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permanecer inoperante, nem, tampouco, o comprador poderá pedir/reclamar
compensação ou indenização, por despesas diretas ou indiretas, decorrentes da
reparação ou substituição do produto.
CAPITULO 1 - INTRODUÇÃO
Mantendo-se Atualizado������������������������������������������������������������������������� 1-2
Visão Geral do PC3K������������������������������������������������������������������������������� 1-2
Como o PC3K funciona�������������������������������������������������������������������������� 1-3
Síntese V.A.S.T.���������������������������������������������������������������������������������������� 1-3
Emulação Tone Wheel KB3�������������������������������������������������������������������� 1-3
Programas VA-1��������������������������������������������������������������������������������������� 1-4
Como utilizar este Manual���������������������������������������������������������������������� 1-4
Eu tenho tudo o que é preciso?������������������������������������������������������������ 1-4
Boot Loader��������������������������������������������������������������������������������������������� 1-4
Bateria������������������������������������������������������������������������������������������������������ 1-4
Opcionais������������������������������������������������������������������������������������������������� 1-5
Cartão de Expansão ROM (KORE 64)������������������������������������������������������ 1-5
Pedais��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 1-5
Ribbon Controller�������������������������������������������������������������������������������������� 1-5
Breath Controller��������������������������������������������������������������������������������������� 1-5
Entrada USB para armazenamento���������������������������������������������������������� 1-5
CAPÍTULO 2 - INICIALIZAÇÃO
Faça as conexões����������������������������������������������������������������������������������� 2-1
Faça Música��������������������������������������������������������������������������������������������� 2-1
Inicialização - Os detalhes��������������������������������������������������������������������� 2-2
Antes de começar...����������������������������������������������������������������������������������� 2-2
Conectando o cabo de energia���������������������������������������������������������������� 2-2
Conectando os Cabos de Áudio�������������������������������������������������������������� 2-2
Conectando MIDI��������������������������������������������������������������������������������������� 2-3
Pedais��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 2-4
Breath��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 2-4
Ribbon�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 2-5
Ligando a Energia�������������������������������������������������������������������������������������� 2-5
Porta USB de Armazenamento����������������������������������������������������������������� 2-6
vi
Índice
Tabela de Conteúdo
vii
Índice
Tabela de Conteúdo
viii
Índice
Tabela de Conteúdo
ix
Índice
Tabela de Conteúdo
x
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Tabela de Conteúdo
xi
Índice
Tabela de Conteúdo
xii
Índice
Tabela de Conteúdo
xiii
Índice
Tabela de Conteúdo
xiv
Índice
Tabela de Conteúdo
xv
Índice
Tabela de Conteúdo
xvi
Índice
Tabela de Conteúdo
xvii
Índice
Tabela de Conteúdo
xviii
Índice
Tabela de Conteúdo
xix
Índice
Tabela de Conteúdo
OUTPUT������������������������������������������������������������������������������������������������11-10
Output Clock������������������������������������������������������������������������������������������ 11-10
Digital Output Volume (Dig. out volume)��������������������������������������������� 11-10
Digital Output (Dig. Out)������������������������������������������������������������������������ 11-10
Aux Out Pair Mode��������������������������������������������������������������������������������� 11-10
Clock Source������������������������������������������������������������������������������������������ 11-11
TEMPO��������������������������������������������������������������������������������������������������11-11
Modo General MIDI (GM On, GM Off)�������������������������������������������������11-12
OBJECT�������������������������������������������������������������������������������������������������11-13
Rename��������������������������������������������������������������������������������������������������� 11-14
Delete������������������������������������������������������������������������������������������������������ 11-14
UTILS (UTILITIES)��������������������������������������������������������������������������������11-16
CLOCK��������������������������������������������������������������������������������������������������11-17
Reset�����������������������������������������������������������������������������������������������������11-18
Loader���������������������������������������������������������������������������������������������������11-18
About�����������������������������������������������������������������������������������������������������11-18
Save�������������������������������������������������������������������������������������������������������11-18
SAMPLE MEMORY (MEMORY)������������������������������������������������������������11-18
MAP��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 11-19
Defragment (Defrag)������������������������������������������������������������������������������ 11-19
Preview Sample (PRVIEW)������������������������������������������������������������������11-19
xx
Índice
Tabela de Conteúdo
xxi
Índice
Tabela de Conteúdo
Controllers���������������������������������������������������������������������������������������������� 12-16
Controller ����������������������������������������������������������������������������������������������� 12-16
LoVel ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 12-16
Hi������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-16
PitchBend ���������������������������������������������������������������������������������������������� 12-16
ProgChange ������������������������������������������������������������������������������������������ 12-16
MonoPress��������������������������������������������������������������������������������������������� 12-16
PolyPress ���������������������������������������������������������������������������������������������� 12-16
Os botões soft Rec, Play e Stop ���������������������������������������������������������� 12-16
O botão soft Done ��������������������������������������������������������������������������������� 12-16
Control Chase ��������������������������������������������������������������������������������������� 12-17
Quant ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-17
Grid��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-18
Swing ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-18
Release �������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-18
KeyWait �������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-18
Modo Song: a página STATS ������������������������������������������������������������� 12-18
Song Editor ������������������������������������������������������������������������������������������� 12-19
Song Editor: A Página COMMON ������������������������������������������������������ 12-19
Tempo ���������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-20
TimeSig �������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-20
FX Track ������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-20
Drum Track �������������������������������������������������������������������������������������������� 12-20
MIDI Destination (MidiDst)�������������������������������������������������������������������� 12-20
Botões Soft na Página COMMON��������������������������������������������������������� 12-21
Song Editor : A Página TRACK ��������������������������������������������������������� 12-21
Parâmetros Comuns para Edit Song: Funções Track ������������������� 12-22
Parâmetros da Caixa Region/Criteria ������������������������������������������������� 12-22
Botões Soft na Página TRACK ������������������������������������������������������������ 12-23
Song Editor: Funções Track ������������������������������������������������������������� 12-24
Erase ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 12-24
Bounce ��������������������������������������������������������������������������������������� 12-25
Insert ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 12-26
Delete ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-26
Quantize ������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-27
Shift �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 12-28
xxii
Índice
Tabela de Conteúdo
xxiii
Índice
Tabela de Conteúdo
APÊNDICE A - ESPECIFICAÇÕES
Tabela de Implementação de MIDI ��������������������������������������������������������A-1
Especificações ���������������������������������������������������������������������������������������A-2
xxiv
Índice
Tabela de Conteúdo
xxv
Índice
Tabela de Conteúdo
xxvi
Introdução
CAPITULO 1 - INTRODUÇÃO
Saudações! Seu novo instrumento oferece maravilhosos sons acústicos, eletromecânicos
e sin-tetizados combinados com o carregamento de samples e recursos avançados de
programação, que lhe permitem criar quase todos os sons que imaginar. Este manual cobre
toda a série PC3K, nas configurações de 61, 76 e 88 páginas (PC3K6, PC3K7, PC3K8).
Neste manual, na maior par-te do tempo mencionaremos estes instrumentos como PC3K.
O PC3K vem carregado com 64MB de sons em sua memória ROM, e possui o mais
novo e poderoso chipset proprietário Kurzweil. Além dos sons incríveis e dos recursos de
programação, o PC3K é equipado com recursos de performance que você utilizará em toda
apresentação. Por exemplo, existem nove sliders convenientemente localizados para emular
os drawbars de um órgão tone wheel como o Hammond B3™. Além disso, o PC3K possui
34 botões dedicados para a seleção de sons somados ao poderoso recurso de bancos
Quick Access, que permite você sele-cionar a forma como as trocas de sons vão acontecer,
da maneira que desejar.
Em adição a todas esses recursos impressionantes e sons da série PC3, o PC3K ainda
permite ao usuário desfrutar da enorme riqueza de samples e programas desenvolvidos para
a lendária série K ao longo dos últimos vinte anos. O PC3K é capaz de carregar a maioria dos
objetos da série K (com extensões “.KZR”, “.K25” ou “.K26”), incluindo samples, keymaps,
pro-gramas e setups, (ver o Apêndice E para detalhes), ressaltando nosso compromisso
com o con-ceito de não obsolescência por design. Além dos arquivos da série K, o PC3K
pode carregar arquivos com a extensão “.PC3” criados diretamente no PC3, e arquivos WAV
e AIFF para samples (ver página 13-10 para detalhes). Você pode optar por mergulhar na
extensa biblio-teca de samples da série K, ou por encher a memória FLASH do PC3K com
seus samples persona-lizados. Em ambos os casos, você tem a versão mais poderosa da
técnologia V.A.S.T desenvol-vida pela Kurzweil para esculpir seus sons. Os samples podem
ser carregados via USB através de um pendrive, ou diretamente do computador.
Se você já utilizou outros equipamentos Kurzweil, você não terá nenhuma dificuldade para
avançar rapidamento no uso deste instrumento. Tenha em mente que as maravilhas do
PC3K são mais profundas do que o que vemos, você vai querer ler este manual, bem como
explorar as informações adicionais disponíveis em www.kurzweil.com para tirar o máximo
proveito de seu instrumento.
1-1
Introdução
Mantenha-se Atualizado
Mantendo-se Atualizado
Verifique por novas documentações e atualizações de sistema antes de utilizar o seu
instrumento. Quando novas atualizações para o PC3K estiverem disponíveis, elas serão
postadas em nosso site www.kurzweil.com. Você pode utilizar o Bootloader do PC3K (descrito
neste manual) para atualizar o sistema de seu instrumento para a versão mais recente.
Antes de falar sobre V.A.S.T., aqui estão algumas características que por si só fazem do
PC3K uma máquina impressionante para palco ou estúdio. Ele tem polifonia de 128 vozes e
é totalmente multitimbral, dessa forma, diferentes programas possam ser reproduzidos em
cada um dos 16 canais MIDI. Ele possui um processador de efeitos digital que proporciona
vários efeitos simultâneos, incluindo efeitos controlados em tempo real, internamente, ou via
MIDI. Na verdade, o PC3K oferece mais poder de processamento de efeitos do que o muito
elogiado processador de efeito de estúdio Kurzweil KSP8.
O PC3K dispõe de 128 megabytes de memória sample para o usuário, os samples permanecem
car-regados mesmo quando o teclado está desligado. Uma vez que os samples forem carregados
na memória flash, não haverá a necessidade de carregar mais os samples quando o teclado for
ligado. O PC3K é capaz de carregar a maioria dos objetos da série K (com exten-sões .KZR, .K25
ou .K26), incluindo samples, keymaps, programas e setups, (ver o Apêndice E para detalhes).
Além dos arquivos da série K, o PC3K pode carregar arquivos com a exten-são .PC3 criados
diretamente no PC3, e arquivos WAV e AIFF para samples (ver página 13-10 para detalhes).
Em adição ao par de saída estéreo padrão, temos duas saídas analógicas balanceadas adicionais,
bem como uma saída de áudio digital. Todas as saídas ficam disponíveis simultaneamen-te.
1-2
Introdução
Como o PC3K funciona
Cada camada de cada programa tem sua própria arquitura DSP, que chamamos de
algoritmo. Dentro de cada algoritmo, você pode selecionar uma grande variedade de
funções DSP. Cada função pode ser controlada independentemente por várias fontes,
incluindo LFOs, ASRs, envelopes, um conjunto de funções únicas programáveis (FUNs), e
claro, qualquer mensagem de controle MIDI. Todo esse conjunto de diferentes funções DSP
e a riqueza de controles possíveis para as funções fornecem a você uma extremamente
flexível e vasta coleção de ferramentas para criação e modificação de sons.
O PC3K oferece poderosos recursos de edição, que chamamos de Dynamic VAST e Modo Cascata.
• Dynamic V.A.S.T. permite que você “conecte” seus próprios algoritmos, combinando
diferentes funções DSP (blocos) na ordem que desejar, incluindo configurações em paralelo
e em série, de forma similar como é feito em sintetizadores analógicos modulares.
• Modo Cascata permite a você rotear qualquer layer de um programa até o DSP de qualquer
outro layer. Qualquer um dos 32 layers de um programa podem ser roteados para outro layer.
Quando você estiver pronto para começar a criar programas, avance até o capítulo 6.
Emulação Tone Wheel KB3
Além do poder da síntese V.A.S.T., o PC3K oferece muitos programas baseados em
osciladores que permitem a você obter os clássicos sons de órgãos Tone Wheel, como
o Hammond B3. O modo KB3, como chamamos esses osciladores é completamente
independente da síntese V.A.S.T., ele possui seu próprio conjunto de procedimentos de
edição. Nove sliders convenientemente loca-lizados no painel frontal do PC3K permitem o
controle de Drawbars em tempo real ao longo de todos os sons de órgão eletromecânico. Os
botões acima dos sliders controlam a simulação de rotary speaker (caixa Leslie), percussão
e outros recursos dos órgãos.
A forma mais rápida de acessar os programas KB3, é pressionar o botão KB3 (acima dos
sli-ders, ao lado esquerdo do display). O LED azul no botão KB3 ficará aceso sempre que o
pro-grama atual for um programa KB3.
1-3
Introdução
Como utilizar este Manual
Programas VA-1
Os programas VA-1 (Sintetizador Virtual Analógico) incluídos no PC3K oferecem emulações
realistas de sintetizadores analógicos clássicos, construídos a partir dos exclusivos
Osciladores Kurzweil gerados através de DSP e totalmente livres de aliasing. Os poderosos
osci-ladores do PC3K permitem uma transição suave de uma forma de onda para outra em
tempo real, sem uso de crossfade.
Os programas VA-1 estão espalhados por todo o PC3K. Procure-os na categoria Synth, e
no banco Classic Keys. Você verá que “KVA Oscillator” aparecerá na tela Keymap, do lado
es-querdo do display.
Como utilizar este Manual
Este manual descreve como conectar e ligar seu PC3K, mostra também o painel frontal e
uma breve descrição dos modos de operação. Para informações sobre recursos avançados
de edição e programação, consulte o material adicional disponibilizado no site da Kurzweil:
http://www.kurzweil.com
A melhor forma de ler este manual, é com o PC3K em sua frente. Ao tentar executar os
exem-plos mostrados aqui onde mostramos várias funções, você poderá entender de forma
rápida os princípios básicos, para em seguida partir para recursos mais avançados.
Eu tenho tudo o que é preciso?
Na caixa de seu PC3K devem estar presentes os itens a seguir além do instrumento:
• Cabo de energia
• Pedal de Sustain
• Cabo USB
• Guia do Músico (este manual)
Se você não localizar qualquer um destes componentes, por favor, entre em contato com
seu representante Kurzweil.
Caso deseje, você pode adquirir um pendrive para realizar Backups e armazenamento de
arqui-vos.
Boot Loader
Quando você precisar atualizar o software do PC3K, ou executar algum teste de diagnóstico,
você usará o Boot Loader. Para acessar o Boot Loader, segure o botão Exit (abaixo dos bo-
tões de navegação do lado direito do display) enquanto estiver ligando o PC3K. Consulte o
Apêndice B para mais informações sobre o Boot Loader.
Bateria
O PC3K utiliza uma bateria CR2032 para alimentar seu relógio interno. A bateriadeve durar
cerca de cinco anos, quando precisar ser substituida, aparecerá uma mensagem indicando
a informação no display. A tampa existente na parte de baixo do PC3K (que você pode
remover facilmente utilizando uma chave Phillips) permite que você acesse a bateria para
sua subs-tituição.
1-4
Introdução
Opcionais
Opcionais
Verifique com seu revendedor Kurzweil sobre os opcionais a seguir:
Pedais
O PC3K possui entradas para três pedais tipo Switch (para funções como sustain, troca
de programas/setups) e duas entradas para pedais contínuos (para funções como volume
ewah). Seu revendedor Kurzweil deve possuir alguns dos seguintes pedais:
Ribbon Controller
O PC3K possui uma entrada modular (como um conector de telefone) em seu painel traseiro
para conexão deste Ribbon Controller de 600mm (24pol). Você pode configurar o PC3K
para utilizar o Ribbon como um grande controlador de uma seção, ou como um controlador
com três zonas independentes.
Breath Controller
Você pode conectar um breath controller da Yamaha (ou equivalente) na entrada dedicada
localizada no painel traseiro do PC3K.
Nota: A maioria dos pendrives são compatíveis com o PC3K, porém, alguns pendrives
antigos, e alguns dispositivos de armazenamento maiores alimentados por conexão USB
poderão não funcionar no PC3K caso exijam mais de 100mA de corrent (dispositivos USB
de alto consumo). Quando você tentar utilizar um dispositivo USB que seja incompatível, o
PC3K mostrará no display a seguinte mensagem “USB device requires too much power”. O
PC3K foi projetado para trabalhar com dispositivos USB de baixo consumo, e pode provi-
denciar no máximo 100 mA para o dispositivo USB. As especificações de energia dos dis-
positivos USB nem sempre são descritas de maneira clara pelo fabricante, mas um recém-
adquirido pendrive provávelmente será compatível. Se possível, verifique as especificações
de energia de seu dispositivo de armazenamento USB antes de adquirí-lo.
1-5
Introdução
1-6
Inicialização
CAPÍTULO 2 - INICIALIZAÇÃO
Caso ligar um equipamento novo seja um procedimento familiar para você, e você só quer ir
adiante, aqui vai uma rápida descrição do que você precisa fazer para iniciar com seu PC3K.
Se você precisar de mais informações, descrições completas acompanham cada passo.
Faça as conexões
2. Quatro pés emborrachados autoadesivos são enviados junto com seu PC3K. Se você
dese-jar, pode instalá-los na parte de baixo do PC3K (são recomendados para prevenir
arra-nhões em sua mesa), vire com cuidado o instrumento, remova o papel que protege o
ade-sivo dos pés de borracha, em seguida, cole-os nas extremidades do instrumento, todos
no mesmo nível.
4. Certifique-se de que seu sistema de som está com um nível de volume adequado.
Também verifique se o slider de VOLUME MASTER do PC3K (fica no lado esquerdo do
painel fron-tal) está totalmente abaixado.
5. Conecte o fone de ouvido, ou cabos de áudio padrão (P10) de seu amplificador ou mixer
nas saídas de áudio do PC3K (utilize a saída Main Left para conexões mono). Cabos
balanceados (“TRS” ou “Estéreo”) são recomendados.
Faça Música
1. Ligue seu PC3K, levante o slider de VOLUME MASTER, e verifique alguns dos
programas e setups. O PC3K inicia no Modo Program como padrão. Pressione qualquer
um dos botões de modo localizados ao lado esquerdo do display para alternar entre os
modos.
2. Caso você escute alguma distorção, reduza o ganho em seu sistema de som.
2-1
Inicialização
Inicialização - Os detalhes
Inicialização - Os detalhes
Esta seção orienta as conexões do seu PC3K. Vamos dar uma olhada no painel traseiro,
em seguida, descrever as conexões de cabos em geral, como o de energia e os de áudio.
Antes de começar...
Não conecte nada até ter certeza de que seu PC3K está situado no local desejado de forma
adequada. Além disso, caso seu PC3K tenha sido colocado antes em um lugar frio, aguarde
um tempo para que ele possa voltar à temperatura ambiente, caso contrário, poderá se
formar condensação dentro do PC3K. É normal que haja aquecimento no painel traseiro,
próximo aos conectores MIDI.
Conectando o cabo de energia
O PC3K funciona com corrente alternada (AC): 100, 120, 230 ou 240 volts, a 50-60Hz.
Seu distribuidor Kurzweil irá configurar a voltagem de acordo com sua região. A voltagem
é definida com um seletor localizado no painel traseiro do PC3K. Você não deve tentar
modificar a voltagem de seu equipamento, a não ser que tenha absoluta certeza de que ela
precisa ser alterada.
Quando você conectar o cabo de energia no PC3K (caso esteja observando o painel
traseiro do PC3K, a conexão do cabo deve ser feita do lado direito), ligue-o em uma
tomada devidamente aterrada. Caso o local onde você estiver ligando seu instrumento não
pussua uma tomada com os três furos padrão (com aterramento), você deve providenciar a
instalação de um sistema de aterramento adequado. Isso reduz o risco de choque elétrico.
Analog
Depois de abaixar o nível de volume de seu sistema de som, conecte as saídas analógicas
de seu PC3K ao sistema de som utilizando um par de cabos mono ou estéreo. Cabos
mono funcionam norlmalmente, porém, se você está direcionando os cabos para entradas
balanceadas, utilize cabos estéreo para uma melhor relação sinal-ruído, e um pouco mais
de volume. As saídas analógicas do PC3K são balanceadas, e geram um sinal mais “quente”
do que os instrumentos Kurzweil mais antigos.
Você encontrará 4 saídas P10 balanceadas no painel traseiro. Por enquanto, conecte ao
seu sistema de som as saídas principais (Main Left e Right). Se você tiver apenas uma
entrada disponível no sistema de som, utilize a saída Main Left para obter o sinal mono.
No modo Master você pode configurar as saídas auxiliares (Aux) para que sejam uma
duplica-ção das saídas principais (Main)–muito útil para monitoração e outras operações.
Elas estão sempre em estéreo, como uma saída externa dos fones de ouvido.
2-2
Inicialização
Inicialização - Os detalhes
Digital
Para a saída de áudio digital do PC3K, conecte um cabo RCA coaxial de 75-Ohm na porta
“Di-gital Out” do PC3K, e na entrada AES ou S/PDIF do dispositivo receptor. Você pode
precisar de um adaptador de RCA para XLR para conectar seu instrumento até o dispositivo
receptor. Caso o dispositivo receptor aceite apenas sinais óticos, você precisará de um
conversor também. A página Master do PC3K (pressione o botão Modo Master) permite
você selecionar o intervalo de taxas de amostragem disponíveis para a saída digital.
A conexão RCA do painel traseiro indicada como “Sync In” permite a você sincronizar a taxa
de amostragem do PC3K com uma fonte externa. Embora nenhum sinal de áudio seja recebi-
do pela conexão “Sync In”, o clock é recebido, e pode ser utilizado para definir a taxa de
amostragem da saída. Para mais detalhes, veja Digital Out na página 11-10. NOTA: A porta
Sync In não é uma entrada “Word Clock”. Apenas sinais válidos S/PDIF são reconhecidos.
Conectando MIDI
A conexão MIDI mais simples utiliza um único cabo MIDI de 5 pinos: a partir da porta MIDI Out de
seu PC3K para a porta MIDI In de outro instrumento, ou da porta MIDI Out de outro controlador
ou teclado para a porta MIDI In do PC3K. Há todo o tipo de conexões possíveis, incluindo
synths adicionais, computadores, processadores de efeito MIDI e medusas MIDI. Dependendo
de seus sistema, você poderá querer usar a porta MIDI Thru para passar informações MIDI de
um controlador MIDI para o PC3K, e para o próximo dispositivo em seu sistema. Você também
pode conectar dispositivos a porta MIDI Out do PC3K, que pode enviar informação MIDI em
canais separados a partir do teclado, ou a partir do PC3K para seu controlador MIDI.
A porta MIDI Thru pode ser configurada como uma porta MIDI Out adicional através de uma
chave localizada ao lado das portas MIDI.
Você também pode utilizar a porta USB do PC3K para enviar e receber MIDI. Por padrão, o
PC3K será exibido como USB MIDI device. Caso você escolha “USB Temporary Drive” no modo
Storage, a conexão MIDI USB do PC3K será desabilitada. Os diferentes programas hosts em
seu computador podem indicar diversas mensagens de erro caso o “USB MIDI Device” não
esteja presente. Saindo do modo Storage, a funcionalidade USB MIDI é restaurada.
As conexões USB MIDI e MIDI 5-pinos podem ser utilizadas ao mesmo tempo; os sinais MIDI
serão combinados em um único fluxo de 16 canais.
2-3
Inicialização
Inicialização - Os detalhes
Pedais
Conecte seus pedais switch ou contínuos nas entradas correspondentes localizadas no painel
traseiro do PC3K. Nós recomendamos que você utilize os pedais Kurzweil descritos na página
1-5, mas você pode usar a maioria dos pedais switch e contínuos disponíveis no mercado,
desde que eles respeitem as seguintes especificações (como a maioria dos pedais):
Caso utilize pedais switch de terceiros, tenha certeza de conectá-los antes de ligar o PC3K.
Isso garantirá que os pedais funcionem corretamente (pode funcionar invertido caso o PC3K
seja ligado antes de conectar o pedal). Nunca mantenha os pedais pressionados enquanto
o PC3K é ligado, o sistema dele sempre verifica a polaridade dos pedais, caso mantenha
algum pressionado, ele poderá funcionar de forma invertida.
Você também pode programar o PC3K para que o controlador de respiração envie outros
coman-dos MIDI. Dessa maneira, o PC3K estará apto a receber comandos diretamente do
Breath, porém, caso você utilize a função Breath através do PC3K para controlar outros
instrumentos reais e virtuais, eles já não responderão ao comando Breath (MIDI 2) (a não ser
que eles estejam também configurados para receber o mesmo comando MIDI personalizado
que você escolher para uso interno no PC3K).
2-4
Inicialização
Inicialização - Os detalhes
Ribbon
Conecte o controlador de fita Kurzweil (Kurzweil Ribbon Controller) na entrada modular
Ribbon localizada no painel traseiro. O controlador de fita deve ser colocado em uma super-
fície plana, ele se encaixa muito bem entre as teclas e os botões do painel frontal.
O ribbon é um controlador contínuo. Você pode programá-lo para enviar mensagens de controle
MIDI de 1 até 127, bem como mensagens específicas. Ele gera valores entre 0 e 127, seja qual
for o controle MIDI que você configurar para que ele envie. Apenas pressione e deslize seu
dedo ao longo da fita para modificar os valores da mensagem MIDI que ele está enviando.
Você pode configurar o ribbon para ter apenas uma seção de controle grande em toda a
sua extensão, ou ter três seções distintas de tamanho igual. Ele envia os valores mais altos
quando pressionado mais próximo da extremidade onde está seu cabo, no caso das três
seções, o valor mais alto é enviado sempre que se pressiona a parte de qualquer uma das
seções que for mais próxima do cabo.
Cuidado: A entrada modular do painel traseiro foi especialmente projetada para a conexão
do controlador de fita Kurzweil. Não conecte outros plugues modulares na entrada Ribbon.
Ligando a Energia
O botão de energia do PC3K fica no painel traseiro, ao lado da conexão para o cabo de energia.
Quando você ligar o teclado, o display mostrará alguma informação de inicialização. O modo
Program aparecerá. Ele parecerá muito com a imagem mostrada abaixo, embora em seu
PC3K pos-sa parecer diferente do exemplo.
Na primeira vez que você ligar o teclado (ou depois de realizar um reset), seu instrumento
operará no canal MIDI 1 (como mostrado no canto direito superior do display).
Ajuste o volume do PC3K a um nível confortável. Você obterá uma melhor relação entre sinal
e ruído aumentando totalmente o volume do PC3K, e ajustando o ganho/volume em seu
sistema de som. Você também pode ajustar o brilho e o contraste do display. Existem dois
pequenos knobs no painel traseiro do PC3K para este propósito.
2-5
Inicialização
Inicialização - Os detalhes
Nota: A maioria dos pendrives são compatíveis com o PC3K, porém, alguns pendrives
antigos, e alguns dispositivos de armazenamento maiores alimentados por conexão USB
poderão não fun-cionar no PC3K caso exijam mais de 100mA de corrent (dispositivos USB
de alto consumo). Quando você tentar utilizar um dispositivo USB que seja incompatível, o
PC3K mostrará no display a seguinte mensagem “USB device requires too much power”.
O PC3K foi projetado para trabalhar com dispositivos USB de baixo consumo, e pode
providenciar no máximo 100 mA para o dispositivo USB. As especificações de energia
dos dispositivos USB nem sempre são descritas de maneira clara pelo fabricante, mas
um recém-adquirido pendrive provávelmente será compatível. Se possível, verifique as
especificações de energia de seu dispositivo de armazenamento USB antes de adquirí-lo.
Recomendamos que você utilize o cabo USB que acompanha o seu PC3K, e não utilize
extensões de cabo. A conexão USB desta porta deve ser ligada a um computador que
receba a conexão USB tipo A.
No modo Storage, um drive virtual “PC3K” aparecerá em seu computador. Há uma coisa
impor-tante a saber sobre este drive virtual. Você pode transferir arquivos do PC3K para
este drive, entretanto, os arquivos devem ser imediatamente copiados para o computador.
Caso os dados não sejam copiados para o computador em sequencia, ao sair do modo
Storage, os dados serão automaticamente apagados do drive virtual.
Nota: Quando estiver transferindo arquivos para e a partir do PC3K via cabo
USB, o tamanho máximo dos arquivos a serem transferidos é de 1,6MB. Isso
é suficiente para a maioria dos objetos. Para transferir samples, utilize a
porta USB de ar-mazenamento, assim, o tamanho dos arquivos será limitado
somente pelo espaço disponível em seu dispositivo de armazenamento e pela
memória sample livre do PC3K.
2-6
Inicialização
Programas do PC3K
Quando você sair do modo Storage, aparecerá um aviso indicando que o PC3K voltará a
operar em modo USB MIDI, o que você terá de confirmar. Caso os arquivos armazenados no
drive temporário não tenham sido copiados para o computador, eles não estarão mais no drive
após sair do modo Storage.
Dependendo do sistema operacional de seu computador, você poderá algumas vezes ver uma
mensagem indicando um dispositivo removido de forma incorreta em sua área de trabalho
(por exemplo, quando o PC3K sai do Boot Loader). Essa mensagem pode ser ignorada sem
preocupações, não ocorrerá nenhum dano ao PC3K ou ao computador.
Ajustando o Relógio
A primeira vez que você liga o PC3K, certamente é uma boa hora para ajustar o relógio do
instrumento para o horário local. Faça isso no modo Master, na página CLOCK.
O ajuste do relógio servirá para que a data e horário de criação dos arquivos gerados pelo
PC3K sejam devidamente registrados.
Programas do PC3K
O PC3K inicializa sempre no modo Program, onde você pode selecionar os programas
(chamados de patches, presets, voices e progs em outros instrumentos). Programas são
sons compostos por até 32 camadas de samples ou formas de onda. Se você sair do modo
Program, para voltar basta pressionar o botão Program, ou o botão Exit.
Selecionando Programas
Quando você está no modo Program, existem três formas de escolher um programa do PC3K:
• Pressione qualquer um dos botões Bank (acima dos sliders localizados no lado esquer-
do do painel frontal) para selecionar o banco desejado, em seguida, pressione um dos
botões Category e um dos botões Program. Os botões Category e Program ficam no la-
do direito do painel frontal, próximos da tela e da roda de navegação. Nota: A cate-goria
dos instrumentos (botões Category) é relevante somente dentro dos bancos 1 e 2 (Base
1 e Base 2). Para todos os outros bancos, os botões Category selecionam um grupo de
8 programas, que podem ser selecionados através dos botões Program, mas que não
correspondem com o tipo de instrumentos indicados nas etiquetas dos botões Cate-gory.
(Veja Programas e botões Category na página 3-4 para mais detalhes.)
• Digite o número ID nos botões alfanuméricos e em seguida pressione Enter. Caso come-ta
algum erro, pressione o botão Clear para começar novamente.
• Navegue entre os programas utilizando a Roda de Navegação, ou os botões Plus ou
Minus abaixo da Roda de Navegação, ou os botões de cursor (os botões com setas, loca-
lizados ao lado direito do display).
O PC3K possui diversas configurações para responder a comandos MIDI Program Change
de fon-tes externas de controle. Isso é explicado no capítulo 10, então não vamos falar
disso aqui. Você poderá trocar os programas através do envio de comandos MIDI Program
Change diretamen-te de seu controlador MIDI.
Fácil Audição
A qualquer momento você pode ouvir como um programa soa, selecione o programa
desejado (no Modo Program), e pressione o botão Play/Pause para escutar uma breve
amostra. O parâmetro “Demo Button” na página principal do Modo Master deve estar ligado
para permitir a fácil audição dos programas; por padrão este parâmetro fica ativo. O Modo
Master é descrito no capítulo 11.
2-7
Inicialização
Programas do PC3K
Info Box
No lado esquerdo do display, aparece a Info Box, que mostra algumas informações sobre as
camadas que compõe o Programa (também existe Info Box no Modo Setup).
Botões Virtuais
Na maioria das telas de edição/informação/configuração do PC3K, a linha na parte de baixo
do display identifica as funções exercidas pelos botões localizados abaixo do display. Nós
chamamos estes botões de “botões virtuais”, pois eles realizam diferentes operações de
acordo com o que estiver aparecendo no display.
Nos modos Program e Quick Access, você pode mudar as oitavas com os botões Octav- e Octav+ abaixo
do display. O botão Info revelará informações úteis sobre o programa ou setup atual. Os botões Xpose-
e Xpose+ são atalhos para uma rápida transposição de semitons. O PC3K pode ser transposto em até
três oitavas acima, ou abaixo. A linha superior do display mostra a quantidade atual de transposição
(Xpose). Pressione os botões Xpose simultaneamente para retornar a transposição para zero.
O botão Panic envia as mensagens “All Notes Off” e “All Controllers Off” para todos os 16
canais MIDI do PC3K. Você não deve precisar dele muitas vezes, mas é bom tê-lo.
Programas VAST
Um programa VAST “normal” é o que a maioria dos programas de fábrica são. A info box
con-tém detalhes sobre as diferentes camadas de cada programa, usualmente, indica o
keymap uti-lizado em cada camada. A linha abaixo do nome do keymap indica a extensão
das teclas que a camada ocupa. Neste caso, apenas as duas primeiras camadas exibidas
ocupam toda a extensão do teclado (A0 até C8). Um símbolo “x” ao lado direito de cada
camada indica que o keymap utilizado é estéreo.
2-8
Inicialização
Programas do PC3K
Programas KB3
Programas KB3 (Órgãos) diferem de programas VAST, eles não possuem camadas. Em vez disso,
eles dependem de osciladores que imitam as tonewheel utilizadas nos órgãos mais populares.
Consequentemente, a info box exibe apenas a forma de onda utilizada no programa. Em função desta
arquitetura, os programas KB3 exigem um processamento diferente do PC3K. Os programas KB3
atuam somente em um canal por vez (programas VAST funcionarão neste mesmo canal também).
A forma mais rápida de acessar um programa KB3 é pressionar o botão KB3 localizado
acima dos sliders, no lado esquerdo do painel. Quando você estiver pronto para iniciar sua
própria programação, leia o capítulo 6.
Setups
Setups são combinações de programas. Cada setup pode ter até 16 zonas, cada uma
delas pode ser associada em qualquer intervalo de teclas (sobrepostas, ou em split). Cada
zona pode ter seu próprio programa, canal MIDI, e atribuições de controle MIDI, bem como
configurações distintas de riff e arpejador.
Pressione o botão do modo Setup localizado ao lado esquerdo do display. O LED do botão fi-cará
aceso, indicando que você está no Modo Setup. Perceba que o display do modo setup é similar
ao display do modo program. Se o setup tiver quatro, ou mais zonas, a info box lo-calizada no
lado esquerdo da tela indicará os programas em cada uma das zonas do setup. Caso o setup seja
composto por mais de quatro zonas, apenas as quatro primeiras aparecerão na info box; no topo da
info box aparece o número total de zonas. Veja a página 7-1 para uma descrição mais detalhada.
Muitos setups incluem arejamento e loops disparados por botões/teclas para criar maravilho-
sos grooves que você pode utilizar, ou templates para suas próprias músicas. Quando tocar
algum destes setups, experimente utilizar os sliders e os outros controles para ter acesso
a vários efeitos. Alguns dos grooves destes setups continuam tocando mesmo depois que
você soltar as teclas. Quando você quiser pará-los, basta pressionar o botão do Modo
Setup, ou o botão Stop.
Quick Access
Uma forma muito conveniente de selecionar programas e setups é através do modo Quick Acess,
onde você pode selecionar um banco Quick Access com uma lista de programas e setups de
fábrica, ou criados pelo usuário. Cada banco contém dez slots de memória onde você pode gravar
os programas e setups. Enquanto você estiver no modo Quick Access, você pode selecionar
qualquer um dos dez slots com os botões numéricos de 0 a 9 ou utilizar os botões de navegação.
O PC3K vem com alguns bancos Quick Access já programados para que você tenha ideia de
como eles funcionam. Você provavelmente criará seus próprios bancos Quick Access para ajuda-
lo a selecionar programas e setups da forma mais rápida possível. Pressione o botão de modo
Quick Access que fica ao lado esquerdo do display. O LED do botão ficará aceso, indicando que
você está no modo Quick Access.
2-9
Inicialização
Os Outros Modos
A linha de cima do display mostra qual banco Quick Access está selecionado. Utilize os
botões Chan/Layer (ao lado esquerdo do display) para selecionar os diferentes bancos.
O nome de cada um dos itens dos dez slots de cada banco estarão listados no centro do
display. Muitos destes nomes estarão abreviados. O slot atualmente selecionado terá o
nome do pro-grama ou setup exibido de forma completa na parte de baixo do display. A
quantidade de transposição é exibida à esquerda do nome do programa/setup. Se o slot
selecionado tiver um programa, você verá ao lado direito do nome do programa na parte de
baixo do display o ca-nal MIDI atualmente selecionado. Caso ao invés de um programa, seja
um setup, você verá simplesmente a palavra Setup.
Os slots do banco Quick Access são organizados para corresponder ao mesmo layout do
teclado numérico.
Quando você estiver pronto para criar seus próprios bancos Quick Access, veja o capítulo 8
para aprender sobre o Editor Quick Access.
Os Outros Modos
Temos outros cinco botões de modo no painel frontal. Veja os capítulos 3 e 4 para descrições
detalhadas dos modos.
Modo MIDI Configura a forma como o PC3K recebe e envia informação MIDI.
Modo Song Grava e edita sequencias; reproduz sequencias MIDI tipo 0 e tipo 1.
Modo Storage Carrega e grava programas, setups, sequencias, e outros objetos via dispositivo USB.
Atualizações de Sistema
É muito fácil atualizar o sistema do PC3K e seus objetos (programas, setups, etc) utilizando
o bootloader para instalar as informações na flash ROM. Quando as atualizações estiverem
disponíveis, você poderá baixa-las em www.kurzweil.com e instalá-las através de uma das
portas USB do PC3K.
2-10
Básico da Interface do Usuário
Seleção do Modo
Arp SW
Modo Quick Access Seleciona em uma lista de bancos, cada um deles contendo uma
lista de dez programas e/ou setups que podem ser vistos no
display para facilitar a seleção. Modifica os bancos e cria seu
próprio banco com o Quick Access Editor.
Modo MIDI Configura a forma como o PC3K recebe e envia informação MIDI
e configura cada canal para receber mensagens independentes
de programa, volume e pan que superam os ajustes do modo Program normal.
3-1
Básico da Interface do Usuário
Botões do Modo
Botões de Modo
Quando você pressiona um botão de modo, o LED respectivo acende para indicar que o
modo foi selecionado. Se ao pressionar um botão de modo o LED não acender, pressione o
botão Exit uma ou mais vezes, e então tente de novo.
Os botões Bank têm funções especiais no modo KB3, indicadas pelas informações impressas
abaixo de cada botão.
3-2
Básico da Interface do Usuário
Inicialização - Os detalhes
Sliders
No modo KB3, os nove sliders do PC3K imitam as drawbars de um órgão. Por exemplo, o
slider A imita a drawbar 16´ de um órgão. Em outros modos, os sliders podem ser usados
para envi-ar valores para diferentes controles MIDI. Em qualquer dos casos, você pode ter
que mover o slider passando do valor correto para sua função selecionada, antes que o
movimento do sli-der tenha algum efeito. Pressione o botão virtual Info no modo Program ou
Setup para ver as designações dos sliders para o programa ou setup atual.
F - MIDI 25 FX control 1
*funções descritas em inglês como no próprio instrumento (é possível ver no menu Info)
3-3
Básico da Interface do Usuário
Botões Program e Category
Para selecionar um programa, pressione primeiro um dos botões Bank, (acima dos sliders
no lado esquerdo do painel frontal) para selecionar o banco, em seguida, pressione um dos
bo-tões Category e um dos botões Program. Os botões Category e Program ficam no painel
fron-tal entre a tela e a roda de navegação.
Nota: Os nomes de instrumentos impressos abaixo dos botões Category são relevantes
apenas nos bancos 1 e 2 (Base 1 e Base 2). Para todos os outros bancos, os botões
Category selecionam um grupo de 8 programas para serem selecionados através dos
botões Program, esses programas não corresponderão necessariamente aos nomes
indicados nos botões Category.
Definindo Favoritos
Quando você seleciona um programa dentro de uma categoria, sua seleção fica memorizada.
Por exemplo, escolha o programa 3 na categoria Organ (pressione Category: Organ,
depois Program: 3). Agora passe para as cordas, pressionando o botão Category: Strings.
Se você pressionar o botão Category: Organ novamente, você irá voltar ao programa 3 na
categoria Organ. Neste caso, cada categoria pode ter um programa “favorito”.
• Você deve salvar a Master Table do PC3K para relembrar suas seleções quando o teclado
for desligado. Veja o capítulo 11 para informações sobre a Master Table.
• Suas seleções são dependentes dos bancos. Em outras palavras, você pode salvar 16 no
banco Base 1, 16 no banco Exp 1, etc.
3-4
Básico da Interface do Usuário
Rodas de Pitch e Modulação
À esquerda do teclado do PC3K ficam as rodas de Pitch e Modulação (Pitch Wheel e Mod
Wheel), bem como os botões SW e Arp.
Empurre a Pitch Wheel para longe de você para aumentar o pitch (diapasão) da nota que
estiver tocando. Puxe-a em sua direção para abaixar o pitch. A maioria dos programas é ajus-
tado de forma que a pitch Wheel irá subir e descer o diapasão em um tom inteiro, embora
alguns programas usem a pitch Wheel para abaixar o pitch até uma oitava. A Pitch Wheel
tem uma mola, de forma que ela irá sempre voltar ao lugar (isto é, de volta ao diapasão
original) quando você soltá-la.
A Mod Wheel executa uma variedade de funções. Programas diferentes podem usá-la para
filtrar sweeps, tremolo/vibrato, wah ou o volume da camada.
O botão SW (MIDI 29) pode ser programado para fazer uma variedade de coisas.
Frequentemente é usado para ativar/desativar uma camada ou efeito.
3-5
Básico da Interface do Usuário
Navegação
Navegação
A seção navegação do painel frontal consiste do display e dos botões circundantes. Estes
botões de navegação levam você a cada um dos parâmetros de programação do PC3K.
O Display
Sua interface primária com o PC3K é seu display gráfico. À medida que você pressiona os
vários botões, este display fluorescente reflete os comandos que você registra e as mudan-
ças de edição que você faz. O amplo tamanho do display (240 por 64 pixels) permite que
você veja uma porção de informações ao mesmo tempo.
Pages
Dentro de cada modo, as funções e parâmetros são organizados em grupos menores
relacionados, que aparecem juntos no display. Cada um desses grupos de parâmetros é
chamado de page (pá-gina). Cada modo tem o que se chama de página de nível de entrada;
é a página que aparece quando você seleciona aquele modo com um dos botões de modo.
Dentro de cada modo e seu edi-tor, as várias páginas são selecionadas com os botões de
navegação. Existem muitas páginas, mas há alguns recursos comuns a cada página.
A ilustração abaixo mostra a página de nível de entrada do modo Program.
A linha superior
Na linha superior da maioria das páginas, há um lembrete do modo em que você está, e
em qual página. Muitas páginas exibem informações adicionais na linha de cima também. A
página Program-mode, acima, por exemplo, lhe mostra a quantidade atual de transposição
MIDI e o canal MIDI atualmente selecionado. A linha de cima é quase sempre “invertida” isto
é, tem o fundo branco com caracteres azuis.
A linha inferior
A linha inferior é dividida em seis (às vezes menos) conjuntos de caracteres invertidos que servem
como etiquetas para os seis botões diretamente abaixo do display. Estas etiquetas e as funções
dos botões mudam, dependendo da página atualmente selecionada. Consequentemente, os
botões que selecionam estas funções são chamados botões virtuais, ou “soft”.
3-6
Básico da Interface do Usuário
Navegação
Os botões cursores
À direita do display existem quatro botões arranjados em forma de cruz. Estes botões são
chamados de botões cursores. Eles movem o cursor pela página atualmente selecionada,
na direção indicada por suas etiquetas. O cursor é um retângulo destacado (invertido; às
vezes é um sublinhado). Ele marca o valor do parâmetro atualmente selecionado.
A programação do PC3K envolve selecionar vários parâmetros e mudar seus valores. Selecione
os parâmetros destacando seus valores com o cursor. Você pode mudar o valor destacado com
qualquer um dos métodos de entrada de dados descritos na seção de entrada de dados, abaixo.
Os botões chan/layer
À esquerda do display estão dois botões etiquetados com Chan/Layer. Suas funções variam de
acordo com o modo selecionado. No modo Program por exemplo, eles mudam o canal MIDI,
mos-trando o programa designado a cada canal. Isso muda o canal MIDI que o PC3K usa
internamen-te, bem como o canal que você está usando para enviar informações para outros
synths conec-tados ao PC3K através da porta MIDI Out. Alterar o canal MIDI atual também altera
o parâme-tro correspondente da página TRANSMIT do modo MIDI. Quando você pressiona
ambos os botões Chan/Layer ao mesmo tempo, o teclado retorna para o canal 1, veja na página
3-10 mais ata-lhos que você pode usar pressionando dois botões simultaneamente.
Quando você está no Editor de Programa, os botões Chan/Layer permitem que você veja
cada layer no programa. Você pode ver os parâmetros correspondentes em cada layer
rolando pelos layers com estes botões. No Editor de Setup, os botões Chan/Layer rolam
pelas zonas no setup atual. No modo Quick Access, eles rolam pelos bancos Quick Access,
e no modo Song eles rolam entre múltiplas trilhas de gravação.
Quando for o caso, deixaremos você saber o que os botões Chan/Layer fazem.
3-7
Básico da Interface do Usuário
Navegação
O Botão Edit
O botão Edit ativa cada um dos editores do PC3K, e age como um atalho para muitas
páginas dentro do Editor de Programa. Pressionar o botão Edit informa ao PC3K que você
quer mudar alguns aspectos do objeto marcado pelo cursor. Por exemplo, quando um
programa é seleciona-do e então você pressiona Edit, você entra no Editor de Programa.
Se um setup estiver sele-cionado, você entra no Editor de Setup.
O Botão Exit
Pressione Exit para sair do editor atual. Se você tiver mudado o valor de algum parâmetro
enquanto estiver no editor, o PC3K irá lhe perguntar se você quer salvar as mudanças feitas
antes de sair do editor. Ver no capítulo 5 as informações para salvar e nomear. O botão
Exit também leva você ao modo Program, se você estiver na página de nível de entrada de
um dos outros modos. Se em algum ponto parecer que você não pode obter o que deseja,
pressione Exit uma ou mais vezes para retornar ao modo Program, e então tente novamente.
3-8
Básico da Interface do Usuário
Entrada de Dados
Entrada de Dados
A seção de entrada de dados do painel frontal inclui a Roda de Navegação, os botões Plus/
Minus (Mais/Menos), e o teclado alfanumérico, com 14 botões.
A Roda de Navegação
A Roda de Navegação é especialmente útil porque ela pode registrar rapidamente mudanças
grandes ou pequenas no valor. Se você girar a Roda de Navegação um clique à direita, você
irá aumentar o valor do parâmetro atualmente selecionado uma unidade. Um clique à esquerda
diminui o valor uma unidade. Se você girá-lo rapidamente, irá pular várias unidades. Você também
pode usar a Roda de Navegação para registrar os nomes, quando estiver salvando objetos.
Pressionando os botões Plus e Minus simultaneamente você navega através da lista atual
de valores em saltos largos, ao invés de ir um por um. Frequentemente, isto é feito em incre-
mentos redondos (10, 100 etc.). Não confunda estes botões com o botão +/- no teclado alfa-
numérico. Este botão é usado principalmente para registrar valores numéricos negativos e
para alternar entre fontes maiúsculas e minúsculas.
O Teclado Alfanumérico
Como o próprio nome indica, este conjunto de 14 botões permite que você registre valores
numéricos e digite os nomes, um caractere de cada vez. Dependendo de onde você esteja, o
PC3K registra automaticamente letras ou numerais, conforme apropriado (você não precisa
selecionar entre registro alfabético ou numérico).
Para digitar os nomes, você pode usar os botões cursores Left/Right (Esquerdo/Direito) ou os
botões soft <<< / >>> para levar o cursor até o caractere que você queira mudar. Use as etiquetas
sob os botões alfanuméricos como um guia para a entrada dos caracteres. Pressione o botão
correspondente uma ou mais vezes para inserir o caractere desejado acima do cursor. O botão
Cancel é equivalente ao botão soft >>>, e Enter é o mesmo que OK. O botão Clear substitui o
caractere selecionado por um espaço. O botão +/- alterna as fontes entre maiúsculas e minúsculas.
Existe ainda um recurso conveniente chamado nomeação do teclado, que permite que você
use o teclado para digitar os caracteres nos nomes. Veja a página 5-5.
3-9
Básico da Interface do Usuário
Entrada de Dados
...pressionando estes
Neste modo ou editor... ...obtém-se isso:
botões simultaneamente...
ARP, SW Acessa a página de configuração rápida do arpejador.
Octav-, Octav+ Reinicializa a transposição de MIDI para 0 semitons.
Pressione novamente para ir para a transposição anterior.
Chan/Layer Ajusta o canal MIDI atual em 1. Define layer 1 no Program Editor
Modo Program
Botões +/- Vai para o próximo banco de programa (incrementos de 128)
Começa a reproduzir a música demo do programa atual. Para
Botões cursores Acima/Abaixo com o botão Stop.
Botões cursores Esquerda/Direita Acessa a página TEMPO.
Botões +/- Percorre a lista de Setups em incrementos de 128.
Modo Setup Chan/Layer Ajusta a zona 1.
Botões cursores Acima/Abaixo Acessa a página TEMPO.
Botões cursores Esquerda/Direita Alterna entre Play e Stop.
Modo Song Chan/Layer Seleciona todas as pistas de qualquer página TRACK no Song Editor.
Botões cursores Esquerda/Direita Acessa a página TEMPO.
Seleciona todos os itens em uma lista. Leva o cursor
Botões cursores Esquerda/Direita para o fim do nome, no diálogo de nomear.
Modo Storage
Limpa todas as seleções em uma lista. Leva o cursor
Botões cursores Acima/Abaixo para o início do nome, no diálogo de nomear.
Program Editor Chan/Layer Seleciona Layer 1.
Percorre a lista de valores dos parâmetros atualmente selecionados,
Botões +/-
em incrementos regulares ou lógicos (varia com cada parâmetro).
Reinicializa a transposição de MIDI para 0 semitons.
2 botões soft mais à esquerda
Pressione novamente para ir para a transposição anterior.
Botões soft do centro Seleciona o menu Utilities
Any Editor Reinicializa a transposição de MIDI para 0 semitons.
2 botões soft mais à direita Pressione novamente para ir para a transposição anterior.
Botões cursores Esquerda/Direita Exibe a página TEMPO.
Botões cursores Acima/Abaixo Alterna entre Play e Stop na canção atual.
Panic (envia uma mensagem de interrupção de
Cancel/Enter
todas as notas/controles em todos os 16 canais).
Diálogo Save Botões +/- Alterna entre o próximo ID disponível e o original.
Botões +/- Leva o cursor para o fim do nome.
Diálogo Rename
Botões cursores Esquerda/Direita Leva o cursor para o fim do nome.
3-10
Básico da Interface do Usuário
Entrada de Dados
Muitos parâmetros têm valores que correspondem a controllers físicos padrões. Em muitos
casos, você pode selecionar estes valores “intuitivamente”, para não ter que rolar pela lista
Control Source. Faça isto selecionando o parâmetro desejado, e então prendendo o botão
ENTER enquanto passa para o controle físico desejado.
Por exemplo, na página LAYER no Program Editor, você pode ajustar a faixa da layer atual-
mente selecionada como segue: use os botões cursores para levar o cursor até o valor para
o parâmetro LoKey, pressione (e prenda) o botão Enter, e então pressione a nota que queira
que seja a nota mais baixa para a layer atualmente exibida. A nota que você disparou irá
aparecer como o valor para o parâmetro LoKey. Repita o processo para o parâmetro HiKey.
Outro exemplo: selecione Program 199 estando no modo Program. Pressione Edit para
entrar no Program Editor. Pressione o botão soft PITCH para selecionar a página PITCH.
Mova o cursor para o parâmetro Src1. Prenda o botão Enter, e mova o Pitch Wheel. PWheel
será selecionado como valor para Src1.
Você também pode usar o teclado para escolher fontes de controle, visto que a maioria das
teclas numéricas corresponde a um valor na lista das fontes de controle. Se tiver uma certa
fonte de controle que você use repetidamente (por exemplo, LFO1), esta pode ser a maneira
mais rápida de registrar seu valor.
Para fazê-lo: destaque um parâmetro que utilize um valor vindo da lista de fontes de con-
trole, mantenha pressionada Enter, e então toque na tecla correspondente à fonte de
contro-le que você quer escolher. LOF1, por exemplo, é designado para B5.
Ademais, para quase todos os parâmetros, você pode segurar o botão Enter e mover o Data
Slider (Slider A) para rolar pela faixa de valores para o parâmetro selecionado atualmente.
Isto não é tão preciso quando o Alpha Wheel, mas é muito mais rápido.
Mudando a Layer atual em programas multi-layer
Ao editar um programa multi-layer, você pode alternar rapidamente entre as layers segurando
o botão Enter, e então tocando em uma tecla. O PC3K irá mudar a layer atual para a layer
daquela tecla. Se a tecla fizer parte de mais de uma layer, toques subsequentes na tecla irão
transitar por cada layer que tenha aquela tecla em sua extensão.
Nota: Este método para mudar a layer atual em um programa multi-layer NÃO
irá funcionar se o parâmetro atualmente selecionado tiver um número de nota ou
fonte de controle para este valor. Neste caso, a tecla que você tocar irá funcionar
conforme descrito em Entrada de Dados Intuitiva, acima.
3-11
Básico da Interface do Usuário
Entrada de Dados
Busca (Search)
Existe uma maneira conveniente de se achar qualquer cadeia de caracteres dentro da lista
ou faixa de valores atualmente selecionada. Segure o botão Enter e pressione qualquer um
dos botões numéricos. Aparece um diálogo.
Digite a cadeia de caracteres que você quer achar. Por exemplo, se estiver olhando a lista
de programas e quiser achar todos os programas que contenham a palavra “Horn”, você
deve digitar h-o-r-n. Esta função não é sensitiva ao formato da fonte; ela vai encontrar os
ca-racteres maiúsculos e minúsculos a despeito do que você digitar.
Quando tiver digitado a cadeia de caracteres que você queira achar, pressione Enter. O
PC3 busca na lista atual de objetos ou valores, acha todos os itens que combinam com a
cadeia de caracteres que você digitou, e exibe o primeiro que ele achar. Segure o botão
Enter e pressione um dos botões Mais/Menos para buscar o próximo objeto de número
mais alto ou mais baixo, que contenha a cadeia de caracteres.
A cadeia que você seleciona permanece na memória. Você pode armazenar e selecionar
uma cadeia de caracteres com cada um dos botões numéricos. Prenda Enter e pressione
um dos botões numéricos a qualquer momento para selecionar aquela cadeia para uma
busca. Quando a cadeia aparecer, você poderá mudá-la, ou apenas pressionar Enter para
achar aquela cadeia.
O uso destes botões afeta a trilha atual da música atual isto é, a música e a trilha que foram
selecionadas da última vez que você esteve no modo Song. Quando você grava, a trilha de
gravação e o modo de gravação são determinados pelos ajustes atuais no modo Song; da
mesma forma para o modo de reprodução quando você está tocando uma música.
3-12
Modos de Operação
O que são os Modos
Cada modo é nomeado pelo tipo de operações que você executa enquanto está naquele
modo, e cada editor de modo (se houver) contém todos os parâmetros relacionados à edição
do tipo de objeto encontrado naquele modo. No modo Setup, por exemplo, você seleciona os
setups (e somente os setups) para execução ou edição. Todos os parâmetros de edição de
setup são agrupadas juntas na página Setup-Editor, que é acessada através do modo Setup.
Selecionando os modos
Quando o PC3K está ligado, ele está sempre operando em um dos oito modos primários repre-
sentados pelos botões com LED destacados à esquerda do display ou em um dos editores cor-
respondentes ao modo de operação atual. Pressionando um dos botões mode seleciona-se o
modo correspondente. Este é o nível de entrada do modo. No nível de entrada, o LED do modo
sele-cionado fica aceso. Somente um modo pode ser selecionado de cada vez.
A partir de qualquer modo primário, você pode ir para qualquer outro modo primário,
simplesmente pressionando um dos botões mode. Se você estiver em um editor, no entanto,
você terá que pressionar Exit para retornar ao nível de entrada do modo antes de selecionar
outro modo.
Todos os modos, exceto o modo Storage, lhe dão acesso a um ou mais editores para mudar
os valores dos parâmetros dentro daquele modo. Pressione o botão Edit para entrar no editor
do modo atualmente selecionado. Ao fazer isto, o LED do modo se apaga.
É possível entrar no editor de outro modo sem sair do modo atualmente selecionado. Por
exemplo, se você pressionar Edit estando no modo Setup, você entrará no Setup Editor.
A página Setup-Editor aparece, e o parâmetro LocalPrg fica destacado pelo cursor. Se
você pressionar Edit novamente, irá entrar no Program Editor, onde você pode editar o
programa atualmente selecionado. Embora você possa editar e salvar os programas como
faz normalmente, você ainda estará no modo Setup, e você não poderá selecionar outro
modo neste ponto. Quan-do você sair do Program Editor, você irá retornar à página Setup-
Editor. Pressione Exit novamente, e você sairá do Setup Editor, retornando à página do modo
Setup.Este método de chamar os editores funciona com qualquer parâmetro cujo valor seja
um objeto editável (pro-gram, setup, keymap, FX preset etc.)
4-1
Modos de Operação
Usando os Modos
A tabela a seguir traz listados os procedimentos para mover-se entre os modos e editores.
Observe que o botão Exit nem sempre irá levar você para onde a tabela diz; isto muitas
vezes depende de como você chegou onde você está. A tabela assume que você tenha
entrado em um dado editor via o modo correspondente. Você sempre irá retornar ao modo
Program eventualmente se pressionar Edit repetidamente.
A tabela a seguir traz listados os procedimentos para mover-se entre os modos e editores.
Observe que o botão Exit nem sempre irá levar você para onde a tabela diz; isto muitas
vezes depende de como você chegou onde você está. A tabela assume que você tenha
entrado em um dado editor via o modo correspondente. Você sempre irá retornar ao modo
Program eventualmente se pressionar Edit repetidamente.
Localizando o Quadro Um
Se, a qualquer momento, você não souber onde está, e os LEDs do modo estiverem todos
apaga-dos, pressione Exit uma ou mais vezes. Com isto você retorna ao nível de entrada
do modo em que estiver, e se pressionar Exit o número de vezes suficientes, você sempre
retornará ao modo Program, o modo de iniciar. Se tiver feito alguma mudança, lhe será
perguntado se você quer salvá-las antes de sair de qualquer editor. Pressione o botão soft
No ou o botão Exit se não quiser salvar. Se quiser salvar, pressione o botão soft Rename
ou Yes, e verá o diálogo Save, que vem descrito em Salvando e Nomeando, na página 5-3.
Usando os modos
Você pode tocar em seu PC3K em qualquer modo que estiver. A resposta MIDI do PC3K
fica qua-se sempre ativada. Mesmo assim, existem três modos que são mais orientados
ao desempenho do que os outros. Estes modos são Program, Setup e Quick Access.
Descreveremos cada um dos oito modos brevemente nesta seção.
Modo Program
O PC3K começa no modo Program, onde você pode selecionar, reproduzir e editar os
programas. A página de nível de entrada do modo Program exibe o programa atualmente
selecionado, bem como um pequeno segmento da lista de programas.
O Program Editor leva você ao núcleo dos parâmetros de edição do som do PC3K.
4-2
Modos de Operação
Usando os Modos
Modo Setup
O modo Setup permite que você selecione, reproduza e edite setups. Setups consistem
de até 16 zonas separadas, divididas ou sobrepostas, cada uma delas tendo seu próprio
programa, o canal MIDI e os parâmetros de controle. Os setups são excelentes para situações
de execução, quer você esteja tocando múltiplos programas ou controlando sintetizadores
adicionais co-nectados à porta MIDI Out do PC3K. O Capítulo 7 descreve o modo Setup.
Se você estiver usando um controlador MIDI diferente, você poderá fazer uso do modo Setup
mesmo que seu controlador MIDI só transmita um canal MIDI por vez. Para isso, vá à página
RECEIVE no modo MIDI (pressionando o botão soft RECV estando no modo MIDI), e ajuste
o pa-râmetro Local Keyboard Channel em um valor que combine com o canal de transmissão
de seu controlador MIDI. Quando você selecionar o modo Setup, o PC3K irá interpretar a
informação MIDI que entra de acordo com os ajustes para o setup atualmente selecionado.
Ver a discus-são do parâmetro Local Keyboard Channel no Capítulo 10, para detalhes.
Modo Quick Access
Outro recurso para a execução ao vivo, o modo Quick Access permite que você combine
progra-mas e setups em bancos de dez entradas. Cada um destes programas ou setups
pode ser seleci-onado com um único botão numérico. Bancos diferentes são selecionados
com os botões Chan/Layer. Existe uma seleção de bancos programados de fábrica, e
você pode usar o Quick Access Editor para criar seus próprios bancos e armazená-los na
memória do PC3K. Uma des-crição completa é dada no Capítulo 8.
Você também pode usar os bancos Quick Access como uma forma de remapear os
comandos Program Change que estiverem entrando ou saindo.
Modo Effects
O modo Effects ajusta o comportamento do processador de efeitos do PC3K. A página do
modo Effects permite que você diga ao PC3K como selecionar as configurações dos efeitos
chamadas cadeias. O Capítulo 9 mostra como fazer isto.
Modo MIDI
Você irá usar o modo MIDI para configurar a interação do PC3K com outros instrumentos
MIDI, ajustando os parâmetros para transmitir e receber MIDI. Você também irá usá-lo para
confi-gurar seu PC3K para sequenciamento multi-timbral. Na página CHANNELS, você pode
designar um programa para cada canal, e habilitar ou desabilitar a resposta de cada canal para
três tipos de mensagens de controle MIDI: Program Change, volume e pan. Ver o Capítulo 10.
Modo Master
O modo Master, descrito no Capítulo 11, contém os parâmetros que controlam o PC3K
inteiro. Os ajustes globais para afinação, transposição, velocidade e sensibilidade do
aftertouch e outras preferências são ajustadas aqui. Você também pode chamar o modo
GM daqui e ajustar a proporção da amostra para a saída digital do PC3K
Modo Song
O modo Song permite que você toque as sequencias (músicas) armazenadas na memória
do PC3K e proporciona um sequenciador totalmente provido de recursos que você pode
usar para gravar as músicas. Você também pode gravar multi-timbralmente via MIDI, ou
carregar arquivos MIDI padrão (tipo 0 ou 1). O Song Editor habilita você a modificar as
sequencias existentes ar-mazenadas na memória, faça gravação do passo e crie arranjos
(linkando duas ou mais músi-cas). Ver o Capítulo 12.
Modo Storage
O modo Storage permite que você carregue e salve programas e outros objetos usando um
dis-positivo de armazenamento USB. Ver o Capítulo 13.
4-3
Modos de Operação
Usando os Modos
4-4
Convenções da Edição
Introdução à Edição
Primeiro, selecione o modo relativo ao objeto que você quer editar um programa, um setup
etc. Então selecione o objeto que você quer editar, e pressione o botão Edit para entrar no
editor dentro daquele modo. Um editor contém todos os parâmetros que definem o objeto
que você estiver programando.
Em seguida, você navega pelas páginas do editor com os botões soft, e seleciona os parâme-
tros com os botões de navegação (setas). Quando tiver selecionado um parâmetro (o valor
aparece destacado pelo cursor), você poderá mudar seu valor com um dos métodos de entrada
de dados. Ao mudar um valor, normalmente você ouve seu efeito sobre o objeto que estiver
editando. O PC3K não grava realmente as alterações feitas por sua edição na memória até que
você salve o objeto em que estiver trabalhando. Ele então permite que você escolha entre gravar
sobre o objeto original, ou armazenar a versão nova editada em um novo local da memória.
O que é um objeto?
Se você estiver imaginando o que significa aqui o termo “objeto”, saiba que é uma expres-são
que usamos para qualquer coisa que possa ser nomeada, salva, deletada ou editada. A seguir
tem-se uma lista de todos os tipos de objetos:
5-1
Convenções da Edição
Tipo e ID do Objeto
Master Table: Os valores que são ajustados para os parâmetros de controle global
na página do modo Master, bem como os ajustes para os parâmetros
nas pá-ginas TRANSMIT, RECEIVE e CHANNELS no modo MIDI,
e os programas atual-mente designados para canal MIDI.
Tipo e ID do objeto
O PC3K armazena seus objetos na memória usando um sistema de números ID (identificadores)
geralmente organizados em bancos. Cada objeto é identificado pelo seu tipo e ID; isto os
torna únicos. O tipo de um objeto é simplesmente a categoria de objeto que ele é, seja ele um
programa, setup, música ou seja lá o que for. O ID do objeto é um número de 1 até o má-ximo
que distingue cada objeto de outros objetos do mesmo tipo. Por exemplo, dentro de um banco
você pode ter um setup, um programa e um efeito, todos com o ID201; seus tipos de objeto é
que os distinguem. Você não pode, entretanto, ter dois programas com ID 201.
Objetos ROM (programados de fábrica) têm números de ID em diversos bancos. Quando você
for salvar os objetos que tiver editado, o PC3K irá pedir que você designe um ID. Se o objeto
original era um objeto ROM, o PC3K irá sugerir o primeiro ID disponível. Se o objeto original era
um objeto de memória, você terá a opção de salvá-lo em um ID não ocupado, ou subs-tituir o
objeto original.
Objetos de diferentes tipos podem ter o mesmo ID, mas objetos do mesmo tipo devem ter
Ids diferentes, para manter-se separados. Quando você estiver salvando um objeto que tiver
editado, você poderá designar o mesmo ID para um objeto existente do mesmo tipo, mas se o
fi-zer, o novo será gravado sobre o antigo. Por exemplo, se você designar um ID de 1 para um
programa que tiver editado, o PC3K irá perguntar se você quer “substituir” o programa ROM
atualmente armazenado com aquele ID.
Muitos parâmetros têm objetos como seus valores o parâmetro VelTouch na página do modo
Master, por exemplo. Neste caso, o ID do objeto aparece no campo do valor junto com o nome
do objeto. Você pode registrar objetos como valores digitando seus IDs com o teclado numérico.
Isto é especialmente conveniente para programas, visto que seus números ID são os mesmos
que seus número de troca de programa MIDI.
O tipo e ID do objeto permitem que você armazene centenas de objetos sem perder a pista
deles, e também que carregue arquivos à partir de um dispositivo de armazenamento sem ter
que substituir os arquivos que já tiver carregado.
5-2
Convenções da Edição
Salvando e Nomeando
Salvando e nomeando
Quando você tiver editado um objeto conforme seu gosto, você vai querer armazená-lo na
memória. Existe um procedimento padrão para salvar e nomear, que se aplica a todos os
objetos. Você pode pressionar o botão soft Save, é claro, mas é mais fácil pressionar o botão
Exit, que significa “Eu quero sair do editor atual”. Se você não tiver na verdade mudado nada
en-quanto esteve no editor, você vai simplesmente sair para o modo em que começou. Se tiver
feito mudanças, entretanto, o PC3K irá perguntar se você quer salvar estas mudanças. Este é
o primeiro diálogo Save, a página Exit. Pressione Cancel para continuar editando, No para sair
do editor, e Yes para salvar suas edições e passar para a página Save.
O botão soft Rename na página Save leva você imediatamente para o diálogo de nomeação,
onde você define um nome para o objeto que estiver salvando. Você ainda não salvou, mas
poderá fazê-lo após ter nomeado o programa.
O cursor sublinha o caractere atualmente selecionado. Pressione os botões soft <<< ou >>>
para levar o cursor sem trocar os caracteres. Pressione um botão alfanumérico uma ou mais
vezes para registrar um caractere acima do cursor. Os caracteres que correspondem aos bo-
tões alfanuméricos são etiquetados sob cada botão. Se o caractere que aparecer não for o
desejado, pressione o botão novamente. Pressione o botão +/- no teclado alfanumérico para
alternar entre os caracteres maiúsculos e minúsculos.
Pressione 0 uma ou mais vezes para digitar os numerais de 0 a 9. Pressione Clear (no teclado
alfanumérico) para apagar o caractere selecionado sem mover nenhum outro caractere.
Pressione o botão soft Delete para apagar o caractere selecionado. Todos os caracteres à
direita do cursor irão mover-se uma casa à esquerda. Pressione o botão soft Insert para inserir
um espaço acima do cursor, movendo todos os caracteres para a direita do cursor um espaço.
Pressione o botão soft Cancel se decidir não nomear o objeto. Pressione OK quando o nome
estiver ajustado da maneira como você quer salvá-lo.
Além das letras e numerais, existem três conjuntos de caracteres de pontuação. A maneira mais
fácil de chamá-los é pressionar um dos botões alfanuméricos para selecionar um carac-tere
próximo àquele que você deseja, e então ir até ele com a Roda de Navegação. Eis a lis-ta inteira:
! ” # $ % ‘ ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
[ \ ] ^ _ ` a até z. (espaço).
Se você quiser saber como chegamos a esta sequência de caracteres, ela é composta dos
caracteres ASCII 33 a 122.
Quando você pressiona OK, o diálogo Save final aparece, onde você designa um ID para o
objeto editado. Se você mudar de ideia sobre o nome, pressione o botão soft Rename para
tentar novamente.
5-3
Convenções da Edição
Salvando e Nomeando
Objetos ROM
Se o objeto pelo qual você começou foi um objeto ROM (programado de fábrica), o PC3K vai
sugerir automaticamente o próximo ID disponível (desocupado) como ID para o objeto editado.
Se aquele for o ID que você quiser, pressione o botão soft Save, e o objeto ficará armazenado
na memória com aquele ID. Caso contrário, você pode selecionar qualquer outro ID de 1
até o máximo. Esta página também lhe dá a oportunidade de retornar ao diálogo de nomear
(conforme descrito na seção anterior) ou, pressionando o botão soft Object, acessar Object
Utilities (descrito no Capítulo 13).
Se você selecionar um ID que já esteja em uso, o PC3K lhe dirá que você vai substituir o
objeto ROM que já está sendo designado para aquele ID. Se você não quiser fazer isso, você
pode selecionar um ID diferente. Ou então você pode pressionar os botões Mais/Menos
simultaneamente para alternar entre o ID que o PC3K sugeriu e o ID original. Ou pressione o
bo-tão soft Cancel para cancelar a operação.
Se você decidir não cancelar nem mudar o ID, e pressionar o botão soft Replace, o PC3K irá
gravar seu novo objeto editado sobre o objeto ROM existente. Na verdade, só parece que é
assim, porque você não pode na verdade gravar sobre o ROM. O objeto ROM irá reaparecer se
você deletar o novo objeto editado (há botões soft em cada editor para deletar objetos).
Objetos de Memória
Se o objeto original for um objeto de memória, o PC3K irá assumir que você quer substituí-lo,
e vai sugerir que o mesmo ID como o objeto original (se ele tiver um asterisco * entre seu ID e
seu nome, ele é um objeto de memória). Como nos objetos ROM, você pode cancelar, substituir,
ou mudar o ID e salvar com um ID desocupado. Se você substituir um objeto de memória,
entretanto, você perde definitivamente o objeto.
Quando estiver no diálogo Rename, use ou os botões Chan/Zone para alternar os estados
de nomear pelo teclado: Off (desativado), On, e Adv (Avançar).
On exige que você mova o cursor para digitar cada letra, tal como você fez ao usar os
métodos de registro de dados normal, para nomear. Adv move o cursor automaticamente
uma casa à direita, toda vez que você toca em uma tecla, tal como em uma máquina de
escrever ou teclado de computador. Este e o ajuste mais conveniente.
5-4
Convenções da Edição
Salvando e Nomeando
5-5
Convenções da Edição
Deletando Objetos
Deletando objetos
Na maioria dos editores, existem botões soft para deletar objetos. Quando você quiser deletar
um objeto, pressione o botão soft Delete e o PC3K lhe perguntará se você quer deletar o objeto.
(Neste ponto do diálogo, você pode selecionar outro objeto com qualquer um dos métodos de
entrada de dados). Pressione OK se você quiser deletá-lo, ou pressione Cancel se não quiser.
