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http://www.gurpzine.com.br
Editorial
O material aqui apresentado é criação original minha,
Terceira edição. Demorou mas saiu, e bem no natal! destinado ao uso com o sistema GURPS
(http://www.sjgames.com/gurps) da Steve Jackson Games
Bom, o que importa é que estamos vivos. Parece
(http://www.sjgames.com). Este material não é oficial e não
uma preocupação constante, mas se explica. Ouvi é aprovado pela Steve Jackson Games.
http://groups.google.com.br/ falar de uma tal de síndrome do terceiro número: se
group/iniciativagurps passar da terceira edição a revista se agüenta. Pois GURPS é uma marca registrada da Steve Jackson Games,
bem, o tempo vai dizer se chegaremos ao nº 04! e sua arte é propriedade da Steve Jackson Games. Todos
os direitos reservados a SJ Games. Este material é usado
*** aqui de acordo com a Política Online da SJ Games
A Iniciativa GURPS está parada há alguns meses,
(http://www.sjgames.com/general/online_policy.html).
mas sempre andando. Não me impressiona, sempre
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Saudosismo A Taverna do Urso Atroz
Quem é RPGista e não foi iniciado no Gostaram deste cantinho novo na eZine?
RPG pelos saudosos Livros-jogos da série Aven- O nome nasceu numa campanha de D&D 3.5
turas Fantásticas dos britânicos Steve Jackson e mestrada por um amigo nosso, passada em
Ian Livingstone, publicados no Brasil na década Forgotten Realms. Eu tinha um personagem
de 1990, pela Marques Saraiva? Muitos. E o fato ranger, que em um dado momento da campa-
é que por anos eles deixaram de ser publicados. nha fundou uma Taverna chamada Dire Beer
No entanto, o potencial daqueles livros-jogos Tavern, cujo símbolo era um Dire Bear bebendo
para agaranhar novos jogadores era enorme, e uma cerveja. A brincadeira com as palavras in-
isto logo foi percebido por outra editora... glesas beer (cerveja) e bear (urso) rendeu boas
A Jambô Editora gargalhadas. E com o tempo a taverna mudou
passou a publicá-los no- de nome e ficou conhecida como Dire Bear
vamente, debaixo de novo mesmo.
selo. Os principais volumes O brasão vocês conferem acima. A data
já foram lançados, e há embaixo é a data de fundação do site Nerun’s Bebendo desde
outros por vir. Além dos Home Page, que depois evoluiu para Nerun’s 24-05-2000
livros há alguns web- Haven e finalmente virou o blog GURPZine.
enhancements no site da A idéia foi criar um espaço para divulgar
editora, como fichas de personagem, arte da notícias e informações outras que não apenas
capa etc. Confira mais em: material de jogo. E que espaço mais democráti-
co que uma taverna, onde todas as boas aven-
http://www.jamboeditora.com.br/produtos/ff.htm turas começam?
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possa representar o papel de Básicos (porque agora são dois). Obviamente
seu personagem de forma não como regra, mas como exceção. Sendo lá
minimamente convincente. incorporados apenas como exemplos, servindo
Ele relaciona os custos em de incentivo para a criação de outros.
Nesta primeira parte da matéria irei pontos das características, e fornece o custo
abordar o equivalente GURPS às classes de total do pacote. DUNGEON FANTASY
personagem adotadas em outros RPGs mais Quando você seleciona um modelo,
restritivos. A idéia é redigir uma série de textos paga seu custo deduzindo dos seus pontos de Quem usa e abusa de modelos é a linha
sobre aventuras em masmorras, no melhor personagem iniciais, usando seus pontos Dungeon Fantasy da Steve Jackson Games.
estilo clássico do RPG. remanescentes para personalizar o mesmo. São livretos, a maioria com cerca de 30
Isto é feito seja comprando características páginas, somando 12 volumes até agora, cada
MODELOS específicas para o conceito de personagem qual falando de um tema, mas todos ligados
que você tem em mente, seja ampliando, ao tema principal: dungeons ou masmorras
Modelos já são velhos conhecidos dos reduzindo ou excluindo características que não em bom português!
jogadores de GURPS. As regras de criação de te agradem. Enfim, é um guia. É uma linha voltada para os iniciantes e
personagem são simples, mas oferecem um Há dois tipos principais de modelos: para aqueles que adoram se arrastar por uma
vasto número de opções justamente para modelos de personagem e modelos raciais. Os masmorra cheia de monstros matando-
cobrir todas as idéias que os jogadores raciais são menos flexíveis que os de pilhando-destruindo tudo, enchendo os bolsos
possam conceber. No entanto, esse grande personagem, porque os raciais representam as com moedas de ouro, mas sem perder muito
volume de informação pode assustar os novos características comuns a uma dada espécie, tempo ou se preocupando muito com
jogadores – especialmente aqueles enquanto que os de personagem se interpretação.
acostumados a RPGs que oferecem menos assemelham freqüentemente a profissões. Só no primeiro volume, Dungeon
flexibilidade. Assim, um meio de tornar a Historicamente os modelos já eram Fantasy 1 – Adventures, são 11 modelos de
criação de personagens menos sofrível para os usados na terceira edição. Eu cheguei a ser o personagem, magias básicas, poderes de
novatos é usar modelos. Eles são úteis não feliz proprietário do GURPS Wizards: um clérigos e equipamentos de aventura entre
apenas para iniciantes no sistema, mas manual com dúzias de modelos de magos outros, em apenas 32 páginas. Sendo vendido
também para veteranos com pressa e que (necromantes, magos de batalha, etc). Mas exclusivamente em PDF na loja virtual da SJ
desejam economizar tempo. vendi, como todos os meus livros da 3.ed., Games, a e23. O terceiro volume traz os
Um modelo é uma técnica “rápida e salvo pelo bom, velho e insuperável GURPS modelos raciais e os “multiclasses”: como
suja” de criação de personagens, para Conan (na verdade eu cheguei a vender, mas misturar modelos de personagem.
começar a jogar rapidamente. Basicamente, é me arrependi e comprei outro). Este sim se aproxima de um Sistema de
uma planilha de personagem parcialmente Mais recentemente, na 4.ed., os Jogo, pois convenhamos, GURPS é um meta-
completa que contém apenas as modelos foram incorporados nos Módulos sistema. Quem quiser criar seu próprio cenário
características requeridas para que o jogador
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de campanha terá que, antes de qualquer MODELOS DE PERSONAGENS Destemor 1-4 [2-8], Duro de Matar 1-4 [2-8],
coisa, definir quais características e regras do Difícil de Subjugar 1-4 [2-8], +1 em ST ou
Módulo Básico estarão disponíveis. É o que faz Os modelos abaixo usam as notações e HT [10], +1 a +4 em PV [2-8], e +1
o suplemento GURPS Banestorm, antigo termos adotados no GURPS Módulo Básico 4E a +4 em Per [5-20].
