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406-50 - HP18816391796454
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Sumário
Agradecimentos7
O que você vai encontrar neste livro? 8
Um pouco de história 9
De onde vem o conceito PBR 9
Teoria da cor 19
Conservação de Energia 21
A importância do Fresnel 23
O coeficiente F0 25
Normal Map 69
Height Map 71
Nesta 2° edição do Guia Completo PBR você vai encontrar não apenas o
conceito detalhado, mas também a aplicação prática.
Para deixar o conteúdo mais atual vamos usar o V-Ray 5 for SketchUp e
você encontrará links para video aulas e exercícios com modelos para downlo-
ad. Essa importante atualização ajudará a fixar melhor cada conceito.
Esta edição foi totalmente revista e atualizada para você obter o máximo
de informação sobre o uso correto dos materiais PBR.
Um pouco de história
De onde vem o conceito PBR
PBR (lê-se pi-bi-ər) é a sigla para Physically Based Rendering ou em tra-
dução livre, Render Baseado na Física Correta, é um termo que surgiu na com-
putação gráfica com o objetivo de representar, com maior precisão, como a luz
interage com as superfícies.
O que torna o método PBR diferente dos seus antecessores é que tudo
está relacionado com o comportamento da luz e das superfícies, o que faz que
algumas técnicas antigas possam ser descartadas.
Com esse livro, que é fruto de mais de 6 anos de estudo sobre criação de
materiais fisicamente corretos, pretendo ensinar tudo o que você precisa para
dominar essa técnica e se preparar para as mudanças que ainda estão por vir.
Agora vamos conhecer mais a fundo o que é PBR e porque você deve
começar a implementar ele no seu workflow para ganhar mais qualidade de
imagem em todos os sentidos.
disto e ser inspiração para muitos profissionais e videos sobre o tema, no Brasil
e no mundo.
E com este Guia em mãos, saiba que você tem a maior ferramenta para
compreender e aplicar em seus projetos tudo o que precisa para ficar anos luz
a frente da maioria do mercado, que ainda pratica a mesma forma de criação
de materiais, não fisicamente corretos, que jugam e tentam se convencer, e os
outros, que estão criando materiais realistas.
Você deve usar esse guia para dominar a criação de materiais e fazer
dele o seu ponto de partida, devendo consultá-lo todas as vezes que tiver dúvi-
das sobre como criar os seus materiais.
Este é o seu próximo passo para se tornar um Artista 3D ainda mais com-
pleto.
Vamos começar!
Dessa forma a luz segue uma trajetória previsível e este efeito é observá-
vel quando ela se encontra com superfícies, como objetos opacos ou ao passar
por um meio diferente, como do ar para a água.
A reflexão difusa é a luz que foi refratada. O raio de luz passa de um meio
para outro, como exemplo, assumiremos que ele entra em um objeto. A luz
é então espalhada várias vezes dentro desse objeto. Finalmente é refratada
novamente, fora do objeto, retornando ao meio original aproximadamente no
mesmo ponto em que entrou inicialmente.
Por outro lado, a reflexão especular refere-se à luz que foi refletida na su-
perfície. O raio de luz é refletido na superfície e viaja em uma direção diferente.
A lei da reflexão afirma que em uma superfície perfeitamente plana o ângulo
de reflexão é igual ao ângulo de incidência. No entanto, a maioria das superfí-
cies é irregular e a direção refletida varia aleatoriamente com base na rugosi-
dade da superfície (Glossiness ou Roughness). Isso muda a direção da luz, mas
a sua intensidade permanece constante.
Por exemplo, a água tem um IOR de 1,33, enquanto o vidro tem um IOR de
1,52. Um exemplo típico é um canudo colocado em um copo de água. O canudo
parece dobrado devido à refração à medida que a luz viaja através de diferen-
tes meios (ar, água e vidro).
Este exemplo clássico da física dos materiais pode ser visto na ilustração
a seguir:
Exercício 01
Teoria da cor
Tão importante quando as características técnicas da criação de mate-
riais, o estudo da cor é um importante aliado para o Artista 3D dominar o foto-
realismo.
