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Sumário
Agradecimentos7
O que você vai encontrar neste livro? 8
Um pouco de história 9
De onde vem o conceito PBR 9

Por que devo usar este Guia? 11


Difusão e Reflexão a base de todo material 13
E um pouco sobre o conceito de refração? 17

Teoria da cor 19
Conservação de Energia 21
A importância do Fresnel 23
O coeficiente F0 25

Mais um pouco sobre Metais  28


Os não-metais (dielétricos) 31
Uma anotação importante sobre o Metalness 32

A teoria da Micro superfície (Microfacet ou microsurface) 33


Onde entra o BRDF? 36
Trabalhando com Render Linear 38
Conservação de Energia 39
Albedo39
Micro Superfície 41
Reflexividade 41
Fresnel 42

Um estudo completo sobre o Normal Map 44


Direct X ou OpenGL 45

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A importância do Tangent Space 49
PBR na prática 52
Specular / Glossiness Workflow 54
Diffuse (RGB – sRGB) 55
Prós e contras do workflow Specular/ Glossiness 59

Metal / Roughness Workflow 60


Base color (RGB ou sRGB) 61
Metallic (Grayscale – Linear) 62
Metal bruto 63
Camada corroída ou dielétrica 64
Roughness (Escala de Cinza - Linear) 65
 65
Prós e contras do uso do workflow Metallic/ Roughness 66

Mapas comuns ao dois Workflows 67


Ambient Occlusion (AO) 67

Normal Map 69
Height Map 71

Novos Recursos no V-Ray 5 for SketchUp 73


Clear Coat 73
Sheen 74

Novos Recursos, ainda em implementação 75


Guia para criação dos principais materiais PBR 76
Madeira Natural 76
Plástico Comum Polido 77
Concreto 78
Vidro Comum 79
Vidro Jateado 80

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Vidro Colorido 81
Cromado 82
Ouro 83

Benefícios do PBR e considerações finais 84


Referências86

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Agradecimentos
Dedico este livro primeiramente a minha amada esposa que nunca dei-
xou de acreditar no meu potencial e dedicação. Só ela sabe quantas horas
e noites de estudos foram necessárias para que este livro chegasse as suas
mãos com muitos mais detalhes que a primeira edição.

Agradeço a todos os meus alunos e seguidores por confiar e admirar


meu trabalho, saibam que é por vocês que eu faço tudo isso, e que minha mis-
são é ajudar aqueles que querem se tornar verdadeiros profissionais da rende-
rização 3D.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Agradecimentos

O que você vai encontrar neste livro?


Desde que comecei a estudar o assunto, materiais PBR, vi a evolução
deste método e nos quase 2 anos de lançamento da primeira edição vi surgir
vários videos sobre o assunto nas redes sociais, principalmente o Youtube.

Contudo ainda existe muita confusão a respeito da aplicação correta
deste tipo de material e a razão deste livro se torna ainda mais importante,
uma vez que tem muita gente ensinando e fazendo de forma errada.

Nesta 2° edição do Guia Completo PBR você vai encontrar não apenas o
conceito detalhado, mas também a aplicação prática.

Para deixar o conteúdo mais atual vamos usar o V-Ray 5 for SketchUp e
você encontrará links para video aulas e exercícios com modelos para downlo-
ad. Essa importante atualização ajudará a fixar melhor cada conceito.

Nesta edição darei mais enfase as aplicações corretas do Normal Map,


sua teoria e regras, em um capitulo dedicado somente a ele.

Esta edição foi totalmente revista e atualizada para você obter o máximo
de informação sobre o uso correto dos materiais PBR.

8 O Guia Completo PBR Henrique Barros

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Agradecimentos

Um pouco de história
De onde vem o conceito PBR


PBR (lê-se pi-bi-ər) é a sigla para Physically Based Rendering ou em tra-
dução livre, Render Baseado na Física Correta, é um termo que surgiu na com-
putação gráfica com o objetivo de representar, com maior precisão, como a luz
interage com as superfícies.

Estudos sobre esta técnica de renderização surgiram na década de 1980,


porém foi mais amplamente popularizada por Matt Pharr, Greg Humphreys
e Pat Hanrahan em seu livro Physically Based Rendering de 2004, que rendeu
para os autores um prêmio no Technical Achievement Academy Award.

Em 2010 o curso “Physically-Based Shading Models in Film and Game Pro-


duction” apresentado no Siggraph, inspirou toda a indústria a adotar esse mé-
todo de criação de materiais.

O que torna o método PBR diferente dos seus antecessores é que tudo
está relacionado com o comportamento da luz e das superfícies, o que faz que
algumas técnicas antigas possam ser descartadas.

Até alguns anos essa forma de pensar a criação de materiais estava


muito ligada a indústria dos games e o cinema, mas pouco ouvia se falar em
materiais fisicamente corretos aplicados a projetos e softwares de arquitetura,
embora o conceito não seja novo. Renderizadores mais robustos como o V-Ray
e recentemente o Corona 7, adotoram o conceito de criação de materiais PBR,
atendendo a demanda do mercado de visualização para arquitetura.

No final de 2017, eu fiz a primeira a aula sobre o assunto no meu Canal


Mastertuts no Youtube, explicando o conceito desta técnica e antecipei a mu-
dança que aconteceria no mercado desde aquele momento.

Com esse livro, que é fruto de mais de 6 anos de estudo sobre criação de
materiais fisicamente corretos, pretendo ensinar tudo o que você precisa para
dominar essa técnica e se preparar para as mudanças que ainda estão por vir.

O Guia Completo PBR Henrique Barros 9

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Agradecimentos

Vou falar sobre o que é essa revolução ainda neste livro.

Agora vamos conhecer mais a fundo o que é PBR e porque você deve
começar a implementar ele no seu workflow para ganhar mais qualidade de
imagem em todos os sentidos.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Agradecimentos

Por que devo usar este Guia?

Antes de começar a ler este livro é importante esclarecer algumas dú-


vidas em relação ao termo, renderização com base na física correta e quais
texturas e mapas usamos para criar materiais PBR.

Primeiramente, o uso do mapa metalness não é um pré-requisito para


usar o método PBR, e usar o workflow Specular, não quer dizer que você não
está usando o material como PBR.

O PBR, no sentido mais básico, é uma combinação de shaders sofistica-


dos que representam a física da luz e da matéria, que dentro de um método
linear usa valores plausíveis para representar materiais do mundo real. O PBR
é essencialmente um sistema completo de criação e renderização de conte-
údo, que muitas vezes apresenta variações (geralmente modelos de shaders
ou tipos de entrada de textura) na implementação real, dependendo de quais
ferramentas ou mecanismo você usa.

O modo de trabalho PBR é uma maneira não intuitiva de pensar durante
a criação de materiais e permite o artista evoluir profissionalmente e passar a
seguir regras para entender como os materiais funcionam no mundo real para
depois recriar isso no mundo virtual.

A maioria dos artistas partem da ideia de adivinhar como determinado


material deve ser e representam da maneira que o entendem ou como o seu
cérebro interprete aquele material. Quando usamos o modelo PBR estamos
usando os conceitos físicos dos materiais e isso é uma fórmula que facilita o
trabalho como um todo.

As texturas e materiais que criamos interagem com a luz dentro do nosso


universo 3D e por isso quanto mais entendermos como a luz se comporta, me-
lhor serão nossas texturas e consequentemente nossos materiais.

Conheci o conceito PBR em 2016 e durante os últimos anos vejo que a


cada dia ele se torna a opção número 1 para a criação de materiais por di-
versos artistas e em diferentes plataformas. E eu fico muito feliz em fazer parte

O Guia Completo PBR Henrique Barros 11

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Agradecimentos

disto e ser inspiração para muitos profissionais e videos sobre o tema, no Brasil
e no mundo.

E o legal do PBR é você pode usar praticamente qualquer renderizador


para trabalhar de forma fisicamente correta e a maneira tradicional de criar
materiais está tornando-se obsoleta a cada dia mais.

Tenho acompanhado toda essa evolução e eu sei que em breve dife-
renciar um verdadeiro artista 3D, profissional, de um aventureiro do mundo da
visualização 3D, será mais do que comparar resultados de imagens finais, mas
sim avaliar o seu domínio sobre as propriedades físicas e o render linear.

E com este Guia em mãos, saiba que você tem a maior ferramenta para
compreender e aplicar em seus projetos tudo o que precisa para ficar anos luz
a frente da maioria do mercado, que ainda pratica a mesma forma de criação
de materiais, não fisicamente corretos, que jugam e tentam se convencer, e os
outros, que estão criando materiais realistas.

Você deve usar esse guia para dominar a criação de materiais e fazer
dele o seu ponto de partida, devendo consultá-lo todas as vezes que tiver dúvi-
das sobre como criar os seus materiais.

Atualizei os exercícios práticos para a versão V-Ray 5 for SketchUp esta


versão possui uma estrutura mais completa para criação de materiais genéri-
cos e você encontrará neste guia arquivos de cenas de Studio para acompa-
nhar, produzidas no SketchUp, mas como falei antes, você pode usar qualquer
renderizador e qualquer versão, pois vamos conhecer princípios teóricos que
servem para qualquer programa 3D.

Este é o seu próximo passo para se tornar um Artista 3D ainda mais com-
pleto.

Vamos começar!

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Difusão e Reflexão a base de todo material


Para conhecer os princípios do PBR devemos primeiro compreender o
conceito de Difusão e reflexão, pois é a separação básica da interação entre
superfície e luz. Embora muita gente use e aplique estes efeitos, conhecidos
como Diffuse e Reflection, não sabem que ambos são reflexo da superfície, em-
bora sejam fisicamente distintos.

Vamos entender este princípio melhor.

Quando a luz atinge a superfície de um objeto, parte da luz reflete em


sentido oposto e na mesma angulação. Este modelo afirma que os raios da luz
têm trajetória reta quando em um meio transparente e homogêneo como o ar.
Se a superfície é polida, esse rebatimento da luz é similar a um espelho, a pró-
pria palavra Specular, que geralmente é usada para descrever esse fenômeno
físico, deriva do latim, speculum, que significa espelho.

Dessa forma a luz segue uma trajetória previsível e este efeito é observá-
vel quando ela se encontra com superfícies, como objetos opacos ou ao passar
por um meio diferente, como do ar para a água.

Podemos então observar outro fenômeno importante que é a transfor-


mação da luz de energia em calor, quando ela se move de um ponto inicial
para outro ponto.

Veja a imagem a seguir:

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Um raio de luz é incidente em uma interface plana entre dois meios,


acompanhe com a imagem acima. Quando um raio de luz atinge uma superfí-
cie, um ou dos seguintes eventos podem ocorrer:

1. O raio de luz é refletido na superfície e viaja em uma direção diferente.


Seguindo a Lei da Reflexão, que afirma que o ângulo de reflexão é igual ao ân-
gulo de incidência (luz refletida).

