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Se você não sabe o que é RPG, nem conhece 3D&T mete o pé!
Pode soar grosseria ou prepotência, mas não é. Criei esse manual para pessoas que já tenham jogado tanto
RPG quanto 3D&T. Ele não foi feito para leigos, novatos ou curiosos.
Se o assunto te interessar procure na internet sobre “role playing game” e o primeiro resultado deve ser da
wikipédia. Se o interesse aumentar, busque por 3D&T Alpha que é um sistema gratuito, simples, rápido e versátil
(sem contar que é brasileiro), muito conhecido entre rpgistas facilitando que se encontre jogadores pela sua cidade.
Busque grupos de RPG no facebook para ter melhor orientação.
Após conhecer o 3D&T Alpha, se procurar uma variação um pouco mais robusta, com algumas coisinhas a mais
(ou diferentes) para se aprender, volte pra cá e te receberemos de braços abertos. ;)
PS: Este manual não contém várias das regras básicas do 3D&T Alpha por que ele é mais como um suplemento
parcialmente independente, onde as menos usadas, ou que são de conhecimento geral não são exploradas, nem ao
menos abordadas aqui.
Felipe Cruz
fiecruz@gmail.com
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
ALQUIMISTA
Você sabe traçar diagramas arcanos que
potencializam seus poderes. Antes de lançar uma magia
(ou usar qualquer vantagem que gaste PM), você pode
desenhar um símbolo místico em alguma superfície
próxima. Traçar um diagrama leva uma rodada inteira, e
se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso,
na rodada seguinte você pode usar uma magia ou
vantagem gastando metade dos PM necessários
(arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre
qualquer superfície lisa (chão, parede). Você deve
anunciar qual magia pretende lançar no momento de
traçar o diagrama.
II. O custo de cada ataque cai para 1 PM. II. Consegue abrigo e comida de ótima qualidade
III. O máximo de ataques aumenta para o dobro de em cidades sem precisar de dinheiro. Pode
sua Habilidade. obter um sucesso em Habilidade sociais uma
IV. Realiza dois ataques por PM gasto. vez por dia.
V. Por 4 PM, manda um combo executando seu III. Uma vez por sessão você pode obter um
máximo permitido de ataques. Equipamento (definido pelo mestre) emprestado,
alguns Itens Consumíveis, refúgio, uma grande
soma em dinheiro ou informação de extrema
importância.
IV. Escolha uma área que domine e represente,
como uma arte, estilo de luta ou ciência,
relacionado a alguma perícia ou especialização
que possua. Uma vez por dia pode obter um
sucesso automático num teste social
relacionado à sua área.
V. Quando estiver em busca de informação, pode
uma vez por sessão acessar um contato e
conseguir a informação desejada – mas com
aprovação do mestre. Mesmo que você não
consiga a informação, consegue pelo menos
uma pista…
CLERICATO
Você é um sacerdote, druida, xamã, clérigo ou
mesmo um guerreiro sagrado. Serve a uma entidade
espiritual superior e em troca de cumprir certas
obrigações recebe certos poderes concedidos por sua
divindade patrona ou pelo mero poder de sua crença.
Observação! É aconselhável que se usem cenários
com divindades prontas com suas respectivas leis e
normas. O mestre deve adaptar da melhor forma
possível os dogmas representados pela divindade de um
devoto, tal como entender e explicar suas doutrinas. Ser
mestre não é fácil!
Dogma Poder Divino
Define os aspectos de influência da sua divindade Todo devoto recebe um poder de sua divindade
patrona no mundo mortal. Uma divindade pode patrona, dentre as quais:
representar mais de um dogma. • Vantagem: Receber uma vantagem de 1 ponto ou
Dogmas comuns são: Animais, Artes, Beleza, comprar uma vantagem por 1 ponto a menos. Caso a
Ciência, Clima, Conhecimento, Elementos (Água, Ar, vantagem possua custo em PM, poderá utilizá-la apenas
Eletricidade, Fogo, Gelo, Magma, Terra), Emoções (Amor, duas vezes por dia, mas sem precisar pagar nenhum PM
Coragem, Medo, Ódio, Tristeza), Estações, Feminilidade, por isso.
Feiura, Força, Guerra, Conduta (Bondade, Honra, Justiça, • Perícia: Receber 3 especializações ou compra
Maldade, Mentira, Trapaça, Verdade, Violência), Magia, uma perícia por 1 ponto.
Masculinidade, Monstros, Morte, Paz, Tempestades, • Magia: Receber 3 magias adicionais que pode
Veneno, Vida, etc. conjurar uma vez por dia, cada, sem gastar PM.
Dogmas menores como Chuva, Estrela, Lua ou Por 1 ponto pode-se a qualquer momento comprar
Palavra são aplicáveis, mas ficam melhores como novos Poderes Divinos ou aumentar o número de vezes
representações menores de dogmas maiores. diárias de utilização de um poder (+2 vezes) ou magia
Alguns tipos de criaturas ou raças também podem (+3 vezes), mas apenas sob consentimento do mestre.
ser dogmas. Independente do que o personagem adquira como
Poder Divino, este deve estar relacionado ao Dogma de
sua divindade, a escolha deve ser feita com o mestre.
Doutrina
Com os Dogmas vêm as Doutrinas, normas que
devem ser estritamente seguidas pelos servos de uma
divindade. É normal que, para uma divindade da Vida,
matar um ser vivo seja considerado um ato
extremamente atroz, por exemplo. As doutrinas de uma
divindade devem ser estipuladas pelo mestre caso este
não esteja usando um cenário com divindades já
preparadas (como Tormenta).
Caso um devoto descumpra a Doutrina pregada por
sua divindade Patrona, perderá seus poderes divinos,
sejam eles vantagens, perícias ou magias, até que
cumpra a devida penitência (que pode acarretar em
missões ou sacrifícios, dependendo da divindade).
DEFLEXÃO ELEMENTALISTA
Você tem chance de desviar completamente um Escolha um elemento (água, ar, fogo, terra ou
ataque, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta espírito). Você gasta metade dos PM necessários
vantagem, você pode gastar 1 PM para receber apenas (arredonde para cima) para lançar magias do elemento.
metade do dano, após a rolagem de FD. Pode realizar os feitos mágicos de Magia Elemental
Só pode usar essa vantagem um número máximo de acordo com o elemento escolhido. Caso também
de vezes por rodada igual à sua Armadura. possua Magia Elemental os efeitos do elemento
Deflexão ignora Dano de Impacto. escolhido são dobrados.
ENERGIA VITAL
Você pode usar sua própria Energia Vital para
alimentar magias e vantagens, ainda que fazer isso
provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode
usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar
magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto
de PM. 2 PV valem 1 PM. Você ainda recupera PV e PM
normalmente, e pode usar seus Pontos de Magia
normais. Mudar para outra Forma toma um movimento. A
mudança não aumenta seus PV ou PM atuais, cada
II. 1 PV passa a valer 1 PM. forma possui sua própria quantidade de PV e PM.
III. 1 PV passa a valer 2 PM. Ao ganhar PE com uma das Formas a outra ganhará
IV. Pode usar sua Energia Vital para que na mesma proporção.
companheiros ativem poderes usando seus PV A Forma Alternativa possui 3 pontos a menos de
no lugar dos PM deles. Para isso é preciso que sua pontuação original. Por 2 pontos a Forma
seu companheiro possa tocar você ou vice- Alternativa possui a mesma quantidade de pontos que
versa. você. Você pode gastar 1 ponto extra (na criação da
ficha ou durante a campanha) para aumentar a ficha da
outra Forma em 1 ponto.
II. Você possui uma forma apenas para combate II. Recebe um lampejo de inteligência para resolver
que recebe +2 em FA e FD. Porém não pode um problema. Pode cortar 1 PM para receber +2
usar vantagens nem manobras que não sejam em qualquer tipo de teste, mesmo que não seja
para causar dano direto. de uma perícia.
III. Pode transformar apenas uma parte do seu III. Usa seu movimento para analisar a expressão
corpo, acessando uma característica ou corporal de um adversário e descobrir brechas
vantagem da Forma Alternativa por um combate em seu método de luta, gastando 1 PM você o
ou cena por 2 PM. Exemplo: Pode usar apenas o considerará como se ele tivesse Ponto Fraco até
braço da Forma Alternativa para usar apenas a o final da luta.
Força dela. IV. Num movimento, exige um teste de Resistência
IV. Possui uma forma especial, usada para alguma de quem puder lhe ouvir, alvos que falhem
função em específico. Recebe -4 em FA e FD, serão considerados Incultos em interações com
porém tem 4 pontos a mais de vantagens. As você por uma cena.
vantagens devem ser escolhidas na compra V. Com contestações lógicas, o personagem testa
desse nível. a fé de devotos capazes de escutar suas teorias.
V. Desvantagens de Vantagens Únicas têm seus Com um turno inteiro e 5 PM impõe a todos os
efeitos limitados apenas à Forma que possui a adversários e aliados com Clericato a pagarem o
vantagem. Desvantagens de outras fontes ainda dobro de PM para utilizar poderes, vantagens
são compartilhadas. ou magias divinas. Afeta somente alvos com
VI. Possui uma forma superior com uma escala Resistência inferior à Resistência do
maior que a sua, porém só pode usá-la uma vez personagem.
por dia e por um número de rodadas igual seu VI. Por 2 PM, prevê quando suas ações vão dar
valor de Resistência original. errado, podendo refazer um teste no qual tenha
falhado ou mesmo uma rolagem de FA com
GENIALIDADE resultado insatisfatório. O resultado final é
Você é um gênio. Recebe +1 ao utilizar perícias sempre o melhor das duas rolagens.
que possua, ou em testes de perícias que não possua. VII. Pode usar PM (em vez PE) para comprar
Com recursos necessários, a critério do mestre, vantagens temporariamente.
esta vantagem também permite feitos acima do nível
tecnológico do cenário (fabricar um motor a vapor em IMORTAL
mundos medievais, consertar uma nave interestelar na Por algum motivo você nunca pode morrer. Na
era comum). Em cenários medievais, é necessário ter verdade, você até pode morrer, mas nunca vai continuar
esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e morto. Algum tipo de força maior ou energia
balões de ar quente. sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos,
e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode
acontecer porque você pertence a uma raça imortal,
recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem
algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Retornar da morte leva dias, semanas ou até meses.
Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma
aventura, não poderá retornar antes da aventura
seguinte.
Você não ganha nenhum Ponto de Experiência
durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo
que tenha derrotado adversários antes (ou depois) de
sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você
ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado,
transformado em pedra, em pudim de ameixa…
MEMÓRIA EXPANDIDA
Você tem memória infalível. Lembra tudo ligado
aos cinco sentidos, jamais esquece nada. Sua Memória
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando
vê outra pessoa usar uma especialização, pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. O número
máximo de especializações que você pode manter é
igual ao seu valor de Habilidade – caso já tenha atingido
seu limite, para aprender uma nova especialização,
primeiro é preciso “apagar” uma anterior.
Personagens com esta vantagem não precisam
fazer testes para aprender novas magias.
METAMORFOSE
Você pode alterar sua forma por 2 PM. Diferente de
Forma Alternativa, você apenas altera a aparência do
seu personagem. Provavelmente ele nem tenha uma
forma verdadeira, talvez até tivesse, mas esqueceu de
como ela era.
Mudar sua aparência de modo que você possa
tomar proveito da vantagem Aparência ou eliminar a
desvantagem Monstruoso é impossível.
ORÁCULO
Você pode ver o futuro. Em certos momentos,
escolhidos pelo mestre, ele pode dizer que você teve
uma rápida visão. Você também pode tentar se
concentrar com calma para tentar ter uma visão, não
necessariamente clara.
Caso segure um objeto também pode se concentrar
e gastar 1 PM para tentar ver algo do passado ou futuro
em relação ao objeto tocado (por quem foi criado, a
última pessoa que o tocou, os lugares onde o objeto
passou, para que foi ou será usado, etc.). Nem sempre a
visão é bem-sucedida. As visões, quando ocorrerem,
podem ser tanto aleatórias quanto misteriosas, mas
acima de tudo serão definidas pelo mestre.
PARALISIA
II. Numa ação simples prevê instantes no futuro Você tem o poder de paralisar temporariamente o
recebendo +1 num único teste, incluindo de alvo. Para isso deve gastar 2 PM ou mais (veja adiante) e
combate (FA ou FD) por 1 PM. fazer um ataque normal.
III. Caso saiba o verdadeiro nome de uma pessoa Caso você acerte seu ataque, este não provoca
pode usar um movimento para descobrir sua nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em
expectativa de vida (quantos PV ela tem), desde um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e
que seu rosto não esteja escondido ou indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar
encoberto. magia.
IV. Sente eventos que ainda não aconteceram, mas A duração da paralisia depende de quantos PM
podem vir a ocorrer ao custo de 2 PM. A visão é você gastou: dois turnos para 2 PM (o mínimo
mais clara que na utilização normal de Oráculo, permitido), e mais um turno para cada PM extra (por
mas você ainda não consegue controlar o que exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PM). Se a vítima é
quer ver. bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PM são
O mestre pode permitir que você gaste 1 PE perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o
para “voltar no tempo” uma cena (fora de cancelamento da paralisia.
combate) ou um turno (em combate), como se
tudo tivesse sido apenas uma visão do seu II. A paralisia não é cancelada automaticamente
personagem! caso a vítima receba dano, em vez disso ela terá
V. Você dominou a habilidade de ver o passado, uma nova chance de testar Resistência para
para isso deve estar no local onde o evento cancelar o efeito.
ocorreu ou com a pessoa ou objeto alvo e cortar III. Em vez de paralisar, você pode optar por gastar
2 PM. A visão é mais clara que para ver o futuro, 1 PM e tentar causar Lentidão no alvo caso ele
mas você ainda não consegue controlar o que falhe num teste de Armadura. O efeito dura um
quer ver. número de rodadas igual a Resistência do
VI. Pode ver algo que esteja acontecendo dentro do personagem.
cenário mesmo que esteja fora de seu campo de IV. Tanto a paralisia quando a redução de
visão por 1 PM. Também pode ver onde está e o movimento passam a causar perda de 1 PV por
que está fazendo um personagem específico em rodada, por +1 PM.
qualquer lugar do mundo, mas precisa de um V. Pode paralisar ou causar lentidão em vários
item pessoal do alvo para isso, após isso o item oponentes ao custo de 1 PM por oponente. O
é consumido (queima, desaparece, etc). Usar máximo de PM gastos é igual a Resistência do
esse poder leva um turno inteiro de personagem.
concentração.
VII. Medita por dois turnos inteiros para fazer uma
profecia. Para cumprir um destino bom, ou
evitar um destino ruim, o alvo da profecia pode
repetir uma rolagem de dados e escolher o
melhor resultado entre as duas. Você não pode
fazer outra profecia antes que a anterior se
cumpra.
PARCEIRO PATRONO
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com Uma grande organização, empresa, governo ou
qualquer personagem que também a tenha. Um Parceiro NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se informação para um empregado. Um Patrono também
unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar.
Quando lutam em dupla, vocês agem apenas uma Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para
vez por turno, mas podem combinar as características invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá
mais altas de cada um. Também podem compartilhar depende do mestre – desde uma nova arma secreta ou
vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
outras. Quando vocês recebem dano, esse dano será na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou
dividido igualmente entre os dois personagens situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.
(arredonde para cima). Ter um Patrono também significa que você precisa
ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar
II. Quando luta com seu parceiro, pode abrir mão cumprir missões para seu Patrono.
de seu movimento para que apenas você receba Para conjuradores, esta vantagem também permite
dano. Caso seu parceiro tenha esse poder, pode começar com três magias extras, além das magias
fazer o mesmo por você. iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são
III. Pode somar sua Força, Armadura ou PdF na FA escolhidas pelo mestre.
ou FD de um aliado adjacente (não Recebe gratuitamente um Equipamento de 5
necessariamente um Parceiro) durante o pontos, construído pelo mestre. Sempre que possível
combate abrindo mão de suas ações. (em cidades com comércio para tal) pode “trocar” esse
IV. Caso algum companheiro que esteja lutando ao Equipamento por outro com ficha diferente.
seu lado (não necessariamente um Aliado ou
Parceiro) desfira um ataque contra um oponente
e a próxima ação seja sua, recebe +2 na FA ao
atacar o mesmo oponente.
V. Ambos podem realizar ataques separados sem
perder os benefícios da vantagem. Só funciona
com duplas e ambos precisam ter Parceiro V.
VI. Caso um aliado (não necessariamente um
Parceiro) acerte um crítico num inimigo você
pode aproveitar a oportunidade para também
desferir um crítico no mesmo alvo por 2 PM em
sua próxima ação.
VII. Ambos podem usar um turno inteiro e gastar 2
PM (cada) para realizar uma única ação juntos
que soma a característica de todos os
personagens envolvidos na ação. Em combate
soma apenas a mais relevante, como Força,
Poder de Fogo ou Armadura.
Todos devem possuir essa vantagem e
precisam ter a iniciativa em sequência na
rodada, qualquer personagem que não II. Sempre traz consigo tudo de que pode precisar
esteja sincronizado com a ação dos aliados em uma emergência. Antes de partir
não poderá participar. numa missão recebe 10 PE para gastar com
VIII. Quando lutam juntos somam as características itens que possam lhe auxiliar. Se não gastar
em vez de usar a maior. Só funciona em dupla. esse recurso extra, ele será perdido.
Ambos os envolvidos devem possuir esse poder. III. No final de casa missão você recebe 1 PE extra
do seu Patrono.
IV. Você é um policial ou agente do governo, com
todos os poderes legais que isso acarreta. Você
pode portar armas, entrar em lugares proibidos,
acessar informações confidenciais e prender –
às vezes até matar – pessoas sem problemas.
V. Está sempre equipado com itens essenciais para PODER OCULTO
suas missões, geralmente carregando uma Você é mais poderoso do que parece. Em situações
parafernália enorme. Por 1 PM recebe +1 num de combate e outras emergências, pode manifestar
teste qualquer até o final de um combate ou características superiores.
cena. Também pode fornecer esse bônus para Ativar seu Poder Oculto necessita um turno inteiro
aliados. e você recebe até 2 pontos na ficha ao custo de 2 PM
VI. Ao confrontar um adversário que seja de escala cada ponto. Para cada ponto gasto em Poder Oculto
superior pode pedir ajuda imediata do Patrono você aumenta seus bônus de Poder Oculto em +2,
que fornece algum item ou poder que aumenta porém o bônus máximo de cada característica não pode
sua escala em um nível por uma cena, porém os ser maior que seu valor de Resistência.
poderes de Patrono ficam inutilizáveis até a O Poder Oculto pode ser ativado ou mantido em
próxima sessão. situações que não envolvam perigo. O efeito dura uma
cena ou até que uma batalha comece, onde precisa ser
PODER ESPECIAL ativado novamente.
Você possui um poder com qualidades diferentes Você não pode fazer nada enquanto se concentra
da maioria. Escolha uma vantagem que possua ou para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque,
magia que possa conjurar, ao comprar um poder será considerado Indefeso. E se sofrer dano, sua
especial escolha um dos efeitos que alterará a vantagem concentração é perdida.
escolhida (quando aplicável). Assim, se você tem Poder Oculto 2 (com até +4 de
• Avançado: Escolha entre FA+2, FD+2 ou FA e bônus) e R2 pode aumentar Força +2 e Habilidade +1
FD+1. ao custo de 6 PM e um turno inteiro. Você pode mover
• Certeiro: Sempre acerta automaticamente o alvo, os pontos se assim desejar, precisando gastar 2 PM
não precisando rolar FA para definir se atingiu o alvo. para isso. Mover pontos no meio de um combate conta
Sempre causa Dano de Impacto. como um movimento, mas você pode mover mais de um
• Debilitante: Seu poder deixa o oponente ponto ao mesmo tempo.
Debilitado. Ao usar o poder, antes deve-se especificar a Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do
característica afetada. combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PV,
• Econômico: A vantagem ou magia tem custo qualquer aumento de poder é perdido.
reduzido em 2 PM (mínimo de 1 PM).
• Irresistível: Inflige -3 em testes para resistir II. Ao reajustar seus pontos de Poder Oculto você
efeitos de sua vantagem ou magia. não gasta PM nem rodadas e o máximo de
• Maximizado: Poderes com rolagem de dados característica aumenta para Rx2.
(normalmente dano), tem resultado melhor ou máximo III. Tira forças de sua vitalidade, pode aumentar
da(s) rolagem(ns) uma vez por sessão. Rolagens de FA sua FA ou FD em +1 ao custo de 1 PV até o fim
conseguem um crítico automático. do combate e com bônus máximo igual sua
• Prolongado: Poderes com duração maior que Resistência.
instantânea são prolongados por mais três rodadas. IV. Pode comprar vantagens temporárias, para cada
• Seletivo: Com poderes que tenham efeito de área ponto da vantagem deve-se gastar 2 PM e um
o personagem escolhe quem será afetado. turno extra, além dos turnos de aumento de
• Sustentável: Ao usar um poder que possa ser características.
sustentado, você pode cortar apenas metade dos PM Note que você adquire vantagens para seu
para mantê-lo ativo. personagem, não seus efeitos. Ativar uma
vantagem deve consumir novos PM e novos
II. O poder comprado poderá ser usado com turnos, caso necessário. O máximo de
quaisquer vantagens ou magias que você vantagens em pontos que você pode adquirir
possua (escolha uma). dessa forma é igual ao valor de sua Resistência.
III. O poder comprado poderá ser usado com todas V. Ao confrontar um adversário com escala
as vantagens e magias que possua. superior à sua, você pode ativar um poder
oculto adormecido que só se mostra contra
oponentes extremamente poderosos. Sua escala
sobe um nível por uma cena, mas após isso não
poderá usar seu Poder Oculto até a próxima
sessão.
Variações de Poder Oculto PONTOS DE MAGIA EXTRA
Poder Acumulante: O personagem pode ativar o Sua Resistência recebe +2 apenas para calcular seu
Poder Gradativo com uma ação simples e ao custo de 1 total de PM. Em outras palavras você recebe 10 PM além
PM adicionará +1 na sua FA. Caso desfira ou receba de seu limite.
qualquer ataque ele não perderá seu bônus, e em cada Essa vantagem pode ser comprada mais de uma
um de seus turnos poderá repetir a ação de cortar mais vez para que seus efeitos se acumulem.
1 PM e acumular +1 na FA, aumentando o bônus
gradativamente. II. Seu PM passa a ser calculados como Rx7.
O bônus dura sobre as seguintes condições: até III. Seu PM passa a ser calculados como Rx10.
que a batalha termine, caso o personagem fique
inconsciente, caso o personagem faça outra ação que
PONTOS DE VIDA EXTRA
não seja combativa, caso o personagem gaste PM de
Sua Resistência recebe +2 apenas para calcular seu
qualquer outra forma. Sendo que na última condição,
total de PV. Em outras palavras você recebe 10 PV além
caso o personagem gaste PM num Ataque Especial ou
de seu limite.
outra vantagem que cause dano, o bônus de Poder
Essa vantagem pode ser comprada mais de uma
Gradativo ainda será adicionado nesse último ataque
vez para que seus efeitos se acumulem.
antes de se dissipar.
POSSESSÃO
Você pode possuir outros seres. A vítima deve estar
dormindo ou inconsciente.
Enquanto está usando o corpo possuído você
possui todas as características, vantagens e
desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia,
Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos
de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus,
não os da vítima.
Usar este poder consome uma quantidade de PM
igual ao dobro da Resistência da vítima. Se a vítima tiver
bônus ou redutores em testes de Resistência
relacionados, esse ajuste se aplica ao custo final. Esse
custo é pago uma vez no momento da possessão, e
novamente a cada cena.
Após a possessão acabar a vítima tem direito a
testar Resistência para ter lapsos de memória e saber
que foi possuída, mas não exatamente o que fez
enquanto se encontrava em tal estado.
Você não pode possuir uma criatura que tenha
Resistência superior à sua.
II. O custo em PM passa a ser igual a Resistência • Constância: Você não sofre os efeitos de terrenos
da vítima. difíceis ou obstáculos que possam dificultar o
III. Quando o efeito da possessão acaba a vítima movimento, e sempre pode se mover à velocidade
nunca lembra que foi possuída. máxima total sem penalidades.
IV. Por 1 PM pode ter acesso a qualquer memória • Corpo de Ferro: Seu corpo é mais resistente a
do alvo, podendo ver a ficha do alvo e usar impactos por ser mais musculoso, ser feito de pedra ou
qualquer de suas perícias. Pode também passar usar uma armadura sem brechas. Consegue um sucesso
uma cena no corpo da vítima se concentrando automático uma vez por sessão num teste de Armadura.
para conhecer suas lembranças e vida em • Deslizar: Você pode deslizar pelo chão à
detalhes. velocidade máxima normal, como se estivesse
V. Consegue possuir vítimas acordadas, porém caminhando em terra firme.
elas podem testar Resistência +2 para • Equilíbrio: Você nunca cai. Se for arremessado
resistirem à possessão. A vítima possuída tem sempre cai de pé ignorando 1d de dano por queda e
direito a refazer o teste toda vez que receber não precisando usar um movimento para se levantar.
qualquer tipo de ataque ou caso tentem Não é afetado por superfícies escorregadias.
