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Super Lista de NPCs para Tormenta!

PEDRO HENRIQUE MARTINS E HENRIQUE SIQUEIRA

1
Índice Prostituta Pág 12 Líder Tribal Pág 23
Taverneiro Pág 12 Selvagens Pág 23
Cidade Pág 3
Traficante Pág 12 Xamã Pág 24
Alquimista Pág 3
Nobreza Pág 13 Anões Pág 25
Capitão da Guarda
Cavaleiro Pág 13 Clérigo Pág 25
Pág 3
Duque Pág 14 Guerreiro pág 26
Campeão da Taverna
Nobre Pág 15 Monge Pág 26
Pág 4
Princesa Pág 16 Elfos Pág 27
Fazendeiro Pág 4
Rainha Pág 16 Arqueiro Pág 27
Garçonete Pág 5
Rei Pág 17 Guerreiro Pág 28
Idiota Pág 5
Infiltradora Pág 6 Ermos Pág 18 Mago Pág 29
Juiz Pág 7 Caçador Pág 18 Halflings Pág 29
Líder da Guilda dos Canibal Pág 19 Bardo Pág 29
Mercadores Pág 8 Conquistador Ladino Pág 30
Mão-Leve Pág 8 Totêmico Pág 19 Swashbuckler Pág 31
Miliciano Pág 9 Eremita Pág 21 Lista de NPCs por ND
Oficial da Guarda Pág 9 Espadachim
Pág. 32
Pedinte Pág 10 Andarilho Pág 22
Prefeito Pág 10 Guia Pág 22

Olá, bem-vindos a nossa Lista de NPCs! Todo


mestre precisa improvisar cenas vez ou outra, as
vezes com bastante frequência. Mas o que fazer
quando as escolhas em jogo levaram os jogadores
ao encontro de um Rei?

Esta lista está aqui para ajudar no trabalho duro de


um mestre, ajudando-o com fichas de diferentes
NDs de todo tipo de personagem que pode ser
encontrado em sua campanha, desde canibais a
rainhas e grandes conquistadores. Cada ficha tem
algumas dicas de como ser utilizadas e são
construídas com as regras normais para criação de
personagens do Tormenta RPG.

Para complementar, no final do PdF você vai encontrar uma lista das fichas por ND e uma
pequena aventura usando algumas fichas do livro. Tenha um ótimo proveito das fichas!

Mais de Mil Dados


Acesse: http://www.athousanddices.blogspot.com.br

2
Cidade
Vilas a grandes centros urbanos são marcados por povos que são obrigados a saber trabalhar com
uma profissão que seja útil para a sociedade. Mesmo em mundo cheios de monstros, as cidades
ainda se parecem muito com suas contrapartes de verdade do nosso mundo.

Alquimista ND 2
Meio-Elfo, Guerreiro 3, Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +11, visão na penumbra
CA: 17
PV: 33
Deslocamento: 6 metros
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +1, +2 em vontade contra encantamentos.
Ataques corpo-a-corpo: Florete +6 (1d6+1, 18-20 mais 1d6 de Con por veneno)
Ataques à distância: Granada +6 (4d6+1)
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias: Cura +6, Identificar Magia +10, Ofício (Alquimia) +12, Ofício (Comerciante) +8.
Talentos: Acuidade com arma, Alquimista Avarento, Alquimista Prodígio, Foco em Perícia
(Ofício - Alquimia), Granadeiro, Usar Venenos.
Equipamentos: Erva Azul x4, Espada Longa, Gibão de Peles, Granada x4.
Idiomas: Básico, 2 outros.
Tesouro: Dobro do Padrão.

Muitos aventureiros são capazes de criar itens alquímicos, mas poucos se dedicam a esta árdua
tarefa. Se precisar de algo para micose, um produto que faz os músculos maiores ou a típica
poção de cura você saberá quem chamar.

O alquimista acima também sabe usar venenos e granadas com habilidades, podendo ser
utilizado como um inimigo perigoso num encontro, talvez relacionado a uma guilda de ladrões
ou de comerciantes inescrupulosos.

Capitão da Guarda ND 7
Humano, Guerreiro 8, Leal e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +6, Rastrear
CA: 26
PV: 85
Deslocamento: 6 m
Resistências: Fort +11, Ref +5, Vont +6, Tolerância

2
Ataques corpo-a-corpo: Mangual +12 (+16 se for desarmar) (1d8+9, x2), Espada longa +13
(1d8+11, 19-20), Bastão acolchoado +12 (1d6+9/x2)
Habilidades: For 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 15, Car 10
Perícias: Atletismo +13, Cavalgar +12, Conhecimento local +12, Iniciativa +12, Ofício Guarda
+12
Talentos: Miliciano 1/dia, Esquiva, Chamar reforços 1/dia, Rastrear, Foco em arma (espada
longa), Tolerância, Especialização em arma (espada longa), Terreno familiar (cidade residente),
conhecimento de posturas (passo do touro e espírito tenaz), Reflexos em combate, Foco em
armadura (Pesada).
Idiomas: Básico, 1 outro.
Tesouro: Padrão.

Representante da lei máximo dentro de uma cidade, sabe perseguir suspeitos e não é nada ruim
em combate. Quando um herói se vê de frente com a lei e causa muitos problemas, o capitão da
guarda vira para resolver os problemas, sempre acompanhado de milicianos e equipamentos
utilitários (algemas, cães, cavalos, etc.).

Campeão da Taverna ND 3
Meio-Orc, Lutador 3, Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +3, Visão no Escuro
CA: 16
PV: 36
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +5, Ref +5, +1
Ataques corpo-a-corpo: Ataque Desarmado +7 ou +5/+5 (1d6+7 não letal)
Habilidades: For 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 8
Perícias: Acrobacia +8, Intimidação +16.
Talentos: Assustar, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Capanga Assustador, Duro
de Matar, Duro de Ferir.
Tesouro: Padrão

Dinheiro nunca é fácil de ser conseguido. Horas e horas de trabalho duro pode ser estressante e
muitos precisam se distrair, daí surgem as brigas em tavernas, algumas profissionais. O campeão
é aquele com grande reconhecimento no distrito ou até cidade, muito reconhecido e temido por
onde passa.

Fazendeiro ND 1/3
Humano, Plebeu 2, Neutro Bom
Iniciativa +1

3
Sentidos: Percepção +3
CA: 11
PV: 8
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +3
Ataques corpo-a-corpo: Foice ou enchada +2 (2d4+2, x4)
Ataques à distância: Pedras +1 (1d3+1)
Habilidades: For 13, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 9
Perícias: Adestrar Animais +4, Cavalgar +5, Conhecimento (Local) +5, Ofício (fazendeiro) +9.
Talentos: Diligente, Foco em Perícia (ofício - fazendeiro), Usar armas marciais.
Tesouro: Metade do Padrão.

A vida no campo é mais tranquila que a da cidade, porém muitos monstros estão sempre a
espreita. Além de prover mercadorias para as pessoas da cidade, fazendeiros sabem lendas sobre
o local, como possíveis masmorras e monstros que vivem na área. No entanto, são facilmente
impressionáveis e nem tudo o que falam é verdade.

Garçonete ND 1/3
Humana, Plebeu 1, Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +3
CA: 11
PV: 3
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +0, Ref +, Von -1
Ataques corpo-a-corpo: Bandeja +0 (1d4)
Habilidades: For 10, Des 12, Con 10, Int 11, Sab 9, Car 14
Perícias: Diplomacia +6, Obter Informação +6, Oficío (cozinheira) +4, ofício (garçonete) +4.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Treino em perícia (obter informação).
Tesouro: Metade do Padrão.

Trabalhadora de tavernas ou até de grandes palácios em eventos importantes. A Garçonete pode


ser um interesse amoroso e facilmente adaptável para qualquer raça ou sexo, também pode
contratar heróis e conseguir informações para os mesmos, tudo por uma boa gorjeta que aumente
o seu pequeno salário.

Idiota ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Neutro e Bom
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +0

4
CA: 10
PV: 12
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +4, Ref +0, Von +0
Ataques corpo-a-corpo: Tacape +3 (2d8+4)
Habilidades: For 17, Des 8, Con 17, Int 5, Sab 8, Car 13
Talentos: Aparência Inofensiva, Grandão.
Tesouro: Padrão.

Todo vilarejo possui o seu louco, o leproso, o deformado. Muitas vezes digno de pena, o Idiota
não conhece sua própria força e é visto com maus olhos por todos, mas é mantido por alguém ou
alguma coisa que cuida dele como um filho. Pode ser uma testemunha importante, alguém
amaldiçoado ou alguém tão inocente que auxilia uma criatura por todos vista como maligna.

