Você está na página 1de 14

1

Caçadores e Criaturas ­ Parte 2
“Não conheci o outro mundo por querer ”!

(Imortais, Fantasmas, Meio­Dragões, Híbridos)

Imortais, Quem Quer Viver para Sempre ?

O  Homem  sempre  se  viu  envolvido em  situações  que  o  relembram  de  sua fragilidade e


sua  mortalidade.  Desde  os  tempos  pré­históricos,  os  primitivos  já  se  preocupavam  em
manter­se  vivos  pelo  maior tempo  possível,  resistindo  às  ameaças  dos  outros  predadores que
conviviam  com  eles,  e  também  aos  perigos que a natureza e o clima ofereciam, o que incluía a
chance  de  morrerem  de  fome,  de  frio,  afogados,  caindo  em  precipícios...  Quando  a
comunicação  surgiu  entre  os  seres  humanos,  ela  própria   mostrou­se  um  modo  de  se
imortalizar  a   existência  do  Homem:  seria  a  própria  cultura  a  perpetuadora  da  identidade
humana,  e os estudo da História uma forma de relembrar  os Antigos. O grande épico da história
de  Gilgamesh  fala  exatamente  da  mortalidade  na  forma  de  tornar­se  alguém  memorável  na
mente  humana  através  de  seus  feitos.  Entretanto,  nunca  foi satisfatório  aos  homens  de  pouca
ambição  tornar­se  imortal nas lendas, mas sim tornar­se fisicamente imortal, e ver o  desenrolar
da  História   do  Homem  estando  em  meio  a  ela,  seja  ativamente,  seja  observando  pelas
sombras.  Para  muitos,  a  maldição  vampírica  serve  para  mostrar  que  simplesmente  continuar
vivendo  não  traz  tantos  benefícios  quanto  se  sonha,  embora  seja  melhor  que  arriscar­se  a
morrer  antes  de  uns  40  anos.  Todo grupo cultural conta pelo menos uma história sobre alguém
que  não  podia  morrer,  ou  que  foi  condenado  a  viver  mais do que desejava. A própria crença na
eternidade  da alma  é  um recurso da mente humana para acreditar que sua existência não é  tão
passageira.  De  acordo com  a  maioria  das  religiões,  a  alma  realmente  é imortal. A imortalidade
então  se  daria  em manter esta alma no corpo do indivíduo. (por Henrique Santos, em “Imortal, A
Centelha”)

Fisiologia  dos  Imortais.  São  similares  aos  humanos  comuns  em  todos  outros  aspectos
físicos que não seja a mortalidade

Regras para Imortais

Embora   você  possa  usar  a  vantagem  Imortal  do  Manual  3D&T  Alpha,  ela  é  mais
adequada  para  imortais “genéricos”, usados como  coadjuvantes ou adversários. As regras para
imortais  apresentadas  aqui  seguem  a  sugestão  do  Mega City. Assim como os caçadores, para
todos os efeitos, imortais são considerados humanos.

Vantagem Única: Imortal (1 ponto)

Imortais  rondam  por  todo  o  planeta  durante  eras,  geralmente  solitários  que  preferem  o
anonimato,  escondendo  seus  poderes.  Cada  tipo  de  Imortal tem uma  natureza  diferente,  com
1
2

poderes diferentes, mas todos possuem em comum as características a seguir.

● Força  Treva.  Ao  comprar  qualquer  vantagem  ligada  à  Força  Treva,  pode  usa­lá  com
um gasto de ­1 PM (até zero).
● Imortal.  Por  algum  motivo,  você  nunca  pode  morrer.  Na  verdade,  você até pode morrer
—  mas  nunca  vai  continuar  morto.  Você  retorna  da  morte  logo  após  o  combate,  ou
assim  que  a  situação  de  perigo  acaba.  Vale  lembrar  que,  embora  não  possa  morrer de
outras  formas,  você  ainda  pode  sofrer  destinos  piores:  ser   aprisionado,  transformado
em pedra, em pudim de ameixa...
● Sentido  Especial.  O  imortal  possui  uma  melhor  percepção  do  mundo  em   sua  volta,
recebendo  um  Sentido  Especial  à  sua  escolha,  além  de  ser  capaz  de  sentir  a
aproximação de qualquer outro imortal.
● Decapitação. Um imortal indefeso pode ser decapitado e morrerá definitivamente.
● Natureza  Imortal.  Todo  imortal  possui  uma  natureza,  aquilo  que  o  torna  imortal. Leia a
descrição das naturezas a seguir, e escolha uma para você.

