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MUTANT RULES

REGRAS ALTERNATIVAS PARA THE RADHACK

ANDREAS SILVA FERNANDES


O QUE MUDOU E O QUE HÁ DE NOVO
 Quatro novas Classes (Bestiais, Plantinoides, Ghouls, Ciborgues). (PAG. 3 a 9)
 80 novas Mutações para Mutantes (Tabela inclui as mutações do livro original com pequenas
alterações totalizando 100 mutações). (PAG. 10 a 16)
 Mutações Estéticas Opcionais. (PAG. 16)
 Mutações Negativas Opcionais. (PAG. 16)
 Tabela de Itens e Equipamentos e Itens Tecnológicos foram reproduzida aqui novamente para fácil
consulta. A única alteração é a inclusão de alguns itens, a redução dos PAs das armaduras e a
inclusão das Drogas na tabela. (PAG. 17 a 19)
 Mudança na Regra de Pontos de Vida. (PAG. 20)
 Mudança na Regra de Armaduras. (PAG. 20)
 Opção de um sistema Roll Over sem a necessidade de modificadores. (PAG. 20)
 Nova tabela de Armas e projeteis. (PAG. 21 a 22)
 Sistema de Dano alternativo baseado na arma e no tipo de projetil. (PAG. 21 a 22)
 Mudança na regra do uso de Escudos. (PAG. 22)
 Kit de Itens Iniciais (PAG. 23)
 Regra alternativa de combates sem turnos (semelhante ao do Dungeon World) (PAG. 24)
 Sistema de Evolução de Personagem alternativo. (PAG. 25)
 Sistema novo de Perigos naturais e sua Classe de Periculosidade. (PAG. 26)
 Regra de Pericias Opcional (baseado nos conceitos de Lamentations of Flame Princess). (PAG. 27)
 Regras básicas e simples para HEXCRAWL (com várias tabelas interessantes). (PAG. 28 a 32)
 Tabela de Antecedentes. (PAG. 33 a 37)

Veja mais sobre THE RAD-HACK em: http://mayhemworldrpg.blogspot.com.br/

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BESTIAIS
PV Inicial: d8+4

PV Por Nível/Descansando: 1d8

Dado de radiação: d6

Armas & Armaduras:

● Corpo-a-corpo: Até armas Médias;


● Distância: Todas se DES for maior que força, ou o contrário se FOR for maior que DES. Escolha se
houver empate;
● Até Armaduras Médias, Escudos Pequenos.

Dano por Ataque: 1d8 se Armado, Varia do Genótipo se Desarmado ou Improvisando.

Genótipo

Bestiais são animais que devido a radiação acabaram por desenvolver mutações que lhe transformaram em
bestas humanoides.

Características Bestiais: Todos bestiais possuem características únicas de seu Genótipo que lhe concedem
vantagens. Cada bestial possui apenas um Genótipo (rolar na tabela de Genótipo).

Características Especiais

Sentidos aguçados: Independente do Genótipo todos possuem sentidos aguçados que lhe concedem
Vantagem em testes de Percepção, Rastrear, Caçar (SAB).

Amigo das Feras Atômicas: Sabem lidar com criaturas selvagens. Criaturas “naturais” sempre são neutras
com personagens Bestiais independente se o restante do grupo estiver em combate.

Subindo de nível

Role para ver se os atributos aumentam. O genótipo determina qual atributo deve ser rolado duas vezes
para avançar nível.

Criando Personagem

Role 2d6+3 na sequência de cada Atributo. Dois podem ser intercambiados.

Iniciam com 2d6 x 10 Chumbos.

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Genótipo Efeitos

1. Primata Teste de escalar com Vantagem. Dano desarmado/improvisado: d8. Role duas vezes
para FOR e DES quando subir de nível.

2. Canino Vantagem em farejar comida e água. Mordida e garras com d6 de dano


(desarmado/improvisado). Role duas vezes para DES e SAB quando subir de
nível.

3. Felino Vantagem em testes de DES devido a agilidade, visão noturna e não toma dano
de quedas até 10 metros. Garras com d6 de dano (desarmado/improvisado).
Role duas vezes para DES e SAB quando subir de nível.

4. Réptil Armadura Natural (PA 2) e regenera membros amputados. Garras e Cauda


com d8 de dano (desarmado/improvisado). Role duas vezes para FOR e CON
quando subir de nível.

5. Roedor Vantagem em teste de DES e furtividade. Mordida Infecciosa com d4 de dano


por d4 momentos (desarmado/improvisado causa d4 de dano). Role duas vezes
para CON e DES quando subir de nível.

6. Aracnídeo Escalador natural de superfícies (escala qualquer superfície sem precisar de


testes na maioria dos casos) e teia imobilizante (d6 Dado de Habilidade) . Role
duas vezes para DES e SAB quando subir de nível.

7. Inseto Exoesqueleto (PA 2), Capacidade de Voo e Ferrão Venenoso com d6 de dano a
cada minuto (d6 Dado de Habilidade para voo e veneno).
Desarmado/improvisado causa d6 de dano. Role duas vezes para DES e CON
quando subir de nível.

8. Suíno Imune a doenças, pode comer lixo e comida estragada sem problemas. Dano
desarmado/improvisado de d6. Role duas vezes para FOR e CON quando subir
de nível.

9. Anfíbio Respira debaixo da água por 30 min e possui dado de vantagem ao nadar.
Dano desarmado/improvisado de d6. Role duas vezes para DES e CON quando
subir de nível.

10. Ave Capacidade de Voar (d8 Dado de Habilidade) e enxerga perfeitamente até LONGE.
Dano desarmado/improvisado: d6. Role duas vezes para DES e CON quando subir de
nível.

4
GHOULS
PV Inicial: d6+4

PV Por Nível/Descansando: 1d6

Dado de radiação: (Imune)

Armas & Armaduras:

● Corpo-a-corpo: Até armas Pesadas;


● Distância: Até armas Médias;
● Qualquer armadura e escudo.

Dano por Ataque : 1d6 se Armado, d4 se Desarmado ou Improvisando.

Imortalidade

Ghouls já foram humanos um dia. Mas agora são pobres criaturas que foram drasticamente moldadas pela
radiação. Sua aparência é de um cadáver derretido ambulante e sofre um terrível preconceito das demais
raças.

Sem dor com ganho!: Todos ghouls são imunes a dor e ao envelhecimento, sendo praticamente imortais
ao tempo. Isso faz com que dentro de suas comunidades exista muitos “sábios” com o conhecimento
perdido dos “Antigos”.

Características Especiais

Imunidade total: Ghouls são imunes a veneno, radiação, doenças, a dor, a fome, a sede e ao sono. São
praticamente filhos deste mundo devastado e os que possuem melhores chances de sobreviver.

Regeneração Celular: Ghouls podem regenerar ferimentos quando se concentram por um tempo. Sempre
que desejar o Ghoul pode regenerar d4 PVs (sem ultrapassar seu limite máximo) toda vez que concentrar
suas energias no ferimento (Dado de Habilidade d4)

Subindo de nível

Role para ver se os atributos aumentam. Role duas vezes para COM e INT quando subir de nível.

Criando Personagem

Role 2d6+3 na sequência de cada Atributo. Dois podem ser intercambiados.

Iniciam com 1d6 x 10 Chumbos.

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PLANTINOÍDES
PV Inicial: d10+4

PV Por Nível/Descansando: 1d10

Dado de radiação: d4

Armas & Armaduras:

 Corpo-a-corpo: Todas exceto Tecnológicas;


 Distância: não pode usar armas a distância;
 Não pode usar armaduras.

Dano por Ataque : 1d10 se Armado, 1d10 se Desarmado ou Improvisando.

