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Dark Sun – Artefatos de Athas

Créditos

Traduções retiradas dos livros de Dark Sun “Book of Artifacts” e “Psionic Artifacts of Athas”.
Tradução e revisão feitas por Maurício “Alonzo” Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318

Observação

Esse documento não possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descrições traduzidas dos livros
originais. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site
www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br.

Nota

Nesse arquivo não detalha artefatos que apenas fazem aparições em novels, tanto como artefatos que
aparecem nas antigas aventuras como “O Martelo de Água”, tal lacuna deverá ser suprida pelos arquivos de
athas.org.
Dark Sun – Artefatos de Athas

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Dark Sun – Artefatos de Athas

Introdução

A lição de Gulem o Cinzento


Gulem estava numa sala de aula vazia enquanto olhava pela janela esperando pela turma mais nova de
iniciantes que Chagava ao Nexus - a academia secretada do caminho localizada dentro de uma montanha a
nordeste de Kurn. O poderoso Anão psionista desejava saber quantos desse grupo pereceriam antes de se
graduarem. Embora cada iniciado tenha potencial para ficar tão poderoso quanto ele, muitos não
controlam a pressão e o “compromisso” que a Ordem exige de seus membros. Aqueles que não conseguem
passar pelos rigores do teste de Gulem não saem de Nexus vivos, sendo que nenhum não graduado deveria
saber o local exato da academia isolada. Um membro da ultima classe conduzia os nove iniciantes as suas
cadeiras, Gulem voltava sua atenção ao grupo mais novo de estudantes.
“Bom dia aprendizes”, disse o anão, “Eu sou o mestre Gulem. Durante o próximo ano eu os instruirei
em aspectos do poder psiônico que vocês jamais imaginaram. Antes que vocês possam fixar seu primeiro
aprendizado no caminho, nesse primeiro ano nós exploraremos os aspectos psionistas que mantém os
artefatos mágicos, itens mágicos e...” Um estudante à frente da classe, um elfo magro vestido muito melhor
que o resto dos iniciantes interrompeu protestando ruidosamente, “O que é isso? Eu vim aprender a me
tornar um poderoso psion e não estudar insignificantes itens mágicos criados por profanadores humildes!
Eu desejo ser levado até a próxima clas...<urk>” Os impetuosos olhos do estudante viraram e seu corpo
caiu no chão sem determinação. Vários estudantes engoliram em seco e voltaram seus olhos para o Mestre
Gulem.
“Como eu dizia,” ele continuou, “antes de um psionista aprender a extensão de seus poderes, ele deve
estudar outros aspectos do caminho se for se tornar um membro da Ordem. Antigos artefatos criados a eras
atrás possuem poder psiônico que nem sequer os membros mais poderosos da ordem podem reproduzir. O
estudo destes é essencial para destrancar as trancas para o poder. Itens mágicos psiônicos são uma
ferramenta criada para serem usadas por um psiônico juntamente com o caminho. O terceiro tema dessa
classe será os recentemente descobertos itens “vivos’ Criados pelos halflings da Era Azul.
“Primeiramente exploraremos os artefatos conhecidos de Athas. Vários desses dispositivos foram
criados por Rajaat, criador dos reis feiticeiros...” A lição de Gulem duraria o resto do dia, e quando a noite
estava chegando, o corpo da criança ainda estava no chão como uma lembrança para que os estudantes
não levassem seus ensinamentos levianamente. Quando os iniciantes voltaram para o próximo dia, o corpo
do elfo tinha partido e suas lições sobre os artefatos de Athas continuavam.

Notas sobre Artefatos


Muitos dos artefatos apresentados nesse livro são extremamente poderosos, itens como as Lentes Negras
ou a Psionatrix têm um severo potencial para desequilibrar uma campanha. Além disso, vários artefatos
possuem efeitos diversos que podem ser usados prolongadamente por um personagem. A distribuição de
poderosos artefatos em uma campanha de Dark Sun deveria ser limitada a não mais do que um ou dois de
uma vez. Artefatos deveriam ser extremamente difíceis de se encontrar, sendo protegidos geralmente por
guardiões mortais que podem ter o acesso ao poder do instrumento.
Cada artefato tem uma descrição física do instrumento, sua historia e seus usos em campanha.

Artefatos de Athas

Lyanius moveu-se lentamente pelas passagens mal iluminadas de Kemalok, uma tocha acesa estava
firmemente em sua mão anciã. Na verdade ele não precisava da tocha, assim como ele tinha entrado
incontáveis vezes nessas passagens por duzentos anos desde a era antiga dos anões. Porem, sua visão já
começava a falhar nos últimos anos, e a tocha o ajudava a achar o seu caminho nessa noite. A luz da tocha
acesa chamuscava ao longo das paredes de mármore branco quando Lyanius atravessava a cidade perdida.
O velho anão estava contente em poder ver a sua casa ancestral uma ultima vez antes da vinda de Borys de
Ebe. Piscando ao longo da luz da tocha estava a torre de Buryn, a casa dos reis dos anões durante três mil
Dark Sun – Artefatos de Athas

anos antes das guerras purificadoras. Antes da torre havia de pé uma figura com placas negras de metal
adornadas em prata e ouro, uma rara visão no mundo de Athas. Sobre a sua cabeça havia uma coroa com
jóias espalhadas em metal branco, marcando-o como um rei da raça anã.
“Você tem esperado por mim, ó grande Rkard?” pergunto Lyanius. Em resposta a figura acenou
positivamente com a cabeça em um movimento fluido. “Eu vi a minha morte em um sonho com esse grande
rei da noite.”Continuou o velho anão “uma morte pelas mãos de Boris de Ebe. Eu venho até você para um
conselho, antigo rei...como deveria me preparar para a vinda de seu velho inimigo?”
Em resposta o antigo rei virou e entro na torre de Buryn, e Lyanius o seguiu. Eles caminharam pelas
tumbas esquecidas de cem reis anões enquanto iam para o local de descanso do próprio Rkard. Na parede
atrás da laje desocupada estavam pendurados uma espada e um cinto. O braço do rei caído se elevou e
apontou lentamente para os itens, e Rkard olhou com seus olhos amarelados lentamente para o anão mais
velho em resposta a sua pergunta. Foi então que Lyanius sabia o que seria feito.

O Cinturão dos Reis

O Cinturão dos Reis é um cinto anão feito em couro endurecido ornado em ouro, prata, e pedras
preciosas. A fivela do cinto é desenhada com um crânio de um feroz meio homem dentro de um campo de
chamas vermelhas. O cinturão dos reis se ajustara a qualquer anão,
mul, humano ou elfo. Meio-gigantes são muito grandes e a maioria
dos halflings são pequenos demais para usar esse antigo artefato,
pois ele não se ajusta magicamente com o usuário.

História
O cinturão dos Reis é um antigo símbolo do povo Anão, um
sinal de sua grande herança de antes das guerras purificadoras que
devastaram a sua raça. Originalmente chamado de Cinto da
hierarquia depois do primeiro anão usar o cinto, esse artefato foi
criados por clérigos anões para ser usado pelo líder dos exércitos -
Generais de grande carisma e habilidade que juraram proteger a
raça anã há 4.000 anos atrás.
O artefato foi passado de general para general durante os
séculos, sendo finalmente dado ao rei anão Rkard para ser usado em
defesa de sua raça em face às guerras da purificação. Rkard foi
morto em batalha por Borys de Ebe, e o Cinturão dos Reis foi
enterrado com ele. Recentemente, esse antigo artefato foi dado a
Rikus de Tyr para ajudar a recuperar o livro roubado dos Reis de
Kemalok e para derrotar um exercito que se aproximava de Urik.
Embora o exército tenha sido vencido, Rikus não conseguiu
recuperar o livro. O mul cumpriu sua promessa e devolveu o
Cinturão dos Reis aos anões de Kled onde permanece escondido até
os dias de hoje.

Utilização em Campanha
Embora possa ser de conhecimento comum em alguns círculos
que o Cinto dos Reis pode ser encontrado na aldeia anã de Kled,
obtê-lo de seus espíritos guardiões (outros possuidores do cinto) é
uma outra questão. O narrador somente deveria apresentar o
Cinturão dos Reis a um grupo de aventureiros em defesa dos anões
de Athas. O cinto também poderia ter sido roubado, como

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Dark Sun – Artefatos de Athas

aconteceu com o livro dos reis de Kemalok, e poderia ser carregado por personagens envolvidos em sua
recuperação.

Meios sugeridos de destruição


-Submergir o cinturão no sangue de um anão assassinado a pelo menos cem anos.

As Lentes Negras

As lentes negras tem a forma de um ovo de obsidiana que tem o tamanho de um Kank pequeno. A
superfície das Lentes Negras não possui nenhuma falha, e sua negridão é absoluta, sendo mais negra que a
escuridão das minas de obsidiana mais profundas de Athas. Em sua pele vítrea pode ser visto
ocasionalmente um raio escarlate, desaparecendo de um local e reaparecendo em um outro local diferente.
Até mesmo sob a mais intensa luz, a superfície da lente escura se mostra como nada mais do que uma
inviolável escuridão. A lente irradia intenso calor em sua superfície, um resultado direto de seu incrível
poder. As lentes negras é pesada, pesando aproximadamente 77 quilos.

História
As lentes negras é um artefato antigo e pesado que se imagina ter sido criado por Rajaat quando o tempo
da magia estava se acabando. O Feiticeiro maligno construiu as lentes negras como um foco para ao seu
poder, ampliando sua magia e energias psiônicas para níveis até então desconhecidos. Usando as lentes
negras, Rajjat criou outros artefatos poderosos como o Silenciador, o Indendiário e o Flagelo. Rajaat usou a
lente negra para dar aos seus 15 campeões os seus incríveis poderes.
Quando as guerras purificadoras estavam terminando os Campeões descobriram a verdadeira natureza
dos planos de seu mestre, e os dissípulos de Rajaat levaram as lentes
negras e usaram o seu poder para prender seu mestre em um lugar
chamado Vazio. Logo após a queda de Rajjat, as lentes negras foram
roubadas por dois anões chamados Jor'orsh e Sa'ram. Esses anões se
auto-proclamaram os protetores de Athas, levando as Lentes negras
da torre Pristina para o estuário da Língua bifurcada, guardando-a na
ilha de Mytilene. Lá eles criaram uma proteção para as Lentes Negras
numa cripta cristalina que se provou ser mortal a qualquer um que
tentasse recuperar o artefato. Anos depois Jor'orsh e Sa'ram pereceram
defendendo as lentes negras dos gigantes malignos. Em seguida eles
voltaram como Banshees e usaram os seus novos poderes para
guardar as lentes negras dos olhos do dragão e do resto dos campeões.
Décadas depois dois clãs de gigantes foram a Mytilene. Antes de
chegarem a ilha, os espíritos dos dois anões apareceram e
proclamaram as Lentes Negras como um artefato poderoso para ser
venerado e idolatrado. Os gigantes das dunas acreditaram nas palavras
das Banshees e se tornaram os guardiões das lentes, chamando os
anões de oráculos. As lentes negras permaneceram lá até que foi
recuperada por Thitian de Tyr e Agis de Asticles.
Com as lentes negras em sua posse, Thitian perguntou a Borys e
posteriormente a Rajaat como usar o artefato para se tornar um rei
feiticeiro.
Seguindo a batalha final que fez com que Rajjat voltasse a sua
prisão e com que o Dragão morresse, assim como vários reis
feiticeiros, Sadira de Tyr jogou as lentes negras no Circulo de Fogo.
A feiticeira colocou proteções ao redor do circulo de fogo para
impedir qualquer um de livrar Rajaat ou recuperar as Lentes Negras.

