidades de ganho entre 0% e 100%. Já que 50% é ponto médio entre
0% e 100%, a primeira ideia para o cálculo desse diâmetro é considerar o ponto médio de
0 cm e 3 cm, não acha professor? Sendo assim, o diâmetro do disco que ofereceria uma
probabilidade de ganho de 50% seria de 1,5 cm. Será que esta consideração está correta?
Os experimentos feitos até agora são suficientes para decidir isto?
Examinando a Tabela 7, é fácil perceber que não. Os valores tabelados indicam que
o diâmetro procurado deve ser algo entre 0,8 cm e 1,1 cm. Para obter uma informação
mais precisa, você pode fazer lançamentos com discos de diâmetros intermediários, por
exemplo 0,9 cm e 1,0 cm. Recursos computacionais podem ajudar nesse refinamento.
Plotar significa dese-
Existe outra forma de obter essa informação. Que tal fazer um gráfico? É isso mesmo, nhar, especialmente
podemos plotar os pontos ( d ; p( d )) que já temos em um gráfico. Supondo que o gráfico da um gráfico, basean-
do-se em informa-
função p( d ) seja uma curva contínua, podemos desenhar uma curva que melhor se ajuste ções fornecidas.
aos pontos plotados. Vamos fazer?
Utilize os eixos a seguir para plotar os dados que você Seguem abaixo os dados plotados pela equipe do Ma-
obteve na Tabela 5. tem@tica na Pr@tica, conforme Tabela 7.
p(d) p(d)
1 1
0.8 0.8
0.6 0.6
0.4 0.4
0.2 0.2
0 0
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3
d d
O próximo passo é desenhar a curva contínua que melhor se ajusta a esses pontos.
Depois de traçar a curva, e isso nós vamos deixar por sua conta, você vai observar que ela
não é uma reta, parecendo ser parte de uma parábola com vértice em (3;0). A partir daí,
fica fácil descobrir o diâmetro ideal dos discos para que o jogo seja justo.
p(d)
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3
d
Agora, responda:
0.2
0.2
0
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 0
d 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3
d
-0.2 0.9
7▹ Usando o gráfico, podemos resolver o problema,
pensando de forma inversa, isto é, qual deve ser a Portanto, será preciso um disco com 0,9 cm de diâmetro
abscissa que corresponde a uma ordenada de 0,5. para obter uma probabilidade de 50%. Lembre-se de que esta
Observe que podemos traçar uma linha horizontal é uma solução aproximada.
com ordenada 0,5 (essa é a probabilidade de ganho
que desejamos). Ela toca o gráfico em um ponto A. 8▹ Precisamos, agora, descobrir os coeficientes da fun-
Deste ponto, traçamos uma linha vertical, que inter‑ ção p( d ) = ad 2 + bd + c. Assumindo que (0;3) é o
cepta o eixo das abscissas no ponto 0,9. vértice da parábola, segue que d = 3 é uma raiz dupla
Veja: e a expressão de p( d ) se simplifica na forma
p( d ) = a ( d − 3)2 = a d 2 − 6a d + 9a . Como o gráfico
p(d)
1 passa pelo ponto (0;1), segue que 9a = 1 e, conse-
1 2
quentemente, a = , b = − e c = 1.
0.8 9 3
0.6
A
0.5
0.4
Será que esse jogo pode
0.2 servir de transição entre
o estudo de funções
0
lineares e funções
0 0.5 1 1.5 2 2.5 3
d quadráticas?
-0.2
Figura 8: CDs ou argolas também são boas opções de discos para tabuleiros de grandes dimensões
Os lançamentos no jogo dos discos também podem ser realizados no chão da escola,
em pisos ladrilhados com quadrados. Um piso muito comum em áreas públicas são aqueles
feitos com quadrados de 30 cm de lado. Para a experiência com esses pisos, podem ser
Figura 9: Os anéis de vedação de
canos de esgoto são ótimos discos construídos discos de vários diâmetros. Uma forma cômoda é comprar anéis de vedação
para o nosso jogo de canos de esgoto, disponíveis em lojas de material de construção em vários diâmetros.
