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Eu

Lev Manovich

The Language of New Media


III

Índice

Prólogo: de Vertov Dataset .............................................. ................................... VI

Agradecimentos ................................................. ....................................... XXVII

Introdução ................................................. .................................................. ...... 30

A Cronologia pessoais ............................................... ............................ 30


Teoria do Presente .............................................. ................................ 32
Mapeamento New Media: o Método ............................................ .............. 34
Mapeamento New Media: Organização ............................................. .......... 36
Os Termos: Língua, Objeto, Representação ...................................... 38

I. O que é New Media? ........................................... ............................................. 43

Princípios da New Media .............................................. ................................ 49


1. Representação numérica .............................................. ..................... 49
2. A modularidade ............................................... ........................................... 51
3. Automação ............................................... .......................................... 52
4. Variabilidade ............................................... ............................................ 55
5. A transcodificação ............................................... ......................................... 63

O New Media não é ............................................. .................................. 66


Cinema como New Media .............................................. .............................. 66
O Mito do Digital ............................................. ............................. 68
O mito da interatividade .............................................. .......................... 70

II. A interface................................................ .................................................. . 75

A Linguagem de Interfaces Culturais ............................................. ............ 80


Interfaces Culturais ................................................ ................................... 80
Impresso Palavra ................................................ ........................................... 83
Cinema ................................................. .................................................. . 87
HCl: Representação versus controlo ............................................. .......... 94

A tela eo usuário ............................................. ................................. 99


Genealogia de A Tela ............................................... .............................. 99
A tela eo Corpo ............................................. ......................... 105
IV

Representação contra Simulação ............................................... .......... 111

III. As Operações ................................................ ........................................... 115

Menus, filtros, plug-ins ........................................... .................................. 120


A lógica da Seleção .............................................. ............................ 120
“Pós-modernismo” e Photoshop ............................................. ............ 124
Do objeto para Signal .............................................. ............................. 126

Composição................................................. ............................................... 130


De Streams de Imagem na Modular mídia ............................................ ... 130
A resistência à montagem .............................................. ..................... 134
Arqueologia da Composição: Cinema ............................................. ...... 138
Arqueologia da Composição: Video ............................................. ......... 141
Composição Digital ................................................ .............................. 143
Composição e novos tipos de Montagem ........................................... 145

Teleacção ................................................. .................................................. . 150


Representação contra Comunicação ............................................... . 150
Telepresença: Ilusão contra Ação ............................................. ....... 152
Imagem-Instruments ............................................... ................................. 155
Telecomunicações ................................................. ............................. 156
Distância e Aura ............................................... .................................. 158

IV. Os Illusions ................................................ ................................................ 162

Realismo sintético e seus malefícios ............................................. ......... 168


Tecnologia e Estilo no Cinema ............................................. ............. 168
Tecnologia e estilo em Computer Animation .................................... 171
Os ícones de mimesis .............................................. .............................. 177

Imagem sintética e seu assunto ............................................. ................... 180


Georges Méliès, o pai da computação gráfica ................................. 180
Parque jurassico e realismo socialista ............................................... ....... 181

Ilusão, narrativa e Interatividade ............................................. ........... 185

V. As Formas .............................................. .................................................. ..... 190

Base de dados................................................. .................................................. ... 194


A lógica de banco de dados ............................................... ............................... 194
Dados e Algoritmo ............................................... ............................... 196
Banco de dados e Narrativa ............................................... .......................... 199
Paradigma e sintagma ............................................... .......................... 202
V

Um complexo banco de dados ............................................... ............................. 205


Cinema Base de dados: Greenaway e Vertov ........................................... 207

espaço navegável ................................................ .......................................... 213


destruição e Myst .................................................. .................................. 213
Computer Space ................................................ .................................... 219
A Poética de Navegação .............................................. ....................... 223
O Navigator e Explorer ............................................. ............... 231
Kino-Olho e simuladores ................................................ ...................... 234
VÉSPERA e Lugar, colocar .................................................. .................................... 240

VI. O que é Cinema? .............................................. ........................................... 244

Digital Cinema ea História de uma Imagem em Movimento ............................... 249


Cinema, a arte do Índice ........................................... ..................... 249
Uma Breve Arqueologia da Moving Pictures ............................................ ... 251
A partir de Animação para Cinema .............................................. .................... 252
Cinema Redefined ................................................ ................................. 253
De Kino-Olho para Kino-Brush .......................................... ................... 259

Nova linguagem do cinema .............................................. ............................ 260


Cinematográfica e Gráfico: Cinegratography ............................................ 260
New Temporalidade: Laço como um motor de Narrativa .................................... 264
Ordenamento Montage ................................................ .................................... 269
Cinema como um espaço de informação ............................................. ............. 273
Cinema como um Código .............................................. ................................... 276

NOTAS ................................................. .................................................. ............ 279


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I. O que é New Media?

Qual é a nova mídia? Podemos começar a responder a esta pergunta, listando as categorias que são comumente
discutidas no âmbito deste tópico na imprensa popular: Internet, Web sites, multimídia de computador, jogos de
computador, CD-ROMs e DVD, realidade virtual. É este todos os novos media é? Por exemplo, o que acontece com
os programas de televisão que são filmadas em vídeo digital e editados em estações de trabalho do computador? Ou
o que dizer de filmes que usam animação 3D e composição digital? Vamos contar estes como nova mídia? Neste
caso, o que acontece com todas as imagens e composições imagem didáticos - fotografias, ilustrações, layouts,
anúncios - que também são criados em computadores e depois impressas em papel? Onde vamos parar?

Como pode ser visto a partir destes exemplos, a definição popular de novas mídias identifica-lo com o
uso de um computador para a distribuição e exibição, em vez de com a produção. Portanto, os textos distribuídos
em um computador (sites e livros eletrônicos) são considerados novos media; textos distribuídos em papel não
são. Da mesma forma, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador para
visualizá-las são considerados novos media; as mesmas fotografias impressas como um livro não são.

Devemos aceitar essa definição? Se quisermos compreender os efeitos da informatização na cultura como um
todo, eu acho que é muito limitante. Não há nenhuma razão para o computador privilégio no papel de exposição de mídia e
máquina de distribuição sobre um computador usado como uma ferramenta para produção de mídia ou como um
dispositivo de armazenamento de mídia. Todos têm o mesmo potencial de mudar linguagens culturais existentes. E todos
têm o mesmo potencial para deixar a cultura como ela é.

O último cenário é improvável, no entanto. O que é mais provável é que, assim como a imprensa
no século XIV e fotografia no século XIX teve um impacto revolucionário no desenvolvimento da sociedade e
da cultura moderna, hoje estamos no meio de uma nova revolução da mídia - a mudança na todos da nossa
cultura a formas mediadas por computador de produção, distribuição e comunicação. Esta nova revolução é
sem dúvida mais profunda do que os anteriores e nós estamos apenas começando a sentir os seus efeitos
iniciais. Na verdade, a introdução de imprensa afetou apenas uma etapa da comunicação cultural - a
distribuição de mídia. No caso da fotografia, a sua introdução afetados apenas um tipo de comunicação
cultural - imagens estáticas. Em contraste, a revolução da mídia computador afeta todas as fases de
comunicação, incluindo a aquisição, manipulação, armazenamento e distribuição; ela também afeta todos os
tipos de mídia - texto, imagens estáticas, imagens em movimento, som e construções espaciais.

Como vamos começar a mapear os efeitos dessa mudança fundamental? Quais são as formas em
que o uso de computadores para gravar, armazenar, criar e distribuir media torna “novo”?
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Na “Mídia e Computação” seção I mostram que a nova mídia representa uma convergência de duas trajectórias
históricas distintas: tecnologias de computação e mídia. Ambos começam em 1830 com Máquina Analítica de Babbage e
daguerreótipo de Daguerre. Finalmente, em meados do século XX, um computador digital moderno é desenvolvido para
executar cálculos em dados numéricos de forma mais eficiente; que assume o lugar de numerosos tabulators mecânicos e
calculadoras já amplamente utilizados por empresas e governos desde a virada do século. Paralelamente, testemunhamos o
surgimento de tecnologias de mídia modernos que permitem o armazenamento de imagens, sequências de imagens, sons e
texto utilizando diferentes formas materiais: uma chapa fotográfica, um estoque de filme, um disco de vinil, etc. A síntese
destas duas histórias? A tradução de todos os meios existentes em dados numéricos acessíveis para computadores. O
resultado é novas mídias: gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto que se tornam computável, ou
seja, simplesmente um outro conjunto de dados de computador. Em “Princípios de New Media” Eu olho para as
conseqüências-chave deste novo estatuto dos meios de comunicação. Ao invés de focar em categorias familiares, como
interatividade ou hipermídia, sugiro uma lista diferente. Esta lista reduz todos os princípios da nova mídia a cinco:
representação numérica, a modularidade, a automação, a variabilidade e transcodificação cultural. Na última seção, “O New
Media não é,” Dirijo outros princípios que são muitas vezes atribuídos a novas mídias. Eu mostrar que estes princípios já
podem ser encontrados no trabalho em mais velhas tecnologias formas culturais e de mídia, como cinema, e, portanto, eles
são por si só não são suficientes para distinguir as novas mídias a partir da idade. Ao invés de focar em categorias
familiares, como interatividade ou hipermídia, sugiro uma lista diferente. Esta lista reduz todos os princípios da nova mídia a
cinco: representação numérica, a modularidade, a automação, a variabilidade e transcodificação cultural. Na última seção,
“O New Media não é,” Dirijo outros princípios que são muitas vezes atribuídos a novas mídias. Eu mostrar que estes
princípios já podem ser encontrados no trabalho em mais velhas tecnologias formas culturais e de mídia, como cinema, e,
portanto, eles são por si só não são suficientes para distinguir as novas mídias a partir da idade. Ao invés de focar em
categorias familiares, como interatividade ou hipermídia, sugiro uma lista diferente. Esta lista reduz todos os princípios da nova mídia a cinco: representação n
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Como mídia se tornou o novo

Em 19 de agosto de 1839, o Palácio do Instituto em Paris foi completamente cheio com curiosos
parisienses que vieram para ouvir a descrição formal do novo processo de reprodução inventado por Louis
Daguerre. Daguerre, já bem conhecido por seu Diorama, chamou o novo daguerreótipo processo. De
acordo com um contemporâneo, "alguns dias depois, estabelecimentos de óptica estavam lotados com
amadores ofegante para aparelhos daguerreótipo, e em todos os lugares câmeras foram treinados em
edifícios. Todos queriam gravar a vista de sua janela, e ele teve a sorte que na primeira tentativa ficou uma
silhueta de telhados contra o céu." 10 O frenesi da mídia já começou. Dentro de cinco meses, mais de trinta
diferentes descrições das técnicas foram publicados em todo o mundo: Barcelona, ​Edinburg, Halle,
Nápoles, Filadélfia, São Petersburgo, Estocolmo. Na primeira, daguerreótipos de arquitetura e paisagens
dominou o imaginação do público; dois anos mais tarde, depois de várias melhorias técnicas para o
processo, galerias de retrato foram abertas em toda parte - e todos correram para ter sua foto tirada por
uma máquina nova mídia. 11

Em 1833 Charles Babbage começou o projeto para um dispositivo chamou a Máquina Analítica. O Motor
continha a maioria das características fundamentais do computador digital moderno. Os cartões perfurados foram
usadas para introduzir dados e instruções. Esta informação foi armazenada na memória do motor. Uma unidade de
processamento, que Babbage referido como um "Moinho", realizado operações sobre os dados e escreveu os
resultados para a memória; os resultados finais foram para ser impresso numa impressora. O motor foi projetado para
ser capaz de fazer qualquer operação matemática; Não só seria seguir o programa alimentados nele por cartões, mas
também iria decidir qual as instruções para executar seguinte, com base em resultados intermediários. No entanto,
em contraste com o daguerreótipo, nem mesmo uma única cópia do motor foi concluído. Assim, enquanto o invento do
presente ferramenta de mídia moderna para o reprodução da sociedade realidade impacto imediato, o impacto do
computador estava ainda a ser medido.

Curiosamente, Babbage emprestado a idéia de usar cartões perfurados para armazenar


informações de uma máquina programada anteriormente. Por volta de 1800, JM Jacquard inventou um tear,
que foi controlado automaticamente por cartões de papel perfuradas. O tear foi usado para tecer imagens
figurativas complexas, incluindo o retrato de Jacquard. Este computador gráficas especializadas, por assim
dizer, inspirado Babbage em seu trabalho sobre a Máquina Analítica, um computador geral para cálculos
numéricos. Como Ada Augusta, defensor de Babbage e o primeiro programador de computador, colocá-lo "a
Máquina Analítica tece padrões algébricos assim como o tear Jacquard tece flores e folhas." 12 Assim, uma
máquina programada já foi sintetizar imagens, mesmo antes de ter sido colocado para processar números. A
conexão entre o tear Jacquard ea Máquina Analítica não é historiadores algo de
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computadores fazer muita, já que para eles a síntese de imagem de computador representa apenas uma
aplicação do computador digital moderno entre milhares de outros; mas para um historiador de novas mídias é
cheio de significado.
Nós não devemos nos surpreender que as duas trajetórias - o desenvolvimento dos meios de comunicação
modernos, e o desenvolvimento de computadores - começam em torno do mesmo tempo. Ambas as máquinas de mídia e
máquinas de computação eram absolutamente necessários para o funcionamento das sociedades de massa modernos. A
capacidade de disseminar os mesmos textos, imagens e sons para milhões de cidadãos garantindo assim que eles vão ter o
mesmo crenças ideológicas era tão essencial como a capacidade de manter o controle de seus registros de nascimento,
registros de emprego, registros médicos, e registros policiais. Fotografia, cinema, o impressão offset imprensa, rádio e
televisão fez a ex possível enquanto os computadores tornaram possível a este último. meios de comunicação e
processamento de dados são as tecnologias de cortesia de uma moderna sociedade de massa; eles aparecem juntos e
desenvolver lado a lado, fazendo com que essa sociedade possível.

Durante muito tempo, as duas trajetórias correr em paralelo sem caminhos se cruzam. Ao longo do
século XIX e o início do século XX, numerosos tabulações e calculadoras mecânicas e eléctricas foram
desenvolvidos; eles foram gradualmente ficando mais rápido e seu uso foi tornou-se mais generalizado.
Paralelamente, testemunhamos a ascensão da mídia moderna que permite o armazenamento de imagens,
sequências de imagens, sons e textos em diferentes formas materiais: uma chapa fotográfica, estoque filme,
um disco de vinil, etc.

Vamos continuar traçando esta história conjunta. No 1890 mídia moderna deu mais um passo para a
frente como ainda fotografias foram postas em movimento. Em janeiro de 1893, o primeiro estúdio de cinema - de
Edison "Black Maria" - começou a produzir vinte segundos calções que foram mostrados em salões especiais
Kinetoscope Dois anos mais tarde, os irmãos Lumière mostraram o seu novo híbrido de câmera / projeção
Cinématographie primeiro a um público científico, e, depois, em dezembro de 1895, para o público pagante.. em um
ano, o público em Joanesburgo, Bombaim, Rio de Janeiro, Melbourne, Cidade do México, e Osaka foram
submetidos à nova máquina da mídia, e eles acharam irresistível. 13 Aos poucos, as cenas ficaram mais longos, a
encenação da realidade antes de a câmera ea edição posterior de suas amostras tornou-se mais complexa, e as
cópias multiplicadas. Eles seriam enviados para Chicago e Calcutá, para Londres e São Petersburgo, para Tóquio e
Berlim e milhares e milhares de lugares menores. imagens de filme iria acalmar o público de cinema, que estavam
muito ansiosos para escapar da realidade exterior, a realidade que já não podia ser adequadamente tratadas por
seus próprios sistemas de amostragem e processamento de dados (ou seja, seus cérebros). viagens periódicas
para as câmaras de relaxamento escuras de salas de cinema tornou-se uma técnica de sobrevivência de rotina
para os assuntos da sociedade moderna.

Década de 1890 foi a década crucial não só para o desenvolvimento de meios de comunicação, mas também
para a computação. Se os cérebros dos indivíduos foram surpreendidos com a quantidade de informação que tinham para
processar, o mesmo aconteceu com as corporações e do governo. Em 1887, o escritório do Censo dos EUA ainda estava
interpretando os dados do
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1880 censo. Para a próxima 1890 censo, o Escritório do Censo adotada máquinas de tabulação elétricos
personalizados por Herman Hollerith. Os dados recolhidos para cada pessoa foi perfurado em cartões; 46,
804 enumerators completado formas para uma população total de 62.979.766. o Hollerith tabulator abriu a
porta para a adoção de máquinas de negócios cálculo; durante a próxima década tabulators elétricos
tornou-se equipamento padrão em companhias de seguros, empresas de serviços públicos, ferrovias e
departamentos de contabilidade. Em 1911, a empresa Tabulating máquina de Hollerith foi fundida com três
outras empresas para formar a Computing Tabulating-Recording Company-; em 1914 Thomas J. Watson foi
escolhida como sua cabeça. Dez anos mais tarde seu negócio triplicou e Watson renomeado a empresa
International Business Machines Corporation, ou IBM. 14

Estamos agora no novo século. O ano é 1936. Este ano, o matemático britânico Alan Turing
escreveu um artigo seminal intitulado "Sobre Números computáveis". Nela, ele forneceu uma descrição
teórica de um computador de uso geral mais tarde nomeado após seu inventor do Máquina de Turing
universal. Mesmo que fosse só é capaz de quatro operações, a máquina poderia realizar qualquer cálculo
que pode ser feito por um humano e também pode imitar qualquer outra máquina de computação. o máquina
operada por ler e escrever números em uma fita sem fim. A cada passo a fita seria avançada para recuperar
o próximo comando, para ler os dados ou para escrever o resultado. Seu diagrama parece suspeito como um
projetor de filmes. É uma coincidência?

Se nós acreditamos que a palavra cinematógrafo, que significa "escrita movimento," a essência do cinema
está gravando e armazenando dados visíveis na forma material. A câmera de filme registra dados em filme; um projetor
de filme lê-lo. Este aparelho cinematográfico é semelhante a um computador em um aspecto fundamental: programa e
os dados de um computador também tem que ser armazenado em algum meio. Por isso, a Máquina de Turing Universal
parece com um projetor de filmes. É uma espécie de câmera de filme e projetor de filme de uma vez: ler as instruções e
dados armazenados em fita infinita e escrevê-los em outros locais nesta fita. Na verdade, o desenvolvimento de um meio
de armazenamento adequado e um método para a codificação de dados representam partes importantes de ambos os
cinema e computador pré-histórias. Como sabemos, os inventores do cinema finalmente, em utilizando imagens discretos
gravados em uma tira de celulóide; os inventores de um computador

- que precisava de muito maior velocidade de acesso, bem como a capacidade de ler rapidamente e gravar dados -
veio para armazená-lo eletronicamente em um código binário.
No mesmo ano de 1936, as duas trajetórias chegou ainda mais perto juntos. A partir deste ano, e
continuando na Segunda Guerra Mundial, engenheiro alemão Konrad Zuse tinha vindo a construir um computador
na sala de estar do apartamento de seus pais em Berlim. computador de Zuse foi o primeiro computador digital
funcionando. Uma de suas inovações foi o controle do programa de fita perfurada. A fita Zuse utilizado foi
realmente descartados 35 película do filme mm. 15

Uma dessas peças remanescentes deste filme mostra o código binário perfurado sobre os quadros
originais de um tiro interior. Uma cena do filme típico - duas pessoas em uma
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quarto envolvido em alguma ação - torna-se um suporte para um conjunto de comandos do computador. Seja qual for
o significado e emoção era contidas nesta cena do filme foi dizimado por sua nova função como um suporte de
dados. A pretensão dos meios de comunicação modernos para criar a simulação da realidade sensível é cancelada
de forma semelhante; mídia é reduzido à sua condição original como portador de informação, nada mais, nada
mais. Em um remake tecnológica do complexo de Édipo, um filho mata o pai. O código icônico do cinema é
descartado em favor de um binário mais eficiente. Cinema se torna um escravo para o computador.

Mas isso ainda não é o fim da história. Nossa história tem uma nova torção - feliz. O filme de Zuse,
com a sua sobreposição estranho do código binário sobre o código icónico antecipa a convergência, que recebe
metade curso de um século mais tarde. As duas trajectórias históricas distintas finalmente se encontram. Mídia e
computador - daguerreótipo de Daguerre e máquina analítica de Babbage, a Lumière Cinématographie e
tabulação de Hollerith - se fundem num só. Todos os meios existentes são convertidos para dados numéricos
acessíveis para os computadores. O resultado: gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto
se tornar computável,

isto é simplesmente um outro conjunto de dados de computador. Em suma, a mídia se torna novas mídias.
Este encontro muda tanto a identidade dos meios de comunicação e do próprio computador. Deixou de
ser apenas uma calculadora, um mecanismo de controle ou de um dispositivo de comunicação, um
computador se torna um processador de mídia. Antes do computador podia ler uma linha de números
produzir um resultado estatístico ou uma trajetória arma. Agora ele pode ler valores de pixel, borrar a
imagem, ajustando o contraste ou verificar se ele contém um esboço de um objeto. Baseando-se estas
operações de nível inferior, também pode executar mais ambiciosos: pesquisar bases de dados de
imagem para imagens similares em composição ou conteúdo para uma imagem de entrada; detecção de
alterações tiro em um filme; ou sintetizar o filme tiro em si, completo com a criação e os atores. Em um
loop histórico, um computador retornou às suas origens. sintetizador e manipulador.
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Princípios da New Media

A identidade da mídia mudou ainda mais dramaticamente. Abaixo eu resumir algumas das principais
diferenças entre mídias antigas e novas. Ao compilar esta lista de diferenças Tentei organizá-los em uma
ordem lógica. Ou seja, os princípios 3-5 são dependentes dos princípios 1-2. Isso não é muito diferente de
lógica axiomática onde certos axiomas são tomados como encarando pontos e mais teoremas são provados
em sua base.

Não cada novo objeto de mídia obedece esses princípios. Eles devem ser considerados não como
algumas leis absolutas, mas sim como tendências gerais de uma informatização cultura passando. Como a
informatização afeta as camadas mais profundas e mais profundas da cultura, estas tendências se manifestam
cada vez mais.

1. Representação numérica

Todos os novos objetos de mídia, se eles são criados a partir do zero em computadores ou convertidas a partir de
fontes de mídia analógicas, são compostas de código digital; eles são representações numéricas. Isso tem duas
consequências principais:

1.1. Novo objeto de mídia pode ser descrita formalmente (matematicamente). Para
exemplo, uma imagem ou uma forma pode ser descrita utilizando uma função matemática.
1.2. Novo objeto de mídia é um assunto à manipulação algorítmica. Para
exemplo, através da aplicação de algoritmos apropriados, podemos remover automaticamente "ruído" de uma
fotografia, melhorar o contraste, localize as bordas das formas, ou alterar suas proporções. Em resumo, mídia
torna-se programável .

Quando os objetos da nova mídia são criados em computadores, eles se originam em forma numérica. Mas muitos
novos objetos de mídia são convertidos de várias formas de mídia de idade. Embora a maioria dos leitores a
entender a diferença entre analógico e de mídia digital, algumas notas devem ser adicionados no próprio processo
de conversão a terminologia e. Este processo assume que os dados são originalmente continuos , Isto é, “o eixo ou
dimensão que é medida tem nenhuma unidade indivisível aparente a partir do qual é composta.” 16 Conversão de
dados contínuos em uma representação numérica é chamado

digitalização . A digitalização é composto de duas etapas: amostragem e quantização. Primeiro, os dados são amostrados ,
Na maioria das vezes, em intervalos regulares, como a grade de pixels utilizados para representar uma imagem digital.
Tecnicamente, uma amostra é definido como “uma medição efectuada a um instante particular no espaço e no tempo, de
acordo com um processo especificado.” A frequência de amostragem é referido como resolução . Amostragem transforma
dados contínuos em discreto dados. Estes são dados que ocorre em unidades distintas: pessoas, páginas de um livro,
pixels. Em segundo lugar, cada amostra é quantificado , ou seja
50

atribuído um vale numérica tirada a partir de uma gama definida (tal como 0-255, no caso de uma imagem em escala de
cinzentos de 8 bits). 17

Enquanto alguns meios de comunicação antigos, como fotografia e escultura é verdadeiramente contínuo, a
maioria envolve a combinação de codificação contínua e discreta. Um exemplo é filmes para cinema: cada quadro é uma
fotografia contínua, mas o tempo está dividido em um certo número de amostras (frames). Vídeo vai mais além através da
amostragem do quadro ao longo da dimensão vertical (linhas de exploração). Da mesma forma, uma fotografia impressa
através de um processo de intervalo mínimo combinar representações discretas e contínuas. Tal fotografia consistir de um
número de pontos de ordenadas (isto é, as amostras), no entanto, os diâmetros e as áreas de pontos variar continuamente.