Embora pareça que você pode deletar objetos ROM, na verdade você não pode fazê-lo. O
PC3K irá comportar-se como se estivesse deletando o objeto ROM, mas ele ainda estará ali da
próxima vez que você selecioná-lo. (O que na verdade acontece é que o objeto ROM é copiado
para a memória assim que você pressiona Edit, e quando você “deleta” o objeto ROM, você está
na verdade deletando a cópia memorizada. O objeto ROM original permanece.)
Os objetos da memória, por outro lado, se perdem, quando você os deleta! Se você tiver
substituído” um objeto ROM salvando um objeto da memória com o mesmo ID, o objeto ROM
ficará invisível, mas ainda está ali. Deletando o objeto de memória armazenado no mesmo ID,
restabelece-se o objeto ROM.
Você muitas vezes irá deletar objetos para ganhar espaço na memória, ou para organizar os
bancos da memória antes de salvar objetos para armazenagem. Para deletar múltiplos objetos,
use o utilitario Delete Objects disponível no modo Master. Isto vem descrito na página 11-14.
Objetos dependentes
Objeto dependente é aquele que é conectado na memória com pelo menos um outro objeto.
Por exemplo, se você criar um setup que utilize um programa que você também criou, aquele
programa será um objeto dependente do setup.
Quando você começa a deletar um objeto que tenha objetos dependentes, o diálogo Delete lhe dá
uma escolha: Deletar objetos dependentes? Se você pressionar Yes, o PC3K irá deletar o objeto
e todos seus objetos dependentes quando você executar a função Delete. Em nosso exemplo,
se você estiver deletando o setup que você criou, e optar por deletar os objetos dependentes,
o programa dependente será deletado também. Se você pressionar No para a pergunta Delete
dependent objects?, o PC3K deletará somente o objeto, mas manterá os objetos dependentes.
Em nosso exemplo, o setup é deletado, mas o programa dependente permanece.
Ao deletar objetos e seus dependentes, o PC3K deleta somente aqueles objetos dependentes
que não forem dependentes de outros objetos que você não estiver deletando. Por exemplo,
suponha que você tenha dois setups que contenham o mesmo programa. Se você deletar um
dos setups, e deletar objetos dependente com ele, o setup será deletado, mas o programa que
estiver contido no outro setup permanecerá na memória.
5-6
Convenções da Edição
Funções especiais dos botões
Storage Compare Omite os efeitos das edições não salvas e reproduz a versão salva
por último (não editada) do objeto que está sendo editado.
No Program Editor, estes dois botões percorrem as camadas do
Chan/Layer programa atual; no Effects Editor, rola pelos presets FX; no Setup
Editor, rola pelas zonas do setup atual; no modo Quick Access,
rola pelas entradas no banco Quick Access atual.
Omite os efeitos das edições não salvas e reproduz a versão salva
Storage Compare por último (não editada) do objeto que está sendo editado.
5-7
Convenções da Edição
Funções especiais dos botões
5-8
Modo Program
A página do Modo Program
O modo Program é o núcleo do PC3K, onde você seleciona programas para executar e editar.
O PC3K vem trazendo sons excelentes, mas ele também é um sintetizador de profundidade e
flexibilidade realmente agradáveis. Quando você estiver pronto para começar a criar os sons,
o Program Editor é o lugar certo para você começar.
O PC3K oferece dois recursos de edição poderosos: Dynamic V.A.S.T. e Cascade Mode.
• O Cascade Mode (Modo Cascata) permite que você direcione qualquer layer de um
programa para dentro do DSP de qualquer outro layer. Qualquer dos 32 layers de um
programa pode entrar em qualquer outro layer.
• Dinamic V.A.S.T. permite que você “cabeie” seus próprios algoritmos. Você pode combinar
diferentes funções DSP em qualquer ordem que desejar, incluindo as configurações
paralela e seriada.
A página do Modo Program
A linha de cima da página de nível de entrada do modo Program lhe apresenta sua localização,
a transposição MIDI atual e o canal MIDI atual.
Selecionando Programas
Quando você está no modo Program, existem três maneiras básicas de selecionar um programa PC3K:
• Pressione um dos botões Bank (acima dos sliders no lado esquerdo do painel frontal) para
selecionar um banco, e então pressione Category e um botão Program para escolher dentro do
banco. Os botões Category e Program ficam no painel frontal, entre a tela e alpha wheel.
• Role pela lista usando a Roda de Navegação, os botões Mais ou Menos sob o a Roda de
Navegação, ou os botões cursores (os botões de setas à direita do display).
6-1
Modo Program
A página do Modo Program
6-2
Modo Program
A página do Modo Program
Nota: As configurações para o arpejados no Modo Program não são salvas com cada
programa. Essas configurações só podem ser salvas através da edição dos parâmetros do
arpejador da Zona 1 do Control Setup. As configurações de arpejador não são salvas em
cada programa, o Modo Setup deve ser usado quando você desejar salvar um programa com
parâmetros específicos de arpejador. Um Setup contém até 16 programas, cada um com
suas próprias configurações de arpejador (veja o Capítulo 7, Modo Setup para detalhes).
Canais MIDI
Para selecionar o canal MIDI usado no Modo Program, use os botões Chan/Layer localizados à
esquerda do display. O canal MIDI atual é exibido no canto direito superior da página principal do
Modo Program. As notas tocadas nas teclas do PC3K são enviadas para a porta MIDI out no canal
atualmente selecionado. Para uso básico do modo Program (tocando um único programa), o canal
MIDI pode ser ignorado. Para uso multi timbre do modo Program (tocando diferentes programas
de uma vez), selecione cada canal MIDI e em seguida, selecione um programa para cada. No
modo Program, quando você manda dados MIDI ao PC3K de um dispositivo MIDI externo, o
PC3K pode tocar até 16 programas diferentes ao mesmo tempo (um em cada canal MIDI). Veja
Save na página 11-18 para detalhes sobre como salvar seleções de programas para cada canal.
Para mais recursos avançados de multi timbre, e salvamento e seleção mais fácil de programas
multi timbre, veja o Capítulo 7, Modo Setup, e o Capítulo 12, Modo Song e Song Editor.
6-3
Modo Program
Programas V.A.S.T e KB3
Os programas V.A.S.T. contêm até 32 camadas, cada uma das quais contém um keymap,
ou osciladores KVA. Keymaps consistem em um número de amostras atribuídas a intervalos
específicos de teclas. Osciladores KVA usam poderosos DSPs para gerar uma variedade de
formas de onda simples e complexas (veja Editando Programas VAST com Osciladores KVA na
página 6-53 para mais detalhes). Veja Estrutura de Programas VAST abaixo para mais detalhes
sobre programas VAST.
Os programas KB3 usam uma arquitetura muito diferente. Não existem camadas nem
algoritmos, apenas um conjunto de osciladores (designados para emular os tonewheels em
um órgão Hammond) que começa a rodar assim que você seleciona um programa KB3. Veja
Estrutura do Programa KB3 na página 6-6 para mais detalhes sobre programas KB3.
Nota: Uma exceção a essa estrutura é quando se está usando um oscilador KVA, a
fonte sonora desta camada não é o keymap, mas sim gerada no estágio do algoritmo
(embora a informação do keymap ainda seja usada para definir a faixa de teclas e a
amplitude máxima). Depois disso, a estrutura é a mesma descrita acima. Veja Editando
Programas VAST com Osciladores KVA na página 6-3 para mais detalhes.
6-4
Modo Program
Estrutura de Programas VAST
16 zonas de teclado—cada
com programa, canal MIDI
e atribuições de controle
independentes
6-5
Modo Program
Estrutura de Programas KB3
Programas KB3 também são direcionados através de vibrato, rotary speaker, preamp e efeitos
de distorção, veja abaixo os detalhes.
Modo KB3
Programas KB3 são diferentes o suficiente de programas VAST, que usamos modo KB3 para
descrever o que está acontecendo quando você toca um programa KB3. Sempre que você toca um
programa KB3, você está no modo KB3. O LED azul no botão KB3 ira acender sempre que o programa
selecionado for um programa KB3. Você pode tocar programas KB3 em apenas um canal por vez.
Se você desejar criar seus próprios programas KB3, deverá começar editando um programa KB3 existente.
Controles em Tempo Real e Efeitos do modo KB3
Você tem controle em tempo real sobre muitos componentes dos programas KB3 diretamente
no painel frontal. Os sliders emulam as drawbars que são tão essenciais ao som de tone wheel,
enquanto os botões acima deles (botões Bank) controlam os efeitos do KB3: Leslie, vibrato,
chorus e percussion. Quando estiver usando um programa KB3 no Modo Setup, você deve
definir o parâmetro Mutes para KB3 Control a fim de utilizar os botões Bank para controlar os
efeitos KB3 (veja Mutes na página 7-66 para mais detalhes).
Drawbars
Um dos recursos de execução padrão de muitos órgãos tone wheel é o grupo de drawbars
para emulação das paradas em um órgão de tubos. Mover as drawbars controla a amplitude
das fundamentais ou das harmônicas das notas. Os sliders do PC3K servem como as nove
drawbars encontradas na maioria dos órgãos tone wheel. Empurrar os sliders para cima é
equivalente a empurrar as drawbars para dentro (removendo as fundamentais ou harmônicas).
6-6
Modo Program
Estrutura de Programas KB3
O Switch Pedal 1 (sustain) controla o parâmetro SpeedCtl, que alterna a velocidade de Rotary,
entre lenta e rápida. Veja SpeedCtl na página 6-68 para detahes. Esse é o mesmo efeito obtido
usando o Botão Bank 1 (etiquetado Rotary Fast/Slow).
6-7
Modo Program
Estrutura de Programas KB3
Número de
Recurso de Program KB3 Controle MIDI Valores
6-8
Modo Program
Control Setup
Control Setup
Visão Geral do Control Setup
O Control Setup é um objeto Setup editado e armazenado no Modo Setup, mas usado pelo
Modo Program. O Control Setup define os destinos MIDI CC dos controles físicos do PC3K
(rodas, sliders, pedais, etc) no modo Program. Essas atribuições são os números MIDI CC que
os controles físicos do PC3K enviam quando no modo Program. Parâmetros no Program Editor
podem ser atribuídos a responder estes números CC. Veja a figura 6-2 abaixo para uma descrição
visual do papel do Control Setup quando se usa o Modo Program. Veja as seções na página 6-11
para detalhes sobre os destinos de controles físicos, e fontes de parâmetros dos programas.
Os programas ROM de fábrica do PC3K possuem parâmetros atribuídos para responder aos
destinos de controle do Control Setup padrão (126 Internal Voices). Portanto, você vai querer
usar 126 Internal Voices como Control Setup na maioria das vezes.
Nota: Se você não usar o Control Setup padrão, parâmetros atribuídos dos programas
ROM de fábrica do PC3K provavelmente não irão responder aos controles físicos do
PC3K. Não edite o Control Setup caso você não seja um usuário MIDI avançado e
saiba o que está fazendo.
Usuários avançados podem querer usar diferentes “control setups” caso precisem enviar números
de controle MIDI específicos para a porta MIDI Out enquanto o modo Program está ativo. Você
também pode programa diferentes “control setups” e alternar entre eles para diferentes aplicações.
A tabela 6-4 a seguir mostra quais páginas e parâmetros no Setup Editor do Control Setup aferam
os programas no modo Program. Além da atribuição de destinos MIDI CC para os controles físicos
do PC3K, o Control Setup permite a você definir outros parâmetros disponíveis para cada controle
físico, como Scale, Curve, Add ou Switch Type (veja Parâmetros de Controle Contínuo na página
7-29 para detalhes sobre estes parâmetros).
Fontes de Controle
dos Parâmetros:
Figura 6-2 Exemplos de como o Control Setup define as atribuições dos controles
físicos do PC3K quando no Modo Program.
6-9
Modo Program
Control Setup
• O parâmetro Destination na página CH/PROG determina onde as mensagens MIDI são enviadas.
Normalmente isso deve estar na configuração padrão USB_MIDI+MIDI+LOCAL, e o destino de
mensagens MIDI do modo Program deve estar definido com o parâmetro Destination na página
Transmit do Modo MIDI (veja a página 10-2 para detalhes). O parâmetro Destination na página CH/
PROG trabalha em combinação com o parâmetro Destination da página Transmit do Modo MIDI. Por
exemplo, se o parâmetro Destination da página CH/PROG estiver definido como MIDI+LOCAL, então,
as mensagens MIDI não serão enviadas para a porta USB, mesmo que USB_MIDI+MIDI+LOCAL
seja selecionado para o parâmetro Destination na página Transmit do Modo MIDI.
Selecionando e Editando o Control Setup
O control setup atual pode ser selecionado na página Transmit do Modo MIDI, usando o parâmetro
ControlSetup.
Para editar o control setup atual, selecione o parâmetro ControlSetup na página Transmit do
Modo MIDI, em seguida, pressione o botão Edit à esquerda do display. Você pode selecionar
também o setup no Modo Setup e pressionar o botão Edit à esquerda do display. Se você editar
ou sobrescrever o Control Setup padrão (126 Internal Voices), você sempre poderá recuperar o
control setup original apagando o setup armazenado no ID# 126. Isso irá restaurar as configurações
padrão do setup. Você pode apagar um setup usando o botão soft Delete no Setup Editor.
Quando selecionar ou editar o Control Setup, apenas a Zona 1 do setup tem efeito sob o modo
program. (As Zonas 2–16 não são relevantes no Modo Program, porque os controles físicos do
PC3K podem controlar apenas um canal MIDI de cada vez no Modo Program.) Veja a tabela
6-4 a seguir para saber quais páginas e parâmetros no Setup Editor do Control Setup aferam os
programas no modo Program.
Nota: O Control Setup não afeta o som do programa, apenas as atribuições de certos
controles físicos. As amostras e keymaps atribuídas ao programa não são afetadas
pelo Control Setup. Enquanto você estiver no modo Program mode, o PC3K ignora os
programas atribuídos ao setup que você escolheu como Control Setup.
6-10
Modo Program
Control Setup
Control Setup–Página do Setup Editor (Zona 1) Parâmetros que Afetam o Modo Program
6-11
Modo Program
Editando Programas VAST
Nota: Esta seção descreve o Program Editor aplicado a programas VAST. Veja editando
Programas KB3 na página 6-59 para informações sobre edição avançada de programas KB3.
Para entrar no Program Editor, comece no Modo Program, e pressione Edit. O LED Program-
mode irá apagar, e a página KEYMAP irá aparecer:
A linha superior do display mostra o lembrete usual de sua localização. Ela também informa qual
camada você está vendo, e quantas camadas existem no programa. Você pode usar os botões
Chan/Layer para percorrer as camadas, se o programa tiver mais de uma.
Aqui está um método para saltar rapidamente para uma camada específica em um programa—é
especialmente útil em programas de bateria multi-camadas. Segure o botão Enter e toque uma
tecla. O display mostrará a camada(s) atribuída(s) a essa tecla. Se mais do que uma camada
for atribuída à mesma tecla, pressionar a tecla repetidamente (enquanto continua segurando o
botão Enter) irá percorrer todas as camadas atribuídas a essa tecla. Este método irá funcionar
na maioria dos lugares dentro do Program Editor, mas há uma exceção: se o parâmetro que você
destacou tiver um número de nota ou fonte de controle como o seu valor, em seguida, então,
segurar Enter e tocar uma nota irá chamar a nota, ou fonte de controle. Para todos os outros
parâmetros, no entanto, este método irá alternar entre as camadas.
Há mais páginas e funções no Program Editor do que as funções rotuladas na linha inferior do
display. Portanto, dois dos botões soft são dedicados a percorrer a lista de páginas e funções. Se
você não localizar o botão soft para a página ou função que você deseja selecionar, pressione um
dos botões soft more, e os rótulos irão mudar. Isso não muda a página selecionada atualmente,
altera apenas a seleção de botões soft disponíveis.
6-12
Modo Program
Editando Programas VAST
Dois dos botões soft no Program Editor são casos especiais. Eles são os botões virtuais que
selecionam as páginas de edição para as primeiras e últimas funções DSP (Pitch e Level,
respectivamente) do algoritmo do programa atual. Um desses botões virtuais é rotulado PITCH, e
pressioná-lo vai levar para a página de DSPCTL (DSP Control) com o parâmetro Pitch destacado. O
outro botão soft é rotulado AMP, e pressioná-lo irá levá-lo para a página DSPCTL com o parâmetro
de Level destacado. Além disso, pressionar o botão soft DSPCTL irá levá-lo para a página DSPCTL.
Os Botões Modo no Program Editor
Quando o Program Editor está ativo, cada botão de MODO possui uma função diferente. Ao lado de
cada botão está o nome de sua função no Program Editor. Quando ativo, o LED do botão irá acender.
Mute 1, 2, 3 e 4
Cada um dos quatro botões principais de seleção de MODO servem para silenciar uma das
primeiras quatro camadas do programa atual. Pressionar o botão PROGRAM silencia a camada
1, pressionar o botão MIDI silencia a camada 2, pressionar o botão SETUP silencia a camada 3 e
pressionar o botão MASTER, silencia a camada 4.
Solo
Pressionar o botão Q Access sola a camada atual.
Mute Active
Pressionar o botão Song silencia a camada atual.
FX Bypass
Pressionar o botão Effect desativa todos os efeitos. Note no entanto que, caso Aux Overrides
esteja ativo no modo Effects, então, esses efeitos continuarão ativos.
Compare
Pressionar o botão Storage chama a função Compare Editor, que recupera configurações prévias
de um programa que está sendo editado, permitindo que você compare o programa editado com
o original. Pressionar o botão Storage novamente retorna ao Program Editor. Usar o Compare
Editor não altera o programa atual.
Atribuindo Parâmetros de Programa a Fontes de Controle
Muitos parâmetros de programas do PC3K podem ser atribuídos para serem controlados pelos
controles físicos do PC3Kou por mensagens MIDI CCs de dispositivos MIDI externos. Para detalhes
sobre os parâmetros controláveis dos programas VAST, veja as seguintes seções: A Página DSP
Modulation (DSPMOD) na página 6-30, A Página LFO na página 6-38, A Página ASR na página
6-40, A Pàgina Function (FUN) na página 6-41, A Página Envelope Control (ENVCTL) na página
6-45, As Páginas MOD na página 9-10, e As Páginas FXLFO, FXASR, e FXFUN na página 9-11.
Para programas KB3 veja as seguintes seções: KB3 Editor: A Página PITCH na página 6-62, KB3
Editor: A Pàgina AMP na página 6-62, KB3 Editor: As Páginas LFO, ASR, e FUN na página 6-70, As
Páginas MOD na página 9-10, e As Páginas FXLFO, FXASR, e FXFUN na página 9-11.
Para cada programa, o Program Editor pode ser usado para atribuir os controles físicos do PC3K ou
mensagens externas de controle de números MIDI CC para controlas parâmetros. Cada parâmetro
controlável possui um campo source. Faça atribuições para o campo source para o parâmetro
desejado. Campos source (fonte) são nomeados de forma diferente dependendo da página atual:
Src1, Src2, RateCt, Trigger, Input a, Input b, e Source. Para atribuir um controle físico do PC3K,
selecione o campo source do parâmetro, segure o botão Enter e movimente o controle ou pressione o
botão. Para atribuir um número CC a um campo source, digite o número com os botões alfanuméricos,
e pressione Enter. Um número CC number para um controlador externo pode também ser definido
através da seleção do campo source do parâmetro, segurando o botão Enter, e enviando o valor CC a
partir do controlador MIDI externo. Quando um número CC é atribuído a um campo source, o número
pode ser exibido no campo source como o nome padrão da função de uso daquele número CC.
6-13
Modo Program
A Página KEYMAP
A Página KEYMAP
Pressione o botão soft KEYMAP para acessar a página KEYMAP. Os parâmetros nesta página afetam
a seleção de sample root, em outras palavras, quais amostras são reproduzidas em cada tecla.
Keymap
Atribui um keymap ROM para a camada atual. Keymaps são coleções de amostras atribuídas
a faixas notas e de velocidade. Com o parâmetro Keymap selecionado, pressione o botão Edit
para entrar no Keymap Editor (veja Keymap Editor na página 14-1 para detalhes).
Transpose (Xpose)
Transpõe o keymap atual ascendentemente em até 127 semitons (dez oitavas e uma quinta
justa) ou descendentemente em até 128 semitons (dez oitavas e uma sexta menor).
Quando você faz alterações neste parâmetro, você precisa ter em mente que KeyTrk na página
KEYMAP trabalha em conjunto com KeyTrk na página de PITCH. Portanto, você precisa
verificar o valor KeyTrk em ambas as páginas para ver como o key tracking funciona dentro do
programa. A menos que você esteja procurando intervalos de notas fora do padrão, os valores
dos parâmetros KeyTrk nas páginas PITCH e KEYMAP devem somar 100 cents.
6-14
Modo Program
A Página KEYMAP
Method (AltMethod)
Veja Alternative Switch (AltControl e AltMethod) abaixo.
Stereo
Você vai usar esse parâmetro quando estiver trabalhando com amostras estéreo.
Quando você definir esse parâmetro para On, a página KEYMAP muda um pouco:
Um parâmetro Keymap adicional aparece. Os dois parâmetros keymap são distinguidos como
parâmetros de página Keymap 1 e Keymap 2. A página KEYMAP afetará ambos keymaps.
Quando o parâmetro Stereo está definido para On, a página OUTPUT para a camada atual irá
mostrar um par adicional de parâmetros Pan.
O PC3K contém amostras estéreo e mono. Keymaps projetados para uso estéreo são
etiquetados com nomes que começam com “Stereo” ou terminam em “Left”, “Right”, “L”, ou
“R.” Para reprodução de keymap estéreo, defina Stereo em “On” e atribua os Keymaps Left e
Right para Keymap1 e Keymap2 respectivamente. Para keymaps que começam com “Stereo”,
atribuir o mesmo keymap para Keymap1 e Keymap2. Caso você selecione o mesmo keymap
para Keymap1 e Keymap2, o PC3K automaticamente usa o lado esquerdo para Keymap1 e
o lado direito para Keymap2.
Depois de ter os keymaps atribuídos, vá para a página OUTPUT e defina o pan cada sample,
como desejado. Tenha em mente que o uso de keymaps estéreo reduz a polifonia do programa.
Por exemplo, se você tiver um programa de duas camadas com keymaps estéreo em cada
camada, cada nota que você tocar usará 4 de suas 128 vozes, permitindo um total de 32 notas
antes de todas as vozes têm sido utilizadas.
Caso você não esteja utilizando amostras estéreo, você deve definir o valor deste parâmetro
em Off.
6-15
Modo Program
A Página KEYMAP
Timbre Shift
Este parâmetro funciona somente em mapas de teclado multi-amostra, e altera a seleção de raiz para
cada tecla que você toca. Com este parâmetro, você pode alterar radicalmente o timbre da camada
atual (características básicas de som). A natureza da mudança depende do próprio timbre, de modo
que este parâmetro chama para a experimentação. Basicamente, timbre shift muda timbre de uma
nota, impondo diferentes qualidades harmônicas para a nota. Uma nota “timbre-shifted” mantém seu
tom original, mas seus harmônicos são aqueles mesmos do timbre original, mas em um tom mais alto
ou mais baixo. Valores positivos para este parâmetro tendem a dar mais “brilho” ao som, enquanto os
valores negativos tiram esse “brilho”.
Aqui está um exemplo. Se você mudar o timbre até 4 semitons acima, e em seguida, tocar C 4
resultará na afinação da nota C 4, mas será reproduzido a amostra normalmente atribuída a G#3,
com seu pitch elevado em 4 semitons. Isto irá aumentar a taxa de amostragem da amostra, portanto,
embora o tom permaneça normal, o timbre é mais brilhante. Você consegue obter o mesmo efeito,
definindo o parâmetro Xpose na página KEYMAP para -4 semitons, e em seguida, definindo Adjust
na página PITCH para +4 semitons. Para amostras multi-camadas com intervalos de teclas estreitos,
grandes quantias de Timbre Shift fará com diferentes sample roots sejam reproduzidos.
Playback Mode
Isto dá várias opções para a manipulação de amostras na camada atual. Normal não altera o comportamento
das amostras, enquanto Reverse as reproduz em sentido inverso. Com um valor de Reverse, as amostras
continuarão seu loop o tanto que as notas forem sustentadas. Para reproduzi-las uma única vez em sentido
inverso, você precisa ajustar o comprimento do envelope de amplitude da camada (explicado mais adiante
neste capítulo). BiDirect (bidirecional) faz com que as amostras fiquem em loop infinito, alternando entre a
reprodução normal e invertida. Noise substitui as amostras por um gerador de ruído branco.
Use o parâmetro AltControl para especificar uma fonte de controle que fará com que a amostra comece ou
termine no ponto Alternativo. Em seguida, use o parâmetro AltMethod para escolher entre cálculo Switched
ou Continuous do ponto Alternativo. Se o valor da AltMethod for Switched, o PC3K usará o ponto Alternativo
quando a fonte de controle relevante registrar um valor maior que 64 em Note Start. Se AltMethod for
Continuous, o ponto Alternativo irá variar, dependendo do valor da fonte de controle em Note Start.
Como exemplo, suponha que você está trabalhando com um keymap de flauta e deseja controlar
a quantidade do sopro escutado no início do som. Na página KEYMAP no Program Editor, defina
AltControl para MWheel. Agora, a Roda de Modulação controla quanto do ataque inicial do sample é
usado. Se você definir AltMethod para Switched e mover a Roda de Modulação pelo menos a a metade
do curso para cima em Note Start, a amostra começará no ponto inicial alternativo pré estabelecido
(neste caso, um pouco além do sopro inicial). Se você definir AltMethod como Continuous, o PC3K
interpolará o ponto de início da amostra com base na posição da Roda de Modulação. Se a roda de
Modulação estiver posicionada em 75% de seu curso, a amostra começará em 75% do caminho entre
os pontos de início normais e alternados.
6-16
Modo Program
A Página LAYER
A página LAYER
Pressione o botão soft LAYER para acessar a página Layer. Aqui você vai definir uma série de
parâmetros que afetam características da faixa de teclas da camada atual, tais como attack, e
release, e a resposta a vários controles.
6-17
Modo Program
A Página LAYER
Usando LoVel e HiVel, você pode definir um conjunto troca de velocidades entre até
oito camadas. Se você precisar de mais do que isso, você poderá fazer isso usando os
parâmetros Enable e Enable Sense (S) (página 6-19).
Trigger (Trig)
Defina Trig para Rvrs para ter as notas disparadas pelo rebote da tecla. A velocidade inicial
das notas disparadas desta maneira é determinada pela velocidade de release das teclas
que as disparam. A configuração padrão é Norm.
6-18
Modo Program
A Página LAYER
Algumas fontes locais de controle (KeyNum e AttVel, por exemplo) não são válidas para o parâmetro
Enable. Nesses casos, você deve usar o equivalente global (GKeyNum e GAttVel neste exemplo).
Enable Sense (S)
Este parâmetro determina como e quando uma camada é ativada por uma fonte de controle atribuída
para o parâmetro Enable. Enable Sense tem três valores: orientation, minimum, e maximum.
Suponhamos por um momento que você está editando um programa, e na camada atual você
define o valor de Enable para MWheel, o que faz com que a roda de Modulação defina quando
a camada estará ativa. Os valores padrão para Enable Sense são os seguintes: orientation é
Norm; minimum é 64 , e maximum é 127. Isto significa que quando a Roda de Modulação estiver
na metade inferior de seu curso, a camada estará desativada. A camada ficará ativa somente
quando a Roda de Modulação estiver na metade superior de seu curso.
Altere orientation para Rvrs, e a camada tocará somente quando a Roda de Modulação estiver na metade
inferior de seu curso. Altere orientation de volta para Norm, e mude o mínimo para 127. Agora, a camada
tocará somente quando a Roda de Modulação estiver no máximo da metade superior de seu curso.
Você pode usar esse parâmetro para criar um programa de duas camadas que permitam que você use
um controle MIDI para alternar entre as camadas, digamos, um som de guitarra e uma guitarra distorcida.
Ambas as camadas teriam seus parâmetros Enable direcionados para a mesma fonte controle, MWheel.
Uma camada teria a orientação Enable Sense definida para Norm, e a outra seria definida em Rvrs.
Ambas as camadas teriam os valores mínimos de Enable Sense definidos em 64, e valores máximos em
127. A primeira camada toca quando a Roda de Modulação estiver na metade superior de seu curso, e
a segunda camada toca quando a Roda de Modulação estiver na metade inferior de seu curso. (Você
pode conseguir o mesmo efeito fazendo com que a orientação Enable Sense em ambas as camadas
fique definida em Norm, e os valores mínimos e máximos sejam definidos da seguinte forma: minimum 0
e maximum de 63 para uma camada; minimum de 64 e maximum de 127 para a outra.)
Usando este parâmetro em conjunto com o parâmetro Enable, você pode facilmente criar uma
troca rápida para quantas camadas você tiver em seu programa. Isso é útil para programas de
bateria, já que você pode definir um nível diferente de velocity-trigger para cada uma das 32
camadas disponíveis.
Primeiro, defina o parâmetro Enable da camada 1 para um valor GAttVel (velocidade de ataque
global). Isso faz com que a camada seja ativada baseado na velocidade de ataque de suas teclas.
Em seguida, defina o parâmetro Sense Enable (S) para o valor de Norm, e ajuste os valores
mínimo e máximo (os dois algarismos à direita do Norm) para uma faixa estreita. Não use valores
negativos, uma vez que não se aplicam quando você estiver usando GAttVel para ativar a camada.
6-19
Modo Program
A Página LAYER
Repita este procedimento para cada camada no programa. Tenha em mente que se você quiser
configurar 32 níveis de velocidade diferentes para um programa, com intervalos iguais entre
cada camada, então você tem uma faixa de 4 para cada camada (Layer 1 é 0-3, Layer 2 é 4-7, e
assim por diante). Não será fácil de tocar com precisão suficiente para ativar a camada que você
deseja. Por outro lado, se você estiver usando o modo Song ou um sequenciador externo, você
pode editar os níveis de velocidade de ataque, e obter exatamente os resultados que deseja.
Opaque
Camadas opacas bloqueiam todas as camadas numeradas acima delas, permitindo que apenas
a camada opaca seja ouvida. Esta é uma maneira fácil de mudar uma pequena faixa de notas de
um programa, deixando o som original tocar acima e abaixo da faixa do novo som.
Comece com um programa de uma camada e crie uma nova camada (Layer 2) com o botão soft
NewLyr. Na página KEYMAP da Layer 2, selecione o keymap que você deseja usar, em seguida, na
página LAYER, defina a faixa de notas da Layer 2 de (digamos, C 3 a D 3), e defina seu parâmetro
Opaque em On. Em seguida, vá em Layer 1, e duplique-a (com o botão soft DupLyr); a camada
duplicada se torna Layer 3. Agora você tem um programa de três camadas. Exclua a Layer 1 (a
camada original); Layer 2 (a nova camada que você criou) torna-se a Layer 1 e Layer 3 se torna Layer
2. Agora a Layer 2 bloqueia a Layer 3 (a duplicata da camada original) na faixa de notas C 3-D 3.
6-20
Modo Program
A Página PITCH
A Página PITCH
Pressionar o botão soft PITCH leva você para a página DSPCTL com a função Pitch selecionada.
Veja A Página DSP Control (DSPCTL) na página 6-29 para mais informações sobre a função
Pitch.
A Página AMP
Pressionar o botão soft AMP leva você para a página DSPCTL com a função Amp (rotulado
como “Level”) selecionada. Veja A Página DSP Control (DSPCTL) na página 6-29 para mais
informações sobre a função Amp.
6-21
Modo Program
A Página Algorithm (ALG)
A definição básica: um algoritmo é a “fiação” (caminho do sinal) de uma amostra para as saídas
de áudio, através de uma série de funções de processamento de sinal digital (DSP) que você
selecionar. Algoritmos do PC3K são o núcleo da Síntese V.A.S.T.. As funções DSP são ferramentas
de síntese (filtros, osciladores, etc.) que você atribui às diferentes fases do algoritmo. As funções
DSP que você escolher determinam o tipo de síntese que você usa.
A porção central da página mostra o algoritmo para a camada atualmente selecionada. Você
vê o número do algoritmo (de 1 a 28, 101 a 131, e os IDs para quaisquer algoritmos criados
pelo usuário) e uma representação gráfica do caminho do sinal, bem como as funções DSP
atualmente selecionadas dentro do caminho do sinal.
Para utilizar um algoritmo diferente, selecione o parâmetro de algoritmo e use qualquer método
de entrada de dados para selecionar outro algoritmo . Para alterar a função DSP em um algoritmo,
mova o cursor para o bloco que você deseja alterar, em seguida, use a Roda Alpha ou os botões
Plus/Minus. Há um número impressionante de combinações de algoritmos e funções DSP, para
não mencionar os inúmeros controles que podem ser usados para modificar as funções DSP.
Nota: Alterar o algoritmo de uma camada pode afetar o som da camada drasticamente.
É uma boa ideia abaixar o volume do seu PC3K ou de seu sistema de som antes de
mudar os algoritmos.
Veja Algoritmo Básico abaixo para obter informações sobre como editar algoritmos.
6-22
Modo Program
A Página Algorithm (ALG)
Algoritmo Básico
Cada um dos 59 algoritmos disponíveis representa uma cadeia de sinal predefinida. Com o
nosso novo recurso V.A.S.T. Dinâmico, você pode editar qualquer cadeia de sinal predefinida e
criar seus próprios algoritmos originais, que será explicado mais adiante nesta seção. Dê uma
olhada no Algoritmo 1 no diagrama abaixo. É um dos algoritmos mais simples.
As funções DSP são representadas pelos blocos retangulares. As linhas que ligam os blocos indicam o
fluxo do sinal digital da esquerda para a direita; elas representam o que chamamos de “cabeamento” do
algoritmo: o caminho físico real que segue o sinal através do algoritmo. Selecionar diferentes algoritmos
pode ser comparado a conexão de diferentes funções DSP com diferentes diagramas de ligação.
Pense no lado esquerdo de cada bloco como sua entrada, e no lado direito como sua saída.
Dependendo do algoritmo, o sinal pode se dividir em dois fios, permitindo que uma parte do sinal deixe
certas porções do algoritmo em bypass (desativadas). Cabeamentos divididos podem voltar para
dentro do algoritmo, ou podem passar através de todo o caminho como sinais divididos. Se o último
bloco tem dois fios na sua saída, podemos chamá-lo de um algoritmo de saída dupla. Se ele tiver um
fio, é um algoritmo de saída única, mesmo que existam dois fios em blocos anteriores do algoritmo.
Cada bloco do algoritmo representa uma determinada função na cadeia de sinal. Em cada algoritmo
não-cascata (ver Entrada Alternativa Para Algoritmos (Modo Cascata) abaixo), o sinal flui primeiro
através de uma função DSP de uma etapa que controla o tom dos samples no keymap (esta função
é representada como um bloco rotulado PITCH no canto superior direito da tela). Na verdade, a
primeira função DSP em cada algoritmo sempre controla pitch, mesmo que ela não se aplique em
todos os casos e, como será explicado mais adiante nesta seção, ela é ignorada em algoritmos em
cascata. Da mesma forma, a última função DSP sempre controla a amplitude final do sinal (esta
função é representada como um bloco rotulado AMP, no canto superior direito da tela).
O número de parâmetros-função que a função DSP pode ter depende do tamanho relativo da
seu bloco-função na página Algorithm (quatro slots é o maior tamanho de bloco). Por exemplo,
um bloco-função que possua três slots pode ter até três parâmetros-função, enquanto um bloco-
função que possua dois slots pode ter até dois parâmetros-função. Para cada parâmetro-função,
há uma “sub-página” correspondente nas páginas DSPCTL e DSPMOD. Nas sub-páginas
DSPCTL, existem ajustes finos e parâmetros hard-wired com os quais você pode fazer ajustes
fixos de parâmetros-função. Nas sub-páginas DSPMOD, existem parâmetros programáveis
que podem ser atribuídos a qualquer fonte de controle na Lista de Controles para modular
parâmetros-função. Os tipos de parâmetros em itálico acima são descritos em Parâmetros
Comuns de Controle DSP na página 6-24. Mais informações sobre as sub-páginas podem ser
encontradas em A Página DSP Control (DSPCTL) na página 6-29 e A Página DSP Modulation
(DSPMOD) na página 6-30.
Selecione qualquer um dos blocos-função na página ALG e pressione o botão Edit para acessar
a página DSPCTL.
6-23
Modo Program
A Página Algorithm (ALG)
Os parâmetros das várias páginas control-input (controle de entrada) são muito semelhantes; na
verdade, existem seis parâmetros que aparecem em quase todas as páginas. Consequentemente
nós nos referimos a eles como parâmetros comuns de controle DSP. Embora os parâmetros nas
páginas de controle de entrada difiram ligeiramente de função para função, você pode esperar
para ver alguns, ou todos os parâmetros comuns de controle DSP, sempre que você selecionar
a página control-input para qualquer uma das funções DSP.
Você vai reconhecer os parâmetros comuns de controle DSP, juntamente com vários outros parâmetros.
Tenha em mente que há um conjunto de parâmetros comuns de controle para cada uma das funções
DSP; neste caso, estamos descrevendo-os apenas como eles se aplicam a função de controle de pitch.
Parâmetro-função
Ao contrário dos outros cinco parâmetros DSP comuns, os parâmetros-função são acessíveis,
tanto na página DSPCTL quanto na página DSPMOD. Eles são listados ao longo do lado
esquerdo de cada página; todas as alterações feitas a eles em uma página são refletidas na
outra. O rótulo de cada parâmetro-função depende da sua função no algoritmo do programa
atual. Por exemplo, o parâmetro-função da função Pitch é rotulado de Pitch; considerando que a
função Lopass possui dois blocos os parâmetros-função são rotulados LP Frq e LP Res.
Ao ajustar o parâmetro-função, você pode adicionar uma quantidade fixa de ajuste para qualquer
função DSP. Para a função de Pitch, ajustar o parâmetro-função irá alterar o tom em incrementos de
semitons. Use isso como um ponto de partida para definir o tom desejado. Isso vai mudar a tonalidade
da camada atualmente selecionada, e vai afetar a taxa de amostragem de sons amostrados (samples).
Os sons amostrados têm um limite máximo para o ajuste pitch (uma oitava acima da afinação original
da amostra.) É normal para os pitches de sons amostrados ter um limite máximo quando ajustado para
cima em grandes quantidades. As formas de onda do oscilador podem ter o tom elevado em grande
quantidade sem restrições. Qualquer tipo de som pode ter o tom ajustado para baixo de forma ilimitada.
O uso primário do ajuste do parâmetro-função ou ajuste fino de parâmetros (que será explicado na
seção seguinte) é para compensar os efeitos cumulativos dos outros parâmetros de função DSP.
Por exemplo, você pode definir um valor alto para key tracking (definido abaixo) para uma mudança
dramática em todo o teclado. O efeito pode ser demais em uma região do teclado, no entanto, você
pode usar um dos ajustes de parâmetros para reduzir a quantidade inicial de tal efeito.
6-24
Modo Program
A Página Algorithm (ALG)
O PC3K sempre usa valores reais de medição, e não apenas números arbitrários, para os
parâmetros ajustáveis. Isso significa que você especificar afinação em semitons (ST) e cents (ct)
e amplitude em decibéis (dB).
Lembre-se que os parâmetros nas páginas de controle de entrada são cumulativos—eles podem
adicionar ou subtrair os efeitos dos outros parâmetros na página, dependendo de seus valores.
Por exemplo, mesmo que você tenha ajustado o tom de uma amostra tão alta quanto possível, os
efeitos de outros parâmetros podem trazer o tom para baixo a um intervalo viável.
Ajuste Fino de Parâmetro
Você pode adicionar leve desafinação do pitch com o ajuste fino dos parâmetros. Observe que
há, na verdade, dois parâmetros de ajuste fino para a função pitch: aquele que muda o tom
em cents (centésimos de um semitom), e o que muda de acordo com a sua frequência (em
incrementos de ciclos Hertz por segundo). Uma vez que estamos a discutir fontes de controle
universal, e não especificamente pitch, vamos seguir em frente. Como o parâmetro Hz aplica
funções relacionadas à afinação apenas, veja A Página PITCH na página 6-21 para obter uma
descrição mais completa de Hz.
Parâmetros Hard-wired
Key Tracking
Esta é uma maneira rápida de obter o controle adicional com base no número de nota MIDI de
cada nota que você acionar. Key Tracking aplica um valor de sinal de controle diferente para
cada número da nota. No caso do pitch, key tracking permite alterar a afinação de cada nota em
relação à sua altura normal.
Dó Central é o ponto zero. Independentemente do valor de key tracking, não há efeito sobre o
Dó Central. Se você definir um valor diferente de zero para key tracking, o efeito aumenta para
cada nota acima ou abaixo do Dó Central. No caso de pitch, por exemplo, digamos que você
atribuir um valor de 5 cents por tecla para o parâmetro key tracking. Tocar o Dó Central (C 4 no
PC3K) irá reproduzir um C 4. Tocar C#4 vai reproduzir uma nota 5 cents mais alta que C#4. Tocar
D4 vai reproduzir uma nota de 10 cents mais alta que D4, e assim por diante. Notas abaixo do
Dó Central serão afinadas mais graves do que seus pitches normais. Se você definir um valor
negativo para key tracking, notas acima Médio C serão afinadas mais graves do que seus pitches
normais.
Tenha em mente que key tracking na página PITCH trabalha em conjunto com o parâmetro key
tracking na página KEYMAP. É por isso que você pode definir o parâmetro KeyTrk na página
PITCH para 0ct/key, e as notas ainda aumentarem o pitch em 100 cents/chave caso você toque
as teclas ascendentemente. Isso ocorre porque o parâmetro KeyTrk na página KEYMAP já está
fixado em 100 cents por tecla.
Velocity Tracking
Um valor positivo para velocity tracking vai aumentar o tom quando você disparar notas com
velocidades de ataque mais elevadas. Isso é ótimo para a obtenção de um traço de dessintonia
com base em sua velocidade de ataque, especialmente em programas de bateria, onde você pode
fazer o pitch das amostras de bateria subir ligeiramente com maior velocidade nas mensagens
Note On, assim como baterias fazem quando você ataca com mais força. Os valores negativos
vão diminuir o tom à medida que aumenta a velocidade de ataque.
Parametros Programáveis
Source 1 (Src1)
Este parâmetro tem o seu valor a partir de uma longa lista de fontes de controle, incluindo todos
os números de controle MIDI, uma série de LFOs, ASRs, envelopes e outras fontes programáveis.
6-25
Modo Program
A Página Algorithm (ALG)
Src1 trabalha em conjunto com o parâmetro abaixo dele na página: Depth (profundidade).
Escolha uma fonte de controle da lista para SRC1, em seguida, defina um valor para Depth.
Quando a fonte de controle atribuída a SRC1 está no seu máximo, o pitch será alterado para
toda a profundidade que você definir. Por exemplo, se você definir SRC1 para MWheel e Depth
para 1200 ct, o tom vai subir quando você empurrar a Roda de Modulação em seu PC3K ou
controlador MIDI, atingindo um máximo de 1.200 ct (12 semitons, ou uma oitava).
Source 2 (Src2)
Este é ainda mais programável. Como SRC1, você escolhe uma fonte de controle da lista.
Mas em vez de definir uma profundidade fixa, você pode definir um valor mínimo e máximo
de profundidade, em seguida, atribuir outra fonte de controle para determinar o quanto de
profundidade que você recebe. Tente este exemplo. (Certifique-se que SRC1 esteja definido
em OFF primeiro, de modo que as duas fontes não interajam.) Comece com o Programa 199,
e pressione Edit. Pressione o botão soft PITCH para selecionar a página PITCH. Defina o
parâmetro Src2 para um valor de LFO1, em seguida, definir o parâmetro mínimo de profundidade
em 100 ct, e profundidade máxima em 1200 ct. Em seguida, defina o parâmetro de controle de
profundidade (Depth) para MWheel. Isso permite que você use a Roda de Modulação para variar
a profundidade da oscilação no pitch gerado pelo LFO.
Agora, quando a Roda de Modulação é abaixada, o pitch irá oscilar entre um semitom (100 ct)
e um semitom para baixo (a forma de onda padrão para LFO1 é uma onda senoidal, que vai de
positivo a negativo). Movimente a Roda de Modulação para cima, e o pitch irá oscilar entre uma
oitava acima e uma oitava abaixo.
A partir da Roda de Modulação, que é um controle contínuo, você pode conseguir qualquer
quantidade de controle de profundidade entre o mínimo e máximo. Se você tivesse definido
o controle da profundidade no Sustain, por exemplo, então você teria apenas dois níveis de
controle de profundidade: o máximo (1,200 cents), com o seu pedal sustain pressionado, ou o
mínimo (100 cents) com o pedal de sustain livre.
6-26
Modo Program
A Página Algorithm (ALG)
Na página ALG (Algorithm) de cada camada, o parâmetro Alt Input permite selecionar qualquer
outra camada para passar através do DSP da camada atual. Você pode configurá-lo para que a
camada 1 vá para dentro da camada 2 dentro da 3 (como mostrado acima). Se você abaixar o
volume das camadas 1 e 2, então você estará ouvindo a verdadeira cascata—é como uma grande
rede com cada algoritmo alimentando o próximo, e o que se ouve é a saída da camada 3. Você
também pode ter os volumes de todas as três camadas levantados, que irá misturar o sinal de
todas as três camadas. Você poderia, no mesmo programa, também decidir executar camada 4
dentro da 5 dentro da 6 dentro da 13 dentro da 25 se você quiser. Qualquer uma das 32 camadas
pode entrar em qualquer outra camada.
6-27
Modo Program
A Página Algorithm (ALG)
Os algoritmos de modo cascata (muito parecido com o modo triplo em um K2600) começam
no ID 101. Note nas figuras acima como o algoritmo 101 é muito parecido com o algoritmo 1.
Cada algoritmo de modo Cascata corresponde ao seu equivalente não-cascata, que tem o mesmo
número de identificação menos 100. Por exemplo, o algoritmo 105 é uma versão em modo cascata
do algoritmo 5. Na página Alg, selecione qual camada que você deseja ter em execução através
de sua camada de cascata com o parâmetro Alt Input. Certifique-se de abaixar o volume Amp em
suas camadas de origem, se você só quiser ouvir o que sair da camada final em cascata.
Dynamic VAST
O editor Dynamic VAST é outra característica particularmente poderosa do PC3K que permite
que você edite o cabeamento de um algoritmo. Com VAST Dynamic, literalmente, milhares de
esquemas de cabeamento são possíveis. Usar o modo Cascata em conjunto com o Dynamic
VAST lhe dá o controle quase infinito sobre o som e comportamento do seu programa, permitindo
que você crie seus próprios algoritmos únicos e complexos.
Para entrar no editor Dynamic VAST , selecione a página ALG (Algorithm), pressionando o botão
soft ALG. Realce o parâmetro do algoritmo, selecione um algoritmo, e pressione o botão Edit.
Essa ação chama-se a página Edit Algorithm (EditAlg), na qual você pode editar o cabeamento
do algoritmo selecionado.
Além de ter uma função selecionável, cada bloco de função tem três parâmetros editáveis: número de
entradas, número de saídas, e tamanho do bloco (o parâmetro Output Mode é um parâmetro editável
do algoritmo como um todo). Quando você entra na página EditAlg, haverá um cursor no campo de
parâmetro, e o primeiro bloco do algoritmo será destacado. Para selecionar um bloco para edição,
mova o cursor para baixo até que nenhum campo de parâmetro esteja destacado; em seguida, usando
os botões < e >, realce o bloco que você deseja editar. Pressione o botão ^ para mover o cursor de
volta para os campos de parâmetros, e, em seguida, selecione o parâmetro que você deseja editar.
O parâmetro Output Mode determina o número de saídas do algoritmo. Com Output Mode
definido como Normal, o algoritmo tem uma saída. Com Output Mode definido para Sep.L/R, o
algoritmo tem duas saídas, cada uma das quais é enviada a um canal estéreo separado.
Para editar a cadeia do sinal, selecione uma entrada de um bloco ou uma saída de todo o
algoritmo. Navegando com a Roda Alpha ou os botões - e +, você pode ver todas as configurações
possíveis para a cadeia de sinal selecionada.
6-28
Modo Program
A Página DSP Control (DSPCTL)
6-29
Modo Program
A Página DSP Modulation (DSPMOD)
6-30
Modo Program
A Página OUTPUT
A Página OUTPUT
Pressione o botão soft OUTPUT para chegar a página OUTPUT, onde você define o pan pré e
pós efeito da camada. Na verdade existem atualmente quatro configurações diferentes na página
OUTPUT; a que você vê depende se a camada atual usa um keymap estéreo, e se usa program
FX ou efeitos específicos por camada (mais sobre isso em A Página Program FX (PROGFX) na
página 6-47 e A Página Layer FX (LYR_FX) na página 6-49).
Independentemente da configuração da página, existem parâmetros para ajustar a posição de
pan, o modo pan, a tabela de pan (se houver), o controle de crossfade, e crossfade sense.
Camadas que usam keymaps estéreo, ou que usam efeitos específicos por camada, têm
parâmetros adicionais em suas páginas OUTPUT. A página seguinte é para um programa com
keymap mono que usa program FX:
6-31
Modo Program
A Página OUTPUT
Pan
Utilize este parâmetro para posicionar sinal pré efeito da camada atual. Valores negativos
deslocam o sinal para o canal esquerdo, valores positivos deslocam para o canal direito, e um
valor de pan zero mantém o sinal no centro. Para ajustar o estágio de ganho final pós efeito do
programa atual vá até a página COMMON e ajuste os parâmetros Output (ver A Página COMMON
na página 6-35); ou para ajustar o sinal de áudio pós efeito da camada individualmente, vá
até a página LYR_FX e defina o parâmetro Layer FX Mode para Layer-Specific FX (veja A
Página Layer FX (LYR_FX) na página 6-49), e retorne para a página OUTPUT para ajustar os
parâmetros de saída.
Um parâmetro pan adicional (Pan2) aparece se você tiver o parâmetro Stereo na página KEYMAP
definido para um valor de On.
Pan Mode
Quando o modo é Fixed a posição pan permanece como definida com o parâmetro Pan,
ignorando mensagens pan MIDI. Quando o modo é +MIDI, mensagens pan MIDI (MIDI 10) vão
ajustar o som para a esquerda ou direita da definição de parâmetros Pan. Valores de mensagem
abaixo de 64 movimentam o pan para a esquerda, enquanto valores acima de 64 movimentam
para a direita. Ajustar para Auto atribui a definição pan de cada nota com base no seu número
de nota MIDI. Neste caso, o Dó Central (MIDI número da nota 60) é equivalente a definição do
parâmetro Pan de valor 60 (ligeiramente para a esquerda). Notas graves tendem cada vez mais
para a esquerda, enquanto as notas mais agudas tendem para a direita. Ajustar para Reverse
inverte a o comportamento do pan, trocando os lados. Mensagens pan MIDI também afetarão a
posição pan quando os valores Auto e Reverse são selecionados.
6-32
Modo Program
A Página OUTPUT
Estes parâmetros são similares aos parâmetros de saída na página COMMON, mas são
específicos da camada—os parâmetros de saída COMMON aplicados a todas as camadas. Você
pode usar os parâmetros de saída na página OUTPUT para ajustar o pan e ganho do sinal pós
efeito da camada atual.
Pan Table
As tabelas pan predefinidas de fábrica são esquemas chave específicos de pan pelos quais cada
nota que cada tecla produz é deslocada de forma exclusiva. Essas tabelas são particularmente
úteis para a produção da imagem estéreo de um kit de bateria ao criar programas de percussão,
ou para a produção da imagem estéreo de um piano ao criar programas de piano.
Drum Remap
O parâmetro Drum Remap geralmente não deve ser alterado. Este parâmetro permite que o
PC3K saiba como programas de bateria são mapeados, para quais sons de bateria podem ser
devidamente remapeados ao usar o mapa de bateria General MIDI (GM) (veja abaixo). Kurz1
designa que o kit de bateria atual foi originalmente um programa PC2, e que usa o mapa de
bateria PC2 (programas 113-119 usam este mapa). Kurz2 designa que o kit de bateria atual usa
o novo mapa de bateria do PC3K (todos os outros programas de bateria de fábrica usam este
mapa: 120, 241-248, 369-376). O novo mapa de bateria é semelhante ao do PC2, exceto pelos
sons de tom, que foram movidos para oitava C3-C4, sendo agora mais fácil tocar com os sons
principais de bumbo e caixa na mesma oitava. Ao editar um kit, certifique-se de seguir o layout
do mapa de bateria que está sendo usado, se você deseja remapear corretamente o kit para o
mapa de bateria GM. Programas que têm o parâmetro Drum Remap definido para Off não serão
vistos pelo PC3K como programas de bateria e não serão afetados quando o mapa de bateria for
remapeado para o mapa de bateria GM.
6-33
Modo Program
A Página OUTPUT
Na maioria dos teclados e sintetizadores, programas de bateria são mapeados como ditado pelo
padrão da indústria, General MIDI (GM). O mapa de bateria GM não é otimamente intuitivo em
termos de execução, por isso desenvolvemos o nosso próprio mapa único que é mais intuitivo
e proporciona melhor performance. No entanto, o mapa de bateria GM é tão comum que muitos
músicos se sentem mais confortáveis tocando programas que usam o mapa de bateria GM.
Então, nós projetamos o PC3K de tal forma que você pode remapear programas de bateria
para o mapa de bateria GM. Você pode definir programas de bateria para remapear ao mapa
de bateria GM no Modo Master. Na tela principal do Modo Master defina o parâmetro drum
remap para GM. Para voltar os programas de bateria para seus mapas originais, defina esse
parâmetro para None. Veja Drum Remap na página 11-2 no capítulo Modo Master para obter
mais informações.
Assim como Drum Remap, você pode usar este parâmetro em qualquer programa, mas você
provavelmente não vai querer fazer isso.
6-34
Modo Program
A Página COMMON
A Página COMMON
A página COMMON é acessada pressionando o botão soft COMMON no Program Editor. Aqui
você encontrará 12 parâmetros usados com frequência que afetam todo o programa atual, e não
apenas da camada atual.
Observe que quando o parâmetro Monophonic está definido para o valor padrão Off, os cinco
parâmetros monophonic não aparecem na página.
Monophonic
Quando desligado, o programa é polifônico, podendo reproduzir até 128 notas de cada vez.
Observe que quando o parâmetro Monophonic estiver desligado, o parâmetro Legato Play e os
três parâmetros de Portamento não aparecem na página COMMON. Isso ocorre porque apenas
programas monofônicos podem usar portamento.
6-35
Modo Program
A Página COMMON
Quando ligado, o programa vai reproduzir apenas uma nota de cada vez. Isto torna possível usar
e determinar o comportamento da característica portamento. Não defina Ignore Release como
On (página 6-20) quando você estiver usando programas monofônicos, uma vez que a falta de
mensagens Note Off irá impedi-lo de mudar programas corretamente.
Legato Play
Quando Legato Play é ligado, uma nota irá desempenhar o seu ataque apenas quando todas as
outras notas forem liberadas. Isso é útil para sons instrumentais realistas.
Portamento
Este parâmetro possui duas posições, on ou off. O valor padrão Off significa que portamento está
desativado para o programa atual.
Portamento é uma transição ligada entre notas. Em instrumentos acústicos reais, como violino e
baixo, ele é atingido por deslizamento do dedo ao longo de uma corda vibrante. Na maioria dos
teclados que oferecem portamento, ele é feito mantendo pressionada uma tecla que aciona a nota
de partida e em seguida tocando e liberando outras teclas. O pitch da vai da nota de partida até
a nota mais recentemente disparada, e permanece, desde que a nota permaneça ativa. O PC3K
proporciona duas maneiras de obter portamento. Veja o parâmetro Attack Portamento abaixo.
Ao aplicar portamento a sons multi-amostrados (guitarra acústica, por exemplo), o PC3K tocará
mais de uma sample root, afinal o pitch desliza do pitch inicial até o pitch final. Isso pode causar
um pequeno clique em cada transição de sample root. Você pode eliminar cliques usando o
parâmetro Mono Sample XFade (veja abaixo).
Portamento Rate
A configuração para a taxa (rate) de Portamento determina o quão rápido a nota atual desliza
do pitch inicial para o pitch final. O valor deste parâmetro indica quantos segundos a nota leva a
deslizar um semitom em direção ao pitch final. Com um ajuste de 12 keys/second, por exemplo,
o pitch irá deslizar uma oitava cada segundo. A lista de valores não é linear; isto é, os incrementos
são maiores na medida que se desloca para valores mais elevados.
Attack Portamento
Este parâmetro alterna entre dois tipos de portamento. Quando definido em On o PC3K lembra
o pitch inicial assim você não tem que segurar a nota inicial para alcançar o portamento. O pitch
sempre desliza para cada nova nota a partir da nota anteriormente disparada. Quando estiver
definido em Off, o pitch irá deslizar para a nota mais recentemente acionada somente quando a
nota anterior ainda estiver ativa (em outras palavras, você deve usar dedilhado legato).
6-36
Modo Program
A Página COMMON
Globals
Este é outro parâmetro de alternância, que afeta LFO2, ASR2, FUNs 2 e 4. Quando desligado, essas
três fontes de controle são locais; elas afetam cada nota individual nas camadas que as utilizam
como fonte de controle. Elas começam a operar cada vez que uma nota de uma camada é acionada.
Quando o parâmetro Globals está definido para On, essas fontes de controle se tornam
globais, isto é, elas afetam todas as notas em todas as camadas do programa atual, elas não
são específicas de uma camada. Quando essas fontes de controle são globais, elas começam
a operar assim que o programa for selecionado. Quando estão em Globals, LFO2, ASR2, e
FUNs 2 e 4 aparecem em suas respectivas páginas precedidos pela letra G para indicar que são
parâmetros globais.
Você vai usar fontes de controle globais quando quiser afetar todas as notas em um programa
de maneira uniforme, e as fontes de controle local quando quiser afetar cada nota de forma
independente. Por exemplo, você pode usar um campo de controle LFO global para criar um efeito
de Leslie em um som de órgão, desde que você queira que o efeito aplicado a todas as notas
tocadas. Você usaria um controle de pitch LFO local para criar um vibrato para um violino solo,
uma vez que você quer ser capaz de variar a velocidade e profundidade do vibrato para cada nota.
Quando o parâmetro OPanMode está definido em Fixed a posição pan permanece como definido
com o parâmetro OutPan, ignorando mensagens pan MIDI. Quando o OPanMode está definido
para +MIDI, mensagens pan MIDI (MIDI 10) vão mudar o som para a esquerda ou direita da
definição de parâmetros Pan. Valores de mensagem abaixo de 64 movimentam o pan para a
esquerda, enquanto valores acima de 64 movimentam para a direita.
Demo Song
O parâmetro Demo Song permite que você escolha uma música demo para o programa atual. A
música demo é uma canção curta, pré programada que lhe dá uma demonstração do programa em
um contexto musical. Você pode reproduzir a música de demonstração de um programa em qualquer
página no modo Program, pressionando o botão Play/Pause, e parar a música, pressionando o
botão Stop (ambos os botões estão localizados sob os botões MODE no painel frontal).
Quando na página de entrada de nível de modo Program, você pode ouvir uma música demo
em qualquer programa que você deseja pressionando o botão Play/Pause com um programa
selecionado, e em seguida, selecionando outro programa.
Nota: Você também pode acionar e parar de músicas demo pressionando os botões de
cursor para cima e para baixo ao mesmo tempo.
6-37
Modo Program
A Página LFO
A Página LFO
LFOs são osciladores de baixa frequência. LFOs são utilizados para automatizar a modulação de
um parâmetro com base na forma e frequência de uma forma de onda de áudio. Você vai usar a
página LFO para definir o comportamento dos dois LFOs disponíveis para cada camada. LFOs
são (repetindo) fontes de controle periódicos. Os elementos básicos são o rate (taxa), que define
como frequentemente o LFO repete, e shape (forma), que define a forma de onda que o sinal de
modulação gera.
Com o PC3K, você pode definir limite superior e inferior sobre o rate de cada LFO, e atribuir uma
fonte de controle para alterar o rate do LFO em tempo real, se desejar.
Devido à sua natureza periódica, o LFO é perfeito para criar efeitos como vibrato (variação cíclica
de pitch) e tremolo (variação cíclica de amplitude). Quando você está editando LFOs, ou qualquer
fonte de controle, lembre-se que ele precisa ser atribuído a controlar alguns parâmetros para que
você possa ouvir os efeitos de suas edições.
LFO1 é sempre local, o que significa que ele é acionado a cada evento Note On, e funciona de
forma independente para cada nota na camada. LFO2 é local por padrão, mas pode ser global.
Isso é feito na página COMMON, definindo o parâmetro Globals para On, que faz com que LFO2,
ASR2, FUN2 e FUN4 se tornem globais. Controles globais afetam de maneira uniforme todas as
notas em cada camada.
6-38
Modo Program
A Página LFO
Minumum Rate
Esta é a taxa mais lenta na qual o LFO é executado. Quando Rate Control é definido como
OFF, ou quando a fonte de controle atribuída a ele está em seu mínimo, o LFO é executado na
sua taxa mínima. Como mencionado anteriormente, os valores 1/4 note (semínima), 1/8 note
(colcheia), 1/8 de triplet (tercina de colcheia), e 1/16 note (semicolcheia) sincronizam o Minimum
Rate com o sistema de tempo do PC3K. É claro que, se você optar por Tempo Sync em seu LFO,
então a taxa LFO será fixa, e você não poderá especificar Maximum Rate nem Rate Control. O
visor muda da seguinte maneira:
Maximum Rate
Este é o mais rápido possível para a taxa LFO. Quando o Rate Control é definido como ON, ou
quando a fonte de controle atribuída a ele está no seu máximo, o LFO é executado à taxa máxima.
Rate Control
Atribui qualquer fonte de controle na lista para modular a taxa do LFO entre seu mínimo e
máximo. Um controle contínuo como a Roda de Modulação é uma escolha natural, permitindo-
lhe obter qualquer taxa entre mínima e máxima. Mas você pode usar um controle tipo interruptor
também, para obter apenas o mínimo ou o máximo. Atribuir MPress (aftertouch) como o controle
da taxa para um vibrato LFO dá-lhe uma maneira fácil de aumentar a taxa de vibrato em tempo
real, como você pode em muitos instrumentos acústicos.
LFO Shape
A forma da onda do LFO determina a natureza do seu efeito sobre o seu sinal de modulação.
Uma maneira fácil de verificar os efeitos das diferentes formas de LFO é definir LFO1 como o
valor para o parâmetro SRC1 na página PITCH, e definir Depth para SRC1 em 400 cents ou
menos. Em seguida, vá para a página de LFO, defina as taxas de Min e Max para LFO1 em 0,00
Hz e 4,00 Hz, e defina o Rate Control em MWheel. Agora toque o seu controlador MIDI e você vai
ouvir a mudança taxa do LFO quando mover a Roda de Modulação. Escolha diferentes formas
LFO e confira o efeito no pitch.
LFO Phase
Utilize este parâmetro para determinar o ponto de partida do ciclo LFO. Um ciclo completo do
LFO é de 360 graus. 0 graus de fase corresponde a um sinal de controle de valor de 0, tornando-
se positivo. Cada incremento de 90 graus na fase representa um quarto de ciclo do LFO.
Quando um LFO é local, o parâmetro de fase permite que você controle o ponto de partida
do LFO para cada nota (por exemplo, você pode ter certeza de todos os vibratos começaram
abaixo do pitch que você tocou). A fase do LFO também afeta LFOs globais, embora seja muitas
vezes indistinguível, uma vez que LFOs globais começam a correr assim que o programa que os
contém é selecionado, mesmo que você não toque nenhuma nota.
6-39
Modo Program
A Página ASR
A Página ASR
ASRs são três seções unipolar de envelopes (ASR—Attack, Sustain e Release). Os ASRs do
PC3K podem ser desencadeados por uma fonte de controle programável, e podem ser atrasados.
ASR1 é sempre um controle local. ASR2 é local por padrão, mas torna-se global se o parâmetro
Globals na página COMMON estiver definido como ON. ASRs são frequentemente usados para
aumentar a profundidade de pitch ou amplitude em um vibrato ou tremolo, permitindo delay
nesses efeitos. A página ASR consiste em duas linhas de cinco parâmetros, uma linha para cada
uma das ASRs.
Trigger
Isso define a fonte de controle que inicia ASRs na camada atual. O ASR começa quando trigger
muda de off para on. Se o parâmetro de Trigger está definido para ON, o ASR global começa
a funcionar imediatamente quando você seleciona um programa que o contém. O ASR local,
começa a funcionar assim que você acionar uma nota na camada que o contém. Controles tipo
interruptor são mais adequados para disparar ASR por causa de sua natureza binária (on/off). Um
controle contínuo irá acionar os ASRs quando seu valor de sinal estiver acima de seu ponto médio.
Mode
Este parâmetro define a seção sustain do ASR. O modo de ASR determina o que o ASR faz
quando termina sua seção attack. Se o parâmetro de modo está configurado para Normal, o
ASR será executado diretamente da seção attack até a seção release (sem sustain). Com a
configuração Repeat, o ASR repetirá constantemente um ciclo através das seções de attack e
release, até que o controle de ASR seja desligado. Se o modo for definido como Hold, o ASR
mantém a sua posição no final da seção attack até que o controle de ASR seja desligado. Em
seguida, o ASR vai para a seção release. Se o controle do ASR desligar antes da seção attack
ser concluída, o ASR vai diretamente para a seção release.
Delay
Quando ASR está ativo, ele inicia imediatamente se este parâmetro for definido como zero. Os
valores diferentes de zero irão causar um delay correspondente entre o acionamento do ASR e
o início da função ASR.
6-40
Modo Program
A Página Function (FUN)
Attack
Isso define quanto tempo o ASR leva para subir do mínimo para o máximo de efeito sobre o que
quer que ele esteja atribuído.
Release
Isso define quanto tempo o ASR leva a desvanecer-se para o mínimo do valor máximo. Se
acionamento ASR desliga antes do ASR atingir o valor máximo, o release do ASR iniciará a partir
desse nível.
Existem três parâmetros para cada FUN. Inputs a e b podem ser qualquer fonte de controle da
lista Control Source. As fontes de controle que você deseja combinar são as que você vai atribuir
como os valores para esses parâmetros.
O parâmetro Function determina qual função matemática é aplicada às duas entradas. Quando
uma FUN for atribuída como uma fonte de controle, o PC3K lerá os valores das duas fontes
de controle definidos como Inputs a e b. Em seguida, ela os processará de acordo com a
configuração do parâmetro Function, e o valor resultante será a saída da FUN.
6-41
Modo Program
A Página Amplitude Envelope (AMPENV)
Se você quer construir seu próprio envelope de amplitude, é só girar a Roda Alpha um clique. O
valor Natural vai mudar para User, e um conjunto de parâmetros AMPENV aparecerá. O som vai
mudar quando você fizer isso, porque as configurações padrão para o envelope do usuário, como
mostradas no diagrama abaixo, entram em vigor assim que você sai do modo natural. Voltando
ao modo natural aplica-se o envelope de amplitude original mais uma vez.
Você deve ajustar os parâmetros na página AMPENV quando quiser moldar as características de
amplitude de seus sons. Uma visão gráfica do envelope amplitude aparece no visor para lhe dar
uma sensação visual das características do envelope. Os pontos ao longo do gráfico envelope
indicam os limites entre os vários segmentos do envelope.
6-42
Modo Program
A Página Amplitude Envelope (AMPENV)
Cada parâmetro nesta página tem dois valores, conforme listado abaixo. Para os segmentos
de envelope, o primeiro valor (superior) é a duração do segmento, e o segundo é o nível de
amplitude na realização do segmento. Para o parâmetro Loop, os valores definem como são os
loops do envelope, e quantas vezes o loop repete.
6-43
Modo Program
As Páginas Envelope 2 (ENV2) e Envelope 3 (ENV3)
nível de 0 a 150%. O segmento release 3 sempre tem um nível de 0%, então você não pode
ajustar o seu nível. No lugar do parâmetro de Level você vê um parâmetro que permite alternar
entre envelopes de usuário e envelopes naturais pré programados do som.
Loop Type
Existem sete diferentes valores para Loop Type.
Um valor de Off desativa looping para envelope amplitude da camada atual.
Valores seg1F, seg2F e seg3F são loops para a frente. Em cada caso, o envelope de
amplitude desempenha através das seções de attack e de decay, em seguida, volta para o
início do primeiro, segundo ou terceiro segmento attack, respectivamente.
Valores seg1B, seg2B, e seg3B, são loops bidirecionais. O envelope de amplitude
desempenha através das seções de attack e de decay, depois inverte e toca para trás para
o início do primeiro, segundo, ou terceiro segmento de ataque, respectivamente. Quando
alcança o início do segmento ataque atribuído, inverte de novo, para a frente para tocar o
final da seção de decay, e assim por diante.
Número de Loops
Um valor de Inf faz o loop envelope de amplitude até que um evento Note Off seja gerado.
Os valores de 1 a 31 indicam quantas vezes o loop vai repetir após o envelope amplitude
tocar uma vez através do seu ciclo normal.
Independentemente do tipo de loop e do número de loops, cada nota vai para sua seção release
assim que seu Note State terminar (ou seja, quando um evento Note Off for gerado). O envelope
continuará o loop enquanto o Note State permanecer, seja em função de um pedal, do parâmetro
IgnRel (descritos na seção intitulada A Página LAYER na página 6-17), ou qualquer outra coisa.
As Páginas Envelope 2 (ENV2) e Envelope 3 (ENV3)
O PC3K oferece dois envelopes, além de AMPENV. Assim como AMPENV, ENV2 e ENV3
podem ser atribuídos como qualquer outra fonte de controle. Ao contrário AMPENV, no entanto,
ENV2 e ENV3 podem ser bipolares. Isso significa que você pode definir os valores negativos
para eles. (Obviamente, você não pode ter uma amplitude menor que zero, então AMPENV é
unipolar—os valores variam a partir de 0 a 100% ou 0 a 150%.) Um envelope bipolar controla
pitch, por exemplo, podendo modular o pitch tanto acima quanto abaixo do seu nível original.
Outra diferença é que AMPENV sempre controla a amplitude da camada, por isso mesmo, se
você usá-lo como uma fonte de controle para outras funções, ele ainda vai afetar amplitude
da camada. ENV2 e ENV3 afetam apenas as camadas que lhe são atribuídas como fonte de
controle. Além disso, AMPENV utiliza um ataque exponencial (a amplitude aumenta muito
mais rapidamente no final do segmento de ataque do que no início), enquanto ENV2 e ENV3
usam ataques lineares (o segmento attack incrementa a mesma taxa do início ao fim).
6-44
Modo Program
A Página Envelope Control (ENVCTL)
As páginas Envelopes 2 e 3 são acessíveis através dos botões soft ENV2 e ENV3. Ao selecionar
essas páginas, você encontrará uma tela que se parece muito com a página AMPENV. As únicas
diferenças são que você pode programar um montante para Rel3; os limites Rel1 e REL2, são ±
100%; e no gráfico de envelope, que tem uma linha pontilhada correndo horizontalmente ao longo
do visor. Esta é a linha de nível zero; valores de nível negativos para os diversos segmentos do
envelope farão com que o gráfico envelope avance abaixo desta linha.
A linha superior do display lembra-o da camada atual. A coluna da esquerda lista os três tipos
de seção do envelope de amplitude, e cada linha correspondente lista os valores para os cinco
parâmetros de controle DSP que estão disponíveis para cada tipo de seção. Os parâmetros de
controle DSP são: Adjust, Key tracking, Velocity tracking, e Source/Depth, que estão listados
na parte superior de cada coluna correspondente. Quando AMPENV está definido para o
modo User, as seções attack e release nesta página se aplicam às seções attack e release
na página AMPENV. É importante ter em mente que os valores para os vários parâmetros são
cumulativos, o que significa que, se por exemplo que você definir que attack seja controlado
por Keytrk e VelTrk, a alteração resultante no ataque será afetada pela combinação dos valores
produzidos por KeyTrk e VelTrk. Observe também que ao contrário dos modelos anteriores
Kurzweil, ENVCTL afeta as seções de ataque de envelopes naturais. Além disso, a linha inferior
desta página permite que você faça uso do recurso Impact, que permite aumentar ou diminuir a
amplitude dos primeiros 20 milissegundos de ataque de uma nota.
Os parâmetros e valores na lista de parâmetros a seguir(ver abaixo) aplicam-se a cada uma das
três seções do envelope—attack, decay e release. Vamos descrevê-los apenas uma vez, já que
suas funções são praticamente as mesmas para cada seção envelope. A única diferença é o
velocity tracking, que está disponível apenas como um parâmetro para controlar seções de attack
do envelope de amplitude (no entanto, você pode atribuir a velocidade de ataque como valor para
o parâmetro Source em cada uma das seções).
