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Old Dragon - Bestiario PDF
Old Dragon - Bestiario PDF
F abiano N eme
N433o
Neme, Fabiano
Old Dragon : Bestiário . — Fabiano Neme /
Santos : Redbox, 2013.
220 p. : il. color.
ISBN 978-85-65146-06-7
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. “Roleplaying games”. I. Título.
CDD - 793.93
CDU – 794.046.2:792.028
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Fabiano Neme Capa: Bruno Balixa e Dan Ramos
Editor Geral: Antonio Sá Neto Ilustrações: Bruno Balixa, Dan Ramos, David Rabbitte,
Direção de Arte e Projeto Gráfico: Dan Ramos
Eric Quigley, Forest Imel, Gary Dupuis, Hans Christian
Revisão: Jean Alessandro, Fabiano Neme e Rafael
Beltrame Andersen, Jason Rainville, Jeff Ward, Keith Curtis,
Diagramação: Antonio Sá Neto Malcolm McClinton, Mark Hyzer, Matt Morrow, Nicole
Consultor de Biologia: Igor Sartorato Cardiff, Roy Ugang, Ryan Sumo e Storn Cook.
Agradecimentos
Existem muitas pessoas que merecem o meu muito obrigado nesta longa jornada que foi escrever o
Bestiário do Old Dragon. Primeiro, Jorge Luis Borges, por ter escrito o compêndio de monstros de-
finitivo. Primeiro, também, Antonio e Daniel, pela materialização do sonho que é ter o Old Dragon
e ser da Redbox. Depois, Rafael, por ter me ajudado com as complexidades inerentes à matemática
elementar, ciência arcana cujo conhecimento e domínio me escapam, e Igor Sartorato, por ter dado
um viés científico às criaturas deste livro. Também o exército de mestres e jogadores de Old Dragon,
por seguirem a causa. Sem vocês, seria impossível enfrentar o gigante da costa. Ao Falcão Branco
(Saitokan), Felipe “Pep” (Cérbero e Insetos Gigantes), Druida Hierofante (Cavaleiro da Morte) e Daniel
Paes “Talude” Cuter (Lêmure) pelos conceitos de monstros. Aos membros da Lista da Redbox Editora
e do grupo do Old Dragon no Facebook por todo o trabalho em tornar este Bestiário o melhor livro que
ele pode ser. Em especial, gostaria de agradecer nominalmente ao incansável Leo Lima, catador de
piolhos extraordiário, por todo o esforço em localizar erros nas minúcias invisíveis deste livro. E, óbvio,
a minha Daniela, simplesmente por ser minha.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Sumário
Kobold 128 Tarrasque 180
Kyton 129 Otyugh 160 Tiefling 182
Tirano Ocular 183
L P Tiranossauro Rex 184
Lâmia 130 Pégaso 161 Titã 185
Lêmure 131 Pólipo Voador 162 Treants 186
Lesma Mangual 132 Povo do mar 163 Triceratops 187
Leviatã 133 Pteranodonte 164 Troglodita 188
Licantropo 134 Troll 189
Licantropo, Q
Homem-Gato 135 Quimera 165 U
Licantropo, Urso-Coruja 190
Homem-Javali 136 R
Licantropo, Rakshasa 166 V
Homem-Lobo 137 Rato Gigante 167 Vampiro 191
Licantropo, Remorhaz 168 Vargouille 192
Homem-Rato 138 Roper 169 Verme Escarlate 193
Licantropo, Vespa Gigante 194
Homem-Urso 139
S Víbora 195
Sahuagin 170 Vinha Mortal 196
Lich 140
Saitokan 171 Vrock 197
M Sapo Gigante 172 Vulto Noturno 198
Mantícora 141 Sátiro 173
Marilith 142 Senhor das W
Medusa 143 Profundezas 174 Warg 199
Meio-Orc 144 Shoggoth 176 Wyvern 200
Mi-Go 145 Sibilantes 177
Mímico 146 Sombra 178 Z
Minotauro 147 Stirge 179 Zumbi 201
Monstro Ferrugem 148
Montaria Infernal 149 Apêndices
Múmia 150 Monstros por dado de vida .......................................... 202
Monstros por habitat ..................................................... 204
N
Naga Aquática 151 Monstros por conceito .................................................. 206
Naga Espiritual 152 Criando monstros .......................................................... 208
Naga Guardiã 153 Modificando monstros .................................................. 210
Naga Negra 154 Raças como monstros ................................................... 216
O Encontros aleatórios ...................................................... 218
Ogro 156 Afastar mortos-vivos ................................................... 221
Oni Mago 157 Planilha de monstros .................................................. 222
I ntrodução
E Estatísticas
ste livro contém os principais dos monstros
monstros do Old Dragon. Aqui Ao ler o Bestiário, o mestre irá se de-
estão apresentados aproxima- parar com a estrutura de como um
damente 120 monstros novos, além monstro é apresentado no sistema Old
dos que já apareciam no Livro de Re- Dragon. Apesar de ser um tradicional
gras Básicas, lançado em 2010. bestiário de RPG de fantasia, aqui te-
mos algumas peculiaridades que pre-
Esta introdução serve como um guia cisam ser esclarecidas.
de como analisar as estatísticas dos
monstros deste livro, incluindo expli- Introdução: as primeiras informa-
cações a respeito de siglas, mecânicas ções referentes a um monstro são as
e descrições. mais básicas e englobam o seu nome,
seu tamanho, seu alinhamento, e seu
Assim, aqui constam todos os mons- habitat. Para determinar o tamanho (a
altura) de uma criatura é utilizada a
tros oficiais do Old Dragon, organiza-
seguinte convenção:
dos alfabeticamente.
• Miúdo (até ½ metro);
Ao final, temos alguns apêndices para
facilitar a navegação pelo livro, que • Pequeno (até 1 metro);
são as diversas formas de indexação • Médio (até 2 metros);
dos monstros: por Dado de Vida, por
habitat e por conceito. • Grande (até 4 metros);
• Imenso (até 6 metros);
Neste livro temos também dicas para o
• Colossal (mais que 6 metros).
mestre criar seus próprios monstros e
alterar os que aqui constam, tornando Cada um dos monstros possui uma
assim o bestiário do Old Dragon não marca d’água com as silhuetas de um
limitado, mas infinito. humano e do monstro em questão,
6
Introdução
padrões do Old Dragon, que é 175cm. combate, sempre que a primeira cria-
tura de um grupo morrer e sempre que
Encontros: representa os hábitos 50% do grupo tombar, o mestre deverá
sociais do monstro, informando se rolar 2d6 e, se o valor do dado superar
é uma criatura solitária, se anda em o da moral, os monstros sobreviventes
grupos ou ainda se é uma criatura que se renderão, recuarão ou tentarão fu-
forma um covil ou se tem hábitos er- gir a todo custo.
rantes, ou seja, não se fixa em um de-
terminado território. Atributos: mostram os valores dos
seis atributos do monstro: FOR (For-
Prêmios: determina a premiação em ça), DES (Destreza), CON (Consti-
tesouros ou itens mágicos (IM) para tuição), INT (Inteligência), SAB (Sa-
cada indivíduo. A premiação em te- bedoria) e CAR (Carisma). Monstros
souros é o correspondente em peças de podem ter alguns desses valores zera-
ouro de um determinado percentual dos, de modo que uma criatura com
dos pontos de experiência conferidos INT 0 é incapaz de raciocinar logica-
pelo monstro. No caso de existir um mente e age unicamente por instinto.
tesouro de covil, o percentual repre-
sentará a totalidade encontrada no Classe de armadura (CA): a clas-
covil e não individualmente para cada se de armadura representa a defesa
um dos monstros. da criatura, seja ela natural ou de ar-
madura. Caso haja alguma armadura
Experiência (XP): determina a quan- presente no cálculo da CA, esta estará
tidade de experiência que cada indi- descrita entre parêntesis após o valor
víduo padrão deste tipo de monstro do CA.
concede ao grupo de aventureiros ao
ser derrotado. Indivíduos mais for- Jogada de proteção (JP): a jogada
tes ou mais fracos que o apresentado de proteção representa a forma da cria-
concederão mais ou menos pontos de tura se defender de ataques mágicos e
experiência, conforme o apêndice com evitar outras situações não abrangidas
dicas de criação de monstros. pela classe de armadura.
Estatísticas Base
encontros, prêmios, XP,
movimento e moral
Atributos Nome
navegação rápida
Estatísticas
de Combate
ca, jp, dv, rm e rd
(quando houver) e ataques
Ecologia
Utilidades
descrição
Introdução
a seguinte chave: número de ataques,
5+5+2 = 12. Ao lado da indicação da tipo de ataque, bônus de ataque (dano
quantidade de DV do monstro consta do ataque + efeitos do ataque caso
a média e o total máximo dos pontos hajam). O quadro “Chave dos Ataques”
de vida da criatura já com os bônus nesta página mostra um esquema
aplicados. É possível utilizar qualquer para melhor entendimento.
um desses valores, modificando assim
a dificuldade do encontro. H abilidades especiais: estes cam-
pos identificarão de maneira prática
R esistência à magia (RM): a RM
todas as habilidades especiais possuí-
representa o percentual de chance que
das pela criatura, bem como suas de-
o monstro tem de resistir a uma magia
vidas explicações e parâmetros.
lançada contra ele. Logo, um monstro
com RM 30% tem 30% de chance de
ignorar por completo qualquer efeito
Ecologia : esta entrada apresenta in-
mágico lançado contra ele. formações importantes sobre a socie-
dade e o modo de vida do monstro,
É importante notar que a existência de em relação a seus semelhantes ou o
uma RM não impede que um monstro ambiente em que vive.
faça uma jogada de proteção (JP), caso
a magia assim permita. Utilidades: esta estatística aponta
o usos que o monstro possui após ser
R edução de dano (RD): a redução derrotado, seja sua couraça, membros
de dano representa a quantidade de ou humores.
pontos de vida que serão absorvidos
do total de dano causado em um ata- Sinergias: esta estatística apresenta
que, a não ser que esse ataque cause os monstros que o mestre pode utili-
um tipo específico de dano. Por exem- zar em conjunto para formar um en-
plo, um monstro com RD “10/magia”, contro mais complexo e interessante.
irá ignorar 10 pontos de dano de todo É uma informação objetiva de como
ataque que não seja mágico ou realiza- criar um grupo de opositores de ma-
do por uma arma mágica. neira rápida e coerente.
2 mordidas +4 (1d6+2+veneno)
Tipo de Dano Base Bônus de Dano
Ataque (se houver)
Encontros 1d4
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 25
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 14 Constituição 12 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 10 Carisma 16
CA 15 (cota de malha)
COMBATE
JP 17
DV 1+1 (6/9)
1 espada longa +3 (1d8+1)
Abaddon
Imenso e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1
Prêmios 100%+1d10 im
BÁSICO
XP 15.900
Movimento 12 metros | V 30m
Moral 12
Força 38 Constituição 25 Sabedoria 23
Destreza 25 Inteligência 28 Carisma 21
CA 39
JP 3
COMBATE
DV 30+210 (570/660)
RM 65%
RD 30/Magia
1 Espada +30 (1d20+14+1d20 fogo)
Encontros 1d3
Prêmios 80% + 1d4 im
BÁSICO
XP 4.180
Movimento 3 metros | N 10m
Moral 10
Força 25 Constituição 20 Sabedoria 18
Destreza 18 Inteligência 25 Carisma 10
CA 20
COMBATE
JP 9
DV 17+85 (255/306)
4 tentáculos +21 (3d6+7+limo)
Os Abolete são criaturas caóticas Remover Doenças pode ser lançada para
semelhantes a enguias que possuem poderes interromper a infecção, no entanto, uma
psíquicos e que possuem uma memória vez totalmente infectado, apenas a magia
coletiva, que lhes dá acesso aos segredos Cura Completa reverterá a situação.
do mundo. Servos dos Deuses Antigos, os
Abolete controlam os lagos do subterrâneo, M agia: um Abolete pode lançar
trabalhando em conjunto com as Crias magias arcanas como um mago de 7º
Estelares de Cthulhu para espalhar o caos nível.
e a loucura pelas profundezas do mundo.
Visão no escuro 60 m.
H abilidades especiais
Escravizar: 3 vezes ao dia, um Utilidades: o couro do Abolete pode
Abolete pode tentar escravizar uma ser utilizado para a confecção de itens
criatura que esteja em um raio de 10m. mágicos tanto de resistência à ordem
O alvo deve ser bem sucedido em uma quanto para respirar enquanto submerso. A
jogada de proteção modificada pela remela do Abolete pode ser utilizada para
Sabedoria ou ser afetado por um efeito poções de enxergar no escuro.
semelhante ao da magia Enfeitiçar
Pessoa. Ecologia: alguns Aboletes vivem em
conjunto com criaturas abissais que optam
Limo: uma criatura atingida pelos por se afastar da água salgada e migrar
tentáculos de um Abolete deve fazer para regiões subterrâneas e com água doce.
uma jogada de proteção modificada Essas criaturas abissais são consideradas
pela Constituição ou em 1d4+1 minutos traidoras de Dagon e são caçadas pelas que
a sua pele começará a se tornar uma se mantêm fiéis.
membrana transparente. Uma criatura
infectada deverá permanecer molhada Sinergias: Cria de Shub-Niggurath,
com água fresca ou sofrer 1d12 pontos Cria Estelar de Cthulhu, Criatura Abissal,
de dano a cada 10 minutos. A magia Leviatã, Shoggoth, Tirano Ocular.
12
Águia gigante
Grande e Neutro Montanha
Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 500
Movimento V 25 metros
Moral 10
Força 18 Constituição 13 Sabedoria 14
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 13
CA 14
COMBATE
JP 14
DV 6+6 (42/60)
2 garras +6 (1d8+4)
1 bico +3 (2d4+6)
A águia gigante é um pássaro que habita seu bico pode ser utilizado para forjar
os picos das montanhas mais altas.Apesar armaduras mágicas. Um ovo de uma
do seu tamanho, a águia gigante é um água gigante vale em torno de 2.500 P.O.
pássaro extremamente ágil, que faz valer
o seu tamanho e envergadura durante o E cologia: as águias gigantes se
combate. organizam em bandos de até seis
membros, sendo o casal e até quatro crias.
A sua primeira opção durante uma
batalha é mergulhar sobre a presa e ou Quando os filhotes ainda são frágeis,
agarrá-la e soltá-la de uma grande altura, geralmente é o macho quem sai em busca
ou destruí-la com seu bico. A águia só de alimentos ou para patrulhar a área.
parte para o combate franco, utilizando
suas garras, contra oponentes que não Quando o ninho está sob ataque, tanto
consegue agarrar. o macho quanto a fêmea partem para
o combate, lutando até a morte para
Uma águia gigante pode ser treinada para
defender a ninhada.
servir de montaria. No entanto, é preciso
que ela respeite e aceite o seu mestre,
Sinergias: nenhuma. Quando em
coisa que apenas os mais aptos e nobres
seu habitat natural, a águia gigante não
conquistam.
se relaciona com nenhum outro tipo de
criatura. Quando é domesticada para ser
Uma vez domesticada, a águia gigante utilizada como montaria, se relaciona
mantém um laço de lealdade para com o apenas com o seu mestre.
seu mestre que dura a vida inteira.