GURPS Fantasy. traduzido pela Devir.
Desvantagens:
ENQUANTO ISSO, NO BRASIL... Guerreiro (100 pts) -35 pontos escolhidos dentre:
Irritabilidade [-10*], Sanguinolência [-
Até aqui só tínhamos a 3.ed., que era Aquele que adota a 10*], Código de Honra [-5 a -15],
muito boa, mas as traduções deixavam a profissão das armas. Pode ser Honestidade [-10*], Impulsividade [-10*],
desejar, GURPS Viagem Espacial que o diga. um guerreiro, soldado, Luxúria [-15*], Excesso de Confiança [-
Até bem pouco tempo tínhamos apenas o pirata, cavaleiro errante, 5*], Voto [-5 a -15], e Senso do Dever
GURPS Lite 4E em português, mas agora já arqueiro, lutador, ou (Companheiros de Aventura) [-5].
temos o GURPS Módulo Básico: Personagens. qualquer tipo de
Então pensei em prover o jogador combatente. O foco é * Teste de autocontrole; veja GURPS MB,
nacional, lenta e gradualmente, com algum a força e a habilidade p.121 ou GURPS Lite, p. 10.
material pronto e isto começou a ser feito já na em combate.
edição nº 02 da GURPZine, na matéria: Perícias Primárias:
“Medicina medieval – Como pensava seu Atributos: ST 11 [10]; DX Selecione duas perícias dentre [8 pts]:
curandeiro de NT 3”, que repercutiu muito 13 [60]; IQ 11 [20]; HT Besta (F) DX+2 [4]-15; Machado/Maça,
bem na blogosfera rpgística e entre os 11 [10]. Arco, Espadas (qualquer), Armas de Haste
membros da Iniciativa GURPS. Lá nós (qualquer) ou Armas de Esgrima (qualquer),
fornecemos 5 NPCs prontos pra uso, todos Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; todas (M) DX+1 [4]-14; Caratê ou Judô
curandeiros de diversos tipos: curandeiro, BC 12 kg; PV 11 [0]; Vont 11 [0]; Per 11 [0]; ambas (D) DX [4]-13; Luta Greco-Romana
clérigo, mago-curandeiro, xamã e boticário. PF 11 [0]; Vel. Básica 6,00 [0]; Desloc. ou Sumô ambas (M) DX+1 [4]-14; ou Tática
Eles não diferem muito de modelos, basta Básico 6 [0]. (D) IQ [4]-11.
pegar um e ir modificando.
Aqui serei mais específico e fornecerei Vantagens: Perícias Secundárias:
dois modelos, que são duas das “classes” 20 pontos escolhidos dentre: Selecione uma perícia dentre [2 pts]:
básicas dos RPGs de fantasia: o Guerreiro e o Ambidestria [5], Carisma 1-4 [5-20], Reflexos Briga, Faca, ou Escudo (qualquer), todas (F)
Ladino. As outras são o Mago e o Clérigo, mas em Combate [15], Hipoalgia (Alto Limiar de DX+1 [2]-14; Sobrevivência (qualquer) (M)
estas últimas deixarei para uma outra edição. Dor) [10], Sorte [15], Reputação [variável], Per [2]-11.
Status 1-4 [5-20], Riqueza (Confortável) [10], Agora selecione uma perícia dentre [2 pts]:
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Marinhagem (F) IQ+1 [2]-12; Cavalgar Aventureiro / Soldado de Infantaria /
(qualquer) (M) DX [2]-13; Caminhada (M) HT Espada e Escudo Guardião (Ranger)
[2]-11; ou Acrobacia (D) DX-1 [2]-12. Guerreiros do tipo Espada e Escudo são Originários da literatura de J. R. R.
os mais comuns, e compreendem a formação Tolkien, são guerreiros, andarilhos, e solitários
Perícias de Interpretação: típica de um exército. Dão preferência à encapuzados. Vão de um lugar a outro do
Pegue [1 pt]: destreza e força elevadas, nesta ordem. Podem mundo, levando e trazendo notícias de terras
Primeiros Socorros (F) IQ [1]-11. ter qualquer vantagem ou desvantagem, mas distantes, respeitando a natureza e suas
E selecione duas perícias dentre [2 pts]: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Duro de criaturas. Tendem a ser mais inteligentes que
Camuflagem ou Trato Social, ambas (F) IQ Matar e Difícil de Subjugar são sempre úteis. um guerreiro normal (+1 em IQ) e,
[1]-11; Natação (F) HT [1]-11; Furtividade Optam por perícias com Espadas e Escudo e geralmente, não apresentam fraquezas morais
(M) DX-1 [1]-12; Liderança, Observação, sempre conhecem ao menos uma habilidade (Irritabilidade, Sanguinolência ou Luxúria).
Sobrevivência (qualquer), ou em combate desarmado (Briga ou Sendo uma mistura de arqueiros (Arco com
Rastreamento, todas (M) Caratê). Costumam ter Caminhada se Espadas), com habilidades em Sobrevivência
IQ-1 [1]-10. soldado de infantaria, embora (Florestas) e Rastreamento, bem como
Cavalgar seja possível e até adeptos de longas caminhadas (Caminhada).
Personalizando o Guerreiro desejável, e Sobrevivência, que Sua natureza combina facilmente com
sempre ajuda. Furtividade e Observação.
