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Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7

Cadernos PDE

II
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
1

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO


SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

CRISTIANE APARECIDA VICENTE

DO MÉTODO TRADICIONAL AO TECNOLÓGICO:


O ENSINO DO XADREZ NA ESCOLA

Maringá
2014
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO


SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

CRISTIANE APARECIDA VICENTE

DO MÉTODO TRADICIONAL AO TECNOLÓGICO:


O ENSINO DO XADREZ NA ESCOLA

Produção Didática Pedagógica – Unidade


Didática – apresentada à Universidade
Estadual de Maringá (UEM) e à Secretaria de
Estado da Educação (SEED), como parte
integrante do Programa de Desenvolvimento
Educacional (PDE), sob a orientação do Prof.
Dr. Vanildo Pereira Rodrigues.

Maringá
2014
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1. FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-


PEDAGÓGICA
Título: Do método Tradicional ao Tecnológico: O Ensino do Xadrez na
Escola

Autor: Cristiane Aparecida Vicente

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do Colégio Estadual Marco Antonio Pimenta –


Projeto e sua localização: Ensino Fundamental e Médio

Município da escola: Maringá – Pr.

Núcleo Regional de Educação: Maringá – Pr.

Professor Orientador: Dr. Vanildo Rodrigues Pereira

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Maringá

Relação Interdisciplinar:

Resumo: O xadrez como ferramenta pedagógica é um


aliado ao processo de ensino e
aprendizagem. Como conteúdo específico da
Educação Física (Jogos e Brincadeiras), o
xadrez pode ser implementado em qualquer
série da educação básica, podendo contribuir
significativamente para a aprendizagem nas
diversas áreas do conhecimento e para o
crescimento pessoal e social. Este jogo
milenar encanta seus participantes, tanto
jogado de forma tradicional “tabuleiro e peças”
quanto na forma virtual “online”. Com o uso
das tecnologias na escola, se faz necessário
novas formas de ensinar, aprender e
compreender o contexto vivido. Dentro destas
perspectivas “Do Método Tradicional ao
Tecnológico: O Ensino do Xadrez na
Escola”, objetiva propor a mediação do
ensino do jogo de xadrez através das
Tecnologias de Informação e Comunicação,
TICs.

Palavras-chave:(3 a 5 palavras) Educação, Educação Física, Xadrez.

Formato do Material Didático: Unidade Didática


Público: Alunos do Ensino Fundamental
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1. APRESENTAÇÃO

O xadrez é um conteúdo trabalhado nas aulas de Educação Física e,


através da experiência pessoal com o tema, foi possível visualizar a amplitude de
possibilidades e o alcance do mesmo. Foi na graduação e na participação em
eventos que tive os primeiros contatos com o jogo, levando a reflexões a respeito
do xadrez e seu compromisso pedagógico. Tais experiências positivas puderam
demonstrar que um jogo pode modificar muitas coisas em nossas vidas,
principalmente vencer obstáculos que a vida nos impõe.
Praticado em clubes, escolas, faculdades, faz parte do cotidiano das
pessoas. Por conseguinte algumas inquietações foram surgindo durante a
experiência com seu ensino: o que faz essa prática ter tanta procura? Quais os
benefícios que tanto se propaga?
No trabalho com o xadrez escolar foi possível compreender que o gosto
pelo jogo não é suficiente para ensinar É necessário um estudo de quais
metodologias serão eficientes e como torná-las eficazes no ensino e
aprendizagem do jogo. O ensino tradicional do jogo tem sido utilizado por muitos
profissionais, porém, sabemos o quanto as tecnologias estão presentes no dia a
dia dos alunos/as e explorar o xadrez através destas tecnologias, faz parte do
desafio deste projeto. Diante disso uma questão ainda maior surgiu: utilizar as
tecnologias da informação e comunicação, através das mídias, sites, slides,
filmes, auxiliarão na aprendizagem do jogo de forma mais motivante e dinâmica?
Nesta perspectiva é que propomos o uso das tecnologias da informação e
comunicação para um ensino pedagógico, eficaz e prazeroso do jogo de xadrez.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Introdução ao jogo de xadrez

De acordo com Tirado e Silva (1996, p. 08)


a invenção do jogo de xadrez já foi atribuída a chineses, egípcios,
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persas, árabes, a Aristóteles e ao rei Salomão. Porém a História


não confirma tais lendas. Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no
norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época
não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje.
Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, nome que
aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante,
cavalos, carros e infantaria, neste jogo quatro jogadores moviam
suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado.

Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez e o


chaturanga tornou-se mais popular quando se converteu num jogo para dois
adversários. A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando
foi conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do
islamismo, até a Europa. Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre
alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes
foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez
moderno (TIRADO; SILVA, 1996).
Os autores também concordam que tal como é jogado atualmente, o
xadrez é medieval em seu caráter e assemelha-se a uma guerra, conforme pode
ser visto pelos nomes e ação das peças. Os peões são os oficiais subalternos,
cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da
realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto explanatórios, enquanto
as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens
desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo
de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.
Sá (1993) aponta que o primeiro torneio internacional foi disputado em
Londres em 1851, era moderna do xadrez, onde Adolf Andersein foi o primeiro
vencedor, seguido por Wilhelm Steinitz e Emmanuel Lasker, a partir de então
vários torneios foram realizados nas principais cidades da Europa e nesse período
surgiram os primeiros enxadristas profissionais e com estes torneios se
popularizando, os melhores jogadores dedicam-se a estas competições.
Pilati (2008) relata que a partir de 1914, crescem as iniciativas para a
criação de uma entidade reguladora para o esporte e por fim foi criada a
Federação Internacional de Xadrez (FIDE), em 1924. Seu primeiro evento
organizado foi a Olimpíada de Xadrez, realizada no ano de 1927 em Londres.
Em 1984, no Congresso da Federação Internacional de Xadrez, a
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comissão para o xadrez nas escolas fez uma primeira revisão do valor do xadrez
como parte do currículo escolar, tais como o desenvolvimento da memória,
incremento da criatividade, enriquecimento cultural e desenvolvimento mental
foram destacados (PILATI, 2008).
Devido à importância destes benefícios, esta comissão acordou preparar
documentos para persuadir os governos para introduzir o xadrez nas escolas e
em dezembro de 1986, a FIDE e a UNESCO criaram a Comissión for Chess in
Schools, que democratiza e difunde o xadrez enquanto instrumento pedagógico
nas escolas (PILATI, 2008). Em 1995 a FIDE em seu congresso, lança o Sistema
Instrucional de Xadrez, o manual oficial para o ensino do xadrez em programas de
alfabetização enxadrística das diferentes federações nacionais afiliadas a ela.
Pensado para aplicar metodologicamente o ensino do xadrez nas escolas,
que tem como ator principal a criança como sujeito final da ação educativa sem
desconsiderar o docente instrutor ou facilitador da aprendizagem (BLANCO apud
PILATI, 2008).

