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com

dan Aguiar

Matrix

www.artefatojogos.com
#100068496 - ivanjsousa@gmail.com
<ALERTA!/>
#Ivan de - de Jesus Sousa - 100068496 - ivanjsousa@gmail.com

Matrix é um jogo feito de fã para fã e


totalmente gratuito!

Essa iniciativa é uma homenagem a obra


cinematográfica de mesmo nome lançada em 1999. Cujo
roteiro e direção são propriedades de Lilly e Lana
Wachowski.

Com isso em mente: Siga o coelho branco.

Dan Aguiar

ARTEFATO
www.artefatojogos.com

#100068496 - ivanjsousa@gmail.com
#Ivan de - de Jesus Sousa - 100068496 - ivanjsousa@gmail.com
<Introdução/>

Esse jogo surgiu da minha admiração pela obra de Lilly e


Lana Wachowski. Eu estava lá em 1999 quando o primeiro filme foi
lançado e confesso que só fui compreender a real proposta da
obra anos depois.
Assim como muitos que passaram por essa experiência e
tiveram suas “cabeças explodidas” com os questionamentos
levantados pela trilogia, passei a questionar outras coisas além
daquilo que não estava sendo me apresentado em vídeo.
E se Neo tivesse escolhido a pílula azul?
E se Neo tivesse conseguido fugir pelo telhado?
E se Cypher tivesse sido bem sucedido no seu plano
traiçoeiro?
Essas perguntas me ajudaram a pensar nesse jogo que
surgiu como um jogo de panfleto em 3 Volumes, mas decidi compilar
o material em apenas um arquivo.
Matrix é um jogo de RPG com características minimalistas,
onde as regras são soltas e a narrativa tem muito mais
importância, caso você não encontre a regra que precisa nesse
material, sinta-se livre para criá-la, mas lembre-se: o foco é a
história.

<Como Jogar?/>
Para jogar Matrix você precisa de: 3 dados de 6 lados,
papel, lápis e borracha.
Ao longo do material você encontrará tabelas que te
ajudarão a jogar Matrix solo, mas que também podem ser
utilizadas para um jogo em grupo.

<Posso ser o Neo?/>


Na seção Oráculo, você encontrará uma condição
específica que poderá permitir a criação de um personagem
Escolhido, mas você não será o Neo, afinal Neo estará prestes a
despertar nesse universo.
Matrix é para ser um jogo essencialmente difícil em
termos mecânicos, a narrativa e a criatividade devem ser suas
aliadas nessa experiência.

<Conectando.../>

Espero que você explore a Matrix e que sobreviva ao


Deserto do Mundo Real.

<Desconectando.../>
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<Sumário/>

Parte 1 - A Pílula Vermelha . . . . . . . . . . Pg 1

Parte 2 - A Pílula Azul . . . . . . . . . . . . . Pg 7

Parte 3 - O Deserto do Mundo Real . . . . . Pg 13

Parte 4 - O Oráculo . . . . . . . . . . . . . . . . Pg 28

Matrix

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Matrix Parte 1
A Pílula Vermelha

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A Matrix tem você...
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Knock, Knock!
Matrix é tudo o que você vê, tudo o que você cheira,
prova e sente. Uma realidade programada para manter os
humanos adormecidos servindo às máquinas como fontes de
energia.
Qualquer um que não tenha sido desconectado da Matrix
é parte dela, sendo assim poderá ser um inimigo e fará de tudo
para proteger o sistema.
A Matrix é representada no jogo por 1d6 que atuará
apenas como um contador iniciando em 3 e chegando até o
número 6 (esse dado não será rolado ao longo da partida).
Alguns eventos poderão incrementar ou decrementar o Dado da
Matrix (DM) de acordo com as ações dos personagens (veja
adiante).
O cenário do jogo se passa antes de Morpheus
encontrar Neo.

<Criação de personagem/>
Os atributos principais do jogo são apenas 3 que são
gerados a partir da escolha ou sorteio do antecedente do
personagem:
[Corpo] [Mente] [Social]
Atributos secundários são:
Saúde: 5 pontos Pontos de Distorção: 5 pontos

<Antecedentes/>
Antes de despertar e ser resgatado da Matrix você era
alguém que fazia parte do sistema como (Lance 1D6 ou escolha
abaixo):
> (1 - 2) Esportista, bombeiro, ladrão, soldado… (Atributo:
Corpo)
> (3 - 4) Professor, investigador, cientista, hacker, engen-
heiro… (Atributo: Mente)
> (5 - 6) Líder da gangue, político, chefe de empresa, comunica-
dor, artista... (Atributo: Social)

Você foi resgatado por uma equipe (Lance 1D6):


> (1 - 2) Ordeira - É uma equipe que defende Zion atuando na
Matrix de forma discreta. Evita conflitos violentos na Matrix, pois
sabe que ferir alguém conectado na Matrix poderá matá-lo no
mundo real.
> (3 - 4) Caótica - É uma equipe que não mede esforços quando
está na Matrix para defender Zion. Acreditam que o sistema deve
cair e se alguém conectado morrer, faz parte da guerra.
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[1]
> (5 - 6) Piratas - Apesar de Zion ser conhecida como a única
cidadeSousa
#Ivan de - de Jesus humana remanescente,
- 100068496 os humanos conseguiram criar
- ivanjsousa@gmail.com
comunidades resistentes por toda a Terra. Os piratas atuam na
Matrix de forma livre, podendo servir aos seus próprios
interesses ou aos interesses das máquinas.

<Testes/>
Os testes de atributos são feitos lançando 2 dados.
Caso o atributo faça parte do antecedente do personagem, o
jogador deverá considerar o maior valor, caso contrário deverá
ficar com o menor valor obtido entre os dois dados.
Caso o resultado seja maior ou igual ao valor do dado da
Matrix o personagem consegue realizar a ação. Caso contrário
ele falhará.
Uma falha incrementa em 1 o Dado da Matrix.
Os jogadores poderão alterar o resultado de um dado usando
Pontos de Distorção (PD).

<Distorção/>
A distorção é um efeito gerado por alguém que tenha
consciência dentro da Matrix e permitirá aos personagens
alterar as regras desse mundo.

<Usando Pontos de Distorção (PD)/>


Todo personagem possui 5 Pontos de Distorção que
poderão ser utilizados para criar efeitos de distorção ou para
alterar o resultado obtido nos dados de teste:
>Alterar o valor do dado: 1 PD para sucesso automático
(DM+1);
>Efeitos: de 1 a 4 PDs dependendo do impacto gerado pela
distorção (DM +1 a +4);
>Estabilizar a Matrix: 1 PD para reduzir em 1 o DM.
>Contrabandear: O personagem poderá, a partir de um
programa hacker, levar armas e equipamentos para uma missão na
Matrix, ao custo de 1 PD irrecuperável durante a missão.

