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Desenvolvimento de

Aplicativos
MIT APP INVENTOR
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INVENTOR
Sumário

Apresentação 4
Meu primeiro aplicativo (Calculadora) 7
Meu segundo aplicativo (Sons de Animais) 41
Meu terceiro aplicativo (Institucional Clube 41) 51
Meu quarto aplicativo (Síntese de Voz do Google 64
Meu quinto aplicativo (Leitor de QR Code) 72
Meu sexto aplicativo ( Aplicativo para o seu site) 77
Meu sétimo aplicativo (Pedra, Papel e Tesoura) 82
Meu oitavo aplicativo (Jasmin) 97
Atividades de Desafios 100
Extra (Galeria do MIT App Inventor) 103

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 3


INVENTOR
APRESENTAÇÃO
O MIT App Inventor é uma ferramenta de
programação baseada em blocos que permite que
qualquer pessoa, mesmo iniciantes, comecem a
programar e construir aplicativos totalmente
funcionais para dispositivos Android. Os recém-
chegados ao App Inventor podem ter seus primeiros
aplicativos criados e rodando facilmente, e podem
programar aplicações mais complexas em um tempo
significativamente menor do que com linguagens de
programação mais tradicionais, baseadas em código.
1. Introdução ao MIT App Inventor
Conhecendo o MIT App Inventor

App Inventor é uma ferramenta de O que você pode fazer com o MIT App Inventor?
drag-and-drop (arrastar e soltar)
visual para a construção de • Play - Criar aplicativos para o seu telefone é
aplicações móveis na plataforma divertido, e o App Inventor promove a exploração e
Android. Você pode projetar a descoberta.
interface do usuário (a aparência • Protótipos - Tem uma ideia para um aplicativo? Em
visual) de um aplicativo usando um vez de escrevê-la em um guardanapo ou deixá-lo
construtor de interface gráfica de de lado, construa um protótipo rápido.
usuário baseada na web (GUI), • Construa aplicativos com utilidade pessoal - Com
assim como você também pode o App Inventor, você pode construir um app
especificar o comportamento do exatamente como você quiser.
app reunindo "blocos", como se • Desenvolver aplicativos completos - A linguagem
você estivesse trabalhando em um fornece todos os principais fundamentos de
quebra-cabeça. programação na construção de blocos para sua
aplicação, como loops e condicionais, mas em
forma de blocos.

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Como acessar a plataforma do MIT App Inventor?

Para acessar, clique no


ícone abaixo:

Site do MIT App Inventor -


Acesso em 02/09/2017 às 19hs21min

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INVENTOR
CAPÍTULO 01

MEU PRIMEIRO APLICATIVO (Calculadora)

Neste capítulo iremos aprender a criar uma conta na


plataforma do MIT App inventor e os conceitos de:
projeto, paleta, visualizador, componentes,
propriedades.

E com os conceitos aprendidos, daremos início a


construção de nosso primeiro aplicativo: uma
calculadora. Vamos lá!

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O primeiro acesso para o primeiro aplicativo

Acesse o site do MIT App Inventor e


clique em “Create Apps”.

Será necessário fazer o login


utilizando a sua conta Google.
Permita a aplicação do MIT
App Inventor.

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Os termos do serviço serão apresentados.
Aceite-os.

Caso queira preencher um breve


formulário para que possam aprender
mais sobre os usuários e melhorar o
App Inventor. Clique em “Never Take
Survey”, para que a mensagem não seja
mais exibida e você não responda o
formulário.

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Uma mensagem de boas-vindas será exibida com dois
links para auxiliar o novo usuário em como visualizar, na
prática, os aplicativos que estão sendo criados. Habilite
a caixa de seleção "Do Not Show Again", para que a
mensagem não seja exibida novamente e clique em
“Continue”. Uma nova mensagem de boas-vindas será
exibida e a interface onde seus projetos ficarão salvos
será exibida.

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Você poderá utilizar a linguagem “Português do
Brasil” em sua plataforma; mas utilizaremos a
língua inglesa como padrão.

Iniciando um seu primeiro projeto

Clique em “Start New Project”

O nome do seu projeto não poderá iniciar com


números, caracteres especiais. Não deve conter
letras acentuadas e nem a letra Ç (cedilha). Meu
primeiro aplicativo terá um nome simples e intuitivo;
caso queira, nomeie como “Calculadora”. E é claro:
sem as aspas! Clique em OK.

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Entendendo a área de trabalho do MIT App Inventor

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Pallete (Paleta):

• User Interface: possui componentes como botões, imagens etc;


• Layout: possui componentes para alinhamento de outros componentes na tela;
• Media: possui componentes para acesso de som, vídeo, câmera, reconhecimento de voz
etc;
• Drawing and Animation: possui componentes para desenho e movimento de
componentes;
• Sensors: possui componentes para acesso de acelerômetro, GPS etc;
• Social: possui componentes para acesso de e-mail, lista de contatos do telefone, twitter
etc;
• Storage: possui componentes para banco de dados e arquivos;
• Connectivity: possui componentes para conexão com outros aplicativos, web ou
Bluetooth;
• LEGO® MINDSTORMS®: possui componentes para conexão com LEGO robótico.