Exercício 02
Conservação de Energia
Na maioria das vezes ignoramos este conceito presente em todos os
materiais no mundo real. Embora alguns termos ou teorias pareçam complica-
dos neste momento, tudo isso fará muito sentido na hora que você for criar o
seu próximo material e certamente você irá se surpreender com a qualidade e
o domínio que terá sobre ele, não mais de forma intuitiva e sim de forma fisica-
mente correta.
Da mesma maneira se um objetivo tem difusão clara, não pode ser com-
pletamente reflexivo.
Embora seguir estas regras pareça nunca ter sido problema para muitos
artistas produzirem Imagens 3D de boa aparência, você tem a opção de con-
tinuar seguindo um método obsoleto ou adotar algo que se tornou o padrão
para a produção de imagens fotorealistas e impedirá que a sua obra de arte
passe muito longe ou se torne inconsistente sob diferentes condições de ilumi-
nação.
A importância do Fresnel
O Efeito Fresnel, foi observado pela primeira vez com precisão pelo físico
francês Augustin-Jean Fresnel, que afirma que a quantidade de luz refletida em
uma superfície depende do ângulo de visão em que é percebida.
O coeficiente F0
Este é a refletância do Fresnel a 0 graus. Quando a luz atinge uma su-
perfície diretamente ou perpendicularmente (em um ângulo de 0 graus), uma
porcentagem dessa luz é refletida como especular. Usando o índice de refra-
ção (IOR) para uma superfície, você pode derivar a quantidade que é refletida.
Isso é chamado de F0 (Fresnel zero).
Para uma superfície lisa dielétrica, o F0 reflete entre 2-5% da luz e 100%
nas faces a 90º. Já os materiais condutores, variam de 0,5 a 1,0 na faixa linear.
A refletividade de uma superfície é, portanto, determinada pelo índice de refra-
ção.
Então pense assim, na hora de criar materiais PBR é só escolher se ele vai
seu um metal ou um dielétrico. Fazendo essa simples pergunta a si mesmo, se
a superfície é metálica ou não.
Esta pode parecer sua abordagem resumida, pois alguns materiais não
estão enquadrados em nenhuma dessas categoriais, como é o caso dos se-
micondutores, também conhecidos como metaloides, mas estes são um tipo
especial de material e precisam ser tratados como uma exceção.
Por isso é tão importante primeiro saber aquilo que estamos tentando
imitar quando criamos um material e com o PBR podemos determinar quais
as diretrizes para isso. Veja alguns exemplos da reflexibilidade base de alguns
principais materiais metálicos e dielétricos, na tabela abaixo:
Reflexo em materiais dielétricos sempre são Reflexo em materiais metálicos geralmente são
100% branco. da cor do metal.
Exercício 03
Mas se tudo tem Fresnel, como posso desabilitá-lo? Esta era uma ques-
tão complexa do uso do V-Ray. Para os metais usando o modo BRDF, precisa-
mos criar uma simulação da reflexividade do material. Sendo assim a refle-
xividade base e máxima serão dadas usando o Mapa Falloff, diretamente no
Reflection, em seguido colocávamos uma cor para o mapa Specular.
Estas áreas corroídas são tradas então como um material dielétrico, in-
dicado pela cor preta em um mapa de Metallic. Abaixo vemos a aparência que
terá o material metálico e seu respectivo mapa de reflexo (Metallic).
Exercício 04
Os não-metais (dielétricos)
Os não-metais, também conhecidos como dielétricos, são maus condu-
tores de eletricidade, são exemplos desse tipo de material, madeira, plástico,
borracha e muitos outros. Como a luz refratada se dispersa e/ ou é absorvida
(geralmente ressurgindo na superfície), estes materiais refletem uma quanti-
dade muito menor de luz que os metais, e sua cor será dada pelo Albedo (cor
no Diffuse).
No entanto isso é fornecido pela forma da malha que está sendo rende-
rizada, o que também pode fazer uso de um Normal Map para descrever deta-
lhes menores. Com essas informações, qualquer sistema de renderização pode
tornar a difusão e a reflexão muito bons.
perpendicular).