“despertá-la” (“Eu sei que você pode me ouvir! • Escavação: Pode se mover através do chão sólido
Não deixe que ele te controle!”). à velocidade normal. Enquanto escava, deixa um túnel
Vítimas possuídas acordadas podem testar atrás de si, que pode escolher derrubar ou manter
Resistência para saberem que foram possuídas, (permitindo que qualquer um o utilize).
sabendo até o que foi feito enquanto estava • Fôlego Profundo: Você quase não precisa respirar.
sendo controlada. Pode prender sua respiração por períodos inumanos
VI. Consegue realizar a Possessão à distância ao (talvez nem seja humano). Pode cortar 1 PM para ficar
custo de +2 PM. Para isso o ideal é ter contato sem respirar por uma cena.
visual com a vítima, caso não tenha ela recebe • Força Extra: Você é mais forte que a maioria das
+2 no teste de Resistência. Caso a vítima saia pessoas. Consegue uma vez por sessão um sucesso
da cena onde o usuário se encontra, ela pode automático num teste de Força.
testar Resistência por rodada para tentar se • Impulsividade: Quando a ação começa, você é um
livrar do efeito. dos primeiros a agir. Recebe iniciativa +3.
VII. Pode controlar os poderes de outros • Longevidade: Você não envelhece! Talvez tenha
personagens, ativando-os e desativando-os à encontrado a fonte da juventude, ou seja,
vontade. A vítima tem direito a testar amaldiçoado/abençoado por entidades do tempo. É
Resistência para negar o efeito. O custo em PM completamente imune a efeitos de envelhecimento ou
é igual a Resistência da vítima, mais o custo mesmo rejuvenescimento.
normal em PM do poder que você queira • Metabolismo Pleno: Seu corpo tem uma saúde
controlar. perfeita. Uma vez por sessão consegue sucesso num
É preciso conhecer os poderes da vítima. teste de Resistência contra efeitos naturais (como
Poderes que durem até o final de uma batalha Asfixia, Desnutrição e Sono).
que sejam desativados por você, não poderão • Nado Anfíbio: Você nada como um golfinho.
ser ativados novamente até que se inicie outra Possui velocidade máxima em nado. Talvez possua
batalha. nadadeiras e até barbatanas.
• Quase Voo: Você pode se mover pelo ar à
QUALIDADES ESPECIAIS velocidade máxima normal, usando algum tipo de corda,
Você possui capacidades diferentes de outros seres, cabo ou teia feita por você mesmo, ou algo que já esteja
talvez por descendência racial, adquirido com muito disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores,
treino ou desenvolvido naquele acidente radioativo que cipós ou talvez apenas dê grandes saltos. Diferente de
quase te matou. um movimento normal, "quase voar" gasta uma ação, se
Por um ponto você adquire três das qualidades usar seu "quase voo" em um movimento deve escolher
seguintes. entre ter sua velocidade reduzida pela metade ou
• Aderência: Você consegue escalar as superfícies manter sua velocidade em queda livre até se mover
mais ingrimes e lisas sem problemas e em velocidade normalmente.
normal, sem precisar fazer testes de perícia. Ao segurar • Queda Lenta: Você pode cair de qualquer altura
itens e equipamentos recebe +2 contra a manobra sem se machucar, usando saliências (como mastros,
Desarme. parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você
• Andar na Água: Consegue ficar em pé e caminhar precisa estar consciente.
sobre a superfície da água ou outros líquidos, como se
estivesse em terra firme.
• Resiliência: Você mantém consciência mesmo
Inconsciente ou Quase Morto, mas não pode agir, II. Passa a regenerar 2 PV a mais por turno. Esse
apenas se comunicar. nível pode ser recomprado várias vezes, cada
• Sabe Tudo: Você conhece um pouco de tudo. recompra aumenta o poder da Regeneração em
Consegue uma vez por sessão um sucesso automático 2 PV. Você não pode regenerar num turno um
num teste sobre conhecimentos (pessoas, lugares, valor maior que sua Resistência.
histórias, boatos, ciências, etc.)
• Sem Fome: Você só precisa de água para viver. RESISTÊNCIA ESPECIAL
Talvez tenha treinado seu corpo e mente para ignorar Um personagem pode escolher uma forma de
efeitos de inanição, talvez coma até pedra sem ataque que exija testes de Resistência e receberá +3
problema ou talvez seja um alien. nos testes ao ser alvo desses ataques.
• Sem Rastros: Você não deixa pegadas — mesmo As Resistências são: Estados Negativos (apenas os
sobre a neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado que exigem testes de Resistência), Magias ou Vantagens
por criaturas com olfato aguçado. (qualquer vantagem).
• Sem Sede: Você não sofre efeitos de inanição por Um personagem pode escolher uma resistência
ficar sem água. Talvez tenha vivido em desertos ou mais específica (como Venenos), para além do bônus,
talvez seja um mutante. tenha um sucesso automático uma vez ao dia contra
• Sono Leve: Você não dorme, apenas fecha os esse efeito.
olhos. Seu sono é tão leve que pode rolar testes para
não ser pego desprevenido como se tivesse acordado. II. Caso falhe num teste de Resistência qualquer,
Talvez em vez de dormir você precise apenas meditar, pode rolar um segundo teste. Essa rolagem
ou sua percepção seja apurada mesmo dormindo. extra pode ser feita um número máximo de
Recebe +3 contra efeitos de Sono. vezes por dia igual ao valor da Resistência do
• Viagem Espacial: Você viaja mais rápido que a luz personagem.
no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no
mesmo sistema solar em questão de minutos e outras
estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o
mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.
REGENERAÇÃO (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um
poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de
ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto
de Vida por turno.
Para você, Testes de Morte são diferentes:
1) Muito Fraco: recupera 1 PV por turno
normalmente. No próximo turno, se não receber novos RIQUEZA (2 pontos)
ataques, já poderá voltar a agir. Como Patrono, mas melhor, porque você não
2-3) Inconsciente: recupera 1 PV em uma cena, ou precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é
imediatamente com um teste de Primeiros Socorros, ou problema para você: pode pagar viagens, contratar
após o combate. equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-
4-5) Quase Morto: recupera 1 PV num período. mágico.
6) Morto: você retorna em alguns dias, semanas ou Você pode, a qualquer momento, gastar 1 PM para
meses, como um Imortal. Não recebe PE em uma invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro
aventura durante a qual tenha “morrido”. vai ajudar depende do mestre – desde uma chance para
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um subornar um inimigo, até contratar mercenários que
personagem com Regeneração pode morrer surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns
definitivamente se sofrer um colapso total. Isso momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo
acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vai ajudar.
vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada
exemplo, se você está com 15 PV, vai sofrer colapso que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma
total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada desvantagem.
(após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O Recebe um Equipamento (como se comprado com
dano mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua 1 ponto) construído pelo mestre. Sempre que possível
Resistência. (em cidades com comércio para tal) pode “trocar” esse
Regeneração não afeta Pontos de Magia. equipamento por outro.
• Rádio: Você “ouve” frequências de rádio, como
II. Você está fora da maior parte dos sistemas AM, FM, televisão, celular, internet…
legais (é um diplomata, embaixador, príncipe, • Senso de Direção: Você sempre sabe para que
etc). Não pode ser preso, e será solto assim que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer
sua identidade for confirmada. A única caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou
instituição que pode prendê-lo, julgá-lo e complexos subterrâneos labirínticos. Também tem
condená-lo é aquela à qual está atrelado. facilidade para encontrar saídas.
• Senso do Perigo: Pode prever perigo iminente e
Variações de Riqueza raramente é pego de surpresa, recebe +3 nesses testes.
Herdeiro: Você é herdeiro da riqueza de sua família, • Sentido Sísmico: Você consegue saber a
mas ainda está para herdar as posses e títulos. Para localização de qualquer coisa em movimento que esteja
todos os efeitos, tudo que você tem é seu apenas em em contato com chão. Você precisa estar pisando ou
termos. Seu parente pode deserdá-lo ou restringir seu tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
acesso a recursos variados. Antes de utilizar sua • Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A
Riqueza, role um dado. Caso obtenha um resultado 5 ou vantagem Invisibilidade e qualquer magia similar são
6, o efeito não está disponível. inúteis contra você. Atenção! Radar, Infravisão e outros
sentidos não funcionam contra Invisibilidade.
SENTIDOS ESPECIAIS • Visão Aguçada: Você enxerga como uma águia.
Você tem sentidos muito mais aguçados que os Pode ver detalhes que escapariam ao olho nu de
humanos normais. pessoas com visão perfeita.
Para cada ponto você pode escolher três sentidos. • Visão no Escuro: Vê perfeitamente no escuro,
Você pode comprar um mesmo sentido várias mas não distingue cores, enxergando tudo em preto,
vezes, cada compra fornece +1 em testes com aquele branco e variações de cinza.
sentido. • Visão Microscópica: Você consegue enxergar
• Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito coisas minúsculas como grãos de areia, células e até
baixos ou muito distantes, além de sons em frequências mesmo DNA ou partículas subatômicas.
abaixo ou acima da frequência que um ser humano • Visão na Penumbra: Você enxerga melhor em
normal consegue captar. condições de pouca iluminação e perfeitamente em
• Detecção: Você é capaz de detectar um tipo de noites claras, mas em escuridão total a visão do
energia (ki, cosmo, intenção maligna), objetos personagem é nula como a de qualquer outro.
específicos (como ouro), uma inteira raça ou espécie • Visão de Raios-X: Pode ver através de portas e
dentro do local onde se encontra, embora sem uma paredes, exceto aquelas feitas de chumbo e materiais
indicação exata de sua posição. Pode ter uma noção muito densos ou mágicos.
mais apurada com um teste de Intuição (Investigação)
num turno inteiro de concentração, sabendo a direção SEPARAÇÃO
(H-1), distância aproximada (H-2) ou a localização Em situações de combate pode gastar PM e invocar
exata (H-4). cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
• Detectar Mentiras: Você sabe quando alguém todas as suas características, vantagens e desvantagens.
está mentindo ao custo de 1 PM por frase. Criar uma cópia gasta 4 PM. Suas cópias (mas não
• Infravisão: Pode ver o calor das coisas. Pode você) sofrem -1 em suas características (afetando
encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres também seus PV e PM). Este redutor é cumulativo: duas
humanos e muitos animais) no escuro. Pode enxergar cópias terão, ambas, -2 em características, três cópias
melhor no escuro, sem distinguir bem pessoas e seguir terão um redutor de -3. O número máximo de cópias
rastros recentes sem problemas. Não funciona caso haja que você pode criar é igual à sua Resistência.
fontes de calor intenso perto (chamas, motores, fontes Uma cópia tem a mesma quantidade de PV e PM
de energia...). que você no momento em que a criou (depois de gastar
• Olfato Aguçado: Você tem sensores químicos PM para criar a cópia e afetado pela redução de
capazes de farejar tão bem quanto um características). Uma cópia não pode criar cópias.
cão perdigueiro. Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao
• Radar: Emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e original: não há como saber quem é quem (caso tenha
captando seus ecos você percebe tudo à sua volta, Insano, talvez nem você saiba quem é quem). Se
formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PV ou
olhos vendados, que estejam na cena. Com um teste de então morrer, todas as cópias desaparecem.
Habilidade e um turno inteiro consegue estender o
alcance para o local onde se encontra.
II. O redutor de características não é mais Defeitos de Separação
cumulativo e suas cópias possuem as mesmas Separação Independente: As cópias são controladas
características que as suas com apenas -1 nelas. pelo mestre. Você pode tentar comandá-las usando
III. Quando uma cópia sua fica “Perto da Morte”, regras similares às de Comando Forçado de Aliado: uma
somente ela será desfeita (e não todas como na vez por rodada usando seu movimento pode ordenar
vantagem), mas quando você fica Perto da uma ou mais cópias para executarem uma ação, mas no
Morte as cópias ainda se desfazem. turno seguinte as cópias provavelmente atacarão o
IV. As cópias não sofrem nenhum redutor de personagem ou apenas fugirão, de acordo com o mestre.
características, tendo a mesma ficha que você. Separação Letal: Sua conexão com suas múltiplas
Você não é mais limitado pelo seu valor de cópias faz com que você sinta quando elas são
Resistência para fazer cópias. destruídas, como se parte de você morresse. Isso faz
V. Pode desfazer uma de suas cópias absorvendo a com que você sofra -1 em suas características até o
energia dela, recuperando 5 PV (ou menos, caso final da cena. Caso você tenha o nível VIII de Separação
ela tivesse menos que isso) e 1 PM. Pode esse efeito se estende para todas as cópias. A morte de
absorver quantas cópias quiser num turno. múltiplas cópias não gera redutores cumulativos, mas a
VI. Pode criar uma cópia menor ao custo de 1 PM duração do choque se acumula.
que possui 1 PV e metade do seu valor de
características, mas ainda possui todos os seus SUPER
poderes, perícias, vantagens e desvantagens, Um tipo especial de energia à parte dos PM.
sendo ideais para espionagem já que você ainda Acrescente uma nova característica secundária na
pode ver, ouvir e sentir o mesmo que elas. ficha: Pontos de Poder (PP). Toda vez que você causa ou
O limite de “cópias menores” é Rx3. recebe qualquer quantidade de dano, recebe 1 PP e
VII. Pode evitar completamente um ataque contra si, pode acumular até 10 PP.
deixando uma cópia em seu lugar, ficando atrás Ao acumular 5 PP, você pode convertê-los
dela e a usando como escudo por 5 PM. instantaneamente em 1 PM temporário.
Ineficiente contra ataques de área. PP acumulados somem depois de uma cena sem
O uso desse poder deve ser anunciado enfrentar uma luta.
antes da sua FD.
VIII. Você não cria “cópias”, se divide em vários de si II. Por 10 PP causa dano com F ou PdF x2. Cada 10
mesmo. Caso fique “Perto da Morte” ou seja PP o multiplicador aumenta 1 ponto.
morto, nenhum de vocês desaparece. Nenhuma III. O máximo de PP aumenta para 20.
das cópias é mais verdadeira que a outra, se IV. Além de 1 PP por ataque desferido ou recebido,
qualquer cópia continuar viva, você ainda estará o personagem também ganha uma quantidade
vivo. extra de PP igual ao resultado do d6 ao rolar FA
ou FD.
V. O máximo de PP aumenta para 30.
VI. Quando tiver 10 PP, pode gastá-los para ativar
seu Super e receber +2 em FA e FD por 5
rodadas. Cada 10 PP além aumenta o bônus e
duração proporcionalmente. Ou seja, com 30 PP
recebe +6 por 15 rodadas.
SUPER PODER
Você possui um poder que é idêntico a uma magia
qualquer, porém não é considerado mágico. O poder
custa 1 ponto para cada 5 PM da conjuração da magia e
para cada ponto (positivo ou negativo) de exigências
que precisar. Não se pode possuir poderes de magias
que custam mais de 5 PM por ponto de Resistência que
você possuir.
Converse com o mestre para criar um Super Poder
que não possa ser adaptado a partir de uma magia.
VI. Contra adversários que você já analisou, seu
TELEPATIA poder de combate é melhorado, recebendo +1
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: em testes variados (incluindo FA e FD) até o
• Analisar Poder: Descobre uma vantagem ou final da luta.
desvantagem de uma criatura. VII. Ao custo de 2 PM escolha uma emoção (amor,
• Comunicação: Conversar telepaticamente com calma, coragem, desespero, medo, ódio, etc)
outros em seu campo de visão. que você queira infligir no alvo e o foco da
• Ler Pensamentos: Recebe H+2 para testes com emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.). O
perícias sociais. efeito preciso deve ser definido pelo mestre,
• Prever Movimentos: Adivinha os próximos passos geralmente um bônus ou redutor de acordo
do adversário, recebendo +1 em sua Iniciativa e FD com a emoção.
contra ele até o fim do combate. O alvo pode testar Resistência para negar o
• Revelar Tesouro: Você descobre se uma criatura efeito, também após cada cena e cada vez que
carrega itens valiosos. o poder for questionado; quando for bem-
• Vasculhar Sonhos: Pode ver com que um sucedido, o efeito deste poder termina. Você
personagem está sonhando enquanto dorme. também pode usar uma emoção para cancelar
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PM. Usar outra: amor cancela (e é cancelado por) ódio;
Telepatia não gasta ações, mas você não pode fazê-lo calma cancela (e é cancelada por) desespero, e
mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a coragem cancela (e é cancelada por) medo.
mente de alguém que consiga ver. Apenas uma emoção pode ser infligida por
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não vez e o alvo deve estar ao alcance da telepatia.
afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua VIII. Pode atacar um alvo com o poder da mente ao
Habilidade. custo de 1 PM. Faça um ataque como se tivesse
Qualquer um que seja alvo de seu poder telepático PdF igual ao seu valor de Habilidade. O ataque
tem uma chance de descobrir que tinha “algo” ou ignora a Habilidade do alvo na FD, porém o
alguém em sua mente com um sucesso em um teste de dano é apenas igual sua Habilidade +1d.
Habilidade. IX. Pode-se usar a Telepatia de forma mais
agressiva, conseguindo usá-la em alvos com
Resistência maior que sua Habilidade, mas
apenas caso a vítima esteja Indefesa (dormindo
ou imobilizada) e precisa se concentrar por um
turno inteiro.
A vítima ainda tem direito a testar Resistência
para evitar o efeito, porém todas as vítimas
passam a receber -2 no teste.
Caso o alvo resista por três turnos recebe
uma insanidade definida pelo mestre e tomará o
telepata como inimigo eterno.
X. Pode mudar as memórias de uma vítima
II. Mesmo que o alvo não seja humano, não (modificando, eliminando ou incluindo
possua uma língua ou seja Inculto, você lembranças), alterar sua personalidade ou
entende seus sentimentos e pode num turno mesmo apagar sua mente por completo
ver uma de suas lembranças. (deixando-o em estado vegetativo).
III. Pode se concentrar e encontrar aliados dentro e Custa 1 PM por memória alterada, 4 PM por
próximos da cena sem testes, ou dentro do traço de personalidade alterado e 10 PM para
local passando em um teste de Habilidade. apagar a mente. O alvo tem direito a testar
Quando localiza o personagem pode-se iniciar Resistência.
uma conversa. Quando o alvo viver momentos ou conversar
IV. Sempre que usa Telepatia para prever com pessoas que contradigam sua nova
movimentos de adversários, o bônus de memória terá nova chance de testar Resistência.
Iniciativa e FD aumenta para +3 até o final do Essa habilidade também pode ser usada para
combate ou cena ao custo de +1 PM. manipular os sonhos de uma pessoa dormindo,
V. Com um turno inteiro e 2 PM você pode fazer fazendo o alvo sonhar com o que o telepata
um escaneamento mental completo num quiser.
inimigo e descobrir suas características,
vantagens, desvantagens e perícias.
TELEPORTE V. Ao se concentrar por um turno inteiro extra e
Você pode desaparecer de um lugar e reaparecer gastar +2 PM, triplica seu PdF.
em outro. Teleportar-se para lugares à vista não exige VI. Mirando em alvos de escala superior, pode
nenhum teste. Você não pode levar consigo outras concentrar seu tiro por 2 turnos inteiros e
pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais), gastar 4 PM para aumentar uma escala de seu
nem para lugares que não possa ver. PdF.
O alcance do teleporte é igual à Habilidade.
Teleporte concede +2 em FD por esquiva (não
cumulativo com Aceleração) e ignora Dano de Impacto.
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-
se. Você pode teleportar-se e agir no mesmo turno. Se
também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas
vezes no mesmo turno.
TORCIDA
Algumas vezes você pode lutar em frente a uma
plateia, caso isso aconteça e haja pessoas torcendo por
você e/ou vaiando o oponente, recebe +2 em FA e FD.
XAMÃ
O mestre pode permitir que seus aliados (incluindo
Você tem uma forte ligação com o mundo dos
outros jogadores) possam formar uma Torcida, mas eles
espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras
não devem participar da batalha.
criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado)
livremente. Você também pode Ver o Invisível como se
II. Fornece +2 num teste variado (seu ou de
tivesse esse Sentido Especial. Além de poder se
aliados) ao custo de 1 PM.
comunicar com espíritos em outros planos por meio de
III. Aumenta moral ou fortalece aliados na cena por
rituais ou meios similares.
1 PM por aliado, fornecendo +1 em FA, FD e
Sobrepujar a Invisibilidade dos Fantasmas não
testes de Resistência até o final da batalha.
custa PM, mas invocar ou conversar com espíritos de
IV. Pode gastar seus PE para façanhas (como
pessoas no outro mundo exige 2 PM e o mestre deve
“acerto automático” ou “tornar possível o
definir se o espírito vai se manifestar ou não. Também
impossível”) para aliados. Também pode gastar
pode descobrir se um personagem sofre os efeitos de
2 PM para permitir um aliado a refazer um teste,
Assombrado.
mas usando suas próprias características. O
melhor resultado é favorecido. Se mesmo assim
II. Pode, uma vez por sessão, ao matar um ser,
falhar, você quem sofre as consequências.
absorver sua alma ganhando 1 PE.
V. Você inspira outros podendo gastar 5 PM para
III. Remove possessões, controle mental ou similar,
aumentar uma característica de um aliado em
caso o possessor falhe numa disputa de
uma escala. O efeito dura até o fim da cena ou
Resistência contra você. Custa 1 PM.
combate e só pode ser usado uma vez por
IV. Caso possua um objeto pessoal de um espírito
sessão.
este nunca poderá possuir seu corpo, e você
pode invocá-lo a qualquer momento ao custo
de 1 PM (mas não exatamente controlá-lo).
V. Enxerga auras de seres e objetos, podendo afetado por magia, armas mágicas e poderes
detectar objetos mágicos, estados emocionais, que afetam a mente (caso seja visto). Fica
etc. Por 1 PM percebe que vantagens ou translúcido (parcialmente visível) ao conjurar
desvantagens ele possui de acordo com a qualquer magia(se puder).
frequência, cor e intensidade da aura. É Neste estado é possível espionar, invadir
aconselhável ao mestre não dizer a vantagem sonhos e utilizar poderes psíquicos (como
ou desvantagem que um personagem tem,
apenas descrever a aura.
Também pode saber a intensidade do poder
de outro personagem de acordo com a força da
aura.
VI. Imune contra controle ou influência
sobrenatural (como Possessão). Porém,
enquanto dorme ainda é vulnerável. Nada te
impede de ser manipulado.
VII. Consegue incorporar espíritos em si mesmo por
2 PM por uma cena. Você e o espírito recebem
benefícios de Parceiro, mas apenas você perde
PV e não usufrui de vantagens naturais de
Fantasmas, mas ainda pode ter acesso a outros
poderes e conhecimentos que o espírito tivesse
em vida.
Esse poder só pode ser usado contra alvos
com a Vantagem Única Fantasma ou similar e o
alvo tem chance a testar Resistência. Se o alvo
passar pode controlar o corpo do xamã.
VIII. Ao incorporar um espírito, o nível de sincronia
das almas é tão grande que recebe +2 em FA e
FD por 2 PM até o fim da cena.
IX. Ao absorver a alma de um ser, adquire um
poder que ele possua (especialização, sentido,
qualidade, vantagem, magia, etc) a escolha do
mestre. Você pode “adquirir” esse poder por Telepatia). A viagem astral dura quanto você
uma cena ao custo de 2 PM em um movimento. quiser com alcance em todo a região onde se
Ativar o poder após adquiri-lo, caso necessário, encontra.
exige outra ação e mais gasto em PM. Esse nível Enquanto você está na forma astral, seu
é ineficaz em alvos sem nenhum tipo de poder. corpo físico fica em estado comatoso no local
O máximo de poderes que pode usar numa onde você separou-se dele – e pode ser ferido e
cena assim é igual seu valor de Resistência. até mesmo morto! Você não tem consciência do
X. (2 pontos) Pode separar corpo e mente por 4 PM. que está acontecendo com seu corpo físico,
Enquanto estiver realizando uma viagem astral mas sente se ele sofrer algum dano.
sua consciência permanece Invisível e Intangível Pode voltar para seu corpo instantaneamente
(sob efeitos dessas vantagens) podendo ser – basta cancelar o poder.
detectada apenas com Ver o Invisível (outros
Xamãs também pode vê-lo). Só pode ser
DESVANTAGENS
VARIAÇÕES DE DESVANTAGENS
Algumas desvantagens possuem variações que
foram adaptadas para melhor encaixar estéticas de
campanhas específicas.
DESVANTAGENS PROGRESSIVAS
De forma similar às vantagens, algumas
desvantagens possuem níveis que podem dar bônus ou
efeitos que auxiliam a amenizar ou anular os efeitos
nocivos da própria desvantagem, ou até mesmo
tornando-a uma vantagem por si só.
Os níveis são comprados seguindo a ordem
numeral.
Já outras desvantagens mais genéricas que
possuem variações (como Insano, Caráter Complicado
ou Código de Honra) possuem poderes únicos para
algumas dessas variações.