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Viewer (Visualizador):

• Componentes visíveis (botões, imagens etc): ficam na própria tela do aplicativo;


• Componentes invisíveis (reconhecimento de som, acelerômetro etc): são mostrados
abaixo do escrito “Non-visible components”;
• Para adicionar um componente, arraste-o do lado esquerdo do ambiente de
programação para a tela do aplicativo (centro/Viewer);
• Arraste componentes para alterar a posição desses na tela;
• Quando um componente é selecionado, são mostradas as propriedades, deste, à
direita (Properties). É possível alterar as propriedades de modo personalizado (cor,
conteúdo, alinhamento do texto etc).

Properties (Propriedades):

Selecione um componente na Lista de Componentes para alterar suas propriedades como, cor,
tamanho, comportamento, etc.

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Designer Button (Botão Designer):

Caso você esteja em outra tela, clique em Designer Button para voltar à tela de design.

Fonte: MIT App Inventor


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App Inventor Blocks Editor (Editor de Blocos):

Interface para programar o comportamento do aplicativo, juntando blocos.

Built-in Drawers (Blocos Embutidos):

Procure por blocos com comportamentos que você queira adicionar ao seu app
e arraste-os para a Viewer.

Component-Specific Drawers (Componentes Específicos):

Encontre blocos para comportamentos específicos e arraste-os para a Viewer.


Viewer (Espectador): Arraste blocos do para a Blocks Viewer para construir
relações e comportamentos para seu aplicativo.

Blocks Button (Botão Blocos):

Caso você esteja em outra tela, clique em Blocks Button para voltar à tela de
construção de blocos.

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Iniciando a interface da Calculadora

Através da Paleta, arraste para o Visualizador quatro componentes do tipo Organização na Horizontal.
Você encontrará em Layout. Deverá ficar como na imagem abaixo:

Note que conforme os componentes vão


sendo adicionados ao visualizador, você
confere todos no painel de componentes,
onde poderá renomeá-los ou excluí-los.
Cada componente possui suas
propriedades. Que você encontra no painel
Propriedades.
Para as duas primeiras organizações na
horizontal e para a última, arraste para
dentro das mesmas: um label (legenda) e
um text box (caixa de texto). Você
encontrará em User Interface (Interface de
Usuário). As primeiras caixas de texto
servirão para que o usuário digite os
valores desejados e a última caixa de texto
servirá apenas como retorno, exibindo
apenas o resultado da operação.
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Para o terceiro componente do tipo
organização na horizontal, arraste 04
botões (button).

Os mesmos servirão para o usuário


selecionar o tipo de operação matemática:
soma, subtração, multiplicação e divisão.

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Definindo as propriedades dos componentes

Clique no componente Screen1 e defina as seguintes propriedades para a sua tela:

• Centralize horizontalmente e
verticalmente;
• Defina um nome para o seu
aplicativo, no caso
“Calculadora”. Este é o nome
que será exibido após o mesmo
ser instalado;
• Defina uma cor de fundo em
BackgroundColor ou uma
imagem de fundo em
BackgroundImage;
• Altere o título de sua tela para
“Calculadora básica”.

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Altere o texto em Label1 para “Valor 01”, em Label2 para “Valor 02” e em Label3 para
“Resultado”. Altere o tamanho, se necessário, em FontSize. Caso queira dar destaque aos
nomes, aplique negrito em FontBold (habilitando a caixa de seleção).

Altere os textos dos botões Button1, Button2, Button3 e Button4, respectivamente para: “+”, “-
”, “x” e “/”. Ou seja, os operadores matemáticos básicos. Centralize na horizontal e na vertical,
todas as quatro organizações na horizontal.

Para todas as caixas de texto, delete o Hint (dica). Habilite na primeira e segunda caixa de texto
a função Numbers Only, que permitirá que apenas números sejam inseridos nas mesmas.
Apenas para a última caixa de texto, defina o BackgroundColor na cor branca, desabilite a caixa
de texto (pois a mesma servirá apenas de retorno, impedindo o usuário de digitar qualquer
valor).

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Aplicando tais modificações, o aplicativo ficará conforme o modelo abaixo:

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Renomeando componentes

Para facilitar o momento da programação em blocos, onde possamos identificar os


componentes que iremos utilizar, teremos que renomeá-los. Clique no componente
e em seguida em “Rename”. Seus componentes deverão ser renomeados conforme
a imagem abaixo:

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INVENTOR
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Adicionando comportamentos aos componentes (programação em blocos)

Nossa calculadora é bem básica. O usuário digita o primeiro valor, logo após digita o segundo valor e
seleciona o tipo de operação. Ao selecionar a operação matemática o resultado será exibido.

Clique em “Blocks”.

Basicamente esta será nossa programação: o aplicativo terá uma variável que irá iniciar com o valor
zero. Quando o usuário clicar no botão com a operação desejada (soma, multiplicação, subtração ou
divisão), a variável irá pegar esses dois valores e aplicar a devida operação; exibindo, em seguida, o
resultado da operação.