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Dark Sun – Artefatos de Athas

Utilização em Campanha
As lentes negras é um artefato de grande poder e o Mestre pode não desejá-lo em sua campanha. Com o
poder das lentes negras um psiônico ou um psiônico/arcano teria o seu poder multiplicado cem vezes,
desbalanceado uma campanha. Por outro lado, pode ser que o Mestre apresente ao grupo de aventureiros um
terrível problema, cuja solução se encontraria apenas recuperando as lentes negras de sua prisão. A
necessidade de um item tão poderoso quanto as lentes negras pode ser para lutar contra um rei-feiticeiro. O
retorno d Rajaat, ou o inicio de alguma nova força maligna em Athas. De qualquer forma, um item tão
poderoso quanto as lentes negras não deveria estar nas mãos de alguém (como Tithian) que utilizaria a
mesma para os seus próprios propósitos egoístas.

Meios sugeridos de destruição


-Desconhecido. As lentes negras é ligada ao destino de Athas e dos Reis Feiticeiros, sendo que é
impossível destruí-la até que os reis feiticeiros alcancem a vitória final ou sejam expulsos da face de Athas.

Coração do Dragão

Existem quatro artefatos com o nome Coração do Dragão,


um de cada uma das grandes bestas para as quais são nomeadas.
Cada um dos corações é exatamente como o coração petrificado
de uma das mais selvagens criaturas dos planaltos. O coração
do Dragão de fogo é vermelho ígneo, o coração do dragão da
terra é gengibre escuro, o coração da água é água-marinha
brilhante, e o dragão do ar é de um marfim luminoso. Os
corações possuem um formato retangular, ligeiramente menor
que uma cabeça humana, pesando cerca de 13 quilos.
Cada um dos corações foi criado por um poderoso druida
chamado Tehnik para serem usados contra os reis feiticeiros de
Athas. Tehnik passou quase duas décadas perseguindo os quatro
grandes dragões, usando magia para trazer a cada um deles a
morte rápida. Tehnik acreditava que o coração continha a força
motriz da besta,
sendo assim a
porção mais
poderosa. O
grande propósito
de Tehnik conseguindo os corações para obter o poder
elemental inerente contidos dentro deles.
Tehnik se tornou um escravo de sua obsessão por toda a
sua vida, juntando itens mágicos perdidos de magia elemental
pelos planaltos para completar a sua experiência. Três décadas
depois, quando tinha 78 anos, Tehnik tinha tudo o que
precisava para constituir cada coração de Dragão. Sendo que
os itens foram carregados com a magia de Tehnik, o druida
ancião desmoronou diante a tenção dos anos e morreu. Os
corações estavam prontos e ninguém nem mesmo Tehnik
sabia disso. Ninguém soube da luta de Tehnik, dos anos
perdidos em sua criação, nem de sua indignação para libertar
Athas dos reis feiticeiros.

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Dark Sun – Artefatos de Athas

Os Corações do Dragão ficaram incógnitos durante séculos, até


que um elfo errante de nome Gril encontrou a caverna que era a
casa do Druida. O elfo roubou tudo de valor que pode encontrar,
inclusive os Corações do Dragão. Gril pensou que fosse algum tipo
de escultura e os trouxe para Urik para vendê-los na feira. De lá os
artefatos passaram de mão em mão, sendo sumariamente vendidos
a diferentes clientes e comerciantes de Tyr. Alguns anos atrás, o
coração do Dragão de Fogo caiu nas mãos de uma anã clériga do
fogo chamada Magnolina que rapidamente descobriu seu poder.
Magnolina descobriu sobre os demais corações e os procurou,
mas no final ela foi iludida e não os teve em suas mãos. A anã foi
marcada para morrer por aqueles que desejam o coração para si, e
ela desapareceu da vista de todos. O seu atual paradeiro, assim
como o dos corações é um mistério.

Utilização em Campanha
Cada Coração do Dragão possui um poder considerável, mas
individualmente é improvável que sejam poderosos o suficiente
para servir a sua função original de destruir os reis feiticeiros. Adicionalmente as maldições infringidas
pelos artefatos são consideráveis e um personagem pensaria duas vezes antes de usar um dos Corações do
Dragão se souberem o preço que deve ser pago como resultado de seu poder. Individualmente um coração
poderia ser usado para salvar uma comunidade das devastações de um dragão enlouquecido, ou recuperando
a área onde as pessoas vivem.

Meios sugeridos de destruição


•O Coração do Dragão do Fogo pode ser destruído sendo
lançado no vulcão mais quente de Athas utilizando um feitiço de
ressurreição. Uma semana depois um Dragão do Fogo Ancião
emergirá da lava.
•O Coração do Dragão do Ar pode ser destruído sendo lançado
dentro do olho de um furacão e utilizando o feitiço ressurreição.
Uma semana depois um Dragão do Ar Ancião emergirá da
tempestade.
•O Coração do Dragão da Terra pode ser destruído se lançado
no centro de um terremoto e utilizando o feitiço ressurreição. Uma
semana depois um Dragão da Terra Ancião emergirá do chão.
•O Coração do Dragão da Água pode ser destruído sendo
lançado no mar e utilizando o feitiço ressurreição. Uma semana
depois um Dragão da Água Ancião emergirá da água.

A Lança do Coração da Floresta

A Lança do Coração da Floresta é uma arma que parece ter sido uma porção de uma austera arvore. A
lança possui seis pés de comprimento, sendo extremamente afiada em suas extremidades. A lança é formada
de um tipo desconhecido de madeira pintada em sua parte interior, possuindo uma superfície completamente
lisa.

História

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Dark Sun – Artefatos de Athas

A verdadeira origem da Lança do Coração da Floresta é


desconhecida aos não halflings. Imagina-se que esse
artefato, talvez seja um pedaço da Última Árvore, no
entanto, única
pessoa que poderia confirmar isso era o Halfling Nok.
Porem, Nok pereceu na batalha com Sadira tentando reaver
o cajado de Ktandeo, devolvendo-o aos halflings do
coração da floresta.
A Lança do Coração da Floresta foi dada a Rikus por
Noc durante o 190° ano Rei, quando os halflings
descobriram que o Rei Kalak de Tyr pretendia apressar a
sua metamorfose de Dragão para se tornar um Dragão
como Borys. E por essa rasão, Nok deu a lança a Rikus,
para que ele matasse Kalak de Tyr antes que pudesse se
tornar outro horror dracônico.
Rikus conseguiu incapacitar seriamente o rei Kalak
com a Lança do Coração da Floresta, no entanto não o
matou. Kalak foi morto com os esforços combinados de
Rikus, Sadira, Tithian e Agis de Asticles. Depois disso,
Rukus honrou sua promessa e devolveu a Lança a nok.
Porem, Sadira se recusou a devolver o Cajado de Ktandeo,
e Nok armado com a lança a procurou pelos planaltos.
Durante a batalha final entre eles no Canyon de Guthay,
Nok transformou a lança numa imensa árvore para segurar
a arma de Sadira.

Utilização em Campanha
A lança do Coração da floresta é uma arma de poder
considerável que provou ser um assassino de reis
feiticeiros. O mestre deveria decidir se um personagem em
sua campanha tem a necessidade de uma arma como a
Lança do Coração da Floresta, tendo que procurar um
halfling com o conhecimento para transformar o carvalho
novamente em uma lança. Se os personagens não forem
halflings essa seria uma tarefa difícil.
Outra possibilidade seria um Mestre fazer uma
campanha especifica onde a batalha de Nok e Sadira nunca
aconteceu, assim sendo, a lança atualmente estaria nas
mãos de Nok ou de outro membro de sua tribo. Nesse caso,
o personagem que deseje obter a posse dessa poderosa
arma teria que procurar com aqueles que a possui, sendo
uma tarefa perigosa quando halflings selvagens forem os
interessados.

Meios sugeridos de destruição


•Arremessá-la nas planícies de Obsidiana.
•A lança apodrecerá se derramar o sangue halfling.

O Cajado de Ktandeo

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Dark Sun – Artefatos de Athas

O Cajado de Ktandeo é um bastão de madeira pesada


desconhecida, com uma esfera de obsidiana de cinco polegadas
de diâmetro em uma de suas extremidades.

História
Esse artefato foi criação de um poderoso halfling chamado
Ktandeo que foi o mestre da maga Sadira. Embora Ktandeo não
pudesse usar magia, ele ensinou Sadira e muitos outros a arte de
tirar magia da terra sem profanar a sua essência - em outras
palavras, a arte de preservar. Ktandeo com a ajuda de Nok e a
Última Árvore criou esse cajado para ajudar contra os
profanadores da terra.
Ktandeo morreu nas criptas de Tyr, mas antes de morrer
contou a Sadira sobre a Lança do Coração da Floresta e o Cajado
de Ktandeo. O agonizante halfling acreditava que esses dois
artefatos da raça halfling eram os únicos objetos que poderiam
destruir o rei Kalak de Tyr. Quando Rikus recebeu a Lança do
Coração da Floresta, Sadira recebeu o cajado de Ktandeo como
uma arma adicional para usar na defesa de Tyr e do Coração da
Floresta.
Após a morte do Rei Kalak, Sadira se recusou a devolver a
Nok o artefato que pertenceu ao seu mestre. Por essa razão os
halflings procuraram Sadira pelos planaltos, até o seu confronto
final no Canyon de Guthay. Foi lá que Nok quebrou a esfera de
obsidiana sobre o cajado e lançou o cajado quebrado no canyon -
onde poderia ser encontrado algum dia.

Utilização em Campanha
O cajado de Ktandeo é uma poderosa arma que permite os
não magos conjurar magias. Ktandeo combatia a magia
profanadora, mas não era capaz de conjurar magia própria, e
assim criou esse artefato. O Cajado de Ktandeo pode ser usado
por qualquer personagem. Com os eventos que transformaram a
Lança do Coração da Floresta e destruíram o cajado de Ktandeo
não há mais necessidade do mesmo em uma campanha. Também
poderia ser o foco de um enredo para ajudar os halflings a
restabelecer o artefato para usá-lo contar uma nova ameaça, indo
recuperá-lo no Canyon de Guthay, restabelecendo a orbe
quebrada que direcionava o poder.

Meios sugeridos de destruição


•Ser atacado com um item feito da Última Árvore.
•Ser esmagado pelos pés de um poderoso profanador (20° nível ou maior).
•Ser quebrado em dois por um halfling ancião

A Última Árvore

A Última Árvore é uma arvore magnífica que esta no topo da montanha mais alta do coração da floresta.
A árvore é enorme, possuindo quase 10 metros de largura, sem dúvidas é a maior árvore de Athas.

*
Dark Sun – Artefatos de Athas

Essa antiga árvore possui uma casca grossa, tão grossa que uma
espada poderia apenas arranhar sua superfície, e possui folhas do
tamanho de um não. O topo da arvore está coberto por uma fina
névoa, há uns 150 metros de suas raízes. O tipo da árvore é
desconhecido, porem ela possui a casca de um carvalho, as folhas de
um Maple e o tamanho de uma Sequóia canadense.