Naturezas de Imortais

A  origem  dos  Imortais  é  totalmente  misteriosa,  mesmo  alguns  alguns  saibam


exatamente  como  se  tornaram,  a  origem  desse  poder,  quem  o  criou  e  qual  seu  objetivo  é
desconhecido.

Natureza. O nome da natureza e um resumo de seu perfil.
Despertares.  Poderes  comuns  aos  Imortais  dessa  natureza. Cada despertar custa 1 ponto de
personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os imortais dessa natureza.

Paragons (por The Ga)

Ás   vezes,  quando  a  sede  de  justiça  de  um   herói  é  tão  grande  até  a  morte  é  um
obstáculo  superável.  Ou,  abençoados  por  deuses  antigos,  eles  voltam  a  vida  para  lutar  pelos
desfavorecidos.  O  Paragon  venceu  os desafios  do céu e do inferno (ou foi expulso  de ambos) e
agora  pertence  apenas  a  Terra.  Suas  lendas  são famosas, guerreiros que voltam ao campo de
batalha mesmo após serem considerados mortos.

Poderes. Não Há Morte, Não Perca a Cabeça e Só Pode Haver Um.
Fraqueza.  Tradição.   A  tradição  é  um  rígido  código  que  todos  esses  imortais  seguem.  Alguns
por  superstição, outros  por  respeito,  e  outros possuem teorias plenas sobre isso, mas nenhum
deles  jamais  quebrará  a  tradição.  Seguem  o  Código  de  Honra  do  Combate  e  de  Área:  Solo
Sagrado.

Primogênitos

2
3

Os  primogênitos  têm  uma  forte  ligação  com  a  energia  da  vida  e  da  morte.  São
chamados  assim  porque  somente  os  primogênitos  de  uma  linhagem  específica  podem
tornar­se  imortais.  Alguns descendentes  do  grande  conquistador Gilgamesh, outros do lendário
imperador  amarelo  Huangdi e  outros  de  outras  grandes  linhagens. Esses  imortais  têm  orgulho
em pronunciar a qual geração pertencem, e citar toda a sua linhagem.

Despertares. Arma Imortal, Controle de Chi e Realeza.
Fraqueza.  O Custo. A energia chi desses guerreiros imortais está ligada a  sua vital energia vital
que  os  mantém  vivos,  o  que  causa  um  desgaste   físicos  sempre  que  precisam  utilizá­la.
Funciona como a desvantagem Poder Vingativo.

Warlocks

Descendentes  de uma  ancestral  raça  mística,  encarnações  de  poderosos  espíritos  em


corpos  humanos  ou  bruxos  transformados  através de rituais arcanos, os imortais warlocks são
humanos  com  seu  corpo  ligado  ao  magia  do  mundo,  sendo capazes de dobrar suas  leis como
nenhuma outra criatura.
Geralmente possuem aspecto exótico, demonstrando que não são humanos comuns.

Despertares. Anatomia Caótica, Magia de Warlock e Ritualista
Fraqueza.  Decadência.  De  tempos  em  tempos,  sua  ligação  com  a  natureza  deve  ser
reestabelecida em  um  ritual conhecido como revitalização, muito simples de ser realizado, mas
de  duração  longa ­ cerca  de  um  dia de preparo. O corpo  sofre devido ao desgaste, sofrendo os
efeitos da desvantagem Fracote.

Despertares Imortais

Arma Imortal

Seu  corpo  foi  transformado  em  uma  arma.  Seu  dano  ao   utilizar  a  Força  Treva  é
dobrado.  Utilizando  2PMs  adicionais  e  um  movimento,  seu  ataque  também  causa  dano  por
magia.

Anatomia Caótica

Após  tantos  anos vivo,  o  corpo  desse  imortal  esconde  melhor  as suas fraquezas. Você


pode gastar 2 PMs para anular o aumento de dano de um crítico.

Controle de Chi

Utilizando  de um  grande  autocontrole  interno,  o  imortal  recupera  PVs  e  PMs  na metade

3
4

no  tempo  necessário.  Não tem influência  em  outros  efeitos.  Precisa  de apenas uma ação para


utilizar a vantagem Energia Extra.

Magia de Warlock

Sua  Habilidade conta  como  H+2  para  o  limite de PMs que possa utilizar em uma magia.


Você recebe duas magias adicionais na sua lista de magias.