Saiba Mais
Resumo
Durante este Ciclo:
▹▹ Experimentamos o jogo dos discos, que consiste em lançar aleatoriamente discos
em um quadriculado e observar se o disco fica inteiramente dentro de um dos qua-
drados do quadriculado;
▹▹ Vimos que, neste jogo, a probabilidade do disco ficar inteiramente dentro de um
quadrado depende do lado do quadrado e do diâmetro do disco;
▹▹ Construímos um gráfico com os pontos obtidos no experimento e chegamos a um
traço que indica ser um pedaço de parábola.
▹▹ Por fim, através do gráfico que representa a probabilidade em função do diâmetro
do disco, vimos que é possível determinar a chance de o jogador realizar uma jogada
favorável.
DETERMINAMOS A
PROBABILIDADE APROXIMADA DAS
MOEDAS E BOTÕES FICAREM DENTRO
DE UM QUADRADO EM LANÇAMENTOS
ALEATÓRIOS NO QUADRICULADO.
DEPOIS, COM OS
DADOS OBTIDOS,
CONSTRUÍMOS O GRÁFICO MAS... E AGORA?
DA PROBABILIDADE EM O QUE SERÁ QUE
FUNÇÃO DO DIÂMETRO NOS ESPERA
DO DISCO. PARA O CICLO 2?
1. Recapitulando 35
A história em quadrinhos nos ajudou a lembrar brevemente a experimentação do
jogo dos discos realizada no primeiro Ciclo. Vamos pensar agora em algumas questões
específicas que foram trabalhadas?
Estas questões nos ajudarão a refletir sobre os conceitos que iremos desenvolver neste
Ciclo 2.
No Ciclo 1 vimos a história de uma turma de formandos do terceiro ano do Ensino
Médio que precisava arrecadar fundos para a realização da sua festa de formatura e pediu
ajuda ao professor de Matemática da escola... Você lembra qual foi a sugestão do professor
para a turma de formandos?
Ele sugeriu aos estudantes o uso do jogo dos discos para arrecadar fundos na festa
da escola. Nesse jogo, os participantes comprariam lançamentos de discos e receberiam
prêmios pelos lançamentos favoráveis.
Mas você lembra o que é um lançamento favorável?
No jogo dos discos, um lançamento é considerado favorável quando o disco, lançado
aleatoriamente em um plano quadriculado, para inteiramente dentro de um quadrado sem
tocar ou ficar sobreposto às linhas do quadriculado.
não estimada, como no método experimental. Além disso, a teoria pode evitar a necessi-
dade da construção do experimento. Não é o nosso caso, mas um experimento pode ser
muito custoso. Lembramos que a expressão exata pode conter parâmetros (como o lado
variável do quadrado do quadriculado), permitindo, assim, estabelecer a probabilidade do
jogo dos discos em qualquer quadriculado.
Mas como faremos isso?
Já que temos um problema para resolver, iremos adotar a seguinte estratégia de reso-
lução, que você também pode adotar com seus estudantes.
P1
p(d)
Validar a interpretação recorrendo a informações conhecidas. 1
08 0
0 10 20 30
06
04
02
0
L d
Uma informação obtida com os experimentos do Ciclo 1 diz respeito aos discos com
Figura 3: Impossível fazer diâmetros maiores ou iguais ao lado dos quadrados do quadriculado. Discos com essa
uma cesta com uma bola característica nunca proporcionarão jogadas favoráveis em lançamentos aleatórios, pois
maior do que o aro
sempre tocarão as linhas do quadriculado. Na lógica matemática, esse fato é representado
Michael Faes / SXC
se d ≥ L , então p( d ) = 0
Fica claro, então, que os valores interessantes para o diâmetro d estão no intervalo
0 ≤ d < L . Lembre-se de que, quando d = L, a jogada nunca é favorável, e, portanto, p( L) = 0.
Então, professor, qual é a condição geométrica para que um disco de diâmetro d esteja
contido num quadrado de lado L?
