Você está na página 1de 27

Desde que começamos na nossa jornada pelo mundo

do RPG visitamos mundos maravilhosos, percorremos


masmorras fétidas e cheias de tesouros e descobrimos
todas as belezas das aventuras de fantasia. Sempre
percorrendo corredores, planícies ou cavernas. Mesmo
quando nossas aventuras eram espaciais estávamos longe
da imensidão espacial.
Mas por que não juntarmos RPG e toda a adrenalina
dos combates espaciais? Um ambiente tão diferente do
que usualmente jogamos. É certo que ‘parece’ perder um
pouco da essência que tanto adoramos neste hobby, mas
por que não inovar? A produção dos fãs, em iniciativas
como esta da 3d&T na Confraria, pode levar o RPG a pa-
tamares inimagináveis e porque não dizer inovadores. O
nosso papel é tentar trazer formas diferentes e alter-
nativas interessantes para a prática do RPG.
Coloque seu capacete e suba em sua nave. Prepare-
se para grandes batalhas no espaço infinito.
3d&T na Confraria
03

Criação
João Eugênio Córdova Brasil

Editor
João Eugênio Córdova Brasil

Redação
Júlio Oliveira

Revisão
João Eugênio Córdova Brasil

Diagramação
João Eugênio Córdova Brasil

Baseados nas regras do jogo


3d&T, criado por Marcelo
Cassaro e publicado pela
Jambô Editora.

Abril / 2012

http://confrariadearton.blogspot.com
Combates espaciais
A aventura do RPG dentro de uma nave espacial

O protótipo Beta deslizava pela imensidão disparos.


