Você está na página 1de 116

TA NA HORA DO COMBO!

Se você não sabe o que é RPG, nem conhece 3D&T mete o pé!
Pode soar grosseria ou prepotência, mas não é. Criei esse manual para pessoas que já tenham jogado tanto
RPG quanto 3D&T. Ele não foi feito para leigos, novatos ou curiosos.
Se o assunto te interessar procure na internet sobre “role playing game” e o primeiro resultado deve ser da
wikipédia. Se o interesse aumentar, busque por 3D&T Alpha que é um sistema gratuito, simples, rápido e versátil
(sem contar que é brasileiro), muito conhecido entre rpgistas facilitando que se encontre jogadores pela sua cidade.
Busque grupos de RPG no facebook para ter melhor orientação.
Após conhecer o 3D&T Alpha, se procurar uma variação um pouco mais robusta, com algumas coisinhas a mais
(ou diferentes) para se aprender, volte pra cá e te receberemos de braços abertos. ;)

PS: Este manual não contém várias das regras básicas do 3D&T Alpha por que ele é mais como um suplemento
parcialmente independente, onde as menos usadas, ou que são de conhecimento geral não são exploradas, nem ao
menos abordadas aqui.

Felipe Cruz
fiecruz@gmail.com
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

PONTUAÇÃO INICIAL • Aventureiro: Atlético, astuto e precavido, sempre


Um personagem comum começa com 4 pontos à procura de adrenalina.
para distribuir apenas em características, vantagens ou • Cômico: Descontraído, bem-humorado ou
perícias. O máximo inicial de características é 1. palhaço, arrisca a vida por uma piada.
• Defensor: Similar ao herói, mas defende apenas
Para aumentar o poder do início do jogo aumente uma causa, espécie ou local com todas as suas forças.
em 2 pontos a pontuação total a ser distribuída, em 1 Alguns podem até ser encarados como anti-heróis,
ponto o máximo de características. Assim temos os passando por cima de leis para defender quem ou o que
seguintes níveis iniciais: acreditam.
• Excêntrico: Possui uma peculiaridade que se
Nível Pontos ressalta mais que as outras, sendo muito triste, muito
irritado, muito amável ou muito introvertido.
Comum P4; M1
• Herói: Sempre faz o bem, tem bom senso e
Novato P6; M2 grande valor moral.
• Intelectual: Busca resolver problemas por meios
Lutador P8; M3
alternativos (pesquisa, ciência, estratégias), não por
Campeão P10; M4 pacifismo, mas por ser seu jeito. Tende a agir mais pela
Lenda P12; M5 razão do que emoção.
• Investigador: Busca e desvenda mistérios,
Legenda: (P)ontuação Total, (M)áximo Inicial
envolvido em tramas políticas, policiais ou mesmo
Para níveis de personagens mais poderosos deve-
sobrenaturais.
se apenas continuar o aumento de pontos seguindo a
• Místico: Possui entendimento mágico, capacidade
progressão proposta.
arcana ou origem sobrenatural.
• Selvagem: Sobrevivente, rastreador, conhecedor
BACKGROUND
de animais, talvez nem conheça muito da cultura
Antes de criar o BG de seus personagens, os
comum.
jogadores devem conversar com o mestre para saber se
• Super: Possui algum poder fora do padrão, talvez
o RPG terá um cenário pronto ou não. Com um cenário
por nascença ou tê-lo desenvolvido depois de ter tido
pronto os BGs podem ser construídos tomando
contato com algum tipo de radiação. Pode ser alvo de
elementos do cenário como base, o que facilita dando
preconceito e se sentir deslocado da sociedade por ser
estereótipos para o BG, mas pode tirar um pouco a
diferente.
liberdade.
Se o cenário for construído aos poucos em meio às
Personalidade
sessões e em torno do BG dos jogadores, permite a eles
Uma vez definido o papel, já é possível trabalhar na
explorarem sua criatividade. Jogadores com dificuldade
interação do seu personagem com outros. Primeiro se
para montar BG podem se espelhar em estereótipos de
define a "primeira impressão" que é passada quando
séries, animes ou filmes.
outro personagem o vê, essa descrição deve ser feita
em uma frase. Depois você deve acrescentar um traço
Papel
forte (pode ser até dois, mas o ideal é apenas um),
Essa é uma das primeiras coisas a serem definidas.
aquela característica ou peculiaridade que se ressalta
Um jogador pode criar a ficha do personagem a partir
acima de todas. Aquilo que realmente define o
do papel de combate do mesmo. O jogador pode
personagem.
explorar as funções de combate apresentadas no
Sempre que tiver oportunidade ressalte esse traço,
manual básico Alpha para exemplos de funções, ou criar
respeitando o papel de seu personagem na trama para
primeiro seu BG para depois fazer a ficha tendo o BG
que não fique descaracterizado. Faça com que ao
como base, mas antes disso, pensar em qual ele quer
lembrarem do seu personagem, lembrem de como ele
que seja seu papel na trama do jogo ajuda muito. Os
era mulherengo, fazia exercícios o tempo todo, era
papéis mais comuns são:
religioso, etc.
• Anti-Herói: Focado em seus objetivos, que
Traços são resumidos em até três palavras, mas
servem como desculpa para seus atos. Alguns passam
geralmente apenas uma.
por cima da lei para combater o crime (justiceiros),
outros buscam a justiça que a lei oficial não fez por eles
(vingadores).
Objetivo Dicas
Por que o personagem faz o que faz? O que move • Nomes: Deixe os nomes para o final, geradores
suas ações? Quais seus planos? Todo personagem tem de nomes virtuais são ótimas ferramentas.
um objetivo e o seu também precisa de um. Esse • Descrições Específicas: Não é preciso descrever
objetivo está intimamente ligado ao seu papel na trama, todos os envolvidos no BG do personagem, nem a
mas não necessariamente à sua personalidade. cidade onde mora ou similar. Defina esses elementos da
Um objetivo está vinculado ao passado, presente e forma mais resumida e clara possível, senão pode
futuro do personagem. Ao criá-lo é preciso responder atrapalhar (ou atropelar) o processo criativo do mestre,
apenas três perguntas simples: preocupe-se apenas com seu personagem.
• Passado: Como surgiu seu objetivo? • Testando: Ao terminar o personagem, tente
• Presente: Como seu objetivo está vinculado ao resumir ele em uma frase simples sem citar sua
que ele faz hoje? profissão, nome, raça, aparência, classe social, história,
• Futuro: Quais seus planos para atingir esse apenas levantando os elementos citados aqui e veja se
objetivo? ficou bom. Exemplo: “um jovem criado pela mãe que,
Objetivos podem ou não ser alcançados no quando novo, perdeu o pai na guerra, não vê grande
decorrer das sessões, caso isso aconteça, o jogador importância na vida e só deseja ter dias de paz e
precisa de novos objetivos para seu personagem. tranquilidade, ficando irritado quando sai de sua zona
de conforto, mas disposto a fazê-lo quando necessário”.
Mistério
Esse é um extra. Nenhum personagem precisa
possuir um mistério, mas pode ser divertido no decorrer
da aventura.
O mistério é um elemento “aberto” do BG para que
o mestre possa trabalhar. Como o desaparecimento de
um ente querido, ou a morte de um amigo por meios
desconhecidos. Só é necessário um mistério por
personagem, mais do que isso e o mestre pode se sentir
sobrecarregado.
OS NÚMEROS

DISPUTAS DE CARACTERÍSTICAS MEDIDAS ABSTRATAS


A maioria dos testes são resolvidos como disputas Em vez de contar metros, quilos e horas, nós
de características, sejam testes físicos ou mesmo de tornamos as coisas o mais simples possível. Na
resistência. O teste da disputa será realizado apenas realidade, algumas regras apresentadas aqui já são
pelo personagem que possuir o maior valor de usadas com frequência, porém nunca oficializadas,
característica, que receberá como redutor o valor que o outras até já foram.
oponente possuir na característica mais própria para o Qualquer personagem consegue realizar feitos
teste. equivalentes ao valor de sua característica sem a
Esse teste possui três resultados: sucesso, falha e necessidade de testes. Para feitos além de sua
empate. Um sucesso é definido caso o resultado no capacidade, ao comparar o valor de característica
dado seja igual ou menor que a característica reduzida. exigido pelo feito e o de sua própria característica, o
Um empate é definido caso o resultado seja igual ao personagem recebe uma penalidade equivalente.
valor que foi reduzido pela característica do adversário. Por exemplo, ao tentar erguer um carro o mestre
E uma falha é igual ou superior ao valor total da define que um personagem precisa de Força 5, se o
característica do personagem. Considerando que um personagem tem Força 4 deve realizar o teste com -1
resultado 6 sempre será uma falha. de penalidade (5-4=1). Note que e impossível erguer
Empates: Caso um teste resulte num empate, o algo em que você precisaria ter o dobro do valor da
jogador deve rolar o dado novamente até obter uma característica.
falha ou um sucesso. De forma similar, um personagem se move numa
Caso uma disputa resulte num empate, rodada uma distância equivalente à sua Habilidade e
dependendo da situação este pode ser interpretado tem alcance equivalente ao valor de seu PdF, Assim, se
como se os personagens tivessem ficado uma rodada um personagem tenta fugir e tem H3, qualquer outro
disputando sem ter um resultado. Como isso nem personagem com PdF 3 ou superior consegue acertá-lo
sempre pode ser aplicável em todas as situações (em sem necessitar de testes, já com PdF 2 ou 1 precisam
combates seria muito desvantajoso), deve ser realizar um teste, em caso de sucesso, atacam com seu
administrado com cuidado. PdF total.
Dois personagens com o mesmo valor de
características devem rolar um dado cada um e aquele ALCANCE EM COMBATE
que conseguir o menor valor ganha. Existem três tipos de alcances em combate:
Assim, um personagem de Resistência 5 ao ser Perto: O alvo está próximo para ataques de contato.
paralisado por um personagem com Habilidade 2 deve Longe: O alvo só pode ser atingido por PdF, esteja ele
ter sucesso num teste de Resistência 3 (5-2) para anular dentro ou fora da cena do combate, também
a Paralisia, caso tire um 4 ou 5 no dado, é considerado dependendo do PdF do atacante.
um empate e deve rolar novamente, em caso de 6 é Fora de Alcance: O alvo está muito distante
uma falha. provavelmente fora de cena, ou protegido de alguma
forma.
DANO DE IMPACTO E DEFESA PASSIVA Com um movimento um personagem consegue
Todo personagem ao receber um ataque perde no alterar o alcance de um combate para Perto ou Longe.
mínimo 1 PV (como dano de impacto), mesmo que sua Se sua Habilidade for muito maior em comparação com
FD supere por completo a FA do alvo. o PdF dos adversários, pode até mesmo ficar Fora de
Como defesa passiva, caso a FA de um ataque Alcance num único movimento tomando uma grande
(antes de ser reduzido pela FD), seja menor que o bônus distância.
puro de FD do alvo (Habilidade + Armadura), então o Por exemplo, um personagem com H5 consegue
alvo não recebe Dano de Impacto. com um movimento ficar fora do alcance de qualquer
Um ataque crítico sempre causa dano de impacto, PdF 2 ou menor.
ignorando a defesa passiva. Uma defesa crítica sempre
ignora dano de impacto. Um ataque crítico contra uma
defesa crítica deve calcular defesa passiva normalmente.
CAPACIDADE DE IMPACTO Arco: Por fim temos o arco, a maior das medidas de
Regra criada para dar um “extra” no PdF, similar à tempo abstratas. Um arco consiste em toda uma série
capacidade de carga da Força, porém não serve para de eventos que compõe o que se aproximaria a um
erguer nem puxar, apenas empurrar ou mover. capítulo de um livro, e capítulos podem ser grandes ou
Ao utilizar PdF com essa finalidade considera-se pequenos, dependendo do autor e do enredo.
que o personagem tenha um valor de Força equivalente Quando os personagens principais iniciam uma
à metade do valor de PdF (arredondado para baixo). Sua trama, eles iniciam um arco, quando essa trama
maior vantagem é poder realizar tais feitos à distância. pequena termina (o que pode levar mais de uma sessão),
Regras para mover objetos além de sua capacidade o arco acaba.
máxima também são aplicadas. O tempo real equivalente a um arco é complicado
Um personagem com PdF 5 que queira empurrar de ser calculado e deve ser definido pelo mestre (se ele
uma caixa pode fazê-lo como se tivesse Força 2. quiser e realmente houver necessidade disso).
O mestre deve considerar o Tipo de Dano e origem
do PdF do jogador, e o mesmo deve elaborar como MOVIMENTO
utilizá-lo para interagir com o cenário. Escalando: Personagens percorrem numa rodada
uma distância de escalada igual metade do valor de sua
TEMPO ABSTRATO Resistência.
Medidas de tempo podem ser essenciais para uma Saltando: Se puder percorrer em velocidade
sessão, separamos as medidas de tempo em dois tipos, máxima antes do salto poderá saltar metade de seu
as reais, que são as que nós usamos em nosso dia a dia. valor de Resistência. Saltando parado sua Resistência
São os segundos, minutos, horas, dias, semanas, meses será reduzida para ¼ (arredondada para baixo) para
e anos. São medidas mais usadas para calcular calcular a altura. Comprimento de saltos é calculado
passagem de tempo real dentro de uma sessão. E temos pela Habilidade.
as abstratas… Nadando: Personagens calculam velocidade de
Cena: Uma medida de tempo-espaço. Como num nado igual Resistência/3.
teatro, toda vez que os personagens “mudarem de Voando: O Voo de um personagem é igual ao
cenário” terá se passado uma cena. Um dia pode ter dobro de seu movimento de corrida.
incontáveis cenas, ou nenhuma. Se os personagens não Qualquer personagem pode tentar ir além do limite
realizarem ações num determinado cenário, então essa de seu movimento, para isso deve testar Resistência
não será considerada uma cena. Como medida de recebendo como penalidade cada ponto além do seu
tempo real uma cena toma mais de 5 minutos e menos limite de movimento. É impossível se mover acima do
de 6 horas. seu limite caso sua Resistência chegue a zero devido
Uma cena também é uma medida de espaço (sendo penalidades.
melhor definida como cenário). Personagens podem
estar dentro do cenário ou fora dele, sendo que RECUPERAÇÃO
personagens fora de cenário que estejam próximos Com uma boa noite (um período) de descanso em
podem observar aqueles dentro e no caso seriam dois um local confortável, um personagem recupera todos os
cenários intercalados correndo mais ou menos ao PV e PM. Em uma cena de descanso pleno em local
mesmo tempo. confortável um personagem recupera uma quantidade
Essa medida é usada para calcular área de efeito de de PM e PM igual seu valor de Resistência+1.
certas magias e poderes. Assim efeitos que afetam Caso o descanso não seja pleno (acordando no
todos os personagens numa batalha pode também meio da noite por motivos diversos) ou não esteja em
afetar todos num cenário. O critério final fica de acordo local confortável para descanso, em um período o
com o mestre. personagem recupera o dobro do seu valor de
Período: Um período é uma transição entre os Resistência (+2) em PV e PM.
estados de manhã, tarde e noite. Um personagem ao A cada período, caso um personagem se alimente
dormir à noite por um período (independente da hora devidamente, este recupera 2 PV e 2 PM. Caso de
exata que foi dormir) acordará de manhã. Um período higiene devidamente (banho, troca de roupa, etc)
pode levar de 6 a 10 horas. recupera 1 PV e 1 PM. Note que esses efeitos não
podem ser repetido num mesmo período.
VANTAGENS

PONTUAÇÃO SUSTENTANDO VANTAGENS


Tanto vantagens quanto seus níveis custam 1 Ao utilizar uma vantagem por uma determinada
ponto por padrão, por isso não existe custo definido quantidade de tempo o personagem pode, ao fim da
para a maioria delas. Algumas poucas vantagens que duração do efeito, cortar mais PM como uma ação livre
possuam custo maior tem ele citado entre parênteses para manter o efeito ativo por mais tempo.
seguido do nome, como em outros manuais. O mestre pode exigir um teste apropriado para a
realização desse feito.
BÔNUS DE ESQUIVA
Aqui não é usada a regra de esquiva para agilizar o ALCANCE
combate, assim vantagens que antes fornecessem Algumas vantagens podem, similar a magias, ter
bônus em esquiva agora fornecem o mesmo bônus na uma área de alcance máximo que limita seus efeitos.
FD. Por padrão a maioria das vantagens pertencem aos
seguintes três tipos de alcance:
VARIAÇÕES DE VANTAGENS Pessoal: afeta apenas a si mesmo.
Algumas vantagens possuem variações que foram Toque: afeta qualquer um ao toque.
adaptadas para melhor encaixar outras necessidades de Alvo Único: afeta apenas um alvo.
campanhas específicas ou personagens incomuns.
Outras vantagens, ou seus níveis, podem ter
VANTAGENS PROGRESSIVAS alcances maiores:
A maioria das (senão todas as) vantagens possuem Combate: todos no combate, incluindo aliados, ou
níveis que podem ser atingidos ao custo de pontos. não.
Pense como uma “árvore de skills” que muitos jogos de Cena: todos dentro da cena, mesmo aqueles fora
RPG virtual possuem. Os níveis devem ser comprados de combate, incluindo aliados,ou não.
seguindo a ordem numeral. Local: todos no local onde o usuário do poder se
encontra, seja numa masmorra, caverna, vilarejo, ou
Limite de Poder bosque. Se o local for muito grande, afeta um pequeno
Um personagem não pode ter uma vantagem num pedaço do local.
nível maior que seu valor de Resistência. Região: uma grande cidade, um castelo, uma
Alguns mestres podem decidir por usar Habilidade floresta, etc.
em algumas vantagens onde Resistência não pareça
fazer sentido (como Genialidade). DEFEITOS
Tente interpretar Resistência como uma Algumas vantagens possuem desvantagens que
característica que define as limitações físicas, mentais e afetam apenas elas e podem ser compradas apenas caso
sobrenaturais de um personagem (tais como PV, PM e o personagem tenha a vantagem. Defeitos não fornecem
testes de Resistência). pontos, mas reduzem o custo de vantagens de 2 pontos
Como um extra esse limite também pode ser usado para 1 ponto, ou garantem Níveis em vantagens de 1
para definir o máximo de bônus que um personagem ponto. Todo defeito “custa” -1 ponto para esses fins.
pode obter devido a certas vantagens. Por exemplo, um
personagem com Aceleração II e Resistência 3 só
poderia receber +3 na Habilidade para movimento e
esquiva ao custo de 3 PM (veja a descrição na vantagem).
ACELERAÇÃO ADAPTADOR
Você corre mais rápido. Fornece +1 em Habilidade Você tem facilidade para lidar com armas, aprender
para situações de perseguição, fuga e FD, não novas técnicas e improvisar novos
cumulativo com Teleporte. golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de
Você também recebe um movimento extra por sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer
turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em penalidade, como se fosse seu próprio dano principal.
velocidade máxima duas vezes e agir, ou mover-se três Também pode causar dano não-letal sem receber
vezes. Mas você continua não penalidades.
podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em II. Escolha um tipo de dano para receber FA +2,
qualquer ordem. Pode mover-se, agir e FD +2 ou FA e FD +1 quando usá-lo.
mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir III. Pode lutar defensivamente, removendo pontos
e mover-se duas vezes. de sua FA (por Força ou PdF) para recebê-los na
Usar Aceleração em combate gasta 1 PM (ação FD. O bônus na FD não pode ser maior que sua
simples), durando até o fim do combate. própria F ou PdF.
IV. Pode lutar focando mais nos ataques,
II. Pode gastar 1 PM para receber um movimento removendo pontos de sua FD para recebê-los
adicional numa rodada, até um máximo de na FA. O bônus na FA não pode ser maior que
movimentos total (incluindo o normal) igual sua sua própria Armadura.
Resistência. V. Pode num turno inteiro atacar com sua Força e
III. Pode gastar 3 PM para receber +5 em seu PdF ao mesmo tempo por 2 PM, seja em
Habilidade numa única rodada. Diferente do combate corpo a corpo ou distante. Se o ataque
bônus normal, também afeta FA. for corpo a corpo, recebe o valor de PdF como
IV. Por 1 PM adicional aumenta o bônus de bônus na FA, se o ataque for à distância recebe
Habilidade em +1, até +5 (5 PM). o valor de sua Força na FA.
V. Troca um movimento por uma ação por 2 PM. VI. Caso consiga um crítico com o Tipo de Dano
Por 1 PM, ao realizar a manobra Contra-Ataque, escolhido no Nível II, a característica do ataque
em vez de +2 na FA, sua F ou PdF será dobrada é triplicada em vez de dobrada.
no próximo ataque. VII. Escolha uma característica, você pode optar por
VI. Seu movimento é dobrado. Personagens com usá-la no lugar de Força ou Poder de Fogo nas
metade de seu valor de Habilidade são rolagens de FA e FD.
considerados cegos contra seus ataques. VIII. Quando enfrenta um adversário que possua
VII. Pode reduzir a execução de qualquer ação por 4 uma ou mais escalas acima do personagem,
PM. Poderes que precisem de número de turnos este eleva seu poder em uma escala apenas
para execução tem esse valor reduzido à contra esse adversário até o fim da batalha,
metade. Poderes de um turno inteiro, tomarão adaptando seu estilo de luta ao poder do
um turno. Poderes de um turno, tomarão um oponente. Após a batalha ficará inconsciente
movimento. por uma cena, sem poder agir.
VIII. Pode executar poderes como uma ação simples,
pelo dobro de seu custo. Só se pode usar esse ALIADO
nível uma vez por rodada. Você tem um companheiro com quem pode contar.
IX. Pode cortar 5 PM para ignorar totalmente um Pode ser uma pessoa, animal ou mecha.
único ataque usando sua velocidade, caso O Aliado é um NPC que você controla, mas o
possa se mover. mestre pode às vezes interferir nesse controle – por
exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não
faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele
também pode precisar de sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o
mestre dará a aprovação final. O Aliado estará um nível
de pontuação abaixo de você (se você é uma Lenda seu
Aliado será um Campeão). Você pode gastar pontos
adicionais na vantagem para deixar seu Aliado mais
forte, cada ponto extra na vantagem aumenta o poder
do Aliado em um nível (um Campeão se tornaria uma
Lenda).
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem II. +2 em Habilidade nas ações em que controlar
reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer seu Aliado.
algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou III. Durante a batalha você pode usar seu turno
contra sua natureza (enfrentar uma Fobia ou violar um inteiro para que o aliado troque o movimento
Código de Honra). dele por uma ação.
Aliados não ganham PE. Quando você evolui seu IV. Não gasta ações ao comandar seu Aliado.
personagem, a pontuação total dele aumenta V. Por 4 PM você evita que seu Aliado saia de cena
proporcionalmente. Você não ganha PE por vitórias de após um Comando Forçado.
seu Aliado. VI. Mesmo que não participe das batalhas de seu
Aliado, você recebe PE por vitórias dele.
VII. A ficha do Aliado pode ser “refeita” ao custo de
1 PM por ponto alterado. Tecnicamente é como
se o personagem tivesse vários Aliados e
pudesse contatar aquele que precisasse, ou
fosse um invocador que pode alterar a criatura
invocada como quiser.
A troca de Aliado deve ocorrer entre aventuras
e missões, nunca em meio a elas.
VIII. Ao seu Aliado confrontar um adversário com
escala superior, você pode abdicar de suas
ações para que ele suba uma escala.

Comando de Aliado: Seja um piloto mecha, Variações de Aliado


treinador de monstros ou xamã que controla espíritos Aliado Familiar: O Aliado é uma pequena criatura
guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele feita com dois níveis abaixo do seu (Familiar de Lendas
lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado são Lutadores), possuindo mesmo custo e regras de
passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua Aliado, mas com algumas peculiaridades.
própria Habilidade, aquela que for maior. Como em Aliado, pode-se pagar mais pontos para
Você usa suas próprias ações para comandar o que o Familiar seja mais forte, mas além de elevar o
Aliado, dividindo com ele essas ações. poder do Familiar ele também recebe 1 ponto extra para
Você pode, em um turno: vantagens e perícias.
• Mover-se e ordenar que o Aliado realize uma
ação (o Aliado ainda se move como quiser).
• Realizar uma ação e ordenar que o Aliado se
mova. Como pilotar um carro enquanto atira pela janela
(o Aliado ainda realiza uma ação própria).
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize
uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você
está concentrado em comandar).
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação)
enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a
própria Habilidade e vantagens.
Comando Forçado: Em uma situação crítica, você Sua evolução é mais lenta, ele recebe 5 PE a cada
pode gastar 1 PE para obrigar o Aliado a agir contra a ponto que o personagem adquira.
vontade dele – mas correrá um grande risco de perder O Familiar faz parte da própria essência de seu
sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo mestre, ambos possuem Parceiro e Ligação Natural.
passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo Porém, o Familiar não possui PV e PM nem Resistência,
resto da aventura. isso significa que sempre que ele sofrer dano, é o
Aceleração: Quando comandando um Aliado você mestre que perde os PV; e sempre que usar uma
pode usar seu movimento extra (por exemplo, você age, habilidade especial, é o mestre quem perde PM. Da
comanda um movimento do Aliado e depois você se mesma forma os poderes são limitados pela sua
move). Resistência e efeitos que exigem testes de Resistência
acabam afetando você.
O Familiar morre caso seu dono esteja com zero PV Aliado Simbionte: Seu Aliado é uma espécie de
e o Familiar receba um ataque. O dono pode gastar 5 PE simbionte. Ele não pode agir, nem viver sem você. Você
para adquirir outro Familiar com a mesma ficha, ou 1 pode usar todas as vantagens e perícias que ele possui
ponto para um Familiar com alterações na ficha. como se fossem suas e ambos estão sob efeito de
Apesar de raro existem outros tipos de familiares Parceiro e Ligação Natural constantemente, porém seu
além de animais, como espíritos menores, diabretes, simbionte tem vontades e desejos próprios e certas
itens inteligentes, homúnculos e até fadas menores. vezes ele tomará o controle. Você também compartilha
Converse com o mestre antes de decidir seu Familiar. de qualquer desvantagem que ele possua.
O mestre pode permitir a aquisição de Familiar Uma vez por combate e cena o simbionte e o
apenas no decorrer do jogo. personagem devem fazer uma disputa de Resistência,
Um personagem pode ter vários familiares, mas aquele que tiver sucesso ficará no controle até o fim da
pode ser Parceiro de apenas um familiar por vez! O cena ou batalha.
número máximo de familiares é igual à metade da Outra desvantagem é que o personagem também é
Resistência do personagem. dependente do simbionte. Caso ele seja removido (o
que pode exigir vários testes de Força e Resistência)
deverá ser bem-sucedido em um teste de Resistência -2
para não se sentir tentado a se unir de novo com seu
“companheiro”, esse teste deve ser realizado por dia,
até que o mestre permita uma “reabilitação”.
A ficha do simbionte é feita pelo mestre.

ALQUIMISTA
Você sabe traçar diagramas arcanos que
potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia
(ou usar qualquer vantagem que gaste PM), você pode
desenhar um símbolo místico em alguma superfície
próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e
se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso,
na rodada seguinte você pode usar uma magia ou
vantagem gastando metade dos PM necessários
(arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre
qualquer superfície lisa (chão, parede). Você deve
anunciar qual magia pretende lançar no momento de
traçar o diagrama.

Aliado Invocado: O personagem não possui um


amigo, mas a capacidade de invocar, conjurar ou
convocar um servo ou aliado. O servo é convocado por
2 PM e ficará ao dispor de seu mestre enquanto este
sustentar o poder. Invocar um único servo leva um
turno inteiro. O número máximo de servos invocados é
igual à Resistência do personagem.
O servo sempre obedece ao usuário independente
da ordem. O “invocador” pode usar Comando Forçado
(veja adiante) gastando PM em vez de PE, mas a
Invocação ainda sai de cena após o combate (no caso,
ela ignora o chamado do mestre).
O problema é que servos nunca ganham pontos.
Para ficarem mais fortes é preciso que o personagem
gaste pontos com a vantagem, usando a regra para se
adquirir Aliados mais fortes, porém 1 ponto gasto na
vantagem também aumenta o custo de PM em +1 para
invocá-la.
Demais características da vantagem Aliado são
mantidas.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você II. Você sempre desfere um ataque extra antes de
não pode levar diagramas prontos em folhas de papel, um combate, mesmo contra inimigos que já
tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. enfrentou antes ou já o viram lutar.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha III. Consegue um sucesso em testes de Habilidade
Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu social uma vez por dia.
diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você IV. Distrai todos os oponentes na cena que possam
pretende conjurar. ver o personagem ao custo de 2 PM.
Os alvos testam Resistência, quem falhar fica
II. Pode lançar magias ou usar poderes sem limitado a uma ação ou movimento no próximo
cumprir certas exigências. O custo aumenta em turno. Você pode optar por focar em apenas um
2 PM por ponto de exigência (ou por exigência). alvo e caso ele falhe no teste não poderá
Também vale para desvantagens (2 PM para executar qualquer ação em seu próximo turno.
cada -1 ponto). Essa vantagem também cancela efeitos que
III. Pode traçar diagramas para seus Aliados e exijam concentração (como conjuração de
fornecer os efeitos da vantagem para eles. magia, Tiro Carregável ou um Ataque
IV. Pode armazenar uma magia ou efeito de uma Concentrado).
vantagem num item, local ou até mesmo numa V. Com um movimento e 1 PM o personagem
pessoa. Para isso deve gastar os PM normais do chama a atenção de oponentes que vejam o
poder, mais 4 PM e definir um efeito de ativação personagem e estejam na cena. Os alvos devem
do poder, como toque ou destruição de onde testar Resistência ou direcionarão seus ataques
ele está armazenado. apenas ao personagem. O efeito dura até o final
Quando gastar PM dessa forma você não da luta.
recuperar os PM que gastou nele até que o Esse nível cancela efeitos que exijam
poder seja ativado. concentração (como conjuração, Tiro Carregável
O máximo de PM de gastos dessa maneira é ou Ataque Concentrado).
igual ao valor de sua Resistência (sem contar os
4 PM de ativação desse nível). ARCANO (4 pontos)
V. Escolha cinco de suas magias, elas terão custo Esta vantagem diz que você tem uma poderosa
em PM reduzido pela metade. Caso seja aptidão natural para a magia, e pode ser um grande
combinado com Poder Especial (Econômico), mago mais facilmente. Você pode utilizar Magia Branca,
seu efeito deve ser aplicado após o de Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse
Alquimista V. comprado todas as três vantagens.
VI. Após dois turnos inteiros traçando um diagrama Um personagem com Arcano começa com três
extremo e por 2 PM, sua próxima magia ou magias extras, além das magias iniciais
poder (ou de um aliado) será uma escala (cumulativas com Clericato, Mentor e Patrono). Elas são
superior. escolhidas pelo mestre. O personagem
também recebe +1 em Habilidade para efeitos de
APARÊNCIA INOFENSIVA conjuração.
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez
pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha
segurando um pirulito… Você escolhe.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares
protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparência Inofensiva também ajuda em combate,
pegando o oponente desprevenido (mas não Surpreso
ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes
do primeiro turno de um combate. O truque não
funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e
também não engana duas vezes a mesma pessoa!
II. Por 1 PM seus ataques são considerados A Área pode ter um desses efeitos, que você
mágicos até o final do combate. escolhe no momento do uso:
III. Por 1 PM o mago pode lançar magias sem • Poder usar quaisquer vantagens por apenas
componentes verbais ou gestuais (2 PM para metade do custo em PM.
ignorar ambos). • +2 pontos em características.
IV. Pode cortar 4 PM para lançar magias É impossível fugir da Área de Batalha, enquanto ela
“furtivamente” (sem que o alvo perceba), não durar. Caso você seja derrotado, a Área se desfaz.
precisando falar, fazer gestos e ainda deixando
a magia silenciosa e discreta. II. Escolha um Tipo de Dano, ao custo de 1 PM
V. Abdicando de seu movimento, pode conectar a extra na ativação da Área de Batalha, a FA deste
energia de todos os magos presentes e por 1 Tipo de Dano é reduzida em 4 pontos quando
PM para cada mago conectado, impõe um usado dentro da Área.
redutor igual ao dobro do número de magos na III. Escolha um Tipo de Dano, ao custo de 1 PM
Resistência dos alvos contra uma magia extra na ativação da Área de Batalha, a FA deste
conjurada por apenas um de vocês. Tipo de Dano é aumentada em 4 pontos quando
VI. Você não perde a concentração nem é usado dentro dela.
considerado Indefeso ao executar qualquer IV. Por +1 PM por turno todos os personagens,
vantagem ou magia que exija concentração. incluindo Aliados (com exceção do dono da
VII. Com um ataque bem-sucedido (FA superior à Área) perdem 1 PV por turno.
FD), logo após o dano o personagem pode abrir V. Por +1 PM na ativação, a Área anula qualquer
mão de seu movimento para conjurar uma Estado Negativo do usuário, também impede
magia de toque e realizá-la automaticamente críticos (não dobra F ou PdF) que o dono da
após o ataque, sem necessidade de um teste de Área seja alvo enquanto a Área durar. Quando a
FA para a magia, porém com custo extra de 2 Área se desfaz os Estados Negativos voltam.
PM. VI. Recebe 3 pontos extras dentro da Área de
Esse poder pode ser combinado com Ataque Batalha ao custo de +1 PM na ativação. Esse
Múltiplo, porém apenas o último ataque efeito não é cumulativo, você não pode gastar 2
desferido é válido. PM adicionais para receber 6 pontos extras de
VIII. Recupera 1 PM toda vez que evitar uma magia características na Área de Batalha.
(ignorando o dano, esquivando ou passando VII. Por 1 PM extra na ativação, o personagem
num teste de Resistência). recupera 1 PV por rodada enquanto estiver
IX. Pode “preparar” uma magia com antecedência dentro da Área de Batalha. Caso tenha
com um turno inteiro de concentração, pelo Regeneração ou similar, passa a recuperar uma
custo normal da magia e 2 PM extra. Quando quantia de PV igual sua Resistência.
quiser poderá conjurá-la como uma ação VIII. Se enfrentar apenas um oponente em sua área e
simples. Se não usar a magia preparada dentro este seja no mínimo uma escala superior, pode
de uma cena, ela dissipa. gastar +4 PM por turno para aumentar seu
X. Passa a recuperar 1 PM por rodada. poder em uma escala.

ÁREA DE BATALHA ARENA


Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar
ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha
temporariamente para outra dimensão ou transformar o +2 em Habilidade em sua Arena. Esse bônus vale para
cenário num campo de batalha, onde você leva qualquer situação que envolva seu terreno (o mestre
vantagem em combate. Nenhum outro personagem define quando é aplicável), incluindo situações de
pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um
O número máximo de criaturas que você pode desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado
prender consigo é igual à sua Resistência, e os alvos tem o direito de escolher o local do combate.
devem estar dentro da cena. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
Você não pode transportar um oponente contra a aprovação do mestre. Também é possível escolher um
vontade se ele tiver Resistência superior à sua único lugar do mundo como Arena. Eis algumas
Habilidade. No entanto, note que um oponente sugestões:
poderoso pode permitir ser transportado (talvez para
afastar você de seus aliados).
Ativar a Área de Batalha custa 2 PM. Mantê-la custa
1 PM por turno.
•Água: praia, barcos, chuva, superfície da água,
embaixo d’água;
•Céu: combate aéreo; vale apenas quando seu
oponente também está voando;
•Regiões Estéreis: desertos áridos ou arenosos,
montanhas, geleiras;
•Regiões Selvagens: florestas tropicais, temperadas,
savanas, pântanos, etc;
•Regiões Urbanas: ruas, telhados, topo de prédios,
aposentos, corredores, escadas;
•Subterrâneos: cavernas, masmorras, esgotos;
•Local Único: um único lugar no mundo, talvez sua
base de operações ou cidade natal.
ARMADURA EXTRA
II. Lutando em sua Arena corte 1 PM para +2 em
Escolha um Tipo de Dano, esta vantagem torna
FA e FD até o fim do combate.
você resistente ao Tipo de Dano escolhido: após rolar
III. Quando se movendo furtivamente e fora de
FD o dano é reduzido a metade antes de ser descontado
batalhas, considere-se sobre efeito da
de seus PV. Também fornece +2 em testes ara resistir
vantagem Invisibilidade.
efeitos variados produzidos pelo Tipo de Dano ao qual é
IV. Precisa de 2 PM a menos para usar magias,
resistente. Os tipos de Armadura Extra são:
vantagens ou poderes (mínimo de 1 PM).
• Energia (1 ponto cada): Fogo, Frio, Eletricidade,
V. Oponentes sofrem -3 para resistir a seus
Químico ou Sônico.
poderes e vantagens.
• Físicos (2 pontos cada): Corte, Perfuração ou
VI. Em um local específico dentro de uma região
Contusão.
que seja sua arena você possui uma espécie de
• Gerais (3 pontos cada): Força, Poder de Fogo ou
refúgio como um enorme chalé, base de
Magia.
operações ou porão. Nele seu bônus vale para
É aconselhado que o mestre permita a compra
quaisquer testes, até de perícia. O bônus
dessa vantagem apenas na criação da ficha, como uma
também aumenta para +4.
qualidade natural do personagem.
É um local seguro que ninguém conhece, ideal
Um personagem pode adquirir Armadura Extra
para guardar seus pertences. O refúgio também
contra um tipo de dano especial ou único, como um tipo
possui água e comida suficiente para diversas
de dano ou energia específico de certa campanha, ou
pessoas. Nele pode-se recuperar todos os PV e
contra uma vantagem. Dessa forma ataques incomuns
PM em duas cenas.
custariam 1 ponto (contra armas de prata, por exemplo),
Caso seja descoberto e destruído o mestre
enquanto algo mais comum (armas de fogo num cenário
pode, em vez de remover o refúgio, deixar que
atual) custaria 2 pontos.
o personagem reconstrua em novo local,
Armadura Extra ignora Dano de Impacto.
privando o personagem de seus benefícios por
um tempo.
II. (+3 pontos) Você é praticamente imune ao tipo
VII. Automaticamente bem-sucedido em testes de
de dano escolhido. Quando recebe um ataque
Sobrevivência em sua Arena, também em testes
baseado nesse dano, a Força de Ataque total
de perícias que possua onde a especialização
deve ser dividida por dez (arredonde para baixo)
ou o próprio teste em questão esteja
antes de ser comparada à sua Força de Defesa.
relacionado com a Arena.
O mesmo vale para dano que não venha de
VIII. Pode sentir a presença de seres incomuns
ataques (como algumas magias), ou que
dentro da Arena.
ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso
Não se pode saber quem é o “invasor”, mas
quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a
sabe aproximadamente em que distância ele
10 é anulado, e apenas quantidades fantásticas
está (perto, longe, muito longe, etc) e em qual
desse dano (provavelmente de uma escala
direção encontrá-lo.
superior) podem ferir você.
IX. É capaz de alterar sua Arena para a região onde
III. (+3 pontos) Você é mais do que invulnerável.
se encontrar ao custo de 4 PM, mas deve ter
Qualquer dano baseado no Tipo de Dano
ficado ao menos um dia inteiro aprendendo
escolhido recuperará seus PV! E você pode optar
sobre ela. O efeito cessa caso fique um dia
por não rolar FD para se aproveitar disso
inteiro distante da atual Arena (voltando para a
(usando apenas Armadura). Apenas para danos
Arena padrão).
baseados em Energia.
ATAQUE ESPECIAL • Decisivo: O personagem tem maior chance de
Ao comprar essa vantagem escolha qual a dobrar a Característica de Ataque. Um resultado 5 ou 6
Característica de Ataque de seu Ataque Especial (Força é um crítico. Observação! No caso de um 5 o resultado
ou Poder de Fogo), e ao utilizá-lo recebe um bônus de do dado deve ser calculado como se fosse 5 e não 6.
+1 na Característica de Ataque ao custo de 1 PM. Exemplo: (Fx2)+H+5.
O personagem pode pagar mais pontos para que • Devastador: Característica de Ataque aumenta em
seu Ataque Especial forneça maiores bônus (+1 por uma escala (F ou PdF +10) por +10 PM.
ponto), porém o custo aumenta em +1 PM por bônus. • Final: O último Ataque Especial que você der será
Exemplo: 2 PM para +2 (2 pontos), 3 PM para +3 (3 fulminante recebendo um bônus de F (ou PdF) +2. Isso
pontos), e assim por diante. pode acontecer em quatro situações: 1. Caso gaste
O bônus máximo do Ataque Especial é de +5 (5 seus últimos PM no ataque;
pontos para compra, 5 PM por utilização). 2. Caso possua a desvantagem Poder Especial:
Limitado e desfira o último ataque diário;
3. Caso esteja desferindo o último ataque de um
Ataque Múltiplo;
4. Caso esteja Perto da Morte; nesse caso depois
do ataque cairá Inconsciente.
As condições são cumulativas. Se conseguir suprir
todas receberá um +8 em F ou PdF.
• Incapacitante: Além do dano normal seu ataque
desestabiliza o alvo ou desestruturar sua defesa por +2
PM. O alvo faz um teste de Armadura, caso falhe será
tratado como Indefeso até seu próximo turno. Criaturas
com Armadura superior à sua Força ou PdF são imunes
a esse ataque.
• Mágico: O dano de seu Ataque Especial é
Vantagens para Ataque Especial considerado mágico.
• Amplo: Atinge todos os oponentes no cenário ao • Misericordioso: Contra um oponente Indefeso,
custo de +2 PM. seu ataque exige um teste de Resistência. Se falhar, os
• Antecipado: Seu primeiro ataque é muito PV do alvo caem para zero. Se for bem-sucedido ele
poderoso, recebendo F ou PdF +3 por +1 PM. sofre dano normal.
• Antimagia: Afeta apenas os PM do alvo. • Poderoso: Em críticos seu ataque triplica a Força
• Arriscado: Quando está Perto da Morte recebe +3 (ou PdF).
em Força ou PdF. • Sorrateiro: Por +1 PM sua Característica de
• Ceifador: Quando matar alguém com esse ataque Ataque é dobrada (triplicada em caso de críticos)
o jogador deve testar Habilidade contra a Resistência do quando ataca alvos Indefesos.
alvo, caso tenha sucesso a alma será absorvida • Trespassante: Para ataques com Força, seu
fornecendo ao personagem 1 PE. ataque é também um movimento, custa +1 PM. Pode ser
Construtos e Mortos-Vivos são imunes. realizado a distância e ao final do ataque você fica perto
• Corporal: O personagem usa seu corpo no ataque, do alvo. Para ataques de PdF por +1 PM você atinge um
como numa investida ou esbarrão, recebendo bônus na alvo adicional atrás do alvo inicial.
FA igual ao valor de Armadura, porém o custo extra em • Vampírico: Para cada 2 pontos de dano que
PM é igual à metade da Armadura (arredondada para causar você recuperará 1 PV. Construtos e Mortos-Vivos
cima). Apenas para ataques de Força. são imunes a esse efeito.
• Crítico: Gaste +2 PM, role 2d6 e use o resultado • Veloz: Realiza um ataque com FA: F ou PdF +
de maior valor para calcular a FA. Caso obtenha dois 6 a Hx2 + 1d6. O custo em PM é igual à metade do valor de
Característica de Ataque será triplicada e os dois Habilidade (arredondado pra cima).
resultados 6 serão somados para calcular a FA. Exemplo: • Vingativo: Seu ataque é mais poderoso contra
(Fx3)+H+12. qualquer um que tenha lhe causado dano no turno
• Cumulativo: A FA de vários ataques podem se anterior. Recebe bônus na FA igual ao valor de PV
acumular numa única rodada. O máximo de acumulação perdido. Observação! O personagem não recebe bônus
é igual seu valor de Resistência. Se tiver Resistência 3, na FA por ataques que ele tenha permitido.
pode abrir mão de duas rodadas para na terceira
desferir 3 ataques de uma só vez contra uma única FD.
O custo em PM deve ser gasto para cada ataque em
cada rodada.
ATAQUE MÚLTIPLO BOA FAMA
Você pode fazer mais ataques em um único turno. Você é respeitado entre outros heróis, aventureiros
Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 2 PM. Assim, do mundo e a maioria das pessoas comuns. Pode ser
atacar três vezes num turno gasta 4 PM. O máximo de conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma
ataques que se pode fazer por turno é igual à sua aparência especial, ou até por uma única luta marcante.
Habilidade. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou
Cada PM equivale ao número de dados da FA, temido por alguma razão.
assim um personagem com H3 pode realizar até três Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
ataques por 6 PM rolando F+H+3d. Cada resultado 6 ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será
aumentando o multiplicador do crítico. Assim caso o mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se
personagem citado consiga três resultados 6 calcularia você tem a desvantagem Fraqueza, esta será conhecida
sua FA como (Fx4)+H+18. por todos.
Usar a vantagem para acertar vários oponentes Caso o mestre permita, seu personagem pode ter
custa 1 PM adicional por alvo (4 ataques em 2 alvos fama apenas entre um grupo seleto de indivíduos,
diferentes, gastará 6 PM). talvez você queira que seu personagem seja um artista
Por 2 PM extra pode-se variar entre ataques de famoso como um membro de banda, escritor ou pintor
Força e Poder de Fogo numa mesma sessão. tendo maior reconhecimento entre amantes da arte.

II. O custo de cada ataque cai para 1 PM. II. Consegue abrigo e comida de ótima qualidade
III. O máximo de ataques aumenta para o dobro de em cidades sem precisar de dinheiro. Pode
sua Habilidade. obter um sucesso em Habilidade sociais uma
IV. Realiza dois ataques por PM gasto. vez por dia.
V. Por 4 PM, manda um combo executando seu III. Uma vez por sessão você pode obter um
máximo permitido de ataques. Equipamento (definido pelo mestre) emprestado,
alguns Itens Consumíveis, refúgio, uma grande
soma em dinheiro ou informação de extrema
importância.
IV. Escolha uma área que domine e represente,
como uma arte, estilo de luta ou ciência,
relacionado a alguma perícia ou especialização
que possua. Uma vez por dia pode obter um
sucesso automático num teste social
relacionado à sua área.
V. Quando estiver em busca de informação, pode
uma vez por sessão acessar um contato e
conseguir a informação desejada – mas com
aprovação do mestre. Mesmo que você não
consiga a informação, consegue pelo menos
uma pista…

CLERICATO
Você é um sacerdote, druida, xamã, clérigo ou
mesmo um guerreiro sagrado. Serve a uma entidade
espiritual superior e em troca de cumprir certas
obrigações recebe certos poderes concedidos por sua
divindade patrona ou pelo mero poder de sua crença.
Observação! É aconselhável que se usem cenários
com divindades prontas com suas respectivas leis e
normas. O mestre deve adaptar da melhor forma
possível os dogmas representados pela divindade de um
devoto, tal como entender e explicar suas doutrinas. Ser
mestre não é fácil!
Dogma Poder Divino
Define os aspectos de influência da sua divindade Todo devoto recebe um poder de sua divindade
patrona no mundo mortal. Uma divindade pode patrona, dentre as quais:
representar mais de um dogma. • Vantagem: Receber uma vantagem de 1 ponto ou
Dogmas comuns são: Animais, Artes, Beleza, comprar uma vantagem por 1 ponto a menos. Caso a
Ciência, Clima, Conhecimento, Elementos (Água, Ar, vantagem possua custo em PM, poderá utilizá-la apenas
Eletricidade, Fogo, Gelo, Magma, Terra), Emoções (Amor, duas vezes por dia, mas sem precisar pagar nenhum PM
Coragem, Medo, Ódio, Tristeza), Estações, Feminilidade, por isso.
Feiura, Força, Guerra, Conduta (Bondade, Honra, Justiça, • Perícia: Receber 3 especializações ou compra
Maldade, Mentira, Trapaça, Verdade, Violência), Magia, uma perícia por 1 ponto.
Masculinidade, Monstros, Morte, Paz, Tempestades, • Magia: Receber 3 magias adicionais que pode
Veneno, Vida, etc. conjurar uma vez por dia, cada, sem gastar PM.
Dogmas menores como Chuva, Estrela, Lua ou Por 1 ponto pode-se a qualquer momento comprar
Palavra são aplicáveis, mas ficam melhores como novos Poderes Divinos ou aumentar o número de vezes
representações menores de dogmas maiores. diárias de utilização de um poder (+2 vezes) ou magia
Alguns tipos de criaturas ou raças também podem (+3 vezes), mas apenas sob consentimento do mestre.
ser dogmas. Independente do que o personagem adquira como
Poder Divino, este deve estar relacionado ao Dogma de
sua divindade, a escolha deve ser feita com o mestre.