Fenótipo

Plantinoídes são plantas alteradas geneticamente por algum motivo desconhecido. Tais criaturas criaram
consciência e capacidade de locomoção devido a sua anatomia humanoide.

Fenótipo: Plantinoíde iniciam com um tipo de Fenótipo aleatório com Dado de Habilidade d4. Fenótipos
Reativos (R) podem ser usadas ainda que não seja o turno do jogador alvo, e conta como uma ação livre.

Características Especiais

“Eu sou Plantinoíde!”: Não possui necessidade de se alimentar, não é afetado por venenos, não sofre dano
por queda nem se afoga.

Fitocinese: Possui a capacidade de controlar plantas (não mutantes).

Subindo de nível

Role para ver se os atributos aumentam. Role duas vezes para FOR e CON.

Criando Personagem

Role 2d6+5 para FOR e CON e 2d6+2 para os demais Atributos na sequência.

Iniciam com duas armas não tecnológicas a sua escolha.

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Fenótipo Efeitos

1. Fungo Capacidade de causar alucinações e controle mental de um número de alvos igual


seu nível+1 através de esporos.

2. Espinhoso Corpo coberto de espinhos e capacidade de lançar espinhos até PRÓXIMO


causa d6 de dano.

3. Elástico Capacidade de esticar membros e expandir partes do corpo até PRÓXIMO.

4. Venenoso Capacidade de envenenamento do alvo (esporos, espinhos, frutos etc) causa d4


de dano por momento

5. Armadura Natural Armadura Natural com PA 2.

6. Frutos Explosivos Pode produzir frutos explosivos que causam d6 de dano.

7. Fosforescente Pode iluminar uma pequena área criando esporos, flores ou frutas
fosforescente.

8. Parasita Vegetal Pode controlar um número alvos próximos igual seu nível por d4 momentos.

9. Camuflagem Possui a capacidade de mudar sua cor e textura e se camuflar em meio a


vegetação.

10. Esporos de Possui a capacidade de controlar enxames de insetos não mutantes a seu
Feromônio favor. Vantagem e reações sociais.

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CIBORGUES
PV Inicial: d8+4

PV Por Nível/Descansando: 1d10

Dado de radiação: d8

Armas & Armaduras:

 Corpo-a-corpo: Todas;
 Distância: qualquer uma;
 Leves ou medianas

Dano por Ataque: 1d8 se Armado, 1d6 se Desarmado ou Improvisando.

Próteses

Ciborgues são humanos que passaram por um tipo de transformação biônica, substituindo partes do seu
corpo por próteses cibernéticas que melhoram sua capacidade.

Próteses: Ciborgues iniciam com duas próteses cibernéticas aleatórias com Dado de Habilidade d4.
Próteses Reativas (R) podem ser usadas ainda que não seja o turno do jogador alvo, e conta como uma ação
livre.

Características Especiais

Conhecimento Ancião: Assim como muitos robôs, ciborgues possuem acesso a um banco de dados de eras
pré-apocalíptica. Sempre que encontrar algum objeto tecnológico ou for identificar uma ruína possui
Vantagem no teste.

Engenharia: Ciborgues possuem vantagem em testes para manipular itens tecnológicos (consertar,
aperfeiçoar, usar, abrir trancas tecnológicas e mecânicas).

Subindo de nível

Role para ver se os atributos aumentam. Role duas vezes para INT e SAB. Pode adquirir novas próteses
encontradas em jogo ou pode tentar construir a sua própria em um teste bem sucedido de INT.

Criando Personagem

Role 2d6+3 seis vezes seguidas e distribua como desejar nos Atributos.

Role 3d6 x 10 para determinar seu chumbo inicial.

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Próteses Efeitos

1. Braço Causa d10 de dano desarmado e uma força descomunal. Pode se substituído por um
Biônico sistema simples plug and play por próteses de ataque como Braços Lança Chamas (d6
de dano por momento), Braços retráteis (estica até Próximo), Braços Metralhadoras
(dano armado), Braço com canhão de energia (d10 de dano).

2. Olhos Capaz de enxergar no escuro, visão infravermelho, zoom óptico até DISTANTE.
Biônicos (R) Pode ser substituído por olhos capazes de soltar raios lasers (d6+nível)

3. Perna Vantagem em testes de Correr e Saltar. Chute causa d10 de dano.


Biônica (R)

4. Camuflagem Possui hologramas que misturam sua imagem ao ambiente lhe dando vantagem em
testes de furtividade.

5. Blindagem Armadura Natural com PA 2.


(R)

6. Sistema de Vantagem em testes de Hackear sistemas.


Hacking.

7. Propulsores Possui propulsores nos membros sendo capaz de voar por alguns momentos.

8. Holografia Capacidade de imitar imagens de outras pessoas e criaturas em si mesmo através de


holografia. Vantagem em disfarce.

9. Refletor Capacidade de causar um pequeno pulso magnético que afasta ou atrai pequenos
Magnético projéteis e objetos magnéticos.

10. Chip de Pode transferir parte de sua consciência para sistemas autômatos, controlando-os. O
Consciência número de autômatos controlados é igual ao nível do ciborgue.

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Novas Mutações
Mutações Efeitos

1. Camaleão Camuflar-se no ambiente e ganhar vantagem em testes de furtividade.

2. Asas Ganha a habilidade de voar até LONGE.


(Role para determinar o tipo (d6) 1-2 Inseto, 3-4 Morcego, 5-6 Ave)

3. Glândula Ataque desarmado envenena alvo. Jogador do Mutante escolhe o veneno.


Venenosa

4. Garras Ataque desarmado causa dano de d8+nível. Podem ser ocultadas à vontade.
Extensíveis

5. Espinhos Ataque à distância lança espinhos até PRÓXIMO causando dano de 1d6+nível.

6. Sonar Eco localização baseada em som instantânea até LONGE.

7. Magnetismo Atrai/repele objetos metálicos pequenos de/até LONGE. Ataque à distância


com objetos causa dano de desarmado+nível.

8. Fotossíntese Luz solar substitui comida.

9. Escalador Vantagem em testes de escalada.

10. Glândula Adrenal Atua primeiro em iniciativa de Combate.


(R)

11. Teia Ataque à distância prende presa.

12. Exoesqueleto (R) Ganha 2 Pontos de Armadura pelo próximo minuto.

13. Vomito Ácido Ataque desarmado causa dano ácido = nível e cobre o alvo com um limo
corrosivo

14. Parasita Ataque desarmado causa d6+nível e cura o Mutante com a metade desse valor.

15. Cauda Comprida Vantagem em teste de Equilíbrio. Habilidade de agarrar pequenos objetos que
estejam PERTO

16. Glândulas de Vantagem em testes para influenciar alvo


Feromônio

17. Regeneração Passar em teste de CON e se curar em d6+nível pontos de vida.

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18. Nuvem de Vantagem em testes de defesa
Esporos (R)

19. Sopro de Fogo Ataque à distância que sopra fogo causando dano de d6+nível até PRÓXIMO

20. Anfíbio Respirar debaixo da água por 10 minutos. Vantagem em testes para se mover
na água.

21. Sangue Acido (R) Ataque desarmado causa dano ácido = nível para todos que estiverem cobertos
com seu sangue.

22. Elasticidade Pode esticar seus membros e corpo até PRÓXIMO.

23. Zona de Asfixia Pode criar uma esfera de asfixia até PRÓXIMO causando d4+nível de dano.

24. Bico Possui um bico animal capaz de causar d4 de dano desarmado.

25. Tentáculos Possui 2d4 tentáculos que podem ser usados para agarrar coisas que estejam
PERTO.

26. Arma natural Um de seus braços ao invés de ter mão possui uma lamina de ossos afiadas
capaz de causar d6 de dano desarmado.