Não Há Morte

A  morte  é  trivial,  a  morte  não é  nada.  Você  nunca  deixaria  que  o  mero risco  de  morrer
detivesse  sua  sede  por  batalhas.  Você  pode  continuar  lutando  mesmo  com  0  PVs,  caindo
apenas quando tira um 6 no Teste de Morte. (por The Ga)

Não Perca a Cabeça

Séculos  enfrentando  seus  iguais  ensinaram  você  a  proteger  a  coisa  mais  importante:
seu  pescoço.  Caso  seja  atacado  por  uma  arma  Vorpal  ou  sofra uma  tentativa  de  decapitação,
pode  tentar  resistir  também  com  um  teste  de  Habilidade,  morrendo apenas se falhar nas duas.
(por The Ga)

Realeza

Idêntico ao dom das trevas Realeza, dos vampiros de Mega City.

Ritualista

Antes  de  executar uma  magia,  o imortal pode realizar um  ritual para diminuir o gasto em


PMs  pela  metade.  Não  é  acumulativo  com  outros  redutores.  Funciona  exatamente  como  a
vantagem  Alquimista.  Se o  imortal  a  possuir,  pode  realizar  o  ritual/círculo  utilizando apenas um
movimento.

Só Pode Haver Um

Ao  decapitar  outro  imortal,  recebe  aptidão  a  uma  das  vantagens  dele,  podendo
comprá­la pela metade dos PEs que seriam necessários.

Fantasmas, o Outro Lado da Vida

Fantasmas  são  a  manifestação  perceptível  de  uma  pessoa   que  morreu,  que  não
pertence  mais  a  este  mundo  ou  a  este  plano  de  existência.  Em  termos  de  normalidade
metafísica,   um  fantasma  é  um  ser  que  não  deveria  estar  na  Terra...  Mas  está.  Relatos  e

4
5

crenças   sobre  essas  manifestações  de  "mortos"  existem  em  culturas  de  todos   os  tempos e
lugares  e   esta  universalidade  é  o  que  confere  um  considerável  grau  de  credibilidade  ao
fenômeno.  Quando  surgem,  geralmente  é  porque   algum  motivo  poderoso  e  particular  impede
que tenham o descanso eterno.

Fisiologia  dos  Fantasmas.  Fantasmas  são  mortos­vivos  imateriais,  espíritos  descarnados.


Fantasmas  podem  se  fazer  passar  perfeitamente  por  humanos  vivos  —  exceto  ao  toque,  é
claro.  Eles  também  revelam  sua  real  natureza  quando  usam  qualquer  poder  que  consome
Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes.

Regras para Fantasmas

Embora   você  possa  usar  a  vantagem  única  Fantasma  do  Manual  3D&T  Alpha,  ela  é
mais adequada para fantasmas “genéricos”, usados como coadjuvantes ou adversários.

Vantagem Única: Fantasma (3 pontos)

Muitos dos fantasmas que rondam a terra não têm mais qualquer traço de personalidade
válido.  Os   fantasmas  apresentados  aqui  para  jogadores  são  sempre  fantasmas  “novos”,  que
recém  adquiriram   a  forma  fantasma.  Cada  tipo  de  fantasma   tem   um  motivo   diferente  de
existência,  chamado  de  âncora,  com  manifestações  de  poderes  diferentes,  mas  todos
possuem as características a seguir.

● Imortal.  Quando  destruídos,  fantasmas  ressurgem  mais  tarde  no  mesmo   local  onde
morreram.  Um  fantasma  é  completamente  destruído  quando o seu motivo de existência
é alcançado.
● Incorpóreo.   Fantasmas  são  imunes  a  todas  as  formas  de  dano  físico  e  energia. Eles
sofrem  dano  apenas  por  magia  e  ferro,  ou  ataques  realizados  por  um  xamã  ou  outra
criatura  incorpórea.  Da  mesma  forma,  fantasmas não podem usar sua própria Força ou
PdF   para   interagir  com  o  mundo  físico  —  podem  tocar  apenas  xamãs  e  outros  seres
incorpóreos.
● Invisibilidade.  Ficar   invisível  é  uma  opção  do  fantasma,  é  instantâneo  e  não  exige
testes  ou  custo.  Para  executar  uma  ação,  seja  atacar,  soltar  uma  magia,  ou  qualquer
outra  que exija um mínimo de esforço enquanto  ainda invisível, o fantasma deve ser bem
sucedido  em  um  teste  de  Resistência.  Em  caso  de  falha,  ficará  visível  e  só conseguirá
ficar  invisível  novamente  no  próximo  turno,  se  for  bem  sucedido  em  um   teste  de
Habilidade.
● Devoção.  Um  fantasma  está  preso a  este  mundo  por  amor,  raiva,  vingança  ou razões
que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
● Inaptidão  Mágica.  Toda  vantagem  mágica  (incluindo Clericato e Xamã) custa 1 ponto a
mais para fantasma.
● Interferência.  Fantasmas  não  pertencem  a  este  mundo.  Isso   cria  um   campo  de