Apenas para ajudá-lo em suas
escolhas, aqui vão algumas dicas, Maceiro / Lanceiro / Guerreiro Ladino (100 pts)
que não são obrigatórias, afinal de Machado
qualquer combinação é Similar ao O ladino não é um cleptomaníaco, mas
possível. Aventureiro, mas alguém especializado em artes não muito bem
como perícias vistas pela maioria das sociedades (os
Arqueiro / Besteiro optam pela Maça, Lança cimérios, como Conan, consideravam uma
É o especialista ou em Arco e Flecha ou Machado, respectivamente. profissão honrada). Pode ser de fato um
ou com a Besta, às vezes em ambas. Alguns O lanceiro costuma ser mais criminoso, mas freqüentemente é um
optam por uma perícia com espadas ao eficaz a cavalo: unidades de aventureiro que espera ser furtivo e habilidoso
invés de Arco e Besta. Geralmente Arco/Besta cavalaria munidas de lança são o suficiente para pegar o tesouro sem se
e Espadas Curtas. Briga, Faca, Cavalgar, são destruidoras. Para arriscar em demasia. Seu foco é a habilidade e
comuns. Vantagens e desvantagens, qualquer guerreiros de Machado e Maça, a a manha.
uma, mas dão preferência a possuir uma força é especialmente útil, de modo
Destreza elevada. que costumam ser mais fortes que Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60]; IQ 12 [40];
os demais guerreiros. HT 10 [0].
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adeptos da jogatina: as tavernas são
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC Perícias Secundárias: praticamente sua primeira casa.
10 kg; PV 10 [0]; Vont 12 [0]; Per 12 [0]; PF Selecione uma perícia dentre [2 pts]:
10 [0]; Vel. Básica 5,75 [0]; Desloc. Básico 5 Lábia (M) IQ [2]-12; Manha (M) IQ [2]-12; Assassino
[0]. Disfarce (M) IQ [2]-12; Espadas Curtas ou O artista da morte (alguém pensou em
Bastão, ambas (M) DX [2]-13. Assassin’s Creed?). Ele aluga suas habilidades
Vantagens: Agora selecione uma perícia dentre [2 pts]: para matar. Geralmente tem bons Reflexos em
20 pontos escolhidos dentre: Armadilhas (M) IQ [2]-12; Fuga ou Acrobacia Combate, habilidades com Faca e/ou Espadas
Carisma 1-4 [5-20], Equilíbrio Perfeito [15], (D) DX-1 [2]-12; Observação (M) IQ [2]-12; Curtas, sabe seguir sua vítima sem ser notado
Reflexos em Combate [15], Flexibilidade [5 Perseguição (M) IQ [2]-12; Salto (F) DX+1 (Perseguição), possuindo um pouco mais de
ou 15], Sorte [15], Destemor 1-4 [2-8], [2]-14. força (ST) para apunhalar pelas costas. Para
Venturoso [15], Noção do Perigo [15], Visão ele, saber se disfarçar (Disfarce) e ocultar suas
Aguçada 1-3 [2-6], Visão Noturna 1-3 [1-3], Perícias de Interpretação: armas (Ocultamento) será sempre útil. Muitos
Audição Aguçada 1-3 [2-6], +1 em ST ou Pegue [1 pt]: são hábeis acrobatas, verdadeiros precursores
HT [10], +1 a +4 em PV [2-8], e +1 a +4 Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12. do parkour.
em Per [5-20]. E selecione duas perícias dentre [2 pts]:
Boemia (F) HT [1]-10; Jogo, Ocultamento, A ORDEM DOS ASSASSINOS
Desvantagens: Contrabando ou Rastreamento, todas (M) IQ-
-35 pontos escolhidos dentre: 1 [1]-11; Briga ou Faca, ambas (F) DX [1]- No jogo para computador Assassin’s
Impulsividade [-10*], Luxúria [-15*], Excesso 13. Creed somos apresentados a um assassino
de Confiança [-5*], Senso do Dever profissional, membro de uma Irmandade de
(Companheiros de Aventura) [-5], Personalizando o Ladino Assassinos, com um credo próprio.
Curiosidade [-5*], Cobiça [-15*], Fobia A Ordem de Assassinos foi uma seita
[variável*], Sanguinolência [-10*]. Infiltrador fundada no século XI por Hassan ibn Sabbah,
É o especialista em entrar, subtrair conhecido como o velho da montanha. Seu
* Teste de autocontrole; veja GURPS MB, coisas e sair. Geralmente sofre de Cobiça e fundador criou a seita com o objetivo de
p.121 ou GURPS Lite, p. 10. Curiosidade, mas possuindo Equilíbrio Perfeito difundir uma nova corrente do ismaelismo, que
e Flexibilidade. Sendo-lhe muito útil ele mesmo havia criado. O ismaelismo é uma
Perícias Primárias: habilidades como Arrombamento, Escalada e das correntes do esoterismo islâmico, que se
Selecione duas perícias dentre [8 pts]: Observação. Freqüentemente possuindo enquadra no Islão Xiita. Sua sede era uma
Arrombamento (M) IQ+1 [4]-13; Punga (D) melhor destreza. Saber brigar é bom, pois às fortaleza situada na região de Alamut, no Irã.
DX [4]-13; Furtividade (M) DX+1 [4]-14; vezes alguém “de dentro” pode notá-lo e ele A fama do grupo se alastrou até o
Escalada (M) DX+1 [4]-14. terá que reagir. Em geral são boêmios e mundo cristão, que ficou surpreso com a
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fidelidade de seus membros, mais até que com Atuavam em qualquer lugar – mercados, ruas
sua ferocidade. Seu líder possuía cerca de 60 estreitas, dentro dos palácios e até mesmo no
mil seguidores, segundo especulavam alguns silêncio das mesquitas, em razão das vítimas Assassino (170 pts)
relatos da época. estarem ali entregues à oração e com a guarda Assassino típico, já experiente, com um bom
O termo viria de “Assass” – o seja, “os relaxada. Até o grande sultão Saladino, seu número de vantagens e perícias.
fundamentos” da fé islâmica. O nome da seita inimigo de morte, eles chegaram a assustar,
teria dado origem às palavras “assassino” e deixando um punhal com um bilhete Atributos [110]: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ
outras semelhantes em várias línguas ameaçador em cima da sua alcova. 12 [40]; HT 10 [0].
