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Mapa de Tendências,

Metodologias, Práticas
e Projetos de Educação
no Século XXI
Módulo i1

@CarolinaSanches
Tchau, FOMO! Você tem
Oi, JOMO! FOMO
de quê?

Se já leu o módulo I do Mapa, já sabe o que é FOMO. [Se não baixou, corre no
site do Edify pra acessar esse conteúdo! É gratuito!] Mas vou explicar o conceito
básico: FOMO significa Fear of Missing Out, ou, na prática, a síndrome do medo
de ficar de fora. Aquele pavor de não estar por dentro das últimas novidades do
momento. Ela existe, é real. Mas sabia que também existe o JOMO?
Pois é! JOMO é a abreviação de "Joy of Missing Out", que prega a alegria de não
estar em todas. Cá entre nós, é impossível saber tudo e realizar tudo.
Principalmente em sala de aula. O JOMO virou um movimento para a busca do
equilíbrio. E nessa busca, precisamos refletir: o que realmente importa?
O conceito não é exatamente novo. JOMO foi
criado em 2012 por Anil Dash, na mesma
época que a rede discutia enlouquecidamente
sobre FOMO. Anil, que é escritor, empreende-
dor, ativista e especialista em tecnologia,
dedicou sua carreira a discutir ética nas
indústrias tech. Ele tinha acabado de tornar-
-se pai e ficou um mês inteiro offline. Ocupado
demais com o bebê, ele sentiu tudo, menos o
medo de ficar de fora.
Ele teve um click: JOMO! Alegria de não estar
por dentro de tudo. No site de Anil, encontra-
mos seu relato:

“Qualquer pessoa que me conhece sabe que há


poucos eventos com que eu me importe mais do
que um show do Prince, mesmo já tendo assisti-
do mais de uma dúzia de vezes na minha vida.
Na noite em que a minha mulher entrou em tra-
balho de parto, poucas horas antes de irmos
para o hospital, Prince estava se apresentando
em Madison Square Garden. Não é preciso dizer
que perdemos o show. E foi uma felicidade.” A
desconexão também nos conecta! As máquinas,
quando apertamos OFF, elas param de funcio-
nar. Os seres humanos, quando desligamos, é
quando começamos a funcionar.”

Anil Dash, criador do JOMO.


Para saber mais:
Mas por
Mas por que
que
estamos falando
estamos falando
de JOMO?
de JOMO?

Apenas para lembrar que inovar na Educação não precisa passar, necessaria-
mente, pela tecnologia! Existem muitas abordagens e práticas com alto impacto
e disrupção que são analógicos.

Você já parou pra pensar o


que é Inovação na Educação?
É um fato: todos os professores estão sentindo uma certa pressão para "inovar na
sala de aula". Já virou até clichê dizer "que o mundo mudou e a escola não". Somos
muito duros na avaliação da escola. Vamos com calma! Mexer em estruturas não
é fácil. Mas há caminhos possíveis para começarmos a revolução!
Um dos nossos maiores desafios é harmonizar, equilibrar tradição e modernidade. Ou vai me
dizer que você faz parte do grupo que acha que Dewey, Freinet, Montessori estão ultrapassados?
(Spoiler alert: no módulo III vou falar sobre os educadores que contribuíram e continuam relevan-
tes para a nossa formação!)

Tá, mas o que é inovar na


Educação, então?
Primeiro é importante reforçar que INOVAR nem sempre significa criar algo novo, dizer algo que
nunca foi dito antes. Inovar é pensar e fazer DIFERENTE. Por isso falamos tanto de educação
remix: você pode inovar MISTURANDO abordagens diferentes a partir de algo fundamental na
escola: o PPP!

Você lembra qual foi a última


vez que mexeu no PPP da sua
escola?
PPP: Projeto Político Pedagógico
A principal pergunta que
precisamos nos fazer diante
do PPP da nossa escola é:

Esse documento é o responsável


por nortear a maneira como a
escola planeja suas ações Por que e com qual
estratégicas e estabelece metas para função existe esse
conseguir evoluir no processo de espaço educativo?
ensino e aprendizagem.

