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PdM Característica PdM IDEAl


d20 Características d20 Ideais (Alinhamento)
Distraído Pretenção (qualquer)
2 Arrogante 2 Caridade (bom)
3 Grosseiro 3 Comunidade (leal)
4 Mastiga algo 4 Creatividade (caótico) PdM Defeitos
5 Desajeitado 5 Descoberta (qualquer) d12 FALHA
6 Curioso 6 Justiça (leal) 1 Amor proibido ou susceptibilidade romântica
7 Estúpido (Pouco inteligente) 7 Liberdade (caótico) 2 Decadência
8 Inquieto e impaciente 8 Gloria (qualquer) 3 Arrogância
9 Usa palavras erradas com frequência 9 Bem maior (bom) 4 Inveja de bens de
10 Amigável 10 Ganancia (mau) outra pessoa
11 Nervoso 11 Honra (leal) 5 Ganância avassaladora
12 Sempre prevê desgraça 12 Independência (caótico) 6 Propenso a raiva
13 Marcado com cicatrizes 13 Conhecimento (neutro) 7 Inimigo poderoso
14 Usa palavras de calúnia, língua presa, ou gagueja 14 Vida (bom) 8 Fobia específica
15 Fala alto ou sussurrando 15 Viva e deixe viver (neutro) 9 História vergonhosa ou escandalosa
16 Vesgo 16 Força (mau) 10 Crime secreto ou delito
17 Olhar distante 17 Nação (qualquer) Pessoas 11 Porte de conhecimento proibido
18 Desconfiado 18 (neutro) 12 Bravura imprudente
19 Faz juramentos coloridos 19 Poder (mau)
20 Usa discurso florido ou palavras longas 20 Redenção (qualquer)
Gerador de Nomes
d20 Começo Meio Fim
NPC Vínculo 1 bar
dlO Vínculos 2 ched -a
1 Objetivo pessoal ou realização 3 deli -ac
2 Membros da família 4 far -ai
3 Companheiros o compatriotas 5 A- gran -ai
4 Benfeitor, patrono, ou empregador 6 Be- hal -am
5 Interesse romantico 7 De- jen -an
6 Lugar especial 8 EI- kel -ar
7 Lembrança 9 Fa- lim -ea
8 Posse de algo valioso 10 )o- mor -el
9 Vingança 11 Ki- net -er
10 Role duas vezes, ignorando mais 12 La- penn -ess
rolos de 10 13 Ma- quil -ett
14 Na- rond -ic
15 O- sark -id
16 Pa- shen -il
17 Re- tur -in
18 Si- vash -is
19 Ta- yor -or
20 Va- zen -us
Cego
• Uma criatura cega não pode ver e falha Invisível
automaticamente qualquer teste de • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou sentido
habilidade que requer visão. especial. A localização da criatura pode ser detectada pelo seu barulho ou pelas
pegadas deixadas.
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham
vantagem, jogadas de ataque da criatura ganham • Jogadas de ataque contra a criatura ganham
desvantagem. desvantagem e jogadas de ataque da criatura
ganham vantagem.
Enfeitiçado
• Uma criatura encantada não pode atacar ou lançar magia
em quem o enfeitiçou. Paralisado
• Uma criatura paralisada está incapacitada
• O encantador tem a vantagem em um teste de (veja a condição) e não pode se mover ou falar.
habilidade de interagir socialmente com a criatura.
• A criatura falha automaticamente nos testes
de Força e Destreza.
Surdo • Ataque contra a criatura ganham vantagem.
• Uma criatura ensurdecida não pode ouvir e
falha automaticamente qualquer teste de • Qualquer ataque que atinja a criatura é um
habilidade que requer audição. acerto crítico se o atacante estiver dentro de 1,5 mestros da
criatura.
Amedrontado Petrificado
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em • Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com
teste de habilidade e jogadas de ataque, enquanto a qualquer objeto não mágico que está vestindo ou carregando,
fonte do seu medo esta na sua linha de visão. em uma substância inanimada sólida (normalmente pedra).
Seu peso aumenta por um fator de dez, e ela deixa de envelhecer.
• A criatura não pode se aproximar da fonte
do seu medo. • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover
ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores. Jogadas de
ataque contra a criatura ganham vantagem.
Agarrado
• Uma criatura agarrada tem deslocamento caído a zero e • A criatura falha automaticamente nos testes de
não se beneficia com bônus de movimento. Força e Destreza.
• A criatura tem resistência a todos os danos.
• A condição acaba se o predador estiver incapacitado.
• A criatura é imune ao veneno e doença.
• A condição também termina se um efeito remove
a criatura agarrada do alcance do agarrador, como
quando uma criatura é arremessada para longe com
Envenenado
magia.
• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade.
Incapacitado
• Uma criatura incapacitada não pode realizar
uma ação ou reação.
Cobertura
Cobertura Efeito
Meio coberto +2 Bônus na CA e testes de resistência de Destreza
contra ataques e efeitos que se originam no lado
Caído
• A única opção de movimento de uma criatura caída é oposto da cobertura.
engatinhar, a menos que se levanta e, assim, termina a condição. Três quartos +5 bônus na CA e testes de resistência de destreza contra
de cobertura ataques e efeitos que se originam no lado oposto da
• A criatura ganha desvantagem nas jogadas de ataque.
cobertura.
• Uma jogada de ataque contra a criatura ganha vantagem se Cobertura Total Não pode ser alvo diretamente de um ataque ou feitiço
o invasor estiver dentro de 1 metro e meio da criatura.
Caso contrário, a jogada de ataque ganha
desvantagem.
Impedido Áreas Obscurecidas
• Velocidade de uma criatura presa torna-se zero, e Obscuridade Efeito Exemplos
não pode se beneficiar de qualquer bônus de movimento. Levemente Criaturas têm desvantagem Penumbra,
na teste de sabedoria
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem, obscurecida (percepção) que dependem de nevoeiro irregular,
e jogadas de ataque da criatura ganham desvantagem. vista. folhagem moderada
Pesadamente Visão é bloqueada; criaturas Escuridão, o nevoeiro
• A criatura ganha desvantagem em testes de resistência obscurecida são efetivamente cegos.
de Destreza. opaco, folhagem densa