européias. Desde relatos de Marco Pólo e de
outros viajantes europeus no Oriente Médio Características Secundárias: Dano 1d-
1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Vont 12 [0];
que se acredita que o termo provém de Per 14 [0]; PF 10 [0]; Vel. Básica 5,75 [0];
“haxixe” ou que o nome da erva haxixe tem Desloc. Básico 5 [0].
origem no ato de “haschichiyun”, que significa
“fumador de haxixe”. Algumas fontes cristãs Vantagens [50]:
medievais relatam que os Assassinos teriam Equilíbrio Perfeito [15], Reflexos em
por hábito consumir esta substância antes de Combate [15], Destemor 2 [4], Visão
perpetrarem seus ataques, induzindo-lhes a Noturna 2 [2], Visão Aguçada 1 [2], Audição
Aguçada 1 [2], +2 em Per [10].
visão do Paraíso. Contudo, as fontes ismaelitas
não fazem referência a qualquer prática deste Desvantagens [-40]:
tipo. Excesso de Confiança [-5*], Senso do Dever
Apesar de andarem uniformizados na (Irmandade dos Assassinos) [-10],
fortaleza de Alamut com trajes brancos e um Sanguinolência [-10*]; Fanatismo [-15].
cordão vermelho envolta da cintura, quando
recebiam uma missão, camuflavam-se. Perícias [49]:
Arrombamento (M) IQ+1 [4]-13; Punga (D)
Preferiam se misturar aos mendigos das DX [4]-13; Furtividade (M) DX+1 [4]-14;
cidades da Síria, da Mesopotâmia, do Egito e Escalada (M) DX+1 [4]-14; Disfarce (M) IQ
da Palestina para não despertarem a atenção. [2]-12; Espadas Curtas (M) DX+1 [4]-14;
Em meio à multidão urbana, levavam uma vida Fuga (D) DX-1 [2]-12; Observação (M) IQ
comum para não atrair suspeitas, até que um [2]-12; Perseguição (M) IQ [2]-12; Acrobacia
emissário lhes trazia a ordem para atacar. (D) DX+1 [8]-14; Primeiros Socorros (F) IQ
Geralmente, aproximavam-se da sua vítima em [1]-12; Ocultamento (M) IQ [2]-12; Faca (F)
DX+1 [2]-14; Caratê (D) DX+1 [8]-14;
número de três. Caso dois punhais Cavalgar (Cavalo) (M) DX-1 [1]-12.
fracassassem, haveria ainda um terceiro.
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GURPZine
O novo sistema de Magia agir (o substantivo). Substantivos são os blocos
Sintática foi apresentado no que compõem o universo, refletindo frações
GURPS Magic 4E, e melhor metafísicas deste, enquanto os verbos
explicado no GURPS descrevem o que pode ser feito com eles.
Thaumatology 4E (pp. 179-187). O jogador, através de seu mago, decide
No entanto, o sistema ali o efeito pretendido e quais as palavras ele irá
apresentado ainda é um meta-sistema. O usar (verbos + substantivos), o mestre decide
O mais versátil, e potencialmente sistema apresentado a seguir é de fato um se o resultado desejado é exeqüível
poderoso, sistema de magia. sistema. considerando a classe, os parâmetros e o teste
de resistência. O que determinará os
MAGIA SINTÁTICA modificadores de habilidade e custo em energia
(fadiga).
Sistema de jogo A magia “sintática” talvez seja a mais
versátil e potencialmente ponderosa de todas... PERÍCIAS
O que significa que sua mecânica de jogo
requer maior atenção. O mago sintático decide Cada palavra de poder é uma perícia do
A ARTE DA MAGIA livremente que efeito ele deseja produzir e, se tipo mental Muito Difícil (IQ/MD). Este nível de
tiver habilidade e poder suficientes, o efeito se dificuldade não existe no GURPS Lite 4E,
Este sistema de magia já existia de forma materializa. Tais magos tendem a apenas no Módulo Básico (p.170). No entanto
incipiente na 3.ed. com o ver a magia como uma arte reproduzirei aqui:
nome de Magia de Improviso. criativa, trabalhando com
O sistema evoluiu na 4.ed., princípios fundamentais ao invés NH final MD NH final MD
chegando ao atual sistema de fórmulas acabadas. Com Atributo -3 1 Atributo +2 16
de Magia Sintática, freqüência permite alcançar um Atributo -2 2 Atributo +3 20
nitidamente inspirado no mesmo resultado por um sem Atributo -1 4 Atributo +4 24
RPG Ars Magica – The Art of número de caminhos. Atributo +0 8 Atributo +5 28
Magic, publicado pela Atlas A Magia Sintática é Atributo +1 12 Extra +1 +4
Games (disponível composta de 24 palavras de
gratuitamente para download poder, sendo 10 verbos e 14 Verbos
em sua 4.ed.). Um sistema substantivos. Um efeito mágico é
similar ao Ars Magica produzido pela combinação da Energia Tempo
também foi introduzido por ação pretendida (o verbo) com Base Base
Marcelo Del Debbio no RPG aquilo sobre o que se pretende Comunicar 1 0
Trevas, na primeira edição.
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GURPZine
Controlar 2 1 substantivos e 14 nos verbos. Totalizando
Criar 2 2 2+2+8+8=20 pontos! Informação –
Curar 1 2 Aqueles que
Enfraquecer 1 1 CLASSE permitem obter
Fortalecer 1 1 informações.
Mover 0 0 A Classe de um feitiço determina como Quanto mais
Proteger 1 1 ele funciona em jogo, apesar disso não são distante, mais difícil.
Sentir 2 0 mutuamente exclusivas. São elas: Regular, Área, Alcance padrão de
Transformar 3 2 Corporal, Projétil, Bloqueio, Informação, 2m.
Resistido e Encantamento.
Substantivos Resistidas – Como
Regular – A maioria dos feitiços, afetam uma uma Disputa Rápida
Energia Tempo pessoa de MT 0, ao alcance do toque. entre o NH na
Base Base magia do mago e o
Água 2 3 Área – Afetam uma área de MT 0 no entorno do atributo do alvo.