Se conseguimos com clareza responder a


Jonathan Bergmann, Criador da
essa questão,
Flipped Learning fica
Global mais simples sabermos
Initiative
quais novidades, metodologias, percursos
queremos adaptar para a realidade da
escola em que trabalhamos. Se não, sabe
o que acontece?

Um Frankenstein de projetos IMportante:


O PPP não é composto apenas por
que não dialogam! ideias e propostas. Para que ele de
fato funcione, deve conter planos de
ação, ou seja, as estratégias que serão
implantadas para atingir os objetivos.
Objetivos? Vamos voltar ao ponto
crucial: você sabe o PORQUÊ das
abordagens que a escola aplica no
seu dia a dia? Sabe quem são as
bases e referências? Onde querem
chegar? Papo sério:

COMECE COM O PORQUÊ.

Já ouviu falar em Simon Sinek? Ele


pode ser um bom parceiro pra quem
está querendo rever as bases do
seu fazer pedagógico. E ele não é
da Educação, hein?

“As pessoas compram o


“porquê” você faz, e não
“como” você faz.
Simon Sinek

Um dos TED Talks mais assistidos do mundo, Simon apresenta o Golden


Circle - Círculo Dourado. Vale a pena assistir, para dar uma situada no
que estamos falando!

https://youtu.be/qp0HIF3SfI4
confira aqui
Seus livros já estão traduzido no Brasil e
podem ser interlocutores interessantes para a
reflexão individual e da equipe pedagógica.

Descubra o seu PORQUÊ e vá em frente!


golden circle
idea: Simon Sinek

how do you do
what you do?
what
how

why?
do you do
what you do?

what the hell do you do?


Para quem quer mergulhar
no assunto INOVAÇÃO:
Já sabe o seu porquê
ou tem pistas sobre ele?
Então podemos dar continuidade ao que começamos no Módulo I: o que
está rolando mundo afora na Educação? Por que esse campo está
fervilhando tanto? Por que surgiram tantas metodologias, abordagens
novas e o que elas são?

Escolhi algumas para conversarmos. Vamos começar?


Aprendizagem baseada em
problemas e Aprendizagem
baseada em projetos:
qual é a diferença?

Imagine

EXPLORE

LEARN

THINK
KNOW
Na prática, elas se misturam.
Por isso é comum usar como
sinônimos.

A Aprendizagem baseada em problemas


tem foco na pesquisa de diversas
causas para um problema.

Ex: A inflamação
de um joelho

A de Projetos tem
foco em procurar uma
solução específica

Ex: Construir
uma ponte
Conceito Aprendizagem
Baseada em Problemas
O que está por trás do conceito é simples: em vez de serem estimula-
dos por aulas tradicionais, os estudantes devem buscar respostas a
questões complexas, muitas vezes multidisciplinares, e devem apre-
sentar um produto final como resultado de suas pesquisas. Nesse
meio tempo, enquanto planejam, organizam e executam o projeto, eles
se deparam, na prática, com situações em que precisam trabalhar
harmonicamente em grupo, lidar com opiniões diferentes, comunicar
aquilo que estão pensando, defender seu ponto de vista e criticar os
que não consideram ser adequados. Como na vida real.
Os alunos se envolvem com tarefas
e desafios para resolver um problema
ou desenvolver um projeto que
tenha ligação com a sua vida fora
No processo eles lidam
da sala de aula. com questões interdisci-
plinares, tomam decisões
e agem sozinhos e em
equipe. Nessa metodolo-
gia, há a preocupação em
gerar um produto.

Atenção: Esse produto não precisa ser um objeto concreto.


Pode ser uma ideia, uma campanha, uma teoria, etc.

A grande vantagem de gerar produto


é criar oportunidades para o aluno
aplicar o que está aprendendo e
também desenvolver algumas
habilidades e competências.
Mas ee a
Mas a
Aprendizagem
Aprendizagem
Baseada em
Baseada em
Projetos?
Projetos?

Pra começar, é importante dizer que essa abordagem é datada do início do século
XX. A Aprendizagem Baseada em Projetos é um método focado em uma ideia pri-
mordial: aprendizagem colaborativa. Em pequenos grupos, os alunos constroem
conhecimento ao buscar a solução de um desafio ou um problema.
A pesquisa em grupo é fundamental nessa abordagem, desenvolvendo habilidades
de aprendizagem cada vez mais necessárias como o pensamento crítico, comuni-
cação, debate, organização de ideias e resolução de problemas.
Os estudantes começam com um processo de pesquisa, fazem um brainstorm de
hipóteses e passam a procurar recursos para atingir o objetivo dessa atividade.