deserta da órbita do Planeta Zeta-06, em seu As três alçaram voo rapidamente e em ins-
comando o Capitão Howard verificava os con- tantes, o que era uma simples missão de explo-
troles sem problemas. O Zeta-06 ainda não ha- ração se tornou uma perseguição.
via sido explorado, mas se possuísse fontes de “- Beta 01 para Nave Mãe. Huriagh’s em
vida parecidas com os outros planetas de seu perseguição, três em Bio Mecs, instruções ago-
sistema solar a Aliança teria mais problemas. ra, cambio!”
Milhares de pequenos asteróides vagavam “- Nave mãe para Beta 01, conexão estabe-
presos em volta da pequena atmosfera, alguns lecida, potêncializando os Canhões Zion ao má-
não tão pequenos, chegavam a cerca de trinta ximo, mísseis de Bitcons preparados. Desvie a
ou quarenta metros, podendo ocultar surpresas direita entre dois grandes rochas e mantenha
indesejadas. contato, cambio.”
Howard verificou os radares mais uma vez, Seguindo as instruções da base a Beta con-
no manche suas mãos nunca se distanciavam do tornou ligeira, os hug’s já haviam se aproximado
gatilho das armas. Os Huriagh’s eram peritos e começavam a abrir fogo. Suas espaçonaves e-
em emboscadas, e mesmo num lugar aparente- ram mistos de maquinas com organismos vivos
mente inabitado, o capitão aprendera a perma- pulsantes, que disparavam energia solar arma-
necer atento. zenada em estranhos compartimentos. Os três
Foi quando passava ao lado de uma das Bio Mecs contornaram um pouco atrás em per-
grandes rochas alienígenas que percebeu quase seguição, mas descoordenados entre si.
que por extinto, três pequenos caças bio- “- Nave Mãe, vocês não esperem que eu en-
mecânicos, escondidos nas saliências do metal. tre naquilo?”
Usou toda a manobralidade e eficiência de sua À frente, perdido entre grandes asterói-
espaçonave e evadiu-se a tempo de evitar os des, uma gigantesca rocha metálica. Tão grande
que uma caverna se abria em seu centro, povoa- Combate estelar
da de estalactites e estalagmites ameaçadora-
mente fatais, feitas de uma material que rasga- Os combates estelares seguem a mesma ló-
ria qualquer fuselagem como uma navalha em gica que em qualquer outro tipo de combate. Es-
pele nua. colhemos os alvo, definimos a ordem de jogadas
“- Beta 01, o mapa do asteróide está sendo de ataque e partimos para o combate.
carregado em seu radar, boa sorte, cambio.”
“- Merda...” Preparando o combate
Aumentando a potência dos motores, o ca- Quando um combate é eminente e estamos
pitão lança-se na escuridão alienígena... frente a frente com nossos adversários, mesmo
dentro de nosso caça, o primeiro passo é esco-
O céu é o limite...ou não! lhermos nosso pretenso alvo.
Combates espaciais, explosões, persegui- Começamos com uma jogada de Iniciativa,
ções, raios laser e a velocidade da luz. Qualquer nos baseando nos pontos da nave para este ele-
cenário de ficção cientifica ficaria incompleto mento. No início do combate os pilotos de cada
sem esses temas. Hoje tentamos trazer para as espaçonave envolvida no combate rolam a inicia-
mesas de jogo toda essa ação. tiva que consiste na Habilidade da Nave x2 so-
Utilizaremos o velho sistema do 3D&T co- mado à um 1d6. A ordem se estabelece do maior
mo base nos combates, e tentaremos a partir para o menor resultado. Todo primeiro ataque
dele lançar uma nova onda de regras tentando de um combate entre espaçonaves é considera-
proporcionar novas experiências aos jogadores. do um ataque frontal (ver adiante regras para
Espero que apreciem nossa iniciativa, e que manobra de Ataque Frontal).
contribuam, tanto com novas ideias, quanto com Com a definição da ordem, pela iniciativa,