Infiltradora ND 6
Halfling, Gatuna 7, Neutra
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +12, Encontrar armadilhas, visão no escuro
CA: 22
PV: 44
Deslocamento: 12 metros
Resistências: Fort +7, Ref +13, Von +7, Sombra.
Ataques corpo-a-corpo: Cimitarra obra-prima +12 (1d4+3, 18-20 mais veneno)
Ataques à distância: Adaga +13 (1d3+3, 19-20 mais veneno)
Habilidades: For 8, Des 23, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 16
Perícias: Acrobacia +15, Atletismo +15, Enganação +17, Furtividade +23, Ladinagem +16,
Ofício (alquimia) +10.
Talentos: Acuidade com arma, Aparência Inofensiva, Foco em Perícia (Furtividade), Impostor.
Mestre do Veneno: Cada arma de um gatuno pode dar até 10 ataques envenenados que causam
2d12 de dano extra por veneno sem direito a testes de resistência e ignorando qualquer
imunidade do alvo. Além disso, cada arma de uma Infiltradora possui um veneno que causa 2d6
de dano de força (CD 18).
Furtividade Rápida: quando está furtiva, a infiltradora pode manter sua velocidade sem receber
redutor nos testes da perícia.
Guia das Sombras: A infiltradora fornece um bônus de +4 em furtividade para qualquer aliado
que estiverem a enxergando num raio de 30 metros. Ela pode se expor para aliados sem se expor
para inimigos, caso queira.
Mimetismo: A Infiltradora pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja
sendo observada.

5
Sombra: Sempre que for alvo de um efeito negativo, como um ataque ou magia, a infiltradora
rola 1d10. Caso o resultado seja 1, ela ignora o efeito totalmente.
Equipamento: Cimitarra Obra Prima evenenada, 4 Adagas envenenadas, couro batido.
Tesouro: Padrão.

Qualquer lugar que possui grandes riquezas tem lugar para uma infiltradora de grande
habilidade. Nenhum local é impossível de roubar, pergunte para uma dessas. Os heróis podem ter
que rastrear uma grande ladra, ou até precisam de dicas de como se infiltrar em um local que ela
já entrou.

Juiz ND 7
Anão, Clérigo 9, Leal e Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro
CA: 21 +4 contra tamanho grande ou maior
PV: 75
Deslocamentos: 6 metros
Resistência: fort +2, Ref +, Von +2, imunidade a medo, +4 contra venenos e magias.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Anão +7 (1d10+4, x3)
Habilidades: For 10, Des 9, Con 16, Int 14, Sab 18, Car 17
Perícias: Atuação (oratória) +15, Conhecimento (Local e Religião) +14, Diplomacia +12,
Intuição +22, Ofício (Juíz) +18.
Talentos: Coragem Total, Dom da Verdade, Domínio da Ordem.
Canalizar Energia Positiva: 5d6 de dano em mortos-vivos ou cura nos aliados, 4 vezes por dia.
CD 17
Magias preparadas (M): 1º - Comandar, Compreender Idiomas, Remover Medo; 2º - Augúrio
x3, Imobilizar Pessoa x2, Zona da Verdade; 3º - Dissipar Magia; 4º - Adivinhação; 5º - Marca da
Justiça, Reviver os mortos. PM: 28. CD 14+nível da magia (CD 15+nível da magia contra
caóticos).
Equipamento: Machado Anão Obra-prima, periapto da sabedoria +2, Armadura completa de
ouro.
Tesouro: Dobro do Padrão.

Anos de estudo envolvendo áreas como leis, religião e ética criaram um exemplar de juiz que se
sobressai as pequenas disputas quase tribais de cidades menores. Um exemplo de moralidade e
de justiça, com magias capazes de auxiliar em seu ofício. Heróis que foram presos podem ser
julgados por um desses, ou um juiz bem visto por todos pode se mostrar um salafrário do pior
tipo. Talvez por ser corrupto, talvez por estar possuído por algum demônio...

6
Líder da Guilda dos Mercadores ND 10
Humano, Bardo 12, Neutro
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +16
CA: 25
PV: 57
Deslocamento: 9 m
Resistências: Fort +7, Ref +11, von +9
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +9 (1d4+5, 19-20)
Ataques à distância: Besta Pesada +13 (3d6+6, 19-20)
Habilidades: For 8, Des 16, Con 13, Int 15, Sab 12, Car 24
Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +17, Atuação (Dramaturgia, Música e Oratória) +22,
Cavalgar +18, Conhecimento de Bardo +14, Conhecimento (Local, História e Nobreza) +17,
Cura +16, Diplomacia +22, Enganação +22, Furtividade +18, Identificar Magia +17, Intuição
+16, Jogatina +18, Ladinagem +18, Ofício (administração) +21, Obter Informação +22.
Talentos: Aparência Inofensiva, Criar Itens Maravilhosos, Desdém, Faz-Tudo, Foco em Perícia
(ofício - administração), Música Bombástica, Negociador, O mundo a seus pés.
Magias (m): 1º - Gagueira, Imagem Silenciosa, Mísseis Mágicos, Retirada Estratégica, Salto,
Servo Invisível, Ventriloquismo; 2º - Amor Incontestável, Combustão, Riso Histérico; 3º -
Imagem Maior, Piscar, Relâmpago; 4º - Ardil do Guerreiro, Imunidade a Magia, Movimentação
Livre. PM 30. CD 17+nível da magia
Música de Bardo: Fascinar em Massa, Inspirar Competência Aprimorada, Melodia Revigorante,
Sugestão em Massa. CD 23, alcance 18 metros 13 vezes ao dia.
Equipamento: Manto do Carisma +2, Cota de Malha de Mithril +1, Besta pesada obra-prima,
10 virotes de adamante.
Tesouro: Dobro do Padrão.

O líder da Guilda dos Mercadores só pensa em uma coisa: Peças de Ouro. Quando mais dinheiro
melhor, não importa o que ele precisa fazer para isso. Possui muitos tesouros, aliados, criaturas e
itens a seu dispor. São péssimos inimigos para qualquer herói, assim como grandes aliados, você
só precisa ignorar algumas de suas ações.

Mão-Leve ND 1
Humano, Ladino 2, Caótico Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +7, Intuição +7
CA: 15
PV: 11
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 0, Ref +6, Von 3

7
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +2 (1d4+2/19-20)
Ataques à distância: Adaga +4 (1d4+2/19-20)
Habilidades: For 12, Des 16, Con 9, Int 10, Sab 14, Car 12
Perícias: Atletismo +8, Conhecimento local +5, Diplomacia +6, Enganação +6, Furtividade +8,
Intimidação + 6, Intuição +7, Ladinagem +8
Talentos: Ágil, Mãos Leves, Dedos Ágeis
Idiomas: comum
Tesouro: Padrão.

Um ladino de baixa habilidade, vive de furtos e pequenos roubos, especialmente ocupados em


grandes festivais e feiras. O problema começa quando eles roubam algo que não podem roubar.

Miliciano ND 1
Humano, Plebeu 3, Leal e Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +6
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +2, Ref +1, Von +1
Ataques corpo-a-corpo: Bastão acolchoado +5 (1d6+4)
Ataques à distância: Besta leve +2 (1d6+1)
Habilidades: For 16, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 10
Perícias: Atletismo +7, Obter Informação +6, Ofício (Miliciano) +6.
Talentos: Chamar Reforços, Miliciano, Vitalidade.
Equipamentos: algemas, apito, bastão acolchoado, Besta leve, camisa de cota de malha,
Lampião.
Tesouro: Metade do Padrão.

O miliciano é o oficial da lei de nível mais baixo. O suficiente para assustar baderneiros, porém
ainda temeroso ao enfrentar bandidos de verdade, prefere advertir e se manter presente, como o
olho invisível da lei que já evita muitos crimes por si só. Alguns aceitam suborno para não verem
nada, outros são justos e empenham a lei de forma vigorosa.

Oficial da Guarda ND 4
Humano, Guerreiro 5, Leal e Bom
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +8
CA: 19
PV: 50

8
Deslocamento: 6 metros.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: Mangual +10 (+14 para desarmar) (1d8+6)
Ataques à distância: Besta Pesada +8 (1d12+4, 19-20)
Habilidades: For 18, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12
Perícias: Atletismo +12, Ofício (Miliciano) +8.
Talentos: Ataque Poderoso, Chamar Reforços, Na Mosca, Miliciano, Tiro Rápido, Tiro
Múltiplo.
Equipamento: 10 virotes, Algemas, Apito, Cota de Malha, Besta Pesada, Mangual.
Tesouro: Metade do Padrão.

