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GURPZine

GURPZine™ Sumário tive a sensação de que os gurpeiros são em sua


maioria homens, com cerca de 30 anos, atualmente
Edição #03 ocupados com afazeres mundanos: sustentar a
Dezembro/2010 EDITORIAL ............................................................. 2 família, estudar (quem pensa que para de estudar
depois da faculdade se engana), trabalho etc.
EDITOR TAVERNA DO URSO ATROZ
Nerun Notícias de um mundo estranho.............................. 3 Mas, apesar disso, há algum tempo atrás, o tema da
Iniciativa GURPS foi High Fantasy, que é aquele tipo
MASMORRAS & DRAGÕES de fantasia sobre semideuses, guerreiros lendários,
ARTE Parte I – Modelos de Personagem ........................ 5 magos poderosos e criaturas fantásticas. O nível de
Extratos da Internet poder é alto, para que se produza o espetacular. O
MAGIA SINTÁTICA resultado foi até muito bom, tivemos a Lança do
DIAGRAMAÇÃO E LAYOUT Sistema de magia alternativo ................................ 10 Unicórnio, uma matéria sobre Fênix, uma sobre
Nerun Grifos etc. Fantasia é o tema central do RPG, por isso
ADORÁVEIS DUNGEONS nesta edição me concentrei nesse tema.
Dicas de Mestre .................................................... 17
C AP A Ah! E a diagramação só melhora! Agora as páginas
Norak Dungeon - MMORPG 2Moons DE RERUM MAGICAE - I estão no formato paisagem, o que facilita bastante a
http://bestgamewallpapers.com/files/
2moons/norak-dungeon.jpg
Itens e artefatos mágicos para pilhar ..................... 21 leitura. Foi uma sugestão do Rodrigo Semente do
blog Pergaminhos Dourados. Muito Obrigado!
RESENHA
BLOGROLL GURPS Dungeon Fantasy 1 – Adventurers ............ 23 Nerun
editor@gurpzine.com.br

http://www.gurpzine.com.br
Editorial
O material aqui apresentado é criação original minha,
Terceira edição. Demorou mas saiu, e bem no natal! destinado ao uso com o sistema GURPS
(http://www.sjgames.com/gurps) da Steve Jackson Games
Bom, o que importa é que estamos vivos. Parece
(http://www.sjgames.com). Este material não é oficial e não
uma preocupação constante, mas se explica. Ouvi é aprovado pela Steve Jackson Games.
http://groups.google.com.br/ falar de uma tal de síndrome do terceiro número: se
group/iniciativagurps passar da terceira edição a revista se agüenta. Pois GURPS é uma marca registrada da Steve Jackson Games,
bem, o tempo vai dizer se chegaremos ao nº 04! e sua arte é propriedade da Steve Jackson Games. Todos
os direitos reservados a SJ Games. Este material é usado
*** aqui de acordo com a Política Online da SJ Games
A Iniciativa GURPS está parada há alguns meses,
(http://www.sjgames.com/general/online_policy.html).
mas sempre andando. Não me impressiona, sempre

GURPZine de Daniel “Nerun” Dias Rodrigues é licenciada sob 2


uma Licença Creative Commons Atribuição-Uso não-comercial-
Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Unported.
GURPZine
GURPS. O lançamento ficou previsto para julho, editor, e finalizamos a aventura em tempo re-
Taverna mas não saiu. Segundo o Otávio, da Devir, hou- corde. A aventura chegou a ser mestrada na
ve necessidade de aprovação pela Steve Jack- RPGCon e, segundo relatos, foi um grande su-
do son Games, e alguns contratos e pendências cesso. Os mestres foram Tiago Hackbarth do
foram renegociados. Como resultado, o lança- blog GURPS Nation e Igor “Bone”.
Urso Atroz mento foi adiado novamente, para 27 de se- A idéia era a aventura ser publicada pela
tembro, o que acabou sendo positivo: o preço Devir, mas nunca foi adiante, parou na fase final
do GURPS Módulo Básico: Personagens ficou de revisão, e ao que tudo indica, nunca sairá do
em R$61,50, com capa dura, apesar de preto e papel. Muita tempestade para nada.
branco.
Surpreendidos com
GURPS Módulo Básico: Personagens Iniciativa GURPS:
Iniciativa GURPS: Ninjas, Zumbis e Robôs!?
Pois é mi- Piratas, Lasers e Dinossauros!
nha gente, quem O sucesso do
diria?! Eu tam- Logo após primeiro projeto da
bém já havia per- esse anúncio as- Iniciativa logo rendeu
dido completa- sombroso, eis que novas idéias:
mente minhas a Iniciativa GURPS escrever uma a-
esperanças de aparece com outro, ventura para GURPS
ver a 4E por aqui. igualmente bem 4E, nos mesmos
Até que, em fins vindo: uma aventu- moldes da anterior,
de junho deste ra para GURPS Lite misturando temas.
ano, a Devir re- 4E, intitulada Pira- Desta vez será algo
solve fazer uma tas, Lasers e Di- ao estilo Cyberpunk,
jogada publicitá- nossauros. Um juntando ninjas mer-
ria inovadora, nome bastante su- cenários, zumbis-
que mexeu com gestivo que envolve robôs, corporações
a blogosfera, anunciando um projeto “Top- aventuras a lá Infi- do mal e muito mais.
Secret”, e colocando pistas para desvendarmos nity Worlds. Provavelmente terá o mesmo destino da
seu “grande segredo”. Muitos, como eu, imagi- A idéia e o convite partiram do Douglas anterior: o velho HD do computador de alguém,
naram tratar-se de “Call of Cthulhu”, no entan- da Devir. Todos os envolvidos na Iniciativa perdido e esquecido em alguma pasta obscura
to, o projeto revelou ser o nosso bom e velho GURPS participaram ativamente, inclusive este do Windows.

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Saudosismo A Taverna do Urso Atroz
Quem é RPGista e não foi iniciado no Gostaram deste cantinho novo na eZine?
RPG pelos saudosos Livros-jogos da série Aven- O nome nasceu numa campanha de D&D 3.5
turas Fantásticas dos britânicos Steve Jackson e mestrada por um amigo nosso, passada em
Ian Livingstone, publicados no Brasil na década Forgotten Realms. Eu tinha um personagem
de 1990, pela Marques Saraiva? Muitos. E o fato ranger, que em um dado momento da campa-
é que por anos eles deixaram de ser publicados. nha fundou uma Taverna chamada Dire Beer
No entanto, o potencial daqueles livros-jogos Tavern, cujo símbolo era um Dire Bear bebendo
para agaranhar novos jogadores era enorme, e uma cerveja. A brincadeira com as palavras in-
isto logo foi percebido por outra editora... glesas beer (cerveja) e bear (urso) rendeu boas
A Jambô Editora gargalhadas. E com o tempo a taverna mudou
passou a publicá-los no- de nome e ficou conhecida como Dire Bear
vamente, debaixo de novo mesmo.
selo. Os principais volumes O brasão vocês conferem acima. A data
já foram lançados, e há embaixo é a data de fundação do site Nerun’s Bebendo desde
outros por vir. Além dos Home Page, que depois evoluiu para Nerun’s 24-05-2000
livros há alguns web- Haven e finalmente virou o blog GURPZine.
enhancements no site da A idéia foi criar um espaço para divulgar
editora, como fichas de personagem, arte da notícias e informações outras que não apenas
capa etc. Confira mais em: material de jogo. E que espaço mais democráti-
co que uma taverna, onde todas as boas aven-
http://www.jamboeditora.com.br/produtos/ff.htm turas começam?