<Recuperando Pontos de Distorção/>


A recuperação de PDs depende da características da
equipe que te resgatou:
>Ordeira: Distorções não presenciadas por conectados [1PD];
>Caótica: Distorções presenciadas por conectados [1PD];
>Pirata: Os piratas precisam utilizar equipamentos hacker
dentro da Matrix para recuperarem PDs [1PD];
A partir da distorção um personagem poderá manipular
#100068496 - efeitos relacionados a:
ivanjsousa@gmail.com
[2]
>Física: Dar saltos gigantescos/Desviar de balas/Andar pelas
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paredes...
>Química: Alterar ponto de ebulição/Atear fogo/Alterar matéria
>Matemática: Controlar probabilidades/Manipular
máquinas/Manipular sistemas...
>Biologia: Envelhecer/Rejuvenescer algum ser vivo/Curar
doenças e ferimentos/Criar doenças...
[Os exemplos citados acima são apenas para guiar os
jogadores, os jogadores poderão realizar outros feitos desde
que consigam justificar narrativamente a distorção que querem
fazer dentro das áreas citadas: física, química, matemática
e biologia.]
Para efetuar uma distorção o jogador deverá dizer e
narrar como irá distorcer a Matrix e então deverá gastar X PDs
para realizar a ação, quanto mais fora da realidade maior a
quantidade de PDs (use bom senso!).
<Combate/>
Quanto mais tempo e mais ações os personagens realizam
dentro da Matrix, mais a Matrix saberá da presença dos
personagens e vai querer eliminá-los a qualquer custo.
Como todos conectados à Matrix servem ao sistema,
todos são inimigos em potencial a partir do DM igual a 4:
>DM 4: Policiais, civis e criminosos próximos poderão te atacar.
>DM 5: Soldados e equipes de forças especiais.
>DM 6: Agentes.
O combate é simples. Os personagens dos jogadores
sempre terão iniciativa e poderão atacar ou se esquivar.
Ataques sempre são realizados com testes do atributo
Corpo. Lançando 2 dados e ficando com o resultado maior em
caso de antecedente correspondente ou com o menor resultado
em caso contrário.
O dano será causado de acordo com a arma equipada no
momento:
> Punhos: 1D6
> Pistolas/Revólveres: 1D6 + 1
> Metralhadoras: 1D6 + 2
> Rifles/Fuzis: 1D6 + 3
> Espingardas: 1D6 + 2 a 4
O inimigo será derrotado se o valor obtido pelo jogador
for maior ou igual ao DM.
Caso o personagem do jogador sofra um ataque o dano
será sempre igual ao DM.
Esquivar pode ser um teste simples do atributo Corpo ou
poderá ser feito automaticamente com o consumo de 1 PD.
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[3]
Se um personagem levar dano o suficiente para ficar com
zeroSousa
#Ivan de - de Jesus de Saúde -ele
Pontos- 100068496 ivanjsousa@gmail.com
ainda poderá ser resgatado por
companheiros e terá uma chance de sobreviver. Valor inferior a 0
significa que o personagem morreu.

<Trinity/>
Algumas situações específicas durante o jogo
representam anormalidades na Matrix ocasionadas por
distorções espontâneas do sistema.
Essas situações são ativadas quando um jogador
consegue 3 resultados iguais na sua jogada de dados em
qualquer teste, sendo 2 dados lançados pelo jogador e o
Dado da Matrix. Os efeitos seguem a tabela abaixo:

> [1-1-1]: Falha Crítica - Algum problema em algum


sistema conectado à Matrix gerou uma falha crítica, com isso o
Dado da Matrix será acrescido em 4.
> [2-2-2]: Reboot - Alguns sistemas foram
reiniciados, com isso O Dado da Matrix volta ao valor inicial 3.
> [3-3-3]: Dejá-vu - Alguma mudança foi feita na
Matrix, isso concede ao jogador rerrolar o próximo teste que irá
realizar.
> [4-4-4]: Debug - Todos os personagens conectados
à Matrix recebem 1D6 PDs até o máximo de 5.
> [5-5-5]: Firewall Desativado - Por algum motivo os
sistemas de proteção da Matrix foram desativados
temporariamente, isso permite que os personagens solicitem ao
operador qualquer arma ou equipamento no próximo turno.
> [6-6-6]: Proteção de Sistema Ativado - Um
agente para cada personagem aparecerá em cena e o Dado da
Matrix atingirá seu valor máximo.

<Conectando em Equipe/>
Para jogar em grupo cada jogador terá o seu próprio DM
que responderá às suas ações, mas os testes serão feitos
levando em consideração a média aritmética entre todos os DMs.
Ou seja: uma ação que aumente o seu DM, também aumentará a
dificuldade dos testes de todos da sua equipe. Uma ação que
diminua o seu DM, também diminuirá a dificuldade dos testes de
todos da sua equipe.

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[4]
<Missões na Matrix/>
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Os personagens se conectam à Matrix para realizar
missões. As tabelas abaixo ajudarão a criar a base das missões.

D6 O que fazer? Alvo Onde


1 Resgatar Uma informação Mega corp.
2 Eliminar Alguém conectado Base Militar
3 Sequestrar Um programa pirata Apartamentos
4 Corromper Um sistema de defesa Centro Cidade
5 Hackear Servidores de dados Dpt Polícia
6 Obter Código fonte Usina Energia

<Ideias/>
D6 Conectados Profissões Veículos
1 Homem Taxista Moto
2 Mulher Médico Carro
3 Idoso Engenheiro Caminhão
4 Criança Professor Ônibus
5 Adolescente Advogado Avião
6 Animais Comerciante Caminhonete

<Ideias 0.1/>
D6 1 2 3 4 5 6
1 Ferrugem Infantil Asfalto Luz Fogo Traidor
2 Novo Plástico Roupas Dia Água Fuga
3 Caro Metal Música Noite Grito Cidade
4 Quebrado Sangue Frio Tarde Doente Doença
5 Fedor Telefone Chuva Torre Pobre Caminho
6 Colorido Dinheiro Filmes Fios Rico Hacker

D6 Oráculo
1 Não
2 Não e...
3 Não, mas...
4 Sim
5 Sim e...
6 Sim, mas...

<Saindo da Matrix/>
Para sair da Matrix os personagens precisam ter pelo
menos 1 PD remanescente para se desconectarem e precisam
atingir algum telefone fixo para isso.