AMBIENTE ESPECIAL Conjuradores Assombrados gastam duas vezes mais
Você é dependente de seu ambiente de origem, PM para lançar magias.
seja a água, clima ártico ou outro terreno que não Esta desvantagem também pode representar uma
existe em abundância no local da campanha (veja a doença incurável ou, para construtos, algum tipo de
vantagem Arena para exemplos de territórios). mal funcionamento. A assombração também pode
Pode ficar afastado de seu ambiente durante um aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões, fora de
número de dias igual à sua Resistência; quando esse batalhas, de acordo com o mestre.
prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de
Resistência por dia (seus Pontos de Vida e de Magia II. Sua Assombração não enche apenas o seu saco,
caem na mesma proporção), mas não morrerá. mas também o de inimigos (ou Aliados!). Caso
Para restaurar a Resistência perdida, deve obtenha um resultado 1, 2 ou 3 e não seja
permanecer 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em assombrado, sua assombração pode pegar um
caso de emergência, pode gastar 1 PE para uma adversário. Este deve testar Resistência, se
recuperação instantânea em seu ambiente. falhar sofrerá os efeitos da desvantagem.
O oponente assombrado precisa estar em
combate, caso saia de cena a Assombração
volta para você. Se o combate continuar após
isso, a própria Assombração não permite mais
que o oponente retorne ao combate.
III. Caso seja assombrado em combate pode tentar
enviar sua assombração até mesmo para
inimigos. Custa 2 PM, o oponente pode testar
Resistência. Mesmo que o alvo falhe no teste
você não fica Assombrado em retorno.
IV. Por 4 PM pode enviar sua assombração para
todos os oponentes na cena, todos podem
testar Resistência para negar o efeito.
Variações de Fúria
Fúria Específica: Um personagem pode sofrer os
efeitos de Fúria apenas em certos momentos
específicos. Como quando alguém tocar em uma parte
específica do corpo do personagem (como uma parte
íntima) ou quando alguém fizer uma provocação mais
específica sobre sua família, raça, amigos ou sua
aparência. O problema é que caso essa situação
aconteça o personagem não tem direito a um teste de
Resistência, entrando em Fúria automaticamente.
Variações de Inculto
Inculto Deslocado: Um “peixe fora d’água”, nativo
de um lugar muito diferente de onde a maior parte da
campanha se passa. Na prática, é uma versão suave de
Inculto. Você pode ser alfabetizado, mas sente as
disparidades tecnológicas e sociais que o cercam; é
como saltar séculos no tempo.
Precisa de explicações para tudo – caso não
encontre alguém que lhe explique (repetidamente)
como cada aspecto da sociedade funciona, sofre -2 em
TODOS os testes de perícias (até das que possui).
Numa situação normal, estas explicações são
• Ansioso (-2 pontos): Você sofre de ataques de
automáticas e não consomem tempo significativo. Em
ansiedade. Sempre que entrar em combate ou
combate, um personagem precisa de um movimento
presenciar uma situação incomum e repentina deve
para dar uma explicação inteligível.
rolar um dado, um resultado 4, 5 ou 6 significa que
você teve um ataque de ansiedade e sofrerá dos efeitos
INSANO
de Medo até o evento acabar.
Você é louco. Após dois minutos de conversa,
• Canibal: O personagem aprecia comer a carne de
ninguém acredita ou confia em você.
sua própria espécie, o que faz com que ele tenha que
Há muitas formas de insanidade. Algumas são
ocultar seus crimes das autoridades. Se ele tiver esse
bem suaves, não fornecendo pontos por desvantagens
impulso de comer a carne de um oponente abatido na
(valem 0 ponto). Elas estão aqui porque podem ser
presença de outros personagens, isso poderia gerar
adquiridas em campanha, como efeito de alguma
graves problemas…
magia, maldição ou ataque especial de criaturas.
• Cleptomaníaco: Você rouba coisas de que não
Todas as formas de insanidade podem ser
precisa, não por seu valor, apenas por serem
vencidas temporariamente com um teste de Resistência,
interessantes ou por você gostar de fazer isso, talvez
mas o mestre só deve autorizar esses testes em
seja até um reflexo instintivo. Sempre que surgir a
situações extremas (dificuldade também estabelecida
chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um
pelo mestre).
teste de Resistência para evitar. Nunca devolve para os
Lembre-se também que, em todas estas variantes,
donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar
o efeito normal de Insano (ninguém confia em você)
que isso aconteça. Alguns podem nem se dar conta do
continua valendo; mesmo que seu problema não seja
que fazem.
evidente, você ainda fala e se comporta de forma
• Compulsivo: Existe alguma coisa que você
estranha e suspeita. Apenas personagens
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por
representados por uma vantagem ou desvantagem
hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar
(Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso…)
harpa, roer as unhas, ler quadrinhos… alguma coisa
acreditam em você… Às vezes.
que consome pelo menos 10 turnos. Se ficar mais de
Algumas formas de Insano são idênticas a
uma cena sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de
algumas desvantagens já existentes, como Fúria,
Resistência por turno. Se falhar, você vai deixar tudo
Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso
que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua “contraiu” uma Doença. Sua crença na doença é
compulsão. Você não pode ter como compulsão tão forte que recebe as penalidades e efeitos normais
alguma coisa que possa ser feita enquanto luta! de uma doença menor. No final de cada
• Demente: Sua inteligência e capacidade de sessão a doença é “curada”.
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o • Histérico (-2 pontos): Você começa a rir ou
mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, chorar sem motivo. Funciona como Assombrado.
nem se comunicar com outras pessoas. • Homicida (-2 pontos): Precisa matar um humano,
• Depressivo (-2 pontos): Você pode perder semi-humano ou humanoide a cada 1d
subitamente a motivação de viver, algo perigoso dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo
quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por cena;
que Assombrado. uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
• Dissonia: Você não dorme, cochila. Você primeira pessoa que encontrar (precisa dizer que esta
recupera PV e PM com descanso como se estivesse desvantagem não é recomendada para personagens
sempre em condições desfavoráveis (valor recuperado jogadores?).
igual sua Resistência por período de sono). Não pode • Insônia: Sempre que for tentar dormir deve
possuir Insano (Narcoléptico). falhar (Isso mesmo! Falhar!) num teste
• Esquizofrenia (-3 pontos): Você não é um louco de Resistência +3, se tiver sucesso sofre os efeitos de
convencional, sua loucura é fora dos padrões, qualquer Sono! Você se mantém acordado com facilidade, mas
um que tente te entender ou ajudar consegue quem disse que isso é uma coisa boa?
diagnósticos diversos e pode ficar louco também! • Masoquista: Você sente prazer na dor ou talvez
Escolha um conjunto de -3 pontos em Insanidades, o faça como penitência. Todo dia de manhã deve
você sofre o efeito de todas descontar 3 PV de ferimentos autoinfligidos.
simultaneamente como se fosse uma única • Megalomaníaco: Você acredita ser invencível,
desvantagem, porém o mestre (ou você) pode a imortal, alguém destinado a realizar um grande
qualquer momento alterar qualquer uma delas. objetivo – e acha que ninguém jamais conseguirá detê-
• Eufórico: Sua animação e inquietude é tão lo! Você com frequência ignora
grande que você concorda em fazer qualquer coisa perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um
pelo simples ato de fazer. Recebe -2 em testes para desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre
evitar ser influenciado, sempre topando dar “aquele luta até a morte.
rolê” na torre do necromante lich ancião de duzentos • Mentiroso: Você nunca diz a verdade sobre nada,
mil anos como se fosse um parque de diversões. mesmo quando quer. Com um teste de
• Fantasia: Você acredita ser alguém ou alguma Resistência pode vencer sua insanidade e dizer algo
coisa que não é, ou acha que pode fazer algo de que verdadeiro para seus amigos. O mestre faz o
não é capaz (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu teste em segredo, para que os jogadores não saibam se
posso voar! Eu sou um digi-escolhido!). Você fala de si podem confiar no colega.
mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para • Múltipla Personalidade (0 ponto): Parecido com
todos à volta. Forma Alternativa. Você tem outro personagem feito
• Fobia: Você tem medo terrível de algo. Sempre com a mesma quantidade de pontos, mas com outras
que é exposto a essa coisa sofre os efeitos de Medo. O características, vantagens, desvantagens, perícias e
valor da Fobia depende do que teme: magias. Sim, esta Múltipla Personalidade é meio
Incomum (-1 ponto): Encontra pelo menos 25% do exagerada porque sua própria aparência e poderes
tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, também mudam!
sangue, pessoas mortas…); No entanto, a mudança não está sob seu controle.
Comum (-2 pontos): Algo ou alguma situação que A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o
encontra 50% do tempo (escuridão, mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica
lugares fechados, animais…); que você mudou para uma de suas personalidades.
Muito Comum (-3 pontos): Algo que você encontra Uma personalidade não se lembra do que a outra fez.
quase o tempo todo (pessoas, veículos, Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse
lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos problema!
eletrônicos…) • Narcoléptico (-2 pontos): Você cai no sono do
• Fúria: Igual à desvantagem. nada e não acorda até passar alguns minutos. O mestre
• Hipocondríaco: Você costuma achar que possui rola 1d6 por cena, um resultado 4, 5 ou 6 significa que
alguma doença problemática. Tem um você dormiu.
pavor enorme de ficar doente e só a ideia já lhe causa • Obsessivo: Igual Devoção.
calafrios. Uma vez por sessão role 1d6, um
resultado 4, 5 ou 6 significa que o personagem
• Paranoico: Você não confia em ninguém, nem aparentemente mais forte ou apenas se mostre
em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma superior a você.
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha • Poder do Narcoléptico: Seu sono é tão pesado
de cura…). que sempre dorme como se estivesse em local
• Sádico: Sente prazer em causar dor nos outros, confortável.
precisando torturar alguém ao menos uma vez por dia.
Caso fique 1 dia sem torturar alguém deverá testar Variações de Insano
Resistência para não atacar a primeira pessoa que Insanidade Especial: Escolha uma insanidade, a
aparecer. seguir escolha um evento específico de ativação, como
• Sonâmbulo: Cada vez que dormir, role um dado: quando chove, ao som de uma sineta, quando se olha
um resultado 5 ou 6 indica que você começa a andar no espelho… Use regras similares às de Fobia. A
enquanto dorme e pode acabar se enfiando em lugares desvantagem é que você nunca tem direito a testes de
perigosos, como cair de um penhasco, entrar numa Resistência para negar a ativação.
caverna de ursos ou invadir a torre de um lich! Você
não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
(-2 pontos): Não acorda nem se sofrer dano!
(-3 pontos): Caso você acorde enquanto estiver
sonâmbulo deve fazer um teste de
Resistência, se falhar, morre.
• Suicida: Você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre
procura oportunidades de morrer – desafiando
inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários,
fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser
Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de
Experiência, uma vez que não recebe nenhum em
aventuras durante as quais tenha morrido).
Poderes de Insano
• Poder do Canibal: No final de uma aventura ou
missão, escolha o inimigo confrontado que considera
mais forte para fazer um pequeno “guisado” com
partes de seu corpo (como coração e cérebro), seguido
de uma pequena dança ritual para adquirir 1 PE extra
no final da aventura. O ritual (remover órgãos, fazer o
guisado, realizar a dança, etc) leva no mínimo uma
cena.
• Poder da Demência: Devido sua baixa
capacidade mental, ou talvez por sua mente ser tão
caótica, é difícil afetá-la. Torna-se imune a qualquer
efeito mental como Telepatia.
• Poder da Esquizofrenia: Sua loucura é tão
diversificada que pode alterar suas insanidades ao
custo de 1 PE por ponto. O mestre ainda tem liberdade
de alterá-las como quiser.
• Poder da Fantasia: Você acredita tanto em algo
que não pode fazer que chega bem próximo de fazê-lo.
Uma vez por sessão utiliza uma vantagem que não
tenha e que seja ligada à sua fantasia, os efeitos duram
até o final de um combate ou cena. Como isso acontece
depende do mestre.
• Poder do Masoquista: Caso tenha cortado os 3
PV diários, recebe FD+2 até o final do dia.
• Poder do Megalomaníaco: FA+2 contra qualquer
um que tente intimidar, humilhar, subestimar, que seja
MÁ-FAMA Maldições podem ser removidas por sacerdotes
Você é infame. Talvez tenha fracassado numa poderosos o bastante. No entanto, é quase certo que
missão importante, derrotado ou humilhado ele vai exigir algum tipo de compensação por esse
publicamente, é um ex-criminoso tentando se grande serviço – seja em dinheiro, seja na forma de
regenerar, pertence a uma raça odiada, é incriminado uma missão.
pelos atos de seu gêmeo maligno… Por algum motivo Em cenários medievais, ser deficiente ou insano é
ninguém confia em você. o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil termos de jogo apenas, uma Deficiência ou Insanidade
fazer com que confiem em você, e sua presença em um é similar a uma Maldição. Um mago maligno pode
grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. rogar uma Maldição para torná-lo cego, e mais tarde
Caso seja constatado algum crime, muito você pode recorrer a um personagem com Clericato
provavelmente você será acusado e perseguido mesmo para recobrar a visão.
que seja inocente. A decisão de usar deficiências físicas e mentais
Perícias: Interrogatório e Intimidação +1; Barganha, como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de
Lábia e Sedução -1. anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada,
enquanto uma deficiência real possivelmente não será.
Variações de Má Fama Tenha cuidado para não ofender ou magoar alguém.
Má Fama Específica: Sua Má Fama tem efeito
apenas dentre um seleto grupo de criaturas (como uma MODELO ESPECIAL
raça, ou apenas mulheres) ou num único local (como Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito
uma cidade), porém não é simples desconfiança que o maior ou menor, com membros nos lugares errados…
personagem gera, mas um profundo ódio que faz com enfim, diferente do padrão normal. Por esse motivo,
que seu personagem seja atacado e linchado com você não pode usar armas, roupas, equipamentos,
frequência nesses meios. máquinas e veículos projetados para humanos – apenas
Os redutores de perícia com essa variação são de aqueles construídos especialmente para você.
-2, mas os bônus continuam os mesmos. O inverso também é válido: máquinas feitas para
você não servem para outros personagens. Pertences
MALDIÇÃO pessoais escolhidos durante a criação do personagem
Você foi vítima de uma maldição que o perturba são, automaticamente, feitos para você.
todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar Se você recebe esta desvantagem por ser membro
com essa sina; ela sempre voltará de alguma maneira. de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada…), então
A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua poderá usar itens próprios para outros membros da
natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. raça.
• Suave (-1 ponto): Mais irritante ou
constrangedora que qualquer outra coisa, esta
Maldição traz problemas, mas não apresenta riscos.
Exemplo: Pode ser que você mude de sexo ou tome a
aparência de um animal feroz (mas ainda mantendo
suas memórias, habilidades e características) quando
molhado com água fria, e depois volte ao normal
quando molhado com água quente.
• Grave (-2 pontos): Algo que coloca sua vida em
risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou
pato quando é molhado com água fria (e enquanto está
nessa forma com 0 em quase todas as características,
menos uma delas que provavelmente será
Habilidade…), isso acaba sendo um grande problema!
• Letal (-3 pontos): Sua vida é um verdadeiro
inferno e se você ainda está vivo é por que ou pegou a
maldição a pouco tempo, ou tem muita sorte. Não
poder recuperar PV nem com descanso ou magia é um
tipo de maldição letal.
II. Pode disparar vários projéteis num único
MONSTRUOSO ataque, podendo por 1 PM, adicionar +1 na FA
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Quando gastando uma munição adicional. O bônus
sai ao ar livre as pessoas ficam assustadas (fugindo de máximo na FA é igual à quantidade de munição
você) ou furiosas (te atacando). que restar. Não se pode usar essa vantagem
O motivo exato daquilo que torna você com “munição improvisada”.
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, PODER DEFEITUOSO
orelhas pontudas, uma cauda fina…) não é considerada Seus poderes são um pouco mais fracos e
Monstruosa. Se você tem algum poder natural para inferiores que o padrão.
disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é Sempre que usar uma magia ou vantagem que
ser Monstruoso. gaste PM sofre dos defeitos adquiridos.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Um personagem pode comprar qualquer dos
Inofensiva ao mesmo tempo. defeitos abaixo para uma única vantagem, podendo
Perícias: Interrogatório e Intimidação +1; Lábia, reduzir seu custo para até (1 ponto) ou adquirindo
Manha e Sedução -2. novos níveis para a mesma.
• Agradável: Seus poderes vêm acompanhados de
II. Por 1 PM, causa Medo num alvo. Veja mais música empolgante e ilusões visuais agradáveis, como
detalhes em “Estados Negativos”. chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões
III. Qualquer um que possa vê-lo deve fazer um coloridas, a bandeira de sua nação, ou quaisquer
teste de Resistência. Em caso de falha sofre os outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que
efeitos de Medo. Se for bem-sucedido no teste dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários
de Resistência, fica imune a este poder (mas recebem merecidos A+1 e R+1 para resistir às suas
não ao nível II) por um dia. magias e ataques.
• Aleatório: Seus poderes estão sempre sob efeito
Variações de Monstruoso de Confusão, porém gastam 1 PM a menos (mínimo de
Aura Monstruosa: Emana uma espécie de aura 1 PM).
sombria. Pessoas perto de você sentem calafrios ou • Constrangedor: Você precisa dizer coisas
algum tipo de incômodo inexplicável, luzes se apagam, embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia
animais ficam agitados, plantas murcham, comidas Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para
ficam amargas, a água fica vermelha como sangue. mulheres, normalmente envolve dança e efeitos
Seu corpo emana uma energia tão intensa que é mágicos que revelam nudez. Como resultado, seu
quase impossível para você passar despercebido. Para poderes tem FA -1.
notar sua presença, seres comuns fazem testes como • Descontrolado: Uma vez por combate no seu
se tivessem um sentido especial, e aqueles com turno role 1d6, um resultado 4, 5 ou 6 e um de seus
qualquer sentido especial não precisam fazer testes. poderes será ativado, você ainda perde seu turno e
gasta PM em sua execução.
MUNIÇÃO LIMITADA • Desgastante: Perde 1 PM extra no uso de
Um personagem com Poder de Fogo tem munição qualquer poder.
ilimitada, mas não neste caso. Sua arma tem um • Exagerado: Seus poderes exigem gestos
número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder elaborados e efeitos especiais, incluindo projeções
de Fogo (com PdF 4 você tem 12 tiros, por exemplo). ilusórias fantásticas e uma música tema. Seus alvos
Esta é toda a munição que você consegue carregar recebem +1 em Resistência e FD.
consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou • Exaustivo: Não pode fazer ações no próximo
fabricar mais. turno após o uso de seus poderes, mas ainda pode
Em raros casos personagens com munição realizar movimentos. O custo de seus poderes diminui
esgotada às vezes conseguem dar tiros além de seu em 1 PM.
limite, encontrando algumas balas em seus bolsos ou • Falho: Antes do uso de um poder role um dado,
improvisando flechas com galhos ou objetos se o resultado for 5 ou 6, você não poderá usar o poder
pontiagudos. Cada tiro além do limite custa 1 PM. em questão naquele turno.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério • Hentai (0 pontos): Quando usa seu poder contra
do mestre, todos os personagens jogadores possuem uma criatura, essa criatura fica nua por um instante –
automaticamente esta desvantagem, sem ganhar suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse
pontos por ela. efeito acontece até mesmo com poderes benéficos (por
isso seus colegas às vezes recusam suas magias de
cura…).
Um personagem nu deve testar Resistência ou Sua concentração nas lutas será prejudicada caso
ficará envergonhado, com Habilidade -2 durante um seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito
turno. Este efeito não afeta a Armadura do alvo (sua ferido; nessas situações você sofre H-1, até que ele
armadura não desaparece realmente) e, em geral, não esteja a salvo. Se o Protegido morrer ou desaparecer
afeta monstros ou mechas (que não usam roupa, para sempre, você perde um ponto de Habilidade
mesmo). permanente.
Quando o poder é mal sucedido, ou não afeta Você pode ter mais de um Protegido, mas isso
criaturas, é você quem fica nu. Pois é! aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos
• Ileso: Só usa seu poder caso não tenha sofrido estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores
perda de PV. Caso não esteja com PV no máximo, o serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem
custo em PM de seus poderes é dobrado. H-2).
• Impreciso: Ao usar um poder que precise rolar
FA para testar acerto, caso o alvo tenha Habilidade
igual ou superior à sua, o poder nunca acertará. Custo
de poderes reduzidos em 1 PM.
• Limitado: Não importa quantos PM tenha, só
pode utilizar seu poder três vezes por dia, o que não
elimina o gasto de PM.
• Perto da Morte: Seus poderes só podem ser
usados quando você está Perto da Morte. Essa
desvantagem não pode ser combinada com Poder Ileso.
O custo de seus poderes é reduzido em 2 PM (mínimo e
1 PM).
• Repetitivo: Ao usar seu poder, você será
obrigado a repetir esse mesmo poder pelos próximos 2
turnos (sem contar com o turno inicial). Mesmo que
seja Paralisado, quando o efeito da Paralisia acabar, II. Na presença de seu protegido, você se torna
deverá continuar suas ações repetitivas restantes. imune a qualquer tipo de Medo (exceto aqueles
Se não tiver PM para utilizar o poder, perde sua provenientes de Fobias) e efeitos de controle
ação. mental ou possessão. Também pode cortar 1
• Vingativo: Às vezes, invocar um poder pode PM para ignorar qualquer desvantagem ativa
cobrar um preço. Sempre que usar um poder, perde 1 no momento.
PV (sem direito a testes para anular). Exceto esse fato, III. Caso seu protegido esteja em perigo,
o poder funciona normalmente. aprisionado ou muito ferido em vez de
penalidades, recebe +1 em Habilidade ao
PONTO FRACO tentar protegê-lo. Esse bônus aumenta com o
número de protegidos que possuir e estiver em
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de
perigo.
fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco
IV. Uma vez por sessão, se seu Protegido Indefeso
recebe +1 em Habilidade (+2 em FA e Resistência para
estiver em perigo, pode aumentar seu
manobras) quando te enfrenta. Só é possível descobrir
poder em uma escala até que a situação de
seu Ponto Fraco observando você enquanto luta.
perigo passe.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um
lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Variações de Protegido Indefeso
Habilidade enquanto assiste à luta: Se tiver sucesso, e
Protegido Mimado (-2 pontos): Seu protegido
se ele tiver um Ponto Fraco, você descobrirá – e
pode ser indefeso, mas não é nada bonzinho… Na
receberá H+1 quando lutar com ele. Se tiver Boa ou Má
verdade é uma peste! Arruma confusão com outros,
Fama, seu Ponto Fraco será conhecido por todo mundo!
cria desavenças, rouba e não faz questão de ser
percebido… Tudo isso por que você o protege demais,
PROTEGIDO INDEFESO
mas você não pode fazer nada, afinal, é o seu
Existe alguém que você precisa proteger de
protegido!
qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada por
Todos os outros efeitos da desvantagem ainda são
vilões, e você precisa protegê-la com sua vida. Ter um
aplicados.
Protegido é arriscado, pois vilões podem tentar usá-lo
como chantagem (e não tenha dúvida de que eles vão
tentar!).
Protetor da Relíquia: Essa é uma variação de Em alguns casos (como estações do ano ou fases
Protegido Indefeso voltada para itens. No caso, o da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a
personagem possui algum item pelo qual que ele tem possibilidade de o evento acontecer, ou apenas decidir
apego especial ou sobrenatural, na maioria das vezes em segredo.
não tendo nenhum efeito especial, apenas sendo um Por -1 ponto adicional o personagem ficará
item muito querido pelo personagem, noutras, impossibilitado de usar qualquer poder que gaste PM
podendo ser um artefato místico. enquanto sob efeito da Restrição.
Caso o personagem perca o item de qualquer
forma (seja roubado, esquecido ou realmente perdido) Variações de Restrição
o personagem sofre os efeitos padrões da Restrição Específica: Amenizando o custo da
desvantagem. Caso o item seja destruído por qualquer desvantagem em 1 ponto o jogador pode escolher uma
motivo o personagem também perde 1 ponto única vantagem que a restrição afete. Assim Restrições
permanente de Habilidade. para um único poder, vantagem ou magia teriam os
Pode-se ter mais de uma relíquia, porém, como na seguintes custos: Incomum: 0 ponto, Comum: -1
desvantagem padrão, cada um deles “em perigo” ou ponto, Muito Comum: -2 pontos. Isso não diminui o
“morto” gera penalidades cumulativas. custo de nenhuma vantagem para menos de 1 ponto, e
Vale ressaltar que apesar de o item poder se algo os pontos extras devem ser gastos apenas com níveis
discreto como uma pulseira ou colar, ele sempre será ou poderes na própria vantagem.
chamativo de alguma forma (sobrenatural ou não). Personagens podem também optar por limitar
Qualquer personagem adjacente pode testar Habilidade uma de suas características, por exemplo: Um
+1 para notá-lo. personagem poderia pagar uma Restrição de Poder
Comum para que sua Força só possa ser usada em
combate.
