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ÍNDICE

EXERCÍCIO 01 - MOVIMENTEÇÃO ENTRE OBJETOS


EXERCÍCIO 02 - MOVIMENTO COM TEXTO
EXERCÍCIO 03 - MOVIMENTO SENTIDO HORÁRIO
EXERCÍCIO 04 – EFEITO FADE
EXERCÍCIO 05 – ANIMAÇÃO COM DOIS OBJETOS
ADD GUIDE LAYER – ADICIONAR GUIA A CAMADA(MOTION GUIDE)
EXERCÍCIO 06 – ADICIONAR GUIA A CAMADA
EXERCÍCIO 07 – DANÇA DAS LETRAS
FORMA DE DEFORMAÇÃO
EXERCÍCIO 08 - MOVIMENTO DE DEFORMAÇÃO
EXERCÍCIO 09 – DEFORMAÇÃO COM TEXTOS
EXERCÍCIO 10 – DEFORMAÇÃO COM IMAGENS
EXERCÍCIO 11 – DEFORMAÇÃO COM AUXILIO DE MARCADORES
BOTÃO SIMPLES
EXERCÍCIO 12 – BOTÃO SIMPLES
TRATAMENTO DE IMAGENS
COMO TRANSFORMAR UMA IMAGEM BITMAP COMO VETORIAL
COMO SIMULAR TRANPARENCIA
COMO USAR UMA IMAGEM COM TEXTURA
COMO USAR IMAGEM EM 3D
MOVIE CLIP
EXERCÍCIO 13 – MOVIE CLIP
EXERCÍCIO 14 – MOVIE CLIP COM IMAGEM
MASK – MÁSCARA
EXERCÍCIO 15 – BANNER ANIMADO I
EXERCÍCIO 16 – BANNER ANIMADO II
EXERCÍCIO 17 – BANNER ANIMADO III
EXERCÍCIO 18 – BANNER ANIMADO IV
SOM
PAINEL DE SOM
EXERCÍCIO 19 – SOM EM BOTÃO
EXERCÍCIO 20 – BOTÃO LIGA/DESLIGA SOM
EXERCÍCIO 21 – CENAS USANDO GOTO
EXERCÍCIO 22 – HTML COM FRAMES USANDO GETURL
PUBLICAÇÃO
PUBLICAR PAGINA HTML
PROPRIEDADES DO ARQUIVO.SWF
EXERCÍCIO 23 - IMAGENS CARREGANDO
EXERCÍCIO 24 – IMAGENS CARREGANDO EM PORCENTAGEM
EXERCÍCIO 25 – ARQUIVO EM FLASH PARA IMPRESSÃO
EXERCÍCIO 26 - ARQUIVO EM FLASH COMO SCREENSAVER
EXERCÍCIO 27 - COMO CRIAR GIF ANIMADO
EXERCÍCIO 28 - ACTIONCSRIPT IF FRAME IS LOADED
EXERCÍCIO 29 – CONTADOR
EXERCÍCIO 30 – CONTADOR/ MOVIE CLIP
EXERCÍCIO 31 – AREA RESTRITA
EXERCÍCIO 32 – SCROOL AREA
EXERCÍCIO 33 – SCROOL AREA/TEXTO EXTERNO
EXERCÍCIO 34 – TEXTO E ANIMAÇÕES
EXERCÍCIO 35 – LOAD VARIABLE
EXERCÍCIO 01 - MOVIMENTO ENTRE OBJETOS

01. Desenhe uma bola


02. Selecione a bola > Insert – Inserir > Convert to Symbol – Converter para Símbolo ou
F8
03. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer – camada
05. Insert – Inserir > Keyframe – Chave de Quadro ou F6
06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a pocição da bola
07. Clique com botão direito do mause entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening – Criar Movimento entre Objetos
08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo
09. Salve a animação como exer01.fla
10. Para testar a animação > File – Arquivo > Export Movie – Exportar Animação ou
Ctrl+Enter, isto é, automaticamente o arquivo exer01.fla será criado um arquivo
compactado em shockwave exer01.swf
11. Clique em File - Arquivo > Close - Fechar ou Ctrl+F4 para voltar à Cena
12. Clique com botão direito do mouse em qualquer parte da área de trabalho (cena) >
Movie Properties - Propriedades da Animação
13. Background Color - Cor de Fundo > escolha uma cor
14. Clique OK
15. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
16. Vamos verificar as Propriedades do Quadro!
17. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro
- Label - Rótulo
- Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação
- Easing - Aceleração > está em zero, default do Flash
- Rotate - Rotação: Automatic - Automática
A Rotação pode ser também Clockwise - Sentido Horário e Counterclockwise -
Sentido Anti-Horário
- Options - Opções

EXERCÍCIO 02 - MOVIMENTO COM TEXTO

01. Digite uma palavra


02. Selecione a palavra > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou
F8
03. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite texto1
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada
05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição do texto
07. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre Objetos
08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo
09. Salve a animação como exer02.fla
10. Clique na linha de tempo 1
11. Selecione o texto > Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate -
Escala e rotação > Escala: 500
12. Arraste o texto para fora da Cena, na parte superior à esquerda
13. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 03 - MOVIMENTO SENTIDO HORÁRIO

01. Desenhe uma bola e pinte de uma cor gradiente, em caso de dúvida de como criar
uma cor gradiente, reveja módulo 02
02. Selecione a bola > Insert - Inserir >Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8
03. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite bola2
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada
05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição da bola
07. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre Objetos
08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo
09. Salve a animação como exer03.fla
10. Clique na linha de tempo 1
11. Selecione na Barra de Base > Show Instance - Exibir Instância
12. Será exibido o Painel de Instância:
13. Selecione Frame - Quadro
14. No painel dos Frames - Quadro:
- Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação
- Rotate - Rotação: Automatic - Automática mude para Clockwise - Sentido Horário ou
se preferir Counterclockwise - Sentido Anti-Horário
- Times - Quantas vezes irá rodar > digite 4
15. Feche o painel do Frame - Quadro
16. Clique em Frame Rate - Medida do Quadro
mude a cor de fundo
17. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 04 - EFEITO FADE

01. Clique em Frame Rate - Medida do Quadro


mude a cor de fundo da animação para preto
02. Digite uma palavra em branco
03. Selecione a palavra > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou
F8
04. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite texto2
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
05. Selecione o texto > Window - Janela > Panels - Painéis > Align - Alinhar ou Ctrl+K ou
e centralize o texto no meio da área de trabalho (Cena)

06. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada


07. Mantendo selecionado a linha de tempo 50 > com o botão direito do mouse sobre o
texto > Panels - Painéis > Effect - Efeito
08. Selecione Alpha > digite 0 (zero)
09. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 05 - ANIMAÇÃO COM DOIS OBJETOS

01. Clique em Frame Rate - Medida do Quadro


02. Desenhe uma bola com cores gradientes
03. Selecione a bola > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8
04. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite bola3
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
05. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada
06. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
07. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição da bola
08. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre Objetos
09. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo
10. Clique na linha de tempo 1
11. Selecione na Barra de Base > Show Instance - Exibir Instância
12. Será exibido o Painel da Instância:
13. Selecione Frame - Quadro
14. Salve a animação como exer05.fla
15. No painel dos Frame - Quadro:
- Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação
- Rotate - Rotação: Automatic - Automática mude para Clockwise - Sentido Horário ou
se preferir Counterclockwise - Sentido Anti-Horário
- Times - Quantas vezes irá rodar > digite 10
16. Selecione a linha de tempo 51 > Insert - Inserir > Blank KeyFrame - Chave de Quadro
em Branco ou F7
17. Desenho um quadrado
18. Selecione o quadrado > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo
ou F8
19. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite quadrado
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
20. Selecione a linha de tempo 1000 deste layer - camada
21. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
22. Mantendo selecionado a linha de tempo 100, mude a posição do quadrado
23. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 51 e 100 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre Objetos
24. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo
25. Clique na linha de tempo 51
26. Selecione na Barra de Base > Show Instance - Exibir Instância
27. Será exibido o Painel da Instância:
28. Selecione Frame - Quadro
29. No painel dos Frame - Quadro:
- Tweening - Entre Objetos > Motion - Animação
- Rotate - Rotação: Automatic - Automática mude para Clockwise - Sentido Horário ou
se preferir Counterclockwise - Sentido Anti-Horário
- Times - Quantas vezes irá rodar > digite 10
30. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
Dicas:
- Quando a animação tem na linha de tempo um tempo transcorrido maior, a animação
ficará mais lenta
- Quando a animação tem na linha de tempo um tempo transcorrido menor, a animação
ficará mais rápida
- Para aumentar a linha de tempo de uma animação > clique no meio de dois frames -
quadros e aperte F5
- Para diminuir a linha de tempo de uma animação > clique no meio de dois frames -
quadros e aperte Shift+F5

ADD GUIDE LAYER - ADICIONAR GUIA À CAMADA

Add Guide Layer - Adicionar Guia à Camada é um efeito que cria os caminhos por onde
passará sua animação, mas para que ocorra esse efeito, é necessário criar primeiramente
o Motion Tweening - Movimento entre Objetos

EXERCÍCIO 06 - ADICIONAR GUIA À CAMADA

01. Desenhe uma bola


02. Selecione a bola > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou F8
03. Será exibido uma caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite bola4
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
04. Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada
05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50, mude a posição da bola
07. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre Objetos
08. Observe que será exibido uma seta entre os dois quadros com fundo roxo
09. Salve a animação como exer06.fla
10. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
11. Uma vez que esteja rodando a animação, devemos adicionar guia à camada!
12. Clique Ctrl+F4 e volte à Cena
Clique no ícone Add Guide Layer - Adicionar Guia à Camada (folha roxa)
13. Clique no ícone Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadrados
14. Será exibido duas guias na linha de tempo
15. Arraste as guias para extremidade da animação, ou seja, uma para linha de tempo 1 e
a outra para a linha de tempo 50
16. Será exibido a bola na posição dos dois quadros!
17. Clique no ícone Pencil Tool - Ferramenta Lápis
18. Clique na ferramenta opcional do Lápis > ícone Pencil Mode - Modo do Lápis >
selecione a opção Smooth - Suavizar
19. Desenhe um traçado por onde deseja que passe a bola
- Atenção! O traçado deve iniciar no meio do símbolo, no caso a bola, no sinal + da
linha de tempo 1 e terminar no meio da outra bola na linha de tempo 50
Dicas:
- O traçado deve ser feito sempre com o Layer Guide - Guia à Camada acionado
- Nunca faça o traçado no Layer - Camada somente, pois não irá funcionar!
20. Desative o ícone Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadros
21. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
- Center Frame - Centralizar Quadro
- Onion Skin - Casca de Cebola - exibe a trajetória por onde o objeto irá passar
- Onion Skin Outlines - Contornos da Casca de Cebola - exibe a trajetória somente dos
contornos do objeto por onde irá passar
- Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadros - para criar a trajetória entre os objetos
- Modify Onion Markers - Modificar os Marcadores da Cebola