II. Emite uma aura que transmite energias ou


sensações no cenário de acordo com seu
Dogma, fornece +2 em testes relacionados aos
Dogmas da divindade. Ativar a aura custa 2 PM
e dura até o final de uma cena.
III. Consegue controlar seres ou influenciar
emoções relacionados aos Dogmas de sua
divindade, caso passe numa disputa de sua
Habilidade contra a Resistência da vítima ao
custo de 1 PM. Pode-se afetar um número de
seres igual seu valor de Resistência.
IV. Seres relacionados aos Dogmas de sua
divindade que tenham Resistência igual ou
menor que a sua não o atacam, exceto se forem
atacados antes.
V. Cura, ao toque, 1d6 PV de seres que sejam
protegidos por sua divindade por 1 PM.

Doutrina
Com os Dogmas vêm as Doutrinas, normas que
devem ser estritamente seguidas pelos servos de uma
divindade. É normal que, para uma divindade da Vida,
matar um ser vivo seja considerado um ato
extremamente atroz, por exemplo. As doutrinas de uma
divindade devem ser estipuladas pelo mestre caso este
não esteja usando um cenário com divindades já
preparadas (como Tormenta).
Caso um devoto descumpra a Doutrina pregada por
sua divindade Patrona, perderá seus poderes divinos,
sejam eles vantagens, perícias ou magias, até que
cumpra a devida penitência (que pode acarretar em
missões ou sacrifícios, dependendo da divindade).
DEFLEXÃO ELEMENTALISTA
Você tem chance de desviar completamente um Escolha um elemento (água, ar, fogo, terra ou
ataque, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta espírito). Você gasta metade dos PM necessários
vantagem, você pode gastar 1 PM para receber apenas (arredonde para cima) para lançar magias do elemento.
metade do dano, após a rolagem de FD. Pode realizar os feitos mágicos de Magia Elemental
Só pode usar essa vantagem um número máximo de acordo com o elemento escolhido. Caso também
de vezes por rodada igual à sua Armadura. possua Magia Elemental os efeitos do elemento
Deflexão ignora Dano de Impacto. escolhido são dobrados.

II. Cria e controla manifestações do elemento que


domina. Com Fogo aumenta a temperatura
ambiente; Água faz chover torrencialmente e
causa enchentes; Ar cria furacões; Terra cria
terremotos; Espírito causa grande desgaste
emocional.
Por 1 PM, todos na cena devem ter sucesso
num teste de Armadura por turno para evitar
perder 1 PV.

II. Se conseguir deter o ataque completamente


(sua FD é igual ou superior à FA do atacante), ENERGIA EXTRA
além de não sofrer dano, você devolve o ataque Quando ferido, você invoca forças interiores para
com a FA original. se recuperar espantosamente, recuperando PV. Pode
III. Por +1 PM, além dos efeitos normais, pode gastar 1 PM para recuperar uma quantidade de PV igual
dobrar sua Armadura na rolagem de FD. ao dobro de sua Resistência em um movimento.
IV. Pode tentar fazer o alvo perder uma quantidade Energia Extra é parecida com magia de cura, mas
de PV igual seu valor de Armadura, caso ele serve apenas para curar você mesmo, também
falhe num teste de Armadura. Custa 1 PM. recuperando instantaneamente o personagem de efeitos
V. Quando for alvo de Ataque Concentrado, Tiro de Atordoamento.
Carregável ou similar, pode testar Armadura e Atenção! Energia Extra não pode ser usada em
usar seu movimento para cancelar os bônus que conjunto com Energia Vital! Você não pode cortar PV
o atacante acumule. para recuperar PV!
VI. Absorve qualquer tipo de dano por 1 PM acada
2 pontos de dano que quiser absorver e usando II. Recupera Rx5 PV do usuário ao custo adicional
seu movimento. Pode proteger outra pessoa de 1 PM, mas em um turno.
abraçando-a, mas não poderá fazer ataques III. Recupera todos os PV do usuário, mas em um
enquanto estiver fazendo isso. turno inteiro.
VII. Ao usar o poder de Deflexão VI, no próximo IV. Pode gastar 1 PM e testar Armadura para anular
turno pode testar Armadura para disparar a Deficiência, Incapacitação, Paralisia ou Veneno.
energia do ataque com PdF igual ao dano que Cada Estado Negativo deve ser removido
você absorveu. Se não usar a energia no separadamente.
próximo turno ela dissipa. V. Ao usar Energia Extra quando Perto da Morte,
VIII. Ao enfrentar oponentes de escala superior, sua ganha +1 numa característica aleatória, role
FD é considerada uma escala acima contra esse 1d6: (1) Força, (2) Habilidade; (3) Resistência; (4)
oponente. Armadura; (5) Poder de Fogo; (6) Role
novamente ou escolha do mestre. O efeito dura
até o fim da batalha. O bônus é cumulativo.
VI. Seu Testes de Morte é amenizado em um grau, FORMA ALTERNATIVA
um 6 é considerado “Quase Morto”, 4 ou 5 será Você possui uma segunda forma, com seus
“Inconsciente”, 2 ou 3 será “Muito Fraco” e com próprios poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver
um resultado 1 pode continuar agindo como se você pode construir um personagem diferente, com
tivesse 1 PV, mas desmaiando ao realizar outras características, vantagens e demais poderes, mas
qualquer ação. com as mesmas desvantagens, perícias e magias
VII. Diminui em mais um grau o resultado do seu conhecidas (Modelo Especial e Monstruoso são as únicas
primeiro Teste de Morte: resultados 6 são desvantagens que não precisam ser partilhadas por
considerados “Inconsciente”, resultados entre 4 todas as Formas).
e 5 são “Muito Fraco” e no caso de 1 a 3 Cada forma possui suas próprias Vantagens Únicas,
continua agindo como se tivesse 1 PV. sendo esta a única maneira de pertencer a mais de um
VIII. Pode testar Resistência num turno inteiro se Tipo ou Raça num mesmo personagem.
concentrando para que no seu próximo turno Contudo, lembre-se que você vai acumular
receba 5 PM que só podem ser gastos em problemas de todas as Formas! Se uma delas é Morto-
vantagens ou magias de efeito imediato e só Vivo, por exemplo, mudar de forma não vai apagar sua
podem ser utilizados neste turno. A cada nova Dependência; e se uma Forma é um Construto, nunca
utilização deste poder no mesmo dia, você recuperará PV em nenhuma Forma.
recebe -2 no teste.
IX. Por 1 PM pode somar sua Resistência à sua FD
contra um ataque. Você pode usar essa
vantagem um número de vezes por turno igual
ao seu valor de Armadura.
X. Pode ignorar um crítico ao custo de 2 PM,
recebendo dano normal. Essa vantagem pode
ser usada um número de vezes por combate
igual seu valor de Armadura.
XI. Resiste golpes que deixariam outras pessoas
nocauteadas. Quando sofrer um dano que o
levaria a 0 PV ou menos, pode fazer um teste
de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora
o dano. Essa vantagem pode ser usada uma vez
por combate. Também se torna imune a
Incapacitação.

ENERGIA VITAL
Você pode usar sua própria Energia Vital para
alimentar magias e vantagens, ainda que fazer isso
provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode
usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar
magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto
de PM. 2 PV valem 1 PM. Você ainda recupera PV e PM
normalmente, e pode usar seus Pontos de Magia
normais. Mudar para outra Forma toma um movimento. A
mudança não aumenta seus PV ou PM atuais, cada
II. 1 PV passa a valer 1 PM. forma possui sua própria quantidade de PV e PM.
III. 1 PV passa a valer 2 PM. Ao ganhar PE com uma das Formas a outra ganhará
IV. Pode usar sua Energia Vital para que na mesma proporção.
companheiros ativem poderes usando seus PV A Forma Alternativa possui 3 pontos a menos de
no lugar dos PM deles. Para isso é preciso que sua pontuação original. Por 2 pontos a Forma
seu companheiro possa tocar você ou vice- Alternativa possui a mesma quantidade de pontos que
versa. você. Você pode gastar 1 ponto extra (na criação da
ficha ou durante a campanha) para aumentar a ficha da
outra Forma em 1 ponto.
II. Você possui uma forma apenas para combate II. Recebe um lampejo de inteligência para resolver
que recebe +2 em FA e FD. Porém não pode um problema. Pode cortar 1 PM para receber +2
usar vantagens nem manobras que não sejam em qualquer tipo de teste, mesmo que não seja
para causar dano direto. de uma perícia.
III. Pode transformar apenas uma parte do seu III. Usa seu movimento para analisar a expressão
corpo, acessando uma característica ou corporal de um adversário e descobrir brechas
vantagem da Forma Alternativa por um combate em seu método de luta, gastando 1 PM você o
ou cena por 2 PM. Exemplo: Pode usar apenas o considerará como se ele tivesse Ponto Fraco até
braço da Forma Alternativa para usar apenas a o final da luta.
Força dela. IV. Num movimento, exige um teste de Resistência
IV. Possui uma forma especial, usada para alguma de quem puder lhe ouvir, alvos que falhem
função em específico. Recebe -4 em FA e FD, serão considerados Incultos em interações com
porém tem 4 pontos a mais de vantagens. As você por uma cena.
vantagens devem ser escolhidas na compra V. Com contestações lógicas, o personagem testa
desse nível. a fé de devotos capazes de escutar suas teorias.
V. Desvantagens de Vantagens Únicas têm seus Com um turno inteiro e 5 PM impõe a todos os
efeitos limitados apenas à Forma que possui a adversários e aliados com Clericato a pagarem o
vantagem. Desvantagens de outras fontes ainda dobro de PM para utilizar poderes, vantagens
são compartilhadas. ou magias divinas. Afeta somente alvos com
VI. Possui uma forma superior com uma escala Resistência inferior à Resistência do
maior que a sua, porém só pode usá-la uma vez personagem.
por dia e por um número de rodadas igual seu VI. Por 2 PM, prevê quando suas ações vão dar
valor de Resistência original. errado, podendo refazer um teste no qual tenha
falhado ou mesmo uma rolagem de FA com
GENIALIDADE resultado insatisfatório. O resultado final é
Você é um gênio. Recebe +1 ao utilizar perícias sempre o melhor das duas rolagens.
que possua, ou em testes de perícias que não possua. VII. Pode usar PM (em vez PE) para comprar
Com recursos necessários, a critério do mestre, vantagens temporariamente.
esta vantagem também permite feitos acima do nível
tecnológico do cenário (fabricar um motor a vapor em IMORTAL
mundos medievais, consertar uma nave interestelar na Por algum motivo você nunca pode morrer. Na
era comum). Em cenários medievais, é necessário ter verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar
esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e morto. Algum tipo de força maior ou energia
balões de ar quente. sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos,
e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode
acontecer porque você pertence a uma raça imortal,
recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem
algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Retornar da morte leva dias, semanas ou até meses.
Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma
aventura, não poderá retornar antes da aventura
seguinte.
Você não ganha nenhum Ponto de Experiência
durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo
que tenha derrotado adversários antes (ou depois) de
sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você
ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado,
transformado em pedra, em pudim de ameixa…

II. Retorna da morte logo após o combate, ou


assim que a situação de perigo acaba. (o que
não anula perda de PE por morte e não ganhará
mais PE nessa missão).
III. Capaz de acumular muito saber durante sua os seres sobrenaturais se enquadram nessa categoria.
longa existência, pode comprar qualquer perícia (como quimeras, wyverns, beholders, cubos gelatinosos,
por apenas 1 ponto depois de longos períodos, etc.)
normalmente entre arcos. Algumas se enquadram em subcategorias: Feéricos
IV. Ao morrer em combate, caso a morte não tenha (fadas, dríades, ninfas, faunos, sereias, sátiros, etc);
sido por motivos maléficos, mesquinhos, ou Draconianos (dragões, hipodracos, pseudodragões,
desonrosos, você não perde os PE que receberia dragonetes, etc.); e Planares (elementais, gênios,
na aventura até o momento de sua morte, mas celestiais, infernais, etc.).
com um redutor final de -1 PE. Você recebe H+2 em testes que envolvam criaturas
V. Uma vez por dia quando chegar a zero PV, você do tipo escolhido, incluindo FA e FD (veja mais sobre
pode ignorar o Teste de Morte, e levantar como Tipos em “Vantagens Únicas”).
se estivesse Perto da Morte ao custo de 2 PM. O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo,
VI. Quando fica no estado de Perto da Morte seu em campanhas onde exista grande quantidade de um
corpo ignora praticamente todos os danos, tipo ou apenas um tipo de criatura (não é justo pagar 1
qualquer perda de PV que seja menor que seu ponto por +2 em Habilidade contra todos). O mesmo
valor de Armadura resulta em apenas 1 de dano vale em cenários onde uma criatura seja muito rara e a
sofrido. vantagem se torne inútil.
VII. Continua lutando mesmo com 0 PV. Neste Um personagem pode adquirir inimigos que não
estado é imune a efeitos mentais (porque na sejam tipos de criaturas, como classes ou
verdade é apenas uma máquina de combate) e kits de personagem, ou mesmo status sociais como
só cai se receber um ataque que o faça perder nobreza. O jogador deve conversar com o mestre antes
mais PV que sua própria Resistência; precisando de qualquer decisão.
fazer um Teste de Morte normalmente, porém Como em alguns cenários de fantasia medieval
os únicos resultados possíveis são 4, 5 ou 6; pode haver números massivos de certas sub-raças
deve-se rolar novamente em caso de 1, 2 ou 3. (variações de uma única raça) o mestre pode colocar
Não é possível recuperar PV lutando essas raças como tipos de criaturas a parte. Exemplo:
inconsciente. Caso derrote todos seus inimigos Elfos (elfos, meio elfos, elfos negros, elfos das florestas,
lutando inconsciente, você cai no estado de elfos das montanhas, elfos dos céus, elfos sanguinários,
Quase Morto, automaticamente. elfos do deserto, elfos aquáticos, elfos de três pares de
orelhas, etc…).
INIMIGO
Você é especialmente treinado em combater certo
tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e
fraquezas. Escolha entre os seguintes tipos:
• Construtos: Seres artificiais criados tanto por
meios científicos quanto místicos são construtos
(incluindo robôs, golens, ciborgues, reploids, etc.).
• Feras: Seres como os animeis em nosso mundo.
Em cenários de fantasia, seres sem idioma próprio, nem
com poderes sobrenaturais (como grifos) entram nessa
categoria.
• Humanos: Pessoas comuns como o seu vizinho
ou sua tia Gertrudes! Seres com características,
aparência e inteligência praticamente humanas (elfos,
anões, gnomos, halflings, etc.) apesar de serem
chamados de Semi-humanos, são tecnicamente tratados
como humanos.
• Humanoides: Seres com características e
aparência similar à de humanos, porém com inteligência,
poderes e aparência variados (centauros, trogloditas, II. Ao estudar uma pessoa (espionando) ou uma
minotauros, medusas, etc.). raça de criaturas (em livros) por um dia inteiro,
• Mortos-Vivos: Criaturas que morreram e recebe +2 em FA e FD contra essa pessoa/raça
voltaram à vida, por algum motivo sombrio (zumbis, até o fim da aventura. Caso o alvo pertença ao
fantasmas, esqueletos, vampiros, etc.). tipo de Inimigo que possui, os bônus acumulam.
• Youkai: Criaturas com inteligência e aparência III. Consegue um sucesso em testes de perícia
variadas e exóticas, algumas a ponto de bizarras! Todos relacionado à sua presa uma vez por dia.
IV. Por +2 PM, em magias e vantagens que tenham devem fazer o teste para perda de PV, em caso de
resultado definido por rolagem de dados, sucesso não recebem dano, em caso de falha cada um
consegue resultado máximo contra o Inimigo. perde uma quantidade de PV correspondente ao valor
Em magias ou poderes que exijam testes de de Armadura do outro personagem.
Resistência, o inimigo sofre -3. Ao atravessar paredes sólidas você não enxerga
V. O bônus aumenta para +4 em Habilidade para por entre elas e nem ao menos quando está dentro
combate ou perícias. delas. De fato até sua audição fica debilitada caso esteja
VI. Recebe +2 em FA e FD quando luta com o “dentro” de uma parede, recebendo redutores em testes
objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, auditivos e precisando de testes de Habilidade +1 para
quando reduz sua presa a 0 PV, você pode ouvir conversas próximas.
optar por deixá-la Muito Fraca ou Inconsciente. Não pode usar sua própria Força ou PdF para
VII. Ao dar o golpe final em um de seus inimigos interagir com o mundo físico (mas ainda pode usar
(mesmo os que são naturalmente imortais ou magia normalmente), podendo tocar apenas em xamãs
possuam Regeneração) a criatura será ou seres incorpóreos.
imediatamente destruída (resultado 6 num Cada rodada que passa você “afunda” um pouco no
Teste de Morte). chão, a ponto de que no fim de uma cena ou combate
VIII. Percebe a presença de qualquer ser do grupo do fica totalmente submerso, precisando cancelar a
Inimigo dentro da cena que se encontra ou nas vantagem (e testar Resistência para não levar dano).
proximidades, mesmo através de paredes,
disfarces, invisibilidade ou magia. Caso esteja II. Não sofre efeitos de Asfixia enquanto estiver
explorando com cautela (velocidade de passo) imaterial em meio à matéria, nem afunda
consegue sentir a presença em todo o local involuntariamente.
onde se encontra (masmorra, cidade, bosque, III. Não recebe dano ao ser expelido por se
etc). materializar em matéria inanimada. Caso
IX. Quando lutar contra seu inimigo, seus ataques materialize dentro de um ser vivo, o alvo sofre
superam toda e qualquer Armadura Extra que a os efeitos normalmente.
criatura possua. Invulnerabilidades passam a IV. Enquanto intangível, interage com o mundo
funcionar como Armadura Extra. físico por 1 PM por ação, podendo atacar seres
X. Quando consegue um crítico contra um Inimigo, vivos com Força reduzida pela metade
sua F ou PdF é triplicada. (arredondada para baixo).
XI. Pode gastar 1 PM em vez de 1 PE para críticos V. Pode gastar 1 PM para materializar
automáticos contra seu inimigo. instantaneamente parte do seu corpo dentro do
XII. Contra inimigos de escala superior, você corpo de outro ser, causando dano igual seu
sempre ganha uma escala. valor de Armadura, sem FD. O alvo pode cortar
o dano pela metade caso tenha sucesso num
INTANGIBILIDADE teste de Armadura.
Seu corpo fica imaterial. Talvez você tenha controle Esse poder não faz com que o personagem
sobre as moléculas do seu corpo, talvez possa acelerá- saia de sua forma intangível, também podendo
las a ponto de vibrar seu corpo e atravessar matéria ou ser usado para quebrar coisas sólidas que não
quem sabe seja um “meio fantasma”. Nessa forma o sejam mágicas.
personagem fica semitransparente e translúcido como
um fantasma.
Gastando 2 PM fica intangível ganhando
Invulnerabilidade a todos os tipos de ataque não
mágicos. Pode atravessar paredes e qualquer objeto
físico que não esteja protegido por magia!
Você permanece intangível até que cancele o efeito
do poder, perca pontos de vida, ou fique com 0 PV por
qualquer motivo que não seja dano. Também não é
possível respirar enquanto se está intangível dentro de
matéria viva ou morta, sofrendo dos efeitos de Asfixia.
Ficando tangível em matéria deve testar Resistência,
caso falhe recebe 1d6 de dano direto nos PV e passando
ou não no teste você é “expelido” para o espaço vazio
mais próximo que houver. Caso se solidifique em
matéria viva (passando por outro personagem), ambos
INVISIBILIDADE VI. Mestre na arte de desaparecer, contanto que
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta não ataque, você não pode ser detectado de
vantagem reduz a dificuldade em testes de Furtividade nenhuma maneira (nem mesmo através de
(por exemplo, para apanhar um oponente Indefeso). Sentidos Especiais ou magia). Você só pode
Mesmo que um personagem invisível faça algum ativar esse poder se não estiver sendo visto por
barulho que o delate isso apenas fará com que outros inimigos. Custa 2 PM por turno.
personagens ouçam barulhos estranhos e precisam
passar num teste de Habilidade para que percebam a Defeitos de Invisibilidade
possível presença de “alguém”. Invisibilidade Imóvel: Sempre que se move você
Em combate, seu oponente sofrerá dos efeitos de reaparece, usar movimentos leves, como se mover um
Deficiência Visual (Cego) contra você. Ficar invisível metro por rodada, não cancela a invisibilidade.
custa 2 PM por turno. Invisibilidade Pacífica: Sempre que realizar um
ataque ou infligir dano a alguém você reaparece.
II. Passa a custar 1 PM por turno.
III. Fora de combate precisa de apenas 1 PM para LIGAÇÃO NATURAL
ativar a Invisibilidade, sem sustentar a Você tem uma ligação especial com outro ser. Os
vantagem, só ficando visível caso perca dois foram destinados um ao outro desde que nasceram.
consciência ou sob efeitos de detecção. Dentro do mesmo campo visual, podem perceber
IV. Personagens com Sentidos Especiais possuem os pensamentos um do outro; são capazes de se
as mesmas penalidades de um oponente comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo
completamente cego, e qualquer tipo de de visão, podem apenas sentir emoções gerais, mas
detecção que te revelaria (como Ver o Invisível sempre sabem em que direção e distância o outro está.
ou magia) você tem direito a um teste de Quando comanda um Aliado com Ligação Natural,
Resistência, caso já tivesse, tem direito a um ele pode usar vantagens suas.
teste extra.
V. Pode tornar invisível outra criatura ou um
objeto até o tamanho de uma pessoa por 1 PM
por turno. Você pode usar esse poder em
objetos ou seres maiores que uma pessoa, mas
o custo aumenta em proporção similar (um
objeto cinco vezes maior que uma pessoa
exigiria o gasto de 5 PM por turno).
Para usar esse poder você deve ter contato
físico com o alvo, mas pode se tornar invisível
com o mesmo. O máximo de PM gastos é igual
seu valor de Resistência.

II. Caso estejam dentro da mesma cena, vocês


partilham efeitos benéficos que caiam sobre os
dois (se você beber uma poção de cura, seu
aliado também recupera PV).
III. Você e seu aliado podem optar por receber
parte do dano que o outro sofreu, dividindo-o
igualmente entre os dois (arredonde para cima),
como se fossem Parceiros lutando juntos,
mesmo estando separados.
IV. Caso tenham contato visual podem
compartilhar vantagens, usando os poderes ou
PM um do outro livremente.

Defeitos de Ligação Natural


Ligação Prejudicial: A ligação é tão poderosa, que
sempre que um é ferido, o outro sofre o mesmo dano.
Como quando um piloto mecha se fere quando o mecha
recebe dano. Se apenas você tiver esse Defeito apenas
você receberá o dano que o personagem vinculado a
você recebe.
MAGIA BRANCA (2 pontos) MAGIA ELEMENTAL (2 pontos)
Você é um conjurador de magia sagrada. Quase Você é um conjurador de magia ligada à natureza e
todas as suas magias são curativas ou defensivas, aos espíritos, representada pelos quatro elementos:
enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados,
detalhes no capítulo “Magos e Magia”. incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes
Pode realizar os seguintes feitos: da água, magias defensivas da terra e magias do ar (que
• Cura 1d6 PV de personagens conscientes ao permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a
toque por PM gasto. Causa dano em Mortos-Vivos. água). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta
Construtos não são afetados. a mente e alma.
• Ameniza o resultado do Teste de Morte de um Pode realizar os seguintes feitos:
personagem em um grau por 2 PM. • (Água) Cura 2 PV ao toque por PM gasto.
• Permite que um personagem refaça um teste para Construtos e Mortos-Vivos não são afetados.
resistir a um efeito danoso por 2 PM. • (Ar) Cria e emite sons variados, inclusive alterar o
• Fornece +1 em Armadura (máximo de +5). Esse é som de sua voz por 1 PM.
um poder sustentado por 2 PM. • (Ar) Move coisas pelo ar como se tivesse F1 ou
levita como se tivesse H1 por 1 PM.
II. Fornece a um aliado uma vantagem temporária • (Espírito) Ao toque pode, a cada 2 PM fazer com
(de 1 ponto) por 1 PM. Dura uma cena ou que o alvo recupere 1 PM.
batalha. Máximo de uma vantagem por aliado. • (Espírito) Vê o sonho de pessoas dormindo ao
Quantidade de “vantagens conhecidas” que você custo de 1 PM.
pode fornecer é igual seu valor de Resistência. • (Fogo) Queima um alvo por 1 PM causando perda
III. Fornece uma vantagem para um aliado como o de 1 PV sem FD
nível anterior, incluindo vantagens de 2 pontos • (Todos) Cria e controla manifestações elementais
(ao custo de 2 PM). com F1 (para manipular coisas a sua volta ou atacar) ou
IV. Faz com que um personagem ignore uma R1 (para se proteger ou apenas criar massas de
desvantagem por uma cena ao custo de 1 PM elemento) por PM gasto. Máximo de PM gasto igual seu
por ponto da desvantagem. valor de Resistência. Elementalistas do espírito
V. Altera a probabilidade de eventos por 1 PM, controlam energia mágica pura.
mas não controla o que acontece. (O mestre • (Todos) Mudar seu tipo de dano para o Fogo, Frio,
rola um encontro aleatório). Elétrico ou Sônico sem receber penalidades, com +2 na
VI. Usa seu movimento para fornecer pontos de FA por 1 PM. Elementalistas do espírito causam dano
suas características para outros personagens ao mágico com sua FA por 1 PM.
toque. Custa 1 PM por ponto transferido. Sua • (Terra) Cria objetos ao custo de 1 PM.
característica é reduzida na proporção. Construções de pedra custam 1 PM por ponto de R e A
Nenhuma característica pode chegar a zero da construção. Máximo de pontos da construção igual
dessa forma. Após uma cena ambos recuperam seu valor de Resistência.
seu valor original.
Aliados dispostos a lhe ajudar podem fazer o II. Por 1 PM o personagem pode tentar detectar
mesmo por você, usando as mesmas regras, algo em específico dentro da cena. Pode
mas você quem paga os PM. Máximo de pontos aumentar o alcance para o local onde se
fornecidos ou recebidos é igual a 5. Não se encontra por +2 PM.
pode “compartilhar” mais de uma característica III. Por 1 PM pode ver os sonhos de uma pessoa
num movimento. dormindo e alterá-lo livremente, enviando uma
mensagem ou tentando induzir uma memória
ou emoção por PM gasto. O alvo tem direito a
testar Resistência.
IV. Por 1 PM causa os estados de Atordoamento,
Incapacitação ou Sono. Por 2 PM pode causar
Afeição, Confusão, Fúria ou Medo. Também
pode causá-los durante o sonho do alvo se
usado com o poder anterior. Os efeitos duram
uma cena e o alvo tem direito a testes de
acordo com cada estado negativo.
V. Adquire imunidade a efeitos e estados de ação
mental, incluindo a vantagem Telepatia.
VI. Passa a compartilhar sua imunidade a efeitos V. Ao realizar um ataque comum, gaste 1 PM para
mentais com aliados próximos (adjacentes). provocar perda de 1 PV por rodada por um
VII. Por 1 PM role um ataque, o resultado será número de turnos igual sua Resistência. A fonte
descontado dos PM da vítima em vez dos PV. do dano (veneno, hemorragia, ácido, etc.) é
VIII. Ao atacar os PM da vítima com o poder anterior, escolhida por você. O alvo tem direito a testar
você recupera um valor de PM igual metade do Resistência.
que a vítima perdeu. VI. Enfraquece a estrutura física de indivíduos e
objetos com o toque por 1 PM. O alvo pode
testar Resistência para anular o efeito, em caso
de falha perde 1 ponto de Armadura por PV que
perderia no ataque de toque até o fim do
combate.
Usada em Equipamentos o usuário deve
tentar executar a manobra Desarmar e caso
consiga, além de infligir perda de pontos de
Armadura faz com que o item também perca
pontos de Uso, o Equipamento pode testar
característica para negar o efeito.
VII. Anula um dos poderes de um alvo (precisando
ter conhecimento do poder). O alvo não pode
usar o poder por uma cena por ponto de
Resistência do personagem. O alvo tem direito
MAGIA NEGRA (2 pontos)
a testar Resistência para negar o efeito. O custo
Você é um conjurador de magia negra, invocando o
é de 1 PM + quantidade de pontos da vantagem.
poder da necromancia e demonologia. Quase todas as
VIII. Absorve pontos de características de um alvo
suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno,
por 1 PM. Se conseguir tocar o alvo, este deve
deterioração, estagnação.
testar Resistência, caso falhe você drena um
Pode realizar os seguintes feitos:
ponto de característica dele para você até o fim
• Realizar um ataque de energia negativa com FA:
do combate. Se o seu ataque foi um crítico,
H+PdF+1d+1 por PM (Máximo de FA+5). Não afeta
você transfere 2 pontos. Se a característica do
Construtos, e recupera PV de Mortos-Vivos.
alvo for 0 ou menos, você absorve de outra
• Realizar um toque de energia negativa com FA:
característica aleatoriamente.
R+2 por PM gasto (Máximo R+10). Não afeta Construtos
e recupera PV de Mortos-Vivos.
MEMBROS ELÁSTICOS
• Inflige -1 em testes de Resistência de um alvo a
Você possui a capacidade de interagir com os
cada 2 PM gastos até seu próximo turno. Máximo de
objetos à sua volta mesmo estando longe deles. Você
penalidade igual seu valor de Resistência.
pode esticar seus braços e pernas, violar o espaço-
• Irradia uma aura de escuridão envolvendo todos
tempo e abrir um “miniportal dimensional” para levar
em combate por 2 PM. Sentidos Especiais visuais são
seus braços a longas distâncias ou ter capacidades
ineficazes nessa escuridão.
psicocinéticas. Você não precisa de PdF para atacar a
distância; se quiser, pode atacar com sua Força normal.
II. Faz com que um alvo sofra de uma
Você consegue alcançar qualquer ponto dentro do
desvantagem (de -1 ponto), ao custo de 1 PM.
cenário onde se encontra sem dificuldade, precisando
O alvo tem direito a testar Resistência para
“enxergar” para onde quer “esticar”.
negar o efeito e, caso falhe, mantém a
A velocidade máxima que se pode atingir o alcance
desvantagem por uma cena. Máximo de uma
máximo é igual à velocidade do personagem. Exemplo:
desvantagem por alvo. Quantidade de
Usando Membros Elásticos de forma literal (corpo
“desvantagens conhecidas” que você pode
elástico) pode-se “esticar” de um ponto a outro em vez
infligir é igual seu valor de Resistência.
de se movimentar normalmente (como esticar por cima
III. Como o nível anterior, porém agora inflige
de um buraco e assim passar por ele, caso pular não
desvantagens de -2 pontos (por 2 PM).
fosse suficiente).
IV. Pode infligir Desnutrição por 1 PM; Asfixia,
Deficiência ou Lentidão por 2 PM; Doença ou
II. Pode estender seu alcance físico para qualquer
Veneno com custo em PM igual ao redutor do
ponto fora da cena, mas ainda dentro do local
veneno (limitado por sua Resistência). Os
onde se encontra e ainda precisando “enxergar”
efeitos duram uma cena e o alvo tem direito a
o caminho.
testes de acordo com cada estado negativo.
III. Não apenas seus membros que são “elásticos”.
Você pode estender seus sentidos ou sua voz II. Mesmo sem possuir Ataque Múltiplo o
além de onde está sua real presença (seja personagem pode usar a vantagem por 1 PM
esticando apenas orelha ou olhos, ou de outra realizando um número de ataques igual à
forma). Custa 1 PM para cada sentido estendido quantidade de Membros que possua (limitado
para um ponto específico dentro do cenário. pela Resistência, sem bônus de FA ou FD). Caso
IV. Pode estender seus sentidos e voz para um compre a vantagem, pode usar esse poder
ponto dentro do local por 2 PM, por sentido. gratuitamente.

MEMÓRIA EXPANDIDA
Você tem memória infalível. Lembra tudo ligado
aos cinco sentidos, jamais esquece nada. Sua Memória
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando
vê outra pessoa usar uma especialização, pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. O número
máximo de especializações que você pode manter é
igual ao seu valor de Habilidade – caso já tenha atingido
seu limite, para aprender uma nova especialização,
primeiro é preciso “apagar” uma anterior.
Personagens com esta vantagem não precisam
fazer testes para aprender novas magias.

II. Além das especializações, pode também copiar


uma única perícia completa, mas apenas
aquelas das quais já tenha visto (não
necessariamente aprendido) ao menos seis
especializações diferentes em execução.
MEMBROS EXTRAS
III. Pode copiar características de oponentes
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou
observando o alvo em combate durante um
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias
turno inteiro. Para cada ponto copiado é preciso
vezes, seus efeitos se acumulam. A quantidade de
gastar 1 PM, o novo valor substituirá o original
pontos gastos não precisa representar a quantidade de
até o final do combate.
membros que possui.
IV. Consegue copiar a última ação feita em
Cada ponto fornece H+1 para testes físicos
combate, independente de qual ação tenha sido
variados, incluindo FA ou FD (veja a seguir), além de +1
feita e quem a tenha feito. Copiar uma ação que
em testes efetivos de Força, seus bônus são cumulativos,
não gasta PM (uso de perícia) custa 1 PM.
mas um personagem não pode ter bônus maior que seu
Copiar o mesmo valor de uma FA ou FD custa 1
valor de Resistência.
PM a cada 5 pontos da FA ou FD (arredondado
Em combate o personagem deve escolher como
pra cima). Copiar uma vantagem que gaste PM
distribuir seu bônus entre FA e FD. Um personagem
tem custo igual ao dobro do que o alvo gastou
com Membros Extras 3 poderia optar por FA+1 e FD+2,
para ativar a vantagem a ser copiada. Copiar
por exemplo.
ações acima da capacidade do personagem,
Qualquer personagem com Membros Extras pode
como correr além de sua velocidade máxima ou
comprar Monstruoso ou Modelo Especial sem contar no
usar magias sem ter Vantagens Mágicas, são
limite de desvantagens permitido
permitidas, mas o custo aumenta em 5 PM.
Observação! O mestre pode definir que um
V. Copia vantagens de outros personagens ao vê-
personagem com Membros Extras é considerado um
la em execução em um turno inteiro. Caso a
Modelo Especial e/ou Monstruoso de acordo com o
vantagem seja um ataque, deverá ser alvo do
cenário da aventura, ou mesmo a anatomia de como o
mesmo. O gasto em PM é igual ao dobro do
personagem é criado.
custo da vantagem em pontos (mínimo de 1 PM).
Além de tudo os Membros também podem ser
O número de pontos de vantagens copiadas é
usados para segurar mais objetos ao mesmo tempo,
igual ao valor de sua Habilidade. As vantagens
aumentando o limite de itens que podem ser equipados.
são esquecidas em um dia.
Ao usar Ataque Múltiplo, o personagem desfere um
VI. Não precisa ser alvo de uma vantagem para
ataque extra para cada Membro Extra que possuir sem
poder copiá-la.
custo adicional em PM ou penalidades, mas sem receber
o bônus de FA/FD dos Membros.
MENTOR A mudança não pode ser drástica. Se seu
Você tem contato com quem ensinou você a usar personagem é humano você não pode mudar para uma
seus poderes, vantagens e magias. aparência exageradamente inumana, como tomar a
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, forma de um alien, ou de um goblin, já um elfo seria
um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, permitido. Vale o inverso: se você é um beholder não
um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por pode virar um pikachu.
diante. Ele é muito sábio e pode responder a qualquer Não se pode copiar a aparência de outro
pergunta. personagem nem mudar de raça ou tipo, apenas ocultar
Mesmo morto ou distante, seu mentor ainda pode sua aparência. A forma dura até que você mude de
ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se forma de novo. Se ficar inconsciente ou morrer, reverte
lembrar de algum ensinamento importante ou receber à forma padrão.
uma mensagem telepática.
Por 1 PM você pode lembrar de algum ensinamento II. Num ambiente hostil, pode adquirir
de seu mentor que forneça ajuda para a resolução de características necessárias que ajudem a
um problema ( ou +2 num teste). sobreviver naquele ambiente. Por exemplo, você
Conjuradores recebem duas magias extras, além desenvolve guelras dentro da água, Armadura
das magias iniciais (cumulativas com Arcano, Devoto e Extra (Fogo) dentro de um prédio em chamas e
Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre. Caso não seja assim por diante. Ativar este poder toma um
um conjurador, você adquire uma especialização turno inteiro e 2 PM.
escolhida pelo mestre. III. Pode mudar sua forma para de criaturas que
sejam do mesmo tipo que o seu ou de aspecto
similar por +2 PM. Exemplo: Humanos podem
virar semi-humanos, ou certos humanoides que
não possuam Modelo Especial.
IV. Escolha um tipo de criatura (veja exemplos na
vantagem Inimigo), pode assumir formas
relacionada aquele tipo, recebendo novas
qualidades raciais no lugar das suas. Precisa de
um turno inteiro para assumir a nova forma e
+4 PM.
Em regras, pode rearranjar sua pontuação e
criar uma ficha nova, alterando Vantagens
Únicas (permitidas pelo mestre). Desvantagens,
perícias, magias e poderes não relacionados
com aparência, raça ou forma nunca mudam.
Caso a Resistência diminua, seus PM
diminuem de acordo, mas caso sua Resistência
aumente, seus PM não aumentam (por isso
tenha sempre em mente sua Resistência
verdadeira). Não é possível copiar a forma de
outros seres.
Por +1 ponto você pode adquirir um novo tipo
de criatura na qual pode se transformar.
V. Copia a forma de outro ser em seu campo de
visão num turno inteiro por +4 PM, mas a raça
da criatura deve estar dentre aquelas que pode
se transformar.

METAMORFOSE
Você pode alterar sua forma por 2 PM. Diferente de
Forma Alternativa, você apenas altera a aparência do
seu personagem. Provavelmente ele nem tenha uma
forma verdadeira, talvez até tivesse, mas esqueceu de
como ela era.
Mudar sua aparência de modo que você possa
tomar proveito da vantagem Aparência ou eliminar a
desvantagem Monstruoso é impossível.
ORÁCULO
Você pode ver o futuro. Em certos momentos,
escolhidos pelo mestre, ele pode dizer que você teve
uma rápida visão. Você também pode tentar se
concentrar com calma para tentar ter uma visão, não
necessariamente clara.
Caso segure um objeto também pode se concentrar
e gastar 1 PM para tentar ver algo do passado ou futuro
em relação ao objeto tocado (por quem foi criado, a
última pessoa que o tocou, os lugares onde o objeto
passou, para que foi ou será usado, etc.). Nem sempre a
visão é bem-sucedida. As visões, quando ocorrerem,
podem ser tanto aleatórias quanto misteriosas, mas
acima de tudo serão definidas pelo mestre.

PARALISIA
II. Numa ação simples prevê instantes no futuro Você tem o poder de paralisar temporariamente o
recebendo +1 num único teste, incluindo de alvo. Para isso deve gastar 2 PM ou mais (veja adiante) e
combate (FA ou FD) por 1 PM. fazer um ataque normal.
III. Caso saiba o verdadeiro nome de uma pessoa Caso você acerte seu ataque, este não provoca
pode usar um movimento para descobrir sua nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em
expectativa de vida (quantos PV ela tem), desde um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e
que seu rosto não esteja escondido ou indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar
encoberto. magia.
IV. Sente eventos que ainda não aconteceram, mas A duração da paralisia depende de quantos PM
podem vir a ocorrer ao custo de 2 PM. A visão é você gastou: dois turnos para 2 PM (o mínimo
mais clara que na utilização normal de Oráculo, permitido), e mais um turno para cada PM extra (por
mas você ainda não consegue controlar o que exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PM). Se a vítima é
quer ver. bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PM são
O mestre pode permitir que você gaste 1 PE perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o
para “voltar no tempo” uma cena (fora de cancelamento da paralisia.
combate) ou um turno (em combate), como se
tudo tivesse sido apenas uma visão do seu II. A paralisia não é cancelada automaticamente
personagem! caso a vítima receba dano, em vez disso ela terá
V. Você dominou a habilidade de ver o passado, uma nova chance de testar Resistência para
para isso deve estar no local onde o evento cancelar o efeito.
ocorreu ou com a pessoa ou objeto alvo e cortar III. Em vez de paralisar, você pode optar por gastar
2 PM. A visão é mais clara que para ver o futuro, 1 PM e tentar causar Lentidão no alvo caso ele
mas você ainda não consegue controlar o que falhe num teste de Armadura. O efeito dura um
quer ver. número de rodadas igual a Resistência do
VI. Pode ver algo que esteja acontecendo dentro do personagem.
cenário mesmo que esteja fora de seu campo de IV. Tanto a paralisia quando a redução de
visão por 1 PM. Também pode ver onde está e o movimento passam a causar perda de 1 PV por
que está fazendo um personagem específico em rodada, por +1 PM.
qualquer lugar do mundo, mas precisa de um V. Pode paralisar ou causar lentidão em vários
item pessoal do alvo para isso, após isso o item oponentes ao custo de 1 PM por oponente. O
é consumido (queima, desaparece, etc). Usar máximo de PM gastos é igual a Resistência do
esse poder leva um turno inteiro de personagem.
concentração.
VII. Medita por dois turnos inteiros para fazer uma
profecia. Para cumprir um destino bom, ou
evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode
repetir uma rolagem de dados e escolher o
melhor resultado entre as duas. Você não pode
fazer outra profecia antes que a anterior se
cumpra.
PARCEIRO PATRONO
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com Uma grande organização, empresa, governo ou
qualquer personagem que também a tenha. Um Parceiro NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se informação para um empregado. Um Patrono também
unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar.
Quando lutam em dupla, vocês agem apenas uma Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para
vez por turno, mas podem combinar as características invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá
mais altas de cada um. Também podem compartilhar depende do mestre – desde uma nova arma secreta ou
vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
outras. Quando vocês recebem dano, esse dano será na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou
dividido igualmente entre os dois personagens situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.
(arredonde para cima). Ter um Patrono também significa que você precisa
ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar
II. Quando luta com seu parceiro, pode abrir mão cumprir missões para seu Patrono.
de seu movimento para que apenas você receba Para conjuradores, esta vantagem também permite
dano. Caso seu parceiro tenha esse poder, pode começar com três magias extras, além das magias
fazer o mesmo por você. iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são
III. Pode somar sua Força, Armadura ou PdF na FA escolhidas pelo mestre.
ou FD de um aliado adjacente (não Recebe gratuitamente um Equipamento de 5
necessariamente um Parceiro) durante o pontos, construído pelo mestre. Sempre que possível
combate abrindo mão de suas ações. (em cidades com comércio para tal) pode “trocar” esse
IV. Caso algum companheiro que esteja lutando ao Equipamento por outro com ficha diferente.
seu lado (não necessariamente um Aliado ou
Parceiro) desfira um ataque contra um oponente
e a próxima ação seja sua, recebe +2 na FA ao
atacar o mesmo oponente.
V. Ambos podem realizar ataques separados sem
perder os benefícios da vantagem. Só funciona
com duplas e ambos precisam ter Parceiro V.
VI. Caso um aliado (não necessariamente um
Parceiro) acerte um crítico num inimigo você
pode aproveitar a oportunidade para também
desferir um crítico no mesmo alvo por 2 PM em
sua próxima ação.
VII. Ambos podem usar um turno inteiro e gastar 2
PM (cada) para realizar uma única ação juntos
que soma a característica de todos os
personagens envolvidos na ação. Em combate
soma apenas a mais relevante, como Força,
Poder de Fogo ou Armadura.
Todos devem possuir essa vantagem e
precisam ter a iniciativa em sequência na
rodada, qualquer personagem que não II. Sempre traz consigo tudo de que pode precisar
esteja sincronizado com a ação dos aliados em uma emergência. Antes de partir
não poderá participar. numa missão recebe 10 PE para gastar com
VIII. Quando lutam juntos somam as características itens que possam lhe auxiliar. Se não gastar
em vez de usar a maior. Só funciona em dupla. esse recurso extra, ele será perdido.
Ambos os envolvidos devem possuir esse poder. III. No final de casa missão você recebe 1 PE extra
do seu Patrono.
IV. Você é um policial ou agente do governo, com
todos os poderes legais que isso acarreta. Você
pode portar armas, entrar em lugares proibidos,
acessar informações confidenciais e prender –
às vezes até matar – pessoas sem problemas.
V. Está sempre equipado com itens essenciais para PODER OCULTO
suas missões, geralmente carregando uma Você é mais poderoso do que parece. Em situações
parafernália enorme. Por 1 PM recebe +1 num de combate e outras emergências, pode manifestar
teste qualquer até o final de um combate ou características superiores.
cena. Também pode fornecer esse bônus para Ativar seu Poder Oculto necessita um turno inteiro
aliados. e você recebe até 2 pontos na ficha ao custo de 2 PM
VI. Ao confrontar um adversário que seja de escala cada ponto. Para cada ponto gasto em Poder Oculto
superior pode pedir ajuda imediata do Patrono você aumenta seus bônus de Poder Oculto em +2,
que fornece algum item ou poder que aumenta porém o bônus máximo de cada característica não pode
sua escala em um nível por uma cena, porém os ser maior que seu valor de Resistência.
poderes de Patrono ficam inutilizáveis até a O Poder Oculto pode ser ativado ou mantido em
próxima sessão. situações que não envolvam perigo. O efeito dura uma
cena ou até que uma batalha comece, onde precisa ser
PODER ESPECIAL ativado novamente.
Você possui um poder com qualidades diferentes Você não pode fazer nada enquanto se concentra
da maioria. Escolha uma vantagem que possua ou para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque,
magia que possa conjurar, ao comprar um poder será considerado Indefeso. E se sofrer dano, sua
especial escolha um dos efeitos que alterará a vantagem concentração é perdida.
escolhida (quando aplicável). Assim, se você tem Poder Oculto 2 (com até +4 de
• Avançado: Escolha entre FA+2, FD+2 ou FA e bônus) e R2 pode aumentar Força +2 e Habilidade +1
FD+1. ao custo de 6 PM e um turno inteiro. Você pode mover
• Certeiro: Sempre acerta automaticamente o alvo, os pontos se assim desejar, precisando gastar 2 PM
não precisando rolar FA para definir se atingiu o alvo. para isso. Mover pontos no meio de um combate conta
Sempre causa Dano de Impacto. como um movimento, mas você pode mover mais de um
• Debilitante: Seu poder deixa o oponente ponto ao mesmo tempo.
Debilitado. Ao usar o poder, antes deve-se especificar a Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do
característica afetada. combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PV,
• Econômico: A vantagem ou magia tem custo qualquer aumento de poder é perdido.
reduzido em 2 PM (mínimo de 1 PM).
• Irresistível: Inflige -3 em testes para resistir II. Ao reajustar seus pontos de Poder Oculto você
efeitos de sua vantagem ou magia. não gasta PM nem rodadas e o máximo de
• Maximizado: Poderes com rolagem de dados característica aumenta para Rx2.
(normalmente dano), tem resultado melhor ou máximo III. Tira forças de sua vitalidade, pode aumentar
da(s) rolagem(ns) uma vez por sessão. Rolagens de FA sua FA ou FD em +1 ao custo de 1 PV até o fim
conseguem um crítico automático. do combate e com bônus máximo igual sua
• Prolongado: Poderes com duração maior que Resistência.
instantânea são prolongados por mais três rodadas. IV. Pode comprar vantagens temporárias, para cada
• Seletivo: Com poderes que tenham efeito de área ponto da vantagem deve-se gastar 2 PM e um
o personagem escolhe quem será afetado. turno extra, além dos turnos de aumento de
• Sustentável: Ao usar um poder que possa ser características.
sustentado, você pode cortar apenas metade dos PM Note que você adquire vantagens para seu
para mantê-lo ativo. personagem, não seus efeitos. Ativar uma
vantagem deve consumir novos PM e novos
II. O poder comprado poderá ser usado com turnos, caso necessário. O máximo de
quaisquer vantagens ou magias que você vantagens em pontos que você pode adquirir
possua (escolha uma). dessa forma é igual ao valor de sua Resistência.
III. O poder comprado poderá ser usado com todas V. Ao confrontar um adversário com escala
as vantagens e magias que possua. superior à sua, você pode ativar um poder
oculto adormecido que só se mostra contra
oponentes extremamente poderosos. Sua escala
sobe um nível por uma cena, mas após isso não
poderá usar seu Poder Oculto até a próxima
sessão.
Variações de Poder Oculto PONTOS DE MAGIA EXTRA
Poder Acumulante: O personagem pode ativar o Sua Resistência recebe +2 apenas para calcular seu
Poder Gradativo com uma ação simples e ao custo de 1 total de PM. Em outras palavras você recebe 10 PM além
PM adicionará +1 na sua FA. Caso desfira ou receba de seu limite.
qualquer ataque ele não perderá seu bônus, e em cada Essa vantagem pode ser comprada mais de uma
um de seus turnos poderá repetir a ação de cortar mais vez para que seus efeitos se acumulem.
1 PM e acumular +1 na FA, aumentando o bônus
gradativamente. II. Seu PM passa a ser calculados como Rx7.
O bônus dura sobre as seguintes condições: até III. Seu PM passa a ser calculados como Rx10.
que a batalha termine, caso o personagem fique
inconsciente, caso o personagem faça outra ação que
PONTOS DE VIDA EXTRA
não seja combativa, caso o personagem gaste PM de
Sua Resistência recebe +2 apenas para calcular seu
qualquer outra forma. Sendo que na última condição,
total de PV. Em outras palavras você recebe 10 PV além
caso o personagem gaste PM num Ataque Especial ou
de seu limite.
outra vantagem que cause dano, o bônus de Poder
Essa vantagem pode ser comprada mais de uma
Gradativo ainda será adicionado nesse último ataque
vez para que seus efeitos se acumulem.
antes de se dissipar.

