Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Caçadores e Criaturas Parte 2
“Não conheci o outro mundo por querer ”!
(Imortais, Fantasmas, MeioDragões, Híbridos)
Imortais, Quem Quer Viver para Sempre ?
Fisiologia dos Imortais. São similares aos humanos comuns em todos outros aspectos
físicos que não seja a mortalidade
Regras para Imortais
Embora você possa usar a vantagem Imortal do Manual 3D&T Alpha, ela é mais
adequada para imortais “genéricos”, usados como coadjuvantes ou adversários. As regras para
imortais apresentadas aqui seguem a sugestão do Mega City. Assim como os caçadores, para
todos os efeitos, imortais são considerados humanos.
Vantagem Única: Imortal (1 ponto)
Imortais rondam por todo o planeta durante eras, geralmente solitários que preferem o
anonimato, escondendo seus poderes. Cada tipo de Imortal tem uma natureza diferente, com
1
2
poderes diferentes, mas todos possuem em comum as características a seguir.
● Força Treva. Ao comprar qualquer vantagem ligada à Força Treva, pode usalá com
um gasto de 1 PM (até zero).
● Imortal. Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer
— mas nunca vai continuar morto. Você retorna da morte logo após o combate, ou
assim que a situação de perigo acaba. Vale lembrar que, embora não possa morrer de
outras formas, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado
em pedra, em pudim de ameixa...
● Sentido Especial. O imortal possui uma melhor percepção do mundo em sua volta,
recebendo um Sentido Especial à sua escolha, além de ser capaz de sentir a
aproximação de qualquer outro imortal.
● Decapitação. Um imortal indefeso pode ser decapitado e morrerá definitivamente.
● Natureza Imortal. Todo imortal possui uma natureza, aquilo que o torna imortal. Leia a
descrição das naturezas a seguir, e escolha uma para você.
Naturezas de Imortais
Natureza. O nome da natureza e um resumo de seu perfil.
Despertares. Poderes comuns aos Imortais dessa natureza. Cada despertar custa 1 ponto de
personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os imortais dessa natureza.
Paragons (por The Ga)
Ás vezes, quando a sede de justiça de um herói é tão grande até a morte é um
obstáculo superável. Ou, abençoados por deuses antigos, eles voltam a vida para lutar pelos
desfavorecidos. O Paragon venceu os desafios do céu e do inferno (ou foi expulso de ambos) e
agora pertence apenas a Terra. Suas lendas são famosas, guerreiros que voltam ao campo de
batalha mesmo após serem considerados mortos.
Poderes. Não Há Morte, Não Perca a Cabeça e Só Pode Haver Um.
Fraqueza. Tradição. A tradição é um rígido código que todos esses imortais seguem. Alguns
por superstição, outros por respeito, e outros possuem teorias plenas sobre isso, mas nenhum
deles jamais quebrará a tradição. Seguem o Código de Honra do Combate e de Área: Solo
Sagrado.
Primogênitos
2
3
Os primogênitos têm uma forte ligação com a energia da vida e da morte. São
chamados assim porque somente os primogênitos de uma linhagem específica podem
tornarse imortais. Alguns descendentes do grande conquistador Gilgamesh, outros do lendário
imperador amarelo Huangdi e outros de outras grandes linhagens. Esses imortais têm orgulho
em pronunciar a qual geração pertencem, e citar toda a sua linhagem.
Despertares. Arma Imortal, Controle de Chi e Realeza.
Fraqueza. O Custo. A energia chi desses guerreiros imortais está ligada a sua vital energia vital
que os mantém vivos, o que causa um desgaste físicos sempre que precisam utilizála.
Funciona como a desvantagem Poder Vingativo.
Warlocks
Despertares. Anatomia Caótica, Magia de Warlock e Ritualista
Fraqueza. Decadência. De tempos em tempos, sua ligação com a natureza deve ser
reestabelecida em um ritual conhecido como revitalização, muito simples de ser realizado, mas
de duração longa cerca de um dia de preparo. O corpo sofre devido ao desgaste, sofrendo os
efeitos da desvantagem Fracote.
Despertares Imortais
Arma Imortal
Seu corpo foi transformado em uma arma. Seu dano ao utilizar a Força Treva é
dobrado. Utilizando 2PMs adicionais e um movimento, seu ataque também causa dano por
magia.