Na ilustração abaixo, você pode ver as linhas paralelas de luz que come-
çam a divergir quando refletidas em uma superfície mais áspera, pois cada
raio atinge uma parte da superfície com uma orientação diferente. Em resu-
mo, quanto mais rugosa a superfície fica, mais a luz refletida diverge ou parece
"embaçada".
Aqui temos uma segunda forma de conservação de energia que deve ser
mantida, além do equilíbrio de difusão / reflexão descrito anteriormente.
Atingir este resultado é um dos pontos mais importantes e necessários para
qualquer artista 3D que aspira criar materiais fisicamente corretos.
Um artista que cria uma cena usando um sistema PBR busca criar efeitos
diferentes usando mapas de Glossiness ou Roughness, ao invés de ajustar a
reflexividade máxima do material.
Exercício 05
Para que um BRDF seja fisicamente correto, ele deve economizar energia
e exibir reciprocidade. A reciprocidade refere-se ao Princípio da Reciprocida-
de de Helmholtz, que declara que os raios de luz de entrada e saída podem ser
considerados como inversões um do outro, sem afetar o resultado do BRDF.
Desde a versão 3.4 do V-Ray for SketchUp que o modelo GGX foi adota-
do pelo V-Ray e o BRDF fornece um material especial com controle fisicamente
correto da distribuição da luz na cena, um render mais rápido e preciso e me-
lhores parâmetros de reflexos e refração.
Isso significa que as cores dos materiais serão escurecidas e por esta
razão nunca usamos cores tão saturados nos materiais. Um exemplo é a cor
vermelha de um material dielétrico que geralmente corresponde a 80% da cor
RGB.
Porém, no workflow PBR, alguns mapas devem ser marcados como line-
ar para que sejam aplicados ao espaço de trabalho, também linear, de forma
fisicamente correta.
Os mapas que devem ser sempre marcados como lineares são Rou-
ghness, Glossiness, Ambient Occlusion, Normal Map, Metallic, and Height Map.
Agora que já tivemos uma visão geral do método PBR vamos fazer um
resumo dos principais termos e entradas que conhecemos até aqui.
Conservação de Energia
Albedo
Um mapa de albedo define a cor da luz difusa. Uma das maiores diferen-
ças entre um mapa de albedo em um sistema PBR e um mapa difuso tradicio-
nal é a falta de luz direcional ou oclusão. A luz direcional parecerá incorreta em
certas condições de iluminação e a oclusão (AO) deve ser adicionada no slot
AO separado.
Micro Superfície
Reflexividade
Fresnel
todos os mapas normais têm uma tonalidade semelhante). Isso ocorre porque
todas as normais são orientadas aproximadamente ao longo do eixo Z, que é
representado pela tripla coordenada (0, 0, 1), ou seja, na forma de uma tríade
de cores - azul puro. Pequenas mudanças na tonalidade são devidas ao desvio
das normais do semieixo positivo Z em algumas áreas, o que corresponde ao
terreno irregular.
Assim, você pode ver que nas bordas superiores de cada tijolo, a textura
adquire uma tonalidade esverdeada. E isso é lógico: nas bordas superiores do
tijolo, as normais devem ser orientadas mais para o eixo Y (0, 1, 0), que corres-
ponde à cor verde.
Mas é importante perceber que este eixo verde pode apontar para cima
ou para baixo dependendo do sistema utilizado pelo motor de render.
Direct X ou OpenGL
Por muitos anos o Normal Map foi usado de forma completamente equi-
vocada. O primeiro erro era adicionar o normal map diretamente no Layer
Bump sem converter o tipo de textura. O fato é que, por padrão, o Bump con-
verte seus mapas em escala de cinza, sem a necessidade de uso do Color
Correction ou qualquer outra opção que permita desaturar as cores de uma
imagem.