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Wake up!
[5]
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Matrix Parte 2
A Pílula Azul

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“Você acorda em sua cama
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acreditando... No que quiser acreditar”.
<As Pílulas/>
Tomar a pílula vermelha é um convite para conhecer a
verdade e sair da Matrix. A pílula vermelha possui em seu interior
um programa de busca que auxilia as diferentes equipes a
encontrar nas usinas os corpos daqueles que foram resgatados.
A pílula azul, por outro lado, apaga a memória do
conectado e toda a relação que ele teve com qualquer equipe que
tentou resgatá-lo. Essa amnésia programada devolveria aquela
consciência para o padrão da Matrix através de um programa de
Reboot.
Escolher entre a pílula vermelha e a pílula azul é uma
decisão exclusiva do conectado, porém qualquer uma das opções
mudará completamente a vida desse indivíduo dentro ou fora da
Matrix.
A Matrix conseguiu identificar as bases do programa de
Reboot contido na pílula azul e passou a rastrear os indivíduos
que optaram por permanecer no sistema. Esses indivíduos passam
então a servir às máquinas de diferentes formas.

<Criação de personagem/>
Os atributos principais do jogo são apenas 3 que são
gerados a partir da escolha ou sorteio do antecedente do
personagem:
[Corpo] [Mente] [Social]
Atributos secundários são:
Saúde: 5 pontos Pontos de Humanidade(PH): 3 - 5 pontos

<Antecedentes/>
Antes de despertar e ser resgatado da Matrix você era
alguém que fazia parte do sistema como (Lance 1D6 ou escolha
abaixo):
> (1 - 2) Esportista, bombeiro, ladrão, soldado… (Atributo:
Físico)
> (3 - 4) Professor, investigador, cientista, hacker, engen-
heiro… (Atributo: Mente)
> (5 - 6) Líder da gangue, político, chefe de empresa, comunica-
dor, artista... (Atributo: Social)

Você foi reinserido na Matrix e agora a sua Função é:


(Lance 1D6 ou escolha abaixo)
> (1 - 2) Agente - É a maior ameaça daqueles que se conectam à
Matrix para realizar missões para proteger Zion ou para outros
#100068496 - fins. Os agentes conseguem criar distorções na Matrix sem
ivanjsousa@gmail.com
[7]
sofrer penalidades por isso. (Humanidade: 3)
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> (3 - 4) Fantasma - Os Fantasmas conseguem navegar pela
rede elétrica e telefônica, podendo assumir controle de
aparelhos eletrônicos e mecânicos. O Fantasma também consegue
ultrapassar barreiras físicas como paredes, pois pode
reconfigurar o código do seu corpo para não colidir com essas
outras informações. (Humanidade: 4)
> (5 - 6) Sabotador - O Sabotador é o mais humano dos
Reconectados. Os Sabotadores atuam gerando sinais falsos
dentro da Matrix para chamar a atenção das equipes de resgate,
simulando padrões semelhantes aos conectados que buscam ser
encontrados e resgatados. Geralmente os Sabotadores agem em
conjunto com os Agentes para caçar os Resgatados.
(Humanidade: 5)
<Testes/>
Os Reconectados interagem com a Matrix de forma
diferente dos Resgatados [O DM inicial é configurado em 2].
>!Importante!<
[Os testes para esses personagens terão como alvo um
resultado inferior ou igual ao Dado da Matrix (DM), pois como eles
fazem parte do sistema entende-se que um valor elevado do DM não é
completamente ruim em termos de execução de ações na Matrix.
O risco para esses personagens está em: quanto maior o DM, maior a
chance do personagem perder a sua Humanidade e se tornar parte da
máquina.]
Os testes de atributos são feitos lançando 2 dados.
Caso o atributo testado faça parte do antecedente do
personagem, o jogador deverá considerar o menor valor, caso
contrário deverá ficar com o maior valor obtido entre os dois
dados.
Caso o resultado seja menor ou igual ao valor do
Dado da Matrix o personagem consegue realizar a ação.
Caso contrário ele falhará.
Uma falha acrescenta em 1 o DM, afinal um programa
não poderia falhar e a Matrix reagirá contra isso.
Os jogadores poderão rerrolar o resultado de um
dado reduzindo em 1 o DM.

<Servindo à Matrix/>
Os personagens que servem às máquinas seguem as
diretrizes de suas missões à risca!
Porém os Reconectados eram humanos antes de atuarem
na Matrix e ainda carregam características humanas, represen-
tadas no jogo pelo atributo Humanidade.
Tal atributo reflete características que são, em
partes, irreconhecíveis pela Matrix e concedem habilidades
#100068496 - diferentes aos Reconectados.
ivanjsousa@gmail.com
[8]
Mas utilizar esse recurso constantemente fará a Matrix agir
contra
#Ivan de - de Jesus o Reconectado.
Sousa - 100068496 - ivanjsousa@gmail.com
Toda vez que o Dado da Matrix (DM) atingir o valor 5 o
Reconectado perderá 1 Ponto de Humanidade, caso falhe
num Teste de Humanidade (veja adiante). Quando a Humanidade
chegar a zero, o jogador perderá controle do seu personagem
para a Matrix.
<Usando a Humanidade/>
Um personagem pode usar Humanidade para realizar
feitos que o aproximem de um ser humano, porém a Matrix
enxergará que o Reconectado está apresentando algum tipo de
anomalia, ou em casos extremos o sistema identifica um padrão
anormal para um programa e considerará que ele pode ser
danoso para a Matrix, caçando-o e exterminando-o.