II. Seu PV passa a ser calculado como Rx7.


Defeitos de Poder Oculto
III. Seu PV passa a ser calculado como Rx10.
Restrito: O uso de seu Poder Oculto é restrito a
apenas uma de suas características.
Incontrolável: Você não consegue ativar seu Poder
Oculto, apenas o mestre pode ativá-lo quando achar
propício. Em situações de muito estresse como sob
efeito de Fúria, o personagem pode talvez manifestar
seu Poder Oculto involuntariamente.
Essa desvantagem não elimina o gasto de PM ou
turnos de concentração.

POSSESSÃO
Você pode possuir outros seres. A vítima deve estar
dormindo ou inconsciente.
Enquanto está usando o corpo possuído você
possui todas as características, vantagens e
desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia,
Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos
de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus,
não os da vítima.
Usar este poder consome uma quantidade de PM
igual ao dobro da Resistência da vítima. Se a vítima tiver
bônus ou redutores em testes de Resistência
relacionados, esse ajuste se aplica ao custo final. Esse
custo é pago uma vez no momento da possessão, e
novamente a cada cena.
Após a possessão acabar a vítima tem direito a
testar Resistência para ter lapsos de memória e saber
que foi possuída, mas não exatamente o que fez
enquanto se encontrava em tal estado.
Você não pode possuir uma criatura que tenha
Resistência superior à sua.
II. O custo em PM passa a ser igual a Resistência • Constância: Você não sofre os efeitos de terrenos
da vítima. difíceis ou obstáculos que possam dificultar o
III. Quando o efeito da possessão acaba a vítima movimento, e sempre pode se mover à velocidade
nunca lembra que foi possuída. máxima total sem penalidades.
IV. Por 1 PM pode ter acesso a qualquer memória • Corpo de Ferro: Seu corpo é mais resistente a
do alvo, podendo ver a ficha do alvo e usar impactos por ser mais musculoso, ser feito de pedra ou
qualquer de suas perícias. Pode também passar usar uma armadura sem brechas. Consegue um sucesso
uma cena no corpo da vítima se concentrando automático uma vez por sessão num teste de Armadura.
para conhecer suas lembranças e vida em • Deslizar: Você pode deslizar pelo chão à
detalhes. velocidade máxima normal, como se estivesse
V. Consegue possuir vítimas acordadas, porém caminhando em terra firme.
elas podem testar Resistência +2 para • Equilíbrio: Você nunca cai. Se for arremessado
resistirem à possessão. A vítima possuída tem sempre cai de pé ignorando 1d de dano por queda e
direito a refazer o teste toda vez que receber não precisando usar um movimento para se levantar.
qualquer tipo de ataque ou caso tentem Não é afetado por superfícies escorregadias.
“despertá-la” (“Eu sei que você pode me ouvir! • Escavação: Pode se mover através do chão sólido
Não deixe que ele te controle!”). à velocidade normal. Enquanto escava, deixa um túnel
Vítimas possuídas acordadas podem testar atrás de si, que pode escolher derrubar ou manter
Resistência para saberem que foram possuídas, (permitindo que qualquer um o utilize).
sabendo até o que foi feito enquanto estava • Fôlego Profundo: Você quase não precisa respirar.
sendo controlada. Pode prender sua respiração por períodos inumanos
VI. Consegue realizar a Possessão à distância ao (talvez nem seja humano). Pode cortar 1 PM para ficar
custo de +2 PM. Para isso o ideal é ter contato sem respirar por uma cena.
visual com a vítima, caso não tenha ela recebe • Força Extra: Você é mais forte que a maioria das
+2 no teste de Resistência. Caso a vítima saia pessoas. Consegue uma vez por sessão um sucesso
da cena onde o usuário se encontra, ela pode automático num teste de Força.
testar Resistência por rodada para tentar se • Impulsividade: Quando a ação começa, você é um
livrar do efeito. dos primeiros a agir. Recebe iniciativa +3.
VII. Pode controlar os poderes de outros • Longevidade: Você não envelhece! Talvez tenha
personagens, ativando-os e desativando-os à encontrado a fonte da juventude, ou seja,
vontade. A vítima tem direito a testar amaldiçoado/abençoado por entidades do tempo. É
Resistência para negar o efeito. O custo em PM completamente imune a efeitos de envelhecimento ou
é igual a Resistência da vítima, mais o custo mesmo rejuvenescimento.
normal em PM do poder que você queira • Metabolismo Pleno: Seu corpo tem uma saúde
controlar. perfeita. Uma vez por sessão consegue sucesso num
É preciso conhecer os poderes da vítima. teste de Resistência contra efeitos naturais (como
Poderes que durem até o final de uma batalha Asfixia, Desnutrição e Sono).
que sejam desativados por você, não poderão • Nado Anfíbio: Você nada como um golfinho.
ser ativados novamente até que se inicie outra Possui velocidade máxima em nado. Talvez possua
batalha. nadadeiras e até barbatanas.
• Quase Voo: Você pode se mover pelo ar à
QUALIDADES ESPECIAIS velocidade máxima normal, usando algum tipo de corda,
Você possui capacidades diferentes de outros seres, cabo ou teia feita por você mesmo, ou algo que já esteja
talvez por descendência racial, adquirido com muito disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores,
treino ou desenvolvido naquele acidente radioativo que cipós ou talvez apenas dê grandes saltos. Diferente de
quase te matou. um movimento normal, "quase voar" gasta uma ação, se
Por um ponto você adquire três das qualidades usar seu "quase voo" em um movimento deve escolher
seguintes. entre ter sua velocidade reduzida pela metade ou
• Aderência: Você consegue escalar as superfícies manter sua velocidade em queda livre até se mover
mais ingrimes e lisas sem problemas e em velocidade normalmente.
normal, sem precisar fazer testes de perícia. Ao segurar • Queda Lenta: Você pode cair de qualquer altura
itens e equipamentos recebe +2 contra a manobra sem se machucar, usando saliências (como mastros,
Desarme. parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você
• Andar na Água: Consegue ficar em pé e caminhar precisa estar consciente.
sobre a superfície da água ou outros líquidos, como se
estivesse em terra firme.
• Resiliência: Você mantém consciência mesmo
Inconsciente ou Quase Morto, mas não pode agir, II. Passa a regenerar 2 PV a mais por turno. Esse
apenas se comunicar. nível pode ser recomprado várias vezes, cada
• Sabe Tudo: Você conhece um pouco de tudo. recompra aumenta o poder da Regeneração em
Consegue uma vez por sessão um sucesso automático 2 PV. Você não pode regenerar num turno um
num teste sobre conhecimentos (pessoas, lugares, valor maior que sua Resistência.
histórias, boatos, ciências, etc.)
• Sem Fome: Você só precisa de água para viver. RESISTÊNCIA ESPECIAL
Talvez tenha treinado seu corpo e mente para ignorar Um personagem pode escolher uma forma de
efeitos de inanição, talvez coma até pedra sem ataque que exija testes de Resistência e receberá +3
problema ou talvez seja um alien. nos testes ao ser alvo desses ataques.
• Sem Rastros: Você não deixa pegadas — mesmo As Resistências são: Estados Negativos (apenas os
sobre a neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado que exigem testes de Resistência), Magias ou Vantagens
por criaturas com olfato aguçado. (qualquer vantagem).
• Sem Sede: Você não sofre efeitos de inanição por Um personagem pode escolher uma resistência
ficar sem água. Talvez tenha vivido em desertos ou mais específica (como Venenos), para além do bônus,
talvez seja um mutante. tenha um sucesso automático uma vez ao dia contra
• Sono Leve: Você não dorme, apenas fecha os esse efeito.
olhos. Seu sono é tão leve que pode rolar testes para
não ser pego desprevenido como se tivesse acordado. II. Caso falhe num teste de Resistência qualquer,
Talvez em vez de dormir você precise apenas meditar, pode rolar um segundo teste. Essa rolagem
ou sua percepção seja apurada mesmo dormindo. extra pode ser feita um número máximo de
Recebe +3 contra efeitos de Sono. vezes por dia igual ao valor da Resistência do
• Viagem Espacial: Você viaja mais rápido que a luz personagem.
no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no
mesmo sistema solar em questão de minutos e outras
estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o
mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.

REGENERAÇÃO (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um
poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de
ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto
de Vida por turno.
Para você, Testes de Morte são diferentes:
1) Muito Fraco: recupera 1 PV por turno
normalmente. No próximo turno, se não receber novos RIQUEZA (2 pontos)
ataques, já poderá voltar a agir. Como Patrono, mas melhor, porque você não
2-3) Inconsciente: recupera 1 PV em uma cena, ou precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é
imediatamente com um teste de Primeiros Socorros, ou problema para você: pode pagar viagens, contratar
após o combate. equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-
4-5) Quase Morto: recupera 1 PV num período. mágico.
6) Morto: você retorna em alguns dias, semanas ou Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para
meses, como um Imortal. Não recebe PE em uma invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro
aventura durante a qual tenha “morrido”. vai ajudar depende do mestre – desde uma chance para
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um subornar um inimigo, até contratar mercenários que
personagem com Regeneração pode morrer surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns
definitivamente se sofrer um colapso total. Isso momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo
acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vai ajudar.
vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada
exemplo, se você está com 15 PV, vai sofrer colapso que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma
total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada desvantagem.
(após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O Recebe um Equipamento (como se comprado com
dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua 1 ponto) construído pelo mestre. Sempre que possível
Resistência. (em cidades com comércio para tal) pode “trocar” esse
Regeneração não afeta Pontos de Magia. equipamento por outro.
• Rádio: Você “ouve” frequências de rádio, como
II. Você está fora da maior parte dos sistemas AM, FM, televisão, celular, internet…
legais (é um diplomata, embaixador, príncipe, • Senso de Direção: Você sempre sabe para que
etc). Não pode ser preso, e será solto assim que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer
sua identidade for confirmada. A única caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou
instituição que pode prendê-lo, julgá-lo e complexos subterrâneos labirínticos. Também tem
condená-lo é aquela à qual está atrelado. facilidade para encontrar saídas.
• Senso do Perigo: Pode prever perigo iminente e
Variações de Riqueza raramente é pego de surpresa, recebe +3 nesses testes.
Herdeiro: Você é herdeiro da riqueza de sua família, • Sentido Sísmico: Você consegue saber a
mas ainda está para herdar as posses e títulos. Para localização de qualquer coisa em movimento que esteja
todos os efeitos, tudo que você tem é seu apenas em em contato com chão. Você precisa estar pisando ou
termos. Seu parente pode deserdá-lo ou restringir seu tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
acesso a recursos variados. Antes de utilizar sua • Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A
Riqueza, role um dado. Caso obtenha um resultado 5 ou vantagem Invisibilidade e qualquer magia similar são
6, o efeito não está disponível. inúteis contra você. Atenção! Radar, Infravisão e outros
sentidos não funcionam contra Invisibilidade.
SENTIDOS ESPECIAIS • Visão Aguçada: Você enxerga como uma águia.
Você tem sentidos muito mais aguçados que os Pode ver detalhes que escapariam ao olho nu de
humanos normais. pessoas com visão perfeita.
Para cada ponto você pode escolher três sentidos. • Visão no Escuro: Vê perfeitamente no escuro,
Você pode comprar um mesmo sentido várias mas não distingue cores, enxergando tudo em preto,
vezes, cada compra fornece +1 em testes com aquele branco e variações de cinza.
sentido. • Visão Microscópica: Você consegue enxergar
• Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito coisas minúsculas como grãos de areia, células e até
baixos ou muito distantes, além de sons em frequências mesmo DNA ou partículas subatômicas.
abaixo ou acima da frequência que um ser humano • Visão na Penumbra: Você enxerga melhor em
normal consegue captar. condições de pouca iluminação e perfeitamente em
• Detecção: Você é capaz de detectar um tipo de noites claras, mas em escuridão total a visão do
energia (ki, cosmo, intenção maligna), objetos personagem é nula como a de qualquer outro.
específicos (como ouro), uma inteira raça ou espécie • Visão de Raios-X: Pode ver através de portas e
dentro do local onde se encontra, embora sem uma paredes, exceto aquelas feitas de chumbo e materiais
indicação exata de sua posição. Pode ter uma noção muito densos ou mágicos.
mais apurada com um teste de Intuição (Investigação)
num turno inteiro de concentração, sabendo a direção SEPARAÇÃO
(H-1), distância aproximada (H-2) ou a localização Em situações de combate pode gastar PM e invocar
exata (H-4). cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
• Detectar Mentiras: Você sabe quando alguém todas as suas características, vantagens e desvantagens.
está mentindo ao custo de 1 PM por frase. Criar uma cópia gasta 4 PM. Suas cópias (mas não
• Infravisão: Pode ver o calor das coisas. Pode você) sofrem -1 em suas características (afetando
encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres também seus PV e PM). Este redutor é cumulativo: duas
humanos e muitos animais) no escuro. Pode enxergar cópias terão, ambas, -2 em características, três cópias
melhor no escuro, sem distinguir bem pessoas e seguir terão um redutor de -3. O número máximo de cópias
rastros recentes sem problemas. Não funciona caso haja que você pode criar é igual à sua Resistência.
fontes de calor intenso perto (chamas, motores, fontes Uma cópia tem a mesma quantidade de PV e PM
de energia...). que você no momento em que a criou (depois de gastar
• Olfato Aguçado: Você tem sensores químicos PM para criar a cópia e afetado pela redução de
capazes de farejar tão bem quanto um características). Uma cópia não pode criar cópias.
cão perdigueiro. Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao
• Radar: Emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e original: não há como saber quem é quem (caso tenha
captando seus ecos você percebe tudo à sua volta, Insano, talvez nem você saiba quem é quem). Se
formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PV ou
olhos vendados, que estejam na cena. Com um teste de então morrer, todas as cópias desaparecem.
Habilidade e um turno inteiro consegue estender o
alcance para o local onde se encontra.
II. O redutor de características não é mais Defeitos de Separação
cumulativo e suas cópias possuem as mesmas Separação Independente: As cópias são controladas
características que as suas com apenas -1 nelas. pelo mestre. Você pode tentar comandá-las usando
III. Quando uma cópia sua fica “Perto da Morte”, regras similares às de Comando Forçado de Aliado: uma
somente ela será desfeita (e não todas como na vez por rodada usando seu movimento pode ordenar
vantagem), mas quando você fica Perto da uma ou mais cópias para executarem uma ação, mas no
Morte as cópias ainda se desfazem. turno seguinte as cópias provavelmente atacarão o
IV. As cópias não sofrem nenhum redutor de personagem ou apenas fugirão, de acordo com o mestre.
características, tendo a mesma ficha que você. Separação Letal: Sua conexão com suas múltiplas
Você não é mais limitado pelo seu valor de cópias faz com que você sinta quando elas são
Resistência para fazer cópias. destruídas, como se parte de você morresse. Isso faz
V. Pode desfazer uma de suas cópias absorvendo a com que você sofra -1 em suas características até o
energia dela, recuperando 5 PV (ou menos, caso final da cena. Caso você tenha o nível VIII de Separação
ela tivesse menos que isso) e 1 PM. Pode esse efeito se estende para todas as cópias. A morte de
absorver quantas cópias quiser num turno. múltiplas cópias não gera redutores cumulativos, mas a
VI. Pode criar uma cópia menor ao custo de 1 PM duração do choque se acumula.
que possui 1 PV e metade do seu valor de
características, mas ainda possui todos os seus SUPER
poderes, perícias, vantagens e desvantagens, Um tipo especial de energia à parte dos PM.
sendo ideais para espionagem já que você ainda Acrescente uma nova característica secundária na
pode ver, ouvir e sentir o mesmo que elas. ficha: Pontos de Poder (PP). Toda vez que você causa ou
O limite de “cópias menores” é Rx3. recebe qualquer quantidade de dano, recebe 1 PP e
VII. Pode evitar completamente um ataque contra si, pode acumular até 10 PP.
deixando uma cópia em seu lugar, ficando atrás Ao acumular 5 PP, você pode convertê-los
dela e a usando como escudo por 5 PM. instantaneamente em 1 PM temporário.
Ineficiente contra ataques de área. PP acumulados somem depois de uma cena sem
O uso desse poder deve ser anunciado enfrentar uma luta.
antes da sua FD.
VIII. Você não cria “cópias”, se divide em vários de si II. Por 10 PP causa dano com F ou PdF x2. Cada 10
mesmo. Caso fique “Perto da Morte” ou seja PP o multiplicador aumenta 1 ponto.
morto, nenhum de vocês desaparece. Nenhuma III. O máximo de PP aumenta para 20.
das cópias é mais verdadeira que a outra, se IV. Além de 1 PP por ataque desferido ou recebido,
qualquer cópia continuar viva, você ainda estará o personagem também ganha uma quantidade
vivo. extra de PP igual ao resultado do d6 ao rolar FA
ou FD.
V. O máximo de PP aumenta para 30.
VI. Quando tiver 10 PP, pode gastá-los para ativar
seu Super e receber +2 em FA e FD por 5
rodadas. Cada 10 PP além aumenta o bônus e
duração proporcionalmente. Ou seja, com 30 PP
recebe +6 por 15 rodadas.

SUPER PODER
Você possui um poder que é idêntico a uma magia
qualquer, porém não é considerado mágico. O poder
custa 1 ponto para cada 5 PM da conjuração da magia e
para cada ponto (positivo ou negativo) de exigências
que precisar. Não se pode possuir poderes de magias
que custam mais de 5 PM por ponto de Resistência que
você possuir.
Converse com o mestre para criar um Super Poder
que não possa ser adaptado a partir de uma magia.
VI. Contra adversários que você já analisou, seu
TELEPATIA poder de combate é melhorado, recebendo +1
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: em testes variados (incluindo FA e FD) até o
• Analisar Poder: Descobre uma vantagem ou final da luta.
desvantagem de uma criatura. VII. Ao custo de 2 PM escolha uma emoção (amor,
• Comunicação: Conversar telepaticamente com calma, coragem, desespero, medo, ódio, etc)
outros em seu campo de visão. que você queira infligir no alvo e o foco da
• Ler Pensamentos: Recebe H+2 para testes com emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). O
perícias sociais. efeito preciso deve ser definido pelo mestre,
• Prever Movimentos: Adivinha os próximos passos geralmente um bônus ou redutor de acordo
do adversário, recebendo +1 em sua Iniciativa e FD com a emoção.
contra ele até o fim do combate. O alvo pode testar Resistência para negar o
• Revelar Tesouro: Você descobre se uma criatura efeito, também após cada cena e cada vez que
carrega itens valiosos. o poder for questionado; quando for bem-
• Vasculhar Sonhos: Pode ver com que um sucedido, o efeito deste poder termina. Você
personagem está sonhando enquanto dorme. também pode usar uma emoção para cancelar
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PM. Usar outra: amor cancela (e é cancelado por) ódio;
Telepatia não gasta ações, mas você não pode fazê-lo calma cancela (e é cancelada por) desespero, e
mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a coragem cancela (e é cancelada por) medo.
mente de alguém que consiga ver. Apenas uma emoção pode ser infligida por
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não vez e o alvo deve estar ao alcance da telepatia.
afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua VIII. Pode atacar um alvo com o poder da mente ao
Habilidade. custo de 1 PM. Faça um ataque como se tivesse
Qualquer um que seja alvo de seu poder telepático PdF igual ao seu valor de Habilidade. O ataque
tem uma chance de descobrir que tinha “algo” ou ignora a Habilidade do alvo na FD, porém o
alguém em sua mente com um sucesso em um teste de dano é apenas igual sua Habilidade +1d.
Habilidade. IX. Pode-se usar a Telepatia de forma mais
agressiva, conseguindo usá-la em alvos com
Resistência maior que sua Habilidade, mas
apenas caso a vítima esteja Indefesa (dormindo
ou imobilizada) e precisa se concentrar por um
turno inteiro.
A vítima ainda tem direito a testar Resistência
para evitar o efeito, porém todas as vítimas
passam a receber -2 no teste.
Caso o alvo resista por três turnos recebe
uma insanidade definida pelo mestre e tomará o
telepata como inimigo eterno.
X. Pode mudar as memórias de uma vítima
II. Mesmo que o alvo não seja humano, não (modificando, eliminando ou incluindo
possua uma língua ou seja Inculto, você lembranças), alterar sua personalidade ou
entende seus sentimentos e pode num turno mesmo apagar sua mente por completo
ver uma de suas lembranças. (deixando-o em estado vegetativo).
III. Pode se concentrar e encontrar aliados dentro e Custa 1 PM por memória alterada, 4 PM por
próximos da cena sem testes, ou dentro do traço de personalidade alterado e 10 PM para
local passando em um teste de Habilidade. apagar a mente. O alvo tem direito a testar
Quando localiza o personagem pode-se iniciar Resistência.
uma conversa. Quando o alvo viver momentos ou conversar
IV. Sempre que usa Telepatia para prever com pessoas que contradigam sua nova
movimentos de adversários, o bônus de memória terá nova chance de testar Resistência.
Iniciativa e FD aumenta para +3 até o final do Essa habilidade também pode ser usada para
combate ou cena ao custo de +1 PM. manipular os sonhos de uma pessoa dormindo,
V. Com um turno inteiro e 2 PM você pode fazer fazendo o alvo sonhar com o que o telepata
um escaneamento mental completo num quiser.
inimigo e descobrir suas características,
vantagens, desvantagens e perícias.
TELEPORTE V. Ao se concentrar por um turno inteiro extra e
Você pode desaparecer de um lugar e reaparecer gastar +2 PM, triplica seu PdF.
em outro. Teleportar-se para lugares à vista não exige VI. Mirando em alvos de escala superior, pode
nenhum teste. Você não pode levar consigo outras concentrar seu tiro por 2 turnos inteiros e
pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais), gastar 4 PM para aumentar uma escala de seu
nem para lugares que não possa ver. PdF.
O alcance do teleporte é igual à Habilidade.
Teleporte concede +2 em FD por esquiva (não
cumulativo com Aceleração) e ignora Dano de Impacto.
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-
se. Você pode teleportar-se e agir no mesmo turno. Se
também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas
vezes no mesmo turno.

II. Pode teleportar para lugares que não possa ver


(do outro lado de uma parede, por exemplo),
mas precisa testar Habilidade: se falhar, nada
acontece; se tiver sucesso, teleporta onde quer.
III. Teleporta outros seres com você se puder tocá-
los. Custa de +1 PM por pessoa. O máximo de
pessoas por teleporte é o valor de sua
Resistência. Personagens teleportados contra TOQUE DE ENERGIA
vontade podem testar Resistência. Personagens Você pode transmitir pela própria pele uma
com Resistência igual ou superior à Habilidade poderosa carga de energia, capaz de gerar um ataque
do personagem não podem ser teleportados contra todos envolvidos na cena com dano baseado em
contra sua vontade. Armadura: um personagem com Armadura 3 calculará
IV. Transporta todos os aliados consigo para o seu Dano como: 1d+3. A carga atinge quaisquer
local seguro mais próximo (definido pelo criaturas que estejam no cenário, mesmo que não
mestre) gastando 4 PM. Apesar de ser uma fuga, estejam tocando diretamente o personagem.
não acarreta perda de PE. O tipo de energia deve ser escolhido na compra e
V. Ao realizar uma Finta gaste 1 PM para ignorar a não pode ser trocado (mas pode gastar 3 PE para
disputa de Habilidade. adquirir uma nova energia).
Utilizar Toque de Energia é o mesmo que fazer um
TIRO CARREGÁVEL ataque. Possui custo máximo em PM igual ao valor de
Você pode concentrar energia para um tiro muito Armadura (1 PM para Armadura 1; 2 PM para Armadura
mais poderoso que o normal – seja acumulando carga 2; 3 PM para Armadura 3, etc…), com gasto mínimo de
em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas 1 PM. O personagem pode controlar a potência do
mãos ou fazendo mais pontaria com sua pistola ou arco. ataque pelo custo. Exemplo: um personagem com
Usar esse tiro exige que você gaste 2 PM e também Armadura 4 pode gastar 2 PM para usar um Toque de
um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer Energia com FA: 1d+2.
qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é Esse poder é considerado um ataque comum e
perdida (assim como os PM). No seu turno seguinte, sofre todos os seus efeitos, também podendo resultar
faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado (para críticos (dobrando Armadura no caso).
distância, impacto e FA). Toque de Energia não possui área definida,
acertando todos os personagens no cenário. Se o
II. Recebe +2 na FA ao usar ataques de PdF em mestre desejar o ataque pode ter alcance igual à
alvos adjacentes. (em combate corpo-a-corpo) quantidade de PM gasto.
III. Em um Ataque Concentrado, você fica atento a Essa vantagem também pode causar Tipos de Dano
golpes e não perde seu alvo de vista, não físicos em vez de dano de energia.
perdendo a concentração caso receba dano,
nem sendo considerado Indefeso. II. Causa ondas de impacto atordoante por +1 PM
IV. Em Ataque Concentrado pode gastar 1 PM para onde todos que sofreram dano devem realizar
aumentar sua Força ou PdF em +2 (em vez de um teste de Armadura. Se falharem, os alvos
+1). O máximo que se pode acumular passa a ficam Indefesos por um turno.
ser igual ao triplo da F ou PdF. III. Pode cortar +1 PM para receber FA +1. Máximo
de PM gasto igual Resistência.
IV. Envolve o corpo em grande quantidade de VOO (2 pontos)
energia com uma ação simples até o fim do Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade,
combate ou cena por 2 PM. Oponentes que melhor você voa. Sua velocidade de Voo é o dobro de
desfiram ataque físicos contra você perdem 1 sua velocidade máxima (Hx2).
PV automático. Aqueles com Armadura Extra ao Você pode tentar atingir velocidade acima de seu
Tipo do Dano de seu Toque de Energia são limite, mas o mestre vai exigir certos testes; se falhar
imunes, já aqueles que tiverem Vulnerabilidade você cai sofrendo dano de queda.
perdem 2PV.
Enquanto estiver com esse poder ativo seu
dano para ataques baseados em Força passa a
ser considerado igual ao tipo de dano da
energia que o envolve e não receberá redutores
ao usá-la.
V. Pode cortar PV que ainda restam para somá-los
à FA do Toque de Energia, mas logo em seguida
tendo que rolar um Teste de Morte.
VI. Caso esteja ferido, a quantidade de PV
negativos é convertido como bônus na FA do
ataque, ao custo de 1 PM extra para cada +2 na
FA (arredondado para cima).
VII. Ao gastar todos os PV e PM usando os poderes
de Toque de Energia para maximizar o dano da
vantagem, esse único ataque será considerado
uma escala maior.

TORCIDA
Algumas vezes você pode lutar em frente a uma
plateia, caso isso aconteça e haja pessoas torcendo por
você e/ou vaiando o oponente, recebe +2 em FA e FD.
XAMÃ
O mestre pode permitir que seus aliados (incluindo
Você tem uma forte ligação com o mundo dos
outros jogadores) possam formar uma Torcida, mas eles
espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras
não devem participar da batalha.
criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado)
livremente. Você também pode Ver o Invisível como se
II. Fornece +2 num teste variado (seu ou de
tivesse esse Sentido Especial. Além de poder se
aliados) ao custo de 1 PM.
comunicar com espíritos em outros planos por meio de
III. Aumenta moral ou fortalece aliados na cena por
rituais ou meios similares.
1 PM por aliado, fornecendo +1 em FA, FD e
Sobrepujar a Invisibilidade dos Fantasmas não
testes de Resistência até o final da batalha.
custa PM, mas invocar ou conversar com espíritos de
IV. Pode gastar seus PE para façanhas (como
pessoas no outro mundo exige 2 PM e o mestre deve
“acerto automático” ou “tornar possível o
definir se o espírito vai se manifestar ou não. Também
impossível”) para aliados. Também pode gastar
pode descobrir se um personagem sofre os efeitos de
2 PM para permitir um aliado a refazer um teste,
Assombrado.
mas usando suas próprias características. O
melhor resultado é favorecido. Se mesmo assim
II. Pode, uma vez por sessão, ao matar um ser,
falhar, você quem sofre as consequências.
absorver sua alma ganhando 1 PE.
V. Você inspira outros podendo gastar 5 PM para
III. Remove possessões, controle mental ou similar,
aumentar uma característica de um aliado em
caso o possessor falhe numa disputa de
uma escala. O efeito dura até o fim da cena ou
Resistência contra você. Custa 1 PM.
combate e só pode ser usado uma vez por
IV. Caso possua um objeto pessoal de um espírito
sessão.
este nunca poderá possuir seu corpo, e você
pode invocá-lo a qualquer momento ao custo
de 1 PM (mas não exatamente controlá-lo).
V. Enxerga auras de seres e objetos, podendo afetado por magia, armas mágicas e poderes
detectar objetos mágicos, estados emocionais, que afetam a mente (caso seja visto). Fica
etc. Por 1 PM percebe que vantagens ou translúcido (parcialmente visível) ao conjurar
desvantagens ele possui de acordo com a qualquer magia(se puder).
frequência, cor e intensidade da aura. É Neste estado é possível espionar, invadir
aconselhável ao mestre não dizer a vantagem sonhos e utilizar poderes psíquicos (como
ou desvantagem que um personagem tem,
apenas descrever a aura.
Também pode saber a intensidade do poder
de outro personagem de acordo com a força da
aura.
VI. Imune contra controle ou influência
sobrenatural (como Possessão). Porém,
enquanto dorme ainda é vulnerável. Nada te
impede de ser manipulado.
VII. Consegue incorporar espíritos em si mesmo por
2 PM por uma cena. Você e o espírito recebem
benefícios de Parceiro, mas apenas você perde
PV e não usufrui de vantagens naturais de
Fantasmas, mas ainda pode ter acesso a outros
poderes e conhecimentos que o espírito tivesse
em vida.
Esse poder só pode ser usado contra alvos
com a Vantagem Única Fantasma ou similar e o
alvo tem chance a testar Resistência. Se o alvo
passar pode controlar o corpo do xamã.
VIII. Ao incorporar um espírito, o nível de sincronia
das almas é tão grande que recebe +2 em FA e
FD por 2 PM até o fim da cena.
IX. Ao absorver a alma de um ser, adquire um
poder que ele possua (especialização, sentido,
qualidade, vantagem, magia, etc) a escolha do
mestre. Você pode “adquirir” esse poder por Telepatia). A viagem astral dura quanto você
uma cena ao custo de 2 PM em um movimento. quiser com alcance em todo a região onde se
Ativar o poder após adquiri-lo, caso necessário, encontra.
exige outra ação e mais gasto em PM. Esse nível Enquanto você está na forma astral, seu
é ineficaz em alvos sem nenhum tipo de poder. corpo físico fica em estado comatoso no local
O máximo de poderes que pode usar numa onde você separou-se dele – e pode ser ferido e
cena assim é igual seu valor de Resistência. até mesmo morto! Você não tem consciência do
X. (2 pontos) Pode separar corpo e mente por 4 PM. que está acontecendo com seu corpo físico,
Enquanto estiver realizando uma viagem astral mas sente se ele sofrer algum dano.
sua consciência permanece Invisível e Intangível Pode voltar para seu corpo instantaneamente
(sob efeitos dessas vantagens) podendo ser – basta cancelar o poder.
detectada apenas com Ver o Invisível (outros
Xamãs também pode vê-lo). Só pode ser
DESVANTAGENS

PONTUAÇÃO DESVANTAGENS SEM PONTOS


Desvantagens custam por padrão -1 ponto, por Como alternativa, o mestre pode fazer com que
isso não existe custo definido para a maioria delas. algumas desvantagens não forneçam pontos em sua
Algumas poucas que possuam custo diferente tem seu compra, em vez disso, caso o jogador interprete a
custo entre parênteses seguido do nome como no desvantagem de acordo a descrição da mesma durante
padrão. a sessão, no final da sessão ele ganha 1 PE além do
Níveis de desvantagens ou poderes, tal como os total.
de vantagens, custam 1 ponto a não ser que dito o Sim, isso já é uma regra do manual, mas o
contrário, entre parênteses, seguido do nível da objetivo aqui é eliminar a recompensa imediata em
vantagem. pontos para motivar mais os jogadores a interpretar
Ao adquirir uma desvantagem um personagem seus personagens de acordo, recompensando-os
pode comprar uma nova vantagem, especializações ou posteriormente.
perícias de custo equivalente.

VARIAÇÕES DE DESVANTAGENS
Algumas desvantagens possuem variações que
foram adaptadas para melhor encaixar estéticas de
campanhas específicas.

DESVANTAGENS PROGRESSIVAS
De forma similar às vantagens, algumas
desvantagens possuem níveis que podem dar bônus ou
efeitos que auxiliam a amenizar ou anular os efeitos
nocivos da própria desvantagem, ou até mesmo
tornando-a uma vantagem por si só.
Os níveis são comprados seguindo a ordem
numeral.
Já outras desvantagens mais genéricas que
possuem variações (como Insano, Caráter Complicado
ou Código de Honra) possuem poderes únicos para
algumas dessas variações.
AMBIENTE ESPECIAL Conjuradores Assombrados gastam duas vezes mais
Você é dependente de seu ambiente de origem, PM para lançar magias.
seja a água, clima ártico ou outro terreno que não Esta desvantagem também pode representar uma
existe em abundância no local da campanha (veja a doença incurável ou, para construtos, algum tipo de
vantagem Arena para exemplos de territórios). mal funcionamento. A assombração também pode
Pode ficar afastado de seu ambiente durante um aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões, fora de
número de dias igual à sua Resistência; quando esse batalhas, de acordo com o mestre.
prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de
Resistência por dia (seus Pontos de Vida e de Magia II. Sua Assombração não enche apenas o seu saco,
caem na mesma proporção), mas não morrerá. mas também o de inimigos (ou Aliados!). Caso
Para restaurar a Resistência perdida, deve obtenha um resultado 1, 2 ou 3 e não seja
permanecer 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em assombrado, sua assombração pode pegar um
caso de emergência, pode gastar 1 PE para uma adversário. Este deve testar Resistência, se
recuperação instantânea em seu ambiente. falhar sofrerá os efeitos da desvantagem.
O oponente assombrado precisa estar em
combate, caso saia de cena a Assombração
volta para você. Se o combate continuar após
isso, a própria Assombração não permite mais
que o oponente retorne ao combate.
III. Caso seja assombrado em combate pode tentar
enviar sua assombração até mesmo para
inimigos. Custa 2 PM, o oponente pode testar
Resistência. Mesmo que o alvo falhe no teste
você não fica Assombrado em retorno.
IV. Por 4 PM pode enviar sua assombração para
todos os oponentes na cena, todos podem
testar Resistência para negar o efeito.

Variações de Ambiente Especial


Ambiente Único: O jogador pode escolher um local
específico para ser seu Ambiente Especial (como uma
tumba, pirâmide, etc.). Nesse caso, por ser um local
único e raro o personagem pode ficar distante um
número de dias igual ao dobro de sua Resistência,
sofrendo redutores a cada dois dias.
Ao se encontrar em um local similar ou idêntico ao
seu Local Único, ele não se recupera dos redutores,
mas para de acumulá-los enquanto estiver nesse local
(não perdendo redutores que já possua).
Essa versão seria mais própria para vilões mortos-
vivos que necessitam de tempo de descanso em local
específico (como vampiros ou múmias).

ASSOMBRADO (-2 pontos)


Existe algum tipo de assombração, fantasma ou
aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém
que você matou, alguém afirmando que você é a única
pessoa que pode ajudá-lo, ou quem sabe um grupo de
pulgas vampiras imortais que amam o seu sangue. A
assombração só deixa você em paz quando está
satisfeita ou cansada.
Sempre que entrar em combate, o mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que a
“assombração” aparece para atormentá-lo, e você vai
sofrer -1 em todas as características até que ela se vá.
BATERIA desvantagem a cada cena sob exposição ao sol comum,
Você tem uma reserva de energia necessária para ou 5 PV por ponto da desvantagem a cada cena sob
permanecer ativo: duas cenas para cada ponto de exposição direta ao sol quente do verão ou de um
Resistência. Quando o limite se esgota, recebe -1 em deserto. Caso usem roupas pesadas o tempo para
todos seus testes físicos: Força, Habilidade (apenas perda de PV aumenta para um período.
para questão de movimentação) e Resistência por cena • Audição (Habilidade): O redutor também afeta
que se passe (seus Pontos de Vida e Magia caem na testes de percepção. Pode ser que o personagem tenha
mesma proporção). Surdez (-3), não podendo realizar testes relacionados à
Caso o redutor se iguale ao valor de uma das três audição, nem para perceber inimigos, mas recebe FD
características (aquela que for maior), você “desliga” +4 contra ataques baseados em Som; ou apenas uma
até recarregar a bateria. A recarga só é possível com Audição Ruim (-1 a -3), onde a versão de -1 pode ser
repouso absoluto, cada cena de descanso recupera cancelada por Audição Aguçada (neste caso sem
uma quantidade de energia para ficar ativo por mais oferecer os benefícios normais do sentido).
uma cena, um período completo de descanso recupera • Desmembrado (Habilidade): O personagem pode
toda sua energia. ser Maneta ou Perneta (-1 ou -2), ou não ter um dos
braços ou pernas (-2 ou -3). A penalidade maior
geralmente representa você não possuir a mão hábil
(mão direita para destros, por exemplo).
• Fragilidade (Armadura): Extremamente suscetível
a qualquer dano físico. Sempre que sofrer algum dano,
também sofre redutores equivalentes à pontuação da
deficiência em seu próximo turno.
• Hemofilia (Resistência): Um ferimento, por
menor que seja, não cicatrizará direito, causando perda
de 1 PV extra por ponto da desvantagem em cada
ataque que receber. Regeneração cancela essa
desvantagem, mas aumenta o número de rodadas para
recuperação de PV: com Hemofilia -1 se recupera 1 PV
a cada cena, com -2 a cada período e com -3 a
Regeneração é anulada.
• Locomoção (Habilidade): Talvez seu personagem
seja Corcunda ou Manco (-1 a -3); ou Paraplégico (-3),
estes estão sempre sob efeito de Lentidão (ver no
capítulo Combate) e caso não possuam algo que ajude
na locomoção (como uma cadeira de rodas) não podem
realizar uma ação e um movimento na mesma rodada,
além de receberem o redutor normal da deficiência.

DEFICIÊNCIA (-1 a -3 pontos)


Seu personagem possui alguma deficiência que
pode ter sido adquirida em um acidente, devido a uma
doença ou ele pode apenas ter nascido com ela. Cada
Deficiência tem suas próprias peculiaridades e a
maioria inflige redutor igual ao valor da desvantagem
na FA, na FD e em testes numa característica específica,
conforme a Deficiência que possua.
Segue uma lista de tipos de deficiências e a
característica mais afetada por testes:
• Albinismo (Resistência): Você não possui a
pigmentação natural no corpo; seus pelos, cabelos e
pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Um
albino não é capaz de se misturar em uma multidão.
Devem evitar o sol direto, pois não têm resistência à
queimadura solar, perdendo 1 PV por ponto da
• Visão (Habilidade): Visão Ruim (-1 a -3), a de Resistência, você é capaz de ignorar outras
versão de -1 pode ser cancelada por Visão Aguçada desvantagens ou penalidades por uma cena em
(sem receber os benefícios do sentido); ou Cego (-3), prol de seu objetivo.
para personagens com Radar, Cego vale -2 pontos. III. Sempre que realizar uma ação seguindo seu
• Voz (Habilidade): Voz Alterada (-1 a -3), sendo objetivo, recebe +2 em testes variados
gago, monossilábico, sibilar o ‘S’ e similar; ou (incluindo FA e FD).
totalmente Mudo (-3). O redutor de característica se IV. Uma vez por sessão, ao enfrentar um
aplica a testes sociais e também de conjuração de adversário de escala maior que estejam
magia, o de FA e FD se aplica apenas em magias, sendo impedindo de seguir sua devoção, você o
que um personagem Mudo necessita de uma confronta com uma escala a mais.
alternativa para conjurar magias sem usar palavras.
Variações de Devoção
DEPENDÊNCIA Devoção Especial: Uma variação seria o
Você depende de algo raro, proibido ou desumano personagem, ao ouvir uma palavra específica ou
para continuar existindo – sendo quase sempre alguma presenciar um evento especial, realizar uma única
coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou vontade da pessoa que falou a palavra ou realizou o
outro tipo de crime grave. evento. Similar a um gênio.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas Devoção Submissiva: O jogador também pode
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai escolher por ter Devoção para um único personagem,
sofrer um redutor cumulativo de -1 em Resistência (o mas essa é uma escolha perigosa, pois esse
que também vai reduzir seus PV e PM) por dia. Caso personagem pode pedir qualquer coisa para o jogador,
sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV, no incluindo a morte do mesmo. O personagem jogador
dia seguinte estará sem PV e “Muito Fraco”. ainda pode negar o pedido, mas sofrerá as penalidades
Por -2 pontos, após chegar ao estado de Muito até fazer o que seu “mestre” mandou.
Fraco, o personagem continua piorando um novo É parecido com um Patrono, só que similar à
estado por dia até finalmente morrer. escravidão, onde você não tem direito de escolha e não
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência ganha nada em troca de sua submissão.
retorna imediatamente ao normal (mas não recupera
PV). Caso estivesse em algum estado abaixo de Muito FETICHE
Fraco, voltará imediatamente para esse estado. Não pode fazer mágica ou usar suas vantagens
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões e que gastem PM sem um objeto especial para canalizar
personagens não jogadores. seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os
magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos,
II. Sua dependência também te dá forças. Ao um instrumento musical para bardos, ou qualquer
saciá-la ganha +1 em qualquer teste (incluindo outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse
FA e FD) por uma cena. objeto por algum motivo, você não vai poder usar seus
poderes até recuperá-lo ou conseguir outro igual.
DEVOÇÃO Sempre que sofrer dano, faça um teste de
Você é devotado a um dever sagrado, grande Habilidade, uma falha quer dizer que você deixa cair
missão ou profunda obsessão. Sua vida é dedicada a seu Fetiche. Recuperá-lo leva um turno.
cumprir esse dever, e nada mais importa. Por -1 ponto ele é algo comum, se perdê-lo pode
Um personagem com Devoção raramente se desvia encontrar, comprar ou improvisar outro.
de seu grande objetivo – e, quando o faz, não
consegue se empenhar na tarefa: sempre que está
envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação
direta com sua Devoção, você sofre um redutor de -1
em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria
usada em todas as situações de combate, como
“derrotar todos os meus oponentes” ou “lutar para
provar minha força”. Concluir uma aventura também
não pode ser uma Devoção.

II. Nada fica entre você e seu objetivo. Quando


realiza ações relacionadas à sua Devoção se
torna imune a efeitos mentais. Com um teste
Por -2 pontos o Fetiche é raro ou não pode ser FRAQUEZA
facilmente substituído – como uma biblioteca ou Parecida com uma Devoção, Assombrado ou
laboratório de alquimia, mas você ainda pode Restrição de Poder. Sob determinada condição, você
“improvisá-lo” carregando vários livros ou um fica fraco, perdendo 1 PV e PM por turno, e, a cada 5
microlaboratório portátil consigo. PV perdidos, recebe um redutor cumulativo de –1 em
Usando um Fetiche quebrado ou improvisado (por todas as características. O custo da Fraqueza depende
exemplo, um galho de árvore para substituir uma da condição.
varinha), seus poderes consomem duas vezes mais PM. • Incomum (-1 ponto): Acontece pelo menos 25%
O mestre pode controlar a quantidade de Fetiches do tempo. Por exemplo, quando escuta uma palavra
que um personagem pode ter. específica; quando fica molhado; quando pisa em
grama; quando sente cheiro de perfume; quando
Variações de Fetiche alguém tira uma foto sua; quando está sem fazer uma
Fetiche Único: Escolha uma única vantagem (que refeição decente há menos de uma hora…
utilize PMs ou não), o custo da vantagem é reduzido • Comum (-2 pontos): Acontece pelo menos 50%
em 1 ponto, porém ela gasta 1 PM a mais (caso não do tempo. Por exemplo, quando no escuro ou à luz do
tivesse custo em PM, passa a gastar 1PM). Então, se dia; quando está sozinho (longe de aliados); quando há
você tem Voo que necessita de um manto, asas animais por perto…
postiças ou jetpack, a vantagem passa a custar 1 ponto, • Muito Comum (-3 pontos): Acontece quase o
mas por 1 PM de ativação durante uma cena. tempo todo. Por exemplo, quando está sendo
Muitos super-heróis têm poderes que dependem observado; quando está seco; quando fica sem ouvir
de artefatos, engenhocas ou outros itens (que não música (e você sempre andará com um mp3...); quando
podem ser improvisados tão facilmente caso perca). tira os pés do chão por qualquer motivo (incluindo
Um Fetiche ligado a uma única vantagem (e entrar em um veículo ou elevador).
somente nesse caso) não conta em seu limite Caso consiga se afastar da fonte de sua Fraqueza
de Desvantagens. Ele também não afeta outros poderes (ou caso ela seja removida de alguma forma), você se
que você tenha. Então é possível para um mesmo recupera lentamente. Cancele um redutor de -1 a cada
personagem ter algumas vantagens ou magias com 5 turnos. PV e PM devem ser recuperador normalmente.
Fetiche, e outros sem. Jogadores escolhem sua Fraqueza com aprovação
É permitido reduzir o custo de apenas uma do mestre, e ele pode proibir ou modificar qualquer
vantagem para zero dessa forma. Fraqueza que considere injusta.
Fetiche de Perícias (Guia): Você não pode executar
suas Perícias sem a consulta de livros, arquivos de Variações de Fraqueza
computador, anotações, etc. Caso não tenha o item Fraqueza Letal: Um personagem pode
realizará qualquer teste de perícia como se não a aumentar o custo da Fraqueza em 1 ponto para que a
possuísse, usando um Fetiche improvisado a desvantagem seja mais agravante, assim caso sua
dificuldade é aumentada em um nível. Resistência chegue a zero a cada turno subsequente
seu estado piora de acordo com a tabela de “Testes de
II. Sempre que estiver com seu Fetiche gasta -2 Morte” até chegar ao estado de Morto.
PM na execução de magias ou poderes. Dessa forma Fraquezas Graves possuem os
III. Seu fetiche permite que execute seus poderes seguintes custos: Incomuns: -2 pontos, Comuns: -3
mais rápido. Uma vez por turno pode cortar 1 pontos e Muito Comuns: -4 pontos.
PM extra para diminuir o tempo de ação de
uma magia ou vantagem (dois turnos a menos,
FÚRIA
de turno inteiro para um turno, de um turno
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por
para um movimento, de movimento para ação
qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um
simples, etc).
teste de Resistência. Se falhar, entra num frenesi de
IV. Seu Fetiche fornece +2 ao usar magias,
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
poderes ou vantagens, seja +2 num teste, na
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais
FA ou FD. Também causa -2 em testes de
pode realizar esquivas, usar magia, ou
Resistência de vítimas de seus poderes.
qualquer vantagem que use PM, porém luta melhor
V. Uma vez por dia pode usar um poder,
recebendo +1 em FA, FD e testes de Força.
vantagem ou magia sem precisar gastar PM.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente
VI. Pode usar todo o poder de seu Fetiche numa
são derrotados, ou caso o oponente fuja. Quando tudo
batalha aumentando seu poder em uma escala,
acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo -1
porém o Fetiche ficará inutilizável até o final da
em FA e FD durante uma cena. Se entrar em Fúria outra
sessão.
vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
VI. Quanto mais é ferido, mais irritado e poderoso
fica. Sempre que sofrer dano, pode pagar 1 PM
para aumentar sua FA em +1 como ação livre.
O máximo é de +5.
VII. Sempre que entrar em fúria pode optar por
entrar num frenesi poderoso que aumenta seu
poder em uma escala, porém a fadiga é
extremamente maior: -10 em todos os testes,
diminuindo em 1 ponto por cena que passe (ou
3 pontos por período).