27. Esporos de Todos em uma região PERTO sofrem dano por Veneno (d6 por minuto).
Veneno

28. Metamorfose Pode assumir a aparência de quem desejar por algumas horas.

29. Visão de Calor Pode disparar um raio de calor da retina causando d6 de dano.

30. Multiplos Possui 1d4 membros a mais. Role 1d4 para determinar se é braços ou pernas (1-
membros (R) 2 braços, 3-4 pernas). Com braços tem vantagem em ataques corpo a corpo. Se
for pernas possui desvantagem para se locomover.

31. Múltiplas Cabeças Possui uma cabeça extra. Possui vantagem em teste de percepção.
(R)

32. Pinças de Possui uma pinça semelhante a de um caranguejo no lugar de uma das mãos.
caranguejo Causa d6 de dano desarmado.

33. Autocombustão Pode fazer com que seu corpo fique em chamas em alta temperatura.
Qualquer objeto, roupa ou arma que estiver consigo é desintegrado. Tudo que
tocar fica em chamas e alvos tocados sofrem d6 de dano por minuto que
estiverem em chamas.

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34. Presas Possui presas enormes no lugar de dentes. Causa d6 de dano desarmado pela
mordida.

35. Multiplicação Pode criar um número de clones de si mesmo igual ao seu nível que
permanecem vivos por algumas horas.

36. Saliva Inflamável Saliva altamente inflamável em contato com fogo ou calor. Pode expelir um
jato de saliva no alvo. Dano por fogo caso entre em combustão.

37. Imunidade (R) É imune a venenos e doenças. Também não fica bêbado e não sofre nenhum
efeito ao ingerir drogas.

38. Bioluminescência Pode reproduzir um pequeno foco de luz.

39. Visão noturna (R) Pode enxergar no escuro.

40. Bateria Humana Pode criar uma pequena quantia de energia no corpo que serve para recarregar
pequenos objetos e pode causar d4 de dano ao tocar um alvo.

41. Odor Pútrido Emana gases tóxicos com odor pútrido capaz de afastar criaturas sensíveis.

42. Radioativo Imune a radiação. Pode emitir uma quantia de radiação em uma área PERTO.
Todos que estiverem próximos devem realizar rolar o Dado de Radiação.

43. Super Olfato Testes de percepção e identificar criatura com vantagem

44. Visão Pode enxergar em infravermelho, identificando alvos atrás de paredes por
Infravermelho meio do calor.

45. Bruto e Dano destreinado passa a ser d8, testes de CON com vantagem e pode carregar
corpulento o dobro do valor de FOR. Possui desvantagem em testes de DES.

46. Toque Corrosivo Pode causar corrosão no toque. Dano desarmado d6 por minuto.

47. Mordida Mordida causa d6 de dano por minuto.


Venenosa

48. Sangue Venenoso Sangue causa d6 de dano por minuto se consumido.

49. Transformação Se transforma em uma besta monstruosa com FOR: 18, DES: 15 e d8 de dano
Monstruosa desarmado. Armadura e roupas usadas são destruídas. Retorna a sua forma
normal se receber 5 ou mais pontos de dano.

50. Agilidade Teste de DES com vantagem.


Mutante

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51. Gigantismo Possui entre 2m a 3m de tamanho. Não pode usar armaduras que não forem
adaptadas. Testes de FOR e CON com vantagem e DES com desvantagem.

52. Ananismo Possui entre 30 a 90 cm. Não pode usar armaduras que não forem adaptadas.
Testes de DES e furtividade com vantagem e FOR e CON com desvantagem.

53. Mandíbulas de Possui uma enorme mandíbula insetoide que causa d6 de dano desarmado.
Inseto

54. Come Tudo Pode consumir qualquer objeto que encontrar para saciar sua fome.

55. Bafo de Calor Emite uma baforada de calor PERTO que causa d6+nivel de dano.

56. Regenerar Pode restaurar membros inteiros amputados, recuperando os PVs perdidos
Membros quando foram amputados.

57. Vermes parasitas Seu corpo abriga centenas de vermes que podem ser lançados sobre alvos para
manter o controle sobre os mesmos por um 1+nivel momentos

58. Presas de Javali Possui enormes presas semelhantes a javalis que causam d6 de dano
desarmado.

59. Multiplos Olhos Possui d4 olhos extras espalhados pelo rosto.

60. Corpo Gelatinoso Seu corpo pode assumir uma consistência gelatinosa capas de se espremer em
locais estreitos.

61. Chifres Possui d4 chifres na cabeça que causam d4 de dano desarmado.

62. Toque Regenera um número de PVs igual ao seu nível ao simples toque.
regenerativo

63. Super audição Pode ouvir pequenos ruídos até uma distância PRÓXIMA.

64. Pulso Emite um pulso eletromagnético até PERTO que frita todas os objetos e
Eletromagnético maquinas tecnológicas.

65. Toque simbiótico Pode dar um comando simples a um alvo que tocar.

66. Bestial Desenvolve aparência e características bestiais. Role a tabela de Genótipo da


classe bestial para determinar.

67. Criatura Siamesa Possui uma criatura consciente e bizarra ligada ao corpo que lhe concede
Vantagem em testes de percepção.

68. Senso de perigo Jogadas de Proteção com Vantagem

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69. Homem das Possui o corpo com a aparência de uma planta. Pode controlar pequenas
Arvores plantas não mutantes e se camuflar em meio a ambientes selvagens.

70. Língua Elástica Pode esticar sua língua até PRÓXIMO e pegar objetos ou se pendurar com ela.

71. Super salto Pode dar saltos até PRÓXIMO ou de até 10 m de altura.

72. Feromônio Pode atrair animais e dar um comando simples ao mesmo.


Animal

73. Intangibilidade Possui a capacidade de atravessar objetos sólidos. Roupas e itens que
estiverem usando na hora da habilidade não adquirem a mesma habilidade.

74. Evolução reativa Seu corpo se adapta a uma situação do ambiente (desenvolvendo visão noturna
temporária no escuro, guelras na agua e etc).

75. Absorver Pode absorver as propriedades de um elemento e replica-lo por um momento


Propriedades no próprio corpo (Ex.: tocar uma parede de aço e ficar com a pele de aço por
um segundo).

76. Combustão Capaz de transformar um simples objeto em um explosivo com d6 de dano.


Molecular

77. Pele de Metal Pele se torna metálica com propriedades resistentes por alguns momentos. PA
2 enquanto permanecer com ela neste estado. Não pode realizar movimentos
enquanto estiver nesta forma.

78. Pulso Elétrico Causa uma pequena descarga elétrica até PRÓXIMO capaz de causar d6 de
dano.

79. Grito Hipersônico Causa d6 de dano PERTO.

80. Devorar Semelhante a Metamorfose. Pode assumir a aparência de quem consumir


Aparência algum tecido orgânico por d4 horas.

81. Múltiplas Bocas Possui múltiplas bocas no rosto.

82. Sopro de Gelo Pode paralisar um alvo PERTO com uma fina camada de gelo por alguns
momentos.

83. Teleportador Pode se teleportar para algum local dentro da sua linha de visão.

84. Ferrão Venenoso Possui um ferrão venenoso. Ataque desarmado envenena alvo. Jogador do
Mutante escolhe o veneno.

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85. Glândula De Pode expelir uma gosma grudenta que em poucos momentos se solidifica e
Excreção prende o alvo.

86. Ovos Explosivos Possui uma glândula que produzem pequenos ovos explosivos (d6 de dano).

87. Toque paralisante Pode paralisar um alvo ao toca-lo por alguns momentos.

88. Escamas Blindagem natural de PA 1

89. Tentáculos Possui tentáculos ópticos como as de uma lesma.


ópticos

90. Pernas Bestiais Possui as pernas de uma criatura bestial que lhe concede vantagem ao correr e
saltar.

91. Membro Pode usar membros amputados de outras criaturas absorvendo suas
Adaptável habilidades temporariamente. Após d4 horas o membro apodrece e cai.