Animal 2 3 mago.
Ar 3 1 Encantamento – Magias aplicadas sobre objetos
Comida 1 3 Corporal – Carregam o feitiço no cajado ou nas ou lugares, com o intuito de fixar o feitiço
Corpo 3 2 mãos do mago. São precisos: os testes de permanentemente ou temporariamente.
Espírito 2 4 conjuração e um teste de ataque corpo-a-corpo
Fogo 4 1 para atingir o alvo (a perícia com o cajado ou PARÂMETROS
Imagem 2 2 Briga).
Luz 2 1 Parâmetros são modificadores e valores
Magia 2 4 Projétil - Todas as magias que disparam algo na numéricos que determinam como o feitiço
Mente 3 2 direção do alvo são criadas nas mãos, ponta do tomará efeito. São também as características
Planta 1 5 dedo ou do cajado do mago, e possuem as particulares, próprias de uma dada magia ou
Som 2 2 seguintes estatísticas: ½ D 25, Max 50, Prec 1. feitiço. Cada uma terá os seus. Eles são os
Terra 2 3 É necessário ainda o teste da perícia Disparo parâmetros base que serão empregados caso o
Mágico (DX/M, pré-definido DX-3) para acertar o jogador não deseje particularizar os efeitos do
Exemplo: Nerun tem IQ 14. Ele escolhe dois alvo, aprendida separadamente feitiço e quando as circunstâncias não
verbos: Criar e Curar; e dois substantivos: Fogo obrigarem (exemplo: alvo muito distante).
e Corpo. Por 2 pontos ele pode ter NH 12 em Bloqueio – O equivalente mágico de Esquiva,
qualquer palavra. Ele escolhe NH 12 nos Bloqueio ou Aparar. Alcance de toque.
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GURPZine
Custo em Energia Básico (CEB): é a energia conjurador, mas trabalhar com quantidades CONJURANDO FEITIÇOS
(mana) mínima necessária para realizar um maiores traz complicações (a seguir).
efeito (feitiço). Em GURPS isso equivale ao A mecânica da magia sintática é simples:
custo em Pontos de Fadiga (PF). Cada palavra Dano: 1d (queimadura, contusão ou perfurante) decida o efeito, escolha o(s) verbo(s), escolha
tem um custo base correspondente. O custo por PF e não por CEB. Se o CEB do feitiço for o(s) substantivo(s), calcule o tempo de
final para realizar o feitiço é a soma dos custos de 5 PF, então esse feitiço poderá causar 5d de conjuração e calcule o custo em energia
de um verbo com um substa ntivo. dano. (fadiga). Para calcular tempo e custo: some os
tempos de conjuração do verbo e do
Tempo de Conjuração: é o tempo de Cura: quando usada para curar, restaura 1d PV substantivo, faça o mesmo para o custo em
concentração, preparo e ritual necessário para por CEB. energia.
invocar o feitiço. Cada palavra tem um tempo Conjurar equivale a uma manobra de
base correspondente. O tempo final para Quantidade de alvos, área de efeito e concentração (Lite, p.26): ao final do seu turno,
realizar o feitiço é a soma dos tempos de um alcance, são baseados em MT ou Modificador faça dois testes de perícia: uma para o verbo,
verbo com um substantivo. de Tamanho (GURPS Lite 4E, outra para o substantivo. Se for bem sucedido
p.27, e MB p.19). Assim, um em ambos, a magia funciona ao final do último
Duração: feitiços normalmente homem entre 1,5 e 2 metros segundo do tempo de conjuração, quando
são ou instantâneos ou representa MT 0. então o custo em energia deverá ser pago.
temporários. Se instantâneo, Quando houver mais de um verbo ou
extingue-se imediatamente após Alvo: apenas 1 alvo, não maior mais de um substantivo, isto é, mais de duas
produzirem o efeito desejado, que MT 0. palavras na fórmula, entre os verbos escolha o
não durando por mais de 1 seg menor NH, faça o mesmo entre os substantivos.
(geralmente o caso de projéteis). Área de Efeito: geralmente uma Nestes casos, o jogador tomará entre os verbos
Quando temporários, seus circunferência com diâmetro não o maior tempo e o maior custo, em seguida fará
efeitos se prolongam no tempo maior que MT 0. o mesmo com os substantivos, e então somará
por certo período, que por estes valores para determinar tempo e custo
padrão é de 1 min. Um efeito Alcance: 2 metros (MT 0). finais.
temporário pode ser mantido Um sucesso crítico em qualquer jogada
por igual duração ao custo de Alterações desejadas ou reduz o CEB pela metade, arredondado para
metade do CEB arredondado para cima. imprevistas nos parâmetros gerais implicam cima (mín. 1 FP), dois sucessos críticos
consulta a tabela apropriada para localizar o significam custo zero. Uma única falha e o
Massa: a quantidade padrão de substância que modificador a ser aplicado no teste da perícia, feitiço não funciona, perdendo o CEB. Uma
um feitiço conjurado em condições normais conforme o caso. falha crítica e o mago perde os CEB além de
consegue afetar é de 5 kg. Trabalhar com ficar atordoado (v. Lite, p.30). Duas falhas
quantidades menores não traz benefícios ao
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GURPZine
críticas e o mago perde o CEB, fica atordoado e 30 cm da tabela de MT, o que dá MT -5. O CEB
ainda sofre um choque de retorno: 1d de dano Área de Efeito / Alcance reduzido ficaria 6 (FP) -5 (MT), finalizando em 1
em si mesmo! FP (é possível reduzir a 0 FP). O dano é
Para aumentar ou diminuir a área de reduzido proporcionalmente: os 6d da Bola de
Exemplo: Nerun tem Criar-14, Curar-14, Fogo- efeito da magia, ou seu raio de alcance, pense Fogo cairiam para 1d.