História
Há mais de 14.000 anos atrás uma maré marrom começou a
varrer toda a superfície da terra, destruindo a terra dos halflings e
trazendo um fim ao paraíso da era azul. Como as terras de Tyr-agi
(hoje conhecidas como Vale de Tyr) eram as próximas a serem
destruídas, o mestre da natureza halfling chamado Sull juntou-se a
outras mil famílias e fugiu para alem do coração da floresta, levando
junto dele o conhecimento de suas criações vivas. Mas os halflings
corruptos conhecidos como Dobradores da Natureza procuraram por
Sull e seus conhecimentos, buscando o segredo da vida para si.
Na batalha que se seguiu, sobreviveram apenas 300 halflings e
uma pequena porção de conhecimento vivo. Os demais entregaram a
sua vida para que o resto pudesse sobreviver, inclusive Sull.
Mortalmente ferido entre as montanhas do Coração da Floresta, o
mestre da natureza rastejou para chegar até o topo de uma montanha
não mencionada. No topo que era escondido pela folhagem da
floresta alem das montanhas, Sull fincou seus braços na terra e nunca
mais proferiu palavra alguma em Athas - e se transformou em uma
arvore.
Pequena e pouco notável a principio, o ser que uma vez foi Sull
assistiu a muitas arvores a sua volta desde serem brotos de sementes
a morrerem de velhice com o passar dos séculos, e em todo esse
tempo ele crescia maior e mais espesso que qualquer árvore em
Athas. A mente que foi uma vez de Sull manteve-se viva no coração
da árvore, retendo o ultimo conhecimento dos mestres da natureza. A
última arvore é uma combinação de um artefato vivo com o que uma
vez foi Sull. A esperança da ultima Arvore é que um dia possa passar
o seu conhecimento para restabelecer Athas mais uma vez a era
Azul.
Na época das Guerras da Purificação de Rajaat que mudaria
Athas para sempre, um solitário caçador Halfling se perdeu nas
montanhas do Coração da Floresta, enquanto seguiu uma terrível
batalha com um bulette, tropeçou na Última Árvore. O halfling
chamado Too'lane ficou maravilhado com a arvore que era
verdadeiramente magnífica, acreditando que essa seria a ultima coisa
que veria. As feridas de Too'lane estavam a ponto de trazer seus
severos efeitos, mas uma ramificação da Última Árvore se curvou e o restabeleceu, lhe dando uma saúde
plena. A necessidade de descansar impediu Too'lane de voltar a sua aldeia durante vários dias, e a Última
Árvore usou esse tempo para estudar o guerreiro halfling, e ficou profundamente desapontado. Os halflings
tinham se perdido nos milhares de anos que se passaram com o fim da era azul. Os halflings do Coração da
Floresta tinham se tornado selvagens, esquecendo tudo aquilo que a natureza os havia ensinado. A arvore
que agora era Sull lamentou, e água verteu sobre Too'lane enquanto ele descansava. Observando o céu claro,
o guerreiro halfling desejou saber o que poderia ter trazido a água.
Dark Sun – Artefatos de Athas

Too'lane partiu dias depois, mas se lembrou da volumosa árvore. Ele contou a todos os anciões de sua
aldeia quando voltou. Semanas depois Too'lane voltou junto de vários anciões e um poderoso clérigo da
chuva de sua aldeia. O clérigo caiu de joelhos após ver a Última Árvore, que pra ele que uma vez era mestre
da natureza, era a maior coisa que tinha visto. O clérigo da Chuva o nomeou como orvalho, ficando com a
Última Árvore para o resto de sua vida.
Nos próximos 2.000 anos os clérigos Halfling ao longo do Coração da Floresta foram até a Última
Árvore aprender sobre o artefato vivo. A última Árvore percebeu que seu sonho de restabelecer a Era Azul
não estava perdido, e começou a compartilhar seu conhecimento com a sua antiga família. O Último
Halfling a aprender com o artefato vivo foi Nok, e pode ter sido daí que ele obteve a lança do Coração da
Floresta.
A localização da Última Árvore é um dos segredos mais bem guardados pelos halflings. Nem mesmo
um halfling renegado que conhece o artefato vivo fala dele com qualquer um de fora de sua raça. Eles
temem que todo o seu poder e conhecimento sejam perdidos se os não-halflings descobrissem sua
localização. Os reis feiticeiros adorariam descobrir o local de uma relíquia da Era Azul em particular.

Utilização em Campanha
A Última Árvore é o maior artefato vivo da Era Azul que existe em Athas. Ela possui um grande
conhecimento sobre os itens vivos recentemente começaram a aparecer em Athas. Porem, a ultima arvore é
muito seletiva sobre quem recebe o seu conhecimento. Desde o seu contato com Too'lane, a Última Árvore
aprendeu sobre os humanos e escolheu não lidar com eles, comunicando-se apenas com halflings. Se
halflings forem entrar em contato com um dos artefatos vivos de Athas, eles deveriam trazê-los até a Última
Árvore para ter conhecimento sobre o que eles encontraram.
A Última Árvore poderia servir como um deposito de conhecimentos antigos em uma campanha, porem,
lembrando-se que o artefato vivo teria poucas informações sobre as coisa criadas depois da Era Azul que
foram coisas contadas pelas visitas dos halflings. O personagem deveria convencer a Última Árvore que é
merecedor de aprender seus segredos antigos, conhecimentos normalmente apresentados em frases secretas.
A árvore acredita que é preciso sabedoria para desvendar verdadeiramente os segredos antigos da Era Azul.
A maioria dos não-halflings que encontram a Última Árvore ou é morto pelo artefato ou pela tribo que mora
no vale.

Meios sugeridos de destruição


•Se montanha onde a Última Árvore se encontra entrar em erupção, a árvore é destruída
•Impedir a árvore de receber luz solar por 72 horas.

Orbes de Kalid-Ma

As orbes de Kalid-Ma são cinco esferas usadas para ajudar o rei feiticeiro Kalid-Ma em sua
metamorfose para dragão. Cada uma das orbes é de tamanho diferente, diferindo entre duas polegadas a 60
centímetros de diâmetro. Cada uma das orbes é constituída de obsidiana pura e por poderes mágicos e
psiônicos as tornando virtualmente indestrutíveis.

História
A antiga cidade de Kalidney foi uma das cidades estado soberanas mais ricas da região de Tyr, regida
pelo rei feiticeiro Kalid-Ma, o 15° campeão de Rajaat, o assassino de Tari. Seguindo a guerra da purificação
e a traição dos campeões de Rajaat, Kalid-Ma era obcecado em adquirir poder. Especula-se que Kalidney foi
destruída em algum desastre natural, mas na verdade a cidade foi destruída por seu próprio regente.
Após anos de pesquisa, Kalid-Ma tentou apressar a transformação de dragão usando feitiços criados por
ele próprio. O seu plano era se transformar em dragão em um único estagio aumentando o seu poder usando
cinco orbes de obsidiana que engoliriam tudo a sua volta. Uma vez com o feitiço completo, Kalid-Ma pulou
do 2° estágio de dragão para o 7°, mas com um grande preço. A dor que assolou o rei feiticeiro foi muito
Dark Sun – Artefatos de Athas

grande, e no processo toda a sanidade foi purgada como resultado. No


final, tudo aquilo o tornou um dragão enfurecido.
Depois de destruir Kalidney, o monstro moveu-se, pela região de Tyr
deixando um rastro de destruição. Só depois de buscar pela destruição de
Kalidney que Borys de Ebe, Kalak de Tyr, e Hamanu de Urik tomaram
conhecimento da transformação de Kalid-Ma. Uma vez sem a sua
inteligência, Kalid-Ma foi presa fácil para os três campeões de Rajaat. O
antigo regente de Kalidney caiu diante deles depois de uma batalha que
durou quase dois dias. As orbes que abasteciam a transformação
sobreviveram. A forma física de Kalid-Ma foi destruída pelos três
campeões, mas ainda sim Kalid-Ma se manteve vivo a sua maneira.
O intelecto, poderes psiônicos e mágicos foram transferidos para as
cinco orbes. Quando todas as orbes forem reunidas, a mente do rei
feiticeiro ficará inteira. E seu maior propósito será trazer Kalid-Ma de
volta a vida. Uma vez que todas as orbes forem reunidas, elas deverão ser
engolidas por um profanador/psion de nível 20 ou maior. Se isso for
consumado, o poder das orbes absorverá a mente de seu anfitrião e Kalid-
Ma renascerá como uma dragão no 7° estágio, tendo controle sobre a sua
magia e sua mente.
Após a derrota do rei feiticeiro, as cinco Orbes de Kalid-Ma foram
levadas das ruínas de Kalidney e espalhadas pela região de Tyr. Uma das
orbes foi encontrada na sala de tesouros de Kalak depois de sua morte, no
entanto imagina-se que tenha sido pilhada por um templário que depois
fugiu da cidade. Outra das orbes foi encontrada décadas atrás em Draj, nas
mãos da Casa da Mente (uma possível fachada para a ordem), porem
existem rumores que a orbe foi roubada da Casa a um ano atrás. Não se
tem noticias das outras três.

Utilização em Campanha
As Orbes de Kalid-Ma podem ser uma ferramenta de grande poder, ou
um terrível mestre. Quanto mais Orbes reunidas por um individuo, mais
poder ele ira acumular - e mais forte a consciência de Kalid-Ma ficará. Até
mesmo na posse de apenas uma das orbes um personagem corre o risco de
ser dominado pelo artefato. Cada uma das cinco Orbes possui uma
pontuação em ego, representando a força daquela porção da mente de
Kalid-Ma. Uma vez tendo o ego combinado, a inteligência das orbes é
maior, e o personagem pode ser dominado.
Se uma ou mais orbes forem reunidas, o personagem dominado será atraído as demais orbes, sabendo os
locais restantes das mesmas. Uma vez que todas as orbes forem reunidas, o, possuidor das mesmas terá o
poder igual a de um rei feiticeiro. O personagem dominado tentará encontra o corpo de um anfitrião para o
intelecto, e então trazer Kalid-Ma de volta a vida. Se isso acontecer, o rei feiticeiro retribuirá o favor do
personagem com uma morte rápida.

Meios sugeridos de destruição


•Coletivamente levar todas as cinco orbes a Torre Prístina, e as quebrar contra as suas paredes.
•Acertar as orbes com um osso de Tari, uma criatura que Kalid -Ma tentou eliminar de Athas séculos
atrás.
•Cobri-las com o sangue de dois reis feiticeiros.
•Jogar todas as cinco orbes em um caldeirão fervente de ouro.
Dark Sun – Artefatos de Athas

O Portal dos Planos

O portal dos planos é um artefato da Era Verde de Athas. Ele se assemelha a um gigantesco espelho com
uma armação com imagens douradas de animais estranhos e mortos há muito tempo. O Portal dos Planos
atualmente esta nas mãos de Dregoth, o rei feiticeiro morto-vivo.

História
Os anciões psionistas da Era Verde eram poderosos psiônicos com
habilidades e conhecimentos muito distantes dos de hoje, maiores até
mesmo que a dos maiores membros da Ordem. Esses psionistas
criaram o Portal dos Planos para usar poderes que não existem em
Athas. Com o Portal Planar eles exploraram a vastidão dos demais
mundos. O artefato foi mantido dentro de uma grande caverna
escondida embaixo de Giustenal, onde foi usado para estudar a miríade
dos planos de existência.
Como a era verde abriu caminho ao Tempo da Magia, a caverna
que contem o Portal dos Planos foi abandonada e esquecida. O portal
ficou abaixo da cidade que um dia foi conhecida como a Cidade do
Gemido, esperando para ser descoberta. Então durante os dias da
Guerra da purificação, séculos passaram, e os demi-humanos de
Giustenal estabeleceram um santuário na caverna. Eles descobriram o
Portal Planar e viram isso como um sinal de seu deus.
Para os seguidores de Taraskir o Leão, o então rei de Giustenal,
todas as coisa leoninas eram sagradas. Eles não possuíam nenhuma
idéia do que era realmente o Portal dos Planos, lhes mostrando um
mundo gramado onde os leões vagavam livres. Eles acreditavam que a
caverna era abençoada por Taraskir, e viveram lá, tendo paz e
segurança por um tempo.
Menos de duas décadas depois, Dregot o destruidor e suas forças
encontraram a caverna escondida e destruíram os demi-humanos. O
Portal dos Planos ficou sob a posse de Dregoth desde então. Agora ele
reside em seu terrível palácio, proporcionando ao rei feiticeiro morto-
vivo uma janela e uma passagem para outros mundos.
Os anciões da Era Verde que criaram esse artefato psiônico
poderoso e sem igual usaram técnicas desconhecidas e conhecimentos
perdidos nas brumas do tempo, sendo processos alem da compreensão
do mais poderoso membro da Ordem ou o mais poderoso rei feiticeiro
vivo. Dregoth descobriu como operar o Portal dos Planos, mas não
pode construir outro. Uma vez que for destruído, o portal será perdido
para sempre, pois ninguém em Athas possui o conhecimento ou
habilidade necessária para reconstruí-lo.