JP 16 14 16
DV 1 (5/8) 1+4 (10/13) 3+6 (27/36)
1 bicada +6 (1d3) 2 garras +3 (1d4+1) 1 coice +3 (1d6+1)
1 bicada +4 (1d4) 1 chifrada +4 (1d6+2)
JP 15 15 18
DV 7+56 (147/168) 5+20 (65/85) 1+2 (9/12)
1 mordida +17 (3d8+11) 1 chifrada +8 (1d8+5) 1 mordida +1 (1d4+1)
1 encontrão +20 (2d6+10)
14
Animais
Variado e Neutro Vários
C obra
C amelo C arcaju C onstritora
Tamanho Grande Miúdo Médio
Habitat Desertos e planícies Florestas Florestas
Encontros 1d10 1 1
BÁSICO
14 18 17
DV 2+6 (22/28) 2+6 (22/28) 3+3 (21/30)
1 coice +3 (1d6+2) 2 garra +3 (2d4+2) 1 mordida +5 (1d2+2)
1 mordida +2 (1d4+3) 1 constrição +7 (1d6+4)
14 13 14
DV 6 (30/48) 7+35 (105/126) 4+4 (28/40)
1 mordida +5 (2d8+4) 1 trombada +16 (2d8+9) 1 mordida +4 (2d6+4)
1 rabada +3 (1d4+6) 1 pisão +12 (2d10+8) 2 pancadas +4 (2d6+2)
15
19 16 13
DV 1+2 (9/12) 3+9 (32/42) 5+5 (35/50)
1 mordida +3 (1d6+6) 1 presas +4 (1d8+3) 1 mordida + 6 (1d6+4)
2 garras +5 (1d6+1)
16 16 18
DV 2 (10/16) ½ - 1 (1/3) 1 (5/8)
1 mordida + 4 (1d6+6) 1 mordida + 0 (1d2) 1 mordida+4 (1d4+1+veneno)
JP+CON ou perda de 1d4 CON
16
Animais
Variado e Neutro Vários
14 19 16
DV 4+4 (28/40) 1/2 (2/4) 1+2 (9/12)
1 mordida +5 (2d4+6) 1 mordida +6 (1d2) 1 mordida +6 (1d4+1)
2 garras +4 (1d4+2)
16 14 16
DV ½ -2 (1/2) 8+8 (56/80) 8+16 (72/96)
1 mordida +1 (1d2+doença) 1 mordida +8 (2d10+3) 1 mordida +6 (1d8+4)
JP+CON ou perda de 1 CON 2 garras +5 (1d6+4)
17
Encontros 1d4
Prêmios 5% e 1 IM
BÁSICO
XP 1.373
Movimento V 10 metros
Moral 12
Força 0 Constituição 0 Sabedoria 12
Destreza 15 Inteligência 19 Carisma 18
CA 15
COMBATE
JP 10
DV 9 (45/72)
RD 4/Magia
1 toque +8 (1d8 + toque congelante)
Arak-Tachna
Grande e Caótico Subterrâneo
Encontros 1
Prêmios 100% e 1d4 IM
BÁSICO
XP 3.925
Movimento 8 metros | E 12 metros
Moral 12
Força 20 Constituição 17 Sabedoria 16
Destreza 19 Inteligência 14 Carisma 17
CA 22
JP 7
COMBATE
DV 16+48 (176/224)
RM 50%
RD 10/magia
2 garras +15 (3d8+5)
1 mordida +14 (2d6+2)
1 ferroada +12 (2d8+5+veneno)
Encontros 1d3
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 235
Movimento 4 metros | E 6 metros
Moral 8
Força 15 Constituição 12 Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 00 Carisma 2
CA 14
COMBATE
JP 15 | +2 contra veneno
DV 3+3 (21/30)
1 mordida +3 (2d6+3)
1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)
Árvore Maldita
Imenso e Caótico Floresta
Encontros 1
Prêmios 25%
BÁSICO
XP 735
Movimento 1 metro
Moral 5
Força 14 Constituição 24 Sabedoria 0
Destreza 10 Inteligência 10 Carisma 8
CA 15
COMBATE
JP 14
DV 7 (84/105)
RD 5/corte
nenhum
Encontros 1
Prêmios 50% e 1d4 IM
BÁSICO
XP 10.050
Movimento 9 metros | V 6 metros
Moral 12
Força 24 Constituição 21 Sabedoria 13
Destreza 19 Inteligência 15 Carisma 20
CA 31
JP 3
COMBATE
DV 24 (240/312)
RM 30%
RD 5/magia
1 chicote caótico +25 (1d8+12+1d6 Fogo)
Banshee
Médio e Caótico Qualquer
Encontros 1
Prêmios 20%
BÁSICO
XP 1225
Movimento V 6 metros
Moral 10
Força 10 Constituição 0 Sabedoria 10
Destreza 14 Inteligência 13 Carisma 17
CA 18
JP 13
COMBATE
DV 8 (40/64)
RM 30%
RD 5/magia
2 garras+9 (2d6 + dreno de nível)
Encontros 1d4
Prêmios 60%
BÁSICO
XP 495
Movimento 9 metros | V 6 metros
Moral 10
Força 16 Constituição 18 Sabedoria 16
Destreza 14 Inteligência 10 Carisma 10
CA 17
JP 15
COMBATE
DV 5+10 (55/70)
RD 1/prata
1 alabarda +8 (1d10+4)
2 garras +6 (1d8+3)
Basilisco
Médio e Neutro Deserto
Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 555
Movimento 6 metros
Moral 9
Força 16 Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 10 Inteligência 3 Carisma 9
CA 16
COMBATE
JP 14
DV 6 (42/60)
1 mordida +6 (1d8+3)
Encontros 1
Prêmios 100% + 1d4 itens mágicos
BÁSICO
XP 2175
Movimento 12 metros | E 6 metros
Moral 7
Força 24 Constituição 20 Sabedoria 12
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 10
CA 21
JP 12
COMBATE
DV 12+8 (128/164)
RD 1/ordeiro
1 mordida +18 (3d4+7+veneno)
2 garras +16 (1d8+7)
D estruir armadura: um
ataque bem sucedido das garras da
As bebiliths têm a aparência de uma
bebilith tem uma chance em 8 de
forma aracnídea demoníaca e distorcida.
destruir a armadura do alvo. No caso
Têm oito pernas, mas geralmente se
de um acerto crítico, essa chance dobra.
erguem sobre seis, utilizando as frontais
como armas, já que esses apêndices
terminam em garras afiadas, cada uma
Possessão: uma bebilith pode
tentar possuir uma criatura com até 10
aproximadamente do tamanho de um
DV. Uma jogada de proteção impede
homem. O corpo da bebilith é aracnídeo,
que a possessão se concretize.
com um torso coberto por uma carapaça
e uma cabeça com olhos vermelhos
E cologia: as bebiliths habitam o
multifacetados, abaixo dos quais resta
Abismo, juntamente com os demônios.
uma bocarra de aranha.
Mas não são realmente demônios, mas sim
criaturas que se alimenta de demônios.
H abilidades especiais Alguns elfos negros conseguiram
Veneno: uma criatura mordida por capturar bebiliths e, através de magia, as
uma bebilith deve fazer uma jogada de controlam e usam em combate.
proteção modificada pela Sabedoria ou
perderá 1d6 pontos de Constituição e, Utilidades: o exoesqueleto da
4 turnos depois, uma nova jogada de bebilith pode ser utilizado para a forja de
proteção modificada pela Constituição armaduras mágicas, e as suas patas para
é necessária para evitar perder mais 1d4 itens mágicos que envolvam escalada.
pontos de Constituição.
Sinergias: Arak-Tachna, Aranha
T eia:
3x ao dia, a bebilith pode negra gigante, Carniçal, Drider, Elfo
lançar uma teia, que funciona como a negro, Esqueleto guerreiro, Shoggoth,
magia de mesmo nome. Tirano Ocular, Vampiro.
26
XP 25
Movimento 6 metros
Moral 7
Força 10 Constituição 11 Sabedoria 10
Destreza 11 Inteligência 0 Carisma 7
CA 16
COMBATE
JP 16
DV 1+2 (7/10)
1 mordida +1 (2d4)
Apesar de possuir asas, elas não têm força Possui uma carapaça poderosa e
suficiente para fazê-lo voar, no entanto brilhosa, de um vermelho lustroso que
elas conseguem sacudir e podem expulsar chega a irradiar fontes de luzes mais
uma criatura que esteja sobre a carapaça. fortes, característica essa que inclusive o
batizou.
Utilidades: besouros de fogo
gigante enjaulados são muito utilizados Esse besouro costuma ser capturado ainda
como fonte de iluminação por magos filhote e domado para se transformar em
montaria de criaturas pequenas, como
excêntricos ou mineradores.
kobolds e goblins.
O besouro de fogo gigante tem duas
Apesar de possuir hábitos noturnos, o
glândulas sobre seus olhos e uma
besouro de fogo gigante não enxerga no
próxima à extremidade de seu abdômem. escuro, dependendo de suas glândulas de
Essas glândulas produzem um brilho fogo para iluminação.
avermelhado, e por isso são muito
valiosas. Essa luminosidade persiste por Sinergias: Derro, Diabrete, Fungo
1d6 dias após terem sido removidas, e a pigmeu, Gnoll, Goblin, Kobold, Lêmure.
sua luz ilumina um raio de 3 metros. A
luz produzida por essas glândulas não
emite calor, e o segredo dessa luz fria já
se tornou obsessão de diversos magos e
pesquisadores.
27
Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 735
Movimento 12 metros
Moral 8
Força 19 Constituição 16 Sabedoria 12
Destreza 22 Inteligência 14 Carisma 10
CA 17
JP 13
COMBATE
DV 7+10 (66/87)
RM 15%
2 garras +11 (1d8+4)
1 mordida +9 (1d6+3)
Bodak
Médio e Caótico Extraplanar
Encontros 1d3
Prêmios 25%
BÁSICO
XP 945
Movimento 9 metros
Moral 7
Força 15 Constituição 00 Sabedoria 11
Destreza 13 Inteligência 10 Carisma 11
CA 22
COMBATE
JP 12
DV 8 (40/64)
1 garra +5 (1d8+2)
Encontros 1
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 1105
Movimento 9 metros
Moral 6
Força 14 Constituição 14 Sabedoria 18
Destreza 12 Inteligência 16 Carisma 14
CA 18
COMBATE
JP 12
DV 8+5 (61/85)
RM 35%
1 garra +6 (1d6+2)
Bugbear
Médio e Caótico Montanha e Subterrâneo
XP 175
Movimento 5 metros
Moral 9
Força 15 Constituição 13 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 10 Carisma 9
CA 13 (armadura de couro)
COMBATE
JP 15
DV 3+1 (19/28)
1 maça +4 (1d8+2)
1 lança +3 (1d6+2)
Encontros 1d4
Prêmios 35%%
BÁSICO
XP 1300
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 24 Constituição 18 Sabedoria 6
Destreza 14 Inteligência 4 Carisma 2
CA 25
COMBATE
JP 15
DV 10+8 (63/84)
1 mordida +10 (1d10+7)
2 garras +8 (2d4+7)
Muitas vezes chamado de tubarão pela sua fome infinita, escava a sua saída
terrestre, o bulette é um predador nato, e se lança de forma descontrolada para
que vive apenas para se alimentar. cima de sua vítima.
A sua aparência guarda semelhança com Utilidade: o couro do bulette pode ser
um tubarão, mas seus hábitos terrestres utilizado para confeccionar armaduras
acabaram conferindo-lhe uma carapaça mágicas. É dito também que a terra
extremamente resistente. próxima do local em que o bulette faz a
sua toca se torna mágica, com capacidade
Um bulette atacará qualquer coisa que de derreter pedras.
consiga comer, exceto elfos e anões, sendo
que os primeiros o bulette simplesmente E cologia: os bulettes vivem em
se recusa a comer e sente asco dos pequenos grupos, habitando planícies
segundos. e, algumas vezes, colinas. São
desorganizados e não possuem hierarquia
O bulette está com fome o tempo inteiro, grupal, mantendo-se unidos pelo único
inclusive enquanto está comendo, sendo propósito de caçar mais comida.
que não raras vezes interrompe uma
A presença de um grupo de bulettes tem
refeição para uma caçada oportunística
um efeito devastador no ecossistema, já
devido à aproximação de uma criatura
que absolutamente nada que se mova está
distraída.
livre da sua fome.
Quando não está comendo, o bulette está
adormecido debaixo da terra.
Caçador Invisível
Médio e Caótico Extraplanar
Encontros 1
Prêmios 40%
BÁSICO
XP 735
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 19 Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 12 Carisma 8
CA 16
COMBATE
JP 14
DV 7+14 (49/70)
1 encontrão +9 (2d6+4)
Encontros 1d8
Prêmios 10%
BÁSICO
XP 320
Movimento 12 metros
Moral 6
Força 15 Constituição 12 Sabedoria 4
Destreza 13 Inteligência 6 Carisma 4
CA 13
COMBATE
JP 16
DV 4 (24/36)
1 mordida +4 (1d6+2+fogo)
Carniçal
Médio e Caótico Qualquer
Encontros 2d10
Prêmios 5
BÁSICO
XP 125
Movimento 6 metros
Moral 9
Força 14 Constituição 12 Sabedoria 12
Destreza 10 Inteligência 9 Carisma 3
CA 13
COMBATE
JP 15
DV 2 (12/18)
1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2+paralização)
Encontros 1
Prêmios 50% e 1 item mágico
BÁSICO
XP 1660
Movimento 12 metros
Moral 12
Força 18 Constituição 16 Sabedoria 10
Destreza 14 Inteligência 12 Carisma 16
CA 20
COMBATE
JP 10
DV 13 (104/143)
1 espada longa +12 (1d8+6+fogo)
Cavalo
Grande e Neutro Qualquer
19 16 13
DV 2+2 (18/24) 3+2 (26/35) 3+6 (30/39)
1 coice +3 (1d6+1) 1 coice +4 (1d8+3) 1 mordida +6 (1d6+4)
1 coice +5 (1d6+1)
Encontros 1d6
Prêmios 70%
BÁSICO
XP 145
Movimento 14 metros
Moral 9
Força 17 Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 16 Inteligência 9 Carisma 11
CA 14
COMBATE
JP 18
DV 3 (21/30)
1 arco longo +5 (1d6+2)
1 coice +8 (2d4+3)
Centopéia Gigante
Grande e Neutro Subterrâneo e Floresta
Encontros 1d4
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 360
Movimento 12 metros | E 12 metros
Moral 10
Força 10 Constituição 10 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 0 Carisma 2
CA 13
COMBATE
JP 15
DV 5 (25/40)
1 mordida +8 (1d6+veneno)
Encontros 1
Prêmios 60% + 1d4 IM
BÁSICO
XP 2.175
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 20 Constituição 18 Sabedoria 14
Destreza 21 Inteligência 10 Carisma 16
CA 28
COMBATE
JP 11
DV 12+2 (110/146)
3 mordidas +10 (3d6)
1 Cauda perfurante +8 (1d10+veneno)
Cíclope
Grande e Caótico Qualquer
Encontros 1
Prêmios 80% + 1d4 IM
BÁSICO
XP 1.570
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 21 Constituição 15 Sabedoria 13
Destreza 8 Inteligência 10 Carisma 8
CA 13
COMBATE
JP 14
DV 10 (70/100)
1 machado +9 (1d10+5)
1 pancada +3 (1d6+3)
Encontros 1d4
Prêmios 20%
BÁSICO
XP 405
Movimento 10 metros
Moral 5
Força 8 Constituição 10 Sabedoria 6
Destreza 14 Inteligência 1 Carisma 4
CA 12
COMBATE
JP 16
DV 5+2 (27/42)
1 bico +6 (1d4-1 + petrificação)
O Cocatriz é uma criatura que possui A hierarquia do bando dita que o Cocatriz
o corpo de um galo, asas de morcego mais velho comanda os demais. O
e a cauda e escamas de um lagarto. Sua Cocatriz atacará qualquer criatura que
penugem varia de branco até cinza claro. se aproximar, valendo-se de seu poder
de petrificação, que o protege da maioria
É uma criatura extremamente violenta e dos predadores e permite caçar grandes
que ataca em grupo. criaturas para servirem de alimento.