2. O raio de luz passa de um meio para outro na trajetória de uma linha


reta (luz refratada).

Nesse ponto, os raios de luz se dividem em duas direções: reflexão e re-


fração. Na superfície, o raio é refletido ou refratado e, eventualmente, pode ser
absorvido por qualquer meio. No entanto, a absorção não ocorre na superfície
do material.

A absorção e a dispersão da luz difusa costumam ser bastante diferen-


tes para diferentes comprimentos de onda, o que dá aos objetos sua cor (por
exemplo, se um objeto absorve mais luz, mas dispersa o vermelho, ele aparece
como vermelho).

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Sendo a dispersão uniformemente complexa, ela parece a mesma em


todas as direções, este efeito é diferente no caso de um espelho.

A reflexão difusa é a luz que foi refratada. O raio de luz passa de um meio
para outro, como exemplo, assumiremos que ele entra em um objeto. A luz
é então espalhada várias vezes dentro desse objeto. Finalmente é refratada
novamente, fora do objeto, retornando ao meio original aproximadamente no
mesmo ponto em que entrou inicialmente.

Na ilustração abaixo podemos perceber estes efeitos, embora pareça


complexo a ideia representa bem o comportamento da luz sobre as superfícies.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Os materiais com alta dispersão e baixa absorção são às vezes chama-


dos de materiais translúcidos. Exemplos disso são fumaça, leite, pele e mármo-
re.

Nesses casos, uma cor simples geralmente não funciona, e o modelo de


Shader usado deve levar em consideração a forma e a espessura do objeto
que está sendo iluminado. Se forem finos o suficiente, esses objetos geralmente
veem a luz se espalhar pela parte de trás, como acontece nos materiais trans-
lúcidos. Se a difusão é ainda mais baixa (por exemplo, no vidro), quase nenhu-
ma dispersão é evidente e imagens inteiras podem passar através de um obje-
to, de um lado para outro.

Esses comportamentos são diferentes da difusão típica que se dá mais


perto da superfície, por isso há a necessidade de usar tipos diferentes de Sha-
ders, no caso do V-Ray usaremos o 2Sided Material, para objetos que tem ape-
nas uma face, e o Material SSS (Subsurface Scattering) para os objetos que
possuem espessura.

Por outro lado, a reflexão especular refere-se à luz que foi refletida na su-
perfície. O raio de luz é refletido na superfície e viaja em uma direção diferente.
A lei da reflexão afirma que em uma superfície perfeitamente plana o ângulo
de reflexão é igual ao ângulo de incidência. No entanto, a maioria das superfí-
cies é irregular e a direção refletida varia aleatoriamente com base na rugosi-
dade da superfície (Glossiness ou Roughness). Isso muda a direção da luz, mas
a sua intensidade permanece constante.

As superfícies mais ásperas terão realces maiores e, portanto, parecerão


mais escuras ou embaçadas. Superfícies mais polidas manterão as reflexões
especulares focadas e parecerão mais brilhantes ou mais intensas quando vis-
tas do ângulo apropriado. No entanto, a mesma quantidade total de luz é refle-
tida nos dois casos.

Na próxima pagina veja dois exemplos usando o controle Roughness e


como o comportamento do material é alterado quanto a nitidez do seu reflexo
sobre a superfície.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

E um pouco sobre o conceito de refração?

Refração é uma mudança na direção de um raio de luz. Quando a luz se


move de um meio para outro, muda de velocidade e direção. O índice de re-
fração, ou IOR, é uma medida óptica que descreve a mudança na direção em
que um raio de luz está viajando. Essencialmente, o valor de IOR é usado para
determinar quanto o raio será “dobrado” ou destorcido, quando passar de um
meio para outro.

Por exemplo, a água tem um IOR de 1,33, enquanto o vidro tem um IOR de
1,52. Um exemplo típico é um canudo colocado em um copo de água. O canudo
parece dobrado devido à refração à medida que a luz viaja através de diferen-
tes meios (ar, água e vidro).

Este exemplo clássico da física dos materiais pode ser visto na ilustração
a seguir:

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Material de vidro com efeito IOR baseado em PBR.

Os materiais em vidro são os mais difíceis de representar em 3D. Dois


elementos são extremamente importantes: Reflexo do ambiente e exposição da
câmera.

No video abaixo você pode acompanhar a criação dos materiais de vidro
e água, fisicamente corretos, e fazer o exercício junto comigo.

Exercício 01

Clique no link para assistir a aula: Conceitos da Refração- Abra o


arquivo Refraction_Scene.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Teoria da cor
Tão importante quando as características técnicas da criação de mate-
riais, o estudo da cor é um importante aliado para o Artista 3D dominar o foto-
realismo.

A cor visível de uma superfície é devida aos comprimentos de onda emi-


tidos pela fonte de luz. Estes comprimentos de onda são absorvidos pelo objeto
e refletidos, tanto Specular quanto de forma difusa. Os demais comprimentos
de onda refletidos são o que vemos como cores.

Por exemplo, uma folha reflete principalmente a luz verde. Somente os


comprimentos de onda verdes são espalhados de volta para fora da folha, en-
quanto os outros são absorvidos.

A folha também possui reflexos especulares brilhantes da mesma cor


que a fonte de luz branca, porque com materiais que não conduzem eletricida-
de (dielétricos ou não metais) a reflexão especular é quase independente do
comprimento de onda.

Para estes materiais, a reflexão especular nunca é colorida. Discutiremos


os diferentes tipos de materiais (metais e não metais) nas próximas seções.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Vamos aplicar os conceitos sobre reflexos Difuso e Especular em um


exercício, usando os princípios de materiais dielétricos.

Exercício 02

Clique no link para assistir a aula: Reflection e Difuse - Abra o


arquivo Reflection_and_Diffuse.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

Conservação de Energia

Na maioria das vezes ignoramos este conceito presente em todos os
materiais no mundo real. Embora alguns termos ou teorias pareçam complica-
dos neste momento, tudo isso fará muito sentido na hora que você for criar o
seu próximo material e certamente você irá se surpreender com a qualidade e
o domínio que terá sobre ele, não mais de forma intuitiva e sim de forma fisica-
mente correta.

Sabendo isso, já temos informações suficientes para tirarmos uma con-


clusão importante: a difusão e a reflexão são exclusivas de forma mútua. Para
que a luz seja difundida primeiro ela precisa penetrar na superfície, ou seja,
deixar de refletir. Isso é o que chamamos de Conservação de Energia.

Conservação de energia significa que a luz que sai de uma superfície


nunca é mais brilhante do que a que incidiu sobre ela inicialmente.

Assim podemos afirmar que objetos altamente reflexivos mostrarão pou-


ca ou nenhuma luz difusa, simplesmente porque pouca ou nenhuma luz pene-
tra na superfície.

Em um exemplo simples podemos imaginar que se o reflexo em um ma-


terial metálico polido é dado em sua superfície, ou seja, a luz é refletida dire-
tamente na superfície do metal, então seria impossível ver o seu componente
difuso já que a luz não é absorvida.

Da mesma maneira se um objetivo tem difusão clara, não pode ser com-
pletamente reflexivo.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Difusão e Reflexão a base de todo material

A conservação de energia é um aspecto importante da criação de mate-


riais fisicamente corretos e desempenha um papel vital nas soluções de ren-
derização. Isso permite que o artista 3D trabalhe com valores de refletividade e
albedo corretos sem violar as leis da física, que geralmente prejudica o realis-
mo dos materiais.

Embora seguir estas regras pareça nunca ter sido problema para muitos
artistas produzirem Imagens 3D de boa aparência, você tem a opção de con-
tinuar seguindo um método obsoleto ou adotar algo que se tornou o padrão
para a produção de imagens fotorealistas e impedirá que a sua obra de arte
passe muito longe ou se torne inconsistente sob diferentes condições de ilumi-
nação.

Mas pode ficar despreocupado sobre o controle da conservação de


energia. Essa é uma das vantagens do PBR: a conservação de energia é sempre
imposta pelo Shader, pois faz parte do modelo fisicamente correto e nos permi-
te focar na arte e não na física.

A grande maioria dos motores possuem estes comportamentos, porém


alguns são mais precisos neste aspecto, como o V-Ray, por exemplo. O Corona
Render passou a adotar materiais fisicamente corretos a partir da versão 7 em
2021, ano em que escrevi este livro.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

A importância do Fresnel

A cena acima, retirada de um curta metragem produzido pela Chaos


Group, que de forma engraçada cita vários dos termos que usamos no V-Ray
(proxy, domelight, GI, etc) e também na computação gráfica. Cita em uma das
cenas a seguinte frase afirmativa: “Tudo tem Fresnel”. (Se tiver curiosidade de
assistir o vídeo completo, aqui vai o link: https://www.youtube.com/watch?-
v=U9rgG2vPAvQ).

Sim, isto é verdade, todo material possui Fresnel e podemos representá-


-lo ou controla-lo na maioria do Shader que usarmos. Uma importante mudan-
ça aconteceu no V-Ray 5 e que permitiu trabalhar com o fresnel ainda mais
preciso para todos os materiais.

O fator de reflexão Fresnel também desempenha um importante papel


no comportamento físico correto em um coeficiente BRDF.

O Efeito Fresnel, foi observado pela primeira vez com precisão pelo físico
francês Augustin-Jean Fresnel, que afirma que a quantidade de luz refletida em
uma superfície depende do ângulo de visão em que é percebida.

Qualquer superfície se for completamente lisa e vista do ângulo certo


pode ter a refletividade parecida com um espelho perfeito (sem cor). Isso pode

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

parecer contra- intuitivo, mas a física é clara.

Isso significa que em toda a superfície onde o ângulo se aproxima dos


90º em relação a câmera (ponto de vista), possuirá 100% de reflexo, é o que
chamamos de reflexividade máxima.

Outra observação importante é que a curva ou gradiente entre os ân-


gulos não varia muito de material para material, sendo nos metais mais diver-
gentes. Sendo assim, assumindo que o que desejamos é o máximo de realismo,
ter controle sobre o comportamento do Fresnel deve ser definido por valores
padrões.

Em um workflow PBR o artista precisa determinar a refletividade base, que


é a quantidade mínima de cor a ser refletida. A partir daí o efeito Fresnel, uma
vez renderizado, adicionará refletividade sobre o valor especificado pelo artista,
atingindo até 100% de reflexo em ângulos próximos dos 90º.

Essencialmente, o conteúdo descreve a base e as equações de Fresnel
que assumem o controle a partir daí, tornando a superfície mais refletiva em
vários ângulos, conforme necessário. O Fresnel não é algo que controlamos em
PBR, é sim um aspecto da física que é tratado pelo Shader PBR.