Para responder a essa pergunta vamos considerar somente a geometria do problema,
sem nos preocuparmos se o lançamento é ou não favorável.
d d
— —
2 L-d 2
L
d/2
4. Probabilidade geométrica
Para discutirmos a relação entre geometria e probabilidade, vamos usar o conceito de
probabilidade geométrica. Você o conhece?
Para entender esse conceito, vejamos o caso de um meteorito que cai na Terra e atinge
a superfície S do planeta em um ponto aleatório.
1
S
superfície terrestre formada por terra firme 4 1
≈ =
superfície total da Terra S 4
Aplicando o conceito de probabilidade geométrica ao jogo dos discos para 0 ≤ d < L , a
região A corresponde a um dos quadrados de lado L do quadriculado, e a região B corres-
ponde ao interior do quadrado de lado L − d, ou seja, à região dos lançamentos favoráveis.
Quando d = 0, o disco é um ponto qualquer do interior do quadrado de lado L , que nesse
caso corresponde à região B.
Observando que a área de um quadrado é igual à área de seu interior, vemos que a
probabilidade de um lançamento ser favorável é:
4. Probabilidade geométrica 43
área do quadrado de lado L − d
p( d ) =
área do quadrado de lado L
1 2 2
p(d) = d - d +1
área do quadrado de lado L − d ( L − d ) 2
L2 L
p( d ) = =
área do quadrado de lado L L2
1 2 2 1
p( d ) = d − d + 1 = 2 ( L − d )2
L2 L L
com p(0) = 1 e p( L) = 0.
Note que d = L é uma raiz dupla dessa função. Assim, o gráfico de p( d ) é parte de uma
parábola com concavidade voltada para cima e tangente ao eixo horizontal na abscissa
d=L.
p
1.2
0.8
0.6
0.4
0.2
0
L d
Figura 5: Gráfico de p( d ).
Já vimos o formato dessa curva no Ciclo 1, quando você construiu um gráfico como este
a partir do lançamento de discos com diâmetros variados, lembra? Repetimos na figura
anterior sua forma geral. A forma exata depende de atribuirmos a L um valor determinado.
Agora que você conhece a expressão polinomial da função p( d ), que nesse caso é uma
função quadrática, vamos resgatar os dados experimentais obtidos no Ciclo 1 para discos
de vários diâmetros e comparar com os valores assumidos pela função p( d ) para esses
mesmos diâmetros.
4. Probabilidade geométrica 45
Atividade 3 Valores exatos Resposta comentada
para a probabilidade
Utilizando a expressão polinomial que deduzimos ante-
Vamos retomar o Ciclo 1, onde fizemos experi- riormente e considerando L = 3, obtemos:
mentos com um quadriculado com quadrados de
1 2 2 1 2
3 cm de lado ( L = 3). Nossos primeiros lançamen- p( d ) = 2
d − d +1 = d2 − d +1
L L 9 3
tos foram feitos com uma moeda de dez centavos,
com diâmetro de 2 cm ( d = 2).
Expresse a função p( d ) nesse caso e calcule o valor exato Calculando o valor assumido por p( d ) quando d = 2,
da probabilidade de uma jogada favorável para d = 2. obtemos:
1 2 1
p(2) = ⋅ 4 − ⋅ 2 + 1 = ≈ 0,111
9 3 9
27
p(2) ≈ = 0,135
200
p(2) = 1/ 9 ≈ 0,111
Comparando os dois valores obtidos, podemos observar que existe um erro a ser
considerado. Este erro pode ser calculado pela diferença positiva entre o valor exato e o
experimental, ou seja:
Ilker / SXC
E = p( d )experimental − p( d )exato
Nesse caso:
1
E = 135 − ≈ 0, 0238
9
Agora você já é capaz de comparar a probabilidade exata de uma jogada favorável com
P1
a probabilidade experimental encontrada usando como referência a expressão polino-
mial de p( d ) . Com isto, você pode validar ou não a abordagem teórica, utilizando os
p(d)
resultados já conhecidos e analisando o erro existente entre essas duas abordagens.