EXERCÍCIO 07 - DANÇA DAS LETRAS

01. Digite a palavra PAZ em Arial Black, 60 e com espaço entre as letras
02. Selecione o texto > Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B, ou seja, a
palavra PAZ não é mais uma texto, e sim um objeto
03. Clique em Paint Bucket Tool - Ferramenta Balde e pinte cada letra com uma cor
diferente
04. Selecione a letra P > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou
F8
05. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite P
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
06. Selecione a letra A > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou
F8
07. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite A
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
08. Selecione a letra Z > Insert - Inserir > Convert to Symbol - Converter para Símbolo ou
F8
09. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite Z
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
10. Selecione a linha de tempo 1 > botão direito do mouse > Copy Frame - Copiar Quadro
11. Clique no ícone Add Layer - Adicionar Camada (folha branca)
12. Clique na linha de tempo 1 do Layer 2 - Camada 2 > botão direito do mouse > Paste
Frame - Colar Quadro
13. Clique no ícone Add Layer - Adicionar Camada (folha branca)
14. Clique na linha de tempo 1 do Layer 3 - Camada 3 > botão direito do mouse > Paste
Frame - Colar Quadro
15. Conclusão: são três letras e é por isto que criamos 3 layers - camadas
16. Selecione a linha de tempo 50 dos Layers - Camadas 1,2 e 3
17. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
18. Clique no Layer 3 - Camada 3 duas vezes e renomeie para P
19. Clique no Layer 2 - Camada 2 duas vezes e renomeie para A
20. Clique no Layer 1 - Camada 1 duas vezes e renomeie para Z
21. Com a ferramenta Olho > esconda os Layers - Camadas A e Z
22. Agora vamos trabalhar somente com a Camada P!
23. Selecione a linha de tempo 1 e delete as letras A e Z e mude a posição da letra P
24. Selecione a linha de tempo 50 e delete as letras A e Z e deixe a letra P como está
25. Com a ferramenta Olho > esconda os Layers - Camadas P e Z
26. Agora vamos trabalhar somente com a Camada A!
27. Selecione a linha de tempo 1 e delete as letras P e Z e mude a posição da letra A
28. Selecione a linha de tempo 50 e delete as letras P e Z e deixe a letra A como está
29. Com a ferramenta Olho > esconda os Layers - Camadas P e A
30. Agora vamos trabalhar somente com a Camada Z!
31. Selecione a linha de tempo 1 e delete as letras P e A e mude a posição da letra Z
32. Selecione a linha de tempo 50 e delete as letras P e A e deixe a letra Z como está
33. Salve a animação como exer07.fla
34. Clique com botão direito do mouse na Camada P entre a linha de tempo 1 e 50 >
Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos
35. Clique com botão direito do mouse na Camada A entre a linha de tempo 1 e 50 >
Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos
36. Clique com botão direito do mouse na Camada Z entre a linha de tempo 1 e 50 >
Create Motion Tweening - Criar Movimento entre Objetos
37. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
38. Clique Alt+F4 e volta à Cena
39. Agora vamos fazer a Dança das Letras!
40. Clique na ferramenta Olho e esconda as camadas A e Z
41. Selecione a camada P
42. Clique no ícone Add Guide Layer - Adicionar Guia à Camada (folha roxa)
43. Clique no ícone Edit Multiple Frame - Editar Múltiplos Quadros
44. Será exibido duas guias na linha de tempo
45. Arraste as guias para extremidade da animação, ou seja, uma para linha de tempo 1 e
a outra para linha de tempo 50
46. Será exibido a letra P na posição dos dois quadros
47. Clique no ícone Pencil Tool - Ferramenta Lápis
48. Clique na ferramenta opcional do Lápis > ícone Pencil Mode - Modo do Lápis >
selecione a opção Smooth - Suavizar
49. Clique Ctrl+Enter e teste sua animação!
50. Clique Alt+F4 e volte à Cena
51. Clique na ferramenta Olho e esconda as camadas P e Z
52. Clique na ferramenta Olho e esconda a trajetória da letra P
53. Selecione a camada A
54. Faça o mesmo procedimento mencionados nos itens 42 à 48 com a camada A
55. Clique Ctrl+Enter e teste sua animação!
56. Clique Alt+F4 e volte à Cena
57. Clique na ferramenta Olho e esconda as camadas P e A
58. Clique na ferramenta Olho e esconda a trajetória da letra A
59. Selecione a camada Z
60. Faça o mesmo procedimento mencionados nos itens 42 à 48 com a camada Z
61. Clique na linha de tempo 50 da camada P > botão direito do mouse > Actions - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > Stop
62. Clique Ctrl+Enter e teste sua animação!
- Quando se trabalha com vários layers - camadas e queira editar somente uma
camada, no caso, a camada P, clique nas outras camadas na coluna do olho (veja
imagem ao lado)
- Se clicar no olho diretamente > esconderá todas as camadas
- Sempre que terminar uma animação é recomendável, clicar diretamente no cadeado
para trancar as camadas e evitar problemas futuros

FORMA DE DEFORMAÇÃO

Shape ou Forma de Deformação, conhecido também como morphing, cria deformações


entre objetos, mas atenção: os objetos não podem ser símbolos!
- Para controlar melhor a deformação é usado Add Shape Hints - Adicionar Marcadores
na Forma
EXERCÍCIO 08 - MOVIMENTO DE DEFORMAÇÃO

01. Desenhe um quadrado sem borda (Imagem 01)


02. Selecione a linha de tempo 10 deste layer - cama da
03. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
04. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do
formato original (Imagem 02)
05. Selecione a linha de tempo 20 deste layer - camada
06. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
07. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do
formato original (Imagem 03)
08. Selecione a linha de tempo 30 deste layer - camada
09. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
10. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do
formato original (Imagem 04)
11. Selecione a linha de tempo 40 deste layer - camada
12. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
13. Com a ferramenta de Seta modifique o formato do quadrado, mas sempre na área do
formato original (Imagem 05)
14. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F
15. Clique entre a linha de tempo 1 e 10
16. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular
- Distributive - Distributivo - os objetos dos quadros do meio da animação ficam
irregulares e suaves
- Angular - os objetos dos quadros do meio da animação mantém as linhas e os
cantos
17. Clique entre a linha de tempo 11 e 20
18. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular
19. Clique entre a linha de tempo 21 e 30
20. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular
21. Clique entre a linha de tempo 31 e 40
22. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Angular
23. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde
24. Salve a animação como exer08.fla
25. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 09 - DEFORMAÇÃO COM TEXTOS

01. Digite a palavra FLASH em arial black, tamanho 48 e em azul


02. Selecione o texto e Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B, logo o texto
será agora uma imagem!
Selecione a linha de tempo 50 deste layer - camada
03. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
04. Digite a palavra ANIMAÇÂO em arial black, tamanho 48, vermelho e em outra posição
05. Selecione ANIMAÇÂO e Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B, logo o
texto será agora uma imagem!
06. Mantendo selecionado a linha de tempo 50
07. Selecione a palavra FLASH e delete
08. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F
09. Clique entre a linha de tempo 1 e 50
10. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
11. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde
12. Salve a animação como exer09.fla
13. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 10 - DEFORMAÇÃO COM IMAGEM

01. File - Arquivo > Import - Importar > importe uma imagem > (Imagem 01)
02. Selecione a imagem > Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B
03. Selecione a linha de tempo 15 deste layer - camada
04. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
05. Com a ferramenta Seta modifique o formato da imagem, mas sempre na área do
formato da imagem original (Imagem 02)
06. Selecione a linha de tempo 30 deste layer - camada
07. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
08. Com a ferramenta Seta modifique o formato da imagem, mas sempre na área do
formato da imagem original (Imagem 03)
09. Selecione a linha de tempo 45 deste layer - camada
10. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
11. Com a ferramenta Seta modifique o formato da imagem, mas sempre na área do
formato da imagem original (Imagem 04)
12. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F
13. Clique entre a linha de tempo 1 e 15
14. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
15. Clique entre a linha de tempo 16 e 30
16. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
17. Clique entre a linha de tempo 31 e 45
18. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
19. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde
20. Salve a animação como exer10.fla
21. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 11 - DEFORMAÇÃO COM AUXÍLIO DE MARCADORES

01. Desenhe um quadrado sem borda


02. Selecione a linha de tempo 15 deste layer - camada
03. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
04. Selecione a linha de tempo 30 deste layer - camada
05. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
06. Selecione a linha de tempo 45 deste layer - camada
07. Insert - Inserir > Keyframe - Chave de Quadro ou F6
08. Selecione a linha de tempo 15
09. Selecione a ferramenta Imã
10. Selecione a ferramenta Line Tool - Ferramenta Linha
11. Desenhe um triângulo dentro do quadrado
12. Pinte o triângulo de outra cor
13. Selecione a parte fora do triângulo e delete
14. Delete também as bordas do triângulo
15. Selecione a linha de tempo 30
16. Mantenha selecionada a ferramenta Imã
17. Selecione a ferramenta Line Tool - Ferramenta Linha
18. Desenhe um losângo dentro do quadrado
19. Pinte o losângo de outra cor
20. Selecione a parte de fora do losângo e delete
21. Delete também as bordas do losângo
22. Selecione a linha de tempo 45
23. Desative a ferramenta Imã
24. Selecione a ferramenta Oval Tool - Ferramenta Oval
25. Desenhe uma bola dentro do losângo
26. Pinte a bola de outra cor
27. Selecione a parte fora da bola e delete
28. Delete também as bordas da bola
29. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F
30. Clique entre a linha de tempo 1 e 15
31. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
32. Clique entre a linha de tempo 16 e 30
33. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
34. Clique entre a linha de tempo 31 e 15
35. No painel Frame - Quadro
- Tweening - Movimento > Shape - Forma
- Easing - Aceleração > deixe como está!
- Blend Type - Tipos de Mistura: (x) Distributive - Distributivo
36. Observe que será exibido uma seta entre os quadros com fundo verde
37. Salve a animação como exer11.fla
38. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
39. Clique Alt+F4 e volte à Cena
40. Agora vamos usar os marcadores para auxiliar a deformação!
41. Selecione a linha de tempo 1
42. Selecione o quadrado
43. Modify - Modificar > Transform - Transformar > Add Shape Hints - Adicionar
Marcadores à Forma
44. Será exibido uma bola vermelha com o marcador A
Dicas:
- Sempre iniciar com o marcador A na parte superior à esquerda do objeto
- Os outros marcadores devem ser inseridos no sentido horário
- O Flash permite que você possa inserir até 26 marcadores
45. Arraste o marcador A para uma extremidade do quadrado (na parte superior à
esquerda)
46. Clique sobre o marcador A > botão direito do mouse > Add Hints - Adicionar
Marcadores
47. Será exibido uma bola vermelha com o marcador B
48. Arraste o marcador B para uma extremidade do quadrado (na parte superior à direita)
49. Repita o mesmo processo e insira os marcadores C e D
50. Selecione a linha de tempo 15
51. Será exibido o marcador D no meio do polígono
52. Arraste para extremidade do triângulo os marcadores
53. Selecione a linha de tempo 30
54. Selecione o losângo
55. Repita o mesmo procedimento mencionado nos itens 43 à 49
56. Selecione a linha de tempo 45
57. Selecione a bola
58. Arraste para extremidade da bola os marcadores
59. Salve a animação
60. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 12 – BOTÃO SIMPLES

