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BESTIAIS
PV Inicial: d8+4
Dado de radiação: d6
Genótipo
Bestiais são animais que devido a radiação acabaram por desenvolver mutações que lhe transformaram em
bestas humanoides.
Características Bestiais: Todos bestiais possuem características únicas de seu Genótipo que lhe concedem
vantagens. Cada bestial possui apenas um Genótipo (rolar na tabela de Genótipo).
Características Especiais
Sentidos aguçados: Independente do Genótipo todos possuem sentidos aguçados que lhe concedem
Vantagem em testes de Percepção, Rastrear, Caçar (SAB).
Amigo das Feras Atômicas: Sabem lidar com criaturas selvagens. Criaturas “naturais” sempre são neutras
com personagens Bestiais independente se o restante do grupo estiver em combate.
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam. O genótipo determina qual atributo deve ser rolado duas vezes
para avançar nível.
Criando Personagem
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Genótipo Efeitos
1. Primata Teste de escalar com Vantagem. Dano desarmado/improvisado: d8. Role duas vezes
para FOR e DES quando subir de nível.
3. Felino Vantagem em testes de DES devido a agilidade, visão noturna e não toma dano
de quedas até 10 metros. Garras com d6 de dano (desarmado/improvisado).
Role duas vezes para DES e SAB quando subir de nível.
7. Inseto Exoesqueleto (PA 2), Capacidade de Voo e Ferrão Venenoso com d6 de dano a
cada minuto (d6 Dado de Habilidade para voo e veneno).
Desarmado/improvisado causa d6 de dano. Role duas vezes para DES e CON
quando subir de nível.
8. Suíno Imune a doenças, pode comer lixo e comida estragada sem problemas. Dano
desarmado/improvisado de d6. Role duas vezes para FOR e CON quando subir
de nível.
9. Anfíbio Respira debaixo da água por 30 min e possui dado de vantagem ao nadar.
Dano desarmado/improvisado de d6. Role duas vezes para DES e CON quando
subir de nível.
10. Ave Capacidade de Voar (d8 Dado de Habilidade) e enxerga perfeitamente até LONGE.
Dano desarmado/improvisado: d6. Role duas vezes para DES e CON quando subir de
nível.
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GHOULS
PV Inicial: d6+4
Imortalidade
Ghouls já foram humanos um dia. Mas agora são pobres criaturas que foram drasticamente moldadas pela
radiação. Sua aparência é de um cadáver derretido ambulante e sofre um terrível preconceito das demais
raças.
Sem dor com ganho!: Todos ghouls são imunes a dor e ao envelhecimento, sendo praticamente imortais
ao tempo. Isso faz com que dentro de suas comunidades exista muitos “sábios” com o conhecimento
perdido dos “Antigos”.
Características Especiais
Imunidade total: Ghouls são imunes a veneno, radiação, doenças, a dor, a fome, a sede e ao sono. São
praticamente filhos deste mundo devastado e os que possuem melhores chances de sobreviver.
Regeneração Celular: Ghouls podem regenerar ferimentos quando se concentram por um tempo. Sempre
que desejar o Ghoul pode regenerar d4 PVs (sem ultrapassar seu limite máximo) toda vez que concentrar
suas energias no ferimento (Dado de Habilidade d4)
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam. Role duas vezes para COM e INT quando subir de nível.
Criando Personagem
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PLANTINOÍDES
PV Inicial: d10+4
Dado de radiação: d4
Fenótipo
Plantinoídes são plantas alteradas geneticamente por algum motivo desconhecido. Tais criaturas criaram
consciência e capacidade de locomoção devido a sua anatomia humanoide.
Fenótipo: Plantinoíde iniciam com um tipo de Fenótipo aleatório com Dado de Habilidade d4. Fenótipos
Reativos (R) podem ser usadas ainda que não seja o turno do jogador alvo, e conta como uma ação livre.
Características Especiais
“Eu sou Plantinoíde!”: Não possui necessidade de se alimentar, não é afetado por venenos, não sofre dano
por queda nem se afoga.
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam. Role duas vezes para FOR e CON.
Criando Personagem
Role 2d6+5 para FOR e CON e 2d6+2 para os demais Atributos na sequência.
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Fenótipo Efeitos
7. Fosforescente Pode iluminar uma pequena área criando esporos, flores ou frutas
fosforescente.
8. Parasita Vegetal Pode controlar um número alvos próximos igual seu nível por d4 momentos.
10. Esporos de Possui a capacidade de controlar enxames de insetos não mutantes a seu
Feromônio favor. Vantagem e reações sociais.
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CIBORGUES
PV Inicial: d8+4
Dado de radiação: d8
Corpo-a-corpo: Todas;
Distância: qualquer uma;
Leves ou medianas
Próteses
Ciborgues são humanos que passaram por um tipo de transformação biônica, substituindo partes do seu
corpo por próteses cibernéticas que melhoram sua capacidade.
Próteses: Ciborgues iniciam com duas próteses cibernéticas aleatórias com Dado de Habilidade d4.
Próteses Reativas (R) podem ser usadas ainda que não seja o turno do jogador alvo, e conta como uma ação
livre.
