Você está na página 1de 295

AGORA...

"Isso é tudo culpa sua", sussurrou Dawn. Elas estavam


correndo. Bem, disputando na verdade, procurando a sa-
ída de emergência que Ximena tinha certeza que estava
por esse trecho do corredor.
"Bem, você foi a única que apontou a lanterna pros olhos.
Você acordou ela.
"Foi você quem gritou quando ela olhou pra gente."
"Eu não esperava que ela fosse se mexer! Além disso, nem
sequer tinha ouvidos.
"Talvez você não estivesse olhando perto o suficiente. Pro-
vavelmente tinha, sei lá, cem ouvidos. E está nos perse-
guindo porque você gritou."
"Então, por que estamos sussurrando mesmo?" Mena bu-
fou, "Como se importasse. Se ela tem cem ouvidos, pro-
vavelmente pode nos ouvir em todos os lugares. Dawn...
parecia a Sra Luz?
"Espero que não. Se eu acertei a Sra Luz com uma lanterna
sua mãe vai me matar. Mesmo que tenha sido sua idéia vir
aqui em primeiro lugar.
"Sim, bem, vamos nos preocupar com quanto tempo nós
vamos ter que aterrar, isso se estivermos definitivamente
certos de que vamos viver o tempo suficiente para sermos
aterrados."
Elas depararam diante de uma porta de metal lisa e Mena
amaldiçoou.
"Jurar é vulgar" disse Dawn, ofegante e amargamente de-
sapontada. Finalmente encontraram uma porta. Mas não
havia maçaneta.
"É melhor correr e ir dizer a sua mãe, então. Não se preo-
cupe comigo, vou ficar aqui e ser comido por algo com cem
ouvidos enquanto espero que você pare de ser um bebê."
Dawn se agachou e olhou através do buraco onde a maça-
neta deveria estar. "E eu saberei quando ele estiver aqui
comendo você porque você vai se calar pela primeira vez
em sua vida."
Mena revirou os olhos. "Você sentiria minha falta tanto
que morreria." "Sim, porque aquela coisa me devoraria
depois. Meus últimos segundos de vida, definitivamente,
seriam passados silenciosamente em luto por você, no en-
tanto. Não me pergunte por que eu deixei você me con-
vencer a isso.
"Enquanto estivermos claras." Mena pegou um parafuso do
chão ao lado de Dawn. "Geeze, quem quebrou estas portas
com certeza não sabia o que estavam fazendo. Me dá sua
lanterna?"
Dawn entregou. "A lente está rachada, mas a lâmpada ainda
funciona. O que você quer dizer?"
Mena apontou para os detritos de metal ao redor delas.
"Quero dizer que eles não apenas tiraram a maçaneta, eles
a destruíram. Estes parafusos estão despojados, e a madei-
ra está rachada onde eles devem ter... puxado para fora?
Dawn, que quarto é esse?"
Dawn olhou para cima. "Está muito escuro, eu não tenho
certeza, mas eu acho que é a sala de compactadores. Por
quê?"
"Quem iria querer quebrar a porta para o compactador de
lixo? Está meio fora de suas dobradiças."
Dawm ficou pálida. "Mena, o que estamos fazendo aqui?"
"Bem, você ouviu minha mãe. Quando Jenna desapareceu,
estava aqui embaixo. Portanto, é o melhor lugar para veri-
ficar. E os policiais nem sequer procuraram por ela. Prova-
velmente perderam muita coisa aqui."
"Como a velha assustadora que nos persegue?"
"Bem, se tivessem visto, não teriam feito alguma coisa?"
Dawn lançou um olhar irritada para Ximena. "Sim, eles te-
riam atirado nela e então todos nós teríamos sido presos
por fazer o lugar parecer desordenado. Use a cabeça, Mena.
Eles não olharam porque não queriam encontrar nada."
"Talvez eles soubessem que havia alguma coisa aqui embai-
xo? Eu vi o policial que algemou seu pai falando com o
advogado que tem incomodado ele para vender este lugar".
Dawn estremeceu. "Ew, aquele com olhos leitosos? Ele me
dá arrepios. Por que você não me disse que pensou que po-
deria haver alguém aqui em baixo?"
"Eu não achei que ainda estariam aqui! Ou que você ia cegar
a primeira coisa que vimos antes de quebrar a cara dela
com sua lanterna."
"Pelo menos eu estou tomando a iniciativa." Ela fez uma
pausa para tomar fôlego. "Você não mora aqui? Como você
não sabe onde estão as saídas de emergência?"
"Nem todos nascemos com trinta anos, Dawn. Há um mapa
na porta do meu apartamento, ok? Eu não achei que preci-
saria memorizá-lo."
Dawn digeriu isso por um momento, parecendo pensativa.
"Mas, se você tivesse que adivinhar? A porta ao lado? Logo
depois dela? Mena, acho que corremos pelo menos uma mi-
lha até agora e nem sequer viramos uma esquina. O prédio
não é tão grande assim."
"Olha!" Mena agarrou o ombro de Dawn e elas se dirigiram
para uma porta tão perto da parede que quase passaram
por ela. "Veja, eu disse que a saída de incêncio era assim."
"Mena ... você tem certeza que esta é a porta certa?" A porta
estava úmida e quente ao toque, a superfície tão suave que
a mão de Dawn deixou impressões digitais onde tocou. Ela
rapidamente afastou sua mão.
"Ai credo! Mena, a porta estava sentindo minha mão. Foi,
tipo, me tocando de volta."
"3B? Eu não sabia que havia apartamentos aqui embaixo."
O número parecia que tinha sido esculpido na porta com
uma faca, expondo um pouco da madeira interior vermelho
-marrom. Mena ergueu a mão para tocá-la.
"Não." Dawn agarrou a mão de Mena e começou a puxá-la
para longe. "Não, esta porta é estranha e não é a certa de
qualquer maneira. Vamos logo."
"Dawn, é só uma porta. Não poderia estar te tocando de
volta." Ela deu um passo voltando direção à porta. "Você
não é a única que está sempre dizendo que devemos, você
sabe, examinar o nosso mundo? Vou testar sua hipótese de
que essa porta comum está secretamente sentindo as mãos
dos adolescentes."
Sua superfície parecia ligeiramente ondulada, alinhada em
algo que quase parecia grãos de madeira.
"Veja! Moveu-se! Você não viu mover? Ximena Luisa Sala-
zar, há algo feito de pele e roupas velhas que nos persegue.
Não parece um bom momento para você demonstrar um
súbito interesse pelo ceticismo!" Dawn começou a arrastar
Mena para longe da porta.
Ao fazê-lo, um minúsculo tendril cor de madeira esticou a
superfície da porta em direção à mão de Mena. Dawn gritou
e puxou Mena tão forte que ambas caíram.
Mena cambaleou e ajudou Dawn a se levantar. "Ok, eu vou
tentar confirmar sua hipótese de que esta é uma porta to-
talmente estranha e que nós deveríamos correr."
"Obrigada."
"Ratinhas, ratinhas, o que vocês estão fazendo no meu po-
rão?" A voz parecia vir das próprias paredes, secas como
papel velho e silenciosamente foscas, sem sequer um eco
que apontasse de onde a velha estava.
Elas giraram, apontando a lanterna ao seu redor.
"Oh, merda," Dawn sussurrou.
Para todos os seus tremores, Mena falou primeiro. "É nosso
porão também, você sabe. Nós moramos aqui. Temos tanto
direito de estar aqui quanto você.”

DEZ MINUTOS ATRÁS...


Dawn girou a lanterna pelo quarto mais uma vez. “Mena,
acho que não há nada aqui. Apenas um monte de aranhas e
móveis quebrados. Por que seu pai ainda não limpou isso?
Há praticamente uma nova unidade.
Uma voz do corredor chamou, "É muito perto da lavande-
ria, continua mofado e ninguém queria ficar lá." Ela enfiou
a cabeça pela porta. "Gross, cheira a mofo lá."
"O que estou procurando de novo?"
“Qualquer coisa da Jenna. Eu não sei, brincos ou um livro
da escola ou sua estúpida caneta de pônei."
Houve um click e um rolo e a lanterna de Dawn derrapou
até parar. “Borboletas?
"O quê?" Ximena começou a entrar no quarto. “Ela gostava
de borboletas?”
"Sim, acho que ela coletava ou algo assim. Por quê?"
Dawn gesticulou para o frasco de asas de borboleta balan-
çando contra o concreto. Elas deram passos vacilantes um
após o outro, e Dawn lentamente apontou a lanterna para
cima. A pilha de roupas velhas espremidas entre as duas
metades de um sofá quebrado ondulou enquanto a luz se
movia, parando em um rosto perfeitamente imóvel sob a luz
amarela pálida.
"Dawn", sussurrou Mena, "você pode torná-la mais brilhan-
te?" "Acho que sim."
A lanterna piscou duas vezes, aprofundando as sombras
na face imóvel e enrugada. Dentro dessas profundezas, um
olho se abriu. Em seguida, o outro. Ela pulou, desajeitada e
coberta em pilhas de tecido e retalhos em todos os lugares
com pequenos pedaços de jóias para crianças. Mena gritou;
Dawn balançou a lanterna violentamente e ouviu-a rachar.
A luz tremeluziu e algo uivou.
E elas correram.

E DEPOIS...
Uma figura saiu das sombras, perto o suficiente para Dawn
sentir seu hálito, um cheiro frio e podre, em seu pescoço.
De longe ela parecia impossivelmente velha. Ontem, a meio
corredor de distância, a Sra. Luz tinha sido uma imagem de
velhice decrépita, com sulcos de pele solta encaixados por
todo seu rosto e braços, aglomerando-se em seus traços fra-
cos; Espremido em um vestido baggy e mangueira de apoio
maçante. Hoje, e assim de perto, a semelhança com uma pes-
soa vacilou um pouco. A pele parecia moldar seu rosto, e
não o contrário, formando a impressão de olhos e boca fora
da sombra e da carne. A mangueira fundiu-se na cor da pele
seca enquanto ela ondulava rapidamente em direção a elas.
Sua mão fluiu para Dawn como água, a pele caindo na pele,
levemente esticando-se para engolir seu braço estirado.
Dawn gritou e desesperadamente puxou seu braço, agora cer-
cado por uma poça de pele manchada e repleta de minúscu-
los riscos azuis que devem ter parecido capilares à distância.
"Senhora Luz? "Mena tentou chamá-la.
Sua voz soava como percevejos e acordava num suor frio.
“Um nome tão bom quanto qualquer outro. Mas você não
pode me dar um nome para se livrar de mim, ratinha.” Len-
tamente ela se aproximou de Dawn.
"Esta é a sua casa também, hein? Qual de vocês pertence ao
homem que possui o meu ninho? Mais ondas suaves de pele
desceram pelo braço de Dawn e pelo peito, e sua luta estava
ficando cada vez mais fraca. "Não espere muito tempo, eu
posso perder o interesse em sua resposta."
Mena tentou agarrar o outro braço de Dawn, mas a Sra. Luz
a afastou, girando-a para a esquerda. Dawn choramingou,
depois virou a cabeça e balbuciou algo que Mena não pôde
entender.
"Sou eu! Sou eu, deixe-a ir," gritou Mena
As dobras do rosto da Sra. Luz mudaram para algo que po-
deria ter sido um sorriso. "Boa garota. Você vai levar uma
mensagem minha para o homem."
Dawn estava mudando, muito lentamente, na mão da Sra.
Luz. Ela pegou novamente os olhos de Ximena e olhou fixa-
mente; Gesticulando ligeiramente para a esquerda com os
olhos. Dawn estava com raiva, sem medo, então ela precisava
de tempo.
Mena fez uma pausa e tentou pegar os olhos da Sra. Luz. "Que
homem?"
"Para seu pai, criança estúpida. Diga-lhe que ele não deve
vender minha casa para os homens vazios que foram raste-
jando por aqui à noite. Vou matar tantos de vocês como eu
preciso para expulsá-los, mas tudo pode parar se ele prome-
te não assinar nada que eles lhe dão."
"Homens ocos? O advogado, você quer dizer? Papi disse que
era um investidor imobiliário.
"Palavras absurdas. Ele é uma coisa vazia que trocou favo-
res por um rosto e um nome, e os homens pelos quais fala
não têm nem mesmo a graça de lançar uma sombra. Eles
são homens vazios e não devem ser autorizados a colocar
seu relógio..."
Mena a interrompeu, com raiva. "Espere, você vai matar
tantos de nós como você deve? O que você fez com Jenna?"
"A macia, rosa? Ela era oleosa mas denteada. Você, eu sus-
peito," e ela sacudiu Dawn novamente, que lutou mais forte
desta vez, palming algo, "terá de sentar-se alguns dias antes
de você é suave o suficiente para meus dentes velhos."
Mena tentou manter a calma. "Mas você está assustando
todo mundo! Se mais inquilinos deixar, não será capaz de
dar ao luxo de viver aqui. Ele terá que vender.
A Sra. Luz pareceu considerar isso por um momento. "O
ouro do homem é seu para acompanhar. Diga a ele para não
vender ou eu vou te pegar em seguida."
Mena não suprimiu um estremecimento. "Eu vou, mas só
se você a deixar ir."
"Eu não vou. Você é a criança com a mensagem, então esta
é para mim. Você está pensativa para tê-la trazido, e ela vai
comprar a sua fuga segura."
"Você malvada velha bruxa! "Mena jogou a lanterna Dawn
na Sra. Luz - e lamentou-o quase que instantaneamente
quando uma das dobras de pele segurando Dawn no lugar
alcançou Fora para bat-lo fora.
Dawn, nesse momento, se arrastou para frente para en-
frentar a Sra. Luz, e esvaziou uma lata de spray de pimen-
ta nas dobras onde seu rosto deveria ter sido. A Sra. Luz
cambaleou para trás, gritando, quando Dawn se preparou
contra a carne cor de vestido e puxou seu braço livre. "Ve-
nha, por aqui!"
Mena já estava correndo.
"Dawn, espere, este é o caminho que nós viemos!"
"Eu sei, basta confiar em mim!"
Mena atropelou Dawn de volta para a porta sem botão.
"Não, este é um plano estúpido. Você sabe mesmo como li-
gá-lo?"
"Só uma maneira de descobrir! Venha, me ajude a puxar
essa coisa para abrir. A madeira se estilhaçou e se separou.
Não aberto, mas aberto o suficiente para rastejar.
Antes de subir, Dawn pressionou os restos da maçaneta
nas mãos de Mena. "Você é uma melhor arremessadora do
que eu. Lembre-se, tudo que você tem a fazer é chamar sua
atenção."
O minuto em que Ximena ficou fora dos destroços da porta
durou seis anos. Então, quando viu a Sra. Luz correndo em
sua direção, gritando tão alto que chacoalhou os dentes de
Mena, ficou um pouco aliviada.
"Se isso funcionar, eu nunca vou tentar resolver um mis-
tério novamente, enquanto eu viver." Ela respirou fundo e
gritou: "Ei, feia!"
Sra. Luz acelerou, todo pretexto de forma humana dando
forma A uma massa rolando da carne mottled. À sua di-
reita, ela ouviu um zumbido lento e um acidente metálico
chunky. Com um sorriso, ela alinhou um passo; E atingiu
a Sra. Luz bem no centro da massa vermelha e bolhas onde
seu rosto estava.
Ela atravessou o buraco que haviam quebrado na porta e se
atirou contra o lado oposto da porta do compactador, com
medo de respirar. Estava terrivelmente escuro. Dawn tinha
jogado seu casaco sobre a luz vermelha de advertência, e
estava de pé na frente da porta aberta do compactador.
A Sra. Luz atravessou a porta quebrada, enviando frag-
mentos de madeira em toda parte, e viu Dawn, totalmente
iluminada pela luz do corredor e parecendo terrivelmente
convincente.
"Rato impertinente. Você pensou que poderia se esconder
de mim em meu próprio ninho?" Ela pulou, e Dawn saltou
para o lado, deixando o momentum seguir seu curso. Mena
fechou a porta do compactador e Dawn freneticamente a
pôs em movimento. Elas se amontoaram umas contra as
outras e esperaram até que os gritos cessassem. Nenhuma
das duas conseguiram resolver o nervo para abrir o com-
pactador e certificar-se de que ela estava realmente morta.

E DEPOIS DISSO...
"Você... você acha que ela é a única?"
Tarde da noite, elas estavam abarrotadas da cabeça à cauda
na cama de Dawn, lembrando uma a outra que realmente
aconteceu.
"O que você faria se ela não fosse?"
Ximena engoliu em seco. "Bem, talvez devêssemos procurá
-los. Talvez eles não sejam todos mesquinhos e loucos como
a Sra. Luz. Talvez haja alguns bons que poderiam, como,
usar um amigo ou algo assim."
"Você realmente acha que qualquer coisa como ela poderia
realmente ser amigos conosco?"
"Bem, talvez nós devemos olhar de qualquer maneira. Nós
já derrotamos um, certo? Isso nos torna praticamente qua-
lificados para encontrar - caçar - monstros."
"Vou pensar nisso", Dawn fez uma pausa," Mas você não
pode dizer a mais ninguém. Especialmente ao seu irmão-
zinho. Ele tem uma boca grande, e você nunca sabe quem
pode ser um... monstro."
Na semana seguinte foi estranho. Uma vez que a ordem
da mordaça da corte foi levantada elas poderiam falar, um
pouco, sobre o que tinha acontecido. A palavra oficial era
que uma mulher sem-teto tinha entrado no porão e atacado
as meninas enquanto elas estavam limpando. Elas fugiram,
e em sua perseguição ela bateu a cabeça com tanta força
nos degraus de concreto que quebrou seu nariz e maçã do
rosto, respondendo pelo rostro invulgarmente distorcido e
inchado do cadáver. Indiferente, a Sra. Luz, a moradora
mais longa de seu prédio, morreu de insuficiência cardíaca.
Ela não deixou parentes próximos.
Créditos Agradecimentos Especiais
Crônica das Trevas Aos Escritores da Primeira Edição, for opening up a bold
Escritores: Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, David A Hill Jr, new chapter in the history of the World of Darkness.
Matt Miller, Travis Stout, Audrey Whitman, Filamena Young A Onyx Path, for all your many answers to arcane questions
Desenvolvimento: Rose Bailey and your contributions to brainstorming.
Editor: Dixie Cochran Ken Cliffe, Justin Achilli, e a Equipe Técnica da White Wolf
Artistas: Brian Leblanc, Sam Araya, Durwin Talon, Jeff Holt, de 2004, because we’d never be here without you.
Andrew Trabbold, David Leri, Andrew Hepworth, Cathy
Wilkins, James Denton, Heather Kreiter, Aaron Acevedo
Direção de Arte e Design: Michael Chaney
Direção de Criação: Richard Thomas

A Crônica do Deus-Máquina
Escritores: Dave Brookshaw, David A Hill Jr, Danielle
Lauzon, Matthew McFarland, John Newman, John Snead,
Stew Wilson, Filamena Young, Eric Zawadzki
Desenvolvimento: Matthew McFarland
Editora: Michelle Lyons-McFarland

ADVERTÊNCIA
Devido ao desejo de fãs brasileiros em obter materiais das Crônicas das Trevas não traduzidos para a língua portuguesa e não haver
previsão alguma deste livro ser publicado no Brasil, decidimos por iniciativa própria efetuar a tradução do conteúdo do Chronicle of
Darkness, usando as suas artes originais, assim atendendo ao anceio de jogadores brasileiros.

Todavia, recomendamos fortemente àqueles que conseguirem uma cópia deste arquivo que venham a adquirir o produto original
referente ao livro Chronicle of Darkness, seja impresso ou em PDF, de forma a garantir a devida remuneração dos autores e produtores
envolvidos nesta publicação.

Dito isto, gostaríamos de utilizar um parágrafo utilizado pela Equipe do Nação Garou Traduções Livres a qual consideramos muito
pertinente ao caso, a qual é:

“Este material foi elaborado por fãs e é destinado a fãs, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador em até 24hs, exceto no caso de você
possuir o material original (pdf registrado ou livro físico). Sua impressão e/ou venda são expressamente proibidas. Os direitos autorais estão preservados
e destacados no material. Não trabalhamos no anonimato e estamos abertos a qualquer protesto dos proprietários dos direitos caso o conteúdo os desa-
grade. No entanto, não nos responsabilizamos pelo mal uso do arquivo ou qualquer espécie de adulteração por parte de terceiros.”

© 2015 White Wolf Publishing AB. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser
reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio,
eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a permissão prévia por escrito da White Wolf Publishing
AB. As proibições de reprodução não se aplicam às fichas de personagens contidas neste livro quando reprodu-
zidas para uso pessoal. White Wolf, Vampire e Chronicles of Darkness são marcas registradas da White Wolf
Publishing AB. Todos os direitos reservados. Night Horrors: Unbidden, Vampire the Requiem, Werewolf the
Forsaken, Mage the Awakening, Storytelling System e Ancient Bloodlines são marcas registradas da White Wolf
Publishing AB. Todos os direitos reservados.
Todos os personagens, nomes, lugares e textos aqui são com direitos de autor pelo branco que publica AB.
A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não constitui um desafio à marca ou ao
direito de autor em causa. Este livro usa o sobrenatural para configurações, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são ficção e
destinados apenas para fins de entretenimento. Aconselhamos cautela ao leitor.
Confira o site da White Wolf em http://www.white-wolf.com
Confira o site da Onyx Path em http://www.theonyxpath.com
Livro originalmente entitulado The World of Darkness Second Edition

8
cronica das trevas
Crônica das Trevas
Prólogo: Apt. 3B 2 Vícios 28 Ações Disputadas 70
Aspirações 28 Argumentar 70
Introdução 17 Pontos de Ruptura 29 Farrear 71
Atributos 30 Emgabelar 71
Como usar este Livro 17 Interrogar 71
Atributos Mentais 30
Capítulos 17 Intimidar 71
Atributos Físicos 30
Uma Introdução aos Investigar uma Cena 71
Atributos Sociais 31
Jogos de Narração 18 Saltar 71
Habilidades 31
Fontes de Inspirações 18 Reparar 72
Habilidades Mentais 31
Horror e Drama 18 Pesquisar 72
Habilidades Físicas 36
Livros Narrativos 19 Seguir um Alvo 72
Habilidades Sociais 40 72
Outras Crônicas Esgueirar
Vantagens 43 Tempo 73
das Trevas 20
Renomeando Vantagens 43 Especializações 73
Glossário 20
Estilo de Vantagens 43 Força de Vontade 73
O Rosto no Espelho: Integridade das Vantagens 43 Âncoras 73
Personagens 24 Vantagens Mentais 44 Integridade 73
Vantagens Físicas 47 Pontos de Ruptura 73
Criação de Personagem 24 Vantagens Sociais 49 Modificadores de
Conceito do Personagem 24 Vantagens Sobrenaturais 56 Níveis Atuais 74
Âncoras 25 Vantagens Marciais 60 Modificadores de
Selecione Atributos 25 Pontos de Ruptura 74
Selecione Habilidades 26 Meditação 75
Selecione as Especializações Engrenagens Infernais: Condições 75
das Habilidades 26 Sistemas Dramáticos 68 Condições Persistentes 76
Vantagens 26 Condições Improvisadas 76
Determine os Benefícios 26 Rolando Dados 68 Experiência 76
Tamanho 26 Quando Rolar os Dados 69 Atos 76
Âncoras 27 Tarefas Baseadas em 69 Investigação 77
Virtudes e Vícios 27 Atributos Duas Essenciais
Virtudes 27 Testes sem Habilidades 69 Regras de Investigação 77
Ações 69

9
sumario
O que é uma Pista? 78 Ambientes Extremos 97 Perita em Explosivos
Traços Relevantes 78 Quedas 97 Perturbada 119
Passo 1: Níveis de Ambiente 97 Líder de Culto Fanático 120
Decida o Alcance Fogo 98 Patrulheira Osso-Duro 120
da Investigação 79 Veneno 98 Adoradora de Seres
Veículos 98 Demoníacos 121
Passo 2:
Exemplo de Veículos 98 Estelionatária Profissional 121
Determine a Pista em Potencial 79
Características de Veículos 99 Cão de Guarda Treinado 121
Passo 3: Estabeleça o Intervalo 79
Colisões 99 Detetive Particular 121
Passo 4: Crie a Parada de Dados 79 Seres Efêmeros 122
Passo 5: Descobrindo a Pista 79 Equipamento 100
Incursões Invisíveis 122
Elementos das Pistas 80 Disponibilidades e Suprimentos 100
Manifestação e Possessão 122
Tamanho, Durabilidade e
Marcas de Pistas 80 Fantasmas 122
Extrutura 100
Descobrindo a Verdade 81 Espíritos 123
Bônus de Dados 100
Manobras Sociais 81 Anjos 124
Efeitos de Jogo 100
Objetivos 81 Sistemas de Jogo 124
Construindo Equipamentos 100 Posto 125
Portas 81
Tipos de Equipamentos 100 Efeito das Influências 130
Primeiras Impressões 81
Testar ou Não Testar 101 Duração das Influências 130
Impressões 82 Contrução de Equipamentos 101 Efeitos das Manifestações 131
Abrindo Portas 82 Frágil 102 Influência Efêmera e
Resolução 82 Volátil 102 Condições de Manifestação 132
Examplo de Ajuste de Emergência 102 Âncora 133
Manobra Social 83 Reparar, Modificar, Ressonante 133
Forçando Portas 83 e Melhorar 103 Infraestrutura 133
Influênciando Grupos 83 Tomando Seu Tempo 103 Aberto 133
Esforços Sucessivos 84 Examplos de Jogo 103 Controlado 133
Perseguição 84 Alcançar 133
Defina os Termos 84 Fios Negros: Portão ao Mundo
Margem 84 Narrativa 106 Subterrâneo 134
Modificadores de Perseguição 84 Mãos Invisíveis: Portão para Sombra 134
Turno a Turno 85 Responsibilidades do Narrador 106 Materializado 134
Espinha Dorçal 107 Agrilhoado 134
Aproveitando o Terreno 85
Distendendo Músculos 108 Incitado 134
Perseguição Social 86
Sem Carne Desperdiçada 109 Possuído 135
Violencia 86
Seu Cadáver Extraordinário 110 Reivindicado 136
Intenção 86 Numes 136
Combate Sujo e Baixo 87 Picando a Pele 110
Alucinação 136
Força de Vontade 87 Pessoas Desaparecidas:
Aura Emocional 136
Iniciativa Criando Sua Ambientação 110
88 Chave Canhota 136
Pessoas Desaparecidas 111
Ataque 88 Demência 137
Cenas de Crime 112
Defesa 88 Desbravador 137
Implicações 113 Drenar 137
Combate Desarmado 89
Comunidade 113 Euforia 137
Combate a Distância 90
Autoridades 114 Explosão 137
Fatores Gerais de Combate 92
Pessoas de Interesse 114 Implantar Missão 137
Armas e Armaduras 94 Fontes e Inspiração 115 Incendiário 137
Ferimento e Recuperação 95 Maravilhas e Horrores: Inócuo 137
Objetos 96 Antagonistas 118 Ladrão de Essência 137
Fontes de Dano 96 Antagonistas 118 Máscara Mortal 137
Doenças 96 Características 119 Meme Agressivo 137
Drogas 96 Pistoleiro Arrogante 119 Procurar 138
Eletrocussão 96 Regenerar 138
Ressurreição 138

10
cronica das trevas
Robusto 138 Parada de Dados de Pesadelos 143 Milagre 147
Saltar de Hospedeiro 138 Poderes Macabros 144 Nume 147
Sentir Destino 138 Armas Naturais 145 Olhar Hipnotizante 147
Sinal 138 Camaleão 145 Olho Espião 147
Telecinésia 138 Converter Realidade 145 Regeneração 147
Temor 138 Desincorporar 145 Salto Aterrorizante 147
Transe Premonitório 138 Desvendar Alma 145 Salto Extraordinário 148
Velocidade 138 Elemental de Fogo 145 Sentidos de Caçador 148
Interação Mortal 139 Entrada Surpresa 145 Terreno Familiar 148
Horrores 140 Escalar Paredes 145 Tóxico 148
Passo Um: Conceito 141 Forma de Névoa 145 Crianças de Olhos Negros 148
Gremlin 145
Passo Dois: Potência 141 A Horda 149
Imortal 145
Passo Três: Âncoras 141 A Casa que Odeia 150
Influência 146
Passo Quatro: Atributos 142 O Diabo de Jersey 152
Inquebrável 146
Passo Cinco: Poderes Macabros 142 Homem-Mariposa 153
Labirinto 146
Passo Seis: Habilidades 142 Sr. Deixe-me Entrar 154
Laço 146
Passo Sete: Vantagens 142 Mordidinha, o Palhaço 154
Ladrão de Alma 146
Passo Oito: Benefícios 142 Ladrão de Pele 147 Princesinha 155
Potência 142 Loucura e Terror 147 Rachel Hrafn 156
Breves Pesadelos 143 Mestre das Feras 147 O Açude 157

A Crônica dos Deus-Máquina


A Voz do Anjo 162 Hagiografia: Partes Intercambeáveis 203
Contos do Plantas 203
Engrenagens dentro de Deus-Máquina 196 Intensificação 204
Engrenagens: CONTOS LOCAIS 197 Escola Wellington
A Crônica do O Bloco 300 197 para Crianças Dotadas 205
Deus-Máquina 170 Infraestrutura 197 Infraestrutura 205
Toda a Verdade que Há 171 Partes Intercambeáveis 197 Partes Intercambeáveis 205
Mola Principal 171 Plantas 197 Plantas 205
Fragmentos do Divino: Peças Fundamentais 197 Peças Fundamentais 206
Construindo a Crônica Métodos 198 Métodos 206
do Deus-Máquina 180 Intensificação 198 Intensificação 206
As Camadas 180 Outra Chance 199 CONTOS REGIONAIS 207
Local 180 Infraestrutura 199 Máquina Fantasma 207
Regional 182 Partes Intercambeáveis 199 Infraestrutura 207
Global 184 Plantas 199 Partes Intercambeáveis 207
Cósmico 185 Intensificação 201 Plantas 207
Assembléia Obrigatória 186 Cidade Irmã 201 Peça Fundamental 207
Engrenagens Giratórias 187 Infraestrutura 201 Métodos 208
Na Máquina 188 Partes Intercambeáveis 201 A Chave 208
Progressão 188 Plantas 202 Infraestrutura 208
Trajetórias da Crônica 188 Peças Fundamentais 202 Partes Intercambeáveis 209
Proteger e Servir 188 Métodos 202 Plantas 209
Fúria contra o Deus-Má- Intensificação 202 Peças Fundamentais 210
quina 190 As Quadras da Cidade 203 Intensificação 210
Espaço & Tempo 191 Infraestrutura 203 Pessoas Desaparecidas 210
Errantes 192

11
sumario
Infraestrutura 210 Peças Fundamentais 224 Peças Fundamentais 235
Partes Intercambeáveis 211 Métodos 224 Intensificação 237
Plantas 211 Intensificação 224 As Engrenagens
Intensificação 212 A Praga Escarlate 225 na Máquina:
A Janela da Lua 212 Infraestrutura 225 Personagens 240
Infraestrutura 212 Partes Intercambeáveis 225 Benjamin Wayne
Plantas 225 Masters 240
Partes Intercambeáveis 212
225 Dr. Henri Girard 241
Plantas 212 Peça Fundamental
225 Joseph Moore 243
Métodos 213 Métodos
226 Lucien McJack 244
Intensificação 214 Intensificação
Margret Avery 245
Acorde o Morto 214 CONTOS CÓSMICOS 226
Mark Wilson, “Verdadeiro” 246
A Incubação 226
Infraestrutura 214 Melissa Charles 247
Infraestrutura 226
Partes Intercambeáveis 214 Tenente
Partes Intercambeáveis 226
Plantas 214 Samuel Hackett 248
Plantas 227
Peças Fundamentis 215 Sarah Andrews 249
Intensificação 228
Métodos 215 Wesley Cote 250
Uma Jornada no Tempo 228 Náutico Oeste 36 252
Intensificação 215
Infraestrutura 228 Anjos 253
CONTOS GLOBAIS 216 228
Partes Intercambeáveis O Arquiteto 253
Uma Espiada da 229
Plantas Nathaniel Negro 254
Complexidade 230
Métodos Serpentes Cegas 255
Hipnotizante 216 230
Intensificação Servidores Mecânicos 255
Infraestrutura 216 231 Dalga:
Isso é o Inferno
Partes Intercambeáveis 216 231 As Criadoras
Infraestrutura
Plantas 216 231 de Servidores 256
Partes Intercambeáveis
Intensificação 218 231 Dalga: As Criadoras
Plantas
A Cidadela Invisível 219 232 de Servidores 256
Peças Fundamentais
Infraestrutura 219 232 Emilio Rubio 257
Métodos
Partes Intercambeáveis 219 232 Grief 258
Intensificação Jenn 259
Plantas 219 233
O Que é Bom Para Kalka 259
Intensificação 221 233
Infraestrutura Abutre de Espelhos 260
Operação: Jarro de Sinos 221 233
Partes Intercambeáveis Sr. Nariz 261
Infraestrutura 221 233
Plantas 233 Oficial Strait 262
Partes Intercambeáveis 221
Peças Fundamentais 234 Homem Pólis 262
Plantas 221 Rasha 263
Métodos 235
Peças Fundamentais 222 Serotonina 263
Intensificação 235
Métodos 222 Triagem 264
Passeio Urbano 235
Intensificação 223 Infraestrutura Seus Próprio Anjos 265
235
Proposição 279 223 Partes Intercambeáveis O Fabricante de Velas 265
235
Infraestrutura 223 Plantas A Dama de Vermelho 266
235
Partes Intercambeáveis 223
Plantas 223

12
cronica das trevas
Apêndice
Apêndice Um: Derrotado 281 Abstinente 288
Equipamentos 268 Derrubado 282 Amnésia (Persistente) 288
Armas 268 Doente 282 Apaixonado 288
Tabela de Armas de Longo 268 Drogado 282 Associado 288
Entorpecido 282 Assustado 288
Alcance
269 Envenenado 282 Bem Informado 289
Tabela de Armas Brancas
Frio Extremo 283 Cego 289
Armaduras 270
Gelo 283 Culpado 289
Tabela de Armaduras 270
Imobilizado 284 Derrotado (Persistente) 289
Equipamento 270 289
Insano 284 Fuga (Persistente)
Equipamento Mental 270 289
Inundado 285 Inabalável
Equipamento Físico 274 Inspirado 289
Nevasca 285
Equipamento Social 277 Loucura (Persistente) 289
Perna Quebrada 285
Serviços 277 Má Fama 290
Surdo 285
Serviços 278 Mudez (Persistente) 290
Terremoto 286
Apêndice Dois: Estados 280 Obsessão 290
Ventos Fortes 286
Atordoado Paraplégico (Persistente) 290
280 Estados Pessoais 287
Braço Quebrado Perdido 290
280 Estados Ambientais 287
Pressionado 291
Calor Extremo 281 Apêndice Três:
Segredo Vergonhoso 291
Cego 281 Condições 288
Vínculo 291
Chuvas Fortes 281 Abalado 288

13
sumario
Cronicas
das Trevas
Cronicas
das Trevas
Onde asas
Onde Sombras
Sombras sãosao mais
mais Densas
Densas
Vivemos nossos dias completamente ignorantes sobre os verdadeiros horrores
que espreitam ao redor de nos. Apenas raramente nossas experiencias afastam o
Vivemos nossos dias completamente ignorantes sobre os verdadeiros horrores que

veu das sombras


sombras e e revelam o horror emmeio.
nosso meio. Essesnovislumbres
sobrenatural no
po-sobrena-
espreitam ao redor de nós. Apenas raramente nossas experiências afastam o véu das

tural podem nosfazer


fazer recuar em mentiras reconfortantes - "Nao ha coisas como
revelam o horror em nosso Esses vislumbres

monstros" - ou agitar
nossa nossa morbida curiosidade. Apenas alguns, entretanto,
superar seu podem
dem nos recuar em mentiras reconfortantes - "Não há coisas como monstros"
- ou agitar mórbida curiosidade. Apenas alguns, entretanto, podem
superar seu medo e ousar olhar mais profundamente.
medo e ousar olhar mais profundamente.

Abandone toda Esperanca ao Entrar


Abandone toda Esperança ao Entrar
Introducao
Introdução
Em um armazém na rua 17, as cirurgias são realizadas de acordo com a fase da
lua. Nos subúrbios, uma dona de casa afaga um cão grande com mãos humanas.
Vagando pela floresta, há um homem que trocou sua mão com um diabo com
fome por imortalidade. Ele passa as noites polindo o gancho.
Estas são as Crônicas das Trevas, histórias de um mundo como o nosso, ape-
nas um pouco mais estranho. Um lugar que reconhecemos, mas onde nossos
medos assumem vidas próprias. O livro de regras da Crônica das Trevas é a chave
para explorar esse mundo, um guia para encontros de histórias com o desconhe-
cido e uma base para contos em que o monstro se torna o herói.
O livro de regras da Crônica das Trevas ajudará você e seus amigos a con-
tar histórias com emoções e arrepios. Ele fornece ferramentas para investigação,
violência, criação de cenários e muito mais, mas as camadas em cima de uma
estrutura que lhe permite discar de volta a complexidade e improvisar a qualquer

Ele deve ter sentido


momento.

que perdeu o velho


mundodevequente... Ele
Ele
deve
perdeu ter
ter sentido
olhado
o velho
que
para
mundo
Como usar este Livro
um c�uEle
quente... estranho
deve teratra-
olha-
v�s parade assustadoras
O livro de regras da Crônica das Trevas descreve como criar protagonistas
do um céu estranho para suas próprias histórias de horror, como julgar os resultados de suas ações
folhas e estremeceu
através de assustadoras e como jogar um jogo de narrativa com seus amigos. Use este livro como uma

ao descobrir o quanto
introdução a ambos os jogos de narrativa e o cenário único das Crônicas das
folhas e estremeceu ao Trevas.
grotesca � uma rosa e a
descobrir o quanto grotes-
luz
sol do sol asobre
gramaa pouco
grama
ca é uma rosa e a luz do

poucoUm
mundo
sobre
crescida. crescida.
novo,
Um
material
mundo novo, Capítulos
sem ser real, onde po-
material sem ser real, onde
Capítulo Um: O Rosto no Espelho descreve como criar seus protagonistas.
bres fantasmas,
como ar,respi-
pobres fantasmas, respiran- Se você estiver jogando com um personagem inicial, esta deve ser sua primeira
do sonhos flutua-
rando sonhos ram...como ar,
parada.
Capítulo Dois: Engrenagens Infernais explica as regras do jogo de narrativa
F.flutuaram.....
Scott Fitzgerald, das Crônicas das Trevas, do encontrar pistas à construir bombas. Jogadores e nar-

F.OScottGrande Fitzge-
radores devem estar familiarizados com esta seção, já que é onde vão voltar quan-
Gatsby
rald,
do os personagens estiverem em apuros e você não saber o que acontece a seguir.
Capítulo Três: Fios Negros olha o jogo pela perspectiva do Narrador, o jo-
The Great Gatsby
gador que organiza o jogo e planta as sementes que se tornam histórias em jogo.
Também fornece um sistema para criar cenários de Pessoas Desaparecidas que
podem trazer um grupo de personagens diferentes juntos. Narradores novos e
velhos devem conferir este capítulo, já que ele está repleto de conselhos básicos
e explicações de como usar as Crônicas das Trevas para sua melhor vantagem.
Capítulo 4: Maravilhas e Horrores fornece sistemas para criar monstros e
outros personagens controlados pelo Narrador. Nele, você encontrará exemplos
de antagonistas, regras para espíritos e fantasmas, e um sistema completo para
criar lendas urbanas, bem como vários exemplos das mesmas. Os narradores vão
querer fazer muito uso deste capítulo.
Capítulo Cinco: A Crônica do Deus-Máquina oferece uma variedade de
conselhos ao Narrador, idéias de cenários e personagens para executar um jogo
com o Deus-Máquina, uma misteriosa força que manipula os seres humanos para
construir e estender sua presença no mundo. Este capítulo destina-se principal-
mente a narradores, uma vez que não queremos estragar quaisquer surpresas.

17
capitulos
Uma Introdução aos ... certificar-se de que as jogadas fracas dos dados afetam,
mas não param a história.

Jogos de Narração Os jogadores são responsáveis por...


... criar seus próprios personagens individuais como
membros do elenco.
É possível que você já conheça o que seja um jogo nar-
rativo. Mas se você é novo, ou se nunca jogou um jogo da ... decidir quais ações seus personagens tomam.
Crônicas das Trevas antes, vamos falar sobre o básico. ... tomar decisões que criam drama e ajudam a manter a
Começando com este livro, você vai jogar histórias se- história em movimento.
guindo um elenco de personagens e como eles fazem o seu ... destacar as forças e fraquezas de seus personagens.
caminho nas Crônicas das Trevas, um reflexo distorcido do ... enfrentar os problemas que o Narrador apresenta.
nosso próprio mundo todos os dias. É muito parecido com ... desenvolver as personalidades e habilidades de seus
uma série de TV, algo como Maldosas (Pretty Little Liars) personagens ao longo do tempo, e contar histórias pessoais
ou Breaking Bad. Sessões de jogos individuais, geralmente dentro da história principal do jogo.
com duração de duas a quatro horas, são como episódios
semanais. Segredos serão revelados, relacionamentos serão Todo mundo é responsável por...
testados, e sangue será derramado. ... dar aos outros jogadores a chance de destacar as ha-
Cerca de dois a cinco jogadores assumem um membro bilidades de seus personagens e histórias pessoais, quer seja
do elenco cada. Você vai tomar decisões por seu personagem. mostrando-os o seu mais forte ou o seu mais fraco.
Quando seu melhor amigo o trair, você planejará sua vingan- ... fazer sugestões sobre a história e ações, tendo em
ça. Quando o homem com um gancho no lugar da mão vier mente a autoridade dos jogadores sobre seus personagens e
chamando tarde da noite, você decidirá se fugirá ou lutará. a responsabilidade do Narrador em ocasionalmente causar
Um jogador, o Narrador, é responsável por retratar perso- problemas.
nagens que não pertencem a jogadores específicos e apresen-
tar situações que desafiam os personagens dos outros joga-
dores. Pense nisso como o elenco de apoio de nossa série de
TV imaginada - ambos os personagens em andamento que
ajudam ou se opõem ao elenco principal, e estrelas convi-
Fontes de Inspiração
dadas da semana que aparecem para causar tipos únicos de Aqui estão alguns livros e filmes que podemos usar para
problemas. nos deixar com vontade de explorar a Crônica das Trevas.
Quanto a desafiar os personagens do jogador, é o traba-
lho do Narrador para chegar a cenas onde os jogadores têm
que tomar decisões cheias de conflito e perigo. O Narrador
narra uma situação, então os outros jogadores dizem como
Horror e Drama
seus personagens respondem. A pergunta mais importante O Corvo, dirigido por Alex Proyas. Testemunhe uma ci-
que um Narrador pode fazer é "O que você faz agora?" dade ardendo por um ritual misterioso, e um homem ressus-
Quando um personagem age, o resultado da ação é deter- citado dos mortos para vingar-se dos que o ofenderam. Os
minado rodando uma parada de dados. O básico é simples. personagens vorazes do Corvo e a história de vingança são
Você adiciona alguns números em sua folha de personagens um exemplo do que pode acontecer quando uma crônica das
(um mini-dossiê) e rola os dados. Você vai descobrir se sua Crônicas das Trevas vai, muito, muito errada. Mantenha seus
ação funciona, ou falha e mete seu personagem em mais pro- olhos na descrição de Detroit nos anos 90, um lugar que deve
blemas. se parecer muito com as Crônicas das Trevas.
Enquanto os jogadores que não são o Narrador geralmen- Demo, de Brian Wood e Becky Cloonan. Esta antologia
te serão defensores do sucesso dos seus personagens, plane- cômica segue eventos estranhos na vida de uma miríade de
jando maneiras pelas quais eles podem realizar atos impres- pessoas. Às vezes há um elemento sobrenatural, como uma
sionantes, muito drama e diversão vem de quando as coisas jovem que mal consegue controlar seus poderes psíquicos.
não vão bem aos protagonistas. Mais uma vez, pense em uma Outras vezes, a verdade é mais ambígua, como quando o
série de televisão... os episódios mais interessantes são muitas "fantasma" de um suicídio deixa seu namorado uma fita de
vezes aqueles em que tudo dá errado para os personagens até mistura. Demo ilustra como o estranho pode afetar as pesso-
encontrar uma maneira de transformá-lo. Dito isto, o Narra- as comuns.
dor deve certificar-se de que os personagens têm a chance de O Exorcista, dirigido por William Friedkin. Uma jovem
saltar para trás ao invés de constantemente despejar o sofri- mulher está com problemas, e a igreja tenta ajudar. Poderia
mento sobre eles. ser quase doce, exceto que o problema é possessão demo-
níaca e a ajuda é um padre com uma crise de fé. Este é um
O Narrador é responsável por... grande exemplo de como uma história de horror pode ser
aterrorizante e sugerir mistérios maiores, enquanto se apega
... trazer a Crônica das Trevas à vida através da descrição. a apostas muito pessoais.
... decidir onde as cenas começam e o que está aconte- Fell, de Warren Ellis e Ben Templesmith. Essa cômica
cendo. processual que brota segue o título Fell, um detetive em uma
... retratar personagens que não pertencem a outros jo- "cidade férrea" - uma grande metrópole onde a lei e a ordem
gadores. colapsaram, mas a vida continua. As narrativas cutucadas de
... envolver cada jogador e seu personagem na história em Ellis e os visuais enganosamente estilizados de Templesmith
andamento. revelam os tipos de personagens e crimes que estarão em casa
... colocar os personagens dos jogadores em pontos difí- nas Crônicas das Trevas. O sobrenatural nunca é explícito
ceis, incentivando decisões interessantes. ou confirmado, mas uma atmosfera misteriosa e rituais ma-
... facilitar as ações que os personagens dos jogadores to- cabros permeiam a história.
mam, assegurando que há sempre complicações.

18
introducao
Gone Girl, de Gillian Flynn, e dirigido por David Fin-
cher. Gone Girl deve muito do seu mistério e atmosfera à
sua narração pouco confiável. Tanto o livro quanto o filme
Livros Sistema Storytelling
mudam da perspectiva de Nick Dunne, que chega em casa Midnight Roads revê seu jogo explorando em profundi-
um dia para encontrar sua esposa desaparecida e o diário de dade as Crônicas das Trevas através das estradas da América.
Amy Dunne, a esposa desaparecida. As memórias são confiá- Embalados com companheiros de viagens estranhos, peque-
veis? Pode-se realmente acreditar em testemunhas e notícias, nas cidades estranhas, e sugere um propósito maior para
ou é tudo apenas jornalismo tablóide? Quão bem você pode tudo.
realmente conhecer uma pessoa, se um vizinho ou um côn- Lugares Misteriosos revela várias localidades exclusivas
juge? Tanto o filme quanto o romance (bem como os outros da Crônica das Trevas. Que horrores esperam por você em
dois livros de Gillian Flynn, Sharp Objects e Dark Places) um crematório cheio de marionetes feitas de osso, ou quan-
exemplificam como uma situação aparentemente simples do a Sala Vazia se acopla e seqüestra você?
pode realmente possuir profundidade inesperada, se as pes- Urban Legends é o tratamento das Crônicas das Trevas
soas souberem fazer as perguntas certas. para todos os medos que escondemos atrás de fábulas e hu-
The Terminator, dirigido por James Cameron. Embora mor. Inclui várias lendas urbanas como também aventuras
nominalmente ficção científica, este filme clássico de ação completas, além de um capítulo que abrange tudo, desde do-
de horror é a história de uma mulher perseguida por um ces de Halloween contaminados até o animal de estimação
monstro implacável como resultado de uma maldição fami- mexicano.
liar. Preste atenção ao neon-iluminado neonoir Los Angeles, Hurt Locker, em breve, é um tratamento profundo da
e a forma como uma garçonete comum torna-se uma sobre- violência nas Crônicas das Trevas, de opções repletas de ação
vivente endurecida. como estilos de luta até explorar as sombrias conseqüências
True Detective, criado por Nick Pizzolatto. Esta mostra, de tentar matar outro ser humano.
que salta para trás no tempo, segue casos múltiplos de homi-
cídios e conspirações em um período de 17 anos. Embora a
série comece com o assassinato ritual de uma prostituta, ela
se expande rapidamente para incluir gangues de motociclis-
tas, negócios de drogas, política e uma possível conspiração
envolvendo abuso em uma escola religiosa agora extinta.
True Detective é uma excelente série para usar como inspira-
ção em uma crônica mais longa em que os jogadores lenta-
mente juntam o que está realmente acontecendo, enquanto
ainda tem que continuar as aventuras em cada sessão.

19
fontes de inspiracao
Outras Crônicas Aspiração — Um dos objetivos de um jogador para seu
personagem. Uma Aspiração pode ser algo que o persona-

das Trevas
gem procura ou algo que o jogador quer ver acontecer ao
personagem.
Ato — Um ponto ganho por executar determinadas
ações. Cinco Atos viram uma Experiência, que pode então
As Crônicas das Trevas não são apenas um cenário, são ser usada para adquirir novos traços, como Atributos, Habili-
muitos. Além deste livro, a maioria dos jogos se concentra dades, Vantagens ou poderes sobrenaturais.
em jogar um tipo de monstro. Até agora, há dez, com mais Atributo — Uma característica de personagem que re-
por vir. presenta capacidades inatas, tanto Mentais quanto Físicas e
Vampiro: O Requiem é um jogo de horror pessoal e dra- Sociais. O Atributo é acrescentado a uma Habilidade (ou a
ma visceral ambientado em uma sociedade de predadores outro Atributo, em certos casos) para determinar a parada de
que existe ao lado do nosso. dados básica de uma tarefa.
Lobisomem: Os Destituídos contam histórias de amea- benefício – Uma característica de personagem, como
ças espirituais e caçadores implacáveis. Vitalidade ou Força de Vontade, que geralmente representa
Mago: O Despertar segue os despertos e como eles pro- capacidades derivadas de outras características. Os benefícios
curam entender o mundo decaído. são indicados por círculos e algumas vezes por pontos.
Promethean: The Created é sobre o longo caminho para característica — Um elemento na ficha do personagem.
se tornar humano. Características incluem Atributos, Habilidades, Vantagens,
Changeling: Os Perdidos explora como recuperar sua advantages, ancoras, poderes sobrenaturais, e outros mais.
vida roubada, enquanto defende aqueles ao seu redor de for- cena — Uma unidade de tempo baseada na ação dramáti-
ças que nunca poderiam entender. ca, como a conclusão de um dos pontos do enredo e o início
Hunter: The Vigil é sobre simples seres humanos que de outro. Toda vez que o personagem deixar um local onde
não apenas encontraram o sobrenatural... eles tentam caçar se deu um episódio dramático ou quando um combate che-
e fazê-los pagar. gar ao fim, a cena em curso geralmente terminará e a próxi-
Geist: The Sin-Eaters seguem as pessoas que como fan- ma terá início.
tasmas tiveram uma segunda chance, e seus esforços para co- círculo — A unidade incremental de uma característica
locar os mortos para descansar. permanente. A maioria das características varia de um a cin-
Mummy: The Curse é um jogo de criados antigos, acor- co círculos, mas algumas (como a Força de Vontade) variam
dados no mundo moderno para jogar seus longos jogos e de um a dez, e outras (Vitalidade) podem chegar ainda mais
trabalhar sua antiga magia de novo. longe.
Demon: The Descent conta histórias dos servos caídos combate à distância — Um ataque que dispara algum
de um Deus monstruoso, e sua luta para encontrar seus pró- tipo de projétil na direção de um alvo, seja a bala de uma
prios infernos pessoais. pistola ou uma faca atirada com as mãos. Esses ataques usam
Beast: The Primordial explora o que significa descobrir o Atributo Destreza na formação das paradas de dados. A De-
que você é uma criatura de pesadelo, herdeiro de monstros fesa do personagem normalmente não pode ser empregada
antigos como Medusa e Fenris. contra ataques com armas de fogo, mas os alvos podem pena-
lizar a precisão do oponente prostrando-se ou abrigando-se.
combate próximo — Os ataques podem envolver com-

Glossário bate corpo-a-corpo ou à mão armada. Esses ataques usam o


Atributo Força na formação da parada de dados. Os persona-
gens podem empregar sua Defesa contra ataques desferidos
ação - Uma tarefa que toma todo o tempo e atenção do em combate próximo.
personagem. O sistema define ações instantâneas (que ocor- Condições — Um efeito contínuo, que pode ser físico,
rem num único turno, entre um e três segundos) e ações mental ou sobrenatural. Por exemplo, um personagem pode
prolongadas, que exigem mais tempo (a duração é determi- ser culpado ou hipnotizado. Normalmente, uma Condição
nada pelo Narrador). Além disso, existem as ações reflexas, modifica as paradas de dados de um personagem em deter-
que não tomam tempo e não impedem um personagem de minadas ações. Os jogadores são recompensados com Atos
realizar uma outra ação no mesmo turno; e as ações disputa- quando agem ou resolvem (terminam) uma Condição.
das, nas quais dois ou mais personagens competem em uma dados — O Sistema Storytelling emprega dados de dez
tarefa ou em busca de um mesmo objetivo. faces para representar o elemento sorte. Os dados são reuni-
ação disputada — Dois ou mais personagens competem dos para formar a parada do personagem numa determinada
numa mesma tarefa ou em busca de um mesmo objetivo. ação.
Vencerá aquele que conseguir mais sucessos. As ações dispu- dano — Os pontos subtraídos da Vitalidade de um per-
tadas podem ser instantâneas ou prolongadas. sonagem ou da Estrutura de um objeto, classificados como
ação instantânea — Uma tarefa que se completa num úni- contundentes, letais ou agravados. Um ponto de dano pro-
co turno. O personagem pode realizar somente uma ação por voca um ferimento.
turno, a menos que tenha uma Vantagem ou um poder que dano (agravado) — Um ponto de dano que inflige um
lhe permita agir de outro modo. ferimento grave ou sobrenatural. Os vampiros recebem dano
ação prolongada — Uma tarefa que demanda um certo agravado do fogo; os lobisomens, da prata. Os mortais po-
tempo. Os jogadores fazem testes e acumulam sucessos no dem receber dano agravado de um terrível poder sobrena-
decorrer de várias fases da tarefa e tem êxito tão logo consi- tural, como um raio invocado dos céus por uma bruxa. Os
gam o total necessário. ferimentos agravados normalmente cicatrizam à razão de um
ação reflexa — Uma tarefa instintiva que não demanda ponto por semana.
tempo considerável, como reagir a uma situação de surpresa dano (contundente) — Um ponto de dano que provoca
ou perceber alguma coisa com o canto do olho. A realização um ferimento sem sangramento ou uma escoriação, como
de uma ação reflexa não impede o personagem de realizar aqueles infligidos por punhos ou tacos de baisebol. Os fe-
uma outra ação no mesmo turno. rimentos contusos normalmente cicatrizam à razão de um
ponto a cada quinze minutos.

20
introducao
dano (letal) — Um ponto de dano que provoca um feri- Integridade — Um traço que representa a estabilidade
mento com cortes ou perfurações, como aqueles infligidos mental de um personagem.
por espadas ou balas. Os ferimentos letais normalmente cica- modificadores — As paradas de dados muitas vezes são
trizam à razão de um ponto a cada dois dias. modificadas por uma série de fatores, desde os bônus (acrés-
Defesa — Um benefício determinado ao se tomar o me- cimo de dados) devido ao equipamento ou a condições ideais
nor valor entre Destreza ou Raciocínio. Os personagens po- até as penalidades (subtração de dados) devidas a condições
dem penalizar a precisão em combate próximo do oponente ruins.
subtraindo sua Defesa da parada de dados do adversário. Narrador — O “diretor” or “roteirista” da história inte-
Durabilidade — Uma característica que representa a re- rativa contada pelos jogadores. O Narrador cria o enredo e
sistencia de um objetivo, de acordo com o material do qual é interpreta os personagens coadjuvantes com os quais os per-
feito (a madeira tem Durabilidade menor em relação ao me- sonagens dos jogadores interagem, tanto os aliados quantos
tal). A Durabilidade é indicada por círculos. O dano provoca- os vilões.
do por um ataque precisa exceder a Durabilidade do objeto parada de dados — O número de dados lançados para
para realmente danificá-lo. determinar o fracasso ou êxito (e em que grau) da ação do
equipamento — Os personagens podem melhorar suas personagem. As paradas de dados geralmente são determi-
chances de êxito numa tarefa usando o equipamento correto. nadas somando-se um Atributo a uma Habilidade, além do
Esse auxílio é representado pelos modificadores da parada equipamento e/ou outros modificadores relevantes.
de dados, dependendo do equipamento emprgado e de sua ponto — Uma característica despendida com a intenção
qualidade. de obter certos efeitos, como um ponto de Força de Vontade,
Especialização — Área de competência de uma Habilida- ou então uma unidade de dano ou Vitalidade. A quantidade
de na qual o personagem se supera. Toda vez que uma Espe- de pontos disponível é igual ao número de círculos da carac-
cialização se aplicar à tarefa pretendida pelo personagem, um terística em questão. Os pontos usados são recuperados com
dado será acrescentado à parada do jogador. Não há limite o tempo ou por meio de certas ações.
para o número de Especializações que você pode atribuir a pontos de experiência — Uma coleção de cinco Atos,
uma mesma Habilidade. usada para adquirir novas características ou incrementar os
êxito excepcional — Toda vez que cinco ou mais suces- círculos de uma característica existente.
sos forem obtidos, o personagem terá conseguido um êxito pontos de ruptura — Um gatilho que faz com que um
excepcional. Essa façanha às vezes proporciona uma gratifi- jogador tenha de verificar a perda de Integridade, Humani-
cação adicional, que é somada ao efeito obtido com suces- dade ou um traço semelhante.
sos múltiplos. Por exemplo, o personagem que consegue Resistência — Os personagens podem resistir às tenta-
cinco sucessos num teste de engabelação pode abrandar as tivas de outras pessoas de influenciá-los, agarrá-los ou até
desconfianças do alvo o suficiente para que este acredite em mesmo dominar suas mentes. Toda vez que a aplicação des-
qualquer coisa que o personagem venha a dizer pelo resto sa resistência exigir a atenção total do personagem, esta será
da cena. considerada uma ação disputada, mas o mais comum é que
explosão do 8 - Um resultado de 8 em qualquer dado é esta se traduza como uma ação refleza, o que permite ao alvo
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro realizar uma outra ação no mesmo turno.
8 como resultado de um dado relançado permite que este sucesso — Cada dado que tem como resultado 8, 9 ou
seja jogado novamente até nenhum outro 8 ser obtido. 10 gera um sucesso (exceção: o teste de sorte tem de produzir
explosão do 9 - Um resultado de 9 em qualquer dado é um 10 para ser bem sucedido). Numa ação instantânea, o
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro jogador precisa obter pelo menos um sucesso para que seu
9 como resultado de um dado relançado permite que este personagem complete a tarefa. Numa ação prolongada, o nú-
seja jogado novamente até nenhum outro 9 ser obtido. mero de sucessos exigidos (acumulados no decorrer de uma
explosão do 10 - Um resultado de 10 em qualquer dado é série de testes) depende da tarefa. Num teste de ataque, cada
relançado na tentativa de conseguir mais sucessos. Um outro sucesso gera um ponto de dano.
10 como resultado de um dado relançado permite que este teste de sorte — Toda vez que os modificadores reduzem
seja jogado novamente até nenhum outro 10 ser obtido. sua parada a zero dado ou menos, você poderá fazer um teste
falha — Um teste que não gera sucessos constitui uma de sorte lançando um único dado. Ao contrário de um teste
falha e o personagem não é bem-sucedido em sua tarefa. normal, o de sorte só será bem sucedido com a obtenção de
falha dramática — O valor 1 obtido num teste de sorte um 10. A má notícia é que o resultado 1 provocará uma falha
provoca uma falha dramática, uma catástrofe muito pior do dramática.
que uma falha normal. A pistola do personagem emperra ou turno — Um intervalo de tempo de três segundos. As
ele acaba atingido por um amigo por acidente. O Narrador ações instantâneas se dão em turnos. O combate (uma série
determina e descreve o resultado. Um jogador também pode de ações instantâneas) se dá em turnos consecutivos à medi-
transformar uma falha em uma falha dramática voluntaria- da que cada combatente tenta superar os adversários.
mente a fim de ganhar um Ato. Vantagens — Uma característica que representa destaques
ferimento — Um ponto de Vitalidade marcado, o que ou elementos do histórico do personagem, como seus aliados
indica uma lesão provocada por dano. Os ferimentos pro- ou seu grau de influência. As Vantagens são indicadas por
duzidos pelo dano contundente são indicados com uma "/"; círculos, mas nem sempre são usadas para determinar para-
aqueles infligidos por dano letal são denotados por um "X" e das de dados. Elas representam graus crescentes de qualidade
os decorrentes de dano agravado por um "*". ou quantidade do tema a que se referem.
Habilidade — Uma característica de personagem que re-
presenta conhecimento ou competências adquiridas. É acres-
centada a um Atributo para determinar a parada de dados
básica de uma tarefa.
Iniciativa — Um benefício que representa a capacidade
do personagem de responder a uma situação de surpresa, de-
terminado pela soma Destreza + Autocontrole. A Iniciativa
do personagem o ajuda a conseguir uma posição privilegiada
na fila de Iniciativa.