Como o último exemplo demonstra, enquanto meios de idade contém nível (s) de representação discreta,
as amostras não foram quantificados. Esta quantificação de amostras é o passo crucial realizado por digitalização.
Mas por que, podemos perguntar, tecnologias de mídia modernos eram muitas vezes em parte discreta? O
pressuposto fundamental da semiótica moderna é que a comunicação requer unidades discretas. Sem unidades
discretas, não há linguagem. Como Roland Barthes colocou, “a linguagem é, por assim dizer, que divide a realidade
(por exemplo, o espectro contínuo das cores é verbalmente reduzido a uma série de termos descontínuos). 18 Ao
postular isso, semioticistas tomou a linguagem humana como um exemplo prototípico de um sistema de
comunicação. A linguagem humana é discreto na maioria das escalas: falamos em frases; uma frase é feito de
palavras; uma palavra consiste de morfemas, e assim por diante. Se quisermos seguir o pressuposto de que
qualquer forma de comunicação exige uma representação discreta, podemos esperar que a mídia usada na
comunicação cultural terá níveis discretos. No início essa explicação parece funcionar. Com efeito, uma vez
amostras de película contínua da existência humana em quadros discretos; um desenho amostras realidade visível
em linhas discretas; e uma fotografia impressa amostras de TI em pontos discretos. Esta suposição não
universalmente funcionar, no entanto: fotografias, por exemplo, não tem nenhum unidades aparentes. (Na verdade,
na semiótica 1970 foi criticado por seu viés lingüístico, ea maioria semioticistas veio a reconhecer que o modelo
baseado na linguagem de unidades distintas de significado não pode ser aplicada a muitos tipos de comunicação
cultural.) Mais importante, as unidades discretas de mídia moderna geralmente não são as unidades de
significados, o modo como morfemas são . Nem filme não enquadra a pontos de retícula tem qualquer relação a
como filme ou um fotografias afetam o espectador (exceto no filme de arte e vanguarda moderna - pense em
quadros de Roy Lichtenstein e filmes de Paul Sharits - que muitas vezes tornam as unidades “materiais” dos meios
de comunicação para as unidades de significado.)

O mais provável razão pela qual a mídia moderna tem níveis discretos é porque ele surge durante a
Revolução Industrial. No século XIX, uma nova organização da produção conhecido como sistema de fábrica
gradualmente substituiu o trabalho artesanal. Ele chegou à sua forma clássica quando Henry Ford instalou
primeira linha de montagem em sua fábrica em 1913. A linha de montagem se baseou em dois princípios. O
primeiro foi a padronização de peças, já empregado na produção de uniformes militares
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no século dezenove. A segunda, não princípio, foi a separação do processo de produção em um conjunto
de atividades repetitivas, seqüenciais e simples que poderiam ser executadas por trabalhadores que não
têm de dominar todo o processo e poderia ser facilmente substituídos.

Não surpreendentemente, a mídia moderna segue a lógica fábrica, não só em termos de divisão do trabalho
como testemunhado em estúdios de cinema de Hollywood, estúdios de animação ou de produção de televisão, mas
também ao nível da sua organização material. A invenção de máquinas de composição na década de 1880
industrializados publicação enquanto que conduz à normalização de ambos projecto de tipo e um número e tipos de
fontes usadas. No cinema 1890 combinado produzido automaticamente imagens (por meio de fotografia) com um
projector mecânica. Esta padronização necessária de ambas as dimensões da imagem (tamanho, taxa de quadros, o
contraste) e da taxa de amostragem de tempo (ver “Digital Cinema” secção para mais detalhe). Mesmo antes, na década
de 1880, os sistemas de primeira televisão já envolvidos padronização de amostragem no tempo e no espaço. Estes
sistemas de mídia modernos também seguiu a lógica fábrica em que uma vez que um novo “modelo” (um filme, uma
fotografia, uma gravação de áudio) foi introduzido, numerosas cópias de mídia idênticos seria produzido a partir deste
mestre. Como vou mostrar a seguir, novos meios de comunicação segue, ou na verdade, é executado antes de uma
lógica bastante diferente da sociedade pós-industrial - o de personalização indivíduo, mas sim que de padronização em
massa.

2. A modularidade

eles podem ser modificados a qualquer momento sem ter que mudar-se diretor de cinema. Esses
filmes podem ser montados em um maior "filme", ​e assim por diante. Outro exemplo de modularidade
é o conceito de “objeto” usado em aplicações do Microsoft Office. Quando um objeto é inserido em
um documento (por exemplo, um clipe de mídia inserido em um documento do Word), ele continua a
manter a sua independência e sempre pode ser editado com o programa usado originalmente para
criá-lo. Ainda um outro exemplo de modularidade é a estrutura de um documento HTML: com a
isenção de texto, consiste de uma série de Quando um objeto é inserido em um documento (por
exemplo, um clipe de mídia inserido em um documento do Word), ele continua a manter a sua
independência e sempre pode ser editado com o programa usado originalmente para criá-lo. Ainda
um outro exemplo de modularidade é a estrutura de um documento HTML: com a isenção de texto,
consiste de uma série de Quando um objeto é inserido em um documento (por exemplo, um clipe de
mídia inserido em um documento do Word), ele continua a manter a sua independência e sempre
pode ser editado com o programa usado originalmente para criá-lo. Ainda um outro exemplo de
modularidade é a estrutura de um documento HTML: com a isenção de texto, consiste de uma série
de
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objetos separados - GIF e imagens JPEG, clipes de mídia, cenas VRML, schockwave e Filmes Flash - que são
todos armazenados de forma independente a nível local e / ou em uma rede. Em suma, um novo objeto de mídia é
composto de partes independentes que, por sua vez, consistem de partes independentes menores, e assim por
diante, até o nível dos menores “átomos”, como pixels, pontos 3D ou caracteres.

World Wide Web como um todo também é completamente modular. Ele consiste de várias páginas da
Web, cada um por sua vez, consiste de elementos de mídia separados. Cada elemento pode ser sempre
acessada por conta própria. Normalmente pensamos em elementos como pertencentes aos seus sites
correspondentes, mas isso apenas uma convenção, reforçado por navegadores da Web comerciais. navegador
Netomat que extrair elementos de um tipo de mídia especial de diferentes páginas da Web (por exemplo,
apenas imagens) e exibi-los juntos sem identificar os sites de onde vêm, destaca para nós esta organização
fundamentalmente discreta e não-hierárquica da Web (ver introdução ao capítulo “interface” para saber mais
sobre este navegador.)

Além de usar a metáfora de um fractal, nós também podemos fazer uma analogia entre a modularidade
dos novos meios de comunicação ea programação de computadores estruturada. programação de computadores
estrutural que se tornou padrão na década de 1970 envolve escrever pequenas e auto-suficientes módulos
(chamados em diferentes linguagens informáticas sub-rotinas, funções, procedimentos, scripts) que são montados
em programas maiores. Muitos objetos de mídia novos estão em programas de computador de fatos que seguem
o estilo de programação estrutural. Por exemplo, a maioria das aplicações multimédia interactivas são programas
escritos em Lingo do Macromedia Director. Um programa Lingo define scripts que controlam várias ações
repetidas, como clicar em um botão; esses scripts são montados em scripts maiores. No caso de novos objetos
de mídia que não são programas de computador, uma analogia com a programação estruturais ainda pode ser
feito por causa dos seus componentes pode ser acedida, modificado ou substituído, sem afectar a estrutura
global de um objecto. Esta analogia, no entanto, tem seus limites. Se um módulo particular de um programa de
computador é excluído, o programa não iria correr. Em contraste, assim como é o caso com a mídia tradicional, a
exclusão de partes de um novo objeto de mídia não torna o seu sentido. Na verdade, a estrutura modular da nova
mídia faz tal exclusão e substituição de peças particularmente fáceis. Por exemplo, uma vez que um documento
HTML é composto de um número de objetos separados, cada um representado por uma linha de código HTML, é
muito fácil de apagar, substituir ou adicionar novos objetos. Da mesma forma, uma vez que no Photoshop as
partes de uma imagem digital são geralmente colocados em camadas separadas,

3. Automação
53

codificação numérica dos meios de comunicação (princípio 1) e a estrutura modular de um objecto multimédia (princípio 2)
permitem automatizar muitas operações envolvidas na criação de meios de comunicação, manipulação e acesso. Assim
humano intencionalmente pode ser removido a partir do processo criativo, pelo menos em parte. 19

The following are some of the examples of what can be called “lowlevel” automation of media
creation, in which the computer user modifies or creates from scratch a media object using templates or
simple algorithms. These techniques are robust enough so that they are included in most commercial
software for image editing, 3D graphics, word processing, graphic layout, and so on. Image editing
programs such as Photoshop can automatically correct scanned images, improving contrast range and
removing noise. They also come with filters which can automatically modify an image, from creating
simple variations of color to changing the whole image as though it was painted by Van Gog, Seurat or
other brand-name artist. Other computer programs can automatically generate 3D objects such as
trees, landscapes, human figures and detailed ready-to-use animations of complex natural phenomena
such as fire and waterfalls. In Hollywood films, flocks of birds, ant colonies and crowds of people are
automatically created by AL (artificial life) software. Word processing, page layout, presentation and
Web creation programs come with "agents" which can automatically create the layout of a document.
Writing software helps the user to create literary narratives using formalized highly conventions genre
convention. Finally, in what maybe the most familiar experience of automation of media generation to
most computer users, many Web sites automatically generate Web pages on the fly when the user
reaches the site. They assemble the information from the databases and format it using generic
templates and scripts.

Os pesquisadores também estão trabalhando no que pode ser chamado de automação “de
alto nível” de criação de mídia que requer um computador para entender, até certo ponto, os
significados embutidos em objetos que estão sendo gerados, ou seja, sua semântica. Esta pesquisa
pode ser visto como parte de uma iniciativa maior da inteligência artificial (AI). Como é bem
conhecido, projeto AI conseguido apenas um sucesso muito limitado desde o seu início na década
de 1950. Correspondentemente, o trabalho sobre geração de mídia, que exige a compreensão da
semântica também está em fase de investigação e raramente é incluído no software comercial. A
partir de 1970, os computadores eram usados ​frequentemente para gerar poesia e ficção. Na
década de 1990, os usuários de salas de chat da Internet tornou-se familiarizado com bots - os
programas de computador que simulam conversação humana. 20 O MIT Media Lab desenvolveu
uma série de diferentes projetos dedicados ao “alto nível” de automação de criação de mídia e uso:
a “câmera inteligente”, que pode seguir automaticamente a ação e enquadrar os tiros dado um
script; 21 ALIVE, um ambiente virtual onde o usuário interagiu com
54

caracteres animados; 22 um novo tipo de interface homem-computador onde o computador se apresenta a um


usuário como um personagem falando animado. O personagem, gerado por um computador em tempo real, se
comunica com o usuário usando linguagem natural; ele também tenta adivinhar o estado emocional do usuário e
ajustar o estilo de interação em conformidade. 23

A área de novas mídias onde o usuário médio de computador encontrados AI na década de 1990 era de jogos
não é, contudo, de interface humano-computador, mas de computador. Quase todos os jogos comercial inclui um
componente chamado motor de AI. Fica para a parte de código de computador do jogo que controla seus personagens: os
motoristas de carro em uma simulação de corrida de carros, as forças inimigas em um jogo de estratégia como Comandar e
conquistar , Os inimigos único que continue atacando o usuário em tiro em primeira pessoa, como Terremoto . motores AI
usar uma variedade de abordagens para simular a inteligência humana, a partir de sistemas baseados em regras de redes
neurais. Como sistemas especialistas AI, estes personagens têm experiência em alguma área bem definida, mas estreita
como a atacar o usuário. Mas porque os jogos de computador são altamente codificada e Regra de base, esses
personagens funcionar de forma muito eficaz. Ou seja, eles efetivamente responder a tudo o que poucos o usuário está
autorizado a pedir-lhes para fazer: correr para a frente, atirar, pegar um objeto. Eles não podem fazer mais nada, mas então
o jogo não fornece a oportunidade para o usuário testar isso. Por exemplo, em um jogo de luta de artes marciais, eu não
posso fazer perguntas de meu adversário, nem eu esperava que ele ou ela para iniciar uma conversa comigo. Tudo o que
posso fazer é “atacar” o meu adversário, pressionando alguns botões; e dentro desta situação altamente codificada o
computador pode “lutar” me trás de forma muito eficaz. Em suma, personagens de computador pode exibir inteligência e
habilidades só porque os programas de colocar limites severos sobre nossos possíveis interações com eles. Dito de outra
forma, os computadores podem fingir ser inteligente apenas por enganar-nos em usar uma parte muito pequena do que
somos quando nos comunicamos com eles. Assim, para usar outro exemplo, a Convenção de 1997 SIGGRAPH eu estava
jogando contra os dois personagens humanos e controlados por computador em uma simulação de VR de algum jogo de
esporte inexistente. Todos os meus adversários apareceu blobs como simples que cobrem alguns pixels da minha exibição
VR; na presente resolução, fez absolutamente nenhuma diferença que era humano e quem não era. caracteres de
computador pode exibir inteligência e habilidades só porque os programas de colocar limites severos sobre nossos possíveis
interações com eles. Dito de outra forma, os computadores podem fingir ser inteligente apenas por enganar-nos em usar
uma parte muito pequena do que somos quando nos comunicamos com eles. Assim, para usar outro exemplo, a Convenção
de 1997 SIGGRAPH eu estava jogando contra os dois personagens humanos e controlados por computador em uma
simulação de VR de algum jogo de esporte inexistente. Todos os meus adversários apareceu blobs como simples que
cobrem alguns pixels da minha exibição VR; na presente resolução, fez absolutamente nenhuma diferença que era humano e quem não era. caracteres de co
Ao longo com “baixo nível” e automação “de alto nível” de criação de mídia, outra área de utilização de mídia
que está sendo submetido a crescente automação é acesso à mídia. A mudança para computadores como meio para
armazenar e acessar enorme quantidade de material de mídia, exemplificado pelo por “ativos de mídia” armazenados nas
bases de dados de agências de ações e conglomerados de entretenimento globais, bem como pelos “ativos de mídia”
públicos distribuídos em numerosos Web locais, criou a necessidade de encontrar formas mais eficientes para classificar e
pesquisar objetos de mídia. processadores de texto e outros softwares de gerenciamento de texto por um longo tempo
desde que as habilidades para procurar cadeias específicas do texto e automaticamente indexar documentos. sistema
operacional UNIX também sempre incluído comandos poderosas para pesquisar e filtrar arquivos de texto. Na década de
1990 designers de software começou a fornecer aos usuários de mídia com
55

habilidades semelhantes. Virage introduziu Virage VIR Image Engine que permite pesquisar o conteúdo da imagem

visualmente semelhantes entre milhões de imagens, bem como um conjunto de ferramentas de busca de vídeo para permitir

que arquivos de vídeo indexação e pesquisa. 24 Até o final da década de 1990, os motores principais da pesquisa Web já

incluído as opções para pesquisar na Internet por meios específicos, tais como imagens, vídeo e áudio.

A Internet, que pode ser pensado como um enorme banco de dados de mídia distribuído, também
cristalizou a condição básica da nova sociedade da informação: excesso de abundância de informações de todo o
tipo. Uma resposta foi a ideia popular de software “agentes” projetados para automatizar busca de informações
relevantes. Alguns agentes atuam como filtros que fornecem pequenas quantidades de critérios informação dada
usuário. Outros estão permitindo aos usuários explorar a experiência de outros usuários, seguindo suas seleções e
escolhas. Por exemplo, MIT Agentes de Software de Grupo desenvolveram tais como agentes BUZZwatch que
“destila e faixas tendências, temas e tópicos dentro de coleções de textos ao longo do tempo”, como discussões na
Internet e páginas da Web; Letizia, “um agente de interface de usuário que auxilia o usuário a navegar na World Wide
Web por ... scouting à frente do usuário' A posição atual para encontrar páginas da Web de possível interesse”; e
pegadas que “usa informações deixadas por outras pessoas para ajudar a encontrar o caminho de volta.” 25

Até o final do século XX, o problema tornou-se não como criar um novo objeto de mídia, como uma imagem; o
novo problema foi como encontrar o objeto que já existe em algum lugar. Isto é, se você quiser uma imagem em particular,
as chances são de que já está existe - mas pode ser mais fácil para criar um de raiz quando para encontrar o existente. A
partir do século XIX, a sociedade moderna desenvolveu tecnologias que automatizados de criação de mídia: uma câmera
fotográfica, uma câmera de filme, um gravador, um gravador de vídeo, etc. Essas tecnologias permitiram, ao longo de cento
e cinquenta anos, a acumular uma quantidade sem precedentes de materiais de mídia: arquivos de fotos, cinematecas,
arquivos de áudio ... Isso levou para o próximo estágio na evolução da mídia: a necessidade de novas tecnologias para
armazenar, organizar e eficiente acesso a esses materiais de mídia. Essas novas tecnologias são todos baseados em
computador: bancos de dados de mídia; hipermídia e outras formas de organizar meios materiais como o próprio sistema de
arquivos hierárquico; software de gerenciamento de texto; programas para a pesquisa e recuperação baseada em conteúdo.
Assim automação do acesso à mídia é a etapa lógica seguinte do processo que já foi posto em movimento quando a
primeira fotografia foi tirada. O surgimento de novos meios de comunicação coincide com esta segunda etapa de uma
sociedade de mídia, agora preocupados tanto com o acesso e re-uso de mídia existente como com a criação de novo. Assim
automação do acesso à mídia é a etapa lógica seguinte do processo que já foi posto em movimento quando a primeira
fotografia foi tirada. O surgimento de novos meios de comunicação coincide com esta segunda etapa de uma sociedade de
mídia, agora preocupados tanto com o acesso e re-uso de mídia existente como com a criação de novo. Assim automação
do acesso à mídia é a etapa lógica seguinte do processo que já foi posto em movimento quando a primeira fotografia foi
tirada. O surgimento de novos meios de comunicação coincide com esta segunda etapa de uma sociedade de mídia, agora preocupados tanto com o acesso

(Seção “banco de dados” para mais informações sobre bancos de dados Veja).

4. Variabilidade
56

Um novo objeto de mídia não é algo fixo uma vez por todas, mas pode existir em diferentes, potencialmente infinitas,
versões. Esta é uma outra consequência de codificação numérica dos meios de comunicação (princípio 1) e a estrutura
modular de um objecto multimédia (princípio
2). Outros termos que são muitas vezes utilizados em relação a novos meios de comunicação e que seria adequado
em vez de “variável” é “mutável” e “líquido”.
velha mídia envolvido um criador humano que montados manualmente textuais, elementos visuais e /
ou de áudio em uma composição particular ou uma seqüência. Esta sequência foi armazenada em algum
material, a sua ordem determinada uma vez por todas. Numerosas cópias poderia ser executado fora do
mestre, e, em correspondência perfeita com a lógica de uma sociedade industrial, que eram todos idênticos.
Novos meios de comunicação, em contraste, é caracterizada por variabilidade. Em vez de cópias idênticas de
um novo objeto de mídia normalmente dá origem a muitas versões diferentes. E, em vez de ser criado
completamente por um autor humano, estas versões são muitas vezes em parte montada automaticamente por
um computador. (O exemplo já citado de páginas da Web gerado automaticamente a partir de bancos de dados
usando os modelos criados por designers da Web podem ser invocar aqui também.

Variabilidade também não será possível sem modularidade. Armazenado digitalmente, em vez de
em alguma forma fixa, elementos multimédia mantêm a sua identidade separada e pode ser montada em
várias sequências sob o controlo do programa. Além disso, porque os próprios elementos são divididos em
amostras discretas (por exemplo, uma imagem é representada como uma matriz de pixels), eles podem ser
também criado e personalizado na mosca.

A lógica das novas mídias corresponde, portanto, à lógica pós-industrial da "produção on demand" e
entrega "just in time", que eles mesmos foram possíveis através da utilização de computadores e redes de
computadores em todas as etapas de fabricação e distribuição. Aqui "indústria cultural" (o termo foi
originalmente cunhado por Theodor Adorno em 1930) é realmente à frente do resto da indústria. A ideia de que
um cliente determina as características exatas de seu carro no showroom, os dados são então transmitidos para
a fábrica, e horas mais tarde, o novo carro é entregue, continua a ser um sonho, mas no caso de mídia de
computador, é realidade. Desde a mesma máquina é usada como um showroom e uma fábrica, ou seja, o
mesmo computador gera e exibe mídia - e uma vez que a mídia existe não como um objeto material, mas como
dados que podem ser enviados através dos fios com a velocidade da luz, a versão personalizada criado em
resposta à entrada do usuário é entregue quase imediatamente. Assim, para continuar com o mesmo exemplo,
quando você acessar um site, o servidor monta imediatamente uma página da Web personalizada.

Aqui estão alguns casos particulares do princípio da variabilidade (a maioria deles serão discutidos em
mais detalhes nos capítulos seguintes):
4.1. elementos de mídia são armazenados em um banco de dados de mídia ; uma variedade de objectos de
utilizadores finais que variam tanto na resolução, na forma e no conteúdo pode ser gerado, quer previamente, ou a
pedido, a partir deste banco de dados. Na primeira, podemos pensar que isto é simplesmente uma implementação
tecnológica específica do princípio da variabilidade,
57

mas, como mostrarei na seção “Banco de Dados”, em uma era do computador do banco de dados trata de funcionar
como uma forma cultural própria. Ele oferece um modelo particular do mundo e da experiência humana. Ela também
afeta a forma como o usuário concebe dados que contém.

4.2. Torna-se possível para separar os níveis de "conteúdo" (dados) e


interface. Um número de interfaces diferentes podem ser criados para os mesmos dados . Um novo objeto de mídia
pode ser definida como uma ou mais interfaces para um banco de dados multimídia (ver introdução ao capítulo
“Interface” e seção “banco de dados” para mais discussão deste princípio). 27

4.3. As informações sobre o usuário pode ser usado por um programa de computador para
personalizar automaticamente a composição mídia, bem como para criar os próprios elementos . Exemplos: sites
usam as informações sobre o tipo de hardware e navegador ou endereço de rede do usuário para personalizar
automaticamente o site que o usuário verá; instalações de computadores interativos usar informações sobre os
movimentos do corpo do usuário para gerar sons, formas e imagens, ou para controlar comportamentos de
criaturas artificiais.

4.4. Um caso particular de 4,3 é -Tipo de ramificação interactividade (Às vezes também chamado menu
baseado em interatividade.) Este termo refere-se a programas em que todos os possíveis objetos que o usuário
pode visitar formam uma estrutura de árvore ramificação. Quando o usuário chega a um determinado objeto, o
programa apresenta-la com escolhas e deixá-la a escolher. Dependendo do valor escolhido, o usuário avança ao
longo de um determinado ramo da árvore. Por exemplo, em Myst cada tela normalmente contém um esquerdo e um
botão direito, clique no botão recupera uma nova tela, e assim por diante. Neste caso, a informação usada por um
programa é a saída do processo cognitivo do usuário, em vez do endereço de rede ou a posição do corpo.
(Consulte “Menus, Filtros, plug-ins” para mais discussão deste princípio.)