Geralmente o botão tem quatro estágios:


- Up - como o botão aparece na sua forma inicial
- Over - como o botão aparece quando o mouse passa por cima do botão
- Down - como o botão aparece quando você clica no botão
- Hit - define a área "clicável" do botão, ou seja, a área em que ele é acionado
Existe duas formas de botão:
- Track as Button - Botão é um botão independe ou seja as ações nele inserida não
depende de outros botões
- Track as Menu Item - Botão Item de Menu é um botão dependente, ou seja, é um
submenu de um botão principal
Em todos os botões são usados a ActionScript OnMouseEvents
EXERCÍCIO 12 - BOTÃO SIMPLES

01. Até agora você criava símbolos, selecionando o objeto e apertando F8


02. Vamos criar um símbolo agora de outra forma, que é a mais recomendável!
03. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L
04. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
05. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite botao (sem acento)
Behavior - Comportamento > (x) Button - Botão
06. Observe que será aberta uma área para edição do botão com os quatro estágios: Up,
Over, Down e Hit
07. Desenhe uma bola sem bordas com cores gradientes em Linear, sendo que uma das
cores seja a preta: exemplo azul e preto! (Imagem 1)
08. Selecione a bola > Ctrl+K e centralize a bola no meio do sinal +
09. Selecione a bola novamente > Ctrl+D para duplicar
10. Arraste a cópia da bola para fora
11. Selecione a cópia da bola > Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and
Rotate - Escala e Rotação > Escala: 90 Rotação: 180 (Imagem 2)
12. Selecione a cópia da bola > Ctrl+K e centralize a cópia da bola no meio do sinal +, ou
seja por cima da bola original (Imagem 3)
13. Digite sobre o botão: Clique (em cor branca)
14. Selecione o texto > Ctrl+K e centralize a bola no meio do sinal +
15. Selecione a linha de tempo o estágio Over > F6
16. Selecione a linha de tempo o estágio Down > F6
17. Selecione a linha de tempo o estágio Hit > F6
18. Selecione a linha de tempo o estágio Over > selecione somente o texto e mude a cor
do texto
19. Selecione a linha de tempo o estágio Down > selecione somente o texto e mude a cor
do texto
20. Selecione a linha de tempo o estágio Over > selecione todo botão
21. Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate - Escala e Rotação >
Escala: 120 Rotação: 0
22. Selecione a linha de tempo o estágio Down > selecione todo botão
23. Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate - Escala e Rotação >
Escala: 80 Rotação: 0
24. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena
25. Selecione o botão na Biblioteca e arraste para área da trabalho (Cena)
26. Salve a animação como exer12.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação

(No módulo sobre Botões Avançados, vamos aprender como inserir ações nos botões e
como criar botões e submenus)

TRATAMENTO DE IMAGENS

Para inserir uma imagem em sua animação:


01. File - Arquivo > Import - Importar
02. Selecione a imagem e importe para seu arquivo
03. Window - Janela > Library - Biblioteca e observe que a imagem está armazenada na
biblioteca
- As extensões de imagem aceitas no Flash são: .bmp, .gif, .jpg e .png
- A extensão mais recomendável é a .png com imagem de resolução 72 à 150 dpi
- Quando se importa uma gif animada para o Flash, ele aceita toda a sequência da
animação e exibe todos os quadros - frames
- Imagem transparente em .gif importadas para o Flash também são aceitas
- Todas as vezes que vamos testar uma animação no Flash com uma imagem, ou seja, o
arquivo.swf; independentemente da extensão original, a extensão da imagem se tornará
.jpg

COMO TRANSFORMAR UMA IMAGEM BITMAP EM VETORIAL

01. Todas as extensões mencionadas acima são de uma imagem Bitmap


02. Bitmap é uma imagem formada em pixels
03. Vetorial é uma imagem formada por cálculos matemáticos no computador
04. Uma vez importada a imagem Bitmap para a animação
05. Selecione a imagem
06. Modify - Modificar > Trace Bitmap - Traçar Bitmap
07. Será exibido uma caixa de diálogo:
- Color Threshold - Percentual de Cores - para controlar cores de tons semelhantes e
uma única cor. Default do Flash é 10 e quanto maior for dado para este controle, menor
será o controle das cores
- Minimum Area - Área Mínima - determina quantidade de pixels em torno de um ponto,
ou seja, quanto menor valor, menor será os detalhes que esteja trabalhando com uma
imagem
- Curve Fit - Ajuste da Curva - determina as curvas da imagem que pode ser: Pixels,
Very Tight - Muito Apertado, Tight - Apertado, Normal, Smooth - Suave, Very Smooth -
Muito Suave
- Corner Threshold - Percentual do Canto - determina os cantos das curvas da imagem
que pode ser: Many Corners - Muitos Cantos, Normal e Few Corners - Poucos Cantos

COMO SIMULAR TRANSPARÊNCIA


01. Uma vez importada a imagem para o Flash
02. Selecione a imagem
03. Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B
04. Selecione a ferramenta Lasso
05. Nas ferramentas opcionais do Lasso > selecione Magic Wand Properties -
Propriedades da Varinha Mágica > Default do Flash é 10
06. Clique em Magic Wand - Varinha Mágica
07. Selecione as cores semelhantes que deseja excluir da imagem
08. Delete

COMO USAR UMA IMAGEM COM TEXTURA

01. Uma vez importada a imagem para o Flash


02. Selecione a imagem
03. Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B
04. Selecione a ferramenta Dropper - Conta Gotas
05. Clique na imagem e a textura será exibida na ferramenta Balde
Desenhe uma bola
06. Observe que a textura foi aplicada no preenchimento da bola
COMO USAR IMAGEM EM 3D

Para usar Imagens em 3D (Tridimensionais) seja estática ou animada existem alguns


programas na qual você pode criar suas imagens em 3D e importar para Flash:
- Aviel http://www.aviel.com
- Illustrate que é um plugin para 3DS Max 2.5 que renderiza a sua animação 3D
diretamente em swf em gráficos vetoriais. http://www.davidgould.com
- Swift 3D http://www.swift3d.com
- Vecta 3D http://www.vecta3d.com
Dica:
- No CD do Flash 5.0 vem um programa chamado Swish na versão demo que cria Efeitos
para Textos no Flash
- O programa custa US$30 http://www.swishzone.com

MOVIE CLIP

Movie Clip é um trecho de animação criado na edição do Símbolo e inserido na ária de


trabalho - Cena

EXERCÍCIO 13 - MOVIE CLIP

01. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L


02. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
03. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite bola
Behavior - Comportamento > (x) Graphic - Gráfico
(que será o modelo original para o Movie Clip)
04. Desenhe uma bola e pinte de cor gradiente
05. Selecione a bola > Ctrl+K para centralizar a bola no meio do sinal + na edição do
símbolo
06. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
07. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite bola_movie
Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip
08. Arraste da biblioteca a bola gráfica para edição do movie clip
09. Selecione a bola > Ctrl+K para centralizar a bola no meio do sinal
10. Selecione a linha de tempo 20 na edição do movie clip > F6
11. Window - Janela > Panels - Painéis > Frame - Quadro ou Ctrl+F
12. Clique entre a linha de tempo 1 à 20
13. No painel do Quadro:
Tweening - Entre Objetos > Motion - Movimento
Counterwise - Sentido Horário
Times - Vezes > digite 4
14. Clique no ícone Scene - Cena e volte à cena
15. Selecione na biblioteca o símbolo bola_movie e arraste para Cena
16. Selecione a linha de tempo 40 da Cena > F5 (inserir frame - quadro)
17. Salve a animação como exer13.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 14 - MOVIE CLIP COM IMAGEM

