Você está na página 1de 74

Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

31/07/2018

Estratégias de
Gamificação
aplicadas ao Negócio
de Turismo
Estado da Arte

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

Índice

1 Introdução .................................................................................................................... 3
2 Conceitos e Técnicas de Gamificação ........................................................................ 10
3 Estratégias de Gamificação Aplicadas ao Turismo ................................................... 22
4 Gamificação em Aplicativos Móveis para Uso no Turismo ...................................... 38
5 Considerações Finais e Desdobramentos ............................................................... 67
6 Referências ................................................................................................................ 72

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

1 Introdução
O estado da arte referente à linha de investigação 3: Estratégias de gamificação
aplicadas ao negócio do turismo pretende compreender, a partir de revisão bibliográfica, quais
são as estratégias de gamificação, tanto em ambiente web como móvel, utilizadas em atividades
de turismo. Tal levantamento deve envolver a compreensão de regras de design, os mecanismos
de jogo (como coleção de badges, reconhecimento por ter atingido determinado objetivo ou
execução de tarefa) e sua usabilidade, desde o backoffice de gestão e operação às aplicações
móveis propostas ao usuário.
Em termos gerais, gamification diz respeito à aplicação de técnicas de jogo para
contextos que não são de jogos. Neste texto, “gamificação” será usado como tradução do termo
em inglês. Considera-se a expressão “aplicar técnicas de jogo” como sinônimo do termo.
Ao estudar as estratégias de gamificação aplicadas ao turismo, de particular interesse é
o envolvimento de ações transacionais, isto é, relacionadas ao negócio local. A experiência
turística terá tratamento de aventura e deverá inspirar a credibilidade e confiança necessária
para o componente de negócio proposto, como a utilização de um voucher, a realização de uma
compra, ou a troca de pontos virtuais por algum tipo de produto real.
O objetivo da gamificação no seto de turismo é oferecer ao turista uma experiência
diferente daquela que um guia turístico, na forma de livro ou de pessoa, oferece. De especial
interesse são os casos que envolvem uma interface com dispositivos móveis que identificam e
sugerem pontos de interesse. Questões como conectividade e uso do GPS também são
importantes para os desenvolvedores. O objetivo final é fazer o turista jogador prestar atenção
à realidade regional local, o grande protagonista do jogo. Entende-se que essa relação tem sido,
até agora, pouco explorada, com os desenvolvimentos restritos a protótipos. Em termos de
locais que utilizam a estratégia, a maioria deles refere-se a museus.
Dois contextos exemplificam estratégias que inspiram este levantamento. O geocaching
consiste numa busca ao tesouro por artefactos banais apenas pelo prazer de descoberta do objeto
com base em georreferenciação e/ou enigmas que permitam chegar ao local do tesouro. Tendo
esta iniciativa tido inicio em 2000, em agosto de 2016 encontravam-se ativas 2.800.000 geo-
caches (na forma de tesouros) havendo uma participação com um alto grau de dinamismo por
parte de 3.000.000 de utilizadores em 180 países. O geocaching muitas vezes realizado em

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

família, vai além de um mero passatempo ocasional para muitos utilizadores, sendo que existem
agências de viagens especializadas em disponibilizarem pacotes turísticos para os turistas
disfrutarem da sua caça ao tesouro em diferentes países e / ou regiões. (fonte: p. 12 do projeto Commented [SML1]: Fonte?

Xplore)
Um outro fenômeno relacionado com a componente de descoberta de tesouros (neste
caso virtuais) é o Pokemon Go, um jogo para smartphones em que o utilizador deve percorrer
geograficamente uma ou mais regiões tentando colecionar um conjunto de monstros /
personagens com que depara-se e captura. Este jogo, tendo por base uma série televisiva de
1998 e lançada a 6 de julho de 2016, constituiu um dos maiores sucessos mundiais envolvendo
acima de 30.000.000 de utilizadores (19 de julho de 2016, duas semanas após o seu lançamento)
e com uma média de utilização diária de 23.000.000 utilizadores e um tempo médio diário
dedicado ao jogo de 33 minutos. (fonte: p. 12 do projeto Xplore) Commented [SML2]: Fonte?

Embora o Pokemon Go seja um jogo virtual e baseado no fantástico e com recurso a


realidade aumentada, utiliza exatamente os mesmos conceitos de gamification do geo-caching
que se pretendem também trazer para o #XPLORE_MARKET.
O estado da arte de um determinado assunto diz respeito a produção técnica e teórica
acumulada sobre um tema até determinado período. Conforme definido por Almeida (2002, p.
1), as pesquisas de estado da arte são necessárias para o entendimento do contexto de um
determinado assunto em estudo:

Definidas como de caráter bibliográfico, elas parecem trazer em comum o desafio de


mapear e de discutir uma certa produção acadêmica em diferentes campos do
conhecimento, tentando responder que aspectos e dimensões vêm sendo destacados e
privilegiados em diferentes épocas e lugares, de que formas e em que condições têm
sido produzidas certas dissertações de mestrado, teses de doutorado, publicações em
periódicos e comunicações em anais de congressos e de seminários. (Norma Sandra
Ferreira de Almeida, 2002, p. 1).

Herrera (2013) ressalta que o estado da arte mostra como os principais conceitos e
métodos têm sido tratados nas pesquisas existentes, servindo para nortear motivações e
limitações do desenvolvimento atual pretendido. Ao investigar como autores têm tratado
conceitos, técnicas e métodos, o estado da arte atualiza e inspira o desenvolvimento atual

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

pretendido. Tal forma de investigação inclui o levantamento bibliográfico de forma intencional


e sistemática.

Também são reconhecidas por realizarem uma metodologia de caráter inventariante e


descritivo da produção acadêmica e científica sobre o tema que busca investigar, à luz
de categorias e facetas que se caracterizam enquanto tais em cada trabalho e no
conjunto deles, sob os quais o fenômeno passa a ser analisado. (Norma Sandra Ferreira
de Almeida, 2002, p. 1).

A revisão bibliográfica requer uma estratégia de busca, de sistematização e de análise


dos trabalhos (Inoue, 2015). O levantamento do material aqui utilizado teve como norte o tema
interface visual de gamificação aplicadas ao negócio de turismo. A busca foi feita na base
de dados Scopus e no Google Scholar a partir de palavras-chave abertas, dada a
contemporaneidade do assunto. Nesta etapa, 47 trabalhos científicos foram encontrados. Em
seguida, fez-se uma análise de conteúdo a partir dos resumos científicos dos textos encontrados.
Para a sistematização desse conteúdo, utilizou-se a estratégia de coding, isto é, a aplicação de
rótulos que descrevessem a informação compilada, conforme colocado por Miles & Huberman
(1994).

Coding is analysis. To review a set of field notes, transcribed or synthesized, and to


dissect them meaningfully, while keeping the relations between the parts intact, is the
stuff of analysis. This part of analysis involves how you differentiate and combine the
data you have retrieved and the reflections you make about this information. (Miles &
Huberman, 1994, p. 56).

O primeiro coding foi descritivo e permitiu nomear as questões tratadas a respeito de


gamificação e aplicações no turismo de forma geral. A partir desse universo mais amplo,
identificou-se as categorias necessárias para discussão do desenvolvimento aqui proposto.
Assim, de 47 textos, 13 foram selecionados para compor este estado da arte e lidos na íntegra,
conforme Tabela 1. Nela fica evidente a complementação entre as categorias propostas e as
palavras-chave encontradas no texto.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

Tabela 1. Categorias de análise, temas e palavras-chave da bibliografia selecionada

Coding Título Palavras-chave


Gamificação em aplicativos Cultural heritage in a pocket: Case Digital Cultural Heritage, Educational
móveis para uso no turismo study 'Turku castle in your hand' Games, Gamification, Gamified
Solutions for Tourism, Serious Games
Gamificação: conceitos e Enhancing the tourist attraction tourism gamification, visitors’
técnicas | Estratégias de visiting process with gamification: experience, tourist attraction
gamificação aplicadas ao Key concepts management
turismo
Gamificação: conceitos e Exploring Gamification Techniques sustainable tourism; gamification;
técnicas and Applications for Sustainable hospitality; applications
Tourism
Estratégias de gamificação Gamification in Tourism. gamification, customer engagement,
aplicadas ao turismo loyalty, motivation, tourism
Gamificação: conceitos e Gamification: princípios e estratégias Gamification, Gamificação,
técnicas Aprendizagem, Motivação,
Engajamento, Narrativa, Jogo
Estratégias de gamificação Marketing tourism via electronic tourism marketing; mobile game;
aplicadas ao turismo games: Understanding the motivation tourist game player; motivation
of tourist players
Gamificação em aplicativos Process of Gamification: Gamifying a gamification, tourism, designing
móveis para uso no turismo Tourism Concept gamification, design thinking, game
elements, design framework
Gamificação em aplicativos REXplorer: A mobile, pervasive Pervasive game, mobile phone,
móveis para uso no turismo spell-casting game for tourists moblogs, location services, persuasive
technology
Gamificação em aplicativos SUMMIT: supporting rural tourism location-based; gamification;
móveis para uso no turismo with motivational intelligent personalisation; rewards; tourism.
technologies
Gamificação em aplicativos The gamification of heritage in the Cultural Heritage (CH), Human
móveis para uso no turismo unesco enlisted medieval town of Cognitive Architecture (HCA),
rhodes Gamification

Intencionalmente, por ser o tema da gamificação pouco explorado no âmbito do turismo,


foram incluídas diferentes fontes científicas no intuito de abarcar o máximo de
desenvolvimentos possíveis, seguindo Souza, Varum & Eusébio (2017) que sugerem que, em
revisões bibliográficas de assuntos que se caracterizem por serem temáticas recentes na
literatura, deve-se optar não restringir os resultados nas bases de conhecimento, utilizando-se a
opção: todo tipo de documento “Articles” ou “Articles in press”, “Journals”, “Book or Book
chapter”, “Article or conference paper”, “Conference Review”, “Editorial”, “Business Article”,
“Short Survey” e “Erratum” .

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

A Tabela 2 ilustra a diversidade de fontes bibliográficas utilizadas, além de refletir a


multidisciplinaridade das áreas que têm estudado as estratégicas de gamificação para
aplicativos móveis na área do turismo.

Tabela 2. Fontes da bibliografia selecionada

Conferências Journals Trabalho Livro


Acadêmico
CEUR Workshop Proceedings ACM Transactions on Bachelor´s thesis Livro
Economics and Computation
Conference on Human Factors in Engineering Management in
Computing Systems Production and Services
IEEE International Conference on Sustainability
Cognitive Infocommunications
(CogInfoCom)
International Conference on Games and
Virtual Worlds for Serious
Applications, VS-GAMES.
International Conference on Mobile
Ubiquitous Computing, Systems,
Services and Technologies
Joint Working Conference on Software
Architecture & 6th European
Conference on Software Architecture
Proceedings of the International
Conference in Dublin, Ireland

O tema da gamificação vem ganhando importância nos últimos anos, mas é ainda pouco
explorado. Ao mesmo tempo, por ser tratar de uma área tecnológica, desenvolvimentos ocorrem
em todo tempo. Por isso, houve uma preocupação que os trabalhos selecionados fossem
recentes. A Tabela 3 identifica a origem dos trabalhos, mostrando sua diversidade geográfica.

Tabela 3. Categorias de análise no tempo e no espaço

Coding Ano Origem


Gamificação em aplicativos móveis para uso no turismo 2007 Alemanha, Suíça
Estratégias de gamificação aplicadas ao turismo 2013 Reino Unido
Estratégias de gamificação aplicadas ao turismo 2013 China, Reino Unido,
Holanda
Gamificação: conceitos e técnicas 2015 Romania
Gamificação em aplicativos móveis para uso no turismo 2015 Reino Unido
Gamificação em aplicativos móveis para uso no turismo 2016 Finlândia
Gamificação em aplicativos móveis para uso no turismo 2016 Finlândia

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

Gamificação: conceitos e técnicas | Estratégias de 2017 Polônia, Alemanha


gamificação aplicadas ao turismo
Estratégias de gamificação aplicadas ao turismo 2017 Portugal
Gamificação em aplicativos móveis para uso no turismo 2017 Grécia, Espanha, Itália

Mas o que é considerado gamificação? Souza, Varum & Eusébio (2017) apresentam o
desenvolvimento do conceito ao longo do tempo a partir da Figura 1.

Figura 1. Evolução do conceito de gamificação


Fonte: Souza, Varum & Eusébio (2017)

Segundo Luimula & Trygg (2017), gamificação no turismo é uma ferramenta pujante
ao enriquecer a experiência do turista. Apesar da tendência de gamificar visitas turísticas estar
em crescimento, há produtos já disponíveis no setor turístico. A plataforma TripAdvisor é
considerado o maior portal de viagens em termos mundiais e o exemplo de uma das aplicações
de gamification mais conhecidas da indústria de turismo.

TripAdvisor, the world’s largest travel portal, is one of the best-known examples of
gamification in the tourism industry. The company offers a gamification platform on its
website, which allows tourists to express their reviews on different destinations, hotels,
restaurants, etc., gaining various rewards. This stimulates the interaction among
tourists, creating a TripAdvisor community, promoting travellers’ choice destinations,
attracting tourists on website, increasing the time spent on the website, and developing
tourists’ loyalty (…).TripAdvisor was used to show how “funware is developed for
motivating travellers to engage with its website and for improving the travellers’ online
experiential values and trip planning processes”. As a result, TripAdvisor increased the
experimental values (customer ROI, social, enjoyment-immersion) and generated some
important behavioural outcomes, like: “user engagement with the TripAdvisor website,
impacts on processes, outcomes and social interactions, destination cognition and
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

behaviour, emotional-relational experiences, overall experiences”. (Negruşa, Toader,


Sofică, Tutunea, & Rus, 2015, p. 11178).

O estudo do conceito para aplicações no turismo é recente, mas com importantes


desdobramentos, principalmente no que envolve a comunidade local do destino.

Through gamification, the learning effects and the learning experience do not end when
the visitor leaves the site. Tourists may use these apps before they are starting the
journey to see what points of interest are worth visiting and learn about, during the
journey to plan the visits and to find information about the destination and after the
journey to remember the experience they had and to share with their friends and
relatives the knowledge they gained. Looking to the previous best practices, from the
point of the methodological approach, the main objectives of gamification was to
promote, develop and educate a sustainable tourism framework for the entire
community. (Negruşa et al., 2015, p. 11181).

É neste contexto que se apresenta, a seguir, o levantamento bibliográfico sistematizado


nas três categorias definidas na análise bibliográfica:

- Conceitos e técnicas de gamificação;


- Estratégias de gamificação aplicadas ao turismo;
- Gamificação em aplicativos móveis para uso no turismo.

As principais contribuições e recomendações dos casos são analisados no item


Considerações e Desdobramentos ao final deste documento.
Por se tratar de informações prioritariamente técnicas, incluindo muitas demonstrações
matemáticas de algoritmos, optou-se pela manutenção literal das explicações dos trabalhos de
forma a garantir que as análises não fossem prejudicadas por possíveis imprecisões comuns aos
processos de tradução. De forma a manter a integridade das equações, capturas de tela foram
feitas a partir dos textos originais sempre que necessário.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

10

2 Conceitos e Técnicas de Gamificação

Em termos simples, gamificação é aplicar um raciocínio de jogo a contextos de não


jogo. A partir da citação literal de Swacha & Ittermann (2017), apresentada no quadro 1 a seguir,
tem-se os principais elementos constantes desta definição.