2.2 Histórico do Jogo de Xadrez no Brasil e no Paraná

O xadrez foi introduzido no Brasil com a mudança da corte portuguesa no


século XIX. Segundo Sá (1993), no museu histórico nacional do Rio de Janeiro,
tem um jogo de xadrez com peças em marfim, que possui elefantes, e foi
propriedade de D. Pedro I. O autor cita ainda que o primeiro clube de xadrez foi
fundado em 1877, no Rio de Janeiro, e sua primeira diretoria foi composta por
Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana, o visconde de Pirapitinga e
Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século passado e um dos
melhores enxadristas do Brasil da sua época.

A confederação Brasileira de Xadrez (CBX), entidade responsável pela


difusão do xadrez em todo o território nacional foi criada em 06 de novembro de
1924. Conta atualmente com cerca de 20 federações estaduais e diversos clubes
e instituições associadas. Desde sua criação incentiva cada vez mais a pratica
desse esporte, regulamenta e organiza campeonatos oficiais no Brasil.

O primeiro campeonato brasileiro foi realizado em 1927 e foi vencido por


João de Sousa, que não só foi o primeiríssimo campeão brasileiro como também
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foi o nosso principal enxadrista por quase quatro décadas, João de Sousa venceu
a competição sete vezes (SÁ, 1993).

No Brasil, a primeira iniciativa em favor do ensino da prática do xadrez


escolar data de 1935. De lá para cá, tais experiências multiplicaram-se e
diversificaram-se. O quadro atual indica que o xadrez vem sendo gradativamente
admitido no campo da educação, predominando como atividade periescolar.
Recentemente, em prol da difusão do xadrez nas escolas, o MEC publicou uma
cartilha distribuída gratuitamente em cerca de 1500 municípios do país (VILLAR,
apud SÁ, 1993).
No Estado do Paraná, uma das primeiras iniciativas de implantar o xadrez
na escola foi a do Colégio Estadual do Paraná por iniciativa do professor Erbo
Stenzel, naquela época o xadrez fazia parte do currículo das Classes Integrais.
Stenzel publica o livro "O Proptuário de Xadrez", o primeiro do gênero no estado
em 1928.
De acordo com Sá (1993), o grande mestre internacional Jaime Sunyé
Neto, apresentou em 1980, o “Projeto Criança” à Prefeitura de Curitiba – Pr. Este
projeto, pioneiro na massificação do xadrez escolar, beneficiou milhares de alunos
em cerca de cinquenta instituições de ensino, através da FUNDEPAR (Fundação
do Desenvolvimento Educacional do Paraná) que incentivou a formação de um
grupo de estudos para desenvolver o xadrez nas escolas públicas de Curitiba, o
então jovem enxadrista Jaime Sunye ficou a cargo dessa missão que teve um dos
principais parceiros a UFPR (Universidade Estadual do Paraná), este denominado
“Projeto Criança”, com três anos de duração, foi uma semente que até hoje
colhemos os frutos.
O projeto inicialmente visava inserir jovens enxadristas nas escolas para
transmitir o xadrez diretamente aos alunos, porém esta estratégia não se mostrou
eficaz, pois acabavam por selecionar alguns alunos que demonstravam mais
interesse ou talento e excluíam os alunos restantes, assim acabavam esvaziando
e desanimando os outros alunos, a falta de experiência didática contribuiu para
esses resultados, esta metodologia continuou sendo adotada pela Biblioteca
Pública do Paraná nas bibliotecas dos bairros da capital com o intuito de propiciar
aos jovens enxadristas um incentivo para seus estudos por mais alguns anos.
A estratégia do projeto foi alterada, os professores das escolas passaram a
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ser capacitados no xadrez, assim o professor foi realmente envolvido no


processo, verificou-se que dessa maneira o xadrez realmente teria sobrevida e
poderia ser incorporada na cultura das escolas.
Durante o final dos anos 80 e a década de 90 dois módulos de cursos de
40h foram ofertados para os professores da rede estadual: Xadrez Básico e
Xadrez Intermediário. Junto com a capacitação foi desenvolvido um kit e entregue
as escolas contendo dez livros “Meu Primeiro Livro de Xadrez, (TIRADO; SILVA,
1996)”, um tabuleiro mural, dez tabuleiros e jogos de peças, estes materiais foram
desenvolvidos especialmente para a sala de aula, desde o seu volume, cor e
matéria prima diferenciadas. Esta equipe de trabalho foi coordenada por Jaime
Sunye Neto, além de suas inúmeras apresentações no interior do Estado em
simultâneas e participações em torneios estaduais. Era na época o enxadrista
brasileiro de maior desempenho internacional, sem dúvida, estas ações foram a
base para o desenvolvimento do xadrez escolar atual.
Em 2000, em Curitiba, é criado o CEX (Centro de Excelência de Xadrez) e
foi assinando um convênio de cooperação técnica com a SEED (Secretaria de
Estado da Educação), com base no CETEPAR (Centro de Capacitação do
Paraná) tinha como meta subsidiar os projetos escolares e assim foi
impulsionando e renovando o xadrez nas escolas. Novos eventos foram
realizados, a novidade era a capacitação estendida aos alunos promovendo assim
uma integração maior entre estes e os enxadristas brasileiros, os jogadores
passam a ser reconhecidos num público jovem e os alunos identificando-se com
os seus ídolos.
Um grande marco foi o “I Torneio Internacional” que aconteceu em Faxinal
do Céu, 2001, quando a FEXPAR (Federação de Xadrez do Paraná), o CEX e a
SEED organizaram um torneio de Mestres, trazendo GM (Grande Mestre, título
máximo para um enxadrista), MI (Mestre Internacional) todos de renome na
América do Sul e enxadristas de renome paranaense, este evento único no Brasil,
tinha o diferencial de que na medida em que o torneio acontecia alunos e
professores da rede pública ao mesmo tempo em que assistiam e eram
capacitados pela equipe do CEX em vários níveis, participando de inúmeras
atividades enxadrística, culturais e utilizando as novas tecnologias.
O CEX organizou e ainda organiza vários circuitos de xadrez escolar
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sendo sempre mistos e promovendo a inclusão de alunos especiais, como o


