Você está na página 1de 280

INTRODUÇÃO

AO AUTODESK ALIAS
O Autodesk Alias (anteriormente conhecido como
Alias StudioTools ) é uma família de software CAID
( Computer-aided industrial design ) usado
predominantemente em Design Automotivo e
Design Industrial para gerar superfícies Classe A
usando a superfície Bézier e o método de
modelagem NURBS .

O produto é vendido especificamente como CAID


em vez de CAD, e suas ferramentas e habilidades
são mais voltadas para o aspecto de "estilo" do
design - ou seja, a aparência e a aparência externa
do produto. Ele não entra em detalhes mecânicos
como outros programas CAD, como Siemens NX ,
Inventor , CATIA , Pro / ENGINEER e SolidWorks ,
mas possui um conjunto muito mais poderoso de
ferramentas para a criação de curvas e superfícies
precisamente esculpidas e todo o toque e
sensação 'superfícies de qualquer parte que exige
acabamento estético.
ÍNDICE 066_ 1º PASSO - CRIAÇÃO DOS LAYERS
2º PASSO - CRIAÇÃO DAS CURVAS E
SUPERFÍCIES VERTICAIS
005_ APRESENTAÇÃO 077_ 3º PASSO - CRIAÇÃO DAS BLEND CURVES
006_ INTRODUÇÃO 079_ 4º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES
008_ AMBIENTE 3D RAIL
011_ COMO UTILIZAR O ZOOM 5º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES
HORIZONTAIS
012_ PERSPECTIVA 088_ 6º PASSO - INTERSECÇÃO E TRIMAGEM
016_ MENU BAR E PROMPT DE COMANDO 7º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES
020_ LOCALIZAÇÃO GERAL DE ENTRADA
8º PASSO - CRIAÇÃO DA MÁSCARA
021_ CRIANDO E EDITANDO CURVAS SUPERIOR, BOTÃO E PÉZINHO
023_ EDITANDO UMA CURVA 111_ 9º PASSO - RENDER

028_ EXERCÍCIO NÚMERO 0 - AQUECIMENTO CAVALO 128_ EXERCÍCIO NÚMERO 2 - SQUEEZE

029_ 1º PASSO - CRIAÇÃO DOS LAYERS 129_ 1º PASSO - ALTERAR O GRID


031_ 2º PASSO - CRIAÇÃO DAS CURVAS 130_ 2º PASSO - GERAÇÃO DAS CURVAS
PRINCIPAIS
046_ 3º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES 3º PASSO - GERAÇÃO DA SUPERFÍCIE
053_ 4º PASSO - PROJETAR E TRIMAR POR REVOLUÇÃO
061_ 5º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES 135_ 4º PASSO - CONSTRUÇÃO DA TAMPA
063_ 6º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES SKIN 142_ 5º PASSO - CONSTRUÇÃO DO DESIGN
145_ 6º PASSO - RENDER
065_ EXERCÍCIO NUMERO 1 - TORRADEIRA
149_ EXERCÍCIO NÚMERO 3 - SMARTPHONE
150_ 1º PASSO - ALTERAÇÃO DO GRID
151_ 2º PASSO - CONSTRUÇÃO DAS CURVAS
159_ 3º PASSO - CONSTRUÇÃO DAS SUPERFÍCIES
164_ 4º PASSO - CONSTRUÇÃO DOS FILETS
167_ 5º PASSO - CONSTRUÇÃO DO DISPLAY E BOTÕES
198_ 6º PASSO - CONSTRUÇÃO DA CÂMERA
209_ 7º PASSO - RENDER

215_ EXERCÍCIO NÚMERO 4 - RODA


APRESENTAÇÃO

Alias Research foi fundada em 1983, em Toronto no Canadá e junto com a Wavefront Technologies foram
lançadas um ano depois em Santa Barbara, Califórnia. Juntas as duas empresas desenvolveram produtos
como: Composer, Kinemation, Dynamation, Alias e PowerAnimation durante a década de
80. Em meados dos anos 90, a empresa Silicon Graphics adquiriu as duas empresas, nascia então a
Alias/Wavefront, e atualmente faz parte do grupo Autodesk. Nascia também um desafio: desenvolver
um software de qualidade para a produção digital da realidade virtual.
Atualmente, a marca Alias é referência em tecnologia 3D, o software é utilizado para os mais variados
mercados: cinema, vídeo, mídia interativa, desenho industrial e visualização. No mundo o Alias possui
clientes nas mais variadas áreas de atuação demonstrando sua flexibilidade e qualidade profissional,
dentre os principais clientes podemos destacar: CNN, Pixar, Sony, Walt Disney Company, Warner,
CapCom, Nintendo. No Brasil, o Alias se faz presente desde 1998, com a carteira de clientes: Globo, SBT
e Vetor Zero. E na área de CAD/CAM a General Motors, Fiat, Mercedes-Benz, Ford e Jacto.
O software Autodesk Alias, foi criado pela necessidade de uma ferramenta de criação livre, onde o
usuário pode criar sem muito se preocupar com cotas, medidas e precisões. Sua estrutura foi criada
para que se possa importar e exportar arquivos com diversos softwares de criação 3D principalmente
softwares de características mais técnicas de engenharia de precisão, estabelecendo assim,
comunicação plena entre os mais diversos softwares de CAD/CAM.
INTRODUÇÃO

O Autodesk Alias é uma


ferramenta de Design estruturada
para facilitar a interação do
usuário com o modelo 3d,
compreender o programa é
antes de tudo compreender sua
estrutura e suas funções, o usuário
deve saber como as operações
são processadas para retirar do
software a melhor aplicação para
cada necessidade.
Para abrir o Autodesk Alias, de
clique duplo no ícone em sua
área de trabalho. Uma janela irá
aparecer, nesta janela três
opções estão disponíveis, cada
opção se enquadra para um tipo
de aplicação, sendo assim,
selecionaremos a opção DEFAUT,
pois está opção é uma junção de
todas as outras opções. Em
seguida o programa inicializará.
Uma vez aberto o Autodesk Alias, a seguinte tela irá aparecer:

Nela, todas as funções


e ferramentas estão
representadas, mais tarde
iremos destacar cada uma
delas
• Ambiente 3D
• Palette
• Menu
• Prompt de Comando
• Layers
• Control Panel
AMBIENTE 3D

Antes de iniciar o Alias, é importante termos domínio sobre a forma de trabalho do


programa, neste caso, nosso “local” de trabalho é chamado de ambiente 3D, ou seja,
um espaço livre, onde cada ponto no espaço é representado por coordenadas
correspondendo a três eixos: X, Y, Z. Cada eixo está situado em uma direção diferente
e a união dos três eixos é dado o nome de 3D, onde o Eixo X representa a
profundidade, o Eixo Y representa a largura e o Eixo Z representa a altura.
Podemos então dizer que, cada ponto é a somatória de três coordenadas, XYZ, onde
as letras serão substituídas por valores numéricos como por exemplo, 10, 2,
5. Os eixos assumem valores tanto positivos como negativos e seu limite é infinito.
Sendo assim, cada ponto no espaço é mapeável, localizável e editável.
No Alias, o símbolo dos três eixos está sempre presente, isso ajuda muito na
orientação espacial do objeto modelado, e ainda pode-se inserir valores precisos
sobre cada eixo em nosso Prompt de Comando, como veremos mais adiante.
Dentro da tela principal, o ambiente 3D é o local onde o modelo será feito, é o espaço virtual de
criação, representado graficamente do seguinte modo:

A tela está dividida


em quatro janelas
menores, cada qual
representando
um tipo de visão
diferente:
PERSPECTIVE, vista
em perspectiva do
modelo, abrangendo
todas os pontos de
vista.
BACK, vista exclusiva
de observação da
traseira do modelo.
TOP, vista exclusiva
de observação do
topo do modelo.
LEFT, vista exclusiva
de observação
lateral do modelo.
Cada janela possui uma barra superior com seus dados, como o nome, tamanho, tela cheia e zoom. Podemos também, editar
estes atributos por meio de atalhos via teclado, no caso das vistas, os botões F5 até F9 representam uma vista. F5=TOP, F6=SIDE,
F7=BACK, F8=PERSPECTIVE, F9=Retorna a disposição inicial com as quatro janelas juntas.
PALETTE

A Palette é o local onde todas as ferramentas estão alocadas, podemos considerá-la como nossa caixa de
ferramentas. Sua disposição está em uma janela independente podendo ser colocada em qualquer local da
sua tela, buscando a melhor opção ergonômica para cada pessoa.
Nela, todas as ferramentas estão divididas por grupos, cada grupo representa um tipo de atuação no
modelo em execução. Graficamente esta organização está semelhante a um fichário onde cada ficha
representa um grupo distinto. Neste treinamento, utilizaremos durante os exercícios propostos nove
grupos de ferramentas, pois são as principais no modelamento.
Pick = seleção dos objetos desejados.
Transform = utilizado para promover alterações estruturais nos objetos, como deslocamento no
espaço, edição de ponto no objeto e mudança de localização do ponto pivot.
Paint = Reúne as ferramentas de ilustração principais, utilizadas em sketch.
Curves = Reúne as ferramentas de criação de curvas, durante todo o processo de modelagem as curvas
são utilizadas, tornando-se ferramentas essenciais.
Curve Edit = São ferramentas de edição e transformação das curvas e linhas criadas com o grupo
curves.
Object Edit = São ferramentas de edição e transformação de objetos em geral, tanto curvas quanto
superfícies e sólidos.
Surface = Todo o processo de criação de superfícies está neste grupo, já que nossa modelagem é todo
baseado em superfícies, este grupo será de uso constante.
Surface Edit = Aqui se reúne as ferramentas de edição e transformação das superfícies criadas, sendo
assim, este grupo trabalha em conjunto com o grupo anterior.
O grupo nomeado View, são as ferramentas de visualização, podemos dizer que é o nosso zoom,
porém, iremos operar o zoom de uma forma mais rápida e interativa.

COMO UTILIZAR O ZOOM

Ninguém consegue modelar um produto sem que domine plenamente o zoom, no Alias, o zoom é
estruturado afim de promover total interação entre o software e o usuário, onde cada pessoa tenha
sempre a melhor posição espacial em relação ao modelo. A forma de operação do zoom é uma somatória
entre comando via teclado e o uso dos botões do mouse.
PERSPECTIVA

Com a janela Perspective ativa, apertamos as teclas Shift e Alt simultaneamente e com o mouse
temos os movimentos de zoom, cada botão do mouse significa um tipo de movimento.

