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Nível 2: Ao atingir Espirito 12, você pode comprar novamente

essa aptidão. Agora, você ignora 2 de dureza corporal e 10 de


dureza de objetos ou barreiras.

No país do Ferro, onde os Samurais vivem, muito não usam


Ninjutsu, e apenas usam sua espada. Mas há várias variações.
Seus ataques com vento são brutos.
Uma delas, são uma família que usam e abusam da Habilidade
Eien No Kaze No Kokyū. Pré-requisito: Respiração do Vento 5
Eles usam vento em suas espadas, energizando as mesmas para Benefício: Ao usar um efeito do poder Fuuton Aprimorado, o
causar danos imensos e cortando o alvo com ventos ou Espadas. alvo não poderá bloquear. Quando o alvo tentar bloquear, será
Além de poder destruir grandes construções com sua espada uma falha automática, com você apenas rolando o grau de dano.
Bruta e sua Brutalidade Natural.
Bloqueios que extraem chakra (como o da Samehada) podem
Aptidões Restritas: Brutalidade, Ventania. bloquear normalmente.
Poder Restrito: Respiração do Vento

Você usa sua espada como ponto de partida para suas técnicas
de Vento, onde cortam tudo que passam.
Pré-requisito: Espirito 8
Dependência: Você precisa da arma Kaze no ken para usar esse
Benefício: Todos os ataques com sua arma especial ou com o
Poder, não precisando de selos de mão. Você ainda sofre a
poder Respiração do Vento ignoram 1 ponto de Dureza Corporal
penalidade de -3 por combate próximo.
e 2 de dureza de objetos ou barreiras.
Alcance: Longo (15m + 3m por nível de espirito). O personagem Você realiza um único corte, que cria um grande ciclone em
só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo formato de circulo. Esse efeito causa dano comum do Poder.
de seu poder.

Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,


manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de
diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
 Alcance: Toque
Dano Adicional: Todos os efeitos desse poder possuem 2  Ação: Movimento ou Padrão (Ver Texto)
pontos de dano extra.  Dano: Comum do Poder ou 0 (Ver texto)
 Custo de Chakra: Nível de poder usado.
Efeitos Permitidos: Canhão, Raio, Flechas, Lança, Ricochete,
Coluna, Energizar, Sopro Destrutivo, Míssel, Afiar (Fuuton), Você realiza vários cortes em formato de Ciclone. Ao fazer essa
Lâmina de Vento (Fuuton) defesa, você pode trocar um teste de Esquiva (ou LM) para um
teste de CC. Se for bem-sucedido na defesa, você tem uma dureza
O Poder Respiração do Vento possui os seguintes efeitos igual à 1 + 2x do nível do poder usado. Usar o efeito dessa forma
exclusivos: requer apenas uma ação de Movimento. Quando usar com uma
ação Padrão, você pode realiza um ataque se defendendo,
usando o teste de Defesa ainda para determinar o grau de dano.
Assim, causa dano comum do Poder usando dessa forma. Você só
consegue atacar caso seja bem-sucedido na defesa. Você pode
 Alcance: Comum do Poder atacar com esse efeito apenas se o alvo estiver a 1m.
 Área de Efeito: Circular
 Ação: Padrão Em sua defesa, assuma que você usará esse efeito. E então, pague
 Dano: Comum do Poder o custo de chakra sempre antes do teste. Esse efeito é a manobra
 Custo de Chakra: Nível de poder usado. de se defender com técnica.
Você usa o efeito Potencializar ataques enquanto usa a manobra
investida, e recebe todos os benefícios do efeito e da manobra. E
então realiza um salto e tenta decapitar um único alvo. Você só
pode usar esse efeito uma vez por cena. O Efeito Potencializar
 Alcance: Comum do Poder
ataques dura até o final do turno que você usar esse efeito, logo
 Área de Efeito: Circular
após isso você terá que reativar o efeito.
 Ação: Movimento
 Dano: 0
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 5

Você começa a usar ar para potencializar ataques de seus Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
aliados. Todos aqueles que usarem qualquer ataque dentro do +1 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
alcance, terão +0,5 no grau de dano. Esse benefício só funciona
Você recebe uma arma especial. Você precisa da aptidão usar
para aqueles que o usuário queira, ou seja, os alvos serão
arma para usa-la sem penalidade.
escolhidos pelo PJ.
Força Extra: O Dano de arma aumenta de acordo com o atributo
destreza ou força:

 Força ou Destreza 8: Dano de Arma +2


 Força ou Destreza 10: Dano de arma +3
 Pré-requisito: Potencializar Ataques
 Força ou Destreza 12: Dano de arma +4.
 Alcance: Comum do Poder
 Ação: Completa + Parcial (Ver Texto) Arma Acurada: A arma pode ser usada com a aptidão acuidade.
 Dano: Espirito + Nível de poder/2 + 2 (Bônus Elemental)
 Custo de Chakra: Dano Base/2+4 Arma Energizável: Se pode usar o efeito energizar na arma.