21
glossario
"Está tudo bem, eu não estou mais sozinha. Agora, boa noite.”
Siranush fechou a porta suavemente para não acordar Alan. Mena era
doce, mas... bem, muito mais empolgante nos últimos anos.
Ela se aproximou do sofá, colocou o cobertor ao redor de Alan,
e então correu pelo corredor do apartamento de sua avó. Tinha sido
gentileza dele vir ajudá-la a empacotar depois que Nana faleceu, e ela
se sentiu mais à vontade quando chegou. Havia algo tão frio e hostil
no apartamento sem Nana morando lá.
A limpeza sozinha depois da vigília a deixara sem sono
e tremendo, com um pouco de raiva. Disse a si mesma que
era porque a morte de Nana foi tão repentina. Ela parecia
frágil em seu caixão, todo o músculo de sua idade vigorosa
derretia. Parecia um funeral de estranho. Mas quando Sira
chamou Alan, ele correu para manter sua companhia, e ago-
ra estava roncando ligeiramente junto com o filme de terror
que deveria ajudá-la a relaxar. Ela ouviu um pequeno grito
e um alto suspiro na sala de estar, e sorriu.
Já havia inventado este corredor meia dúzia de ve-
zes; E não havia muito que fazer até que os avaliado-
res viessem amanhã de qualquer maneira. Mas estava
muito inquieta para dormir. Ela traçou o padrão de
teia de aranha de vidro quebrado no espelho favorito
de Nana, e viu sua mão refletida ondular ao longo
das bordas. Quanto mais rápido ela se movia, mais
longe da sincronia sua reflexão se tornava. Então, de
repente, parou. Sua mão refletida pressionou con-
tra o vidro, longe de onde seus dedos estavam. Seu
rosto parecia estranho e faminto e muito afiado na
luz baixa, e Sira saltou para trás. Ela esperou que
seu reflexo saltasse também; Para a distorção dema-
siado lenta para resolver de volta em sua própria
imagem.
Não saltou.
A mão do outro lado do espelho começou
a bater. Primeiro silenciosamente, então au-
mentando, até que ela viu o vidro tremer e ra-
char. Siranush cambaleou para longe do espelho
e começou a correr pelo corredor. A Sira no espe-
lho seguia, os punhos quebrando os vidros de cada
janela, cada espelho, cada painel de vidro. Seus
dedos alcançando através das lacunas onde fragmen-
tos caiam. As mãos sangraram onde foram cortadas;
Sangue escuro, coagulante, nadando com o cheiro ácido
de formaldeído. Eles continuaram empurrando através
de toda ela, agarrando suas mangas e enfiando os dedos
em seu cabelo. Por que Nana tinha tantos espelhos?
Quase conseguiu voltar para a sala de estar.
Então suas próprias mãos a puxaram de volta para
o corredor escuro, seus gritos de alguma forma sombrios,
como se abafados por grossas camadas de vidro. Sira do
hall tirou as mãos ensanguentadas de Sira no espelho de seu
pulso e fora de seu cabelo. E juntos elas balançaram, metade
dentro e metade fora do espelho. Ambos caíram, e ambos saí-
ram, mas uma Sira foi forçada a voltar.
O outro limpou o vidro quebrado no suéter, enfiou-se ao
lado de Alan, e colocou um braço em torno dele. Ele se so-
bressaltou ligeiramente, emergindo lentamente de um sono
profundo.
"Sira, eu dormi? Como terminou o filme?"
"Não se preocupe, querida. Ela fugiu.”
O Rosto
O Rosto
no
Espelho:
no Espelho:
Personagens
Personagens
Como jogador das Crônicas das Trevas, você explora a história e ajuda a tecer
um conto através de um personagem que você cria. Seu personagem é o meio
para você se envolver com o mundo.
Como um jogador, é sua responsabilidade retratar seu personagem de uma
maneira que seja apropriada a seus antecedentes e contexto, ao promover o tipo
de história que você quer ver ele dentro. Considere o momento em um filme de
terror, onde você está no seu sofá, tentando tomar decisões por um personagem
que está prestes a fazer algo perigoso. Com seu personagem, você pode optar por
afastar-se da porta da adega, ou atacar o monstro em vez de ficar de pé e gritando.
Ou, você pode abraçar esse momento de horror e saltar de cabeça ao momento
terrível que você sabe que está chegando. Afinal, nenhum Narrador pode assustá
-lo do jeito que você pode assustar-se.
Criar personagens é melhor feito na mesa com todos os participantes. Histó-
rias sobre personagens com laços, sejam eles sociais ou simplesmente temáticos,
"O enredo nao e mais do
funcionará muito melhor do que um bando de estranhos projetado com dife-
que
que as
as pegadas deixadas
"O enredo não é mais do rentes tipos de histórias em mente. Em termos de jogo, você faz seu personagem

na neve depois queseus


seus
pegadas deixadas através de uma série de características. Essas características descrevem suas capa-
cidades, fraquezas e alguns dos fatores que a tornam única. Imagine quantos per-
personagens fizeram
na neve depois que sonagens diferentes você poderia descrever como "investigadores paranormais",
seu caminho
parapara desti-
personagens fizeram seu "estudantes curiosos" ou mesmo "motoristas de caminhão". Essas características

nos críveis."
incriveis."
caminho destinos in- permitem definir e aperfeiçoar o papel de seu personagem na história.
Ao chegar com seu personagem, trabalhe com o Narrador e os outros joga-
-Ray Bradbury, ZenZen
dores para descobrir que tipos de histórias você quer contar, e quais personagens
e A Arte
Arte da Escrita
-Ray Bradbury, eA poderiam servir melhor nessa narrativa. Se a sua história é sobre horror pessoal,
da Escrita uma equipe de peritos artistas marciais pode não ser a melhor opção. No en-
tanto, se você quiser contar uma história cheia de ação de uma aldeia atacada
por uma horda de mortos-vivos criados por testes biológicos desaparecidos, essa
equipe poderia brilhar.
À medida que você mergulha no mistério, no horror e no drama das Crônicas
das Trevas, seu personagem ganha Atos e Experiência, o que faz melhorar suas
características de jogo. Isso permite uma maior personalização e permite que seu
personagem cresça e se desenvolva em termos mecânicos. Você obtém esses Atos
através de uma variedade de comportamentos; Por exemplo, você pode obtê-los
através de eventos infelizes, executar ações elaboradas, ou atingindo as metas de
personagem. Assim como em um livro, filme ou programa de televisão, seu per-
sonagem cresce à medida que ele interage com o enredo.

Criação de Personagem
O sistema para criar um personagem é um processo simples, um passo-a-passo
toma uma idéia inicial até um personagem com objetivos, personalidade e as
características do jogo que determinam o que ela é capaz. É útil dar uma olhada
na ficha de persoangem na parte de trás do livro. Você pode preencher a ficha a
medida que passar pelas etapas de criação.

Passo Um: Conceito do Personagem


O primeiro passo para criar um personagem é desenvolver uma idéia geral
de quem é ele. As Crônicas das Trevas, na superfície, é muito parecida com
nosso mundo. Seu conceito inicial pode ser facilmente alguém que você poderia

24
o rosto no espelho personagens
encontrar na rua. Tente fazer uma frase simples, como "estu- Seu Vício, por outro lado, é o traço que representa uma
dante de medicina entediado", "pai solteiro tentando passar", saída fácil, as coisas que trazem ao personagem conforto a
ou "blogueiro obcecado com mistérios não resolvidos." Não curto prazo, mas nunca parecem levá-lo a realmente melho-
precisa ser particularmente complexo, apenas um bom ponto rar.
de partida.
Além do conceito, considere também as Aspirações de
seu personagem. Elas são os objetivos que seu personagem Passo Três:
quer realizar, ou histórias e eventos que você, como o joga-
dor, quer ver acontecer durante a história do seu persona-
gem. Pensar sobre suas Aspirações no início, como parte de
Selecione Atributos
seu conceito de personagem, ajuda a ter certeza de que ele Agora você define as capacidades básicas de seu persona-
está ativo, e que existem ganchos de histórias para envolvê-lo gem. Atributos são características fundamentais que define o
imediatamente. quão forte ele é, quão bem ele pode manter a calma quando
Você também pode usar Aspirações como uma forma de provocao, ou quão rapidamente ele pode improvisar uma so-
conectar os personagens dos outros jogadores, dando-lhes lução para um problema.
objetivos semelhantes. Falaremos mais sobre Aspirações em Um personagem começa com um ponto em cada atri-
buto gratuitamente. Um ponto representa alguém que está
sua própria seção, mais adiante neste capítulo. abaixo da média nessa capacidade, enquanto dois pontos
representam alguém na média. Com três ou quatro pontos
Passo Dois: Âncoras está acima da média ou é extremamente talentoso, enquanto
cinco pontos representa o pico da capacidade humana.
Os Atributos são divididos nas categorias Mental, Física e
Uma vez que tenha uma idéia geral e alguns objetivos
para seu personagem, você pode definir um pouco mais sua Social. Considere qual das categorias é mais importante. Em
personalidade. Faça isso selecionando Âncoras. As âncoras que tipo de coisa o seu personagem se destaca? Depois de
são aquelas coisas que ajudam um personagem manter sen- ter escolhido uma categoria principal, decida entre as duas
tido próprio e dirigir seu comportamento. Para um persona- restantes, que são as próximas categorias do seu personagem.
gem mortal nas Crônicas das Trevas, suas Âncoras são sua Você atribuirá cinco pontos aos Atributos na categoria prin-
Virtude e seu Vício. cipal, quatro pontos aos Atributos na categoria secundária e
Para cada Âncora, decida sobre a descrição de um traço três pontos aos Atributos em sua categoria terciária.
de personalidade importante ou motivação para seu perso- Vale a pena tomar um momento para considerar os Atri-
nagem: algo como Ambição, Honestidade, Bondade ou Ga- butos e como eles se conectam ao seu conceito de persona-
nância. Para a Virtude do seu personagem, escolha um traço gem. Durante a escolha das categorias é muitas vezes fácil
que seja difícil de agir ou fácil de ignorar, mas que faça com (um atleta olímpico provavelmente tem Física como sua ca-
que o personagem se sinta orgulhoso quando fizer o esforço. tegoria principal), e às vezes uma escolha menos óbvia pode
fazer um personagem mais interessante.

25
criacao de personagem
um abrigo local.

Tamanho Passo Cinco:


Tamanho Objeto Escolha Especializações
1 Objeto ou ferramenta portátil, Roedor Habilidades representam grandes categorias de forma-
2 Infante, Gato, Espada, Espingarda, Skate ção. Alguém com a Habilidade Ciência é igualmente familia-
rizado com partículas de física, química básica e genética. As
3 Cão médio, Criança, Janela, Ferramenta Especializações permitem diferenciar, concentrando-se em
de duas mãos, Banco uma área específica de uma Habilidade que seu personagem
seja mais experiente ou proficiente.
4 Lança, Adolescente, Cadeira Especializações dizem muito sobre ela. Por exemplo, al-
5 Adulto, Porta, Moto elétrica guém com Especialização de Socialização em Eventos For-
mais é muito diferente de alguém com Especialização em
6 Adulto alto, Veado, Bicicleta Bares.
7 Crocodilo, Urso, Caixão Escolha três Especializações para seu personagem. As
descrições das Habilidades terão algumas sugestões de Espe-
8 Porta de cofre, Carro compacto cializações.
10 Carro esporte, Alce
12
15
Tubarão, Carro de luxo
Utilitário esporte, Elefante
Passo Seis: Vantagens
Vantagens são importantes facetas que não são encon-
20 Avião leve, Iate, Caminhão tradas nas outras características. Uma Vantagem pode re-
25 Caminhão basculante, Moradia, Ônibus presentar um talento, treinamento especial, pessoas que seu
personagem conhece, ou mesmo coisas que ele possui. Elas
turístico, Trailer com reboque adicionam capacidades exclusivas além dos Atributos e Ha-
30 Casa pequena, Baleia bilidades.
Você tem sete pontos que pode usar para escolher Vanta-
40 Casa grande gens. Há uma lista de Vantagens que você pode escolher mais
50 Avião grande adiante neste capítulo.
60
Passo Sete:
Edifício pequeno
80 Edifício grande, Loja de caixas grandes
100 Arranha-céu, Shopping, Estádio
Determine os Benefícios
O passo final na criação de personagem é calcular os Be-
nefícios. Use as regras a seguir para determinar essas carac-
terísticas.

Passo Quatro: Força de Vontade


Selecione Habilidades Força de Vontade é igual a Perseverança + Autocontrole.
Como Atributos, as Habilidades são divididas nas cate-
gorias Mental, Física e Social. No entanto, ao contrário de
Atributos, você não recebe um ponto grátis. Integridade
Habilidades representam aplicações de suas característi- Todos personagens mortais começam com Integridade 7.
cas. São as coisas que você aprendeu com treinamento, livros
ou professores. Não ter pontos em uma Habilidade significa
que você não tem treinamento nela, e não é capaz. Um ponto
significa que você tem treinamento superficial na habilidade,
Tamanho
enquanto dois pontos significa que você pode usar a Habi- Todo humano adulto tem Tamanho 5, isso pode ser mo-
lidade em um nível profissional. Três pontos representam dificado com uma Vantagem.
excelente treinamento ou experiência, quatro é excelente,
e cinco pontos significam que você é um dos melhores do
mundo.
Como os Atributos, selecione uma categoria primária,
Deslocamento
secundária e terciária para suas Habilidades. Você tem onze O Deslocamento é igual a Força + Destreza + 5. Ele pode
pontos para atribuir à categoria principal, sete pontos para a se mover essa distância em metros em um turno.
secundária e quatro pontos ao terciário. Como sempre, con-
sidere o seu personagem e conceito ao atribuir pontos. Talvez
o seu blogueiro tenha dois pontos em Atletismo porque ele Vitalidade
seja um maratonista, ou seu estudante de medicina tenha
um ponto em Empatia com Animais por ser voluntário em A Vitalidade é igual ao Tamanho + Vigor.

26
o rosto no espelho personagens
o Capítulo 2). Essas características são chamadas Âncoras.
Para um personagem mortal, essas Âncoras são suas Virtudes
Criação de Personagem e seus Vícios.

Referência Rápida
Virtude e Vício
Aqui os passos básicos para criação de personagem. Quando criar um personagem, você define a sua Virtu-
de e Vício. Essas palavras descrevem aspectos chaves de sua
PASSO UM: CONCEITO personalidade. Algo como Cruel ou Generoso funciona, mas
Decida um conceito e três Aspirações para seu perso- uma descrição física, como Limpo não é válido. Da mesma
nagem. forma, você não pode escolher uma Virtude ou Vício que
esteja coberto por um Atributo ou Habilidade. Atlético não
PASSO DOIS: ÂNCORAS seria realmente uma boa Virtude ou Vício (embora provavel-
Escolha a Virtude e o Vício do seu personagem. mente competitivo). Composto não funcionaria muito bem
como uma Âncora, como Compostura já é um Atributo.
PASSO TRÊS: ATRIBUTOS Uma Âncora não é um simples indicativo de sua morali-
dade. Ter uma Virtude com Bom não é realmente apropria-
Priorize categorias. Você tem 5/4/3 círculos para do, e é um pouco chato, de interpretar. Enquanto a Virtude
atribuir aos Atributos dentro de cada categoria. de um personagem seja definitivamente um traço positivo,
deve ser absolutamente capaz de cumprir sua Virtude en-
PASSO QUATRO: HABILIDADES quanto sofre um ponto de ruptura (veja Integridade, p. 73).
Priorize categorias. Distribua 11/7/4 círculos Algumas vezes nossas Virtudes podem nos levar a terríveis
entre as Habilidades na categoria apropriada. situações.
Quando um personagem age de acordo com sua Virtude
PASSO CINCO: ESPECIALIZAÇÕES ou Vício durante a cena, ele reafirma o senso de quem ele é.
Escolha três Especializações de Habilidades. Essa é uma maneira de recuperar Força de Vontade durante
o jogo.
É uma boa idéia se certificar de que todos estejam em
PASSO SEIS: VANTAGENS sintonia no que diz respeito a Virtudes e Vícios, tanto em ter-
Selecione sete círculos de Vantagens. mos do que eles significam para o seu personagem, quanto
em termos de todos estarem confortáveis com as escolhas uns
PASSO SETE: BENEFÍCIOS dos outros. Embora você não possa escolher o mesmo traço
Força de Vontade é igual a Perseverança + Auto- como sua Virtude e Vício, outro personagem poderia ter o
controle. Integridade é 7. Tamanho é 5. Vitalidade é mesmo traço como uma Virtude enquanto você teria como
Tamanho + Vigor. Deslocamento é igual a Força + um Vício, como Ambicioso. Além disso, como o seu Vício,
Destreza + 5. Modificador de Iniciativa é Destreza + em particular, aparecerá repetidamente durante o jogo, você
Autocontrole. Defesa é o menor entre Raciocínio ou deve se certificar que ele não deixe qualquer um dos outros
Destreza, além de Esportes.
jogadores desconfortável.
As Âncoras de um personagem provavelmente permane-
cerão as mesmas durante a maior parte de uma crônica. No
entanto, Virtude e Vício podem mudar se o personagem so-

Modificador de Iniciativa
frer um evento que altere sua vida ou personalidade.

Modificador de Iniciativa é igua a Destreza + Autocon-


trole. Virtude
Defesa
A Virtude de um personagem é sua vocação mais elevada,
o traço de personalidade que representa quem ela é quan-
do está sendo o seu melhor. Se comportar de acordo com a
A Defesa é igual ao menor valor entre Raciocínio ou Des- Virtude dá a um personagem um sentimento de satisfação e
treza, além da Habilidade Esportes. reafirma o seu senso. No entanto, agir de acordo com uma
Toques Finais Virtude é difícil.

Exemplo de Virtudes
Verifique seu personagem e certifique que gastou todos
os pontos que quis. Certifique-se de tenha anotado as Aspi-
rações e Benefícios, e que o personagem esteja adaptado ao A seguir estão algumas possíveis Virtudes para perso-
conceito que você tinha em mente. Agora você está pronto! nagens. Esta não é uma lista definitiva, destina-se apenas a
ajudá-lo a chegar às suas próprias Âncoras para o seu perso-
nagem.

Âncoras Competitivo: Seu personagem sempre procura se desta-


car e ser o melhor em tudo que faz. Não é sobre derrotar os
outros, mas sobre a pressa que recebe da concorrência hones-
Todos os personagens das Crônicas das Trevas possuem ta, e a emoção de saber que se esforçou mais e mais rápido
traços de personalidade que os definem. Esses traços não para ficar à frente de seus rivais. Recupere Força de Von-
apenas dizem a um personagem quem ele é, mas também tade quando seu personagem competir honestamente com
permitem que ele recupere Força de Vontade (para mais in- alguém e supera-lo, por apostas que ela vai sentir se ela perde.
formações sobre gastar e recuperar a Força de Vontade, veja

27
ancoras
Generoso: Seu personagem se sente no seu melhor quan- realizar cerca de uma Aspiração por sessão. Se estiver jogan-
do dá aos outros. Ele pode dar por caridade ou simplesmente do uma aventura curta, todas as suas Aspirações devem ser
emprestar itens a amigos sem perguntas. Um personagem ge- focadas em metas de curto prazo que você possa completar
neroso pode ser aproveitado às vezes, mas ele não está nisso dentro dessa sessão. Se estiver jogando em uma crônica de
por agradecimento, esperança ou reembolso. Ele dá porque longa duração, é bom escolher metas de longo prazo. O ideal
outras pessoas precisam. Recupere Força deVvontade quan- é que você tenha uma mistura de Aspirações, algumas das
do seu personagem é privado de um recurso importante ou
colocado em risco por causa de sua natureza generosa. quais podem ser resolvidas em uma sessão, e outras que te-
Justo: Seu personagem é movido por um senso de fair rão muitas sessões para realizar. Se você sabe que seu per-
play e justiça. Ele quer que todos tenham o que merecem, e sonagem vai começar pegando uma carona, "Encontrar um
vai arriscar seu pescoço para ter certeza de que isso aconteça. lugar para ficar a noite" é uma Aspiração perfeitamente ra-
Recupere a Força de Vontade quando o personagem deixar zoável. Se recentemente ele teve uma briga com a namorada,
seus próprios objetivos de lado para ter certeza de que a jus- "Reconciliar com Jane" é uma Aspiração fina.
tiça seja feita. Outra coisa importante a considerar ao decidir sobre as
Leal: Lealdade a uma pessoa ou a um grupo é o guia do suas Aspirações é que sejam objetivos ativos. Elas têm que
seu personagem. Este grupo poderia ser os outros PCs, uma ser algo que você precisa fazer, ao invés de algo que você pre-
empresa, um mentor ou membro da família, seu país, ou cisa evitar. Por exemplo, "Não ficar bêbado" não seria uma
qualquer outro grupo que faça sentido. O personagem não é
necessariamente tolo ou cego para as falhas do grupo escolhi- Aspiração muito boa para um personagem, mas "Passar um
do. O personagem recupera Força de Vontade ao recusar-se dia sem tomar uma bebida" poderia ser, se o seu personagem
a agir contra os interesses do grupo, colocando-se em risco. achasse isso uma luta.
As Aspirações dão vida e direção a seu personagem além

Vício
do cenário imaginado pelo Narrador. Elas fazem seu perso-
nagem se sentir mais real, dá ao Narrador ganchos para en-
Vício é o conforto a curto prazo. É a maneira mais fácil, volvê-lo na história e estabelecer o que seu personagem faz se
o traço de personalidade que ele usa para evitar confrontar não houver uma crise imediata na frente dele.
seus reais sentimentos ou problemas. Como a Virtude, atuar Também é bom selecionar Aspirações que seu perso-
em um Vício reforça o senso em si mesmo, mesmo que seja nagem não queira, mas que você quer ver acontecer com o
auto-destrutivo. Ainda ajuda a aliviar o estresse e permite que personagem. Por exemplo, seu personagem certamente não
o personagem se refresque, mas não é um comportamento quer ser seqüestrado pelo homem com o rosto cinza que
saudável a longo prazo. costumava ser seu pai, mas pode ser uma história que você
está interessado em ver. Você pode escolher Aspirações que
Exemplo de Vícios representa tentar e não fazer algo. Você pode ter uma As-
piração como "Falhar em encontrar prova da existência de
Ambicioso: Seu personagem quer chegar à frente, para fantasmas", ou "Não se reconciliar com Jane", se você acha
subir a escada - não importa qual o custo. Ele quer avanço, que fará uma história mais interessante. Mesmo que o per-
posição e autoridade antes do que ele realmente ganhou. Re- sonagem falhe no que ele quer, você como o jogador ainda
cupere a Força de Vontade quando seu personagem buscar obtém a recompensa por completar essa Aspiração.
melhorar seu status social ou tenta avançar socialmente em Aspirações são uma das melhores maneiras para os joga-
vez de prosseguir uma atividade mais útil.
Arrogante: Seu personagem é bom em algo e faz com que dores sinalizem ao Narrador que tipo de histórias eles que-
todos saibam disso. Ele se define por ser "melhor" do que rem fazer parte. Então, Narradores, não se esqueçam de pres-
aqueles ao seu redor. Isso vai além do orgulho justificável tar atenção às Aspirações seus jogadores selecionaram. Se
em uma habilidade. Recupere a Força de Vontade quando você estava pensando em uma sessão de suspense com pouca
toma a oportunidade de dominar sua superioridade sobre influência sobrenatural, pode ser um problema se todos os
outra pessoa. seus jogadores tiverem escolhido Aspirações como "destruir
Competitivo: Seu personagem precisa vencer. Nada o faz uma ameaça sobrenatural" ou "ver um monstro com os meus
mais feliz do que cruzar a linha de chegada primeiro, e nada próprios olhos". Isso não significa que você tem que mudar
o deixa mais irritado do que perder. Ele pode até estar dis- seus planos completamente, mas você pode precisar ajustar
posto a trapacear para obter sua vitória. Recupere a Força de a sessão um pouco para permitir que alguns detalhes se en-
Vontade quando o personagem se entrega a uma competição
que distrai de outras questões, mais prementes. caixem com as Aspirações um pouco melhor. Ou você pode
Ganacioso: Seu personagem quer acumular recursos, se sentar, conversar com os jogadores e certificar-se de que
mantendo-os para si mesmo no caso deles serem úteis um todos estão na mesma página com relação à história que você
dia. Recupere a Força de Vontade quando você toma uma está tentando contar.
vantagem para si mesmo, negando-a a outro personagem.

Mudando Aspirações
Aspirações Quando você faz seu personagem, se não estiver total-
mente certo de quais Aspirações escolher, não se preocupe
Personagens das Crônicas das Trevas começam com três com isso. Você pode tentar criar algumas básicas, como as
Aspirações. As Aspirações são metas que seu personagem de-
seja realizar. Também são declarações sobre o tipo de histó- Aspirações simples, de fácil realização, mencionadas ante-
rias que você quer contar sobre seu personagem. riormente. Ou siga em frente e deixe algumas de suas As-
Realizar uma Aspiração é uma das principais maneiras pirações em branco por enquanto, e defina enquanto você
de ganhar Atos para melhorar seu personagem. Você deve joga as primeiras sessões. As Aspirações não se destinam a

28
o rosto no espelho personagens
sua mãe para aquele bosque na noite em que ela desapare-
ceu. Nesse ponto, você pode não querer mais se reconciliar.
Exemplos de Aspirações Se uma Aspiração não faz mais sentido para um perso-
nagem, um jogador pode mudar a Aspiração entre capítu-
de Curto Prazo los com a aprovação do Narrador. Esta não é uma desculpa
para abandonar um objetivo que estiver levando muito
Encontrar um novo emprego. tempo para realizar, mas sim é uma opção para manter os
Descobrir porque minha irmã não me ligou de objetivos de um personagem em consonância com seu com-
volta. portamento e a direção geral da história.

Apanhar do valentão da escola.


Sair um dia com o novo cara do trabalho.
Satisfazer meu vício.
Pontos de Ruptura
Quando um personagem realiza certas ações ou pre-
Assaltar alguém. sencia certos acontecimentos, ele pode chegar a um Ponto
Me colocar em perigo mortal. de Ruptura. Um Ponto de Ruptura significa simplesmente
que o ato que o personagem fez ou testemunhou excedeu
Ver um fantasma. sua capacidade de racionalizar ou lidar com isso.
Um Ponto de Ruptura pode ser categorizado das seguin-
Mostrar qeu eu não estou amaldiçoado.
tes maneiras:
• O personagem realiza uma ação que viola seu códi-
Exemplos de Aspirações go moral pessoal, ou uma que é considerado inaceitá-
de Longo Prazo vel na sociedade.
Tornar-se pai.
• O personagem testemunha algo traumático, ater-
Destruir a besta que matou meu amor. rorizante, ou que abale sua compreensão do mundo.
Descobrir o que aconteceu quando meu pai
desapareceu. • O personagem é vítima de um ataque sobrenatural,
seja físico, emocional ou mental.
Descobrir o que aconteceu durante as sema-
nas que não consigo me lembrar. Os Pontos de Ruptura são um tanto subjetivos, obvia-
Encontrar minha alma gêmea. mente. Um detetive de homicídios com 30 anos de experi-
ência em análise de cadáveres e testemunhos de assassinos
Descobrir o que realmente estava vivendo tem uma certa tolerância superior à depravação humana do
perto da minha casinha na infância. que alguém com 20 anos, de classe média alta e recém-for-
Provar que minha mãe não é louca. mado em artes cênicas. Durante a criação do personagem,
pode ser aconselhável que o Narrador apresente várias situ-
Colocar o fantasma de minha filha para des- ações hipotéticas, para que o jogador possa determinar se, a
cansar. seu juízo, essas situações seriam Pontos de Ruptura.
Assumir a empresa. Note que um Ponto de Ruptura não é necessariamente
algo que o personagem considera errado. Um personagem
pode matar alguém em um caso preto e branco de autodefe-
sa, mas a experiência provavelmente ainda será considerada
um Ponto de Ruptura, mesmo se o jogador (e o persona-
gem!) achar que o ato foi inteiramente justificado.
ser uma fonte de estresse, mas uma ferramenta para ajudá-lo As ações tem um preço na psique, independentemente
a desempenhar o que você quer jogar. de serem justificaveis.
Provavelmente as Aspirações de um personagem também Durante a criação do personagem, o jogador deve res-
mudarão ao longo da crônica. Se você realizar uma Aspira- ponder às cinco perguntas seguintes. Cada uma fornece
ção, por exemplo, deverá substituí-la por uma nova Aspira- um Ponto de Ruptura para o personagem. Se, durante o
ção após essa sessão. Essa é uma boa coisa para trabalhar processo de criação, Pontos de Ruptura adicionais ocor-
entre sessões. rerem ao jogador, adicione-os à lista. Não há limite para
Às vezes as Aspirações não são mais relevantes para um quantos Pontos de Ruptura um personagem pode ter. A
personagem, mesmo que elas não tenham sido realmente lista não é restritiva de qualquer maneira; O Narrador pode
alcançadas. Por exemplo, se seu personagem tem uma Aspi- estipular que uma determinada ocorrência seja um Ponto
ração de "reconciliar com meu pai distante", é difícil realizar de Ruptura, independentemente de aparecer ou não na lis-
se ele for assassinado na quarta sessão do jogo (embora cer- ta do jogador. Entretanto, quanto mais bem definido for o
tamente não impossível, nas Crônicas das Trevas). Ou talvez historico de seu personagem, melhor será o entendimen-
você descubra que o pai do seu personagem é de alguma for- to do seu Narrador quanto ao que constitui um Ponto de
ma responsável pela coisa sem olhos e sorridente que puxou Ruptura para esse personagem.

29
pontos de ruptura
• Qual é a pior coisa que seu personagem fez? Isso não tem"Teste social", está se referindo a uma ação que usa um Atri-
que ser algo vil. Se a pior coisa que seu personagem já buto de uma dessas categorias.
fez foi roubar dinheiro da bolsa e mentir para sua mãe, Todos os personagens começam com um ponto em cada
tudo bem. Atributo, o que está abaixo da média para esse Atributo.
Dois pontos representam a habilidade média, três pontos
está acima da média, e quatro pontos é alguém que é verda-
O importante aqui é considerar algo que seu personagem deiramente excepcional. Um personagem com cinco pontos
fez para odiar a si mesmo. O "pior" é algo que o personagem em um Atributo atingiu o pico do potencial humano dentro
poderia aplicar. Escolha um Ponto de Ruptura com base na dessa capacidade.
resposta a esta pergunta.

• Qual é a pior coisa que seu personagem poderia se imagi-


nar fazendo? Nos imaginamos em vários cenários para Atributos Mentais
testar nossa própria imagem contra uma situação hi- Atributos Mentais representam uma caracteristica de re-
potética. Quando as crianças fazem isso, chamamos sistência mental, intelecto e sagacidade.
de jogo imaginativo, mas é a mesma coisa. O que você
pode ver seu personagem razoavelmente fazendo, mas
ainda sabendo que seria errado? Posso imaginar o seu Inteligência
personagem matando alguém em auto-defesa? Tortu- Inteligência é o livro do seu personagem e a capacidade
rando alguém para obter informações? Roubar uma de processar dados. Representa memória, conhecimento ge-
loja com uma arma? ral e capacidade de resolver problemas complexos e difíceis.
Tarefa de Atributo: Memorização (Inteligência + Auto-
• Qual é a pior coisa que seu personagem pode imaginar controle, Ação instantânea).
alguém fazendo? Claro, todos nós sabemos que as pes-
soas são capazes de algumas atrocidades horríveis. O
que lidera a lista do seu personagem? Assassinatos em Raciocínio
série? Estupro? Tortura? Crimes por diversão? Se o per- Raciocínio representa pensamento rápido e improvi-
sonagem é extremamente protegido ou misantropo, ele sação. Um personagem com um Raciocínio alto responde
pode ter uma visão distorcida aqui; ele poderia ficar rapidamente a novas informações e situações. Representa
com alguma noção elevada de “desonra” ou “traição”, também a percepção e a capacidade de notar detalhes e nar-
como o ponto mais baixo do comportamento humano. rações sutis.
Tarefas de Atributo: Percepção (Raciocínio + Autocon-
• O que seu personagem esqueceu? Na Crônica das Tre- trole, ação reflexa), Pegar um objeto descartado (Raciocínio
vas é quase impossível crescer sem qualquer exposição + Destreza, ação instantânea).
ao sobrenatural. Decida o que seu personagem viu e
terminou esquecendo. Ele viu um vampiro assumir a
forma de névoa e desaparecer? Um homem se trans-
Perseverança
formar em um lobo? Talvez ele teve um vislumbre do Perseverança representa a paciência, concentração e de-
Deus-Máquina através de uma porta que nunca deve- terminação do seu personagem. Uma Perseverança alta per-
mite que um personagem se concentre apesar das distrações
ria ter sido aberta? Descreva a cena em detalhes, tanto ou do desânimo.
quanto você puder. Este é um Ponto de Ruptura que já Tarefas de Atributo: Meditação (Perseverança + Auto-
ocorreu, mas ele ajuda a definir um ponto de referên- controle, ação estendida), Permanecer acordado (Perseveran-
cia para que seu personagem tenha que ver na ordem ça + Vigor, ação instantânea).
para experimentar agora.

• Qual é a coisa mais traumática que já aconteceu com o


personagem? Ninguém passa pela vida sem traumas. Seu Atributos Físicos
personagem pode ter sido assaltado, espancado quan- Os Atributos Físicos refletem o controle corporal e a ap-
do criança, sofrido um grave acidente de carro, raptado tidão de um personagem.
por um dos pais durante o divórcio, sobreviveu a uma

Força
doença com risco de vida, tentou suicídio, foi atacado
por uma criatura sobrenatural (ou natural!), ou qual-
quer número de outras experiências traumáticas. O ob- Força é o poder muscular de um personagem e a capaci-
jetivo aqui, mais uma vez, não é fazer um personagem dade de usar a força de seu corpo. É usado para um grande
traumatizado. É para definir uma divisória. número de tarefas físicas, e é importante para a maioria das
aplicações da violência.
Tarefas de Atributo: Segurar um objeto pesado (Força +

Atributos Vigor, ação estendida).

Os Atributos são as habilidades básicas que cada perso- Destreza


nagem possui e são a base para a maioria dos testes. Existem
A Destreza representa coordenação motora, agilidade
nove Atributos, divididos entre as categorias Mental, Física e velocidade física. Um personagem com Destreza alta tem
e Social. Se uma regra se refere a uma "Ação física" ou um

30
o rosto no espelho personagens
Habilidades Mentais
reações rápidas, um bom senso de equilíbrio e controle pre- As Especializações permitem que você personalize seu
ciso da força física. personagem aindamais. Dois personagens com Habilidades
Tarefa de Atributo: Manter o equilíbrio (Destreza + Au- muito semelhantes podem se sentir muito diferentes em
tocontrole, ação reflexa). jogo, se eles têm diferentes Especializações.
Se o seu personagem tem uma Especialização aplicável
quando faz um teste com a Habilidade, ganha um modifica-
Vigor dor +1, permitindo-lhe rolar um dado adicional.
Vigor é a aptidão geral e a saúde do seu personagem. É
usado para manter um esforço físico, bem como determinar
quantos ferimentos físicos seu corpo pode aguentar.
Habilidades não treinadas
Tarefa de Atributo: Resistir a interrogatório (Vigor + Per- Um personagem que não tem pontos em uma Habilida-
severança, ação reflexa). de geralmente ainda pode tentar usá-la. No entanto, há uma
penalidade devido à completa falta de familiaridade com a
Habilidade. Para Habilidades Físicas e Sociais, esta penalida-

Atributos Sociais de é -1. Para Habilidades Mentais, essa penalidade é -3.

Habilidades Mentais
Atributos Sociais refletem a capacidade do seu persona-
gem em navegar situações sociais e lidar com os outros.

Habilidades Mentais geralmente representam conheci-


Presença mento, aprendizagem de livros e compreensão de fatos ou
procedimentos. Cobrem coisas como lembrar um fato, pro-
A presença é o carisma, a assertividade e a capacidade de curar uma pista ou diagnosticar uma doença. Habilidades
comando de um personagem. Personagens com uma Presen- Mentais são muitas vezes obtidas através de treinamento for-
ça alta domina uma sala e são peritos em mudar os pensa- mal e um personagem pode ter certificados, graus ou douto-
mentos e o humor das pessoas. rados em sua área de estudo. No entanto, a classificação na
Tarefa de Atributo: Ar de autoridade (Presença + Inteli- Habilidade não mapeia necessariamente um certo nível de
gência, ação instantânea). educação.
Habilidades Mentais são geralmente usadas com Atribu-
Manipulação tos Mentais. No entanto, às vezes são usadas com Atributos
Físicos ou Sociais. Por exemplo, reparar a fiação em um rádio
Manipulação representa a capacidade de seu personagem quebrado requer um teste de Destreza + Ofícios.
para escolher suas palavras, mascarar suas intenções e con-
vencer os outros a ir junto com suas idéias.
Tarefa de Atributo: Expressão impassível (Manipulação Ciências
+ Autocontrole, ação reflexa). Ciências é a compreensão que um personagem possui
das ciências naturais e físicas. Inclui temas como biologia,
Autocontrole física, química, geologia e meteorologia. Ciências é útil para
entender como o mundo funciona. Também ajuda os perso-
Autocontrole é a capacidade de um personagem em man- nagens fazer excelente uso de recursos e ajuda com o design
ter o controle de suas emoções e resistir às manipulações dos e teoria por trás de muitos itens que podem ser feitas usando
outros. Ele também representa equilíbrio, dignidade e a ca- Ofícios. Um personagem com uma Habilidade de Ciências
pacidade de manter uma cabeça controlada quando sob fogo alta pode explicar que produtos químicos e proporções são
(metaforicamente ou literalmente). necessários para fazer um explosivo, ou determinar os melho-
Tarefa de Atributo: Percepção (Raciocínio + Autocontro- res materiais para fazer uma gaiola para segurar uma criatura
le, ação reflexa). estranha.
Exemplos de ações: Avaliar variáveis (Inteligência + Ciên-
cias), Executar experiência (Raciocínio + Ciências), Recupe-
Habilidades rar fórmula (Inteligência + Ciências).
Exemplos de Especializações: Biologia, Química, Genéti-
As Habilidades são perícias aprendidas e praticadas, ao ca, Óptica, Física de Partículas.
contrário dos Atributos que representam habilidades inatas. Exemplos de contatos: Físico Experimental, Professor de
As Habilidades refletem as origens e os interesses de um per- Geologia, Inventor Louco.
sonagem e podem ser adquiridas de várias maneiras, desde
a aprendizagem institucionalizada até a experiência prática. Níveis:
As Habilidades são divididas nas mesmas categorias Mental, • Novato: O personagem é um hobbyis-
Física e Social, assim como os Atributos. ta ou estudante de conhecimento das ciên-
cias. Ele tem uma compreensão básica de
Especializações de Habilidades teorias e princípios científicos, pode realizar
experimentos básicos, e pode fazer uso práti-
Habilidades são muito amplas, representando campos in- co de física básica e química (concepção de
teiros de conhecimento ou treinamento. Uma Especialização um estilingue ou fazer pó preto, por exemplo).
é uma aplicação mais focada de uma Habilidade, represen- •• Profissional: O personagem pode traba-
tando uma subcategoria específica da Habilidade em que o lhar como pesquisador ou professor. Neste nível,
personagem é particularmente talentoso ou treinado. o personagem tem uma excelente compreensão

31
habilidades mentais
Habilidades Mentais dos conceitos científicos, sabe como realizar tópicos diferentes, e está atualizado sobre as
experimentos e compreender os dados, e pode idéias mais recentes dentro de muitos campos
aplicar conceitos de novas maneiras. diferentes.
••• Experiente: Um personagem com este ••••• Mestre: Uma das principais mentes da
nível em Ciências sabe sobre teorias e conceitos academia, reconhecido especialista em seu cam-
atualizados e é capaz de explorar novos conceitos po. Uma Wikipédia ambulante, com um fato
e teorias avançadas. para praticamente qualquer ocasião. A memória
e a amplitude do conhecimento do personagem
•••• Especialista: O topo do seu campo. são surpreendentes.
Neste nível, o personagem está pesquisando con-
ceitos de ponta e trabalhando com alguns dos
melhores cientistas do mundo. Informática
••••• Mestre: O personagem é um Eins- Quase todo mundo nos dias modernos pode ligar um
tein, Curie ou Hawking. Ele está à beira de computador, usar a internet e realizar pesquisas básicas.
conceitos revolucionários, e está no topo de seu Esta Habilidade representa a capacidade de um personagem
campo. além desse nível. Ter a Habilidade Informática permite que
o personagem desenvolva programas, diagnosticar e reparar
Erudição grandes problemas de software e hardware, e executar pes-
quisas de dados mais cuidadosamente focadas e eficaz. Tam-
Erudição representa educação superior em geral, conhe- bém pode ser usado para coisas como escavar um sistema de
cimento de artes e da humanidade. Abrange tópicos como arquivos, encontrar arquivos ocultos ou criptografados, cra-
história, linguagem, literatura, direito e economia. É uma cking de criptografia, hacking em sistemas de computador,
Habilidade muito ampla que abrange o conhecimento geral ou sabotar redes de computadores.
em todas essas áreas, mas Especializações podem ser usadas Exemplos de ações: Hackear um sistema de computador
para representar um foco específico. A Erudição geralmente (Inteligência + Informática), Internet e pesquisas de banco de
representa a quantidade de escolaridade que um persona- dados (Raciocínio + Informática), Programação (Inteligência
gem tem. Entretanto, alguns personagens são autodidatas ou + Informática).
aprenderam muito sobre tópicos relevantes sem realmente Exemplos de Especializações: Recuperação de Dados, Se-
ter entrado em um campus da faculdade. Além disso, algu- gurança Digital, Hacking, Programação, Design de Interface
mas pessoas com graus avançados não prestam atenção a de Usuário.
tópicos fora de sua área de especialização, e têm uma baixa Exemplos de contatos: Pesquisador de IA, Gamer de
classificação em Erudição. Computador Hardcore, Hacker de Chapéu Branco.
Exemplos de ações: Recuperar fatos históricos (Inteligên-
cia + Erudição), Pesquisa (Perseverança + Erudição), Tradu- Níveis:
ção (Inteligência + Erudição). • Novato: Um personagem com este nível
Exemplos de Especializações: Literatura Inglesa, Histó- provavelmente usou computadores mais extensi-
ria, Direito, Lingüística, Pesquisa. vamente do que a maioria das pessoas. Ele tem
Exemplos de contatos: Distribuidor de Livros Raros, Pro- uma compreensão básica de programação, pode
fessor de Direito, Bibliotecário Principal. lidar com pesquisas complicadas, e pode encon-
trar e interpretar arquivos que foram escondidos
Níveis: ou criptografados pelo usuário médio (não qua-
• Novato: Alguém com um conhecimento lificados).
básico de história, um graduado do ensino mé- •• Profissional: O personagem pode ser
dio ou estudante universitário. Um personagem um programador de nível de entrada ou um pro-
neste nível sabe como conduzir pesquisas efica- fissional de TI. Tem uma compreensão sólida de
zes e provavelmente fez bem na escola. princípios de programação e pode executar tare-
•• Profissional: Um estudante de doutora- fas de computador mais elaboradas facilmente.
do, um professor ou alguém que tenha boa leitu- Ele pode invadir redes relativamente não seguras
ra o suficiente para ter uma compreensão sólida e computadores pessoais.
em vários campos acadêmicos. Um personagem ••• Experiente: O personagem tem exce-
neste nível pode recordar detalhes sobre muitos lente treinamento e talento, ou tem trabalhado
tópicos diferentes, e entende como encontrar com computadores por um tempo. Um perso-
mais informações sobre assuntos que ele não se nagem neste nível é extremamente adepto em
lembra imediatamente. encontrar a informação que ele precisa, mesmo
••• Experiente: Alguém com uma excelen- quando alguém qualificado tomou medidas para
te educação geral, e alta especialização em uma escondê-lo. Como um hacker, ele pode quebrar
ou duas áreas (geralmente representadas com Es- seu caminho para arquivos de empresas que têm
pecializações). É professor universitário ou dou- segurança sólida.
tor, ou alguém que é um leitor voraz. •••• Especialista: Especialista em teoria
•••• Especialista: Doutorado em uma computacional. O personagem pode encontrar
prestigiada escola ou especialista reconhecido. informações extremamente obscuras, correlacio-
Alguém com vasto conhecimento e experiência nando dados de muitas fontes, e pode rastrear
com a realização de pesquisas, ou um auto-dida- quase qualquer irregularidade nos arquivos de
ta polímata e gênio. Provavelmente pode ensi- um computador. Se for um hacker, então ela
nar mestres em salas de aula sobre uma série de tem o conhecimento e a paciência para entrar no

32
o rosto no espelho personagens
Habilidades Mentais
governo e até mesmo sistemas militares. Níveis:
• Novato: O personagem é um bom detetive
••••• Mestre: Um personagem com este ní- de poltrona e se destaca com charadas, enigmas
vel é um dos melhores do mundo. Ele trabalhou e quebra-cabeças.
com a vanguarda absoluta em tecnologia de
computador e pode invadir praticamente qual- •• Profissional: Neste nível, o personagem
quer sistema de computador do mundo. Nenhu- é muito bom em juntar detalhes para formar
ma informação é segura para ele. uma imagem maior. Alguém que trabalha como
um perito ou assistente de laboratório criminal
está provavelmente neste nível.
Investigação ••• Experiente: O personagem tem um
Investigação é a capacidade de um personagem em en- olho excelente para detalhes que a maioria ig-
contrar e jutnar pistas conjuntas e resolver mistérios e enig- noraria, impressionando até mesmo detetives
mas. Representa a capacidade de pensar lateralmente e fazer experientes. Ele preenche palavras cruzadas na
saltos intuitivos úteis, encontrar padrões significativos no caneta e resolve enigmas sem esforço.
meio de pistas confusas e tirar conclusões a partir dos dados
disponíveis. •••• Especialista: Um personagem neste
Usar essa Habilidade é diferente da tarefa de Atributo nível de Investigação tem habilidades que pare-
de Percepção que pode ser encontrada em Raciocínio e Au- cem quase sobrenaturais. Ele pode ver conexões
tocontrole. A Percepção é tipicamente verificada quando entre detalhes que parecem completamente se-
um personagem não está procurando ativamente, mas pode parados, fazer saltos intuitivos surpreendentes e
potencialmente ver algo fora do lugar ou incomum. Investi- pode facilmente ver padrões em grandes quanti-
gação é uma Habilidade que o personagem usa ativamente dades de dados.
para encontrar pistas e informações e criar uma imagem mais ••••• Mestre: Sherlock Holmes. Os ins-
concreta da situação. tintos investigativos deste personagem são per-
Exemplos de ações: Examinar a cena de um crime (Ra- feitos, e nenhum indício foge do seu conheci-
ciocínio + Investigação), Identificar um padrão (Raciocínio mento.
+ Investigação), Resolver um enigma (Inteligência + Investi-
gação).
Exemplos de Especializações: Cenas de Crime, Cripto- Medicina
grafia, Sonhos, Contabilidade Forense, Enigmas. Medicina é o conhecimento de um personagem do corpo
Exemplos de contatos: Teorista de Conspiração, Legista, humano e as técnicas médicinais utilizadas para mantê-lo sau-
Detetive Particular. dável. Representa o conhecimento prático e aplicável da biolo-
gia, anatomia e química. Um personagem com a Habilidade de

33
habilidades mentais
Habilidades Mentais Medicina pode usá-la para tratar feridas e doenças, diagnos- Níveis:
ticar doenças, aplicar primeiros socorros ou mesmo realizar • Novato: Este personagem está arranhando a
cirurgia. superfície das estranhas e assustadoras histórias
Exemplos de ações: Diagnóstico (Raciocínio + Medici- lá de fora. Ele já ouviu falar de muitos fenô-
na), Realizar cirurgia (Destreza + Medicina), Tratar doença menos diferentes, e está ciente de muitas falsi-
(Inteligência + Medicina). ficações óbvias e histórias desmascaradas, bem
Exemplos de Especializações: Cardiologia, Primeiros So- como alguns dos contos mais plausíveis.
corros, Patologia, Farmacologia, Cirurgia. •• Profissional: Este nível de Ocultismo
Exemplos de contatos: Pesquisador de Empresa Bio-Tec- representa alguém que tem feito muita pesquisa
nológica, Paciente Crônico, EMT. sobre folclore, mitos e lendas urbanas, e pode
encontrar trechos da verdade naquilo que leu.
Níveis: Ele tem uma sólida compreensão das principais
• Novato: Um aluno ou alguém com forma- histórias, e pode identificar e desconsiderar mui-
ção médica básica. Nesse nível, o personagem tas afirmações falsas.
pode realizar primeiros socorros e estabilizar
pessoas feridas, identificar doenças comuns e ••• Experiente: Um personagem com este
cuidar de lesões graves (mas não críticas). nível de Ocultismo tem trabalhado com coisas
estranhas por um tempo, e é muito bom em pe-
•• Profissional: Um personagem com dois neirar fatos reais e informações úteis de rumo-
pontos em Medicina pode trabalhar como EMT, res e histórias. Ele pode ter visto uma variedade
enfermeiro ou outro profissional com um bom de coisas estranhas, ou pode simplesmente ser
conhecimento geral de Medicina. Ele pode lidar muito bom em reconhecer padrões comuns em
com o tratamento de emergência, administrar várias lendas.
medicamentos e cuidados para os pacientes, e
identificar a maioria das condições e doenças. •••• Especialista: Um personagem com
quatro pontos em Ocultismo está muito sintoni-
••• Experiente: O personagem pode tra- zado com o estranho, e pode se lembrar de um
balhar como médico, especialista ou cirurgião. número de informações obscuras e úteis sobre
Ele pode tratar a maioria das doenças e lesões quase qualquer ocorrência estranha. Ele pode
de pessoas com problemas de saúde graves ou muito bem ter partes da verdade sobre várias
obscuros. criaturas sobrenaturais, e é muito bom em jun-
•••• Especialista: Um personagem nes- tar essas peças.
te nível é um dos melhores médicos da região, ••••• Mestre: Neste nível de Ocultismo,
possivelmente até do país. Ele pode diagnosticar o personagem é capaz de identificar quase infali-
e tratar condições obscuras, e pode lidar com velmente eventos reais sobrenaturais e criaturas.
praticamente qualquer emergência médica que Mesmo quando se deparam com um fenômeno
apareça em seu caminho. completamente novo, seus instintos são impecá-
••••• Mestre: O personagem é um dos veis.
principais médicos ou cirurgiões do mundo. Ele
pode realizar coisas próximas de milagres, e tem
conhecimento de praticamente qualquer doen- Ofícios
ça ou lesão que ele veja. A Habilidade Ofícios representa o conhecimento de um
personagem em reparar, projetar, e criar coisas. Abrange ta-
Ocultismo refas como a reconstrução de um motor de carro, fazer a fun-
dação de uma casa, ou costurar roupas. Também tem alguma
A Habilidade do Ocultismo é o conhecimento que um sobreposição com a expressão para fins de criação de pintu-
personagem tem sobre de mitos, lendas populares e lendas ras ou escultura. Em geral, Ofícios deve ser usado quando
urbanas sobre as coisas estranhas que existem nos cantos es- você está tentando fazer algo que é preciso (um modelo de
curos do mundo. Ocultismo pode ajudar um personagem escala, um esboço de testemunha ocular, ou uma reconstru-
separar ficção e mito de fatos e determinar quais histórias são ção de um manuscrito danificado) ou útil para uma tarefa
susceptíveis de serem eventos sobrenaturais reais e quais são específica, ao contrário de algo que está sendo criado para ser
apenas rumores. Dito isto, há um monte de coisas estranhas bonito ou transmitir emoção.
lá fora, e muitos deles desafiam uma categorização fácil. A Um personagem usando a Habilidade Ofícios geralmen-
Habilidade Ocultismo não dá necessariamente ao persona- te precisará de ferramentas e materiais específicos. Eles têm
gem uma linha sobre a verdade absoluta sobre o que está o conhecimento para fazer algo, mas geralmente não podem
acontecendo, mas sim, representa um conjunto de conhe- fazê-lo com suas mãos. No entanto, isso geralmente não deve
cimentos sobre encontros e teorias que outros tiveram, e a causar problemas a menos que estiverem em uma situação
capacidade de construir sobre essas teorias. em que as ferramentas ou materiais sejam raros ou de difícil
acesso.
Exemplos de ações: Desmascarar um fato falso (Inteligên-
cia + Ocultismo), Identificar um pedaço de verdade (Racio- Exemplos de ações: Procurar defeitos (Raciocínio + Ofí-
cínio + Ocultismo), Relacionar mitos semelhantes (Inteligên- cios), Desenhar objetos (Inteligência + Ofícios), Reparar
cia + Ocultismo). itens (Destreza + Ofícios).
Exemplos de Especializações: Folclore da Europa Orien- Exemplos de Especializações: Mecânica, Carpintaria,
tal, Fantasmas, Relatos do Homem Maripousa, Fenômenos Jury Rigging, Escultura, Soldagem.
Psíquicos, Lendas Urbanas. Exemplos de contatos: Engenheiro Automotivo, "Faz
Exemplos de contatos: Professor de Antropologia, Autor Tudo" Entusiasta, Desenhista de Retrato Falado da Polícia.
Neo-Pagano, Eremita Estranho das Ruas.

34
o rosto no espelho personagens
Habilidades Mentais
Níveis:
• Novato: Um personagem neste nível
pode realizar manutenção e reparos bási-
cos de automóveis, como substituir freios,
óleo e cintos. Ele pode fazer reparos sim-
ples e reparar encanamento em torno da
casa. Ele entende como ler e criar planos
ou diagramas de projeto.
•• Profissional: Um personagem neste
nível pode produzir desenhos profissio-
nais de alta qualidade. Ele pode realizar
reparos longos em carros e outros veícu-
los, trabalhar como um profissional au-
tônomo, ou trabalhar em uma obra de
construção entre qualquer coisa de uma
casa até um arranha-céu.
••• Experiente: Um personagem
neste nível é um construtor ou arquiteto
muito talentoso. Ele pode projetar e cons-
truir uma casa a partir do zero, recons-
truir completamente um carro, e lidar
com eletricidade industrial e encanamen-
to complexos de escritórios.
•••• Especialista: Este personagem
pode construir praticamente qualquer de-
senho que ele possa imaginar. Pode soldar
praticamente qualquer coisa, construir
um carro novo a partir do zero, ou peças
de precisão para máquinas.
••••• Mestre: Este personagem
pode reparar qualquer coisa ou construir
dispositivos de trabalho a partir de suca-
tas que outras pessoas jogam fora. Ele é
um da Vinci, capaz de desenhar diagra-
mas incrivelmente realistas ou projetar
dispositivos fantásticos.

Política
Política representa o conhecimento de um perso-
nagem sobre as figuras, questões e o meio político.
Ela ajuda um personagem a navegar pela burocracia
e entrar no jogo político para conseguir o que quer.
Ele sabe como seguir o dinheiro e como jogar rivais
uns com os outros. Um personagem com esse conhe-
cimento pode ter concorrido para o cargo, trabalhou
para o governo, ou pode simplesmente ser um segui-
dor da política local.
Exemplos de ações: Identificar autoridade (Racio-
cínio + Política), Navegar na burocracia (Compostura
+ Política), Difamação (Manipulação + Política).
Exemplos de Especializações: Burocracia, Política
Local, Política Nacional, Escândalos, Partido Político
Específico.
Exemplos de contatos: Assistente Pessoal do Go-
vernador, Blogger Político, Líder da União.

Níveis:
• Novato: Este personagem conhe-
ce as questões, tanto grandes como
menores, e segue importantes jogado-
res na esfera política (tanto candidatos
atuais como algumas das pessoas por
trás deles). Ele poderia ser um bloguei-
ro amador perspicaz, ou simplesmente
um eleitor excepcionalmente afinado.
35
habilidades mentais
Habilidades Físicas •• Profissional: Um personagem neste se um agressor é retirado da luta de forma efi-
nível sabe como trabalhar dentro do sistema e ciente.
compreende bem a estrutura organizacional ofi-
cial. Burocratas de baixo nível e lobistas geral- ••• Experiente: Um personagem com três
mente têm esse nível de Habilidade Política. pontos em Armamento pode fazer uma arma
com quase qualquer objeto e poderia razoavel-
••• Experiente: Nesta categoria, um persona- mente competir em torneios ou ensinar a al-
gem sabe muito sobre figuras políticas, quem são guém como usar sua arma favorita.
seus aliados e quais questões eles se preocupam.
Ele poderia facilmente ser um motor e agitador •••• Especialista: Um personagem nesta
próprio, alguém que pode moldar agendas polí- posição é extremamente perigoso com quase
ticas nos bastidores. qualquer arma branca, e pode estar lado a lado
com alguns dos melhores lutadores do mundo.
•••• Especialista: O personagem é um Ele sabe ler uma luta e lidar com ela contra um
mestre em lidar com todos os tipos de estruturas ou múltiplos adversários.
políticas. Ele entende não só a estrutura oficial,
mas quem é realmente responsável, e onde apli- ••••• Mestre: Um personagem neste ní-
car pressão para atingir seus objetivos, muitas vel pode realmente fazer as coisas que nos filmes
vezes sem que ninguém esteja ciente de suas ma- de ação as estrelas de cinema fingem serem ca-
nipulações do sistema. pazes de fazer.

••••• Mestre: O personagem conhece to-


dos os jogadores, o que eles realmente querem, e Armas de Fogo
onde os corpos estão enterrados.
Armas de Fogo representa a familiaridade de um per-
sonagem e conforto com armas. Reflete sua capacidade de
Habilidades Físicas atirar, manter e identificar qualquer tipo de arma de fogo
pessoal. Esta Habilidade cobre pistolas, espingardas, rifles de
assalto e outras armas que possam ser transportadas por uma
Habilidades Físicas são aquelas Habilidades que repre- pessoa. A Habilidade Armas de Fogo também cobre o uso de
sentam a aplicação de força, resistência ou coordenação. Elas armas como arcos e bestas.
são geralmente aprendidas através da prática e experiência Esta Habilidade pode representar o treinamento formal
pessoal ao invés de extenso estudo acadêmico. fornecido à polícia e às forças armadas. Criminosos, caçado-
Embora essas Habilidades sejam geralmente combinadas res e entusiastas de armas também são susceptíveis de ter a
com Atributos Físicos, elas podem ser testadas com outros Habilidade Armas de Fogo, devido à familiaridade.
Atributos também. Examinar um edifício, por exemplo, usa Dependendo de onde você está no mundo, as armas po-
Raciocínio + Furto. dem ser bastante comuns ou altamente restritas. Personagens
com a Habilidade Armas de Fogo geralmente entendem leis
Armamento de armas locais e são bons em obter armas de fogo quando
necessário.
Armamento é a capacidade de lutar com armas brancas. Exemplos de ações: Identificar uma arma (Inteligência +
Um personagem com essa Habilidade pode usar facas, espa- Armas de Fogo), Escolher uma boa posição de disparo (Ra-
das, bastões de beisebol ou mesmo coisas como um pedaço ciocínio + Armas de Fogo), Tiroteio (Destreza + Armas de
de corrente ou uma serra elétrica. Se você estiver usando uma Fogo).
ferramenta (exceto uma arma ou arco) para ferir alguém, Ar- Exemplos de Especializações: Saque Rápido, Revólveres,
mamento é a Habilidade apropriada para usar. Rifles, Escopetas, Longa distância.
Embora as armas de fogo sejam geralmente mais perigo- Exemplos de contatos: Proprietário da loja de armas,
sas, há definitivamente momentos em que você não tem aces- Executor local, Atirador de Elite.
so a uma. Você pode quase sempre encontrar algo que possa
usar como uma arma branca, mesmo que seja apenas algo Níveis:
como uma chave de fenda ou um cabo de vassoura. • Novato: Um personagem neste nível tem
Exemplos de ações: Identificar estilo de combate (Inteli- passado tempo no campo de treino, e compreen-
gência + Armamento), Exibição impressionante (Destreza + de a manutenção básica e segurança. Ele pode
Armamento), Avaliar o oponente (Raciocínio + Armamen- ter um tiro muito bom no alvo, mas não está
to). acostumado a disparar no caos de um conflito
Exemplos de Especializações: Bastões, Duelos, Armas real.
Improvisadas, Facas, Espadas. •• Profissional: Este personagem é um ati-
Exemplos de contatos: Instrutor de Esgrima, Membro de rador decente e dispara em uma base regular. Ele
Gangue, Entusiasta das Artes Marciais Ocidentais. pode ser um caçador, ou talvez um oficial da lei
que mantém suas habilidades, mas raramente
Níveis: disparou sua arma no cumprimento do dever.
• Novato: Neste nível, um personagem sabe
como segurar e balançar uma arma corretamen- ••• Experiente: Um personagem neste
te, e compreende os fundamentos da defesa. Ele nível sabe muito sobre armas, e é um excelente
sabe como cuidar de si mesmo em uma luta, e atirador. Ele quase certamente atirou em alguém
pode se proteger quando numa luta. numa luta real, provavelmente mais de uma vez.
•• Profissional: Um personagem com este •••• Especialista: Atiradores de elite, pis-
nível em Armamento tem excelente treinamento toleiros e militares altamente graduados estão
ou experiência em uma luta, e sabe como avaliar geralmente nesta posição de Habilidade. Um

36
o rosto no espelho personagens
Condução

Habilidades Físicas
personagem com quatro pontos em Armas de
Fogo é um excelente atirador, seja na área ou no
campo. Condução é uma Habilidade ampla usada para o funcio-
namento de todo o veículo motorizado. É usado para ma-
••••• Mestre: Existem apenas algumas nobrar e controlar automóveis, motocicletas, e até mesmo
dúzias de atiradores no mundo que podem com- barcos. Presume-se que praticamente qualquer personagem
binar um personagem com este nível de Armas moderno pode executar a condução básica em condições se-
de Fogo. Ele pode atirar com qualquer arma sob guras, mesmo sem essa Habilidade. No entanto, se um per-
praticamente qualquer condição e ter uma boa sonagem se envolve em uma perseguição de alta velocidade
chance de atingir seu alvo. ou tenta escapar de ré, Condução é usada para determinar o
quão bem ele manobra. A Habilidade Condução é necessária
Briga quando o personagem estiver em uma situação perigosa ou
estressante, tentando fazer algo complicado, ou estiver diri-
A habilidade Briga é a arte de machucar outra pessoa sem gindo em velocidades muito elevadas.
armas além do próprio corpo do personagem. Pode represen- Se você quiser que seu personagem seja capaz de pilotar
tar o treinamento de artes marciais, experiência de brigas de uma aeronave também, você precisa ter a Especialização em
bar ou simplesmente um temperamento mau e uma vontade Pilotar. Um personagem sem a Especialização Pilotar é con-
de machucar o outro. Cobre socos e chutes, mas também siderado destreinado se ele tentar operar um avião ou outra
coisas como agarrar, empurrar, cabeçadas e bloqueio no com- aeronave.
bate corpo-a-corpo. Briga geralmente é testado com Força em Exemplos de ações: Perseguição (Destreza + Condução),
uma luta desarmada. Pousar de um vôo (Destreza + Condução), Reagir rapidamen-
Um personagem que estiver bem treinado em um estilo te (Raciocínio + Condução).
específico de combate pode ter isso representado com uma Exemplos de Especializações: Evasão, Motocicletas, Pilo-
Vantagem de Estilo de Combate (veja Vantagens, mais adian- tar, Corrida, Dublês.
te neste capítulo). Exemplos de contatos: Piloto de Caça, Mecanico, Cor-
Exemplos de ações: Breaking boards (Força + Briga), Exi- rida de Rua.
bição intimidante (Presença + Briga), Identificar um estilo de
combate (Inteligencia + Briga). Níveis:
Exemplos de Especializações: Bloquear, Boxe, Agarrar, • Novato: Um personagem com este nível
Muay Thai, Empurrar. de Habilidade mantém a cabeça ao conduzir em
Exemplos de contatos: Leão de Chácara, Professor de condições de mau tempo ou condições de estra-
Defesa Pessoal, Treinador. da traiçoeiras, e quem tentar fugir da estrada
será surpreendentemente difícil. Com a Espe-
Níveis: cialização Pilotar, o personagem pode lidar com
• Novato: Este nível de Briga representa o pequenos aviões privados.
conhecimento de auto-defesa, uma boa consci- •• Profissional: Um personagem neste ní-
ência da situação e experiência suficiente (ou a vel poderia facilmente trabalhar como um mo-
atitude certa) para manter o personagem através torista de caminhão ou taxi. Ele tem dirigido
de muitas situações violentas. em quase todos os tipos de condições em um
•• Profissional: Um personagem com dois momento ou outro. Um piloto neste nível pode
pontos em Briga esteve em muitas lutas ou trei- voar praticamente com qualquer aeronave priva-
nou por vários anos. Ele sabe como cuidar de si da, e provavelmente poderia voar num jato co-
mesmo em uma briga. mercial menor.
••• Experiente: combatentes extremamen- ••• Experiente: Pilotos de corrida expe-
te bem treinados ou veteranos de dezenas de rientes e dublês têm esse nível de Condução.
brigas de beco têm essa classificação. Um perso- Um piloto neste nível pode trabalhar profissio-
nagem neste nível provavelmente pode ensinar nalmente voando em aviões comerciais.
outros artistas marciais, competir em torneios, e •••• Especialista: Neste nível, um perso-
lidar com praticamente qualquer um que tente nagem pode lidar com uma perseguição em alta
pegar uma briga com ele no bar local. velocidade no tráfego do centro ou percorrer
•••• Especialista: soldados de forças espe- uma zona de guerra sem piscar. Pilotos neste ní-
ciais ou lutadores de MMA campeões têm Briga vel podem lidar com caças.
neste nível. Um personagem com este nível pode ••••• Mestre: Não há nenhum veículo na
cuidar de sí mesmo em quase todas as situações. Terra que este personagem não possa dirigir.
••••• Mestre: Um personagem neste ní-
Dissimulação
vel está entre os melhores do mundo. Ele po-
deria ser uma leão de chácara imparável, um
renomado professor de artes marciais múltiplas, Dissimulação é a capacidade que um personagem tem de
ou um dos assassinos mais mortíferos da Terra. ficar escondido, invisível e desconhecido. Cobre esgueirar-
se nas sombras, misturar-se em uma multidão, usar um dis-
farce para parecer como outro espectador ao fundo ou tirar
proveito de uma distração apropriadamente cronometrada.
Qualquer meio que um personagem use para evitar ser nota-
do por aqueles que estão procurando usará essa Habilidade.