Cornugon
Grande e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1d4
Prêmios 60% + 1d4 IM
BÁSICO
XP 2.575
Movimento 9 metros | V 12 metros
Moral 12
Força 22 Constituição 16 Sabedoria 16
Destreza 20 Inteligência 14 Carisma 18
CA 31
COMBATE
JP 11
DV 12+4 (100/136)
2 Garras +18 (2d6+6)
1 cauda +14 (1d8+4 + sangramento)
XP 1.375
E cologia: essas criaturas horrendas
Movimento 9 metros são a prole de Shub-Niggurath, um dos
Moral 12 Deuses Antigos mais poderosos, mais
ainda que o Grande Cthulhu, que dorme
Força 30 Constituição 18 Sabedoria 20
morto nas profundezas de R’lyeh.
Destreza 12 Inteligência 13 Carisma 13
As crias geralmente são invocadas por
CA 18 cultistas em cerimônias profanas no centro
JP 12 de florestas nas noites de lua nova.
COMBATE
DV 9 (81/108)
RD 5/ordem Sinergias: Aboleth, Cria estelar
RM 15% de Cthulhu, Criatura abissal, Leviatã,
4 tentáculos +12 (3d6+10) Shoggoth, Tirano ocular.
1 mordida +8 (2d8+10)
As Crias de Shub-Niggurath são
monstruosidades horrendas, negras como T1-1: Poder de Shub-Niggurath
o vazio entre as estrelas. 1d4 Poder
45
Encontros 2d6
Prêmios 50% + 1d6 IM
BÁSICO
XP 1.295
Movimento 12 metros | V 15 metros
Moral 8
Força 14 Constituição 10 Sabedoria 16
Destreza 12 Inteligência 12 Carisma 12
CA 19
JP 12
COMBATE
DV 8+8 (48/72)
RM 25%
RD 10/magia
2 garras +12 (2d8+2)
Criatura Abissal
Médio e Caótico Oceano
Encontros 2d6
Prêmios 15%
BÁSICO
XP 555
Movimento 6 metros | N 8 metros
Moral 9
Força 14 Constituição 10 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 14 Carisma 9
CA 16
COMBATE
JP 14
DV 6 (30/48)
1 lança +7 (1d6+2)
Encontros 1d4
Prêmios 100%
BÁSICO
XP 480
Movimento 9 metros
Moral 12
Força 18 Constituição 12 Sabedoria 21
Destreza 14 Inteligência 32 Carisma 9
CA 15
COMBATE
JP 14
DV 4 (24/36)
RM 25%
4 Tentáculos +8 (1d6+4)
48
Cubo Gelatinoso
Médio e Neutro Subterrâneo
Encontros 1
Prêmios 10%
BÁSICO
XP 280
Movimento 4 metros
Moral 12
Força 16 Constituição 15 Sabedoria 12
Destreza 13 Inteligência 2 Carisma 6
CA 12
COMBATE
O cubo gelatinoso é uma das criaturas do cubo recebem 1d4 de dano ácido por
mais pitorescas que se pode encontrar nos turno (cumulativo com o dano de ácido
ermos profundos do mundo. da pancada) até que consigam escapar.
49
Encontros 1
Prêmios 150% | 1d10 IM
BÁSICO
XP 21.675
Movimento 35 metros | V 20 metros
Moral 12
Força 42 Constituição 31 Sabedoria 27
Destreza 10 Inteligência 32 Carisma 29
CA 48
JP 1
COMBATE
DV 35 (525/630)
RM 90%
RD 100/magia, prata ou caos
2 garras +45 (4d8+16+toque devastador)
51
Encontros 1
Prêmios 100% + 1d6 IM
BÁSICO
XP 6.250
Movimento V 30 metros
Moral 12
Força 10 Constituição 0 Sabedoria 18
Destreza 12 Inteligência 29 Carisma 20
CA 50
JP 5
COMBATE
DV 20+150 (250/310)
RD 50/magia
1 toque +35 (8d8+20 +toque paralizante)
1 mordida +3 (2d6+3)
Derro
Pequeno e Caótico Subterrâneo
Encontros 1d8
Prêmios 60%
BÁSICO
XP 235
Movimento 9 metros
Moral 4
Força 11 Constituição 10 Sabedoria 8
Destreza 15 Inteligência 11 Carisma 10
CA 19 (armadura de couro)
COMBATE
JP 17
DV 3 (15/24)
1 espada curta +4 (1d6+1+ veneno)
1 alabarda pequena +2 (1d8 + veneno)
Encontros 1
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 1.860
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 24 Constituição 0 Sabedoria 15
Destreza 10 Inteligência 16 Carisma 18
CA 24
COMBATE
JP 13
DV 11 (55/88)
RM 10%
2 garras +15 (1d8+7)
criatura que vive entre suas
Os devoradores são mortos-vivos que costelas. Caso a vítima
viajam pelos planos através de vítimas, tenha poderes mágicos, o devorador
prendendo a sua essência em seu corpo, poderá passar a lançar magias como a
do qual se alimenta para manter a sua vítima. A essência aprisionada recebe
existência profana. um nível negativo para cada rodada
que passa dentro do devorador. Quando
As únicas formas de libertar a vítima é seus chegar a 0, morrerá e não poderá
através de magia ou matando o devorador. ser ressucitada.
No entanto, a vítima liberta para sempre
será atormentada por pesadelos, pois a ela Morto -vivo: devoradores são
foi concedida a possibilidade de vislumbrar imunes a magias de enfeitiçar, frio,
a obscenidade da pós-vida. sono, medo, veneno e outros efeitos que
precisam de alvos vivos.
H abilidades especiais
Utilidades: a criatura que vive no
D reno de energia: criaturas devorador pode ser utilizada como prisão
que são atacadas pelas garras de um para seres extraplanares.
devorador devem fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição E cologia: o devorador é uma criatura
ou receberão um nível negativo. solitária, que devota sua não-vida à
manutenção da sua existência profana
A prisionar essência: um através da utilização dos corpos das suas
devorador pode abdicar de fazer um vítimas como receptáculos para a sua
ataque e simplesmente tocar o alvo essência desmorta.
para tentar aprisionar a sua essência.
A vítima deverá fazer uma jogada de Sinergias: Aparição, Banshee, Bodak,
proteção ou a sua essência será drenada Cavaleiro da morte, Espectro, Esqueleto
pelo devorador, dando vida à pequena guerreiro, Montaria infernal.
54
Diabrete
Pequeno e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 205
Movimento 12 metros | V 20 metros
Moral 5
Força 10 Constituição 10 Sabedoria 8
Destreza 14 Inteligência 13 Carisma 12
CA 18
COMBATE
JP 16
DV 3 (15/24)
1 ferrão +4 (1d6 + veneno)
Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 320
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 12 Constituição 12 Sabedoria 14
Destreza 13 Inteligência 13 Carisma 13
CA 13 (armadura de couro)
COMBATE
JP 16
DV 4 (24/36)
1 pancada +5 (1d6+1)
Dragão
Dragões são répteis quadrúpedes alados de Dragões adultos (251 - 800 anos) são
imenso poder, estando entre as criaturas caçadores natos. É nesta fase que começam
mais temidas e poderosas do mundo. a acumular grandes tesouros e a dominar
a região ao redor. Neste ponto, a presença
Dragões alimentam o medo da população, de um dragão é aterrorizante.
os sonhos de riquezas dos caçadores
audaciosos o suficiente para arriscarem Aterrorizar : Personagens que
suas vidas e podem se transformar no fiel entram em contato com um dragão
da balança para muitas cidades ou nações. adulto ou mais velho deverão fazer uma
Uma região escolhida por um dragão para jogada de proteção modificada pela
o seu covil jamais será a mesma. Sabedoria ou ficarão apavorados.
I dade
Dragões velhos (801 - 1.000 anos) são
A idade dos dragões tem influência intolerantes e já não tendem a abandonar
determinante para a criatura, de modo muito o ninho, dominando criaturas que
que, além de determinar suas habilidades, vivem na região, que prestam reverência e
ainda determina sua forma de agir. trazem oferendas para seu senhor.
Filhotes de dragão (até 50 anos) são
Se tornam senhores de muitas terras,
medrosos e covardes. Buscam sempre
exercendo seu domínio sobre uma vasta
atacar e fugir rápido, sendo sempre
região, tendo inclusive nobres sob o seu
espalhafatosos e barulhentos. Durante um
comando. É nesta fase que os feitos de um
combate com um filhote, existe 10% de
dragão começa a extrapolar as fronteiras e
chance do barulho atrair a atenção da sua
chegar a regiões mais afastadas.
mãe, uma dragoa adulta.
Dragões anciões (mais de 1.000 anos)
Dragões jovens (51 - 250 anos) ainda
mantêm um pouco da covardia, no entanto, são extremamente caprichosos, possuindo
como já não está mais sob a tutela da mãe, poder absoluto, e têm tanta confiança nesse
tendem a atacar de forma mais agressiva e poder que nunca saem do ninho, passando
inconsequente. É nesta fase que começam boa parte do tempo adormecidos.
a aterrorizar regiões onde se fixam. Ao chegar a esta fase da vida, certamente
o dragão será lembrado por eras e eras
Ataque com cauda: Dragões como uma verdadeira lenda.
jovens ou mais velhos podem usar suas
caudas para atingir oponentes em suas Pontos de vida
costas e flancos ao mesmo tempo que Ao contrário dos demais monstros deste
atacam com suas garras ou mordida bestiário, os Pontos de Vida dos dragões
sem necessitarem de um ataque extra. são sempre considerados no máximo.
Uma criatura atingida pela cauda de
um dragão deve ser bem sucedida numa Utilidades: as escamas de um dragão
jogada de proteção modificada pela podem ser utilizadas para forjar armaduras
CON ou ficará atordoada e incapaz de mágicas de altíssimo nível. Um guerreiro
se defender corretamente por 1d4+1 vestindo uma armadura dracônica impõe
turnos. respeito até mesmo na maior das cidades.
57
Mov. 6m 9 m | V 18 m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m
Moral 6 8 12 12 12
FOR 13 17 27 31 37
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 21 23 27
INT 10 12 16 18 20
SAB 11 13 17 19 11
CAR 10 12 16 18 20
CA 17 16 24 27 30
JP 16 14 10 6 2
COMBATE
(1d6+1)
2 garras +10 2 garras +18 2 garras +23 2 garras +28
(1d6+5) (1d8+13) (2d6+15) (2d8+17)
2 garras +5
(1d4+3)
1 cauda +8 1 cauda +13 1 cauda +17 1 cauda +20
(1d4+3) (1d6+11) (1d8+13) (2d6+15)
58
Mov. 5m 9 m | V 18 m 9 m | V 20 m 9 m | V 20 m 9 m | V 22 m
Moral 6 8 12 12 12
FOR 11 15 23 28 35
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 19 21 23
INT 6 8 10 12 14
SAB 11 11 11 15 15
CAR 6 6 10 12 14
CA 16 18 23 26 28
JP 17 15 11 7 5
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+1)
2 garras +10 2 garras +17 2 garras +23 2 garras +28
(1d6+5) (1d8+11) (1d8+14) (2d8+17)
2 garras +4
(1d4+3)
1 cauda +8 1 cauda +12 1 cauda +17 1 cauda +20
(1d4+2) (1d6+8) (1d6+11) (2d6+14)
60
61
Mov. 8m 14 m | V 20 m 14 m | V 20 m 14 m | V 20 m 14 m | V 20 m
Moral 6 8 12 12 12
FOR 11 15 23 33 35
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 19 23 25
INT 8 10 12 16 18
SAB 11 11 13 17 19
CAR 8 10 12 16 18
CA 17 19 24 27 29
JP 16 14 10 6 4
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+1)
2 garras +10 2 garras +18 2 garras +23 2 garras +28
(1d6+5) (1d8+9) (2d6+14) (2d8+15)
2 garras +5
(1d4+3)
1 cauda +8 1 cauda +13 1 cauda +17 1 cauda +20
(1d4+2) (1d6+6) (1d8+11) (2d6+12)
62
Mov. 6m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m
Moral 6 8 12 12 12
FOR 13 17 27 35 37
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 21 25 27
INT 10 12 16 17 21
SAB 11 13 17 21 21
CAR 10 12 16 20 20
CA 19 21 26 29 31
JP 16 14 10 6 4
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+2)
2 garras +12 2 garras +19 2 garras +25 2 garras +29
(1d6+6) (1d8+11) (2d6+14) (2d8+16)
2 garras +6
(1d4+4)
1 cauda +9 1 cauda +14 1 cauda +20 1 cauda +21
(1d4+3) (1d6+8) (1d8+11) (2d6+13)
64
Mov. 5m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m
Moral 6 8 12 12 12
FOR 13 17 27 35 37
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 21 25 27
INT 14 16 20 24 26
SAB 11 13 17 21 21
CAR 10 12 16 20 20
CA 18 20 25 28 30
JP 18 16 12 8 6
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+2)
2 garras +11 2 garras +18 2 garras +24 2 garras +29
(1d6+6) (1d8+11) (2d6+14) (2d8+16)
2 garras +5
(1d4+4)
1 cauda +9 1 cauda +13 1 cauda +18 1 cauda +21
(1d4+3) (1d6+8) (1d8+11) (2d6+13)
66
IM - - - - -
Mov. 5m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m
Moral 9 10 12 12 12
FOR 17 25 33 43 45
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 15 17 23 27 29
INT 14 16 20 28 30
SAB 15 17 21 29 31
CAR 14 16 20 28 30
CA 20 22 27 30 32
JP 13 9 5 2 1
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+4)
2 garras +13 2 garras +19 2 garras +26 2 garras +32
(1d6+11) (1d8+15) (2d6+20) (2d8+21)
2 garras +6
(1d4+5)
1 cauda +10 1 cauda +14 1 cauda +19 1 cauda +22
(1d4+7) (1d6+11) (1d8+16) (2d6+17)
68
Mov. 5m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m 7 m | V 22 m
Moral 6 8 12 12 12
FOR 13 17 27 35 37
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 21 25 27
INT 11 12 16 20 20
SAB 11 12 16 20 20
CAR 10 12 16 20 20
CA 20 23 27 30 32
JP 16 14 10 6 4
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+2)
2 garras +13 2 garras +19 2 garras +26 2 garras +32
(1d6+6) (1d8+11) (2d6+15) (2d8+16)
2 garras +6
(1d4+4)
1 cauda +10 1 cauda +14 1 cauda +19 1 cauda +22
(1d4+3) (1d6+8) (1d8+12) (2d6+13)
70
Dragão de Prata
de 3º nível.
Uma vez que têm a capacidade de assumir
a forma humanoide, assim passam boa M etamorfose: um dragão de
parte de sua vida, anonimamente em uma prata pode lançar a magia metamorfose
cidade humana ou em uma civilização 3x ao dia.
élfica.
Utilidades: o coração de um dragão de
São criaturas pacíficas que evitam o prata pode ser utilizado para a confecção
combate a não ser para se proteger ou para de poções de metamorfose.
enfrentar um mal maior.
E cologia: dragões de prata gostam de
Esses dragões se organizam em clãs, como comidas humanas e, se tiverem a opção,
se fossem uma família. Nessa família manterão essa dieta por toda a vida.
dracônica todos os membros assumem Costumam preferir a forma humanoide
em conjunto a responsabilidade de criar e à sua original, e muitas vezes mantêm
educar seus filhotes. relacionamentos com humanos. Porém,
inevitavelmente revelam a sua verdadeira
H abilidades especiais natureza e partem para viver a vida
Baforada: um dragão de prata dracônica por algum tempo.
possui dois tipos de baforada, um cone
de gelo, que atinge 20 metros de distância
e 5 metros de largura na base, e cone
paralisante, com as mesmas proporções,
que faz com que todas as criaturas
na área precisem fazer uma
jogada de proteção modificada
pela Constituição ou ficar
paralizadas por um minuto
por categoria de idade do
dragão + 1d8 minutos.