Anatomia Caótica
Controle de Chi
Utilizando de um grande autocontrole interno, o imortal recupera PVs e PMs na metade
3
4
Magia de Warlock
Não Há Morte
A morte é trivial, a morte não é nada. Você nunca deixaria que o mero risco de morrer
detivesse sua sede por batalhas. Você pode continuar lutando mesmo com 0 PVs, caindo
apenas quando tira um 6 no Teste de Morte. (por The Ga)
Não Perca a Cabeça
Séculos enfrentando seus iguais ensinaram você a proteger a coisa mais importante:
seu pescoço. Caso seja atacado por uma arma Vorpal ou sofra uma tentativa de decapitação,
pode tentar resistir também com um teste de Habilidade, morrendo apenas se falhar nas duas.
(por The Ga)
Realeza
Idêntico ao dom das trevas Realeza, dos vampiros de Mega City.
Ritualista
Só Pode Haver Um
Ao decapitar outro imortal, recebe aptidão a uma das vantagens dele, podendo
comprála pela metade dos PEs que seriam necessários.
Fantasmas, o Outro Lado da Vida
Fantasmas são a manifestação perceptível de uma pessoa que morreu, que não
pertence mais a este mundo ou a este plano de existência. Em termos de normalidade
metafísica, um fantasma é um ser que não deveria estar na Terra... Mas está. Relatos e
4
5
crenças sobre essas manifestações de "mortos" existem em culturas de todos os tempos e
lugares e esta universalidade é o que confere um considerável grau de credibilidade ao
fenômeno. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede
que tenham o descanso eterno.
Regras para Fantasmas
Embora você possa usar a vantagem única Fantasma do Manual 3D&T Alpha, ela é
mais adequada para fantasmas “genéricos”, usados como coadjuvantes ou adversários.
Vantagem Única: Fantasma (3 pontos)
Muitos dos fantasmas que rondam a terra não têm mais qualquer traço de personalidade
válido. Os fantasmas apresentados aqui para jogadores são sempre fantasmas “novos”, que
recém adquiriram a forma fantasma. Cada tipo de fantasma tem um motivo diferente de
existência, chamado de âncora, com manifestações de poderes diferentes, mas todos
possuem as características a seguir.
● Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde
morreram. Um fantasma é completamente destruído quando o seu motivo de existência
é alcançado.
● Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles
sofrem dano apenas por magia e ferro, ou ataques realizados por um xamã ou outra
criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou
PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres
incorpóreos.
● Invisibilidade. Ficar invisível é uma opção do fantasma, é instantâneo e não exige
testes ou custo. Para executar uma ação, seja atacar, soltar uma magia, ou qualquer
outra que exija um mínimo de esforço enquanto ainda invisível, o fantasma deve ser bem
sucedido em um teste de Resistência. Em caso de falha, ficará visível e só conseguirá
ficar invisível novamente no próximo turno, se for bem sucedido em um teste de
Habilidade.
● Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões
que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
● Inaptidão Mágica. Toda vantagem mágica (incluindo Clericato e Xamã) custa 1 ponto a
mais para fantasma.
● Interferência. Fantasmas não pertencem a este mundo. Isso cria um campo de
5
6
Âncoras de Fantasmas
Os fantasmas estão presos a este mundo por uma âncora: motivo, causa, razão ou
circunstância, pela qual o espírito permaneceu na Terra após a morte do corpo. Quando esta
âncora se vai, o espírito também deixa a Terra. Está âncora nunca é algo exato. Às vezes o
fantasma pode até ter uma ideia clara do que ele acha que seja, mas raramente isso se
concretiza. A âncora também é o que define o fantasma e sua personalidade, assim como seus
poderes são manifestações dessa âncora.
Âncora. O nome da âncora e um resumo de seu perfil.
Manifestações. Poderes comuns aos Fantasmas com essa âncora. Cada manifestação custa
1 ponto de personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os fantasmas com essa âncora.
Assombrações
Estão presos a este mundo devido sua obsessão por alguém, algum objeto ou lugar,
amantes que não desejam se separar de seus parceiros, alguém que passou décadas
construindo um artefato, etc. Enquanto não tiverem certeza absoluta que nada acontecerá a
esse alguém ou algo o que é quase impossível esses fantasmas não descansarão.
Manifestações. Assustar, Congelar o Inferno e Levitação.