+ = Movimento de Rotação

+ = Movimento de aproximar e recuar. ( +-)

+ = Movimento de arraste (PAM)


VIEW BACK, SIDE E TOP

Nas três vistas seguintes, Back, Side e Top, os movimentos do zoom sofrem algumas alterações em
relação a Perspective. Neste caso, o movimento de rotação se torna indisponível, portanto quando
apertamos Shift e Alt + o botão esquerdo mouse, um sinal de negação ( )aparece, e nada acontece.
Mas os outros movimentos continuam normais.

+ = Movimento de aproximar e recuar. ( +-)

+ = Movimento de arraste (PAM)


MARKING MENUS

Os Marking Menus te permitem


acelerar a sua interação com o
software e consequentemente a sua
+ =
modelagem, ele mostra através de
uma pop-up palette as ferramentas
que você mais usa. Ele é um atalho
que integra o mouse e o teclado,
aparecendo quando pressionamos
as teclas Shift e Ctrl no teclado e
clicamos com um dos três botões do
mouse, onde cada botão representa
+ =
um grupo de funções específicas.

+ =
VIEW PANEL

Se observarmos em nossa área útil de trabalho, ao pressionarmos o Shift e Alt, aparece no canto superior
esquerdo uma pequena janela chamada Viewing Panel, ela é praticamente um resumo das opções de
zoom existentes.
MENU BAR E PROMPT DE COMANDO

Menu Bar: o menu funciona como em outros softwares que possuam o ambiente gráfico de janelas,
com opções genéricas como File, Edit, Delete e outras opções especificas do Alias, como Layer,
Canvas, Object Display. No Alias o Menu também guarda em suas opções diversas ferramentas
de criação e edição de objetos, trabalhando de forma conjunta com a Palette de ferramentas, no
decorrer deste curso veremos quais são essas ferramentas e como é feita sua utilização.

Prompt de Comando: o Prompt de comando funciona como uma interação mais precisa entre o
software e o usuário, nele você tem um diagnóstico em tempo real do que está acontecendo, ou seja,
quando se está executando alguma operação, todos os passos do processo vão aparecendo no Prompt
de comando, sempre de forma interativa, nele aparecerão valores e comandos e o usuário pode
incrementar dados durante a modelagem, afim de atingir maior precisão nas operações
e dimensões dos objetos. É muito importante a compreensão do funcionamento do Prompt de comando,
pois com ele, você realmente entende os processos de modelagem e evita que você simplesmente
decore os passos de cada ferramenta. Vale lembrar que o idioma do software é inglês, portanto, todos
os comando e diagnósticos serão em inglês.
CONTROL PANEL

Control Panel: localizado na extremidade direita da tela, ele possui elementos


de edição e criação, porém de forma mais sintetizada, além de possuir
elementos específicos, como os elementos dos objetos e shades. Durante os
exercícios entenderemos melhor cada item.
LAYERS

Primeiro é necessário entender o conceito de Layers, já que muitos softwares 3D utilizam esse recurso.
Layers são uma maneira de organizar a modelagem. Podemos dividir e nomear cada parte do modelo
em diferentes Layers, criando assim uma fácil e rápida forma de mostrar e esconder partes do modelo,
dependendo da necessidade do usuário. Por exemplo: em um projeto A, onde temos curvas de
construção, superfícies ou imagens de referência em uma só Layer, a visualização se torna confusa,
pois curvas, superfície e imagens dividem o mesmo espaço. Podemos desmembrar esse projeto em
três Layers, o primeiro somente com as curvas, o segundo somente com as superfícies e
o terceiro com as imagens de referência. Dependendo da necessidade deixaríamos somente uma das
Layers a mostra ou se preciso dois ou os três Layers, tendo uma visão completa do projeto A.

As Layers estão assim representadas graficamente, logo abaixo do Prompt de comando, onde cada
retângulo significa uma Layer diferente, no caso acima a primeira Layer foi criada e nomeado de Layer.
Para ativar um Layer basta clicar com o botão esquerdo e o símbolo do Layer se transformara como
mostrando acima, com um tom amarelado e um contorno branco. Durante os exercícios aprenderemos
como criar Layers, nomeá-las e suas funções na modelagem
FERRAMENTAS PICK

As ferramentas Pick são usadas para a seleção dos objetos, como um todo ou apenas as partes que o
usuário julgar necessário. Cada ferramenta dentro deste grupo possui uma característica de seleção.

Podemos destacar as principais ferramentas:


• Nothing = tirar a seleção presente.
• Object = seleciona o objeto como um todo.
• Comp = seleciona parte do objeto.
• CV = seleciona os Cv´s em uma curva.
LOCALIZAÇÃO GERAL

Após citarmos cada item de forma genérica, podemos então localizá-los de forma geral na tela do Alias.

Menu Bar
Palette
Prompt de Comando
Control Panel
Área de trabalho vista superior
Área de trabalho vista lateral
Área de trabalho vista traseira
Área de tralho vista em
perspectiva
CRIANDO E EDITANDO CURVAS

Com a ferramenta Ed Pt Curve selecionada, iniciamos a construção das linhas primárias, assim
começamos a dar forma ao perfil do nosso modelo. A Ed Pt Curve possui dois componentes
fundamentais, usados tanto na construção como na edição das curvas. São eles, os CV`s e os Edit Points.
Criação de uma Ed Pt Curve: com a ferramenta selecionada Ed Pt Curve. Clique na área de trabalho
com o botão esquerdo do mouse para criar o primeiro ponto, repare que ao criar o primeiro ponto
é criado também um ponto na cor verde, exatamente no mesmo lugar, chamado de Pivot, ele é
o ponto de referência de todos os objetos criados, em seguida clique em outro local da área de
trabalho e crie o segundo. Em seguida clique em Pick Nothing presente na aba Pick.

Edit point/pivot Edit point/pivot Cv Edit point


Através destes pontos, podemos editar nosso objeto (no caso uma curva), e modelá-lo conforme nossa
necessidade, transformando uma curva reta como no exemplo acima em um objeto disforme, como
abaixo.
EDITANDO UMA CURVA

Para transformar uma curva, como mostrado anteriormente, simplesmente editaremos os CVs e
atingiremos um resultado satisfatório.

Na janela Palette, aba Pick, selecione


CV.
Selecione o segundo CV, observe
que a cuva se torna branca e o CV
selecionado se torna amarelo,
indicando que está selecionado.
Na janela Palette, abra Transform e
selecione Move.
Com o botão direito do mouse
pressionado você consegue mover o
CV em qualquer sentido e obter um
efeito de curvatura.

Repita a operação no terceiro CV. Na


janela Palette, abra Pick e selecione
CV, selecione o terceiro CV, abra
Transform e selecione Move, agora
com o botão direito mova o CV afim
de obter o resultado ao lado.
BLEND CURVES

No modelamento temos dois tipos principais de curvas, as Primárias e as Secundárias, as Primárias, são
as Ed Pt Curve, e já vimos como criá-las e editá-las. As Secundárias são curvas que fazem a união entre
duas primárias, podendo tomar várias formas, dependendo da necessidade de cada usuário, para isso
usaremos uma importante ferramenta de construção de curvas, usaremos a Blend Curve.

Com Ed Pt Curve e Blend Curve, atingiremos o


seguinte resultado.

A princípio criaremos duas Ed Pt Curve como mostrado


ao lado, seguindo o processo visto anteriormente.
Na Palette, abra Curves e selecione Blend, ao selecionar
Blend a janela Blend Curve abrirá, possibilitando a criação
e edição da Blend.
Na janela Blend Curve selecione New.

Clique na curva da esquerda com o botão direito do


mouse e arraste até que o Blend Point se encontre na
extremidade superior da curva.

Clique na curva da direita com o botão direito do


mouse e arraste que até o Blend Point se encontre na
extremidade superior da curva.
A curva criada entre as duas Ed Pt Curve, a Blend Curve
(na cor verde), é a nossa curva secundária, pois está
ligando duas curvas primárias.
Essa união entre duas curvas pode ter várias características, dependendo da necessidade e design do
modelo, pode ser uma Blend com cantos vivos como no exemplo acima, ou pode ter uma transição
tangencial as duas curvas primárias, como no exemplo abaixo.
Para atingirmos este efeito, o processo é o mesmo, com o acréscimo de um comando, quando criar o
primeiro Blend Point, clique e segure G0, depois selecione G2, repita este procedimento no segundo Blend
Point.
EXERCÍCIO NÚMERO 0 - AQUECIMENTO CAVALO

Neste modelo iremos apenas nos familiarizar com o método de modelagem, sendo realmente apenas
um aquecimento para os próximos exercícios. Assim conheceremos algumas ferramentas
fundamentais do Alias. Utilizaremos as técnicas de criação de curvas e Blend Curves vistas
anteriormente, e técnicas de criação de superfícies.
1º PASSO - CRIAÇÃO DOS LAYERS

Primeiro criaremos as
Layers para organizar as
partes do cavalo.
Menu- Layers- New

Note que o primeiro


retângulo dos Layers
mudou de cor e recebeu
o nome de L1
[Digite aqui]

Clique duplo em L1, até


que o campo se torne
editável e renomeie a
Layer para Curvas.

Repita o processo de
criação e nomeação dos
Layers, criando os Layers
Corpo e Base, como na
figura ao lado.