5
6

desequilíbrio  atmosférico no  espaço  ao  seu  redor. No campo de efeito da desvantagem,


além   dos  efeitos  da  desvantagem  Interferência,  é   possível   também  sentir  um
resfriamento do ambiente.
● Aversão  a   Sal  e  Fraqueza  ao  Ferro.  Por  algum  motivo,  esses  fantasmas  têm
dificuldades  para  chegar  perto  do  sal.  Dizem  que  a  pureza  do  sal  inibe o  ser  maculado
preso  a  este  mundo.  O  fantasma pode  ser  atingido  por  ferro.  O  ferro “desmaterializa” o
fantasma.  Ao  fazer  um  ataque  com  ferro,  se  a  FA  do  ataque   for  maior  que  a  FD  do
fantasma,  não  causa  dano,  mas  o  fantasma  perde  o   próximo  turno  por  estar  instável.
Essa desvantagem pode ser recomprada por 1 ponto.
● Âncora.  Todo  fantasma  possui  uma  âncora.  Leia  a  descrição  das  âncoras  a  seguir,  e
escolha uma para você.

Âncoras de Fantasmas

Os  fantasmas  estão  presos  a  este  mundo  por  uma   âncora:   motivo,  causa,  razão  ou
circunstância,  pela  qual  o  espírito  permaneceu  na  Terra  após  a  morte  do  corpo.  Quando  esta
âncora  se  vai,  o  espírito  também  deixa  a  Terra.  Está  âncora  nunca  é  algo  exato.  Às  vezes  o
fantasma  pode  até  ter  uma  ideia  clara  do  que   ele   acha  que  seja,  mas  raramente  isso  se
concretiza.  A  âncora também é o que define o  fantasma e  sua personalidade, assim como seus
poderes são manifestações dessa âncora.

Âncora. O nome da âncora e um resumo de seu perfil.
Manifestações.  Poderes  comuns aos Fantasmas com essa âncora. Cada manifestação custa
1 ponto de personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os fantasmas com essa âncora.

Assombrações

Estão  presos  a  este  mundo  devido  sua  obsessão   por  alguém,  algum  objeto  ou  lugar,
amantes   que  não  desejam  se  separar  de  seus  parceiros,  alguém  que  passou  décadas
construindo   um  artefato,  etc.  Enquanto  não  tiverem  certeza  absoluta  que  nada  acontecerá   a
esse alguém ou algo­ o que é quase impossível­ esses fantasmas não descansarão.

Manifestações. Assustar, Congelar o Inferno e Levitação.
Fraqueza.  Fraqueza  ao  Ferro,  Ambiente  Especial  ou  Ligação  Natural.  O  fantasma  pode  ser
atingido   por  ferro,  que  “desmaterializa”  sua  forma.  Ao  sofrer  um  ataque  com  ferro,  se  a FA  do
ataque  for  maior  que  a  FD  do  fantasma,  não  causa  dano,  mas  o  fantasma  perde  o  próximo
turno  por  estar  instável. Se o fantasma é ligado a um lugar, ele possui a desvantagem Ambiente
Especial:o  lugar referido. Se  for  ligado  a  um  objeto  ou  pessoa,  sofre  de Ligação Natural a esse
objeto.

Vingadores

6
7

O  ódio  é  um  sentimento  poderoso.  A  raiva  contida  nesses  fantasmas  é  tão  forte  que
mantêm o espírito preso nesse mundo até que o objeto de sua raiva seja eliminado.

Manifestações. Ectoplasma, Incorporar e Poltergeist.
Fraqueza. Fúria. Fantasmas vingativos sofrem o efeito da desvantagem “Fúria”.

Manifestações Fantasmagólicas

Assustar

Uma  das  manifestações  mais  comuns  dos  fantasmas  é  a  capacidade de  assustar  ou


causar medo nas pessoas. Pode utilizar a magia Pânico com seu custo normal.

Congelar o Inferno

A  presença  do  fantasma  é  tão  poderosa  que  sua  interferência natural  é capaz de  afetar
a  energia  espiritual  de  todos  em  sua  presença.  Qualquer  gasto  com  PMs  aumenta  em  +2  na
presença  do  fantasma.  Pode  ser  ativado  ou  desativado  com  uma  ação  de  movimento.  É
considerado um efeito da escola elemental espírito.