Os valores de cada um destes parâmetros multiplica os rates (taxas) das seções do envelope
que controlam. Valores superiores a 1.000x fazem as seções envelope correrem mais rápido
(o rate é aumentado), enquanto os valores inferiores a 1.000x fazem as seções de envelope
ficarem mais lentas. Digamos, por exemplo, que na página AMPENV da camada atual você
tenha definido o tempo da seção Decay em 2.00 segundos, e seu nível em 0%. Isto define
que a amplitude da camada desvaneça até silenciar dois segundos após a conclusão do último
segmento attack. O tempo de decay é de dois segundos; o decay rate é de 50% por segundo.
Agora, se você selecionar a página ENVCTL e definir o parâmetro Decay Adjust para um valor de
2.000x, você aumenta o decay rate por um fator de dois, tornando-o duas vezes mais rápido. O
rate aumenta para 100% por segundo, e o tempo de decay é agora um segundo, em vez de dois.
6-45
Modo Program
A Página Envelope Control (ENVCTL)
Adjust
Este é o familiar ajuste Coarse encontrado em muitas outras páginas. Use-o aqui para mudar o rate
de uma das seções do envelope sem reprogramar o próprio envelope. Esse parâmetro não lhe dá
controle em tempo real sobre o envelope. É, no entanto, uma boa maneira de ajustar os envelopes
naturais sem mudar para um envelope do usuário e tentar aproximar ao envelope natural.
Key Tracking
Isso utiliza o número da nota MIDI de cada tecla, como a entrada de controle da seção envelope
correspondente da camada atual. Quando o valor desse parâmetro é maior do que 1.000x, notas acima
C 4 farão a seção do envelope avançar mais rápido, enquanto as notas abaixo C 4 o tornam mais lento.
Quando o valor desse parâmetro é menor que 1.000x, notas acima C 4 farão a seção envelope ficar mais
lenta, e as notas abaixo C 4 farão a seção mais rápida. Isso permite controle em tempo real do envelope
a partir do seu controlador MIDI. Você pode usá-lo, por exemplo, para fazer com que um som de violão
tenha um decay mais rápido na parte aguda do teclado (definir um valor positivo para key tracking).
Velocity Tracking
Use a sua velocidade de ataque como entrada de controle da seção attack da camada atual (este parâmetro
não se aplica a decay ou release). Quando o valor desse parâmetro for maior do que 1.000x, velocidades
de ataque superiores a 64 farão a seção attack avançar mais rápido, e velocidades de ataque abaixo de 64
fazem-na avançar mais devagar. Isso lhe dá controle em tempo real sobre o ataque do envelope.
Source, Depth
Esses dois parâmetros trabalham em conjunto para que você possa atribuir um controle, como a Roda de
Modulação para afetar o envelope de amplitude da camada atual em tempo real. O valor do parâmetro Source
define qual controle afeta a seção de envelope, e o valor do parâmetro Depth define o quanto a velocidade é
multiplicada quando o controle está no seu valor máximo, 127. Nenhum efeito é tido quando o controle está
no seu valor mínimo, 0, e os valores de Depth seguem a escala de valores de controle entre eles.
Nota: Para cada nota acionada, você só pode definir o valor do controle que irá escalar
o parâmetro Depth de uma seção de envelope antes que a seção de envelope seja
acionada. Para controles designados para Attack, o valor de controle utilizado será o
último recebido antes da nota ser acionada. Para controles designados para Decay, o
valor de controle utilizado será o último recebido antes que a última seção do envelope
Attack atinja sua amplitude máxima. Para controles designados para Release, o valor de
controle utilizado será o último recebido antes da nota ser liberada. Dito de outra forma,
para cada seção de envelope, você não pode alterar a taxa de envelope de uma nota,
uma vez que parte do envelope já foi acionado.
6-46
Modo Program
A Página Program FX (PROGFX)
Impact
Impact pode aumentar ou diminuir o volume das notas em até 24 dB durante os primeiros 20
milissegundos do ataque de um envelope. Esse recurso é uma maneira fácil de obter mais “porrada”
de seus sons de baixo e bateria.
A Página Program FX (PROGFX)
Pressione o botão soft PROGFX para acessar a página Program FX (PROGFX). Esta é a página
que você irá usar para aplicar efeitos a um programa, e para configurar o roteamento dos vários
sinais de áudio pré e pós efeito. Os efeitos escolhidos nesta página afetam todas as camadas do
programa atual. A seção A Página Layer FX (LYR_FX) na página 6-49 contém informação sobre
usar efeitos específicos para camadas. A página PROGFX é parecida com isso:
No PC3K, um programa possui até 11 inserts de efeito e 2 efeitos auxiliares usando até 16
“unidades” DSP. Um insert é essencialmente apenas um efeito que você aplica a um programa
ou camada, enquanto efeitos auxiliares recebem sinal de todas as mandadas auxiliares dos
programas ativos. Note as unidades “0/0” no centro da linha superior da página. Isso indica quantas
das unidades totais estão sendo usadas pelo insert selecionado; o número à esquerda representa
o tamanho do insert, o número à direita representa o número total de unidades que podem ser
utilizadas em um programa.
Se você exceder o número máximo de unidades DSP, o PC3K irá notificá-lo e nenhum efeito será
aplicado ao programa.
Insert
O Insert de efeito é a cadeia de efeitos que é aplicada à via de áudio principal.
Aux 1, Aux 2
O efeito Aux é a cadeia de efeitos que é aplicada às vias de áudio auxiliares selecionadas.
6-47
Modo Program
A Página Program FX (PROGFX)
Output
Output especifica a saída analógica onde a via de áudio selecionada é roteada. Definir Output para
Main roteia o sinal da via selecionada para as saídas principais (main outputs). Definir Output para
Sec. oteia o sinal da via selecionada para as saídas auxiliares.
Aux Send
O parâmetro Aux Send determina o nível do sinal do programa enviado à cadeia de efeitos auxiliar.
Pre/Post Insert
O parâmetro Pre/Post Insert determina em qual ponto que os efeitos auxiliares são aplicados no
sinal. Quando este parâmetro está definido como Post, o PC3K aplica o efeito auxiliar ao sinal pós
insert, em outras palavras, depois que o efeito insert já foi aplicado. Quando este parâmetro está
definido como Pre, aplica o efeito auxiliar ao sinal pré insert.
Para ouvir um programa através de dois efeitos em série (em outras palavras, através de dois
efeitos em cascata), escolha os efeitos desejados para Insert e Aux (para qualquer Aux que você
escolher, o outro deve ser definido como 0 None), defina cada via de saída (bus Output) para
Main,e defina o parâmetro Aux Send para 0 dB ou 100%. Em seguida, defina o parâmetro Pre/
Post Insert para Post.
Para ouvir um programa através de dois efeitos em paralelo (em outras palavras, através de dois
efeitos distintos), escolha os efeitos desejados para Insert e Aux (para qualquer Aux que você
escolher, o outro deve ser definido como 0 None), defina cada via de saída (bus Output) para
Main,e defina o parâmetro Aux Send para 0 dB ou 50%. Em seguida, defina o parâmetro Pre/Post
Insert para Pre.
Em relação a cada outro, os Auxiliares estão sempre em paralelo, ou seja, eles não podem ser
dispostos em cascata.
Type
O parâmetro Type determina o quanto o sinal de efeito auxiliar selecionado é misturado ao sinal
final. Além disso, ele determina quais são as unidades do parâmetro Aux Send.
Quando Type é definido para , o valor do parâmetro Aux Send é em unidades de decibéis (dB).
O valor especificado no parâmetro Aux Send é a quantidade do sinal do programa que é enviado
para a cadeia de efeitos auxiliar. Para ouvir por igual a porção do sinal que tem efeitos aplicados
(wet) e a parte do sinal sem efeitos aplicados (dry) na saída de áudio principal, defina main Insert
para 0 None e Insert Output para Main, e defina Aux 1 effect para seu efeito desejado, e Aux 1
Output para Main. Em seguida, defina Aux1 Send para 0dB. Se você quiser apenas o sinal wet
(com efeito aplicado) na saída de áudio principal, defina o Insert Output principal para Sec.—tenha
em mente que através deste método, o sinal dry (sem efeito aplicado) é enviado para as saídas de
áudio auxiliares.
Quando Type é definido para %, valor do parâmetro Aux Send é em unidades de porcentagem (%).
O valor especificado no parâmetro Aux Send é a porcentagem que o sinal auxiliar wet (com efeito
aplicado) compreende o sinal final—o sinal insert compreende o resto do sinal final. Para ouvir por
igual a porção do sinal wet e a porção do sinal dry na saída de áudio principal, defina main Insert
para 0 None e Insert Output para Main, e defina Aux 1 effect para seu efeito desejado, e Aux 1
Output para Main. Em seguida, defina Aux1 Send para 50%. Se você quiser apenas o sinal wet,
defina Aux1 Send para 100%.
6-48
Modo Program
A Página Layer FX (LYR_FX)
Layer-Specific FX Mode
Com Layer-Specific FX selecionado, você pode configurar os efeitos da camada selecionada.
Os parâmetros deste modo são similares aos da página PROGFX. Esse modo é mostrado na
imagem a seguir:
6-49
Modo Program
A Página Controllers (CTLS)
Você pode definir automaticamente os valores da página CONTROLLERS para os valores atuais
de todos os controles físicos, usando o botão soft SetCtl (localizado à direita do botão soft CTLS).
O botão soft SetCtl captura as posições dos controles listados na página.
Nota: Se você alterar um programa, e em seguida pressionar o botão soft SetCtl antes
de movimentar qualquer um dos controles, os parâmetros da página CONTROLLERS
permanecerão com seus valores previamente definidos.
O número entre parênteses que aparece próximo ao nome de cada controle é o número de controle
MIDI que cada controle transmite por padrão, em outras palavras, com o Control Setup definido
para 126 Internal Voices na página Transmit do Modo MIDI. Veja Control Setup na página 6-9
para detalhes.
6-50
Modo Program
INFO
INFO
Pressione o botão soft INFO para ir para a página de informações onde você pode editar a
informação de atribuição de controle para o programa atual. Cada entrada info é a descrição de
um parâmetro de programa que você atribuiu para ser controlado por um controle físico ou número
MIDI CC. As informações podem ser vistas a partir da página principal do modo Program ou do
modo Setup, pressionando o botão soft Info. Se o parâmetro Display estiver definido como Ctls
na página principal do Modo Master, controles com texto info serão exibidos no lado esquerdo da
página principal do modo Program ou modo Setup quando movimentado (veja Display na página
11-3 para detalhes.)
Na página INFO, use os botões Chan/Layer para percorrer a lista Info com atribuições de controle
do programa atual. Cada entrada da lista Info possui a atribuição de um número de controle MIDI e
um parâmetro de texto para descrever o que fazem os controles atribuídos. Uma entrada Info pode
ser feita para cada número de CC MIDI.
Para editar o texto de uma atribuição de controle, pressione o botão soft Text. Para criar uma
nova entrada de Info com atribuição de controle, pressione o botão soft New (você deverá indicar
um número de CC MIDI.) Para criar uma nova entrada Info com o mesmo texto da entrada de
Info atual, pressione o botão soft Dup (você deverá inserir um novo número de controle MIDI CC,
apenas uma entrada Info pode ser feita para cada número MIDI CC.) Para apagar a informação
de controle atribuído da entrada atual, pressione o botão soft Delete (você deverá confirmar ou
cancelar.) Para retornar ao Program Editor, pressione o botão soft Done, ou Exit. Veja Export na
página 13-15 para detalhes sobre como exportar um arquivo Info de programa.
Criação Automática de Info
Note: O que se segue não se aplica a atribuições de controle feitas para efeitos
dentro do Chains editor (editor de cadeias). O texto Info para cadeias de efeito
precisa ser criado manualmente usando a página INFO no Chains Editor.
Ao atribuir um controle a um parâmetro em qualquer uma das páginas do Program Editor, uma
entrada de texto Info é criada automaticamente. Um i aparece na linha superior da página para
indicar que o texto Info foi criado. Se você retornar a atribuição de controlador para OFF, o i
desaparece, indicando que o texto Info foi removido (a menos que você tenha ido para a página de
INFO, ver nota abaixo). A informação criada automaticamente usará o nome de parâmetro para o
texto Info. Para renomear o texto Info, pressione o botão Edit, enquanto o campo de atribuição de
controle ainda está selecionado. Isso o levará para a página Info Editor (ver acima) e a entrada de
Info para o controle atribuído. A partir da página Info Editor, pressione o botão Exit para retornar à
página onde você fez a atribuição de controle.
Nota: Depois de atribuir um controle de parâmetro, se você for para a página INFO,
as entradas de texto Info para cada atribuição de controle continuarão definidas
a menos que você remova-as com o botão soft Delete da página INFO. Se você
alterar a atribuição de um controle para um parâmetro depois de ir para a página
INFO, a última entrada de parâmetro de texto Info permanecerá em adição ao novo
texto Info adicionado automaticamente pela atribuição de controle. Isso é feito
para garantir que o texto Info renomeado pelo usuário não seja apagado caso uma
atribuição de controle seja feita acidentalmente durante a edição de um programa.
Para remover entradas de texto Info não utilizadas, localize a entrada na página
INFO e use o botão soft Delete.
Botões Soft de Função
Esta seção descreve os botões soft que executam funções específicas, em oposição a seleção de
páginas de programação. As descrições abaixo estão dispostas na ordem em que você iria ver os
botões virtuais se você pressionar o botão more > repetidamente. Você sempre pode acessar a estes
botões, independentemente de qual página esteja atualmente selecionada.
6-51
Modo Program
Botões Soft de Função
6-52
Modo Program
Editando Programas VAST com Osciladores KVA
2.Página EditProg: AMPENV: Defina o modo de Envelope para User, e ajuste o envelope amplitude
ao seu gosto (veja Página Amplitude Envelope (AMPENV) na página 6-42).
3.Página EditProg: ALG: Escolha um algoritmo e defina um oscilador (ver Definindo o Tipo de
Oscilador KVA abaixo.)
Outras configurações básicas VAST que você provavelmente vai querer ajustar são:
• Level Velocity Tracking (ver A Página DSP Control (DSPCTL) na página 6-29.)
Leia a seção Definindo o Tipo de Oscilador KVA abaixo para saber mais sobre como definir cada
tipo de oscilador. Após fazer isso, você pode experimentar fazendo programas KVA, seguindo as
definições acima, e em seguida, definindo e ouvindo cada tipo de oscilador. Depois de entender
como fazer isso, leia Uso Avançado de Osciladores KVA na página 6-55 (veja abaixo) para aprender
a fazer seus patches KVA mais expressivos através do uso de modulação DSP.
6-53
Modo Program
Editando Programas VAST com Osciladores KVA
encontrado nas páginas DSPCTL e DSPMOD, na lista de parâmetros abaixo do parâmetro pitch
padrão para keymaps. Para cada oscilador, seu parâmetro pitch é nomeado por uma abreviação
do nome do oscilador seguido por “Pch.” Por exemplo, o parâmetro pitch para uma onda oscilador
saw será chamado Saw Pch. Na sub página DSPCTL para qualquer oscilador o parâmetro Pch.
pode ser ajustado em valores de cents e Hertz, bem como as definições KeyTrk e VelTrk para pitch.
Nota: Certifique-se de diferenciar entre os diferentes parâmetros de pitch, cada um é usado
ou apenas para keymaps ou apenas para osciladores KVA. O parâmetro de Pitch no canto
superior esquerdo das páginas DSPCTL e DSPMOD sempre aparece em programas VAST,
mas afeta apenas o tom de keymaps. Se um oscilador KVA está sendo usado, este parâmetro
de Pitch não terá nenhum efeito sobre o tom da camada, de forma que o parâmetro oscilador
Pch. descrito acima deve ser utilizado para controlar o pitch do oscilador.
Definir o tipo KVA Oscilador
O PC3k vem com 22 diferentes osciladores KVA. Há 11 osciladores de alta qualidade livres
de aliasing (livres de artefatos digitais,) e 11 osciladores que exibem algum aliasing (artefatos
digitais) nas oitavas superiores. Os osciladores anti-aliasing usam mais recursos DSP do que
aqueles com aliasing, mas a melhoria na qualidade do som é bastante perceptível. É altamente
recomendável usar os osciladores anti-aliasing para a maioria das aplicações.
As tabelas abaixo listam os osciladores KVA por tipo, função e tamanho de bloco. Antes de definir
um oscilador, você deve escolher um algoritmo que inclui um bloco que corresponda ao tamanho
do bloco do oscilador que você deseja usar. Veja O Algorithm (ALG) Página na página 6-22 e
Algoritmo Básico na página 6-23 para mais informações sobre seleção de algoritmos. Depois de
ter escolhido um algoritmo com o tamanho do bloco desejado, selecione o bloco e use a roda
alpha para percorrer as funções disponíveis até encontrar o oscilador desejado.
O oscilador SYNC SQUARE é um oscilador de 8 blocos que requer o uso de duas camadas
(4 blocos cada) e o recurso Alt Input de modo cascata. Veja abaixo mais detalhes sobre como
configurar o oscilador Sync Square.
6-54
Modo Program
Editando Programas VAST com Osciladores KVA
Agora, o oscilador Sync Square deve estar funcionando. O parâmetro “Syncoff”, Sinc Offset, é o
principal parâmetro para moldar o timbre desse som. Syncoff define o deslocamento entre as ondas
quadradas mestre e escrava em cada oscilador correspondente, o que muda a forma da forma de
onda na saída pelo oscilador escravo. O oscilador Sync Square é mais expressivo quando o parâmetro
Syncoff é modulado durante a performance. Use a página DSPMOD para atribuir um envelope ou
controle contínuo como a Roda de Modulação para este parâmetro para ouvir o efeito. (ver A Página
DSP Modulation (DSPMOD) na página 6-30, bem como A Página DSP Control (DSPCTL) na página
6-29 e Parâmetros Comuns de Controle DSP em Algoritmo Básico na página 6-23, para obter detalhes
sobre a customização de modulação e outras maneiras de controlar os parâmetros, e ver As Páginas
Envelope 2 (ENV2) e Envelope 3 (ENV3) na página 6-44 para obter mais detalhes sobre o uso de
envelopes como fontes de modulação). Consulte em Uso Avançado de Osciladores KVA abaixo
alguns exemplos semelhantes de como definir a modulação de controle para as funções de oscilador
específicas e outros parâmetros.
Para adicionar uma função DSP para o oscilador Sync Square, você vai precisar usar o modo cascata.
Por exemplo, para adicionar um filtro, duplicar uma das camadas para criar camada 3. Na camada
3, selecione a página ALG e escolha um dos algoritmos de modo cascata, algoritmos 101-131. Para
este exemplo, vamos usar alg 105 com o filtro “4Pole Mogue LP” selecionado para o bloco de função.
Para o parâmetro Alt Input, selecione Layer 2. Isso roteia uma cópia parâmetro pre-Level da saída
da Layer 2 para a Leyer 3. Vá para a página DSPCTL da camada 2 e ajuste o seu Level em -96dB
(caso contrário, o som não filtrado de camada 2 será audível, bem como o som filtrado na camada 3.)
Agora você pode ouvir o Sync Square das camadas 1 e 2 funcionando através do filtro na camada 3.
Consulte Uso Avançado de Osciladores KVA abaixo como exemplos de como configurar a modulação
de parâmetros de filtro de controle.
Se você já tentou o programa descrito acima no Uso Básico de Osciladores KVA, você pode ter notado
que não há variação nas notas tocadas além do pitch. Camadas e programas criados com osciladores
KVA podem se tornar muito mais expressivos através da introdução de variações com modulação
DSP. Para uma camada de oscilador KVA, você pode utilizar a modulação DSP, tal como faria para
as camadas de keymaps (ver Parâmetros Comuns de Controle DSP em Algoritmico Básico na página
6-23, A Página DSP Control (DSPCTL) na página 6-29, e A Página DSP Modulation (DSPMOD)
na página 6-30.) Vários osciladores KVA também têm os seus próprios parâmetros de modulação
que devem ser acessados para controlar a função pretendida pelo oscilador. Além desses métodos,
camadas KVA também podem ser alteradas utilizando keymaps com envelopes de amplitude naturais.
Veja abaixo mais detalhes sobre cada método.
6-55
Modo Program
Editando Programas VAST com Osciladores KVA
Alternativamente, você pode atribuir cut off frequency para ser controlado por qualquer controle
contínuo, como a Roda de Modulação. Comece novamente com o programa não editado 1019
VA1NakedPWMPoly. Siga os mesmos passos acima, mas em vez de alterar todos os parâmetros
na página DSPCTL, pressione o botão soft DSPMOD para chegar à página DSP Modulation. No lado
esquerdo da tela, escolha o parâmetro para LP Frq e, em seguida, pressione o botão do cursor para
a direita para chegar ao sub página Frq LP. Nesta sub página, você pode atribuir qualquer controle
contínuo para controlar cut off frequency da função LOPASS (ou o principal parâmetro de qualquer
função carregada no algoritmo atual). Selecione o parâmetro SRC1, segure a tecla Enter e movimente
a Roda de Modulação para selecionar rapidamente MWheel (a Roda de Modulação) como sua fonte
de controle. Pressione o cursor para baixo para selecionar o parâmetro Depth, depois, use a roda
alpha ou o teclado alfanumérico para ajustar seu valor em 10800ct. Agora, a Roda de Modulação
afetará o parâmetro LP Frq. Movendo a Roda de Modulação todo o curso para cima (um valor de 127)
fará com que o cut off frequency se desloque até 10.800 cents de seu valor inicial, movendo a Roda de
Modulação todo o curso para baixo (um valor de 0) não trará nenhum efeito sobre cut off frequency, e
valores entre os dois extremos aumentará a frequência de corte a uma escala entre 0 e 10.800 cents.
Agora você tem o mesmo controle sobre cut off frequency como fez no exemplo anterior, embora,
agora ele seja controlado pela Roda de Modulação. No geral, mover a roda de Modulação para cima
irá aumentar a frequência de corte, tornando o som do oscilador mais brilhante, e mover a Roda de
Modulação para baixo irá diminuir a frequência de corte, tornando o som oscilador mais maçante. Isso
é útil para controlar o som clássico “filter sweep”. O método acima pode ser utilizado para controlar
qualquer função DSP, que for carregada no algoritmo, e é possível escolher qualquer controle contínuo
como uma fonte de controle.
Nota: Ao adicionar programas com as atribuições do controle para um setup no modo Setup,
seu setup deve ter os controles atribuídos para os mesmos destinos que você atribuiu como
fontes de controle em seu programa. Uma maneira fácil de fazer isso é usando o Control
Setup como um modelo para o novo setup (veja Control Setup na página 6-9). O setup 126
Internal Voices é o Control Setup padrão, que deve ser usado como modelo nestes casos.
Tome cuidado para não salvar outro setup sobre o setup ID 126.
6-56
Modo Program
Editando Programas VAST com Osciladores KVA
6-57
Modo Program
Editando Programas VAST com Osciladores KVA
3 Blocos:
PWM (Modulação por Largura de Pulso) [Anti-alias (recomendado)]
Igual a PWM de 2 Blocos, Veja acima.
4 Blocos:
SYNC SAW
Sync Saw consiste em duas ondas dente de serra, uma que você ouve (escrava) e uma que controla
o escrava (mestre) O parâmetro distinto deste oscilador é SyncOff, que controla o deslocamento das
ondas de escravas e mestra. Com SyncOff definido para 0, a onda mestre não tem efeito sobre o escrava.
Quando um deslocamento é definido, o escrava reinicia seu ciclo de onda cada vez que a onda mestre
completa um ciclo. Deslocamentos fazem com que a escrava pare de reiniciar seu ciclo no meio de ciclos
de dente de serra normais, o que faz com que a forma e o som da onda escrava sejam alterados.
SAW SUPER
O oscilador Super Saw consiste em duas ondas dente de serra. O parâmetro distinto deste oscilador
é Detune, que tem configurações de 0-50 cents, permitindo que você desafine as duas ondas de
serra em até 50 cents fora do campo raiz da tecla tocada. Detune afeta ambas as ondas, uma está
desafinada acima do pitch raiz original, e a está desafinada abaixo do pitch raiz original.
SAW TRIPLE
O oscilador Saw Triplo é composto por três ondas de serra. O parâmetro distinto deste oscilador é
Detune, que tem configurações de 0-50 cents, permitindo que você desafine as duas ondas de serra
em até 50 cents fora do campo raiz da tecla tocada. Detune afeta duas das ondas de serra, ma está
desafinada acima do pitch raiz original, e a está desafinada abaixo do pitch raiz original. A terceira
onda de serra joga sempre o pitch da raiz e não é afetada por Detune.
8 Blocos:
SYNC SQUARE (master) >>, >> SYNC SQUARE (escravo)
Veja acima, Configurando o Oscilador Sync Square: na página 6-55.
Uso de Keymaps e Envelopes de Amplitude Naturais com Osciladores KVA
Keymaps são importantes nas camadas que utilizam osciladores KVA, mesmo que suas amostras não sejam
geralmente escutadas nestas camadas (veja a nota abaixo para exceções). A seleção de Keymaps é importante
porque a amplitude máxima definida para cada tecla em um keymap é aplicada ao oscilador. Para a maioria dos
usos de osciladores KVA, os usuários desejarão usar o keymap 999 Silence porque cada tecla neste keymap
é definida para ter a mesma amplitude máxima, ao contrário de muitos keymaps de instrumentos. O keymap
999 Silence garante um comportamento uniforme da amplitude no oscilador, e com o envelope de amplitude
definido para user, os usuários podem moldar facilmente todos os aspectos da amplitude do oscilador. O
PC3K também tem a capacidade de aplicar envelopes de amplitude natural aos osciladores. Com um envelope
amplitude definido para o modo natural, cada nota do oscilador assume as qualidades de amplitude de cada
amostra do keymap (com cada nota relativa à colocação da amostra na tecla). Cada amostra em um keymap
tem um envelope natural que foi criado durante o seu processo de desenvolvimento original. Envelopes naturais
têm muito mais detalhes do que o que é possível criar com o envelope amplitude do usuário, e eles são úteis
quando se tenta imitar envelopes de amplitude de um instrumento específico. Ao usar essa técnica, lembre-se
que a amplitude máxima de cada tecla é definida pelo keymap atual. Você ainda pode controlar os parâmetros
gerais de um envelope natural usando a página ENVCTL. Veja os programas 213 Perc> Morph> Bass & 315
ElectroPercSynth para exemplos de camadas KVA que utilizam esta técnica. Cada programa usa keymaps de
percussão com envelopes naturais para produzir, um ataque percussivo rápido. Observe também que quando
se utiliza um oscilador KVA e um keymap que não seja 999 Silence, a camada usará o nome do keymap na
caixa info na página principal do programa, mesmo que ele seja a fonte de som verdadeira da camada.
Nota: As amostras de um keymap não são ouvidas quando se utiliza um oscilador, a menos
que um algoritmo seja utilizado para distribuir o sinal do keymap em torno do oscilador e em
um bloco de função MIX, ou a menos que seja um oscilador que processe a sua entrada.
6-58
Modo Program
Editando Programas KB3
6-59
Modo Program
KB3 Editor: A Página Tone Wheels (TONEWL)
Organ Man
Organ map controla a amplitude relativa de cada tecla, por drawbar. Como um mapa de volume
wheel, esses mapas são baseados em medições que fizemos em órgãos atuais. Equal usa o
mesmo volume para cada tecla e drawbar, e não é baseado em um B3 real. Peck’s é um bom
mapa normal, de um B3 em boas condições. Eric’s é um pouco mais idealizado; é suavizado,
mas menos realista. Bob’s é mais desigual, baseado em um B3 antigo.
Você também pode aplicar um EQ para controlar o volume das wheels baseado nas frequências
de cada tone wheel. Veja KB3 Editor: A Página EQ, na página 6-69.
Globals
Isso é uma alternância que afeta LFO2, ASR2, FUNs 2 e 4. Quando desligado (off) essas três fontes
de controle são locais; elas afetam cada nota individual nas camadas que utilizarem nas como fonte
de controle. Elas começam a operar a cada momento que uma nota da camada é disparada.
Quando o parâmetro Globals esta ligado (On), essas fontes de controle se tornam globais, de
forma que passam a afetar cada nota em cada camada do programa atual. Quando essas fontes
de controles são globais, elas começam a operar tão logo o programa seja selecionado. Quando
Global está ligado (On), LFO2, ASR2 e FUNs2 e 4 irão aparecer em suas respectivas páginas,
precedidos pela letra G, que indica que eles são globais. Você vai usar fontes de controle globais
quando desejar afetar cada nota de uma camada uniformemente, e fontes de controle locais
quando desejar afetar cada nota das camadas independentemente.
6-60
Modo Program
KB3 Editor: A Página Drawbars (DRAWBR)
Mode
Quando você define Mode como Preset, as configurações pre definidas de drawbar desta página
serão instaladas na seleção do programa. O valor das drawbars irá mudar imediatamente. Defina
Mode como Live se você desejar que as configurações de volume das drawbars na seleção
de programa sejam determinadas pela posição dos controles (knobs) das drawbars. Com essa
configuração, qualquer ajuste dos controles de drawbars subsequentes à seleção do programa
irão afetar os volumes das drawbars.
Steps
Esse parâmetro permite que você especifique os incrementos pelos quais o volume das drawbars
será alterado. Escolha 0-8, para aproximar a configuração das drawbars aos órgãos atuais, ou
escolha 0-127 para um grau mais fino de resolução.
Volume
Esse parâmetro aparece apenas se você definir Mode (veja acima) como Preset. Use o
parâmetro Volume para determinar o volume de cada uma das nove drawbars. Os volumes
disponíveis serão 0-8 ou 0-127, dependendo da configuração do parâmetro Steps . Veja a Tabela
6-3 na página 6-8 para detalhes sobre os números de MIDI CC que cada drawbar envia e recebe.
Tune
Este parâmetro permite que você afine cada uma das nove drawbars para cima ou para baixo em
intervalos de semitons. Os valores para o parâmetro Tune na página DRAWBR mostrados acima
representam configurações de drawbar padrão em um B3 real, como mostrado na tabela abaixo.
6-61
Modo Program
KB3 Editor: O Botão Soft Set Drawbars (SetDBR)
6-62
Modo Program
KB3 Editor: A Página PERC 1
Percussion Off, On
Volume Soft, Loud
Decay Slow, Fast
Harmonic Low, High
Velocity Tracking 0 a 100%
Low Harmonic Drawbar 1 a 9
High Harmonic Drawbar 1 a 9
Steal Bar Drawbar 1 a 9
Percussion
Este é o lugar onde liga e desliga o efeito de percussão. A percussão é criada por um envelope de
decaimento aplicado a uma das nove drawbars. O efeito de percussão é de “acionamento-único”,
o que significa que uma vez que ele é acionado, ele não vai disparar novamente até que todas
as teclas (ou o que você estiver usando para disparar notas) estejam inativas. Então, se não há
teclas em uso, e você toca um acorde, a percussão é aplicada a todas as notas do acorde (e,
de fato, a todas as notas que são acionados durante a curta duração do envelope percussão).
Uma vez que o envelope segue seu curso, quaisquer notas que você tocar, enquanto pelo menos
uma tecla estiver pressionada ficam sem percussão. Você pode ligar e desligar a percussão
pressionando o botão Bank 5 (rotulado Percussion On/Off.) O botão Bank 5 também envia e
responde a mensagem MIDI CC 86; valores 64-127 = On, valores 0-63 = Off.
Volume
Este parâmetro alterna entre as definições de percussão loud e soft. A amplitude real é definida
na página PERC2. Você pode alternar entre loud e soft pressionando o botão Bank 6 (rotulado
Percussion Loud/Soft). O botão Bank 6 também envia e responde a mensagem MIDI CC 87;
valores 64-127 = Loud, valores 0-63 = soft.
Decay
Este parâmetro alterna entre as definições de percussão fast e slow. A taxa de decaimento
real é definida na página PERC2. Você pode alternar entre decay slow ou fast pressionando o
botão Bank 7 (rotulado Percussion Decay F/S). O botão Bank 7 também envia e responde a
mensagem MIDI CC 88; valores 64-127 = Fast, valores 0-63 = Slow.
6-63
Modo Program
KB3 Editor: A Página PERC 2
Harmonic
Este parâmetro alterna entre as opções high e low de harmônicos de percussão. O pitch atual é
controlado pelos parâmetros LowHarm e HighHarm. Você pode alternar entre harmônicos high
e low pressionando o botão Bank 8 (rotulado Percussion Pitch H/L). O botão Bank 8 também
envia e responde a mensagem MIDI CC 89 ; valores 64- 127 = High, valores 0-63 = Low.
VelTrack
Aqui é onde você especifica o grau em que a velocidade de toque das teclas controla o volume da
percussão. Um valor de zero corresponde à ausência de velocity tracking (controle de velocidade),
como em um órgão tone wheel verdadeiro. Outros valores adicionam velocity tracking, de modo
que o aumento da velocidade de toque gera maior volume da percussão.
LowHarm
Define qual drawbar é usada como base para a percussão, quando Harmonic é definido como
Low. Em um verdadeiro órgão Tone Wheel a base é a Drawbar 4 (2º harmônico). O pitch atual
obtido depende da afinação da drawbar.
HighHarm
Controla qual drawbar é usada como base para a percussão, quando Harmonic é definido como
High. Em um verdadeiro órgão Tone Wheel a base é a Drawbar 5 (3º harmônico). O pitch atual
obtido depende da afinação da drawbar.
StealBar
Controla qual drawbar é desativada quando o efeito de percussão é ativado. Em um orgão tone
wheel não modificado, a nona drawbar é a desabilitada. Qualquer drawbar pode ser selecionada.
6-64
Modo Program
KB3 Editor: A Página KEYCLK
KeyClick
Este é o lugar onde você liga (on) e desliga (off) o parâmetro Key Click. Com KeyClick definido
como Off, você ainda pode ouvir um clique, dependendo de suas configurações Note Attack e
Note Release (veja abaixo).
Volume
Este parâmetro define o nível de volume de keyclick; o ruído decai de acordo com o nível que você definir
aqui. Esse nível respeita a escala dos níveis das drawbars, bem como do pedal de expressão. O volume
de keyclick pode também ter sua escala definida por MIDI CC 89; valor 0 = -96dB, valor 127 = o nível
definido para o parâmetro Volume. Valores entre 0 e 127 escalam entre -96 dB e o nível definido pelo
parâmetro Volume. Quando usar o CC 89, o volume exibido para o parâmetro Volume não irá mudar.
Decay
Define o tempo de decaimento básico do envelope de ruído. Valores menores produzem uma
explosão menor.
VelTrk
Aqui é onde você especifica o grau em que a velocidade de toque das teclas controla o volume
do click. Um valor de zero significa que a velocidade de toque não tem qualquer efeito sobre
o volume do key click (como em um órgão tone wheel verdadeiro). Outros valores adicionam
volume de acordo com a velocidade.
6-65
Modo Program
KB3 Editor: A Página KEYCLK
Pitch
Define o pitch básico do ruído key click , em relação ao pitch mais alto da tonewheel. O pitch
é controlado por um filtro lowpass aplicado a um ruído branco. O filtro de frequência de corte
é controlado de forma relativa pelo key number (número de teclas), teclas agudas movem a
frequencia do filtro para cima, teclas graves movem a frequencia do filtro para baixo.
Random
Controla o grau que uma quantidade aleatória de variação de amplitude é adicionada ao key
click.
ReTrigThresh
Este parâmetro permite definir o nível de volume abaixo do qual o key click deve decair antes de
ser novamente disparado.
Note Attack
Controla a característica ataque das notas. Normal oferece um ataque suavizado, enquanto
Hard tem um ataque instantâneo, que produz um click audível, além da quantidade de key click
especificada pelos outros parâmetros nesta página (você pode preferir não especificar qualquer
key click adicional quando usar essa configuração). Perchard define um nível de ataque duro
apenas para percussão; notas sem percussão usam um ataque normal.
Note Release
Controla a característica release das notas. Um ajuste Normal tem um release suavizado,
enquanto Hard tem um release instantâneo. Hard produzir um clique audível.
6-66
Modo Program
KB3 Editor: A Página MISC
PreampResp
Defina esse parâmetro como On ou Off para ativar ou desativar a parte pré-amplificador+pedal
de expressão do modelo KB3. Ajustar essa função em On (o padrão) faz com que programas
KB3 funcionem como órgãos stock. O pedal de expressão utilizado no presente caso, é mais do
que um pedal de volume; ele realmente funciona como um “controle de sonoridade”, variando
a resposta de frequência para compensar a sensibilidade do ouvido em diferentes volumes.
Além disso, o pré-amplificador proporciona uma curva de ênfase para compensar o volume da
tone wheel pré ênfase embutido. Definir preamp response como Off emula órgãos que foram
modificados para ter uma saída direct out (antes do pré-amplificador e pedal de expressão).
Leakage
Controla o nível de diafonia simulada e de “sangramento” de sinal de tone wheels adjacentes. Isso é
fornecido para ajudar a “sujar” o som e torná-lo um pouco mais realista. Um ajuste de -96 dB dá os timbres
mais puros; outros valores adicionam mais vazamento simulado. Este nível tem a escala baseada nos
níveis das drawbars, e também no nível do pedal de expressão. O nível de vazamento (leakage) pode ser
controlado durante a performance com o knob 11 (rotulado CTL 11). O nível de vazamento também pode
ser controlado por mensagens MIDI CC 24; valor 0 = -96 dB, valor 127 = 0 dB, valores entre 0 e 127 tem
escala entre -96 dB e 0 dB. Quando usar o CC 24, o valor exibido para o parâmetro Leakage não vai mudar.
6-67
Modo Program
KB3 Editor: A Página MISC
LeakMode
Seleciona entre os diferentes modelos de leakage, determinando quais harmônicos são
enfatizados. TypeA fornece um vazamento tone wheel total, com todas as tone wheels vazando
em uma pequena quantidade. TypeX, TypeY, TypeZ e TypeR emulam diferentes graus de
vazamento das drawbars, em que os componentes de leakage correspondem às nove drawbars,
em vez de todas as tone wheel.
SpeedCtl
Selecione Fast ou Slow para escolher a velocidade de rotação da emulação de rotary speaker.
Você pode alternar entre a velocidade rápida e lenta, usando o botão Bank 1 (rotulado Rotary
Slow/Fast.) O botão Bank 1 também envia e responde a mensagem MIDI CC 80; valores 0-63 =
Slow, e valores 64-127 = Fast.
VibChorCtl
Selecione On ou Off para ligar ou desligar ou vibrato ou chorus (selecionado com o parâmetro
VibChorSel). Você pode alternat entre on e off usando o botão Bank 2 (rotulado Vibrato On/Off.)
O botão Bank 2 também envia e responde a mensagem MIDI CC 82; valores 64-127 = On, e
valores 0-63 = Off.
VibChorSel
Escolha o programa vibrato ou chorus (há três de cada) que você deseja usar com este programa
KB3. Note que você deve definir VibChorCtl (também na página MISC) como On para ouvir o
efeito. Você pode selecionar o vibrato ou o chorus desejado usando botões Bank 3 e 4 (rotulados
Vibrato Chor/Vib e Vibrato Depth).
Os botões Bank 3 e 4 também enviam e respondem a mensagens MIDI CC. O botão 3 usa MIDI
CC 83; valores 0-63 = Vibrato, e valores 64-127 = Chorus. O botão 4 usa MIDI CC 85; valores
0-42 = Depth 1, valores 43-85 Depth 2, e valores 86-127 Depth 3.
VolAdjust
Fornece um ajuste de volume global para o modelo KB3. Utilize este parâmetro para “normalizar”
programas KB3 com outros programas.
BendRngUp, BendRngDn
Respectivamente controla as faixas de pitch bend para cima e para baixo do programa KB3.
Sustain
Defina On ou Off para ativar ou desativar a resposta para MIDI sustain (MIDI 64). Por padrão
MIDI sustain (MIDI 64) é enviado pelo Pedal Switch 1.
Sostenuto
Defina On ou Off para ativar ou desativar a resposta para MIDI sostenuto (MIDI 66). Por padrão
MIDI sostenuto (MIDI 66) é enviado pelo Pedal Switch 2.
LesliePedal
Defina a fonte do pedal (Sustain=Pedal 1, CC 64 por padrão, Sost=Pedal 1, CC 66 por padrão)
para alternar entre Fast e Slow a velocidade de rotação da caixa Leslie™.
6-68
Modo Program
KB3 Editor: A Página EQ
Cada seção de EQ possui controles de [ganho] Gain (G) , [frequência] Frequency (F), and
[largura] Width (W). Frequency controla o centro da frequência da banda. Width controla a largura
da banda. Gain controla a quantidade de boost (aumento) ou cut (corte).
6-69
Modo Program
KB3 Editor: A Página OUTPUT
Exp Pedal
Utilize este parâmetro para definir se a entrada Pedal CC irá controlar o volume para o programa
KB3 atual. Com a configuração Expression/Foot, o volume pode ser controlado por um pedal
CC ligado à entrada do painel traseiro rotulada CC Pedal 1 (volume), ou a entrada do painel
traseiro nomeada CC Pedal 2 (wah). Com a configuração Expression, o volume pode ser
controlado por um pedal CC ligado à entrada do painel traseiro rotulada CC Pedal 1 (volume).
Com a configuração Foot, o volume pode ser controlado por um pedal CC ligado à entrada do
painel traseiro rotulada CC Pedal 2 (wah). Com a configuração None, o controle de volume da
entrada de pedal CC é desativado.
6-70
Modo Program
Dicas de Programação KB3
Como descrito abaixo, o diferencial mais importante entre os órgãos vintage é o número de tone
wheels utilizadas. Tenha em mente, porém, que o som de um verdadeiro órgão tone wheel não
dependerá apenas de sua idade, mas também o quão bem ele foi mantido.
Dobra de oitava: onde uma oitava (ou parte de uma oitava) é repetida na parte superior ou inferior
do teclado, é feita automaticamente pelo Modo KB3, emulando a dobra feita em órgãos reais
tone wheel.
Early Tone Wheel Organs. Instrumentos deste período possuíam 91 tone wheels. Para obter
este som, vá para a página TONEWL, selecione 91 tone wheels, e defina lowest pitch para C 1.
Comece com Wheel Volume Map Junky e Organ Map Bob. Você também pode aumentar o nível
Key Click, uma vez que este tende a se tornar mais alto em órgãos mais velhos.
Middle Period Organs. Para modelar um desses instrumentos, selecione 82 tone wheels e e
defina lowest pitch em A 1. Comece com Wheel Volume Map Mellow e Organ Map Eric. Defina
Key Click para um nível moderado.
The Classic B-3. Para este som, escolha 79 tone wheels e defina lowest pitch em C 2. As
melhores configurações aqui são Wheel Volume Map Bright e Organ Map Peck. Você também
pode reduzir o nível key click.
6-71
Modo Program
Dicas de Programação KB3
6-72
Modo Setup
A seleção dos setups no modo Setup é bem semelhante a selecionar os programas no modo
Program - basta usar um dos métodos de entrada de dados normais para percorrer a lista de
setups. Existem, entretanto, algumas diferenças importantes entre um programa e um setup. Um
programa toca em uma única zona do teclado, e em um único canal MIDI. Um setup permite que
você use até 16 zonas do teclado (ou do controlador MIDI), cada um destes tendo seu próprio
programa, canal MIDI e atribuições de controle. Os parâmetros que você define para cada setup
afetam os programas somente enquanto você está no modo Setup. Uma exceção a isso é o
control setup , que discutimos na página 6-9.
Pressione o botão Setup para entrar no modo Setup, e verá uma lista dos setups que você pode
selecionar com qualquer método de entrada de dados.
O box info no lado esquerdo da página principal do modo Setup exibe as zonas e os programas
correspondentes usados no setup atual. Abaixo de cada nome de programa de cada zona há
uma linha representando a faixa de teclas da zona. Por exemplo, no setup acima, “Acoustic
Split”, a zona do programa “NYC Kits” possui uma faixa de teclas que cobre toda a extensão do
teclado, de C-1 até G9. As zonas dos programas “Studio C Strings” e “NYC Jazz Grand” possuem
faixas de teclas que cobrem aproximadamente dois terços da parte mais aguda do teclado, e
“Upright Growler cobre a parte grave do teclado. Você também pode ver se as zonas possuem
um riff incluído indicado por “riFF à direita do nome do programa. Por exemplo, no setup acima,
você pode ver as outras zonas segurando o botão Enter e usando os botões Chan/Layer para
navegar através das zonas do setup.
O botão soft Panic envia as mensagens All Notes Off e Reset All Controllers para todas as zonas,
e interrompe todos os arpejadores e riffs.
7-1
Modo Setup
LEDs Zone-status no Modo Setup
Pressione o botão soft Info para ver a lista de atribuições de de todos os controles para todas as
zonas do setup atual. Na página Info, use a Roda Alpha, os botões cursores, ou os botões - / +
para navegar através da lista.
Quando você seleciona um setup no modo Setup, o PC3K envia um número de mensagens MIDI,
em cada um dos canais MIDI usados pelo setup. Alguns destes números de mensagem incluem:
Comandos de Troca de Programa (Program Change), mensagens MIDI
Bank Select, mensagens de Pan e Volume, e valores de entrada para os controles físicos
(valores de entrada são valores que entram em vigor assim que você seleciona um setup; também
há valores de saída, que são os valores de controles quando você sai do setup—selecionando
outro setup, ou saindo do modo Setup). Os valores de todas essas mensagens dependem dos
parâmetros definidos no Setup Editor.
Enquanto você estiver no modo Setup, cada um dos oito LEDs de estado das oito zonas sempre
estará em um destes quatro estados:
Desligado: Zona vazia—isto é, a zona não possui nenhum programa ou canal MIDI associado
a ela. Por exemplo, se você escolhe um setup e apenas quatro LEDs de estado acendem
(independentemente da cor), o setup contém apenas quatro zonas. Sempre que você estiver no
modo Setup, o número de linhas do box info é o mesmo número de LEDs de estado de zona que
estiverem acesos.
Verde: Zona Ativa. Enquanto nenhuma zona estiver solada, uma zona ativa reproduz notas— e
gera informações de controle, trocas de programa, e valores de entrada/saída dos cotroles. Se
outra zona estiver solada, uma zona ativa fica “em segundo plano”—se LED de estado continua
verde, mas ela não reproduz notas ou informações de controle.
Laranja: Zona muda. Zonas mudas não reproduzem notas ou geram informações de controle,
mas geram mensagens de troca de programa e valores de entrada/saída dos controles.
Vermelho: Zona solada. Como você deve ter adivinhado, apenas uma zona pode ser solada de
cada vez. Quando uma zona está solada, apenas esta zona reproduz notas e gera informações
de controle. As outras zonas, se não estiverem desligadas, ainda geram mensagens de troca de
programa e valores de entrada/saída de controles. Se uma zona é silenciada e posteriormente
solada, todas as outras zonas ficam em “segundo plano”, mas a zona solada permanece em silêncio.
Selecione um setup (procure um com zonas ativas que abranjam todo o teclado), e toque alguns
compassos. Você irá ouvir os sons correspondentes a cada zona ativa (LEDs verdes). Se você
ver quaisquer zonas mudas (LEDs laranjas), pressione o botão Bank correspondente, e ela ficará
ativa; por outro lado, se você pressionar o botão Bank de uma zona ativa, ela será silenciada.
Toque um pouco. Experimente silenciar todas as zonas, e reativá-las uma a uma, até que todas
as zonas do setup estejam ativas.
7-2
Modo Setup
Setup Editor
A tabela 7-1 proprociona a você um lembrete visual rápido de como as zonas se comportam de
acordo com seu estado.
Além disso, você pode configurar um setup de forma que você pode solar zonas em tempo real
(de fora do editor), atribuindo um controle na zona desejada para o destino 162 SoloZn. Veja
Controllers na página 7-19 para mais informações sobre as atribuições de destino de controle
no modo Setup.
Setup Editor
No modo Setup, pressione o botão Edit para entrar no Setup Editor, onde você pode fazer
alterações ao setup atualmente selecionado. Use os botões soft para selecionar as várias
páginas Setup Editor. A linha de cima de cada página exibe o lembrete do modo, bem como a
página Setup Editor atual, e a zona atual. Use os botões Chan/Layer para selecionar uma das
dezesseis zonas diferentes, cada uma tendo seu próprio conjunto de páginas Setup Editor.
Os parâmetros nas páginas Setup Editor definem quais das zonas de um setup enviam sinal -
tanto para os programas internos quanto para a porta MIDI Out. Eles também determinam como
o PC3K responde aos sinais MIDI recebidos de um controlador MIDI conectado à porta MIDI in
(quando Local Keyboard Channel combina com o canal de transmissão de seu controlador MIDI).
Compare
Pressione o botão Storage para usar o Compare Editor, que chama os ajustes de pré edição do
setup, permitindo que você compare seu setup editado com o setup original (antes da edição).
Pressione o botão Storage novamente para retornar ao Setup Editor. Usar o Compare Editor não
se faz nenhuma mudança no setup atual.
7-3
Modo Setup
A Página Channel/Program (CH/PROG)
Program
Seleciona o programa interno para tocar em cada zona. À medida que você troca o valor de
Program, observe que o MIDI Program e o MIDI Bank combinam com o programa local e com os
números do banco (os programas 1·127 caem no Banco MIDI 0, 128·255 caem no Banco MIDI 1,
e assim por diante - ambos os MIDI Banks e os bancos do PC3K podem manter 128 programas).
Se você quiser transmitir programas e números de bancos diferentes pelo MIDI, destaque ou
MIDI Program ou MIDI Bank e selecione um novo valor. Observe que mudando o parâmetro
Program novamente reinicializam-se ambos os parâmetros MIDI Program e MIDI Bank, para
combinar os números do programa local e do banco.
NOTA: Bancos MIDI e bancos do PC3K não são a mesma coisa, não há uma correspondência
direta de um pra um entre ambos. Como mencionado anteriormente, programas 1–127 ficam
em MIDI Bank 0, programas 128–255 ficam em MIDI Bank 1, e assim por diante; programas IDs
1–128 ficam no banco PC3K Base1, programas 128–255 ficam no banco Base2, e assim por
diante (recordamos que os nomes dos bancos PC3K são exibidos da esquerda para a direita
acima de seus botões Bank correspondentes, logo acima dos sliders). Por exemplo, o programa
127 Magic Celeste no banco Base1 do PC3K que é o Program 127 no MIDI Bank 0; e o programa
128 Drums ‘n Bells no banco Base1 do PC3K, que é o Program 0 no MIDI Bank 1.
7-4
Modo Setup
A Página Channel/Program (CH/PROG)
Destination
Este parâmetro determina se a zona selecionada atualmente transmite apenas ao PC3K (Local),
apenas para a porta MIDI (MIDI), apenas para a porta USB (USB_MIDI), ou para um par de
destinos (MIDI+Local, USB_MIDI+Local, ou USB MIDI+MIDI), ou transmite para todos os
destinos (USB_MIDI+MIDI+Local).
Channel
O parâmetro Channel define o canal de transmissão de MIDI para a zona atualmente selecionada.
Você pode ajustar qualquer um dos 16 canais MIDI. Normalmente, você vai querer cada zona em um
canal MIDI separado. Isto é necessário de você quiser combinar diferentes programas em um setup.
Se duas zonas tiverem o mesmo canal MIDI (e destino), e tiverem ajustes de programa diferentes,
surgirão conflitos: nenhum dispositivo MIDI, incluindo o PC3K, poderá responder corretamente a dois
comandos Program Change diferentes e simultâneos, em um canal. O resultado será que somente uma
Troca de Programa será reconhecida, e qualquer nota tocada irá soar dobrada (se Note Maps estiver
ativado). Isto pode criar efeitos de timing ruins e imprevisíveis, e irá reduzir sua polifonia em 50%.
Entretanto, vão surgir ocasiões em que “empilhar” zonas no mesmo canal MIDI poderá ser
útil. Suponha que você queira que um controle físico do PC3K envie dados para dois controles
MIDI numerados diferentemente no mesmo canal. Neste caso, você terá que criar duas zonas
designadas para o mesmo canal, mas com atribuições de controles diferentes.
Outro exemplo: crie duas ou mais zonas idênticas, exceto por suas configurações de transposição.
Agora você pode tocar intervalos paralelos (ou acordes) com apenas um toque de tecla.
MidiBank
Antes de ler esta seção, certifique-se de ter lido a seção Program na página 7-4.
Você pode enviar mensagens Bank Select para dispositivos MIDI externos também, ajustando o
parâmetro Destination em um destino, incluindo MIDI ou USB_MIDI, e então mudando MidiBank. Alguns
instrumentos podem ter mais bancos do que o PC3K. A troca do banco via MIDI facilita o usuário do
PC3K a selecionar os sons nos instrumentos externos, não importando quantos bancos eles possam ter.
Quando você muda o valor de um parâmetro Program, o valor de MidiBank muda automaticamente,
de forma correspondente. Se você quiser transmitir um número MIDI Bank diferente vindo de um
correspondente para o programa local, selecione primeiro o programa local, e então mude o banco MIDI.
Se você selecionar um banco vazio (como Bank 53), a zona ainda irá produzir som no PC3K,
desde que Destination esteja ajustado em um destino incluindo Local. O parâmetro Program irá
exibir o programa interno que você ajustou, seja qual for, mas o número do banco transmitido
pela porta MIDI Out será diferente do número do banco do programa interno.
7-5
Modo Setup
A Página Channel/Program (CH/PROG)
Quando você muda o valor do parâmetro Program, o valor de MIDIProg muda automaticamente.
de forma correspondente. Se você quiser transmitir um número de troca de programa MIDI
diferente daquele correspondente ao programa local, selecione primeiro o programa local, e
então troque o MIDI program.
Status
Esse parâmetro determina o que a zona atual faz quando você seleciona o setup no modo Setup. Muted
significa que a zona envia e recebe trocas de programa e valores do controle de entrada/ saída, mas não
toca as notas. Se o valor for Active, a zona envia e recebe normalmente via MIDI. Solo faz com que a zona
atual toque, e as outras zonas fiquem “zonas de fundo” (as zonas de fundo enviam e recebem trocas de
programas e valores de controle de entrada/saída, mas não tocam notas). Com um valor de Solo+Muted,
a zona atual fica tanto solada quanto muda; quando a zona não é solada, ela não produz som.)
veja a seção sobre os LEDs de estado das zonas (página 7-2) para mais informação sobre como
solar e silenciar zonas.
Out
Use o parâmetro Out para definir as saídas do painel traseiro que serão usadas no Setup atual.
Este parâmetro determina as configurações da saída de sinal principal de cada programa, e
inserts de efeito de cada zona (para configurações de efeitos Auxiliares use o parâmetro Output
nas páginas AUX1 or AUX2 do Modo Setup.)
Um ajuste de Auto faz que a saída de áudio da zona seja baseada nas configurações do
programa utilizado nesta zona. Configurações de saída de programa são apresentadas no
Program Editor usando o parâmetro Output na linha superior da página FX PROG (ver Output
na página 6-48 para mais detalhes) ou o parâmetro Output na página LAYER FX (consulte
a página 6-49 para obter mais detalhes). Uma ajuste de Pri. (primário) irá enviar a saída de
áudio da pista para as Saídas Analógicas Balanceadas MAIN. Um ajuste de Sec. (secundário)
irá enviar a saída de áudio da pista para as para as Saídas Analógicas Balanceadas AUX.
Input Channel
No modo Setup, um dispositivo MIDI externo (como um teclado ou sequenciador) vai tocar notas
de um único programa por padrão (se o parâmetro Local Keyboard Channel estiver definido como
off, veja a página 10-10 para obter mais detalhes). O programa tocado estará em uma zona que
tenha o parâmetro Channel (na página CH/PROG), que corresponda ao canal no qual o dispositivo
MIDI externo está transmitindo. (Se o parâmetro Channel de nenhuma das Zonas combinar com o
dispositivo externo, então o dispositivo externo vai tocar as notas do último programa que estava
usando esse canal no Modo Program ou de um Song ou Setup previamente carregados.)
7-6
Modo Setup
A Página Channel/Program (CH/PROG)
Quando um Programa de uma Zona do Setup é tocado a partir de um dispositivo MIDI externo,
parâmetros MIDI do Setup (mais notadamente key range e transposition) não serão aplicados. Se
você quiser estes parâmetros aplicados, defina o parâmetro Input Channel para coincidir com
o canal no qual o dispositivo MIDI externo está transmitindo. Consulte a seção Configurações
de Input Channel abaixo para obter detalhes sobre como configurar Input Channel. (Para
reproduzir o Setup completo a partir de um dispositivo MIDI externo, consulte Local Keyboard
Channel (LocalKbdCh) na página 10-10). Quando Local Keyboard Channel está definido para
algo diferente de Off, o parâmetro Input Channel não tem efeito e será exibido entre parênteses.
Input Channel, basicamente, tem o mesmo efeito que Local Keyboard Channel, exceto que você
pode optar por tocar apenas uma ou algumas zonas do Setup a partir de um dispositivo externo,
em vez de todas as zonas. Para tocar mais de uma Zona através do dispositivo externo, defina
o parâmetro Input Channel de cada Zona para coincidir com o canal no qual o dispositivo MIDI
externo está transmitindo. Também é possível usar o parâmetro Input Channel para usar vários
dispositivos externos, cada um controlando uma zona específica ou várias zonas. Para mais
detalhes sobre atribuições de controle feitas aos controle físicos do PC3K (sliders, botões, roda
de modulação, etc.) a partir de um dispositivo MIDI externo quando se usa Input Channel, ver
Mensagens de Controle Contínuo de Dispositivos MIDI Externos na página 10-11.
Configurações de Input Channel
Ao definir um número de canal MIDI para o parâmetro Input Channel, canal 1, por exemplo,
você pode escolher 1 L+M ou 1 M (rolar após 16 L+M para ver todas as opções). Um número de
canal com uma configuração de L+M indica que a zona será tocável do teclado do PC3K (L para
Local) e do controlador MIDI externo (M para MIDI). Um número de canal com uma configuração
de M indica que a zona será tocável apenas pelo controlador MIDI externo, e não a partir do
teclado do PC3K. Você também pode escolher Any L+M ou Any M para a definição do canal de
entrada. Any L+M e Any M fazem que zona receba mensagens MIDI de qualquer canal que um
dispositivo externo estiver transmitindo. Isso é útil se você estiver usando um único controlador
MIDI externo e não tiver certeza de qual o canal MIDI que está sendo transmitido.
Modo MIDI Bank (BankMode)
O BankMode que você escolhe determina como os números de bancos serão enviados por
MIDI quando o setup for selecionado, e em que formato. Ele também afeta quantos bancos e
programas MIDI você pode escolher.
None significa que nenhum número de banco será enviado, apenas o numero do programa.
Ctl 0 significa que o numero do banco é enviado como uma mensagem MIDI Controle #0.
Ctl 32 significa que ele é enviado como MIDI Controle #32. Ctl 0/32 significa que é enviado como
uma mensagem de controle duplo (dois bytes), com o byte mais significativo (MSB) do número
do banco enviado como Controle 0 e o byte menos significativo (LSB) como Controle 32. As
mensagens Bank Select permitem que você especifique os bancos numerados de 0 a 127.
A Especificação MIDI é um pouco ambígua, quando se trata de mensagens Bank Select, quanto
a se ela deve ser somente Controle 0 ou somente Controle 32, ou ambos os Controles enviados
como um par. Diferentes fabricantes desenham seus instrumentos para responder a diferentes
esquemas, e se você enviar Bank Select de uma forma que o instrumento não aceite, ele irá
ignorá-lo ou interpretá-lo incorretamente. O parâmetro BankMode é atribuído para permitir a
maior flexibilidade no endereçamento de outros instrumentos MIDI. Usualmente você pode olhar
na tabela de implementação de MIDI no manual do usuário de um instrumento para determinar
como ele é atribuído para receber mensagens Bank Select, e então ajustar BankMode para cada
zona, combinando com o instrumento do qual você está recebendo os dados. O ajuste padrão,
que funciona com o maior número de outros instrumentos, é Ctl 0/32.
Um valor BankMode de K2600 se destina ao uso com o Kurzweil K2000, K2500 ou K2600. A
mensagem Bank Select é enviada como Controle 32, com um valor entre 0 e 127. O K2000,
K2500 e o K2600 suportam somente 10 bancos, com 99 programas por banco, portanto Program
Change 100 ou mais altas são enviadas como Bank Select 1, seguido dos últimos dois dígitos
como um Program Change. Por exemplo, se Program 124 for atribuído para a zona, este será
enviado para a porta MIDI Out como Bank Select (Controle 32) 1, e então Program Change 24.
7-7
Modo Setup
A Página Channel/Program (CH/PROG)
Arpeggiator
O parâmetro Arpeggiator determina se a zona atual pode ser tocada por um arpejador.
Normalmente, o parâmetro Arpeggiator deve estar definido como On, e o arpejador de cada
Zona deve estar definido como on ou off no parâmetro Active, da página ARPEGGIATOR de cada
Zona (ver A Página ARGEGGIATOR na página 7-42 mais detalhes). Se o parâmetro Arpeggiator
estiver como Off, a zona não poderá reproduzir arpejadores, mesmo que o parâmetro Active na
página ARPEGGIATOR esteja definido como On.
Quando os arpejadores globais são usados, o parâmetro Arpeggiator pode ser definido como
Off para impedir uma Zona de começar a ser tocada por um arpejador global. Veja Arpeggiator
Global na página 7-66 para detalhes sobre as configurações globais de arpejador.
7-8
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL)
Nota: As velocidades MIDI das notas tocadas no teclado do PC3K são afetadas primeiro
por qualquer configuração de Velocity Scale, Offset e Curve feita na página KEY-VEL de
cada zona. O resultado de velocity é também afetado por qualquer configuração de Vel Map
feita na página MAPS do Modo Master (veja a página 11-15). Além disso, as velocidades
MIDI enviadas para as portas USB ou MIDI Out são afetadas primeiro como explicado
acima, e depois afetadas pelas configurações da página Transmit no modo MIDI (veja a
página 10-1). Em cada uma das páginas mencionadas acima, confira o fluxograma do sinal
de MIDI para ver quais mapas de velocidade podem afetar suas velocidades, dependendo
de quais fontes de MIDI, Destinos de MIDI e modo de operação que você esteja usando.
7-9
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL)
Você pode criar faixas “negativas” também. Para tanto, selecione o parâmetro HiKey e ajuste seu
limite mais baixo do que o limite LoKey. Isto resulta que a zona fica ativa no topo e embaixo no
teclado, mas fica silenciosa na faixa entre os dois limites. Isto permite que você crie uma camada
com um “furo” no meio, que você pode então encher com um som diferente em outra zona.
Os limites de MIDI são C-1 a G9. A faixa de 88 teclas sem transposição é de A0 a C8. A faixa de
76 teclas sem transposição é de E1 a G7.
Transpose
Este item muda a afinação da zona, sem mudar sua posição no teclado. Ele muda os números da
nota MIDI gerados pelas teclas na zona, sem trocar fisicamente a zona. A faixa é de -128 a 127
semitons. Como existem 12 semitons para uma oitava, você pode transpor subindo ou descendo
por dez oitavas. Se você transpuser além da faixa de voz ativa, entretanto, nenhuma nota irá
soar: os números das notas MIDI irão transmitir, mas as notas não irão.
Note Map
Note Map permite que você mude a forma com que as notas são enviadas vindo do PC3K.
O ajuste padrão é Linear: todas as notas saem conforme são tocadas. Pressionando o botão
Minus você vai para Off; nenhuma nota é enviada, mas os controles e outros dados que não
sejam das notas são enviados.
Ajustando Note Map em Inverse efetivamente se inverte o teclado de cima para baixo, com a
tecla mais alta sendo A0 e a mais baixa C9. Se você ajustar Note Map em Constant, todas as
teclas no teclado irão tocar a mesma nota. A nota padrão vai para C4, mas você pode mudar
isso com o parâmetro Transpose. Isso funciona bem quando você quer que o som de uma tecla
especifica toque com cada nota de outra zona - por exemplo, tocando um prato com cada nota
em uma linha de baixos.
Em seguida vêm os note maps alternativos, que permitem que você divida o teclado de algumas
maneiras exclusivas. Se você estiver usando dois ou mais dispositivos MIDI (Incluindo o PC3K),
você poderá expandir a polifonia designando cada zona para um note map alternativo diferente.
Por exemplo, se você tiver dois PC3Ks, poderá atribuir duas zonas para cada uma tocar o mesmo
programa em um PC3K diferente, dobrando assim a polifonia.
Para dividir uma zona em um de dois note maps alternativos, ajuste Note Map em 1 of 2: agora
a zona toca a cada segunda tecla, começando em C, mas não toca nenhuma outra tecla. Ajuste
outra zona em 2 of 2, e esta zona irá tocar a cada segunda tecla, começando em C#, cobrindo
assim as teclas restantes.
Os notemaps alternativos de três e quatro zonas funcionam da mesma maneira, mas fazem que
cada zona toque somente a cada terceira ou quarta tecla, respectivamente.
Os Note Maps são também usados para criar padrões de tambores com o arpejador. Diversos
setups incluídos de fábrica usam esse recurso.
7-10
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL) Modo Setup
A ilustração a seguir mostra o que acontece quando você muda Velocity Scale. Observe
que Veloclty Scale é o único parâmetro mudado nesse exemplo; os outros parâmetros são
ajustados em seus padrões (offset = 0, curva= linear, min = 1, max = 127).
7-11
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL)
Você pode pensar na Escala como sendo uma mudança proporcional à velocidade,
enquanto Offset é uma mudança linear. Os valores máximos para Offset são ±127. A
ilustração à seguir mostra os efeitos de Velocity Offset. Observe que Velocity Offset é o único
parâmetro mudado neste exemplo; os outros parâmetros são ajustados em seus padrões
(scale= 100%, curve= linear, min= 1, Max= 127).
7-12
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL)
Offset e Scale funcionam juntos. Se a escala extrapolar a velocidade - por exemplo, você quer
ajustar em 300%, mas isso coloca todas as suas notas na velocidade máxima - usando um
offset negativo, digamos, em torno de -60, torna possível ainda tocar a volumes diferentes,
embora sua curva ainda seja um tanto mais abrupta do que o normal. Se você usar uma
escala negativa, então você precisara usar um offset, senão todas as suas velocidades irão
acabar como zeros (bem, isso na prática, pois uma nota MIDI on com velocidade zero é outra
coisa). Assim, para obter a escala inversa real (isto é, menos 100%) você tem que ajustar um
offset de 127 para obter a faixa total de velocidades. Ajustando o offset em 127 e a escala
em -100%, produz-se uma inclinação como esta (que é o mesmo que curva linear reversa):
Observe que Offset e Scale afetam somente as velocidades MIDI; Isto é, esses parâmetros
não mudam Veloclty Tracking nos próprios programas. Assim sendo, alguns programas (tais
como sons de órgão, que muitas vezes têm valores VelTrk baixos) podem responder somente
sutilmente a Offset e Scale, isso se chegarem a responder.
7-13
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL)
Expand produz uma curva menos abrupta do que a curva linear a velocidades de ataque
abaixo de 64, e mais abrupto do que a curva linear a velocidades de ataque acima de 64. Em
outras palavras, quando você estiver tocando suavemente, irá notar menos diferenças de
velocidade do que com a curva linear, ao passo que quando estiver tocando forte, irá notar
mais diferenças de velocidade.
Compress produz uma curva de velocidade oposta à curva expandida -isto é, você irá notar
diferenças de velocidade mais quando estiver tocando suavemente do que quando estiver
tocando forte.
7-14
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL)
Crossfade é atribuído para ser usado em conjunto com a curva Reverse Crossfade,
habilitando você a executar crossfades uniformes entre diferentes programas.
Bump afina a resposta à velocidade para parecer uma curva de sino, de forma que as notas
são mais altas quando sua velocidade de ataque é de 64. As notas ficam mais suaves à
medida que a velocidade de ataque se aproxima de 0 ou de 127.
As quatro próximas curvas de velocidade são Reverse Linear (Rvrs Linear), Reverse
Expand (Rvrs Expand), Reverse Compress (Rvr. Compress ), e Reverse Crassfade (Rvrs
Crossfade). Essas curvas afinam a velocidade em reverso das cinco curvas que acabamos
de apresentar. Por exemplo, a resposta de Reverse Linear é tal que atacar uma tecla mais
forte irá produzir um volume mais baixo; atacar mais suave irá produzir um volume mais
alto, e assim por diante. Isto constitui uma maneira conveniente de atingir a escala negativa,
deixando que você ajuste um parâmetro, em lugar de dois.
7-15
Modo Setup
A Página Key/Velocity (KEY-VEL)
Os valores podem ser qualquer um, de 1 e 127. Como com outros parâmetros, as zonas
podem se sobrepor ou ser totalmente discretas, ou idênticas. Usualmente, LoVel terá um
valor menor do que HiVel, mas como ocorre com LoKey e HiKey, você também poderá criar
um gap na resposta à velocidade, ajustando faixas negativas para a velocidade.
7-16
Modo Setup
A Página Pan/Volume (PAN/VOL)
Quando você sal do setup atual, cada zona envia outra mensagem de controle do volume
(Controle MIDI 07) para ajustar os volumes nos canais MIDI do PC3K, de acordo com o
valor do parâmetro Exit Volume (a menos que Exit Volume esteja ajustado em None.) A
configuração do parâmetro Volume Lock na página CHANNELS (veja o capítulo 10) do
Modo MIDI determina se este parâmetro tem qualquer efeito.
A maior parte dos programas responde às mensagens de pan no próximo toque de tecla.
Isto significa que se você segurar uma nota e mudar o pan, a nota atual irá permanecer em
sua posição atual até que você toque nela novamente. Entretanto, um programa do PC3K
que use o algoritmo PANNER irá responder aos ajustes de pan em tempo real, também.
7-17
Modo Setup
A Página BEND
A Página BEND
Os parâmetros na página BEND definem as faixas de bend para cada um dos três tipos de
mensagens pitch bend que o PC3K pode responder.
BendRangeUp, tanto em semitons, como em cents, afeta todos os controles definidos para
PitchUp (no control setup padrão, o parâmetro PWUp na página WHEEL é atribuído para
PitchUp). BendRangeDown, tanto em semitons, como em cents, afeta todos os controles
definidos para PitchDwn (no control setup padrão, o parâmetro PWDn na página WHEEL é
atribuído para PitchDwn). Qualquer controle físico que use a lista Control Destination pode ser
atribuído para PitchUp ou PitchDwn. Para manter as coisas simples, porém, você normalmente
7-18
Modo Setup
Controles
vai querer usar PitchUp e PitchDwn (destinos de controle 130 e 131) como destinos Pitch Wheel
(veja PWUp e PWDn em A Pàgina WHEEL na página 7-32,) e use MIDI 21 e MIDI 15 (destinos
de controle 21 e 15)para outros controles físicos, como Sliders e Ribbon (veja Aux Bend 1 Up/
Down e Aux Bend 2 Range abaixo.)
Tenha em mente que nem todos os dispositivos MIDI respondem mensagens Bend Range. Como
em muitos instrumentos MIDI antigos, você deve definir bend ranges nos próprios dispositivos.
Trocar de programa envia uma mensagem Bend Range com os valores do programa atual. o
mesmo acontece pressionando Panic, que é a forma rápida de restaurar o PC3K ou escravos
MIDI se você já usou um controle para modular bend range.
Aux Bend 1 Up e Aux Bend 1 Down
Assim como BendRangeUp/Down, Aux Bend 1 define a faixa para mensagens Pitch Bend, mas
faz isso apenas para controles físicos atribuídos para controlar o destino 21, MIDI 21. Existem
dois parâmetros relacionados com AuxBend 1: um valor ascendente (AuxBend1Up) e um valor
descendente (AuxBend1Dwn). Use estes parâmetros para definir os valores ascendentes e
descendentes de pitch-shifting. Na maioria dos setups de fábrica, AuxBend 1 é definido para o
destino do controle Ribbon opcional (veja A Página RIBBON na página 7-39).
Aux Bend 2 Range
O PC3K permite a você especificar uma terceira faixa de pitch bend; ela é chamada de AuxBend
2, e define a faixa dos controles definidos para o destino de controle 15, MIDI 15. Para AuxBend
2, você pode definir apenas uma faixa tanto para pitch ascendente, quanto descendente
Uma Nota Sobre Controles Contínuos na Página BEND:
Ao contrário da roda de Pitch e do Ribbon Controller, outros controles contínuos, como um slider não
voltarão automaticamente para a posição inicial. Isso pode tornar mais difícil voltar com precisão o
controle para a posição central com a mão. Nestes casos, é útil utilizar um controle separado para
pitch bend up ou down apenas. Por exemplo, para ter um slider apenas com bend up, use o slider
com um valor Offset de 64 e um valor Scale de 50%, e Curve definido para Linear. A parte inferior
da faixa de slider será agora o centro do pitch, e na parte superior da faixa do slider será o topo de
sua faixa de bend. Para ter um slider apenas para bend down, use um slider com um valor Offset de
-127 e um valor Scale de 150%, e Curve definido para Linear. O topo da faixa do slider agora será
centro do pitch, e a parte inferior da faixa de slider será o mínimo de sua faixa de bend. Consulte a
página 7-29 para mais informações sobre a definição de parâmetros de controles contínuos.