RESISTÊNCIA INFERIOR
Um personagem pode escolher uma forma de
ataque que exija testes de Resistência e recebe -2 para RIVAL
resistir a esses ataques. É o contrário de Aliado. Você tem um rival que
As Resistências são: Estados Negativos (apenas os está sempre tentando derrotar ou acabar com você.
que exigem testes de Resistência), Magias ou Esse rival é um personagem controlado pelo mestre, e
Vantagens (qualquer vantagem). você nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um personagem pode escolher uma resistência Um rival é alguém que, por motivos variados,
mais específica (como Venenos), para que a penalidade encara você como o único que é páreo para ele e por
aumente para -4. isso tenta sempre te derrotar (nem sempre matar, mas
humilhar ou superar) para provar que é melhor que
você.
RESTRIÇÃO Talvez vocês fossem discípulos de um finado
É mais difícil para você usar seus poderes em
mestre tentando descobrir qual será o sucessor dos
certas condições, escolhidas com aprovação do mestre.
ensinamentos, talvez vocês se desgostem desde
Quando essa condição está presente, você precisa
pequenos, talvez sejam gêmeos que nunca se deram
gastar duas vezes mais PM para lançar magias e usar
bem ou são dois grandes amigos que vivem disputando
vantagens. O custo da desvantagem depende de quão
quem é o melhor em tudo. Um rival não é
comum são essas condições.
necessariamente um inimigo.
• Incomum (-1 ponto): Acontece pelo menos 25%
Ter um rival pode ser interessante para a história
do tempo. Digamos, quando você estiver molhado;
do personagem, mas também pode ser problemático. O
durante uma das fases da lua; durante uma das
rival sempre seguirá o personagem (pelas sombras ou
estações do ano; contra mamíferos, goblinoides,
descaradamente) e sempre tentará fazer o que você
mortos-vivos ou outra grande família de criaturas;
não conseguiu (ou o que você ainda não fez). Ele
sobre você mesmo…
derrotará aqueles que te derrotaram ontem, desarmará
• Comum (-2 pontos): Você vai enfrentar esta
as armadilhas que você não conseguiu desarmar hoje e
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
talvez salve a princesa que você pretendia salvar
do tempo: à noite ou à luz do dia; contra todos os
amanhã!
animais, qualquer mulher, ou todos os humanoides.
• Muito Comum (-3 pontos): Acontece quase o
tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona
direito se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!),
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
inanimado.
O rival possui a mesma quantidade de pontos que VULNERABILIDADE
o seu personagem e pode possuir Equipamentos, Escolha um Tipo de Dano, você é menos resistente
técnicas e vantagens do mesmo tipo ou exatamente ao Tipo de Dano escolhido: após rolar sua FD o total de
opostos aos que você tem. De qualquer forma, ele PV perdido no ataque é dobrado. (veja mais detalhes na
nunca é mais forte que você, da mesma forma que você parte Tipos de Dano no capítulo “Combate”). Os tipos
nunca é mais forte que seu rival. O desafio de vocês é de Vulnerabilidades são:
praticamente eterno. • Energia (-1 ponto cada): Fogo, Frio, Eletricidade,
Tanto você quanto seu rival devem possuir a Químico ou Sônico.
desvantagem e caso um de vocês dois morra (sejam ou • Físicos (-2 pontos cada): Corte, Perfuração ou
não culpados um da morte do outro) aquele que Contusão.
continuou vivo deve ou arranjar outro rival, ou cortar 1 • Gerais (-3 pontos casa): Força, Poder de Fogo ou
ponto da ficha. Magia.
Atenção! Você também é o rival dele então trate É aconselhado que o mestre permita a compra
de agir como tal! dessa vantagem apenas na criação da ficha, como se
fosse uma qualidade natural do personagem.
Um personagem pode adquirir Vulnerabilidade
contra um dano especial ou único, como um tipo de
dano ou energia específico de certa campanha, ou
contra uma vantagem. Dessa forma ataques mais
incomuns custariam -1 ponto (armas de prata, por
exemplo), enquanto algo mais comum (armas de fogo,
num cenário atual) custaria -2 pontos.
VANTAGENS ÚNICAS
São divididas em três tipos: Grupos, Raças e Modelos.
FORMA ALTERNATIVA
Personagens com essa vantagem podem ter um conjunto diferente de Vantagens Únicas para cada forma, mas
quaisquer desvantagens que elas carreguem se acumulam em qualquer forma que estiver no momento. Então, se
uma de suas formas é um Construto, não vai recuperar PV com descanso mesmo mudando para outra forma.
GRUPOS E RAÇAS
Existem seis grandes grupos de seres que definem de forma ampla a que tipo cada criatura ou raça pertence.
Alguns desses grupos podem possuir vantagens ou desvantagens variadas. Nenhum grupo possui exigências,
personagens jogadores podem adquirir um deles de graça.
Todo ser vivo pertence a um desses grupos: construtos, feras, humanos, humanoides, mortos-vivos e youkais.
Após definir seu grupo, você pode optar por cumprir certas exigências adicionais (quando houver) para
pertencer a uma raça. Como nos anteriores, elas não custam pontos, pedindo apenas o cumprimento de exigências.
Um personagem pode pertencer apenas a uma raça e ao adquiri-la recebe suas qualidades.
Sub-raças: Algumas raças possuem variações. Elfos possuem os elfos negros e elfos do mar, além da possível
existência de outros, como elfos das montanhas ou do deserto. Jogadores podem pedir ao mestre para trocar uma
qualidade de uma raça por pertencer a uma sub-raça, mas a qualidade deve ser de acordo com o BG da sub-raça.
Qualidades de Construtos
• Imunidades: São imunes aos seguintes Estados Negativos:
Afeição, Asfixia, Desnutrição, Doenças, Medo, Sono, Venenos e
quaisquer aflições que só funcionem contra criaturas vivas, como
Telepatia e efeitos similares.
• Inaptidão Arcana: Podem usar e recuperar Pontos de Magia de
formas normais (com repouso ou itens). No entanto, a maioria deles
não podem ser magos, clérigos ou usar magia.
• Reparos: Só recuperam PV por alguém que possua a Perícia
Máquinas. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca
morrem realmente: um autômato que chegue a 0 PV estará destruído,
mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas.
Construtos não recebem PE em aventuras na qual tenha “morrido”.
• Sem Privações: Não precisam dormir, comer, beber, nem respirar.
II. Recebe uma melhoria tecnológica, escolha uma de suas características básicas (F, H, R, A ou PdF), uma vez
por sessão consegue um sucesso automático com a característica escolhida e +1 e todos os testes com a
característica (não afeta FA e FD). Além disso cada característica possui um efeito adicional especial,
também uma vez por sessão.
F: um crítico automático numa FA por Força.
H: um 6 automático numa iniciativa.
R: imunidade a um Estado Negativo que exija Resistência como teste.
A: um crítico automático numa FD.
PdF: um crítico automático numa FA por PdF.
III. Passa a recuperar PV com descanso, devido a alguma capacidade especial de se consertar sozinho enquanto
em repouso. Porém se chegar a zero PV tem que ser consertado de forma normal.
IV. Recebe uma nova melhoria, podendo escolher a mesma característica ou uma nova.
V. É comum que, em cenários medievais, alguns golens sejam criados por seus senhores com runas e pedras
místicas ou mesmo com itens mágicos. Com isso o construto pode comprar vantagens mágicas
normalmente, podendo possuir até mesmo Arcano.
VI. Recebe uma nova melhoria, podendo escolher a mesma característica ou uma nova.
VII. Possui um núcleo massivo de energia. Ao ativá-lo recebe um nível de escala por uma cena, ou dois níveis
de escala num único ataque. Após usá-lo ficam inativos por um período.
Vantagens de Construtos
• Aparência Humana: Todo autômato pode ser facilmente identificado como tal, afinal são seres feitos de
material artificial, porém alguns podem ser construídos com aparência humana, com pele sintética, cabelo orgânico
e sistema de juntas artificiais flexíveis que omitem o barulho de seus mecanismos. Podem usar qualquer
equipamento projetado para humanos sem problemas. Com um teste de Intuição (Investigação) ou Percepção
(Sobrevivência) pode-se notar que o personagem é um construto.
Desvantagens de Construtos
• Alma Própria: Personalidade única, manias, criatividade, capacidade de crescimento próprio, sabedoria de
vida e emoções são características que muitos definem por “alma”. Um construto pode adquirir tais qualidades com
um cérebro positrônico extremamente desenvolvido ou por ter uma “alma mágica” conjurada por seu criador.
Construtos com Alma Própria podem ser afetados normalmente por efeitos mentais como Telepatia ou similar,
não sendo mais imunes aos Estados Negativos de Afeição e Medo.
RAÇAS DE CONTRUTOS
GOLEM NANOMORFO
São criaturas mágicas artificiais, construídas por Um nanomorfo é um autômato feito de metal
grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de líquido. Sem partes mecânicas: é formado por milhões e
materiais diversos. O uso de magia poderosa na milhões de nanitas – robôs microscópicos que se
fabricação destes autômatos permite que apresentem prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso
uma impressionante variedade de tipos, formas e permite ao autômato assumir quase qualquer forma,
poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em exceto máquinas complexas como armas de fogo.
armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes Exigências: Auto-Reparos.
que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros
são feitos de ossos e carne, tornando-os parecidos Qualidades de Nanomorfos
com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, • Aptidão para Regeneração
enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro. • Metamorfose
Exigências: R2, A2; Autômato Mágico (Vantagem de • Sem Conserto: São autômatos únicos e especiais,
Construtos). não podem recuperar PV com conserto, apenas com seu
Auto Reparos ou Regeneração, caso a comprem.
Qualidades de Golens • Separação
• Reparo Arcano: Infelizmente, além da
necessidade normal de reparos que autômatos II. Transformam partes de seu corpo em armas,
necessitam, golens também precisam de magia, que é o variando seu Tipo de Dano entre Contusão,
que lhes dá vida. Apenas a primeira metade de seus PV Corte e Perfuração livremente sem sofrer
(arredondado para cima) podem ser recuperados com penalidades nem perder ações, também pode
reparos padrões. A segunda metade deve ser criar ferramentas e instrumentos diversos
recuperada por um conjurador. recebendo +2 em testes em que ferramentas
O conjurador deve gastar um turno inteiro e 1 PM podem ser aplicadas.
para recuperar 2 PV do golem. Itens mágicos que III. Devido sua anatomia diversificada, podem
recuperam PM podem ser usados por Golens para que separar um pedaço de seu corpo e controlá-lo
recuperem seus PV arcanos com o dobro do valor normalmente. Podendo ouvir, ver e sentir o
efetivo do item. mesmo que sua extensão separada. Subtraia 1
• Resistência Arcana: Além das imunidades de ponto de uma característica para separar um
autômatos, golens são tremendamente resistentes a pequeno pedaço de seu corpo, que terá apenas
magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as o ponto separado como característica e poderá
magias que causam dano, e são automaticamente bem- usá-lo caso necessário. Caso seu pedaço seja
sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer destruído você recuperará o ponto reduzido
outras magias. após um período de descanso.
FERAS
São os animais e insetos comuns que existem no nosso mundo, entretanto em mundos de fantasia medieval ou
até futurísticas podem ser encontrados tipos de animais e insetos diferentes (principalmente em tamanhos
enormes).
Eles possuem inteligência muito baixa, sendo assim incapazes de aprender ou formular idioma próprio (sofrem
dos efeitos de Inculto), raramente possuem capacidade de manusear instrumentos (Modelo Especial), podem ser
tanto selvagens quanto amigáveis e raramente possuem mais de uma vantagem sobrenatural (como Teleporte,
Forma Alternativa, Separação ou similares), caso possuam várias dessas vantagens (ou não possua Inculto) devem
ser considerados do tipo Youkai (de acordo com o mestre).
Praticamente todos são territoriais e alguns chegam a formar comunidades, desde grupais mais formadas por
mamíferos, até colônias enormes formadas por insetos.
Não é difícil definir um ser como sendo do tipo fera, apenas compare seu comportamento e características com
os de animais e insetos do mundo real.
Qualidades de Feras
• Arena Silvestre: Toda fera possui ampla aptidão com seu habitat.
• Característica Silvestre: Recebem uma especialização que terá efeito dobrado.
• Habilidade Silvestre: Possuem qualidades e habilidades variadas, mas nenhuma delas é mística. Podem
adquirir uma vantagem de 1 ponto que não gaste PM. A vantagem também terá seu efeito dobrado (bônus
aumentado, área de efeito ampliada, etc).
• Inculto: Não possuem capacidade de formar cultura complexa nem possuem raciocínio lógico, mas ainda
podem se comunicar entre seres de sua espécie e alguns personagens que possuam capacidade para tal (como
personagens com a perícia Animais).
• Modelo Especial: É comum que não possuam polegares opositores, mesmo que possuam não conseguem
utilizá-los pela falta de raciocínio sobre como usar objetos, mas algumas feras podem ser treinados para tal (o que
exige muito tempo e vários sucessos em testes da perícia Animais por parte do adestrador).
• Qualidade Silvestre: Recebem uma Qualidade Especial gratuitamente.
• Sentido Silvestre: Pode escolher um entre Audição Aguçada, Olfato Aguçado, Visão Aguçada ou Visão na
Penumbra. O sentido será mais poderoso que o normal (efeitos e alcances dobrados).
Desvantagens de Feras
• Mente Coletiva: Você não é apenas um, mas a extensão de um todo. Você não tem vontade própria, você
apenas serve à “colônia” ou à “rainha”. Tudo que fizer será uma ordem dada ou objetivo em comum de sua mente
coletiva. Qualquer outra criatura que fique entre você e seus objetivos devem ser exterminados. Você ainda pode se
defender, mas deve arriscar tudo, incluindo sua vida, para cumprir seus objetivos… ou melhor, os objetivos da
colônia.
Devido ao vínculo com a colônia sempre sabe onde encontrar outros de sua raça, também pode pedir ajuda
caso esteja tendo dificuldade em uma missão para o bem da mente coletiva, além de sempre saber quando a mente
coletiva está em perigo.
HUMANOS
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças
nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados com outros povos, os
humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não-humanos”. Um
artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios
dificilmente seriam considerados pessoas normais. Nos cenários diversificados de RPG, muitas vezes será difícil
dizer quem é humano ou não é…
Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas
normais: não humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente
os humanoides e planares), subestimados (como os semi-humanos) ou
considerados inferiores (como construtos).
Se você não adquirir nenhuma outra vantagem única, será
automaticamente considerado humano.
Qualidades de Humanos
• Peculiaridade Humana (Humanos): Escolha um entre:
+3 PV.
+3 PM.
Especialização gratuita.
Qualidade Especial gratuita.
FA +2 com um tipo de dano.
FD +2 contra um tipo de dano.
• Diversidade: Cada ser humano (ou semi-humano) tem suas próprias qualidades e defeitos. Todo humano e
semi-humano recebe gratuitamente uma vantagem de 1 ponto, também pode pegar uma desvantagem adicional de
-1 além do limite de desvantagens inicial.
• Sentido Semi-Humano (Semi-Humanos): Semi-humanos podem escolher um entre Audição Aguçada, Olfato
Aguçado, Visão Aguçada, Visão na Penumbra ou Visão no Escuro.
II. Em momentos de crise, pode perseverar sob seus problemas por 1 PM cancelando temporariamente
qualquer desvantagem, incluindo as que façam parte de vantagens únicas num turno.
III. Não se deixa abater facilmente e sempre reage com firmeza quando posto à prova. Sempre que você falhar
em qualquer teste em jogo, recupera 1 PV ou 1 PM (escolha do mestre) automaticamente.
IV. Sempre que falhar em qualquer teste em jogo, dependendo de seu erro e da aprovação do mestre
(geralmente caso tenha aprendido algo com seu erro), recebe 1 PE.
Qualidades de Humanoides
• Característica Humanoide: Podem escolher uma especialização gratuitamente.
• Habilidade Humanoide: Recebem gratuitamente uma vantagem que não gaste PM.
• Qualidade Humanoide: Recebem uma Qualidade Especial gratuitamente.
• Sentido Humanoide: Podem escolher um Sentido Especial gratuitamente.
Qualidades de Mortos-Vivos
• Dependência ou Devoção: Têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Eles têm
obrigatoriamente uma Dependência ou Devoção. Pode ser servir ao necromante que o invocou, ou vingar-se de
alguém que o matou, ou mesmo pode possuir necessidade por carne, sangue ou almas.
• Imunidades: Imunes aos Estados Negativos: Afeição, Asfixia, Atordoamento, Desnutrição, Doenças,
Incapacitação, Medo, Sono, Venenos e aflições que só funcionem contra criaturas vivas, como Telepatia e similares.
• Inculto (Opcional): Mortos não costumam pensar, possuem apenas a necessidade de suprir sua dependência.
Porém existem aqueles que mantém sua inteligência de quando vivos. Essa desvantagem pode ser abdicada, o
morto-vivo perde sua imunidade a efeitos de Afeição, Medo e Telepatia, mas ainda recebe +2 contra tais efeitos.
• Recuperação Restrita: Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou
outros itens de cura. Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso. Aqueles que possuam dependência
podem recuperar seu valor de Resistência em PV ao saciá-la.
Em cenários de fantasia medieval, eles serão criaturas imbuídas com Energia Negativa e
apenas magias relacionadas a esse tipo de energia podem recuperar seus PV. Magias benignas (de Energia Positiva)
como de cura ou poções mágicas, se usadas neles, causam dano em vez de curar. Mortos-Vivos nunca podem ser
ressuscitados, exceto por deuses.
• Sem Sono e Sem Pulmão: Não precisam dormir nem respirar, mas podem repousar para recuperar PV e PM.
• Visão no Escuro: Enxergam no escuro naturalmente.
Planares: Sub-grupo de seres nativos de outros planos de existência são chamados de planares e considerados
youkais para todos os efeitos. Devido sua natureza curiosa, planares são diferentes e imprevisíveis. A maioria é (ou
pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um planar também costuma ter cultura e
valores desiguais, que conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes levando à inimizade.
Alguns prederem simplificar as coisas e evitar totalmente humanos (e problemas), vivendo em áreas remotas;
outros gostam de humanos, escolhendo viver entre eles, quando aceitos. Existem histórias de amor sobre planares
e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos obstáculos desse relacionamento.
Poderes que afetam youkais, também afetam planares, a menos que a descrição do poder diga o contrário.
Aberrantes: Esse subgrupo de youkai pertence a criaturas que possuem inteligência e aparência aleatórias (a
ponto de bizarras!). Quase toda criatura que não se enquadre em outros tipos serão consideradas Aberrantes.
Possuem poderes sem padrão ou únicos que não são comuns em criaturas e seres considerados “normais”.
Qualidades de Youkais
• Aptidão Única: Pela origem sobrenatural youkai e planares compram uma única vantagem mágica por 1
ponto. Aberrantes recebem dois Membros Extras por apenas 1 ponto.
• Armadura Extra (Planares): Escolha um tipo de dano, todo planar recebe essa vantagem.
• Característica Youkai: Recebem uma especialização.
• Peculiaridade Única: Todo youkai possui um código de conduta próprio composto de um código de honra.
Aberrantes possuem uma insanidade qualquer.
• Habilidade Youkai: Podem escolher uma vantagem de 1 ponto gratuitamente ou comprar uma vantagem mais
cara com custo reduzido em 1 ponto.
• Qualidade Youkai: Recebem uma Qualidade Especial.
• Sentidos Youkai: Possuem três Sentidos Especiais variados.
ANFÍBIO ESQUELETO
Humanoides anfíbios pertencem a uma das Muitos esqueletos são amontoados de ossos que
numerosas raças submarinas (tritões, sereias, nereidas, andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos.
elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia ou Quase nunca surgem naturalmente; sendo invocados
outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por por magos necromantes e clérigos malignos (ato
engenharia genética para trabalhar nas profundezas ou considerado criminoso na maioria das culturas) para
colonizar mundos oceânicos, quem sabe? atuar como guardas e soldados.
Podem viver e agir fora d’água normalmente; Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade
sereias e outras raças com cauda de peixe podem criar própria, intelecto superior e equipam-se com armas e
pernas normais quando estão em terra. armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis.
Grupo: Qualquer raça pode ter uma sub-raça Esqueletos poderosos podem ser grandes heróis (e
anfíbia. Humanos mudam para Humanoide, sem vilões ainda piores).
adquirir qualidades do novo tipo. Grupo: Muda para Morto-Vivo, adquirindo suas
Exigências: R; Radar. qualidades. A desvantagem Inculto pode ser abdicada
no momento que se é adquirido o modelo.
Qualidades de Anfíbios Exigências: Morrer (6 no “Teste de Morte”).
• Ambiente Especial (Opcional): A maioria dos
anfíbios precisam de água para viver, mas existem Qualidades de Esqueletos
aqueles que não dependem dela. Caso abdique dessa • Armadura Extra (Corte e Perfuração): Não há mais
desvantagem perderá Aliado Marinho. carne para cortar ou perfurar.
• Aliado Marinho: Pode uma vez por dia “invocar” • Armadura Extra II (Frio)
um aliado de origem marinha, do tipo Fera e que seja • Monstruoso
aquátivo ou também tenha Anfíbio. • Recuperação Impossível: Não podem recuperar
• Nado Anfíbio PV de nenhuma maneira.
• Radar Aquático: Seu Radar pode ser usado
apenas embaixo d'água, porém é muito mais avançado, II. Alguns esqueletos conscientes desenvolvem a
tendo alcance ampliado drasticamente, podendo capacidade de substituir ossos perdidos por
perceber coisas na água dentro de todo local que se ossos de criaturas de fisionomia idêntica
encontra. (mesma raça). Cada peça recupera 1 PV e leva
um movimento por PV “reconstruído”. É comum
que alguns vivam perto de cemitérios pela boa
fonte de ossos.
FANTASMA Forma Híbrida: Possui 3 pontos a mais que o total
Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos do licantropo, a ficha deve ser construída pelo mestre
descarnados. Quando surgem, geralmente é porque ou com seu consentimento. Nessa forma também
algum motivo poderoso e particular impede que tenham recebe Monstruoso, sem ganhar pontos.
o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar • Maldição Licantrópica (Opcional): A maioria dos
perfeitamente por humanos vivos – exceto ao toque, é licantropos é amaldiçoado e sob certas condições
claro. Eles também revelam sua real natureza quando podem perder o controle; como ao sofrer perda de PV,
usam qualquer poder que consome PM; nesse momento ao cair da noite (retornando ao normal ao amanhecer)
se tornam translúcidos, semitransparentes. ou, se tiver um Protegido Indefeso, quando ele está em
Grupo: Muda para Morto-Vivo, adquirindo suas perigo. Sob uma dessas condições (ou similares) o
qualidades. A desvantagem Inculto pode ser abdicada licantropo precisa testar Resistência -1, caso falhe
no momento que se é adquirido o modelo. entrará em Fúria se mudando para a Forma Híbrida, só
Exigências: Morrer (6 no “Teste de Morte”). voltando ao normal caso a condição termine ou o alvo
de sua Fúria seja derrotado e sofre os efeitos normais
Qualidades de Fantasmas de fadiga. Caso abdique dessa qualidade, perderá 1
• Aptidão para Invisibilidade ponto em cada forma selvagem.
• Aptidão para Possessão • Olfato Aguçado
• Devoção: Fantasmas possuem um forte motivo • Vulnerabilidade (Prata): Também anula a
que o mantém “vivo”. Essa qualidade substitui a Regeneração (caso possua).
“Dependência ou Devoção” de mortos-vivos.
• Intangibilidade: São seres incorpóreos. II. Não perde ações nem movimentos ao assumir
• Imortal: Quando destruídos, ressurgem mais qualquer forma.
tarde no local onde morreram originalmente. III. Recebe Animais com Feras relacionadas com a
espécie de sua licantropia e +1 em testes de
LICANTROPO Animais com qualquer outra espécie de Fera.
Também conhecido como hengeyoukai (que IV. Por 1 PM solta um rugido que aplaca a moral
significa “demônio metamorfo”), esse ser foi vítima de dos oponentes infligindo -2 na FA de todos eles
uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se em um movimento.
transformar em fera: lobisomem, homem urso, homem V. Evolução do rugido onde o licantropo pode, por
rato, homem tigre e outros. Sua aparência e hábitos 1 PM tentar causar Fúria num alvo, este tem
podem variar, mas é comum que usem roupas de couro direito a testar Resistência.
ou peles de animal. VI. Uma vez por dia convoca um Aliado do tipo
Existem relatos de outras criaturas com Fera de espécie igual ou similar ao seu.
capacidades e habilidades licantrópicas, principalmente VII. Em lua cheia você fica mais agressivo, recebe
animais que assumem uma forma muito mais feroz e +2 em FA e FD. Caso tenha Maldição Licantropa
poderosa, porém são extremamente raras. pode testar Resistência a cada cena para
Exigências: Fera, Humano, Humanoide. recuperar o controle.