37
habilidades fisicas
Habilidades Físicas Exemplos de ações: Escapar de uma perseguição (Racio- regularmente, ou praticando um regime de trei-
cínio + Dissimulação), Seguir alguém (Raciocínio + Dissimu- no sério. Provavelmente poderia jogar em ligas
lação), Esgueirar-se (Destreza + Dissimulação). menores ou esportes profissionais de baixo ní-
Exemplos de Especializações: Multidões, Esconder-se, vel.
Esgueirar-se, Seguir alguém, Emboscada.
Exemplos de contatos: Caçador Arqueiro, Assaltante, ••• Experiente: Um atleta neste nível po-
Vigia Aposentado. deria certamente jogar profissionalmente, e se
o fizer, ele provavelmente fez um nome para si
Níveis: mesmo. Seus níveis gerais de aptidão e habilida-
• Novato: Um personagem com este nível de estão visivelmente acima da média.
sabe como encontrar um canto sombrio para se •••• Especialista: Os atletas olímpicos
esconder, ou como se misturar em uma multi- podem ter esse nível de habilidade atlética. Um
dão. personagem neste nível pode competir em equi-
•• Profissional: Neste nível, um persona- pes nacionais e competir com os melhores do
gem pode seguir alguém sem ser visto ou escapar mundo.
de uma sentinela. ••••• Mestre: Uma Habilidade de Espor-
••• Experiente: Um personagem neste tes neste nível representa vencedores de meda-
nível raramente é visto a menos que deseje ser lhas de ouro, detentores de recordes mundiais
visto. Ele pode fugir das pessoas que estiverem e os melhores, mais aptos e mais talentosos do
procurando-o ativamente e escapar de uma per- mundo.
seguição em segundos.
•••• Especialista: Um personagem neste Furto
nível pode evitar ser notado em câmeras de segu-
rança no coração de Londres. Ele pode desapare- Furto geralmente abrange habilidades ilegais de arromba-
cer da vista em questão de momentos. mento e invasão, abrir fechaduras, furto de bolsos, prestidi-
gitação e atividades semelhantes. Geralmente não há escolas
••••• Mestre: Neste nível de Habilidade, para esse tipo de coisa. Furto é aprendido "no trabalho", de
o personagem é um fantasma. É quase impossí- uma forma ou de outra.
vel encontrá-lo ou seguí-lo, a menos que ele o Além de aplicações criminais, Furto é usado por mágicos
permita. Ele pode se esconder em um campo e ilusionistas para truques de mão. A maioria dos chaveiros
aberto ou caminhar por trás de um guarda alerta também terá pelo menos um pouco de conhecimento de
sem ser notado. Furto, como eles sabem como abrir objetos.
Esta Habilidade inclui a maioria das tarefas que envol-
vem realmente derrotar a segurança física, ou a prestidigita-
Esportes ção necessária para escolher um bolso ou mão de um item.
Não abrange esgueirar-se, hackear ou crimes digitais, ou os
Esportes abrange uma ampla série de diferentes áreas de aspectos sociais de um vigarista ou distrair uma marca.
habilidade física. Representa treinamento em esportes es-
pecíficos, do caiaque ao parkour até esportes profissionais Exemplos de ações: Estudar um edifício (Raciocínio +
como basquete ou futebol. Pode ser usado com qualquer Furto), Abrir fechaduras (Destreza + Furto), Prestidigitação
aplicação geral de energia física e coordenação, como correr (Destreza + Furto).
uma maratona, saltar entre edifícios, subir uma cerca ou es- Exemplos de Especializações: Sistemas de Alarme, Ar-
quivar de ameaças. Ele também determina a habilidade de rombar e Invadir, Abrir Fechaduras, Arrombamento de Co-
um personagem com armas arremeçadas em uma luta, e é fres, Prestidigitação.
adicionada à Defesa para determinar se o personagem é atin- Exemplos de contatos: Proprietário Desonesto de Loja
gido em um combate. Às vezes qualquer personagem de uma de Penhores, Agente da Condicional, Revendedor de Cartas
Crônicas das Trevas seja provávelmente encontrar algum uso de Mágicos.
para a Habilidade Esportes. Às vezes, a única resposta razo-
ável seja fugir. Níveis:
• Novato: Um personagem neste nível co-
Exemplos de ações: Acrobacia (Destreza + Esportes), Es- nhece "prestidigitação" e compreende os concei-
calada (Força + Esportes), Corrida (Vigor + Esportes). tos básicos de como abrir fechaduras, cadeados
Exemplos de Especializações: Acrobacia, Basquetebol, e fechaduras de segurança similares para consu-
Maratona, Escalada, Arremesso. midores.
Exemplos de contatos: Entusiasta Parkour, Fisioterapeu-
ta, Corredor de Clube de Corrida. •• Profissional: Um personagem neste ní-
vel sabe como ignorar a segurança eletrônica ou
Níveis: sistemas de alarme e pode executar jogos de con-
• Novato: Um personagem neste nível é fiança. Ele pode invadir a maioria das casas ou
apto e cuida bem de si mesmo. Ele pode correr escritórios facilmente.
regularmente, constantemente praticar esportes
com os amigos, ser um mochileiro regular ou an- ••• Experiente: Neste nível de Furto, o
darilho, ou apenas fazer um esforço para ficar personagem provavelmente, tem trabalhando
em forma. como um criminoso por algum tempo. Ele pode
arrombar cofres, passar por sistemas de seguran-
•• Profissional: Neste nível de Esportes o per- ça de alto nível, e entrar em edifícios com segu-
sonagem leva a sério sua aptidão e atividade. No rança ativa.
mínimo, ele está praticando esportes e treinando

38
o rosto no espelho personagens
Habilidades Físicas
•••• Especialista: O personagem pode
pegar outros ladrões sem que eles percebam.
Ele pode entrar em abóbadas de alto nível e
instalações seguras.
••••• Mestre: Um perso-
nagem neste nível é Harry Hou-
dini. Ele pode sair de qualquer
fechadura, invadir segmentos
seguros do Pentágono e tirar os
óculos do rosto de um homem
sem que ele perceba.

Sobrevivência
Sobrevivência representa a experiência
de um personagem e sua habilidade de "viver
fora da terra". Ele sabe como encontrar abrigo,
reunir alimentos e suportar elementos e ambien-
tes duros. Ele pode usar a Habilidade de Sobrevi-
vência para encontrar água potável ou caçar animais
para comer, construir estruturas simples e fazer foguei-
ra. A Habilidade de Sobrevivência não se limita a áreas
silvestres ou rurais. Ela também pode ser usada para so-
breviver em um ambiente urbano quando você não tem
nenhuma outra maneira de obter comida ou abrigo.
A Habilidade de Sobrevivência não cobre lidar com
animais além da caça. O personagem pode rastrear um
animal, mas sem a Habilidade Trato com Animais, não
entende muito sobre o comportamento do animal. Ele
não teria muita sorte tentando acalmar um urso que en-
controu o caminho de seu acampamento.
Exemplos de ações: Obter alimento (Raciocínio + So-
brevivência), Caçar (Raciocínio + Sobrevivência), Dormir
ao ar livre (Vigor + Sobrevivência).
Exemplos de Especializa-
ções: Obter alimento, Caçar,
Navegação, Abrigo, Tem-
po.
Exemplos de conta-
tos: Sem-teto, Sobrevi-
ventes, Mestre Escoteiro.
.
Níveis:
• Novato:
Um persona-
gem neste nível
é provavelmente um
campista ou caminhante
regular. Ele pode cuidar
de si mesmo enquanto
perdido no deserto por
alguns dias.
•• Profissional: Neste ní-
vel, um personagem gastou uma
grande quantidade de tempo nos ele-
mentos. Ele poderia ter ido em excur-
sões selvagens no Alasca, trabalhado em
um parque nacional, ou ter sido forçado a
se defender sozinho nas ruas por semanas
de cada vez.
••• Experiente: Nesta categoria, um
personagem pode cuidar de um pequeno
grupo de pessoas no deserto, mantendo-os
alimentados, saudáveis e seguros até que
sejam encontrados ou tenham a chance de

39
habilidades fisicas
Habilidades Sociais retornar à civilização. Empatia
•••• Especialista: A menos que um desas- Empatia é a capacidade que um personagem tem de ler
tre aconteça, um personagem neste nível pode- e entender os sentimentos e motivações dos outros. Pode re-
ria viver fora da terra indefinidamente. Pode não presentar a observação cuidadosa da línguagem corporal, do
ser particularmente confortável, mas ele pode tom, e outras sugestões, ou poderia ser uma sensação instin-
cuidar de suas necessidades básicas. tiva que o personagem não está nem mesmo inteiramente
••••• Mestre: Um personagem desse ciente. Ela pode ajudar o personagem a detectar mentiras
nível pode ser jogado no meio do deserto sem ou incerteza, bem como discernir o humor do seu alvo. Não
equipamento e sair. Ele sabe como sobreviver significa inerentemente que ele vai concordar ou até mesmo
nos ambientes mais duros da terra. se comportar de forma amigável em relação ao seu alvo. A
Habilidade de Empatia é simplesmente a capacidade de en-
tender e trabalhar com as emoções que alguém está sentindo.
Habilidades Sociais Exemplos de ações: Determinar intenções (Raciocínio +
Empatia), Sentir mentiras (Raciocínio + Empatia), Acalmar
Habilidades Sociais envolvem a aplicação do charme, os nervos (Manipulação + Empatia).
equilíbrio e personalidade de um personagem. Geralmente, Exemplos de Especializações: Sentimentos Escondidos,
elas não representam um treinamento formal tanto como Acalmar, Emoções, Mentiras, Motivos.
uma combinação de talento inato e experiência de interação Exemplos de contatos: Ombro Amigo, Perfil Policial, Es-
com os outros. Habilidades Sociais às vezes são combinadas tudante de Psicologia.
com Atributos Físicos ou Mentais, como quando você testa
Força + Intimidação para uma demonstração de força. Níveis:
• Novato: Um personagem com este nível
Astúcia em Empatia regularmente recebe uma "vibração"
de pessoas e muitas vezes é a fonte de estabilida-
de ou conselhos para seus amigos.
Astúcia é a arte fina do engano. Com Astúcia, um perso-
nagem pode mentir de forma convincente, reconhecer quan- •• Profissional: O personagem pode real-
do está sendo enganado, ou transmitir algum significado mente ser um terapeuta ou assistente social. Ele
escondido no que ele diz. Ele pode esconder suas próprias sempre pode dizer quando os amigos estão man-
motivações e emoções. Geralmente, essa Habilidade é usada tendo segredos ou quando algo está incomodan-
para enganar os outros, mas alguns personagens aprendem a do-os, e se destaca em descobrir o que é.
fim de evitar serem enganados.
••• Experiente: Com três pontos em Em-
Exemplos de ações: Esconder emoções (Autocontrole + patia, um personagem pode obter insights pro-
Astúcia), Disfarce (Raciocínio + Astúcia), Mentir (Manipula- fundos sobre os sentimentos e comportamentos
ção + Astúcia). de outra pessoa, mesmo estranhos.
Exemplos de Especializações: Detectar mentiras, Signifi-
cados ocultos, Esconder emoções, Golpes, Distração. •••• Especialista: Este personagem pode
Exemplos de contatos: Artista Vigarista, Político Corrup- extrair até mesmo das pessoas mais reservada.
to, Ator Dedicado. Mesmo pequenos detalhes de comportamento
podem ser uma pista para descobrir o que al-
Níveis: guém quer.
• Novato: O personagem tem uma excelente ••••• Mestre: O comportamento huma-
cara de pôquer, e raramente revela o que está no é um livro aberto para este personagem. As
pensando. pessoas muitas vezes o acusam de ser um leitor
••Profissional: Neste nível, um perso- de mentes.
nagem pode puxar de um bom blefe ou curto
golpe, muitas vezes fugindo sem a vítima notar,
mesmo sabendo que foram enganados. Expressão
••• Experiente: Um personagem com este Expressão é a capacidade do personagem em comunicar
nível em Astúcia pode manter o controle de seus pensamentos e emoções. Abrange a escrita e comunica-
complexas redes de mentiras e dupla negocia- ção falada, arte como pintura ou escultura, e performances
ção. Mesmo pessoas suspeitas não podem dizer como atuação, música e dança. Um personagem pode usar
quando ele está mentindo. isso para compor uma canção ou poema, escrever um livro,
ou juntar exatamente as palavras certas para um discurso ani-
•••• Especialista: Este personagem pode mador. Há alguma sobreposição entre essa Habilidade e a
tirar complexos jogos do bolso com estilo. Ele Habilidade Ofícios. A Expressão é geralmente usada quando
pode mentir e o seu rosto não demonstrará um se tenta criar uma obra de arte especificamente por razões
lampejo de dúvida. estéticas ou emocionais, ao contrário de fazer uma cópia ou
modelo exato, que usa Ofícios.
••••• Mestre: Todos gostam e confiam
neste personagem. Todos. Exemplos de ações: Composição de um poema (Racio-
cínio + Expressão), Performance de dança (Destreza + Ex-
pressão), Recitação de um discurso preparado (Presença +
Expressão).
Exemplos de Especializações: Dança, Jornalismo, Com-
posição Musical, Pintura, Discursos.

40
o rosto no espelho personagens
Exemplos de contatos: Jornalista Investigativo, Escritor ••••• Mestre: Uma palavra e um olhar

Habilidades Sociais
de Discurso Político, Poeta Recluso. podem fazer com que sargentos ou assassinos
corram dele.
Níveis:
• Novato: Um personagem neste nível tem
um talento especial para a mudança de frase, Manha
um ouvido excelente para a música, ou inegá-
vel talento artístico e capacidade de transmitir Um personagem com a Habilidade Manha compreende
emoção. como a vida nas ruas funciona, e é adepto em sobreviver e
prosperar por suas regras. Ele pode navegar pela cidade, sabe
•• Profissional: Este personagem pode tra- a quem ir para obter informações ou ajuda, e sabe onde es-
balhar como um músico de sessão ou repórter tará seguro. Personagens com Manha podem usar as fontes
local. Seu domínio da linguagem é cuidadoso e exclusivas da cidade, comprar e vender no mercado negro,
eficaz. ou descobrir segredos. É uma Habilidade importante para
qualquer personagem que precise evitar a lei, navegar pelos
••• Experiente: Nesta posição, as palavras perigos da cidade, e se manter distante dos lados ruins e das
e movimentos do personagem podem transmi- pessoas erradas.
tir sentimentos com um poder surpreendente.
Suas performances e discursos impressionam e Exemplos de ações: Encontrar um atalho (Raciocínio
inspiram. + Manha), Obter a palavra na rua (Manipulação + Manha),
Trabalhar no mercado negro (Manipulação + Manha).
•••• Especialista: Um personagem neste Exemplos de Especializações: Mercado Negro, Gangues,
grau de expressão poderia ser um autor best-sel- Navegação, Rumores, Trabalho secreto.
ler, compositor top-20, ou escritor de discurso Exemplos de contatos: Bartender em uma parte rústica
presidencial. da cidade, Traficante de Drogas, Polícia Secreta.
••••• Mestre: Os discursos ou apresenta-
ções deste personagem podem cair na história. Níveis:
Ele tem o poder de influenciar todos aqueles • Novato: Este personagem conhece muito
que ouvem o seu trabalho. bem o seu bairro e sabe a quem ir para obter as
informações de que necessita.

Intimidação •• Profissional: Neste nível de Manha, um


personagem sabe onde abandonar um carro rou-
A Intimidação é a arte de usar o medo para convencer os bado e quem pode ser capaz de lidar com um
outros a fazer o que se quer. Um personagem pode usar essa favor menor específico.
Habilidade para ameaças, interrogatórios, implicações sutis ••• Experiente: Inseridos e moradores ver-
ou até mesmo uma demonstração direta de força. Ele pode dadeiros da cena de rua têm este nível de Ha-
convencer personagens a recuar de um confronto, revelar in- bilidade. Um personagem com três pontos em
formações que não querem compartilhar, ou levá-los a coo- Manha sabe quem pode fazer as introduções
perar contra o seu melhor julgamento. Não pode mudar suas adequadas e quem pode realmente conseguir
mentes, mas pode certamente mudar seu comportamento. realizar as coisas.
Exemplos de ações: Demonstração de Força (Força + In- •••• Especialista: Este personagem nunca
timidação), Olhar fixo (Presença + Intimidação), Perigo sutil se perde em sua cidade. E é a sua cidade. Ele
(Manipulação + Intimidação). conhece todos, e todos o conhecem.
Exemplos de Especializações: Ameaças Diretas, Interro-
gatório, Olhar Assassino, Tortura, Ameaças Veladas. ••••• Mestre: Não há um segredo na
Contatos de exemplo: Barman Durão, Executivo de Alta cidade que este personagem não possa acessar.
Escalão, Interrogador Policial. Um personagem dessa categoria não sabe ape-
nas a quem ir para fazer as coisas - é ele quem as
Níveis: pessoas procuram.
• Novato: Este personagem sempre ganha
uma disputa, e as palavras certas dele podem
abalar alguém e fazê-los agir de modo estúpido. Persuasão
•• Profissional: Nessa posição, o persona- Persuasão é sobre o uso de influência, charme e argu-
gem sabe exatamente quando fazer barulho e mentos cuidadosos para mudar as mentes e influenciar o
quando se calar e deixar o silêncio funcionar comportamento. Pode envolver a lógica e a razão, a conversa
para ele. As pessoas recuam quando ele está com rápida, ou apelar para emoções ou instintos mais baixos. Ao
raiva, e ele pode assustar a maioria das pessoas contrário da Intimidação, a Persuasão não se limita a for-
para fazerem o que ele quer. çar um personagem a mudar o modo como age, a Persuasão
muda a sua mente e como quer agir.
••• Experiente: O personagem termina
mais lutas com um olhar do que com a violência Exemplos de exemplos: Discussão rápida (Manipulação
real. + Persuasão), Apelo Impaciente (Presença + Persuasão), Sedu-
ção (Manipulação + Persuasão).
•••• Especialista: Os criminosos mais difí- Exemplos de Especializações: Falar Rápido, Inspirar,
ceis quebram depois de dez minutos em um in- Lançamentos de Vendas, Sedução, Sermões.
terrogatório com ele. Ele pode limpar um quarto Exemplos de contatos: Vendedor de carro, Treinador de
com um olhar. discurso, Advogado de Tribunal.

41
habilidades sociais
Habilidades Sociais

Níveis:
• Novato: Um personagem dessa categoria
Socialização
sempre parece conhecer as palavras certas. Ele A Habilidade Socialização é a arte da conversa fiada,
se destaca em encontrar um argumento sólido, e gestos educados e fingimentos. Representa a capacidade de
sabe como buscá-lo para obter o que quer. interagir com pessoas em uma variedade de configurações
sociais, de bares noturnos a jantares de Estado. Abrange lidar
•• Profissional: Este personagem pode ser com grupos de pessoas e comportar-se com o equilíbrio certo
um profissional de vendas ou advogado de tribu- de sensibilidade, simpatia, etiqueta e dignidade para o cená-
nal. Dado um pouco de tempo, ele pode encon- rio. Um personagem com uma alta Socialização é a vida da
trar uma forma de mostrar que alguém veja o seu festa, ou pelo menos capaz de atender quase qualquer pessoa
lado das coisas. que ele deseja que esteja em um evento.
••• Experiente: Um personagem nessa ca- Exemplos de ações: Farrear (Manipulação + Socializa-
tegoria ganha regularmente prêmios de vendas. ção), Ajustar-se (Raciocínio + Socialização), Receber atenção
Ele pode levar as pessoas a questionarem até (Presença + Socialização).
mesmo crenças fortemente mantidas. Exemplos de Especializações: De Bar em Bar, Festas na
•••• Especialista: Nesta categoria, o per- Faculdade, Eventos Formais, Fundações Políticas, Clubes
sonagem sabe como fazer as pessoas quererem o Privados.
que ele está vendendo, não importa o que seja. Exemplos de contatos: Diplomata, Conselheiro, Socie-
Ele entende como contornar as defesas de uma dade Matrona.
pessoa e persuadi-las de coisas que normalmente
nem sequer considerariam. Níveis:
• Novato: Um personagem com este nível
••••• Mestre: O personagem pode con- sabe qual garfo usar (ou quando não usar um),
vencer qualquer um de qualquer coisa, pelo pode evitar insultar alguém, e pode lidar com
menos por um curto período de tempo. Mesmo situações sociais de jantares formais até festas
as crenças que compõem um grande pedaço da selvagens.
identidade de uma pessoa podem ser questiona-
das. •• Profissional: Neste nível de Socialização,
o personagem pode graciosamente se misturar
em praticamente qualquer situação social.
••• Experiente: O personagem é convida-
do para todas as festas e garante que todos te-
nham uma boa experiência.

42
o rosto no espelho personagens
•••• Especialista: O personagem pode ca-
ber em qualquer lugar. Não é considerado uma
festa a menos que ele esteja presente, e ele pode
Vantagens
fazer qualquer grupo de pessoas se sentir à von- As Vantagens representam as habilidades e os recursos
tade. exclusivos de um personagem. Podem cobrir qualquer coisa
desde sua riqueza até sua capacidade diferente de nocautear
••••• Mestre: Um personagem com este seus adversários.
nível de Habilidade pode ser um espião ou um

Renomeando Vantagens
diplomata de alto escalão. Ele sempre parece sa-
ber exatamente o que é esperado para a situação
social, incluindo aqueles momentos em que agir
fora da norma é a melhor maneira de se encai- Cada Vantagem tem um nome que sugere o seu uso.
xar. Se você quiser personalizar uma Vantagem enquanto ainda
estiver realizando o mesmo objetivo, dê um nome diferen-
te. Por exemplo, Servidor sugere algo muito específico. No
Trato com Animais entanto, você poderia facilmente chamá-lo de Enfermeiro,
e enquanto faz a mesma coisa em termos de jogo, a impli-
Trato com Animais representa a compreensão de um per- cação é diferente. Olhar Impactante poderia ser facilmente
sonagem do comportamento animal. Um personagem pode chamado Sex Appeal, Brutamontes, ou Confiável, e dar exa-
usar essa Habilidade para treinar, acalmar animais assustados tamente as mesmas vantagens do jogo. Considere renomear
ou feridos ou criaturas violentas e agressivas. Personagens as Vantagens para ajudar a definir ainda mais seu persona-
com Trato com Animais entendem como os animais pensam gem.
e se comportam, seja através da intuição e respeito pelos ani-

Estilo de Vantagens
mais ou observação analítica.
Exemplos de ações: Treino de animais (Autocontrole +
Trato com Animais), Domar um animal (Presença + Trato As Vantagens marcadas como Estilo de Vantagens per-
com Animais), Acalmar um animal (Presença + Trato com mitem o acesso a manobras especializadas. Cada manobra é
Animais). um pré-requisito para o próximo em sua seqüência. Então,
Exemplos de Especializações: Cães, Animais exóticos, se um Estilo de Vantagem tiver uma manobra de três pontos
Cavalos, Treinamento, Animais Selvagens. e uma manobra de quatro pontos, você deve comprar a ver-
Exemplos de contatos: Senhora Louca do Gato, Instru- são de três pontos antes de acessar o nível de quatro pontos.
tor de Rodeio, Veterinário de Jardim Zoológico.

Níveis:
• Novato: Neste nível, o personagem tem
Integridade das Vantagens
uma habilidade com animais e é bom com pra- Enquanto as Vantagens representam coisas dentro do
ticamente qualquer animal comum. Ele pode fa- jogo e sobre seu personagem, elas são realmente um recurso
zer amizade com qualquer criatura domesticada, extra, uma função da criação de personagens e mecânica
e pode estabelecer um bom relacionamento com de avanço. As Vantagens muitas vezes representam coisas
a maioria dos animais selvagens não agressivos. que podem desaparecer. Os Servidores podem ser mortos.
Mentores podem ficar impacientes e parar de dispensar sua
•• Profissional: O personagem pode traba- sabedoria. Assim, enquanto as Vangaens podem representar
lhar com animais profissionalmente. Ele sabe facetas temporárias de seu personagem, os pontos de Vanta-
como lidar e treinar animais comuns domestica- gens continuam a existir. No final de qualquer capítulo em
dos como cães e cavalos, e tem alguma idéia de que seu personagem tenha perdido Vantagens, você pode
como treinar muitas espécies selvagens, mesmo substituí-la por outra Vantagem.
as que são normalmente agressivas ou difíceis de Por exemplo, seu personagem tem três pontos em Servi-
trabalhar. dor, um cão leal, e um horror sobrenatural come esse cão
••• Experiente: Nesta posição, o persona- na floresta. No final desse capítulo, você pode realocar esses
gem pode facilmente treinar qualquer animal pontos de Servidor. Pode optar por comprar Lugar Seguro,
domesticado, e parece ter um sexto sentido so- para refletir a escolha de seu personagem para um abrigo
bre como os animais se comportam e o que estão que o esconda do monstro, e talvez Senso de Direção (um
sentindo. ponto) para que seja menos provável que seu personagem
se perca naqueles bosques no futuro. Quando o persona-
•••• Especialista: O personagem pode gem deixar seu Lugar Seguro, você pode substituir esses dois
treinar animais para executar muito além de pontos por outra coisa.
seus comportamentos normais. Ela pode trei- Ao substituir uma Vantagem, considere o que faz sen-
nar cavalos para combater ou para fazer truques tido na história. Prosseguir com a nova Vantagem durante
de filmes, ou mesmo treinar animais selvagens o curso do capítulo, se possível, e fazer do novo laço algo
como tigres. menos superficial do que um ponto ou dois em uma ficha.
Com permissão Narrador, você pode "quebrar" uma
••••• Mestre: O personagem pode falar Vantagem voluntariamente e substituí-la com Pontos de
com animais. Ele é um especialista absoluto no Experiência. Isso não deve ser usado como uma forma de
comportamento até mesmo de animais selva- comprar uma Vantagem, tirar proveito de seus benefícios e,
gens, e pode acalmar ou vaca, um urso irritado em seguida, trocá-la por outra coisa. Mas se uma Vantagem
ou um puma caçando. executar o seu objetivo e já não fazer mais sentido para o seu
personagem, você pode usar esses pontos em outro lugar.

43
vantagens
Conhecimento Enciclopédico (••)
Vantagens Mentais Vantagens como Ambidestro, Memória Eidética e as vá-
rias Vantagens de Estilo de Combate refletem habilidades
e conhecimentos que seu personagem tem e, portanto, não Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma imersão
deve ser descontadas ou substituídas. Então, novamente, se acadêmica, cultura pop, ou uma obsessão por diversão, seu
um personagem Ambidestro perde sua mão esquerda... personagem tem coletado ilimitadas factóides sobre o tema,
mesmo se ela não tiver pontos na Habilidade.
Vantagens Mentais Você pode fazer um teste de Inteligência + Raciocínio a
qualquer momento que seu personagem estiver lidando com
sua área de interesse. Com sucesso no teste, o Narrador deve
Assistente Investigativo (•) dar um fato relevante ou detalhe sobre o assunto em ques-
tão. Seu personagem sabe este fato, mas você deve explicar
Pré-requisitos: Habilidade escolhida ••• ou maior dentro do passado de seu personagem como ele sabe. Por
Efeito: Seu personagem tem um talento especial que exemplo, no caso de Conhecimento Enciclopédico: Medici-
pode contribuir incrivelmente em uma investigação. Esco- na: "Você lembra daquela temporada naquela série, quando
lha uma Habilidade ao comprar esta Vantagem; Ao fazer o médico disse que os sintomas não se manifesta antes da
testes para Descobrir Pistas (p. 79), ele consegue um sucesso adolescência?"
excepcional com três sucessos em vez de cinco. Também, as
Pistas que vêm do seu uso dessa Habilidade começam com
um elemento adicional. Consumido por Vícios (••)
Você pode comprar esta Vantagem várias vezes, para Efeito: Seu personagem é um dos piores exemplos da
aprimorar Habilidades diferentes. humanidade nas Crônicas das Trevas. Ele tem dois Vícios,
embora ainda que só possa recuperar um ponto de Força de
Biblioteca (• a •••) Vontade por cena em que se entregue a seus instintos.

Efeito: Seu personagem tem acesso a uma infinidade de


informações sobre um determinado assunto. Ao comprar Consciência Holística (•)
esta Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A Biblio- Efeito: Seu personagem é qualificado em métodos de
teca cobre essa área. Em qualquer teste prolongado envol- cura não-tradicionais. Enquanto as mentes científicas po-
vendo a Habilidade em questão, adicione os pontos desta dem zombar, ele pode fornecer cuidados médicos básicos
Vantagem. com meios naturais. Ele sabe que ervas podem provocar uma
Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes, para infecção, e quais minerais afastarão uma pequena doença. A
refletir Habilidades diferentes. Além disso, seus benefícios menos que seu paciente sofra penalidades causadas por dano
podem ser compartilhados por vários personagens, com per- letal ou agravado, você não precisa de equipamento médico
missão. tradicional para estabilizar e tratar lesões. Com acesso a flo-
restas, uma estufa, ou outra fonte da flora diversa, um teste
Boa Gestão do Tempo (•) de Raciocínio + Sobrevivencia permite que seu personagem
reuna todos os suprimentos necessários para o tratamento.
Pré-requisito: Erudição •• ou Ciências ••
Efeito: Seu personagem tem vasta experiência no ge-
renciamento de tarefas complexas, mantendo horários e Especialista Multidisciplinar (•)
cumprindo prazos. Ao realizar uma ação prolongada, reduza Pré-requisito: Habilidade ••• ou superior com uma
pela metade do tempo necessário entre os testes. Especialização
Efeito: Escolha uma Especialização que seu personagem
Bom Senso (•••) possua ao comprar esta Vantagem. Você pode aplicar o +1
da Especialização em qualquer Habilidade com pelo menos
Efeito: Seu personagem tem uma mente excepcional- um ponto, desde que seja justificável dentro da história. Por
mente sólida e racional. Com um momento reflexão, ele exemplo, um médico com uma Especialização em Medicina
pode pesar possíveis cursos de ação e resultados. de Anatomia pode ser capaz de usá-la quando visar uma de-
Uma vez por capítulo como uma ação instantânea, você terminada parte do corpo com Armamento, mas não pode-
pode perguntar ao Narrador uma das seguintes perguntas ria usar quando atacasse de forma geral.
sobre uma tarefa ou curso de ação. Teste Raciocínio + Auto-
controle. Se você tiver sucesso, o Narrador deve responder
da melhor forma possível. Se você falhar, não receberá ne- Formação Profissional (• a •••••)
nhuma resposta. Com um sucesso excepcional, você pode Efeito: Seu personagem tem um treinamento extensivo
fazer uma pergunta adicional. em uma profissão particular, que oferece vantagens distintas
em vários campos. Ao escolher esta Vantagem, escolha ou
• Qual seria a pior decisão? crie uma Profissão para seu personagem (veja a tabela). Mar-
que as duas Habilidades Ativas na sua ficha de personagem.
• O que eu tenho a perder nesta situação? As vantagens do treinamento profissional relacionam-se di-
retamente com estas Habilidades Ativas.
• Qual é a decisão mais segura?
• Rede: No primeiro nível de Treinamento
• Estou perseguindo uma pista sem valor? Profissional, seu personagem constrói conexões
dentro do seu campo profissional escolhido.
Receba dois pontos em Contatos relacionados
a essa profissão.

44
o rosto no espelho personagens
Indômito (••)

Vantagens Mentais
•• Educação Contínua: Com os esforços
repetidos na profissão de sua escolha, seu per-
sonagem tende a maiores sucessos. Ao fazer um Pré-requisito: Perseverança •••
teste com uma de suas Habilidades Ativas, ela Seu personagem possui uma vontade de ferro. Os poderes
se beneficia da Explosão do 9. sobrenaturais têm pouca influência sobre seu comportamen-
••• Conhecimento Especializado: Devi- to. Ele pode suportar o controle da mente de um vampiro,
do ao seu avanço em seu campo de trabalho, os encantos de uma bruxa, ou os dons de um fantasma de
seu personagem tem acesso a um número espe- medo. Toda vez que uma criatura sobrenatural usa um poder
cífico de informações e habilidades únicas em para influenciar os pensamentos ou emoções do seu perso-
seu trabalho. Escolha uma terceira Habilidade nagem, adicione dois dados à sua parada para contestá-lo.
Ativa e ganhe duas Especializações nas suas Ha- Se o teste for resistido, em vez disso, subtraia dois dados da
bilidades Ativas. parada de dados do monstro. Observe que isso só afeta in-
fluência mental e manipulação de uma origem sobrenatural.
•••• Treinamento no Trabalho: Com Um vampiro com uma pontuação notável de Manipulação
os recursos à sua disposição, o seu personagem + Persuasão é provável que convença seu personagem a fazer
tem acesso a extensas ferramentas educacionais algo usando truques mundanos.
e mentoria. Receba um ponto de Habilidade
em uma de suas Habilidades Ativas. Sempre
que você comprar um novo ponto de Habilida-
de Ativa, receba um Ato.
Memória Eidética (••)
Efeito: Seu personagem recorda eventos e detalhes com
••••• Rotina: Com uma experiência tão precisão. Você não tem que fazer testes pelo seu personagem
extensa em seu campo, suas Habilidades Ativas para lembrar experiências passadas. Ao fazer Inteligência +
foram aperfeiçoadas até o limite, e elas quase Autocontrole (ou Habilidade relevante) teste para recordar
garantem pelo menos um sucesso marginal. An- fatos minuciosos de intervalos de informação, ter um bônus
tes de fazer um teste, gaste um ponto de Força de +2.
de Vontade para aplicar a qualidade da ação de
Rotina a uma Habilidade Ativa. Isso permite
que você refaça o teste usando todos os dados
que falharam no primeiro teste.
Mente Meditativa (•, •• ou ••••)
Efeito: A meditação de seu personagem é muito mais
gratificante do que para outros personagens. Com a versão
Idioma (•) de um ponto desta Vantagem, o personagem não sofre pena-
lidades ambientais ao meditar (p. 75), nem mesmo penalida-
Efeito: Seu personagem é qualificado com uma língua des por ferimentos.
adicional, além de sua língua nativa. Escolha um idioma Com a versão de dois pontos, quando o personagem tem
cada vez que comprar esta Vantagem. Seu personagem pode sucesso meditando, ele ganha um bônus de +3 em qualquer
falar, ler e escrever naquela língua.

45
vantagens mentais
Vantagens Mentais teste de Perseverança + Autocontrole no mesmo dia, ele se
acostumou com as coisas que poderiam lhe desistabilizar. Prodígio Investigativo (• a •••••)
No nível de quatro pontos, ele só precisa de um único Pré-requisitos: Raciocínio •••, Investigação •••
sucesso para obter os benefícios da meditação no dia, em Efeito: Seu personagem investiga instintivamente e pode
vez dos quatro sucessos normais. intuir detalhes e conexões em uma cena sem perder muito
tempo. Ele é um verdadeiro Sherlock Holmes. Em vez de
Observador Treinado (• ou •••) simplesmente descobrir Pistas ou não descobrir Pistas ao in-
vestigar (p. 79), seu personagem descobre múltiplas Pistas
Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole ••• em uma única ação. Seu personagem pode descobrir Pistas
Efeito: Seu personagem passou anos no campo, pegando iguais aos seus sucessos ou pontos de Vantagens como uma
pequenos detalhes e cavando segredos. Ele pode não ter a ação instantânea, o que for menor.
melhor chance de encontrar coisas, mas tem uma melhor Somente a primeira Pista se beneficia de elementos adi-
chance de encontrar coisas importantes. Toda vez que você cionais; Outras Pistas estabelecidas com esta Vantagem rece-
faz um teste de Percepção (geralmente Raciocínio + Auto- bem apenas um único elemento cada.
controle), você se beneficia da Explosão do 9. Com a versão
de três pontos, você obtém Explosão do 8.
Reflexos Rápidos (•a•••)
Olho para o Estranho (••) Pré-requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
Efeito: +1 Iniciativa por ponto. Os reflexos do seu per-
Pré-requisito: Perseverança ••, Ocultismo • sonagem impressionam e surpreendem; Ele é sempre rápido
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir necessa- em reagir.
riamente um amplo conhecimento sobre o sobrenatural, ele
reconhece o outro mundo quando vê. Examinando provas,
ele pode determinar se algo tem origem natural ou sobre- Senso de Direção (•)
natural. Teste Inteligência + Autocontrole. Com sucesso, o Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção,
Narrador deve dizer se a cena tem alguma evidência sobre- e está sempre consciente de sua localização no espaço. Ele
natural, e fornecer um pedaço de informação que confir- sempre sabe que direção ir, e nunca sofre penalidades para
me a evidência. Com um sucesso excepcional, ele deve lhe navegar ou encontrar seu caminho.
contar um pouco do folclore local que sugere que tipo de
criatura causou o problema. Se o problema for mundano,
um sucesso excepcional dá um contínuo +2 a todos os testes
para investigar o evento, devido à certeza redobrada em sua
Senso do Perigo (••)
causa natural. Efeito: Você ganha um modificador de +2 nos testes reflexos
de Raciocínio + Autocontrole para que seu personagem de-
tecte uma emboscada iminente.
Paciente (•) Os reflexos do seu personagem são afiados até o ponto
em que nada o surpreende.
Efeito: Seu personagem sabe como se controlar e tomar
o tempo certo para fazer o trabalho da primeira vez. Ao
realizar uma ação prolongada, você pode fazer dois testes
adicionais, além do que seu Atributo + Habilidade permite.
Tolerante à Biologia (••)
Pré-requisito: Perseverança •••
Efeito: A maioria das pessoas se viram quando veem
Perito (•) sangue, outros fluidos corporais ou biologia exótica. Seu
personagem já viu o bastante para que nada faça girar seu
Pré-requisito: Perseverança •• e uma Especialização de estômago. Enquanto outros personagens devem resistir ao
Habilidade. choque ou à repulsa física do repugnante e mórbido, seu
Efeito: Seu personagem é especializado em uma área personagem se mantém firme. Você não precisa fazer testes
de forma fora do comum. Escolha uma Especialização para de Autocontrole, Vigor ou Perseverança para resistir ao que
atribuir a esta Vantagem. Substitua o bônus +1 oferecido é biologicamente estranho. Isso não significa que ele seja
pela Especialização por +2. imune ao medo; Ele é apenas aceita a natureza em todas as
suas formas desagradáveis.
Poliglota (•)
Efeito: Seu personagem tem uma forte afinidade para Virtuoso (••)
aquisição de idiomas. Cada vez que você compra esta Vanta- Efeito: Seu personagem é um ponto de luz nas Crônicas
gem, escolha dois idiomas. Seu personagem pode falar com das Trevas. Ele tem duas Virtudes. As limitações de quantas
sotaque nessas duas línguas. Com um teste de Inteligência vezes ele pode recuperar a Força de Vontade usando uma
+ Erudição, ele também pode ler o suficiente o idioma e Virtude permanecem as mesmas, mas cabe a você qual Vir-
entender o contexto. tude usar por vez.
Se você comprar a Vantagem Idioma para qualquer uma
dessas línguas, substitua o idioma Poliglota. Por exemplo, se
você tem Poliglota (francês e italiano) e comprar Idioma: Ita-
liano, você pode optar por Poliglota (francês e português).

46
o rosto no espelho personagens
Aproveitar a Vantagem (••)

Vantagens Físicas
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Autocontrole •••
Profissões Efeito: Seu personagem está sempre pronto para uma
Aqui está uma lista das Profissões mais comuns, e
perseguição. Se para escapar de uma ameaça ou caçar um
suas Habilidades Ativas. Sinta-se livre para criar
rival, está sempre pronto. Ela sempre tem a Vantagem no pri-
suas próprias que atendam às necessidades de
meiro turno de uma cena de perseguição (p. 84). Além disso,
seus personagens e histórias. Além disso, você
o oponente deve fazer um teste bem-sucedido de Raciocínio
pode adaptar as Habilidades Ativas como ajuste.
+ Autocontrole, como se estivesse sendo emboscado, ou seu
Por exemplo, seu Oficial de Polícia pode ser mais
personagem não tem que contabilizar seu Deslocamento ou
proficiente com Política e Intimidação do que Ar-
Iniciativa ao calcular os sucessos necessários no primeiro
turno.
mas de Fogo e Manha.

Profissão Habilidades Ativas Ás do Volante (•• ou •••)


Acadêmico Erudição, Ciências
Pré-requisito: Condução •••
Artista Ofícios, Expressão Efeito: Seu personagem é um ás ao volante, e nada distrai
sua concentração. Contanto que não estiver fazendo nenhu-
Atleta Esportes, Medicina ma outra ação além de conduzir (e manter o carro seguro),
Policial Manha, Armas de Fogo adicione seu Autocontrole a todos os testes de Condução.
Qualquer teste para desativar seu veículo também sofre uma
Criminoso Furto, Manha penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a versão de três
pontos, uma vez por turno, ele pode fazer uma ação reflexa
Detetive Empatia, Investigação de Condução.
Médico Empatia, Medicina
Engenheiro Ofícios, Ciências Demolidor (• a •••)
Hacker Informática, Ciências Pré-requisito: Força ••• ou Inteligência •••
Efeito: Seu personagem tem uma sensação inata para os
Assassino de Aluguel Armas de Fogo, Dissimulação pontos fracos em objetos. Ao danificar um objeto, ele ignora
um ponto da Durabilidade do objeto por ponto nesta Van-
Jornalista Expressão, Investigação tagem.
Operário Esportes, Ofícios
Ocultista Investigação, Ocultismo Flexibilidade nas Juntas (••)
Político Política, Lábia Pré-requisito: Destreza •••
Efeito: Seu personagem pode ter sido um contorcionista,
Profissional Erudição, Persuasão ou passou um tempo praticando yoga. Ele pode desalojar as
Líder Religioso Erudição, Ocultismo articulações quando necessário. Ele automaticamente escapa
de qualquer vínculo mundano sem um teste. Quando agar-
Cientista Investigação, Ciências rado, subtraia sua Destreza de qualquer teste para dominá
-lo, desde que não esteja realizando nenhuma ação agressiva.
Socialite Política, Socialização
Dublê Esportes, Condução
Galgo (•)
Sobrevivente Trato com Animais, Sobrevivência
Pré-requisitos: Esportes •••, Raciocínio •••, Vigor
Soldado Armas de Fogo, Sobrevivência •••
Efeito: Seu personagem funciona melhor quando per-
Técnico Ofícios, Investigação segue ou é perseguido; A caça está em seu sangue. Quando
Vândalo Briga, Intimidação em uma perseguição (p. 84), você recebe os efeitos de um
sucesso excepcional em três sucessos em vez de cinco.
Vagabundo Manha, Sobrevivência

Gênio Automotivo (•)


Pré-requisitos: Ofícios •••, Condução •, Ciências •

Vantagens Físicas
Efeito: Seu personagem sabe como ajustar um veículo
para expressar extremos. Ao determinar quantas modifica-
ções ele pode adicionar em um veículo (p. 98), triplique seus
pontos de Ofícios em vez de dobrá-los. Assim, um persona-
Ambidestro (•••) gem com Ofícios •••• poderia suportar 12 modificações
combinadas em um veículo em vez de oito. Adicionalmente,
Efeito: Seu personagem não sofre a penalidade de -2 qualquer Especialização de Ofícios relevante adiciona mais
por usar sua mão inábil em combate ou por executar outras uma modificação potencial ao total.
ações. Disponível somente na criação do personagem.

47
vantagens fisicas
Vantagens Físicas

Gigante (•••) Ligeiro (• a •••)


Efeito: Seu personagem é enorme. Ele mede mais de Pré-requisito: Esportes ••
dois metros de altura, e se destaca em multidões. Ele tem Efeito: Seu personagem é notavelmente veloz e corre
Tamanho 6 e por isso recebe +1 na Vitalidade. Disponível muito mais rápido do que seu quadro sugere. Ele ganha +1
somente na criação do personagem. no seu Deslocamento por ponto, e qualquer um que o per-
Desvantagem: Comprar roupas é um pesadelo. A mon- seguir sofre um -1 por ponto em qualquer perseguição a pé.
tagem em pequenos espaços é difícil na melhor das hipóte-
ses.
Mãos Leves (••)
Implacável (••) Pré-requisito: Furto •••
Efeito: Seu personagem pode escolher fechaduras e
Pré-requisitos: Esportes ••, Vigor ••• bolsos sem sequer pensar nisso. Ele pode realizar uma ação
Efeito: Seu personagem não vai parar de correr, enquan- instantânea baseada em Furto de forma reflexa em um de-
to estiver fugindo de um perseguidor ou quando estiver em terminado turno. Além disso, suas ações de Furto passam
perseguindo alguém. Em qualquer perseguição (ver p. 84), despercebido, a menos que alguém esteja tentando especifi-
seus oponentes devem alcançar dois sucessos adicionais camente pegá-lo.
contra os seus para pegá-lo ou para escapar dele.

Parkour (• a •••••, Estilo)


Inquebrável (• a •••) Pré-requisitos: Destreza •••, Esportes ••
Pré-requisito: Vigor ••• Seu personagem é um corredor livre treinado e proficien-
Efeito: O corpo de seu personagem vai mais longe do te. A Corrida Livre é a arte de se mover fluidamente através
que deveria. Adicione os pontos nesta Vantagem a qualquer de ambientes urbanos com saltos complexos, limites, truques
teste para resistir à doenças, venenos, privações, inconsciên- e abóbadas. Este é o tipo de esporte popularizado em filmes
cia ou sufocamento. de ação modernos, onde os personagens não são impedidos
por cercas, paredes, equipamentos de construção, carros ou
qualquer outra coisa que a cidade coloca em seu caminho.
Foco (•): Seu personagem reage instintivamente a qualquer

48
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sociais
obstáculo com pulos, saltos e técnicas de escalada. Quando especialista em elevar veículos a seu potencial em terreno
estiver em uma perseguição de pé, subtraia seu Parkour dos plano. Cada sucesso em testes para acelerar um veículo (ver
sucessos necessários para perseguir ou evadir. Além disso, p.98) aumenta a Velocidade do veículo em 10 em vez de 5.
ignore penalidades ambientais nos testes de Esportes igual
ao seu nível em Parkour. Drift (•••): Seu personagem sabe como usar o impulso
do seu veículo para girar eficientemente em altas velocida-
Pulo do Gato (••): Seu personagem cai com graça ex- des. Ele nunca precisa fazer um teste de manobra para girar
cepcional. Ao realizar um teste de Destreza + Esporte para em altas velocidades.
atenuar os danos causados pela queda, seu personagem
ganha um sucesso automático. Adicionalmente, some seu Clipping (••••): Seu personagem tem experiência
nível de Parkour ao limite de dano que pode ser removido de bater as coisas com seu veículo de tal forma que não se
através deste teste. O Parkour não pode prevenir os danos machuque muito. Quando voluntariamente bater em outro
causados pela queda em velocidade terminal. personagem ou veículo com o dele, ignore danos ao seu pró-
prio veículo igual ao seus pontos em Raciocínio. Isso é apli-
Correr pelas Paredes (•••): Ao escalar, seu persona- cado antes da Durabilidade.
gem pode correr para cima por alguns metros antes de ter
que escalar tradicionalmente. Sem testar, seu personagem
escala 3 metros + 1,5 metro por ponto de Esportes como Resistência Férrea (• a •••)
uma ação instantânea, ao invés dos 3 metros normais. Pré-requisitos: Vigor ••• ou Perseverança •••
Traceur Experiente (••••): Parkour tornou-se uma Efeito: Cada ponto elimina um modificador negativo ao
segunda natureza para o seu personagem. Ao gastar um resistir aos efeitos de fadiga ou lesão. Por exemplo: Um perso-
ponto de Força de Vontade, você pode designar um teste nagem com Resistência Ferrea •• é capaz de ignorar até um
de Esportes para correr, pular ou escalar como uma ação de modificador -2 provocado pela fadiga. A Vantagem também
roteamento (refaça o teste usando todos os dados que não neutraliza os efeitos das penalidades por ferimentos. Assim,
resultaram em sucessos). Em qualquer turno durante o qual se todas as caixas de Vitalidade do seu personagem estiverem
você usa essa habilidade, você não pode aplicar a Defesa de preenchidas (o que normalmente impõe uma penalidade de
seu personagem em ataques futuros. -3 a suas ações) e ele tem Resistência Ferrea, essas penalida-
des são reduzidas para -2. Esta Vantagem não pode ser usada
Fluxo livre (•••••): O Parkour do seu personagem para ganhar modificadores positivos em ações, apenas para
é agora memória muscular. Ele pode se mover sem pensar, cancelar negativos.
num estado de Zen. O personagem deve meditar com suces-
so (p. 75) para estabelecer o Fluxo Livre. Uma vez estabele-
cido, seu personagem é capaz de realizar ações de Esportes
como ações reflexas uma vez por turno. Ao gastar um ponto
Saque Rápido (•)
de Força de Vontade em um teste de Esportes em uma per- Pré-requisitos: Raciocínio •••, uma Especialização na
seguição pé, ganha três sucessos em vez de três dados. arma ou estilo de luta escolhido
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou
Armas de Fogo quando comprar esta Vantagem. Seu perso-
Pequeno (••) nagem treinou com aquela arma ou estilo o suficiente para
sacar a arma sendo o seu primeiro reflexo. Sacar ou guardar
Efeito: Seu personagem é pequeno. Ele não tem mais essa arma é considerado uma ação reflexa e pode ser feito a
que um metro e meio de altura, e é fácil para ele passar sem qualquer momento mantendo em que sua Defesa for apli-
ser notado. Ele tem tamanho 4, e portanto, tem uma caixa cável.
a menos de Vitalidade. Ele ganha +2 em qualquer teste para
se esconder ou passar despercebido, e esse bônus pode ser
aplicado a qualquer momento que ser menor seja uma van-
tagem, como rastejar através de espaços pequenos. Disponí- Vantagens Sociais
vel somente na criação do personagem. Muitas destas Vantagens usam as Regras Sociais (p. 81),
Desvantagem: Além de uma menor Vitalidade, seu influenciando Portas e outras facetas da interação.
personagem pode ser esquecido ou não levado a sério por
algumas pessoas.
Aliados (• a •••••)
Proeza Automotiva Efeito: Aliados ajudam seu personagem. Eles podem ser
(• a ••••, Estilo) amigos, funcionários, sócios ou pessoas que seu personagem
tenha chatageado. Cada compra desta Vantagem representa
Pré-requisitos: Destreza •••, Condução •••, Racio- um tipo de aliado. Poderia ser uma organização, uma socie-
cínio ••• dade, uma camarilha ou um indivíduo. Exemplos incluem
Efeito: Seu personagem é um especialista do asfalto, a polícia, sociedade secreta, organizações criminosas, sindi-
e pode levar um veículo além dos limites normais. Cada catos, políticos locais ou a comunidade acadêmica. Cada
ponto desta Vantagem concede acesso a outra técnica de compra tem seus próprios níveis. Seu personagem pode ter
condução. Aliados (Maçons) ••, Aliados (Família do Cartel do Crime)
••• e Aliados (Igreja Católica) •.
Condução Defensiva (•): Seu personagem sabe como Cada ponto representa uma camada de influência no
proteger a sim mesmo e seu veículo enquanto estiver dirigin- grupo. Um ponto seria um pequeno favor e uma influência
do. Subtraia seus pontos de Condução de qualquer tentati- passageira. Três poderiam oferecer uma influência conside-
va de bater o veículo enquanto ele estiver em movimento. rável, como a polícia arquivando uma acusação de contra-
Demonio da Velocidade (••): Seu personagem é um venção. Cinco pontos prolongam os limites da influência da
organização, pois seus líderes colocam sua própria influência

49
vantagens sociais
Vantagens Sociais na linha do personagem. Isso pode incluir coisas como o
abuso de informação privilegiada ou a insinuação de uma
investigação criminosa. Não importa o pedido, tem que ser
Persuasão, Astúcia, ou outros testes.
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois gu-
mes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se
algo que a organização possa realizar. lembrar do seu personagem também recebe o bônus conce-
O Narrador atribui um nível entre um e cinco a qual- dido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu personagem irá
quer favor perguntado. Um personagem pode pedir favores atrair atenção indesejada, o que pode causar complicações
que somam a seus pontos de Aliados sem penalidade em adicionais.
um capítulo. Se ele estender sua influência além disso, seu
jogador deve testar Manipulação + Persuasão + Aliados, com
uma penalidade igual ao nível do favor. Se o teste for bem Bom Gosto (•)
sucedido, o grupo faz como solicitado. Falha ou sucesso, o
personagem perde um ponto de Aliados. Esse ponto pode Pré-requisito: Ofícios •• e Especialização em Ofícios ou
retornar no final do capítulo (ver Integridade das Vantagens Expressão.
na p. 43). Com uma falha dramática, a organização se ressen- Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode
te dele e busca retribuição. Com um sucesso excepcional, ela identificar pequenos detalhes na moda, alimentos, arquitetu-
não perde o ponto. ra e outras formas de arte e artesanato. Isso não só lhe dá um
Um favor adicional que um personagem pode pedir a olho para os detalhes, como faz dele um centro de atenção
seus Aliados é bloquear os Aliados, Contatos, Mentor, Ser- em círculos críticos. Ele também pode avaliar itens dentro
vidor ou Status de outro personagem (se ele souber que o de sua área de experiência. Com um teste de Raciocínio +
personagem possui a Vantagem relevante). O nível é igual Habilidade, dependendo da criação em questão (Expressão
aos pontos de Vantagem bloqueados. Como antes, nenhum para a poesia, Ofícios para a arquitetura, por exemplo), seu
teste será necessário a menos que a Vantagem do alvo exceda personagem pode escolher detalhes obscuros sobre o item
os Aliados do personagem. Se o bloqueio for bem-sucedido, que outras mentes menos exigentes não enxergariam. Para
o personagem não poderá usar a Vantagem durante o mes- cada sucesso, faça uma das seguintes perguntas, ou receba
mo capítulo. um bônus de +1 em qualquer teste Social pertencente aos
grupos interessados na arte avaliada para o restante da cena.

Amigo Verdadeiro (•••) • Qual é o significado oculto nisso?