92. Pústulas Ao ser atingido por um golpe expele um odor pútrido que coloca todos que
Fedorentas (R) estiverem próximo com desvantagem.

93. Cérebro Testes de INT com vantagem.


Expandido

94. Bolsa Estomacal Possui uma “bolsa orgânica” dentro do corpo sendo capaz de levar pequenos
objetos. +3 Carga.

95. Reduzir Tamanho Pode reduzir seu tamanho até 30 cm e entrar em locais de difícil acesso. Ao
reduzir de tamanho seus testes de DES e furtividade passam a ter vantagem e
FOR e CON com desvantagem. Roupas e armaduras anteriores não podem ser
usadas.

96. Membro Pode amputar temporariamente seus membros e controla-lo a distância.


Autônomos

97. Homem Bomba Pode se auto destruir, matando todos PROXIMOS (inclusive a si mesmo).

98. Contagioso Seus fluidos causam uma doença rara e contagiosa que concede ao alvo d6 de
dano por dia e faz com que todos testes passem a ter desvantagem enquanto
estiver contaminado

99. Hospedeiro Pode criar um clone de si mesmo em estado larva que pode ser depositado em
um hospedeiro. Ao morrer pode renascer neste hospedeiro.

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100. Metamorfose Capacidade de se transformar em um animal a sua escolha e incorporar suas
Animal capacidades. Passa a ter dano desarmado de d6. Não pode carregar seu itens,
roupas e armaduras enquanto estiver na forma animal.

Mutações Estéticas (OPCIONAL)


Olhos 01. Cor exótica;
02. Vermelho vivo, apenas a pupila negra;
03. Olho de réptil;
04. Olho de Inseto;
05. Inteiramente Negros;
06. Iris e pupila dupla.

Pele 01. Cor Exótica (Escolher uma);


02. Escamosa;
03. Gosmenta;
04. Translucida;
05. Coberta de Pelos;
06. Pálida.

Pelos 01. Ausentes (Exceto se a mutação da pele disser o contrário);


02. Brancos;
03. Cor Exótica (escolher uma);
04. Metálica (parecem fios de cobre ou algum outro metal);

Mutações Negativas (OPCIONAL)


1. Membros Assimétricos: Possui um membro aleatório (d4: 1-2 braço, 3-4 perna) com tamanho
anormal que lhe concede desvantagem em um teste relacionado ao mesmo.
2. Feromônios: Possui um odor particular que atrai um tipo de criatura. Aumenta suas chances de
encontros aleatórios com esta criatura.
3. Alergia Anormal: Recebe d4 de dano por momento em contato com sua fonte de alergia (d4:1. Luz
solar, 2. Agua, 3.Metal, 4. Alimento Especifico).
4. Sistema Imune Debilitado: Testes de CON com desvantagem.

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ITENS & EQUIPAMENTOS
Item Custo Dado Notas
de
Uso

Armadura Leve 50 - 1 Pontos de Armadura.


(trapos e pele de animais)

Armadura Média 100 - 2 Pontos de Armadura.


(jaqueta de couro, latas de
metal, pedaço de plástico)

Armadura Pesada 350 - 3 Pontos de Armadura.


(Chapas de metal, armadura
policial)

Escudo Pequeno/Grande 50/100 - 1/2 Pontos de Armadura OU use as


(de placas de rua a tampas novas Regras deste modulo.
de boeiro)

Sacola 1 - +1 Carga extra

Mochila 5 - +2 Carga extra.

Galão de Gasolina 25 d6 Combustível para Veículos.

Ferramentas de Trabalho 5 - Para aperfeiçoar e consertar coisas

Água Fluorescente 10 d6 Item Religioso. Causa Radiação

Pregos Enferrujados 1 - -

Lanterna 15 - -

Baterias 10 d8 -

Espelho de mão 5 - -

Comida Enlatada 15 d8 -

Comida Fresca 5 d4 -

Água potável 15 d8 -

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Corda (15 metros) 1 - -

Sucata 10 - Componente de reparo.

Isqueiro 5 d6 -

Tochas (6) 1 d6 Cada tocha tem um Dado de uso.

Birita 10 d4 Pode ser usado como Combustível

Vara de 3 metros 1 - -

Aljava de Flechas / Virotes 5 - 10 Flechas por Aljava.

Ferramentas de abrir 10 d6 Gazuas


fechaduras

DROGAS

Aggro 20-50 - Ganhe 2 PA e tenha Vantagem em


todos testes de FOR.

Brainz 20-50 - Vantagem em todos os testes de


INT/SAB e contra Ataques Psiônicos.

Speed 20-50 - Age primeiro e tem Vantagem em


todos os testes de DES.

Sweet 20-50 - Vantagem em todos os testes de CAR.

Stimpack 20-50 - Instantaneamente cura 2d6 de dano.

Cleaner 20-50 - Induz um vômito terrível enquanto


cura o vício. Passe o teste CON ou
perca d6 PV.

Rad-Off 20-50 - Reduz o Dado de Radiação em um


passo, até o seu máximo.

Rad-Screen 20-50 - Ganha Vantagem em todas as rolagens


do Dado de Radiação por 1 hora.

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TECNOLOGIAS
EXEMPLO NOME EFEITO

Arma Corpo a Vibro Adaga Ignoras armadura. +2 Dano.


Corpo

Arma Corpo a Machado de Energia Role os dados de dano duas vezes, escolha o maior. Dano
Corpo Explosivo.

Arma Corpo a Chicote de Alcance Próximo. Enrola o alvo no acerto crítico, causando
Corpo Atordoamento dano a cada momento. Não letal.

Arma à Pistola de Choque Alcance Distante. Alvo nocauteado em um acerto crítico.


Distância Não letal.

Arma à Pistola de Dardos Pode ser carregado com diferentes tipos de venenos.
Distância Atualmente carregado com munição venenosa ou
paralisante (50%) e 1d12 rodadas.

Arma à Rifle Laser Role os dados de dano duas vezes, escolha o maior. Alcance
Distância Distante.

Armadura Jet-Pack O usuário pode pular para Longe e voar por um curto
período de tempo. Altamente instável. Pode ser usado
sobre armadura.

Armadura Armadura de Combate +2 FOR, -2 DES, +2 CON. 6 PA. Muito Barulhento.

Armadura Traje HAZMAT Protege contra radiação .

Item Granada de Pulso Causa dano duplo. Ignora a armadura. Afeta todas as
Eletromagnético máquinas dentro do alcance Próximo.

Item Manto de Energia Misture-se ao ambiente para ganhar Vantagem no teste de


furtividade.

Item Comunicador Remetente e Receptor. Pode enviar mensagens curtas de


Quântico uma maneira. Alcance ilimitado. Todos próximos ao objeto
rolam seu Dado de Radiação.

19
REGRAS ALTERNATIVAS

PVS FIXOS & ARMADURA


Independente da Classe. Todos os PJs suportam até 10 Ferimentos. Quando receberem 10 ou mais
ferimentos o mesmo deve rolar a tabela de FdA.

Se após um combate o PJ tiver acumulado apenas 4 ou menos Ferimentos, o mesmo pode anular esse
ferimentos com um descanso rápido de alguns minutos. Se for 5 ou mais ferimentos só é possível anular os
ferimentos com tratamento médico ou com drogas.

*Inimigos também podem seguir este padrão. Para alternar a dificuldade de um inimigo para outro
subtraia ou some 5 pontos do limite de ferimento que podem suportar. O DV ainda serve como base para
identificar o nível e dano inimigo.

Não se perde mais PA a cada ataque. No final de cada combate rola-se o DQ da armadura para determinar
se a mesma não foi danificada. Com 1-2 o DQ diminui em um passo e o PA reduz em -1. Se estiver no d4 e
rolar 1-2 a armadura quebrou. Para consertar armaduras utiliza-se sucata.