VIII. Em sua formas alternativas pode invocar os
Qualidades de Licantropos poderes de seus ancestrais para receber +1 em
• Aptidão para Regeneração: Uma vez comprada, FA e FD por PM até o final do combate, limitado
essa vantagem afeta todas as formas. pela sua Resistência.
• Formas Selvagens: Possuem duas formas
alternativas, uma forma bestial que demonstra todo seu
lado animal e uma forma híbrida que mistura as
características animais e humanoides. Para todos os
efeitos funcionam como Forma Alternativa.
Forma Bestial: Possui 3 pontos a menos que o total
do licantropo, a ficha deve ser construída pelo mestre
ou com seu consentimento. Nessa forma também
recebe Aceleração, sem ganhar ou pagar pontos. A
forma pertencerá automaticamente ao grupo Fera (sem
Inculto, mas ainda não podendo falar).
Caso o licantropo originalmente fosse uma Fera, no
lugar de forma bestial eles recebem uma forma humana,
com o grupo Humano e todas suas qualidades.
LICH II. Imunidade contra poderes divinos; não podem
O mais poderoso tipo dos mortos-vivos. Surge ser controlados nem esconjurados por clérigos.
quando um clérigo ou mago poderoso realiza um ritual III. Imunidade contra efeitos de paralisia, da
para transformar-se em morto-vivo, mas sem perder vantagem ou efeitos mágicos.
sua memória e seus poderes mágicos. IV. Imunidade a magias que alterem sua forma, a
Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo não ser que queiram.
construa um amuleto que mais tarde vai guardar sua V. Adquire Armadura Extra contra ataques
própria alma. Quando o ritual se completa, a alma do baseados em energia, não mágicos.
mago ou clérigo fica presa no objeto, enquanto ele se VI. Adquire Armadura Extra II contra ataques físicos,
transforma em morto-vivo, com imensos poderes não mágicos.
acrescidos aos que já possuía quando vivo. O ritual para VII. Adquire Armadura Extra II contra ataques
a criação do amuleto é conhecido apenas pelos próprios baseados em energia, não mágicos.
liches – que, claro, não se interessam em ensiná-la! VIII. Conjura magias de Magia Negra sem gastar PM,
Antes de se tornar um lich o mago deve derrotar mas ainda limitado pela Habilidade.
outro lich e arrancar dele o segredo.
Uma vez que apenas magos e clérigos poderosos MEIO ABISSAL
podem se tornar liches, essa vantagem não pode ser Resultado do envolvimento entre demônios e
adquirida com pontos – apenas em campanha, ou mortais, um meio abissal carrega a herança maldita de
adquirida por NPCs. seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas
Grupo: Muda para Morto-Vivo, não recebendo fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus
Inculto, Dependência ou Devoção. poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e
Exigências: Vantagem Mágica; Resistência à Magia; não podem ser banidos ou aprisionados em outros
Ritual de Transformação em Lich. planos como demônios verdadeiros.
Personagens malignos podem procurar por rituais
ou fazer sacrifícios para uma entidade profana para que
assim se tornem meio abissais.
Exigências: Fera, Humano e Humanoide.
MEIO CELESTIAL
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais,
um meio celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em
seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas
fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao
contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo
Qualidades de Liches
e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
• Armadura Extra (Contusão, Corte e Perfuração):
Alguns personagens benignos também podem
São extremamente resistentes contra quaisquer ataques
procurar por rituais ou cumprir missões sagradas para
físicos, mas ainda podem ser feridos normalmente por
uma entidade bondosa buscando se tornarem meio
magia ou ataques baseados em energia.
celestiais.
• Imortal: Quando destruído ele sempre retorna
Exigências: Humano, Humanoide ou Semi-humano.
mais tarde, a menos que o amuleto que preserva a sua
alma também seja destruído. Por isso o lich costuma
Qualidades de Meio Celestiais
esconder esse amuleto num lugar inacessível.
• Aptidão Mágica
• Monstruoso: Uma das desvantagens de ser um
• Aptidão para Voo
lich é que sua forma decrépita e horrenda nunca pode
• Armadura Extra (Elétrico e Sônico)
ser oculta nem com magia, caso seja alvo de magia de
• Boa Fama
transformação a nova forma também será decrépita e
• Vulnerabilidade (Fogo)
horrenda. Essa vantagem nunca pode ser recomprada
ou removida.
MEIO DRAGÃO Essa qualidade substitui a “Dependência ou Devoção” de
Dragões são monstros de incrível virilidade. mortos-vivos.
Assumem formas humanoides (entre outras) para • Maldição da Múmia: Quando uma múmia é bem-
acasalar com membros de raças e espécies variadas. sucedida em um ataque físico, além de sofrer dano, a
Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase vítima deve testar Resistência. Se falhar, vai contrair
sempre serão meio dragões, herdando parte do poder uma doença pestilenta que provoca -1 em todas as
elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, características (para mais detalhes sobre doenças
praticamente tudo que se move será um pouco dragão. consulte os “Estados Negativos” no capitulo “Combate”).
Meio dragões resultam da união entre um dragão e Criaturas com Resistência superior à Habilidade da
uma humana ou semihumana (cruzamentos entre múmia são imunes.
homens e dragoas não produzem descendentes). A
gravidez é normal, e o bebê parece pertencer à raça da II. Pode invocar uma nuvem de insetos por 2 PM. A
mãe – na verdade, caso não conheça a natureza do pai, praga devora todo e qualquer alimento dentro
será impossível identificar algo diferente na criança. da cena, além de infligir de -1 na FA e FD de
Um meio dragão nunca desenvolve asas, escamas todos os personagens da área que não sejam
ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente aliados da múmia.
normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua
raça. As diferenças são interiores: terá capacidades SEMI ARTIFICIAL
acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que Combinação de ser vivo e autômato, reunindo o
possa identificá-lo como meio dragão. O problema é melhor dos dois mundos. São parte artificial, parte ser
que, quando o jovem filho da costureira da vila vivo. A maior vantagem que têm sobre os construtos é a
sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu pai capacidade de usar magia.
tivesse escamas vermelhas… Seres semi artificiais podem ser máquinas com
Existem casos raros de dragões que podem ter partes de seres vivos, ou seres vivos com partes
relações com feras ou mesmo humanoides. Apesar de mecânicas. Os primeiros têm cérebros autômatos, e os
raro, essas relações também podem gerar meio dragões. últimos têm cérebros orgânicos.
Exigências: Fera, Humano ou Humanoide. Em fantasia medieval eles são os meio golens:
criaturas que receberam partes artificiais mágicas. Em
Qualidades de Meio Dragões cenários de ficção científica, provavelmente serão
• Arcano ciborgues ou similar.
• Armadura Extra (Energia) Exigências: R3.
• Sangue Draconiano: São considerados dragões
para estatísticas de jogo.
MÚMIA
Múmias são cadáveres embalsamados e preparados
para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários
garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino
dos Mortos. Infelizmente, às vezes alguma maldição
impede que o espírito da múmia deixe este mundo.
Podem usar um disfarce ilusório para se parecer
com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando
sofrem dano ou entram em combate). São inteligentes;
as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos
poderosos.
Grupo: Muda para Morto Vivo, adquirindo todas as
qualidades, menos Inculto.
Exigências: Ser mumificado. Qualidades de Semi Artificiais
• Aptidão para Sentidos Especiais
Qualidades de Múmias • Construto Vivo: Podem recuperar metade de seus
• Armadura Extra (Quase Tudo): Múmias sofrem Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso
dano normal apenas por fogo e magia. ou cura mágica, sem a necessidade de conserto. Metade
• Dependência (Tumba): Múmias têm problemas de seus PV são “orgânicos”, e metade são “artificiais”,
para afastar-se de sua própria tumba, sofrendo os estes devem ser recuperados com reparos e
efeitos normais de Dependência caso se afastem dela. manutenção (ver na vantagem racial “Construto”). Os PV
artificiais sempre são descontados primeiro.
• Insano: O processo de transformação é quase TÁURICO
insuportável. Recebe uma insanidade de -1, escolhida Este é um nome genérico para qualquer criatura
por você, mas com aprovação do mestre. “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um
• Quase Máquina: Recebe as seguintes Qualidades corpo com quatro ou mais patas. Táuricos típicos são
Especiais: Corpo de Ferro, Metabolismo Pleno, Sem conhecidos como centauros: meio humanos, meio
Fome, Sem Sede, Sono Leve. cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio
leões, meio lagartos, meio aranhas, meio escorpiões e
II. Você recebe um implante artificial, ele funciona várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e
como a melhoria tecnológica dos Construtos. semi-humanos, enquanto outros são seus predadores.
III. Seu cérebro foi substituído, mas toda a Grupo: Muda para Humanoide, recebendo todas as
informação foi passada para o novo cérebro suas qualidades.
artificial. Você se torna imune a poderes que Exigências: F1, H1; Humano ou Humanoide.
afetem a mente e ilusões.
IV. Recebe um novo implante artificial, podendo Qualidades de Táuricos
escolher a mesma característica ou uma nova. • Combate Táurico: Em combate, seres táuricos
V. Talvez você possua partes nanomórficas, talvez recebem F+1 e H+1.
seus membros tenham algum encantamento de • Corpo Avantajado: Recebem +2 em testes de
transformação. Você pode comprar vantagens Força para arrastar, empurrar ou resistir à empurrões, e
de Nanomorfos como se fosse um deles. em Habilidade para testes de corrida e definir o limite
VI. Recebe um novo implante artificial, podendo máximo de velocidade.
escolher a mesma característica ou uma nova. • Modelo Especial
VII. Você se tornou um autômato por completo. Seu
tipo muda para Construto e recebe todas as VAMPIRO
qualidades do grupo. Caso pudesse conjurar Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, são
magias antes de se tornar um autômato, não também aqueles com habilidades mais variadas. Podem
adquire Inaptidão Arcana. Pode comprar níveis ser de origem mágica ou científica, surgindo por
de Construto. maldições, contaminação por doenças raras, rituais
demoníacos…
Desvantagens de Semi Artificiais Vampiros podem se fazer passar por humanos sem
• Implantes Visíveis: Em geral, implantes são dificuldade (ou meio elfos, pois alguns têm orelhas
indistinguíveis de partes humanas normais. Contudo, pontudas), vivendo disfarçados na sociedade – embora
existem implantes visivelmente artificiais – braços prefiram se esconder em covis durante o dia e caçar à
mecânicos, grandes lentes vermelhas em vez de olhos, noite.
placas metálicas no crânio… Grupo: Muda para Morto-Vivo (Inculto abdicado),
Implantes deste tipo não são bem-vistos na sem perder qualidades do tipo anterior.
sociedade. Você certamente não será convidado para os Exigências: Humano, Humanoide ou Semi-humano;
melhores bailes, nem terá chance de interagir com a alta ter o sangue sugado por um vampiro.
nobreza. Em termos de regras, é uma versão mais suave
da desvantagem Monstruoso – você não provoca pânico Qualidades de Vampiros
e fúria nas pessoas, apenas desprezo e frieza. • Maldição do Sangue: Só recupera PV e PM se
Em compensação, sofre -1 em todos os testes para beber sangue humano, humanoide ou semi-humano.
interagir com outras pessoas (Intimidação, Manipulação, Recupera 1 PV ou 1 PM para cada PV que você consome
etc). Nem seus amigos íntimos anulam esta penalidade. de uma vítima.
Um vampiro consegue beber 1 PV por rodada.
Vítimas caídas ainda rendem PV, mas para cada PV
absorvido pelo vampiro o estado do personagem caído
piora. Exemplo: Uma vítima Inconsciente que tenha sido
mordida ficará Quase Morta e o vampiro recuperará 1
PV (ou PM).
Cada dia que um vampiro fique sem beber sangue,
perderá 1 PV. Se ficar perto da morte devido à falta de
sangue entra em fúria e ataca o primeiro que vir na
frente se não passar num teste de Resistência. Caso
perca todos os PV dessa forma, não morre, mas perde 1
ponto em todas as características por dia. Caso todas as
características cheguem a zero ainda não morre, mas
entra numa espécie de coma e só pode ser acordado Constante” de zumbis e com a maldição
com grandes quantidades de sangue. “Recuperação Impossível”. Personagens com
Sangue de outros seres vivos não recupera PV ou Resistência superior à Resistência do vampiro
PM, mas aplaca a maldição por 1 dia. são imunes, mesmo depois de mortos. Vítimas
Essa qualidade substitui a “Dependência ou desse poder não podem ser ressuscitados,
Devoção” dos mortos-vivos. apenas por vontade divina.
• Maldição do Sol: Vampiros sob a luz do sol, X. Pode transformar vítimas vivas de suas
perdem 1 PV por turno. Em dias nublados ou usando mordidas (sejam humanos ou não) em Aliados
roupas pesadas a perda é de 1 PV a cada 5 turnos, caso ao custo de 5 PM. O alvo deve passar num teste
usem roupas pesadas em dias nublados a perda é de 1 de Resistência, se falhar se torna um Aliado do
PV por cena. Vampiros que percam todos os seus PV por vampiro por um ato, se passar ficará imune a
conta da luz do sol morrem instantaneamente por esse poder por um ato. Uma vez por dia,
combustão espontânea, sem direito a Teste de Morte. quando for questionado sobre sua fidelidade ao
vampiro ou caso o vampiro “abuse” de seu
II. Consegue absorver conhecimento e memórias Aliado ou faça um Comando Forçado, o alvo
de uma pessoa ao beber seu sangue, pode testar novamente sua Resistência.
descobrindo idade, características, XI. Consegue trazer à tona toda sua bestialidade
personalidade, vantagens e outros detalhes monstruosa e tomar uma forma grotesca e
sobre a vítima. Cada PV bebido revela um extremamente poderosa por 10 PM. Nessa
detalhe dentre vantagem, desvantagem, forma adquire Monstruoso e Modelo Especial, a
característica ou uma memória qualquer. aparência varia conforme o vampiro, mas
III. Pode se transformar em um lobo (com Olfato e geralmente são criaturas híbridas entre humano
Audição Aguçados) ou num morcego gigante e morcego, enorme, com pele branca e grossa,
(com Voo e Radar). Cada forma possui três também com garras e presas enormes. A forma
pontos a menos que o personagem além das é mais poderosa, com um nível de escala acima
vantagens. da sua e dura por uma cena ou batalha.
Alguns vampiros tomam formas diferentes, XII. Pode aumentar parte do seu poder devorando
mas ainda com as mesmas características, como outros vampiros, para isso deve beber todo o
uma pantera-negra no lugar do lobo ou num sangue e depois comer o coração do vampiro
corvo gigante no lugar do morcego. que pretende canibalizar.
IV. Quando crava as presas na vítima, esta fica No fim do processo o vampiro ganha 1 PE por
imóvel. Funciona como Paralisia (gastando 1 ponto de Resistência que o vampiro devorado
PM), mas não é cancelado por dano. Contra possuía, além disso recupera todos os seus PV e
alvos voluntários o vampiro não precisa gastar PM, elimina qualquer penalidade devido à
PM. A vítima continuará paralisada enquanto o desvantagens ou poderes, também anula
vampiro manter suas presas nela. quaisquer Estados Negativos.
V. Com este poder o vampiro poderá controlar sua Isso é considerado um ato diabólico entre
sede e não precisará se alimentar por um dia vampiros e aqueles que o fazem recebem Má
inteiro por 2 PM. Fama automaticamente (qualquer vampiro
VI. Nessa forma pode flutuar (Voo Limitado com H1) reconhece qualquer outro que já tiver feito isso).
e possui Intangibilidade III e não pode atacar de Outros seres que não sejam vampiros
nenhuma forma. também podem ser “canibalizados”, porém o
VII. Sempre que estiver prestes a ser consumido vampiro apenas recupera uma quantidade extra
pela luz do sol (mas não pelo fogo) pode de PV e PM igual a Resistência do alvo.
transformar-se numa estátua de pedra, com Esse ato é evitado por alguns vampiros por
Invulnerabilidade contra tudo, por 5 PM. A relatos que contam que ao usar essa habilidade,
maior desvantagem é o fato de se tornar imóvel pode-se absorver parte (ou toda) alma da vítima,
e inconsciente até que a luz solar desapareça, mesmo dos não vampiros, assumindo assim
sendo incapaz até mesmo de pensar. parte ou toda personalidade do canibalizado.
VIII. Pode converter 2 PM em 1 PV. Em uma ação Caso o vampiro canibalizado possua níveis de
pode recuperar seu valor de Resistência em PV. escala acima do seu, você recebe um nível de
IX. Transforma vítimas mortas por sua mordida escala.
(sejam humanos ou não) em servos ao custo de
5 PM. O alvo automaticamente levanta como um
zumbi, adquirindo o modelo sem abdicar de
Inculto, sempre com a desvantagem “Lentidão
Desvantagens de Vampiros ZUMBI
• Fraqueza (Água): Além de receber ataques São considerados mortos-vivos “fracos” - embora
baseados em Químico (Água) como se tivesse alguns venham a conquistar grande poder pessoal,
Vulnerabilidade (mesmo que não seja água benta), muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem
quando mergulhado em água o vampiro perde 1 PV por ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também
turno. Caso tenha seus PV reduzidos a zero devido um costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios
ataque de água ou submersão, morre na hora, sem amaldiçoados, acidentes com produtos químicos,
Teste de Morte. drogas desenvolvidas por indústrias corruptas,
• Fraqueza (Estacas): Se empalado com uma estaca experimentos nazistas…
de madeira no coração, cairá paralisado, não podendo Grupo: Muda para Morto-Vivo, mantendo todas as
agir até que a estaca seja retirada. Para ser empalado qualidades.
dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à Exigências: Morrer (6 no “Teste de Morte”).
disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Vampiros
indefesos podem ser empalado automaticamente, sem Qualidades de Zumbis
necessidade de testes. A empalação não causa dano, • Armadura Extra (Contusão): Devido à carne morta,
apenas paralisa. zumbis são resistentes a contusão.
• Maldição do Sono: Começa a se sentir muito • Dependência (Carne Humana): Um zumbi precisa
cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol devorar um órgão ou membro humano vivo e fresco
começa a aparecer no horizonte, despertando apenas (cérebro, coração, perna, rim…) todos os dias, ou ficará
com o cair da noite. Sofre dos efeitos de Sono logo ao cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Essa
amanhecer, independente se tiver repousado a qualidade substitui a “Dependência ou Devoção” de
madrugada inteira. mortos-vivos.
• Morte Definitiva: Alguns vampiros, mesmo os
imortais, morrem caso tenham suas cabeças cortadas Desvantagens de Zumbis
ou sejam apunhalados em seus corações depois de • Lentidão Constante: Muitos zumbis já estão
terem chegado a 0 PV, sem direito a um Teste de Morte. mortos há tanto tempo que sua carne está
• Monstruoso: Além dos efeitos normais da completamente podre fazendo com que suas juntas e
desvantagem, pode ser identificado como um vampiro músculos não funcionem como deveriam. Eles estão
imediatamente. constantemente sobre o efeito do Estado Negativo:
• Permissão de Entrada: Não pode entrar em Lentidão com -4 na Habilidade para testes e movimento.
residências (e apenas residências) sem a permissão do
dono. Locais públicos ou comércios (legais ou ilegais)
não contam.
• Sem Reflexo: Muitos vampiros não possuem
reflexo e caso estejam frente a um espelho gastam o
dobro de PM para usar seus poderes (ou qualquer outra
vantagem que possuam).
• Temores: Cheiro de alho, toque de água benta, e
a presença de fogo ou símbolos religiosos causam Medo
no vampiro, também revelando sua origem vampírica.
• Vulnerabilidade (Prata): Caso receba um ataque
de uma arma de prata que o reduza a zero PV, morre na
hora, sem direito a Testes de Morte.
PERÍCIAS
Uma perícia completa custa 2 pontos. Uma vez por sessão também consegue um sucesso automático num
teste de uma perícia completa que possua.
Três especializações de qualquer conjunto de perícias custa apenas 1 ponto.
Testando Perícias
Um teste “Fácil” de perícia fornece +3, a cada dificuldade acima acrescente -3 pontos: Testes “Médios” não
fornecem bônus, testes “Difíceis” fornecem -3, testes “Heroicos” tem -6, etc.
Conhecimentos
Especializações que não pertencem àquela perícia, mas tem uma certa relação. Seus bônus são menores pelo
personagem não ser especializado nelas, apenas tendo algum conhecimento na área.
Apenas perícias completas fornecem conhecimentos.
Mestre Perito
Um personagem que possua uma perícia completa e também tenha comprado uma ou mais especializações
daquela perícia recebe bônus maiores devido seu conhecimento amplo.
Também é capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando
um turno inteiro, pode “conceder” a especialização na qual seja Mestre Perito enquanto o personagem que deseja
auxiliar puder receber suas instruções. O efeito dura enquanto a orientação durar.
TESTES DE PERÍCIAS
Toda vez que um personagem executar uma ação em que um teste de perícia deveria ser aplicado, são
adicionados certos bônus de acordo com a tabela:
Destreinado 0
Conhecimento +1
Especialização +2
Perícia +4
Mestre Perito +6
Um personagem seguindo rastros se tiver a perícia Sobrevivência recebe +4 no teste, com a especialização
Rastreio recebe +2, se tiver alguma outra perícia que receba Rastreio como conhecimento (como em Investigação)
recebe apenas +1 e se não tiver nada não recebe bônus.
PERÍCIAS EM COMBATE
Algumas perícias ou especializações podem ser usadas em combate, estas fornecem bônus equivalente à
metade do bônus do nível de conhecimento que o personagem possui.
O bônus deve ser distribuído em FA ou FD de acordo com o personagem. Um perito em Esportes por exemplo
poderia receber +1 em FA e FD ou apenas +2 em FA ou FD. Isso representa o domínio e versatilidade que um
personagem tem em combate.
Esse bônus pode ser fornecido não apenas para especializações de estilo de luta, mas toda vez que um jogador
souber como usar uma perícia ou especialização em combate.
HABILIDADES ESPECIAIS
Todas as perícias, e algumas especializações, possuem habilidades únicas e especiais que podem reproduzir o
efeito de uma vantagem ou ter um efeito único apenas daquela perícia ou especialização. Por ser proveniente de um
conhecimento, não gastam PM, porém exigem testes para que possam ser utilizados.
ANIMAIS ARTES
Sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe
evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
(mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar instrumentos musicais…
também da vantagem Aliado). Especial de Artes: O personagem pode com um
Animais te tratam como um deles. Consegue teste provocar Afeição ou Fúria em qualquer um que
entender o que animais estão sentindo ou tentando presencie sua arte. Também pode utilizar a manobra
“dizer” com facilidade (sem precisar de testes), sabe Ajuda à distância. Ter a perícia completa garante 1 PE
interpretar seus gestos e sons naturais, inclusive (para fins financeiros) por período de trabalho.
aprende rápido sobre animais desconhecidos (como de • Arte Escrita: Produção de textos profissionais:
outro planeta). Também sabe fazer com que seja relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de
compreendido por eles. amor…
Em mundos de fantasia, essa perícia também se • Arte Visual: Você sabe criar arte a partir de
aplica a monstros e outras criaturas fantásticas. imagens, desde desenhar com precisão, pintar com
Especial de Animais: Pode uma vez por período inspiração, tirar fotografias das mais belas e conhece as
tentar chamar um ser Feral para te ajudar em um melhores técnicas de gravação e edição de vídeo.
combate ou situação. Funciona como Aliado Inocado. • Artes Cênicas: Você é um ator nato, conhece as
Ao utilizar montarias você recebe F+1 e H+1. Caso melhores técnicas de atuação e representação ao
possua apenas uma especialização, o bônus é de +1 em público ou em estúdio, possui treinamento em canto,
apenas F ou H com o tipo de montaria na qual é dramaturgia, dança, mímica, comédia, ópera e outros.
especializado. • Artesanato: Você sabe criar objetos artísticos de
• Doma: Doma animais selvagens e sabe trabalho detalhado e único, seja trabalhando com
tranquilizá-los. Pode fazer com que um ser do grupo carpintaria, esculturas, correaria, ferraria, joalheria ou
Fera perca a motivação de batalha por uma cena. mesmo olaria.
• Empatia Silvestre: Tem afinidade com criaturas da • Culinária: Você tem a habilidade para o preparo
floresta sendo capaz de entender seus gestos e como de uma refeição agradável, a partir da matéria prima
“respondê-los”. Especial: Pode fazer com que uma Fera (nada de miojos ou enlatados!). Esta especialização
adquira Afeição a você por uma cena. inclui a habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar
• Montarias Aladas: Cavalga criaturas aladas, como um animal recém-abatido para o cozimento. Especial:
grifos, águias gigantes, abelhas monstros, etc. Pode fazer com que personagens descansando em local
• Montarias Aquáticas: Sabe cavalgar criaturas que desconfortável recuperem PV como se estivessem em
raramente são vistas sendo cavalgadas como baleias, local confortável.
golfinhos, serpentes marinhas e quem sabe até • Instrumentos de Corda: Você sabe tocar
tubarões! instrumentos musicais que utilizem cordas, como
• Montarias Terrestres: Monta cavalos e outros violinos, violões, bandolins, guitarras, etc.
animais terrestres, como elefantes e camelos. • Instrumentos de Percussão: Sabe tocar
• Ração: Sabe preparar o melhor tipo de refeição instrumentos que emitem som ao serem batidos, como
para animais. baterias, tambores, xilofones, sinos, etc.