Fraqueza. Fraqueza ao Ferro, Ambiente Especial ou Ligação Natural. O fantasma pode ser
atingido por ferro, que “desmaterializa” sua forma. Ao sofrer um ataque com ferro, se a FA do
ataque for maior que a FD do fantasma, não causa dano, mas o fantasma perde o próximo
turno por estar instável. Se o fantasma é ligado a um lugar, ele possui a desvantagem Ambiente
Especial:o lugar referido. Se for ligado a um objeto ou pessoa, sofre de Ligação Natural a esse
objeto.
Vingadores
6
7
O ódio é um sentimento poderoso. A raiva contida nesses fantasmas é tão forte que
mantêm o espírito preso nesse mundo até que o objeto de sua raiva seja eliminado.
Manifestações. Ectoplasma, Incorporar e Poltergeist.
Fraqueza. Fúria. Fantasmas vingativos sofrem o efeito da desvantagem “Fúria”.
Manifestações Fantasmagólicas
Assustar
Congelar o Inferno
A presença do fantasma é tão poderosa que sua interferência natural é capaz de afetar
a energia espiritual de todos em sua presença. Qualquer gasto com PMs aumenta em +2 na
presença do fantasma. Pode ser ativado ou desativado com uma ação de movimento. É
considerado um efeito da escola elemental espírito.
Ectoplasma
Incorporar
Recebem a vantagem Possessão por 1 ponto de personagem.
Levitação
Pode voar com H1 e comprar a vantagem Voo por 1 ponto de personagem.
Poltergeist
7
8
MeioDragões, e MeiasMasmorras
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre
outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu
sangue, seus filhos quase sempre serão meiodragões, seres que herdam parte do poder
elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um
pouco dragão.
Meiodragões resultam da união entre um dragão e um humano ou semihumano.
Fisiologia dos MeioDragões. Os de linhagem Draco possuem fortes características
dracônianas, já os de linhagem Imperial são raros o que possuem alguma características
visual. Quando possuem são algumas ou todas dentre escamas, olho reptilianos e dentes e
garras exagerados.
Regras para MeioDragões
As regras a seguir abrange outros tipos de MeioDragões além do presente no Manual
3D&T Alpha, que é um modelo genérico. Diferente dos outros híbridos a seguir, MeioDragões
possuem poderes únicos próprios.
Vantagem Única: MeioDragão (2 pontos)
Existe diferentes linhagens de descendentes de dragões, mas todas apresentam as
mesmas características em comum a seguir:
● Invulnerabilidade. Escolha um tipo de dano entre as formas de energia ou danos
físicos. Você recebe a vantagem Invulnerabilidade contra esse tipo.
● Linhagem. Todo meiodragão pertence a uma linhagem. Leia a descrição das linhagens
a seguir, e escolha uma para você.
Linhagens de MeioDragão
Linhagem. O nome de cada linhagem e um resumo de seus efeitos.
Poderes dracônicos. Poderes comuns aos dragões desta linhagem. Cada poder custa 1
ponto de personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os dragões desta linhagem. Você não pode “recomprar”
a sua maldição ela o acompanha para sempre.
8
9
Linhagens Dracônicas
Dracos
Os dracos carregam no corpo a prova da descendência de sua linhagem. Fisicamente
alterado possuem características semelhantes aos dragões. Geralmente são ligados aos
dragões de tipo elemental.
Heranças. Asas de Dragão, Membro Dracônico e Sopro de Dragão.
Fraqueza. Corpo Alterado. Dracos devem escolher sofrer os efeitos de Modelo Especial ou
Monstruoso.
Imperial
Esta linhagem é conhecida por este nome pois imperadores orientais costumam ser
descendentes de dragões. Seu sangue dracônico afeta diretamente sua personalidade e lhe
proporciona uma mente mais capaz para magia.
Heranças. Forma de Dragão, Magia Dracônica e Majestade.
Fraquezas. Personalidade Alterada. Imperiais devem escolher entre seguir um Código de
Honra ou possuir uma Insanidade (de pelo menos 1 ponto), sem receber pontos por isso
Poderes Dracônicos
Asas de Dragão
Você possui asas retráteis e reptilianas, como as de um dragão. Recebe os benefícios
da vantagem Voo.
Forma Dragão
Você possui uma Forma Alternativa com as mesmas características e as seguintes
vantagens: Sentidos Especiais (todos), Telepatia e Voo. A forma de dragão não partilha as
vantagens de outra forma (mas partilhas as desvantagens), e enquanto permanecer nesta
forma sofre os efeitos de Monstruoso e Modelo Especial. Nesta forma você pode fazer três
ataques com uma ação: duas garras (Força) e uma mordida (Força+2). Assumir a forma de
dragão precisa de uma ação e gasta utiliza 5 PMs que não são recuperados até voltar a forma
original.