Características Especiais
Conhecimento Ancião: Assim como muitos robôs, ciborgues possuem acesso a um banco de dados de eras
pré-apocalíptica. Sempre que encontrar algum objeto tecnológico ou for identificar uma ruína possui
Vantagem no teste.
Engenharia: Ciborgues possuem vantagem em testes para manipular itens tecnológicos (consertar,
aperfeiçoar, usar, abrir trancas tecnológicas e mecânicas).
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam. Role duas vezes para INT e SAB. Pode adquirir novas próteses
encontradas em jogo ou pode tentar construir a sua própria em um teste bem sucedido de INT.
Criando Personagem
Role 2d6+3 seis vezes seguidas e distribua como desejar nos Atributos.
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Próteses Efeitos
1. Braço Causa d10 de dano desarmado e uma força descomunal. Pode se substituído por um
Biônico sistema simples plug and play por próteses de ataque como Braços Lança Chamas (d6
de dano por momento), Braços retráteis (estica até Próximo), Braços Metralhadoras
(dano armado), Braço com canhão de energia (d10 de dano).
2. Olhos Capaz de enxergar no escuro, visão infravermelho, zoom óptico até DISTANTE.
Biônicos (R) Pode ser substituído por olhos capazes de soltar raios lasers (d6+nível)
4. Camuflagem Possui hologramas que misturam sua imagem ao ambiente lhe dando vantagem em
testes de furtividade.
7. Propulsores Possui propulsores nos membros sendo capaz de voar por alguns momentos.
9. Refletor Capacidade de causar um pequeno pulso magnético que afasta ou atrai pequenos
Magnético projéteis e objetos magnéticos.
10. Chip de Pode transferir parte de sua consciência para sistemas autômatos, controlando-os. O
Consciência número de autômatos controlados é igual ao nível do ciborgue.
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Novas Mutações
Mutações Efeitos
4. Garras Ataque desarmado causa dano de d8+nível. Podem ser ocultadas à vontade.
Extensíveis
5. Espinhos Ataque à distância lança espinhos até PRÓXIMO causando dano de 1d6+nível.
13. Vomito Ácido Ataque desarmado causa dano ácido = nível e cobre o alvo com um limo
corrosivo
14. Parasita Ataque desarmado causa d6+nível e cura o Mutante com a metade desse valor.
15. Cauda Comprida Vantagem em teste de Equilíbrio. Habilidade de agarrar pequenos objetos que
estejam PERTO
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18. Nuvem de Vantagem em testes de defesa
Esporos (R)
19. Sopro de Fogo Ataque à distância que sopra fogo causando dano de d6+nível até PRÓXIMO
20. Anfíbio Respirar debaixo da água por 10 minutos. Vantagem em testes para se mover
na água.
21. Sangue Acido (R) Ataque desarmado causa dano ácido = nível para todos que estiverem cobertos
com seu sangue.
23. Zona de Asfixia Pode criar uma esfera de asfixia até PRÓXIMO causando d4+nível de dano.
25. Tentáculos Possui 2d4 tentáculos que podem ser usados para agarrar coisas que estejam
PERTO.
26. Arma natural Um de seus braços ao invés de ter mão possui uma lamina de ossos afiadas
capaz de causar d6 de dano desarmado.
27. Esporos de Todos em uma região PERTO sofrem dano por Veneno (d6 por minuto).
Veneno
28. Metamorfose Pode assumir a aparência de quem desejar por algumas horas.
29. Visão de Calor Pode disparar um raio de calor da retina causando d6 de dano.
30. Multiplos Possui 1d4 membros a mais. Role 1d4 para determinar se é braços ou pernas (1-
membros (R) 2 braços, 3-4 pernas). Com braços tem vantagem em ataques corpo a corpo. Se
for pernas possui desvantagem para se locomover.
31. Múltiplas Cabeças Possui uma cabeça extra. Possui vantagem em teste de percepção.
(R)
32. Pinças de Possui uma pinça semelhante a de um caranguejo no lugar de uma das mãos.
caranguejo Causa d6 de dano desarmado.
33. Autocombustão Pode fazer com que seu corpo fique em chamas em alta temperatura.
Qualquer objeto, roupa ou arma que estiver consigo é desintegrado. Tudo que
tocar fica em chamas e alvos tocados sofrem d6 de dano por minuto que
estiverem em chamas.
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34. Presas Possui presas enormes no lugar de dentes. Causa d6 de dano desarmado pela
mordida.
35. Multiplicação Pode criar um número de clones de si mesmo igual ao seu nível que
permanecem vivos por algumas horas.
36. Saliva Inflamável Saliva altamente inflamável em contato com fogo ou calor. Pode expelir um
jato de saliva no alvo. Dano por fogo caso entre em combustão.
37. Imunidade (R) É imune a venenos e doenças. Também não fica bêbado e não sofre nenhum
efeito ao ingerir drogas.
40. Bateria Humana Pode criar uma pequena quantia de energia no corpo que serve para recarregar
pequenos objetos e pode causar d4 de dano ao tocar um alvo.