Game. To begin with, the terms “game” and “play” are to be distinguished from one another in
the context of gamification. … In the context of gamification, ludus denotes the concept of games,
in which certain rules and clearly defined goals are in the foreground. Consequently, they do not solely
serve the purpose of entertainment, but they do have an additional and higher meaning. Paidia can
be understood in the sense of play and describes a free, improvised behaviour without a particular
structure, serving only the purpose of entertainment. As the name gamification suggests, gamified
solutions are to be assigned mainly to the ludus side.

Elements. To specify the characteristics of a game element, the concepts of gamification and
serious games can be opposed to one another. Serious games can also be assigned to the ludus side.
Following this concept, the consumer is meant to reach a higher goal through a playful process (for
example learning). … . The difference, however, is that serious games are understood as fully-fledged
games, while the concept of gamification only refers to the use of typical elements of games. Yet, the
line between game elements and the fully-fledged game is sometimes quite blurry and often
influenced by individual views.

Non-game context. The definition of gamification excludes the gamification of games. This process
would not be a gamification, but merely an extension of the game content and, therefore, a part of
game design (Shauchenka et al., 2014, p. 35). In this respect, it does not matter whether a classic
board game, a card game or a video game is affected. Thus, it is not the content that is of relevance,
but the context [grifo nosso] (Rackwitz, 2015, p. 219).
Gamification aims at enhancing miscellaneous non-game contexts by means of game design elements
(Deterding et al., 2011, pp. 12-13). Normally, these elements serve the purpose of entertaining the
player. In the concept of gamification, however, game design elements are mainly used to reach
different goals, for example to amplify motivation, engagement and participation of the consumer or
to support learning and interaction (Sailer, 2016, p. 14).

Design. The term design in the context of gamification can theoretically refer to game elements
(typical and characteristic components of games) or game-based technologies (for example game
controllers, 3D graphics engines, authoring tools). Deterding et al. (2011) suggest using the term
gamification exclusively relating to typical game design, and to illustrate this, consequently use the
term game design element (instead of gamification design element). Yet, compared to fully-fledged
games, only several game design elements are purposefully used in a gamified application. (Swacha
& Ittermann, 2017, pp. 60-61)

Quadro 1. Elementos principais de gamificação


Fonte: (Swacha & Ittermann, 2017, pp. 60-61)

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

11

O trabalho de Busarello (2016) explora a dimensão da gamificação ir além de aplicar


regras de jogo a um contexto de não jogo. O processo envolve engajar o usuário a partir de um
sistema de resolução de problemas através de cenários lúdicos. Gamificação é reproduzir os
benefícios do ato de jogar e não meramente reproduzir a mecânica do jogo.

Gamification é um sistema utilizado para a resolução de problemas através da elevação


e manutenção dos níveis de engajamento por meio de estímulos à motivação intrínseca
do indivíduo. Utiliza cenários lúdicos para simulação e exploração de fenômenos com
objetivos extrínsecos, apoiados em elementos utilizados e criados em jogos. (Busarello,
2016, p. 18).

Gamification não se limita apenas à utilização das mecânicas de jogos, mas contempla
a utilização destas para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento
de um público determinado. Isso não significa necessariamente a participação em um
jogo, mas a utilização dos elementos mais eficientes, presentes nas mecânicas,
dinâmicas e estética, para reproduzir os mesmos benefícios que o ato de jogar
proporciona. (Busarello, 2016, p. 28).

A dimensão de resolução de problema como forma de engajamento é a principal


diferença entre jogos sérios (aqueles no sentido literal de jogo) e gamificação. Enquanto o
primeiro utiliza mecânicas de jogos, como pontos e recompensas, para passar um conteúdo ao
usuário, a gamificação faz um intencional dessas estratégias para encontrar respostas a um
desafio. O foco, também, não é o mero entretenimento, como em um jogo.

Gamification busca estimular os objetivos intrínsecos do indivíduo, utilizando as bases


aplicadas nos jogos em contextos fora do jogo. Gamification utiliza, além dos elementos
de jogo, técnicas de game-design, com o intuito de envolver indivíduos e resolver
problemas em contextos de não jogo. (Busarello, 2016, pp. 28-29).

Outro enfoque mostra que gamification corresponde ao ato de se vivenciar uma


experiência, onde a interação gamificada acontece a partir do objeto, das ferramentas
deste e do contexto ao qual pertence. Gamification “é uma abordagem de
desenvolvimento para elevar a motivação, o engajamento e a satisfação em um contexto
de não jogo, mediado por computador” (citação). Diferente do jogo o propósito da
gamification não é apenas de entretenimento. (Busarello, 2016, p. 29).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

12

A Figura 2 esquematiza a construção da experiência gamificada, segundo Busarello


(2016).

Promotor
de ações
no jogo.

Compõem
os elementos jogador
para o
funcionamento
do jogo e Interações
permitem as entre o
orientações
interação jogador e as
nas ações do mecânicas
jogador. do jogo.

mecânicas dinâmicas

estética
Emoções do
jogador durante a
gamificação interação com o
narrativa jogo. Relações que
emblemas levam à criação
visualização de das emoções do
pontos personagens jogador.

recompensas solução de
problemas

Figura 2. Construção de experiências gamificadas


Fonte: (Busarello, 2016)

O autor destaca que a gamificação deve criar um ambiente em que os usuários queiram
investir sua cognição, tempo e energia em desafios abstratos, com regras, que tenham
interatividade e resultem em respostas concretas mas com efeitos emocionais (Busarello, 2016).
Regras e uma estética que atue em como o usuário sente a experiência são elementos
importantes, mas o pensamento “como em um jogo” é o fator crucial: “Corresponde à ideia e
ao pensamento de converter uma tarefa enfadonha ou monótona em uma atividade
motivadora, aplicando elementos como: competição, exploração, cooperação e narrativa.
Torna-se um gerenciar de fatos virtuais que promovem insights em operações no mundo
real.” (Busarello, 2016, p. 27).
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

13

Sobre a motivação do usuário, o autor ressalta que “Motivar o indivíduo consiste em


energizar, fornecendo direções, propósitos ou sentido aos comportamentos e às ações. Dirigir a
participação em uma ação ou atividade é o elemento chave no processo de gamification.”
(Busarello, 2016, p. 30).
O ponto central é que a mera aplicação de alguns elementos de jogos não transforma a
atividade em algo gamificado; a gamificação deve abranger toda a experiência do usuário. O
foco desta experiência não é em questões tecnológicas, e sim no ambiente com sistemas de
decisão e recompensa visando elevar o engajamento do usuário dentro do processo (Busarello,
2016). Nesse contexto, o autor apresenta na Figura 3 cinco temas distintos, mas
interdependentes, que definem um sistema gamificado.

• Sair da rotina
• Incentivar o comportamento
• Adaptação do conteúdo
• Aguaçar a curiosidade

aprendizagem

mecânicas
narrativa de jogos
• Viver a história Mecânica: orienta as ações
• Domínio da história e gamification Dinâmica: interação com
elementos interativos mecânicas
• Histórias são Estética: emoções na
engajadoras e mídias interação
para movimentação

motivação e pensar como


engajamento em jogos
intrínseca • extrínseca

{
Fantasia

{
Interesse Meta Regras e meta s
Regras Estímulos sens
Dasafio
Satisfação edback Desafios oriais
Fantasia
Envolvimento Fecipação Mistérios
Curiosidade
Confiança Parti Controle

Figura 3. Temas que definem um sistema gamificado


Fonte: Busarello (2016)

Projeto em curso com o apoio de:

35
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

14

Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013a) reforçam essa descrição do processo
de gamificação destacando o papel da motivação do usuário.

The aim of creating meaningful and effective gamified systems is to introduce games as
the opposite of scoring elements. To encourage users, it needs more than a numerical
core system or badges attached to an activity (Nicholson 2012). People want to be
mentally and emotionally affected; therefore the intrinsic motivation of people needs to
be addressed (Deterding et al. 2011; Schell 2008). Intrinsic motivation is defined as the
doing of an activity for the pure enjoyment of the activity per se, rather than of its
rewarding value, pressure or external stimulates (Ryan and Deci 2000). Gamification
tries to address this intrinsic motivation by applying game design thinking in order to
engage people into meaningful and effective activities. (Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., &
Weber, J., 2013a, p. 5).

A possibilidade de interagir e conectar-se com outros jogadores, o sentimento de


competência percebido ao atingir os objetivos do jogo e a liberdade em participar
voluntariamente do jogo são os três fatores intrínsecos que explicariam a motivação do
utilizador, de acordo com Xu et al. (2013a, p. 5). O Quadro 2 a seguir mostra, de forma literal,
o pensamento dos autores.

Relatedness is the need to interact and connect with other players within the same interest group, such
as friends linked to the same gamified system or related social systems, to share achievements and to
be recognised among peers. Therefore, it is important to connect and to customise personal goals to
a meaningful story such as a brand story or customer experience stories in order to embed the right
game elements supporting the story visually and actively. McGonigal (2011) defined this category as
‘social connection’ which has a major impact on one’s happiness as social contacts are a fruitful
source to share experiences, build bonds and create memories.

Competence gives the player the feeling to have the abilities in mastering the system and achieving
goals. These goals should be clear, visual, varying and well-structured to provide motivation and
optimism about one’s own chances and possibilities. A satisfying and flowing activity arises from the
division of long-term goals into smaller achievable goals. The challenge for system designers is to
create a flow experience (Csikszentmihalyi 2008) and vary the difficulty within the flow-channel to
neither under- nor over-challenge the player. Even though failures are required to improve the game
experience, the player needs to have enough positive feedback to be encouraged for gameplay.

Autonomy is the freedom of the player to voluntarily join a gamified system and drop out at any time.
If the player realises himself losing autonomy and being controlled by the gamified system it will
lead to a de-motivating experience and not inspire further gameplay (Deterding et al. 2011;
McGonigal 2011; Schell 2008).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

15

Quadro 2. Fatores intrínsecos de motivação do utilizador


Fonte: (Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J., 2013a, pp. 5-6)

Acessar a motivação do usuário é a principal estratégia para o sucesso do processo de


gamificação. Por isso, Busarello (2016) destaca o papel fundamental da narrativa.

Utilizar histórias como um elemento em sistemas gamificados proporciona relevância


e significância para as experiências vividas pelo sujeito, fornecendo contextos para a
aplicação das tarefas. A união de conceitos de jogos com conceitos das narrativas
oferece material para a criação de histórias interativas que possibilitam o
engajamento do indivíduo, levando-o a prosseguir na tarefa. (Busarello, 2016, p. 72-
73).

O autor também discute características relacionadas a mecânicas dos jogos presentes na


gamificação, a saber: meta, regras e sistema de feedback. Elas complementam a discussão da
motivação do usuário ao tratar da sua interação com o processo de jogo. A descrição de cada
uma das características propostas por (Busarello, 2016, pp. 73-76) é mostrada na Tabela 4.

Mecânica Descrição
Meta Motivo pelo qual o utilizador realiza a atividade. É o propósito designado para tal atividade, que
o indivíduo persegue de forma constante. A meta não está limitada a um fim específico, mas
sempre orienta para a atividade e, por isso, ultrapassa o conceito de conclusão de tarefas.
Assim, difere-se de um objetivo, cujo foco limita-se à execução de determinada atividade com
início, meio e fim. Para o autor, “A introdução de metas contribui para a visualização de
propósito, de foco e de resultados mensuráveis. Por exemplo, para o sujeito, entender o quanto
está distante do objeto – através de incentivos, feedbacks e indicações de progresso – favorece
seu engajamento, dando liberdade e autonomia para a utilização de diferentes estratégias”.
Regras Possuem a função de determinar a forma como o indivíduo deve se comportar e agir para
cumprir os desafios no ambiente. As regras favorecem a liberação da criatividade e do
pensamento estratégicos uma vez que buscam ajustar o nível de complexidade do sujeito às
atividades que devem ser realizadas. São subdivididas em:
a. Operacionais: regras que descrevem como agir no ambiente;
b. De funcionalidade: regras sobre a funcionalidade do sistema. Essas regras dizem mais aos
desenvolvedores tornando-se abstratas para aqueles que utilizam o sistema;
c. De comportamento: regras que determinam como o usuário deve se comportar no universo do
jogo;
d. Instrucionais: regras básicas que apontam o que é necessário aprender para interagir no
sistema.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

16

Feedback São as respostas do sistema ao utilizador. São as ferramentas por onde o indivíduo se orienta sobre
sua posição com relação aos elementos que regulam a interação dentro do universo do jogo. Este
sistema é importante para suportar a performance e a motivação do indivíduo. Segundo o autor, “
Fornecer respostas imediatas do sistema ao indivíduo possibilita que falhas possam ser evitadas ou
que o sujeito possa ser conduzido na recuperação de algum erro. Além de corroborar para o maior
aproveitamento do sistema, aumentado os níveis de engajamento.”

Tabela 4. Características das mecânicas da gamificação


Fonte: (Busarello, 2016, pp. 73-76)

Para os desenvolvedores de aplicações gamificadas, entender os níveis de abstração


envolvidos nos elementos de jogos é fundamental para criações bem-sucedidas. Swacha &
Ittermann (2017) apresentam esses elementos na Tabela 5.

Level of Descript
abstraction ion
Game interface Interface-elements are located on the level best visible to the user. Those are known from
design patterns video games. Some of them are for example progress bars, points, badges, leaderboards,
ranks or levels
The second level determines the functionality of the interface elements (for example time
Game design constraint, limited resources) and thus influences the way in which the game is experienced
patterns and (for example fun
mechanics or experiences)
They prescribe the framework or the core for the implementation of gamification. In this
Game design respect, psychological aspects are considered (for example clear goals or a variety of game
principles and styles).
heuristics The principles of game design are crucial to the generation of motivation
On this level, the correct usage of interface elements and game design mechanisms are
Game models justified. These models are described as “conceptual models of the components of games
or game experience” (Deterding et al., 2011, p. 12)
Processes and methods of game development (for example playtesting or play-centric
Game design design) help game designers at implementing the gamification
methods

Tabela. 5. Abstraction levels of game design elements


Fonte: Swacha & Ittermann (2017)

Herzig, Ameling, & Schill (2012) apresentam uma arquitetura de gamificação para
sistemas corporativos. Entender as questões que envolvem o desenvolvimento de um protótipo
com arquiteturas service-oriented ou event-driven são fundamentais para a discussão deste
estado da arte. Sobre o desenvolvimento da arquitetura, optou-se pela descrição literal feita
pelos autores.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

17

We assume that everything that is relevant to gamification can be represented by events. For example,
if user u successfully finishes step x in process p, an event E exists that signifies and describes all
parameters E = (u, x, p). The business rule engine stores n game rules R = (r1, ..., rn). In fact, the
business rule engine must have complex event processing capabilities, e.g., temporal operators such
as after or before. The game rules are authored and managed via a business rule management system
(BRMS). Each game rule ri is an if-then condition P C where consequence C is executed immediately
once premise P evaluates true. The engine evaluates each event according to its predefined game rules.
For example, if there is a rule that rewards user u five points for finishing step x in process p, the rule
engine distributes a reward event for this user over the message broker. This reward event is, in turn,
processed by the game repository and stored in its database. The schema of the database reflects the
requirements from above with regards to content. Finally, an analytical component may be used to
analyze player behavior in order to improve game rules and optimize long-term engagement.