Vale lembrar que sempre que a superfície for menos lisa o efeito parece
ficar menos visível, já que os raios de luz estão mais dispersos e em direções
diferentes, assim o reflexo parece mais suave ou mais escuro. Vamos saber
sobre isso um pouco mais para frente, quando falarmos como estas superfícies
rugosos se comportam.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

O coeficiente F0

Este é a refletância do Fresnel a 0 graus. Quando a luz atinge uma su-
perfície diretamente ou perpendicularmente (em um ângulo de 0 graus), uma
porcentagem dessa luz é refletida como especular. Usando o índice de refra-
ção (IOR) para uma superfície, você pode derivar a quantidade que é refletida.
Isso é chamado de F0 (Fresnel zero).

Para uma superfície lisa dielétrica, o F0 reflete entre 2-5% da luz e 100%
nas faces a 90º. Já os materiais condutores, variam de 0,5 a 1,0 na faixa linear.
A refletividade de uma superfície é, portanto, determinada pelo índice de refra-
ção.

Diferente do método de criação tradicional de materiais, no workflow


PBR devemos focar no valor de refletância F0 quando criarmos nossas textu-
ras. Os não metais (dielétricos/ não metais) terão um valor em escala de cinza
para representar a refletividade base, controlado principalmente pelo IOR, e os
metais (condutores) terão um valor RGB, ou seja, a cor do metal fará parte da
refletividade base. É muito simples.

Então pense assim, na hora de criar materiais PBR é só escolher se ele vai
seu um metal ou um dielétrico. Fazendo essa simples pergunta a si mesmo, se
a superfície é metálica ou não.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Se for metálica, você precisará seguir um conjunto de regras. Caso con-


trário, você precisará seguir outro.

Esta pode parecer sua abordagem resumida, pois alguns materiais não
estão enquadrados em nenhuma dessas categoriais, como é o caso dos se-
micondutores, também conhecidos como metaloides, mas estes são um tipo
especial de material e precisam ser tratados como uma exceção.

Por isso é tão importante primeiro saber aquilo que estamos tentando
imitar quando criamos um material e com o PBR podemos determinar quais
as diretrizes para isso. Veja alguns exemplos da reflexibilidade base de alguns
principais materiais metálicos e dielétricos, na tabela abaixo:

Reflexividade base dielétricos (esquerda) e cor dos metais.

A luz refratada é absorvida e a tonalidade das cores dos metais vem da


luz refletida. Isso significa que, em teoria, os condutores não mostrarão nenhu-
ma evidência de luz difusa. Na prática, porém, frequentemente existem óxidos
ou outros resíduos na superfície de um metal que espalham pequenas quan-
tidades de luz. Portanto, em nossos mapas, não damos aos metais uma cor
difusa.

26 O Guia Completo PBR Henrique Barros

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Os metais geralmente exibem reflexividades de 70 a 90%. Essas altas re-


flexividades impedem que a maior parte da luz chegue ao interior e se espalhe,
dando aos metais uma aparência muito "brilhante”.

A reflexividade nos condutores às vezes varia em todo o espectro visível,


o que significa que suas reflexões aparecem matizadas, ou seja, o reflexo tam-
bém tem cor. Já os dielétricos, como regra geral, não exibem esse efeito, e seus
reflexos não são coloridos, são sempre brancos.

Reflexo em materiais dielétricos sempre são Reflexo em materiais metálicos geralmente são
100% branco. da cor do metal.

Em resumo podemos direcionar nossos pensamentos para criar mate-


riais seguindo esta regra: Quando o material for dielétrico a cor do Diffuse re-
presenta o seu reflexo interno; Quando o material for metálico, o Diffuse repre-
senta a cor da reflexividade base do metal.

Exercício 03

Clique no link para assistir a aula: Materiais Metálicos e Dielétricos - Abra o


arquivo Free_Studio_by_CGMood..skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Mais um pouco sobre Metais



Os metais são bons condutores de calor e eletricidade. O campo elétrico
em metais condutores é sempre nulo e quando uma onda de luz recebida, feita
de campos elétricos e magnéticos, atinge a superfície, a onda é parcialmente
refletida e toda a luz refratada é absorvida.

Em outras palavras, é impossível ver a cor do Albedo dos metais. O valor


de refletância do metal polido é alto em uma faixa de cerca de 70% a 100% de
reflexo.

Os metais absorvem a luz em diferentes comprimentos de onda. A luz


branca possui todas as cores e, por exemplo, o ouro absorve, na sua mais alta
frequência do espectro visível, a cor azul para que ele apareça amarelo. No
entanto, como a luz refratada é absorvida, a tonalidade da cor dos metais vem
da luz refletida. Esta é a razão pela qual não colocamos cor no Diffuse do mate-
rial, quando usamos o método de criação tradicional, nas versões anteriores ao
V-Ray 5.

Existem basicamente dois workflows usados nos mais conhecidos rende-


rizadores do mercado: o Specular/ Gloss e o Metallic/ Roughness.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Na versão 4.2 ou inferior, por exemplo, escolhendo o método Specular/


Glossiness, o metal é definido colocando o Diffuse 100% preto e desabilitando o
Fresnel no Reflection.

Mas se tudo tem Fresnel, como posso desabilitá-lo? Esta era uma ques-
tão complexa do uso do V-Ray. Para os metais usando o modo BRDF, precisa-
mos criar uma simulação da reflexividade do material. Sendo assim a refle-
xividade base e máxima serão dadas usando o Mapa Falloff, diretamente no
Reflection, em seguido colocávamos uma cor para o mapa Specular.

Com o avanço do V-Ray 5 não é mais necessário usar diferentes Mate-


riais para simular metais. Com um simples material genérico criamos a maio-
res deles. E dentro de um modelo físico, precisamos usar valores medidos no
mundo real para a reflexividade do metal e em nossos mapas, claro se busca-
mos mais realismo.

Uma outra característica importante dos metais, e que vale ressaltar em


termos de texturização, é que os metais enferrujam e oxidam. E nós podemos
tirar proveitos disso para criar materiais com certas intempéries. Se o metal
enferruja, isso altera o estado reflexivo do metal.

Estas áreas corroídas são tradas então como um material dielétrico, in-
dicado pela cor preta em um mapa de Metallic. Abaixo vemos a aparência que
terá o material metálico e seu respectivo mapa de reflexo (Metallic).

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Na textura Metallic o branco representa a parte metálica do material e os


tons cinzas e pretos a parte dielétrica, ferrugem, do material. Esse método defi-
ne a parte dielétrica com valor de 4% de reflexividade base.

O mesmo acontece para o metal pintado, já que a tinta é aplicada sobre


o metal bruto, a pintura será tratada como um dielétrico, bem como sujeiras ou
qualquer material sobre a superfície do metal.

Conforme observado no início deste capítulo, é útil perguntar se um ma-


terial é um metal ou não, ao criar materiais PBR. Para ser ainda mais preciso,
a questão também deve incluir informações sobre o estado do metal: se ele é
pintado, enferrujado ou coberto por outra substância, como sujeira ou graxa. O
material será tratado como dielétrico se não for metal bruto. Dependendo do
desgaste, pode haver alguma mistura entre metal e não-metal, pois os ele-
mentos de desgaste desempenham um papel no estado reflexivo de um metal.

Exercício 04

Clique no link para assistir a aula: Mapas Metalness - Abra o


arquivo Free_Studio_by_CGMood.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Os não-metais (dielétricos)

Os não-metais (dielétricos)
Os não-metais, também conhecidos como dielétricos, são maus condu-
tores de eletricidade, são exemplos desse tipo de material, madeira, plástico,
borracha e muitos outros. Como a luz refratada se dispersa e/ ou é absorvida
(geralmente ressurgindo na superfície), estes materiais refletem uma quanti-
dade muito menor de luz que os metais, e sua cor será dada pelo Albedo (cor
no Diffuse).

Anteriormente definimos que o valor de refletividade base da maioria dos


dielétricos é de cerca de 2% a 5%, com base no F0, calculado pelo índice de re-
fração (IOR). Mas especificamente esses valores estão contidos na faixa linear
de 0,017 a 0,067 (40 – 75 sRGB), veja a imagem abaixo.

Além de alguns materiais não metálicos, como as pedras preciosas, a


maioria dos dielétricos não terá um valor F0 muito superior a 4% (IOR igual a
1,5).

Ao ver está imagem alguns Artistas 3D podem confundir-se e achar que


deve colocar estes valores lineares no Reflection Color. Este seria um erro terrí-
vel para o realismo do material. Os valores acima refere-se a reflexividade base
e não a reflexividade máxima, que nos materiais deverá ser sempre 100% bran-
ca.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Os não-metais (dielétricos)

Assim como os metais, precisamos usar valores medidos no mundo real,


mas pode ser difícil encontrar um índice de refração (IOR) preciso para outros
materiais que não sejam transparentes. No entanto, o valor entre os materiais
dielétricos mais comuns não muda drasticamente, portanto, podemos usar al-
gumas diretrizes para valores de refletância e assim usar um valor médio para
todos os materiais como 1,5 ou variar muito pouco este valor numa faixa entre
1,45 a 1,60 no parâmetro IOR exclusivamente na Refração.

Uma anotação importante sobre o Metalness

Devido a dualidade existente entre os metais, vários renderizadores vem


adotando o shader conhecido como Metalness como uma entrada direta para
criação de materiais metálicos. Assim o artista precisa determinar apenas o
grau em que aquele material parecerá um metal, ao invés da sua reflexividade
e o albedo.

Esse é um recurso muito simples e fácil de configurar, mas não é o ne-
cessariamente uma característica do render fisicamente correto

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

A teoria da Micro superfície (Microfacet ou mi-


crosurface)

Os conceitos apresentados acima sobre reflexão e difusão dependem da


orientação da superfície, ou seja, a sua irregularidade, onde os raios de luz se
cruzam e passam de meio.

Como na reflexão difusa a dispersão ocorre dentro do material, na práti-


ca, o efeito da rugosidade é menos visível. Como resultado, a direção de saída
do raio de luz é bastante independente da rugosidade da superfície e da dire-
ção da luz incidente. O modelo mais comum para reflexão difusa (Lambertia-
na) negligência completamente a rugosidade.

No entanto isso é fornecido pela forma da malha que está sendo rende-
rizada, o que também pode fazer uso de um Normal Map para descrever deta-
lhes menores. Com essas informações, qualquer sistema de renderização pode
tornar a difusão e a reflexão muito bons.

A maioria das superfícies do mundo real tem imperfeições: sulcos, ra-


chaduras e protuberâncias muito pequenos para os olhos verem e pequenas
demais para representar em um Normal Map de qualquer resolução. Apesar de
invisíveis a olho nu, essas características microscópicas afetam a difusão e o
reflexo da luz.