M agia: um
dragão de prata
adulto pode lançar
magias como um
71
Mov. 7m 9 m | V 30 m 9 m | V 30 m 9 m | V 30 m 9 m | V 30 m
Moral 8 10 12 12 12
FOR 17 25 33 43 45
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 15 17 23 27 29
INT 14 16 20 28 30
SAB 15 17 21 29 31
CAR 14 16 20 28 30
CA 21 24 28 31 33
JP 13 9 5 2 1
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+4)
2 garras +10 2 garras +21 2 garras +28 2 garras +33
(1d6+9) (1d8+13) (2d6+18) (4d6+19)
2 garras +8
(1d4+5)
1 cauda +7 1 cauda +15 1 cauda +19 1 cauda +22
(1d4+7) (1d6+11) (1d8+16) (4d6+17)
72
Dragão Dourado
relatos de dragões dourados auxiliando
aventureiros para combater algum tipo de Utilidades: a couraça de um dragão
criatura. No entanto, são tão gananciosos dourado, que fica sob as suas escamas,
quanto qualquer outro dragão, buscando pode ser utilizada para confeccionar
o acúmulo de riquezas em qualquer capas que conferem resistência a fogo.
oportunidade, por isso são famosos por No entanto, o portador de uma armadura
sempre negociarem antes de lutar. ou capa forjada a partir de um dragão
dourado é mal visto em qualquer cidade.
H abilidades especiais
Baforada: a baforada de um E cologia: a dieta preferencial dos
dragão dourado é um cone de fogo que dragões dourados consiste em pérolas e
atinge 30 metros de distância e 7 metros outras pedras preciosas. Aventureiros que
de largura na base. levam esse tipo de oferenda até um dragão
dourado geralmente são recompensados
M agia: um dragão dourado adulto com informações e ajuda, a não ser que
pode lançar magias como um mago de essa oferenda represente
2º nível; um dragão velho, como um algum tipo de suborno.
mago de 3º nível e um dragão ancião,
como um mago de 4º nível.
I munidades: todos
os dragões dourados
são imunes aos
efeitos de fogo.
73
Mov. 7m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m
Moral 4 6 10 12 12
FOR 11 15 23 33 35
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 19 23 25
INT 8 10 12 16 18
SAB 11 11 13 17 19
CAR 8 10 12 16 18
CA 16 18 23 26 28
JP 18 16 12 8 6
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+1)
2 garras +12 2 garras +19 2 garras +25 2 garras +29
(1d6+5) (1d8+9) (2d6+14) (2d8+15)
2 garras +6
(1d4+3)
1 cauda +9 1 cauda +14 1 cauda +20 1 cauda +21
(1d4+2) (1d6+6) (1d8+11) (2d6+12)
74
Dragão Negro
cabeça para fora da água, preferindo Utilidades: a couraça de um dragão
regiões com pouca vegetação alta para negro, que fica sob as suas escamas, pode
poder voar. ser utilizada para confeccionar capas que
conferem resistência a ácido.
Apesar de agressivos, tendem a preservar
a sua vida e a sua prole. Em combate, E cologia: dragões negros costumam
costumam surpreender os inimigos, seja se alimentar de peixes, moluscos e outras
utilizando a vegetação como camuflagem, criaturas aquáticas, embora sejam capazes
seja surgindo de repente de dentro da água. de comer qualquer coisa. Costumam
comer carne vermelha, mas geralmente
H abilidades especiais costumam torturar a criatura por alguns
Baforada: a baforada de um dias no covil antes de devorá-la.
dragão negro é uma fina linha de ácido
que pode chegar a uma distância de até Dragões negros são egoístas e geralmente
30 metros, atingindo todas as criaturas são solitários, mas mantêm a sua prole
nesse percurso retilíneo. A baforada sob constante proteção, mesmo depois
ácida possui o efeito de dano ácido de terem condições de enfrentar perigos
descrito no manual básico do Old consideráveis por conta própria.
Dragon.
Seus covis são em cavernas alagadas e
M agia: um dragão negro adulto com múltiplas câmaras, onde possam se
pode lançar magias como um mago de esconder e aprisionar criaturas para serem
1º nível; um dragão negro velho, como devoradas.
um mago de 2º nível e um dragão negro
ancião, como um mago de 3º nível.
75
Mov. 7m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m
Moral 6 8 10 12 12
FOR 13 17 27 35 37
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 13 15 21 25 27
INT 10 12 16 20 20
SAB 11 13 17 21 21
CAR 10 12 16 20 20
CA 17 19 24 27 29
JP 18 16 12 8 6
COMBATE
RD - - - 10/magia 25/magia
(1d6+2)
2 garras +12 2 garras +18 2 garras +25 2 garras +29
(1d6+6) (1d8+11) (2d6+15) (2d8+16)
2 garras +5
(1d4+3)
1 cauda +9 1 cauda +13 1 cauda +18 1 cauda +21
(1d4+3) (1d6+8) (1d8+12) (2d6+13)
76
Dragão Verde
dragão verde a persegue sorrateiramente, lançar magias como um mago de 2º
esperando pela oportunidade ideal de nível.
atacar. Se a vítima parecer mais fraca, os
dragões verdes se fazem notar subitamente; I munidades: dragões verdes são
sentem prazer em provocar terror. imunes a todos os efeitos de veneno.
77
Mov. 7m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m 9 m | V 22 m 10 m | V 30 m
Moral 10 11 12 12 12
FOR 17 25 33 39 41
DES 10 10 10 10 10
ATRIBUTOS
CON 15 17 23 27 29
INT 10 12 16 24 24
SAB 11 13 19 25 25
CAR 10 12 16 24 24
CA 21 24 28 31 34
JP 13 9 5 2 1
COMBATE
RD - - - 15/magia 30/magia
(1d6+4)
2 garras +14 2 garras +20 2 garras +28 2 garras +32
(1d6+9) (1d8+13) (2d6+16) (4d6+17)
2 garras +7
(1d4+5)
1 cauda +10 1 cauda +14 1 cauda +19 1 cauda +22
(1d4+7) (1d6+11) (1d8+13) (4d6+14)
78
Dragão Vermelho
maior fama, sendo que frequentemente Utilidades: a couraça de um dragão
está caçando criaturas para aterrorizar, vermelho, que fica sob as suas escamas,
torturar e matar. pode ser utilizada para confeccionar capas
que conferem resistência a fogo.
Costumam dedicar todo o tempo ocioso
planejando formas de combate para que, E cologia: dragões vermelhos são
no momento oportuno, tenham um leque carnívoros, preferindo devorar mulheres
de opções ideais para o momento. virgens de qualquer raça humanoide.
H abilidades especiais Dragões vermelhos são criaturas solitárias,
Baforada: a baforada de um não se relacionando com nenhum outro
dragão vermelho é um cone de fogo que tipo de criatura, a não ser quando têm
atinge 30 metros de distância e 7 metros algum objetivo em mente.
de largura na base.
Muitas vezes manipulam, obrigam ou
M agia: um dragão vermelho jovem enfeitiçam criaturas para agirem como
pode lançar magias como um mago de espiões em suas habitações, inclusive
2º nível, já um dragão adulto, como um sequestrando mulheres para serem
mago de 3º nível; um velho como devoradas. Por óbvio que esses servos
um mago de 4º nível e um
são inevitavelmente mortos, uma
vermelho ancião como
vez que cometam um erro ou o
um mago de 4º nível.
dragão simplesmente assim
decida.
79
80
Colossal
81
XP 13
Movimento 4 metros
Moral 8
Força 9 Constituição 10 Sabedoria 10
Destreza 11 Inteligência 12 Carisma 8
CA 13 (escudo de madeira)
COMBATE
JP 18
DV ½ (3/4)
1 lança +0 (1d6-1)
1 adaga +0 (1d4-1)
Drider
Grande e Caótico Subterrâneo
Encontros 1d4
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 720
Movimento 9 metros
Moral 5
Força 14 Constituição 15 Sabedoria 16
Destreza 15 Inteligência 13 Carisma 12
CA 16
COMBATE
JP 16
DV 6 (42/60)
1 ferrão +6 (1d6+veneno)
2 garras +4 (1d8+2)
Encontros 1
Prêmios 100%
BÁSICO
XP 1.600
Movimento 9 metros | V 15 metros
Moral 12
Força 21 Constituição 15 Sabedoria 16
Destreza 18 Inteligência 15 Carisma 12
CA 18
COMBATE
JP 13
DV 9 (63/90)
1 cimitarra +15 (1d6+8 + especial)
Encontros 1d6
Prêmios 50% + 1d4 IM
BÁSICO
XP 1.085
Movimento 9 metros
Moral 10
Força 13 Constituição 12 Sabedoria 14
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 10
CA 17 (cota de malha élfica)
COMBATE
JP 13
DV 8 (48/72)
1 espada longa +9 (1d8+1+veneno)
1 adaga +7 (1d4+1+veneno)
Escorpião Gigante
Grande e Neutro Deserto
Encontros 1
Prêmios -
BÁSICO
XP 670
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 24 Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 10 Inteligência 00 Carisma 2
CA 20
COMBATE
JP 14
DV 7 (49/70)
2 pinças +11 (1d8+6)
1 ferrão +6 (2d4+3 + veneno)
Escorpiões gigantes são versões mortos com o seu veneno, além de atacar
monstruosas dos escorpiões normais. e devorar qualquer criatura viva que se
aproxime.
Costumam atacar qualquer criatura que
cruze o seu caminho, geralmente iniciando Por outro lado, os escorpiões gigantes são
com uma carga, posteriormente agarrando presas naturais dos vermes escarlates e
a presa em suas pinças e finalizando com outros grandes predadores.
ferroadas.
O acasalamento dos escorpiões
Um escorpião gigante mede mais de dois gigantes envolve um complexo ritual de
metros da sua cabeça até a base da cauda, cortejamento, com o casal segurando um
que mede mais 2 metros aproximadamente, as pinças do outro, arqueando suas caudas
apesar de geralmente estar enrolada sobre e fazendo uma espécie de dança circular.
as suas costas.
Após o acasalamento, a fêmea geralmente
H abilidades especiais mata o macho e o devora. As fêmeas não
Veneno: uma criatura picada se reproduzem colocando ovos, elas parem
pelo ferrão de um escorpião gigante em torno de uma dúzia de filhotes por
deverá fazer uma jogada de proteção gestação.
modificada pela Constituição ou morrer.
Escorpiões gigantes vivem em tocas
Utilidades: o veneno do escorpião subterrâneas, ou como caçadores solitários
gigante é muito utilizado pelos elfos ou em pequenos bandos, e às vezes ocupam
negros. ruínas de construções humanas.
Encontros 1
Prêmios 50% + 1 IM
BÁSICO
XP 1.375
Movimento 9 metros | V 12 metros
Moral 9
Força 21 Constituição 19 Sabedoria 17
Destreza 16 Inteligência 15 Carisma 19
CA 22
COMBATE
JP 11
DV 9 (81/108)
2 garras + 15 (2d6+5)
Espectro
Médio e Caótico Qualquer
Encontros 1d6
Prêmios 5% + 1 IM
BÁSICO
XP 2.375
Movimento V 10 metros
Moral 10
Força 0 Constituição 0 Sabedoria 13
Destreza 18 Inteligência 17 Carisma 16
CA 13
COMBATE
JP 13
DV 12 (60/93)
RD 5/magia
1 toque +8 (1d10+dreno)
Encontros 1d4
Prêmios -
BÁSICO
XP 37
Movimento -
Moral 12
Força 0 Constituição 1 Sabedoria 1
Destreza 8 Inteligência 0 Carisma 1
CA 10
COMBATE
JP 18
DV 1 PV
nenhum
Esqueleto
Médio e Caótico Qualquer
Encontros 1d12
Prêmios -
BÁSICO
XP 25
Movimento 6 metros
Moral 12
Força 13 Constituição 0 Sabedoria 10
Destreza 13 Inteligência 0 Carisma 1
CA 13 (escudo)
COMBATE
JP 17
DV 1 (5/8)
1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +1 (1d4+1)
16 16 15 15
DV 2 (10/16) 3 (15/24) 4 (20/32) 5 (25/40)
1 espada longa +2 1 espada longa +3 1 espada longa +4 1 espada longa +5
Dano (1d8+1) (1d8+1) (1d8+1) (1d8+1)
92
Esqueleto Guerreiro
colecionadores.
93
Encontros 1d4
Prêmios -
BÁSICO
XP 945
Movimento 5 metros
Moral 7
Força 16 Constituição 18 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 8 Carisma 9
CA 20
COMBATE
JP 13
DV 8 (72/96)
1 cauda +10 (3d6+3)
1 mordida +8 (2d4+3)
Ettercap
Médio e Neutro Floresta
Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 450
Movimento 9 metros
Moral 4
Força 14 Constituição 12 Sabedoria 8
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 8
CA 12
COMBATE
JP 15
DV 5 (30/45)
1 mordida +4 (1d4+veneno)
2 garras +5 (1d6+1)
95
Encontros 1d6
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 945
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 20 Constituição 18 Sabedoria 10
Destreza 16 Inteligência 8 Carisma 8
CA 19
COMBATE
JP 12
DV 8 (72/96)
1 clava +10 (1d10+5)
1 machado +8 (2d6+3)
Formian
Médio e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1d8
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 280
Movimento 12 metros
Moral 9
Força 15 Constituição 13 Sabedoria 10
Destreza 17 Inteligência 12 Carisma 11
CA 17
COMBATE
JP 17
DV 4 (24/36)
1 lança +2 (1d6+2)
1 ferrão+3 (1d4+veneno)
Encontros 3d4
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 25
Movimento 9 metros
Moral 6
Força 11 Constituição 10 Sabedoria 9
Destreza 10 Inteligência 0 Carisma 6
CA 17
COMBATE
JP 18
DV 1 (5/8)
1 mordida +1 (1d6)
98
Fungo Pigmeu
Pequeno e Neutro Subterrâneo e Pântano
Encontros 1d6
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 25
Movimento 9 metros
Moral 3
Força 10 Constituição 10 Sabedoria 10
Destreza 11 Inteligência 8 Carisma 10
CA 16
COMBATE
JP 19
DV 1 (5/9)
1 lança +1 (1d6)
99
Encontros 1d6
Prêmios 20%
BÁSICO
XP 175
Movimento 1 metro
Moral 6
Força 12 Constituição 10 Sabedoria 8
Destreza 10 Inteligência 12 Carisma 9
CA 10
COMBATE
JP 14
DV 1 (5/8)
1 tentáculo+4 (1d6+1+veneno)
Gafanhoto Gigante
Grande e Neutro Qualquer
Encontros 3d6
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 175
Movimento 20 metros
Moral 4
Força 12 Constituição 15 Sabedoria 12
Destreza 16 Inteligência 0 Carisma 11
CA 14
COMBATE
JP 15
DV 3 (21/30)
2 garras +6 (1d8)
O gafanhoto gigante é muito semelhante malditas vêm e vão pelo mundo, de forma
à sua contraparte normal, exceto no aparentemente aleatória, levando consigo
tamanho, equivalente ao de um cavalo. a destruição.
Utilidades: o exoesqueleto de um
gafanhoto gigante pode ser utilizado para
forjar armaduras mágicas.