É, você deve ter feito muita besteira para atrair a atenção de um oficial como esse. Siga meu
conselho e se renda, antes do pior acontecer. Além de inimigos, oficiais podem acompanhar
heróis em missões, ou serem despachados para lidar com perigos ignorados por aventureiros.

Pedinte ND ½
Humano, Plebeu 2, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6
CA: 13
PV: 10
Deslocamento: 9 m
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: Clava +2 (1d6+1)
Habilidades: For 13, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 7
Perícias: Conhecimento (Local) +5, Furtividade +7, Sobrevivência +11.
Talentos: Tolerância.
Tesouro: Nenhum.

Num mundo fantasioso, pessoas morrem por motivos completamente bizarros. Mas ainda há um
motivo comum que gera morte em qualquer lugar: A falta de dinheiro. Seja um louco
abandonado pela família, alguém que faliu ou uma pessoa punida condenada a vagar e viver de
migalhas, nenhum pedinte é um zé ninguém, todos tem muitas histórias para contar e para ouvir.
Só não conseguem pagar por isso.

Prefeito ND 7
Humano, Nobre 6/Ladino 2, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +13
CA: 23

9
PV: 58
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +8, Evasão.
Ataques corpo-a-corpo: Florete de Mithral +1 + (1d6+3,17-20)
Ataques à distância: Adaga +5 (1d4+3, 19-20)
Habilidades: For 8, Des 8, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 19
Perícias: Atuação (Discurso) +15, Conhecimento (Geografia e História e Local) +13,
Diplomacia +15, Enganação +15 Intimidação +15, Intuição +13, Obter Informação +15, Ofício
(administração) +13.
Talentos: Comandar, Desarmar Aprimorado, Especialização em Combate, Impostor, 3
Ataque Furtivo: Um Prefeito adiciona +1d6 de dano em seus ataques, caso o oponente esteja
desprevenido ou flanqueado (ou à distância a até 9 metros), excelente para esquivar-se de
tomates de eleitores insatisfeitos.
Contatos: Uma vez por semana, um prefeito pode fazer um teste com um bônus de +12 para
pedir um favor ou informação, desde convites para festas (CD 10) até planos militares secreto
(CD 30)
Maestria em Perícia: Um prefeito pode escolher 10 em testes de Atuação (discurso),
Diplomacia (ou enganação) e ofício (administração).
Orgulho: Duas vezes por dia pode adicionar seu bônus de Carisma (+4) numa jogada ou teste.
Língua de Prata: Uma vez por dia, Um prefeito pode adicionar seu nível (+8) em um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação.
Equipamento: Duas adagas, Florete de Mithral +1, cota de malha élfica.
Tesouro: Dobro do Padrão, as vezes triplo...

O prefeito é o representante do povo de pequenas cidades e vilarejos. Viva do que consegue do


povo e investe aquilo que pode em melhorias para a população. Porém, alguns se preocupam
mais em quanto podem lucrar do que em auxiliar o lugar que vivem, afinal, eles já garantiram a
vida luxuosa que queriam. Especialmente escorregadios e ótimos vilões, mesmo que muitas
vezes sejam apenas pequenas peças de grandes esquemas.

Prostituta ND 1
Humana, Plebeu 2/Ladina 1, Neutro
Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +7, Encontrar Armadilhas
CA: 12
PV: 18
Deslocamento: 9 m
Resistências: Fort +3, Ref +2, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: adaga +1 (1d4, 19-20)
Ataques à distância: Adaga +3 (1d4+1, 19-20)

10
Habilidades: For 8, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 15
Perícias: Atuação (Dança) +8, Diplomacia +8 (+12 com aqueles que a consideram atraente) e
Enganação +8 (+12 com aqueles que a consideram atraente), Intuição +7.
Talentos: Atraente, Cortesã Sedutora, Carícias Revigorantes.
Ataque Furtivo: A prostituta adiciona +1d6 de dano em seus ataques, caso o oponente esteja
desprevenido ou flanqueado (ou à distância a até 9 metros).
Tesouro: Metade do Padrão.

Alguns consideram que a profissão mais antiga do mundo, sem dúvida é aquela presente em
todas as cidades. Excelentes espiãs (ou espiões) e muitas vezes as pessoas com menos
preconceitos de todo o mundo, uma prostituta sabe atrair e ludibriar, mas esconde uma vida tão
comum como a de qualquer um. Informações secretas circulam em bordéis e prostitutas circulam
toda a cidade, uma pessoa esperta pode utilizar isso a seu favor.

Taverneiro ND 3
Humano, Guerreiro 4, Caótico e Bondoso
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7
CA: 15
PV: 36
Deslocamento: 9 metros
Resistências: fort +5, ref +3, von +1
Ataques corpo-a-corpo: Espada longa +3 (1d8+1, 19-20)
Ataques à distância: Mosquete +5 (2d8+1, 19-20/x3)
Habilidades: For 10, Des 14, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 17
Perícias: Atuação (Comédia) +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +10, Ofício
(taverneiro) +12.
Talentos: Usar arma exótica (armas de fogo), Saque Rápido, Tiro certeiro, Tiro Preciso.
Equipamento: Mosquete, 10 balas, Espada Longa, couro batido.
Tesouro: Padrão.

Uma das profissões mais numerosas em mundos fantasiosos. Bonachões e duros, impõem
respeito e sabem de todo boato, fofoca e oportunidade ao redor de seu estabelecimento. Não
deixe um taverneiro irritado, você pode ser expulso com um pé na bunda.

Traficante ND 2
Humano, Ladino 2/Guerreiro 1, Neutro e Mal
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +5, Encontrar Armadilhas
CA: 17

11
PV: 23
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +4, Ref +6, Von +0, Evasão.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +5 (1d4+3, 19-20)
Ataques à distância: Besta Pesada +6 (1d12+1, 19-20)
Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 10
Perícias: Atletismo +8, Conhecimento (Local) +7, Diplomacia +6, Enganação +6 (+10 dentro de
cidades), Furtividade +9, Intimidação +6, Ladinagem +9, Obter Informação +6 (+10 dentro de
cidades), Ofício (Comerciante) +7.
Talentos: Despistar, Rato das Ruas, Rapidez de Recarga (besta pesada), Saque Rápido, Foco em
arma (besta pesada).
Ataque Furtivo: O Traficante adiciona +1d6 de dano em seus ataques, caso o oponente esteja
desprevenido ou flanqueado (ou à distância a até 9 metros).
Equipamentos: Adaga x2, Besta Pesada, 10 Virotes, Couro Batido.
Tesouro: Padrão.

Vendedores de substâncias proibidas, ganham cada vez mais espaço entre as mais diferentes
castas e são cada vez mais numerosos. As vezes precisam de ajuda para proteger uma mercadoria
secreta e pagam muito bem, bem até demais, outras vezes serão perseguidos pelos heróis. Muitos
são jovens demais, o que gera a questão: O que o herói irá fazer?

Nobreza
Mundos fantásticos e medievais tem suas próprias famílias nobres e hierarquias. Não ser um
plebeu tem suas vantagens, como não morrer de peste ou não ter que dormir no mesmo cômodo
que um porco. Porém as intrigas palacianas são tão perigosas tanto e, mesmo na fantasia, existe
um pouco de realidade.

Cavaleiro ND 6
Elfo, Cavaleiro 6, Leal Bom
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +7, Visão na penumbra
CA: 23
PV: 57
Deslocamento: 6m
Resistências: Fort +7, REF +5, VON +3
Ataques corpo-a-corpo: Espada longa magistral +14 (1d8+8; 19-20 C); Lança montada
magistral +13 (1d8+8 x3 P)
Habilidades: For 20, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 15
Perícias: Adestrar animais +16, Cavalgar +16

12
Talentos: Escudo destemido; Combate montado; Investida montada; Investida implacável;
Pisotear
Desafio: Opressão (uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade [CD 15] se falhar,
fica abalada (–2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência). Se for bem-
sucedida, fica imune a este efeito por um dia); Orgulho (todas as criaturas à sua escolha dentro
do alcance devem fazer um teste de Vontade [CD 15], aquelas que falharem devem
obrigatoriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da habilidade); Glória (Você e
seus aliados recebem +1 nas jogadas de ataque). Todos os desafios tem duração de 1 minuto e
alcance de 9m a não ser que a descrição diga o contrário.
Caminho do Cavaleiro: Montaria - Recebe um cavalo de guerra e recebe +5 nos testes de
cavalgar e adestrar animais quando interagir com o cavalo de guerra.
Equipamento: Cavalo de Guerra, Espada Longa Magistral, Armadura Completa
Tesouro: Padrão.