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Clique em Variables e selecione o bloco
conforme a imagem abaixo:

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Clique e arraste para o Visualizador.
Em Math, selecione o bloco de valor zero, conforme a imagem abaixo.

Após inserir tais blocos, encaixe-os.


Como em um quebra-cabeças.

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Procure o componente referente ao botão de soma, e selecione a primeira opção
disponível. Tal bloco é o segredo para o acontecimento de tudo. Pois o mesmo diz:
“quando o botão soma for clicado, faça”.

Após inserir o bloco, insira o bloco em Variables. Encaixe o bloco no último


adicionado. Em Math, adicione o bloco referente a operação de soma.

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Criação de documentos com MS-Word 2010 27
Encaixe o respectivo bloco em . A variável iniciará com o valor zero, mas quando
a operação for selecionada/clicada, o sistema irá “pegar” os valores digitados nas respectivas caixas
de texto e aplicar a operação. O valor que inicialmente era igual a zero, passará a ser o resultado da
última operação selecionada.
No componente caixa de texto, referente ao valor 01, procure o bloco abaixo. Que é o texto digitado
pelo usuário de seu aplicativo. Encaixe-o no primeiro espaço disponível no bloco anterior. Faça o
mesmo passo-a-passo para o componente caixa de texto, referente ao valor 02.

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Criação de documentos com MS-Word 2010
Ou clique com o botão direito
no bloco tb_valor01 text e
duplique-o. Em seguida altere
para tb_valor02 text. Feito
isso, encaixe o bloco no
espaço disponível.

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Nosso aplicativo realiza apenas a
soma dos dois valores inseridos
pelo usuário. Temos que fazer com
que o valor referente ao resultado,
no caso o valor da variável de
mesmo nome, seja exibido.

Para isso, no componente referente


a caixa de texto resultado, procure
pelo bloco abaixo. O bloco tem a
função de “setar” algo no bloco
citado. No caso, queremos que seja
exibido o resultado contido na
variável. Encaixe o bloco abaixo do
bloco definido para setar a soma de
valor 01 e valor 02.

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Em Variables, procure pelo bloco “Get” e defina variável global resultado. Encaixe o bloco no último
inserido. Tal bloco terá a função de exibir o valor contido na variável. Seus blocos devem estar como
na imagem abaixo.

Agora faça com que os demais botões realizem suas


respectivas operações, tendo como base o exemplo
citado.

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Como deverá ficar:

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Como testar o aplicativo no computador (modo EMULATOR):

1. Baixe o emulador em: http://appinv.us/aisetup_windows


2. Abra esse arquivo e instale-o;
3. Abra o programa “aiStarter.exe” (geralmente fica em "C:\Arquivo de
Programas\AppInventor");
4. No ambiente de programação clique em “Connect” e depois em “Emulator”;
5. Aguarde até que seja aberta uma janela simulando a tela de seu smartphone;
6. Obs: pode ser que apareça uma janela no ambiente de programação atrás da
janela do emulador. Caso positivo, clique no botão “Not now”;
7. Depois de fechar a janela do emulador, clique em “Connect” e depois em
“Reset Connection”.

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Como testar o aplicativo no dispositivo móvel (modo USB):

1. Conecte o smartphone ao computador através de um cabo USB;


2. No smartphone, clique em Configurações e deixe selecionadas as “Opções
de Desenvolvedor”. Tenha certeza de que a opção "USB Debugging" está
selecionada.

Android 3.2+: Configurações > Aplicações > Desenvolvimento;


Android 4.0+: Configurações > Opções de Desenvolvedor;
Android 4.2+: Configurações > Sobre o Telefone > clicar 7x em Build number >
retornar para Opções de Desenvolvedor)

3. No ambiente de programação clique em “Connect” e depois em “USB”;


4. Aguarde até que o aplicativo apareça na tela de seu smartphone.

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Como testar o aplicativo no dispositivo móvel (modo AI Companion):

1. Baixe o aplicativo Android MIT AI2 Companion na Google Play para o seu
smartphone:
https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.mit.appinventor.aicompanion3&hl=pt_BR
2. Abra o MIT AI2 Companion no smartphone;
3. No ambiente de programação clique em “Connect” e depois em “AI Companion”
4. Será gerado um código de 6 dígitos e um QR code;
5. No smartphone é possível entrar com o código ou simplesmente com o QR code,
bastando selecionar esta opção (scan QR code) e apontar a câmera do celular para a
tela do computador.