• O que o criador sentiu durante a sua criação?
Efeito: Seu personagem tem um Amigo Verdadeiro.
Enquanto esse amigo pode ter funções específicas cobertas • Qual é o seu ponto mais fraco?
por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor, • Qual outra testemunha está mais emocionada com
etc.), o Amigo Verdadeiro representa uma relação mais pro- essa peça?
funda e verdadeiramente confiável que não pode ser violada.
A menos que o seu personagem faça algo errático para cau- • Como se deve apreciar melhor esta peça?
sar isso, seu Amigi Verdadeiro não o trairá. Além disso, o
Narrador não pode matar seu Amigo Verdadeiro como parte
de um enredo sem sua permissão expressa. Qualquer teste Contato (• a •••••)
para influenciar um Amigo Verdadeiro contra seu persona- Efeito: Contatos fornecem informações ao seu persona-
gem sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma gem. Cada ponto nesta Vantagem representa uma pessoa
vez por história, seu personagem pode recuperar um ponto ou organização com a qual o personagem pode reunir infor-
de Força de Vontade gasto por ter uma interação significati- mações. Por exemplo, um personagem com Contatos •••
va com seu Amigo Verdadeiro. pode ter Blogueiros, Traficantes de Drogas e Especuladores
Financeiros como fontes de informações. Contatos não for-
Anonimato (• a •••••) nece serviços, apenas informações. Isso pode ser cara a cara,
por e-mail, telefone ou mesmo por sessão em alguns casos
Pré-requisitos: Não pode ter a Vantagem Fama estranhos.
Efeito: Seu personagem vive fora da grade. Isto significa Obter informações através de seus Contatos requer um
que as compras devem ser feitas com dinheiro ou cartões de teste de Manipulação + Habilidade Social, dependendo do
crédito falsificados. Ele evita a identificação. Ele evita qual- método que o personagem use, e a relação entre os perso-
quer influência autoritária oficial em seus assuntos. Qual- nagens. O Narrador deve dar um bônus ou penalidade,
quer tentativa de encontrá-lo por trilha de papel sofrerá uma dependendo de quão relevante a informação é para aquele
penalidade de -1 por ponto comprado nesta Vantagem. Contato em particular, se o acesso à informação é perigoso e
Desvantagem: Seu personagem não pode comprar a Van- se o personagem tem mantido boas relações ou feito favores
tagem Fama. Isso também pode limitar comprar Status, se o para o Contato. Esses modificadores devem variar de -3 a +3
personagem não pode fornecer identificação suficiente para na maioria dos casos. Se bem-sucedido, o Contato fornece
as funções que ele deseja tomar. as informações.
Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus Con-
tatos para cavar sujeira de outro personagem. Um Contato
Aparência Surpreendente (• ou ••) pode encontrar as Vantagens Sociais de outro personagem, e
quaisquer Condições relevantes (Segredo Embaraçoso é um
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou excelente exemplo).
é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui qual- Um personagem pode ter mais de cinco Contatos, mas
quer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, seu a classificação da Vantagem é limitada a cinco, para fins de
personagem recebe +1 em testes sociais que seriam influen- bloqueio de Aliados.
ciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o bônus
aumenta para +2. Dependendo do teste em particular, este
bônus pode influenciar rolagens de Expressão, Intimidação,

50
o rosto no espelho personagens
Eloquencia (• a •••••, Estilo)

Vantagens Sociais
adiciona um dado a todos os testes sociais entre aqueles que
são impressionados pela celebridade do seu personagem.
Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia •• Desvantagem: Qualquer teste para encontrar ou identi-
Seu personagem fala círculos ao redor dos ouvintes. Ele ficar o personagem desfrutam de um bônus de +1 por ponto
fala sem parar por minuto e muitas vezes deixa seus alvos na Vantagem. Se o personagem tem Identidade Alternativa,
enrolados, mas concordando com a cabeça. ele pode mitigar esse inconveniente. Um personagem com
Sempre Fechando (•): Com as frases direitas certas, seu Fama não pode ter a Vantagem Anonimato.
personagem pode direcionar um alvo para dizer o que ele
quiser, quando quiser. Isso coloca o alvo em posições vul-
neráveis. Quando um alvo contesta ou resiste às interações Filiação (••)
Sociais de seu personagem, aplique um -1 à sua Perseverança Pré-requisito: Ser membro de um grupo. Todos os mem-
ou Autocontrole. bros devem possuir esta Vantagem, e a Habilidade escolhida
Jargão (••): Seu personagem confunde seu alvo usando em •• ou mais.
terminologia complexa. Você pode aplicar uma Especializa- Efeito: Seu personagem faz parte de um grupo de hobbis-
ção relevante a qualquer teste Social que fizer, mesmo que tas que se especializam em uma área, representada por uma
a Especialização não esteja vinculada à Habilidade em uso. Habilidade. Pode ser um clube de livro, uma cabala, um par-
Advogado do Diabo (•••): Seu personagem muitas ve- tido político, ou qualquer grupo reunido por um interesse
zes coloca argumentos com os quais ele não concorda, a fim comum. Quando o apoio do grupo está disponível, você se
de desafiar a posição de um alvo e impedi-lo de avançar na beneficia da Explosão do 9 em testes envolvendo a Habili-
discussão. Você pode refazer um teste de Astúcia que tenha dade escolhida do grupo. Além disso, o grupo oferece dois
falhado por cena. dados adicionais em qualquer ação prolongada envolvendo
Salgar (••••): Seu personagem pode posicionar-se de essa Habilidade.
modo que um alvo persegue um assunto irrelevante ou algo Desvantagem: Esta Vantagem requer manutenção. Você
sem importância para ele. Quando seu personagem abre deve participar pelo menos mensalmente de reuniões infor-
uma Porta usando conversa (Persuasão, Astúcia, Empatia, mais para manter os benefícios da Filiação.
etc.) você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
abrir imediatamente outra Porta.
O Estelionato Nigeriano (•••••): Seu personagem
pode tirar proveito dea ganância e excesso de zelo do seu
Fonte de Inspiração (•••)
alvo. Quando o alvo faz algo muito bem, é porque o seu Pré-requisito: Presença •••
personagem estava lá para colocá-lo, e posteriormente, der- Efeito: A paixão do seu personagem inspira aqueles que
rubá-lo. Se um alvo recuperar a Força de Vontade de seu o rodeiam a buscar a grandeza. Com algumas palavras, ele
Vício enquanto seu personagem estiver presente, você pode pode redobrar a confiança de um grupo ou movê-los para
imediatamente testar Manipulação + Astúcia para abrir uma a ação.
Porta, independentemente do intervalo ou nível de impres- Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno gru-
são. po de ouvintes causa uma penalidade de -1, uma pequena
multidão de -2 e uma grande multidão de -3. Os ouvintes
ganham a condição inspirada. O personagem não pode usar
Equipe (• a •••••) esta Vantagem em si mesmo.
Efeito: Seu personagem possui um grupo de trabalhado-
res ao seu dispor. Eles podem ser serventes, designers, mar-
queteiros, animadores, capangas, assistentes de laboratório,
Habitué (••)
ou que quer que faça sentido para o seu personagem. Para Pré-requisito: Socialização ••
cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha um tipo de em- Efeito: Seu personagem é natural no ambiente dos bares
pregado e uma Habilidade. Num período de tempo razoável, noturnos, e pode obter um convite aberto onde quiser. Con-
sua Equipe pode fazer ações envolvendo esta Habilidade. Es- siderando que a maioria dos personagens exigiria testes para
tas ações geram um sucesso automático por tentativa. Mes- misturar-se em funções sociais as quais não pertencem, ele
mo não sendo muito úteis para uma ação contestada, eles não; Testes para identificá-lo como um penetra sofrem sua
garantem sucesso em ações mais mundanas. Note que você Socialização como uma penalidade.
pode possuir empregados mesmo sem o uso da Vantagem, e
que pontos em Equipe apenas geram um benefício em mecâ-
nica de jogo representando estes grupos. Identidade Alternativa
(•, •• ou •••)
Fama (• a •••) Efeito: Seu personagem estabeleceu uma identidade al-
ternativa. O nível dessa Vantagem determina a quantidade
Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma de escrutínio que ele mantém. Com um ponto, a identida-
determinada esfera, por uma determinada habilidade, por de é superficial e não oficial. Por exemplo, seu personagem
causa de alguma ação passada ou golpe de sorte. Isso pode usa uma alcunha com um traje simples e adota um sotaque.
significar favores e atenção, também pode significar aten- Ele não estabeleceu a documentação necessária para passar
ção negativa e escrutínio. Ao escolher a Vantagem, defina o por uma checagem burocrática de antecedentes. Com dois
porquê seu personagem é conhecido. Como regra geral, um pontos, ele apoiou sua identidade com documentos e iden-
ponto significa reconhecimento local ou reputação dentro tificação. Não é suficiente para resistir à pesquisa intensiva,
de uma subcultura confinada. Dois pontos significam reco- mas suficiente para afastar detetives particulares e reporteres
nhecimento regional por uma ampla faixa de pessoas. Três de Internet. Com três pontos, a identidade pode passar uma
pontos significa reconhecimento mundial para qualquer pes- inspeção completa. A identidade tem sido profundamente
soa que possa ter sido exposta à fonte da fama. Cada ponto entranhada em bases de dados relevantes, com sutis detalhes

51
vantagens sociais
Vantagens Sociais
Exemplo de Cultos
Exemplo de Culto: Os Escolhidos de Mammon

Mammon acredita no onipotente dólar e em seu poder inerente. Os seguidores de Mammon devem obter ri-
queza material e poder a qualquer custo. Felizmente, suas redes ajudam a iniciar rapidamente reivindicações,
promoções e transferências nas áreas mais proeminentes de influência.

Cultistas: Gestor de Fundos, Mailboy em missão, Terceirizador, Assistente Pessoal de Estrelas, Caçador de
Talentos, CEO da Terceira Geração.

Benefícios da Iniciação
• Todos os iniciados aprendem a contornar a burocracia para cumprir seus deveres posteriores. Eles ganham a
Especialização Burocracia em Política.

•• Os membros plenos devem aprender a falar, ler e escrever em Aramaico. Eles ganham a Vantagem Idioma
(•, Aramaico) gratuitamente.

••• Quando um cultista mergulha nos mistérios de Mammon, ele ganha acesso a maiores recursos do culto.
Gaste dois pontos entre Contatos, Aliados, Recursos ou Servidores que reflitam esse relacionamento.

•••• Os sacerdotes egocêntricos e obcecados pelo poder de Mammon ganham a Vantagem Ladrão do Desti-
no (•••). Por esta razão, os padres são proibidos de tocar outros cultistas.

••••• O alto sacerdócio de Mammon se beneficia dos dízimos de seus já ricos seguidores. Ele ganha três
pontos de Recursos. Além disso, ele pode fazer uma compra de Recursos • uma vez por mês, sem limitação,
tirando dos cofres do culto.
Exemplo de Culto: Irmãs da Metralhadora, Irmãos da Bomba

Os Irmãos e as Irmãs se unem com sua compreensão rudimentar de algo que eles chamam de "o Deus-Máqui-
na", a fim de impedir sua ascendência e qualquer poder misterioso que este procure. Eles reutilizaram arte-
fatos e transformaram seu poder em armas mais tecnológicas para combater a escuridão. Os Irmãos e Irmãs
tendem a se reunir nas universidades e outros lugares de aprendizagem, onde um pouco de conhecimento
esotérico pode sangrar através dos olhos mundanos e abertos para as verdades do universo.

Cultistas: Sobrevivente do Deus-Máquina, Bibliotecária Transformada em Rede, Militante Defensor (Irmã da


Metralhadora), Mentor de Segunda Geração, Especialista em Tecnologia (Irmão Bomba).

Benefícios da Iniciação
• Novos recrutas, embora ainda não confiados, recebem treinamento para melhor detectar a influência do
Deus-Máquina. Eles ganham a Especialização Deus-Máquina em Ocultismo.

•• Pequenas células dos Irmãos e Irmãs trabalham através de um punhado de iniciados ativos. Por esta razão,
todos os iniciados ganham Contatos •, (Irmãos e Irmãs) gratuitamente.

••• Aos iniciados respeitados que provaram que são susceptíveis a sobreviver mais por alguns anos são ensi-
nados os segredos de reutilização de artefatos sagrados em armas. Ao destruir tal artefato, eles podem dar a
uma arma a habilidade de machucar espíritos e fantasmas.

•••• Nos escalões superiores dentro da organização, os membros são designados para alas e estudantes.
Gaste três pontos em Servidores, alocados como o jogador bem entender (ou seja, um Servidor de três pontos,
três Servidores de um ponto, etc.).

••••• Os Irmãos e Irmãs de mais alto escalão eram principalmente sobreviventes de primeiro contato. Eles
têm visto mais da influência do Deus-Máquina do que a maioria das pessoas ainda vivas. Eles ganham uma
versão modificada da Vantagem Conhecimento Enciclopédico, relacionada diretamente ao Deus-Máquina.

para torná-la real, até mesmo para profissionais treinados.


Iniciado em Culto (• a •••••)
Além disso, a Vantagem reflete o tempo que o persona- Os cultos são muito mais comuns do que as pessoas
gem gastou aprimorando sua persona. Com um ou dois pon- gostariam de admitir. "O Culto Misterioso" é o termo gené-
tos, ela ganha +1 em todos os testes de Lábia para defender rico para um fenômeno que vai desde sociedades secretas
a identidade. Com três pontos, ela ganha +2. expressadas em casas de fraternidade, passando por cabalas
Esta Vantagem pode ser comprada várias vezes, cada vez acadêmicas que estudam a magia do simbolismo clássico, até
representa uma identidade adicional. cultos místicos suicidas dedicados ao Deus-Máquina.
52
o rosto no espelho personagens
A iniciação ao Culto Misterioso reflete a adesão a um
Intocável (•)

Vantagens Sociais
desses grupos esotéricos. Os pontos gastos representam sua
posição no culto. Um ponto para um iniciado, dois para um Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia ••
membro respeitado, três para um sacerdote ou organizador, Efeito: Seu personagem comete crimes e está sempre um
quatro para um líder de decisão e cinco seria um sumo sa- passo à frente dos perseguidores. Por causa de seu planeja-
cerdote ou fundador. Se você deseja que seu personagem mento metódico, qualquer teste para investigá-lo sofre um
comece o jogo participando de um culto, trabalhe com seu Pedaço de Pista Incompleta (p. 80) a menos que atinja um
Narrador para desenvolver os detalhes. sucesso excepcional.
Projetar um Culto Misterioso requer no mínimo três
características. Primeiro, um Propósito. Esta é a razão que
define a existencia do culto. Geralmente é amarrado com o
passado do culto e sua história recente. A segunda é uma re-
Livro Fechado (• a •••••)
líquia. Um item que justifique a fé dos membros. Por exem- Pré-requisitos: Manipulação •••, Perseverança •••
plo, um pedaço do Deus-Máquina, um texto antigo escrito Efeito: Seu personagem é particularmente difícil de que-
em carne humana, ou o corpo mumificado de um santo. brar. Quando um personagem usa a Manobra Social (p. 81)
A última é uma Doutrina. Cada culto é definido por suas contra ela, adicione seus pontos nesta Vantagem como Por-
regras e tradições. tas adicionais. Em outras ações sociais para descobrir seus
Além da sua posição no culto, a Vantagem Iniciação ao verdadeiros sentimentos, motivos e posição, adicione seus
Culto Misterioso também oferece benefícios em cada nível pontos de Vantagem a todos os testes disputados por ela.
de influência. Desenvolva os mesmos junto com o Narrador. A critério do Narrador, isso pode se aplicar a efeitos so-
Segue orientações; Use-os para criar seus próprios cultos: brenaturais usados contra ele. Por exemplo, pode permitir
• Uma Especialização ou Vantagem de um pon- que ele resista a um poder que o force a falar a verdade, já
to, que represente as lições ensinadas aos inicia- que ele pode manipular a redação. Entretanto, não afetaria
dos. alguém que olhe sua aura, desde que não possa manipular
sua ressonância espiritual.
•• Uma Vantagem de um ponto.
••• Um ponto de Habilidade, ou uma Vanta-
gem de dois pontos (muitas vezes uma Vantagem Marqueteiro (•)
Sobrenatural).
Pré-requisitos: Manipulação •••, Astúcia ••
•••• Uma Vantagem de três pontos, muitas ve- Efeito: Seu personagem pode conversar rápido e vender
zes de origem sobrenatural. histórias de merda como se fossem completamente impecá-
••••• Uma Vantagem de três pontos, ou um veis. Quando sofrer com Pistas Contaminadas (p. 80), seu
grande benefício não abordado pelas regras do jogo. personagem não ignora os sucessos. Em vez disso, aplique

53
vantagens sociais
Mesa Giratória (•)
Vantagens Sociais uma penalidade de -1 para cada Pista Contaminada relevan-
te. Usar uma Pista Contaminada só impõe uma penalidade
de -2 com essa Vantagem, que inclui o -1 tomadas em vez de Pré-requisitos: Autocontrole •••, Manipulação •••,
ignorar sucessos. Raciocínio •••
Efeitos: Seu personagem pode transformar qualquer
Local Seguro (• a •••••) tentativa de se aproveitar dele em uma oportunidade. Toda
vez que um personagem inicia uma ação de Manobra Social
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode contra a sua (p. 81), você pode gastar um ponto de Força
se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do mundo. de Vontade para antecipar essa tentativa com uma das suas
Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará preparado. O próprias ou outra ação Social.
custo em pontos representa a segurança do local. O ende-
reço, o conforto e o tamanho do imóvel são representados
como equipamentos. Um Local Seguro de um ponto pode Negociante (••)
ter instalado um alarme básico ou armadilhas simples nas Pré-requisito: Contatos ••, Raciocínio •••
portas e janelas. Um de cinco pontos teria uma equipe de Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas. Ele não
segurança, sensores infravermelhos em cada entrada, ou só pode entrar em contato com as pessoas certas para fazer
cães treinados. Cada imóvel pode ser um apartamento, uma um trabalho, como pode obtêr os melhores preços possíveis.
mansão ou um quarto de esconderijo. Ao contratar um serviço (p. 100), reduza a pontuação de
Diferente de outras Vantagens, diversos personagens po- Disponibilidade do serviço em um ponto.
dem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando um
local maior e melhor. Um Local Seguro concede um bônus
de Iniciativa para personagens no local, igual ao seu valor
em pontos, mas apenas para os personagens que investiram
Recursos (• a •••••)
pontos nesta Vantagem. Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o per-
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma pena- sonagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode morar
lidade igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se o numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido na
personagem desejar, o Local Seguro pode possuir armadilhas fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele
que causam dano letal a intrusos, numa quantidade igual até pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É con-
o valor em postos gastos. Para fazer isto, o personagem preci- siderado que personagens têm as suas necessidades básicas
sa ter ao menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos.
ser evitadas com um teste de Destreza + Furto, penalizado O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo
pelo valor da Vantagem. de capital que o personagem tem para uso imediato, depen-
dendo de onde é localizada a Crônica. A mesma quantia em
dinheiro usada no Vale do Silício tem um valor totalmente
Mentor (• a •••••) diferente nos subúrbios de Detroit. Um ponto significa um
pouco para gastar aqui e ali. Cinco é podre de rico.
Efeito: Esta Vantagem dá a seu personagem um profes- Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez
sor que fornece conselhos e orientação. Ele age em nome por capítulo, seu personagem pode adquirir um item de va-
do seu personagem, muitas vezes em segundo plano, e às lor igual ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um
vezes sem o conhecimento do seu personagem. Embora os item de Disponibilidade um ponto acima de seus Recursos
mentores possam ser altamente competentes, quase sempre reduz a Vantagem em um ponto pelo período de um mês, re-
querem algo em troca de seus serviços. A pontuação da Van- presentando a necessidade de liquidar fundos para satisfazer
tagem determina as capacidades do Mentor, e até que ponto a compra. O personagem pode requerer um número razoável
ele vai ajudar o seu personagem. de itens de valor dois pontos mais baixo que seus Recursos.
Ao estabelecer um Mentor, determine o que o Mentor Por exemplo, um personagem com Recursos •••• pode
quer de seu personagem. Isso deve ser algo de importancia comprar quantos celulares descartáveis de Disponibilidade
pessoal para ele, e ele deve refletir a pontuação escolhida. •• ele necessitar para a história.
Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a
sociedade moderna, e deseja viver através das experiências de
seu personagem. Isso pode significar ir até ele e contar histó-
rias de suas façanhas. Um Mentor de cinco pontos quer algo
Servidor (• a •••••)
astronômico, como o juramento de conseguir um artefato Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga,
antigo, amaldiçoado, que pode ou não existir, a fim de evitar servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao
uma morte profetizada. narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu ser-
Escolha três Habilidades que o Mentor possua. Você viço. Pode ter sido simplesmente um contrato de trabalho.
pode substituir uma dessas Habilidades por Recursos. Uma Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a ra-
vez por sessão, o personagem pode pedir seu Mentor um fa- zão, seu personagem têm grande influência sobre o Servidor.
vor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades, ou estar Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais
dentro do escopo de seus Recursos. O Mentor se comprome- leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas
te com o favor (muitas vezes pedindo um favor correspon- um, menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
dente em troca), e se um teste for necessário, o Mentor é au- O valor em pontos determina a competência relativa do
tomaticamente considerado como tendo sucessos iguais ao Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante limi-
seu nível de Vantagem. Alternativamente, você pode pedir tado, como um animal de estimação que sabe fazer um tru-
ao Narrador que o Mentor aja em nome do seu personagem, que, ou um velho morador de rua que faz bicos por comida.
sem que seu personagem saiba ou inicie o pedido. Um Servidor de três pontos é um profissional em sua linha
de trabalho. Um de cinco pontos é um dos melhores de sua
categoria. Se um Servidor precisar fazer um teste, e se este
fizer parte de suas capacidades, dobre o seu valor em pontos

54
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sociais
Exemplo da Vantagem Status
Embora o Status possa ser aplicado em um número quase infinito de organizações, aqui está uma lista de alguns
Status comuns e seus níveis sugeridos para dar um ponto de partida. Estes exemplos são ainda abstrações; Um
personagem pode ter um nível mais baixo ou mais alto e ainda manter as posições sugeridas. Por exemplo, um
detetive da polícia pode ter dois, três ou quatro pontos de Status Policial e a pontuação apenas mostrar sua
influência relativa e respeito dentro do recinto.

Status: Polícia Status: Clube Infernal


• Informante Pago • Juramentado
•• Policial de Ronda •• Iniciado
••• Detetive ••• Conselheiro
•••• Sargento •••• Mestre
••••• Chefe de Polícia ••••• Grande Mestre
Status: Gangues Status: Militar
• Sangue Novo • Soldado
•• Soldado Raso •• Cabo
••• Líder de Gangue Local ••• Sargento
•••• Executor Regional •••• Coronel
••••• Líder de Cartel ••••• General
Status: Médico Status: Empresarial

• Voluntário • Novo Contratado


•• Enfermeiro •• Empresário
••• Médico Residente ••• Gerente
•••• Médico Chefe •••• Conselheiro
••••• Presidente de Hospital ••••• CEO

e use isso como uma parada de dados. Para testes fora de certos privilégios dentro dessa estrutura.
suas capacidades, use apenas seu valor em pontos como a Cada vez que você comprar esta Vantagem, isso reflete
parada de dados. posição em um grupo ou organização diferente. Seu perso-
Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma nagem pode ter Status (A Gangue da Sorte) •••, Status
representando um Servidor diferente. (Circuito Ilegal de Rachas) ••, e Status (Polícia) •. Cada um
oferece seus próprios benefícios exclusivos. À medida que
você aumenta a pontuação, seu personagem sobe em desta-
Simpático (••) que no grupo relevante.
Status só permite vantagens dentro dos limites do grupo
Efeito: Seu personagem é muito bom em deixar os outros escolhido. Status (Crime Organizado) não vai ajudar se o
se aproximarem. Isso lhe dá uma vantagem em conseguir o seu personagem quer uma licença oficial oficial para portar
que ele quer. No início de uma tentativa de Manobra Social, armas de fogo, por exemplo.
você pode optar por aceitar uma Condição como Influênciá- Status oferece uma série de vantagens:
vel, Desmaiado ou Vulnerável para eliminar imediatamente Em primeiro lugar, seu personagem pode aplicar seu sta-
duas das Portas do alvo. tus a qualquer teste Social com aqueles sobre os quais ela
tem autoridade ou influência.
Status (• a •••••) Em segundo lugar, ele tem acesso às instalações do gru-
po, recursos e financiamento. Dependendo do grupo, isso
Efeito: Seu personagem possui respeito, associação, au- poderia ser limitado pela burocracia e processos de requisi-
toridade ou controle sobre um grupo ou organização. Isso ção. Também depende dos recursos que o grupo específico
pode refletir a posição oficial ou simplesmente o respeito tem disponíveis.
informal. Não importa a origem, seu personagem goza de Em terceiro lugar, ela tem influência. Se ele conhece o
Mentor de um personagem, Recursos, Servidores, Contatos

55
vantagens sociais
Vantagens Sobrenaturais
Vantagens Sobrenaturais ou Aliados, ele pode bloquear seu uso. Uma vez por capítu-
lo, ele pode impedir que uma única Vantagem seja usada,
se for de nível menor que seu Status, e se fizer sentido para Se o personagem se tornar um vampiro, carniçal, mago ou
sua organização obstruir esse tipo de Vantagem. Em nosso qualquer outro tipo de criatura sobrenatural, essas Vanta-
exemplo de Crime Organizado, se seu personagem sabe que gens desaparecem. Como mostrado na Integridade das Van-
o chefe de polícia tem Contatos (Informante Criminal), você tagens (p. 43), estes Pontos podem ser realocados.
pode optar por bloquear o seu uso ameaçando o informante Estas Vantagens têm uma inclinação profundamente
apra eu ele fique em silêncio. mística e podem não serem certas para todas as crônicas.
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres regu- Se você permitir certas Vantagens Sobrenaturais em sua crô-
lares. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu perso- nica, discuta isso com seus jogadores antes que eles façam
nagem perder o Status. A Vantagem pode ser recuperada se seus personagens. Algumas crônicas (incluindo as Crônicas
ele fizer reparações ao grupo ofendido. No nosso exemplo do Deus-Máquina neste livro) sugerem certas Vantagens So-
de Crime Organizado, seu personagem pode precisar pagar brenaturais como parte de seus ganchos. Se este for o caso,
o dinheiro da proteção, oferecer tributo a uma autoridade mencione-as aos seus jogadores e incentive-os a considerar
mais elevada ou participar de atividades ilegais. essas Vantagens.

Suborno (•) Amaldiçoado (••)


Pré-requisito: Persuasão •• Efeito: Seu personagem fugiu do destino. Em algum
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda natureza lugar, de alguma forma, ele foi amaldiçoado. Mais impor-
para seu personagem. Toda vez em que um alvo de sua in- tante ainda, ele está ciente da maldição. Ao escolher esta
teração Social aceitar um benefício (p. 82), abra uma Porta Vantagem, defina as limitações da maldição. Normalmente,
como se você tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance tam- é expressa sob a forma de uma única declaração, como, "Na
bém um passo a Impressão do alvo por você. véspera do seu vigésimo sétimo aniversário, você vai se de-
leitar com o seu destino". É importante elaborar os detalhes
Táticas Militares (••) com o Narrador. A maldição deve entrar em vigor no âmbito
da crônica planejada.
Pré-requisitos: Presença ••• Como ele sabe como vai morrer, esta experiência se tor-
Efeito: Seu personagem é um líder competente em cam- na libertadora. Ele é confiante sobre a maneira que vai mor-
po. Ele pode organizar esforços e dar ordens aos outros al- rer, então nada mais o perturba. Ganhe um +2 em qualquer
cançando uma eficiencia surpreendente. Uma vez por cena, teste de Perseverança + Autocontrole para enfrentar o medo
ao fazer uma ação coordenada que foi planejada com ante- ou a dúvida. Toda vez que ele sofrer dano letal em suas últi-
cedência, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação mas três caixas de Vitalidade, receba um Ato adicional.
instantânea. Um número de personagens iguais ao valor da
Presença do seu personagem pode se beneficiar do bônus de
+3 obtido a partir do gasto da Força de Vontade. Biocinética (• a •••••)
Efeito: Seu personagem tem a capacidade de alterar psi-
Um Conhece o Outro (•) quicamente sua composição biológica. Ao gastar um ponto
de Força de Vontade e se concentrar por um minuto inteiro,
Efeito: Normalmente, ao Descobrir uma Pista (p. 79), ele pode mudar seus Atributos Físicos, movendo pontos de
seu personagem sofre uma penalidade de -2 se o crime ali- um para o outro. Ele pode mudar um ponto em um atribu-
nhar com o seu Vício. No entanto, é preciso um criminoso to por ponto nesta Vantagem. Esta mudança dura por uma
para conhecer um criminoso, e seu personagem tem uma hora. Não é possível alterar um Atributo acima dos cinco
profunda compreensão de sua fraqueza particular. Em vez pontos.
disso, receba um +2 e o benefício da Explosão do 9 em qual- Além disso, o personagem se cura rapidamente. Reduza
quer teste de investigação quando o crime alinhar com o pela metade o tempo de cura.
Vício em particular do seu personagem. A investigação bem
sucedida é considerada um cumprimento de seu Vício.
Clarividência (•••)
Vontade de Ferro (••) Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para
outro local. Ele vê, ouve, cheira e experimenta o outro lugar
Pré-requisito: Perseverança •••• como se estivesse lá. Esta habilidade requer um ponto de
Efeito: A determinação de seu personagem é inabalável. Força de Vontade para ser ativada, meditação bem-sucedida
Ao gastar Força de Vontade para contestar ou resistir em e um teste de Raciocínio + Ocultismo.
uma interação Social, você pode substituir o bônus de Força Modificadores Sugeridos: Ter um objeto importante do
de Vontade usual pela Perseverança do seu personagem. Se o o lugar (+1), nunca esteve no local (-3), procurar por uma
teste for disputado, faça o teste com o benefício da Explosão pessoa e não um lugar (-3), procurar por um lugar não es-
do 8. pecífico (-4), gastar tempo significativo no local (+2), tocar
alguém com uma forte conexão com o lugar (+1)
Desvantagem: Ao escolher essa habilidade, determine
como seu personagem é capaz de fazer. Pode ser através de
uma bola de cristal, um transe induzido por drogas, por mo-
delos de computador esotérico ou qualquer outro método
razoável. Ele não pode usar a Vantagem sem essa ferramenta
ou metodologia.

56
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sobrenaturais
Escrita Automática (••) uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que uma aura
pálida significa que ele está vendo um vampiro, a menos que
Seu personagem pode entrar em uma espécie de transe tenha confirmado outras auras vampíricas no passado.
em que ele é temporariamente possuído por um espírito ou Para ativar a Leitura de Auras, gaste um ponto de Força
fantasma e obrigado a escrever coisas misteriosas. de Vontade e teste Raciocínio + Empatia menos o Autocon-
Efeito: Seu personagem deve meditar por pelo menos um trole do alvo. Perceber uma aura toma um momento ininter-
minuto. Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Racio- rupto de concentração que poderia fazer parecer desconfia-
cínio + Autocontrole para entrar no transe. Para cada suces- do ou até mesmo inconsciente. Para cada sucesso, pergunte
so, seu personagem escreve uma única declaração ou pista ao jogador que controla o alvo uma das seguintes perguntas.
sobre algo que ocorre na área ou relacionado a uma questão Como alternativa, receba +1 em testes Sociais contra o per-
pertinente. O Narrador fornece essas pistas e elas podem, sonagem durante a mesma cena, devido à compreensão que
a princípio, parecer completamente não-sensíveis. Os perso- o personagem tem de seu estado emocional.
nagens podem tentar interpretar as pistas com Raciocínio +
Investigação ou esforços de pesquisa. • Qual é a emoção mais proeminente de seu persona-
Desvantagem: Se o teste falhar ou o personagem não em- gem?
pregar um item pessoal de um espírito local na meditação,
ele será assombrado depois. Toda vez que ele falhar em um • Seu personagem está dizendo a verdade?
teste até a próxima semana, é considerado uma falha dramá- • No que seu personagem está mais focado agora?
tica como o espírito intervém em complicar e às vezes formas
perigosas. • Seu personagem vai atacar?
• Qual a emoção que seu personagem está tentando
mais esconder?
Imposição das Mãos (•••)
• Seu personagem é sobrenatural ou não humano?
A fé e devoção de seu personagem se torna uma força
de vitalidade que cura e remenda os ferimentos dos doen- Determine como seu personagem percebe auras. Talvez
tes. No entanto, ele recebe alguns desses ferimentos sobre si ele veja diferentes matizes como emoções diferentes. Talvez
mesmo em troca. ouça sussurros no fundo de sua mente, refletindo verdades
Efeito: Ao gastar um ponto de Força de Vontade, tocar sutis sobre seu alvo.
os doentes ou feridos e testar Presença + Empatia, seu per- Desvantagem: Por causa da sensibilidade de seu persona-
sonagem pode curá-los. Cada sucesso cura dois pontos de gem para o sobrenatural, às vezes ele parece saber “um pouco
dano contusivo, ou um nível de dano letal. Três sucessos demais”. Não mais do que uma vez por capítulo, quando se
permitem um único ponto de dano agravado. encontra pela primeira vez com uma criatura sobrenatural,
Desvantagem: Para cada dois pontos de dano curado o Narrador pode lançar Raciocínio + Ocultismo em favor da
(arredondado para cima), seu personagem sofre um único criatura, penalizado pelo Autocontrole do seu personagem.
ponto do mesmo tipo de dano. Além disso, seu personagem Se bem sucedido, eles recebem uma estranha sensação de
pode curar doenças e outras enfermidades. O Narrador atri- que seu personagem está ciente de sua natureza. Eles não
bui um número alvo de sucessos entre um (resfriado comum) são forçados a se comportar de uma maneira particular, mas
e dez (bactérias carnívoras). Isso leva uma ação prolongada e pode causar complicações.
o personagem sofre uma versão menor da doença.

Ladrão do Destino (•••) Medium (•••)


Pré-requisito: Empatia ••
Efeito: Seu personagem é um ímã para a boa sorte. Efeito: Seu personagem ouve as vozes e gemidos dos mor-
Quando está perto de alguém, ele involuntariamente rouba tos. Se tiver um momento para analisar suas palavras, pode
sua boa sorte. Se ele tocar em alguém, esta Vantagem entra interagir com eles verbalmente.
em vigor, a menos que gaste um ponto de Força de Vontade Seu personagem tem mais do que apenas um dom para
para reduzir o efeito por uma cena. Neste dia, todas as falhas saber quando os seres efêmeros estão à espreita nas proxi-
que o alvo tiver são consideradas Falhas Dramáticas. Se usar midades, ele pode alcançá-los e fazer contato com eles. Re-
esta Vantagem, pelo período de um dia, ele ganha quatro alizando um ritual, meditando ou preparando-se de outra
dados toda vez que gasta Força de Vontade para aumentar maneira para comungar com o invisível e sendo bem suce-
uma parada de dados. dido em um teste de Raciocínio + Ocultismo, ele aumenta
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta Vantagem temporariamente a Condição relevante um passo ao longo
sofrer uma falha dramática, ele ouve o nome do seu per- da progressão de nada até Âncora, Ressonante ou Infraes-
sonagem no fundo de sua mente. Isso pode inspirar uma trutura, então para Aberto, e finalmente para Controlado
vingança. (ver p. 133 para saber mais sobre como as Condições se
relacionam com espíritos). O efeito dura até que ele gaste
um ponto de Força de Vontade, mas se uma Influência tiver
Leitura de Auras (•••) sido usada para progredir a Condição ainda mais, isso só a
Efeito: Seu personagem tem a habilidade psíquica de reduziria em um passo.
perceber as auras, os halos efêmeros de energia que cercam Desvantagem: Falar com fantasmas pode ser uma bên-
todas as coisas vivas. Isso permite que ele perceba o estado ção, mas seu personagem não pode desligar o sentido mais
emocional de um sujeito, e potencialmente qualquer nature- do que ele pode desligar sua audição. O personagem ouve as
za sobrenatural. As cores de uma aura mostram a disposição palavras dos mortos quando estão presentes. Uma vez por
geral de uma pessoa e os fluxos, tom e outras estranhezas sessão do jogo, geralmente em um momento de stress extre-
revelam outras influências. Note que seu personagem pode mo, o Narrador pode entregar uma mensagem perturbadora
não saber o que ela está olhando ao ver algo estranho em do outro lado à seu personagem. Você deve ter sucesso em

57
vantagens sobrenaturais
Vantagens Sobrenaturais um teste de Perseverança + Autocontrole ou ganhar a Condi-
ção Abalado ou Assustado.
• Usar a força de forma criativa. Isso depende da situa-
ção e da força em questão. Por exemplo, um Electrocinético
pode usar sua habilidade para alimentar um dispositivo ele-
trônico brevemente ou para dar a partida em um automóvel
Mente de um Louco (••) parado.
Pré-requisito: Empatia ••• • Manifestar sua força. Isso só funciona com a versão de
Efeito: Seu personagem entra profundamente sob a pele cinco pontos. Manifesta uma porção da força com Tamanho
dos problemas. Se ela estiver investigando um crime ou ou- 1. Pode se espalhar ou ser ampliada com sucessos extras.
tro fenômeno, ele pode colocar-se na mente do culpado. Isso
muitas vezes ajuda com o caso, no entanto, pode levá-lo a Desvantagem: Sempre que seu personagem esgota seu
um lugar escuro internamente. último ponto de Força de Vontade, o Narrador pode fazer
Uma vez que tenha feito a escolha de afundar na mentali- suas habilidades se manifestarem espontaneamente. Resista
dade do culpado (que geralmente envolve meditação intensa a isso com um teste de Perseverança + Autocontrole, com
ou leitura cuidadosa dos crimes do culpado), ele recebe o uma penalidade de -2 se a força escolhida for proeminente-
benefício da Explosão do 8 em todos os testes para inves- mente apresentada nas proximidades. Por exemplo, a pena-
tigar, perseguir e parar o culpado. Mas uma vez por noite, lidade aplica-se se um Pirocinetico é bloqueado em uma fá-
enquanto dorme, ele sonha com os crimes do culpado e fu- brica com uma forja quente. Isso tende a acontecer durante
turos crimes teóricos. Isso é intensamente traumático; Ele momentos incrivelmente inconvenientes, e de maneiras que
a impulsiona ainda mais para a caça. Se passar o dia sem geralmente causam mais problemas do que resolvem. Com
perseguir o culpado, faça um teste para resistir à degenera- estas manifestações selvagens, o uso de Psicocinesia não cus-
ção como se tivesse cometido o crime. Ele pode resistir aos ta Força de Vontade.
sonhos e aos testes de degeneração evitando o sono, mas
está sujeito a efeitos da privação normalmente. Além disso,
até que o culpado seja capturado, qualquer um dos seus pró- Psicometria (•••)
prios testes para resistir à degeneração das coisas que ele fez
sofrem uma penalidade de -1. Efeito: A psicometria é a capacidade psíquica de ler im-
pressões deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode
sentir a ressonância emocional deixada em um item, ou
Psicocinesia (••• ou •••••) pode perceber eventos importantes ligados a um local com
essa habilidade. A habilidade automaticamente afasta o mo-
Efeito: Seu personagem tem uma habilidade psíquica mento mais emocionalmente intenso ligado ao item.
para manipular as forças do universo. Cada tipo de Psico- Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi-
cinesia é diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter cometria. Os sucessos obtidos em um teste de Raciocínio +
Pirocinesia (controle do fogo), Criocinesia (controle do frio) Ocultismo determinam a clareza das visões. Para cada suces-
ou Electrocinesia (controle da eletricidade). Esta não é uma so, você pode fazer uma única pergunta do tipo sim ou não
lista restrita. Ele pode intensificar, dar forma ou eliminar sua ao Narrador, ou uma das seguintes perguntas a seguir. Para
área particular de habilidade. Com a versão de três pontos, perguntas relativas a personagens específicos, se o seu perso-
parte da força dada deve estar presente para ele manipular. nagem não conheceu a pessoa em questão, o Narrador pode
Com a versão de cinco pontos, ele pode manifestá-la a partir simplesmente descrevê-los.
do nada.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Psi- • Qual é a emoção mais forte aqui?
cocinesia e teste Perseverança + Ocultismo. Cada sucesso
permite um certo grau de manipulação; Escolha uma das • Quem mais se lembra deste momento?
seguintes opções abaixo. Se você pretende causar dano com • Estou sentindo falta de algo nesta cena?
o teste, subtraia a Perseverança da vítima do teste de Perse-
verança + Ocultismo. Se os personagens forem prejudicados • Onde estava este objeto durante o evento?
sem um ataque direto, como se eles percorrerem um local • Que ponto de ruptura causou o evento?
em chamas, por exemplo, a versão de nível três da Vantagem
causa um ponto de dano letal e a versão de nível cinco causa Modificadores Sugeridos: O personagem leu as impres-
dois pontos. O Narrador pode afirmar que manifestações sões deste item antes (-2), acontecimento importante aconte-
maiores podem causar mais dano, se a situação exigir. cido há mais de um dia (-1), há mais de uma semana (-2), há
mais de um mês (-3), mais do que um ano atrás (-5), o item
• Aumentar ou diminuir o Tamanho da manifestação foi usado em um crime violento (+2), o item está vagamente
em 1. ligado ao evento (-2), os espíritos pertencentes ao evento es-
• Move a manifestação um número de metros iguais aos tão próximos (+3).
pontos de Força de Vontade do seu personagem multiplica- Desvantagem: Uma vez por capítulo, o Narrador pode
do por 2. forçar uma visão Psicométrica sempre que um lugar impor-
tante for visitado, ou um item importante é tocado. Isso não
• Molde a força em uma forma específica. Isso pode exi- requer um teste ou ponto de Força de Vontade para ativar. O
gir um teste de Inteligência + Ofícios para moldá-la em uma Narrador pode dar qualquer informação referente ao evento
forma detalhada ou intrincada. em questão. Além disso, o Narrador pode impor uma Con-
• Ataque uma vítima com a força. Alocar qualquer nú- dição relevante ao evento.
mero de sucessos rolados para causar danos. Com a Vanta-
gem de nível três, Psicocinesia é uma arma que causa um
ponto de dano letal. Psicocinesia é considerada uma arma
letal de dois pontos com a versão de nível cinco.

58
o rosto no espelho personagens
Vantagens Sobrenaturais
Sensibilidade a Presságios (•••) Condição Assustado (p. 290), e em troca saber a localização
de onde o sentimento está vindo. No entanto, se o alvo es-
Efeito: Seu personagem vê sinais e padrões em todas as tiver usando um poder que encobre especificamente sua na-
coisas. Do jeito que as folhas caem, ao spray do anticonge- tureza sobrenatural, isso não funciona (embora a Condição
lante quando seu radiador aparecer, às proporções da cir- permaneça até ser resolvida como de costume).
cunferência na concha que ele pegou na calçada, tudo tem
significado. Com alguma consideração, ele pode interpretar
esses significados. Isso seria muito melhor se ele pudesse des- Telecinesia (• a •••••)
ligá-lo. Tudo é importante. Tudo poderia significar o fim do Efeito: Seu personagem tem a habilidade psíquica de ma-
mundo, a morte de seus amigos ou outras tragédias. Se ele nipular o mundo físico com sua mente. Isso significa levan-
perder um presságio, pode ser errado. tar, empurrar e puxar objetos. A manipulação fina está além
Uma vez por a sessão do jogo, você pode fazer um teste do alcance da Telecinesia. Ao gastar um ponto de Força de
de Raciocínio + Ocultismo para que seu personagem inter- Vontade, ele pode ativar a Telecinesia na cena. Seus pontos
prete um presságio em seus arredores. Para cada sucesso, faça nesta Vantagem determinam a Força efetiva de sua mente
ao Narrador uma pergunta que tenha a resposta “sim” ou com o propósito de levantar e influenciar seu ambiente.
“não” sobre a vida de seu personagem, seus arredores, uma A Telecinesia pode usar suas habilidades para causar
tarefa na mão ou o mundo em geral. O Narrador deve res- dano atacando as ameaças. Cada um desses "ataques" custa
ponder a essas perguntas com sinceridade. um ponto de Força de Vontade. A parada de dados para
Desvantagem: Sua habilidade se torna uma obsessão. atacar é Telecinesia + Ocultismo, penalizado pelo Vigor do
Cada vez que lê um portento, ele ganha a Condição Obses- oponente. O ataque causa dano constusivo. Alternativamen-
sivo ou Assustado. te, ele pode ser usado para agarrar um oponente, com os
pontos de Vantagem representando a pontuação de Força
Sexto Sentido (••) do psíquico. Qualquer manobra de overpower-ing requer
pontos de Força de Vontade adicionais.
Efeito: Seu personagem tem um "sexto sentido" para um Desvantagem: Toda vez que seu personagem sofre feri-
tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você com- mentos ou estímulos intensos, o Narrador pode pedir um
pra a Vantagem. Por exemplo, você pode escolher Sentir o teste de Perseverança + Autocontrole para resistir a ativação
Invisível: Vampiros ou Sentir o Invisível: Fadas. O sentido da Telecinesia por um tempo em um momento inoportuno.
se manifesta de maneira diferente em cada um. Seu cabelo Se o Narrador pedir um teste e ele falhar, o personagem ati-
fica em pé, ele fica fisicamente doente ou talvez sinta um va Telecinesia em uma exibição rápida e impressionante do
calafrio. Independente disso, ele sabe que algo não está certo poder. O uso da Telecinesia é livre. O jogador pode escolher
quando está na proximidade imediata do ser sobrenatural falhar automaticamente no teste de Perseverança + Autocon-
apropriado. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar a trole e receber um Ato.

59
vantagens sobrenaturais
Vantagens Marciais Telepatia (••• ou •••••) Essas penalidades desaparecem uma a cada turno até que se
vão completamente. Alternativamente, o personagem pode
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos super- concentrar seu dom em uma "arma psíquica", gastando um
fíciais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta Van- ponto de Força de Vontade, a uma distância de até 30 cen-
tagem, ele pode transmitir mensagens simples para as men- tímetros de suas mãos ou rosto. Quando a "arma" invisível
tes dos outros. Ele ouve esses pensamentos como se fossem ataca um oponente, o personagem pode gastar um ponto
falados, o que significa que eles podem às vezes distraí-lo. Ele adicional de Força de Vontade para atacar o sistema nervoso
só pode ouvir pensamentos na distância em que ele possa da vítima. Além dos efeitos normais do Toque do Entorpeci-
conversar normalmente, independentemente de qualquer mento - que não recebem um teste disputado - a vítima perde
ruído ambiente (por isso um telepata pode ouvir os pensa- pontos de Força de Vontade iguais aos pontos de Toque do
mentos de alguém ao lado dele em um concerto alto, mesmo Entorpecimento do seu personagem. Se ele não tiver pontos
que ele não possa realmente ouvir o alvo falando, mas não de Força de Vontade para perder, o excedente se transforma
pode ouvir os pensamentos de alguém em um campo de fu- em níveis de dano letal. Isso pode ser usado como parte de
tebol, fora em condições de silêncio). um ataque desarmado.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a Tele-
patia, e teste Raciocínio + Empatia, menos a Perseverança do

Vantagens Marciais
alvo se o alvo não estiver disposto. Se bem sucedido, o joga-
dor do alvo deve dizer-lhe o pensamento mais importante na
a mente do personagem. Sucessos adicionais permitem que
você faça perguntas adicionais da lista a seguir ao jogador Algumas Vantagens desta seção possuem outras Vanta-
do alvo. As perguntas podem ser feitas a qualquer momento gens como requisitos. Estas são refinamentos ou usos alter-
dentro da mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada nativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de Ferro
sucesso oferece uma única frase que o sujeito ouve como se requer Artes Marciais ••.
seu personagem dissesse isso. Como antes, essas frases po- Muitas Vantagens Marciais requerem o sacrifício da De-
dem ser comunicadas a qualquer momento durante a mes- fesa do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se que
ma cena. a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma vez
por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras em
• O que seu personagem deseja neste momento? conjunto.
• O que seu personagem mais teme neste momento?
• O que seu personagem está escondendo? Armas Improvisadas
• O que seu personagem quer que o meu faça? (• a •••. Estilo)
• O que seu personagem sabe sobre [tema relevante]? Pré-requisitos: Raciocínio ••• e Armamento •.
Efeito: A maioria das pessoas não anda por aí armada.
• O que transforma o seu personagem neste momento? Sacar uma faca ou um revólver pode encerrar uma discus-
• Do que o seu personagem tem vergonha? são, mas pode também escalar a agressividade da cena – um
conflito que terminaria com apenas algumas trocas de frases
Desvantagem: Às vezes seu personagem ouve coisas que ofensivas, de repente, acaba com três pessoas no necrotério.
ele provavelmente não deveria. Uma vez por capítulo, o Nar- Portanto, se alguém puxar uma arma contra você, é melhor
rador pode dar ao seu personagem uma mensagem de ter- então você arrumar algo equivalente. E você é muito bom
ríveis acontecimentos por vir. Talvez ele escute as loucas di- em se virar com o que aparece em sua frente. Se você estiver
vagações internas de um cultista na multidão. Ou então ele com sorte, você estará dentro de um bar quando a luta come-
escuta um plano para seqüestrar um avião. Talvez, apenas tal- çar, com muitos copos de vidro e tacos de sinuca para usar.
vez, ele escute os pensamentos incoerentes do Deus-Máqui- De qualquer modo, você sempre teve algo como um sexto
na. Esses pensamentos nunca ocorrem sem um propósito. sentido para encontrar armamento e pode achar uma arma
Eles sempre aparecem quando seu personagem está fazendo em quase qualquer lugar.
algo mais importante. Quando isso acontecer, o Narrador Sempre Armado (•): Você sempre consegue achar algo
pode impor uma Condição como Assustado ou Abalado. útil para ser usado numa briga, e você possui um conheci-
mento instintivo de como usar a peça de forma letal. No
Toque do Entorpecimento começo de seu turno, faça um teste reflexo de Raciocínio +
Armamento para achar um objeto a ser usado como arma
(• a •••••) branca. (O jogador é encorajado a discutir com o narrador
o tipo de objeto encontrado – uma pedra pontuda em cam-
Com Toque do Entorpecimento, os dons psíquicos do po aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa boate, por
seu personagem permitem que ele entorpeça uma pessoa, exemplo) Seja o que for que você encontrar, a arma possui
deixando-as lentas e incompetentes. Com concentração in- um bônus de dano +0, uma penalidade de -1 na Iniciativa,
tensa, ele pode causar o desligamento dos neurônios do alvo. Tamanho 1, Durabilidade 2 e Estrutura 4. No caso de um su-
Efeito: Esta Vantagem tem dois efeitos. Com o primei- cesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da arma em
ro, seu personagem pode entorpecer com um único toque e um, mas a penalidade na Iniciativa aumenta para -2. Seja o
um ponto de Força de Vontade. Contra um alvo relutante, que for usar, você não sofre a penalidade de -1 normalmente
testar Inteligência + Empatia + Toque do Entorpecimento, aplicada a armas improvisadas.
contestado por Vigor + Potência do Sangue. Se for bem su-
cedido, o Toque do Entorpecimento terá efeito. Um perso- Aparar (••): Você tem um certo talento para usar sua
nagem afetado não sofre nenhuma penalidade de ferimento, arma como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não
mas sofre uma penalidade igual aos pontos de Toque do importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma.
Entorpecimento do seu personagem em todas as paradas de Enquanto você estiver usando uma arma improvisada adqui-
dados que exigem destreza manual ou percepção sensorial. rida com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura de sua
60
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
arma (4) como armadura contra um único ataque de Briga
ou Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer é apli- Armas Pesadas (• a •••••. Estilo)
cado também na sua arma, ignorando a sua Durabilidade. Pré-requisitos: Vigor •••, Força ••• Armamento ••
Você pode atacar com esta mesma arma mais tarde neste e Esportes ••.
mesmo turno, mas pode apenas usar Aparar se a sua Defesa Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas bran-
estiver ativa contra o ataque do inimigo. cas pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas
Ponto de Ruptura (•••): A melhor maneira de termi- requerem mais potência, espaço e força centrífuga do que
nar uma briga é acertar o oponente com força o suficiente apenas velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado
para que ele não se levante mais. Quando estiver fazendo um portando uma espada claymore, uma serra elétrica, uma lan-
Ataque Total (+2 ataque, perde a sua Defesa) com uma arma ça pesada, ou um poste telefônico arrancado da calçada, por
improvisada adquirida com Sempre Armado, você pode redu- exemplo.
zir o valor da Estrutura da arma até no máximo zero. Cada Ataque Poderoso (•): Seu personagem pode não acertar
dois pontos de Estrutura gastos desta maneira somam +1 ao com muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é
bônus de dano da arma durante apenas um ataque. Declare garantido. Como uma ação reflexa, você pode receber uma
o uso de Estrutura antes de rolar o ataque. A Estrutura é penalidade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar
gasta mesmo se o ataque não obtiver sucesso. Se a arma for o bônus de dano de sua arma em +1. Estes dados devem
reduzida a zero pontos de Estrutura, ela é automaticamente ser removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades
destruída após resolvido o ataque. Você pode usar esta técni- circunstanciais e a Defesa de seu oponente.
ca em conjunto com Aparar.
Área de Ameaça (••): Sua arma é imensa e mantém os
seus inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou
Armas Leves (• a •••••. Estilo) se mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar
em combate próximo sofre um ponto de dano letal e uma
Pré-requisitos: Raciocínio ••• ou Luta Rápida, Destre- penalidade na Defesa igual ao bônus de dano de sua arma.
za •••, Armamento •• e Esportes ••. Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas bran- pode ser usada num turno onde o seu personagem estiver se
cas leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre o esquivando.
de força bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas
com armas de uma mão com bônus de dano de +2 ou me- Esmaga Ossos (•••): Os golpes de seu personagem in-
nor. capacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam
um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu
Rapidez (•): Você pode desistir de seu bônus de dano personagem para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de
concedido por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar com Es-
em sua Iniciativa, pela duração de um turno. maga Ossos também conta como uma penalidade em todas
Arremeter (••): Seu personagem sabe qual é o momen- as ações da vítima durante o próximo turno. Então, se você
to para defesa e qual é o para ataque. A qualquer momento, causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na rola-
você pode gastar pontos de sua Defesa para aumentar a sua gem de seu próximo ataque.
parada de dados de ataque na mesma proporção. Você não Postura de Bloqueio (••••): Seu personagem enverga
pode usar esta manobra se já fez uso de sua Defesa este tur- sua arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques
no, ou se a perdeu para outra manobra como Ataque Total. de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um
Finta (•••): Seu personagem faz um ataque falso este ponto de Força de Vontade numa ação reflexa para adicio-
turno para se beneficiar da guarda aberta do oponente no nar o bônus de dano de sua arma como bônus de armadu-
turno seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não ra neste turno. Esta técnica não tem efeito contra armas de
causa dano, mas são somados ao bônus de dano da arma fogo.
no turno seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente Decepar (•••••): Os cortes feitos pelo seu persona-
sofre uma penalidade em sua Defesa igual ao número de gem deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao
sucessos que você rolou com a Finta mais o bônus de dano gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua ro-
de sua arma. lagem de ataque, você causa um ponto de dano agravado
Espinhos de Aço (••••): Seu personagem se defende além do dano bônus concedido pela arma que estiver usan-
tão rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes do. Este ponto de Força de Vontade não aumenta a parada
num piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver de dados usados.
com a sua Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra
ou negada por surpresa), qualquer um que se aproximar dele
sofre um ponto de dano letal. Este dano se repete uma vez Artes Marciais (• a •••••. Estilo)
por turno, enquanto o oponente estiver em alcance corpo a Pré-requisitos: Perseverança •••, Destreza •••, Briga
corpo, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode afe- •• e Esportes ••.
tar múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num turno Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos
onde o personagem usou a manobra Esquiva. formais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido ensi-
Golpe Fatal (•••••): Seu personagem faz uso do pe- nada por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa pesso-
queno tamanho de sua arma para atravessar as defesas de seu al. Para você, isto pode ser usado como um exercício, como
inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Defesa de proteção, como uma performance artística, ou como uma
seu personagem este turno para usar esta técnica. Se você obti- tradição. Estas manobras podem ser usadas apenas com gol-
ver sucesso na rolagem de ataque, você causa um ponto extra pes desarmados, ou com armas incluídas na habilidade Briga
de dano agravado além do bônus concedido pela sua arma. como o katar ou uma arma criada pela Vantagem Navalha.
Ataque Focado(•): Você treinou intensivamente para
golpear áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza

61
vantagens marciais
Vantagens Marciais em um as penalidades por ataques localizados. Você tam- local de onde partiu o seu tiro.
bém ignora um ponto da armadura de seu inimigo com seus
golpes.
Postura Defensiva (••): Seu estilo de luta ensina pos-
Briga de Rua (• a •••••. Estilo)
turas de combate que minimizam o contra-ataque de seu Pré-requisitos: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga
oponente. Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois •• e Manha ••.
pontos. Estes pontos são retirados de sua parada de dados Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira
de ataque este turno. Esta manobra pode ser usada apenas mais difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal,
quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua mas sua metodologia provém de perigosas circunstâncias ex-
combinação com a manobra Esquiva. perimentadas no mundo real. Luta de Rua não trata de arte
ou técnica. É sobre se manter vivo, custe o que custar. Estas
Tempestade de Golpes (•••): Enquanto o seu persona- manobras podem ser usadas apenas com ataques desarma-
gem estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver usando a dos, com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou com ar-
manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em alcance mas passíveis de uso com a Habilidade Briga (como o katar).
corpo a corpo sofre um ponto de dano contusivo. Este dano
ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo. Se você gas- Instinto de Defesa (•): Seu personagem já apanhou mais
tar um ponto de Força de Vontade, este dano se torna 2C até do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve
o começo de seu próximo turno. se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas
previsíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua
Mãos Como Armas (••••): Com este grau de perícia, parada de dados de ataque em um para usar o valor maior
os membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa.
de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causa dano Se você já fez um ataque sem esta penalidade neste turno,
letal. você não pode usar Instinto de Defesa.
O Toque da Morte (•••••): O domínio de seu perso- Sem Fôlego (••): Golpes visando o centro da massa
nagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade de matar de seu oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e
com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques desarma- seu personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados
dos contam como uma arma com bônus de dano 2. bem-sucedidos que você fizer contra o seu oponente causam
uma penalidade de -1 na próxima rolagem do adversário.
Atirador (• a ••••. Estilo) Chute Quando Caírem (•••): O melhor inimigo é o
caído. E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda
Pré-requisitos: Autocontrole •••, Perseverança •••, vez em que você rolar mais sucessos do que o alvo possui
Armas de Fogo ••. em Vigor, você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de em Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a
fogo é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem distância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe cau-
treinou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este sar dois pontos de dano contusivo como uma ação reflexiva.
estilo é geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode
ser usado com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa Soco Um-Dois (••••): Seu personagem é rápido e cada
da disciplina e paciência exigidas pelo estilo Atirador, seu ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um
personagem não pode usar a sua Defesa num turno onde ele ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força
usa uma das técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas de Vontade para causar dois pontos extras de dano contu-
apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar. sivo.
Na Mira (•): Seu personagem é um atirador competente, Animal Acuado (•••••): Numa luta nas ruas, cada se-
capaz de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés gundo pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um so-
do valor máximo de três dados, o bônus máximo que o per- brevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o que
sonagem pode acumular com a manobra Mirar é igual ao seu for necessário para impedir o golpe final contra você. Toda
Autocontrole + Armas de Fogo. a vez em que um personagem com este nível de Luta de Rua
estiver para receber um golpe, e se ele já estiver sofrendo pe-
Tiro de Precisão (••): Neste nível de treinamento, seu nalidades por ferimentos, ele pode gastar um ponto de Força
personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem ne- de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste turno para, como
cessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode re- uma ação reflexa, fazer um ataque contra o seu algoz. Esta
duzir o bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades manobra pode ser usada mesmo se o seu personagem já agiu
por atirar em pontos específicos de seu alvo. Por exemplo, este turno, mas não se ele já gastou Força de Vontade neste
se você estiver usando um rifle com bônus de dano 4, e for turno. Resolva o seu ataque antes da ação de seu oponente.
atacar o braço de um alvo (-2 de penalidade), você pode re-
duzir o dano da arma para 2, eliminando completamente a
penalidade na rolagem de ataque. Combate em Espaços Fechados
Um Tiro Ecoa (•••): Sendo um atirador de elite, o que
não falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em
(• a •••••. Estilo)
direção de uma multidão e não receber nenhuma penalida- Pré-requisitos: Raciocínio •••, Esportes ••, Briga
de para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um •••.
espectador inocente, se não quiser. Efeito: Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu
punho é uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de
Fantasma (••••): Seu personagem recebeu treinamen- sua mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o
to para atirar sem ser visto e desaparecer sem deixar rastros. ambiente à sua volta para ferir outras pessoas.
Seu valor em Armas de Fogo conta como uma penalidade
nas rolagens para identificar a posição de tiro de seu perso- Linha de Fogo (•): Em certas situações, sua melhor op-
nagem, ou nas rolagens de Investigação e Percepção feitas no ção é uma retirada estratégica – especialmente se quando

62
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca manobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por múlti-
para um tiroteio. Você pode correr para atrás de uma cober- plos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa total
tura como uma reação a um ataque a distância, em vez de contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma pe-
simplesmente se deitar no chão. Você desiste de sua ação nalidade de -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim
este turno, mas pode alcançar qualquer área de cobertura por diante.
numa distância igual até o dobro de sua Deslocamento.
Ponto Fraco (••): Você concentra sua atenção no braço
Superfícies Sólidas (••): Como citado anteriormente, do oponente, além de apenas na sua arma. Use esta habili-
bater a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou dade quando estiver se defendendo de um oponente por-
num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir tando arma branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele
as suas mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você a zero, ele será desarmado. Se você estiver esquivando, você
pode usar uma manobra de Causar Dano para arremessar o desarma seu oponente se a sua rolagem de Defesa reduzir os
mesmo. Seus sucessos causa dano letal e você imediatamente sucessos do atacante a zero.
termina o seu agarrão, soltando a sua vítima.
Guarda Agressiva (•••): Qualquer um tolo o suficiente
Caixão à Prova de Bala (•••): O problema com ar- para se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. Quan-
maduras é simples. O mesmo material usado para proteger do você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver mais su-
pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes cessos que qualquer atacante, você causa um ponto de dano
a prova de bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele letal por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma não
bloqueia tiros e facadas, mas numa entre numa situação de se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa gastar
luta confinada que logo ele se torna uma camisa de força. um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Guarda
Quando você agarra um oponente, some o bônus geral de Agressiva no começo de seu turno. Você não pode combinar
armadura dele à sua rolagem. E você ignora a armadura de esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a Chance.
seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após
um agarrão. Esta técnica não pode ser usada em conjunto Guarda Férrea (••••): Você e sua arma são um só.
com Superfícies Sólidas. No começo de cada turno, você pode decidir por reduzir o
bônus de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar
Preparar o Terreno (••••): Se você tiver um momento o mesmo valor em sua Defesa. Se você escolher a manobra
para se preparar, você pode emboscar alguém em quase qual- Esquiva, some o bônus total de sua arma a sua Defesa após
quer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua rolagem dobrar a sua parada de dados.
de Destreza + Furtividade é considerada uma Rota. Ou seja,
você pode rolar novamente os dados que não resultaram em Aproveitar a Chance (•••••): Você cria uma abertura
sucessos, apenas uma vez. para atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa re-
preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada preci- duzir os sucessos do oponente a zero, você pode fazer um
sa usar as habilidades Briga ou Armamento. ataque desarmado contra este oponente, com uma penali-
dade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria Defesa,
Reversão (•••••): Se você for pego desarmado, a arma como o de costume.
de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade
tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o re- para fazer este ataque. Você pode fazer apenas um ataque
sultado obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. por turno desta maneira.
Num sucesso, você toma a arma de seu oponente. E num
sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa
dois pontos de dano contusivo em seu oponente. Defesa Desarmada
(• a •••••. Estilo)
Combate Defensivo (•) Pré-requisitos: Destreza •••, Briga •• e Combate
Pré-requisitos: Armamento • ou Briga •, escolha um Defensivo: Briga.
quando comprar esta vantagem. Efeito: Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques cor- bem-estar físico do que tentando ferir outros. Talvez você
po a corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a saiba uma arte marcial que redireciona a agressão de seus
sua Defesa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas oponentes, ou você apenas é muito bom em não estar onde
versões desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer seus inimigos esperam que você esteja.
uma destas três habilidades para definir a sua Defesa. Mas Como Um Livro (•): Você lê os movimentos de seu opo-
você não poderá usar Armamento se tiver uma arma branca nente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando con-
em suas mãos. tra um oponente desarmado, e se você não estiver usando a
manobra Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor
Defesa Armada de metade dos pontos que você possui em Briga (arredonda-
do para baixo).
(• a •••••, Estilo) Estilo Desvendado (••): Focando sua atenção num opo-
Pré-requisitos: Destreza •••, Armamento ••, Comba- nente específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques deste
te Defensivo: Armamento. inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de múltiplos
Você é capaz de usar sua arma branca para se defender oponentes. E se a sua Defesa reduzir a parada de dados dele
efetivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente para zero, os ataques dele não recebem a qualidade 10-nova-
aprendida por policiais que fazem uso de escudos e cassete- mente.
tes, esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada de Redirecionar (•••): Quando estiver cercado por inimi-
cadeira, numa emergência. gos, você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando esti-
Cubra as Aberturas (•): Toda vez em que você escolher a ver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa

63
vantagens marciais
Judô
Vantagens Marciais
(• a •••. Estilo)
Pré-requisitos: Vigor •••,
Força ••, Esportes •• e
Briga ••.
Efeito: Seu personagem é
perito em apresamentos, oriun-
dos de vários estilos de artes
marciais e esportes olímpicos,
como a luta greco-romana ou
judô.
Postura Baixa (•): O persona-
gem ajusta o seu centro de gravida-
de para melhor se defender de um
agarrão. Some dois ao valor de sua
Força para o propósito de resistir ma-
nobras de Sobrepujar.
Derrubar (••): Seu personagem sabe como levar um
reduzir os sucessos de um ataque a zero, você pode fazer seu oponente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rola-
atacante rolar o ataque novamente contra um oponente pró- gem para agarrar o oponente, você pode decidir por derru-
ximo a sua escolha. Desvantagem: Você pode redirecionar bá-lo em vez de começar um agarrão. Se sim, você também
apenas um ataque por turno. Você não pode fazer o atacante pode causar dano contusivo a ele igual ao número de suces-
atingir a si mesmo. sos rolados.
Atacar Articulações (••••): No último instante possí- Imobilizar (•••): Uma vez agarrado pelo seu persona-
vel, você acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente, vi- gem, seu oponente é imobilizado pela torção de seus mem-
sando imobilizar a extremidade usada contra você. Durante bros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de seu
a manobra Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa. personagem causa um ponto de dano contusivo ao seu opo-
Se você rolar mais sucessos que seu atacante, você causa um nente. Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de sua
ponto de dano contusivo e mais um por sucesso adicional. parte causa um ponto de dano letal em adição de seus efeitos
Você pode infligir os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil usuais.
em seu oponente (veja na seção de Combate). Desvantagem:
Gaste um ponto de Força de Vontade para usar esta mano-
bra. Luta Rápida (••)
Como a Brisa (•••••): Com um passo lateral e um Pré-requisitos: Destreza •••, especialização em Arma-
pequeno empurrão, você evita seu agressor completamente mento ou Briga.
e o faz perder o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a Efeito: Escolha uma de suas Especializações em Arma-
sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a mento ou Briga. Seu treinamento superior com esta arma ou
zero, você pode lhe infligir o Desafio Derrubado. estilo de luta lhe permite se beneficiar mais de sua rapidez
Desvantagem: Como na manobra Esquiva, você
deve anunciar esta manobra no começo do turno,
antes de fazer qualquer ataque.