Esta será a forma organizacional de nosso modelo, podemos perceber que teremos um Layer para
organizar as curvas, um para as superfícies do corpo do cavalo e outro Layer para as superfícies da base
do cavalo.
2º PASSO - CRIAÇÃO DAS CURVAS

Neste passo criaremos as curvas primárias do nosso modelo, como na figura. Primeiramente
clique na Layer Curvas para que todas as curvas sejam criadas nessa Layer. O processo de criação
é o mesmo visto anteriormente, na janela Palette abra curves e selecione Ed Pt Curves, com o
botão direito clique na área de trabalho Left para criar as curvas. Para facilitar nosso entendimento
colocaremos nomes nas curvas de A até H.
C Neste modelo podemos notar que as curvas estão ligadas entre si, como
D que conectadas diretamente, se tentarmos simplesmente “adivinhar”
o ponto extremo de cada linha perceberemos que essa é uma tarefa impossível,
para isso usamos o Snap.
F
E O Snap é um elemento de magnetização do nosso objeto, fazendo com
que o próximo objeto criado se torne precisamente ligado ao objeto já
G B existente. Por exemplo, criamos aleatoriamente a curva A, para criar a curva
B precisamos da ativação do Snap para que a extremidade inferior de B se
conecte exatamente na extremidade direita de A. Agora o segundo ponto de
B se dá de forma livre, e por sequência o ponto direito de C se conecta
exatamente na extremidade superior de B, utilizando para isso o Snap.
H
Para ativar o Snap, pressione simultaneamente Ctrl + Alt e clique no objeto
A desejado, note que o ponto inicial é móvel, podendo ser colocado em
qualquer parte do objeto. No nosso modelo o Snap é para realizar a
conexão precisa entre as extremidades.

Snap
Após a criação das Ed Pt Curve, iremos editar os CV’s das curvas B, G
e H, para dar o efeito de arredondado no perfil do cavalo.
Com o processo de edição de CV, atingiremos este resultado nas
curvas B, G e H. Na janela Palette, na aba Pick selecione CV. Na
área de trabalho Left selecione os dois CV’s internos. Novamente
na janela Palette na aba Transform selecione Move e com o botão
esquerdo do mouse arraste os CV’s até o efeito desejado para os
três seguimentos. B
G

H
Com as curvas nesta formatação, criaremos a curva secundária
ligando a curva H com a G. Para isso, usaremos o processo de
criação da Blend curve, para atingirmos uma transição suave e
tangencial em relação as curvas G e H.

H
Selecione Blend em curves.
Na janela Blend Curve
selecione Create Blend Curve
Com o botão esquerdo do mouse
clique ao longo da curva G e arraste até
a extremidade inferior da curva G.
Após criar o primeiro Blend Point,
clique em G2 para garantir que a
curva secundária se torne tangente
a curva G e a transição seja
imperceptível, repita esse processo
na união com a curva H.

Blend Point
Com o botão esquerdo
do mouse clique ao longo
da curva H e arraste o
Blend Point até a
extremidade superior da
curva.
Com as curvas prontas teremos
este resultado. Após a criação é
importante “colocar” as curvas
no Layer Curvas.
Caso as curvas ou superfícies não
estejam nas suas respectivas Layers o
seguinte procedimento deve ser feito.
Na aba Pick na Palette clique em
Pick Object, em seguida selecione as
curvas.

Vá até a Layer curvas clique com


o botão esquerdo do mouse e
mantenha pressionado. Algumas
opções apareceram, selecione
Assign. As curvas selecionadas
foram associadas a Layer. Clicando
no quadradinho ao lado você pode
tornar a Layer visível ou invisível,
dessa forma podemos esconder
elementos desnecessários para
facilitar a modelagem.
Visão em perspectiva das
curvas criadas, note que
por terem sido criadas na
vista lateral as curvas foram
automaticamente criadas sobre
o eixo X.
Com a visão em perspectiva
ativa, criaremos a curva que
dará origem a base do cavalo.
A base consiste em uma
superfície em forma de cilindro,
a princípio criaremos uma
curva como na figura ao lado.
Na janela Palette, abra Curve, e clique em Circle.
Ao selecionarmos Circle, aparece no Prompt de Comando a mensagem: Enter New
Circle position (x,y,z) (ABS):
O Prompt de Comando pede as coordenadas em que o círculo será criado, você pode
tanto clicar com o mouse em qualquer ponto da área de trabalho, como precionar
Tab no teclado ou clique no Prompt de Comando e inserir um valor para (x,y,z). Em
nosso caso iremos inserir o circulo exatamente no ponto 0, 0, 0, aperte Enter.
Com o circulo inserido teremos
esta disposição, o perfil do
cavalo e perpendicular a ele
um circulo que dará origem a
base do modelo. Para finalizar
as construções das curvas, falta
apenas uma curva, um circulo
abaixo do primeiro circulo, para
posteriormente criarmos o
cilindro base.
Para facilitar esse processo de
criação, coloque o modelo na
vista lateral, você deve ter o
cavalo como na figura ao lado.
Temos as curvas do perfil do
cavalo e as curvas do circulo,
por estar na vista lateral o
circulo se torna visualmente
um simples risco, porém é ele
que iremos duplicar e alocá-lo
mais a baixo.
Na janela Palette, na aba Pick
selecione Object.
Na visão lateral, selecione o
círculo, e note que ele deve
ficar em destaque, indicando
sua seleção.
Com o círculo selecionado,
iremos copiar e colar este
objeto (Ctrl+c / Ctrl+v),
aparentemente nada foi
alterado, porém, o novo
circulo foi criado exatamente
sobre o primeiro circulo,
assim o novo círculo passa a
ficar selecionado.
Com o novo círculo
selecionado, na aba Transform
e selecione Move.
Com o mouse na área de
trabalho, clique com o botão
direito do mouse e arraste o
segundo circulo, até que ele
se posicione como na figura
ao lado.
3º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES

Para as superfícies do corpo do cavalo


usaremos três processos distintos, o
primeiro é inserir em nosso modelo
um plano e duplicá-lo, depois iremos
projetar e trimar nossas superfícies e
por final usaremos a ferramenta Skin.
Primeiramente clique na Layer Corpo
para que todas as superfícies do
corpo criadas estejam associadas a
ela. Em seguida, para inserir o plano,
vá a aba Surface na Palette, clique
com o botão esquerdo do mouse
e segure sobre o ícone da Sphere,
mais opções aparecerão, localize a
ferramenta Plane e clique sobre ela.
Automaticamente o Prompt de
comando pede a localização do novo
plano, novamente iremos inseri-lo na
posição 0, 0, 0.
Agora temos um plano inserido
no nosso modelo, como
ele acabou de ser inserido ele
permanece selecionado
(branco) e seus eixos de
orientação é mostrado pelos
eixos coloridos. Onde o eixo
verde representa o Y, o eixo
vermelho representa o X e o
eixo azul representa o Z.

Plano criado
Todo objeto possui informações que podem ser alteradas,
modificando assim suas características. Para editar estes dados
usaremos o recurso da janela Information Window, onde será
mostrado as principais informações do objeto como:
Translate (posição do objeto no espaço)
Rotate (rotação do objeto no espaço)
Scale (escala, tamanho do objeto)
Cada item acima possui três campos de edição, cada coluna
representa um eixo, seguindo a ordem X, Y, Z da esquerda para
a direita. X Y Z
Para visualizar esta janela, precisamos selecionar o objeto e
pressionar Alt + I.
Com o Plano selecionado, pressione Alt + I e altere os valores
conforme a figura ao lado e teremos a nova posição do plano.
Onde:
Translate = 350 em Z
Rotate = 90 em X
Scale = 700 em X, 1200 em Y e 100 em Z
Após as modificações na Information
Window o nosso plano ficará disposto
como na figura ao lado, note que o
plano mudou de rotação, posição
e escala. O objetivo nesta edição é
deixar o plano maior que o desenho
do perfil.
Com o plano selecionado, faça uma copia do plano
(Ctrl+c / Ctrl+v), e abra a Information Window, altere
o campo Translate em Y para 100 como na figura
abaixo.

Agora temos duas superfícies, uma exatamente em


Y=0 e outra em Y=100.
Na sequência iremos mover a superfície que
está em Y= 0 para Y=-100, afim de estabelecer a
espessura do corpo do cavalo.
Para isso seleciona a superfície a ser movida, abra
a Information Window e altere o campo Translate
de 0 para-100 em Y.
Superfícies corpo
Como nota-se na figura ao lado, temos duas
superfícies construídas, uma se encontra a 100mm
do Y0 e a outra se encontra a-100mm do Y0,
totalizando assim uma distância entre ambas 200mm
de 200mm. Com uma visão traseira do modelo
podemos entender esta disposição, como na Curvas perfil
figura ao lado.
Lembre-se de guardar sempre cada objeto em
seu respectivo Layer, mantendo assim uma
organização coerente.

Curvas da Base
4º PASSO - PROJETAR E TRIMAR

Com as superfícies construídas e posicionadas em


seus devidos lugares, o próximo passo é fazer com
que as superfícies fiquem com o formato do perfil
feito com as curvas. Para isso iremos usar duas
ferramentas, o Project e o Trim.
Na janela Palette abra o grupo e selecione Surface
Edit, Project.

Com a ferramenta ativa, selecione as duas


superfícies. Repare que no canto inferior direito da
área de trabalho, surge um botão cinza GO, feita a
seleção das superfícies mude sua vista para a vista
lateral e clique em GO.
Ao clicar em GO, o botão desaparece e o contorno
da superfície se torna cor de rosa, indicando
quais superfícies foram selecionadas. O processo
da projeção é intimamente ligada a vista em que
se está trabalhando, por esse motivo temos que
ativar a vista lateral, para que a projeção saia
perpendicular as superfícies.
Observe que no Prompt de comando aparece a
mensagem Select projecting curves or projecting
vector, ou seja, o Prompt pede que você selecione
qual objeto será projetado nas superfícies já
selecionadas (cor de rosa).
Iremos projetar as curvas do perfil sobre as
superfícies, com o mouse selecione todas as
curvas que fazem parte do perfil do cavalo,
cuidado para não selecionar as curvas da base.
Quando selecionamos as curvas elas se tornam
brancas e o botão Project aparece no canto
inferior direito da área de trabalho. Após a seleção
clique em Project.
.
Em seguida mude sua vista para perspectiva e para
facilitar a leitura do desenho, torne o Layer Curvas
invisível da seguinte forma:
Clique e mantenha pressionado a Layer Curvas até
aparecer a lista de opções e desabilite o item Visible.
Ao tornar as curvas invisíveis, somente as superfícies
ficaram visíveis, como ao lado.

Observe que ao criar a projeção, a superfície fica


com a borda vermelha e tracejada, e sobre cada
superfície criou-se novas curvas, na cor verde,
estas são as curvas que demarcam o local exato da
trimagem, estas novas curvas recebem o nome de
COS (Curve On Surface).
A ferramenta Trim é a nossa ferramenta de corte, ela
irá aparar e esconder aquilo que não nos interessa,
portanto ela sempre depende de uma COS.
Na janela Palette abra a aba Surface Edit e
selecione Trim.