Neste livro, nos referimos a essas irregularidades de superfície como ru-


gosidade da superfície. As irregularidades da superfície podem ter vários outros
nomes, incluindo Roughness, Smoothness, Glossiness ou micro superfície, de-
pendendo do fluxo de trabalho do PBR em uso. Todos esses termos descrevem
o mesmo aspecto de uma superfície.

Estas irregularidades de superfície são criadas no mapa de Roughness ou


Glossiness, dependendo do fluxo de trabalho que está sendo usado. Um BRDF
fisicamente correto, na teoria da micro superfície, que supõe que uma super-
fície é composta por superfícies planares de detalhes em escala reduzida de
orientação variável, são denominadas Microfacet. Cada um desses pequenos
planos reflete a luz em uma única direção, com base em sua normal (ângulo

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

perpendicular).

Na ilustração abaixo, você pode ver as linhas paralelas de luz que come-
çam a divergir quando refletidas em uma superfície mais áspera, pois cada
raio atinge uma parte da superfície com uma orientação diferente. Em resu-
mo, quanto mais rugosa a superfície fica, mais a luz refletida diverge ou parece
"embaçada".

As irregularidades da superfície em um nível microscópico causam di-


fusão de luz. Por exemplo, reflexões desfocadas são causadas por raios de luz
dispersos. Como os raios não são refletidos em paralelo, percebemos o reflexo
especular como desfocado.

Como nosso sistema de Shaders agora está levando em consideração


os detalhes da micro superfície e espalhando a luz refletida adequadamente, é
preciso ter cuidado para refletir a quantidade correta de luz. Lamentavelmente,
muitos sistemas de renderização antigos erraram, refletindo muita ou pouca
luz, dependendo da rugosidade da micro superfície.

Aqui temos uma segunda forma de conservação de energia que deve ser
mantida, além do equilíbrio de difusão / reflexão descrito anteriormente.
Atingir este resultado é um dos pontos mais importantes e necessários para
qualquer artista 3D que aspira criar materiais fisicamente corretos.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Assim podemos concluir que entendendo estes princípios, onde o bri-


lho da micro superfície afeta diretamente o brilho aparente das reflexões. Isso
significa que um artista pode aplicar variações diretamente no mapa de brilho
- arranhões, amassados, áreas desgastadas ou polidas, o que for - e um siste-
ma PBR exibirá, não apenas a mudança na forma da reflexão, mas também a
intensidade relativa.

Devido a isso, tratar de forma separada o balanço que existe entre difu-
são e reflexão, torna a tarefa muito mais difícil. Isso é bastante significativo, já
que dois elementos do mundo real, fisicamente relacionados – detalhe de mi-
cro superfície e reflexividade - estão agora devidamente ligadas no conteúdo
da arte e no processo de renderização pela primeira vez.

Um artista que cria uma cena usando um sistema PBR busca criar efeitos
diferentes usando mapas de Glossiness ou Roughness, ao invés de ajustar a
reflexividade máxima do material.

As propriedades da micro superfície também têm outros efeitos sutis na


reflexão. Por exemplo, o efeito Fresnel diminui um pouco em superfícies mais
ásperas. Diferentes sistemas de renderização lidam com esses detalhes de
maneiras diferentes e em diferentes extensões, mas a ampla tendência de su-
perfícies mais ásperas que parecem mais escuras é a mesma.

Exercício 05

Clique no link para assistir a aula: Glossiness_X_Roughness - Abra o


arquivo Studio_V-Ray_Shaders_Ball.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Onde entra o BRDF?

Uma função bidirecional de distribuição de refletância (BRDF) é uma fun-


ção que descreve as propriedades de refletância de uma superfície. Na com-
putação gráfica, existem diferentes modelos de BRDF - alguns dos quais não
são fisicamente corretos.

Para que um BRDF seja fisicamente correto, ele deve economizar energia
e exibir reciprocidade. A reciprocidade refere-se ao Princípio da Reciprocida-
de de Helmholtz, que declara que os raios de luz de entrada e saída podem ser
considerados como inversões um do outro, sem afetar o resultado do BRDF.

Este modelo deve ser baseado na distribuição de micro superfície GGX. O


GGX fornece uma das melhores soluções em termos de distribuição Specular,
com um curto brilho concentrado (highlight) e uma cauda mais longa (Falloff),
isso parece mais realista que os métodos tradicionais, como Blinn ou Ward.

Compare o efeito nos exemplos:

Reprodução: Substance Guia PBR (2016)

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Fresnel

Desde a versão 3.4 do V-Ray for SketchUp que o modelo GGX foi adota-
do pelo V-Ray e o BRDF fornece um material especial com controle fisicamente
correto da distribuição da luz na cena, um render mais rápido e preciso e me-
lhores parâmetros de reflexos e refração.

E um dos requisitos baseado neste sistema é conservação de energia


que determina como as cores do Diffuse, Reflexo e Refração vão interagir umas
com as outras. O V-Ray manterá a quantidade de luz total reemitida por uma
superfície (refletida e espalhada) menor do que a quantidade total recebida,
da mesma maneira que acontece no mundo real.

Isso significa que as cores dos materiais serão escurecidas e por esta
razão nunca usamos cores tão saturados nos materiais. Um exemplo é a cor
vermelha de um material dielétrico que geralmente corresponde a 80% da cor
RGB.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Trabalhando com Render Linear

Trabalhando com Render Linear

A renderização em um espaço linear é bastante complexo, mas de forma


simplificada, pense nele como um local que fornece o cálculo correto da luz.

Neste espaço podemos testar os materiais e representar suas proprieda-


des similares ao mundo real. Não é possível falar sobre render linear sem intro-
duzir o conceito de correção de gama, pois ao codificar imagens para fins de
exibição e armazenamento, a correção gama é o processo de otimização para
reduzir a largura de banda e a alocação de bits. Esse processo aproveita a per-
cepção do brilho do olho humano, que segue aproximadamente a raiz do cubo
da luminância.

Não tenho a pretensão de mostrar fórmulas matemáticas e equações


neste livro, também não é minha ideia abordar conceitos teóricos complexos
sobre o tema, o que precisamos entender neste momento é que sem um es-
paço de trabalho completamente linear é muito difícil criar materiais usando o
método PBR.

Um espaço de cores linear intrinsecamente não possui correção de


gama. Isso é equivalente a uma gama efetiva de 1,0, que gera cálculos lineares
corretos. Porém a imagem não fica bonita aos olhos do observador, falta con-
traste. Isto acontece porque estamos acostumados a ver fotos mais contrasta-
das, pois passamos muitos anos vendo fotografias geradas por câmeras ana-
lógicas usando rolo de filme e estes não captam a luz de forma linear.

Porém, no workflow PBR, alguns mapas devem ser marcados como line-
ar para que sejam aplicados ao espaço de trabalho, também linear, de forma
fisicamente correta.

Os mapas que devem ser sempre marcados como lineares são Rou-
ghness, Glossiness, Ambient Occlusion, Normal Map, Metallic, and Height Map.

Agora que já tivemos uma visão geral do método PBR vamos fazer um
resumo dos principais termos e entradas que conhecemos até aqui.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Trabalhando com Render Linear

Conservação de Energia

O conceito de conservação de energia afirma que um objeto não pode


refletir mais luz do que recebe. Para fins práticos, materiais mais difusos e ás-
peros terão reflexos mais escuros e amplos, enquanto materiais mais polidos e
refletivos terão reflexos mais brilhantes e mais precisos.

Albedo

Albedo é a entrada de cores base, comumente conhecida como mapa


difuso.

Um mapa de albedo define a cor da luz difusa. Uma das maiores diferen-
ças entre um mapa de albedo em um sistema PBR e um mapa difuso tradicio-
nal é a falta de luz direcional ou oclusão. A luz direcional parecerá incorreta em
certas condições de iluminação e a oclusão (AO) deve ser adicionada no slot
AO separado.

Por enquanto o V-Ray não possui a opção de adicionar diretamente o


mapa de Ambiente Occlusion em um canal separado e controlado com ajustes
de opacidade. Mas podemos fazer uma operação simples usando o Mix Ope-
rator, técnica que criei para aplicar no V-Ray for SketchUp o mapa AO, como
veremos nos exemplos práticos desse livro.

Não é intuitivo para um artista obter o que deveria ser o albedo de um


objeto. Albedo pode ser uma "textura" (padrão) como madeira, couro ou grani-
to. Com o PBR, o albedo não é mais um valor simples de cor, mas tem um signi-
ficado físico.

A seguir veremos uma tabela com o valor da cor do Albedo de alguns
materiais. Perceba que o material mais escuro, o carvão, possui a cor em sRGB
de 0.23, em modo linear e que o material mais brilhante, a neve, tem a cor
branca em sRGB 0.95. Essa observação é importante pois nenhum material re-
flete 100% de luz ou absorve 100% da luz.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Trabalhando com Render Linear

Vale ressaltar que os valores acima são medias conseguidas em labora-


tório e que devemos usá-los apenas como referência, a aparência do material
deve ser obtida por observação do objeto real sempre.

Também devo lembrar que os modelos 3D e muitas bibliotecas de mate-


riais disponíveis na internet, não seguem diretamente o workflow PBR e por isso
as cores, podem não ser fisicamente corretas, com valores de branco e preto
extremamente brilhantes e escuros, respectivamente.

Vamos aplicar estes modelos um pouco mais para a frente.

Micro Superfície

A Micro Superfície define quão áspera ou lisa é a superfície de um mate-


rial.

Aqui vemos como os princípios de conservação de energia são afetados


pela micro superfície do material. Superfícies mais ásperas mostrarão reflexões
especulares mais amplas, porém mais escuros, enquanto superfícies mais sua-
ves mostrarão reflexões especulares mais brilhantes, porém mais nítidas.

Dependendo do renderizador ou workflow que você está usando, sua


textura pode ser chamada de mapa de Roughness ou mapa de Glossiness. Na
prática, há pouca diferença entre esses dois tipos e é possível que um mapa de
Roughness possa ter seu mapeamento invertido e usado como Glossiness.

A textura de rugosidade é uma das mais importantes que vamos criar, a


outra é o Normal Map. Quando uma superfície é perfeitamente lisa, seu reflexo
é nítido (como um espelho). Quando a superfície é áspera, os raios de luz refle-
tidos estão se desviando da direção ideal do espelho e os reflexos começam a
parecer embaçados

Reflexividade

A Reflexividade é a porcentagem de luz que uma superfície reflete. Todos


os tipos de entradas de reflexividade (também conhecidas como reflexivida-
de base ou F0), incluindo Specular, Metalness e IOR, definem o reflexo de uma

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Trabalhando com Render Linear

superfície a zero graus, enquanto Fresnel define o reflexo de uma superfície em


ângulos próximos a 90º.