Golpe Baixo (••)


Pré-requisitos: Briga de Rua •••,
Astúcia ••.
Efeito: Seu personagem é um mestre da luta
“desonesta”. Ele pode focar o olhar numa
direção e induzir seu oponente a fazer o
mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos
pés de seu oponente para distraí-lo. De
qualquer maneira, ele luta sujo. Faça um
teste de Destreza + Astúcia como uma ação
reflexiva. O oponente resiste com Raciocí-
nio + Autocontrole. Se você rolar mais su-
cessos, o oponente perde a sua Defesa pelo
próximo turno. Para cada uso subsequente
desta manobra numa cena, você recebe uma
penalidade cumulativa de -2 na rolagem, re-
presentando o quanto o seu oponente “fica
esperto”.

64
o rosto no espelho personagens
Vantagens Marciais
e agilidade em seu uso do que apenas de força bruta. Você
pode substituir sua Destreza pela sua Força ao fazer rolagens Pistoleiro (• a •••. Estilo)
envolvendo a Especialização escolhida. Esta Vantagem pode Pré-requisitos: Autocontrole •••, Destreza •••, Es-
ser adquirida várias vezes, uma para cada Especialização di- portes •• e Armas de Fogo ••.
ferente. Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o
seu personagem. Este estilo se trata de movimento constan-
Mata Leão (••) te e da capacidade de atirar enquanto outros atiram contra
você. Estas não são técnicas de precisão – são sobre usar uma
Pré-requisitos: Briga ••. arma de forma prática numa real situação de troca de tiros.
Efeito: Se você puder colocar as mãos em alguém duran- Atirar Primeiro (•): Num tiroteio, quem leva o primeiro
te uma briga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra de tiro é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu
agarrar, você pode usar o movimento Sufocar: personagem praticou seu saque até se assegurar que o pri-
• Sufocar: Se você rolar mais sucessos do que o dobro meiro tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos,
do Vigor da vítima, ele fica inconsciente por (seis - Vigor) some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua Inicia-
minutos. Você deve primeiro ter conseguido um movimento tiva. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar Atirar
Manter. Você pode usar esta manobra por vários turnos se- Primeiro durante o saque e receber o bônus na iniciativa no
guidos, e seus sucessos se acumulam rumo ao objetivo. primeiro turno de combate.
Fogo Supressivo (••): Às vezes, o objetivo de um disparo
Navalha (• ou ••) não é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a mano-
bra Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes
Pré-requisitos: Armamento • e Briga de Rua ••. não recebem bônus por mira contra você. E você subtrai a
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas escon- sua Defesa, assim como o bônus por cobertura, de ataques a
didas, úteis num eventual conflito. Rolagens para detectar distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo
estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de seu de Cobertura com uma arma semiautomática.
Armamento. Com a versão de um ponto, ele pode carregar Alvo secundário (•••): É quase impossível acertar um
uma arma com bônus de dano 0. A versão de dois pontos oponente sob cobertura total; mas um uma bala pode der-
permite carregar uma arma com bônus 1. Seu personagem rubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa parede.
pode usar esta arma com a habilidade Briga, ao invés de Ar- Ao utilizar Alvo Secundário, seu personagem decide não
mamento. acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano colate-
ral utilizando objetos próximos. Ele causa dano contusivo ao
Pele de Aço (•• ou ••••) invés de letal, mas ignora qualquer penalidade causada pela
cobertura a rolagem. O bônus de dano da arma utilizada não
Pré-requisitos: Vigor •••, Artes Marciais •• ou Briga se aplica nesta manobra.
de Rua ••.
Efeito: Através de um rigoroso treinamento ou uma
terrível coleção de cicatrizes, seu personagem desenvolveu Táticas Policiais (• a •••. Estilo)
resistência natural a danos físicos. Ele sabe como redirecio- Pré-requisitos: Armamento • e Briga ••.
nar o impacto de um ataque, minimizando a dano sofrido. Efeito: você foi treinado em técnicas de restrição.
Ele possui armadura contra dano contuso; um ponto com a
Vantagem de dois pontos, e dois pontos coma a Vantagem Detenção (•): enquanto o alvo estiver agarrado ele sofre
de quatro pontos. Ao gastar um ponto de Força de Vontade uma penalidade de -3 para qualquer manobra de corpo-a-
quando for atingido, ele pode rebaixar parte do dano letal corpo.
que ele sofreria para dano contusivo. Você pode rebaixar um Reter Arma (••): o alvo que tenta desarmar você deve
ponto de dano letal com ••, e dois pontos com ••••. obter uma quantidade de sucessos igual ao seu Armamento.
Algemar (•••): com um alvo imobilizado você pode
algema-lo ou amarra-lo ou algum sistema de retenção seme-
lhante como uma ação reflexa.

65
vantagens marciais
"Termine o seu jantar ou o Lobo Faminto virá pelas sobras."

Isso era coisa da vovó, quando eu estava crescendo. O Lobo Faminto. Não sei de onde ela tirou isso, provavelmente
de algum livro fodido de contos de fadas do Velho Mundo. O Lobo Faminto devia morar no porão e não tinha co-
mida, nem brinquedos, nem amigos, de modo que saía à noite para levar tudo que eu tinha negligenciado. Eu acho
que era para me ensinar a não desperdiçar as coisas, mas tudo o que realmente fez foi me manter acordado à noite,
convencido de que todos os sons do prédio antigo era o Lobo Faminto andando por aí, procurando algo para comer.

A janela quebrou com uma rachadura abafada e eu estou dentro. Vovó não era exatamente rica, mas tinha algumas
jóias que trouxe com ela depois da guerra que deveriam me servir para alugar por um mês ou dois. Ela provavel-
mente deixou tudo para Sira, mas foda-se. Nem ligaram pra me dizer que a velha senhora morreu. Tinha que
ver no maldito papel. Obituários são uma boa maneira de encontrar lugares para roubar, mas você esperaria sua
própria família para dar-lhe uma ligação de cortesia.

Já faz dez anos, mas ainda me lembro do lugar. Quarto da avó no final
do hall, o meu ao lado do banheiro e em frente ao da Sira. Dirijo-me
para o quarto da vovó, chuto uma pilha de jornais amarelos tão alta
quanto o meu joelho, quase enfio a cara em um cachecol velho, mofado e
comido por traças. Quando ficou tão ruim assim? O resto da família sabe?
Tanto faz. Năo é problema meu. Eles deixaram claro isso há muito tempo.

O quarto é ainda pior do que o hall - Vovó tinha 87 anos, como ela chegou
até a cama? - mas eu encontro sua caixa de jóias na cômoda, cercada por
fotos. Fotos de Sira, nossos pais, nossos primos. Que surpresa.

Bingo! Eu começo a encher meus bolsos com os colares e broches.


Mais tarde eu separo o lixo do material real. Estou debaten-
do a montagem de uma expedição para o banheiro para
verificar se acho medicamentos de prescrição quando o
rangido da porta me congela como um rato na sombra
de um falcão. Merda, Sira não podia estar aqui já, não
é?

Nenhuma explosão de fúria armênia. Não é


Siranesh. Rouquidão, respiração irregular, como
num jogo de futebol. Eu não quero me virar.
Mesmo assim eu faço de qualquer maneira,
e lá está ele. Sarnento de pele branca,
emaranhado e imundo. A língua descan-
sando estupidamente entre dentes rachados
e amarelos, barriga inchada em sua fome.
Ele estende uma mão, convidando, e
como se estivesse em um sonho, eu
aceito.

O Lobo Faminto vivia no


porão e não tinha comida,
nem brinquedos, nem
amigos. Agora ele tem a
mim.
Engrenagens
Engrenagens
Infernais:
Infernais:
Sistemas Dramaticos
Sistemas Dramáticos
O jogo Crônica das Trevas divide a linha entre contar histórias narrativas
e perticipar de um jogo de azar e habilidade. Este capítulo apresenta o sistema
básico de jogo que une os dois. Sempre que um jogador decide que seu persona-
gem faz alguma coisa - como convencer o guarda da prisão a deixá-lo sair, ferir o
monstro que está prestes a devorar seu irmão, ou seguir a trilha de uma história
incrivelmente inconsistente para descobrir a verdade - uma combinação das deci-
sões do personagem, o sistema de jogo e as decisões do Narrador determinam o
que acontece a seguir.
O sistema de jogo fornece regras para situações em que o resultado é incerto,
e é emocionante rolar dados para ver o que acontece com os personagens e o que
suas lutas realizar. Os jogadores jogam dados para ver quão bem seus personagens
têm sucesso - ou quão miseravelmente falham - na superação de obstáculos e na
Fred concordou com a
consecução de seus objetivos. As falhas podem ser tão emocionante quanto os

cabeca e disse:
Fred concordou com a ca- sucessos, e os sistemas que são explicados aqui mostram como fazer todos esses

" Entao o que voce esta


resultados possíveis trabalharem pelo jogo. Livros e filmes contêm momentos em
beça e disse: que o público ficam na ponta dos seus sofás, esperando para ver se os protagonis-
dizendo
dizendo eé que,
que, se
se todos
"Então o que você está tas vão sobreviver ou morrer, ganhar ou perder, salvar o mundo ou vê-lo queimar.

morrermos, nao
ée mesmoo
todos Um jogo de contar histórias faz com que esses momentos aconteçam aplicando

o pior
pior cenário." "
cenario.
morrermos, não mesmo sistemas a partes fundamentais da história, e este capítulo detalha como.
Este capítulo dá aos jogadores e Narradores tudo o que eles precisam para
jogar através da maioria dos cenários que surgem ao longo da crônica, de luta e
John
John respondeu: "Ain-
sedução até a resolução de crimes e modificação de armas. Um obstáculo entre

da gostaria de atirar um
respondeu: "Ainda um personagem e seu objetivo pode ser uma pessoa ou um monstro com quem
ele deve conversar, escapar, rastrear ou lutar. Também pode ser um obstáculo
pouco
maismais
alto,alto, Fred-
gostaria de atirar um pouco físico que precisa ser esmagado, a falta de um recurso vital, ou mesmo seus pró-
dy."
Freddy." prios demônios e inseguranças interiores. Os sistemas neste capítulo usam todas
as características que o jogador deu a seu personagem no capítulo anterior para
David Wong, John morre apresentar opções sobre como o personagem pode tentar superar esses obstáculos
David Wong,
no fim John
e lidar com o que ela encontrar.
morre no fim
Porque as Crônicas das Trevas descrevem um mundo onde mesmo o mais
irracional dos medos é justificado e coisas que nunca deveriam ter sido reais de
qualquer maneira, os personagens recorrem a todos os tipos de extremos para
resolver problemas e obter o que querem. Este capítulo apresenta um extenso
sistema para julgar a violência entre personagens, bem como sistemas que ex-
ploram as conseqüências emocionais e mentais de ver e fazer coisas estranhas e
terríveis. Ele também fornece maneiras para os personagens mudarem e cresce-
rem ganhando Experiência, e maneiras pelas quais suas ações os afetam e aqueles
ao seu redor com Condições que orientam a interpretação. Ele abrange muitas
maneiras dos personagens interagirem com a configuração, incluindo Manobra
Social, investigação, construção de equipamentos e perseguições. Ele ainda ex-
plica como Narradores e jogadores podem trabalhar juntos para descobrir como
julgar situações especiais que não estão incluídas aqui.

Rolando Dados
Quando seu personagem está tentando realizar alguma coisa e o resultado está
em dúvida, você rola uma parada de dados de dez faces com base em suas carac-
terísticas relevantes e lê os resultados para determinar o sucesso. Na maioria das
vezes, você rola um número de dados igual a um Atributo mais uma Habilidade.

68
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Por exemplo, para tirar o policial de suas costas, você usa o
Atributo Manipulação 4 do seu personagem e a Habilidade
Circunstância e Equipamento
Astúcia 3, então você rola sete dados. Se você tem uma Espe- Às vezes, a sorte favorece seu personagem. Outras vezes,
cialização (p. 73) que seja relevante para o teste, adicione um ela lhes dá uma mãozinha provendo as ferramentas certas
dado extra em sua parada. para o trabalho. O Narrador deve pesar como as circunstân-
Cada dado que sair 8, 9 ou 10 é um sucesso. Normal- cias afetam a chance de sucesso de um personagem. Uma pe-
mente, você só precisa de um sucesso para alcançar seu ob- quena vantagem - escolher um velho e danificado bloqueio
jetivo. No entanto, é sempre melhor obter mais sucessos, - pode valer um bônus nos dados, enquanto uma situação es-
especialmente se você quer ferir alguém, uma vez que seus tressante - tentar chegar a um bloqueio enquanto as pessoas
sucessos aumentam o seu dano ao atacar. Cada dado que estão atirando em você - pode subtrair três dados de sua pa-
surge como um 10 é um sucesso e você também testa esse rada. Na maioria das vezes, o modificador de circunstâncias
dado novamente, potencialmente marcando outro sucesso. será entre +3 e -3, embora em casos muito raros - escolher
Se deste segundo teste vier como outro 10, conta o sucesso um bloqueio enquanto a sala está em chamas - pode variar
e rola-o outra vez, sobre até que você role um número dife- de +5 a -5.
rente de 10. Trazer o equipamento certo para uma tarefa também lhe
Muitos testes têm modificadores, quer sejam de equipa- dá dados extras nos testes. Um terno bem alinhado pode lhe
mento, circunstância ou alguém que trabalha contra o seu dar dados de bônus ao tentar convencer o CEO que seu per-
personagem. A maioria dos modificadores fica dentro da fai- sonagem conhece o melhor plano, enquanto um bom par de
xa de +3 a -3, embora eles possam variar de -5 ou +5. Aplique tênis vai ajudá-lo a escapar das coisas à espreita nas sombras.
os modificadores ao seu conjunto de dados antes de rolar. A maioria dos equipamentos oferece um bônus de um a três
Adicione todos os bônus primeiro e, em seguida, aplique as pontos. Um item top de linha ou personalizado pode dar
penalidades. um bônus de quatro ou cinco dados, mas esses itens muitas
Se a sua parada cai abaixo de um dado, você pode fazer vezes custam mais do que apenas dinheiro. Quando uma
um teste de sorte. O teste de sorte só conta como um sucesso tarefa é impossível sem algum tipo de equipamento - hackear
se você tirar um 10, que você não pode testar novamente. um computador ou dirigir um carro - bônus de equipamen-
Qualquer outro resultado é uma falha. Se você rolar um 1 tos indicam o quão longe suas ferramentas estão acima do
no teste de sorte, seu personagem sofre uma falha dramática. limite da base. Um carro de estação velho e batido não pôde
adicionar nenhum dado a um teste de Direção, mas um car-
Resultados dos Testes ro esporte top de linha pode adicionar quatro ou mesmo
cinco dados.
Seu teste pode ter sucesso e falha de algumas maneiras
diferentes:
Sucesso: A ação de seu personagem sai como planejado.
Conseguido por ter pelo menos um sucesso (um dado mos-
trando 8, 9, ou 10, ou um teste de sorte mostrando 10).
Tarefas baseadas
Falha: A ação do seu personagem falha. Isso não significa
"nada acontece", apenas que ele não obtém o que ele quer e em Atributos
as complicações estão indo em sua direção. Ocorre quando Algumas ações não requerem especialização especial para
você não obtém nenhum sucesso. ser executada. Principalmente, elas vêm na forma de testes
Sucesso Excepcional: A ação de seu personagem supe- como Raciocínio + Autocontrole para notar algo que não
ra suas expectativas. Conseguido quando há cinco ou mais parece certo, ou usar um teste de Força + Vigor para levantar
sucessos. Seu personagem ganha uma Condição benéfica. algo. Para esses testes você adiciona dois Atributos diferen-
(Veja "Condições", p. 75). Normalmente, a Condição Ins- tes juntos para fazer sua parada de dados. Se uma ação não
pirado é a mais apropriada. Você pode dar essa Condição parece envolver qualquer Habilidade específica, ela pode ser
a outro personagem quando for apropriado para a história. tratada por uma Tarefa Baseada em Atributo.
Falha Dramática: Seu personagem falha desastrosamen-
te e as coisas estão prestes a ficar muito pior. Sofrido quando

Testes sem Habilidades


você obtém um 1 em um teste de sorte. Alternativamente,
uma vez por cena, você pode receber um Ato por transfor-
mar uma falha normal em uma falha dramática.
Se seu personagem não tem pontos em uma Habilidade
aplicável, o Narrador pode permitir que você teste seu Atri-

Quando Rolar os Dados


buto como uma parada de dados. Esta parada de dados sofre
uma penalidade por seu personagem não estar treinado: se
o teste envolver uma Habilidade Mental, você terá uma pe-
Para muitas ações, você não precisa rolar dados. Se seu nalidade de três dados, enquanto uma Habilidade Física ou
personagem não estiver em uma situação estressante - nin- Social aplique uma penalidade de um dado.
guém está ativamente tentando rasgar sua garganta, ou de-
molir o edifício onde ele trabalha - você não precisa fazer

Ações
testes. Quando os dados atingem a mesa, o Narrador deve
ter alguma idéia do que acontecerá se o teste falhar, bem
como se for bem-sucedido. Às vezes, isso é codificado nas
regras. Se você falhar em um teste de ataque, você não causa A maioria das ações no jogo são ações instantâneas. Eles
nenhum dano. Outras vezes, cabe ao Narrador decidir. Se representam atos que levam apenas alguns segundos. No
você falhar em um teste para saltar entre os edifícios com o combate, uma ação instantânea leva um turno por vez.
príncipe de um esquadão em sua cauda, você consegue, mas Uma ação reflexa é o tipo de coisa que você nem precisa
cai do outro lado segurando o outro edifício pela ponta dos pensar em fazer. A maioria dos testes para resistir a poderes
dedos, ou despencar no beco abaixo? sobrenaturais são reflexos. Você pode fazer uma ação reflexa
a qualquer momento, e não leva sua vez em combate.

69
rolando dados
Quando duas pessoas lutam por um objetivo específico,
elas se envolvem em uma ação disputada. Você testa sua para-
da de dados e o Narrador (ou outro jogador) testa a parada Tolerância e Potencia
de dados da outra parte. Quem tiver o maior número de
sucessos é o vencedor. Note que você conta o número total Sobrenatural
de sucessos rolados ao trabalhar fora se você marcou um su-
cesso excepcional - não subtraia os sucessos da outra parte da À medida que você se aventura além deste livro e
sua. Uma ação resistida toma a ação do autor da ação; para
quem for resistir é uma ação reflexa. em um mundo mais amplo de monstros jogáveis,
você verá que esses monstros têm características
que os ajudam a executar e resistir a efeitos sobre-
Ações Prolongadas naturais.
Uma ação prolongada é uma tentativa de completar uma
Tolerância Sobrenatural é um número adicionado às
tarefa complexa. Você testa sua parada de dados várias vezes.
Cada teste leva uma certa quantidade de tempo e representa paradas para resistir aos poderes mágicos. Vam-
um passo no processo - seu personagem faz progressos sig- piros usam sua Potência de Sangue, enquanto os
nificativos ou enfrenta um retrocesso. Você determina sua lobisomens usam seu Instinto Primitivo.
parada de dados para a ação normalmente - Atributo + Habi-
lidade + Modificadores. Anote o seu Atributo + Habilidade Potência Sobrenatural é uma medida geral de quão
+ Especialização (se houver); Esse é o número máximo de perigoso o monstro é. É geralmente a mesma carac-
vezes que você pode testar antes que a ação falhe. terística que a Tolerância Sobrenatural, mas difere
Quando você faz uma ação prolongada, o Narrador de- em alguns lugares. Por exemplo, demônios às vezes
termina quantos sucessos você precisa. A maioria das ações podem contestar poderes com sua Cobertura, mas
requer entre cinco e vinte sucessos. Cinco reflete uma ação
sua potência é determinada por seu Primum.
razoável que personagens competentes podem alcançar com
as ferramentas e conhecimentos certos. Dez representa uma
ação difícil que ainda é realista para um profissional em um Não se preocupe demais; Cada monstro é descrito
campo. Vinte representa uma ação muito difícil que mesmo em detalhes em seu próprio jogo.
um personagem particularmente habilidoso terá dificuldade
em realizar.
O Narrador também determina o intervalo entre os tes-
tes. Se uma ação levaria semanas para ser concluída, ela po- uma ação disputada. Por exemplo, o combate aplica Defesa
deria considerar um teste por semana. Se provavelmente vá como uma resistência porque o número de sucessos no teste
demorar um dia de trabalho, um teste por hora pode ser um determina quão mal o atacante confunde sua vítima. Um
período de tempo válido. poder sobrenatural que coloca uma vítima como seu escravo
usa uma ação disputada, porque o número de sucessos que
Resultados dos Testes você testa não importa para o poder.

Falha Dramática: Além dos efeitos de uma falha, o pri-


meiro lançamento em uma nova tentativa sofre uma penali-
dade de 2 dados.
Falha: Você enfrenta um revés. O Narrador irá oferecer-
Ações Disputadas
lhe uma escolha: receber uma Condição de sua escolha ou Quando dois personagens estão competindo e você pre-
abandonar a ação. Você pode oferecer uma Condição dife- cisa saber quem sai vencedor, use uma ação disputada. Em
rente se achar que faz sentido. Se você recusar ou não con- uma ação disputada, cada jogador lança uma parada para
cordar com uma Condição, você perderá todos os sucessos seu personagem (como uma parada de Atributo + Habilida-
acumulados (consulte "Condições", p. 75). de) e o personagem que tiver o maior número de sucessos
Sucesso: Adicione os sucessos marcados no teste ao seu ganha a disputa.
total. Trabalhe com o Narrador para determinar quais passos
seu personagem tomou em direção ao seu objetivo.
Sucesso Excepcional: Escolha um dos seguintes: Reduzir Ações Comuns
o número de sucessos exigidos pelos pontos de Habilidade Aqui estão alguns exemplos de como você pode aplicar
de seu personagem, reduzir o tempo de cada jogada seguinte suas Habilidades. Lembre-se, você pode inventar as suas pró-
em um quarto ou aplicar o resultado de sucesso excepcional prias a qualquer momento.
da ação quando completar sua meta.
ARGUMENTAR
Resistencia (Inteligência + Expressão - Perseverança da vítima)
Às vezes, uma ação é resistida. Você testa seu Atributo + Você tenta influenciar alguém com um argumento racio-
Habilidade, mas aplica um modificador de um dos seus Atri- nal. (Se discutir com uma multidão, use o mais alto valor de
butos de Resistência do oponente (Perseverança, Vigor ou Perseverança na multidão.) (Ver também Manobra Social,
Autocontrole) ou a Defesa do seu oponente. Esta resistência p. 81).
é superior a qualquer outro modificador aplicado à parada
de dados. • Falha Dramática: Você os convence do oposto.
Se você não tem certeza se deve usar resistência ou uma • Falha: Eles escutam, mas não são afetados.
ação disputada, use esta diretriz: Resistência se aplica em si-
tuações onde o número de sucessos no teste é um fator im- • Sucesso: Eles aceitam a verdade (ou aparente verda-
portante. Se o que importa é se o teste tem êxito ou não, use de) de suas palavras.

70
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
• Sucesso Excepcional: Eles estão convencidos e se
tornam um recruta do seu ponto de vista, embora INTIMIDAR
eles possam mudar de idéia se ficarem em risco. (Força ou Manipulação + Intimidação
- Autocontrole da vítima)

FARREAR Você tenta obrigar alguém a fazer o que você quer, dei-
(Presença + Socialização ou Manha) xando-os com medo de você.
• Falha Dramática: Eles não levam você a sério,
Você se mistura com um grupo, elevando os espíritos mesmo se você bater neles um pouco. Eles não vão
com você e usa isso para afrouxar as línguas. fazer o que você quer.
• Falha Dramática: Um falso passo revela que você • Falha: Eles não se impressionam com suas ame-
não pertence ao grupo... e talvez até sugira a sua na- aças.
tureza sobrenatural.
• Sucesso: Eles são forçados a ajudá-lo.
• Falha: Você termina como um penetra, com uma
bebida que você não queria mesmo nas mãos. • Sucesso Excepcional: Eles desenvolvem um medo
duradouro de você, o que poderia torná-los mais fá-
• Sucesso: Você faz um amigo momentâneo, que ceis de coagir no futuro.
pode estar disposto a passar segredos ou ir com você
em algum lugar privado.
• Sucesso Excepcional: Você faz um amigo que INVESTIGAR UMA CENA
pode entrar em contato novamente. (Inteligência + Investigação)

Você procura pistas sobre o que aconteceu no passado


ENGABELAR recente... ou arruma uma maneira para que ninguém mais
(Manipulação + Astúcia - Autocontrole da vítima) possa encontrá-las.
• Falha Dramática: Você encontra pistas, mas as
Você pode não ser capaz de ganhar o argumento com contamina, ou deixa evidências de sua presença.
os fatos, mas você pode tentar sair do problema com um
pouco de rotação judiciosa. • Falha: Você encontra provas, mas danificadas e
difíceis de interpretar. Além disso, você perde um
• Falha Dramática: A outra parte tem uma boa ponto em sua limpeza que você não vai descobrir
idéia de qual é a verdade. até ser tarde demais.
• Falha: A outra parte não acredita em você. • Sucesso: Você encontra uma pista do tipo que
• Sucesso: A outra parte engole a sua história. você precisa, ou consegue confundir significativa-
mente os futuros pesquisadores.
• Sucesso Excepcional: A outra parte acredita em
você tão completamente que eles estão mesmo dis- • Sucesso Excepcional: Você encontra uma pista e
postos a oferecer um pouco de ajuda... embora eles sabe exatamente como se encaixa, ou deixa a cena
não vão colocar-se em qualquer tipo de risco. imaculada e impossível de decifrar.

INTERROGAR SALTAR
(Manipulação + Empatia ou Intimidação (Força + Esportes)
- Perseverança da vítima)
Para superar um obstáculo ou sair do perigo, você pula
Você tenta escavar segredos de um informante relutan- no ar.
te. (Ver também Manobra Social, p. 81) • Falha Dramática: A tarefa não só falha, mas seu
• Falha Dramática: O informante é muito aliena- personagem perde seu equilíbrio.
do ou está tão machucado que não vai mais revelar • Falha: Seu personagem não atinge nenhuma dis-
informações. tância significativa - ele salta muito cedo, tem um
• Falha: O informante balbacia uma mistura de ver- começo falso, ou perde seu nervo.
dades e mentiras – que ele mesmo pode não saber • Sucesso: Seu personagem salta em distancia um
a diferença. número de metros igual ao número de sucessos, ou
• Sucesso: Você obtém a informação que estava verticalmente, um número de metros igual aos su-
procurando. cessos dividido por três.
• Sucesso Excepcional: Você obtém a informação • Sucesso Excepcional: Seu personagem salta uma
que estava procurando e o informante está disposto distância impressionante. Se os sucessos obtidos ex-
a continuar cooperando. cederem a quantidade necessária para fazer o salto,
seu personagem pode tentar outra ação instantânea
no ar (por exemplo, disparar um tiro) ou na aterris-
sagem (talvez correr o seu Deslocamento), a critério
do Narrador.

71
rolando dados
REPARAR • Falha: Você é notado, mas ainda tem a chance
de escapar.
(Inteligência + Ofícios)
• Sucesso: Você evita ser visto e aproxima-se do seu
objetivo.
Você tenta consertar algo que está quebrado.
• Sucesso Excepcional: Você evita ser visto e escapa
• Falha Dramática: O objeto quebrado é uma cau- antes que alguém tenha outra chance de pegar você.
sa perdida. Nunca mais vai funcionar.
• Falha: Você está bloqueado pelo problema, mas
pode voltar a ele em outra cena. Permutações
• Sucesso: Você consegue fazer a coisa trabalhar... O Sistema Storytelling tem algumas variações na forma
por enquanto. como as jogadas de dados funcionam.
• Sucesso Excepcional: O objeto funciona melhor • Explosão do 9: Você joga novamente os dados
do que antes. Não vai quebrar de novo em breve. que mostrarem 9 ou 10, ao contrário de apenas 10.
Continue rolando até obter um resultado que não
seja um 9 ou 10.
PESQUISAR
(Inteligência + Erudição ou Ocultismo) • Explosão do 8: Você joga novamente os dados
que mostrarem 8, 9 ou 10 - qualquer dado bem su-
Usando o seu conhecimento existente, você procura in- cedido - e continua rolando enquanto seus dados
formações sobre um mistério atual. mostrarem sucessos.
• Falha Dramática: Você aprende algo, mas não • Sucessos Extras: Assumindo que o seu teste seja
ajuda. Na verdade, te leva de volta do zero. Se estiver bem-sucedido, você obtém um número de sucessos
usando Ocultismo, isso pode significar suposições extras adicionados ao seu total. Esta permutação
perigosamente falsas. aplica-se principalmente a armas, que adicionam
• Falha: Você encontra um monte de fatos promis- seu bônus de dano como sucessos extras em seu tes-
sores, mas eles são todos becos sem saída. te de ataque.
• Sucesso: Você encontra os fatos básicos que esta- • Ações Rotineiras: Quando você tem muita for-
va procurando. mação e os passos que você precisa seguir são dispos-
• Sucesso Excepcional: Você encontra o que você tos na sua frente, você tem uma chance significativa
estava procurando, bem como leva para uma pontu- de sucesso. Quando você faz um teste, você pode jo-
ação muito maior de informações. gar novamente qualquer dado que não mostrar um
8, 9 ou 10. Se você estiver reduzido a um Teste de
Sorte em uma ação rotineira, não jogue novamente
SEGUIR UM ALVO uma falha dramática. Você só pode jogar novamente
(Raciocínio + Dissimulação ou Condução contra cada dado uma vez.
Raciocínio + Autocontrole)
• Tentativas Sucessivas: Quando você falha em um
teste, você pode tentar novamente. Se o tempo não
Você segue alguém, talvez na esperança de emboscá-lo, for um problema e seu personagem não estiver sob
ou de descobrir seu destino. pressão para executar, você pode fazer tentativas su-
• Falha Dramática: Você é capturado, pelo alvo ou cessivas com a sua parada de dados completa. Na
por algum observador que desconfiou de você. situação muito mais provável que o tempo seja curto
e a situação estiver tensa, cada tentativa subseqüente
• Falha: O alvo percebe que está sendo seguido e tem uma penalidade acumulada de um dado - então
consegue despistar você. a terceira vez um personagem tenta derrubar a porta
que a mantém dentro de um edifício queimando,
• Sucesso: Você segue o alvo até o seu destino. seu teste tem uma penalidade de dois dados. Tenta-
• Sucesso Excepcional: Você encontra alguns tivas sucessivas não se aplicam a ações prolongadas.
meios pelos quais você pode continuar seguindo o
alvo, como uma entrada sem bloqueio no prédio no • Trabalho em Equipe: Quando duas ou mais pes-
qual ele chegou. soas trabalham juntas, uma pessoa assume a lideran-
ça. Ele é o ator principal, e seu jogador monta sua
parada de dados como habitual. Qualquer pessoa
ESGUEIRAR ajudando testa sua mesma parada que ator princi-
(Destreza + Dissimulação contra pal. Cada sucesso de um ator secundário dá ao ator
Raciocínio + Autocontrole) principal um dado de bônus. Se um dos atores se-
cundários tem uma falha dramática, o ator principal
ganha uma penalidade de quatro dados.
Você está tentando evitar ser notado por alguém... ou
várias pessoas. Talvez você queira entrar em um lugar sem
ser detectado. Talvez você esteja tentando sair.
• Falha Dramática: Você atrai muita atenção... tan-
to que agora vai ser difícil sair.

72
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Tempo personagem com Armas de Fogo 3 e uma Especialização
em Rifles é capaz com todas as armas, mas particularmente
bom com rifles. Ele usará um rifle sempre que puder, por-
Quando você está em um jogo das Crônicas das Trevas,
o tempo na história pode acelerar ou passar lentamente em que é o que ele faz melhor. Os jogadores devem criar razões
comparação com o tempo no mundo real. Semanas ou me- em seus antecedentes para as Especializações - talvez o per-
ses podem passar no espaço de algumas palavras, enquanto sonagem tenha saido muito para caçar com seu avô quando
uma negociação tensa jogada em tempo real - ou levar ainda ele era jovem.
mais tempo. Além de anos, noites e horas, as Crônicas das Sempre que uma Especialização se aplicar ao teste de um
Trevas também usa seis unidades dramáticas de tempo. Es- jogador com a Habilidade relevante, ele adiciona um dado,
tes constroem um ao outro, do mais curto ao mais longo. que se acumula com outros modificadores situacionais.
Múltiplas Especializações podem se aplicar a um único teste
• Turno - O menor incremento de tempo, um com a aprovação do Narrador. Se um jogador faz grandes
turno dura cerca de três segundos. Um personagem esforços para justificar uma Especialização, provavelmente
pode executar uma única ação instantânea em um não deve ser aplicado.
turno. Turnos são usados normalmente apenas em

Força de Vontade
combate ou outras situações dramáticas e estressan-
tes.

• Cena - Muito parecido com uma cena em uma A Força de Vontade de um personagem representa sua
peça de teatro, uma cena em um jogo de RPG é o determinação e sua capacidade de superar e além do que
tempo gasto lidando com um único evento especí- deveria ser possível alcançar seus objetivos. Gastar um pon-
fico. O Narrador enquadra a cena, descrevendo o to de Força de Vontade adiciona um bônus de três dados
que está acontecendo, e cabe aos jogadores resolver à maioria das paradas de dados, ou +2 a uma característica
o evento ou o conflito. Uma cena pode ser jogada de Resistência. Você só pode gastar um ponto de Força de
em turnos, progredir em tempo real, ou saltar para a Vontade por ação.
frente, dependendo da necessidade dramática. Um personagem recupera um ponto de Força de Vonta-
de em cada noite de sono que ele recebe.
• Capítulo - Um capítulo é a coleção de cenas
que acontecem durante uma sessão de jogo. A partir
do momento em que você se sentar e começar a jogar
até o ponto onde você embalar seus dados, você está
jogando um capítulo de sua história.
Âncoras
Quando um personagem age de acordo com sua Virtude
• História - Uma história é um conto inteiro, ou Vício durante uma cena, seu senso de si mesmo é reforça-
seguindo o arco dramático de uma série de eventos do e suas reservas de força interior renovadas.
relacionados. Pode ser composto de vários capítulos Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
ou ser concluído em apenas um. Ela tem uma intro- durante uma cena refletem seu Vício, ele recupera um pon-
dução, tensão crescente, uma série de torções e um to de Força de Vontade. Note que agir sobre uma Virtude
clímax que traz as coisas a uma conclusão. ou Vice não precisa colocar dificuldades ou riscos ao seu
personagem.
• Crônica – A grande pintura; Uma crônica é a Se o Narrador julgar que as ações de seu personagem
coleção de histórias interligadas que envolvem seus durante uma cena refletiram sua Virtude enquanto se colo-
personagens. Elas podem estar ligadas por um tema cava em dificuldade ou risco, ele recupera toda a Força de
comum ou uma trama global, ou podem apenas par- Vontade. Ele pode recuperar a Força de Vontade até duas
tilhar personagens e localizações. À medida que sua vezes por sessão de jogo desta forma.
história avança, os jogadores e o Narrador trabalham

Integridade
juntos para criar uma crônica em andamento.

Especializações
Os personagens humanos que encontram o sobrenatu-
ral sofrem grandes tensões em seu autocontrole, bem como
em suas próprias psiques. A medida da auto-imagem de uma
Enquanto as Habilidades descrevem o amplo conheci- pessoa, sua psique e a saúde de sua alma é chamada Integri-
mento e treinamento de um personagem, as Especializações dade.
descrevem áreas específicas de experiência. Uma Especializa-
ção deve ser mais específica do que sua Habilidade, mas não
tão específica ao ponto de ser geralmente irrelevante. Cada
Habilidade no Capítulo 1 lista alguns exemplos de Especia- Pontos de Ruptura
lização como uma diretriz. O Narrador é o árbitro supremo Um personagem pode perder Integridade quando ele ti-
do que constitui uma Especialização. ver um ponto de ruptura. Se a ação causar um estresse psico-
Os personagens começam o jogo com três Especializa- lógico de caráter, vale a pena considerar se a ação constitui
ções, e os jogadores podem comprar mais com Pontos de um ponto de ruptura. Observe, também, que o personagem
Experiencia. Um personagem pode ter qualquer número pode experimentar pontos de ruptura que não decorrem de
de Especializações para uma determinada Habilidade, mas suas próprias ações. Testemunhar as horríveis realidades das
apenas uma instância de cada Especialização. As Especializa- Crônicas das Trevas, sobrenaturais ou não, também pode
ções podem ajudar a aprimorar o histórico do personagem fazê-lo.
e definir suas soluções para problemas. Por exemplo, um Quando um personagem executa certas ações ou resiste

73
integridade
a certas experiências, ele pode chegar a um ponto de rup- Os modificadores são cumulativos, mas o modificador total
tura. Um ponto de ruptura significa simplesmente que o das circunstâncias não deve exceder +/- cinco dados.
que um personagem fez ou viu e superou sua capacidade de
racionalizar ou lidar com isso. Modificadores
Um ponto de ruptura pode cair em uma das seguintes
categorias: de Pontos de Ruptura
• O personagem executa uma ação que viola seu có- Pontos de Ruptura Modificador
digo moral pessoal ou que é considerado inaceitável
na sociedade. O personagem está se protegendo +1
• O personagem testemunha algo traumático, ater- O personagem está agindo de +1
rorizante, ou que confunde sua compreensão do acordo com sua Virtude
mundo.
O personagem está protegendo +2
• O personagem é vítima de um ataque sobrenatu- um ente querido
ral, seja físico, emocional ou mental.
Os pontos de ruptura são um tanto subjetivos, obvia- O personagem está agindo de +1
mente. Um detetive de homicídios com 30 anos de expe- acordo com seu Vício
riência vendo cadáveres e ouvindo confissões de assassinos Testemunhar o sobrenatural (não- -1
tem uma tolerância um pouco maior para a depravação violento)
humana do que um residente de 20 anos em uma faculda-
de de artes liberais de classe média. Durante a criação do Testemunhar o sobrenatural (vio- -2
personagem é aconselhável que o Narrador apresente várias lento)
situações hipotéticas para que o jogador possa determinar
se, a seu juízo, essas situações seriam pontos de ruptura. Testemunhar uma morte acidental -2
Note que um ponto de ruptura não é necessariamente
algo que o personagem considera errado. Um personagem Testemunhar um assassinato -3
pode matar alguém em um caso claro e inequívoco de auto- Cometer assassinato premeditado -5
defesa, mas a experiência provavelmente ainda é um ponto
de ruptura, mesmo se o jogador (e o personagem) sente que Matar em auto-defesa -4
o ato foi totalmente justificado. As ações tem um preço na
psique, independentemente delas serem justas. Matar por acidente (acidente de -4
carro, por exemplo)

Determinando um Ponto de Ruptura Causar lesões graves visíveis a


uma pessoa
-2

O Narrador deve determinar se uma determinada ação


ou ocorrência conta como um ponto de ruptura para um Tortura -3
personagem. Se o personagem é controlado pelo jogador, Tortura física duradoura -2
obviamente o jogador deve ter alguma entrada nesse pro-
cesso. Ataque sobrenatural mental / -2
emocional duradouro

Sistema Ataque físico sobrenatural dura-


douro
-2
Quando um personagem experimenta um ponto de rup-
tura, o jogador ou Narrador testa Perseverança + Autocon- Testemunhar uma ocorrência so- -1 a -5,
trole com um modificador baseado no nível de Integridade brenatural dependendo
do personagem: da gravidade

Modificadores de Níveis Atuais Resultados do Teste


Falha dramática: A cosmovisão do personagem foi da-
Integridade Modificador nificada, talvez além do reparo. O personagem sofre de es-
8-10 tresse traumático. Perde um ponto de Integridade e escolha
+2 uma das seguintes Condições (ou crie uma nova com apro-
7-6 +1 vação do Narrador): Derrotado, Fuga ou Loucura. Além dis-
so, receba um Ato.
5-4 0 Fracasso: A visão de mundo do personagem foi abalada
3-2 e ele provavelmente questiona o senso de si mesmo, sua ca-
-1 pacidade de se relacionar com as pessoas, seu próprio valor
1-2 -2 moral ou sua sanidade. Perca um ponto de Integridade e es-
colha uma das seguintes Condições (ou crie uma nova com
O Narrador também pode impor modificadores aprovação do Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
com base em quão abominável é o ponto de ruptura, Sucesso: O personagem passou pelo ponto de partida
em relação à experiência do personagem. A tabela a se- intacto. Ele pode se sentir culpado ou chateado com o que
guir dá algumas sugestões, mas novamente, o Narra- aconteceu, mas pode lidar com isso. Escolha uma das se-
dor e o jogador são incentivados a desenvolver o quadro guintes Condições (ou crie uma nova com aprovação do
moral do personagem e a experiência de vida até o pon- Narrador): Culpado, Abalado ou Assustado.
to em que os modificadores podem ser personalizados.
74
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Sucesso Excepcional: O personagem de alguma
forma consegue não apenas sobreviver ao ponto de
ruptura, mas também encontrar sentido nele, re-
afirmar sua auto-estima, ou passar pelo fogo e ser
temperado por ele. O personagem recebe um Ato e
recupera um ponto de Força de Vontade.

Meditação
Um personagem pode melhorar suas chances de
resistir a um ponto de ruptura meditando. A medi-
tação é uma ação prolongada com uma parada de
Raciocínio + Autocontrole, cada teste dura um in-
tervalo de 30 minutos e o personagem precisa obter
4 sucessos. Depois de meditar com sucesso, o per-
sonagem recebe um bônus de +1 em seu próximo
teste de ruptura. Uma vez que este bônus seja usado
ou o personagem durmir, ele desaparece, e deve ser
recuperado meditando novamente.
Música suave ou fitas de relaxamento podem for-
necer um bônus de equipamento de +1 a +2. Um
quarto dedicado à meditação, talvez no Lugar Segu-
ro do personagem, fornece +3. Barulhos altos, um
ambiente desconfortável ou falta de sono infligem
uma penalidade de -1 cada. A falta de comida inflige
uma penalidade de -1 a -3.

Condições
As condições representam formas pelas quais a
história afetou um personagem e o que ele pode fa-
zer para passar por esses eventos. Os jogadores não
compram Condições. Em vez disso, os eventos no
jogo as aplicam e permanecem até que determina-
dos critérios de resolução sejam atendidos. Um per-
sonagem só pode ter um exemplo de uma Condição
particular, a menos que cada um se aplique a uma
circunstância distintamente diferente - por exemplo,
ele pode ser informado sobre o símbolo oculto que
ele ficou acordado a noite inteira para pesquisar e
o funcionamento interno da corporação que ele se
infiltrou. Ele resolveria cada um deles independen-
temente.
Os personagens podem ganhar Condições como
resultado de muitos eventos ou circunstâncias. Um
jogador pode optar por trazer uma Condição rele-
vante em jogo sempre que ele tiver um sucesso ex-
cepcional. Pontos de ruptura (ver p. 73) também
podem causar Condições quando o personagem
lida com as devastações de um mundo duro e aterro-
rizante. As Numes dos Espíritos, Disciplinas vampí-
ricas e outros poderes sobrenaturais podem infligir
Condições a suas infelizes vítimas. Finalmente, o
Narrador pode colocar uma Condição em jogo sem-
pre que aumentar o drama da história, ou quando
fizer sentido como resultado das ações de um per-
sonagem.
Uma lista de Condições pode ser encontrada na
p. 288 como exemplo. As resoluções listadas para
cada Condição são as formas mais comuns de acabar
com os seus efeitos; Outras ações também podem
resolvê-las se elas razoavelmente causarem o efeito
final da Condição. Os jogadores devem trabalhar
com o Narrador para determinar a resolução da
Condição. Quando um personagem resolve uma
Condição, o jogador recebe um Ato. No entanto,

75
condicoes
do Narrador, se isso fizer sentido na história. Critérios de
resolução para Condições improvisadas oferecem uma ma-
Condições e neira para o Narrador incentivar certos tipos de ação dramá-
tica, especialmente quando ele quer um ponto de história
Personagens do Narrador para ter efeitos persistentes sobre os personagens. Por exem-
plo, uma Condição que resolve quando o personagem causa
Na maioria dos casos, um personagem do Narra- dano letal a alguém claramente reflete a natureza violenta
dor não precisa ganhar Condições, uma vez que o desse ponto de história. Critérios de resolução também
Narrador não ganha Atos. Ele pode simplesmente servem como uma oportunidade para uma cadeia de Atos
interpretar o comportamento apropriado ou apli-
gerando eventos, tais como permitir o sucesso excepcional
em três sucessos em vez de cinco, ou resolver uma Condição
car um modificador situacional apropriado se as com uma falha no teste para incentivar o jogador a escolher
circunstâncias o exigirem. No entanto, um persona- falha dramática (e assim ganhar dois Atos de uma vez só).
gem do Narrador pode ganhar Condições ocasio- É melhor manter os critérios de resolução para uma
nalmente, como quando um personagem jogador nova Condição um pouco geral, ao invés de exigir uma ação
usa um poder sobrenatural que inflige uma. Se um específica. Por exemplo, uma Condição que resolve quan-
personagem do Narrador resolver uma Condição, do o jogador comete qualquer ato de vingança permite ao
ela ganha um ponto de Força de Vontade para uso jogador a flexibilidade em exatamente quais ações o perso-
na mesma cena, em vez de um Ato. nagem toma, enquanto uma Condição que resolve quando
o personagem mata uma determinada pessoa restringe as
opções do jogador. Mais opções são geralmente melhores.
Pontos de Ruptura e sucessos excepcionais são as opor-
tunidades mais comuns para a criação de novas Condições.
se uma Condição tem um limite de tempo natural e, em Quando nenhum dos exemplos de Condições parece se
seguida, desaparece, ele não recebe um Ato - apenas esperar aplicar, ou o jogador tem uma idéia de uma maneira dife-
a Condição acabar não é suficiente para resolvê-la. rente de quanto importante o evento afetou seu persona-
Algumas Condições são marcadas como Persistentes. Es- gem, sinta-se livre para inventar uma Condição. O Narra-
sas Condições normalmente duram por um longo tempo, e dor também pode inventar Condições sempre que quiser
só podem ser resolvidas permanentemente com um esforço oferecer Atos por interpretar mudanças comportamentais
específico e impressionante. Uma vez por capítulo, um joga- ou situacionais significativas, ou para algum efeito mecânico
dor pode ganhar um Ato quando uma Condição persistente que ele quiser impor, como uma penalidade persistente.
afeta a vida de seu personagem. Se o jogo pararr na busca da Condição certa, o Narrador
deve apenas improvisar uma e manter a sessão andando.

Condições Persistentes
As Condições são concebidas como lembranças de que
acontecimentos que ocorreram na história têm repercussões
Experiência
Um jogador ganha Atos para seu personagem de muitas
mais tarde. Normalmente, a arma de Chekhov se aplica - se maneiras (listados abaixo). Quando seu personagem ganhar
você colocar a Condição no palco, ela deve causar algum cinco Atos, eles se convertem em um Ponto de Experiência,
drama até o final. No entanto, os jogos de RPG são coisas que pode ser usado para desenvolver as habilidades de seu
escorregadias, e às vezes é melhor deixar cair um fio da histó- personagem.
ria representado por uma Condição para o bem da narrativa
em andamento.
Por exemplo, um estado emocional como Desmaiado
pode não ser mais relevante para eventos no jogo porque
já passou muito tempo, ou pode ter sido o resultado de um
Atos
conflito com um personagem que os jogadores não se im- Você ganha Atos quando seu personagem atende a um
portam mais. Nesses casos, é perfeitamente bom apenas dei- dos critérios abaixo.
xar a Condição de fora. O Narrador pode optar por premiar
um Ato como se o personagem a tivesse resolvido. • Se o seu personagem cumpre uma Aspiração, receba
um Ato. No final da sessão do jogo, substitua a Aspiração.
• Cada Condição tem critérios de resolução. Ao resol-
Condições Improvisadas ver uma Condição, receba um Ato.
• Algumas Condições fornecem Atos para ações dife-
Os Narradores não devem se sentir limitados pela lis- rentes da resolução.
ta de Condições no Apêndice (p. 288). Como uma diretriz
aproximada, uma Condição geralmente consiste em um mo- • Toda vez que você falhar um teste, você pode optar
dificador entre +2 e -2 dados para um determinado tipo de por transformar em uma falha dramática e receber um Ato.
ação, ou para qualquer ação tomada com uma certa motiva- • Se o seu personagem receber dano letal em uma das
ção. As Condições também podem consistir unicamente em suas caixas de Vitalidade mais à direita, dê a ele um Ato.
efeitos de interpretação até a resolução, como a Condição Vampiros não ganham Atos por dano de contusão.
Agitada (p. 290), na qual o efeito mecânico é a resolução.
Uma Condição é resolvida quando o personagem faz • No final de qualquer sessão de jogo, receba um Ato.
algo significativo para agir sobre ela, ou quando ela aborda • Sempre que seu personagem arrisca um Ponto de Rup-
a fonte original. Os exemplos de Condições neste livro for- tura (p. 73), receba um Ato.
necem maneiras de como resolvê-las, mas os jogadores tam-
bém podem resolvê-las após outros eventos com a aprovação

76
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
ameaça a comunidade. Talvez estejam tentando descobrir
uma cura mística para a doença terminal de um membro
Custos de Experiência da família. Mesmo quando o resultado desejado é simples-
mente descobrir a verdade, as Pistas ajudam os personagens
Gaste os seguintes pontos de Experiência para me- a estabelecer e qualificar a verdade, o que pode significar a
lhorar seu personagem. diferença entre ser preso por alegar o fantástico e ter dados
rígidos que podem salvar vidas e mudar destinos.
Atriguto: 4 Experiências por ponto
Vantagem: 1 Experiência por ponto
Duas Essenciais
Especialização: 1 Experiência
Habilidade: 2 Experiência por ponto
Regras de Investigação
Essas duas regras são importantes para manter a integri-
Integridade: 2 Experiência por ponto dade das investigações em sua crônica.

Sem Respostas Difíceis


Investigação Não se contente com respostas difíceis na frente. Como
Narrador, não dedique muita energia para inventar todas as
Pistas potenciais e respostas antes do tempo. Isso poderia
As Crônicas das Trevas são histórias de mistério, e os
protagonistas são levados a desvendá-las. Para uma inves- colocá-lo em uma posição onde você estará manipulando os
tigação casual e momentânea que não deve desempenhar jogadores, e forçando-os a seguir seus planos. Ou pior, eles
um papel profundo na história, você pode usar um único poderiam ficar frustrados de como as peças do quebra-cabe-
teste de dados para representar o esforço. No entanto, as ça não estão se unindo de uma maneira que eles esperam.
investigações podem se tornar o alicerce de cenas ampliadas, Improvisação é sua melhor ferramenta na investigação. Dei-
de histórias e até mesmo de crônicas inteiras. Este sistema xar os jogadores ter alguma opinião nas pistas que estabele-
permite mais profundidade do que a mecânica padrão de cem, e trabalhar com elas para unir os resultados em uma
dados. maneira que faça o sentido para todos. Isso lhes dará um
No seu núcleo, este sistema é sobre descobrir e acumular investimento na história, e vai tirar alguma responsabilidade
Pistas, que servem para beneficiar ações posteriores. Nor- de seus ombros. Também ajudará a atender aos interesses e
malmente, a investigação é um meio para um fim. Talvez os preconceitos específicos da história. Quando tiverem êxito,
personagens dos jogadores precisem parar um monstro que pergunte-lhes: "O que você acha?" E deixe que suas respostas

77
investigacao
informem a direção da sua história. Se você tem um culpado
em mente, isso é bom. No entanto, deixe que os jogadores
ajudem a guiar o caminho para esse culpado, se possível. Investigação
Referência Rápida
Sem Testes Binários
Se a integridade ou o estímulo de sua crônica sofreram • Passo Um: Decidir o Alcance da Investi-
um impacto negativo, não deixe que essa falha atue como gação
uma aposta binária em uma investigação. Na ficção popular,
particularmente o tipo que as Crônicas das Trevas imitam, • Passo Dois: Determinar a Pista potencial
os protagonistas geralmente acabam descobrindo o misté-
rio. Isso não mapeia intuitivamente a natureza de sucesso • Passo Três: Estabelecer o Intervalo
/ falha dos testes com os dados do sistema Storytelling. Jo- • Passo Quatro: Criar a Parada de Dados
gue com apostas. Talvez fracasso em uma determinada fase
significa que os protagonistas ainda encontram sua Pista, • Passo Cinco: Descubrir a Pista
mas o antagonista percebe que ele está sendo perseguido.
Talvez se achar que a Pista leva mais tempo do que o espe-
rado, então o culpado pode fugir com outra etapa de seu
plano. Uma boa história de investigação precisa manter o
ímpeto, para que não se torne frustrante. Neste sistema, as Uma vez totalmente gasta, uma Pista não pode oferecer seus
Pistas oferecem vantagens de dados para testes posteriores. benefícios novamente.
Falha não significa inerentemente que a Pista não é desco- Se os personagens não estão tentando resolver um
berta; Apenas significa que não pode oferecer um benefício quebra-cabeça centralizado com Pistas, elas podem ser ar-
de dados mais tarde. Cabe a você determinar exatamente mazenadas e usadas em outros momentos. Por exemplo,
o porque disso. As provas estão contaminadas? Existe uma os jogadores podem usar estas regras de investigação para
curva suave? desenterrar material de chantagem; Cada item de material
de chantagem contaria como uma Pista específica, e seus
elementos poderiam ser usados como Alavanca em uma
Armando a Ação Manobra Social (veja p. 81). As Pistas podem ir acima do
limite normal de +5 nos bônus dos dados; Elas são limitadas
Ao contrário da maioria das ações das Crônicas das apenas pela Habilidade Investigação do personagem.
Trevas, esse estilo de investigação prolongada supõe que os As Pistas são melhores representadas visualmente em
personagens fazem uma série de coisas ao longo do esforço. sua mesa. Cartões são um bom lugar para começar, com
Nunca deve ser apenas uma série de testes; Você vai que- persevejos ou contas de vidro para representar os elementos
rer sempre dar o máximo de contexto possível entre cada disponíveis em cada um. Desta forma, os jogadores podem
etapa, com cada Pista. Isso é mais do que apenas explicar ver o que seus personagens têm de desenhar. Eles também
Pistas; Você quer espaço para cenas de ação, cenas sociais e podem ser entregues de personagem para personagem.
eventos que mantenham a trama mais dinâmica. Isso serve
para dois propósitos principais. Primeiro, mistura a ação e

Características Relevantes
oferece variedade. Em segundo lugar, constrói um senso de
apostas. Se o mundo gira enquanto a investigação prosse-
gue, então coisas reais acontecem e o tempo é a essência.
Claro, os personagens podem se aproximar do assassino se Em uma investigação, os personagens podem usar uma
eles mantiverem a investigação em andamento. Mas e os variedade de características como Atributos, Habilidades,
cultistas que ameaçam arrancar o tecido da realidade? Um Vantagens e outros. Isto é particularmente importante no-
jogo Storytelling é sobre escolha, e isto dá a seus jogadores tar, porque enquanto todos os personagens possuem uma
escolhas de o que se envolver. Habilidade de Investigação, muitos tipos de personagens
diferentes podem beneficiar uma investigação sem realmen-
te ser investiga- dores. Por exemplo, técnicos de laboratório

O que é uma Pista? podem ajudar a descobrir Pistas com Ciências ou Medicina
sem sequer um único ponto da Habilidade Investigação, e
essas Pistas são muito valiosas quando entregues a um inves-
As Pistas, no âmbito destas regras, são um tipo de equi- tigador principal.
pamento especializado (ver p. 100). No entanto, a exis- Ter um número de especialistas com uma variedade de
tência de uma Pista nem sempre está ligada a um objeto Habilidades pode elevar uma série potente de Pistas, com
real com o qual um personagem pode interagir. Às vezes, inúmeros elementos para tirar vantagem.
uma Pista é um fato importante, ou mesmo uma série de
pontos bem conectados. As Pistas são diferentes da maio-
ria dos equipamentos em que suas vantagens são recur-
sos que podem ser gastos. Esses recursos, chamados de
Investigação
elementos, podem ser usados para qualquer coisa perten- Investigação ainda é uma Habilidade integral nos esfor-
cente a essa Pista ou à investigação em geral. Elas podem ços de investigação. Permite que os personagens liguem as
ajudar um investigador principal a perseguir um culpado; Pistas e as utilizem de forma prática. Por padrão, os perso-
Elas podem ajudar na sala do tribunal quando procuram a nagens só podem traçar a partir de uma Pista em uma deter-
condenação. Elas poderiam até oferecer idéias valiosas que minada ação, ou uma Pista para cada ponto de Investigação
poderiam proteger potenciais vítimas do criminoso. Uma que ele possui.

78
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Passo Um: chegar onde precisam estar. Se os personagens executarem
particularmente bem estes esforços, considere oferecer
Decida o Alcance bônus para o esforço para encontrar a Pista.
Você pode usar designações fora do personagem se qui-
da Investigação ser encadear uma investigação durante um período prolon-
gado. Por exemplo, você pode permitir uma Pista por sessão
Primeiro, você precisa determinar o alcance completo da de jogo. Isto apoiaria um "arco de sessaõ" como nos progra-
investigação. O que os personagens em última análise estão mas de televisão populares. Cada "episódio" os personagens
procurando? Qual é o seu jogo final? Isso muitas vezes levará podem ficar um pouco mais perto do final. Se os persona-
várias Pistas antes de se tornar viável. Para a maioria das his- gens descobrirem a verdade mais rápido do que o esperado,
tórias, uma a cinco Pistas devem ser suficientes, onde cinco isso lhe dá mais tempo no final do arco para explorar as
Pistas indica uma tarefa consumindo. Se você quer que a ramificações e implicações da verdade. Se eles estiverem se
investigação seja o impulso de uma crônica prolongada, o movendo rapidamente, você pode oferecer histórias parale-
número alvo deve ser pelo menos a metade do número de las e histórias de exploração pessoais.
capítulos planejados para permitir o desvio na trama, ou até
o dobro do número total em uma crônica altamente focada.
Uma vez que os personagens alcancem o número neces-
Passo Quatro:
Crie a Parada de Dados
sário de Pistas, eles são capazes de Descobrir a Verdade se
essa for sua meta. Eles podem fazê-lo sem quaisquer testes
adicionais se gastarem um número de elementos de Pista
(dividido como quiserem) igual às Pistas necessárias para a Até agora, você deve ter uma idéia do que o personagem
investigação. Veja abaixo para mais sobre Descobrir a Ver- está fazendo para estabelecer a Pista. Isso pode significar
dade. pesquisa, trabalho forense, entrevistas de testemunhas ou
qualquer outra ação relacionada com a investigação. Estabe-
leça uma parada de dados relativa a essa ação. Permita que
Passo Dois: o jogador tenha alguma voz aqui; Há uma boa chance de ele
ter uma parada de dados em mente já ao determinar a ação
Determine a Pista de seu personagem. Olhe para os modificadores sugeridos

em Potencial
para alguns exemplos do que pode modificar esta parada
de dados.