01. File - Arquivo > Import - Importar e importe a imagem cena1.png\


que seguem, anexo a este módulo
02. Selecione a imagem
03. Modify - Modificar > Break Apart - Quebrar ou Ctrl+B
04. Selecione a ferramenta Lasso
05. Nas ferramentas opcionais do Lasso > selecione
Magic Wand Properties - Propriedades da Varinha Mágica > 10
06. Clique em Magic Wand - Varinha Mágica
07. Clicando na tela do celular
08. Mantendo selecionada a tela do celular > F8 >
símbolo > digite: tela (x) graphic - gráfico
09. Clique OK
10. Delete a tela do celular na Cena
11. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L
12. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
13. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite tela_movie
Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip
14. Selecione a biblioteca o símbolo tela e arraste para a edição da tela_movie
15. Selecione a tela > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo
16. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > F6
17. Selecione a linha de tempo 3 na edição do movie clip > F6
18. Selecione a linha de tempo 4 na edição do movie clip > F6
19. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > selecione o desenho da tela >
botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Alpha=50%
20. Selecione a linha de tempo 3 na edição do movie clip > selecione o desenho da tela >
botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Alpha = 75%
21. Selecione a linha de tempo 4 na edição do movie clip > selecione o desenho da tela >
botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Alpha = 0%
22. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena
23. Selecione a biblioteca a tela_movie e arraste exatamente para sua posição original na
imagem celular (use as setinha do teclado para posicionar corretamente)
24. Clique no rodapé da área de trabalho a porcentagem da tela de 100% para 400%
25. Selecione a ferramenta Lasso
26. Nas ferramentas opcionais do Lasso > Selecione Magic Wand Propertis -
Propriedades da Varinha Mágica > 10
27. Clique em Magic Wand - Varinha Mágica
28. Clique na lente da câmera digital
29. Mantendo selecionada a tela celular > F8 > símbolo > digite: lente (x) graphic - gráfico
30. Clique OK
31. Delete a lente da câmera digital na Cena
32. Windows - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L
33. Options - Opções > New Sybol - Novo Símbolo
34. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite lente_movie
Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip
35. Selecione da biblioteca o símbolo lente e arraste para a edição da lente_movie
36. Selecione a lente > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo
37. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > F6
38. Selecione a linha de tempo 3 na edição do movie clip > f6
39. Selecione a linha de tempo 4 na edição do movie clip > f6
40. Clique na área de trabalho a porcentagem da tela de 100% para 400%
41. Selecione a linha de tempo na edição do movie clip > selecione o desenho da lente >
botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Tint - Tinta > selecione a cor
vermelha
42. Selecione a linha de tempo 2 na edição do movie clip > selecione o desenho da lente
> botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Tint - Tinta > selecione a cor
amarela
43. Selecione a linha de tempo3 na edição do movie clip > selecione o desenho da lente >
botão direito do mouse > Panels - Painéis - Effect - Efeito > Tint - Tinta > escolha cor de
rosa
45. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena
46. Clique no rodapé da área de trabalho a porcentagem da tela de 100% para 400%
47. Selecione da biblioteca a lente_movie e arreste exatamente para sua posição original
na imagem da câmera digital (use a setinha do teclado para posicionar corretamente)
48. Para que a imagem seja exibida somente do tamanho que foi criada, vamos inserir
uma ação FSCommand!
49. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 1 > botão direito do mouse > Action - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > Duplo clique em FSCommand digite: Command -
Comando : allowscale Arguments - Argumentos: false
50. Salve a animação como exer14.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação

MASK - MÁSCARA
Mask ou Máscara são camadas que escondem parte da animação

EXERCÍCIO 15 - BANNER ANIMADO I

01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões de animação: 300x40 e a cor de fundo
(background) em azul escuro
02. Clique OK
03. Salve a animação como exer15.fla
04. Digite: BANNER ANIMADO I em arial black, 26 e em laranja
05. Selecione o texto > Ctrl+K e centralize o texto na área de trabalho
06. Selecione a linha de tempo desta camada > botão direito do mouse > Copy Frames -
Copiar Quadros
07. Clique na folha branca a baixo das camadas e insira uma nova camada(camada2)
08. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 2 > botão direito do mouse > Paste Frames
- Colar Quadros
09. Esconda a Camada 1
10. Troque a cor do texto da Camada 2 para amarelo
11. Selecione a linha de tempo numero 50 da camada 1 > F5 (Inserir um Frame -
Quadro), repita para a camada 2
12. Clique na folha branca abaixo das camadas e insira uma nova camada (Camada3)
13. Posicione a Camada 3 acima de todas as Camadas
14. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 3 e desenhe uma bola sobre a letra B da
palavra BANNER
15. Esconda as camadas 1 e 2
16. Selecione a bola > F8 > símbolo gráfico
17. Exiba as camadas 1 e 2
18. Selecione a bola e arraste para fora(à esquerda) da palavra BANNER
19. Selecione a linha de tempo 50 da Camada 3 > F6 (Keyframe - Quadro de Chave)
20. Posicione a bola após a palavra ANIMADO I
21. Clique com botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening - Criar Movimentos entre Objetos
22. Clique com o botão direito do mouse sobre a camada 3 > Mask - Máscara
23. Para que o banner seja exibido somente do tamanho que foi criado, vamos inserir
uma ação FSCommand
Na caixa de parâmetros digite: Command - Comando: Allowscale Argumentes -
Argumentos: False
25. Observe que será exibido um a (de ação) na linha de tempo 1
26. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação
Dicas:
*Quando se aplica uma máscara, o Flash insere automaticamente o cadeado entre duas
camadas e sempre a máscara será aplicada na camada da parte de cima sob a camada
da parte de baixo
*Caso deseja reeditar, você deve destrancar as camadas e assim que concluído a edição,
deve-se trancar novamente as camadas

EXERCÍCIO 16 - BANNER ANIMADO II

01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões da animação: 300 x 40 e a cor de fundo
(background) em azul claro
02. Clique OK
03. Salve sua animação como exer16.fla
04. Digite: BANNER ANIMADO II em arial black, 26 e em preto > dê Enter digite
TESTANDO 1 > dê Enter digite TESTANDO 2 > dê Enter
digite TESTANDO 3 > dê Enter
digite TESTANDO 4
05. Selecione o texto > F8 > símbolo gráfico
06. Selecione a linha de tempo 100 Camadas 1 > F6 (Keyframe - Quadro de Chave)
07. Clique na folha branca a baixo das camadas e insira uma nova camada(Camada 6)
08. Esconda a camada 1
09. Desenhe na camada 2 um retângulo do tamanho da área de trabalho
10. Esconda camada 2
11. Exiba a camada 1 > selecione a linha de tempo 100
12. Mude a posição do texto para fora na parte inferior área de trabalho
13. Selecione a linha de tempo 100
14. Mude a posição do texto para fora na parte superior da área de trabalho
15. Clique com o botão direito do mouse entra a linha de tempo 1 e 100 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre Objetos
16. Clique com o botão direito do mouse sobre a Camada 2 > Mask - Máscara
17. Para que o banner seja exibido somente do tamanho que foi criado, vamos inserir
uma ação FSCommand!
18. Selecione a linha de tempo 1 da camada 2 > botão direito do mouse > Actions - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand digite:
Command - Comando: allowscale Arguments - Argumentos: false
19. Salve a animações > Ctrl+Enter e teste sua animação
EXERCÍCIO 17 - BANNER ANIMADO III

01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões da animação: 200 x 150 e a cor de
fundo(backgrond) em branco
02. Clique OK
03. Salve sua animação como exer17.fla
04. File - Arquivo > Import - Importar e importe a imagem ipanema.jpg que segure anexo a
este módulo
05. Selecione a imagem > F8 > símbolo gráfico
06. Posicione a imagem no canto superior à esquerda, observe que parte da imagem
ficará fora da área de trabalho
07. Selecione a linha de tempo 50 da camada 1 > F6 (Keyframe - Quadro de Chave)
08. Selecione a imagem > Modify - Modificar > Transform - Transformar Scale and Rotate
- Escala e rotação > Escala: 60
09. Posicione a imagem no meio da área de trabalho
10. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre objetos
11. Clique na Folha Branca abaixo das camadas e insira uma nova camada (camada 2)
12. Esconda a Camada 1
13. Desenhe a camada 2 um retângulo do tamanho da área de trabalho
14. Clique com o botão direito do mouse sobre a camada 2 > Mask Máscara
15. Para que o banner seja exibido somente do tamanho em que foi criado, vamos inserir
uma ação FSCommand!
16. Selecione a linha de tempo 1 da camada 2 > botão direito do mouse > Action - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand digite: Command -
Comando: allowscale Arguments - Argumentos : false
17. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 18 - BANNER ANIMADO IV

01. Clique em 12.0 fps e coloque as dimensões da animação: 300 x 40 e a cor de


fundo(background) em branco
02. Clique em OK
03. Salve sua animação como exer18.fla
04. Desenhe um retângulo em cinza claro que ocupe a área de trabalho
05. Digite: BANNER ANIMADO IV em arial black, 24 e em preto
06. Selecione o texto > Ctrl+K e centralize o texto na área de trabalho
07. Selecione a linha de tempo 50 > F5 (inserir um Frame - Quadro)
08. Clique na folha a branco a baixo das camadas e insira uma nova camada (camada 2)
09. Selecione a linha de tempo 1 da camada 2 e desenhe uma bola sobre a letra B da
palavra BANNER
10. Esconda a camada 1
11. Selecione a bola > F8 > símbolo gráfico
12. Exiba as camadas 1 e 2
13. Selecione a bola e arraste para fora(à esquerda) da palavra BANNER
14. Selecione a linha de tempos 50 da camada 2 > F6(Keyframe- Quadros de Chaves)
15. Posicione a bola após a palavra ANIMADO IV
16. Clique com o botão direito do mouse entre a linha de tempo 1 e 50 > Create Motion
Tweening - Criar Movimento entre Objetos
17. Clique com o botão direito do mouse sobre a camada 2 > Masck - Máscara
18. Para que o banner seja exibido somente do tamanho que foi criado, vamos inserir
uma ação FSCommand!
19. Selecione a linha de tempo 1 da Camada 2 > botão direito do mouse > Action - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand. Na caixa de parâmetros
digite: Command - Comando: allowscale Arguments - Argumentos: false
20. Clique em 12.0 fps e troque a cor de fundo(backgroud) para preto
21. Salve a animação > Ctrl+Enter e teste sua animação

SOM

Os sons podem ser inseridos em botões, na linha de tempo, independentemente da


animação, mas é um recurso que se deve ter cuidado, pois aumenta consideravelmente o
tamanho do arquivo.
As extensões aceitas de som são .wav e o mp3

MPEG (Picture Experts Group), mais conhecido como MP3 é um conjunto de técnicas de
compressão para áudio e vídeo que reduz o tamanho dos arquivos 1/12 do original. Para
tocar um arquivo MP3 é necessário utilizar um player; os mais conhecidos são WinAmp
2.10 e o Microsoft Media Player 4.0 que vem junto com o Windows 98.
O Winamp 2.10(shareware) é considerado o melhor player, pois tem mecanismo que
transforma um som wav em compressão MP3. http://www.winnamp.com

*Para transformar um som de wav para MP3


01. Abra o Winamp 2.10
02. Menu > Options
03. Preference > Plug-ins
04. Output > Nullsoft Disk Writer
05. Clique em configure > e selecione onde irá armazenar o arquivo.wav

Outro programa para Som é o KillerSond que vem no CD do Flash 5 uma versão demo
http://www.killersound.com

*Como inserir um som no Flash:


01. File - Arquivo > Import - Importar
02. Importe seu arquivo de som.wav ou mp3
03. Windows - Janela > Library - Biblioteca - observe que o arquivo do som está na
biblioteca
04. Selecione o som na biblioteca e arraste para sua animação
05. Uma vez na animação > será exibido na linha de tempo uns riscados em azul, isto é,
neste quadro há um som na animação

PAINEL DO SOM

01. Clique quadro na linha de tempo onde foi inserido o som


02. Clique com o botão direito do mouse > Panels - Painéis > Sound - Som
03. Será exibido o Painel do Som
04. Neste painel você poderá fazer as configurações e efeitos que desejar:
- Sound - Som > nome do arquivo do Som
- Effect - Efeitos
- Synchronize - Sincronizar
- Loops - Quantas vezes irá rodar o som.
- Edit Envelope - Editar Envelope

