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Trilhas taumatúrgicas:

Trilha do Sharingan
Esta Trilha foi desenvolvida com inspiração em alguns contos japoneses. Seu nome
significa "Olho Copiador Giratório". Ela tem o objetivo de aprimorar as habilidades marciais
do usuário. A Vitae é levada até os olhos, e com a mágica do sangue, é capaz de penetrar a
mente de seu inimigo prevendo seus movimentos e atacando-a.

Enquanto o usuário estiver com os efeitos ativos, seus olhos ficarão com a íris vermelha
com um brilho quase imperceptível e com uns pontos negros em volta da pupila que se
parecem muito com uma vírgula. Esses pontos negros são chamados de “Tomoe” e vão
tomando espaço em volta da pupila para cada nível que o praticante adquire. No terceiro
nível, O usuário já evoluiu seu Sharingan para o máximo do primeiro estágio. Sempre que
usar uma habilidade dos níveis 1 a 3, sempre ficará com as 3 tomoe (ou com menos,
dependendo do nível da trilha)

Quando alcançar o 4 e 5 nível nesta trilha, o usuário dominou o estágio avançado do


Sharingan conhecido como Mangekyou Sharingan. (olhos de caleidoscópio) Sempre que
utilizar uma habilidade do nível 4 ou 5, seus tomoes formam um novo desenho que é único
e varia de usuario para usuario e ficará com este novo padrão até desativar o Sharingan.

1- Olhos do caleidoscópio

Usando a forma mais básica do uso do Sharingan, o usuario consegue penetrar e mente de
seus adversário, prevendo seus movimentos de forma quase instintiva Dessa forma é capaz
calcular como atingir melhor seu alvo, ou como evitar ser atacado.

Sistema:​ Enquanto estiver ativo, o usuário recebe um redutor de -1 para fazer testes de
ataque. Além disso, todos os ataques direcionado para ele tem dificuldade aumentada em
1. O efeito dura uma cena

2- Olhos da precisão
Quando recebe sua segunda Tomoe, as habilidades básicas do Sharigan são amplificadas.
Agora ele consegue ver os movimentos inimigos como se estivesse em câmera lenta, pois é
capaz de prever os próximos passos do adversário. O Sharingan serve como uma forma de
leitura mental extremamente superficial.

Sistema:​ Enquanto estiver ativo, os bônus para atacar e ser atingido vão de -1/+1, para
-2/+2
3- Falsa morte
O Sharingan é capaz de ler seus inimigos através do olhar. Mas quando o iniciado se vê em
uma situação difícil, ele poderá se salvar evocando este poder, plantando uma ilusão na
mente de seus inimigos fazendo crer que foi morto ou atingido, ou apenas fazer o inimigo
vacilar em seu movimento dando a oportunidade perfeita para contra atacar ou fugir.

No momento em que fosse receber o golpe, o usuário consegue evitar o ataque, e plantar
uma ilusão que pode se apresentar de várias formas. Mas para efeitos praticos duas coisas
costumam acontecer. Geralmente o inimigo tem a ilusão de que acertou e matou o usuário,
que consegue se movimentar livremente para fazer um ataque surpresa, ou fugir. Mas em
alguns outros casos, o inimigo fica apenas paralisado, com receio de dar seu ataque.
Feiticeiros sádicos podem brincar com o inimigo fazendo-o achar que estará atacando uma
ilusão quando fosse atacar o verdadeiro, brincando com a sanidade do alvo.

Sistema:​ Ao receber um ataque, o usuário pode usar utilizar essa técnica com uma ação
reflexiva. Ele faz o teste de ativação normalmente e conta seus sucessos. O adversário tem
direito a um teste para resistir parcialmente. A vítima testa força de vontade e compara o
número de sucessos com o do usuário. Com o empate, ou mais sucessos do usuário, o
efeito segue normalmente. Caso a vítima consiga mais sucessos ela consegue se defender
parcialmente dos efeitos.