<Teste de Humanidade (TH)/>


O teste de Humanidade é feito lançando 2 dados e
ficando com o maior resultado. O maior resultado obtido deverá
ser igual ou maior ao DM, caso o personagem consiga superar
o desafio ele sempre recupera 1 Ponto de Humanidade.
> Efeitos que utilizam a humanidade (esses efeitos são,
em sua maioria, interpretativos - use o bom senso!):
> Criatividade: Os programas que servem à Matrix conseguem
improvisar com a base de dados que possuem, mas não conseguem
agir de forma criativa como um ser humano desconectado do
sistema. Toda ação do personagem que exija criatividade deman-
dará um TH - [Falha: DM + 1 a +3 (dependendo da ação realiza-
da)].
> Mentira: Os programas são literais e qualquer ação que
envolva mentir ou omitir uma informação deliberadamente levará o
personagem a realizar um TH - [Falha: DM + 1 a +3 (dependendo
da importância da informação mentira/omitida)].
> Demonstrar afeto/empatia: Por mais que possa parecer
uma Mentira/Encenação, demonstrar afeto ou empatia exige muito
mais do Reconectado, pois ele precisará simular uma emoção
humana complexa - [Essa ação consome 2 Pontos de Humanidade e
DM +1].
> Reação a Dor/Sangramento: Os Agentes e os Fantasmas
não sentem dor e não sangram quando atingidos em combate,
presenciar alguma situação assim pode ser muito estranho para
os conectados e isso gera instabilidade em vários programas da
Matrix - [Essa ação consome 1 Ponto de Humanidade e DM +1].
> Simular necessidades fisiológicas: Assim como demonstrar
afeto/empatia simular necessidades fisiológicas exige muito dos
Reconectados. Em missões com abordagem social é essencial
realizar esses testes recorrentemente - [Essa ação consome 1
#100068496 - Ponto de Humanidade e DM +1].
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[9]
<Combate/>
Quanto
#Ivan de - de Jesus Sousa mais tempo
- 100068496 e mais ações os personagens realizam
- ivanjsousa@gmail.com
dentro da Matrix, mais a Matrix saberá da presença dos
jogadores e vai querer eliminá-los a qualquer custo.
Como todos conectados à Matrix servem ao sistema,
todos são inimigos em potencial a partir do DM igual a 4:
> DM 4: Policiais, civis e criminosos próximos poderão te atacar.
> DM 5: Soldados e equipes de forças especiais.
> DM 6: Deletador (Agentes que caçam e “deletam” Reconectados).
O combate é simples. Os personagens dos jogadores
sempre terão iniciativa e poderão atacar ou se esquivar.
Ataques sempre são realizados com testes do atributo
Corpo. Lançando 2 dados e ficando com o menor resultado em
caso de antecedente correspondente ou com o maior resultado
em caso contrário.
O dano causado será baseado no valor do DM:
> Punhos: DM - 1 > Armas Brancas: DM
> Pistolas/Revólveres: DM + 1 > Metralhadoras: DM
> Rifles/Fuzis: DM + 1 > Espingardas: DM + 2
O inimigo será derrotado se o valor obtido pelo jogador
for maior ou igual a 5.
Caso o personagem do jogador sofra um ataque o dano
será sempre igual ao DM.
Esquivar pode ser um teste simples do atributo Corpo ou
poderá ser feito automaticamente com o decréscimo em 1 do DM
[até no mínimo DM 3].
Se um personagem levar dano o suficiente para ficar com
zero Pontos de Saúde ele fará upload dos seus dados para um
outro corpo aleatório, mas a sua Função na Matrix continu-
ará a mesma - Agente, Fantasma ou Sabotador.
Esse procedimento custará 2 pontos permanentes de
Humanidade. Caso o personagem não tenha Humanidade sufici-
ente, ele será eliminado da Matrix.

<Distorções por Função/>


Essas são apenas algumas sugestões, você é livre para criar
narrativamente novas distorções de acordo com as Funções.
> Agente - Distorções referentes às leis da física que atuam
sobre um corpo (gravidade, velocidade e força). Especial:
Mudar de corpo 1 PH.
> Fantasma - Distorções referentes à eletricidade, equipamentos
mecânicos e eletrônicos. Especial: Deslocar pela rede elétrica
(permite deslocar até 10 metros) 2 PH; Atravessar barreiras
sólidas 1 PH.
> Sabotador - Distorções referentes à biologia (Hackear
sistemas biológicos para causar efeitos diversos). Perde 1 PH
#100068496 - permanente caso mate uma pessoa durante o processo.
ivanjsousa@gmail.com
[10]
<VetSousa
#Ivan de - de Jesus x3/> - 100068496 - ivanjsousa@gmail.com
Algumas situações específicas durante o jogo
representam anormalidades na Matrix ocasionadas por
distorções espontâneas do sistema.
Essas situações são ativadas quando um jogador
consegue 3 resultados iguais na sua jogada de dados em
qualquer teste, sendo 2 dados lançados pelo jogador e o
Dado da Matrix. Os efeitos seguem a tabela abaixo:

> [1-1-1]: Reboot - Alguns sistemas foram reiniciados, com


isso o Dado da Matrix volta ao valor inicial 2;
> [2-2-2]: Redefinição de Parâmetros - De tempos em
tempos a Matrix redefine Parâmetros de Humanidade de acordo
com as ações dos conectados, faça um TH caso tenha sucesso
recupere 1D6 PH (até o máximo da sua Função).
> [3-3-3]: Desfragmentação - O sistema está se
reestruturando e reorganizando os programas e suas funções,
faça um TH, caso falhe o DM será acrescido em 1 e um Deletador
estará te caçando.
> [4-4-4]: Admin - O personagem recebe momentaneamente
permissão para alterar a Matrix, atribua o valor que quiser para
o DM.
> [5-5-5]: Falta de RAM - Algo fez a Matrix congelar e
encerrar alguns processos, diminua em 1 o DM.
> [6-6-6]: Hackers - Alguma equipe Hackeou os sistemas de
segurança da Matrix, diminua em 2 o DM.

<Ordens/>
Os Reinseridos que atuam na Matrix devem cumprir
ordens que o sistema delega. A tabela abaixo ajudará a criar a
base das ordens.

D6 O que fazer? Alvo Onde


1 Rastrear Uma ação suspeita Boate
2 Eliminar Alguém conectado Galpão
3 Interceptar Um programa pirata Apartamentos
4 Grampear Um Resgatado Centro Cidade
5 Hackear Uma equipe Universidade
6 Investigar Arquivos Porto

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[11]
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Matrix Parte 3
o deserto do mundo real

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"Bem vindo ao deserto do mundo real."
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<A pergunta é: quando?/>


O ano é algo próximo de 2199 os humanos passaram a
viver às sombras de suas próprias criações: as máquinas.
Zion, considerada a última cidade humana, encontra-se
quilômetros abaixo da superfície terrestre, próxima ao núcleo da
Terra, onde ainda é quente.
Quem vive para defender Zion, seja como tripulação de
uma nave ou como cidadão, dificilmente explora a fria e escura
superfície terrestre, depois que, num último ato de desespero, a
humanidade queimou a atmosfera para impedir que as máquinas
conseguissem energia solar.
Suas naves e veículos com flutuação magnética
atravessam os esgotos das cidades das máquinas, atrás de
falhas para invadir a Matrix.

<Outros povos/>
Zion tem sua importância, mas os humanos se adaptaram
e se organizaram na superfície terrestre. Mesmo que fria,
desértica e escura. Esses humanos se organizaram em
estruturas tribais com suas crenças baseadas nas máquinas.