• Tratamento: Sabe alimentar e cuidar de animais. • Instrumentos de Sopro: Você sabe tocar
Pode também perceber se um animal está doente. Pode instrumentos que necessitam ser soprados para a
usar os efeitos de Medicina em seres do tipo Feral. emissão de sons, como flauta doce, siringe (flauta de
• Treinamento: Sabe treinar animais domésticos pã), saxofone, trompete…
para fazer truques simples, como sentar e atacar. • Instrumentos de Teclado: Você sabe tocar
Especial: Pode fornecer uma única utilização de uma instrumentos que usem de teclados para serem tocados,
vantagem sua para um ser Feral. Você paga o custo em como piano, órgão, acordeão, teclado, etc.
PM da vantagem caso precise. • Prestidigitação: Você pode fazer truques com
• Conhecimentos: Veterinária (Medicina); Ciências pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e
Naturais: Biologia e Zoologia (Ciências). cartas de baralho como se fosse mágica. Pode esconder
um objeto qualquer em seu corpo, em um aliado ou
qualquer lugar do cenário, mesmo sob olhares curiosos.
• Ventriloquismo: Você é capaz de projetar sua voz
a uma pequena distância dentro do cenário.
• Conhecimentos: Falsificação (Crime), Avaliação
(Investigação).
CIÊNCIAS • Ciências Ocultas: Você entende das artes mais
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências místicas e ocultas do mundo, ciências que não podem
em geral, incluindo as mais obscuras. ser explicadas pelas leis humanas. Conhece: alquimia,
• Ciências Comportamentais: Você possui arcanismo, astrologia, astrobiologia, bestialogia,
conhecimentos criteriosamente organizados em áreas mediunidade, necromancia, parapsicologia, rituais,
científicas que tratam dos aspectos do ser humano ufologia, entre outros. Especial: Sabe preparar rituais
como indivíduo e como ser social. Conhece: sem auxílio de instruções e não precisa testar
criminologia, filosofia, psicologia, sociologia, teologia, Habilidade ao executá-los. Além disso conhece rituais
entre outras. Especial: Em um turno inteiro analisando para todas as magias iniciais e pode aprender rituais
um personagem, pode adquirir Telepatia por uma cena novos (veja em Magos e Magia).
contra o mesmo. • Ciências Sociais: Você estuda as sociedades,
• Ciências Jurídicas: Você provavelmente é um juiz, conhece civilizações e culturas variadas. Engloba:
tem conhecimento de leis e suas minúcias. Conhece: arqueologia, cultura popular, geografia, história,
leis diversas (locais, regionais, etc), direitos humanos, mitologia, religiões, entre outras.
direitos animais, moral, política, criminalidade, entre
outros. Especial: Pode “distorcer” uma lei, podendo CRIME
fazer com que ela fique a seu favor sob certa situação Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou
por uma cena. outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber
• Ciências Lógicas: Você é mestre em qualquer tipo se esta perícia está disponível para personagens
de cálculo, expressão quantitativa, predições precisas e jogadores.
métodos rigorosos de testar hipóteses. Conhece: física, • Arrombamento: Você sabe como forçar portas e
computação, eletrônica, matemática, química, etc. abrir fechaduras trancadas.
Especial: Elabore um plano, personagens que sigam seu • Despistar: Você sabe apagar seus rastros,
plano de acordo (incluindo você) recebem +1 em testes aumentando a dificuldade de qualquer um que tente te
(até FA e FD). Rastrear. Especial: Consegue fugir de uma batalha sem
• Ciências Materiais: Você entende da matéria e perda de PE.
como usá-la para construir estruturas. Engloba: • Disfarce: Consegue se fazer parecer com outra
engenharias materiais, metalurgia, estruturas, criação, pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência. Especial:
construção, entre outros. Pode analisar uma estrutura Um personagem consegue imitar os efeitos da
em uma cena e conhecer suas fraquezas, sabendo a vantagens Metamorfose ou Aparência Inofensiva por
melhor forma de invadi-la ou mesmo condená-la. uma cena.
• Ciências Naturais: Você conhece as áreas da • Escapismo: Você sabe se soltar de cordas,
ciência que estudam a natureza em seus aspectos algemas e atilhos semelhantes. Especial: Pode se livrar
fundamentais. Conhece: anatomia, biologia, botânica, de alguns efeitos de Paralisia, quando permitido pelo
cartografia, ecologia, genética, geologia, paleontologia, mestre (no caso, Paralisia cuja estética seja “física”,
toxicologia, zoologia, entre outras. Você entende como um agarrão ou uma rede).
plantas, sabe como nascem, melhor solo, tipos, época • Falsificação: Você sabe criar cópias de cartas,
de colheita. Consegue aumentar a produção de uma documentos, obras de arte e outros objetos.
plantação e reduzir seu tempo de colheita. Sabe cultivar • Furtividade: Sabe se esconder e também mover-
até mesmo plantas que nunca viu antes ou de origem se em silêncio. Especial: Pode utilizar Invisibilidade, mas
alienígena. Especial: Em cenários de fantasia medieval, depende de elementos de cenário para isso e caso seja
você tem o dom de “conversar” com elas (inclusive descoberto dificilmente poderá usá-la novamente na
criaturas vegetais) como se fossem seres inteligentes, mesma cena.
entendendo sua essência e sentimentos. Pode em uma • Leitura Labial: Você consegue ler lábios.
cena encontrar uma planta medicinal ou tóxica que cure • Punga: Você sabe bater carteiras. Especial: Pode
1 PV, anule por uma cena efeitos variados de estados roubar um item pequeno das mãos ou bolsos de um
negativos ou mesmo cause perda de 1 PV e efeitos de alvo em combate, o alvo testa Habilidade para ter
estados negativos variados. Um período após terem sido conhecimento do furto.
removidas, elas murcham e perdem efeito. • Conhecimentos: Armadilhas (Sobrevivência);
Avaliação (Investigação); Ciências Naturais: Toxicologia
(Ciências); Criptografia (Idiomas); Intimidação
(Manipulação); Prestidigitação (Artes).
ESPORTE IDIOMAS
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas
conhece suas regras. usados no mundo, e pode aprender outras línguas com
Especial de Esportes: Com essa perícia você possui facilidade, mesmo as mais obscuras – até idiomas de
um estilo de luta tão versátil que consegue alterar seu outros planetas. Se você não possui esta perícia, saberá
Tipo de Dano livremente como se tivesse Adaptador e falar apenas a língua mais comum no local da campanha.
elementos que o permitam fazer a alteração do tipo de Cada idioma conta como uma especialização separada.
dano (como uma tocha para ataques de fogo). • Braille: Sabe ler em Braille (seja com os dedos ou
• Acrobacia: Você pode equilibrar-se em pequenas com os olhos).
superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. • Código Morse: Sabe transmitir e receber
Especial: Usando tabuleiros pode passar por obstáculos mensagens compostas de pontos e traços.
sem problemas. Também pode testar Acrobacia para • Criptografia: Você sabe criar e decifrar
receber dano mínimo de quedas (por exemplo, 3 em 3d). mensagens secretas.
• Alpinismo: Você sabe escalar montanhas, subir • Escrita Arcana: Você provavelmente é um mago,
em muros altos, árvores e até edifícios. Especial: Imita conhece e entende escrita arcana, pode ler
os efeitos de Qualidade Especial: Aderência. pergaminhos e até usar de magias escritas neles.
• Corrida: Você é um corredor de curta e longa Especial: Pode criar um pergaminho que contenha uma
distância. Especial: Consegue imitar os efeitos de magia que possua ou mesmo o efeito de uma vantagem.
Aceleração. Escrever um pergaminho assim toma uma cena e prende
• Esquiva: Consegue se livrar de agarrões. Especial: seus PM nele.
Uma vez por sessão evita completamente um ataque • Línguas Mortas: Conhece e entende escritas
que não seja de área. antigas e enigmáticas de civilizações mortas, como
• Jogos de Azar: Conhece jogos onde não apenas a hieróglifos, latim, cuneiforme ou runas.
estratégia conta, como poker, blackjack e similares… • Lexicografia: Você conhece palavras das mais
• Jogos Eletrônicos: Conhece jogos de computador antigas e incomuns, sabe suas origens linguísticas e
e videogames, conhece macetes, truques, segredos, significados.
etc… • Linguagem de Sinais: Você pode se comunicar
• Jogos de Estratégia: É um estrategista em jogos, sem proferir sons, apenas com gestos.
é um campeão nato de xadrez, detetive e similares. • Linguística: Você conhece os princípios nos quais
• Natação: Você sabe… nadar. Especial: Prende sua muitos idiomas foram baseados e pode identificar
respiração duas vezes mais que o normal. Também idiomas diversos sem conhecê-los (incluindo línguas
imita efeitos da Qualidade Especial: Nado Anfíbio. mortas).
• Salto: Você foi treinado para fazer o melhor uso • Sinais de Fumaça: Você pode enviar e decifrar
possível de seu físico em saltos. Possui altura e mensagens criptografadas por intermédio da fumaça de
distância de salto dobrados Especial: Utilizando uma fogueira. Caso o receptor das mensagens também
tabuleiro, pode pular por cima de obstáculos caso o possua uma fogueira também poderá se comunicar com
cenário permita (numa caverna é bem mais difícil saltar). você, mas as mensagens demoram a ser recebidas.
Pode imitar os efeitos da Qualidade Especial: Quase Vôo. Óbvio que esse tipo de comunicação não pode ser
• Outras Especializações: Arquearia, Arremesso, utilizada em dias com muito vento ou de chuva.
Artes Marciais, Atletismo, Boxe, Esgrima, Futebol, • Outras Especializações: Alemão, Espanhol,
Mergulho, Parkour, Pára-quedismo, Rugby… Hebraico, Inglês, Italiano, Latim, Japonês e demais
• Conhecimentos: Veículos Aéreos e Terrestres idiomas.
(Máquinas); Caça e Pesca (Sobrevivência). • Conhecimentos: Leitura Labial (Crime).
INVESTIGAÇÃO MANIPULAÇÃO
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e Sabe obter favores por meios diversos, através de
conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, truques, engôdos ou ameaças.
procurar digitais, usar disfarces, instalar explosivos, Especial de Manipulação: Você consegue fingir
decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue
desarmar armadilhas. fazer essas coisas! Pode fazer um teste de qualquer
Especial de Investigação: Quando estiver num “beco perícia ou especialização como se fosse treinado nela ao
sem saída” em que não consiga encontrar pistas para custo de 2 PM. Porém, se falhar num teste “impostor” de
continuar uma aventura, o mestre pode uma vez por perícia, qualquer personagem vendo sua falha pode
sessão dar uma dica em forma de informação. testar Habilidade para perceber que você não sabe de
• Avaliação: Consegue identificar qualquer metal nada mesmo.
precioso, determinar o valor de qualquer tipo de objeto • Barganha: Sabe como comprar pelos melhores
mundano e até identificar falsificações. preços e como vender por preços mais caros. Especial:
• Dedução: Coletando informações elementares Ao comprar um item ou serviço, diminui seu custo em -
você chega a conclusões precisas. Especial: Uma vez por 1 PE. Também pode ser usado para ajudar
sessão caso tenha as informações necessárias para companheiros em suas compras. Nada pode valer
chegar a uma conclusão, resolver um mistério ou menos de 1 PE.
desvendar um segredo você o faz automaticamente. • Discurso: Sabe manipular massas, fazendo com
• Interrogatório: Com perguntas habilidosas e que um grande número de pessoas siga uma ou mais de
pressão emocional você consegue descobrir aquilo que suas ideias e te apoie numa causa.
deseja. • Etiqueta: Você sabe ser polido e tratar as pessoas
• Intuição: Você sabe perceber quando alguém com cortesia.
tenta enganá-lo, seja com mentiras ou outros meios, • Hipnose: Você pode afetar a mente de uma
como disfarces. pessoa e torná-la mais fácil de manipular. Especial:
• Manha: Você sabe muito sobre o que acontece Pode infligir num alvo -1 de penalidade num teste de
por ai e sabe como coletar informações das pessoas resistência para efeitos de sugestão ou controle mental.
pelas cidades sobre eventos recentes. • Intimidação: Você convence as pessoas usando
• Pesquisa: Sabe como procurar informações raras, ameaças e coação. Especial: Pode fazer com que um
fatos antigos, pessoas ou locais pouco conhecidos, seja alvo receba -1 em FA e FD contra você até o final de um
com contatos raros, em bibliotecas ou no google! combate. Também pode causar Medo.
• Procurar: Você é especialista em encontrar coisas • Lábia: Como Intimidação, mas usa bajulação e
escondidas ou passagens ocultas. conversa mole em vez de ameaças. Especial: Pode fazer
• Conhecimentos: Armadilhas, Percepção e com que um alvo receba Afeição por você por uma cena.
Rastreio (Sobrevivência); Arrombamento, Disfarce, • Sedução: Você sabe fingir sentimentos
Escapismo e Furtividade (Crime); Ciências românticos com relação à vítima. Especial: Pode fazer
Comportamentais: Criminologia (Ciências); Criptografia com que um alvo do sexo oposto (ou mesmo sexo, vai
(Idiomas); Intimidação (Manipulação). saber?) te trate como se tivesse Devoção (você) por uma
cena.
• Conhecimentos: Interrogatório e Manha
(Investigação); Artes Cênicas (Artes).
MÁQUINAS MEDICINA
Você é bom com máquinas, veículos e Você sabe dizer que tipo de doença um paciente
computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias.
consertar qualquer coisa se tiver as peças certas. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você
Um personagem com essa perícia completa pode providenciar.
consegue entender as máquinas de forma perfeita, Especial: Consegue em um período de tratamento,
como funcionam, seus defeitos, suas funcionalidades. trazer um personagem que tenha morrido de volta a
Mesmo máquinas que você nunca viu antes ou aquelas vida no no estado de Quase Morto. O atendimento tem
de origem e método de funcionamento que não conheça. que ser imediato, na rodada seguinte que o personagem
Especial de Máquinas: Em cenários de fantasia tiver conseguido o resultado de morte.
medieval, consegue entender e operar mecanismos • Autopsia: Você sabe examinar cadáveres e supor
(mágicos ou não) mesmo dispositivos novos para você, assim a causa de suas mortes.
mesmo que nunca a tivesse usado antes. Em cenários • Cirurgia: Trata doenças e ferimentos internos.
de ficção científica, pode praticamente conversar com Especial: Pode restaurar 1 PV de um paciente num
máquinas, enviando mensagens e operando seus turno inteiro uma vez por cena ou Habilidade+1d PV em
funcionamentos por conexão direta, sinais de rádio ou uma cena uma vez por período.
similar. Todos os Equipamentos criados por você com • Diagnose: Você sabe dizer se uma pessoa está
Máquinas tem inicialmente 3 pontos. doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de
• Bugiganga: Sabe criar apetrechos simples com curá-la. Especial: Também reconhece o resultado do
utilidades diversas. Especial: Tome um turno inteiro Teste de Morte de um personagem caído.
para fazer uma “bugiganga”. Você cria um Equipamento • Farmacologia: Conhece diversas drogas e
de 1 ponto por turno inteiro dedicado à criação dele, medicamentos, até para venenos e doenças, além de
com pontuação máxima igual seu valor de Resistência + saber como prepará-los. Especial: Caso tenha os
bônus pela perícia, mas ele possui Uso Limitado e Sem recursos necessários, pode em uma cena criar uma
Conserto. O mestre define quando você pode criar uma “droga experimental” que cura uma quantidade de PV
bugiganga e quantos deles pode criar. Caso falhe no igual seu valor de Habilidade ou que neutraliza estados
teste de criação desperdiçará os componentes usados. negativos por uma cena. Um personagem só pode se
• Computação: Sabe operar computadores, navegar beneficiar dos efeitos de uma droga uma vez por
na Internet, quebrar senhas, penetrar sistemas, extrair período. Drogas experimentais são instável e “estragam”
dados, executar, escrever e depurar programas… após um dia (três períodos).
• Engenharia: Sabe construir (mas não consertar) • Primeiros Socorros: Sabe cuidar de ferimentos,
dispositivos variados. Especial: Pode construir um fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se
Equipamento com 1 ponto, porém toma um período por deve fazer – ou não fazer – em caso de risco de vida.
ponto e o máximo de pontos do Equipamento é igual Especial: Pode ajudar na recuperação de personagens
seu valor de Resistência (acrescente bônus pela perícia). que estejam com zero PV. Veja em “Testes de Morte”.
O equipamento terá Sem Conserto e Uso Limitado, mas Pode recuperar 1 PV e fazer despertar um paciente
essas desvantagens podem ser recompradas Muito Fraco (H+3) ou Inconsciente (H), fazer com que
descontando da pontuação total do Equipamento. um personagem Quase Morto fique apenas Inconsciente
• Reparos: Sabe consertar (não construir) (H-3); ou prolongar por um período a vida de um
dispositivos variados. Especial: Consertar construtos personagem Morto (H-6) há menos de uma cena.
restaura em uma cena uma quantia de PV igual sua • Psiquiatria: Você sabe lidar com traumas e
Habilidade ou 3xHabilidade +1d PV em um período. doenças mentais. Especial: Quando um personagem
Caso falhe o tempo é desperdiçado. Também recupera 1 Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você
Uso de Equipamentos em um turno inteiro. pode tentar ajudá-lo a superar a crise.
• Veículos Aéreos: Sabe pilotar aviões, jatos, balões, • Tratamento: Sabe como tratar uma doença ou
helicópteros e caças (motorizados ou não). envenenamento diagnosticado da melhor forma possível,
• Veículos Aquáticos: Sabe pilotar pequenas ou caso tenha os medicamentos necessários para tal.
grandes embarcações (motorizadas ou não), conhece Especial: Com um turno inteiro pode anular e impedir os
até o funcionamento de submarinos. avanços de Estados Negativos Graves por uma cena, ou
• Veículos Pesados: Conduz caminhões, tratores, remover um redutor de Estado Negativo com um
guindastes e até veículos de guerra. período de tratamento.
• Veículos Terrestres: Você sabe conduzir desde • Outras Especializações: Veterinária.
carroças e bicicletas a carros e motos. • Conhecimentos: Ciências Naturais (Ciências).
• Conhecimentos: Artesanato (Artes); Armadilhas
(Sobrevivência); Ciências Materiais (Ciências)
SOBREVIVÊNCIA • Orientação: Você sabe identificar sua atual
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. posição se guiando pelas estrelas, direção do vento,
Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e usando um mapa, coordenadas como longitude e
abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região latitude etc…
conta como uma especialização. • Rastreio: Sabe seguir pistas e pegadas. Especial:
• Abrigo: Você consegue encontrar com facilidade Consegue eliminar a Invisibilidade que um peronsagem
locais naturais que podem servir de abrigo, também tenha obtido através da especialização Furtividade
pode usar elementos da natureza para construir um (Crime)
com facilidade. Especial: Pode transformar um local • Subsistência: Você sabe como pescar animais
desconfortável para descanso num local confortável. aquáticos diversos ou caçar animais silvestres, além de
• Armadilhas: Constrói, arma e desarma saber onde melhor encontrar frutas comestíveis e
armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. saudáveis.
Especial: Pode criar uma armadilha que imite os efeitos • Outras Especializações: Um personagem pode
de Paralisia, ou com alarme ou que possua FA igual sua optar por escolher um dos locais descritos na vantagem
Habilidade+1d. Arena. Ele terá todos os benefícios dessa perícia, mas
• Confrontar Natureza: Você sabe os melhores apenas no local escolhido.
métodos para suportar condições climáticas diversas • Conhecimentos: Alpinismo (Esportes); Ciências
como tempestades, nevascas ou o calor do deserto. Naturais (Ciências); Furtividade (Crime).
• Percepção: Você é mais atento aos arredores do
que outras pessoas. Especial: Mesmo dormindo ainda
pode fazer testes (com redutor de -2) para não ser pego
surpreendido. Isso não atrapalha seu descanso.
COMBATE
TABULEIROS E MINIATURAS
3D&T nunca trabalhou com esses elementos oficialmente. Por ser um sistema criado para ser rápido e simples
tabuleiros podem acrescentar regras que compliquem e atrasem o combate, mas que favoreçam à estratégia. A
necessidade do tabuleiro pode variar de acordo com o grupo ou com o cenário.
Movimento: Em tabuleiros, cada quadrado equivale a um ponto de Distância ou Alcance e todo personagem
percorre 1 quadrado naturalmente (mesmo sem características), assim um personagem percorre uma quantidade de
quadrados igual sua Habilidade+1 em um movimento.
Primeiro você deve se mover para depois agir, caso execute sua ação antes do movimento, ao se movimentar
sua Habilidade será reduzida pela metade (Aceleração anula isso).
Não se pode mover em diagonal, apenas para os lados. Para se mover para um quadrado diagonal deve-se
andar duas casas.
Ataques de Força: Pode-se atacar oponentes que estejam nas casas adjacentes tanto laterais quanto diagonais,
porém inimigos nas diagonais são mais difíceis de se acertar, infligindo -2 na FA em ataques realizados contra
esses alvos. Personagens com Adaptador não sofrem essa penalidade.
PdF e Membros Elásticos: Possuem alcance igual ao valor da característica do ataque +1.
Com PdF o alcance pode ser maior, mas cada quadrado além do valor de PdF diminui o PdF do personagem em
1 ponto. Exemplo: PdF3 atinge alvos a até 4 quadrados, podendo estender para 5 quadrados com PdF2 e 6
quadrados com PdF1. Caso o PdF chegue a zero dessa forma não se pode atacar.
Personagens ou objetos grandes que ocupem quadrados entre o alvo e o atacante acarretam em -2 de
penalidade na FA. Essa penalidade pode ser maior de acordo com o tamanho do que estiver obstruindo a mira do
personagem. Visão de Raio-X reduz essa penalidade pela metade.
Toque de Energia: Causa dano em todos os quadrados adjacentes ao personagem, incluindo os diagonais, sem
o redutor de FA.
Outros ataques de área ou que causem dano em todos no cenário atingem inimigos causando dano total no
ponto de impacto e a FA é reduzida em -2 para cada quadrado adjacente lateral.
ESTADOS NEGATIVOS
É comum que durante uma aventura os personagens sofram certas aflições variadas das quais nós chamaremos
de Estados Negativos. Existem vários tipos de Estados Negativos, como confusão, deficiência, desnutrição, doenças
ou venenos.
A maioria dos Estados Negativos pode permitir um teste variado de característica para negar o efeito do estado.
A característica testada varia conforme como o alvo está sendo afetado, geralmente testa-se Resistência contra
magia, poderes ou vantagens, testes de Habilidade são usados para se resistir a estados causados por perícias,
testes de Armadura contra manobras de combate ou efeitos que exijam maior rigidez, geralmente de efeitos não
mágicos como um atordoamento.
Existem dois tipos de Estados Negativos: Graves, que podem levar à morte ou coloca a vida do personagem em
risco, normalmente causando aumento constante de penalidade; Moderado, não levam à morte, nem sempre
causam penalidades, na maioria das vezes são anulados em uma rodada, mas causam grandes dores de cabeça.
Construtos são imunes aos seguintes Estados Negativos: afeição, asfixia, doenças, desnutrição, medo, sono e
venenos.
Penalidades: A maioria dos Estados Negativos infligem -1 em todas as características e testes (incluindo FA e
FD), diferente de outras penalidades essa também reduz PV e PM, ela também varia de acordo com o grau de
intensidade do próprio estado (alguns venenos podem ser mais letais que outros). Penalidades de estados
diferentes se acumulam, caso um personagem seja afetado mais de uma vez por um mesmo estado usa-se o de
maior penalidade.
Se as características de um personagem chegam a zero devido a penalidades, ele cai Muito Fraco, caso receba
novos redutores devido a Estados Negativos ou similar, em vez do redutor seu estado piora em um grau até a morte.
MANOBRAS ATIVAS
São manobras que exigem um teste normal de FA contra a FD do alvo para definir o sucesso da manobra. O
alvo não sofre dano, apenas o efeito da manobra, e na maioria das vezes o dano final é utilizado para definir outros
efeitos relacionados à manobra. Caso a FD supere a FA do atacante, a manobra falha.
MANOBRAS PASSIVAS
Manobras que não precisam de um teste para confirmar seu sucesso. Geralmente dependem de uma certa
condição para que sejam executadas, não exigem resistência do alvo ou apenas não apresentam grande alteração
em jogo.
Algumas manobras passivas são consideradas reações (aparar, contra-atacar e proteger) por isso não tomam
um turno inteiro.
Poder Mágico: O poder mágico de um mago é definido como sua Rx5. Um mago de R3 tem poder mágico 15,
não podendo conjurar magias ou efeitos que consumam mais de 15 PM.
O poder mágico de uma magia é definido pelo seu custo em PM.