Toda textura Normal Map deve ser tratada de forma linear, pois como vi-
mos ela é baseada nos eixos XYZ do objeto. Sendo assim usar ela com cores no
padrão sRGB alteram a sua exibição. Isto pode passar despercebido algumas
vezes devido a aplicação de outros mapas em conjunto, como diffuse e glossi-
ness por exemplo.
Reprodução: https://sudonull.com/
sidera o Tagent Space como esquerda o OpenGL fica a direita. Caso use a
textura no seu renderizador de forma errada, terá dois problemas: 1) Iluminação
incorreta da superfície; 2) Calculo incorreto do motor de render gerando au-
mento de tempo.
Exercício 06
Este método torna possível usar um mapa normal para qualquer orienta-
ção do objeto. E este sistema de coordenadas específico é chamado de Tan-
gent Space ou espaço tangente.
PBR na prática
Já falamos algumas vezes sobre o controle das cores usados para criar
materiais no V-Ray, mas essa regra também serve para as texturas. Se você
usa um mapa com a cor Diffuse em 100% branco ou 100% preto o resultado não
será fisicamente correto, pois ele não considera a real perda do reflexo (intensi-
dade da cor no caso do Diffuse) devido a conservação de energia.
Os metais não possuem cor no Diffuse e estes devem ser pretos na parte
metálica.
Layer Reflection – Cor 100% Branco para todos os metais. Não é necessá-
rio adicionar texturas Specular para este canal ou usar Mapa Falloff a partir do
V-Ray 5 for SketchUp. Apenas em caso muito particulares.
Pros
• Artefatos das bordas das texturas são menos visíveis;
• Controle da parte dielétrica direto no mapa Metalness;
Contras
O mapa Base Color (Color no V-Ray) é um mapa RGB que pode con-
ter 2 tipos de dados: cor refletida difusa, para valores dielétricos, e refletância
para metais. A cor que representa dielétrico representa comprimentos de onda
refletidos e na refletância os valores estão presentes se uma área é indicada
como metal no mapa metálico (valores em branco).
Se sujeira ou oxidação for adicionada ao Base Color, isso fará com que o
valor da refletância do metal diminua para um intervalo que não pode ser con-
siderado como metal bruto ou seja, será tratado com dielétrico.
Os dados no mapa Metallic não contêm dados do mundo real, que são
usados diretamente como valor do material. Simplesmente diz ao Shader quais
áreas do Base Color devem ser interpretadas como cores refletidas (dielétri-
cas) e quais áreas indicam valores de refletância de metal.
No mapa metálico, 0,0 (preto - 0 sRGB) representa não metal e 1,0 (bran-
co - 255 sRGB) representa metal bruto. Em termos de definição de metal bruto
e não metálico, esse mapa metálico geralmente é binário: preto ou branco,
metálico ou não metálico. Na prática, quando o render olha para o mapa de
metal e vê branco, ele verifica as áreas correspondentes no mapa de Base Co-
lor para obter os valores de refletância para o metal. Como vimos na imagem
acima.
Metal bruto
Ferrugem: Dielétrico
Metal Bruto
Prós
• Pode ser mais fácil de criar e menos propenso a erros causados pelo for-
necimento incorreto de dados dielétricos F0.
• Usa menos memória de textura, pois o Metallic e Roughness são mapas
em escala de cinza.
• Parece ser um workflow mais amplamente adotado para PBR.
Contras
São eles Ambient Occlusion, Normal Map (Bump) e Height Map (Displace-
ment).
O mapa AO, não é nativo no V-Ray para SketchUp, na verdade não exis-
te um canal específico para adicioná-lo. Porém, eu criei uma técnica bastante
pratica que consegue adicionar esse mapa ao material aumenta o realismo,
pois permite controla a sua intensidade. Veja as duas imagens a seguir e per-
ceba como o mapa de oclusão afeta o Albedo da Textura.
Mapa AO
Albedo
(color)
Exercício 07
Normal Map
Separei uma seção inteira deste livro para falar sobre o Normal Map, va-
mos ficar neste resumo.