1
08 0
0 10 20 30
06
04 A atividade a seguir é bem simples e pode ser usada em sua sala de aula com seus
02
0
L d
alunos. Nela, você pode calcular a probabilidade exata para lançamentos de discos de di-
ferentes diâmetros em um quadriculado com 3 cm de lado ( L = 3). E ainda pode comparar
ETAPA 5 com os resultados obtidos no Ciclo 1, analisando o erro entre a probabilidade experimental
Para resolução do problema
e a probabilidade exata.
Probabilidade
dados que você obteve no Ciclo 1 ao lançar moedas e botões experimental
Tipo Diâmetro
exata
no quadriculado com quadrados de 3 cm de lado. Em segui- Erro
de disco cm
da, assumindo L = 3 na expressão exata de p( d ) , preencha
a próxima coluna com os valores exatos da probabilidade.
Botão de
Compare os resultados e preencha a coluna dos erros. roupinha de
bebê
Fotos: Terri-Ann Hanlon – David Siqueira / SXC
Botão camisa
Moeda
R$ 0,10
Moeda
R$ 0,25
Resposta comentada
12 0,38 = 38%
Novamente, repare que a sua probabilidade experi-
14 0,32 = 32%
mental pode ter sido diferente e, então, seu erro será
Tipo de Diâmetro Probabilidade Probabilidade Para esse disco obtivemos em nossos experimentos
Erro
disco cm experimental exata uma probabilidade de 0,755. Sendo assim, podemos
Botão de comparar as probabilidades calculando o valor do erro:
roupinha 0,8 0,585 0,538 0,05
de bebê
Botão de E ≈ 0, 755 − 0, 751 = 0, 004
1,1 0,39 0,401 0,01
camisa
Moeda de Seguindo esse mesmo raciocínio, você deve ter pre-
2,0 0,135 0,111 0,02
R$ 0,10 enchido a tabela (ii) da seguinte forma:
Moeda de
2,5 0,05 0,027 0,02
R$ 0,25
Diâmetro Probabilidade Probabilidade
Erro
(cm) experimental exata
B O raciocínio desta resposta é bem parecido com o 4 0, 755 = 75,5% 0,751 0,004
anterior. O que muda em relação ao item (a) é que o 6 0,685 = 68,5% 0,640 0,045
piso da escola é formado por quadrados de 30 cm de
8 0,62 = 62% 0,540 0,082
lado. Logo, se L = 30, a expressão exata da probabilidade
é diferente da que foi encontrada no item (a), pois: 10 0,5 = 50% 0,450 0,050
Para resolvermos uma situação-problema como esta, temos que olhar a expressão
obtida para p( d ) :
1 2 2
p( d ) = d − d +1
L2 L
Isolando d nessa expressão, podemos encontrar o diâmetro do disco a partir de uma
( L − d )2
p= ETAPA 6
L2
Para resolução do problema
(
d = L ⋅ 1− p )
Esta é a fórmula do diâmetro do disco em função da probabilidade requerida, tendo
como parâmetro o lado L do quadriculado.
Por exemplo, fixado L = 3, se quisermos uma probabilidade de 50%, isto é, p = 0,5, o
diâmetro precisa ser:
(
d = 3 1 − 0,5 ≈ 0,88 )
Note que esse valor teórico e exato é muito próximo do valor experimental d ≈ 0,9
obtido para esta mesma situação, no Ciclo 1.
Usando este procedimento, você pode descobrir a medida ideal do diâmetro do disco
para a probabilidade de acerto que desejar. Essa probabilidade pode ser 20%, 25%, 60%,
80%... Enfim, é você quem decide a probabilidade de ganho do jogador. Considerando a
situação-problema da turma de formandos do Ciclo 1, por exemplo, essa probabilidade
deve ser alguma que proporcione lucro para os formandos e, ao mesmo tempo, encoraje
os jogadores a participar do jogo dos discos!
Com as informações e expressões encontradas até aqui, os formandos já poderiam
decidir o valor do diâmetro dos discos que utilizarão no jogo do pátio da escola.
12 0,38 = 38% ( )
do lado, temos: d = 30 1 − 0, 4 ≈ 11, 03. Esta é uma outra
14 0,32 = 32%
forma de verificar que a resposta que o estudante deu está
correta.
Professor, qual deveria ser o valor do lado dos quadrados desse quadriculado?