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possa representar o papel de Básicos (porque agora são dois). Obviamente
seu personagem de forma não como regra, mas como exceção. Sendo lá
minimamente convincente. incorporados apenas como exemplos, servindo
Ele relaciona os custos em de incentivo para a criação de outros.
Nesta primeira parte da matéria irei pontos das características, e fornece o custo
abordar o equivalente GURPS às classes de total do pacote. DUNGEON FANTASY
personagem adotadas em outros RPGs mais Quando você seleciona um modelo,
restritivos. A idéia é redigir uma série de textos paga seu custo deduzindo dos seus pontos de Quem usa e abusa de modelos é a linha
sobre aventuras em masmorras, no melhor personagem iniciais, usando seus pontos Dungeon Fantasy da Steve Jackson Games.
estilo clássico do RPG. remanescentes para personalizar o mesmo. São livretos, a maioria com cerca de 30
Isto é feito seja comprando características páginas, somando 12 volumes até agora, cada
MODELOS específicas para o conceito de personagem qual falando de um tema, mas todos ligados
que você tem em mente, seja ampliando, ao tema principal: dungeons ou masmorras
Modelos já são velhos conhecidos dos reduzindo ou excluindo características que não em bom português!
jogadores de GURPS. As regras de criação de te agradem. Enfim, é um guia. É uma linha voltada para os iniciantes e
personagem são simples, mas oferecem um Há dois tipos principais de modelos: para aqueles que adoram se arrastar por uma
vasto número de opções justamente para modelos de personagem e modelos raciais. Os masmorra cheia de monstros matando-
cobrir todas as idéias que os jogadores raciais são menos flexíveis que os de pilhando-destruindo tudo, enchendo os bolsos
possam conceber. No entanto, esse grande personagem, porque os raciais representam as com moedas de ouro, mas sem perder muito
volume de informação pode assustar os novos características comuns a uma dada espécie, tempo ou se preocupando muito com
jogadores – especialmente aqueles enquanto que os de personagem se interpretação.
acostumados a RPGs que oferecem menos assemelham freqüentemente a profissões. Só no primeiro volume, Dungeon
flexibilidade. Assim, um meio de tornar a Historicamente os modelos já eram Fantasy 1 – Adventures, são 11 modelos de
criação de personagens menos sofrível para os usados na terceira edição. Eu cheguei a ser o personagem, magias básicas, poderes de
novatos é usar modelos. Eles são úteis não feliz proprietário do GURPS Wizards: um clérigos e equipamentos de aventura entre
apenas para iniciantes no sistema, mas manual com dúzias de modelos de magos outros, em apenas 32 páginas. Sendo vendido
também para veteranos com pressa e que (necromantes, magos de batalha, etc). Mas exclusivamente em PDF na loja virtual da SJ
desejam economizar tempo. vendi, como todos os meus livros da 3.ed., Games, a e23. O terceiro volume traz os
Um modelo é uma técnica “rápida e salvo pelo bom, velho e insuperável GURPS modelos raciais e os “multiclasses”: como
suja” de criação de personagens, para Conan (na verdade eu cheguei a vender, mas misturar modelos de personagem.
começar a jogar rapidamente. Basicamente, é me arrependi e comprei outro). Este sim se aproxima de um Sistema de
uma planilha de personagem parcialmente Mais recentemente, na 4.ed., os Jogo, pois convenhamos, GURPS é um meta-
completa que contém apenas as modelos foram incorporados nos Módulos sistema. Quem quiser criar seu próprio cenário
características requeridas para que o jogador
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de campanha terá que, antes de qualquer MODELOS DE PERSONAGENS Destemor 1-4 [2-8], Duro de Matar 1-4 [2-8],
coisa, definir quais características e regras do Difícil de Subjugar 1-4 [2-8], +1 em ST ou
Módulo Básico estarão disponíveis. É o que faz Os modelos abaixo usam as notações e HT [10], +1 a +4 em PV [2-8], e +1
o suplemento GURPS Banestorm, antigo termos adotados no GURPS Módulo Básico 4E a +4 em Per [5-20].
GURPS Fantasy. traduzido pela Devir.
Desvantagens:
ENQUANTO ISSO, NO BRASIL... Guerreiro (100 pts) -35 pontos escolhidos dentre:
Irritabilidade [-10*], Sanguinolência [-
Até aqui só tínhamos a 3.ed., que era Aquele que adota a 10*], Código de Honra [-5 a -15],
muito boa, mas as traduções deixavam a profissão das armas. Pode ser Honestidade [-10*], Impulsividade [-10*],
desejar, GURPS Viagem Espacial que o diga. um guerreiro, soldado, Luxúria [-15*], Excesso de Confiança [-
Até bem pouco tempo tínhamos apenas o pirata, cavaleiro errante, 5*], Voto [-5 a -15], e Senso do Dever
GURPS Lite 4E em português, mas agora já arqueiro, lutador, ou (Companheiros de Aventura) [-5].
temos o GURPS Módulo Básico: Personagens. qualquer tipo de
Então pensei em prover o jogador combatente. O foco é * Teste de autocontrole; veja GURPS MB,
nacional, lenta e gradualmente, com algum a força e a habilidade p.121 ou GURPS Lite, p. 10.
material pronto e isto começou a ser feito já na em combate.
edição nº 02 da GURPZine, na matéria: Perícias Primárias:
“Medicina medieval – Como pensava seu Atributos: ST 11 [10]; DX Selecione duas perícias dentre [8 pts]:
curandeiro de NT 3”, que repercutiu muito 13 [60]; IQ 11 [20]; HT Besta (F) DX+2 [4]-15; Machado/Maça,
bem na blogosfera rpgística e entre os 11 [10]. Arco, Espadas (qualquer), Armas de Haste
membros da Iniciativa GURPS. Lá nós (qualquer) ou Armas de Esgrima (qualquer),
fornecemos 5 NPCs prontos pra uso, todos Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; todas (M) DX+1 [4]-14; Caratê ou Judô
curandeiros de diversos tipos: curandeiro, BC 12 kg; PV 11 [0]; Vont 11 [0]; Per 11 [0]; ambas (D) DX [4]-13; Luta Greco-Romana
clérigo, mago-curandeiro, xamã e boticário. PF 11 [0]; Vel. Básica 6,00 [0]; Desloc. ou Sumô ambas (M) DX+1 [4]-14; ou Tática
Eles não diferem muito de modelos, basta Básico 6 [0]. (D) IQ [4]-11.
pegar um e ir modificando.
Aqui serei mais específico e fornecerei Vantagens: Perícias Secundárias:
dois modelos, que são duas das “classes” 20 pontos escolhidos dentre: Selecione uma perícia dentre [2 pts]:
básicas dos RPGs de fantasia: o Guerreiro e o Ambidestria [5], Carisma 1-4 [5-20], Reflexos Briga, Faca, ou Escudo (qualquer), todas (F)
Ladino. As outras são o Mago e o Clérigo, mas em Combate [15], Hipoalgia (Alto Limiar de DX+1 [2]-14; Sobrevivência (qualquer) (M)
estas últimas deixarei para uma outra edição. Dor) [10], Sorte [15], Reputação [variável], Per [2]-11.
Status 1-4 [5-20], Riqueza (Confortável) [10], Agora selecione uma perícia dentre [2 pts]:

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Marinhagem (F) IQ+1 [2]-12; Cavalgar Aventureiro / Soldado de Infantaria /
(qualquer) (M) DX [2]-13; Caminhada (M) HT Espada e Escudo Guardião (Ranger)
[2]-11; ou Acrobacia (D) DX-1 [2]-12. Guerreiros do tipo Espada e Escudo são Originários da literatura de J. R. R.
os mais comuns, e compreendem a formação Tolkien, são guerreiros, andarilhos, e solitários
Perícias de Interpretação: típica de um exército. Dão preferência à encapuzados. Vão de um lugar a outro do
Pegue [1 pt]: destreza e força elevadas, nesta ordem. Podem mundo, levando e trazendo notícias de terras
Primeiros Socorros (F) IQ [1]-11. ter qualquer vantagem ou desvantagem, mas distantes, respeitando a natureza e suas
E selecione duas perícias dentre [2 pts]: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Duro de criaturas. Tendem a ser mais inteligentes que
Camuflagem ou Trato Social, ambas (F) IQ Matar e Difícil de Subjugar são sempre úteis. um guerreiro normal (+1 em IQ) e,
[1]-11; Natação (F) HT [1]-11; Furtividade Optam por perícias com Espadas e Escudo e geralmente, não apresentam fraquezas morais
(M) DX-1 [1]-12; Liderança, Observação, sempre conhecem ao menos uma habilidade (Irritabilidade, Sanguinolência ou Luxúria).
Sobrevivência (qualquer), ou em combate desarmado (Briga ou Sendo uma mistura de arqueiros (Arco com
Rastreamento, todas (M) Caratê). Costumam ter Caminhada se Espadas), com habilidades em Sobrevivência
IQ-1 [1]-10. soldado de infantaria, embora (Florestas) e Rastreamento, bem como
Cavalgar seja possível e até adeptos de longas caminhadas (Caminhada).
Personalizando o Guerreiro desejável, e Sobrevivência, que Sua natureza combina facilmente com
sempre ajuda. Furtividade e Observação.
Apenas para ajudá-lo em suas
escolhas, aqui vão algumas dicas, Maceiro / Lanceiro / Guerreiro Ladino (100 pts)
que não são obrigatórias, afinal de Machado
qualquer combinação é Similar ao O ladino não é um cleptomaníaco, mas
possível. Aventureiro, mas alguém especializado em artes não muito bem
como perícias vistas pela maioria das sociedades (os
Arqueiro / Besteiro optam pela Maça, Lança cimérios, como Conan, consideravam uma
É o especialista ou em Arco e Flecha ou Machado, respectivamente. profissão honrada). Pode ser de fato um
ou com a Besta, às vezes em ambas. Alguns O lanceiro costuma ser mais criminoso, mas freqüentemente é um
optam por uma perícia com espadas ao eficaz a cavalo: unidades de aventureiro que espera ser furtivo e habilidoso
invés de Arco e Besta. Geralmente Arco/Besta cavalaria munidas de lança são o suficiente para pegar o tesouro sem se
e Espadas Curtas. Briga, Faca, Cavalgar, são destruidoras. Para arriscar em demasia. Seu foco é a habilidade e
comuns. Vantagens e desvantagens, qualquer guerreiros de Machado e Maça, a a manha.
uma, mas dão preferência a possuir uma força é especialmente útil, de modo
Destreza elevada. que costumam ser mais fortes que Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 12 [40];
os demais guerreiros. HT 10 [0].