Utilização em Campanha
É extremamente improvável que um grupo de aventureiros possa roubar o Portal dos Planos sem
incorrer a ira de Dregoth e seus seguidores. Porem, o portal pode ser usado por qualquer um com poderes
psiônicos de clarividência e possuam probabilidade de viajar alem dos planos de Athas. Essa é uma das
poucas maneiras de um personagem jogador viajar para os mundos infinitos dos planos internos e externos.

Meios sugeridos de destruição


Dark Sun – Artefatos de Athas

•Se um feitiço de portal for lançado no dispositivo, ocorrera uma implosão no tecido da realidade - e o
portal explodira. Tal explosão será devastadora, causando 10d10 de dano a tudo que se encontrar a 90
metros do portal.
•Se o portal for usado como ferramenta de um ato verdadeiramente maligno, ele quebrara. O portal se
destrói se for usado para um propósito diferente de estudo e exploração.

A Psionatrix

Esse artefato é uma poderosa criação psiônica da Era Verde, no


entanto aqueles que se referem a sua criação dizem que ela ficou perdida
por muito tempo. Ela se parece com uma pedra preciosa mística com um
padrão infinito de luz em suas facetas, a Psionatrix é a mistura perfeita de
poder psiônico e energia mágica. A pedra preciosa é a incorporação do
poder psiônico, um dos maiores artefatos psiônicos já criados, depois das
lentes negras. A Psionatrix é ligeiramente maior do que uma mão
humana, mas pesa consideravelmente mais do que aparenta
(aproximadamente 5 libras).

História
Quem criou a Psionatrix e o qual seu propósito é algo que foi perdido
pelos séculos. Houve muitas lendas relativas a Psionatrix antes da
ascensão de Rajaat e seu poder, mas não se ouvia falar desse artefato
desde o tempo dos campeões. Lendas declaram que a Psionatrix contem
energia psiônica ilimitada que é tirada do próprio Athas. É dito que o
possuidor da Psionatrix pode usar uma provisão inesgotável de poder,
como também pode brandir outros extraordinários poderes psiônico.
Esse artefato desapareceu de Athas, tornando-se apenas um mito
contado aos iniciados no caminho, até a sua descoberta por um membro
da Ordem chamado Pharistes. Esse mestre da Telepatia deduziu que a
razão de Athas estar em sua atual condição era devido ao abuso do poder
psiônico.
Pharistes usou a Psionatrix para aumentar o seu já incrível poder, e
com a ajuda de um dispositivo mágico usando a pedra para silenciar todo
o poder psiônica da região de Tyr. No final Pharistes foi derrotado e a
psionatrix novamente foi perdida. Desde então vários reis feiticeiros
estiveram interessados na descoberta do dispositivo, desejando usá-lo
para o seu próprio poder. Sendo que o ultimo local onde a Psionatrix foi
vista foi nas montanhas da Coroa do Dragão, muitos demonstraram
interesse nesse poderoso artefato. O rei feiticeiro de Urik mandou alguns
de seus melhores guerreiros a Coroa do Dragão à procura da Psionatrix,
muitos dos quais não voltaram.

Utilização em Campanha
Numa aventura de Dark Sun na Coroa do Dragão, a Psionatrix foi supostamente destruída com um item
mágico chamado Martelo de Água. O martelo produziu uma poderosa vibração sônica que quebrou a
psionatrix, impedindo Pharistes de negar o psionismo Athasiano. Se em uma campanha especifica a
psionatrix foi quebrada, uma porção desse artefato pode ter sobrevivido e ainda conter uma quantidade
incrível de poder. Obviamente uma porção menor do artefato seria menos poderosa que o todo. Mas lembre-
se, o conhecimento da volta da Psionatrix se espalhou por Athas, e mais de um rei feiticeiro esta procurando
por ela.

%
Dark Sun – Artefatos de Athas

Meios sugeridos de destruição


•O único meio conhecido de destruir a Psionatrix é usar o item chamado Martelo de Água. Uma
utilização do Martelo de Água a reduz a um artefato menor, enquanto uma segunda utilização a destrói.

O Incendiário

O incendiário foi criado por Rajaat ao mesmo tempo em que o silenciador de Bodach, sendo uma arma
longa e volumosa. O Incendiário é construído pela mesma liga vermelha não identificada do silenciador,
sendo muito mais dura que o aço mágico. A lâmina do incendiário é perfeitamente lisa, e seu cabo possui
letras rúnicas idênticas a do silenciador. O cabo é construído de obsidiana indestrutível, enrolada na pele de
um Dragão do Fogo Ancião. A ponta possui um dente de um Dragão
do fogo, sendo afiado como uma navalha. Quando usado em
combate, surgem chamas negras como o ébano que queimam o
inimigo com frio, fogo e luz.
A espada longa é incrivelmente leve e bem equilibrada, e todos
os guerreiros, independente de sua força podem utilizá-la, menos os
seres pequenos. O incendiário é muito grande para que halflings
possam brandi-lo corretamente.

História
Quando Rajaat planejou as guerras da purificação há 4.000 anos
atrás, o grande arauto da guerra profanador fez três poderosas amas
para dar aos seus campeões mais confiáveis. O silenciador foi dado
ao seu braço esquerdo, um arauto da guerra chamado Irikos que foi
morto depois de destruir a cidade de Bodach. A segunda arma era
uma espada longa chamada Incendiário, que foi dado a seu braço
direito, um arauto da guerra de Rajaat chamado Myron que mais
tarde foi conhecido como Myron, o queimador de Trolls, o 4°
campeão de Rajaat. O terceiro foi o Flagelo, dado a Borys de Ebe.
Com a perda do Silenciador seguida da morte de Irikos, Rajaat
confiou inteiramente em myron na sua guerra contra os
preservadores de Athas, e com a ajuda do Incendiário, Rajaat teve
sucesso.
Como resultado das terríveis guerras contra as raças de Athas,
Myron começou a questionar as implicações morais das intenções de
Rajaat. Talvez o arauto da guerra tenha percebido a meta de Rajaat
de devolver Athas a uma Era Azul, e percebeu que os campeões
também seriam eliminados. No fim, a deslealdade de Myron foi
descoberta e ele foi morto e substituído por Hamanu, que se tornou o
4° campeão de Rajaat e possuidor do Incendiário.
O incendiário permaneceu sob a posse de hamanu durante anos,
e foi usado pelo rei feiticeiro de Urik para dar o golpe de
misericórdia em Dregoth, o Destruidor de Gigantes. Logo após
matar o 3° campeão, Hamanu perdeu o incendiário no mar de silte,
próximo a Giustenal. Acredita-se que os assassinos de Dregoth
testemunharam como o Incendiário facilmente matou o rei de
Giustenal, e perceberam que a arma de Rajaat poderia representar
um ameaça para eles algum dia, e era melhor que fosse perdida em
Athas. A localização do Incendiário esta afastado da terra, e os reis

&
Dark Sun – Artefatos de Athas

feiticeiros não desejam que seus súditos saibam de uma arma capaz de matá-los.
A espada permaneceu no fundo do Mar de Silte durante muitos séculos, até ser engolida acidentalmente
por um horror do silte. Tempo depois o horror do silte foi morto quando invadia a costa da aldeia de
Cromlin e o artefato foi recuperado de seu interior por um ex-gladiador chamado Vorr. Com o poder do
Incendiário, Vorr matou dúzias de andarilhos escravagistas de Draj, Raam, e Nibenay antes de ser
supostamente morto por uma besta do pesadelo no vale de Trevain.

Utilização em Campanha
O Incendiário é arma mais poderosa de Athas capaz de matar um rei feiticeiro. Ao contrario do
Silenciador, o Incendiário é uma arma mais elegante que confia em sua vasta habilidade sem igual para
atingir seus fins. Devido a poderosa influencia de Myron, o Incendiário é considerado de alinhamento
neutro, levando o seu possuidor a tomar ações nesse sentido. Se o possuidor do Incendiário desejar atacar
aldeões inocentes, o Incendiário empresta o seu poder para a repulsiva tarefa. Se o possuidor desejar a morte
de um rei feiticeiro, então o Incendiário não vai querer nada mais do que o sangue dos campeões uma vez
mais.
A atitude do Incendiário não é boa ou má, mas proposital. O Incendiário não é uma arma que espera
servir de troféu em uma parede. Se o incendiário está sem propósito algum ou perdido pelo seu possuidor,
ele chama por alguém que esteja dentro de um raio de 48 quilômetros que usaria o seu poder de alguma
forma na campanha. Esse desafiante luta contra o possuidor da espada por sua posse, e os poderes do
Incendiário não trabalham para um usuário inativo.
O paradeiro do incendiário desde a morte de Vorr é desconhecido. Rumores dizem que a lâmina pode
ser encontrada na toca da besta do pesadelo que matou Vorr, no entanto essa é uma especulação da única
testemunha do incidente.

Meios sugeridos de destruição


•Acertar a arma contra o Silenciador de Bodach, quebrando ambas as lâminas.
•A lâmina ser consumida por um dragão da água.

O Flagelo de Rkard

O flagelo de Rkard é uma espada bastarda criada a milhares de anos atrás por Rajaat. O aço dessa espada
é como nenhum outro, tendo quase um brilho de marfim, e sua superfície polida é quase tão reflexiva como
um fino espelho. O cabo do Flagelo é envolvido na pela de uma besta do pesadelo, e a guarda é gravada
com símbolos antigos de poder.

História
O Flagelo de Rakard (originalmente chamado de Flagelo) é a terceira das três grandes espadas criadas
por Rajaat, as outras duas sendo o Incendiário e o Silenciador. Rajaat entregou o Flagelo ao seu 13°
campeão, Borys de Ebe para ser usada na cruzada para eliminar os anões de Athas. O Flagelo bebeu o
sangue de muitos, e logo o açougueiro de anões chegou ao conhecimento de Rakard, o último e mais
poderoso dos reis anões. No terrível conflito que se seguiu, Borys enterrou a espada no tórax de Rakard,
ganhando o nome depois disso de Flagelo de Rakard.
Como os campeões de Rajaat planejaram se rebelar contra o seu mestre, Borys perdeu o Flagelo de
Rakard e ele de alguma forma terminou nas mãos dos anões sobreviventes de Kemalok. Durante os séculos
seguintes, o Flagelo foi mantido na tumba de Rkard até o dia que foi necessário defender os anões do ataque
de Borys.
Após a morte do rei Kalak, Rikus foi até os anões de Kemalok para pedir a ajuda deles para defender
Tyr dos exércitos que se aproximavam de Urik. Por concordar em ajudar a recuperar o livro roubado dos
Reis de Kemalok, Rikus foi declarado cavaleiro de Kemalok e a ele foi entregue tanto to Flagelo de Rkard
quanto o Cinturão dos Reis para ajudar nas árduas batalhas que estavam à frente. Embora o livro dos Reis de

'
Dark Sun – Artefatos de Athas

Kemalok não fora recuperado, o exército Urikita foi repelido


e tanto Kemalok quanto Tyr estavam seguras. Rikus
devolveu o Cinturão dos Reis para os anões, mas o Flagelo
de Rkard foi dado pelo anão mais velho Lyanius a Rikus
como recompensa pelas suas lutas.
Durante a década seguinte, Rikus usou os poderes do
Flagelo para ajudar a defender Tyr e o resto dos planaltos das
devastações do dragão que outrora foi conhecido como Borys
de Ebe. Depois que Rajaat foi libertado de sua prisão, Rikus
entrou em combate mortal com Borys usando sua única
arma, o Flagelo de Rkard. Na batalha em que se seguiu,
Rikus atingiu o focinho do dragão com o flagelo, e como
resultado a lâmina se partiu em suas. Da lâmina que
permaneceu empalada no Dragão começou a escoar um
liquido negro que eventualmente consumiu e matou Borys. O
Flagelo de Rkard foi partido em dois no circulo de fogo
seguindo a derrota de Rajaat, sendo agora protegido por
poderosas proteções colocadas na área por Sadira.