41. Odor Pútrido Emana gases tóxicos com odor pútrido capaz de afastar criaturas sensíveis.
42. Radioativo Imune a radiação. Pode emitir uma quantia de radiação em uma área PERTO.
Todos que estiverem próximos devem realizar rolar o Dado de Radiação.
44. Visão Pode enxergar em infravermelho, identificando alvos atrás de paredes por
Infravermelho meio do calor.
45. Bruto e Dano destreinado passa a ser d8, testes de CON com vantagem e pode carregar
corpulento o dobro do valor de FOR. Possui desvantagem em testes de DES.
46. Toque Corrosivo Pode causar corrosão no toque. Dano desarmado d6 por minuto.
49. Transformação Se transforma em uma besta monstruosa com FOR: 18, DES: 15 e d8 de dano
Monstruosa desarmado. Armadura e roupas usadas são destruídas. Retorna a sua forma
normal se receber 5 ou mais pontos de dano.
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51. Gigantismo Possui entre 2m a 3m de tamanho. Não pode usar armaduras que não forem
adaptadas. Testes de FOR e CON com vantagem e DES com desvantagem.
52. Ananismo Possui entre 30 a 90 cm. Não pode usar armaduras que não forem adaptadas.
Testes de DES e furtividade com vantagem e FOR e CON com desvantagem.
53. Mandíbulas de Possui uma enorme mandíbula insetoide que causa d6 de dano desarmado.
Inseto
54. Come Tudo Pode consumir qualquer objeto que encontrar para saciar sua fome.
55. Bafo de Calor Emite uma baforada de calor PERTO que causa d6+nivel de dano.
56. Regenerar Pode restaurar membros inteiros amputados, recuperando os PVs perdidos
Membros quando foram amputados.
57. Vermes parasitas Seu corpo abriga centenas de vermes que podem ser lançados sobre alvos para
manter o controle sobre os mesmos por um 1+nivel momentos
58. Presas de Javali Possui enormes presas semelhantes a javalis que causam d6 de dano
desarmado.
60. Corpo Gelatinoso Seu corpo pode assumir uma consistência gelatinosa capas de se espremer em
locais estreitos.
62. Toque Regenera um número de PVs igual ao seu nível ao simples toque.
regenerativo
63. Super audição Pode ouvir pequenos ruídos até uma distância PRÓXIMA.
64. Pulso Emite um pulso eletromagnético até PERTO que frita todas os objetos e
Eletromagnético maquinas tecnológicas.
65. Toque simbiótico Pode dar um comando simples a um alvo que tocar.
67. Criatura Siamesa Possui uma criatura consciente e bizarra ligada ao corpo que lhe concede
Vantagem em testes de percepção.
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69. Homem das Possui o corpo com a aparência de uma planta. Pode controlar pequenas
Arvores plantas não mutantes e se camuflar em meio a ambientes selvagens.
70. Língua Elástica Pode esticar sua língua até PRÓXIMO e pegar objetos ou se pendurar com ela.
71. Super salto Pode dar saltos até PRÓXIMO ou de até 10 m de altura.
73. Intangibilidade Possui a capacidade de atravessar objetos sólidos. Roupas e itens que
estiverem usando na hora da habilidade não adquirem a mesma habilidade.
74. Evolução reativa Seu corpo se adapta a uma situação do ambiente (desenvolvendo visão noturna
temporária no escuro, guelras na agua e etc).
77. Pele de Metal Pele se torna metálica com propriedades resistentes por alguns momentos. PA
2 enquanto permanecer com ela neste estado. Não pode realizar movimentos
enquanto estiver nesta forma.
78. Pulso Elétrico Causa uma pequena descarga elétrica até PRÓXIMO capaz de causar d6 de
dano.
82. Sopro de Gelo Pode paralisar um alvo PERTO com uma fina camada de gelo por alguns
momentos.
83. Teleportador Pode se teleportar para algum local dentro da sua linha de visão.
84. Ferrão Venenoso Possui um ferrão venenoso. Ataque desarmado envenena alvo. Jogador do
Mutante escolhe o veneno.
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85. Glândula De Pode expelir uma gosma grudenta que em poucos momentos se solidifica e
Excreção prende o alvo.
86. Ovos Explosivos Possui uma glândula que produzem pequenos ovos explosivos (d6 de dano).
87. Toque paralisante Pode paralisar um alvo ao toca-lo por alguns momentos.
90. Pernas Bestiais Possui as pernas de uma criatura bestial que lhe concede vantagem ao correr e
saltar.
91. Membro Pode usar membros amputados de outras criaturas absorvendo suas
Adaptável habilidades temporariamente. Após d4 horas o membro apodrece e cai.
92. Pústulas Ao ser atingido por um golpe expele um odor pútrido que coloca todos que
Fedorentas (R) estiverem próximo com desvantagem.
94. Bolsa Estomacal Possui uma “bolsa orgânica” dentro do corpo sendo capaz de levar pequenos
objetos. +3 Carga.
95. Reduzir Tamanho Pode reduzir seu tamanho até 30 cm e entrar em locais de difícil acesso. Ao
reduzir de tamanho seus testes de DES e furtividade passam a ter vantagem e
FOR e CON com desvantagem. Roupas e armaduras anteriores não podem ser
usadas.