sugestões para a melhora nas mecânicas apre- cada participante (do maior para o de menor va-
sentadas. No fim a comunidade do Rpg, e princi- lor na jogada de iniciativa) escolhe seu alvo,
palmente a do 3D&T só tem a ganhar. com o cuidado de que nunca um alvo pode esco-
Apertem seus cintos e preparem seus mo- lher seu perseguidor como alvo também, mas
tores, pois a viagem é longa, perigosa e o inimi- mais de um atacante pode escolher o mesmo al-
go nos espera! vo. A partir desse momento seria como se as
como se as espaçonaves entrassem em uma per- como Ataque Especial - modificará a parada de
seguição contra as aeronaves definidas como dados.
alvo de forma que todas tenham um alvo esco- Em caso de sucesso, o atacante rola 1d6
lhido. para cada ponto de Poder de Fogo (Pdf), que po-
Considera-se ‘alvo’ qualquer espaçonave que de ser acrescido de mais dados, em caso do uso
tenha sido escolhida como tal e passamos a con- de Ataques Especiais.
siderá-la como sendo perseguida por outra es- Como regra, sempre que uma nave for reali-
paçonave. Sempre que uma espaçonave estiver zar um ataque em sua jogada dentro da rodada,
na condição de alvo seus ataques à qualquer ou- ela receberá -1 em sua jogada de ataque para
tra espaçonave são prejudicados pois o perso- cada perseguidor que estiver em seu encalço,
nagem terá que se preocupar tanto com o ata- não ultrapassando -2. Em contrapartida, cada
que como com a defesa. Assim seus ataques atacante que perseguir um mesmo alvo, recebe-
passam a ter um redutor de -2 na FA. rá +1 em sua jogada de ataque (este bônus não é
cumulativo).
Ataque Caso o alvo consiga, por meio de uma mano-
Passadas as escolhas iniciais ingressamos bra, fugir de seu atacante, o perseguidor não
no combate em si. Pela ordem já estabelecida poderá atacar o mesmo alvo no próximo turno.
pela Iniciativa de cada um, à sua vez, escolhe
entre realizar seu ataque ou uma manobra ofen-
siva (veja a frente). Como nossos personagens
estão utilizado naves espaciais as regras rece-
bem uma adaptação.
Para realizar um ataque o jogador joga 2d6
em um teste de Habilidade (“H”), onde sua H é
a soma da Habilidade da Nave (HN) + Habilida-
de do piloto (HP).
Este é o ataque básico das espaçonaves, as-
semelhando-se à lasers básicos de repetição.
Qualquer outro tipo de ataque - referenciado
Defesa Esquiva
Após a rolagem de ataque, é a vez do de- A esquiva é uma jogada onde tenta-se evi-
fensor executar sua jogada. Existem duas op- tar o dano total obtido por um ataque inimigo.
ções de defesa: a Esquiva (explicada mais a Isto se dá por meio de um teste de habilidade,
frente) e a Jogada Defensiva. simulando os reflexos do piloto. Em regras, o
Jogada Defensiva consiste em uma rolagem jogador que tenta a esquiva deve possuir uma
de dados do defensor de 1d6 para cada ponto Habilidade (Habilidade do Piloto) maior que a
de Armadura (A), totalizando sua jogada de de- Habilidade do atacante. Caso contrario a esqui-
fesa. Caso a jogada do defensor seja maior ou va não é possível.
igual à do atacante, a defesa é bem sucedida e A tentativa consiste em um teste de habili-
a nave não sofre dano. Caso contrário, se a jo- dade onde a dificuldade é o resultado da sub-
gada do atacante for maior do que a do defen- tração (Habilidade do Atacante - Habilidade do
sor, subtrai-se o valor da jogada do defensor Defensor) para o Teste de Esquiva ser bem su-
da jogada do atacante e o resultado obtido será cedido o defensor deve conseguir um resultado
o dano recebido pelo defensor. igual ou menor ao resultado obtido.