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adeptos da jogatina: as tavernas são
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC Perícias Secundárias: praticamente sua primeira casa.
10 kg; PV 10 [0]; Vont 12 [0]; Per 12 [0]; PF Selecione uma perícia dentre [2 pts]:
10 [0]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desloc. Básico 5 Lábia (M) IQ [2]-12; Manha (M) IQ [2]-12; Assassino
[0]. Disfarce (M) IQ [2]-12; Espadas Curtas ou O artista da morte (alguém pensou em
Bastão, ambas (M) DX [2]-13. Assassin’s Creed?). Ele aluga suas habilidades
Vantagens: Agora selecione uma perícia dentre [2 pts]: para matar. Geralmente tem bons Reflexos em
20 pontos escolhidos dentre: Armadilhas (M) IQ [2]-12; Fuga ou Acrobacia Combate, habilidades com Faca e/ou Espadas
Carisma 1-4 [5-20], Equilíbrio Perfeito [15], (D) DX-1 [2]-12; Observação (M) IQ [2]-12; Curtas, sabe seguir sua vítima sem ser notado
Reflexos em Combate [15], Flexibilidade [5 Perseguição (M) IQ [2]-12; Salto (F) DX+1 (Perseguição), possuindo um pouco mais de
ou 15], Sorte [15], Destemor 1-4 [2-8], [2]-14. força (ST) para apunhalar pelas costas. Para
Venturoso [15], Noção do Perigo [15], Visão ele, saber se disfarçar (Disfarce) e ocultar suas
Aguçada 1-3 [2-6], Visão Noturna 1-3 [1-3], Perícias de Interpretação: armas (Ocultamento) será sempre útil. Muitos
Audição Aguçada 1-3 [2-6], +1 em ST ou Pegue [1 pt]: são hábeis acrobatas, verdadeiros precursores
HT [10], +1 a +4 em PV [2-8], e +1 a +4 Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12. do parkour.
em Per [5-20]. E selecione duas perícias dentre [2 pts]:
Boemia (F) HT [1]-10; Jogo, Ocultamento, A ORDEM DOS ASSASSINOS
Desvantagens: Contrabando ou Rastreamento, todas (M) IQ-
-35 pontos escolhidos dentre: 1 [1]-11; Briga ou Faca, ambas (F) DX [1]- No jogo para computador Assassin’s
Impulsividade [-10*], Luxúria [-15*], Excesso 13. Creed somos apresentados a um assassino
de Confiança [-5*], Senso do Dever profissional, membro de uma Irmandade de
(Companheiros de Aventura) [-5], Personalizando o Ladino Assassinos, com um credo próprio.
Curiosidade [-5*], Cobiça [-15*], Fobia A Ordem de Assassinos foi uma seita
[variável*], Sanguinolência [-10*]. Infiltrador fundada no século XI por Hassan ibn Sabbah,
É o especialista em entrar, subtrair conhecido como o velho da montanha. Seu
* Teste de autocontrole; veja GURPS MB, coisas e sair. Geralmente sofre de Cobiça e fundador criou a seita com o objetivo de
p.121 ou GURPS Lite, p. 10. Curiosidade, mas possuindo Equilíbrio Perfeito difundir uma nova corrente do ismaelismo, que
e Flexibilidade. Sendo-lhe muito útil ele mesmo havia criado. O ismaelismo é uma
Perícias Primárias: habilidades como Arrombamento, Escalada e das correntes do esoterismo islâmico, que se
Selecione duas perícias dentre [8 pts]: Observação. Freqüentemente possuindo enquadra no Islão Xiita. Sua sede era uma
Arrombamento (M) IQ+1 [4]-13; Punga (D) melhor destreza. Saber brigar é bom, pois às fortaleza situada na região de Alamut, no Irã.
DX [4]-13; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; vezes alguém “de dentro” pode notá-lo e ele A fama do grupo se alastrou até o
Escalada (M) DX+1 [4]-14. terá que reagir. Em geral são boêmios e mundo cristão, que ficou surpreso com a

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fidelidade de seus membros, mais até que com Atuavam em qualquer lugar – mercados, ruas
sua ferocidade. Seu líder possuía cerca de 60 estreitas, dentro dos palácios e até mesmo no
mil seguidores, segundo especulavam alguns silêncio das mesquitas, em razão das vítimas Assassino (170 pts)
relatos da época. estarem ali entregues à oração e com a guarda Assassino típico, já experiente, com um bom
O termo viria de “Assass” – o seja, “os relaxada. Até o grande sultão Saladino, seu número de vantagens e perícias.
fundamentos” da fé islâmica. O nome da seita inimigo de morte, eles chegaram a assustar,
teria dado origem às palavras “assassino” e deixando um punhal com um bilhete Atributos [110]: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ
outras semelhantes em várias línguas ameaçador em cima da sua alcova. 12 [40]; HT 10 [0].
européias. Desde relatos de Marco Pólo e de
outros viajantes europeus no Oriente Médio Características Secundárias: Dano 1d-
1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Vont 12 [0];
que se acredita que o termo provém de Per 14 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5,75 [0];
“haxixe” ou que o nome da erva haxixe tem Desloc. Básico 5 [0].
origem no ato de “haschichiyun”, que significa
“fumador de haxixe”. Algumas fontes cristãs Vantagens [50]:
medievais relatam que os Assassinos teriam Equilíbrio Perfeito [15], Reflexos em
por hábito consumir esta substância antes de Combate [15], Destemor 2 [4], Visão
perpetrarem seus ataques, induzindo-lhes a Noturna 2 [2], Visão Aguçada 1 [2], Audição
Aguçada 1 [2], +2 em Per [10].
visão do Paraíso. Contudo, as fontes ismaelitas
não fazem referência a qualquer prática deste Desvantagens [-40]:
tipo. Excesso de Confiança [-5*], Senso do Dever
Apesar de andarem uniformizados na (Irmandade dos Assassinos) [-10],
fortaleza de Alamut com trajes brancos e um Sanguinolência [-10*]; Fanatismo [-15].
cordão vermelho envolta da cintura, quando
recebiam uma missão, camuflavam-se. Perícias [49]:
Arrombamento (M) IQ+1 [4]-13; Punga (D)
Preferiam se misturar aos mendigos das DX [4]-13; Furtividade (M) DX+1 [4]-14;
cidades da Síria, da Mesopotâmia, do Egito e Escalada (M) DX+1 [4]-14; Disfarce (M) IQ
da Palestina para não despertarem a atenção. [2]-12; Espadas Curtas (M) DX+1 [4]-14;
Em meio à multidão urbana, levavam uma vida Fuga (D) DX-1 [2]-12; Observação (M) IQ
comum para não atrair suspeitas, até que um [2]-12; Perseguição (M) IQ [2]-12; Acrobacia
emissário lhes trazia a ordem para atacar. (D) DX+1 [8]-14; Primeiros Socorros (F) IQ
Geralmente, aproximavam-se da sua vítima em [1]-12; Ocultamento (M) IQ [2]-12; Faca (F)
DX+1 [2]-14; Caratê (D) DX+1 [8]-14;
número de três. Caso dois punhais Cavalgar (Cavalo) (M) DX-1 [1]-12.
fracassassem, haveria ainda um terceiro.

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GURPZine
O novo sistema de Magia agir (o substantivo). Substantivos são os blocos
Sintática foi apresentado no que compõem o universo, refletindo frações
GURPS Magic 4E, e melhor metafísicas deste, enquanto os verbos
explicado no GURPS descrevem o que pode ser feito com eles.
Thaumatology 4E (pp. 179-187). O jogador, através de seu mago, decide
No entanto, o sistema ali o efeito pretendido e quais as palavras ele irá
apresentado ainda é um meta-sistema. O usar (verbos + substantivos), o mestre decide
O mais versátil, e potencialmente sistema apresentado a seguir é de fato um se o resultado desejado é exeqüível
poderoso, sistema de magia. sistema. considerando a classe, os parâmetros e o teste
de resistência. O que determinará os
MAGIA SINTÁTICA modificadores de habilidade e custo em energia
(fadiga).
Sistema de jogo A magia “sintática” talvez seja a mais
versátil e potencialmente ponderosa de todas... PERÍCIAS
O que significa que sua mecânica de jogo
requer maior atenção. O mago sintático decide Cada palavra de poder é uma perícia do
A ARTE DA MAGIA livremente que efeito ele deseja produzir e, se tipo mental Muito Difícil (IQ/MD). Este nível de
tiver habilidade e poder suficientes, o efeito se dificuldade não existe no GURPS Lite 4E,
Este sistema de magia já existia de forma materializa. Tais magos tendem a apenas no Módulo Básico (p.170). No entanto
incipiente na 3.ed. com o ver a magia como uma arte reproduzirei aqui:
nome de Magia de Improviso. criativa, trabalhando com
O sistema evoluiu na 4.ed., princípios fundamentais ao invés NH final MD NH final MD
chegando ao atual sistema de fórmulas acabadas. Com Atributo -3 1 Atributo +2 16
de Magia Sintática, freqüência permite alcançar um Atributo -2 2 Atributo +3 20
nitidamente inspirado no mesmo resultado por um sem Atributo -1 4 Atributo +4 24
RPG Ars Magica – The Art of número de caminhos. Atributo +0 8 Atributo +5 28
Magic, publicado pela Atlas A Magia Sintática é Atributo +1 12 Extra +1 +4
Games (disponível composta de 24 palavras de
gratuitamente para download poder, sendo 10 verbos e 14 Verbos
em sua 4.ed.). Um sistema substantivos. Um efeito mágico é
similar ao Ars Magica produzido pela combinação da Energia Tempo
também foi introduzido por ação pretendida (o verbo) com Base Base
Marcelo Del Debbio no RPG aquilo sobre o que se pretende Comunicar 1 0
Trevas, na primeira edição.
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Controlar 2 1 substantivos e 14 nos verbos. Totalizando
Criar 2 2 2+2+8+8=20 pontos! Informação –
Curar 1 2 Aqueles que
Enfraquecer 1 1 CLASSE permitem obter
Fortalecer 1 1 informações.
Mover 0 0 A Classe de um feitiço determina como Quanto mais
Proteger 1 1 ele funciona em jogo, apesar disso não são distante, mais difícil.
Sentir 2 0 mutuamente exclusivas. São elas: Regular, Área, Alcance padrão de
Transformar 3 2 Corporal, Projétil, Bloqueio, Informação, 2m.
Resistido e Encantamento.
Substantivos Resistidas – Como
Regular – A maioria dos feitiços, afetam uma uma Disputa Rápida
Energia Tempo pessoa de MT 0, ao alcance do toque. entre o NH na
Base Base magia do mago e o
Água 2 3 Área – Afetam uma área de MT 0 no entorno do atributo do alvo.
Animal 2 3 mago.
Ar 3 1 Encantamento – Magias aplicadas sobre objetos
Comida 1 3 Corporal – Carregam o feitiço no cajado ou nas ou lugares, com o intuito de fixar o feitiço
Corpo 3 2 mãos do mago. São precisos: os testes de permanentemente ou temporariamente.
Espírito 2 4 conjuração e um teste de ataque corpo-a-corpo
Fogo 4 1 para atingir o alvo (a perícia com o cajado ou PARÂMETROS
Imagem 2 2 Briga).
Luz 2 1 Parâmetros são modificadores e valores
Magia 2 4 Projétil - Todas as magias que disparam algo na numéricos que determinam como o feitiço
Mente 3 2 direção do alvo são criadas nas mãos, ponta do tomará efeito. São também as características
Planta 1 5 dedo ou do cajado do mago, e possuem as particulares, próprias de uma dada magia ou
Som 2 2 seguintes estatísticas: ½ D 25, Max 50, Prec 1. feitiço. Cada uma terá os seus. Eles são os
Terra 2 3 É necessário ainda o teste da perícia Disparo parâmetros base que serão empregados caso o
Mágico (DX/M, pré-definido DX-3) para acertar o jogador não deseje particularizar os efeitos do
Exemplo: Nerun tem IQ 14. Ele escolhe dois alvo, aprendida separadamente feitiço e quando as circunstâncias não
verbos: Criar e Curar; e dois substantivos: Fogo obrigarem (exemplo: alvo muito distante).
e Corpo. Por 2 pontos ele pode ter NH 12 em Bloqueio – O equivalente mágico de Esquiva,
qualquer palavra. Ele escolhe NH 12 nos Bloqueio ou Aparar. Alcance de toque.