97. Homem Bomba Pode se auto destruir, matando todos PROXIMOS (inclusive a si mesmo).
98. Contagioso Seus fluidos causam uma doença rara e contagiosa que concede ao alvo d6 de
dano por dia e faz com que todos testes passem a ter desvantagem enquanto
estiver contaminado
99. Hospedeiro Pode criar um clone de si mesmo em estado larva que pode ser depositado em
um hospedeiro. Ao morrer pode renascer neste hospedeiro.
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100. Metamorfose Capacidade de se transformar em um animal a sua escolha e incorporar suas
Animal capacidades. Passa a ter dano desarmado de d6. Não pode carregar seu itens,
roupas e armaduras enquanto estiver na forma animal.
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ITENS & EQUIPAMENTOS
Item Custo Dado Notas
de
Uso
Pregos Enferrujados 1 - -
Lanterna 15 - -
Baterias 10 d8 -
Espelho de mão 5 - -
Comida Enlatada 15 d8 -
Comida Fresca 5 d4 -
Água potável 15 d8 -
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Corda (15 metros) 1 - -
Isqueiro 5 d6 -
Vara de 3 metros 1 - -
DROGAS
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TECNOLOGIAS
EXEMPLO NOME EFEITO
Arma Corpo a Machado de Energia Role os dados de dano duas vezes, escolha o maior. Dano
Corpo Explosivo.
Arma Corpo a Chicote de Alcance Próximo. Enrola o alvo no acerto crítico, causando
Corpo Atordoamento dano a cada momento. Não letal.
Arma à Pistola de Dardos Pode ser carregado com diferentes tipos de venenos.
Distância Atualmente carregado com munição venenosa ou
paralisante (50%) e 1d12 rodadas.
Arma à Rifle Laser Role os dados de dano duas vezes, escolha o maior. Alcance
Distância Distante.
Armadura Jet-Pack O usuário pode pular para Longe e voar por um curto
período de tempo. Altamente instável. Pode ser usado
sobre armadura.
Item Granada de Pulso Causa dano duplo. Ignora a armadura. Afeta todas as
Eletromagnético máquinas dentro do alcance Próximo.
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REGRAS ALTERNATIVAS
Se após um combate o PJ tiver acumulado apenas 4 ou menos Ferimentos, o mesmo pode anular esse
ferimentos com um descanso rápido de alguns minutos. Se for 5 ou mais ferimentos só é possível anular os
ferimentos com tratamento médico ou com drogas.
*Inimigos também podem seguir este padrão. Para alternar a dificuldade de um inimigo para outro
subtraia ou some 5 pontos do limite de ferimento que podem suportar. O DV ainda serve como base para
identificar o nível e dano inimigo.
Não se perde mais PA a cada ataque. No final de cada combate rola-se o DQ da armadura para determinar
se a mesma não foi danificada. Com 1-2 o DQ diminui em um passo e o PA reduz em -1. Se estiver no d4 e
rolar 1-2 a armadura quebrou. Para consertar armaduras utiliza-se sucata.
Exemplo: Se o PJ possui 12 de FOR e vai empurrar um objeto; o mesmo deve rolar um valor IGUAL ou MAIOR que 8 no
d20 (20- 12 = 8).
O 20 é um sucesso crítico (causa o 2x o dano) e um 1 é sempre uma falha crítica (recebe 2x o dano).
Modificadores positivos na regra original passam a ser negativos e os negativos passam a ser positivos.
Demais regras não se alteram.
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SISTEMA DE DANO ALTERNATIVO
O dano de armas corpo a corpo passam a ser por arma e não por classe. Cada tipo de arma ainda possui
uma característica única. Dano desarmado ou improvisado permanece como nas regras originais.
Sempre no final de um combate rola-se o Dado de Qualidade (DQ) para determinar se a arma não foi
danificada. Com 1-2 o DQ diminui em um passo. Se estiver no d4 e rolar 1-2 a arma quebrou.
Flechas D6
Veja o custo de Aljavas na
Tabela de Itens
Virotes D8
Calibre 1 D6
1
Calibre 2 D8
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Arma Custo Munição Notas
Pistolas & 50 Calibre 1 Usa “Chumbos” como munição. Alcance LONGE. Tiro
Revolveres único por ação. Cada tiro gasta 1 de Chumbo. Ignora 1
PA
SMG & 150 Calibre 1 Causa dano explosivo. Alcance LONGE. Fogo
Metralhadoras automático. Ignora 1 PA
Rifle de Precisão 180 Calibre 2 Causa dano explosivo. Alcance DISTANTE. Tiro único
por ação. Cada tiro gasta 1 de Chumbo. Ignora 1 PA.
Caso o PJ role um crítico, rola-se o Dado de Qualidade (DQ) para determinar se a arma não foi danificada.
Com 1-2 o DQ diminui em um passo. Se estiver no d4 e rolar 1-2 a arma quebrou. Para consertar armas
utiliza-se sucata.