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Como gerar o aplicativo para o dispositivo móvel (QR Code):

1. Clique em “Build” e depois em “App (provide QR code for .apk)”


2. Aponte a câmera do celular para a tela do computador e faça download
do aplicativo

Como gerar o aplicativo para o dispositivo móvel (.apk):

1. Clique em “Build” e depois em “App (save .apk to my computer)”;


2. Transfira o arquivo .apk para seu smartphone;
3. No seu smartphone, instale o aplicativo. Obs: é necessário habilitar a opção de
instalação de fontes desconhecidas no Android (Configurações > Segurança > Fontes
desconhecidas)

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ATIVIDADE COMPLEMENTAR

Com base nos seus conhecimentos


adquiridos até o presente
momento e com auxílio do seu
professor, adapte o seu código com
o que se pede:

Caso tenha notado, se o usuário


não digitar nenhum valor ou digitar
apenas um dos, seu aplicativo
apresentará erro. Para que isso não
aconteça, crie as respectivas
validações, conforme a imagem ao
lado:
Desenvolvimento de Apps com MIT APP 37
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ATIVIDADE DESAFIO

Os blocos acima mostram a programação a ser feita para


que não haja erro se os valores 01 e 02 não forem
digitados. Mas caso tenha notado, se um número for
dividido por zero, o mesmo também apresentará erro.

Com base nos conceitos da função SE, Dica para uma melhor exibição do resultado:
crie uma validação onde apresente a Habilite a caixa de seleção MultiLine do
mensagem “Digite os dois valores! O componente tb_resultado, no painel Properties.
segundo valor deve ser diferente de Isso fará que conforme o conteúdo aumente, a
zero. ” caixa de texto também aumentará.

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Artigos LINKS
Resolução de Problemas

Tutoriais

Galeria de Aplicativos

The MIT App Inventor Library: Documentation & Support

Livros

App Inventor Built-in Blocks

Component Reference

App inventor Tutorials

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CAPÍTULO 02

MEU SEGUNDO APLICATIVO


(Sons dos Animais)

Neste capítulo iremos aprender desenvolver um


aplicativo que quando o usuário clicar no botão
referente a um animal

(contendo sua imagem), irá reproduzir o respectivo


som do animal. Vamos lá! Inicie um novo projeto.
Criando a interface:

Arraste um label (legenda) para o topo.

Adicione 03 organizações na horizontal ao


seu visualizador.

Para cada organização na horizontal, insira


dois botões.

Insira, também, o componente Player.

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O componente Player não será exibido. O mesmo servirá para reproduzir o áudio referente ao
respectivo animal.

Para fazer download dos sons de


animais, utilize o site:
http://soundbible.com
O mesmo dispõe de vários áudios
dos mais variados tipos.

Faça as seguintes modificações:

• Centralize os componentes de sua tela verticalmente e horizontalmente.


• Defina a largura e altura como “Fill Parent” para os todos os componentes de organização na
horizontal e todos os botões. Isso fará com que os mesmos se preencham, tanto na altura
quanto na largura; conforme o tamanho da tela do dispositivo.
• Para o componente Label1, defina apenas a largura como “Fill Parent”, centralize o conteúdo do
mesmo, aumente o tamanho da fonte (para um melhor destaque).
• Delete os textos contidos em cada botão. Pois iremos utilizar imagens como referência.

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Desenvolvimento de Apps com MIT APP 43
INVENTOR
Defina para cada botão, a imagem de um animal. Renomeie os componentes para facilitar a
identificação no momento da programação em blocos. Como no exemplo abaixo:

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Faça o envio dos arquivos em áudio dos sons dos animais. Através do painel “Media”, você poderá
administrar todos os arquivos que foram inseridos em seu projeto.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 45


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Programando seu aplicativo:

Tudo acontecerá quando o botão do animal for clicado. Portanto, adicione o bloco abaixo
referente ao botão do sapo:

No componente player_somAnimal, procure pelo bloco abaixo:

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O mesmo fará com que um determinado áudio que definirmos, seja reproduzido. E o
bloco abaixo fará com que o áudio seja reproduzido.

Sua programação deverá ser finalizada, ao botão do sapo, desta forma.

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Programação para os demais botões:

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ATIVIDADE COMPLEMENTAR

Com base nos seus conhecimentos adquiridos até o presente momento. Finalize
o seu aplicativo, inserindo as duas imagens para os dois botões restantes.
Programe os respectivos botões para que os áudios dos animais sejam
reproduzidos.

ATIVIDADE DESAFIO (Estudo de Caso)

Aline é professora do ensino infantil e foi lhe dada a missão


de desenvolver um aplicativo que auxilie os alunos de suas
turmas o aprendizado das vogais.

Aline está muito ocupada e passou a missão para a sua pessoa.


Como você ama desafios, crie dois modelos de aplicativos para
o caso em questão.

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CAPÍTULO 03

MEU TERCEIRO APLICATIVO


(Institucional Clube 41)

Neste capítulo iremos aprender desenvolver um


aplicativo institucional para a empresa Clube 41.
Diferente dos aplicativos anteriores, este aplicativo
irá conter mais telas. Vamos lá! Inicie um novo
projeto na plataforma do MIT App Inventor.
Criando a interface da tela inicial:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 51


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Faça os seguintes ajustes para a tela inicial:

• Centralize os componentes de sua tela horizontalmente e verticalmente;


• Defina um nome para o seu aplicativo;
• Uma cor de fundo ou uma imagem de fundo;
• Um ícone (preferencialmente em PNG);
• Mantenha a barra de status;
• Foram adicionadas organizações na vertical e na horizontal para um melhor layout dos
componentes. Outras organizações servem apenas para dar um espaçamento entre os mesmos.
• O tamanho deverá ser definido como responsivo;
• Fica a seu critério definir a orientação da tela (paisagem, retrato, sensor ou usuário);
• Ao topo, foi adicionado um componente do tipo imagem para a logo da empresa;
• Tire a visibilidade de seu título.
Adicione outras telas clicando no botão Add Screen. Os nomes das telas serão: Clientes, Contatos,
Empresa e Servicos (sem o “Ç”, cedilha).