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GURPZine
Custo em Energia Básico (CEB): é a energia conjurador, mas trabalhar com quantidades CONJURANDO FEITIÇOS
(mana) mínima necessária para realizar um maiores traz complicações (a seguir).
efeito (feitiço). Em GURPS isso equivale ao A mecânica da magia sintática é simples:
custo em Pontos de Fadiga (PF). Cada palavra Dano: 1d (queimadura, contusão ou perfurante) decida o efeito, escolha o(s) verbo(s), escolha
tem um custo base correspondente. O custo por PF e não por CEB. Se o CEB do feitiço for o(s) substantivo(s), calcule o tempo de
final para realizar o feitiço é a soma dos custos de 5 PF, então esse feitiço poderá causar 5d de conjuração e calcule o custo em energia
de um verbo com um substa ntivo. dano. (fadiga). Para calcular tempo e custo: some os
tempos de conjuração do verbo e do
Tempo de Conjuração: é o tempo de Cura: quando usada para curar, restaura 1d PV substantivo, faça o mesmo para o custo em
concentração, preparo e ritual necessário para por CEB. energia.
invocar o feitiço. Cada palavra tem um tempo Conjurar equivale a uma manobra de
base correspondente. O tempo final para Quantidade de alvos, área de efeito e concentração (Lite, p.26): ao final do seu turno,
realizar o feitiço é a soma dos tempos de um alcance, são baseados em MT ou Modificador faça dois testes de perícia: uma para o verbo,
verbo com um substantivo. de Tamanho (GURPS Lite 4E, outra para o substantivo. Se for bem sucedido
p.27, e MB p.19). Assim, um em ambos, a magia funciona ao final do último
Duração: feitiços normalmente homem entre 1,5 e 2 metros segundo do tempo de conjuração, quando
são ou instantâneos ou representa MT 0. então o custo em energia deverá ser pago.
temporários. Se instantâneo, Quando houver mais de um verbo ou
extingue-se imediatamente após Alvo: apenas 1 alvo, não maior mais de um substantivo, isto é, mais de duas
produzirem o efeito desejado, que MT 0. palavras na fórmula, entre os verbos escolha o
não durando por mais de 1 seg menor NH, faça o mesmo entre os substantivos.
(geralmente o caso de projéteis). Área de Efeito: geralmente uma Nestes casos, o jogador tomará entre os verbos
Quando temporários, seus circunferência com diâmetro não o maior tempo e o maior custo, em seguida fará
efeitos se prolongam no tempo maior que MT 0. o mesmo com os substantivos, e então somará
por certo período, que por estes valores para determinar tempo e custo
padrão é de 1 min. Um efeito Alcance: 2 metros (MT 0). finais.
temporário pode ser mantido Um sucesso crítico em qualquer jogada
por igual duração ao custo de Alterações desejadas ou reduz o CEB pela metade, arredondado para
metade do CEB arredondado para cima. imprevistas nos parâmetros gerais implicam cima (mín. 1 FP), dois sucessos críticos
consulta a tabela apropriada para localizar o significam custo zero. Uma única falha e o
Massa: a quantidade padrão de substância que modificador a ser aplicado no teste da perícia, feitiço não funciona, perdendo o CEB. Uma
um feitiço conjurado em condições normais conforme o caso. falha crítica e o mago perde os CEB além de
consegue afetar é de 5 kg. Trabalhar com ficar atordoado (v. Lite, p.30). Duas falhas
quantidades menores não traz benefícios ao
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GURPZine
críticas e o mago perde o CEB, fica atordoado e 30 cm da tabela de MT, o que dá MT -5. O CEB
ainda sofre um choque de retorno: 1d de dano Área de Efeito / Alcance reduzido ficaria 6 (FP) -5 (MT), finalizando em 1
em si mesmo! FP (é possível reduzir a 0 FP). O dano é
Para aumentar ou diminuir a área de reduzido proporcionalmente: os 6d da Bola de
Exemplo: Nerun tem Criar-14, Curar-14, Fogo- efeito da magia, ou seu raio de alcance, pense Fogo cairiam para 1d.
12 e Corpo-12. Para conjurar uma bola de fogo no diâmetro da circunferência pretendida ou no
ele usa Criar (Energia 2, Tempo 2) Fogo alcance desejado e consulte a tabela da pág. 28 A lv o s
(Energia 4, Tempo 1). Ou seja, precisará se do GURPS Lite ou 19 do MB. O padrão é 2
concentrar por 3 seg., fazer dois testes: um com metros para área e alcance, portanto MT 0. Para Para atingir alvos maiores ou menores,
NH 12 e outro com NH 14. E gastar 6 PF. A ampliar a área ou alcance, sabido o MT: ou múltiplos alvos:
bola de fogo causará 1d de dano por
queimadura. • Subtrair este valor (MT) do NH tanto do • Consulte a tabela de MT: se alvo maior ou
verbo quanto do substantivo, representando menor, apenas olhar o modificador
No exemplo, a bola de fogo criada uma penalização por realizar uma tarefa equivalente ao tamanho e aplicá-lo
contém fogo suficiente para queimar um mais difícil; conforme instruído para Área de Efeito e
homem, ou uma área de 2 metros de diâmetro. Alcance;
Mas é um fogo fraco, de 1d de dano, criado nas • Adicionar este valor (MT) ao CEB; ou,
mãos do mago, pronto para ser arremessada. • Se múltiplos alvos, consulte a tabela abaixo:
Aqui só não se aplica a massa de 5 kg, pois é Caso o objetivo seja menor que os
uma referência principalmente para magias de parâmetros base, as opções são: Grupo Modif. Grupo Modif.
telecinese, isto é, mover objetos inanimados 1 0 51-70 18
(Mover Terra), voar ou levitar (Mover Corpo), • Adicionar este valor (MT) ao NH tanto do 2-3 2 71-100 20
transformar um tonel de água em vinho verbo quanto do substantivo, representando 4-5 4 101-140 22
(Transformar Água em Comida). um bônus pela realização de tarefa mais 6-7 6 141-200 24
fácil; ou, 8-10 8 201-300 26
MODIFICANDO PARÂMETROS 11-14 10 301-500 28
• Subtrair este valor (MT) do CEB até o 15-20 12 501-1.000 32
Em algumas circunstâncias o mínimo de 1 FP. 21-30 14 1.001-2.000 36
personagem terá intenções diferentes das 31-50 16
permitidas pelos parâmetros base, seja para Caso quisesse acender apenas uma vela
mais, seja para menos. Assim ele precisará ou tocha, e não criar uma bola de fogo, o custo Massa
saber as conseqüências destas mudanças sobre de 6 FP seria reduzido para 1 FP: o pavio da
a mecânica de jogo. vela é menor que 5 cm, caindo na faixa de até

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GURPZine
Use os modificadores conforme a tabela “modalidade básica”. A exemplo de Raio (Criar magia sintática, e você pode usar esse
abaixo, a serem aplicados sobre NH ou CEB: Ar: 5 FP, 5d). Os magos fulminarão gigantes, background em seu jogo. O hermetismo remete
mas desmaiarão no turno seguinte. A redução ao deus Hermes Trimegisto, nome grego do
Massa Modif. Massa Modif. de dano (ou o aumento) é possível de dois deus egípcio Tot, normalmente associado aos
≤ 5 kg 0 ≤ 1,5 t 5 modos: saberes e à ciência, bem como à magia e ao
≤ 15 kg 1 ≤5t 6 ocultismo.
≤ 50 kg 2 ≤ 15 t 7 • Redução de PF: subtraia 1d no dano para No século VIII o mago Bonisagus
≤ 150 kg 3 ≤ 50 t 8 cada 1 PF subtraído. desenvolveu uma teoria universal da magia e a
≤ 500 kg 4 ≤ 150 t 9 Ordem de Hermes nasceu. A mais imediata das
• Bônus no NH: você não reduz os PF gastos, vantagens da magia hermetista é que ela
Velocidade / Deslocamento mas ganha um bônus para conjurar o permite aos magos de diversas procedências
feitiço. Para cada 2d completos subtraídos, compartilharem seu conhecimento facilmente.
O padrão é o MT. Funciona igual o adicione +1 ao NH efetivo do verbo e do Após o advento da teoria de Bonisagus, a
alcance. substantivo. A Bola de Fogo poderia ficar: 6 prática da magia foi individualizada e limitada
PF, +2 no NH e 1d de dano (ou 2d). em alcance. Com a habilidade de facilmente
Duração compartilhar e acumular conhecimento, os
Tempo de Conjuração magos hermetistas adquiriram uma enorme
O padrão é efeito instantâneo ou vantagem sobre os demais feiticeiros.
temporário de 1 min., não há menor, mas pode O tempo de conjuração está muito Entretanto, esta teoria universal não é de todo
ter a duração ampliada. grande? Aplique redutor de -1 ao NH efetivo do livre de desvantagens. Detratores do sistema
verbo e do substantivo para cada 1 seg. alegam que a sistematização estrita da magia
Tempo Modif. Tempo Modif. subtraído, até o mínimo de 1 seg. para realizar a hermetista priva os magos mais brilhantes da
Inst. / 1min. 0 ≤ 1 semana 5 magia. chance de descobrir os caminhos da magia que
≤ 10 min 1 ≤ 2 semanas 6 melhor se adaptem a eles, sendo
≤ 1 hora 2 ≤ 1 mês 7 verdadeiramente útil somente aos magos
medíocres que precisam de um caminho
≤ 12 h
≤ 1 dia
3
4
≤ 3 meses
≤ 1 ano
8
9
Background básico traçado e preciso para guiá-los.