Uma vez que os personagens vão cavar por Pistas, você


tem que determinar o que encontrar e o que isso significa.
Faça algumas perguntas simples ao jogador. "Onde ele está Passo Cinco:
procurando?" "O que ele espera descobrir aqui?" "Como ele
acha que ele fez isso?" Esses são apenas alguns exemplos bási- Descubra a Pista
cos. Preste muita atenção ao contexto e faça perguntas base- Com o teste, o personagem descobre a Pista.
adas nisso. Considere o que importa, o que o personagem já
sabe, e o que ele valoriza. Deixe que as respostas do jogador
guiem a busca de uma Pista. Descobrindo a Pista
A parada de dados depende de como os personagens se

Passo Três:
aproximam da perseguição. Cada vez que a mesma Habi-
lidade é usada para descobrir Pistas em uma investigação,

Estabeleça o Intervalo parada de dados sofre uma penalidade acumulada de -1.


Uma abordagem diversificada e holística sempre ajuda nas
investigações. Continuando com a mesma abordagem ofere-
Em seguida, você tem que determinar quanto tempo ce retornos decrescentes.
leva a pesquisa. Isto é determinado em parte pelo contexto,
e em parte pelas necessidades de sua história. Procurar uma Parada de Dados: Especial
Pista é tecnicamente uma ação instantânea, mas pode levar Ação: Instantânea
um período de tempo. Se o resultado final de uma investiga- Falha Dramática: Além de impor uma Condição nega-
ção é o foco de uma crônica prolongada, você pode querer tiva a critério do Narrador, uma Pista da investigação recebe
que os jogadores estiquem seus esforços, por exemplo. Se o uma pista Contamindada.
personagem está invadindo uma sala da qual um monstro Falha: O personagem encontra uma Pista, mas recebe
fugiu, pode demorar apenas alguns minutos. Se ele estiver uma pista Incompleta.
mergulhando em um navio afundado para encontrar uma Sucesso: O personagem descobre uma Pista. Obtém um
taça específica lascados pertencentes ao monstro, isso pode elemento de base, mais quaisquer elementos adicionais con-
levar uma hora ou mais. forme necessário (veja abaixo).
Não tenha medo de adicionar complicações de história à Sucesso Excepcional: O personagem não só descobre
busca de uma Pista. Em nossos exemplos anteriores, talvez o uma Pista com um elemento extra, ele cria uma Condição
monstro tenha deixado para trás um contaminante perigoso para beneficiar a pesquisa. Exemplos comuns incluem Infor-
que os personagens tenham de superar para o caso da cena. mado (ver p. 289) ou Inspirado (ver p. 79). No entanto não
Ou para o nosso navio naufragado, talvez os personagens se limite a essas.
tenham que atravessar águas infestadas de tubarões para

79
investigacao
Modificadores Sugeridos: Cena do crime
com mais de um dia (-1), mais de uma semana
(-3), mais de um ano (-5), questionamento tenaz
(+1), aprofundamento da pesquisa (+2), rancor
pessoal (-2), superstições relevantes (+ ou - 1 a
3), muito emocionalmente investido (-2), acesso
irrestrito à cena (+2), alguém adulterado (-1 a -5),
o crime alinha-se com a Virtude do investigador
+1), o crime alinha-se com o Vício do investiga-
dor (-2), investigador solitário (-1), correndo con-
tra o tempo (-1 a -3).

Elementos da Pista
A maioria das Pistas começam com um único
elemento. As Pistas estabelecidas com um suces-
so excepcional ganham um elemento adicional.
As Pistas estabelecidas por especialistas ganham
um elemento adicional. Neste caso, especialistas
são personagens que têm 4 ou mais pontos na
Habilidade relevante, ou uma Especialização di-
retamente relacionada com a Pista. Um persona-
gem só pode contribuir com uma determinada
Habilidade ou suas especializações uma vez em
uma determinada investigação para esta finali-
dade. Algumas Vantagens ou outras variáveis
podem influenciar o número de elementos que
uma Pista recebe.
Os elementos podem ser gastos para +1 em
um grupo de dados relevante, ou como parte do
esforço para resolver a investigação. Um perso-
nagem só pode gastar elementos de uma Pista de
cada vez, ou Pistas iguais aos seus pontos de In-
vestigação. No entanto ele pode gastar qualquer
número de elementos de uma Pista.

Marcas de Pistas
As Pistas podem ser marcadas, como o equi-
pamento. Essas marcas influenciam como a
Pista é usada. Se você estiver usando cartões ou
outros marcadores visuais para Pistas, certifique-
se de anotar quaisquer marcas relevantes. Aqui
estão alguns exemplos da mecânica de Descober-
ta de Pistas:

Incompleta
Pistas Incompletas são úteis, mas não tanto
quanto as outras. Seus elementos só podem ser
usados para conceder dados a testes para desco-
brir Pistas. Elas não podem adicionar a outros
testes ou serem usadas como parte de um esforço
para resolver a investigação final.

Contaminada
Seu personagem tem a evidência que suporta
uma narrativa forte, mas essa evidência caracte-
riza a dúvida razoável ou os furos potenciais. Se
um personagem tiver acesso a uma Pista Conta-
minada, ignore o primeiro sucesso em quaisquer
ações pertencentes à investigação. Seu persona-
gem pode ter várias instâncias desta penalidade;

80
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Instâncias adicionais são cumulativas. Por exemplo, com número de Portas é decidido como explicado abaixo, e im-
três instâncias de Contaminada, você deve obter quatro ou pressões e outros fatores jogam no resultado final. Isso não
mais sucessos para ser bem sucedido, ou oito para ter suces- é muito diferente de como a sedução e outras formas menos
so excepcional. Sempre que um elemento desta Pista se apli- carnais de persuasão realmente funcionam - o persuador
car, ele aplica uma penalidade -2 ao invés do bonus normal tenta fazer a oferta o mais atraente possível.
de +1. O elemento é removido da Pista como de costume.
Isso reflete a necessidade de elaborar a Pista Contaminada
totalmente antes dela não mais atrapalhar a investigação.
Objetivos
Descobrindo a Verdade
Ao usar uma Ação Social com este sistema, o primeiro
passo é declarar o objetivo pretendido do seu personagem.
Isso é tão simples quanto declarar o que você quer que o
Uma vez que os personagens têm as pistas necessárias, sujeito faça, e como seu personagem irá fazer acontecer.
eles podem Descobrir a Verdade. Contanto que eles tenham Você só precisa anunciar os estágios iniciais, pois o esforço
o número necessário de Pistas, isso não requer um teste; provavelmente ocorrerá em vários testes, refletindo ações
Eles reconstruíram o enigma. No entanto, para cada Pista diferentes.
curta do total necessário, o Narrador acrescenta uma com- Neste ponto, o Narrador determina se o objetivo é razo-
plicação significativa para a investigação. Alguns exemplos ável. Um personagem pode, com o tempo e táticas apropria-
de complicações são: das, convencer uma pessoa rica a dar-lhe uma grande soma
de dinheiro. Ele provavelmente não vai convencer o indiví-
• O culpado tem uma negação plausível. duo rico a abandonar toda a sua riqueza para o personagem
• O culpado tem um plano de fuga viável. (embora possa ser possível fazê-lo nomear o personagem
como seu herdeiro, momento em que o personagem pode
• O culpado tem um refém. definir sobre a aceleração do processo de herança).
• Os personagens arriscam conseqüências legais se per-
seguirem o culpado.
• Os personagens correm o risco de conseqüências pro-
fissionais ou pessoais se perseguirem o culpado.
Portas
Depois de declarar o objetivo de seu personagem, o
• O crime em questão era uma cortina de fumaça para próximo passo é determinar o escopo do desafio. Repre-
uma conspiração maior. sentamos isso com "Portas", que refletem a resistência de
Se possível, use a entrada que veio dos jogadores durante um personagem à coerção, suas paredes sociais, ceticismo,
a investigação para determinar os resultados. Isso não signi- desconfiança ou apenas uma hesitação em relação à intimi-
fica necessariamente que eles chegam a determinar o culpa- dade. É abstrato, e significa coisas diferentes em cada caso.
do, mas eles devem ser capazes de influenciar os detalhes O número base de Portas é igual ao que for menor entre
mais finos. Afinal, se eles fizeram hipóteses e suposições Perseverança ou Autocontrole do personagem. Se o objeti-
durante a investigação, e seus esforços foram bem sucedi- vo for um ponto de ruptura para o personagem, adicione
dos, isso deve significar que a maioria de suas teorias soaram duas Portas. Se cumprir a meta evitaria que um personagem
verdadeiras. resolvesse uma Aspiração, adicione uma Porta. Atuar em
oposição a uma Virtude também adiciona uma Porta. As
Portas podem aumentar à medida que o esforço continua
e as circunstâncias mudam. Por exemplo, se o objetivo pa-
rece mundano no início, mas a situação torna repreensível,

Manobras Sociais e pode aumentar o número de Portas. Se seu personagem


desiste do objetivo e muda para outro, quaisquer Portas atu-
almente abertas permanecem assim, mas avalie Aspirações,
Manobra Social é um sistema para aplicar persuasão e Virtudes e Integridade em caso de um aumento potencial.
pressão social ao longo do tempo. As ações sociais dentro As Portas devem ser abertas uma a uma. Cada teste bem
deste sistema podem ser diretas ou sutis, complexas ou sim- sucedido - e não cada sucesso - abre uma. Sucessos excepcio-
ples. Por exemplo, seu personagem pode gritar com outro nais abrem duas. Além disso, as Portas são especificamente
e exigir que ele saia do caminho, ou seu personagem pode uma relação unidirecional entre dois personagens. Eles po-
oferecer sutilmente pistas que sugerem que alguém precisa dem ter Portas entre si, ou Portas para outros personagens.
votar por ela.
Nem sempre é possível conseguir alguém para fazer o

Primeiras Impressões
que você quer. Por exemplo, nenhuma quantidade de mano-
bras sociais vai convencer o chefe de polícia de uma grande
cidade a realizar uma conferência de imprensa e admitir o
assassinato, mesmo se o jogador tem uma parada de dados As primeiras (e posteriores) impressões determinam o
impressionante o suficiente para fazer acontecer. Este siste- tempo necessário entre os testes. O Narrador define a pri-
ma é projetado para permitir que os personagens manipu- meira impressão com base em qualquer história passada
lem ou convençam outros personagens a realizar favores ou entre os personagens, as circunstâncias de sua reunião, a na-
empreender ações, mas levanta a questão: um personagem tureza do favor que está sendo perguntado (se o personagem
está ditando as ações de outro, e quanto deve ser permitido interativo está perguntando diretamente - às vezes é uma
em um jogo de RPG? Ou, colocar uma maneira diferente, idéia melhor não levar com o que você quer), e quaisquer
um personagem pode seduzir outro com este sistema? outros fatores relevantes.
Sob uma estrita leitura das regras, sim. O objetivo é "Impressões intermediárias" exigem testes semanais,
"fazer esse personagem dormir com meu personagem", o o que torna o processo muito lento. Através do jogo, seu

81
manobras sociais
personagem pode influenciar a interação por uma "boa im- combinação dos dois. Mas não permita que isso seja um
pressão". Isso pode significar encontrar-se em um ambiente limite. Os testes disputados não exigem uma característica
agradável, vestindo roupas atraentes, tocando música apro- de resistência. Por exemplo, Raciocínio pode ser usado para
priada ou tornando a situação mais confortável. Isso não notar uma mentira, Força para ajudar um personagem a
deve exigir um teste durante uma primeira impressão, mas enfrentar ameaças, ou Presença para proteger e manter a
requer um se tentar mais tarde. Uma excelente impressão reputação de uma festa noturna.
requer um teste para influenciar a situação. Por exemplo, As falhas nos testes impõem uma penalidade cumulativa
você pode usar Raciocínio + Socialização para encontrar as de -1 em testes adicionais. Essas penalidades não desapare-
pessoas certas para convidar para uma festa. Impressões per- cem após testes bem-sucedidos. Quando o jogador falhar
feitas requerem fatores adicionais. Pode envolver influência, em um teste, o Narrador pode optar por piorar o nível de
ou jogar pelo Vício do personagem (veja abaixo). impressão em um. Se o fizer, o jogador recebe um Ato. Se
As impressões hostis vêm de primeiras impressões ten- isso levar o nível da impressão a hostil, a tentativa não pode
sas, ou de tons ameaçadores. Estas interações exigem que avançar até que melhore.
você manipulate a impressão, ou forçar as Portas (veja abai-
xo).
Aspirações
Vícios As Aspirações são meios rápidos para influenciar. Descu-
bra os objetivos, desejos e necessidades de um personagem,
Se seu personagem conhece o Vício do seu alvo, ele pode e eles podem ajudar a mover as interações para a frente. Se
usá-lo para influenciar a interação. Ao apresentar uma ofer- o seu personagem apresenta um caminho claro e raciocínio
ta que tente esse Vício, mova a interação um passo acima no sobre como eles ajudarão um personagem a alcançar uma
gráfico. Como regra geral, se concordar com a tentação, o Aspiração, remova uma Porta.
personagem alvo ganha Força de Vontade, então a tentação Isso não requer seguimento, mas requer uma certa ga-
é uma forma válida de influência. rantia. Se a oportunidade apresentar-se, e seu personagem
se retirar de uma oferta, duas Portas se fecham.
Influência Suave
(presentes e subornos) Falha
Uma tentativa de manobra social pode falhar completa-
Influência Suave representa ofertas de serviços ou paga- mente nas seguintes circunstâncias:
mentos para lubrificar a interação social. Faça a oferta. Se
o destinatário concordar, mova a impressão para cima uma • O jogador obtém uma falha dramática em uma tenta-
vez no gráfico. tiva de abrir uma Porta (o jogador recebe um Ato como de
Mecanicamente, isso pode ser representado por certos costume).
pontos de Vantagem. Por exemplo, um suborno pode ser
representado por uma oferta de Recursos 3, ou uma oferta • O alvo percebe que ele está sendo enganado ou ma-
para um determinado serviço pode ser refletida pelo Servi- nipulado. Isso não se aplica se o alvo estiver ciente de que
dor 3. Por padrão, esses subornos oferecem ao destinatário o personagem está tentando conversar com ele, apenas se o
o uso da Vantagem por um determinado período de tempo. alvo se sentir traído ou enganado.
• O nível de impressão atinge hostil e permanece assim
Impressões por uma semana de tempo de jogo. O personagem pode
tentar novamente durante a próxima história.
Impressão Tempo por Teste
Perfeito Um Turno
Excelente Uma Hora Resolução
Bom Um Dia Uma vez que seu personagem abre a Porta final, o alvo
deve agir. Os personagens do Narrador cumprem o objetivo
Média Uma Semana pretendido e seguem como indicado.
Se você permitir que os personagens dos jogadores se-
Hostil Não pode Rolar jam alvo de manobras sociais, resolva esse estágio como uma
negociação com dois resultados possíveis. O alvo escolhe

Abrindo Portas cumprir o objetivo desejado, ou oferecer uma alternativa


benéfica.
Em cada intervalo, você pode fazer um teste para abrir
Portas para se aproximar do objetivo do seu personagem. O
teste pode ser diferente de cada vez, dependendo das táticas
Seguir o Fluxo
do personagem. Alguns dos testes podem até não ser Sociais. Se o personagem faz como solicitado e cumpre o objeti-
Por exemplo, se o seu personagem está tentando ganhar o vo pretendido, o jogador ganha um Ato (veja p. 76).
favor de alguém, consertar o seu computador com um teste
Oferecer uma Alternativa
de Inteligência + Computador pode abrir uma Porta.
Como Narrador, seja criativo na seleção da parada de
dados. Mude-as com cada passo para manter as interações Se o jogador do alvo escolher, ele pode oferecer uma al-
dinâmicas. Da mesma forma, considere os testes disputa- ternativa benéfica, e o jogador do iniciador pode impor uma
dos e resistidos. A maioria das ações resistidas ou rolagens Condição (ver página 75) em seu personagem. Esta oferta
disputadas usam Perseverança ou Autocontrole, ou uma existe entre jogadores, não precisa ocorrer dentro da ficção

82
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
do jogo (embora possa). A alternativa deve ser benéfica, e a Condição Lisongeado em Erickson.
não uma torção de intenção. O Narrador julga.
O jogador do iniciador escolhe uma Condição para im-
por sobre o alvo. Isso deve ter sentido dentro do contexto
do cenário. Forçando Portas
Exemplo de Manobra Social
Às vezes, esperar e agir com sutileza simplesmente não
são garantidos, desejados ou possíveis. Nesses casos, seu per-
sonagem pode tentar forçar as Portas de um personagem.
Stacy quer que o professor Erikson lhe empreste um li- Este grau de urgência é de alto risco e alta recompensa. For-
vro de sua biblioteca privada. Ela pretende usar o conteúdo çar Portas muitas vezes leva a queimadas e oportunidades
do livro para convocar um demônio, mas Erickson não sabe perdidas.
disso. Erickson protege seus livros, mas ele estaria disposto Ao forçar Portas, indique o objetivo do seu personagem
a emprestar um em circunstâncias corretas. Erickson tem e sua abordagem, então faça o teste imediatamente. O nú-
Perseverança 3 e Autocontrole 4, então o número base de mero atual de Portas aplica-se como uma penalidade para a
Portas que Stacy precisa abrir é 3 (o menor dos dois). Retirar parada de dados. O alvo discute como normal. Se for bem
um livro não seria um ponto de ruptura, nem o impedirá de sucedido, proceda à resolução normalmente. Se o teste fa-
alcançar uma Aspiração, mas funciona contra sua Virtude lhar, o alvo fica imune a esforços adicionais em manobras
(Cauteloso), então o número total de Portas que Stacy preci- sociais de seu personagem.
sa abrir para obter o livro é 4 .
O Narrador decide que a primeira impressão é média;
Os dois se conhecem (Stacy é uma ex-aluna de Erickson),
mas não tão próximos. Stacy providencia encontrar Erick-
Influência Difícil
son em uma conferência e impressiona-o com o conheci- Influência Difícil representa ameaças, drogas, intimida-
mento de ritos funerários esotéricos. Isso exige um teste de ção, chantagem, seqüestro ou outras formas pesadas de co-
Inteligência + Ocultismo, além de qualquer esforço que Sta- erção. Isso leva a urgência necessária para forçar a abertura
cy tenha que colocar para entrar na conferência, mas muda das Portas de um personagem.
o nível de impressão para "bom". Agora, Stacy pode fazer Influência Difícil que requer que o personagem sofra
uma tentativa de abrir Portas por dia. Na conferência, o jo- um ponto de ruptura ao remover uma Porta (se o modifica-
gador de Stacy rola Manipulação + Persuasão e consegue; dor para o teste - não considerando os pontos de ruptura do
Uma Porta se abre. Stacy menciona o livro para Erickson personagem - é maior que -2) ou duas Portas (se o modifica-
e faz-lhe saber que gostaria de emprestar. Ele não é imedia- dor for -3 ou menos).
tamente receptivo à idéia, mas Stacy está em um bom lugar
para continuar.
No dia seguinte, Stacy encaminha o professor sobre um Exemplo
trabalho relacionado (Manipulação + Erudição), mas falha. No exemplo acima, suponha que Stacy realmente pre-
Os testes futuros terão uma penalidade de -1. O Narrador cisa desse livro agora. Ela ameaça Erickson com uma arma
decide que o nível de impressão desliza para a média. para ele desistir do livro. Fazer isso definitivamente causa
Stacy ainda precisa superar três Portas. Ela passa a sema- um ponto de ruptura em Stacy (veja a página 73 para mais
na que vem pesquisando Erickson e descobre que ele quer informações sobre pontos de ruptura). Ela aplica um modi-
se tornar um acadêmico respeitado. Ela diz a Erickson que ficador na sua Integridade e, em seguida, um modificador
ela tem um colega que pode ajudar a quebrar a cifra em que com base na gravidade da ação e no dano que ela faz para
o livro está escrito. Isso remove uma Porta sem teste. Agora, sua auto-imagem e psique. Ela não tem o hábito de cometer
ela deve superar mais dois antes de concordar. (Note que, atos violentos e Erickson está obviamente aterrorizado, en-
mesmo que Stacy não tenha a intenção de ajudar Erickson tão o Narrador atribui um modificador -2 ao teste do ponto
em sua busca pela glória acadêmica, desde que acredite ra- de ruptura. Sendo assim, uma Porta é removida. Se ela lhe
zoavelmente que emprestar o livro o ajudará a alcançar sua tivesse disparado na perna para que ele soubesse que ela fala
Aspiração, ele abre a Porta). sério, o modificador do ponto de ruptura teria sido pelo
Durante sua pesquisa sobre a personalidade do profes- menos -3, o que teria removido duas Portas. Em ambos os
sor, ela também descobriu que seu Vício é Vaidade; Ele gos- casos, o jogador testa Presença + Intimidação mais qualquer
ta de se ver como o herói. Stacy vai para seu escritório em bônus pela arma, menos a penalidade apropriada.
lágrimas, dizendo que ela corre o risco de ser acusada de
plágio por copiar um artigo e pergunta se ele pode ajudar

Influênciando Grupos
a autenticar seu trabalho. Fazer isso permite que ele venha
em seu resgate, o que, por sua vez, deixa-o absorver algum
louvor; Isso permitiria que ele recuperasse Força de Vonta-
de através de seu Vício e, como tal, é suficiente uma ten- Influenciar um grupo funciona do mesmo modo, usan-
tação de elevar o nível de impressão de volta ao bom. O do o mesmo sistema. Isso geralmente significa que influen-
jogador de Stacy testa Manipulação + Expressão para Stacy ciar um grupo requer pelo menos um excelente nível de
para compor uma carta de agradecimento a ele e consegue impressão, ou forçar suas Portas, a menos que o grupo se re-
um sucesso excepcional. As duas últimas Portas se abrem, e úna regularmente. O Narrador determina as Portas com as
Erickson oferece o livro emprestado a Stacy por um fim de maiores pontuações entre Perseverança e Autocontrole no
semana. Ele provavelmente pensou que fosse sua idéia. grupo. Ele também determina três Aspirações, uma Virtu-
Por outro lado, se Erickson for um personagem controla- de, Vício e pontuação de Integridade relativa para o grupo.
do por jogador, seu jogador pode decidir que ele realmente Ao resolver a influência, a maioria dos membros cumprirá
não quer deixar esse livro fora de sua visão. Ele pode ofere- o objetivo declarado. Os membros individuais podem des-
cer uma alternativa - ele vai trazer o livro para Stacy, e deixá dobrar e fazer o que quiserem, mas uma clara maioria faz o
-la usá-lo por uma tarde. Isso, é claro, pode complicar a con- que o seu jogador sugerir.
vocação do demônio pretendido, mas ela consegue colocar

83
manobras sociais
Esforços Sucessivos
Depois de abrir todas as Portas e resolver o objetivo da
ação, seu personagem pode querer influenciar a mesma Modificadores de Perseguição
pessoa ou grupo novamente. Se bem sucedido, as tentati-
vas sucessivas de influência começam com uma Porta me- Circunstância Modificador
nos. Se falhou, ou se a Influência Difícil foi empregada, as
tentativas de influência sucessivas começam com mais duas O Deslocamento do oponente é +1
Portas. Esses modificadores são cumulativos. Não importa maior que a sua
o que, um personagem sempre terá pelo menos uma Porta O Deslocamento do oponente é o +3
no início.
dobro da sua
O Deslocamento do oponente é +5
Perseguições dez vezes maior que a sua
Seu modificador de Iniciativa é -1
As perseguições são um elemento comum em histórias
de terror. Alguém ou algo persegue, e com isso vem a morte maior do que o do oponente
ou coisa pior. Na maioria das cenas de ação, a característi- Seu modificador de Iniciativa é o -2
ca Deslocamento de um personagem determina o quanto dobro do oponente
ele pode se mover. Isso significa que geralmente, você pode
descobrir quem é mais rápido sem dados. No entanto, essas Seu modificador de Iniciativa é -3
regras permitem transformar a perseguição no foco da cena três vezes maior do que o do
e adicionar granularidade e profundidade a ela. oponente
Seu personagem conhece o ter- -1
Definindo os termos ritório
Primeiro, determine os termos da perseguição. Comece Seu personagem conhece o terri- -3
com a liderança inicial, bem como o que seria necessário tório intimamente
para o perseguidor pegar sua presa, ou para a presa fugir
com sucesso. Essas características refletem o número de O Tamanho é menor do que o -1
sucessos que cada parte precisa apra escapar ou pegar sua oponente
presa. Se houverem várias partes envolvidas, cada uma de-
las deve ser definida como perseguidor ou presa para esses O oponente não pode se cansar +2
propósitos. O ambiente é ativamente peri- +1 a +3, a
O número base de sucessos para um determinado perso- goso critério do
nagem prevalecer é cinco. Modifique isso com as seguintes Narrador
variáveis como exemplos, mas sinta-se livre para fazer a sua
própria. Use apenas o modificador mais alto para uma ca- O oponente começa com um +1
tegoria específica. Observe também que cada personagem turno de vantagem
possui seu próprio número alvo aqui.
Observe que esse número alvo pode mudar de turno O oponente começa com dois ou +2
para turno. Os jogadores inteligentes podem manipular as mais turnos de vantagem
circunstâncias de seu personagem a seu favor.
Se o perseguidor alcançar os sucessos necessários, ele al-
cança a presa e recebe uma ação instantânea antes de mudar
para Iniciativa. Se a presa atingir os sucessos necessários, ele
evadirá seu perseguidor e a perseguição termina. O persegui- seu campo de milho, um fazendeiro tem melhor habilidade
dor precisará usar outros métodos para redescobrir a presa. para manobrar do que um misterioso estranho. Muitas ve-
zes, a preparação pode influenciar isso; Se você pode esco-
lher o meio ambiente, você pode escolher algum lugar com
Margem uma vantagem inerente.
Se você não pode facilmente determinar quem tem o
Em uma planície, espaço aberto com terreno plano e Terreno em um determinado momento, faça um teste dispu-
visibilidade total, o personagem com maior Deslocamento tado. Geralmente, isso será baseado em Raciocínio ou Des-
superará em uma perseguição. No entanto, isso raramente treza. A Habilidade relevante deve relacionar-se ao contexto.
é o caso nas Crônicas das Trevas. Mudança de ambientes. Muitas vezes, isso será Esportes, Manha, Sobrevivência ou
Mudanças climáticas. Os obstáculos pimentam a cena. À similar. Não seja limitado; Deixe os personagens apoiar-se
medida que o contexto muda de turno para turno, o per- nas suas áreas de especialização sempre que possível. Em
sonagem com mais capacidade de manobra tem a Margem uma fábrica abandonada, um personagem habilidoso pode
e pode controlar temporariamente o fluxo da perseguição. ser capaz de manobrar através de maquinaria labiríntica
Em termos da narrativa, esse personagem conseguiu mani- com Destreza + Ofícios, por exemplo.
pular as circunstâncias da perseguição em sua vantagem. Se o contexto da cena muda significativamente, redeter-
Seu jogador deve trabalhar com o Narrador para determinar mine, quem tem a Margem.
o que isso significa.
Isso geralmente é determinado com relativa facilidade.
Em uma rua lotada, um personagem a pé tem melhor habili-
dade de manobrar do que um personagem em um carro. No

84
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Turno a Turno Sucesso Excepcional: Além de um acumulo grande
de sucessos, seu personagem consegue voltar o adversário.
Você pode sujeitá-lo aos efeitos de um teste falhado, inde-
Cada turnos reflete entre 30 segundos e um minuto de
tempo de jogo; Se você estiver executando uma perseguição pendentemente do resultado do teste.
prolongada que dura horas, em vez disso, divida-a em uma
série de incidentes durante a perseguição, cada uma repre-
sentada por sua própria perseguição individual.
No início de cada turno, o lado com a Margem determi- Aproveitando a Margem
na os termos desse turno. Na discrição do Narrador, o lado Para adicionar um engajamento ligeiramente mais pro-
com a Margem determina a parada de dados para a persegui- fundo, ofereça aos jogadores a opção de "Pegar a Margem"
ção desse turno e faz o primeiro teste. Esta parada de dados durante cada turno da perseguição. Depois que o lado com
deve ter sentido dentro do contexto atual da perseguição, a Margem determinar os testes para esse turno, ambos os la-
mas o jogador deve ter, pelo menos, alguma palavra em que dos prevêem os sucessos rolados que se transformam e ano-
mudanças ele pode fazer naquele turno. Como Narrador, tá-los. Coloque esses números virados para baixo na mesa.
apenas vete essas escolhas se elas absolutamente não fizerem À medida que os dados são enrolados, descubra esses nú-
sentido no momento. O teste não precisa refletir ações dire- meros. Se um jogador adivinhar com sucesso seus sucessos
tas de perseguição ou evasão, mas é idêntico para ambos os enrolados, esse jogador recebe a Margem durante o próximo
lados. O teste deve ter um elemento narrativo, que implica turno, apesar de dados e circunstâncias. Esta regra favorece
potenciais apostas para o fracasso. fortemente underdogs porque é mais fácil adivinhar suces-
Exemplo: O jogador com a Margem determina que neste tur- sos com menos dados; É uma boa opção para misturar o
no, a parada de dados é Raciocínio + Empatia com Animais. O jogo se os jogadores estão tentando evadir algo que, de outra
raciocínio por trás disso é que a perseguição mudou para um ferro forma, os superaria.
velho cheio de cães selvagens. O teste reflete a capacidade dos per-
sonagens de manobrar em torno dos cães sem serem desacelerados
ou pior, atacados.
Se o outro lado desejar usar outras paradas de dados,
eles perdem a qualidade de explosão do 10 em seu teste e
sofrem uma penalidade cumulativa de -1. Essa penalidade
aumenta a cada vez que ele usar uma parada de dados, além
da ditada. Ele não sofre em turnos onde ele tem a Margem
ou de outra forma usar a parada de dados ditados, mas con-
tinua acumulando se ele não decidir em um turno futuro.
Observe que o lado com a Margem testa primeiro; Isso
significa que se eles atingirem os sucessos necessários, eles
obtêm o resultado desejado para a perseguição antes que o
outro lado faça seu teste.

Perseguição e Evasão
Esta é a ação básica para perseguição e evasão em uma
cena de perseguição.
Parada de Dados: Especial, determinado pelo lado com
a Margem. O Narrador deve determinar bônus e
penalidades relevantes com base no meio am-
biente.
Ação: Instantânea
Falha Dramática: Seu personagem so-
fre os termos de falha do turno. Isso
pode incluir os efeitos de uma
falha, bem como uma Condição.
Falha: Seu personagem sofre
os termos de falha neste turno.
Você pode perder um sucesso
combinado de seu total, ou
seu personagem sofre um efei-
to narrativo específico, como
um Estado, dois de danos por
contusão ou um de dano le-
tal.
Sucesso: Seu personagem
supera o desafio imediato
na perseguição, e avança.
Calcule os sucessos e
adicione-os ao seu total
em execução.

85
perseguicoes
A Perseguição Social está disposta a compartilhar. Um ex-condenado quer virar
a vida, mas seus vícios continuam a arrastá-lo de volta aos
velhos hábitos. É tudo conflito, e o conflito é sobre o que
As regras de perseguição podem ser usadas para cenas
além de atividades tradicionais a pé ou perseguições de car- são as histórias.
ros. Você poderia usar isso para rastrear um suspeito, por Quando o conflito é tão inconciliável que palavras e
exemplo. Ou, você poderia usar este sistema como uma al- compromissos não são suficientes para resolvê-lo, a violên-
ternativa à Manobra Social, que normalmente reflete as ten- cia explode. Nas Crônicas das Trevas, a violência explode
tativas de encontrar vulnerabilidades e desgastar as defesas muito. Monstros procuram vítimas inocentes, criando so-
sociais. breviventes vingativos. As pessoas vêem coisas que não po-
Essas regras oferecem uma "perseguição" social mais dem lidar e criticam contra o que não entendem. Os horro-
direta. Ela nem exige modificação direta; Você pode sim- res que se escondem atrás da fachada mundial das cercas de
plesmente usar essas regras com enquadramento narrativo piquete guerreiam umas com as outras, e as ondulações lan-
ligeiramente diferente. Em uma perseguição social, o ob- çam vidas no caos. Inevitavelmente, algo chama os persona-
jetivo é conseguir um personagem em uma posição social gens para lutar, mesmo que seja apenas pela sobrevivência.
onde ele tem que agir de uma certa maneira. Imagine um Esta seção apresenta regras para resolver conflitos violentos.
personagem tentando convencer um rico patrão em apoiar
financeiramente sua corrida para o Comissário de Geren-
ciamento de Resíduos. Seus esforços são para obter o patrão
no lugar certo no momento certo, onde ele não pode dizer Intenção
não. Isso significa manobrar para o local certo, quando ape- A maioria das pessoas não recorre a violência, a menos
nas as testemunhas certas estão por perto, e tudo antes que que eles desejem algo mal, mais do que se importam com a
ele tenha a chance de apoiar seu rival. Parece uma espécie segurança de outras pessoas. A primeira coisa a fazer quan-
de perseguição, não é? do o combate começa - antes de se preocupar com quem
ataca primeiro ou algo assim - é determinar o que cada per-
sonagem quer tirar da luta. Diga isso em uma frase simples
Violência que começa com as palavras "Eu quero": "Eu quero matar
Johnny", "Eu quero o livro que Francesca está segurando",
ou "Eu quero o que está na carteira de Larry". Mesmo "Eu
Todo mundo quer algo. Drama acontece quando os
personagens querem coisas que são mutuamente exclusivas. quero me afastar desse psicótico" é uma intenção válida. A
Um vampiro quer beber o sangue do barman local, mas o intenção de um personagem tem de ser algo que ele poderia
barman quer continuar com a vida e criar a filha em paz. alcançar através de um ato de violência na cena atual - até
Uma gangue de rua quer apostar sua reivindicação em um mesmo um homem armado no gramado da Casa Branca
bairro, mas outra gangue quer o mesmo território e não não poderia fugir com "Eu quero ser presidente dos EUA".

86
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Ao declarar a intenção de seu personagem, um jogador Parada de Dados: Parada de Combate (Destreza + Ar-
está estabelecendo o quanto seu personagem está disposto a mas de fogo, Força + Briga ou Força + Armamento) contra
machucar, ou mesmo a matar, a outra pessoa para obtê-lo. a prarada de combate do adversário (como acima) ou uma
Se a intenção de um personagem não tem nada a ver com tentativa de escapar (Força ou Destreza + Esportes). Ignore
ferir as pessoas e ele acaba matando alguém, ele perde um a Defesa neste teste.
ponto de Força de Vontade, além de sofrer um ponto de Ação: Disputada; A resistência é reflexa
ruptura (ver p. 73).
Resultado dos Testes

Regra Opcional: Falha Dramática: O oponente do personagem obtém a


Derrota e Rendição mão adentro, além de causar dano, como com a falha. Isso
geralmente inclui o oposto da intenção do personagem - se
Muitas vezes, soluções violentas para os problemas são ela quisesse desacordar os guardas para que pudesse escapar,
horríveis, feias e rápidas. Usando esta regra opcional, qual- ele apenas atordoaria em vez disso.
quer personagem que demore mais do que seu Vigor ao Falha: O oponente ganha a disputa. Se o adversário usou
causar danos ou qualquer quantidade de dano letal ganha uma parada de combate, ele causa dano igual à diferença de
o Estado Derrotado (veja a p. 280): ele sofreu a luta do seu sucessos mais modificador de armas. Além disso, o adver-
adversário. Ele deve gastar um ponto de Força de Vontade sário escapa, a menos que ele queira continuar o combate.
toda vez que ele realizar uma ação violenta até o fim da luta. Sucesso: O personagem ganha a disputa. Ele causa dano
Ele ainda pode aplicar a Defesa contra ataques recebidos, igual à diferença de sucessos, além de seu modificador de ar-
esquivar e fugir, mas é preciso que a Força de Vontade se mas e atinge sua intenção. Se a intenção dele incluir matar
balanceie ou volte ao normal. seus oponentes, então ele faz isso.
No entanto, ele pode se render, dando a seu atacante o Sucesso Excepcional: Como um sucesso, e o persona-
que ele quer de acordo com sua intenção declarada. Se um gem também ganha um ponto de Força de Vontade da pres-
personagem cede, ganha um ponto de Força de Vontade e sa de infligir violência em um oponente inferior.
seu jogador ganha um Ato, mas ele não faz mais parte na
luta. Se seu adversário quiser atacá-lo, ele deve gastar um
ponto de Força de Vontade para fazê-lo, e provavelmente
sofre um ponto de ruptura. Se todos de um lado se rende-
ram, a luta acabou e o outro lado obtém o que eles querem.
Força de Vontade
A violência é brutal; Não há como contornar isso. Cer-
Se a intenção de um lado envolver a violência para seu to, armaduras ou poderes sobrenaturais podem proteger um
próprio bem, o outro lado não pode se render - não sem ser combatente do pior, mas um golpe de sorte pode reduzir
morto ou prejudicado de qualquer maneira. Se for esse o alguém a uma bolsa de ossos. Nas Crônicas das Trevas, o
caso, as vítimas pretendidas do agressor não obtêm o Estado combate não é glorioso ou romântico. É uma emoção car-
Derrotado e não ganham nenhum benefício de render-se. nal, sangrenta e áspera, e quanto melhor você se sair, mais
Quando alguém quer te matar, a única coisa que você pode coisas vão querer sua cabeça.
fazer é tentar detê-la, ou correndo como o inferno ou descar- Os jogadores devem esperar que, para vencer lutas, eles
regando uma espingarda nela. geralmente precisem gastar Força de Vontade (veja a pági-
Essas regras só se aplicam a pessoas que incorrerem em na 73). É preciso uma tempestade perfeita de habilidade,
um ponto de ruptura para cometer (ou tentar) "assassinato". areia, adrenalina e sorte cega para sair de uma escaramuça
Criaturas que não têm problemas para matar pessoas em de uma só vez, especialmente quando as armas mortais estão
geral podem ignorar a rendição sem penalidade e não têm a envolvidas. A Força de Vontade no combate representa o
derrota deles como pessoas normais. grão e a adrenalina. Os personagens só lutam quando algo
é importante o suficiente para machucar alguém, de modo
que os jogadores devem estar dispostos a alertar os recursos
Combate Baixo e Sujo mentais preciosos de seu personagem para sair no topo.
Enquanto um jogador tem que monitorar a Força de
O Narrador pode decidir que um personagem jogador Vontade de seu personagem durante toda a história, um
pode obter o que quer sem se concentrar nos detalhes da personagem do Narrador não estará presente na maioria das
luta. Talvez ele esteja escolhendo pessoas mais fracas do que cenas, então não importa se ele gaste mais Força de Vontade
ele. Talvez ele tenha internalizado a mecânica da violência - ele pode recuperá-lo fora, e mesmo que ele não recupere,
em um grau que supera a média de Joe. Talvez a luta não seja não é como se ele gastasse mais tarde. Isto é especialmen-
a coisa mais importante em relação à intenção do persona- te notável em conflito direto, quando os personagens do
gem. Nesses casos, o Narrador pode optar por usar Comba- Narrador podem gastar Força de Vontade para atacar os
te Baixo e Sujo. personagens que se renderam, aprimoram seus ataques e se
Este sistema resolve a luta inteira em um único teste. Se defendem com maior habilidade do que os personagens dos
vários personagens de jogadores estiverem envolvidos e tive- jogadores.
rem intenções separadas, como um personagem tentando O Narrador deve reduzir a Força de Vontade disponível
lutar contra um guarda, enquanto outro bate a informação de cada personagem em cada cena para refletir sua natureza
com um lacaio, cada intenção é resolvida como uma ação de "um tiro".
separada de Combate Baixo e Sujo. Se o grupo tiver apenas Figurantes, bandidos e personagens sem nome seme-
uma intenção, mas os personagens de vários jogadores estão lhantes não têm nenhuma Força de Vontade disponível
participando, eles podem usar o trabalho em equipe (veja a para gastar. Os personagens nomeados menores - o tipo que
página 72) no teste. Os jogadores podem ligar para Combate se repetem, mas não são os principais antagonistas de uma
Baixo e Sujo, com a aprovação do Narrador. Os personagens história - têm um ponto de Força de Vontade disponível.
do Narrador podem lidar com danos como resultado de um Os antagonistas recorrentes e os principais personagens do
Combate Baixo e Sujo, mas eles não podem iniciar um. Narrador podem gastar até metade da Força de Vontade

87
violencia
máxima em uma cena.
Os personagens do Narrador com totais de Força de
Surpresa
Vontade reduzidos ainda podem recuperar pontos gastados Os personagens que não percebem que estão prestes a
através de meios normais, mas não podem ir acima do total estar no fim da violência sangrenta têm a chance de notar
de Força de Vontade modificado para uma cena. Note, no a emboscada rolando Raciocínio + Autocontrole, disputada
entanto, que os seus valores Perseverança + Autocontrole pela Destreza + Dissimulação do atacante. Qualquer perso-
não são afetados, no caso de o Narrador precisar fazer com nagem que falhe no teste não pode realizar uma ação no
que eles rolem essa parada de dados, e os poderes sobrena- primeiro turno do combate, e não pode utilizar sua Defesa
turais que drenam a Força de Vontade funcionam normal- nesse turno. No segundo turno, determine normalmente a
mente. Iniciativa.

Iniciativa Ataque
Quando uma luta é inevitável, ajuda saber quem age Em cada turno do personagem, ele pode atacar usando
primeiro. O tempo em combate sempre é rastreado em tur- uma das seguintes paradas de dados:
nos, e uma vez torna-se uma ação para cada personagem na
cena. No início de um conflito violento ou outro encontro • Combate Desarmado: Força + Briga – a Defesa do
dramático em que é importante ou mais fácil fazer com que oponente
os personagens atuem um por vez, determine a Iniciativa • Combate Corpo-a-Corpo: Força + Armamento – a
de cada personagem, rodando um dado e adicionando o Defesa do oponente
modificador da Iniciativa. • Combate a Distância: Destreza + Armas de fogo
O Narrador deve anotar a Iniciativa de cada personagem • Armas de Arremesso: Destreza + Esportes – a Defesa
e colocá-los em ordem, incluindo os personagens dos joga- do oponente
dores e os personagens do Narrador. A ordem da Iniciativa
determinada aqui é a ordem em que os personagens atu- Resolva o teste de ataque como qualquer outra ação.
am durante cada turno até que algo aconteça para mudá-lo, Determine o dano, adicionando os sucessos em qualquer
como um personagem que deixa cair uma arma (veja abai- modificador de armas. O alvo preenche as caixas de Vi-
xo). Os personagens com Iniciativa alta reagem rapidamente talidade com o tipo de dano causado. Veja "Ferimentos e
e dão um salto aos outros, enquanto os personagens com Cura", abaixo.
Iniciativa baixa são hesitantes, indecisos ou lentos para agir.
A cada turno, o Narrador deve demorar um momento para
descrever como o cenário mudou desde o último turno.
Atirar com uma arma ou bater com um bastão de beise-
bol exige mais esforço do que simplesmente balançar o pu-
Defesa
nho. Quando um personagem está usando uma arma, apli- Subtraia a Defesa do personagem de qualquer ataque
que a penalidade da Iniciativa quando ela estiver pronta. A desarmado, corpo a corpo ou arremeçado de que o persona-
única maneira de evitar esse modificador é arremessá-la ou gem esteja ciente. Toda vez que um personagem aplica sua
soltá-la. Deixar cair uma arma é uma ação reflexa, mas pegá Defesa contra um ataque, reduza sua Defesa em 1 contra
-la de volta leva uma ação instantânea, assim como apenas ataques subsequentes até o início do próximo turno, quan-
sacar uma arma normalmente. Um personagem que empu- do o personagem no topo da Iniciativa atua novamente.
nhar duas armas subtrai a maior penalidade da sua Inicia- Gastar um ponto de Força de Vontade aumenta sua Defesa
tiva, e depois a reduz em um para a outra. Empunhar um em 2, mas apenas contra um atacante.
pé-de-cabra (penalidade deIniciativa -2) e um escudo anti- Um jogador pode optar por não aplicar a Defesa de seu
motim (penalidade de Iniciativa -4), aplica-se um -5 ao teste. personagem contra alguns ataques. Se dois membros de
gangue desarmados atacam antes de um lunático com uma
motosserra, ele pode querer deixar que os membros de gan-
Adiar Ações gue realizem seus golpes e aplicar sua Defesa total contra o
maníaco que balança a motosserra em sua cabeça dele.
Um jogador pode não querer que seu personagem aja Alguns tipos de ações de combate exigem que um per-
quando sua Iniciativa diz que deveria. Talvez ele ainda não sonagem sacrifique sua Defesa durante o turno. Um per-
veja seu oponente, ou queira ver como alguém reagirá à mu- sonagem só pode evitar a Defesa por uma dessas ações de
dança da luta antes de fazer qualquer outra coisa. O jogador cada vez; Por exemplo, ele não pode desistir da Defesa para
pode optar por adiar a ação de seu personagem, esperando executar um Ataque e um Ataque Total ao mesmo tempo.
um momento melhor para atuar no final da turnê. Ele pode Ele deve escolher apenas um.
alertar o Narrador de que ele quer retomar sua ação adiada A Defesa não se aplica contra ataques de Armas de Fogo.
em qualquer momento durante a turno. Se ele fizer isso, seu
lugar na ordem da Iniciativa muda para a nova ordem pelo
resto da luta. Esquiva
Se um jogador adiar a ação de seu personagem durante
tanto tempo ao ponto do próximo turno começar - assim, Em qualquer ponto antes da ação de um personagem,
sacrificando sua ação por esse turno inteiro - ele pode agir a ele pode escolher uma Esquiva. Fazer isso, adota como sua
qualquer momento durante o próximo turno, mas, para os ação normal. Quando Esquivar, dobre a Defesa do persona-
turnos subsequentes, sua Iniciativa continua o que era antes gem, mas não a subtraia dos lançamentos de ataque. Em vez
de adiar sua ação. disso, role a Defesa como uma parada de dados e subtraia
cada sucesso dos sucessos do atacante. Se isso reduzir os su-
cessos do atacante para zero, o ataque não causa nenhum
dano. Aplique os sucessos da Esquiva antes de adicionar

88
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
qualquer modificador de arma. Esquivar só funciona ape-
nas quando a Defesa pode ser aplicada.
Desarmar
Contra múltiplos oponentes, reduza a Defesa em 1 para Para arrancar a arma de um oponente, role a Força +
cada oponente antes de duplicá-la para determinar a parada Briga disputada pela Força + Esportes do oponente. Se o
de dados da Esquiva. Se a Defesa for reduzida a 0, pode atacante tiver sucesso, o oponente deixa cair sua arma. Se
tentar um teste de sorte. Uma falha dramática em um teste o atacante tiver um sucesso excepcional, ele toma posse da
de Esquiva deixa o personagem desequilibrado; Reduza sua arma do adversário. Em uma falha dramática, ele toma dano
Defesa em 1 no próximo turno. igual ao modificador da arma - se estiver lutando sobre uma
arma de fogo, por exemplo, a arma dispara.

Combate Desarmado Agarrar


Essas regras apresentam casos especiais que surgem Para agarrar um oponente, role a Força + Briga - Defesa.
quando se luta sem armas. Com um sucesso, ambos os personagens continuam lutan-
do. Se o atacante tiver um sucesso excepcional, ele escolhe
um movimento da lista abaixo para decretar imediatamente.
Mordida Durante cada turno subsequente, ambos os personagens
na luta criam uma ação de Força + Briga contra Força +
Os dentes de um humano têm um modificador de arma Briga disputada nas Iniciativas mais altas dos dois persona-
-1 e causam dano contusivo. Animais e outras criaturas tra- gens. O vencedor escolhe um movimento da lista abaixo
tam seus dentes como armas, causando dano letal aos mor- para promulgar imediatamente, ou dois movimentos com
tais. As picadas de animais têm um modificador de arma de- um sucesso excepcional.
pendendo do tipo de animal: um lobo aplica +1, enquanto
um grande tubarão branco recebe +4. • Libertar-se do agarrão. O personagem se solta do
Os seres humanos só podem morder como parte de uma oponente; Ambos não estão mais lutando. O sucesso
manobra agarrar, usando o movimento Causar Dano (veja desse movimento é uma ação reflexa, então o per-
abaixo). sonagem pode realizar outra ação imediatamente
depois.
• Controlar Arma, seja derrubando uma arma que
o personagem tenha sacado ou virando a arma do
seu oponente contra ele mesmo. Ele mantém o con-
trole até que seu oponente realize um movimento de
Controlar Arma.

89
violencia
• Causar Dano ao oponente causando dano contu- do atiradoro, então faça um teste de ataque por alvo.
sivo igual aos sucessos rolados do personagem. Se o
personagem que executa o movimento anteriormen- • Rajada Longa: 20 balas em tantos alvos como o
te conseguiu uma ação de Controlar Arma, adicione atirador desejar. O atirador recebe um bônus de três
o modificador da arma aos seus sucessos. dados na parada de dados. Se disparar em mais de
um alvo, subtraia o número total de alvos na parada
• Desarmar o oponente, remove uma arma do agar- do atirador, então faça um teste de ataque por alvo.
rão inteiramente. O personagem deve primeiro ter
obtido sucesso em um movimento de Controlar
Arma. Cobertura com Tiros
• Prostrar, joga ambos os personagens no chão (veja Os personagens podem usar armas automáticas para
"Ir ao Chão", abaixo). Um personagem deve libertar- fornecer cobertura com tiros - disparando em regime auto-
se antes de levantar. mático completo para dissuadir inimigos de sairem ao ar
livre. Cobrir com tiros só é possível com uma arma capaz de
• Manter o oponente no lugar. Nenhum dos perso- regime totalmente automático.
nagens pode aplicar Defesa contra ataques recebidos. O jogador indica a área geral em que ele está atirando e
• Prender o oponente com fita adesiva, fecho de testa Destreza + Armas de Fogo. Se o teste for bem-sucedi-
correr ou uma chave de braço. O oponente sofre do, cada personagem na área afetada deve fazer uma escolha
o Estado Imobilizado (p. 284). Um personagem só na próxima ação. Ele pode evitar o ataque, correndo para
pode usar este movimento se ele já tiver sucesso em se encobrir dentro do alcance de seu Deslocamento, ou se
um movimento de Manter. Se ele usar o equipamen- jogar no chão (veja "Ir ao Chão", abaixo). Ou, ele pode to-
to para restringir o oponente, ele pode deixar o agar- mar uma ação como normal, mas sofrer dano com base nos
rão. sucessos da Cobertura com Tiros + modificador de armas.
Cobrir com tiro leva 10 balas, o mesmo que disparar uma
• Proteger-se usando o corpo do oponente. Todos rajada média.
os ataques à distância feitos até o final do turno atin-
gem automaticamente o adversário (veja "Escudos
Humanos", abaixo). Armas de Fogo em Combate Próximo
Qualquer arma de fogo maior do que o tamanho 1 é
Tocar um Oponente muito grande para disparar com precisão quando os punhos
e as barras de segurança estão na ordem do dia. Em combate
Às vezes, um combatente não quer causar danos. Talvez corpo a corpo, a Defesa do alvo contra ataques com Armas
ele queira plantar um erro, ou usar algum poder sobrenatu- de Fogo é aumentada pela arma (Tamanho +1). Se estiver
ral. Teste Destreza + Briga ou Destreza + Armamento para usando uma arma maior do que uma pistola para esmagar
tocar um oponente com uma arma. Um teste bem-sucedido o oponente, trate-a como um pé-de-cabra improvisado (ver
não causa nenhum dano. Caracterísiticas de Arma, p. 268).

Combate à Distância Alcance


O quadro de armas de fogo (abaixo) lista os alcances cur-
Essas regras apresentam casos especiais que surgem tos, médios e longos de alguns exemplos de armas. Atirar
quando se atira em pessoas. em um alvo a médio alcance impõe uma penalidade de -1,
ao disparar um alvo a longo alcance aumenta a penalidade
Mirar para -2. Disparar nos alvos em um longo alcance permite
que a parada de dados de ataque possua uma chance de
Se um personagem toma uma ação instantânea para errar.
mirar com cuidado para um oponente com uma arma à As armas arremessadas têm um curto alcance (Força +
distância, o jogador ganha um bônus de um dado no teste Destreza + Esportes – Tamanho do objeto) em metros, do-
de ataque quando disparar no próximo turno. Um persona- brando isso para o alcance médio e duplicado novamente
gem pode mirar em vários turnos seguidos no mesmo alvo, para longo alcance. Os objetos aerodinâmicos dobram cada
até um máximo de três dados de bônus. Se um personagem intervalo - de modo que o alcance longo de um objeto ae-
aplica sua Defesa ao mirar, ele perde seu bônus acumulado rodinâmico seja {(Força + Destreza + Atletismo) * 8} metros.
e deve começar de novo. Mirar é incompatível com o regime Os personagens só podem lançar objetos com um tamanho
automático (abaixo). menor do que a sua Força.

Regime Automático Abrigo e Proteção


As armas automáticas podem disparar uma rajada curta, Se esconder atrás de algo é uma boa maneira de não
média ou longa ao invés de um único tiro. ser baleado. Quão efetivo é, depende de quanto se está es-
condido na cobertura. Penalidades de cobertura aplicam-se à
• Rajada curta: três balas disparadas no mesmo parada de dados de um atirador.
alvo. O atirador ganha +1 em sua parada de dados.
• Rajada média: 10 balas, que podem atingir um a • Mal Coberto: -1 (escondido atrás de uma cadeira
três alvos em pé juntos. O atirador recebe um bônus de escritório)
de dois dados na parada de dados. Se disparar em mais
de um alvo, subtraia o número total de alvos na parada

90
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Resumo de Combate
FASE UM: INTENÇÃO
• Os jogadores e o Narrador descrevem o que seus personagens querem da luta.
• Decida se os personagens podem se render e se tornar Derrotado.
FASE DOIS: INICIATIVA
• Se o atacante surgir de uma emboscada ou golpear de outra forma que o defensor não seja capaz de con-
tornar, o defensor testa Raciocínio + Autocontrole disputado pela Destreza + Dissimulação do atacante. Se o
defensor falhar, ele não age no primeiro turno do combate e não pode aplicar sua Defesa contra ataques.
• Todo mundo rola Iniciativa: o resultado de um único dado + Destreza + Autocontrole. Se o personagem
tiver uma arma preparada, aplique o Modificador de Iniciativa da arma.

FASE TRÊS: ATAQUE


• Combate Desarmado: Força + Briga - a Defesa do oponente
• Combate Corpo-a-Corpo: Força + Armamento - a Defesa do oponente
• Combate a Distância: Destreza + Armas de Fogo
• Armas de Arremesso: Destreza + Esportes - a Defesa do oponente
A Defesa de um personagem é normalmente subtraída de qualquer parada de dados de um ataque onde se
aplica. Se ele escolher Esquiva, o defensor rola o dobro de sua Defesa como uma parada de dados contra
cada ataque. Cada sucesso reduz os sucessos do atacante em um. Se os sucessos do atacante forem reduzi-
dos a zero, o ataque não causa efeito. Se o atacante tiver sucessos, adicione qualquer modificador de arma
ao número de sucessos para determinar quantos pontos de Vitalidade o alvo perde. Todas as armas causam
danos letais.

FASE 4: DESCRIÇÃO
O Narrador descreve o ataque e os ferimentos em termos narrativos.
MODIFICADORES POSSÍVEIS
• Mirar: +1 por turno até um máximo de +3.
• Ataque Total: +2 com ataque de Briga ou Armamento; Perde a Defesa.
• Perfurante de Armadura: Ignora uma quantidade de armadura do alvo igual ao nível do item.
• Regime Automático Rajada Longa: 20 ou mais balas, sem limite de alvos, com aprovação do Narrador.
Aplica-se um +3 a cada teste de ataque; -1 por teste para cada alvo após o primeiro.
• Regime Automático Rajada Média: 10 ou mais balas de um a três alvos, com um +2 para cada teste de ata-
que; -1 por teste para cada alvo após o primeiro.
• Regime Automático Rajada Curta: Três balas em um único alvo com um +1 para o teste.
• Investida: Mover-se duas vezes o Deslocamento e atacar com Briga ou Armamento em uma ação; Perde a
Defesa.
• Ocultação: Mal -1; Parcialmente -2; Substancialmente -3; Completamente, veja "Cobertura".
• Abrigo: Subtraia a Durabilidade do dano; Se a Durabilidade for maior que o modificador da arma, o ata-
que não tem efeito.
• Esquiva: Dobra a Defesa, teste como uma parada de dados com cada sucesso subtraindo um dos sucessos
do atacante.
• Sacar uma Arma: Requer ação instantânea sem uma Vantagem e pode negar a Defesa.
• Disparar de uma Cobertura: A própria qualidade de ocultação do atirador (-1, -2 ou -3) reduzida em 1
como uma penalidade para atirar (então, nenhum modificador, -1 ou -2).
• Ataque com a Mão Inábil: -2 no teste de ataque.
• Alvo Prostrado: -2 para acertar em combate à distância; +2 para atingir em combate próximo.
• Segurar Golpe: O alvo ganha 1 Defesa; O ataque não pode causar mais dano do que o máximo escolhido.
• Alcance: -2 em médio alcance, -4 em alcance longo.
• Atirar em Combate Próximo: -2 por combatente evitado em um único tiro (não aplicável ao regime automá-
tico); -4 se estiver em engalfiado.
• Alvo Específico: Torso -1, perna ou braço -2, cabeça -3, mão -4, olho -5.
• Alvo Surpreendido ou Imobilizado: a Defesa não se aplica.
• Tocar um Alvo: Destreza + Briga ou Destreza + Armamento; A armadura pode ou não ser aplicada, mas a
Defesa aplica-se.
• Força de Vontade: Adicione três dados a um teste ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseve-
rança ou Autocontrole) em um teste ou instância.

91
violencia
• Parcialmente Coberto: -2 (escondido atrás do
capô de um carro, com a parte superior do corpo
Investida
exposta) Um personagem pode sacrificar sua Defesa neste turno
para se mover até o dobro de seu Deslocamento e realizar
• Substancialmente Coberto: -3 (agachado atrás de um ataque de Briga ou Armamento na mesma ação, entran-
um carro) do em investida sem cuidar das ameaças recebidas. Se ele
já aplicou sua Defesa contra um ataque antes de sua ação
Um personagem que estiver escondido e quiser disparar ocorrer, ele não pode realizar a investida.
de volta recebe uma penalidade em seu ataque de Armas
de Fogo. Esta penalidade é um a menos do que a penalida-
de proporcionada pela proteção do personagem - então, se
ele estiver substancialmente coberto, ele pode disparar com
Prostração
uma penalidade de -2 dados. Quando um personagem não consegue encontrar um
Se um alvo estiver completamente escondido por algo abrigo, a próxima melhor coisa quando as balas estão voan-
substancial, ele está abrigado. Se a Durabilidade da cobertu- do é se deitar no chão. Os ataques à distância e arremessa-
ra for maior que o modificador da arma, as balas não podem dos contra ele sofrem uma penalidade de -2. Um atacante
penetrar nela. Caso contrário, subtraia a Durabilidade da em pé usando Briga ou Armamento para atacar ganha um
cobertura do teste de danos do atacante. Se a cobertura for bônus de +2.
transparente (vidro à prova de balas, por exemplo), subtrair Um personagem pode se deitar no chão a qualquer pon-
a metade da Durabilidade da cobertura, arredondando para to antes de sua ação. Deitar no chão custa a sua ação no
baixo. Tanto o objeto quanto o alvo tomam qualquer dano turno, assim como voltar a ficar de pé novamente.
restante.

Ataque Total
Atirar em Combate Próximo Um personagem pode sacrificar a Defesa no turno a fim
Se um personagem dispara ou arremessa uma arma à de ganhar um bônus de +2 em seu ataque com Briga ou
distância em um alvo que está envolvido em combate corpo Armamento, deixando a cautela de lado e ficando aberto
a corpo com outros personagens, e ele não quer acertar nos para ser mais agressivo. Se ele já aplicou sua Defesa contra
aliados ou espectadores, o jogador recebe uma penalidade um ataque antes de sua ação ocorrer, ele não pode fazer um
de -2 em seu ataque para cada combatente que quiser evitar, ataque total.
ou -4 para um combatente que estiver enganjado em um
agarrão na luta. Esta regra não se aplica ao regime automá-
tico (veja acima). Ataque com a Mão Inábil
Se um personagem ataca com a mão não dominante,
Escudos Humanos seja porque sua mão dominante está ferida, levando algo
ou de outra forma ocupada, ou porque ele empunha duas
Às vezes, a única proteção disponível é outra pessoa - seja armas ao mesmo tempo, o jogador recebe uma penalidade
ele um membro aterrorizado do público ou um amigo ao de -2 em seu ataque.
longo da vida. Os personagens que usam escudos humanos
os tratam como uma cobertura, com Durabilidade igual ao
Vigor da vítima + qualquer armadura. Ao contrário da co- Segurar Golpes
bertura normal, a vítima recebe todos os danos do ataque.
Usar um escudo humano causa certamente um ponto Às vezes, um personagem quer superar alguém numa
de ruptura (ver p. 73). Para um humano, isso significa um luta sem matá-lo. Ele pode optar por segurar o seu golpe,
modificador bastante grave (-3 ou mais) se a vítima morrer. não colocando força total atrás do ataque. O jogador esco-
lhe uma quantidade máxima de dano para o golpe que não
pode exceder a característica mais alta na parada de ataque
Recarregar de seu personagem - por exemplo, se o personagem tiver
força 2 e Briga 4, o jogador pode escolher entre 1 e 4 pontos
Recarregar uma arma de fogo é uma ação instantânea. como máximo de dano. Se ele tiver mais dano do que o que
Se um personagem precisa carregar cada bala separadamen- escolheu, qualquer extra é ignorado. Por ele estar seguran-
te, ele não pode aplicar sua Defesa no mesmo turno. Se ele do, é mais fácil para o adversário afastar o golpe; O defensor
tem uma revista ou carregador de velocidade, ela não perde ganha +1 em sua Defesa.
sua Defesa. A critério do Narrador, um personagem pode passar re-
flexivamente um ponto de Força de Vontade ao segurar seu
golpe com uma arma para causar danos contusivos. Caso
Fatores Gerais de Combate contrário, a única maneira de evitar o dano letal é parar de
usar um pedaço de metal ou madeira para causar trauma.
Algumas ações se aplicam a todos os tipos de lutas.
Alvos Específicos
Movimentação Atacar partes específicas do corpo tem seus benefícios.
Um personagem pode se mover usando seu Desloca- Além de ignorar a armadura (ver "Armadura", p. 180), atin-
mento uma única vez e ainda fazer uma ação instantânea. gir os membros e a cabeça pode ter efeitos agregados, repre-
Ele pode desistir de sua ação para se mover o dobro de seu sentados por um Estado (veja abaixo). Esses ataques rece-
Deslocamento normal. bem penalidades de dados, dependendo da parte do corpo
segmentada, observada abaixo.