<Vermes/> (PVs: 4 a 6)
Os vermes são humanos que vivem literalmente nas
entranhas das cidades das máquinas.
Os vermes adoram as máquinas como uma entidade divina, uma vez
que o calor gerado pelas máquinas mantém essas tribos vivas.
Como gratidão, os vermes limpam as estruturas das máquinas,
produzem graxa com corpos humanos descartados pela Matrix e
lubrificam as engrenagens de suas divindades.
As máquinas ignoram esses humanos, pois a submissão
desse povo às máquinas o coloca como inofensivo e até útil, como
as bactérias que vivem nos intestinos.
Essas tribos são caracterizadas por marcações em
seus corpos feitas com graxa. Essas marcações são como
símbolos religiosos, ilustrados por engrenagens, garras, cabos
e correntes.
Os vermes atuam com muita voracidade contra outros
humanos que queiram "machucar" as máquinas.

<Ludistas/> (PVs: 5 a 7)
Diferentemente dos vermes, os ludistas resgataram um
movimento da era da revolução industrial e se organizam como
guerrilhas e resistência contra as máquinas, porém a sua
#100068496 - abordagem e luta acontecem na superfície da Terra.
ivanjsousa@gmail.com
[13]
Esses
#Ivan de - de Jesus Sousa humanos- enfrentam
- 100068496 com armas improvisadas os
ivanjsousa@gmail.com
Rastreadores e utilizam as carcaças desses construtos
mecânicos para criar implantes cibernéticos e armaduras.
Não são raros os conflitos entre os ludistas e os
vermes.
<Piratas/> (PVs: 5 a 7)
Os piratas são os únicos desses povos que conseguem
emitir um sinal pirata através de suas naves para acessar a
Matrix.
A origem dos piratas vem de uma revolução que houve em
Zion. 3 capitães foram expulsos da cidade, mas fugiram com suas
naves e tripulação, antes que o Conselho pudesse impedi-los.
Passaram então a viver em suas próprias naves,
libertando o máximo de mentes possível para compor uma
tripulação forte.
Com o tempo, esses 3 capitães morreram e as
tripulações perderam suas diretrizes. Os piratas então
replicaram tecnologias e criaram outras naves, com outras
ideologias, mas nunca lutaram lado a lado com Zion.
Hoje eles atuam como os antigos piratas, enfrentando e
saqueando outras naves atrás de tecnologias de Zion.
Os piratas costumam roubar discos de treinamento e de
sistemas operacionais atualizados para acessarem a Matrix.
Somente os piratas conseguiram desenvolver uma
camuflagem que faz com que as sentinelas enxerguem suas naves
como máquinas no Deserto do Mundo Real.

<As ameaças/>
Em geral, os grupos descritos anteriormente e os
Resgatados são os humanos que habitam o Deserto do Mundo Real
e, por terem objetivos e princípios diferentes, é comum
encontrar conflitos entre esses grupos.
Porém outros perigos ameaçam os humanos. As máquinas
atuam fora da Matrix em todos os níveis: da superfície fria e
escura até as proximidades do núcleo terrestre.

As ameaças mais comuns são:


>Sentinelas: Máquinas que se movimentam como lulas em bandos
ou solitárias e flutuam graças à manipulação do campo magnético
que criam. As sentinelas são especializadas em caçar e destruir
as naves. Elas habitam as regiões mais profundas da Terra,
monitorando e patrulhando as rotas das naves de Zion. São
armadas com garras e laser direcional. (PVs: 15 a 20) (Sucata
2d6 quando destruída)

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[14]
>Drones: Os drones possuem aparência insetóide e vasculham a
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superfície terrestre sobrevoando as ruínas atrás de
organismos complexos. São armados com metralhadoras de baixo
calibre.
(PVs: 10 a 12) (Sucata 1d6 quando destruído)

>Rastreadores: Os rastreadores possuem aparência


humanoide. São androides bípedes que vasculham a superfície
terrestre e patrulham regiões onde há instalações militares,
fontes de combustíveis fósseis e resquícios de energia nuclear.
Os rastreadores possuem diferentes modelos, sendo uns
construídos para combate, com armamentos variados, e outros
para exploração, com membros especiais para deslocamento. Os
Rastreadores são caçados pelos Ludistas, desativados,
desmontados e suas partes passam a compor implantes
eletromecânicos nos corpos dos Ludistas. (PVs: 10 a 14)
(Sucata 1d6 + 1 Implante quando destruído)

>Batalhóides: Os batalhóides são robôs com cerca de 3 metros


de altura que foram criados e utilizados pelas Máquinas durante a
guerra contra os humanos. Hoje essas máquinas estão
soterradas sob escombros de ruínas da superfície, porém ainda
funcionam como torretas que ativam quando detectam a presença
de organismos complexos. (PVs: 12 a 14) (Sucata 2d6 quando
destruído)

<No deserto/>
Aqueles que foram resgatados da Matrix possuem dois
caminhos distintos: defender Zion ou atuar como piratas. Esse
destino dependerá da equipe que resgatou a mente do indivíduo.
Os Resgatados são levados para uma nave e nessa nave,
após recobrarem suas funções fisiológicas, passam a trabalhar
como tripulantes.
Com o passar do tempo os Resgatados podem assumir
funções importantes de acordo com a afinidade de seu atributo
principal:

<Funções/>
>Operador (Mente) - O operador é responsável por emitir o
sinal pirata à Matrix para proporcionar a entrada e a saída das
equipes do sistema. O operador também carrega arquivos de
aprendizado e treinamento, equipamentos e armas para a equipe.
Um bom operador pode ser ágil e conseguir informações sobre
estruturas, pessoas, políticas, veículos, etc para auxiliar
durante a missão. (PVs: 5)
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[15]
>Capitão
#Ivan de - de Jesus Sousa(Social) - O capitão
- 100068496 é responsável por gerenciar
- ivanjsousa@gmail.com
equipamentos, armamentos, mantimentos e elementos da equipe. É
o capitão quem designa as missões aos membros mais preparados
para executá-las. Somente o capitão tem autorização para
libertar alguém da Matrix e é o único responsável por esse
indivíduo perante Zion até que o Resgatado se prove merecedor
de respeito. E é o capitão quem pilota a nave.(PVs: 5)
>Engenheiro (Mente) - O engenheiro é responsável pela
manutenção e melhoramento da nave. Ele pode criar armamentos
para a nave, restaurar energia e é o único capaz de preparar o
pulso eletromagnético e também reparar os danos causados por
esse dispositivo.(PVs: 5)
>Atirador (Corpo) - O atirador fica responsável pelas armas
da nave. Controlando através de joysticks todas as armas de
projéteis que a nave possua.(PVs: 5)