É importante observar quão estreita é a faixa de reflexividade para ma-


teriais isolantes/ dielétricos. Combinado com o conceito de conservação de
energia, é fácil concluir que a variação da superfície geralmente deve ser re-
presentada no mapa de micro superfície, não no mapa de reflexo. Para um de-
terminado tipo de material, a reflexividade tende a permanecer razoavelmente
constante. A cor da reflexão tende a ser neutra / branca para os dielétricos e
colorida apenas para os metais.

O mapa Specular é difícil de entender para os artistas, pois é baseada


em conceitos de física. No entanto, ela controla a refletância especular de uma
superfície e é usada como entrada para a equação de Fresnel, que calcula
quanta luz é refletida.

Mas não precisamos nos preocupar com essa equação ou conceitos


matemáticos já que os cálculos são feitos automaticamente.

Fresnel

Fresnel é a porcentagem de luz que uma superfície reflete em ângulos a


cerca de 90º relativo a câmera.

As variações na micro superfície que resultam em um efeito Fresnel mais


claro ou mais escuro são automaticamente definidos pelo mapa de brilho
(Glossiness ou Roughness).

Fresnel, na maioria dos sistemas PBR, é aproximado automaticamente


pelo BRDF, neste caso GGX, e geralmente não precisa de uma entrada adicio-
nal. Lembrando que o Blinn e Phong, hoje não são mais usados, pois não dão
resultados fisicamente corretos.

São estas 3 coisas que controlam a intensidade do Reflexo:


1. Ângulo do Fresnel * definido automaticamente
2. Roughness (conservação de energia)

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Trabalhando com Render Linear

3. F-Zero (Reflexividade) * definido automaticamente



Sendo o Roughness o responsável por dar a característica da superfície.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Um estudo completo sobre o Normal Map

Um estudo completo sobre o Normal Map



A textura Roughness está relacionada à textura Normal de várias manei-
ras. Ambos representam características geométricas de uma superfície, mas
em escalas diferentes.

A variação do mapa normal terá influência na textura Roughness. Im-


perfeições superficiais adicionais, como arranhões, manchas, sujeiras, etc., são
adicionadas à textura de Roughness. Como exemplo, no Lumion, a textura de
Roughness/ Glossiness está no canal alfa da textura Normal, assim é possível
controlar ambos efeitos sobre a superfície usando um único mapa.

O Normal Map apenas simula o relevo na superfície em escala maior que


o Roughness/ Glossiness, usando dados vetoriais (eixos X,Y e Z). Inicialmente
pode não fazer sentido como estes dados são guardados em uma textura pa-
drão usada para armazenar cores.

Mas pense por um segundo: a tríade de cores RGB é essencialmente um


vetor tridimensional. Da mesma forma, você pode salvar os componentes do
vetor normal XYZ nos componentes de cor correspondentes.

Essa redução do vetor normal ao espaço dos componentes da cor RGB


nos permitirá preservar a textura do vetor normal obtido a partir do relevo real
do objeto modelado e é único para cada fragmento. Veja abaixo um exemplo
de mapa.

É interessante perceber a tonalidade azul deste mapa normal (quase

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Um estudo completo sobre o Normal Map

todos os mapas normais têm uma tonalidade semelhante). Isso ocorre porque
todas as normais são orientadas aproximadamente ao longo do eixo Z, que é
representado pela tripla coordenada (0, 0, 1), ou seja, na forma de uma tríade
de cores - azul puro. Pequenas mudanças na tonalidade são devidas ao desvio
das normais do semieixo positivo Z em algumas áreas, o que corresponde ao
terreno irregular.

Assim, você pode ver que nas bordas superiores de cada tijolo, a textura
adquire uma tonalidade esverdeada. E isso é lógico: nas bordas superiores do
tijolo, as normais devem ser orientadas mais para o eixo Y (0, 1, 0), que corres-
ponde à cor verde.

Mas é importante perceber que este eixo verde pode apontar para cima
ou para baixo dependendo do sistema utilizado pelo motor de render.

Direct X ou OpenGL

Este é um conceito muito importante e peço que dê muito atenção a


partir de agora para o tipo de texturas Normal Map que usaremos de acordo
com o nosso motor de render.

Por muitos anos o Normal Map foi usado de forma completamente equi-
vocada. O primeiro erro era adicionar o normal map diretamente no Layer
Bump sem converter o tipo de textura. O fato é que, por padrão, o Bump con-
verte seus mapas em escala de cinza, sem a necessidade de uso do Color
Correction ou qualquer outra opção que permita desaturar as cores de uma
imagem.

Com isto a textura Normal Map era simplesmente convertida em escala


de cinza perdendo as informações de relevo geradas pelos seus eixos.

Somente a partir do V-Ray 3.4 for SketchUp foi introduzido o seletor do


tipo de texturas entre Bump e Normal Map. Isso permitiu escolher corretamente
o tipo, porém ainda haviam 2 erros que passavam despercebidos.

Toda textura Normal Map deve ser tratada de forma linear, pois como vi-
mos ela é baseada nos eixos XYZ do objeto. Sendo assim usar ela com cores no

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Um estudo completo sobre o Normal Map

padrão sRGB alteram a sua exibição. Isto pode passar despercebido algumas
vezes devido a aplicação de outros mapas em conjunto, como diffuse e glossi-
ness por exemplo.

Outro fator determinante para a qualidade do Normal Map é identificar


qual tipo de textura o seu motor de render usa para calcular o efeito do Normal
Map.

Podemos separar o Normal Map em dois tipos: Direct X e OpenGL.


Perceba que os dois tipos não são compatíveis. Enquanto o Direct X con-

Reprodução: https://sudonull.com/

sidera o Tagent Space como esquerda o OpenGL fica a direita. Caso use a
textura no seu renderizador de forma errada, terá dois problemas: 1) Iluminação
incorreta da superfície; 2) Calculo incorreto do motor de render gerando au-
mento de tempo.

Tomando como exemplo o V-Ray for SketchUp, vamos perceber que


uma texturas Direct X usada de forma incorreta, gera baixo relevo as áreas que
deveriam ser alto relevo e vice-versa.

Mas o OpenGL usa um sistema de coordenadas de textura diferente: para


ele, o primeiro texel é o canto inferior esquerdo.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Um estudo completo sobre o Normal Map

O importante é entender que as duas texturas estão corretas em termos


de iluminação, o que diferencia é a direção das texturas. Podemos usar cada
uma deles respeitando sempre o modo usado no Renderizador. Abaixo uma
listas dos principais renderizadores e softwares e seus respectivos tipos de Nor-
mal Map.

NORMAL MAP POR PROGRAMA

3DS Max Direct X


Arnold OpenGL
Blender OpenGL
Cinema 4D OpenGL
Corona Renderer Direct X
CryEngine Direct X
Houdini OpenGL
Iclone OpenGL
KeyShot OpenGL
Marmoset Toolbag OpenGL
Maya OpenGL
Modo OpenGL
Octane Rander OpenGL
Redshift OpenGL
Substance Direct X
Unity OpenGL
Unreal Engine Direct X
V-Ray OpenGL
Zbrush OpenGL

O Guia Completo PBR Henrique Barros 47

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Um estudo completo sobre o Normal Map

Sabendo qual o tipo de Normal Map usar no Software escolhido evitados


os erros que citei. Mas quando temos apenas um tipo de textura como aplicar
corretamente no V-Ray for SketchUp?

Em algumas das ferramentas listadas na tabela 01 existe um recurso


para inverter o eixo Y da textura Normal Map, porém em outras, incluído o V-Ray
for SketchUp, não conseguimos direto pelo software. Veja na aula abaixo como
converter manualmente e automaticamente as texturas Normal Map.

Exercício 06

Clique no link para assistir a aula: Tipos_de_texturas_Normal_Map - Abra


o arquivo Normal_Map.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Tangent Space

A importância do Tangent Space



Agora que já aprendemos como funciona o Normal Map e seus tipos, po-
demos compreender que a luz direcionado ao objeto criará a ilusão de volume
na superfície.

Porém, se não for usado da forma certa um problema pode restringir o


efeito criado pelo o Normal Map.

Como já observado, a tonalidade azul do mapa normal sugeriu que todos


os vetores na textura fossem orientados, em média, ao longo do eixo Z positivo.
Quando um objeto está alinhado ao Z isso não é problema, veja a imagem
abaixo:

No entanto, o que acontece se alterarmos a posição do plano na cena


de modo que a normal à ele fique alinhada com o semieixo positivo Y? Veja a
imagem a seguir:

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Tangent Space

A iluminação é representada de forma completamente errada. E a ra-


zão é simples: todas as amostras normais do mapa também retornam vetores
orientados ao longo do semi-eixo positivo Z, embora neste caso eles devam ser
orientados na direção do sem-ieixo positivo Y da normal à superfície.

Ao mesmo tempo, o cálculo da iluminação prossegue como se as nor-


mais da superfície estivessem localizadas como se o plano ainda estivesse
orientado para o semieixo positivo Z, o que dá um resultado incorreto.

Para solucionar o problema em questão, existe outra abordagem, mate-


maticamente mais complexa, que se propõe a realizar cálculos de iluminação
em outro sistema de coordenadas: de modo que os vetores normais nele sem-
pre coincidam aproximadamente com o semieixo positivo Z.

Este método torna possível usar um mapa normal para qualquer orienta-
ção do objeto. E este sistema de coordenadas específico é chamado de Tan-
gent Space ou espaço tangente.

O Tanget Space é definido como um sistema de coordenadas local ao


plano do triângulo e cada vetor normal é definido dentro deste sistema de

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O Guia Completo PBR Henrique Barros A importância do Tangent Space

coordenadas. É possível imaginar este sistema como um sistema de coorde-


nadas local para o mapa normal: todos os vetores nele são definidos direcio-
nados para o semi-eixo positivo Z, independentemente da orientação final da
superfície.

Esta solução passou a ser automática na versão 5 do V-Ray for SketchUp,


o que evita erros na visualização do Normal Map.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros PBR na prática

PBR na prática

Nos capítulos anteriores definimos o PBR de forma técnica e teórica. Ago-


ra que já temos essa base, discutiremos a aplicação prática do uso de texturas
PBR seguindo as diretrizes vista nos primeiros capítulos deste livro.

Abordaremos os princípios do workflow metallic/ roughness e em seguida


o workflow specular/ glossiness. Veremos a diferença entre os dois métodos e é
importante que você leia sobre estes dois fluxos de trabalho para ter uma ideia
completa sobre a criação de materiais PBR.