COMO FUNCIONA: Quando o PJ receber um golpe bem sucedido do inimigo que irá lhe causar dano. O
mesmo pode optar por usar seu escudo no momento para anular totalmente o dano recebido.
Para isso ele deve realizar um teste de DES bem sucedido para conseguir se defender a tempo e anular o
golpe.
Sempre que utilizar o escudo deve-se rolar o Dado de Qualidade após o seu uso para verificar a integridade
do objeto.
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Escudos Leves: Podem ser usados com uma mão. Não influenciam na mobilidade. O jogador pode anular
um golpe bem sucedido do inimigo se passar em um teste de DES.
Escudos Pesados: Podem ser carregados com uma mão, mas utilizado com as duas. Todos os teste
realizados portando o escudo possuem DESVANTAGEM, movimentação lenta. O jogador pode anular um
golpe bem sucedido do inimigo se passar em um teste de DES com VANTAGEM.
Escudos ainda podem ser usados para causar dano. Todos os escudos causam d4 de dano ao inimigo.
Todos os PJs rolam 2d6 para determinar a quantia de “Chumbo” inicial que podem ser usados como
munição ou dinheiro posteriormente. A seguir, escolha um dos Kits abaixo:
KIT 1
Armadura Pesada (PA: 3);
KIT 2
Armadura Mediana (PA: 2);
KIT 3
Armadura Leve (PA: 1);
KIT 4
Sem armaduras;
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Itens, armas e armaduras escolhidas não englobam relíquias tecnológicas.
Essa regra alternativa serve para agilizar o combate e torna-o ainda mais brutal.
O mestre deve estabelecer a cena oferecendo uma ação da qual os PJ devem reagir:
Exemplo: Os mutantes saem das sombras e partem na direção do Humano , buscando perfurar o mesmo com uma
espada curta enquanto outro mutante ao fundo dispara flechas freneticamente no Robô….
Os personagens então reagem a cena estabelecida e rolam um teste normalmente para ver o que acontece.
Exemplo: O Humano busca esquivar do ataque e contra-atacar (rola-se teste de FOR) enquanto o Robô busca proteção
(rola-se um teste de DES)
Se o resultado do teste for um sucesso, o PJ realiza exatamente o que desejava (causando danos caso isso
seja consequência de sua ação).
Exemplo: O Humano desvia do golpe do mutante e desce sua lâmina sobre a criatura (causando dano).
Se o resultado do teste for um fracasso, o PJ não realiza exatamente o que desejava e ainda pode receber
as consequências da ação de seu inimigo (recebendo danos caso isso seja consequência da ação dele).
Exemplo: O Humano não consegue desviar a tempo do golpe do mutante e nem consegue contra-atacar, recebendo o
golpe da criatura em cheio (recebendo dano).
Vale lembrar que neste modo os combates ficam mais rápidos e mortais. Muitas vezes podem se resumir
a uma única rodada.
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SISTEMA DE EVOLUÇÃO ALTERNATIVO
Para evoluir de nível haverá um custo em “Chumbo” e uma quantia de dias necessários para treinar as
habilidades do jogador. Dessa forma isso representará que o mesmo pagou um mentor ou organização
para desenvolver suas habilidades.
O personagem pode evoluir quantos atributos desejar, desde que tenha o valor suficiente para o mesmo.
Entretanto, cada atributo só pode ser evoluído uma única vez por nível (inclusive atributos principais da
classe).
Demais habilidade evoluídas (dado de vida e outras características) permanecem conforme as regras
originais.
Objetos e relíquias de valores similares ao do custo de evolução podem ser barganhados com o mentor e
organização como forma de pagamento caso o PJ não possua dinheiro suficiente.
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DANO POR FOGO, ÁCIDO, VENENO E DOENÇAS
Uma das coisas que ficou de fora do TBH original é uma regra específica para dano por fogo, veneno e
doenças. Buscando usar a mesma lógica das regras do sistema criamos a seguinte opção:
Cada tipo de veneno, doença ou intensidade do fogo possui uma “Classe de Periculosidade” (CP). De
acordo com essa CP a fonte de perigo causa um determinado dano conforme a tabela a seguir:
CP DANO
1 d4 (2)
2 d6 (3)
3 2d4 (4)
4 d10 (5)
5 Morte
Fogo: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de DES um número de vezes igual ao CP da
intensidade das chamas para se ver fora de perigo.
Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada por momento que estiver sendo afetado.
Ácido: Recebe a quantia de dano indicada de forma regressiva a cada momento (turno)
Exemplo: Se for afetado por um ácido com CP 2 (d6 de dano) e o valor da rolagem de dano for 3. O mesmo receba 3 de
dano no primeiro momento, 2 no segundo momento e 1 no terceiro e último momento.
Veneno: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de CON um número de vezes igual ao CP da
tipo de veneno para se ver fora de perigo.
Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada por momento que estiver sendo afetado.
Se for paralisante ou sonífero o PJ permanece sobre o efeito do veneno até ser bem sucedido nos testes de
CON.
Doenças: O personagem fica infectado pela doença um número de dias igual ao CP da doença.
Enquanto estiver infectado perde a quantia de PVs indicada por dia que estiver sendo afetado.