Circuito Curitibano e em várias outras regiões do Estado, além do Circuito
Paranaense de Xadrez Escolar.
Outro evento que se destacou foi o “Xadrez Humano: uma proposta
interdisciplinar, realizado em Faxinal do Céu - Pr, no ano de 2003, com oitocentos
participantes representantes dos 32 NRE (Núcleos Regionais de Ensino). Neste
evento aconteceram várias oficinas e apresentações artísticas, buscou-se
relacionar o xadrez com o teatro, desenho, teatro de boneco, as artes circenses
entre outros, todos numa proposta de demonstrar o potencial artístico do xadrez,
como o xadrez humano, torneios relâmpagos e atividades utilizando as novas
tecnologias e assim promovendo um aprimoramento técnico para professores e
alunos.
Sem dúvida, a maior contribuição do Centro de Excelência de Xadrez para
a educação paranaense foi à utilização das novas tecnologias em suas
capacitações e eventos levando o professor da rede não somente uma
atualização no ensino do xadrez, mas uma capacitação em informática, ampliando
as possibilidades da utilização do computador seja levando os professores a
comunicar-se com seus pares buscando a troca de experiências, seja levando a
internet para a sala de aula. Aliados, o xadrez e a informática expandiram-se
rapidamente nas escolas, chegando a atingir um terço das escolas, sejam em
projetos específicos, como conteúdo nas disciplinas de educação física ou
matemática, seja na formação de equipes para competições presenciais ou
virtuais.
Atualmente o xadrez escolar no Paraná é um exemplo que está sendo
seguido como uma experiência positiva por outros estados que iniciam os
primeiros passos no xadrez escolar, Jaime Sunye é atualmente o consultor junto
ao Ministério da Educação e Ministério dos Esportes (TIBUCHESKI, 2014).

2.3 Novas Tecnologias no Ensino e Aprendizagem


Chamada por alguns pensadores de sociedade da tecnologia; por outros,
de sociedade do conhecimento ou, ainda, de sociedade da aprendizagem, a
sociedade atual se caracteriza pela rapidez e abrangência de informações. A
realidade do mundo, na atualidade, requer um novo perfil de profissional e de
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cidadão que coloca para a escola novos desafios (BRASIL, 2010).


Encontramos, no cotidiano, situações que demandam o uso de novas
tecnologias e que provocam transformações na nossa maneira de pensar e de
nos relacionar com as pessoas, com os objetos e com o mundo ao redor. No bojo
das mudanças tecnológicas, culturais e cientificas, o desafio do sistema
educacional é formar, efetivamente, os alunos para a cidadania responsável e
para que sejam contínuos aprendizes, que tenham autonomia na busca e na
seleção de informações, na produção de conhecimentos para resolver problemas
da vida.
Assim, os alunos precisam ser preparados para utilizar os sistemas
culturais de representação do pensamento que marcam a sociedade
contemporânea, o que implica novas formas de letramento ou alfabetização
(sonora, visual, hipermídia) próprias da cibercultura, além das demais formas já
conhecidas. Qual o papel do professor nesse cenário de mudanças? Nóvoa
(2014, p. 01) nos dá algumas pistas ao afirmar que:
É difícil dizer que ser professor, na atualidade, é mais complexo do
que foi no passado, porque a profissão docente sempre foi de
grande complexidade. Hoje, os professores tem que lidar não só
com alguns saberes, como era no passado, mas também com a
tecnologia e com a complexidade social, o que não existia no
passado. Isto é, quando todos os alunos vão para a escola, de
todos os grupos sociais, dos mais pobres aos ricos, de todas as
raças e todas as etnias, quando toda essa gente está dentro da
escola e quando se consegue cumprir, de algum modo, esse
desígnio histórico da escola para todos, ao mesmo tempo, também,
a escola atinge uma enorme complexidade que não existia no
passado.

Em entrevista concedida a Rede Vida, em 2001, Ladislau Dowbor comenta


que, na sociedade do conhecimento, a escola, que tem no conhecimento a sua
matéria prima, tem de assumir um papel muito mais central. Para ele, a escola
precisa repensar seu papel diante da atual explosão do universo do conhecimento
e das tecnologias correspondentes. Complementa, ainda, que:
a visão geral é que precisamos de uma escola um pouco menos
lecionadora, e mais organizadora dos diversos espaços de
conhecimento que hoje se multiplicam, com televisão, internet,
cursos de atualização tecnológica, processos de requalificação
empresarial e assim por diante.

Percebe-se que as tecnologias e as mídias ganham espaços no contexto


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da escola e hoje já faz parte das unidades escolares à existência de biblioteca,


sala de DVD, equipamentos como vídeo, rádio, câmera digital, filmadora,
laboratório de informática e multimídias.
Quando se fala em tecnologia na educação, logo pensamos em
computadores, internet, mas isso não é tudo. Tecnologia é, efetivamente, mais do
que isso. Ela se faz presente, por exemplo, em todos os lápis que usamos, no
quadro de giz, nos livros, nas cadeiras em que nos sentamos. É impossível
pensar uma escola hoje, sem livros, sem material impresso que só foi possível
pela invenção da tipografia no início de 1450 pelo alemão Johannes Gutenberg
(MAN, 2004).
O trabalho na escola lida o tempo todo com tecnologia, mas raramente se
ocupa de produzi-la. O que as tecnologias digitais nos trazem de especial, é, com
efeito, a ampliação das possibilidades de produzir conhecimento, divulga-lo e
compartilhá-lo (ALMEIDA, 2005).
Inserir-se na sociedade da informação não quer dizer apenas ter acesso às
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), mas, principalmente, saber
utilizar essa tecnologia para a busca e a seleção de informações que permitam a
cada pessoa resolver os problemas do cotidiano, compreender o mundo e atuar
na transformação de seu contexto.
O uso da tecnologia na educação requer, sem dúvida, um olhar mais
abrangente. Logo, é preciso que haja, nesse processo, o envolvimento de novas
formas de ensinar, aprender e de desenvolver um currículo condizente com a
sociedade tecnológica, que deve se caracterizar pela integração, complexidade e
convivência com a diversidade de linguagens e formas de representar o
conhecimento (BRASIL, 2010).
Nessa perspectiva, compreender as potencialidades inerentes a cada
tecnologia e suas contribuições ao processo de ensino e de aprendizagem poderá
trazer avanços substanciais à mudança da escola, a qual se relaciona com um
processo de conscientização e de transformação que vai além do domínio de
tecnologias e traz subjacente uma visão de mundo, de homem, de ciência e de
educação.
Almeida (2005, p.18), em seu texto “Integração das Tecnologias na
Educação” aponta que:
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Para que seja possível usufruir das contribuições das tecnologias


digitais na escola, é importante considerar suas potencialidades
para produzir, criar, mostrar, manter, atualizar, processar, ordenar.
Isso tudo se aproxima das características da concepção de gestão.
Tratar de tecnologias na escola engloba, na verdade, a
compreensão dos processos de gestão de tecnologias, recursos,
informações e conhecimentos que abarcam relações dinâmicas e
complexas entre parte e todo, elaboração e organização, produção
e manutenção .