Para os exemplos, neste livro, usaremos o V-Ray 5 for SketchUp, mas os


princípios aprendidos podem ser aplicados a qualquer versão do V-Ray e usa-
do também em outros softwares que aceitem o workflow PBR.

A renderização baseada na física correta (PBR) é uma metodologia e


não um padrão rígido. Existem princípios e diretrizes específicos, mas nenhuma
regra fixa, o que significa que pode haver usos diferentes. Os tipos de mapa e
o fluxo de trabalho usados podem variar. Preferencialmente usaremos um GGX
BRDF, mas pode haver variação nos termos.

Workflows Metallic/Roughness e Specular/Glossiness - imagem: Substance PBR Guide.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros PBR na prática

Embora ambos os Workflows tenham prós e contras em sua implementa-


ção, um não é superior ao outro. São os conceitos e diretrizes subjacentes que
tornarão os mapas PBR que você cria precisos, em vez do próprio fluxo de tra-
balho. Os workflows representam os mesmos dados, mas eles os implementam
de maneiras diferentes.

Podemos perceber muitos benefícios como artistas 3D no uso do PBR a


partir de uma mentalidade focada em otimização e eficiência. Algumas delas
são:
1. Seus algoritmos são baseados na física correta, assim é mais fácil criar
materiais com aparência realista;
2. Os materiais parecerão precisos em todas as condições de iluminação;
3. O PBR fornece um fluxo de trabalho consistente, mesmo entre diferentes
artistas.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Specular / Glossiness Workflow

Specular / Glossiness Workflow

Assim como no Metallic / Roughness, o fluxo de trabalho Specular / Glos-


siness é definido por meio de um conjunto de mapas que são alimentados
como texturas para um tipo de shader PBR. Os mapas específicos para este
workflow são Diffuse, Specular e com Glossiness.

De maneira geral, esse é o workflow comumente usado no BRDF do V-Ray


embora ele suporte também o workflow Metallic / Roughness, desde que você
saiba utilizar corretamente os mapas, como veremos na próxima parte.

Quando pensamos na criação de materiais, sem base física, julgamos


que se um material tem pouco reflexo devemos reduzir a sua reflexão, como já
vimos anteriormente, o controle dos reflexos na superfície é feito principalmen-
te pelo glossiness do material.

Embora o workflow Specular / Glossiness use nomes mais familiares,


como Diffuse e Specular, é importante fazer a distinção de que esses mapas
não são iguais aos de seus colegas tradicionais. Devemos distinguir o Diffuse
tradicional, onde a textura é a fotografia do material que muitas vezes possui
efeitos como sombras e brilho, do Diffuse Albedo, que é a cor da matéria, sem
estes efeitos aplicados, principalmente sombras.

Nesse workflow, os valores de refletância para metal e F0 para materiais
não metálicos são colocados no mapa Specular. Com o workflow Specular/
Glossiness, você tem dois mapas RGB: um para cores difusas (albedo) e outro
para valores de refletância (specular). Com o mapa specular, você tem contro-
le sobre o F0 para materiais dielétricos dentro do próprio mapa.

Sendo um dos fatores para o modelo PBR, a conservação de energia, se


torna ainda mais importante no workflow Specular/ Glossiness, pois o mapa
Specular fornece controle total sobre o dielétrico F0. Isso significa que o mapa é
mais suscetível a conter valores incorretos. Por exemplo, um valor linear branco
difuso (1.0) e um branco especular (1.0) podem combinar-se para refletir / re-
fratar mais luz do que a inicialmente recebida, o que, por sua vez, viola a lei da
conservação de energia. Consequentemente, ao criar as texturas, os dados da

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Specular / Glossiness Workflow

textura não corresponderiam ao resultado real.

Por essa razão comumente descartamos o mapa Specular do V-Ray e


no seu lugar definimos a Reflexividade Máxima do material com Fresnel igual a
100%, ou seja, Reflection com 100% branco.

Já falamos algumas vezes sobre o controle das cores usados para criar
materiais no V-Ray, mas essa regra também serve para as texturas. Se você
usa um mapa com a cor Diffuse em 100% branco ou 100% preto o resultado não
será fisicamente correto, pois ele não considera a real perda do reflexo (intensi-
dade da cor no caso do Diffuse) devido a conservação de energia.

Como você verá, os dados que os mapas representam são os mesmos


do workflow Metallic/ Roughness. Seguiremos as mesmas diretrizes; no entanto,
a diferença estará na forma como os mapas são usados e criados. Os dados
serão colocados em mapas diferentes, mas seguiremos os mesmos princípios.

Como declarado anteriormente, todos os valores, como dielétrico F0, re-


fletância do metal e faixas de brilho da cor do albedo, são derivados dos dados
reais medidos. Vamos abordar as informações de forma mais precisa na seção
workflow Metallic/ Roughness e aqui se concentrará nas diferenças e onde de-
vem ser feitas distinções para o workflow Specular/ Glossiness.

Diffuse (RGB – sRGB)

Assim como no Base Color (mapa base de cores), usado no workflow


Metallic/ Roughness, o mapa Diffuse contém cores Albedo. No entanto, ele não
contém nenhum valor de refletância.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Specular / Glossiness Workflow

Na representação de um material que possui partes metálicas e partes


dielétricas precisamos usar máscaras para mapear essas partes no reflexo.

Os metais não possuem cor no Diffuse e estes devem ser pretos na parte
metálica.

Vejamos toda a estrutura usada para criar o material acima.

Configurações do Material – BRDF Microfacet GTR (GGX) com Fresnel ha-


bilitado. No V-Ray 5 conseguimos em um único material Generic criar metais e
não metais. Os mapas aplicados serão descritos a seguir.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Specular / Glossiness Workflow

Layer Diffuse – Adicionei a textura Color ao Diffuse, esta textura possui a


representação do Albedo da cor do metal e da ferrugem na mesma imagem.
Para controlar a variação do reflexo usaremos um mapa Metalness.

Aqui vai o Albedo da


Textura

Layer Reflection – Cor 100% Branco para todos os metais. Não é necessá-
rio adicionar texturas Specular para este canal ou usar Mapa Falloff a partir do
V-Ray 5 for SketchUp. Apenas em caso muito particulares.

A cor do Reflection representa a Reflexividade Máxima do material criada


pela curva de Fresnel que calcula automaticamente este ângulo, a partir do IOR
do material (Reflexividade Base).

sRGB 255, 255, 255


100% Branco

Roughness – Controla o efeito Specular – se a textura tem a terminação


como Glossiness simplesmente precisamos inverter para usar no Roughness.

Esse Mapa deve ser tratado como Linear para o fluxo correto em PBR. Se-
lecione o Color Space e escolha na lista o Rendering Space (Linear)

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Specular / Glossiness Workflow

A refletância do metal pode ser colorida, pois alguns metais absorvem a


luz em diferentes comprimentos de onda. O F0 para dielétricos e metais é cria-
do no mapa Specular RGB.

Veja a seguir um comparativo entre uso incorreto das texturas PBR e a


técnica certa utilizada a minha metodologia no V-Ray. Usei as mesmas textu-
ras, em ambos os modelos.

Imagem 01 - Mapas corretos Imagem 02 - Mapas Incorretos

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Specular / Glossiness Workflow

Esse é um metal enferrujado. A primeira coisa que devemos pensar é


como separar sua parte Dielétrica da parte Metálica. Quem ainda não conse-
gue distinguir bem isso acabará criando o metal de forma errada.

Na imagem 02 percebemos uma maior reflexividade do metal. Não de-


vemos alterar o valor de Fresnel IOR, isso é completamente errado em termos
físicos, porém usado por muitos artistas para criar mais reflexos nos materiais).

Outros erros são, não usar as texturas Roughness e Metalness em modo


linear.

Agora compare a diferença usando uma estrutura PBR, vista no material


anterior, como todos os mapas aplicados de forma correta. Embora seja inicial-
mente mais complexo o método PBR é extremamente preciso e logo você vai
perceber que estes padrões se repetem para determinados tipos de materiais
e que você pode salvar estes modelos e posteriormente apenas trocar as tex-
turas.

O Roughness descreve a irregularidade da superfície e causa difusão da


luz. Neste mapa o branco (1,0 - Linear) representa uma superfície rugosa e o
preto (0,0 - Linear) representa uma superfície lisa.

Prós e contras do workflow Specular/ Glossiness

Pros
• Artefatos das bordas das texturas são menos visíveis;
• Controle da parte dielétrica direto no mapa Metalness;

Contras

• Pode ocorrer erros de criação do mapa de Roughness e gerar materiais


não fisicamente corretos;
• Pode se confundir com o método tradicional devido a terminologia das
texturas;
• Requer mais atenção quando criamos os materiais para manter os va-
lores físico de F0.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Metal / Roughness Workflow

Metal / Roughness Workflow


O workflow Metallic/ Roughness é definido por meio de um conjunto de
texturas adicionadas ao Metallic Material no V-Ray Next for SketchUp. Esta
seção é exclusivamente voltada para quem usa a versão 4.0 ou superior do
V-Ray.

Os mapas principais desse workflow são: Base color, Metallic e Rou-


ghness.

No workflow Metallic/ Roughness, o valor da refletância dos metais é co-


locado no mapa Color, juntamente com a cor refletida dos dielétricos. A refle-
xão nos ângulos a 90º é realizada pelo BRDF.

É utilizado um mapa metálico, que funciona como uma máscara, para


diferenciar os componentes metálicos e dielétricos encontrados no mapa de
Base color. Os valores dielétricos de F0 não são criados manualmente, pois o
Shader lida com eles automaticamente.

Quando o Shader lê preto no mapa de metal, trata a área corresponden-


te, no mapa Base color, como dielétrico e usa um valor de refletância de 4%
(0,04) como padrão sempre.

Se o valor em Metalness for preto (0,0 – linear) o material será dielétrico e


se o valor for branco (1,0 – linear) ele será metálico. Assim fica mais fácil enten-
der por que usamos uma máscara em preto e branco linear, para criar mate-
riais compostos, no nosso exemplo, um metal enferrujado.

Neste modelo o Roughness não é invertido apenas transformado em line-


ar. Vamos ver um exemplo do uso desse shader Metallic com outros exemplos
de materiais mais para frente.

Como vimos nos primeiros capítulos, o valor de 4% abrange os materiais


dielétricos mais comuns. É importante observar que todos os valores, como F0
dielétrico, refletância do metal e faixas de brilho da cor do albedo, são deriva-
dos dos dados reais medidos.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Metal / Roughness Workflow

Também já falamos sobre a conservação de energia, em que a luz refle-


tida na superfície nunca será mais intensa do que era antes de atingir a super-
fície. Com o workflow Metallic/ Roughness, não é possível violar a lei de conser-
vação de energia porque o próprio Shader lida com ele automaticamente.