Dano CASAS DE HERMES


BONISAGUS E A ORDEM DE HERMES
O dano base é 1d por PF e não por CEB. A Ordem de Hermes não é uma unidade,
Assim, a maioria dos feitiços que causam dano O sistema da magia hermética do jogo ela se divide em Casas. Cada casa representa
consumirão muitos PF dos personagens em sua Ars Magica, funciona da mesma forma que a uma espécie de subordem, que liga os magos

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GURPZine
entre si por idéias comuns e especialidades também como deus da magia. Na verdade seu
mágicas. Cada uma com sua fraqueza e principal atributo é a justiça: como rei foi justo e
benefícios. São elas: Casa Bjornaer, Bonisagus, bom, embora severo, e como deus tomou para
Exemplo de Grimório
Criamon, Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton, si a virtude da justiça.
Mercere, Merinita, Quaesitoris, Tremere, Tytalus A magia tem sido usada há milênios
e Verditius. pelas raças humanas e não humanas, no Com o tempo, os personagens magos
Além das casas, os magos organizam-se entanto, mais recentemente, um grupo de começarão a perceber que usam, com
em Covenants, isto é, um círculo de magos magos, todos do mesmo covenant, freqüência, os mesmos feitiços, e que
ligados por afinidade e dedicados ao estudo da desenvolveram uma forma de manipular a compensa anotar estas combinações para
magia, geralmente sediados no mesmo edifício magia de forma quase científica, bastante referências futuras e facilidade. Assim,
para estudo e proteção mútua. matemática e técnica (vide descrição da teoria apresentamos aqui algumas poucas
de Bonisagus). Eles fundaram então a Ordem combinações que julgamos úteis.
CRIANDO UMA NOVA ORDEM, COM O de Mitrone. A Ordem subdividiu-se em Escolas,
MESMO CONCEITO cada qual especializada em uma ou mais Bola de Fogo Projétil
Palavras de Poder (verbos e substantivos). A magia cria uma bola de fogo nas mãos
Na verdade, pouco posso Abaixo seguem duas das do mago (sem queimá-lo).
dizer sobre essas Casas Escolas: Fórmula: Criar Fogo.
Herméticas e sobre a Ordem de Tempo: 3 seg. ou 1 seg com NH -2.
Hermes, visto que não li o jogo Ars Escola Elemental Custo: 1 PF para cada 1d de dano.
Magica, então resolvi utilizar o Especialistas nos quatro Dano: queimadura.
mesmo conceito e criar uma elementos: Água, Ar, Fogo e
ordem de magos para um mundo Terra, aos quais atribuem serem Raio Projétil
de fantasia medieval. as quatro forças criadoras do Um raio disparado do dedo do mago.
universo. Fórmula: Criar Ar.
Tempo: 3 seg. ou 1 seg com NH -2.
A ORDEM DE MITRONE Custo: 1 PF para cada 1d de dano.
Escola Naturalista
Especialistas em Planta, Dano: queimadura.
Mitrone, deus da magia e
da justiça. Era um bruxo-rei que Animal, Mente e Corpo. Pregam
a reintegração com a natureza e Feixe de Luz (“Chama de Anor”) Projétil
foi divinizado após sua morte.
procuram compreender a vida Um feixe de luz poderosíssimo e
Muito embora a magia não seja
como um todo, através das plantas, animais e brilhante, disparado do dedo do mago ou de
prerrogativa de Mitrone (todas as divindades são
seres humanos, bem como sua psique. seu cajado. No jogo “Senhor dos Anéis” é
mágicas e usam magia), foi ele que a ensinou
conhecido como Chama de Anor,
aos homens mortais, por essa razão é tido
freqüentemente usado por Gandalf.
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GURPZine
Fórmula: Criar Luz. Tempo: 5 seg.
Tempo: 3 seg. ou 1 seg com NH -2. Duração: 10 min.
Custo: 1 PF para cada 1d de dano. Custo: 5 PF para conjurar, 3 para
Dano: perfuração. manter.