<Combates e Testes/>
Os combates e testes no deserto do mundo real acontecem com o
lance de 3 dados e a soma de seus resultados, contra a soma do
lance de 2 dados + modificador do desafio + modificador de “bom
senso” que pode variar de 1 a 4 (leve em consideração as
situações da narrativa para definir se você tem vantagens ou
desvantagens, ou se os desafios e inimigos possuem vanta-
gens/desvantagens).
>Exemplo: Um resgatado está enfrentando um Verme no
território dos Vermes, com isso o Verme recebe +3 (vantagem
“bom senso”).
O jogador lança 3 dados e soma seus resultados 2 + 4 + 5 (11),
então lança 2 dados para seu oponente e soma o modificador de
“bom senso” 4 + 2 + ( 3) - Consegue como resultado 9, sendo
assim o jogador ultrapassa em 2 o desafio, causando 2 de dano
nos PVs do oponente.
Caso a soma dos dados do jogador seja inferior aos do seu
oponente/teste, o personagem sofrerá dano ou o teste falhará.

<Armas e Equipamentos/>
Os personagens podem encontrar ou criar armas e equipamentos
rudimentares no que sobrou da superfície terrestre, ou
negociar nas vilas, em Zion ou com naves.
Uma arma ou equipamento pode ter até 3 níveis de durabilidade.
Cada nível concederá seu valor como bônus de ataque (armas) ou
defesa (equipamentos) esse bônus é somado ao lance dos 3d6.
Quando encontrar/negociar uma arma ou equipamento lance 1d6:
[1 - 2]: Nível 1 [3 - 4]: Nível 2 [5 - 6]: Nível 3

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[16]
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<Explorando o Deserto/>
Explorar as ruínas, os desertos e os esgotos das cidades das
máquinas é uma atividade corriqueira para os humanos. Embora
Zion tenha se estruturado a ponto de aproveitar ao máximo toda
e qualquer matéria prima que conseguem, mesmo assim ainda
precisam de matéria prima.
Os Escavadores (aqueles que saem da proteção de suas naves e
de Zion) vasculham o Deserto atrás de sucatas de máquinas em
imensos campos de batalhas.
<Missões, Locais, Recompensas e Desafios/>
Consulte essa tabela para obter uma missão:
D6 O que fazer? Alvo Onde
1 Rastrear Uma Nave Esgotos
2 Eliminar Um Líder Verme Zion
3 Interceptar Sistemas Segurança Cidade Máquinas
4 Sabotar Um Líder Ludista Acamp Ludistas
5 Capturar Uma sentinela Acamp Vermes
6 Investigar Piratas Ruínas

Consulte essa tabela para saber a sua recompensa, um desafio e


uma reviravolta que poderá enfrentar:
D6 Recompensas Desafios Reviravolta
1 Sucatas (1d6) Vermes (1d6) Alguém ajuda
2 Arma Piratas (1d6) Ameaça maior
3 Equipamentos Ludistas (1d6) Tempestade
4 Implantes Sentinelas (2d6) Armadilha
5 Munição Drones (1d6 -1) Emboscada
6 Renome Rastreadores (1d6-1) Atq a Zion
<Ideias/>
D6 1 2 3 4 5 6
1 Ferrugem Infantil Asfalto Luz Fogo Traidor
2 Novo Plástico Roupas Dia Água Fuga
3 Caro Metal Arma Noite Grito Cidade
4 Quebrado Sangue Frio Tarde Doente Doença
5 Fedor Telefone Chuva Torre Pobre Caminho
6 Colorido Sucata Nave Fios Rico Fome

D6 Oráculo
1 Não 4 Sim
2 Não e... 5 Sim e...
3 Não, mas... 6 Sim, mas...

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A nova vida como um tripulante
“coisa boa, né? é bom para duas coisas: limpar
motores e matar células cerebrais.”

Como um resgatado da Matrix você precisará se adaptar


ao Deserto do Mundo Real e entender que a guerra contra as
máquinas não acontece somente quando você está conectado.
Agora como um tripulante de uma nave é preciso assumir
a sua função na tripulação e proteger suas naves e informações
de ataques das máquinas e dos piratas.
E se você for um pirata precisará armar estratégias
para conseguir novas tecnologias e de Zion enquanto dribla a
vigilância das sentinelas.

<A tripulação/>
A tripulação de uma nave normalmente é composta pelo
capitão, engenheiros, operadores e atiradores. O número de
tripulantes depende do tamanho e principalmente da importância
da nave.

<As naves/>
Existem diferentes tipos de naves que cruzam os
esgotos das cidades das máquinas. Elas podem se dividir entre:

<> Naves Batedoras [PVs 35 + 5/Engenheiro a bordo] e [1D6 +


10 Sucatas quando destruída]:

Naves pequenas e ágeis. Geralmente sem equipamento de


conexão à Matrix e com tripulação composta de capitão,
engenheiro e atiradores. Essas naves percorrem em alta
velocidade os esgotos sinuosos para traçar rotas seguras até
Zion e para atrair e despistar os enxames de sentinelas.

Essas naves também são utilizadas em missões de


resgate dos Resgatados, por conseguirem entrar no campo de
descarte das máquinas com maior facilidade.

É comum ver esse tipo de nave sendo pilotada por


piratas, uma vez que seu custo de produção é bem baixo.

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<> Naves de Carga e Mineração [PVs 70 + 15/Engenheiro a
bordo] e [3D6 + 20 Sucatas quando destruída]:

Apesar de Zion conseguir produzir muitos recursos que


os humanos precisam para continuar vivos, missões para
obtenção de matérias primas e outros recursos em diferentes
regiões da superfície terrestre é algo comum.

Quando uma missão desta é organizada pelo conselho de


Zion existe grande temor por grande parte do povo da cidade
humana. O medo de serem rastreados, saqueados e mortos, por
humanos ou máquinas é grande.

Essas naves são grandes e poderosas, podendo contar


com uma tripulação grande e com trabalhadores mineradores e
escavadores de Zion.

É comum que essa tripulação conte com um capitão,


engenheiros, atiradores e trabalhadores.

Por segurança essas naves não carregam equipamentos


de conexão à Matrix, pois são muito visadas pelos piratas e por
esse motivo sempre que essas naves saem em missão, naves
batedoras fazem sua escolta.