Controles
A edição de controles é um dos aspectos úteis mais fortes do PC3K, que pode ser usado como
controlador principal de um estúdio MIDI sofisticado. Nesta seção, vamos falar sobre dois tipos
diferentes de “controles” como se aplicam ao PC3K. O primeiro tipo são os controles físicos: rodas
botões, pedais, etc. que você movimenta com suas mãos, dedos e pés. O segundo tipo são os
Controles MIDI, que são comandos MIDI enviados pelo PC3K. Para nossa proposta, “Controles
MIDI” incluem uma lista completa de Controles definidos pela especificação MIDI Specification, como
pitchbend, aftertouch, e alguns outros comandos MIDI úteis. Para evitar confusão, vamos nos referir
aos controles físicos do PC3K com a letra c minúscula, e os Controles MIDI com a letra C maiúscula.
Qualquer Controle MIDI pode ser usado como atribuição para qualquer controle físico (bem como para
vários controles físicos). Ou em outras palavras, qualquer controle físico como a Roda de Modulação pode
ser programado para enviar qualquer sinal de controle MIDI. Além disso, cada controle em cada zona do
setup pode ser ajustado, assim como keyboard velocity (ou qualquer outro parâmetro do modo Setup).
Embora a edição de controles do PC3K possa ser um tanto complexa, também pode ser muito gratificante.
Para ter ideia das capacidades expressivas do modo Setup, explore os setups de fábrica que
vêm com o PC3K.
7-19
Modo Setup
Controles
As tabelas a seguir proporcionam uma visão geral dos controles físicos e seus parâmetros.
Controles Contínuos
Veja Parâmetros de Controles Contínuos na página 7-29 para informações sobre cada parâmetro.
7-20
Modo Setup
Controles
Controles Switch
Veja Parâmetros de Controles Switch na página 7-30 para informações sobre cada parâmetro.
Nome do
Número do Destino Descrição
Controle Correspondente
Como padrão, quando você digita 0 ou Clear para o parâmetro
0 OFF/Bank Destination, o destino será atribuído para OFF. Para selecionar
Bank como o destino use a Roda Alpha ou os botões -/+
1 MWheel Designação padrão para Roda de Modulação.
2 Breath Designação padrão para breath controler.
3 MIDI 03
7-21
Modo Setup
Controles
Nome do
Número do
Controle Destino Descrição
Correspondente
6 Data Quase todos os programas do PC3K têm este controle
atribuído para frequência do filtro ou brilho.
7 Volume MIDI Volume.
8 Balance MIDI Balance.
9 MIDI 09
MIDI Pan - programas que usam PANNER - sua cadeia de efeitos irá
10 Pan responder a ajustes pan no tempo real; todos os outros programas irão
responder ao inicio da próxima nota.
Expression - Designação padrão para CC Pedal 1. Na maioria
11 Express dos programas atua como um controle de volume, varia entre o
valor mínimo (0) valor atual do Volume.
12 MIDI 12
13 MIDI 13 Destino padrão para Slider B
14 MIDI 14
15 MIDI 15
16 Ctl A
17 Ctl B
18 Ctl C
19 Ctl D
20 MIDI 20
Destino padrão para Ribbon, controla pitchbend para AuxBend1.
21 MIDI 21 (veja A Página BEND na página 7-18)
22-28 MIDI 22-28 Destino padrão para Sliders C-I
33-63 MIDI 33-63 Controles MIDI 33-63
65 MIDI 65
7-22
Modo Setup
Controles
Nome do
Número do
Controle Destino Descrição
Correspondente
93 GM Chorus Com PC3K no modo General MIDI, controla o nível de envio de Chorus.
94-95 MIDI 94-95 Controles MIDI 94-95
96 Data Inc Equivalente a pressionar o botão mais.
97 Data Dec Equivalente a pressionar o botão menos.
98 NRegPart. Byte menos Significativo do parâmetro não registrado.
99 NRegParM Byte mais significativo do parâmetro não registrado
100 RegParL Byte menos significatico do parâmetro registrado
101 RegParM Byte mais significativo do parâmetro registrado
102-108 MIDI 102-108 Controles MIDI 102-108
109 MIDI 109 Controle MIDI 109. Ajusta a velocidade do arpeggiator
quando esta está programada oara o modo MIDI 109.
110-119 MIDI 110-119 Controles MIDI 110-119
120 Sounds Off Para todo o som no canal correspondente
121 RstCtls Reinicializa os Controles aos padrões no canal correspondente
122 Local
Envia a mensagem Note Off para todas as notas que
123 Notes Off estiverem tocando no canal correspondente.
124 Poly
125 Omni
126 Mono On
127 Mono Off
Pitch- valores acima e abaixo de 64 curvam o diapasão para
128 Pitch baixo e para cima respectivamente.
Pitch- valores acima e abaixo de 64 curvam o diapasão para
129 PitchRev baixo e para cima respectivamente.
130 PitchUp Diapasão- valores acima de 0 curvam o diapasão para cima
131 PitchDwn Diapasão- valores acima de 0 curvam o diapasão para baixo
132 Pressure Pressão (Aftertouch)
133 Tempo Tempo
134 KeyNum Dispara a reprodução de notas pelo número da tecla-
por ex., C4 é 60.
135 KeyVel Velocidade da tecla.
136 Proginc Program Increment- aumenta o número do programa atual
137 ProgDec Program Decrement- diminui o número do programa atual
138 ProgGoto Go to Program- seleciona o programa
139 SetupInc Setup Increment- aumenta o número do setup atual
140 SetupDec Setup Decrement- diminui o número do setup atual
141 SetupGoto Go to Setup – seleciona setup
7-23
Modo Setup
Controles
Nome do
Número do
Controle Destino Descrição
Correspondente
142 Start Função do sequenciador
143 Stop Função do sequenciador
144 Continue Função do sequenciador
145 TransUp Transposição Ascendente Up (ST)
146 TransDown Transposição Descendente (ST)
147 ArpOn Qualquer valor liga o Arpejador. (Ver na pág. ARPEGGIATOR na pág. 7-35)
148 ArpOff Qualquer valor desliga o Arpejador. (Ver na pág. ARPEGGIATOR na pág. 7-35)
149 MuteZn Mute Zone – valores acima de 64 silenciam a zona,
valores abaixo ou iguais a 64 voltam o som à zona.
Qualquer valor desliga o Arpejador. (Ver na
148 ArpOff página ARPEGGIATOR na página 7-35)
149 MuteZn Mute Zone – valores acima de 64 silenciam a zona,
valores abaixo ou iguais a 64 voltam o som à zona.
Arpeggiator Order, cada faixa de valores seleciona uma das nove opções
150 ArpOrder na ordem da lista de parâmetros: 0-14, 15-28, 29-42, 43-56, 57-70, 71-84,
84-98, 99-112, 113-1277. (Ver na página ARPEGGIATOR na página 7-42)
Arpeggiator Beats, cada faixa de valores seleciona uma das sete opções
151 ArpBeats na ordem da lista de parâmetros: 0-18, 19-36, 37-54, 55-72, 73-90, 91-108,
109-127. (Ver na página ARPEGGIATOR na página 7-42)
Os 88 graus Mudança do Arpejador são escalados sobre os 128 valores
152 ArpShift de Controle MIDI, de forma que 0= 0 graus e 127= 88 graus
(Ver na página ARPEGGIATOR na página 7-42)
Os 60 graus de Limite de Mudança do Arpejador são escalados sobre os
153 ArpLimit 128 valores Controle MIDI, de forma que 0 = 0 graus e 127 = 60 graus
(Ver na página ARPEGGIATOR na página 7-42)
Arpeggiator Shift Limit Option, cada faixa de valores seleciona uma das sete
154 ArpLmtOp opções na ordem da lista de parâmetros: 0-18, 19-36, 37-54, 55-72, 73-90,
91-108, 109-127. (Ver na página ARPEGGIATOR na página 7-42)
Arpejador Velocity, cada faixa de valores seleciona uma das vintes e três
155 ArpVel opções na ordem da lista de parâmetros: 0-5, 6-10, 11-15,... 101-105, 106-
110, 111-127. (Ver na página ARPEGGIATOR na página 7-42)
Os valores de Arpeggiator Duration% são escalados sobre os 128 valores
156 ArpDur Controle MIDI, de forma que 0 = 1% e 127 = 100%. (Ver na página
ARPEGGIATOR na página 7-42)
Para o modo Arpeggiator Latch Pedals, 0-63 = off, 64-127 = on. (Ver
157 Latch ARPEGGIATOR na página 7-42)
Para o modo Arpeggiator Latch Pedals, 0-63 = off, 64-127 = on. (Ver
158 Latch2 ARPEGGIATOR na página 7-42)
Arpeggiator Gliss, 0-63 = off, 64-127 = on. (Ver a página
159 ArpGliss
ARPEGGIATOR, na página 7-42)
Para o modo Arpeggiator Latch Pedais, 0-63 = off, 64-127 = on. (Ver a
160 SusLatch página ARPEGGIATOR, na página 7-42)
161 Panic Panic
7-24
Modo Setup
Controles
Nome do
Número do
Controle Destino Descrição
Correspondente
162 SoloZn Solo Zone
163 RiffOn Riff On (Ver Riffs, na página 7-48)
164 RiffOff Riff Off (Ver Riffs, na página 7-48)
165 RiffDur Riff Duration (Ver Riffs, na página 7-48)
166 Riff/Vel Riffs Velocity (ver Riffs, na p. 7-48)
167 Riff/Dly Riff Delay (ver Riffs, na p. 7-48)
168 Tap Tempo Tap Tempo (ver botão Tap Tempo, na p. 7-4)
KB3 Mutes – No modo Setup, valores de 63 e abaixo ajustam os botões
169 KB3Mutes para os controles KB3 naquele setup, e valores de 64 e acima ajustam os
botões para silenciar as zonas (ver Set Controls KB3 (KB3CTL), na p. 7-66)
Ajusta os valores ARPEGGIATOR para Shift em negativo, 0-63 = off,
170 -Arp Shift 64-127= on. (ver a página ARPEGGIATOR, na p. 7-42)
175 VelFixed Ajusta a velocidade de arpeggiator quando esta está ajustada em Fixed.
(ver a página ARPEGGIATOR, na p. 7-42)
Troca o Número da tecla – Key Number (ver abaixo, Shift Key
176 ShKeyNum Number, Shift Key (ShKeyNum, ShiftKey), na p. 7-23)
Troca a tecla (ver abaixo, Shift Key Number, Shift Key
177 ShiftKey (ShKeyNum, ShiftKey), na p. 7-23)
Mesmo que 176 ShKeyNum, mas a velocidade de Shift Pattern
178 ShKeyNuV será modificada pelo padrão de velocidade atual da zona.
7-25
Modo Setup
Controles
Usar o Ribbon Controller Kurzweil Ribbon como controle, permite a você a maioria das opções,
mas estes destinos podem ser controlados também por, pedais, pressão das teclas (aftertouch),
etc. Usar o Ribbon Kurzweil proporciona um controle preciso uma vez que possui uma faixa de
controle físico mais longa quanto a de outros controles. Além disso, você pode colocá-lo em modo
Absolute, você pode saltar de uma nota para qualquer outra no padrão em qualquer oitava. Com o
slider você precisa passar por todas as notas intermediárias do padrão. Uma maneira de fazer isso
parcialmente com os sliders é atribuiro controle Shift Key Number para vários sliders com diferentes
intervalos. (Veja A Página Ribbon Configuration (RIBCFG) Página 7-40 para detalhes sobre opções
do Ribbon, e Scale e Add na página 7-29 para detalhes sobre mudança de faixas de controles.)
Shift Key Number (ShKeyNum, destino de controle 176) funciona de maneira similar a
Key Number (KeyNum, destino de controle 134). Ambos os controles basicamente geram
uma corrente monofônica de notas. A diferença é que Key Number executa todas as notas
cromaticamente, ao passo que Shift Key Number só toca as notas relativas a um Shift Pattern.
Por exemplo, quando se está controlando Shift Key Number a partir de um knob, as notas são
disparadas desde um Shift Pattern em ordem crescente quando você gira o knob para cima, e
decrescente quando você gira o knob para baixo. Se em sua zona tivéssemos selecionado o Shift
Pattern 2: minor, as notas reproduzidas pelo botão seriam apenas a tônica, a terça menor e a
quinta da tecla escolhida, disparando notas em qualquer oitava acima e abaixo do teclado. (Ver
em Shift Key, abaixo, os detalhes sobre a seleção da nota raiz e da oitava).
Selecionando as notas desejadas:
Você deve selecionar um Shift Pattern para a zona desejada para que o Shift Key Number tenha
um efeito. Para selecionar um Shift Pattern para a zona atual em um Setup, entre no Setup editor
e vá para a página Arpeggiator pressionando o botão soft ARP1. Selecione um Shift Pattern no
campo ShiftPatt. Se estiver usando múltiplas zonas, um padrão diferente poderá ser selecionado
para cada. O campo ShiftPatt é normalmente utilizado com o arpejador, mas também pode ser
usado em combinação com os destinos de controle Shift Key Note, Shift Key e Key Velocity. Estes
destinos podem usar o Shift Pattern de uma zona, se o arpejador estiver ligado ou desligado,
sem conflito. Para obter mais informações sobre Shift Patterns tais como edição e salvar, ver
Shift Pattern (ShiftPatt), na página 7-47. (Observe que as opções ShiftPatt Up ou Down, bem
como qualquer dos parâmetros do arpejador que não sejam ShiftPatt não têm um efeito sobre
Shift Key Number). Você também pode ajustar os controles para o destino 171 (ShiftPatt) para
selecionar um padrão vindo do banco atual de 128 shift patterns, e do destino 172 (ShiftPBank),
para selecionar um banco vindos de bancos de 128 shift patterns, cada.
7-26
Modo Setup
Controles
Quando estiver usando um Shift Pattern com Shift Key Number você pode selecionar a
tecla com um ou mais controles programados pelo destino de Shift Key. Você pode usar um
controle continuo tal como um knob para transitar pelas teclas, ou botões ajustados para
teclas predeterminadas. Por exemplo, se você estiver tocando uma música que se movimenta
entre 2 ou 3 teclas, alguns botões podem ser programados para enviar a mensagem Shift Key
apropriada para cada troca de tecla. Assim, todas as notas que você estiver disparando com
um controle Shift Key Number estarão na escala apropriada. Você também pode criar um setup
para uma música com múltiplas zonas, cada uma delas com sua própria tecla pré-ajustada e
padrão de troca apropriado. Assim, para cada troca de acorde você poderá mover um controle
diferente que irá criar a harmonia correta.
Outra maneira de escolher uma tecla é ajustar Shift Key no modo Last Note Played, em que a
última nota tocada na zona irá ajustar a tecla. Por exemplo, você pode ajustar a zona que estiver
sendo usada para Shift Key Number para ter uma extensão (Key Range) que cubra somente
algumas das oitavas mais baixas do teclado. Isto permite que você toque a nota raiz da linha do
baixo que muda a tecla em que aquele Shift Key Number toca, deixando as oitavas superiores do
teclado livres para uso por outras zonas.
Se Shift Key estiver ajustado para Last Note Played e nenhuma nota for tocada, a tecla padrão é
C. Cada zona pode ter um Shift Key diferente, portanto você pode ter zonas programadas com as
teclas que quiser usar, ou ter todas elas na mesma tecla, ou apenas mudar a tecla em tempo real
enquanto estiver tocando.
7-27
Modo Setup
Controles
7-28
Modo Setup
Controles
Dest
Use este parâmetro para selecionar um destino da lista MIDI Controller Destination (veja a página 7-21).
Scale
Depois que você tiver selecionedo um controle contínuo físico, você pode modificar a resposta
de modo parecido com a forma que você modifica a resposta de velicidade (velocity). Consulte
os gráficos a partir da página 7-11 para ilustrações sobre os parâmetros de escala de velocidade.
Scale permite a você ampliar ou diminuir a ação do controle. A escala total é de 100%. Valores
altos tornam o controle mais sensível, e valores mais baixos deixam menos sensível. Definir scale
com valores negativos faz com que o controle responda de forma inversa. Tal como acontece com
velocity, você pode usar um controle para fazer crossfade entre duas zonas, definindo um valor de
scale positivo para uma zona, e um valor negativo para scale na outra zona. os valores máximos
de scale são +300% e -300%.
Add
Isso adiciona ou subtrai uma constante para o controle, e ao mesmo tempo estabelece valores
mínimos e máximos (não há necessidade de separar os parâmetros Max e Min). Se Add é 25, o
valor mínimo do controle será 25. Se Add é -25 (e scale é 100%) o primeiro quinto do movimento
do controle (25/127 ≈ 1/5) irá enviar o valor de 0, e o valor máximo do controle será 102 (= 127-
25). Assim como velocity, Scale é uma alteração proporcional ao controle, enquanto Offset é uma
alteração linear. Os valores para a faixa Offset vão de -128 a 127.
Curv (Curva)
Isso permite você afinar a resposta do controle. A configuração padrão é Linear, o que significa
que a resposta segue uma linha reta quando você move o controle.
Definir Curv para Expand produz uma curva que é menos íngreme do que a curva linear em
velocidades de toque abaixo de 64, e mais íngreme do que a curva linear em velocidades de
toque acima de 64. Em outras palavras, quando você estiver tocando suavemente, você vai notar
menos a diferença de velocidades do que na curva linear, e ao tocar mais forte, você vai notar
mais diferenças entre as velocidades.
Definir Curv para Compress produz uma curva de velocidade que é o oposto da curva expand, ou
seja, você vai notar mais as diferenças entre as velocidades quando estiver tocando suavemente
do que quando estiver tocando forte.
Você também pode criar versões “reversas” das três curvas descritas. Primeiro, selecione a curva
desejada. Depois, defina o parâmetro Scale para -100%, e defina o parâmetro Add para 127. Isso
faz com que o controle selecionado envie um valor de 127 quando estiver abaixado, e um valor de
0 quando estiver na posição máxima.
Para ter uma ideia de como essas curvas afetam a resposta dos controles, consulte as tabelas
Velocity Curve, que começam na página 7-11.
7-29
Modo Setup
Controles
7-30
Modo Setup
Controles
On Control (OnControl)
OnControl determina qual controle MIDI Controller ou outra mensagem será enviada quando
o controle switch estiver ligado (on)—isso é, sendo pressionado, ou alternado da posição off.
A lista de controles disponível na página 7-21 é a mesma para controles contínuos, e pode ser
acessada da mesma forma.
Off Control (OffControl)
OffControl determina qual controle MIDI Controller ou outra mensagem será enviada quando
o controle switch estiver desligado (off)—isso é, sendo liberado, ou alternado da posição on.
A lista de controles disponível na página 7-21 é a mesma para controles contínuos, e pode ser
acessada da mesma forma.
OnValue
OnValue define o valor do Controle quando o controle switch está ligado (on). No caso de funções
convencionalmente chaveadas, como sustain, o valor de OnValue será 127. (Por exemplo, o
padrão para Footswitch 1 é Controle 64 — Sustain — com um valor On Value de 127.) Entretanto,
você pode querer usar o botão ou pedal como um “soft switch”, nesse caso, você pode definir
OnControl em 7 (Volume), OnValue em 50, OffControl em 7 e OffValue em 127. OnControl e
OffControl podem também ser ambos definidos para Off, para que esse controle switch não
tenha efeito sobre esta zona. Isso pode ser útil quando você estiver utilizando um controle switch
para múltiplas funções em diferentes zonas.
OffValue
OffValue define o valor do Controle quando o controle switch está desligado (off). O valor padrão
é 0. Você pode querer alterar isso, como em um “soft switch”, veja o exemplo a seguir: para trazer
a zona para um volume pleno quando você soltar o pedal, defina OffValue em 127.
Entry (Ent) e Exit States
Entry State determina se uma configuração inicial para o controle switch será enviada quando o
setup é selecionado. Aqui temos três escolhas: None (sem alterações), Off (Off value), e On (On
value). Com um botão Switch do painel, se Entry State é On, o botão acende assim que você
seleciona o setup.
Exit State determina se uma configuração para o controle switch será enviada quando quando
você sair do setup, seja para outro setup ou para o modo Program. As três opções (On, Off, e
None) estão disponíveis. Isso é muito útil para desligar sustains quando se troca de setups.
7-31
Modo Setup
A Página WHEEL
A Página WHEEL
As duas rodas são típicas do que é encontrado em muitos teclados. A da esquerda é usada
normalmente para pitch bend e volta automaticamente para centro, enquanto a da direita é
normalmente usada como Roda de Modulação padrão. Na página Wheel, no Setup editor, a roda
de pitch possui dois parâmetros—um para quando se empurra a roda para cima, e outro quando
se empura a roda para baixo—enquanto a roda de modulação tem apenas um.
Os parâmetros da página WHEEL são descritos em Parâmetros de Controles Contínuos na
página 7-29.
7-32
Modo Setup
As Páginas SLIDER e SLID2
O botão soft SLIDER permite a você acessar os Sliders A–E. Pressione o botão soft SLID2 para
programar os Sliders F–I. Os parâmetros da página SLIDER são descritos em Parâmetros de
Controles Contínuos na página 7-29.
7-33
Modo Setup
A Página Continuous Control Pedal (CPEDAL)
7-34
Modo Setup
A Página Pressure (PRESS)
Um pouco sobre pressão (pressure): A faixa das teclas (Key Range) de uma Zona não define
quais notas irão gerar pressão naquela zona. Se a pressão for ativada em uma zona, tocar com
aftertouch em qualquer tecla do teclado irá produzir dados. Por exemplo, se a faixa de teclas
(Key Range) da Zona 1 for de C3 até C5 e você tocar C2 mantendo a nota pressionada para
baixo, mensagens de pressão serão enviadas vindo da Zona 1. Como acontece com qualquer
outro controle físico, entretanto, você pode desativar a pressão em qualquer zona, ou escalar ou
deslocar diferentemente a pressão nas várias zonas. Pode ser válido pensar na pressão como
sendo uma roda extra (como as de Pitch e Modulação) - as rodas funcionam em uma zona
independentemente da faixa de teclas, e assim ocorre com a pressão.
Os parâmetros da página PRESS são descritos em Parâmetros de Controles Contínuos na
página 7-29.
Nota: A pressão MIDI gerada no teclado do PC3K é afetada primeiro por qualquer
configuração de Pressure Scale, Offset, e Curve feitas na página PRESSURE de cada
zona. Os resultados dos valores de pressão são afetados por qualquer configuração de
Press Map feita na página MAPS do Modo Master (veja a página 11-17). Além disso,
mensagens de pressão MIDI enviadas para as portas USB ou MIDI Out são afetadas
primeiro conforme explicado acima, e depois afetadas pelas configurações definidas
na página Transmit do modo MIDI (veja a página 10-1). Em cada uma das páginas
mencionadas acima, consulte o fluxograma do sinal de MIDI para ver quais mapas
de pressão podem afetar suas velocidades dependendo de quais Fontes de MIDI,
Destinos de MIDI e do modo de operação que você estiver usando.
7-35
Modo Setup
As Páginas Footswitch (FT SW1, FT SW2, FT SW3)
Aqui temos três páginas Footswitch, uma para cada Footswitch. A faixa de valores para os
respectivos parâmetros Destination são a Lista de Destinos de Controle.
7-36
Modo Setup
A Página Arpeggiator Switch (ARP SW)
Veja A Página ARPEGGIATOR na págin 7-42 para informações sobre como configurar o arpejador do PC3K.
Os parâmetros da página ARP SW são descritos em Parâmetros de Controle Switch na página 7-30.
7-37
Modo Setup
A Página Switch
A Página SWITCH
O botão switchà direita, logo acima da Roda de modulação é o botão SW. Por padrão, este botão
switch é atribuído para MIDI29, mas você pode atribuir este botão para qualquer Controle.
Os parâmetros da página SWITCH são descritos em Parâmetros de Controle Switch na página 7-30.
7-38
Modo Setup
Modo Setup
A Página RIBBON
A página RIBBON permite a você definir as atribuições de controle para o ribbon controller
opcional do PC3K. O Ribbon controller é sensível ao movimento quando você o pressiona e
move seu dedo para a esquerda ou direita; isso cria numerosas possibilidades para controlar
pitch, volume, pan, crossfades entre zones, ou qualquer outro uso que você possa imaginar.
No modo Program o ribbon controla por padrão uma oitava de pitch bend. Isso ocorre porque no
Control Setup 126 Internal Voices, o ribbon está definido para o destino MIDI21, que controla
Aux Bend 1 (veja Aux Bend 1 Up e Aux Bend 1 Down na página 7-19 para detalhes). Veja a
página 6-9 para mais informações sobre Control Setup.
O Ribbon controller opcional pode ser usado com um único controle longo, ou um controle dividido
em três seções menores, cada uma com suas próprias atribuições de controle (isso pode ser feito
na página RIBCFG, veja a seguir). As duas pequenas setas acima da faixa indicam as fronteiras
dos três seções. A seta grande acima do ribbon aponta para o centro do ribbon, para quando o
ribbon estiver configurado em uma única seção.
Note que existem três grupos de parâmetros endereçáveis na página RIBBON. Quando o Ribbon está
configurado para atuar como um controle de uma única seção, os únicos parâmetros que afetam seu
comportamento são aqueles de Section 1 (Sect1). Quando o Ribbon está configurado para atuar como
um controle de três seções, cada grupo de parâmetro afeta apenas sua respectiva seção do Ribbon.
Para modificar outros parâmetros do ribbon, va para a a página Ribbon Configuration (RIBCFG)
(veja A Página Ribbon Configuration (RIBCFG) a seguir para mais detalhes).
Os parâmetros da página RIBOON são descritos em Parâmetros de Controle Switch na página 7-30.
Nota: Quando usado como controle de uma seção, o ribbon envia dois números MIDI CC
(MSB e LSB na especificação MIDI), dando ao ribbon uma resolução de 768 posições, em
vez das 128 posições que um MIDI CC proporciona. Isso permite que o ribbon tenha um
controle mais preciso comparado a outros controles contínuos. Para aproveitar isso, atribua o
7-39
Modo Setup
A Página Ribbon Configuration (RIBCFG)
destino para Sect1 a um número CC entre 0 e 31, e o ribbon irá adicionalmente enviar para um destino
32 posições maior do que o destino definido. Por exemplo, MIDI22 pode também enviar para o destino
MIDI54. Neste caso, se você definir o parâmetro do campo source de um Programa para MIDI22, o
parâmetro irá automaticamente usar MIDI54 como source, permitindo uma resolução de 768 posições
quando uma seção do ribbon for utilizada. O source adicional que é usado automaticamente não será
visto no Program Editor (isso acontece em segundo plano), mas ambos os números CC serão enviados
para as portas MIDI Out e USB. (Além disso, MIDI32 até MIDI63 não estarão disponíveis nos parâmetros
dos campos source do Programa, uma vez que esão reservados para o uso de números CC numbers
0-31 como descrito anteriormente.) Quando o ribbon é usado como um controle de uma seção, se um
MIDI CC acima de 63 for usado como destino para Sect1, apenas um número CC será enviado, e o
ribbon terá uma resolução de 128 posições. Quando o ribbon é usado como um controle de três seções,
cada seção irá enviar apenas um número CC, e cada uma delas terá a resolução de 128 posições.
A Página Ribbon Configuration (RIBCFG)
Uma vez que você selecionou um destino para o Ribbon controller opcional, você pode usar os
parâmetros da página RIBCFG para definir como o ribbon responde a posição do dedo e a pressão.
Ribbon Configuration
Você pode usar o Ribbon como um controle, ou dividí-lo em tr~es seções menores, cada uma
com suas atribuições de controle. Escolha o valor de One Section ou Three Sections para o
parâmetro Ribbon Configuration. Escolha Three Sections, e a página muda de modo que você
pode ajustar os parâmetros de cada seção:
7-40
Modo Setup
A Página Ribbon Configuration (RIBCFG)
Spring
Quando Spring está definido como On, o Controle que você atribuiu para o Ribbon “salta” de
volta ao ponto zero automaticamente sempre que você levanta o dedo, finalizando o contato com
o Ribbon. Esse geralmente é o comportamento desejado.
Quando Spring está definido como Off, o Controle que você atribuiu para o Ribbon mantém seu
valor atual quando você levanta o dedo, finalizando o contato com o Ribbon. Embora isso possa
ser útil, você deve tomar cuidado. Quando Spring está definido como Off, se o Ribbon estiver
fazendo algo quando você sair do setup, ele continuará fazendo o mesmo quando você retornar
ao setup. Isso pode ser bom ou ruim. Se você deseja definir Spring como Off em um setup, mas
quer ter certeza do som inicial do setup, vá até a página RIBBON no setup, e para cada Ribbon
que você tenha definido Spring como Off, defina o parâmetro Entry Value (Ent) para o valor de 0
(ou qualquer que você desejar).
Center
Isso define o ponto zero do Ribbon (ou de cada seção do Ribbon)—o ponto em que o Controle
atribuído ao Ribbon não causa nenhum efeito ao som. Você pode escolher qualquer ponto entre
0 e 127. O valor de 64 coloca o ponto zero no centro físico do Ribbon. Valores de 0 e 127 colocam
o ponto zero nos extremos esquerdo e direito da seção respectivamente. Note que definir o
parâmetro Spring como Off desabilita o parâmetro Center.
O valor que você escolher para esse parâmetro pode ter um efeito considerável. Em muitos
setups de fábrica, por exemplo, o Ribbon afeta o pitch. Nestes setups, alterar o valor do parâmetro
Center transpõe o setup.
7-41
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
7-42
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Active
O primeiro parâmetro no menu Arpeggiator é Active, que especifica se o Arpejador está ou não
ligado para a zona atual. Este parâmetro pode ser trocado vindo da página ARPEGGIATOR, ou
para controle em tempo real, ele pode ser chaveado para ligar usando o numero de Controle 147
(ArpOn) e desligado usando o Controle numero 148 (ArpOff); esses Controles podem, é claro,
ser atribuídos como destino de um controle físico do PC3K.
Turning Active on afeta as zonas cujos valores Zone Arpeg também estejam ajustadas em On.
Ajustando o parâmetro ZoneArpeg (na página CH/PRG) em Off ou On nas zonas individuais de um
setup, você pode escolher quais Zonas serão controladas pelo Arpejador quando ele estiver ligado.
Beats
O parâmetro Beats ajusta o numero de notas por batida. O tempo é baseado em semínimas.
Assim sendo, se você ajustá-la em 1/4, você obterá uma nota por batida. A 1/16, você terá 4
notas por batida, e assim por diante. Você pode prosseguir até 96 notas por batida (1/384), mas
na maioria dos tempos, divisões inferiores a 1/64 irão soar muito semelhantes. Para achar um
valor de Beats, multiplique as notas que você quiser ter por batida por 4. Por exemplo, 4 notas
por batida (16 notas) seriam 4*4=16, um valor de Beats de 1/16. Três notas por batida (tercinas)
seria 3*4=12, um valor de Beats de 1/12. Seis notas por batida (sextinas) seria 6*4=24, um valor
de Beats de 1/24. Observe que quando se está gravando arpejos para uma pista MIDI do PC3K,
você deve ativar e quantização em tempo real e ajustá-la no mesmo valor Grid para que o valor
de Beats selecionado sincronize-se apropriadamente com a grade de tempo (ver Quant e Grid,
na página, 12-17).
Play Order
Esse parâmetro determina a ordem em que o PC3K toca as notas arpejadas. Played faz com que
elas sejam reproduzidas na ordem que forem tocadas. Upwards significa que as notas tocam em
ordem ascendente de afinação. Downwards significa ordem de afinação descendente. UpDown
faz as notas tocarem desde a afinação mais baixa até a mais alta, e então da afinação mais
alta para a mais baixa, repetindo o ciclo até você parar o arpejamento. As notas na extremidade
superior e na extremidade inferior só tocam uma vez. UpDown Repeat é similar a UpDown,
exceto que as notas em cima e em baixo tocam duas vezes (repetem) quando o Arpejador
reverte a direção.
Random toca as notas atualmente fixadas em ordem completamente aleatórias. Shuffle toca
essas notas aleatoriamente, mas mantém a trilha das notas, de forma que nenhuma nota se
repete até que todas as outras tenham sido tocadas. Walk é uma ordem de “caminhada aleatória”:
cada nota sucessiva é ou a próxima ou a nota anterior (em ordem cronológica). Por exemplo,
suponha que você tenha fixado quatro notas - G 4, B 4, D 5 e F 5 - neste ordem. A primeira nota
que o Arpejador toca é a G 4. A segunda nota será ou B 4 (a próxima nota cronologicamente) ou
F 5 (a nota cronologicamente “anterior” - Isto é, a ultima nota tocada). Se a segunda nota for B 4,
a terceira nota será ou D 5 ou G 4. Se a segunda nota for F 5, a terceira nota será ou G 4 ou D 5.
7-43
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Simultaneous faz com que o Arpejador fixe cada nota que você toca e repita-a em sincronia com
o valor de Tempo, em um tipo de retardo digital sem decaída. Se você tocar um C e prendê-la
enquanto toca um E e um G, o Arpejador irá tocar todas as três notas ao mesmo tempo e no
mesmo tempo. Simultâneos também funciona bem com Shift e Limit, permitindo que você troque
múltiplas notas simultaneamente.
Duration
Duration determina por quanto tempo cada nota arpejada toca. 100% significa que uma nota fica
em sustain até que a próxima soe - um verdadeiro ligado. 50% significa que a nota enche metade
do espaço entre ela mesma e a próxima. O valor mais baixo é 1% - stacattissimo. Este parâmetro
não tem efeito sobre os sons de percussão ou outros sons cuja duração seja fixa.
Velocity
Velocity ajusta a velocidade de ataque das notas tocadas. Com Velocity ajustada em First, todas
as notas tocam à velocidade da primeira nota tacada. Com Velocity ajustada em Played, cada nota
repete com a mesma velocidade com que você a tocou. Com Velocity ajustada em Last, todas as
notas tocam à velocidade da nota tocada mais recentemente. Com Velocity ajustada em Aftertouch,
as velocidades são controladas pela pressão do teclado: conforme você prende e empurra para
baixo qualquer tecla, as velocidades ficam mais altas, e você facilita que elas fiquem mais baixas.
Com Velocity ajustada em MIDI 109, o controle MIDI 109 ajusta continuamente a velocidade do arpeggiator.
Isso funciona bem quando o controle MIDI 109 está ajustado como um botão ou pedal de expressão.
Com Veloclty ajustada em Fixed, todas as notas tocam com a mesma velocidade. A velocidade
padrão Fixed é 100. Como MIDI 109, você pode controlar esta quantidade de velocidade em tempo
real designando um controle para VelFixed, o número do destino do controle é 175. A entrada
vindo de qualquer controle físico atribuído para enviar VelFixed (ou qualquer valor de entrada
para um controle atribuído para enviar VelFixed) se sobrepõe ao valor programado do parâmetro
Velocity, desabilitando-o até que você selecione um setup diferente (ou no modo Program, até que
você selecione um setup de controle diferente na página TRANSMIT do modo MIDI).
Pattern ativa um sequenciador de passos (steps) para padrões de velocidade do arpejador, que troca
a velocidade de cada nota arpejada de acordo com um padrão sequenciado. Existem 74 padrões de
velocidade pré programados que você pode escolher no campo VelPatt; alguns dos quais criam ritmos
usando valores da velocidade de -127 ou “nenhum” para deixar restos no arpejamento. O sequenciador
usa a velocidade recebida da primeira nota tocada como a posição central para trocar velocidades
subindo ou descendo. Se nenhuma outra tecla estiver tocando, os padrões irão começar de nova
a cada vez que uma tecla for pressionada (há algumas exceções a isso, quando se está usando os
parâmetros ARPEGGIATOR Latch que não sejam “Keys”, embora um novo padrão disparado sempre
comece no passo 1.) Quando se está disparando padrões de velocidade vindo de uma tecla de entrada
diferente, a ordem delas é decidida pelo outro parâmetro na página ARPEGGIATOR.
Nota: Para os padrões com valores de velocidade negativos, se a velocidade da primeira nota
tocada for baixa o bastante para que um step de padrão possa resultar em uma velocidade de
zero, algumas notas podem ter uma velocidade de zero e, portanto não irão produzir nenhum som.
Você pode editar os padrões incluídos pressionando “Edit” com um padrão destacado no campo
VelPatt (ver tela de edição, abaixo). A linha de cima da página “EditVelocityPatt” exibe o nome do
padrão e o numero total de steps. Esta página também mostra o nome completo de um padrão cujo
nome não se encaixe na página ARPEGGIATOR. Cada padrão pode ler até 48 steps, e cada step pode
trocar velocidades por ± 127 steps. Você pode inserir um step com um valor de “nenhum” digitando
-127 e então trocando descendo mais um step, um step com o valor “none” faz com que o arpejador
não toque nada para aquele step, permitindo que você crie padrões rítmicos usando “none” para
deixar espaços. Pressionando Step- remove-se o ultimo step na lista; pressionando Step+ insere-se
um novo step de velocidade no final da lista (o editor padrão memoriza os valores dos steps removidos
até que você salve ou saia). Use o cursor para mover-se entre os steps do padrão, use a Roda Alpha,
o teclado alfanumérico ou os botões mais/menos para entrar a quantidade de troca de velocidade para
cada step. Pressione More para ver uma segunda página para os padrões com mais de 24 steps.
7-44
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Pressione Delete para apagar o padrão da memória. Pressione Rename para renomear o padrão
e salvar. Pressionando Save você tem a opção de salvar o padrão ou renomear e salvar. Para
criar um novo VelPatt, edite um padrão existente e escolha Rename quando estiver salvando.
Pressiona Exit para retomar à página ARPEGGIATOR. Quando estiver saindo do editor, ele irá
lhe dar automaticamente a opção de salvar o padrão se alguma mudança tiver sido feita. Para
obter instruções mais detalhadas sobre essas funções, ver Salvando e Nomeando, na página 5-3.
MissNotes 1 a MissNotes 9 fazem com que o PC3K deixe de tocar aleatoriamente uma
porcentagem das notas de entrada. Ver na tabela a seguir as porcentagens e seus ajustes
equivalentes. Cada um desses ajustes também muda randomicamente algumas das velocidades
de entrada em uma faixa de ±5, com o propósito de simular um som tocado mais humano.
7-45
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Nota: As notas faltantes são na verdade emitidas como notas com uma velocidade de zero.
ShiftAmount
Você pode pedir ao Arpejador que transponha todas as notas fixadas atualmente a cada vez
que tocá-las através dele. Shift determina o quanto de transposição irá ocorrer para cada ciclo
de notas. Por exemplo, se você tiver fixado C4 e F4, e atribuir uma Nota Shift de 2, o Arpejador
irá tocar C4, F4, D4, G4, E4, A4 e assim por diante, até atingir o valor de Limit. Os valores Shift
podem ir de -88 a 88, sendo 0 (padrão) sem qualquer transposição.
Shift Limit
Limit determina até onde, acima ou abaixo, o Arpejador troca da nota original. O valor mínimo é
0, e o máximo é 60. Quando o Arpejador atinge o limite, ele responde de acordo com o ajuste
para o parâmetro Limit Option.
Limit Option
Este parâmetro determina o que o Arpejador faz quando ele tiver trocado as notas atualmente
fixadas acima (ou abaixo) até o limite de troca. Stop faz o Arpejador parar quando ele atinge o
limite de troca. Reset faz o Arpejador retomar a seu diapasão original e repetir o ciclo fixado de
notas, transpondo cada ciclo de acordo com os ajustes para Note Shift e Shift Limit. Se o limite
permitir que as notes saiam da faixa de MIDI (por exemplo, se você ajustar Shift em 12, ajustar
o limite em 60 e tocar C6), então estas notas “fantasmas” não soam, mas eles tomam espaço
rítmico: o Arpejador espera que o ciclo se reproduza sozinho antes de começar de novo.
Unipolar significa que após tocar até o limite de troca, o Arpejador começa a trocar as notas na
direção oposta, até atingir o diapasão original, onde ele reverte novamente. Para determinar a
próxima nota quando ela atinge o limite de troca, o Arpejador calcula o intervalo entre o limite da
troca e o que a próxima nota seria se o limite de troca não fosse ali. Ele então toca a nota que
é o intervalo calculado mais baixo do que a última nota antes do limite de troca. A mesma coisa
acontece em reverso quando as notas do arpejador retomam ao diapasão original. A tabela a
seguir facilita a visualização do resultado do arpejamento um nota (C4) no modo Unipolar, com
Note Shift ajustado em 3 ST e vários valores para Shift Limit.
7-46
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
9 ST (A4) C4, D#4, F#4, A4 F#4, D#4, C4, D#4, … All Tudo simétrico novamente: agora
A4 está dentro do limite de troca.
10 ST (A#4) C4, D#4, F#4, A4, G4, E4, C#4, D#4, … A próxima nota acima seria C5,
que é 2 ST do limite de troca.
11 ST (B4) C4, D#4, F#4, A4, G#4, F4, D4, D#4, … C5 é 1 ST do limite de troca.
12 ST (C5) C4, D#4, F#4, A4, F#4, D#4, C4, D#4, … Simétrico novamente, incluindo C5.
A4, C5,
Bipolar começa da mesma maneira que Unipolar, mas durante a troca da nota para baixo, ela continua
após o diapasão original até o limite de troca estar na direção oposta, onde ele reverte novamente.
Float Res adiciona um toque de aparente aleatoriedade ao processo. “Float” significa que quando o Arpejador
atinge o limite de troca, ele reinicializa - mas não a seu diapasão original. Como Unipolar e Bipolar, ele olha
a primeira nota que excederia o limite de troca, e calcula o intervalo entre aquela nota e o limite de troca. Ele
então reinicializa o ciclo de notas fixadas, transpondo o ciclo inteiro pelo Intervalo que ele acaba de calcular,
trocando então cada ciclo subsequente pelo valor de Note Shift, até atingir o limite de troca novamente.
Vejamos um exemplo muito simples. Suponhamos que a única nota no ciclo Arpejador seja C4,
Nota Shift é 4 (uma terça) e Shift limite seja 7 (portanto as notas não são trocados acima da G4). O
Arpejador toca C4, então E4. A próxima nota seria G4, mas ela está acima do limite de troca - assim o
PC3K calcula a diferença entre aquele G#4 e o limite de troca (G4): um semitom. Ele adiciona aquela
diferença à nota inicial original (C4) e toca a próxima nota - C#4. A próxima nota (F4) está dentro do
limite de troca, mas a próxima nota (A4) não está, portanto ela é traduzida em D4 - e assim por diante.
Float Uni usa o mesmo conceito e o aplica ao modo Unipolar: quando o Arpejador atinge o limite
de troca, ele calcula a diferença entre a próxima nota e o limite, e transpõe o próximo ciclo de
notas descendo por aquele intervalo, e então troca cada ciclo subsequente descendo até atingir
o diapasão original. Float Bip é similar a Float Uni, mas o limite de troca para baixo não e o
diapasão original, é o negativo do valor de Shift Limit.
O Arpejador pode ser bastante divertido, mesmo que você nem sempre entenda exatamente
o que ele está fazendo. Tenha em mente que quanto mais estranho for o algoritmo que você
programar, mais improvavelmente as notas irão permanecer presas a uma tecla, portanto se
você quiser criar algo que vai soar totalmente diatônico, mantenha-o simples.
7-47
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
ou não tocar nada. Os steps são reproduzidos na taxa ajustada para Beats na página ARPEGGIATOR.
Tenha em mente que Shift Patterns são afetados por cada parâmetro na página ARPEGGIATOR, o
que pode ser a causa de variação inesperada, ou uma maneira de adicionar variação a um padrão.
Shift Patterns são usados e entendidos mais facilmente quando disparados por somente uma tecla
de cada vez. Uma maneira de evitar disparar a partir de múltiplas teclas é usar um dos tipos de
Latch 1 NoteAuto, 1 NoteAutoLow, ou 1 NoteAutoHi, quando estiver usando um padrão de troca
(ver Latch, na página 7-49, a seguir). Disparar padrões de troca vindo de uma tecla permite que os
padrões pré programados soem como o que seria esperado de seus nomes. Se nenhuma outra
tecla estiver tocando, os padrões irão iniciar a cada vez que uma tecla for pressionada (existem
algumas exceções a isso quando se está usando os parâmetros ARPEGGIATOR Latch que não
sejam “Keys”, embora um novo padrão disparado vá sempre iniciar no step 1). Quando se dispara
Shift Patterns vindo de mais de uma tecla de cada vez, cada step consecutivo do padrão troca a
nota a partir de uma tecla digitada diferente, a ordem da qual é decidida pelo parâmetro Order na
página ARPEGGIATOR. Isto significa que cada tecla não será trocada por cada step do padrão,
fazendo assim como que você ouça parte do padrão vindo de cada tecla, frequentemente deixando
o padrão irreconhecível. Portanto, embora disparar um Shift Pattern vindo de múltiplas teclas possa
ser usado criativamente, isso também pode tornar difícil predizer como o som irá sair, afinal.
Você pode editar os padrões incluídos pressionando “Edit” com um padrão destacado no
campo ShiftPatt (ver a tela de edição abaixo). A linha de cima da página “EditShiftPatt” mostra
o nome completo de um padrão cujo nome não se encaixa na página ARPEGGIATOR. Esta
página também exibe o número total de padrões dos steps, bem como a direção do padrão.
Pressionando Step- remove-se o último step na lista, e pressionando Step+ insere-se um novo
step de nota no final da lista (o editor do padrão memoriza os valores dos steps removidos até
você salvar ou sair). Use o cursor para mover-se entre os steps de padrões, use a Roda Alpha,
o teclado alfanumérico ou os botões mais/menos para digitar a quantidade de troca da nota para
cada step. Pressione More para ver uma segunda página para padrões com mais de 24 steps.
Você pode inserir um step com um valor de “none” (nenhum) digitando -127 a então trocando
descendo mais um step. Um step com o valor “none” faz com que o arpejador não toque nada
para aquele step, permitindo que você crie padrões rítmicos usando “none” para deixar espaços.
Quando o arpejador determina a faixa de notas de padrões tocadas com o parâmetro Limit (ver
abaixo), os steps com um valor de “none” serão calculados como um valor de step de 0.
Use os botões chan up/down para mudar a direção em que os steps dos padrões são tocados
(indicados por Up, Down, ou Flat à direita da linha de cima). Com a direção do padrão ajustada em
Up, o padrão toca conforme esperado, começando no step um e movendo-se para cima através de
cada step em direção ao step 48. Com a direção do padrão ajustada em Down, o padrão começa
do step um, mas então se move para o último step e continua a mover-se de volta através dos steps
descendo em direção ao step 1. Adicionalmente, os padrões ajustados em Down baseiam todas as
suas notas após o step um na oitava abaixo da primeira nota tocada. Estes ajustes são mais úteis
para os padrões de acorde de arpejamento, subindo ou descendo vindo da nota raiz. Os padrões
ajustados em Flat não irão repetir-se em outras oitavas como aqueles ajustados para Up ou Down
(dependendo do parâmetro Limit). Os padrões ajustados em Flat sem transposição, o parâmetro
Limit não irão transpor o padrão, mas eles ainda poderão restringir a faixa da nota.
7-48
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Pressione Delete para apagar o padrão da memória. Pressione Rename para renomear o padrão
e salvar. Pressionar Save lhe dá a opção de salvar o padrão ou renomear e salvar. Para criar um
novo ShiftPatt, edite um padrão existente de escolha Rename, quando for salvar. Pressione Exit
para retomar à página ARPEGGIATOR. Quando for sair do editor, ele lhe dará automaticamente a
opção de salvar o padrão se tiverem sido feitas alterações. Para obter instruções mais detalhadas
sobre essas funções, ver Salvando e Nomeando, na página 5-3.
A página ARPEGGIATOR 2
Latch
Latch determina como o Arpejador responde às notas quando elas são disparadas.
Keys significa que o Arpejador só toca enquanto você estiver segurando uma ou mais teclas (ou
notas disparadas). Conforme você toca diferentes notas, elas são adicionadas ao Arpejador, e
à medida que você as solta, elas são retiradas. Se você tocar notas mais rápido que o tempo
atual do Arpejador, cada nota subsequente será adicionada ao arpejamento na próxima divisão
de uma batida. Isto pode causar um lapso entre o tempo que você toca a nota e o tempo em que
você a ouve em seu arpejamento.
Nos próximos três modos, o Arpejador só trava as notas quando o Controle MIDI 157 (Latch)
envia um valor de On (64 ou superior). Uma forma fácil de experimentar esses modos é atribuir
a Roda de Modulação para enviar MIDI 157.
No modo Overplay, o Arpejador fixa quaisquer notas que estejam sendo mantidas pressionadas
quando Latch ligar, e continua tocando-as, mesmo após você deixar o tempo passar, até Latch
desligar. Quaisquer notas que você toque após Latch já estar ligado não ficam arpejadas, mesmo
se estiverem na faixa de arpejamento.
7-49
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Arpeg é similar; quaisquer notas abaixadas quando Latch for ativado são fixadas e arpejadas,
e mantidas assim até que Latch se desligue. Quaisquer notas que você tocar fora da faixa de
arpejamento tocarão normalmente. As notas que você tocar dentro da faixa de arpejamento
não tocam normalmente; ao invés disso, se você as mantiver ativadas, elas farão parte do
arpejamento. Elas saem do arpejamento assim que você as solta.
Como Overplay e Arpeggiation, Add significa que todas as notas que estiverem sendo mantidas pressionadas
quando Latch se ativar, ficam fixadas, e continuam tocando até Latch se desligar (mesmo que você tenha
soltado as notas). Quaisquer notas que você toque após Latch já estar ligado também ficam fixadas.
Auto é independente de Latch; cada nota que você toca é fixada automaticamente, e o Arpejador roda enquanto
você prender pelo menos uma nota arpejada. Enquanto você continuar segurando pelo menos uma nota (não
tem que ser a mesma nota o tempo todo), cada nota que você tocar na faixa de arpejamento ficará fixada.
Pedals é um tipo de combinação dos modos Keys, Add e Overplay. Ele depende tanto de
Latch (MIDI 157) quanto de Latch2 (MIDI 158). Se nenhum controle latch estiver ativado, as
notas só irão arpejar enquanto você mantiver pressionadas as teclas (similarmente ao modo
Keys). Se você ativar o Controle MIDI 158, as teclas atualmente mantidas pressionadas serão
fixadas, e quaisquer teclas adicionai tocadas enquanto Controle 158 estiver ativado também
ficarão fixadas (similarmente ao modo Add). Quando o Controle 158 está desligado, quaisquer
teclas que não estejam atualmente pressionadas serão removidas do arpejamento. Se você
ativar o Controle 157, as teclas atualmente mantidas pressionadas serão fixadas, e quaisquer
teclas tocadas enquanto o Controle 157 estiver ativado irão tocar normalmente (similarmente ao
modo Overplay). Este modo é chamado modo Pedals, porque você terá que atribuir Footswitch
1 para Latch (Controle 157) e Footswitch 2 para Latch2 (Controle 158), para fazer os pedais
funcionarem similarmente aos pedais de sustain e sostenuto. Adicionalmente, você pode atribuir
um Footswitch para SusLatch (Controle 160) - ao fazer isso o Footswitch age como um pedal
sustain quando Arp está desligado, e como pedal Latch quando Arp está ativado.
Autohold é similar a Auto. Mantendo a última nota arpejada ativada e tocando outras notas,
essas notas ficam fixadas. Diferentemente do modo Auto, se você parar de manter ativada pelo
menos uma nota arpejada, o arpejamento irá continuar tocando (embora você não possa fixar
mais nenhuma nota). Neste caso, se você tocar em outra tecla dentro da faixa de arpejamento
do setup, você começará uma nova sequência de arpejamento. Autohold serve para arpejar
acordes: quando você toca outro acorde, o acorde anterior fica destravado, e o novo fica fixado.
Você pode usar o botão soft Panic para parar o arpejamento a qualquer momento.
1 NoteAuto é similar a Autohold, exceto que somente a última nota tocada é fixada (mesmo se as
notas previamente tocadas ainda estiverem sendo mantidas presas). 1 NoteAuto é especificamente
atribuído para uso com Shift Patterns (ver acima), porque os Shift Patterns são atribuídos para
serem tocados uma nota de cada vez (embora você possa usar 1 NoteAuto sem um Shift Pattern,
também). Usando 1 NoteAuto para as zonas que usam um Shift Pattern assegura-se que Shift
Patterns irão soar corretamente somente permitindo uma nota de cada vez para disparar o padrão.
Você pode usar o botão soft Panic para parar o arpejamento a qualquer momento. 1 NoteAutoLow
e 1 NoteAutoHi do também atribuídos para uso com Shift Patterns. Eles funcionam similarmente
a 1 NoteAuto, exceto que 1 NoteAutoLow sempre fixa a nota mais baixa quando se prende
múltiplas notas, e 1 NoteAutoHi sempre fixa a nota mais alta quando se está segurando múltiplas
notas. Você também pode usar estes tipos de latch sem um Shift Pattern, se assim desejar.
Low Key (LoKay) e High Key (HiKey)
O Arpejador processa notas dentro da faixa desses parâmetros. As notas fora da faixa especificada
tocam normalmente, e não se tornam parte da sequência de arpejamento. Ajuste os parâmetros
LoKey e HiKey usando a Roda Alpha ou os botões.
Glissando
Quando o parâmetro Glissando está em On (Ativado), o Arpejador preenche cromaticamente
os espaços entre as notas fixadas. Quando Glissando está ativado, o Arpejador ignora os
parâmetros Note Shift, Shift Limit e Limit Option.
7-50
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Você tem que fixar pelo menos duas notas para obter um resultado. Quando Glissando está
ativado, todas as notas tocadas na faixa de arpejamento ficam fixadas, embora você não
necessariamente obtenha resultados significativos de todas as notas fixadas. Em geral, tente
obter cada nota subsequente que você fixa para ser uma mudança de direção. Por exemplo,
tente fixar a seguinte sequência de notas: C4, C5, G4, G5, C5, C6, G4, G5. O “Glissando” muda
a direção em torno de cada mudança em direção às notas fixadas.
Sync To
O parâmetro Sync To determina com que um arpejador irá sincronizar-se. Um arpejador pode
sincronizar com outro arpejador, um riff, ou uma música (song) que estiver tocando no modo
Song. Você pode escolher um arpejador ou riff especifico para sincronizar, ajustando SyncTo em
Arp 1-16 ou Riff 1-6, e o arpejador atual irá sempre sincronizar com aquele arpejador ou riff. Por
exemplo, se você tiver um arpejador em um som de baixo na zona 1 e um arpejador em um som
lead na zona 2, você poderá sempre ajustar o parâmetro SyncTo na Zone 2 em Arp 1.
Você pode querer um pouco mais de liberdade e não ficar atado ao arpejamento de baixo na
zona 1 como o “metrônomo”. Ou pode querer iniciar com o arpejamento lead na zona 2 e fazer
com que o arpejamento do baixo na zona 1 comece mais tarde. Neste caso, você deve ajustar o
parâmetro Cinco na Zona 2 em FirstArp.Av.Com este ajuste, o arpejador irá procurar o primeiro
arpejador disponível para sincronizar. Assim, se ambos o arpejamento do baixo e o arpejamento
de lead tiverem este parâmetro ajustado em FirstArp.Av., o arpejamento que for começado
primeiro será o “metrônomo” principal. Se o arpejador lead começar primeiro, o arpejador de
baixo reconhecerá ser o primeiro arpejamento disponível para sincronizar e assim agirá. Se
o arpejador de baixo tiver começado primeiro, este reconhecerá ser o primeiro arpejamento
disponível para sincronizar e assim agirá. Isto pode ser muito útil se você estiver usando
múltiplos arpejadores e quiser fazer um pouco de improvisação ao vivo; você pode começar e
parar diferentes arpejadores e enquanto houver um arpejador tocando, qualquer arpejador com
SyncTo ajustado em FirstArp.Av, irá sincronizar de volta quando for disparado novamente.
Você também pode escolher FirstRiff.Av., que se comporta da mesma maneira que FirstArp.
Av, mas faz seu arpejador procurar o primeiro riff disponível para sincronizar. Um ajuste de Main
Seq. irá sincronizar o arpejador com a música atualmente carregada no modo Song. Você pode
selecionar uma música no modo Song, e então tocá-la vindo do modo setup com o botão Play/
Pause do painel frontal. (Agindo assim, se substitui temporariamente os programas nas zonas
de seu setup pelo programa usado para cada canal na música, portanto é melhor fazer um setup
que use os mesmos programas como sua música nos mesmos canais MIDI. Se você planejar
sincronizar riff com uma música, pode ser mais fácil iniciar criando um setup e então gravar o
setup em uma música, Ver Gravando um Setup no Modo Song, na p. 7-69, os detalhes). Um
ajuste de First Avail, irá sincronizar o arpejador com o primeiro arpejador , riff ou musica vindo
do modo Song.
Nota: Se você tiver múltiplos arpejadores ou riffs já tocando quando estiver usando
FirstArp.Av, FirstRiff.Av., ou First Avail, para o arpejador atual, este irá sincronizar com
o arpejador ou riff da zona de número mais baixo que tenha um arpejador ou riff tocando.
Sync Type
O parâmetro Sync Type permite que você escolha como seu arpejador irá sincronizar com outros
arpejadores, riff ou song que estiver tocando vindo do modo Song.
Com SyncType ajustado em None, seu arpejador irá começar a tocar assim que for disparado. Ele
não irá sincronizar com nada. Com SyncType ajustado em DownBeat, se houver alguma coisa
tocando para ser sincronizado, o arpejador atual irá esperar pela downbeat do próximo compasso
antes de começar; assim, você pode disparar o arpejador para começar antecipado, e fazer com
ele comece a sincronizar na downbeat do próximo compasso. Se estiver sincronizando para um
arpejador, veja em Num Beats, na página 7-53, os detalhes sobre como trocar quando uma downbeat
do arpejador irá ocorrer. Com SyncType ajustado em AnyBeat, se já houver alguma coisa tocando
para ser sincronizada, o arpejador irá esperar somente até a próxima batida. Dependendo de quando
você disparar o arpejador , ele irá sincronizar, mas pode ser em uma upbeat ou em uma downbeat.
7-51
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Com SyncType ajustado em DownBeatWait, se alguma coisa estiver tocando para ser
sincronizada, o arpejador irá esperar pala downbeat do próximo compasso para começar.
A diferença de DownBeat é que se não houver nada para ser sincronizado, o arpejador não
irá começar. Isto pode ser útil se você quiser começar múltiplos arpejadores sincronizados
com alguma outra coisa. Por exemplo, você pode ter um arpejador de baixo ajustado em
DownBeatWait, por exemplo, e disparar o arpejador enquanto nenhum outro arpejador estiver
rodando. Assim que você começar alguma outra coisa para sincronizar, o arpejador de baixo vai
começar a tocar também (desde que esteja ajustado para sincronizar com alguma outra coisa ou
com o primeiro disponível). Se já houver alguma coisa rodando para sincronizar, DownBeatWait
se comportará tal como DownBeat.
Com SyncType ajustado em AnyBeatWait, se houver alguma coisa tocando para sincronizar, o
arpejador irá esperar a próxima batida para começar. A diferença de AnyBeat é que se não houver
nada para sincronizar, este arpejador não irá começar. Isto pode ser útil se você quiser começar
múltiplos arpejadores sincronizados com alguma outra coisa. Você pode ter um arpejador de
baixo ajustado em AnyBeatWait, por exemplo, e disparar o arpejador enquanto não houver
nenhum outro arpejador rodando. Assim que você começar alguma coisa para ser sincronizada,
o arpejador de baixo irá começar a tocar também (desde que esteja ajustado para sincronizar
com alguma outra coisa ou com o primeiro disponível). Se outro arpejador já estiver rodando,
AnyBeatWait se comportará tal como AnyBeat.
Com SyncType ajustado em Loop, se já houver um riff ou song tocando para ser sincronizado, o
arpejador atual irá esperar que o riff ou song que estiver tocando reinicie seu ciclo (se estiver em loop)
antes de começar (ver Loop, na página 7-59, como fazer loop de um riff, e Loop, nas páginas 12-11, para
fazer loops das músicas.) Desta forma você pode disparar o arpejador para começar antecipadamente,
e fazer com que ele comece a sincronização com o inicio da execução do loop de riff ou de música
(deste esteja ajustado para sincronizar com um riff, música ou com o primeiro disponível).
Com SyncType ajustado em Stop, se já houver alguma coisa tocando para ser sincronizada, o
arpejador atual irá esperar que o que estiver tocando pare de tocar, antes de iniciar. Desta forma
você pode disparar o arpejador para começar antecipadamente, e fazer com que ele comece a
sincronizar na liberação (parada) do riff, arpeggiator, ou música com que você esteja sincronizando.
Com SyncType ajustado em StartWait, se não houver nada tocando para ser sincronizado, o
arpejador atual irá esperar algo em que possa ser sincronizado para começar a tocar antes de
começar. Isto é similar ao DownBeatWait, mas só irá disparar o arpejador da primeira vez que o
que estiver sincronizando para começar. Desta forma você pode disparar o arpejador para começar
antecipadamente, e fazer com que comece em sincronia no inicio do riff, arpejador ou song com
que você estiver sincronizando. Se você parar o arpejador e tentar começar novamente enquanto
a coisa com que estiver sincronizando já estiver tocando, StartWait não Irá iniciar o arpejador.
Com SyncType ajustado em LoopWait, se já estiver um riff ou song tocando para ser sincronizado,
o arpejador irá esperar que o riff ou song tocando reinicie seu loop (se estiver em loop) antes
de começar(ver Loop, na página 7-59, como fazer loop de um riff, e Loop, nas páginas 12-
11, para fazer loops das músicas). Desta forma você pode disparar o arpejador para começar
antecipadamente, e fazer com que ele comece a sincronizar no inicio de tocar o ciclo de riff ou de
song. A diferença de Loop é que se não houver nada tocando para ser sincronizado, o arpejador
não irá começar. Se o riff ou song que você estiver sincronizando já estiver rodando, LoopWait
Irá se comportar tal como Loop.
Com SyncType ajustado em StopWait, se já houver alguma coisa para ser sincronizada, o
arpejador atual irá esperar que o que estiver tocando pare, antes de começar. Desta forma
você pode disparar o arpejador para começar antecipadamente, e fazer com que ele comece a
sincronizar ao liberar (parar) o riff, arpejador ou song com que estiver sincronizando. A diferença
de Stop é que, se não houver nada tocando para ser sincronizado, o arpejador não irá começar.
Isto pode ser útil se você quiser fazer com que seu arpejador fique pronto para sincronizar antes
de iniciar o que estiver sincronizando. Se o riff ou song que você estiver sincronizado já estiver
rodando, StopWait irá se comportar tal e qual Stop.
7-52
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
Num Beats
Este parâmetro afeta a sincronização do outro arpejador ou as zonas de riff da zona atual,
somente se as outras zonas tiverem um ajuste SyncType de Downbeat ou DownbeatWait.
Para as zonas que estão sendo sincronizadas com o arpejador da zona atual, isto determina
quantas notas devem ser tocadas pelo arpejador da zona atual antes que ocorra uma downbeat.
Diminuindo ou aumentando o valor do parâmetro NumBeats, você pode fazer com que as zonas
com um ajuste SyncType ou Downbeat ou DownbeatWait se comportem como se as downbeats
estivessem ocorrendo menos ou mais frequentemente.
Parâmetro ARPEGGIATOR
Número do Controle Correspondente Operação
Qualquer valor do controle ativa
147 ArpOn o Arpejador.
148 ArpOff Qualquer valor do controle desativa
o Arpejador.
Ordem do Arpejador, cada faixa de
valores seleciona uma das nove
150 ArpOrder opções na ordem da lista de
parâmetros: 0-14 (Tocado), 15-28
(Acima, etc.) 29-42, 43-56, 57-70, 71-84,
85-98, 99-112, 113-127 (Simultâneo).
As 88 etapas de Troca do Arpejador
são escaladas sobre os 128 valores
152 ArpShift de MIDI controles de forma que 0 = 0
passo e 127 = 88 etapas.
As 60 etapas de Limite de Troca do
Arpejador são escaladas sobre os 128
153 ArpLimit valores de MIDI controles de forma que
0 = 0 passo e 127 = 60 etapas.
Opção de Limite de Troca do Arpejador,
cada faixa de valores seleciona uma das sete
154 ArpLmtOp opções na ordem da lista dos parâmetros: 0-18
(Stop), 19-36 (Reset, etc.), 37-54, 55-72, 73-90,
91-108, 109-127 (FloatBip).
Velocidade do Arpejador, cada faixa de valores
seleciona uma das vinte e três opções na ordem
155 ArpVel da lista de parâmetros: 0-5 (First), 6-10 (Played
etc.). 11-15 ... , 101-105 ... , 106-110, 111-127
(MissNotes).
Os valores de Duração do Arpejador são
156 ArpDur escalados sobre os 128 valores de MIDI controle
de forma que 0 = 1% e 127 = 100%.
7-53
Modo Setup
As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR 2 (ARP1, ARP2)
7-54
Modo Setup
Riffs
Riffs
Riffs são músicas inteiras ou pistas individuais de uma música criadas no modo Song do
PC3K que você pode disparar no modo Setup. Os arquivos MIDI padrões também podem ser
importados para o modo Song e então usados como riffs em setups. Cada zona em um setup
pode ter seu próprio riff - uma sequência completamente independente. Você pode usar um setup
com muitos riffs para disparar e parar sequências em ciclo de diferentes partes de instrumentos.
Alternativamente, um único riff pode tocar partes de múltiplos instrumentos. Cada riff pode ser
usado como uma seção de música diferente de uma trilha de acompanhamento.
Para usar um riff, primeiro vá para o modo Song e anote o ID# da música, seção da música e trilha
que você irá usar para seu riff. Em seguida vá para o modo Setup e crie um setup. Na página CH/
PRG do Editor Setup, escolha o programa que queira usar para o riff na zona atual. As mudanças
no programa que são gravadas no modo Song serão ignoradas quando você estiver usando a
song como um riff em um setup. Você também pode programar o filtro de eventos de playback
no modo Song para ignorar outros tipos de eventos também. Uma vez tendo selecionado seu
programa, pressione o botão soft More até chegar às páginas RIFF1 e RIFF2. As seções a seguir
descrevem o conteúdo dessas páginas.
Nota: Como padrão, ajustando uma zona para disparar um riff desativa-se a capacidade de
tocar as notas do programa daquela zona pelo teclado. Para reabilitar esta capacidade, ver
Local, na página 7-59.
A página RIFF1
A primeira página RIFF aparece como mostrado abaixo, e tem os seguintes parâmetros:
7-55
Modo Setup
Riffs
Riff
Ajustando o parâmetro Riff em On, ativa-se o recurso de riff para a zona atual no modo setup.
Ajustando esse parâmetro em Off desativa-se o riff para esta zona.
Song
Selecione a música que queira usar no parâmetro Song usando a Roda Alpha, os botões -/+ ou
o teclado alfanumérico.
Start
Use o parâmetro Start para especificar o ponto de inicio do riff. O formato do tempo é Bar:
Beat : Tick. Bar pode ser ajustado para qualquer barra na sequencia, e Beat pode ser ajustado
para qualquer batida (a faixa de batidas é dependente da assinatura de tempo). Tick pode ser
ajustado de 0 a 959. Como existem 960 pontos iniciais possíveis dentro de uma batida, você
pode especificar seu riff para começar em qualquer momento de subdivido de batida comum
(e de algumas incomuns). O seguintes valores Tick correspondem aos seguintes momentos de
subdivisão de batidas:
Semínima 1st 0
1st 0
Colcheia
2nd 480
1st 0
Tercinas de colcheia 2nd 320
3rd 640
1st 0
2nd 240
Semicolcheia
3rd 480
4th 720
1st 0
2nd 192
Quintinas de semicolcheia 3rd 384
4th 576
5th 768
1st 0
2nd 160
3rd 320
Sextinas de semicolcheia
4th 480
5th 640
5th 800
7-56
Modo Setup
Riffs
Stop
Use o parâmetro Stop para especificar o ponto de parada do riff. Como o parâmetro Start, o formato
de tempo para Stop é Bar: Beat : Tick. Bar pode ser ajustado em qualquer barra na sequência,
e Beat pode ser ajustado em qualquer batida naquela barra (a faixa de batidas é dependente da
assinatura de tempo). Tick pode ser ajustado de 0 a 959. Consulte na Tabela 7-5 os valores de Tick.
O PC3K restringe os valores selecionáveis para o parâmetro Stop de forma tal que o riff atual
tenha pelo menos uma batida de duração.
Transpose/Root Note
Com o parâmetro Transpose ajustado em On, o riff irá transpor para o valor ajustado no parâmetro Root
Note. Assim, se você tiver um riff cuja nota raiz seja C4, você poderá ajustar uma nova nota raiz no
setup, de forma que o riff Irá tocar na faixa correta. Neste cenário, se você quiser disparar seu riff vindo
de C1 mas se ele estiver gravado em C4, você ajustaria Transpose em On e Root Note em C1. Seu
riff irá agora tocar na faixa desejada quando disparado da tecla C1, que agora corresponde à nota C4.
Para criar um setup com múltiplos riffs, cada um tocando a parte de um único instrumento,
ajuste uma trilha única para o parâmetro SrcTrack, e aquela trilha da sequência irá tocar com o
programa na zona atual. Repita o processo em outras zonas usando a mesma song para o riff,
mas usando uma SrcTrack diferente para cada zona.
Para criar um setup com um único riff que toque parte de múltiplos instrumentos, ajuste SrcTrack
em ALL. Cada trilha da sequencia irá tocar sua trilha através das zonas que tiverem canais MIDI
correspondentes (os canais MIDI são ajustados para cada zona em A Página Channel/Program
(CH/PROG) do Setup Editor, ver página 7-4).
Re Channel
Use o parâmetro Re Channel quando o canal MIDI da zona atual e o canal em que o riff foi
gravado forem o mesmo. Quando Re Channel está ajustado em On, a trilha selecionada para o
parâmetro SrcTrack irá tocar através do canal MIDI ajustado na zona atual. Por exemplo, se você
quiser usar um riff na zona 2/MIDI channel 2 e o riff tiver sido gravado na trilha 4/ Midi Channel 4,
você vai precisar ligar Re Channel. Se for fazer isso e mantiver o Re Channel ajustado em Off, o
riff irá tocar usando o programa vindo da zona 4, em lugar da zona 2.
Quando Re Channel está ajustado em On e ALL é selecionado para SrcTrack, todas as trilhas da
sequência irão tocar através do canal MIDI da zona atual.
Nota: Os números das trilhas não tem que combinar com os números dos canais MIDI
no modo Song (embora o façam, como padrão). Uma song que use canais MIDI não
padrões como suas trilhas pode causar alguma confusão quando se está usando a
song como riff, Por exemplo, usando um riff na zona 1, você pode ajustar o parâmetro
SrcTrack do riff em 1, e esperar que o riff toque na zona 1 (se estiver ajustado no canal
MIDI 1). Mas no modo Song, se a song que você estiver usando como riff tiver a trilha
1 ajustada em um canal MIDI que não seja 1, o riff irá tocar na zona que tiver o canal
MIDI combinando com aquela trilha. Neste caso, ajuste Re Channel em On, para que o
riff toque através do programa da zona do riff.
7-57
Modo Setup
Riffs
A página RIFF2
A segunda página Riff aparece como mostrado abaixo, e tem os seguintes parâmetros:
(HiKey) C-1 a G9 C -1
Trigger
(LoKey) C-1 a G9 G9
(HiKey) C-1 a G9 C -1
Release
(LoKey) C-1 a G9 G9
CondRel Off, On Off
Local Off, On Off
Loop Once, Forever Forever
BPM Sequence, Setup, External, 20 to 400 Sequence
Sync Zone First Avail., Riff 1-16, Main Seq, Arp 1-16, First Avail.
FirstRiff.Av., First Arp.Av
Sync Type None, DownBeat, AnyBeat, DownBeatWait, AnyBeatWait, None
Loop, Stop, StartWait, LoopWait, StopWait
Release Sync Zone (RelSynZn) First Avail., Riff 1-16, Main Seq, Arp 1-16, First Avail.
FirstRiff.Av., First Arp.Av
Release Sync Type (RelSynTyp) None, DownBeat, AnyBeat, DownBeatWait, AnyBeatWait, None
Loop, Stop, StartWait, LoopWait, StopWait
Duration 1 a 1000% 100%
Velocity 0 a 255% 100%
Offset -32768 a 32767 0
Trigger
Existem algumas maneiras de disparar riff no modo Setup. Na página Riff2 você poda usar o campo
Trigger para programar uma tecla do teclado para disparar o Riff. Além disso, qualquer controle
físico pode ser atribuído como destino de controle 163 RiffOn.