Ignorar: [Requer Força 8] Essa arma ignora 2 pontos de Dureza


Benefício: Você possui +10m de deslocamento quando está
usando a manobra investida. Adicionalmente, 1 vez por cena,
Outra variante do País do ferro, entre os Samurais, é a Maestria você pode realizar uma investida sem estar a 3m do alvo.
em armas, tendo seus cortes fluidos como a água. Uma grande
habilidade da respiração da água, é a facilidade de cortes limpos,
sem rastros especiais. A Técnica Mizu No Kokyū é conhecida por
isso, cortes limpos e muito superficiais, parecendo que alguém
experiente em cortes passou por ali. Dependência: Você precisa da arma Mizunoken para usar esse
Poder, não precisando de selos de mão. Você ainda sofre a
Aptidões Restritas: Corte Limpo, Fluidez
penalidade de -3 por combate próximo.
Poder Restrito: Respiração da água
Alcance: Médio (10m + 2m por nível de espirito). O personagem
só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo
de seu poder.

Tamanho: Escala Grande (1m por nível de Espírito). As criações,


Pré-requisito: Destreza 4, Acuidade manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de
diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
Benefício: Você causa dano com sua espada com o atributo
Destreza. Dano Adicional: Todos os efeitos desse poder possuem 1 ponto
de dano extra.
Nível 2: Ao atingir Destreza 12, você pode comprar novamente
essa aptidão. Agora, uma vez por cena, você pode fazer seu alvo Efeitos Permitidos: Todos do Ninpou
ter a condição sangrando com um grau 3 de dano.
O Poder Respiração da Água possui os seguintes efeitos
exclusivos:

Pré-requisito: Respiração da Água 5


Você faz uma sequência de ataques já padronizada, e assim pode
realizar uma finta com a mesma ação padrão que usou para usar
esse efeito.

 Alcance: Comum do Poder


 Área de Efeito: Circular ou Vertical de 1m
 Ação: Padrão
 Dano: Comum do Poder
 Alcance: Pessoal ou Toque (Ver texto)
 Custo de Chakra: Nível do Poder Usado
 Ação: Movimento ou Padrão (Ver texto)
Você canaliza chakra aquático em sua Lâmina, e faz um corte  Dano: Ver Texto
circular ou uma linha vertical, simulando uma cachoeira. Usando  Custo de Chakra: 2 ou nível de poder Usado (Ver Texto)
a Manobra Investida junto desse efeito, você possui +1 de dano
Enquanto cai, você pode usar uma ação de movimento e 2 pontos
Evoluções: de chakra para não sofrer dano de queda. Você pode causar dano
 Corte Canalizador nv 5: Agora a área de efeito possui a alguém, caso esteja em um alcance toque de você. Assim,
diâmetro comum do Poder. usando apenas uma ação padrão para anular o dano de queda e
ainda causar dano comum do Poder em um alvo adjacente.

Você ainda precisa rolar um teste de ataque corporal contra a


defesa do alvo, e caso falhe, errará o ataque, mas ainda anulará o
dano de queda, seguindo as regras do efeito normalmente.
 Pré-requisito: Ponto Cego
 Alcance: Comum do Poder
 Ação: Padrão
 Dano: Comum do Poder
 Custo de Chakra: Nível do Poder Usado
 Pré-requisito: Ataque Múltiplo
 Alcance: Toque Você possui uma espada especial com uma Lâmina Especial. Para
 Ação: Padrão usar a habilidade Mizu No Kokyū, você usa a respiração da água
 Dano: Comum do Poder/2+3 (Ver Texto) que ajuda com a fluidez padrão que você possui. Você precisa da
 Custo de Chakra: Nível de poder Usado aptidão usar arma para usa-la sem penalidade.