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<> Naves de Transcodificação [PVs 50 + 10/Engenheiro a
bordo] e [2D6 + 15 Sucatas quando destruída]:

Essas naves possuem sistemas tecnológicos complexos e


são utilizadas para emissão de sinal pirata para invadir a Matrix.
É mais seguro para a população de Zion que os sinais de invasão à
Matrix aconteçam fora da cidade, embora existam boatos de uma
nova tecnologia em desenvolvimento que permitiria criar
estruturas de conexão à Matrix dentro de Zion sem riscos de
rastreamento.

Esses boatos chegaram aos ouvidos dos piratas que


passaram a atacar com mais voracidade as naves de
Transcodificação de Zion atrás de novas tecnologias.

Com essas naves é possível conectar um grupo à Matrix


com a ajuda de um operador para realizar missões fora do
deserto do mundo real.

Essas naves geralmente passam muito tempo em


expedições pelos esgotos e pelos campos de cultivo atrás de
algum sinal de desejo de despertar de alguma mente.
Quando conseguem captar esse sinal, rastreiam a mente do
conectado a partir do seu corpo e buscam resgatá-lo antes dos
agentes.

Uma nave de Transcodificação tem passado muito tempo


nessas buscas, pois dizem que seu capitão acredita na Profecia e
que em algum momento um desejo de despertar o levará ao
encontro do Escolhido, um humano que seria capaz de moldar a
Matrix a sua vontade e traria a paz entre humanos e máquinas,
mas os membros do conselho de Zion não acreditam nessa profecia
e, apesar de respeitarem esse capitão publicamente, em suas
conversas privadas o consideram maluco.

A tripulação dessas naves é composta por: capitão,


operador, engenheiros e atiradores.

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<Estrutura das Naves/>

<Combustível/>
As naves são movidas por uma combinação de energia
elétrica e de combustível nuclear. Os engenheiros de Zion
conseguiram, ao longo dos séculos, aprimorar o uso da energia
nuclear e combinaram com eletricidade gerando um campo
magnético capaz de levitar uma nave e também de transportá-la
em diferentes velocidades e direções.

Entretanto as máquinas identificaram os minérios


utilizados pelos humanos para a produção dessa energia nuclear
e destruíram grande parte das reservas desse material ao
redor de Zion. Esse é um dos motivos para as naves de carga e
mineração saírem em missões de tempos em tempos.

Os piratas conseguiram adaptar o uso dessa tecnologia,


mas identificaram nas entranhas das cidades das máquinas outra
tecnologia mais eficiente para mover suas naves. Eles conseguem
esse combustível contratando Ludistas, que se infiltram nos
acampamentos dos Vermes atrás de informações sobre “O Grande
Deus”.
O Grande Deus é como os Vermes chamam uma estrutura
brilhante que foi cercada pelas máquinas numa região profunda
da Terra, eles chamam essa estrutura dessa forma, pois ela gera
calor e até mesmo as máquinas parecem ter algum tipo de devoção
a esse brilho. Outros pontos semelhantes a esse foram
encontrados por todo o mundo.

O que os Vermes chamam de O Grande Deus são, na


verdade, imensas jazidas de material radioativo que as máquinas
isolaram em estruturas metálicas. O que os vermes enxergam
como devoção das máquinas, são comportamentos de proteção e
de escaneamento daquele material, por parte das máquinas, para
usar aquele minério como fonte de energia ao invés dos corpos
humanos e assim poderiam eliminar de vez a humanidade.

As naves consomem combustível enquanto navegam,


quando emitem PEM (pulso eletro magnético) e quando atiram com
suas armas. O consumo desse combustível é lento, mas é sempre
uma preocupação.

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[21]
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<Armas/>
As naves possuem como armas mais comuns as
metralhadoras e canhões. Essas armas disparam uma espécie de
feixe de plasma concentrado que também é gerado a partir da
combinação do combustível com a eletricidade.
Os piratas, por outro lado, também utilizam armas de
projéteis, por serem mais baratas de produzir.
Os atiradores são responsáveis pelo uso desse
armamento.
[Metralhadoras: +1 Dano] [Canhão: +4 Dano]

<Defesa/>
As defesas das naves são feitas a partir de placas de
metal e outros materiais resistentes. Quando sofrem avarias os
engenheiros ficam responsáveis por consertar utilizando muitas
vezes sucata.
Cabe aos engenheiros também consertar e manter as
armas da nave.

<PEM/>
O pulso eletro magnético é o último ato de desespero de
um capitão contra o ataque das máquinas à sua nave. Esse pulso
gasta uma enorme quantidade de combustível e desliga qualquer
equipamento eletromecânico no seu raio de ação, sendo muito
perigoso para quem está conectado à Matrix, uma vez que o PEM
desliga os equipamentos de invasão desligando também a mente do
corpo de quem estiver conectado.
Somente o capitão poderá dar a ordem de ativar o PEM.

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<Sistemas/>
As naves possuem sistemas operacionais que ajudam a
localizar, resgatar e treinar mentes que são libertadas da
Matrix.
Esses sistemas variam de engenharia molecular
avançada à preparar um prato gourmet e, através de upload,
são instalados nas mentes dos resgatados.
O operador é responsável por desenvolver esses
sistemas, por realizar o upload e instalação nas mentes dos
resgatados e fornecer informações e equipamentos para as
incursões na Matrix.
A maior responsabilidade do operador é criar
criptografias capazes de proteger seus sistemas e seus sinais
de invasão tanto da Matrix quanto de piratas que roubem esse
material.
Um operador inexperiente pode deixar o código de um
equipamento que foi dado à equipe contaminado e esse
equipamento será acusado como um vírus no sistema da Matrix,
sendo facilmente identificado e perseguido por agentes.

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<Combate entre Naves/>
Os combates entre naves acontecem entre piratas e as
naves de Zion. Muitas vezes os ataques acontecem por
emboscadas criadas pelos piratas às naves de mineração e
transcodificação.
Os piratas estão atrás de novas tecnologias e dos
recursos que as naves de Zion carregam.
Um combate entre naves acontece com a ação
coordenada do capitão e dos atiradores. Quanto melhor for o
capitão pilotando a nave, mais fácil será para os atiradores
realizarem seus disparos.
Para isso lance 1D6 que representará o piloto e
interprete o resultado:

> [1 - 3] Bom posicionamento de tiro: Lance 1D6 e some com o


valor do dado do piloto;

> [4 - 5] Mau posicionamento de tiro: Lance 1D6;

> [6] Sem possibilidade de acertar.