Variações de Fúria
Fúria Específica: Um personagem pode sofrer os
efeitos de Fúria apenas em certos momentos
específicos. Como quando alguém tocar em uma parte
específica do corpo do personagem (como uma parte
íntima) ou quando alguém fizer uma provocação mais
específica sobre sua família, raça, amigos ou sua
aparência. O problema é que caso essa situação
aconteça o personagem não tem direito a um teste de
Resistência, entrando em Fúria automaticamente.

INAPTIDÃO (-2 pontos)


Independente de qual seja o poder do cenário você
não o possui ou não sabe usá-lo.
Em cenários de fantasia medieval você não terá
aptidão nenhuma, nem saberá nada relacionado a
II. Após os efeitos da fúria pode cortar 1 PM para magia (talvez nem saiba o que é uma poção). Em
negar os redutores de fadiga. cenários futurísticos, você não sabe como acessar um
III. Quando em Fúria você luta de forma mais painel digital. Em Dragon Ball Z você nunca terá Ki (ou
violenta recebendo +1 em FA, FD e Resistência até tenha, mas com grande limitação). Em Hunter X
(que aumenta PV temporariamente, mas não Hunter, você não terá aura.
PM). Independente do foco do cenário, você não pode
IV. Em fúria você é imune a efeitos de medo, usar nada relacionado ao que é Inapto, nem pode
controle ou influência, natural ou mágico, receber benefícios ou malefícios (bônus, redutores e
sendo automaticamente bem-sucedido em efeitos variados) que sejam diretamente relacionados
testes de Resistência contra esses efeitos. Essa (ou não) com ele (efeitos instantâneos, como dano,
vantagem não anula desvantagens (como ainda são efetivos).
Fobias ou Devoções) nem a obrigação de servir Em cenários de fantasia medieval o personagem
a um Patrono. não pode ser afetado por uma magia de proteção, mas
V. Pode entrar em fúria por vontade própria como pode ser afetado por uma magia de cura. Em Dragon
uma ação simples ao custo de 1 PM e, como na Ball Z o personagem não pode receber Ki de aliados,
desvantagem padrão, o efeito só termina nem é petrificado pelo cuspe de Dabura, mas ainda
quando você ou seu oponente são derrotados, pode levar Kamehameha na cara. Em cenários
ou caso o oponente fuja. futurísticos não pode usar Equipamentos, mas pode ser
Além disso, recebe +1 em FA, FD e testes de posto numa câmara de crio sono para hibernação.
Força e Resistência (aumentando PV) sempre O personagem também consegue sucesso
que entrar em fúria voluntariamente, também automático contra qualquer magia que permita teste de
podendo usar vantagens combativas que Resistência, mesmo para magias instantâneas. Ainda é
gastem PM, mas pagando o dobro do custo em possível comprar qualquer vantagem que gaste PM,
PM. com permissão do mestre.
Demais efeitos da desvantagem Fúria Os motivos da Inaptidão devem ser discutidos com
continuam ativos, ou seja, você ainda pode o mestre.
entrar em fúria contra sua vontade e sofre os
efeitos de fadiga.
INCULTO acontece porque tais problemas mentais podem ser
Alguns aventureiros podem ter grande poder de adquiridos em campanha. Vale lembrar que as versões
combate, mas são pouco espertos. Outros não são das Insanidades não podem ser usadas para substituir
exatamente incultos – apenas nativos de outra cultura, a desvantagem padrão no cumprimento de exigências
e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. de outras vantagens.
Um personagem com esta desvantagem não sabe Perícias: Qualquer insanidade impõe -2 em testes
ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também de Habilidade social caso aquele com quem esteja
não consegue se comunicar com outras pessoas. Se interagindo saiba que você “não bate bem da cabeça”.
você tem um Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Essa penalidade não é cumulativa, não importa quantas
Indefeso ou outro personagem representado por uma insanidades tenha, a penalidade sempre será -2.
vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender
você.
Recebe -3 em todos seus testes de perícias
envolvendo áreas que não domina. O mestre decide
quando você recebe esse redutor.

Variações de Inculto
Inculto Deslocado: Um “peixe fora d’água”, nativo
de um lugar muito diferente de onde a maior parte da
campanha se passa. Na prática, é uma versão suave de
Inculto. Você pode ser alfabetizado, mas sente as
disparidades tecnológicas e sociais que o cercam; é
como saltar séculos no tempo.
Precisa de explicações para tudo – caso não
encontre alguém que lhe explique (repetidamente)
como cada aspecto da sociedade funciona, sofre -2 em
TODOS os testes de perícias (até das que possui).
Numa situação normal, estas explicações são
• Ansioso (-2 pontos): Você sofre de ataques de
automáticas e não consomem tempo significativo. Em
ansiedade. Sempre que entrar em combate ou
combate, um personagem precisa de um movimento
presenciar uma situação incomum e repentina deve
para dar uma explicação inteligível.
rolar um dado, um resultado 4, 5 ou 6 significa que
você teve um ataque de ansiedade e sofrerá dos efeitos
INSANO
de Medo até o evento acabar.
Você é louco. Após dois minutos de conversa,
• Canibal: O personagem aprecia comer a carne de
ninguém acredita ou confia em você.
sua própria espécie, o que faz com que ele tenha que
Há muitas formas de insanidade. Algumas são
ocultar seus crimes das autoridades. Se ele tiver esse
bem suaves, não fornecendo pontos por desvantagens
impulso de comer a carne de um oponente abatido na
(valem 0 ponto). Elas estão aqui porque podem ser
presença de outros personagens, isso poderia gerar
adquiridas em campanha, como efeito de alguma
graves problemas…
magia, maldição ou ataque especial de criaturas.
• Cleptomaníaco: Você rouba coisas de que não
Todas as formas de insanidade podem ser
precisa, não por seu valor, apenas por serem
vencidas temporariamente com um teste de Resistência,
interessantes ou por você gostar de fazer isso, talvez
mas o mestre só deve autorizar esses testes em
seja até um reflexo instintivo. Sempre que surgir a
situações extremas (dificuldade também estabelecida
chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um
pelo mestre).
teste de Resistência para evitar. Nunca devolve para os
Lembre-se também que, em todas estas variantes,
donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar
o efeito normal de Insano (ninguém confia em você)
que isso aconteça. Alguns podem nem se dar conta do
continua valendo; mesmo que seu problema não seja
que fazem.
evidente, você ainda fala e se comporta de forma
• Compulsivo: Existe alguma coisa que você
estranha e suspeita. Apenas personagens
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por
representados por uma vantagem ou desvantagem
hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar
(Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso…)
harpa, roer as unhas, ler quadrinhos… alguma coisa
acreditam em você… Às vezes.
que consome pelo menos 10 turnos. Se ficar mais de
Algumas formas de Insano são idênticas a
uma cena sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de
algumas desvantagens já existentes, como Fúria,
Resistência por turno. Se falhar, você vai deixar tudo
Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso
que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua “contraiu” uma Doença. Sua crença na doença é
compulsão. Você não pode ter como compulsão tão forte que recebe as penalidades e efeitos normais
alguma coisa que possa ser feita enquanto luta! de uma doença menor. No final de cada
• Demente: Sua inteligência e capacidade de sessão a doença é “curada”.
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o • Histérico (-2 pontos): Você começa a rir ou
mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, chorar sem motivo. Funciona como Assombrado.
nem se comunicar com outras pessoas. • Homicida (-2 pontos): Precisa matar um humano,
• Depressivo (-2 pontos): Você pode perder semi-humano ou humanoide a cada 1d
subitamente a motivação de viver, algo perigoso dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo
quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por cena;
que Assombrado. uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
• Dissonia: Você não dorme, cochila. Você primeira pessoa que encontrar (precisa dizer que esta
recupera PV e PM com descanso como se estivesse desvantagem não é recomendada para personagens
sempre em condições desfavoráveis (valor recuperado jogadores?).
igual sua Resistência por período de sono). Não pode • Insônia: Sempre que for tentar dormir deve
possuir Insano (Narcoléptico). falhar (Isso mesmo! Falhar!) num teste
• Esquizofrenia (-3 pontos): Você não é um louco de Resistência +3, se tiver sucesso sofre os efeitos de
convencional, sua loucura é fora dos padrões, qualquer Sono! Você se mantém acordado com facilidade, mas
um que tente te entender ou ajudar consegue quem disse que isso é uma coisa boa?
diagnósticos diversos e pode ficar louco também! • Masoquista: Você sente prazer na dor ou talvez
Escolha um conjunto de -3 pontos em Insanidades, o faça como penitência. Todo dia de manhã deve
você sofre o efeito de todas descontar 3 PV de ferimentos autoinfligidos.
simultaneamente como se fosse uma única • Megalomaníaco: Você acredita ser invencível,
desvantagem, porém o mestre (ou você) pode a imortal, alguém destinado a realizar um grande
qualquer momento alterar qualquer uma delas. objetivo – e acha que ninguém jamais conseguirá detê-
• Eufórico: Sua animação e inquietude é tão lo! Você com frequência ignora
grande que você concorda em fazer qualquer coisa perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um
pelo simples ato de fazer. Recebe -2 em testes para desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre
evitar ser influenciado, sempre topando dar “aquele luta até a morte.
rolê” na torre do necromante lich ancião de duzentos • Mentiroso: Você nunca diz a verdade sobre nada,
mil anos como se fosse um parque de diversões. mesmo quando quer. Com um teste de
• Fantasia: Você acredita ser alguém ou alguma Resistência pode vencer sua insanidade e dizer algo
coisa que não é, ou acha que pode fazer algo de que verdadeiro para seus amigos. O mestre faz o
não é capaz (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu teste em segredo, para que os jogadores não saibam se
posso voar! Eu sou um digi-escolhido!). Você fala de si podem confiar no colega.
mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para • Múltipla Personalidade (0 ponto): Parecido com
todos à volta. Forma Alternativa. Você tem outro personagem feito
• Fobia: Você tem medo terrível de algo. Sempre com a mesma quantidade de pontos, mas com outras
que é exposto a essa coisa sofre os efeitos de Medo. O características, vantagens, desvantagens, perícias e
valor da Fobia depende do que teme: magias. Sim, esta Múltipla Personalidade é meio
Incomum (-1 ponto): Encontra pelo menos 25% do exagerada porque sua própria aparência e poderes
tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, também mudam!
sangue, pessoas mortas…); No entanto, a mudança não está sob seu controle.
Comum (-2 pontos): Algo ou alguma situação que A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o
encontra 50% do tempo (escuridão, mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica
lugares fechados, animais…); que você mudou para uma de suas personalidades.
Muito Comum (-3 pontos): Algo que você encontra Uma personalidade não se lembra do que a outra fez.
quase o tempo todo (pessoas, veículos, Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse
lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos problema!
eletrônicos…) • Narcoléptico (-2 pontos): Você cai no sono do
• Fúria: Igual à desvantagem. nada e não acorda até passar alguns minutos. O mestre
• Hipocondríaco: Você costuma achar que possui rola 1d6 por cena, um resultado 4, 5 ou 6 significa que
alguma doença problemática. Tem um você dormiu.
pavor enorme de ficar doente e só a ideia já lhe causa • Obsessivo: Igual Devoção.
calafrios. Uma vez por sessão role 1d6, um
resultado 4, 5 ou 6 significa que o personagem
• Paranoico: Você não confia em ninguém, nem aparentemente mais forte ou apenas se mostre
em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma superior a você.
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha • Poder do Narcoléptico: Seu sono é tão pesado
de cura…). que sempre dorme como se estivesse em local
• Sádico: Sente prazer em causar dor nos outros, confortável.
precisando torturar alguém ao menos uma vez por dia.
Caso fique 1 dia sem torturar alguém deverá testar Variações de Insano
Resistência para não atacar a primeira pessoa que Insanidade Especial: Escolha uma insanidade, a
aparecer. seguir escolha um evento específico de ativação, como
• Sonâmbulo: Cada vez que dormir, role um dado: quando chove, ao som de uma sineta, quando se olha
um resultado 5 ou 6 indica que você começa a andar no espelho… Use regras similares às de Fobia. A
enquanto dorme e pode acabar se enfiando em lugares desvantagem é que você nunca tem direito a testes de
perigosos, como cair de um penhasco, entrar numa Resistência para negar a ativação.
caverna de ursos ou invadir a torre de um lich! Você
não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
(-2 pontos): Não acorda nem se sofrer dano!
(-3 pontos): Caso você acorde enquanto estiver
sonâmbulo deve fazer um teste de
Resistência, se falhar, morre.
• Suicida: Você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre
procura oportunidades de morrer – desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários,
fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser
Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de
Experiência, uma vez que não recebe nenhum em
aventuras durante as quais tenha morrido).

Poderes de Insano
• Poder do Canibal: No final de uma aventura ou
missão, escolha o inimigo confrontado que considera
mais forte para fazer um pequeno “guisado” com
partes de seu corpo (como coração e cérebro), seguido
de uma pequena dança ritual para adquirir 1 PE extra
no final da aventura. O ritual (remover órgãos, fazer o
guisado, realizar a dança, etc) leva no mínimo uma
cena.
• Poder da Demência: Devido sua baixa
capacidade mental, ou talvez por sua mente ser tão
caótica, é difícil afetá-la. Torna-se imune a qualquer
efeito mental como Telepatia.
• Poder da Esquizofrenia: Sua loucura é tão
diversificada que pode alterar suas insanidades ao
custo de 1 PE por ponto. O mestre ainda tem liberdade
de alterá-las como quiser.
• Poder da Fantasia: Você acredita tanto em algo
que não pode fazer que chega bem próximo de fazê-lo.
Uma vez por sessão utiliza uma vantagem que não
tenha e que seja ligada à sua fantasia, os efeitos duram
até o final de um combate ou cena. Como isso acontece
depende do mestre.
• Poder do Masoquista: Caso tenha cortado os 3
PV diários, recebe FD+2 até o final do dia.
• Poder do Megalomaníaco: FA+2 contra qualquer
um que tente intimidar, humilhar, subestimar, que seja
MÁ-FAMA Maldições podem ser removidas por sacerdotes
Você é infame. Talvez tenha fracassado numa poderosos o bastante. No entanto, é quase certo que
missão importante, derrotado ou humilhado ele vai exigir algum tipo de compensação por esse
publicamente, é um ex-criminoso tentando se grande serviço – seja em dinheiro, seja na forma de
regenerar, pertence a uma raça odiada, é incriminado uma missão.
pelos atos de seu gêmeo maligno… Por algum motivo Em cenários medievais, ser deficiente ou insano é
ninguém confia em você. o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil termos de jogo apenas, uma Deficiência ou Insanidade
fazer com que confiem em você, e sua presença em um é similar a uma Maldição. Um mago maligno pode
grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. rogar uma Maldição para torná-lo cego, e mais tarde
Caso seja constatado algum crime, muito você pode recorrer a um personagem com Clericato
provavelmente você será acusado e perseguido mesmo para recobrar a visão.
que seja inocente. A decisão de usar deficiências físicas e mentais
Perícias: Interrogatório e Intimidação +1; Barganha, como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de
Lábia e Sedução -1. anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada,
enquanto uma deficiência real possivelmente não será.
Variações de Má Fama Tenha cuidado para não ofender ou magoar alguém.
Má Fama Específica: Sua Má Fama tem efeito
apenas dentre um seleto grupo de criaturas (como uma MODELO ESPECIAL
raça, ou apenas mulheres) ou num único local (como Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito
uma cidade), porém não é simples desconfiança que o maior ou menor, com membros nos lugares errados…
personagem gera, mas um profundo ódio que faz com enfim, diferente do padrão normal. Por esse motivo,
que seu personagem seja atacado e linchado com você não pode usar armas, roupas, equipamentos,
frequência nesses meios. máquinas e veículos projetados para humanos – apenas
Os redutores de perícia com essa variação são de aqueles construídos especialmente para você.
-2, mas os bônus continuam os mesmos. O inverso também é válido: máquinas feitas para
você não servem para outros personagens. Pertences
MALDIÇÃO pessoais escolhidos durante a criação do personagem
Você foi vítima de uma maldição que o perturba são, automaticamente, feitos para você.
todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar Se você recebe esta desvantagem por ser membro
com essa sina; ela sempre voltará de alguma maneira. de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada…), então
A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua poderá usar itens próprios para outros membros da
natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. raça.
• Suave (-1 ponto): Mais irritante ou
constrangedora que qualquer outra coisa, esta
Maldição traz problemas, mas não apresenta riscos.
Exemplo: Pode ser que você mude de sexo ou tome a
aparência de um animal feroz (mas ainda mantendo
suas memórias, habilidades e características) quando
molhado com água fria, e depois volte ao normal
quando molhado com água quente.
• Grave (-2 pontos): Algo que coloca sua vida em
risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou
pato quando é molhado com água fria (e enquanto está
nessa forma com 0 em quase todas as características,
menos uma delas que provavelmente será
Habilidade…), isso acaba sendo um grande problema!
• Letal (-3 pontos): Sua vida é um verdadeiro
inferno e se você ainda está vivo é por que ou pegou a
maldição a pouco tempo, ou tem muita sorte. Não
poder recuperar PV nem com descanso ou magia é um
tipo de maldição letal.
II. Pode disparar vários projéteis num único
MONSTRUOSO ataque, podendo por 1 PM, adicionar +1 na FA
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Quando gastando uma munição adicional. O bônus
sai ao ar livre as pessoas ficam assustadas (fugindo de máximo na FA é igual à quantidade de munição
você) ou furiosas (te atacando). que restar. Não se pode usar essa vantagem
O motivo exato daquilo que torna você com “munição improvisada”.
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, PODER DEFEITUOSO
orelhas pontudas, uma cauda fina…) não é considerada Seus poderes são um pouco mais fracos e
Monstruosa. Se você tem algum poder natural para inferiores que o padrão.
disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é Sempre que usar uma magia ou vantagem que
ser Monstruoso. gaste PM sofre dos defeitos adquiridos.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Um personagem pode comprar qualquer dos
Inofensiva ao mesmo tempo. defeitos abaixo para uma única vantagem, podendo
Perícias: Interrogatório e Intimidação +1; Lábia, reduzir seu custo para até (1 ponto) ou adquirindo
Manha e Sedução -2. novos níveis para a mesma.
• Agradável: Seus poderes vêm acompanhados de
II. Por 1 PM, causa Medo num alvo. Veja mais música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como
detalhes em “Estados Negativos”. chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões
III. Qualquer um que possa vê-lo deve fazer um coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer
teste de Resistência. Em caso de falha sofre os outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que
efeitos de Medo. Se for bem-sucedido no teste dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários
de Resistência, fica imune a este poder (mas recebem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas
não ao nível II) por um dia. magias e ataques.
• Aleatório: Seus poderes estão sempre sob efeito
Variações de Monstruoso de Confusão, porém gastam 1 PM a menos (mínimo de
Aura Monstruosa: Emana uma espécie de aura 1 PM).
sombria. Pessoas perto de você sentem calafrios ou • Constrangedor: Você precisa dizer coisas
algum tipo de incômodo inexplicável, luzes se apagam, embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia
animais ficam agitados, plantas murcham, comidas Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para
ficam amargas, a água fica vermelha como sangue. mulheres, normalmente envolve dança e efeitos
Seu corpo emana uma energia tão intensa que é mágicos que revelam nudez. Como resultado, seu
quase impossível para você passar despercebido. Para poderes tem FA -1.
notar sua presença, seres comuns fazem testes como • Descontrolado: Uma vez por combate no seu
se tivessem um sentido especial, e aqueles com turno role 1d6, um resultado 4, 5 ou 6 e um de seus
qualquer sentido especial não precisam fazer testes. poderes será ativado, você ainda perde seu turno e
gasta PM em sua execução.
MUNIÇÃO LIMITADA • Desgastante: Perde 1 PM extra no uso de
Um personagem com Poder de Fogo tem munição qualquer poder.
ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um • Exagerado: Seus poderes exigem gestos
número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções
de Fogo (com PdF 4 você tem 12 tiros, por exemplo). ilusórias fantásticas e uma música tema. Seus alvos
Esta é toda a munição que você consegue carregar recebem +1 em Resistência e FD.
consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou • Exaustivo: Não pode fazer ações no próximo
fabricar mais. turno após o uso de seus poderes, mas ainda pode
Em raros casos personagens com munição realizar movimentos. O custo de seus poderes diminui
esgotada às vezes conseguem dar tiros além de seu em 1 PM.
limite, encontrando algumas balas em seus bolsos ou • Falho: Antes do uso de um poder role um dado,
improvisando flechas com galhos ou objetos se o resultado for 5 ou 6, você não poderá usar o poder
pontiagudos. Cada tiro além do limite custa 1 PM. em questão naquele turno.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério • Hentai (0 pontos): Quando usa seu poder contra
do mestre, todos os personagens jogadores possuem uma criatura, essa criatura fica nua por um instante –
automaticamente esta desvantagem, sem ganhar suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse
pontos por ela. efeito acontece até mesmo com poderes benéficos (por
isso seus colegas às vezes recusam suas magias de
cura…).
Um personagem nu deve testar Resistência ou Sua concentração nas lutas será prejudicada caso
ficará envergonhado, com Habilidade -2 durante um seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
turno. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua ferido; nessas situações você sofre H-1, até que ele
armadura não desaparece realmente) e, em geral, não esteja a salvo. Se o Protegido morrer ou desaparecer
afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, para sempre, você perde um ponto de Habilidade
mesmo). permanente.
Quando o poder é mal sucedido, ou não afeta Você pode ter mais de um Protegido, mas isso
criaturas, é você quem fica nu. Pois é! aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
• Ileso: Só usa seu poder caso não tenha sofrido estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores
perda de PV. Caso não esteja com PV no máximo, o serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem
custo em PM de seus poderes é dobrado. H-2).
• Impreciso: Ao usar um poder que precise rolar
FA para testar acerto, caso o alvo tenha Habilidade
igual ou superior à sua, o poder nunca acertará. Custo
de poderes reduzidos em 1 PM.
• Limitado: Não importa quantos PM tenha, só
pode utilizar seu poder três vezes por dia, o que não
elimina o gasto de PM.
• Perto da Morte: Seus poderes só podem ser
usados quando você está Perto da Morte. Essa
desvantagem não pode ser combinada com Poder Ileso.
O custo de seus poderes é reduzido em 2 PM (mínimo e
1 PM).
• Repetitivo: Ao usar seu poder, você será
obrigado a repetir esse mesmo poder pelos próximos 2
turnos (sem contar com o turno inicial). Mesmo que
seja Paralisado, quando o efeito da Paralisia acabar, II. Na presença de seu protegido, você se torna
deverá continuar suas ações repetitivas restantes. imune a qualquer tipo de Medo (exceto aqueles
Se não tiver PM para utilizar o poder, perde sua provenientes de Fobias) e efeitos de controle
ação. mental ou possessão. Também pode cortar 1
• Vingativo: Às vezes, invocar um poder pode PM para ignorar qualquer desvantagem ativa
cobrar um preço. Sempre que usar um poder, perde 1 no momento.
PV (sem direito a testes para anular). Exceto esse fato, III. Caso seu protegido esteja em perigo,
o poder funciona normalmente. aprisionado ou muito ferido em vez de
penalidades, recebe +1 em Habilidade ao
PONTO FRACO tentar protegê-lo. Esse bônus aumenta com o
número de protegidos que possuir e estiver em
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de
perigo.
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco
IV. Uma vez por sessão, se seu Protegido Indefeso
recebe +1 em Habilidade (+2 em FA e Resistência para
estiver em perigo, pode aumentar seu
manobras) quando te enfrenta. Só é possível descobrir
poder em uma escala até que a situação de
seu Ponto Fraco observando você enquanto luta.
perigo passe.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um
lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Variações de Protegido Indefeso
Habilidade enquanto assiste à luta: Se tiver sucesso, e
Protegido Mimado (-2 pontos): Seu protegido
se ele tiver um Ponto Fraco, você descobrirá – e
pode ser indefeso, mas não é nada bonzinho… Na
receberá H+1 quando lutar com ele. Se tiver Boa ou Má
verdade é uma peste! Arruma confusão com outros,
Fama, seu Ponto Fraco será conhecido por todo mundo!
cria desavenças, rouba e não faz questão de ser
percebido… Tudo isso por que você o protege demais,
PROTEGIDO INDEFESO
mas você não pode fazer nada, afinal, é o seu
Existe alguém que você precisa proteger de
protegido!
qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada por
Todos os outros efeitos da desvantagem ainda são
vilões, e você precisa protegê-la com sua vida. Ter um
aplicados.
Protegido é arriscado, pois vilões podem tentar usá-lo
como chantagem (e não tenha dúvida de que eles vão
tentar!).
Protetor da Relíquia: Essa é uma variação de Em alguns casos (como estações do ano ou fases
Protegido Indefeso voltada para itens. No caso, o da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a
personagem possui algum item pelo qual que ele tem possibilidade de o evento acontecer, ou apenas decidir
apego especial ou sobrenatural, na maioria das vezes em segredo.
não tendo nenhum efeito especial, apenas sendo um Por -1 ponto adicional o personagem ficará
item muito querido pelo personagem, noutras, impossibilitado de usar qualquer poder que gaste PM
podendo ser um artefato místico. enquanto sob efeito da Restrição.
Caso o personagem perca o item de qualquer
forma (seja roubado, esquecido ou realmente perdido) Variações de Restrição
o personagem sofre os efeitos padrões da Restrição Específica: Amenizando o custo da
desvantagem. Caso o item seja destruído por qualquer desvantagem em 1 ponto o jogador pode escolher uma
motivo o personagem também perde 1 ponto única vantagem que a restrição afete. Assim Restrições
permanente de Habilidade. para um único poder, vantagem ou magia teriam os
Pode-se ter mais de uma relíquia, porém, como na seguintes custos: Incomum: 0 ponto, Comum: -1
desvantagem padrão, cada um deles “em perigo” ou ponto, Muito Comum: -2 pontos. Isso não diminui o
“morto” gera penalidades cumulativas. custo de nenhuma vantagem para menos de 1 ponto, e
Vale ressaltar que apesar de o item poder se algo os pontos extras devem ser gastos apenas com níveis
discreto como uma pulseira ou colar, ele sempre será ou poderes na própria vantagem.
chamativo de alguma forma (sobrenatural ou não). Personagens podem também optar por limitar
Qualquer personagem adjacente pode testar Habilidade uma de suas características, por exemplo: Um
+1 para notá-lo. personagem poderia pagar uma Restrição de Poder
Comum para que sua Força só possa ser usada em
combate.
RESISTÊNCIA INFERIOR
Um personagem pode escolher uma forma de
ataque que exija testes de Resistência e recebe -2 para RIVAL
resistir a esses ataques. É o contrário de Aliado. Você tem um rival que
As Resistências são: Estados Negativos (apenas os está sempre tentando derrotar ou acabar com você.
que exigem testes de Resistência), Magias ou Esse rival é um personagem controlado pelo mestre, e
Vantagens (qualquer vantagem). você nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um personagem pode escolher uma resistência Um rival é alguém que, por motivos variados,
mais específica (como Venenos), para que a penalidade encara você como o único que é páreo para ele e por
aumente para -4. isso tenta sempre te derrotar (nem sempre matar, mas
humilhar ou superar) para provar que é melhor que
você.
RESTRIÇÃO Talvez vocês fossem discípulos de um finado
É mais difícil para você usar seus poderes em
mestre tentando descobrir qual será o sucessor dos
certas condições, escolhidas com aprovação do mestre.
ensinamentos, talvez vocês se desgostem desde
Quando essa condição está presente, você precisa
pequenos, talvez sejam gêmeos que nunca se deram
gastar duas vezes mais PM para lançar magias e usar
bem ou são dois grandes amigos que vivem disputando
vantagens. O custo da desvantagem depende de quão
quem é o melhor em tudo. Um rival não é
comum são essas condições.
necessariamente um inimigo.
• Incomum (-1 ponto): Acontece pelo menos 25%
Ter um rival pode ser interessante para a história
do tempo. Digamos, quando você estiver molhado;
do personagem, mas também pode ser problemático. O
durante uma das fases da lua; durante uma das
rival sempre seguirá o personagem (pelas sombras ou
estações do ano; contra mamíferos, goblinoides,
descaradamente) e sempre tentará fazer o que você
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas;
não conseguiu (ou o que você ainda não fez). Ele
sobre você mesmo…
derrotará aqueles que te derrotaram ontem, desarmará
• Comum (-2 pontos): Você vai enfrentar esta
as armadilhas que você não conseguiu desarmar hoje e
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
talvez salve a princesa que você pretendia salvar
do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os
amanhã!
animais, qualquer mulher, ou todos os humanoides.
• Muito Comum (-3 pontos): Acontece quase o
tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona
direito se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!),
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
inanimado.
O rival possui a mesma quantidade de pontos que VULNERABILIDADE
o seu personagem e pode possuir Equipamentos, Escolha um Tipo de Dano, você é menos resistente
técnicas e vantagens do mesmo tipo ou exatamente ao Tipo de Dano escolhido: após rolar sua FD o total de
opostos aos que você tem. De qualquer forma, ele PV perdido no ataque é dobrado. (veja mais detalhes na
nunca é mais forte que você, da mesma forma que você parte Tipos de Dano no capítulo “Combate”). Os tipos
nunca é mais forte que seu rival. O desafio de vocês é de Vulnerabilidades são:
praticamente eterno. • Energia (-1 ponto cada): Fogo, Frio, Eletricidade,
Tanto você quanto seu rival devem possuir a Químico ou Sônico.
desvantagem e caso um de vocês dois morra (sejam ou • Físicos (-2 pontos cada): Corte, Perfuração ou
não culpados um da morte do outro) aquele que Contusão.
continuou vivo deve ou arranjar outro rival, ou cortar 1 • Gerais (-3 pontos casa): Força, Poder de Fogo ou
ponto da ficha. Magia.
Atenção! Você também é o rival dele então trate É aconselhado que o mestre permita a compra
de agir como tal! dessa vantagem apenas na criação da ficha, como se
fosse uma qualidade natural do personagem.
Um personagem pode adquirir Vulnerabilidade
contra um dano especial ou único, como um tipo de
dano ou energia específico de certa campanha, ou
contra uma vantagem. Dessa forma ataques mais
incomuns custariam -1 ponto (armas de prata, por
exemplo), enquanto algo mais comum (armas de fogo,
num cenário atual) custaria -2 pontos.
VANTAGENS ÚNICAS
São divididas em três tipos: Grupos, Raças e Modelos.

FORMA ALTERNATIVA
Personagens com essa vantagem podem ter um conjunto diferente de Vantagens Únicas para cada forma, mas
quaisquer desvantagens que elas carreguem se acumulam em qualquer forma que estiver no momento. Então, se
uma de suas formas é um Construto, não vai recuperar PV com descanso mesmo mudando para outra forma.

CARACTERÍSTICAS DE VANTAGENS ÚNICAS


Bônus de Características: Muitas vantagens únicas oferecem bônus em uma ou mais características, podendo
ultrapassar o Limite Máximo Inicial.
Aptidão: Algumas vantagens são mais comuns entre certas raças ou grupos. Assim, pagam mais barato ao
comprá-las. A compra não é obrigatória, mas será uma boa ideia fazê-lo.
Exigências: Algumas vantagens únicas exigem vantagens ou valores de características antes de serem obtidas.
Qualidades: Vantagens e desvantagens que são adquiridas ao se adquirir uma vantagem única.
Qualidades Opcionais: Algumas desvantagens podem ser “recompradas”, onde o jogador as elimina, mas
abrindo mão de alguns benefícios por isso.
Níveis, Vantagens e Desvantagens: Algumas vantagens únicas possuem níveis que representam seres mais
poderosos de certas raças! Outras possuem vantagens e desvantagens próprias que podem ser compradas,
representando membros da raça com poderes diferentes.
Vantagens e Desvantagens Complementares: Como um extra, algumas vantagens únicas (principalmente os
grupos), possuem uma sessão com dicas de vantagens e desvantagens que podem ser compradas pelo jogador para
melhor definir seu personagem de acordo com a raça ou grupo a qual pertence.

GRUPOS E RAÇAS
Existem seis grandes grupos de seres que definem de forma ampla a que tipo cada criatura ou raça pertence.
Alguns desses grupos podem possuir vantagens ou desvantagens variadas. Nenhum grupo possui exigências,
personagens jogadores podem adquirir um deles de graça.
Todo ser vivo pertence a um desses grupos: construtos, feras, humanos, humanoides, mortos-vivos e youkais.

Após definir seu grupo, você pode optar por cumprir certas exigências adicionais (quando houver) para
pertencer a uma raça. Como nos anteriores, elas não custam pontos, pedindo apenas o cumprimento de exigências.
Um personagem pode pertencer apenas a uma raça e ao adquiri-la recebe suas qualidades.

Sub-raças: Algumas raças possuem variações. Elfos possuem os elfos negros e elfos do mar, além da possível
existência de outros, como elfos das montanhas ou do deserto. Jogadores podem pedir ao mestre para trocar uma
qualidade de uma raça por pertencer a uma sub-raça, mas a qualidade deve ser de acordo com o BG da sub-raça.

Níveis Raciais Gerais


A lista abaixo apresenta uma progressão racial que pode ser adquirido por qualquer ser vivo.
II. É melhor desenvolvido do que outros de sua raça. Uma de suas qualidades raciais têm bônus, alcance,
duração ampliada ou custo em PM reduzido.
Caso a raça tenha uma qualidade negativa pode escolher que esta seja amenizada. A qualidade negativa
possui sua penalidade, efeito, chance de ativação ou duração reduzida.
Se a raça não possuir qualidades positivas nem negativas o personagem pode escolher uma vantagem ou
desvantagem em seu lugar para receber o mesmo efeito.
III. É um dos expoentes máximos de sua raça. Todas as suas qualidades raciais positivas ou negativas recebem
os efeitos do nível anterior. Você deve escolher entre qualidades positivas ou negativas.
Se a raça não possuir qualidades escolha três vantagens ou desvantagens.
IV. É um membro único em sua raça. Uma vez por sessão pode usar um sucesso crítico automático no uso de
uma qualidade qualquer de sua raça.
Se a raça não possuir qualidades, recebe um sucesso crítico automático num teste qualquer.
V. Você é um herói de sua espécie, alguém de grandes feitos ou grande benção. Uma vez por sessão numa
cena qualquer seu poder aumenta em uma escala.
CONSTRUTOS
Também conhecidos por autômatos. A palavra “autômato” é uma latinização da palavra grega αὐτόματον,
significando “agir por vontade própria”. São seres artificiais que possuem capacidade de ação própria.
Qualquer tipo de criatura que tenha sido construída ou criada
tanto por meios científicos quanto arcanos são construtos. Em mundos
modernos ou futuristas, provavelmente seria um robô ou androide; em
mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma
criatura feita com materiais raros e animada através de magia.

Qualidades de Construtos
• Imunidades: São imunes aos seguintes Estados Negativos:
Afeição, Asfixia, Desnutrição, Doenças, Medo, Sono, Venenos e
quaisquer aflições que só funcionem contra criaturas vivas, como
Telepatia e efeitos similares.
• Inaptidão Arcana: Podem usar e recuperar Pontos de Magia de
formas normais (com repouso ou itens). No entanto, a maioria deles
não podem ser magos, clérigos ou usar magia.
• Reparos: Só recuperam PV por alguém que possua a Perícia
Máquinas. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca
morrem realmente: um autômato que chegue a 0 PV estará destruído,
mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas.
Construtos não recebem PE em aventuras na qual tenha “morrido”.
• Sem Privações: Não precisam dormir, comer, beber, nem respirar.

II. Recebe uma melhoria tecnológica, escolha uma de suas características básicas (F, H, R, A ou PdF), uma vez
por sessão consegue um sucesso automático com a característica escolhida e +1 e todos os testes com a
característica (não afeta FA e FD). Além disso cada característica possui um efeito adicional especial,
também uma vez por sessão.
F: um crítico automático numa FA por Força.
H: um 6 automático numa iniciativa.
R: imunidade a um Estado Negativo que exija Resistência como teste.
A: um crítico automático numa FD.
PdF: um crítico automático numa FA por PdF.
III. Passa a recuperar PV com descanso, devido a alguma capacidade especial de se consertar sozinho enquanto
em repouso. Porém se chegar a zero PV tem que ser consertado de forma normal.
IV. Recebe uma nova melhoria, podendo escolher a mesma característica ou uma nova.
V. É comum que, em cenários medievais, alguns golens sejam criados por seus senhores com runas e pedras
místicas ou mesmo com itens mágicos. Com isso o construto pode comprar vantagens mágicas
normalmente, podendo possuir até mesmo Arcano.
VI. Recebe uma nova melhoria, podendo escolher a mesma característica ou uma nova.
VII. Possui um núcleo massivo de energia. Ao ativá-lo recebe um nível de escala por uma cena, ou dois níveis
de escala num único ataque. Após usá-lo ficam inativos por um período.

Vantagens de Construtos
• Aparência Humana: Todo autômato pode ser facilmente identificado como tal, afinal são seres feitos de
material artificial, porém alguns podem ser construídos com aparência humana, com pele sintética, cabelo orgânico
e sistema de juntas artificiais flexíveis que omitem o barulho de seus mecanismos. Podem usar qualquer
equipamento projetado para humanos sem problemas. Com um teste de Intuição (Investigação) ou Percepção
(Sobrevivência) pode-se notar que o personagem é um construto.

Desvantagens de Construtos
• Alma Própria: Personalidade única, manias, criatividade, capacidade de crescimento próprio, sabedoria de
vida e emoções são características que muitos definem por “alma”. Um construto pode adquirir tais qualidades com
um cérebro positrônico extremamente desenvolvido ou por ter uma “alma mágica” conjurada por seu criador.
Construtos com Alma Própria podem ser afetados normalmente por efeitos mentais como Telepatia ou similar,
não sendo mais imunes aos Estados Negativos de Afeição e Medo.
RAÇAS DE CONTRUTOS

GOLEM NANOMORFO
São criaturas mágicas artificiais, construídas por Um nanomorfo é um autômato feito de metal
grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de líquido. Sem partes mecânicas: é formado por milhões e
materiais diversos. O uso de magia poderosa na milhões de nanitas – robôs microscópicos que se
fabricação destes autômatos permite que apresentem prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso
uma impressionante variedade de tipos, formas e permite ao autômato assumir quase qualquer forma,
poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em exceto máquinas complexas como armas de fogo.
armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes Exigências: Auto-Reparos.
que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros
são feitos de ossos e carne, tornando-os parecidos Qualidades de Nanomorfos
com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, • Aptidão para Regeneração
enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro. • Metamorfose
Exigências: R2, A2; Autômato Mágico (Vantagem de • Sem Conserto: São autômatos únicos e especiais,
Construtos). não podem recuperar PV com conserto, apenas com seu
Auto Reparos ou Regeneração, caso a comprem.
Qualidades de Golens • Separação
• Reparo Arcano: Infelizmente, além da
necessidade normal de reparos que autômatos II. Transformam partes de seu corpo em armas,
necessitam, golens também precisam de magia, que é o variando seu Tipo de Dano entre Contusão,
que lhes dá vida. Apenas a primeira metade de seus PV Corte e Perfuração livremente sem sofrer
(arredondado para cima) podem ser recuperados com penalidades nem perder ações, também pode
reparos padrões. A segunda metade deve ser criar ferramentas e instrumentos diversos
recuperada por um conjurador. recebendo +2 em testes em que ferramentas
O conjurador deve gastar um turno inteiro e 1 PM podem ser aplicadas.
para recuperar 2 PV do golem. Itens mágicos que III. Devido sua anatomia diversificada, podem
recuperam PM podem ser usados por Golens para que separar um pedaço de seu corpo e controlá-lo
recuperem seus PV arcanos com o dobro do valor normalmente. Podendo ouvir, ver e sentir o
efetivo do item. mesmo que sua extensão separada. Subtraia 1
• Resistência Arcana: Além das imunidades de ponto de uma característica para separar um
autômatos, golens são tremendamente resistentes a pequeno pedaço de seu corpo, que terá apenas
magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as o ponto separado como característica e poderá
magias que causam dano, e são automaticamente bem- usá-lo caso necessário. Caso seu pedaço seja
sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer destruído você recuperará o ponto reduzido
outras magias. após um período de descanso.
FERAS
São os animais e insetos comuns que existem no nosso mundo, entretanto em mundos de fantasia medieval ou
até futurísticas podem ser encontrados tipos de animais e insetos diferentes (principalmente em tamanhos
enormes).
Eles possuem inteligência muito baixa, sendo assim incapazes de aprender ou formular idioma próprio (sofrem
dos efeitos de Inculto), raramente possuem capacidade de manusear instrumentos (Modelo Especial), podem ser
tanto selvagens quanto amigáveis e raramente possuem mais de uma vantagem sobrenatural (como Teleporte,
Forma Alternativa, Separação ou similares), caso possuam várias dessas vantagens (ou não possua Inculto) devem
ser considerados do tipo Youkai (de acordo com o mestre).
Praticamente todos são territoriais e alguns chegam a formar comunidades, desde grupais mais formadas por
mamíferos, até colônias enormes formadas por insetos.
Não é difícil definir um ser como sendo do tipo fera, apenas compare seu comportamento e características com
os de animais e insetos do mundo real.

Qualidades de Feras
• Arena Silvestre: Toda fera possui ampla aptidão com seu habitat.
• Característica Silvestre: Recebem uma especialização que terá efeito dobrado.
• Habilidade Silvestre: Possuem qualidades e habilidades variadas, mas nenhuma delas é mística. Podem
adquirir uma vantagem de 1 ponto que não gaste PM. A vantagem também terá seu efeito dobrado (bônus
aumentado, área de efeito ampliada, etc).
• Inculto: Não possuem capacidade de formar cultura complexa nem possuem raciocínio lógico, mas ainda
podem se comunicar entre seres de sua espécie e alguns personagens que possuam capacidade para tal (como
personagens com a perícia Animais).
• Modelo Especial: É comum que não possuam polegares opositores, mesmo que possuam não conseguem
utilizá-los pela falta de raciocínio sobre como usar objetos, mas algumas feras podem ser treinados para tal (o que
exige muito tempo e vários sucessos em testes da perícia Animais por parte do adestrador).
• Qualidade Silvestre: Recebem uma Qualidade Especial gratuitamente.
• Sentido Silvestre: Pode escolher um entre Audição Aguçada, Olfato Aguçado, Visão Aguçada ou Visão na
Penumbra. O sentido será mais poderoso que o normal (efeitos e alcances dobrados).

Desvantagens de Feras
• Mente Coletiva: Você não é apenas um, mas a extensão de um todo. Você não tem vontade própria, você
apenas serve à “colônia” ou à “rainha”. Tudo que fizer será uma ordem dada ou objetivo em comum de sua mente
coletiva. Qualquer outra criatura que fique entre você e seus objetivos devem ser exterminados. Você ainda pode se
defender, mas deve arriscar tudo, incluindo sua vida, para cumprir seus objetivos… ou melhor, os objetivos da
colônia.
Devido ao vínculo com a colônia sempre sabe onde encontrar outros de sua raça, também pode pedir ajuda
caso esteja tendo dificuldade em uma missão para o bem da mente coletiva, além de sempre saber quando a mente
coletiva está em perigo.
HUMANOS
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças
nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados com outros povos, os
humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um
artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios
dificilmente seriam considerados pessoas normais. Nos cenários diversificados de RPG, muitas vezes será difícil
dizer quem é humano ou não é…
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas
normais: não humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente
os humanoides e planares), subestimados (como os semi-humanos) ou
considerados inferiores (como construtos).
Se você não adquirir nenhuma outra vantagem única, será
automaticamente considerado humano.

Semi-humanos: Membros de raças semi-humanas existem em


mundos de fantasia (medieval, futurista ou outros), dividindo espaço
com humanos, sejam eles naturais, recriados em laboratório ou de
outros planetas ou dimensões.
Exceto pela estatura, traços anatômicos e habilidades menores,
semi-humanos são considerados humanos com a mesma biologia,
apenas culturas diferentes. Em alguns casos podem até mesmo gerar
descendentes híbridos; como meio-elfos e meio-orcs.
Humanos e semi-humanos quase sempre são aliados, lutando
contra ameaças superiores, mas pode acontecer que, por razões
variadas (como simples preconceito racial), uma ou mais raças semi-
humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros que odeiam os elfos.
Poderes que afetem humanos também afetam semi-humanos, a menos que sua descrição diga o contrário.

Qualidades de Humanos
• Peculiaridade Humana (Humanos): Escolha um entre:
 +3 PV.
 +3 PM.
 Especialização gratuita.
 Qualidade Especial gratuita.
 FA +2 com um tipo de dano.
 FD +2 contra um tipo de dano.
• Diversidade: Cada ser humano (ou semi-humano) tem suas próprias qualidades e defeitos. Todo humano e
semi-humano recebe gratuitamente uma vantagem de 1 ponto, também pode pegar uma desvantagem adicional de
-1 além do limite de desvantagens inicial.
• Sentido Semi-Humano (Semi-Humanos): Semi-humanos podem escolher um entre Audição Aguçada, Olfato
Aguçado, Visão Aguçada, Visão na Penumbra ou Visão no Escuro.

II. Em momentos de crise, pode perseverar sob seus problemas por 1 PM cancelando temporariamente
qualquer desvantagem, incluindo as que façam parte de vantagens únicas num turno.
III. Não se deixa abater facilmente e sempre reage com firmeza quando posto à prova. Sempre que você falhar
em qualquer teste em jogo, recupera 1 PV ou 1 PM (escolha do mestre) automaticamente.
IV. Sempre que falhar em qualquer teste em jogo, dependendo de seu erro e da aprovação do mestre
(geralmente caso tenha aprendido algo com seu erro), recebe 1 PE.

Vantagens e Desvantagens Complementares de Humanos


• Má Fama (Semi-humanos): Certas raças semi-humanas são mal vistas entre outros grupos devido às culturas
diferentes ou mesmo por serem cruéis ou desumanos.
• Modelo Especial (Semi-humanos): Pode ser estranho, mas existem vários semi-humanos que são tão
pequenos ou tão altos que possuem essa desvantagem.
ANÃO ELFO
Anões não ultrapassam 1,30 m de altura, mas são Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem
mais robustos que os humanos e podem usar qualquer que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm
arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles orelhas pontiagudas, olhos claros, traços delicados,
apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da afinidade com a natureza, talento para a mágica,
raça estão mineração, joalheria e forja de metais. habilidade com espadas e arcos, e vidas longas.
Gostam de armaduras metálicas e levam bastante A maioria tem pele clara, mas alguns membros de
bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. sub-raças podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus
Também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e
longo de suas extensas vidas. alguns têm traços incomuns como patas ou cauda.
Exigências: R2; Visão no Escuro. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com
os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam
Qualidades de Anões normalmente mais delgados, alguns podem ser tão
• Dom da Terra: São ótimos com trabalhos em musculosos e massivos quanto qualquer humano.
pedra, joias e esculturas (recebem Artesanato), também Em geral os elfos formam culturas avançadas,
sendo grandes forjadores e construtores (recebem sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela
Engenharia e Ciências Materiais). natureza e afinidade com magia. Mas também podem
• Estilo Armado (Machado e Martelo): Independente ser temíveis guerreiros, especialmente quando
do tipo de dano especializado, todo anão sabe usar protegem as florestas que tanto amam.
machados e martelos como ninguém. Recebem +2 em Exigências: H1, PdF 1; Visão na Penumbra.
FA ao usá-los, com F ou PdF.
• Inimigos Raciais: Odeiam orcs (e meio-orcs), Qualidades de Elfos
goblinoides e trolls (de todos os tipos). Devido a • Afinidade Arcana: +2 para efeitos gerais de
treinamentos especiais contra raças maiores, também magia, incluindo alcance, dano, duração e outros.
recebem os benefícios de Inimigo contra personagens • Aptidão para Sobrevivência
que tenham Modelo Especial (Grandes). • Estilo Armado (Arquearia ou Lâminas):
• Resistência Avançada: +1 em todos os testes de Independente do tipo de dano especializado, todo elfo
Resistência, não afetando o cálculo de PV e PM. sabe usar qualquer tipo de arco ou lâminas leves e
Aumenta para +3 contra magia. recebe +2 na FA ao utilizá-los.
• Percepção Élfica: +2 em testes de Percepção.
• Resistência Especial (Efeito Mental): +2 para
resistir qualquer tipo de efeito de dominação, controle
ou influência mental.
• Qualidade Especial: Sono Leve

II. Seus traços delicados e sua voz melodiosa


impressionam os ouvintes. Você pode escolher
um sucesso automático em um teste de perícia
envolvendo situações sociais. Você pode usar
esse poder até três vezes por dia.
ELFO NEGRO
Versão subterrânea, e geralmente maligna (embora
isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns.
Possuem pele negra, cabelos brancos e afinidade
com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas
tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese
ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma,
alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de
sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros,
enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.
Exigências: H2; Visão no Escuro; Má Fama.