*Effect - Efeitos
None - Nenhum efeito
Left chanel - Canal esquerdo - o som sai na caixa de som da esquerda
Right chanel - Canal direito - o som sai na caixa de som da direita
Fade Left to Right - Esquerda e desaparece na direita - o som começa na caixa de som à
esquerda e termina na direita
Fade Right to Left - Direita e desaparece na esquerda - o som começa na caixa de som à
direita e termina na esquerda
Fade In - Aumentar som - o som vai aumentando aos poucos
Fade Out - Diminuir som - o som vai diminuindo aos poucos
Custom - Personalizar o efeito

*Synchronize - Sincronizar
Event - Evento - o som toca até que a animação pare de rodar
Start - Iniciar som
Stop - Parar som
Stream - Corrente - o som toca até terminar, mesmo que a animação não esteja mais
rodando
*Edi Evelope - Editar envelopes - para mixar som, fazendo as configurações
personalizadas

EXERCÍCIO 19 - SOM EM BOTÃO

01. Windows - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L


02. Option - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
03. Será exibido uma Caixa de Dialogo: Name - Nome : digite botão (sem acento)
Behavior - Comportamento > (x) Button - Botão
04. Desenhe o botão > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo
05. Insira Keyframe - Chave de quadros > F6 nos estágios Over, Down e Hit
06. Os sons são inseridos somente nos estágios Over e Down
07. Selecione o Estágio Over
08. File - Arquivo > Import - Importar e importe um som
neste exemplo vamos aproveitar os sons que vem no Flash 5
09. Windows - Janela > Common Libraries - Bibliotecas comuns Sound - Som
10. Selecione um som e arraste para cima do botão
11. Selecione o estágio Down
12. Selecione outro som e arraste para cima do botão
13. Clique no ícone Scene - Cena e volte à Cena
14. Selecione o botão na Biblioteca e arraste para área de trabalho(Cena)
15. Salve a animação como exer19.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 20 - BOTÃO LIGA/DELIGA SOM

01. Windows - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+L


02. Option - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
03. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite botão(sem acento)
Beharvior - Comportamento > (x) Button - Botão
04. Selecione o botão > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + mas na edição do
símbolo
05. Insira Keyframe - Chave de Quadro > F6 nos estágios Over, Down e Hit
06. Option - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
07. Será exibido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome: digite botao_liga_desliga(sem acento)
Behavior - Comportamento > (x) Movie Clip
08. Arraste da biblioteca o símbolo botão para a edição do botão liga/desliga
09. Selecione o botão > Ctrl+K para centralizar no meio do sinal + na edição do símbolo
10. Insira Keyframe - Chave de Quadro > F7 na linha do tempo 10 e 20
11. Renomeie o layer para botão
12. Selecione a linha do tempo 1 > botão direito do mouse > Action - Ação > Stop
13. Selecione a linha do tempo 10 > botão direito do mouse > Action - Ação > Stop
14. Selecione a linha do tempo 1 > botão direito > Panels - Painéis > Frame - Quadro >
Label - Rótulo > digite liga
15. Selecione a linha do tempo 10 > botão direito > Panels - Painéis > Frame - Quadro >
Label - Rótulo > digite desliga
16. Observe que será exibido duas bandeirinhas vermelhas marcando os rótulos: liga e
desliga
17. Selecione a linha do tempo 1 > clique sobre o botão > Action - Ação > On Mouse
Events (x) Press Stop All Sounds
Go to > Type - Tipo > Frame label - Quadro Rótulo > Frame - Quadro > digite liga()Go to
and Play(deixe desmarcado) ficando Go to and Stop
19. Insira um layer - camada abaixo e renomeie som
20. Insira um Blank Keyframe - Cave de Quadro em Branco > F7 > na linha de tempo 10 e
20
21. Selecione a linha de tempo 1 do quadro som
22. File - Arquivo > Import - Importar um som com extensão .wav ou .mp3
23. Observe que quando se importa um som para o Flash, o som vai para Library -
Biblioteca > selecione o som da biblioteca e arraste para o botão
24. Selecione a linha de tempo 1 do layer som > Panels - Painéis > Sound - Som
Effect - Efeito > None - Nenhum
Synchronize - Sincronização > Event
Loops digite 500
25. Volte à Cena 1
26. Renomeie o layer para botão_liga_desliga
27. Arraste da biblioteca o movie clip botão_liga_desliga
28. Insira um layer abaixo e renomeie de peixe
29. Nesta etapa você deveria criar um movie clip, mas vamos aproveitar um movie clip
que vem no Flash!
30. Windows - Janela > Common Libraries - Bibliotecas Compartilhadas > Movie clips >
selecione Fish Movie Clip - Peixe Movie Clip
31. Arraste da Biblioteca o movie clip do peixe
32. Mantendo selecionada a linha do tempo 1 da camada peixe > Action - Ação > Stop
33. Salve a animação como exer20.htm > Ctrl+Enter e teste sua animação clicando no
botão
EXERCÍCIO 21 - CENAS USANDO ACTION GO TO

01. Salve sua animação como exer22.fla


02. Desenhe uma bola
03. Selecione a bola > F8 > Símbolo gráfico
04. Selecione a linha de tempo 50 e mude a posição da bola
05. Clique entre a linha de tempo 1 e 50 > botão direito do mouse > Create Motion Tween
- Criar movimento entre
06. Insert - Inserir > Scene - Cena
07. Será exibida a Cena 2
08. Digite CENA 2
09. Selecione o texto > F8 > Símbolo Gráfico
10. Selecione a linha de tempo 50 e mude a posição do texto
11. Clique entre a linha de tempo 1 e 50 > botão direito do mouse > Create Motion Tween
- Criar movimento entre
12. Selecione a linha de tempo 1
13. Selecione o texto > Modify - Modificar > Transform - Transformar > Scale and Rotate -
Escala e Rotação > Escala: 10
14. Insert - Inserir > Scene - Cena
15. Será exibida a Cena 3
16. Windows - Janela > Common Libraries - Bibliotecas Compartilhadas > Movie Clip >
selecione o Fish Movie Clip - Peixe e arraste para Cena 3
17. Selecione a linha de tempo 50 e mude a posição do peixe
18. Windows- Janela > Library - Biblioteca
19. Option - Opção > New Symbol - Novo Símbolo
20. Crie um botão escrito SEGUIR
21. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit
22. Option - Opção > New Símbolo - Novo Símbolo
23. Crie um botão escrito VOLTAR
24. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down, Hit
25. Volte à Cena 1
26. Insira um layer - camada acima e arraste da biblioteca o botão SEGUIR
27. Volte à Cena 2
28. Insira um layer - camada acima e arraste da biblioteca o botões: VOLTAR e SEGUIR
29. Volte à Cena 3
30. Insira um layer - camada acima e arraste da biblioteca o botão VOLTAR
31. Ctrl+Enter e teste sua animação!
32. Observe que as Cenas são exibidas automaticamente em Loop
33. Vamos parar cada cena e programar para que seja exibida outra somente se
clicarmos nos botões SEGUIR e VOLTAR
34. Para que as Cenas sejam exibidas somente do tamanho que foram criadas, vamos
inserir uma ação FSCommand, mas só necessário inserir na Cena 1
35. Selecione a linha de tempo 1 da cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações >
Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em FSCommand
Na caixa de parâmetros digite: Command - Comado: allowscale Arguments -
Argumentos: false
36. Agora vamos programar para que pare cada Cena e que ela fiquem em loop até que
seja clicado os botões SEGUIR e VOLTAR
37. Selecione a linha de tempo 50 da Cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Stop
Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro: 1
(x) Go to and Play - Ir e Rodar
38. Selecione a linha de tempo 50 da Cena 2 > botão direito do mouse > Actions - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Stop
Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 2 - Cena 2
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro: 1
(x) Go to and Play - Ir e Rodar
39. Selecione a linha de tempo 50 da Cena 3 > botão direito do mouse > Actions - Ações
> Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Stop
Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 3 - Cena 3
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro: 1
(x) Go to and Play - Ir e Rodar
40. Selecione o botão SEGUIR na Cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações >
Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 2 - Cena 2
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro: 1
(x) Go to and Play - Ir e Rodar
41. Selecione o botão SEGUIR na Cena 2 > botão direito do mouse > Actions - Ações >
Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 3 - Cena 3
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro: 1
(x) Go to and Play - Ir e Rodar
42. Selecione o botão SEGUIR na Cena 1 > botão direito do mouse > Actions - Ações >
Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em
Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro: 1
(x) Go to and Play - Ir e Rodar
43. Selecione o botão SEGUIR na Cena 3 > botão direito do mouse > Actions - Ações >
Basic Actions - Ações Básicas > duplo clique em Goto com os seguintes parâmetros:
Scene 2 - Cena 2
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro: 1
(x) Go to and Play - Ir e Rodar
44. Salve sua animação e Ctrl+Enter para testa-la

EXERCÍCIO 22 - HTML COM FRAMES USANDO GET URL

01. Neste exemplo requer conhecimentos de HTML!


02. Criar a página index.htm em um editor de HTML ou no Bloco de Notas:

<html>
<head>

<title>EXERCÍCIO 23</title></head>
<frameset cols="100,*" framespacing="0" border="0" frameborder="0">
<framename="menu" target="menu" scr="munu.htm" scrolling="no"noresize>
<framename="apre" target="apre" scr="apre.htm" scrolling="auto" noresize>

<noframes>
<body>
<p>Esta página usa quadros mas seu navegador não aceita quadros.</p>
</body>
</noframes>

</frameset>
</html>

*Observe que demos o nome ao target - alvo de apre referente a página apre.htm

03. Crie uma página apre.htm em um editor de HTML ou Bloco de Notas:


<html>
<head>
<title>Apresentação</title></head>
<base target="apre">
<body>
<h1 aling="center">Apresentação</h1>
</body>
</html>

04. Crie uma página produtos.htm em um editor de HTML ou Bloco de Notas:

<html>
<head>
<title>Produtos</title></head>
<body>
<h1 aling="center">Produtos</h1>
</body>
</html>
05. Crie uma página clientes.htm em um editor de HTML ou Bloco de Notas:

<html>
<head>
<title>Clientes</title><head>
<body>
<h1 aling="center">Clientes</h1>
</body>
</html>