O Diffuse (cor refletida) e o Specular são controlados através da más-


cara Metallic e, portanto, é impossível criar uma situação em que o Diffuse e o
Specular possam se combinar para refletir / refratar mais luz do que é recebido
inicialmente.

O valor da refletância para os metais é colocado no mapa de Base color,


juntamente com a cor refletida para os dielétricos.

Base color (RGB ou sRGB)

O mapa Base Color (Color no V-Ray) é um mapa RGB que pode con-
ter 2 tipos de dados: cor refletida difusa, para valores dielétricos, e refletância
para metais. A cor que representa dielétrico representa comprimentos de onda
refletidos e na refletância os valores estão presentes se uma área é indicada
como metal no mapa metálico (valores em branco).

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Metal / Roughness Workflow

O Base Color pode ser considerado um pouco plano na tonalidade. Ou


seja, seu contraste é menor que o de um mapa Diffuse tradicional.

Não devemos usar valores muito claros ou muito escuros. Os objetos


tendem a ser muito mais claros do que lembramos deles. Na tabela de confi-
guração do Albedo, vimos que a sustância mais escura era o carvão e a mais
brilhante a neve branca fresca. O carvão é escuro, mas não é 100% preto. Os
valores de cores que escolhemos precisam permanecer dentro da faixa de bri-
lho.

No que diz respeito às faixas de brilho, estamos nos referindo principal-


mente à cor refletida dielétrica. Para valores escuros, você não deve ficar muito
abaixo de 10-20 sRGB, na maioria dos materiais que criamos, o preto geralmen-
te é usado com 30 sRGB, mas já começamos a mudar este conceito e desen-
volvemos nossos modelos em um espaço de trabalho linear. Para cores bri-
lhantes, você não deve ter valores maiores que 240 sRGB.

Também é importante lembrar que o Base Color contém dados para a


luz refletida, em termos de materiais dielétricos e, portanto, deve ser desprovida
de informações de iluminação, como o Ambiente Occlusion. Esse mapa deve
ser adicionado separadamente e veremos na próxima seção os mapas co-
muns aos dois tipos de workflows.

Se sujeira ou oxidação for adicionada ao Base Color, isso fará com que o
valor da refletância do metal diminua para um intervalo que não pode ser con-
siderado como metal bruto ou seja, será tratado com dielétrico.

Metallic (Grayscale – Linear)



O mapa Metallic é usado para definir quais áreas de um material deno-
tam metal bruto. Como um mapa em escala de cinza, ele opera de maneira
semelhante a uma máscara, pois informa ao Shader como deve interpretar os
dados encontrados no Base Color.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Metal / Roughness Workflow

Na imagem acima temos o exemplo do mapa metallic aplicado. As par-


tes brancas na textura representam a parte metálica do material, enquanto as
partes mais escuras representam a ferrugem.

Os dados no mapa Metallic não contêm dados do mundo real, que são
usados diretamente como valor do material. Simplesmente diz ao Shader quais
áreas do Base Color devem ser interpretadas como cores refletidas (dielétri-
cas) e quais áreas indicam valores de refletância de metal.

No mapa metálico, 0,0 (preto - 0 sRGB) representa não metal e 1,0 (bran-
co - 255 sRGB) representa metal bruto. Em termos de definição de metal bruto
e não metálico, esse mapa metálico geralmente é binário: preto ou branco,
metálico ou não metálico. Na prática, quando o render olha para o mapa de
metal e vê branco, ele verifica as áreas correspondentes no mapa de Base Co-
lor para obter os valores de refletância para o metal. Como vimos na imagem
acima.

As superfícies metálicas têm dois aspectos importantes relacionados à


texturização: primeiro, seus valores de refletância serão altos na faixa de 70% a
100% Specular e segundo, alguns metais podem ser corroídos. Examinaremos
esses dois aspectos individualmente ao discutir as diretrizes de criação.

Metal bruto

O mapa de Metallic deve ser criado como 0 ou 1, onde 0 é não metal e 1 é

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Metal / Roughness Workflow

metal, simples assim.

E mapa é usado para definir um estado de metal bruto e polido. Como


um guia geral, o intervalo de escala de cinza do metal bruto será definido como
235-255 sRGB em Metalness, no V-Ray. As áreas metálicas que se enquadram
nessa faixa precisarão ter uma faixa de refletância de 70 a 100%, refletiva no
mapa de Base Color, que podemos mapear para 180-255 sRGB. Novamente,
esses valores são baseados em dados medidos no mundo real.

Camada corroída ou dielétrica

Quando analisamos uma superfície é importante considerar que o metal


pode estar oxidado, pintado ou com sujeiras. Neste caso essa parte do metal
deve ser tratada como dielétrica. Se você olhar para o metal pintado onde par-
tes da tinta foram arranhadas ou lascadas, o metal exposto é “bruto” (branco
no mapa metálico) e a tinta é uma camada dielétrica (preto no mapa metáli-
co). O mesmo acontece com o oxido ou a ferrugem.

Ferrugem: Dielétrico

Metal Bruto

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Metal / Roughness Workflow

O mapa metálico pode representar um estado misto entre metal e não


metal, representado por valores de cinza de transição no mapa. Se o mapa
metálico tiver valores de cinza menores que 235 sRGB, será necessário diminuir
o valor da refletância do metal “bruto” no Base Color. Pense em uma camada
de sujeira que obscurece parcialmente partes do metal bruto. A sujeira é dielé-
trica.

Se você deixasse o mapa metálico totalmente em branco, trataria essas


áreas de sujeira no Base Color como o valor de refletância do metal. O valor da
cor da sujeira é muito menor que o valor necessário para representar a refle-
tância de 70 a 100% para os metais polidos. Ao diminuir o valor do mapa metá-
lico, nas áreas representadas pela sujeira, você cria a mistura apropriada entre
os valores dielétricos e de refletância do metal.

A opacidade da camada de sujeira pode indicar quanto diminuir o va-


lor da refletância no Base Color. Não há regras rígidas aqui. Você está essen-
cialmente se movendo de uma superfície de alta refletância (condutora) para
uma superfície de menor refletância (dielétrica). No entanto, o grau em que
essa transição está ocorrendo pode variar.

O metal oxidado precisa ser tratado como metal dielétrico ou enferruja-


do. O mesmo vale para o metal pintado.

Roughness (Escala de Cinza - Linear)

O mapa Roughness descreve as irregularidades da superfície que cau-


sam difusão da luz. Conforme visto nos primeiros capítulos, a direção refletida
varia aleatoriamente com base na rugosidade da superfície. Isso muda a dire-
ção da luz, mas a intensidade da luz permanece constante.

Superfícies mais ásperas terão destaques maiores e mais escuros. Su-


perfícies mais suaves manterão as reflexões especulares focadas, que podem
parecer mais brilhantes ou mais intensas, ainda que a mesma quantidade total
de luz seja refletida.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Metal / Roughness Workflow

Prós e contras do uso do workflow Metallic/ Roughness

Prós

• Pode ser mais fácil de criar e menos propenso a erros causados pelo for-
necimento incorreto de dados dielétricos F0.
• Usa menos memória de textura, pois o Metallic e Roughness são mapas
em escala de cinza.
• Parece ser um workflow mais amplamente adotado para PBR.

Contras

• Não há controle sobre F0 para dielétricos na criação de mapas. No en-


tanto, a maioria das implementações possui um controle Specular para
substituir o valor base de 4%.
• Os artefatos de borda são mais perceptíveis, especialmente em resolu-
ções mais baixas.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Mapas comuns ao dois Workflows

Mapas comuns ao dois Workflows


Já entendemos que podemos usar dois workflows, Specular/ Glossiness e
Metallic/ Roughness, para criar materiais PBR. Ambos têm vantagens e desvan-
tagens.

Agora vamos para uma próxima etapa da configuração de materiais fisi-


camente corretos e conhecer os mapas que são comuns aos dois workflows.

São eles Ambient Occlusion, Normal Map (Bump) e Height Map (Displace-
ment).

Ambient Occlusion (AO)

O Ambient Occlusion é um mapa usado junto com o Diffuse apenas e


serve para definir a quantidade de iluminação acessível em uma superfície. Ele
nunca deve ocluir o Specular.

O mapa AO, não é nativo no V-Ray para SketchUp, na verdade não exis-
te um canal específico para adicioná-lo. Porém, eu criei uma técnica bastante
pratica que consegue adicionar esse mapa ao material aumenta o realismo,
pois permite controla a sua intensidade. Veja as duas imagens a seguir e per-
ceba como o mapa de oclusão afeta o Albedo da Textura.

Sem Mapa de Ambiente Occlusion Com Mapa de Ambiente Occlusion

O Guia Completo PBR Henrique Barros 67

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Mapas comuns ao dois Workflows

Para conseguir esse efeito eu precisei criar uma operação de Multiply


(A*B), usando o mapa Mix (operator) e aplicar as texturas AO e Diffuse, nesta
ordem, para o material de tijolos.

Mapa AO

Albedo
(color)

Importante lembrar que a textura de Ambient Occlusion deve ser adicio-


nada de forma linear e como elas podem variar a intensidade podemos usar o
Color Correction ou a Spline Curve (V-Ray Next) para suavizar o efeito como na
imagem abaixo, onde alterei o valor da curva na altura.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Normal Map

No exercicio a seguir vamos aprender como exibir corretamente a textu-


ras no SketchUp usando Ambiente Occlusion sobre o Albedo.

Exercício 07

Clique no link para assistir a aula: Uso correto do AO - Abra o arquivo


Reflection_and_Diffuse.skp para acompanhar o exercício.

Normal Map
Separei uma seção inteira deste livro para falar sobre o Normal Map, va-
mos ficar neste resumo.

O Normal Map é usado para simular detalhes da superfície maiores que


os definidos pelo Roughness/ Glossiness. É um mapa RGB em que cada com-
ponente corresponde às coordenadas X, Y e Z da superfície normal. Ele pode ser
usado para armazenar os detalhes projetados de um modelo de alta resolução
em um modelo de baixa resolução.

O Normal Map, bem como o Bump, cria apenas a ilusão de volume na


superfície, brincando com o jogo de luz e sombra, mais é muito eficiente e tem
a vantagem de ser extremamente leve.

Este mapa é adicionado no Layer Bump do material e existem algumas


regras para usá-lo corretamente no V-Ray. A primeira delas é identificar o tipo
de mapa se é Open GL ou Direct X, e sempre selecionar o modo Normal Tangent
Space (Automático no V-Ray 5) no Bump.

O Guia Completo PBR Henrique Barros 69

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Normal Map

O Normal Map possui um multiplicador, Amount, que é usado para definir


a sua intensidade e este mapa também interfere na difusão da luz na forma de
micro superfície.