Ectoplasma

Capacidade  de  materializar  a  substância  conhecida  como  o  ectoplasma  para  produzir


diversos efeitos. O fantasma pode utilizar as magias da escola elemental espírito.

Incorporar

Recebem a vantagem Possessão por 1 ponto de personagem.

Levitação

Pode voar com H1 e comprar a vantagem Voo por 1 ponto de personagem.

Poltergeist

Essa  é  a  manifestação  da  capacidade  de  controlar  objetos com a força do pensamento


pelo  fantasma.  Não  exige  concentração,  sua  vontade  é  o  condutor  da  manifestação,  podendo
ser  usada  durante  o  estado  de  Fúria.  Provoca  aleatoriamente  incêndios,  descontrole
gravitacional,  atração/repulsa  magnética  etc.  Em  termos  de jogo, é um ataque na área em volta
do  personagem,  que  afeta  a todos, com PdF+1d+PMs gastos (até um número igual a R) com o
tipo de dano aleatório.

7
8

Meio­Dragões, e Meias­Masmorras

Dragões  são  monstros  de  incrível  virilidade.  Eles  assumem  formas  humanoides  (entre
outras)  para  acasalar  com  membros  de  raças e  espécies  variadas.  Devido  à  potência  de  seu
sangue,  seus  filhos  quase  sempre  serão  meio­dragões,  seres  que  herdam  parte  do  poder
elemental  dos  grandes  répteis.  Perto  de  seus  covis,  praticamente  tudo  que  se  move  será  um
pouco dragão.
Meio­dragões resultam da união entre um dragão e um humano ou semi­humano.

Fisiologia  dos  Meio­Dragões.  Os  de  linhagem  Draco  possuem  fortes  características
dracônianas,  já  os  de  linhagem  Imperial  são  raros  o  que  possuem  alguma  características
visual.   Quando  possuem  são  algumas  ou  todas  dentre  escamas,  olho  reptilianos  e  dentes  e
garras exagerados.

Regras para Meio­Dragões

As   regras  a  seguir  abrange  outros  tipos  de  Meio­Dragões  além  do  presente  no  Manual
3D&T  Alpha,  que  é  um  modelo  genérico.  Diferente  dos  outros  híbridos  a  seguir,  Meio­Dragões
possuem poderes únicos próprios.

Vantagem Única: Meio­Dragão (2 pontos)

Existe  diferentes  linhagens  de  descendentes  de  dragões,  mas  todas  apresentam  as
mesmas características em comum a seguir:

● Invulnerabilidade.   Escolha  um  tipo  de  dano  entre  as  formas  de   energia  ou  danos
físicos. Você recebe a vantagem Invulnerabilidade contra esse tipo.
● Linhagem.  Todo  meio­dragão pertence a uma linhagem. Leia a descrição das linhagens
a seguir, e escolha uma para você.

Linhagens de Meio­Dragão

A  ascendência  à  qual  o  meio­dragão  pertence  é  chamada  linhagem.  Cada  linhagem


afeta  o  meio­dragão  de  forma  diferente,  sendo  que  cada  uma  possui  poderes  e  fraquezas
próprias. As informações sobre essas linhagens seguem o padrão abaixo.

Linhagem. O nome de cada linhagem e um resumo de seus efeitos.
Poderes  dracônicos.  Poderes  comuns  aos  dragões  desta  linhagem.  Cada  poder  custa  1
ponto de personagem.
Fraqueza.  Um  defeito  comum a  todos os  dragões desta linhagem. Você não pode “recomprar”
a sua maldição ­ ela o acompanha para sempre.

8
9

Linhagens Dracônicas

Dracos

Os  dracos  carregam  no  corpo  a  prova da  descendência  de sua  linhagem.  Fisicamente
alterado  possuem  características  semelhantes  aos  dragões.  Geralmente  são  ligados  aos
dragões de tipo elemental.

Heranças. Asas de Dragão, Membro Dracônico e Sopro de Dragão.
Fraqueza.  Corpo  Alterado.  Dracos  devem  escolher  sofrer  os  efeitos   de  Modelo  Especial  ou
Monstruoso.

Imperial

Esta  linhagem  é  conhecida  por  este  nome  pois  imperadores  orientais  costumam  ser
descendentes  de  dragões.  Seu  sangue  dracônico  afeta  diretamente  sua  personalidade  e  lhe
proporciona uma mente mais capaz para magia.