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 52


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Os layouts para as telas você encontra
abaixo. Navegue através do botão abaixo
para selecionar as telas desejadas:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 53


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Telas Clientes, Empresa e Serviços
As telas em questão terão a mesma interface (design).

A organização na
horizontal foi adicionada
para aplicar uma
distância do topo da tela
para o botão. Não foram
definidos nomes para os
botões inseridos e nem o
texto da caixa de texto.
Faremos isso na
programação em blocos.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 57


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Tela Contatos

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 55


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O formulário de contato não é funcional, é apenas um exemplo de como ficaria se fôssemos utilizar
os componentes disponíveis no MIT App Inventor. Neste curso iremos aprender sobre o
componente WebView; onde podemos inserir um formulário criado através do Google Drive.

O CDP Connect dispõe de uma oficina sobre Formulários do Google. Acesse clicando na imagem
abaixo:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 56


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Programando o aplicativo

Tela Inicial (Screen1)

Tudo acontecerá quando o usuário clicar no botão referente a tela que deseja abrir. Faça a programação
abaixo para abrir as telas do seu aplicativo.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 57


INVENTOR
O bloco abaixo você encontra em controles.

O mesmo faz com que abra uma página de nome


definida pelo o usuário. O bloco de texto deverá
conter o nome da página do mesmo jeito que você
inseriu. O famoso case-sensitive.
A programação ao lado, fará o
seguinte: quando a tela for
inicializada, todos os botões terão
suas dimensões (altura e largura)
definidas em 100 pixels.

Isso facilitará a sua vida em uma


futura atualização, pois poderá
modificar diretamente através dos
blocos.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 58


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Tela Clientes, Empresa e Serviços

Primeira parte de nossa programação em blocos diz que: “quando


o botão voltar (o do final da página) for clicado a tela atual irá
fechar”. Diferente da tela inicial onde programamos para que uma
nova tela seja aberta, nessa fazemos o oposto. Se fosse feita a
programação utilizando a mesma lógica do início, teríamos várias
telas abertas, consumindo recursos do smartphone do usuário.

Um outro caso possível seria o da


imagem acima, que diz: “quando o
botão voltar for pressionado, a
tela Clientes irá fechar.”
Acrescentando esta programação,
você fará com que a aplicação não
feche por completo, apenas a tela
atual.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 59


INVENTOR
A programação acima fará o seguinte: “Quando a tela for inicializada, faça:

• Insira uma imagem no botão bt_logo com a respectiva imagem da tela em questão;
• O botão bt_logoClientes não terá nenhum texto;
• O tamanho do botão bt_logoClientes será 100px (altura e largura);
• O botão bt_voltar exibirá o texto “<< Voltar”;
• A caixa de texto tb_conteudo será definida como MultiLine, para que aumente conforme o
conteúdo adicionado;
• A caixa de texto tb_conteudo terá o texto de apresentação da empresa (se tela Empresa), lista
de serviços (se tela Serviços) e lista de clientes (se tela Clientes).

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 60


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Tela Contatos

Como na tela anterior, temos o botão voltar programado para fechar a tela quando for clicado. E
quando a tela de Contatos for iniciada, temos menos opções do que o da tela de Clientes.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 61


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ATIVIDADE DESAFIO (Estudo de Caso)

Luciano Caracas é um grande amigo. O mesmo é um


empreendedor no ramo alimentício desde 2009. Possuindo
uma lanchonete localizada no bairro Conjunto Ceará, em
Fortaleza/CE. O seu cardápio dispõe de: sanduíches (pães:
árabe, bola, forma), pastéis, pizzas, sucos, vitaminas e açaí na
tigela.

Luciano contratou os seus serviços, pois deseja criar um


aplicativo institucional para o seu empreendimento: a Caracas
Lanches. O aplicativo não será distribuído.

Dependendo do resultado na criação do aplicativo citado, o mesmo poderá contratar os seus


serviços para o desenvolvimento de um possível aplicativo de pedidos online.

P.S. É apenas um estudo de caso para aprimorar os seus conhecimentos no módulo atual.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 62


INVENTOR
CAPÍTULO 04

MEU QUARTO APLICATIVO


(Síntese de Voz do Google)

Neste capítulo iremos aprenderemos a criar um


aplicativo para utilizar a Síntese de Voz do Google, no
popular “voz da mulher do Google”. É um aplicativo
fácil, onde utilizaremos 06 modos diferentes de criá-
lo. Abra sua plataforma de desenvolvimento e inicie
um novo projeto.
Primeiro modo

Insira no visualizador o componente TextToSpeech, que você encontra no painel Paleta no grupo
Media. O mesmo é um componente que não ficará visível. Vamos programar! O que faremos é o
seguinte: “quando a tela for iniciada, a ‘mulher do Google irá falar’: Bem-vindo, senhor! Você está
ótimo. Mais lindo que nunca!”