All services of the gamification platform are exposed via a service façade pattern [11, p. 333] in
order to provide a decoupled data contract between all communication partners. The game data
constitutes the state repository [11, p. 242] in order to allow stateless services. The rule engine is
in conjunction with the rules centralization pattern [11, p. 216]. The enterprise service bus allows for
the realization of data model transformation, data format transformation, and protocol bridging
patterns [11, p. 671–693].Second, we present the surrounding context for the platform. We presume
that the existing systems belong to one of the following architectural types or, more likely,
combinations thereof (Figure 2): (a) a SOA where services are orchestrated by a business process
management (BPM) solution and are represented by their frontends; (b) a legacy system which is
a monolithic block of arbitrarily complex functionality; (c) an event-driven architecture where a CEP
controls the choreography between services and/or frontends (Figure 2). In this example, we utilize
an inquiry and quotation service which are constituting a simple sales process which is either
composed by a BPM tool within SOAs or triggered by a CEP within EDAs.

Third, in Figure 3 we put our platform into the abstract context of the EIS. With the assumptions from
above, integration point is the message broker or enterprise service bus (ESB). Moreover, legacy
systems can be integrated with a legacy wrapper [11]. In addition, arbitrary external events can be
captured by the ESB. As specialized form of these external events, we explicitly present the frontends
of the respective EIS. These frontends can be either web, desktop, or mobile clients populating, e.g.,
user interface events into the target platform. Besides being publishers, these frontends also subscribe
for relevant reward events generated by the game engine, for example, to display a notification that
the user has reached a new level. Additionally, we integrate the enterprise’s BPM with the BRMS of
the platform in order to provide high flexibility and agility for a business user. In conjunction with
the requirements, game rules will change often and have to be changeable by a business user.
All the events are published into an enterprise service bus which takes care of routing, service
mediation, or security. The ESB is not only useful for integration with one target platform, but
especially when processes should be gamified across multiple businesses. For example, a developer
can define which events are communicated between enterprise boundaries, which events are relevant
for the gamification design, or how security is handled.

Quadro 3. Sobre o desenvolvimento da arquitetura


Fonte: (Herzig et al., 2012, pp. 220–221)

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

18

A plataforma de gamificação proposta pelos autores é apresentada na Figura 4.

Game

Enterprise

Figura 4. Gamification Platform


Fonte: (Herzig at al., 2012)

A Figura 5 apresenta a arquitetura da plataforma de gamificação utilizada.

SOA Perspective

Figura 5. Gamification Platform - Architecture


Fonte: (Herzig at al., 2012)

No Quadro 4 tem-se a descrição do protótipo criado.

Our prototype consists of four individually deployable packages. First, the rule package consisting
of the game rules and a changeset descriptor. Second, the rule engine consisting of Drools Fusion as
complex event processor. Third, the game data component that stores the users’ progress events.
Fourth, a legacy wrapper that pulls data out of a database from a legacy system. In addition, we use
Apache ActiveMQ in publish/subscribe mode for event routing and service mediation.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

19

In the first step, the legacy wrapper may generate some new user events since in our case we handle
user management explicitly by rules (Listing 1). As alternative, user management may be done
implicitly on the arrival of arbitrary events.

After users have been created, subsequent user actions are sent from the legacy wrapper to the rule
engine. Herein, we provide an example where a user simply gets one experience point when opening
a severe ticket within 10 seconds after first login. For this purpose, the atomic event new login which
activates rule newLogin is transformed into a complex event delayed login by adding a duration
of 10,000 milliseconds.

This event, in turn, activates the rule loginAfterDurationEx- pired which deletes the delayed login
event from the working memory after its duration. However, if an open ticket event occurs and the
delayed login event is still available, the rule generates the respective gamification event (Listing
2).

It is important to note that all events are published to the message broker (called bus herein) which
dispatches the events to the game data repository based on type. Moreover, rules may need the users’
prior achievements. Currently, we delete the user from the rule engine’s working memory, retrieve
their data from the game repository and insert them again into the working memory on the arrival
of new events.

Quadro 4. Descrição do protótipo


Fonte: (Herzig et al., 2012, pp. 222–223)

A Figura 6 mostram as regras criadas para os eventos de jogo.

1 rule ” newUser ”
2 when
3 $evt : E ventObject ( t ype ==” new user ” ) from
entry −point eventstream
4 then
5 GamificationEvent ge = new GamificationEvent ( ) ; ge . setType (
6 ” createPlayer ” ) ;
7 ge . s e t P l a y e r i d ( $ e v t . getPlayerId ( ) ) ;
8 ge . p u t ( ” logonname ” , $ e v t . g e t ( ” logonname ” ) ) ;
9 bus . publish ( ge ) ;
10 retract ( $ e v t ) ;
11 end

Listing 1. Example rule for user management

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

20

1 rule ” newLogin ”
2 when
3 Player ( $ p l a y erid : userid )
4 $evt : E ventObject ( t ype == ’ new login ’ , playerid ==
$ p l a y e r i d , e v e n t D u r a t i o n ==0) from
entry −point eventstream
5 then
6 EventObject obj = new EventObject ( ) ; obj .
7 setType ( ” d e l a y e d login ” ) ;
8
o b j . setEventDuration ( 10 ∗ 1000) ;
9 o b j . s e t P l a y e r i d ( $ playerid ) ;
10 o b j . setDateTime ( new Date ( System .
currentTimeMillis ( ) ) ) ;
11 o b j . p u t ( ” sessionid ” , $ e v t . g e t ( ” sessionid ” ) ) ;
12 retract ( $ e v t ) ;
13 e n t r y P o i n t s [ ” e v e n t s t r e a m ” ] . i nsert ( o b j ) ;
14 end
15
16
17 rule ” l oginAfterDurationExpired ” timer ( e
18 x pr : $ duration ; )
19 when
20 $p : P l a y e r ( $playerid : userid )
21 $dl : E v e n t O b j e c t ( t ype == ’ d e l a y e d l o g i n ’ ,
$ d u r a t i o n : e v e n t D u r a t i o n , p l a y e r i d ==
$playerid ) from entry −point eventstream
22 then
23 retract ( $ d l ) ;
24 end
25
26
27 rule ” openTicketAfterLogin ”
28 when
29 $p : P l a y e r ( $playerid : userid )
30 $dl : EventObject ( t ype == ’ d e l a y e d login ’ ,
playerid == $ p l a y e r i d ) from entry −point
eventstream
31 $ o t : E v e n t O b j e c t ( t y p e== ’ o p e n t i c k e t ’ , l e v e l == ’
s e v e r e ’ , p l a y e r i d == $ p l a y e r i d , d a t a [ ’
sessionid ’]== $ d l . d a t a [ ’ sessionid ’ ]) from
entry −point eventstream
32 then
33 G a m i f i c a t i o n E v e n t ge = new G a m i f i c a t i o n E v e n t ( ) ;
34 ge . se t T y pe ( ” g i v e P o i n t s ” ) ;
35 ge . s e t P l a y e r i d ( $ e v t . getPlayerId ( ) ) ;
36 ge . p u t ( ” pointname ” , ”XP” ) . p u t ( ” amount ” , 1) ; bus
37 . publish ( ge ) ;
38 retract ( $ d l ) ;
39 end

Listing 2. Example rules for rewarding one user behavior

Figura 6. Regras do jogo


Fonte: (Herzig et al., 2012)

Como possibilidades de trabalho futuro, os autores destacam cenários que envolvam


aplicações para dispositivos móveis.
Dentro de aplicações corporativas, estratégias de gamificação tem sido amplamente
utilizada em aplicações para a indústria do turismo. O envolvimento do usuário no jogo abre a
possibilidade de guiar e encorajar comportamentos específicos do indivíduo. Esse é o
principal ponto da gamificação para uso no turismo.

Tourism and hospitality companies can combine game elements and use them to induce
certain types of behaviour. They have the possibility to determine tourists to reduce
the level of energy and water waste, to use public transportation or to rate services
etc. ( Negruşa, Toader, Sofică, Tutunea, & Rus, 2015, p. 11165).
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

21

The developers of gamification applications, together with the managers of the


companies using gamification applications play the role of the designers in the game
design process. They are the ones who should customize the companies’ goals into game
mechanics, develop the structure of the gamified experience and create the reinforcements
that will motivate players’ actions or trigger behaviour changes [31]. ( Negruşa, Toader,
Sofică, Tutunea, & Rus, 2015, p. 11166).

Estratégias de gamificação devem atuar nas diferentes etapas do turismo. Por exemplo,
na etapa de planeamento, recompensas como descontos na acomodação podem levar o turista
a escolher determinado hotel; uma vez no destino, a possibilidade de compartilhar a experiência
em plataformas sociais pode fazer mais diferença. Sobre a interação experiência de turismo com
experiência do usuário, os destaques são mantidos nas palavras dos autores.

Loong sees gamification as a complement of destination authenticity [34]. Together, these


two elements create an artificial ecosystem where tourists’ experience will be enhanced
and shared with their social network. Due to the intangible nature of the services
provided, sharing these memorable experiences is very important for the sustainability
of tourism [34]. Tourists would like to see different places, taste the atmosphere, know
different people or learn about the places they visit. Virtual interaction between
stakeholders represent the best way to find and learn about destinations, imagine the
services provided, rate experiences and develop tourists’ brand awareness [35]. Sharing
experiences through virtual interaction will help potential tourists to reduce the
intangible nature of their holiday. Moreover, using a gamified application, the tourist
has the opportunity to feel the emotion of a game progressing, share his or hers results
with friends and even know new people and become a part of that game community. By
combing these incentives, tourism and hospitality companies have the opportunity to create
a mix of reinforcements to enhance tourists’ experience [11,33]. ( Negruşa, Toader,
Sofică, Tutunea, & Rus, 2015, p. 11166).

A seção 3 deste estado da arte discute especificamente estas estratégias aplicadas ao


turismo.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

22

3 Estratégias de Gamificação Aplicadas ao Turismo


Usar estratégias de jogo é uma forma eficiente de envolver o turista em uma experiência
que pode beneficiar também a comunidade local. Os primeiros desenvolvimentos de
gamificação envolvendo o turismo foram feitos para museus.

The idea of applying gamification in tourism has found acceptance in both literature and
practice. One of the earlier works on the topic, by Nicholson (2012), is focused on science
and other participatory museums which, according to him, “provide models for both
real-world and digital gamification environments”. It promotes the concept of
“meaningful gamification” which enables participants to “find meaning in a real-world
activity, which can then lead to building up internal motivation to engage with that
activity”. (Swacha & Ittermann, 2017, p. 62).

A indústria de turismo é baseada fortemente em experiências, e o seu valor depende do


quanto as organizações envolvidas conseguem engajar o turista no desenvolvimento do seu
produto. Nesse sentido, a empresa e o turista e estão entrelaçados e sua experiência é co-criada
(Xu & Weber, 2013b). As técnicas de gamification são fundamentais, nesse sentido. O ponto
central aqui é encorajar e realçar o engajamento do turismo na sua experiência. O resultado,
claro, também envolve motivações intrínsecas do negócio (engajar o turista a comprar um
produto ou ir a determinado local [pago]).

Xu et al. (2017) identify six areas in which, according to them, gamification can benefit
tourism, which include “raise brand awareness”, “enhance tourist experiences”,
“engagement”, “improve customer loyalty”, “entertainment” and “employee
management”, and provide several examples illustrating such applications (though some
of them seem related rather to games than gamification). (Xu et al. (2017) como citado
em Swacha & Ittermann, 2017, p. 62).

Xu & Weber (2013b) apresentam, a partir da revisão da literatura existente, os


benefícios do uso de estratégias de gamification no turismo sistematizados na Tabela 6.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

23

Encourage Game design researchers (Brown and Cairns 2004, Ermi and Mäyrä 2005, Jennett et al.
tourist 2008) outline engagement as one dimension of game experience, which can be related
engagement to multiple concepts such as flow, motivation, pleasure, immersion, enjoyment and
presence. The enjoyment of playing games (Klimmt 2003) and the desire to continue
playing to test one’s own abilities (Brown and Vaughn 2009) result in the addiction of
game play. Game loops are critical in game play as they provide the feedback in form of
achieved points, badges and levels on the player’s abilities. These engagement loops
involve the player more and more into gameplay elicit different types of emotions (hope,
fear, excitement) and evoke a social call to action that the player becomes re-engaged
into the gameplay (Zichermann and Cunningham 2011). (p. 8)
Enhance Tourism, as an experience economy, provides a multi-dimensional and multifaceted
tourist offer of experiences (Kim et al., 2012, Neuhofer et al. 2012, Ritchie and Hudson 2009).
experiences However, tourism experience literature does not cover essential dimensions of
intrinsically interactive motivation, social play, challenge, fantasy and fun, which is
provoked by using game design elements and game thinking (Deterding et al. 2011). (p.
8)
Improve Loyalty programmes can support strategic objectives in tourism relationship marketing
tourist (Campon et al. 2013) based on quality, value and satisfaction (Oh 1999; Petric 2004;
loyalty Salegna and Goodwin 2005). However, researchers argue a more dynamic model of
building customer loyalty is needed (Cronin 2003; Donnell et al. 2008). Gamification
can transform customer’s loyalty to a new level by developing interactions between the
customer and the system (Crawford 1982, Clanton 1998) but also between different users
of the same system (Schiano and White 1998). One of the most known gamified systems
is probably frequent flyer programs and destination loyalty cards (Zichermann and
Linder 2011). (p. 8)
Increase many companies (e.g. Pizza Hut, KFC, McDonald’s, 7UP and Diesel) use games for
tourism placing their advertisements (gamerlimit.com). According to Çeltek (2010) games are
brand used in three ways for advertisements. First, advergames are branded games or sponsors
awareness for a game. A game is especially been produced for the purpose of branding and
advertisement to aim for a strong recall of the game. An example of such an advergame
is “Ireland Town” form the National Tourism Development Authority or “Holmenkollen
Ski Jump” from Visit Norway. Second, in-game placements are a placed logo or brand’s
name inside an existing game, which creates many opportunities to interact with the
player. A good example from hospitality is the integration of Starwood’s loyalty
programme into Foursquare, which now gives the tourist the opportunity to take
advantage of special promotion or share check-ins and travel tips with their social
network. Third, on-site advertisements are the placement of banners and other media on
gaming websites. (p. 8)

Tabela 6. Benefits of gamification


Fonte: Com base em Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013a).

As estratégias de gamificação vêm sendo amplamente utilizadas pela indústria. Os


autores organizam os casos do turismo na Tabela 7 a partir de empresas e dos elementos do
jogo presentes em suas estratégias.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

24

Industry Company Case Description Gaming Elements

America Gamified mobile app represents current elite Progress


n status qualification visually. bar
Airlines Points
Airlines & Transportation

Levels (Gold,
Platinum, Executive
Platinum)

Turkis QR-coded national flags have been placed on Physical


h 100 digital bus shelters for London 2012. Rewards
Airline Users who read the code can win a ticket to Badges
s Australia. Goal is to have most check-ins in
one place or individual places.