Utilização em Campanha
O Flagelo de Rakard é uma arma poderosa que pode ser
usada por forças do bem ou do mau, qualquer um que
ocasionalmente tiver a posse da mesma pode usá-la. O
flagelo estava na posse de Rikus por quase uma década, e é
possível que os personagens tenham entrado em contato com
a lâmina se estavam familiarizados com o ex-gladiador mul.
É improvável que Rikus tenha se separado do Flagelo, pois
ele sentia que ele era o maior presente dos anões.
Como muitos dos eventos do romance Prisma Pentad, o
destino final do Flagelo de Rkard poderia tomar
determinados rumos diferentes dependendo do mestre.
Deveria ter sido destruída por Rikus em batalha contra
Hamanu defendendo Tyr (que não era afetado pelos poderes
do Flagelo), os personagens até mesmo poderiam recuperar a
espada para matar o Dragão. Porem, se um mestre seguiu a
campanha de destruição do dragão em que o Flagelo se
quebrou, recuperá-lo no Circulo de Fogo certamente
chamaria a atenção indesejada de Sadira de Tyr e seus
aliados.

Meios sugeridos de destruição


•Banhá-la nas águas elementais que são agora Rajaat.
•Deixar no fundo do Mar de Silte por uma década.
•Ser derretida por um anão com o mais puro dos
corações.

O Homem de Obsidiana de Urik

Possuindo 3,5 metros de altura quando em pé, o Homem


de Obsidiana é uma estátua perfeitamente esculpida em vidro

(
Dark Sun – Artefatos de Athas

vulcânico. Seus espetaculares membros não possuem nenhum sinal de forja. A estátua é perfeitamente
proporcional, não possuindo os exageros que poderiam ser esperados de um ser de sua altura.
O homem de obsidiana possui um Kilt nobre e uma farda. Suas roupas são feitas da mesma pedra negra
lustrada que o seu corpo, parecendo ser mais um pedaço homogêneo. Porem, o kilt se dobra e se mexe
quando o homem de obsidiana é animado.

História
A oitenta e cinco anos atrás, no ano da Reverência ao Vento,
os mineiros de obsidiana da Coroa Fumegante fizeram uma
surpreendente descoberta. Enterrado num veio negro e sólido
estava a figura titânica de um homem. Os mineiros cavaram e
conduziram a pedra circular, e seguindo as ordens de um
templário o Homem de Obsidiana foi colocado em um trenó e
preparado para ser transportado para Urik.
Na manhã que se seguiu, o acampamento de mineiros ficou
horrorizado ao descobrir de 13 pessoas haviam sido brutalmente
esmagadas durante a noite. Os templários quiseram investigar,
mas sabiam que Hamanu não queria demora alguma para a
entrega de seu achado, e assim a caravana que levava o Homem de Obsidiana partiu para Urik.
A cada noite, mais homens foram assassinados. Os templários naturalmente desconfiaram da estátua de
obsidiana, mas a cada manhã a estatua era encontrada repousando sem vida em seu trenó, e seus guardas
entre os mortos. A caravana finalmente chegou a Tyr, mas não antes de dúzias de pessoas serem mortas.
O homem de Obsidiana foi então levado ao rei feiticeiro Hamanu que examinou a figura com interesse,
e ficou enfurecido por sua incapacidade de aprender algo sobre a mesma. Logo ele fixou 20 meio-gigantes
para vigiá-lo, e depois o mandou par a biblioteca para que pesquisassem sobre o assunto.
Em meio à noite o rei-feiticeiro teve os seus estudos interrompidos por sons de batalha em seu palácio
no meio da noite. Ele foi apressadamente até a cena apenas para ver metade de seus guardas mortos e outros
a beira da morte. O homem de obsidiana tinha saído, deixando um rastro de pedras pela fortaleza onde fez o
seu caminho para fora. Hamanu o alcançou na avenida principal de Urik. E lá ele trabalhou com toda sua
terrível magia para dominar a criatura. No fim, machucado e sangrando, o rei guerreiro derrotou o homem
de obsidiana e o colocou sob seus serviços com um circulo dourado sob a sua sobrancelha.
Hamanu eventualmente descobriu que o Homem possuía maravilhosos poderes e estranhas habilidades.
Ele usou a força e a coragem do titã durante anos. A única limitação que ele encontrou foi que o Homem de
Obsidiana era que ele não podia suportar a luz do dia. Quando o sol subia aos céus, a estátua voltava de
onde estava ficando inerte.
Há sete anos atrás, um jovem templário a serviço de hamanu cometeu um terrível erro, ele removeu o
circulo dourado da sobrancelha do titã. Ninguém saberá o porquê ele fez isso, pois ele foi a primeira vítima
do homem de Obsidiana. A estátua sumiu no deserto e desapareceu do conhecimento dos homens mortais.
Dois anos atrás o circulo que controlava o Homem de Obsidiana foi roubado do palácio de Hamanu. O
ladrão nunca foi pego e o circulo não apareceu apesar da raiva do alto rei feiticeiro.

Utilização em Campanha
O Homem de Obsidiana de Urik pode ser usado para fazer uma grande destruição, sendo uma força
impossível de ser parada por qualquer oposição dos heróis.
Apenas perambulado, o Homem de Obsidiana é capaz de destruir aldeia inteiras ou pequenos exércitos.
Se for usado como um ser fortuito da destruição, uma boa aventura seria construída achando o circulo
dourado que comanda o colosso e o alcançando para pará-lo.
Alternativamente, os heróis poderiam se ver em uma situação onde é requerida a eles a legendária força
do Homem de Obsidiana. Novamente, encontrar a estatua em seu refugio escondido e descobrir uma
maneira de controlá-la seriam aventuras próprias.

)
Dark Sun – Artefatos de Athas

Se os heróis ganharem controle do Circulo e do Homem de Obsidiana, eles vêem que a sua preciosa
posse também é procurada por Hamanu de Urik. Uma interessante aventura também poderia ser construída
ao redor da exploração das origens e propósitos do homem de Obsidiana de Urik.
Os heróis que tentam reter controle sobre o Homem de Obsidiana descobrirão uma tendência não-natural
a ser separado do seu circulo controlador. Quando estiver pronto para remover o homem da campanha, um
assassino ou ladrão poderia roubar o circulo, ou a ocorrência de uma tempestade de areia ou emboscada
poderia os separar acidentalmente.

Meios sugeridos de destruição


• Expor o Homem a 24 horas de luz solar contínua.
•Arrancar o seu coração com uma arma de encantamento +5 ou superior, e então lançar o seu coração na
lava da Coroa Fumegante.
Pschometron de Nerad

O Psychometron é uma pequena pedra preciosa clara de


aproximadamente 1 polegada de diâmetro. Ela esta em uma
faixa de ouro e couro caro. A pedra preciosa é perfeitamente
redonda e brilha até mesmo na escuridão completa. Um único
pedaço da jóia poderia valer o resgate de um rei.

História
Há seis eras reis atrás, um poderoso psiônico preservador,
Nerad o Sábio surgiu nos solos improdutivos da costa do Mar
do Silte. Vagando pela vastidão e ajudando as pessoas de bom
coração, Nerad talvez seja o primeiro a tentar a transformação
de preservador para Avangion. Nerad teve um fim espetacular nas mãos de um dragão que o caçou e o
desafiou. O preservador foi pego e não pode evitar o conflito. Antecipando-se de sua derrota, ele deu a sua
mais valiosa posse, o maravilhoso Psichometron para um de seus criados para que fugisse com ele. A
mulher subseqüentemente levou a pedra preciosa a uma comunidade Vilichi nos planaltos. Desde aquela
época o Psychometron foi usado pelas Vilichi quando precisaram de seu poder para defender sua
comunidade.

Utilização em Campanha
O Psychometron é um artefato psiônico útil apenas em campanhas onde é empregado o psionismo. Um
personagem de Dark Sun que procura seguir os passos de Nerad ou Korgunard poderia ser
significativamente ajudado pelo Psychometron. Além disso, a pedra preciosa proporciona poderosas defesas
aos heróis, o que poderia permitir a um grupo desafiar um rei-feiticeiro ou um dos monstros das terras
desgastadas. Porem, as Vilichi acreditam que a pedra preciosa pertence a elas e pedirão que eventualmente a
traga de volta.

Meios sugeridos de destruição


•Fazer um Dragão da terra devorá-lo.
•Não deixar que nenhum raio de luz o toque.

O Silenciador de Bodach

O Silenciados de Bodach é uma espada larga com lâmina dos dois lados possuindo quase 2 metros de
comprimento. Sua lâmina é longa e é feita de uma liga não identificada de metal mais duro do que o aço
encantado. A lâmina tem a forma de um diamante em corte transversal sendo extraordinariamente larga,
tendo 18 centímetros de cabo. Sua única decoração se mostra na guarda, letras rúnicas vermelho ardentes

*
Dark Sun – Artefatos de Athas

cujos significados estão agora perdidos. O cabo é feito em aço preto sendo enrolado em pele de braxat. A
ponta do cabo é forjada na forma de um crânio de uma serpente.
A espada aparenta ser muito grande e de difícil controle para qualquer guerreiro mais baixo do que um
meio-gigante, mas é incrivelmente leve e balanceada. A volumosa lâmina é ligeiramente mais clara em uma
das extremidades.

Historia
Nas antigas guerras que saquearam Athas, a cidade de
Bodach era um grande poder neutro. Seus exércitos e mágicas
vigiavam as terras das cidades soberanas invejosamente,
enquanto os regentes recusavam todas as ofertas de aliança com
os profanadores em guerra com os preservadores.
Eventualmente, o grande arauto da guerra dos profanadores
decidiu eliminar Bodach e reuniu suas tropas para destruir a
cidade.
O líder dessas tropas era um profanador humano e arauto da
guerra chamado Irikos “a mão esquerda de Rajaat”. Era um antigo dever de Irikos destruir a raça dos orcs, e
quando o ultimo orc caiu e nenhum mais existia, ele se virou para conquistar tudo aquilo que os campeões
de Rajaat não conseguiram.
Irikos possuía uma poderosa arma chamada Silenciador. Usando essa arma, ele e seu exército destruíram
sistematicamente os exércitos de Bodach e saquearam a cidade. Porem, os últimos mais poderosos
feiticeiros de Bodach conseguiram conjurar um feitiço de destruição contra o arauto da guerra que o
explodiu e o fez virar cinzas juntamente com suas hordas, jogadas ao chão de Bodach com fogo e espadas.
Somente o Silenciador sobreviveu.
Aproximadamente a três Eras Rei, uma aventureira errante de nome Rimmon descobriu a antiga arma
nas ruínas de Bodach. Com isso ela conduziu um destacamento de andarilhos insensíveis e subiu rumo ao
grande poder. Porem, Rimmon ousou muito. Em sua arrogância ele juntou uma horda para atacar Balic, mas
apenas conseguiu enfurecer o próprio Andropinis. O rei feiticeiro e seus soldados mataram os homens do
deserto de Rimmon, embora fora registrado que a rainha dos bandidos matou cem meio-gigantes com o
Silenciador antes que ela fosse morta. Segundo noticias, a espada foi levada para longe por um dos tenentes
de Rimmon antes de sua derrota, um elfo perspicaz que escapou pela selva.
Durante os anos que se passaram o Silenciador apareceu nas mãos de uma sucessão de tribos de
escravos, andarilhos e selvagens. Doze anos atrás ele foi recuperado por uma patrulha de soldados Tyrianos
do covil de um feroz bandido e o levaram para o arsenal de Kalak. Mas com a morte de Kalak, a espada
desapareceu novamente. Imagina-se que um dos templários de Kalak pegou a lâmina e fugiu para o deserto.