Encontros 1d6
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 320
Movimento 6 metros| V 12 metros
Moral 6
Força 13 Constituição 14 Sabedoria 10
Destreza 16 Inteligência 7 Carisma 9
CA 14
COMBATE
JP 17
DV 4 (28/40)
2 garras+4 (1d6+1)
Gênio
Grande e Caótico Extraplanar
Encontros 1
Prêmios 80%
BÁSICO
XP 1.060
Movimento 9 metros
Moral 10
Força 18 Constituição 14 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 16 Carisma 14
CA 14
COMBATE
JP 15
DV 7 (53/74)
RD 10/eletricidade | 5/ácido
1 cimitarra +6 (1d6+4)
XP 1.390
Movimento 11 metros
Moral 9
Força 23 Constituição 19 Sabedoria 11
Destreza 17 Inteligência 7 Carisma 13
CA 18
COMBATE
JP 10
DV 10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+8)
1 clava +8 (2d6+6)
Gigante da Montanha
Imenso e Neutro Montanhas
Encontros 1
Prêmios 15%
BÁSICO
XP 2.730
Movimento 12 metros | E 6 metros
Moral 10
Força 27 Constituição 19 Sabedoria 12
Destreza 15 Inteligência 10 Carisma 11
CA 20
COMBATE
JP 10
DV 14+6 (132/174)
1 pancada +8 (2d4+10)
1 clava +16 (2d6+8)
XP 3.290
Movimento 11 metros
Moral 11
Força 22 Constituição 18 Sabedoria 13
Destreza 14 Inteligência 15 Carisma 10
CA 20
COMBATE
JP 10
DV 10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+7)
1 Machado +13 (2d8+6)
H abilidades especiais
Costumam ter uma amizade próxima com
R esistência: gigantes da
tempestade possuem resistência 5 contra os dragões metálicos, com quem mantêm
eletricidade. uma relação quase simbiótica, em que um
protege a propriedade do outro.
M agia: podem lançar magias
arcanas como um mago de 5º nível. Diferentemente dos outros gigantes, os
gigantes da tempestade prezam muito pelos
Controlar o clima: 1x ao dia, tesouros e itens mágicos que possuem,
o gigante da tempestade pode controlar guardando-os com muito esmero, em
o clima como a magia de mesmo nome. cofres secretos protegidos por magia.
Gigante do Fogo
Imenso e Caótico Montanha
XP 1.480
Movimento 11 metros
Moral 9
Força 22 Constituição 18 Sabedoria 11
Destreza 14 Inteligência 10 Carisma 13
CA 17
COMBATE
JP 9
DV 10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+5)
1 espada bastarda +12 (4d6+6+ fogo)
XP 1.480
Movimento 11 metros
Moral 9
Força 23 Constituição 19 Sabedoria 13
Destreza 17 Inteligência 8 Carisma 10
CA 18
COMBATE
JP 10
DV 10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+8)
1 machado +12 (2d6+6)
Gigante - Tamanho
Os tamanhos de um gigante podem variar conforme a idade.
Neste exemplo é utilizado uma média apenas para efeitos de visualização.
Gigante Gigante
da Colina do Gelo
Encontros 1d4
Prêmios 60% + 1d8 IM
BÁSICO
XP 2.615
Movimento 9 metros
Moral 10
Força 29 Constituição 30 Sabedoria 14
Destreza 18 Inteligência 16 Carisma 17
CA 27
JP 12
DV 13 (208/247)
COMBATE
RD 15/magia e ordem
RM 35%
2 pinças +20 (3d6+8)
2 garras +12 (2d4+8)
1 mordida +12 (2d8+8)
Gnoll
Médio e Caótico Planície
Encontros 2d4
Prêmios 100%
BÁSICO
XP 100
Movimento 12 metros
Moral 5
Força 14 Constituição 10 Sabedoria 9
Destreza 14 Inteligência 11 Carisma 10
CA 14 (armadura de couro)
COMBATE
JP 18
DV 2 (10/16)
1 machado +2 (1d8+2)
1 mordida +2 (1d6+2)
Como não conseguem se organizar Uma tribo gnoll caça à noite, passando
enquanto grupo, os gnolls têm moral os dias em tocas e pequenas cavernas. As
baixa, fugindo sem olhar para trás assim fêmeas dificilmente deixam os covis, é a
que se veem em desvantagem. sua função proteger a prole de predadores
naturais e de caçadores.
H abilidades especiais
Sinergias: Besouro de fogo gigante,
Bando caótico: o bando de gnolls Derro, Diabrete, Fungo pigmeu, Goblin,
ataca de forma insana e desordenada, Kobold, Lêmure, Stirge.
com criaturas umas por cima das outras,
compartilhando espaços apertados.
XP 25
Movimento 4 metros
Moral 6
Força 11 Constituição 12 Sabedoria 9
Destreza 13 Inteligência 10 Carisma 6
CA 12 (armadura de couro)
COMBATE
JP 16
DV 1 (6/9)
1 espada curta +2 (1d6)
1 arco curto +3 (1d6)
H abilidades especiais
Visão no escuro: 20 m.
112
Golem de Aço
Imenso e Neutro Qualquer
Encontros 1
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 1.660
Movimento 6 metros
Moral 12
Força 24 Constituição 15 Sabedoria 5
Destreza 6 Inteligência 3 Carisma 3
CA 17
COMBATE
JP 14
DV 10+4 (74/104)
1 pancada +14 (2d8+7)
1 espada gigante +11 (3d6+7)
Encontros 1
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 450
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 18 Constituição 14 Sabedoria 5
Destreza 6 Inteligência 3 Carisma 7
CA 14
COMBATE
JP 13
DV 5+20 (55/70)
1 pancada +8 (2d8+16)
Golem de Pedra
Imenso e Neutro Qualquer
Encontros 1
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 1.015
Movimento 6 metros
Moral 12
Força 22 Constituição 15 Sabedoria 5
Destreza 6 Inteligência 3 Carisma 3
CA 20
COMBATE
JP 14
DV 8+10 (66/90)
2 pancadas +10 (2d8+6)
Encontros 1d6
Prêmios 40%
BÁSICO
XP 1.015
Movimento 12 metros
Moral 12
Força 19 Constituição 17 Sabedoria 9
Destreza 14 Inteligência 4 Carisma 6
CA 17
COMBATE
JP 13
DV 8+5 (69/93)
1 chifre +9 (1d10+4)
Grick
Médio e Neutro Subterrâneo
Encontros 2d4
Prêmios 25%
BÁSICO
XP 175
Movimento 4 metros | N 24 metros
Moral 9
Força 15 Constituição 15 Sabedoria 14
Destreza 10 Inteligência 3 Carisma 3
CA 14
COMBATE
JP 15
DV 3 (21/30)
1 mordida +1 (1d4+2)
4 tentáculos +2 (1d4+2)
O grick é um predador furtivo que vive agudo para alertar um ataque iminente.
nos subterrâneos, masmorras e cavernas,
aguardando exploradores incautos para A sua estrutura social é bastante
devorar. desorganizada, machos e fêmeas caçam,
lutam e cuidam da prole, sem distinção ou
Não é um ser solitário, se organiza em organização, a não ser quando o assunto
pequenos grupos para caçar e formar é defender o ninho, ocasião em que lutam
ninhos para a prole. Como não acumula lado a lado e dificilmente fogem ou se
tesouros nem bens, o grick costuma se rendem.
alocar em qualquer local que suporte seu
Durante a caça, geralmente o grick mais
corpo, e lá fica, espreitando e observando
experiente e forte lidera os mais jovens
os arredores, atrás de uma presa que possa e fracos, que não tomam iniciativa em
ser derrotada e devorada. combate.
H abilidades especiais Utilidade: os tentáculos do grick são
Visão no escuro: 18 m. muito procurados por magos. As ventosas
dos tentáculos do grick também são
E cologia: o grick é uma criatura que procuradas pelo seu valor culinário.
possui um corpo borrachudo e serpentino
de cor verde escuro com o ventre mais Sinergias: por sua natureza, os gricks
claro e opaco. não se relacionam com outras criaturas.
Encontros 2d8
Prêmios 20%
BÁSICO
XP 670
Movimento 10 metros | V 30 metros
Moral 8
Força 18 Constituição 16 Sabedoria 11
Destreza 15 Inteligência 10 Carisma 11
CA 17
COMBATE
JP 11
DV 7 (56/77)
2 garras +5 (1d4+4)
1 bicada +8 (2d6+6)
O grifo é uma criatura majestosa que Grifos são muito utilizados por humanos
possui o corpo de um leão, com a cabeça e como montaria alada, no entanto nunca
as asas de uma águia. Geralmente as suas são domados, mas sim são considerados
patas dianteiras são semelhantes às de aliados por uma mesma causa.
uma águia, terminando em garras afiadas,
enquanto as traseiras seguem o padrão dos A lealdade do grifo para com o seu
grandes felinos. condutor é eterna, sendo que um grifo
dificilmente aceita um outro condutor,
Utilidades: apesar de não conferir mesmo quando o seu original morre.
propriedades mágicas, nobres e ricos
pagam muito dinheiro por um grifo caçado Um grifo, apesar de não ser capaz de falar,
é capaz de entender a língua comum.
e em bom estado.
Hezrou
Grande e Caótico Extraplanar
Encontros 1d2
Prêmios 50% + 1d4 IM
BÁSICO
XP 2.430
Movimento 9 metros
Moral 10
Força 24 Constituição 20 Sabedoria 10
Destreza 18 Inteligência 11 Carisma 18
CA 23
JP 11
COMBATE
DV 11 (110/143)
RM 30%
RD 15/magia
1 mordida +15 (3d6+7)
2 garras +18 (4d4+7)
Os hezrou são os demônios que habitam R esistências: ácido 10, frio 10,
as profundezas mais fétidas e podres do fogo 10.
Abismo. Eles representam a destruição
inevitável da natureza, apodrecendo Utilidade: o sangue do hezrou pode
tudo ao seu redor. São extremamente ser utilizado para a confecção de poções
preguiçosos e hedonistas. de apodrecimento, destruição ou até
mesmo venenos.
H abilidades especiais
E cologia: os hezrou habitam os
Visão no escuro: 60 m. vastos pântanos do Abismo, e, quando
se transportam para o plano material,
I munidades: eletricidade e veneno. também optam por construir seus covis
M agia: um hezrou pode lançar em locais semelhantes. Nesse caso, o
pântano sofre a influência direta do caos
magias arcanas como um mago de 5º
inato do demônio, com a flora se tornando
nível.
distorcida, gosmenta e fétida, e com a
D ilacerar : quando um hezrou fauna se tornando deformada e patética.
acerta os dois ataques de garra em uma Com o tempo, a mácula do caos abissal
única vítima, causa 2d6 pontos de dano afeta as comunidades próximas do
adicionais. pântano, causando deformações em
crianças recém nascidas e aumentando a
I nvocar demônio: uma vez ao agressividade dos animais domésticos.
dia, o hezrou pode tentar invocar um
vrock ou outro herzou para lutar ao seu Sinergias: Glabrezu, Górgon,
lado, com 35% de chances de sucesso. Marilith, Osyluth, Remorhaz, Vrock.
119
FOR 21 21 21 21
DES 12 12 12 12
ATRIBUTOS
CON 20 20 20 20
INT 1 1 1 1
SAB 11 11 11 11
CAR 10 10 10 10
CA 15 17 19 21
COMBATE
JP 15 13 11 9
A hidra é uma criatura que habita as A perda de uma das cabeças causa dano ao
regiões pantanosas e é extremamente corpo equivalente à metade da totalidade
agressiva. dos pontos de vida da cabeça. Cada vez
que uma cabeça é decepada, duas novas
A única forma de matá-la é destruindo seu brotam do lugar em 1d4 turnos.
corpo ou cortando todas suas cabeças.
Uma hidra nunca pode ter mais do que
Para cortar uma cabeça, o jogador deverá o dobro de cabeças que originariamente
declarar especificamente essa intenção. possuía, e cada uma dessas cabeças novas
Cada cabeça individualmente possui apodrecem e caem em um dia. Para evitar
um bônus de +5 na CA, e cada cabeça que as novas cabeças brotem, é necessário
possui uma quantidade de pontos de vida causar pelo menos 5 pontos de dano de
equivalente ao total da criatura dividido fogo ou de ácido na ferida para cauterizá-
pela quantidade de cabeças que possui. la antes que novas cabeças brotem.
120
121
Encontros 1d6
Prêmios 10%
BÁSICO
XP 25
Movimento 5 metros
Moral 8
Força 13 Constituição 14 Sabedoria 9
Destreza 13 Inteligência 10 Carisma 8
CA 13 (armadura de couro)
COMBATE
JP 16
DV 1+2 (9/12)
1 espada longa +3 (1d8+1)
1 maça +2 (1d8+2)
Homem Esguio
Variável e Neutro Extraplanar
Encontros 1
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 1.190
Movimento 12 metros
Moral 12
Força 16 Constituição 10 Sabedoria 18
Destreza 14 Inteligência 18 Carisma 18
CA 13
COMBATE
JP 14
DV 7 (35/56)
RD 5/magia
-
O homem esguio é uma criatura extraplanar homem esguio deve fazer uma jogada de
de origem e motivações desconhecidas. proteção modificada pela Constituição
Tem como hábito sequestrar pessoas, ou perder 1d4 níveis. Uma criatura que
especialmente crianças. chegar no nível 0 devido ao dreno de
Sua aparência é a de um homem bem alma morre e tem a sua alma absorvida
vestido, alto e magro. No entanto, muitas pelo homem esguio, não podendo ser
vezes essa aparência se distorce, com suas ressuscitada.
pernas e seus braços se esticando de forma Tamanho variável: o homem
inumana e tentáculos brotando das suas esguio pode aumentar ou reduzir o
costas, dando a ele uma aparência às vezes tamanho de seus membros à vontade e
de árvore, às vezes aracnídea. sem limite.
H abilidades especiais Visão no escuro: sem limite.
Salto planar : 3x ao dia o
homem esguio é capaz de utilizar o seu
Aura de medo: uma criatura a
10 m do homem esguio deve fazer uma
plano de origem como um atalho para
jogada de proteção modificada pela
percorrer curtas distâncias, de até 30 m.
Sabedoria ou ficar apavorada.
Uma criatura tocada pelo homem esguio
o acompanha nesse salto. E cologia: o homem esguio, mesmo
Toque incorpóreo: o homem aparecendo à distância, está sempre perto.
esguio não possui um corpo físico, Apesar de o homem esguio ser mais
mas pode projetar seus tentáculos aterrorizante e hábil durante a noite, ele
incorpóreos para aprisionar uma passa os dias observando suas vítimas à
criatura, para carregá-la no salto planar. distância.
XP 75
Movimento 6 metros
Moral 11
Força 14 Constituição 10 Sabedoria 8
Destreza 12 Inteligência 10 Carisma 11
CA 13
COMBATE
JP 16
DV 2 (10/16)
1 tridente +3 (1d6+2)
1 lança +2 (1d6+2)
Homúnculo
Miúdo e Neutro Qualquer
Encontros 1
Prêmios 80%
BÁSICO
XP 125
Movimento 3 metros | V 10 metros
Moral 12
Força 8 Constituição 10 Sabedoria 12
Destreza 8 Inteligência 10 Carisma 8
CA 14
COMBATE
JP 17
DV 2 (10/16)
1 mordida +2 (1d3-1+veneno)
Encontros 1
Prêmios 100% + 1d10 IM
BÁSICO
XP 15.450
Movimento 9 metros
Moral 12
Força 38 Constituição 40 Sabedoria 28
Destreza 20 Inteligência 25 Carisma 30
CA 40
JP 3
COMBATE
DV 30 (630/720)
RM 80%
RD 20/ordem
2 garras +35 (2d6+14)
1 tromba +30 (1d10+14+especial)
Inumano
Médio e Caótico Qualquer
Encontros 1d2
Prêmios 5%
BÁSICO
XP 320
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 14 Constituição 12 Sabedoria 10
Destreza 10 Inteligência 7 Carisma 3
CA 14
COMBATE
JP 15
DV 4 (24/36)
1 pancada +5 (1d4+2)
1 mordida +4 (1d8+1+paralização)
O inumano é morto-vivo que se alimenta Sol, não sofre dano por causa dela, como
exclusivamente dos restos mortais de sofreria um vampiro.
outras criaturas.