4.5. hipermídia é uma outra estrutura de mídia nova popular, que conceitualmente é perto do tipo de
ramificação interatividade (porque muitas vezes os elementos estão ligados através de uma estrutura de árvore
ramo). Em hipermídia, os elementos multimídia fazendo um documento estão conectados através de hiperlinks.
Assim, os elementos e a estrutura são independentes uns dos outros do que --rather dura ligados entre si, como
em meios tradicionais. World Wide Web é uma implementação específica da hipermídia em que os elementos
são distribuídos em toda a rede. Hipertexto é um caso particular da hipermídia, que usa apenas um tipo de mídia
- texto. Como funciona o princípio da variabilidade funciona neste caso? Podemos conceber todos os caminhos
possíveis através de um documento hipermídia como sendo diferentes versões do mesmo. Seguindo os links
que o usuário recupera uma versão específica de um documento.

4.6. Outra forma em que diferentes versões dos mesmos objetos de mídia
são comumente gerados em computador cultura é através atualizações periódicas . Networks permitem que o
conteúdo de um novo objeto de mídia a ser atualizar periodicamente, mantendo sua estrutura intacta. Por exemplo,
aplicações de software modernas pode
58

verificar periodicamente se há atualizações na Internet e, em seguida, baixar e instalar essas atualizações, por vezes,
sem qualquer ação do usuário. A maioria dos sites também são periodicamente atualizados manualmente ou
automaticamente, quando os dados nos bancos de dados que impulsiona os sites de mudanças. Um caso
particularmente interessante desse recurso “updateability” é os locais que atualizar algumas informações, tais como
tais como preços de ações ou tempo, continuamente.

4.7. Um dos muitos casos básicos do princípio da variabilidade é escalabilidade ,


em que diferentes versões do mesmo objecto multimédia podem ser gerados em vários tamanhos ou níveis de pormenor. A
metáfora de um mapa é útil para pensar sobre o princípio da escalabilidade. Se nós igualamos um novo objeto de mídia
com um território físico, diferentes versões deste objeto são como mapas deste território, gerados em diferentes escalas.
Dependendo da escala escolhida, um mapa fornece mais ou menos detalhe sobre o território. Com efeito, as diferentes
versões de um novo objecto multimédia pode variar estritamente quantitativamente, ou seja, no valor de detalhe presente:
por exemplo, uma imagem em tamanho real e o ícone, gerado automaticamente por Photoshop; um texto completo e sua
versão mais curta, gerado pelo comando “AutoResumo” no Microsoft Word 97; ou as diferentes versões que podem ser
criados usando o “Esboço” comando no Word. Começando com a versão 3 (1997), formato QuickTime da Apple também
fez possível encaixar um número de diferentes versões, que diferem em tamanho dentro de um único filme do QuickTime;
quando um usuário da Web acessa o filme, uma versão é selecionado automaticamente dependendo da velocidade de
conexão. Conceitualmente técnica similar chamado de “distanciamento” ou “nível de detalhe” é usado em mundos virtuais
interativos, como cenas VRML. A designer cria uma série de modelos de um mesmo objeto, cada um com
progressivamente menos detalhes. Quando a câmera virtual é perto do objeto, um modelo altamente detalhado é usado; se
o objeto está longe, uma versão menor detalhado é automaticamente substituído por um programa para salvar computação
desnecessária de detalhe que não pode ser visto de qualquer maneira. quando um usuário da Web acessa o filme, uma
versão é selecionado automaticamente dependendo da velocidade de conexão. Conceitualmente técnica similar chamado
de “distanciamento” ou “nível de detalhe” é usado em mundos virtuais interativos, como cenas VRML. A designer cria uma
série de modelos de um mesmo objeto, cada um com progressivamente menos detalhes. Quando a câmera virtual é perto
do objeto, um modelo altamente detalhado é usado; se o objeto está longe, uma versão menor detalhado é
automaticamente substituído por um programa para salvar computação desnecessária de detalhe que não pode ser visto de qualquer maneira. quando um us
Novos meios de comunicação também permite criar versões do mesmo objeto que diferem entre si em
formas mais substanciais. Aqui, a comparação com os mapas de escalas diffident não funciona mais. Os exemplos
de comandos em pacotes de software comumente usados ​que permitem criar essas versões qualitativamente
diferentes estão “Variações” e “As camadas de ajuste” em Photoshop 5 e opção “estilo de escrita” em “Ortografia e
Gramática” de palavra de comando. Mais exemplos podem ser encontrados na internet foram, começando em
meados da década de 1990, tornou-se comum para criar algumas versões diferentes de um Web site. O usuário
com uma conexão rápida pode escolher uma versão multimédia ricos enquanto o usuário com uma conexão lenta
pode se contentar com uma versão mais nu-ossos que carrega mais rápido.

Entre novos trabalhos de mídia, David Blair WaxWeb , Um site que é


uma “adaptação” de uma narrativa longa de vídeo hora, oferece uma implementação mais radical do
princípio da escalabilidade. Ao interagir com a narrativa, o usuário em qualquer ponto pode alterar a escala
de representação, passando de um esboço imagebased do filme com um roteiro completo ou um tiro
particular, ou VRML
59

cena com base neste tiro, e assim por diante. 28 Outro exemplo de como uso do princípio escalabilidade pode criar
um dramaticamente nova experiência de um objeto velha mídia é a representação de bases de dados de Stephen
Mamber de Hitchcock de aves . software de mamber gera um ainda para cada cena do filme; Em seguida, ele
combina automaticamente todos os alambiques em uma matriz retangular. Cada célula na matriz corresponde a um
tiro particular do filme. Como resultado, o tempo é espacializada, semelhante à forma como foi feito no início dos
cilindros kinetoscópio de Edison (ver “Os mitos da New Media”.) Espacializar o filme nos permite estudar suas
estruturas temporais diferentes, que seriam difíceis de observar de outra forma. Como em WaxWeb , O usuário pode
a qualquer momento alterar a escala de representação, passando de um filme completo para um tiro particular.

Como pode ser visto, o princípio da variabilidade é um instrumento útil, permitindo-nos para conectar muitas
características importantes de novos meios de comunicação que à primeira vista podem parecer alheios. Em particular,
essas estruturas procurados novos meios de comunicação como ramificação (menu ou) interactividade e hipermídias
podem ser vistos como exemplos particulares de princípio variabilidade (4,4 e 4,5, respectivamente). No caso de
ramificação interactividade, o utilizador desempenha um papel activo na determinação da ordem em que os elementos
já gerados são acedidos. Este é o tipo mais simples de interatividade; mais tipos complexos são também possíveis
onde ambos os elementos e a estrutura de todo o objecto são modificados ou gerado em tempo real, em resposta à
interacção do utilizador com um programa. Podemos nos referir a essas implementações como interatividade aberta para
distingui-los a partir do interatividade fechado que utiliza elementos fixos dispostos em uma estrutura de ramificação
fixo. Abrir a interatividade pode ser implementado usando uma variedade de abordagens, incluindo programação
procedural e orientada a objetos de computador, AI, AL, e redes neurais.

Enquanto existem alguns kernel, alguma estrutura, alguns protótipo que permanece inalterado durante
toda a interação, a interatividade aberto pode ser pensado como um subconjunto de princípio variabilidade. Aqui
analogia útil pode ser feita com a teoria da semelhança de família por Witgenstein, mais tarde evoluiu para o
influente teoria de protótipos pelo psicólogo cognitivo Eleonor Rosh. Em uma família, uma série de parentes vão
compartilham algumas características, embora nenhum único membro da família pode possuir todos os recursos.
Da mesma forma, de acordo com a teoria de protótipos, os significados de muitas palavras em uma linguagem
natural não derivam através de uma definição lógica, mas através de uma proximidade com certa protótipo.

hipermídia , A outra estrutura popular de novos meios de comunicação, também pode ser visto
como um caso particular do princípio mais geral de variabilidade. De acordo com a definição por Halacz e
Swartz, sistemas hipermídia “fornecer aos seus utilizadores a capacidade de criar, manipular e / ou examinar
uma rede de informationcontaining nós interligados por ligações relacionais.” 29 Desde em novas mídias os
elementos individuais de mídia (imagens, páginas de texto, etc.) sempre manter a sua identidade individual (o
princípio da modularidade), eles podem ser "wired" juntos em mais de um objeto. Hyperlinking é uma maneira
particular de conseguir isso fiação. UMA
60

hyperlink cria uma conexão entre dois elementos, por exemplo, entre duas palavras em duas páginas
diferentes ou uma frase em uma página e uma imagem em outra, ou dois lugares diferentes dentro da
mesma página. Os elementos ligados através de hiperlinks podem existir no mesmo computador ou em
diferentes computadores conectados em uma rede, como no caso da World Wide Web.

Se na mídia tradicional os elementos são "hardwired" em uma estrutura única e não manter a sua
identidade separada, em hipermídia os elementos ea estrutura são separados uns dos outros. A estrutura de
hiperlinks - tipicamente uma árvore de ramificação - podem ser especificados de forma independente a partir do
conteúdo de um documento. Para fazer uma analogia com a gramática de uma língua natural como descrito no
início de teoria lingüística de Noam Chomsky, 30 podemos comparar uma estrutura hipermídia que especifica as
conexões entre os nós com uma estrutura profunda de uma frase; um texto hipermídia particular pode ser, então,
comparada com uma determinada frase em uma língua natural. Outra analogia útil é com programação de
computadores. Na programação, não há separação clara entre algoritmos e dados. Um algoritmo especifica a
sequência de passos a serem executados em quaisquer dados, assim como uma estrutura hipermídias especifica
um conjunto de caminhos de navegação (isto é, as ligações entre os nós) que potencialmente podem ser aplicados
a qualquer conjunto de objectos multimédia.

O princípio da variabilidade também exemplifica como, historicamente, as mudanças nas tecnologias de


mídia estão correlacionadas com as mudanças a mudança social. Se a lógica da velha mídia correspondeu à lógica
da sociedade industrial em massa, a lógica da nova mídia se encaixa a lógica da sociedade pós-industrial que
valoriza a individualidade sobre a conformidade. Em industrial em massa todo mundo sociedade deveria apreciar os
mesmos bens - e têm as mesmas crenças. Esta foi também a lógica da tecnologia de mídia. Um objeto de mídia foi
montado em uma fábrica de mídia (como um estúdio de Hollywood). Milhões de cópias idênticas foram produzidos a
partir de um mestre e distribuído para todos os cidadãos. Broadcasting, cinema, mídia impressa todos seguiram esta

lógica. Em uma sociedade pós-industrial, cada cidadão pode construir seu próprio estilo de vida personalizado e
"selecionar" sua ideologia de um grande (mas não infinito) número de escolhas. Ao invés de empurrar o mesmo
objetos / informações para uma audiência de massa, marketing agora tenta atingir cada indivíduo separadamente.
A lógica da tecnologia nova mídia reflete essa nova lógica social. Cada visitante a um Web site recebe
automaticamente a sua própria versão personalizada do site criado na mosca a partir de um banco de dados. A
linguagem do texto, o conteúdo, os anúncios exibidos - tudo isso pode ser personalizado por interpretar a
informação sobre onde na rede o usuário está vindo; ou, se o usuário previamente registrado com o site, seu perfil
pessoal pode ser usado para essa personalização. De acordo com um relatório em EUA hoje

(9 de novembro de 1999), “Ao contrário dos anúncios em revistas ou outras publicações do mundo real, os anúncios de
banners 'em páginas da Web mudar sagacidade cada exibição de página. E a maioria das empresas que colocam os
anúncios no site rastrear seus movimentos em todo o líquido, 'lembrando' os anúncios que você já viu, exatamente quando
você vê-los, se
61

você clicou sobre eles, onde você estava no momento e no local que você visitou pouco antes “. 31

De modo mais geral, todos os leitores de hipertexto recebe sua própria versão do texto completo,
selecionando um caminho particular através dele. Da mesma forma, cada usuário de uma instalação interativa recebe
sua própria versão do trabalho. E assim por diante. Desta forma nova tecnologia de mídia atua como a mais perfeita
realização da utopia de uma sociedade ideal composta de indivíduos únicos. Novos objetos de mídia assegurar aos
usuários que suas escolhas - e, portanto, seus pensamentos subjacentes e desejos - são únicos, ao invés de
pré-programado e compartilhado com os outros. Como se estivesse tentando compensar seu papel anterior em
fazer-nos todos os mesmos, descendentes hoje de tear do Jacqurd, o Hollerith tabulação e cinema por computador de
Zuse agora estão trabalhando para nos convencer de que somos todos únicos.

O princípio da variabilidade como é apresentado aqui não é muito diferente de como o artista e curador Jon
Ippolito usa o mesmo conceito. 32 Eu acredito que nós diferem na forma como usamos o conceito de variabilidade em
dois aspectos principais. Primeiro, Ippolito usa variabilidade para descrever uma característica compartilhada por
recente conceitual e alguma arte digital, enquanto eu vejo variabilidade como condição básica de todas as novas mídias.
Em segundo lugar, Ippolito segue a tradição da arte conceitual, onde um artista pode variar qualquer dimensão da obra
de arte, mesmo o seu conteúdo; meu uso do termo tem como objetivo refletir a lógica da cultura mainstream onde
versões da ação-objeto algum bem definida “dados.” Este “dados” que pode ser uma narrativa bem conhecida ( Psicopata
), Um ícone (CocaCola sinal), um personagem (Mickey Mouse) ou uma estrela famosa (Madonna), é referido na
indústria de mídia como “propriedade”. Assim, todos os projetos culturais produzidos por Madonna estarão unidos
automaticamente pelo seu nome. Usando a teoria de protótipos, podemos dizer que a propriedade age como um
protótipo, e diferentes versões são derivados a partir deste protótipo. Além disso, quando um certo número de versões
são lançados comercialmente com base em alguns “propriedade”, geralmente uma dessas versões é tratado como a
fonte dos dados “” com os outros posicionados como sendo derivado a partir desta fonte. Normalmente a versão que
está na mesma mídia como a “propriedade” original é tratada como a fonte. Por exemplo, quando um estúdio de cinema
lança um novo filme, juntamente com um jogo de computador baseado nele, juntamente com produtos tie-ins,
juntamente com a música escrita para o filme, etc., geralmente o filme é apresentado como o objecto “base” a partir da
qual outros objectos são derivados. Então, quando George Lucas lança um novo Guerra das Estrelas filme, ele remete à
propriedade original - o original Guerra das Estrelas

trilogia. Este novo filme torna-se o objeto de “base” e todos os outros objetos de mídia que são liberados juntamente
com referem-se a este objeto. Por outro lado, quando os jogos de computador, como Tomb Rider são
re-transformados em filmes, o jogo de computador original é apresentada como o objeto “base”.

Enquanto eu deduzi o princípio da variabilidade de mais princípios básicos da nova mídia -


representação numérica (1) e modularidade da informação (2) - que também pode ser visto como uma
consequência do caminho do computador de representar dados e modelar o próprio mundo: como variáveis ​em
vez de constantes. Como novo teórico media
62

e arquiteto Marcos Novak observa, um computador - e cultura do computador em seu rastro -


substituir cada constante por uma variável. 33 Na concepção de todas as funções e estruturas de
dados, um programador de computador tenta sempre usar variáveis ​em vez de constantes. No
nível de interface homem-computador, este princípio significa que o usuário é dado muitas
opções para modificar o desempenho de um programa de um objeto de mídia, seja ele um jogo
de computador, um site, um navegador da Web, ou o próprio sistema operacional . O usuário
pode alterar o perfil de um personagem do jogo, modificar a forma como as pastas aparecem no
ambiente de trabalho, como os arquivos são exibidos, o que ícones são usados, etc. Se
aplicarmos este princípio a cultura em geral, isso significaria que cada escolha responsável
dando um objeto cultural uma identidade única potencialmente pode permanecer sempre aberta.
Tamanho, grau de detalhe, formato, cor, forma, a trajetória interativa, a trajetória através do
espaço, duração, ritmo, ponto de vista,

Queremos ou precisar, tal liberdade? Como o pioneiro do cinema interativo Graham


Weinbren argumentou em relação à mídia interativa, fazendo uma escolha envolve uma
responsabilidade moral. 34 Ao passar essas escolhas para o usuário, o autor passa também a
responsabilidade de representar o mundo e da condição humana nele. (Este é paralelo com o
uso de telefone ou sistemas de menu automatizado com base na Web por todas as grandes
empresas para lidar com os seus clientes, enquanto as empresas estão fazendo isso em
nome de “escolha” e “liberdade”, um dos efeitos dessa automação é que o trabalho a ser feito
é passado de empregados da empresa para o cliente. Se antes de um cliente iria obter as
informações ou comprar o produto através da interação com um funcionário da empresa,
agora ela tem que gastar seu próprio tempo e energia em navegar através de numerosos
menus para obter o mesmo resultado.) a ansiedade moral que acompanha a mudança de
constantes para variáveis, da tradição à escolhas em todas as áreas da vida em uma
sociedade contemporânea, 35

Eu deveria fictionalize-lo mais, eu deveria esconder-me. I deve considerar as responsabilidades de


caracterização, que eu deveria fundir seus dois filhos em um, ou reverter seus gêneros, ou alterar-los, eu deveria
fazer seu namorado um marido, eu deveria explicar todos os afluentes da minha família (seus novos casamentos,
a sua política intestina), eu deveria romancear a coisa toda, eu deveria fazê-lo de várias gerações, eu deveria
trabalhar em meus antepassados ​(pedreiros e jornalistas), eu deveria deixá-artifício criar uma superfície elegante,
eu deveria fazer os eventos em ordem, eu deveria esperar e escrever sobre isso mais tarde, eu deveria esperar
até que eu não estou com raiva, eu não deveria encher uma narrativa com fragmentos, com meras lembranças
de
63

bons tempos, ou com arrependimentos, eu deveria fazer da morte de Meredith bem torneadas e persuasiva, não sem
corte e disjuntiva, eu não deveria ter que pensar o impensável, eu não deveria ter que sofrer, eu deveria dirigir a ela aqui
diretamente (estas são as maneiras Eu sinto falta de você), eu deveria escrever única de carinho, eu deveria fazer nossas
viagens nesta paisagem de terra segura e segura, eu deveria ter um final melhor, eu não deveria dizer sua vida era curto
e muitas vezes triste, eu não deveria dizer ela tinha demônios, como eu faço também.

5. A transcodificação

Começando com os princípios básicos, “materiais” de novas mídias - codificação numérica e organização modular -
que mudou-se para mais “profunda” e de longo alcance queridos - automação e variabilidade. O último, o quinto
princípio da transcodificação cultural tem como objetivo descrever o que na minha opinião é a conseqüência mais
substancial de informatização dos meios de comunicação. Como sugeri, informatização transforma media em dados
informáticos. Embora de um ponto de vista informatizado mídia ainda exibe organização estrutural que faz sentido
para seus usuários humanos - imagens apresentam objetos reconhecíveis; arquivos de texto consistem de frases
gramaticais; espaços virtuais são definidos ao longo do cartesiana familiarizado sistema de coordenadas; e assim por
diante - a partir de outro ponto de vista, a sua estrutura agora segue as convenções estabelecidas de organização do
computador de dados. Os exemplos destas convenções são diferentes estruturas de dados, tais como listas, registos
e matrizes; a já mencionada substituição de todas as constantes por variáveis; a separação entre algoritmos e
estruturas de dados; e modularidade.

A estrutura de uma imagem de computador é um caso em questão. No nível da representação, que pertence
ao lado da cultura humana, entrando automaticamente no diálogo com outras imagens, outros “semas” culturais e
“mitemas.” Mas em outro nível, é um arquivo de computador que consistem de um legível por máquina cabeçalho,
seguido por números que representam valores RGB dos seus pixels. A este nível que entra em um diálogo com outros
arquivos de computador. As dimensões deste diálogo não são o conteúdo da imagem, significados ou qualidades
formais, mas o tamanho do arquivo, tipo de arquivo, tipo de compressão utilizado, formato de arquivo e assim por diante.
Em suma, estas dimensões que são de própria cosmogonia do computador em vez de da cultura humana.

Da mesma forma, novos meios de comunicação em geral, pode ser pensado como consistindo de duas
camadas distintas: a “camada cultural” eo Os exemplos de categorias na camada cultural são enciclopédia e uma
história curta; “camada de computador.” história e enredo; composição e o ponto de vista; mimesis e catarse,
comédia e tragédia. Os exemplos de categorias sobre a camada de computador estão processo e de pacotes (como
em pacotes de dados transmitidos através da rede); triagem e correspondentes; função e variável; uma linguagem de
computador e uma estrutura de dados.

Desde a nova mídia é criado em computadores, distribuídos através de computadores, armazenados e


arquivados em computadores, a lógica de um computador pode ser esperado para
64

influência significativa na lógica cultural tradicional de mídia. Ou seja, podemos esperar que a camada de
computador vai afetar a camada cultural. As formas pelas quais os modelos de computador do mundo, representa
dados e nos permite operá-lo; as operações-chave por trás todos os programas de computador (como busca, jogo,
classificar, filtrar); as convenções do HCI - em suma, o que pode ser chamado de ontologia, epistemologia e
pragmática do computador - influenciar a camada cultural das novas mídias: a sua organização, seus gêneros
emergentes, o seu conteúdo.

É claro que eu chamei uma camada computador não está em si fixo, mas está mudando com o tempo. Como
o hardware e software continuar a evoluir e como o computador é usado para novas tarefas e de novas maneiras, essa
camada está sofrendo uma transformação contínua. O novo uso do computador como uma máquina de mídia é o caso
em questão. Este uso está tendo um efeito sobre hardware e software do computador, especialmente no nível da
interface humano-computador que parece cada vez mais como as interfaces de máquinas mais antigas de mídia e
tecnologias culturais: VCR, jogador de fita, máquina fotográfica.

Em resumo, a camada de computador e influência / camada de meios de cultura uns dos outros. Para usar
um outro conceito de novas mídias, podemos dizer que eles estão sendo compostas juntos. O resultado deste
composto é a nova cultura do computador: uma mistura de significados humanos e computadores, de formas
tradicionais da cultura humana modelou o mundo e formas próprias do computador para representá-la.

Ao longo do livro, vamos encontrar muitos exemplos do princípio da transcodificação no


trabalho. Por exemplo, “A Linguagem de Interfaces Culturais” seção irá olhar como convenções da
página impressa, cinema e HCI tradicional interagir juntos nas interfaces de sites da Web, CD-ROMs,
espaços virtuais e jogos de computador.

seção “banco de dados” vai discutir como um banco de dados, originalmente uma tecnologia
de computador para organizar e acessar dados, está se tornando uma nova forma cultural
própria. Mas também podemos reinterpretar alguns dos princípios da nova mídia já discutidas
acima como conseqüências do princípio de transcodificação. Por exemplo, a hipermídia pode
ser entendida como um efeito cultural da separação entre um algoritmo e uma estrutura de
dados, essencial para a programação de computadores. Assim como em algoritmos de
programação e estruturas de dados existem independentemente um do outro, em
hipermídias dados é separado a partir da estrutura de navegação. (Para outro exemplo do
efeito cultural da estrutura dicotomia algoritmo de dados seção “banco de dados” ver.) Da
mesma forma, a estrutura modular da nova mídia pode ser visto como um efeito da
modularidade na programação de computadores estrutural.

Na nova linguagem da mídia, a “transcode” algo é traduzi-lo em outro formato. A


informatização da cultura realiza gradualmente transcodificação semelhante em relação a todas as
categorias e conceitos culturais. Ou seja, categorias e conceitos culturais são substituídos, no nível de
significado e / ou na língua, por novos que derivam da ontologia, epistemologia e do computador
65

pragmáticos. Novos meios de comunicação, portanto, atua como um precursor deste processo mais geral de cultural
re-conceituação.
Dado o processo de “transferência conceitual” do mundo computador para cultura em geral, e dado o
novo estatuto da mídia como dados de computador, o quadro teórico que podemos usar para entender isso?
Desde em um nível nova mídia é uma velha mídia que tem sido digitalizados, parece apropriado para olhar para
novas mídias que utilizam a perspectiva de estudos de mídia. Podemos comparar novas mídias e meios antigos,
tais como impressão, fotografia, ou televisão. Podemos também perguntar sobre as condições de distribuição e
recepção e os padrões de uso. Podemos também perguntar sobre as semelhanças e diferenças nas propriedades
dos materiais de cada meio e como estas afetam suas possibilidades estéticas.