No bloco de texto, insira a mensagem do nosso caso ou outra que você desejar.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 64


INVENTOR
Segundo modo

Insira um único botão em seu aplicativo com os dizeres, “Clique aqui!”. Centralize
os componentes de sua tela horizontalmente e verticalmente. Vamos
programar! Delete a programação anterior e insira uma nova conforme a
imagem abaixo:

O que foi feito foi muito básico. Quando o botão é clicado, o sistema chama a
função da síntese de voz e executa o texto que foi definido pelo usuário.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 65


INVENTOR
Terceiro modo

Acrescente uma caixa de texto ao seu aplicativo, logo acima do botão já existente.
Habilite a caixa de texto MultiLine da caixa de texto adicionada e apague o Hint (dica) para um
melhor resultado. Vamos programar! O que iremos fazer é o seguinte: “Quando o usuário clicar no
botão com o texto ‘Clique aqui’, o sistema irá pegar o que foi digitado pelo usuário e reproduzir
através da síntese de voz.” A programação você encontra abaixo:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 66


INVENTOR
Validando o terceiro modo: Digamos que o usuário clique no botão sem ter digitado o algo na caixa
de texto; então teremos que exibir uma mensagem, e faremos isso usando os conhecimentos
aprendidos até o momento com a programação abaixo:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 67


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Quarto modo

Exibindo uma sequência de texto.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 68


INVENTOR
Quinto modo

Definindo valores aleatórios. Será como um biscoito da sorte utilizando a “voz da mulher do Google”.

O bloco pick a Randon item list você encontrará em Lists. Esse bloco fará com que, a partir de uma
lista, os valores sejam gerados aleatoriamente. O bloco make a list (também encontrado em Lists),
fará com que a lista seja criada com os itens desejados. Dependendo do caso, quanto mais opções
melhor ficará o resultado final.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 69


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ATIVIDADE COMPLEMENTAR

Utilizando o aplicativo “Ano de Sua Morte”, criado na oficina EAD do CDP


Online, adapte-o para que o resultado seja dito através da síntese de voz e
também pelo modo convencional, ou seja, pela caixa de texto.

ATIVIDADE DESAFIO

Utilizando os seus conhecimentos atuais, crie um aplicativo utilizando a


síntese de voz do Google.

Tema: Horóscopo Chinês.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 70


INVENTOR
CAPÍTULO 05

MEU QUINTO APLICATIVO


(Leitor de QR Code)

Neste capítulo iremos aprenderemos a criar um LEITOR DE


QR CODE. É um aplicativo bem simples, mas bastante útil
para o aprendizado no módulo atual. Vamos lá!
Inicie um novo projeto e crie o design abaixo:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 72


INVENTOR
Foram utilizados os seguintes componentes: Caixa de texto, botão e o leitor
de QR Code (que você encontra no painel Paleta, no grupo Sensors). Nas
propriedades do componente BarcodeScanner1, desabilite a caixa de
seleção exitente; pois iremos utilizar a aplicação nativa do Android e não um
externo.

Vamos programar!

O que queremos é o seguinte: quando o usuário irá clicar no botão “Escanear QR Code”, o
componente do leitor de QR Code será chamado, irá ler o QR Code. Logo após a leitura, irá exibir o
link do código na caixa de texto. A programação você confere abaixo:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 73


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Teste o seu aplicativo com os QR Codes abaixo:

Para criar QR Codes, você poderá utilizar o site: http://br.qr-code-generator.com

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 74


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Acrescente ao seu Design, o componente WebView, localizado no painel Paleta no grupo Interface de
Usuário. Vamos programar: o que queremos é que após a leitura e exibição do link na caixa de texto; a
página do site seja exibida através do WebView.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 75


INVENTOR
CAPÍTULO 06

MEU SEXTO APLICATIVO


(Aplicativo para o seu site)

Neste capítulo, iremos aprender a criar um aplicativo para


um site, blog, loja virtual ou canal do YouTube já existente.
Tudo através do componente WebView para a exibição os
sites!
Criando a interface

Você irá precisar de dois componentes


que ainda não vimos até o momento:
o componente ListPicker e o
componente Notifer. O ListPicker
servirá como menu e o Notifer para
exibir notificações.

Defina ao componente ListPicker, em


ElementsFromString, as opções de
nosso menu: Site, Plataforma EAD,
Facebook e Sair. Separando as opções
por vírgula. Completando as
propriedades do ListPicker, insira, para
o título e para o texto do mesmo o
nome: ☰ Menu. A organização na
horizontal que está entre o listpicker e
o label possui uma largura de apenas
05 pixels.
Desenvolvimento de Apps com MIT APP 77
INVENTOR
Vamos programar:

Primeira parte

Quando a tela for iniciada, o componente WebView irá exibir o site do CDP Connect.