Heranças. Forma de Dragão, Magia Dracônica e Majestade.
Fraquezas.  Personalidade  Alterada.  Imperiais  devem  escolher  entre  seguir  um  Código  de
Honra  ou possuir uma Insanidade (de pelo menos ­1 ponto), sem receber pontos por isso

Poderes Dracônicos

Asas de Dragão

Você  possui  asas  retráteis  e  reptilianas,  como  as  de  um  dragão.  Recebe  os  benefícios
da vantagem Voo.

Forma Dragão

Você  possui   uma  Forma  Alternativa  com  as  mesmas  características  e  as  seguintes
vantagens:  Sentidos  Especiais  (todos),  Telepatia   e  Voo.  A  forma  de  dragão  não  partilha  as
vantagens  de  outra  forma  (mas  partilhas  as  desvantagens),  e  enquanto  permanecer  nesta
forma  sofre  os   efeitos  de  Monstruoso  e  Modelo  Especial.  Nesta  forma  você  pode  fazer  três
ataques  com  uma  ação:  duas  garras  (Força)  e  uma  mordida  (Força+2).  Assumir  a  forma  de
dragão  precisa  de  uma  ação  e  gasta  utiliza  5  PMs  que  não  são  recuperados até voltar a forma
original.

Magia Dracônica

Recebe  uma  entre  as  vantagens  Magia  Elemental,  Negra  ou  Magia  Branca,  podendo

9
10

comprar as outras também por 1 ponto.

Majestade

Idêntico à Majestade dos vampiros Glammadhour de Mega City.

Membro Dracônico

Possui  uma  cauda  ou  garra  de  dragão.  Mesmo  que  a  garra  não  seja  necessariamente
um membro adicional, ambos funcionam como a vantagem Membros Extras.

Sopro de Dragão

Similar  ao  Sopro  de  Chamas  da  casta  dos  demônios  de  Mega  City,  mas  com  o  tipo do
sopro e de dano igual à Invulnerabilidade escolhida.

Híbridos

3D&T  é  um   sistema  que  sempre  prezou  pela  liberdade.  Desde  a  chegada  das
vantagens  únicas,  alguns  reclamam  que  estas  limitam  as  regras,  dificultando  fazer  um
vampiro­ciborgue­lobisomen­from hell que brilha no sol. Tudo bem, sem brilhar no sol.
Com  o  objetivo  em  mente  de  ajudar  essas  pessoas  a  expressar  em  regras  essa
liberdade, trago aqui a sugestão de se liberar a compra de mais de uma vantagem única.
Comprando  mais  de  uma  delas,  você  adquire tanto os poderes de ambas quantos suas
fraquezas.
É  importante  lembrar  também  que  na maioria  dos  cenários  um  híbrido  não  é  apenas  a
soma de duas raças, é um ser totalmente novo.
Se  você  deseja jogar com um híbrido, sugiro que construa a  vantagem única da maneira
que deseja, baseada nas já existentes e apresente ao mestre.
Algumas  coisas  podem  ficar  contraditórias,  a  melhor  maneira  de  se  resolver,  como
sempre,  é   o  que  o  Mestre  decidir.  Mas,  para  não  largar  essa  bomba  totalmente  na  mão  do
Mestre, abaixo sugiro uma regra opcional simples.

Regra   para  Híbridos:  O  custo  original  é  igual  a  soma  das  vantagens  única.  Para
eliminar   uma  fraqueza  é  necessário  aumentar  o  custo   da  fraqueza  na  Vantagem  Única  e  em
alguns  casos  de  fraquezas  fundamentais,  aumentá­lo  em  1  ponto.  O  Híbrido  pertence  às duas
raças,  então  se  um  efeito  afeta  uma  das  duas,  afetará  o  híbrido  mesmo  se  a  outra  “metade”
dele  for  imune.  Você  pode  também  escolher  não  pertencer  a  nenhuma das  duas  raças  e  ser
algo  totalmente  novo,  sendo  afetado  apenas  por  efeitos  exclusivos;  neste  caso,  o  custo
aumenta  em  1  ponto.  Uma  atenção  especial  ao  meio­construto,  que  só  poderá  recuperar
metade  dos  PVs  por  meios  normais,  sendo  a  outra  metade  necessário  reparo  mecânico;  todo
meio­construto  é   considerado  portador  de  um  cérebro   orgânico,  podendo  pagar  1  ponto  para

10
11

retirar  essa  fraqueza  (a menos que a  descrição diga  o contrário). Por último, lembre que esta é


uma  regra  arbitrária, para poupar  tempo  ou  em  caso  de  dúvida.  Você, jogador ou mestre, pode
fazer melhor que isto.