Você realiza vários golpes fluidos e contínuos. Você realiza 3 Combate: Você pode usar todos os efeitos CD com alcance toque,
testes de ataque, usando a aptidão ataque múltiplo, mas você usando CC como precisão.
adicionará +2 de dano no segundo ataque e +3 no terceiro (logo
Os efeitos tem que possuir duração instantânea para usar esse
depois de fazer a divisão de dano). É impossível usar manobras
benefício.
com esse efeito. O Dano que será dividido entre os ataques será
dano comum do Poder. Investida: Você pode usar o benefício combate dessa arma com
a investida. Além de possuir +1 de precisão no ataque, você
Evoluções:
recebe +1 de dano usando qualquer efeito da respiração.
 Dragão de Água nv 10: Quando usar esse efeito com a
manobra investida, você possui o dano igual ao espirito Força Extra: O Dano de arma aumenta de acordo com o atributo
+ nível de poder. Você dividirá esse dano entre todos os destreza ou força:
ataques do ataque múltiplo.
 Força ou Destreza 8: Dano de arma +2
O Custo de Chakra é alterado para dano Base/2  Força ou Destreza 10: Dano de arma +3
 Força ou Destreza 12: Dano de Arma +4

KAZE NO KEN Arma Acurada: A arma Kaze no Ken é afetada pela aptidão
Acuidade.
Arma Especial
Arma Energizáv el: Você pode usar o efeito energizar na arma
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Kaze no Ken.
+1 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
) Nível 2: Ao atingir Rastrear 8, você pode comprar novamente
essa aptidão. Agora você rastreia tudo aquilo no alcance médio
Dentre as variantes da respiração, possui o Ishi No Kokyū. Os (10m + 2m por nível de espirito).
usuários desse poder usam a respiração da pedra em um
mangual. Ela se baseia na arte de melhorar forças corporais,
assim podendo deixar a ponto de quebrar um braço.
Pré-requisito: Respiração da Pedra 5
Aptidões Restritas: Sentidos Apurados, Domínio da Respiração.
Benefício: Você realiza um segundo ataque. Ao usar um efeito
Poder Restrito: Respiração da Pedra. com duração instantânea, você pode usar uma quantidade de
chakra igual à chakra usado para o efeito/2 para re-rolar o teste
de ataque. O Grau de dano máximo é 2.

Pré-requisito: Rastrear 1

Benefício: Você sente tudo aquilo que está no alcance curto de Você usa seu mangual como ponto de partida para suas técnicas.
você (5m + 1m por nível de rastrear). Então você não pode ficar Você não usa chakra para criar algo, e sim para aumentar a força
desprevenido ou flanqueado. de seus ataques.

Duração Permanente: Sua quantia de chakra é diminuída em Dependência: Você precisa do Mangual para realizar ataques
10%, graças ao sensor ativo permanentemente. com esse poder. Ele serve como ponto de partida para todos os
efeitos que você realizar com esse poder. Você ainda sofre a
Condição: Escolha uma condição, você terá ela de forma
penalidade de -3 por combate próximo.
permanente. A Condição não pode ser a condições que afetam
ações (como tonto ou atordoado). A condição também não pode Atributo Chave: Força. Todos os Parâmetros do Poder
ser desprevenido ou Flanqueado. Respiração da Pedra é calculado com o atributo força.
Alcance: Curto. (5m + 1m por nível de força). Você só pode Evoluções:
manipular esse poder até o alcance máximo de seu Poder.  Agarro Atacante nv 4: Fazer o efeito agora é uma ação
Padrão.
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem
 Agarro Atacante nv 6: [Requer CC 14] Você não possui
possuir até 0,5 m de diâmetro, comprimento, largura ou altura
mais a penalidade da manobra agarrar.
por nível de Força.
 Agarro Atacante nv 8: Agora o efeito causa dano comum
Efeitos Permitidos: Todos do Ninpou, Tremor (Doton). do Poder de forma integral.

O Poder Respiração da Pedra ainda possui os seguintes efeitos


exclusivos:

Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo


+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

 Pré-requisito: Guerreiro (aptidão) Você usa um mangual para aprimorar suas técnicas. Você
 Alcance: Comum do Poder precisa da aptidão usar arma para usa-la sem penalidade.
 Ação: Completa Segundo Ataque: Você pode usar a bola do mangual para fazer
 Dano: Comum do Poder/2 um segundo ataque com a mesma ação padrão. O Segundo
 Custo de Chakra: Nível de Poder Usado ataque terá -2 de precisão (acumulativo com outras condições).
Benefício: Você além de causar dano, você tenta usar a manobra Arma Acurada: A arma pode ser usada com a aptidão acuidade.
agarrar. Você a longa distância faz um ataque, que causa dano
comum do Poder. Arma Energizável: Se pode usar o efeito energizar na arma.

Após o ataque, com uma ação de movimento, você usa a Arma Ambidestra: Você pode usar a aptidão ambidestria com
manobra agarrar com -2 em sua precisão. essa arma. Assim podendo escolher qual tipo de você terá (sendo
ou esmagamento ou corte).

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