06. Abra o Flash, pois vamos criar os botões do menu!


07. Salve sua animação como menu.fla
08. Clique no ícone 12.0 fps e troque o tamanho da animação de 100 x 400 e com a cor
de fundo para azul escuro
09. Windows- Janela > Library - Biblioteca
10. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
11. Crie um botão escrito Apresentação
12. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit
13. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
14. Crie um botão escrito Produtos
15. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit
16. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
17. Crie um botão escrito Clientes
18. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit
19. Options - Opções > New Symbol - Novo Símbolo
20. Crie um botão escrito Email
21. Não esqueça de colocar > F6 > nos estágios Over, Down e Hit
22. Volte à Cena 1
23. Arraste da biblioteca os botões: Apresentação, Produtos, Clientes e Email,
posicionando um abaixo do outro
24. Selecione o botão Apresentação > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic
Actions - Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros:
URL: digite apre.htm
Windows - Janela: digite apre (observe que o alvo original que demos na página
index.htm foi target="apre")
25. Selecione o botão Produtos > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic
Actions - Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros:
URL: digite produtos.htm Windows - Janela: digite apre
26. Selecione o botão Clientes > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions
- Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros:
URL: digite clientes.htm Windows - Janela: digite apre
27. Selecione o botão Email > botão direito do mouse > Actions - Ações > Basic Actions -
Ações Básicas > duplo clique em GETurl com os seguintes parâmetros:
URL: digite seu Email > mailto:nome@provedor.com.br
Windows - Janela: digite apre
28. Salve a animação!
29. File - Arquivo > Publish Settings - Configurações de publicação
30. Será aberta a caixa de diálogo para Publicação:
31. Para publicar uma página HTML, você precisa de dois arquivos: menu.swf e
menu.htm
32. Mantendo a caixa de diálogo para Publicação aberta:
33. Selecione a pasta Formats - Formatos
34. (x) Flash (.swf) e (x) HTML (.html)
35. Deselecione ( ) Use Default Names - Usar Nomes Padrão
36. No item HTML troque menu.html para menu.htm
37. Publish - Publicar
38. Clique OK e foi criados os arquivos: menu.swf e menu.htm
39. Abra a página indes.htm nos navegador e teste os botões

*Dica: se as páginas em HTML não são em frames, quando for configurar


as ações dos botões no Flash:
GetURL com os seguintes parâmetros:
URL > digite o nome da página arquivo.htm
Windows - Janela > deixe em branco
PUBLICAÇÃO

01. Salve seu arquivo.fla


02. File - Arquivo > Publish Settings - Configurações de Publicação
03. Será aberta a caixa de diálogo para Publicação:
04. Vamos detalhar as formas de Publicação:

PUBLICAR PÁGINA HTML

01. Para Publicar uma página HTML, você precisa de dois arquivos: arquivo.swf e
arquivo.htm
02. Mantendo a caixa de diálogo para publicação aberta:
03. Selecione a pasta Formats - Formatos
04. (x) Flash (.swf) e (x) HTML (.html)
05. Deselecione ( ) Use Default Names - Usar Nomes Padrão
06. No item HTML troque arquivo.html para arquivos.htm
07. Puplish - Publicar
08. Clique OK e foi criado os arquivos: arquivo.swf e arquivo.htm

PROPRIEDADES DO ARQUIVO.SWF

Quando se seleciona a forma de publicação para arquivo.swf é exibida uma pasta


chamada Flash que tem as seguintes propriedades:

EXERCICIO 23 - IMAGENS CARREGANDO

01. Window - Janela > Library - Biblioteca ou ctrl +l


02. Options - Opções > New Symbol - novo sïmbolo
03. Será exebido uma caixa de diálogo:
Name - Nome ? digite texto
Behavior - Comportamento > (X) Graphic - gráfico
04. Digite ? Imagens Caregando...
05. selecine o texto > ctrl + K para centralizar em cima do sinal +
06. Options - opções > New Symbol - Novo Símbolo
07. Será exebido uma Caixa de Diálogo:
Name - Nome ? Digite texto_movie
Behavior - Comportamento > (X) Movie Clip
08. Arrasta da biblioteca o texto para edição do texto_movie
09. Selecione o texto > ctrl+K para centralizar em cima do sinal +
10. Selecione as linha de tempo 5 e 10 > F6 (individualmente)
11. Selecione na linha de tempo 5
12. Selecione o texto > botão direito do mouse > Panel- Painéis > Effect - Efeito > alpha=
50%
13. Selecione na linha de tempo 10
14. Selecione o texto > botão direito do mouse > Panel- Painéis > Effect - Efeito > alpha=
25%
15. Clique entra a linha de tempo 1 e5 > botão tireito do mouse Create Movie Tween -
Criar Movimento Entre
16. Clique entra a linha de tempo 5 e 10 > botão tireito do mouse Create Movie Tween -
Criar Movimento Entre
17. Volte a cena 1
18. Arraste da Biblioteca o s;imbolo texto_movie para Cena 1
19. Selecione as linhas de tempo 5 e10 >F6 (individualmente)
20. Selecione na linha de tempo 11> F7 (Blank Keyframe- Chave de Quadro em Branco)
21. Obeserve que a animação irá se iniciar na linha de tempo 1
22. Crie uma animação até a linha de tempo 100
23. Salve sua animação como exer33.fla
24. Selecione a linha de tempo 5 > ação > if Frame if Loaded Scene - Cena > Scene 1 -
Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro > 100
Clique +
Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro > 11
(X) Go To and play - ir e rodar
25. Selecione a linha de tempo 10 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro > 1
( x ) Go To and Play - ir e rodar
26. Selecione a linha de tempo 100 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Número
Frame - Quadro > 11
( x ) Go To and Play - ir e rodar
27. Salve o arquivo e ctrl+ enter e teste sua animação

EXERCÍCIO 24: IMAGENS CAREGANDO EM PORCETAGEM

01. Window - Janela > Library - Biblioteca ou Ctrl+ L


02. Options -Opções > New Symbol - Novo Símbolo
03. Será exebodo uma caixa de diálogo ?
Name - Nome : digite 100%
Behavior - comportamento > ( X ) Graphic - Gráfico
04. View - Visualizar > Grid -Grande > Show Grid - exibir Grande
05. Desenhe um retêngulo de 10 x 1 quadradinhos, pintando um quadradinho de azul
escuro e outro de azu claro, sucessvamente.
06. Selecione o retângulo > ctrl + G para agrupar
07. Selecione o retângulo > ctrl +K para centralizar em cima do sinal +
08. Digite abaixo do retângulo 100%
09. Selecione o símbolo 100% na biblioteca
10. Options - opções > Duplicate - Duplicar Símbolo
Name - Nome ? digite 90%
Behavior - comportamento > ( X ) Graphic -Gráfico
11. Duplo clique sobre o símbolo sobre 90% na biblioteca para ser ativado sua edição
12. Observe na parte superior foi exibido a edição do síbolo 90%
13. Selecine o retângulo > ctrl +Shft+g para desagrupar
14. Apague o Último quadrinho da direita
15. Digite abixo do retângulo 90% no lugar de 100%
16. Selecione o sïmbolo 90% na biblioteca
17. Options - Opções > Duplicate - Duplicar símbolos
Name - Nome ? digite 80%
behavior - Comportamento > ( X ) Graphic - Gráfico
18. Duplo Clique sobre o símbolo 80% na Biblioteca para ser ativado sua edição
19. Observe se na parte superior foi exibido a edição do símbolo 80%
20. Apague o ultimo quadrinho da direita
21. Digite abaixo do retângulo 80% no lugar de 90%
22. Repita o mesmo procedimento , a cada vez retirando um quadrinho , e crie os
símbolos 70%, 60%, 50%, 40%, 30%, 20% e 10%
23. Volte à cena 1
24. Selecione na biblioteca o símbolo 10% e arraste para Cena1
25. Selecione o símbolo 10% na Cena 1 > ctrl +K para centralizar
26. Selecione as linhas de tempo 5e 10 > F6 (individualmente)
27. Selecione a linha de tempo 11> F7
28. Selecione na Biblioteca o Símbolo 20% e arraste para Cena 1
29. Selecione o sïmbolo 20% na Cena 1 > ctrl +K para centralizar
30. Selecione as linhas de tempo 15e 20 > F6 (individualmente)
31. Selecione a linha de Tempo 21 > F7
32. Selecione na biblioteca o símbolo 30%e aaste para cena 1
33. Selecione o símbolo 30% na Cena 1 > ctrl + k para Centralizar
34. Selecione as linhas de tempo 25 e 30 > F6 (individualmente )
35. Selecine a linha de tempo 31 > F7
36. Selecione na biblioteca o símbolo 40% e arraste para Cena 1
37. Selecione o símbolo 40% na Cena 1 > ctrl + K para centralizar
38. Selecione as linhas de tempo 35 e 40 > F6 (individualmente)
39. Selecione a linha de tempo 41> F7
40 Selecione na biblioteca o símbolo 50% e arraste para cena 1
41. Selecione o símbolo 50% na cena 1 > ctrl + K para centralizar
42. Selecione as linhas de tempo 45 e 50 > F6 (lndividualmente>
43. Selecione a linha de tempo 51 > F7
44. Selecione na biblioteca o símbolo 60% e arraste para Cena1
45. Selecione i símbolo 60% na Cena 1 > ctrl +K para centralizar
46. Selecione as linha de tempo 55 e 60 > F6 (individualmente)
47. Selecione a linha de tempo 61 > F7
48. Selecione na Biblioteca o símbolo 70% e arraste para Cena 1
49. Selecione o símbolo 70% na cena 1> ctrl +K para centralizar
50. Selecione as linha de tempo 65 e 70 > F6 (individualmente)
51. Selecione a linha de tempo 71> F7
52. Selecione na Biblioteca o símbolo 80% e arraste para cena 1
53. Selecione o símbolo de 80% na cena 1 > ctrl +K para centralizar
54. Selecione as linha de tempo 75 e 80 > F6 (individualmente )
55. Selecione a linha de tempo 91 > F7
56. Selecione na biblioteca o símbolo 90% e arraste para Cena 1
57. Selecione o símbolo de 90% na cena 1 > ctrl +K para centralizar
58. Selecione as linha de tempo 85e 90 > F^6 (individualmente )
59. Selecione a linha de tempo 91 > F7
60. Selecione na biblioteca o símbolo de 100% e arraste para a Cena 1
61. Selecione o símbolo 100% na cena 1 > ctrl +K para centralizar
62. Selecione as linha de tempo 95 e 100 > F6 ( individualmente)
63. Salve sua animação como exer34.fla
64. Insert - Inserir > Scene - Cena > Scene 2 - Cena 2
65. Crie uma animação até a linha de tempo 50 na cena 2
66. Insira as cenas 3 até 11
67. Crie uma animação ate a linha de tempo 50 em cada Cena
68. Volte à Cena 1
69. Seleciona a linha de tempo 5 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - cena > Scene - Cena 2
Type- Tipo > Frame Number- Quadro Número
Frame - Quadro > 50
Clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - QUADRO > 11
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
70. Selecione a linha de tempo 10 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 1
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
71. Selecione a linha de tempo 15 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 3 - Cena 3
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50 clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - QUADRO > 21
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
72. Selecione a linha de tempo 20 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 11
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
73. Selecione a linha de tempo 25 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 4 - Cena 4
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - QUADRO > 31
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
74. Selecione a linha de tempo 30 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 21
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
75. Selecione a linha de tempo 35 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 5 - Cena 5
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - qUADRO > 41
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
76. Selecione a linha de tempo 40 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 31
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
77. Selecione a linha de tempo 45 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 6 - Cena 6
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - qUADRO > 51
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar

78. Selecione a linha de tempo 50 > Ação > Go To


Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 41
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
79. Selecione a linha de tempo 55 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 7 - Cena 7
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - qUADRO > 61
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
80. Selecione a linha de tempo 60 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 51
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
81. Selecione a linha de tempo 65 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 8 - Cena 8
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - QUADRO > 71
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
82. Selecione a linha de tempo 70 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
84. Selecione a linha de tempo 80 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 71
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
85. Selecione a linha de tempo 85 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 10 - Cena 10
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - QUADRO > 91
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
86. Selecione a linha de tempo 90 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 81
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
87. Selecione a linha de tempo 95 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 11 - Cena 11
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 2 - Cena 2
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - qUADRO > 1
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar
88. Selecione a linha de tempo 100 > Ação > Go To
Scene - Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 91
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
89. Selecione a linha de tempo 50 da cena 11 > Ação > If Frame is Loaded
Go To
Scene- Cena > Scene 2 - Cena 2
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - QUADRO > 1
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar

90. Salve seu arquivo e Ctrl+ Enter para testar sua animação , mas observe que o efeito
só será visualizado se voçê publicar esta animação na internet
Frame - Quadro > 61
( X ) Go To and Play - Ir e Rodar
83. Selecione a linha de tempo 75 > Ação > If Frame is Loaded
Scene - Cena > Scene 9 - Cena 9
Type - Tipo > Frame Number - Quadro Númerico
Frame - Quadro > 50
clique +
Go To
Scene- Cena > Scene 1 - Cena 1
Type - Tipo > Frame number - Quadro Número
FRAME - QUADRO > 81
( x ) Go To and Play - Ir e Rodar

EXERCÍCIO 25 - ARQUIVO EM FLASH PARA IMPRESSÃO

10. Selecione o estágio Over , Down e Hit > F6 (individualmente)


11. Volte a cena
12. Selecione a linha de tempo 1
13. Arraste da Bibliotece o Botão para Cena
14. Agora vamos determinar o frame - quadro que sera impresso
15. Selecione a linha de tempo 1> botão direito do mouse >
Panels - Painéis > Frame - Quadro > Label - Rótulo > digite #p
16. Insira um layer - camada acima
17. Selecione a linha de tempo 10 da camada 2 > F7
18. Mantendo selecionado a linha de tempo 10 > digite não imprimir esta parte
19. Agora vamos determinar o frame - quadro que não será impresso
20. Selecine a linha de tempo 10 > botão direito do mouse > Panels - Paineis > Frama-
Quadro > Label - Rótulo > digite !#p
21. Selecione a linha de tempo 1 > selecione o botão imprimir> Ação - Ação novemente >
print
22. Será exibida a caixa sobre a impressão?
Print - impressão pode ser ?
As vectors- como vetores - que imprime em altaqualidade e sem transparencia , ou seja ,
objetos que contém transparência ou efeitos de cor não podem ser impressos nesta
opção

As Bitmap - como Bitmap - imprime o canal alpha ou efeito de cor e é melhor opção para
uma impressão de alta resolução

Location - Localização - especifica qual a linha de tempo a ser impressa?


Level- Nível- especifica o número do arquevo.swf a ser caregado
Target - Alvo - especifica o alvo
(X) Target - Alevio > digite#p
Bounding - Limites da Impressão
Movie - Animação - arquivo.swf que deve ter m Label-Rótulo >#b
Frame - Quadro - determina o quadro que pode ser impresso
Max determina todos os frames - quadros poderão ser impressos
Selecione Frame - Quadro
23. Observação ? a ação para imprimir pode ser feita no botão ou em movie clip
24. File - Arquivo> Pubish Settings- comfigurações de publicação
25. Será aberta a caixa de diálogo para Publicação?
(X) exer39.swf e exer39.html
26. Deselecione ( ) Use Default Names - Usar Nomes Padrão
27. No item HTML troque exer39.html para exer39.htm
28. Selecine a pasta HTML > deselecine Display Menu - Exebir Menu
Isto permite que o menu do Flash não será exebido
29. Publish - Pubicar
30. Clique OK
31. Abra o navegador do arguivo exer39.htm
32. Clique no botão Imprimir e imprima a animação

EXERCÍCIO 26: ARQUIVO EM FLASH COMO SCREENSAVER

Para criar um ScreenSaver ou Proteção de Tela para seu computador , siga as seguntes
intruções:

01. Crie sua animação no Flash


02. Insira na linha de tempo 1> Açao > Ação Básica FSCommand> Command - Comando
> digite Fullscreen Argument - Argumento > digite true
03. Com esta ação a animação ocupará dota tele do computador
04. Salve seu arquivo
05. File - Arquivo > Publish Settings - comfiguraçõe de publicação
06. Será aberta a caixa de diálogo para Publicacão
07. Agora temos que criar um arquivo executável
Exite duas formas de publicação para criar arquivos executaveis ?
Window Projector (arquivo.exe)- para Windows
Macintosh Projector (arquivo .hqx) - para Macintosh
08. Clique Publish - Publicar e está criado um arquivo executavel!
09. Com o arquivo .exe é necessário transformar este para arquivo .scr através de
programas de ScreenSaver, faça dowload do programa:
Screnweaverv v. 2.051 Http://screenweaver.com/
10 Faça a transformação

EXERCÍCIO 27: COMO CRIAR GIF ANIMADO

Quando se seleciona a forma de pulicação para GIF Image - Imagem Gif (arquivo.gif) é
exibida uma pasta chamada Gif que tem as seguintes propriedades:

Dimensions - Dimenções - determina as dimensões da imagem :


Width- Largura e Height - Altura
Match Movie - animação Original - determina que a imagem será exibida no tamanho
original que foi criada

Playback
Static - Estatistica - determina imagem estática
Animated - Animado - datermine imagem animada (Selecine esta opcão)
Loop Continuosly - Loop Contínuo (selecione esta opção)
Repeat X temes - repetir x vezes
Options - Opções
Optimize Colors - cores otimizadas (selecione esta opção )
Interiace - Interlaçar
Smooth - suavizar (selecione esta opção)
Dither Solids - especifica em pixel as cores disponíveis serã compinadas para simular
uma cor não disponivel na paleta de cores
Remove Gradients - Remover Gradientes - remove cores gradientes
Transparent - Transparente
Opaque- Opaco
Transparent - Transparent (selecione esta poção para criar um gif animado transparente)
Alpha
Palleta Type - tipo de Paleta
web 216- usar as 216 cores do navegador (selecione esta opção )
Adptative - adaptável
Web Snap Adaptative - mesma coisa que o item adaptavel , mas ele comverte cores
similares em 216 cores (no case de imagens com 256 cores)
Custom - Personalizar
pallet- paleta de cores , case seja selecionado o item Personalizar
clique Pblish - publicar e está criado seu gif animado!

EXERCÍCIO 28: ACTIONSCRIPT IF FRAME IS LOADED

If Frame is loaded - permite que a animação comece a rodar, somente depois que for
totalmente caregada no navegador do usuario, isto é, efeito conhecido como "Imagens
Caregando ..."

Nas linha de tempo 1.5.10> Texto Imagens Caregando ...


Na linha de tempo 11> onde se inicia a animação propriamente dita
Na linha de tempo 100 > final da animação
Na linha de tempo 5 > Ação > se caregou o último quadro , neste caso = 100, vá para o
nicio da animação, neste caso = 11 se esta declaração não for verdadeira permita que a
animação continue rodando
Na linha de tempo 10> Ação > voltar ao inicio, neste caso =1, pois a declaração é falsa, a
animação não foi carregada!
Suponhamos que a animação já foi carregada no navegador e quando passar na linha de
tempo 5> ela pula para a linha de tempo 11 e começa a rodar a aminação
Quando chega na linha de tempo 100> não é necessário mais voltar para o Texto
Imagens Caregando ...> ir para linha de tempo 11 > que é animação propriamente dota,
ficando em loop (entr 11 e 100)

Atenção : Este efeito só é visualizado quando a animação estiver publicada na Internet


EXERCÍCIO 29 - CONTADOR

Crie um novo filme contendo um único Frame.


Selecione a ferramenta Text Tool e digite o número 0 (zero) no Stage.
Em seguida abra o painel Text Options em menu Window > Panels > Text Options. No
painel, altere o tipo para Dynamic Text.
No campo Variable, escreva um nome que este textfield receberá. Exemplo: contador.
Deixe desmarcadas as opções HTML, Border/Bg Selectable.
Este campo de texto será uma variável chamada contador, cujo valor inicial é o valor 0
(zero) que está digitando nele.
No Stage insira um botão. Você pode inserir um botão presente na biblioteca Button, se
desejar.
Em seguida clique um avez nesse botão, para inserirmos o Action. Portanto, abra o ainel
Actions. Nele, clique duas vezer na ação chamada Actions (logo abaixo de Basic Actions).
Na listagem que aparecerá, clique 2x no ítem setVariable.
Abrirá na parte inferior do Painel Object Actions, os parâmetros para você configurar. No
campo Variable, digite contador, que é o nome da variável que queremos alterar. No
campo value, digite: int(contador + 10)
Marque a caixa Expression. Com isso estamos informando que queremos que o valor de
contador aumente 10 cada vez que o botão for pressionado.
Usamos a função int na frente para informar que o conteúdo se trata de uma variável
numérica. Caso contrário o resultado seria 10101010.
Salve e teste.