Com a ferramenta Trim selecionada, clique com o


botão esquerdo do mouse na primeira superfície,
observe que ela torna-se cor de rosa e no canto
inferior aparece quatro novos botões, Restart, Keep,
Discard e Devide.
Estes botões estão relacionados ao que se deseja
fazer com a superfície selecionada, podendo
manter ou descartar a parte da superfície desejada.
Clique com o botão esquerdo na parte interna da
superfície, aquela dentro da área da COS.
Feito isso, uma cruz na cor azul irá aparecer
justamente no local clicado, agora nos botões,
podemos escolher o que fazer com essa parte da
superfície, no nosso caso iremos manter a parte
interna, então clicamos no botão Keep.
Também poderíamos ter feito pela método
inverso. Selecionando a parte externa à COS e
clicando no botão Discard.
Com a superfície descartada ela agora tem o
formato do perfil do corpo do cavalo. Repita este
processo de trimagem na superfície traseira para
que as duas fiquem iguais como na figura ao lado.
Até agora trabalhamos com nossas superfícies
sempre com este formato, onde conseguimos
visualizar apenas as bordas. Mas podemos ter
outros tipos de visualização, que dependendo
da necessidade do projeto e do usuário, se torne
mais conveniente. Para isso podemos aplicar o
Diagnostic Shade em nossa superfície, e teremos
uma visão mais realística da superfície.
No Control Panel, encontramos botões que
simbolizam tipos diferentes de Shade, cada um
para um tipo de aplicação, em nosso projeto
usaremos três tipos de Shade, destacados na
figura abaixo.

Clique no segundo botão e o modelo deve tomar a


aparência da figura ao lado.
O primeiro botão volta a aparência anterior, e o
terceiro botão selecionado é um sombreamento
mais apurado, onde podemos visualizar detalhes
com mais clareza e precisão.
5º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES

Para a criação da base usaremos duas técnicas,


primeiro a ferramenta Planar e por final usaremos a
ferramenta Skin em conjunto com as superfícies do
corpo.
Torne o Layers curvas visível e deixe o modelo
com a aparência ao lado. Em seguida clique na
Layer Base para que as superfícies criadas sejam
associas a ela.
Na janela Palette, selecione a ferramenta Planar
na aba Surface.
Com a Planar selecionada, clique nas curvas da base
(círculos), um de cada vez, e note que ao serem
selecionados a curva fica em destaque e o botão GO
aparece no canto inferior direito. Clique em GO e
uma superfície é criada na parte interna da curva.
6º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES SKIN

Neste estágio do projeto nós já criamos as


principais superfícies do corpo e da base, para
finalizar o cavalo, iremos usar a ferramenta Skin,
tanto no corpo quanto na base do cavalo.
Para melhor visualizar os processos seguintes
vamos esconder as curvas de referencia. Feito isso
teremos nosso modelo como a figura ao lado.

Na janela Palette, em
Surfaces selecione a
ferramenta Skin.

Com a ferramenta Skin selecione as bordas das


superfícies seguindo uma ordem. Clique na borda de
uma superfície e em seguida na sua correspondente
do lado oposto. Para a criação das superfícies da base
devem ser usados os círculos presentes na Layer
Curvas ao invés das superfícies criadas com Planar.
Pois podem ocorrer problemas de construção.
Ao clicar entre uma borda e outra,
automaticamente cria-se uma superfície
secundária, fazendo o fechamento lateral.

Com o Shade aplicado, a visão final ficará como na


figura abaixo.
EXERCÍCIO NUMERO 1 - TORRADEIRA

No produto seguinte vamos mesclar técnicas já citadas e novas técnicas de modelagem, fazendo uma
interação entre diversas ferramentas, o produto é uma torradeira doméstica, a partir deste modelo
começaremos a fazer o Render das peças.
1º PASSO - CRIAÇÃO DOS LAYERS

Na barra de menu abra Layers, New e crie três


Layers, L1, L2 e L3 e em seguida nomeie L1 para
Curvas, L2 para Super. Verticais e L3 para Super.
Horizontais.
2º PASSO - CRIAÇÃO DAS CURVAS E SUPERFÍCIES VERTICAIS

Com a Ed Pt Curve selecionada e com o auxílio do Snap no gride, pressione Alt e clique no ponto
onde deseja inciar a curva e em seguida onde deseja finalizá-la. Deste modo crie na vista de topo as
curvas como na figura abaixo.
Na janela Palette, abra Surfaces e selecione
Msdrft.
Clique duplo no ícone Msdrft e aparece a janela
Multi-Surface Draft Control, no campo Type mude
de Normal para Draft e em Length mude o valor
de 10.0000 para 900.0000, então clique em Next e
feche a janela.
Selecione uma das curvas e no canto inferior
esquerdo aparecerá o botão Build. Clique em
Build. Em seguida repita o processo com a outra
curva.
Observe, a partir das duas curvas
criamos duas superfícies. Ao criar
o Draft, alguns elementos novos
aparecem:
Auxiliar de comprimento
Auxiliar de ângulo
Eixos de projeção do Draft
Com as superfícies construídas,
vamos alterar as características
estruturais e com isso alterar seu
formato. Selecione as superfícies e
no Control Panel altere o segundo
campo de degree para 3 clique em
Assept e habilite CV/Hull, como na
figura ao lado.
Mude sua vista para Back, abra Pick e
selecione CV.
Com a ferramenta CV selecionada em Back
View, iremos selecionar os CV’s internos
da maior superfície e arrastá-los para a
esquerda com o comando Move. Use o
botão do meio do mouse para mover os
CV’s no eixo Y.

Mude sua vista para Left View e repita a


mesma operação com os CV’s internos da
superfície menor e modele sua superfície
como na figura ao lado.
Após a manipulação dos CV’s
teremos nossas superfícies
alteradas como na figura ao lado.
No próximo passo iremos duplicar
estas superfícies pelo método de
espelhar. Primeiro abra Edit na barra
de menu e abra Duplicate em seguida
na opção Mirror clique no quadrado ao
lado, como na figura.
Aparece a janela Mirror Options,
clique em YZ. Com isso iremos
duplicar a superfície menor no eixo
YZ.
Selecione somente a superfície
menor e clique em Mirror no menu
Edit Duplicate.

Superfície criada com Mirror


Para espelhar a superfície maior, precisamos antes mudar o eixo na janela
Mirror Options para XZ.
Selecione somente a superfície maior e clique Mirror em na barra de Menu,
Edit, Duplicate.
Desabilite Cv/Hull no Control Panel e aplique o Shade para que suas superfícies fiquem mais fáceis de
se observar.
3º PASSO - CRIAÇÃO DAS BLEND CURVES

Agora criaremos as superfície secundárias entre


uma superfície e outra, fechando o formato
principal de nosso produto. Selecione Blend no
grupo Curves. Selecione New

Com o mouse, clique e arraste sobre a aresta


superior da superfície até que o Blend Point
se encontre na extremidade da superfície
como mostrado na figura abaixo.
Clique e arraste com o mouse sobre a aresta
superior da superfície lateral, criando assim o
segundo Blend Point, como na imagem ao lado.

Repita este processo nos três cantos


superiores restantes. Lembrando que,
a cada Blend criada deve se executar o
comando Pick Nothing. Cria-se o primeiro e
segundo ponto da Blend Curve, executa-se
Pick Nothing então repete-se o processo. O
resultado deve ser como a figura ao lado.
4º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES RAIL

Neste momento já criamos as superfícies verticais primárias, agora vamos criar quatro novas
superfícies que farão a união entre as primárias, para isso usaremos a ferramenta Rail.
Na janela Palette, abra o grupo Surfaces e clique duplo em Rail.

Para este método de criação é necessário a compreensão do


que é Generation Curves e Rail Curves.
• Generation Curves = parte do objeto que irá gerar a
superfície.
• Rail Curves = é o caminho que essa superfície irá percorrer
para ser gerada.
Ao clicar duas vezes em Rail, aparece a janela Birail Gen.
Control, nela podemos escolher o número de Generation
Curves e Rail Curves e também modificar as características
estruturais de acordo com nossa necessidade.
Em nosso produto, iremos utilizar 2 Generation Curves e 1
Rail Curves, para cada superfície secundaria criada. Altere os
valores e mude as características estruturais das superfícies
para:
Generation 1 = Curvature, Generation 2 = Curvatura e Rail 1 =
Position. Como na figura ao lado.
Após a mudança nos valores da Birail Gen.
Control, podemos fechar a janela e iniciar a
construção das superfícies, para isso, devemos 3
respeitar a ordem de seleção. Primeiro
selecionaremos as duas Generation Curves e
depois a Rail Curve. Com o mouse selecione as 1 2
arestas conforme indica a figura. Onde as arestas
das superfícies são as Generation Curves e a
Blend Curve é a Rail Curve.

Ao criar a superfície, o Alias mostra em detalhes as


características das arestas recém criadas, para que o
usuário possa checar e ter certeza do processo feito.
Repita esse processo de criação nos três cantos
restantes, como na figura.
Aplique o Shade e repare como a transição entre as
superfícies primárias e secundárias se dá de forma
suave, isso acontece pois em Birail Gen. Control
mudamos as duas Generation para Curvature.
5º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES HORIZONTAIS

Neste processo criaremos as


duas superfícies horizontais do
nosso produto, a parte superior
e o fundo da torradeira. Para
isso usaremos um processo
já utilizado anteriormente,
vamos inserir dois planos
e depois manipular os Cv´s
para modelarmos uma
superfície com características
arredondadas.
Crie uma superfície com a
ferramenta Plane em 0, 0, 0
e Scale 2200 1200 1000. Para
isso utilize o Information
Window (Alt+i).
Copie a superfície cria
com Plane (Ctrl+C, Ctrl+V),
selecione move e no Prompt
de comando insira as
coordenadas: 0, 0, 920.

Torne invisível os Layer


Curvas e Superfícies Verticais,
deixando amostra só os planos
recém criados. Selecione os
planos e no Control Panel
habilite a opção Cv/Hull, para
que os Cv´s fiquem visíveis
como na figura ao lado.
Selecione com Pick CV Tool
os quatro Cv´s internos da
superfície superior e mude
para Left View.