2.4 Ensinar e Aprender Xadrez com as Mídias Digitais

De acordo com o Ministério da Educação (Brasil, 2010), ensinar é


organizar situações de aprendizagem a fim de criar condições que favoreçam a
compreensão da complexidade do mundo, do contexto, do grupo, do ser humano
e da própria identidade. Diz respeito a levantar ou incentivar a identificação de
temas ou problemas de investigação; discutir sua importância; possibilitar a
articulação entre diferentes pontos de vista; reconhecer distintos caminhos na
busca de sua compreensão ou solução; negociar redefinições; incentivar a busca
de distintas fontes de informações ou fornecer informações relevantes; e
favorecer a elaboração de conteúdos e a formalização de conceitos que propiciem
a aprendizagem significativa (BRASIL, 2010).
A melhor forma de ensinar é, com efeito, aquela que propicia aos alunos o
desenvolvimento da capacidade de ler e de interpretar o mundo e que o leve,
efetivamente, a aprender de forma significativa e com sentido. Deve, portanto,
potencializar o desenvolvimento do aluno a fim de que ele consiga lidar com as
características e com as demandas da sociedade atual, que enfatiza, por
exemplo, ser importante que o aluno tenha autonomia para buscar,
constantemente, novas aprendizagens. Nesse sentido, Almeida e Prado (2005, p.
49), afirmam que:
O uso da tecnologia na escola, quando pautada em princípios que
privilegiam a construção do conhecimento, o aprendizado
significativo e interdisciplinar e humanista, requer dos profissionais
novas competências e atitudes para desenvolver uma pedagogia
voltada para a criação de estratégias e situações de aprendizagem
que possam tornar-se significativa para o aprendiz, sem perder de
vista o foco da intencionalidade educacional.

Para Valente (2005), O conhecimento é o que cada indivíduo constrói como


produto do processamento, da interpretação e da compreensão da informação.
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Ainda complementa que:


O conhecimento é o significado que atribuímos e representamos em
nossa mente sobre a nossa realidade. É algo construído por cada
um, muito próprio e impossível de ser passado – o que é passado é
a informação que advém desse conhecimento, porém, nunca o
conhecimento em si. (VALENTE 2005, p. 50)

Essas situações criadas pelo professor propiciam ao aluno a participação


ativa e a aprendizagem significativa, levando-o a uma investigação e a uma
problematização para a resolução de problemas. Assim, criar ambientes de
aprendizagem com a presença das TICs pode indicar uma concepção da prática
pedagógica com base na informatização do ensino e na transmissão de
informações; ou pode significar utilizá-las para a representação, a articulação
entre pensamentos, a realização de ações, o desenvolvimento de reflexões que
questionam constantemente as ações, as quais são submetidas a uma avaliação
contínua.
O professor que associa as TICs aos métodos ativos de aprendizagem é
aquele que também busca desenvolver a habilidade técnica relacionada ao
domínio da tecnologia e, sobretudo, esforça-se para assumir uma atitude de
reflexão frequente e sistemática sobre sua prática, sobre o que seus pares falam
da própria prática e sobre as teorias tratadas por autores de referência.
Capisani (2000), em um trecho de seu livro Educação e Arte no Mundo
Digital afirma que: “não temos dúvidas que o computador pode revolucionar a
maneira de aprender e de ensinar [...] o momento que estamos vivendo é prova
que o computador e suas aplicações não têm limites”. Concordamos que o uso
desse instrumento de ensino aprendizagem haverá de dar maior velocidade ao
aprendizado, aumentando a interação do professor em sala de aula, mostrando
as dificuldades e ajudando os professores a maximizar o uso do computador
como instrumento de aprendizagem e ensino.
É fundamental que a tecnologia seja compreendida para que possa ser
utilizada, de forma integrada, na prática pedagógica do professor e no
desenvolvimento do currículo. Não deve ser, portanto, apenas um apêndice do
processo educacional. Para isso, é necessário que o professor aprenda não
apenas a operacionalizar os recursos tecnológicos disponíveis nas escolas, mas
também a conhecer as potencialidades pedagógicas envolvidas nas diferentes
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tecnologias e os modos de integrá-las ao desenvolvimento do currículo.


Cada uma das tecnologias, seja o vídeo/DVD, seja a internet, o
computador, entre outras, carrega suas próprias especificidades que podem ser
utilizadas de forma complementar entre si e/ou podem ser integradas com outros
recursos tecnológicos ou não.
Segundo Bittar (2005), os professores devem se apropriar das novas
tecnologias e estudar possibilidades de uso dessa nova ferramenta como mais
um recurso didático facilitador do processo de aprendizagem. Inserir um novo
instrumento em sala de aula implica mudanças pedagógicas, mudanças do ponto
de vista da visão de ensino, que devem ser estudadas e consideradas pelos
professores.
Por isso, é fundamental que o professor e outros membros ligados
diretamente com a função de ensino, conheçam as várias possibilidades
existentes no uso da informática na educação, que distinguem os tipos de
software utilizados no ensino, conheçam as possibilidades de cada modelo assim
como as condições de uso.
A aplicação da tecnologia na prática do xadrez surge a partir da busca de
novas metodologias, onde os professores buscam inovar e despertar maior
interesse dos alunos em relação ao tema a ser estudado.

Loureiro, (apud FILGUTH, 2007) diz que o xadrez é fruto direto da história
humana, começando como jogo de guerra e transitando ao longo de dois milênios
com a capacidade de amoldar-se aos tempos e as formas sociais. complementa
que ainda hoje mostra sua capacidade adaptativa como um jogo „de e para‟ o
computador, acentuando um sinal contemporâneo.

Levando estes dados em consideração, conclui-se que a utilização da


Internet e das novas tecnologias da comunicação na escola traz para a prática
pedagógica um ambiente atrativo, interativo, proporcionando acesso aos
conhecimentos de forma rápida e diversificada, no qual o aluno se torna capaz de
tirar proveito dessa tecnologia para sua vida, através da autoaprendizagem e da
instrução de seus professores.

Neste projeto, “Do Tradicional ao Tecnológico: O Ensino do Xadrez”,


buscaremos propor, por meio das atividades aqui elaboradas, situações em que
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se articule a teoria, a prática e o domínio da tecnologia, com vistas a auxiliar no


encontro de estratégias de ação que associem as TICS aos métodos ativos de
aprendizagem.
A partir da aplicação, será necessário refletir sobre a ação realizada, o
diálogo com os colegas, a busca de teorias que ajudem a compreender a própria
prática e a identificar as possibilidades de introduzir melhorias em novas ações
que levem a explorar as potencialidades pedagógicas envolvidas nas diferentes
tecnologias e os modos de integrá-las ao desenvolvimento do currículo escolar,
especificamente o ensino do jogo de xadrez nas aulas de educação física.