12 e Corpo-12. Para conjurar uma bola de fogo no diâmetro da circunferência pretendida ou no
ele usa Criar (Energia 2, Tempo 2) Fogo alcance desejado e consulte a tabela da pág. 28 A lv o s
(Energia 4, Tempo 1). Ou seja, precisará se do GURPS Lite ou 19 do MB. O padrão é 2
concentrar por 3 seg., fazer dois testes: um com metros para área e alcance, portanto MT 0. Para Para atingir alvos maiores ou menores,
NH 12 e outro com NH 14. E gastar 6 PF. A ampliar a área ou alcance, sabido o MT: ou múltiplos alvos:
bola de fogo causará 1d de dano por
queimadura. • Subtrair este valor (MT) do NH tanto do • Consulte a tabela de MT: se alvo maior ou
verbo quanto do substantivo, representando menor, apenas olhar o modificador
No exemplo, a bola de fogo criada uma penalização por realizar uma tarefa equivalente ao tamanho e aplicá-lo
contém fogo suficiente para queimar um mais difícil; conforme instruído para Área de Efeito e
homem, ou uma área de 2 metros de diâmetro. Alcance;
Mas é um fogo fraco, de 1d de dano, criado nas • Adicionar este valor (MT) ao CEB; ou,
mãos do mago, pronto para ser arremessada. • Se múltiplos alvos, consulte a tabela abaixo:
Aqui só não se aplica a massa de 5 kg, pois é Caso o objetivo seja menor que os
uma referência principalmente para magias de parâmetros base, as opções são: Grupo Modif. Grupo Modif.
telecinese, isto é, mover objetos inanimados 1 0 51-70 18
(Mover Terra), voar ou levitar (Mover Corpo), • Adicionar este valor (MT) ao NH tanto do 2-3 2 71-100 20
transformar um tonel de água em vinho verbo quanto do substantivo, representando 4-5 4 101-140 22
(Transformar Água em Comida). um bônus pela realização de tarefa mais 6-7 6 141-200 24
fácil; ou, 8-10 8 201-300 26
MODIFICANDO PARÂMETROS 11-14 10 301-500 28
• Subtrair este valor (MT) do CEB até o 15-20 12 501-1.000 32
Em algumas circunstâncias o mínimo de 1 FP. 21-30 14 1.001-2.000 36
personagem terá intenções diferentes das 31-50 16
permitidas pelos parâmetros base, seja para Caso quisesse acender apenas uma vela
mais, seja para menos. Assim ele precisará ou tocha, e não criar uma bola de fogo, o custo Massa
saber as conseqüências destas mudanças sobre de 6 FP seria reduzido para 1 FP: o pavio da
a mecânica de jogo. vela é menor que 5 cm, caindo na faixa de até
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GURPZine
Use os modificadores conforme a tabela “modalidade básica”. A exemplo de Raio (Criar magia sintática, e você pode usar esse
abaixo, a serem aplicados sobre NH ou CEB: Ar: 5 FP, 5d). Os magos fulminarão gigantes, background em seu jogo. O hermetismo remete
mas desmaiarão no turno seguinte. A redução ao deus Hermes Trimegisto, nome grego do
Massa Modif. Massa Modif. de dano (ou o aumento) é possível de dois deus egípcio Tot, normalmente associado aos
≤ 5 kg 0 ≤ 1,5 t 5 modos: saberes e à ciência, bem como à magia e ao
≤ 15 kg 1 ≤5t 6 ocultismo.
≤ 50 kg 2 ≤ 15 t 7 • Redução de PF: subtraia 1d no dano para No século VIII o mago Bonisagus
≤ 150 kg 3 ≤ 50 t 8 cada 1 PF subtraído. desenvolveu uma teoria universal da magia e a
≤ 500 kg 4 ≤ 150 t 9 Ordem de Hermes nasceu. A mais imediata das
• Bônus no NH: você não reduz os PF gastos, vantagens da magia hermetista é que ela
Velocidade / Deslocamento mas ganha um bônus para conjurar o permite aos magos de diversas procedências
feitiço. Para cada 2d completos subtraídos, compartilharem seu conhecimento facilmente.
O padrão é o MT. Funciona igual o adicione +1 ao NH efetivo do verbo e do Após o advento da teoria de Bonisagus, a
alcance. substantivo. A Bola de Fogo poderia ficar: 6 prática da magia foi individualizada e limitada
PF, +2 no NH e 1d de dano (ou 2d). em alcance. Com a habilidade de facilmente
Duração compartilhar e acumular conhecimento, os
Tempo de Conjuração magos hermetistas adquiriram uma enorme
O padrão é efeito instantâneo ou vantagem sobre os demais feiticeiros.
temporário de 1 min., não há menor, mas pode O tempo de conjuração está muito Entretanto, esta teoria universal não é de todo
ter a duração ampliada. grande? Aplique redutor de -1 ao NH efetivo do livre de desvantagens. Detratores do sistema
verbo e do substantivo para cada 1 seg. alegam que a sistematização estrita da magia
Tempo Modif. Tempo Modif. subtraído, até o mínimo de 1 seg. para realizar a hermetista priva os magos mais brilhantes da
Inst. / 1min. 0 ≤ 1 semana 5 magia. chance de descobrir os caminhos da magia que
≤ 10 min 1 ≤ 2 semanas 6 melhor se adaptem a eles, sendo
≤ 1 hora 2 ≤ 1 mês 7 verdadeiramente útil somente aos magos
medíocres que precisam de um caminho
≤ 12 h
≤ 1 dia
3
4
≤ 3 meses
≤ 1 ano
8
9
Background básico traçado e preciso para guiá-los.
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GURPZine
entre si por idéias comuns e especialidades também como deus da magia. Na verdade seu
mágicas. Cada uma com sua fraqueza e principal atributo é a justiça: como rei foi justo e
benefícios. São elas: Casa Bjornaer, Bonisagus, bom, embora severo, e como deus tomou para
Exemplo de Grimório
Criamon, Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton, si a virtude da justiça.