SISTEMA ROLL-OVER (SEM MODIFICADORES)


Houserule by Felipe Pep

Quanto MAIOR o resultado nos dados melhor.

O número alvo nos testes passam a ser 20 - valor do Atributo.

Exemplo: Se o PJ possui 12 de FOR e vai empurrar um objeto; o mesmo deve rolar um valor IGUAL ou MAIOR que 8 no
d20 (20- 12 = 8).

O 20 é um sucesso crítico (causa o 2x o dano) e um 1 é sempre uma falha crítica (recebe 2x o dano).

Modificadores positivos na regra original passam a ser negativos e os negativos passam a ser positivos.
Demais regras não se alteram.

ATRIBUTO (NUMERO ALVO) ATRIBUTO (NUMERO ALVO)


3 (17) 11 (9)
4 (16) 12 (8)
5 (15) 13 (7)
6 (14) 14 (6)
7 (13) 15 (5)
8 (12) 16 (4)
9 (11) 17 (3)
10 (10) 18 (2)
19 (1)

20
SISTEMA DE DANO ALTERNATIVO
O dano de armas corpo a corpo passam a ser por arma e não por classe. Cada tipo de arma ainda possui
uma característica única. Dano desarmado ou improvisado permanece como nas regras originais.

Sempre no final de um combate rola-se o Dado de Qualidade (DQ) para determinar se a arma não foi
danificada. Com 1-2 o DQ diminui em um passo. Se estiver no d4 e rolar 1-2 a arma quebrou.

Arma Custo DANO Exemplo Notas

Leve 15 d4 Faca, Barra de Alcance PERTO.


Ferro, Navalha
Na maioria das vezes pode ser
arremessada.

Pode realizar um segundo ataque com


Desvantagem.

Média 25 d6 Espada de Alcance PRÓXIMO.


Sucata, Bastão de
Baseball, Machete

Pesada 100 d8 Espada de duas Dano explosivo.


mãos, Machado
Arrombador,
Marreta

Armas a distância dependem do projetil disparado.

Projetil Dano CUSTO (UNI)

Flechas D6
Veja o custo de Aljavas na
Tabela de Itens
Virotes D8

Calibre 1 D6
1
Calibre 2 D8

Bateria D10 5 (cinco disparos)


Laser

21
Arma Custo Munição Notas

Arcos 25 Flechas Munição é abundante e fácil de encontrar. Alcance


PRÓXIMO. Tiro único por ação

Bestas 40 Virotes Munição é abundante e fácil de encontrar. Alcance


PRÓXIMO. Ignora 1 PA. Tiro único por ação

Pistolas & 50 Calibre 1 Usa “Chumbos” como munição. Alcance LONGE. Tiro
Revolveres único por ação. Cada tiro gasta 1 de Chumbo. Ignora 1
PA

Escopetas 80 Calibre 2 Causa dano explosivo. Alcance PRÓXIMO. Tiro único


por ação (exceto cano duplo). Cada tiro gasta 1 de
Chumbo. Ignora 1 PA.

SMG & 150 Calibre 1 Causa dano explosivo. Alcance LONGE. Fogo
Metralhadoras automático. Ignora 1 PA

Rifle de Precisão 180 Calibre 2 Causa dano explosivo. Alcance DISTANTE. Tiro único
por ação. Cada tiro gasta 1 de Chumbo. Ignora 1 PA.

Tecnológica (a * Laser Ignora armaduras *exceto tecnológicas.


distância)

Caso o PJ role um crítico, rola-se o Dado de Qualidade (DQ) para determinar se a arma não foi danificada.
Com 1-2 o DQ diminui em um passo. Se estiver no d4 e rolar 1-2 a arma quebrou. Para consertar armas
utiliza-se sucata.

REGRA DE USO DE ESCUDOS


Regras novas para uso de escudos em jogo. Esta regra busca trazer um usabilidade do escudo como um
item em jogo ao invés da tradicional regra que soma sua proteção aos PAs.

COMO FUNCIONA: Quando o PJ receber um golpe bem sucedido do inimigo que irá lhe causar dano. O
mesmo pode optar por usar seu escudo no momento para anular totalmente o dano recebido.

Para isso ele deve realizar um teste de DES bem sucedido para conseguir se defender a tempo e anular o
golpe.

Sempre que utilizar o escudo deve-se rolar o Dado de Qualidade após o seu uso para verificar a integridade
do objeto.

Existem dois tipos de escudo: Escudos Leves e Escudos Pesados.

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Escudos Leves: Podem ser usados com uma mão. Não influenciam na mobilidade. O jogador pode anular
um golpe bem sucedido do inimigo se passar em um teste de DES.

Escudos Pesados: Podem ser carregados com uma mão, mas utilizado com as duas. Todos os teste
realizados portando o escudo possuem DESVANTAGEM, movimentação lenta. O jogador pode anular um
golpe bem sucedido do inimigo se passar em um teste de DES com VANTAGEM.

Escudos ainda podem ser usados para causar dano. Todos os escudos causam d4 de dano ao inimigo.

KITS DE ITENS INICIAIS


Para facilitar o roleplay e não perder muito tempo na criação dos personagens esta é uma opção rápida de
determinar os itens iniciais do PJ.

Todos os PJs rolam 2d6 para determinar a quantia de “Chumbo” inicial que podem ser usados como
munição ou dinheiro posteriormente. A seguir, escolha um dos Kits abaixo:

KIT 1
 Armadura Pesada (PA: 3);

 Uma arma a sua escolha;

 Um item a sua escolha;

KIT 2
 Armadura Mediana (PA: 2);

 Uma arma a sua escolha;

 Dois itens a sua escolha;

KIT 3
 Armadura Leve (PA: 1);

 Duas armas a sua escolha (Ou uma arma e um escudo);

 Três itens a sua escolha;

KIT 4
 Sem armaduras;

 Duas armas a sua escolha (Ou uma arma e um escudo);

 Quatro itens a sua escolha;

23
Itens, armas e armaduras escolhidas não englobam relíquias tecnológicas.

SISTEMA DE COMBATE SEM TURNOS (hardcore mode)

Essa regra alternativa serve para agilizar o combate e torna-o ainda mais brutal.

Antes de tudo: Esqueça os turnos!

Agora todos agem ao mesmo tempo!

O mestre deve estabelecer a cena oferecendo uma ação da qual os PJ devem reagir:

Exemplo: Os mutantes saem das sombras e partem na direção do Humano , buscando perfurar o mesmo com uma
espada curta enquanto outro mutante ao fundo dispara flechas freneticamente no Robô….

O que vocês fazem?

Os personagens então reagem a cena estabelecida e rolam um teste normalmente para ver o que acontece.

Exemplo: O Humano busca esquivar do ataque e contra-atacar (rola-se teste de FOR) enquanto o Robô busca proteção
(rola-se um teste de DES)

Se o resultado do teste for um sucesso, o PJ realiza exatamente o que desejava (causando danos caso isso
seja consequência de sua ação).

Exemplo: O Humano desvia do golpe do mutante e desce sua lâmina sobre a criatura (causando dano).

Se o resultado do teste for um fracasso, o PJ não realiza exatamente o que desejava e ainda pode receber
as consequências da ação de seu inimigo (recebendo danos caso isso seja consequência da ação dele).

Exemplo: O Humano não consegue desviar a tempo do golpe do mutante e nem consegue contra-atacar, recebendo o
golpe da criatura em cheio (recebendo dano).

Vale lembrar que neste modo os combates ficam mais rápidos e mortais. Muitas vezes podem se resumir
a uma única rodada.