Shopkick Users are engaged with products by applying Virtual


game mechanics for incentivising offers Currency
prior to shop visits. The gamification also Rewards
involves a geo-targeted approach to drive Contests
local engagement. The aim is to influence
buyers’ behaviour via game mechanics.

Chec Customers scan products to exchange for Virtual


Retail & Hospitality

k checkpoints which than can be exchanged Currency


Point for virtual currency or gift cards. Rewards
s
Starwoo Partnership with Foursquare to provide Point
d SPG customers 250 bonus points per check-in and System
Program chances to unlock a hidden Free Resort Badges
Night Award.

Marriott Aim of the social media game is to recruit Point System


My new staff for job vacancies and familiarise Levels
Hotel players with various parts of a hotel. Virtual
Goods

Four- Users can claim mayor ships, unlock badges, Badges


squar receive special offers & rewards such as Leaderboard
Destination

e discounts to specific retailers while also Reward with


tracking against friends via a leaderboard real world
while checking-in at a restaurant etc.. offers

Tabela 7. Best Practices of Gamification in Tourism


Fonte: Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013a)

O público alvo do jogo é uma geração acostumada com videogames e ao uso do telefone
inteligente com conexão internética contínua. Xu, Tian, Buhalis, & Weber (2013b) explora a
motivação desse usuário no caso de turismo. O trabalho, feito a partir de grupos focais, é
considerado pioneiro e exigiu usuários que necessariamente fizessem uso de telefones

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

25

inteligentes e jogos eletrônicos. O vídeo relacionado ao turismo na área de Smile Land, na


Tailândia, foi mostrado aos participantes que então deveriam responder um questionário sobre
possível uso de um jogo relacionado àquele turismo. A Tabela 8 sintetiza os resultados e permite
entender a motivação do turista jogador, ou, segundo os autores, algo além, suas
necessidades.

Motivação Detalhes
Curiosity ‘As this is a new thing, I have never heard of this, and have never played
Curiosity emerged as the most this; I would like to have a trial to see how it looks like. So, curiosity would
popular theme. Several groups be my first motivation…As this is specific tourism context, I would like to
mention that as they have never see what can I do there in Thailand, shopping, food, etc. What does the
played something like this before, Royal Palace look like, you know, that sort of tourist stuff.
the idea of ‘a tourist game’ attracts Explore….’(Group C )
them, and they would definitely
have a try.
Exploration ‘A good way to get to know some practical information about the
The second most popular theme is destination, particularly the small attractions, rather than popular,
exploration. Groups mention that the common attractions.’ (Group A)
major motivation of them would be ‘…practical information to tourists and time saving (you know all about
to see the destination in a virtual the destination through a game)’ (Group D)
world, to gather some information ‘When you play this kind of game, if you have already been to the
about the destination. destination, you will have a feeling of reality and virtual, this is a
wonderful feeling and exciting experience. And if you visit the destination
after you played the game, you will also remember how you played in the
game, you might wonder am I in the virtual world or real world. Haha. I
really look forward to playing this game as I have been to some places in
Thailand.’ (Group D)
Socialization ‘If they provide a platform to allow game players to communicate with
Socializing here refers to getting to each other, you might be able to meet some people to go to the destination
know some people who might also together. Saying buying a group ticket to get into the attraction or
want to go to the destination. It was something.’ (Group A)
also a popular theme, particularly ‘I think it would be good to get to know something about the local people
mentioned by females in the group. there, to ask them (local residents in the game) questions, to see their dress
Here, socialization includes to code, their local food. Sometimes on holiday, particularly if it is a package
socialize with potential tourists and holiday, you don't have much opportunity to ask the local people, as
with online local residents. The first everything has been arranged for you.’ (Group B)
type of socializing will result in a
travel company while the second
type of interaction will result in
learning more about the destination
and the local community.
Fun and Fantasy experience ‘Unlike reading a guide book or search online information and filter those
Respondents recognize gaming is a information to specific destination, I think it is fun to play a game and get
fun way to get to know the to know the destination. Very useful.’ (Group C)
destination. ‘If it is well designed, it would be fun as well. As everyone who plays a
game is based on it is fun. Otherwise, people would quite quickly after a
few trials.’(Group C)
‘It is a better way to show a destination to friends. Traditionally you sent
photos to your friend, now I invite you to play the game and show you
where I have exactly been, what does it really look like. You know, it is
fun.’ (Group D)
Challenge and achievement ‘You might start with basic information search, but in the end, it is still a
Challenge and achievement were game. I guess most people who play games are like me, looking for some
also mentioned by a few students. kind of achievement. Yes, if there is some challenge there, not so easily be

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

26

conquered then I will be interested. Otherwise, you play a few times before
you go to the destination, then you will never come back to play again after.’
(Group D)

Tabela 8. Motivação do jogador turista


Fonte: Com base em Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013b). pp. 5-6.

Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013b) sumarizam, na Figura 7, as motivações
do jogador em cada fase do turismo (pré, durante e pós viagem)

Figura 7. The motivation of playing a tourism game


Fonte: Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013b).

O trabalho de Swacha & Ittermann (2017) complementa esse entendimento ao


apresentar as técnicas de gamification em cada uma dessas etapas. A fase anterior à viagem é a
de planejamento. As estratégias de gamification podem ser usadas aqui para atrair turistas
através da promessa de recompensas.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

27

Name Context Problem Solution


(Type)
Challenge reward coming with points,
of visit few tourists visit a tourism attract badges and/or collectibles
(what) attraction visitors
• an event is planned with
Challenge of little interest from tourists, attract reward attending an event (or,
place and • the attraction is visitors to a more generally an attraction at a
time overcrowded in rush hours and given place certain time) with bonus points,
(when-where) lacks visitors in the morning and time badges
and/or evening hours and/or collectibles
Challenge of reward coming by public
public transit most tourists come by car parking is transit with bonus points,
(how) overcrowde badges and/or collectibles
d
• tourists see little make make seeing an exhibit a part
Challenge of reason to visit an visitors of a longer quest completing
exhibit (why) attraction, interested which is rewarded with points,
• tourists do not recognise in a particular badges
the value exhibit and/or collectibles
of an exhibit

Tabela 9. Techniques applicable in the before-trip phase of the visiting process


Fonte: Swacha, J., & Ittermann, R. (2017).

Na etapa de execução da atividade do turismo, as técnicas de gamificação devem agir


no turista das seguintes formas.

aah-effect – a feeling of surprise mingled with admiration that could be caused by


something beautiful, unexpected, unfamiliar, or inexplicable,
aha-effect – typically felt when solving a puzzle or finally understanding a complex
process or system,
haha-effect – a spontaneous expression of amusement. (Swacha & Ittermann, 2017, pp.
62–63)

A Tabela 10 mostra as técnicas de gamificação aplicadas durante o processo de visita do


turista.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

28

Name Context Problem Solution


(Type)
some tourists may not see the present a story providing a historical background,
general idea behind the make visitors aware putting exhibits in proper context and linking them
Story (what) exhibits or may not link of the root idea and let into a consistent whole; the story should be
various exhibits with each them immerse in the world presented by a host, a fictional or historical figure
other of exhibition related to the site or exhibition

• the visitors only visit part


of the attraction, define sets of exhibits (mixing popular and
Completion • some exhibitions are direct visitors to less unpopular ones), reward seeing all of the exhibits in
(when- overcrowded and others attractive exhibitions a set on the same day with bonus points, badges
where) lack visitors and/or collectibles

the visitors quickly pass by make visitors get


exhibits, ignoring their the maximum impression present visitors with trivia, riddles or puzzles whose
Puzzles
interesting properties or and information about solving requires close examination of an exhibit
(how) or a moment of thought about it
history exhibits

involve visitors in a the universal collector game scheme is to find


Collector some tourists may find game, making them items hidden in exhibits; the goal of such game
(why) the tourism attraction interested during their could be to find a treasure, rescue a princess or
boring full visit time solve a mystery

Tabela 10. Techniques applicable in the on-site phase of the visiting process
Fonte: Swacha, J., & Ittermann, R. (2017).

Em relação às técnicas de gamificação aplicáveis após a experiência do turista, os


autores destacam sua relação com as memórias criadas. Isso definirá, inclusive, se o turista
repetirá a experiência. Ou seja, é nesta dimensão, de reforçar memórias e dar motivos para outra
visita, que os elementos de jogo devem atuar. A Tabela 11 sistematiza essa reflexão.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

29

Name (Type) Context Problem Solution

• provide a story-based quest giving reasons to


some tourists may not make visitors interested
see other similar attractions (for example, visit
Qu see a reason to visit in visiting attractions
all castles in an area),
est attractions similar to the similar to the ones they
• reward completing a quest with points, badges
(wh ones they already already visited
and/or collectibles
at) visited
• visitors do not • define achievements such as visiting early or
give visitors reasons to
Achieveme come at early or com- ing to less-known attractions,
come at unpopular
nts (when- late hours, • reward achievements with points, badges
hours or to unpopular
where) • visitors do not come to and/or collectibles
places
some attractions
• count weeks or months with at least one
Streaks tourists make only instil a habit of periodic visit (a streak),
(how) irregular visits visits among visitors • reward long streaks with points, badges
and/or collectibles
• define visitor level increasing with points,
• provide visitors with information on
where they have been to, what level they
• tourists do not see
are on, how many points they have or
their visits as a
Progre make visitors feel that what badges they have col- lected so far,
continued
ss every visit counts • provide visitors with progress bars showing
experience,
(why) how far they are from levelling up or getting
• tourists forget about
a badge,
their past visits
• present leaderboards showing who is doing
best (highest level, most points, most
badges),
• give discounts or souvenirs for the leaders

Tabela 11. Techniques applicable in the after-trip phase of the visiting process
Fonte: Swacha, J., & Ittermann, R. (2017).

Os autores destacam, a partir das informações apresentadas nas Tabelas, a necessidade


do processo de gamification abarcar mais de uma atração turística.

An interesting and weighty observation coming from Tab. 2 and 4 is that all the solutions
proposed there require the gamification to both precede and last beyond the time
spent on the visited site. It can be easily achieved only if the gamification system
encompasses more than one tourist attraction. (Swacha & Ittermann, 2017, p. 65).

A aplicação de técnicas de gamificação no turismo se dá, basicamente, através de


aplicativos. Negruşa, Toader, Sofică, Tutunea, & Rus (2015) destacam seis plataformas com
utilização exclusiva para turismo, conforme tabela apresentada na Figura 8.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

30

Table 1. Gamification platforms used in hospitality and travel.


Product Vendor/Producer Use Game Mechanics Features Social Features
Competition
Badgeville Inc. Customer Feedback Activity feed
Badgeville (Redwood City, CA, USA) engagement Levels & missions Ratings & reviews
(badgeville.com) Marketing campaign Profiles Social media login
Ranks & badges
Economy/Marketplace Activity feed
Bigdoor Media Inc. Feedback Community forums
Customer
Bigdoor (Seattle, WA, USA) Profiles Likes & comments
engagement
(bigdoor.com) Progress Bar Ratings & reviews
Ranks & badges Share plugin
Activity feed
Economy/Marketplace Likes & comments
Gigya Inc. Customer
Levels & missions Live chat
Gigya (Mountain View, CA, engagement
Profiles Ratings & reviews
USA) (gigya.com) Marketing campaign
Ranks & badges Share plugin
Social login
Keas Inc. Likes & comments
Customer
Keas (San Francisco, CA, USA) Competition Ratings & reviews
engagement
(keas.com) Social login
Manumatix Inc. Customer
Activity feed
Bamboo (Redwood City, CA, USA) engagement Competition
Social login
(manumatix.com) Marketing campaign
Competition
Demand Media Inc. Customer Community forums
Economy/Marketplace
Pluck (Santa Monica, CA, USA) engagement Likes & comments
Feedback
(demandmedia.com) Marketing campaign Ratings & reviews
Ranks & badges
Source: [22].

Figura 8. Plataformas gamificadas utilizadas em turismo


Fonte: Negruşa, A. L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M. F., & Rus, R. V. (2015).

Os autores abordam diferentes técnicas de gamificação a partir de casos identificados.


Sua principal contribuição dos autores, a partir levantamento de 37 casos de gamificação no
turismo, é a discussão sobre os benefícios da gamificação para o turismo e os turistas. A
ideia é utilizar o aplicativo para programas de fidelidade, marketing inovador, campanhas
promocionais e personalização de novos produtos (Negrusca et. al. 2015). São exemplos de
aplicativos relacionados a hotelaria e restaurante o InterContinental Hotels Group e Starbucks,
por exemplo. A Figura 9 apresenta tabela com os benefícios da gamificação para o
relacionamento de organizações e turistas.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

31

Sustainability 2015, 7 11171


.

Table 2. Benefits of gamifying the relationship tourism organisation—tourist.


Type of Gamification
Economic Effects Social Effects Environmental Effects
Applications by Activities
1. Loyalty programmes  Increase young customers’ loyalty

Easier, quicker and


(InterContinental Hotels Group,  Sharing travel tips  Social recognition—special
less resource consuming
Starwood Hotels and Resorts,  Improving the knowledge about status (i.e., “mayor”)
interactions between
BJ’s Restaurant and customers behaviour  Increased visibility on
customers and
Brewhouse, Caesars  Identifying the future social networks
supporting systems
Entertainment and Starbucks) values/costumer
 Alternative sales channels
2. Advertising and promotions Increased visibility on Resource consumption
 Improving brand awareness
(gift cards apps) social networks reduction
  Improving promotions strategy
 There is no need to
3. Developing or creating  Product diversification print menus or
Learning about nutrition facts,
new services  Increased added value tour guides
tourism destinations, etc.
(Pizza Hut, EpicMix, 4food)  Improving production flow  Resource consumption
reduction

Figura 9. Benefícios do uso de técnicas de gamificação na relação entre a organização e o turista


Fonte: Negruşa, A. L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M. F., & Rus, R. V. (2015).

Para os autores, a análise das melhores práticas desses aplicativos trazem quatro pontos
para reflexão sobre o uso de técnicas de gamification. O primeiro ponto tem que ver com a
fidelidade à marca e seu efeito para os objetivos estratégicos da empresa.

For a company, tourists’ loyalty is extremely important for achieving its strategic
objectives. Even if loyalty programs have been used by tourism companies since 1981,
… the implementation of gamification can be considered marketing innovation in the
tourism and hospitality sector. … the companies have to collect data about tourists’
behaviour and their perception regarding the services consumed during the holiday.
Many gamification applications provide a sustainable way to do that, allowing
companies to customize their products in accordance with clients’ needs and their
economic objectives. … (Negruşa et al., 2015, p. 11171).

O segundo ponto é sobre o tipo de incentivos usados pelos mecanismos de gamificação.

… gamification brings new hedonic incentives to engage customers’ brand


recognition. … there can be identified both intrinsic and extrinsic motivations. Loyalty
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

32

programmes and advertising and promotion campaigns focus more on extrinsic


motivation, providing external benefits to tourists in order to engage them in the desired
behaviour, while the development of new products and services in tourism and
hospitality focus mostly on intrinsic motivation, including in the tourism products
elements of social and environmental responsibility—eating healthier products, buying
local products, reducing waste. This represents a successful way to exploit the tourists’
awareness for sustainability and to activate the incentives which will bring to a
sustainable behaviour. (Negruşa et al., 2015, p. 11171).