Cavaleiros podem ser tanto guardas quanto nobres, tanto subordinados a um rei quanto
independentes, cavaleiros seguem um código, mas isso não os prende a papéis definidos em uma
sociedade medieval, mesmo apesar de sua natureza previsível. Podem ser encontrados em
qualquer lugar organizado ou civilizado no mundo medieval.

Duque ND 8
Anão, Nobre 9, Leal e Mal
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro.
CA: 29 +4 contra tamanho grande ou maior
PV: 84
Deslocamento: 6 m
Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +9, +4 contra magias ou venenos.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Anão +9 (1d10+6, x3)
Ataques à distância: Mosquete +12 (3d8+6, 19-20/x3)
Habilidades: For 14, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 22
Perícias: Conhecimento (Nobreza) +12, Diplomacia +19, Intimidação +22, Intuição +15
Talentos: Comandar, Foco em pólvora, Grudar o Cano, Liderança (Seguidores - Exército), Tiro
Certeiro, Usar arma exótica (armas de fogo).
Mestre da Pólvora: Usando uma arma de Fogo, o Duque recebe um bônus de +1 no ataque e de
+2 no dano, já calculados. Além disso, caso esteja adjacente a um inimigo e realize um tiro,
recebe +2 nas jogadas de ataque e +1 na margem de ameaça.
Aura de Nobreza: Qualquer criatura inteligente que tentar atacar o duque deve passar em um
teste de Vontade (CD 20), se falhar não conseguirá atacá-la por um dia. Caso a própria rainha
ataque a criatura o efeito desaparece por um dia.

13
Contatos: A rainha mantém uma rede de contatos que podem ajudá-la com favores e
informações. Ela faz um teste com bônus +10 contra CD variável de 10 (para um convite de uma
festa) a 30 (para acesar planos secretos de um reino).
Inspirar Confiança: Qualquer aliado a até 9 metros do duque recebe um bônus de +1 em
qualquer jogada ou teste.
Lingua de Prata: Uma vez por dia, pode adicionar um bônus de +9 em testes de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação.
Orgulho: 2x ao dia pode adicionar seu bônus de Carisma (+6) numa jogada ou teste.
Tesouro: Manto da Resistência +2, Mosquete Magistral, 20 Balas de adamante, Machado Anão
obra-prima, Armadura completa +1, Capa com ombreiras.
Tesouro: Dobro do Padrão.

Diferentes dos nobres os duques possuem uma obrigação perante o Rei ou o Imperador, são
encontrados exclusivamente em cortes e cidades grandes, quase nunca nos ermos um grupo de
aventureiros dá de cara com um Duque, a não ser que este esteja com um grupo de caça ou em
viagem.

Nobre ND 9
Humano, Nobre 8, Leal Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Intuição +13, Percepção +15, Visão na penumbra
CA: 33
PV: 44
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 6, Ref 8, Von 8
Ataques corpo-a-corpo: Florete Obra-Prima Maciço de mitral Axiomático +11 (1d6+5 17-20x3
P), Espada curta Obra-Prima Maciça dançarina (1d6+5 19-20x3 C)
Habilidades: FOR 12, DES 18, CON 10, INT 12, SAB 14, CAR 22;
Orgulho 2/dia (+6 em um teste), Riqueza (autoexplicativo), Contatos 1/semana, Lingua de prata
1/dia (+8 em diplomacia, enganação OU intimidação), Inspirar confiança (Aliados a até 9m
recebem +1 atk)
Perícias: Atuação (Poesia) +17, Cavalgar +15, Conhecimento (Nobreza) +12, Diplomacia +19,
Enganação +17, Intimidação +17
Talentos: Usar armaduras leves, médias e pesadas, Usar armas simples, marciais e escudos,
Fortitude maior, Vontade de ferro, Acuidade com arma, Foco em armadura (Média), Torcida,
Comandar, Atraente, Desdém, O mundo a seus pés , Riqueza verdadeira
Equipamento: Manto do carisma +4, Escudo leve Obra-Prima, Meia armadura de Mitral sob
medida Obra-Prima
Tesouro: Dobro do Padrão.

14
Habitam suas mansões e sítios rodeados de fazendas com servos, sempre de nariz em pé e
sempre falando antes, falando depois e falando mais, os nobres são visões relativamente comuns
dependendo do local na qual os aventureiros estiverem mas podem ser bem raras num deserto, ou
nos ermos por exemplo...

Princesa ND 6
Humana, Nobre 6, Neutra e Boa
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +9
CA: 28
PV: 48
Deslocamento: 12 m
Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +5, +2 quando se movimenta.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +5 (1d4+3, 19-20)
Ataques à distância: Adaga +9 (1d4+3, 19-20)
Habilidades: For 10, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 22
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +13, Atuação (dança ou canto) +15, Conhecimento
(Nobreza) +10, Cura +9, Diplomacia +15 (+4 contra quem se sente atraído por ela), Enganação
+15 (+4 contra quem se sente atraído por ela), Furtividade +13.
Talentos: Acrobacia Audaz, Atraente, Comandar, Esquiva, Mobilidade e Mobilidade Perfeita.
Contatos: A princesa mantém uma rede de contatos que podem ajudá-la com favores e
informações. Ela faz um teste com bônus +12 contra CD variável de 10 (para um convite de uma
festa) a 30 (para acesar planos secretos de um reino).
Língua de Prata: Uma vez por dia, pode adicionar o nível (+6) num teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação.
Orgulho: 2 x ao dia pode somar o bônus de carisma a uma jogada ou teste.
Tesouro: Chapéu do Disfarce, Cota de malha de mithril, 4x adagas obra-prima, Vestido.
Tesouro: Dobro do Padrão.

Ao contrário do conhecimento popular não, elas não são encontradas em torres com dragões, são
encontradas em castelos e mansões nobres com seus milhares de criados bajulando-as e
cortejando-as enquanto tentam cair nas graças da família. Comumente procurada por
aventureiros para conceder pequenos favores em troca de… Bem... outros favores.

Rainha ND 15
Meia-Elfa, Nobre 15, Neutro
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +22, visão na penumbra
CA: 29
PV: 117

15
Deslocamento: 10,5 metros
Resistências: fort +11, ref +10, von +10, +2 em vontade contra encantamentos.
Ataques corpo-a-corpo: Florete afiado +2 +17 (1d6+9, 17-20)
Habilidades: For 8, Des 17, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 28
Perícias: Cavalgar +21, Conhecimento (Nobreza) +20, Diplomacia +31 (+4 contra quem se
sentir atraído por ela), Enganação +31 (+4 contra quem se sentir atraído por ela), Identificar
Magia +20, Intimidação +27, Intuição +19, Obter Informação +27.
Talentos: Aparencia Inofensiva, Atraente, Comandar aprimorado, Desdém, Impostor, O Mundo
a Seus Pés, Riqueza Verdadeira.
Aura de Nobreza: Qualquer criatura que tentar atacar a rainha deve passar em um teste de
Vontade (CD 26), se falhar não conseguirá atacá-la por um dia. Caso a própria rainha ataque a
criatura o efeito desaparece por um dia.
Contatos: A rainha mantém uma rede de contatos que podem ajudá-la com favores e
informações. Ela faz um teste com bônus +24 contra CD variável de 10 (para um convite de uma
festa) a 30 (para acesar planos secretos de um reino).
Inspirar Confiança: Qualquer aliado a até 9 metros da rainha recebe um bônus de +1 em
qualquer jogada ou teste.
Inspirar Glória: Qualquer aliado a até 9 metros da rainha ganha uma ação padrão adicional uma
vez por cena, contanto que mantenha a distância da rainha.
Língua de Ouro: Uma vez por dia soma o nível (+15) num teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação. Além disso, uma vez por dia pode gastar uma ação padrão para gerar um efeito
igual a magia sugestão em massa, com CD 26. Esta habilidade não é considerada mágica.
Orgulho: 4x ao dia pode adicionar o bônus de Carisma (+9) a uma jogada ou teste.
Equipamento: Anel da Proteção +2, Florete afiado +2, Manto do Carisma +4, Salto Alto,
Vestido da resistência +4 (como um manto da resistencia +4).
Tesouro: Triplo do Padrão.