De modo geral, um inumano é uma
O retorno da morte lhe dá uma aparência criatura odiosa e cruel, que busca de todo
de puro ódio e violência. modo saciar a sua sede de destruir a vida.
XP 10
Movimento 4 metros
Moral 6
Força 9 Constituição 10 Sabedoria 9
Destreza 13 Inteligência 10 Carisma 8
CA 13 (escudo de madeira)
COMBATE
JP 18
DV ½ (3/4)
1 lança +0 (1d6-1)
Kyton
Médio e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1d8
Prêmios 80% + 1d3 IM
BÁSICO
XP 775
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 14 Constituição 14 Sabedoria 10
Destreza 16 Inteligência 8 Carisma 14
CA 20
JP 16
COMBATE
DV 6 (42/60)
DR 5/magia, prata
RM 10%
2 correntes +10 (1d8+2+choque)
Encontros 1d4
Prêmios 80%
BÁSICO
XP 2.175
Movimento 12 metros
Moral 4
Força 18 Constituição 15 Sabedoria 12
Destreza 14 Inteligência 13 Carisma 12
CA 18
COMBATE
JP 12
DV 12 (84/120)
1 garras +12 (2d4+4+dreno)
A lâmia é uma criatura que, da cintura para Utilidade: a língua de uma lâmia
cima, tem o corpo de uma mulher atraente pode ser utilizada para confecção de itens
e, da cintura para baixo, tem o corpo de um mágicos relacionados à sedução, carisma
leão. No entanto, existem relatos de lâmias e charme.
que têm a parte de baixo semelhante ao
corpo de uma cobra, de um escorpião ou E cologia: a lâmia costuma atrair
de outros animais. suas vítimas até as ruínas que habitam
para matá-las e se alimentar de sua carne.
A lâmia é uma criatura amaldiçoada pelos Por serem covardes, não costumam se
deuses, e por isso os despreza, se dedicando afastar muito de seus covis. A lâmia vive
a destruir templos e locais de adoração, em uma sociedade matriarcal, sendo
abandonados ou ainda utilizados. que consideram os machos apenas como
escravos e para reprodução.
H abilidades especiais
Toque de insensatez: uma Sinergias: Carniçal, Esfinge, Hidra,
criatura tocada pela lâmia deve fazer Inumano, Medusa, Múmia, Sombra.
uma jogada de proteção modificada
pela Sabedoria ou ter 1d6 pontos desse
atributo drenados.
Lêmure
Médio e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1d8
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 37
Movimento 9 metros
Moral 12
Força 12 Constituição 10 Sabedoria 9
Destreza 10 Inteligência 10 Carisma 5
CA 14
COMBATE
JP 16
DV 1 (5/8)
RM 5%
2 garras +4 (1d4)
Encontros 1d4
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 495
Movimento 6 metros
Moral 8
Força 18 Constituição 14 Sabedoria 8
Destreza 8 Inteligência 10 Carisma 12
CA 16
COMBATE
JP 16
DV 5 (35/50)
3 manguais +10 (1d8+5)
Leviatã
Colossal e Caótico Oceano
Encontros 1
Prêmios 100% + 1d6 IM
BÁSICO
XP 10.950
Movimento N 50 metros
Moral 12
Força 25 Constituição 18 Sabedoria 12
Destreza 20 Inteligência 13 Carisma 16
CA 35
COMBATE
JP 6
DV 25 (225/300)
1 mordida +22 (3d10)
1 cauda +16 (2d6+7)
Licantropo, Homem-Gato
Médio e Ordeiro Qualquer
Encontros 1
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 2.620
10 metros
Movimento
E 9 metros
Moral 9
Força 18 Constituição 16 Sabedoria 12
Destreza 24 Inteligência 14 Carisma 10
CA 16
JP 12
COMBATE
DV 11 (88/121)
RD 30/prata
2 garras +10 (2d4+4+licantropia)
1 mordida +8 (3d6+4+licantropia)
1 espada longa +6 (1d8+3)
Encontros 1
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 2.520
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 18 Constituição 16 Sabedoria 10
Destreza 16 Inteligência 10 Carisma 8
CA 14
JP 12
COMBATE
DV 11 (88/121)
RD 30/prata
2 presas +10 (2d4+6+licantropia)
1 mordida +8 (3d6+4+licantropia)
Licantropo, Homem-Lobo
Médio e Ordeiro Qualquer
Encontros 1
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 2.715
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 20 Constituição 18 Sabedoria 10
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 9
CA 16
JP 12
COMBATE
DV 11 (99/132)
RD 30/prata
2 garras +12 (2d4+10+licantropia)
1 mordida +10 (3d6+6+licantropia)
Encontros 1
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 2.620
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 18 Constituição 14 Sabedoria 10
Destreza 18 Inteligência 10 Carisma 8
CA 15
JP 12
COMBATE
DV 11 (77/110)
RD 30/prata
2 garras +8 (2d4+4+licantropia)
1 mordida +6 (3d6+3+licantropia+doença)
Licantropo, Homem-Urso
Médio e Ordeiro Qualquer
Encontros 1
Prêmios 50% +1 IM
BÁSICO
XP 2.620
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 24 Constituição 20 Sabedoria 10
Destreza 13 Inteligência 10 Carisma 12
CA 20 (armadura de placas + escudo)
JP 12
COMBATE
DV 11 (110/143)
RD 30/prata
2 garras +10 (3d6+8+licantropia)
1 mordida +10 (3d6+6+licantropia)
Encontros 1
Prêmios 100% +1d8 IM
BÁSICO
XP 4.615
Movimento 9 metros
Moral 12
Força 14 Constituição 10 Sabedoria 17
Destreza 18 Inteligência 25 Carisma 12
CA 36
JP 8
COMBATE
DV 17+30 (115/166)
RM 25%
RD 20/magia
1 toque necrótico +8 (2d6+6)
Mantícora
Grande e Ordeiro Qualquer
Encontros 1
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 555
10 metros
Movimento
V 15 metros
Moral 9
Força 16 Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 14 Inteligência 13 Carisma 12
CA 15
COMBATE
JP 13
DV 6+1 (43/79)
2 garras +9 (1d4+3))
1 mordida +7 (2d4+4)
A mantícora é uma criatura com corpo Para evitar o totalmente o dano de uma
de leão, asas de morcego, cauda com explosão de espinhos, um personagem
diversos espinhos na ponta e um rosto deve ser bem sucedido em uma jogada
morbidamente humano. Sua bocarra de proteção modificada pela Destreza.
possui três fileiras de dentes que se
encaixam uns nos outros. Utilidades: os espinhos da cauda
da mantícora podem ser utilizados para
As mantícoras são predadores ferozes, que confecção de dardos mágicos. O couro
possuem o hábito de patrulhar uma área completo de uma mantícora, incluindo a
buscando carne fresca. Com um voraz cauda e as asas, vale em torno de 10.000
apetite por carne humana, a mantícora P.O.
costuma dominar uma determinada
E cologia: as mantícoras são criaturas
área, sendo um predador voraz para os carnívoras que habitam os arredores
habitantes daquela região. de locais habitados por humanos,
preferencialmente nos ermos ou no
Apesar disso, são criaturas espertas
subterrâneo.
e inteligentes o suficiente para, caso
subjugadas em combate, barganharem pela Sinergias: Cubo gelatinoso, Ettin,
sua vida ou até mesmo fazer alianças com Lesma mangual, Oni mago, Rakshasa,
criaturas malignas para espalhar o terror Sapo gigante, Saitokan, Troll, Urso coruja,
e a destruição por uma determinada área. Wyvern.
H abilidades especiais
Explosão de espinhos: até 4
vezes ao dia, uma mantícora pode lançar
1d6 espinhos de sua cauda, causando
1d6 de dano para cada espinho expelido.
141
Encontros 1
Prêmios 50% + 1d6 IM
BÁSICO
XP 3.790
Movimento 15 metros
Moral 12
Força 22 Constituição 18 Sabedoria 14
Destreza 15 Inteligência 16 Carisma 19
CA 30
COMBATE
JP 9
DV 16+8 (152/200)
6 espada longa +12 (1d8+8)
Adornam o corpo com gemas, joias e itens M agia: a marilith pode lançar magias
mágicos, sendo extremamente vaidosas como um clérigo de 4º nível.
e possuindo uma beleza que é ao mesmo
tempo alienígena e demoníaca. Utilidades: os cabelos lisos, fortes e
sedosos da marilith podem ser usados para
Esse demônio é absolutamente violento a confecção de instrumentos musicais de
e sádico, partindo com suas espadas qualidade insuperável. Outras mariliths
caóticas para cima de qualquer inimigo prometem fortunas para quem trouxer os
enquanto agarra ou afasta os demais com braços decepados de uma marilith.
a sua cauda.
E cologia: a marilith é uma criatura
H abilidades especiais solitária que leva a destruição e o terror
Cauda constritora: uma consigo aonde quer que vá.
vez por turno, sem prejuízo dos seus 6
ataques, a marilith pode tentar agarrar Ela não possui hierarquia, tampouco
um indivíduo com a sua cauda. Para organização, sendo que caso duas mariliths
evitar a constrição, o alvo deverá fazer se encontrem, lutarão até uma delas cair
uma jogada de proteção modificada pela morta.
Destreza. Caso agarrado, é necessário
uma jogada resistida de Força para Sinergias: Glabrezu, Gorgon, Hezrou,
tentar se soltar. Osyluth, Remorhaz, Vrock.
Medusa
Médio e Caótico Subterrâneo
XP 320
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 11 Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 14 Inteligência 11 Carisma 15
CA 15
COMBATE
JP 14
DV 4+1 (29/41)
1 mordida +5 (1d4+veneno)
Encontros 2d4
Prêmios 100%
BÁSICO
XP 25
Movimento 9 metros
Moral 4
Força 14 Constituição 14 Sabedoria 10
Destreza 13 Inteligência 9 Carisma 10
CA 17 (armadura de placas)
COMBATE
JP 16
DV 1 (7/10)
1 lança +2 (1d6+2)
Encontros 1d8
Mi-Go
Prêmios 50% +1d2 IM
BÁSICO
XP 175
Movimento 9 metros | V 12 metros
Moral 8
Força 12 Constituição 10 Sabedoria 12
Destreza 15 Inteligência 18 Carisma 9
CA 12
COMBATE
JP 15
DV 2 (10/16)
1 arma de raio+2 (1d10)
Visão na penumbra 60 m.
I munidade: frio.
R esistência: eletricidade 5.
145
Encontros 1d4
Prêmios 15%
BÁSICO
XP 205
Movimento 1 metro
Moral 9
Força 16 Constituição 12 Sabedoria 12
Destreza 10 Inteligência 5 Carisma 10
CA 12
COMBATE
JP 17
DV 3 (18/27)
1 mordida +1 (1d8+2)
1 pancada +2 (3d4+2)
O mímico é uma criatura metamorfa de do mímico e não pode ser coletada para
pele rochosa, de cor cinza com manchas uso posterior.
de granito, criada magicamente e que
assume formas de objetos para atrair alvos O mímico também pode desativar os
desatentos. efeitos da cola quando desejar, mas de
qualquer forma ela só perde a aderência
Normalmente possui 3m cúbicos e após os 5 minutos de espera.
geralmente assume formas de móveis
como baús e portas Visão no escuro: 18m.
Minotauro
Grande e Caótico Subterrâneo
Encontros 1d6
Prêmios 10%
BÁSICO
XP 555
Movimento 12 metros
Moral 11
Força 19 Constituição 16 Sabedoria 7
Destreza 10 Inteligência 5 Carisma 8
CA 14
COMBATE
JP 12
DV 6 (48/66)
1 chifrada +6 (1d8+2)
1 machado +7 (2d6+3)
H abilidades especiais
Visão no escuro: 18m. Esse mago muitas vezes acaba sendo
morto pelo próprio minotauro, que passa
Utilidades: nobres e ricos pagam a habitar o labirinto por conta.
muito dinheiro por uma cabeça de A maldição que cria o minotauro é
minotauro em bom estado. Minotauros desconhecida, mas há quem diga que
capturados vivos também possuem um envolve a distorção absoluta da ordem
bom preço entre donos de circos, que natural das coisas. Os minotauros são
fazem fortuna expondo o minotauro em sempre machos, e buscam humanas para
praças públicas. violar e procriar, e o resultado da cruza
entre um minotauro e uma humana é
E cologia: habitante de cavernas sempre um minotauro.
labirínticas, o minotauro possui um senso
Um humano que se transformou em um
inato de direção que o impede de se perder.
minotauro através de uma maldição pode
Costuma atrair viajantes até seu covil,
ser curado com a magia Desejo. Esse
onde faz valer essa vantagem. expediente, se utilizado em um minotauro
nascido, o levará à morte.
Os labirintos que habita raramente são
naturais, muitas vezes são o resultado do Sinergias: Cíclope, Ettin, Gênio,
trabalho de um mago caótico que cria o Gigante, Golem, Ogro, Oni mago, Titã,
ambiente para o minotauro habitar. Troglodita.
147
Encontros 1d2
Prêmios 5%
BÁSICO
XP 320
Movimento 5 metros
Moral 8
Força 12 Constituição 12 Sabedoria 15
Destreza 10 Inteligência 3 Carisma 3
CA 18
COMBATE
JP 15
DV 4 (24/36)
1 antena +5 (ferrugem)
1 cauda +3 (1d6+2)
Montaria Infernal
Grande e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 495
Movimento 12 metros
Moral 10
Força 18 Constituição 16 Sabedoria 10
Destreza 13 Inteligência 15 Carisma 13
CA 22
COMBATE
JP 15
DV 5 (40/55)
1 coice +8 (1d6+5+1d6 de fogo)
1 mordida +9 (1d6+2+1d6 de fogo)
Encontros 2d4
Prêmios 30% 1 IM
BÁSICO
XP 610
Movimento 9 metros
Moral 12
Força 17 Constituição 16 Sabedoria 8
Destreza 8 Inteligência 8 Carisma 1
CA 16
COMBATE
JP 14
DV 6 (48/66)
2 pancadas +5 (1d8+3)
Naga Aquática
Grande e Neutro Subterrâneo
Encontros 1
Prêmios 25% + 2 IM
BÁSICO
XP 1.085
Movimento 4 metros | N 16 metros
Moral 9
Força 14 Constituição 14 Sabedoria 13
Destreza 13 Inteligência 16 Carisma 17
CA 15
COMBATE
JP 13
DV 8 (56/80)
1 mordida +7 (2d4+2+veneno)
Encontros 1
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 1.085
Movimento 4 metros | N 16 metros
Moral 9
Força 15 Constituição 14 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 18 Carisma 10
CA 14
COMBATE
JP 12
DV 8 (56/80)
1 mordida +7 (3d4+3+veneno)
Naga Guardiã
Colossal e Ordeiro Subterrâneo
Encontros 1
Prêmios 25%
BÁSICO
XP 1.385
Movimento 4 metros | N 16 metros
Moral 9
Força 19 Constituição 14 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 18 Carisma 10
CA 13
COMBATE
JP 13
DV 8+20 (76/100)
1 mordida +9 (4d4+4+veneno)
1 cuspida +5 (veneno)
Envolta por um perfume floral, a naga Cuspida: a naga guardiã pode cuspir
guardiã é a mais bondosa das nagas. seu veneno até uma distância máxima de
Geralmente vigia tesouros de criaturas 9 metros. A jogada de ataque à distância
bondosas como ela ou protegem um local possui um bônus de +5 e desconsidera
que serve de prisão para um grande mal. bônus decorrentes de armadura.