Mercere, Merinita, Quaesitoris, Tremere, Tytalus A magia tem sido usada há milênios
e Verditius. pelas raças humanas e não humanas, no Com o tempo, os personagens magos
Além das casas, os magos organizam-se entanto, mais recentemente, um grupo de começarão a perceber que usam, com
em Covenants, isto é, um círculo de magos magos, todos do mesmo covenant, freqüência, os mesmos feitiços, e que
ligados por afinidade e dedicados ao estudo da desenvolveram uma forma de manipular a compensa anotar estas combinações para
magia, geralmente sediados no mesmo edifício magia de forma quase científica, bastante referências futuras e facilidade. Assim,
para estudo e proteção mútua. matemática e técnica (vide descrição da teoria apresentamos aqui algumas poucas
de Bonisagus). Eles fundaram então a Ordem combinações que julgamos úteis.
CRIANDO UMA NOVA ORDEM, COM O de Mitrone. A Ordem subdividiu-se em Escolas,
MESMO CONCEITO cada qual especializada em uma ou mais Bola de Fogo Projétil
Palavras de Poder (verbos e substantivos). A magia cria uma bola de fogo nas mãos
Na verdade, pouco posso Abaixo seguem duas das do mago (sem queimá-lo).
dizer sobre essas Casas Escolas: Fórmula: Criar Fogo.
Herméticas e sobre a Ordem de Tempo: 3 seg. ou 1 seg com NH -2.
Hermes, visto que não li o jogo Ars Escola Elemental Custo: 1 PF para cada 1d de dano.
Magica, então resolvi utilizar o Especialistas nos quatro Dano: queimadura.
mesmo conceito e criar uma elementos: Água, Ar, Fogo e
ordem de magos para um mundo Terra, aos quais atribuem serem Raio Projétil
de fantasia medieval. as quatro forças criadoras do Um raio disparado do dedo do mago.
universo. Fórmula: Criar Ar.
Tempo: 3 seg. ou 1 seg com NH -2.
A ORDEM DE MITRONE Custo: 1 PF para cada 1d de dano.
Escola Naturalista
Especialistas em Planta, Dano: queimadura.
Mitrone, deus da magia e
da justiça. Era um bruxo-rei que Animal, Mente e Corpo. Pregam
a reintegração com a natureza e Feixe de Luz (“Chama de Anor”) Projétil
foi divinizado após sua morte.
procuram compreender a vida Um feixe de luz poderosíssimo e
Muito embora a magia não seja
como um todo, através das plantas, animais e brilhante, disparado do dedo do mago ou de
prerrogativa de Mitrone (todas as divindades são
seres humanos, bem como sua psique. seu cajado. No jogo “Senhor dos Anéis” é
mágicas e usam magia), foi ele que a ensinou
conhecido como Chama de Anor,
aos homens mortais, por essa razão é tido
freqüentemente usado por Gandalf.
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GURPZine
Fórmula: Criar Luz. Tempo: 5 seg.
Tempo: 3 seg. ou 1 seg com NH -2. Duração: 10 min.
Custo: 1 PF para cada 1d de dano. Custo: 5 PF para conjurar, 3 para
Dano: perfuração. manter.
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GURPZine
O fascículo, como sendo o primeiro, já é O interessante é que o fascículo incentiva Bardo
antigo, datando de dezembro de 2007. No o uso obrigatório de modelos pelos jogadores. O típico trovador aventureiro. Conhece
entanto, de cara já nos parece muito bom. A Parece ruim, mas tem uma explicação: ao menos uma perícia com espada ou arco e
capa é ótima, segue o padrão quebra-cabeça da aventuras a lá DF funcionam melhor se os PCs muitas, eu disse muitas perícias sociais, sendo o
quarta edição. Aliás, é o único fascículo da série se especializarem (como as classes de D&D). diplomata do grupo. Seus músculos estão no
que foi impresso, os demais estão disponíveis Não pretendo descrever todos os cérebro (IQ 14). E ainda podem usar magias de
apenas para download pago, mas são baratos, modelos, mas apenas aquilo que se destacar Comunicação e Empatia ou Controle da Mente.
mesmo quando convertidos em dólar. O aos olhos e dar uma visão geral. Vamos aos
simples fato de ter sido escrito pelo aclamado modelos:
Sean Punch já nos faz pensar: aí vem coisa boa.
Clérigo
De fato! Bárbaro O representante do poder dos deuses no
mundo. Tão inteligente quanto o bardo e
O clássico gigante loiro do norte gelado: bastante equilibrado nos demais atributos (12).
Modelos de Personagem extremamente fortes (ST 17) e altos, a ST tem a
limitação Tamanho -10%,
Inovação em GURPS é que,
além das magias clericais e
que dá um MT de +1 pra da Investidura de Poder, eles
Para usar um modelo, basta pagar seu
acertar! São ágeis e ganharam um poder próprio:
custo em pontos, escolher as opções deixadas
saudáveis (DX e HT 13) e Holy Might -10% (“Poder
em aberto no modelo, e observar o que este lhe
com inteligência mediana Sagrado”), que veremos
dá em habilidades. Para personalizar o seu PC,
(IQ 10). adiante.
gaste todos os pontos adicionais de
Nada muito inovador
peculiaridades ou desvantagens pessoais no
aqui, a maioria das
que quiser.
vantagens reflete a sua
Druida
Todos os modelos da série DF assumem O clérigo da natureza.
resistência e contato com as
uma campanha de 250 pontos. Para muitas Basicamente um clérigo
agruras da vida selvagem,
pessoas essa é a pontuação minimamente mesmo, só que mais voltado
quase um animal bípede.
descente para começar a jogar. Eu para o equilíbrio com a vida
Suas desvantagens são bem
particularmente discordo. Gosto de campanhas selvagem. Dispõe também de Investidura de
anti-sociais, suas perícias incluem combate e
que começam com 100 pontos e chegam lá Poder e de habilidades próprias, assim como o
contato com a vida selvagem.
nos 400 ou 500. O que é fácil quando se usam clérigo.