Quadro de regra alterna- Pontos de Escudo (Esc)


Além da fuzelagem blindada de cada espa-
tivo çonave elas contam com escudos de energia ca-
Ataque pazes de suportar uma grande quantidade de
1) Habilidade da nave + habilidade do piloto ataques, sendo sua principal fonte de defesa.
+ pdf + 1d6 = Ataque Básico (metralhadora). No sistema de regras o escudo de energia é
2) Habilidade da nave + habilidade do piloto visto da seguinte maneira: cada ponto de Arma-
+ pdf + (varia) Ataque especial (depende das dura concede de 5 a 10 Pontos de Escudo a Ae-
vantagens compradas). ronave (dependendo da espaçonave). Estes pon-
Defesa tos são anotados separados dos Pvs da mesma.
Habilidade da nave + habilidade do piloto + Na prática, uma espaçonave só começa a perder
A + 1d6. seus Pvs quando seus Pontos de Escudo chegam
a zero.
Pontos de Munição (Pms) rio. Esta manobra permite que, se o ataque for
Quando trata-se de combates espaciais, os bem sucedido, seja quase mortal para a espaço-
Pontos de Magia são subistituidos por Pontos de nave do adversário. Ao mesmo tempo permite
Munição. Qualquer ataque diferente da simples que o defensor realize, no mesmo turno um con-
metralhadora é tratado como um ataque especi- tra-ataque após seu ataque.
al, e sua munição é quantificada pelo numero de Em regras: O atacante realiza sua jogada
Pms da nave (esse número é definido especifi- de ataque, (caso não seja bem sucedido ou caso
camente para cada tipo de espaçonave - ver ti- o dano não destrua ou deixe a Espaçonave ad-
pos a diante). Maiores explicações em Ataques versário inoperante, o defensor realiza sua jo-
Especiais. gada de ataque logo em seguida). Em caso de a-
certo do atacante, considere como se o ataque
estivesse sob a influência da vantagem Tiro
Manobras
Carregável, sem a necessidade de tempo de
A manobra é qualquer movimentação da es-
carga. Um acerto do defensor ainda causa dano
paçonave que a faça alterar seu curso - de for-
normal.
ma suave o brusca. Aqui Manobra é descrita co-
mo mudanças de curso da espaçonave para ter
Ataque lateral: a espaçonave realiza um movi-
alguma vantagem em ataque ou tentar escapar
mento em que se afasta em um arco aberto e
de uma perseguição. As manobras de ataque são
retorna uma posição lateral ao adversário. Por
ações realizadas junto com o ataque dos perse-
uma questão de velocidade e facilidade para o
guidores. Já as manobras de defesa são ações
adversário escapar da mira, há menor chance
realizadas pelos alvos em troca de um ataque
de sucesso neste ataque, mas quando o acerto
(na sua vez cada jogador defensor pode decidir
acontece o dano é muito grande.
entre realizar um ataque ou uma manobra) onde
Em regras: Considere para realizar este
os alvos testam a habilidade do piloto (HP).
ataque apenas a Habilidade do Piloto, desconsi-
derando a Habilidade da Nave, devendo obter
Manobras de Ataque sucesso do teste lançando ainda os mesmos
Ataque frontal: uma investida arriscada dire- 2d6. Em caso de acerto dobre o dano.
tamente de encontro com a frente do adversá-
Ataque duplo: esta manobra é a tentativa de do com que o perseguidor passe “batido”,
acertar dois alvos num mesmo ataque. Os alvos invertendo a posição entre Atacante e Alvo.
devem estar próximos (considera-se próximos Em regras: Alvo e realiza testes de H-3.
quando dois adversários perseguem um mesmo Caso seja bem sucedido ele troca de lugar com
alvo) para que ela possa ser realizada e necessi- seu perseguidor.
ta de duas jogadas de ataque, uma para cada al-
vo. Despistar: Colocando toda sua habilidade a pro-
Em regras: Considere para realizar estes va, o piloto tenta executar uma manobra em ve-
ataques apenas a Habilidade da Nave, desconsi- locidade, invertendo rapidamente a amplitude
derando a Habilidade do Piloto, devendo obter de voo e despistando seu perseguidor.
sucesso do teste lançando ainda com os mesmos Em regras: O Alvo testa H-2, em caso de
2d6. Considera-se que ambas as naves adversá- sucesso ele consegue despistar seu alvo.
rias sejam atingidas em caso de sucesso nos
dois testes. Em caso de falha em um ou nos dois Parafuso: Com giros laterais, o piloto consegue
testes, nenhuma das naves é atingida. Em caso confundir o atacante evitando ser atingido.
de sucesso considere o dano normalmente para Em regras: O alvo testa H-1, em caso de
cada nave. sucesso seu Perseguidor receberá um redutor
de -2 em todos seus ataques contra a aeronave
Retorno: Utilizado quando um Atacante decide do alvo na rodada seguinte.
mudar o seu Alvo em plena perseguição.
Em regras: Na sua jogada de ataque, ele Low Power: Diminuindo a potência dos motores
declara o retorno e testa H-1. Em caso de su- junto a mudança de direção, é possível ao piloto
cesso pode-rá escolher qualquer outro alvo e a- inverter a ordem de perseguição.
tacar normalmente. Uma falha exige que perca Em regras: O Alvo e o Perseguidor rolam
seu ataque nessa rodada. 2d6+HP, se o alvo obtiver um valor mais alto, a
ordem da perseguição será invertida.
Manobras de Defesa
Looping: Manobra bem conhecida onde o piloto
faz aeronave girar sobre o próprio eixo, fazen-
Reinicio Fogo
Quadro resumido A ordem da iniciativa se mantém a Um “Alvo” não consegue atacar
de Combate mesma por todas as rodadas a partir um “Atacante“ que o esteja perseguin-
da primeira, mesmo que as aeronaves do com ataques normais (ataques sem o
Quando duas aeronaves se enfren- consigam escapar de uma perseguição e uso de Pms). Essa regra não se aplica a
tam, elas entram em combate. Essa é tornem-se perseguidoras (onde não al- Starships e Destroyeres, por estes
a fase onde inimigos duelam pela su- tera-se sua posição na ordem da inicia- possuirem cabines de artilharia.
premacia do ar, tentando abater seus tiva). Um “Alvo” só consegue inverter a
alvos. Um combate segue da seguinte posição com um “Atacante” que o este-
maneira: Condições de Combate ja perseguindo utilizando uma manobra
Batalhas Aéreas são uma constante de “Looping”, “Low Power”,”Despistar”
1- Iniciativa ou “Cobertura”.
fonte de adrenalina e mote de inúme-
2- Definem-se os atacantes e os al-
ros tipos de combate, mas este tipo de
vos Movimento
disputa não ocorre como um combate
3- Perseguidores realizam sua joga-
normal. Um combate aéreo entre dois Uma aeronave em um combate deve
da de ataque OU os alvos escolhem
adversários consiste em uma persegui- estar em constante movimento. Para
entre atacar ou realizar manobra.
ção, onde o primeiro é o alvo, e o se- não complicar ainda mais as regras do
4- Defesa dos alvos, se atacados OU
gundo é o atacante. Quando envolvem- 3d&t a seguir utilizarei um exemplo
realização de ataque dos alvos ou ma-
se mais membros, a disposições se tor- sem o uso de um cenário quadriculado.
nobras
nam mais complexas, mas algumas coi- Em um turno de combate, é possí-
5- Reinício
sas não se alteram. vel executar as seguintes ações de mo-
ações de movimento:
• Seguir em frente buscando alcançar um al-
vo, ou fugir de um atacante.
• Mudar a rota para colocar outra aeronave
na mira.