Para ajustar a faixa de teclas para disparar seu riff, use os botões cursores para selecionar o valor
da esquerda no campo Trigger (este será a extremidade de baixo da faixa de teclas de disparar).
Agora você pode selecionar o número da tecla rolando a Roda Alpha, ou então pode usar a entrada
intuitiva pressionando e segurando o botão Enter no teclado alfanumérico e pressionando a tecla
desejada em seu teclado. Você verá esse valor mudar, ao pressionar uma tecla.
7-58
Modo Setup
Riffs
Em seguida, leve o cursor para a direita, para destacar o segundo valor do campo Trigger (este
estará na extremidade superior da faixa de teclas de disparar). Use um dos métodos descritos
acima para selecionar o valor de uma tecla para o campo Trigger. Se quiser fazer com que somente
uma tecla inicie um riff, ajuste a faixa da tecla Trigger de A#0 em A#0, por exemplo, e seu riff será
disparado para iniciar somente pressionando a tecla A#0. Se você quiser que sua faixa de teclas
de disparar seja maior, ajuste sua faixa de teclas Trigger para ser, por exemplo, A#0 a A#1. Agora
qualquer tecla que for pressionada dentro dessa faixa irá disparar seu riff para iniciar.
Nota: Os valores de LoKey e HiKey na página KEYVEL afetam o riff. Se suas notas de disparo e
de parada de riff estiverem fora da faixa de teclas determinada pelos parâmetros LoKey e HiKey
da página KEYVEL, seu riff não poderá ser acionado/interrompido pelas teclas.
Release
A maneira como você libera riff é análoga à maneira como você os dispara. Você pode atribuir
um controle físico para destino de 164 RiffOff, ou pode selecionar uma tecla ou faixa de teclas
com o parâmetro Release. Você ajusta isso da mesma maneira com que ajusta a faixa do trigger
(disparador). Leve seu cursor de forma que o campo esquerdo do parâmetro Release fique
destacado (este será a extremidade baixa da faixa de teclas de disparar). Agora selecione o valor
de uma tecla usando a Roda Alpha, os botões -/+ ou a entrada intuitiva. Leve o seu cursor para o
campo direito e repita o processo (esse será a extremidade alta da faixa de teclas do disparador).
Se você ajustar ambos os valores Release em A0, o Riff irá parar quando você soltar A0.
Assim, se você usar os ajustes descritos acima e na seção Trigger abaixo, o riff de seu setup irá
começar quando você pressionar A#0, e irá para quando você pressionar e soltar A0.
Nota: Os valores de LoKey e HiKey na página KEYVEL afetam o riff. Se suas notas de disparo e
de parada de riff estiverem fora da faixa de teclas determinada pelos parâmetros LoKey e HiKey
da página KEYVEL, seu riff não poderá ser acionado/interrompido pelas teclas.
Conditional Release (CondRel)
O parâmetro CondRel permite que você só tenha um riff tocando enquanto uma tecla for mantida
pressionada e nada irá parar ou reiniciar aquela riff até que a tecla seja liberada. Para usar conditional
release, ajuste as mesmas faixas para Trigger e Release na página RIFF2. Qualquer tecla que for
mantida pressionada dentro dessa faixa irá tocar o riff selecionado. Solte a tecla e o riff irá parar.
Tocar qualquer outra tecla nesta zona enquanto se estiver disparando um riff com CondRel - mesmo
se ela estiver dentro das faixa de Trigger e Release - não irá redisparar ou parar o riff da zona.
Local
Se você quiser disparar seu riff sem tocar o programa da zona atual, ajuste local em Off. Local é
ajustado em Off como padrão, uma vez que a maioria dos usuários não gosta de tocar o programa na
zona que estão usando para um riff, mas si querem ouvir somente o programa daquela zona como um
acompanhamento. Com Local ajustado em On, você irá tocar o programa das zonas atuais a qualquer
momento que uma tecla for pressionada. Isso poderia criar “notas extras” indesejáveis, se você disparar
um riff que tenha uma downbeat ao mesmo tempo em que você estiver tocando uma nota.
Loop
Se você quiser que seu riff fique em loop indefinidamente, ajuste esse parâmetro em Forever
(Sempre). Se quiser que ele toque uma vez e então pare até você acionar novamente, ajuste
esse parâmetro em Once (Uma vez).
BPM
Existem quatro opções aqui que irão determinar o que controla o tempo de seu riff. Com BPM
ajustado em Sequence, o tempo original em que o riff foi gravado será usado. Com BPM ajustado
em Setup, o tempo ajustado nas páginas COMMON ou TEMPO será usado. Quando estiver
sincronizando múltiplos riffs será conveniente ajustar o parâmetro BPM de cada riff em Setup.
7-59
Modo Setup
Riffs
Assim, você poderá mudar o tempo de todos os riffs de uma vez na página TEMPO (ver A Página
TEMPO na página 11-11). Um valor de Setup é também útil para sincronizar riffs com o arpejador de
uma zona. Com Tempo BPM ajustado em External, o riff irá sincronizar com o relógio MIDI externo.
Você pode também escolher manualmente um tempo selecionando um valor de 20 a 400 para BPM.
Use a Roda Alpha ou os botões -/+ para escolher entre as opções ou ajustar um tempo. Você também
pode usar o teclado alfanumérico seguido de pressionar o botão Enter para entrar um tempo.
SyncZone
O parâmetro SyncZone determina com qual zona um riff irá sincronizar. Você pode escolher sincronizar
com ou um riff ou arpejo em uma zona especifica ajustando SyncZone em Riff 1-16, e o riff atual irá sempre
sincronizar com o riff ou arpejo na zona programada. Por exemplo, se você tiver um riff de tambor na zona
1 e um riff de baixo na zona 2, você sempre vai querer que o riff de baixo fique na zona 2 para sincronizar
com o riff de tambor na zona 1. Neste caso, você deverá ajustar o riff de baixo SyncZone em Riff 1.
Pode ser que você queira ter um pouco mais de liberdade e não ficar preso ao riff do tambor como
o “metrônomo” principal. Talvez você possa começar com o riff de baixo e fazer com que o riff do
tambor comece mais tarde. Nesle caso você ajustaria SyncZone em FirstRiff.Av. Com esse ajuste,
o riff irá procurar o primeiro riff disponível para sincronizar. Assim se ambos, o riff do tambor e o riff
do baixo tiverem esse parâmetro ajustado em FirstRiff.Av., o riff que for começado primeiro será o
mestre. Se o riff de baixo começar primeiro, o riff do tambor verá que este é o primeiro riff disponível
para sincronizar e assim irá proceder. Isto pode ser muito útil se você tiver múltiplos riffs e quiser fazer
alguma remixagem ao vivo; você pode fazer com que os tambores saiam, e - enquanto houver um riff
tocando - eles irão sincronizar de volta quando forem disparados novamente.
Você também pode escolher FirstArp.Av., que se comporta da mesma maneira que FirstRiff.Av.,
mas faz com que seu riff procure o primeiro arpejador disponível para sincronizar. Um ajuste Main
Seq. irá sincronizar o riff com a música atualmente carregada no modo Song. Você pode selecionar
uma música no modo Song, e então tocá-ia vindo do modo Setup com o botão Play/Pause do
painel frontal. (Agindo assim se substitui temporariamente os programas nas zonas de seu setup pelo
programa user para cada canal na música, portanto é melhor fazer um setup que use os mesmos
programas que sua música nos mesmos canais MIDI. Se você planejar sequenciar riff com uma
música, pode ser mais fácil iniciar criando um setup, a então gravar o setup em uma música (Ver
os detalhes em Gravando um Setup no modo Song, na página 7-69.). Um ajuste de First Avail.irá
sincronizar o riff com o primeiro riff, arpejador ou música disponível, vindo do modo Song.
Nota: Se você tiver múltiplos riffs ou arpejador já tocando quando estiver usando FirstRiff.
Av., FirstArp.Av., ou First Avail. para o riff atual, o riff atual irá sincronizar com o riff ou
arpejador da zona de número mais baixo que tenha um riff ou arpejador tocando.
SyncType
O parâmetro SyncType permite que você escolha como seu riff irá sincronizar com outros riffs, arpejadores
e songs (dependendo de seus ajustes feitos para o parâmetro SyncZone). Com SyncType ajustado
em None, seu riff irá começar a tocar assim que for disparado. Ele não ira sincronizar com nada. Com
SyncType ajustado em DownBeat, se já houver alguma coisa tocando para sincronizar, o riff atual irá
esperar a downbeat do próximo compasso antes de começar; você pode disparar o riff para começar
com antecipação, e fazer com que ele comece sincronizado com a downbeat do próximo compasso. Se
estiver sequenciando para um arpejador, ver em Num Beats na página 7-53 os detalhes sobre a mudança
de quando a downbeat de um arpejador irá ocorrer. Com SyncType ajustado em AnyBeat, se já houver
alguma coisa tocando para ser sincronizada, o riff irá esperar somente até a próxima batida. Dependendo
de quando você dispara o riff, ele irá sincronizar, mas pode ser em uma upbeat ou em uma downbeat.
Com SyncType programado para DownBeatWait, o riff irá esperar pela downbeat do próximo compasso
para iniciar. A diferença de Downbeat é que se não houver nada tocando para ser sincronizado, o riff
não irá iniciar. Isto pode ser útil se você quiser iniciar múltiplos riffs sincronizados com um riff. Você
pode ler um riff de baixo ajustado em DownBeatWait, por exemplo, e disparar o riff enquanto nenhum
outro riff estiver rodando. Assim que você iniciar outro riff, o riff de baixo irá começar a tocar também
(desde que esteja programado para sincronizar com outro riff ou com o primeiro riff disponível). Se
outros riff já estiver tocando, DownBeatWait se comportará tal como DownBeat.
7-60
Modo Setup
Riffs
Com SyncType ajustado em AnyBeatWait, o riff irá esperar pela próxima batida para começar. A
diferença de AnyBeat é que se não houver nada tocando para ser sincronizado, o riff não irá começar.
Isto pode ser útil se você quiser iniciar múltiplos riffs sincronizados com um riff. Você pode ter um riff
de baixo programado para AnyBeatWait, por exemplo, e disparar o riff enquanto nenhum outro riff
estiver rodando. Assim que você iniciar outro riff, o riff de baixo irá começar a tocar também (desde
que esteja programado para sincronizar com outro riff ou com o primeiro disponível). Se já houver
alguma coisa tocando para ser sincronizada, AnyBeatWait irá se comportar tal como AnyBeat.
Com SyncType ajustado em Loop, se já houver algum riff ou song tocando para ser sincronizado,
o riff atual irá esperar que o riff ou song reinicie seu loop (se estiver em loop) antes de começar (ver
Loop, na página 7-59, quanto aos riffs em loops, e Loop, na página 12-11, sobre loops nas músicas).
Desta forma você pode disparar o riff para iniciar antecipadamente, e fazer com que ele comece em
sincronia com o loop de riff ou song que estiver tocando.
Com SyncType ajustado em Stop, se já houver algo tocando para ser sincronizado, o riff atual irá
esperar que o que estiver tocando pare, antes de começar. Desta forma você pode disparar o riff para
começar antecipadamente, e fazer com que ele comece em sincronia com a liberação (parada) do
riff, Arpeggiator ou song com que você estiver sincronizando.
Com SyncType ajustado em StartWait, se não houver nada tocando para ser sincronizado, o riff atual
irá esperar por algo com que ele possa sincronizar, para começar a tocar, antes de sincronizar. Isso
é similar a DownBeatWait, mas só irá disparar o riff da primeira vez que o que estiver sincronizando
comece. Desta forma você pode disparar o riff para começar antecipadamente, e fazer com que
comece em sincronia no inicio do riff, arpejador ou song com que você esteja sincronizando. Se
você parar o riff e tentar começar de novo, enquanto a coisa que você estiver sincronizando já esteja
tocando, StartWait não irá Iniciar o riff.
Com SyncType ajustado em LoopWait, e já houver algo tocando para ser sincronizado, o riff atual
irá esperar que o riff ou song reinicie seu loop (se estiver em loop),antes de começar (ver Loop,
na página 7-59, quanto aos riffs em loops, e Loop, na página 12-11, sobre loops nas músicas).
Desta forma você pode disparar o riff para iniciar antecipadamente, e fazer com que ele comece em
sincronia com o loop de riff ou song que estiver tocando. A diferença para o ajuste em Loop é que se
nada estiver tocando para ser sincronizado, o riff não irá começar. Se o riff ou song que você for usar
para sincronizar já estiver tocando, LoopWait se comporta igual a Loop.
Com SyncType ajustado em StopWait, se já houver algo tocando para ser sincronizado, o riff atual irá
esperar que o que estiver tocando pare, antes de começar. Desta maneira você pode disparar o riff
para começar antecipadamente, e fazer com que ele comece em sincronia com a liberação (parada)
do riff, arpejador ou song com que você esteja sincronizando. A diferença de Stop é que se não houver
nada tocando para ser sincronizado, o riff não irá começar. Isto pode ser útil se você quiser ter seu
riff pronto para sincronizar antes de você começar o que for que estiver sendo sincronizado. Se o riff
ou song que você estiver sincronizando já estiver rodando, StopWait irá se comportar tal como Stop.
RelSynZn (Release Sync Zone)
RelSynZn tem os mesmos ajustes disponível que SyncZone (ver SyncZone, acima) mas RelSynZn
determina com o que a liberação (parada) do riff atual será sincronizada quando um parâmetro
diferente de None for selecionado para RelSynTyp (ver abaixo).
RelSynTyp (Release Sync Type)
RelSynTyp tem os mesmos ajustes disponíveis que SyncType (ver SyncType, acima), mas
RelSynTyp determina como a liberação (parada) do riff atual será sincronizada a outros riffs,
arpejadores e songs (dependendo de seus ajustes feitos para o parâmetro RelSynZn). Com
RelSynTyp ajustado em None, seu riff irá parar do tocar assim que for solto. Ele não irá
sincronizar com nada. Com RelSynTyp ajustado em DownBeat, se já houver algo tocando
para ser sincronizado, o riff atual irá esperar pela downbeat do próximo compasso antes
7-61
Modo Setup
Riffs
de parar, quando for liberado; assim, você pode disparar o riff para parar antecipadamente,
e fazer com que ele pare em sincronia com a downbeat do próximo compasso. Se estiver
sincronizando para um arpejador, veja em Num Beats na pagina 7-53 os detalhes sobre mudar
quando a downbeat de um arpejador irá ocorrer. Com RelSynTyp ajustado em AnyBeat, se
já houver algo tocando para ser sincronizado, o riff irá esperar somente até a próxima batida
antes de parar, quando for liberado. Dependendo de quando você liberar o riff ele irá parar
em sincronia com uma batida, mas pode ser em uma upbeat ou uma downbeat.
Com RelSynTyp ajustado em DownBeatWait, o riff irá esperar pela downbeat do próximo
compasso para parar, quando for liberado. A diferença da DownBeat é que se não houver
nada tocando para ser sincronizado, o riff não irá parar quando for liberado. Se outro riff já
estiver rodando, DownBeatWait se comportará tal como DownBeat.
Com RelSynTyp ajustado em AnyBeatWait, se já houver alguma coisa tocando para ser
sincronizada, o riff irá esperar pela próxima batida antes de liberar. A diferença de AnyBeat é
que se não houver nada tocando para ser sincronizado, este riff não para quando é liberado. Isto
pode ser útil se você quiser parar um riff em sincronia somente quando outro riff estiver tocando.
Se algo já estiver tocando para ser sincronizado, AnyBeatWait se comportará tal como AnyBeat.
Com RelSynTyp ajustado em Loop, se já houver um riff ou song tocando para ser sincronizado,
o riff atual irá esperar que o riff ou song que estiver tocando reinicie seu loop (se estiver em loop)
antes de parar quando for liberado (ver em Loop, na página 7-59 para riffs em loops, e Loop,
na página 12-11 quanto aos loops de songs). Desta forma você pode liberar o riff para parar
antecipadamente, e fazer com que ele pare em sincronização com o início do loop de riff ou song.
Com RelSynTyp ajustado em Stop, se já houver alguma coisa tocando para ser sincronizada,
o riff atual irá esperar o que estiver tocando parar antes de liberar. Desta forma você pode
disparar o riff atual para liberar antecipadamente, e fazer parar em sincronização com a
liberação (parada) do riff, arpejador ou song a que você esteja sincronizando.
Com RelSynTyp ajustado em StartWait, se não houver nada tocando para ser sincronizado,
o riff atual irá esperar por algo com que possa sincronizar para começar a tocar antes de
liberar. Isso é similar a DownBeatWait, mas só irá liberar o riff da primeira vez que o que
estiver sendo sincronizado começar. Desta maneira você pode disparar o riff para parar
antecipadamente, e fazer com que pare em sincronia com o inicio do riff, arpejador ou song
que estiver sendo sincronizado. Se você reiniciar o riff e tentar liberá-lo novamente enquanto
aquilo que você estava sincronizando já estiver tocando, StartWait não irá parar o riff.
Com RelSynTyp ajustado em LoopWait, se já houver um riff ou song tocando para ser
sincronizado, o riff atual irá esperar que o riff ou song que estiver tocando reinicie seu loop
(se estiver em loop) antes de parar (ver em Loop, na página 7-59 para riffs em loops, e Loop,
na página 12-11 quanto aos loops de songs). Desta maneira você pode disparar o riff para
parar antecipadamente, e fazer com que ele pare em sincronia com o inicio do ciclo de riff
ou song que estiver tocando. A diferença de Loop é que se não houver nada tocando para
ser sincronizado, o riff não irá parar quando for liberado. Se o riff ou song que você estiver
sincronizando já estiver rodando, LoopWait se comportará tal como Loop.
Com RelSynTyp ajustado em StopWait, se já houver algo tocando para ser sincronizado, o riff
atual irá esperar que o que estiver tocando pare antes de liberar. Desta maneira você pode disparar
o riff para parar antecipadamente, e fazer com que ele comece em sincronia com a liberação
(parada) do riff, arpejador ou song com que você estiver sincronizando. A diferença de Stop é que
se não houver nada tocando para ser sincronizado, o riff não irá parar quando for liberado. Se o riff
ou song que você estiver sincronizando já estiver rodando, StopWait se comportará tal como Stop.
Nota: Para todos os ajustes RelSynyp exceto Stop, StartWait e StopWait, um riff pode sincronizar
sua liberação com ele mesmo. Por exemplo, você pode usar riff 1 e sincronizá-lo com ele mesmo
ajustando Riff 1 para o parâmetro RelSynZn. Então, se você tiver ajustado DownBeat para o
parâmetro RelSynTyp, quando o riff for liberado sempre irá esperar sua próxima downbeat para parar.
7-62
Modo Setup
Riffs
Duration (Dur)
Duration muda a duração de cada nota MIDI. As durações originais das notas na sequência
são multiplicadas pela percentagem selecionada. 100% não causa nenhuma mudança,
valores inferiores a 100% resultam em durações mais curtas, e valores superiores a 100%
resultam em durações mais longas.
Velocity
Velocity muda a velocidade de cada nota MIDI. As velocidades originais das notas na
sequência são multiplicadas pela percentagem selecionada. 100% não causa qualquer
mudança, valores inferiores a 100% vão resultar em velocidades mais baixas e valores
superiores a 100% irão resultar em velocidades mais altas.
Offset
Você pode fazer a sintonia fina do tempo de inicio de seus riffs em “ticks” usando o parâmetro
Offset. Um valor positivo irá retardar o tempo de Inicio, enquanto que um valor negativo irá
antecipar o tempo de inicio.
Parâmetro Riff
Número do controle Correspondente Operação
7-63
Modo Setup
As Páginas FX: FX, AUXFX1, AUXFX2 e MASTFX
7-64
Modo Setup
A Página COMMON
A Página COMMON
A Página COMMON contém parâmetros que afetam cada zona do setup atual.
Tempo
Quando Clock Source está definido para Internal, o parâmetro Tempo define o tempo de
sistema do PC3K. Os valores do parâmetro Tempo são em unidades de BPM (batidas por
minuto). Isso controla o tempo de todos os arpejadores usados no setup atual, de todos os
riffs que tenham seu parâmetro BPM definido pelo Setup, de todos os efeitos que sejam
baseados em tempo, e do song atualmente selecionado no modo Song. Você pode também
definir o tempo usando a função tap tempo. Pressione simultaneamente os botões cursores
esquerdo e direito para acessar a página TEMPO (veja TEMPO na página 11-11).
Clock Source
Com o parâmetro Clock Source, você pode configurar o PC3K—dentro do setup atual—
para gerar seu proprio tempo, definindo o parâmetro Clock Source como Internal, ou você
pode configurar o PC3K para sincronizar o tempo com outro dispositivo—assumindo que
o dispositivo está enviando MIDI clock data para o PC3K via MID, ou USB—definindo o
parâmetro Clock Source como External. Quando o Clock Source está como External, o
parâmetro tempo desaparece do display.
Aux FX Channel
O parâmetro Aux FX Channel determina o canal de efeito através do qual as mandadas
auxiliares de todas as zonas do setup atual são enviadas. Por exemplo, se a zona 2 do
setup possui um programa com o Aux FX 25 Basic Delay 1/8, e a zona 2 está atribuída ao
canal 5, então definindo o Aux FX Channel para 5 envia os programas de todas as zonas do
setup através do Aux FX do Programa da zona 2 (em outras palavras, através do 25 Basic
Delay 1/8).
7-65
Modo Setup
A Página COMMON
KB3 Channel
Com este parâmetro, você pode especificar qual será o canal KB3 do setup atual. Note que
se você atribuir um programa KB3 a uma zona não definida como KB3 channel, o PC3K irá
notificá-lo na página CH/PROG e o programa KB3 não será carregado. Antes de selecionar
um programa KB3 para uma zona, defina o KB3 Channel para combinar com o canal da
referida Zona na página CH/PROG.
Mutes
Os parâmetros Mutes permitem a você controle sobre o comportamento dos botões Bank
(os botões acima dos sliders). Por padrão, no modo Setup o PC3K usa os botões Bank
para controlar o silenciamento e não silenciamento das zonas (veja a página 7-2 para
detalhes). Quando um Programa KB3 for usado em um Setup, você deve alterar o parâmetro
Mutes para KB3 Control para usar os botões Bank para controlar os efeitos KB3. Defina o
parâmetro Mutes para Zone Mutes para fazer os botões Bank controlarem suas funções
padrão de silenciar e não silenciar as zonas.
Note: Para setups com um programa KB3, você pode programar um switch (botão ou
pedal) para alternar entre ter os botões Bank controlando os efeitos KB3, ou ter os botões
Bank de modo padrão, silenciando e não silenciando as Zonas. Escolha o switch—por
exemplo, SW, à direita do botão Arp. Escolha a zona e vá para a página SWITCH.
Defina Type como Toggled, OnControl como KB3Mutes (insira 169, ou navegue até o
fim da Lista de Controle,) OnValue como 127, OffControl como KB3Mutes, e OffValue
como 0. O botão SW irá agora alternar as funções dos botões Bank para este Setup.
Arpeggiator Global (ArpGlobal)
Com o parâmetro ArpGlobal, você pode configurar o Arpejador de uma única Zona para que
ele toque notas em todas as Zonas do Setup. Por exemplo, se ArpGlobal estiver como Arp
3, todas as zonas serão reproduzidas pelo arpejador da Zona 3 (caso o arpejador da Zona
3 esteja ativo). Existem muitas configurações possíveis para o parâmetro ArpGlobal, tantas
quanto o número de zonas de um setup. Por exemplo, em um setup com 7 zonas, você pode
definir o valor de ArpGlobal como OFF, ou Arp 1-7.
Para impedir que uma Zona seja tocada pelo global arpeggiator, defina o parâmetro
Arpeggiator como Off na página CH/PRG da referida Zona (veja Arpeggiator na página 7-8
para detalhes).
Para detalhes do arpejador de cada Zona, veja As Páginas ARPEGGIATOR & ARPEGGIATOR
2 (ARP1, ARP2) na página 7-42.
7-66
Modo Setup
TRIGGER KEYS (KEYTRG)
Além de gerar mensagens MIDI Note On padrões, cada tecla do PC3K pode ser um fonte de
controle de um destino de controle. TRIGGER KEYS podem ser definidas independentemente
por Zona. Usando Zonas com faixas de teclas sobrepostas, uma única tecla pode disparar
múltiplos destinos de controle. Na página TRIGGER KEYS, selecione o campo Key, e escolha
uma nota segurando o botão Enter e tocando a nota desejada (você pode usar a Roda
Alpha, os botões -/+ ou os botões alfanuméricos para escolher a nota). Com a nota desejada
selecionada, use o campo Dest para escolher um destino de controle (veja Lista de Destinos
de Controle para detalhes). Defina o valor para enviar ao destino de controle no campo Value.
Uma vez que destination e value estão definidos, tocar a tecla irá enviar o valor ao destino de
controle no canal MIDI da Zona (veja Channel na página 7-5 para detalhes de configurações
de cada canal MIDI das Zonas). Isso pode também enviar mensagens de controle contínuo
para as portas MIDI Out ou USB, dependendo do parâmetro Destination em cada Zona (veja
Destination na página 7-5 para detalhes).
7-67
Modo Setup
A Utilidade dos Botões Soft
Name
Permite que você renomeie o setup atual. Use qualquer método de entrada de dados para
isso, incluindo as letras no teclado alfanumérico.
Save
Pressionando Save chama-se o Diálogo Save padrão. Ao se escolher um ID#, pressionando
simultaneamente os botões - e + (embaixo da Roda Alpha), alterna-se entre salvar o setup no
primeiro local vazio disponível, ou substituir um setup atualmente existente. Para ter maiores
detalhes sobre salvar, ver Salvando e Nomeando, na página 5-3.
Delete
Apaga um setup da memória, liberando espaço para armazenar setups em outros locais.
(Você pode verificar a memória livre no PC3K a qualquer momento, na linha de cima da
página Master-Mode). Pressione Delete, e lhe será dada a opção de Apagar ou Cancelar.
Pressione Delete novamente, e a mensagem “Are you sure?” “Você confirma?”irá aparecer.
Pressione Yes para apagar o setup, ou No para cancelar.
7-68
Modo Setup
Gravando um Setup Para o Modo Song
8. Após salvar sua música, você vai retomar à página MAIN do modo Song, onde sua música
salva será carregada. Você poda continuar a gravar ou aditar a música no modo Song tal como
faria com qualquer outra música (ver Modo Song e o Editor Song, na página 12-1). Cada programa
vindo de cada zona em seu setup é automaticamente atribuído para uma pista (mude o parâmetro
RecTrk para gravar em uma única pista.) Você pode também continuar a gravar vindo do modo
Setup, voltando ao passo 3, acima. Lembre-se de ajustar o tempo (passo 5 acima) antes de
gravar, pois o tempo da música irá mudar se seu setup for salvo com um tempo diferente.
Notas sobre a gravação de um setup para o modo Song:
Tempo: O tempo de um setup é ajustado na página SetupMode:COMMON (ver na página
7-65). Se você planeja gravar uma música vindo do mesmo setup diversas vezes, é
conveniente ajustar seu tempo desejado na página SetupMode:COMMON e salvá-lo com
seu setup. Agindo assim, você não vai precisar reinicializar o tempo de seu setup para o
tempo da música desejada toda vez que carregar seu setup (como no passo 5, acima).
Riffs: Se estiver usando Riffs em seu setup, faça o seguinte para fazer com que cada Riff toque
no tempo de seu setup (que também se torna o tempo de sua música). Para cada zona que tenha
um riff, vá à página SetupMode:RIFF2 (ver a Página RIFF2 na página 7-58) e ajuste o parâmetro
BPM em Setup. Lembre-se de salvar as mudanças feitas no seu setup ao sair do Setup Editor.
Effects: Ao gravar um setup no modo Song, a música não irá reter os ajustes de efeitos Aux
de seu setup. Se você quiser que sua música use os mesmos efeitos que seu setup, copie os
ajustes das páginas FX e AUX1 de seu setup para as páginas FX e AUX 1 em sua música.
Alternativamente, tocar sua música vindo do modo Setup permite que você ouça os efeitos.
Para tanto, carregue sua música, pressione o botão Setup Mode para entrar no modo Setup
e escolha seu setup, e então pressione o botão Play/Pause. Assim você irá tocar sua música
vindo do modo Setup, e os efeitos ficarão intatos.
7-69
Modo Setup
Gravando um Setup Para o Modo Song
MonoPressure: Ao gravar um setup para o modo Song com Mult selecionado para RecTrk
no modo Song, você irá notar que cada pista tem gravadas mensagens Mono Pressure,
mesmo que não haja nada mais gravado em uma pista. Se isto não lhe servir, você pode
ajustar o parâmetro MonoPress em Off na página Song:Event Filter Recording (ver Song
Mode: As Páginas Filter (RECFLT e PLYFLT), na página 12-15). Isto irá evitar que as
mensagens Mono Pressure sejam gravadas em qualquer pista. Alternativamente, você pode
apagar as mensagens Mono Pressure de pistas especificas após a gravação. Para isso,
vá para a pagina EditSong: Track (ver Song Editor: a pagina TRACK, na página 12-21).
Na pagina EditSong: Track, use os botões Chan/Layer para escolher a pista para editar
(visível no campo Track no canto superior direito do display). Ajuste o parâmetro Function
em Erase e o parâmetro Events em MonoPress. Use os campos From e To para seleciona
o comprimento total de sua música, e pressione o botão soft Go para apagar as mensagens
Mono Pressure da pista selecionada. Repita isso para cada pista desejada. Você também
pode escolher ALL para o parâmetro Track para apagar as mensagens Mono Pressure de
todas as pistas.
Controller Messages: Ao gravar um setup no modo Song com Mult selecionado para
RecTrk no modo Song, você pode muitas vezes estar gravando mais mensagens de controle
do que você pensa. Isto pode acontecer porque múltiplas zonas de setup frequentemente
respondem aos mesmos controles físicos. Este costuma ser o caso quando você usa um
setup criado pela duplicação das zonas e não muda as atribuições de destino do controle
para cada nova zona. Frequentemente esse é o comportamento desejado, como ao se
usar as zonas para criar camadas sobrepostas (layers). Por exemplo, se a zona um envia
mensagens de curva de diapasão vindas da roda de pitch, e você duplicar essa zona para criar
uma zona dois sobreposta, provavelmente você vai querer que a zona dois envie as mesmas
mensagens vindas da roda de pitch. Desta forma o diapasão dessas zonas sobrepostas irá
curvar simultaneamente quando estiver usando a roda de pitch. Mas digamos por exemplo
que você também tenha uma zona três com uma faixa de teclas diferente das zonas um e
dois, mas que envie as mesmas mensagens vindas da roda de pitch. Enquanto você estiver
tocando e gravando seu setup, a função da roda de pitch será óbvia, mas poderá surgir
alguma confusão quando você tiver gravado seu setup e prosseguir com a gravação de mais
pistas no modo Song. Como você gravou com Mult selecionado para RecTrk, a pista para
a zona três terá mensagens de curva do diapasão gravadas sempre onde, nas zonas um e
dois, houver mensagens de curva, mesmo se a zona três não estivesse tocando nenhuma
nota naquele momento. Por exemplo, digamos que as zonas um e dois estivessem curvando
durante o compasso 1. Se você quiser gravar separadamente a zona três durante os
compassos 1 e 2, você provavelmente vai querer apagar as mensagens de curva existentes
vindos da pista de zona três. Você pode fazer isso vindo da página EditSong: Track (ver em
Song Editor: a página TRACK, na página 12- 21, um exemplo do uso disso na seção Mono
Pressure, acima). Alternativamente, se não houver nada a preservar na pista para a zona
três, você pode gravá-la com o parâmetro do Modo Song ajustado em Erase, que irá apagar
quaisquer eventos existentes na pista durante o tempo em que você gravou. Basta lembrar
de mudar o parâmetro RecTrk, para poder gravar em uma pista única.
7-70
Modo Quick Access
Modo Quick Access
Usar o modo Quick Access envolve selecionar bancos Quick Access (QA) na lista de bancos
prontos de fábrica ou programados pelo usuário. Use os botões Chan/Zone para percorrer
os bancos QA. Você também pode usar o atalho de seleção do banco: pressione o botão +/-
ou Clear no teclado alfanumérico, e lhe será pedido que digite o número de um banco. Digite
o número desejado no teclado alfanumérico e pressione Enter. O banco é selecionado. e
você retoma à página do modo Quick Access.
Cada banco contem dez espaços de memória, ou entradas, onde você pode armazenar
programas ou setups em qualquer combinação. Qualquer programa ou setup no banco
atualmente selecionado pode ser selecionado com os botões numéricos de 0 a 9.
Os comandos MIDI Program Change que o PC3K recebe quando está no modo Quick
Access podem diferir daqueles no modo Program ou Setup. Isso vai depender do ajuste
que você tiver para o parâmetro PrgChgMode na página MIDI Receive no modo Master. Se
PrgChgMode estiver ajustado em Extended ou K2600, o PC3K responde aos comandos
Program Change como faria no modo Program ou Setup. Se PrgChgMode estiver ajustado
em QAccess, o PC3K responde aos comandos Program Change chamando a entrada
correspondente no banco QA atual, não no numero do programa real da entrada.
8-1
Modo Quick Access
QA Editor
Pressione o botão soft info para ver todas as atribuições do controle do programa atual.
Role descendo na página usando a Roda Alpha, o cursor ou os botões -/+.
QA Editor
Use o QA Editor para customizar os bancos QA existentes. Entre no QA Editor a partir do
modo QA pressionando o botão Edit.
A linha de cima lhe dá o lembrete do modo usual, o banco QA atual, e a entrada atual (botão
numérico correspondente ao objeto destacado). O cursor destaca o objeto (programa ou
setup) que está armazenado na entrada atual.
8-2
Modo Quick Access
QA Editor
Tenha em mente que você pode ter ambos, setups e programas no mesmo banco QA
8-3
Modo Quick Access
QA Editor
8-4
Efeitos e Modo Effect
Visão Geral dos Efeitos
• Leia a seção Visão Geral de Efeitos abaixo para uma descrição completa das diferenças
entre Insert, Aux, e Master effects. Essa seção também explica os conceitos das Cadeias de
efeito, fluxo de sinal, e unidades DSP.
• Leia as seções Modo Effect e As Páginas Effects (veja a página 9-4) para detalhes sobre
mudanças rápidas de configurações de efeitos Auxiliares no modo Program. Essas seções
também podem ser usadas como referência para as páginas effects no modo Setup e no
modo Song. Para detalhes sobre os parâmetros dos efeitos no Program Editor veja A Página
Program FX (PROGFX) na página 6-47, e A Página Layer FX (LYR_FX) na página 6-49.
• Leia a seção Chain Editor (veja a página 9-9) para instruções sobre como editar e criar
suas próprias Cadeias de Efeito (presets.)
• Por fim, a seção Parâmetros dos Efeitos (veja a página 9-12) contém detalhes sobre os
parâmetros para cada tipo de efeito disponível no Chain Editor (Editor de Cadeia de Efeitos).
Insert Effects
Insert Effects são colocados diretamente no fluxo de sinal de saída de um único programa.
Esses Insert Effects podem ser aplicados a todo o programa, ou apenas à camadas
selecionadas do programa. Cada camada de um programa, e programa em uma zona/pista
pode ter sua própria Cadeia de Insert Effect (até 11 cadeias de insert podem ser carregadas,
dependendo do poder de processamento disponível, veja Unidades DSP - Gerenciamento e
Distribuição de Poder de Processamento para Efeitos na página 9-3 para detalhes.)
Aux Effects
Aux Effects, ao contrario dos Insert FX, não podem ser aplicados à saída de um programa,
mas podem ser misturados com o som original não processado do programa. Cada
Programa, Setup ou Song possui duas Mandadas (Sends) Auxiliares estéreo que vão para
os efeitos Aux 1 e Aux 2. Os Efeitos Auxiliares são globais (disponíveis para todos os canais/
zonas/pistas ao mesmo tempo), e pode haver apenas um conjunto de efeitos Auxiliares
(Aux 1 e Aux 2) carregado por vez. Cada efeito Auxiliar pode ser aplicado antes ou depois
do Insert de Efeito (veja Fluxo de Sinal abaixo para detalhes).
No modo Program, os Efeitos Auxiliares passa por todo o programa carregado no canal MIDI
atualmente selecionado. Nos modos Song e Setup, existe um parâmetro para selecionar a
pista ou zona que o programa especifica os Efeitos Auxiliares. Como alternativa, os Efeitos
Auxiliarees armazenados em cada programa podem podem ser temporariamente sobrepostos
usando o botão Effect no modo Program, ou definindo diretamente nas páginas AUX1 e
AUX2 nos modos Song ou Setup (veja Sobreposição Aux na página 9-3 para detalhes.)
9-1
Efeitos e Modo Effect
Visão Geral dos Efeitos
Master Effects
Depois do sinal passar através dos efeitos de Insert e Auxiliares, Os efeitos master EQ/compressor
são aplicados globalmente ao sinal nas saídas principais. Nem o EQ ou o Compressor usam
qualquer unidade DSP, assiim você não precisa contá-los quando for gerenciar as unidades DSP
de processamento de efeito. Veja A Página Master Effects na página 9-8 para detalhes.
Chains (Cadeias)
O objeto usado para efeitos de Insert e Auxiliares é referido como “Chain”, ou em bom português, Cadeia.
Uma Cadeia contém um único box de efeito, ou uma série de bos de efeitos conectados. Cada programa
pode ter uma Cadeia de Insert principal, ou as camadas individuais do programa podem ter suas próprias
Cadeias de Insert que serão usadas ao invés da Cadeia de Insert do progama. Programas, Setups e Songs
podem ter duas Cadeias Auxiliares. Você pode selecionar a partir do mesmo conjunto de Cadeias para
serem usadas tanto para Efeitos Auxiliares, como de Insert. (Até 11 Cadeias de Inserts e duas Cadeias
Auxiliares podem ficar ativas de uma vez, de acordo com o uso de unidades DSP, veja UUnidades DSP
- Gerenciamento e Distribuição de Poder de Processamento para Efeitos na página 9-3 para detalhes.)
Fluxo de Sinal
Quando estiver usando efeitos, é importante entender como o seu sinal está sendo processado. Para
cada Programa, zona, ou pista, seu sinal pode ser enviado para os efeitos Auxiliares antes ou depois
de serem processados pelos efeitos de Insert do Programa. O diagrama abaixo é para um programa
que não usa efeitos específicos para camadas, e mostra as possíveis rotas que o sinal do programa
pode “fluir” através, para alcançar diferentes tipos de efeitos. Siga a rota apropriada para ajudar na
visualização dos estágios em que o sinal é processado. Um círculo com uma seta através dele mostra
o ponto onde o nível de sinal pod ser ajustado. As linhas pontilhadas indicam as diferentes rotas
através das quais o sinal pode fluir (baseadas nas configurações Aux pre/post e nas configurações
Master FX Order. Um sigma dentro de um círculo (S) mostra onde os sinais são misturados juntos.
Quando estiver usando efeitos, a primeira decisão a se tomar é se você deseja usar um efeito de Insert
ou Auxiliar (veja as seções Insert Effects e Aux Effects na página anterior). Se você estiver usando
ambos os tipos de efeitos em um programa, zona ou pista no Modo Song, você pode escolher para
ter o sinal enviado para os efeitos Auxiliares antes ou depois de ser processado pelos efeitos Insert.
(veja Níveis de Mandada e Pre/Post Ins. na página 9-7 para detelhes.) Quando o seu sinal é enviado
para os efeitos Auxiliares depois de serem processados pelos efeitos Insert do Programa, chamamos
isso de Efeitos Auxiliares Pós Insert. Quando o seu sinal é enviado para os efeitos Auxiliares antes de
serem processados pelos efeitos Insert do programa, chamamos isso de Efeitos Auxiliares pré Insert.
Quando o efeito Auxiliar é aplicado pós Insert, o sinal Auxiliar wet (processado) possui uma série
de efeitos aplicados a ele—em outras palavras, efeitos em cascata. Isso significa que o sinal que é
misturado de volta a partir do resultado do Efeito Auxiliar também contém o resultado do Efeito de Insert.
Quando o efeito Auxiliar é aplicado pré Insert, o sinal Auxiliar wet não possui efeito de Insert aplicado a
ele, e a saída final possui efeitos paralelos—em outras palavras, efeitos distintos. Isso significa que o sinal
que é misturado de volta a partir do resultado do Efeito Auxiliar não contém o resultado do Efeito de Insert.
9-2
Efeitos e Modo Effect
Visão Geral dos Efeitos
O diagrama abaixo mostra o caminho do sinal para um setup ou song multi timbre. As duas
primeiras zonas (ou pistas no Modo Song) são diagramadas como no exemplo (representadas
pelas linhas escuras). As outras 14 zonas disponíveis (ou pistas no modo Song) são representadas
pelas linhas cinza (rotuladas como Etc). Note que cada programa possui sua própria Cadeia de
Insert, mas todos os Programas compartilham as mesmas duas Cadeias Auxiliares:
Aux Override
Normalmente, no modo Program as Cadeias de Efeitos Auxiliares são especificadas pelo
programa no canal atual—ou, nos modos Setup e Song, pelo programa nos canais especificados
de Efeitos Auxiliares. Aux override permite a você ouvir e selecionar uma nova Cadeia Auxiliar
sem editar o programa. No modo Effects, o Setup Editor, ou o modo Song, pressione os botões
soft AUXFX1 ou AUXFX2 para definir overrides (sobreposições) para a seleção de Cadeia Auxiliar
e os outros parâmetros de Efeitos Auxiliares. A Cadeia especificada para Aux override é usada, ou
invés da cadeia do canal atual (ou em vez do canal de Efeitos Auxiliares especificado no Setup ou
modo Song). Além disso, os níveis de mandadas, e outros parâmetros normalmente especificados
dentro de programas individuais, podem ser definidos para valores fixos nas páginas Aux Override.
Veja As Páginas Aux 1 Override e Aux 2 Override na página 9-5 para detalhes.
9-3
Efeitos e Modo Effect
Modo Effect e as Páginas Effects
Pressione o botão soft CHANFX para acessar a página EffectsEnable. Essa página é usada para
gerenciar e distribuir poder de processamento de efeitos (unidades DSP) entre os programas de cada
canal MIDI. Por padrão, o PC3K gerencia automaticamente o uso de unidades DSP, veja Uso Padrão de
Unidades DSP abaixo para detalhes. Você pode também sobrepor o padrão de uso de unidades DSP
através da página EffectsEnable, veja Gerenciamento Manual de Unidades DSP abaixo para detalhes.
9-4
Efeitos e Modo Effect
Modo Effect e as Páginas Effects
9-5
Efeitos e Modo Effect
Modo Effect e as Páginas Effects
Override
Esse parâmetro liga e desliga a substituição de Auxiliares. Defina Override para Yes para
selecionar a Cadeia Auxiliar Substituta (que você alterou no modo Effects)nesta página (os
parâmetros Chain aparecem, veja abaixo). Defina Override para No para usar as cadeias
auxiliares do programa em cada canal (ou do programa nos canais de Efeitos Auxiliares
especificados nos modos Setup ou Song). Se Override for definido para No, a linha superior da
página exibirá a Cadeia Auxiliar que é carregada para o programa atual, bem como o canal atual.
No caso da página mostrada abaixo, a Cadeia Auxiliar 1 do programa atual é 906 Medium Hall2,
e o canal atual é 6.
Note que no modo Program, se os efeitos Auxiliares estiverem substituídos no modo Effect,
a linha superior da página PROGFX (ou LYR_FX) (no Program Editor) indica que a Cadeia
correspondente não usa unidades DSP. Uma vez que a Cadeia especificada para o programa
não é aplicada, o PC3K não aloca recursos para ela.
Chain
Quando Override é definido como Yes, você pode selecionar uma Cadeia Auxiliar substituta para a
página da via Auxiliar correspondente. Este parâmetro não é visível se Override for definido para No.
9-6
Efeitos e Modo Effect
Modo Effect e as Páginas Effects
Output
Este parâmetro define para quais saídas de áudio será direcionada a saída das Cadeias
Auxiliares. As configurações Pri. e Sec. se referem, respectivamente, às saídas físicas primária
e secundária do PC3K (rotuladas “MAIN” e “AUX” no painel traseiro). Sefinir Output para auto
usa o par de saídas especificado no programa do canal atual (ou do programa nos canais de
Efeitos Auxiliares especificados nos modos Setup ou Song).
Mod Override
Este parâmetro pode ser usado para substituir a fonte de Controle de Modulação do programa no
canal atual (ou do programa nos canais de Efeitos Auxiliares especificados nos modos Setup ou
Song). Defina um controle físico ou outro controle de Modulação para controlar a escala do nível
de mandada Auxiliar entre -96dB e o valor definido para o nível da mandada auxiliar. Caso esse
parâmetro seja definido como None nenhuma substituição de fonte de Controle de Modulação
acpmyece, e a fonte de Modulação de Controle usada é a especificada no programa do canal
atual (ou do programa nos canais de Efeitos Auxiliares especificados nos modos Setup ou Song).
A configuração de cada parâmetro Send Level determina se o nível de cada canal de Mandada
Auxiliar é substituído, e em caso afirmativo, por qual valor. Um valor de [p] significa “sem
substituição” (em outras palavras, usa os valores especificados no programa). Um valor de [p]
pode ser definido inserindo o número -99 com os botões alfanuméricos e depois pressionando o
botão Enter, ou usando a Roda Alpha ou botões -/+ para navegar até -96db.
9-7
Efeitos e Modo Effect
Modo Effect e as Páginas Effects
As duas caixas na cadeia Na página Master Effects são os Efeitos master Compressor e
EQ. Pressione o botão Edit enquanto uma dessas caixas estiver selecionada para editar os
parâmetros de efeitos. Veja Equalizador (EQ) na página 9-15 e Compressores, Expanders, e
Gates na página 9-16 para descrições dos parâmetros de EQ e Compressor.
Mode
As configurações de Efeitos Master podem ser definidas diretamente nesta página, ou
opcionalmente no control setup. No modo Program, para definir os Efeitos Master do modo
Effect, defina o parâmetro Mode para Master. Para usar as configurações no control setup atual,
selecione Setup. Controlar os Efeitos Master do control setup permitem uma conveniente troca
entre diferentes configurações. Veja Control Setup na página 6-9 para detalhes. (Nos modos
Setup e Song, a opção Master usa as configurações de efeitos master definidas no Modo Effect
Mode, enquanto a opção Setup usa as configurações de efeitos master do Setup ou Song atual.)
Order
Use o parâmetro Order para determinar a ordem dos dois efeitos. Definindo Order para
Compressor => EQ faz o roteamento do sinal passar primeiro através do Compressor e depois
através do EQ. Definindo Order para EQ => Compressor faz o roteamento de sinal passar
primeiro através do EQ, e depois através do Compressor.
Master FX
O parâmetro Master FX determina se os Efeitos Master são habilitados ou desabilitados
(bypassed). Definindo Master FX para Master FX Enabled habilita o funcionamento dos Efeitos
Master. Definindo Master FX para Master FX Bypassed desabilita o funcionamento dos Efeitos
Master, e efetivamente remove-os do caminho do sinal.
9-8
Efeitos e Modo Effect
Chain Editor
Na parte superior direita do display, aparece o número de unidades DSP usadas no box de efeitos
atualmente selecionado, e da Cadeia como um todo. 2/5 Units indica que o box de efeitos atualestá
usando duas unidades DSP e a Cadeia está usando ao todo cinco unidades DSP para todos os
boxes de efeito. Há um total de 16 unidades disponíveis para todas as Cadeias que são carregadas
por programas e qualquer substituição de efeitos Auxiliares do modo Setup/Song/Effects.
NOTA: Em algumas configurações, nem todas as 16 são disponíveis para uso com efeitos multi
unidades, devido a forma como o DSP é alocado internamente.
Como todas as outras representações de caminhos de sinal no display do PC3K, o sinal do
programa se move da esquerda para a direita através da Cadeia. Use os botões cursores para
selecionar um box de efeito, ou local vazio na Cadeia. O efeito carregado no box de efeito
selecionado pode ser alterado via entrada numérica ou com a Roda Alpha Wheel, ou com os
botões +/– ; e pode ser alterado com o box de efeito, ou o campo Effect na parte de baixo
da página selecionada. Pressionar os botões +/- ao mesmo tempo irá saltar para a próxima
“categoria” de efeitos.
Pressionar o botão soft Insert adiciona um novo box de efeito à Cadeia no bloco atualmente
selecionado, e empurra o box de efeito selecionado abaixo para a direita. (Se você estiver
usando todas as unidades DSP, você não poderá criar boxes de efeito adicionais.) Pressionar o
botão soft Remove move o efeito selecionado para fora da Cadeia.
9-9
Efeitos e Modo Effect
Chain Editor
As Páginas MOD
há três oáginas para configurações de moduladores de efeitos: MOD1, MOD2, e MOD3. Todas as
três páginas são essencialmente identicas em aparência, e funções. Veja abaixo por exemplo,
a página MOD:
Box
O parâmetro Box especifica qual box de efeito na Cadeia que a Modulação será aplicada.]
Param
O parâmetro Param seleciona qual parâmetro do box de efeito especificado será modulado.
Adjust
O parâmetro Adjust define um valor fixo para o parâmetro (Param) especificado que é aplicado
antes da modulação.
Source
O parâmetro Source determina a fonte de Controle que irá modular o parâmetro (Param)
em tempo real. Isso pode ser qualquer uma das fontes de Controle normais (sliders, roda de
modulação, pedais, etc.) ou uma das fontes de Controles específicas da Cadeia (FXLFOs,
FXASRs, e FXFUNs).
Depth
O parâmetro Depth determina a faixa de modulação que o controle irá aplicar. Quando o valor
de Control source é 0, o valor do parâmetro (Param’s) será o valor Adjust. Quando a fonte de
controle estiver na parte final de seu curso, o valor do parâmetro (Param’s) será o valor Adjust
somado ao valor Depth.
9-10
Efeitos e Modo Effect
Chain Editor
INFO
Pressione o botão soft INFO para ir até a página INFO onde você pode editar as informações
sobre as atribuições de controle da Cadeia atual. Info permite a você adicionar uma descrição
de cada Modulador FX que você tiver atribuido. Quando um Program ou Setup usa uma Cadeia
que foi salva com Info, você poderá ver as informações pressionando o botão soft Info na
página principal dos modos Program ou Setup. Isso permite a você visualizar facilmente quais
parâmetros da Cadeia são controlados por controles físicos atribuídos ou números MIDI CC.
Na página INFO, use os botões Chan/Layer para navegar através da lista atual de informações
de atribuições de controle da Cadeia. Cada entrada info de atribuição possui um número de
controle MIDI e um parâmetro Text para descrever o que a atribuição controla. Uma entrada info
pode ser feita para cada número MIDI CC.
Para editar o texto da atribuição de controle, pressione o botão soft Text. Para criar uma nova
entrada info, pressione o botão soft New (você será perguntado sobre o número de controle MIDI).
Para criar uma nova entrada info com o mesmo texto da entrada info atual, pressione o botão
soft Dup (você será perguntado sobre o novo número de controle MIDI, apenas uma entrada
info pode ser feita para cada número MIDI CC). Para apagar a entrada info atual, pressione o
botão soft Delete (você será indagado a confirmar ou cancelar). Para retornar ao Chain editor
pressione o botão soft Done ou o botão Exit. Veja Export na página 13-15 para detalhes sobre
como exportar o info de uma Cadeia.
9-11
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Quando um efeito com o parâmetro Wet/Dry é usado na Cadeia que foi selecionada como um
efeito Auxiliar, Wet/Dry é automaticamente ajustado para 100% wet e não pode ser ajustado. Isto
porque, quando usando um efeito Auxiliar, o sinal dry já é efetivamente 100% sobre a principal
via de áudio (não roteadas através do efeito Auxiliar). Neste caso, aumentar o nível da mandada
Auxiliar irá misturar o sinal wet 100% (da via Auxiliar) com o sinal dry na via principal de áudio.
9-12
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
que passará dry (não processado) através do primeiro componente para o segundo componente.
Diferentes efeitos combinados utilizam diferentes variações sobre este parâmetro, dependendo
do contexto. A faixa vai de 0 a 100%.
Reverbs
Room Type altera a configuração do efeito para simular uma grande variedade de tipos e
tamanhos de salas, incluindo cabines, quartos pequenos, câmaras, salas e espaços amplos.
Porque disso, esse parâmetro muda a estrutura do efeito reverb, você precisa ter cuidado ao
atribuir-lhe um MOD (controle de modulação)—alterá-lo em tempo real, enquanto o sinal está
passando através dele é suscetível de causar artefatos sonoros (ruídos e chiados). Os tipos de
sala em efeitos diferentes com nomes semelhantes não necessariamente soam igual.
Rvrb Time é o RT60—o tempo que leva para o reverb decair 60 dB abaixo do seu nível—
em segundos . É preciso assumir que vários outros parâmetros (HF Damping, Diff Scale, Size
Scale, e Density) estão em seus níveis nominais. É ajustável até “Inf”, o que cria um reverb
infinitamente-sustentável.
LateRvbTim ajusta o tempo básico de decaimento da porção final da reverberação após a difusão.
Diff Scale dimensiona a “difusão” das reflexões iniciais, ou seja, como se espalhar como um
grupo ao longo do tempo. Em configurações muito baixas, os primeiros reflexos começam a soar
bastante discretamente, e em configurações mais altas as primeiras reflexões são ininterruptas.
Isso é ajustável de 0.00 a 2.00, com 1.00 sendo nominal para o Room Type (tipo de sala)
determinado.
Density controla como firmemente as primeiras reflexões são acondicionadas no tempo.
Configurações baixas de Density agrupam as primeiras reflexões juntas, enquanto os valores
mais elevados espalham as reflexões para um reverb mais suave. Isso é ajustável de 0.00 até
4.00, com 1.00 sendo nominal (e geralmente ideal) para o Room Type (tipo de sala) determinado.
Expanse controla a quantidade de energia de late reverb propensa em direção às bordas da
imagem estéreo. Uma configuração de 0% irá apontar a energia em direção ao centro. Afastar-
se de 0% irá apontar energia e direção aos lados. Valores positivos e negativos terão um caráter
diferente.
Build ajusta o envelope de certas partes do reverb. Os valores positivos aceleram o envelope, e
valores negativos o retardam.
Size Scale altera o tamanho da sala atual. Alterando este parâmetro irá alterar o tempo de
reverberação e também causar alguma coloração da reverberação. É ajustável de 0.00 até 4.00,
com 1.00 sendo nominal (e geralmente ideal) para o Room Type (tipo de sala) determinado.
InfinDecay, quando ligado “On”, faz com que a reverberação decaia infinitamente. Quando
desligado “Off”, o tempo de decaimento é determinado pelos parâmetros “Rvrb Time” ou
“LateRvbTim”. Este é um bom parâmetro para controlar com um pedal.
Wet Bal (Wet Balance). Alguns efeitos de reverb são na verdade dois reverbs estéreo em um,
com cada um recebendo um sinal mono diferente. Isso equilibra as saídas dos dois reverbs—0%
significa que eles estão misturados de forma igual.
9-13
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Delays
Existem dois tipos de batidas nos delays Multitap: A batida “Loop”, que tem um ciclo de feedback de
volta à sua entrada, e as batidas numeradas. As batidas numeradas podem ser repetições únicas
ou podem repetir como parte de um loop, mas elas não têm caminhos de feedback individuais.
Fdbk (Feedback) Level controla a função de repetição do Loop Tap. Uma configuração de 0%
significa haverá apenas um único delay, enquanto uma configuração de 100% significa que o
sinal fica repetindo sem nunca parar.
Ambos os tipos de batidas são individualmente ajustáveis de 0 a 2.55 segundos. Os parâmetros
Loop Crs e Tapn Crs (n é o número da batida) definem o valor coarse do loop em incrementos de
20 ms, enquanto os parâmetros Loop Fine e Tapn Fine definem de fine em incrementos de 0.2 ms.
Em efeitos de delay que usam o andamento para determinar o tamanho da batida, há um
parâmetro Tempo que pode ser ajustado de 1 a 255 BPM ou para “System”. Loop Length e Tapn
são, então, expressados em batimentos relativos a esse Tempo global.
Hold é um switch que, quando ativado, “bloqueia” qualquer sinal atualmente em delay e o
reproduz até Hold ser desligado. Quando Hold estiver ligado, nenhum sinal pode entrar no delay
e o Feedback é fixado em 100%. Um bom parâmetro para controlar com um pedal.
Dry Bal (Balance) é o equilíbrio esquerda/direita do sinal dry. A -100%, apenas o sinal dry esquerdo vai
para a saída do lado esquerdo, enquanto que a 100% apenas o sinal dry direito passa para a saída do lado
direito, e a 0%, quantidades iguais dos sinais dry esquerdo e direito passam para as respectivas saídas .
Tapn Level é o nível de cada batida numerados, de 0% a 100%, em relação a saída global do efeito.
Tapn Bal é o equilíbrio para a esquerda/direita de cada uma das batidas numeradas. A -100%,
somente o canal esquerdo da batida n vai para a saída esquerda, enquanto a 100% apenas o
canal direito da batida n vai para a saída direita. Em 0%, quantidades iguais dos canais esquerdo
e direito da batida passam para as respectivas saídas. Em alguns delays, pares de batidas (1 e
5, 2 e 6, etc.) são controlados em conjunto, como pares estéreo.
DelayScale permite alterar o tamanho de todas as batidas juntas. Seu alcance é de 0 a 10x.
Nota: É possível para o PC3K a ficar sem memória de delay com configurações mais generosas
configurações de DelayScale ou Tempos muito lentos. Alguns efeitos de delay vão simplesmente
para um valor máximo e ficarão lá, enquanto que em alguns, é feito um cálculo que corta
automaticamente os tempos de delay pela metade, mantendo assim uma relação com ritmo.
Complex Echo
Este efeito tem duas batidas de feedback por canal, assim como três batidas independentes, e também
um difusor de feedback para “manchar” os delays. A linha de Feedback 1 alimenta o sinal de volta para a
entrada de delay de um mesmo canal, a linha de feedback 2 alimenta o sinal de volta para o canal oposto.
FB2/FB1>FB é um controle de equilíbrio entre as linhas de feedback 1 e 2. 0% (mínimo) desliga
a linha de feedback 2, só permitindo o uso da linha de feedback 1. 50% é uma mistura de ambas
as linhas, e 100% (máximo) desliga a linha 1 .
L Diff Dly e R Diff Dly ajusta o comprimento dos difusores de delay. A faixa de valores vai de 0 a 100 ms.
Diff Amt ajusta a intensidade de difusão. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
C Fdbk n Dly ajusta o comprimento do delay do feedback do canal C, alimentado de volta para
a entrada de delay do canal C. A faixa de valores vai de 0 a 2600 ms.
9-14
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Tap n Pitch ajusta a frequência do filtro comb em cada batida de saída. A faixa de valores vai
de C-1 a C8, em semitons.
Tap n PtAmt ajusta a intensidade do filtro comb em cada batida de saída. A faixa de valores vai
de 0 a 100%.
Gated Ducking Delay
Isso executa a última coisa que você tocou através de um looping delay , mas só emite o sinal de
delay quando você não tocar. Gated Ducking Delay é ótimo para o som, som, som de um locutor,
tão popular em rodeios.
DegenRegen
Este é um grande looping delay com lotes de ganho, distorção e filtragem, e com um compressor
para manter tudo sob controle.
Equalizadores (EQ)
O PC3K tem tanto Equalizador de efeito Gráfico como Paramétrico. Seções de EQ Paramétrico
também são encontradas em uma série de efeitos combinados.
O equalizador Graphic está disponível como estéreo (parâmetros conectados para esquerda
e direita) ou dual mono (controles independentes para esquerda e direita). Ele tem 10 filtros de
banda por canal, cada um, cujo ganho é ajustável de -12 dB a +24 dB.
Como todos os equalizadores gráficos, a resposta do filtro não é perfeitamente plana quando
todos os ganhos estão definidos para o mesmo nível (exceto a 0 dB), mas sim tem ondulação de
banda a banda. Para minimizar essa ondulação, é melhor centralizar as configurações globais
em torno de 0 dB.
O equalizador Parametric (“5-Bandas EQ”) tem duas bandas de filtros shelving e três bandas do
verdadeiro equalizador paramétrico.
Treb Freq e Bass Freq definem as frequências centrais para os filtros shelving . Ambos são
ajustáveis em toda a gama de 16-25.088 Hz, em incrementos de um semitom.
Treb Gain e Bass Gain controlam a quantidade de corte ou aumento acima (Treb) ou abaixo
(Bass) da freqüência central. O intervalo é de -79 a +24 dB.
Midn Gain define o corte ou realce para a banda n paramétrico, com uma faixa de valores de -79 a +24 dB.
Midn Freq define a frequência central para paramétrico banda n, com uma faixa de valores de
16 a 25.088 Hz, em incrementos de um semitom.
Midn Width definir a largura de banda do filtro na banda n, com uma faixa de valores de 0.01 a 5 oitavas.
9-15
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Enhancers
Enhancers modificam o conteúdo espectral do sinal de entrada, aumentando o conteúdo espectral
existente, ou estimulando novos. Versões de duas e três bandas são fornecidas.
Drive ajusta a entrada em cada banda. Aumentar o drive irá aumentar os efeitos. A faixa de
valores vai de -79,0 até 24,0 dB.
Xfer ajusta a intensidade das curvas de transferência. A faixa de valores vai de -100 até 100%.
EQ Morpher
Este efeito utiliza dois filtros passa-banda de quatro bandas, A e B, e move-se entre eles. Isso
pode produzir sons vocais humanos muito convincentes.
FreqScale compensa as frequências de filtro para cada conjunto de filtros. Depois de definir os
parâmetros de filtro (Freq, Gain, e Width), os parâmetros FreqScale irão mover cada uma das quatro
frequências de filtro juntas pela mesma altura relativa. A faixa de valores vai de -8.600 até 8600 cents.
Morph A>B. Quando ajustado para 0% os parâmetros “A” estão controlando os filtros, e quando
ajustado para 100%, os parâmetros “B” controlam os filtros. Entre 0 e 100%, os filtros ficam em
posições interpoladas. Quando morphing é configurado de A para B, o filtro A #1 vai mudar para o
filtro B #1, o filtro A #2 passa para filtro B #2, e assim por diante. A faixa de valores vai de 0 até 100%.
Compressores, Expanders, e Gates
Uma ampla gama de efeitos de Compressão e Expansão está disponível no PC3K. Os vários
efeitos, incluem diferentes combinações de:
• compressores com característica soft-knee—a ação de compressão entra gradualmente à
medida que o nível do sinal se aproxima do nível threshold
• compressores com característica hard-knee—a ação de compressão entra abruptamente
quando o sinal atinge o nível de threshold
• expanders
• compressores multibanda que quebram o sinal em três faixas de frequência e os comprime separadamente
• sidechains ou EQs de saída
• reverbs e compressores combinados
• gates
• gated reverbs
Todos os efeitos Compressores usam estes parâmetros:
FdbkComprs (Feedback Compression) seleciona entre usar compressão feed-forward (defina
isso para “Out”) ou feed-back (defina isso para “In”). A configuração de feed-forward utiliza o
sinal de entrada como uma fonte de side-chain, o que é útil quando o compressor tem de atuar
realmente rápido. A configuração de feed-back usa a saída compressor como fonte de side-
chain, que se presta para uma compressão mais sutil, mas não de reação tão rápida.
Atk Time (tempo de Ataque) do compressor é ajustável de 0.0 a 228.0 ms.
Rel Time (tempo de Release) do compressor é ajustável de 0 a 3000 ms.
SmoothTime suaviza a saída de um detector de envelope do expander, colocando um filtro passa baixa
no percurso do sinal de controle. Smoothing afetará os tempos de Ataque ou Release só quando este
parâmetro for mais longo do que um dos outros tempos. A faixa de valores vai de 0.0 até 228.0 ms.
Signal Dly (Delay) coloca um pequeno delay no sinal em relação ao processamento de sidechain, de modo
que o compressor (ou gate) “sabe” que o sinal de entrada vai ser antes que ele tenha que atuar sobre ele.
9-16
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Isto significa que a compressão pode atuar antes de um ataque transitório chegar. Nos efeitos
SoftKneeCompress e HardKneeCompress, o delay é realmente útil apenas na configuração
feed-forward (FdbkComprs é “Out”). Para os outros compressores, o delay pode ser útil na
configuração de feedback (FdbkComprs é “In”). A faixa de valores vai de 0 até 25 ms.
Ratio é a quantidade de redução de ganho imposta ao sinal comprimido, ajustável de 1.0:1 (sem
redução) até 100:1, e Inf:1.
Threshold é o nível em dBFS (decibéis relativos à escala máxima) acima do qual o sinal começa
a ser comprimido. É ajustável de -79.0 até 0 dB.
MakeUpGain permite ganho de saída adicional para compensar a redução de ganho no
compressor. É essencialmente o mesmo parâmetro Out Gain, com o qual é somado. O mínimo é
de -79,0, e o ganho máximo somado (MakeUpGain + Out Gain) é 24,0 dB.
Expansion
Efeitos contendo Expanders tem esses controles:
Atk ou Exp Atk (Attack), o quão rápido o expansor desliga quando o sinal de entrada se eleva
acima do nível de threshold, é ajustável de 0.0 a 228.0 ms.
Ratio ou Exp Ratio, quanto o ganho é reduzido abaixo do nível de threshold de expansion, é
ajustável de 1:1.0 (sem expansão) até 1:17 (expansão para baixo extrema).
Threshold ou Exp Threshold, o nível abaixo do qual o sinal é expandido, é ajustável de -79.0
a 0 dB.
Além disso, os compressores de dois segmentos com expander têm controles separados de
Ratio e Threshold para cada um dos segmentos de compressão.
Compressor Multibanda
O efeito do compressor multibanda possio os parâmetros Attack, Release, Smooth, Signal
Delay, Ratio, Threshold, e MakeUp Gain para cada uma das três bandas (“Low”, “Mid” e
“High”). Além disso, ele tem:
Crossover1 e Crossover2. These set the frequencies which divide the three compression
frequency bands. The two parameters are interchangeable, so either may contain the higher
frequency value. The range is 16 to 25088 Hz, in increments of a semitone.
Estes controles definem as freqüências que dividem as três bandas de frequência do compressor.
Os dois parâmetros são intercambiáveis, por isso podem conter o valor de frequência mais alta. A
faixa de valores vai de 16 a 25.088 Hz, em incrementos de um semitom.
Gates
SC Input permite que você selecione qual canal (s) de entrada irá controlar o sidechain, que é
responsável por abrir e fechar o gate. Pode ser definido como L, R, ou a média dos dois canais,
(L+R)/2. Você pode usar isso, se você organizar os caminhos de sinal e controles de pan de
forma adequada, para aplicar o gate a um sinal mono com um sinal mono diferente.
Gate Time é o tempo em que o gate vai permanecer aberto depois do sinal sidechain atingir o
Threshold. Sua vaixa de valores vai de 0 a 3000ms.
Ducking inverte a ação do gate. Normalmente é definido como “Off”, e o gate se abre quando o
sinal se eleva acima do threshold. Quando definido como “On”, o gate fecha quando o sinal de
entrada se eleva acima do threshold.
9-17
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Atk Time (tempo de ataque) é o tempo para o gate transitar de fechado para aberto (reverso
se Ducking estiver ativo) após o sinal subir acima do threshold, é ajustável de 0.0 até 228.0 ms.
Rel Time (tempo de release) é o tempo para o gate transitar de aberto para fechado (reverso
se Ducking estiver ativo) depois do tempo do gate ter decorrido, é ajustável de 0 até 3000 ms.
Super Gate
Super Gate é um gate mais sofisticado que inclui essas duas funções:
Env Time é a quantidade de tempo que leva para o envelope de sinal do sidechain decair abaixo
do threshold. Se esse tempo for muito curto, o gate pode fechar e abrir muito rapidamente a
partir de modulação de amplitude do sinal do sidechain. Se ele for muito longo, o gate pode ficar
fechado até que o envelope tenha uma chance de cair, e alguns sinais não irão passar. Este
parâmetro só está em vigor quando Retrigger é Off.
Retrigger determina se o temporizador do gate irá reiniciar-se toda vez que o sinal do sidechain
passar acima do threshold. Se definido para “On”, o temporizados é reiniciado por conta própria, e,
por conseguinte, o gate permanece aberto enquanto o sinal está acima do threshold, ou continua
indo acima do threshold, dentro do intervalo especificado por Gate Time. Se definido para “Off”, o
gate fecha após Env Time ter decorrido, independentemente do nível do sidechain, e o nível de
sidechain deve cair abaixo do threshold e voltar-se novamente antes do gate se abrir novamente.
Chorus
Chorus é um efeito que dá a ilusão de múltiplas vozes, tocando em uníssono. O efeito é
conseguido através da desafinação de cópias do sinal original, que são somadas ao sinal
original. Osciladores de baixa frequência (LFOs) são usados para modular as posições das
batidas de saída de uma linha de delay. O movimento das batidas faz com que o pitch do sinal
seja aumentado ou diminuído, produzindo a desafinação exigida.
Os chorus estão disponíveis como estéreo ou dual mono. Os chorus estéreo possuem os
parâmetros para os canais esquerdo e direito acoplados, enquanto os chorus dual mono têm
controles esquerdo e direito separados.
Fdbk Level é o nível do sinal de feedback a partir do LFO1 da batida do delay até delay line.
Valores negativos invertem o sinal de feedback.
Tap Lvl define os níveis das batidas do delay moduladas por LFO. Valores negativos de polaridade
invertem o sinal. A configuração de qualquer nível da batida para 0% desliga.
Tap Pan define a posição estéreo para a saída de uma determinada batida. O intervalo é de
-100% para totalmente à esquerda, a 100% para totalmente à direita.
LFO Rate ajusta a velocidade de modulação de linhas de delay com uma faixa de de 0.01 a 10 Hz.
LFO Dpth define a profundidade máxima de detuning (desafinação) das linhas de delay
moduladas por LFO, com uma escala de 0 a 50 cents (= 1/2 semitom).
Tap Dly acrescenta um delay extra na frente das batidas de delay moduladas por LFO de 0 a
230 ms.
L/R Phase ou LFOn LRPhs ajusta as fases relativas dos LFOs para os canais esquerdo e direito
no Chorus estéreo.
9-18
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Flanger
Flanger é o processo de adição ou subtração de um sinal com uma réplica deslocada no tempo
tempo de si mesmo, o que resulta em uma série de entalhes no espectro de frequências,
geralmente referido como um filtro comb. No PC3K, o flanger é uma linha de delay multi-tap,
todos (mas um) cujas batidas podem ter seus comprimentos modulados para cima e para baixo
por um oscilador de baixa frequência (LFO). A taxa do LFO é expressa em Tempo.
StatDlyLvl (Nível de Delay Estático) é o nível da primeira batida, sem movimento. Os valores
negativos invertem a polaridade da batida. A faixa de valores vai de -100 a 100%; 0% desliga a batida.
DlyCrs e DlyFin são controles grosseiros e finos de comprimento do delay Estático (StatDly…)
e para o valor mínimo do movimento dos delays (Dlyn…). A faixa grossa vai de 0 a 228 ms, e a
faixa fina ajusta a faixa grossa em amostras (= 1/48.000 seg = 20.8μsec) de -127 a 127.
Xcurs Crs e Xcurs Fin determinam o quão longe as batidas de delay moduladas por LFO podem
mover-se do centro de suas faixas. A faixa total da varredura LFO é o dobro de excursion. Se
excursion for definido como 0, o LFO não se move e a batida se comporta como uma linha simples
de delay definido para o mínimo delay. A faixa grossa vai de 0 a 228 ms; o intervalo de 0 a 5 ms é
mais eficaz para a produção de flanger. A faixa fina ajusta a faixa grossa em amostras de -127 a 127.
Quantize
Este efeito produz distorção digital conhecido como ruído de quantização, através da limitação
do número de bits disponíveis para o sinal. Veja o efeito 329 “Aliaser”.
DynamRange (dynamic range) controla quantos bits são removidos do sinal. Quanto mais baixo
o nível, maior será a distorção. Em 0 dB o mais quente dos sinais irá alternar entre apenas dois
níveis de quantização, produzindo assim uma onda quadrada. Cada 6 dB acrescentam o dobro
do número de níveis de quantização, reduzindo o ruído e aproximando-se do sinal original. Se
o sinal tem bastante headroom (nível de sinal disponível antes de haver clip digital), então nem
todos os níveis de quantização serão alcançados. A faixa de valor vai de 0 a 144 dB.