Quando a vítima é atingida mas consegue defender, sua visão lhe fará ver algo que ira
parar seu ataque. Ele ainda verá a posição do usuário, mas terá uma visão iludida do
mesmo. Talvez ele veja o usuario como uma assombração, um ente querido, aliado, chefe,
ou alguém extremamente ameaçador. Seja qual for a visão, ela dura segundos o suficiente
para fazer perder seu ataque e apenas isso.

Quando a vítima é atingida mas falha em sua resistência, ela executa seu ataque, mas de
alguma forma o usuário desaparece de seu campo de visão. Na vasta maioria das vezes, a
vítima vê seu ataque acertando e matando o inimigo , mas o usuário pode simular que se
dissolve, ou desaparece no momento do ataque. Seja como for, o ele desaparece do campo
de visão, o que lhe da um turno para se reposicionar para contra atacar com um golpe
surpresa (como se estivesse atacando de costas), se esconder, fugir ou oque achar melhor.
Independente do que faça, quando a vítima perceber se tratar de uma ilusão será tarde
demais. Seja qual for a visão a vítima perde o ataque e no seu próximo turno perderá a
ação pela confusão.
4- Tsukyomi (Deusa da Lua)

Essa habilidade assustadora e cria uma ilusão extremamente potente que prende o usuário
num mundo ilusório completamente sob controle do Feiticeiro. Neste mundo, o usuário pode
controlar o tempo e espaço. Fazendo segundos se transformarem em dias dentro desse
mundo. O Tsukyomi é usado como uma fonte de tortura extremamente desgastante e
poderosa. É um ataque mental que tem efeitos no espírito e no corpo da pessoa sendo
assim uma experiência angustiante e indescritível.

No mundo real, pode parecer apenas que ambos os envolvidos estão se encarando por um
segundo ou dois, tendo um efeito bem sutil. Porém o embate mental é enorme. Geralmente
a vítima ficará no mínimo física e mentalmente exausta após o uso do efeito. O estrago
mental e o impacto psicológico pode ser tremendo dependendo da pessoa, podendo deixar
um trauma horrível nas mentes mais fracas.

Sistema:​ O poder requer contato visual, mesmo que de relance para ser ativado. O usuário
gasta 1 pts de sangue e faz o teste de força de vontade normalmente. O número de
sucessos no teste de ativação se transformam em dano agravado. O alvo tem direito a um
teste de Inteligência (dif 9) para tentar absorver o dano. Ou seja, pessoas de mente fraca
são mais vulneráveis. Em caso de falha crítica no teste da vítima….

Depois de sofrer o efeito a pessoa fica fisicamente e mentalmente exausta até poder se
acalmar e recuperar. Ou seja, a pessoa recebe uma penalidade de +1 na dificuldade em
todos os testes até o fim da cena.

O usuário pode optar dar menos dano se assim quiser. Uma vítima afetada pelo Tsukyomy
não sofrerá a morte final, ficando no máximo em torpor.

5- Susanoo (Deus da tormenta)


Quando atinge o poder máximo da trilha, o usuário aprende o segredo que expande os
poder ocular para além de sua visão. Ele já consegue dar uma espécie de forma física da
energia mágica dos olhos com a vitae.

Quando o poder é ativado, Uma caixa torácica feita de uma energia surge, envolvendo o
usuário juntamente com uma aura que se expande além dessa caixa torácica. A aura
consegue absorver impactos diretos, atuando como uma verdadeira armadura mágica.

Sistema:​ Quando o poder é ativado, durante uma cena o jogador recebe 5 dados adicionais
para absorver dano contusivo, letal e agravado.

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1- Acertar melhor | -1/+1 pra atacar e ser atacado. 2- evita ataque melhor | +2/-2dif pra ser
atacado por uma cena 3- Falsa morte | Ganha um turno de vantagem sobre o inimigo 4-
ataque mental. Tsukyomi | Dano bruto + força de FV temporario. 5- Susano. Ou seja tanka |
Fortitude 5 por uma cena
Trilha do Gelo
Invocar frio
Dardo de gelo.
muralha de gelo
congelamento negro

Trilha de Succubus/banshee
1- gerar interesse
2-
3-
4- grito da banshee
5- Sufoco negro

Trilha do Death Knight ( necromancia)

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