Ataques Especiais
Como em todos os cenários de ficção, as a-
eronaves são equipadas com uma serie de armas
de ponta extremamente destrutivas. Metralha-
doras, armas laser, mísseis e assim por diante.
Em nosso cenário, elas são tratadas como Ata-
ques especiais, e pagas com pontos como qual-
quer vantagem.
O tipo de Ataque Especial é previamente Míssil Teleguiado
definido pelo tipo de nave, não sendo possível a Enquanto o Míssil comum voa em linha reta, o
uma nave de transporte ter as mesmas armas teleguiado persegue a calor exercido pelo alvo
que um caça. até atingir o objetivo, sendo quase impossível
A seguir, a lista de Armas, suas especifica- despistá-lo.
ções e seu valor em pontos de personagem: Custo: 2 Pontos
Beneficio: +1 dado dano e +2 no teste de H pa-
Míssil ra Ataque.
Um projétil lançado em linha reta, capaz de su- Custo: 1 Pm
perar a velocidade de qualquer aerona-
ve,causando dano por explosão ao tocar o alvo. Descarga de Íons
Custo: 1 Ponto Gerada por um canhão de íons, esta carga de e-
Beneficio: +2 dados de dano nergia ao acertar o alvo, retira a potência dos
Custo: 1 Pm motores fazendo com que a nave permaneça
sem aceleração.
Custo: 2 Pontos
Beneficio: +1 no teste de H para Ataque, em
caso de acerto, não causa dano, mas mantém o
alvo conforme as regras da vantagem paralisia.
Custo: 2 Pms

Balas Reforçadas/ Disparo Concentrado


Quando a blindagem do inimigo é forte demais,
aumenta-se a potência dos disparos. Balas de
calibre maior ou disparos com o dobro de foco
no laser, estas munições especiais são de gran-
de utilidade
Custo: 2 Pontos
Beneficio: +2 dados de dano e -1 dado na joga-
da de Armadura do Adversario.
Custo: 2 Pms

Mísseis de Amplitude
Um míssil disparado que se separa em outros
três, explodindo quando se aproximam dos al-
vos. As explosões acertam até três alvos dife-
rentes com a mesma jogada de ataque.
Custo: 3 Pontos
Beneficio: +2 dados de dano, e direito a acer-
tar 3 alvos diferentes.
Custo: 3 Pms

Júlio Oliveira &


João Brasil (palpiteiro)
NAVES E MAIS NAVES

Grandes clássicos como


Star Wars ou Jornada
nas Estrelas não seriam
os mesmos sem os comba-
tes espaciais com aquela
grande variedade de na-
ves. Você merece as suas
JÚLIO OLIVEIRA naves
Interprise, X-win ou Macross não são
apenas nomes. Eles têm muito mais do
que um nome diferente em comum. São si-
CAPSULAS
São pequenas espaçonaves utilizadas para transporte
nônimos de emoção, de aventura, de espa- de uma só pessoa, sem tecnologia para velocidade da luz,
ço. São exemplos de tecnologia e poder de são utilizadas para o transporte dentro ou fora da atmos-
combate, cada um em seu estilo. fera ou para atracar (transporte de uma nave mãe fora de
As batalhas estelares são o ponto alto orbita para um planeta e vice versa). Não possui armamen-
de muitas aventuras dividindo momentos tos ou apenas armas de pequena potencia. Atingem gran-
distintos de uma campanha ou de uma des velocidades e possuem uma ótima manobralidade.
narração.
Naves espaciais são a tônica desta edi- F 0 H 4 (H 1 para ataques) R 1 A 1
ção. Então nada mais natural que disponi- Pdf 0 ou 1 - Pvs 10 - Esc 5 - Pms 10
bilizemos algumas fichas para que os mes-
tres não fiquem loucos tentando criar no- Aceleração: Consegue H+2 aumentando sua velocidade de
vas. Publicações como esta visam dar re- movimento (2 Pms).
cursos para os grupos de RPG, facilitando
sua vida.
Disponibilizamos fichas dos tipos bási-
cos de naves espaciais. Esses tipos corres-
pondem ao conceito da maioria das naves
existentes nas aventuras que já assistimos
em filmes e seriados.
Cada uma delas possui seus atributos
e características principais, quando for o
caso e a necessidade.
FIT STARFIGHTER STARFIGHTERS
Os Fit Starfigh- Estes caças foram projetados com o único objetivo de
ters são aeronaves interceptar e destruir o adversário. Equipados com as me-
com poder de ataque lhores armas disponíveis, são o elemento principal de ata-
leve e que atingem a que de qualquer frota. Os Starfighters podem ser dividi-
velocidade da luz, mas dos em naves de Frota Leve e Naves de Frota Pesada.
não são focadas para o
combate. Utilizadas FROTA LEVE
normalmente para via-
gens solo, são propí- Esta configuração de Starfighters é o modelo mais
cias para emissários rápido e menos resistente. Seu objetivo é atingir o adver-
ou pessoas que dese- sário com rapidez e fugir da primeira leva de ataques.
jam o anonimato. São
projetadas para não serem indefesas, mas não têm a mes- F0H5R3A3
ma eficiência de um Starfighter tradicional. Pdf 4 - Pvs 30 - Esc 30 - Pms 40