Headroom define o nível de sinal disponível antes de ocorrer clip digital. Definir isso corretamente
impede o sinal de ficar muito alto em baixos níveis de DynamRange. Você quer tê-lo coincidindo
com a quantidade de nível ainda está disponível acima do sinal de entrada: isto é feito
encontrando o nível DynamRange no qual o sinal começa a ficar mais alto, e definindo Headroom
para corresponder ao valor DynamRange. A faixa vai de 0 a 144 dB.
DC Offset adiciona um DC Offset positivo para o sinal de entrada, o que permite que você altere
a posição de zero digital com relação ao seu sinal. Com pouco DynamRange, isso pode causar
“engasgadas” na saída. A faixa de valores vai de Off/-79.0 até 0.0 dB.
LaserVerb
Laserverb é um tipo de reverb que produz uma grande quantidade de delays de reflexões
espaçadas, ou impulsos. Conforme o tempo passa, o espaçamento entre os impulsos é
mais amplo, o que cria um zumbido de pitch discernível que se torna mais grave conforme o
espaçamento aumenta. O sinal pode ser realimentado para estender-se para o efeito.
Dly Coarse é o total do comprimento do delay, que controla o tempo de duração ou decaimento.
0.5 sec é um bom ponto de partida. A faixa de valores vai de 0 a 1.3 segundos na versão com 2
unidades DSP de efeito, e de 0 a 2 segundos na versão com 3 unidades DSP.
Dly Fine ajusta o delay com uma resolução de até 0.2 ms. A faixa de valores vai de -20.0 até 20.0 ms.
Spacing determina a altura inicial do zumbido descendente e quão rápido ele desce, definindo a
separação inicial dos impulsos e da taxa subsequente de aumento da separação de impulso. O
9-19
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
espaçamento entre impulsos é dado em amostras (20.8μs). Em valores baixos, o zumbido começa em
altas frequências e cai lentamente, enquanto a valores altos o zumbido começa em um tom mais baixo
e cai rapidamente. A faixa de valores vai de 0.0 a 40.0 amostras, com uma resolução de 0.2 amostra.
Contour controla a forma geral do reverb. Quando ajustado para um valor alto, os sons que passam
através do reverb começam em um nível elevado, e decaem lentamente. Como o valor do controle
é reduzido, é preciso mais tempo para o efeito de construir antes de decair. Com um valor de cerca
de 34%, o reverb se comporta como um reverb inverso, construindo até um hit. Quando ele é
definido como zero, o efeito funciona como um simples delay. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
Filtros
Existem quatro tipos de efeitos de Filtro Ressonante no PC3K. Todos eles têm esses parâmetros em comum:
Filter Type (ou FiltType) pode ser Lowpass, Highpass, Bandpass, ou Notch (corte de banda).
Resonance é a ressonância do filtro, ajustável de 0 a 50 dB.
Resonant Filter
Frequency (ou Freq) é a frequência de ressonância fixa do filtro. Sua faixa de valores vai de 16 a 8372 Hz.
Envelope Filter
Envelope Filter é um filtro ressonante cuja frequência central pode ser feita para variar de acordo
com o nível do sinal de entrada.
Filter Type pode ser Lowpass, Highpass, Bandpass, ou Notch (corte de banda).
Min Freq representa a frequência de ressonância mínima do filtro, isto é, a frequência do filtro quando
o ganho de entrada for inferior de desencadear o threshold. Sua faixa de valores vai de 16 a 8372 Hz.
Sweep determina o quão longe a frequência de ressonância se move quando o nível de entrada
aumenta. Em níveis positivos que se move para cima no pitch, e em níveis negativos ela se move
para baixo. A maior frequência de ressonância possível é 8372 Hz, o menor é de 0 Hz. A faixa de
valores desse parâmetro vai de -100% a +100%.
Resonance é a ressonância do filtro, ajustável de 0 a 50 dB.
Atk Rate ajusta a variação ascendente da porção de ataque do detector de envelope. A faixa de
valores vai de 0 a 300.0 dB/sec.
Rel Rate ajusta a variação descendente da porção de ataque do detector de envelope. A faixa de
valores vai de 0 a 300.0 dB/sec.
Smooth Rate retarda o seguidor envelope. Se ele é definido a uma taxa inferior à taxa de Atk
Rate ou Rel Rate, ele pode dominar esses parâmetros. A faixa de valores vai de 0 a 300.0 dB/sec.
Triggered Filter
Triggered Filter é um filtro ressonante de varredura que é desencadeado quando um determinado
limiar de entrada é alcançado, e em seguida, segue o seu próprio envelope, que consiste de
ataque e release exponencial instantâneos, em vez de o envelope do sinal de entrada.
Max Freq representa a frequência de ressonância do filtro no pico do envelope interno. Pode ser
definido inferior a Min Freq (acima), de forma que o filtro vai varrer para baixo, em seguida, voltar
para cima. A faixa de valores vai de 16 a 8372 Hz.
Trigger é o limite do sinal de entrada no qual o detector de envelope dispara. A faixa de valores vai de -79 a 0 dB.
9-20
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Retrigger é o limite do sinal de entrada no qual o detector de envelope reinicia, de modo que ele pode
acionar novamente. Este parâmetro só é útil quando está definido abaixo do valor de Trigger. A faixa
de valores vai de -79 a 0 dB.
Env Rate é a taxa de decaimento do detector de envelope. Isto pode ser usado para evitar falsos disparos.
Quando o envelope do sinal cai abaixo do nível retrigger, o filtro pode ser disparado novamente quando o sinal se
eleva acima do nível de disparo. Uma vez que o sinal de entrada pode variar rapidamente, é necessário ajustar a
velocidade a que o envelope de sinal pode cair para o nível retrigger. A faixa de valores vai de 0 a 300.0 dB/sec.
Rel Rate é a taxa de variação descendente (release) do gerador de envelope disparado. A faixa de
valores vai de 0 a 300.0 dB/sec.
Smth Rate retarda o seguidor do envelope. Se definido menor do que a taxa de release, ele irá
dominá-la. Você também pode usar a taxa de suavização para alongar o ataque do envelope interno.
A faixa de valores vai de 0 a 300.0 dB/sec.
LFO Filter
O filtro LFO é continuamente varrido entre duas frequências de ressonância ao longo de um período de tempo. A
frequência LFO, expressa em BPM e batidas, pode ser fixa ou definida para seguir tempo do sistema (System).
Min Freq e Max Freq são os limites alto e baixo da frequência de ressonância de como o filtro é
varrido. É possível configurar Min Freq com um valor superior ao de Max Freq, de forma que que o
filtro vai atuar ao contrário. A faixa de valores de ambos vai de 16 a 8372 Hz.
LFO Shape é o tipo de forma de onda para o LFO. As opções são Sine, Saw+, Saw-, Pulse, e Tri.
LFO PlsWid (Pulse Width). Quando a LFO Shape é definido como Pulse, isto define a largura do
pulso como uma percentagem do período da forma de onda. Quando a largura é ajustada para 50%, o
resultado é uma onda quadrada. Este parâmetro não tem efeito se outros tipos de forma de onda são
escolhidos. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
LFO Smooth suaviza (remove os harmônicos mais altos) as formas de onda Saw+, Saw-, e Pulse. A
onda Sawtooth torna-se mais como uma onda triângular, e uma onda Pulse torna-se mais como uma
onda senoidal. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
Distorção
Os efeitos de distorção do PC3K podem também incluir um equalizador paramétrico ou um simulador de gabinete.
Dist Drive aplica-se um impulso no sinal de entrada para gerar overdrive no efeito de distorção em soft
clipping. Isto tenderá a deixar o sinal muito alto, então você pode ter que reduzir o ganho de saída (Out
Gain) quando este parâmetro for aumentado. A faixa de valores vai de 0 a 96 dB.
Warmth é um filtro passa-baixa no caminho de controlo de distorção. Este filtro pode ser utilizado para
reduzir alguma da aspereza de algumas das configurações de distorção, sem reduzir a largura de
banda do sinal. A faixa de valores vai de 16 a 25088 Hz.
Highpass permite reduzir o conteúdo de graves do conteúdo da distorção no menor efeito de distorção
que não têm um verdadeiro equalizador paramétrico A faixa de valores vai de 16 a 25088 Hz.
Cab Preset seleciona a partir de simulações oito gabinetes que foram criados com base em medições
de gabinetes de amplificadores de guitarra reais. As op~]oes são: Basic, Lead 12, 2x12, Open 12,
Open 10, 4x12, Hot 2x12, and Hot 12.
Cab Bypass liga e desliga a parte de simulação de gabinete do efeito. Quando isso é definido como
“In”, a simulação de gabinete está ativa; quando é “Out”, não há nenhuma simulação de gabinete.
Cabinet HP e Cabinet LP são filtros passa-alta e passa-baixa para definir os limites de resposta de
frequência dos gabinetes. A faixa de valores dos dois filtros vai de 16 a 25088 Hz.
9-21
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Polydistort
Este é um efeito de distorção mais complexo que proporciona duas, quatro ou seis fases de distorção.
Curve n controla a curvatura das fases de distorção individuais. 0% representa que não há
curvatura (sem distorção em todos). Em 100%, a curva se inclina suavemente e se torna
perfeitamente plana (flat) antes de clipar. O valor máximo é de 127%.
LP n Freq são frequências shelving para os filtros passa-baixa de um polo em cada uma das fases de
distorção. LP0 Freq lida a partir passagem inicial antes da primeira fase de distorção. Os outros controles
passa baixa seguem suas respectivas fases de distorção. A faixa de valores vai de 16 a 25088 Hz.
Xover (Crossover) é a frequência com que bandas de alta e baixa frequência são divididas e
enviadas para separar os drivers rotativos. A faixa de valores vai de 16 a 25088 Hz.
Lo Gain e Hi Gain são os ganhos de sinal que passam respectivamente através do woofer ou
tweeter giratórios. A faixa de valores vai de Off/-79.0 a 24.0 dB.
Lo Size e Hi Size são os tamanhos efetivos (raio de rotação) dos alto-falantes rotativos em
milímetros. Isso afeta a quantidade de deslocamento Doppler ou vibrato do sinal de baixa
frequência. A faixa de valores vai de 0 a 250 mm.
Lo Trem e Hi Trem controlam a profundidade do tremolo (modulação da amplitude) dos sinais. É
expressa como uma percentagem da escala completa de tremolo. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
Lo Res Dly e Hi Res Dly são o número de amostras de delay em cada circuito ressonador em
adição à excursão de rotação do delay. A faixa de valores vai de 10 a 2550 amostras.
9-22
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
LoResXcurs e HiResXcurs são o número de amostras de delay que varrem através do ressonador
na faixa de rotação de cada alto-falante giratório. A faixa de valores vai de 0 a 510 amostras.
ResH/LPhs define as fases relativas dos ressonadores altos e baixos. O valor do ângulo em graus
é um tanto arbitrário, e você pode esperar o efeito deste parâmetro ser bastante sutil. A faixa de
valores vai de 0 a 360.0 graus.
Mic Angle é o ângulo dos microfones virtuais em graus a partir da “frente” do alto-falante giratório.
Para o microfone esquerdo o ângulo aumenta no sentido horário (quando visto de cima), enquanto
que para o microfone direito ângulo aumenta no sentido anti-horário. A atribuição de um MOD para
este parâmetro deve ser feita com cautela: ajustes em tempo real podem resultar em grandes saltos
de amostra, o que causará cliques na passagem do sinal. A faixa de valores vai de 0 a 360.0 graus.
(apenas em Distort + Rotary.)
Os parâmetros a seguir referem-se a velocidade de rotação:
Lo Mode, na configuração “Normal”, vai lhe dar total controle do alto-falante de baixa frequência
com o parâmetro Speed. A configuração “NoAccel” vai manter o alto-falante de baixa frequência em
velocidade lenta, e o parâmetro Speed não terá nenhum efeito sobre a sua velocidade, embora Brake
continue funcionando. Na posição “Stopped”, o alto-falante de baixa frequência não vai girar em tudo.
Lo Slow e Hi Slow são as taxas de rotação em hertz (Hz) dos alto-falantes quando a velocidade é
definida como “Slow”.
Lo Fast e Hi Fast são a taxa de rotação em hertz (Hz) dos alto-falantes quando a velocidade é
definida como “Fast”.
LoSlow>Fst e HiSlow>Fst são os tempos para os alto-falantes acelerarem a partir da velocidade
lenta para a velocidade rápida.
LoFst>Slow e HiFst>Slow são os tempos para os alto-falantes desacelerarem a partir da velocidade
rápida para a velocidade lenta.
LoAccelCrv e HiAccelCrv são as formas das curvas de aceleração dos alto-falantes. 0% é uma
aceleração constante. Valores positivos causam uma aceleração do alto-falante, lentamente
no início, depois rapidamente chega a um ritmo rápido. Os valores negativos causam um rápido
aumento de velocidade inicial, depois estabelece-se lentamente para a velocidade rápida. Se for
definido para um valor negativo baixo, ele vai passar do ponto.
LoSpinDir e HiSpinDir são os sentidos de rotação dos alto-falantes. As opções são, sentido horário
(CW) ou anti-horário (CCW).
Vibrato/Chorus
O efeito Vibrato/Chorus simula os efeitos vibrato e chorus efeitos em um órgão tonewheel, e são
usados em conjunto com a Rotary Speaker. Ele tem vários parâmetros exclusivos:
VibChInOut é uma chave in/out para o efeito Vibrato/Chorus.
Vib/Chor é o tipo de efeito Vibrato/Chorus a ser usado. São três opções de vibrato,“V1”, “V2”, “V3”,
ou três chorus, “C1”, “C2”, “C3”.
9-23
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
LFO Rate é a taxa de LFO. A faixa de valores vai de 0 a 10.00 Hz, ou de 0 a 12.00 x o tempo.
Rate Scale multiplica a velocidade da taxa de LFO na faixa de áudio. A faixa de valores vai de 1
a 25088 x. Quando acima de 16x, os valores incrementam em semitons. Quando o LFO Rate é
ajustado para 1.00 Hz, o valor deste parâmetro é igual à frequência do LFO em Hertz.
LFO Shape é o tipo de forma de onda para o LFO. As opções são are Sine, Saw+, Saw-, Pulse, e Tri.
LFO PlsWid ou Pulse Width. Quando a Forma LFO é definido como Pulse, isto define a largura
do pulso como uma percentagem do período da forma de onda. Quando a largura é ajustada
para 50%, o resultado é uma onda quadrada. Este parâmetro não tem efeito se outros tipos de
forma de onda são escolhidos. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
AutoPan
Origin determina o eixo para o movimento de pan. Em 0%, o pan é centralizado entre os alto-
falantes. Os valores positivos mudam o eixo para a direita, enquanto valores negativos mudam
para a esquerda. Em -100% ou + 100% (os limites da faixa), não há nenhuma ação de pan.
ImageWidth representa a largura do material do programa original de entrada antes que seja
auto-pan. Em 0% (mínimo), a imagem de entrada é reduzida a uma fonte de ponto único,
permitindo máxima excursão panorâmica. Em 100% (máximo), a largura original é mantida de
forma que nenhum pan pode ocorrer.
CentrAtten (Attenuation) é a quantidade que o nível do sinal diminui à medida que ele é
movimentado através do centro da imagem estéreo. Para um rastreamento mais suave, uma
referência subjetiva amplamente aceita é -3dB. A faixa de valores vai de -12 a 0 dB.
Tremolo
Profundidade controla a quantidade de atenuação aplicada quando o LFO está em seu ponto de
excursão mais profundo. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
LFO Phase desloca a fase do LFO vibração em relação à referência de batida. A faixa de valores
vai de 0.0 a 360.0 graus.
50% Weight é o valor relativo de atenuação adicionado quando o LFO está no ponto de -6dB.
Isso faz com que a forma do LFO curvar-se para cima(valores positivos) ou para baixo (valores
negativos). A faixa de valores vai de -16 a 3 dB.
L/R Phase define a relação de fase dos canais. “In” vira LFO do canal esquerdo fora de fase,
com o resultado de que o efeito se transforma em uma auto-balancer. “Out” deixa o LFO sozinho.
9-24
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
Pitcher
Pitcher aplica um filtro ao sinal de entrada, que tem uma série de picos na resposta de frequência.
Estes picos são normalmente ajustados de modo que as suas frequências são todas múltiplos
de uma frequência selecionável específica, o que impõe um forte senso de pitch na frequência
fundamental selecionada.
Pitch. O pitch fundamental imposto sobre a entrada, em números de nota MIDI de C-1 até G9.
Ptch Offst é um deslocamento da frequência de pitch em semitons, de -12,0 até 12,0. Pode ser
útil para atribuir a curva de pitch, ao ribbon, ou outro controle contínuo para este parâmetro por
meio de um MOD.
Odd Wts, Pair Wts, Quartr Wts, Half Wts são parâmetros que controlam a forma da resposta de
frequência do Pitcher. Uma descrição exata do que cada um faz, infelizmente, é impossível, uma vez
que existe uma grande quantidade de interação entre eles. Para obter mais informações e exemplos,
consulte o Guia de Referência de Alrgoritimo KSP8 no site da Kurzweil, www.kurzweil.com.
Ring Modulation
Ring modulation multiplica dois sinais (o “portador” e a “modulador”) em conjunto para produzir
sobretons incomuns, muitas vezes não harmônicos. O efeito Ring Modulator do PC3K tem dois
modos: “L*R” em que dois sinais mono, são modulados em conjunto; e “Osc”, em que a entrada
é estéreo, e é modulada com a soma de cinco formas de onda que são geradas a partir de
osciladores dentro do próprio efeito. Quatro desses osciladores são ondas senoidais, enquanto
um (oscilador 1) oferece uma seleção de formas de onda.
Wet/Dry. Quando o efeito está em modo “L*R”, isso controla quanto do sinal esquerdo só é
passado dry (o sinal direito não é passado dry em tudo).
Osc1 Shape é a forma de onda do Oscilador 1. As opções são Sine, Saw+, Saw-, Pulse, e Tri.
Osc1PlsWid (Pulse Width). Quando Osc1 Shape é definido como Pulse, isto define a largura
do pulso como uma percentagem do período da forma de onda. Quando a largura é ajustada
para 50%, o resultado é uma onda quadrada. Este parâmetro não tem efeito se outros tipos de
forma de onda são escolhidos. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
Osc1Smooth suaviza (remove os harmônicos mais altos) as formas de onda Saw+, Saw-, e
Pulse. A onda Sawtooth torna-se mais como uma onda triângular, e uma onda de pulso torna-se
mais como uma onda senoidal. A faixa de valores vai de 0 a 100%.
Os outros quatro osciladores, Sine2 através de Sine5, cada um tem controles Lvl e Freq.
Simulação de Estéreo
O efeito Mono to Stereo converte uma entrada mono para uma simulação de saída estéreo.
In Select seleciona o sinal de entrada a ser transformado em estéreo. Isso pode ser Left, Right,
ou ambos: (L+R)/2.
9-25
Efeitos e Modo Effect
Parâmetros dos Efeitos
CenterGain é o nível dos canais esquerdo e direito somados. A faixa de valores vai de Off/-79.0
ao 24.0 dB.
Diff Gain é o nível de diferença do sinal produzido, que é a componente espacial do sinal estéreo.
A faixa de valores vai de Off/-79.0 a 24.0 dB.
O sinal processado é dividido em três faixas de frequência—Lo, Mid, e High—cada uma das
quais pode ter a aplicação de delay e pan separadamente.
Crossover1 e 2 são as duas frequências de transição em que os filtros splitbanda dividem o sinal
em três faixas. Os dois parâmetros são intercambiáveis: e podem ter uma frequência maior do
que o outro. A faixa de valores vai de 16 a 25088 Hz.
Pan [High/Mid/Low] define a posição do pande cada banda. A faixa de valores vai de -100%
(totalmente à esquerda) a 100% (totalmente à direita).
Delay [High/Mid/Low] define o delay de cada banda. A faixa de valores vai de 0 a 1000 ms.
Stereo Image
Este efeito fornece realce para um sinal estéreo. Ele também possui um medidor de correlação
estéreo. Ele usa alguns parâmetros de Mono to Stereo e alguns de Stereo Analyze.
9-26
Modo MIDI
A Página TRANSMIT
Pressione o botão de modo MIDI para entrar no modo MIDI. Há três páginas no modo MIDI:
Você vai usar essas páginas para determinar quais mensagens MIDI o PC3K transmite e
como ele responde às mensagens MIDI que recebe—bem como a forma como cada canal
MIDI se comporta.
Quando você entra no modo MIDI, você verá uma das três páginas disponíveis no modo MIDI.
A Página TRANSMIT
Pressione o botão soft XMIT, e a página TRANSMIT aparecerá. Use os parâmetros nesta
página para controlar como o PC3K envia informações MIDI para as suas portas USB e MIDI
Out. Essas configurações, em certa medida afetam a resposta do PC3K para seu próprio
teclado e controles, mas afeta principalmente as respostas de outros dispositivos MIDI que
estão recebendo MIDI do PC3K no canal especificado com o parâmetro Channel nesta página.
Se um setup for selecionado, no modo Setup ou no modo Quick Access, todas as configurações
da página TRANSMIT estarão em vigor, exceto para ControlSetup, Channel, e ProgChang
(veja abaixo para mais detalhes.)
Ao enviar MIDI às portas USB ou MIDI Out a partir do modo Song, o modo Song ignora todas
as configurações na página Transmit exceto ControlSetup (veja abaixo para mais detalhes.)
10-1
Modo MIDI
A Página TRANSMIT
Control Setup
Isso é onde você selecionar o control setup atual. A Zona 1 dele define as atribuições do
controles físicos para todos os programas, enquanto você estiver no modo Program. Esse
parâmetro não se aplica ao modo Setup. Consulte Control Setup na página 6-9 para mais
informações sobre control setup.
Destination
O parâmetro Destination indica ao PC3K as portas que levarão informações MIDI, e determina
se o motor de som do PC3K receberá dados MIDI. Selecione o destino desejado ou qualquer
combinação de destinos, dependendo de suas necessidades. Por exemplo, um valor de
Local desativa as portas USB e MIDI Out. Use essa configuração quando você quiser tocar
o PC3K, mas não enviar qualquer informação MIDI para outros instrumentos MIDI (controle
local apenas.) Como alternativa, você deve definir este parâmetro para MIDI ou USB_MIDI se
você só quiser enviar dados MIDI para outro instrumento MIDI a partir da porta MIDI ou USB,
e não enviar dados MIDI localmente para motor sonoro do PC3K. Um valor de MIDI+Local irá
enviar dados MIDI apenas para a porta MIDI Out e para o motor sonoro do PC3K.
Para o modo Setup , este parâmetro funciona como um filtro final para as portas que enviarão
informações MIDI. Por exemplo, se este parâmetro for definido como MIDI_USB+MIDI, e
uma zona do setup tiver seu parâmetro Destination definido para MIDI+Local na página
SetupMode:CH/PRG, dados MIDI serão enviados somente através da porta MIDI tradicional.
Ambos os parâmetros, MIDI Xmit Destination na página SetupMode:CH/PRG atuam como
filtros e ambos estão ativos no modo Setup .
Nota: Este parâmetro não tem efeito no modo Song. No modo Song destino de
cada pista ignora esse parâmetro.
Channel
Isso define qual canal MIDI o PC3K utiliza para transmitir mensagens MIDI quando não
estiver usando um setup ou o modo Song (cada zona determina isso em um setup, cada faixa
determina isso em uma canção). O valor para este parâmetro corresponde ao canal MIDI
atual exibido na linha superior da página modo Program. Se você mudar o canal MIDI atual,
enquanto estiver no modo Program, a definição deste parâmetro muda de acordo, e vice-versa.
Transpose
Este parâmetro afeta a transposição que é aplicada ao fluxo de dados MIDI. Ajustar este parâmetro
transpõe as notas do PC3K, bem como notas sobre escravos MIDI recebendo informação do PC3K.
Essa configuração de transposição espelha as configurações de transposição das páginas principais
de Program e de Setup. Seu valor é adicionado às opções de transposição feitas em outros lugares.
Este parâmetro não tem efeito sobre os dados MIDI enviados a partir do modo Song.
10-2
Modo MIDI
A Página TRANSMIT
O Mapa Transmit Velocity afeta a maneira como o PC3K envie valores de velocidade de MIDI para
sua porta USB ou MIDI Out (ver a caixa circulada acima quanto à localização do fluxo do sinal da
MIDI). Mapas diferentes emitem valores de velocidade MIDI diferentes para a mesma velocidade de
ataque de MIDI recebida. Cada mapa aplica uma curva diferente à velocidades da ataque da MIDI
recebidas e as remapeia para novas velocidades antes de transmiti-las à porta USB ou MIDI Out
(este parâmetro não afeta os dados MIDI enviados pelo modo Song ou pelo motor sonoro do PC3K).
O mapa padrão oferece a faixa mais ampla de expressões de velocidades, mas você pode escolher
um mapa diferente se o padrão não combinar com seu estilo de execução. Ver no diagrama acima
outras páginas que afetam a velocidade de ataque de MIDI, antes de atingir a Velmap de transmissão.
O mapa padrão, Linear, permite que as velocidades de MIDI passem inalteradas. Os mapas Light 1-3
tornam gradativamente mais fácil produzir valores de velocidade do MIDI para a mesma velocidade
de toque nas teclas (sendo Light 3 e mais fácil), portanto esses mapas funcionam melhor para
usuários que tenham um toque mais leve. Hard 1-3 torna gradativamente mais difícil produzir valores
de velocidade MIDI para a mesma velocidade de toque nas teclas (sendo Hard 3 o mais pesado),
portanto esses mapas funcionam melhor para usuários que tenham um toque mais pesado. Piano
Touch simula a resposta de velocidade geral de um piano acústico, sendo o mais adequado para tocar
sons de piano acústico. Easy Touch é similar aos ajustes Light, tornando as altas velocidades mais
fáceis de tocar, mas ele permite um controle mais sensitivo sobre a execução em altas velocidades
embora não reforçando a velocidade de MIDI para velocidades de toque rápidas, tanto quando faz
para velocidades de toque médias. GM Receive imita o mapa de velocidades comumente usado
pelos teclados que empregam o conjunto de som General MIDI (GM). O mapa GM Receive faz com
que velocidades de toque médio produzam velocidades MIDI mais altas, comparado ao mapa Linear.
10-3
Modo MIDI
A Página TRANSMIT
O transmit Pressure Map afeta a forma como o PC3K envia mensagens de pressão MIDI
(aftertouch) para as portas USB e MIDI Out (ver na caixa circulada acima sua localização no fluxo
do sinal MIDI). Diferentes mapas usados para o Mapa Master Press geram diferentes valores de
pressão de MIDI (aftertouch) para o valor de pressão da mesma tecla física. Cada mapa aplica
uma curva diferente para os valores de pressão MIDI recebida (aftertouch) e os remapeia para
novos valores antes de deixá-los passar para as portas USB e MIDI Out (este parâmetro não tem
efeito sobre os dados MIDI enviados a partir do modo Song ou para o motor sonoro do PC3K.). O
mapa padrão fornece a faixa mais ampla de expressões de pressão, mas você pode escolher um
mapa diferente se o padrão não combinar com seu estilo de execução. Veja no diagrama acima
as outras páginas que afetam a pressão de MIDI (aftertouch), antes e após atingirem o transmit
Pressure Map.
O mapa padrão, Linear, permite que os valores de pressão MIDI (aftertouch) passem inalterados.
Os mapas 2-4 tornam cada vez mais fácil produzir valores de pressão MIDI para a mesma
pressão física aplicada a uma tecla (sendo 4 “Easiest”, o mais fácil). Os mapas 4-7 tornam cada
vez difícil produzir valores de pressão MIDI, para a mesma pressão física aplicada a uma tecla
(sendo 7 “Hardest” o mais duro).
10-4
Modo MIDI
A Página RECEIVE
A Página RECEIVE
Pressione RECV para selecionar a página RECEIVE, onde você define a resposta do PC3K aos sinais
MIDI de entrada (com uma exceção referente ao modo Quick Access, que vamos explicar mais tarde).
Parâmetro Faixa de Valores Padrão
Basic Channel 1 a 16 1
MIDI Mode Omni, Poly, Multi Multi
All Notes Off Normal, Ignore Normal
Program Change Mode Program Change Type List Extended
Velocity Map Lista Velocity Map 1 Linear
Pressure Map Lista Pressure Map 1 Linear
System Exclusive ID 0 to 127 0
Bank Select Ctl 0, Ctl 32, Ctl 0/32 Ctl 0/32
Local Keyboard Channel None, 1 a 16 None
10-5
Modo MIDI
A Página RECEIVE
Basic Channel
Basic channel determina qual canal irá sempre estar disponível para receber informação
MIDI. Dependendo do modo de recepção de MIDI (abaixo), basic channel pode ser o único
canal receptor, ou um entre vários.
No ajuste Poly, o PC3K só responde aos eventos que são enviados no mesmo canal de
MIDI atual do PC3K (aquele exibido na linha de cima da página do modo Program). No
modo Poly, o canal atualmente selecionado é sempre basic channel, portanto se você mudar
os canais, basic channel mudará paralelamente.
Com um valor de Multi (o padrão), o PC3K responde aos eventos em todos os canais ativos.
Este é o modo que você irá usar quando estiver comandando o PC3K com um sequenciador,
pois você pode executar um programa diferente em cada canal. Neste cenário, você pode
ligar e desligar canais individuais (na página de CHANNELS, descrita mais adiante neste
capítulo).
A despeito do ajuste desse parâmetro, o PC3K sempre responde ao seu próprio botão
Panic fechando todas as notas e controles ativos.
10-6
Modo MIDI
A Página RECEIVE
Receive Velocity Map afeta a maneira como o PC3K recebe os valores de velocidade MIDI
vindos da porta USB ou MIDI In (ver a caixa circulada acima, sobre a localização no fluxo do
sinal de MIDI). Diferentes mapas emitem diferentes valores de velocidade MIDI para a mesma
velocidade de ataque MIDI recebida. Cada mapa aplica uma curva diferente para as velocidades
de ataque MIDI recebidas e as remapeia para as novas velocidades antes de deixá-las passar
(esse parâmetro não tem efeito sobre os dados MIDI enviados pelo teclado do PC3K). O mapa
padrão fornece a faixa mais ampla de expressões de velocidade, mas você pode escolher um
mapa diferente se o padrão não combinar com seu estilo de execução. Veja no diagrama acima
as outras páginas que afetam a velocidade de ataque de MIDI, antes de atingirem o Velocity Map.
O mapa padrão, Linear, permite que as velocidades MIDI passem inalteradas. Os mapas Light
1-3 tornam cada vez mais fácil produzir valores de velocidade MIDI altos para a mesma velocidade
de toque nas teclas (sendo Light 3 o mais leve), portanto esses mapas podem funcionar melhor
para os usuários que tenham um toque leve. Os mapas Hard 1-3 tornam cada vez difícil produzir
valores de velocidade MIDI altos, para a mesma velocidade de toque nas teclas (sendo Hard 3
o mais pesado), portanto esses mapas podem funcionar melhor para usuários que possuam um
toque mais pesado. Piano Touch simula a resposta de velocidade geral de um piano acústico,
e é mais adequado para tocar sons de piano acústico. Easy Touch é similar aos ajustes Light,
tornando as velocidades altas mais fáceis de tocar, mas permite um controle mais sensitivo
sobre a execução em velocidades altas, mas não reforçando a velocidade MIDI para velocidades
de toque rápido tanto quanto em velocidades de toque médio. GM Receive imita o mapa de
velocidade comumente usado pelos teclados que utilizam o pacote de som General MIDI (GM).
O mapa GM Receive faz com que as velocidades de ataque médio produzam velocidades MIDI
mais altas, comparado ao mapa Linear.
10-7
Modo MIDI
A Página RECEIVE
O Receive Pressure Map afeta a maneira como o PC3K recebe valores de pressão MIDI
(aftertouch) vindos de sua porta USB ou MIDI Out (ver a caixa circulada acima quanto à
localização do fluxo do sinal de MIDI). Mapas de saída diferentes emitem valores de pressão
MIDI (aftertouch) diferentes para os mesmos valores de pressão MIDI (aftertouch) recebidos
e os remapeia para novos valores antes de deixá-los passar (este parâmetro não afeta os
dados MIDI enviados pelo teclado do PC3K). O mapa padrão oferece e faixa mais ampla de
expressão de pressão (aftertouch), mas você pode escolher um mapa diferente se o padrão
não combinar com seu estilo de execução. Ver no diagrama acima outras páginas que
afetam os valores da pressão MIDI (aftertouch), antes de atingir o Receive Pressure Map.
O mapa padrão, Linear, permite que os valores de pressão MIDI (aftertouch) passem
inalterados. Os mapas 2-4 tornam gradativamente mais fácil produzir valores de pressão
MIDI para a mesma pressão física aplicada a uma tecla (sendo 4 “Easiest” o mais fácil).
Os mapas 4-7 tornam gradativamente mais difícil produzir valores de pressão MIDI para a
mesma pressão física aplicada a uma tecla (sendo 7 “Hardest” o mais duro).
10-8
Modo MIDI
A Página RECEIVE
Bank Select
BankSelect permite que você escolha entre ter o PC3K respondendo a Controle 0, a Controle
32 ou a ambos. A razão para isso é que vários fabricantes escolheram um método ou outro.
Os três valores possíveis para esse parâmetro são:
10-9
Modo MIDI
A Página RECEIVE
No Modo Setup, quando o parâmetro LocalKbdCh é definido para combinar com o canal
que o dispositivo MIDI externo está transmitindo, o que for tocado no dispositivo MIDI externo
será reproduzido no PC3K. Veja Mensagens de Controle Contínuo de Dispositivos MIDI
Externos na página 10-11 a seguir, para mais informações sobre como receber mensagens
de controle contínuo de um dispositivo MIDI externo quando Local Keyboard Channel está
definido. Também no Modo Setup, quando o parâmetro LocalKbdChn está definido com o
canal de transmissão do dispositivo externo, os dados MIDI externos são recebidos pelas
Zonas e enviados para o destino definido para cada Zona no parâmetro Destination, que
aparece na página CH/PROG (Veja Destination na página 7-6 para mais detalhes). Neste
caso, se a zona estiver enviando mensagens MIDI externas para as portas USB ou MIDI
Out, as mensagens MIDI serão remapeadas para o canal da Zona, e a configuração de
transposição de cada Zona será aplicada.
O parâmetro Local Keyboard Channel também afeta como os dispositivos MIDI externos
interagem com o Modo Program. No Modo Program, quando o parâmetro LocalKbdChn
combina com o canal que o dispositivo MIDI externo está transmitindo, o dispositivo externo
irá tocar o Programa no canal atualmente selecionado na página principal do Modo Program.
(A página principal do Modo Program exibe o canal MIDI atual no canto superior direito
do display.) Neste caso também, a informação MIDI externa recebida pelo Program será
enviada para o destino definido no parâmetro Destination, na página Master Mode MIDI
Transmit (veja Destination na página 10-2 para detalhes).
10-10
Modo MIDI
A Página RECEIVE
O parâmetro Local Keyboard Channel faz os controles contínuos de um controlador MIDI externo
se comportarem como se fossem os controles físicos do PC3K. No Modo Program, quando um
controlador MIDI externo está enviando um CC no canal definido para Local Keyboard Channel,
CCs externos podem controlar os destinos definidos para cada um dos controle físicos do PC3K.
Envie o CC padrão para um controle físico para controlar seu destino (consulte Remapeamento
De MIDI Externo para Local Keyboard Channel e Input Channel na tabela abaixo para ver os
padrões). No Modo Program, esses destinos são definidos no setup Control Setup (ver A Página
Control Setup na página 6-9 para obter detalhes). Por padrão, os destinos dos controle físicos
do PC3K são os mesmos que os seus números de CC padrão. Para controlar um parâmetro
atribuído, envie o contole físico CC padrão para o canal definido para Local Keyboard Channel.
Se Local Keyboard Channel estiver definido, mas você está enviando CCs para um canal
diferente, esses CCs serão recebidos normalmente pelo Programa nesse canal.
10-11
Modo MIDI
A Página RECEIVE
Usando CCs Externos No Modo Setup , Local Keyboard Channel=None, Input Channel=None
Para controlar um parâmetro do programa via CC MIDI externo no modo Setup, o parâmetro deve
primeiro ter uma fonte atribuída dentro do Program Editor, conforme descrito em Atribuindo um Número
CC Externo Como Fonte de Controle Para um Parâmetro Program na seção acima. Para controlar um
parâmetro atribuído, envie o número de CC atribuído ao canal da zona do Setup que contém o programa.
Usando CCs Externos no Modo Setup, Local Keyboard Channel Enabled, Input Channel=None
Para controlar um parâmetro do programa via CC MIDI externo no modo Setup, o parâmetro
deve primeiro ter uma fonte atribuída dentro do Program Editor, conforme descrito na seção
Atribuindo um Número CC Externo Como Fonte de Controle Para um Parâmetro Program acima.
Local Keyboard Channel faz com que controles contínuos de um controlador MIDI externo
se comportem como se fossem os controles físicos do PC3K. No modo Setup, quando um
controlador MIDI externo está enviando um CC no canal definido para Local Keyboard Channel,
CCs externos podem controlar os destinos definidos para cada um dos controles físicos do
PC3K. Envie o CC padrão para um controlador físico para controlar seu destino (consulte a
tabela Remapeamento De MIDI Externo para Local Keyboard Channel e Input Channel abaixo
para obter padrões). O CC é recebido no modo Setup e enviado para um programa com base
no destino definido no Modo Setup. No Setup Editor, utilize o teclado alfanumérico para definir
cada controle físico do PC3K nos campos Dest, OnControl ou OffControl aos CCs que você
atribuiu no Modo Programa. Ao definir um destino de CC, o número pode transformar-se no
nome do controle físico PC3K que usa esse CC por padrão. Se você criar um Setup usando
Setup 126 Internal Voices como um modelo, os números CC padrão já estarão definidos para
cada destino de controle físico. (Não salvar o Setup no ID 126, o setup 126 Internal Voices é o
Setup de controle padrão do PC3K, ver Control Setup na página 6-9 para obter mais detalhes.)
Se Local Keyboard Channel está definido, mas você está enviando CCs para um canal diferente,
esses CCs serão recebidos normalmente pelo Programa na Zona do Setup para esse canal.
Usando CCs Externos no Modo Setup, Local Keyboard Channel =None, Input Channel Enabled
Para controlar um parâmetro do programa via CC MIDI externo no modo Setup, o parâmetro
deve primeiro ter uma fonte atribuída dentro do Program Editor, conforme descrito em Atribuindo
um Número CC Externo Como Fonte de Controle Para um Parâmetro Program (ver acima).
Para usar um InputChannel (consulte a página 7-6), Local Keyboard Channel deve ser definido
como None. O InputChannel faz os controles contínuos de um controlador MIDI externo se
comportarem como se fossem os controle físicos do PC3K. Quando um controlador MIDI externo
está enviando um CC no canal definido para InputChannel, CCs externos podem controlar os
destinos definidos para cada um dos controles físicos do PC3K. Envie o CC padrão de um controle
físico para controlar seu destino(consulte a tabela Remapeamento De MIDI Externo para Local
Keyboard Channel e Input Channel abaixo para obter os padrões). O CC é recebido no modo Setup
e enviado para um programa baseado no destino definido no modo Setup. No Setup Editor, utilize
o teclado alfanumérico para definir cada controle físico PC3K nos campos Dest, OnControl ou
OffControl aos CCs que você atribuiu no Modo Setup. Ao definir um destino de CC, o número pode
transformar-se no nome do controle físico do PC3K usa esse CC por padrão. Se você criar um
Setup usando o Setup 126 Internal Voices como modelo, os números CC padrão já serão definidos
para cada destino de controle físico. (Não salvar o Setup no ID 126, o setup 126 Internal Voices é o
Control Setup padrão do PC3K, ver Control Setup na página 6-9 para obter mais detalhes.)
10-12
Modo MIDI
A Página RECEIVE
Se um InputChannel está definido, mas você está enviando CCs para um canal diferente, esses
CCs serão recebidos normalmente pelo programa na Zona do Setup para esse canal.
10-13
Modo MIDI
A Página Channels
A Página Channels
Pressione o botão soft CHANLS para selecionar a página CHANNELS, onde você pode definir
vários parâmetros para cada canal MIDI de forma independente. Use os botões Chan/Layer
para selecionar o canal MIDI que você deseja trabalhar.
A página CHANNELS é muito útil quando você está fazendo sequenciamento de vários timbres,
com programas atribuídos a vários canais MIDI. A página CHANNELS permite que você defina
várias características de controle para cada canal MIDI. Isto torna mais fácil ajustar a reprodução
da sequência sem editar a própria sequência. Por exemplo, você pode desligar o parâmetro
Enable para um ou mais canais para silenciar as pistas nesses canais. Você também pode
definir o parâmetro VolLock para On, para ignorar as mensagens de volume MIDI que o PC3K
recebe em um determinado canal MIDI.
Enable
Utilize este parâmetro para ligar ou desligar o canal selecionado atualmente. Quando ligado, o
canal irá receber informações MIDI, e os ajustes dos parâmetros da página CHANNELS MIDI
estarão em vigor. Quando desligado, o canal irá ignorar todas as informações MIDI.
Program
Utilize este parâmetro para atribuir um programa para o canal selecionado. O canal ainda irá
responder a comandos de troca de programa recebidos via MIDI, a menos que o parâmetro
PrgLock (descrito abaixo) esteja definido como On.
10-14
Modo MIDI
Formatos de Troca de Programa
Pan
Isso compensa a posição pan do programa atual como definido na página OUTPUT no Program
Editor. Um valor de 0 é compensado ao máximo para a esquerda, 64 não é compensado, e 127
é compensado ao máximo para a direita. Mudar o valor deste parâmetro é como introduzir uma
mensagem pan MIDI. Mensagens MIDI Pan (MIDI 10) irão alterar o valor deste parâmetro, a
menos que o parâmetro PanLock (descrito abaixo) está definido como On.
Se o parâmetro Mode na página OUTPUT do Program Editor for definido como Fixed, alterar o
valor do Pan na página CHANNELS no modo MIDI não tem efeito.
Volume
Isso define o volume para qualquer programa designado para o canal selecionado. Um valor de
0 é o silêncio, e um valor de 127 é o volume total. O valor deste parâmetro vai mudar de acordo
com as mensagens MIDI Volume (MIDI 07), a menos que o parâmetro VolLock (descrito abaixo)
está definido como On.
O PC3K lhe dá milhares de números de trocas de programa para você trabalhar. Esses números
vêm organizados em 16 bancos de 128 programas cada (bancos da memória). Um objeto ID de
programa, e seu número de troca de programa, como discutido no Capítulo 5. Isto torna mais
fácil manter o controle sobre seus programas. O PC3K pode usar diversos formados diferentes
para interpretar os comandos de troca de programa. O valor do parâmetro ProgChgMode
na página RECEIVE determina qual formato é usado, e o formato que você deve selecionar
depende de seu sistema MIDI.
Se você esperava que sempre fosse mudar os programas pelo painel frontal do PC3K, selecionar
os programas é tão simples quanto entrar o ID do objeto do programa no teclado alfanumérico
e pressionar Enter. Mesmo os números de programas acima do limite usual de MIDI de 127
podem ser selecionados dessa forma.
10-15
Modo MIDI
Formatos de Troca de Programa
Quando estiver usando o formato de troca de programa estendido, portanto dependendo do valor
do parâmetro BankSelect na página Receive (RECV) no Modo Master, o PC3K irá responder
aos comandos de troca tanto do Controle MIDI 0 ou 32 para seleção do banco, quanto dos
comandos de troca de programa padrões para trocas dentro do banco atual. Diferentes valores
têm resultados diferentes, como mostrado na tabela a seguir:
Tipo do Comando de
Faixa de Valores Padrão
Troca de Programa
MIDI controle 0 ou Seleciona um banco de memória
32 (MC 0 ou MC 32) 0 a 16 zero–900s
Seleciona o número do programa
Standard (PCH) 0 a 127 correspondente no banco atual
Se seu PC3K já estiver no banco quando você quiser usar, você poderá lhe enviar PCHs únicos
(comandos de troca de programa padrões) de 0 a 127, para selecionar os programas dentro
daquele banco. A resposta do PC3K depende do ajuste do parâmetro Bank/Select na página
Receive (RECV) no modo Master. Se você quiser mudar o banco dos programas disponíveis,
o PC3K precisara receber uma mensagem MC (MIDI Controle) de 0 a 32 com valor de 0 a 127.
O próximo PCH na faixa de 0 a 127 irá selecionar o programa com numeração correspondente
no novo banco selecionado. A tabela de exemplos a seguir deve ajudar a esclarecer o assunto.
QAccess
Usar essa configuração é semelhante a usar o formato Extended de troca de programa, mas vai um
passo além. Comandos de troca de programa entrantes são interpretados da mesma forma que no
formato Extended normal. Mas o número de troca de programa resultante, em vez de selecionar um
programa, seleciona uma entrada do banco Quick Access (você deve estar no modo Quick Access
para que isso funcione). Há duas vantagens em usar este formato. Primeiro, ele permite que você
selecione tanto programas como setups usando comandos de troca de programa, sem ter que alternar
entre os modos Program e Setup. Segundo, você pode remapear as mensagens entrantes de troca de
programa para selecionar programas ou setups com diferentes IDs. Isso é útil se a unidade emissora
não puder enviar comandos de troca de programa maiores do que 127.
Primeiro, uma breve revisão da estrutura dos bancos Quick Access. Cada banco Quick Access pode
armazenar dez entradas, cada uma dos quais pode ser um programa ou um setup. Cada um dos 10
bancos de memória do PC3K pode armazenar 20 bancos Quick Access (exceto o banco Zeros, que
10-16
Modo MIDI
Formatos de Troca de Programa
pode armazenar 75). Portanto, quando você está no modo Quick Access, você tem acesso a 200 (ou
750 nos bancos zeros) programas ou setups sem sair do banco de memória atualmente selecionado.
O formato QA Ext de troca de programa permite que você selecione qualquer um desses programas ou
configurações via MIDI. Se você selecionar outro banco de memória, você tem um conjunto diferente
de 200 programas e setups à sua disposição. Quando você estiver usando este formato, o PC3K irá
responder a mensagens MC 0 ou 32 para a seleção de bancos de QA, e para PCHs para a seleção
de entradas dentro do banco atual. PCHs seleciona as entradas de acordo com a sua inclusão na lista
cronológica dentro do banco QA (não de acordo com seus IDs).
Dependendo da entrada de bancos QA você deseja selecionar, você vai enviar ao PC3K uma PCH
(valor de 0 a 127), ou uma mensagem de Controle MIDI 0 ou 32 (valor de 0 a 127), seguido de uma
PCH. O envio de um único comando permitirá que você selecione a partir de uma gama de 10 bancos
de QA e selecione uma entrada dentro desse banco (veja a tabela abaixo). Para selecionar uma gama
de diferentes bancos de QA, envie uma mensagem MC 0 ou 32 seguido por uma PCH.
As mensagens MC 0 ou 32 selecionam a gama de bancos QA (0s até 70s), enquanto o PCH seleciona
o banco dentro dessa gama, bem como a entrada dentro desse banco. Nem o MC 0 ou 32, nem a PCH
seleciona um banco de memória diferente. Na verdade, você não pode alterar o banco de memória via
MIDI ao usar este formato. Todas as seleções de programas e setups são feitas dentro do banco de
memória atualmente selecionado. Você vai saber qual banco de memória é selecionado por olhar para o
ID do banco Quick Access atualmente selecionado na linha superior da página do modo Quick Access.
QAccess e MIDI Transmission
Se você estiver no modo Quick Access e você está usando o formato QAccess para o tipo de troca de
programa, a seleção de bancos de QA ou entradas do banco do PC3K (com os botões alfanuméricos,
os botões cursores, a Roda Alpha, os botões Plus/Minus ou os botões Chan/Layer) também envia
comandos correspondentes de troca de programa para as portas MIDI Out e USB do PC3K. O PC3K
envia uma mensagem MC 0 ou 32 seguida por uma PCH. As tabelas a seguir dar exemplos específicos.
Entrada a partir dos Comandos Enviados
Banco QA Atual
Botões Alfanuméricos MC 0 ou 32 PCH
1 0 0 10
1 9 0 19
2 0 0 20
2 9 0 29
9 9 0 99
12 8 1 0
19 9 1 99
20 0 2 0
29 9 2 99
75 9 7 59
100 0 0 0
105 9 0 59
110 9 1 99
117 7 1 77
119 9 1 99
10-17
Modo MIDI
Os Botões Soft no Modo MIDI
Panic
Panic envia mensagens All Notes Off e All Controllers Off para o PC3K e em todos os 16
canais MIDI.
10-18
Modo Master
MAIN
Quando você sai do Modo Master (ou Modo MIDI) o PC3K salva Master Table (a menos que
MasterTableLock esteja ligado (On) - mais sobre isso abaixo). A Tabela Mestra memoriza os
ajustes das paginas Master, bem como o estado do PC3K , tais como quais programas estão
atribuídos para cada canal, settings for MIDI Mode Transmit and Receive pages, and Master
FX settings.
MAIN
Na página MAIN do Modo Master, você vai encontrar parâmetros para definir a afinação geral
e transposição do PC3K, as configurações globais de FX, remapeamento de programas de
bateria, opções de fonte de relógio, opções de entrada de ID, as opções de músicas demo,
bem como as opções para salvar as configurações do modo master e disparo remoto de
funções do PC3K.t
11-1
Modo Master
MAIN
Tune
Ajustar o valor deste parâmetro afina cada programa no PC3K na proporção que você
especificar. A afinação pode ser ajustada 100 cents acima ou abaixo (um semitom) em incrementos
de um cent. Este parâmetro é útil para ficar em sintonia com gravações e instrumentos acústicos.
O ajuste feito à afinação no modo Master não altera os ajustes na página PITCH de programas
individuais, mas será adicionado a quaisquer ajustes que faça ali. Os ajustes de afinação do
modo Master afetam somente as notas do PC3K, e não aquelas enviadas via MIDI.
Transpose
Como o parâmetro Tune acima, Transpose afeta cada programa do PC3K, mas não aquelas
notas enviadas para a porta MIDI Out. Você pode ajustar a transposição MIDI enviada para a
porta MIDI Out na página TRANSMIT no modo MIDI.
FX Mode
Com FX Mode ajustado em Performance, o PC3K minimiza o rompimento dos efeitos existentes
quando se está mudando os programas, e os valores de entrada não irão interromper notas
sustentadas quando estiver mudando de programas no modo Program ou Quick Access. Quando
estiver controlando o PC3K vindo de um sequenciador externo no modo Program, você deverá
ajustar FX Mode em Multitrack para minimizar a interrupção do efeito. O Modo FX é ajustado
em Performance, como padrão, com algumas exceções. No modo Song, é sempre usado o
modo Multitrack, a despeito de como esse parâmetro esteja ajustado no Modo Master. Ademais,
o parâmetro FX Mode não afeta o Modo Setup porque ele usa seu próprio modo FX.
Drum Remap
Este parâmetro irá remapear todos os programas de Bateria para combinar com o mapa de bateria
de General MIDI (GM), um mapa de bateria padrão usado em muitos teclados e sintetizadores.
O mapa de bateria GM não é otimamente intuitivo em termos de executabilidade, portanto como
padrão o PC3K usa um keymap exclusivo que é mais intuitivo e combina melhor com a execução.
Entretanto, o mapa de bateria GM é tão comum que muitos músicos sentem-se mais confortáveis
ao tocar nos programas de bateria com o mapa GM. Devido a isso, o PC3K é projetado da forma
que você possa remapear os programas de bateria para mapas de bateria GM.
Quando Master Page Drum Remap está ajustado em None, nenhum remapeamento afeta
modo Program. Quando Master Page Drum Remap está ajustado em GM, o PC3K remapeia os
programas Drum para o drum map GM.
ID Entry
Global significa que qualquer entrada que você fizer a partir do teclado alfanumérico irá selecionar
o objeto indicado, independentemente do banco que se encontra. Por exemplo, no modo program
digite “36” no teclado alfanumérico para selecionar o programa 36.
Se Numeric Entry é definido como Bank, a seleção será limitada ao banco selecionado
atualmente. Por exemplo, no modo de programa, se você estiver no banco Orchestra e digitar
“65”, o programa atual torna-se o programa 65 do banco Orchestra, 449 HornSect Layer.
11-2
Modo Master
MAIN
Se você tem uma configuração Master específica que você gostaria de proteger contra o recurso
de gravação automática, defina Master Lock em On. Com a Master Lock ativado, o PC3K não
salva as alterações, a menos que você pressione o botão soft Save. Note que se você quiser
manter a função Master Lock ativa na próxima vez que você ligar o PC3K, você deve pressionar
o botão soft Save para armazenar o estado de Master Lock com a Tabela Mestre.
Demo Button
O parâmetro Demo Button determina o que acontece ao pressionar o botão Play/Pause estando
no modo Program. Com o parâmetro Demo button definido para On,, o botão Play/Pause toca
uma música demo para o programa atual. (Para reproduzir uma música demo, o parâmetro
Demo Song deve ser definido no program editor para o programa atual, consulte a página 6-37
para obter mais detalhes.) Com o parâmetro Demo button definido para Off, o botão Play/Pause
toca a última música que foi selecionada no Modo Song. Se uma música demo estiver definida
para o programa atual, ela sempre poderá ser tocada a partir do modo program pressionando
simultaneamente as teclas de cursor para cima e para baixo.
Se você tem a porta MIDI In de outro PC3K ligada à porta MIDI Out do primeiro, o segundo
instrumento irá responder a todos os botões pressionados no primeiro, como se você estivesse
pressionando os botões do segundo. Tenha em mente que ambos os dispositivos devem estar
exatamente no mesmo estado (a mesma página, no mesmo modo, com listas de objetos RAM
idênticas ) quando você ligar. Caso contrário, os botões pressionados no primeiro instrumento
poderão executar outras funções no segundo instrumento.
Novamente, é importante ter em mente que o estado de seu PC3K deve ser idêntico ao seu estado
quando gravou a sequencia de botões pressionados. Se tiver adicionado ou suprimido quaisquer
objetos armazenados na memória RAM, por exemplo, a sequencia de botões pressionados irá
selecionar objetos diferentes quando for reproduzida.
NOTA: Certifique-se que este parâmetro seja definido como Off antes de iniciar um despejo
SysEx de qualquer tipo. Se este parâmetro estiver ligado ao iniciar um despejo, os botões que
você pressiona para começar o despejo também irão gerar mensagens SysEx.
Display
O parâmetro Display determina o que será exibido na caixa de informações do lado esquerdo das
páginas principais dos Modos Program e Setup. Quando Display estiver definido como Lyr/Zone,
a caixa de informações irá exibir uma visão geral dos nomes dos keymaps e da faixa de cada
camada no programa atual (no modo Program), ou uma visão geral dos nomes dos programas
e suas faixas para cada zona no Setup atual (quando no modo Setup). A linha abaixo do nome
do keymap/programa indica a faixa do teclado dessa camada/zona. Por exemplo, uma linha que
se estende por todo o caminho em toda a caixa de informações representa uma camada/zona
11-3
Modo Master
MAIN
que se estende do C-1 a G-9, a faixa plena de notas do PC3K. A representação dessas faixas de
camada/zona é aproximada; elas servem para que você saiba se tem um teclado em camadas
(linhas sobrepostas) ou um teclado dividido (linhas não sobrepostas). No Modo Program , as
camadas com keymaps estéreo são indicadas na caixa de informações com um símbolo de
duplo círculo. No modo Setup, as zonas que têm o parâmetro Riff definido para On (na página
RIFF1 do Setup Editor) são indicadas na caixa de informações com um símbolo riFF. A caixa
de informações pode exibir até quatro camadas/zonas de cada vez. Se o Programa/Setup atual
tiver mais de quatro camadas/zonas, você pode ver os seus keymaps/programas pressionando
e mantendo pressionada a tecla Enter e usando os botões Chan/Layer para navegar através
das camadas/zonas.
Quando Display estiver definido como Ctls, os Modos de Program e Setup usam a caixa de
informações para exibir a informação de atribuição de controle e valor MIDI CC para o último
controle movido. A caixa de informações fica vazia alguns momentos depois de exibir as
informações de controle.
11-4
Modo Master
MAPS
MAPS
Na página MAPS você vai encontrar parâmetros para definir o comportamento do teclado, mapas
velocity, pressure, intonation, e key action. Você também pode definir a sequência padrão para
o modo Song.
O Master Velocity Map é um controle global para velocidades MIDI utilizadas no PC3K.
Velocidades MIDI são valores criados para cada nota, dependendo de quão forte você toca uma
tecla. O Master Velocity Map afeta os valores de velocidade MIDI para todas as fontes e destinos
MIDI utilizados no PC3K (ver caixa circulada acima para a sua localização no fluxo de sinal MIDI).
Diferentes mapas utilizados para o Master Velocity Map geram diferentes valores de velocidade
MIDI para uma mesma velocidade de toque na tecla. Cada mapa aplica uma curva diferente para
velocidades de ataque MIDI recebidas e as remapeia para novas velocidades antes de deixá-las
11-5
Modo Master
MAPS
passar. O mapa padrão fornece a mais ampla gama de expressão de velocidade, mas você pode
querer escolher um mapa diferente, se o padrão não se adequar ao seu estilo de tocar. Veja o
diagrama acima para as outras páginas que afetam a velocidade de ataque MIDI antes e depois
de atingir o Master Velocity Map.
O mapa padrão, Linear, permite que as velocidades de MIDI passem inalteradas. Os mapas
Light 1-3 tornam gradativamente mais fácil produzir valores de velocidade do MIDI para
a mesma velocidade de toque nas teclas (sendo Light 3 e mais leve), portanto esses mapas
funcionam melhor para usuários que tenham um toque mais leve. Os mapas Hard 1-3 tornam
gradativamente mais difícil produzir valores de velocidade MIDI para a mesma velocidade de
toque nas teclas (sendo Hard 3 o mais pesado), portanto esses mapas funcionam melhor para
usuários que tenham um toque mais pesado. Piano Touch simula a resposta de velocidade geral
de um piano acústico, sendo o mais adequado para tocar sons de piano acústico. Easy Touch
é similar aos ajustes Light, tornando as altas velocidades mais fáceis de tocar, mas ele permite
um controle mais sensitivo sobre a execução em altas velocidades embora não reforçando a
velocidade de MIDI para velocidades de toque rápidas, tanto quando faz para velocidades de
toque médias. GM Receive imita o mapa de velocidades comumente usado pelos teclados que
empregam o conjunto de som General MIDI (GM). O mapa GM Receive faz com que velocidades
de toque médio produzam velocidades MIDI mais altas, comparado ao mapa Linear. GM
Receive afeta as notas do teclado do PC3K bem como da porta MIDI In. Este mapa é utilizado
automaticamente quando o PC3K está no modo GM (ver Modo General MIDI (GM On, GM Off)
abaixo), embora os usuários possam querer usar o mapa GM Receive ao gerar MIDI fora do
modo GM que posteriormente serão reproduzidas por um sistema de GM.
11-6
Modo Master
MAIN
O Master Press Map é um controle global para valores de pressão MIDI (aftertouch) utilizados no
PC3K. Valores de pressão MIDI (aftertouch) são criados para cada nota, dependendo de quão
forte você pressiona uma tecla depois dela ser abaixada. O Master Press Map afeta os valores
de pressão MIDI (aftertouch) para todas as fontes e destinos MIDI utilizados no PC3K (ver caixa
circulada acima para a sua localização no fluxo de sinal MIDI). Diferentes mapas utilizados para o
Master Press Map geram diferentes valores de pressão MIDI (aftertouch) para uma mesmo valor
de pressão física das teclas. Cada mapa aplica uma curva diferente para valores de pressão
MIDI (aftertouch) recebidos e os remapeia para novos valores antes de deixá-los passar. O mapa
padrão fornece a mais ampla gama de expressão de pressão (aftertouch), mas você pode querer
escolher um mapa diferente, se o padrão não se adequar ao seu estilo de tocar. Veja o diagrama
acima para as outras páginas que afetam a velocidade de ataque MIDI antes e depois de atingir
o Master Press Map.
O mapa padrão, Linear, permite que os valores de pressão MIDI (aftertouch) passem inalterados.
Os mapas 2-4 tornam gradativamente mais fácil produzir valores de pressão MIDI para a mesma
pressão física aplicada a uma tecla (sendo 4 “Easiest” o mais fácil). Os mapas 4-7 tornam
gradativamente mais difícil produzir valores de pressão MIDI para a mesma pressão física
aplicada a uma tecla (sendo 7 “Hardest” o mais duro).
11-7
Modo Master
MAPS
Intonation
A música ocidental mais moderna usa o que é conhecido como temperamento igual. Isto significa
que o intervalo entre cada semitom da oitava de 12 tons é precisamente a mesma que cada outro
semitom. Entretanto, muitos intervalos de entonação diferentes têm evoluído no decorrer dos
séculos e entre culturas e instrumentos, portanto um temperamento igual não irá soar apropriado
para certos estilos de música. O PC3K lhe fornece 17 mapas de entonação de fábrica diferentes
que são úteis para uma faixa de diferentes estilos. Mudando o valor desse parâmetro, você
seleciona entre os mapas de entonação armazenados na memória do PC3K. Cada um desses
mapas define diferentes intervalos entre cada um dos semitons em uma única oitava (usada para
todas as oitavas), ajustando deslocamentos de diapasão para cada nota em centésimos.
Percorra a lista de mapas de entonação, e ouça as diferenças entre semitons. Alguns dos
intervalos entre os semitons podem ser bastante diferentes de temperamentos iguais, mas você
irá notar que todas as notas são afinadas precisamente com as notas que estão uma oitava além.
Isso porque os mapas de entonação ajustam os intervalos dentro de uma única oitava, e aplicam
estes intervalos a cada oitava.
Como muitos instrumentos antes da adaptação do temperamento igual, a maioria desses mapas
de entonação foram atribuídos para soar melhor em uma tecla especifica. Embora alguns deles
possam ter sido historicamente em uma tecla diferente, todos os mapas de entonação de fábrica do
PC3K são ajustados na mesma nota C raiz, como padrão. Você pode mudar a tecla raiz do mapa
de entonação atual usando o parâmetro Int.Key (ver a seção Tecla de Entonação (Int.Key) a seguir).
Lista e Descrição dos Mapas de Entonação
0 None Nenhum mapa de entonação é usado, a entonação é Igual mas não pode ser editada.
1 Equal Nenhuma desafinação de quaisquer Intervalos. O padrão para a moderna música ocidental.
As afinações são definidas baseadas nas proporções das frequências entre
2 Classic Just os Intervalos. A afinação original da musica clássica europeia.
3 Just Flat 7th Similar a Classic Just, mas com a 7’ Dominante em bemol com adicional de 15 centésimos.
4 Harmonic A 4ª perfeita, Tritone e 7ª Dominantes são pesadamente em bemol.
5 Just Harmonic Aproximação de uma entonação histórica.
Nomeada por seu inventor, Andreas Werkmeister. É bastante parecida ao temperamento
6 Werkmeister igual, e foi desenvolvida para habilitar a transposição com menos dissonância.
7 1/5th Comma Aproximação de uma entonação histórica baseada no sistema de virgulas.
8 1/4th Comma Aproximação de uma entonação histórica baseada no sistema de vírgulas.
9 Indian Raga Baseada nas afinações para música indiana tradicional.
10 Arabic Orientada no sentido das afinações da música do Oriente Médio.
11 BaliJava1 Baseada na escala pentatônica da música balinesa e javanesa.
12 BaliJava2 Uma variação de 1 Bali/Java ligeiramente mais sutil no geral.
13 BaliJava3 Uma variação mais extrema.
14 Tibetan Baseada na escala pentatônica chinesa
Desenvolvida por Wendy Carlos, um inovador da afinação microtonal, este mapa
15 CarlosAlpha de entonação abaixa para bemol cada intervalo gradativamente, resultando em
uma oitava com intervalos de notas de Quarta.
Esta é uma afinação pitagórica, baseada na escala pentatônica grega.
16 Pyth/aug4 O tritono é de 12 centésimos sustenido.
17 Pyth/dim5 Esta é uma afinação pitagórica, baseada na escala pentatônica grega.
O tritono é de 12 centésimos bemol.
11-8
Modo Master
MAPS
Em geral, você deve selecionar um mapa de entonação não padrão quando estiver tocando
melodias simples (em oposição a acordes) em um estilo musical particular. Quando você usa
mapas de entonação baseados em escalas pentatônicas, você normalmente toca escalas
pentatônicas para reproduzir mais acuradamente esses estilos.
Editando Mapas de Entonação
Para editar um mapa entonação ou criar um novo mapa, selecione um mapa existente e pressione
o botão Edit para abrir a tela Edit Intonation Map (veja abaixo). Mapas entoação são baseados
em torno de uma tecla (nota) raiz, mostrada à direita da linha superior do tela. Use os botões
chan up/down para alterar a tecla raiz (este é o mesmo que mudar o parâmetro Int.Key (ver
Intonation Key (Int.Key) abaixo). Intonation Key não é salvo com o mapa de entonação. Use o
cursor para mover entre as etapas de nota, cada uma das quais é rotulada pela sua diferença
em notas do teclado a partir da raiz. Cada etapa pode ser deslocada por ± 200 cents (100 cents
= 1 semitom). Use a Roda Alpha, o teclado alfanumérico, ou os botões +/- para inserir o valor de
cents desejado para cada etapa.
Pressione a tecla Delete para apagar o mapa da memória. Pressione Rename para mudar o
nome do mapa e salvar. Pressionar Save lhe dá a opção de salvar o mapa ou renomear e salvar.
Para criar um novo mapa, edite um mapa existente e escolha Rename ao salvar. Pressione Exit
para retornar à página Master 2. Ao sair do editor, ele dará automaticamente a opção de salvar
o mapa se mudanças foram feitas. Para obter instruções mais detalhadas sobre estas funções,
consulte Salvando e Nomeando na página 5-3.
11-9
Modo Master
OUTPUT
Default Sequence
O parâmetro Default Sequence especifica a canção que é usada como modelo para canções
novas e vazias no modo Song.
OUTPUT
A página OUTPUT tem opções para o volume de saída de áudio digital e taxa de amostragem.
Você também pode definir as saídas analógicas Auxiliares para espelhar as saídas analógicas
primárias. Você também pode controlar a fonte de clock MIDI e a saída MIDI clock.
Output Clock
Para enviar um pulso de clock MIDI à porta MIDI Out, defina esse parâmetro como On. Caso
contrário, configure-o para Off.
11-10
Modo Master
TEMPO
Clock Source
Com o parâmetro Clock Source, você pode definir o PC3K para gerar o seu próprio tempo,
definindo Clock Source para Internal, ou você pode definir o PC3K para sincronizar com o
tempo a partir de outro dispositivo— que esteja enviando dados de MIDI clock ao PC3K,
via MIDI ou USB—definindo Clock Source para External. Veja Nota Importante Sobre
Sequenciadores Externos: na página 12-8 para obter informações relacionadas.
TEMPO
Pressione o botão soft TEMPO para acessar a página TEMPO (veja abaixo). Quando o
parâmetro Clock Source está ajustado em Internal (veja Clock Source na página 11-11) , o
parâmetro Tempo na página TEMPO define o tempo do sistema do PC3K. O tempo do sistema
define o tempo para todos os modos exceto o Modo Setup, que tem seus próprios ajustes
de tempo. Além disso, no modo Sonq, mudar para uma nova música irá sobrepor o tempo
do sistema. Os valores do parâmetro Tempo são em unidades de BPM (batidas por minuto).
Você também pode acessar a página TEMPO a partir de qualquer outra página pressionando
as teclas de cursor esquerda e direita ao mesmo tempo.
Defina o parâmetro Tempo com os botões - / +, a Roda Alpha, ou o teclado alfanumérico. Você
também pode ajustar o andamento do sistema, tocando no botão soft Tap na velocidade desejada.
É necessário tocar pelo menos duas vezes para o tempo ser calculado, embora batendo várias
vezes (como em cada batida de um ou mais compassos) funcione melhor. O tempo recém
tocado é exibido no campo de tempo, e ao longo dos quatro botões de seleção do Programa com
movimentos dos LEDs que acendem e apagam da esquerda para a direita neste tempo.
Alternativamente, um controle temporário pode ser definido para utilização no campo Temporary
TAP, em vez de usar a tecla soft Tap. O campo Temporary TAP lista grupos de controles do PC3K,
na ordem de sua utilidade para tocar. São listados primeiro os pedais e botões switch (apesar
de que seria mais fácil de usar o botão soft Tap do que definir um botão switch temporário).
Depois destes é Nota On, que permite que você toque o tempo com qualquer tecla do teclado.
Por último são os números de controle MIDI, o que inclui todos os controles contínuos, embora
controle contínuos (como um slider) não sejam recomendados para isso. O controle Temporary
TAP só funciona na página TEMPO e permanecerá selecionado ao acessar a página TEMPO de
outros modos, mas a seleção voltará a OFF a próxima vez que o PC3K for ligado.
Você também pode atribuir um controle para o destino de controle 168, Tap Tempo, para ser usado
como um botão de tap tempo quando não estiver visualizando a página TEMPO. Para aqueles
que utilizam frequentemente tap tempo, isto é uma economia de tempo além de qualquer setup ou
control setup (ver o Capítulo 7, Modo Setup para mais informações sobre os controles e destinos).
Quaisquer valores MIDI recebidos pelo destino 168 enviam um sinal de toque para a função tap
tempo. Isso seria melhor usado com um botão programável (ou pedal). Configure o botão selecionado
como Toggled, defina os campos de controle On e Off para o destino 168 (Tap Tempo), e defina On e
Off Values para qualquer valor diferente de None. Entry e Exit Stat devem ser definidos como None.
11-11
Modo Master
Modo General MIDI (GM On, GM Off)
11-12
Modo Master
OBJECT
É fácil substituir programas GM padrões visando fazer um conjunto de som GM personalizado. Uma
vez no modo GM, o lado direito da tela Program Mode exibe uma lista dos programas GM com seus
nomes GM Padrões. O lado esquerdo da leia lhe mostra qual programa PC3K está sendo usado para
o programa GM selecionado. Pressionando na esquerda do cursor, você vai para esse campo. Use os
botões de subir e descer do cursor, o teclado alfanumérico, os botões mais/menos, ou a Roda Alpha
se quiser selecionar um programa PC3K diferente para o programa GM atual. Não use os botões
Program ou Category porque esses irão mudar o programa GM atualmente selecionado. O programa
PC3K recém selecionado será usado pelo programa GM atual, embora o nome do programa GM
não mude. Para salvar esses ajustes você tem que entrar e então sair do Modo Master. Os ajustes
salvos podem ser chamados de volta após ter desligado ou saído do modo GM. Para restabelecer os
programas selecionados de fábrica do modo GM, pressione o botão soft Reset (ver abaixo).
OBJECT
Pressione o botão soft OBJECT para acessar a página Objects (ver abaixo). Nesta página
você pode acessar a função Delete para apagar seleções de objetos criados (ou editados) pelo
usuário. Pressione o botão soft Delete para acessar a função Delete (ver abaixo mais detalhes).
As informações na página OBJECTS são úteis para a organização dos objetos do usuário. Por
exemplo, quando muitos objetos do usuários são carregados de uma fonte externa, você pode
verificar primeiro se há memória disponível para que os objetos sejam carregados. Se não houver
memória suficiente, utilize o botão soft Delete para apagar objetos do usuário. (Para guardar os
objetos do usuário antes de apagar, veja A Página STORE na página 13-6.)
11-13
Modo Master
OBJECT
Rename
O utilitário Rename permite renomear um objeto sem entrar editor do objeto. A página Rename
mostra uma lista de todos os objetos criados pelo usuário, agrupados por tipo de objeto (veja
abaixo). Use a Roda Alpha ou os botões +/- para selecionar um objeto da lista. Pressione
Rename para abrir a tela object Rename e insira um novo nome, seguindo o procedimento
padrão de renomeação. Para mais informações, consulte Salvando e Nomeando na página 5-3.
Como em todos os diálogos de nomenclatura no PC3K, você pode pressionar os botões cursores
Left/Right ao mesmo tempo para colocar o cursor de nomeação no último caractere da cadeia.
Isso é útil quando para colocar caracteres únicos nas extremidades dos nomes.