Qualidades de Elfos Negros


• Afinidade Arcana: +2 para efeitos gerais de
magia, incluindo alcance, dano, duração e outros.
• Empatia Aracnídea: Interagem com seres
aracnídeos como se possuíssem Animais.
• Fraqueza Menor (Sol): Recebem -1 em todas as HALFLING
características sob a luz do sol. O nome vem de “half of something”, que significa
• Resistência Especial (Magia) “metade de alguma coisa” - nome adequado para
• Restrição de Poder (Sol) criaturinhas que não ultrapassam 90 cm de altura,
• Magia: Podem escolher entre Magia Negra ou metade da média humana.
Magia Elemental. Também conhecidos como hobbits ou apenas
“pequeninos”, os halflings têm como sua segunda
GNOMO característica física marcante os pés densamente
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças
de 1 m de altura. São ligeiramente aparentados aos tenham essa peculiaridade.
anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos Quase todos gostam de conforto e boa comida,
têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas sendo raro que decidam ser aventureiros.
curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e
joias. Tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a habilidosos com armas de projéteis. Sempre que
solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no possível, um halfling prefere lutar à distância.
entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades e ali Exigências: H1, PdF2; Modelo Especial (Pequeno).
encontram seu lugar – geralmente como estudiosos,
alquimistas, engenheiros, inventores ou magos Qualidades de Halflings
ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito • Aptidão para Crime e Esportes
raros aqueles que decidem ser aventureiros. • Artes Caseiras: Criaturas caseiras por natureza,
Quase nunca entram em combate voluntariamente. adoram cozinhar e, depois de comer, relaxar tocando
Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou música. Recebe Culinária e Instrumentos (escolha do
enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os jogador) da perícia Artes.
magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus • Estilo Armado (Projéteis): São treinados em
oponentes sempre que possível, buscando alternativas técnicas com armas de projéteis, como fundas,
para detê-los. catapultas e arremesso de objetos variados, recebendo
Exigências: H2; Olfato Aguçado; Modelo Especial +2 na FA ao utilizá-los.
(Pequeno). • Sorte Grande: A sorte adora os Halflings e eles
sabem disso. Uma vez ao dia pode pedir ao mestre sua
Qualidades de Gnomos sorte e ele deve lhe conceder uma nova rolagem num
• Genialidade teste (a segunda rolagem substitui a primeira), uma
• Pequenos Truques: Gnomos são conhecidos por rolagem (positiva) na tabela de “Aleatoriedades” que se
usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. encontra no capítulo “Miscelânea”, ou algum outro
Podem criar pequenos objetos a partir do nada ao custo benefício definido pelo mestre.
de 1 PM, esses objetos podem fornecer (apenas) +1
num teste variado qualquer do gnomo ou de um aliado.
É necessário um movimento para criar um objeto.
KEMONO MEIO-ELFO
Também conhecidos como juujinou kemonobito, Um meio elfo é resultado da união entre um
os kemono são animais antropomórficos – ou seja, com humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua
características humanas. São bichos que andam, falam e aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos
agem como humanos. elfos, meio elfos podem ter barba), mas ainda com
Muitas vezes confundidos com licantropos e outros traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menores
monstros. Mas o kemono típico, exceto pela aparência, que de elfos.
é absolutamente humano: fala línguas normais, veste Meio elfos não possuem a maioria das habilidades
roupas normais, come comida normal, e vive em casas raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com
normais. Muitos, inclusive, ficarão ofendidos caso sejam pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres
tratados como animais. Seu comportamento é tão humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por
civilizado que confunde as diferenças entre animais e pertencer a algum lugar, meio elfos aprendem a ser
humanos. simpáticos e agradáveis.
Alguns kemono demonstram traços de Exigências: Visão Aguçada ou Visão na Penumbra.
personalidade ligados à sua aparência animal: coelhos
são cautelosos, raposas são traiçoeiras, gatos são Qualidades de Meio elfos
independentes, cães são leais… • Afinidade Arcana: H+1 para definir efeitos de
Uma variedade especial de kemono são os magia, por herança élfica.
nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e às vezes (mas • Aptidão para Artes ou Manipulação: Meio elfos
nem sempre) patas de animais. O animal mais comum é lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser
o gato, mas existem nekomimi de coelhos, raposas, aceitos entre os humanos, elfos, ou ambos. Para eles, as
cães, lobos, porcos e outros mamíferos. perícias Artes ou Manipulação (apenas uma delas) custa
Exigências: H1. Qualidade Especial (Qualquer) 1 ponto.
• Conhecimento Específico: Por não possuírem um
Qualidades de Kemono lar podem aprender uma variedade de coisas devido a
• Conhecimento Kemono: Vivem e aprendem com seu contato com culturas variadas, recebem uma
culturas variadas, recebem uma especialização. especialização gratuita.
• Habilidade Kemono: Recebem uma vantagem • Estilo Armado: Por sua facilidade em assimilar
qualquer de 1 ponto ou podem comprar uma vantagem culturas podem desenvolver estilos de combate variados.
por 1 ponto a menos. Escolha uma arma, receberá +1 de FA e FD ao utilizá-la.
• Sentido Kemono: Escolhe um entre os sentidos: • Percepção Ampliada: Por parte de sua
Audição Aguçada, Visão Aguçada e Olfato Aguçado. descendência élfica, recebem +1 em testes variados
Raramente são apanhados de surpresa. para perceber detalhes pequenos ou objetos e
passagens ocultas.
• Resistência Menor (Efeitos Mentais): Por sua
descendência élfica, recebem +1 em testes para resistir
qualquer tipo de efeito de dominação, controle ou efeito
mental.
• Sono Leve
HUMANOIDES
Humanoides são raças que lembram humanos em alguns aspectos – têm cabeça, tronco, dois braços e duas
pernas... ou quase tudo isso. Todos são inteligentes, mas seu parentesco com os humanos é bem mais distante que
no caso dos semi-humanos, muitos possuem até grande poder mágico.
Humanoides quase sempre têm sua própria cultura e sociedade, sendo raro encontrá-los agindo ao lado dos
humanos. O mais comum é que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raça às vezes pode ser visto
acompanhando um grupo de aventureiros.
Humanoides variam desde os clássicos trolls até os temíveis metalianos.
Poderes que afetam apenas humanos não afetam humanoides, e vice-versa.

Qualidades de Humanoides
• Característica Humanoide: Podem escolher uma especialização gratuitamente.
• Habilidade Humanoide: Recebem gratuitamente uma vantagem que não gaste PM.
• Qualidade Humanoide: Recebem uma Qualidade Especial gratuitamente.
• Sentido Humanoide: Podem escolher um Sentido Especial gratuitamente.

Vantagens ou Desvantagens Complementares de Humanoides


• Analfabeto ou Inculto: Raças humanoides possuem idioma próprio e talvez por ser uma raça pequena ou
reclusa, raramente conhecem outras culturas ou idiomas. “Analfabeto” deve ser considerada uma desvantagem de 0
ponto, um personagem analfabeto pode no decorrer da campanha aprender o idioma comumente falando no
mundo do jogo, sem receber ou perder nada em troca.
• Má Fama: É normal que humanoides sejam mal vistos em meio à sociedade.
• Membros Extras: É comum raças humanoides que tenham membros adicionais.
• Modelo Especial: Algumas raças humanoides são pequenas ou grandes demais.
ALIEN GOBLIN
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que Goblins são uma raça humanoide de pequena
extraterrestre. Literalmente, a palavra significa estatura (cerca de 1 m), muito comum em mundos
“estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas
nativo de outro planeta – pode ser um visitante de outro sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos
país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos podem ser heróis.
(especialmente seus inimigos) chegam de outros Sua pele tem cor de terra, orelhas longas, seus
mundos, épocas ou dimensões. olhos são vermelhos e brilham na escuridão. Possuem
Por sua origem peculiar, alienígenas podem pouquíssimos pelos no corpo, geralmente sendo
demonstrar aparência e poderes imprevisíveis. Quase carecas, mas existem alguns calvos.
todos são superiores aos humanos em um ou mais Quase ninguém confia neles, mas podem ser
aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões
Devido à evolução paralela, muitos aliens têm selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar
aparência humana, salvo detalhes (uma cauda de sob o comando de um líder ou rei goblin, que cavalga
macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. um grande lobo ou outro tipo de Fera.
Ainda tendo dificuldade em passar despercebidos: um Exigências: Visão no Escuro; Analfabeto; Má Fama;
alien recém-chegado tem problemas para adaptar-se à Modelo Especial (Pequeno).
nossa cultura, cometendo muitos enganos e atraindo
atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Qualidades de Goblins
Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, • Aptidão para Crime
sem conhecer a verdade sobre seus poderes. • Destruidores Natos: Sua capacidade para destruir
Exigências: Inculto. coisas é tão boa quanto para construir. Ao utilizar a
manobra Desarmar, sua Força ou PdF é dobrada na FA.
Qualidades de Aliens • Engenheiros Natos: Sua capacidade para
• Característica Qualquer +1. construir coisas é tão boa quanto para destruir. Todo
• Habilidade Alienígena: Recebem duas vantagens goblin possui a especialização Engenharia de Máquinas.
de 1 ponto; ou uma de 2 pontos. Essa qualidade • Magia Inata: Para goblins, vantagens mágicas
substitui a “Habilidade Humanoide” de humanoides. custam 1 ponto a mais. Aqueles que possuem Clericato
podem comprar Magia Branca pelo custo normal.
BUGBEAR • Resistência Avançada: Habituados à sujeira e
São os maiores e mais fortes goblinoides que rigores da vida, recebem +1 em testes de Resistência e
existem, além de serem os mais agressivos; com corpos +3 contra efeitos de Doenças. Essa qualidade substitui a
musculosos, que medem em média 2,10 m de altura. “Característica Humanoide” de humanoides.
Seus corpos são cobertos de pelos ásperos e possuem
presas e focinhos. A raça tem lugar de destaque entre HOBGOBLIN
os goblinoides pelas suas qualidades de combate, Hobgoblins são uma raça muito mais disciplinada
podendo rivalizar com ogros. que os goblins, dedicando-se até mesmo ao estudo da
São conhecidos por comer carne humana e semi- magia. Não são tão altos como os bugbears, possuindo
humana, principalmente a de crianças. a mesma estatura média de um humano, possuem mais
Exigências: F2, A2; Visão no Escuro; Analfabeto; Má pelos no corpo do que um goblin, tendo barba e cabelos
Fama; Modelo Especial (Grande); Monstruoso. curtos. Possuem presas e seu couro é muito resistente.
São considerados uma evolução dos goblins,
Qualidades de Bugbear podem adquirir a vantagens mágicas normalmente.
• Armadura +1. Exigências: F1, A1; Visão no Escuro; Analfabeto;
• Força +1. Fúria; Má Fama.
• Forma Bestial: Devido seus traços animalescos
alguns possuem capacidade de se transformar em Qualidades de Hobglobins
animal (lobo, urso, tigre, etc). Caso compre Forma • Aptidão para Máquinas
Alternativa, esta pertencerá ao tipo Fera (sem Inculto, • Construtores Natos: Trabalham bem com metais
mas não pode falar) com +2 na FA por Corte e/ou e construções (recebem Ciências Materiais).
Perfuração pelas presas e garras. A forma será uma • Estilo Armado: Hobgoblins treinam num estilo
versão bruta e horrenda do animal escolhido. específico de combate. Escolha um Tipo de Dano, ao
• Fúria Bugbear: Recebem a desvantagem Fúria usá-lo em combate receberá +1 em FA e FD.
com Nível II. • Inimigo (Elfos)
• Olfato Aguçado • Olfato Aguçado
MEIO OGRO • Fúria Menor: Não são tão furiosos quanto os orcs,
Os frutos de uma união desse tipo são sempre mesmo assim ainda são muito temidos. Sempre que
horrendos, assim como o ato que o gera. A prole recebem dano, ganham +1 na FA em sua próxima ação
resultante é grande demais para que a gestante a contra o personagem que lhe causou dano.
comporte de maneira apropriada, sendo que na maior • Qualidade Especial: Corpo de Ferro
parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da • Qualidade Especial (Força Extra)
maternidade. Mas, em raras ocasiões, a fêmea sobrevive • Robusto: +1 em testes de Resistência.
até o fim da gestação, apenas para morrer com • Sangue Orc: Para todos os efeitos, meio orcs
violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. também são considerados orcs.
Assim nasce o meio ogro.
Todo meio ogro cresce desprezado e solitário, MINOTAURO
independente se criado entre ogros ou humanos. Assim A raça guerreira dos minotauros é composta por
acaba se tornando introspectivo e com um forte humanoides de grande estatura (em média 1,90 m de
sentimento de provar seu valor para todos, desejando altura) com corpos humanos musculosos e cabeças
ser respeitado, seja por sua força entre os goblinoides e bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum,
ogros ou por seu caráter entre os humanos. existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo,
Tem entre 2 e 2,5 metros, numa mistura medonha gnu, bisão, boi almiscarado, antílope, alce e outros
das duas raças. Portanto, é impossível para um meio animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em
ogro se passar por humano ou ogro. Quando livre entre vez de pés, mas isso não é regra.
os goblinoides, costuma se vestir e portar exatamente Não existem fêmeas. Eles se reproduzem com
como um goblinoide. Já entre os escravos, costuma ser fêmeas humanas e élfas. Por isso, minotauros ricos e
mais um maltrapilho na multidão… poderosos mantêm grandes haréns de escravas.
Exigências: F2, R2; Analfabeto; Má Fama. Conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas,
sendo odiados por outras raças.
Qualidades de Meio Ogros Exigências: F1, R1, A1; Má Fama.
• Força +1. Além de +2 em todos os testes e
efeitos de Força (não afeta FA). Qualidades de Minotauros
• Resistência Superior: PV calculados como Rx7. • Arena (Labirintos): Pela familiaridade em
labirintos, lutam e agem melhor dentro deles.
MEIO ORC • Qualidade Especial (Força Extra)
Embora raro, algumas tribos orcs têm relações • Senso de Direção: Nunca se perdem em labirintos.
pacíficas com humanos – comerciais ou similar. Essa Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou
relação é instável e delicada, mas favorece o surgimento estruturas semelhantes memorizam o trajeto sem
de meio orcs. Um meio orc nasce do cruzamento de um precisar de mapas – e sempre serão capazes de achar o
orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre caminho de volta. Esta habilidade não funciona em
acontece entre orcs e humanos, goblins ou hobgoblins. florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas
A aparência de um meio orc é apenas um pouco túneis e corredores.
melhor que orc, mas em terras humanas ainda podem
se passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário
de meio elfos, meio orcs em geral são revoltados com
sua origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
Muitos acham revoltante imaginar como um meio
orc foi concebido, por isso e por sua descendência são
mau vistos perante humanos e semi-humanos.
Exigências: F1; Visão no Escuro; Analfabeto; Má
Fama.

Qualidades de Meio Orcs


• Duro de Matar: Toda vez que jogar um teste de
morte seu resultado deve ser considerado um nível
inferior ao obtido. Assim, um resultado 6 passa a ser
considerado “Quase Morto”, um resultado 4 ou 5 será
“Inconsciente”, um resultado de 2 ou 3 será “Muito
Fraco” e com um resultado 1 você pode continuar
agindo como se ainda tivesse 1 PV, mas desmaiando ao
realizar qualquer ação.
OGRO ORC
São humanoides primitivos e brutais, medindo 3 m Um orc (ou orco, como também é conhecido) é uma
de altura. Vestem peles de animais como roupas, vivem criatura horrenda, semelhante a uma combinação de
em cavernas e preferem usar clavas como armas. homem e animal. Variam em aparência, por se
Carnívoros, costumam matar e devorar humanos e relacionarem com muitas criaturas, mas quase todos
semi-humanos. têm pele verde acinzentada, orelhas pontudas, olhos
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez
ogros como guardas, soldados e mercenários; para ter de nariz. Formam tribos selvagens e costumam atacar
sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, outras raças; são inimigos de quase todos os povos.
armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser Exigências: F1, R1; Inculto (Analfabeto); Fúria; Má
raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha Fama.
pelo menos um punhado de ogros a seu serviço.
Embora incomum, um ogro pode fazer parte de um Qualidades de Orcs
grupo de aventureiros; livre da influência de outros • Força +1
ogros, consegue moderar seu comportamento e • Fúria Orc: A Fúria dos Orc é bem mais violenta e
perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe quando sob efeito dela, em vez dos bônus normais,
com habilidades que ele não tem. recebem +3 na FA, mas perdem o bônus da Fúria na FD.
Ogro Mago: Diz a lenda que um a cada cem ogros • Fraqueza Menor (Luz Forte): Orcs estão
pode nascer com grande aptidão para magia, totalmente acostumados à escuridão, por isso recebem -1 em
oposto aos padrões da raça. Possuem pele azul todas as características quando expostos à luz forte.
esverdeada e um par de pequenos chifres. Recebem • Inimigo (Anões): São inimigos dos anões,
Resistência à Magia, Magia Negra e podem comprar disputam territórios ou qualquer outra coisa. Seu bônus
qualquer das vantagens proibidas, mas perdem seu pela vantagem é de +2.
bônus de Força. • Resistência +1.
Exigências: F2, R2, A2; Inculto; Má Fama; Modelo
Especial (Grande). TROGLODITA
Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de
Qualidades de Ogros homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e
• Força +2: Nada é tão forte quanto ogros. inimigos de raças humanas e semi-humanas, mas
Também recebem +3 para todos os testes de Força. membros desgarrados se tornam heróis aventureiros.
• Resistência +1: Nada é tão resistente quanto Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
ogros. Além disso recebem +2 para todos os testes de São fortes, possuem couro resistente, capacidade
Resistência. de enxergar no escuro e por possuírem sangue frio, não
• Resistência Suprema: PV calculados como Rx10. são muito resistentes ao gelo.
• Vantagens Proibidas: Nada é tão limitado quanto Exigências: F1; A1; Analfabeto; Visão no Escuro.
um ogro. Não pode comprar Genialidade, Memória
Expandida, nem vantagens mágicas. Qualidades de Trogloditas
• Armadura +1.
• Ataque Pestilento: Apenas trogs têm esta
habilidade. Podem gastar 2 PM para expelir um óleo
fedorento que exige de todas as criaturas adjacentes
um teste de Resistência. Falha resulta em F-1, até o fim
do combate. Criaturas com Olfato Aguçado falham
automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas
ficam imunes ao cheiro de qualquer trog até que se
passe um período.
• Especialização (Furtividade)
• Estômago de Avestruz: Trogloditas conseguem
comer qualquer coisa e tem preferência especial por
comidas com aspecto estragado e nojento.
• Vulnerabilidade (Frio)
MORTOS-VIVOS
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Mortos-Vivos são
criaturas feitas de energia negativa, geralmente trazidos de volta dos mortos por necromantes, por pura vontade
própria para concluir algum objetivo ou que não aceitaram a própria morte (os motivos podem ser vários).

Qualidades de Mortos-Vivos
• Dependência ou Devoção: Têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Eles têm
obrigatoriamente uma Dependência ou Devoção. Pode ser servir ao necromante que o invocou, ou vingar-se de
alguém que o matou, ou mesmo pode possuir necessidade por carne, sangue ou almas.
• Imunidades: Imunes aos Estados Negativos: Afeição, Asfixia, Atordoamento, Desnutrição, Doenças,
Incapacitação, Medo, Sono, Venenos e aflições que só funcionem contra criaturas vivas, como Telepatia e similares.
• Inculto (Opcional): Mortos não costumam pensar, possuem apenas a necessidade de suprir sua dependência.
Porém existem aqueles que mantém sua inteligência de quando vivos. Essa desvantagem pode ser abdicada, o
morto-vivo perde sua imunidade a efeitos de Afeição, Medo e Telepatia, mas ainda recebe +2 contra tais efeitos.
• Recuperação Restrita: Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou
outros itens de cura. Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso. Aqueles que possuam dependência
podem recuperar seu valor de Resistência em PV ao saciá-la.
Em cenários de fantasia medieval, eles serão criaturas imbuídas com Energia Negativa e
apenas magias relacionadas a esse tipo de energia podem recuperar seus PV. Magias benignas (de Energia Positiva)
como de cura ou poções mágicas, se usadas neles, causam dano em vez de curar. Mortos-Vivos nunca podem ser
ressuscitados, exceto por deuses.
• Sem Sono e Sem Pulmão: Não precisam dormir nem respirar, mas podem repousar para recuperar PV e PM.
• Visão no Escuro: Enxergam no escuro naturalmente.

Vantagens ou Desvantagens Complementares de Mortos-Vivos


• Monstruoso: A maioria dos mortos-vivos possuem aparência decrépita, não podendo se fazer passar por
seres humanos, exceto à distância.
YOUKAI
Possuem peculiaridades e inteligências variadas, sua principal característica é estar intimamente ligado à magia
ou forças sobrenaturais. Alguns podem até ser agressivos, mas isso é extremamente raro. Geralmente são
territoriais ou conservadores, nunca desapegando de velhos hábitos.
Exemplos de seres youkais são esfinges, dragões, fadas, entes, ninfas, anjos, etc.

Planares: Sub-grupo de seres nativos de outros planos de existência são chamados de planares e considerados
youkais para todos os efeitos. Devido sua natureza curiosa, planares são diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou
pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um planar também costuma ter cultura e
valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando à inimizade.
Alguns prederem simplificar as coisas e evitar totalmente humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas;
outros gostam de humanos, escolhendo viver entre eles, quando aceitos. Existem histórias de amor sobre planares
e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos obstáculos desse relacionamento.
Poderes que afetam youkais, também afetam planares, a menos que a descrição do poder diga o contrário.
Aberrantes: Esse subgrupo de youkai pertence a criaturas que possuem inteligência e aparência aleatórias (a
ponto de bizarras!). Quase toda criatura que não se enquadre em outros tipos serão consideradas Aberrantes.
Possuem poderes sem padrão ou únicos que não são comuns em criaturas e seres considerados “normais”.

Qualidades de Youkais
• Aptidão Única: Pela origem sobrenatural youkai e planares compram uma única vantagem mágica por 1
ponto. Aberrantes recebem dois Membros Extras por apenas 1 ponto.
• Armadura Extra (Planares): Escolha um tipo de dano, todo planar recebe essa vantagem.
• Característica Youkai: Recebem uma especialização.
• Peculiaridade Única: Todo youkai possui um código de conduta próprio composto de um código de honra.
Aberrantes possuem uma insanidade qualquer.
• Habilidade Youkai: Podem escolher uma vantagem de 1 ponto gratuitamente ou comprar uma vantagem mais
cara com custo reduzido em 1 ponto.
• Qualidade Youkai: Recebem uma Qualidade Especial.
• Sentidos Youkai: Possuem três Sentidos Especiais variados.

Vantagens ou Desvantagens Complementares de Youkais


• Armadura Extra: É comum serem mais resistentes contra certo tipo de dano.
• Modelo Especial: Alguns são muito grandes, outros pequenos. Aberrantes costumam possuir formas
peculiares e únicas, cheias de tentáculos ou outros membros.
• Monstruoso (Aberrantes): Aberrantes possuem forma caótica e insana.
• Vulnerabilidade: É comum que sejam mais fracos contra certo tipo de dano.
ANJO DEMÔNIO
Anjos, também conhecidos como celestiais ou Também conhecidos como abissais, infernais ou
tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores. oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano
Raros no Plano Material, mas frequentes em alguns ou dimensão de natureza maligna – geralmente o
Reinos dos Deuses. Sua aparência é igual a uma criatura Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e
normal, mas com traços mais belos e imponentes. A outros lugares de nomes deprimentes. Estes
maioria dos anjos são benignos (mas não todos). Nem extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos,
todos têm forma humanoide; existem também ursos, desde a coleta de almas (que eles empregam como
leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a
Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas
voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou triviais como “fazer turismo”.
habilidades naturais. Outros são invocados (ou Embora grande parte dos demônios atue como
capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos servos para um lorde poderoso, um deus monstro
sobrenaturais. maligno ou outro patrono, muitos são independentes e
Exigências: H3. têm objetivos próprios, alguns nem sendo malignos.
Exigências: H3.
Qualidades de Anjos
• Aptidão Mágica (Magia Branca): Substitui a Qualidades de Demônios
“Aptidão Única” de planares. • Aptidão Mágica (Magia Negra): Substitui a
• Aptidão para Voo “Aptidão Única” de seres planares.
• Armadura Extra II (Elétrico e Som): Substitui a • Aptidão para Voo
“Armadura Extra” de planares. • Armadura Extra II (Fogo): Substitui a “Armadura
• Boa Fama Extra” de planares.
• Código Celeste (Opcional): Todo anjo possui um • Energia Maligna: Demônios são seres malignos
código maior (composto de dois Códigos de Honra) para qualquer efeito. Caso recuperem sua sanidade e
relacionado à sua tarefa divina. Um anjo que não siga adquiram algum Código de Honra, sua energia passa a
seus códigos, perde sua Magia Branca e sua capacidade ser considerada benigna.
de Viagem Planar (ao ser destruído, morre • Insanidade Demoníaca (Opcional): Todo demônio
definitivamente). Essa qualidade substitui a possui uma grande insanidade (de -2 pontos ou duas
“Peculiaridade Única” de planares. de -1) relacionado à sua origem profana. Caso opte por
• Energia Benigna: Anjos são considerados não possuí-las o Demônio perde sua Aptidão Mágica e
benignos para qualquer efeito. Caso perca seu Código também sua capacidade de Viagem Planar (ao ser
Celeste e adquira uma Insanidade ou desvantagem destruído, morre definitivamente). Essa qualidade
similar, será considerado maligno. substitui a “Peculiaridade Única” de seres planares.
• Maldição Planar: Todo anjo destruído fora de seu • Má Fama
plano de origem é banido de volta, e não pode retornar • Maldição Planar: Todo demônio destruído fora de
durante algum tempo – desde 30 dias até 1000 anos, à seu plano de origem é banido de volta, e não pode
escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio retornar durante algum tempo – desde 30 dias até 1000
plano de origem desaparece para sempre, e não pode anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em
ser ressuscitado (exceto por forças divinas). seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e
• Sentidos Celestiais: Recebem Visão no Escuro, não pode ser ressuscitado (exceto por forças divinas).
Visão Aguçada e Ver o Invisível. Substitui os “Sentidos • Sentidos Infernais: Recebem Visão no Escuro,
Youkai” de planares. Visão Aguçada e Ver o Invisível. Substitui os “Sentidos
• Viagem Planar: Pode viajar entre planos por 10 Youkai” de seres planares.
PM por viagem, exceto quando está preso ao próprio • Viagem Planar: Pode viajar entre planos por 10
plano nativo por sua Maldição. PM, exceto quando está preso ao próprio plano nativo
por sua Maldição.
FADA MEIO GÊNIO
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas Filhos de humanos e seres mágicos – não
criaturas de origem altamente mágica, muitas vezes necessariamente gênios.
essas criaturas são ligadas à natureza. São conhecidas Não governam nenhuma nação, nem formam
como pixies, sprites, brownies, grigs… comunidades – apenas vivem em meio aos humanos,
Embora a aparência das fadas possa variar emprestando a esses “pobres desafortunados” seu
imensamente, grande parte delas tem o aspecto de extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande
pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes.
borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de Por sua descendência, têm habilidades mágicas naturais
inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras e predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São
ostentam um segundo par de braços sendo estes generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.
parecidos com garras ou patas de inseto. Exigências: Código da Gratidão.
São curiosas e brincalhonas. Agem como crianças,
mas atingem séculos de idade e escondem grande Qualidades do Meio Gênio
sabedoria ou grande malevolência. Nunca envelhecem. • Aptidão para Voo
No entanto, quando morrem, seus corpos se • Arcano: Possuem grande afinidade com magia
transformam em energia. Apenas divindades ou clérigos devido sua descendência. Substitui a “Aptidão para
poderosos podem trazer uma delas de volta à vida. Magia” de seres youkai.
Exigências: H2; Modelo Especial (Pequeno). • Armadura Extra (Magia): Por sua essência mágica
são altamente resistentes a magias. Substitui a
Qualidades de Fadas “Habilidade Youkai” de seres youkai.
• Aparência Inofensiva • Desejos: Quando um meio gênio lança uma
• Aptidão Mágica (Elemental): Substitui o “Aptidão magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas
para Magia” de seres youkai. metade do custo em Pontos de Magia. O meio gênio
• Aptidão para Animais e Sobrevivência ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem
• Qualidade Especial (Longevidade): Substitui a ninguém pedir.
“Qualidade Youkai” de seres youkai.
• Vulnerabilidade: Magia (Opcional): Fadas
normalmente são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas. Caso abdique dessa desvantagem perde sua
Aptidão Mágica.
MODELOS
Originalmente idealizado pelo Lord Seth no novo fórum da Jambô, servem como um modelo para variações
raciais que podem ocorrer em personagens jogadores. Fazem com que um personagem possa alterar seu grupo
sem perder habilidades naturais anteriores.
Modelos de criaturas podem ser aplicados a qualquer raça, não
perdendo as qualidades originais de uma raça ou grupo, mas
acrescentando novas qualidades e talvez mudando o grupo da
vantagem única da criatura para um novo. Ao mudar de grupo, não se
perdem qualidades do grupo antigo, não se adquirem qualidades do
tipo novo salvo certas excessões, apenas do modelo.
Adquirindo Modelos: Jogadores podem comprar modelos na
criação do personagem por 1 ponto, além de ter que cumprir certas
exigências e pedir a permissão do mestre.
Alguns modelos podem ser adquiridos durante o jogo, de acordo
com a situação.
Combinando Modelos: Em alguns casos um jogador pode adquirir
mais de um modelo, não existe uma regra para isso. O mestre define
se a combinação de certos modelos é possível ou não. Oficialmente, o
personagem apenas precisa cumprir exigências e gastar 1 ponto por
modelo (ou buscar adquirir o modelo normalmente em jogo, quando
possível).

ANFÍBIO ESQUELETO
Humanoides anfíbios pertencem a uma das Muitos esqueletos são amontoados de ossos que
numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos.
elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia ou Quase nunca surgem naturalmente; sendo invocados
outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por por magos necromantes e clérigos malignos (ato
engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou considerado criminoso na maioria das culturas) para
colonizar mundos oceânicos, quem sabe? atuar como guardas e soldados.
Podem viver e agir fora d’água normalmente; Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade
sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar própria, intelecto superior e equipam-se com armas e
pernas normais quando estão em terra. armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis.
Grupo: Qualquer raça pode ter uma sub-raça Esqueletos poderosos podem ser grandes heróis (e
anfíbia. Humanos mudam para Humanoide, sem vilões ainda piores).
adquirir qualidades do novo tipo. Grupo: Muda para Morto-Vivo, adquirindo suas
Exigências: R; Radar. qualidades. A desvantagem Inculto pode ser abdicada
no momento que se é adquirido o modelo.
Qualidades de Anfíbios Exigências: Morrer (6 no “Teste de Morte”).
• Ambiente Especial (Opcional): A maioria dos
anfíbios precisam de água para viver, mas existem Qualidades de Esqueletos
aqueles que não dependem dela. Caso abdique dessa • Armadura Extra (Corte e Perfuração): Não há mais
desvantagem perderá Aliado Marinho. carne para cortar ou perfurar.
• Aliado Marinho: Pode uma vez por dia “invocar” • Armadura Extra II (Frio)
um aliado de origem marinha, do tipo Fera e que seja • Monstruoso
aquátivo ou também tenha Anfíbio. • Recuperação Impossível: Não podem recuperar
• Nado Anfíbio PV de nenhuma maneira.
• Radar Aquático: Seu Radar pode ser usado
apenas embaixo d'água, porém é muito mais avançado, II. Alguns esqueletos conscientes desenvolvem a
tendo alcance ampliado drasticamente, podendo capacidade de substituir ossos perdidos por
perceber coisas na água dentro de todo local que se ossos de criaturas de fisionomia idêntica
encontra. (mesma raça). Cada peça recupera 1 PV e leva
um movimento por PV “reconstruído”. É comum
que alguns vivam perto de cemitérios pela boa
fonte de ossos.
FANTASMA Forma Híbrida: Possui 3 pontos a mais que o total
Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos do licantropo, a ficha deve ser construída pelo mestre
descarnados. Quando surgem, geralmente é porque ou com seu consentimento. Nessa forma também
algum motivo poderoso e particular impede que tenham recebe Monstruoso, sem ganhar pontos.
o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar • Maldição Licantrópica (Opcional): A maioria dos
perfeitamente por humanos vivos – exceto ao toque, é licantropos é amaldiçoado e sob certas condições
claro. Eles também revelam sua real natureza quando podem perder o controle; como ao sofrer perda de PV,
usam qualquer poder que consome PM; nesse momento ao cair da noite (retornando ao normal ao amanhecer)
se tornam translúcidos, semitransparentes. ou, se tiver um Protegido Indefeso, quando ele está em
Grupo: Muda para Morto-Vivo, adquirindo suas perigo. Sob uma dessas condições (ou similares) o
qualidades. A desvantagem Inculto pode ser abdicada licantropo precisa testar Resistência -1, caso falhe
no momento que se é adquirido o modelo. entrará em Fúria se mudando para a Forma Híbrida, só
Exigências: Morrer (6 no “Teste de Morte”). voltando ao normal caso a condição termine ou o alvo
de sua Fúria seja derrotado e sofre os efeitos normais
Qualidades de Fantasmas de fadiga. Caso abdique dessa qualidade, perderá 1
• Aptidão para Invisibilidade ponto em cada forma selvagem.
• Aptidão para Possessão • Olfato Aguçado
• Devoção: Fantasmas possuem um forte motivo • Vulnerabilidade (Prata): Também anula a
que o mantém “vivo”. Essa qualidade substitui a Regeneração (caso possua).
“Dependência ou Devoção” de mortos-vivos.
• Intangibilidade: São seres incorpóreos. II. Não perde ações nem movimentos ao assumir
• Imortal: Quando destruídos, ressurgem mais qualquer forma.
tarde no local onde morreram originalmente. III. Recebe Animais com Feras relacionadas com a
espécie de sua licantropia e +1 em testes de
LICANTROPO Animais com qualquer outra espécie de Fera.
Também conhecido como hengeyoukai (que IV. Por 1 PM solta um rugido que aplaca a moral
significa “demônio metamorfo”), esse ser foi vítima de dos oponentes infligindo -2 na FA de todos eles
uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se em um movimento.
transformar em fera: lobisomem, homem urso, homem V. Evolução do rugido onde o licantropo pode, por
rato, homem tigre e outros. Sua aparência e hábitos 1 PM tentar causar Fúria num alvo, este tem
podem variar, mas é comum que usem roupas de couro direito a testar Resistência.
ou peles de animal. VI. Uma vez por dia convoca um Aliado do tipo
Existem relatos de outras criaturas com Fera de espécie igual ou similar ao seu.
capacidades e habilidades licantrópicas, principalmente VII. Em lua cheia você fica mais agressivo, recebe
animais que assumem uma forma muito mais feroz e +2 em FA e FD. Caso tenha Maldição Licantropa
poderosa, porém são extremamente raras. pode testar Resistência a cada cena para
Exigências: Fera, Humano, Humanoide. recuperar o controle.
VIII. Em sua formas alternativas pode invocar os
Qualidades de Licantropos poderes de seus ancestrais para receber +1 em
• Aptidão para Regeneração: Uma vez comprada, FA e FD por PM até o final do combate, limitado
essa vantagem afeta todas as formas. pela sua Resistência.
• Formas Selvagens: Possuem duas formas
alternativas, uma forma bestial que demonstra todo seu
lado animal e uma forma híbrida que mistura as
características animais e humanoides. Para todos os
efeitos funcionam como Forma Alternativa.
Forma Bestial: Possui 3 pontos a menos que o total
do licantropo, a ficha deve ser construída pelo mestre
ou com seu consentimento. Nessa forma também
recebe Aceleração, sem ganhar ou pagar pontos. A
forma pertencerá automaticamente ao grupo Fera (sem
Inculto, mas ainda não podendo falar).
Caso o licantropo originalmente fosse uma Fera, no
lugar de forma bestial eles recebem uma forma humana,
com o grupo Humano e todas suas qualidades.
LICH II. Imunidade contra poderes divinos; não podem
O mais poderoso tipo dos mortos-vivos. Surge ser controlados nem esconjurados por clérigos.
quando um clérigo ou mago poderoso realiza um ritual III. Imunidade contra efeitos de paralisia, da
para transformar-se em morto-vivo, mas sem perder vantagem ou efeitos mágicos.
sua memória e seus poderes mágicos. IV. Imunidade a magias que alterem sua forma, a
Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo não ser que queiram.
construa um amuleto que mais tarde vai guardar sua V. Adquire Armadura Extra contra ataques
própria alma. Quando o ritual se completa, a alma do baseados em energia, não mágicos.
mago ou clérigo fica presa no objeto, enquanto ele se VI. Adquire Armadura Extra II contra ataques físicos,
transforma em morto-vivo, com imensos poderes não mágicos.
acrescidos aos que já possuía quando vivo. O ritual para VII. Adquire Armadura Extra II contra ataques
a criação do amuleto é conhecido apenas pelos próprios baseados em energia, não mágicos.
liches – que, claro, não se interessam em ensiná-la! VIII. Conjura magias de Magia Negra sem gastar PM,
Antes de se tornar um lich o mago deve derrotar mas ainda limitado pela Habilidade.
outro lich e arrancar dele o segredo.
Uma vez que apenas magos e clérigos poderosos MEIO ABISSAL
podem se tornar liches, essa vantagem não pode ser Resultado do envolvimento entre demônios e
adquirida com pontos – apenas em campanha, ou mortais, um meio abissal carrega a herança maldita de
adquirida por NPCs. seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas
Grupo: Muda para Morto-Vivo, não recebendo fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus
Inculto, Dependência ou Devoção. poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e
Exigências: Vantagem Mágica; Resistência à Magia; não podem ser banidos ou aprisionados em outros
Ritual de Transformação em Lich. planos como demônios verdadeiros.
Personagens malignos podem procurar por rituais
ou fazer sacrifícios para uma entidade profana para que
assim se tornem meio abissais.
Exigências: Fera, Humano e Humanoide.

Qualidades de Meio Abissais


• Aptidão Mágica
• Aptidão para Voo
• Armadura Extra (Fogo)
• Má Fama
• Vulnerabilidade (Elétrico e Sônico)

MEIO CELESTIAL
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais,
um meio celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em
seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas
fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao
contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo
Qualidades de Liches
e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
• Armadura Extra (Contusão, Corte e Perfuração):
Alguns personagens benignos também podem
São extremamente resistentes contra quaisquer ataques
procurar por rituais ou cumprir missões sagradas para
físicos, mas ainda podem ser feridos normalmente por
uma entidade bondosa buscando se tornarem meio
magia ou ataques baseados em energia.
celestiais.
• Imortal: Quando destruído ele sempre retorna
Exigências: Humano, Humanoide ou Semi-humano.
mais tarde, a menos que o amuleto que preserva a sua
alma também seja destruído. Por isso o lich costuma
Qualidades de Meio Celestiais
esconder esse amuleto num lugar inacessível.
• Aptidão Mágica
• Monstruoso: Uma das desvantagens de ser um
• Aptidão para Voo
lich é que sua forma decrépita e horrenda nunca pode
• Armadura Extra (Elétrico e Sônico)
ser oculta nem com magia, caso seja alvo de magia de
• Boa Fama
transformação a nova forma também será decrépita e
• Vulnerabilidade (Fogo)
horrenda. Essa vantagem nunca pode ser recomprada
ou removida.
MEIO DRAGÃO Essa qualidade substitui a “Dependência ou Devoção” de
Dragões são monstros de incrível virilidade. mortos-vivos.
Assumem formas humanoides (entre outras) para • Maldição da Múmia: Quando uma múmia é bem-
acasalar com membros de raças e espécies variadas. sucedida em um ataque físico, além de sofrer dano, a
Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase vítima deve testar Resistência. Se falhar, vai contrair
sempre serão meio dragões, herdando parte do poder uma doença pestilenta que provoca -1 em todas as
elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, características (para mais detalhes sobre doenças
praticamente tudo que se move será um pouco dragão. consulte os “Estados Negativos” no capitulo “Combate”).
Meio dragões resultam da união entre um dragão e Criaturas com Resistência superior à Habilidade da
uma humana ou semihumana (cruzamentos entre múmia são imunes.
homens e dragoas não produzem descendentes). A
gravidez é normal, e o bebê parece pertencer à raça da II. Pode invocar uma nuvem de insetos por 2 PM. A
mãe – na verdade, caso não conheça a natureza do pai, praga devora todo e qualquer alimento dentro
será impossível identificar algo diferente na criança. da cena, além de infligir de -1 na FA e FD de
Um meio dragão nunca desenvolve asas, escamas todos os personagens da área que não sejam
ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente aliados da múmia.
normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua
raça. As diferenças são interiores: terá capacidades SEMI ARTIFICIAL
acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que Combinação de ser vivo e autômato, reunindo o
possa identificá-lo como meio dragão. O problema é melhor dos dois mundos. São parte artificial, parte ser
que, quando o jovem filho da costureira da vila vivo. A maior vantagem que têm sobre os construtos é a
sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu pai capacidade de usar magia.
tivesse escamas vermelhas… Seres semi artificiais podem ser máquinas com
Existem casos raros de dragões que podem ter partes de seres vivos, ou seres vivos com partes
relações com feras ou mesmo humanoides. Apesar de mecânicas. Os primeiros têm cérebros autômatos, e os
raro, essas relações também podem gerar meio dragões. últimos têm cérebros orgânicos.
Exigências: Fera, Humano ou Humanoide. Em fantasia medieval eles são os meio golens:
criaturas que receberam partes artificiais mágicas. Em
Qualidades de Meio Dragões cenários de ficção científica, provavelmente serão
• Arcano ciborgues ou similar.
• Armadura Extra (Energia) Exigências: R3.
• Sangue Draconiano: São considerados dragões
para estatísticas de jogo.