F0H4R2A2 Aceleração: Consegue


Pdf 3 - Pvs 20 - Esc 20 - Pms 20 H+2 aumentando sua ve-
locidade de movimento.
Aceleração: Consegue H+2 aumentando sua velocidade de (2 Pms).
movimento. (2 Pms). Ataque Especial: Além
Velocidade da Luz: Pode alcançar o hiper espaço viajando das armas de baixo cali-
grandes distancias em poucos minutos. bre, podem ter instala-
Ataque Especial: Além das armas de baixo calibre Fit das as seguintes armas:
Starfighters podem ter instaladas os seguintes armamen- Míssil, Míssil Teleguia-
tos: Míssil e Míssil Teleguiado. do, Descarga de Íons e
Balas Reforçadas.
FROTA PESADA
Menos veloz que a versão Leve, as naves da Frota Pe-
BOMBARDEIROS
sada têm a responsabilidade de realizar um ataque com Se o desejado é um processo de destruição em massa
maior poder de destruição. Mesmo assim ainda consegue então é aconselhável o uso de Bombardeiros. Eles são ver-
ser uma ótima opção para combater outras naves em ver- dadeiros depósitos de mísseis pesados sempre prontos
dadeiros duelos estelares. A sua capacidade de agüenta- para lançá-los sobre as estruturas levando-as ao chão. Es-
rem muitos ataques diretos lhes permite serem a ponta de sas naves podem ser usadas tanto no espaço quanto em
lança de ataque contra todo o tipo de aeronaves inimigas, regiões com atmosfera.
mesmo de grande porte.
F 0H 3R 3A 4
F 0H 3R 3A 3
Pdf 5 - Pvs 30 - Esc 40 - Pms 50
Pdf 4 - Pvs 40 - Esc 30 - Pms 40
Ataque Especial: Além das armas de baixo calibre, os
Aceleração: Con- Bombardeiros podem ter instaladas as seguintes armas:
segue H+1 aumen- Míssil, Míssil Teleguiado e Mísseis de Amplitude.
tando sua veloci-
dade de movimen-
to. (2 Pms)
Ataque Especial:
Além das armas
de baixo calibre,
naves da Frota Pe-
sada podem ter
instaladas as se-
guintes armas: Míssil, Míssil Teleguiado, Descarga de Íons
e Munição Reforçada.
TRANSPORTE A1
TRANSPORTES Transporte mais versátil e veloz para ações rápidas
O transporte de tropas é vital em qualquer batalha.
em zonas de perigo intenso ou transporte de poucas pes-
Estas aeronaves são muitas vezes o ponto central de uma
soas ou quantidade de materiais.
operação, pois sem elas não pode haver uma fuga de uma
companhia da zona de guerra, ou a chegada de um reforço F0H3R3A4
em uma zona de perigo. Com um pequeno poder de fogo, Pdf 3 - Pvs 30 - Esc 40 - Pms 20
estas aeronaves focam o transporte de pessoas ou equipa-
mentos. Elas podem ter duas configurações conforme a Aceleração: Consegue h+2 aumentando sua velocidade de
quantidade de pessoas ou equipamento transportados. movimento. (2 Pms)
Ataque Especial: Só contam com armas de baixa potência.
Capacidade: Além do Piloto e do Artilheiro, cada aeronave
pode transportar até 30 soldados.

TRANSPORTE A2
Transporte reforçado para maior quantidade de tro-
pas ou equipamentos. Não tão rápido, mas mais resistente.