24
SISTEMA DE EVOLUÇÃO ALTERNATIVO
Para evoluir de nível haverá um custo em “Chumbo” e uma quantia de dias necessários para treinar as
habilidades do jogador. Dessa forma isso representará que o mesmo pagou um mentor ou organização
para desenvolver suas habilidades.

O custo e o tempo necessário para passar de nível são os seguintes:

 Custo: Nível atual+1 x 10 “Chumbos” para cada aumento de +1 em um Atributo.


 Tempo: Nível atual+1 dias de treinamento para passar de nível.

Atributos principais da classe custam metade do valor para evoluírem +1 ponto.

O personagem pode evoluir quantos atributos desejar, desde que tenha o valor suficiente para o mesmo.
Entretanto, cada atributo só pode ser evoluído uma única vez por nível (inclusive atributos principais da
classe).

Demais habilidade evoluídas (dado de vida e outras características) permanecem conforme as regras
originais.

Objetos e relíquias de valores similares ao do custo de evolução podem ser barganhados com o mentor e
organização como forma de pagamento caso o PJ não possua dinheiro suficiente.

Essa regra visa aumentar a importância do fator exploração do jogo.

25
DANO POR FOGO, ÁCIDO, VENENO E DOENÇAS
Uma das coisas que ficou de fora do TBH original é uma regra específica para dano por fogo, veneno e
doenças. Buscando usar a mesma lógica das regras do sistema criamos a seguinte opção:

Cada tipo de veneno, doença ou intensidade do fogo possui uma “Classe de Periculosidade” (CP). De
acordo com essa CP a fonte de perigo causa um determinado dano conforme a tabela a seguir:

CP DANO

1 d4 (2)

2 d6 (3)

3 2d4 (4)

4 d10 (5)

5 Morte

Fogo: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de DES um número de vezes igual ao CP da
intensidade das chamas para se ver fora de perigo.

Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada por momento que estiver sendo afetado.

Ácido: Recebe a quantia de dano indicada de forma regressiva a cada momento (turno)

Exemplo: Se for afetado por um ácido com CP 2 (d6 de dano) e o valor da rolagem de dano for 3. O mesmo receba 3 de
dano no primeiro momento, 2 no segundo momento e 1 no terceiro e último momento.

Veneno: O personagem deve ser bem sucedido em um teste de CON um número de vezes igual ao CP da
tipo de veneno para se ver fora de perigo.

Enquanto falhar no teste ele perde a quantia de PVs indicada por momento que estiver sendo afetado.

Se for paralisante ou sonífero o PJ permanece sobre o efeito do veneno até ser bem sucedido nos testes de
CON.

Doenças: O personagem fica infectado pela doença um número de dias igual ao CP da doença.

Enquanto estiver infectado perde a quantia de PVs indicada por dia que estiver sendo afetado.

Quedas: 1d6 de dano a cada 3 metros de altura.

26
PERICIAS (opcional)
Buscando manter a simplicidade do sistema, mas dando uma maior profundidade nos personagens. Esta
é uma opção de ter perícias em jogo semelhante ao sistema de pericias do Lamentations of Flame Princess.

As pericias funcionaram apenas com uma rolagem de d6 ondem se deve rolar um valor IGUAL ou MENOR
ao valor da perícia.

Todas as pericias iniciais começam com 1 ponto por padrão e podem ser melhoradas até 5.

Um resultado 6 no d6 sempre é uma falha na utilização da perícia.

Na criação do personagem cada jogador recebe alguns pontos de perícia a serem distribuídos. A quantia
exata de pontos dependerá de seu valor de INT.

O valor de INT também influenciará na quantidade de pontos de perícia que o jogador recebe ao subir de
nível. Vejamos a tabela a seguir:

Valor de INT Pontos de Pericia Inicial Pontos de Pericia ao subir de Nível

5a9 2 1

10 a 14 3 2

15 ou mais 4 3

PERICIAS
As pericias representam áreas especificas de conhecimento do personagem. Nesta regra ela engloba apenas
algumas áreas que requerem a destreza manual e intelectual do personagem. Habilidades de combate e
atléticas ainda dependerão dos testes de atributo padrão.

CIÊNCIA: Conhecimento em uma área especifica (biologia, história, arquitetura). Sempre que for tentar
obter informações especificas a respeito de algo role essa pericia de acordo com o background do PJ.
MECANISMOS: Conhecimentos em armadilhas e fechaduras mecânicas. Sempre que utilizar desses
mecanismos ou tentar burla-los role essa perícia. Também serve para aperfeiçoar armas, itens e
armaduras desde que tenha o material necessário.
MEDICINA: Conhecimento de prestar os primeiros socorros a um ser orgânico. Sua capacidade de curar
ferimentos leves, sempre role essa perícia para curar d4 PVs se tiver os equipamentos necessários.
REPARAR: Conhecimento de reparo de veículos, itens, armas, armaduras e robôs. Repara d4 pontos de
vida de robôs e veículos e restaura um dado de qualidade de itens, armas e armaduras desde que tenha o
equipamento necessário.
SOBREVIVENCIA: Capacidade de se localizar, identificar local seguro, rastrear pegadas, caçar, montar
equipamento, encontrar comida, reconhecer criaturas selvagens.
SISTEMAS: Capacidade de burlar sistemas e mecanismos tecnológicos.

27
HEXCRAWL RADIOATIVO
Como THE RAD-HACK não possui regras especificas para o estilo, tomei a liberdade de criar algumas
houserules simples, leves e fluidas que se encaixam perfeitamente ao sistema.

A regra a seguir serve para viagens cuja hex possui entre 20 e 30 km. Levamos em consideração que a média
de tempo para se atravessar uma hex é de um dia se o terreno for bom e não estiverem carregando muito
peso. Tendo isso como base consideramos os seguintes parâmetros:

TEMPO DE VIAGEM E CONSUMO DE PROVISÃO (por Hex)

 Estradas - 1 dia, o consumo de provisão depende do bioma.


 Ruinas - 2 dias, 3 provisões
 Planície - 1 dia, 1 provisão,
 Planície Rochosa - 1 dia, 2 provisão,
 Floresta/Selva - 2 dias, 2 Provisões
 Deserto- 1 dia, 3 Provisões por PJ
 Deserto Rochoso - 1 dia, 4 Provisões por PJ,
 Pântano- 2 dias, 2 Provisoes.
 Montanhas- 3 dias, 4 Provisões.
 Serras- 2 dias, 3 Provisões.

Dependendo se alguém do grupo estiver com sobrecarga aumenta o tempo de viagem de uma hex pra
outra em +1 dia.

Entende-se como Provisão água e comida. Portanto sempre que se gastar 1 provisão está se gastando 1
refeição de comida e 1 garrafa de água.

VIAGENS COM VEÍCULOS (Hex percorrida por Galão de Combustível)

 Carros Elétricos - 2 Hex, 1 bateria de energia.


 Motos - 3 Hex, 1/2 Galão de Gasolina
 Carros - 3 Hex, 2 Galão de Gasolina
 Caminhões - 3 Hex, 1 Galão de Gasolina

Veículos só podem viajar em estradas ou planícies. Com exceção de alguns veículos especiais.

CHANCES DE ENCONTROS ALEATÓRIOS (role d6 por hex)

Planície, Planície Rochosa, Deserto, Deserto Rochoso, Montanhas, Serras - 3 em 6 chances de rolar um
encontro aleatório.

Floresta, Selva, Pântano, Ruinas - 4 em 6 chances de rolar um encontro aleatório.