A  utilização   de  híbridos também  ajuda  nas  regras  para  mudar  de  Vantagem  Única.  Um
humano  transformado  em  vampiro  recebe  a  Vantagem  Única  Vampiro,  mas  e  um  Elfo
transformado  em  vampiro  ?  Ou  um  Wargen  ?  O  Manual  3D&T  Alpha  diz  apenas que nestes
casos  o   personagem  perde  qualquer  característica  da  sua  Vantagem  Única  anterior  e  recebe
apenas  as  característica  da  nova.  Isso  não  é  muito  justo  com  os  jogadores. Para que eles não
tenham pesadelos em perder seus bônus de anão, um híbrido pode ser a solução.

O  Manual  3D&T  Alpha  já  apresenta  alguns  híbridos,  os   meio­elfo,  os  meio­orc,  os
andróide/ciborgue,  meio­golem,  meio­gênio  e  meio­dragão.  Segue  abaixo  algumas  novas
vantagens únicas para híbridos.

Abominação (vampiro e wargen) (2 pontos)

É  sabido  que  Lobisomens  que  passam  pelo  ritual   de  transformação  em  vampiros
raramente  sobrevivem.  As  exceções  são  conhecidas  como  Abominações, poderosas criaturas
com  o  poder  unido  das  duas  raças.  Abominações  são  consideradas mortos­vivos,  com  todos
os seus poderes e fraquezas.

● Armadura +1. Igual ao dos vampiros de Mega City.
● Resistência +1. Igual aos wargens de Mega City.
● Paralisia. Igual aos vampiros de Mega City.
● Forma  Alternativa.   Possuem  uma  poderosa  forma  alternativa  que  unifica  o  ápice  das
duas   criaturas.  Nesta  forma  recebe  F+2,  A+2,  Voo,  Fúria,   Modelo  Especial  e
Monstruoso. Precisa de uma ação para se transformar.
● A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.
● Maldição. Igual aos vampiros de Mega City.
● Vulnerabilidade: Fogo. Igual aos vampiros de Mega City.
● Vulnerabilidade: Prata. Igual aos wargens de Mega City.
● Espécie, clã e tribo. Devem escolher pertencer a um clã vampiro e uma tribo wargen.

Corvo (meio­fantasma) (2 pontos)

Às  vezes,  quando  uma  pessoa  morre, um corvo a guia sua alma de volta ao mundo dos


vivos para completar um objetivo. Essa alma passa a ser conhecida como O Corvo.
Apesar   de  não  serem  seres  incorpóreos  como  os  fantasmas,  seu  corpo não pode  ser
considerado  exatamente  como  material.  Sua  aparência  é  pálida,  com  o  rosto  coberto  por
marcas negras como tatuagens de roqueiros.
Corvos são considerados morto­vivos, com todas as suas imunidades e fraquezas.

11
12

● Imortal.  Quando  destruídos,  fantasmas  ressurgem  mais  tarde  no  mesmo   local  onde
morreram.  Um  fantasma  é  completamente  destruído  quando o seu motivo de existência
é alcançado.
● Vigor  Extra.  Para  cada  ponto  de  Resistência  recebem  4  PVs  adicionais.  Possuem um
corpo místico que transita entre este mundo e o outro, por isso é tão difícil derrubá­los.
● Devoção.  Um  fantasma  está  preso a  este  mundo  por  amor,  raiva,  vingança  ou razões
que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
● Interferência.  Fantasmas  não  pertencem  a  este  mundo.  Isso   cria  um   campo  de
desequilíbrio  atmosférico no  espaço  ao  seu  redor. No campo de efeito da desvantagem,
além   dos  efeitos  da  desvantagem  Interferência,  é   possível   também  sentir  um
resfriamento do ambiente.
● Âncora. Todo meio­fantasma possui uma âncora, escolha uma.

Dhampir (meio­vampiro) (­1 ponto)

Os  meios­vampiros  são  chamados  de  Dhampir  (da  junção  das  palavras   em  âlbanes  “pirё”  e
“dhёmbё”,  “beber”  e  “com  os  dentes”,  respectivamente),  geralmente  são  filhos  de  vampiros
com  mães  humanas.  Diferente  de  seu  pai,  o  dhampir  pode  andar  à  luz do  dia,  não  sentem  o
“sono do dia” e não são considerados mortos­vivos.

● Armadura +1. Igual aos vampiros de Mega City.
● Paralisia. Igual aos vampiros de Mega City.
● A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.
● Estacas. Igual aos vampiros de Mega City.
● Vulnerabilidade: Fogo. Igual aos vampiros de Mega City.
● Espécie  e  clã  vampiro.  Nem  todo  dhampir  herda  suas  características  específicas  de
uma delas, essa é uma escolha opcional.
● Origem de Caçadores. Um dhampir pode comprar a vantagem única Caçador.