F0H3R4A4
Pdf 3 - Pvs 40 - Esc 50 - Pms 20

Aceleração: Consegue h+1 aumentando sua velocidade de


movimento. (2 Pms)
Ataque Especial: Só contam com armas de baixa potência.
Em casos raros podem ter algum armamento especial.
Capacidade: Além do Piloto e do Artilheiro, cada aeronave
pode transportar até 40 soldados.
Velocidade da Luz: Pode alcançar o hiper espaço viajando
STARSHIPS grandes distancias em poucos minutos COMO??
Ataque Especial: Além das armas de baixo calibre, os
Enquanto os Fit Starfighters são naves de transporte
Starships podem ter instaladas armas especiais de qual-
individuais, os Starships são naves maiores, dotadas de
quer tipo.
compartimentos internos, com boa velocidade e armamen-
Regeneradores de escudo: A aeronave consegue regene-
to. Podendo ser tripuladas por até 20 pessoas elas possu-
rar uma quantidade de pontos de escudo igual a sua R por
em cabines individuais para artilheiros.
turno.
Cabine de Artilharia: Permite a espaçonave atirar até
F0H 4R4A4
mesmo em seu perseguidor, e faz com que a mesma não
Pdf 4 - Pvs 40 - Esc 40 - Pms 40
receba nenhuma penalidade por perseguição na hora de a-
tacar. As cabines de artilharia só comportam armas de
Aceleração: Consegue h+1 aumentando sua velocidade de
baixa potência (tais como lasers, armas sônicas ou fasers).
movimento (2 Pms).
DESTROYERS
Uma base militar móvel sendo tripulada por centenas
de pessoas, estas naves são capazes de abrigar cerca de
50 Starfighters dentre um enorme número de outras na-
ves. Principais centro de comando de operações militares,
tem enorme poder destrutivo, mas pouca mobilidade se
considerado combate estelar. Essa pouca mobilidade é
compensada pelas suas inúmeras torres de ataque.

F0H2R7A5
Pdf 5 - Pvs 100 - Esc 50 - Pms 70

Ataque Especial: Além das armas de baixo calibre, os


Destroyers podem ter instaladas armas especiais de qual-
quer espécie. Destroyers possuem a vantagem Ataque
Múltiplo podendo realizar um ataque contra cada adversá-
rio à cada turno.
Velocidade da Luz: Pode alcançar o hiper espaço viajando
grandes distancias em poucos minutos.
Regeneradores de Escudo Avançado: A aeronave conse-
gue regenerar uma quantidade de pontos de escudo igual a
sua Rx2 por turno.
Cabine de Artilharia: Permite a espaçonave atirar até
mesmo em seu perseguidor, e faz com que a mesma não
receba nenhuma penalidade por perseguição na hora de a-
tacar.
Munição Reforçada/Disparo Concentrado
ARMAMENTOS Quando a blindagem do inimigo é forte demais, aumenta-
se a potência dos disparos. Balas de calibre maior ou dis-
Míssil
paros com o dobro de foco no laser, estas munições espe-
Um projétil lançado em linha reta, capaz de superar a ve-
ciais são de grande utilidade
locidade de qualquer aeronave,causando dano por explosão
Custo: 2 Pontos
ao tocar o alvo.
Beneficio: +2 dados de dano e -1 dado na jogada de Arma-
Custo: 1 Ponto
dura do Adversário.
Beneficio: +2 dados de dano
Custo: 2 Pms
Custo: 1 Pm

Descarga de Íons
Míssil Teleguiado
Gerada por um canhão de íons, esta carga de energia ao
Enquanto o Míssil comum voa em linha reta, o teleguiado
acertar o alvo, retira a potência dos motores fazendo com
persegue a calor exercido pelo alvo até atingir o objetivo,
que a nave permaneça sem aceleração.
sendo quase impossível despistá-lo.
Custo: 2 Pontos
Custo: 2 Pontos
Beneficio: +1 no teste de H para Ataque, em caso de a-
Beneficio: +1 dado dano e +2 no teste de H para Ataque.
certo, não causa dano, mas mantém o alvo conforme as re-
Custo: 1 Pm
gras da vantagem paralisia.
Custo: 2 Pms
Míssil de Amplitude
Um míssil disparado que se separa em outros três, explo-
dindo quando se aproximam dos alvos. As explosões acer-
tam até três alvos diferentes com a mesma jogada de ata-
que.
Custo: 3 Pontos
Beneficio: +2 dados de dano, e direito a acertar 3 alvos
diferentes.
Custo: 10 Pms
KITS

Os cenários espaciais
propiciam a utilização de
uma série de personagens
típicos. Nada melhor que
alguns kits para
termos acesso à esses
Personagens.
Fuzileiro
Exigências: Pdf1 e R2

O Fuzileiro pode ser o dedicado soldado das forças do


império, o rebelde esfarrapado que contrabandeia ar-
mamentos ou o ex-militar revoltado. Todos são durões,
forjados no calor da batalha e preparados pra piores
situações. Linha de frente em qualquer combate são os
responsáveis por fazer o trabalho sujo.