Magia Dracônica
Recebe uma entre as vantagens Magia Elemental, Negra ou Magia Branca, podendo
9
10
comprar as outras também por 1 ponto.
Majestade
Idêntico à Majestade dos vampiros Glammadhour de Mega City.
Membro Dracônico
Possui uma cauda ou garra de dragão. Mesmo que a garra não seja necessariamente
um membro adicional, ambos funcionam como a vantagem Membros Extras.
Sopro de Dragão
Similar ao Sopro de Chamas da casta dos demônios de Mega City, mas com o tipo do
sopro e de dano igual à Invulnerabilidade escolhida.
Híbridos
3D&T é um sistema que sempre prezou pela liberdade. Desde a chegada das
vantagens únicas, alguns reclamam que estas limitam as regras, dificultando fazer um
vampirociborguelobisomenfrom hell que brilha no sol. Tudo bem, sem brilhar no sol.
Com o objetivo em mente de ajudar essas pessoas a expressar em regras essa
liberdade, trago aqui a sugestão de se liberar a compra de mais de uma vantagem única.
Comprando mais de uma delas, você adquire tanto os poderes de ambas quantos suas
fraquezas.
É importante lembrar também que na maioria dos cenários um híbrido não é apenas a
soma de duas raças, é um ser totalmente novo.
Se você deseja jogar com um híbrido, sugiro que construa a vantagem única da maneira
que deseja, baseada nas já existentes e apresente ao mestre.
Algumas coisas podem ficar contraditórias, a melhor maneira de se resolver, como
sempre, é o que o Mestre decidir. Mas, para não largar essa bomba totalmente na mão do
Mestre, abaixo sugiro uma regra opcional simples.
Regra para Híbridos: O custo original é igual a soma das vantagens única. Para
eliminar uma fraqueza é necessário aumentar o custo da fraqueza na Vantagem Única e em
alguns casos de fraquezas fundamentais, aumentálo em 1 ponto. O Híbrido pertence às duas
raças, então se um efeito afeta uma das duas, afetará o híbrido mesmo se a outra “metade”
dele for imune. Você pode também escolher não pertencer a nenhuma das duas raças e ser
algo totalmente novo, sendo afetado apenas por efeitos exclusivos; neste caso, o custo
aumenta em 1 ponto. Uma atenção especial ao meioconstruto, que só poderá recuperar
metade dos PVs por meios normais, sendo a outra metade necessário reparo mecânico; todo
meioconstruto é considerado portador de um cérebro orgânico, podendo pagar 1 ponto para
10
11
A utilização de híbridos também ajuda nas regras para mudar de Vantagem Única. Um
humano transformado em vampiro recebe a Vantagem Única Vampiro, mas e um Elfo
transformado em vampiro ? Ou um Wargen ? O Manual 3D&T Alpha diz apenas que nestes
casos o personagem perde qualquer característica da sua Vantagem Única anterior e recebe
apenas as característica da nova. Isso não é muito justo com os jogadores. Para que eles não
tenham pesadelos em perder seus bônus de anão, um híbrido pode ser a solução.
O Manual 3D&T Alpha já apresenta alguns híbridos, os meioelfo, os meioorc, os
andróide/ciborgue, meiogolem, meiogênio e meiodragão. Segue abaixo algumas novas
vantagens únicas para híbridos.
Abominação (vampiro e wargen) (2 pontos)
É sabido que Lobisomens que passam pelo ritual de transformação em vampiros
raramente sobrevivem. As exceções são conhecidas como Abominações, poderosas criaturas
com o poder unido das duas raças. Abominações são consideradas mortosvivos, com todos
os seus poderes e fraquezas.
● Armadura +1. Igual ao dos vampiros de Mega City.
● Resistência +1. Igual aos wargens de Mega City.
● Paralisia. Igual aos vampiros de Mega City.
● Forma Alternativa. Possuem uma poderosa forma alternativa que unifica o ápice das
duas criaturas. Nesta forma recebe F+2, A+2, Voo, Fúria, Modelo Especial e
Monstruoso. Precisa de uma ação para se transformar.
● A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.
● Maldição. Igual aos vampiros de Mega City.
● Vulnerabilidade: Fogo. Igual aos vampiros de Mega City.
● Vulnerabilidade: Prata. Igual aos wargens de Mega City.