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PERICIAS (opcional)
Buscando manter a simplicidade do sistema, mas dando uma maior profundidade nos personagens. Esta
é uma opção de ter perícias em jogo semelhante ao sistema de pericias do Lamentations of Flame Princess.
As pericias funcionaram apenas com uma rolagem de d6 ondem se deve rolar um valor IGUAL ou MENOR
ao valor da perícia.
Todas as pericias iniciais começam com 1 ponto por padrão e podem ser melhoradas até 5.
Na criação do personagem cada jogador recebe alguns pontos de perícia a serem distribuídos. A quantia
exata de pontos dependerá de seu valor de INT.
O valor de INT também influenciará na quantidade de pontos de perícia que o jogador recebe ao subir de
nível. Vejamos a tabela a seguir:
5a9 2 1
10 a 14 3 2
15 ou mais 4 3
PERICIAS
As pericias representam áreas especificas de conhecimento do personagem. Nesta regra ela engloba apenas
algumas áreas que requerem a destreza manual e intelectual do personagem. Habilidades de combate e
atléticas ainda dependerão dos testes de atributo padrão.
CIÊNCIA: Conhecimento em uma área especifica (biologia, história, arquitetura). Sempre que for tentar
obter informações especificas a respeito de algo role essa pericia de acordo com o background do PJ.
MECANISMOS: Conhecimentos em armadilhas e fechaduras mecânicas. Sempre que utilizar desses
mecanismos ou tentar burla-los role essa perícia. Também serve para aperfeiçoar armas, itens e
armaduras desde que tenha o material necessário.
MEDICINA: Conhecimento de prestar os primeiros socorros a um ser orgânico. Sua capacidade de curar
ferimentos leves, sempre role essa perícia para curar d4 PVs se tiver os equipamentos necessários.
REPARAR: Conhecimento de reparo de veículos, itens, armas, armaduras e robôs. Repara d4 pontos de
vida de robôs e veículos e restaura um dado de qualidade de itens, armas e armaduras desde que tenha o
equipamento necessário.
SOBREVIVENCIA: Capacidade de se localizar, identificar local seguro, rastrear pegadas, caçar, montar
equipamento, encontrar comida, reconhecer criaturas selvagens.
SISTEMAS: Capacidade de burlar sistemas e mecanismos tecnológicos.
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HEXCRAWL RADIOATIVO
Como THE RAD-HACK não possui regras especificas para o estilo, tomei a liberdade de criar algumas
houserules simples, leves e fluidas que se encaixam perfeitamente ao sistema.
A regra a seguir serve para viagens cuja hex possui entre 20 e 30 km. Levamos em consideração que a média
de tempo para se atravessar uma hex é de um dia se o terreno for bom e não estiverem carregando muito
peso. Tendo isso como base consideramos os seguintes parâmetros:
Dependendo se alguém do grupo estiver com sobrecarga aumenta o tempo de viagem de uma hex pra
outra em +1 dia.
Entende-se como Provisão água e comida. Portanto sempre que se gastar 1 provisão está se gastando 1
refeição de comida e 1 garrafa de água.
Veículos só podem viajar em estradas ou planícies. Com exceção de alguns veículos especiais.
Planície, Planície Rochosa, Deserto, Deserto Rochoso, Montanhas, Serras - 3 em 6 chances de rolar um
encontro aleatório.
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Encontros Aleatórios:
13-14. Caravana
14-15. Soldados
16-17. Robos/Androids
19. Exploradores
20. Anomalia
4. Escravos Fugindo
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Animal Mutante
Genótipo
1. Canino Pele/Pêlos
3. Peixe 2. Fosforescente
4. Inseto 3. Translucida
5. Verme 4. Metálica
6. Primata 5. Multicolorida
7. Réptil 6. Gosmenta
8. Ave Deformidade
30
Mutações 10. Pulso Elétrico
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Anomalia
01-10.Buracos dimensionais
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ANTECEDENTES
Antecedentes são fragmentos de acontecimentos importantes na vida do personagem. Por meio dele é
possível definir alguns detalhes básicos de seu background de maneira rápida e fácil.
HUMANOS
1. Criado em um abrigo nuclear até a adolescência. Por algum motivo foi forçado a sair para sobreviver na
terra devastada.
2. Nasceu e foi criado por uma Tribo da qual possuía acesso as relíquias motorizadas chamadas Veículos.
Possui grande conhecimento a respeito dessas maquinas sagradas.
3. Você veio de uma época pré-apocalíptica. Por algum motivo (azar) veio parar neste mundo devastado e
desde então vem tentando sobreviver.
4. Criado com uma família nômade de sucateiros. Seu destino é viajar e encontrar a grande relíquia
lendária.
5. Sua vida é marcada por vários momentos de sofrimento. Você nasceu como escravo, teve uma juventude
sofrida e agora busca a ascensão entre os escombros radioativos.
6. Foi encontrado ainda pequeno por uma tribo de bestiais. Aprendeu a ser selvagem e a confiar nos seus
extintos para sobrevivência além de desenvolver o respeito pela natureza radioativa e suas estranhas
formas de vida.