Voar Regular Zumbi (“Noite dos Mortos-Vivos”) Regular


Aplicada sobre um ser humano, permite Aplicada sobre um corpo morto, em
a este voar a Deslocamento 2, porque o padrão putrefação (zumbi) ou sobre ossos limpos
é sempre MT 0, que são 2 metros. O limite é (esqueleto) de uma criatura de até MT 0,
um ser humano de até 150 kg. Quando for permite ao mago criar um morto-vivo
preciso testar sua habilidade de vôo, use sua totalmente subserviente ao seu criador. A
Foca de Vontade (Vont). criatura reanimada possui apenas perícias
Fórmula: Mover Corpo. baseadas em DX. Os demais atributos são os
Tempo: 2 seg. mesmos de quando viva.
Duração: 1 min. Fórmula: Criar Controlar Mover Espírito
Custo: 6 PF para conjurar, 3 para Corpo.
manter. Tempo: 6 seg.
Dano: só se você cair... Duração: 12 horas.
Deslocamento: 2, mas pode ser Custo: 8 PF para conjurar, 4 para
ampliado: desloc. 5 implica NH -2, e desloc. 10 manter.
em NH -4.
É I SSO AÍ !
Possessão Animal Regular; Resistido (Vont.)
Aplicada sobre um animal de MT 0, Aí está tudo que você precisa saber.
permite ao mago assumir seu corpo, como se o Procure entender como essas magias foram
animal ele fosse, deixando o corpo do mago “construídas” e você facilmente fará as suas.
dormente. O animal resiste com sua Força de Não é preciso ter fórmulas prontas, apenas
Vontade a cada minuto, se o animal vencer, o criatividade. Qualquer magia pode ser usada ou
mago retorna a seu corpo. Se o animal morrer, construída, mesmo em situações de tensão
o mago retorna a seu corpo. Para efeitos deste como numa batalha. O sistema é feito para ser
feitiço, raças bípedes e inteligentes, como os usado de improviso!
orcs e os homens-serpente, não são animais.
Fórmula: Mover Espírito e Controlar
Animal.
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GURPZine
anão e um mago Numa dungeon, como dito, predominam
viviam às voltas com o as luzes tênues, a umidade, o sombrio, o perigo
mestre da masmorra: e o desconhecido. Necessariamente
Zargon. Eles desconhecido. Por alguma razão os aventureiros
encantavam pela precisam entrar na dungeon, o que implica na
temática mágica e conseqüente exploração. Os aventureiros
medieval, num ambiente que incitava a precisarão manter registro de seus avanços,
Introdução imaginação, somados a uma simplicidade mapeando a dungeon. O novo sempre excita,
enorme. somado a uma recompensa não há como
Dungeon é palavra inglesa, com Dungeon é isso: genericamente um lugar resistir.
etimologia no francês donjon. É substantivo fechado, repleto de monstros e tesouros, De uma forma genérica, temos um
significando calabouço ou masmorra. Pode armadilhas e desafios, podendo ser um objetivo a cumprir. As dungeons não existem
assumir também o sentido de torre de subterrâneo com cavernas e salas, um templo por si só numa aventura, elas tem um lugar na
menagem. Como verbo pode significar gigantesco, um mausoléu abandonado na trama da aventura, com um objetivo a ser
encarcerar, prender em calabouço ou planície, ou um destacamento do BOPE alcançado pelos heróis: é a chamada quest, que
masmorra. O termo é usado em jogos de RPG subindo o Complexo do Alemão etc. A temática em inglês significa “busca”. Se é uma nave
para designar cavernas ou labirintos repletos de medieval é a mais freqüente, mas não raro alienígena à deriva, a patrulha estelar tem que
monstros, armadilhas e tesouros. Dungeon temos dungeons que são naves espaciais investigar, é sua obrigação! O objetivo seria a
Crawler é outra expressão correlata, mas se alienígenas à deriva, obrigando a patrulha atividade investigativa, resultado de sua
referindo a estereótipos de aventuras de RPG estelar a adentrar e investigar. profissão. Se são dungeon crawlers, são
ambientadas exclusivamente em Dungeons. aventureiros, se são aventureiros, buscam ouro
Crawler significa "rastejante". Assim teríamos Elementos de uma dungeon e glória! O objetivo é a recompensa. Em
"Rastejantes de Masmorras". qualquer dos casos temos os seguintes
O termo obviamente ficou consagrado elementos primários: uma quest que obriga ou
com o clássico Dungeons & Dragons. No Os atrativos das dungeons são, sem convence os PCs a entrar, a necessidade de
começo, muitas de suas aventuras centravam- dúvida, a incitação à imaginação causada pela exploração de um local desconhecido que,
se em masmorras, subterrâneos, cavernas, inevitável necessidade de exploração. Ninguém repleto de perigos, incita a imaginação.
labirintos e afins. Todos repletos de monstros, entra num lugar como esses (escuro, perigoso e Há, é claro, elementos secundários. São
tesouros e, claro, dragões. Não é difícil perceber desconhecido) apenas pelo espírito de aventura. os chamados elementos motivadores: eles
porque rapidamente virou febre. Na onda Tem que haver uma recompensa que, na servem para motivar o aventureiro. O espírito de
surgiram filmes, jogos semelhantes e até o maioria das vezes, é um tesouro ou o simples aventura é um deles. Qualquer elemento que
famoso, entre nós, jogo de tabuleiro chamado espólio dos inimigos caídos. O espírito de acrescente emoções e sensações serão
Hero Quest, no qual um bárbaro, um elfo, um aventura apenas ajuda. motivadores, aquilo que excitar os aventureiros
os motivará a continuar. O próprio perigo é a
17
GURPZine
raiz do espírito de aventura. Nesse sentido as atacam o feudo do senhor que contratou os Assimile essa idéia de ecossistema: um
armadilhas se tornam muito comuns. O terror é aventureiros etc. sistema fechado ou aberto, formado pelos seres
um elemento motivador e tanto. Um mausoléu Toda dungeon tem uma razão de ser. É vivos e o ambiente no qual eles vivem, e a forma
abandonado no meio de uma planície, distante importante pensar como ela se insere no seu como se inter-relacionam. O ser fechado ou
quilômetros da civilização, controlada por um mundo, como ela se relaciona com o ambiente aberto diz respeito à auto-suficiência, que é a
vampiro e repleta de fantasmas e mortos-vivos ao redor. Existem cidades, vilas ou povoados capacidade de atender às próprias necessidades
diversos, escondidos a cada curva, produzindo nas redondezas? Existem feudos próximos? de consumo, sem necessitar de recorrer à
"fenômenos" imprevisíveis (para os jogadores), Uma floresta de elfos talvez? Ou será que está importação de recursos, isto é, trazer de fora do
excita um bocado a imaginação! situada no interior de uma floresta ainda mais ecossistema. Se um ecossistema é auto-
Falemos agora de cada um deles, sombria? sustentável ele é fechado, do contrário é aberto.
explicando como conceber uma boa dungeon A solução fácil é o ecossistema fechado:
passo-a-passo. Ecossistema e política de boa basta situar a dungeon em qualquer lugar e
dizer que ninguém vai lá porque dizem que é
Concebendo masmorras vizinhança perigoso e é melhor não incomodar "as coisas
de lá" para que não venham "aqui". O problema
Definido o que há no entorno da dessa escolha é o depois: as conseqüências da
Objetivo dungeon, decida como ela se relaciona com intromissão dos aventureiros. Ao dizimar um
seus vizinhos. Para isso é preciso saber o que há pequeno grupo de criaturas poderá faltar
A primeira coisa a se pensar é o porquê dentro dela. Que tipos de criaturas, como comida para as remanescentes. Essas, pelo
da dungeon. Por que você a inseriu em sua sobrevivem etc. Pois caso seja um ecossistema instinto de sobrevivência, buscarão comida nas
aventura? Se é uma campanha, então pode ser fechado, a dungeon será auto-suficiente, imediações, sempre à noite, por segurança.
que seja uma passagem obrigatória na trama. produzindo tudo de que necessita, de tal sorte Afinal, são criaturas do mundo inferior, elas
Neste caso existe um objetivo a ser alcançado que a simples passagem de um grupo de temem a luz, o céu, as estrelas e o mundo
antes do prosseguimento da história. Há algo lá aventureiros que dizime algumas dezenas de superior. Em poucas semanas acabarão com os
que precisa ser resgatado, roubado ou criaturas poderá quebrar o frágil equilíbrio recursos próximos. Em poucos meses
simplesmente adquirido? Pode ser uma planta reinante. Caso não seja auto-suficiente, pode encontrarão o povoado mais próximo...
rara que só cresça às margens do lago súlfido ser que uma das facções internas da dungeon Começarão os ataques às vilas. Um novo grupo
do interior da caverna do dragão, um artefato (uma tribo de goblins talvez, ou um mago negro de aventureiros será contratado para por fim
perdido talvez. Ou apenas uma passagem e seus servos da noite) seja responsável por nos monstros. Algum grupo vai conseguir,
rápida, um atalho (vide "Moria", no homônimo ataques constantes às vilas próximas, pilhando outros morrerão tentando. Quando
"Senhor dos Anéis"). O plot pode ser outro: e saqueando, trazendo periodicamente certos conseguirem, o equilíbrio na dungeon estará
matar o mago negro e seus asseclas que tipos de recursos que alimentam o ecossistema restabelecido. Ao dizimar as criaturas que saíam
subterrâneo. para buscar comida, a comida que sobrar "lá
dentro" é suficiente para as que restaram. Em
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GURPZine
alguns anos elas se reproduzem rapidamente, e A dungeon em si é de médio porte e tem alimentam de sujeira, musgos, ratos, aranhas e
volta ao estado anterior. O ciclo se repete. dois níveis. A entrada é escavada na terra, e baratas, além de criaturas em decomposição e
Claro, isto se a dungeon não for inteiramente quanto mais se aprofunda mais se assemelha detritos de criaturas vivas (fezes). As maiores
dizimada, neste caso ficará vazia até que outras ao interior de uma caverna. Há uma fonte de tem dificuldade em se alimentar, podendo vir a
criaturas a encontrem e transformem em novo água cristalina que percorre toda a dungeon, se arriscar a atacar seres vivos, principalmente
lar. inclusive com alguns poços internos cavados quando dormem.
Percebam que houve um momento no por seus habitantes. Em um dado setor do nível inferior
qual, a dungeons no exemplo anterior, saiu de A flora é composta predominantemente existem aranhas, das grandes. Como a maioria
um estado de ecossistema fechado para de por musgos, mas no seu interior profundo, às das aranhas, fazem teias, apanhando carrion
ecossistema aberto, retornando ao estado de margens do lago de água quente que jorra do crawlers incautos, goblins, insetos etc. A rainha
ecossistema fechado ao final. Algumas interior da terra, brotam lótus de cor alaranjada, das aranhas é enorme, e atacará aventureiros.
dungeons comportam, por suas dimensões, que brilham no escuro, iluminando toda a Um grupamento de elfos negros com 10
ecossistemas fechados, até certo limite de caverna do lago. Essa lótus é venenosa, e isto é membros habita o nível inferior, aí chegando
habitantes, acima disso a coisa desequilibra. sabido pelos habitantes da dungeon. O que não por uma entrada que conecta ao underdark.
Outras serão pequenas demais, com poucas é sabido por eles é que de suas folhas Eles se alimentam de aranhas, com as quais
criaturas e recursos, de sorte que sempre serão maceradas é possível sintetizar um poderoso fazem iguarias (para eles claro), treinam aranhas
sistemas abertos. medicamento: uma espécie de antibiótico como bichos de estimação, e exigem tributos
natural que permanece nas veias por 15 dias das raças inteligentes, para que sejam "deixadas
Uma dungeon típica após ingerido, proporcionando HT+7 contra
microorganismos e HT+3 contra agentes
em paz". Produzem fino e elegante tecido a
partir das teias das aranhas.
químicos diversos, incluindo venenos. Mas, Há uma facção de goblins que domina o
Vamos a um exemplo de ecossistema nada é fácil. Na caverna, dentro do lago, habita setor da entrada, no nível superior.
fechado. No interior de uma floresta uma serpente gigantesca que se alimenta de Ocasionalmente, saem a noite para explorar,
aparentemente tranqüila, próxima a um transeuntes incautos ou de oferendas goblins mas nunca vão muito longe. É uma tribo de 42
pequeno povoado, há uma dungeon. Os esporádicas. membros: 7 fêmeas adultas em idade fértil, 25
anciões da vila lembram que há muito tempo Há também uma planta baixa, que faz machos adultos e 10 menores de diversas
vieram de lá criaturas terríveis que assolaram a brotar umas gramíneas escuras. Ao cavar sobre idades. Eles pagam tributos aos elfos negros do
vila, mas um grupo de heróis acabou com elas. elas se localiza uma raiz. Essa raiz é comestível nível inferior, geralmente em comida, às vezes
E isso custou muito para o vilarejo, mas valeu à e lembra, em gosto, a mandioca. É a mandioca em dinheiro, quando tomam dos aventureiros
pena. Hoje ninguém vai lá, mas ainda se ouvem negra. Ela não precisa de luz, basta terra e que se arriscam por lá. Comem de tudo, e saem
boatos de quem se aproximou e não voltou. umidade. a noite para caçar roedores, aves e coelhos nas
Enfim, ninguém vai lá, eles não vem cá. Por toda a dungeon existem carrion redondezas da dungeon.
Tranqüilo. crawlers: centopéias enormes que variam de 10 Há outros habitantes no nível superior:
cm a 1 metro de comprimento, que se um feiticeiro estranho, mas de olhar poderoso e
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GURPZine
penetrante, que facilmente dominou um grupo aí o mestre deixa claro que os aventureiros não Se toda dungeon tem um objetivo geral, cada
de orcs que o servem e fornecem recursos para vão chegar a lugar nenhum... A serpente setor terá o seu objetivo intermediário, que
suas pesquisas macabras. Os goblins não se aquática veio das águas subterrâneas: há uma deverá ser alcançado antes de passar para o
aliam ao feiticeiro, mas o respeitam. O feiticeiro verdadeira fauna marítima em níveis mais setor seguinte. Cada facção controladora
também paga tributo aos elfos negros do nível profundos, conectada por passagens diversas. representará os desafios a serem superados.
inferior. Eles negociam com os goblins por O mago veio há algumas décadas fugido de Uma facção pode ser composta de raças
comida mais refinada (carne de coelhos e uma vila furiosa, enfrentou goblins, dominou distintas, desde que todas se beneficiem de
roedores), apreciada pelo feiticeiro, em troca de orcs e lá se estabeleceu. Não é preciso refletir alguma forma desta convivência, ainda que não
poções. Orcs comem o que puder: aranhas, demais, as explicações mais simples serão as seja de toda pacífica.
crawlers grandes, ossos, mandicoca negra, melhores.
outros orcs, goblins, aventureiros etc. Quests e setorização
Apenas como lembrete, nem toda Setores e facções
dungeon é subterrânea e nem todo ecossistema
de fantasia medieval é composto de seres vivos. Definida a quest principal, que é aquela
Num mausoléu em ruínas, numa planície vasta, Pensar numa dungeon como um que obriga a entrar, a razão de se estar na
construído sobre ruínas ainda mais antigas, ecossistema ajuda a evitar aquele velho dungeon, defina sub-quests, isto é, quests
mortos-vivos perambulam. São zumbis, paradoxo: o que é que a sala dos anões faz do menores. É como um quebra-cabeça: procure
esqueletos, fantasmas e até vampiros. O nível lado da sala dos dragões? Como foi que o as peças e monte o jogo. Os objetivos menores
inferior é formado por ruínas de um templo dragão chegou na dungeon se ele nem serão passos necessários para alcançar o
antigo, soterrado pelo tempo. Ali um mal consegue sair porque é grande demais? Essas objetivo maior.
ancestral, um lich domina a dungeon. Criaturas perguntas só são importantes quando há Para fazer isso, vincule cada quest menor
de inteligência mediana, dois vampiros, preocupação com a coerência. a um setor. Esta é a estratégia adotada em
disputam através dos séculos o controle de Para ser coerente uma dungeon precisa jogos clássicos de computador, como Baldur’s
setores da dungeon, hora dormindo um sono levar em conta um fato simples da vida: seres Gate II. A fórmula é: apresente o desafio e o
profundo, hora lutando. Se alimentando de semelhantes pensam de forma semelhante e se objetivo, desenvolva a trama, conclua a trama
ratos e cobras, e lutando vorazmente pelo aliam para somar esforços. Isso faz surgir tribos com o alcance do objetivo, passe para o
sangue de viajantes desavisados. e facções, que passam a dominar territórios ou objetivo seguinte. Concluir um objetivo é
Enfim, infinitas possibilidades. setores. A setorização e a formação de facções condição necessária para passar ao seguinte.
Perceberam a noção de ecossistema? É são elementos a se considerar quando se pensa
importante pensar como as criaturas se em ecossistemas e, principalmente, quando se
quer contar uma boa história.
relacionam entre si, como chegaram lá, e aqui
não precisa ser nada detalhado. Os elfos negros A idéia básica para manter uma boa
fluência das aventuras em dungeons, é dividir a
***
vieram por outra passagem, de outra dungeon
ainda maior. A passagem desce, desce, desce, masmorra em setores, controlados por facções.
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GURPZine
tipo corte (alta qualidade da espada1); (e) volta
para a mão do proprietário sempre que cair, se
desviando de obstáculos a um deslocamento
igual a 12. Pode ser vendida, desde que
voluntariamente. Se o dono morrer ela volta pra
mão dele, e será do próximo que a pegar. Ela
pode ser pega no ar com teste de DX-4. Quem
“Das Coisas Mágicas” Defensora pegá-la desta forma tem um redutor de -4 para
usá-la, pois tentará retornar à mão do
O que seriam das aventuras de RPG se Uma espada de lâmina larga, usuário continuamente.
não houvesse itens mágicos para nossos especificamente um Montante, de Magias Componentes: Espada
heróis? Eles são parte importante do escopo de alta qualidade, a Defensora é uma de lâmina larga de alta qualidade.
qualquer cenário de Fantasia Medieval que se das mais conhecidas espadas Accuracy +2, Puissance +1, Loyal
preze. mágicas, e tem sido usada por Sword, e outra magia desconhecida.
Em inglês, sempre em inglês, nós temos quase 500 anos. Sua fama advém Preço no mercado: $400.000.
três suplementos para GURPS 3.ed. que são da capacidade de aumentar Pegue e use: Defensora,
verdadeiros catálogos de itens mágicos: GURPS consideravelmente as chances do Montante2, Perícia Espada de Lâmina
Magic Items 1, 2 e 3. E para a 4E surgiu o portador aparar os golpes de seus Larga NH +2, Aparar a 2/3 da perícia,
Dungeon Fantasy 6 – 40 Artifacts (artefatos oponentes. Muitas outras lâminas BAL +3 corte, GDP +2 cont., Peso
mágicos, claro) e o Dungeon Fantasy 8 – foram forjadas e encantadas 1,5 kg, ST mínima 10.
Treasure Tables, um gerador de tesouros tentando reproduzir o poder da Notas: É um item único, não
aleatórios. Em português nunca chegamos a ter Defensora, mas o mecanismo exato existem outras. Esta espada foi tirada
um livro de referência neste sentido. O mestre para produzir esse efeito permanece do GURPS Magic Items I, p.90 e texto
tem que criar tudo. Quando muito pudemos misterioso para a maioria dos foi adaptado. As magias são as
desfrutar do já descontinuado Guia de itens magos. mesmas na 3ed e na 4ed, produzindo
mágicos, de Marcelo Del Debbio e Norson Poderes: (a) Aquele que o mesmo efeito.
Botrel, publicado pela Editora Daemon. empunha a Defensora apara com
Nesta edição vamos selecionar alguns dois terços de sua habilidade ao
itens mágicos publicados naqueles suplementos invés de metade; (b) +2 no NH com
de GURPS, adaptando sempre que necessário. a perícia Espada de Lâmina Larga; (c) +1 no 1
Lembrem-se de que espadas de alta qualidade (“Fine”,
Lembrando que na edição #01 tivemos a dano em GDP e BAL (mágico); (d) +2 em dano em Melee Weapon Quality, p. BS 274) tem -1 de chance
adaptação da Vingadora Sagrada (Holy de quebrar e +1 em danos tipo corte e perfuração. Isso já
Avenger) de D&D para GURPS 4E. foi considerado no cálculo final.
2
GURPS Lite p.20.
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(a) Anel da Tartaruga Dourado – Amadura representações em alto relevo de vários tipos de
Anel da Tartaruga de Placas completa (protege da cabeça armas.
aos pés). RD 6, 50 kg, $150.000. Quando os encantos são ativados pela
vontade do usuário, as armas incrustadas
(b) Anel da Tartaruga Prateado – Cota de brilham fortemente desaparecendo do bracelete
Malha (protege o torso, a virilha, os e se materializando nas mãos do guerreiro,
braços e a cabeça, exceto a viseira). RD prontas para uso. Se for uma aljava aparecerá
4, 29 kg, $75.000. nas costas, e conterá sempre 10 flechas.
Este anel possui o que parece ser uma Recarregar a aljava leva 1 turno (as flechas
tartaruga em alto relevo ao centro e algumas (c) Anel da Tartaruga de Bronze ou Latão – desaparecem e reaparecem na aljava).
poucas runas mágicas acompanhando o Loriga de Couro (protege o torso, a Um típico Bracelete das Amazonas pode
entorno do anel. virilha e os braços). RD 2, 10 kg, conter três ou quatro armas, mas alguns
Poderes: Ao comando do usuário, uma $40.000. contêm dezenas. Podem ter qualquer qualidade,
armadura se materializa ao seu redor, como se mas na maioria das vezes, ou são de qualidade
a tivesse vestido. O personagem passa a sofrer Notas: É um artefato, isto é, um item padrão (Good) ou de alta qualidade (Fine).
os efeitos do peso da armadura. Ele não pode mágico raro, pode haver outros que produzem Não mais precisando, o simples querer
estar usando outra armadura do contrário o armaduras diferentes. O custo deles vai variar do usuário faz as armas retornarem ao
anel brilha, mas sem produzir efeitos. Da conforme a RD e as áreas do corpo protegidas. bracelete, inclusive as flechas arremessadas,
mesma forma, a armadura se dissipa bastando Esses anéis tendem a ter metal diferente onde quer que as armas estejam.
o usuário querer. Esta armadura não pode ser conforme a proteção conferida: bronze ou latão Magias componentes: Acredita-se que
encantada. A parte da armadura que for para RD até 3, prata para RD 4-5 e ouro para seja um feitiço secreto do tipo Encolher Armar
removida irá se desfazer por completo. Só RD 6-7. Adaptado do GURPS Magic Items I, ou Escudo com talvez uma magia Link.
podendo ser usada por quem estiver usando o p.24 (Armor Ring no original). Preço de mercado: $1.000 por arma,
anel. A armadura sempre terá algum tipo de mais o custo das próprias armas.
desenho que lembre uma tartaruga, geralmente Pegue e use: Bracelete de Lorelai –
Contém quatro armas de alta qualidade e um
no peito e nas costas.
Magias Componentes: Ninguém sabe ao
Bracelete das Amazonas escudo: Lança (GDP+3 perf., ou +4 se com as
certo, mas acreditam que o encantador tenha duas mãos); Arco Longo (GDP+3 perf.); Aljava
Também conhecido como Bracelete (com 10 flechas); Montante (BAL+2 corte,
conseguido colocar Create Object e Power no
Encantado do Guerreiro, este item é muito útil, GDP+1 cont.); e, um Escudo Médio (BD 2).
item.
sobretudo para mulheres guerreiras, bem como $6.000.
Preço no mercado: variável, veja a seguir.
agentes e aventureiros de todos os tipos. É Notas: Adaptação do Warrior’s Charmed
Pegue e use:
constituído por um bracelete com Bracelet, presente em GURPS Magic Items I,
p.100.
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GURPZine
Resenha:
A série Dungeon Fantasy
O suplemento Dungeon Fantasy 1 –
Todos esses fascículos são publicados completas de magia clerical e druídica; quatro
Adventurers é o primeiro de uma série focada
pela e23, a loja virtual da SJ GAMES, em formato novos poderes com tudo o que você precisa
em aventuras em dungeons. Esta série é
PDF. para usá-los, dispensando a aquisição do
praticamente o equivalente GURPS ao conceito
A idéia por detrás da série DF é GURPS Powers; e, um catálogo de
dungeon crawlers de D&D. Cada suplemento
proporcionar material “pré-fabricado” para equipamentos, indo do básico, passando por
desta série é um fascículo de não mais que 35
aventuras ao estilo matar-pilhar-destruir de objetos específicos de dungeons, opções de
páginas, estando atualmente no volume de nº
forma rápida. Ideal para quem quer fugir das personalização de armas e armaduras e itens
12. Confira a relação:
aventuras com heróis dotados de passado mágicos de nível iniciante.
detalhado, uma família, com lembranças de sua
1. Adventurers (“Aventureiros”)
terra natal, cultura, amores, frustrações etc. A
2. Dungeons (“Masmorras”) idéia aqui é criar um personagem rapidamente,
equipá-lo com armas maravilhosas, derrotar
3. The Next Level (“O Próximo Nível”)
monstros e desarmar armadilhas, e pilhar o
4. Sages (“Sábios”) ouro do dragão. É pra matar a saudade dos
clássicos, nessa época de Old Dragon.
5. Allies (“Aliados”)
40 Artifacts (“40 Artefatos”)
6.
O primeiro fascículo:
7. Clerics (“Clérigos”)
8. Treasure Tables (“Tabelas de Tesouros”)
Aventureiros
9. Summoners (“Invocadores”) O primeiro volume não poderia falar de
10. Taverns (“Tavernas”) outra coisa que não de aventureiros. Seria o
“Guia do Aventureiro”, o “Manual do Jogador”.
11. Power-Ups (“Novas Habilidades”) Nele estão contidas regras completas de criação
12. Ninja (“Ninjas”) de personagens: são 11 modelos de
personagem; listas de perícias, vantagens e
desvantagens adequadas para dungeons; regras