Segunda parte

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 78


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Quando o usuário selecionar a opção desejada, faremos uma validação: Se a seleção for igual ao
texto Site, então será exibido, no webview, o site do CDP Connect. Senão se igual ao texto
Plataforma EAD, então será exibido, no webview, o site da Plataforma EAD. E assim por diante.
Finalizando, temos a opção “Sair”, que irá fechar o aplicativo caso selecionada.

Terceira parte

Quando o botão voltar for pressionado, faremos uma validação para que o aplicativo não feche
instantaneamente: Se a Url atual for diferente da Url que definimos na primeira parte de nossa
programação em blocos, então a página anterior será exibida. Senão o componente Notifier1 irá
exibir a mensagem “Para sair, utilize o menu!” e irá exibir o site do CDP Connect.
Desenvolvimento de Apps com MIT APP 79
INVENTOR
ATIVIDADE COMPLEMENTAR

Com base nos seus conhecimentos adquiridos até o presente momento, crie
um aplicativo para o seu site desenvolvido.

ATIVIDADE DESAFIO

Com base nos seus conhecimentos atuais, e com o


conteúdo de Wordpress, crie um aplicativo de notícias.

O tema do seu site de notícias é livre. Pode falar sobre


moda, atualidades, educação, tecnologia.

Use sua criatividade da melhor forma possível!


Desenvolvimento de Apps com MIT APP 80
INVENTOR
CAPÍTULO 07

MEU SÉTIMO APLICATIVO


(Pedra, Papel e Tesoura)
Neste capítulo, iremos aprender a criar o estendidos). Para definir o vencedor
aplicativo Pedra, Papel e Tesoura (ou segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a
Joquempô). Caso não saiba como funciona a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel
brincadeira, iremos explicar: Dois participantes ‘embrulha’ a pedra.
ficam um de frente para o outro e, ao mesmo
tempo, jogam uma das mãos para frente Só que em nossa versão, iremos jogar
representando um dos três símbolos: pedra (mão “contra a máquina”. Será o usuário contra o
fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos aplicativo em uma batalha sem fim.
indicador e médio
Criando a interface

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 82


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Interface simples que consiste em um Gif de carregamento, indicando que o sistema aguarda a
jogada do usuário. O mesmo pode ser definido com um componente do tipo imagem (Largura:
100px / Altura: 100px), que após o usuário definir sua jogada, irá exibir a imagem da jogada do
sistema. Abaixo de tal componente temos uma caixa de texto que irá exibir a jogada em texto (se foi
pedra, papel ou tesoura).

Três botões indicam as jogadas que o usuário poderá utilizar. Também com dimensões 100px por
100px.

Um placar para que o usuário possa saber como anda o seu desenvolvimento no jogo, ou seja,
quantas derrotas, vitórias e empates.

Para uma melhor jogabilidade, foi definida a orientação de tela do tipo retrato.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 83


INVENTOR
Programando

Definindo variáveis

Nosso aplicativo não sabe o que é Pedra, Papel e nem Tesoura. Teremos que
“ensiná-lo” como jogar. Para isso, crie as variáveis abaixo:

A variável jogadaComputador, será atribuída


aleatoriamente de 01 até 03 logo após o
usuário realizar sua jogada. Para isso, o sistema
deverá entender o seguinte:

1 = Pedra
2 = Papel
3 = Tesoura

As três variáveis abaixo, indicarão se o usuário


está perdendo, ganhando ou empatando
conforme o andamento do jogo.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 84


INVENTOR
Programando botões

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 85


INVENTOR
Quando o usuário clicar no botão Pedra, faça:

• Atribua o valor 01 para a variável minhaJogada;


• Atribua um valor entre 01 e 03 para a variável jogadaComputador;
• Se:
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 01, então imprima
a imagem pedraAdv no componente imgAdv; senão se,
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 02, então imprima
a imagem papelAdv no componente imgAdv; senão se,
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 03, então imprima
a imagem tesouraAdv no componente imgAdv.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 86


INVENTOR
Quando o usuário clicar no botão Papel, faça:

• Atribua o valor 02 para a variável minhaJogada;


• Atribua um valor entre 01 e 03 para a variável jogadaComputador;
• Se:
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 01, então imprima a imagem pedraAdv
no componente imgAdv; senão se,
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 02, então imprima a imagem papelAdv
no componente imgAdv; senão se,
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 03, então imprima a imagem
tesouraAdv no componente imgAdv.

Quando o usuário clicar no botão Tesoura, faça:

• Atribua o valor 03 para a variável minhaJogada;


• Atribua um valor entre 01 e 03 para a variável jogadaComputador;
• Se:
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 01, então imprima a imagem
pedraAdv no componente imgAdv; senão se,
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 02, então imprima a imagem
papelAdv no componente imgAdv; senão se,
➢ O valor da variável jogadaComputador for igual a 03, então imprima a imagem
tesouraAdv no componente imgAdv.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 87


INVENTOR
De uma forma mais fácil, poderíamos criar uma procedure (função) para o bloco que mais se repetiu
no passo anterior. Dessa forma, economizaríamos tempo e continuaríamos com nosso juízo intacto.