Esta perspectiva é importante, e eu estou usando-o com frequência neste livro; mas não é suficiente. Não se pode
abordar a nova qualidade mais fundamental da nova mídia que não tem precedente histórico - programação.
Comparando as novas mídias para imprimir, fotografia, ou televisão nunca vai nos dizer toda a história. Por
enquanto de um ponto de vista novo media é de fato uma outra mídia, de outro é simplesmente um tipo particular
de dados de computador, algo que é armazenado em arquivos e bancos de dados, recuperadas e organizadas,
executado através de algoritmos e gravados no dispositivo de saída. Que os dados representam pixels e que este
dispositivo passou a ser uma tela de saída é além do ponto. O computador pode executar perfeitamente o papel
do tear Jacquard, mas por baixo é fundamentalmente máquina analítica de Babbage - afinal, esta foi a sua
identidade para cento e cinquenta anos. Novos meios de comunicação pode olhar como mídia, mas esta é apenas
a superfície.

New media exige uma nova etapa na teoria da mídia cujas origens remontam aos trabalhos
revolucionários de Robert Innis e Marshall McLuhan da década de 1950. Para entender a lógica das novas
mídias que precisamos para transformar a ciência da computação. É lá que podemos esperar para encontrar os
novos termos, categorias e operações que caracterizam a mídia que se tornou programável. A partir de estudos
de mídia, passamos para algo que pode ser chamado de estudos de software; da teoria da mídia - a teoria de
software . O princípio da transcodificação é uma maneira de começar a pensar sobre a teoria software. Outro
caminho que este livro experimentos com está usando conceitos de ciência da computação como categorias de
nova teoria da mídia. Os exemplos aqui são “interface” e “banco de dados”. E, por último mas não menos
importante, eu sigo a análise dos “materiais” e os princípios lógicos de hardware e software neste capítulo com
dois capítulos sobre a interface homem-computador e as interfaces de aplicações de software usam para criar e
acessar novos objetos de mídia.
66

O New Media não é

Ter proposto uma lista dos diffirences chave entre novas e velhas mídias, agora eu gostaria de
abordar outros potenciais candidatos, que tenho ommitted.The seguir estão algumas das noções
popularmente realizada sobre a diferença entre novas e velhas mídias que esta seção sujeitas ao
escrutínio:

1. Nova mídia é analógicos convertidos para uma representao digital. Em contraste com os meios de
comunicação analógicos que é contínuo, meios codificados de forma digital é discreto.

2. Todos os meios digitais (texto, imagens fixas, dados em tempo visuais ou de áudio, formas, espaços 3D)
compartilham o mesmo o mesmo código digital. Isso permite que os tipos de mídia diffirent a ser exibido
usando uma máquina, ou seja, um computador, que age como um dispositivo de exibição de multimídia.

3. Novo mídia permite acesso aleatório. Em contraste com filme ou fita de vídeo que armazenar
sequencialmente dados, dispositivos de armazenamento de computador tornam possível o acesso a
qualquer elemento de dados igualmente rápido.
4. A digitalização envolve inevitável perda de informações. Em contraste com uma representação
analógica, uma representação digital codificado contém uma quantidade fixa de informação.

5. Em contraste com meios análogos, em que cada cópia sucessiva perde qualidade, meios codificados
digitalmente podem ser copiados indefinidamente sem degradação.
6. A nova mídia é interativo. Em contraste com a mídia tradicional, onde a ordem de apresentação foi
fixos, o usuário agora pode interagir com um objeto de mídia. No processo de interacção do
utilizador pode escolher quais os elementos para exibir ou a trajectória a seguir, gerando assim
um trabalho original. Assim, o usuário torna-se o co-autor do trabalho.

Cinema como New Media

Se colocarmos novas mídias novas mídias dentro de uma perspectiva histórica mais, veremos que muitos
desses princípios não são exclusivos de novas mídias e já pode ser encontrada em tecnologias de mídia
mais velhos. I vai ilustrar este utilizando o exemplo da tecnologia de cinema.

(1). “A nova mídia é mídia analógica convertida para uma representação digital. Em contraste com os meios de
comunicação analógicos que é contínuo, meios codificados de forma digital é discreto.”
Na verdade, qualquer representação digital é constituído a partir de um número limitado de amostras. Por
exemplo, um imóvel digital imagem é uma matriz de pixels - uma amostragem 2D do espaço. No entanto, como já
observado, cinema já estava baseado em amostragem - a amostragem de tempo. Cinema amostrado tempo vinte e quatro
vezes por segundo. Então nós
67

pode-se dizer que o cinema já nos preparou para novas mídias. Tudo o que restava era levar esta
representação já discreto e quantificá-lo. Mas esta é simplesmente uma etapa mecânica; o
cinema realizado foi um muito mais difícil ruptura conceitual do contínuo ao discreto.

Cinema não é a única tecnologia de meios que, saindo em direcção ao final do século XIX, empregue
uma representação discreta. Se o tempo de cinema amostrados, transmissão de fax de imagens, a partir de 1907,
amostrado um espaço 2D; ainda mais cedo, as primeiras experiências de televisão (Carey, 1875; Nipkow, 1884) já
envolvidos amostragem de tempo e espaço. 36 No entanto, alcançando popularidade massa muito mais cedo do
que essas outras tecnologias, o cinema é o primeiro a fazer o princípio de uma representação discreta do visual
de um conhecimento público.

(2). “Todos os meios digitais (texto, imagens fixas, dados em tempo visuais ou de áudio, formas, espaços 3D)
compartilham o mesmo o mesmo código digital. Isso permite que os tipos de mídia diffirent a ser exibido usando uma
máquina, ou seja, um computador, que age como um dispositivo de exibição de multimídia “.

Antes de computador multimídia, tornou-se comum por volta de 1990, os cineastas já estavam
combinando imagens em movimento, som e texto (seja intertítulos da era silenciosa ou as seqüências de
títulos do período posterior) para um século inteiro. Cinema foi assim o "multimedia". Moderno originais
Podemos exemplos também muito anteriores do monitores de várias mídias, tais como manuscritos
iluminados medievais que combinados de texto, gráficos e imagens representacionais.

(3). “A nova mídia permite acesso aleatório. Em contraste com o filme ou vídeo que armazenam dados sequencialmente,
dispositivos de armazenamento de computador tornar possível aceder a qualquer elemento de dados igualmente rápido.”

Por exemplo, uma vez que um filme é digitalizado e carregado na memória do computador, qualquer quadro
pode ser acessado com a mesma facilidade. Portanto, se o cinema amostrados tempo, mas ainda preservou a sua
ordenação linear (momentos posteriores de tempo tornam-se quadros subsequentes), novas mídias abandona esta
representação "centrado no ser humano" completamente -, a fim de colocar o tempo representado totalmente sob o controle
humano. Tempo é mapeado para o espaço bidimensional, onde ele pode ser controlado, analisados ​e manipulados com
maior facilidade.

Esse mapeamento já foi amplamente utilizado nas máquinas de cinema do século XIX. O
Phenakisticope, o zootrópio, o Zoopraxiscope, o Tachyscope e arma fotográfica de Marey foram todos baseados
no mesmo princípio - a colocação de um número de imagens ligeiramente diferentes ao redor do perímetro de um
círculo. Ainda mais impressionante é o caso do primeiro aparelho de cinema de Thomas Edison. Em 1887, Edison
e seu assistente, William Dickson, começou experimentos para adotar a tecnologia já comprovada de uma
gravação fonográfica para a gravação e exibição de filmes. Usando uma câmara especial imagem de gravação,
minúsculos fotografias milimétrica de tamanho foram colocados em espirais sobre uma célula cilíndrica similar em
tamanho ao Fonografia
68

cilindro. Um cilindro foi a realização de 42.000 imagens, cada um tão pequeno (1/32 polegada de largura) que o
espectador teria que olhar para eles através de um microscópio. 37 A capacidade de armazenamento deste meio era
de vinte e oito minutos - vinte e oito minutos de tempo contínuo desmontadas, achatadas sobre uma superfície e
mapeadas para uma grelha bidimensional. (Em suma, o tempo estava preparado para ser manipulado e
re-ordenada, algo que estava prestes a ser realizado por editores de filmes.)

O Mito do Digital

representação discreta, de acesso aleatório, multimídia - cinema já continha estes princípios. Assim,
eles não podem nos ajudar a separar novas mídias da velha mídia. Vamos continuar interrogando
esses princípios. Se muitos princípios da nova mídia vir a ser não tão novo, o que acontece com a
idéia de representação digital? Certamente, esta é a única ideia que redefine radicalmente mídia? A
resposta não é tão estreito para a frente. Esta ideia atua como um guarda-chuva para três conceitos
não relacionados: analógico todigital conversão (digitalização), um código de representação comum e
representação numérica. Sempre que afirmam que alguma qualidade de nova mídia é devido a seu
status digitais, precisamos especificar qual destes três conceitos é no trabalho. Por exemplo, o fato de
que diferentes meios de comunicação podem ser combinados em um único arquivo digital é devido ao
uso de um código de representação comum;

Por causa dessa ambigüidade, eu tento evitar usar a palavra “digital” neste livro. “Princípios de
New Media”, voltado para o conceito de representação numérica como sendo o realmente crucial um em
cada três. representação numérica tuns mídia em dados de computador tornando-se assim programável.
E isso muda de fato radicalmente o que a mídia é.

Em contraste, como veremos a seguir, os supostos princípios de novos meios de comunicação que muitas
vezes são deduzidas a partir do conceito de digitalização - que a conversão analógico-digital inevitavelmente resulta em
uma perda de informação e que cópias digitais são idênticos ao original - por sua vez, a não realizar, sob um exame
mais detalhado. Ou seja, embora estes princípios são, de facto consequência lógica da digitalização, eles não se
aplicam a tecnologias de computador concreto a forma como eles são usados ​atualmente.

(4). “A digitalização envolve inevitável perda de informações. Em contraste com uma representação analógica, uma
representação digital codificado contém uma quantidade fixa de informações “.

Em seu estudo importante da fotografia digital O olho Reconfigured ,


William Mitchell explica isso da seguinte forma: "Há uma quantidade indefinida de informações em uma fotografia
de tom contínuo, de modo alargamento normalmente revela mais detalhes, mas produz uma imagem fuzzier e
granulada ... Uma imagem digital, por outro lado, tem precisamente limitada a resolução espacial e tonal e contém
um fixo
69

quantidade de informações ". 38 De um ponto de vista lógico, este princípio é uma dedução correta da idéia de
representação digital. Uma imagem digital constituída por um número finito de pixels, cada um tendo uma cor
distinta ou um valor tonal, e este número determina a quantidade de pormenor, uma imagem pode representar. No
entanto, na realidade, essa diferença não importa. Até o final da década de 1990, até scanners de consumo
baratos eram capazes de digitalizar imagens em resoluções of1200 ou 2400 pixels por polegada. Assim, enquanto
uma imagem digital armazenado ainda é composta por um número finito de pixels, em tal resolução pode conter
muito mais detalhadamente do que jamais foi possível com a fotografia tradicional. Isso anula toda a distinção
entre uma "quantidade indefinida de informações em uma fotografia de tom contínuo" e uma quantidade fixa de
detalhes em uma imagem digital. A questão mais relevante é a quantidade de informações em uma imagem pode
ser útil para o telespectador. Até o final da nova mídia primeira década, a tecnologia já atingiu o ponto em que uma
imagem digital pode facilmente conter muito mais informação do que ninguém jamais iria querer.

Mas mesmo a representação à base de pixel, que parece ser a própria essência da imagem
digital, não pode ser tomada como garantida. Alguns softwares de computação gráfica têm contornado
a principal limitação da grade de pixels tradicional - resolução fixa. Imagem ao vivo , Um programa de
edição de imagem, converte uma imagem com base em pixel em um conjunto de equações
matemáticas. Isso permite que o usuário trabalhe com uma imagem de resolução virtualmente
ilimitado. Outro programa de pintura Matador torna possível a pintura em uma pequena imagem que
pode consistir de apenas alguns pixels, como se fosse uma imagem de alta resolução (ele consegue
isso por quebrar cada pixel em uma série de pequenos sub-pixels). Em ambos os programas, o pixel
não é mais uma "fronteira final"; na medida em que o usuário está em causa, simplesmente não existe.
algoritmos de mapeamento textura fazer a noção de uma resolução fixa sentido de uma maneira
diferente. Eles muitas vezes armazenar a mesma imagem em um número de diferentes resolução.
Durante tornando o mapa de textura de resolução arbitrário é produzido pela interpolação entre duas
imagens que estão mais próximos a esta resolução. (A técnica semelhante é usado pelo software de
mundo virtual que armazena o número de versões de um objecto singular em diferente grau de
pormenor.) Finalmente,

(5). “Em contraste com os meios análogos, em que cada cópia sucessiva perde qualidade, meios codificados
digitalmente podem ser copiados indefinidamente sem degradação.”
Mitchell resume isso da seguinte forma: "A variação espacial e tonal contínua de imagens analógicas não
é exatamente replicável, então essas imagens não podem ser transmitidos ou copiados sem degradação ... Mas
estados discretos pode ser replicado precisamente, por isso, uma imagem digital que é um mil gerações de distância
a partir do original é indistinguível de qualidade a partir de qualquer um dos seus progenitores ". 39 Portanto, na cultura
digital ", um arquivo de imagem pode ser copiada sem parar, ea cópia é
70

distinguíveis do original pela sua data, pois não há perda de qualidade ". 40
Tudo isso é verdade - em princípio. No entanto, na realidade, não é realmente muito mais degradação e perda de
informações entre cópias de imagens digitais do que entre cópias de fotografias tradicionais. Uma imagem digital
único consiste de milhões de pixels. Todos esses dados requer espaço de armazenamento considerável em um
computador; Ele também leva um longo tempo (em contraste com um arquivo de texto) para transmitir através de
uma rede. Devido a isso, o software e hardware usado para adquirir, armazenar, manipular e transmitir imagens
digitais uniformemente contar com compressão com perda -a técnica de fazer arquivos de imagem menor, eliminando
algumas informações. O exemplo de técnica de compressão lossy é o formato JPEG usada para armazenar imagens
e MPEG, usado para armazenar vídeo digital em DVD ainda. A técnica envolve um compromisso entre qualidade de
imagem e tamanho de arquivo - quanto menor o tamanho de um arquivo compactado, o mais visível são os artefatos
visuais introduzidas na exclusão de informações. Dependendo do nível de compressão, esses artefatos variar de
pouco perceptível para bastante pronunciado.

Pode-se argumentar que esta situação é temporária e uma vez mais barato de armazenamento de computador e
redes mais rápidas tornaram-se comuns, a compressão lossy irá desaparecer. No entanto, atualmente a tendência é
exatamente o contrário com compressão com perdas cada vez mais a norma para representar a informação visual. Se um
único digital de imagem já contém uma grande quantidade de dados, este montante aumenta drasticamente se queremos
produzir e distribuir imagens em movimento em um formato digital (um segundo de vídeo, por exemplo, consiste em 30
imagens fixas). televisão digital com suas centenas de canais e serviços de vídeo on-demand, a distribuição de filmes de
longa metragem em DVD ou através da Internet, totalmente pós-produção digital de filmes - todos estes desenvolvimentos
são possíveis por compressão com perdas. Será um número de anos antes dos avanços na mídia de armazenamento e
largura de banda de comunicação irá eliminar a necessidade de compactar os dados audiovisuais. Então, ao invés de ser
uma aberração, uma falha no mundo de outra forma pura e perfeita do digital, em que até mesmo um único bit de informação
nunca é perdida, a compressão lossy é o próprio fundamento da cultura do computador, pelo menos por agora. Portanto,
enquanto que, em teoria, a tecnologia de computador implica a replicação impecável de dados, a sua utilização efectiva na
sociedade contemporânea é caracterizada pela perda de dados, a degradação, e ruído; o ruído que muitas vezes é ainda
mais forte do que a mídia tradicional analógico. onde até mesmo um único bit de informação nunca é perdida, a compressão
lossy é o próprio fundamento da cultura do computador, pelo menos por agora. Portanto, enquanto que, em teoria, a
tecnologia de computador implica a replicação impecável de dados, a sua utilização efectiva na sociedade contemporânea é
caracterizada pela perda de dados, a degradação, e ruído; o ruído que muitas vezes é ainda mais forte do que a mídia
tradicional analógico. onde até mesmo um único bit de informação nunca é perdida, a compressão lossy é o próprio
fundamento da cultura do computador, pelo menos por agora. Portanto, enquanto que, em teoria, a tecnologia de computador implica a replicação impecável d

O mito da interatividade

Nós só um princípio ainda resta a partir da lista original: interatividade. Tal como acontece com “digital”, I evitar
o uso da palavra “interativo” neste livro sem qualificá-lo ,. pela mesma razão - eu acho que o conceito é muito
amplo para ser verdadeiramente útil.
71

Usado em relação aos meios de comunicação baseados em computador, o conceito de interatividade é uma
tautologia. interface moderna humano-computador (HCI) é, por sua própria definição interativa. Em contraste com as
interfaces anteriores, como o processamento em lote, moderno HCI permite ao usuário controlar o computador em tempo
real através da manipulação de informações exibidas na tela. Depois que um objeto é representado em um computador,
ele automaticamente se torna interativo. Portanto, para chamar a mídia de computador interativo é sem sentido - isso
significa simplesmente afirmando o fato mais básico sobre computadores.

Ao invés de evocar este conceito por si só, neste livro eu uso uma série de outros conceitos, tais
como interatividade baseado em menus, salability, simulação, interface de imagem-e-imagem instrumento,
para descrever diferentes tipos de estruturas e operações interativas. A distinção já utilizado entre
“fechado” e “aberto” a interatividade é apenas um exemplo desta abordagem.

Embora seja relativamente fácil para especificar estruturas interativas diferentes usados ​no novo
objeto de mídia, é muito mais difícil lidar teoricamente com experiências de usuário destas estruturas. Esta
continua a ser uma das questões teóricas mais difíceis levantadas pelas novas mídias. Sem a pretensão de ter
uma resposta completa, eu gostaria de abordar alguns aspectos desta questão aqui.

Toda a arte clássica, e ainda mais moderna, já era "interativo" em uma série de maneiras. Elipses
em narração literária, detalhes em falta de objetos em arte visual e outros "atalhos" de representação
necessário que o usuário preencha as informações em falta. 41 Teatro, pintura e cinema também contou com as
técnicas de encenação, composição e fotografia para orquestrar a atenção do espectador ao longo do tempo,
exigindo-lhe para se concentrar em diferentes partes do display. Com a escultura e arquitetura, o espectador
teve que se mudar todo o seu corpo para experimentar a estrutura espacial.

A mídia moderna e arte empurrado cada uma destas técnicas ainda mais, colocando novas
demandas cognitivas e físicas sobre o espectador. Começando na década de 1920 novas técnicas
narrativas como Montagem de filme forçou o público para colmatar rapidamente as lacunas mentais
entre as imagens não relacionadas. estilo de representação Nova de semiabstraction que, juntamente
com a fotografia, tornou-se o “estilo internacional” da cultura visual moderna, exigido o espectador a
reconstruir os objetos representados do mínimo - um contorno, algumas manchas de cor, sombras
projetadas por não os objetos representado directamente. Finalmente, em 1960, continuando onde
Futurismo e Dada deixadas de, novas formas de arte, como acontecimentos, performance e instalação
girou a arte explicitamente participativo. Este, de acordo com alguns novos teóricos da mídia, 42

Quando usamos o conceito de “mídia interativa” exclusivamente em relação aos meios de comunicação
baseados em computador, há perigo de que interpretamos "interação", literalmente, equiparando-a com a interação
física entre um usuário e um objeto de mídia (pressionando um botão, escolher um link , movendo o corpo), em prol
da interação psicológica. Os processos psicológicos de enchimento, formando hipótese, recordação
72

e identificação, que são necessários para nós compreender qualquer texto ou imagem em tudo, são erroneamente
identificadas com uma estrutura objetivamente existente de links interativos. 43

Este erro não é novo; pelo contrário, é uma característica estrutural da história da mídia moderna. A
interpretação literal de interatividade é apenas o exemplo mais recente de uma tendência moderna maior para
exteriorizar da vida mental, o processo no qual as tecnologias de mídia - fotografia, cinema, VR - têm desempenhado
um papel fundamental. 44

A partir do século XIX, testemunhamos reivindicações recorrentes por parte dos usuários e teóricos de novas
tecnologias de mídia, de Francis Galton (o inventor da fotografia composta na década de 1870) para Hugo
Munsterberg, Sergei Eisenstein e, recentemente, Jaron Lanier, que estas tecnologias exteriorizar e objetivar a
mente. Galton não só afirmou que "os rostos ideais obtidos pelo método do retrato composto parecem ter
muito em comum com ... os chamados idéias abstratas", mas na verdade ele propôs para renomear idéias
abstratas "ideias cumulativos." 45 De acordo com Münsterberg, que era um professor de psicologia na
Universidade de Harvard e autor de um dos primeiros tratamentos teóricos de cinema direito O filme: um
estudo psicológico (1916), a essência dos filmes reside na sua capacidade de se reproduzir, ou "objetivar"
várias funções mentais na tela: "A photoplay obedece às leis da mente e não aqueles do mundo exterior." 46 Na
década de 1920 Eisenstein estava especulando sobre como o cinema pode ser usado para exteriorizar - e
controle - pensamento. Como uma experiência nesse sentido, ele corajosamente concebeu uma adaptação
para a tela de Marx Capital . "O conteúdo do CAPITAL (seu objetivo) está agora formulado: ensinar o
trabalhador a pensar dialeticamente", Eisenstein escreve entusiasticamente em abril de 1928. 47 De acordo
com os princípios da "dialética marxista" como canonizados pela filosofia Soviética oficial, Eisenstein
planejado para apresentar o espectador com os equivalentes visuais de tese e anti-tese de modo que o
espectador pode, então, prosseguir para se chegar a síntese, isto é, a conclusão correcta , pré-programada
por Eisenstein.

Na década de 1980, Jaron Lanier, um guru da Califórnia da VR, semelhante viu tecnologia VR como
capaz de completamente objetivação, melhor ainda, de forma transparente fusão com processos mentais. Suas
descrições de suas capacidades não fez distinção entre internos mentais funções, eventos e processos, e imagens
apresentadas externamente. É assim que, de acordo com Lanier, VR pode assumir memória humana:. "Você pode
reproduzir a sua memória através do tempo e classificar as suas memórias em várias maneiras que você seria
capaz de correr de volta através dos lugares experienciais que você esteve em ordem para ser capaz de encontrar
as pessoas, ferramentas." 48 Lanier também afirmou que VR levará à idade de "comunicação pós-simbólica,"
comunicação sem linguagem ou quaisquer outros símbolos. Na verdade, por que deveria haver qualquer
necessidade de símbolos lingüísticos, se todo mundo, em vez de ser bloqueado em um "cárcere da linguagem"
(Fredric Jameson 49), vai viver feliz na maior pesadelo de
73

democracia - o espaço mental única que é compartilhada por todos, e onde cada ato comunicativo é
sempre ideal (Jurgen Habermas 50). Este é um exemplo de como a comunicação pós-simbólica funcionará
de Lanier: "você pode fazer uma xícara de que alguém pode escolher quando não havia um copo antes,
sem ter que usar uma imagem da palavra 'copo'. 51 Aqui, como com a tecnologia anterior do filme, a
fantasia de objetivação e aumentando a consciência, estendendo-se os poderes da razão, vai de mãos
dadas com o desejo de ver na tecnologia de um retorno à idade feliz primitiva de pré-linguagem,
pré-engano . Trancado em cavernas de realidade virtual, com a linguagem tirado, vamos comunicar
através de gestos, movimentos corporais e caretas, como nossos ancestrais primitivos ...