3. MATERIAL DIDÁTICO

A produção do material didático a ser desenvolvida durante as aulas de


Educação Física no Ensino Fundamental do Colégio Estadual Rodrigues Alves, do
município de Maringá, como parte do programa estipulado pelo PDE (Programa
de Desenvolvimento Educacional) da Secretaria de Estado da Educação do
Estado do Paraná (SEED), este material trata-se de uma Unidade Didática
destinada a alunos do 7º ano do Ensino Fundamental e tem por objetivo propor
um programa de ensino de xadrez utilizando-se dos recursos tradicionais e as
Tecnologias da Informação e Comunicação. Para atingir os objetivos propostos,
a Unidade Didática será desenvolvida e realizada num período aproximado de
quatro a cinco meses perfazendo um total de 32 horas, com início em fevereiro
e término em junho de 2014. Será desenvolvida em ações ou horas/aulas, que
se articulam entre si, descritas e organizadas na tabela a seguir:

4. ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO

As ações deste trabalho acontecerão no primeiro semestre de 2015, com


os alunos do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Rodrigues Alves, na
cidade de Maringá – PR.
Inicialmente o projeto será apresentado à direção, equipe pedagógica,
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professores e funcionários da escola na Semana Pedagógica, que acontece no


início do ano letivo.
A implementação do projeto ocorrerá a partir das atividades listadas
abaixo, conforme Rezende (2005):
 História do xadrez;
 O tabuleiro;
 As peças;
 Jogos preliminares de xadrez ou pré enxadrísticos;
 Anotações de partidas;
 Jogos online;
 Festival de xadrez presencial e virtual

Os conteúdos teóricos serão desenvolvidos concomitantemente com


aulas práticas, utilizando as tecnologias da informação e comunicação, internet e
os espaços disponíveis na escola: sala de aula, laboratório de informática,
quadra, pátios etc.
A avaliação dos alunos será a partir da participação e envolvimento nas
atividades propostas pelo projeto. E para finalizar, será realizado um festival de
xadrez online e xadrez humano entre crianças participantes do projeto.
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3.1 Cronograma de Aplicação do Projeto (Total de 32 horas/aulas)

ENCONTRO Horas ATIVIDADE


 Apresentação do projeto para a direção e
- - professores da escola
2 02  Apresentação do projeto para os alunos
 Prática social inicial: Problematização (questionário
online)
3 02  Pesquisa online sobre a história do xadrez;
4 01  Vídeos sobre o xadrez;
5 02  Aprendendo sobre o tabuleiro, online;
6 02  Aprendendo sobre as peças do jogo online;
7 02  Movimentos e capturas das peças (jogos online);
8 03  Confecção de tabuleiro e peças;
9 08  Jogos pré-enxadrísticos;
10 02  Movimentos especiais;
 Valor comparativo das peças;
 Anotação do jogo e relógio de xadrez;
11 02  Xadrez Livre – Paraná Digital
12 04  Festival de xadrez online e xadrez humano
13 02  Questionário final: online
32hr

Obs.: As horas dedicadas à apresentação do projeto para a direção, professores e


alunos não são computadas no total de 32 horas de aplicação do projeto.
 As atividades do programa estão descritas na apostila anexa.
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Professora: Cristiane Aparecida Vicente


Orientador: Prof. Dr. Vanildo Pereira
MARINGÁ – PDE 2014
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Fonte: disponível em <http://1.bp.blogspot.com/-JaG5z-j7B6U/Uh1K9sUhHOI/AAAAAAAAfIs/lupjaEXKl-w/s1600/XADREZ.JPG>

COLÉGIO:______________________________________________

ALUNO/A: _____________________________________________

SÉRIE: _____________ ANO:__________

Professora: Cristiane Aparecida Vicente


Orientador: Prof. Dr. Vanildo Pereira
MARINGÁ – PDE 2014
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02 aulas  Apresentação do projeto para os alunos


 Questionário online

Tema: Apresentação do projeto e problematizações sobre o jogo de xadrez


Atividade: Apresentação do projeto aos alunos e no laboratório de informática,
acessar o link e responder ao questionário online sobre o jogo de xadrez.
Objetivo: Investigar o que os alunos conhecem a respeito do jogo de xadrez.

Fonte: disponível em <http://cifrasflauta.files.wordpress.com/2012/03/duvidas.jpg?w=335&h=300> acesso em 10/009/2014

 Link de acesso para o questionário online:


https://docs.google.com/forms/d/1Cg3PqgczC3_sJ-dwgFgLQzJ5Yiqe4UCiyqenfC5zizw/viewform
21

02 aulas 02  Pesquisa online sobre a história do xadrez;

Tema: História do Xadrez


Atividade: Pesquisa online sobre a História do Xadrez. Ao repassar os links de
pesquisa, os alunos serão orientados na pesquisa online e monitorados para
auxiliar possíveis.
Objetivo: Por meio das atividades de pesquisa online (laboratório de Informática)
vinculadas à História do Xadrez, proporcionar aos educandos o desenvolvimento
da pesquisa e compreensão do conteúdo em foco.

Fonte: disponível em <http://img.colorirgratis.com/fam%C3%ADlia-e-computador_5112278caf0f4-p.gif> acesso em 28/09/2014


22

01 aula  Vídeos sobre o xadrez;

Xadrez das Cores:


No sítio www.portascurtas.com.br está disponível o Xadrez das Cores, que
relata a história de Cida, uma mulher negra de quarenta anos, vai trabalhar para
Maria, uma velha de oitenta anos, viúva e sem filhos, que é extremamente racista.
A relação entre as duas mulheres começa tumultuada, com Maria
tripudiando em cima de Cida por ela ser negra. Cida atura a tudo em silêncio, por
precisar do dinheiro, até que decide se vingar através de um jogo de
xadrez. O curta-metragem reflete o tema sobre discriminação racial, mas
mostra o jogo de xadrez em si.
Fonte: Disponível em <http://www.portacurtas.com.br/curtanaescola/Filme.asp?Cod=2932#> acesso
em 20/08/2014

Idoso jogando xadrez:


Desenho animado da Pixar, mostra um senhor jogando xadrez com ele mesmo,
disputando a dentadura.
https://www.youtube.com/watch?v=y-oL031hWOg