Utilização em Campanha
O Silenciador é uma arma poderosa e maligna que ilude seu possuidor com sonhos de conquista e de
íntegra destruição. Na verdade, a gama extremamente impressionante de poderes ofensivos dá uma crença
justa aos seus possuidores, existindo poucas armas mais poderosas que podem ser encontradas em qualquer
lugar do mundo de campanha de Dark Sun. Porem, o Silenciador é resumido em uma frase, “Uma espada de
duas lâminas”.
Mexendo com o Silenciador, o velho provérbio “Aquele que vive pela espada, morre pela espada” é
muito preciso. Se um personagem jogador adquirir a espada em suas mãos, ele será intoxicado com o novo
poder que encontrou. Com uma arma dessas de grande poder, um personagem pode unir-se aos andarilhos
do deserto, pode domesticar os thrikreen dos interiores ou dominar os gigantes do mar de Silte. Com o
tempo, o personagem pode abalar os reinados dos reis feiticeiros. Porem um dia chegará ao fim.
Como todos os insignificantes arautos da guerra e reis bandidos que possuíram o Silenciador
anteriormente, o personagem uma hora ou outra encontrará um inimigo de poder superior ao seu. O império
do personagem então ruirá ante o poder de um rei feiticeiro senão do próprio Dragão.
Dark Sun – Artefatos de Athas

Outra utilização em campanha para a espada poderia ser uma arma em potencial para o bem. Uma
grande indagação a procura de uma arma poderosa o suficiente para assassinar um rei-feiticeiro poderia ser
construída ao redor da legendária lâmina. Seguir o rastro sangrento da arma pelos planaltos e trazê-la para
ser utilizada contra um vilão poderia constituir uma boa aventura.
Vários dos reis feiticeiros da região de Tyr conhecem a arma e lembram-se dos dias de Irikos. Eles
reconhecerão a poderosa ameaça e irão agir para adquira-la ou destruí-la completamente. O Pj que empunha
essa arma atrai para si a fúria dos reis feiticeiros.

Meios sugeridos de destruição


•Derreter o Silenciador na baforada de um dragão.
•Quebrá-lo em uma bigorna feita de ferro de um meteoro.
•Dissolvê-lo na espuma do mar.

O Cajado Dentado

O Cajado Dentado é um longo osso robusto com dentes


humanos espalhados. Parece ter sido esculpido de um fêmur
humano, e os dentes são fincados no osso antes disso. São
esculpidas letras rúnicas estranhas no cajado, e couro de inix
forma o seu cabo.

História
Imagina-se que o Cajado Dentado foi originalmente
construído por um poderoso profanador chamado Atlak-Ta que
era o guardião de fetishes de Lalali-Puy a mais de 600 anos atrás
e serviu a Oba de Gulg lealmente por mais 11 décadas. Quando
Atlak-Ta morreu, um aprendiz chamado Habbak reivindicou o cajado e desapareceu. É sabido que estava na
ultima vez na posse de um profanador chamado Xactan que morava nos planaltos. Xactan foi um viajante e
explorador de antigas ruínas, mas sete anos atrás ele desapareceu durante uma de suas expedições.

Utilização em Campanha
O Cajado Dentado é uma excelente adição ao arsenal de qualquer vilão feiticeiro. É um objeto maligno,
mas não é extremamente poderoso. Pode existir em campanha como uma tentação para um usuário de
magia. Uma vez que comece a usá-lo, fica difícil parar. Opcionalmente, o cajado pode ser um grande item a
ser procurado por um poderoso feiticeiro ou um monarca feiticeiro pode exigir que os Pjs achem o Cajado e
o tragam como pagamento de alguma dívida, ou simplesmente os ameacem com uma horrível destruição
para tal.

Meios sugeridos de destruição


•Quando todos os dentes forem retirados, o cajado ficará inerte.
•Retornar todos os dentes restantes para seus donos originais (que agora estão enterrados).
Dark Sun – Artefatos de Athas

Rhul-tal: Artefatos vivo-moldados

Seres vivo-moldados são maravilhosas ferramentas de nosso passado antigo. Eles são a nossa herança,
nosso direito inato. Rejeite as coisas mortas. Não use ferramentas sem vida. Nossa antiga gloria somente
pode ser restabelecida abraçando a vida e não a morte.
Nós somos tudo aquilo que foi esquecido. Em nossas mãos está o destino das pessoas. Os Rhulthaun
são o verdadeiro fruto da árvore rhulisti. Os vivo-moldados foi o que nos tornou maiores que as demais
raças. Somente nós ainda conhecemos os segredos da vida e como moldá-la. Não caia nas tentações dos
poderes da mente, pois eles são um anátema. Rejeite as raças menores, pois eles não possuem o verdadeiro
sangue. Acredite nos moldadores da vida, pois somente eles podem trazer a gloria que é o nosso direito
inato.
-Loi Far-oneth, Rhul-thaun dos precipícios dentados.
Nota: Os rhulisti são uma antiga raça halfling. Os halfling de hoje são os descendentes deles. O Rhul-thaun são uma
subcultura halfling que vive nos precipícios dentados.

Na era azul de Athas, os rhulisti (antigos halflings) conhecidos como moldadores de vida trabalhavam
com um material vivo como um ferreiro trabalha com ferro ou um carpinteiro com madeira. Os frutos de
seus trabalhos eram ferramentas e maquinas que vivem, crescem e igualmente se reproduzem. Pra que fazer
uma pá se podem fazer uma ferramenta viva que pode cavar por si só?
Eventualmente a Era Azul acabou. As demais raças desenvolveram poderes da mente que se
equipararam e excederam as habilidades de moldar a vida. Os rhulisti perderam seu domínio e sua
civilização foi à ruína. Exatamente como e porque isso ocorreu foi perdido nas areias do tempo.
Um pequeno enclave de rhulisti sobreviveu ao fim da Era Azul. Escondidos precariamente nos
Precipícios Dentados, os Rhul-thaun ainda praticam os seus antigos costumes. Com o passar da Era Azul, a
ciência Rhul-thaun de moldar a vida evoluiu dos velhos costumes. Alguns até mesmo dizem que se
transformou.
Os itens vivo-modelados descendem verdadeiramente da Era Azul sendo diferentes dos criados pelos
Rhul-thaun. Eles não são tão diferentes que não possuem nenhuma semelhança tendo bastantes diferenças.

Artefatos Vivo-moldados
De todas as criações vivo-moldadas descritas, nenhuma delas é verdadeiramente inteligente. Melhor
dizendo, o melhor deles tem a inteligência de um animal domesticado comum. Isso é um pouco mais do que
o suficiente para fazer o trabalho para qual ele foi criado, mas não o bastante para desafiar o seu mestre.
Em algum ponto durante a Era Azul, estudantes de hipnotismo estudavam para esse fim, os rhulisti
começaram a fazer experiências com criações vivo-moldadas inteligentes. Esses artefatos possuem uma
inteligência que rivaliza a de seus criadores. Eles são conhecidos como Rhul-tal. A exata tradução dessa
palavra esta perdida. O que se sabe é que define uma relação intima com os rhulisti, um familiar, um
guardião, companheiro ou algo do gênero.
Os Rhul-tal são muito perigosos. Eles têm um ego e instinto de sobrevivência fortes. Não se pode
verdadeiramente possuir uma Rhul-tal, pelo menos não como outras criaturas vivo-moldadas. Uma amizade
cautelosa é o melhor que se pode esperar. Sempre se deve ser cauteloso, pois os Rhul-tal possuem suas
próprias metas e planos.
Em termos de jogo, os Rhul-tal são artefatos vivo-moldados. Cada um deles é muito perigoso e
poderoso. Existem poucos artefatos iguais aos vivo-moldados, e os Rhul-tal devem ser adicionados com
cuidado a uma campanha. Cada Rhul-tal é único. Eles possuem uma historia e um propósito. Se o mestre
decidir acrescentar os Rhul-tal a sua campanha, ele deveria selecionar poucos deles. Os Rhul-tal dominarão
a campanha assim que os personagens forem conectados a eles. Eles possuem o potencial para criarem
maravilhosas historias.

O Cérebro Centenário
Dark Sun – Artefatos de Athas

Esse Rhul-tal é literalmente um gigantesco cérebro. Ele mede 2,4 metros de diâmetro estando coberto de
dúzias de gritantes letras rúnicas azuis e verdes. As centenas de elevações se contorcem em sua própria luz
pálida.
Sem um corpo o cérebro não pode fazer nada. Ele precisa de um corpo para se mover ou canalizar seus
poderes psiônicos.

História
Um moldador de vida desconhecido criou o cérebro para resolver os grandes problemas filosóficos e
teóricos da era azul. Ele é moldado de 101 dos maiores
pensadores daquela época. Infelizmente nenhum dos
dignitários consentiu para ser parte de sua criação. O
nome do modelador da vida não foi muito bem
guardado pelas historias, e a nenhum rhulisti foi
permitido dizer o nome dele a qualquer de suas
crianças. Eles se referem a ele apenas como “o não
mencionado”. O cérebro foi mantido em memória aos
rhulisti mutilados para criá-lo.
O cérebro sobreviveu a Era Azul e tudo aquilo que
veio posteriormente. Absorveu incontáveis mentes,
enquanto crescia e ficava maior. Durante os milênios
desenvolveu poderosas habilidades psiônicas, mas
desdenhou o uso da magia.

Utilização em Campanha
O Cérebro Centenário pode ser usado de muitas
maneiras em uma campanha. Pode ser um vilão ou um
servo de alguém. Pode ser um salvador em tempos de
crise, assumindo que tais ações sirvam para seus
próprios propósitos.
Provavelmente o melhor meio de usá-lo é como um
sábio supremo. Ele sabe quase tudo, e as coisas que não
sabe, sabe como descobrir. Claro que o cérebro não
responderá todas as perguntas. Responderá apenas
aquelas que levem a diante as suas próprias metas.
Muitas aventuras podem ser iniciadas pelo Cérebro
Centenário.

Pele de Minhoca de Corundum

Quando é primeiramente encontrado, a Pele de Minhoca de Corundum não é maior que o dedo de um
homem. É um cilindro longo de corundum de quatro polegadas. Em uma das extremidades ele é fechado e
arredondado, na outra é aberto e dentado com seis falanges. Corundum é um dos minerais naturais mais
duros depois do diamante. Rubis e safiras são corunduns impuros coloridos com outros minerais.
Se a Pele de Minhoca de Corundum é colocada em um dois dedos, as extremidades dentadas fecharão
suavemente sobre ele. O personagem tem o dedo permanentemente envolvido. Nenhuma ação, feitiço ou
poder pode de alguma forma remover a pele de minhoca.
Dark Sun – Artefatos de Athas

A pele de minhoca começará a transformar o seu


novo dono. Depois de um ano, o personagem deve se
tornar um Pdm. Em dois anos ele se torna uma pequena
minhoca com pele de corundum. Durante os próximos
dois anos ele cresce chegando ao seu tamanho máximo
(20 HD). A partir desse momento será permitido uma
minhoca maior das redondezas masculina se acasalar com
ela. Depois de depositar um ovo, ela mergulha na terra
pra nunca mais ser vista novamente. Alguns sábios
especulam que o corundum afunda e que a minhoca
morre e se torna uma veio de pedras preciosas.
Outros acreditam que existe um cemitério numa
caverna profunda onde ela ira morrer. Tal lugar
encontrar-se-ia com um tesouro cheio de pedras
preciosas. O ovo choca depois de três meses de gestação.
O personagem emerge e agora volta ao jogador. O seu
dedo é feito de Corundum sólido, mas não crescerá
novamente. O personagem agora é um “Deus Minhoca”
possuindo novos poderes e habilidades. Suas estatísticas
voltam exatamente como estavam.