Essa naga geralmente avisa antes de atacar, Utilidades: uma arma banhada na
e após o combate geralmente dá aos seus saliva de uma naga se torna extremamente
oponentes mortos um funeral apropriado. venenosa (JP+CON ou morte).
H abilidades especiais E cologia: a naga guardiã é a menos
Veneno: qualquer criatura atingida solitária das nagas, se relaciona bem com
pela mordida da naga deve fazer uma criaturas bondosas e não desperdiça a
jogada de proteção modificada pela chance de uma boa conversa.
Constituição ou morrerá em 1d4
minutos. Caso haja sucesso no teste, o Sinergias: Aranha negra gigante,
alvo sofre 20 pontos de dano. Drider, Ettercap, Sibilante, Víbora.
153
Encontros 1
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 1.085
Movimento 4 metros | N 16 metros
Moral 9
Força 15 Constituição 14 Sabedoria 13
Destreza 12 Inteligência 18 Carisma 10
CA 16
COMBATE
JP 13
DV 8 (56/80)
1 mordida +6 (3d4+3+veneno)
1 ferrão +8 (1d6+1+veneno)
Naga - Tamanho
Os tamanhos de uma naga podem variar conforme a idade.
Neste exemplo é utilizado uma média apenas para efeitos de visualização.
155
XP 240
Movimento 6 metros
Moral 10
Força 21 Constituição 15 Sabedoria 10
Destreza 8 Inteligência 6 Carisma 7
CA 15 (armadura de couro)
COMBATE
JP 14 | +2 CON
DV 4+1 (29/41)
1 clava +6 (2d8+5)
1 pancada +7 (2d4+4)
Um ogro é um humanoide gigantesco
grosseiro, rude e tosco, conhecido pela
grande força e vocabulário bastante
reduzido.
O tom da sua pele varia desde um amarelo Um grupo de dez ou mais ogros possui
pálido até um marrom sujo, sendo o verde um líder, que pode ser ou o guerreiro mais
o tom mais comum. violento ou um xamã.
Oni Mago
Grande e Ordeiro Colina
Encontros 1d2
Prêmios 80%
BÁSICO
XP 495
Movimento 9 metros | V 9 metros
Moral 10
Força 18 Constituição 15 Sabedoria 13
Destreza 14 Inteligência 16 Carisma 14
CA 17
COMBATE
JP 13
DV 5 (35/50)
1 cimitarra +5 (2d6+4)
1 pancada +6 (1d6+3)
XP 25
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 17 Constituição 12 Sabedoria 7
Destreza 11 Inteligência 8 Carisma 6
CA 16 (armadura de couro)
COMBATE
JP 16
DV 1 (6/9)
1 machado +3 (1d8+4)
1 pancada +4 (1d4+4)
Osyluth
Grande e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1d4
Prêmios 55%
BÁSICO
XP 1.450
Movimento 9 metros
Moral 7
Força 20 Constituição 19 Sabedoria 12
Destreza 22 Inteligência 12 Carisma 12
CA 25
JP 14
DV 9 (81/108)
COMBATE
RD 10/magia
RM 15%
1 mordida +8 (1d6+4)
2 garras +12 (1d8+4)
que não passaram na primeira. Em caso
1 ferrão +9 (1d10+4+ veneno)
de nova falha, o resultado é a morte.
Encontros 1
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 405
Movimento 9 metros
Moral 8
Força 12 Constituição 15 Sabedoria 13
Destreza 8 Inteligência 3 Carisma 3
CA 14
COMBATE
JP 14
DV 5+5 (40/55)
1 mordida +4 (1d8+doença)
2 tentáculos +4 (1d6+agarrar)
Pégaso
Grande e Ordeiro Colina
Encontros 1d4
Prêmios 45%
BÁSICO
XP 175
12 metros
Movimento
V 24 metros
Moral 12
Força 18 Constituição 16 Sabedoria 8
Destreza 16 Inteligência 10 Carisma 13
CA 15
COMBATE
JP 15
DV 3 (24/33)
1 mordida +5 (1d6+5)
1 coice +7 (1d6+4)
Encontros 1d10
Prêmios 40%
BÁSICO
XP 1.085
Movimento V 40 metros
Moral 10
Força 18 Constituição 12 Sabedoria 10
Destreza 14 Inteligência 15 Carisma 11
CA 18
COMBATE
JP 12
DV 8 (48/72)
RD 5/magia
4 tentáculos + 7 (1d6+6)
Povo do Mar
Médio e Caótico Oceano
Encontros 1d8
Prêmios 30% | covil 50%
BÁSICO
XP 49
Movimento N 20 metros
Moral 7
Força 15 Constituição 10 Sabedoria 11
Destreza 12 Inteligência 14 Carisma 18
CA 13
COMBATE
JP 18
DV 1 (5/8)
1 tridente +1 (1d6)
Encontros 3d4
Prêmios 20%
BÁSICO
XP 670
Movimento V 40 metros
Moral 8
Força 16 Constituição 12 Sabedoria 10
Destreza 18 Inteligência 10 Carisma 11
CA 13
COMBATE
JP 15
DV 7+2 (44/65)
1 mordida +9 (1d8+8)
2 garras +8 (1d6+3)
O pteranodonte é um réptil carnívoro alimentação consiste basicamente de
alado, com envergadura aproximada de 10 peixes e de mamíferos. O líder do bando
metros. geralmente é o pteranodonte mais antigo
ou o mais forte, que comanda tanto as
Essa criatura costuma atacar em bando caçadas quanto a migração quando chega
e por todos os lados, encurralando suas o inverno.
presas em algum ponto sem saída. Apesar
de possuir dentes mínimos, o pteranodonte As fêmeas, que existem em maior número
é uma criatura perigosa, que trespassa suas que os machos, são encarregadas da
vítimas com seu bico como se fosse um proteção do ninho e disputas de território,
serrote e as carrega, entre a vida e a morte, enquanto os machos são responsáveis pela
até seu ninho, para ser morta e devorada caça.
pelos filhotes, em um banquete de pura
agressividade. O grito agudo de um pteranodonte pode
ser ouvido a quilômetros de distância
Um pteranodonte consegue carregar e serve principalmente como aviso de
criaturas até duas vezes o seu tamanho. chegada de um predador ou de uma presa
em potencial.
Utilidade: as asas do pteranodonte
podem ser utilizadas para a confecção de Sinergias: Estegossauro, Tiranossauro
artigos de couro e são muito valiosas. Um Rex, Triceratops
curtidor de objetos de luxo pode pagar
até 500 PO pelo par de asas em boas
condições.
Quimera
Grande e Caótico Montanha e Planície
Encontros 1
Prêmios 50% + 1IM
BÁSICO
XP 1.480
Movimento 6 metros
Moral 9
Força 14 Constituição 16 Sabedoria 14
Destreza 18 Inteligência 18 Carisma 10
CA 18
JP 10 + 4 especial
COMBATE
DV 10 (80/110)
3 mordida +10 (2d6+4)
1 chifrada +6 (1d6+4)
2 garras +8 (1d8+5)
Encontros 1
Prêmios 30% + 1d2 IM
BÁSICO
XP 1.570
Movimento 9 metros
Moral 10
Força 14 Constituição 12 Sabedoria 11
Destreza 12 Inteligência 14 Carisma 11
CA 20
JP 12
COMBATE
DV 10 (60/90)
RM 15%
RD 5/magia
1 garra +8 (1d6+2)
1 espada longa +8 (1d6+2)
Rato Gigante
Pequeno e Neutro Subterrâneo
XP 13
Movimento 6 metros
Moral 5
Força 10 Constituição 12 Sabedoria 12
Destreza 17 Inteligência 1 Carisma 4
CA 13
COMBATE
JP 17
DV 1/2 (4/5)
1 mordida +3 (1d4+doença)
Encontros 1d4
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 800
Movimento 12 metros
Moral 11
Força 28 Constituição 21 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 8 Carisma 10
CA 20
COMBATE
JP 13
DV 7 (70/91)
1 mordida +13 (2d6+9)
Roper
Grande e Caótico Subterrâneo
Encontros 1
Prêmios 25%
BÁSICO
XP 1.300
Movimento 3 metros
Moral 10
Força 20 Constituição 14 Sabedoria 13
Destreza 14 Inteligência 12 Carisma 9
CA 42
COMBATE
JP 12
DV 10 (70/100)
1 mordida +8 (2d6+5)
6 tentáculos +10 (1d8+5)
Encontros 1d8
Prêmios 40%
BÁSICO
XP 100
Movimento 9 metros | N 12 metros
Moral 4
Força 13 Constituição 12 Sabedoria 11
Destreza 15 Inteligência 12 Carisma 14
CA 16
COMBATE
JP 17
DV 2 (12/18)
1 tridente +2 (1d6+2)
Saitokan
Grande e Caótico Montanha
Encontros 1
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 1.480
Movimento 9 metros
Moral 10
Força 24 Constituição 18 Sabedoria 10
Destreza 14 Inteligência 4 Carisma 9
CA 18
COMBATE
JP 14
DV 10 (90/120)
RD 5/magia
4 pancada +8 (1d8+7)
Pouco se sabe dessa terrível raça dos cultura. São simplesmente máquinas de
Saitokan. São humanoides extremamente matar. Não constroem coisas, não usam
fortes e com quatro braços. O que se sabe ferramentas, não acumulam tesouros pelo
ao certo a respeito é que são criaturas seu valor, se atendo a poucas roupas feitas
terríveis, cuja fome de morte e destruição
de couro, retiradas de suas vítimas e alguns
encontra poucos paralelos no mundo.
enfeites feitos de materiais brilhantes,
H abilidades especiais como colares ou adereços para a cabeça.
Visão na penumbra: 50 metros.
Muito já se estudou a respeito das origens
F úria: um Saitokan consegue seguir dessa criatura abominável, mas pouco
lutando sem penalidades até cair morto, se concluiu. As principais especulações
aos -10 PV.
indicam que o Saitokan é o resultado
Utilidades: nobres excêntricos pagam da cruza entre gigantes e demônios,
muito bem por uma cabeça de Saitokan especialmente ligados à Marilith.
para exibir em suas salas ou por exemplares
vivos para combates em arenas. Outros dizem que é uma raça criada por
um clérigo há muito já desaparecido, para
E cologia: os Saitokan são carnívoros que estes seres o servissem como soldados
que se alimentam exclusivamente daquilo
ou guardiões de seu culto profano.
que matam, sendo capazes de devorar
qualquer tipo de matéria orgânica, até Sinergias: Cubo gelatinoso, Ettin,
mesmo em decomposição.
Lesma mangual, Mantícora, Oni mago,
Não possuem organização, não andam Rakshasa, Sapo gigante, Troll, Urso
em bandos, não possuem civilização ou coruja, Wyvern.
171
Encontros 1d4
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 100
Movimento 8 metros
Moral 6
Força 20 Constituição 14 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 6 Carisma 11
CA 13
COMBATE
JP 15
DV 2 (14/20)
1 mordida +2 (1d4+2)
Sátiro
Médio e Caótico Floresta
Encontros 1d4
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 100
Movimento 9 metros
Moral 7
Força 11 Constituição 10 Sabedoria 12
Destreza 13 Inteligência 13 Carisma 14
CA 15
COMBATE
JP 17
DV 2 (10/16)
1 flechas +3 (1d6)
1 adaga +2 (1d4)
Encontros 1d4
Prêmios 100% + 1d6 IM
BÁSICO
XP 7.350
Movimento 9 metros | V 12 metros
Moral 12
Força 34 Constituição 28 Sabedoria 27
Destreza 29 Inteligência 25 Carisma 26
CA 38
JP 2
COMBATE
DV 21 (294/357)
RM 60%
RD 50/magia, caos
2 garras + 27 (2d8+12+3d6 por fogo)
1 mordida +25 (3d8+12+3d6 por fogo)
1 espada longa +35 (1d8+12+3d6 por fogo)
XP 150 por DV
Movimento 6 metros
Moral 8
Força 15 Constituição 18 Sabedoria 9
Destreza 8 Inteligência 10 Carisma 9
CA 10
COMBATE
JP 14
DV 2 (18/24)
1 mordida +2 (1d8)
1d6+1 pancadas +3 (1d6)
Sibilantes
Médio e Caótico Floresta, Pântano, Deserto
Encontros 1d4
Prêmios 60% + 1d3 IM
BÁSICO
XP 495
Movimento 9 metros
Moral 10
Força 16 Constituição 18 Sabedoria 12
Destreza 14 Inteligência 16 Carisma 10
CA 17
COMBATE
JP 15
DV 5+10 (55/70)
2 espadas curtas +6 (1d8+3)
1 mordida +3 (1d10)
Os sibilantes são descendentes de humanos
que foram distorcidos e mesclados com
serpentes, e possuem diferentes graus de
semelhança física com cobras.
Encontros 1d10
Prêmios 30% no covil
BÁSICO
XP 150
Movimento 9 metros
Moral 12
Força 15 Constituição 12 Sabedoria 9
Destreza 4 Inteligência 10 Carisma 9
CA 13
COMBATE
JP 14
DV 2 (12/18)
RD 5/magia
1 toque +2 (dreno)
Stirge
Miúdo e Caótico Extraplanar
Encontros 1d10
Prêmios 60%
BÁSICO
XP 16
Movimento V 20 metros
Moral 3
Força 3 Constituição 2 Sabedoria 7
Destreza 10 Inteligência 8 Carisma 2
CA 16
COMBATE
JP 19
DV 1/4 (1/2)
1 picada +2 (1d6)
Tarrasque
PV, mas sim quando chegar no negativo
P resença assustadora: toda
criatura que tem a infelicidade de se
de total de seus PV + 10. Mesmo assim,
deparar com o Tarrasque deve fazer
o Tarrasque se dissolve em um líquido
uma jogada de proteção modificada
estranho e retorna para dentro da terra, pela Sabedoria ou entrar em pânico.
para continuar sua hibernação.
I munidades: o Tarrasque é imune
Carapaça: a carapaça do a gelo, fogo e ácido.
Tarrasque o torna praticamente
invulnerável. Magias de raio, de cone, Utilidade: a couraça do Tarrasque
além dos mísseis mágicos não surtem pode ser usada para a confecção de
nenhum tipo de efeito. armaduras e escudos mágicos. O sangue
do Tarrasque dá o poder de
R egeneração: o regenerar 10
Tarrasque regenera 50 PV por
pontos de dano por turno. turno por
1d4 dias.
Carga: uma vez
ao dia, o Tarrasque
pode fazer um
181
Encontros 1d4
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 37
Movimento 9 metros
Moral 7
Força 16 Constituição 13 Sabedoria 11
Destreza 13 Inteligência 12 Carisma 9
CA 16 (armadura de placas)
COMBATE
JP 18
DV 1 (6/9)
1 espada longa +4 (1d8+3)
Tirano Ocular
Grande e Caótico Subterrâneo
Encontros 1
Prêmios covil 80% + 1d4 IM
BÁSICO
XP 2.275
Movimento V 6 metros
Moral 12
Força 12 Constituição 18 Sabedoria 10
Destreza 21 Inteligência 18 Carisma 2
CA 21
JP 9
COMBATE
DV 12+5 (113/149)
RM 20%
1 raio desintegrador +15 (6d6+10)
3 simbiontes +10 (3d8+5)
Encontros 1
Prêmios 40%
BÁSICO
XP 4.160
Movimento 12 metros
Moral 11
Força 24 Constituição 22 Sabedoria 10
Destreza 18 Inteligência 13 Carisma 14
CA 21
JP 9
COMBATE
DV 18 (198/252)
RD 5/magia
1 mordida +18 (6d6+5)
1 cauda +15 (3d8+7)
É bípede, com os membros superiores É uma criatura que não tem hábitos
subdesenvolvidos e uma longa cauda. definidos, podendo caçar com a mesma
Sua cabeça é projetada à frente e para habilidade tanto durante o dia quanto
baixo, para facilitar o ataque a pequenos à noite. Geralmente a chegada de um
mamíferos. Tiranossauro Rex é súbita e silenciosa,
para surpreender as suas presas e capturá-
Apesar de seu tamanho imenso e de pesar las com facilidade.
mais de 6 toneladas, o Tiranossauro Rex é
extremamente rápido e ágil. Ele persegue e É extremamente pragmático e simples na
devora praticamente tudo o que vê, sendo sua forma de caçar e, talvez por isso, seja
essa a sua principal tática: perseguir e uma criatura tão temida.
devorar.