● Espécie, clã e tribo. Devem escolher pertencer a um clã vampiro e uma tribo wargen.
Corvo (meiofantasma) (2 pontos)
11
12
● Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde
morreram. Um fantasma é completamente destruído quando o seu motivo de existência
é alcançado.
● Vigor Extra. Para cada ponto de Resistência recebem 4 PVs adicionais. Possuem um
corpo místico que transita entre este mundo e o outro, por isso é tão difícil derrubálos.
● Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões
que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
● Interferência. Fantasmas não pertencem a este mundo. Isso cria um campo de
desequilíbrio atmosférico no espaço ao seu redor. No campo de efeito da desvantagem,
além dos efeitos da desvantagem Interferência, é possível também sentir um
resfriamento do ambiente.
● Âncora. Todo meiofantasma possui uma âncora, escolha uma.
Dhampir (meiovampiro) (1 ponto)
Os meiosvampiros são chamados de Dhampir (da junção das palavras em âlbanes “pirё” e
“dhёmbё”, “beber” e “com os dentes”, respectivamente), geralmente são filhos de vampiros
com mães humanas. Diferente de seu pai, o dhampir pode andar à luz do dia, não sentem o
“sono do dia” e não são considerados mortosvivos.
● Armadura +1. Igual aos vampiros de Mega City.
● Paralisia. Igual aos vampiros de Mega City.
● A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.
● Estacas. Igual aos vampiros de Mega City.
● Vulnerabilidade: Fogo. Igual aos vampiros de Mega City.
● Espécie e clã vampiro. Nem todo dhampir herda suas características específicas de
uma delas, essa é uma escolha opcional.
● Origem de Caçadores. Um dhampir pode comprar a vantagem única Caçador.
Frankenstein (meioconstruto e mortovivo) (3 pontos)
● Armadura +2. Seu corpo é repleto de partes de outras criaturas além de materiais
mecânicos, o que torna bem difícil ferilo.
● Armadura Extra: Físicos. Sua estrutura pode até parecer indestrutível ao receber
ataques despretensiosos.
12
13
Mazoku (meiodemônio) (2 pontos)
Herdeiros do sangue demoníaco ou demônios castigados a viver como humanos, os
Mazokus são temidos guerreiros de sangue abissal.
● Armadura Extra: Fogo e Químico. Similar aos demônios de Mega City.
● Forma Perversa. Sofrem algumas alterações físicas. Precisa de um turno inteiro para
se transformar, recebe FA +2 e +10 PMs por uma quantidade de turnos igual a sua
maior característica.
● Casta demoníaca. O mazoku pode escolher pertencer a uma dentre elas.
● Origem de caçador. O mazoku pode comprar a vantagem única Caçador.
Nephilim (meioanjo) (2 pontos)
Filhos de anjos, também conhecidos como “gigantes”, pessoas abençoadas ou anjos
exilados, os Nephilim são poderosos seres misturados entre os humanos.
● Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Similar aos anjos de Mega City.
● Forma Pura. Sofrem algumas alterações físicas. Precisa de uma ação para se
transformar, recebe FD +2 e um movimento a mais por uma quantidade de turnos igual
a sua maior característica.
● Coro angelical. O nephilim deve escolher ao menos uma dentre elas.
● Origem de Caçadores. Um nephilim pode comprar a vantagem única Caçador.
VampiroCiborgueLobisomenFrom Hell (4 pontos)
Quão terrível pode ser o destino e permitir que essa criatura surja. Agressor e vítima,
amaldiçoado por todos. São considerados meioconstruto e mortovivo com todas as suas
imunidades e fraquezas.
● Armadura +2. É difícil conseguir acertar uma parte vulnerável nesta criatura.
● Armadura Extra: Força ou Poder de Fogo. Suas partes metálicas blindam o seu
corpo contra esse tipo de ataque.
13
14
● Forma Alternativa: Lobo Gigante. Essa forma mantém as mesmas características e
poderes raciais, porém com as seguintes vantagens: Aceleração e Ataque Especial: F;
Perigoso, além de poder executar dois ataques por rodada. Todas as desvantagens
ainda são compartilhadas.
● A Sede. Igual à dos vampiros de Mega City.
● Casta demoníaca.Deve escolher uma casta demoníaca. Podendo comprar seus
respectivos poderes.
Links de Caçadores e Criaturas
Link para a Parte I : Isto não é mais uma democracia.
Link para a Parte III: Quem você vai chamar ?
14