O recorrente afirma que novas tecnologias de mídia exteriorizar e objetivar o raciocínio, e que eles
podem ser usados ​para aumentar ou controlá-la, baseiam-se no pressuposto do isomorfismo de
representações mentais e operações com efeitos visuais externas, como se dissolve, imagens compostas, e
editado sequências. Esta suposição é compartilhada não apenas por inventores modernos meios de
comunicação, artistas e críticos, mas também por psicólogos modernos. teorias psicológicas modernas da
mente, de Freud a psicologia cognitiva, equiparar repetidamente processos mentais com formas visuais
externas, tecnologicamente gerados. Assim Freud A Interpretação dos Sonhos (1900) em comparação com o
processo de condensação com um dos procedimentos de Francis Galton que se tornaram especialmente
famosos: fazer retratos de família por sobreposição de uma imagem negativa diferente para cada membro da
família e, em seguida, fazer uma única impressão. 52 Escrevendo na mesma década, o psicólogo americano
Edward Titchener abriu a discussão sobre a natureza das idéias abstratas em seu livro de psicologia,
observando que "a sugestão foi feita de que uma idéia abstrata é uma espécie de fotografia composta, uma
imagem mental que resulta a partir da sobreposição de muitas percepções ou ideias particulares, e que,
portanto, mostra os elementos comuns distintos e os elementos individuais turva." 53 Ele então começa a
considerar os prós e contras deste ponto de vista. Não devemos perguntar por que Titchener, Freud e outros
psicólogos levar a comparação para concedido em vez de apresentá-lo como uma simples metáfora psicólogos
cognitivos -Contemporâneo também não questionar por que seus modelos da mente são tão semelhantes às
estações de trabalho em que são construídos . O lingüista George Lakoff afirmou que "o raciocínio natural faz
uso de pelo menos alguns processos baseados em imagens inconscientes e automáticas, tais como
sobreposição de imagens, digitalizá-los, concentrando-se em parte deles" 54 enquanto o psicólogo Philip
Johnson-Laird propôs que o raciocínio lógico é uma questão de digitalização de modelos visuais. 55 Tais noções
teria sido impossível antes do surgimento da televisão e computação gráfica. Estas tecnologias visuais
operações feitas em imagens, como a digitalização, concentrando-se, ea sobreposição parece natural.
74

O que fazer com esse desejo moderno de exteriorizar a mente? Ela pode estar relacionada com a
demanda da sociedade de massas moderna para padronização. Os sujeitos têm de ser normalizada, e os
meios pelos quais eles são necessidade padronizado para ser padronizadas bem. Daí a objetivação dos
processos mentais internos, privados, e sua equação com formas visuais externos que podem ser facilmente
manipulados, produzidos em massa, e padronizadas por conta própria. O indivíduo privado e é traduzido para
o público e torna-se regulado.

O que antes era um processo mental, um estado excepcionalmente individual, agora tornou-se parte de
uma esfera pública. processos e representações não observáveis ​e interiores foram retirados de cabeças
individuais e colocar fora - como desenhos, fotografias e outras formas visuais. Agora podiam ser discutida em
público, empregado no ensino e propaganda, padronizado, e massa-distribuído. O que era privado se tornou
público. O que era único tornou-se produzido em massa. O que estava escondido na mente de um indivíduo
tornou-se compartilhado.

mídia de computador interativo encaixa perfeitamente esta tendência a exteriorizar e objetivar as


operações da mente. O próprio princípio de hiperlinks, que constitui a base de grande parte da mídia interativa,
objetiva o processo de associação muitas vezes tida como central para o pensamento humano. processos mentais de
reflexão, resolução de problemas, recordar e associação são externalizados, equiparado a seguir um link,
movendo-se para uma nova página, escolher uma nova imagem, ou uma nova cena. Antes que iria olhar para uma
imagem e mentalmente seguir nossas próprias associações privadas para outras imagens. Agora mídia de
computador interativo nos pede, em vez de clicar em uma imagem, a fim de ir para outra imagem. Antes de se ler uma
frase de uma história ou uma linha de um poema e pensar em linhas outros, imagens, memórias. Agora mídia
interativa nos pede para clicar em um frases destacadas para ir para outra frase. Em suma, somos convidados a
seguir, associações pré-programados objetivamente existentes. Coloque timidamente, no que pode ser lido como
uma nova versão atualizada do conceito de filósofo francês Louis Althusser "interpelação", somos convidados a
confundir a estrutura da mente outra coisa de alguém para o nosso próprio. 56

Este é um novo tipo de identificação apropriado para a idade da informação do trabalho cognitivo. As
tecnologias culturais de uma sociedade industrial - cinema e da moda - nos pediu para identificar com a imagem
corporal de alguém. A mídia interativa nos pede para se identificar com estrutura mental outra coisa de alguém. Se
um visualizador de cinema, tanto masculino e feminino foi duradoura depois e tentar imitar o corpo de estrela de
cinema, um usuário de computador é convidado a seguir a trajetória mental de um novo designer de mídia.
75

II. A interface

Em 1984, o diretor de Blade Runner Ridley Scott foi contratado para criar um comercial que introduziu novos
Macintosh, da Apple Computer. Em retrospectiva, este evento é cheia de significado histórico. Lançado
dentro de dois anos um do outro, Blade Runner (1982) e do computador Macintosh (1984) definiu as duas
estéticas que, vinte anos, ainda dominam a cultura contemporânea. Um deles era uma distopia futurista que
combinava futurismo e decadência, tecnologia informática e fetichismo, retro-estilo e urbanismo, Los
Angeles e Tóquio. Desde a Blade Runner liberar, o seu techno-noir foi repetido em inúmeros filmes, jogos de
computador, romances e outros objetos culturais. E enquanto uma série de sistemas estéticos fortes têm
sido articulados nas décadas seguintes, tanto por artistas individuais (Matthew Barney, Mariko Mori) e pela
cultura comercial em geral (1980 pastiche “pós-moderna”, a década de 1990 techno-minimalismo), nenhum
dos deles foi capaz de desafiar o domínio da Blade Runner na nossa visão do futuro.

Em contraste com o escuro deteriorado, visão, “pós-moderna” de Blade Runner ,


Graphical User Interface (GUI), popularizado por Macintosh, manteve-se fiel aos valores
modernistas de clareza e funcionalidade. tela do usuário foi governado por linhas Estreito e
janelas rectangulares que continham rectângulos menores de arquivos individuais organizados
em uma grade. O computador se comunicava com o usuário através de caixas retangulares
contendo tipo preto limpo rendeu o fundo novamente branco. versões posteriores do GUI
adicionado cores e tornou possível para os usuários para personalizar a aparência de muitos
elementos de interface, assim, um pouco enganando a esterilidade e ousadia do original
monocromática versão de 1984. No entanto, sua estética originais sobreviveram nas exibições
de comunicadores portáteis como Palm Pilot, telefones celulares,

Gostar Blade Runner , GUI do Macintosh articulou uma visão de futuro,


embora uma forma muito diferente. Nesta visão, as linhas entre criações tecnológicas humano e é (computadores,
androids) são claramente desenhadas e decadência não é tolerada. No computador, uma vez que um arquivo é criado, ele
nunca desaparece exceto quando explicitamente excluído pelo usuário. E mesmo assim os itens excluídos podem ser
geralmente recuperados. Assim, se em “meatspace” temos que trabalhar para se lembrar, no ciberespaço, temos de
trabalhar para esquecer. (É claro que, enquanto eles correm, sistema operacional e aplicativos constantemente criar,
escrever e apagar vários arquivos temporários, bem como trocar dados entre os arquivos de memória RAM e de memória
virtual em um disco rígido, mas a maior parte desta atividade permanece invisível para o usuário.)

também como Blade Runner , Visão GUI também veio a influenciar muitos outros
áreas da cultura. Esta influência varia de puramente gráfica (por exemplo, o uso de elementos gráficos por impressão e
TV projetistas) para mais conceitual. Na década de 1990, como a Internet cresceu progressivamente em popularidade,
o papel de um computador digital deslocou
76

de ser uma tecnologia particular (uma calculadora, um processador de símbolo, um manipulador de imagens, etc.) para
ser um filtro para toda a cultura, uma forma através da qual todos os tipos de produção cultural e artística está sendo
mediada. Como uma janela de um navegador da Web vem para substituir cinema, ecrã de televisão, uma parede na
galeria de arte, uma biblioteca e um livro, de uma só vez, a nova situação se manifesta: toda a cultura, passado e
presente, está a ser filtrada através de um computador , com sua interface humano-computador particular. 57

Em termos semióticos, a interface do computador funciona como um código que carrega mensagens
culturais em uma variedade de mídias. Quando você usa a Internet, tudo que você acessar - textos, música,
vídeo, espaços navegáveis ​- passa através da interface do navegador e, em seguida, por sua vez, a interface
do sistema operacional. Na comunicação cultural, um código raramente é simplesmente um mecanismo de
transporte neutro; geralmente afeta as mensagens transmitidas com a sua ajuda. Por exemplo, pode fazer
algumas mensagens de fácil conceber e prestar outros impensáveis. Um código também pode fornecer seu
próprio modelo do mundo, o seu próprio sistema lógico, ou ideologia; mensagens culturais subseqüentes ou
idiomas inteiros criados usando este código será limitado por este modelo, sistema ou ideologia. A maioria das
teorias culturais modernos dependem dessas noções que vou me referir ao conjunto, como “não-transparência
do código” idéia. Por exemplo, de acordo com Whorf-Sapir hipótese que apreciou a popularidade em meados
do século XX, o pensamento humano é determinado pelo código da linguagem natural; os falantes de
diferentes línguas naturais perceber e pensar sobre o mundo de forma diferente. 58 Whorf-Sapir hipótese é uma
expressão extrema de “falta de transparência do código” ideia; geralmente ele é formulado numa forma menos
extrema. Mas então nós pensamos sobre o caso da interface homem-computador, a aplicação de uma versão
“forte” desta ideia faz sentido. A interface dá forma como o usuário do computador concebe o próprio
computador. Ele também determina como os usuários pensam de qualquer objeto de mídia acessado através
de um computador. Decapagem meios diferentes de suas distinções originais, a interface impõe sua própria
lógica sobre eles. Finalmente, através da organização de dados do computador de forma particular, a interface
fornece modelos distintos do mundo. Por exemplo, um sistema de arquivos hierárquico pressupõe que o
mundo pode ser organizada em uma hierarquia multi-nível lógico. Em contraste, um modelo de hipertexto da
World Wide Web modelos do mundo como um sistema não hierárquico governado por metonímia.

Como um exemplo de como a interface impõe sua própria lógica em mídia, considere “cortar e colar” a
operação, padrão em todos os software que funciona sob GUI moderna. Esta operação torna insignificante a
tradicional distinção entre meios espaciais e temporais, desde que o usuário pode cortar e colar partes de
imagens, regiões do espaço e partes de uma composição temporal em exatamente da mesma maneira. Também
é “cego” para distinções tradicionais em escala: o usuário pode cortar e colar um único pixel, uma imagem, um
filme digital inteira da mesma forma. E por último, esta operação também torna as tradicionais distinções
insignificantes entre mídias: “cortar
77

e colar”pode ser aplicada a textos, estáticas e em movimento imagens, sons e objetos 3D da mesma forma.

A interface vem a desempenhar um papel crucial na sociedade da informação ainda em uma


outra maneira. Nesta sociedade, não só trabalhar e actividades de lazer envolver cada vez mais o uso
do computador, mas eles também convergem em torno dos mesmos interfaces. Ambas as aplicações
“trabalho” (processadores de texto, programas de planilhas, programas de banco de dados) e
aplicações “lazer” (jogos de computador, DVD informativo) usam as mesmas ferramentas e metáforas
de GUI. O melhor exemplo dessa convergência é um navegador Web empregada tanto no escritório e
em casa, tanto para o trabalho e para o jogo. A este respeito sociedade da informação é bastante
diferente da sociedade industrial, com sua separação clara entre a área de trabalho e área de lazer. No
século XIX, Karl Marx imaginou que um futuro Estado comunista iria superar essa divisão de
trabalho-lazer, bem como o caráter refeição altamente especializado e peça- do próprio trabalho
moderno. cidadão ideal de Marx seria o corte de madeira na parte da manhã, jardinagem à tarde e
compor música à noite. Agora um assunto da sociedade da informação está envolvida em ainda mais
atividades durante um dia típico: os estoques comerciais Introdução e análise de dados, execução de
simulações, pesquisando na Internet, jogar jogos de computador, assistir streaming de vídeo, ouvir
música on-line, e assim por diante. No entanto, na realização de todas estas diferentes actividades do
utilizador, em essência, é sempre usando as mesmas poucas ferramentas e comandos: uma tela de
computador e um mouse; um navegador da Web; um motor de busca; cortar, colar, copiar, excluir e
localizar comandos.

Se a interface humano-computador se tornar um código semiótico chave da sociedade da informação, bem como
a sua meta-ferramenta, como isso afeta o funcionamento de bens culturais em objetos gerais e de arte em particular? Como
já observado ( “Principles of New Media,” 4.2), em cultura de computador torna-se comum para construir o número de
interfaces diferentes para o mesmo “teor.” Por exemplo, os mesmos dados podem ser representadas como um gráfico 2D
ou quanto um espaço navegável interativo. Ou, um site pode orientar o usuário para diferentes versões do site, dependendo
da largura de banda de sua conexão com a Internet. (Vou elaborar nesta seção em “Banco de Dados”, onde um novo objeto
de mídia será definido como uma ou mais interfaces para um banco de dados multimídia.) Tendo em conta estes exemplos,
podemos ser tentados a pensar em um novo trabalho artístico mídia como também ter dois separados níveis: conteúdo e
interface. Assim, as velhas dicotomias conteúdo - forma e conteúdo - Média pode ser re-escrita como conteúdo - interface.
Mas postular tal oposição assume que o conteúdo da arte é independente do seu suporte (em um sentido histórico arte) ou
o seu código (em um sentido semiótico). Situado em algum reino livre de forma idealizada, o conteúdo é assumido como
existente antes da sua expressão material. Estes pressupostos são correcta no caso de visualização de dados
quantificados; eles também são aplicáveis ​a arte clássica com os seus motivos iconográficos bem definidas e convenções
de representação. Situado em algum reino livre de forma idealizada, o conteúdo é assumido como existente antes da sua
expressão material. Estes pressupostos são correcta no caso de visualização de dados quantificados; eles também são
aplicáveis ​a arte clássica com os seus motivos iconográficos bem definidas e convenções de representação. Situado em
algum reino livre de forma idealizada, o conteúdo é assumido como existente antes da sua expressão material. Estes
pressupostos são correcta no caso de visualização de dados quantificados; eles também são aplicáveis ​a arte clássica com os seus motivos iconográficos bem
78

Mas, assim como pensadores modernos, de Whorf para Derrida, insistiu em “nontransparency de um código” ideia,
artistas modernos assumido que conteúdo e forma não podem ser separados. De fato, a partir da década de 1910
“abstração” para o 1960 “processo," artistas manter inventar conceitos e procedimentos para assegurar que eles não
podem pintar algum conteúdo pré-existente.

Isso nos deixa com um paradoxo interessante. Muitas obras de arte da nova mídia tem o que pode ser
chamado de “uma dimensão informacional”, a condição que eles compartilham com todos os novos objetos de
mídia. Sua experiência inclui a recuperação, olhando e pensando em dados quantificados. Portanto, quando nos
referimos a essas obras de arte que são justificados em separar os níveis de conteúdo e interface. Ao mesmo
tempo, novas obras de arte de mídia têm “experimental” mais tradicional ou dimensões estéticas, o que justifica o
seu estatuto como arte e não como design de informação. Estas dimensões incluem uma configuração particular
de espaço, o tempo, e a superfície articulada no trabalho; uma determinada seqüência de atividades do usuário ao
longo do tempo para interagir com o trabalho; um determinado formal, materiais e experiência do usuário
fenomenológica. E é a interface do trabalho que cria sua materialidade única e a experiência do usuário único.
Para alterar a interface mesmo ligeiramente é mudar drasticamente o trabalho. A partir desta perspectiva, a pensar
em uma interface como um nível separado, como algo que pode ser arbitrária variada é eliminar o status de uma
nova arte de mídia como arte.

Há uma outra maneira de pensar sobre a diferença entre o novo design de mídia e new media art
em relação ao conteúdo - dicotomia interface. Em contraste com a concepção, na arte a ligação entre o
conteúdo e forma (ou, no caso de novos meios de comunicação, o conteúdo e interface) é motivada. Ou seja,
a escolha de uma determinada interface é motivado pelo conteúdo do trabalho a tal ponto que já não pode
ser pensado como um nível separado. Conteúdo e interface de fundir em uma entidade, e já não pode ser
desmontado.

Finalmente, a idéia de conteúdo pré-existente a interface é desafiado ainda de outra forma por novas
obras de arte de mídia que geram dinamicamente seus dados em tempo real. Enquanto em uma aplicação
multimédia interactiva baseada em menu ou um site estático todos os dados já existe antes que o usuário
acessa-lo, em novas mídias dinâmicas obras de arte dos dados é criado na mosca, ou, para usar a nova
linguagem da mídia, em tempo de execução. Isso pode ser feito em uma variedade de formas: computação
gráfica processual, sistemas de linguagem formal, Inteligência Artificial (IA) e Vida Artificial programação (AL).
Todos estes métodos partilham o mesmo princípio: um programador setups algumas condições iniciais, regras ou
procedimentos que controlam o programa de computador gerar os dados. Para os fins da presente discussão, o
mais interessante dessas abordagens são AL eo paradigma evolução. Na abordagem AL, a interação entre uma
série de objetos simples em tempo de execução leva ao aparecimento de comportamentos globais complexos.
Esses comportamentos só podem ser obtidas no decurso da execução do programa de computador; eles não
podem ser previstas com antecedência. O paradigma evolução se aplica a metáfora da teoria da evolução para a
geração de imagens, formas, animações e outros dados de mídia. A inicial
79

dados fornecidos pelo programador actua como um genótipo que é expandido para um fenótipo
completo por um computador. Em ambos os casos, o conteúdo de uma obra de arte é o resultado de
uma colaboração entre o artista / programador e o programa de computador, ou, se o trabalho é
interativo, entre o artista, o programa de computador eo usuário. Novos artistas de mídia que mais
sistematicamente exploradas abordagem AL é a equipe de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau.
Em sua instalação "Vida Spacies” organismos virtuais aparecem e evoluir em resposta à posição,
movimento e interações dos visitantes. Artista / programador Karl Sims fez a contribuição chave para a
aplicação do paradigma evolução para geração de mídia. Em sua instalação ‘Galápagos’ do
programas de computador gera organismos virtuais diferentes XII em cada iteração; 59 Os produtos
comerciais que utilizam AL e abordagens de evolução são os jogos de computador, como Criaturas série
(Mindscape Entertainment) e “animal de estimação virtual” brinquedos como Tamagochi.

Na organização deste livro que eu queria destacar a importância da categoria de


interface, colocando sua discussão logo no início. As duas seções deste capítulo
apresentamos os exemplos de questões diferentes levantadas nesta categoria - mas de
modo algum esgotá-lo. Em “O idioma da interface Cultural” Eu introduzir o termo “interfaces
culturais” para descrever interfaces usadas por (títulos de CD-ROM e DVD) autónomo
hipermídia, sites, jogos de computador e outros objetos culturais distribuídos através de um
computador. Acho que precisamos de um tal termo porque, como o papel de um computador
está mudando de ser uma ferramenta para uma máquina de mídia universal, estamos cada
vez mais "interface" com dados predominantemente culturais: textos, fotografias, filmes,
música, documentos multimédia, ambientes virtuais . Assim sendo,

A segunda seção “A tela eo usuário” discute o elemento-chave da interface moderna - a tela do


computador. Como na primeira seção, estou interessado em analisar continuidades entre uma interface de
computador e mais velhos culturais formas, linguagens e convenções. A seção posiciona a tela do
computador dentro de uma tradição histórica mais e ele traça diferentes estágios no desenvolvimento desta
tradição: a imagem ilusionista estática da pintura renascentista; a imagem em movimento da tela de
cinema, a imagem em tempo real do radar e na televisão; e em tempo real imagem interativa de uma tela
de computador.
80

A Linguagem de Interfaces Culturais

Interfaces culturais

O termo de interface humano-computador (HCI) descreve as maneiras pelas quais o usuário interage com um
computador. HCl inclui dispositivos de entrada e de saída de um monitor físicas tais, um teclado e um rato.
Também consiste em metáforas usadas para conceituar a organização de dados informáticos. Por exemplo, a
interface do Macintosh introduzido pela Apple em 1984 usa a metáfora de arquivos e pastas organizadas em um
desktop. Finalmente, HCI também inclui formas de manipular estes dados,

ou seja, uma gramática de ações significativas que o usuário pode executar nele. O exemplo de acções previstas pelo
HCI moderna são copiar, renomear e apagar arquivos; listar o conteúdo de um diretório; iniciar e parar um programa
de computador; definir data e hora do computador.

O termo HCI foi cunhado quando o computador foi usado principalmente como ferramenta de trabalho. No
entanto, durante a década de 1990, a identidade do computador mudou. No início da década, um computador ainda era
amplamente considerado como uma simulação de uma máquina de escrever, um pincel ou um governante elaboração - em
outras palavras, como uma ferramenta utilizada para produzir conteúdo cultural que, uma vez criada, será armazenada e
distribuído em sua mídia apropriada: página impressa, filme, impressão fotográfica, gravação eletrônica. Até o final da
década, como o uso da Internet se tornaram comuns, a imagem pública do computador não era mais a de ferramenta, mas
também que uma máquina de mídia universal, usado não apenas para o autor, mas também para armazenar, distribuir e
acessar todos os meios de comunicação.

Como a distribuição de todas as formas de cultura torna-se baseado em computador, estamos cada vez
mais “interface” com dados predominantemente culturais: textos, fotografias, filmes, música, ambientes virtuais.
Em suma, não estamos mais interface com um computador, mas a cultura codificado em formato digital. Vou usar
o termo "interfaces culturais" para descrever interface de computador cultura humana: as maneiras pelas quais os
computadores presente e nos permite interagir com os dados culturais. as interfaces culturais incluem as
interfaces usadas pelos designers de sites da Web, CD-ROM e DVD títulos, enciclopédias multimídia, museus e
revistas online, jogos de computador e outros novos meios de objetos culturais.

Se você precisa lembrar-se que uma interface cultural típico olhou na segunda parte da década de
1990, dizem 1997, a voltar no tempo e clique para uma página Web aleatória. É provável que você ver algo
que se assemelha graficamente um layout de revista da mesma década. A página é dominada pelo texto:
título, hiperlinks, blocos de cópia. Dentro deste texto são alguns elementos de mídia: gráficos, fotografias,
talvez um filme QuickTime e uma cena VRML. A página também inclui botões de rádio e um menu pull-down
que lhe permite escolher um item da lista. Finalmente, há um mecanismo de pesquisa: digite uma palavra ou
uma frase, bateu o
81

botão de pesquisa e o computador fará a varredura através de um arquivo ou um banco de dados tentar igualar a sua
entrada.
Para outro exemplo de uma interface cultural protótipo da década de 1990, você pode carregar
(supondo que ele ainda seria executado no seu computador) o CD-ROM mais conhecido da década de 1990 -
Myst (Broderbund, 1993). Sua abertura lembra claramente um filme: créditos rolar lentamente em toda a tela,
acompanhado por uma trilha sonora do filme-like para definir o humor. Em seguida, a tela do computador
mostra um livro aberto no meio, à espera de seu clique do mouse. Em seguida, um elemento de uma interface
familiar Macintosh faz uma aparição, lembrando que além de ser um híbrido novo filme / livro, Myst é também
uma aplicação de computador: você pode ajustar o volume e gráficos de som de qualidade, selecionando a
partir de um costume menu em estilo Macintosh na parte superior superior da tela. Finalmente, você é levado
para dentro do jogo, onde a interação entre a palavra impressa e cinema continuar. A câmera virtual quadros
imagens de uma ilha que se dissolvem entre si. Ao mesmo tempo, você continua encontrando livros e cartas,
que ocupam a tela, fornecendo-lhe pistas sobre como progredir no jogo.

Dado que a mídia de computador é simplesmente um conjunto de caracteres e números armazenados em um


computador, existem inúmeras maneiras em que poderia ser apresentados a um usuário. No entanto, como sempre
acontece com linguagens culturais, apenas algumas dessas possibilidades realmente aparecer viável em um determinado
momento histórico. Assim como primeiros pintores italianos do século XV só poderia conceber a pintura de uma maneira
muito particular - muito diferente de, digamos, XVI pintores holandeses do século - designers e artistas digitais de hoje
usam um pequeno conjunto de gramáticas de ação e metáforas para fora de um conjunto muito maior de todas as
possibilidades.