MÚMIA
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados
para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários
garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino
dos Mortos. Infelizmente, às vezes alguma maldição
impede que o espírito da múmia deixe este mundo.
Podem usar um disfarce ilusório para se parecer
com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando
sofrem dano ou entram em combate). São inteligentes;
as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos
poderosos.
Grupo: Muda para Morto Vivo, adquirindo todas as
qualidades, menos Inculto.
Exigências: Ser mumificado. Qualidades de Semi Artificiais
• Aptidão para Sentidos Especiais
Qualidades de Múmias • Construto Vivo: Podem recuperar metade de seus
• Armadura Extra (Quase Tudo): Múmias sofrem Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso
dano normal apenas por fogo e magia. ou cura mágica, sem a necessidade de conserto. Metade
• Dependência (Tumba): Múmias têm problemas de seus PV são “orgânicos”, e metade são “artificiais”,
para afastar-se de sua própria tumba, sofrendo os estes devem ser recuperados com reparos e
efeitos normais de Dependência caso se afastem dela. manutenção (ver na vantagem racial “Construto”). Os PV
artificiais sempre são descontados primeiro.
• Insano: O processo de transformação é quase TÁURICO
insuportável. Recebe uma insanidade de -1, escolhida Este é um nome genérico para qualquer criatura
por você, mas com aprovação do mestre. “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um
• Quase Máquina: Recebe as seguintes Qualidades corpo com quatro ou mais patas. Táuricos típicos são
Especiais: Corpo de Ferro, Metabolismo Pleno, Sem conhecidos como centauros: meio humanos, meio
Fome, Sem Sede, Sono Leve. cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio
leões, meio lagartos, meio aranhas, meio escorpiões e
II. Você recebe um implante artificial, ele funciona várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e
como a melhoria tecnológica dos Construtos. semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
III. Seu cérebro foi substituído, mas toda a Grupo: Muda para Humanoide, recebendo todas as
informação foi passada para o novo cérebro suas qualidades.
artificial. Você se torna imune a poderes que Exigências: F1, H1; Humano ou Humanoide.
afetem a mente e ilusões.
IV. Recebe um novo implante artificial, podendo Qualidades de Táuricos
escolher a mesma característica ou uma nova. • Combate Táurico: Em combate, seres táuricos
V. Talvez você possua partes nanomórficas, talvez recebem F+1 e H+1.
seus membros tenham algum encantamento de • Corpo Avantajado: Recebem +2 em testes de
transformação. Você pode comprar vantagens Força para arrastar, empurrar ou resistir à empurrões, e
de Nanomorfos como se fosse um deles. em Habilidade para testes de corrida e definir o limite
VI. Recebe um novo implante artificial, podendo máximo de velocidade.
escolher a mesma característica ou uma nova. • Modelo Especial
VII. Você se tornou um autômato por completo. Seu
tipo muda para Construto e recebe todas as VAMPIRO
qualidades do grupo. Caso pudesse conjurar Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, são
magias antes de se tornar um autômato, não também aqueles com habilidades mais variadas. Podem
adquire Inaptidão Arcana. Pode comprar níveis ser de origem mágica ou científica, surgindo por
de Construto. maldições, contaminação por doenças raras, rituais
demoníacos…
Desvantagens de Semi Artificiais Vampiros podem se fazer passar por humanos sem
• Implantes Visíveis: Em geral, implantes são dificuldade (ou meio elfos, pois alguns têm orelhas
indistinguíveis de partes humanas normais. Contudo, pontudas), vivendo disfarçados na sociedade – embora
existem implantes visivelmente artificiais – braços prefiram se esconder em covis durante o dia e caçar à
mecânicos, grandes lentes vermelhas em vez de olhos, noite.
placas metálicas no crânio… Grupo: Muda para Morto-Vivo (Inculto abdicado),
Implantes deste tipo não são bem-vistos na sem perder qualidades do tipo anterior.
sociedade. Você certamente não será convidado para os Exigências: Humano, Humanoide ou Semi-humano;
melhores bailes, nem terá chance de interagir com a alta ter o sangue sugado por um vampiro.
nobreza. Em termos de regras, é uma versão mais suave
da desvantagem Monstruoso – você não provoca pânico Qualidades de Vampiros
e fúria nas pessoas, apenas desprezo e frieza. • Maldição do Sangue: Só recupera PV e PM se
Em compensação, sofre -1 em todos os testes para beber sangue humano, humanoide ou semi-humano.
interagir com outras pessoas (Intimidação, Manipulação, Recupera 1 PV ou 1 PM para cada PV que você consome
etc). Nem seus amigos íntimos anulam esta penalidade. de uma vítima.
Um vampiro consegue beber 1 PV por rodada.
Vítimas caídas ainda rendem PV, mas para cada PV
absorvido pelo vampiro o estado do personagem caído
piora. Exemplo: Uma vítima Inconsciente que tenha sido
mordida ficará Quase Morta e o vampiro recuperará 1
PV (ou PM).
Cada dia que um vampiro fique sem beber sangue,
perderá 1 PV. Se ficar perto da morte devido à falta de
sangue entra em fúria e ataca o primeiro que vir na
frente se não passar num teste de Resistência. Caso
perca todos os PV dessa forma, não morre, mas perde 1
ponto em todas as características por dia. Caso todas as
características cheguem a zero ainda não morre, mas
entra numa espécie de coma e só pode ser acordado Constante” de zumbis e com a maldição
com grandes quantidades de sangue. “Recuperação Impossível”. Personagens com
Sangue de outros seres vivos não recupera PV ou Resistência superior à Resistência do vampiro
PM, mas aplaca a maldição por 1 dia. são imunes, mesmo depois de mortos. Vítimas
Essa qualidade substitui a “Dependência ou desse poder não podem ser ressuscitados,
Devoção” dos mortos-vivos. apenas por vontade divina.
• Maldição do Sol: Vampiros sob a luz do sol, X. Pode transformar vítimas vivas de suas
perdem 1 PV por turno. Em dias nublados ou usando mordidas (sejam humanos ou não) em Aliados
roupas pesadas a perda é de 1 PV a cada 5 turnos, caso ao custo de 5 PM. O alvo deve passar num teste
usem roupas pesadas em dias nublados a perda é de 1 de Resistência, se falhar se torna um Aliado do
PV por cena. Vampiros que percam todos os seus PV por vampiro por um ato, se passar ficará imune a
conta da luz do sol morrem instantaneamente por esse poder por um ato. Uma vez por dia,
combustão espontânea, sem direito a Teste de Morte. quando for questionado sobre sua fidelidade ao
vampiro ou caso o vampiro “abuse” de seu
II. Consegue absorver conhecimento e memórias Aliado ou faça um Comando Forçado, o alvo
de uma pessoa ao beber seu sangue, pode testar novamente sua Resistência.
descobrindo idade, características, XI. Consegue trazer à tona toda sua bestialidade
personalidade, vantagens e outros detalhes monstruosa e tomar uma forma grotesca e
sobre a vítima. Cada PV bebido revela um extremamente poderosa por 10 PM. Nessa
detalhe dentre vantagem, desvantagem, forma adquire Monstruoso e Modelo Especial, a
característica ou uma memória qualquer. aparência varia conforme o vampiro, mas
III. Pode se transformar em um lobo (com Olfato e geralmente são criaturas híbridas entre humano
Audição Aguçados) ou num morcego gigante e morcego, enorme, com pele branca e grossa,
(com Voo e Radar). Cada forma possui três também com garras e presas enormes. A forma
pontos a menos que o personagem além das é mais poderosa, com um nível de escala acima
vantagens. da sua e dura por uma cena ou batalha.
Alguns vampiros tomam formas diferentes, XII. Pode aumentar parte do seu poder devorando
mas ainda com as mesmas características, como outros vampiros, para isso deve beber todo o
uma pantera-negra no lugar do lobo ou num sangue e depois comer o coração do vampiro
corvo gigante no lugar do morcego. que pretende canibalizar.
IV. Quando crava as presas na vítima, esta fica No fim do processo o vampiro ganha 1 PE por
imóvel. Funciona como Paralisia (gastando 1 ponto de Resistência que o vampiro devorado
PM), mas não é cancelado por dano. Contra possuía, além disso recupera todos os seus PV e
alvos voluntários o vampiro não precisa gastar PM, elimina qualquer penalidade devido à
PM. A vítima continuará paralisada enquanto o desvantagens ou poderes, também anula
vampiro manter suas presas nela. quaisquer Estados Negativos.
V. Com este poder o vampiro poderá controlar sua Isso é considerado um ato diabólico entre
sede e não precisará se alimentar por um dia vampiros e aqueles que o fazem recebem Má
inteiro por 2 PM. Fama automaticamente (qualquer vampiro
VI. Nessa forma pode flutuar (Voo Limitado com H1) reconhece qualquer outro que já tiver feito isso).
e possui Intangibilidade III e não pode atacar de Outros seres que não sejam vampiros
nenhuma forma. também podem ser “canibalizados”, porém o
VII. Sempre que estiver prestes a ser consumido vampiro apenas recupera uma quantidade extra
pela luz do sol (mas não pelo fogo) pode de PV e PM igual a Resistência do alvo.
transformar-se numa estátua de pedra, com Esse ato é evitado por alguns vampiros por
Invulnerabilidade contra tudo, por 5 PM. A relatos que contam que ao usar essa habilidade,
maior desvantagem é o fato de se tornar imóvel pode-se absorver parte (ou toda) alma da vítima,
e inconsciente até que a luz solar desapareça, mesmo dos não vampiros, assumindo assim
sendo incapaz até mesmo de pensar. parte ou toda personalidade do canibalizado.
VIII. Pode converter 2 PM em 1 PV. Em uma ação Caso o vampiro canibalizado possua níveis de
pode recuperar seu valor de Resistência em PV. escala acima do seu, você recebe um nível de
IX. Transforma vítimas mortas por sua mordida escala.
(sejam humanos ou não) em servos ao custo de
5 PM. O alvo automaticamente levanta como um
zumbi, adquirindo o modelo sem abdicar de
Inculto, sempre com a desvantagem “Lentidão
Desvantagens de Vampiros ZUMBI
• Fraqueza (Água): Além de receber ataques São considerados mortos-vivos “fracos” - embora
baseados em Químico (Água) como se tivesse alguns venham a conquistar grande poder pessoal,
Vulnerabilidade (mesmo que não seja água benta), muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem
quando mergulhado em água o vampiro perde 1 PV por ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também
turno. Caso tenha seus PV reduzidos a zero devido um costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios
ataque de água ou submersão, morre na hora, sem amaldiçoados, acidentes com produtos químicos,
Teste de Morte. drogas desenvolvidas por indústrias corruptas,
• Fraqueza (Estacas): Se empalado com uma estaca experimentos nazistas…
de madeira no coração, cairá paralisado, não podendo Grupo: Muda para Morto-Vivo, mantendo todas as
agir até que a estaca seja retirada. Para ser empalado qualidades.
dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à Exigências: Morrer (6 no “Teste de Morte”).
disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Vampiros
indefesos podem ser empalado automaticamente, sem Qualidades de Zumbis
necessidade de testes. A empalação não causa dano, • Armadura Extra (Contusão): Devido à carne morta,
apenas paralisa. zumbis são resistentes a contusão.
• Maldição do Sono: Começa a se sentir muito • Dependência (Carne Humana): Um zumbi precisa
cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol devorar um órgão ou membro humano vivo e fresco
começa a aparecer no horizonte, despertando apenas (cérebro, coração, perna, rim…) todos os dias, ou ficará
com o cair da noite. Sofre dos efeitos de Sono logo ao cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Essa
amanhecer, independente se tiver repousado a qualidade substitui a “Dependência ou Devoção” de
madrugada inteira. mortos-vivos.
• Morte Definitiva: Alguns vampiros, mesmo os
imortais, morrem caso tenham suas cabeças cortadas Desvantagens de Zumbis
ou sejam apunhalados em seus corações depois de • Lentidão Constante: Muitos zumbis já estão
terem chegado a 0 PV, sem direito a um Teste de Morte. mortos há tanto tempo que sua carne está
• Monstruoso: Além dos efeitos normais da completamente podre fazendo com que suas juntas e
desvantagem, pode ser identificado como um vampiro músculos não funcionem como deveriam. Eles estão
imediatamente. constantemente sobre o efeito do Estado Negativo:
• Permissão de Entrada: Não pode entrar em Lentidão com -4 na Habilidade para testes e movimento.
residências (e apenas residências) sem a permissão do
dono. Locais públicos ou comércios (legais ou ilegais)
não contam.
• Sem Reflexo: Muitos vampiros não possuem
reflexo e caso estejam frente a um espelho gastam o
dobro de PM para usar seus poderes (ou qualquer outra
vantagem que possuam).
• Temores: Cheiro de alho, toque de água benta, e
a presença de fogo ou símbolos religiosos causam Medo
no vampiro, também revelando sua origem vampírica.
• Vulnerabilidade (Prata): Caso receba um ataque
de uma arma de prata que o reduza a zero PV, morre na
hora, sem direito a Testes de Morte.
PERÍCIAS
Uma perícia completa custa 2 pontos. Uma vez por sessão também consegue um sucesso automático num
teste de uma perícia completa que possua.
Três especializações de qualquer conjunto de perícias custa apenas 1 ponto.

Testando Perícias
Um teste “Fácil” de perícia fornece +3, a cada dificuldade acima acrescente -3 pontos: Testes “Médios” não
fornecem bônus, testes “Difíceis” fornecem -3, testes “Heroicos” tem -6, etc.

Conhecimentos
Especializações que não pertencem àquela perícia, mas tem uma certa relação. Seus bônus são menores pelo
personagem não ser especializado nelas, apenas tendo algum conhecimento na área.
Apenas perícias completas fornecem conhecimentos.

Mestre Perito
Um personagem que possua uma perícia completa e também tenha comprado uma ou mais especializações
daquela perícia recebe bônus maiores devido seu conhecimento amplo.
Também é capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando
um turno inteiro, pode “conceder” a especialização na qual seja Mestre Perito enquanto o personagem que deseja
auxiliar puder receber suas instruções. O efeito dura enquanto a orientação durar.

TESTES DE PERÍCIAS
Toda vez que um personagem executar uma ação em que um teste de perícia deveria ser aplicado, são
adicionados certos bônus de acordo com a tabela:

Capacidade do Personagem Modificadores

Destreinado 0

Conhecimento +1

Especialização +2

Perícia +4

Mestre Perito +6

Um personagem seguindo rastros se tiver a perícia Sobrevivência recebe +4 no teste, com a especialização
Rastreio recebe +2, se tiver alguma outra perícia que receba Rastreio como conhecimento (como em Investigação)
recebe apenas +1 e se não tiver nada não recebe bônus.

PERÍCIAS EM COMBATE
Algumas perícias ou especializações podem ser usadas em combate, estas fornecem bônus equivalente à
metade do bônus do nível de conhecimento que o personagem possui.
O bônus deve ser distribuído em FA ou FD de acordo com o personagem. Um perito em Esportes por exemplo
poderia receber +1 em FA e FD ou apenas +2 em FA ou FD. Isso representa o domínio e versatilidade que um
personagem tem em combate.
Esse bônus pode ser fornecido não apenas para especializações de estilo de luta, mas toda vez que um jogador
souber como usar uma perícia ou especialização em combate.

HABILIDADES ESPECIAIS
Todas as perícias, e algumas especializações, possuem habilidades únicas e especiais que podem reproduzir o
efeito de uma vantagem ou ter um efeito único apenas daquela perícia ou especialização. Por ser proveniente de um
conhecimento, não gastam PM, porém exigem testes para que possam ser utilizados.
ANIMAIS ARTES
Sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe
evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
(mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar instrumentos musicais…
também da vantagem Aliado). Especial de Artes: O personagem pode com um
Animais te tratam como um deles. Consegue teste provocar Afeição ou Fúria em qualquer um que
entender o que animais estão sentindo ou tentando presencie sua arte. Também pode utilizar a manobra
“dizer” com facilidade (sem precisar de testes), sabe Ajuda à distância. Ter a perícia completa garante 1 PE
interpretar seus gestos e sons naturais, inclusive (para fins financeiros) por período de trabalho.
aprende rápido sobre animais desconhecidos (como de • Arte Escrita: Produção de textos profissionais:
outro planeta). Também sabe fazer com que seja relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de
compreendido por eles. amor…
Em mundos de fantasia, essa perícia também se • Arte Visual: Você sabe criar arte a partir de
aplica a monstros e outras criaturas fantásticas. imagens, desde desenhar com precisão, pintar com
Especial de Animais: Pode uma vez por período inspiração, tirar fotografias das mais belas e conhece as
tentar chamar um ser Feral para te ajudar em um melhores técnicas de gravação e edição de vídeo.
combate ou situação. Funciona como Aliado Inocado. • Artes Cênicas: Você é um ator nato, conhece as
Ao utilizar montarias você recebe F+1 e H+1. Caso melhores técnicas de atuação e representação ao
possua apenas uma especialização, o bônus é de +1 em público ou em estúdio, possui treinamento em canto,
apenas F ou H com o tipo de montaria na qual é dramaturgia, dança, mímica, comédia, ópera e outros.
especializado. • Artesanato: Você sabe criar objetos artísticos de
• Doma: Doma animais selvagens e sabe trabalho detalhado e único, seja trabalhando com
tranquilizá-los. Pode fazer com que um ser do grupo carpintaria, esculturas, correaria, ferraria, joalheria ou
Fera perca a motivação de batalha por uma cena. mesmo olaria.
• Empatia Silvestre: Tem afinidade com criaturas da • Culinária: Você tem a habilidade para o preparo
floresta sendo capaz de entender seus gestos e como de uma refeição agradável, a partir da matéria prima
“respondê-los”. Especial: Pode fazer com que uma Fera (nada de miojos ou enlatados!). Esta especialização
adquira Afeição a você por uma cena. inclui a habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar
• Montarias Aladas: Cavalga criaturas aladas, como um animal recém-abatido para o cozimento. Especial:
grifos, águias gigantes, abelhas monstros, etc. Pode fazer com que personagens descansando em local
• Montarias Aquáticas: Sabe cavalgar criaturas que desconfortável recuperem PV como se estivessem em
raramente são vistas sendo cavalgadas como baleias, local confortável.
golfinhos, serpentes marinhas e quem sabe até • Instrumentos de Corda: Você sabe tocar
tubarões! instrumentos musicais que utilizem cordas, como
• Montarias Terrestres: Monta cavalos e outros violinos, violões, bandolins, guitarras, etc.
animais terrestres, como elefantes e camelos. • Instrumentos de Percussão: Sabe tocar
• Ração: Sabe preparar o melhor tipo de refeição instrumentos que emitem som ao serem batidos, como
para animais. baterias, tambores, xilofones, sinos, etc.
• Tratamento: Sabe alimentar e cuidar de animais. • Instrumentos de Sopro: Você sabe tocar
Pode também perceber se um animal está doente. Pode instrumentos que necessitam ser soprados para a
usar os efeitos de Medicina em seres do tipo Feral. emissão de sons, como flauta doce, siringe (flauta de
• Treinamento: Sabe treinar animais domésticos pã), saxofone, trompete…
para fazer truques simples, como sentar e atacar. • Instrumentos de Teclado: Você sabe tocar
Especial: Pode fornecer uma única utilização de uma instrumentos que usem de teclados para serem tocados,
vantagem sua para um ser Feral. Você paga o custo em como piano, órgão, acordeão, teclado, etc.
PM da vantagem caso precise. • Prestidigitação: Você pode fazer truques com
• Conhecimentos: Veterinária (Medicina); Ciências pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e
Naturais: Biologia e Zoologia (Ciências). cartas de baralho como se fosse mágica. Pode esconder
um objeto qualquer em seu corpo, em um aliado ou
qualquer lugar do cenário, mesmo sob olhares curiosos.
• Ventriloquismo: Você é capaz de projetar sua voz
a uma pequena distância dentro do cenário.
• Conhecimentos: Falsificação (Crime), Avaliação
(Investigação).
CIÊNCIAS • Ciências Ocultas: Você entende das artes mais
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências místicas e ocultas do mundo, ciências que não podem
em geral, incluindo as mais obscuras. ser explicadas pelas leis humanas. Conhece: alquimia,
• Ciências Comportamentais: Você possui arcanismo, astrologia, astrobiologia, bestialogia,
conhecimentos criteriosamente organizados em áreas mediunidade, necromancia, parapsicologia, rituais,
científicas que tratam dos aspectos do ser humano ufologia, entre outros. Especial: Sabe preparar rituais
como indivíduo e como ser social. Conhece: sem auxílio de instruções e não precisa testar
criminologia, filosofia, psicologia, sociologia, teologia, Habilidade ao executá-los. Além disso conhece rituais
entre outras. Especial: Em um turno inteiro analisando para todas as magias iniciais e pode aprender rituais
um personagem, pode adquirir Telepatia por uma cena novos (veja em Magos e Magia).
contra o mesmo. • Ciências Sociais: Você estuda as sociedades,
• Ciências Jurídicas: Você provavelmente é um juiz, conhece civilizações e culturas variadas. Engloba:
tem conhecimento de leis e suas minúcias. Conhece: arqueologia, cultura popular, geografia, história,
leis diversas (locais, regionais, etc), direitos humanos, mitologia, religiões, entre outras.
direitos animais, moral, política, criminalidade, entre
outros. Especial: Pode “distorcer” uma lei, podendo CRIME
fazer com que ela fique a seu favor sob certa situação Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou
por uma cena. outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber
• Ciências Lógicas: Você é mestre em qualquer tipo se esta perícia está disponível para personagens
de cálculo, expressão quantitativa, predições precisas e jogadores.
métodos rigorosos de testar hipóteses. Conhece: física, • Arrombamento: Você sabe como forçar portas e
computação, eletrônica, matemática, química, etc. abrir fechaduras trancadas.
Especial: Elabore um plano, personagens que sigam seu • Despistar: Você sabe apagar seus rastros,
plano de acordo (incluindo você) recebem +1 em testes aumentando a dificuldade de qualquer um que tente te
(até FA e FD). Rastrear. Especial: Consegue fugir de uma batalha sem
• Ciências Materiais: Você entende da matéria e perda de PE.
como usá-la para construir estruturas. Engloba: • Disfarce: Consegue se fazer parecer com outra
engenharias materiais, metalurgia, estruturas, criação, pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência. Especial:
construção, entre outros. Pode analisar uma estrutura Um personagem consegue imitar os efeitos da
em uma cena e conhecer suas fraquezas, sabendo a vantagens Metamorfose ou Aparência Inofensiva por
melhor forma de invadi-la ou mesmo condená-la. uma cena.
• Ciências Naturais: Você conhece as áreas da • Escapismo: Você sabe se soltar de cordas,
ciência que estudam a natureza em seus aspectos algemas e atilhos semelhantes. Especial: Pode se livrar
fundamentais. Conhece: anatomia, biologia, botânica, de alguns efeitos de Paralisia, quando permitido pelo
cartografia, ecologia, genética, geologia, paleontologia, mestre (no caso, Paralisia cuja estética seja “física”,
toxicologia, zoologia, entre outras. Você entende como um agarrão ou uma rede).
plantas, sabe como nascem, melhor solo, tipos, época • Falsificação: Você sabe criar cópias de cartas,
de colheita. Consegue aumentar a produção de uma documentos, obras de arte e outros objetos.
plantação e reduzir seu tempo de colheita. Sabe cultivar • Furtividade: Sabe se esconder e também mover-
até mesmo plantas que nunca viu antes ou de origem se em silêncio. Especial: Pode utilizar Invisibilidade, mas
alienígena. Especial: Em cenários de fantasia medieval, depende de elementos de cenário para isso e caso seja
você tem o dom de “conversar” com elas (inclusive descoberto dificilmente poderá usá-la novamente na
criaturas vegetais) como se fossem seres inteligentes, mesma cena.
entendendo sua essência e sentimentos. Pode em uma • Leitura Labial: Você consegue ler lábios.
cena encontrar uma planta medicinal ou tóxica que cure • Punga: Você sabe bater carteiras. Especial: Pode
1 PV, anule por uma cena efeitos variados de estados roubar um item pequeno das mãos ou bolsos de um
negativos ou mesmo cause perda de 1 PV e efeitos de alvo em combate, o alvo testa Habilidade para ter
estados negativos variados. Um período após terem sido conhecimento do furto.
removidas, elas murcham e perdem efeito. • Conhecimentos: Armadilhas (Sobrevivência);
Avaliação (Investigação); Ciências Naturais: Toxicologia
(Ciências); Criptografia (Idiomas); Intimidação
(Manipulação); Prestidigitação (Artes).
ESPORTE IDIOMAS
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas
conhece suas regras. usados no mundo, e pode aprender outras línguas com
Especial de Esportes: Com essa perícia você possui facilidade, mesmo as mais obscuras – até idiomas de
um estilo de luta tão versátil que consegue alterar seu outros planetas. Se você não possui esta perícia, saberá
Tipo de Dano livremente como se tivesse Adaptador e falar apenas a língua mais comum no local da campanha.
elementos que o permitam fazer a alteração do tipo de Cada idioma conta como uma especialização separada.
dano (como uma tocha para ataques de fogo). • Braille: Sabe ler em Braille (seja com os dedos ou
• Acrobacia: Você pode equilibrar-se em pequenas com os olhos).
superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. • Código Morse: Sabe transmitir e receber
Especial: Usando tabuleiros pode passar por obstáculos mensagens compostas de pontos e traços.
sem problemas. Também pode testar Acrobacia para • Criptografia: Você sabe criar e decifrar
receber dano mínimo de quedas (por exemplo, 3 em 3d). mensagens secretas.
• Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir • Escrita Arcana: Você provavelmente é um mago,
em muros altos, árvores e até edifícios. Especial: Imita conhece e entende escrita arcana, pode ler
os efeitos de Qualidade Especial: Aderência. pergaminhos e até usar de magias escritas neles.
• Corrida: Você é um corredor de curta e longa Especial: Pode criar um pergaminho que contenha uma
distância. Especial: Consegue imitar os efeitos de magia que possua ou mesmo o efeito de uma vantagem.
Aceleração. Escrever um pergaminho assim toma uma cena e prende
• Esquiva: Consegue se livrar de agarrões. Especial: seus PM nele.
Uma vez por sessão evita completamente um ataque • Línguas Mortas: Conhece e entende escritas
que não seja de área. antigas e enigmáticas de civilizações mortas, como
• Jogos de Azar: Conhece jogos onde não apenas a hieróglifos, latim, cuneiforme ou runas.
estratégia conta, como poker, blackjack e similares… • Lexicografia: Você conhece palavras das mais
• Jogos Eletrônicos: Conhece jogos de computador antigas e incomuns, sabe suas origens linguísticas e
e videogames, conhece macetes, truques, segredos, significados.
etc… • Linguagem de Sinais: Você pode se comunicar
• Jogos de Estratégia: É um estrategista em jogos, sem proferir sons, apenas com gestos.
é um campeão nato de xadrez, detetive e similares. • Linguística: Você conhece os princípios nos quais
• Natação: Você sabe… nadar. Especial: Prende sua muitos idiomas foram baseados e pode identificar
respiração duas vezes mais que o normal. Também idiomas diversos sem conhecê-los (incluindo línguas
imita efeitos da Qualidade Especial: Nado Anfíbio. mortas).
• Salto: Você foi treinado para fazer o melhor uso • Sinais de Fumaça: Você pode enviar e decifrar
possível de seu físico em saltos. Possui altura e mensagens criptografadas por intermédio da fumaça de
distância de salto dobrados Especial: Utilizando uma fogueira. Caso o receptor das mensagens também
tabuleiro, pode pular por cima de obstáculos caso o possua uma fogueira também poderá se comunicar com
cenário permita (numa caverna é bem mais difícil saltar). você, mas as mensagens demoram a ser recebidas.
Pode imitar os efeitos da Qualidade Especial: Quase Vôo. Óbvio que esse tipo de comunicação não pode ser
• Outras Especializações: Arquearia, Arremesso, utilizada em dias com muito vento ou de chuva.
Artes Marciais, Atletismo, Boxe, Esgrima, Futebol, • Outras Especializações: Alemão, Espanhol,
Mergulho, Parkour, Pára-quedismo, Rugby… Hebraico, Inglês, Italiano, Latim, Japonês e demais
• Conhecimentos: Veículos Aéreos e Terrestres idiomas.
(Máquinas); Caça e Pesca (Sobrevivência). • Conhecimentos: Leitura Labial (Crime).
INVESTIGAÇÃO MANIPULAÇÃO
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e Sabe obter favores por meios diversos, através de
conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, truques, engôdos ou ameaças.
procurar digitais, usar disfarces, instalar explosivos, Especial de Manipulação: Você consegue fingir
decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue
desarmar armadilhas. fazer essas coisas! Pode fazer um teste de qualquer
Especial de Investigação: Quando estiver num “beco perícia ou especialização como se fosse treinado nela ao
sem saída” em que não consiga encontrar pistas para custo de 2 PM. Porém, se falhar num teste “impostor” de
continuar uma aventura, o mestre pode uma vez por perícia, qualquer personagem vendo sua falha pode
sessão dar uma dica em forma de informação. testar Habilidade para perceber que você não sabe de
• Avaliação: Consegue identificar qualquer metal nada mesmo.
precioso, determinar o valor de qualquer tipo de objeto • Barganha: Sabe como comprar pelos melhores
mundano e até identificar falsificações. preços e como vender por preços mais caros. Especial:
• Dedução: Coletando informações elementares Ao comprar um item ou serviço, diminui seu custo em -
você chega a conclusões precisas. Especial: Uma vez por 1 PE. Também pode ser usado para ajudar
sessão caso tenha as informações necessárias para companheiros em suas compras. Nada pode valer
chegar a uma conclusão, resolver um mistério ou menos de 1 PE.
desvendar um segredo você o faz automaticamente. • Discurso: Sabe manipular massas, fazendo com
• Interrogatório: Com perguntas habilidosas e que um grande número de pessoas siga uma ou mais de
pressão emocional você consegue descobrir aquilo que suas ideias e te apoie numa causa.
deseja. • Etiqueta: Você sabe ser polido e tratar as pessoas
• Intuição: Você sabe perceber quando alguém com cortesia.
tenta enganá-lo, seja com mentiras ou outros meios, • Hipnose: Você pode afetar a mente de uma
como disfarces. pessoa e torná-la mais fácil de manipular. Especial:
• Manha: Você sabe muito sobre o que acontece Pode infligir num alvo -1 de penalidade num teste de
por ai e sabe como coletar informações das pessoas resistência para efeitos de sugestão ou controle mental.
pelas cidades sobre eventos recentes. • Intimidação: Você convence as pessoas usando
• Pesquisa: Sabe como procurar informações raras, ameaças e coação. Especial: Pode fazer com que um
fatos antigos, pessoas ou locais pouco conhecidos, seja alvo receba -1 em FA e FD contra você até o final de um
com contatos raros, em bibliotecas ou no google! combate. Também pode causar Medo.
• Procurar: Você é especialista em encontrar coisas • Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e
escondidas ou passagens ocultas. conversa mole em vez de ameaças. Especial: Pode fazer
• Conhecimentos: Armadilhas, Percepção e com que um alvo receba Afeição por você por uma cena.
Rastreio (Sobrevivência); Arrombamento, Disfarce, • Sedução: Você sabe fingir sentimentos
Escapismo e Furtividade (Crime); Ciências românticos com relação à vítima. Especial: Pode fazer
Comportamentais: Criminologia (Ciências); Criptografia com que um alvo do sexo oposto (ou mesmo sexo, vai
(Idiomas); Intimidação (Manipulação). saber?) te trate como se tivesse Devoção (você) por uma
cena.
• Conhecimentos: Interrogatório e Manha
(Investigação); Artes Cênicas (Artes).
MÁQUINAS MEDICINA
Você é bom com máquinas, veículos e Você sabe dizer que tipo de doença um paciente
computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias.
consertar qualquer coisa se tiver as peças certas. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você
Um personagem com essa perícia completa pode providenciar.
consegue entender as máquinas de forma perfeita, Especial: Consegue em um período de tratamento,
como funcionam, seus defeitos, suas funcionalidades. trazer um personagem que tenha morrido de volta a
Mesmo máquinas que você nunca viu antes ou aquelas vida no no estado de Quase Morto. O atendimento tem
de origem e método de funcionamento que não conheça. que ser imediato, na rodada seguinte que o personagem
Especial de Máquinas: Em cenários de fantasia tiver conseguido o resultado de morte.
medieval, consegue entender e operar mecanismos • Autopsia: Você sabe examinar cadáveres e supor
(mágicos ou não) mesmo dispositivos novos para você, assim a causa de suas mortes.
mesmo que nunca a tivesse usado antes. Em cenários • Cirurgia: Trata doenças e ferimentos internos.
de ficção científica, pode praticamente conversar com Especial: Pode restaurar 1 PV de um paciente num
máquinas, enviando mensagens e operando seus turno inteiro uma vez por cena ou Habilidade+1d PV em
funcionamentos por conexão direta, sinais de rádio ou uma cena uma vez por período.
similar. Todos os Equipamentos criados por você com • Diagnose: Você sabe dizer se uma pessoa está
Máquinas tem inicialmente 3 pontos. doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de
• Bugiganga: Sabe criar apetrechos simples com curá-la. Especial: Também reconhece o resultado do
utilidades diversas. Especial: Tome um turno inteiro Teste de Morte de um personagem caído.
para fazer uma “bugiganga”. Você cria um Equipamento • Farmacologia: Conhece diversas drogas e
de 1 ponto por turno inteiro dedicado à criação dele, medicamentos, até para venenos e doenças, além de
com pontuação máxima igual seu valor de Resistência + saber como prepará-los. Especial: Caso tenha os
bônus pela perícia, mas ele possui Uso Limitado e Sem recursos necessários, pode em uma cena criar uma
Conserto. O mestre define quando você pode criar uma “droga experimental” que cura uma quantidade de PV
bugiganga e quantos deles pode criar. Caso falhe no igual seu valor de Habilidade ou que neutraliza estados
teste de criação desperdiçará os componentes usados. negativos por uma cena. Um personagem só pode se
• Computação: Sabe operar computadores, navegar beneficiar dos efeitos de uma droga uma vez por
na Internet, quebrar senhas, penetrar sistemas, extrair período. Drogas experimentais são instável e “estragam”
dados, executar, escrever e depurar programas… após um dia (três períodos).
• Engenharia: Sabe construir (mas não consertar) • Primeiros Socorros: Sabe cuidar de ferimentos,
dispositivos variados. Especial: Pode construir um fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se
Equipamento com 1 ponto, porém toma um período por deve fazer – ou não fazer – em caso de risco de vida.
ponto e o máximo de pontos do Equipamento é igual Especial: Pode ajudar na recuperação de personagens
seu valor de Resistência (acrescente bônus pela perícia). que estejam com zero PV. Veja em “Testes de Morte”.
O equipamento terá Sem Conserto e Uso Limitado, mas Pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente
essas desvantagens podem ser recompradas Muito Fraco (H+3) ou Inconsciente (H), fazer com que
descontando da pontuação total do Equipamento. um personagem Quase Morto fique apenas Inconsciente
• Reparos: Sabe consertar (não construir) (H-3); ou prolongar por um período a vida de um
dispositivos variados. Especial: Consertar construtos personagem Morto (H-6) há menos de uma cena.
restaura em uma cena uma quantia de PV igual sua • Psiquiatria: Você sabe lidar com traumas e
Habilidade ou 3xHabilidade +1d PV em um período. doenças mentais. Especial: Quando um personagem
Caso falhe o tempo é desperdiçado. Também recupera 1 Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você
Uso de Equipamentos em um turno inteiro. pode tentar ajudá-lo a superar a crise.
• Veículos Aéreos: Sabe pilotar aviões, jatos, balões, • Tratamento: Sabe como tratar uma doença ou
helicópteros e caças (motorizados ou não). envenenamento diagnosticado da melhor forma possível,
• Veículos Aquáticos: Sabe pilotar pequenas ou caso tenha os medicamentos necessários para tal.
grandes embarcações (motorizadas ou não), conhece Especial: Com um turno inteiro pode anular e impedir os
até o funcionamento de submarinos. avanços de Estados Negativos Graves por uma cena, ou
• Veículos Pesados: Conduz caminhões, tratores, remover um redutor de Estado Negativo com um
guindastes e até veículos de guerra. período de tratamento.
• Veículos Terrestres: Você sabe conduzir desde • Outras Especializações: Veterinária.
carroças e bicicletas a carros e motos. • Conhecimentos: Ciências Naturais (Ciências).
• Conhecimentos: Artesanato (Artes); Armadilhas
(Sobrevivência); Ciências Materiais (Ciências)
SOBREVIVÊNCIA • Orientação: Você sabe identificar sua atual
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. posição se guiando pelas estrelas, direção do vento,
Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e usando um mapa, coordenadas como longitude e
abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região latitude etc…
conta como uma especialização. • Rastreio: Sabe seguir pistas e pegadas. Especial:
• Abrigo: Você consegue encontrar com facilidade Consegue eliminar a Invisibilidade que um peronsagem
locais naturais que podem servir de abrigo, também tenha obtido através da especialização Furtividade
pode usar elementos da natureza para construir um (Crime)
com facilidade. Especial: Pode transformar um local • Subsistência: Você sabe como pescar animais
desconfortável para descanso num local confortável. aquáticos diversos ou caçar animais silvestres, além de
• Armadilhas: Constrói, arma e desarma saber onde melhor encontrar frutas comestíveis e
armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. saudáveis.
Especial: Pode criar uma armadilha que imite os efeitos • Outras Especializações: Um personagem pode
de Paralisia, ou com alarme ou que possua FA igual sua optar por escolher um dos locais descritos na vantagem
Habilidade+1d. Arena. Ele terá todos os benefícios dessa perícia, mas
• Confrontar Natureza: Você sabe os melhores apenas no local escolhido.
métodos para suportar condições climáticas diversas • Conhecimentos: Alpinismo (Esportes); Ciências
como tempestades, nevascas ou o calor do deserto. Naturais (Ciências); Furtividade (Crime).
• Percepção: Você é mais atento aos arredores do
que outras pessoas. Especial: Mesmo dormindo ainda
pode fazer testes (com redutor de -2) para não ser pego
surpreendido. Isso não atrapalha seu descanso.
COMBATE

TABULEIROS E MINIATURAS
3D&T nunca trabalhou com esses elementos oficialmente. Por ser um sistema criado para ser rápido e simples
tabuleiros podem acrescentar regras que compliquem e atrasem o combate, mas que favoreçam à estratégia. A
necessidade do tabuleiro pode variar de acordo com o grupo ou com o cenário.

Movimento: Em tabuleiros, cada quadrado equivale a um ponto de Distância ou Alcance e todo personagem
percorre 1 quadrado naturalmente (mesmo sem características), assim um personagem percorre uma quantidade de
quadrados igual sua Habilidade+1 em um movimento.
Primeiro você deve se mover para depois agir, caso execute sua ação antes do movimento, ao se movimentar
sua Habilidade será reduzida pela metade (Aceleração anula isso).
Não se pode mover em diagonal, apenas para os lados. Para se mover para um quadrado diagonal deve-se
andar duas casas.

Ataques de Força: Pode-se atacar oponentes que estejam nas casas adjacentes tanto laterais quanto diagonais,
porém inimigos nas diagonais são mais difíceis de se acertar, infligindo -2 na FA em ataques realizados contra
esses alvos. Personagens com Adaptador não sofrem essa penalidade.

PdF e Membros Elásticos: Possuem alcance igual ao valor da característica do ataque +1.
Com PdF o alcance pode ser maior, mas cada quadrado além do valor de PdF diminui o PdF do personagem em
1 ponto. Exemplo: PdF3 atinge alvos a até 4 quadrados, podendo estender para 5 quadrados com PdF2 e 6
quadrados com PdF1. Caso o PdF chegue a zero dessa forma não se pode atacar.
Personagens ou objetos grandes que ocupem quadrados entre o alvo e o atacante acarretam em -2 de
penalidade na FA. Essa penalidade pode ser maior de acordo com o tamanho do que estiver obstruindo a mira do
personagem. Visão de Raio-X reduz essa penalidade pela metade.

Toque de Energia: Causa dano em todos os quadrados adjacentes ao personagem, incluindo os diagonais, sem
o redutor de FA.
Outros ataques de área ou que causem dano em todos no cenário atingem inimigos causando dano total no
ponto de impacto e a FA é reduzida em -2 para cada quadrado adjacente lateral.
ESTADOS NEGATIVOS
É comum que durante uma aventura os personagens sofram certas aflições variadas das quais nós chamaremos
de Estados Negativos. Existem vários tipos de Estados Negativos, como confusão, deficiência, desnutrição, doenças
ou venenos.
A maioria dos Estados Negativos pode permitir um teste variado de característica para negar o efeito do estado.
A característica testada varia conforme como o alvo está sendo afetado, geralmente testa-se Resistência contra
magia, poderes ou vantagens, testes de Habilidade são usados para se resistir a estados causados por perícias,
testes de Armadura contra manobras de combate ou efeitos que exijam maior rigidez, geralmente de efeitos não
mágicos como um atordoamento.
Existem dois tipos de Estados Negativos: Graves, que podem levar à morte ou coloca a vida do personagem em
risco, normalmente causando aumento constante de penalidade; Moderado, não levam à morte, nem sempre
causam penalidades, na maioria das vezes são anulados em uma rodada, mas causam grandes dores de cabeça.
Construtos são imunes aos seguintes Estados Negativos: afeição, asfixia, doenças, desnutrição, medo, sono e
venenos.
Penalidades: A maioria dos Estados Negativos infligem -1 em todas as características e testes (incluindo FA e
FD), diferente de outras penalidades essa também reduz PV e PM, ela também varia de acordo com o grau de
intensidade do próprio estado (alguns venenos podem ser mais letais que outros). Penalidades de estados
diferentes se acumulam, caso um personagem seja afetado mais de uma vez por um mesmo estado usa-se o de
maior penalidade.
Se as características de um personagem chegam a zero devido a penalidades, ele cai Muito Fraco, caso receba
novos redutores devido a Estados Negativos ou similar, em vez do redutor seu estado piora em um grau até a morte.

AFEIÇÃO (Moderado) CONFUSÃO (Moderado)


É comum que personagens com Manipulação façam O personagem perdeu o controle, talvez esteja
com que outros se tornem mais afetuosos, suscetíveis e desorientado ou tenha levado uma forte pancada na
amigáveis. Existem poderes e magias que podem fazer cabeça. Ao realizar ações deve rolar aleatoriamente
o mesmo. quem foi o alvo, além disso recebe penalidade de -1 até
O personagem se torna Aliado do alvo do afeto, retomar o controle.
seguindo as regras da vantagem. Caso seja alvo de um
Comando Forçado, este terá direito a um novo teste DEFICIÊNCIA (Moderado)
para anular o efeito. Similar à desvantagem, porém condicional.
Também é possível refazer o teste uma vez por dia As vezes um personagem pode sofrer certas
caso o afeto seja “questionado”, caso o alvo sofra aflições que fazem com que ele sofra temporariamente
qualquer injúria física ou mesmo psicológica daquele de uma deficiência física (fratura, contusão forte ou
por quem sente afeto, ou um Aliado do alvo tentando mesmo amputação) ou sensorial (ferimento nos olhos,
despertá-lo do “encanto”. som alto que causa surdez, pancada na garganta que
Um personagem afetado recebe -1 de penalidade causa perda de voz).
cada vez que vá contra o foco da afeição. O efeito passa Uma deficiência pode infligir até no máximo três
se voltar a seguir a afeição. níveis de estado negativo.
Um teste bem-sucedido de Armadura (o que toma
ASFIXIA (Grave) um turno inteiro ou uma cena, de acordo com o mestre)
O tempo máximo que se pode prender a respiração pode anular um nível desse estado.
é igual a Rx3 cenas em repouso (1 cena para R0), Rx10 Personagens naturalmente deficientes (que
turnos em movimento (5 turnos para R0), Rx5 turnos possuam a desvantagem) são totalmente imunes a
em combate ou realizando grande esforço físico (3 algumas aplicações desse estado (é irrelevante tentar
turnos para R0). Esgotado esse tempo, recebe uma cegar um personagem cego).
penalidade de -1 por rodada. Para informações um pouco mais detalhadas sobre
certas deficiências, consulte a desvantagem.
ATORDOAMENTO (Moderado)
Existem ataques ou poderes que podem fazer com
que um personagem fique atordoado. Um personagem
nesse estado não age direito nem tem boa coordenação
motora. Não pode realizar movimentos e recebem -1 de
penalidade. Precisam testar Armadura para poder voltar
a agir normalmente e de um turno de descanso (sem
fazer ações) para eliminar a penalidade.
DESNUTRIÇÃO (Grave) Contágio: Cada doença pode ter contágios
O máximo que se pode ficar sem comer/beber é o diferentes. Aquelas extremamente contagiosas (como
dobro da Resistência em dias (1 dia para personagens pelo ar) exigem teste de Resistência por rodada em que
com R0). Personagens recebem R+1 caso não estejam o personagem esteja exposto a alguém contaminado.
fazendo esforço físico. Doenças de contagiosas comuns (como por contato)
Terminado esse tempo, recebem -1 em exigem teste de Resistência a cada cena interagindo
características por dia que falharem ao testar com alguém contaminado. Contágio específico (como
Resistência. por sangue, beijo, comida) exige teste apenas quando a
condição é cumprida. Por fim existem doenças sem
DOENÇA (Grave) contágio, hereditárias, que se desenvolvem por motivos
Estado um pouco raro e complicado, pois cada únicos ou criadas por magia.
doença tem peculiaridades próprias. Sintomas de Doenças: Algumas doenças podem
Uma vez doente, o personagem recebe -1 ou mais causar sintomas variados como perda de sentidos,
de penalidade e deve fazer a cada dia um teste de paralisia, atordoamento, necrose, perda de movimento
Resistência para remover cada ponto de penalidade da de partes do corpo, etc…
doença.
Caso um personagem faça algo que possa piorar a FÚRIA (Moderado)
doença, como se expor mais ao contágio ou mesmo Um personagem pode entrar em fúria sempre que
fazer esforço físico, deve fazer um novo teste de for provocado para tal, geralmente com testes de
Resistência e em caso de falha sua situação piora Manipulação, mas também podendo ser alvo de magia
recebendo um novo ponto de penalidade. Ao eliminar ou similar.
todas as penalidades a doença é curada. Os efeitos são os mesmos da desvantagem, mas o
Doenças Comuns: O enfermo se recupera sozinho mestre pode alterá-los, não fornecendo bônus em
com o tempo. Seu organismo combate a doença sem combate, ou não infligindo redutores de fadiga, talvez
ajuda de tratamento especializado. Considera-se que permitindo manobras que gastem PM ou que não sejam
esteja sendo bem-sucedido no teste todo dia em que combativas. Varia de acordo com o modo como o
receber Tratamento (Medicina). personagem entrou em fúria.
Caso um personagem com uma doença comum
falhe três vezes consecutivas no teste, a doença avança INDEFESO (Moderado)
para uma versão agravante. Às vezes um personagem não tem como se
Doenças Agravantes: O personagem ainda pode defender ativamente: se estiver amarrado, paralisado,
remover penalidades com testes, porém a última pendurado à beira de um penhasco, dormindo,
penalidade de -1 nó pode ser removida com ajuda desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será
especializada ou cura específica. Sucessos em testes considerado Indefeso. Ataques desferidos contra ele
quando se está apenas com -1 de penalidade apenas nesse estado ignoram sua Habilidade na FD.
impendem que a doença piore, e cada falha acarreta em
uma nova penalidade de -1. SURPRESO (Moderado)
Se estiver recebendo tratamento correto recebe +1 A melhor forma de apanhar um oponente Indefeso
nos testes. é atacando de surpresa – ou seja, quando não espera
Doenças Incuráveis: Tanto doenças comuns como ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser
agravantes podem ser incuráveis, os efeitos e testes são notado, ou se manter escondido esperando uma
os mesmos, a diferença é que não possuem tratamento oportunidade, o que exige uma disputa de Furtividade
específico conhecido para cura e muitas vezes nem (Crime) contra Percepção (Sobrevivência) do alvo.
magia pode dar cabo delas. Em regras, mesmo que Uma vez que um combate tenha iniciado, ou que o
consiga eliminar todas as penalidades da doença por alvo já tenha recebido um ataque, não estará mais
qualquer motivo (natural ou mágico) todo dia o jogador surpreso, nem indefeso – mesmo que o atacante ainda
deve rolar um dado, um resultado ímpar significa que a esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No
doença retornou, já infligindo -1 nas características. entanto, o alvo ainda sofre penalidades por lutar com
É aconselhável ao mestre usá-las com cuidado, alguém que não pode ver.
sendo consideradas Maldições de -2 pontos caso algum Emboscadas e ataques de surpresa são
personagem ouse comprar e provavelmente só deuses considerados uma tática covarde e sem honra:
poderão curar totalmente a doença. personagens com certos Códigos de Honra nunca vão
lançar mão desse recurso.
LENTIDÃO (Moderado) INCAPACITAÇÃO (Moderado)
Situações variadas podem causar lentidão, Caso receba um ataque que cause perda de uma
principalmente de cenário, como ao atravessar um quantidade de PV igual à 5 vezes o valor de sua
pântano ou carregar muito peso. Lentidão anula efeitos Armadura (3 PV para Armadura 0) de uma só vez e não
de Aceleração e também não permite nenhum tipo de chegue a zero PV, deverá testar Armadura, em caso de
Ataque Múltiplo ou outras vantagens que forneçam mais falha cairá Muito Fraco, precisando testar Armadura por
ações ou movimentos por turno. turno para se recuperar e levantar, recebendo +1 no
Além de receberem penalidade de -1 em todas as teste para cada falha anterior.
características, personagens lentos, ao agirem (fazendo Um teste de Primeiros Socorros faz o personagem
uma ação e um movimento num mesmo turno) recebem se levantar na hora.
um redutor adicional em Habilidade, onde o valor do Após levantar o personagem ainda recebe -1 de
redutor varia de acordo com a situação. Podendo optar penalidade em características que some após um turno
por realizar apenas uma ação ou um movimento no de descanso (sem executar nenhuma ação)
turno para que o redutor seja reduzido à metade.
Devem testar Armadura por turno, quando SONO (Moderado)
permitido, para anular o efeito. Pessoas comuns ficam despertas sem problemas
por até dois períodos, além disso um personagem se
MEDO (Grave) mantém acordado Rx4 cenas extras (2 cenas extras para
Um personagem alvo de algo que o amedronte R0). Após esse limite individual, um personagem deve
deve testar Resistência, caso falhe recebe -1 em todas testar Resistência a cada cena que passar para continuar
as características enquanto estiver vendo ou sentindo acordado, recebendo -1 em características mesmo
de alguma forma a fonte de seu medo (na mesma cena). tendo sucesso (podendo chegar no máximo até o nível 4
O medo passa depois de um turno inteiro de descanso a dessa forma).
partir da ausência da fonte do medo. Se falhar cai no sono durante um período, só sendo
Caso a fonte do pavor seja muito forte (a critério acordado por movimentos bruscos (o que toma um
do mestre), o alvo deve a cada rodada fazer um novo turno inteiro) ou caso receba 1 ponto de dano. Caso
teste e caso falhe ficará apavorado. seja acordado bruscamente as penalidades continuam.
O personagem apavorado foge até que a fonte de Personagens com R0 podem fazer o teste como se
seu medo fique fora do alcance de sua visão (saindo de tivessem R1.
cena). Após isso precisa de um turno inteiro de
descanso para se acalmar e voltar ao estado de medo. VENENO (Grave)
Uma vítima apavorada e encurralada recebe uma Similares às doenças em testes, porém mais
nova penalidade de -1 e não pode usar nenhuma rápidos. Um veneno causa redutor de -1 em
manobra, vantagem, magia ou poder que consuma PM a características caso o alvo falhe num teste de
não ser que seja algo que a ajude a fugir ou se defender Resistência inicial, falhando nesse primeiro teste ele
do que está lhe afetando. Também deve rolar um novo precisará refazer o teste por rodada ou cena,
teste de Resistência por rodada, com penalidade de -1 dependendo da força de ação do próprio veneno.
cumulativo no teste para cada sucesso anterior, e em Novas falhas implicam em novos redutores
caso de falha perde a consciência devido ao pavor. cumulativos. Caso o personagem seja bem-sucedido
Caso fique por mais de cinco turnos apavorado e num dos testes o veneno é sobrepujado. Porém os
encurralado, após o efeito passar o personagem testa redutores remanescentes devem ser removidos com
Resistência, em caso de falha adquire um trauma em novos testes a cada cena que se passe.
forma de Fobia, Insanidade ou similar. Venenos Letais: Os venenos mais perigosos ainda
permitem testes de Resistência, mas os sucessos só
impedem que o veneno agrave, este ainda estará no
sistema da vítima, precisando de um antídoto específico
para ser removido.
Sintomas de Venenos: Da mesma forma que com
doenças, venenos podem possuir sintomas e efeitos
variados. Sendo mais comum a paralisia.
MANOBRAS DE COMBATE
Ações especiais que qualquer personagem pode usar em combate. Todas as manobras de combate exigem o
turno inteiro de um personagem, a não ser que seja dito o contrário. As manobras são divididas em dois tipos,
ativas e passivas.
Ponto Fraco: Ao realizar uma manobra contra um alvo com essa desvantagem o atacante recebe +2 em FA e
testes para definir efeitos da manobra, caso conheça o ponto fraco do alvo.

MANOBRAS ATIVAS
São manobras que exigem um teste normal de FA contra a FD do alvo para definir o sucesso da manobra. O
alvo não sofre dano, apenas o efeito da manobra, e na maioria das vezes o dano final é utilizado para definir outros
efeitos relacionados à manobra. Caso a FD supere a FA do atacante, a manobra falha.