Terceiro, há considerações sobre o seu impacto na interação entre os turistas (e


consequente impacto nos negócios).

… all the applications of gamification with mechanism focusing on marketing goals


imply social interaction between guests. … The potential of increasing tourism
organisations’ visibility on social networks is linked to several directions: increasing
brand notoriety, getting local prosperity and becoming an important local player with
a significant influence role for the community’s members. (Negruşa, Toader, Sofică,
Tutunea, & Rus, 2015, p. 11172).

Por fim, cita-se a reflexão dos autores sobre os efeitos econômicos das aplicações da
gamificação.

… due to the fact that gamification is applied to services, improvements in production


flows are possible as a result of clients’ involvement in the game mechanism. The
increase in the length of stay at the same location also has an important environmental
effect, reducing the amount of consumed resources like water, energy, and working time
and leads to a stronger socio-cultural interaction between tourists and residents.
Gamification is an excellent way to strengthen brands’ image as customer-friendly,
socially-minded and community-involved. Some companies engage clients into different
causes associated with the main purpose of the business unit by donating a part of the
price to these types of actions. (Negruşa, Toader, Sofică, Tutunea, & Rus, 2015, p.
11172).

Em seu levantamento sobre casos de aplicações de gamification para fins turísticos, os


autores identificam a preocupação com o relacionamento com a comunidade local. Isso é feito
a partir de questões relacionadas na sustentabilidade ambiental, espaço em que os aplicativos
de turismo têm efeito direto nas comunidades locais.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

33

É claro que a aplicação no turismo tem como objetivo principal aumentar a visibilidade
do lugar e, consequentemente, melhorar o negócio por trás do aplicativo. O diferencial está em
achar uma motivação para o jogo que engaje o turista. Promover o turismo sustentável parece
ser uma forma de fazer isso.

Studies comparing resource consumption (water, energy, food, gas, etc.) during
holidays to everyday life emphasize an accentuated level of consumption and waste (…)
Therefore, raising awareness about sustainable consumption during holidays and
creating tools to improve or change tourists’ consumption behaviour could represent
an important contribution of gamification to the development of sustainable tourism.
(Negruşa et al., 2015, p. 111177).

Alguns exemplos do envolvimento local são ilustrados na Tabela 12.

Tourism Ireland adopted a gamification solution which allowed tourists to


create their own city and pub and to make virtual visits of
the island. The solution has generated a significant increase
in Ireland’s visibility on social networks and an
increasing number of visitors interested in this tourism
destination (p. 11178)
Tourism Australia through the campaign “Best Jobs in the World”,
launched a gamification solution to attract young people
around the world to a dream job in a working holiday in
Australia [79]. The participants in this campaign were
selected based on images or videos sent and shared on
social networks and the winners were rewarded with offers
of trips to Australian destinations. The results were
overwhelming—more than 330,000 persons from 196
countries applied for the six jobs they offered, while the
number of persons actively seeking information about
working in Australia reached 430,000 people in 2013 (p.
11178)
Travel Plot Porto The tourists, in their mission to save Port Wine, must
identify various hidden treasures. Achieving the goals,
they are rewarded with various prizes and discounts and
have the opportunity to create and share their own story
related to this touristic destination [74]. The app
provides tourists an opportunity to discover and learn
about Porto’s history in a funny and engaging way, to
experience the local gastronomy and atmosphere and to
share their experience with their friends and families. (p.
11179)
Sighter A well-known gamified application is a Hungarian
application, an urban treasure hunt game for different
destinations and cities—Sighter. The app allows the
users to capture and send images of urban locations to
everyone using mobile devices. (p. 11179)

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

34

I Spy Denton a digital scavenger hunt application that promotes the


city of Denton (TX, USA), rewards the users involved in
the transmission of images and creates an important
community on social networks with the final purpose of
promoting the destination. (p. 11179)
Catch the Kid where tourists seek different locations where Billy the
Kid could be hidden. Besides attracting tourists to the
destination, the application has an important
economic impact, the rewards granted to users
stimulating local entrepreneurship [80]. (p. 11179)
History Hero which was the first interactive mobile guide for
visitors from important museums, churches and
historical sites in the world. It was adopted by almost
40 institutions in the US and Europe, including the
Metropolitan Museum of Art, St. Peter’s Basilica,
Versailles Castle and National Mall [82]. (p. 11179)
APA that incorporates solutions of serious game with VM
(virtual museum) techniques, which allows users to
explore a specific historical time—the 13th century in
Roman Bologna. The educational aim of the solution is
to attract visitors to the destination Bologna, known for
its preserved medieval heritage preserved [83]. (p.
11179)
SFMOMA Families The San Francisco Museum of Modern Art has its own
application called SFMOMA Families, which is aimed
at attracting families to the museum and encouraging
conversations and comments on the exhibits through
gamification techniques. (p. 11179)
Race Against Time Tate Modern (UK). Using mobile devices as a tool for
the presentation of art history by incursions of modern
art (p. 11179)

Tabela 12. Aplicações gamificadas para o Turismo com transbordamentos para comunidade local
Fonte: Com base em (Negruşa et al., 2015)

Tais aplicações têm um efeito educativo aos turistas e promovem os negócios locais
(Negruşa et al., 2015). Os autores ressaltam o valor do mecanismo de revisões e resenhas, em
termos de feedback, para as comunidades locais. É, de fato, uma boa ferramenta de promoção
dos serviços prestados. Com isso, representa um incentivo para a melhoria das atividades
turísticas.
Aqui, vale uma ponderação inspirada pela discussão dos autores. Enquanto para uma
empresa o objetivo da gamificação é clara e concreta – ela quer aumentar seu faturamento
aumentando seu número de clientes – para a comunidade local (envolvendo muitas vezes
instituições públicas e outras sem fins lucrativos [museus?]) há de se encontrar outra forma de
envolver o turista que não ligadas exatamente à sua atividade-fim. Envolver questões do meio-
ambiente parece ser um caminho certeiro para isso.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

35

Na Figura 10, com dados de uma tabela, os autores classificam alguns dos aplicativos
cujos principais efeitos são sobre a comunidade local, mantendo a identificação em econômicos,
sociais e ambientais.

Sustainability 2015, 7 11180


Table 4. Benefits of gamifying the tourism organisation—community relationship.
Type of Gamification
Economic Effects Social Effects Environmental Effects
Applications by Activities
 Empower local businesses
1. Residents reactions toward Smooth cultural interactions
 Facilitating networking

tourism and tourists between tourists and Equitable use of resources.


among local enterprises
(TripAdvisor) local community.

  Destination branding
 Changes in the
2. Stimulating sustainable Interest for
Increased efficiency local community and
consumption environmentally sustainable
in the use of resources tourists’ behaviour.
(Nest, students dorms) products or services.

  Social interaction.
Funds for protecting
3. Charity
Clients’ loyalty Increase life quality the environment and
(Hotel Prinz Luitpold)
endangered species
4. Information, education,
tourists guiding
(Tourism Ireland, Tourism

 Identifying new segments  Learning effects


Australia, Travel Plot Porto,
of clients  Connecting destinations Management of tourist flows
Sighter, Spy Denton, Catch the
 Promoting local businesses with their visitors
Kid, History Hero, APA,
SFMOMA Families, Race
Against Time)

Figura 10. Gamificação e seus benefícios


Fonte: Negrusa et al. 2015

A Figura apresenta as principais questões envolvidas na relação entre a organização


turística e a comunidade local a partir dos aplicativos com técnicas de game. Percebe-se que ela
classifica os aplicativos a partir dos seus objetivos – Reações dos residentes em relação aos
turistas e ao turismo, Estímulo ao consumo sustentável, Caridade, e Informação – Educação –
Orientação turística.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

36

A ideia do jogo é envolver o turista de forma que tenha um determinado comportamento,


sendo uma ferramenta divertida para elevar o conhecimento dos turistas ao mesmo tempo em
que os envolve nas questões locais (estas, ligadas à sustentabilidade e meio ambiente).

The benefits of gamifying the relation between community and tourism organisations
are concentrated mainly on social and environmental pillars of sustainability. Social
interaction, cultural understanding, resource saving behaviours and the increase in the
quality of life of both tourists and residents represent the main objectives and desired
behavioural changes. (Negruşa et al., 2015, p. 11180).

Apesar dos efeitos em termos de sustentabilidade, os principais benefícios são na área


de marketing, sendo utilizados principalmente na construção da marca do destino visitado. Ao
lugar é dado visibilidade também pela interação nas redes sociais. O objetivo é para a
fidelização do turista àquele destino.

Finally, the use of gamification by museums and other cultural sites represent an
opportunity to attract new visitors and in particular younger visitors. Gamification
enhances the learning experience, providing visitors with the opportunity to discover
and learn gradually the aspects about the tourist destination. (Negruşa et al., 2015, p.
11181).

É preciso, no entanto, engajar o turista e motivá-lo a participar através de incentivos


extrínsecos.

… both intrinsic and extrinsic motivation can be identified in the previous best practices.
The focus is more accentuated on intrinsic incentives engaging the tourists in activities
which bring them self-esteem and social recognition, like charities, honest reviews for
the services consumed, reduction in the waste of resources or knowledge development.
The extrinsic incentives act as a complement in the game mechanism, providing strong
enough reasons for tourists to reduce waste or to learn things about the history and the
life of destinations’ community which otherwise may be boring or not so appealing,
especially for the younger tourists. (Negruşa et al., 2015, p. 11180).

Também é importante envolver o turista nas questões locais (fazendo doações,


ajudando pessoas pobres a melhorar suas vidas, conhecer e entender as crenças e

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

37

comportamentos dos residentes, e contribuir para espécies de plantas e animais ameaçados de


extinção).

The main behavioural changes targeted through gamification were: raise awareness
about the necessity for sustainable consumption among tourists and local residents;
responsible consumption during the holidays; save energy and reduce waste; involve in
charitable acts. The tourism experience is directly influenced by these types of
gamification applications because there are new funny tools that enriched the level of
education and awareness of tourists. Moreover, in this case, the tourism experience is
enriched by an inner satisfaction the tourists may have as a result their involvement in
the communities’ problems. Making donations, helping poor people to improve their
lives, knowing and understanding the beliefs and behaviours of residents, and
contributing to the protection of some endangered species of plants and animals create
a sense of self-esteem which makes the holiday unforgettable. In conclusion,
gamification represents an adequate support for the interaction between local
communities’ members and tourists, making them more aware of the environmental
impacts of both parties. (Negruşa et al., 2015, p. 11182).

Aplicativos móveis com técnicas de gamificação são uma importante ferramenta para a
indústria de turismo. O próximo item de coding explora casos específicos e seu efeito sobre o
envolvimento da comunidade local.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

38

4 Gamificação em Aplicativos Móveis para Uso no Turismo


Os casos foram selecionados a partir do processo de coding. Ou seja, não se referem
a todo o universo de aplicativos móveis de jogo aplicados ao turismo (para isso, ver o
documento “Produtos Similares”, mas sim àqueles casos encontrados em um levantamento
bibliográfico em bases científicas. A ideia é reunir os requisitos técnicos e estratégias de
gamification dos projetos, protótipos e produtos que foram selecionados.
Os dois primeiros casos apresentados se debruçam sobre regiões consideradas
patrimônio mundial da UNESCO. Uma região cuja ancestralidade, história e cultura são
consideradas de importância tal que devam ser preservadas para gerações futuras. Defini-
la como patrimônio cultural garante sua continuidade e preservação. Portugal é um dos
países com maior número de monumentos no mundo classificados como patrimônio da
humanidade. Os monumentos portugueses podem ser encontrados por todo o mundo, o que
mostra bem a dimensão e influência da presença portuguesa a uma escala global
(wikipedia).
O primeiro caso discutido é de 2007 e refere-se a um jogo com intenção de envolver
o turista no passeio à cidade a partir da visita ao museu Regensburg Experience (REX)
responsável pelo jogo. Por isso, seu nome é REXPlorer. O projeto foi financiado em
conjunto por Nokia Research Center Tampere, T-Mobile Deutschland GmbH, Buschhoff
Stanztechnik, e Akademie Regensburg. (Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers
Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, 2007, p. 6).
A ideia não era substituir o guia turístico; o grupo alvo desse desenvolvimento,
segundo os autores, abarca pessoas mais jovens que costumam jogar videogame, e àquelas
que acham que visitas guiadas são chatas. É, acima de tudo, uma nova forma de
experiência turística. A cidade alemã de Regensburg é patrimônio cultural da UNESCO
e a cidade medieval mais preservada do país, praticamente intocada pelos bombardeios da
2ª Guerra Mundial. O jogo explora a história e a cultura da cidade. À época do estudo, o
jogo era um protótipo em fase de testes previsto para estar totalmente desenvolvido até
meados de 2007.
Como é um jogo, tem uma narrativa por trás do aplicativo. Ela envolve elementos
de mistério, classificado como um “spell-casting game”: os jogadores vão se encontrando

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

39

com espíritos que incorporam figuras históricas e essa interação vai orientando o turista ao
longo do caminho. Tais encontros são facilitados por ferramentas de detecção de
localização. A novidade do aplicativo é usar o mecanismo de detecção de gestos para
“acordar” os espíritos e se comunicar com eles (o acenar o telefone ao ar caracterizaria o
casting a spell).
O jogo começa no museu, onde os usuários assistem a um filme introdutório e
alugam o aparelho em que vão jogar. Aqui também há um elemento de envolvimento na
aventura: esse aparelho alugado seria um dispositivo elaborado por cientistas do museu
para detectar os espíritos. Nota-se que eles relacionam a necessidade de alugar o dispositivo
(por questões técnicas) à história. A descrição do jogo é feita de forma literal pelos autores
por citação direta.

Players are introduced to REXplorer through a short introductory movie in


the REX Museum where they rent the game device. The story centers around a
gravestone inscribed with a mysterious secret language shown in figure 1 [figura
11]. The gravestone itself is a real artifact, located in the Regensburg cathedral,
and archeologists have not yet been able to decipher the text.
The movie explains that the symbols on the gravestone are linked to
paranormal activity detected in the city.
REX Scientists (fictional characters) have created a special new device (see
figure 2)[figura 12] that can measure this paranormal activity. Drawing the
gravestone symbols in the air using the device excites medieval elements (wind, fire,
earth, and water) and establishes a communication channel to the spiritual world.
The players are tasked with helping scientists discover the true meaning of the
gravestone symbols by researching the link between the symbols and the
paranormal activity by collecting data throughout the city.
As the players progress through the game they encounter spirits that are
located in front of significant buildings. The spirits reveal their “cliff hanger”
stories related to significant events and periods in the cities history, and send the
players on different quests. Points are rewarded for encountering new characters
and completing quests, thereby influencing players’ movement by leading them from
site A to B. (Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen,
Fuhr Claudia, Tann Martin, 2007, pp. 2-3).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

40

Figura 11. A gravestone inscribed with a secret language serves as inspiration for the gesture vocabulary
for REXplorer. The long-term goal of the player is to help scientists decode the mystery behind this
gravestone
Fonte: Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, H. L. (2007).

O aplicativo utiliza de uma linguagem secreta real ainda não decifrada como parte do
mistério. Outras considerações são feitas em relação à narrativa criada, fundamental em um
jogo.