Para responder isso, precisamos calcular a função que fornece a probabilidade de uma
jogada favorável tendo como variável o lado do quadrado do quadriculado.
A função que estamos procurando é obtida substituindo o valor d = 12 dos diâmetros
dos CDs na definição de probabilidade geométrica dada pelo quociente de áreas:
( L − d )2
p=
L2
( L − 12)2 L2 − 24 L + 144 1 1
p( L ) = = = 1 − 24 ⋅ + 144 ⋅ 2
L2 L2 L L
Note que essa função é bem definida para qualquer L ≠ 0. Porém, não interessa o caso
em que o lado dos quadrados do quadriculado é menor do que o diâmetro dos CDs, certo?
Logo, não faz sentido para o problema valores L ≤ 12.
Diferentemente de p( d ), a expressão p( L) não é polinomial, e sim o quociente de duas
funções quadráticas. Você observou que, quanto maior for L, mais próximo de 1 estará
p ? O gráfico a seguir, da função p( L), nos mostra esse fato. Note que esse gráfico não é
parte de uma parábola.
0 L
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140
Figura 7: Gráfico da probabilidade de uma jogada favorável em função do lado dos quadrados do quadriculado.
Para calcular o lado dos quadrados do quadriculado que resulta em uma probabilidade
de 40% favorável ao jogador, basta resolver a equação
2 2 1 1
p ( L ) = 0, 4 = , ou seja, = 1 − 24 ⋅ + 144 ⋅ 2
5 5 L L
Ou, equivalentemente,
L2 − 40 L + 240 = 0
L = 20 − 4 10 ≈ 7,35 e L = 20 + 4 10 ≈ 32,65
Se a classe conseguisse vender 500 discos a R$ 1,00 cada, ela arrecadaria, a princípio,
R$ 500,00. Dessas 500 jogadas, é provável que 40% delas sejam favoráveis ao jogador, ou
40
seja, ⋅ 500 = 200 jogadas. Com isso a classe vai ter que pagar R$ 400,00 de volta, já que,
100
quando o jogador ganha, ele recebe R$ 2,00. Assim, a turma de formandos ficaria com
R$ 100,00 de lucro.
Não podemos esquecer que o objetivo dos estudantes é arrecadar fundos para a festa
de formatura. Será que pagar R$ 2,00 de prêmio pelo lançamento favorável é um bom
negócio?
Atividade 6 Contabilizando... ção que o objetivo dos formandos é arrecadar fundos para
a festa de formatura.
Os estudantes resolveram encontrar uma função para
determinar qual seria o melhor prêmio a ser pago aos joga- Resposta comentada
dores, considerando a probabilidade de 40% de acerto e a
venda de 500 discos por R$ 1,00. Para isso eles resolveram A classe conseguiu arrecadar, a princípio, R$ 500,00 com
calcular alguns valores e montaram a seguinte tabela: a venda dos discos. Sabendo que os jogadores têm 40% de
chance de vencer em cada jogada, o total de chances de
Devolução vencer em 500 jogadas é igual a 40% de 500, ou seja,
Prêmio Arrecadação Lucro provável
provável
R$ 3,00 R$ 500,00 40
× 500 = 200
100
R$ 2,50 R$ 500,00
R$ 2,00 R$ 500,00 R$ 400,00 R$ 100,00 Assumindo que o valor do prêmio seja x, então a devolu-
R$ 1,50 R$ 500,00 ção provável será 200 x. Esta é a expressão que deve ser usa-
da para completar a coluna “Devolução provável” da tabela.
Complete a tabela e encontre uma fórmula para o lucro O lucro dos formandos será a diferença entre o valor
provável em função do prêmio pago, levando em considera- arrecadado com a venda dos discos e a devolução feita.