7. Robôs e máquinas. Você aprendeu a lidar com ela e sabe seus segredos. Sua vida foi uma grande jornada
de sobrevivência em meio a pilhas de sucatas tecnológicas e seus segredos.
8. Você encontrou a paz interior após se converter a fé em uma grande IA ou conhecimento dos Antigos.
Tudo isso após passar por uma grande provação de vida.
9. O seu contato com outros humanos foi mínimo em toda sua vida devido a sua sobrevivência nos
subterrâneos junto aos Ghouls. Você aprendeu a sobreviver das mais diversas formas, muitas delas
considerada repulsiva por outros humanos.
10. O Grande Brilho Sagrado te revelou como grande guerreiro que deve purificar a terra com sangue e
água fosforescente.
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MUTANTES ROBÔS
1. Nasceu e foi criado nas ruínas dos esgotos da 1. Você foi construído com restos de sucata de
antiga civilização. vários modelos da era pré-apocalíptica.
2. Sua tribo foi massacrada por Caçadores de 2. Você já foi um cientista na era pré-
Mutantes. Por um golpe de sorte ainda apocalíptica. Em uma de suas experiências antes
conseguiu sobreviver, porem você acredita que da guerra acabou copiando sua consciência para
ainda estão à sua procura. o CPU de um Robô. Depois de séculos esse robô
foi despertado por algum motivo nesse mundo
3. Exilado de um Refúgio Nuclear por sua própria devastado.
família ao nascer. Acabou sendo criado por um
grupo de saqueadores do deserto da qual 3. Seu modelo foi enviado para uma missão no
aprendeu tudo que sabe. espaço e parou de receber instruções a séculos.
Depois de muito tempo sua sonda cai entre as
4. Você já foi humano, mas por algum motivo ruinas de uma antiga metrópole e você se depara
desconhecido desenvolveu seus genes mutantes com um mundo completamente destruído.
e sofreu terríveis mutações. Aqueles que você
conhecia sentem repulsa por você e por isso 4. Você é uma modelo vindo de um futuro
resolveu buscar uma nova vida além da sua alternativo que foi enviado a essa realidade por
aldeia. algum motivo.
7. Você foi criado na Floresta Fosforescente, 8. Seu modelo foi construído para serviços
conhece suas criaturas e seus segredos. diversos em um refúgio nuclear. Em dado
momento você é enviado junto a um grupo para
8. Por toda a vida você foi escravo de humanos, a superfície para uma missão específica... 9. Seu
mas finalmente conseguiu conquistar sua modelo é responsável por rondar e limpar os
liberdade. subterrâneos de um laboratório. Por algum
motivo sua diretriz é alterada e você ganha
9. O conhecimento e as relíquias dos Antigos te consciência e vontade própria.
fascina. Você é devoto a uma IA que lhe concede
alguns benefícios em troca de umas missões 10. Você era uma IA em um gigantesco servidor
estranhas. de uma base militar abandonada. Por algum
motivo é obrigado a transferir sua consciência
10. Você foi criado como robô mas teve sua para um corpo robótico e sair pelo mundo
consciência transferida para um corpo orgânico devastado.
com mutação por algum motivo desconhecido.
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PSIONICO BESTIAIS
1. Você nasceu com um dom que não 1. Seu bando viveu anos em paz nas densas
compreende. Algumas pessoas próximas florestas atômicas. Mas um dia essa paz foi
sofreram por causa disso e você resolver partir e tirada de você quando uma facção dizimou seu
sobreviver no mundo devastado. bando e você foi o único sobrevivente.
2. Você era um escravo vendido para um grupo 2. Você teve a revelação da grande árvore
de cientistas insanos que fizeram várias mutante Gaia que teria que partir em uma
experiências dolorosas contigo. missão para cumprir com a profecia a muito
esquecida.
3. Você era um astronauta enviado para uma
missão espacial antes da grande guerra. Sua nave 3. O santuário onde vive corre um grande perigo
foi sugada por uma anomalia espacial que afetou e você foi o escolhido a recuperar uma relíquia
seus genes profundamente lhe dando dons que pode salva-lo.
inimagináveis. Depois de algumas horas dentro
da anomalia sua nave é teleportada para terra 4. Você nasceu e foi criado como servo por uma
500 anos depois da época de sua missão aldeia de cientistas loucos.
principal.
5. Você era um animal comum até ter contato
4. Você veio de um futuro distante para realizar com algo que te desenvolveu mutações e
uma missão importante. inteligência.
5. Você é uma forma de vida alienígena com 6. Você era um animal comum em eras pré-
poderes psiônicos que foi exilada na terra apocalípticas que foi abduzido por alienígenas e
devastada e precisou se apossar de um corpo para sofreu alterações genéricas. Você conseguiu
sobreviver. fugir e voltar para terra, mas encontrou apenas
uma terra devastada.
6. Você é um explorador do deserto que
encontrou uma relíquia desconhecida. Por um 7. Você foi criado como um animal bestial para
descuido a relíquia te afeta e desenvolve poderes lutar em arenas brutais de uma Facção. Em
psiônicos. algum momento conseguiu escapar de sua
origem e vida cruel...mas seu passado ainda o
7. Você é mordido por uma criatura mutante e persegue.
desenvolve dons psiônicos.