Destaque para os conselhos de
as regras de planilha de uso do tempo em
personalização de personagem: há vários tipos
conjunto com a distribuição de pontos ao fim Guerreiro Sagrado
de arquétipos de bárbaros e idéias de como
de cada aventura. Sei lá, gosto da dificuldade.
desenvolvê-los. Alguém pensou em paladino? É isso
Começar com 250 é como usar cheat no
Neverwinter Nights: perde a graça! mesmo. Misture um guerreiro com um clérigo e
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GURPZine
é isso que sai. Ele equilibra bem ST, DX e HT Batedor Feiticeiro
(13), sem perder a sagacidade (IQ 12). Não Arqueiro, andarilho, rastreador, em O mago clássico. Aqui espanta pelo fato
possui Investidura de Poder (nada de magias outras palavras o Ranger (Guardião) do Senhor de além de ser inteligente (IQ 15), que é o
clericais), mas tem Poder Sagrado, que é a dos Anéis. Não tem nenhum poder especial esperado, ele é bem hábil para um mago (DX
grande vantagem deste modelo. não, mas parece muito bom para se esgueirar, 12). Aptidão Mágica e ou maior, com umas 30
observar a distância, inclusive no escuro, e para magias com NH entre 15 e 16, o que dá
Cavaleiro disparar flechas como uma metralhadora, além alguém bem poderoso.
Eles chamaram de cavaleiro o que nós de outras armas. As observações de personalização do
nos acostumamos a chamar de guerreiro ou mago fornecem dicas para criar um ilusionista,
lutador. O autor explica que prefere este termo Espadachim um mago de artilharia (disparador de magias) e
àqueles. Assim, não é necessariamente um De duas uma: mosqueteiro do rei ou um necromante, listando magias apropriadas.
“cavaleiro”, é antes um “homem-de-armas”. pirata. Em qualquer caso, usa armas leves e
Totalmente centrado em força e destreza
(ST e DX 14), no mais não é nada inovador:
ágeis, pode possuir inclusive acrobacia. Sua
destreza reflete bem isso (DX 15).
Vantagens, Desvantagens e
suas vantagens, desvantagens e perícias
refletem alguém que fez da guerra a sua
Perícias
profissão.
Ladrão
Este modelo permite criar qualquer tipo Com inteligência Neste capítulo foram
de guerreiro, sendo a versão genérica do acima da média (IQ 13) relacionadas todas as
bárbaro (o guerreiro selvagem). e grande habilidade (DX vantagens, desvantagens e
15), com Flexibilidade, perícias apropriadas para este
Artista Marcial Equilíbrio Perfeito e tipo de cenário. A inovação foi
destreza manual, este a colocação de uma lista de
Anacrônico numa campanha de Fantasia modelo faz do Perícias Curinga (p.B175) para
Medieval, mas já andou aparecendo muito em personagem o grande cada modelo de personagem.
aventuras deste tipo. Enquanto seus atributos ladrão, infiltrador,
tendem para o levemente acima do mediano, malandro e marginal de
sua destreza salta aos olhos (DX 16). suas campanhas. É o Magias
Obviamente pode ter sido Treinado por cara que vai desarmar as
um Mestre e possui um grupo de poderes armadilhas e abrir aquela Gostei muito deste
próprio: “Habilidades Chi”. Suas perícias porta que o guerreiro capítulo. É bem verdade que
refletem o guerreiro oriental, com direito a artes não consegue botar a baixo. Investidura de Poder exige uma lista específica
marciais.
de magias clericais que a divindade permite,
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GURPZine
assim aqui há uma relação de magias Temos os seguintes poderes: Canção de guia rápido para construção de aventureiros de
permitidas com base no modelo de Bardo, Maestria Chi, Artes Druídicas e Poder fantasia medieval no melhor estilo clássico de
personagem (Clérigo ou Druida) e no nível de Sagrado. Por exemplo, entre as Artes Druídicas RPG.
Investidura de Poder variando de 1 a 6. Nada de temos o Invocar Aliados, que permite ao druida Ele é muito útil, principalmente para
pré-requisitos de magias, basta apenas nível de invocar um espírito da natureza ou de um totem novos jogadores. Você quer mestrar alguma
Investidura, sai mana e entra santidade. para auxiliá-lo. O Poder Sagrado pode invocar coisa para novatos? Ele é o ideal, tudo simples,
As magias de feiticeiro não mudam um servo do deus, quem sabe um anjo! muitas opções, o mestre não precisa criar nada
muita coisa, de modo que não tem relação A Maestria Chi permite ataques extras, e eles vão apreender o sistema mais
alguma, será preciso o GURPS Magic. regeneração etc. A Canção de Bardo permite rapidamente. Proporciona um colorido a mais
causar terror, controlar mentes e até telepatia! para suas aventuras.
Obviamente que em aventuras narradas
Poderes em convenções de RPG o melhor mesmo é
Equipamentos fornecer personagens prontos, com fichas
A grande inovação foram os poderes. Os simples, como aquelas desenvolvidas pelo
poderes de nossos aventureiros de masmorras Apenas uma lista de equipamentos Tiago Hackbarth no blog GURPS Nation.
são parecidos com os Poderes Psíquicos do apropriada a aventureiros de masmorras. Tem Mesmo nesta situação, você pode prepará-las
Módulo Básico (p.B254): algumas novidades, nada excepcional, mas usando os modelos do Dungeon Fantasy.
temos, por exemplo, símbolo sagrado, água É um bom suplemento, não vejo a hora
Um conjunto de vantagens que benta, manuais, tomos que dão bônus para de tê-lo em português, mas antes eu quero o
representa as diferentes maneiras como identificação de itens etc. GURPS Magia 4E!
um poder se manifesta; Temos algumas opções para aprimorar
armas. Entre elas temos armas e armaduras de:
Uma limitação especial chamada de oricalco, que são inquebráveis; e de ferro de
modificador de poder (-10%), que meteorito, que são imunes a magias!
transforma a vantagem em uma Temos produtos químicos e poções
habilidade daquele poder; e, várias, entre agilidade, cura, força, velocidade,
venenos, explosivos etc. E uns poucos itens
Um Talento que facilita o uso das mágicos, como o Amuleto da Pele de Ferro,
habilidades daquele poder. que confere +3 de RD e custa $28.750; e as
Botas do Equilíbrio, que garantem Equilíbrio
Definitivamente o GURPS 4E Perfeito.
revolucionou o próprio GURPS, tudo ficou mais
fácil e, agora sim, genérico e universal. E com isso terminamos a resenha deste
fascículo. Ele cumpre o que se promete: um
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