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GURPZine
O fascículo, como sendo o primeiro, já é O interessante é que o fascículo incentiva Bardo
antigo, datando de dezembro de 2007. No o uso obrigatório de modelos pelos jogadores. O típico trovador aventureiro. Conhece
entanto, de cara já nos parece muito bom. A Parece ruim, mas tem uma explicação: ao menos uma perícia com espada ou arco e
capa é ótima, segue o padrão quebra-cabeça da aventuras a lá DF funcionam melhor se os PCs muitas, eu disse muitas perícias sociais, sendo o
quarta edição. Aliás, é o único fascículo da série se especializarem (como as classes de D&D). diplomata do grupo. Seus músculos estão no
que foi impresso, os demais estão disponíveis Não pretendo descrever todos os cérebro (IQ 14). E ainda podem usar magias de
apenas para download pago, mas são baratos, modelos, mas apenas aquilo que se destacar Comunicação e Empatia ou Controle da Mente.
mesmo quando convertidos em dólar. O aos olhos e dar uma visão geral. Vamos aos
simples fato de ter sido escrito pelo aclamado modelos:
Sean Punch já nos faz pensar: aí vem coisa boa.
Clérigo
De fato! Bárbaro O representante do poder dos deuses no
mundo. Tão inteligente quanto o bardo e
O clássico gigante loiro do norte gelado: bastante equilibrado nos demais atributos (12).
Modelos de Personagem extremamente fortes (ST 17) e altos, a ST tem a
limitação Tamanho -10%,
Inovação em GURPS é que,
além das magias clericais e
que dá um MT de +1 pra da Investidura de Poder, eles
Para usar um modelo, basta pagar seu
acertar! São ágeis e ganharam um poder próprio:
custo em pontos, escolher as opções deixadas
saudáveis (DX e HT 13) e Holy Might -10% (“Poder
em aberto no modelo, e observar o que este lhe
com inteligência mediana Sagrado”), que veremos
dá em habilidades. Para personalizar o seu PC,
(IQ 10). adiante.
gaste todos os pontos adicionais de
Nada muito inovador
peculiaridades ou desvantagens pessoais no
aqui, a maioria das
que quiser.
vantagens reflete a sua
Druida
Todos os modelos da série DF assumem O clérigo da natureza.
resistência e contato com as
uma campanha de 250 pontos. Para muitas Basicamente um clérigo
agruras da vida selvagem,
pessoas essa é a pontuação minimamente mesmo, só que mais voltado
quase um animal bípede.
descente para começar a jogar. Eu para o equilíbrio com a vida
Suas desvantagens são bem
particularmente discordo. Gosto de campanhas selvagem. Dispõe também de Investidura de
anti-sociais, suas perícias incluem combate e
que começam com 100 pontos e chegam lá Poder e de habilidades próprias, assim como o
contato com a vida selvagem.
nos 400 ou 500. O que é fácil quando se usam clérigo.
Destaque para os conselhos de
as regras de planilha de uso do tempo em
personalização de personagem: há vários tipos
conjunto com a distribuição de pontos ao fim Guerreiro Sagrado
de arquétipos de bárbaros e idéias de como
de cada aventura. Sei lá, gosto da dificuldade.
desenvolvê-los. Alguém pensou em paladino? É isso
Começar com 250 é como usar cheat no
Neverwinter Nights: perde a graça! mesmo. Misture um guerreiro com um clérigo e