<Obs/>: Ao usar o canhão para fazer um disparo, lance 1D6 e


acrescente 1 ao dado do piloto caso o resultado seja 1,2 ou
3, ou acrescente 2 caso o resultado seja 4, 5, ou 6.
Isso ocorre pois o canhão demanda a concentração de
muita energia e combustível da nave e o disparo de um canhão
pode atrapalhar a navegação do piloto.
Caso o dado do piloto supere o valor de “Bom
Posicionamento”, a nave será deslocada e ficará num “Mau
Posicionamento”, gerando apenas 1D6 de dano ao invés de 1D6 +
dado do piloto.
Caso o dado do piloto supere o “Mau Posicionamento” o
tiro falhou.

Exemplo: uma jogadora tirou 2 no dado do seu piloto


conseguindo um “Bom Posicionamento” e resolveu arriscar um tiro
de canhão, ao lançar o dado do canhão obteve o resultado 5.
Somando 2 ao dado do piloto, que agora contabiliza 4. Deixando a
nave num “Mau Posicionamento” e causando apenas 1D6 + 4 de
dano.
> O dano será reduzido dos PVs da nave.
> Uma nave que atinja 0 PV será destruída!
> O jogador poderá reparar a nave após o combate
utilizando 1 sucata para cada dano sofrido.
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<Manobra Evasiva/>
Como capitão/piloto você poderá realizar uma manobra
evasiva para se livrar de um dano.
Para isso, sacrifique o seu próximo turno de
ataque e lance 2D6 ao mesmo tempo, onde um dado
representará o seu capitão e o outro o capitão adversário.
Por fim, lance o terceiro dado e confira o resultado:

> Se o seu dado for o mais próximo do terceiro valor:


A manobra foi bem sucedida, mas a sua nave levará metade do
dano que seria causado.

> Se o seu dado for igual ao terceiro valor: A manobra


foi perfeita e a nave não foi atingida.

> Se o seu dado for o mais longe do terceiro valor: A


manobra falhou e sua nave sofrerá dano integral.

> Se o dado do seu oponente for igual ao terceiro


valor: O piloto adversário executou um excelente ataque e você
sofrerá dano integral + 1D6.

<Adversários/>
Os seus adversários causarão dano de acordo com a
tabela abaixa, baseada no lance de 1D6:

[1-2]: 5 de Dano [3-4]: 6 de Dano


[5]: 7 de Dano [6]: 8 de Dano

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<Equipamentos e Armas/>

No Deserto do Mundo Real as armas não dependem da


manipulação dos códigos da Matrix, mas sim da criatividade dos
engenheiros armeiros que conseguem criar armas e equipamentos
com sucatas.
As armas e equipamentos, mesmo que produzidos com
sucata, são produtos de alta tecnologia. Os habitantes e
tripulantes de Zion que possuem armas, devem ter registro junto
ao conselho e são inteiramente responsáveis por esses
equipamentos. Caso percam, ou sejam roubados, precisam tentar
recuperar a qualquer custo esses objetos.
Grande parte dos Piratas possuem tecnologia
ultrapassada com relação a armas e equipamentos e a informação
de que uma nave de Zion possui uma arma a bordo é extremamente
valiosa.

As tabelas abaixo apresentam algumas das armas mais


conhecidas no Deserto do Mundo Real com seu dado, que será
adicionado durante o combate e o custo médio em sucata. Esse
valor é apenas uma base, podendo ser alterado de acordo com a
narrativa.
Armas Projétil Dano Custo
+1
35
Pistola / Revólver a +2 Armas Energia Dano Custo

+3 45 +5 250
Submetralhadora Espingarda de
Energia
+2
a +4
60
Espingarda
Granada de
+6 120
+4 Energia
Granada de a +5 50
Fragmentação

Sucata: A sucata adotada nesse universo deve ser


entendida como “recursos tecnológicos funcionais”. Ou seja a
sucata no Deserto do Mundo Real é um misto de objetos metálicos
e tecnológicos que funcionam, o restante é considerado lixo.
Os personagens dos jogadores conseguem carregar até
5 sucatas sem o uso de mochilas ou equipamentos do tipo,
enquanto as naves de carga podem carregar quantidade absurda
de sucata.
> Obs: A sucata pode variar desde placas metálicas à
microchips. tilize o bom senso e a narrativa para definir cada tipo
de sucata em cada momento.
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Matrix Parte 4
O oráculo

#100068496 - ivanjsousa@gmail.com Temet Nosce


<O Oráculo/>
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A figura do oráculo sempre foi muito enigmática dentro


da Matrix.
Esse programa, que pode assumir diferentes formas, opta por
adotar feições humildes, carinhosas, maternas e empáticas.

A função do oráculo é a de mostrar o caminho para


mentes que se sentem incomodadas na Matrix e que buscam, mesmo
sem saber, serem resgatadas.

Esse auxílio tem como propósito o equilíbrio do sistema.


Afinal uma mente incomodada pode acabar incomodando outras e,
com isso, parte do funcionamento da Matrix poderá ficar
comprometido.

O oráculo, apesar de ser um programa, usa o próprio


sistema da Matrix para instigar possíveis despertos. Esse
programa, de características filosóficas, faz o que as máquinas
não sabem fazer: questionamentos sobre a própria existência.

“Conhece-te a ti mesmo.”

<Motivações/>

O oráculo trará mensagens que servirão como


motivações para os personagens realizarem missões e
interpretarem situações.

Essas motivações são pessoais e interpretativas, cabe


somente ao jogador justificá-las em sua partida.

Quando atingirem o entendimento da motivação poderão


criar seu próprio efeito de Distorção da Matrix.

Para buscar por uma motivação lance 1D6 para cada


coluna da tabela a seguir:

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<Motivações/>
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<1> Aquilo que você ama


<2> Uma dor que você sente
<3> Um caminho que você procura
<4> A resposta que você espera
<5> O segredo que você carrega
<6> A vida de quem você ama

<1> Estará perto de acabar


<2> Será colocado a prova
<3> Se apresentará para você
<4> Será trocado por outra vida
<5> Surgirá como um presente
<6> Deixará de ter importância

<1> Quando você decidir viver


<2> Quando sua voz se calar
<3> Quando seus olhos enxergarem
<4> Quando seu caminho for destruído
<5> Quando você salvar a verdade
<6> Quando a realidade se unir com o sonho

<O Escolhido/>

Quando compreender uma Motivação, lance 6D6 se


você tiver como resultado a sequência:

[ 1, 2, 3, 4, 5 e 6 ]

Você será o escolhido e terá a visão verdadeira da


Matrix, podendo distorcê-la como quiser, mas seu novo caminho
estará apenas no início...

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[29]
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