Nunca deixa as dependências do castelo a não ser em condições especiais, AS VEZES


acompanha o rei em viagens diplomáticas, apenas encontrada nas mais altas cortes e nos mais
luxuosos castelos de todo e qualquer reino.

Rei ND 18
Humano, Vassalo 18, Leal e Bondoso
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +22
CA: 34
PV: 159
Deslocamento: 6 metros

16
Resistências: Fort+13, Ref +9, Von +10, Redução de Dano 10/-, Imunidade a venenos, +4
contra magia, ignora um ataque ou magia uma vez ao dia, 75% de chance de ignorar críticos e
ataques furtivos.
Ataques corpo-a-corpo: Espada Bastarda Axiomática Sagrada +4 +31 (2d8+17, 17-20)
Ataques à distância: Besta Pesada +18 (4d6+9, 19-20)
Habilidades: For 26, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 24
Perícias: Adestrar Animais +28, Cavalgar +21, Conhecimento (Nobreza e Religião) +22, Cura
+22 Diplomacia +32, Intuição +22, Ofício (Administração) +22.
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Devoto (Justiça), Foco em Armadura (Pesada),
Investida Implacável, Investida Montada, Liderança (Parceiro - Guarda Costas), Liderança
(Seguidores - Exército x10), Pisotear, Olho Marcial, Trespassar Aprimorado.
Montaria Sagrada: Como um paladino de 18º nível trajando uma armadura média de mithral +1
Barão: uma vez por mês pode fazer um teste de Ofício (administração) e receber o valor do teste
multiplicado por 18 em peças de platina.
Cura Pelas Mãos: 4d8+4 de cura, 5 vezes ao dia.
Destruir o Mal: 4x por dia, bônus de +4 no ataque e +18 no dano contra alvos malignos.
Magias (M): 7º - Regeneração. CD 12+nível da magia. 2x ao dia.
Mestre da Perícia: 2 vezes ao dia pode repetir testes de qualquer perícia e optar pelo maior
resultado.
Equipamento: Armadura Completa da fortificação pesada +2, Escudo Pesado +2, Cinto da
Força +4, Manto do Carisma +4, Espada Bastarda de Adamante Axiomática Sagrada +4,
Besta pesada do dano adicional, 10 virotes de adamante, 100 mil peças de ouro em equipamentos
de acordo com a necessidade.
Tesouro: Triplo do Padrão.

Reis são os ases da diplomacia e da opulência, não esquecendo suas possíveis habilidades em
combate, os reis estão sempre ocupados demais administrando os seus reinos ou simplesmente
não fazendo nada, não porque não querem mas simplesmente porque podem.

Ermos
O mundo é um local cheio de regiões selvagens, onde poucas cidades servem de bastiões de
humanidade no meio de selvas, desertos e montanhas povoadas dos maiores monstros criados
pelos deuses. Nessa áreas, existem povos que aprenderam a usar a selvageria como alicerce de
sua população.

Caçador ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +6
CA: 13

17
PV: 6
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +2 (1d4+2, 19-20)
Ataques à distância: Arco Curto +3 (1d6+1, x3)
Habilidades: For 13, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8
Perícias: Conhecimento (Natureza) +6, Sobrevivência +6.
Talentos: Rastrear, Tiro Preciso.
Tesouro: Padrão.

Caçadores são uma visão muito comum no mundo medieval, toda vila ou vilarejo possui um
caçador, até porque nem todos sobrevivem apenas de suas plantações... Quando os aventureiros
estão perdidos ou em busca de algo numa região que pouco conhecem, geralmente é ao caçador
local que eles recorrem.

Canibal ND 2
Humano, Druida Metamorfo 3, Neutro
Iniciativa + 8
Sentidos: Percepção + 8
CA:17
PV:36
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 6, Ref 3, Von 5
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 6 (3d6+5) ou Lança + 6 (1d6+5)
Habilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8
Perícias: Adestrar animais +5, Atletismo +9, Conhecimento (natureza) +8, Sobrevivência +8.
Talentos: Casca Grossa, Arma natural aprimorada (mordida), Brecha na guarda
Empatia Selvagem: O Canibal pode se comunicar com quaisquer Animais.
Caminho da Floresta: O Canibal pode se mover por terreno difícil natural sem redução em seu
deslocamento.
Forma Selvagem (2 Habilidades): O Canibal pode se transformar 5 vezes por dia em uma
forma meio animal, preferindo bocarra e brutalidade ou presas perfurantes.
Equipamento: Lança.
Tesouro: Padrão.

Existem verdadeiras tribos e tradições que acreditam que comer carne de grandes guerreiros de
sua própria espécie garante poderes e habilidades sobrenaturais. O Canibal é a prova viva de que
isso pode ser verdade. Salve-se quem puder!

Conquistador Totêmico ND 20

18
Humano, Bárbaro do totem 20, Neutro
Iniciativa + 24
Sentidos: Percepção +11
CA: 25
PV: 258
Deslocamento: 12m
Resistências: For +20, Ref +14, Von +14, Esquiva sobrenatural e Esquiva sobrenatural
aprimorada, Redução de Dano 5/-.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Grande Enorme +29 (6d6+22, 17/20 x3) ou Ataque
Desarmado +28 (1d4+20 x2 Esmagamento)
Ataques à distância: 3 Azagaias +20 (2d6+19 x2, 9m Perfuração)
Habilidades: For 28, Des 12, Con 20, Int 10, Sab 13, Car 9
Perícias: Atletismo +34, Conhecimento (Estratégia) +23, Sobrevivência +24
Talentos: Grandão, Ataque Poderoso, Fúria Estendida, Casca Grossa, Ataque Poderoso
Aprimorado, Rigidez Raivosa, Morte Vinda do Céu, Gritos de poder (Estouro da manada e
Chefe de guerra), Empunhadura poderosa, Reflexos de Combate, Pisão (CD 29), Vitalidade
Irmãos totêmicos: Todo animal relacionado ao seu totem (urso) tem atitude amistosa em relação
a você desde que não tenha sido atacado ou sido alvo de qualquer tipo de controle ou
encantamento.
Fúria totêmica: Pode entrar em fúria com uma ação livre 6 vezes por dia. Durante a fúria,
recebe +4 em ataque, dano e em testes de Vontade, -2 na CA e ganha aumenta sua Redução de
dano para 10/-.
Uma vez por dia durante a fúria o Bárbaro do totem pode receber a magia Cura completa como
uma ação livre sem qualquer custo. Além disso, durante a fúria pode lançar Cura Completa
como uma ação livre 1x ao dia. A fúria dura 13 rodadas.
Animal espiritual: Pode lançar Comunhão uma vez por dia sem custo.
Rigidez Raivosa: Sempre que recebe um golpe em combate o Bárbaro recebe RD 1, a cada
golpe seguinte essa RD aumenta em 1, cumulativo com qualquer outra RD que ele já possua.
Morte Vinda do céu: Durante a Fúria pode fazer investidas saltando, desde que não ultrapasse a
distância total de uma investida normal.
Pisão: Enquanto estiver em fúria o Bárbaro pode gastar uma ação de movimento para pisar no
chão com força suficiente para criar uma onda de choque parecida com um tremor, todas as
criaturas (exceto ele) que estejam a até 3m devem fazer um teste de Fortitude CD 29, caso
falhem caem no chão.
Equipamento: 3x Azagaias Enormes, Cinturão da Vitalidade, Manto da Resistência +3,
Machado Grande Enorme de Adamante Preciso, Afiado e Trovejante +2.
Tesouro: Dobro do Padrão

Diferente do Líder Tribal, o Conquistador Totêmico é um líder tanto guerreiro quanto espiritual,
o Conquistador Totêmico sempre está cercado de outros guerreiros cantando canções sobre seus

19
feitos incríveis ou sobre as suas atrocidades, ele lidera uma tribo de grande porte civilizados ou
não, mas sempre bárbaros ou nômades… São procurados por aventureiros pelos mesmos
motivos que um Líder Tribal, mas quando o Conquistador Totêmico está na jogada o buraco é
mais embaixo, o problema é mais sério e a merda é sempre mais espessa.