Por que as interfaces culturais - páginas da Web, títulos de CD-ROM, jogos de computador - olhar a
maneira que eles fazem? Por que os designers organizar os dados do computador de determinadas maneiras e não em
outros? Por que eles empregam algumas metáforas de interface e não outros?

Minha teoria é que a linguagem das interfaces culturais é em grande parte composta dos
elementos de outras formas culturais, já familiarizados. A seguir vou explorar as contribuições de três dessas
formas para este idioma durante suas primeiras décadas - a década de 1990. As três formas que vou
concentrar fazem sua aparição na sequência do já discutido protótipo objeto de novas mídias da década de
1990 de abertura - Myst . Sua abertura ativa-los diante de nossos olhos, um por um. A primeira forma é
cinema. A segunda forma é a palavra impressa. A terceira forma é uma interface humano-computador de
uso geral (IHC).

Como deve ficar claro a partir do seguinte, eu uso as palavras "cinema" e "palavra impressa" como
atalhos. Eles não representam objetos particulares, como um filme ou um romance, mas sim para maiores
tradições culturais (que também pode usar palavras como formas culturais, mecanismos, línguas ou mídia).
"Cinema" inclui, assim, câmera móvel, representação do espaço, técnicas de edição, convenções narrativas,
a actividade de um espectador - em suma diferentes elementos do cinema percepção, linguagem e
recepção,. A sua presença não se limita ao século XX
82

instituição de filmes de ficção, eles já podem ser encontrados em panoramas, slides de lanterna mágica, teatro e
outras formas culturais do século XIX; Da mesma forma, desde meados do século XX, eles estão presentes não só
em filmes, mas também em programas de televisão e vídeo. No caso da "palavra impressa" Eu também estou me
referindo a um conjunto de convenções que se desenvolveram ao longo de muitos séculos (alguns até mesmo antes
da invenção da impressão) e que hoje são compartilhados por inúmeras formas de impressos, de revistas de
manuais de instrução : uma página rectangular contendo um ou mais colunas de texto; ilustrações ou outros
elementos gráficos emolduradas pelo texto; páginas que se seguem uns aos sequencialmente; uma tabela de
conteúdo e índice.

interface homem-computador moderno tem uma história muito mais curta do que a palavra impressa
ou cinema - mas ainda é uma história. Seus princípios, como a manipulação direta de objetos na tela, janelas
sobrepostas, representação icônica, e menus dinâmicos foram gradualmente desenvolvida ao longo de algumas
décadas, a partir do início dos anos 1950 para o início de 1980, quando finalmente apareceu em sistemas
comerciais, tais como Xerox Star ( 1981), o Apple Lisa (1982) e, mais importante do Apple Macintosh (1984). 60 Desde
então, tornaram-se uma convenção aceito para operar um computador, e uma linguagem cultural em seu
próprio direito.

Cinema, a palavra impressa e interface homem-computador: cada uma dessas tradições desenvolveu suas
próprias maneiras originais de como a informação é organizada, como ele é apresentado para o usuário, como o
espaço eo tempo são correlacionados uns com os outros, como a experiência humana está sendo estruturada no
processo de acesso à informação. Páginas de texto e uma tabela de conteúdos; espaços 3D emoldurados por uma
moldura rectangular que pode ser navegada utilizando um dispositivo móvel ponto de vista; hierárquico menus,
variáveis, parâmetros, copy / paste e procurar / substituir operações - estes e outros elementos destas três tradições
estão moldando as interfaces culturais hoje. Cinema, a palavra impressa e HCI: são os três principais reservatórios de
metáforas e estratégias para organizar a informação que alimentam as interfaces culturais.

Trazendo cinema, a palavra impressa e interface de HCl em conjunto e tratá-los como ocupando no
mesmo plano conceptual tem uma vantagem adicional - um bónus teórico. É natural pensar neles como
pertencentes a dois tipos diferentes de espécies culturais, por assim dizer. Se HCI é uma ferramenta de uso
geral que pode ser utilizado para manipular qualquer tipo de dados, tanto a palavra impressa e cinema são
menos geral. Eles oferecem maneiras de organizar determinados tipos de dados: texto, no caso de impressão,
narrativa audiovisual ocorrendo em um espaço 3D no caso do cinema. HCI é um sistema de controlo para
operar uma máquina; a palavra impressa e cinema são tradições culturais, formas distintas de gravar a
memória humana e da experiência humana, mecanismos de intercâmbio cultural e social da informação.
Trazendo HCl, a palavra impressa e cinema juntos nos permite ver que os três têm mais em comum do que
podemos antecipar em primeiro lugar. Por um lado, sendo uma parte da nossa cultura agora há meio século,
HCI já representa um poderoso cultural
83

tradição, uma linguagem cultural oferecendo os seus próprios modos de representar a memória humana e da
experiência humana. Esta linguagem fala na forma de objetos discretos organizados em hierarquias (sistema de
arquivos hierárquico), ou como catálogos (bases de dados), ou como objetos ligados entre si através de hiperlinks
(hipermídia). Por outro lado, começamos a ver que a palavra impressa e cinema também pode ser pensado como
interfaces, mesmo que historicamente têm sido vinculados a determinados tipos de dados. Cada um tem sua própria
gramática de ações, cada um vem com suas próprias metáforas, cada um oferece uma interface física particular. Um
livro ou revista é um objecto sólido que consiste de páginas separadas; as ações incluem ir de uma página para
linearmente, marcando páginas individuais e utilizando a tabela de contextos. No caso do cinema, sua interface física
é um arranjo arquitectónico particular de uma sala de cinema; sua metáfora é uma abertura da janela para cima em
um espaço 3D virtual.

Hoje, como a mídia está sendo "libertado" a partir de sua tradicional mídia de armazenamento
físico - papel, filme, pedra, vidro, fita magnética - os elementos da interface de palavra impressa e
interface de cinema, que anteriormente eram conectados ao conteúdo, tornar-se "libertado" como bem.
A designer digital pode misturar livremente páginas e câmeras virtuais, índice e telas, marcadores e
pontos de vista. Já não incorporado dentro de textos e filmes particulares, estas estratégias
organizacionais estão agora livres flutuando em nossa cultura, disponível para uso em novos contextos.
Interfaces A este respeito, palavra impressa e cinema de fato se tornaram - ricos conjuntos de
metáforas, formas de navegar através de conteúdos, formas de acesso e armazenamento de dados.
Para um usuário de computador, tanto conceitualmente e psicologicamente, existem os elementos no
mesmo plano como botões de rádio,

Vamos agora discutir alguns dos elementos destas três tradições culturais -
- cinema, a palavra impressa e HCI - para ver como eles moldaram a linguagem das interfaces
culturais.

Palavra Impressa

Na década de 1980, como PCs e software de processamento de texto se tornou banal, texto se tornaram os
primeiros meios culturais a serem submetidos com a digitalização de forma maciça. Mas já na década de 1960,
duas décadas e meia antes do conceito de mídias digitais nasceu, os pesquisadores foram pensando em ter a
soma total de produção humana escrita - livros, enciclopédias, artigos técnicos, obras de ficção e assim por
diante - disponível on-line (Ted Nelson Xanadu projeto 61).

Texto é único entre os outros tipos de mídia. Ela desempenha um papel privilegiado na cultura do computador.
Por um lado, é um tipo de mídia, entre outros. Mas, por outro lado, é uma meta-linguagem dos meios de comunicação de
computador, um código em que todos os outros meios de comunicação estão representados: coordenadas de objetos 3D,
valores de pixel de imagens digitais, a formatação de uma página em HTML. Ele também é o principal meio de comunicação
84

entre um computador e um usuário: comanda uma tipos de linha única ou executa programas de computador escritos
em um subconjunto de Inglês; outros responde exibindo códigos de erro ou mensagens de texto. 62

Se um computador usa texto como sua meta-linguagem, as interfaces culturais, por sua vez herda os
princípios de organização de texto desenvolvidas pela civilização humana ao longo de sua existência. Uma delas é
uma página: uma superfície rectangular, que contém uma quantidade limitada de informações, destinado a ser
acedida em alguma ordem, e tendo uma relação particular para outras páginas. Na sua forma moderna, a página é
nascido nos primeiros séculos da era cristã, quando as tábuas de argila e rolos de papiro são substituídos por um
códice - a coleção de páginas escritas costurados juntos em um lado. as interfaces culturais confiar na nossa
familiaridade com a "interface de página" ao mesmo tempo, tentar esticar sua definição para incluir novos conceitos
possibilitadas por um computador. Em 1984, a Apple introduziu uma interface gráfica que apresentou informações
em janelas empilhadas atrás de um outro sobreposição - essencialmente, um conjunto de páginas do livro. O
usuário foi dada a capacidade de ir e voltar entre as páginas, bem como para percorrer as páginas individuais.
Desta forma, uma página tradicional foi redefinido como uma página virtual, uma superfície que pode ser muito
maior do que a superfície limitada de uma tela de computador. Em 1987, a Apple lançou populares Hypercard

programa que estendeu o conceito página de novas maneiras. Agora, os usuários foram capazes de incluir
elementos multimédia dentro das páginas, bem como para estabelecer ligações entre páginas,
independentemente da sua ordenação. Alguns anos mais tarde, os designers de HTML estendeu o conceito de
uma página ainda mais, permitindo a criação de documentos distribuídos, onde diferentes partes de um
documento estão localizados em diferentes computadores conectados através da rede. Com este
desenvolvimento, um longo processo de "virtualização" gradual da página atingiu um novo estágio. Mensagens
escritas em tábuas de argila, que foram quase indestrutível, foram substituídos por tinta no papel. Tinta, por sua
vez, foi substituída por pedaços de memória do computador, tornando caracteres em uma tela eletrônica. Agora,
com HTML, que permite que partes de uma única página a ser localizados em computadores diferentes,

O desenvolvimento conceitual da página na mídia do computador também pode ser lido de uma maneira
diferente - não como um maior desenvolvimento de uma forma de códice, mas como um retorno às formas anteriores,
como o rolo de papiro do antigo Egito, Grécia e Roma. Percorrer o conteúdo de uma janela de computador ou uma
página da World Wide Web tem mais em comum com o desenrolar do que virar as páginas de um livro moderno. No
caso da Web da década de 1990, a semelhança com um rolo é ainda mais forte porque a informação não está
disponível todos de uma vez, mas chega sequencialmente, de cima para baixo, como se o rolo está sendo
desenrolado.

Um bom exemplo de como as interfaces culturais esticar a definição de uma página enquanto
misturando suas formas históricas diferentes é a página Web criada em 1997 pelo coletivo design britânico Antirom
para HotWired RGB Gallery. 63 Os designers criaram uma grande superfície contendo blocos retangulares de
textos em
85

diferentes tamanhos de fonte, dispostos sem qualquer ordem aparente. O usuário é convidado para saltar de um
bloco para outro em movimento em qualquer direção. Aqui, as diferentes direções de leitura utilizados em
diferentes culturas são combinados em uma única página. Em meados da década de 1990, páginas da Web inclui
uma variedade de tipos de mídia - mas eles ainda eram páginas essencialmente tradicionais. Diferentes elementos
de mídia - gráficos, fotografias, vídeo digital, som e mundos 3D - foram incorporados dentro superfícies
retangulares contendo texto. Nessa medida uma idade Web típico era conceitualmente semelhante a uma página
de jornal que também é dominado por texto, com fotografias, desenhos, tabelas e gráficos embutidos no meio,
juntamente com links para outras páginas do jornal. evangelistas VRML queria derrubar essa hierarquia por
imagem do futuro em que a World Wide Web é processado como um espaço 3D gigante, com todos os outros tipos
de mídia, incluindo texto, existente dentro dele. 64

Tendo em conta que a história de uma página se estende por milhares de anos, eu acho que é improvável que ele
iria desaparecer tão rapidamente.
Como página da Web tornou-se uma nova convenção cultural própria, seu domínio foi desafiado por dois
navegadores da Web criadas por artistas - Stalker Web (1997) por I / O / D coletiva 65 e Netomat (1999) por Maciej
Wisniewski. 66 Web Stalker enfatiza a natureza hipertextual da web. Em vez de renderização de páginas Web padrão,
torna as redes de hyperlinks estas páginas encarnam. Quando um usuário digita uma URL para uma página
específica, Web Stalker exibe todas as páginas ligadas a esta página, como um gráfico de linha. Netomat semelhante
se recusa a convenção página da Web. O usuário digita uma palavra ou uma frase que são passados ​para os
motores de busca. Netomat então extrai os títulos das páginas, imagens, áudio ou qualquer outro tipo de mídia,
conforme especificado pelo usuário, a partir das páginas encontradas e flutua-los em toda a tela do computador.
Como pode ser visto, ambos os navegadores se recusam a metáfora página, em vez substituindo suas próprias
metáforas: um gráfico que mostra a estrutura de links no caso de Web Stalker, um fluxo de elementos de mídia no
caso de Netomat.

Enquanto a década de 1990 navegadores da Web e outras interfaces culturais comerciais mantiveram o
formato de página moderna, eles também têm vindo a contar com uma nova forma de organizar e acessar textos
que tem poucos precedentes dentro livro tradição
- hiperlinks. Podemos ser tentados a traçar hiperlinks a formas anteriores e práticas de organização
do texto não-seqüencial, como interpretações e notas de rodapé da Torá, mas na verdade é
fundamentalmente diferente da deles. Ambas as interpretações e as notas de rodapé da Torá implica
uma relação de mestre-escravo entre um texto e outro. Mas no caso de hyperlinking como
implementado pelo HTML e antes por Hypercard, nenhuma relação de hierarquia é assumido. As duas
fontes ligadas através de uma hiperligação ter um peso igual; nem um domina o outro .Assim a
aceitação de hiperlinks na década de 1980 pode ser correlacionado com a suspeita de cultura
contemporânea de todas as hierarquias, e preferência para a estética da colagem onde radicalmente
diferentes fontes são reunidos dentro do objeto cultural singular ("
86

Tradicionalmente, os textos codificado conhecimento humano e memória, instruído, inspirado,


convencido e seduziu seus leitores a adotar novas idéias, novas maneiras de interpretar o mundo, novas
ideologias. Em suma, a palavra impressa estava ligada à arte da retórica. Embora seja provavelmente
possível inventar uma nova retórica da hipermídia, que vai usar hiperlinks para não distrair o leitor a
partir do argumento (como é frequentemente o caso hoje), mas em vez de convencê-la ainda mais da
validade do argumento, a mera existência e popularidade de hyperlinking exemplifica o declínio contínuo
do campo da retórica na era moderna. estudiosos antigos e medievais classificaram centenas de
diferentes figuras retóricas. No meio do lingüista do século XX Roman Jakobson, sob a influência da
lógica binária do computador, 67 Finalmente, na década de 1990, o Wide Web hiperlinks Mundial tem
privilegiado a única figura de metonímia à custa de todos os outros. 68 O hipertexto da World Wide Web
leva o leitor de um texto para outro, ad infinitum. Ao contrário da imagem popular, em que media
computador entra em colapso toda a cultura humana em uma única biblioteca gigante (o que implica a
existência de algum sistema de pedidos), ou um único livro gigante (o que implica uma progressão
narrativa), é talvez mais preciso pensar a nova cultura da mídia como uma superfície plana infinita, onde
textos individuais são colocados em nenhuma ordem particular, como a página web desenhado por Antirom
para HotWired. Expandindo essa comparação ainda mais, podemos notar que Random Access Memory,
o conceito por trás do nome do grupo, também implica a falta de hierarquia: qualquer local RAM pode ser
acessado tão rapidamente quanto qualquer outro. Em contraste com a mídia de armazenamento mais
antiga do livro, filme e fitas magnéticas, onde os dados são organizados de forma sequencial e linear,
sugerindo a presença de uma narrativa ou uma trajetória retórica, RAM "achata" os dados. Ao invés de
seduzir o usuário por meio do arranjo cuidadoso de argumentos e exemplos, pontos e contrapontos,
mudando ritmos de apresentação (ou seja, a taxa de transmissão de dados, para usar a linguagem
contemporânea), simulados falsos caminhos e avanços conceituais dramaticamente apresentados,
interfaces culturais, como -se RAM, bombardeia os usuários com todos os dados ao mesmo tempo. 69

Na década de 1980 muitos críticos descreveram um dos efeitos da chave do "pós-modernismo", como o
de espacialização: privilegiar o espaço ao longo do tempo, achatando tempo histórico, recusando-se grandes
narrativas. media computador, que evoluiu durante a mesma década, realizou esta espacialização literalmente.
Substituiu armazenamento sequencial com armazenamento de acesso aleatório; organização hierárquica de
informações com um hipertexto achatada; movimento psicológico da narrativa no romance e no cinema com o
movimento físico através do espaço, como testemunhado por computador animação fly-throughs intermináveis ​ou
jogos de computador, tais como Myst , destruição e inúmeros outros (ver “espaço navegável”.) Em suma, o tempo
torna-se uma imagem fixa ou uma paisagem, algo para olhar ou navegar. Se houver uma nova retórica ou
87

estética que é possível aqui, ele pode ter menos a ver com a ordenação do tempo por um escritor ou um
orador, e mais com errante espacial. O leitor do hipertexto é como Robinson Crusoe, caminhando pela
areia e água, pegando um jornal de navegação, uma fruta podre, um instrumento cuja finalidade ele não
sabe; deixando marcas na areia, que, como hiperlinks computador, siga a partir de um objeto encontrado
para outro.

Cinema

Impresso tradição palavra que inicialmente dominado a linguagem das interfaces culturais, está se tornando menos
importante, enquanto o papel desempenhado por elementos cinematográficos está ficando cada vez mais forte. Isto é
consistente com a tendência geral na sociedade moderna para apresentar mais e mais informação na forma de
sequências de imagens em movimento audiovisuais baseados no tempo, em vez de texto. À medida que novas gerações
de ambos os usuários de computador e projetistas de computadores estão crescendo em um ambiente rico em mídia
dominada pela televisão ao invés de textos impressos, não é surpreendente que eles favorecem linguagem
cinematográfica sobre a linguagem de impressão.

Cem anos após o nascimento do cinema, formas cinematográficas de ver o mundo, de tempo de
estruturação, de narrar uma história, de ligar uma experiência para o próximo, estão sendo estendidos para
tornar as formas básicas em que os usuários de computador acessar e interagir com todos os dados cultural .
Desta forma, o computador cumpre a promessa de cinema como um Esperanto visual, que pré-ocupados
muitos artistas e críticos de cinema na década de 1920, a partir de Griffith para Vertov. De fato, milhões de
usuários de computador se comunicar uns com os outros através da mesma interface de computador. E, em
contraste com o cinema, onde a maioria de seus "usuários" foram capazes de "entender" linguagem
cinematográfica, mas não "falar" ele (ou seja, fazer filmes), todos os usuários de computador podem "falar" a
língua da interface. Eles são usuários ativos da interface, que empregam para realizar muitas tarefas: O
Esperanto original nunca se tornou realmente popular. Mas as interfaces culturais são amplamente utilizados e
são facilmente aprendido. Nós temos uma situação sem precedentes na história das línguas culturais: algo que
é projetado por um pequeno grupo de pessoas é imediatamente adotado por milhões de usuários de
computador. Como é possível que as pessoas ao redor do mundo adota hoje algo que um programador 20-
algo no norte da Califórnia tem cortado juntos apenas na noite anterior? Devemos concluir que estamos de
alguma forma biologicamente "wired" para o idioma da interface, a maneira como estamos "ligados", de acordo
com a hipótese original de Noam Chomsky, a diferentes línguas naturais?

A resposta é, obviamente, não. Os usuários são capazes de "adquirir" novas linguagens culturais, seja
cinema de cem anos atrás, ou as interfaces culturais hoje, porque essas línguas são baseados em formas
culturais anteriores e já estão familiarizados. No
88

caso do cinema, era teatro, shows de lanterna mágica e outras formas de entretenimento público do
século XIX. as interfaces culturais, por sua vez recorrer a formas culturais mais antigos, como a palavra
impressa e cinema. Já discuti algumas maneiras em que a palavra impressa idioma da interface
estruturas tradição; agora é a vez do cinema.

Vou começar com provavelmente o caso mais importante da influência do cinema em interfaces culturais
- a câmera móvel. Originalmente desenvolvido como parte da tecnologia de computação gráfica 3D para
aplicações tais como computer-aided design, simuladores de vôo e fazer filmes computador, durante os anos 1980
e 1990, o modelo de câmera tornou-se tanto de uma convenção interface do Windows como rolagem ou cortar e
colar operações. Tornou-se uma forma aceitável para interagir com todos os dados que é representada em três
dimensões - o que, em uma cultura computador, significa literalmente tudo e qualquer coisa: os resultados de uma
simulação física, um local de arquitetura, design de uma nova molécula, dados estatísticos, a estrutura de uma
rede de computadores e assim por diante. Como a cultura de computador é gradualmente espacializar todas as
representações e experiências, eles se tornam sujeitos a gramática específica da câmera de acesso a dados.
Zoom, tilt, pan e trilha: agora usamos essas operações para interagir com espaços de dados, modelos, objetos e
corpos.

Captada a partir da sua histórica "prisão" temporário dentro do corpo físico de uma câmera de filme
dirigido a realidade física, uma câmera virtualizado também se torna uma interface para todos os tipos de meios
de comunicação e informação ao lado do espaço 3D. Como exemplo, considere GUI do líder de software de
animação por computador - PowerAnimator de Alias ​/ Wavefront. 70 Nesta interface, cada janela,
independentemente de ele exibe um modelo 3D, um gráfico ou até mesmo texto simples, contém Dolly, Track
and Zoom botões. É particularmente importante que o usuário espera-se que Dolly e pan sobre o texto como se
fosse uma cena 3D. Nesta interface, visão cinematográfica triunfou sobre a tradição de impressão, com a câmera
subsumir a página. A galáxia Guttenberg acabou por ser apenas um subconjunto do universo do Lumières'.

Outra característica da percepção cinematográfica que persiste nas interfaces culturais é um


enquadramento retangular da realidade representada. 71 o próprio cinema herdou este enquadramento da pintura
ocidental. Uma vez que a Renaissance, o quadro actuou como uma janela para um espaço maior, que foi
assumido como estender para além da moldura. Este espaço foi cortado por rectângulo da armação em duas
partes: "espaço na tela," a parte que está no interior da estrutura, e a parte que se encontra do lado de fora. Na
famosa formulação de Leon-Battista Alberti, o quadro agiu como uma janela para o mundo. Ou, numa formulação
mais recente filme francês teórico Jacques Aumont e seus co-autores, "O espaço na tela é habitualmente visto
como incluído dentro de um mais vasto espaço cenográfico. Mesmo que o espaço na tela é a única parte visível,
esta parte cenográfica maior é, no entanto, considera-se existir em torno dele ". 72
89

Assim como uma moldura retangular de pintura e fotografia apresenta uma parte de um espaço maior fora
dela, uma janela no HCI apresenta uma vista parcial de um documento maior. Mas se na pintura (e mais tarde na
fotografia), o enquadramento escolhido por um artista era final, benefícios de interface de computador de uma nova
invenção introduzida pelo cinema: a mobilidade do quadro. Como um olho de kino se move em torno do espaço
revelando suas diferentes regiões, assim pode um usuário de computador percorra o conteúdo de uma janela.

Não é surpreendente ver que os ambientes baseados em tela 3D interativa, tais como palavras VRML, também

usam enquadramento retangular do cinema, uma vez que dependem de outros elementos da visão cinematográfica,

especificamente uma câmera virtual móvel. Pode ser mais surpreendente perceber que a interface de Realidade Virtual

(VR), muitas vezes promovido como a interface mais "natural" de tudo, utiliza o mesmo enquadramento. 73 Como no cinema,

o mundo apresentado a um utilizador VR é cortado por uma armação rectangular. Como no cinema, esta estrutura

apresenta uma vista parcial de um espaço maior. 74 Como no cinema, a câmera virtual se move em torno de revelar

diferentes partes deste espaço.