Para excluir um grupo ou conjunto de objetos, use a página Delete principal (veja abaixo). Use
o cursor para selecionar a coluna da esquerda, em seguida, usar o cursor, a Roda Alpha ou
os botões +/- para selecionar um ou mais tipos de objetos a partir da lista . Use o botão soft
Select para fazer sua seleção (s), que será marcada com uma estrela. Selecione “All Types” se
você deseja excluir todos os objetos de usuário (isto irá selecionar todos os tipos e números de
objetos automaticamente.) Em seguida, use o cursor para selecionar a coluna da direita, depois,
use o cursor, a Roda Alpha ouos botões +/- para selecionar uma ou mais faixas de números de
objeto da lista. Você pode selecionar números de objeto por agrupamento de banco (grupos de
11-14
Modo Master
OBJECT
128), por faixa de números (selecione o intervalo “1 ... 100 “ use o botão soft SetRng e escolha
qualquer intervalo de 2048 objetos) ou selecione “Everything” para excluir todos os objetos
do tipo selecionado. Mais uma vez, use o botão soft Select para fazer sua seleção (s), que
será marcado com uma estrela. O botão soft Limpar irá limpar sua seleção (s) a partir da lista
selecionada no momento. Pressione o botão soft Delete para apagar sua seleção, você verá as
opções Delete e Cancel. O botão soft Cancel na página Delete advanced irá levá-lo de volta à
página OBJECTS.
Para apagar um único, ou múltiplos objetos, vá até a página página Delete advanced pressionando
o botão soft Advnce, na página Delete principal (ver abaixo). A coluna da direita mostra uma
lista de todos os objetos criados pelo usuário. A coluna da esquerda indica qual o tipo de cada
objeto, e os objetos são agrupados pelo tipo. Use a Roda Alpha ou os botões +/- para selecionar
um ou mais objetos da lista. Use o botão soft Select para fazer sua seleção(s), cada um será
marcado com uma estrela. Use o botão soft Type para avançar até o objeto com menor número
ID# do próximo grupo de tipos de objeto. Você pode usar os botões alfanuméricos para ir direto
a um objeto, selecionando-o pelo número ID#, ou insira 0 para ir até o objeto salvo com o
menor número ID# do tipo atualmente selecionado. Para rever os objetos que você selecionou,
pressione o botão soft Next para passar para o próximo objeto selecionado na lista. Pressione o
botão soft Delete para apagar sua seleção, você verá as opções Delete e Cancel. O botão soft
Cancel na página Delete advanced irá levá-lo de volta à página Delete principal.
Caso algum dos objetos selecionados possua objetos dependentes que não foram selecionados,
você verá a seguinte pergunta: Delete dependent objects?
Se você responder Yes para a pergunta, todos os objetos dependentes serão apagados, a menos
que eles sejam dependentes de outros objetos que irão permanecer na memória. Responda No
para apagar apenas os objetos que foram selecionados, sem que sejam apagados os seus
dependentes.
11-15
Modo Master
UTILS (UTILITIES)
UTILS (UTILITIES)
Pressione o botão soft UTILS para acessar a página UTILITIES, o que lhe dá acesso a duas
ferramentas analíticas e de diagnóstico. Além disso, pressionar os dois botões soft mais à
direita irá acessar a página UTILITIES a partir de qualquer modo ou editor. A página UTILITIES
aparece como mostrado abaixo:
Pressione o botão soft MIDI para acessar o MIDIScope™, um subprograma útil que permite
a você monitorar as mensagens MIDI originadas pelo PC3K e também as mensagens MIDI
recebidas. Essa é uma boa forma de certificar-se se o PC3K está recebendo as mensagens MIDI
de outros dispositivos. E também é bom ter certeza que seus controles estão atribuídos conforme
você deseja, verificando suas velocidades, seus valores de controle, etc.
Pressione o botão Voices para acessar a página Voice Status, que mostra os canais de vozes do
PC3K que são ativados quando você toca. A página Voice Status mostram cada voz ativa com
um bloco retangular—para timbres mono—ou mostra um par de vozes estéreo, como > para
a voz do canal esquerdo e < para a voz do canal direito. Qualquer destes símbolos que sejam
mostrados, quando a tecla tocada é liberada, se transforma em um ponto durante o release da
voz definido por envelope. Quando a voz já tiver silenciado completamente, o ponto desaparece.
Os símbolos de Voice Status (estado das vozes), aparecem como exibidos abaixo:
A página Voice Status proporciona a você uma indicação do nível de envelope de cada voz,
embora não seja necessariamente o nível de volume. No entanto, isso pode lhe dar uma indicação
valiosa de como suas vozes estão sendo utilizadas. Por exemplo, se todas, ou a maioria das
vozes estiverem ativas, então, há uma boa chance de se notar interrupções abruptas do som,
que são percebidas quando as vozes são realocadas.
O utilitário Voices trabalha um pouco diferente em Programas KB3. O PC3K usa uma voz de
polifonia para cada duas tone wheels em um Programa KB3. No utilitário Voices, as vozes utilizadas
pelas tone wheels aparecem como um bloco sólido retangular, o que significa que essas vozes
são usadas para um programa KB3. Esses blocos não serão realocados em momento algum, uma
vez que estão sempre ativos, mesmo que você não toque nenhuma nota. Quaisquer vozes não
dedicadas ao KB3 se comportarão normalmente. Então, se você tiver um Setup que contenha um
programa KB3 em uma zona, e programas VAST em uma ou mais zonas, você poderá monitorar
a alocação de vozes não-KB3 que não fica constantemente cheia de blocos retangulares sólidos.
O uso da CPU é exibido em porcentagem na parte inferior da página, mostrando quanto do poder da
CPU do PC3K disponível está sendo usado de momento a momento. Geralmente, ter mais vozes,
Programas complexos, e efeitos em uso ao mesmo tempo irá resultar em um alto uso da CPU.
11-16
Modo Master
CLOCK
CLOCK
Pressionar o botão soft CLOCK permite visualizar o Relógio do Sistema do PC3K (veja abaixo).
Quando os objetos são salvos, eles são marcados com a data e hora deste relógio. Esta marcação
pode ser vista nas propriedades do arquivo ao visualizar os arquivos com um computador.
O botão soft Format muda o formato de exibição da data nesta página. O botão soft Set traz
você para a página Set clock onde você pode definir o relógio do sistema e a data. Utilize o
cursor para mover entre campos, use a roda alpha ou os botões +/- para mudar cada campo.
Na página Set, pressione o botão soft Set para salvar as alterações e retornar à página System
Clock, ou o botão soft Cancel para voltar à página System Clock sem salvar as alterações.
O soft macio Chrono acessa a página Chronometer (cronômetro) do PC3K (veja abaixo). Isto
pode ser útil para cronometrar o tempo de canções ou performances. Pressione o botão soft Start
para começar a cronometragem. O cronômetro continuará funcionando, mesmo se você sair para
outras telas ou modos. Pressione o botão soft Stop para parar a cronometragem, o botão soft
Reset para resetar o cronômetro, ou o botão soft Cancel para voltar à página de System Clock.
11-17
Modo Master
RESET
Reset
Pressione o botão soft Reset se quiser retornar a memória de seu PC3K ao estado em que
estava quando ele foi comprado.
CUIDADO: Reinicializar o sistema PC3K faz com que TODOS os parâmetros sejam restaurados
aos valores padrões e TODOS os objetos do usuário sejam apagados. O PC3K vai perguntar
se você quer apagar tudo (ou seja, todos os objetos de memória RAM), e um par se botões
soft Yes/No aparecerão. Pressione No, se você quiser manter quaisquer objetos que guardou.
Pressione Yes, e tudo armazenado na RAM será apagado. Depois de alguns segundos, o PC3K
irá retornar para a página de modo Program.
Loader
Pressione o botão soft Loader para acessar o Boot Loader. Veja o Apêndice B para mais detalhes.
About
Pressione o botão soft About para acessar a página de informação geral do PC3K. Nesta
página aparece a versão do sistema operacional e o objeto instalado de fábrica. Pressione
qualquer tecla para sair desta página.
Save
Pressione o botão soft Save para salvar o objeto Master Table, o que poupa muitas configurações
importantes do PC3K como padrões. Uma vez que a tabela mestre é sempre salva ao sair do
modo Master (ou modo MIDI), o botão soft Save só é necessário a fim de economizar tempo
quando Master Table Lock está ativo (ver Master Table Lock (Master Lock) na página 11-3).
Master Table salva a configuração atual das páginas no modo Master. Master Table também salva as
configurações padrão para o programa que é selecionado em cada um dos 16 canais no modo Program
(note que essas configurações de canal são frequentemente alteradas ao carregar uma canção no
modo Song). O canal e o programa atualmente selecionados no modo program, quando a Master Table
for salva, serão carregados por padrão na próxima vez que o PC3K for ligado. Master Table salva as
configurações de modo MIDI para as páginas Transmit, Receive, e Channels. Master Table também
salva as configurações para programas “favoritos” (veja o Básico da Interface do Usuário na página
3-4). Por fim, a Master Table salva as configurações da página Master Effects do modo Effect.
Only one Master Table object can be saved in the PC3K’s internal memory, and this should be sufficient
for most users. For users who wish to save alternate Master tables for quicker access to different
system configurations, the object must be saved to an external device (see the Storage Mode chapter.)
Apenas um objeto Master Table pode ser salvo na memória interna do PC3K, e isso deve ser
suficiente para a maioria dos usuários. Para os usuários que desejam salvar Master Tables
alternativas para acesso mais rápido a diferentes configurações de sistema, o objeto deve ser
salvo em um dispositivo externo (consulte o capítulo Modo Storage).
O campo Total Memory mostra a toda a memória sample do usuário instalada no PC3K, 128 megabytes. O
campo Used mostra o quanto da memória sample disponível está atualmente em uso por amostras do usuário.
O campo Free mostra quanta memória sample está disponível para uso. O campo Fragmentation mostra a
porcentagem do total de memória disponível que pode ser recuperada para uso, executando a função Defrag.
11-18
Modo Master
Preview Sample (PRVIEW)
MAP
Pressione o botão soft MAP para visualizar a página SAMPLE MEM MAP. A página SAMPLE
MEM MAP mostra um mapa que representa a memória sample total disponível para uso. Esta
é uma representação visual da informação na página de SAMPLE MEMORY. Espaços brancos
representam a memória usada, enquanto espaços azuis representam a memória disponível.
Espaços azuis dentro de espaços brancos representam blocos fragmentados de memória.
Defragment (Defrag)
Pressione o botão soft Defrag para desfragmentar a memória sample do PC3K. Como isso pode
levar um longo tempo, o PC3K irá pedir-lhe para confirmar ou cancelar a desfragmentação.
A desfragmentação pode aumentar a memória sample disponível através da recuperação e
agrupamento de blocos de memória sample que se tornaram “fragmentados” e muito pequenos
para uso de outra forma.
A função preview funciona tanto com amostras do usuário como com as amostras ROM de
fábrica. Se uma única amostra é selecionada será criado um único keyrange keymap. Se um
grupo de raízes de amostra for selecionado, a função preview irá tentar criar um keymap com
vários keyranges baseado na tecla raíz de cada amostra. Se a amostra ou grupo de raízes de
amostra forem estéreo, o programa criado será estéreo.
Para utilizar a função de preview , vá para a página PREVIEW , selecione uma amostra ou grupo
de raízes de amostras no campo Sample usando a Roda Alpha, os botões +/-, ou o teclado
alfanumérico, em seguida, pressione o botão soft OK. Em seguida, você verá uma lista de bancos
por faixa ID # (banco 1 = 1 ... 128, banco 2 = 129 ... 256, etc). Use a Roda Alpha ou os botões
+/- para escolher um banco a partir desta lista. A função preview vai salvar o programa criado e
mapa de teclado usando os menores números de ID não utilizados disponíveis em que o banco ou
superior. A função de visualização nunca irá substituir programas ou mapas de teclado existentes.
Poupar para o banco de Usuário (1025 ... 1152 e acima) irá torná-lo mais fácil de encontrar o novo
programa ou mapas de teclado na lista de programas ou lista Keymaps. Pressione o botão OK
macio para escolher o banco selecionado e criar o novo programa e mapa de teclado. O novo
programa será selecionado no canal atualmente selecionado no Modo de Programação.
A função preview vai salvar o programa e o keymap criados usando os menores números de
ID não utilizados disponíveis. A função preview nunca irá substituir programas ou keymaps
existentes. Salvar para o banco de Usuário (1025...1152 e acima) irá tornar mais fácil de
encontrar o novo programa ou keymap na lista de programas ou lista Keymaps. Pressione o
botão soft OK para escolher o banco selecionado e criar o novo programa e keymap. O novo
programa será selecionado no canal atualmente selecionado no Modo Program.
11-19
Modo Master
Preview Sample (PRVIEW)
11-20
Modo Song e Song Editor
Começando com o Sequenciador
O que é um Sequenciador?
Um sequenciador é similar, em certos aspectos, a um gravado de fita multipistas: você pode
gravar e reproduzir todo tipo de músicas e sons, sons sobrepostos por cima de outros sons, e
mudar ou manipular coisas que tenha gravado previamente. Diferentemente de um gravador
de fita, entretanto, você não pode realmente gravar sons com um sequenciador. Na verdade,
você estará gravando comandos que fazem os sons serem reproduzidos. De qualquer
forma, iremos explicar os recursos do sequenciador traçando analogias com as técnicas de
gravação de fita tradicionais, como colagem e dublagem.
Existem diversas vantagens em gravar uma música pelo sequenciamento. Para começar, os
comandos do sequenciador ocupam muito menos espaço no disco do que a música gravada
digitalmente, de forma que você pode ter uma porção de informação (isto é, música) por
megabyte. Além disso, você pode facilmente fazer alterações em suas sequências. Por
exemplo, você pode mudar notas individuais, transpor partes ou mudar a instrumentação.
Por último, você pode compartilhar as sequencias que você criar com outros músicos.
12-1
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
O campo Events na linha de cima exibe a RAM livre disponível para eventos na música
selecionada.
O Song Status, também na linha de cima do display, é sempre um dos seguintes:
STOPPED - Situação padrão do sequenciador: também aparece quando você pressiona o botão
Stop ou Pause.
PLAYING - Aparece quando o botão Play é pressionado, mas somente se a seguinte condição
for atendida: Record não tiver sido pressionado antes de pressionar Play.
REC.READY - Aparece quando o botão Record é pressionado enquanto Song Status for
STOPPED (PARADO). REC. READY pisca, indicando que o sequenciador está esperando para
começar a gravação.
Current Song (CurSong)
Isso mostra o ID e o nome do song atualmente selecionado para gravação, reprodução ou edição.
Quando um song é selecionado, informações Program Change, Pan e de Volume são enviadas
para todos os canais MIDI atribuídos às pistas que possuam algo registrado nelas, e que tenham
o clock interno definido para combinar com a configuração do parâmetro Tempo. Ao procurar
um song previamente salvo, você pode rolar através da lista de songs enquanto o sequenciador
estiver tocando para ouvir rapidamente o início de cada.
Tempo
O parâmetro Tempo determina o tempo inicial para a música selecionada. A música vai sempre
começar a ser reproduzida no tempo inicial. Seja qual for o tempo que você ajustar ao gravar sua
primeira pista será o tempo inicial da música. Durante a reprodução, o tempo atual é mostrado
neste campo. Durante a gravação, os tempos discados aqui são gravados na Tempo Track. O
tempo inicial e outras mudanças de tempo também podem ser editadas na lista de eventos para
a Tempo Track. A Trilha Tempo também permite que você programe tempos fracionários mais
precisos com duas casas decimais.
Para mudar rapidamente o tempo inicial da música, pressione Record (a situação da música
irá mudar para REC READY), ajuste o tempo desejado e então pressione Stop. O tempo inicial
também pode ser mudado com o parâmetro Tempo na página COMMON no Editor Song, ou no
topo da lista de eventos para a pista Tempo na página EVENT, no Editor Song.
Nota: Você também pode ajustar o tempo usando a função Tap Tempo. Pressione os
botões cursores direito e esquerdo ao mesmo tempo para acessar a página TEMPO
(veja TEMPO, na página 11-11).
Você também pode ajustar o tempo para ser controlado por um sequenciador externo. Use o
teclado alfanumérico para digitar “0” no campo do tempo, e pressione Enter. “EXT” irá aparecer
no campo Tempo. Qualquer sinal do MIDI Time Clock (MTC) recebido na parta USB ou MIDI In
do PC3K será agora ajustado para o tempo de reprodução de Song.
12-2
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
Program (Prog)
Use esse campo para percorrer os programas na memória e selecionar um programa antes de
gravar inicialmente cada pista de sua música. Um programa selecionado na RecTrk atual se torna
o programa inicial da pista da primeira vez que a pista é gravada. Um programa inicial é aquele
que será usado para uma pista quando estiver sendo reproduzida desde o inicio do compasso 1
(ou qualquer outro ponto se não houver mudanças de programa e Control Chase estiver ativado,
ver Control Chase na página 12-17). Os programas selecionados no modo Program ou Quick
Access são selecionados como o programa na RecTrk atual quando você retorna ao Modo Song.
Siga esses passos para mudar o programa atual de RecTrk após a gravação ter sido executada
naquela pista. Enquanto o sequenciador estiver parado, pressione Record, selecione o programa,
pressione Stop e salve a música Assim você preserva todas as alterações que tiver feito em quaisquer
outros parâmetros da pista: volume, pan, tempo, etc. Você também pode mudar o programa inicial
no topo de uma lista EVENT da pista (ver Song Editor: a página EVENT na página 12-31).
Quaisquer mudanças no programa MIDI na RecTrk ou Chan atual faz com que mudem o ID
e o nome do programa da pista, durante a reprodução. As mudanças do programa podem
ser registradas na lista de eventos da RecTrk atual mudando o parâmetro Prog durante a
gravação. Se a mudança do programa se realizar, o programa só irá retomar ao programa
inicial se for disparado por outra troca de programa, ou se o sequenciador for parado e
reiniciado desde o inicio da sequência. Uma exceção a isso é quando se está usando o
recurso Control Chase, que você só vai precisar reiniciar a sequência antes da troca do
primeiro programa, para poder retornar ao programa inicial (ver Control Chase, p. 12-17).
O programa muda para Trk:# se estiver ajustado em None ou Mult. Este campo indica qual
pista está sendo disparada atualmente pelo teclado, e você pode usar esse campo Trk.#
para selecionar uma pista.
12-3
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
Volume (Vol)
Você pode ajustar um nível de volume para cada pista como um valor entre 0 e 127. Se
o canal de RecTrk (ou o canal de controle, se RecTrk estiver ajustado em Multi ou None)
contiver qualquer troca de volume gravada (controle 7), a troca irá refletir-se como o valor
do parâmetro Vol em tempo real, bem como na página MIXER. Além disso, mudando o valor
Vol durante a gravação se registra a automação do volume (mensagens do controle 7) para
a lista de eventos de RecTrk atual.
Ajustes do Volume Inicial
O arquivo de cada música não salva automaticamente seu ajuste de volume para cada pista.
Para fazer com que uma música salve os ajustes de volume para cada pista, você tem que
registrar um volume inicial para cada pista. O volume inicial é o ajuste de volume que será
usado quando sua música for reproduzida desde o inicio do compasso 1. Um ajuste de volume
inicial é essencialmente uma mensagem de automação do volume que é registrada antes do
primeiro toque de uma pista. Os ajustes de volume iniciais não são gravados automaticamente
durante a gravação, porque eles dificultam experimentar diferentes ajustes de volume para
uma pista. Por exemplo, um volume inicial irá reinicializar quaisquer ajustes de volume que
você fizer durante a reprodução, toda vez que a música for interrompida e reproduzida desde o
inicio do compasso 1, ou se a música for interrompida e reproduzida desde qualquer ponto se
o parâmetro Control Chase estiver ajustado em On na página Song:MISC (ver Modo Song:
Página MISC na página 12-17). Se você estiver planejando experimentar diferentes ajustes
de volume, fica mais fácil registrar um volume inicial após ter encontrado o ajuste desejado.
Ajuste do Volume Inicial por Pista
Siga esses passos para mudar o volume inicial de RecTrk atual. Com o sequenciador
parado, pressione Record, mude o valor para Vol. pressione Stop e salve a música (siga
o mesmo método para ajustar rapidamente o programa inicial ou pan). Programa inicial,
volume e pan também podem ser ajustados no topo da lista de eventos de cada pista (ver
Song Editor: a página EVENT na página 12-31).
Ajustando Valores Iniciais Para Todas as Pistas
Um último passo importante antes de salvar uma música terminada é armazenar os valores
iniciais de Program, Volume e Pan, para todas as pistas. Isto pode ser feito a qualquer momento,
mas é melhor que seja feito como última etapa, se você planejar fazer uma porção de ajustes
a estas programações. Para gravar os ajustes iniciais para todas as pistas, pressione o botão
soft Keep na página Song:MIXER (ver Song Mode: Página MIXER na página 12-12). Após
pressionar o botão soft Keep, você deve salvar sua música para salvar esses ajustes (lhe é
pedido que você salve após sair da página Song:MIXER). Pressionando o botão soft Keep
armazena-se o valor atual dos ajustes de Program, Volume e Pan de cada pista, como ajustes
iniciais. Confirme que esses valores em cada pista sejam ajustados no valor que você quer
armazenar, pois os ajustes podem ser alterados se você gravar qualquer automação.
Nota: Não use o botão soft Keep se quiser que certas pistas não sejam armazenadas
com os valores iniciais. Nesse caso, só ajuste os valores iniciais para cada parâmetro
desejado conforme descrito acima (ver Ajuste do Volume Inicial por Pista).
Fontes de volume quando um volume Inicial não está ajustado
Se um volume inicial não estiver armazenado com cada pista, o volume para cada pista de sua música
será ajustado dependendo do modo em que você estava antes de carregar a música. Se você estava
no modo Song e tiver tocado uma música, e então carregar uma música sem volumes iniciais, o
volume de cada pista da nova música carregada será ajustado pela música tocada anteriormente. Os
ajustes de volume são vinculados aos canais MIDI, portanto o volume de cada pista será dependente
de qual canal MIDI esteja atribuído para cada pista em cada música. Se você estiver no modo Song
e carregar uma música que não tenha volumes iniciais sem tocar outra música primeiro, o volume do
canal MIDI para cada pista será ajustado dependendo do modo de onde você venha ao entrar no modo
Sonq. Se você entrar no modo Song vindo do modo Program ou do modo Quick Access, o volume de
12-4
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
cada pista será ajustado baseado no volume para cada canal MIDI ajustado naqueles modos. Se você
entrar no modo Song vindo do modo Setup, o volume de cada canal MIDI será ajustado pelo volume
de cada zona, se uma zona usar o mesmo canal MIDI na página SetupMode CH/PROG (ajuste com o
parâmetro Channel). Se uma zona usar um canal MIDI que já for utilizado por uma das pistas em sua
música, o volume daquela pista será ajustado pelo parâmetro ExitVolume daquela zona (na página
SetupMode:PAN-VOL). Se múltiplas zonas usarem o mesmo canal MIDI, o ExitVolume da zona de
numeração mais alia que use aquele canal irá ajustar o volume para as pistas que usem aquele canal.
Se ExitVolume estiver ajustado em NONE, o valor para EntryVolume será usado. Se EntryVolume e
ExitVolume estiverem ajustados em NONE, então a pista para aquele canal irá usar o volume ajustado
para aquele canal no modo Program ou Quick Access. Se não houver nenhuma zona que use certos
canais usados por sua música, então aqueles canais em sua música irão usar o ajuste de volume
daqueles canais ajustados no modo program ou Quick Access.
Pan
Você pode ajustar a posição inicial de Pan (o balanço entre os canais de áudio Esquerdo e
Direito) para a reprodução e gravação de cada pista como um valor entre 0 e 127. Um valor de
64 é o central. Se o canal de RecTrk ou o control channel contiver qualquer dado de panning
(controle 10), a troca irá refletir-se como o valor do parâmetro Pan em tempo real, bem como
na página MIXER. Além disso, trocando o valor Pan durante a gravação irá registrar-se a
automação de Pan (mensagens do controle 10) na lista de eventos de RecTrk atual.
Ajustes Iniciais de Pan
Cada arquivo de música não salva automaticamente seus ajustes Pan para cada pista.
Para fazer com que uma música salve seus ajustes Pan para cada pista, você tem que
registrar um valor de Pan inicial para cada pista. Initial Pan é o ajuste de Pan que será usado
quando sua música for reproduzida desde o inicio do compasso 1. Um ajuste Inicial Pan é
essencialmente uma mensagem de automação de Pan que é gravada antes do primeiro
toque de uma pista. Os ajustes iniciais de Pan não são gravador automaticamente durante
a gravação, porque eles dificultam experimentam diferentes ajustes de Pan para uma pista.
Por exemplo, um ajuste de Pan inicial irá reinicializar quaisquer ajustes de Pan que você
faça durante a reprodução cada vez que uma música for interrompida e tocada desde o
inicio do compasso 1, ou se a música for interrompida e tocada desde qualquer ponto se o
parâmetro Control Chase estiver ajustado em On na pagina Song-MISC (ver Modo Song:
Pagina MISC na página 12-17). Se você planejar experimentar diferentes posições de Pan,
fica mais fácil se gravar um Pan inicial depois que tiver achado o ajuste desejado.
Ajuste de Pan Inicial por Pista
Siga esses passos para mudar o Pan inicial da RecTrk atual. Com o sequenciador parado,
pressione Record, mude o valor de Pan, pressione Stop e salve a música (siga o mesmo
método para ajustar rapidamente o programa inicial ou o volume). Programa inicial, volume
e pan também podem ser ajustados no topo da lista de eventos de cada pista (ver Song
Editor: a página EVENT na página 12-31).
Ajustando Valores Iniciais Para Todas as Pistas
Um último passo importante antes de salvar uma música terminada é armazenar os valores
iniciais de Program, Volume e Pan, para todas as pistas. Isto pode ser feito a qualquer momento,
mas é melhor que seja feito como última etapa, se você planejar fazer uma porção de ajustes
a estas programações. Para gravar os ajustes iniciais para todas as pistas, pressione o botão
soft Keep na página Song:MIXER (ver Song Mode: Página MIXER na página 12-12). Após
pressionar o botão soft Keep, você deve salvar sua música para salvar esses ajustes (lhe é
pedido também que você salve após sair da página Song:MIXER). Pressionando o botão soft
Keep armazena-se o valor atual dos ajustes de Program, Volume e Pan de cada pista, como
ajustes iniciais. Confirme que esses valores em cada pista sejam ajustados no valor que você
quer armazenar, pois os ajustes podem ser alterados se você gravar qualquer automação.
Nota: Não use o botão soft Keep se quiser que certas pistas não sejam
armazenadas com os valores iniciais. Nesse caso, só ajuste os valores iniciais para
cada parâmetro desejado, como descrito acima (ver Ajuste de Pan Inicial por Pista).
12-5
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
12-6
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
Durante a reprodução ou gravação, os indicadores acima das pistas contendo quaisquer dados
MIDI irão piscar pequenos quadrados preenchidos, quando qualquer atividade MIDI for detectada.
Indicadores do Estado da Pista (Track Status)
Usando os botões do cursor de Subir, Descer, Esquerda e Direita para posicionar o cursor
em um indicador Track Status, você pode passar para uma pista vazia (-) na Gravação -
Record (R) com a Roda Alpha ou os botões Mais/Menos.
Uma vez que uma pista contenha dados, você terá um (P) como indicador Track Status, e ela irá
tocar durante a reprodução. Agora você será capaz de alternar entre Play (P), Mute (M) e Record (R).
A pista selecionada como RecTrk irá exibir um (R), designando-a como pista de gravação.
Se RecTrk estiver ajustado em Mult, inicialmente todas as pistas vazias terão Record (R)
como indicador Track Status, qualquer delas poder ser ajustada de volta para vazia (-) se a
qualquer momento a gravação em pistas especificas não for desejada.
Se não houver uma pista com um (R), o valor do parâmetro RecTrk será None. (A exceção
é quando RecTrk está ajustado em Mult e você tiver ajustado todas as pistas para fora da
habilitação para gravação).
Canais da pista
Cada pista tem um Canal MIDI que ela usa para receber e transmitir dados. Como padrão,
as pistas 1-16 de uma nova música são designadas para os canais 1-16, respectivamente,
embora uma pista possa reproduzir ou gravar em qualquer canal e o mesmo canal possa ser
usado por mais de uma pista. Tenha em mente, no entanto, que somente um programa pode
ser atribuído para um canal de cada vez, portanto se você tiver mais de uma pista designada
para o mesmo canal, eles irão tocar o mesmo programa - aquele com o número de pista
mais alto, pois esse é o comando Program Change mais recente recebido naquele canal.
12-7
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
12-8
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página MAIN
O botão soft PlyNew permite que você toque a música com sua última execução gravada.
Você provavelmente vai querer ouvi-la primeiro.
Pressionando PlyOld você reproduz a música atual, menos a execução que acabou de gravar. Você
pode alternar entre PlayOld e PlayNew sem reiniciar a música pressionando um desses botões enquanto
a música estiver tocando. Isto é útil para checar se sua última execução foi melhor ou pior que aquela
salva anteriormente (se alguma coisa tiver sido salva anteriormente).
O campo Locate permite que você escolha um tempo para começar para a reprodução antiga ou nova.
Isto é útil quando você quiser ouvir uma certa parte da música sem ouvir a música inteira. O campo
Playing exibe se os dados novos (NEW) ou antigos (OLD) estão tocando.
Stop interrompe a reprodução da versão Old ou New da música que você está ouvindo
atualmente. Ele também reinicializa a localização do inicio da música para a Bar 1 padrão,
o valor Beat 1 ou para o local que você definiu no campo Locate.
Pressionando Retry reinicializa-se a gravação desde o mesmo ponto em que você começou
a gravar, por último.
Yes salva a música com a execução que você acabou de gravar. O que quer que foi
reproduzido quando você pressionou PlayNew será a versão da música salva quando você
pressiona Yes. O diálogo “save as” (salvar como) aparece exibido:
Use a Roda Alpha, os botões -/+ ou o teclado alfanumérico para escolher um local ID# livre
para salvar a música, ou escolha um local ID# usado para sobrescrever uma música salva
anteriormente pela nova versão. Quando estiver sobrescrevendo um arquivo de música, o diálogo
“save as” exibe “Replace” (substituir) seguido do nome do arquivo que está sendo substituído.
Pressione Rename se quiser mudar o nome da música. Pressione Save para salvar a música,
ou Cancel para retornar à tela anterior.
12-9
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página BIG
Se você decidir não salvar nem renomear, pressionar No irá retomar você à página do modo
Song em que você estava gravando por último. As mudanças na música atual não serão salvas,
embora o sequenciador vá memorizar as mudanças a certos ajustes vindo das páginas MAIN
a BIG. Estes ajustes são Tempo, Merge/Erase Mode, Locate, estado de surdina da pista, Time
In, Time Out, Song End, Loop, Punch e Metron. Para salvar permanentemente essas mudanças
com a música, confirme haver escolhido Save no menu dos botões soft antes de ligar ou carregar
uma nova música. Alternativamente, lhe será pedido para salvar essas mudanças após carregar
uma nova música se os ajustes da página MAIN tiverem mudado durante a gravação ou com a
gravação pronta, ou se qualquer dos ajustes da página BIG tiver sido alterado.
Para obter instruções mais detalhadas, ver Salvando e Nomeando na página 5-3.
12-10
Modo Song e Song Editor
Song Mode: A Página BIG
Time In
O parâmetro Time In determina o tempo de inicio para a gravação em Loop ou Punch In (leia
mais sobre isso a seguir).
Time Out
O parâmetro Time Out determina o tempo para a gravação em Loop ou Punch In.
Song End
O parâmetro Song End determina o ponto final da música. Observe que quando Time Out e
Song End são ajustados no mesmo local, as mudanças feias em Song End se refletem em
Time Out. Quando estiver gravando além do ponto Song End especificado, você irá notar
que o local de Song End se move automaticamente e se aproxima do próximo compasso,
de forma que está sempre à frente da cabeça de reprodução. É possível mover o ponto
Song End para um local antes de outros eventos MIDI (Isto é, no meio da música atual) - o
sequenciador irá ignorar (mas não apagar) os eventos após este ponto.
Loop
Com o parâmetro Loop ajustado em Loop, o sequenciador irá fazer loop no segmento da
música entre Time In e Time Out.
RecMode
Com o parâmetro RecMode definido em Linear, o sequenciador irá gravar normalmente, de
onde você começar, até quando você parar, ou até que o ponto Song End seja alcançado.
Com o parâmetro RecMode definido em PunchIn, o sequencer irá gravar apenas eventos
entre os pontos definidos pelos parâmetros Time In e Time Out na página BIG.
Para usar a configuração UnLoop, o parâmetro Loop precisa estar definido como Loop,
e a duração do loop deve se definida entre os parâmetros Time In e Time Out na página
BIG. Com o parâmetro RecMode definido em UnLoop, quaisquer pistas existentes serão
reproduzidas como se fossem um loop entre os pontos Time In e Time Out, mas elas estarão
realmente sendo regravadas linearmente sobre os compassos até que se pressione Stop.
UnLoop permite que você grave uma pista linear sobre uma seção curta de loop sem ter que
copiar o loop várias vezes e poder e alcançar o novo tamanho de Song desejado (dobrando
a quantidade de compassos por exemplo). O ponto final da Song é estendido para a cabeça
do próximo compasso imediatamente a seguir do compasso onde você terminou de gravar
quando pressionou o botão Stop.
Por exemplo, digamos que você gravou um loop de bateria de quatro compassos, e agora
quer gravar uma linha de baixo de oito compassos. Esta seria uma situação em que UnLoop
viria a calhar. Enquanto a pista de bateria continua em looping, a pista de baixo irá gravar
de forma linear, e o ponto final será alterado para o ponto em que você pressionar Stop.
Na verdade, a pista de bateria também vai mudar. Ela vai tocar seu loop duas vezes, mas
enquanto a informação estiver repetindo no loop, ela será gravada na pista. Portanto, agora
se você olhar para a faixa de bateria, você verá informações nos compassos 5-8 (uma
duplicação da informação dos compassos 1-4).
Metron
O parâmetro Metron determina os modos de gravação em que o metrônomo irá tocar. Com
Metro ajustado em Rec, o metrônomo só toca enquanto a gravação estiver em processamento.
Com Metro ajustado em Always, o metrônomo irá tocar durante a reprodução e a gravação.
Com Metro ajustado em Off, o metrônomo não toca hora nenhuma.
12-11
Modo Song e Song Editor
Modo Song: As Páginas FX
Mudar os ajustes de programa, volume ou pan de uma pista, enquanto o sequenciador estiver
gravando, faz com que essas mudanças sejam gravadas junto com a sequencia. Essas
mudanças ficam visíveis na página EVENT da pista correspondente. Após a reprodução, esses
parâmetros do mixer automatizados irão exibir os valores de suas mudanças em tempo real na
página MIXER. Abaixo um exemplo da página MIXER:
**Não editáveis, esses valores são uma vista expandida dos valores do mixer para a pista
atualmente selecionada, que podem ser editados nas três primeiras linhas da página MIXER.
Out
Use o parâmetro Out para definir as saídas de áudio do painel traseiro usadas para cada pista
da música atual. Este parâmetro determina as configurações de saída para o sinal principal do
programa e efeitos de inserir de cada pista (para a saída de efeitos Auxiliar, use o parâmetro
Output nas páginas AUX1 ou AUX2 do Modo Song).
12-12
Modo Song e Song Editor
Modo Song: A Página METRONOME
Um ajuste de Auto fará essa saída de áudio da pista com base nas configurações para o
programa usado na pista. Definições de saída de programa são apresentadas no Program Edito
usando o parâmetro Output na linha superior da página PROG FX (ver Output na página 6-48
para obter detalhes) ou o parâmetro Output na página LAYER FX (consulte a página 6-49 para
obter mais detalhes). Uma configuração de Pri. (primário) envia o áudio de saída para as saídas
principais analógicas balanceadas. Um ajuste de Sec. (secundário) envia o áudio de saída para
saídas analógicas balanceadas AUX.
12-13
Modo Song e Song Editor
Modo Song: A Página METRONOME
Metronome
Esse parâmetro determina os modos de gravação em que o metrônomo toca. Com
Metronome ajustado em Off, o metrônomo nunca toca. Com Metronome ajustado em Rec,
ele só toca durante a gravação. Com Metronome ajustado em Always, o metrônomo toca
durante a reprodução e a gravação.
CountOff
Esse parâmetro determina o número de compassos que o PC3K irá contar antes da
gravação. Com StartOnly selecionado, o PC3K só irá contar no inicio de uma sequência.
Com Always selecionado, o PC3K irá contar desde qualquer ponto em uma sequência.
Program
Esse parâmetro determina o programa com o qual o metrônomo é reproduzido. Se você
quiser um piano para um metrônomo, por exemplo, poderá ajustar Program para um
programa de piano. O programa padrão é 998 Click Track.
Channel
Esse parâmetro determina o canal MIDI para o qual o programa e eventos do metrônomo
são enviados.
Strong Note
Essa parâmetro determina o numero de notas MIDI tocadas pelo metrônomo para as
downbeats (o “1” de cada compasso).
Strong Vel
Esse parâmetro determina a velocidade da nota tocada pelo metrônomo para as downbeats
(o “1” de cada compasso).
Soft Note
Esse parâmetro determina o numero da nota MIDI tocada pelo metrônomo para as upbeats
(o “2”, o “3” e o “4” de cada compasso).
Soft Vel
Esse parâmetro determina a velocidade da nota tocada pelo metrônomo para as upbeats (o
“2”, o “3” e o “4” de cada compasso).
12-14
Modo Song e Song Editor
Song Mode: As Páginas Filter (RECFLT and PLYFLT)
Notes
Com Notes ajustado em OFF, todas as notas são ignoradas durante a gravação/reprodução.
Com Notes ajustado em On, somente as notas dentro da faixa de notas especificada com
velocidades dentro da faixa de velocidade especificada são gravadas/reproduzidas.
LoKey
LoKey determina a tecla mais baixa que é gravada/reproduzida quando Notes está em On.
Hi
O Hi à direita de LoKey determina a tecla mais alta que é gravada/reproduzida quando
Notes está ajustado em On.
12-15
Modo Song e Song Editor
Modo Song: As Páginas Filter (RECFLT e PLYFLT)
Controllers
Com Controllers ajustado em Off, todos os controles são ignorados durante a gravação/
reprodução. Com Controllers ajustado em On, os dados do controle, só os do controle
especificado e somente dentro do faixa de valores especificada, são gravados/reproduzidos.
Controller
O parâmetro determina qual(is) controle(s) é(são) gravado(s)/reproduzido(s) quando
Controles está ajustado em On.
LoVel
LoVel determina o valor mais baixo para o controle especificado que é gravado/reproduzido
quando Controles está ajustado em On.
Hi
O Hi à direita de LoVel determina o valor mais alto para o controle especificado que é
gravado/reproduzido quando Controles está ajustado em On.
PitchBend
Esse parâmetro habilita/desabilita os eventos de curva do diapasão a serem gravados/
reproduzidos.
ProgChange
Esse parâmetro habilita/desabilita a troca de programas de serem gravadas/reproduzidas -
isso inclui os Controles 0 e 32 (troca de banco).
MonoPress
Esse parâmetro habilita/desabilita os eventos de pressão monofônica das teclas a serem
gravados/reproduzidos.
PolyPress
Esse parâmetro habilita/desabilita os eventos de pressão polifônica das teclas a serem
gravados/reproduzidos.
12-16
Modo Song e Song Editor
Modo Song: A Página MISC
Control Chase
Um atalho comum a muitos sequenciadores antigos é que quando você inicia uma
sequência em algum ponto no meio da sequência, os controles permanecem em seus níveis
atuais até o sequenciador cruzar com um evento de controle. Control Chase remedia esse
comportamento (geralmente) indesejável.
Quando Control Chase está em On, todos os eventos MIDI não-notas desde o inicio da música
até o tempo atual são computados, e o evento MIDI não-nota mais recente é enviado antes
de começar a reprodução. Isso assegura que as mudanças de volume, pan, program e outros
controles para a música estejam corretos, não importando de onde você comece a música.
Com Control Chase ajustado em Off, o sequenciador se comporta como descrito anteriormente.
Quant
O parâmetro Quantize determina a quantidade de quantização em tempo real (se houver)
aplicado à sequência durante a gravação. A percentagem especificada para esse parâmetro
é a quantidade de quantização que o sequenciador aplica à grade (ver abaixo) para cada
Evento de Nota gravado.
Note que usar a quantização em tempo real em o mesmo efeito que gravar normalmente, e
então usar a operação Quantize Track Editing.
12-17
Modo Song e Song Editor
Modo Song: A Página STATS
Grid
O parâmetro grid determina a resolução da quantização e a posição dos pontos da grade.
Swing
O parâmetro swing determina a quantidade (em unidades de por cento) do swing (gingado)
aplicado durante a quantização.
Release
O parâmetro Release determina se os eventos fora das notas são quantizados ou não.
KeyWait
Com Key Wait ajustado em on, um toque na tecla irá disparar a reprodução de uma sequencia
(se o botão play/pause estiver armado), ou disparar a gravação de uma sequência (se o
botão record estiver armado).
A página STATS mostrada abaixo é o estado do grupo de eventos do PC3K com 0”New
Song” selecionado, e nenhum outro objeto do usuário carregado em qualquer outro modo:
Os eventos no PC3K são similares aos eventos de outros sequenciadores com uma única
diferença mais notável: os eventos Note são armazenados em um só grande evento, em
outras palavras, um evento de Nota do PC3K é composto de eventos de nota ativada
(note-on) e de nota desativada (note-off). Todos os outros eventos são armazenados como
eventos únicos no PC3K.
• Part. - número de eventos particionados, que são aqueles para os quais o espaço na
memória esta alocado. Esta é uma informação técnica de importância somente para
engenheiros (e talvez para alguns usuários mais avançados).
12-18
Modo Song e Song Editor
Song Editor
• Temp - numero total de eventos no buffer temporário (o buffer temporário é usado quando
se está pegando eventos de uma música diferente).
12-19
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página COMMON
Tempo
É outro local onde o tempo inicial da música pode ser ajustado ou modificado.
TimeSig
Afeta o clique, a ciclagem da reprodução, e a função de localizar bem como algumas
operações de edição. Não muda os dados gravados, embora mude a maneira como os
dados são exibidos na tela.
FX Track
O PC3K usa o canal da pista especificada para FX Track como canal Aux FX.
Drum Track
Qualquer das pistas da música pode ser definida como Drum Tracks de forma que seus eventos
Note não sejam transpostos quando uma transposição é aplicada ao usar a pista como um
riff em um setup (ver Riffs, na página 7-48, e Transpose/Root Note, na página 7-50). Com as
pistas designadas como pistas de bateria, você pode transpor uma música inteira que esteja
sendo usada como um riff, mas as pistas de bateria vão continuar a tocar os sons corretos que
tocavam na tecla original. Caso contrário, os sons de bateria irão mudar com cada transposição.
Use os botões cursores para selecionar o número de uma pista. Você pode acessar as
pistas de cada vez, sejam as pistas 1-8 ou 9-16, Use os botões Chan/Zone à esquerda do
display para selecionar uma das pistas de 1 a 8 (vistas no canto superior direito da página),
para acessar as pistas 1 a 8, ou selecione uma das pistas de 9 a 16 para acessar as pistas
9-16. Com o número da pista desejada selecionado no campo DrumTrk, use a Roda Alpha
ou os botões -/+ para alternar entre D, para atribuir a pista como pista de bateria, ou “-” para
atribuir a pista como pista non-drum (não-bateria).
Os ajustes DrumTrk não afetam as edições feitas na página TRACK no Song Editor.
Quaisquer pistas definidas como Drum Tracks são transpostas quando uma transposição é
aplicada a essas pistas vindas da pagina TRACK.
L = local. Os dados MIDI da pista serão transmitidos apenas localmente, para o gerador de som
interno do PC3K. Nenhum dos dados MIDI da pista será enviado para a porta USB ou MIDI Out.
M = MIDI. Os dados MIDI da pista serão transmitidos somente para MIDI Out.
U = USB MIDI. Os dados MIDI da pista serão transmitidos somente para a porta USB.
_ = None (Nenhum).
Pares e grupos das letras acima indicam que MIDI está sendo enviado para cada destino
correspondente às letras.
12-20
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página TRACK
Use os botões cursores para selecionar um dos campos MidiDst. Você pode acessar campos
para 8 pistas de cada vez, sendo as pistas 1-8 ou 9-16, cada uma delas correspondendo
aos números das pistas exibidos no campo Drum Trk, logo acima dos campos MidiDst. Use
os botões Chan/Zone à esquerda do display para selecionar uma das pistas 1-8 (vistas
no canto superior direito da página), para poder acessar as pistas 1-8, ou selecione uma
das pistas 9-16 para acessar as pistas 9·16. Com o campo do número da pista desejada
selecionado, use a Roda Alpha ou os botões -/+ para mudar cada parâmetro MidiDst.
EVENT - Chama a página EVENT, e o editor do estilo da lista de eventos. Na página EVENT
no Song Editor você poda rolar, modificar, adicionar ou apagar qualquer ou todos os eventos
MIDI das pistas. A página EVENT vem descrita na página 10-31.
Rec, Play e Stop - funcionam como descrito em Os Botões Rec, Play e Stop, na página 10-7.
Para cada função, existe um grupo de parâmetros para controlar como a função opera, e em qual
região da(s) zona(s) selecionada(s). Como é usual, a linha do topo dessa página exibe a(s) pista(s)
selecionada. Selecione a(s) pista(s) atual(ais) disponível(eis) para edição usando os botões Chan/
Zone. Pressione ambos os botões Chan/Zone para selecionar All tracks (Todas as Trilhas).
Você vai notar que a página é dividida em duas metades, sendo que a metade direita é uma
caixa separada. Essa caixa é chamada Region/Criteria box. Os parâmetros nesta caixa são
usados para selecionar o intervalo de eventos (a partir do início do compasso e batida até o fim
do compasso e batida) para modificação, bem como quais os tipos de eventos função afetará.
12-21
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página TRACK
Os parâmetros nessa caixa geralmente são os mesmos que a maioria das funções. Para algumas
funções, entretanto, alguns parâmetros podem não se aplicar. Por exemplo, Quantize e Transpose
se aplicam somente a notas, enquanto Remap se aplica somente a Controles. Em adição aos
parâmetros da caixa Region/Criteria, o parâmetro Locate também é encontrado em cada função.
Visto que esses parâmetros são comuns à maioria das funções Track, vamos defini-los
primeiro. Então vamos descrever as funções individuais junto com os parâmetros específicos
a cada um deles, que são normalmente encontrados no lado esquerdo da pagina. A função
Quantize tem parâmetros exclusivos em suas caixas Region/Criteria. Vamos descrever
esses parâmetros junto com as funções.
Tendo escolhido uma função e ajustado os parâmetros a seu gosto, pressione Go. Assim você
executa a função de edição. Você pode então tocar a sequência para ouvir os resultados de
sua edição. Se você não gostar de sua edição, simplesmente saia do editor e pressione No
quando lhe for perguntado se você quer salvar. Se gostar de sua edição, você pode pressionar
Done e então Save, ou apenas sair do editor e salvar as alterações. Ou então você pode ir
para outra função de edição. Tenha em mente, no entanto, que se você escolher executar
mais do que uma edição sem salvar, e não estiver satisfeito com uma das mudanças que
tiver feito, você terá que sair do editor sem salvar e então refazer cada uma das mudanças
que tiver feito. É por isso que usualmente é melhor salvar após cada edição bem sucedida.
12-22
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página TRACK
12-23
Modo Song e Song Editor
Song Editor: Funções Track
Copy
Use a função Copy para duplicar os eventos selecionados da pista atual e colocá-los na
mesma pista ou em outra, quer fundindo ou subscrevendo os dados existentes.
Se você não quiser copiar todos os eventos MIDI na faixa de tempo definida na pista atual,
use o parâmetro Events na caixa Region/Criteria para selecionar um tipo de evento MIDI
específico que você queira que a função de edição venha a afetar. Alguns tipos de eventos
lhe proporcionam mais parâmetros de seleção dos critérios. Muitas vezes é uma boa ideia
ajustar Events em Notes quando se esta copiando, e então adicionar qualquer controle
necessário ou outros dados à pista, posteriormente.
DstTrack: 1 a 16/ All
Selecione uma pista de destino para os eventos copiados com o parâmetro DstTrack. Todos
os eventos selecionados descritos na caixa Region/Criteria serão colocados na(s) pista(s)
de destino em qualquer Compasso e Batida que você especificar.
Se a pista atualmente selecionada for All tracks então a pista de destino será All Tracks,
também.
Não importa em qual canal a pista atual (pista fonte) esteja ajustada quando você usar a
função de cópia, pois os eventos serão reproduzidos no canal da pista de destino.
Location: Bars: Beats: Ticks
12-24
Modo Song e Song Editor
Song Editor: Funções Track
Bounce
Use a função Bounce para levar os eventos selecionados da pista atual para outra pista,
seja fundindo ou subscrevendo os dados existentes na pista de destino. A função Bounce
difere da função Copy porque os dados originais não são preservados na pista original.
Como em um gravador de fita multipistas, Bounce irá sempre colocar os dados na mesma
linha de tempo na nova pista em que ela estava na pista antiga.
DstTrack: 1 a 16
Selecione uma pista de destino para os eventos serem levados com o parâmetro DstTrack.
Todos os eventos selecionados descritos na caixa Region/Criteria serão colocados na pista
de destino na localização original dos dados.
Não importa em qual canal a pista atual (pista fonte) esteja ajustada, quando você usa a
função bounce, os eventos serão reproduzidos no canal da pista de destino.
Mode: Merge/Erase
O ajuste Mode determina se os eventos saltados (pulados por Bounce) são fundidos ou se
os eventos existentes são apagados na pista de destino desde o ponto de localização até o
final da região copiada.
12-25
Modo Song e Song Editor
Song Editor: Funções Track
Insert
A função Insert é usada para adicionar tempo em branco à música atual, modificando o
ponto End (final) da música, apropriadamente. A função Insert irá afetar todas as pistas. Isto
é similar a colar um pedaço de fita em branco a um segmento existente da fita de gravação.
Delete
A função delete é usada para remover uma região de tempo da música atual. Essa função é
diferente da função Erase porque ela não só remove os eventos do tempo selecionado, mas
irá apagar a faixa de tempo selecionada inteira da música, modificando o ponto End (final)
da música apropriadamente (em todas as pistas). Isso é similar a cortar uma seção de uma
fita e colar as pontas.
12-26
Modo Song e Song Editor
Song Editor: Funções Track
Quantize
Use a função Quantize para ajustar a temporização dos eventos Note. Tenha em mente que
somente os eventos Note são quantizados; outros tipos de eventos, tais como controles,
não são quantizados.
Este ajuste determina o tamanho da grade Quantize, expressa como uma fração de um
compasso com uma medida 4/4. Ajuste Grid em 1/1 para a grade de semibreves, 1/16
para notas semicolcheias. Todas as durações de notas padrões e todas as divisões de
compassos fracionários intermediários ficam disponíveis como o tamanho da grade Input
Quantize.
Release: Yes/No
Ajuste o parâmetro Relesse em Yes se quiser que cada mensagem Note Off do evento
Note seja alinhada com a localização da grade mais próxima do tempo em que a tecla foi
liberada originalmente.
12-27
Modo Song e Song Editor
Song Editor: Funções Track
Shift
A função Shift permite que você desloque os eventos MIDI existentes avançando ou
retrocedendo no tempo qualquer numero de ticks (1/480 de uma batida) e de beats. Essa
função só afeta o ponto End (final) se qualquer um dos eventos trocados estiver após o
ponto End da música.
Os eventos não pode ser trocados além do ponto nem antes de Bar 1: Beat 1: Tick 0. Os
eventos podem ser trocados somente enquanto estiverem dentro desses limites temporais.
Todos os eventos que não puderem ser trocados a quantidade de tiques total serão
colocados na localização de limite.
Transpose
Use a função Transpose para mudar os números de Notas MIDI dos eventos Note selecionados.
12-28
Modo Song e Song Editor
Song Editor: Funções Track
Grab
Grab (Agarrar) é similar à função Copy, exceto que a função Grab permite que você copie os
dados selecionados vindos de pistas que existirem em outras músicas na memória.
Não importa em qual canal a pista atual (pista fonte na música fonte) esteja ajustado quando
você usar a função grab, os eventos serão reproduzidos no canal da pista de destino.
Location: Bars : Beats : Ticks
Especifique a localização de um compasso, batida e tick na pista de destino onde os
dados capturados terão colocados com o parâmetro Location. Se o comprimento da região
capturada estender-se do ponto Location além do ponto End existente na música, um novo
ponto End será definido.
Mode: Merg /Erase/Slide
Times: 1 a 127
O valor selecionado para o parâmetro Times determina quantas cópias da região selecionada
são colocadas, uma após a outra, na pista de destino.
12-29
Modo Song e Song Editor
Song Editor: Funções Track
Change
A função Change é empregada para modificar a velocidade de ataque ou de liberação, ou os valores
de quaisquer dados de controle existentes na pista atual. Uma mudança estática dos valores pode
ser feita, bem como fazer com que a mudança tenha lugar sobre uma região do tempo.
A mudança não pode modificar nem adicionar dados que não existam na pista atual. Se você
ouvir eventos Note reproduzidos em uma pista, então você fica sabendo que existe um valor
de velocidade de ataque e de liberação para cada um, e o efeito de função Change pode
usualmente ser facilmente detectado. Os valores do controle são as vezes mais difíceis de
mudar, pois pode haver lapsos de tempo inconsistentes entre cada evento do controle.
Scale: 0% a 20000%
A velocidade ou os valores de eventos do controle selecionados podem ser mudados para uma percentagem
dos valores originais determinados pelo parâmetro Scale. Um ajuste de 100% não tem efeito. Os valores
são escalados mais baixos com uma percentagem de Scale ajustada de 0% a 99%. Valores baixos podem
ser ajustados em mais altos usando uma percentagem de Scale acima de 100% até 20.000%, embora o
valor máximo de 127 não possa ser excedido para qualquer velocidade ou tipo de controle.
Offset: -128 a 127
Offset pode ser usado sozinho ou em conjunto com Scale para adicionar ou subtrair uma
quantidade ajustada indo ou vindo dos valores originais (ou escalados). Os valores para
velocidades não podem ser inferiores a 1 nem superiores a 127. Os valores para controles
não podem ser inferiores a 0 nem superiores a 127.
Como exemplo, para ajustar todas as Velocidades em um valor de 55, você deve ajustar
Scale em 0% (multiplicar todos os valores originais por zero) e ajustar Offset em 55 (adicionar
55 ao produto do parâmetro Scale).
Mode: Constant/PosRamp/NegRamp
Ajuste Mode em Constant para que os valores sejam modificados de forma uniforme,
conforme determinado pelos ajustes Scale e Offset, para a toda a região de tempo e a faixa
de valores selecionadas.
Quando a função Change é aplicada com Mode ajustado em PosRamp, a velocidade ou os valores
do controle selecionados irão gradualmente mudar para a região de tempo, definida pelos locais
ajustados para os parâmetros From e To, vindo do valor original para o novo valor determinado pelos
ajustes Scale e Offset. Os primeiros eventos a serem modificados dentro da região apresentarão
pequena ou nenhuma mudança em relação a seus valores originais. A quantidade de Scale e Offset
aplicados irão aumentar à medida que a música se aproximar do compasso ou batida definida no
parâmetro To, onde a quantidade total de mudança descrita irá ocorrer.
Você pode ajustar Mode em NegRamp para conseguir o efeito dinâmico oposto de PosRamp.
NegRamp funciona da mesma maneira, mas a quantidade da Scale e Offset aplicada irá diminuir
da quantidade total de mudança descrita por Scale e Offset até pequena ou nenhuma mudança,
é medida que a música se aproximar do compasso, batida e tique definidos no parâmetro To.
12-30
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página EVENT
Remap
Use a função Remap para aplicar valores a qualquer tipo de dados de controle, já gravados
em uma pista, em outro tipo de controle. O efeito que o tempo real muda do “Old” (antigo) que
o controle tinha será substituído pelo efeito que o controle “New” tem, usando exatamente
os mesmos valores do controle.
Alinha de cima da página exibe a posição da música atual no centro, e a pista atualmente
selecionada e o canal correspondente à direita. Use os botões Chan/Zone para selecionar
uma pista ativa para ver e editar os eventos MIDI gravados nela.
12-31
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página EVENT
Location
A primeira coluna representa as Localizações do Compasso e Batida de diferentes eventos
em uma música. Role pelos eventos na(s) pista(s) selecionada(s) com a Roda Alpha ou
digite um Compasso e Batida no teclado alfanumérico para pular para os eventos que
ocorrem naquela Batida. Uma maneira rápida de pular para o ponto End em uma pista é
pressionar 9999 e então Enter no teclado alfanumérico.
O tipo do evento é o campo extremo esquerdo. Você pode destacar esse campo e mudar o
tipo do evento. Eventos de nota MIDI são denotados por um “>” seguido pelo nome da nota.
O “>” é efetivamente o tipo de evento para notas, e para mudar o tipo de evento, destaque
o “>”. Para mudar a nota, destaque a mesma nota.
A Tabela 12-1 lista as faixas de valores de eventos editáveis:
12-32
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página EVENT
Tempo Track
Para acessar a pista do tempo, use os botões subir/descer para navegar até a pista 1, e
então pressione channel down. A pista de tempo funciona da mesma maneira que as outras
pistas, exceto que o único tipo de evento disponível é mudança do tempo.
12-33
Modo Song e Song Editor
Song Editor: A Página EVENT
12-34
Modo Storage
Página Storage Mode
• Salvar todos os objetos do PC3K (Programs, Setups, Songs, etc), ou uma seleção de
objetos do PC3K para um arquivo .P3K (veja A Página STORE na página 13-6).
• Carregar uma amostra de áudio (formato .WAV ou .AIF) para uso em um Keymap (veja a
página 13-16 para um tutorial sobre carregar e usar arquivos de áudio, ou A Página LOAD na
página 13-9 para mais detalhes sobre carregar arquivos de áudio).
• Carregar sequencias MIDI Standard (arquivo .MID) que podem ser tocadas no Modo Song,
ou usadas como Riff no Modo Setup (veja A Página LOAD na página 13-9 para detalhes).
• Exportar uma canção do Modo Song como uma sequencia MIDI padrão (veja Export na
página 13-15).
• Exportar uma lista de atribuições de controle ou uma lista de objetos (veja Export na página 13-15).
• Organizar arquivos e pastas em um dispositivo USB (veja A Página Utilities (UTILS) na página 13-14).
Use esta página para seleciona o dispositivo de armazenamento que você deseja usar. O dispositivo
selecionado atualmente será lido e gravado quando você carregar, salvar, renomear, ou apagar
arquivos no modo Storage. Você pode carregar e salvar em um dispositivo USB (como um pendrive)
usando a porta USB Storage, ou em um computador usando a porta USB Computer, ambas
localizadas no painel traseiro do PC3K (veja Usando Dispositivos USB a seguir para detalhes).
13-1
Modo Storage
Página Storage Mode
O status do dispositivo selecionado será mostrado como ready, ou você verá a mensagem “No
connection”. O canto direito superior da página mostra o dispositivo de armazenamento selecionado
atualmente. Se você tiver algum problema para selecionar o dispositivo que conectou, tente sair do
modo Storage e em seguida entre no modo Storage novamente.
Depois de selecionar o dispositivo de armazenamento, use os botões soft da página Storage Mode
para começar uma das operações disponíveis:
STORE: Salva objetos ou grupos de objetos como um arquivo .P3K no dispositivo atual.
LOAD: Carrega o(s) arquivo(s) ou objeto(s) selecionado(s) vindo do dispositivo atual na memória
do PC3K.
UTILS: Cria novos diretórios, deleta, renomeia ou copia arquivos e diretórios.
USBDrv: Seleciona o drive virtual USB quando a porta USB Computer está conectada a um
computador.
Format: Formata o dispositivo USB atualmente conectado à porta USB Storage.
Nota: A maioria dos pendrives são compatíveis com o PC3K, porém, alguns pendrives
antigos, e alguns dispositivos de armazenamento maiores alimentados por conexão USB
poderão não funcionar no PC3K caso exijam mais de 500mA de corrente. Quando você
tentar utilizar um dispositivo USB que seja incompatível, o PC3K mostrará no display a
seguinte mensagem “USB device requires too much power”. As especificações de energia
dos dispositivos USB nem sempre são descritas de maneira clara pelo fabricante, mas
um recém-adquirido pendrive provavelmente será compatível. Se possível, verifique as
especificações de energia de seu dispositivo de armazenamento USB antes de adquiri-lo.
Cuidado: Um conector USB só irá encaixar-se na porta se estiver orientado
apropriadamente, portanto não o force para que entre na porta, pois isso pode danificar
seu PC3K ou o dispositivo USB. Se estiver tendo problema para inserir seu conector USB
na porta, tente virá-lo ao contrário.
Cuidado: Não remova o dispositivo USB enquanto o display estiver avisando Loading ...
(Carregando...) ou Saving... (Salvando...), pois remover um dispositivo USB durante uma
transferência de arquivo pode causar danos aos danos.
Formatando um Dispositivo USB
Ver Format, na página 13-15.
13-2
Modo Storage
Página Storage Mode
Dependendo do sistema operacional de seu computador, você pode ver, às vezes, um aviso de
ameaça de remoção de dispositivo em seu desktop após usar o drive virtual PC3K. Você pode
desprezar essa mensagem sem preocupação de dano ao seu PC3K ou computador.
Cuidado: Não remova o dispositivo USB enquanto o display estiver avisando Loading
... (Carregando...) ou Saving... (Salvando...), pois remover um dispositivo USB durante
uma transferência de arquivo pode corromper os dados.
13-3
Modo Storage
Recursos Comuns do Modo Storage
Diretórios
Um diretório permite que você agrupe arquivos, da mesma forma como você pode separar
documentos usando pastas em um arquivo. Por padrão, todos os dispositivos de armazenamento
tem pelo menos um diretório “raiz”. Para organizar os arquivos você pode criar diretórios adicionais
nos dispositivos USB. Você pode até mesmo criar subdiretórios dentro dos diretórios. Os diretórios
aparecem na lista de arquivos com o indicador <dir> à direita do nome do diretório. Veja A Página
Utilities (UTILS) na página 13-14 para detalhes sobre criar, apagar e renomear diretórios.
Path
O campo Path mostra o diretório atual no dispositivo atual. Este campo é exibido quando se está
carregando, salvando ou exportanto arquivos no modo Storage. O PC3K sempre mostra o diretório
raiz (top level) quando você visualiza o dispositivo de armazenamento.
O diretório raiz é exibido com uma barra invertida:
Path:\
Se você pressionar o botão LOAD e carregar um arquivo de um subdiretório chamado SOUNDS, o
campo Path irá aparecer como:
Path:\SOUNDS\
O caractere barra invertida é um separador de diretórios, como no seguinte Path:
Path: \NEWTUNE\SAMPLES\DOGS\
Isso representa o diretório SONGS, que é um subdiretório do diretório SAMPLES, que é um
subdiretório do diretório NEWTUNE no diretório raiz. Se o path for longo demais para caber na
linha do topo do display, ele será abreviado. O comprimento máximo de um path no PC3K é de 64
caracteres (Incluindo os caracteres de barra invertida).
Diálogos Comuns
Estes são os diálogos que o PC3K apresenta quando está prestes a executar determinadas funções
de armazenamento.
O Diálogo Select Directory
Ao armazenar um objeto—ou grupo de objetos—o PC3K pede que você selecione um diretório no
qual salvar o objeto ou grupo.
Há três botões de soft de navegação no lado esquerdo da parte inferior da página:
NewDir Criar um novo diretório. Chama o diálogo New Directory (veja a próxima seção).
Open Abre o diretório destacado.
Parent Move um nível na hierarquia de diretórios. Se a exibição já estiver no diretório raiz, este
botão não tem efeito.
Quando você tiver escolhido seu diretório, pressione o botão soft OK para chamar o diálogo File
Name (veja a seção a seguir) e complete o processo de armazenamento.
13-4
Modo Storage
Recursos Comuns do Modo Storage
Os nomes dos novos arquivos serão como padrão FILENAME (ao ser ligado) ou o nome será
aquele do arquivo salvo ou carregado mais recente. Os nomes dos novos diretórios serão como
padrão ou DIRNAME (ao ser ligado), ou aquele do arquivo salvo ou carregado mais recente. Tendo
escolhido um nome com que começar (ou o padrão), você pode editar o nome usando os botões
cursores Esquerdo e Direito, os botões soft Delete e Insert, e os botões soft << e >>. Ver Salvando
e Nomeando, na página 5-3, outra forma de registrar os nomes dos arquivos.
Pressionar o botão soft OK termina a operação.
13-5
Modo Storage
A Página STORE
A Página STORE
Pressione o botão STORE para acessar a página STORE, onde você pode selecionar grupos de
objetos do do PC3K para armazenar em um arquivo .P3K no dispositivo de armazenamento atual.
Apenas objetos editados ou criados pelo usuário podem ser armazenados.
Nota: Para armazenar objetos individuais, ou selecionar objetos individualmente em vez
de por faixa, pressione o botão soft Advnce nesta página para ir para a Página Store
Advanced. Veja Store Advanced a seguir para detalhes.
Na parte superior direita da página, o display exibe quanta memória se encontra disponível no
dispositivo de armazenamento atual. Ao longo da parte inferior da página existem seis botões soft
da página Store. Veja a descrição da função de cada botão soft abaixo:
Select Seleciona o Objeto/Tipo ou Faixa/Banco destacado. Um asterisco (*) aparece entre à
esquerda das entradas selecionadas.
Clear Limpa todas as seleções no campo atual. Note que se você pressionar o botão soft Clear,
enquanto no campo Range/Bank, apenas entradas Range/Bank selecionadas são
apagadas; no entanto, se pressionar o botão soft Clear, enquanto no campo Object Type,
todos os itens selecionados em ambos os campos são apagados.
SetRng Defina uma faixa personalizada de números ID de objeto para armazenar. Note no campo
Range/Bank que a última entrada é uma faixa 1...100. Você pode definir esse intervalo no
diálogo Set Range pressionando o botão soft SetRng. Se você tentar definir uma faixa
inválida—tal como 102–23—então o PC3K irá informá-lo que a faixa é inválida.
Advnce Pressione o botão soft Advnce para ir até A Página Store Advanced onde você pode
armazenar um objeto individual ou selecionar objetos individualmente em vez de por faixa.
Veja A Página Store Advanced abaixo para mais detalhes.
Store Armazena os objetos selecionados no dispositivo de armazenamento atual. Pressionando
esse botão soft chama-se o diálogo Select Directory.
Select Permite que você selecione objetos do usuário específicos para armazenar; ver os
detalhes na Página Store Advanced, abaixo.
Cancel Sai da página Store e retorna você à página do modo Storage.
Storing Overview
Para armazenar objetos de usuário criados ou editados a partir do PC3K, você deve escolher o tipo de
objeto para salvar e selecione a faixa de objetos ID para salvar (veja as seções abaixo para mais detalhes.)
Depois de selecionar o tipo de objeto e faixa, pressione o botão do soft Store. Se todos os objetos dentro da
faixa selecionada tiverem objetos RAM dependentes que não foram selecionados, você será perguntado se
deseja salvar os objetos dependentes. Os objetos dependentes geralmente devem ser salvos.
Depois de pressionar o botão soft Store, você será solicitado a escolher um diretório para salvar
13-6
Modo Storage
A Página STORE
(ver O Diálogo Select Directory na página 13-4 para obter detalhes). Em seguida, o diálogo File Name
aparecerá (ver O Diálogo File Name/New Directory/Rename na página 13-5 para obter detalhes).
Nomeie o arquivo e pressione OK (nomes de arquivo podem ter até oito caracteres). Quando o arquivo
é salvo, o PC3K acrescenta uma extensão (.P3K) ao nome do arquivo. Note que embora os arquivos
.P3K sejam “coleções” de objetos, você pode carregar objetos individuais para um arquivo .P3K se
desejar. Consulte Carregando Objetos Individuais de um arquivo .P3K ou Compatível na página 13-10.
Salvando Arquivos Master
Entre as suas opções no diálogo Bank são arquivos Master. Os arquivos Master consistem
principalmente dos itens nas duas páginas do modo Master e MIDI. Salvar os arquivos Master é uma
boa maneira de se configurar seu PC3K (ou outro PC3K conforme suas necessidades de execução
ou sequenciamento. Por exemplo, você pode salvar diferentes arquivos Master com cada sequência
que você cria usando um sequenciador externo. Então, quando você carregar o arquivo Master,
você terá todos os programas corretos atribuídos para os canais MIDI apropriados.
13-7
Modo Storage
A Página STORE
13-8
Modo Storage
A Página LOAD
A Página LOAD
Pressione o botão soft LOAD para acessar a pagina LOAD (veja abaixo), onde você pode carregar
arquivos .P3K ou objetos Kurzweil compatíveis, objetos individuais vindo destes arquivos, ou arquivos
de sequencia MIDI (.MID) vindos do dispositivo de armazenamento atual (veja abaixo para detalhes).
Use os botões cursores -/+ ou a roda alpha para navegar através dos arquivos no dispositivo de
armazenamento selecionado atualmente. Veja abaixo a descrição dos botões soft desta página, que irão
ajudar você a navegar e selecionar os arquivos no dispositivo de armazenamento atualmente selecionado.
Depois de selecionar um arquivo para carregar, pressione o botão soft OK, e você verá uma
mensagem para que escolha o banco onde deseja carregar os objetos selecionados, ou arquivos
MIDI. Veja Metodos de Carregamento na página 13-11 para instruções sobre como escolher um
banco para armazenar depois de pressionar OK.
Nota: Quando selecionar um arquivo para carregar, nomes de arquivos na página Load que
tiverem mais de oito caracteres serão encurtados para oito caracteres e os espaços serão
removidos. (Isso não afeta os nomes de objetos armazenados como .P3K ou outro tipo
de arquivo compatível). Quando estiver carregando um arquivo MIDI (.MID) para o modo
Song, o PC3K irá tentar usar o nome original da sequencia MIDI como nome do Song. Se
o nome da sequencia MIDI não puder ser carregado, os primeiros oito caracteres do nome
do arquivo serão usados como nome do novo Song. Nomes de songs encurtados podem
ser renomeados no modo Song.
Select: Seleciona ou remove a seleção do arquivo destacado. Um asterisco (*) aparece à esquerda do
número da lista de objetos. Múltiplos objetos podem ser selecionados somente se estiverem no
mesmo diretório. Entrar em um novo diretório cancelará a seleção prévia de arquivos.
SelAll: Seleciona ou remove a seleção de todos os arquivos no diretório atual (diretórios dentro do
diretório atual não serão selecionados). Entrar em um novo diretório cancelará a seleção prévia de arquivos.
Parent: Leva você um nível acima na hierarquia do diretório. Se o display já estiver no diretório raiz,
este botão não terá efeito. Entrar em um novo diretório cancelará a seleção prévia de arquivos.
Open: Abre o diretório selecionado ou visualiza objetos dentro de arquivos .P3K ou Kurzweil compatíveis
para carregar objetos individuais. Veja Carregando Objetos Individuais a seguir para instruções
sobre como abrir arquivos .P3K ou Kurzweil compatíveis para visualizar e carregar objetos (veja
o Apêndice E para detalhes sobre compatibilidade). Entrar em um novo diretório cancelará a seleção
prévia de arquivos. Visualizar objetos dentro de arquivos .P3K ou Kurzweil compatíveis cancela a
seleção de outros arquivos feita previamente.
OK: Carrega o arquivo .P3K ou Kurzweil compatível selecionado, ou arquivos .WAV e .AIF selecionados.
Veja Métodos de Carregamento na página 13-11 para instruções de uso do diálogo Load mostrado após
pressionar OK. Veja a seguir detahes sobre como carregar arquivos .WAV e .AIF.
Cancel: Sai da página Load e retoma à página do modo Storage.
13-9
Modo Storage
A Página LOAD
13-10
Modo Storage
A Página LOAD
Pressione o botão Select para marcar ou desmarcar o objeto destacado para carregar. Um asterisco
(*) é colocado à esquerda do índice do objeto para todos os itens que são selecionados.
O botão Next fará com que o índice para a lista salte para o próximo objeto selecionado, para a
frente na lista. Quando o fim da lista é atingido, a pesquisa irá atual desde o início. Se não houver
itens selecionados, então este botão não faz nada.
O botão Type salta para o próximo objeto de um tipo diferente daquele que está destacado. Esta é
uma forma conveniente para encontrar um tipo particular de objeto na lista.
Quando você terminar de selecionar os objetos para carregar, pressione OK e você será solicitado a
escolher um banco para carregar o(s) objeto(s) selecionado(s). Consulte Métodos de Carregamento
na página 13-11 para obter instruções sobre como escolher um banco para carregar para depois de
pressionar OK.
Cancel retorna ao diálogo file list, com destaque para o arquivo que você acabou de abrir.