Frankenstein (meio­construto e morto­vivo) (3 pontos)

“Qualquer  tecnologia  suficientemente  avançada  é  indistinguível  de  magia”.  Um  cientista


em  uma  busca  obsessiva  pode  encontrar  respostas   que  as  outras  mentes  são  incapazes  de
compreender  ou  rotular.  E  assim  nasceu  o  primeiro  dessas criaturas, chamados originalmente
apenas  de  “Monstro”.  Frankensteins  são  considerados  meio­construto  e  morto­vivo  com  todas
as suas imunidades e fraquezas.

● Armadura  +2.  Seu  corpo  é  repleto   de  partes  de  outras  criaturas  além  de  materiais
mecânicos, o que torna bem difícil feri­lo.
● Armadura  Extra:  Físicos.  Sua  estrutura  pode  até  parecer  indestrutível  ao  receber
ataques despretensiosos.

12
13

● Invulnerabilidade:  Elétrico.  Para  quem  nasceu  a partir de um raio, este tido de ataque


não consegue afetar seu corpo.
● Lento.  A  construção  deste  monstro  é  complexa  demais,  sem  deixar   espaço  para  se
preocupar   com  detalhes  como  simetria  anatômica.  Seu  corpo  não  permite  uma
locomoção adequada, sofrendo os efeitos da desvantagem Deficiência Física: Manco.
● Modelo  Especial.  Cada  um  desses  monstros  é  uma  criatura  única,  na  qual  diferentes
partes de corpos e peças são utilizados em sua construção.
● Monstruoso. Essa criatura não consegue esconder sua forma bizarra.

Mazoku (meio­demônio) (2 pontos)

Herdeiros  do  sangue  demoníaco  ou  demônios  castigados  a  viver  como  humanos,  os
Mazokus são temidos guerreiros de sangue abissal.

● Armadura Extra: Fogo e Químico. Similar aos demônios de Mega City.
● Forma  Perversa.  Sofrem  algumas  alterações  físicas.  Precisa  de  um  turno  inteiro  para
se  transformar,  recebe  FA  +2  e  +10  PMs  por  uma  quantidade  de  turnos  igual  a  sua
maior característica.
● Casta demoníaca. O mazoku pode escolher pertencer a uma dentre elas.
● Origem de caçador. O mazoku pode comprar a vantagem única Caçador.

Nephilim (meio­anjo) (2 pontos)

Filhos  de  anjos,  também  conhecidos  como  “gigantes”,  pessoas  abençoadas  ou  anjos
exilados, os Nephilim são poderosos seres misturados entre os humanos.

● Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Similar aos anjos de Mega City.
● Forma  Pura.  Sofrem  algumas  alterações  físicas.  Precisa  de  uma  ação  para  se
transformar,  recebe  FD  +2  e  um  movimento  a  mais  por uma quantidade de turnos igual
a sua maior característica.
● Coro angelical. O nephilim deve escolher ao menos uma dentre elas.
● Origem de Caçadores. Um nephilim pode comprar a vantagem única Caçador.

Vampiro­Ciborgue­Lobisomen­From Hell (4 pontos)

Quão  terrível   pode  ser  o  destino  e  permitir  que  essa   criatura   surja.  Agressor  e vítima,
amaldiçoado  por  todos.  São  considerados   meio­construto  e  morto­vivo  com  todas  as  suas
imunidades e fraquezas.

● Armadura +2. É difícil conseguir acertar uma parte vulnerável nesta criatura.
● Armadura  Extra:  Força  ou   Poder  de  Fogo.  Suas  partes  metálicas  blindam  o  seu
corpo contra esse tipo de ataque.

13
14

● Forma  Alternativa:  Lobo  Gigante.  Essa  forma  mantém  as  mesmas  características  e
poderes  raciais,  porém  com as  seguintes  vantagens:  Aceleração  e  Ataque  Especial:  F;
Perigoso,  além  de  poder  executar  dois  ataques  por  rodada.  Todas  as  desvantagens
ainda são compartilhadas.
● A Sede. Igual à dos vampiros de Mega City.
● Casta  demoníaca.Deve  escolher  uma  casta  demoníaca.   Podendo  comprar  seus
respectivos poderes.

Links de Caçadores e Criaturas

Link para a Parte I : Isto não é mais uma democracia.
Link para a Parte III: Quem você vai chamar ?

14

Você também pode gostar