Eremita ND 6
Anão, Eremita 7, Caótico e Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro
CA: 20 (21 em terreno natural)
PV: 75
Deslocamento: 6 metros
Resistências: Fort +9, Ref +3, Von +11, +4 contra venenos e magias.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Grande +8 (1d12+6, x3)
Habilidades: For 14, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 22, Car 13
Perícias: Conhecimento (Natureza) +14, Cura +16, Sobrevivência +16 (+4 em terrenos
naturais).
Talentos: Ao Sabor do Destino, Escamas do Dragão, Casca Grossa, Domínio das Plantas,
Fundamentalista, Memória Racial.
Caminho da Floresta: O Eremita pode se mover por terreno difícil natural sem redução em seu
deslocamento.
Empatia Selvagem: O Eremita pode se comunicar com quaisquer Animais, assim como
Espíritos e Plantes inteligentes.
Magias (M): 1º - Santuário; 2º - Despedaçar x2, Esquentar Animal; 3º - Ampliar Plantas (Ou
Mesclar-se as Rochas), Curar Ferimentos Graves x2; 4º - Inseto Gigante, Toque Enferrujante.
PM: 25. CD 16+nível da magia
Rastro Invisível: Quando anda em terreno natural, o Eremita não deixa rastros. A CD para
perseguí-lo aumenta em +10.
Sítio Sagrado: O Ermitão habita um sítio sagrado que tem raio de 5 km, lá dentro, todos os
animais são amistosos com o Eremita. Além disso, quando dentro de um sítio sagrado, TODAS
as magias do Ermitão recebem um talento metamágico gratuito de custo até +2 PM.
Terreno Predileto: Escolha um, como um Ranger. Geralmente florestas ou cavernas.
Equipamento: Machado Grande de Madeira Mágica.
Tesouro: Padrão.

Os Eremitas são reclusos e dificilmente habitarão um vilarejo ou acampamento populoso, são


encontrados geralmente em cabanas isoladas em florestas, ou em tendas e cavernas em caso de
desertos e montanhas. Aventureiros geralmente buscam os Eremitas quando precisam de algum
favor divino ou ajuda com poções contra doenças tanto mágicas quanto mundanas.

20
Espadachim Andarilho ND 6
Humano, Swashbuckler 6, Neutro e Bondoso
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +3
CA: 25
PV: 48
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +3, evasão.
Ataques corpo-a-corpo: Katana +11 ou +9/+9 (1d10+4, 19-20)
Ataques à distância: Adaga +10 (1d4+4, 19-20)
Habilidades: For 12, Des 19, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16
Perícias: Acrobacia +13, Atletismo +13, Furtividade +13, Intimidação +12, Sobrevivência +9.
Talentos: Acuidade com Arma, Aparar, Arma Secundária Grande, Bloqueio Ambidestro, Casca
Grossa, Combater com Duas Armas Aprimorado, Truque do Desarme, Usar Arma Exótica
(Katana).
Equipamento: Anel da Proteção +1, Duas Katanas.
Tesouro: Padrão.

Andarilhos são geralmente justiceiros que andam pelas terras medievais se vingando de
malfeitores e criminosos ou simplesmente ajudando viajantes que são atacados por bandidos e
monstros, também podem ser convencidos a ajudar os aventureiros em alguma missão ou tarefa
desde que não envolva perigo muito grande.

Guia ND 3
Meio-Elfo, Ranger 4, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +8
CA: 17
PV: 32
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +3
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +4 (1d4+2, 19-20)
Ataques à distância: Arco Longo +7 ou +5/+5 (1d8+2, x3)
Habilidades: For10, Des16, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 12
Perícias: Atletismo +7, Adestrar Animais +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Geografia) +11,
Cura +8, Furtividade +10, Sobrevivência +8.
Talentos: Companheiro Aprimorado, Foco em Perícia (Conhecimento - Geografia), Rastrear,
Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tolerância.
Empatia Selvagem: Pode se comunicar e fazer testes de Diplomacia com animais, com bônus
igual a +5.

21
Inimigo Predileto: Animais +4 e monstros +2
Terreno Predileto: Florestas e montanhas (ou outros, dependendo do tipo de terreno da
aventura)
Vínculo Selvagem: Companheiro animal como um druida de 3º nível e a habilidade Instintos
Aprimorados.
Equipamento: Adaga, Arco Longo, 20 flechas, Corselete de Couro, Kit de Aventureiro, Mapa
da região.
Tesouro: Padrão.

Igual ao caçador, o Guia é um indivíduo experiente quando se trata de terreno natural, mas o
Guia é alguém que conhece de forma impecável a região a qual ele habita, e por possuir
linhagem élfica ele possui extrema facilidade de circulação nessas áreas.

Líder Tribal ND 6
Humano, Bárbaro 6, Caótico e Bom
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +11
CA: 18
PV: 66
Deslocamento: 12 metros
Resistências: For +7, Ref +5, Von +4, esquiva sobrenatural aprimorada
Ataques corpo-a-corpo: Machado Grande com ataque poderoso +10 (1d12+11, x3)
Habilidades: For 18, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 15
Perícias: Diplomacia +11, Intimidação +14 (Força), Ofício (administração) +9, Sobrevivência
+9.
Talentos: Ataque Poderoso, Comandar, Duro de Matar x2, Trespassar.
Fúria: 2x ao dia. Bônus de +2 em ataque e dano, RD 1/- e -2 na CA, não pode fazer ações que
exigem concentração. Pode manter por 6 rodadas, no fim fica fatigado.
Equipamento: Gibão de Peles +1, Machado Grande Obra-prima, Manto do Carisma +2.
Tesouro: Dobro do Padrão.

O Líder Tribal é um guerreiro poderoso, chefe de alguma tribo bárbara e pode ser encontrado em
qualquer tribo de pequeno ou médio porte encontrada pelos aventureiros em qualquer lugar em
um mundo medieval. Quando os aventureiros procuram um Líder Tribal é porque precisam de
permissão para ir a algum lugar ou de algum favor do mesmo.

Selvagens ND 4
Humano, Bárbaro do Machado de Pedra 5, Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +8

22
CA: 20
PV: 78
Deslocamento: 12 metros
Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +2, esquiva sobrenatural e esquiva sobrenatural aprimorada.
Ataques corpo-a-corpo: Machadinha +9 (1d8+7, x3)
Ataques à distância: Machadinha +6 (1d8+7, x3)
Habilidades: For 20, Des 14, Con 19, Int 7, Sab 10, Car 7
Perícias: Atletismo +13, Sobrevivência +8.
Talentos: Ataque Poderoso, Casca Grossa, Duro de Matar, Grandão.
Neandertal: Os selvagens não são como os humanos comuns, são maiores e possuem idiomas
próprias e rudimentares, sabem falar apenas 4 palavras em Comum e são, obviamente,
analfabetos.
Fúria Primitiva: 2x por combate pode entrar em fúria, recebendo +2 em jogadas de ataque e
dano corpo-a-corpo, RD 1, porém sofre uma penalidade de -2 na CA. Quando a fúria termina
fica fatigado. As estatísticas de um Selvagem em fúria mudam para Machadinha +11 (1d8+9,
x3), RD 1, CA 18
Tesouro: Metade do Padrão.

Os Selvagens são… selvagens!

Xamã ND 7
Humano, Druida 7, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +15
CA: 18
PV: 54
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +7, Ref +4, Von +9.
Ataques corpo-a-corpo: Lança +1 +8 (1d6+5 haste)
Ataques à distância: Azagaia +6 (1d6+3)
Habilidades: For 14, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 20, Car 12
Perícias: Conhecimento (Natureza) +10, Cura +15, Diplomacia +10, Identificar Magia +10,
Ofício (Alquimia) +10, Sobrevivência +15.
Talentos: Dom da Cura, Dom da Profecia, Druida Boticário, Forma Selvagem Mística, Magias
em Combate, Magia Natural, Poder do Rebanho, Preparar Poções, Senso da Natureza.
Caminho da Floresta: Em áreas naturais, o Xamã pode andar por terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento.
Empatia Selvagem: Pode fazer testes de diplomacia com animais com bônus igual 8.
Forma Selvagem: Pode selecionar uma característica de um animal da lista da Classe Druida
para assumir. O Xamã ativa esta habilidade com uma ação padrão e pode assumi-la 6 vezes por

23
dia. Geralmente, usa esta habilidade para espiar os outros, porém pode usá-las para combate
inclusive usando magias enquanto está transformado.
Magias preparadas (M): 2º - Falar com os mortos, Restauração Menor; 3º - Curar ferimentos
graves x2, Dissipar Magia, Remover Maldições; 4º - Aliado Extraplanar menor, Tempestade
Glacial. PM: 24. CD 15+nível da magia.
Rastro Invisível: O Xamã atravessa terrenos naturais sem deixar marcas, aumentando a CD para
rastreá-lo em +10.
Equipamentos: Couro Batido, Lança +1, Periapto da Sabedoria +2, 1d6 poções de nível 1 a 4.
Tesouro: Padrão.