EXERCÍCIO 30: INTERAGINDO UM CONTADOR COM UM MOVIE CLIP

Vamos usar o exercício anterior. Abra o exercício 36. Vá ao menu File > Save as. Salve
como ex37.
Escolha a ferramenta Arrow Tool e selecione e textfield contador. Em seguida transforme-
o em Movie Clip apertando F8. Com isso estamos fazendo com que o contador fique
dentro do Movie Clip, podendo ser acionado tanto por botões e por outros Movie Clips
dentro do filme.
Coloque o nome da instância, na janela Instance, desse Movie Clip como sendo a palavra
qtd.
Clique no botão e veja o painel Object Actions. Apague o Action inserido e aplique os
Actions Tell Target, colocando em Target o Movie Clip qtd e em seguida, aplique o Action
Set Variable passando como Variable a palavra contador e em Value: int(contador + 10).
No campo Value marque a opção Expression.
Abra a biblioteca de Movie Clips (menu Window > Common Libraries > Movie Clips).
Nessa janela, clique no ítem Fish Movie Clip e arraste para o Stage.
Clique duas vezer no peixe no Stage para editá-lo.
clique no último Frame deste Movie Clip e insira o Action Tell Target. No campo Target
digite ../qtd
Em seguida aplique o Action SetVariable passando como argumento:
Variable: contador
Value: int(contador – 50) Marque a opção Expression.
Salve e teste o Movie.
Quando o Movie Clip Fish rodar o último Frame dele, o contador subtrairá 50. Como o
Movie Clip está em Loop, de tempos em tempos o contador diminuirá 50. Quando você
pressionar o botão, o contador aumentará 10.
Nota: Observe que a referenciação do comando Tell Target de um Movie Clip para outro
muda. Você deve inserir “../” para informar que aquele Movie Clip que você está querendo
acessar está presente na Timeline principal.
Então quando usar “../”? Quando você estiver acessando um Movie Clip a partir de outro
Movie Clip.
Se você estiver acessando o Movei Clip a partir de um botão ou de um Frame inserido na
Timeline principal, você não precisa usar esta referenciação.
Estes dois exercícios mostram um uso básico do Action Script, ou seja, efetuar contas
simples como soma e subtração.
Esses cálculos, entre outros, é feito usando os operadores. No Action Script, os
operadores estão presentes no ítem Operators do painel Actions.
Se você tem conhecimentos em pregramação saberá usar uma boa parte desses
operadores, caso contrário veremos em alguns exercícios do curso.
Além dos operadores, o Aciton Script apresenta ainda, as funções (Action Functions), as
propriedades (Action Properties) e os objetos (Action Objects).
Durante os capítulos do livro veremos alguns desses Actions, fazendo exercícios práticos
de sua utilização.
Todo acesso a cada tipo de Action sempre será feito da mesma maneira, ou seja,
clicando 2x no Action que quer aplicar e “setar” as suas propriedades, argumentos ou
parâmetros que aparecem no painel.

EXERCÍCIO 31: CRIANDO UMA ÁREA RESTRITA DENTRO DO FLASH

Crie um novo filme contendo 3 Frames. Em cada Frame insira um Keyframe. Insira um
Action Stop em cada Keyframe.
Clique no Frame 1, selecione a ferramenta Text tool e digite a palavra Senha:
em seguida crie com a mesma ferramenta, uma área para digitação da senha.
Detalhe: a palavra senha, deixe-a como Static Text (no Painel Text Options). O campo de
texto para receber a senha, deixe como Input Text e escolha o tipo Password. No campo
Variable, escreva senha. No campo Max Chars. digite 5, para que o campo possa receber
no máximo 5 caracteres. Marque a opção Border/Bg e o primeiro ícone de Embed Fonts.
Em seguida crie um botão. Coloque o Action If (<not set yet>){
No campo Condition, digite: senha ==”abc12”
(atenção nos dois sinais de igual). Em seguida aplique o Action Go To and Stop Frame 2.
Aqui informamos: se a senha form abc12, então vá para o Frame 2.
Agora, clique na linha } else {
Aplique o Action Go To and Frame 3.
Aqui informamos, se a senha não for abc12, então vá para o Frame 3.
Clique no Frame 2. Digiet no Stage a frase: “Área Restrita”.
Clique no Frame 3. Digite a frase “Senha errada. Tente novamente.” E crie um botão com
Action para retornar ao Frame 1.
Salve e teste!

EXERCÍCIO 32: CRIANDO UMA SCROLL AREA (ÁREA DE TEXTO ROLÁVEL)

Uma Scroll Area seria um campo de texto com botões de rolagem. Neste exercício
criaremos uma Scroll Area para entrada de dados.
Crie um novo filme contendo um Frame.
Selecione a ferramenta Text Tool e clique no Stage. Em seguida redimensione a área de
texto para um tamanho onde o usuário possa entrar alguns dados.
No Painel Text Options, mude o campo e texto para o tipo Input Text e do tipo Multiline.
Marque as opções Word Wrap e Border/Bg. Em Max. char. digite um valor como 100.
Coloque o nome no campo Variable de texto.
Em seguida crie dois botões e insira um em cada extremidade no lado direito do campo
de texto.
Clique no botão de cima. Insira o Action Set Variable. No campo Variable digite a palavra
texto e aplique o Action Scroll persente no [item Functions. No campo Value, digite texto,
aplique o Action Scroll. Em seguida subtraia o valor 1. Marque a opção Expression.
Clique on botão de baixo e aplique o mesmo Action, porém neste caso somando o valor 1.
Em outras palavras: aplique um Set Variable. No campo Variable, digite texto e aplique o
Action Scroll e some 1.
O resultado deste botão: texto.scroll = texto.scroll + 1;
Salve o teste. Digite bastante no seu campo de texto e depois pressione os botões.
Nota: Posteriormente faremos um exercício de Scroll usandoum texto já inserido no
campo.

EXERCÍCIO 33: CARREGANDO O CONTEÚDO DE UM ARQUIVO EXTERNO DENTRO


DO FLASH

Crie um novofilme com um Frame.


Selecione a ferramenta Text Tool e clique no Stage. Aumente a área de texto para que ele
possa receber uma quantidade suficiente de texto. Em Text Options, deixe esta área
como Dynamic Text. Escolha o tipo Multiline. Em Variable digite texto. Marque as opções
HTML e Word Wrap. Os outros ítens deixe desmarcado (inclusive o Embed Fonts).
Clique no Frame 1 e aplique um Action diretamente no Frame: aplique o Aciton
Loadvariables.
No campo URL digite o nome do arquivo: textoexterno.txt
Em Location deixe level e marque 0 (zero).
Pronto. Salve o exercício.
Agora falta montar o arquivo texto.
Antes de prosseguirmos com o exercício sempre é bom deixar claro que o arquivo txt
deverá Ter a seguinte estrutura:
Nome da variável (mesmo nome do campo de texto)=Palavra1 palavra2, etc.
Então, vamos editar o arquivo textoexterno.txt. Abra o bloco de notas e escreva na
mesmalinha:
texto=Este texto está inserido no arquivo de texto externo ao Flash.
Salve o arquivo como textoexterno.txt no mesmo diretório que o arquivo Flash.
Teste seu filme!
Observe que nas opções do texto (Text Options), você marcou a caixa HTML. Isso
significa que você pode inserir comandos HTML dentro do arquivo texto que ele setá
carregado dentro do campo texto! Se quiser testar, altere seu arquivo textoexterno.txt
para:
texto=Este<b>texto</>está<u>inserido</u>no arquivo de<font color=”#FF00CC”>texto
externo</font>ao<font size=”20”>Flash</font>.

EXERCÍCIO 34: CARREGANDO VÁRIOS TEXTOS NO STAGE E CRIANDO


ANIMAÇÕES

Crie um novo filme com 3 Layers. Cada um com 20 Frames.


Clique no Frame 1 do Layer 2 e insira outra área de texto do tipo Dynamic Text. Coloque
o nome em Variable de texto2.
No Layer 3 aplique o Action no Frame 1: Load Variables. No campo URL digite: textos.txt
e coloque level 0.
Clique no Frame 20 do Layer 1. Crie um Keyframe. Arraste o campo de texto deste Layer
para uma outra posição. Em seguida, clique no Frame 1 e aplique o Tweening Motion.
Agora clique no Farme 1 do Layer 2. Selecione o campo de texto 2 e transforme-o em
Symbol do tipo Graphics (F8). Em seguida, clique no Frame 20 e crie um Keyframe.
Clique no Frame 1 e clique 1x no campo de texto2. Aplique um efeito chamado Brigtness
com valor 100% (presente no panel Effects), em seguida, ainda no Frame 1, aplique um
Tweening Motion. Se quiser, posicione o símbolo em outra posição no Stage. Salve o
exercício.
Vamos criar o arquivo texto. Abra o bloco de notas. Dikgite o seguinte conteúdo na
mesma linha:
Texto1=Flash 5&texto2= <a href=”http://www.macromedia.com”>Macromedia </a>
Salve como textos.txt. E teste o seu filme! Observe que a palavra Macromedia contém um
link!
Notas: Os campos de textos podem ser inseridos do tipo Multiline também. Neste caso,
devem vir com as opções Word Wrap e HTML marcadas.
Atenção ao sinal & presente no arquivo de texto. Esse sinal irá informar ao programa que
nesse arquivo tem outra variável. Todas as vezer que quisermos inserir “n” variáveis no
mesmo arquivo, basta inserir o & em seguida manter a mesma estrutura do arquivo, ou
seja, variável=palavra palavra, etc. Procure não deixar espaço entre o & e o nome da
noma variável. Isso evita a ocorrência de bugs.

EXERCÍCIO 35: CRIANDO UM SCROLL AREA COM LOAD VARIABLES

Crie um novo filme com um Frame.


Insira no Stage uma área de texto do tipo Dynamic Text Multiline com o nome texto. Na
caixa Text Options, marque os ítens HTML, Border/Bg e Word Wrap. Deixe desmarcado o
ítem Embed Fonts.
Crie dois botões para criar o Scroll, como foi visto no exercício 42. Inclusive coloque os
mesmos Actions nos dois botões.
Clique no Frame 1 e insira o Action Loadvariables. No campo URL e digite: scroll.txt.
Deixe level 0 (zero).
Salve o exercício.
Agora crie o arquivo scroll.txt com o seguinte conteúdo, digitando tudo na mesma linha:
Texto=Este é um exemplo de Scroll Area carregando um teot externo. Você pode acessar
esta área para cima ou para baixo clicando nos botões ao lado.
Após a última palavra, insira vários “enters” para o Scroll funcionar, já que a quantidade
de texto é pequena. Salve e teste o exercício!
Nota: Lembre-se que você pode alterar a fonte a as suas características no painel
Character, como também é possível alterar o tipo de alinhamento do campo de texto no
painel Paragraph.

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