92
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
• Braço (-2): Um golpe prejudicial pode infligir o Estado e cenas em combate. Fora do combate, use as Condições.
Quebrado no braço se causar mais dano do que o Vigor do Os Estados não dão aos jogadores Atos quando termi-
alvo nam, mas os efeitos de um Estado podem facilmente causar
• Perna (-2): Um golpe prejudicial pode infligir o Estado uma Condição. Por exemplo, um personagem em uma luta
Quebrado na perna se causar mais danos do que o Vigor recebe um punhado de sal lançado em seus olhos e recebe o
do alvo Estado Cego. Quando o combate termina, isso muda para a
• Cabeça (-3): Um ataque prejudicial pode infligir o Condição Cego. Resolver esta Condição dá ao personagem
Estado Atordoado se causar pelo menos em dano igual ao um Ato. Se o personagem entrar em combate novamente
Tamanho do alvo antes que a Condição seja resolvida, o Estado Cego será
• Coração (-3): Se o atacante causar pelo menos cin- aplicado novamente.
co pontos de dano, a arma perfura o coração do oponente, Os Estados são de duas formas: Pessoal e Ambiental.
com efeitos especiais para alguns alvos monstruosos Os Estados Pessoais aplicam-se apenas a um personagem e
• Mão (-4): Em um golpe prejudicial, a vítima sofre o incluem formas pelas quais esse personagem pode superar
Estado Quebrado na mão o efeito. Os Estados Ambientais afetam toda a cena e ofe-
• Olho (-5): Em um golpe prejudicial, a vítima sofre o recem maneiras para personagens individuais atenuar seus
Estado Cego efeitos.
Para obter uma descrição completa de cada Estado, con-
sulte o Apêndice (p. 280).
Estados
Os Estados são uma maneira unificada de aplicar cir-
cunstâncias tanto a personagens quanto a cenas durante
Golpe Fatal
encontros violentos. Os Estados são mecanicamente seme- Um personagem pode causar um golpe fatal quando o
lhantes às Condições, mas eles afetam apenas personagens oponente está inconsciente, completamente imobilizado ou

Referência de Estado
Esta referência rápida pode ajudar os jogadores e Narradores, lembrar-se dos efeitos de cada Estado deta-
lhado no Apêndice.

ESTADOS PESSOAIS
Estado Efeitos

Braço Quebrado Um braço: deixe cair qualquer coisa, sofra penalidades na mão inábil na maioria dos
testes. Ambos os braços: Teste de sorte em testes que exigem destreza manual, -3 para
outras ações físicas.
Derrotado Não pode tomar medidas violentas no combate sem gastar Força de Vontade.
Cego Um olho: -3 nos testes relacionados à visão. Ambos os olhos: -5 nos testes relacionados
à visão, perca toda a Defesa.
Surdo Uma orelha: -3 nos testes de percepção. Ambos ouvidos: Testes de Sorte em testes de
percepção, -2 em testes de combates.
Drogado -2 Deslocamento, -3 em testes de combate (incluindo Defesa e Percepção). Ignore as
penalidades de ferimentos.
Imobilizado Nenhuma ação de combate. Não pode se mover ou aplicar Defesa.
Insano +1 nos testes de combate, age depois de todos os outros, -3 em testes Sociais, não pode
gastar Força de Vontade.
Sem Sensibilidade Nenhuma ação de combate. Não pode se mover e aplicar Defesa. Tomar danos acaba
com o Estado.
Derrubado Perde a ação neste turno se não tiver sido tirado, preso. Pode aplicar Defesa, ataque do
chão em -2.
Perna Quebrada Uma Perna: Metade do Deslocamento, -2 em testes Físicos para movimento. Ambas as
Pernas: Derrubado, seu Deslocamento é reduzido em 1, os testes Físicos com base no
movimento são reduzidos ao Teste de Sorte.
Envenenado Moderado: Um ponto de dano de contusão por turno. Grave: Um ponto de dano letal
por turno.
Doente Moderado: -1 em todas as ações. A penalidade aumenta em 1 a cada dois turnos. Gra-
ve: Como Moderado, mas também inflige um ponto de dano de contusão por turno.
Atordoado Perde a próxima ação. Metade da Defesa até a próxima ação do personagem.

93
violencia
Referência de Estado (Continuação)
ESTADOS AMBIENTAIS
Estado Efeitos

Nevasca -1 em Percepção visual e testes de ataque à distância, aumentados em 1 a cada 10 me-


tros. -1 em testes Físicos a cada 10 centímetros de neve.
Tremor de Terra Penalidade nos testes de Destreza, dependendo da gravidade. Receba de um a três dano
letal por turno, Vigor + Esportes diminui para dano por contusão.
Frio Extremo Dano por contusão não cura. -1 em todos os testes, aumentando em 1 por hora. Depois
de -5, as horas seguintes passam para um ponto de dano letal.
Calor Extremo Dano por contusão não cura. -1 em todos os testes, aumentando em 1 por hora. Depois
de -5, as horas seguintes passam para um ponto de dano letal.
Inundação -2 nas paradas de dados Físicos a cada 30cm pé de inundação. Uma vez que a água
estiver sobre a cabeça, o personagem deve nadar ou segurar a respiração.
Chuva Pesada -3 nos testes de Percepção auditiva e visual.
Ventania -3 nos testes de Percepção auditiva. Os ventos tem gravidade entre 1 e 5, atua como
penalidade para os testes Físicos e causam danos por contusão por turno, Destreza +
Esportes para evitar.
Gelo -2 no Deslocamento, -2 para ações Físicas. Pode mover-se com o Deslocamento normal,
mas recebe -4 para ações Físicas. Uma Falha Dramática causa o Estado Derrubado; Os
testes de Condução recebem uma penalidade de -5 e metade da Aceleração.

totalmente indefeso. Ao fazê-lo, o personagem causa o dano bastão. Caso contrário, uma arma improvisada causa danos
igual a sua parada de dados completa, mais o modificador (Durabilidade - 1), com uma penalidade na Iniciativa e For-
da arma. Ele tem tempo suficiente para alinhar seu ataque e ça igual ao Tamanho da arma.
para que ele evite a armadura da vítima. Usar uma arma improvisada reduz sua parada de ataque
Enquanto as pessoas que matam em combate podem em um dado. Em um ataque bem sucedido, a arma recebe
justificar suas ações com base no calor do momento, realizar a mesma quantidade de dano que inflige; A Durabilidade
um golpe fatal é uma tentativa premeditada de acabar com reduz esse dano de forma normal. Uma vez que a Estrutura
uma vida sensível sem que o alvo tenha a chance de fazer da arma seja reduzida a 0, o objeto está destruído.
algo a respeito. Realizar um golpe fatal causa um ponto de
ruptura, quer a vítima sobreviva ou não.
Armaduras
Armas e Armaduras Armadura fornece proteção contra ataques, incluindo
balas e facas. Os policiais e outras agências da lei freqüente-
As armas são uma das maneiras mais rápidas de trans- mente dependem disso.
formar uma briga em um assassinato. Às vezes, é o que você
quer; puxar uma arma mostra que você está falando sério • A armadura balística aplica-se aos ataques rece-
sobre matar pessoas. bidos de armas de fogo. Cada ponto de armadura
O modificador de uma arma, ou o nível de dano, adicio- balística transforma um ponto de dano de letal para
na sucessos de bônus a um teste de ataque bem-sucedido. As contusivo.
vezes uma arma pode ajudar de outras maneiras, como usar • Armadura geral aplica-se a todos os ataques. Cada
uma corrente para agarrar alguém, ou uma pistola para inti- ponto de armadura geral reduz o dano total recebido
midá-la, adicione o modificador da arma ao teste de ataque. em um ponto, começando com o tipo de dano mais
Toda arma causa danos letais. No entanto, algumas cria- severo.
turas sobrenaturais não tomam danos letais de armas.
As características completas de uma série de armas são Se a armadura tem classificações balísticas e gerais, apli-
apresentados na Tabela de Armas Corpo a Corpo e à Dis- que a armadura balística primeiro.
tância. Ao aplicar armadura a um ataque causando dano letal, o
personagem sempre leva pelo menos um ponto de contusão
do choque do golpe.
Armas Improvisadas
As tabelas de armas podem ir mais longe. Os persona-
gens que capturam lâmpadas e bastão de piscina ainda têm
Perfurante de Armadura
chance de causar sérios danos. Algumas armas têm uma qualidade de perfurar armadu-
Se sua arma improvisada estiver próxima o suficiente ra, geralmente entre um e três. Ao atacar alguém vestindo
de uma das armas acima, use o perfil de arma associado. armadura, subtraia a qualidade de perfuração da armadura
Por exemplo, um bastão de piscina pode contar como um do alvo.

94
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Subtraia da armadura balística primeiro, depois da armadu-
ra geral. Os ataques perfurantes de armadura em combate Marcas nas Caixas de Vitalidade Penalidade
corpo a corpo são subtraídos apenas da armadura geral. Antepenúltima Caixa -1
Penúltima Caixa -2
Ferimento e Cura Última Caixa -3
Os personagens podem sofrer três tipos de danos. Pu-
nhos e pés, juntamente com outros tipos de trauma de Caixas de Vitalidade
baixo impacto, causam dano contusivo. Maças de bronze,
facas e caminhões em alta velocidade causam dano letal. Completa e Atualização de Dano
Os personagens humanos sempre tomam danos letais das Se as caixas de Vitalidade de um personagem estiverem
armas. Alguns poderes sobrenaturais horríveis causam de cheias de dano contusivo, cada ponto de dano contusivo
dano agravado. Quando algo causa dano agravado direta- adicional ou letal atualiza o ponto mais à esquerda de dano
mente, é bastante óbvio. A carne sopra bolhas e escorre. As contusivo para letal – tranforme uma das barras em um X.
pústulas espumantes mancham a carne da vítima. As veias Quando a última caixa de Vitalidade do personagem estiver
enegrecidas saem do local da lesão. com dano contusivo marcado nela, o jogador deve fazer um
A faixa de Vitalidade de um personagem contém uma teste reflexo por turno para que ele permaneça consciente.
série de caixas iguais a sua característica de Vitalidade, de- Se a Vitalidade de um personagem estiver cheia de dano
terminada pelo seu Vigor + Tamanho. letal, cada ponto de dano adicional atualiza um ponto de
dano letal em agravado. Transforme o X mais à esquerda em
Anotando o Dano um asterisco. Quando a última caixa de Vitalidade de um
personagem tem um dano letal marcado, ele recebe outro
Quando um personagem sofre dano, marque-o com ponto de dano a cada minuto (atualizando o dano letal para
uma barra (/) na caixa vazia mais à esquerda da sua faixa agravado) até receber atenção médica, mundana ou sobre-
de Vitalidade. natural.
Quando um personagem sofre dano letal, marque com Se as caixas de Vitalidade de um personagem estiverem
um X na caixa mais à esquerda da sua faixa de Vitalidade cheias de dano agravado, ele está morto.
que não contenha danos letais ou agravados. Se você marcar
um ponto de contusão, ele move uma caixa para a direita.
Quando um personagem sofre dano agravado, marque
Caixas de Vitalidade Temporárias
com um grande asterisco (*) na caixa mais à esquerda que Alguns poderes sobrenaturais podem conferir caixas de
ainda não contém danos agravados. Se você marca em um Vitalidade temporárias. Se um personagem sofrer danos em
ponto de contusão ou dano letal, tudo move uma caixa para uma caixa de Vitalidade temporária e, em seguida, o efeito
a direita. que lhe foi concedido terminar, o dano passa para suas cai-
Marque sempre os ferimentos mais graves à esquerda xas de Vitalidade permanentes como se ele tivesse acabado
das caixas de Vitalidade de um personagem e empurre fe- de recebê-lo novamente.
rimentos menos graves para direita. Os personagens curam
suas caixas de Vitalidade da direita primeiro e progridem
para a esquerda.
Cura
Exemplo: Cassidy tem sete caixas na sua faixa de Vitali- Os personagens precisam de tempo para se curar uma
dade. Ele acabou de receber um ponto de dano contusivo. vez que foram espancados. Algumas criaturas sobrenaturais
Suas caixas de Vitalidade se parecem com isto: têm outras maneiras de se curar, mas os personagens hu-
manos dependem do tempo e dos cuidados médicos para
colocar ossos quebrados no lugar e curar ferimentos de bala.
Um personagem cura sua caixa de Vitalidade mais à di-
reita à taxa indicada abaixo. O tempo de cura é suficiente
Se ele for esfaqueado e receber um ponto de dano letal, para o ferimento se recuperar completamente; O dano letal
suas caixas de Vitalidade seria: não se destrói em brigas. Normalmente, um personagem
pode curar sem atenção médica, embora o uso da habilida-
de de Medicina a ajude a se recuperar (ver p. 96). A única
exceção é se um personagem tiver todas as suas caixas de
Se Cassidy sofrer um ponto de dano agravado, suas cai- Vitalidade cheias de dano letal - ele está sangrando. Ele não
xas de Vitalidade ficariam assim: pode se recuperar disso sem atendimento médico urgente e
cirurgia de emergência.
Os ferimentos se recuperam nas seguintes taxas:
• Contusão: Um ponto a cada 15 minutos
• Letal: Um ponto a cada dois dias
Penalidades de Ferimentos • Agravado: Um ponto a cada semana
À medida que um personagem recebe dano, prejudica
sua capacidade de agir. Quando uma de suas três caixas de Exemplo: Depois de uma briga com um policial fora de
Vitalidade mais à direita tem uma marca de dano, ele sofre serviço, Cassidy está fora de perigo por enquanto. Ele não
uma penalidade. Subtraia esta penalidade de cada ação que está procurando por outra luta.
ele executar, incluindo testes de Iniciativa, mas não incluin-
do testes de Vigor para ficar consciente.

95
violencia
Sua Vitalidade é a mesma coisa que no final da luta. Estrutura: A Estrutura de um objeto é igual a Durabili-
Seus ferimentos mais à direita se curam primeiro. dade + Tamanho, e atua como sua Vitalidade. Cada ponto
Cada ponto de dano por contusão leva 15 minutos para de dano remove um ponto de Estrutura. Uma vez que é pre-
se curarem. Seu dano letal então cura ao longo dos pró- ciso mais dano do que a Durabilidade, qualquer pessoa que
ximos dois dias. Finalmente, seu ferimento agravado cura use o objeto sofre uma penalidade de um dado. Quando
durante a semana que vem. No total, demora um pouco a Estrutura atinge 0, o objeto é destruído. Os objetos não
mais de uma semana e dois dias para que ele se recupere de diferenciam entre dano contusivo e dano letal.
seus ferimentos.

Cuidados Médicos Fontes de Dano


A Habilidade Medicina pode ser usada para acelerar a A violência não é a única fonte de dano nas Crônicas
cura. O atendimento médico é uma ação prolongada, que das Trevas. Estes são alguns dos perigos mais comuns que os
exige sucessos iguais ao número total de pontos de dano so- personagens enfrentam.
fridos pelo paciente. Em campo ou em salas de emergência,
a parada de dados é Destreza + Medicina e o intervalo é de
um minuto. Nos cuidados hospitalares de longa duração,
a parada é Inteligência + Medicina e o intervalo é de uma
hora. Normalmente, qualquer Condição em uma falha afli-
Doença
ge o paciente ao invés do cuidador, mas isso é depende do Fora do combate, um personagem que sofre de uma do-
Narrador. ença sofre danos durante um período de tempo. Resistir ao
Alcançar sucessos suficientes restaura um ponto de Vi- dano infligido por uma doença requer um teste reflexo de
talidade perdido para danos de contusão, além de qualquer Vigor + Perseverança. Este teste não é disputado, mas o teste
cura que o personagem já tenha feito sob seu próprio poder. é modificado pela gravidade da doença. É necessário apenas
24 horas, o tratamento intensivo diminui os ferimentos um sucesso para evitar danos a cada vez.
do paciente, reduzindo a natureza dos ferimentos em um Algumas doenças são do tipo que as pessoas não curam.
grau. Assim, uma ferimento letal pode ser rebaixado para O câncer de um personagem pode entrar em remissão, ou
contusão, e um ferimento agravado pode ser rebaixado para ele pode reter seu HIV com medicação, mas o tempo sozi-
letal. Esse tratamento pode ocorrer apenas em um hospital nho não irá curá-los. O Narrador deve definir uma referên-
ou outro centro de cuidados intensivos. Um teste de inteli- cia de quantos testes o personagem tem para ter sucesso em
gência + Medicina prolongado é feito. O número de suces- uma fila para a doença entrar em remissão. O tratamento
sos necessários é cinco para um ferimento letal e 10 para um médico pode compensar quaisquer penalidades para o teste
agravado. Cada teste requer uma hora. de Vigor + Perseverança aplicado pela doença - mas pode
Este tipo de tratamento sempre se concentra primeiro infligir penalidades em outros testes, já que a cura é quase
na pior das lesões do paciente. Assim, um ferimento agra- tão ruim quanto a doença.
vado é rebaixado para letal antes que um ferimento letal
seja rebaixado para contusão. Não mais do que um tipo de
ferimento pode ser rebaixado por dia de tratamento.
Observe que este tratamento não elimina ferimentos. Drogas
Simplesmente os minimiza. Um paciente deve curar com- Um personagem que tomou drogas, voluntariamente
pletamente as lesões degradadas por si mesmo ou receber ou não, deve combater os efeitos dela. Resistir aos efeitos
outro tratamento para eliminá-las. requer um teste reflexo de Vigor + Perseverança. Este teste
não é disputado, mas é modificado pela potência do medi-
Objetos camento ingerido. Apenas um sucesso é necessário para um
personagem recuperar seus sentidos. No caso de algumas
drogas, este teste deve ser feito uma vez por hora, uma vez
No sistema Storytelling, objetos como tubos de chumbo,
paredes ou roupeiros têm três características: Durabilidade, por cena - ou mesmo uma vez por turno, no caso de fortes
Tamanho e Estrutura. Principalmente, estes se relacionam alucinógenos ou narcóticos.
com a facilidade com que o objeto pode ser destruído. Os personagens em uma overdose com drogas tratam
Durabilidade: O quão difícil o objeto é danificado. Sub- ela como um veneno, com uma Toxicidade em algum lugar
traia a Durabilidade de qualquer dano causado ao objeto. entre 3 e 7. A sobredosagem causa dano uma vez por hora
A Durabilidade não tem efeito contra ataques que causam até o medicamento ter seguido o seu curso - se um persona-
dano agravado. gem passar oito horas bebendo, então o veneno leva mais
oito horas para desaparecer, com uma Toxicidade entre 3
Durabilidade Material (cerveja ou vinho) a 5 (álcool). Um personagem que injeta
heroína mais forte do que o esperado sofre danos por (oito
1 Madeira, plástico rígido, vidro grosso menos Vigor) horas, com uma Toxicidade de 7.
2 Pedra, alumínio
3
+1
Aço, ferro
por camada reforçada
Eletricidade
A eletrocussão causa automaticamente dano por turno
de exposição. Nenhum teste de ataque é feito.
Tamanho: O tamanho do objeto. Objetos menores que Se o dano causado pela eletricidade é maior do que apenas
tamanho 1 podem caber inteiramente na palma da mão de instantâneo, como por exemplo um fluxo constante, como
uma pessoa. Veja p. 26 para a tabela de Tamanhos. por meio de cabos de energia, a vítima pode não escapar. Seus

96
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
músculos se contraem, o que pode impedi-lo de se afastar.
Teste Força como uma ação reflexa durante cada turno de
contato. A falha significa que seu personagem ainda está
conectado à fonte e sofre seus danos cada vez que um teste
Níveis de Meio Ambiente
bem sucedido é feito. Nível Exemplo de Meio Ambiente
Fonte Dano 0 Ambiente seguro
Menor; Tomada de parede 4 (C) 1 Neve leve, fortes tempestades; Muito frio
para dormir com segurança; A pressão do ar
Maior; Cerca de proteção 6 (C) provoca dificuldade para respirar; O sol sufo-
Grave; Caixa de junção 8 (C) cante pode causar queimaduras em primeiro
grau
Fatal; Alimentação principal/trilho de metrô 10 (C)
2 Neve pesada; Frio causa dor física e hipo-
termia potencial; O sol rapidamente causa
Armaduras não oferecem proteção contra eletrocussão, queimaduras em primeiro grau, pode causar
embora roupas especializadas e não-condutoras possam re- queimaduras de segundo grau com o tempo;
duzir ou eliminar o perigo.
Intoxicação por radiação menor
3 Exposição ao deserto; O calor provoca quei-

Ambientes Extremos maduras em segundo grau; Exposição mode-


rada à radiação
O corpo humano não está condicionado para su- 4 Tempestade de areia do deserto, furacão se-
portar calor, frio, pressões de ar ou outras con- vero, tornado, tsunami
dições climáticas extremas. Essas condições
difíceis impedem e colocam em perigo per-
sonagens despreparados. Quando exposto a
um ambiente hostil, o Narrador atribui um
nível ao meio ambiente, usando o gráfico abai-
xo como orientação. O equipamento de sobrevi-
vência pode reduzir o nível efetivo do ambiente.
Enquanto os personagens estiverem expostos
a essas condições, eles sofrem o nível do ambien-
te como uma penalidade para todas as ações.
Depois de um número de horas igual ao Vigor
do personagem, ele recebe dano, uma vez por
hora. No caso de uma exposição de nível três,
o dano é letal. Os ambientes de quarto nível
causam danos letais cada vez após um número
de turnos igual à resistência do personagem.
Qualquer dano causado pela exposição de
nível dois a quatro deixa marcas duradouras,
cicatrizes e danos nos tecidos. Os danos cau-
sados por ambientes extremos não podem ser
curados até que o personagem esteja de volta
em um ambiente seguro.

Queda
A queda inflige um ponto de dano por me-
tro caído. Isso é um dano contusivo, a menos
que o personagem caia em algo que inflija danos
letais, como um poste de vedação afiado ou vidro
quebrado. Se um personagem cair de 30 metros ou
mais, ele atinge a velocidade terminal e, em vez dis-
so, recebe 10 danos letais, independentemente da
distância total que ele caia.
Se o personagem tiver a oportunidade de di-
minuir a sua queda, por exemplo, agarrando um
toldo, ou para amaciá-lo, como se contorcer para
pousar no solo em vez de concreto, seu jogador pode
fazer um teste Destreza + Esportes, com cada sucesso
reduzindo o dano que o personagem leva em um ponto.
Normalmente, não é possível amortecer ou diminuir a que-
da na velocidade do terminal.

97
fontes de dano
Fogo apagá-lo, como com um fogo de graxa quando a água é der-
ramada sobre ele. A maioria das armaduras pode bloquear
sua classificação geral em danos de fogo automaticamente
O fogo inflige automaticamente danos letais por expo-
sição (não é necessário nenhum teste de ataque). O dano por uma série de turnos iguais a esse nível.
infligido depende do tamanho e intensidade das chamas.

Tamanho do Fogo
Tocha
Dano
1
Veneno
Fora do combate, um personagem que é vítima de um
Fogueira 2 veneno ou toxina sofre dano letal durante um período de
Inferno 3 tempo igual à Toxicidade do veneno. Algumas substâncias
tratam esse dano apenas uma vez. Outros lidam com esse
Calor do Fogo Modificador dano uma vez por turno ou uma vez por hora até serem
de Dano purgados, ou até que o veneno tenha seguido o curso. Para
resistir ao dano, faça um teste reflexo de Vigor + Perseveran-
Vela ça - Toxidade. Cada sucesso reduz o dano causado em um.
(queimadura de primeiro grau) - Este teste deve ser feito toda vez que o veneno causar dano,
Tocha a menos que o personagem pare de lutar e ceder.
(queimadura de segundo grau) +1

Veículos
Queimador de Bunsen
(queimadura de terceiro grau) +2
Fogo químico / metal fundido +3 Nas Crônicas das Trevas, os veículos servem para inúme-
ras funções. Claro, eles levam as pessoas do ponto A para
Assim, um fogo do tamanho de uma fogueira (2) e com o ponto B. Isso é essencial em uma história de terror, uma
a intensidade de uma tocha (+1) inflige três pontos de dano vez que afastar-se de um susto ou se apressar para proteger
por contato. os ameaçados são grampos do gênero. No entanto, para per-
Em geral, se a exposição ao fogo persistir por mais de um sonagens criativos, eles servem como armas eficazes contra
turno, ele usa qualquer coisa como combustível. Um perso- ameaças assustadoras, maneiras de fechar o fosso entre a
nagem ardente continua a sofrer dano total, mesmo que ele capacidade humana e o sobrenatural, e como ferramentas
escape da fonte original da chama. Dependendo do acelera- complexas para resolver problemas complexos. Personagens
dor envolvido, o tamanho de um incêndio pode ser reduzi- encalhados na floresta com um eixo quebrado podem usar
do em um ponto por turno por meio de uma mangueira ou um bloco de motor para cozinhar o jantar em uma pitada
extintor. O Narrador pode decidir que um incêndio acaba ou para enviar sinais de fumaça. Com apenas uma corda,
imediatamente em algumas circunstâncias (o oxigênio local um carro se torna uma máquina de reboque, uma maneira
é removido com uma explosão controlada ou seu persona- de interrogar um monstro, ou uma ferramenta ineficaz para
gem está completamente imerso em água). Ou, um incên- abrir fechaduras, mas altamente eficaz para arrombá-la.
dio poderia continuar a queimar apesar dos esforços para

Exemplo de Veículos
Veículo Velocidade Mod. de Dado Tamanho Durabilidade / Estrutura Velocidade
Motocicleta -1 7 2/9 100 Aceleração Alta
Carro Compacto -2 8 3/11 90
Carro Familiar -3 12 3/15 80
Carro Esporte -1 10 2/12 140 Aceleração Alta
Limosine -4 20 3/18 60
Van -3 18 3/21 80 Aceleração Baixa
Picape -2 15 4/19 80 Aceleração Baixa
SUV -2 15 4/19 100
Barco a Motor -2 10 2/12 60
Cavalo* 8 12 Vitalidade 20

* Animal Ken com a Condição Conectado, caso contrário, -3

98
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Características dos Veículos Cada modificação requer quatro horas de trabalho para ins-
talar. Se estressado ou sem ferramentas suficientes, o Narra-
Essas regras adicionam características específicas aos veí- dor pode exigir um teste de Inteligência + Ofícios para cada
culos, mantendo-os relativamente abstratos. modificação. As modificações potenciais incluem:
Modificadores de Dados: Esta é a quantidade subtraída
ou adicionada das paradas de dados de Destreza + Condu- • +1 no Modificador de Dados (limite +5)
ção do motorista. • +2 dados para um bônus secundário de equipamen-
Tamanho: Este é o tamanho geral do veículo. O Tama- tos. Por exemplo, um trabalho de pintura magistral que ofe-
nho no sistema Storytelling é um resumo que reflete peso, rece dados para testes de Persuasão. (Limite +4 por bônus)
massa, volume e espaço. Veja a tabela na p. 26 para dire- • +0.5 Tamanho (2 modificações adicionam 1 Tama-
trizes. nho, adiciona Estrutura)
Durabilidade: A Durabilidade reflete a dureza geral • +0.5 Durabilidade (2 modificações adicionam 1 Du-
dos materiais e sua capacidade de suportar danos. Sempre rabilidade, limite 5)
que um veículo sofrer dano, subtraia sua Durabilidade do • +2 Estrutura
montante sofrido. Em regra geral, madeira, vidro grosso ou • +5 Velocidade
plástico rígido oferecem Durabilidade 1, pedra ou alumínio • Remova a Aceleração Lenta do veículo. (3 modifica-
oferecem Durabilidade 2, e aço ou ferro oferecem Durabi- ções)
lidade 3. Durabilidade adicional pode ser adicionada em • Adicionar Aceleração Alta ao veículo. (2 modifica-
itens reforçados. Fontes de dano agravado ignoram a Du- ções)
rabilidade.
Estrutura: A Estrutura é a quantidade de castigo que
um veículo pode levar antes de se tornar inútil. Normal- Colisões
mente é igual ao Tamanho mais a Durabilidade do objeto. Quando um veículo atinge um personagem ou outro
No entanto, objetos mais fracos ou mais fortes podem ser veículo, ocorre um acidente. Existem dois cenários básicos
menores ou superiores. Um objeto que sofre a metade da para esta regra:
sua Estrutura em dano incide -2 em qualquer teste para ope-
rá-lo. Sofrendo três quartos de dano na sua Estrutura, ele
incide -5 para ser usado. Dano contusivo, letal e agravado Veículo Atingindo Objeto Leve
são aplicados igualmente à Estrutura. O dano da Estrutura
requer testes de reparo (ver p. 103) para consertar. Isso ocorre quando um veículo atinge algo igual ou in-
Velocidade: Esta é a velocidade segura do veículo. Isso ferior a metade do seu Tamanho. O objeto leve sofre um
requer cerca de um minuto de aceleração para alcançar mui- décimo da Velocidade do veículo em danos, além da metade
tos veículos (ou 20 turnos no combate). Os carros esporti- do Tamanho (arredondado para baixo). O motorista deve
vos mais rápidos atingem essa velocidade em cerca de 15 fazer um teste de Destreza + Condução, contatando o Mo-
segundos (ou cinco turnos). A maioria dos veículos podem dificador de Dados do veículo. Falha significa que o veículo
atingir uma vez e meia a velocidade em outro minuto. No recebe metade do Tamanho do objeto atingido mais um dé-
entanto, ao operar acima da Velocidade normal, aplique o cimo de sua própria velocidade em danos. Qualquer dano
Modificador de Dados padrão do veículo como uma pena- que exceda a Durabilidade do veículo também é aplicado
lidade adicional para todos os testes. Enquanto estiver aci- aos passageiros e o motorista como um dano de contusão.
ma da Velocidade normal, todos os testes para manobrar o Cintos de segurança eficazes, air bags e outros dispositivos
veículo que falharem são tratados como falhas dramáticas. de segurança reduzem a metade desse dano.
Além disso, girar o veículo mais de 45 graus em uma curva, Se o motorista estiver ativamente tentando atingir o ob-
enquanto estiver acima da velocidade normal, requer um jeto leve, faça um teste de Destreza + Condução, penalizado
teste de manobra de ação instantânea para manter o veículo pela Defesa, se possível. Falha significa que o veículo não
estável; O fracasso e conta como um acidente. bateu. Os sucessos são adicionados aos danos causados à
Como regra geral, a maioria dos veículos ganha Veloci- vítima, mas não ao motorista e aos passageiros. Isso exige
dade 5 por turno. Veículos com gancho de alta aceleração um segundo teste de Condução, no entanto, para resistir
ganha Velocidade 10 por turno. Os sucessos em um teste de a danos.
Destreza + Condução adicionam Velocidade 5 para a acele-
ração normal. Lembre-se de aplicar o Modificador de Dados
do veículo a este teste. Veículos marcados como Aceleração Veículo Atingindo Objeto Pesado
Lenta não podem se beneficiar de testes para melhorar a Isso ocorre quando um veículo atinge algo mais da me-
aceleração. tade do seu Tamanho. Ambos os objetos sofrem metade do
Exemplo: Suzy tem um carro compacto. No primeiro turno, Tamanho do outro objeto (arredondado para baixo) mais
ela tem Velocidade 5. No segundo, ela tem Velocidade 10. Uma um décimo da Velocidade relativa em dano. Se os dois ob-
vez que ela estiver tentando escapar de um wendigo furioso, isso jetos estão colidindo uns contra os outros com a cabeça ou
não é suficiente, então ela entra em alta velocidade. Seu jogador perpendicularmente, adicione suas Velocidades em conjun-
testa Destreza + Condução - 2 (o Modificador de Dados do carro) to para isso. Se estiverem se movendo paralelos entre si, sub-
e obtém três sucessos. Isso adiciona mais 15 a Velocidade, então traia a Velocidade mais baixa da Velocidade mais alta. Se
agora ela está indo para Velocidade 25. O wendigo corre cada vez for capaz de reagir (potencialmente envolvendo um teste
mais rápido, então continua empurrando para frente. Uma vez que de Raciocínio + Autocontrole para detectar surpresa, p.
ela exceda Velocidade 90, todos os seus testes começam a sofrer -4 88), ambos os motoristas podem fazer o teste de Destreza
em vez de -2, uma vez que ela está empurrando o veículo além do + Condução. Cada sucesso remove dois pontos de dano da
limite seguro. Vai subir a uma Velocidade potencial de 135, se ela quantidade que seu veículo sofre.
continuar. Qualquer dano que exceda a Durabilidade de um obje-
Veículos Modificados: Com conhecimento mecânico, to também é aplicado como danos causados ao motorista e
os personagens podem modificar os veículos a partir das seus passageiros. Como acima, cintos de segurança efetivos,
estatísticas de base. Um veículo pode suportar várias modi- air bags e outros dispositivos de segurança reduzem a meta-
ficações iguais ao dobro dos pontos em Ofícios do técnico; de esse dano.
99
veiculos
Equipamento sido salva por um milagre, mas você sabe melhor. Você sabe
que ela não é a esposa do reverendo. Outra coisa tomou seu
lugar. À medida que você aprende mais (e gostaria que não
Equipamentos, ferramentas e tecnologia ajudam a re-
solver problemas. Ter a ferramenta certa para o trabalho tivesse), você descobre que seja qual for o monstro, ele en-
pode significar a diferença entre a vida e a morte, ou, nas via e recebe sinais de rádio. Você adivinha que os monstros
Crônicas das Trevas, a diferença entre a vida e um destino podem atualizar para o século XXI também. Você acha que
pior do que a morte. Esta lista não é completa, mas possui talvez possa expô-lo à congregação se você sobrecarregar o
muitas das ferramentas que os personagens podem ter à sua receptor com interferência. Tudo o que você precisa fazer é
disposição. modificar o antigo walkie talkie que o seu pai tem em sua
garagem. E orar.
O equipamento é dividido pelas habilidades com as
quais eles normalmente ajudam. O equipamento mental
geralmente ajuda com habilidades mentais, por exemplo.
Além disso, Equipamento Sobrenatural lida com o paranor-
mal e pode não ser adequado para cada crônica. Por fim,
Tipos de Equipamento
Bygones são itens que os personagens não podem procurar Embora muitos personagens possam ter acesso a equi-
facilmente ou recriar. Eles são itens únicos que lidam com pamentos de todos os tipos através de compra, empréstimo,
o outro mundo. chantagem ou roubo, alguns preferem (ou são forçados)
construí-los. Neste contexto, a palavra "equipamento" se re-
Veja p. 268, no apêndice 1, as listas de equipamentos fere não apenas a objetos físicos, como armas e ferramentas,
e serviços. mas também qualquer outra coisa que possa ser criada por
um personagem para ajudá-lo com uma ação que ele queira
realizar. Se oferecer um bônus em uma ação, ou tornar ações
Disponibilidade e Aquisição possíveis que anteriormente não, provavelmente pode ser
considerado "equipamento".
O custo do ponto de uma peça de equipamento refle- Cinco tipos de equipamentos podem ser construídos:
te diretamente no custo dos Recursos se seu personagem
deseja comprá-lo (ou o custo dos componentes, para algu- • Objetos Físicos: O tipo de equipamento mais co-
mas coisas). Ele também reflete o nível de Aliados ou outra mum. A maioria dos itens encontrados no Apêndice
Vantagem Social necessária para encontrar o item e o nível (p. 268) são objetos físicos, assim como armas e ar-
de Habilidade necessário para obtê-lo com um único teste maduras. Os trabalhos criativos também se enqua-
de dados. Por exemplo, se um Convite da Festa tiver Custo dram nesta categoria.
•••, um personagem com Furto • não deve ser capaz de • Organizações: Um pequeno grupo de pessoas
encontrar e roubar o item sem um teste de dados, mas um reunidas para atender a uma necessidade particular.
personagem com Política •••• pode conseguir um por vir- Um pequeno culto e um quadro de guarda-costas são
tude de dizer as palavras certas à organização certa. Se o seu bons exemplos. As organizações construídas como
personagem deseja obter itens de Disponibilidade mais ele- equipamentos geralmente se dissolvem após uma
vados do que suas Habilidades, ele requer um esforço mais sessão de jogo, a menos que o jogador as adquira
profundo. como Vantagens depois.
• Repositórios: Qualquer coleção de materiais de
pesquisa e fontes de conhecimento. Uma biblioteca
Tamanho, Durabilidade e Estrutura de livros, um banco de dados e uma série de imagens
de segurança contam. Um personagem não precisa
Estas são diretrizes que representam exemplos comuns criar um repositório para se beneficiar de uma fonte
e padrão dos itens em questão. Para a maioria dos itens, já existente; isso apenas reflete a atividade de reu-
os personagens podem obter melhores exemplos, com uma nir materiais para uso futuro repetido. Se o jogador
classificação de Disponibilidade mais alta. comprar a Vantagem Biblioteca para um repositó-
rio que ele construiu, a Vantagem é somada com o
bônus do equipamento, até um bônus máximo de
cinco dados.
Bônus de Dados • Planos: Os personagens podem "construir" um pla-
A maioria dos equipamentos oferece um bônus para tes- no para orquestrar um encontro complexo com um
te de dados relacionados ao seu uso. Vários itens podem objetivo específico envolvendo várias pessoas, como
influenciar um determinado teste, mas um teste não deve um assalto, uma invasão ou um resgate. Se bem-suce-
receber mais de um bônus de +5. dido, este "equipamento" concede seu bônus a todos
os envolvidos, mas desaparece da existência logo que
o plano seja bem sucedido ou falhe. O Narrador não
deve forçar os jogadores a apresentar todos os peque-
Efeito do Jogo nos detalhes do plano - a abertura é o que os dados
são para - embora, se os jogadores estiverem presen-
Um personagem com o item pode usar esses efeitos. tes sobre os detalhes, também está bem.
Quaisquer restrições, custos ou parâmetros estão listados • Equipamento Místico: Qualquer coisa que leve
individualmente. potência supernatural menor, como um círculo de
proteção com sal e osso, um amuleto protetor ou ar-

Construindo Equipamentos
madilha de lobisomem feita de prata, conta como
equipamento místico. Para obter mais regras sobre
como usar o banimento de um espírito em salas e
A esposa do reverendo não é o que parece. Ela afirma ter outros rituais, veja p. 138.

100
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
Testar ou Não Testar
Construir o equipamento nunca deve levar
mais tempo do que entre uma cena e a próxima. Se
não puder ser construído razoavelmente em poucas
horas ou menos, o personagem precisa adquiri-lo
de outra forma. Este sistema não se destina a cobrir
a construção de um carro a partir do zero ou a er-
guer um negócio inteiro do chão - é para criar solu-
ções para problemas imediatos. Construir relíquias
verdadeiramente sobrenaturais está além das capa-
cidades dos personagens apresentados neste livro.
Se o personagem tem muito tempo, não está
sob nenhuma coação e tem pontos na Habilidade
relevante igual ao bônus do equipamento que um
exemplo padrão do equipamento forneceria, ne-
nhum teste é necessário. O Narrador simplesmen-
te determina o tempo que deve demorar e é feito,
com alguma interpretação dentro de uma cena, ou
é afirmado ter acontecido entre as cenas.
No entanto, se o personagem estiver sob pres-
são para fazer o trabalho antes que o lobsomem
pegue seu cheiro, ou enquanto ele estiver sob ata-
que de enormes aranhas escravas, o jogador preci-
sa testar. Da mesma forma, se ele estiver tentando
construir algo que está além de sua experiência ca-
sual (ou seja, algo com um bônus de equipamentos
maior do que seus pontos na Habilidade relevante,
ou algo que o Narrador determinar ser muito com-
plexo para ser feito sem um teste), então os dados
precisam ser lançados . O Narrador também pode
pedir um teste se o jogador quiser construir uma
versão mais impressionante do equipamento que
tenha características mais altas do que o exemplo
padrão.

A Ação de
Construir Equipamento
O tipo de equipamento que o personagem
constrói determina qual parada de dados usar. A
maioria dos objetos físicos usa Raciocínio + Ofí-
cios, ou Raciocínio + Expressão para trabalhos
criativos; as organizações podem usar Presença ou
Manipulação + Socialização ou Manha; Os reposi-
tórios costumam usar Inteligencia + Erudição; e o
equipamento místico geralmente usa Raciocínio +
Ocultismo. Os planos são um animal ligeiramente
diferente e requerem um teste de Raciocínio + Au-
tocontrole. O Narrador ou o jogador podem suge-
rir alternativas, se apropriado.
O teste de Construção de Equipamento sempre
recebe uma penalidade igual ao bônus de equipa-
mento pretendido. Quando o equipamento desti-
na-se a conceder outros benefícios, como uma nova
função, uma característica aumentada ou acesso a
um recurso, cada benefício conta como um bônus
único para esse fim, bem como para determinar se
um jogador precisa testar o primeiro lugar. As ar-
mas impõem uma penalidade igual ao seu modifi-
cador de arma e a armadura impõe uma penalidade
igual à seu nível de armadura mais alta (geral ou
balística). Como de costume, esta penalidade não
pode exceder -5.
O Narrador pode exigir o uso de Recursos,

101
construindo equipamentos
Contatos ou outras Vantagens, ou uma ação de pesquisa se- enquanto outros tipos podem continuar de qualquer manei-
parada, para refletir o esforço para garantir o material certo, ra.
contatando a pessoa certa ou tendo conhecimento especia-
lizado suficiente para construir o assunto para começar. Isso
só deve ser aplicado quando o personagem quer construir
algo particularmente complexo ou potente e ele melhoraria FRÁGIL
o drama da história ao fazê-lo. O Narrador não deve usar
isso como um aro que o jogador deve saltar, mas sim como O equipamento que o personagem está usando para au-
uma maneira de introduzir elementos de trama interessan- xiliar sua ação não durará muito por algum motivo, seja por
tes para uma ação. No entanto, quando se trata de equipa- ser um objeto colocado com fita adesiva e chiclete, ou por-
mentos místicos, essas regras não substituem a necessidade que sua relação com as pessoas envolvidas se foi ou porque
de descobrir a perdição de uma criatura primeiro; o melhor seu computador acaba sofrendo uma tela azul da morte e
que um jogador pode fazer é um bônus de equipamento ou os dados corrompidos. Um plano pode ser frágil por causa
benefício menor sem essa informação. da comunicação interrompida entre os personagens, ou por
Parada de Dados: Varia causa de um obstáculo inesperado, etc. O equipamento dei-
Ação: Instantânea (Especial) xa de existir em qualquer forma utilizável após uma série de
Enquanto a ação de Construir Equipamento é instan- usos iguais aos pontos do criador na Habilidade usada para
tânea e, portanto, requer apenas um teste e um sucesso, o compilá-lo .
tempo de jogo real que passa pode variar de alguns minutos Fontes Possíveis: Conseguir uma falha no teste de Cons-
a algumas horas. Depende do Narrador quanto tempo de- trução de Equipamento.
mora, embora na maioria dos casos a medida do tempo no Resolução:O equipamento cai de alguma maneira. Os
jogo não seja muito importante - as únicas considerações im- planos concedem um Ato a cada jogador cujo personagem
portantes são se a ação está terminada antes que algo acon- está envolvido quando esta Condição se resolve.
teça ou não, e quantas ações de outras pessoas ocorrem no Ato: Nenhum
ínterim.
Se uma ação de Construção ocorrer durante uma cena
de ação, o número de turnos que leva para completar é igual
VOLÁTIL
à penalidade que o teste leva para o bônus e benefícios do
equipamento, embora ainda exija um teste. Algumas ações O equipamento que o personagem está usando para aju-
de Construção são impossíveis durante as cenas de ação, dar sua ação está pronto para soprar em qualquer momento,
como convencer uma sala cheia de pessoas a se juntar a um figurativamente ou literalmente. Uma palavra errada, uma
personagem em protesto pacífico ou reunir artigos para uma runa mal colocada, e é hora de pato e cobertura. Um plano
base de dados de pesquisa. O Narrador é o árbitro final de se pode ser volátil porque ele é contraproducente, ou porque
uma ação de Construção pode ser completada durante uma um personagem do Narrador trai o grupo, etc. Qualquer
cena de ação ou não. falha alcançada ao se beneficiar do equipamento é automa-
ticamente uma falha dramática. O equipamento pode con-
Resultados do Teste tinuar a existir depois que esta Condição é resolvida, mas,
Fracasso Dramático: O personagem falha e sofre al- em caso afirmativo, o bônus do equipamento é reduzido em
gumas consequências negativas. Poderia tomar um dano dois dados. Isso pode criar penalidades de equipamento se o
causado por uma reação explosiva, ganhar uma Condição bônus original for menor do que dois dados.
negativa como Segredo Embaraçoso ou Influênciado, ou le- Fontes Possíveis: Conseguir uma falha no teste de Cons-
var uma ameaça sobrenatural diretamente à localização do trução de Equipamento.
personagem. O Narrador deve conceber uma conseqüência Resolução: O personagem sofre uma falha dramática ao
adequada às circunstâncias. usar o equipamento. Os planos concedem um Ato a cada
Falha: O personagem constrói com sucesso o equipa- jogador cujo personagem está envolvido quando esta Con-
mento, mas ele carrega a Condição Frágil ou Volátil (veja dição se resolve.
abaixo). Ato: Nenhum
Sucesso: O personagem cria com sucesso o equipamento
e qualquer pessoa pode usá-lo normalmente.
Sucesso Excepcional: O jogador pode optar por adicio-
Ajuste de Emergência
nar um dado adicional ou outro benefício ao equipamento. Quando você está pendurado por um gancho a 9 metros
Os bônus de equipamento ainda não podem exceder +5. acima do concreto frio com uma multidão irritada de ho-
mens armados na sua cola, você não tem o luxo do tempo.
O coquetel molotov que você está misturando é feito agora
ou nunca. É aí que entra o ajuste de emergência.
Condições do Equipamento Parada de Dados: Varia
Ao contrário da maioria das Condições, estas são aplica- Ação: Instantânea
das no próprio equipamento. Qualquer personagem que use Use a mesma parada de dados que você usaria para cons-
o equipamento defeituoso sofre estas Condições até que seja truir o equipamento normalmente. Uma ação de Ajuste de
resolvido. O Narrador e o jogador devem trabalhar juntos Emergência é uma ação instantânea normal que corta todo
para decidir se Frágil ou Volátil é mais adequado ao equipa- o resto do tempo de jogo que a Construção de Equipamento
mento em questão. Geralmente, as organizações, os planos geralmente leva. Todas as falhas, enquanto estiver realizando
e o equipamento místico efêmero, como os círculos de pro- o Ajsute de Emergência é uma falha dramática.
teção, são mais adequados aos voláteis, uma vez que deixam
de existir logo depois de serem criados de qualquer maneira, O Narrador pode decidir que algum equipamento é muito

102
engrenagens infernais - sistemas dramaticos
complexo para ser criado com o Ajuste de Emergência. estendida. Nesse caso, o tempo entre os testes e os sucessos
totais necessários deve corresponder ao esforço envolvido.
Resultados do Teste Construir um carro pode demorar uma semana entre os tes-
Fracasso Dramático: O personagem não dá certo e so- tes e exigir 15 sucessos totais, por exemplo. Os Narradores
fre algumas consequências negativas. Poderia ser um dano devem ter em mente, no entanto, que geralmente é muito
causado por uma reação explosiva, ganhar uma Condição mais fácil adquirir esse equipamento de outras maneiras,
negativa como Segredo Embaraçoso ou Influênciado, ou le- como roubar ou comprar um carro, ou usar a Manobra So-
var uma ameaça sobrenatural diretamente à localização do cial para convencer um potencial parceiro de negócios para
personagem. O Narrador deve conceber uma conseqüência levar a isca. Como resultado, a construção deste tipo de equi-
adequada às circunstâncias, embora, em alguns casos, a con- pamento com ações estendidas só deve ser feita se o jogador
seqüência natural do personagem que não se aproveitar do realmente quiser fazê-lo a partir do zero.
equipamento seja suficiente.
Falha: Como falha dramática.
Sucesso: o personagem cria com sucesso o equipamento,
mas carrega a Condição Frágil ou Volátil (veja acima).
Exemplos de Jogo
Sucesso Excepcional: O personagem constrói com su- Meghan interpreta Cassidy, que está presa em um arma-
cesso o equipamento e qualquer pessoa pode usá-lo normal- zém com algo que tem grandes dentes e olhos vermelhos.
mente. Ela tropeça em uma caixa cheia de material de escritório
e Meghan declara que Cassidy quer aproveitar uma arma
de corrente improvisada usando bandas de borracha e gram-

Reparo, Modificação peadores. Uma vez que a corrente possui um modificador


de arma de +1 (veja "Tabela de Armas de Combate Corpo
e Atualização a Corpo", p. 269), o teste de Construção de Equipamento
usa uma penalidade de um dado. Cassidy tem Raciocínio
Um personagem pode querer consertar ou alterar um 3 e Ofícios 2, então Meghan rola quatro dados para a ação
equipamento que já existe. Essas ações geralmente só se de Construção e consegue um sucesso. O Narrador decide
aplicam a objetos físicos, embora exceções sejam possíveis. que a "corrente" recém-construída tem a Condição Frágil e,
Isso faz com que um teste de Construção funcione como portanto, desmoronará após apenas dois usos. No próximo
de costume, mas a penalidade aplicada é igual à diferença turno de Cassidy, ela usa com sucesso a arma para lidar com
entre o estado atual do objeto e o bônus ou benefícios que o a criatura e se mantém com a corrente enquanto ela destroi
jogador deseja adicionar. Os objetos quebrados são conside- uma janela para sair. Infelizmente, depois de mais uma vez
rados como tendo um bônus de equipamento de 0. Objetos a luta da criatura contra a corrente, as bandas de borracha
parcialmente funcionais podem ter um bônus apenas um encaixam e a criatura persegue Cassidy no armazém e na
ou dois dados menores do que o bônus habitual. Então, por rua. Meghan ganha um Ato por resolver a Condição Frágil.
exemplo, se um computador normalmente conceder um +2 Um personagem do Narrador foi capturado por um se-
para pesquisas, mas não iniciará e, portanto, está atualmente nhor do crime, e os personagens dos jogadores fazem planos
em um 0, o teste para repará-lo sofreria uma penalidade de para resgatá-lo. Eles decidem construir um plano como equi-
-2. pamento para ajudá-los, e o Narrador rege que eles devem
Para modificar ou atualizar um objeto aumentando suas fazer um teste, já que eles só têm duas horas antes que o se-
características ou dando novas funções, simplesmente trate nhor do crime faça seu movimento. Os jogadores descrevem
cada modificação como um equivalente de +1. Um persona- uma idéia geral do plano, com uma parte para cada persona-
gem pode substituir uma função por outra, sem penalidade gem para jogar no resgate, e o Narrador decide que o plano
- por exemplo, reverter a função de um walkie-talkie para faz sentido e concederá um +2 para todos em execução. O
causar interferência em vez de receber sinais. personagem com o melhor grupo de Raciocínio + Autocon-
trole é o principal ator, e todos os outros contribuem com o
A modificação de veículos está além do alcance dessas trabalho em equipe. O teste de Construção de Equipamento
regras e usa um sistema diferente, detalhado na p. 99. recebe uma penalidade de dois dados e, com cinco dados
restantes, não consegue produzir nenhum sucesso. O Narra-

Perdendo Tempo
dor e os jogadores concordam que o plano traz a Condição
Volátil e o resgate prossegue conforme planejado. Durante a
cena de resgate, um dos jogadores falha no teste para passar
Um jogador pode optar por construir equipamentos por um guarda, apesar de usar o bônus do equipamento de
como uma ação estendida, em vez de fazer o teste único usu- dois dados do plano e automaticamente se torna uma falha
al, sem receber penalidades internas em nenhum dos testes. dramática. Isso resolve a Condição e faz com que o guarda
Em vez disso, o número alvo de sucessos necessários é igual dispare um alarme através da mansão do senhor do crime.
ao bônus total pretendido e aos benefícios do equipamen- Os jogadores ganham um Ato pela resolução da Condição
to + um. Normalmente, os jogadores fazem isso para evi- Volátio e o jogador que falhou em seu teste ganha outro pelo
tar grandes penalidades para equipamentos complexos, ou fracasso dramático. O "equipamento" que foi o plano agora é
quando eles têm pequenas paradas de dados para começar feito, e os jogadores devem improvisar para enfrentar a nova
e não querem arriscar um teste de sorte. O Narrador deter- complicação.
mina o tempo entre os testes como de costume. Veja "Ações
Estendidas", p. 70, para mais explicações. O sucesso geral e
o fracasso funcionam normalmente para a ação de Constru-
ção de Equipamentos.
O Narrador também pode permitir que um jogador crie
equipamentos que normalmente estão além do escopo deste
sistema, como um carro ou uma empresa, com uma ação

103
construindo equipamentos
Yevgeny não é um homem supersticioso. Ele nem é católico. Mesmo assim, pensou em fazer
esse acordo na secular St. Ann, embora o deixa nervoso de maneiras que ele não pode explicar.
Mas é aí que o cliente se sente confortável, e para Yevgeny não é nada, senão uma operação de
serviço completo. A caixa, velha, enferrujada e escrita "COBETCKAR APMNR", agachou-se diante
da capela como para aceitar a absolvição.
"Yevgeny?" A voz é de uma mulher, jovem. Yevgeny não pode vê-la claramente nas sombras
dos veios.
"Sou eu. E você é a caçadora de elefantes ".
"Desculpe, o que?"
"Com um poder de fogo como esse, você deve estar caçando elefantes.
Ou planejando derrubar um pequeno governo ".
"Você me pegou, eu estou organizando um golpe contra o Conselho
de Aldeadores do East Bollingsworth. Podemos continuar com isso?
"Ela joga a bolsa com o dinheiro no transepto.
"Isto não é suficiente."
"Você não contou."
"É o que concordamos?"
"Claro."
Yevgeny encolhe os ombros. "Então não é suficiente. Complica-
ções extras. O preço subiu".
"Isso não vai funcionar para mim, Yevgeny. Estou aqui no
horário".
"Para sua Gloriosa Revolução Popular de East Bollin-
gsworth?"
"Olha, eu entendo que você tem toda essa coisa Sol-
ntsevskaya Bratva, e está funcionando para você. Mas eu
preciso disso agora, e eu preciso do preço pelo qual con-
cordamos".
"E ainda".
O sorriso de Yevgeny diz "desculpe-me muito pela
inconveniência, mas você está sozinha e eu tenho
uma arma automática, então, o que você pode
fazer?" O dela diz "não me faça fazer isso", mas
Yevgeny não pode vê-la nas sombras das camadas.
"E ainda. Eu tenho que confessar, pensei que algo
assim poderia acontecer. É por isso que comprei um
amigo. "
Ximena assobia, baixa e líquida, e as sombras se
afastam dela e voam gritando para Yevgeny com
o rosto de sua avó.
Fios Negros:
Fios Negros:
Narrativa
Narrativa
O grupo de pessoas que se reúnem para contar histórias nas Crônicas das
Trevas usando este livro e outros são jogadores. A qualquer momento, os jogado-
res podem concordar que um deles receba o papel de Narrador para orientar a
história e assumir tarefas especiais para orientar o grupo. Um Narrador ainda é
um jogador, embora suas responsabilidades para com o grupo sejam diferentes.
Alguns grupos acham que é ideal manter um Narrador ao longo de uma crônica
e desistir de algumas de suas escolhas como jogadores para experimentar mais
surpresas e reviravoltas. Essa é uma ótima maneira de jogar. Alguns grupos op-
tam por girar as responsabilidades do Narrador, mantendo a maioria ou todos os
segredos da história na mesa para que todos possam usar, ou indefinidos até que
surjam em jogo, mantendo-se em mais de suas escolhas e compartilhamento fora
do personagem a carga das responsabilidades do Narrador. Alguns grupos dão
certas histórias a jogadores específicos, permitindo que esse jogador mantenha as
responsabilidades de Narrador para esse enredo, mas permitindo que eles tenham
um personagem no jogo, desde que apenas possam se envolver com outros argu-
mentos. Isso é complicado, e exige que todos trabalhem juntos e cooperem, mas
muitas vezes vale o esforço.
Ao usar qualquer um desses métodos, os jogadores podem considerar a nar-
ração menos como uma posição especial e única de uma pessoa, e mais como

Por que voce despreza


uma lista de coisas para fazer que os jogadores possam lidar singularmente, em

meu medo e amaldicoa meu


grupo ou se revezando. Mas quais são essas responsabilidades, exatamente? Aqui
Por que você despreza meu está uma lista de exemplos, embora o seu grupo possa precisar de mais ou menos
orgulho?
medo e amaldiçoa meu atribuições do que as abordadas aqui. Também ajudará se, em grupo, você decidir
Mas eu sou ela que
queexiste
exis-
orgulho? sobre quaisquer responsabilidades adicionais que você gostaria de distribuir a um

tetodos
em todos os medos e
Mas eu sou ela ou mais jogadores do grupo.

forca em tremores.
em os medos e força

Eu souela,
ela, que
queéefraca,
fraca,
em tremores.

eestou
estou
Eu sou
bemem emum um lugar
lugar
e Mãos Invisíveis:
Eu
Eu nao
não
agradavel.
bem

tenho
agradável.
tenho sentido
sentido e
e sou
Responsabilidades do Narrador
sou sabio.
Fornecer o Espaço para Jogar: Esta é muitas vezes a responsabilidade de um
sábio.
-O Trovao,MenteMente
Narrador, mas deveria ser assim? Isso é uma coisa boa para ir ao encontro do
-O Trovão, Perfeita grupo para ajudar a aliviar o peso de qualquer jogador específico. Deixar todos os
Perfeita detalhes de quando e onde jogar para apenas um jogador pode levar ao cansaço,
rápido.
Alimento e Bebida: Se você estiver jogando por um período de tempo longo,
os jogadores são responsáveis por seus próprios alimentos e bebidas? Todos estão
contribuindo para prover o grupo? Mais uma vez, esses detalhes logísticos não
devem ser considerados como garantidos, e não devem ser deixados inteiramente
para o dono do jogo ou um Narrador central.
Estabelecer a Ambientação e Tema: Pode ser complicado fazer isso sozinho,
embora tradicionalmente se espera que um único Narrador seja totalmente res-
ponsável por isso. No entanto, descobrir a ambientação e o tema para os seus jo-
gos das Crônicas das Trevas pode ser uma experiência comunitária, uma conversa
entre os jogadores. Tente começar com uma mídia, uma questão existencial ou
uma lenda urbana que você deseja explorar. Alternativamente, comece com um
forte "e se", e então "O que aconteceria se a ponte coberta no centro da cidade
realmente estivesse assombrada?" Ou "Como seria se a Wall Street fosse a casa de
alcateias de lobisomens?"
Personagens Interessantes: No grupo, todos são responsáveis por criar perso-
nagens interessantes que também são adequados para as tarefas e os temas criativos

106
fios pretos - narrativa
do jogo. Às vezes, isso significa que um jogador tenha que Fornecer Regalia: Ter retratos de personagens, mapas
desistir de um conceito de personagem que seja muito difícil da cidade, entradas de diários e representações físicas de
para os outros personagens lidar. Outras vezes, a desistencia pistas ou enigmas podem fazer muito para um jogo, e for-
significa um conceito que incomoda outros jogadores. Nor- necer regalia é uma narrativa de próximo nível se você não
malmente, uma palavra final sobre o que cabe ou não cabe estiver acostumado. Impressões, artigos falsos de jornais, e
na mesa está nas mãos de um Narrador central. No entanto, assim por diante podem ser emocionantes e fornecer entra-
como uma responsabilidade compartilhada, considere um da sensorial adicional. No entanto, isso não tem que cair
voto cego ou uma discussão aberta se algum personagem inteiramente para um único Narrador, especialmente se os
pareça ser mais perturbador do que desafiador. Destruir os jogadores estão compartilhando histórias ou gerenciando
temas e a vibração de um jogo, e fazer os jogadores incomo- personagens do Narrador. Se você trazer uma caixa de que-
dar-se com um personagem, na verdade não é subversivo; bra-cabeça real para uma sessão de jogo e colocá-la na mesa,
Todos os artigos para encontrar melhores maneiras de criar simplesmente dizendo: "Deixe-me saber se você consegue
insegurança no jogo e tornar o jogo interessante. abrir isso fora do personagem", então, de uma maneira ou
Palco para os Personagens do Jogador: Muitas vezes, ter de outra, os jogadores encontrarão uma maneira de trazer
um papel de mestre de jogo separado e autoritário cria uma essa caixa de quebra-cabeça na história do jogo.
suposição de que um Narrador é de alguma forma o inimigo
dos personagens e o antagonista dos jogadores. Na verdade,
qualquer jogador que atue como Narrador deve ser o maior
fã dos personagens. Esta posição não significa que os per-
Espinha Dorsal
sonagens devem sempre obter o que eles querem e nunca O que mantém sua cena de pé? O que lhe concede es-
ter nada de ruim acontecer com eles. Pelo contrário, se o trutura e forma básica para dar coerência aos momentos de
Narrador é o fã número um desses personagens, ela quer interpretação, ação e exploração? O que compõe o esqueleto
ver os personagens desafiados para que eles possam crescer. de sua crônica que mantém a carne e o músculo de suas
Uma vez que o crescimento do personagem estiver vincula- histórias?
do a Condições e Atos, para que eles cresçam, eles devem Simplificando, é o seu esqueleto. As cenas em si, a forma
ser colocados em situações difíceis. Pense em desafiar esses como jogam e o que seus personagens fazem são a carne, a
personagens, em algum nível, como alimentando-os em vez pele e o tecido conjuntivo, mas como você molda as cenas
de tentar destruí-los. ajuda a segurar o resto disso tudo. Um esqueleto de cena
Gerenciar os Personagens do Narrador: Dependen- fraco significa que a carne da sua história está flácida e sol-
do de como você desenvolve sua crônica, se você usa um tando-se a todo momento. Com uma coluna forte, flexível
iniciante de crônica como pessoa desaparecida, abaixo, ou e saudável, você pode construir e desenvolver sua crônica.
encontre outra maneira de preencher sua crônica, você terá Montando a Cena: primeiro, você precisa montar a cena
personagens que não são os personagens dos jogadores. na mesa. Isso faz parecer que você está dando aos jogadores
Estes são personagens com luzes dim-spot, cuja agência é a escolha de em quais cenas atuaram e o que eles querem
muitas vezes focada em apoiar as histórias dos personagens explorar a seguir. Isso está correto, e na verdade, sempre que
do jogador. Se o grupo estiver compartilhando as responsa- possível, convide os jogadores a montarem cenas quando
bilidades da narrativa, os personagens do Narrador podem estiverem empacados ou cheios de ideias. Para isso, você pre-
ser deixados em espera, permitindo que qualquer jogador os cisa sugerir um lugar, um enredo, NPC's que possam estar
leve a jogar em uma cena específica. Nesse caso, os segredos envolvidos ou pelo menos interessados e quais personagens
que detêm ou as motivações que eles têm devem estar na jogadores devem estar na cena inicialmente. Uma vez que
mesa, embora não sejam abusados como conhecimento fora todos concordem com o básico, você pode começar a deli-
do personagem. A melhor maneira de refletir esses segre- mitar a cena com mais detalhes.
dos abertos e manter os personagens consistentes é dar-lhes Conflito Central ou Tema: Isso é opcional, mas é uma
Aspirações, então, se um jogador está temporariamente a etapa útil que você pode usar sempre que possível. Além de
controlar, eles têm uma melhor idéia de como motivar o descrever quem, o quê e onde de uma cena, você também
personagem. Mesmo que um grupo esteja usando um único pode construí-la em termos de porquê. Isso pode ser feito
Narrador dedicado, ele pode atribuir a alguns personagens diretamente dizendo algo como "pensar em condições de lu-
do Narrador como personagens laterais para gerenciar e mo- xúria e inveja aqui", ou você pode fazê-lo sutilmente através
tivar, o que pode ajudar a manter o mundo se sentindo vivo de suas descrições, música de fundo ou outras representa-
e povoado. ções simbólicas da energia que você está tentando criar. É
Histórias: Como mencionado anteriormente, um único uma ótima ideia rascunhar o que todo mundo quer da cena,
Narrador pode conter todos os segredos e apresentar todos talvez relacionado às suas Aspirações, e checar no final da
os desafios em uma história para um sucesso considerável. mesma para descobrir quem conseguiu o que queria e quem
Por outro lado, essas histórias podem ser divididas entre não. O que isso significará para a próxima cena?
qualquer número de jogadores ou deixados como kits de Luz e Câmera: Defina sua cena. Se você sabe onde, uem
trilhos abertos que qualquer jogador pode pegar e usar a e, talvez, algumas outras coisas, pode transvestir sua cena
qualquer momento. com alguns detalhes-chave para se adequar ao tema e hu-
Enquadramento de Cena: Você pode ler mais sobre mor. Descreva-a como o letreiros em um roteiro, se quiser,
enquadramento de cena mais adiante neste capítulo. Os com ângulos de câmera e sugestões de iluminação. Os jo-
Narradores são muitas vezes entregues todas as responsabi- gadores devoram esses detalhes. A ideia é que os aspectos
lidades quando se trata de "Para onde vamos em seguida?" físicos de uma cena nunca devam ser inexpressivos, uma
E até "O que vemos?" Claro, as cenas de lançamento podem sala branca. Não existe um espaço vazio, uma sala branca,
ser colocadas em rotação, com os jogadores se revezando a menos que os personagens estejam literalmente em um
decidindo não apenas onde a A história deve se mover a lugar assim, nesse caso você deve se concentrar no suor das
seguir fisicamente, mas marcando quais as histórias em que sobrancelhas, no som da respiração pesada, no brilho das
eles querem acompanhar ou quais as lutas dos personagens luzes, no sutil cheiro de suor-frio, e assim por diante.
que eles querem explorar a seguir. In Medias Res: Essa é uma técnica clássica de ficção,
onde a cena começa no meio da ação.