Com o comando Move,


manipule os Cv´s selecionados
como na figura ao lado.
Volte para Perspective View,
acione o comando Pick
Nothing. Então com Pick CV
Tool selecione os quatro Cv´s
das extremidades e na Left
View com o comando Move
altere a localização deles como
na figura ao lado.

Após alterar os 8 Cv´s citados, a


superfície superior ficará como
na figura ao lado.
Na Perspective View, selecione
os quatro Cv´s da extremidade
da superfície inferior, e na Left
View, com o comando Move
altere os pontos como na figura
ao lado.

Com Pick Object, selecione a


superfície superior e inferior e
no Control Panel desabilite a
opção Cv/Hull, então na
Perspective View teremos as
nossas superfícies como na
figura ao lado.
Em Layer, torne visível o Layer
Superfície Verticais e aplique o Shade,
o resultado deve ser como na figura
ao lado.
6º PASSO - INTERSECÇÃO E TRIMAGEM

Agora com o formato definido, iremos trimar as superfícies para que o excedente seja descartado e
somente aquilo que compõe a torradeira permaneça no projeto, para isso, vamos usar o processo de
intersecção e trimagem.
Na janela Palette abra o grupo Surface Edit, pressione Project até que mais opções apareçam e
selecione Intersect.

Com Intersect ativo, vamos selecionar


de forma ordenada as superfícies que
serão trimadas. Com o mouse selecione a
superfície superior, note que o botão GO
aparece no canto inferior direito. Clicando
em GO a borda da superfície ficará cor de
rosa.
Em seguida, selecione uma por uma as
superfícies verticais, observe que elas
mudam de cor e ficam pontilhadas. No
local onde as superfícies verticais se
interseccionam com a superfície superior
aparecerá uma COS.
Após a geração da COS, vamos trimar as superfícies e descartar aquilo que não faz parte do produto. Na
janela Palette, abra o grupo Surface Edit e selecione Trim.

Com a ferramenta Trim ativa,


selecione a superfície superior,
que se tornará rosa e no canto
inferior direito os botões Keep,
Discard e Divide aparecem.
Clique na parte interna da
superfície superior e em seguida
em Keep.
Após a trimagem da parte
excedente da superfície superior,
o produto ficará como na figura
ao lado. Em seguida repita o
processo e faça a trimagem das
superfícies laterais mantendo a
parte interna.
Após a trimagem das superfícies
verticais o produto ficará com o
formato como na figura ao lado.

Na intersecção entre as superfícies


verticais e a superfície inferior,
repita a operação de geração de COS
com a intersecção e trime as partes
excedentes, para que o produto fique
como na figura ao lado.
7º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES DE ENTRADA

Para construir os orifícios de entrada da


torradeira, utilizaremos uma combinação de várias
ferramentas a Ed Pt Curves, Draft, Plane e Trim.
Na vista superior, selecione Ed Pt Curves, e com o
mouse e auxílio do Snap No Gride (Alt), crie três
curvas como na figura.

Na janela Palette, abra o grupo Object Edit e clique duplo em Offset.


Aparece a janela Offset Control, insira no campo Distance o valor de 50.
Após alterar o valor para 50, feche a
janela Offset Control e selecione as
curvas recém criadas, uma de cada
vez e clicando em Accept no canto
inferior direito. O resultado deve ficar
como na figura ao lado.

Clique duplo na ferramenta Offset e


altere o valor de Distance para -50 na
janela Offset Control, feche a janela
e selecione novamente as curvas
originais (azul escuro), o resultado
deve ser como na figura ao lado.
No grupo Curves em Keypoint Tool Box pressione
Arc e selecione Arc (two point)

2
Com a ferramenta Arc selecionada, vamos criar um
arco unindo as duas curvas criadas com o Offset,
para isso, devemos respeitar uma ordem de
seleção das curvas, primeiro devemos determinar
os pontos externos do arco e por final o centro
do raio do arco. Com o auxílio do Snap (Ctrl + Alt)
clique e arraste até o final das linhas na ordem em
que aparecem na figura ao lado.
Após a seleção ordenada dos pontos, o arco
aparecerá como na figura ao lado.

Após a seleção ordenada dos pontos, o arco


aparecerá como na figura ao lado.
Clique duplo na ferramenta Draft. Na janela
Multi-Surface Draft Control insira o valor 1000 no
campo Length.

Selecione as curvas como na figura ao lado e


clique no botão Build que aparece no canto
inferior direito.
Ao clicar em GO, o resultado será como
na figura ao lado, a partir das curvas
selecionadas foi gerado um Draft.

Com o Shade aplicado, o produto toma


forma e nossa visualização fica mais
clara, na sequência vamos gerar uma
COS na intersecção da superfície
superior e dos Drafts.
Selecione Intersect em Surface Edit.
Selecione a borda da superfície superior.
E Clique em GO.

Em seguida selecione as superfícies Draft


para a geração das COS.
Com a ferramenta Trim, descarte a parte
superior à COS nos Drafts, como na figura ao
lado, mantendo somente a parte interna dos
Drafts.

Com a ferramenta Trim selecionada,


descarte somente as parte internas a COS na
superfície superior, como indicado pelas
cruzes na figura ao lado.
Insira uma superfície com a ferramenta Plane
em 0 0 200 e escala de 1800, 800, 100.

Gere uma COS na intersecção do novo plano


com os Drafts.
Com a ferramenta Trim, mantenha no projeto apenas a parte interna à COS na superfície do novo
plano. E descarte a parte inferior a COS dos Draft.
8º PASSO - CRIAÇÃO DA MÁSCARA SUPERIOR, BOTÃO E PÉZINHO

Para finalizar a modelagem da torradeira,


falta a construção da máscara que divide a
superfície superior, um botão na lateral e
um pézinho de apoio do produto. Primeiro
vamos a construção da máscara.
Com a peça na vista de topo, selecione Ed Pt
Curve e com o auxílio do Snap No Grid (Alt),
Crie as quatro linhas como na figura ao lado.

Para fazer o fechamento das curvas da


máscara selecione Blend Curve em Curves e
crie as curvas utilizando as extremidades
abertas como na figura.
Insira um circulo nas extremidades
das curvas que se tocam, use Scale se
necessário para deixá-los como na figura.
Com a ferramenta Curve Section Tool em
Curve Edit, selecione as curvas na parte
que deseja mantar e clique em GO, em
seguida selecione os círculo para que o
seccionamento seja executado. Apos isso os
círculos podem ser descartados.

Nos dois espaços criados, construa duas


Blend Curves aplicando G2 para que
tenhamos o efeito de continuidade, como
na figura ao lado.
Selecione Project em Surface Edit.
Selecione a superfície superior do modelo
e altere a vista para Top View, então
clique em GO.

A superfície ficara cor de rosa, assim


selecione as curvas da máscara e clique
em Project, que aparece no canto
esquerdo da tela.
No grupo Surface Edit selecione Trim.
Selecione a borda da superfície superior,
ela ficará cor de rosa e as opções Keep,
Discard e Devide aparecem no canto
esquerdo da tela.

Com o mouse, clique na superfície


superior, ela será marcada com uma cruz,
feito isso clique em Devide no canto
esquerdo da tele.
Nesse estagio do projeto esta
faltando apenas dois detalhes, o
botão e o pézinho de apoio.
Na Left View insira um círculo com o
auxílio do Snap No Grid (Alt), como
na figura ao lado.

Selecione a ferramenta Project em


Surface Edit e selecione a superfície
vertical como na figura ao lado e
clique em GO. Em seguida selecione
o círculo e gere uma COS na
superfície vertical.
Na vista em perspectiva podemos
observar o círculo e a COS gerada na
superfície vertical.

Selecione a ferramenta Trim e


realize o procedimento de divisão
das superfícies do botão. Como já
mostrado anteriormente.
Com o auxílio do Snap No Grid,
crie três Ed Pt Curve, como na
figura ao lado.

Com a ferramenta Offset gere novas


curvas com uma distância de 50, para
que o resultado final fique como na
figura ao lado.
Crie Blend Curves entre os espaços
vazios, fazendo uma união entre as
curvas primárias. Com a Ed Pt Curve
termine de fechar as pontas.

A partir das curvas recém criadas,


gere um Draft de 100, como
mostrado ao lado.
Com a ferramenta Mirror em YZ,
gere um espelhamento do Draft,
construindo assim os dois pézinhos
no produto.

Com a ferramenta Planar, crie duas


superfícies fechando a parte inferior
dos pézinhos como destacado ao
lado. Para isso selecione as arestas
do Draft uma a uma até fechar toda
o desenho.
Com a ferramenta Intersect, gere
uma COS na intersecção entre a
superfícies horizontal inferior da
torradeira e os Drafts recém criados.

Com a ferramenta Trim, descarte as


partes excedentes dos Drafts e da
superfície inferior.
9º PASSO - RENDER

Após a modelagem, a próxima etapa é o render, que consiste em gerar uma foto realística do modelo
com ferramentas que o próprio Alias dispõe. Com o modelo aberto no Alias, pressione Ctrl+4, e note
que o Control Panel assume novas ferramentas. Aqui estão reunidas as ferramentas de renderização.
INTRODUÇÃO AO AUTODES odemos dividir estas ferramentas em quatro grupos, onde cada grupo possui uma função distinta.

Material e Cenário
Material e Cenário Selecionado
Associação Superfície/Material
Área de alteração de dados
Aplicação do Shade com o material
a a aba Enviroments no grupo de
material e cenário, de um clique duplo
em abstract, automaticamente este tipo
de Enviroments entra dentro de Resident
Shaders. Assim escolhemos o cenário
de fundo do nosso render. Caso a aba
Enviroments não esteja entre as opções de
material e cenário, vá até Shaders Library e
selecione a opção Default Library.

Em seguida, abra o grupo Plastic e de


um clique duplo em Plastic_Burnt_Red_
Hi_Gloss, este é o tipo de plástico que
irá compor as principais superfícies da
torradeira. Na sequência, acrescente mais
dois Plastic_Hi_Gloss, onde cada um irá
assumir uma coloração diferente.
Selecione o primeiro Plastic_Burnt_Red_
Hi_Gloss e na área de alteração de dados,
clique em RGB Color. Então a janela RGB
Color aparecerá, nela você tem todas as
opções de cores que o Alias proporciona.