The design rationale of this storyline is important for several reasons:


1. It justifies the choice of gestures using a real
historical artifact.
2. It engages the player in a high-level game long quest
of deciphering the gravestone inscription.
3. It brings together the variety of significant historical
contexts (stretching back to Roman times to present
day) under one coherent storyline as each spirit
represents a different period or historical figure.
4. It engages players to narratively and physically link city
sites, creating an interconnected mental map.
5. It justifies renting a special device (Ballagas Rafael,

Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen,


Fuhr Claudia, Tann Martin, 2007, p.3).

Destaca-se no caso o fato de o usuário não utilizar seu telefone próprio durante a
aventura. Os autores tratam essa decisão como fundamental em termos de design. Como o

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

41

jogo envolve tecnologias de reconhecimento de gestos e detecção de localização que


exigem hardware e software específicos, faz mais sentido um dispositivo já pronto do que
depender de adaptações para cada usuário. A Figura 12 apresenta o dispositivo em questão,
um telefone com GPS; o teclado também é modificado.

Figura 12. The REXplorer measurement device consists of a Nokia N70 mobile phone and a GPS receiver
packaged together in a protective shell. A soft overlay transforms the standard phone keypad to an 8 key
game interface.
Fonte: de Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, H. L.
(2007).

One of the fundamental design decisions of REXplorer is to provide


rental equipment to the players instead of allowing players to use their own
personal mobile phone. There are several pros and cons to the rental
approach. The main disadvantage is the pervasiveness of the game is
limited in its temporal availability – the game is not a constant everyday
experience for any individual. However, since our target group consists of
tourists, and tourism is not an everyday activity, this is an acceptable
consequence.
The biggest advantage of renting hardware is that the lowest
common denominator constraint can be ignored; i.e., the game
implementation is not limited by the common capabilities of today’s mobile
phones.
Currently the gesture recognition and location detection can only
be done with special hardware and software, making it impractical for
players to use their own mobile phones. Another important advantage of
the rental approach is that equipment can be disguised to create an
appropriate mysterious atmosphere, which might be lost if players used
their own phone or knew the true nature of the equipment.
Lastly, the device rental process is an opportunity to introduce the
players to the game and give them other materials necessary for successful
play. For example in REXplorer, the players are provided with a souvenir
brochure. The front of the brochure is a map marked with sites of interest.
The back side of the brochure has game instructions including a legend of
gestures and device buttons. (Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen,
Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, 2007, pp. 3-4).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

42

Além do dispositivo, o usuário precisa de um mapa. Alguns destaques do


funcionamento das tecnologias de detecção. No caso da localização, o dispositivo mostra
uma batida de coração que acelera ao se aproximar de um monumento importante (Ver
Figura 13 e Figura 14). Uma vez feito o gesto (Figura 15), é mostrado no dispositivo o
progresso do gesto e o usuário deve manter pressionado um botão até que a ação seja
finalizada. Uma figura histórica aparece na tela e parabeniza o usuário pelo autofalante
(Figura 16). Aproveita e introduz o novo desafio. O cenário é descrito pelos autores de
forma literal.

Jonathan and Barbara have just seen the introductory video in the REX
museum and are ready to start playing REXplorer. Barbara is holding the device
and Jonathan is in charge of the map as they leave the museum. Shortly after they
walk out the door, a visual heartbeat on the device starts to beat faster, with both
audio and vibration feedback, indicating that they are near an important building.
From the video Barbara knows that she needs to cast a spell. Jonathan flips
over the map, and looks at the different gestures, and points to “wind” for Barbara
to try. After glancing at the map to get an idea of the gesture motion, Barbara holds
down the gesture button and waves the device through the air, just as she saw in the
introductory video. As she moves the device, she sees feedback showing her gesture
progress. Once the gesture is complete, she releases the button, and a short
“tornado” video shows her that she has successfully completed the wind gesture.
Johanne Kepler (a famous mathematician from the 1600’s) greets the players
through the loud speaker of the phone, and his likeness is displayed on the device
screen. Kepler talks about the planets and presents Barbara and Jonathan with a
quest challenge. After listening carefully to the text, Barbara understands that she
must cast a “fire” spell to accept the quest. She looks at Jonathan and asks “which
one was fire, again”. Jonathan shows her the gesture legend, and she successfully
accepts the quest. Johannes Kepler then sends them to their next destination where
they can listen to the closure part of the “cliff-hanger”. (Ballagas Rafael, Kratz
Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, 2007, pp.
5).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

43

Figura 13. When players are moving around the city, a slow heartbeat indicates that there is no abnormal
activity
Fonte: Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, H. L.
(2007).

Figura 14. As players move into a hotzone, the heartbeat animation speeds up, and there is additional
vibration and audio feedback.
Fonte: Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, H. L.
(2007).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

44

Figura 15. Players perform gestures by waving the device through the air. A visualization of the gesture
on the screen shows the gesture progress
Fonte: De “REXplorer: A Mobile, Pervasive Spell- Casting Game for Tourists.” de Ballagas Rafael, Kratz Sven,
Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, H. L. (2007).

Figura 16. An example character interaction. (A) The player enters the hotzone, and the heartbeat is
excited. (B) After the player has successfully performed the wind gesture, the device shows the
corresponding element. (C) The spirit communicates through the loudspeaker of the phone and his
likeness appears on the device screen
Fonte: Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, H. L.
(2007).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

45

Vale a citação literal dos autores sobre o algoritmo de reconhecimento de gestos e


de detecção de localização. Eles citam que apenas o GPS não tem sido suficiente para as
demandas necessárias e por isso outras soluções de design estão sendo estudadas.

Spell-Casting through Gesture Recognition The gesture recognition


process is supported primarily through camera-based motion estimation as in
[1][9]. As motion samples are collected, they are rendered to the screen to allow
players to see their gesture progress. After the gesture is complete, the motion trail
is normalized and the data is passed to a gesture recognition algorithm. REXplorer
is the first pervasive and mobile game to enable magic wand style spell- casting.
Local Detection Currently, location detection is accomplished through a
GPS receiver housed together with the mobile phone in the protective case.
However, preliminary tests show that GPS alone is not reliable enough for our game
as designed, and we are exploring design alternatives. (Ballagas Rafael, Kratz
Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann Martin, 2007, p.
5).

Por fim, o jogo fornece aos usuários informações sobre sua aventura na forma de
um blog de viagem, isto é, um sítio eletrônico com um resumo da aventura. A dimensão
de interação social é crucial para o tipo de público do jogo.

As visitors move through the city interacting with characters, their game
progress is tracked by a server at the REX museum. At the end of the game, the
users are presented with a souvenir blog customized to show their personal
experiences in the city. The blog uses Google Maps2 to provide an interactive map
that shows the users’ path through the city and highlights the points of interest they
visited. Players are also encouraged to take pictures and videos during their visit.
This media automatically appears on the blog with location marked in the map. The
blog provides a nice summary of their experience to share with friends and family.
More importantly, it allows users to explore history in more depth after their visit
by providing summary text, images, and links to more information. (Ballagas
Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann
Martin, 2007, pp. 5-6).

Dez anos depois do REXPlorer, outro aplicativo lidando com uma área patrimônio
cultura da UNESCO é apresentado. Grand Master Challenge, denominado pelos autores como
The Game, trata de um jogo que explora a cidade medieval de Rhodes. É uma região cujo
turismo vem declinando principalmente por causa da crise dos refugiados; apesar das ilhas

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

46

Aegean terem recebido 2,5 milhões de visitantes nos últimos três anos, apenas 3% deles foram
à cidade medieval (Papathanasiou-Zuhrt, Weiss-Ibanez, & Di Russo, 2017). A ideia, portanto,
é cativar e envolver esse público ocasional. À época do estudo, também era um protótipo em
fase de teste para sistemas operacionais iOS e Android.

The field research revealed that the new race of connected consumers,
independently of age, is looking for authentic experiences at heritage places,
exploiting all possibilities for the co-creation of context. While most cultural and
tourism-oriented services include exceptional scenic or heritage assets to attract
consumer flows, the Game generates customized experiences and points of
enthusiasm, broadened and deepened by the stories and their interpretation. By
highlighting cultural experiences in the Medieval Town, win-win scenarios for the
host community and its visitors are offered via a new heritage mobility model in the
Medieval City that terminates the vicious circle, where only three monuments are
solely visually consumed: Street of the Knights, Great Hospital, Grand Masters’
Palace. (Papathanasiou-Zuhrt et al., 2017, p. 62).

O desenvolvimento do aplicativo foi resultado de um processo que incluiu atores locais


governamentais e de negócios. Fornece uma experiência diferenciada ao turista ao mesmo
tempo em que promove benefícios econômicos aos negócios locais.

In order to make heritage accessible is required a heritage management tool that


identifies and produces significant visitor experiences. The development of a Game at a
Unesco designated site, is a collaborative process that involves 3 level government
actors, cultural operators, local communities, private owners and businesses,
volunteers, research, academic and training institutions and domain specific experts. It
incorporates a set of procedures and mechanisms that strive to connect onsite
experiences with significant phenomena and events considering at the same time
economic benefits for local businesses, sustainable uses of heritage assets and local
resources and quality visitor services. In this vein the Game considers the objectives of
cultural operators and heritage managers; the target publics, the significance of the
designated monuments and the visitor experience diversity. (Papathanasiou-Zuhrt et al.,
2017, p. 61).

Os autores destacam uma preocupação subjacente ao desenvolvimento do jogo. Uma


preocupação com a capacidade cognitiva do usuário envolve o jogo, como colocado pelos
autores, de forma literal.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

47

The Game aims to capture the essence of 32 heritage assets, organized in and effectively
communicate their significance in a cognitive-emotional way to non-captive audiences
in real time following a new heritage mobility model in the Medieval City. Prime goal
of the Game is to facilitate information processed in each heritage narrative considering
the working memory limitations and the scarce time budget of the audience, but not at
the expense of understanding. Therefore the constraints inherent in the working memory
are the determinants for the design of heritage narratives. (Papathanasiou-Zuhrt et al.,
2017, p. 61).

A narrativa do jogo envolve um mistério a ser selecionado – um roubo e uma morte


cujos culpados devem ser revelados. O usuário que resolver a questão se torna o próximo
Grand Master. Um avatar é o assistente da aventura. A descrição é feita pelos autores por
citação direta.

… the Plot is defined by the socio-historical contents of the period of the


Knights Hospitallers in Rhodes, Greece: 1306-1522. As the defined landscape is set
around 1500, for reasons of a clear visibility of the selected monuments in the
landscape, the plot is associated with stories, events and technology standards of
this particular type: dresses, weapons, titles, societal stratigram, roles, socio-
historical background and connections to Europe are set in the time period 1306-
1522. The plot is simple and includes the discovery of a theft, which is crucial for
the defense. 4.000 golden ducats which are destined for the acquisition of a new
chain for the Military Harbour vanish mysteriously from the Inn of Spain and this
fact is associated with the sudden death of Grand Master Fra Guy de Rochefoucault.
The Vice Chancellor of the Knights in Rhodes Fra Giovanni-Battista delle Scalle
invites Knights from all European priories to come to Rhodes and contribute to the
revealing of the culpable. The knight who solves the mystery becomes the next
Grand Master.
Players are assisted by an avatar [Figura 1] [figura 17] that helps overcome
the obstacles and giving the hints for the clues that are embedded in the eBook
Narrative. The introductory text sounds: I am Professor Hans von Puppet,
archaeologist. I have spent my life without any sensational discoveries and I was
thinking to retire. But suddenly, a clue from the Hidden Book of Knights in Rhodes,
lost for 500 years, changed my life. And this clue will change your life too. Play the
game in the CITY OF THE KNIGHTS in Rhodes and I will share with you the secrets
of the Knights Hospitallers. I will reveal the Game rules. The invisible hand will
help you. You will win the Game and become the next Grand Master of Rhodes.
And remember: “The Mediterranean is the key to three Continents”.
(Papathanasiou-Zuhrt et al., 2017, pp. 65–66).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

48

Figura 17. The Avatar


Fonte: Papathanasiou-Zuhrt, D., Weiss-Ibanez, D. F., & Di Russo, A. (2017).

O jogo inclui acesso a um livro digital disponível em plataformas iOS, Android e


Windows. O livro foi concebido como um hub de informações sobre o jogo como a narrativa e
as pistas ao longo do caminho. O livro atua em conjunto com o aplicativo Google Maps. A rota
concebe 10 unidades de jogo incluindo 20 geolocations. Cada história envolve 60 segundos de
leitura e o jogo completo dura 180 minutos. Cada local tem uma tarefa relacionada, o tempo
para completar varia conforme a complexidade da tarefa e o acesso à informação, bem como
seu processamento. Tem-se informação sobre serviços públicos, como transporte, sobre
compras e acomodações e condições climáticas. Os ganhadores recebem o título de Grand
Master, um diploma e uma bebida e uma refeição gratuitas. Fotografias são tiradas e expostas
na Galeria. (Papathanasiou-Zuhrt et al., 2017).
Usar elementos de jogo no turismo é sobre criar uma experiência com significados que
vão além da própria aventura. Sobre os lugares escolhidos para fazer parte da rota do jogo e a
construção de significado desses lugares. Os autores apontam como a escolha dos lugares que
farão parte da rota do jogo modifica a experiência do usuário.

The National Heritage Register declares 281 assets within the wall of the
Medieval Town of Rhodes (1948). 32 assets have been selected, following the
Significance Assessment methodology adopted by DIVERTIMENTO, documenting
exactly why assets are significant using a multivariate analysis. A Statement of
Significance produced for each asset on the basis of the historic-archaeological
information, intrinsic qualities, inherent values, visibility in the landscape, spatial
importance, social recognition, physical accessibility and interpretive potential,

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

49

build the asset values, the meanings that shall be conveyed to the audience.
Meanings are contextual in nature, including a linguistic, spatial and a social
context. To access any meaning is to comprehend it within a given context. The
significant context of meanings in tourism is a spatial one, the sense of place.
Meanings extracted from a visit to place, heritage or natural site, collection etc.,
constitute the high added value experience a visitor takes away in memory [grifo
nosso]. In this vein, the visitor experience is the meaning as a result of cognitive
processing.
… Capturing and keeping their attention high up during the Game, it means
to create bridges between the inherent values of the heritage assets selected for
presentation and the Game players. Far beyond the dissemination of factual
information, an interpretation process creates meanings, so that the Game Players
can put a place into personal perspective and identify with it in more profound and
enduring way. (Papathanasiou-Zuhrt et al., 2017, p. 63).

Um importante aspecto é trazido à luz que é o papel da comunidade local nesse


processo. Não apenas eles são responsáveis por prover parte dos serviços aos turistas, eles
participam da criação da narrativa. O objetivo é trazer qualidade e continuidade na
experiência do turista e é o grande diferencial deste jogo. Ele é um mecanismo para fazer
com que o turista estenda sua estadia, o que garante benefícios aos negócios locais.