Professor, e se o piso da escola utilizado pelos formandos tiver um rejunte com uma
Maria Matos / SXC
Rejunte é um ma-
terial de constru-
ção específico para
preenchimento das
8. Abordando outras situações
juntas resultantes
da colocação, na pa-
específicas no jogo dos discos
rede ou no piso, das
peças de cerâmica, Até o momento, ao longo de nossos cálculos, desprezamos a espessura das linhas do
conhecidas como
quadriculado ou do rejunte dos ladrilhos, supondo que essa espessura era muito fina.
azulejos. O rejun-
te tem a função de Porém, podemos considerar outras situações...
impermeabilizar as
laterais destas pe-
Vamos considerar, por exemplo, o jogo dos discos em um ladrilhamento em que os
ças e permitir sua ladrilhos são quadrados de 30 cm e estejam separados por 2 cm de rejunte.
dilatação.
A espessura do rejunte constitui uma área de eventos possíveis, mas não favoráveis
ao jogador.
Nesta situação, dados dois quadrados lado a lado, repartimos a espessura do rejunte
meio a meio para cada quadrado. Então, os quadrados em que os eventos são possíveis
têm agora lado de 32 cm (1 cm adicional nas duas pontas de cada lado). Mas o quadrado
em que os eventos são favoráveis continua o mesmo que antes, isto é, tem lado 30 − d.
Assim, a função probabilidade tem agora a forma:
(30 − d )2
p( d ) =
322
Neste caso, a relação entre os eventos favoráveis sobre os eventos possíveis diminui.
Assim, a probabilidade de acerto também diminui em comparação com o caso em que a es-
pessura entre os quadrados do quadriculado é desprezível! Na fórmula podemos verificar
isso pelo aumento do denominador, que causará uma diminuição no resultado da fração.
Outra questão que agora podemos retomar com mais profundidade diz respeito ao
quadriculado em que os quadrados estão deslocados. Esse tipo de piso é bastante co-
mum em pátios, calçadas e praças. Pode ser que este seja o caso do piso da escola dos
formandos...
Pensemos o seguinte: ao lançarmos um disco aleatoriamente, seu centro “escolhe”
um quadrado onde vai parar, e essa escolha independe se os quadrados estão deslocados
ou não. Logo a abordagem teórica realizada para o caso em que os quadrados não estão
deslocados também se aplica neste caso.
A possibilidade de pensarmos sobre diferentes tipos de ladrilhamentos pode ser
explorada no Ensino Médio, para que os alunos possam ter uma aprendizagem mais
significativa a partir de uma situação contextualizada de ensino. Refletir sobre diferentes
possibilidades ajuda a reforçar e entender o conceito de Probabilidade Geométrica e suas
várias aplicações.
Resumo
Neste Ciclo desenvolvemos um tratamento algébrico para o problema do jogo dos
discos. Isto nos ajudou a:
▹▹ Comparar os valores exatos obtidos por meio desta função quadrática com os valores
aproximados obtidos experimentalmente no Ciclo anterior:
E = p( d )experimental − p( d )exato
Resumo 59
▹▹ Entender como considerar a área do rejunte no cálculo da probabilidade envolven-
do um ladrilhamento com rejunte significativo. Nesta situação, a área dos eventos
possíveis deve incluir a área do rejunte;
▹▹ Entender que a probabilidade de lançamentos favoráveis em pisos quadriculados
independe de os quadrados estarem ou não deslocados.
Após ter realizado o jogo dos discos, você deverá ser capaz de:
▹▹ Reconhecer qual problema matemático está presente no jogo e de que forma as
técnicas matemáticas ajudam a estudá-lo;
▹▹ Construir o material didático necessário para investigar o problema proposto;
▹▹ Identificar a função matemática que aparece no jogo dos discos, reconhecer como
foi construído seu gráfico e por que este ajuda a entender o jogo e fazer previsões;
▹▹ Aplicar o conceito de probabilidade geométrica na resolução do problema do jogo
dos discos;
▹▹ Identificar as técnicas algébricas utilizadas para obter a equação que fornece a pro-
babilidade no jogo dos discos;
▹▹ Determinar por que interessa resolver o problema inverso no jogo dos discos;
▹▹ Comparar os resultados experimentais com os teóricos no jogo dos discos e reco-
nhecer os motivos das diferenças eventualmente encontradas;
▹▹ Adaptar as atividades propostas para sua realidade escolar e propor estratégias
criativas para essa transposição.
Referências
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