Selecione a cor indicada (cinza claro) e


note que o ícone do material assume a cor
escolhida. Vá em especular, logo abaixo, e
repita a mudança de cor.
Repita a operação de troca de cor nos
outros Plastic_Burnt_Red_Hi_Gloss,
assumindo tom de laranja para o segundo e
cinza escuro para o terceiro.

Abra a aba Rubber e de um clique duplo


em Rubber, que por se tratar do material
borracha, será utilizado nos pézinhos de
apoio da torradeira. Dependendo da versão
do software mudanças na biblioteca de
matérias podem ocorrer, sendo assim se
não encontrar o matral sugerido, utilize
outro que se aproxime.
Torne ativo o plastico laranja e
com a ferramenta Pick Object,
selecione a mascara superior
da torradeira.
Apos a seleção clique em
Assign no Control Panel e
associe o material ao objeto
selecionado.
Em seguida clique em Shade e
submeta o objeto ao material.
Com Pick Object, selecione
as superfícies que compõe o
corpo da torradeira.
Selecione o material
plastico com o tom de cinza
mais escuro.
Clique em Assign e observe
que o produto já assume o
material escolhido.
Com Pick Object, selecione a
superfície do botão.
Selecione o material plástico
com o cinza mais claro.
Clique em Assign e observe
que o produto já assume o
material escolhido.
Com Pick Object, selecione
as superfícies que compõe o
conjunto do pézinho de apoio.
Selecione o material Rubber,
borracha.
Clique em Assign e observe que o
produto já assume o material
escolhido.
Com a ferramenta Copy no
Control Panel duplique um dos
Plastic_Burnt_Red_Hi_Gloss e
mude sua cor para preto.
Selecione com Pick Object as
superfícies das aberturas.
Selecione o material recém
criado. Clique em Assign e
observe que o produto já
assume o material escolhido.
Após inserir e alterar todos os materiais, e alocá-los na
superfície, o passo final é gerar a foto realística, ou seja, o
Render.
Na barra de Menu, abra Render, clique no quadradinho ao lado
da palavra Render

Na janela Rendering Options, você altera as características do


render, em nosso caso, selecione Raytracer, nesta opção, o
Alias gera o render com cálculos de reflexão e refração,
tornando o resultado mais realístico. Clique em Apply e depois
Exit.
Clique em Globals

Na janela Render Globals, podemos adequar o render para que


ele se torne ideal a cada uso, praticamente todas as alterações
do arquivo a ser gerado no render deverão ser modificados
nesta janela, como a qualidade da foto, o tipo de arquivo a ser
gerado enfim a composição geral do arquivo render.
Antes de renderizar a cena é
necessário adicionar luzes. Para isso
devemos ir em Render na barra de
menu, Criate Lights e em seguida
Create Defaults.

Apos executar o comando um ponto


verde aparecera na tela, isso indica
que a luz foi criada.
Em seguida pressione F2. A janela
Shaders and Lights aparecera,
nela estão todos os shades e lights
aplicados na cena.

Agora vamos configurara a nossa luz.


De um clique duplo na Light#, a janela
Light#2 abrira, nela iremos marca a
opção Cast Shadow. Essa opção faz
com que as sombras do objeto sejam
projetadas na superfície onde ele
esta. Então feche as janelas.
Mas para que essa projeção das
sombras aconteçam é necessário
que aja alguma superfície embaixo
do objeto, para isso iremos criar
um Plane em 0,0,0. Apos a criação
do Plane devemos dar o comando
de Scale para que ele fique de um
tamanho adequado e não apareça no
render. Como mostrado na figura.
Após as alterações que julgar necessárias em Globals e de
criação de luz, clique em Render. Apos isso, uma janela abrira
para que se escolha o local de salvamento do arquivo.

A janela Render Monitor aparece no canto inferior esquerdo da


área de trabalho, nela a informação do processamento do
render é mostrado.
Após o render completar 100%, clique em show, e o render será exibido.
EXERCÍCIO NÚMERO 2 - SQUEEZE

Neste exercício, vamos abordar amplamente a ferramenta Revolve, quase todo o Squeeze é
modelado com essa ferramenta. A principio vamos gerar Ed Pt Curve, e a partir das curvas, gerar
superfície por revolução.
1º PASSO - ALTERAR O GRID

Neste modelo vamos primeiro organizar nosso Grid. Na


Palette na aba Construction de um clique duplo em
Preset.
A janela Preset Grid Options aparecerá e vamos alterar
o campo Grid Spacing para 10 e Subdivisions para
2. Com essas modificações nosso Grid passa a ter 10
mm de espaçamento principal e 2 subdivisões entre os
espaçamentos principais. Isso nos ajuda a ter uma
referencia na construção e também no dimensionamento
e proporções do objeto a ser modelado.
2º PASSO - GERAÇÃO DAS CURVAS PRINCIPAIS

Na Left View, e com o auxílio do Snap No


Grid (Alt), gere três Ed Pt Curves como
mostrado na figura ao lado.
Selecione os Cv´s internos das curvas e com a
ferramenta Move, manipule os pontos para
que eles fiquem semelhantes aos da figura
ao lado.
Construa uma Blend curve entre as duas
curvas principais, e na extremidade superior
da curva mais alta construa uma Ed Pt
Curve usando o Snap No Grid (Alt).
3º PASSO - GERAÇÃO DA SUPERFÍCIE POR REVOLUÇÃO

De um clique duplo na ferramenta Revolve na aba


Surface na Palette.
Na janela Revolve Control, altere os dados para que
fiquem como na figura ao lado.
Sweep Angle = 360
Segments = 8
Degree = 3
Spans = 1
Axes = Global
Revolution Axis = Z
Após as modificações a janela pode ser fechada.
Com a ferramenta Revolve ainda ativa selecione todas as
curvas. Então as superfícies são criadas a partir das
curvas, como na figura ao lado.
Com apenas uma ferramenta de superfície modelamos o
corpo principal do Squeeze, faltando apenas a tampa.
4º PASSO - CONSTRUÇÃO DA TAMPA

Na Left View, e com o auxílio do Snap No


Grid (Alt), gere três Ed Pt Curves como
mostrado na figura ao lado.
Selecione os dois Cv´s internos da curva
superior e mova os pontos como na figura
ao lado.

Selecione as três curvas recém criadas e


gere uma superfície de revolução.
Na vista lateral, gere quatro novas curvas,
que irão compor o bico da tampa.

Selecione as curvas do bico e gere uma


revolução como na figura ao lado.
Com a ferramenta Planar, selecione a aresta
interna da revolução e clique em GO.

Na sequência trime todos os excessos


existentes. Crie uma COS usando Intersect
na intersecção entre a tampa e o corpo no
Squeeze e trime o excesso.

COS
Trime os excessos entre o bico e o conjunto
da tampa.

Insira um cilindro primitivo na Top


View depois altere para Left View e na
Information Window (Alt+I), altere os
valores como indicado:
Translate = 0,0,220
Scale = 4,4,20
Gere uma COS na intersecção entre o
cilindro e o planar e trime a parte externa
do cilindro e a interna do planar.

Insira um cilindro primitivo na Top


View depois altere para Left View e na
Information Window (Alt+I), altere os
valores como indicado:
Translate = 0,0,220
Scale = 4,4,20
Gere uma COS na intersecção entre o
cilindro e o planar e trime a parte externa
do cilindro e a interna do planar.

O resultado final dever ser igual ao


mostrado na figura.
5º PASSO - CONSTRUÇÃO DO DESIGN

Para a criação das linhas propostas, utilize


as ferramentas e métodos de criação de
curva já apresentados. Nesse caso, Ed Pt
Curve e Blend Curve, alem da manipulação
de CV’s. Tente fazer com que suas curvas
fiquem semelhantes ao exemplo ao lado.
Em seguida gere uma COS, fazendo a
projeção das linhas no corpo do Squeeze.
Selecione as superfícies do corpo e clique em
Project e em seguida selecione as curvas.
Com a ferramenta Trim, divida todas as
superfícies do corpo que estão demarcadas
com a COS.
6º PASSO - RENDER

Vá em Preferences na barra de menu em


seguida Workflow e selecione Visualize.
Selecione os materiais Plastic_Burnt_Red_
High_Gloss, Plastic_Black_Low_Gloss e
Plastic_Black_Smooth, que estão alocados
no grupo Plastic na lista de materiais.
Selecione os materiais Plastic_Burnt_Red_
High_Gloss, Plastic_Black_Low_Gloss e
Plastic_Black_Smooth, que estão alocados
no grupo Plastic na lista de materiais. No
grupo Enviroments selecione Abstract.
Caso queira altera as cores como preferir.
Selecione o grupo de superfícies para cada
cor e aplique os matérias como na figura.
Use Plastic_Burnt_Red_High_Gloss e
Plastic_Black_Low_Gloss para o corpo do
Squeeze e Plastic_Black_Smooth para a
tampa.
Omita as linhas do modelo com o comando
Toggle Model e gere um render como
mostrado no exercício anterior.
EXERCÍCIO NÚMERO 3 - SMARTPHONE

Neste próximo exercício iremos construir um Smartphone, vamos conhecer os fundamentos da


simetria e da construção de filets e raios.
1º PASSO - ALTERAÇÃO DO GRID

Assim como no exercício anterior,


iremos alterar novamente a
configuração do Grid. Na aba
Construction, de um clique duplo em
Grid Presets e insira o valor 10 em
Grid Spacing.
2º PASSO - CONSTRUÇÃO DAS CURVAS

Crie uma nova Layer e renomeie


como Curvas. Construa as Ed Pt
Curves na Front View, como na figura
ao lado.
Insira os círculos nos cantos e com a
ferramenta Curve Section em Curve
Edit trime as curvas primárias como
na figura ao lado.
Delete os círculos e nos espaços
abertos entre uma curva primária e
outra crie uma Blend Curve.
Selecione todas as curvas e as copie
com (Ctrl + c , Ctrl + v). ainda com
elas selecionadas vá em Edit, Group e
agrupe as curvas.
Com as curvas recém
agrupadas, ainda selecionadas,
abra a Information Window
e altere translate em X para 8.
Como na figura.
Apos mover as linhas devemos
desagrupá-las novamente. Vá
até Edit, Ungroup.
Com a Ed Pt Curve e o auxilio do
Snap, crie uma curva ligando as
outras já existentes. Como na figura.
Na Left View selecione os CV’s
internos da curva recém criada, e com
a ferramenta Move, altere a forma
da curva como mostrado na figura ao
lado. Tente manter um espaçamento
uniforme entre os CV’s.
3º PASSO - CONSTRUÇÃO DAS SUPERFÍCIES