The Game refers to the inherently interesting and valuable tales that most
heritage assets can narrate about the history, culture and environment of
the surrounding landscape and communities. Telling the story is a creative
process that includes many types of synergies within the Local Stakeholder
Map. Through the story, citizens can express what is unusual and special
about their communities [grifo nosso]. The Game is the intentional,
coordinated message conveyed to the audience about the heritage assets
and their qualities. The additional emphasis of quality and continuity of the
visitor’s experience distinguishes the Game from other tourism products
and management issues like landscape protection or land management
efforts. The development of the game encourages the Local stakeholders
to seek out, document and communicate all of the special qualities of a
place: archaeological, natural, cultural, historic, recreational and scenic
[grifo nosso]. This makes the onsite experience an integrative experience:
visual, educational, physical and emotional. The Game aims at increasing
cultural and tourism consumption: while most culture and tourism-oriented
services include exceptional scenic or recreational heritage assets to
attract consumer flows, the Game will draw experiences, broadened and
deepened by the story and its interpretation. (Papathanasiou-Zuhrt et al.,
2017, p. 63).
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

50

Outro aspecto do jogo discutida pelos autores é sobre a carga cognitiva relacionada ao
volume de informação oferecido pelo jogo.

Modern neuroscience is yielding insights which can give valuable tools for
the design and delivery of quality visitor experience. Brain literacy can help
accurately identify aesthetic reactions to the visual environment and
catalogue the features which sustain or detract from important aesthetic
experiences (Papathanasiou-Zuhrt & Di Russo, 2015). Aligned with the
principles of human cognitive architecture, information units in the
iOS/Windows/Android environment are chunked with max. 3 novel
concepts per unit, below the limit proposed by Miller (1956), Baddeley and
Hitch (1981) and Baddeley (2003 and 2012). Graphic design is aligned
with the eye-scan-path movement, information layering follows
international standards for the interpretation of heritage (Papathanasiou-
Zuhrt &Weiss-Ibanez, 2014). In order to decongest working memory,
redirect attention and allow visitors to connect with prior knowledge from
the everyday life, metaphors and associations have been extensively
utilized. Meanings communicated through the use of associations and
metaphors are based on universal concepts, and differ substantially from
transmitting formal knowledge. Main goal is to inspire visitors co-create
content; experience heritage in a playful way without alienating the socio-
historical context; have fun and realize the benefits. (Papathanasiou-Zuhrt
et al., 2017, p. 63).

O terceiro caso apresentado destaca o efeito desses jogos para os negócios locais. É o
protótipo de aplicativo móvel Nook and Cranny (algo como Canto e Recanto) que oferece um
guia turístico para a cidade de Tampere, na Finlândia, na forma de jogo de realidade
aumentada. Os objetivos subjacentes aos jogo têm que ver com proteção ambiental e promoção
do ecoturismo; do lado do usuário, o seu bem estar e envolvimento com atividade física são
enfatizados. O autor apresenta o protótipo a partir de imagens (Abdi, 2016).
O aplicativo inclui mapa, biblioteca e o uso da câmera.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

51

Figura 18. wireframe of the app showing basic features such as map, library, camera button, quest button
and settings
Fonte: Abdi, A. (2016).

O jogo envolve um mecanismo de interação social de forma que o usuário possa


acompanhar seu desempenho em relação a outros jogadores.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

52

Figura 19. by swapping the screen to the right, user will access the leadership board, which shows how
well the user is doing compared to the rest of the players
Fonte: Abdi, A., 2016, p. 22.

Um avatar, que aparece toda vez que o usuário aperta o botão da tarefa, ajuda com o
itinerário, informações e os desafios do jogo.

Figura 20. Tom is your buddy tour guide, who pop up on the screen when user press the quest button and
provides an itinerary, information and help for the next challenge
Fonte: Abdi, A. (2016).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

53

As tarefas estão relacionadas com pontos no mapa.

Figura 21. after unlocking a new quest the player should physically move to the location pinpointed on
the map
Fonte: Abdi, A. (2016).

Por exemplo, quando o usuário alcança determinado local, uma fada da floresta aparece
para interação.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

54

Figura 22. when reaching the location the forest fairy appear on the screen
Fonte: Abdi, A. (2016).

Exemplo de tarefa pode ser achar determinado tipo de folha da árvore; o mapa mostra
sugestão de possíveis locais.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

55

Figura 23. Player need to find birch leaf. They are locations on the map with birch tree indicated as
suggestions
Fonte: Abdi, A. (2016).

O usuário fotografa a folha em questão e o aplicativo a identifica.

Figura 24, player takes a photo of a birch leaf and the app identify it
Fonte: Abdi, A., 2016, p. 25.

A cada tarefa cumprida, o jogador recebe um badge e ganha pontos virtuais.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

56

Figura 25. Mission accomplished. The player receives a badge and earns virtual points
Fonte: Abdi, A. (2016).

O jogador recebe a questão seguinte, caminha até a locação sugerida e recebe


orientações.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

57

Figura 26. Player receive another quest, walk to the location and get guidance
Fonte: Abdi, A. (2016).

O aplicativo inclui funcionalidades da câmera.

Figura 27. player moves to the location indicated on the map and by moving the opacity slider matches
his/her camera angle with the old photo angle and he earns points when completed
Fonte: Abdi, A. (2016).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

58

O quarto caso, ao destacar as etapas de elaboração de um aplicativo móvel relacionado


ao turismo com técnicas de gamification, permite contextualizar o seu desenvolvimento. Trata-
se do piloto do aplicativo Turku Castle in Your Hand relacionado ao museu do Turku Castle
e envolvendo realidade aumentada. Durante o projeto, o aplicativo recebeu insumos da área de
programação, game design, animação e especialistas em localização. A linguagem visual criada
levou em consideração aspectos históricos, culturais e estéticos encontrados no museu. O
recurso de realidade aumentada consiste em usar a câmera do dispositivo móvel para escanear
um objeto e receber informação adicional sobre ele. Funcionários do museu ajudaram com o
material e orientaram sobre o design; a ideia era que a comunicação da informação fosse a mais
natural possível. (Luimula & Trygg, 2017).
O principal desafio ao se fazer o jogo é ligar tarefas, eventos e a história subjacente. Os
autores optaram por criar um sistema de badges que fornece conteúdo a partir de uma sistema
de classificação do material exibido (Figura 28). O material também é dividido entre crianças
e adultos. (Luimula & Trygg, 2017).

Figura 28. Conservation minigame and badge-system


Fonte: Luimula, M., & Trygg, M. A. N. B. (2017).

O jogo tem dois formatos, o modo turista e o modo jogador. Basicamente, difere o
público naquele que quer uma visita mais tradicional a um museu e aquele mais jovem que quer
uma experiência diferenciada. Há conteúdo adicional disponível em ambiente de realidade
virtual.

User starts the tour by choosing between tourist-mode or a game-mode. These two
modes have carefully designed methods by separating the needs of target groups by
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

59

functionality, interactivity and usability in which the content is presented to the


visitors according to their expectations. Learning is based on the actual
environment and the information presented in terms of relevance in both modes -
the tourist mode is aimed for people who wish to experience more traditional
museum guide while game mode is focusing on habits of younger generation of
visitors who wish to interact and explore the environment beyond traditional
exhibition setting. For example, in game mode, the information will be given by
solving a variety of tasks and mini-games. Children could easily be entertained for
an hour (the length of the tour) and receive the information in a pedagogically
adapted level for the younger visitors. Additionally, virtual reality system (VR in
brief) is integrated for users of smartphones, meaning certain content is available
for discovery only in the VR environment. (Luimula & Trygg, 2017, p. 56).

A equipe de desenvolvimento do aplicativo levou muito em consideração a perspectiva


do museu, elaborando uma solução para a demanda de ter extenso conteúdo sobre as obras
expostas disponível aos usuários.

This application was particularly demanding in its development since we had four
aspects to include – needs of the castle tour, needs of the customer (company who
ordered the application), using the newest technology in creating augmented reality
and VR environment having in mind to create an application with novelty and
indulging user experience. Museum representatives expressed special interest in
focusing on the paintings which they have on display, wishing to include all the
information inside the application since on the display, there is no information given
to the visitors. This way people could also have access to the data and explore the
content after visiting the museum. Our customer, Lingsoft, has their services and
“One Hour Words” system integrated with castle tour in a form of brochure that
people receive with the ticket purchase. Their wish was to include the brochure in
a digital form as a virtual guide and search engine inside the application, for easier
inquiry of terms that they provide. The amount of textual content received from the
museum became a challenge of how to integrate within the application without
creating an actual book for users to read. Visitors of the museum, and our target
audience, are not interested to read the text even on the displays of the museum, so
we had to find a gamified solution in which the content would be presented to the
user as an optional feature that can be accessed at any point during or after the
museum tour. (Luimula & Trygg, 2017, p. 56).

A ideia dos autores, ao desenvolver o aplicativo, é ter uma plataforma que pode ter seu
uso estendido para outras áreas, conforme Figura 29.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

60

Our development projects have goal to create a wow guidance platform which can
be used in various cases, such as exhibition halls, historical places, and city centers.
Piloting this platform in different kind of environment will give us better
understanding how the business model has to be designed. Our wow guidance
platform will be utilizing technologies such as mobile computing, game engines,
virtual reality, augmented reality, speech recognition, open spatial databases,
CAD, and point clouds. The ultimate goal in these cases is to provide a platform
and a business model which is ready to be scaled in new use cases (Figure 4)
[Figura 29]. That is to say, above mentioned technologies will be used in three
cases, and a business model will be tested and proved to be vital without endless
public support. (Luimula & Trygg, 2017, p. 57).

Figura 29. Three use cases and their research focus areas
Fonte: Luimula, M., & Trygg, M. A. N. B. (2017).

O objetivo final é integrar a plataforma a serviços locais – integrated into a museum


card or other services provided by the city of Turku. For this purpose, the platform will be
accompanied by a business cluster with the individual technologies and their integration
in the development process. (Luimula & Trygg, 2017, p. 57). Ao fim da aventura, o
aplicativo utiliza as informações armazenadas para gerar um cartão postal eletrônico que
pode ser compartilhado pelo usuário. Os autores ainda destacam a tecnologia de
identificação de pistas, aqui transcrito de forma literal.

The museum tour can be experienced by collecting additional information that is


available by using the camera of a mobile device for scanning the exhibited
paintings and other items throughout the castle. These items serve as triggering
markers (equally successful as QR codes) that content management technologies
can recognize and “unlock” the documents of historical facts for players to collect.
(Luimula & Trygg, 2017, p. 57).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

61

Sobre as tecnologias de realidade virtual, um dos destaques do aplicativo, os


autores comentam.

The VR environment is designed as a digital replica of the room itself, however for
the purposes of the gameplay in comparison to the real world, there are items that
are missing or added to the VR environment. These items serve as a hint- system in
finding the clues for solving the game. As VR is not available on tablet devices, we
are using the same setting with 3D motion tracker and acceleration sensors. While
on a mobile device and headset we can provide the gameplay without physical
interaction with the device, the triggering works by keeping the small marker on a
screen at desired item for certain time, while on tablets the interaction works by
regular touch- system. (Luimula & Trygg, 2017, p. 58).

Os autores concluem a descrição do aplicativo nomeando problemas encontrados


durante o desenvolvimento, a saber conexão instável de internet, a iluminação desfavorável
do museu e questões associadas ao sistema de escaneamento. Citam a solução para o primeiro
problema: o aplicativo deve ser instalado no dispositivo móvel e depois funcionará sem conexão
com internet (Luimula & Trygg, 2017).
O quinto caso apresentado é sobre o aplicativo SUMMIT (nome fazendo alusão às áreas
escocesas em torno do vulcão extinto Arthur´s Seat), cujo desenvolvimento envolveu o
Laboratório da Intel, e três patrocinadores, a saber dot.rural, University of Aberdeen e SICSA
Smart Tourism Programme. O objetivo central é promover os negócios e a comunidade local
atráves de premiações reais que os envolvam. Esse é, segundo os autores, o grande diferencial
do aplicativo. Ele usa técnicas de geolocation e baseadas em GPS.

SUMMIT is a location-based mobile app that encourages the walking and hiking
community to avail themselves of local resources including hospitality businesses,
product vendors, tourist attractions and local information. The key goal is to “gamify”
the user experience by adding additional elements of social fun, motivation and rewards
to walking activities whilst increasing cultural appreciation through promotion of the
local amenities and services to the benefit of the local economy.
The idea behind SUMMIT is to challenge walkers and hikers to reach
checkpoints (geo-fenced areas) that are located along popular walking and hiking
routes. When walkers reach a checkpoint they are presented with a list of rewards on
their mobile app from which they can choose their favourite. The rewards are provided
by local businesses in the area and may include things like a free muffin or a 20%
discount on a product. For example, if the walker decides to choose a free muffin as his
reward at some checkpoint, he selects this in his app and a virtual muffin is added to his
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

62

“reward knapsack”. He then takes this virtual muffin to the local shop that offered this
reward to exchange his virtual muffin for a real one. While he is there he may also buy
a coffee or take friends with him who may also make some purchases.
In this way, SUMMIT benefits both walkers and local businesses. It encourages
physical activity by making such activities more fun and rewarding but also introduces
walkers and hikers to new local resources in the area that they might not have visited
otherwise. (Lim, Taylor, & Gallacher, 2015, p. 50).

Sobre o mecanismo de recompensa, os autores destacam que ele não é pré-definido; o


usuário escolhe o que quer ganhar e monta o passeio conforme essa escolha. Ou seja, não há
uma série pré-determinada de tarefas a serem executadas. As conquistas vão sendo registradas
e é possível compartilhar o desempenho em redes sociais.

Analogous to geocaching, SUMMIT “hides” rewards of different categories at different


places along a popular route for users to find and collect. These rewards reflect the
distinctive resources offered by the local area and community encouraging users to
appreciate and take advantage of the local amenities on offer
...
Instead of automated checkpoint verification, the stamping schemes involve manually
dating and stamping of a personal completion brochure or manually entering codes
collected from checkpoints on the respective websites for electronic validation. (Lim,
Taylor, & Gallacher, 2015, pp. 51-52).

O funcionamento do aplicativo envolve um dispositivo utilizado pelos comerciantes


locais (geralmente via computador com o aplicativo) para gerenciar as recompensas, um
aplicativo móvel utilizado pelos usuários e um servidor que armazena as informações de ambos.
O aplicativo não funciona em tempo real; uma vez instalado no dispositivo móvel, ele funciona
offline e atualiza informações quando passa por regiões com conexão de internet. Isso garante
um baixo consumo da bateria também. Os autores ressaltam que o GPS não requer conexão
constante com internet. A Figura 30 apresenta o sistema do SUMMIT.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

63

Figura 30. SUMMIT system deployment


Fonte: De “Lim, M. Y., Taylor, N. K., & Gallacher, S. M. (2015).

A Figura 31 exemplifica as ações dos comerciantes locais como provedores de


recompensa. Sobre o seu funcionamento, tem a transcrição dos autores.

The supplier can add, edit or delete a business. They can add, deactivate, re-activate,
delete and edit a specific reward item. They can also approve claims from the mobile
app users. Fig. 3 shows the web app dashboard which displays the list of businesses and
rewards own by a provider as well as the available actions. Alert icons will appear
beside reward items that reach zero count so that the provider can decide to add more
of the reward or delete it. (Lim, Taylor, & Gallacher, 2015, p. 52).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

64

Figura 31. Web app dashboard.


Fonte: Lim, M. Y., Taylor, N. K., & Gallacher, S. M. (2015).

A Figura 32 e a Figura 33 apresentam o fluxograma do sistema, dos fornecedores locais


e dos usuários, respectivamente.