A segunda regra é que o mapa Normal deve ser usado sempre com line-
ar para que ele funcione de forma fisicamente correta. Para ajustar esse modo
escolha em Color Space > linear. Também é muito comum desabilitar o filtro
(Filter Type) neste mapa para ter maior definição. Compare as duas imagens
abaixo e perceba como a textura se comporta de forma diferente quando con-
figurado incorretamente.

Color Space sRGB - Incorreto Color Space Linear - Correto

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Normal Map

Height Map

O Height Map, mapa de altura, é frequentemente usado para desloca-


mento da geometria na renderização. O Height map é usado no Canal Dis-
placement e tem a mesma função do mapa de mesmo nome, sem nenhuma
diferença quando criado corretamente.

Este mapa é diferente do Normal Map/ Bump pois com ele aplicado ao
material teremos a geometria deslocada de forma tridimensional. Um mapa
mal configurado geram efeitos de “espinhos” sobre a superfície, isso aumenta
consideravelmente o tempo de render. Veja os exemplos a seguir.

Uso incorreto do Displacement Uso correto com textura Height Map

O erro observado na imagem à esquerda é geralmente causado quando


intuitivamente usamos um editor de imgens, como o Photoshop para retirar a
saturação do Diffuse, afim de conseguir criar o mapa Displacement do Material.

O verdadeiro mapa de altura se baseia na geometria real do objeto e
pode ser gerada por ferramentas de criação de materiais mais robusta, como
por exemplo o Adobe Substance Designer.

Como estas texturas são mais precisas o calculo do motor de render é


mais rápido e com maior qualidade.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Normal Map

A partir do V-Ray 5 for SketchUp uma nova ferramenta de geometria foi


adicionada para carregar mapas Displacement. Este recurso é bastante prati-
co e eleva o nível do V-Ray para se assemelhar aos recursos disponíveis no 3DS
Max.

Como explicado pela própria Chaos, empresa criadora do V-Ray e outros


softwares, o futuro da ferramenta é a integração entre diferentes plataformas.

Exercício 8

Clique no link para assistir a aula: Configurando Height Map - Abra o arquivo
Floor_Studio.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Novos Recursos no V-Ray 5 for SketchUp

Novos Recursos no V-Ray 5 for SketchUp

A nova versão do V-Ray trouxe algumas novidades e 2 novos layers para


o material Generic, vamos conhecer um pouco mais sobre eles.

Clear Coat

Este Layer acrescenta uma camada extra de reflexo sobre a superfície
do material, similar a um verniz. Este efeito é independente do reflexo specular
gerado pelo layer Reflection.

Ele possui ainda um bump próprio que permite adicionar imperfeiçoes ao


Coat aplicado.

Seus parâmetros são:

1. Coat Amount - Determina a intensidade do efeito. O valor 0 significa que


não há Coat aplicado;
2. Coat Color - Define a cor do Coat;
3. Coat Glossiness/ Roughness - Controla a nitidez da superfície. Valor me-
nores que 1.0 deixam o efeito borrado dependendo do workflow selecionado
no reflexo;
4. Coat IOR - Determina o Índice de Refração.

Exercício 09

Clique no link para assistir a aula: Como usar o Layer Coat - Abra o arquivo
Mastertuts_MeetMat2_Studio_Pro.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Novos Recursos no V-Ray 5 for SketchUp

Sheen

Este novo recurso permite criar materiais de tecido com maior precisão
que o tradicional efeito Falloff, embora este ainda seja usado para alguns ma-
teriais específicos.

Os seus principais parâmetros são os seguintes:

Sheen Color - especifica a cor da camada de brilho. A cor preta desativa o efei-
to.

Sheen Glossiness - Disponível quando a opção Controle de superfície está defi-


nida como Usar Glossiness. Controla a nitidez do reflexo. Um valor de 1,0 signifi-
ca que toda a luz atinge a cor difusa, enquanto quando o valor é menor, o ma-
terial de tecido parece mais brilhante.

Sheen Roughness - Disponível quando a opção Controle de superfície está con-


figurada para Usar Roughness. Controla a nitidez do reflexo. Um valor de 0,0 sig-
nifica que toda a luz atinge a cor difusa, enquanto quando o valor é mais alto, o
material de tecido parece mais brilhante.

Exercício 10

Clique no link para assistir a aula: Como usar o Layer Sheen - Abra o
arquivo Fabric_Studio.skp para acompanhar o exercício.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Novos Recursos, ainda em implementação

Novos Recursos, ainda em implementação

Dois recursos ainda estão fora do radar de muitos profissionais que tra-
balham com renderização no V-Ray 5 for SketchUp e vou antecipar aqui, espe-
ro que lembre deles depois e que leu primeiro neste guia, quando todo mundo
tiver usado daqui há 1 ou 2 anos (risos).

O primeiro deles é o suporte a textura com extensão .TX. Este novo recurso
permite carregar as texturas conforme necessário, em vez de ter que desperdi-
çar o carregamento de todo o mapa de textura na memória. Isso pode resultar
em tempos de carregamento de textura mais rápidos, pois os texels que nunca
serão vistos na imagem renderizada não serão carregados. Além da melhoria
da velocidade, apenas os blocos usados mais
​​ recentemente são mantidos na
memória, em um cache de textura de tamanho padrão 512 MB.

Este recurso já está disponível, embora não seja simples encontrar este
formato (o V-Ray já usa no Vision), eu descobri uma forma de converter as
texturas, porém não de forma tão eficiente. Assim que eu aperfeiçoar a técnica
explico em um video exclusivo.

O outro recurso é o suporte a materiais OSL, este ainda em fase experi-


mental.

O Open Shading Language (OSL) é uma linguagem de sombreamento


de código aberto, de entendimento simples. Pode ser usado de várias formas e
praticamente ele contem um script com o Shader completo ou recurso com-
plexo que pode aplicado a um material.

Ele ainda possui algumas limitações e ainda não tive sucesso com ele,
estou sempre em contato para descobrir novidade. Espero atualizar este con-
teúdo em breve.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Guia para criação dos principais materiais PBR

Neste capítulo final gostaria de apresentar as configurações de alguns


dos materiais dielétricos e metálicos mais comuns usados em projetos de ar-
quitetura, onde fiz a utilização de mapas e texturas de forma fisicamente corre-
tas e pode servir como consulta na hora de criar materiais PBR.

Este é um guia para você compreender melhor as configurações e como


aplicar. As texturas que devem ser Lineares, serão indicadas. Recomendo que
realize o exercício com cada material apresentado aqui. Bons estudos.

Madeira Natural

Wood_Color.jpg

sRGB 255

Wood_Gloss.jpg
Linear

Wood_Normal.jpg
Linear

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Plástico Comum Polido

sRGB 180, 0, 0

sRGB 255

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Concreto

Concreto_Diffuse

Concreto_Gloss
Linear

Concreto_Normal
Linear

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Vidro Comum

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Vidro Jateado

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Vidro Colorido

Aqui definimos a cor do


vidro, nunca no diffuse

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Cromado

sRGB 195

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Guia para criação dos principais materiais PBR

Ouro

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Benefícios do PBR e considerações finais

Benefícios do PBR e considerações finais


Neste livro pude comprovar não apenas a evolução alcançada pelo
V-Ray, ferramenta que adotei desde 2007 como meu motor de render princi-
pal, mas a minha própria evolução como especialista na criação de materiais
fisicamente corretos.

O guia também deu um grande salto e preferi focar nos exercícios ao


invés de descrever os parâmetros usando telas. Acredito que com os videos e
arquivos para download o nível de aprendizagem se tornou maior.

Vi durante os últimos 3 anos muitos profissionais usando as técnicas que


desenvolvi, como por exemplo o uso do Mapa Ambient Occlusion, para mim
isso é muito gratificante, sei que alcancei meu objetivo que é passar o conheci-
mento adiante.

Hoje posso dizer que a muita gente já entende o uso dos Materiais PBR,
porém ainda tem muito gente que cria seu próprio método, apenas intuitivo,
mas nada pratico.

Os materiais PBR tem inúmeras vantagens e a evolução está acontecen-


do também com os criadores de texturas profissionais, que a cada dia surpre-
endem com materiais cada vez mais realistas.

Podemos dizer que o principal benefício é a facilidade de criação dos


Shaders. Geralmente adicionamos as texturas e temos um material com uma
aparência fisicamente correta, sem ter dúvidas do resultado.

Outra vantagem é ter materiais que atendem as condições da ilumina-
ção e permite reutilizá-los em outras cenas sem a necessidade de reajustar
configurações.

Inicialmente devemos seguir algumas diretrizes e regras para criar os


mapas e precisamos pensar de forma diferente, mas como retorno teremos
um fluxo de trabalho consistente e preciso para todos os projetos.

Como artistas, precisamos pensar de maneira diferente sobre os mapas

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Benefícios do PBR e considerações finais

que descrevem os atributos de uma superfície, à medida que os avanços no


hardware e na renderização do computador nos permitem simular a física da
luz de maneira mais próxima da realidade.

Precisamos descartar os conceitos de mapas difusos e speculares dos


fluxos de trabalho de renderização tradicionais, porque esses mapas servem
apenas como soluções alternativas para aproximar a interação da luz com os
materiais.

Também é importante saber que a grande maioria dos instrutores que


trabalham e ensinam o V-Ray ainda não internalizaram esse conceito PBR e
não implementam em seus projetos, ou seja, continuam criando materiais de
forma intuitiva e tentam até convencer, quem os acompanham, que estão
criando materiais fisicamente corretos.

Embora seja importante seguir corretamente as diretrizes para criar ma-


teriais fisicamente corretos usando PBR, isso não significa que perderemos o
nosso olhar artístico, pois é essa visão que torna o projeto completo e singular,
cheio de detalhes e que contam histórias.

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O Guia Completo PBR Henrique Barros Referências

Referências
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moset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ [acessado em
agosto de 2019]

Substance (2017). PBR Guide https://www.substance3d.com/pbr-guide [aces-


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Rendering (PBR) https://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-cou-
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Gotanda, Yoshiharu – Hoffman, Naty – Martinez, Adam – Snow, Ben (2010). Phy-
sically Based Shading Models for Film and Game Production https://rende-
rwonk.com/publications/s2010-shading-course/hoffman/s2010_physically_ba-
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Joe “EarthQuake” Wilson (2015). PBR Texture Conversion https://marmoset.co/


posts/pbr-texture-conversion/ [acessado em agosto de 2019]

Duijn, Marcel Van (2020). Programs Normal Map Open Gl or Direct X https://
www.marcelvanduijn.com/tutorials/programs-normal-map-opengl-or-directx/
[acessado em julho de 2021]

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