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é isso que sai. Ele equilibra bem ST, DX e HT Batedor Feiticeiro
(13), sem perder a sagacidade (IQ 12). Não Arqueiro, andarilho, rastreador, em O mago clássico. Aqui espanta pelo fato
possui Investidura de Poder (nada de magias outras palavras o Ranger (Guardião) do Senhor de além de ser inteligente (IQ 15), que é o
clericais), mas tem Poder Sagrado, que é a dos Anéis. Não tem nenhum poder especial esperado, ele é bem hábil para um mago (DX
grande vantagem deste modelo. não, mas parece muito bom para se esgueirar, 12). Aptidão Mágica e ou maior, com umas 30
observar a distância, inclusive no escuro, e para magias com NH entre 15 e 16, o que dá
Cavaleiro disparar flechas como uma metralhadora, além alguém bem poderoso.
Eles chamaram de cavaleiro o que nós de outras armas. As observações de personalização do
nos acostumamos a chamar de guerreiro ou mago fornecem dicas para criar um ilusionista,
lutador. O autor explica que prefere este termo Espadachim um mago de artilharia (disparador de magias) e
àqueles. Assim, não é necessariamente um De duas uma: mosqueteiro do rei ou um necromante, listando magias apropriadas.
“cavaleiro”, é antes um “homem-de-armas”. pirata. Em qualquer caso, usa armas leves e
Totalmente centrado em força e destreza
(ST e DX 14), no mais não é nada inovador:
ágeis, pode possuir inclusive acrobacia. Sua
destreza reflete bem isso (DX 15).
Vantagens, Desvantagens e
suas vantagens, desvantagens e perícias
refletem alguém que fez da guerra a sua
Perícias
profissão.
Ladrão
Este modelo permite criar qualquer tipo Com inteligência Neste capítulo foram
de guerreiro, sendo a versão genérica do acima da média (IQ 13) relacionadas todas as
bárbaro (o guerreiro selvagem). e grande habilidade (DX vantagens, desvantagens e
15), com Flexibilidade, perícias apropriadas para este
Artista Marcial Equilíbrio Perfeito e tipo de cenário. A inovação foi
destreza manual, este a colocação de uma lista de
Anacrônico numa campanha de Fantasia modelo faz do Perícias Curinga (p.B175) para
Medieval, mas já andou aparecendo muito em personagem o grande cada modelo de personagem.
aventuras deste tipo. Enquanto seus atributos ladrão, infiltrador,
tendem para o levemente acima do mediano, malandro e marginal de
sua destreza salta aos olhos (DX 16). suas campanhas. É o Magias
Obviamente pode ter sido Treinado por cara que vai desarmar as
um Mestre e possui um grupo de poderes armadilhas e abrir aquela Gostei muito deste
próprio: “Habilidades Chi”. Suas perícias porta que o guerreiro capítulo. É bem verdade que
refletem o guerreiro oriental, com direito a artes não consegue botar a baixo. Investidura de Poder exige uma lista específica
marciais.
de magias clericais que a divindade permite,

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GURPZine
assim aqui há uma relação de magias Temos os seguintes poderes: Canção de guia rápido para construção de aventureiros de
permitidas com base no modelo de Bardo, Maestria Chi, Artes Druídicas e Poder fantasia medieval no melhor estilo clássico de
personagem (Clérigo ou Druida) e no nível de Sagrado. Por exemplo, entre as Artes Druídicas RPG.
Investidura de Poder variando de 1 a 6. Nada de temos o Invocar Aliados, que permite ao druida Ele é muito útil, principalmente para
pré-requisitos de magias, basta apenas nível de invocar um espírito da natureza ou de um totem novos jogadores. Você quer mestrar alguma
Investidura, sai mana e entra santidade. para auxiliá-lo. O Poder Sagrado pode invocar coisa para novatos? Ele é o ideal, tudo simples,
As magias de feiticeiro não mudam um servo do deus, quem sabe um anjo! muitas opções, o mestre não precisa criar nada
muita coisa, de modo que não tem relação A Maestria Chi permite ataques extras, e eles vão apreender o sistema mais
alguma, será preciso o GURPS Magic. regeneração etc. A Canção de Bardo permite rapidamente. Proporciona um colorido a mais
causar terror, controlar mentes e até telepatia! para suas aventuras.
Obviamente que em aventuras narradas
Poderes em convenções de RPG o melhor mesmo é
Equipamentos fornecer personagens prontos, com fichas
A grande inovação foram os poderes. Os simples, como aquelas desenvolvidas pelo
poderes de nossos aventureiros de masmorras Apenas uma lista de equipamentos Tiago Hackbarth no blog GURPS Nation.
são parecidos com os Poderes Psíquicos do apropriada a aventureiros de masmorras. Tem Mesmo nesta situação, você pode prepará-las
Módulo Básico (p.B254): algumas novidades, nada excepcional, mas usando os modelos do Dungeon Fantasy.
temos, por exemplo, símbolo sagrado, água É um bom suplemento, não vejo a hora
 Um conjunto de vantagens que benta, manuais, tomos que dão bônus para de tê-lo em português, mas antes eu quero o
representa as diferentes maneiras como identificação de itens etc. GURPS Magia 4E!
um poder se manifesta; Temos algumas opções para aprimorar
armas. Entre elas temos armas e armaduras de:
 Uma limitação especial chamada de oricalco, que são inquebráveis; e de ferro de
modificador de poder (-10%), que meteorito, que são imunes a magias!
transforma a vantagem em uma Temos produtos químicos e poções
habilidade daquele poder; e, várias, entre agilidade, cura, força, velocidade,
venenos, explosivos etc. E uns poucos itens
 Um Talento que facilita o uso das mágicos, como o Amuleto da Pele de Ferro,
habilidades daquele poder. que confere +3 de RD e custa $28.750; e as
Botas do Equilíbrio, que garantem Equilíbrio
Definitivamente o GURPS 4E Perfeito.
revolucionou o próprio GURPS, tudo ficou mais
fácil e, agora sim, genérico e universal. E com isso terminamos a resenha deste
fascículo. Ele cumpre o que se promete: um
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