Criando procedures

Desenvolvimento de Apps com MIT APP


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88
Procedure jogadaComputador

Como percebemos anteriormente, havia uma repetição nos blocos


acima; que é justamente a jogada do sistema.
“Enxugamos” o código dessa forma. Resumindo, atualize sua
programação em blocos, quanto aos botões, para que fique como
na imagem abaixo:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP


INVENTOR
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Apenas chamamos a procedure
jogadaComputador sempre que os
botões acima são pressionados.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP


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Procedures: ganhou, perdeu e empatou

Tais procedures acusam seus


objetivos. Além do óbvio, elas
irão atribuir para as variáveis
do placar: a quantidade de
derrotas, vitórias e empates.

E para saber se o usuário


ganhou, perdeu ou empatou,
precisamos criar uma
procedure apenas para validar
o fato em questão.

Desenvolvimento de Apps com MIT APP


INVENTOR
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Procedure de validação

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É nessa procedure (validacao, sem o cedilha e sem o acento) que você ensina ao
sistema/aplicativo se o usuário irá perder, ganhar ou empatar.

Se a jogadaComputador for igual a minhaJogada então dará empate. Na forma básica, como
aprendemos no começo, o sistema só sabe os valores 01, 02 e 03 (Pedra, Papel e Tesoura,
respectivamente).

Exemplo básico: Quando o usuário clica no botão Papel, é atribuído o valor 2 na variável
minhaJogada e atribuído, aleatoriamente, um valor inteiro entre 01 e 03 para a variável
jogadaComputador. Logo após isso, é feita uma validação para saber se o usuário ganhou,
perdeu ou empatou. Como foi Papel e o sistema gerou, por exemplo, o valor 01; então o usuário
iria ganhar (papel ‘embrulha’ a pedra). Lembrando que 01 é Pedra e 02 é papel.

Atualize os seus botões para que os mesmos chamem a procedure de validação.

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INVENTOR
93
Desenvolvimento de Apps com MIT APP
INVENTOR
94
ATIVIDADE DESAFIO

Sem usar procedures crie o mesmo aplicativo do


Pedra, Papel e Tesoura. Você terá mais trabalho, mas
irá praticar ainda mais o conteúdo desde capítulo.

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INVENTOR
95
CAPÍTULO 08

MEU OITAVO APLICATIVO


(Jasmin)

Neste capítulo, você deverá criar um aplicativo


apenas com as definições dadas. Vamos lá!
O nome do aplicativo será: Jasmin. Uma abreviação para Jogo Altamente Simples e Muito
Inteligente.
Premissa (Objetivo): Ajudar crianças de 08 a 10 anos no aprendizado da matemática através de
desafios da mesma área de estudo.

Seu cliente criou um


protótipo de como
quer que o aplicativo
fique, o modelo você
encontra abaixo:

Desenvolvimento de Apps com MIT APP


INVENTOR
97
1 – Seleção de operação matemática, que conforme o nível de dificuldade, irá
gerar uma conta matemática;
2 – Exibição da conta que se deseja obter o resultado;
3 – Caixa de texto para inserção do possível resultado da conta matemática;
4 – Placar exibindo a quantidade de erros e acertos;
5 – Nível de dificuldade.

Apenas analisando as informações e o vídeo do funcionamento do aplicativo,


crie o aplicativo em questão utilizando a engenharia reversa.

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INVENTOR
98
CAPÍTULO 09

ATIVIDADES DE
DESAFIOS

Tais atividades servem para aplicar o conhecimento


obtido no decorrer do módulo e para que tenham
contato com diversos estudos de caso.
ATIVIDADE 01 - Idosos

Crie um aplicativo que auxilie idosos no aprendizado da tecnologia da


informação. Seu aplicativo deverá ter no mínimo 05 telas.

ATIVIDADE 02 – Agendamento/Reserva

Crie um aplicativo que auxilie o CDP Connect na marcação de horários


para: hora livre e digitação. Seu aplicativo deverá ter apenas uma tela.

P.S. Existem plataformas que disponibilizam serviços online para


agendamentos/reservas. Basta apenas você incorporar tal serviço ao seu
aplicativo.

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ATIVIDADE 03 – Pesquisa de Opinião

Crie um aplicativo que seja uma espécie de central de pesquisa de


opinião para diversas marcas. Mínimo 03 telas.

ATIVIDADE 04 – Amado Nordeste

Crie um aplicativo que promova o turismo em sua região. Seu


aplicativo pode conter, por exemplo: um dicionário contendo as
gírias de sua região, os lugares mais visitados, curiosidades,
principais artistas etc.

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INVENTOR
101
CAPÍTULO 10

EXTRA
(Galeria do MIT App Inventor)
Você pode utilizar projetos de outros usuários clicando no meu Gallery de seu MIT App Inventor. O
mesmo dispõe de vários aplicativos criados através da plataforma.

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103
Para utilizar os projetos existentes, basta selecionar o projeto e clicar
em Open The App.

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104
www.cdpconnect.com.br

Desenvolvimento de Apps com MIT APP 105


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