28
Encontros Aleatórios:

1-2. Evento Exótico Aleatório

3-4. Animal Selvagem Comum

5-6. Animal Mutante

7-8. Mutante / Ghoul / Bestial

9-10. Planta Mutante

11-12. Tribo/ Gangue / Caçadores

13-14. Caravana

14-15. Soldados

16-17. Robos/Androids

18. Objeto / Local incomum

19. Exploradores

20. Anomalia

Evento Exótico Aleatório

1. Evento Natural (Geiser radioativo, Terremoto, Avalanche etc);

2. Guerra entre tribos ou clãs

3. Caravana sendo Assaltada

4. Escravos Fugindo

5. Soldados Executando Prisoneiros

6. Nave tecnológica Sobrevoando local

29
Animal Mutante

Genótipo

1. Canino Pele/Pêlos

2. Felino 1. Cor exótica

3. Peixe 2. Fosforescente

4. Inseto 3. Translucida

5. Verme 4. Metálica

6. Primata 5. Multicolorida

7. Réptil 6. Gosmenta

8. Ave Deformidade

9. Aracnideo 1. Múltiplas Cabeças (1d4)

10. Planta 2. Múltiplos Membros (d4) ou ausência deles.

11. Roedor 3. Múltiplos Olhos

12. Robótico 4. Múltiplas Bocas

13. Anfíbio 5. Irmão Siamês

14. Fungo 6. Pústulas ou Verrugas

15. Ameba Habilidade Especial

16. Crustáceo (Caranguejos) 1. Sangue acido

17. Cristal 2. Capacidade de Voar

18. Quilópodes (Centopeia) 3. Reanimar tecidos mortos

19. Molusco (Polvo) 4. Odor Repulsivo

20. Anémona (água viva, anêmonas marinhas 5. Feromonio


etc)
6. Escalador

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Mutações 10. Pulso Elétrico

1. Baforada (fogo, veneno, sonífero, gelo, 11. Elasticidade


energia, ácido)
12. Radioativo
2. Espinhos
13. Toque causa combustão
3. Imune a Fogo
14. Intangível
4. Regeneração
15. Parasita
5. Multiplicação
16. Teleportador
6. Poderes Psiônicos
17. Teia ou Fluido Paralisante
7. Saliva Acida ou Venenosa
18. Magnético
8. Exoesqueleto
19. Explosivo (suicida)
9. Camuflagem
20. Metamorfo

Caravana Objeto / Local incomum

1. Nômades 1. Míssil ou nave sucateada enterrada;

2. Comerciantes 2. Sucata de um veiculo

3. Religiosos 3. Ruina de um Laboratório ou Base militar


secreta
4. Escravagistas
4. Robô ou droide desativado
5. Caçadores
5. Cratera radioativa
6. Exploradores
6. Cadáver ou Ossadas de uma criatura mutante
gigantesca.

31
Anomalia

01-10.Buracos dimensionais

11-20.Centros gravitacionais Anomalia Climática

21-30.Centros de combustão espontânea 01-40.Chuva Acida (CP 2, danifica armas e


armaduras reduzindo seu dado de uso);
31-50.Lago Radioativo
41-60. Tempestade de Areia (CP 1, Desvantagem
51-60.Anomalias Eletromagnéticas em todos os testes, visibilidade zero);

61-00.Zona de Radiação 61-70. Tempestade Elétrica (CP 3, Maior chance


de atingir robôs e ciborgues);

71-80. Tornado (CP 4);


Clima
81-94. Granizo Gigantesco (CP 2, danifica
1-3. Limpo veículos);
4-5. Nevoeiro
6-7. Chuva 95-00. Neve radioativa (CP varia com o nível de
8-9. Tempestade radiação da neve, requer rolar o dado de
10. Anomalia Climática Radiação a cada hora que permanecer em
contato com a neve)

32
ANTECEDENTES
Antecedentes são fragmentos de acontecimentos importantes na vida do personagem. Por meio dele é
possível definir alguns detalhes básicos de seu background de maneira rápida e fácil.

Escolha ou determine aleatoriamente de acordo com sua Classe.

HUMANOS

1. Criado em um abrigo nuclear até a adolescência. Por algum motivo foi forçado a sair para sobreviver na
terra devastada.

2. Nasceu e foi criado por uma Tribo da qual possuía acesso as relíquias motorizadas chamadas Veículos.
Possui grande conhecimento a respeito dessas maquinas sagradas.

3. Você veio de uma época pré-apocalíptica. Por algum motivo (azar) veio parar neste mundo devastado e
desde então vem tentando sobreviver.

4. Criado com uma família nômade de sucateiros. Seu destino é viajar e encontrar a grande relíquia
lendária.

5. Sua vida é marcada por vários momentos de sofrimento. Você nasceu como escravo, teve uma juventude
sofrida e agora busca a ascensão entre os escombros radioativos.

6. Foi encontrado ainda pequeno por uma tribo de bestiais. Aprendeu a ser selvagem e a confiar nos seus
extintos para sobrevivência além de desenvolver o respeito pela natureza radioativa e suas estranhas
formas de vida.

7. Robôs e máquinas. Você aprendeu a lidar com ela e sabe seus segredos. Sua vida foi uma grande jornada
de sobrevivência em meio a pilhas de sucatas tecnológicas e seus segredos.

8. Você encontrou a paz interior após se converter a fé em uma grande IA ou conhecimento dos Antigos.
Tudo isso após passar por uma grande provação de vida.

9. O seu contato com outros humanos foi mínimo em toda sua vida devido a sua sobrevivência nos
subterrâneos junto aos Ghouls. Você aprendeu a sobreviver das mais diversas formas, muitas delas
considerada repulsiva por outros humanos.

10. O Grande Brilho Sagrado te revelou como grande guerreiro que deve purificar a terra com sangue e
água fosforescente.

33
MUTANTES ROBÔS

1. Nasceu e foi criado nas ruínas dos esgotos da 1. Você foi construído com restos de sucata de
antiga civilização. vários modelos da era pré-apocalíptica.

2. Sua tribo foi massacrada por Caçadores de 2. Você já foi um cientista na era pré-
Mutantes. Por um golpe de sorte ainda apocalíptica. Em uma de suas experiências antes
conseguiu sobreviver, porem você acredita que da guerra acabou copiando sua consciência para
ainda estão à sua procura. o CPU de um Robô. Depois de séculos esse robô
foi despertado por algum motivo nesse mundo
3. Exilado de um Refúgio Nuclear por sua própria devastado.
família ao nascer. Acabou sendo criado por um
grupo de saqueadores do deserto da qual 3. Seu modelo foi enviado para uma missão no
aprendeu tudo que sabe. espaço e parou de receber instruções a séculos.
Depois de muito tempo sua sonda cai entre as
4. Você já foi humano, mas por algum motivo ruinas de uma antiga metrópole e você se depara
desconhecido desenvolveu seus genes mutantes com um mundo completamente destruído.
e sofreu terríveis mutações. Aqueles que você
conhecia sentem repulsa por você e por isso 4. Você é uma modelo vindo de um futuro
resolveu buscar uma nova vida além da sua alternativo que foi enviado a essa realidade por
aldeia. algum motivo.

5. Você acordou em um laboratório em ruínas 5. Você é um dos modelos sobrevivente da época


sem lembranças e com mutações bizarras. Sua da grande guerra dos cogumelos.
origem e passado é um mistério que você quer
responder...ou não. 6. Seu modelo é de outro planeta distante que foi
enviado a terra por algum motivo.
6. Criado em uma gangue de motoqueiros da
terra devastada. Tudo que você conhece como 7. Você foi construído por uma IA desperta
meio de sobrevivência é por meio do saque e da recentemente em um refúgio nuclear
pilhagem de caravanas e aldeias que abandonado e enviado a superfície com uma
demonstram alguma fraqueza. única missão.