História
Lendas contam que alguns dos moldadores de vida da
Era Azul começaram a criar criaturas extremamente
grandes para serem usadas como ferramentas. Eles
tiveram sucesso fazendo as minhocas que pretendiam
usar como ferramentas de escavação e pedras preciosas.
Algo deu terrivelmente errado. Uma das minhocas
chocou uma Minhoca de Corundum que não pôde ser
controlada. Eventualmente o corundum afundou e a
minhoca foi destruída.
Porem, uma pequena parte dela permaneceu
indestrutível ate mesmo para os manipuladores da vida da
Era Azul, querendo novamente vagar apenas esperando
pela próxima vitima.

Utilização em Campanha
A Pele de Minhoca de Corundum é um artefato sem
igual trazendo duras penalidades pela rente, mas dando
posteriormente recompensas. Durante três anos o jogador
perde o controle sobre o seu personagem. Quando ele
voltar com o personagem ele será um poderoso Deus
Minhoca. Tenha cuidado dando esse artefato a um
personagem do jogador. Nem todos os jogadores estão
dispostos a pagar esse preço. Os personagens podem
encontrar um Pdm com a pele de minhoca na metade de sua transformação. Ele poderia então voltar dentro
de dois anos como um Deus Minhoca. Ele poderia se tonar um nemesis ou um amigo.

O Rhul Verde

%
Dark Sun – Artefatos de Athas

O Rhul Verde é uma planta de 2,70 metros de altura que pode ser usada como uma armadura. Ela é
moldada completamente como uma pessoa, possuindo pernas, braços, uma cabeça, olhos, uma boca, etc.
Possui uma notável semelhança com um urso, um monstro não encontrado em Athas. É altamente
inteligente (18) e possui vontade própria. Somente fala no idioma rhulisti.
Normalmente o Rhul Verde precisa ser escalado por dentro para ser usado. Há uma sutura que corre
desde a parte de baixo dele que passa pela espinha e vai até o seu pescoço. O Rhul pode impedir que a
sutura se abra, algo que normalmente só o faz quando ocupado. Uma vez dentro dele milhares de
minúsculos tendrículos penetram na pele do ocupante unindo-se
ao seu sistema nervoso. O Rhul verde pode se comunicar
diretamente com o ocupante pelo seu sistema nervoso. É uma
forma não-psiônica de telepatia. Essa forma de comunicação
transcende o idioma. O ocupante pode ver pelos olhos do Rhul,
ouvir pelas suas orelhas, etc. Alternativamente o Rhul pode ser
instruído a distância. Nunca poderá ser totalmente comandado
sendo uma criatura completamente inteligente. Se ele não quiser
fazer o que lhe é questionado, ele nada faz. O Rhul verde possui
uma grande inteligência o que o torna capaz de ter 75% de
chances de entender a maioria dos gestos e sinais.
É importante dizer que o Rhul Verde se parece com um
monstro ou criatura autômata, sendo uma criação dos moldadores
de vida. O anfitrião mantém conexões neurais que operam entre
os seus músculos. Sem um anfitrião é incapaz de se mover.

História
Ao fim da Era Azul, os rhulisti buscaram respostas para os
seus diversos problemas. Os mais poderosos dos dobradores de
vida criaram uma armadura viva como sua obra prima. O único
erro deles foi ter dado inteligência que rivalizava as suas próprias.
Aparentemente o Rhul Verde é a ultima máquina de guerra da
Era Azul. Quais guerras ele lutou e como foi feito não esta nos
registros. Os Rhul-tal com certeza sabem, mas estes não
comentam sobre os eventos da Era Azul.
As lendas dos druidas entram em conflito com as pistas do
Rhul Verde. Eles acreditam que os primeiros druidas criaram o
Rhul para proteger as florestas da Era Azul. Isso esta em conflito
com outras historias, a menos que o primeiro druida fosse um
rhulisti. Os druidas então buscam o Rhul Verde e farão qualquer
coisa que traga ao seu controle.
Os druidas dizem que um de seus membros encontrou o Rhul
Verde. Com isso o druida o pegou de uma cidade soberana
esquecida cujas leis roubavam quaisquer coisas que pudessem ser
encontradas. Quando o anfitrião viu-se sendo transformado
lentamente em um halfling, a historia diz que ele marchou com o
Rhul para o Mar de Silte e nunca mais foi visto novamente.

Utilização em Campanha
Há duas maneiras principais de usar o Rhul Verde em uma
campanha. A primeira é ter um vilão (provavelmente um hlafling
ou até mesmo um Rhul-thaun) o utilizando e causando todos os
tipos de dificuldades. A segunda é o Rhul ser um artefato de

&
Dark Sun – Artefatos de Athas

salvação para um perigo em particular. Por exemplo, eles descobrem que o único meio de derrotar um
Kaisharga é utilizando o Rhul Verde. Os personagens então irão para longe e correrão para encontrar esse
artefato.
Esse artefato é perigoso para qualquer Pj usar por um período de tempo muito longo. Tenha certeza de
ter a posse do artefato no primeiro evento ou a transformação do artefato pode ser muito assustadora.
Eventualmente eles terão que destruir o Rhul Verde ou
encontrar um lugar seguro para abandoná-lo.
Os druidas sempre estarão interessados pelo Rhul Verde.
Eles na verdade podem guardá-lo em segurança. Eles vão se
opor a qualquer um que o esteja usando.

Meios sugeridos de destruição


•Fazer com que o Rhul chegue a zero pontos de vida
somente o faz ficar inativo. Ele pode se regenerar de qualquer
quantidade de dano a taxa de um ponto por dia. Até mesmo se
for queimado e as cinzas espalhadas, em algum lugar uma
pequena semente sobreviverá e reerguera o Rhul inteiro.
•O toque do descendente do primeiro druida transformara
o Rhul Verde em cinzas
•Um genuíno rhulisti (um descendente halfling ou
rhulthau) deve ser sacrificado como ultimo anfitrião do Rhul
Verde.
•Deve ser queimado pela baforada de um dragão

A Marquesa de Jade

Não há uma visão mais estranha em Athas que a Marquesa


de Jade. Ela é um navio feito de um material verde escuro que
lembra o Jade. Porém esse navio nunca foi à água. Sua proa
pode separar a terra como se fosse água. Na verdade ela veleja
a terra.
O tamanho da Marquesa varia. Seu tamanho maior possui
36 metros de comprimento e o menor possui 3,60 metros.
Quando a comida for abundante a marquesa cresce 30
centímetros todas as semanas, quando não encontra nenhuma
comida ela encolhe 30 centímetros. Quando chega a 3,60
metros de largura ela entra num estado de hibernação, não
comendo e nem encolhendo. Seus dados de vida são sempre
um quarto de seu tamanho.
Quando a Marquesa de Jade cresce, ela soma novas
características. Quando pequena ela é simples como uma
canoa. Com 6 metros ela desenvolve um pequeno mastro e
uma vela. Com 9 metros formam-se pequenas construções. A
cada vez que a Marquesa de Jade cresce, ela cultiva novas
características diferentes das de antes. Quando em seu
tamanho Maximo ela tem três mastros e quatro andares.
A proa (frente) da Marquesa de Jade é esculpida na forma
da face de um halfling. Na verdade essa é a face do rhulisti.
Ela pode ver ouvir, cheirar e falar. Sua voz é macia e quieta
quando ela for pequena, mas profunda e dominadora quando

'
Dark Sun – Artefatos de Athas

estiver totalmente desenvolvida.

Historia
Ironicamente, o navio que costura os ambientes sem água de Athas foi construído em uma época em que
o mundo tinha oceanos. A Marquesa de Jade veio para coroar os moldadores de vida da Era Azul. A historia
não conta para que ela foi construída.
Os elfos possuem a maioria das historias da Marquesa de Jade. Os mitos contam que a sua raça foi a
primeira a aparecer na terra, onde eles montavam em grandes bestas que se moviam por infindáveis piscinas
de água. Então Marquesa de Jade apareceu, um presente de um senhor maligno do plano elemental da terra.
Os elfos subiram a bordo e avidamente derrubaram a presa de sua
maldição. Toda a terra tremeu quando o navio vivo e sua tripulação
élfica atravessaram o horizonte. Eventualmente o capitão e a tripulação
se sacrificaram pelo navio. Após aquele dia os elfos jamais montaram
novamente em uma criatura viva ou usaram uma montaria. É claro que
isso é um mito. Não há maneira alguma de comprovar se existe alguma
verdade nisso.

Utilização em Campanha
Existem outras lendas e contos da Marquesa de Jade. Uma que até
mesmo batalhou contra um dragão o que a levou a uma paralisação. A
maioria dessas historias são falsas. Embora não seja feita para a batalha,
a maioria dos mitos aparecem em tempos de guerra, com ela velejando
corajosamente em combate.
A Marquesa de Jade pode ser usada para criar um tipo diferente de
historia em sua campanha. Seria mais bem usada nas mãos de um Pdm,
pois a sua maldição é muito severa. Porem um Pj que fizer o papel de
um capitão maldiçoado poderia se divertir muito com esse Rhul-tal.

Meios sugeridos de destruição


•Se espírito morto-vivo do primeiro capitão velejar em um grande
corpo de água ele afundará e então lentamente se dissolverá.
•Uma elfa que é a filha primogênita da filha primogênita de 11
gerações deve se sacrificar de boa vontade para ser devorada.
•Ela deve ser enganada para se alimentar de um raio lunar.

O Manequim de Ma-kat

Essa é uma estátua que estranhamente se parece com um halfling de


tamanho real, parecendo ser feito de algum tipo de madeira dura. Um
observador atento notará que o tórax se mexe como se estivesse
respirando. Na verdade todos os sinais vitais estão presentes. Respiração,
o coração bate, e tem calor próprio ao toque. Porem, o os olhos do
manequim nunca piscam, ele nunca come, bebe ou excreta.
Se procurar com atenção (encontrar passagens secretas), um
compartimento secreto é revelado no centro de seu tórax. Dentro desse
compartimento esta um coração de madeira que está batendo. Para ativar
o manequim o seu dono tem que remover seu próprio coração tendo que
colocar o de madeira no lugar. Obviamente o dono não sobrevive à
remoção de seu próprio coração.

(
Dark Sun – Artefatos de Athas

Porem, se o coração for colocado dentro do tórax sangrento de seu dono, dentro de uma hora depois de
sua morte ele volta à vida. Em algumas horas a ferida é completamente curada e o coração de madeira ficara
batendo continuamente. Ele é agora um anfitrião do simbionte.