8. Você era um cientista humano promissor que
8. Em uma experiência insana, implantaram estava testando uma máquina de teleporte
uma relíquia tecnológica dentro da sua cabeça inacabada. Algo deu errado e seu DNA foi
capaz de amplificar suas capacidades mentais. alterado o transformando em uma besta
animalesca.
9. Em algum momento da sua vida você teve
contato com uma consciência desconhecida que 9. Você veio de uma dimensão paralela dominada
lhe concedeu dons em troca de alguns favores. por uma espécie bestial semelhante a sua.
10. Em um momento da sua vida você é atingido 10. Você veio de uma tribo humana que em um
por uma explosão de uma anomalia estranha que ritual estranho lhe transformou em uma criatura
lhe concede alguns dons esquisitos. bestial.
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PLANTINOÍDES GHOULS
1. Você nasceu e foi cultivado no estomago de 1. Você nasceu como ghoul e foi abandonado nos
uma criatura gigantesca, mas em um esgotos ainda bebe para morrer mas foi
determinado momento essa criatura morreu e encontrado por mutantes que te criaram.
você conheceu o mundo exterior.
2. Você era um sucateiro que caiu em um lago
2. Você foi cultivado e criado como um guarda de radioativo.
um laboratório subterrâneo por um cientista
louco. 3. Você era um cientista da era pré-apocalíptica
que foi congelado em uma câmara de criogenia.
3. A floresta onde residia foi destruída por Algo deu errado 400 anos depois e a câmara
gangues e você é o único sobrevivência. explodiu, você sobreviveu mas seu DNA foi
alterado profundamente.
4. Você é um dos muitos indivíduos parte de uma
grande consciência coletiva. Essa consciência te 4. Você teve que passar por um ritual primitivo e
passa informações e missões que devem ser ingerir substancias estranhas que
cumpridas. transformaram-no no que você é hoje.
5. Você nasceu de uma mistura de resíduos 5. Você é de uma tribo selvagem de ghouls que foi
tóxicos com cadáveres em decomposição. exterminada por robôs interdimensionais.
6. Você é uma forma de vida interdimensional 6. Você foi exposto a altos níveis de radiação
banida para este mundo devastado a fim de gamma. Nas algo em seu DNA te manteve
resgatar alguém importante. vivo...porem você se transformou em um Ghoul.
7. Você nasceu de uma árvore mutante que estava 7. Você era de uma tribo de humanos canibais
prestes a morrer. que comeu carne de um cadáver radioativo
estranho e se transformou no que é hoje.
8. Você foi cultivado dentro de um robô gigante a
vida toda. Entretanto as fontes de energia se 8. Você foi amaldiçoado por um droide de um
esgotaram e você foi obrigado a vagar pelo laboratório científico que lhe deu uma rajada de
mundo sozinho. raio mutantificador que lhe transformou nessa
criatura horrenda.
9. Você era um cientista que foi afetado por uma
terrível doença que te transformou em um 9. Você foi engolido por uma criatura gigante e
plantinoíde. radioativa. Passou dias em seu interior
sobrevivendo de restos até achar uma saída.
10. Você foi a única forma de vida a se
desenvolver dentro de um reator nuclear nas 10. Quando criança foi sugado por uma anomalia
ruinas de uma nave espacial. interdimensional e jogado em uma dimensão
inimaginável. Sobreviveu até a fase adulta no
local até quando encontrou outra anomalia que
te jogou no mundo devastado novamente.
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CIBORGUES
1. Você era um policial em eras pré-apocalípticas que foi quase morto por bandidos. Um empresa de
tecnologia fez os primeiros testes de implantes biônicos contigo para salvar sua vida e te transformar em
um Robô Policial. Anos depois acabou por ser congelado no laboratório da empresa e só voltou a vida agora.
2. Você veio de um outro futuro alternativo pós apocalíptico para matar alguém específico.
3. Você era um cientista que começava a desenvolver mutações. Para "curar" essas imperfeições você se
submeteu a melhorias biônicas.
4. Você foi encontrado por um culto a uma IA antiga do deserto a beira da morte. Esse culto cuidou e
modificou você, tornando-o o que é hoje por algum motivo.
5. Uma consciência cibernética sequestrou você e te alterou para que pudesse habitar o mesmo corpo.
6. Um raça alienígena te abduziu e dez alterações em seu corpo...você ainda é caçado por eles.
7. Você é um cientista que quase morreu na explosão de seu refúgio e teve estilhaços por todo corpo. Para
se manter vivo fez implantes cibernéticos em si mesmo.
8. Você foi capturado como escravo de uma gangue de Tecnopatas que te alteraram pra ser uma máquina
de guerra. Antes de apagarem sua mente você conseguiu escapar.
9. Você e seu parceiro robô atravessaram uma anomalia que fundiu seus corpos e mentes em um só.
10. Você é um dos primeiros cyber-operários que foram enviados em uma missão em outro planeta.
Quando retornou encontrou a terra devastada.
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