Cenas do filme Harry Potter


23

02 aulas  Aprendendo sobre o tabuleiro online;

http://3.bp.blogspot.com/_RKBX1n9tSmY/SdkVwlZdiRI/AAAAAAAAAr4/lMSc_mcXo48/s320/ScannedImage-12.jpg
24

ATIVIDADES NO SITE:
LINK DE ACESSO: http://www.oncoloring.com/chess-coloring-pages.html
http://www.colorirgratis.com/desenhos-de-xadrez-para-colorir.html

ACESSE O
1. Pinte o tabuleiro de xadrez em cores alternadas; SITE, FAÇA AS
TAREFAS E
2. Pinte uma linha do tabuleiro da cor verde;
ENVIE NO
3. Pinte uma coluna do tabuleiro com a cor azul; EMAIL
COLETIVO.
4. Pinte uma diagonal do tabuleiro com a cor amarela;

5. Ao terminar cada atividade, envie para o email coletivo:

pde2015xadrez@gmail.com

O TABULEIRO DE XADREZ

64 CASAS
CORES ALTERNADAS – CLARAS E ESCURAS
http://img.oncoloring.com/chessboard-square-board-d_5301d939d6caa-p.gif

LINK DE PESQUISA ONLINE SOBRE O TABULEIRO


http://www.tabuleirodexadrez.com.br/tabuleiro-e-pecas-do-xadrez.htm
25

ATIVIDADES NA SALA OU NO PÁTIO:


Apresentação pelo professor da disposição das peças e exercícios de fixação.

http://1.bp.blogspot.com/-DfwO_9iRAss/Uh1HoPUKllI/AAAAAAAAfHQ/BQSFKtXvbVY/s1600/download.jpg

ATIVIDADE:

Fonte: disponível em <http://3.bp.blogspot.com/-Q57xAhda1UM/U5oBv5cH3mI/AAAAAAAAAxU/aj9OC-

Y_fwg/s1600/Atividade.PNG>. acesso em 10/10/2014


26

Quadrado Mágico

Objetivo: Por meio deste exemplo simples, a primeira impressão não revela toda a
informação contida em um diagrama. Cautela antes de dar um veredicto sobre
as posições de partida é de grande importância para o futuro enxadrista.

Fonte: disponível em < http://www.camilomarcelino.com/xadrez/quadrado.jpg>. Acesso em 10/10/2014

Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4×4)
2. Quantos quadrados existem nele?
27

02 aulas  Aprendendo sobre as peças do jogo online;

ATENÇÃO!
1 - ACESSE O SITE:
http://www.colorirgratis.com/desenhos-de-xadrez-para-colorir.html

2 – Escolha uma peça de xadrez e pinte-a utilizando as ferramentas de pintura


do site e quando estiver pronto, clique na cartinha que tem no monitor do lado
direito e envie para o email coletivo: pde2015xadrez@gmail.com.

 Lembre-se!! Coloque seu nome na atividade.


28

02 aulas  Movimentos e capturas das peças (jogos online);

Utilizar a lousa digital, slides e internet para explicações sobre movimentos das
peças e o tabuleiro.

PARA

LEMBRAR!!

Fonte: disponível em <http://www.soxadrez.com.br/conteudos/notacao/figuras/pecas.gif> acesso em 15 out 2014

VAMOS JOGAR
ONLINE??

Link de acesso para jogos online

http://www.soxadrez.com.br/jogos.php#
1. Jogo do labirinto;

2. Jogo do equilíbrio;

3. Jogo da anotação;
29

04 aulas  Confecção de tabuleiro e peças;

XADREZPET
2 - Estes são moldes para confeccionar o seu próprio tabuleiro de xadrez.
Abaixo temos o XADREZPET que pode ser confeccionado com tampas de
garrafa pet ou isopor e construir o tabuleiro com cartolina ou papelão.

http://xadrezdopiaui.blogspot.com.br/2010_07_01_archive.html
http://2.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLdKR08ReI/AAAAAAAAAXo/CWfP-C5b8Ag/s1600/xadrezpet.jpg

(fonte: http://xadrezpetrolina.blogspot.com.br/)
30

Vamos construir um Mural de Xadrez?

1 – Confeccionar o tabuleiro com os alunos utilizando TNT colorido ou EVA.

2 - Veja o molde para as peças do mural:

http://2.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLXA5bGWlI/AAAAAAAAAXA/CIBVct5OvEg/s320/pe%C3%A7as+do+mural.jpg
http://xadrezdopiaui.blogspot.com.br/2010/07/molde-das-pecas.html
31

3 - AQUI ESTÃO MAIS MOLDES DE PEÇAS DE XADREZ:


Os alunos poderão imprimir, recortar e colar em garrafas pet.

http://4.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLbKm65qfI/AAAAAAAAAXg/40dnWQTbpgM/s1600/pe%C3%A7as+pretas.jpg
http://2.bp.blogspot.com/_uS1OO7bn6_E/TFLbCLQ50GI/AAAAAAAAAXY/-p68InlxrIs/s1600/pe%C3%A7as+brancas.jpg
32

Construindo um XADREZ GIGANTE!

Pesquisar na internet sobre a confecção do tabuleiro gigante, confecção das


peças de xadrez.

Os alunos, organizados em grupos deverão construir um jogo gigante utilizando


garrafas pet.

Junto com os alunos pintar o tabuleiro gigante no pátio da escola.

Fonte: disponível em <http://redomanet1.hospedagemdesites.ws/wp-content/uploads/2012/09/xadrez_pet7.jpg> acesso em


10/10/2014

Após a confecção dos tabuleiros os alunos farão jogos em duplas e equipes.


33

08 aulas  Jogos pré-enxadrísticos;

Os jogos pré-enxadrísticos (ou pré-jogos) são jogos em que o educador


inventa ou adapta regras dos jogos existentes, com o intuito de facilitar o
processo de ensino-aprendizagem do xadrez. Silva (2002, p.27). Cada jogo
é utilizado com uma função específica no ensino do xadrez. Alguns serão
aproveitados nessa unidade didática.

http://paulonogueira.com.br/wp-content/uploads/2012/09/staunton_01.jpg

O PEÃO
Move-se sempre uma casa para frente, exceto no primeiro movimento, quando
pode mover-se duas casas. O peão é a única peça que não pode retroceder, e
também sua captura é na diagonal. Ao chegar ao final do tabuleiro o peão é
promovido.

1. Batalha de Peões

Objetivo: Este pré-jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática


possibilita melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Pode ser
adaptado para um grau de dificuldade menor retirando os peões das colunas a, b,
g e h, ficando uma batalha com quatro (4) peões em cada lado.
34

Material: 15 tabuleiros; 8 peões brancos; 8 peões pretos


Regras:
Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8×8).
Cada jogador possui oito peões que são dispostas nas fileiras 2 e 7.
O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o peão pode se movimentar
como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
Ganha a partida aquele que fizer um peão chegar do outro lado do tabuleiro, ou
aquele que deixar o adversário sem movimento possível.