Claro, a câmera é agora controlada pelo usuário e de fato é identificado com o seu / sua própria
visão. No entanto, é fundamental que no VR se está vendo o mundo virtual através de um quadro retangular, e
que este quadro apresenta sempre apenas uma parte de um todo maior. Este quadro cria uma experiência
subjetiva distinta que é muito mais perto de percepção cinematográfica do que a visão não mediada.

mundos virtuais interativas, seja acessada através de uma interface baseada na tela ou uma VR, são
frequentemente discutido como o sucessor lógico para cinema, como potencialmente a forma cultural chave do
século XXI, assim como cinema era a forma cultural fundamental do século XX século. Essas discussões
geralmente focam as questões de interação e narrativa. Assim, o cenário típico para vigésimo primeiro cinema do
século envolve um usuário representado como um avatar existente literalmente "dentro" do espaço narrativo,
processado com fotorrealistas computador gráficos 3D, interagir com personagens virtuais e talvez outros usuários,
e que afetam o curso dos acontecimentos narrativos .

É uma questão em aberto se este e semelhantes cenários comumente invocada em novas


discussões de mídia da década de 1990, de fato representam uma extensão de cinema ou se em vez deve ser
pensado como uma continuação de algumas tradições teatrais, como o teatro de improviso ou avant-garde .
Mas o que, sem dúvida, pode ser observado na década de 1990 é como tecnologia virtual da dependência do
modo de cinema de ver e de linguagem está se tornando progressivamente mais forte. Isto coincide com a
mudança de sistemas de RV proprietários e caros a mais amplamente disponíveis e padronizadas tecnologias,
como VRML (Virtual Reality Modeling Language). ( Os exemplos a seguir referem-se a um navegador VRML
particular - WebSpace Navigator 1.1 a partir de navegadores SGI.75 Outros VRML têm características
semelhantes).
90

O criador de um mundo VRML pode definir um número de pontos de vista, que estão carregados com
o mundo. 76 Estes pontos de vista aparecem automaticamente em um menu especial em um navegador VRML
que permite que o usuário passar por eles, um por um. Assim como no cinema, a ontologia é acoplado com a
epistemologia: o mundo é projetado para ser visto a partir de pontos de vista particulares. O designer de um
mundo virtual é, portanto, um diretor de fotografia, bem como um arquiteto. O usuário pode passear ao redor do
mundo ou ela pode economizar tempo, assumindo a posição familiar de um visualizador de cinema para quem o
cineasta já escolheu os melhores pontos de vista.

Igualmente interessante é outra opção que controla como um navegador VRML se move de um ponto de
vista para a próxima. Por padrão, a câmera virtual sem problemas viaja através do espaço do ponto de vista atual
para o próximo como se em um dolly, seu movimento calculadas automaticamente pelo software. Selecionando a
opção "salto cortes" faz com que seja cortado de uma vista para a próxima. Ambos os modos são, obviamente,
derivada de cinema. Ambos são mais eficientes do que tentar explorar o mundo por conta própria.

Com uma interface VRML, a natureza está firmemente subsumidos cultura. O olho é subordinado ao
olho-kino. O corpo está subordinada a um corpo virtual de uma câmera virtual. Enquanto o usuário pode investigar o
mundo em seus próprios, selecionando livremente trajectórias e pontos de vista, os privilégios de interface
percepção cinematográfica
- cortes, pré-computados movimentos suaves dolly-como de uma câmera virtual, e pontos de vista
pré-selecionados.
A área da cultura computador onde interface do cinema está sendo transformada em uma interface
cultural é mais agressiva jogos de computador. Na década de 1990, designers de jogos passaram de duas para três
dimensões e começaram a incorporar linguagem cinematográfica de uma forma cada vez mais sistemática. Jogos
começou apresentando sequências cinemáticas abertura pródiga (chamados no negócio de jogo "cinematics") para
definir o humor, estabelecer a configuração e introduzir a narrativa. Frequentemente, todo o jogo poderia ser
estruturado como uma oscilação entre os fragmentos interactivos exigindo de entrada e não-interactivas sequências
cinemáticas do utilizador, ou seja, "cinemáticas." Enquanto a década progrediu, game designers foram criando cada
vez mais complexo - e cada vez mais cinematográfica - mundos virtuais interativos. Independentemente de um
gênero de jogo - Ação / Aventura, luta, simulador de vôo, em primeira pessoa ação, competindo ou simulação - que
eles vieram a confiar em técnicas cinematográficas emprestados de cinema tradicional, incluindo o uso expressivo
de ângulos de câmera e profundidade de campo e iluminação dramática de 3D gerada por computador conjuntos
para criar humor e atmosfera. No início da década, muitos jogos como The 7 º Clientes (Trilobyte, 1993) ou voyeur (1994)
ou de vídeo digital utilizada de agentes sobrepostas sobre 2D ou 3D fundos, mas pela sua extremidade a eles ligado
totalmente caracteres sintéticos prestados em tempo real. 77 Esta mudança permitiu que os designers de jogos para ir
além estrutura do tipo de ramificação dos jogos anteriores baseados em vídeo digital foram todas as possíveis cenas
tiveram que ser gravado previamente. Em contraste, os personagens animados em 3D em tempo real mover
arbitrária
91

em torno do espaço, eo espaço em si pode mudar durante o jogo. (Por exemplo, quando um jogador retorna para a
área já visitou, ela vai encontrar todos os objetos que ela deixou lá mais cedo.) Esta chave também fez mundos
virtuais mais cinematográfica, como os personagens poderia ser melhor visualmente integrado com seus
ambientes. 78

Um exemplo particularmente importante de como jogos de computador usar - e estender - linguagem


cinematográfica, é a sua implementação de um ponto de vista dinâmico. Na condução e voar simuladores e
jogos de combate, tais como Tekken 2 (Namco, 1994 -), após um determinado evento acontece (acidentes de
carro, um lutador ser derrubado), ele é automaticamente reproduzida a partir de um ponto de vista diferente.
Outros jogos, como o destruição série (Id Software, 1993 -) e Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997)
permitem ao usuário alternar entre o ponto de vista do herói e um "olho de pássaro" visão de cima para baixo.
Os designers de mundos virtuais como o Active Worlds fornecer seus usuários com capacidades semelhantes.
Finalmente, a Nintendo foi ainda mais longe, dedicando quatro botões no seu joypad N64 para controlar a visão
da ação. Durante os jogos da Nintendo, como Super Mario 64

(Nintendo, 1996), o utilizador pode ajustar continuamente a posição da câmara. Alguns jogos Sony
Playstation, como Tomb Rider (Eidos, 1996) também utilizar os botões do joypad Playstation para ponto de
vista mudando. Alguns jogos, como
Mito: Os senhores caídos (Bungie, 1997) vão mais longe, utilizando um motor AI (código de computador que
controla a “vida” simulado no jogo, tais como personagens humanos o jogador encontros) para controlar
automaticamente a sua câmera.
A incorporação de controles de câmera virtuais no próprio hardware de um jogo consoles é
verdadeiramente um evento histórico. Direcionando a câmera virtual torna-se tão importante quanto o controle das
ações do herói. Isto é admitido pela própria indústria do jogo. Por exemplo, um pacote para Dungeon Keeper enumera
quatro principais características do jogo, dos quais os dois primeiros preocupação controle sobre a câmera:.
"mudar sua perspectiva," "girar sua visão", "assumir o seu amigo", "revelar níveis ocultos" Em jogos como este, as
funções de percepção cinematográficas como o assunto em seu próprio direito. 79 Aqui, os jogos de computador
estão retornando ao "The New Vision" movimento dos anos 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov e outros), que
em primeiro plano nova mobilidade de uma foto e filme da câmera, e fez pontos não convencionais de vista a parte
fundamental do suas poéticas.

O fato de que os jogos de computador e mundos virtuais continuam a codificar, passo a passo, a
gramática de um olho de kino em software e em hardware não é um acidente. Esta codificação é consistente com a
trajetória geral dirigir a informatização da cultura desde a década de 1940, sendo que a automação de todas as
operações culturais. Esta automatização move-se gradualmente desde o básico até operações mais complexas: de
processamento de imagem e verificação ortográfica para personagens gerados por software, mundos 3D e Web
Sites. O efeito colateral dessa automação é que uma vez que determinados códigos culturais são implementados
em software de baixo nível e hardware, eles não são mais vistos como escolhas, mas defaults como
inquestionáveis. Para tirar a automação de imagem como um exemplo, no início de 1960 é o campo emergente da
computação gráfica
92

incorporada uma perspectiva de um ponto linear em software 3D, e depois directamente em hardware. 80 Como
resultado, a perspectiva linear tornou-se o modo padrão de visão na cultura do computador, seja ele
animação por computador, jogos de computador, visualização ou mundos VRML. Agora estamos a assistir a
próxima etapa deste processo: a tradução da gramática cinematográfica de pontos de vista em software e
hardware. Como cinematografia Hollywood está traduzida em algoritmos e chips de computador, o seu
convenção torna-se o método padrão de interagir com todos os dados submetidos a espacializao, com uma
narrativa, e com outros seres humanos. (No SIGGRAPH '97 em Los Angeles, um dos apresentadores
chamados para a incorporação de edição ao estilo de Hollywood no software mundos virtuais multi-usuário.
Em tal implementação, interação do usuário com outro avatar (s) será processado automaticamente usando
convenções clássicas de Hollywood para diálogo filmar. 81) Para usar os termos do papel 1996 de autoria de
pesquisadores da Microsoft e intitulado “O Diretor de Fotografia Virtual: Um Paradigma para Real-Time
Control Camera automática e dirigir,” o objetivo da pesquisa é codificar “experiência cinematográfica,”
traduzindo “heurística do cinema” em software e hardware. 82

Elemento por elemento, cinema, está a ser vertida para um computador: primeiro perspectiva linear de um ponto;
próxima a câmera móvel e uma janela retangular; próxima cinematografia e edição de convenções, e, claro,
personas digitais também baseadas em convenções de atuação emprestado do cinema, a ser seguido por
make-up, cenografia, e as próprias estruturas narrativas. De uma língua cultural, entre outros, o cinema está se
tornando a interface cultural, uma caixa de ferramentas para todas as comunicações cultural, ultrapassando a
palavra impressa.

Cinema, a principal forma cultural do século XX, tem encontrado uma nova vida como a caixa de ferramentas
de um usuário do computador. meios cinematográficos de percepção, de conexão espaço e tempo, de representar a
memória humana, pensamento e emoções se tornam uma forma de trabalho e um modo de vida para milhões de
pessoas em idade de computador. estratégias estéticas do cinema tornaram-se princípios organizacionais básicos de
software de computador. A janela em um mundo fictício de uma narrativa cinematográfica tornou-se uma janela em um
datascape. Em suma, o que era o cinema tornou-se a relação do computador humano-.

Vou concluir esta seção discutindo alguns projetos artísticos que, de diferentes maneiras, oferecem
alternativas a esta trajetória. Para resumi-lo mais uma vez, a trajetória envolve tradução gradual de elementos e
técnicas de percepção cinematográfica e linguagem em um conjunto contextualizado-de de ferramentas para ser
usado como uma interface para os dados. No processo do presente tradução, percepção cinematográfica é
divorciada do seu original incorporação material (câmara, da película), bem como a partir dos contextos históricos
da sua formação. Se no cinema a câmera funcionou como um objeto material, co-existente, espacial e
temporalmente, com o mundo foi mostrando-nos, agora tornou-se um conjunto de operações abstratas. Os
projectos arte descritos abaixo recusar esta separação de visão cinematográfica a partir do material
93

mundo. Eles reunir percepção e realidade material, fazendo a câmera eo que ele grava uma parte da ontologia de um
mundo virtual. Eles também se recusam a universalização da visão cinematográfica pela cultura computador, que (assim
como a cultura visual pós-moderna em geral) trata o cinema como uma caixa de ferramentas, um conjunto de "filtros" que
pode ser usado para processar qualquer entrada. Em contraste, cada um desses projetos emprega uma estratégia
cinematográfica única que tem uma relação específica com o mundo virtual particular, revela para o usuário.

Dentro The Shape of Things Past Invisible Joachim Sauter e Dirk Lüsenbrink do coletivo Art + Com sede
em Berlim criou uma interface cultural verdadeiramente inovadora para acessar dados históricos sobre a história
de Berlim. 83 A interface de-virtualiza cinema, por assim dizer, colocando os registros de visão cinematográfica de
volta em seu contexto histórico e material. À medida que o usuário navega através de um modelo 3D de Berlim,
ele ou ela vem através de formas alongadas deitadas nas ruas da cidade. Estas formas, o que os autores chamam
de "filmobjects", correspondem a um documentário gravado nos pontos correspondentes na cidade. Para criar
cada forma as imagens originais são digitalizados e os quadros são empilhados um após o outro em profundidade,
com os parâmetros originais da câmera determinar a forma exacta. O usuário pode visualizar as imagens, clicando
sobre o primeiro quadro. Vez que os quadros são apresentados um após o outro, a forma é obter
correspondentemente mais fino.

Ao seguir com a tendência geral já observado da cultura do computador para a espacialização de cada
experiência cultural, essa interface cultural espacializa tempo, representando-o como uma forma em um espaço
3D. Esta forma pode ser pensado como um livro, com quadros individuais empilhados um após o outro, como as
páginas do livro. A trajetória através do tempo e espaço ocupado por uma câmera torna-se um livro para ser lido,
página por página. Os registros de visão da câmera se tornar objetos materiais, compartilhando o espaço com a
realidade material que deu origem a esta visão. Cinema é solidificado. Este projecto, que, também pode ser
entendida como um monumento virtual para cinema. As formas (virtuais) situados ao redor da cidade (virtual),
lembrar-nos sobre a época em que o cinema era a forma de definição da expressão cultural - ao contrário de
uma caixa de ferramentas para recuperação de dados e uso,

artista húngaro Tamás Waliczky recusa abertamente o modo padrão de visão imposta pelo
software de computador, o da perspectiva linear de um ponto. Cada um de seus computadores filmes de
animação O Jardim (1992), A floresta (1993) e
O caminho (1994) utiliza um sistema de perspectiva em particular: uma perspectiva de água-gota em O Jardim , Uma
perspectiva em cilíndrica A floresta e uma perspectiva inversa em O caminho . Trabalhando com programadores de
computador, o artista criou software feito por encomenda 3D para implementar estes sistemas de perspectivas. Cada
um dos sistemas tem uma relação inerente ao sujeito de uma película no qual ela é utilizada. Dentro

O Jardim , O assunto é a perspectiva de uma criança pequena, para quem o mundo ainda não tem uma
existência objetiva. Dentro A floresta , O trauma mental da emigração é transformada em roaming sem fim de
uma câmera através da floresta que na verdade é apenas um conjunto de cilindros transparentes. Finalmente,
em O caminho , A auto-
94

suficiência e isolamento de um sujeito ocidental são transportados através da utilização de uma perspectiva
inversa.
Nos filmes de Waliczky a câmera e o mundo são feitas em um único conjunto, enquanto que em The
Shape of Things Past Invisible os registros da câmera são colocados de volta ao mundo. Em vez de simplesmente
sujeitando os mundos virtuais para diferentes tipos de projecção em perspectiva, Waliczky modificado a estrutura
espacial dos próprios mundos. Dentro O Jardim , Uma criança brincando em um jardim torna-se o centro do mundo;
como ele se move ao redor, a geometria real de todos os objetos ao seu redor se transforma, com objetos cada
vez maiores como ele fica próximo a ele. Para criar A floresta , Um número de cilindros foram colocados uns dentro
dos outros, cada um dos cilindros mapeada com uma imagem de uma árvore, repetido um número de vezes. No
filme, vemos uma câmera em movimento através desta floresta estática sem fim em uma trajetória espacial
complexa - mas isso é uma ilusão. Na realidade, a câmera se move, mas a arquitetura do mundo está em
constante mudança, bem como, porque cada cilindro está girando a sua própria velocidade. Como resultado, o
mundo e sua percepção são fundidos.

HCl: Representação versus controle

O desenvolvimento da interface homem-computador, até recentemente, tinha pouco a ver com a distribuição de bens
culturais. A seguir algumas das principais aplicações da década de 1940 até o início dos anos 1980, quando a atual geração
de GUI foi desenvolvido e atingiu o mercado de massa, juntamente com o surgimento de um PC (computador pessoal),
podemos listar as mais significativas: controle em tempo real de armas e sistemas de armas; simulação científica;
computer-aided design; finalmente, o trabalho de escritório com uma secretária como um usuário de computador protótipo, a
apresentação de documentos em uma pasta, esvaziando uma lata de lixo, criação e edição de documentos (
"processamento de texto"). Hoje, como o computador está começando a hospedar aplicações muito diferentes para o
acesso e manipulação de dados cultural e experiências culturais, suas interfaces ainda dependem de metáforas velhas e
gramáticas de ação. Assim, as interfaces culturais previsivelmente usar elementos de um HCI de uso geral, tais como
janelas de rolagem contendo texto e outros tipos de dados, menus hierárquicos, caixas de diálogo e de entrada de linha de
comando. Por exemplo, um típico "coleção de arte" CD-ROM pode tentar recriar "a experiência do museu", apresentando
uma renderização 3D navegável de um espaço do museu, enquanto ainda recorrer a menus hierárquicos para permitir que o
usuário alternar entre diferentes coleções de museus. Mesmo no caso de por apresentar uma renderização 3D navegável de
um espaço do museu, enquanto ainda recorrer a menus hierárquicos para permitir que o usuário alternar entre diferentes
coleções de museus. Mesmo no caso de por apresentar uma renderização 3D navegável de um espaço do museu, enquanto
ainda recorrer a menus hierárquicos para permitir que o usuário alternar entre diferentes coleções de museus. Mesmo no
caso de The Shape of Things Past Invisible que utiliza uma solução de interface única de "filmobjects" que não é directamente
referente a qualquer formas culturais de idade ou de propósito geral HCI, os designers ainda estão confiando em convenção
HCI em um caso - a utilização de um menu suspenso para alternar entre diferentes mapas de Berlim.
95

Em seu importante estudo de novas mídias remediação , Jay David Bolter e

Richard Grusin definir médio como “aquilo que corrige.” 84 Em contraste com uma vista modernista visa definir as
propriedades essenciais de cada meio, e BOLTER Grusin propor que todos os meios de trabalho por “remediadora”, ou
seja, traduzindo, remodelando e reformação outros meios de comunicação, tanto sobre os níveis de conteúdo e forma.
Se formos pensar em interface homem-computador como outra mídia, sua história e desenvolvimento presente
definitivamente se encaixa nessa tese. A história da relação homem-máquina é a de empréstimos e reformulação, ou,
para usar a nova linguagem da mídia, a reformatação outros meios de comunicação, tanto do passado e do presente: a
página impressa, cinema, televisão. Mas junto com as convenções de financiamento da maioria dos outros meios de
comunicação e ecleticamente combiná-los juntos, os designers HCI também fortemente emprestado “convenções” do
ambiente físico feito pelo homem, começando com o uso Macintosh da metáfora desktop. E, mais do que uma mídia
antes dele, HCI é como um camaleão, que continua a mudar sua aparência, respondendo a como os computadores são
usados ​em um determinado período. Por exemplo, se na década de 1970 os projetistas da Xerox Parque modelada a
primeira GUI na mesa do escritório, porque eles imaginavam que o computador estavam projetando será usado no
escritório, na década de 1990 o principal uso de computadores como máquina de acesso à mídia levaram a o
empréstimo de interfaces de dispositivos de mídia já familiares, como VCR ou jogador controla CD de áudio.

Em geral, as interfaces culturais da década de 1990 tento andar um caminho difícil entre a riqueza
de comando previsto no propósito geral HCI e uma experiência "imersiva" de bens culturais tradicionais,
como livros e filmes. Modern de propósito geral HCI, seja MAC OS, Windows ou UNIX, permitem que seus
usuários para executar ações complexas e detalhadas sobre dados de computador: obter informações sobre
um objeto, copiá-lo, movê-lo para outro local, mudar a forma como os dados são exibidos, etc. Em contraste,
um livro convencional ou um filme posiciona o utilizador dentro do universo imaginário cuja estrutura é fixada
pelo autor. as interfaces culturais tentar mediar entre estas duas abordagens fundamentalmente diferentes
compatíveis e, finalmente, não.

Como exemplo, considere como as interfaces culturais conceituar tela do


computador. Se um general-purpose HCI identifica claramente para o usuário que certos
objetos podem ser agido sobre enquanto outros não podem (ícones que representam os
arquivos, mas não a própria área de trabalho), as interfaces culturais tipicamente esconder
os hiperlinks dentro de um campo de representação contínua. (Esta técnica foi já tão
amplamente aceito pela década de 1990 que os designers de HTML ofereceu no início para
os usuários por implementar o recurso "imagemap"). O campo pode ser uma colagem
bidimensional de imagens diferentes, uma mistura de elementos de representação e texturas
abstratas, ou uma única imagem de um espaço como uma rua da cidade ou uma paisagem.
Por tentativa e erro, clicando em todo o campo, o usuário descobre que algumas partes
deste campo são hyperlinks.
96

mas não para agir; e a convenção mais recente de interfaces homem-máquina gráficas que, dividindo-se o ecrã de
computador para um conjunto de controlos com funções claramente delineadas, essencialmente trata como um
painel de instrumentos virtual. Como resultado, a tela do computador torna-se um campo de batalha para uma série
de definições incompatíveis: profundidade e superfície, opacidade e transparência, a imagem como um espaço e
imagem ilusória como um instrumento para a ação.

A tela do computador também funciona tanto como uma janela para um espaço ilusório e como um
superfície plana transportando rótulos de texto e ícones gráficos. Podemos relacionar isto com uma compreensão
semelhante de uma superfície pictórica na arte holandesa do século XVII, como analisado pelo historiador de arte
Svetlana Alpers em sua clássica
The Art of Descrevendo . Alpers discute como uma pintura holandesa deste período funcionava como um mapa /

imagem combinado, combinando diferentes crianças de informação e conhecimento do world.85

Aqui está outro exemplo de como as interfaces cultural tentar encontrar um meio termo entre as convenções de
uso geral HCI e as convenções de formas culturais tradicionais. Novamente nos deparamos com a tensão e luta - neste
caso, entre a normalização e originalidade. Um dos principais princípios da HCI moderno é o princípio consistência. Ela
determina que os menus, ícones, caixas de diálogo e outros elementos da interface deve ser o mesmo em diferentes
aplicações. O usuário sabe que cada aplicativo conterá um menu "Arquivo", ou que, se ela encontra um ícone que se parece
com uma lupa pode ser usado para fazer zoom em documentos. Em contraste, a cultura moderna (incluindo sua fase
"pós-moderna") salienta originalidade: cada objeto cultural é suposto ser diferente do resto, e se ele está citando outros
objetos, estas citações têm que ser definidos como tal. as interfaces culturais tentar acomodar tanto a procura de
consistência e a demanda por originalidade. A maioria deles contêm o mesmo conjunto de elementos de interface com a
semântica padrão, como "casa", "forward" e "" ícones para trás. Mas porque cada site e CD-ROM está se esforçando para
ter o seu próprio design distinto, estes elementos são sempre concebidos de forma diferente de um produto para o outro.
Por exemplo, muitos jogos como Mas porque cada site e CD-ROM está se esforçando para ter o seu próprio design distinto,
estes elementos são sempre concebidos de forma diferente de um produto para o outro. Por exemplo, muitos jogos como
Mas porque cada site e CD-ROM está se esforçando para ter o seu próprio design distinto, estes elementos são sempre
concebidos de forma diferente de um produto para o outro. Por exemplo, muitos jogos como War Craft II (Blizzard, 1996) e

Dungeon Keeper dar seus ícones um "histórico" aparência consistente com o humor de um universo
imaginário retratado no jogo.
A linguagem das interfaces culturais é um híbrido. É uma mistura estranha, muitas vezes
estranhas entre as convenções de formas culturais tradicionais e as convenções do HCI - entre um
ambiente imersivo e um conjunto de controles; entre a normalização e originalidade. as interfaces culturais
tentar equilibrar o conceito de uma superfície em pintura, fotografia, cinema, e a página impressa como algo
a ser olhado, olhou para, ler, mas sempre a partir de uma certa distância, sem interferir com ele, com o
conceito de superfície em uma interface de computador como um painel de controlo virtual, semelhante ao
painel de controlo de um carro, avião ou qualquer outra máquina complexa. 86 Finalmente, em outro nível, as
tradições da palavra impressa e de cinema também competem entre si. Um puxa o computador
97

tela no sentido de ser superfície densa informação e plana, enquanto outro quer que ele se torne uma janela
para um espaço virtual.
Para ver que esta linguagem híbrida das interfaces culturais da década de 1990 representa apenas
uma possibilidade histórica, considere um cenário muito diferente. Potencialmente, as interfaces culturais
poderia confiar inteiramente em metáforas já existentes e gramáticas de um HCI padrão de ação, ou, pelo
menos, contar com eles muito mais do que eles realmente fazem. Eles não têm a "vestir-se" HCI com ícones
e botões personalizados, ou ocultar links dentro de imagens, ou organizar a informação como uma série de
páginas ou em um ambiente 3D. Por exemplo, os textos podem ser apresentados de forma simples como
arquivos dentro de um diretório, e não como um conjunto de páginas ligadas por ícones de design
personalizado. Esta estratégia de utilização padrão HCI para apresentar objectos culturais é encontrado
muito raramente. Na verdade, eu estou ciente de apenas um projeto que usa-lo completamente consciente, BlindRom
V.0.9. (Países Baixos,

1993). O CD-ROM inclui uma pasta de aparência padrão chamado "Blind Letter". Dentro da pasta, há um
grande número de arquivos de texto. Você não tem que aprender ainda outra interface cultural, procurar
hyperlinks escondidos em imagens ou navegar através de um ambiente 3D. Lendo esses arquivos
necessários simplesmente abri-los no padrão Macintosh SimpleText, um por um. Esta técnica simples
funciona muito bem. Ao invés de distrair o usuário de experimentar o trabalho, a interface do computador
torna-se parte integrante da obra. A abertura desses arquivos, eu senti que eu estava na presença de uma
nova forma literária para um novo meio, talvez o meio real de um computador - a sua interface.