ARREMESSAR O máximo de vantagens (em pontos) que se pode


Para arremessar um alvo é necessário que o desativar de um oponente num combate deve ser
personagem tenha sido bem-sucedido numa Paralisia equivalente à Resistência do atacante (um personagem
(seja a vantagem ou a manobra Imobilizar). Feito isso, o com R3 pode desativar até 3 pontos em vantagens). A
atacante pode arremessar o alvo rolando FA vantagem fica desativada por um número de rodadas
normalmente. O dano que seria recebido pelo alvo é igual ao valor de Resistência do personagem.
convertido em dados pada calcular dano de queda. Se a
FA superou a FD por 3 pontos, então o alvo recebe 3d6 DESESTABILIZAR
de dano de queda. Também sendo arremessado para O personagem tenta de alguma forma diminuir a
fora da cena (leva um turno inteiro para retornar à eficiência de seu adversário em combate, seja
batalha). explorando seu Ponto Fraco ou usando a clássica “areia
Testar Armadura reduz o dano de queda pela nos olhos”.
metade. Acrobacia (Esportes) fornece bônus nesse teste. O dano proveniente do teste é aplicado como
penalidade na FA ou FD do alvo (à escolha do atacante).
ATORDOAR O máximo de penalidade que se pode causar é igual ao
Pode tentar atordoar um alvo por um número de valor de Resistência do atacante.
turnos igual cada ponto que a FA superar a FD.
O máximo de rodadas que se consegue atordoar IMOBILIZAR
um alvo é igual seu valor de Resistência. Similar à vantagem Paralisia, porém o personagem
O alvo pode testar Resistência a cada rodada após deve abrir mão de suas ações enquanto manter o alvo
a primeira para anular o efeito. imobilizado.
O dano que o alvo receberia define o número de
DESARMAR rodadas que a manobra dura (máximo de rodadas igual
É possível tentar atacar um item nas mãos de um a Resistência do atacante), após isso o personagem
alvo para arremessá-lo longe. pode tentar a manobra novamente.
Caso tenha sucesso o alvo testa Armadura, se Caso seja usada com um Equipamento o mestre
falhar, o atacante pode tentar jogar o item longe com o pode permitir que certos Equipamentos possam ser
ataque ou danificá-lo. Recuperar o item leva um turno “deixados” na manobra enquanto o personagem executa
inteiro. outras ações, correndo o risco de perder o Equipamento
Caso jogue o item, o atacante pode testar para o alvo imobilizado quando o efeito da manobra
Habilidade para pegá-lo no ato do desarme. Caso acabar.
danifique o item, este perde uma quantidade de Uso (ou Enquanto executando a manobra o atacante ainda
PV, para objetos) igual ao dano. pode causar dano ao alvo com FA sem Habilidade e o
alvo também com FD sem Habilidade.
DESABILITAR Conforme como a manobra estiver sendo
O atacante pode escolher uma vantagem ou perícia executada, ataques de outros personagens direcionados
do alvo da qual tenha conhecimento que ele possua e a um alvo dessa manobra têm 50% de chance (resultado
testar a manobra para tentar desativá-la. ímpar num d6) de também atingir o outro personagem
O dano causado deve ser um ponto superior a (ambos serão considerados Indefesos).
pontuação da vantagem a ser desativada (2 de dano
para vantagens de 1 ponto, por exemplo).
INCAPACITAR
Às vezes pode ser mais fácil tentar desmaiar ou QUEBRAR
desestabilizar totalmente um adversário num único Ataque que tem como alvo um item que um
golpe do que combatê-lo normalmente. adversário tenha em mãos. Contra Equipamentos o
Ao tentar incapacitar um alvo, este deve realizar dano deve ser descontado do Uso, em caso de Objetos o
um teste de Armadura + Resistência (soma-se as duas dano é descontado do PV do mesmo.
características). Se o alvo falhar sofrerá os efeitos do O máximo de dano que se pode causar em
Estado Negativo: Incapacitado. Cada dois pontos que Equipamentos e Objetos é igual ao valor de Resistência
sua FA superar a FD do alvo acarreta em -1 no teste do do personagem.
alvo.
Alvos sem Armadura falham automaticamente.

MANOBRAS PASSIVAS
Manobras que não precisam de um teste para confirmar seu sucesso. Geralmente dependem de uma certa
condição para que sejam executadas, não exigem resistência do alvo ou apenas não apresentam grande alteração
em jogo.
Algumas manobras passivas são consideradas reações (aparar, contra-atacar e proteger) por isso não tomam
um turno inteiro.

APARAR ATAQUE NÃO LETAL


Ao receber um ataque, o alvo pode abrir mão de Qualquer um pode optar por não causar dano letal
sua próxima ação para tentar “aparar” o ataque ou em combate, seja evitando órgãos vitais ou apenas
“colidir” seu ataque com o do oponente. usando golpes inofensivos. Recebem -4 na FA. Assim,
O alvo rola FA e esse valor será utilizado no lugar ao reduzir um inimigo a 0 PV, este automaticamente cai
da FD. Dependendo da situação aparar um ataque pode inconsciente, sem rolar Teste de Morte.
ser impossível (como tentar aparar uma rajada de fogo
com um soco… o que pode até ser plausível em alguns
animes).
Também dependendo da situação, caso a FA de FINTAR
defesa seja maior que a do atacante, além de absorver Um personagem pode fingir um ataque antes do
todo o dano, o que sobrar será descontado dos PV do verdadeiro golpe para desestabilizar a defesa do
atacante. adversário. Para isso ambos devem realizar uma disputa
de Habilidade, caso seja bem-sucedido o alvo não
AJUDAR contará com Habilidade na FD contra o próximo ataque
Existem situações que não conseguimos lidar deste personagem.
sozinhos, por mais capazes que sejamos.
Um personagem pode abrir mão de seu movimento FOCAR COMBATE
para fornecer a um aliado adjacente +1 num teste ou Um personagem pode em seu turno, focar seu
rolagem de FA, ou abrir mão de toda sua ação para combate em um destes modos:
garantir um bônus de +2. Combate Ofensivo: Sua Força ou PdF serão
Mais de um personagem pode prestar ajuda, mas o dobradas para calcular FA, porém será considerado
aliado alvo só pode receber um bônus igual seu valor de Indefeso ao rolar sua FD. Uma manobra arriscada.
Resistência. Ofensividade Total: Sua Força é triplicada na FA,
porém sua defesa é nula, recebendo todo o dano de
CONTRA-ATACAR ataques nessa rodada direto nos PV.
Caso seja bem-sucedido numa esquiva (absorva Combate Defensivo: Sua Armadura na FD será
completamente um ataque) ou de qualquer forma dobrada, porém não contará com Habilidade na FA de
consiga evitar por completo ser ferido ou atingido por seus ataques.
seu inimigo, ao atacar esse mesmo oponente em sua Defesa Total: Sua Armadura é triplicada na FD,
rodada seguida, esse será considerado um contra- porém não poderá realizar ataques nessa rodada. Ainda
ataque. O personagem recebe FA +2 apenas nesse pode realizar ações livres.
ataque.
PROTEGER SACRIFÍCIO HEROICO
Em meio ao combate é normal que um personagem Quando percebe que não existe outra saída, um
queira ajudar um aliado a se defender. Para isso um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para
personagem pode abrir mão de sua próxima ação para tentar destruir o inimigo.
se posicionar em frente ao aliado e receber um ataque Ao realizar um sacrifício heroico, um personagem
em seu lugar. A ação deve ser anunciada antes do aliado passa a lutar além de todos os limites de sua
rolar FD. capacidade: o personagem lutará como se tivesse uma
Caso não queira abrir mão da ação o personagem escala superior e poderá usar qualquer vantagem ou
pode ser tratado como Indefeso (se jogando em cima do poder sem precisar gastar PM.
ataque sem preparo). Obviamente, após o final dessa luta, o personagem
morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de
REFORMULAR AÇÃO poderes supremos como o dos deuses. Personagens
Qualquer um pode reformular suas ações alterando que nunca morrem (como Imortais ou construtos)
sua ordem na iniciativa do combate usando um dos podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso
seguintes métodos: não poderão mais voltar à vida pelos seus meios
Adiar: A forma mais simples de reformular uma normais.
ação, você deixa outro(s) agirem antes de você, ou
conversa com o mestre para agir apenas após um
personagem ou evento, agindo em seguida.
Adiantar: Similar à Adiar, porém você tenta agir
antes do previsto, mas ao custo de sua precisão,
perdendo sua Habilidade na FA, recebendo penalidade
de -3 em qualquer teste até sua próxima ação e tendo
custo dobrado de PM para qualquer vantagem ou magia.
Interromper: Espera o momento exato da ação de
um personagem para agir em conjunto “quebrando” ou
alterando de alguma forma sua ação, seja se colocando
na frente do alvo original, ou abrindo mão de sua ação
para impedir que o alvo realize a ação dele. Interromper
uma ação exige uma disputa de Habilidade.
Interromper deve ser usado em conjunto com uma
das duas outras reformulações (Adiar ou Adiantar). Se
ainda não tiver agido, você pode Interromper enquanto
adiando suas ações. Caso você já tenha agido, a
manobra também será um adiantamento de ação,
recebendo também seus efeitos.
MAGOS E MAGIA
Todo personagem que compre uma das vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra) é
um conjurador ou mago. Cada mago possui (de acordo com as próprias vantagens) alguns efeitos que seriam
equivalentes às “magias iniciais”, estes descritos em cada vantagem. Além delas, todo mago pode conjurar os
seguintes efeitos:
• Emite uma aura mágica que faz com que qualquer objeto ou efeito mágico, seja detectado, emitindo uma
luminescência normalmente azulada ao custo de 1 PM para objetos próximos ao mago ou 2 PM para toda a cena
onde se encontra.
• Cancela quaisquer efeitos mágicos que consiga detectar e identificar com custo igual ao dobro do custo da
magia ou efeito que pretende cancelar. Caso não possa identificar a magia, pode tentar “chutar” o custo e gastar
uma quantidade de PM aleatória (e alta), mas correndo o risco de perder PM sem sucesso.
• Criar pequenos objetos simples (com apenas um ou nenhum mecanismo) por 1 PM.
• Mover objetos próximos (dentro da cena) com Força e Habilidade zero sem custo em PM, podendo aumentar
a Força, ou Habilidade em 1 ponto cada por 1 PM (máximo de PM igual Resistência).
• Alterar a cor de um objeto, comida ou ser (apenas com consentimento) sem custo em PM.
• Esquentar ou esfriar um objeto (geralmente comida) ou ser (não causa dano, inflige redutores, nem incomoda
de nenhum modo) sem custo em PM.
• Temperar alimento (deixando com gosto bom ou ruim) sem custo em PM.

Poder Mágico: O poder mágico de um mago é definido como sua Rx5. Um mago de R3 tem poder mágico 15,
não podendo conjurar magias ou efeitos que consumam mais de 15 PM.
O poder mágico de uma magia é definido pelo seu custo em PM.

Identificando Magias e Efeitos Mágicos: Para descobrir uma magia ou efeito sendo conjurado ou sob efeito de
determinado personagem, objeto ou local, o mago deve testar Ciências Ocultas (Ciências).
• Teste Fácil (H+3): Magias e efeitos que o mago conheça.
• Teste Médio (H): Magias que não conheça, mas relacionadas à vantagem mágica que possua.
• Teste Difícil (H-3): Magias não relacionadas à sua vantagem mágica, mas com poder mágico inferior ao poder
mágico do mago.
• Teste Heroico (H-6): Magias não relacionadas à sua vantagem mágica, e com poder mágico superior ao poder
mágico do mago.
Ao identificar uma magia o mago descobre não apenas seus efeitos, mas seu custo em PM, podendo assim
cancelá-la se tiver PM para tal.

Magias: Não serão listadas aqui magias que se pode conjurar. Para isso use o manual básico de 3D&T Alpha
que já é bem completo nesse quesito, ou procure pelas regras de Magia de Eldenurin se quiser algo mais versátil.

RITUAIS
Pentagramas, sacrifício de animais, encantamentos em línguas mortas e indecifráveis, componentes peculiares
como patas de aranha albina e leite de unicórnio estéril (Oi?!).
O vantajoso de rituais é que eles não consomem PM, porém seu tempo de execução pode ser um problema e
tanto. É uma ótima alternativa quando se tem tempo suficiente e não se quer gastar PM, ou não se tem
conhecimento para conjuração da magia da forma prática. Também ótima para personagens sem vantagens
mágicas.
Em regras, um ritual imita qualquer uma das magias de 3D&T, porém são mais trabalhosos e tomam muito
tempo. Magias menores geram rituais mais simples, para cada PM da magia a execução do ritual dura um turno
inteiro, cada 5 PM dura uma cena e a cada 10 PM dura um período. Assim uma magia de 15 PM pode ser executada
como um ritual que dura um período e uma cena. Além disso o tempo de execução da magia deve ser acrescentado
ao ritual.
Realizando um Ritual
Qualquer personagem pode realizar rituais, mas precisa de instruções ou orientação, como um livro mágico,
pergaminho ou personagem com conhecimento para tal. Encontrar essas orientações pode ser muito mais difícil do
que livros de magia, pois pela universalidade de seu uso, aqueles que os possuem os guardam com unhas e dentes.
Para realizar o ritual também precisam testar Habilidade a cada passagem de tempo para realizar o ritual com
sucesso, em caso de falha essa parte do ritual terá que ser repetida, estendendo ainda mais seu tempo de execução.

Ciências Ocultas
Personagens com Ciências Ocultas (Ciências) não precisam testar Habilidade para executar rituais, também tem
conhecimento de rituais para cada magia inicial de 3D&T, podendo aprendê-los de forma similar a que magos
aprendem magias. Devem ver alguém conjurá-la (ou executá-la como ritual) e passar num teste de Habilidade -3.
Caso tenha Leitura Labial (Idiomas) ou Memória Expandida passam no teste automaticamente. Caso tenha acesso à
instrução de execução de um ritual, o aprende automaticamente após executá-lo, ou após uma cena o estudando.
Diferente de magias, aprender rituais não precisam de PE.

Magos e Rituais
Personagens com vantagens mágicas sabem executar rituais de todas as magias que possuam e reduzem do
total de PM para calcular tempo de execução uma quantia igual seu valor de Habilidade, porém nenhum ritual leva
menos que um turno inteiro. Caso encontre as instruções para um ritual, também pode aprender a conjurar a magia
respectiva a ele apenas gastando 1 PE.
Componentes peculiares e raros também diminuem o custo em 1 PM (chifre de unicórnio negro, asas de fada
infernal, dentes de beholder banguela, etc). Sacrifícios também podem ser usados como componentes, diminuindo
um total de PM variado de acordo com a raridade do próprio sacrifício. Como regra cada ponto que um ser
sacrificado tiver na ficha elimina 1 PM do ritual.

Custo Permanente e de Experiência


Magias que gastem PM permanentes ou possuam custo em PE tem seu tempo de execução aumentado em um
dia (três períodos) por PM permanente ou PE.
INVENTÁRIO

ITENS CONSUMÍVEIS
Poções de cura, pergaminhos de invocação, esferas de teleporte… Qualquer item com qualidades mágicas ou
extraordinárias que não seja um Equipamento (arma, armadura, veículo ou acessório) e que não possa ser
recuperado após seu uso é considerado um Item Consumível.
Eles reproduzem o efeito de uma ou mais vantagens, desvantagens, magias ou mesmo perícias. A principal
vantagem de um item consumível é a versatilidade, ele pode ser usado por qualquer personagem e não exigem
gasto em PM, consumindo apenas um movimento para uso.

PREÇO FABRICAÇÃO
Cada Item Consumível custa 2 PE por ponto da Os personagens também podem simplesmente
vantagem, perícia ou desvantagem que ele simula. Itens fabricam os itens que desejam. Entretanto, para isso
Consumíveis que recriam magias custam 1 PE por ponto eles devem possuir as perícias, especializações ou
de exigência para conjuração e para cada 4 PM gastos vantagens necessárias para fabricar o item desejado.
para execução. Poções são fabricadas com Ciências Ocultas
Assim um personagem pode pagar 10 PE para (Ciências), ervas ou medicinas naturais são fabricadas
adquirir 5 “Itens Consumíveis de Energia Extra” que com Ciências Naturais (Ciências), pergaminhos são
poderiam ser “Poções de Cura Menor” que recuperam escritos com Escrita Arcana (Idiomas), itens como orbes
uma quantidade de PV igual ao dobro da Resistência do ou bastonetes exigem Artesanato (Artes) ou Engenharia
personagem. Por 20 PE o personagem pode obter 5 de (Máquinas). Além disso, é necessário ter a vantagem ou
uma poção melhor que recupera uma quantidade de PV magia que seja reproduzido pelo item.
igual à 5x Resistência do personagem (Energia Extra II). Caso não possua o conhecimento necessário, é
Itens de vantagens com efeitos duradouros, duram possível contratar um NPC que o possua, sendo que
até o final de um combate ou cena. será cobrado 1 PE por ponto de vantagem ou por
Vale lembrar que cidades pequenas raramente tem especialização exigida.
lojas com acessórios de qualidade disponíveis para Vários personagens podem se unir, juntando seus
venda. Itens Consumíveis mais poderosos só podem ser PE e conhecimentos para fabricar itens consumíveis.
encontrados com facilidade em cidades com muito Diferente da compra, a fabricação é mais “barata”,
comércio. cada PE compra 1 ponto de vantagem, desvantagem ou
perícia.
EQUIPAMENTOS
A regra de Equipamentos foi criada pelo Gustavo Brauner, apresentada no “Mega City” e depois livremente
apresentada no site da Jambô, oficializando a regra (a minha versão sofre algumas alterações).
Um equipamento pode ser uma arma, armadura, veículo ou acessório. Ele será como um Aliado, e deve ser
construído comprando características, vantagens e desvantagens.
Inicialmente só se pode adquirir um único equipamento. Ao custo de 1 ponto ele terá a mesma pontuação que
você e para cada ponto extra terá mais 3 pontos na ficha.
Equipamentos funcionam como em Parceiro. Você usa as características mais altas entre as suas e as do
Equipamento, e ambos agem em conjunto.

CARACTERÍSTICA PRINCIPAL TIPOS DE EQUIPAMENTOS


Equipamentos possuem uma característica que Armas: Equipamentos usados para ataque,
representa, de modo geral, sua funcionalidade. Sendo geralmente usam Força ou PdF como característica
geralmente Força para armas corpo-a-corpo, Armadura principal. Um personagem pode carregar mais de uma
ou Resistência para trajes de combate, Habilidade para arma, mas usar apenas uma por vez. Mudar de arma
veículos e PdF para armas de ataque à distância. leva um movimento. Caso o personagem possua Ataque
Equipamentos podem ter pontos em outras Múltiplo, pode empunhar duas armas e definir qual
características além da Característica Principal. delas usará em cada ataque.
Armaduras: Equipamentos de defesa, costumam
USO usar Armadura ou Resistência como característica
Equipamentos não podem agir sozinhos, mesmo principal. Só se pode carregar uma armadura por vez.
tendo um valor de Habilidade. Além disso, todo Transporte: Equipamentos especiais de locomoção,
Equipamento possui uma característica adicional usam Habilidade como característica principal. Só se
chamada Uso (que funciona de forma similar à pode pilotar um transporte por vez. O personagem
desvantagem Munição Limitada). recebe em Habilidade um bônus ou redutor caso tenha
No caso de armas de fogo, é literalmente a ou não a especialização necessária para pilotar o
munição da arma. No caso de veículos, o combustível transporte. Transportes são os únicos equipamentos
que se esgota. Com armas e armaduras, a durabilidade que gastam apenas 1 ponto de Uso por cena.
do item em combate. E com acessórios é a energia Acessórios: São equipamentos com poderes
(mágica ou não) para a utilização do mesmo. variados, podem ser brincos, pulseiras, colares, botas,
Para se calcular o Uso de um Equipamento deve-se etc. Não costumam ter pontos em características,
calcular a Característica Principal do item x3. Assim uma precisando da Vantagem própria para equipamentos:
espada com Força 3 teria Uso 9. Uso Extra.
Quando o Uso de um item acaba, o Equipamento Um personagem pode usar apenas um anel, brinco
para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, ou pulseira em cada mão, orelha ou pulso (caso coloque
reabastecido, afiado, etc. Isso pode levar de uma cena a mais de um desses na mesma mão, dedo, pulso ou
um período, sendo também necessário acesso a uma orelha o efeito de todos os Equipamentos daquele local
loja, oficina, depósito, etc. são anulados).
Cada ação em que o Equipamento seja utilizado Os tipos de acessórios são:
consome 1 ponto de Uso. • Cabeça: Elmos, coroas, tiaras, brincos, óculos,
PV E PM chapéus, e demais adornos de cabeça.
Equipamentos não possuem essas características, • Pescoço: Cordões, colares, amuletos, medalhões
como já foi falado, o que mede a “durabilidade” de e demais adornos de pescoço.
Equipamentos é o Uso. Isso não impede que um item • Mãos e Braços: Anéis, luvas, manoplas, pulseiras
possua as vantagens PV Extra ou PM Extra, nesse caso, e demais adornos de mãos e braços.
o usuário do item pode cortar PV e PM do item no lugar • Pés e Pernas: Botas, sandálias, tornozeleiras, e
dos seus, mas fazer isso requer 1 ponto de Uso. demais adornos de pés ou pernas.
• Corpo e Tronco: Mantos, capas, robes, cintos e
roupas que ocupem o corpo ou tronco
PREÇOS VANTAGENS PARA EQUIPAMENTOS
Equipamentos são ideais para que o mestre os Cada Equipamento possui suas próprias qualidades
forneça aos jogadores em meio a aventuras como e funcionalidades. Alguns deles podem ainda possuir
recompensas e tesouros. Mas o mestre pode permitir funcionalidades especiais além das normais. Abaixo
que jogadores juntem suas riquezas para comprá-los. segue uma lista de vantagens para Equipamentos que
Vale lembrar que nem toda cidade pode ter recursos podem ser comprados com os pontos da ficha do
suficiente para ter Equipamentos bons. Equipamento.
Por regra, cada ponto que um Equipamento tiver Vantagens que não tenham tipo específico servem
em sua ficha equivale a 5 PE em seu custo. Assim, uma para qualquer equipamento.
espada de Força 3 com Ataque Especial custaria 20 PE.
• Anticriatura
FABRICAÇÃO Tipo: Armas ou Amaduras
Equipamentos podem ser fabricados pelos Forte contra uma raça ou tipo de criatura específica.
personagens. Para isso eles devem possuir perícias ou No caso de Armas, quando usadas em confronto contra
especializações necessárias para fabricar o item a criatura rival causam perda automática de 2 PV
desejado. (ignorando FD) contra um grupo inteiro de criaturas ou
Qualquer Equipamento pode ser fabricado com de 4 PV contra uma única raça específica. Armaduras
Artesanato (Artes) ou Engenharia (Máquinas). ignoram 2 pontos de dano recebido por criaturas de um
Equipamentos mágicos ou que emulem magias exigem certo grupo, ou 4 pontos de dano recebido por criaturas
também a especialização Ciências Ocultas (Ciências). É de uma raça específica, ignorando Dano de Impacto.
necessário ter a vantagem ou magia que será
reproduzida no item. • Arma de Área
Caso não possua conhecimento necessário, é Tipo: Armas
possível contratar um NPC que o possua, sendo que Todos os ataques da arma geram explosões que
será cobrado 1 PE por vantagem, magia ou por afetam todos no cenário do impacto, atingindo aliados e
especialização exigida. até mesmo você!
Cada ponto que o Equipamento possuir na ficha
seu custo de fabricação será de 3 PE, assim a espada • Armadura Escorregadia
citada anteriormente com Força 3 e Ataque Especial Tipo: Armaduras
teria custo de fabricação de 12 PE. O usuário consegue se livrar facilmente de
Vários personagens podem se unir, juntando seus aprisionamentos, agarramentos e efeitos similares. Em
PE e conhecimentos na fabricação. regras, recebe +3 em qualquer teste para evitar ficar
aprisionado ou paralisado – com exceção de situações
MELHORAMENTOS mágicas (como com magias paralisantes).
Ao contrário de Aliados, Equipamentos não
ganham pontos quando você também os ganha, mas • Arsenal (2 pontos)
você ainda pode melhorar um Equipamento tanto com Num turno inteiro altera a ficha do Equipamento ao
PE. custo de 1 PM por ponto alterado, sem mudar o tipo
Melhorar Equipamentos custa 8 PE para cada ponto original do Equipamento. Armas podem mudar o Tipo
de melhoria, o problema é que isso pode ser mais de Dano à vontade.
demorado do que fabricar um Equipamento, já que o
mesmo será praticamente “destruído” e “reconstruído” • Bônus de Característica
(tempo necessário definido pelo mestre). Outro Fornece +1 na característica principal do próprio
problema é encontrar ferreiros ou magos habilidosos Equipamento ou do personagem. Exemplo: Uma espada
para fazer um serviço tão complexo… (Força) forneceria Força +1. Esse bônus está sempre
Personagens também podem realizar tais melhorias ativo, não necessitando o gasto de Uso, porém o bônus
eles mesmos. Será preciso ter especializações ou some caso o Uso chegue a zero.
poderes necessários para o melhoramento, também Esse poder pode ser comprado várias vezes, o
sendo preciso ter a vantagem, magia ou poder que será máximo que um item pode fornecer é de +3.
adicionado. O custo é menor, sendo necessário apenas
5 PE por ponto acrescentado.
• Carga Extra • Evolução Própria (2 pontos)
Tipo: Transportes Exigências: Item Mágico
Seu Transporte foi construído com maior Alguns equipamentos podem evoluir como um
capacidade de transportação. Recebe +3 em Força para personagem e revelar novos poderes antes escondidos
capacidade de carga e possui capacidade para carregar ou ser abençoado por divindades de acordo com os
um número de passageiros igual ao valor da feitos do personagem.
característica principal. Apenas o piloto recebe os Para cada ponto que você adquirir seu
benefícios do transporte. equipamento adquire 5 PE.
Essa vantagem pode ser comprada mais de uma
vez, cada nova compra aumenta o bônus de Força em • Fluxo de Energia
+3 e a capacidade de passageiros ganha um Seu Equipamento possui fácil canalização de
multiplicador que aumenta a cada compra (característica energia, que permite que você use qualquer poder,
principal dobrada na segunda compra, depois triplicada, magia ou vantagem com redução de -2 PM.
quadruplicada…).
• Gatilho
• Carga Poderosa Possui um meio específico de ativação, como um
Pode usar mais de uma carga de uma vez, botão, um método único de uso, uma palavra mágica ou
aumentando dessa forma seu poder, mas diminuindo uma frase (“E lá vamos nós!”). O Gatilho pode ser algo
sua funcionalidade. Você pode gastar uma carga extra externo, como numa armadilha. Assim um Equipamento
em uma ação e receber +1 na Característica Principal pode ser uma espécie de mecanismo ou engenhoca. É
dele para quaisquer fins. preciso um turno inteiro e testar Habilidade para
O máximo de Uso que pode ser gasto numa rodada aprender como usá-lo.
é igual ao valor da característica principal do
equipamento. • Item Mágico
Seu equipamento é mágico! Provavelmente foi
• Copiloto construído por algum alquimista insano. No caso de
Tipo: Trasportes armas ou itens que possuam algum meio de causar
Exigências: Carga Extra dano, servem para ferir oponentes vulneráveis apenas à
O veículo possui uma cabine ampla, botões magia. Além disso, itens mágicos só podem ser
auxiliares no banco de passageiro, ou até mesmo uma destruídos por meios mágicos.
arma embutida para outros usarem enquanto você o Podem ter seu Uso recuperado por qualquer
pilota. Outro personagem pode usar o Transporte com personagem que tenha vantagens mágicas. Gastando 1
você, todos sob os efeitos de Parceiro. PM por ponto de Uso, Vida ou Magia a ser recuperado
Essa vantagem pode ser comprada mais de uma por rodada.
vez, até um limite igual à quantidade de passageiros Por 2 PM o personagem pode usar o Equipamento
que o veículo puder carregar. sem gastar ponto de Uso. Isso não pode ser feito caso
ele esteja com seu Uso esgotado.
• Energia Própria (2 pontos)
O item possui um reservatório de energia próprio • Item Vivo
para ativação de seus poderes. Ele possui PM como um Exigências: Item Mágico
personagem normal (Característica Principal x5 PM) que Equipamentos que possuem vida são raros e
podem ser gastos pelo usuário apenas para ativação de contém personalidade própria. Por via de regras
vantagens do Equipamento, mas isso não quer dizer considere um item inteligente como um Aliado. Quando
que ele seja mágico. usado em combate um Item Vivo se comporta como um
Você ainda gasta Uso normalmente para ativar equipamento comum (apenas fala!), entretanto fora de
poderes do mesmo, apenas não gasta seus PM. O combate ele interage com demais personagens e pode
personagem ainda pode optar por gastar seus próprios ajudar como um Aliado.
PM na ativação dos poderes do item, mas não pode usar As vantagens ou desvantagens que um Item Vivo
PM do item para ativar poderes próprios. possui influenciam em sua personalidade. Itens que
tenham a desvantagem “Maldito” são um pé no saco do
jogador, arrumando confusão e culpando o portador
(“Peraí! Não fui eu que chamei sua mãe de porca! Foi a
espada!”). Caso seja um Item Profano ele não se
importará com o bem-estar dos companheiros e tentará
convencer o personagem a fazer as coisas mais cruéis
possíveis (“Amigos? Quem precisa deles? Pegue o
dinheiro todo e vá embora!”). Se for um Item Sagrado
ele sempre tentará levar o personagem para o caminho • Retornável
dos bondosos. E nem queira saber como é um Item Vivo Caso derrubado, arremessado ou mesmo roubado,
Insano! o item retorna magicamente para o usuário no mesmo
Geralmente armas com desvantagens devem ter turno. Armas corpo a corpo podem ser usadas para
personalidade criada pelo mestre. ataque à distância com alcance calculado usando sua
Itens Vivos com Voo podem se mover e lutar Característica Principal em vez de PdF.
sozinhos (caso seja uma arma, e nesses casos usando
sua própria ficha e características), porém recebem • Sagrado
ataques como na manobra de Desarmar, caso não Tipo: Armas ou Armaduras
possua Voo ele não poderá se mover de nenhuma forma. Possui a bênção de deuses benignos. Armas
Diferente de Aliado, Itens Vivos não evoluem com o Sagradas causam perda de 3 PV (sem FD) em alvos
personagem. malignos, mesmo que o alvo tenha absorvido todo o
dano. Armaduras absorvem 3 pontos de dano de
• Longo Alcance ataques de criaturas ou poderes malignos.
Exigências: Armas Entende-se por criaturas malignas seres feitos de
Armas de Força atacam alvos dentro da cena como trevas (que possuam ou sejam criadas com magia
se fosse de PdF, mas não alcança alvos fora da cena. maligna). Personagens que possuam certas Insanidades
Armas de PdF alcançam até mesmo um personagem que (como Homicida ou Sádico) também contam como
estejam fora de alcance contanto que ainda haja contato criaturas malignas. Esse tipo de equipamento não pode
visual. ser usado por seres considerados “maus”.
Usando tabuleiros, a característica principal da
arma deve ser somada ao PdF do usuário para calcular • Silencioso
alcance. Forjado e encantado para que não faça
absolutamente nenhum ruído enquanto seu usuário se
• Material Comum movimenta. Além disso, o personagem ainda é
Seu equipamento é composto ou usa como envolvido com uma aura de silêncio. Um equipamento
combustível materiais que são fáceis de ser encontrados silencioso fornece +3 em Furtividade.
como água, galhos, pedras, etc.
Pode recuperar Uso de seu equipamento em meio à • Super Carga (2 pontos)
viagens ou numa aventura, mas ainda precisa de tempo O equipamento tem capacidade de realizar um
para isso, recuperando 1 ponto de Uso por cena, ou único ataque que eleva a escala do usuário um nível,
uma quantia de Uso igual ao valor da característica porém, após esse ataque o equipamento fica inutilizável
principal dentro de um período de manutenção. até a próxima sessão.
Também pode-se fabricar ou melhorar
equipamentos com esse poder em meio à viagens e • Super Veículo (2 pontos)
aventuras, mas além do tempo necessário (que será Tipo: Transportes
maior), ainda é preciso ter os conhecimentos para sua Seu veículo não é um veículo padrão, talvez ele
construção ou fabricação. tenha sido criado com alta tecnologia ou com muito
poder arcano, podendo ser um robô gigante ou até
• Profano mesmo um golem pilotável!
Tipo: Armas ou Armaduras Ele será maior que o normal, tendo Modelo Especial
Este equipamento possui a bênção de deuses (Enorme) e não podendo entrar em cavernas, cidades ou
malignos. Armas Profanas causam perda de 3 PV (sem locais mais estreitos sem causar alguns probleminhas,
FD) em alvos benignos, mesmo que o alvo tenha como impedir o trânsito ou destruir estruturas.
absorvido todo o dano. Armaduras absorvem 3 pontos Em compensação, seu veículo será considerado
de dano de ataques de criaturas ou poderes benignos. uma escala superior, mas não poderá possuir pontos de
Entende-se por criaturas benignas seres feitos de Habilidade (dependendo de sua capacidade de
luz (que possuam ou sejam criadas com magia benigna). pilotagem sempre)!
Personagens que possuam certos Códigos de Honra O Super Veículo pode ser invocado uma vez por
(como dos Heróis e da Honestidade) também contam sessão. Por seu poder excessivo ele consome Uso como
como benignos. Esse tipo de equipamento não pode ser um equipamento normal (1 ponto de Uso por ação).
usado por seres considerados “bons”.
• Uso Eficiente (2 pontos)
Consome menos Uso que o normal, talvez seja de • Enfraquecido
material mais resistente, talvez consuma menos Tipo: Armas ou Armaduras
combustível ou tenha mais energia mágica que outros O equipamento é quase inútil. Provavelmente, uma
itens. arma com lâmina cega, sem extremidades pontiagudas,
Com 1 Uso seu equipamento pode ser utilizado por ou qualquer outra coisa que piore seu funcionamento.
uma cena sem problemas. Equipamentos que já eram Críticos usando equipamentos com esta desvantagem
utilizados por uma cena por Uso (como veículos em não dobram o valor de F, PdF ou A. Criaturas reduzidas
geral), passam a funcionar por um período. a 0 PV por essas armas automaticamente obtém
resultado 1 em Teste de Morte.
• Uso Extra
Recebe +2 em sua característica principal para • Maldito
definir o valor de Uso (ou seja, Uso +6). Essa vantagem Um equipamento Maldito sempre salta para suas
pode ser comprada ais de uma vez, seus efeitos se mãos ou corpo no momento de uma luta, e você nunca
acumulam. pode escolher lutar sem ele.
Você pode se livrar de um equipamento assim com
• Vorpal (3 pontos) a ajuda de um conjurador, mas o item continuará sendo
Tipo: Armas Maldito e ficará preso à próxima pessoa que tentar usá-
Caso consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer lo.
imediatamente uma disputa de Armadura contra sua Caso o Uso do item acabe, você ainda terá que
Força ou PdF e caso falhe, será decapitada ou similar. Se usá-lo, mas além de não usufruir de seus poderes (não
tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Note luta em Parceria), receberá -1 na característica
que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e correspondente à principal do item. Se por qualquer
alguns outros monstros (como hidras) não podem motivo não puder usar o equipamento você também
morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano recebe a penalidade até que o recupere.
normal.
Apesar de “Vorpal” ser uma qualidade específica • Quebrável (-2 pontos)
em armas de corte, deixamos aqui como um efeito que Quando reduzido a Uso zero deve realizar Teste de
pode causar morte instantânea, podendo se aplicar a Morte como um personagem normal, um resultado 6 o
qualquer tipo de armas. destrói por completo, sem chance de concerto.

DESVANTAGENS PARA EQUIPAMENTOS • Sem Conserto (-3 pontos)


Da mesma forma que existem equipamentos úteis, Por padrão, todo Equipamento obtido como
também existem aqueles que são bem inúteis, enquanto recompensa já vem com essa desvantagem.
outros podem apenas ser tanto vantajosos quanto O Equipamento não pode ser concertado,
desvantajosos. quebrando assim que seu Uso acaba.
Segue uma lista de desvantagens próprias para Esses Equipamentos possuem PE reduzidos pela
equipamentos. Elas funcionam como desvantagens metade em vendas.
comuns, mas para equipamentos apenas, garantindo
pontos extras proporcionais à pontuação da • Uso Limitado
desvantagem adquirida. Recebe -2 na Característica Principal para definir o
Sendo que, o ideal é que o mestre crie valor de Uso (Uso -6). Essa vantagem pode ser
Equipamentos com desvantagens padrões comprada mais de uma vez até reduzir o Uso para 1
(principalmente Maldição) para o terror dos jogadores. (característica zero para cálculo devido redutores),
depois não pode ser mais comprada.
• Curto Alcance
Tipo: Armas de PdF
Apesar de ser uma arma de PdF, ela não consegue
atingir alvos que estejam fora da cena ou do combate,
sempre errando o ataque
Usando tabuleiros, possui alcance igual metade da
característica principal arredondado para baixo.
Mesmo que o personagem use outra arma para
atacar à distância, esse efeito ainda estará ativo.
VANTAGENS E DESVANTAGENS PADRÕES Ligação Natural: Pode ser que possua ligação com
Abordaremos algumas das vantagens padrões de algum outro item, ou com aquele que o construiu ou
3D&T que podem utilizar uma mecânica diversificada com aquele para quem foi construído (Meu
por se tratarem de equipamentos. precioooooso!).
Metamorfose: Pode mudar de forma, sem alterar
Adaptador: Armas podem mudar de forma, suas características, respeitando as regras da vantagem
variando o Tipo de Dano entre Contusão, Perfuração ou de forma similar. A cada nível da vantagem pode mudar
Corte sem custo. A nova forma permanece até que seja de forma para um novo tipo de equipamento.
alterada novamente pelo usuário. A característica PM Extra: Possui 10 PM adicionais que podem ser
principal não se altera. usados pelo usuário, mas o usuário sempre deve gastar
Aliado: O equipamento pode invocar aliados, como no mínimo 1 PM dele mesmo em conjunto. Se o Uso do
na variação da vantagem Aliado Invocado (ver a item acabar, os PM não poderão ser acessados.
vantagem Aliado para mais informações). PM Extra: Possui 10 PV adicionais que podem ser
Aparência Inofensiva: O item possui uma forma usados pelo usuário como na vantagem Parceiro. Se o
extremamente comum, simplista. Não parece ser um Uso do item acabar, os PV não poderão ser acessados.
equipamento poderoso. Muitas vezes pode até mesmo Separação: O item pode se duplicar
ter a aparência de um equipamento fraco ou danificado. temporariamente. Dura uma cena. Outros efeitos da
Boa Fama: Por algum motivo o equipamento é vantagem ainda se aplicam.
conhecido por muitos. Provavelmente sendo um artefato Fetiche: Necessita de alguma outra parte para que
criado por ferreiros ou magos famosos, ou mesmo por funcione corretamente.
deuses. Má Fama: O item tem algum reconhecimento ruim.
Clericato: O item foi criado por alguma divindade Pode ter sido usado para algum sacrilégio, ser o
ou conjurador divino, possuindo assim poderes símbolo de uma entidade ruim, ou apenas ser
relacionados a divindade a qual está vinculada. amaldiçoado e conhecido por desgraçar a vida de muita
Forma Alternativa: Foi construído com algum gente.
dispositivo ou qualidade mágica que faz com que possa Modelo Especial: Feito propriamente para
mudar de forma, possuindo uma segunda ficha. personagens que possuam essa desvantagem. Se não
Imortal: Caso o item quebre por qualquer motivo, tiver um Modelo Especial compatível com o do item, não
ele se reconstrói depois de um tempo, como um pode usá-lo também.
personagem imortal. Provavelmente é um artefato.
ESCALAS DE PODER

CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS SOBRE HEROICAS Pode parecer uma regra feita para favorecer o
Acima de 5 o valor de compra de uma característica jogador, mas o objetivo é que isso evidencie que
é 1 ponto maior que o normal. Esse efeito é cumulativo, personagens de características elevadas sejam melhores
ou seja, a cada 5 pontos de características o custo vai em comparação com personagens de características
aumentando em 1 ponto gradativamente. Confira: inferiores.
• 06 a 10: 20 PE por ponto Também permite ao mestre nivelar melhor os
• 11 a 15: 30 PE por ponto desafios propostos aos jogadores, pedindo mais de um
• 16 a 20: 40 PE por ponto sucesso para testes mais surreais.
• 21 a 25: 50 PE por ponto...
... e assim por diante. Disputas em Patamares
Outro objetivo da regra de Patamares é equilibrar
PATAMARES melhor as disputas de personagens com características
Regra criada pelo Metal Sonic no antigo fórum da pontualmente distantes.
Jambô! Balanceia melhor os valores altos de Assim um personagem de Força 13 teria duas
características. Cada patamar é representado pela chances de vencer um personagem com Força 5 numa
margem de 5 pontos que um personagem possua numa disputa de Força. Onde a Força 13 seria antes reduzida
característica. Assim temos: para 8 (subtraindo a Força do adversário) e depois
• Patamar 1: 1 a 5; dividida em dois patamares.
• Patamar 2: 6 a 10;
• Patamar 3: 11 a 15; ESCALAS
• Patamar 4: 16 a 20… Cada escala fornece um bônus efetivo em TODOS
E assim por diante. Sem um limite de patamar, pois os testes de +10. Assim um personagem com uma
características não têm limites. A cada patamar o escala maior recebe +10 para todos os testes de
personagem possui uma nova chance num teste daquela características, perícias, resistências e até mesmo na FA
característica. Essa nova chance é testada de acordo e FD.
com a quantidade de pontos que o personagem tiver em Ao confrontar outro personagem com escala
cada patamar. diferente, a menor deve ser subtraída da maior para
Exemplo: Um personagem com Força 8 teria duas facilitar os cálculos. Assim um personagem de escala 12
chances ao mover uma pedra. O primeiro teste como se contra outro de escala 5, teria sua escala reduzida para
tivesse Força 5 pelo primeiro Patamar em Força, e um 7 enquanto seu adversário não usaria escalas.
segundo teste com Força 3 pelo Patamar 2 (totalizando Por motivos variados, alguns personagens podem
Força 8). possuir uma escala que afete apenas uma única
característica se o mestre permitir.
O MESTRE

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao fim de uma sessão (independente se os jogadores terminaram sua missão ou não) o mestre fornece aos
jogadores a quantidade de PE adquiridas na sessão. Em geral recebendo:
1 PE por combate vencido
1 PE para o jogador que resolveu um enigma ou situação sozinho
1 PE por desafios superados (como armadilhas ou penhascos)
1 PE se concluiu a missão com sucesso
1 PE por interpretação (de desvantagens ou características de BG)
-1 PE por derrota (ou fuga) em combate
-1 PE por companheiro morto ou perdido
-1 PE por violação de código de honra

Nenhum jogador deve receber mais de 5 PE numa única sessão. A não ser que a sessão seja longa a ponto de
correr mais de uma missão. Nesses casos o limite de PE de cada sessão aumenta em 5 por missões decorridas. O
mestre pode aumentar esse limite para 10 PE caso queira uma evolução mais rápida de personagens.
Caso queira eliminar contagem de pontos para facilitar a vida, o mestre pode definir também que ao final de
cada sessão, se tudo correu bem, e a missão foi concluída, todos ganham o limite máximo de PE permitido (5 ou 10
PE) automaticamente. É uma medida mais preguiçosa e imparcial, mas ajuda a manter os jogadores equilibrados em
pontuação.

EXPERIÊNCIA POR TREINO


Entre as missões, sempre que você tiver um período livre, você pode treinar para receber 1 PE. Para receber
esse ponto é necessário realizar um “Teste de Treino”. Descreva para o mestre como será o seu treino, o mestre
pedirá um teste de característica (com bônus ou redutores referentes ao treino praticamente) caso passe você
consegue realizar um treino produtivo e recebe 1 PE.
Para que os jogadores não abusem do treino, personagens só podem treinar uma vez por sessão, porém o
mestre pode remover esse limite como achar melhor.

USOS DA EXPERIÊNCIA
Além dos feitos já conhecidos, os jogadores podem realizar os seguintes feitos com PE.
 Ações Adicionais: Turno extra (um movimento e uma ação extra).
 Aumento de Poder: Aumento da escala do personagem por uma rodada.
 Superação: Ignora os efeitos de uma desvantagem até o fim do combate ou cena.
MISCELÂNEA
Nesse capítulo serão apresentadas regras e conteúdos extras opcionais que podem auxiliar na interpretação e
caracterização de personagens.

PECULIARIDADES
Não existem regras para vantagens ou desvantagens de zero pontos, nem listas. Existem apenas algumas
poucas maldições. Peculiaridades é uma regra emprestada e adaptada de GURPS que contém características para dar
mais “cor” ao seu personagem, enriquecendo sua história e personalidade, não fornecendo nenhum bônus ou
penalidade. São detalhes pequenos e específicos, sem efeito em jogo.
É aconselhado que um personagem possua no máximo 3 peculiaridades para não transformar o personagem
numa “mistureba”.
Jogadores que interpretem bem suas peculiaridades (aquelas que podem ser interpretadas) recebem 1 PE extra
no final de uma sessão.

Aparência
…perneta, está sempre de bota, cabelo tingido, Hábito Inconveniente
maneta, só usa meias de uma certa cor, caolho, usa …dorme no armário, acorda os outros gritando,
joias de ouro, cicatriz aparente, usa vários relógios, usa pijama sempre, arruma os óculos quando fala,
possui olho na palma da mão e diz que é normal, careca, estala todas as juntas do corpo enquanto conversa,
não consegue combinar roupas, calvo, tatuagem visível, perde foco de conversas, assobia sem parar, arrota sem
robusto, marca de nascença, piercings, corpo peludo, parar, rói unhas sem parar, vive dizendo coisas de signo
possui terceiro olho na testa, magricela, acima do peso como: “Isso é típico de Sagitário…”, fala sozinho, o
ou obesidade mórbida, todo tatuado, tem um palmo de tempo todo mastigando a própria língua, nunca olha
língua, etc. nos olhos de um interlocutor, cita poesia em meio às
conversas, possui um bordão ou frase de efeito (bem
Atitude cafona), tem risada maligna, tem uma moeda da sorte (e
…atrevido, carente, carinhoso, desconfiado, a joga para tomar decisões), fala com objetos, animais
educado, esnobe, esquisito, fofoqueiro, indeciso, sem ou plantas, etc.
atitude, inquieto, irritadiço, vingativo, impaciente,
egoísta, prepotente, vaidoso, tímido, meticuloso, Hábito Alimentar
preguiçoso, sonolento, não aceita um não como …vegetariano, só come carne crua, usa garfo e faca
resposta, sério, etc. para comer chocolate, só come doces, odeia certo tipo
de comida, toma chá o tempo todo, sempre de dieta, só
Distúrbio come certo tipo de comida (chinesa, italiana, etc), dieta
…”se acha”, não lembra nomes, acha que está bizarra (um copo de cerveja com ovo cru toda manhã),
perdendo cabelo, detesta confrontos, acha que todo come insetos e diz que tem gosto de frango, etc.
mundo tem uma queda por ele/ela, tudo é piada,
problemas em dizer não, acha que canta bem, não Quase Vício
lembra a própria idade, fascinado com o sobrenatural, …alcoólatra, chocólatra, cigarro, charuto, jogos,
acredita que tem sorte, colecionador (figurinhas, pedras, comida, sexo, exercícios, etc.
conchas, cabeças, presas, cabelos, armas, animais
empalhados), etc.

Fala Alterada
…voz (fina, nasalada, gutural, melodiosa, trêmula),
sotaque, fala em terceira pessoa, fala pausada, fala
lenta, usa gírias, usa palavrões, sibila o S, usa frases de
sabedoria popular ou citações de livros, séries e filmes,
fala com erros gramaticais gritantes, fala o tempo todo,
fala rápido, faz beatbox enquanto fala, fala frases ao
contrário, etc.
CARÁTER COMPLICADO
Você não é louco, mas tem uma personalidade bem peculiar. Algo em você chama a atenção das pessoas,
algumas se incomodam, outras até se familiarizam, de qualquer forma você não costuma passar despercebido.
Anteriormente uma desvantagem, eu achei melhor tratá-la como uma característica interpretativa para
personagens. Nada impede que o mestre a utilize como desvantagem, mesmo assim. Cada caráter custa -1 ponto (a
não ser que seja especificado o contrário, como desvantagem também inflige -1 em Habilidade social. Esse redutor
é cumulativo, quanto mais deles tiver, mais difícil será de se socializar com outros. Ressaltando que se o caráter for
obtido como elemento interpretativo e não uma desvantagem, não há penalidade racial.
Interpretar bem seu caráter fornece 1 PE extra no fim da sessão.

