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  E M P R E EN DEDORI S MO

E N OVA S
TECNOLOGIAS: 2

AULA
O PA P E L DA
D I G I TA L I Z A Ç Ã O

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Nesta aula você vai aprender:
• Quais as relações entre empreendedorismo
criativo/cultural e inovação tecnológica;
• O que é a digitalização no contexto das In-
dústrias Criativas;
• Quais são os exemplos de novos modelos de ne-
gócios que surgem com a Era Digital.

Os avanços tecnológicos têm gerado diversas trans-


formações na nossa sociedade e economia. Podemos dizer
que com a revolução tecnológica em andamento, entra-
mos na Era Digital, na qual rapidez, agilidade e dinamismo
nas informações e comunicações tornaram-se possíveis
e fundamentais. Ademais, as informações e os conteúdos
tornam-se muito mais acessíveis. Por exemplo, conforme
Mello et al (2017, p.1 21), “Músicas, fotos, filmes, textos,
enfim, todos os conteúdos em formato digital podem se
tornar acessíveis a toda a população do planeta”.
A digitalização é definida como uma nova forma de
registro (transmissão e armazenamento) de informações,
permitido pelas Tecnologias da Informação e Comunica-
ção (TCIs) (UNCTAD, 2010). A mesma facilita a integração
de sons, imagens e textos e permite a fácil comunicação
e transferência do conteúdo sem degradação do original
em cópias subsequentes. Conforme UNCTAD (2010, p.
198): “O formato digital significa que novas formas de edi-
ção e integração de meios de comunicação, nunca antes
imaginadas, podem ser alcançadas. Novamente, isso tem
aberto a possibilidade de formas de arte completamente
novas, bem como a transformação das já existentes”.
Dessa forma, a digitalização afeta considera-
velmente a economia e, especificamente, as Indústrias
Criativas. Conforme relatório da Comissão Europeia:
“Nessa nova economia digital, valores imateriais deter-
minam crescentemente o valor material, uma vez que
consumidores buscam “experiências” novas e enrique-
cedoras. A capacidade de criar experiências sociais e es-
tabelecer redes de relações é agora um fator de compe-
29 titividade” (EC, 2010, p. 2). É no contexto das discussões
sobre a “nova economia digital” que os impactos nas
Indústrias Criativas têm se inserido. Embora seja difícil
precisar o impacto, devido às diferentes indústrias que a
Economia Criativa abrange, existe “uma janela de opor-
tunidade para desenvolver novas produções e novos
sistemas de distribuição, que poderiam promover uma
verdadeira expansão da democracia e da diversidade
das produções culturais, e abre também a oportunidade
de criar novos modelos de negócios e oportunidades in-
teressantes” (UNCTAD, 2010, p. 203).
Por outro lado, a digitalização no contexto das In-
dústrias Criativas também coloca inúmeros desafios a
serem superados. Conforme enfatizado no Relatório da
UNCTAD (2010, p. 204): “As indústrias criativas estão
claramente bem posicionadas para se beneficiar enor-
memente com o desenvolvimento das TICs. No entanto,

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há uma série de desafios que precisam ser administrados
com cuidado”. Os pontos elencados foram os seguintes
(UNCTAD, 2010, p. 204):
• A carência de profissionais de financiamento e
de contabilidade que lhe permitam assegurar o
financiamento junto a instituições financeiras;
• A incerteza jurídica dos pequenos e médios em-
preendedores culturais e criativos em relação
ao e-commerce internacional;
• A falta de preparo da maioria dos bancos de in-
vestimento e para avaliar os ativos intangíveis.

Adicionalmente, há uma série de desafios relacio-


nados à propriedade intelectual, como o desenvolvimen-
to de arquivos e de sistemas adequados (UNCTAD, 2010).
A combinação de novos modelos de negócios, produtos e
30 serviços comercializados, conteúdos, entre outros, trans-
forma as cadeias produtivas e reestrutura mercados que
até então eram tidos como consolidados (MELLO ET AL,
2017, p. 121).

Podemos exemplificar essa transformação nos Jo-


gos Digitais. Conforme Fleury et al (2017, p. 147-148):
Jogos digitais são ao mesmo tempo artefatos tecno-
lógicos e culturais. Utilizam conhecimento científico
e tecnológico avançado, e são sujeitos aos determi-
nantes da produção desse conhecimento. Possuem
elevado potencial de mobilização social e cognitiva,
permitindo, por exemplo, a promoção e valorização
da cultura local, a aplicação na educação e treina-
mento, na promoção da saúde e inclusão social. As
características de produto tecnológico e criativo
fazem com que produzam externalidades que ultra-
passam o mero entretenimento. Sua produção é ati-
vidade econômica com elevado potencial de geração

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de trabalho e renda e antecipa e ilustra o impacto da
tecnologia digital em outros setores, pois têm carac-
terísticas típicas da economia do conhecimento, ba-
seada em ativos intangíveis, reproduzíveis a baixos
custos marginais, com grande modularidade, flexibi-
lidade produtiva e economias de escopo.

Posto isso, vamos explorar um pouco o caso da mú-


sica a partir dos estudos de Moreau (2013). O autor ana-
lisou os impactos das tecnologias digitais na indústria da
música a partir da teoria disruptiva e concluiu que, pelo
menos para esse caso, a digitalização tem as caracterís-
ticas da inovação disruptiva descrita pela literatura aca-
dêmica. A teoria disruptiva diz que uma descontinuidade
tecnológica é definida como uma inovação que produz
um avanço crítico (salto) na relação preço-desempenho
de uma indústria e uma mudança significativa na forma
dos produtos ou processos (TUSHMAN; ANDERSON,
1986; CURIENY; MOREAU, 2003).