Como os exemplos aqui analisados ​ilustram, as interfaces culturais tentar criar sua
própria língua, em vez de simplesmente usar de propósito geral HCI. Ao fazer isso, essas
interfaces tentar negociar entre metáforas e maneiras de controlar um computador
desenvolvido em HCI, e as convenções de formas culturais mais tradicionais. Na verdade,
nenhum dos extremos é, em última análise satisfatória por si só. Uma coisa é utilizar um
computador para controlar uma arma ou analisar dados estatísticos e outra é usá-lo para
representar memórias culturais, valores e experiências. As interfaces desenvolvidas para um
computador em suas funções de uma calculadora, mecanismo de controle ou de um
dispositivo de comunicação não são necessariamente adequados para um computador
fazendo o papel de uma máquina cultural. Por outro lado,

Hoje a linguagem das interfaces culturais está em sua fase inicial, como era a linguagem do cinema de
cem anos atrás. Não sabemos o que o resultado final será, ou mesmo se ele vai sempre completamente estabilizar.
Tanto a palavra impressa e cinema, eventualmente conseguido formas estáveis ​que foram submetidos a pequenas
alterações durante longos períodos de tempo, em parte por causa dos investimentos materiais em seus meios de
produção e distribuição. Dado que a linguagem de programação é implementado em software,
98

potencialmente pode continuar a mudar para sempre. Mas há uma coisa que podemos ter certeza. Estamos
testemunhando o surgimento de uma nova meta-langauge cultural, algo que será pelo menos tão importante
como a palavra impressa e cinema antes.
279

NOTAS

1 http://www.nettime.org 2

http://www.rhizome.org
3 Phong, BT “Iluminação para geradas por computador Pictures,” Comunicação da ACM , Volume

18, não. 6 (Junho 1975): 311-317.

5 Thomas S. Kuhn, A estrutura das revoluções científicas , 2a ed. (Chicago: University of

Chicago Press, 1970).


6 por mundos virtuais Quero dizer ambientes interativos gerados por computador em 3D. Esta definição
se encaixa toda uma gama de ambientes de computador 3D já existentes: high-end VR obras que
apresentam head-mounted displays e fotografias realistas gráficos; arcade, CD-ROM e on-line jogos de
computador multi-player; filmes QuickTime VR; VRML (Virtual Reality Modeling Language) cenas; e
ambientes de bate-papo gráficas como o Palácio e Active Worlds.

Os mundos virtuais representam uma tendência importante em toda a cultura do computador, de forma
consistente promissor para se tornar um novo padrão em interfaces homem-computador e em redes de
computadores. (Para uma discussão de por que esta promessa não pode ser cumprida, seção “Navegável Space”
ver.) Por exemplo, a Silicon Graphics desenvolveu um sistema de arquivos 3-D, que foi apresentado no filme Parque
jurassico . Sony usou uma foto de uma sala como uma interface em seu comunicador pessoal MagicLink. curta
duração E-Mundial da Apple cumprimentou seus usuários com um desenho de uma cidade. Web designers usam
frequentemente imagens de edifícios, vistas aéreas de cidades, e mapeia uma interface metáforas. Nas palavras dos
cientistas da Sony de O Projeto Sociedade Virtual (www.csl.sony.co.jp/project/VS/), "É nossa convicção que os
futuros sistemas on-line será caracterizado por um alto grau de interação, o apoio a multi-mídia e mais importante a
capacidade de suportar compartilhada espaços 3-D. na nossa visão, os usuários não vão simplesmente acessar
textuais fóruns de bate-papo com base, mas entrará em mundos em 3-D, onde eles serão capazes de interagir com o
mundo e com outros usuários nesse mundo." 7 Tzevan Todorov, Introdução à Poética , Trans. por Rchard Howard
(Minneapolis: University of Minnesota Press, 1981), 6.

8 Exemplos de padrões de software incluem sistemas operacionais, como UNIX, Windows e Mac OS;
formatos de arquivo (JPEG, MPEG, DV, QuickTime, RTF, WAV); linguagens de script (HTML, Javascript);
langauges de programação (C ++, Java); protocolos de comunicação (TCP-IP); as convenções de HCl (por
exemplo, caixas de diálogo, copiar e colar comandos, ajudar ponteiro); e também as convenções não escritas,
280

tais como o tamanho da imagem 640 por 480 pixel, que foi utilizado para mais de uma década. padrões
de hardware incluem formatos de mídia de armazenamento (ZIP, JAZ, CD-ROM, DVD), tipos de porta
(serial, USB, Firewire), arquiteturas de barramento (PCI), e tipos de memória RAM. 9 Vkutemas era uma
arte e design escola de Moscou na década de 1920 que uniu mais à esquerda avant-garde artistas;
funcionou como uma contrapartida da Bauhaus na Alemanha. 10 Qtd. em Beumont Newhall, A história da
fotografia de 1839 ao dia atual. Revista e ampliada edição , Quarta edição (New York: O Museu de Arte
Moderna, 1964), 18. 11 Newhall, A História da Fotografia , 17-22. 12 Charles Eames, Uma Perspectiva
Computer: Fundo Para a era do computador , Edição 1990 (Cambridge, Mass .: Harvard University Press,
1990), 18. 13 David Bordwell e Kristin Thompson, Art Film: An Introduction , Quinta edição (New York:
McGraw-Hill), 15. 14 Eames, Uma Perspectiva Computer , 22-27, 46-51, 90-91. 15 Eames, Uma
Perspectiva Computer , 120. 16 Isaac Victor Kerlov e Judson roseira Computação Gráfica para Designes e
Artistas (Nova Iorque: Van Nostrand Reinhold Company, 1986), 14. 17 e Kerlov roseira Computação
Gráfica , 21. 18 Barthes ,. Elementos de Semiologia (New York: Hill and Wang, 1968), 64. 19 I discutir os
casos particulares de computador automação de comunicação visual em mais detalhes em "Automation of
Sight de Fotografia de Computer Vision,"

Eletrônico Cultura: Tecnologia e Representação Visual , Editado por Timothy Druckery e Michael Areia
(Nova Iorque: Abertura, 1996); "Mapping Space: Perspectiva, Radar e Computação Gráfica,” SIGGRAPH
'93 Proceedings Visuais , Editado por Thomas Linehan, 143-147 (New York: ACM, 1993). 20
http://www.mrl.nyu.edu/improv/, acessado 29 de junho de 1999. 21
http://www-white.media.mit.edu/vismod/demos/smartcam/, acessado 29 de junho,

1999.
22 http://pattie.www.media.mit.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95.html, acessado 29 de junho de

1999.
23 Esta pesquisa foi prosseguido em grupos diffirent no laboratório MIT. Ver, por exemplo home page do

gesto e Grupo linguagem narrativa, http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/, acessado 29 de junho de 1999.

24 Ver http://www.virage.com/products , acessado 29 de junho de 1999.


281

25 http://agents.www.media.mit.edu/groups/agents/projects/, acessado 29 de junho,

1999.
26 Ver meu “Avant-Garde como Software,” em ostranenie , Editado por Stephen Kovats (Frankfurt e

Nova Iorque: Campus Verlag, 1999.). (Http://visarts.ucsd.edu/~manovich)

27 Para uma experiência na criação de interfaces multimídia diffirent ao mesmo texto, ver meu Freud-Lissitzky

Navigator (Http://visarts.ucsd.edu/~manovich/FLN). 28 http://jefferson.village.virginia.edu/wax/, acessado

24 de outubro de 1999. 29 de Frank Halacz e Mayer Swartz, “O Modelo de Referência Dexter Hypertext”

Comunicação da ACM (New York: ACM, 1994), 30. 30 Noam Chomsky, Estruturas sintáticas ,
Reimprimir edição (Peter Lang Publishing,
1978).
31 “ 'Perfil' como os comerciantes usuários” EUA hoje (9 de novembro, 1999), 2A. 32 Ver

http://www.three.org. Nossas conversas me ajudaram a esclarecer minhas idéias, e eu sou muito grato a

Jon para o intercâmbio permanente.


33 Marcos Novak, palestra na “interactivo atritos” conferência, Universidade do Sul Californa, Los

Angeles, 6 de junho de 1999. 34 Graame Weinbren, no oceano de Streams de Story, Millennium

Jornal Film
28 (Primavera 1995),
http://www.sva.edu/MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN.HTML. 35 Rick Moody, demonologia ,
Publicada em primeiro conjunções , Reimpressa em O Bar Leitor KGB , Qtd. em Vince Passaro,
“Histórias improvável” Revista de Harper
vol. 299, n. 1791 (Agosto de 1999), 88-89. 36 Albert Abramson, Electrónicos Motion Pictures. A História da

Câmara de Televisão
(Berkeley: University of California Press, 1955), 15-24. 37 Charles Musser, A Emergência do
Cinema: A tela americano com 1907
(Berkeley: University of California Press, 1994), 65. 38 Mitchell, O olho Reconfigured (Cambridge,

Mass .: The MIT Press, 1982), 6. 39 Mitchell, O olho Reconfigured , 6. 40 Mitchell, O olho

Reconfigured , 49.

41 Ernst Gombrich analses "share do observador" na decodificação a informação em falta em

imagens visuais em seu clássico Arte e ilusão. Um estudo na psicologia da representação pictórica (Princeton:

Princeton University Press,


1960).
282

42 A noção de que computador arte interativa tem suas origens em novas formas de arte da década de 1960 é

explorado em Söke DINKLA, "A História da interface em Arte Interativa", ISEA (Simpósio Internacional de Arte

Eletrônica) de 1994 Proceedings (http: // www .uiah.fi / livraria / isea_proc / nextgen / 08.html, acessado em

agosto de 12,
1998); "A partir Participação de Interação: Toward as origens da arte interativa", em Lynn Hershman
Leeson, ed. Ao clicar em: hot links para uma Cultura Digital
(Seattle: Bay Press, 1996): 279-290. Veja também Simon Penny, “cultura de consumo e o imperativo
tecnológico:. O artista em Dataspace, em Simon Penny, ed, Questões Criical em Mídia Eletrônica
(Alabany, New York: Universidade Estadual de New York Press, 1993): 47-74.

43 Este argumento se baseia em uma perspectiva cognitivista que enfatiza os processos mentais ativos

envolvidos na compreensão de qualquer texto cultural. Para um exemplo de aproach cognitivista em estudos de

cinema, ver David Bordwell e Kristin Thompson,


Art Film: uma Introdução ; David Bordwell, Narração no filme de ficção
(Madison, Wisconsin: University of Wisconsin Press, 1989). 44 Para uma análise mais detalhada
deste tendem, veja meu artigo "A partir da Exteriorização da psique à Implantação de
Tecnologia," em Mente Revolution: interface cérebro / computador , Editado por Florian Rötzer
(München: Akademie Zum Dritten Jahrtausend, 1995), 90-100. 45 Qtd. em Allan Sekula, "O
Corpo eo Arquivo" Outubro 39 (1987): 51. 46 Hugo Münsterberg, O Photoplay: um estudo
psicológico (New York: D. Aplleton & Co., 1916), 41.

47 Sergei Eisenstein, "Notas para um filme de" Capital", trans. Maciej Śliwowski, Jay Leuda, e Annette

Michelson, Outubro 2 (1976): 10.


48 Timothy Druckrey, "A Vingança dos Nerds. Uma entrevista com Jaron Lanier,"

afterimage (Maio de 1991), 9. 49 Frederic Jameson, A prisão da Langauge: um relato


crítico do estruturalismo e formalismo russo (Princeton, NJ: Princeton University Press,
1972). 50 Habermas, A teoria da ação comunicativa , Trans. Thomas McCarthy (Boston,
Beacon Press, c1984-). 51 Druckrey, "A Vingança dos Nerds“, 6. 52 Sigmund Freud, Standard
Edition do psicológico Obras Completas

(Londres: Hogarth Press, 1953), 4: 293. 53 Edward Bradford Titchener, Psicologia de um


novato (New York: The Macmillan Company, 1915), 114.
283

54 George Lakoff, "Lingüística Cognitiva" Versus 44/45 (1986): 149. 55 Philip Johnson-Laird, Modelos

Mentais: Rumo a uma Ciência Cognitiva da Linguagem, Inference, e Consciência (Cambridge:

Cambridge University Press, 1983).

56 Louis Alhusser apresenta o seu conceito influente de interpelação ideológica em seu "Ideologia e
aparelhos ideológicos de Estado (Notas Para uma Investigation), em Lenin e Filosofia , Trans. por Ben
Brewster (New York: Monthly Review Press, 1971). 57 Stephen Johnson Cultura da Interface faz uma
reivindicação para o significado cultural de interface de computador.

58 Outros exemplos de teorias culturais que dependem de “falta de transparência do código” idéia são a

teoria de Yuri Lotman de sistemas de modelagem secundárias, lingüística cognitiva de George Lakoff, a

crítica do logocentrismo de Jacques Derrida e teoria da mídia de Marshall McLuhan.

59 http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e.html, acessado 15 de julho de 1999. 60 Brad. A. Myers, "Uma

Breve História da Tecnologia Interação Humano-Computador", relatório técnico Interação CMU-CS-96-163 e

Human Computer Instituto Técnico Relatório CMU-HCII-96-103 (Pittsburgh, Pensilvânia: Carnegie Mellon

University, Humano-Computador Instituto interacção, 1996). 61 http://www.xanadu.net/the.project, acessado 01

de dezembro de 1997. 62 XML que é promovido como o substituto para o HTML permite que qualquer usuário

crie sua linguagem de marcação personalizada. Assim, o próximo estágio na cultura do computador pode

envolver autoria não apenas os novos documentos da Web, mas novas línguas. Para mais informações sobre

XML, consulte http://www.ucc.ie/xml., Acessado 01 de dezembro,

1997.
63 http://www.hotwired.com/rgb/antirom/index2.html, acessado 01 de dezembro,

1997.
64 Ver, por exemplo, Mark Pesce, "ontos, Eros, Noos, Logos", discurso para ISEA (Simpósio Internacional

sobre Electronic Arts) 1995 http://www.xs4all.nl/~mpesce/iseakey.html, acessado 1º de dezembro de 1997.

65 http://www.backspace.org/iod, acessado 15 de julho de 1999. 66 http://www.netomat.net, acessado 15

de julho, 1999.

67 Roman Jakobson, "aspectos Deux du langage et deux tipos d'aphasie", em Temps Modernes , não. 188

(Janeiro 1962).
284

68 XLM diversifica os tipos de links disponíveis, incluindo links bi-direcional, ligações multi-way e links para um

intervalo de texto em vez de um ponto simples. 69 Isto pode implicar que nova retórica digital pode ter menos a

ver com a organização de informações em uma ordem específica e mais a ver simplesmente com a seleção que

está incluído eo que não está incluído no corpus total de que está sendo apresentado. 70See

http://www.aw.sgi.com/pages/home/pages/products/pages/poweranimator_film_s gi / index.html,
acessado 01 de dezembro de 1997. 71 Em O endereço do Olho Vivian Sobchack discute as três
metáforas do quadro, janela e espelho subjacentes a teoria do cinema moderno. A metáfora de um
quadro vem de pintura moderna e é central para a teoria formalista que se preocupa com significação. A
metáfora de janela subjacente teoria filme realista (Bazin) que salienta o acto de percepção. teoria
realista segue Alberti em conceituar a tela do cinema como uma janela transparente para o mundo.
Finalmente, a metáfora de um espelho é central para a teoria psicanalítica do cinema. Em termos de
estas distinções, minha discussão aqui está preocupado com a metáfora janela. As próprias distinções,
no entanto, abrir um espaço muito produtivo para pensar mais sobre as relações entre cinema e
computador meios de comunicação, em particular a tela de cinema e janela do computador. Vivian
Sobchack, O endereço do olho: a Fenomenologia da experiência cinematográfica (Princeton: Princeton
University Press, 1992). 72 Jacques Aumont et al., Estética do Cinema (Austin: Texas University Press,

1992), 13.
73 de interface por VR I significa as formas comuns de um visor montado dirigida-cabeça ou
cabeça-acoplado empregues nos sistemas de RV. Para uma revisão popular de tais exposições escritas
quando a popularidade do VR estava no seu auge, veja Steve Aukstakalnis e David Blatner, Silicon Mirage: A
arte ea ciência da Realidade Virtual (Berkeley: CA: Peachpit Press, 1992), pp 80-98.. Para um tratamento
mais técnico, consulte "Sistemas de Hardware Visualmente Juntamente ea interface humana" Dean Kocian e
Lee Task, em Ambientes virtuais e Avançada Design de Interface , Editado por Woodrow Barfield e Thomas
Furness III (New York e Oxford: Oxford University Press, 1995), 175-257.

74 Ver Kocian e Tarefa para obter detalhes sobre campo de visão de vários ecrãs VR. Embora varie

amplamente entre sistemas diferentes, o tamanho típico do campo de visão em exibe montado na cabeça (HMD)

comerciais disponíveis na primeira parte da década de 1990 foi 30-50o.


285

75 http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/1.1/index.html, Dezembro acessada

1, 1997.
76 Ver John Hartman e Josie Wernecke, O Manual VRML 2.0: Edifício Mover Mundos na
Web (Reading, Mass .: Addison-Wesley Publishing Company, 1996), 363.

77 exemplos de uma tendência anteriormente são Voltar para Zork (Activision, 1993) e The 7th Guest (Trilobyte /

Virgin Games, 1993). Exemplos da tendência depois são Soulblade


(Namco, 1997) e Tomb Raider (Eidos, 1996).
78 literatura crítica sobre jogos de computador, e em particular sobre a sua linguagem visual, permanece magro.
fatos úteis sobre a história dos jogos de computador, descrição de diferentes gêneros e as entrevistas com os
designers podem ser encontrados em Chris McGowan e Jim McCullaugh, Entretenimento na Zona do Cyber (New
York: Random House, 1995). Outra fonte útil é JC Herz, Nation Joystick: Como Videogames comemos o nosso
Quarters, ganhou nossos corações e nossas mentes Rewired

(Boston: Little, Brown and Company, 1997). 79 Dungeon


Keeper (Rã Produções, 1997).
80 Para uma discussão mais detalhada sobre a história da imagem do computador como a automatização

gradual, ver meus artigos "Mapeamento espacial: Perspectiva, Radar e Computação Gráfica" e "Automation

of Sight de Fotografia de Computer Vision.” Apresentação, o painel de 81 Moses Ma " colocar um rosto

humano sobre Ciberespaço: Designing Avatares e os mundos virtuais em que vivem," SIGGRAPH '97, 7 de

agosto de 1997.

82 Li-wei Ele, Michael Cohen, David Salesin, “O Diretor de Fotografia Virtual: Um Paradigma para
Real-Time Control Automatic câmera e dirigir,” SIGGRAPH '96
(http://research.microsoft.com/SIGGRAPH96/96/VirtualCinema. htm). 83 Ver
http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/welcome.en, acessado 01 de dezembro de 1997.

84 Jay David Bolter e Richard Grusin, Remediação: Understanding New Media

(Camridge, Mass .: The MIT Press, 1999), 19. 85 Ver Svetlana Alpers, The Art of Descrevendo: Arte
holandesa no século XVII (Chicago: University of Chicago Press, 1983). Veja especialmente o capítulo
"Mapeamento Impulse".

86 Esta ligação histórica é ilustrada por populares jogos de simulador de voo em que o ecrã do computador é usado

para simular o painel de controlo de um plano, ou seja, o mesmo tipo de objecto a partir do qual as interfaces de

computador têm desenvolvido. A origem conceitual da GUI moderna em um painel de instrumento tradicional pode

ser visto
286

ainda mais claramente nos primeiros interfaces de computador gráficos da década de 1960 e início dos anos 1970
atrasado que usou janelas lado a lado. A interface primeira janela de azulejos foi demonstrado por Douglas Engelbart em
1968.
87 A minha análise aqui enfoca as continuidades entre uma tela de computador e preeceding suas
convenções e tecnologias de representação. Para leituras alterantive vai ocupar os diffirences entre os dois,
ver artcles exellent por Vivian Sobchack, “Nostalgia de um objeto digital: Lamenta sobre o Quickening do
QuickTime,” em Millennium Jornal Film (Inverno 2000) e Norman Bryson, “Summer 1999 na TATE”, disponível
a partir de Tate Gallery, 413 Oeste 14 º Street, New York City. Bryson escreve: “Embora a tela [de computador]
é capaz de apresentar uma profundidade cenográfica, é, obviamente, ao contrário da Janela albertiana ou
Reneissance; sua superfície não desaparece antes das profundezas imaginário por trás dele, ele nunca
realmente se abre em profundidade. Mas a tela do PC não se comporta como a imagem modernista, também.
Não pode em primeiro plano a materialidade da superfície (de pgments na lona), uma vez que não tem
qualquer relevância para falar, que não seja o jogo de mudança de luz.”Ambos Sobchack e Bryson também
stresss o diffirence entre quadro de imagem tradicional e várias janelas de um computador tela. Bryson:
“basicamente toda a ordem do quadro é abolido, substituído por ordem de sobreposição ou azulejos. ”88 O
grau em que um quadro que atua como uma fronteira entre os dois espaços é enfatizado parece ser
proporcional ao grau de identificação esperado do espectador. Assim, no cinema, em que a identificação é
mais intensa, a estrutura como um objecto separado não existe de todo - a tela simplesmente termina nas
suas fronteiras

- enquanto na pintura e na televisão o enquadramento é muito mais pronunciado. 89 Aqui estou de


acordo com o paralelo sugerido por Anatoly Prokhorov entre a interface janela e montagem no cinema.
90 Por estas origens, ver, por exemplo, CW Ceram, Arqueologia do Cinema

(New York: Harcourt, Brace & World, Inc., 1965). 91 Beaumont Newhall, Camera Airborne (New York:
Hastings House, Publishers,
1969).
92 Isto é mais do que uma semelhança conceptual. No final de 1920 John H. Baird inventou
"phonovision," o primeiro método para a gravação ea reprodução de um sinal de televisão. O sinal foi
gravado no registro de fonógrafo de Edison por um processo muito semelhante a fazer uma gravação de
áudio. Baird nomeou sua gravação máquina "fonidoscópio." Albert Abramson, Electrónico Motion Pictures (University
of California Press, 1955), 41-42. 93 Echoes of War (Boston: WGBH Boston, nd), fita de vídeo. 94 Ibid.

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