Um Xamã é um líder espiritual de alguma tribo bárbara ou nômade, ele cuida dos assuntos
médicos e espirituais da tribo e são procurados por aventureiros para estender seus serviços à
eles com poções, cura e visões.

Anões
Clérigo ND 10
Anão, Clérigo 10, Leal e Bom
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro
CA: 24
PV: 82
Deslocamento: 6 metros
Resistências: Fort +12, Ref +7, Von +14, imunidade a medo, +4 contra magias e venenos
Ataques corpo-a-corpo: Machado Anão Sagrado +1 +12 (1d10+9 mais 2d6 contra criaturas
malignas, x3)
Ataques à distância: Besta Leve +7 (1d6+5, 19-20)
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 20, Car 15
Perícias: Conhecimento (Natureza), Cura, Identificar Magia.
Talentos: Coragem Total, Domínio da Cura, Domínio da Proteção, Expulsar Mortos-Vivos,
Foco em arma (machado anão), Magia Santificada, Magias em Combate, Médico de Campo.
Canalizar Energia Positiva: 5d6+5 que cura seres vivos ou causa dano a mortos-vivos num
área de raio igual 9 metros. 3 vezes ao dia, CD 17.
Magias (M): 3º - Luz Cegante; 4º - Curar Ferimentos Críticos x3, Destruição Sagrada,
Restauração; 5º - Força dos Justos x2. PM: 33. CD 15+nível da magia.
Equipamento: 10 virotes, Armadura Completa Obra-prima, Besta leve, Escudo Leve, Manto da
Resistência +2, Machado Anão Sagrado +1, Símbolo Divino de Prata.
Tesouro: Padrão.

24
O Clérigo anão é alguém cuja ligação com os deuses é forte o suficiente a ponto de abençoar
toda uma cidade com saúde e sorte, aventureiros buscam estes sacerdotes quando precisam de
repouso rápido, cura contra doenças e debilidades ou quando precisam do favor dos deuses.

Guerreiro ND 10
Anão, Guerreiro Colosso 10, Leal e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro
CA: 33
PV: 118
Deslocamento: 6 metros
Resistências: Fort +11, Ref +4, Von +7, Redução de Dano 2, não pode ser flanqueado, +4 contra
magias e venenos.
Ataques corpo-a-corpo: Espada Longa +17 (2d6+11, 19-20)
Habilidades: For 22, Des 8, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 10
Talentos: Conhecimento de Posturas (Base do Guarda e Guarda de Ferro), Duro de Ferir,
Escudo Fraterno, Escudo Veloz, Especialização em Armadura (Pesada), Especialização em
Combate, Foco em armadura (pesada), Usar Escudo de Corpo.
Domínio do Escudo: Com uma ação completa, o Guerreiro recebe um bônus de +6 em CA e em
todos os testes de resistência.
Fome de Vida: Sempre que o Guerreiro recuperar PVs, (através de poções ou magias, por
exemplo) recebe um número de PV temporários iguais ao seu modificador de Constituição.
Pose Desafiadora: Uma vez por combate, o Guerreiro pode assumir uma pose desafiadora.
Quando usa esta habilidade os inimigos capazes de vê-lo recebem uma penalidade de -2 nos
ataques para acertar aliados e +1 para acertar o guerreiro.
Durante o uso desta habilidade, o Guerreiro tem 25% de chance de ignorar críticos e
ataques furtivos, recebe +2 contra manobras como derrubar, empurrar, desarmar e separar; Além
disso, recupera 4 PV quanto ativa a habilidade. A habilidade dura até o fim do combate, ou
quando o Guerreiro quiser encerrá-la.
Equipamento: Anel da Proteção +1, Armadura Completa +2, Escudo de Corpo Obra-prima,
Espada Longa de Adamante Obra-prima.
Tesouro: Padrão.

O anão Guerreiro é um combatente exímio, pode ser um soldado ou simplesmente um guarda ou


guarda-costas de alguém importante, aventureiros podem encontrar Guerreiros anões em
basicamente qualquer lugar onde haja uma peleja.

Monge ND 10
Anão, Monge 10, Leal e Neutro
Iniciativa +14

25
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro
CA: +3 +4 +5 +1 +1 +2
PV: 92
Deslocamento: 15 metros
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +10, evasão aprimorada, +4 contra magias e venenos.
Ataques corpo-a-corpo: Ataque desarmado +20 ou +18/+18 (1d10+12)
Ataques à distância: Shuriken +11 ou +9/+9 (1d4+12)
Habilidades: For 24, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 10
Perícias: Acrobacia +24, Atletismo +30.
Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Casca Grossa, Esquiva, foco em arma
(ataque desarmado), Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Rigidez Raivosa, Saque Rápido.
Integridade Corporal: Uma vez por dia, com uma ação completa, o monge pode curar 30 PV
de si mesmo.
Equipamento: Amuleto dos Punhos Poderosos +2, Cinto da Força +4, Shuriken x10.
Tesouro: Padrão.

O Monge anão é um mestre do combate, cujo treinamento foi completamente dedicado a isso.
Extremamente móvel e acrobático o Monge anão geralmente é encontrado em monastérios ou
em cidades, mas em cidades apenas são vistos rapidamente porque estão cumprindo alguma
tarefa para então voltarem ao seu local de treino e meditação.

Elfos
Arqueiro ND 10
Elfo, Arqueiro 10, Caótico e Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +19, visão na penumbra
CA: 24 +6 quando se movimenta
PV: 52
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +7, Ref +14, Von +7 (+4 contra encantamento), imunidade a magia sono, +2
quando se movimenta, evasão.
Ataques corpo-a-corpo: Arco élfico +3 +25 (1d6+7 mais 1d8)
Ataques à distância: Arco élfico +3 +25 (2d6+7 mais 1d8, x3)
Habilidades: For 14, Des 24, Con 10, Int 14, Sab 14, Car 14
Perícias: Acrobacia +20, Atletismo +13, Cura +15, Furtividade +20, Percepção +18,
Sobrevivência +15.
Talentos: Foco em arma (arco élfico), Especialização em arma racial, Mobilidade, Mobilidade
Perfeita, Rastrear, Sentinela Implacável, Vigilância élfica.

26
Acrobacia Defensiva e com contra-ataque: Uma vez por rodada, você pode se afastar 6 m de
um adversário que erre um ataque em você. Quando faz isso, o Arqueiro pode fazer um ataque à
distância com uma penalidade de -4 na rolagem, contra aquele que errou o ataque.
Caminho da Floresta: quando em áreas naturais não é afetado por terreno difícil.
O Caminho do Atirador: Toda rodada, com uma ação padrão, o arqueiro pode atirar 3 vezes
contra um mesmo alvo; ou 4 vezes contra 4 alvos diferentes, se redutores. Além disso, uma vez
por dia como uma reação, pode fazer um ataque com redutor de -8 para interceptar outro ataque à
distância em pleno ar.
Rastreador Eficaz: Quando rastreia, pode se mover em deslocamento normal.
Terreno Predileto: Floresta e Planície.
Equipamento: Arco Élfico +3, 30 flechas de adamante, periapto da sabedoria +4.
Tesouro: Padrão.

O Arqueiro élfico é o ápice da pontaria e da maestria com o arco, talvez por isso seja tão clichê
ver um elfo com arco e flechas, a raça possui facilidade no manejo de arcos de todo e qualquer
tipo como já é de conhecimento popular, mas seus arqueiros são especialmente habilidosos em
vigiar e guardar áreas de interesse. Podem ser encontrados em qualquer floresta que possa ser
habitada por elfos, mas nada impede que se aliem a humanos, servindo de guardas em cidades ou
que trabalhem de mercenários pelas terras medievais.

Guerreiro ND 10
Elfo, Guerreiro 10, Caótico e Bom
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +17, visão na penumbra
CA: 26
PV: 75
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +8, Ref +12, Von +5 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Ataques corpo-a-corpo: Florete de adamante maciço +2 +21 ou +16/+16 (1d8+13, 15-20/ x3)
alcance 3 metros
Habilidades: For 14, Des 23, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 10
Perícias: Atletismo +15, Intimidação +13.
Talentos: Acerto Crítico Aprimorado (Florete), Acuidade com arma, Alcance Supremo, Animal
Encurralado, Ataque Duplo (florete), Especialização em Arma (Florete), Especialização em
Arma Racial, Estocada Cruel, Estocada Cruel Maior, Foco em arma aprimorada (florete),
Reflexos de Combate.
Equipamento: Camisa de Cota de Malha de Mithral sob medida +1, Florete de adamante
maciço +2.
Tesouro: Padrão.