31 A partir dessa teoria, o autor explicou brilhante-


mente por que demorou tanto para as empresas domi-
nantes no ramo da música se digitalizarem: “Confron-
tados com uma inovação que eles veem como mais uma
ameaça do que uma oportunidade, as empresas incum-
bentes têm encontrado extrema dificuldade em aceitar a
necessidade de repensar radicalmente seu modelo de ne-
gócio”. Ou seja, a reação dessas empresas é a de qualquer
outra que enfrenta inovações disruptivas e “isso explica
por que as empresas estabelecidas inicialmente pagaram
pouca atenção a uma inovação que levou a um produto
(arquivos de música digital) que é mais barato e de me-
nor qualidade do que seus produtos existentes (CD) e mal
adaptado aos seus consumidores mainstream.”
Além disso, Moreau (2013) apontou que o medo da
pirataria alegado pelas empresas não era uma explicação
convincente, visto que nos anos de 1980 o mesmo acon-

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teceu em relação ao áudio cassete e um estudo mostrou
que os consumidores que mais compravam eram também
os que copiavam fitas. Disso conclui-se que a indústria da
música tem dificuldades históricas em acomodar inova-
ções que trazem descontinuidades, mas também enor-
mes benefícios. É justamente porque a inovação é disrup-
tiva que as empresas dominantes na indústria da música
têm sido lentas em acomodar a digitalização.
Uma nova tecnologia pode, então, representar
uma inovação disruptiva e cabe ao empreendedor cria-
tivo/cultural se adaptar. Moreau já havia enfatizado que:
uma questão chave para as empresas já estabelecidas é
determinar se a inovação pode ser explorada na sua atual
corrente de rede de valor – entendida como o contexto
no qual a empresa encontra a demanda de seus consumi-
dores –, ou se tal rede precisa ser visada ou criada para
explorar todo o potencial da inovação (MOREAU, 2013).

32 Por fim, para incentivar você, vamos abordar bre-


vemente o caso da empreendedora Samira Almeida e da
StoryMax, exemplos de sucesso na adaptação à digitali-
zação. A StoryMax produz aplicativos de livros digitais
para crianças e jovens. Ela nasceu de mais de uma década
de experiência no mercado editorial e de estudos acadê-
micos no campo da Educomunicação. Ou seja, Almeida
teve de transformar completamente seu modelo de ne-
gócios e como vendia seu produto: do mercado edito-
rial do livro de papel ao mercado digital do livro em apps
(STORYMAX, 2017)!

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A StoryMax não só conseguiu se adaptar como


também usou a inovação tecnológica para se projetar
ainda mais e expandir seu público mundialmente. Atual-
mente, a StoryMax tem leitores em 43 países do mundo,
tanto em locais de prosperidade como em zonas de gran-
de pobreza e até em áreas de conflito. Milhares de estu-
dantes e uma centena de escolas no Brasil e nos Estados
Unidos já usam e recomendam seus apps. Também conta
com o reconhecimento no Brasil e no mundo, tendo ga-
nhado com prêmios de educação, leitura, novas mídias e
inovação. Para completar a StoryMax é parte dos princi-

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pais programas e ecossistemas de empreendedorismo do
Brasil e do Vale do Silício (STORYMAX, 2017).
Nesta aula foram analisados os impactos da digitali-
zação nas Indústrias Criativas. Procuramos elucidar os be-
nefícios trazidos pela inovação tecnológica. Por outro lado,
também buscamos levantar os principais desafios – além
de exemplos de como os mesmos foram superados no caso
da música (lentamente) e dos livros (caso de sucesso da
StoryMax). O objetivo foi contextualizar o empreendedor
criativo/cultural quanto à Era Digital, de modo a fornecer
conhecimentos e possíveis ferramentas que possam ser
úteis na adaptação e expansão de seus empreendimentos.

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REFERÊNCIAS

CURIENY, Nicolas; MOREAU, F.. The music industry in the digital


era: Toward new contracts. Journal of Media Economics, v. 22, n. 2, p.
102-113, 2009.

EC – EUROPEAN COMISSION. Green paper: unlocking the potential


of cultural and creative industries. EC, Brussels, 2010.

FLEURY; A.; ET AL. Jogos Digitais no Brasil: mapeamento da indústria


e proposições de políticas públicas. In: VALIATI, L.; FIALHO, A. L. N.
(org.). Atlas Econômico da Cultura Brasileira: metodologia I. Porto
Alegre: Editora da UFRGS/CEGOV, 2017. pp.147-164.

MELLO; G. A. de; ET AL. Setor Editorial: Tendências da Era Digital no


mercado brasileiro. In: VALIATI, L.; FIALHO, A. L. N. (org.). Atlas Eco-
nômico da Cultura Brasileira: metodologia I. Porto Alegre: Editora
da UFRGS/CEGOV, 2017. pp.123-148

MOREAU, F. The Disruptive Nature of Digitazation: The Case of the


Recorded Music Industry. International Journal of Arts Management,
2013, v.15, n2, p.18-31.
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STORYMAX. Disponível em: <http://storymax.me/#aplicativos/>.
Acesso em 10 jun. 2017.

TUSHMAN, M.; P. ANDERSON. Technological Discontinuities and


Organizational Environments. Administrative Science Quarterly,
1986, v. 31, n.3, p.439-465.

UNCTAD – United Nations Conference on Trade and Development.


Creative Economy Report 2010. New York: United Nations, 2010.
423 p.

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