Select All/Deselect All
Pode-se selecionar ou cancelar a seleção de todos os objetos de uma vez através de dois botões
pressionados ao mesmo tempo conforme indicado a seguir:
• Cursores Esquerdo/Direito: Seleciona todos os Objetos
• Cursores Subir/Descer: Cancela a seleção dos Objetos
Se você quiser armazenar a maioria, mas não todos os itens de um arquivo (por exemplo, se houver
algumas músicas na RAM que você não queira que sejam armazenadas no arquivo), pode ser mais
rápido primeiro selecionar todos os objetos usando os botões cursores Esquerdo/Direito ao mesmo
tempo, e então remover manualmente a seleção dos itens indesejados.
Métodos de Carregamento
Uma vez que você tenha pressionado OK para carregar o(s) arquivo(s) ou objeto(s) selecionado(s),
você precisa selecionar o método de carregamento. Isso determina se os objetos existentes no
PC3K serão apagados quando os novos forem carregados. Você verá este diálogo:
Primeiro, selecione um intervalo de banco para carregar para, em seguida, selecionar um método de
carregamento, escolhendo um dos botões soft. Os botões soft controlam o modo de carregamento
e renumeração dos objetos do arquivo.
Cuidado: Leia atentamente a descrição de cada método de carregamento antes de
pressionar um dos botões soft. Alguns dos métodos de carregamento irão apagar objetos
existentes no PC3K.
13-11
Modo Storage
A Página LOAD
For loading as “Everything,” the ID number for an object stored in a file is taken literally, and not
rebanked (except if Fill or OvFill mode is chosen).
Para a carga como “Everything”, o número ID de um objeto armazenado em um arquivo é tomado
literalmente, e não é remapeado (exceto se o modo Fill ou OvFill for escolhido).
13-12
Modo Storage
A Página LOAD
O exemplo a seguir mostra como cada diferentes métodos de carregamento afetam a forma como
quatro programas são carregados em um banco que já contém programas.
Exemplo: Começando com os seguintes objetos já armazenadas na RAM interna PC3K:
Suponha que você fosse para carregar um arquivo contendo os seguintes objetos no banco
Base2 (129...256):
260 Brighter CP
261 TouchRezSynthCP
264 Inside Out CP
265 Pianet Classic
A tabela a seguir mostra os IDs que cada programa ficará com quando você carrega os programas
do banco Classic Keys (255...384) para o banco Base2:
13-13
Modo Storage
A Página Utilities (UTILS)
13-14
Modo Storage
Export
Export
Pressione o botão soft EXPORT para acessar a página Export. A página Export permite a
você exportar arquivos MIDI criados no modo Song, listas de atribuições de controles que são
automaticamente criadas em cada Program e em cada Chain, ou uma lista de todos os objetos em
formato de texto. Desenvolvedores podem também exportar um objeto em formato XML, ou exportar
um KPN.
Para exportar arquivos MIDI criados no modo Song, o song deve estar atualmente carregado no
modo Song. Vá até o modo Song e carrege o song desejado, em seguida volte ao modo Storage,
na página EXPORT e pressione o botão soft Song. Você verá a opção para escolha de diretório
para salvar o arquivo dentro, e em seguida você deverá colocar o nome no arquivo MIDI. Quando
você nomear o arquivo, você poderá usar o campo Type para escolher o tipo de arquivo MIDI a ser
exportado, tipo 1 salva com múltiplos canais, e tipo 0 salva em um único canal.
Para exportar uma lista de atribuições de controles de todos os Programs ou Chains, pressione o
botão soft PrInfo, ou o botão soft FXInfo. Você terá então de escolher o diretório e em seguida o
nome do arquivo. Um arquivo de valores separados por vírgulas será exportado.
Para exportar uma lista de todos os objetos em formato de texto, pressione o botão soft ObjLst.
Você terá então de escolher o diretório e em seguida o nome do arquivo. Um arquivo de valores
separados por vírgulas será exportado, listando cada tipo de objeto com número ID, nome de objeto,
e se o objeto é interno, ou de usuário.
Para exportar um objeto em formato XML, pressione o botão soft ObjFmt. Escolha o objeto na lista
usando a Roda Alpha, os botões -/+ ou os botões alfanuméricos, em seguida pressione o botão soft
Ok. Você terá então de escolher o diretório e em seguida o nome do arquivo.
Para exportar um KPN, pressione o botão soft KPN. Escolha Domain e Channel, em seguida
pressione o botão soft Ok. Você terá então de escolher o diretório e em seguida o nome do arquivo.
Format
Os dispositivos USB vêm formatados e prontos para uso com o PC3KL. Se você vier a
precisar formatar um dispositivo, entretanto, você poderá usar qualquer computador com
capacidade de formatação de dispositivo USB, ou formatá-lo usando o PC3K.
13-15
Modo Storage
Tutorial: Carregando um Arquivo de Áudio, Criando um Novo Keymap e Programa
2. Ligue o PC3K. Se você já navegou para fora da página principal do modo Program, pressione o
botão Exit até voltar para a página principal do modo Program (veja abaixo).
5. Pressione o botão soft LOAD na página do modo Storage (ver acima) para ir para a página
Storage:Load (veja abaixo).
13-16
Modo Storage
Tutorial: Carregando um Arquivo de Áudio, Criando um Novo Keymap e Programa
6. Em Storage: Load page, use as teclas do cursor para navegar pela lista de arquivos no dispositivo
USB (nomes de arquivos são encurtados para 8 caracteres). Pastas (diretórios) serão marcados na
lista com <DIR>. Use o botão soft Open para abrir uma pasta, utilize o botão soft Parent para sair
de uma pasta.
7. Você pode carregar um único arquivo de áudio ou vários arquivos de uma só vez, enquanto
eles estão na mesma pasta. Em Storage:Load page, escolha os arquivos de áudio para carregar,
selecionando-os na lista com o botão soft Select (veja abaixo). Para cada arquivo selecionado um
asterisco aparece à esquerda de seu nome. (Pressione o botão soft SelAll para selecionar todos
os arquivos na pasta atual. Entrar em uma nova pasta irá desmarcar quaisquer outros arquivos que
foram selecionados.)
Passo 7 Passo 8
8. Quando você tiver selecionado os arquivos que você deseja carregar em Storage:Load page,
pressione o botão soft Ok (ver acima).
9. Você será solicitado a escolher um banco (grupo de 128 números de ID) para carregar a(s)
amostra(s) (veja abaixo). Use a Roda Alpha ou os botões -/+ para escolha da lista dos bancos.
Escolha o primeiro banco de usuário (1025...1152).
13-17
Modo Storage
Tutorial: Carregando um Arquivo de Áudio, Criando um Novo Keymap e Programa
10. Em seguida, você deve selecionar um dos botões soft de método de carregamento. Geralmente
você vai querer usar o botão soft Fill para carregar a amostra para o banco selecionado. Este utiliza
o método Fill loading, que carrega a(s) amostra(s) a partir do menor ID #não utilizado, a partir do
banco selecionado. Ao usar o método Fill, as amostras existentes no PC3K não serão substituídas.
Pressione o botão soft Fill para começar a carregar (veja acima).
11. Arquivos de áudio carregam lentamente, por favor, seja paciente. Você pode cancelar o
carregamento de um arquivo de áudio, pressionando o botão soft Cancel.
12. Quando os arquivos de áudio tiverem sido carregados, você será retornado para a página
StorageMode. Pressione o botão Exit até chegar à página principal do modo Program. Para criar um
novo keymap e um programa com um dos arquivos de áudio que você tenha carregado, pressione
o botão de modo Master, em seguida, use os botões soft more para encontrar o botão soft PRVIEW
(veja abaixo). Pressione o botão soft PRVIEW para ir para MasterMode:PREVIEW page.
13. Na MasterMode:PREVIEW page, selecione um dos arquivos de áudio que você carregou a partir
da lista Sample. Para localizar o(s) arquivo(s) de áudio que você carregou, use o teclado alfanumérico
para digitar 1025, em seguida, pressione a tecla Enter. Isto irá levá-lo para o banco onde o arquivo foi
carregado. Se o arquivo de áudio que você deseja usar não for de ID 1025, use a Roda Alpha ou os
botões -/+ para ir até IDs mais elevados, até encontrar o arquivo na lista Sample. Quando o arquivo
de áudio desejado estiver selecionado na lista Sample, pressione o botão soft OK.
13-18
Modo Storage
Tutorial: Carregando um Arquivo de Áudio, Criando um Novo Keymap e Programa
14. Em seguida, em MasterMode:PREVIEW page, você deve escolher um banco (grupo de 128 números
ID), onde o novo programa será salvo (veja abaixo). Escolha o primeiro banco de usuário (1025...1152)
e pressione o botão soft OK. Um novo programa será criado e salvo no banco com o menor ID não
utilizado. O novo programa irá conter um novo keymap com a amostra selecionada. O novo programa
é automaticamente selecionado no modo Program e tocável de dentro modo Master. Pressione o botão
Exit até chegar à página principal modo Program, e o novo programa será selecionado.
No modo Program, você pode editar o novo programa e ver o número de ID do novo keymap que foi
criado (ver Editando Programas VAST na página 6-12 e A Página KEYMAP na página 6-14 para mais
detalhes). Você pode editar o novo keymap, bem como usá-lo em combinação com outros keymaps no
programa que acabou de fazer ou em outros programas.
O programa e o keymap que você criou com este tutorial provavelmente vão soar muito simples. A
maioria dos keymaps ROM de fábrica do PC3K usam muitas amostras, e a maioria dos programas
ROM de fábrica do PC3K usam muitas camadas, cada uma com um keymap e keyrange diferente.
Cada camada de um programa também pode ter o seu próprio efeito de áudio DSP, que podem alterar
muito o som das amostras quando utilizado. Leia as seguintes seções para aprender mais sobre as
possibilidades de edição de seus próprios keymaps e programas: Editando Programas VAST na página
6-12, e o capítulo 14, Edição de Keymap Sample.
Um keymap geralmente contém um grupo de amostras similares (por exemplo, diferentes tons de um
piano,) para que você possa, se desejar, adicionar arquivos de áudio adicionais que foram carregados
para o keymap que você tinha criado neste tutorial. Isso pode ser feito no Keymap Editor na página
EditKeymap (veja Keymap Editor na página 14-1). Na página EditKeymap, arquivos de áudio carregados
podem ser selecionados no campo Sample. Para a maioria dos usuários, a amostra carregada terá o
número ID mais alto na lista sample. Na página EditKeymap é possível encontrar um arquivo de áudio
com o ID #mais alto selecionando o campo Sample, digitando 0 no teclado alfanumérico e pressionando
Enter, em seguida, pressione o botão minus (-) (abaixo da roda Alpha) uma vez.
Se o keymap que você criou não reproduz em sintonia com outros mapas de teclado ou programas, você
deve ajustar a afinação da amostra no Sample Editor usando o parâmetro RootKey. O Sample Editor
está inserido dentro do Keymap Editor (ver Editando Samples na página 14-9 para mais detalhes). Veja
o Capítulo 14, Editando Keymap e Sample para aprender sobre parâmetros adicionais de keymap e
sample que você pode querer ajustar.
13-19
Modo Storage
Tutorial: Carregando um Arquivo de Áudio, Criando um Novo Keymap e Programa
13-20
Editando Keymap e Sample
Keymap Editor
Os keymaps são uma parte integral de cada camada de um programa. Cada keymap contém um
conjunto de parâmetros que determinam quais amostra (s) o PC3K vai tocar quando você acionar
uma nota. Cada camada tem pelo menos um keymap, mas pode ter dois keymaps quando você
usar amostras estéreo. Cada um desses keymaps estéreo usam duas das 128 vozes disponíveis.
Cada mapa de teclado consiste de um conjunto de teclas (notas) que variam de C4 a G4, por
exemplo. O espaço total de cada keymap é de C0 a G10. Cada faixa de teclas tem um sample
root atribuído dentro do intervalo. Cada sample root é uma amostra ROM distinta. Dentro de cada
faixa de teclas, o sample é transposto para cima e para baixo para tocar em cada notas da faixa de
notas. Você pode ver cada faixa, alterando o valor do parâmetro KeyRange na página Keymap-
editor. Você pode misturar as amostras de diferentes timbres dentro de um único keymap, e até
mesmo ajustar teclas individuais a qualquer pitch através da definição de key range para notas
simples e atribuição de amostras para cada uma dessas notas.
Quando você acionar uma nota, o PC3K identifica o intervalo de chave, onde a nota sobre evento
ocorreu. Ele também verifica o valor da velocidade de ataque da nota. Em seguida, aborda a
sua memória, e recupera a raiz de exemplo que é atribuído a essa faixa e ataque valor de chave
de velocidade. Se a nota que é acionado não é a nota em que a raiz da amostra é atribuído, a
amostra é transposta para jogar no tom correto. O PC3K então gera o sinal digital que representa
o som da nota. Neste ponto, o trabalho do mapa de teclado é feito, eo sinal prossegue através
algoritmo da camada e sobre às saídas de áudio.
Você pode atribuir tantas faixas-chave para um mapa de teclado como você gosta, mesmo
criando uma faixa separada para cada nota. Isso permitirá que você para sintonizar cada tecla
de forma independente, para criar afinações microtonais. Para mapas de teclado que usam um
único timbre, como o Grand Piano, há uma faixa de teclas para cada raiz amostra armazenada na
memória. Para sons instrumentais acústicos, os intervalos mais importantes que você tem para
um mapa de teclado, o mais realista o som será, uma vez que haverá menos deslocamento tom
da raiz amostra dentro do intervalo de chave.
Claro, você pode atribuir raízes da amostra com diferentes timbres dentro do mesmo mapa de
teclado. Muitos o kit de bateria Keymaps em ROM, por exemplo, tem cerca de 20 intervalos de
chaves, com vários diferente timbres atribuídos como as raízes das amostras. Você também
pode criar um mapa de teclado com um único intervalo de chave que vai de 0 a C G 10, se
você quiser esticar uma raiz única amostra de C G 0 a 10. Lembre- mente, no entanto, que as
amostras podem apenas ser transposta para cima por uma oitava a partir da amostra de pitch
original. As amostras podem ser transpostas para baixo, sem limite.
Pense em um mapa de teclado, como se fosse um único pedaço de corda, divididos em diferentes
seções que ao lado um do outro. Secções não podem se sobrepor. Se você tem uma gama que
vai de C4 a F4 e outro que vai de F # 4 a C5, em seguida, se você alterar a primeira faixa a ser
C4 a G4, o segundo vai alterar a ser G # 4 a C5.
Além disso, você não pode ter “nada” atribuído a uma faixa de teclas. Mesmo se for o keymap
Silence (#999), sempre haverá uma amostra atribuída a cada faixa de teclas. Isso é algo para se
atentar ao criar programas de bateria. Por exemplo, digamos que você está criando um programa
com 20 camadas. Cada camada tem o seu próprio keymap, que tem apenas uma amostra
14-1
Editando Keymap e Sample
Keymap Editor
atribuída a uma parte do teclado com o resto faixa de teclas atribuída a Silence. Certifique-se de
limitar a faixa de notas de cada camada usando os parâmetros Lokey e HiKey da página LAYER
em Program Editor. Se cada camada abranger toda a faixa de teclas, cada nota que você tocar
desencadeará 20 vozes (uma para cada camada). Você só irá ouvir um tambor por nota, porque
todas as outras camadas estão reproduzindo “Silence”. Em função dos algoritmos de troca de voz
do PC3K, essas vozes devem se tornar disponíveis quase imediatamente, já que não possuem
amplitude; entretanto, por um breve instante, todas essas vozes consomem polifonia ao mesmo
tempo, o que poderia causar a interrupção indesejada de outras vozes.
Você também pode criar keymaps multi-velocidade, ou seja, keymaps que irão desempenhar
diferentes timbres, dependendo das velocidades de ataque dos eventos Note On. O programa 6
Power Pop Piano, por exemplo, utiliza um keymap com três faixas de velocidade. Cada faixa de
teclas em um keymap multi-velocidade contém duas ou mais amostras raíz distintas que o PC3K
escolhe entre, de acordo com a velocidade de ataque da nota. Veja Velocity Ranges (VelRng) na
página 14-5 para obter detalhes.
O Keymap Editor está dentro do Program Editor. Para acessar o Keymap Editor, pressione
o botão Edit no modo Programa para entrar no Program Editor. O primeiro passo para usar o
Keymap Editor é selecionar o keymap que você deseja editar. Isso é feito na página KEYMAP no
Program Editor, usando o parâmetro Keymap. Uma vez feito isso, basta pressionar o botão Edit,
e você estará no Keymap Editor. Se você quiser editar um keymap diferente, pressione o botão
Exit para retornar à página KEYMAP no V.A.S.T. Program Editor, e selecione o keymap desejado.
Se você quer construir um keymap a partir do zero, comece com o keymap 999 Silence (ver
Construindo um Keymap na página 14-7). Este modelo de keymap contém uma faixa de teclas de
C0 a G10, e é um ponto de partida conveniente para adicionar faixas de teclas e atribuir amostras
raiz. A página Keymap-editor é como esta:
14-2
Editando Keymap e Sample
Keymap Editor
A seguir vem o nome da amostra, que descreve tipicamente o timbre da amostra. A parte final do nome
da amostra refere-se ao pitch em que foi originalmente amostrada. Para muitos timbres, múltiplas
amostras são feitas em diferentes pitches. Ao percorrer a lista Sample, você verá apenas o pitch da
mudança de amostra até chegar o próximo bloco de amostra. O pitch original da amostra é definido
no Sample Editor (ver Root Key na página 14-10). Isso determina qual tecla vai reproduzir a amostra
no seu pitch original quando uma amostra for usada na faixa de teclas (ver Key Range abaixo.)
Key Range
Keyrange é um conjunto de teclas do teclado que reproduzem uma amostra. Cada amostra em uma
faixa de teclas (por faixa de velocidade) é transposta com base no parâmetro RootKey de modo que
ela é reproduzida no tom correto no teclado em relação à sua root key (ver Editando Samples na
página 14-9 para obter detalhes sobre o parâmetro RootKey.) Outras teclas dentro da faixa de teclas
transpõe a amostra cromaticamente em relação à root key. O pitch da amostra relativo à root key
também pode ser deslocado com os parâmetros Coarse Tune e Fine Tune, veja abaixo.)
O parâmetro KeyRange mostra quais faixas de teclas que você está vendo ou editando (intervalos
de teclas são nomeados por suas notas mais baixas e altas). Alterar o valor do parâmetro
KeyRange seleciona a partir das faixas de teclas disponíveis, e permite-lhe ver ou editar a
atribuição da amostra e outros parâmetros da faixa de teclas selecionada. Quando o parâmetro
KeyRange é selecionado, você também pode percorrer as faixas de teclas disponíveis usando a
Roda Alpha ou os botões -/+. Várias faixas de teclas são mostradas apenas se o Keymap atual
usa mais de uma faixa de teclas. Se a linha superior da página EditKeymap exibe KeyRange,
você pode percorrer através das faixas de teclas disponíveis com qualquer parâmetro na página
selecionada usando os botões Chan/Layer. (Pressione o botão soft Toggle para alternar na linha
superior entre a exibição KeyRange e VelRange).
Com o parâmetro Keyrange selecionado, keyranges também podem ser selecionados segurando
o botão Enter e tocando uma tecla. O keyrange atribuído a essa tecla será selecionado.
Low Key (Lo), High Key (Hi)
Com estes parâmetros, você pode usar qualquer um dos métodos de entrada de dados para
alterar as notas mais baixa e mais alta da faixa de teclas atual. Pode também estender uma faixa
de teclas para a capacidade total do PC3K (C0 a G10). Se você estender a faixa de teclas atual
para outra, os limites da outra faixa ficarão reduzidos para acomodar a faixa de teclas que você
está estendendo. Se a faixa de teclas que você está estendendo cobrir outra faixa de teclas, a
outra faixa de teclas será excluída.
A definição de low Key não pode ser maior do que a definição de high key. Da mesma forma, a
definição de high key não pode ser menor do que a definição de low key.
14-3
Editando Keymap e Sample
Keymap Editor
14-4
Editando Keymap e Sample
Keymap Editor
Pressione o botão soft Split para dividir a faixa de velocidade selecionada em duas faixas (até ter sido
criado o máximo de oito faixas de velocidade). Pressione o botão soft Delete para eliminar a faixa de
velocidade selecionada atualmente. Pressione o botão soft Exit para voltar à página EditKeymap.
Na página VEL RANGES, a faixa de velocidade selecionada atualmente é destacada no gráfico, e seu
nome é exibido no campo VelRange. Com o campo VelRange selecionado, você pode usar a Roda
Alpha ou botões -/+ para alternar entre as faixas de velocidade disponíveis. Você também pode usar
os botões de Chan/Layer a qualquer momento para alternar entre as faixas de velocidade disponíveis.
Se houver mais de uma faixa de velocidade disponível, você pode ajustar a faixa dinâmica de cada
uma usando os parâmetros Lo e Hi. Estes parâmetros Hi e Lo são o mesmos parâmetros Low Velocity
(Lo) e High Velocity (Hi) da página EditKeymap (ver Low Velocity (Lo), High Velocity (Hi) na página
14-4 para obter detalhes.) As alterações feitas com quaisquer destes conjuntos de parâmetros são
exibidas em ambas as páginas.
New Range (NewRng)
O botão NewRng permite que você defina um novo keyrange para editar, seja para atribuir uma
amostra diferente, ou para ajustar o pitch ou volume. Basta pressionar NewRng, em seguida, tocar
a nota que deseja como a mais grave, então a nota mais aguda. O PC3K irá pedir-lhe para confirmar
cada nota. Quando você acionar a nota aguda, você vai voltar para a página de Keymap-editor, e o
novo keyrange definido será selecionado. A próxima mudança que você fizer vai afetar somente esse
intervalo de edição.
14-5
Editando Keymap e Sample
Keymap Editor
Se você definir um novo keyrange que seja completamente dentro de uma faixa de teclas
existente, a faixa de teclas existente será dividida em dois keyranges, com o novo keyrange entre
os dois. Neste ponto, você deve mudar pelo menos um parâmetro do novo keyrange antes de
editar um keyrange diferente, caso contrário, o novo keyrange será mesclado com os keyranges
adjacentes. Se você definir um novo keyrange que sobreponha parcial ou totalmente outra faixa
de teclas, a amostra atribuída à faixa de teclas mais baixa será aplicada à nova keyrange. Mais
uma vez, neste momento você deve mudar pelo menos um parâmetro do novo keyrange antes
de editar um keyrange diferente, caso contrário, o novo keyrange será mesclado com o keyrange
inferior que se sobrepunha.
Assign
O botão soft Assign permite selecionar uma amostra, e especificar a faixa de teclas para a qual
ele é atribuída. Isso permite que você insira uma nova faixa de teclas dentro do keymap atual.
Quando você pressiona o botão soft Assign, um diálogo que solicita que você selecione uma
amostra da lista Samples. Role a lista e pressione o botão de função OK. Será solicitado que
você defina a nova faixa de teclas tocando as notas desejadas para serem respectivamente
a mais grave e a mais aguda da faixa. (Pressione o botão soft Cancelar se você mudar de
ideia.) Quando você definir as notas, a nova faixa de teclas é inserida. Se a nova faixa de teclas
sobrepor parcialmente uma faixa de teclas ao lado, o intervalo de teclas existente será ajustado
para acomodar o novo intervalo. Se a nova faixa de teclas sobrepor completamente uma faixa de
teclas existente, a faixa de teclas original será substituída.
Rename
Chama a página que permite a você trocar o nome do keymap atual.
Save
Inicia o processo de salvamento do keymap atual.
Delete
Apaga o keymap atual da memória. Keymaps ROM de fábrica não podem ser apagados.
1. Atribua uma sample root para uma faixa de teclas, ou usando os parâmetros Lo, Hi, e Sample,
ou utilizando o botão soft Assign.
14-6
Editando Keymap e Sample
Construindo um Keymap
Construindo um Keymap
Leia abaixo para instruções detalhadas sobre como criar e editar manualmente um keymap. Para construir
um keymap, primeiro vá para a página principal do modo Program (isso pode ser feito pressionando
repetidamente o botão Exit.) Na página principal do modo Program, utilize o teclado alfanumérico
para selecionar o programa 999 Default Program. Em seguida, pressione o botão Edit para entrar no
Program Editor, em seguida, pressione o botão soft V.A.S.T. para entrar no V.A.S.T. Program Editor. A
página KEYMAP aparecerá. O parâmetro Keymap será selecionado automaticamente. Pressione 999 e
Enter no teclado alfanumérico para atribuir o mapa de teclado 999 Silence. Isto não é absolutamente
necessário, mas torna mais fácil reconhecer as faixas de teclas que possuem amostras atribuídas
quando você começar a atribuir amostras. Você pode realmente escolher qualquer programa ou keymap
que desejar começar, mas ao escolher estes, você está começando com uma “tela em branco”.
Com o parâmetro Keymap ainda selecionado, pressione o botão Edit e você vai entrar no Keymap
Editor. O parâmetro Key Range será selecionado automaticamente, e você vê os seus valores: C 0
a G 10 (toda a extensão do teclado MIDI). O parâmetro Sample terá um valor de 999 Silence-C 4.
Agora você está pronto para começar a atribuir amostras a faixas de teclas dentro do keymap.
Vamos supor que você tenha carregado amostras com raízes em C 1, C 2, C 3, etc., e que
pretende atribuir uma raiz para cada oitava. Para começar, pressione o botão soft Assign. O
display irá pedir-lhe para selecionar uma amostra. Use a Roda Alpha para ir até uma das suas
amostras, ou digite o seu ID no teclado alfanumérico e pressione Enter. Quando você encontrar
a amostra desejada, pressione o botão soft OK. O display vai dizer “Strike low key...” Toque A 0
(nota MIDI 21, o menor A em um teclado de 88 notas standard). A tela mudará para dizer “Strike
High Key...” Agora toque F1 (Nota MIDI 29). O display irá retornar à página Keymap-editor. O
parâmetro Key Range mostrará A0-F1, e o parâmetro Sample irá mostrar a amostra que você
selecionou quando você começou a atribuição do intervalo.
Cada amostra em uma faixa de teclas é automaticamente transposta com base no parâmetro
RootKey de cada amostra de modo que ela desempenha tom correto no teclado em relação à sua
root key (ver Editando Samples na página 14-9 para obter detalhes sobre o parâmetro RootKey.)
Outras teclas dentro da faixa de teclas transpõe a amostra cromaticamente relação à root key.
Transposição automática com base em RootKey de cada amostra é importante se você quiser que
o seu sample toque em sintonia com outros programas PC3K ou outros instrumentos. O PC3K torna
isso fácil, porque cada amostra ROM tem as configurações RootKey corretas. Geralmente deve
definir um keyrange para que RootKey da amostra (apresentada no final do nome da amostra) fique
no centro do intervalo. Se você definir uma faixa de teclas que não cubra a RootKey da amostra, a
amostra irá transpor automaticamente por muitos semitons, e provavelmente não vai soar correta.
As amostras também são limitadas a uma oitava de transposição para cima do tom original da
amostra. Se você definir um keyrange muito alto com base na root key, algumas amostras podem
não ser capazes de transpor para cima o suficiente para tocar em sintonia, e muitas teclas podem
desempenhar a mesma nota (a nota mais alta que a amostra admite transposição). Transposição
automática em relação à root key pode ser compensada com os parâmetros Coarse Tune e Fine
Tune na página EditKeymap, (ver Coarse Tune e Fine Tune na página 14-4.)
Continuando com o exemplo, pressione o botão soft Assign novamente. Escolha outra amostra
raiz no prompt, e pressione o botão soft OK. Agora desencadear F#1 para o prompt Low Key,
e F2 para o prompt de High Key. Neste ponto, você já definiu duas faixas principais, a primeira
de um A0 a F1, e a segunda de F#1 a F2. Você pode repetir o processo quantas vezes quiser,
criando uma nova faixa de teclas a cada vez.
Depois de ter suas amostras atribuídas, você pode precisar de transpô-las para que elas reproduzam no
tom correto dentro do intervalo que você escolheu. Para fazer isso, selecione o parâmetro Key Range,
desloque-se para a faixa que você precisa, em seguida, destaque o parâmetro Coarse Tune. Ajuste
Coarse Tune para trazer a amostra para o tom apropriado dentro dessa faixa de teclas. Em seguida,
vá para trás até o parâmetro Key Range, selecione a próxima faixa, e continue conforme necessário.
14-7
Editando Keymap e Sample
Construindo um Keymap
Aqui é um ponto bastante importante que pode ou não afetar a sua construção de keymap.
Suponha que você queira construir um keymap que use a mesma amostra em vários intervalos
de teclas adjacentes, e você planeja adicionar um pouco de detuning com as amostras em cada
faixa. Você pode pensar que você poderia construir o mapa de teclado em primeiro lugar, em
seguida, ir para o Sample Editor e ajustar as configurações de amostra de cada keyrange quando
o keymap estiver terminado. Sim, mas ...
Suponha que você usou a técnica descrita acima para atribuir uma amostra vocal cuja raiz foi C
4 para uma faixa de teclas de A3 para E4. E então você atribuiu a mesma amostra a um intervalo
de chave F4 a B4. Você pode ser surpreendido ao descobrir que quando você terminou a faixa
de teclas F4-B 4 e a página Keymap-editor reapareceu, a faixa de teclas atual não seria F4 a B4,
mas um A3 a B4! Isto ocorre porque o PC3K funde automaticamente faixas principais adjacentes
que são idênticas (isto é feito para economizar memória). Por isso, alguns parâmetros devem
ser diferentes em cada faixa de tecla adjacente que você criar, se você quiser construir keymaps
utilizando a técnica que acabamos de descrever. Então, se você quiser usar as mesmas amostras
em intervalos de teclas adjacentes, com, por exemplo, menor pitch ou modificação de volume,
você deve fazer essas alterações para a amostra atual na página keymap-editor antes de atribuir
o próximo intervalo.
14-8
Editando Keymap e Sample
Editando Amostras
Editando Samples
Para entrar no Sample Editor, primeiro selecione o programa que você deseja editar no modo
Program. Com o programa selecionado, pressione o botão Edit para entrar no Program Editor. No
Program Editor na página KEYMAP será selecionado (se não pressione o botão soft KEYMAP.)
Com o parâmetro KeyMap selecionado na página KEYMAP, pressione o botão Edit novamente
para entrar no Keymap Editor. Na página EditKeymap, selecione o parâmetro KeyRange e use a
roda Alpha ou botões +/- para escolher uma das faixas de teclas disponíveis. Você pode editar a
amostra existente de um keyrange, ou escolher um nova amostra para o keyrange e editar isso.
Quando o parâmetro Keymap é selecionado, você pode segurar a tecla Enter e disparar notas
para selecionar diferentes faixas de teclas.
Se você quiser selecionar uma amostra diferente, use os botões de cursor para selecionar o
parâmetro Sample. Use a Roda Alpha para selecionar uma amostra. Pressione o botão Edit,
mais uma vez, e você vai entrar no Sample Editor. A amostra vai tocar com os efeitos do programa
atual. O nome de amostras estéreo termina com S.Para usar uma amostra estéreo, o parâmetro
Stereo deve ser definido como On, no Program Editor, e dois keymaps devem ser selecionados,
consulte A Página KEYMAP na página 6-14 para obter mais detalhes.
Há duas páginas de edição de amostras—MISC (Miscellaneous) e TRIM. Os botões sof para
estas páginas são visíveis quando você entra no Sample Editor. Você pode disparar notas a
qualquer momento, enquanto você está editando, para ouvir as alterações que você fizer.
14-9
Editando Keymap e Sample
Editando Amostras
Root Key
Root Key representa a tecla do teclado em que a amostra será reproduzida sem transposição
(isto é, com a mesma altura que o pitch de amostra original). Use os botões -/+ ou a Roda Alpha
para selecionar uma nota RootKey, ou use o teclado alfanumérico seguido da tecla Enter para
inserir uma RootKey pelo número da nota MIDI.
Pitch Adjust
Utilize este parâmetro para alterar o pitch da amostra em relação à tecla a partir do qual ela
é tocada. A definição de um valor de 100cts, por exemplo, fará com que a amostra toque um
semitom a mais que o normal. Este parâmetro é útil para afinar precisamente as amostras para
qualquer outra se elas estiverem um pouco fora de afinação.
Volume Adjust
Impulsiona uniformemente ou corta a amplitude de toda a amostra.
Decay Rate
Este parâmetro define quanto tempo a amostra leva do decaimento (desvanecer) a amplitude zero
(silêncio). DecayRate tem efeito na porção de loop da amostra, depois que todas as fases de ataque
do envelope de amplitude estão completas. Decay Rate afeta cada amostra individualmente, e
está em vigor somente quando o envelope de amplitude para o programa (o parâmetro Mode na
página AMPENV no Program Editor) está definido para Natural. Se o Modo for definido para User,
as configurações da página AMPENV substituirão a configuração para DecayRate.
14-10
Editando Keymap e Sample
Editando Amostras
Release Rate
Release Rate determina quanto tempo a amostra levará da decadência a amplitude zero quando
o nota é liberada. Quanto maior o valor, mais rápido o Release Rate. Isso afeta cada amostra
individual, e está em vigor somente quando o envelope de amplitude para o programa (o
parâmetro Mode na página AMPENV no Program Editor) está definido para Natural. Neste caso,
a liberação começa assim que a nota é liberada. Se Modo for User, as configurações na página
AMPENV substituem a configuração para ReleaseRate.
Para criar um loop de amostra estendida que vai tocar os dados após o loop da amostra em keu-
up, defina Alternative Start sample para depois do ponto sample end pointer, em seguida, defina
um valor relativamente baixo para release rate.
Loop Switch
Este parâmetro ativa ou desativa o looping da amostra selecionada. Quando definido On, a
amostra ficará em loop de acordo com as configurações da página TRIM. Quando definido Off, a
amostra vai tocar até seu ponto final e parar.
Playback Mode (Playback)
Este parâmetro permite que você modifique a direção em que a amostra é reproduzida. Defina-o
para o valor Reverse se você desejar que a amostra toque do ponto final [End (E)] para o inicial
[Start(S)] . Escolha o valor Bidirectional para fazer com que a amostra toque do início ao fim, e
no sentido inverso, e recomece caso enquanto a nota for mantida ativa (isto funciona somente
quando o parâmetro Loop está definido para On).
Alternative Sample Sense (AltSense)
Isto proporciona uma maneira conveniente de ativar um ponto de início alternativo de uma
amostra. Quando definido como Normal, o início alternativo será utilizado quando o controle Alt
Switch indicar On (isso é definido na página KEYMAP), ou quando a fonte de controle que lhe
é atribuída for superior ao seu ponto médio. Quando ajustado para Reverse, o início alternativo
será utilizado quando o controle Alt Switch indicar Off, ou quando a fonte de controle que lhe é
atribuída for inferior ao seu ponto médio.
Ignore Release (IgnRelease)
Quando ajustado para Off, a amostra será liberada normalmente quando a nota for liberada.
Quando ajustado para On, a amostra não será liberarada, mesmo quando a nota for liberada. Essa
configuração deve ser usado apenas com amostras que normalmente se decompõem ao silêncio;
amostras nondecaying vão tocar para sempre com esta definição. Este parâmetro é equivalente ao
parâmetro IgnRelease na página LAYER, mas afeta apenas a amostra selecionada no momento.
SampleRate and NumSamples
Esses parâmetros não podem ser editados, mas mostram taxa de amostragem da amostra e do
comprimento da amostra em samples. As amostras que são maiores que 1 milhão de samples
são exibidas como 1Ms.
Botões Soft na Página MISC
Rename
Chama a página que permite que você altere o nome da amostra.
Save
Inicia o processo de salvar a amostra atual.
Delete
Inicia o processo de exclusão de amostra atual. Programas ROM de fábrica não podem ser excluídos.
14-11
Editando Keymap e Sample
Editando Amostras
A Página TRIM
A página TRIM permite que você defina os pontos da amostra; Start, Alternative Start, Loop, e
End. A linha superior indica as definições de Zoom e Gain. Essa configuração Gain não afeta a
amplitude da amostra, apenas a visualização no display. O lado direito da linha superior exibe o
número de raízes da amostra. Se a amostra for parte de um grupo de raízes de exemplo, você
pode usar o botão Chan/Layer para percorrer cada amostra no grupo.
Os quatro parâmetros nesta página são Start (S), Alternative Start (A), Loop (L), e End (E). A seleção
destes parâmetros e o ajuste de seus valores permite que você modifique a forma como a amostra é
reproduzida quando as notas são tocadas. Cada um destes pontos de parâmetros são expressos em
amostras individuais. Por exemplo, amostra de um segundo com sample rate de 44.100Hz tem 44.100
valores disponíveis para ajustar para cada um destes parâmetros.
Há uma linha vertical no centro do display indicando a colocação do parâmetro atual na forma de
onda da amostra. A forma de onda da amostra irá mover em relação à linha em que cada parâmetro
é selecionado ou ajustado. A linha permanece no centro da tela, e a forma de onda desloca-se para
indicar a nova posição do ponto. Cada parâmetro pode ser ajustado com os botões -/+, a Roda Alpha,
ou o teclado alfanumérico seguido do botão Enter.
O ponto de início (S) determina o início da amostra atual. Você pode cortar o início da amostra,
aumentando o valor do parâmetro Start (S). Você pode fazer isso para remover o silêncio no início de
uma amostra, ou para remover parte ou a totalidade do ataque. Você não pode diminuir o ponto de
início da amostra abaixo de zero.
O Início Alternativo (A) permite definir uma segunda posição de início opcional ou o ponto final para
a amostra atual. O Início Alternativo será usado quando o parâmetro Alt Switch na página KEYMAP
estiver ativo (On), ou quando ele for atribuído a uma fonte de controle específica, e a fonte de controle
gerar um valor maior que +5. (Por exemplo, se você atribuir MWheel como fonte de controle para o
parâmetro Alt Switch, o Início Alternativo será usado quando a roda, ou o que estiver definido para
enviar MWheel-se esteja acima do seu ponto no meio do caminho.) O Início Alternativo pode ser
definido antes, depois ou no mesmo ponto do início ou fim.
Se você definir o Início Alternativo após o fim (End), você pode estender o toque de amostras em loop.
Normalmente, em loop amostras tocam até o fim, então fazem um loop de volta ao ponto Loop, e continuam o
loop até a nota ser liberada, quando eles vão para a sua liberação normal. Se o Início Alternativo é definido após
o fim (End), em loop amostras irá repetir da mesma forma enquanto as notas são sustentadas. Assim que você
soltar as notas, no entanto, as amostras vão tocar até o ponto de Início Alternativo antes de entrar em release.
O parâmetro Loop (L) define o início da porção de loop da amostra. O Loop pode ser definido a qualquer
momento antes do Fim, inclusive antes do Início e Inicio Alternativo. Se você tentar movê-lo após o
fim, o fim vai passar com ele. Quando você está criando um segmento de loop para uma amostra,
você deve ajustar tanto o loop quanto os parâmetros finais de modo que as duas extremidades da
forma de onda se reunam (ou chegar o mais próximo possível) quando ocorre o loop. Você pode fazer
isso visualmente, usando o zoom na forma de onda (até que se torne uma única linha), então ajuste os
14-12
Editando Keymap e Sample
Editando Amostras
parâmetros loop e final da onda até que ambos os lados estejam à mesma distância acima ou abaixo do
ponto do display zero (a linha horizontal no meio do display de forma de onda). Apesar de ajustar esses
pontos visualmente ser útil, ouça a amostra e faça os ajustes finais com base no que soa melhor. Você
vai notar um estalo em seu loop de amostra, se as extremidades da forma de onda não se mesclarem
bem onde ocorre o loop. Quanto mais perto que você puder manter as duas extremidades da forma de
onda, melhor será a qualidade de som do circuito. Usando zero-crossfade para os parâmetros Loop e End
também pode ajudar a reduzir cliques no ponto de loop, ver Zero- e Zero + abaixo para mais detalhes.
End (E) define o ponto em que a amostra atual irá parar a reprodução. Normalmente você vai usar
esse parâmetro para aparar silêncio indesejado fora da extremidade de uma amostra, mas você pode
usá-lo para encurtar uma amostra tanto quanto você quiser.
Nota Sobre Salvando Samples: porções aparadas (trimmed) de uma amostra não são salvas.
Porções aparadas antes do dos pontos início (S) ou inicio alternativo (a) (o que tem um valor inferior)
serão perdidas após a gravação, e qualquer parâmetro tinha um valor mais baixo terá um valor de
zero na próxima vez que for carregado (valores para todos os outros parâmetros de ponto de amostra
serão ajustados relativamente.) porções aparadas após os pontos Início Alternativo (A) ou End (E) (o
que tem um valor maior) serão perdidos ao salvar. Se você quiser salvar uma cópia da amostra não
aparada original, salve a versão recortada sob um ID diferente #. Se você salvar uma amostra aparada
em seu ID# original, você sempre poderá restaurar a versão original, apagando a versão modificada
que você salvou. Para excluir uma amostra, consulte OBJECT na página 11-13, a função Delete.
Zoom- and Zoom+
Estes botões aumentam e diminuem a resolução do monitor de ondas, permitindo que você veja um
segmento maior ou menor da forma de onda da amostra selecionada. A linha superior do display indica
a posição do zoom em termos de um exemplo fração—por exemplo, 1/256—que indica o número de
elementos individuais da amostra representados por cada pixel do display. Um valor de 1/256 significa que
cada pixel representa 256 elementos de amostras individuais. O ajuste de zoom máximo de 1 mostra um
segmento muito pequeno da amostra. A configuração mínima de 1/16384 mostra o maior segmento possível
da amostra. Cada vez que pressionar a tecla soft Zoom aumenta ou diminui o zoom em um fator de quatro.
Gain- and Gain+
Estes botões aumentam ou diminuem a ampliação da forma de onda da amostra atualmente exibida,
permitindo que você veja a forma de onda em maior ou menor detalhe. No lado esquerdo da tela, você verá
a configuração de ampliação, que é expressa em unidades dB. Você pode ajustar a ampliação de 48 dB
(ampliação máxima) para 0 dB. Isto não afeta a amplitude real da amostra, apenas a ampliação de sua visão.
A maneira mais simples de pensar nos botões de Zoom e Gain é lembrar que os botões de Zoom
controlam a ampliação esquerda/direita da forma de onda, enquanto os botões Gain controlam a
ampliação cima/baixo. Nem um destes botões tem qualquer efeito sobre o som da amostra. Muitas
vezes você vai usar os botões soft Zoom e Gain em conjunto para se concentrar em um segmento de
amostra particular, em seguida, ampliá-lo para vê-lo em detalhe.
Por exemplo, você pode querer diminuir o zoom para visualizar toda uma forma de onda da amostra, para decidir
qual o segmento que deseja editar. Você poderia, então, aumentar o zoom para focar em um determinado
segmento. Uma vez que você aplicou o zoom, você pode querer aumentar o Gain para que você possa definir um
novo ponto Inicial (S) apontando com maior precisão, ou garantir que você tenha uma transição suave de loop.
Zero- and Zero+
Pressionando os botões Zero + e Zero- ou irá procurar a esquerda ou direita, respectivamente, para o
próximo nível zero da amostra. Um cruzamento-zero é um ponto em que a forma de onda da amostra
não é nem positiva ou negativa (cruzando a linha horizontal no meio da exibição da onda). O parâmetro
selecionado (Inicio (S), Inicio Alternativo (A), Loop (L) ou Fim (E)) será definido para este ponto na amostra.
Definindo esses parâmetros para passagens por zero pode ajudar a minimizar os cliques no ponto de
início, fim ou loop de uma amostra. É melhor ter cada um desses pontos definidos primeiro, ajustando
cada parâmetro e ouvindo a amostra, em seguida, se necessário procure próximo à passagem zero.
14-13
Editando Keymap e Sample
Editando Amostras
14-14
Tutorial: Modo Song
15-1
Tutorial: Modo Song
Compassos e balidas devem ser termos familiares aos músicos, mas ticks são um termo específico
dos sequenciadores MIDI. Os ticks proporcionam resolução fina quando se está gravando e
editando sequências. Por exemplo, se você for tocar junto com o metrônomo do sequenciador
para gravar uma nota em cada batida de um compasso, após revisar a sequencia você pode muito
provavelmente achar que cada nota não foi gravada exatamente em cada batida, mas que cada
uma delas foi gravada um pequeno numero diferente de ticks afastado das batidas. (Ver em Part
7, A lista de Eventos, abaixo, a maneira de ver a posição do tempo da nota). Os ticks permitem
que o sequenciador grave essas diferenças diminutas cronologicamente, relendo as nuances de
tempo originais da execução. Ao localizar notas com valores inferiores a 1 batida, divida o número
de ticks em uma batida pelo numero apropriado (uma nota de quarta - semínima vale sempre 960
ticks), não importando a assinatura do tempo). Por exemplo, em uma assinatura de tempo 4/4,
existem 960 ticks em uma batida (uma vez que uma batida, ou compasso, vale uma semínima em
4/4). Para achar o valor de uma nota de 8ª (colcheia), divida 960 por 2, pois há duas notas de 8ª
em uma nota de 4ª. Divida 960 por 4 para tercinas de notas de 16ª (semi-colcheias), por 8 para
notas de 32ª (fusas), e assim por diante. Você também pode usar a quantização da gravação, que
move automaticamente as notas gravadas para a divisão de tempo programa mais próxima, tais
como notas 8ª ou 16ª. (Ver os detalhes na Parte 7, Quantizando, abaixo).
2. Na página MAIN do modo Song escolha 0*New Song* no campo CurSng (se já não
estiver selecionado). Assim você carrega um arquivo de música vazio (ver acima).
3. Use os botões Chan/Zone (à esquerda do display) para ajustar o parâmetro RecTrk em 1.
Assim você programa a pista em que estará gravando (ver abaixo).
4. Use os botões cursores para navegar até o campo Prog e escolher um programa com os botões
mais/menos, a Roda Alpha ou digitando o número do programa desejado com o teclado alfanumérico.
Assim você programa o som do instrumento para a pista atual. Por exemplo, escolha o programa 1
Standard Grand fazer com que a primeira pista contenha a parte de piano para esta música (ver
abaixo). Você pode fazer isso rapidamente digitando 1 no teclado alfanumérico e pressionando Enter.
15-2
Tutorial: Modo Song
15-3
Tutorial: Modo Song
2. Para ouvir o metrônomo tocar o seu tempo, use o botão more à direita para encontrar e então
pressione o botão soft BIG. Com isso você vai para a página SongBig Tempo. Na pagina Song:Big
Tempo, ajuste o parâmetro Metron em Always (ver abaixo). Confirme que o volume principal do
PC3K esteja ajustado em um nível moderado, e então pressione o botão Play/Pause para ouvir o
metrônomo tocar o tempo selecionado.
3. Pressione o batão soft BIG para retomar à página MAIN do modo Song (o botão soft MAIN
também funciona para isso, mas usar o botão soft BIG é mais rápido). Agora você pode ajustar o
parâmetro Tempo e pressionar o botão Play/Pause para ouvir o metrônomo tocar o tempo. Para
esse exemplo vamos deixar nosso ajuste de Tempo anterior de 100.0.
4. Se estiver satisfeito com o tempo, pressione o boião soft BIG para retornar à pagina Song:Big
Time. Ajuste o parâmetro Metron de volta em Rec, para que você só ouça o metrônomo durante
a gravação (ver abaixo). Quando terminar, pressione o botão soft BIG novamente para retomar à
página MAIN do modo Song.
15-4
Tutorial: Modo Song
2. Pressione o botão Record localizado no painel frontal. Assim se prepara o PC3K para a
gravação na RecTrk atual. O botão Record acende, e na pagina MAIN do modo Song, à
direita da linha do topo aparece REC. READY, que significa que o sequenciador ira gravar
quando o botão Play/Pause for pressionando (ver abaixo).
O campo Locate permite que você escolha um tempo de início para a reprodução antiga ou
nova. Isso é útil quando você quiser apenas ouvir uma certa parte da música sem ouvi-la
por inteiro. O campo Playing exibe se os dados que estão tocando são NOVOS (NEW) ou
ANTIGOS (OLD).
Stop suspende a reprodução de verão Old ou New da música que você estava ouvindo
nesse instante. Ele também reinicializa a localização de inicio da música para o valor padrão
de Bar 1, Beat 1, ou seja qual for a localização que você definiu no campo Locate.
15-5
Tutorial: Modo Song
Pressionando Retry reinicializa-se a gravação desde o mesmo ponto em que você começou
a gravação, da última vez.
Yes salva a música com a execução que você acabou de gravar. O que quer que estava
tocando quando você pressionou PlayNew será a versão da música salva quando você
pressionar Yes. O diálogo “save as” aparece exibido:
Use a Roda Alpha, os botões -/+, ou o teclado alfanumérico para escolher um local ID# livre
para salvar a música, ou escolha um local ID# usado para sobrescrever uma música salva
previamente por sua nova versão. Para esse exemplo vamos salvar a música sob o ID# 1025
(ver acima). Quando se está sobrescrevendo um arquivo de música, o diálogo “save as” exibe
“Replace” (Substituir) seguido do nome do arquivo que está sendo substituído. Pressione
Save para salvar a música com o nome atual, ou Cancel para retomar a tela anterior.
Pressione Rename se quiser mudar o nome da música. Assim você vai para a pagina
SongMode:name. Para esse exemplo, iremos renomear a música de My Song (ver abaixo).
Para obter instruções mais detalhadas, veja o capitulo Convenções na Edição, seção
“Salvando e nomeando”.
Se você decidir não salvar nem renomear na página Song:Save Changes, pressionando o
botão soft No você retorna à página do modo Song, em que você estava gravando por último.
As mudanças feitas à música atual não são salvas, embora o sequenciador memorize as
mudanças feitas a certos ajustes vindos das paginas MAIN e BIG. Esses ajustes são Tempo,
Modo Merge/Erase, Locate, situação de surdina da pista, Time In, Time Out, Song End, Loop,
Punch e Metron. Para salvar permanentemente essas mudanças com a música, conforme
haver escolhido Save no menu do botão soft antes de desligar o aparelho ou de carregar uma
nova música. Alternativamente, lhe será pedido que salve essas mudanças após carregar
uma nova música se os ajustes da pagina MAIN tiverem sido mudados durante a gravação ou
com ela armada, ou se algum dos ajustes da página BIG tiver sido alterado.
Sobre os ID#s
Ao salvar, você deve escolher um ID#. Um ID# serve como uma forma para localizar uma
música sem usar seu nome (você pode armazenar até 2.560 ID#s exclusivos para cada tipo
de objeto: songs, setups, programs etc., embora muitos ID#s já sejam usados para objetos
ROM de fabrica. Os ID#s também permitem que você salve músicas com o mesmo nome sob
diferentes ID#s, e renomeie-as depois, se assim desejar. Escolha um não usado para salvar
15-6
Tutorial: Modo Song
uma nova música. O próximo ID# não usado disponível será selecionado automaticamente
quando estiver editando uma música ROM de fábrica. Quando estiver editando uma música
que já tenha sido armazenada na memória (qualquer ID# originalmente não usado), o ID# da
música editada é selecionado automaticamente. Isto presumindo que você queira substituir
a música existente, mas você pode escolher outro ID# se desejar salvar uma nova cópia.
Escolha um ID# usado para substituir uma música salva já existente. Se você substituir uma
música ROM de fábrica, você poderá reverter à música original apagando a música usando o
botão soft Delete no Modo Master (Ver o capitulo Modo Master).
Parte 4: Grave Pistas Adicionais
Quando estiver satisfeito com sua primeira pista e tiver salvado sua música até ali, passe a
adicionar outros instrumentos em outras pistas. Você pode gravar até 16 pistas.
1. Na página MAIN do modo Song, use os botões Chan/Zone (à esquerda do display) para
programar o parâmetro RecTrk para um número de pista não usado (por exemplo, pista 2).
2. Ajuste o som do instrumento para a pista atual. Use os botões cursores para navegar
até o campo Prog e escolher um programa com os botões mais/menos, a Roda Alpha ou
digitando o número do programa desejado com o teclado alfanumérico. Assim você ajusta o
som do instrumento para a pista atual. Por exemplo, escolha o programa 105 P-Bass para
fazer com que a próxima pista contenha a parte de baixo para essa música (ver abaixo).
Isso é útil para tocar uma parte de baixo que combine com as notas raízes de sua parte de
piano da mão esquerda, na pista 1
15-7
Tutorial: Modo Song
1. Na página MAIN do modo Song, use os botões Chan/Zone (à esquerda do display) para
programar o parâmetro RecTrk para a pista que você quer consertar. Por exemplo, vamos
consertar a pista 1 (ver abaixo).
2. Ajuste o parâmetro Mode em Erase (ver abaixo). Com isso, as notas gravadas
anteriormente são apagadas quando uma pista está sendo gravada nela.
15-8
Tutorial: Modo Song
5. Ajuste os tempos para os campos Time In e Time Out, para selecionar o tempo a ser
consertado. Nesse exemplo, iremos consertar o compasso 3 (ver abaixo).
Nota: Se você precisar consertar uma seção que não esteja exatamente dentro de um compasso
ou em uma divisão uniforme de batidas, use o seguinte método para encontrar seus pontos Time In
e Time Out: use os números grandes, de localização do tempo, no topo da página para encontrar
um tempo em que as primeiras notas tocadas (quando você pressiona play/pause) são aquelas
que você quer substituir. Digite essa localização no campo Time In. Em seguida, use os números
grandes de localização do tempo no topo da página para achar um tempo onde as primeiras notas
tocadas (quando você pressiona play/pause) sejam as primeiras notas que você quer manter
após as notas que você quer substituir. Digite essa localização no campo Time Out.
6. Use os números grandes de localização do tempo no topo da página e ajuste um tempo
antes da área que você quer substituir. É ai que você começa a reprodução da música
objetivando regravar uma seção desejada. Deixe tempo bastante (usualmente um compasso
ou dois) de forma que você tenha tempo para preparar-se antes que a seção que você está
substituindo toque. Nesse exemplo iremos ajustar nosso tempo de inicio em 1 : 1 :0, porque
é dois compassos antes do compasso 3 (ver abaixo).
15-9
Tutorial: Modo Song
1. Na página MAIN do modo Song, use os botões Chan/Zone (à esquerda do display) para
ajustar o parâmetro RecTrk para a pista 1.
3. Use os botões soft More esquerdo e direito, nos cantos inferiores do display, para achar
o botão soft MIXER e pressioná-lo (ver abaixo). Com isso, chama-se a página Song:MIXER.
15-10
Tutorial: Modo Song
4. Na página Song:MIXER, pressione o botão soft Keep para gravar valores iniciais para
todas as pistas (ver abaixo).
5. Na página Song:MIXER, pressione o botão soft Done ou o botão Exit no painel frontal. A
tela lhe pede que salve as mudanças em sua música, tal como na Parte 3, passo 4 desse
guia (ver acima). Salvando sua música, você completa o processo de gravar os ajustes do
volume inicial com sua música.
Pressionando o botão soft Keep na página Song:MIXER grava-se os valores iniciais de
volume, pan e o número do programa para cada pista. Os valores iniciais são os ajustes
que serão usados quando sua música for reproduzida desde o inicio. Os ajustes de volume,
pan e programa podem mudar automaticamente no decorrer da música se você mudá-los
enquanto estiver gravando, mas pressionando o botão Keep grava-se o valor atual para
cada ajuste ser chamado de volta no inicio da música.
6. Siga o procedimento acima nos passos 4 e 5 para gravar os valores atuais como valores
iniciais, após mudar qualquer parâmetro de volume, pan ou program.
Nota: A maioria dos usuários prefere gravar valores iniciais como descrito acima. Os usuários
avançados podem não querer gravar valores iniciais para cada pista. Ver no capitulo Song
Mode, A Página MAIN na página 12-1, seções Program, Volume e Pan os detalhes sobre
salvar um valor inicial para somente uma pista.
15-11
Tutorial: Modo Song
3. Selecione o parâmetro Vol e ajuste-o com a Roda Alpha enquanto o sequenciador estiver
gravando. Quaisquer alterações no parâmetro Vol serão gravadas como dados na pista atual.
4. Quando terminar, pressione o botão Stop. Você poderá revisar e salvar suas mudanças tal
como no Passo 4 da Parte 3 (ver acima).
1. No modo Song, pressione o botão Edit com qualquer coisa exceto o parâmetro Prog
selecionado. Com isso você vai para a página EditSong:COMMON da música atual.
2. Na página EditSong:COMMON, pressione o botão soft TRACK (ver abaixo). Com isso,
você vai para a página EditSong:TRACK.
15-12
Tutorial: Modo Song
4. Use os botões Chan/Zone (à esquerda do display) para escolher a pista da qual se irá
apagar a automação do volume. Você pode ver o número da pista selecionada no canto
superior direito da tela.
15-13
Tutorial: Modo Song
7. Use os parâmetros From e To para ajustar a faixa de tempo do qual você quer remover sua
automação do volume. Você pode tocar a música e vigiar como o campo Locate determina
esses tempos. Neste exemplo, digamos que queremos parar a automação do volume do
compasso 3 (ver abaixo).
8. Pressione o botão soft Go para apagar a automação do volume selecionada. Aparece uma
tela dizendo “Erase Operation Completedl” (Operação de apagar completada!). Pressione o
botão soft OK pera retornar à página EditSong:TRACK (ver abaixo).
15-14
Tutorial: Modo Song
Quantizando
Quantização (Quantizing) é um método de ajustar a temporização das notas gravadas em
uma sequência, que pode ser usado para ajustar o tempo das notas visando consertar
erros em uma execução, ou fazer as notas aderirem a uma grade cronológica estrita como
opção estilística (como em muitas músicas modernas). As notas quantizadas tem tempo
tecnicamente perfeito, mas tendem a soar menos semelhantes a uma execução humana.
A quantização poda ser aplicada após a gravação a somente seleções especificas. Para
detalhes, veja o parâmetro Quant na página 12-17 no modo Song: Página MISC, e a função
Quantize na página 12-27 em Song Editor: Funções de Pista.
Em seguida você pode definir o parâmetro RecMode em Unloop. (Para usar a configuração
Unloop, o parâmetro Loop precisa estar definido como Loop, e o tamanho do loop deve
ser definito através dos parâmetros Time In e Time Out na página BIG.) Com o parâmetro
RecMode definido em UnLoop, quaisquer pistas existentes serão reproduzidas como se
fossem um loop entre os pontos Time In e Time Out, mas elas estarão realmente sendo
regravadas linearmente sobre os compassos até que se pressione Stop. UnLoop permite
que você grave uma pista linear sobre uma seção curta de loop sem ter que copiar o loop
várias vezes e poder e alcançar o novo tamanho de Song desejado (dobrando a quantidade
de compassos por exemplo). O ponto final da Song é estendido para a cabeça do próximo
compasso imediatamente a seguir do compasso onde você terminou de gravar quando
pressionou o botão Stop. Veja RecMode na página 12-11 mais detalhes.
Você também pode copiar, colar, duplicar ou apagar seções de uma canção que você deseja
reutilizar seções, ou fazer seções mais curtas ou longas (veja Edição e Estrutura da Música
com as Funções Track a seguir para detalhes). Tenha em mente que você pode fazer loops com
qualquer extensão de uma música e gravar em um loop com múltiplas camadas de instrumentos
em pistas diferentes. Esse é um método comum para a gravação de música baseada em
sequencia, em que você criou cada seção de sua música a partir de sequências em loops, e
então arranjou os loops na ordem desejada para a estrutura de sua música. Ao final de tudo você
pode fazer variações a cada seção se quiser que a música tenha menos de um som “looped”.
15-15
Tutorial: Modo Song
Trocas de Programas
Se sua música exigir mais de 16 partes de instrumentos, um método de conseguir isso é
com trocas de programas. Por exemplo, digamos que você tenha usado todas as 16 pistas,
mas deseje um novo instrumento para a próxima seção da música. Se houver uma pista cujo
instrumento não seja necessário na nova seção, o programa dessa pista pode ser trocado
para o som de um novo instrumento para a seção, e então mudar de volta para o som do
instrumento original após a seção. Para fazer isso, basta pressionar Record e Play/Pause e
então mudar o parâmetro Prog na página MAIN do modo Song para um novo programa no
tempo desejado. Isso pode ser feito mais precisamente se você souber o ID# do programa
que quer alterar. Digite o número com o teclado alfanumérico e então pressione Enter quando
quiser fazer a alteração. Você não poderá ver os números que tiver digitado até pressionar
Enter, mas poderá pressionar Cancel para começar de novo, se cometer algum erro ou se
não estiver certo do número que digitou. Use o mesmo método se quiser mudar o programa
de volta ao original, depois da nova seção.
A Lista de Eventos
O modo Song é uma ferramenta de composição poderosa porque praticamente tudo que
você faz no PC3K é gravado em uma pista como uma mensagens de evento. Uma vez
gravados, esses eventos podem ser alterados, copiados ou removidos. Cada pista tem sua
lista de eventos, contendo todos os eventos gravados em uma pista, vindo da qual eles
podem ser vistos e editados. Ver os detalhes em Song Editor: A Página EVENT na página
12-31, Capítulo 12, Modo Song e Song Editor.
15-16
APÊNDICE - A
Tabela de Implementação MIDI
APÊNDICE A - ESPECIFICAÇÕES
Tabela de Implementação de MIDI
Modelo: PC3K
A-1
APÊNDICE - A
Especificações
Especificações
PC3K8
Altura: (11.00 cm)
Profundidade: (35.50 cm)
Largura: (138 cm)
Peso: (24.50 kg)
PC3K7
Altura: (11.00 cm)
Profundidade: (35.50 cm)
Largura: (121.29 cm)
Peso: (16.94 kg)
PC3K6
Altura: (12.30 cm)
Profundidade: (35.50 cm)
Largura: (100 cm)
Peso: (14.00 kg)
Alimentação
Fonte de Alimentação AC Interna.
Seleção manual de Operação 120/240V AC.
120V corrente máxima 0.5A
240V corrente máxima 0.25A
Consumo de Energia Típico 25 watts quando ligado, 0 watts quando desligado.
Saídas de Áudio
Main e Aux: Balanceadas com conectores 1/4 (P10) TRS
+21DBu de saída máxima
400 ohms de impedância de fonte balanceada
Conversores A-D 24-bit
Faixa dinâmica >120dB, balanceada
A-2
APÊNDICE - B
PC3K Bootloader
A primeira coisa a entender é que os programas executados pelo PC3K e todos os dados
de objetos residem em um sistema de arquivos contido no instrumento. Este sistema
de arquivos é baseado em tecnologia de memória flash, e vai persistir pelos cicios de
acionamento. Quando o PC3K inicia, o Bootloader copia o programa do sintetizador na
memória e executa-o, tal como um PC “faz o boot” quando você liga inicialmente. O PC3K
também armazena seus objetos definidos de fábrica, e todos os seus próprios objetos do
usuário personalizados no sistema de arquivos. O programa Bootloader ele próprio não se
encontre no sistema de arquivos, e sim reside em um chip ROM que não pode ser apagado,
e portando fica permanentemente instalado em seu PC3K.
B-1
APÊNDICE - B
Atualizando o software e objetos
Pressione o botão soft System Update para atualizar todo o sistema (OS, objetos, etc.) a
partir de um arquivo .KUF. Você será solicitado a escolher um dispositivo USB e localizar
um arquivo .KUF.
Pressione o botão soft USB Device para atualizar a partir de um dispositivo USB (como um
pendrive) conectado à porta USB. Pressione o botão soft PC USB para atualizar a partir de
um cabo USB conectado a um computador e à porta USB Computer do PC3K.
Para usar um dispositivo USB, você vai precisar de um dispositivo USB válido e um
computador com uma porta USB Tipo A. A maioria dos computadores modernos Windows
e MacOS oferecem suporte a dispositivos USB de uma forma muito simples. Você deve ser
capaz de arrastar e soltar os arquivos do PC3K direito para o diretório do dispositivo USB.
Depois que os arquivos forem copiados, retire o dispositivo do computador e coloque-o na
porta USB no painel traseiro do PC3K. Um conector USB só poderá ser colocado na porta
se orientado corretamente, não o force à porta, pois isso pode danificar o seu PC3K ou o
dispositivo USB. Se você tiver problemas para inserir o conector USB na porta, tente invertê-
lo.
Para usar a porta USB do computador, você deve ligar o cabo USB à porta USB Computer
do PC3K e ao computador. Depois de entrar no menu de bootloader, o computador deve
reconhecer que um novo dispositivo está disponível com o nome de “KurzweilPC3K”. Os
arquivos podem ser arrastados e soltos diretamente a este ícone do dispositivo e estarão
disponíveis imediatamente no PC3K.
Depois de ter selecionado o tipo USB desejado, use o navegador de arquivos do diretório
PC3K para encontrar o arquivo .KUF que você deseja usar para a atualização do sistema.
Com o arquivo selecionado, pressione o botão soft OK para instalar a atualização. Quando
a instalação estiver concluída, pressione o botão soft OK para voltar ao menu principal do
Boot Loader, em seguida, pressione o botão soft Run PC3K para executar o PC3K com o
software atualizado.
System Reset
Se você tiver feito muitas atualizações complexas a seus objetos e tiver salvado diversos
arquivos para armazenamento externo, pode ser que você queira restaurar o instrumento a
seu estado padrão. Isto é especialmente indicado se estiver encontrando problemas para
conseguir que os programas ou setups sonoros funcionem apropriadamente, ou se achar
que pode estar havendo algum tipo de problema de hardware subjacente. (Lembre-se de
B-2
APÊNDICE - B
Storage
primeiro salvar seu trabalho no menu Storage. Uma vez apagados, os arquivos serão
completamente removidos do PC3K e não há um modo de recuperá-los). Para limpar
todos os objetos do usuário e restabelecer o estado padrão de fábrica, pressione o botão
soft etiquetado System Reset no menu Bootloader. O PC3KL vai lhe pedir que confirme esta
ação. Pressione OK para completar a função clear, ou CANCEL para parar sem alterar nada.
System Utilities
Format Flash
Pressione o botão soft rotulado Format Flash para reiniciar o sistema de arquivos interno. Isso
apaga todos os objetos e o OS atual. (Se possível, lembre-se primeiro de salvar seu trabalho
no menu Storage. Uma vez apagados, os arquivos serão completamente removidos do
PC3K e não há um modo de recuperá-los). Isso irá apagar tudo que estiver armazenado
internamente no PC3K, e deixar um sistema de arquivos limpo, vazio pronto para uso.
É possível (embora não provável) que o sistema de arquivos do PC3K possa ser corrompido
por uma falha de hardware ou falta de energia durante certas operações. Isso resultará no
Boot Loader tornando o PC3K incapaz de iniciar o sistema. Em tal circunstância, o Boot
Loader assumirá o controle e apresentará o seu menu habitual. Se o sistema de arquivos
estiver completamente corrompido, não será possível reconfigurar sem antes formatar a
memória flash interna.
Install Module
Este botão soft traz a página Update Image, onde você pode instalar módulos individuais do
PC3K. Na maioria das vezes você não vai precisar desta página, mas o suporte Kurzweil pode
aconselhá-lo a instalar módulos individuais, se você está com problemas com seu PC3K.
Restore Older
Se você tiver atualizado o software PC3K mas deseja retornar para a versão anterior,
pressione o botão soft Restore Older. Você será levado para a página Restore Older e
questionado a escolher a imagem para restaurar. Note que uma única versão da imagem
anterior fica disponível para ser restaurada. Se você já restaurou uma vez, outra restauração
vai trazer de volta a versão atualizada recentemente.
B-3
APÊNDICE - B
B-4
APÊNDICE - C
O porta-fusível do PC3K (onde o cabo de força é conectado) é onde você altera a tensão.
As marcas no suporte de fusíveis são 115 e 230. 115 deve ser usado para tensões
compreendidas entre 100 a 230 125. Deve ser utilizados para 200 a 240. Geralmente, usa-
se 115 na América do Norte, na Europa e na Ásia/Austrália utilizam 230, mas há excepções
a esta regra geral.
O PC3K usa dois fusíveis de ação rápida de 250 mA para 230V ou dois de 500 mA para
115V. Estes podem ter tamanhos 1.25” X 0.25” ou 5 mm X 20 mm. Fusíveis extras não são
fornecidos, então, você vai precisar adquirir o fusível correto antes de alterar a tensão.
Removendo o Porta-Fusível
Remova o cabo de força.
Abra a tampa do porta-fusível. Use uma ferramenta fina inserida dentro do buraco em que o
indicador vermelho de tensão é exibido.
C-1
APÊNDICE - C
Levante o porta-fusível.
C-2
APÊNDICE - C
Se houver apenas um fusível no porta-fusível, você deve remover o clipe de metal no lado vazio.
É só puxar o clip:
C-3
APÊNDICE - C
Retire o fusível. Instale dois fusíveis de ação rápida de 250 mA para 230V ou dois de 500
mA para 115V, um de cada lado do porta-fusível.
C-4
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-1
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-2
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-3
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-4
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-5
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-6
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-7
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-8
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D-9
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D - 10
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D - 11
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Programas
D - 12
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Setups
SETUP
Pressione o botão soft Info para informações de controles.
D - 13
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Setups
D - 14
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Effect Chains
D - 15
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Effect Chains
D - 16
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Effect Chains
D - 17
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Effect Chains
D - 18
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Effect Chains
D - 19
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Effect Chains
D - 20
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Por exemplo, para encontrar informações sobre os parâmetros disponíveis para o efeito “1
Small Wood Booth,” do PC3K, primeiro consulte a tabela abaixo para obter o nome e número de
algoritmo subjacente do preset. Neste caso, o algoritmo KSP8 é “4 Classic Place.” A descrição do
algoritmo Classic Place começa na página 19 do Referência de Algoritmo KSP8, e suas 3 páginas
de parâmetros estão descritas a partir da página 21 da Referência de Algoritmo KSP8.
Reverbs
D - 21
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
D - 22
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
D - 23
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
D - 24
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Delays
D - 25
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
D - 26
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Chorus
Flange
D - 27
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Phaser
D - 28
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Rotary
D - 29
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Distortion
D - 30
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Dynamics
EQ / Filters
D - 31
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
D - 32
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Chorus / Combi
D - 33
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
Flange / Combi
D - 34
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Predefinições de Efeito com Algoritmos
D - 35
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Keymaps
Keymaps
D - 36
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Keymaps
D - 37
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Keymaps
D - 38
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Keymaps
D - 39
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Keymaps
D - 40
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Keymaps
D - 41
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Samples
Samples
D - 42
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Samples
D - 43
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Samples
D - 44
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Samples
D - 45
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Samples
D - 46
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Samples
D - 47
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Samples
D - 48
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Padrões de Troca do Arpejador
D - 49
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Padrões de Troca do Arpejador
D - 50
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Padrões de Velocidade do Arpejador
D - 51
APÊNDICE - D - Objetos do PC3K (V 2)
Padrões de Velocidade do Arpejador
D - 52
APÊNDICE - E
Nota: Os objetos que utilizam o soundset ROM da série K podem ser convertidos após a instalação
do arquivo de compatibilidade ROM K2661 opcional (disponível como download gratuito em
www.kurzweil.com, na seção Downloads, em seguida, clique sobre o link PC3K). Para objetos
keymap, keyranges que usem amostras ROM editadas, NENHUM som será reproduzido.
Apenas objetos legacy terminados com as extensões .K26, .K25, .KRZ ou .PC3 podem ser
carregados e convertidos.
Objetos Keymap
Qualquer objeto Keymap das séries K pode ser carregado, todos os parâmetros serão utilizados,
ou convertidos para parâmetros específicos do PC3K.
Objetos Program
A maioria dos objetos Program das séries K podem ser carregados, porém os efeitos não serão
convertidos, e deverão ser definidos manualmente pelo usuário. Um efeito de reverb é definido por
padrão para Programas convertidos. Alguns DSP ALGS e objetos DSP (alguns filtros, osciladores,
etc) não podem ser convertidos, então o usuário deverá ajustar algumas camadas do Programa
para usar novos ALGs ou objetos DSP. Os objetos Program que utilizam o soundset ROM da série
K podem ser convertidos após a instalação do arquivo de compatibilidade ROM K2661 opcional
(disponível como download gratuito em www.kurzweil.com). Todos os objetos Program do PC3
podem ser carregados. Programas KB3 criados com o K2500 ou K2600 não podem ser carregados
no PC3K, entretanto, o PC3K contém uma variedade de programas KB3 que podem ser facilmente
modificados e editados. Além disso, programas Triple Mode criados com a série K26 não podem
ser carregados no PC3K, entretanto, os programas do PC3K podem usar o Modo Cascata. O Modo
Cascata permite que o sinal de um programa possa ser roteado através de até 32 camadas de
algorítimos DSP (veja Alt Input para Algorítimos (Modo Cascata) na página 6-27 para mais detalhes).
Objetos Setup
Todos os objetos Setup das séries K podem ser carregados, mas os FX não são convertidos, e o
usuário deverá definir os efeitos manualmente. Além disso, quaisquer configurações de controle
para o pedal switch quatro não serão convertidas (porque o PC3K possui apenas três pedais
switch). Todos os objetos Setup do PC3 podem ser carregados.
E - 01
APÊNDICE - E
E - 02