ATENÇÃO: É preciso começar com um problema desafiador, sem respostas fáceis


que possam ser obtidas rapidamente, por exemplo, no Google. É necessário estimu-
lar a imaginação, incentivando os alunos a ir atrás de soluções.
Aprendizagem Baseada em Jogos
Essa é a parte que sou suspeita para falar: como ludóloga, sou completamente a
favor dos jogos nas escolas. E lamento muito quando vou visitar instituições esco-
lares pelo Brasil todo e não encontro quase nenhum jogo para os alunos. Investem
em tanta tecnologia e esquecem que os Jogos, a ludicidade são fundamentais
para o desenvolvimento dos estudantes. E não estou falando de jogos online não!
Jogos de tabuleiro, de cartas, atividades gamificadas… vale tudo para pensarmos
que Educação e Entretenimento não são opostos. Que o prazer é fundamental para
a aprendizagem.

Como qualquer metodologia educacional, a


aprendizagem baseada em jogos não tem um
modelo pronto. Aliás, tirem isso da cabeça!
Não existe fórmula pronta. Ainda mais em
educação.
Vamos para o conceito:
A Aprendizagem Baseada em Jogos (GBL de Game- Based Learning) é uma me-
todologia pedagógica que foca na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação
de jogos na educação.

Jogar pra quê?


Simples! Por meio da utilização de jogos, o aluno constrói seu conhecimento de
maneira ativa e dinâmica. No decorrer das partidas, os envolvidos estão geral-
mente mais propícios à ajuda mútua e à análise dos erros e dos acertos, proporcio-
nando uma reflexão em profundidade sobre os conceitos que estão sendo discuti-
dos. Isto proporciona ao professor uma baita oportunidade de analisar e de com-
preender o desenvolvimento do raciocínio do aluno e de dinamizar a relação entre
ensino e aprendizagem, refletindo sobre as jogadas realizadas pelos players.
VAMOS ESTUDAR?
Quem são esses caras?
Módulo III vem aí!
•Maria Montessori
•Pestalozzi
•Celestin Freinet
•John Dewey
•Anton Makarenko
•Rudolf Steiner
•Neill Summerhill
•Philippe Perrenoud
•Antonio Nóvoa
•José Pacheco
Quem é
Carolina
Sanches?

Jornalista, pedagoga e ludóloga, é diretora e co-fundadora do LER CONECTA,


uma agência elástica de conhecimento. Criamos, Planejamos, Produzimos, Rea-
lizamos projetos de Edutainment voltados para educadores, pais e crianças.
Especialista em Mídia e Educação, produziu conteúdos de materiais educativos
para as Bibliotecas Parque, Secretaria de Cultura do RJ, FIRJAN, Fundação Itaú,
Instituto Natura, Cultura Inglesa e o Canal Gloob.
Coordena projetos sócio-culturais que cruzam Leitura, Ludicidade e Tecnologia
em LABs pelo Rio de Janeiro. Em 2015, escreveu o livro "Minha primeira coleção
– A arte de colecionar arte," - livro de Arte Contemporânea para crianças. Coor-
dena projetos na Casinha do Saber - o lugar de pensar a infância, parceria com
a Casa do Saber no Leblon, voltado para pais, crianças e educadores. Cria e
dirige projetos de Educação informal no Conecta.La - Coworking no Humaitá.
Produziu o conteúdo do material didático de Escrita Criativa e Design Thinking
para o Edify. Seu novo projeto é o Círculo Mágico: Lab de Board Games - para
adultos e crianças conhecerem o universo do Design de Narrativas de Jogos.
Está desenvolvendo livros interativos e jogos que cruzam literatura e ludicidade
que serão lançados em 2019 pela Estrela Cultural. Atua como consultora educa-
cional em escolas do RJ, Edify e Estrela. Na Bienal do Livro de 2019 é a curadora
do Espaço Infantil e do Fórum de Educação.

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