27
O Guerreiro élfico é um combatente extremamente ágil e mortal, pode ser encontrado como
mercenário, andarilho e RARAMENTE como guarda. Pela sua natureza caótica o espadachim
tem dificuldade em seguir ordens à risca, mas não é completamente impossível ver um Guerreiro
élfico como guarda-costas de alguém importante.

Mago ND 10
Elfo, Encantador 10, Neutro e Mal
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +19, visão na penumbra
CA: 18
PV: 36
Deslocamento: 9 metros
Resistências: Fort +8, Ref +10, Von +11 (+4 contra encantamentos), imunidade a magia sono.
Ataques corpo-a-corpo: Bordão +5 (1d6+5)
Habilidades: For 10, Des 16, Con 12, Int 24, Sab 14, Car 15
Perícias: Conhecimento (Arcano, Geografia, História, Nobreza, Planos, Religião) +20,
Identificar Magia +24, Ofício (Alquimia) +20.
Talentos: Acelerar Magia, Elevar magia, Magias em Combate, Mago de Batalha, Vigilância
Élfica.
Encantador de Cães: Contra criaturas de Int 1 ou 2, as CDs da magia do Mago aumentam em
+5. Além disso, qualquer magia de encantamento que o Mago possui também afeta animais.
Item de Poder: usando o seu anel, pode usar uma magia sem custo de PM e sem precisar
prepará-al, uma vez por dia.
Magias (M): 2º - Pasmar Monstro; 3º - Sono Profundo, Voo; 4º - Ardil do Guerreiro, Enfeitiçar
Monstro x2, Enfeitiçar Monstro Acelerado; 5º - Lacaio Armadilha, Marionete elevada (CD 27).
PM: 35. CD 19 (21 quando encantamento)+nível da magia
Equipamento: Anel (item de poder), Bordão, Bastão Metamágico (Silencioso), Elixir de Mana
x2, Manto da Resistência +2.
Tesouro: Padrão.

O Mago élfico trabalha apenas para seus próprios interesses, ele não faz questão de seguir leis,
mas também não liga de ter que quebrá-las caso seja necessário, um Mago élfico pode ser
encontrado em qualquer lugar enquanto persegue seus interesses, pode ser líder de um grupo de
magos menores, pode ser um alquimista, ou simplesmente um lunático que faz experimentos
bizarros.

Halflings
Bardo ND 10
Halfling, Bardo 10, Neutro e Bondoso

28
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +13
CA: 25
PV: 49
Deslocamento: 6 metros
Resistências: Fort +8, Ref +12, Von +9.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +9 (1d3+4, 19-20)
Ataques à distância: Adaga +11 (1d4+3, 19-20), Granada +11 (4d6+5) ou Besta Pesada +13
(1d10+5, 19-20)
Habilidades: For 8, Destreza 16, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 24
Perícias: Acrobacia +16, Atletismo +16, Atuação (Música) +20, Conhecimento (Bardo) +11,
Enganação +28, Obter Informação +20 .
Talentos: Impostor, Magias em Combate, Música Bombástica, Música Emocionante.
Músicas: Inspirar competência Aprimorada, Inspirar coragem Aprimorada, Inspirar Heroísmo,
Melodia Revigorante Aprimorada. Alcance 18 metros. 17 vezes ao dia.
Magias (M): 1º - Compreender Idiomas, Detectar Armadilhas, Escudo Arcano, Mísseis
Mágicos, Perdição, Queda Suave, Santuário; 2º - Despedaçar, Restauração Menor, Vigor do
Urso; 3º - Bola de Fogo, Curar Ferimentos Graves, Remover Cegueira; 4º - Aumentar Pessoa em
Massa. PM 26. CD 17+nível da magia
Equipamento: Anel da Proteção +1, Besta Pesada Magistral, 10x virotes, 5 adagas, Cota de
Malha élfica, Gaita de Foles, 2x Granadas.
Tesouro: Padrão.

Um Bardo halfling é uma visão comum no mundo medieval, graças ao seu carisma natural os
pequeninos podem realizar qualquer atividade artística sem a menor dificuldade, são encontrado
geralmente em tavernas tocando com seus grupos ou solo e em praças quando eventos grandes
acontecem.

Ladino ND 10
Halfling, Ladino 10, Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +14, encontrar armadilhas, sentir armadilhas +3
CA: 26
PV: 59
Deslocamento: 6 metros
Resistências: Fort +9, Ref +16, Von +8, evasão aprimorada, Esquiva sobrenatural aprimorada.
Ataques corpo-a-corpo: Espada da Sutileza +16 (1d4+5, 19-20)
Ataques à distância: Arco Longo +1 +16 (1d8+5, x3)
Habilidades: For 10, Des 24, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 15

29
Perícias: Acrobacia +20, Atletismo +20, Enganação +19, Furtividade +28, Intuição +14,
Ladinagem +22.
Talentos: Acuidade com arma, Ataque Furtivo Aprimorado, Entre as Pernas, Foco em Perícia
(Furtividade), Mãos Rápidas.
Ataque Furtivo: +5d8 de dano contra oponentes desprevenidos ou flanqueados.
Técnicas Ladinas: Ataque incapacitante, Furtividade rápida e Maestria em Perícia (Ladinagem e
Furtividade).
Equipamento: Arco Longo +1, 10 flechas de adamante, Anel da Proteção +2, Kit de
Ladinagem Obra-prima, Espada da Sutileza, Couro Batido sob-medida +1.
Tesouro: Padrão.

O halfing Ladino é um especialista na arte, um verdadeiro cortejador de fechaduras, mas ele as


abre com tal sutileza que faz parecer que elas já estavam abertas quando ele chegou lá!
Armadilhas são o mesmo que nada quando o meliante está empreendendo uma jornada ao lado
dos aventureiros. Pode ser encontrado em tavernas ou em companhias mercenárias no geral.

Swashbuckler ND 10
Halfling, Swashbuckler 10, Caótico e Bom
Iniciativa +24
Sentidos: Percepção +13
CA: +2
PV: 72
Deslocamento: 6 metros
Resistências: Fort +9, Ref +16, Von +7, Evasão aprimorada.
Ataques à distância: Mosquete +19 (3d8+12, 17-20/x3)
Habilidades: For 10, Des 23, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Perícias: Acrobacia +20, Cavalgar +24, Diplomacia +17, Enganação +21, Furtividade +24.
Talentos: Acerto Crítico Aprimorado (Mosquete), Combate Montado, Foco em arma
(Mosquete), Na Mosca, Pisotear, Rapidez de Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Montado, Tiro Preciso,
Usar Arma Exótica (armas de fogo).
Herói ávido: Uma vez por dia, pode realizar uma ação padrão ou de movimento a mais em um
turno.
Equipamento: Braçadeira da Armadura +2, Cachorro com todos os aprimoramentos, 4x
Granadas, Mosquete obra-prima, 50 Balas de adamante.
Tesouro: Padrão.

Swashbucklers halflings são a personificação do caos, onde eles estão sempre tem confusão, não
ligam pra lei nem para a ordem, aliás eles tem o prazer de quebrar leis e acabar com a ordem!
Eles sempre estão salvando pessoas em lugares aleatórios ou brigando em tavernas por pura

30
diversão, aventureiros podem procurar um herói desse tipo por qualquer razão, mas um
Swashbuclker nunca vai topar fazer algo maligno.

Lista de NPCs por ND


ND NPC

1/3 Fazendeiro; Garçonete


1/2 Caçador; Idiota; Pedinte
1 Mão Leve; Miliciano; Prostitua
2 Alquimista; Canibal; Traficante
3 Campeão da Taverna; Guia; Taverneiro
4 Oficial da Guarda; Selvagens
6 Cavaleiro; Eremita; Espadachim Andarilho;
Infiltradora; Líder Tribal; Princesa
7 Capitão da Guarda; Juiz; Prefeito; Xamã
8 Duque
9 Nobre
10 Arqueiro (Elfo); Bardo (Halfling); Clérigo
(Anão); Guerreiro (Anão); Guerreiro (Elfo);
Ladino (Halfling); Líder da Guilda dos
Mercadores; Mago (Elfo); Swashbuckler
(Halfling)
15 Rainha
18 Rei
20 Conquistador Totêmico

31

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