História
A origem do Manequim de Ma-kat é desconhecida. Sua primeira aparição foi numa antiga historia
contada pelos Rhul-thaun. Na historia eles nomearam uma mestra manipuladora da vida chamada Ma-kat
para procurar o manequim e descobrir os seus segredos. Ela usou o manequim para ficar acima das leis dos
Rhul-thaun. Uma manhã então ela foi encontrada morta, e seu coração havia sido despedaçado e o
manequim desaparecido. O manequim foi embora e nunca mais foi visto pelos Rhul-thaun.
Em todos os mitos e lendas do manequim, ele nunca foi visto se movendo. E a maioria desses mitos está
relacionada a acontecimentos misteriosos onde o manequim não é encontrado onde estava enquanto
nenhuma pessoa poderia ter o movido. Em muitas dessas historias o dono do manequim é encontrado morto
de alguma maneira terrível.
O Manequim de Ma-kat nunca é encontrado com os seus enxertos. Ninguém sabe o que acontece ao seu
ultimo enxerto. Velhas esposas contam que ele os come. Outros dizem que previamente devora a força da
vida de suas vitimas. É sabido que o manequim tem uma sutil mente inteligente, sendo que assim os Rhul-
tal o fez.
Porem nunca se comunicou com qualquer um. Tar Tak, um dos que tiveram a posse do manequim, há
muito tempo clamou que pudesse entender o seu silencio. Tar Tqak também era visto como insano a maior
parte de sua vida.

Utilização em Campanha
Esse Rhul-tal é terrível e seria melhor usado por um Pdm vilão. A morte certa do dono faz com que ele
escolha um pobre Pj. A maneira mais fácil de controlá-lo é não deixar que os personagens descubram como
se tornarem anfitriões simbiônticos. A segunda maneira é deixar que eles descubram as conseqüências
exatas de possuir o manequim.
Os Rhul-thaun estão particularmente interessados nessa relíquia. Os modeladores de vida dessa
sociedade perdida acreditam que o Manequim de Ma-kat guarda segredos que lhes permitirão trazer de volta
suas heranças perdidas. Eles pensam que com isso poderão reconstruir a Era Azul e restabelecer o reinado
dos rhulisti.

Meios sugeridos de destruição


•Receber um beijo da filha de uma mulher estéril.
•Queimar o coração na tempestade cerúlea.
•Jogar o coração de madeira no sol.
•Escrever-lhe tatuagens com o sangue de um rhulisti.

O Braço de Radu

O Braço de Radu é o braço direito de um Halfling de aparência saudável coberto de estranhas tatuagens
azuis e verdes. Próxima ao ombro existe uma grossa massa de curtos tentáculos.
Essa criação dos modeladores de vida é um enxerto. Se os tentáculos forem colocados contra o encaixe
de um ombro vazio, eles se prenderão ao seu novo anfitrião. Na verdade, se os tentáculos forem colocados
contra um ombro saudável, eles ainda penetrarão no músculo se prendendo. Nos próximos 1d10+10 dias, o
anfitrião possui dois braços direitos, mas nenhum deles é funcional.
Durante esse tempo, o braço direito original permanece até que finalmente caia. Uma vez fixo, o braço
não pode ser removido sem matar o anfitrião.
Como todo Rhul-tal o braço é inteligente possuindo uma pontuação de 15. O braço somente pode falar
com o personagem em sonhos. Quando ele estiver acordado, não parece ser pouco mais do que um pedaço

)
Dark Sun – Artefatos de Athas

de carne. Uma vez adormecido, o personagem sonha com criações maravilhosas, com edifícios, grandes
jardins, delicadas estatuetas e coisas iguais. Os detalhes de tais coisas sempre são difíceis de se lembrar
parecendo borradas, mas a beleza deles permanece. Ocasionalmente o braço conversará em sonhos com o
personagem. Sempre aparecera como um halfling flutuando em correntes e roupas brancas. Dessas
conversas ele sempre se mostra com uma claridade cristalina.

História
Radu possuía a reputação de ter sido algum poderoso e
importante líder rhulisti. Como a natureza exata da sociedade
rhulisti não é conhecida pelos Athasianos modernos, não há
maneira de se saber se ele foi um rei, um shaman, um
moldador de vida ou algo sem igual para os rhulisti.
O que se sabe é que Radu teve vários enxertos e
aprimoramentos vivo moldados. Ele era obcecado com
grandes trabalhos. Ele dedicou a sua vida em criar os mais
fantásticos objetos, edifícios e criações vivo moldadas.
Algumas lendas ligam Radu aos primeiros anões, pois a sua
obsessão era semelhante à natureza daquela raça.

Utilização em Campanha
O braço de Radu é um bom artefato para um Pj. Ele é
bastante poderoso, mas não o suficiente para desbalancear
uma campanha. É uma interessante maldição que não é tão
difícil de se controlar. A maldição do terremoto do braço dará
constantemente ao personagem desculpa para construir. As
coisas sempre estão sendo destruídas e derrubadas pelos
tremores, precisando então ser reconstruídas.
Todos os anões desejam o Braço de Radu. Com esse
braço eles acreditam que podem construir poderosas criações.
Quem possuir o braço terá muito mais encontros com anões
do que antes. Alguns vão querer comprá-lo, outros o adorarão
e alguns poucos tentarão roubá-lo.

Meios sugeridos de destruição


•A sombra de Radu deve arrancar o braço de seu anfitrião
e quebrá-lo a altura do cotovelo.
•Depois do anfitrião sofrer 1001 aranhões sucessivos, o
braço cai. Não é destruído, mas agora pode ser escondido
para novamente ser perdido.
•O braço deve ser lançado no negro (a misteriosa
dimensão que cerca o mundo de Athas).
•O braço deve ser imerso em fogo, água, ar e terra
elementais pelo período de três dias.

Espírito Motriz

Existem quatro Espíritos Motrizes conhecidos, um de cada elemento, ar, terra, fogo e água. Cada um
possui uma forma diferente. O Espírito Motriz do ar é como uma serpente azul pálida de 9 metros de altura.
O Espírito Motriz da terra se assemelha a uma enorme tartaruga marrom de 3 metros de diâmetro com uma
áspera concha cinza cortada. O Espírito Motriz do fogo é um lagarto vermelho de 4,8o metros de largura,

*
Dark Sun – Artefatos de Athas

sendo fino e coberto com espinhos laranjas e amarelos. O Espírito Motriz da água é um grande ovo azul e
verde de 3 metros de diâmetro moldado em uma criatura. Possui
face, mas não tem membros. Todos eles possuem rostos humanos e
uma taxa de movimento de 3 metros. O Espírito motriz da água se
move flutuando.
O espírito do ar é azul e branco, sendo nublado, com padrões
rodopiantes. O espírito da terra é marrom salpicado de cinza, com
grandes manchas irregulares. O espírito do fogo é listrado de
vermelho, laranja e amarelo. O espírito da água é mosqueado de
azul e verde.
Cada Espírito Motriz mantém preso dentro de si um espírito
elemental. Como isso ocorre é desconhecido. A maior parte dos poderes do espírito é derivado do espirito
apanhado. Os Espíritos Motrizes podem falar, e tentarão convencer seus donos de metas altamente
ecológicas, assim como os druidas.
Os Espíritos Motrizes atacaram como as demais criaturas.
Todas as formas de ataque causam dor, embora não posam ferir
verdadeiramente. Feitiços de ataque causarão contusões, mas
não penetraram na pele ou causaram outra forma de dano
notável. Os espíritos não podem ser destruídos por quaisquer
meios conhecidos.

História
Especula-s muito que Athas um dia estava cheia de energia da
vida e possuía inúmeros espíritos elementais. Essas mesmas
teorias mantêm que a maioria da vida no mundo foi criada por
esses espíritos.
Os antigos rhulisti são conhecidos por terem sido os mestres
das forças da vida. Embora em sua época os espíritos elementais
teriam sido em bem menor numero do que no nascimento do
mundo, eles certamente eram mais numerosos do que hoje.
Imagina-se que os rhulisti comungaram com eles.
De alguma forma o voraz poder de modelar a vida criou esses
recipientes e fizeram os espíritos elementais entrarem neles.
Somente uma criatura viva poderia celebrar com esses espíritos.
Objetos inanimados, não importavam o quão mágico fossem não
poderiam contê-los.
Desde essa época os espíritos da terra são relutantes em estabelecer
qualquer relação com as formas de vida em Athas. Muitos deles
fugiram para os planos elementais que os criaram. Hoje poucos
espíritos restaram na terra somente confiando nos druidas que se
dedicam a protegê-los.

Utilização em Campanha
Como muitos artefatos Rhul-tal, os Espíritos motrizes são muito
poderosos e somente deveriam ser colocados em uma campanha depois
de um cuidadoso planejamento. Uma das melhores aproximações é por
oposição. Um vilão adquire um Espírito motriz e os personagens têm
que achar um dos outros para pará-lo.
Druidas irão colocar-se contra qualquer um que possua um Espírito
Dark Sun – Artefatos de Athas

Motriz. Eles são os guardiões da terra e comungam com os seus espíritos. Os druidas não permitirão que de
alguma forma escravizem um de seus preciosos espíritos.

Meios sugeridos de destruição


•Cada Espírito Motriz apenas pode ser destruído se for levado ao plano elemental oposto ao seu (fogo
com água, ar com terra) e que os elementos daquele plano aceitem isso.
•Ar: jogar as pedras no céu. Terra: o sopro de um halfling morto. Fogo: lágrimas de um dragão. Água: as
eternas chamas do sol.
•Cada espírito apenas pode ser destruído pelo seu espírito oposto. A explosão resultante destruirá
qualquer coisa no raio de 1,5 quilômetros.
•Um personagem tentar tomar posse dos quatro espíritos simultaneamente. Isso livrará todos os espíritos
e destruirá suas prisões Rhul-tal.

A Língua do Eloqüente Insano

Sem um anfitrião, a língua mais se parece com um grande


sanguessuga. Ele é preto possuindo uma ventosa como boca ao fim de
seu gordo corpo. Se sua boca for pressionada contra a língua d um
anfitrião em potencial, ela a agarra firmemente. Ela começa a comer a
língua original do anfitrião para então tomar o seu lugar.

História
Há muitas gerações nasceu uma pessoa com habilidades incomuns.
Par L’em, o rhulisti sabia falar. Ele poderia falar por durante horas sem
gaguejar, vacilar ou parar. Podia ser o pior dos assuntos, tudo o que ele
dizia fazia sentido, pelo menos da maneira que ele colocava. Ele
poderia contar qualquer coisa para qualquer pessoa que eles
acreditariam. E assim ele ganhou o seu apelido de Eloqüente.
O Eloqüente subiu na posição de poder dos rhulisti. Exatamente
como isso ocorreu não é muito bem esclarecido. É sabido que ele
brandia grande poder pessoal, semelhante ao dos templários e
psiônicos da Athas moderna.
Quanto mais poder o Eloqüente conseguiu, mais ele começou a
acreditar em suas mentiras. Suas mentiras foram a estrada para a
insanidade. Até a sua morte, o Eloqüente viveu em um mundo de
fantasia que apenas existia em sua própria mente.
Após a sua morte, os moldadores de vida removeram a sua língua e
a mantiveram viva. Acreditando que esse órgão comum era o
responsável pela incomum habilidade do Eloqüente, eles a estudaram
por durante séculos, mas nada descobriram. A língua permaneceu na
posse dos moldadores durante os séculos como uma curiosidade.

Utilização em Campanha
Qualquer líder Pdm ou político pode fazer uso extraordinário desse
artefato. Ele vai possuir muitos poderosos amigos e aliados. Ele não
precisa ser pessoalmente poderoso, pois a Língua do Eloqüente Insano
o ajudará.
Apenas permita a um Pj possuir a língua se ele puder atuar
relativamente bem com a maldição. Um jogador que coopere pode
fazer uma campanha realmente interessante se estiver disposto a
Dark Sun – Artefatos de Athas

interpretar a maldição. Jogadores que não cooperem terão que ser enganados, algo que pode não ser
possível.

Meios sugeridos de destruição


•Ser sepultada junto do corpo do Eloqüente Insano.
•Comer a língua de uma pessoa honesta que nunca mentiu.
•O anfitrião não falar uma única palavra durante 33 anos.

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