Identificando Magias e Efeitos Mágicos: Para descobrir uma magia ou efeito sendo conjurado ou sob efeito de
determinado personagem, objeto ou local, o mago deve testar Ciências Ocultas (Ciências).
• Teste Fácil (H+3): Magias e efeitos que o mago conheça.
• Teste Médio (H): Magias que não conheça, mas relacionadas à vantagem mágica que possua.
• Teste Difícil (H-3): Magias não relacionadas à sua vantagem mágica, mas com poder mágico inferior ao poder
mágico do mago.
• Teste Heroico (H-6): Magias não relacionadas à sua vantagem mágica, e com poder mágico superior ao poder
mágico do mago.
Ao identificar uma magia o mago descobre não apenas seus efeitos, mas seu custo em PM, podendo assim
cancelá-la se tiver PM para tal.
Magias: Não serão listadas aqui magias que se pode conjurar. Para isso use o manual básico de 3D&T Alpha
que já é bem completo nesse quesito, ou procure pelas regras de Magia de Eldenurin se quiser algo mais versátil.
RITUAIS
Pentagramas, sacrifício de animais, encantamentos em línguas mortas e indecifráveis, componentes peculiares
como patas de aranha albina e leite de unicórnio estéril (Oi?!).
O vantajoso de rituais é que eles não consomem PM, porém seu tempo de execução pode ser um problema e
tanto. É uma ótima alternativa quando se tem tempo suficiente e não se quer gastar PM, ou não se tem
conhecimento para conjuração da magia da forma prática. Também ótima para personagens sem vantagens
mágicas.
Em regras, um ritual imita qualquer uma das magias de 3D&T, porém são mais trabalhosos e tomam muito
tempo. Magias menores geram rituais mais simples, para cada PM da magia a execução do ritual dura um turno
inteiro, cada 5 PM dura uma cena e a cada 10 PM dura um período. Assim uma magia de 15 PM pode ser executada
como um ritual que dura um período e uma cena. Além disso o tempo de execução da magia deve ser acrescentado
ao ritual.
Realizando um Ritual
Qualquer personagem pode realizar rituais, mas precisa de instruções ou orientação, como um livro mágico,
pergaminho ou personagem com conhecimento para tal. Encontrar essas orientações pode ser muito mais difícil do
que livros de magia, pois pela universalidade de seu uso, aqueles que os possuem os guardam com unhas e dentes.
Para realizar o ritual também precisam testar Habilidade a cada passagem de tempo para realizar o ritual com
sucesso, em caso de falha essa parte do ritual terá que ser repetida, estendendo ainda mais seu tempo de execução.
Ciências Ocultas
Personagens com Ciências Ocultas (Ciências) não precisam testar Habilidade para executar rituais, também tem
conhecimento de rituais para cada magia inicial de 3D&T, podendo aprendê-los de forma similar a que magos
aprendem magias. Devem ver alguém conjurá-la (ou executá-la como ritual) e passar num teste de Habilidade -3.
Caso tenha Leitura Labial (Idiomas) ou Memória Expandida passam no teste automaticamente. Caso tenha acesso à
instrução de execução de um ritual, o aprende automaticamente após executá-lo, ou após uma cena o estudando.
Diferente de magias, aprender rituais não precisam de PE.
Magos e Rituais
Personagens com vantagens mágicas sabem executar rituais de todas as magias que possuam e reduzem do
total de PM para calcular tempo de execução uma quantia igual seu valor de Habilidade, porém nenhum ritual leva
menos que um turno inteiro. Caso encontre as instruções para um ritual, também pode aprender a conjurar a magia
respectiva a ele apenas gastando 1 PE.
Componentes peculiares e raros também diminuem o custo em 1 PM (chifre de unicórnio negro, asas de fada
infernal, dentes de beholder banguela, etc). Sacrifícios também podem ser usados como componentes, diminuindo
um total de PM variado de acordo com a raridade do próprio sacrifício. Como regra cada ponto que um ser
sacrificado tiver na ficha elimina 1 PM do ritual.
ITENS CONSUMÍVEIS
Poções de cura, pergaminhos de invocação, esferas de teleporte… Qualquer item com qualidades mágicas ou
extraordinárias que não seja um Equipamento (arma, armadura, veículo ou acessório) e que não possa ser
recuperado após seu uso é considerado um Item Consumível.
Eles reproduzem o efeito de uma ou mais vantagens, desvantagens, magias ou mesmo perícias. A principal
vantagem de um item consumível é a versatilidade, ele pode ser usado por qualquer personagem e não exigem
gasto em PM, consumindo apenas um movimento para uso.
PREÇO FABRICAÇÃO
Cada Item Consumível custa 2 PE por ponto da Os personagens também podem simplesmente
vantagem, perícia ou desvantagem que ele simula. Itens fabricam os itens que desejam. Entretanto, para isso
Consumíveis que recriam magias custam 1 PE por ponto eles devem possuir as perícias, especializações ou
de exigência para conjuração e para cada 4 PM gastos vantagens necessárias para fabricar o item desejado.
para execução. Poções são fabricadas com Ciências Ocultas
Assim um personagem pode pagar 10 PE para (Ciências), ervas ou medicinas naturais são fabricadas
adquirir 5 “Itens Consumíveis de Energia Extra” que com Ciências Naturais (Ciências), pergaminhos são
poderiam ser “Poções de Cura Menor” que recuperam escritos com Escrita Arcana (Idiomas), itens como orbes
uma quantidade de PV igual ao dobro da Resistência do ou bastonetes exigem Artesanato (Artes) ou Engenharia
personagem. Por 20 PE o personagem pode obter 5 de (Máquinas). Além disso, é necessário ter a vantagem ou
uma poção melhor que recupera uma quantidade de PV magia que seja reproduzido pelo item.
igual à 5x Resistência do personagem (Energia Extra II). Caso não possua o conhecimento necessário, é
Itens de vantagens com efeitos duradouros, duram possível contratar um NPC que o possua, sendo que
até o final de um combate ou cena. será cobrado 1 PE por ponto de vantagem ou por
Vale lembrar que cidades pequenas raramente tem especialização exigida.
lojas com acessórios de qualidade disponíveis para Vários personagens podem se unir, juntando seus
venda. Itens Consumíveis mais poderosos só podem ser PE e conhecimentos para fabricar itens consumíveis.
encontrados com facilidade em cidades com muito Diferente da compra, a fabricação é mais “barata”,
comércio. cada PE compra 1 ponto de vantagem, desvantagem ou
perícia.
EQUIPAMENTOS
A regra de Equipamentos foi criada pelo Gustavo Brauner, apresentada no “Mega City” e depois livremente
apresentada no site da Jambô, oficializando a regra (a minha versão sofre algumas alterações).
Um equipamento pode ser uma arma, armadura, veículo ou acessório. Ele será como um Aliado, e deve ser
construído comprando características, vantagens e desvantagens.
Inicialmente só se pode adquirir um único equipamento. Ao custo de 1 ponto ele terá a mesma pontuação que
você e para cada ponto extra terá mais 3 pontos na ficha.
Equipamentos funcionam como em Parceiro. Você usa as características mais altas entre as suas e as do
Equipamento, e ambos agem em conjunto.
CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS SOBRE HEROICAS Pode parecer uma regra feita para favorecer o
Acima de 5 o valor de compra de uma característica jogador, mas o objetivo é que isso evidencie que
é 1 ponto maior que o normal. Esse efeito é cumulativo, personagens de características elevadas sejam melhores
ou seja, a cada 5 pontos de características o custo vai em comparação com personagens de características
aumentando em 1 ponto gradativamente. Confira: inferiores.
• 06 a 10: 20 PE por ponto Também permite ao mestre nivelar melhor os
• 11 a 15: 30 PE por ponto desafios propostos aos jogadores, pedindo mais de um
• 16 a 20: 40 PE por ponto sucesso para testes mais surreais.
• 21 a 25: 50 PE por ponto...
... e assim por diante. Disputas em Patamares
Outro objetivo da regra de Patamares é equilibrar
PATAMARES melhor as disputas de personagens com características
Regra criada pelo Metal Sonic no antigo fórum da pontualmente distantes.
Jambô! Balanceia melhor os valores altos de Assim um personagem de Força 13 teria duas
características. Cada patamar é representado pela chances de vencer um personagem com Força 5 numa
margem de 5 pontos que um personagem possua numa disputa de Força. Onde a Força 13 seria antes reduzida
característica. Assim temos: para 8 (subtraindo a Força do adversário) e depois
• Patamar 1: 1 a 5; dividida em dois patamares.
• Patamar 2: 6 a 10;
• Patamar 3: 11 a 15; ESCALAS
• Patamar 4: 16 a 20… Cada escala fornece um bônus efetivo em TODOS
E assim por diante. Sem um limite de patamar, pois os testes de +10. Assim um personagem com uma
características não têm limites. A cada patamar o escala maior recebe +10 para todos os testes de
personagem possui uma nova chance num teste daquela características, perícias, resistências e até mesmo na FA
característica. Essa nova chance é testada de acordo e FD.
com a quantidade de pontos que o personagem tiver em Ao confrontar outro personagem com escala
cada patamar. diferente, a menor deve ser subtraída da maior para
Exemplo: Um personagem com Força 8 teria duas facilitar os cálculos. Assim um personagem de escala 12
chances ao mover uma pedra. O primeiro teste como se contra outro de escala 5, teria sua escala reduzida para
tivesse Força 5 pelo primeiro Patamar em Força, e um 7 enquanto seu adversário não usaria escalas.
segundo teste com Força 3 pelo Patamar 2 (totalizando Por motivos variados, alguns personagens podem
Força 8). possuir uma escala que afete apenas uma única
característica se o mestre permitir.
O MESTRE
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ao fim de uma sessão (independente se os jogadores terminaram sua missão ou não) o mestre fornece aos
jogadores a quantidade de PE adquiridas na sessão. Em geral recebendo:
1 PE por combate vencido
1 PE para o jogador que resolveu um enigma ou situação sozinho
1 PE por desafios superados (como armadilhas ou penhascos)
1 PE se concluiu a missão com sucesso
1 PE por interpretação (de desvantagens ou características de BG)
-1 PE por derrota (ou fuga) em combate
-1 PE por companheiro morto ou perdido
-1 PE por violação de código de honra
Nenhum jogador deve receber mais de 5 PE numa única sessão. A não ser que a sessão seja longa a ponto de
correr mais de uma missão. Nesses casos o limite de PE de cada sessão aumenta em 5 por missões decorridas. O
mestre pode aumentar esse limite para 10 PE caso queira uma evolução mais rápida de personagens.
Caso queira eliminar contagem de pontos para facilitar a vida, o mestre pode definir também que ao final de
cada sessão, se tudo correu bem, e a missão foi concluída, todos ganham o limite máximo de PE permitido (5 ou 10
PE) automaticamente. É uma medida mais preguiçosa e imparcial, mas ajuda a manter os jogadores equilibrados em
pontuação.
USOS DA EXPERIÊNCIA
Além dos feitos já conhecidos, os jogadores podem realizar os seguintes feitos com PE.
Ações Adicionais: Turno extra (um movimento e uma ação extra).
Aumento de Poder: Aumento da escala do personagem por uma rodada.
Superação: Ignora os efeitos de uma desvantagem até o fim do combate ou cena.
MISCELÂNEA
Nesse capítulo serão apresentadas regras e conteúdos extras opcionais que podem auxiliar na interpretação e
caracterização de personagens.
PECULIARIDADES
Não existem regras para vantagens ou desvantagens de zero pontos, nem listas. Existem apenas algumas
poucas maldições. Peculiaridades é uma regra emprestada e adaptada de GURPS que contém características para dar
mais “cor” ao seu personagem, enriquecendo sua história e personalidade, não fornecendo nenhum bônus ou
penalidade. São detalhes pequenos e específicos, sem efeito em jogo.
É aconselhado que um personagem possua no máximo 3 peculiaridades para não transformar o personagem
numa “mistureba”.
Jogadores que interpretem bem suas peculiaridades (aquelas que podem ser interpretadas) recebem 1 PE extra
no final de uma sessão.
Aparência
…perneta, está sempre de bota, cabelo tingido, Hábito Inconveniente
maneta, só usa meias de uma certa cor, caolho, usa …dorme no armário, acorda os outros gritando,
joias de ouro, cicatriz aparente, usa vários relógios, usa pijama sempre, arruma os óculos quando fala,
possui olho na palma da mão e diz que é normal, careca, estala todas as juntas do corpo enquanto conversa,
não consegue combinar roupas, calvo, tatuagem visível, perde foco de conversas, assobia sem parar, arrota sem
robusto, marca de nascença, piercings, corpo peludo, parar, rói unhas sem parar, vive dizendo coisas de signo
possui terceiro olho na testa, magricela, acima do peso como: “Isso é típico de Sagitário…”, fala sozinho, o
ou obesidade mórbida, todo tatuado, tem um palmo de tempo todo mastigando a própria língua, nunca olha
língua, etc. nos olhos de um interlocutor, cita poesia em meio às
conversas, possui um bordão ou frase de efeito (bem
Atitude cafona), tem risada maligna, tem uma moeda da sorte (e
…atrevido, carente, carinhoso, desconfiado, a joga para tomar decisões), fala com objetos, animais
educado, esnobe, esquisito, fofoqueiro, indeciso, sem ou plantas, etc.
atitude, inquieto, irritadiço, vingativo, impaciente,
egoísta, prepotente, vaidoso, tímido, meticuloso, Hábito Alimentar
preguiçoso, sonolento, não aceita um não como …vegetariano, só come carne crua, usa garfo e faca
resposta, sério, etc. para comer chocolate, só come doces, odeia certo tipo
de comida, toma chá o tempo todo, sempre de dieta, só
Distúrbio come certo tipo de comida (chinesa, italiana, etc), dieta
…”se acha”, não lembra nomes, acha que está bizarra (um copo de cerveja com ovo cru toda manhã),
perdendo cabelo, detesta confrontos, acha que todo come insetos e diz que tem gosto de frango, etc.
mundo tem uma queda por ele/ela, tudo é piada,
problemas em dizer não, acha que canta bem, não Quase Vício
lembra a própria idade, fascinado com o sobrenatural, …alcoólatra, chocólatra, cigarro, charuto, jogos,
acredita que tem sorte, colecionador (figurinhas, pedras, comida, sexo, exercícios, etc.
conchas, cabeças, presas, cabelos, armas, animais
empalhados), etc.
Fala Alterada
…voz (fina, nasalada, gutural, melodiosa, trêmula),
sotaque, fala em terceira pessoa, fala pausada, fala
lenta, usa gírias, usa palavrões, sibila o S, usa frases de
sabedoria popular ou citações de livros, séries e filmes,
fala com erros gramaticais gritantes, fala o tempo todo,
fala rápido, faz beatbox enquanto fala, fala frases ao
contrário, etc.
CARÁTER COMPLICADO
Você não é louco, mas tem uma personalidade bem peculiar. Algo em você chama a atenção das pessoas,
algumas se incomodam, outras até se familiarizam, de qualquer forma você não costuma passar despercebido.
Anteriormente uma desvantagem, eu achei melhor tratá-la como uma característica interpretativa para
personagens. Nada impede que o mestre a utilize como desvantagem, mesmo assim. Cada caráter custa -1 ponto (a
não ser que seja especificado o contrário, como desvantagem também inflige -1 em Habilidade social. Esse redutor
é cumulativo, quanto mais deles tiver, mais difícil será de se socializar com outros. Ressaltando que se o caráter for
obtido como elemento interpretativo e não uma desvantagem, não há penalidade racial.
Interpretar bem seu caráter fornece 1 PE extra no fim da sessão.
• Amnésia: Embora ainda saiba andar, falar e tudo • Covarde: Você simplesmente não foi feito para o
o mais, você não lembra nada que tenha acontecido combate! Mesmo quando precisa defender a própria vida,
antes de perder a memória, como seu nome, seus pais, não sabe direito o que fazer. Como Desvantagem:
local de origem, seus poderes, etc. Talvez você seja um Nessas situações sofre -1 na FD.
agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral,
ou algum grande trauma tirou sua memória. O mestre • Curioso: Você não consegue se controlar; precisa
escolhe suas vantagens e desvantagens. E você deve ter abrir os armários, saber o que está do outro lado
ao menos uma vantagem e uma desvantagem. daquela porta ou para que serve aquele botão vermelho
– e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Sua
• Antissocial: Você não fica à vontade em meio à curiosidade é quase patológica! Como Desvantagem:
muitas pessoas desconhecidas… E pra você três Precisa testar Resistência sempre que se deparar nessas
pessoas já é uma multidão! Nunca sabe como iniciar situações, se falhar já sabe.
conversas, quais respostas dar à perguntas cotidianas e
não consegue olhar diretamente pra pessoa com quem • Desorientado: Você não tem senso de equilíbrio.
conversa. Como Desvantagem: Sofre -1 em todos os Como Desvantagem (-2 pontos): Ao receber um ataque,
seus testes (incluindo FA e FD) quando na presença de se estiver sob situação que exija concentração ou sob
desconhecidos (amigáveis ou não). estresse deve testar Habilidade, se falhar ficará Indefeso
até seu próximo turno (numa batalha) ou por um turno
• Atrapalhado: Você consegue fazer as coisas, inteiro (fora dela).
mas sempre de forma tão atrapalhada que nunca será
levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando • Ganancioso: Não divide seus pertences nem aceita
nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens… emprestar nada. Nunca está satisfeito com o que possui,
Como Desvantagem: O redutor em testes sociais tem ataques de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de
aumenta em um ponto. graça. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma
recompensa, à primeira vista, vantajosa. Como
• Cabeça de Vento: Você não consegue se Desvantagem: Precisa testar Resistência sempre que se
concentrar, mesmo quando corre risco. Como deparar nessas situações, se falhar já sabe.
Desvantagem: Sofre -2 em testes de perícia, precisa de
um turno inteiro de concentração para amenizar o • Gregário: Odeia ficar sozinho. Como Desvantagem:
redutor para -1. Sofre -1 em todos os testes (incluindo FA e FD) quando
está longe de aliados ou pessoas conhecidas.
• Consumista: Você é um consumidor frenético.
Sempre gasta uma grana sem hesitar. Como • Indiferente: Tem dificuldade para se concentrar no
Desvantagem: Recebe -1 PE no final de aventuras e que não está interessado (qualquer coisa não ligada a
sessões. uma Devoção, Dependência, Código de Honra…). Como
Desvantagem: Sofre -1 em qualquer teste envolvendo
• Complexo de Culpa: Você sente-se responsável algo que você não deseja muito fazer. Quando alguém
por todas as pessoas próximas, como companheiros de falar algo que não seja de seu interesse (não ligado à
equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Qualquer desvantagens), teste Resistência, caso falhe não presta
coisa ruim que aconteça e você esteja envolvido num atenção, apesar de parecer o contrário.
mínimo detalhe, pra você a culpa é sua. Como
Desvantagem: Sempre que se sentir culpado sofre -2
adicional em todos os testes, mesmo que não houvesse
nada que você pudesse fazer para evitar o acidente!
Este redutor dura 2d cenas.
• Intolerante: Escolha um grupo étnico, social ou • Preguiçoso: Não gosta de trabalhar e faz de tudo
tipo de criaturas, você as encara como inferiores – e para evitar a fadiga. Como Desvantagem (-2 pontos):
acha que “deveriam conhecer seu lugar”. Isso pode se Sempre que iniciar uma ação gaste 1 PM (inclusive para
manifestar de diversas formas: para alguns é a atacar). Caso fique sem PM você para o que está fazendo,
violência; para outros é omissão ou exclusão social. ajeita-se num cantinho e relaxa tranquilamente, até
Como Desvantagem: Sofre -1 em testes de Habilidade “recuperar as forças”…
social com quem não compactua com sua postura. Ao
combater contra membros do grupo que odeia, sofre
os efeitos da desvantagem Fúria. Derrotá-los em
combate não rende PE.
• Onomatopaico: Não consegue falar sem emitir • Trauma: Você fez algo que te marcou
efeitos sonoros das coisas que está dizendo, de forma profundamente. Ao ver uma cena que lembra o que fez,
que fica difícil entender. Como Desvantagem: É tentará impedir que aquilo aconteça novamente. Se ver
parecido com Inculto, porém, apesar de ninguém (nem uma pessoa ou objeto que lembre seu trauma evitará
alguns Aliados) entender o que você fala, você ainda aquilo de qualquer maneira. Como Desvantagem: Precisa
compreende o que os outros falam. testar Resistência sempre que se deparar nessas
situações, se falhar já sabe.
• Paternalista: Escolha um grupo étnico, social ou
tipo de criaturas, você os encara como inferiores – mas
em vez de humilhá-los, prefere praticar boas ações e
ser benevolente. No fundo, os considera de alguma
forma “dignos de pena”. Como Desvantagem: Trate
alvos da sua “bondade” como Protegido Indefeso. Além
disso, se algum deles pedir ajuda, seja bem-sucedido
num teste de Resistência para recusar. Sofre -1
adicional em testes sociais se notarem a natureza
arrogante de sua generosidade.
• Viciado: Parecido com Dependência, porém seu • Vocabulário Limitado: Talvez sua voz tenha sido
vício é mais acessível; você apenas possui “necessidade” afetada por uma maldição ou você apenas não domina
quase que incontrolável por determinada substância ou nada bem o idioma local e por isso em vez de pronunciar
afazer, que pode ser álcool, jogos, comida, tabaco, frases complexas, você só consegue elaborá-las com
sexo, algum alucinógeno (ilegal ou não), etc. Como uma ou no máximo duas palavras.
Desvantagem: Cada período sem suprir seu vício
acarreta em -1 em todos os testes (incluindo de FA e
FD).
• Código da Abstinência: Jamais ingerir carne, • Código da Hierarquia: Jamais desobedecer ordens
álcool ou qualquer tipo de droga, tampouco envolver- de autoridades ou seres superiores. Sempre respeitar leis
se em relações carnais (nem um beijinho!). e obrigar que outros às cumpram. Nunca matar ou
permitir que alguém mate sem autoridade para tal.
• Código de Área: Nunca lutar em certos terrenos;
escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena para • Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear,
algumas sugestões de terrenos). mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que
companheiros nem ninguém o faça.
• Código do Caçador: Nunca matar (combater ou
capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes • Código da Obediência: Escolha um tipo de criatura
ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca inteligente (veja a vantagem Inimigo ou no capítulo
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como “Vantagens Únicas”). Sempre obedecerá a ordens dadas
oponente a criatura mais perigosa à vista. pelo tipo de criatura escolhida, exceto quando essas
ordens violam qualquer outro Código que você possua.
• Código dos Cavalheiros: Nunca atacar mulheres
(ou fêmeas de qualquer espécie), mesmo quando • Código da Máscara: Sempre cobrir o rosto com
atacado, nem permitir que outros o façam. Sempre uma máscara ou capuz, jamais revela a face, exceto para
atender pedidos de ajuda de uma mulher. autoridades ou seres superiores. Caso algum
personagem “comum” veja sua face (por sua vontade ou
• Código do Combate: Nunca atacar inimigos por descuido) você deve escolher matá-lo (adquire Rival)
Indefesos, caídos ou em menor número. ou amá-lo (adquire Devoção), em ambos os casos o
código é substituído até que o alvo da nova desvantagem
• Código da Derrota: Nunca se permitir ser morra.
capturado com vida nem aceitar a derrota. Caso seja
reduzido a 0 PV (apenas em situações de combate • Código Ninja: Nunca abandonar uma missão.
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer Sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se
situação), você deve tirar a própria vida. necessário.
• Código do Protetor: Escolha um tipo de criatura • Código da Selva: Nunca usar equipamentos de
(veja a vantagem Inimigo ou no capítulo “Vantagens metal (armas, armaduras e qualquer objeto), apenas de
Únicas”). Jamais poderá causar mal ao tipo de criatura madeira ou feitos de couro ou partes de criaturas que
escolhida ou, por omissão, permitir que qualquer tenham morrido naturalmente. Atacar animais apenas
membro desse tipo de criatura sofra qualquer mal. como defesa própria.
• Código da Rebeldia: Nunca aceitar ser • Código do Trapaceiro: Jamais recusar participar de
comandado. Sempre contestar leis e autoridades uma trapaça, golpe ou crime. Nunca perder a
duvidosas. Sempre desrespeitar leis e autoridades para oportunidade de enganar alguém, mesmo que isso
defender seu ponto vista e o que acha certo. resulte em problemas futuros para você ou seu grupo.
Punição: Sempre que viola um código, um personagem recebe -1PE no final da sessão por código que for violado.