• Amnésia: Embora ainda saiba andar, falar e tudo • Covarde: Você simplesmente não foi feito para o
o mais, você não lembra nada que tenha acontecido combate! Mesmo quando precisa defender a própria vida,
antes de perder a memória, como seu nome, seus pais, não sabe direito o que fazer. Como Desvantagem:
local de origem, seus poderes, etc. Talvez você seja um Nessas situações sofre -1 na FD.
agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral,
ou algum grande trauma tirou sua memória. O mestre • Curioso: Você não consegue se controlar; precisa
escolhe suas vantagens e desvantagens. E você deve ter abrir os armários, saber o que está do outro lado
ao menos uma vantagem e uma desvantagem. daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho
– e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Sua
• Antissocial: Você não fica à vontade em meio à curiosidade é quase patológica! Como Desvantagem:
muitas pessoas desconhecidas… E pra você três Precisa testar Resistência sempre que se deparar nessas
pessoas já é uma multidão! Nunca sabe como iniciar situações, se falhar já sabe.
conversas, quais respostas dar à perguntas cotidianas e
não consegue olhar diretamente pra pessoa com quem • Desorientado: Você não tem senso de equilíbrio.
conversa. Como Desvantagem: Sofre -1 em todos os Como Desvantagem (-2 pontos): Ao receber um ataque,
seus testes (incluindo FA e FD) quando na presença de se estiver sob situação que exija concentração ou sob
desconhecidos (amigáveis ou não). estresse deve testar Habilidade, se falhar ficará Indefeso
até seu próximo turno (numa batalha) ou por um turno
• Atrapalhado: Você consegue fazer as coisas, inteiro (fora dela).
mas sempre de forma tão atrapalhada que nunca será
levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando • Ganancioso: Não divide seus pertences nem aceita
nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens… emprestar nada. Nunca está satisfeito com o que possui,
Como Desvantagem: O redutor em testes sociais tem ataques de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de
aumenta em um ponto. graça. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma
recompensa, à primeira vista, vantajosa. Como
• Cabeça de Vento: Você não consegue se Desvantagem: Precisa testar Resistência sempre que se
concentrar, mesmo quando corre risco. Como deparar nessas situações, se falhar já sabe.
Desvantagem: Sofre -2 em testes de perícia, precisa de
um turno inteiro de concentração para amenizar o • Gregário: Odeia ficar sozinho. Como Desvantagem:
redutor para -1. Sofre -1 em todos os testes (incluindo FA e FD) quando
está longe de aliados ou pessoas conhecidas.
• Consumista: Você é um consumidor frenético.
Sempre gasta uma grana sem hesitar. Como • Indiferente: Tem dificuldade para se concentrar no
Desvantagem: Recebe -1 PE no final de aventuras e que não está interessado (qualquer coisa não ligada a
sessões. uma Devoção, Dependência, Código de Honra…). Como
Desvantagem: Sofre -1 em qualquer teste envolvendo
• Complexo de Culpa: Você sente-se responsável algo que você não deseja muito fazer. Quando alguém
por todas as pessoas próximas, como companheiros de falar algo que não seja de seu interesse (não ligado à
equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Qualquer desvantagens), teste Resistência, caso falhe não presta
coisa ruim que aconteça e você esteja envolvido num atenção, apesar de parecer o contrário.
mínimo detalhe, pra você a culpa é sua. Como
Desvantagem: Sempre que se sentir culpado sofre -2
adicional em todos os testes, mesmo que não houvesse
nada que você pudesse fazer para evitar o acidente!
Este redutor dura 2d cenas.
• Intolerante: Escolha um grupo étnico, social ou • Preguiçoso: Não gosta de trabalhar e faz de tudo
tipo de criaturas, você as encara como inferiores – e para evitar a fadiga. Como Desvantagem (-2 pontos):
acha que “deveriam conhecer seu lugar”. Isso pode se Sempre que iniciar uma ação gaste 1 PM (inclusive para
manifestar de diversas formas: para alguns é a atacar). Caso fique sem PM você para o que está fazendo,
violência; para outros é omissão ou exclusão social. ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até
Como Desvantagem: Sofre -1 em testes de Habilidade “recuperar as forças”…
social com quem não compactua com sua postura. Ao
combater contra membros do grupo que odeia, sofre
os efeitos da desvantagem Fúria. Derrotá-los em
combate não rende PE.

• Memória Recente: Você não lembra nada


ocorrido há mais de uma cena, exceto coisas que
aconteceram antes de sofrer dessa desvantagem. Sabe
seu nome, idade e origem, mas esquece pessoas
conhecidas, coisas que ouviu, a causa de ferimentos
que sofreu… Como Desvantagem: Anula perícias e
poderes “gravados” com Memória Expandida e você • Sanguinário: Para você, neutralizar um oponente
nunca se lembrará de poderes que tenha desenvolvido não é o suficiente; você precisa matá-lo! Como
após ter ficado com Memória Recente. Desvantagem: Nunca usa ataques que possam apenas
desmaiar ou paralisar adversários, cortando suas
• Mundano: Sem experiência com o sobrenatural, gargantas quando eles caem indefesos. Caso seja
tem até medo de coisas fora do comum. Normal em forçado a abandonar um inimigo apenas derrotado ou
campanhas realistas, refletindo o medo natural que as desmaiado, ou capturá-lo por alguma razão, sofre -1 em
pessoas têm do sobrenatural. Como Desvantagem (-2 todos os testes durante um dia. Quem tenha presenciado
pontos): Não pode ter vantagens que exijam PM ou seu comportamento sanguinário vai tratá-lo como se
permitam lançar magias, e se espanta perto de você tivesse Má Fama.
qualquer um que use PM – mesmo para ativar coisas
como Tiro Múltiplo! Sofre automaticamente efeitos de • Soluço Descontrolado: Você soluça o tempo todo.
Medo na presença de quem tenha acabado de usar PM. Como Desvantagem: Deve gastar 1 PM para usar certas
Uma situação que envolva o mero risco de presença perícias ou lançar uma magia.
sobrenatural exige testar Resistência; se falhar, sofre • Tapado: Você não tem um pingo de bom senso.
Habilidade -2 durante todo o encontro. Aquele elemental do fogo te desafiou a enfrentá-lo na
beira de um vulcão? Você cai dentro! O necromante está
• Notívago: Acha difícil acordar e agir durante o sozinho preso naquela sala cheia de cadáveres
dia, preferindo a noite. Como Desvantagem: Sempre inofensivos? Você cai dentro! Como Desvantagem:
que precisar agir enquanto for dia, você sofre redutor Precisa testar Resistência sempre que se deparar nessas
de -1 em todos os testes (incluindo FA e FD). situações, se falhar já sabe.

• Onomatopaico: Não consegue falar sem emitir • Trauma: Você fez algo que te marcou
efeitos sonoros das coisas que está dizendo, de forma profundamente. Ao ver uma cena que lembra o que fez,
que fica difícil entender. Como Desvantagem: É tentará impedir que aquilo aconteça novamente. Se ver
parecido com Inculto, porém, apesar de ninguém (nem uma pessoa ou objeto que lembre seu trauma evitará
alguns Aliados) entender o que você fala, você ainda aquilo de qualquer maneira. Como Desvantagem: Precisa
compreende o que os outros falam. testar Resistência sempre que se deparar nessas
situações, se falhar já sabe.
• Paternalista: Escolha um grupo étnico, social ou
tipo de criaturas, você os encara como inferiores – mas
em vez de humilhá-los, prefere praticar boas ações e
ser benevolente. No fundo, os considera de alguma
forma “dignos de pena”. Como Desvantagem: Trate
alvos da sua “bondade” como Protegido Indefeso. Além
disso, se algum deles pedir ajuda, seja bem-sucedido
num teste de Resistência para recusar. Sofre -1
adicional em testes sociais se notarem a natureza
arrogante de sua generosidade.
• Viciado: Parecido com Dependência, porém seu • Vocabulário Limitado: Talvez sua voz tenha sido
vício é mais acessível; você apenas possui “necessidade” afetada por uma maldição ou você apenas não domina
quase que incontrolável por determinada substância ou nada bem o idioma local e por isso em vez de pronunciar
afazer, que pode ser álcool, jogos, comida, tabaco, frases complexas, você só consegue elaborá-las com
sexo, algum alucinógeno (ilegal ou não), etc. Como uma ou no máximo duas palavras.
Desvantagem: Cada período sem suprir seu vício
acarreta em -1 em todos os testes (incluindo de FA e
FD).

PODERES DE CARÁTER COMPLICADO


Como com vantagens ou desvantagens, se um personagem pegar algum dos caráteres como desvantagem,
poderá comprar um poder relacionado a ela conforma lista:
• Poder do Antissocial: Você se vira melhor sozinho, quando longe de espectadores (menos de inimigos),
recebe +1 em testes variados.
• Poder do Covarde: Consegue fugir automaticamente de qualquer batalha sem perder PE.
• Poder do Ganancioso: Sempre que for pago para executar uma tarefa receberá +1 em todos os testes
relacionados àquela tarefa específica.
• Poder do Gregário: Quando luta ao lado de pessoas conhecidas, recebe +1 em todos os testes.
• Poder do Notívago: À noite, gasta -1 PM (mínimo de 1 PM) para usar magias ou vantagens.
• Poder do Preguiçoso: Sua preguiça é tão grande que você não representa ameaça a ninguém! Lutando em
grupo caso esteja sem PM você deixa de ser alvo de ataques.
CÓDIGO DE HONRA
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Códigos eram antigamente desvantagens, eu os removi de lá por que acredito que eles servem melhor como
elementos de interpretação do que como desvantagens em si. O mestre está livre para liberá-los como
desvantagens caso deseje.
Interpretar bem seu código fornece 1 PE extra no fim da sessão por código interpretado.

• Código da Abstinência: Jamais ingerir carne, • Código da Hierarquia: Jamais desobedecer ordens
álcool ou qualquer tipo de droga, tampouco envolver- de autoridades ou seres superiores. Sempre respeitar leis
se em relações carnais (nem um beijinho!). e obrigar que outros às cumpram. Nunca matar ou
permitir que alguém mate sem autoridade para tal.
• Código de Área: Nunca lutar em certos terrenos;
escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena para • Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear,
algumas sugestões de terrenos). mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que
companheiros nem ninguém o faça.
• Código do Caçador: Nunca matar (combater ou
capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes • Código da Obediência: Escolha um tipo de criatura
ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca inteligente (veja a vantagem Inimigo ou no capítulo
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como “Vantagens Únicas”). Sempre obedecerá a ordens dadas
oponente a criatura mais perigosa à vista. pelo tipo de criatura escolhida, exceto quando essas
ordens violam qualquer outro Código que você possua.
• Código dos Cavalheiros: Nunca atacar mulheres
(ou fêmeas de qualquer espécie), mesmo quando • Código da Máscara: Sempre cobrir o rosto com
atacado, nem permitir que outros o façam. Sempre uma máscara ou capuz, jamais revela a face, exceto para
atender pedidos de ajuda de uma mulher. autoridades ou seres superiores. Caso algum
personagem “comum” veja sua face (por sua vontade ou
• Código do Combate: Nunca atacar inimigos por descuido) você deve escolher matá-lo (adquire Rival)
Indefesos, caídos ou em menor número. ou amá-lo (adquire Devoção), em ambos os casos o
código é substituído até que o alvo da nova desvantagem
• Código da Derrota: Nunca se permitir ser morra.
capturado com vida nem aceitar a derrota. Caso seja
reduzido a 0 PV (apenas em situações de combate • Código Ninja: Nunca abandonar uma missão.
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer Sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se
situação), você deve tirar a própria vida. necessário.

• Código do Desafio: Nunca recusar um desafio,


sejam enigmas, batalhas ou jogos. Sempre definir as
premiações dos vitoriosos e/ou punições dos
derrotados antes do desafio e cumprir com sua
promessa em caso de derrota.

• Código da Gratidão: Quando alguém salva sua


vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço
dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar
sua vida).

• Código da Guerra: Jamais recuar em combate.


Jamais se curar por meios não naturais.
• Código do Pacifista: Sempre tentar coagir as
• Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, pessoas a tomar caminhos civilizados. Isso inclui tentar
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais impedir qualquer batalha, incluindo contra seres
fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. irracionais. Recorrer à violência apenas como última
opção e mesmo assim sempre causar Dano Não-Letal
(ver em “Combate”).
• Código dos Piratas: Sempre se vingar de um • Código do Samaritano: Nunca causar mal a
insulto, independente do perigo que isto possa nenhum ser vivo (todo ser vivente). Seres que não
acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; tenham uma forma de vida biológica (construtos ou
nunca atacar companheiros de grupo, a não ser num mortos-vivos), mas possuam senciência, são
duelo justo. considerados seres vivos!

• Código do Protetor: Escolha um tipo de criatura • Código da Selva: Nunca usar equipamentos de
(veja a vantagem Inimigo ou no capítulo “Vantagens metal (armas, armaduras e qualquer objeto), apenas de
Únicas”). Jamais poderá causar mal ao tipo de criatura madeira ou feitos de couro ou partes de criaturas que
escolhida ou, por omissão, permitir que qualquer tenham morrido naturalmente. Atacar animais apenas
membro desse tipo de criatura sofra qualquer mal. como defesa própria.

• Código da Rebeldia: Nunca aceitar ser • Código do Trapaceiro: Jamais recusar participar de
comandado. Sempre contestar leis e autoridades uma trapaça, golpe ou crime. Nunca perder a
duvidosas. Sempre desrespeitar leis e autoridades para oportunidade de enganar alguém, mesmo que isso
defender seu ponto vista e o que acha certo. resulte em problemas futuros para você ou seu grupo.

• Código da Redenção: Jamais atacar sem


provocação, sempre poupar oponentes reduzidos a 0
PV, aceitar a rendição de oponentes derrotados e se
render caso seja derrotado em combate justo. Nunca
confia em quem que não saiba aceitar uma rendição.

Punição: Sempre que viola um código, um personagem recebe -1PE no final da sessão por código que for violado.

PODERES DE CÓDIGO DE HONRA


Como com vantagens ou desvantagens, se um personagem pegar algum dos códigos como desvantagem,
poderá comprar um poder relacionado a ela conforma lista:
• Poder da Abstinência: Seu autocontrole é tão grande que pode cortar 1 PM para ter sucesso automático
contra efeitos de controle mental, como dominação ou influência emocional, seja de origem mágica ou não.
• Poder do Combate: Ao lutar em desvantagem numérica ou contra um oponente que lute injustamente em
combate corte 2 PM para receber +2 em FA e FD. O bônus termina caso a desvantagem numérica acabe ou o
adversário resolva lutar limpo.
• Poder do Desafio: Ao combater um adversário desafiado em duelo, o alvo sofre -2 em FA e FD contra você
caso não esteja lutando sozinho, porém se algum aliado seu atacar o adversário você recebe as mesmas
penalidades na sua próxima ação contra ele. Só é possível desafiar um oponente por cena. Não se pode desafiar
alguém que já esteja em meio a um duelo.
• Poder dos Heróis: Pode usar a manobra Ajudar e Proteger sem perder sua próxima ação, mas apenas uma
vez até seu próximo turno.
• Poder da Honestidade: Sempre sabe quando alguém está mentindo.
• Poder do Protetor: Ao lutar para proteger a raça ou tipo de ser que protege, ganha +1 em testes variados
(também em FA e FD).
• Poder do Samaritano: Criaturas com Resistência igual ou inferior à sua não lhe atacam de nenhuma forma, a
não ser que você as ataque (mas você não faz isso!). Criaturas com Resistência superior à sua têm direito a um teste
de Resistência por tentativa de ataque ou ação contra seu personagem para ignorar esse efeito.
FOBIAS ESPECÍFICAS
Foram muitas as vezes que presenciei um jogador que, querendo adotar alguma desvantagem, chegava a
pensar em adquirir uma Fobia, mas acabava não decidindo algo que combinasse com o personagem ou sem
conseguir definir o grau de uma Fobia escolhida.
Por esse motivo (e pura falta de ter o que fazer), fiz uma pesquisa e criei uma lista de possíveis Fobias para
personagens jogadores ou NPCs traumatizados.
Um personagem pode escolher ter Fobia a algo muito específico como aranhas, tulipas, amêndoas ou
dicionários sem receber pontos por isso (apenas para dar mais “vida” ao personagem). Pode parecer desvantajoso,
mas interpretar bem uma Fobia pode render 1 PE extra no final de uma sessão.

Fobias Menores (-1 ponto) • Armas (qualquer coisa que tenha sido criada com
• Água (apenas água, não líquidos em geral) o intuito de ferir seres vivos)
• Animais Inofensivos (gatos, ratos, coelhos, • Caracteres (palavras ou números escritos por
hamsters; vale para animais ferozes domesticados) extenso, mesmo que estejam em outra língua)
• Animais Selvagens (não domesticados; vale para • Escuridão (você não gosta muito de fechar os
animais inofensivos tentando ser agressivos, como olhos e dorme sempre de luz acesa…)
aquele pinscher enjoado da sua vizinha) • Gêneros (escolha entre homens ou mulheres, não
• Armas Brancas (em campanhas medievais essa importa se é ou não da sua raça)
pode ser tida como uma Fobia Comum) • Grande Astro (sol ou lua; consegue sair de casa
• Armas de Fogo (Fobia Comum para cenários com céu nublado, mas vai que abre o tempo?)
atuais ou futurísticos; Fobia Maior para cenários de • Lugares Fechados (banheiros te dão nos nervos!
guerra) Sempre fica com portas e janelas abertas)
• Criaturas Sobrenaturais (também serve para • Móveis (você senta, come e dorme no chão, é a
criaturas de contos de terror ou fantasia, monstros de vida.)
cultura popular) • Multidões (dez pessoas num cômodo ou vinte
• Efeitos Climáticos (chuva comum, de granizo, pessoas em lugar aberto já te deixam aflito)
neve, tempestades, furacões, etc) • Raça (medo de uma raça numerosa; em
• Estrangeiros (personagens de outra região, raça campanhas atuais pode ser encarado como medo de
ou cultura; também funciona como Xenofobia) etnias diferentes)
• Ficar Sozinho (seja num quarto, no meio de uma • Sombras (qualquer sombra, seja de objetos
floresta ou no banheiro) mundanos ou sua própria sombra)
• Fogo (cigarros te dão calafrios; Fobia Comum em
cenários medievais) Fobias Maiores (-3 pontos)
• Insetos (de aranhas e abelhas a formigas!) • Aparelhos Eletrônicos (em cenários medievais é
• Lugares Altos (10 metros acima do chão, ou a adaptado como fobia a itens mágicos)
beira de uma queda de 5 a 10 metros) • Barulho (qualquer som forte)
• Monstros (serve para personagens com • Líquidos (sangue, água, urina, cuspe, etc)
Monstruoso e criaturas anormais) • Lugares Abertos (você não sai de casa)
• Nudez (humanos, semi-humanos ou humanoides • Luz (qualquer mínimo foco de luz, até mesmo de
desnudos) um isqueiro)
• Objetos Brilhantes (pedras preciosas, espelhos, • Meios de Transporte (carruagens, cavalos,
jóias, etc) bicicletas e qualquer tipo de veículo ou montaria)
• Objetos Humanoides (estátuas, bonecos, • Metais (ouro, prata, cobre, alumínio, etc)
espantalhos e objetos de forma humanoide) • Música (de um simples assovio a uma sinfonia
• Plantas Menores (flores, plantas, capins e folhas, complexa, não importa se é boa ou ruim)
incluindo artificiais, mas não árvores) • Pessoas (qualquer ser humano, semi-humano ou
• Sangue (seja o seu ou outro ser vivo, e não humanoide)
importa se for vermelho, azul ou verde florescente!) • Vegetais (plantas, flores, frutos, folhas e
árvores… tudo por que sua mãe sempre te obrigava a
Fobias Comuns (-2 pontos) comer todos os legumes… :/ )
• Animais (Feras ou seres com feições ferais, como • Vento (brisas te dão calafrios)
grifos, urso-corujas, licantropos…)
MALDIÇÕES VARIADAS
O Manual Alpha apresenta duas formas “básicas” de Maldição: Simples ou Grave, mas como já foi visto na
Dragão Brasil #100 com a matéria de “100 Maldições”, podem existir também dois outros tipos.
Aqui é mostrado uma lista de maldições, a maioria já vista na matéria citada acima, outras coletadas de outros
manuais e revistas ou de alguns personagens conhecidos (ou não). Algumas delas são originais ou adaptadas de
animes, mangás e cartoons.

Tipos de Maldições
• Fútil (0 ponto): Gera constrangimentos, ou traz tanto benefícios quanto malefícios;
• Suave (-1 ponto): Inconveniente. Pode causar problemas para você ou seu grupo.
• Grave (-2 pontos): Realmente coloca sua vida em risco e impõe penalidades.
• Letal (-3 pontos): Extremamente perigosa e desaconselhável para jogadores.

Maldições de 0 a -3 pontos podem ser compradas como desvantagens durante a criação do personagem; ou
então, ser adquiridas durante as sessões.
Muitas maldições apresentadas aqui também são adequadas para vilões. Na verdade, quase todos os vilões
poderosos carregam algum tipo de Maldição, que – uma vez descoberta – pode ser a chave para que seja vencido
pelos aventureiros.

• Água Corrente (Suave): Por algum motivo • Amor dos Animais (Suave): Os animais te amam…
sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mas não obedecem! Não deixam você em paz, seguem
mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma você para onde quer que vá. Todo momento você será
parede invisível e intransponível. Mesmo sendo seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas
carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não pernas, pássaros sobre os ombros… e, ocasionalmente,
atravessa o rio. um dragão ou ogro decidirá criá-lo como filhote.

• Alergia ao Sexo Oposto (Suave): Você não • Atrasado (Suave): Por acaso do destino ou
consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de conjunção cósmica, você nunca, nunca chega na hora
sexo oposto durante muito tempo. Após dois turnos, para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja
deve fazer um teste de Resistência -1 por turno. Se na casa ao lado! Algum problema ou contratempo
falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre -2
estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com em iniciativa porque alguma coisa sempre acontece
quem estava falando… quando uma luta começa.

• Alvo de Vingança (Suave ou Grave): De alguma • Azarado (Suave): Você é foco da má sorte aonde
forma você magoou, incomodou, feriu ou matou uma quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora
pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora errada. Itens falham ou quebram quando você precisa
seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé deles, se um tijolo cai do céu no meio da multidão, vai
(“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era acertar sua cabeça, se houver uma armadilha você a
um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É o mesmo que ter dispara e o vilão sempre o escolhe como alvo daquele
toda uma espécie, raça ou família como inimigo. ataque especial.
Na versão Grave, de algum modo você violou um Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer
lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-
poderosa, e agora esse ser vive infernizando sua vida. raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre
Pelo menos uma vez por dia você será alvo de uma pode criar uma situação horrível – para você! Isso pode
magia, efeito ou “acidente” (um raio, um meteoro, um ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu
fosso que se abre sob seus pés…). Disponível nas oponente precise rolar os dados, falhar
seguintes versões: violação de tumba de faraó, invasão automaticamente em um teste qualquer ou ter um
de torre de mago lich, destruição de floresta sagrada segredo revelado.
druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com
cabeça de lula… • Boca Maldita (Fútil): Você sempre vê o lado bom
das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu
ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você
diz. É só você começar a uma frase com “Veja pelo lado
positivo…”; “Pelo menos não…”; “Podia ser pior…”; e
muitas vezes você nem precisa terminar a sentença.
• Chaga Espiritual (Suave): Sua energia espiritual se • Dedo Verde (Fútil): Em sua presença, plantas e
esgota conforme você é ferido. O valor que você perder flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar
de PV também é descontado de seus PM. Então use logo algumas horas no mesmo lugar para ver surgir um
todas as magias e vantagens que puder antes que bosque.
receba ataques demais! Se recuperar seus PV por meio
de poções ou magia não quer dizer que vai recuperar • Degradação das Matas (Suave): Esta maldição
também seus PM. torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta. Por
onde passar, qualquer vida vegetal em Distância 1
• Chagas da Natureza (Grave): Esta maldição cria começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não
um vínculo tão forte seu com a natureza e o ambiente à funciona com tábuas e outras formas de madeira morta,
sua volta, que qualquer dano causado a ela em até 10 apenas plantas vivas. Criaturas feitas de planta perdem
pontos de Distância – seja pelo corte de uma árvore, o 1 PV por turno perto de você. Desnecessário dizer que
quebrar de uma rocha, a morte de um animal – causa a druidas não vão muito com a sua cara…
você 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano
provoca em você a perda de 1 PV por turno. • Descontrole Amoroso (Suave): Você cai de
amores por qualquer criatura atraente de sexo oposto.
• Coceira Constante (Suave): Você deve ter sarna, Vítima de uma paixão avassaladora, ignora quaisquer
ou ter sangue doce que atrai várias pulgas… ou apenas outros valores (exceto outras Desvantagens, como um
nunca tomou banho. Está sempre se coçando e sempre Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá
que entrar em combate deve rolar 1d6, um resultado 4, qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e
5, ou 6 significa que sua coceira atacou e você deve fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão
perder seu movimento em todas as suas rodadas para descontrolada! É o mesmo que uma Devoção (agradar à
se coçar. Se ficar uma ação sem se coçar receberá -1 pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois
em FA e FD. que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que
conhece outra pessoa atraente.
• Comburente (Suave): Em sua presença, as coisas
queimam mais rápido. Qualquer dano provocado por • Descontrole Intestinal (Suave): Diante de
fogo a até 1 ponto de Distância de você (ou EM você) determinada condição (por exemplo, quando você fica
aumenta em 1d. nervoso, quando vê um peixe, quando chove…), você é
atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo
• Combustível (Suave): É como Vulnerabilidade a um teste de Resistência por turno até chegar a um
Fogo, mas pior. Você pode pegar fogo simplesmente banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça, você
por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no não será incomodado novamente pela Maldição durante
mínimo 1d pontos de dano por rodada. Você precisa de as próximas 1d cenas mesmo sob a condição da
ao menos uma rodada para apagar as chamas de seu maldição.
corpo.
• Emanação da Discórdia (Suave): O caos e
• Coração Confuso (Suave): Emocionalmente, você confusão seguem você. Em sua presença (até Distância
reage de forma contrária a tudo. A magia Pânico enche 1), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se
você de coragem, enquanto algo que te encorajaria faz tivessem Paranoia e Fúria, devendo fazer testes
você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará
apaixona por pessoas que querem matá-lo. inevitáveis discussões e grandes brigas generalizadas.
Caso você se afaste tudo voltará ao normal.
• Crescimento de Pelos (Suave): Seu cabelo e barba
crescem rápido demais, chegando a crescer 1 m por • Energia Degradante (Letal): Toda vez que o
período que passe. Se você não apará-los, vai se personagem usar uma magia ou manobra que gaste PM
atrapalhar um bocado sofrendo do estado de Lentidão. ele perderá 1 PM permanente além de gastar os PM
normais necessários para executar a manobra ou magia.
• Dedos de Manteiga (Suave): Suas mãos perderam Esse é um tipo de maldição geralmente rogada por
toda a firmeza, e você tem dificuldade em segurar ou divindades ou criaturas muito poderosas para punir
manipular objetos. Você sofre -2 em testes de Perícias graves crimes arcanos.
que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em
combate, recebe -1 em FA e FD.
• Extintor (Suave): Qualquer chama não mágica a • Ímã do Sexo Oposto (Suave): Você não tem
até Distância 1 de você (fogueiras, tochas, lampiões…) certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o
apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou
calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição!
apagará na rodada seguinte. Principalmente quando suas pretendentes podem variar
desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas
• Estupidez (Suave): Seu cérebro escorreu pelos demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar
ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. É similar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes
a Inculto, mas se aplica a todas perícias que exijam explodindo você por acidente…
conhecimento profundo (como Ciências).
• Incapacidade de Ler (Suave): Você não consegue
• Fedido (Suave): Você fede! Qualquer teste de ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da
Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e Maldição. Será um problema muito mais sério para
qualquer pessoa no mesmo aposento ou a até Distância magos, que não poderão mais ler seus grimórios.
1 deve ser bem-sucedida em constantes testes de
Resistência para continuar por perto (criaturas com Intuição Poderosa (Suave): Como Oráculo, só que
Olfato Aguçado fazem testes para não desmaiar!). você só recebe visões contra sua vontade e tem seus PV
e PM reduzidos a zero quando as recebe, ficando
• Flatulência (Suave): Uma vez você soltou um reduzido a um farrapo humano até descansar.
“pum” e colocou a culpa em uma cigana que estava
passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e • Karma (Grave): Sempre que você causa algum mal
agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba
de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer alguém, um item de mesmo valor desaparece de sua
teste de Habilidade social sofre -2, e você será evitado a bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém,
todo custo! vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para
resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo
• Forma Inofensiva (Grave): Durante metade do dia, dano. E se matar alguém… nem precisa dizer, né?
você se transforma em um bebê, velhinho, animalzinho
ou outra criatura indefesa (todas as Características 0; • Ligação Espiritual (Suave): Parecido com Ligação
nenhuma Vantagem de combate funciona), embora Natural, mas bem pior. Você está ligado a outra pessoa,
preserve sua memória e personalidade. Você retorna ao conhecida ou não (você não sabe nada sobre ela), e
normal apenas à noite. tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá
com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você
• Gêmeo Maligno (Suave): Existe outra pessoa muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até
quase igual a você, apenas com alguma pequena morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor
diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou tratar de achá-la rápido!
cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas
seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que • Maldição de Nimb (Grave): Para você, a sorte se
você seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz
maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e testes de Características ou Perícias (mas não testes de
beijou nossas esposas! Matem-no!”) combate), um acerto será considerado um erro, e um
erro será um acerto. Penalidades se tornam bônus e
• Guia Enrolado (Fútil): Ao contrário de Sem Senso vice-versa.
de Direção, você sempre sabe como chegar onde quer,
por mais obscuro e desconhecido que seja o destino. No • Marca da Chuva (Fútil): Essa maldição possui
entanto, o caminho que conhece será sempre o mais duas versões. Em uma delas uma pequena nuvem de
longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta chuva te persegue, e apenas a você! Seja dentro de um
Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos quarto, naquela caverna onde você foi se aventurar ou
seguir por ali? Certo, então vamos por aqui!”). até mesmo debaixo do seu guarda-chuva!
Na outra versão a chuva se propaga onde quer que
• Ímã de Raios (Grave): Em dias limpos, a cada você vá, no caso, não importa o clima do local onde
período, há uma chance em seis (1 em 1d) de que você você esteja (mesmo em deserto), logo vai chover.
seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano
(sendo considerado um alvo Indefeso). Durante chuvas e
tempestades essa chance aumenta para uma em três (1,
2 ou 3 em 1d) a cada cena.
• Marca do Mentiroso (Suave): Quando você mente, • Permissão de Entrada (Suave): Você não pode
algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao entrar voluntariamente em nenhum lugar sem
longe, um pássaro morto cai ao seu lado, você gagueja, permissão do dono. Isso será um grande problema ao
seu nariz cresce… invadir a torre do mago maligno…

• Mil Caras (Suave ou Grave): Sempre que você vai • Pesadelos (Grave): Toda vez que dorme você
dormir, desperta com uma aparência totalmente perde uma quantidade de PV igual seu valor de
diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, Resistência.
peso, sexo… A versão Suave da maldição nunca mudará
sua raça ou espécie (se você é humano, sua aparência • Pestilência (Suave): Você aparenta boa saúde,
sempre será humana); Já em sua versão Grave poderá mas qualquer criatura viva a até Distância 1 de você
aleatoriamente despertar como um Elfo, Morto-Vivo, deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, ou
Construto… suas características não mudam, mas você apanhará uma doença terrível. Seus PV e PM caem para
recebe todas as qualidades da nova raça e tipo (então, 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não receber
quando acordar como um Dragão, aproveite!). tratamento adequado (um teste de Medicina ou
Em tempo: embora Construtos e outras criaturas qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente).
não precisem dormir, você sempre precisará, não Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa fazê-lo
importa sua forma. novamente.

• Mil Vidas (Suave): O personagem é imortal, • Poder Limitado (Grave): Seus PM não aumentam.
porém possui apenas 1 PV (independente de Você possui sempre a quantidade inicial de PM e seu
sua Resistência ou PV Extra)! Essa maldição é valor máximo não aumentará com aumento de
encontrada em aventureiros que, por algum motivo Resistência, nem com a compra de vantagens para isso.
cobiçoso ou desonrado, mataram uma fênix.
A maldição possui esse nome por que aqueles que • Possessão Parcial (Suave ou Grave): Uma parte de
a carregam já perderam suas vidas incontáveis vezes. Se seu corpo tem vontade própria, independente da sua,
tiver sido rogada por uma fênix, não existe uma cura por ser controlada por um espírito invasor ou outra
conhecida para essa maldição (Não! Magia não adianta!); razão. Uma mão ou perna vale como uma maldição
lendas dizem que apenas uma divindade ou uma fênix Suave, enquanto metade do corpo vale como uma
pode remover tal desgraça, mas o amaldiçoado deve se maldição Grave. Da mesma forma que Assombrado,
redimir de seus atos. existe 50% de chance de que, em situações de combate
ou tensão, a parte possuída decida agir de forma
• Ódio dos Animais (Suave ou Grave): Por algum contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-
motivo, qualquer ser do grupo Fera simplesmente não 1 para uma mão ou perna; H-3 para metade do corpo).
gosta de você! Vale desde insetos até bichos grandes, Isso quando sua mão não decide roubar uma carteira,
incluindo grifos ou similares. Sua versão Suave impõe socar um guarda ou bolinar a garota ao lado.
uma penalização de -2 em testes com a perícia Animais.
A versão Grave significa que todo o Reino Animal te • Prisão Total (Grave): Possuída por vários vilões,
odeia e ataca de imediato! esta Maldição impede totalmente que você abandone
uma área de confinamento (floresta, masmorra, castelo,
• Ódio das Máquinas (Grave): Nenhum aparelho ou tumba…), como se houvesse uma parede invisível
equipamento eletrônico mais sofisticado que uma detendo-o. Mesmo inconsciente você não pode ser
lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas removido, nem atravessar a barreira com Teleporte e
travam, relógios atrasam, carros pifam. Você recebe -3 magias do tipo.
em perícias que envolvem máquinas. Além disso,
Construtos tecnológicos não gostam de você. • Punição do Homicida (Suave ou Grave): Toda vez
que matar oponentes em combate, seu personagem
• Olhar da Medusa (Grave): Qualquer criatura viva ficará mais fraco por uma hora após a batalha (similar à
que você olhe nos olhos (exceto através de espelhos) fadiga de Fúria). Na versão Suave você recebe -1 em
será transformada em pedra se falhar em um teste de todos os seus testes; na versão Grave todas suas
Resistência. Qualquer pessoa convivendo com você deve características são reduzidas a zero.
fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo
que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois • Recuperação Impossível (Letal): É impossível para
em algum momento olhará por acidente. Você não tem você recuperar PV ou PM de qualquer maneira, até
controle sobre essa capacidade. E não, usar óculos livrar-se da Maldição.
escuros não resolve!
• Recuperação Limitada (Grave): Você não
consegue mais recuperar PV e PM com descanso, • Sombra Maldita (Fútil): Essa maldição possui duas
apenas com magias ou itens mágicos. versões: Na primeira, por alguma razão você perdeu sua
sombra, o que é como perder parte de você mesmo.
• Recuperação Parcial (Grave): Você leva duas vezes Na segunda versão sua sombra tem vontade
mais tempo para recuperar PV e PM. Além disso, magias, própria e move-se independente de você, muitas vezes
itens e poderes restauram apenas metade dos PV e PM te zombando ou importunando com travessuras. Sua
que deveriam. sombra também pode apanhar e arremessar pequenos
objetos (causando dano com Força ou PdF 0).
• Reflexo Amaldiçoado (Fútil): Essa maldição possui Independente da versão que possua, qualquer teste
duas versões: Na primeira sua imagem não aparece em de Habilidade social sofre -1, e as pessoas desconfiam
espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.
Você não pode ser filmado, fotografado ou mesmo
pintado (a pintura vai desvanecer em algumas horas). • Super Deformed (Fútil): Sempre que algo
Na segunda seu reflexo terá uma aparência engraçado ou constrangedor acontece (com você ou
monstruosa, diabólica. Em ambos os casos, pessoas que outra pessoa), você se transforma em uma versão
percebam sua condição podem acreditar que você é um miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais
vampiro, fantasma ou similar e você sofre um redutor será levado a sério por seus amigos.
de -1 em testes de Habilidade social.
• Toque da Banalidade (Suave): O simples toque da
• Reflexo Insuportável (Suave): Quando você vê seu sua pele pode drenar a energia espiritual de outros
reflexo no espelho ou outra superfície refletora, fica seres drenando os Pontos de Magia da vítima –
completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no incluindo Construtos e MortosVivos. A vítima perde 1
chão, espernear, gemer, gargalhar… enfim, agir como PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a
um louco inútil durante pelo menos 1d turnos. Isso sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas
pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou que toquem você desprotegidas também são afetadas.
daquele supervilão com armadura cromada… Um ataque não é considerado um toque, pois o contato
é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um
• Retribuição (Letal): Toda vez que o personagem soco, este poder não funciona.
causar mal a qualquer ser vivo, atacando ou fazendo
qualquer coisa para aquele ser com intenções malignas, • Toque dos Gremlins (Grave): Parecido com Ódio
independente de suas justificativas para tal ato, o das Máquinas, mas pior. Qualquer objeto mecânico que
personagem perderá 1 PV permanente. tenha pelo menos duas partes móveis (como uma
tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
• Sedativo (Suave): Quando você fala (ou canta) entrar em contato com seu corpo. Você não consegue
durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a
turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem- geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto
sucedidos em testes de Resistência +1 por turno para precisa ser bem-sucedido em um teste de Resistência
não dormir. Não funciona em combate ou sob tensão. +1 para não ser reduzido a zero PV.

• Sem Noção (Suave): Não importa a simplicidade • Toque da Morte (Suave): Idêntico a Toque da
do assunto, você não consegue compreender ou ver da Banalidade, mas causa perda de PV – exceto em
mesma forma que os demais. Sua mente funciona de Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por
um jeito que ninguém mais entende, e chega a turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua
conclusões muito estranhas. Precisa chegar até Tóquio? vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que
Ora, você apenas abre a porta e sai correndo (mesmo toquem você desprotegidas (como um clérigo que tenta
que esteja no Rio de Janeiro). Está em um barco a remo usar uma magia de cura) também são afetadas. Um
e vê um amigo no porto? Você salta na água e vai ataque comum não é considerado um toque, pois o
nadando, esquecendo completamente do barco. contato é muito breve – portanto, quando você dá ou
recebe um soco, este poder não funciona.
• Sem Senso de Direção (Fútil): Você nunca
consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso
(1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e
com alguém indicando o caminho! Você só consegue se
orientar quando anda em grupo (e é melhor não se
afastar dos colegas…).
• Toque da Putrefação (Grave ou Letal): Semelhante
ao Toque dos Gremlins. Tudo que você toca com as • Velhice Acelerada (Grave): Você envelhece dez
mãos (apenas com as mãos) se transforma, em uma vezes mais rápido que o normal para sua espécie (sendo
massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que humano, será quase um ano por mês), o que deve
você esteja segurando se desmancha em 1d turnos. reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura
A versão Grave afeta apenas objetos não mecânicos. ou tratamento não seja encontrada logo.
Já a versão Letal afeta qualquer tipo de objeto, incluindo
mecânicos, adicionando também os efeitos de Toque • Vitalidade Mágica (Letal): O personagem
dos Gremlins. simplesmente não possui PM. Toda vez que queira usar
uma magia ou manobra que consome PM deve cortar
• Troca de Sexo (Fútil): Quando a Maldição se seus PV para isso.
abateu, você foi transformado em alguém muito
atraente do sexo oposto, e permanecerá assim até que a • Vórtice de Energia (Suave): Seu corpo é
Maldição seja quebrada. prejudicial à energia espiritual ao seu redor. Qualquer
criatura a até Distância 1 de você perde 1 Ponto de
• Uruca (Suave): Igual a Azar, mas não afeta você; Magia por rodada. Você não é afetado, mas também não
afeta todos a até Distância 2! Pessoas tropeçam, coisas recebe os PM drenados.
quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E
trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha
algum…) saibam disso. Seus aliados recebem -1 em
qualquer teste. Quem souber que você traz azar trata-o
como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai
fazer de tudo para ficar longe de você!
ALEATORIEDADES
Segues abaixo algumas listas de coisas aleatórias que o mestre pode usar ou consultar pra dar aquela “pitada
caótica” de diversão em suas sessões nos intervalos entre as aventuras, como no caminho entre uma cidade e outra,
ou naquela noite na taverna.

CAOS
Sempre que o mestre encarar uma situação que não tenha planejado, ou apenas não queira pensar muito em
como resolver (e cuja resolução pode ser resolvida com “sim” ou “não”), joga-se um dado de Caos onde 1, 2 ou 3 é
Sorte e 4, 5 ou 6 é Azar e o resultado da situação será definida pela rolagem.
O mestre pode definir que uma rolagem de Caos pode ser mais “sortuda” (1 a 4 é sorte, 5 ou 6 é azar) ou
“azarada” (1 ou 2 é sorte 3 a 6 é azar), ou similar.

MISSÕES OU AVENTURAS! (1d6)


• 1. Ataque: Eliminar ou capturar um grupo, personagem ou monstro.
• 2. Defesa: Proteger personagem, item, local ou carga por tempo ou percurso sob constante ataque.
• 3. Coleta: Conseguir número de itens (matéria-prima) para um NPC importante.
• 4. Aventura: Investigar ou pesquisar sobre um local, item, artefato ou personagem misterioso.
• 5. Suspense: Caça à serial killer, cidade com segredo sobrenatural, jogador possuído, etc.
• 6. Terror: Jogadores caçados por entidade ou criatura assustadora, poderosa, quase invencível.

ENCONTRO ALEATÓRIO! (1d6) III - Papel!


Antes de rolar um encontro é preciso definir a • 1. Principal (intimamente ligado a uma trama
chance de que ele ocorra. maior do jogo, seja como aliado ou inimigo)
Chance de Encontro! • 2-3. Secundário (fornece grande ajuda ou
• 2 à 6: Muito Alta dificuldade em momentos relevantes, como um chefe de
• 3 à 6: Alta fase ou aliado de uma missão só)
• 4 à 6: Média • 4-6. Terciário (provavelmente não serão
• 5 ou 6: Baixa encontrados novamente, comuns em encontros
• 6: Muito Baixa aleatórios e ganchos de aventuras)

Tipo de Encontro! IV - Função!


• 1. NPC (hostil ou não) • 1. Atacante (causar dano)
• 2. Obstáculo (natural ou armadilha) • 2. Defensivo (absorver ou tomar dano)
• 3. Acidente (proposital ou não) • 3. Suporte (auxiliar aliados)
• 4. Desvio (seja de enredo ou de caminho) • 4. Especialista (atrapalhar oponentes)
• 5. Furto (personagem ou grupo tenta roubar os • 5. Equilibrado (duas das anteriores)
jogadores, fugindo caso confrontado(s)). • 6. Indefinido (misto de tudo)
• 6. Ataque
V - Personalidade!
CRIAÇÃO DE NPC! (1d6) • 1. Amigável
I - Sexo! • 2. Antipático
• 1-3. Masculino • 3. Excêntrico
• 4-6. Feminino • 4. Quieto
• 5. Intelectual
II - Tipo! • 6. Inculto (como na desvantagem, ou apenas
• 1. Aberração ou Morto-Vivo burro que nem uma porta mesmo)
• 2. Humano
• 3. Semi-humano VI - Peculiaridade!
• 4. Humanoide Ver a lista na primeira parte desse capítulo.
• 5. Fera • 1. Aparência
• 6. Automato ou Planar • 2. Atitude
• 3. Distúrbio
• 4. Fala Alterada
• 5. Hábito Estranho
• 6. Quase Vício
II.C - Itens Consumíveis! (2d6)
VII - Idade! No caso os resultados equivalem a quantos pontos
• 1. Criança de vantagem tem o poder do item consumível. Assim
• 2. Adolescente um item consumível pode imitar uma vantagem de 1
• 3. Jovem ponto ou até 4 pontos. Também podendo ser 4 itens
• 4. Adulto consumíveis que simulam uma vantagem de 1 ponto, no
• 5. Meia Idade melhor resultado.
• 6. Idoso • 02-07. 1 ponto
• 08-09. 2 pontos
VIII - Ocupação! • 10-11. 3 pontos
• 1. Serviçal (escravo ou trabalho inferior) • 12. 4 pontos
• 2. Desocupado (pedinte ou “carrapato”)
• 3. Enrolado (aventureiro ou freelancer) CRIAÇÃO DE CIDADES
• 4. Autônomo (especialização ou perícia) I - Tamanho! (2d6)
• 5. Trabalhador (Patrono) • 02-07. Vila ou Lugarejo
• 6. Bem de vida (Riqueza) • 08-09. Cidade
• 10-11. Castelo (com uma cidade)
IX - Posição Social! • 12. Metrópole
• 1-2. Classe Baixa (Recursos 1 ou 0, em situação
difícil ou precária, sem renda fixa) II - Comércio (1d6)
• 3-4. Classe Média (Recursos 1d+1, com renda • 1. Nulo (comunidade onde cada um faz sua parte
própria, talvez perito ou aventureiro) e recebe o necessário para subsistência)
• 5-6. Classe Alta (Recursos 7 ou mais, talvez • 2. Troca de Bens (sem moeda)
Riqueza, Boa Fama, Patrono ou similar) • 3. Precário (fraco e sem opções)
• 4. Sem Mão de Obra (depende de cidades
X - Nível! próximas, usada apenas como moradia ou refúgio)
• 1-3. Irrelevante (sem ficha ou metade da • 5. Crescente (mercado comum)
pontuação dos jogadores) • 6. Abundante (rico em serviços e produtos, fácil
• 4-5. Nivelado (mesma pontuação dos jogadores, conseguir trabalho)
talvez um pouco acima ou abaixo)
• 6. Superior (aproximadamente o dobro de pontos III - Política (1d6)
dos jogadores) • 1. Anarquia (sem líder, sem leis, caótica)
• 2. Barbárie (o mais forte é o líder, por conta disso
TESOUROS E RECOMPENSAS! (2d6) existe troca constante do líder)
I - Tipo de Tesouro! • 3. Militar (forças armadas aplicam lei marcial)
• 02-07. Nada • 4. Monarquia (liderança por descendência)
• 08-09. Recursos (PE) • 5. Corrupta (liderada por ricos e influentes)
• 10-11. Item Consumível • 6. Democracia (eleição por votos)
• 12. Equipamento
IV - Cultura (1d6)
II.A - Recursos (PE)! (2d6) • 1. Padrão (a mais frequente do cenário)
• 02-07. +1 • 2. Diversificada (misto de culturas)
• 08-09. +2 • 3. Exótica (única e peculiar)
• 10-11. +3 • 4. Xenofóbica (medo de estrangeiros)
• 12. +4 • 5. Preconceituosa (ódio contra um ou mais
grupos raciais)
II.B - Equipamento! (2d6) • 6. Bizarra (possuem algum ato desumano como
• 02-07. 3 pontos prática natural)
• 08-09. 5 pontos
• 10-11. 7 pontos V - Fonte de Renda (1d6)
• 12. 9 pontos • 1. Matéria Prima (madeira, minerais, peles)
• 2. Alimentos (caça, pesca, colheita, etc)
• 3. Artesanal (produtos manufaturados)
• 4. Comércios (compra e venda de itens)
• 5. Industrial (produção em massa de bens)
• 6. Especializada (provedora de serviços)
VI - Segredo (1d6) OUTROS!
• 1. Nenhum Clima! (2d6)
• 2. Crime (mútuo, cometido e escondido por • 02-07. Normal (efeitos da estação atual)
todos do local) • 08-09. Anormal (fora da estação, sem perigo)
• 3. Culto (fanático, seja por uma divindade boa ou • 10-11. Tempestade (impossível viajar,
não, verdadeira ou não) penalidades variadas para agir fora de abrigo)
• 4. Maldição • 12. Catástrofe (para diversão do mestre)
• 5. Monstro (espreitando a cidade sem que
ninguém perceba)
• 6. Artefato (guardado pela cidade ou algum NPC
importante)

Você também pode gostar