Insira um plano primitivo


e altere seus dados na
Information Window (Alt + I):
Translade = Y20, Z80
Scale = X100 , Y40 , Z170
Crie uma cópia (Ctrl + c , Ctrl +
v), e mova a cópia no eixo X em
8, como na figura. Selecione as
superfícies criadas e as coloque
na Layer Superfícies, em
seguida a torne invisível. Isso
facilitara o processo de criação
das superfícies da lateral.
Agora vamos criar as superfícies
da borda utilizando a
ferramenta Birail, de
um clique duplo sobre a
ferramenta e configure a
janela da ferramenta como
na figura ao lado. Selecione
a curva arqueada da ponta
como Generation 1 e as duas
curvas laterais como Rail 1 e
Rail 2. Generation 1 deve ser
alterado para Implied Tan e
as outras curvas devem ficar
como G0 Position, devemos
marcar a opção Explicit Control,
e configurar como na imagem.
Clique em next.
Vamos criar em seguida a
superfície da Blend Curve, só
que com uma configuração
diferente. Selecione a borda
da superfície recém criada
como Generation 1 e as duas
Blend como Rail 1 e 2. Altere a
configuração como na figura.
Repita o processo anterior para
as superfícies retas, usando
as mesmas configurações da
primeira superfície criada. Para
a superfície curva repita esse
processo e configuração.
Torne a Layer Superfícies
visível novamente e coloque as
superfícies recém criadas nela.
Agora faremos a trimagem das
superfícies da frente e de traz.
Com a ferramenta Project cria
uma COS projetando as curvas
na superfície da frente, faça
esse processo na Front View.
Em seguida trime a superfície,
repeita o processo para a
superfície traseira mas dessa
vês faça a projeção com a Back
View setada. O resultado deve
ficar como o da figura ao lado.
4º PASSO - CONSTRUÇÃO DOS FILETS

Podemos chamar os Filets de Raios,


imagine que no local dos cantos vivos,
vamos modelar cantos de forma
arredondada, ou seja, os filets. Para
isso, usaremos a ferramenta Multi-
Surface Filet.
De um duplo clique na ferramenta. Em
Section Type selecione G2 Curvature,
em Curvature selecione Side 2 e altere
o valor do Center Radio para 1,5.
Como na figura ao lado.
Primeiramente selecione a
superfície da frente, que ficara cor
de rosa, em seguida selecione todas
as superfícies da lateral, que ficaram
amarelas. Clique em Build no canto
direito da tela.
Repare que a borda assume uma
aparência arredondada. Em seguida
repita o processo na parte traseira.
5º PASSO - CONSTRUÇÃO DO DISPLAY E BOTÕES

Nessa etapa iremos construir


o Display e os botões do nosso
Smartphone. Para isso começaremos
cirando as linhas do Display com a Ed
Pt Curve. Certifique-se de estar na
Layer curvas. Como na figura.
Então vamos inserir um circulo,
se necessário use o Scale para
dimensioná-lo como na imagem.
Com a ferramenta Section, selecione
o circulo e utilizando a superfície da
face trime o acesso do circulo, que
não iremos utilizar.
Agora vamos projetar as curvas
criadas na superfície superior, com a
ferramenta Project.
Com a ferramenta Trim secione
Devide e clique na parte interna do
Display. Então divida a superfície
Selecione Trim novamente, mas dessa
vez selecione Discard e clique na
parte interna do circulo do botão.
Agora, vamos criar com a ferramenta
Multi-Surface Draft a superfície da
borda do botão. De um clique duplo na
ferramenta e configure a janela como
na imagem, depois selecione a borda
da superfície trimada. Como na figura.
Clique em Pick Nothing.
Com a Ed Pt Curve, crie uma curva
ligando as duas pontas do Draft
recém criado.
Com a ferramenta Planar selecione a
borda do Draft, a curva recém criada e
clique em GO.
Com a ferramenta Planar selecione a
borda do Draft, a curva recém criada e
clique em GO.
Agora iremos criar as linhas da saída de
áudio do Smartphone. Pra isso
devemos criar duas Ed Pt Curve como
na figura.
Apos curas as duas curvas paralelas,
devemos construir o arco de ligação
entre elas. Para isso devemos ir em
Palette, Curves e clicar em Key Point
Toollbox. A janela com as key points
abrira e devemos selecionar arc tan.
Com a ferramenta selecionada vamos
criar o primeiro ponto com o botão
esquerdo do mouse e o auxilio do
Snap. Clicando na primeira curva e
arrastando até a ponta. Feito isso,
agora clicamos com o botão esquerdo
do mouse para criar o segundo ponto,
também utilizando o Snap.
A partir das curvas criadas e com a
ferramenta Multi-Surface Draft crie
as superfícies da saída de áudio, com
o valor de 1mm.
Crie uma curva ligando a ponta do
Draft e com a ferramenta Planar
feche a geometria. Em seguida com a
ferramenta Intersect crie uma COS na
intersecção do Draft e da superfície
frontal. Então trime escondendo a
parte interna da saída de áudio.
Em seguida faremos a entrada do
carregador na parte inferior do
modelo. Ponha o modelo na Bottom
View e em seguida crie as cuvas
como na figura, utilizando as mesmas
ferramentas usadas para a construção
da saída de áudio frontal, Ed Pt Curve
e arc tan.
Com as curva cridas é preciso movê-
las no eixo Z, de modo que elas
fiquem abaixa da superfície da base
do Smartphone. A seguir veremos por
que.
Seguindo o mesmo procedimento
da saída de áudio frontal, crie as
superfícies da entrada do carregador.
Com a ferramenta Multi-Surface
Draft crie as superfícies da lateral
com 5mm em Length, crie uma Ed
Pt Curve ligando a base do Draft
e em seguida crie uma superfície
utilizando Planar.
Vamos então trimar as superfícies, crie
uma COS utilizando Intersect e com a
ferramenta Trim apare as superfícies
do Draft e da base do modelo.
Se não tivéssemos movido as curvas
de construção do Draft, não
conseguiríamos construir a COS,
pois as superfícies não estariam se
interseccionando.
Agora criaremos a saída de áudio
da base. Com o auxilio do Snap crie
o primeiro ponto da Ed Pt Curve na
extremidade do arco e com o botão
do meio do mouse crie o segundo.
Ela servira como referencia para a
criação do circulo.
Crie um circulo e com o auxilio do
Snap o posicione como na figura.
A curva criada anteriormente nos
garante que o centro do circulo
está alinhado com o centro do arco.
A linha de referencia então, pode
ser apagada.
Posicione o circulo para que ele
fique abaixo da superfície da base
do Smartphone, como feito
anteriormente. Crie um Draft
de 5mm a partir dele e feche a
geometria com Planar.
Agora em Palette, na aba Transform
selecione a ferramenta Array. Insira
as configurações como na imagem e
selecione as superfícies criadas com
Draft e Planar.
Crie uma COS usando a ferramenta
Intersect entre as superfícies recém
criadas e superfície da base, então
realize a trimagem delas. Desta
forma criamos os furos dos auto
falantes inferiores.
Agora iremos simetrizar as
superfícies. Para isso devemos ter
certeza de que todas as superfícies
estejam associadas a Layer
Superfícies. Selecione todas as
superfícies, clique e segure na Layer
Superfícies, então selecione Assign.
Depois de se certificar que todas
as superfícies estão na sua Layer,
vamos simetrizá-las. Clique e
segure na Layer superfícies e então
selecione a opção Symmetry.
Vá ate a Menu Bar e clique em Layer,
em seguida em Symmetry e Create
Geometry. Isso transformará as
superfícies simetrizadas em novas
superfícies editáveis.
Agora faremos os botões da lateral
do Smartphone. Ponha o modelo
em Right View e desenhe as curvas
como na imagem.
Projete as curvas criadas na superfície
lateral e com a ferramenta Trim divida
a superfície com o comando Divide
Selecione a superfície dividida e na
Menu Bar vá em Delete e em Delete
Construction History. Dessa forma
quebramos o histórico da superfície o
que nos permite editá-la livremente.
Selecione as superfícies divididas,
abra a Information Window e
modifique translate em Y para 1mm.
Como mostrado na figura o lado.
Com a ferramenta Skin crie as
superfícies da lateral dos botões.
Ligando as bordas das superfícies.
6º PASSO - CONSTRUÇÃO DA CÂMERA

Nesse passo iremos trabalhar na


construção da câmera traseira.
Primeiramente devemos setar a Back
View e construir as linhas como na
imagem.
Com a ferramenta Project selecione a
superfície traseira e projete as curvas
criadas anteriormente, gerando assim
uma COS.
Com Trim Devide, divida a parte
interna da superfície. Como na
imagem. Apos isso selecione a
superfície e delete o histórico.