Utilidade: a couraça de um
H abilidades especiais Tiranossauro Rex pode ser utilizada para
forjar armaduras mágicas muito valiosas,
Visão na penumbra: 60 metros.
pois combinam a maleabilidade do couro
E cologia: o Tiranossauro Rex é um com a sua incrível resistência.
predador nato e controla todo o ambiente
Sinergias: Estegossauro, Pteranodonte,
que habita através do medo, fazendo com Triceratops.
que todas as outras criaturas adequem a
sua rotina à dele, para evitá-lo nas horas
em que caça.
184
Titã
Colossal e Ordeiro Extraplanar
Encontros 1d2
Prêmios 80% + 1d8 IM
BÁSICO
XP 7.535
Movimento 12 metros
Moral 10
Força 35 Constituição 42 Sabedoria 24
Destreza 18 Inteligência 18 Carisma 22
CA 37 (armadura de placas)
JP 2
COMBATE
DV 21 (441/504)
RD 15/magia
RM 35%
1 espada longa +15 (3d6+20+2d6 por
trovão)
Encontros 1d3
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 945
Movimento 9 metros
Moral 12
Força 25 Constituição 31 Sabedoria 22
Destreza 10 Inteligência 18 Carisma 10
CA 21
COMBATE
JP 13
DV 8 (120/144)
2 pancadas +10 (2d6+7)
Triceratops
Imenso e Neutro Planície
Encontros 1d6
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 1.390
Movimento 12 metros
Moral 8
Força 20 Constituição 18 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 12 Carisma 11
CA 20
COMBATE
JP 11
DV 10 (90/120)
1 chifrada +10 (2d8+5)
XP 100
Movimento 9 metros
Moral 9
Força 14 Constituição 11 Sabedoria 10
Destreza 12 Inteligência 10 Carisma 11
CA 15 (armadura de couro)
COMBATE
JP 17
DV 2 (10/16)
2 garras +2 (1d4+2)
1 porrete +3 (1d4+2)
Troll
Grande e Caótico Qualquer
XP 555
Movimento 6 metros
Moral 10 | 8 contra fogo e ácido
Força 23 Constituição 23 Sabedoria 9
Destreza 14 Inteligência 6 Carisma 6
CA 18 (armadura de couro)
COMBATE
Encontros 1d4
Prêmios 40%
BÁSICO
XP 360
Movimento 6 metros
Moral 9
Força 21 Constituição 21 Sabedoria 12
Destreza 12 Inteligência 2 Carisma 10
CA 15
COMBATE
JP 14
DV 5 (50/65)
1 bico +5 (1d8+2)
2 garras +9 (1d6+5)
Vampiro
Médio e Ordeiro Qualquer
Encontros 1
Prêmios 100% + 1IM
BÁSICO
XP 1.295
Movimento 9 metros | V 15 metros
Moral 11
Força 16 Constituição 16 Sabedoria 18
Destreza 17 Inteligência 19 Carisma 17
CA 17 (armadura de couro)
JP 10
COMBATE
DV 8 (64/96)
RM 5%
RD 4/magia
2 garras +10 (1d8+3)
Encontros 1d8
Prêmios 20%
BÁSICO
XP 150
Movimento V 9 metros
Moral 4
Força 10 Constituição 11 Sabedoria 8
Destreza 14 Inteligência 9 Carisma 10
CA 12
COMBATE
JP 18
DV 1 (5/8)
1 mordida +2 (1d6)
Verme Escarlate
Grande e Caótico Subterrâneo
Encontros 1d6
Prêmios 50%
BÁSICO
XP 480
Movimento 6 metros
Moral 8
Força 11 Constituição 8 Sabedoria 12
Destreza 12 Inteligência 2 Carisma 10
CA 15
COMBATE
JP 15
DV 4 (16/28)
1 mordida +5 (1d8)
1 jato de toxina +6 (veneno ácido)
Encontros 2d8
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 205
Movimento V 20 metros
Moral 8
Força 16 Constituição 13 Sabedoria 11
Destreza 20 Inteligência 0 Carisma 11
CA 16
COMBATE
JP 16
DV 3 (18/31)
1 ferrão +6 (1d4+5+veneno)
Víbora
Imenso e Caótico Pântano
Encontros 1d6
Prêmios 30%
BÁSICO
XP 555
Movimento 12 metros | N 15 metros
Moral 7
Força 18 Constituição 12 Sabedoria 12
Destreza 18 Inteligência 2 Carisma 2
CA 15
COMBATE
JP 15
DV 6 (36/54)
1 mordida +9 (3d4+veneno)
As víboras são répteis imensos que habitam Constrição: uma vez por turno,
regiões pantanosas, onde espreitam junto a víbora pode tentar agarrar um
às vegetações em busca de comida. indivíduo. Para evitar a constrição,
o alvo deverá fazer uma jogada de
São criaturas extremamente violentas, proteção modificada pela Destreza.
sendo que muitas vezes afastam o resto Caso agarrado, é necessário uma jogada
da fauna ao seu redor, com exceção de resistida de Força para tentar se soltar em
um eventual dragão negro que se imponha até 3 turnos, quando a víbora terminará
sobre ela. de quebrar todos os ossos da vítima.
A dulta M enor
inha
Encontros 1 1
Prêmios 25% 25%
BÁSICO
XP 735 175
Movimento 1 metro 1 metro
Moral 5 5
FOR 14 14
DES 10 10
CON 24 16
INT 1 1
V SAB 10 10
CAR 2 2
CA 15 16
JP
COMBATE
14 15
DV 8 (84/105) 1/2 (3/6)
RD 5/corte 3/corte
3 tentáculos +5 (1d4+2) 2 tentáculos +4 (1d4+2)
Vrock
Grande e Caótico Extraplanar
Encontros 1d4
Prêmios 30% + 1d3 IM
BÁSICO
XP 1.660
Movimento 10 metros | V 15 metros
Moral 11
Força 19 Constituição 16 Sabedoria 14
Destreza 17 Inteligência 12 Carisma 12
CA 24
COMBATE
JP 17
DV 10+5 (85/115)
2 garras + 12 (2d6+4)
1 mordida +8 (1d8+4)
Encontros 1d2
Prêmios 100% + 1 IM
BÁSICO
XP 4.800
Movimento 12 metros
Moral 9
Força 35 Constituição 00 Sabedoria 20
Destreza 10 Inteligência 20 Carisma 15
CA 31
COMBATE
JP 8
DV 18 (90/144)
1 mordida +31 (3d10+21+dreno)
2 garras +25 (2d6+15)
Warg
Grande e Caótico Colina
XP 240
Movimento 12 metros
Moral 10
Força 14 Constituição 14 Sabedoria 10
Destreza 16 Inteligência 10 Carisma 8
CA 20 (armadura de placas)
COMBATE
JP 16
DV 2 (28/40)
1 mordida +4 (2d4+2)
Encontros 1d6
Prêmios covil 100%
BÁSICO
XP 735
Movimento V 9 metros
Moral 9
Força 16 Constituição 14 Sabedoria 10
Destreza 14 Inteligência 6 Carisma 11
CA 18
COMBATE
JP 12
DV 7+3 (52/73)
1 mordida +9 (2d8)
1 ferroada +6 (1d6+veneno)
A wyvern é um réptil alado que possui próximas a florestas, para se valer da fauna
a cabeça de um dragão, o corpo de uma desses locais como fonte de alimento.
serpente, com duas pernas e duas asas.
Algumas wyvern se aliam a dragões
A wyvern é uma criatura pouco inteligente, cromáticos, vivendo em uma simbiose em
porém extremamente agressiva e que luta que o dragão domina um local enquanto
até a morte. as wyverns, protegidas, se encarregam da
caça.
Uma disputa entre wyverns sempre
termina em violência, muitas vezes com Uma wyvern adulta consome
a morte de uma delas, não importando o aproximadamente 80 kg de carne em um
quão fútil seja o fato inicial. dia. É capaz de digerir inclusive os ossos
da sua presa, mas não os objetos de metal
H abilidades especiais que carrega.
Veneno: a cauda da wyvern possui Sinergias: Cubo gelatinoso, Dragões
um ferrão com um veneno poderoso.
Cromáticos, Ettin, Lesma mangual,
Uma criatura atingida pelo ferrão
Mantícora, Oni mago, Rakshasa, Sapo
deverá realizar uma jogada de proteção gigante, Saitokan, Troll, Urso coruja.
modificada pela Constituição ou ficará
paralisada por 1d8 turnos.
Zumbi
Médio e Neutro Qualquer
Encontros 1d8
Prêmios nenhum
BÁSICO
XP 125
Movimento 4 metros
Moral 12
Força 12 Constituição 0 Sabedoria 10
Destreza 8 Inteligência 0 Carisma 1
CA 10
COMBATE
JP 17
DV 2 (10/16)
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
202
203
204
205
206
207
Apêndice 4
C riando M onstros
<1 10 3 19 a 15
1 25 12 19 a 15
2 75 25 19 a 15
3 145 30 19 a 15
4 240 40 17 a 14
5 360 45 17 a 14
6 500 55 17 a 14
7 670 65 15 a 12
8 875 70 15 a 12
9 1,075 75 15 a 12
10 1,300 90 15 a 12
11 1,575 95 13 a 11
12 1,875 100 13 a 11
13 2,175 110 13 a 11
14 2,500 115 13 a 11
15 2,850 125 11 a 7
16 3,250 135 11 a 7
17 3,600 145 11 a 7
18 4,000 160 11 a 7
19 4,500 175 9a5
20 5.000 190 9a5
> 20 (fração) +500 +25 7a1
209
Apêndice 5
Modificando Monstros
E
xistem diversas formas de por 1d4 turnos, com penalidade de -2
modificar um monstro, seja nos ataques);
aumentando as suas estatísticas, Venenoso: um dos ataques naturais
seja roubando habilidades de outro da criatura carrega um veneno poderoso
monstro. Aqui são apresentadas na forma (JP+CON ou perde 1d4 pontos de
de modelos, que podem ser adicionados CON);
sobre um monstro para personalizá-
lo. Não existem limites de quantos A natomia Tosca: a deformidade
modelos podem ser adicionados a um da criatura é tamanha que a organização
monstro. Cada benefício concedido pelo interna dos seus órgãos foi alterada,
modelo deve ser considerado como uma tornando-a imune a acertos críticos;
habilidade especial para fins de cálculo redução de dano 5/magia; Visão no
de pontos de experiência. escuro 20 m; regeneração 1.
Elite: uma criatura com o modelo Elite Gigante: o modelo Gigante representa
é o campeão de uma tribo orc, o chefe de uma versão gigantesca do monstro
um exército de trolls, enfim, representa em questão. Para adicionar o modelo
o ápice físico que a criatura pode atingir. Gigante, as seguintes alterações deverão
Para adicionar o modelo Elite a uma ser feitas:
criatura, as seguintes alterações deverão
ser feitas: Gigante: para cada aumento de
categoria do monstro, +2 em FOR e
Elite: Pontos de Vida equivalentes CON e -1 em DES e -2 em CA. Para
à soma do valor médio e valor máximo, cada dois aumentos de tamanho acima
+20% na Classe de Armadura, +30% no do médio, o monstro recebe RD 30%.
Bônus de Ataque e no Dano causado. Não existem limites para esse aumento
de tamanho.
Feiticeiro: o modelo Feiticeiro
representa a possibilidade de a criatura Grotesco: este modelo representa uma
lançar magias arcanas. Esse modelo criatura que é consideravelmente maior e
só pode ser adicionado a criaturas com mais lenta que a normal. Para adicionar
Inteligência superior a 12, e utiliza uma o modelo Grotesco a uma criatura, as
forma de atribuição de magias diferente seguintes alterações deverão ser feitas:
do apresentado para personagens Grotesco: redução do movimento
jogadores. em 20%, redução de dano 5/mágica, +2
F eiticeiro: a quantidade de no dano causado, +2 FOR, +4 CON, -2
círculos de magia que a criatura possui INT, -6 CAR (mínimo de 1), -2 DES.
equivale à quantidade de Dados de
Vida. Por exemplo, uma criatura com Infectada : o modelo Infectada pode
5 D.V. pode conhecer duas magias de ser aplicado a uma criatura que carregue
2º círculo e uma de 1º. Ou apenas uma algum tipo de praga. Para adicionar
magia de 5º círculo, ou ainda uma o modelo Infectada as seguitnes
magia de 4º círculo e uma de 1º. modificações deverão ser feitas:
I nfectada: os ataques naturais
Filhote: ao contrário dos demais da criatura podem infectar o alvo
modelos, este reduz os pontos de com a doença Febre do lixo (JP+CON
experiência da criatura em questão em ou perde 1d6 pontos de CON). Toda
212
213
216
217
Encontros Aleatórios
A utilização de encontros aleatórios As tabelas genéricas aqui apresentadas
é uma ferramenta interessante para o não servem apenas como exemplos para
mestre. o mestre criar as suas, mas sim como uma
complementação.
Ela dá a sensação de imprevisibilidade
à ambientação, de que aquela cripta não As tabelas abaixo mostram encontros
está lá exclusivamente para ser explorada aleatórios separados por níveis de
pelos personagens dos jogadores, mas personagem.
sim que faz parte de um mundo vivo, em Existe também a distribuição de tesouros
que criaturas estranhas vagam a esmo, aleatórios para esses encontros. Use a
buscando comida, abrigo e tesouros. tabela apropriada para cada um destes
É recomendado ao mestre criar suas níveis.
próprias tabelas de encontros aleatórios, Para o uso correto destas tabelas é
focados especificamente nas necessidades preciso uma rolada para o encontro e
da aventura e do cenário. uma segunda rolada para o tesouro.
218
219
220
2 11 15 18 20 N N N N N N N N N N N N N N
3 9 13 17 19 N N N N N N N N N N N N N N
4 7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N N N N
5 5 9 13 17 19 N N N N N N N N N N N N N
6 3 7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N N N
7 A 5 9 13 17 19 N N N N N N N N N N N N
8 A 3 7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N N
9 A 2 5 9 13 17 19 N N N N N N N N N N N
10 D A 3 7 11 15 18 20 N N N N N N N N N N
11 D A 2 5 9 13 17 19 20 N N N N N N N N N
12 D A A 3 7 11 15 18 19 20 N N N N N N N N
13 D D A 2 5 9 13 17 18 19 20 N N N N N N N
14 D D A A 3 7 11 15 17 18 19 20 N N N N N N
15 D D D A 2 5 9 13 15 17 18 19 20 N N N N N
16 D D D A A 3 7 11 13 15 17 18 19 20 N N N N
17 D D D D A 2 5 9 11 13 15 17 18 19 20 N N N
18 D D D D A A 3 7 9 11 13 15 17 18 19 20 N N
19 D D D D D A 2 5 7 9 11 13 15 17 18 19 20 N
20 D D D D D A A 3 5 7 9 11 13 15 17 18 19 20
221
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