Figura 32. SUMMIT web app workflow 1


Fonte: Lim, M. Y., Taylor, N. K., & Gallacher, S. M. (2015).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

65

Figura 33. SUMMIT mobile app workflow 2


Fonte: Lim, M. Y., Taylor, N. K., & Gallacher, S. M. (2015).

Prior to the game, users can check out different routes and rewards associated with
each of the routes. They can then select a route that provides the rewards they desire
and suits their constraints in terms of time and distance. This flexibility enables users to
customise their gaming experience based on their needs at any particular time. …. When
users select a route, the route information will be downloaded onto their phone
assuming Internet connection is available. By pre- loading the routes, the issue of
unreliable 3G signal is avoided as the route information is now locally stored, hence
will always be available to users when on route. During the hike, only GPS signal is
required to track users’ position. Since each checkpoint covers an area of 50-metre
radius, a short lost of GPS signals will not affect the performance of the app. These
approaches give users the Virtual “Always- On” Connectivity impression allowing them
to have an undisrupted interaction experience. The problem of draining the battery
power is also minimised as the phone is not constantly connected to the network.
Synchronisation with the server occurs the next time network connectivity is available
and activated by the user when all logged data on the mobile device is uploaded. To
help users locate the rewards, a map that shows the locations of the different
checkpoints is provided as illustrated in Figure 5(a). Fig. 5(b) [Figura 34]shows a
rewards selection dialog box. (Lim, Taylor, & Gallacher, 2015, p. 54).

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

66

Figura 34. (a) Map with checkpoints, (b) Rewards selection dialog box
Fonte: Lim, M. Y., Taylor, N. K., & Gallacher, S. M. (2015).

A avaliação com os usuários destaca a satisfação dos comerciantes locais com o


aplicativo como forma de propaganda e comercialização de produtos e serviços. Para os autores,
há potencial do aplicativo para o turismo e novos exemplos devem ser estudados.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

67

5 Considerações Finais e Desdobramentos


O estado da arte referente à linha de investigação 3: Estratégias de gamificação
aplicadas ao negócio do turismo buscou compreender, a partir de revisão bibliográfica, quais
são as estratégias de gamificação, tanto em ambiente web como móvel, utilizadas em atividades
de turismo.
O propósito foi a compreensão de regras de design, os mecanismos de jogo (como
coleção de badges, reconhecimento por ter atingido determinado objetivo ou execução de
tarefa) e a usabilidade desde o backoffice de gestão e operação às aplicações móveis propostas
ao usuário.
Num primeiro momento, discute-se, a partir do levantamento bibliográfico, os
conceitos e as técnicas em torno da gamificação. O processo vai além do aplicar regras de
jogo a um contexto de não jogo; o usuário deve ser engajado em um processo de solução
de problemas de forma a estar motivado na experiência. Mais do que sistemas de pontuação
e recompensa, os mecanismos de narrativa e interação social fazem muita diferença para
o usuário.
Em seguida, são discutidas aplicações de gamificação específicas ao caso do turismo.
Sendo uma indústria baseada em experiência, ao facilitar a co-criação de algo único e
personalizado, a gamificação amplia as oportunidades para desenvolvimentos no setor. Discute-
se a motivação deste novo agente, o turista jogador, cujas técnicas de gamificação atuam antes,
durante e depois da viagem. Apresentam-se plataformas amplamente conhecidas que já usam
técnicas de gamificação para fidelizar o turista. As motivações das empresas também são
exploradas neste coding.
Há muitos games no turismo, vide documento Produtos Similares integrante deste
estado da arte. Mas poucos discutem requisitos técnicos, etapas de desenvolvimento etc. Cinco
jogos foram apresentados; suas informações técnicas foram sistematizadas na Tabela 13.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

68

Tabela 13. Sistematização de aplicativos móveis com gamificação para uso no Turismo

Aplicativo e Uso Fase de Narrativa Tecnologias Questões técnicas Soluções técnicas Interação Social Envolvimento
Desenvolvimento envolvidas local
REXplorer (museu Protótipo em teste Caça ao tesouro Aparelho Problemas com Busca de outras Blog de viagem
e cidade) específico, GPS soluções de design compartilhado no
algoritmo de Facebook
reconhecimento de
gesto e detecção de
localização
Grand Master Protótipo em teste Caça ao tesouro Disponibilização Locais contam sua
Challenge (cidade) de informação livro história
digital (iBook) |
Google Maps
Nook and cranny Protótipo Identificação de Uso da câmera para Comparação do Pontos virtuais
(cidade) pistas identificação de desempenho com podem ser trocados
objetos | realidade outros jogadores por refeição/bebida
aumentada |
Google Maps
Turku Castle in Piloto em teste Identificação de A câmera escaneia Problemas com Instalar aplicativo e Cartão postal Cartão eletrônico,
Your Hand (museu pistas códigos (como internet, com uso offline eletrônico que pode integração da
e cidade) QR)| realidade iluminação e com ser compartilhado plataforma com
aumentada e sistema de negócios locais
realidade virtual escaneamento
SUMMIT (região) Protótipo em teste Caça ao tesouro Geolocation e GPS Questões de Instalar aplicativo e Compartilhar Recompensas a
internet e de bateria uso offline conquistas no partir de recursos
Facebook locais

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

69

As aplicações são para dispositivos móveis, mas explicações mais densas de design,
arquitetura, integração com backoffice, não foram muito exploradas pelos autores. Levando isso
em conta, o Xplore preenche uma lacuna da área ao permitir informações de todas as etapas,
soluções para os principais desafios e envolvimento com a comunidade local.
Sobre as empresas envolvidas com tecnologias de gamificação, Negruşa et al. (2015)
reflete sobre o desafio colocado às pequenas empresas e às entrantes diante de um mercado em
que há grandes empresas bem situadas. A essa reflexão soma-se o apresentado nos casos de
aplicativos móveis neste estado da arte, com protótipos desenvolvidos por universidades vez
ou outra financiados por grandes empresas da área de tecnologia (e não de turismo).

Considering the global trends in the use of gamification solutions, some aspects of the
overall profile of key players in the gamification market can be highlighted:
Mostly, both providers and buyers of these solutions are often part of large companies
that already have a recognized brand on the market, financial resources and
development strategies that make possible these innovations;
The majority of organisations that have adopted these solutions are part of a specific
offline community, geographically bounded, or of an online one, purpose bounded and
have a special supportive relationship with the stakeholders.
Thus, for small companies or new entrants to the market, the adoption of these solutions
can become an important challenge for top management, and a possible positive
decision in this regard must start from a well-founded cost-benefits analysis. There is a
bottom-up approach stressing the important role the leadership vision has when it
comes to the successful implementation of gamification. (Negruşa et al., 2015, p. 11183).

Casos mostraram a multidisciplinaridade envolvida ao desenvolver um jogo, muitas


vezes envolvendo parceiros industriais (dois dos jogos sinalizaram isso) e internacionais (a
tabela X Origem na Introdução mostra isso). O jogo não substitui formas usuais de guia
turístico. Ele não consegue passar todas as informações. Mas permite personalizar e enriquecer
a experiência. Questões importantes para o perfil do usuário atual – jovem, conectado,
acostumado a jogar, carente de experiências únicas.
Possibilidade de maior envolvimento da comunidade local. Uma motivação que une
usuários e comunidade local é a questão de exploração (no sentido de conhecer) preservação
do meio ambiente. Foi o que apareceu nos textos. Como transbordamento, há o aumento dos
negócios.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

70

Estratégias de gamification podem ajudar a levar turistas para áreas de patrimônio


cultural, outras que não costumam ser destino por questões políticas, mas também tornar área
que não são alvo comum do turista em experiências muito interessantes. Explorar o que ainda
não é explorado – e aqui pode envolver mais ainda a economia local. Ponto de partida pode ser
um museu, um castelo, e então ir além, incluir os entornos, e propiciar uma visita que inclua
fornecedores locais especializados, verdadeiros “tesouros escondidos” (para usar um termo dos
jogos). Oportunidade para negócios locais promoverem o destino turístico.
O uso realidade aumentada e virtual, principalmente no caso de exposição de arte e
museus, é uma ferramenta a ser explorada pelos jogos. Entretanto, coloca desafios em relação
à conexão com a internet e a duração da bateria (ainda que hoje em dia se use bateria externa,
é um dispositivo a mais para estar com o turista). Há enorme potencial para aplicativos
gamificados para dispositivos móveis, e muitas questões técnicas a serem superadas para
garantir seu uso da forma mais eficiente.
O lado negativo da aplicação de estratégias de gamificação não é muito explorado pela
literatura. O uso exagerado das técnicas, o jogo como um mecanismo de controle e a dificuldade
de identificação do quê gamificar são algumas das dimensões trazidas à discussão por Xu, F.,
Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J., (2013a) e aqui transcritas de forma literal.

With the implementation of gamified systems into business and society, companies have
to be aware of challenges initiated by the over-gamification of life. …
Pointsification is the implementation of scoring systems into real life, which might lead
to a fatigue of collecting badges, points and trophies for its own sake. The conflation of
game elements neither reflects the essence of games nor real life. Instead, game systems
need to offer meaningful choices, which involve loss and gain that are the source of the
real game experience driven by mastery, learning and challenges. …
The implementation of gamification into a healthy business system, named as
exploitationware, might also harm the system and lead to a polar-effect. The over-
enthusiasm of tourism decision makers following a trend that promises easy, cheap and
replicable success and is therefore tempting but bears risks triggering annoyance
among customers and employees. The implementation of scoring systems will not allow
the user to fully understand the meaning and motive behind, but instead be perceived as
a control and monitor tool (Bogost 2011; Werbach and Hunter 2012).
Designing meaningful gamified systems is challenging and needs the knowhow of game
designers to decide which activities in tourism and hospitality are suitable for being
‘gamified’, (Nicholson 2012). Thus, the prerequisite of implementing gamified system
is a transparent communication of the purpose to support a voluntary participation of

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

71

players. (Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J., 2013a, p. 9).

Uma preocupação subjacente aos desevolvimentos aqui apresentados, em sua maioria


protótipos, é fazer uma plataforma mais genérica que possa ser usada para diferentes
destinos. É um desafio da área.
Em suma, aplicar estratégias de gamification em aplicativos móveis utilizados no
turismo é uma área em ascensão, mas cujo desenvolvimento é incipiente. Isso limita uma análise
com maior profundidade. Mas torna a contribuição de uma solução como o Xplore Market ainda
mais importante.

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

72

6 Referências
Abdi, A. (2016). Process of gamification gamifying a tourism concept. 2016, (March).
Retrieved from http://theseus56-
kk.lib.helsinki.fi/bitstream/handle/10024/106171/Abdi_Amir.pdf?sequence=2&isAllowe
d=y

Ballagas Rafael, Kratz Sven, Yu Eugen, Borchers Jan, Walz Steffen, Fuhr Claudia, Tann
Martin, H. L. (2007). REXplorer: A Mobile, Pervasive Spell- Casting Game for Tourists.
CHI ’07 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. April 28 - May 3,
2007, 1929–1934.

Busarello, Raul Inacio. (2016) Gamification: princípios e estratégias.

Easley, D., & Ghosh, A. (2016). Incentives, Gamification, and Game Theory: An Economic
Approach to Badge Design. ACM Transactions on Economics and Computation, 4(3), 1–
26. https://doi.org/10.1145/2910575

Herzig, P., Ameling, M., & Schill, A. (2012). A generic platform for enterprise gamification.
Proceedings of the 2012 Joint Working Conference on Software Architecture and 6th
European Conference on Software Architecture, WICSA/ECSA 2012, (August 2012), 219–
223. https://doi.org/10.1109/WICSA-ECSA.212.33

Inoue, C. R. (2015). Tipos de revisão de literatura. Tipos de Revisão de Literatura, 9. Retrieved


from http://www.fca.unesp.br/Home/Biblioteca/tipos-de-evisao-de-literatura.pdf

Law, F. L., Kasirun, Z. M., & Gan, C. K. (2011). Gamification towards sustainable mobile
application. 2011 5th Malaysian Conference in Software Engineering, MySEC 2011, 349–
353. https://doi.org/10.1109/MySEC.2011.6140696

Lim, M. Y., Taylor, N. K., & Gallacher, S. M. (2015). SUMMIT : Supporting Rural Tourism
with Motivational Intelligent Technologies. UBICOMM 2015 : The Ninth International
Conference on Mobile Ubiquitous Computing, Systems, Services and Technologies, (c),
50–55.

Luimula, M., & Trygg, M. A. N. B. (2017). Cultural heritage in a pocket: Case study “Turku
castle in your hand.” 7th IEEE International Conference on Cognitive
Projeto em curso com o apoio de:
Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

73

Infocommunications, CogInfoCom 2016 - Proceedings, (CogInfoCom), 55–58.


https://doi.org/10.1109/CogInfoCom.2016.7804524

Oliveira, M. N., & Feder, V. M. (2014). Mobile technology, games and nature areas: The tourist
perspective / Tecnologia móvel, games e espaços naturais: a perspectiva do turista. Tourism
& Management Studies VO - 10, 10(1), 53. Retrieved from
http://search.ebscohost.com/login.aspx?authtype=shib&custid=s4753785&groupid=knjiz
nica&profile=eds

Mesároš, Peter & Mandičák, Tomáš & Mesarosova, Alena & Hernandez, M.F. & Kršák,
Branislav & Sidor, Csaba & Strba, Lubomir & Molokáč, Mário & Hvizdák, Ladislav &
Blistan, Peter & Delina, Radoslav. (2016). Use of Augmented Reality and Gamification
techniques in tourism. e-Review of Tourism Research. 13. 366-381.

Negruşa, A. L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M. F., & Rus, R. V. (2015). Exploring
gamification techniques and applications for sustainable tourism. Sustainability
(Switzerland), 7(8), 11160–11189. https://doi.org/10.3390/su70811160

Norma Sandra Ferreira de Almeida. (2002). As pesquisas denominadas estado de arte.


Educação & Sociedade , 79(257–272), 257–272. Retrieved from
http://www.scielo.br/pdf/es/v23n79/10857.pdf

Papathanasiou-Zuhrt, D., Weiss-Ibanez, D. F., & Di Russo, A. (2017). The gamification of


heritage in the unesco enlisted medieval town of rhodes. CEUR Workshop Proceedings,
1857, 60–70.

Souza, V., Varum, C., & Eusébio, C. (2017). The Potential of Gamification to Increase the
Competitiveness of Tourist Destinations: literature review based on Scopus. Revista
Turismo Em Análise - RTA, 91–111.

Swacha, J., & Ittermann, R. (2017). Enhancing the tourist attraction visiting process with
gamification: Key concepts. Engineering Management in Production and Services, 9(4),
59–66. . https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031

Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013a). Gamification in Tourism. from
book Information and Communication Technologies in Tourism 2014: Proceedings of the

Projeto em curso com o apoio de:


Xplore market| Entidade Promotora: Parceiro:

74

International Conference in Dublin, Ireland, January 21-24, 2014 (pp.525-


537)10.1007/978-3-319-03973-2_38.

Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2013b). Marketing tourism via electronic games:
Understanding the motivation of tourist players. 2013 5th International Conference on
Games and Virtual Worlds for Serious Applications, VS-GAMES

Projeto em curso com o apoio de:

Você também pode gostar