Fobias Menores (-1 ponto) • Armas (qualquer coisa que tenha sido criada com
• Água (apenas água, não líquidos em geral) o intuito de ferir seres vivos)
• Animais Inofensivos (gatos, ratos, coelhos, • Caracteres (palavras ou números escritos por
hamsters; vale para animais ferozes domesticados) extenso, mesmo que estejam em outra língua)
• Animais Selvagens (não domesticados; vale para • Escuridão (você não gosta muito de fechar os
animais inofensivos tentando ser agressivos, como olhos e dorme sempre de luz acesa…)
aquele pinscher enjoado da sua vizinha) • Gêneros (escolha entre homens ou mulheres, não
• Armas Brancas (em campanhas medievais essa importa se é ou não da sua raça)
pode ser tida como uma Fobia Comum) • Grande Astro (sol ou lua; consegue sair de casa
• Armas de Fogo (Fobia Comum para cenários com céu nublado, mas vai que abre o tempo?)
atuais ou futurísticos; Fobia Maior para cenários de • Lugares Fechados (banheiros te dão nos nervos!
guerra) Sempre fica com portas e janelas abertas)
• Criaturas Sobrenaturais (também serve para • Móveis (você senta, come e dorme no chão, é a
criaturas de contos de terror ou fantasia, monstros de vida.)
cultura popular) • Multidões (dez pessoas num cômodo ou vinte
• Efeitos Climáticos (chuva comum, de granizo, pessoas em lugar aberto já te deixam aflito)
neve, tempestades, furacões, etc) • Raça (medo de uma raça numerosa; em
• Estrangeiros (personagens de outra região, raça campanhas atuais pode ser encarado como medo de
ou cultura; também funciona como Xenofobia) etnias diferentes)
• Ficar Sozinho (seja num quarto, no meio de uma • Sombras (qualquer sombra, seja de objetos
floresta ou no banheiro) mundanos ou sua própria sombra)
• Fogo (cigarros te dão calafrios; Fobia Comum em
cenários medievais) Fobias Maiores (-3 pontos)
• Insetos (de aranhas e abelhas a formigas!) • Aparelhos Eletrônicos (em cenários medievais é
• Lugares Altos (10 metros acima do chão, ou a adaptado como fobia a itens mágicos)
beira de uma queda de 5 a 10 metros) • Barulho (qualquer som forte)
• Monstros (serve para personagens com • Líquidos (sangue, água, urina, cuspe, etc)
Monstruoso e criaturas anormais) • Lugares Abertos (você não sai de casa)
• Nudez (humanos, semi-humanos ou humanoides • Luz (qualquer mínimo foco de luz, até mesmo de
desnudos) um isqueiro)
• Objetos Brilhantes (pedras preciosas, espelhos, • Meios de Transporte (carruagens, cavalos,
jóias, etc) bicicletas e qualquer tipo de veículo ou montaria)
• Objetos Humanoides (estátuas, bonecos, • Metais (ouro, prata, cobre, alumínio, etc)
espantalhos e objetos de forma humanoide) • Música (de um simples assovio a uma sinfonia
• Plantas Menores (flores, plantas, capins e folhas, complexa, não importa se é boa ou ruim)
incluindo artificiais, mas não árvores) • Pessoas (qualquer ser humano, semi-humano ou
• Sangue (seja o seu ou outro ser vivo, e não humanoide)
importa se for vermelho, azul ou verde florescente!) • Vegetais (plantas, flores, frutos, folhas e
árvores… tudo por que sua mãe sempre te obrigava a
Fobias Comuns (-2 pontos) comer todos os legumes… :/ )
• Animais (Feras ou seres com feições ferais, como • Vento (brisas te dão calafrios)
grifos, urso-corujas, licantropos…)
MALDIÇÕES VARIADAS
O Manual Alpha apresenta duas formas “básicas” de Maldição: Simples ou Grave, mas como já foi visto na
Dragão Brasil #100 com a matéria de “100 Maldições”, podem existir também dois outros tipos.
Aqui é mostrado uma lista de maldições, a maioria já vista na matéria citada acima, outras coletadas de outros
manuais e revistas ou de alguns personagens conhecidos (ou não). Algumas delas são originais ou adaptadas de
animes, mangás e cartoons.
Tipos de Maldições
• Fútil (0 ponto): Gera constrangimentos, ou traz tanto benefícios quanto malefícios;
• Suave (-1 ponto): Inconveniente. Pode causar problemas para você ou seu grupo.
• Grave (-2 pontos): Realmente coloca sua vida em risco e impõe penalidades.
• Letal (-3 pontos): Extremamente perigosa e desaconselhável para jogadores.
Maldições de 0 a -3 pontos podem ser compradas como desvantagens durante a criação do personagem; ou
então, ser adquiridas durante as sessões.
Muitas maldições apresentadas aqui também são adequadas para vilões. Na verdade, quase todos os vilões
poderosos carregam algum tipo de Maldição, que – uma vez descoberta – pode ser a chave para que seja vencido
pelos aventureiros.
• Água Corrente (Suave): Por algum motivo • Amor dos Animais (Suave): Os animais te amam…
sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mas não obedecem! Não deixam você em paz, seguem
mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma você para onde quer que vá. Todo momento você será
parede invisível e intransponível. Mesmo sendo seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas
carregado, seu corpo “trava” em pleno ar, e não pernas, pássaros sobre os ombros… e, ocasionalmente,
atravessa o rio. um dragão ou ogro decidirá criá-lo como filhote.
• Alergia ao Sexo Oposto (Suave): Você não • Atrasado (Suave): Por acaso do destino ou
consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de conjunção cósmica, você nunca, nunca chega na hora
sexo oposto durante muito tempo. Após dois turnos, para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja
deve fazer um teste de Resistência -1 por turno. Se na casa ao lado! Algum problema ou contratempo
falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre -2
estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com em iniciativa porque alguma coisa sempre acontece
quem estava falando… quando uma luta começa.
• Alvo de Vingança (Suave ou Grave): De alguma • Azarado (Suave): Você é foco da má sorte aonde
forma você magoou, incomodou, feriu ou matou uma quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora
pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora errada. Itens falham ou quebram quando você precisa
seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé deles, se um tijolo cai do céu no meio da multidão, vai
(“Ei, você é o Arkam! Você matou o Krusk! O Krusk era acertar sua cabeça, se houver uma armadilha você a
um orc legal! Vou vingar o Krusk!”). É o mesmo que ter dispara e o vilão sempre o escolhe como alvo daquele
toda uma espécie, raça ou família como inimigo. ataque especial.
Na versão Grave, de algum modo você violou um Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer
lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-
poderosa, e agora esse ser vive infernizando sua vida. raios! Além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre
Pelo menos uma vez por dia você será alvo de uma pode criar uma situação horrível – para você! Isso pode
magia, efeito ou “acidente” (um raio, um meteoro, um ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu
fosso que se abre sob seus pés…). Disponível nas oponente precise rolar os dados, falhar
seguintes versões: violação de tumba de faraó, invasão automaticamente em um teste qualquer ou ter um
de torre de mago lich, destruição de floresta sagrada segredo revelado.
druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com
cabeça de lula… • Boca Maldita (Fútil): Você sempre vê o lado bom
das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu
ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você
diz. É só você começar a uma frase com “Veja pelo lado
positivo…”; “Pelo menos não…”; “Podia ser pior…”; e
muitas vezes você nem precisa terminar a sentença.
• Chaga Espiritual (Suave): Sua energia espiritual se • Dedo Verde (Fútil): Em sua presença, plantas e
esgota conforme você é ferido. O valor que você perder flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar
de PV também é descontado de seus PM. Então use logo algumas horas no mesmo lugar para ver surgir um
todas as magias e vantagens que puder antes que bosque.
receba ataques demais! Se recuperar seus PV por meio
de poções ou magia não quer dizer que vai recuperar • Degradação das Matas (Suave): Esta maldição
também seus PM. torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta. Por
onde passar, qualquer vida vegetal em Distância 1
• Chagas da Natureza (Grave): Esta maldição cria começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não
um vínculo tão forte seu com a natureza e o ambiente à funciona com tábuas e outras formas de madeira morta,
sua volta, que qualquer dano causado a ela em até 10 apenas plantas vivas. Criaturas feitas de planta perdem
pontos de Distância – seja pelo corte de uma árvore, o 1 PV por turno perto de você. Desnecessário dizer que
quebrar de uma rocha, a morte de um animal – causa a druidas não vão muito com a sua cara…
você 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano
provoca em você a perda de 1 PV por turno. • Descontrole Amoroso (Suave): Você cai de
amores por qualquer criatura atraente de sexo oposto.
• Coceira Constante (Suave): Você deve ter sarna, Vítima de uma paixão avassaladora, ignora quaisquer
ou ter sangue doce que atrai várias pulgas… ou apenas outros valores (exceto outras Desvantagens, como um
nunca tomou banho. Está sempre se coçando e sempre Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá
que entrar em combate deve rolar 1d6, um resultado 4, qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e
5, ou 6 significa que sua coceira atacou e você deve fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão
perder seu movimento em todas as suas rodadas para descontrolada! É o mesmo que uma Devoção (agradar à
se coçar. Se ficar uma ação sem se coçar receberá -1 pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois
em FA e FD. que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que
conhece outra pessoa atraente.
• Comburente (Suave): Em sua presença, as coisas
queimam mais rápido. Qualquer dano provocado por • Descontrole Intestinal (Suave): Diante de
fogo a até 1 ponto de Distância de você (ou EM você) determinada condição (por exemplo, quando você fica
aumenta em 1d. nervoso, quando vê um peixe, quando chove…), você é
atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo
• Combustível (Suave): É como Vulnerabilidade a um teste de Resistência por turno até chegar a um
Fogo, mas pior. Você pode pegar fogo simplesmente banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça, você
por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no não será incomodado novamente pela Maldição durante
mínimo 1d pontos de dano por rodada. Você precisa de as próximas 1d cenas mesmo sob a condição da
ao menos uma rodada para apagar as chamas de seu maldição.
corpo.
• Emanação da Discórdia (Suave): O caos e
• Coração Confuso (Suave): Emocionalmente, você confusão seguem você. Em sua presença (até Distância
reage de forma contrária a tudo. A magia Pânico enche 1), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se
você de coragem, enquanto algo que te encorajaria faz tivessem Paranoia e Fúria, devendo fazer testes
você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará
apaixona por pessoas que querem matá-lo. inevitáveis discussões e grandes brigas generalizadas.
Caso você se afaste tudo voltará ao normal.
• Crescimento de Pelos (Suave): Seu cabelo e barba
crescem rápido demais, chegando a crescer 1 m por • Energia Degradante (Letal): Toda vez que o
período que passe. Se você não apará-los, vai se personagem usar uma magia ou manobra que gaste PM
atrapalhar um bocado sofrendo do estado de Lentidão. ele perderá 1 PM permanente além de gastar os PM
normais necessários para executar a manobra ou magia.
• Dedos de Manteiga (Suave): Suas mãos perderam Esse é um tipo de maldição geralmente rogada por
toda a firmeza, e você tem dificuldade em segurar ou divindades ou criaturas muito poderosas para punir
manipular objetos. Você sofre -2 em testes de Perícias graves crimes arcanos.
que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em
combate, recebe -1 em FA e FD.
• Extintor (Suave): Qualquer chama não mágica a • Ímã do Sexo Oposto (Suave): Você não tem
até Distância 1 de você (fogueiras, tochas, lampiões…) certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o
apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou
calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição!
apagará na rodada seguinte. Principalmente quando suas pretendentes podem variar
desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas
• Estupidez (Suave): Seu cérebro escorreu pelos demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar
ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. É similar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes
a Inculto, mas se aplica a todas perícias que exijam explodindo você por acidente…
conhecimento profundo (como Ciências).
• Incapacidade de Ler (Suave): Você não consegue
• Fedido (Suave): Você fede! Qualquer teste de ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da
Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e Maldição. Será um problema muito mais sério para
qualquer pessoa no mesmo aposento ou a até Distância magos, que não poderão mais ler seus grimórios.
1 deve ser bem-sucedida em constantes testes de
Resistência para continuar por perto (criaturas com Intuição Poderosa (Suave): Como Oráculo, só que
Olfato Aguçado fazem testes para não desmaiar!). você só recebe visões contra sua vontade e tem seus PV
e PM reduzidos a zero quando as recebe, ficando
• Flatulência (Suave): Uma vez você soltou um reduzido a um farrapo humano até descansar.
“pum” e colocou a culpa em uma cigana que estava
passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e • Karma (Grave): Sempre que você causa algum mal
agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba
de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer alguém, um item de mesmo valor desaparece de sua
teste de Habilidade social sofre -2, e você será evitado a bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém,
todo custo! vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para
resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo
• Forma Inofensiva (Grave): Durante metade do dia, dano. E se matar alguém… nem precisa dizer, né?
você se transforma em um bebê, velhinho, animalzinho
ou outra criatura indefesa (todas as Características 0; • Ligação Espiritual (Suave): Parecido com Ligação
nenhuma Vantagem de combate funciona), embora Natural, mas bem pior. Você está ligado a outra pessoa,
preserve sua memória e personalidade. Você retorna ao conhecida ou não (você não sabe nada sobre ela), e
normal apenas à noite. tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá
com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você
• Gêmeo Maligno (Suave): Existe outra pessoa muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até
quase igual a você, apenas com alguma pequena morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor
diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou tratar de achá-la rápido!
cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas
seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que • Maldição de Nimb (Grave): Para você, a sorte se
você seja confundido com o impostor. (“Ei, lá está o transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz
maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e testes de Características ou Perícias (mas não testes de
beijou nossas esposas! Matem-no!”) combate), um acerto será considerado um erro, e um
erro será um acerto. Penalidades se tornam bônus e
• Guia Enrolado (Fútil): Ao contrário de Sem Senso vice-versa.
de Direção, você sempre sabe como chegar onde quer,
por mais obscuro e desconhecido que seja o destino. No • Marca da Chuva (Fútil): Essa maldição possui
entanto, o caminho que conhece será sempre o mais duas versões. Em uma delas uma pequena nuvem de
longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta chuva te persegue, e apenas a você! Seja dentro de um
Maldição pode ser vantajosa (“Você acha que devemos quarto, naquela caverna onde você foi se aventurar ou
seguir por ali? Certo, então vamos por aqui!”). até mesmo debaixo do seu guarda-chuva!
Na outra versão a chuva se propaga onde quer que
• Ímã de Raios (Grave): Em dias limpos, a cada você vá, no caso, não importa o clima do local onde
período, há uma chance em seis (1 em 1d) de que você você esteja (mesmo em deserto), logo vai chover.
seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano
(sendo considerado um alvo Indefeso). Durante chuvas e
tempestades essa chance aumenta para uma em três (1,
2 ou 3 em 1d) a cada cena.
• Marca do Mentiroso (Suave): Quando você mente, • Permissão de Entrada (Suave): Você não pode
algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao entrar voluntariamente em nenhum lugar sem
longe, um pássaro morto cai ao seu lado, você gagueja, permissão do dono. Isso será um grande problema ao
seu nariz cresce… invadir a torre do mago maligno…
• Mil Caras (Suave ou Grave): Sempre que você vai • Pesadelos (Grave): Toda vez que dorme você
dormir, desperta com uma aparência totalmente perde uma quantidade de PV igual seu valor de
diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, Resistência.
peso, sexo… A versão Suave da maldição nunca mudará
sua raça ou espécie (se você é humano, sua aparência • Pestilência (Suave): Você aparenta boa saúde,
sempre será humana); Já em sua versão Grave poderá mas qualquer criatura viva a até Distância 1 de você
aleatoriamente despertar como um Elfo, Morto-Vivo, deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, ou
Construto… suas características não mudam, mas você apanhará uma doença terrível. Seus PV e PM caem para
recebe todas as qualidades da nova raça e tipo (então, 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não receber
quando acordar como um Dragão, aproveite!). tratamento adequado (um teste de Medicina ou
Em tempo: embora Construtos e outras criaturas qualquer magia capaz de curar doenças é suficiente).
não precisem dormir, você sempre precisará, não Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa fazê-lo
importa sua forma. novamente.
• Mil Vidas (Suave): O personagem é imortal, • Poder Limitado (Grave): Seus PM não aumentam.
porém possui apenas 1 PV (independente de Você possui sempre a quantidade inicial de PM e seu
sua Resistência ou PV Extra)! Essa maldição é valor máximo não aumentará com aumento de
encontrada em aventureiros que, por algum motivo Resistência, nem com a compra de vantagens para isso.
cobiçoso ou desonrado, mataram uma fênix.
A maldição possui esse nome por que aqueles que • Possessão Parcial (Suave ou Grave): Uma parte de
a carregam já perderam suas vidas incontáveis vezes. Se seu corpo tem vontade própria, independente da sua,
tiver sido rogada por uma fênix, não existe uma cura por ser controlada por um espírito invasor ou outra
conhecida para essa maldição (Não! Magia não adianta!); razão. Uma mão ou perna vale como uma maldição
lendas dizem que apenas uma divindade ou uma fênix Suave, enquanto metade do corpo vale como uma
pode remover tal desgraça, mas o amaldiçoado deve se maldição Grave. Da mesma forma que Assombrado,
redimir de seus atos. existe 50% de chance de que, em situações de combate
ou tensão, a parte possuída decida agir de forma
• Ódio dos Animais (Suave ou Grave): Por algum contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-
motivo, qualquer ser do grupo Fera simplesmente não 1 para uma mão ou perna; H-3 para metade do corpo).
gosta de você! Vale desde insetos até bichos grandes, Isso quando sua mão não decide roubar uma carteira,
incluindo grifos ou similares. Sua versão Suave impõe socar um guarda ou bolinar a garota ao lado.
uma penalização de -2 em testes com a perícia Animais.
A versão Grave significa que todo o Reino Animal te • Prisão Total (Grave): Possuída por vários vilões,
odeia e ataca de imediato! esta Maldição impede totalmente que você abandone
uma área de confinamento (floresta, masmorra, castelo,
• Ódio das Máquinas (Grave): Nenhum aparelho ou tumba…), como se houvesse uma parede invisível
equipamento eletrônico mais sofisticado que uma detendo-o. Mesmo inconsciente você não pode ser
lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas removido, nem atravessar a barreira com Teleporte e
travam, relógios atrasam, carros pifam. Você recebe -3 magias do tipo.
em perícias que envolvem máquinas. Além disso,
Construtos tecnológicos não gostam de você. • Punição do Homicida (Suave ou Grave): Toda vez
que matar oponentes em combate, seu personagem
• Olhar da Medusa (Grave): Qualquer criatura viva ficará mais fraco por uma hora após a batalha (similar à
que você olhe nos olhos (exceto através de espelhos) fadiga de Fúria). Na versão Suave você recebe -1 em
será transformada em pedra se falhar em um teste de todos os seus testes; na versão Grave todas suas
Resistência. Qualquer pessoa convivendo com você deve características são reduzidas a zero.
fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo
que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois • Recuperação Impossível (Letal): É impossível para
em algum momento olhará por acidente. Você não tem você recuperar PV ou PM de qualquer maneira, até
controle sobre essa capacidade. E não, usar óculos livrar-se da Maldição.
escuros não resolve!
• Recuperação Limitada (Grave): Você não
consegue mais recuperar PV e PM com descanso, • Sombra Maldita (Fútil): Essa maldição possui duas
apenas com magias ou itens mágicos. versões: Na primeira, por alguma razão você perdeu sua
sombra, o que é como perder parte de você mesmo.
• Recuperação Parcial (Grave): Você leva duas vezes Na segunda versão sua sombra tem vontade
mais tempo para recuperar PV e PM. Além disso, magias, própria e move-se independente de você, muitas vezes
itens e poderes restauram apenas metade dos PV e PM te zombando ou importunando com travessuras. Sua
que deveriam. sombra também pode apanhar e arremessar pequenos
objetos (causando dano com Força ou PdF 0).
• Reflexo Amaldiçoado (Fútil): Essa maldição possui Independente da versão que possua, qualquer teste
duas versões: Na primeira sua imagem não aparece em de Habilidade social sofre -1, e as pessoas desconfiam
espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.
Você não pode ser filmado, fotografado ou mesmo
pintado (a pintura vai desvanecer em algumas horas). • Super Deformed (Fútil): Sempre que algo
Na segunda seu reflexo terá uma aparência engraçado ou constrangedor acontece (com você ou
monstruosa, diabólica. Em ambos os casos, pessoas que outra pessoa), você se transforma em uma versão
percebam sua condição podem acreditar que você é um miniatura e fofa de si mesmo – e nunca, NUNCA mais
vampiro, fantasma ou similar e você sofre um redutor será levado a sério por seus amigos.
de -1 em testes de Habilidade social.
• Toque da Banalidade (Suave): O simples toque da
• Reflexo Insuportável (Suave): Quando você vê seu sua pele pode drenar a energia espiritual de outros
reflexo no espelho ou outra superfície refletora, fica seres drenando os Pontos de Magia da vítima –
completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no incluindo Construtos e MortosVivos. A vítima perde 1
chão, espernear, gemer, gargalhar… enfim, agir como PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a
um louco inútil durante pelo menos 1d turnos. Isso sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas
pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou que toquem você desprotegidas também são afetadas.
daquele supervilão com armadura cromada… Um ataque não é considerado um toque, pois o contato
é muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um
• Retribuição (Letal): Toda vez que o personagem soco, este poder não funciona.
causar mal a qualquer ser vivo, atacando ou fazendo
qualquer coisa para aquele ser com intenções malignas, • Toque dos Gremlins (Grave): Parecido com Ódio
independente de suas justificativas para tal ato, o das Máquinas, mas pior. Qualquer objeto mecânico que
personagem perderá 1 PV permanente. tenha pelo menos duas partes móveis (como uma
tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando
• Sedativo (Suave): Quando você fala (ou canta) entrar em contato com seu corpo. Você não consegue
durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Após 4 usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a
turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem- geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto
sucedidos em testes de Resistência +1 por turno para precisa ser bem-sucedido em um teste de Resistência
não dormir. Não funciona em combate ou sob tensão. +1 para não ser reduzido a zero PV.
• Sem Noção (Suave): Não importa a simplicidade • Toque da Morte (Suave): Idêntico a Toque da
do assunto, você não consegue compreender ou ver da Banalidade, mas causa perda de PV – exceto em
mesma forma que os demais. Sua mente funciona de Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por
um jeito que ninguém mais entende, e chega a turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua
conclusões muito estranhas. Precisa chegar até Tóquio? vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que
Ora, você apenas abre a porta e sai correndo (mesmo toquem você desprotegidas (como um clérigo que tenta
que esteja no Rio de Janeiro). Está em um barco a remo usar uma magia de cura) também são afetadas. Um
e vê um amigo no porto? Você salta na água e vai ataque comum não é considerado um toque, pois o
nadando, esquecendo completamente do barco. contato é muito breve – portanto, quando você dá ou
recebe um soco, este poder não funciona.
• Sem Senso de Direção (Fútil): Você nunca
consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso
(1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e
com alguém indicando o caminho! Você só consegue se
orientar quando anda em grupo (e é melhor não se
afastar dos colegas…).
• Toque da Putrefação (Grave ou Letal): Semelhante
ao Toque dos Gremlins. Tudo que você toca com as • Velhice Acelerada (Grave): Você envelhece dez
mãos (apenas com as mãos) se transforma, em uma vezes mais rápido que o normal para sua espécie (sendo
massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que humano, será quase um ano por mês), o que deve
você esteja segurando se desmancha em 1d turnos. reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura
A versão Grave afeta apenas objetos não mecânicos. ou tratamento não seja encontrada logo.
Já a versão Letal afeta qualquer tipo de objeto, incluindo
mecânicos, adicionando também os efeitos de Toque • Vitalidade Mágica (Letal): O personagem
dos Gremlins. simplesmente não possui PM. Toda vez que queira usar
uma magia ou manobra que consome PM deve cortar
• Troca de Sexo (Fútil): Quando a Maldição se seus PV para isso.
abateu, você foi transformado em alguém muito
atraente do sexo oposto, e permanecerá assim até que a • Vórtice de Energia (Suave): Seu corpo é
Maldição seja quebrada. prejudicial à energia espiritual ao seu redor. Qualquer
criatura a até Distância 1 de você perde 1 Ponto de
• Uruca (Suave): Igual a Azar, mas não afeta você; Magia por rodada. Você não é afetado, mas também não
afeta todos a até Distância 2! Pessoas tropeçam, coisas recebe os PM drenados.
quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E
trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha
algum…) saibam disso. Seus aliados recebem -1 em
qualquer teste. Quem souber que você traz azar trata-o
como se você tivesse a desvantagem Má Fama, e vai
fazer de tudo para ficar longe de você!
ALEATORIEDADES
Segues abaixo algumas listas de coisas aleatórias que o mestre pode usar ou consultar pra dar aquela “pitada
caótica” de diversão em suas sessões nos intervalos entre as aventuras, como no caminho entre uma cidade e outra,
ou naquela noite na taverna.
CAOS
Sempre que o mestre encarar uma situação que não tenha planejado, ou apenas não queira pensar muito em
como resolver (e cuja resolução pode ser resolvida com “sim” ou “não”), joga-se um dado de Caos onde 1, 2 ou 3 é
Sorte e 4, 5 ou 6 é Azar e o resultado da situação será definida pela rolagem.
O mestre pode definir que uma rolagem de Caos pode ser mais “sortuda” (1 a 4 é sorte, 5 ou 6 é azar) ou
“azarada” (1 ou 2 é sorte 3 a 6 é azar), ou similar.