Fonte: disponível em < http://www.camilomarcelino.com/xadrez/batalha_peoes.jpg>. Acesso em 10/10/2014


35

2. Gato e Rato

Fonte: disponível em < http://fotos.sapo.pt/zTs7ivz425wH71vbrsww/>acesso em 10 out. 2014

Material: 15 tabuleiros para 30 alunos; 4 peões pretos; 1 peão branco.


Regras:
Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
Peças: 4 Gatos e 1 Rato.
Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
Não há captura.
Os Gatos vencem se bloquearem o Rato.
O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos.

Fonte: disponível em < http://www.camilomarcelino.com/xadrez/figura02.jpg> acesso em 10/10/2014


36

REI
Pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.
Um Rei nunca chega próximo ao outro Rei, sempre mantém uma casa de
distância.

3 - Duelo de Monarcas

Objetivo: Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do movimento


do Rei, que é uma peça ativa na luta, e o conceito de oposição que é fundamental
nos finais de partida.
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como na
Figura.
3. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando
assim a partida.
4. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, terá
ganhado o jogo.
5. Não esquecer que um Rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.

8

2

1
a b c d e f g h
Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014
37

TORRE
Move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas
casas quiser.

4 - Jogo da Velha
Objetivo: Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona um
excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após
algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na
movimentação destas peças.
Regras:
1. Tabuleiro de 9 casas (3x3).
2. Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.
3. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em
linha”.
4. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma primeiro, ganha o jogo.
5. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os
movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a sequência.
6. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu
adversário, bloqueando-as.
7. Não existe a captura.

3   3  

2   2  

1    1  

a b c a b c a b c

Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014


38

BISPO
move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma
casa branca somente poderá transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia
em uma casa preta somente poderá transitar pelas casas pretas.

5 - Bispos contra Peões

É o mesmo jogo explicado acima com a substituição dos Cavalos pelos Bispos,
colocando um bispo em b1 e outro em c1.
Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade maior, mas
mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Bispo, do Peão e captura.
Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).


2. O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com
cinco Peões, que são arrumados como na Figura.
3. As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.
4. O jogador das brancas vence se capturar os Peões.
5. A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não
seja capturado.
    5

4

  1

a b c d e
Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014
39

CAVALO
É a única peça que pode saltar sobre as outras, sejam elas amigas ou
inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é conhecido por “um-dois”
ou “em L”. Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a casa de
chegada será clara, e vice-versa.

6 - Corrida do Cavalo

Objetivo: Esta atividade reforçará a aquisição do movimento do Cavalo,


exercitando no aluno a elaboração de um plano que o ajudará para a condução da
partida.
Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo, como na Figura.


2. Deve-se conduzir o Cavalo que está situado em a1 até a casa marcada com o
número 1, depois até o número 2, a seguir ao número 3, e finalmente retornar ao
ponto de partida.
3. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.
4. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o trajeto.

1 2 8

1
 3
a b c d e f g h
Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014
40

Acesse estes sites para fixar o movimento do cavalo


http://www.borderschess.org/KnightTour.htm
http://rachacuca.com.br/jogos/4-cavalos/
http://rachacuca.com.br/jogos/passeio-do-cavalo/

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif

7 - Cavalos contra Peões


Objetivo: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade
maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Cavalo, do Peão
e captura.
Regras:

6. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).


7. O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com
cinco Peões, que são arrumados como na Figura.
8. As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa.
9. O jogador das brancas vence se capturar os Peões.
10.A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não
seja capturado.

     5

  1
a b c d e
Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014
41

8 - Cavalos Trocados

Objetivo: Esta atividade exercitará o movimento do Cavalo, mas principalmente a


capacidade de planejamento, que é vital no jogo de xadrez. Como esta atividade é
difícil, é importante o professor primeiro mostrar a solução para os alunos, antes
de pedir que eles resolvam.
Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3).


2. Fazer os Cavalos brancos trocarem de posição com os pretos.
3. É um quebra-cabeça jogado individualmente.
4. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais
que uma vez com o mesmo Cavalo, e não há captura.
5. Após encontrar a solução deve-se buscar lembra-la. Não há solução em menos
de 16 lances.

3  

1  

a b c
Fonte: disponível em <http://www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/jogos_pre_enxadristicos.pdf> Acesso em 10/10/2014

9 - Cavalo Caçador

Objetivo: Esta atividade exercitará o movimento do Cavalo

6. Regras: Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8). você precisará de apenas


um cavalo e de muitos peões!

Em um tabuleiro vazio, escolha uma casa e aloje um cavalo. Após isto, escolha
três peões de cor oposta ao cavalo escolhido e coloque em três casas aleatórias:
42

Fonte: disponível em <http://3.bp.blogspot.com/-Hu8BFiQHogM/VB8QXvOgVlI/AAAAAAAAAy0/j1XuUZgm8VA/s1600/dia1.PNG>

acesso em 10/09/2014

Agora, apenas o cavalo se moverá, e ele terá que capturar todos os peões pretos.
Mas, a cada casa que o cavalo passar, será colocado um peão branco, e ele não
vai mais poder parar com o cavalo ali.

Fonte: disponível em <http://3.bp.blogspot.com/-wPJQSpxSZv8/VB8QvUWhS0I/AAAAAAAAAy8/0f8sZTI5KEc/s1600/Dia2.PNG> acesso em

10/09/2014

Quanto mais objetivo e direto o aluno for, menos peões brancos estarão no
43

tabuleiro para atrapalha-lo. Terminado a fase um, você deve colocar mais três
peões de forma aleatória pelo tabuleiro e deixar seu aluno mais uma vez ir a caça:
A atividade continua até o cavalo não ter mais casas para se locomover ou não
conseguir capturar todos os peões negros colocados no tabuleiro. E se tiver mais
alunos, poderá fazer uma competição entre eles de quem captura mais peões.
Variação: Você poderá colocar 3 peões por rodada, mas nada impede que você
coloque um número menor ou maior que este a cada rodada.
44

DAMA
Assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal
e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.

10 - O Desafio das Damas

Comentário: Este jogo foi originariamente pensado para 8 damas, mas


recomendamos que o educador inicie com 4 damas e progressivamente passe
para 5 (tabuleiro de 5x5), 6 (6x6), 7 (7x7), e finalmente 8 damas em um tabuleiro
de 64 casas. Esta é uma ótima forma de exercitar o raio de ação longo da dama.
Este problema, na versão das 8 damas, tem interessado matemáticos por muito
tempo, e pode ser trabalhado em forma de concurso na escola.
Regras:

1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).