INTRODUÇÃO AO AUTODESK ALIAS 201


Selecione a superfície e na
Information Window e mude
Translate em X para 1mm.
Trime a superfície novamente,
mantendo a parte externa a COS
criada. Como na imagem
Crie um curva ligando as duas
superfícies com o auxilio do Snap e
em seguida modifique os CV’s como
na imagem.
Em seguida iremos criar as superfícies
de ligação. Com a ferramenta Birail
selecione a curva criada como
Generation 1 e as arestas das
superfícies como Rail 1 e 2. Configure
a ferramenta como na figura. Repita o
processo até fechar toda a geometria.
Com a ferramenta Surface Filet
selecione as superfícies como na
figura e configure a janela como
mostrado.
Usando as mesmas configuração na
ferramenta Surface Filet selecione as
superfícies como na imagem.
Agora iremos fazer a câmera frontal.
Na Front View crie um circulo próximo
a saída de áudio do Smartphone,
assim como na figura.
Com Project, projete o circulo na
superfície frontal e em seguida divida a
superfície com Trim Divide.
7º PASSO - RENDER

Selecione Enviroments abstract e os


Shaders, Aluminium_Anodized_Black,
2 Glass_Black e Plastic_Black_Low_
Gloss
Mude os parâmetros de Glass_Black
em Transparency e Color para a
cor preta. Selecione as superfícies
do Display, da câmera frontal a
parte interna da saída de áudio e a
superfície da câmera traseira, então
clique em Assign.
Selecione o segundo Glass_Black e
mude o parâmetro em Transparency
para a cor preta. Selecione as
superfícies da face e os filets e o
botão frontal.
Selecione o Aluminium_Anodized_
Black e em seguida todas as
superfícies retantes menos os botões
da lateral e aplique o Shaders.
Selecione Plastic_Black_Low_Gloss e
aplique nas superfícies dos botões da
lateral.
Por ultimo gere o render.
EXERCÍCIO NÚMERO 4 - RODA

Neste exercício iremos construir uma Roda Automotiva, vamos abordar praticamente todas as
ferramentas vistas até agora.
1º PASSO - ALTERAÇÃO DO GRID

Primeiramente iremos alterar


a configuração do Grid. Na aba
Construction, de um clique duplo em
Grid Presets e insira o valor 10 em
Grid Spacing.
2º PASSO - INSERINDO IMAGEM DE REFERÊNCIA

Procure uma imagem na internet da


roda do Jeep Renegade e salve em
seu computador. Usaremos ela como
referência para a modelagem. Já no
Alias, crie uma Layer e renomeie
como Canvas. Em seguida sete a vista
Left e vá em File, Import, Canvas
Image.
Uma nova janela abrirá, em seguida
selecione a imagem previamente
salva da roda do Renegade.
A imagem abrirá e em seguida iremos
modificar a transparência para que
possamos ver os objetos cridos através
do Canvas, isso tornará nossa
modelagem mais fácil. No Control
Panel, Transparency em Canvas, faça
os ajustes como na figura.
Agora que a transparência foi
alterada, posicione a imagem mais ou
menos no centro do azimute usando
a ferramenta Move, use Rotate se
necessário para que o primeiro braço
da roda fique dividido pelo eixo Z.
Como na figura.
Na sequencia iremos criar linhas
de referencia para que possamos
dimensionar a imagem na proporção
da roda real. Crie uma nova Layer e a
renomeie como Curvas e em seguida
construa uma Ed Pt Curve, como na
imagem ao lado, de 200mm a partir
do azimute, aproximadamente 8” que
é metade de 16” tamanho da nossa
roda. Use o Grid como referencia.
Crie um circulo e o posicione no centro
do azimute. Em seguida com a
ferramenta Scale dimensione-o para
que ele fique com raio de 200mm,
como a curva criada anteriormente.
Também é possível usar o Information
Window para isso (Alt+i).
Ajuste a imagem usando as curvas
criadas como referência. Use as
ferramentas que julgar necessário
para isso, como Scale, Move e
Rotate. Ela deve ficar como na figura
ao lado.
Para impedir que durante o processo
de modelagem selecionemos a
imagem de referencia por engano,
iremos deixa a Layer onde ela esta
associada inativa. Para isso de um
clique e mantenha pressionado
sobre a Layer Canvas vá até Set state
e selecione Inactive. Caso aja a
necessidade de reeditar a imagem é
só repetir o processo, mas dessa fez
clique em Pickable.
3º PASSO - CRIAÇÃO DAS CURVAS DE REFERÊNCIA

Na sequencia crie mais cinco círculos


como na figura ao lado. Dois próximos
do centro, um próximo aos furos dos
parafusos, um logo apos os furos e
outro quase no meio da roda. Eles
serviram como referencia para a
nossa modelagem.
Na Back View posicione os círculos
como na imagem ao lado. Sendo o
primeiro a uma distancia de -50mm
do eixo Y.
Os círculos devem ficar como na
figura ao lado em perspectiva.
Agora iremos duplicar e rotacionar a
primeira curva criada, para isso
selecione a curva e em seguida clique
em Edit, Duplicate e no quadradinho
ao lado de Object.
Uma nova janela abrirá, nela faça as
alterações como na figura ao lado.
Considerando que a 72° de rotação
em Y foi obtido dividindo 360° pelo
numero de braços da roda, neste caso
5. Em seguida clique em GO.
Dessa forma a curva selecionada foi
duplicada e rotaciona da maneira
como especificado.
Agora vamos usar essa curva como
referencia. Com a Ed Pt Curve crie
novas curvas ligando os círculos. Use
o Snap para fixar o Eding Point das
curvas no circulo, como na figura.
Em seguida na Bottom View, altere a curvatura das curvas, modificando os CV’s levemente,
como mostrado na figura abaixo.
Apos modificarmos as cuvas crie um circulo em cada intersecção entre elas e em seguida os
escalone como na figura.
Com a ferramenta Section selecione e trime as curcas usando os círculos para isso.
Com a ferramenta Blend Curve crie novas curvas ligando as curvas trimadas. Criando assim
uma passagem mais suave entre elas.
O resultado final deve ficar como na
figura, sendo que cada passagem
deve ser feita por uma blend curve.
Volte para a Left View e utilizando as
ferramentas e métodos já ensinados,
construa as curvas do contorno
do furo do braço da roda. Como
mostrado na figura.
Depois de construir as cuvas do furo
central, construa as curvas dos dois
furos menores.
Agora crie uma curva começando
próximo a borda do furo do parafuso
e terminando um pouco depois do
furo do braço da roda, como na figura
ao lado.
De um Pick Nothing, selecione a
ferramenta Pick Ed Point e selecione
somente o ultimo ponto da curva.
Mude a vista para Back e com Move,
movimente o ponto no eixo Y até que
ele fique parecido como na figura.
Em seguida, altere os CV’s da curva
até que ela se pareça como na figura
ao lado.
Agora vamos criar uma curva
começando no azimute até um ponto
qualquer, como mostrado na figura,
ela será utilizado como referencia de
construção para outra curva.
Selecione a curva de referencia que
foi duplica e com Ctrl+C, Ctrl+V, faça
uma copia.
Com Move posicione a curva copiada numa altura similar a da figura. Utilize o Snap na curva de
referencia criada anteriormente, isso vai garantir que a curva fique na posição correta.
Agora altere os CV’s da curva para que eles fiquem parecidos aos da figura abaixo.
4º PASSO - CRIAÇÃO DAS SUPERFÍCIES

Nesse passo daremos inicio ao


processo de criação e trimagem
das superfícies, usaremos as
curvas criadas até então para isso.
Primeiramente crie uma Layer e
a renomeie como Superfícies. Em
seguida selecione as primeiras curvas
construídas. Assim como mostrado na
figura ao lado.
Com as curvas selecionadas de
um duplo clique na ferramenta
Revolve. Modifique o option box da
ferramenta de acordo com a figura.
Na sequencia clique em Next.
Iremos então trimar as superfícies
criadas com Revolve. Para isso, sete
a vista Left, clique na ferramenta
Project, selecione todas as superfícies e
pressione Go.
Selecione as curvas para a projeção,
como mostrado na figura, em seguida
clique em Project.
Depois de projetar as curvas e criar
a COS, trime a superfície excluindo a
parte interna dos furos da roda.
O resultado após a trimagem será
esse, similar ao da figura.
Selecione a curva mostrada e com
Revolve crie a superfície usando as
mesmas configurações anteriores.
Selecione a superfície e projete as
curvas selecionadas como na figura.
Trime a superfície mantendo as
partes mostradas na figura ao lado.
Selecione a curva mostrada e com
Revolve crie a superfície, mas dessa
vez altere o angulo de -72 para 72.
Selecione a superfície e projete as
curvas indicadas.
Trime a superfície deixando somente
a parte externa aos furos.
Agora iremos crias as superfícies
de ligação. De um duplo clique na
ferramenta Freeform Blend e
configure a option box como esta na
figura ao lado.
O resultado final sera como na figura.
Na sequencia para construir as
superfícies da lateral do furo menor,
iremos selecionar a ferramenta Skin
com um duplo clique. Agora faça as
alterações na option box como na
figura ao lado.
Selecione a aresta superior e depois
a inferior e vá criando as superfícies
uma a uma até fechar toda a
geometria. O resultado final será igual
ao da figura, repita o processo do outro
lado.
Para fechar a parte interna do furo
maior iremos selecionar Skin e na
option box,setar a ferramenta como
na figura ao lado. Não esqueça de
marcar a opções Chain Select.
Para fechar a geometria do furo
menor, selecione a ferramenta
Freeform Blend, modifique a option
box como na figura ao lado e então
selecione as arestas das superfícies.
Depois repita o processo do outro
lado do modelo.
Esse deve ser o resultado final.
Agora iremos começar a modelagem
dos furos. Certifique-se de que todas
as superfícies criadas estão na Layer
superfícies, em seguida a torne
invisible para que não atrapalhe
nos passos seguintes. Na Layer
curvas crie quatro circulos, cada um
correspondente a um nível de furação
da roda.
Com Move posicione os três circulos
mais esternos, no eixo Y ,como na
Figura ao lado.
O resultado deve ser mais ou menos
esse da figura.
Com a ferramenta Curve Section,
apare os circulos.
Com a ferramenta Skin crie as
superfícies ligando o primeiro semi
círculo com o segundo e o terceiro
com o quarto.
Na Front View crie uma Blend Curve
ligando os dois cones criados.
Em seguida de um duplo clique na
ferramenta Birail e na option box faça
as alterações como na figura. Então
selecione a blend como generation
curve e as arestas dos cones como rail
curves. Clique em Next.
Selecione as superfícies do furo, vá na
Menu Bar, Edit, Duplicate e clique no
quadradinho ao lado de Mirror. Na
option box marque o eixo YZ e clique
em Go.
Ainda com as superfícies duplicadas
selecionadas, clique na ferramenta
Rotate, pressione TAB no teclado e
em seguida no prompt de comando
digite, 0,72,0.
Com Intersect crie uma COS entre as
superfícies do furo e as superfícies do
braço da roda.
Em seguida faça a trimagem das
superfícies excluindo as partes
desnecessárias. Repita o processo no
outro furo.
Selecione todas as superfícies criadas,
vá na Menu Bar, Edit, Group.
Com as superfícies agrupadas, ainda
selecionadas, vá na Menu Bar,
Edit, Duplicate, Object e clique no
quadradinho ao lado. Na option box
modifique Number para 4 e Rotation
para 72 em Y. Então clique em Go.
Dessa forma a nossa roda esta
completa com os cinco braços.
INTRODUÇÃO AO AUTODESK ALIAS

Este material foi produzido pela Camaleão 3D. Para mais informações visite www.camaleaotresde.com.br