Duro de matar: Um fuzileiro é um ser obstinado, de-


cidido a conseguir seus objetivos a qualquer custo. Um
Fuzileiro consegue se manter de pé mesmo após chegar
aos 0 Pvs, se mantendo consciente até -5 Pvs.
Rajada: Um fuzileiro pode comprar a Vantagem Ata-
que Múltiplo por apenas 1 ponto.
Disparo Preciso: Recebe a Vantagem Tiro Carregável.
Piloto
Exigências: H2 e R1

Para muitos pilotar é uma habilidade qualquer, mas para


o piloto trata-se de arte. Quando a perícia de um piloto
torna-se grande demais, ele se torna único com seu vei-
culo, sendo capaz de fazer coisas como se a maquina
fosse uma extensão de si mesmo. Um piloto é alguém
com um dom, que consegue feitos sobre humanos, seja
com talento ou com a exaustão em treinamentos.

Pilotagem: Recebe a especialização Pilotar e um bônus


de em testes envolvendo a mesma.
Sangue Frio: Sempre que o Piloto tenta uma manobra
arriscada, ele pode escolher um resultado 3 sem preci-
sar jogar os dados no teste de habilidade. Essa habili-
dade funciona 3xs por dia.
Especialista: O Piloto deve escolher entre Manobras
Ofensivas ou Defensivas. Ele recebe um bônus de +1
em testes no quesito escolhido.
Caçador de
Recompensas
Exigências: Pdf1 e H2

Existem certas pessoas que desafiam as leis espaciais, vi-


vem na surdina na periferia da sociedade: roubando, ma-
tando, contrabandeando e sequestrando. Quando a justiça
não consegue dar cabo do trabalho, eles chamam os Caça-
dores de Recompensa. Existem aqueles que trabalham para
sindicatos do crime ou contrabandistas. Seu alvo é a próxi-
ma carga ou pessoa importante. Não importa de que lado
estão, os caçadores de recompensa visam sempre seu pró-
ximo alvo, pois sabem que seu amanhã depende de seu su-
cesso e da sua fama.

Alvo: Quando aceita uma missão, o Caçador de Recompen-


sas recebe +1 em todos os combates envolvendo o alvo.
Experiência no Oficio: O Caçador consegue através da
experiência adquirida vários métodos para encontrar seu
alvo. Um caçador pode comprar a pericia Crime ou Investi-
gação por apenas 1 ponto.
Contatos: Um Caçador que se preze precisa de contatos
confiáveis para encontrar seu próximo alvo. Não importa
em que planeta estejam, o Caçador de Recompensas conhe-
cera alguém que possa lhe dar alguma informação importan-
te.
Hacker
Exigências: H2 e Genialidade

Numa época que tudo gira em torno do mundo digital e


computadores, o Hacker é o agente secreto moderno, que
tem como arma principal sua inteligência e raciocínio. Abrir
uma porta de titânio reforçado, encontrar a passagem para
a ventilação, liberar o compartimento de carga, coisas que
podiam salvar toda a missão, que levariam horas para serem
feitas na marra, são executadas com um apertar de bo-
tões.

C#: O hacker conhece os caminhos do mundo digital. Ele


recebe a pericia Computação, e consegue executar testes
para invadir, localizar informações ou acionar dispositivos,
onde uma pessoa sem pericia não o faria.
Reprogramar: O Hacker consegue reprogramar equipa-
mentos para funcionarem de maneira semelhante, mas esti-
puladas por ele. Como sempre a dificuldade é estipulada
pelo mestre.
Invasor nato: Através de qualquer conexão, o Hacker po-
de tentar invadir, localizar ou executar tarefas sem ne-
nhum redutor por dificuldade.
Mecânico
Exigências: H1 e F1

Em um mundo de maquinas e aeronaves, os homens com o


conhecimento técnico para reparos e modificações são vi-
tais em qualquer lugar. Os mecânicos são imprescindíveis
em qualquer equipe, seja ela militar ou não. Seu conheci-
mento pode ser o ultimo recurso quando tudo mais falhar.

Habilidade Nata: Pode comprar a pericia Maquinas por 1


ponto.
Mecânica Avançada: O mecânico consegue recuperar o
dobro de Pontos de vida quando obtém sucesso em um tes-
te de pericia para a manutenção de um equipamento.
Apoio Técnico: O mecânico se concentra no apoio a uma
maquina, enquanto isso ele não pode fazer nenhuma outra
ação. A Maquina recebe um bônus de +1 na atividade esco-
lhida.

Você também pode gostar