2. Deve-se colocar 8 Damas sobre este tabuleiro.
3. As Damas não podem estar ameaçadas umas pelas outras.

Jogos online :

http://rachacuca.com.br/jogos/8-rainhas/

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif
45

02 aulas  Movimentos especiais;


 Valor comparativo das peças;
 Anotação Algébrica do jogo de Xadrez;

XEQUE E XEQUE MATE


O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
1. Capturar a peça que dá xeque.
2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça
adversária.
3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate,
ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do
enxadrista que deu o mate.

ROQUE PEQUENO E ROQUE GRANDE


No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de
uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a
ocupar a casa ao seu lado.

O roque não é permitido se:


- o rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
- o rei estiver em xeque;
- o rei ficar em xeque ao final do movimento;
46

- o rei passar por uma casa dominada por peça adversária;


- houver alguma peça entre o rei e a torre.

TIPOS DE EMPATE

Existem cinco situações de empate:


1 – REI AFOGADO OU PATE - Quando o jogador não pode mover qualquer peça
e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada.
2 – XEQUE PERPÉTUO - Quando uma mesma posição se apresenta pela
terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate.
3 – INSUFICIÊNCIA MATERIAL - Quando a partida fica reduzida aos
seguintes finais: Rei contra Rei, Rei + Cavalo contra Rei, Rei + Bispo contra Rei.
4 – 50 MOVIMENTOS - Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada
lado, não houve captura de peças nem movimento de peão.
5 – COMUM ACORDO - Quando um jogador oferece o empate, na sua vez, e a
partida se dá por encerrada caso o oponente aceite.

Cada peça possui um valor próprio em relação às demais peças. Este valor é
atribuído de acordo com a sua capacidade de dominar as casas do tabuleiro.
Vamos dividir o tabuleiro em quatro quadrados, como abaixo:
47

Sinais Convencionais
0-0 Roque Pequeno
0-0-0 Roque Grande
X Captura
+ Xeque
++ Xeque mate
ep Captura En passant
(=) Oferta de Empate
! Lance bom
!! Lance muito bom
? Lance ruim
?? Lance muito ruim
Abd. Abandono da partida. Reconhece a derrota

Lances Irregulares ou Impossíveis

No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que


cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à
posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido
executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é
corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que
cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.

São considerados lances impossíveis:

 fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a


mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com
o Cavalo.

 Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em


xeque.

 Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o
Rei em posição de xeque.
48

É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma
peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido
o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o
Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que
seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser
executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça
do tabuleiro.

PROMOÇÃO DE PEÃO

Ocorre quando um peão chega a última linha, não lhe restando, portanto, mais
movimentos, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou
cavalo.
A escolha do jogador é livre, podendo, assim, ter duas ou mais damas, três torres,
etc. Naturalmente, o peão não pode ser promovido a rei!
A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi
promovido.
Um lance com promoção só estará completo no momento em que o jogador fizer
a substituição do peão pela peça desejada.

Xadrez em duplas
Australiana (Bughouse) - É jogado entre duas duplas em dois tabuleiros
separados. A característica deste jogo é que as peças capturadas são
transferidas para o parceiro, que está jogando com as peças de cor
opostas. Soltando uma peça recebida em uma casa vazia, conta como um
lance,
49

02 AULAS  Xadrez Livre – laboratório de informática

 Sugestão de sites para jogar xadrez online:

 http://www.joguexadrez.com/

 http://www.ojogos.com.br/jogos/xadrez

 http://xadrezlivre.c3sl.ufpr.br/webclient/index.html

 http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Esportes/Xadrez/

 http://jogosonline.uol.com.br/xadrez.html#rmcl

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif
50

04 aulas  Festival de xadrez online e xadrez humano

 Organizar junto com os alunos um festival de xadrez online e um festival de


xadrez humano.

Fonte: disponível em <http://1.bp.blogspot.com/-YbM1Epy6c6M/Ux4shvbxK0I/AAAAAAAAApY/A39XrHGI0Vg/s1600/turma+da+monica+xadrez.png> acesso em 03/10/2014


51

02 aulas  Questionário final (online)

Acessar o link e responder o questionário final online.

Link de acesso:

http://amandapin.com.br/wp-content/uploads/2013/02/Click-aqui.gif
52

REFERÊNCIAS
ALMEIDA, M. E. B. de. Integração das Tecnologias na Educação. Salto par ao
Futuro. Brasília: MEC, SEED, 2005.

ALMEIDA, M. E. B.; PRADO, M. E. B. B. Apresentação da série integração de


tecnologias com as mídias digitais. In: Boletim do Salto para o Futuro. Brasília:
MEC, SEED, 2005. Disponível em: 31 ab. 2014.

BITTAR, M. FREITAS J. L. M. de. Fundamentos e Metodologias de Matemática


para os Ciclos Iniciais do Ensino Fundamental. 2. Ed. Campo Grande, MS: Ed.
UFMS, 2005.

BRASIL. Tecnologias na Educação Ensinando e Aprendendo com as Tic.


Caderno do Cursista. Brasília: MEC, 2010.

CAPISANI, D. Educação e Arte no Mundo Digital. Campo Grande, MS


AEAD/UFMS, 2000.

DOWBOR, L. Entrevista concedida à Rede Vida sobre Educação e Tecnologia,


em maio de 2004. Disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=szNSCkIQnWY Acesso em 31 abr. 2014.

FILGUTH, R. A importância do xadrez. Porto Alegre: ARTMED, 2007.

MAN, J. A Revolução de Gutenberg. Rio de Janeiro: Ediouro, 2004.

NÓVOA, A. Matrizes Curriculares. Entrevista concedida ao Programa Salto para


o Futuro, em 13 de setembro de 2001. Disponível em
<http://www.tvebrasil.com.br/salto/entrevistas/ antonio_novoa.htm> Acesso em 07
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PILATI, J; A. Porque Xadrez nas Escolas? Francisco Beltrão, 2008.

REZENDE, S. Xadrez pré-escolar: uma abordagem pedagógica. Rio de


Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda, 2005.

SÁ, A.V.M. de. Xadrez. Brasília: Ministério da Educação e do Desporto, 1993.

TIBUCHESKI, J.K. Objeto de Aprendizagem Colaborativo. Disponível em:


http://www.nre.seed.pr.gov.br/wenceslaubraz/arquivos/File/JaquelineKuglerTibuch
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TIRADO, A.; SILVA, W. da. Meu Primeiro Livro de Xadrez: Curso para
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