Atordoado
• Uma criatura atordoada está incapacitada Luz
(Veja a condição), não pode se mover, e pode Fonte Luz brilhante Luz difusa Duração
falar hesitantemente.
Vela 1,5 metros + 1,5 metros 1 hora
• A criatura falha automaticamente em testes de Lampada 4,5 metros + 4,5 metros 6 horas
resistência de força e destreza. Lanterna, na mosca 18 metros + 18 metros 6 horas
Lanterna, encapuzado 9 metros + 9 metros 6 horas
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem.
Capuz recolhido + 1,5 metros
Inconsciente Tocha 6 metros + 6 metros 1 hora
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição),
não pode mover ou falar, e não tem conhecimento de seus arredores.

• A criatura derruba tudo o que está segurando e cai de bruços.


PERÍCIAS E HABILIDADES ASSOCIADAS
• A criatura falha automaticamente testes de resistência de Força Perícia Habilidade Skill Habilidade
e Destreza.
Acrobacia Destreza Medicina Sabedoria
• Jogadas de ataque contra a criatura ganham vantagem. Adestrar animais Sabedoria Natureza Inteligência
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o Classe de Dificuldade (CD) Arcanismo Inteligência Percepção Sabedoria
atacante estiver dentro de 1 metro e meio da criatura. Dificuldade CD Atletismo Força Atuação Carisma
Exaustão Muito fácil 5 Enganação Carisma Persuasão Carisma
Efeito Fácil 10 História Inteligência Religião Inteligência
Level
1 Desvantagem em testes de habilidade � Moderado 15 Intuição Sabedoria Golpe de mão Destreza
2 Deslocamento reduzido pela metade Difícil 20 Intimidação Carisma Furtividade Destreza
3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência Muito difícil 25 Investigação Inteligência Sobrevivência Sabedoria
4 Quase impossível 30
Máximo de pontos de vida reduzido pela metade
5 Deslocamento reduzido a 0
6 Morte

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RITMO DE VIAGEM ALGO ACONTECE


d20 Evento
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito l Uma porta se abre.
Rápido 120 metros 6 Km 46 Km Passivel de penalidade 2 Um incêndio começa.
de -5 pontos em 3 Um meteoro cai do céu.
sabedoria (Percepção)
4 Um monstro aparece.
Normal 90 metros 4,5 Km 36 Km 5 Um perfura o ar.
-
Devagar 60 metros 3 Km Capaz de usar furtividade 6 Uma tempestade começa.
27 Km
7 Uma estranha estrela aparece no céu.
Distância de encontro 8 Uma forte rajada de vento sopra.
9 Um tremor sacode o chão.
Terreno Distância de encontro 10 Alguém tem um déjà vu.
Ártico, deserto, campos agrícolas ou pastagens. 6d6 x 3 metros 11 Alguém fica furioso.
Floresta, pântano ou bosque. 2d8 x 3 metros 12 Alguém tem um vislumbre do futuro.
Colina ou terreno baldio 2d10 x 3 metros 13 Alguém tem um pressentimento.
Selva 2d6 x 3 metros 14 Alguém tem que ir ao banheiro. Algo
Montanha 4d10 x 3 metros 15 derrama ou cai no chão.
16 Algo não é o que parece ser.
Distância audível 17 A luz se apaga.
Tentando ser quieto 2d6 x 1,5 metros 18 O sol se põe.
Nível de ruído normal 2d6 x 3 metros 19 Há um mau cheiro no ar.
Muito alto 2d6 x 15 metros 20 Uma magia inexplicável ocorre.
Visibílidade ao ar livre
3 Km
ACHADOS RAPIDOS
Dia claro sem obstruções
1,5 Km d12 Achado
Chuvoso
30 a 90 metros 1 Pintura
Neblina
x 20 2 Corpo
A partir de um altura
3 Comida e bebida
4 Joia
DANO POR NÍVEL E GRAVIDADE 5 Chave
Level Revés Perigoso Mortal 6 Carta
1-4 1d10 2d10 4d10 7 Ervas mágicas
5-10 2d10 4d10 10d10 8 Mapa
11-16 4d10 10d10 18d10 9 Parte de monstro
17-20 10d10 18d10 24d10 10 Mensagem secreta
11 Sinete ou insígnia
12 Livro grosso

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