7. Você foi criado na Floresta Fosforescente, 8. Seu modelo foi construído para serviços
conhece suas criaturas e seus segredos. diversos em um refúgio nuclear. Em dado
momento você é enviado junto a um grupo para
8. Por toda a vida você foi escravo de humanos, a superfície para uma missão específica... 9. Seu
mas finalmente conseguiu conquistar sua modelo é responsável por rondar e limpar os
liberdade. subterrâneos de um laboratório. Por algum
motivo sua diretriz é alterada e você ganha
9. O conhecimento e as relíquias dos Antigos te consciência e vontade própria.
fascina. Você é devoto a uma IA que lhe concede
alguns benefícios em troca de umas missões 10. Você era uma IA em um gigantesco servidor
estranhas. de uma base militar abandonada. Por algum
motivo é obrigado a transferir sua consciência
10. Você foi criado como robô mas teve sua para um corpo robótico e sair pelo mundo
consciência transferida para um corpo orgânico devastado.
com mutação por algum motivo desconhecido.

34
PSIONICO BESTIAIS

1. Você nasceu com um dom que não 1. Seu bando viveu anos em paz nas densas
compreende. Algumas pessoas próximas florestas atômicas. Mas um dia essa paz foi
sofreram por causa disso e você resolver partir e tirada de você quando uma facção dizimou seu
sobreviver no mundo devastado. bando e você foi o único sobrevivente.

2. Você era um escravo vendido para um grupo 2. Você teve a revelação da grande árvore
de cientistas insanos que fizeram várias mutante Gaia que teria que partir em uma
experiências dolorosas contigo. missão para cumprir com a profecia a muito
esquecida.
3. Você era um astronauta enviado para uma
missão espacial antes da grande guerra. Sua nave 3. O santuário onde vive corre um grande perigo
foi sugada por uma anomalia espacial que afetou e você foi o escolhido a recuperar uma relíquia
seus genes profundamente lhe dando dons que pode salva-lo.
inimagináveis. Depois de algumas horas dentro
da anomalia sua nave é teleportada para terra 4. Você nasceu e foi criado como servo por uma
500 anos depois da época de sua missão aldeia de cientistas loucos.
principal.
5. Você era um animal comum até ter contato
4. Você veio de um futuro distante para realizar com algo que te desenvolveu mutações e
uma missão importante. inteligência.

5. Você é uma forma de vida alienígena com 6. Você era um animal comum em eras pré-
poderes psiônicos que foi exilada na terra apocalípticas que foi abduzido por alienígenas e
devastada e precisou se apossar de um corpo para sofreu alterações genéricas. Você conseguiu
sobreviver. fugir e voltar para terra, mas encontrou apenas
uma terra devastada.
6. Você é um explorador do deserto que
encontrou uma relíquia desconhecida. Por um 7. Você foi criado como um animal bestial para
descuido a relíquia te afeta e desenvolve poderes lutar em arenas brutais de uma Facção. Em
psiônicos. algum momento conseguiu escapar de sua
origem e vida cruel...mas seu passado ainda o
7. Você é mordido por uma criatura mutante e persegue.
desenvolve dons psiônicos.
8. Você era um cientista humano promissor que
8. Em uma experiência insana, implantaram estava testando uma máquina de teleporte
uma relíquia tecnológica dentro da sua cabeça inacabada. Algo deu errado e seu DNA foi
capaz de amplificar suas capacidades mentais. alterado o transformando em uma besta
animalesca.
9. Em algum momento da sua vida você teve
contato com uma consciência desconhecida que 9. Você veio de uma dimensão paralela dominada
lhe concedeu dons em troca de alguns favores. por uma espécie bestial semelhante a sua.

10. Em um momento da sua vida você é atingido 10. Você veio de uma tribo humana que em um
por uma explosão de uma anomalia estranha que ritual estranho lhe transformou em uma criatura
lhe concede alguns dons esquisitos. bestial.

35
PLANTINOÍDES GHOULS

1. Você nasceu e foi cultivado no estomago de 1. Você nasceu como ghoul e foi abandonado nos
uma criatura gigantesca, mas em um esgotos ainda bebe para morrer mas foi
determinado momento essa criatura morreu e encontrado por mutantes que te criaram.
você conheceu o mundo exterior.
2. Você era um sucateiro que caiu em um lago
2. Você foi cultivado e criado como um guarda de radioativo.
um laboratório subterrâneo por um cientista
louco. 3. Você era um cientista da era pré-apocalíptica
que foi congelado em uma câmara de criogenia.
3. A floresta onde residia foi destruída por Algo deu errado 400 anos depois e a câmara
gangues e você é o único sobrevivência. explodiu, você sobreviveu mas seu DNA foi
alterado profundamente.
4. Você é um dos muitos indivíduos parte de uma
grande consciência coletiva. Essa consciência te 4. Você teve que passar por um ritual primitivo e
passa informações e missões que devem ser ingerir substancias estranhas que
cumpridas. transformaram-no no que você é hoje.

5. Você nasceu de uma mistura de resíduos 5. Você é de uma tribo selvagem de ghouls que foi
tóxicos com cadáveres em decomposição. exterminada por robôs interdimensionais.

6. Você é uma forma de vida interdimensional 6. Você foi exposto a altos níveis de radiação
banida para este mundo devastado a fim de gamma. Nas algo em seu DNA te manteve
resgatar alguém importante. vivo...porem você se transformou em um Ghoul.

7. Você nasceu de uma árvore mutante que estava 7. Você era de uma tribo de humanos canibais
prestes a morrer. que comeu carne de um cadáver radioativo
estranho e se transformou no que é hoje.
8. Você foi cultivado dentro de um robô gigante a
vida toda. Entretanto as fontes de energia se 8. Você foi amaldiçoado por um droide de um
esgotaram e você foi obrigado a vagar pelo laboratório científico que lhe deu uma rajada de
mundo sozinho. raio mutantificador que lhe transformou nessa
criatura horrenda.
9. Você era um cientista que foi afetado por uma
terrível doença que te transformou em um 9. Você foi engolido por uma criatura gigante e
plantinoíde. radioativa. Passou dias em seu interior
sobrevivendo de restos até achar uma saída.
10. Você foi a única forma de vida a se
desenvolver dentro de um reator nuclear nas 10. Quando criança foi sugado por uma anomalia
ruinas de uma nave espacial. interdimensional e jogado em uma dimensão
inimaginável. Sobreviveu até a fase adulta no
local até quando encontrou outra anomalia que
te jogou no mundo devastado novamente.

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CIBORGUES

1. Você era um policial em eras pré-apocalípticas que foi quase morto por bandidos. Um empresa de
tecnologia fez os primeiros testes de implantes biônicos contigo para salvar sua vida e te transformar em
um Robô Policial. Anos depois acabou por ser congelado no laboratório da empresa e só voltou a vida agora.

2. Você veio de um outro futuro alternativo pós apocalíptico para matar alguém específico.

3. Você era um cientista que começava a desenvolver mutações. Para "curar" essas imperfeições você se
submeteu a melhorias biônicas.

4. Você foi encontrado por um culto a uma IA antiga do deserto a beira da morte. Esse culto cuidou e
modificou você, tornando-o o que é hoje por algum motivo.

5. Uma consciência cibernética sequestrou você e te alterou para que pudesse habitar o mesmo corpo.

6. Um raça alienígena te abduziu e dez alterações em seu corpo...você ainda é caçado por eles.

7. Você é um cientista que quase morreu na explosão de seu refúgio e teve estilhaços por todo corpo. Para
se manter vivo fez implantes cibernéticos em si mesmo.

8. Você foi capturado como escravo de uma gangue de Tecnopatas que te alteraram pra ser uma máquina
de guerra. Antes de apagarem sua mente você conseguiu escapar.

9. Você e seu parceiro robô atravessaram uma anomalia que fundiu seus corpos e mentes em um só.

10. Você é um dos primeiros cyber-operários que foram enviados em uma missão em outro planeta.
Quando retornou encontrou a terra devastada.

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