A segunda regra é que o mapa Normal deve ser usado sempre com line-
ar para que ele funcione de forma fisicamente correta. Para ajustar esse modo
escolha em Color Space > linear. Também é muito comum desabilitar o filtro
(Filter Type) neste mapa para ter maior definição. Compare as duas imagens
abaixo e perceba como a textura se comporta de forma diferente quando con-
figurado incorretamente.
Height Map
Este mapa é diferente do Normal Map/ Bump pois com ele aplicado ao
material teremos a geometria deslocada de forma tridimensional. Um mapa
mal configurado geram efeitos de “espinhos” sobre a superfície, isso aumenta
consideravelmente o tempo de render. Veja os exemplos a seguir.
Exercício 8
Clique no link para assistir a aula: Configurando Height Map - Abra o arquivo
Floor_Studio.skp para acompanhar o exercício.
Clear Coat
Este Layer acrescenta uma camada extra de reflexo sobre a superfície
do material, similar a um verniz. Este efeito é independente do reflexo specular
gerado pelo layer Reflection.
Exercício 09
Clique no link para assistir a aula: Como usar o Layer Coat - Abra o arquivo
Mastertuts_MeetMat2_Studio_Pro.skp para acompanhar o exercício.
Sheen
Este novo recurso permite criar materiais de tecido com maior precisão
que o tradicional efeito Falloff, embora este ainda seja usado para alguns ma-
teriais específicos.
Sheen Color - especifica a cor da camada de brilho. A cor preta desativa o efei-
to.
Exercício 10
Clique no link para assistir a aula: Como usar o Layer Sheen - Abra o
arquivo Fabric_Studio.skp para acompanhar o exercício.
Dois recursos ainda estão fora do radar de muitos profissionais que tra-
balham com renderização no V-Ray 5 for SketchUp e vou antecipar aqui, espe-
ro que lembre deles depois e que leu primeiro neste guia, quando todo mundo
tiver usado daqui há 1 ou 2 anos (risos).
O primeiro deles é o suporte a textura com extensão .TX. Este novo recurso
permite carregar as texturas conforme necessário, em vez de ter que desperdi-
çar o carregamento de todo o mapa de textura na memória. Isso pode resultar
em tempos de carregamento de textura mais rápidos, pois os texels que nunca
serão vistos na imagem renderizada não serão carregados. Além da melhoria
da velocidade, apenas os blocos usados mais
recentemente são mantidos na
memória, em um cache de textura de tamanho padrão 512 MB.
Este recurso já está disponível, embora não seja simples encontrar este
formato (o V-Ray já usa no Vision), eu descobri uma forma de converter as
texturas, porém não de forma tão eficiente. Assim que eu aperfeiçoar a técnica
explico em um video exclusivo.
Ele ainda possui algumas limitações e ainda não tive sucesso com ele,
estou sempre em contato para descobrir novidade. Espero atualizar este con-
teúdo em breve.
Madeira Natural
Wood_Color.jpg
sRGB 255
Wood_Gloss.jpg
Linear
Wood_Normal.jpg
Linear
sRGB 180, 0, 0
sRGB 255
Concreto
Concreto_Diffuse
Concreto_Gloss
Linear
Concreto_Normal
Linear
Vidro Comum
Vidro Jateado
Vidro Colorido
Cromado
sRGB 195
Ouro
Hoje posso dizer que a muita gente já entende o uso dos Materiais PBR,
porém ainda tem muito gente que cria seu próprio método, apenas intuitivo,
mas nada pratico.
Referências
Maximov, Andrew (2013). Physically Based Rendering for Artists http://artisaverb.
info/PBR.html [acessado em agosto de 2019]
Gotanda, Yoshiharu – Hoffman, Naty – Martinez, Adam – Snow, Ben (2010). Phy-
sically Based Shading Models for Film and Game Production https://rende-
rwonk.com/publications/s2010-shading-course/hoffman/s2010_physically_ba-
sed_shading_hoffman_a.pdf [acessado em agosto de 2019]
Duijn, Marcel Van (2020). Programs Normal Map Open Gl or Direct X https://
www.marcelvanduijn.com/tutorials/programs-normal-map-opengl-or-directx/
[acessado em julho de 2021]