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imediatamente publicará uma de suas próprias teorias

Variante Individual de Alchemists (exceto marcadores alquímicos) – isso não remove um


cubo de ação.
O copiador • Você, entretanto, não pode desmantelar
Você deve enfrentar o mago Gilderoy Lockhart em uma batalha de Lockhart – você pode apenas desmantelar uma
perspicácia e intelecto. Não será uma tarefa fácil, pois Lockhart fez teoria incorreta que você tenha publicado ou endossado.
de seu objetivo de vida se tornar o mestre da Academia e não será
um jovem novato como você que o impedirá. 6) Publique Teoria
• Coloque um dos selos de Lockhart em um
Preparação ingrediente (porém não coloque um
• Prepare como um jogo regular de dois jogadores marcador alquímico – veja abaixo).
• Remova o artefato Periscópio do jogo Escolha por ordem de preferência.
i. Alcance os requerimentos
Sumário do Turno da Concessão
ii. Próximo a um dos seus selos para vencer você
a) Selecione a Ordem do Turno
em conseguir uma Concessão
Posicione o frasco de Lockhart no espaço “2
iii. Em um ingrediente aleatório sem outras
ingredientes” – ele permanecerá lá pelo resto do
publicações
jogo. Coloque seu próprio frasco em qualquer
• Lockhart endossará suas teorias, porém não te pagará 1 de
outro espaço remanescente e pegue a carta de
Ouro.
Ingrediente/Favor indicado.
• Lockhart pegará uma Concessão caso ele alcance os
b) Coloque Cubos de Ação requerimentos.
Coloque todos seus cubos de ação • Caso você queira publicar uma teoria que tenha um dos
primeiro. Lockhart realizará exatamente as selos de Lockhart nela, você deve pagar dois de Ouro (
mesmas ações que você – coloque os cubos um para o publicador e um para Lockhart). Então você
dele antes ou depois dos seus, dependendo deve selecionar o alquímico que acredita que vá com esse
da ordem do turno. ingrediente. (Resumindo, você faz todo o serviço e
c) Resolva as Ações Lockhart recebe todos os créditos – a academia
é tão injusta!)
Resolva suas ações normalmente. Lockhart realizará ações especiais
descritas abaixo.
7) Teste no Estudante
1) Adquira Ingredientes
Lockhart aleatoriamente seleciona e remove um
ingrediente da fila de cartas. Lockhart sempre mistura uma poção negativa (ele detesta
estudantes). Quando você performar essa ação após Lockhart você
2) Transmute Ingrediente deve pagar 1 de Ouro .
Lockhart não faz nada (magos profissionais transmutam
seus próprios ingredientes afinal!) 8) Beba Poção
Lockhart não faz nada (ele não está tão
3) Venda Poção desesperado que realmente testaria uma poção
Durante as rodadas 1-3/ 4-5/ 6, Lockhart oferta -1 de em si mesmo!)
Ouro/ -2 de Ouro/ -3 de Ouro
respectivamente (ou seja, 9) Exibição (apenas na 6ª rodada)
cada vez que você trocar um
Artefato, Lockhart aumentará sua oferta). Se Lockhart Em ordem de preferência, Lockhart exibirá:
superar sua oferta, você não poderá vender uma poção esse turno.
i. Uma poção que você tenha intenção de exibir
4) Compre Artefato (priorizando poções onde você mostre ambos os
Lockhart aleatoriamente seleciona e sinais)
remove uma carta de Artefato da fila de ii. Uma poção com o exato sinal oposto de uma poção que
cartas. você tenha exibido
iii. Uma poção aleatória
5) Desmantele Teoria
Lockhart sempre obtém sucesso em suas exibições e ocupa o lugar
• Lockhart tentará desmantelar uma das
suas teorias protegidas; performe o teste mais lógico que .
você puder pensar usando as suas próprias anotações
d) Final da Rodada
(Lockhart não vê problemas em remexer o lixo
Como usual.
de outras pessoas para adquirir algumas de
suas notas do laboratório). Se obtiver
sucesso, você perde reputação
Pontuação final
Como normal, e então decida seu nível de sucesso.
normalmente e Lockhart
Pontos Resultado
0 – 30 Mais sorte na próxima vez...
31 – 35 Mostrando melhoras
36 – 40 Tem potencial
41 – 45 Melhor da turma
46 – 50 Prodígio
51 – 55 Pode começar na segunda feira?
56 – 60 Carteira assinada de professor
61+ Reitor Eleito da Escola de Artes Mágicas

Alterando a Dificuldade
• Coloque o frasco de Lockhart 1 ou 2 lugares acima/abaixo
no marcador da ordem do turno para aumentar/ diminuir
a dificuldade, respectivamente.

Variante Grã-Mestre
• Adicione o 6º Aventureiro no fundo da pilha do
Aventureiro – você agora jogará 7 rodadas (a exibição
ainda apenas será na rodada final). Pegue um conjunto
extra de ‘3’ selos.
• Seu objetivo é publicar uma teoria correta para cada
ingrediente (que podem ser protegidas, mas a fórmula
alquímica ainda precisará estar correta).
• Se você obtiver sucesso nessa tarefa, adicione +5 pontos
ao final do jogo (parabéns por completar sua teoria de
Doutorado!)

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