107
maos invisiveis - responsabilidades do narrador
Você entra na sala, o cheiro almiscarado de maconha
e sexo enche seu nariz, e você sabe que este é o lugar certo
pelo símbolo ocultista estranhamente familiar na parede.
Distendendo Músculos
De repente, a porta atrás de você se abre e alguém com cole- Quando você distende um músculo, dói pra cacete, mas
te tático preto grita: "Mãos pra cima, aqui é a polícia!" quando ele sara fica mais forte. Quando você falha em um
teste, pode provar do inferno, mas ele faz um personagem
Depois, você pode voltar, examinando como os persona- tornar-se mais forte.
gens chegaram a esse momento exato. Você também pode
observar a cena atrás de pistas e nuances perdidas, como Aqui está a matemática: os jogadores que usam uma
você faria em um filme pausado. Então, deixe os persona- parada de três dados rolarão um sucesso a maior parte do
gens reagirem. tempo em uma jogada simples. Rolagens raramente são
simples e a falha acontece. Os personagens, dos jogadores
Da mesma forma, você pode cortar uma cena de manei- e do Narrador, falharão, até devem falhar, para que a his-
ra aparentemente prematura, apenas para resolvê-la em uma tória prossiga adiante. Isso é tão verdadeiro em um jogo de
nova e mais calma cena. Crônicas das Trevas como é na ficção. Em muitos aspectos,
"Por cima do cadáver putrefato de minha mãe!", Seu ini- os jogadores devem cometer fracassos, uma vez que isso os
migo grita, enquanto ele e seus comparsas retiram Uzis... e aproxima um passo para um sucesso ainda maior.
corta. É três horas depois agora, qual de vocês está ferido,
qual está bem, e quem matou um cara? Gostaria de narra o
personagem desenrolando a cena que foi ignorada? Por que os Personagens
Tecido Conjuntivo: Para completar uma estrutura sóli-
da, você pode terminar uma cena da mesma forma que você Devem Falhar?
construiu o começo. Verifique os personagens que nunca Por razões estritamente mecânicas, os personagens pre-
vieram ao palco ou o deixaram cedo, pergunte aos jogado- cisam falhar porque a falha está ligada ao sistema de Con-
res onde exatamente o seu personagem irá em seguida, ou dições e Atos. Portanto, é necessário que os personagens
descreva os detalhes que eles perderam na cena ou a ação falhem ao avançar sistematicamente. As Condições foram
de um NPC's que pressagia problemas ainda por vir. Como construídas de forma a muitas delas serem resolvidas pelos
esse é o tecido conjuntivo, qualquer um desses aspectos de jogadores escolhendo falhar em um teste antes de rolá-lo
cobertura de cena pode ser um grande trampolim para a para encerrar a Condição e conseguir um Ato. Isso é essen-
próxima cena. Além disso, nunca tenha medo de usar frases cial, pois os jogadores devem ter muitas opções para esco-
como "entretanto, através da cidade no banco central..." ou lher que seus personagens falhem. Eles devem ter controle
"sem o conhecimento dos personagens, o problema estava sobre isso de alguma forma, e lembre-se de que o fracasso de
vindo na forma de ..." Uma boa cena, bem armada no início seu personagem está autorizado em mais de uma maneira.
e no fim, torna cada cena forte e ajuda sua crônica a parecer
completa e constantemente em movimento.

108
fios pretos - narrativa
Está na História Personagem de Schrödinger
Para alguns jogadores, "uma série escorregadia de tra- Se você planejou que o confronto com um NPC's acon-
gédias sem fim que se agravam até que, finalmente, todos tecesse no bar para onde personagens devem ir, mas que
morrem sozinhos" é um jogo ideal para as Crônicas das Tre- eles evitaram durante a terceira sessão de jogo consecutiva,
vas. No entanto, isso não é para todos. Claro, na outra ex- mova o maldito confronto. Mude os seus NPC's caso preci-
tremidade, a competência escandalosa onde os personagens se, mova pistas ou detalhes da história para o caminho dos
sempre são impressionantes e nunca sofrem contratempos jogadores, ao invés de se preocupar com o fato de que não
reais não está de acordo com qualquer jogo das Crônicas pode forçá-los ao lugar certo para os pontos corretos da tra-
das Trevas. Uma boa história atrairá a maioria dos jogado- ma. Qualquer jogador pode sugerir movimentos como esse;
res; Deixe os jogadores que naturalmente querem fugir com não precisa ser um segredo do Narrador. Além disso, você
seus personagens no chão, para fazerem isso. E os jogadores pode soltá-lo no ar para que todos atuem. "Garotos, Garry
que têm medo do fracasso? Fale com eles. Pegue seu filme – a Faca – está vindo até vocês, onde ele os surpreenderia?"
favorito e examine a série de conflitos e contratempos das
experiências dos personagens heroicos e desenhe paralelos
com a forma como deseja que o ritmo da sua crônica seja Inspirando-se na Aspiração
desenvolvido. De qualquer maneira, é uma boa ideia estar
familiarizado com vários tipos de enredos. A melhor ficção Personagens que estão sentados de pernas pro ar não
coloca os personagens passando por uma série de contra- são excitantes, trágicos ou atraídos por intriga. Se você não
tempos contrapondo-se com o aumento da ação, então sua consegue motivar seus personagens a explorar os vários ca-
crônica também deveria. nais de mistérios que você preparou, então amarre tudo em
suas Aspirações. Você pode fazer isso sugerindo novas As-
pirações quando cumpridas as antigas. Pergunte: "Ei, vocês
Sucesso com um Custo já sabem o que aconteceu com a Sara? Essa ponta solta está
incomodando seu personagem? Parece uma boa Aspiração."
Há momentos em que o fracasso realmente atrasaria um Está tudo bem ser direto. É sempre bom ser franco. Você
jogo, mas são os dados que determinam o que aconteceu. Às também pode fazer engenharia reversa, encontrando uma
vezes, quando um Narrador diz: "Bem, basta rolar para ver o maneira de amarrar as Aspirações existentes ao caminho
que acontece", e o que acontece é um fracasso inexplicável, que você gostaria de direcionar os jogadores. Você nunca
você sempre pode optar por um sucesso, mas com consequ- deve forçá-los a lidar com uma história na qual não estejam
ências associadas. Essa é também uma técnica a ser utilizada interessados, porque você nunca sabe o motivo pelo qual
quando o jogador parece abatido quando os dados atingem um jogador deseja evitar uma história. Pode ser algo inofen-
a mesa e você pode perder a disputa com eles. "Ok, o soco sivo, ou pode ser porque você criou um elemento no enredo
é terrível, mas..." "Sim, ela é realmente bonita em seu anún- que ele não queira lidar por motivos pessoais. É por isso
cio, contuo..." Dê ao jogador o que ele almeja, mas prenda-o que dar-lhes uma escolha por seguir suas Aspirações é me-
a algo que vá dificultar o caminho. lhor do que exigir ou passar um rolo compressor para seguir
com a trama. Isso é particularmente importante em um jogo
de Crônicas das Trevas, que pode chegar a temas sombrios
Escolha seu Veneno muito rapidamente.
É sempre melhor dar aos jogadores mais escolhas em vez
de menos, porque mais chances de escolha são mais chan-
ces para drama e intriga. Um teste fracassado geralmente
Recicle a Perda
parece o fim das escolhas de um jogador e traz consigo uma Você se lembra da poderosa carta preparada para que
sensação de término. "Bem, não encontramos a pista que um NPC morto a entregasse como um fantasma aos perso-
precisávamos, adivinhe, vamos fazer outra coisa." Isso não nagens jogadores? Bem, no final das contas eles impediram
é intriga. Em vez de um simples fracasso, dê aos jogadores sua morte, de modo a deixarem a ideia morrer em seu lugar,
uma escolha, uma decisão difícil, que afete a história no fu- certo? Na verdade não! Afinal, alguém deve morrer cedo ou
turo. Por exemplo, "Você encontra a pista, mas isso envolve tarde. Apenas mude o texto da carta e entregue-a para uma
apenas você", ou "Você não encontra a pista e seu caso está alma perdida completamente diferente. Nada foi desperdi-
em um beco sem saída, contudo descobriu um crime novo, çado!
possivelmente não relacionado, para investigar."
Condições e Falha Dramática
Sem Carne Desperdiçada Tanto as Condições negativas quanto as Falhas Dramá-
ticas são formas de os jogadores falharem triunfantemente e
Às vezes, os jogadores se distraem e não seguem perfei- seus personagens crescerem dramaticamente. Elas também
tamente os rumos do Narrador. Os jogadores muitas vezes são ferramentas para você orientar os jogadores na direção
não tomam o caminho óbvio, distraídos por NPC's interes- de assuntos esquecidos ou não examinados. O personagem
santes, falta de comunicação sobre pistas e detalhes, ou uma está terrivelmente Amedrontado? Esse medo o afasta da
exploração que o Narrador não contava. cena atual para algum lugar mais propício a seu assunto es-
Isso é bom, e como Narrador, você não deve sentir de- quecido? Você sabe que pode! E uma vez que o personagem
cepção ou frustração. A história segue os personagens, não o ganhe um Ato no processo de resolução de sua Condição ou
contrário, e se tiver isso em mente, há muitos truques atrás Falha Dramática, ele se sentirá fortalecido em vez de mãos
da cortina que você e os outros jogadores podem utilizar atadas na próxima cena. Isso é um ganha-ganha.
para tornar a coisa toda mais coesa, enquanto evita de per-
der qualquer material bom que você tenha preparado antes.

109
maos invisiveis - responsabilidades do narrador
Seu Corpo Esquisito Fure a Pele
É um jogo antigo, onde um jogador escreve o início de Sugerimos que você tenha por objetivo o incomodo.
uma história ou desenha parte de uma ilustração, depois Não tente assustar seus jogadores, descontentá-los ou im-
esconde tudo, exceto a última palavra ou a parte mais baixa pedi-los. Em vez disso, aposte no incomodo, aquele lugar
da imagem, e o papel é passado para o próximo jogador estranho que acabou de sair do normal. Defina a situação li-
para continuar. Depois que todos tiveram sua vez, tudo é geiramente torta ou estranha. Tornar a situação ligeiramen-
revelado e todos se arriscam com a história ou a ilustração te desconfortável, em vez de horrível, e deixar os jogadores
produzida, um pouco de cada vez, enquanto estavam cegos levarem seu horror pessoal ao nível em que querem investir.
para o todo. Esta é outra oportunidade para permitir que os jogadores
Como as Crônicas das Trevas usam histórias abertas e optem e participem com os temas mais sombrios com os
comunitárias, é difícil simular perfeitamente um Corpo Es- quais estão confortáveis. No entanto, ele também produzem
quisito, mas usar uma história modular faz você parte do um horror mais bem sucedido e verdadeira do que as histó-
caminho. Eles são ótimos para minimizar a quantidade de rias de splatterpunk ou as que um Narrador poderia sequer
peso colocado sobre um único Narrador, ou para dar aos jo- imaginar.
gadores que normalmente não assumem as responsabilida- Gore não é assustador. Pode afetar uma pessoa, quando
des de Narrador uma forma de facilitar para eles. Histórias aplicado de maneira inteligente, e isso pode ser uma fer-
modulares também ajudam a gerenciar jogos que são assín- ramenta valiosa na caixa de ferramentas de um Narrador
cronos on-line ou em jogos live-action, onde um Narrador (ou jogador), mas não ele não substitui o medo real, e se
não é suficiente para manter todos entretidos. você acumular vários momentos grotescos, preenchendo
Funciona assim: suas cenas com vômito, pus e sangue espirrando, ele perde
sua força. Você sentirá a necessidade de intensificar o fator
Decidir sobre uma situação existente, um conflito en- grosseiro mais e mais, e muito antes de você perder o medo,
tre gangues rivais, uma casa assombrada, uma facção polí- se torna imune ao grotesco, o fazendo mundano.
tica local que torna-se extremista, um líder religioso que se
volta para a violência em nome de sua fé, ou talvez uma Ninguém quer isso.
infecção de uma doença rara e sobrenatural. Depois de de- Talvez seja melhor deixar as coisas invisíveis. Espalhando
cidir qual é a situação, anote-a. Um parágrafo é o suficiente. evidências de ações malignas e horríveis, sugerindo o caos
Complemente-o com um parágrafo descrevendo por que os das trevas, evocando o rosto do Diabo e deixando a ima-
personagens devem se importar; faça isso como uma série de ginação dos jogadores preencher o resto. Os jogadores são
seis ou mais itens, se desejar. Você pode separar para alguns melhores em assustarem-se do que você nunca fará, e en-
personagens específicos, ou mantê-los gerais e deixar que quanto todos podem apresentar seus medos mais sombrios
os jogadores escolham por seus personagens. Jogue em um para sugerir direções que tornarão a história assustadora,
cenário aberto. você não pode fazê-lo, assim como seus cérebros reptilianos
Em seguida, descreva os três principais NPC's que estão podem preencher os espaços em branco. Deixe espaço para
afetando ou sendo afetados pela situação. Eles podem ser a o inexplicável; descreva o local onde a sombra cai e deixe
causa disso, podem estar agravando, ou podem ser vítimas os jogadores preencherem essas sombras com seus próprios
da situação. Descreva o que estão fazendo agora e, o mais demônios. Aposte no incômodo, aposte apenas fora do cen-
importante, o que eles podem fazer para intensificar a si- tro, para um medo sutil e crescente, e o horror irá se arrastar
tuação e piorá-la para os jogadores. Em seguida, dê a eles para os lugares que você deixou.
Atributos e Habilidades exatamente como você faria com Não corte a garganta da história para o sangue jorrar;
os personagens dos jogadores. Dê-lhes três Aspirações for- fure-a, então pergunte: "Por que furá-la? Que sentimento
tes, com pelo menos uma voltada para o que estão fazendo assustador é esse logo abaixo da pele? Provavelmente não é
agora, e uma relacionada a forma como vão piorar as coisas. nada, não é?
Por fim, crie dois ou três personagens genéricos que

Pessoas Desaparecidas:
possam ser puxados para a história. Por exemplo, policiais
chamados para investigar a casa assombrada, manifestantes,

Criando sua Ambientação


membros de gangue ou o que você tiver. Dê a esses perso-
nagens terciários características básicas, concentrando-se em
paradas de dados em vez de Habilidades e Atributos especí-
ficos. Dê-lhes uma Aspiração de curto e longo prazos. Deixe De acordo com o FBI, em 2013, cerca de 670 mil pessoas
espaço para uma terceira Aspiração depois de terem sido desapareceram nos EUA. Isso significa que, pela população
usados no jogo e tenham uma reputação própria. dos EUA na época, uma em cada 470 ou mais as pessoas
Imprima seu módulo de história como um folheto para desapareceram esse ano. Esse número não é susceptível de
todos os seus jogadores. Em resumo, o Narrador não execu- diminuir, especialmente nas Crônicas das Trevas, onde os
ta a situação ou a história que decorre dela. Os jogadores o monstros são reais e respiram nos nossos pescoços - quando
fazem. Qualquer um pode pinçar aspectos da situação ou eles se incomodam de respirar, mesmo assim. Além disso,
NPC's do módulo para cenas apropriadas para mover as esse número representa apenas pessoas desaparecidas relata-
coisas ou explorar a situação com mais detalhes. Se houver das, quando, de fato, muitas pessoas desaparecem e não tem
segredos mais profundos dentro do módulo, como quem é quem perceba ou se preocupe o suficiente para denunciá-la.
o responsável pela assombração ou o que realmente está mo- Você conhece 500 pessoas? Em sua escola, seu grupo social
tivando o líder religioso, você deve deixá-los serem determi- e família? Sua cidade? Seu bairro?
nados pelos jogadores em jogo, em vez de algo predefinido. Usando o sistema de Pessoas Desaparecidas, você vai
construir sua ambientação em torno de um caso de pessoas
desaparecidas que acontece na vida de seus personagens, ou
pelo menos em sua área. Alguém se foi e você, como grupo,
vai examinar seus personagens e sua ambientação pela luz

110
fios pretos - narrativa
das lanternas da polícia, por uma trilha sonora de perguntas se foram; Eles são o tipo que foge de vez em quando, ou o
investigativas. seu desaparecimento é totalmente fora do comum? Alguém
A pessoa desaparecida não precisa ser o foco, ou mesmo pode explicar alguma parte dele? Existe uma pilha de pistas
um fator importante, em sua história. Então, se você já teve e testemunhas para classificar, ou esta pessoa desaparecida
uma idéia das histórias que deseja criar no seu jogo das Crô- apenas percebeu, uma estatística, mais do que uma pessoa
nicas das Trevas, não descarte usando a pessoa desaparecida que foi de sua comunidade?
para construir sua ambientação. Ela pode ser um grande
mistério para desvendar, ou uma estatística trágica que é
notável apenas porque você está pensando nisso, e depois Colocando no Papel
será esquecida assim que a história real decolar. Sua pessoa Depois que o Narrador coloca um nome, e talvez uma
desaparecida pode ser um jogador importante ou um ele- imagem, da pessoa desaparecida na mesa, os jogadores po-
mento de fundo, dependendo de como a história aconteça. dem começar a ajudar a definir essa pessoa. Anote sobre uma
É importante que você seja flexível sobre isso, é claro, já que frase por jogador enquanto eles discutem os detalhes do de-
os jogadores podem naturalmente perseguir qualquer misté- saparecimento. Tente manter todas as declarações abertas,
rio colocado na frente deles. Se você espera que seja apenas deixando espaço para provas contraditórias e a ambigüidade
um elemento de fundo, conte-os assim, ou então termine da realidade. "Ela é realmente popular" é melhor do que "to-
rapidamente e tristemente, ou de forma rápida e misteriosa, dos gostam dela". A popularidade pode representar muitos
dependendo do tom do seu jogo das Crônicas das Trevas. traços e reações diferentes, ao passo que determinar como
O Que Você Precisa: Para criar uma pessoa desapareci- exatamente as pessoas se sentem sobre ela é limitante. "A
da para começar sua crônica, você precisará de jogadores, polícia encontrou um monte de sangue na cena do crime"
fichas de personagem e idéias básicas para os tipos de per- é melhor do que "o fato de que seu sangue estava em todos
sonagens que a maioria dos seus jogadores quer jogar. Você os lugares aponta para o homicídio" porque, novamente, é
também precisará de uma grande folha de papel em que vago. Se você puder, evite declarações passivas, também. Se
todos possam escrever. Você estará fazendo uma espécie de você está prestes a colocar uma frase que começa com "exis-
mapa neste documento. Um quadro branco também fun- te" ou "há", tente reformulá-la. Ter pessoas ou coisas fazen-
ciona. Se você não tiver nenhum destes, um bloco de ano- do algo é muito mais pungente do que ter feito coisas para
tações irá fazer, que você pode escrever e organizar. Como o alguém e, usando o exemplo acima, "polícia encontrou um
Narrador, você também precisará determinar o alcance do monte de sangue" é melhor do que "havia muito sangue".
seu jogo. Está focado inteiramente em um ensino médio Converse com os jogadores por desentendimentos ou
que todos os personagens participam? É uma expansão ur- declarações conflitantes. As idéias conflitantes podem real-
bana toda? Ou é apenas uma pequena comunidade rural e a mente contribuir para a verossimilhança. Se você pensa em
parada de caminhão à beira da cidade? Determinar a escala alguém real em sua vida, todos os seus cidadãos comparti-
aproximada de sua crônica ajudará seus jogadores a esboçar lham essa opinião? Para cada "cara engraçada" em sua vida,
esse mapa. Representações visuais dessa escala também são é obrigado a ser pessoas que não recebem piadas ou não
úteis; por exemplo, um mapa da cidade ou os planos de um são divertidas com o comportamento, e por isso é tão fácil
complexo de apartamentos. Uma lista de nomes, cobrindo colocar "hilariante" para a pessoa desaparecida como está
uma variedade diversificada de gêneros, etnias e idades tam- para colocar "não muito engraçado". Aqui é que as decla-
bém pode ser útil para que ninguém fique preso ao nome- rações diretas realmente ajudam. "As senhoras acham que
ar personagens do Narrador. As fotos aleatórias de pessoas ele é uma revolta" diz muito mais do que "algumas pessoas
para inspiração também podem ser ferramentas úteis. o acham divertido", e deixa espaço para "ele não tem muitos
Como Você Faz Isso: Enquanto os jogadores estão crian- amigos", sem cancelar o outro. Em vez disso, eles pintam
do seus personagens, faça as perguntas sobre a pessoa desa- uma imagem mais forte e mais clara do tipo de cara em que
parecida abaixo. Cada jogador terá que responder a maioria ele se baseia apenas em como essas duas idéias aparente-
das perguntas e adicionar ao mapa que vocês estão criando mente contraditórias se recuperam. Claro, como com todas
juntos. Este mapa fornecerá lugares, personagens do nar- as outras etapas da partida da cronica Pessoa Desaparecida,
rador e relacionamentos para iniciar sua crônica de forma você e seus jogadores não precisam se sentar e preencher
holística, para que todos devam participar. Quanto menos cada declaração sobre a pessoa desaparecida agora. Eles po-
jogadores tiverem predeterminado sobre o seu personagem, dem voltar e adicionar seus próprios pensamentos à medida
melhor isso funcionará, a menos que o jogador já esteja que o mapa se desenvolve. Apenas deixe algum espaço em
ciente de como funciona a Pessoa Desaparecida e está an- branco para novas declarações à medida que elas se desen-
sioso para se envolver. Você também não precisa responder volvem.
a essas perguntas em qualquer ordem particular. Salte de Tente evitar usar mais de uma declaração de cada joga-
passo a passo e jogador para jogador, se sentir mais natural dor. Você não quer escrever uma enorme biografia da pes-
e orgânico. Certifique-se de que todos tenham respondido soa desaparecida; você simplesmente quer uma estrutura
a maioria das perguntas pelo tempo que você terminar, para para se conectar e algumas idéias tentadoras para construir.
que o mapa seja detalhado, e todos se encaixem no mundo
em que sua crônica está definida.
O que as Perguntas
A Pessoa Desaparecida Realmente Respondem
Alguém está desaparecido. Quem é ele? Para que haja Por que um desaparecimento e não um assassinato?
uma pessoa desaparecida, você precisa determinar quem é a Uma pessoa desaparecida deixa mais perguntas na mente
pessoa e, pelo menos, algumas das circunstâncias que envol- do que um cadáver. Afinal, um corpo diz que "esta pessoa
vem seu desaparecimento. Um nome é um bom lugar para está morta, sua história está no fim". Com uma pessoa desa-
começar ou, se você puder, uma imagem de personagem ou parecida, porém, a ambigüidade de humor e tom significa
retrato ajuda os jogadores a começarem a juntar idéias. Ela que você pode fazer muito mais disso como uma história.
é nova ou velha? Ele é rico ou pobre? Faz sentido que eles Uma pessoa desaparecida é uma história, potencialmente,

111
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
sem fim. A história pode atuar como um elemento de
fundo: triste, sem esperança e com sabor ao resto de
sua crônica. Por outro lado, pode ser uma emergência
tensa, pois a pessoa desaparecida está doente, precisa
de medicação, é uma criança ou qualquer outra bomba
de pulso que se desloca a qualquer momento.

Cenas do Crime
De onde ela desapareceu? Onde você o viu por úl-
timo, e quando? Que lugares você compartilhou com a
pessoa desaparecida? Você e a pessoa desaparecida vão
ao mesmo café todos os domingos ao mesmo tempo
nos últimos três meses, e é só agora que ele está desapa-
recido que você percebeu com que frequência você via
um ao outro? Você a viu pela última vez em seu apar-
tamento, enquanto ela jogava sua jaqueta e lhe disse
para nunca mais ligar para ela? Onde vocês foram, mas
nunca cruzaram caminhos? A pessoa desaparecida vi-
veu na mesma realidade que seus personagens, seja em
sua cidade, edifício ou escola. Seja qual for o alcance
de sua crônica, essa pessoa desaparecida viveu dentro
dela, assim como seus personagens fazem, e você está
melhor ancorando todos os personagens em espaços
reais e compartilhados.

Colocando no Papel
Em algum momento, enquanto você estiver cons-
truindo seu mapa de crônica, cada jogador deve colo-
car um local que importará para a história. Comece
com a idéia de que esses locais estão todos ligados à
pessoa desaparecida, mas eles também devem, de algu-
ma forma, amarrar os personagens dos jogadores. Este
pode ser um lugar onde a pessoa desaparecida estava
aterrorizada, e seu personagem precisa ir diariamente,
por exemplo, ou um lugar onde costumavam viver jun-
tos.
Esses locais também devem atuar como locais de
acesso ao definir uma cena ou agitar o enredo. Qual-
quer um desses locais pode ser um ótimo lugar para
o Narrador desencadear mais ações ou semear semen-
tes para traçar personagens também. Às vezes, sim-
plesmente começando uma cena dizendo: "Enquanto
isso, no cemitério, algo está mexendo, algo sem nome
e esquecido," pode fazer as coisas acontecerem. Esses
locais em comum devem ter um nome, uma descrição
de uma frase e uma frase descrevendo como o persona-
gem do jogador se relaciona com eles e como a pessoa
desaparecida fez uma vez. Para fortalecer o humor de
qualquer local específico, em vez de uma frase descriti-
va, os jogadores podem sugerir um motivo musical que
se encaixe também. Esta é uma excelente técnica para
ancorar um lugar nas mentes dos jogadores, especial-
mente se você tocar a música quietamente qualquer vez
que uma cena comece na localização.

O que as Perguntas
Realmente Respondem
Os personagens que se colocam em quartos vazios
e brancos em edifícios genéricos, nas ruas de estoque
em cidades em geral podem acabar sentindo-se secos e
distantes. Se você se concentrar e vestir o grupo com

112
fios pretos - narrativa
memórias, modos, temas e, especialmente, detalhes, torna- pessoa se foi, e meu personagem está de alguma forma vin-
se real e vital e pode informar a história de maneiras que culado a essa tragédia potencial". Você estão pedindo que
talvez você não tenha esperado. Ambientações vívidas po- o jogador seja responsável, de alguma forma, em relação ao
dem ajudar o Narrador a encaixar na paixão pela crônica que acontece com personagens que estão fora do controle
e evitar que ele queime-a. Quando os jogadores estiverem dos jogadores. Afinal, um jogador não pode gastar Experi-
discutindo se devem ou não receber essa falha dramática, ou ência para aumentar as estatísticas de combate da namorada
como sua Condição deve se manifestar nesta cena, ter um de seu personagem, então, aderir, significa que o jogador
bom senso da disposição e dos detalhes pode inspirá-los e pode ser picado se algo acontecer com ela. É por isso que
encorajá-los. Um telhado não é o mesmo que o telhado sujo é importante que este passo seja opcional e não seja um
e coberto de ferrugem de um teatro em envelhecimento. O requisito difícil.
último diz ao jogador que as coisas podem se desmoronar, Se um jogador quiser se envolver, mas não quer que seu
a estrutura pode não aguentar, e inferno, sim, você deveria personagem se envolva diretamente com a pessoa desapare-
considerar ter seu personagem cair de algo quando ele falha. cida, está tudo bem. Vale a pena dar um passo atrás e olhar
para a ecologia social dos personagens. Talvez ele não fale
Implicação com um traficante de drogas desaparecido, porque está em
linha reta e estreita, mas é o fato de que é um traficante de
Como você conhece a pessoa desaparecida? Ele era um drogas que perdeu alguém ou um fardo para o seu amado
bom amigo ou um amante? Ela era criança ou dependen- irmão, um viciado em drogas?
te? Esse desaparecimento é sentido, ou o personagem não
é consciente do que está desconectado e faltando na sua
rede de relacionamentos? O personagem é conscientemente Comunidade
responsável pelo desaparecimento, ou o catalisador disso? Quem se preocupa com o desaparecimento? Quem não
Ele é a causa sem saber disso? Eles podem ter sido estranhos se preocupa com o desaparecimento? Existem cartazes em
completos, mas por causa da regra de sete graus de separa- todos os lugares, vigílias à luz de velas? A mídia se envolveu,
ção, nenhuma vida dentro de sua crônica existe sem tocar colocando o rosto da pessoa desaparecida nas telas de TV
os outros. Este iniciador da crônica reflete as conexões que em toda a cidade? Se a pessoa desaparecida tem família, o
vemos e não vemos, então, enquanto os personagens não que eles estão fazendo sobre o desaparecimento, e o que eles
percebem seus laços diretos com a pessoa desaparecida, os estão dizendo às pessoas sobre a pessoa que desapareceu?
jogadores devem estar cientes deles. Uma família e uma comunidade que diz "Oh, bem, nin-
guém está surpreso que ele tenha ido", atribui um tom de
Colocando no Papel indiferença à população local de que os personagens podem
acabar aproveitando ou se tornando vítimas. Uma comuni-
No seu mapa, como raios irradiando, possivelmente dos dade pequena pode ser uma comunidade que conhece os se-
locais descritos na etapa Cena do Crime, escreva o nome de gredos uns dos outros e os mantém, ou um que os espalha.
cada personagem. No raio, escreva uma frase descrevendo Uma comunidade desprotegida que se importa com seus
a relação direta entre o personagem e a pessoa desapareci- próprios negócios não estará lá quando alguém pedir ajuda.
da, ou o efeito que seu desaparecimento tem na vida do Se um personagem gritar "Ajuda, fogo", quem responderá?
personagem, mesmo que esteja em um nível compreendido
pelos jogadores e Narrador, mas não o personagem. Se um
jogador gostaria que seu personagem estivesse implicado no Colocando no Papel
desaparecimento, isso é ótimo, mas tente manter esse final Este passo pode e deve acontecer esporadicamente ao
muito aberto. Considere que "Tenho certeza de que a matei, longo do resto do mapeamento da crônica. Desenhe os
mas o corpo desapareceu, então fiquei quieto" é muito mais raios do nome da pessoa desaparecida e desenhe nuvens,
interessante e útil do que "Eu a matei e escondi o corpo". como balões de pensamento em um quadrinho. Nestes, sem
Deixe o mistério do desaparecimento, mesmo no caso de atribuição específica, escreva alguns rumores em torno da
envolvimento direto. Sempre que possível, atribua opiniões pessoa e do desaparecimento. Esses balões de pensamento
e preconceitos a essas declarações para que possam perma- refletem a opinião popular e o mito local que cercam os
necer ambíguas. "Eu acho que eu fiz ela fugir", ou "Todos eventos. Eles devem ser específicos, mas não precisam ser
me culpam pelo que aconteceu com ele" são úteis porque ancorados em personagens específicos. "Todos sabem que
deixam espaço para que o jogador explore o quão certo ou ele era um bêbado" é aceitável. "A família não pode dar duas
errado são essas opiniões. Eles também sugerem elementos merdas sobre ela" também é grande. Não se preocupe ain-
de personalidade para seus personagens, bem como o mun- da com o que a polícia ou outras autoridades reais estão
do exterior observa o personagem. A forma como o mundo fazendo sobre a situação; Esse é um passo posterior. Nesta
exterior vê o desaparecimento será tratada de forma mais situação, você está apenas colocando as coisas "todos sabem"
profunda em uma seção posterior. sem examinar atentamente quem constitui "todos". Esses
rumores não precisam ser verdadeiros, embora eles possam
O que as Perguntas ou não ter um grão de verdade para eles e aqueles que são
verdadeiros podem ser os mais estranhos do grupo, depen-
Realmente Respondem dendo da história de sua crônica. Mesmo que você esteja
considerando as opiniões dos personagens diretamente co-
Esse pode acabar por ser o passo mais difícil para alguns nectados à pessoa desaparecida, considere a visão de fora do
jogadores, uma vez que eles são convidados a abrir seu per- que o que os personagens podem realmente experimentar.
sonagem até um passo de construção comum que nem to- Então, se um dos personagens do jogador estiver implicado
dos os jogadores estão acostumados. Incentive-os gentilmen- por um rumor, posicione a declaração de fora do persona-
te, mas lembre-se de que nem todos devem contribuir para gem. O idioma mais fraco como "ele parecia" ou "talvez ela"
cada passo. Uma coisa é decidir como um grupo: "Ei, essa é perfeitamente aceitável aqui. Tente mantê-los curtos por
pessoa existe e se foi", mas leva ao próximo nível dizer: "Essa causa do espaço, mas se você precisa inventar uma lenda

113
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
urbana rápida sobre o rumor, basta colocar um título para Por Exemplo:
baixo e colocá-lo em uma nota ao lado, ou algo parecido.
Local: Investigadores da polícia armada foram vistos in-
vestigando a planta do processamento de frango abandona-
O que as Perguntas da uma semana após o desaparecimento.

Realmente Respondem Pessoa de Interesse: Ninguém da polícia pediu ao ex


-marido do desaparecido qualquer fato sobre seu desapare-
Em uma comunidade real, viva, seja ela muito distan- cimento.
te ou perdida e isolacionista, todos têm opiniões sobre as Personagem do Jogador: Membros da família local do
coisas que vêem ao seu redor. Talvez mantenham esses pen- crime encurralaram o personagem e fizeram-lhe algumas
samentos inteiramente para si mesmos, compartilhem-nos perguntas importantes sobre a pessoa desaparecida, depois
apenas com uma família próxima, ou murmure para quem saíram com pressa.
escutar. Não importa o quão aberto ou privado eles mante- Localização: Nem os policiais nem a gangue vão para
nham seus pensamentos sobre o ambiente ou vizinhos, mui- este lugar por diferentes motivos, então suas verdades per-
tas pessoas espalham essas opiniões em rumores e atribuem manecem desconhecidas para eles.
as crenças a "todos" para evitar a responsabilidade pessoal.
Quando uma pessoa ouve rumores do desconhecido "to-
dos", é mais provável que apenas encaminhem os rumores O que as Perguntas
que se alinham com suas próprias crenças existentes. Assim,
os rumores são transformados, ajustados e refinados para se Realmente Respondem
adequarem ao pensamento comum da população vizinha. De certa forma, esta etapa ajuda a descrever o que os per-
Claro, como em um jogo de sussurros, ou telefone sem fio, sonagens irão fazer e não poderão fugir enquanto passam
algumas idéias estranhas podem se esgueirar para a opinião pela crônica. Definir as autoridades do jogo e, o mais im-
popular, tornando difícil contar a diferença entre soluços portante, sugerir como elas funcionam e o que pra elas im-
aleatórios na cadeia de idéias e as verdades estranhas das portam, guiarão o Narrador e os jogadores para onde devem
Crônicas das Trevas. se concentrar nas mãos da justiça (Legal ou ilegal, a maioria
das autoridades tem seus próprios códigos de justiça). Esta
etapa ajuda a evitar perguntas como "Por que os policiais
Autoridades chegaram a essa área tão rapidamente quando atirei com
uma arma, mas quando liguei para o 911 na semana passa-
Os cuidados da polícia? Quais perguntas eles lhe fizeram da, a linha foi desconectada?" Isso é porque força todos na
sobre a pessoa desaparecida? O que eles não se preocupam mesa a considerar o que motiva os poderes que são.
em perguntar? Quem tem o verdadeiro poder e influência
quando se trata de examinar esse desaparecimento? Se a po-
lícia ainda não está envolvida, por quê? O caso é federal por
algum motivo? Os federais deixaram os policiais locais longe
do assunto e tiraram tudo inteiramente das mãos daqueles
Pessoas de Interesse
Quem mais conhecia a pessoa desaparecida? Quem eram
que vivem com e ao redor da pessoa desaparecida? É uma seus amigos, conhecidos e familiares? E quanto a seus inimi-
questão de autoridade local, como a equipe de uma univer- gos e aqueles que queriam prejudicá-lo? Essas testemunhas,
sidade ou diretor de uma poderosa escola privada, manten- suspeitos e figuras da comunidade tocaram a vida da pessoa
do as coisas silenciadas até que tenham gerenciado o contro- desaparecida, mas também têm conexões com os persona-
le de danos? Esta crônica se passa em uma prisão, com um gens do jogador. Os seus laços com a pessoa desaparecida
diretor escondendo não apenas esse desaparecimento, mas são fortes e os seus relacionamentos com os personagens
muitos gostam disso? do jogador são fracos? Eles são a única conexão real entre
os personagens do jogador e a pessoa desaparecida? Como
Colocando no Papel eles se relacionam com os locais importantes para a crônica,
com figuras de autoridade e com o moinho de rumores à
Como grupo, decida qual é a principal autoridade nes- medida que progridem?
ta situação. Você poderia colocar dois, se quiser, talvez um
poderoso sindicato criminoso que trabalhe em oposição às
autoridades legais, cada um com sua própria influência so- Colocando no Papel
bre a situação. Adicionar mais do que isso é complicado, e Esta etapa também pode acontecer em qualquer ponto;
geralmente é melhor deixar qualquer complexidade crescer assim que os jogadores precisarem de alguém concreto em
organicamente no decorrer do jogo do que tentar fazer fren- torno de quem ancorar um lugar ou uma idéia, criar uma
te à crónica com vários poderes concorrentes. Este iniciador pessoa de interesse. Podem ser amantes, irmãos ou mesmo
da crônica é sobre uma pessoa desaparecida, afinal, e não as senhoras que observam tudo o que os personagens fazem
uma guerra civil. Uma guerra por território também pode de uma janela do outro lado da rua.
estar acontecendo, mas mantenha-a simples.
Cada jogador deve se voluntariar pelo menos com uma
Em seguida, permita que cada jogador desenhe uma pessoa de interesse ao criar este iniciador da crônica. Anote
linha da autoridade central ou autoridades em que o gru- o nome da pessoa de interesse no mapa e coloque um qua-
po concordou com várias pessoas ou locais no mapa. Nas drado ao redor. Considere o relacionamento desse perso-
linhas, escreva datas e fatos que descrevem as ações das au- nagem com o resto da informação no mapa. Desenhe uma
toridades sem dizer muito sobre suas motivações para essas linha da pessoa de interesse para qualquer personagem de
ações. Esses detalhes devem ser fundamentados na realida- jogador que não seja o jogador inicial. Nessa linha, o joga-
de do cenário. dor do segundo personagem deve anotar uma descrição de
uma frase com sua relação com a pessoa de interesse. O jo-

114
fios pretos - narrativa
gador que ofereceu a pessoa de interesse também deve traçar Stand by Me (Conta Comigo), filme, ou "The Body",
uma linha entre a pessoa de interesse e a pessoa desapareci- conto de Stephen King. The Body, bem como o filme que foi
da. Ela pode escrever uma declaração de seu relacionamento baseado nele, são os principais exemplos de como usar um
como se parece ao mundo exterior, talvez relacionado ao seu caso de pessoas desaparecidas como ponto de partida para
personagem, talvez não. Como passo final, ele deve dese- uma narrativa muito mais profunda. Na história, um grupo
nhar uma linha pontilhada da pessoa de interesse para um de meninos viaja para a região selvagem fora de sua pequena
local, um rumor, uma autoridade ou mesmo outra pessoa cidade em busca de uma "criança morta" de quem eles ouvi-
de interesse, simbolizando outra conexão. Não há necessi- ram rumores entre as outras crianças locais. É uma história
dade de uma descrição aqui; A linha pontilhada é apenas poderosa de uma parte da vida sobre meninos, que estão à
uma conexão implícita que todos podem jogar fora depois. beira de serem adelescentes, lidando com seus demônios. O
próprio corpo é importante, sim, mas como um catalisador
para o crescimento e não como seu próprio evento na vida
O que as Perguntas Respondem dos meninos.
As pessoas de interesse não são toda a população de sua Twin Peaks, TV. Se seus personagens provavelmente
crônica, obviamente, mas, à medida que brotam, tornam-se investigarem o caso de pessoas desaparecidas, Twin Peaks é
representantes da população. Como eles estão escritos, po- um toque interessante no processo clássico, mais técnico e
dem começar como estereótipos. Desenvolva a partir disso, policial. Concentra-se muito mais na vida das pessoas ao re-
adicionando profundidade e foco. Uma vez que o mapa da dor da menina morta e examina o que as pessoas pensavam
crônica é concluído, um Narrador pode e deve fazer fichas dela como uma pessoa, contra quem ela era. É também uma
de personagens simples para as pessoas de interesse. Pelo história estranha, uma que não está fora dos domínios da
menos, certifique-se de anotar seus nomes, seja o que for possibilidade de um jogo das Crônicas das Trevas.
escrito sobre eles no mapa, e dê-lhes, pelo menos, uma forte Pretty Little Liars, TV. Este drama adolescente moder-
Aspiração, assim como se fosse um personagem do jogador. no, centrado em um caso de pessoas desaparecidas, exempli-
fica a idéia de que uma cidade relativamente pequena pode
estar cheia de segredos. Embora o mistério primário da série
seja "O que aconteceu com Alison DiLaurentis?", Uma mul-

Mídia e Inspiração tidão de revelações, enredos românticos e torções do enredo


ocorrem durante toda a série, lançando suspeitas sobre apa-
rentemente cada personagem em algum momento ou outro.
Apenas no caso de você precisar de uma pequena inspi-
ração, ou talvez queira enviar algumas idéias sobre o que um The Killing (EUA ou versão holandesa), TV. Como
caso de pessoas desaparecidas é para seus jogadores, aqui Twin Peaks, esta série se concentra em uma investigação cri-
estão alguns meios de comunicação que lidam não apenas minal, mas a vida dos investigadores e das pessoas envol-
com uma pessoa morta ou desaparecida, mas também com vidas é muito íntima e intensa. O ritmo é lento, uma vez
a vida das pessoas ao redor da pessoa que, de outra forma, que um caso ocupa todo o comprimento da série, de modo
se foi. Pessoa Desaparecida, como um iniciador de crônica, que corresponde ao ritmo de um jogo de mesa um pouco
concentra-se no vácuo que uma pessoa passada ou morta melhor do que um típico episódio único e feito de um pro-
deixa na vida daqueles ao seu redor, e esses pedaços de mí- cedimento policial padrão.
dia refletem essa idéia de maneiras diferentes. Considere
a variedade de tons que você pode trazer para esta crônica
com as idéias abaixo.

115
pessoas desaparecidas - criando sua ambientacao
"Você quer ver algo realmente assustador?"
Foi o que ele me perguntou e eu ri. Eu tambêm já tinha visto esse “filme”
quando era criança.
"Não, sério", ele insistiu. "Eu acho que isso é chamado Efeito de Troxler ou
algo assim. É uma coisa que, se voce olhar para um espelho em um quarto pouco
iluminado por tempo suficiente, começa a alucinar. Tipo, você se vê transformado
em um monstro, ou vê seus pais mortos, coisas assim".
“Meus pais estão vivos, burro.”
"Foda-se, você sabe o que quero dizer. Então, quer ver algo realmente
assustador?”
Suspirei. Quando Alan começa com uma coisa, não consegue parar.
"Beleza. Segure minha cerveja. E não beba. "Eu levantei minha bunda do
sofá, chutei as caixas de pizza vazias para o lado e encarei o corredor
que levava ao nosso diminuto banheiro.
"Não pisque!" A voz de Alan me seguiu até o banheiro. "Se
você piscar, ele para de funcionar!"
Certo, certo. Obrigado, Alan. Fechei a porta até que um
ínfimo faixo de luz estivesse passando, agarrei as bordas da
pia para me estabilizar e olhei para meus próprios olhos.
Oh sim. Assustadoooor. Essas manchas de pasta de dente
seca eram o terror dos homens em todos os lugares. Por que
diabos eu deixei Alan começar com isso?
"Viu alguma coisa?"
"Isso é estúpido!"
"Confie em mim, vale a pena!"
Depois de um minuto, meus olhos começaram a pini-
car um pouco. Regra estúpida de não piscar. Eh, você sabe,
minha visão estava começando a ficar um pouco embaçada, e
parecia que meu rosto estava um pouco fora do espelho. Meus olhos
pareciam maiores. Eu sorri para mim, e bosta!, meu sorriso rasgava o
reflexo até os ouvidos. Eu me encolhi um pouco, piscando para afastar o
pinicado dos olhos - e meu reflexo apenas continuava sorrindo para mim.
Os dentes eram do tamanho do meu polegar.
“Merda!”
"Está funcionando?" Da sala de estar, o rangido agudo de alguém
levantando-se do sofá.
Meu reflexo pôs a mão no meio do vidro, e o espelho se curvou para
fora, transformando o banheiro atrás de mim em uma grande caverna,
uma catedral de porcelana e mofo.
Eu gritei e tropecei de costas, quase caindo sobre a banheira. Eu afas-
tei meus olhos para longe da coisa no espelho, e então Alan chegou. Seu
rosto me contou tudo o que eu precisava saber.
"Alan?" Eu estava lacrimejando agora.
"Ela disse que eles precisavam de mais pessoas para vê-los. Para deixá-los
entrar. Foi mau, cara.
Quando meu mundo se transformou em nada mais do que o som de vidro
quebrando, a última coisa que passou pela minha mente foi: eu pensei que piscar o
fazia parar de funcionar.
Horrores
Horrores
eAntagonistas
e Maravilhas:
Maravilhas:
Antagonistas O horror vem nos rótulos das latas escritos em línguas antigas que arranham
a mente como garras ocultas. Vem nos sorrisos que escondem corações e almas
vazios. Ele vem nas sombras atrás do depósito de lixo, em apertos de mão em
plena luz do dia e em pesadelos autorrealizáveis. As pessoas nas Crônicas das
Trevas podem facilmente encontrar o horror em feras espumantes e predadores
ancestrais, encontrá-lo nas atrocidades cotidianas que os humanos infligem uns
aos outros. Nenhuma lei da natureza coloca as abominações em caixas convenien-
temente organizadas, fáceis de evitar se você apenas andar no lado direito da rua
e sempre trancar suas portas à noite. Elas podem estar sentadas a sua frente no
metrô. Podem ser o próprio metrô. Podem ser você mesmo.
Este capítulo arranha a superfície da miríade de horrores e maravilhas que
povoam o mundo. Ele dá ao Narrador personagens e ganchos para serem usados
em suas crônicas, simplificando seu trabalho ao fornecer características e regras
que ele pode pegar e usar como estão ou adaptá-las às necessidades de seu jogo.
A primeira parte é sobre os bons e velhos Antagonistas humanos. Nem todo
encontro é sobre os personagens jogadores se lançando nas perigosas profundezas
do sobrenatural. O Narrador pode usar as características fornecidas nesta seção
para representar qualquer variedade de inimigos não sobrenaturais que os joga-
dores possam encontrar, quer eles decidam lutar, conversar ou apenas seguir essas
"Agora e o momento pessoas por ai para ver no que vai dar.
dramatico do destino,
A segunda parte apresenta as regras que governam as entidades Efêmeras,
"Agora é o momento dra-
Watson, quandoWat-
se
seres que vivem às margens do mundo material e interagem com ele de maneira
mático do destino,
ouve um passose na escada
sobrenatural. Eles variam desde fantasmas a espíritos da Umbra e anjos do Deus-
son, quando ouve um Máquina, chegando a coisas ainda mais estranhas que não podem ser facilmente
que esta caminhando para explicadas. Esta seção apresenta regras para criação de seres efêmeros como per-
passo na escada que está
dentro da vida da dentro
gente, especiais chamados Numes, e Condições que eles causam ou exigem para operar
caminhando para sonagens do Narrador, incluindo as estranhas leis que devem seguir, seus poderes
e
danao seda
vida sabe se para
gente, e não o
se bem
sabeou
se para
para oo bem
mal".
suas diabruras sobrenaturais – como possuir pessoas. Ele também explica como
ou os personagens jogadores podem interagir com esses seres, incluindo regras para
para o mal". convocação, proteção e atar.
- Sir Arthur Conan
A terceira parte trata sobre Horrores – monstros físicos que compartilham

Doyle, O Cao dos


- Sir Arthur Conan Doyle, o mundo com a humanidade e a assolam com todas as formas de terror ma-

Baskervilles
cabro. Ele apresenta um sistema para construir essas criaturas como principais
O Cão dos Baskervilles antagonistas e detalha os tipos de poderes que possam ter. Também fornece dicas
ao Narrador sobre como e quando usar tais criaturas e quais os tipos de papéis
que elas podem desempenhar na história. Em seguida, apresenta exemplos que o
Narrador pode usar diretamente em seu jogo, ou como inspiração para criar seus
próprios Horrores.

Antagonistas
Nem todo inimigo tem poderes infernais e motivações alienígenas. Às vezes,
o obstáculo que fica entre você e seus objetivos é apenas uma pessoa como você,
fazendo seu trabalho, defendendo o que acredita ou atraindo crentes para a sua
causa. Esta seção apresenta características para adversários não-sobrenaturais que
o Narrador pode usar para preencher seu mundo e enfrentar os personagens jo-
gadores em uma variedade de situações. Alguns são mais adequados para lutar,
outros para manobras sociais e há aqueles para diferentes tipos de desafios.
Os personagens apresentados aqui são arquétipos sem nome, contudo o Nar-
rador pode usá-los para representar qualquer tipo de personagem que ele precise
em seu jogo, seja um antagonista menor, que só aparece uma vez, ou um vilão

118
horrores e maravilhas - antagonistas
Antagonistas
recorrente que não tem apenas um nome, mas uma história Tipos Similares: Caçador esportivo, membro
extensa com os personagens jogadores. O Narrador deve se de gangue, agente da polícia secreta, assassino
sentir livre para alterar qualquer uma dessas características contratado.
caso precise; elas são fornecidas como exemplos e modelos
para facilitar seu uso.
PERITA EM EXPLOSI-
Características VOS PERTURBADA
Todas as paradas de dados fornecidas aqui são paradas "Você já pensou sobre o que tá pegando quando segura uma
completas, com Atributos já adicionados para a conveniência granada? É a vida de todo mundo em um raio de cinquenta metros,
do Narrador. Use os Atributos individuais apenas quando bem na sua mão. Meio que liberta você, né?"
necessário rolar algo que não tenha sido incluído. Suponha Descrição: Ela balança uma perna sempre que está sen-
que caso a Habilidade não seja representada pelas paradas tada. Fala rápido e usa roupa camuflada. Ela também leva
de dados indicadas, o personagem não é treinado nela. seu trabalho muito a sério, ou não seria sério o bastante.
Os modificadores de Iniciativa fornecidos aqui não in- Você não pode acredita que alguém a colocou a frente das
cluem penalidades por armas. munições, mas ela sabe tudo o que há para saber sobre pól-
A Força de Vontade apresentada aqui é uma média para vora, bombas incendiárias e quantas pessoas morrem todos
um personagem desse tipo, porém os Narradores devem se os anos em explosões.
sentir livres para modificá-la com base na importância do
personagem. Normalmente personagens anônimos não pos- Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve-
suem Força de Vontade para gastar durante uma cena, en- rança 2, Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença
quanto coadjuvantes menores podem ter entre 1 e 3 pontos. 2, Manipulação 1, Autocontrole 2
Cada personagem apresentado aqui é um exemplo e ser-
ve de modelo para outros arquétipos similares que tenham Paradas Gerais: Coquetel Molotov 6, Informa-
as mesmas características. Por exemplo, as características ção Classificada 5, Evitar e Encobrir 6
dadas aqui para o Pistoleiro Arrogante tanto podem ser usa- Paradas de Combate: Combate em Espaços Li-
das para representar um integrante da CIA, como para um mitados 5, Armas de Fogo 6, Explosivos 8
membro de gangue empedernido. Uma lista de maneiras de
ressaltar o personagem pode ser encontrada na parte infe- Iniciativa: +6
rior de cada modelo, em "Tipos Similares".
Defesa: 7
Vitalidade: 7

PISTOLEIRO Força de Vontade: 1

ARROGANTE Tamanho: 5
Deslocamento: 12
"Derrubei cinco de seus amigos antes de você limpar a bunda, Tipos Similares: Terrorista radical, especialista
então eu pensaria duas vezes antes de abrir essa porta se fosse você. em desarme de bombas, operário de demolição.
Caso você seja bonzinho, eu prometo ir no seu funeral".
Descrição: Ele não está aqui para conversar. Está aqui
para matá-lo, simples assim. Ele não irá perder tempo e não
pode ser dissuadido. Seus olhos negros parecem encontrar
LÍDER DE CULTO
satisfação no que acredita serem os últimos segundos de sua
vida. Você espera provar que ele está errado.
FANÁTICO
"Meus amigos, tenham fé! Não podem nos impedir com pala-
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseve- vras, não podem nos impedir com armas. Nosso destino sagrado
rança 2, Força 3, Destreza 4, Vigor 2, Presença transcende os meros meios terrestres. Eles nunca nos impedirão!".
2, Manipulação 2, Autocontrole 3 Descrição: Ele venera algo que só pode ser encontrado
Paradas Gerais: Insultar o Alvo 4, Esgueirar 5, em tomos de couro empoeirado. Ele não parece ser grande
Quebrando e Entrando 5 coisa, mas sempre que abre a boca, você ouve. Seus seguido-
res levam tiros por ele com um sorriso no rosto, e ele sorri
Paradas de Combate: Golpe Nocauteador 6, também. Você teme que um dia será o próximo a levar uma
Armas de Fogo 8, Lâmina Escondida 7 bala. Enquanto sorri.
Iniciativa: +7
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 2, Perseve-
Defesa: 7 rança 4, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença
3, Manipulação 2, Autocontrole 3
Vitalidade: 7
Paradas Gerais: Apertando Seus Botões 6,
Força de Vontade: 2
Não Poder Ser Influenciado 7, Amigos Por Toda
Tamanho: 5 Parte 5
Deslocamento: 12 Paradas de Combate: Revólver 3, Faca 4

119
antagonistas
Antagonistas

Iniciativa: +5 Cassetete 5
Defesa: 3 Iniciativa: +5
Vitalidade: 8
Defesa: 3
Força de Vontade: 3
Tamanho: 5 Vitalidade: 7
Deslocamento: 9 Força de Vontade: 1
Tipos Similares: Político desonesto, defensor da Tamanho: 5
liberdade, general populista, pregador fervoro-
so, chefão do crime organizado. Deslocamento: 9
Tipos Similares: Soldado veterano, segurança
PATRULHEIRA de boate, guarda-costas, guarda de segurança,
ex-presidiário.
OSSO-DURO
ADORADORA DE
"Saia com as mãos para cima! Ou não, porra - Tô ansiosa pra
testar meu novo brinquedo". SERES DEMONÍACOS
Descrição: Essa policial viu o pior que a humanidade
tem a oferecer, e agora ela enxerga isso em todo lugar. Nada "Você acha que sabe realmente o que está lá fora? Pense de
passa por seu olhar frio e penetrante. Ela está na corpora- novo. Todos os dias eu aprendo um novo nome para algo que o
ção desde que você usava fraldas. Na cabeça dela, você já é mundo ainda não está pronto para ver".
culpado, e ela adoraria fazê-lo guinchar como uma porta de Descrição: Ela é uma especialista em horrores indescri-
cela enferrujada. tíveis. Parece que não come ou dorme há uma semana, mas
pode responder a qualquer pergunta que você fizer sobre as
Atributos: Inteligência 2, Raciocínio 3, Perseve- coisas que se alimentam da humanidade. No entanto, ela
rança 3, Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Presença não o fará até que você conquista sua confiança. E você não
2, Manipulação 3, Autocontrole 3 vai gostar do que terá que fazer para isso.
Paradas Gerais: Sem Rota de Fuga 6, Linguajar
Policial 4, Desistir Jamais 3 Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 2, Perseve-
rança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Presença
Paradas de Combate: Imobilizar 6, Armas 7, 2, Manipulação 3, Autocontrole 3

120
horrores e maravilhas - antagonistas
Antagonistas
Paradas Gerais: Conhecimento obscuro 3, Fer- apontadas para você. Você está no seu território e ele plane-
ramenta Correta para o Trabalho 5, Respostas ja fazê-lo em pedaços com todos os seus amigos. Pode perse-
Evasivas 5 gui-lo por onde for, e é mais rápido que você.
Paradas de Combate: Lâminas Escondidas 3,
Pistola/Revólver 3 Atributos: Inteligência 1, Raciocínio 4, Perseve-
Iniciativa: +5 rança 3, Força 4, Destreza 4, Vigor 3, Presença
3, Manipulação 0, Autocontrole 1
Defesa: 3
Vitalidade: 7 Paradas Gerais: Sobrevivente de Nascença 7,
Maratonista 7, Rosnado Agressivo 5
Força de Vontade: 1
Tamanho: 5 Paradas de Combate: Mordida 6, Ataque 6
Deslocamento: 9 Iniciativa: +5
Tipos Similares: Cientista louco, caçador de Defesa: 7
monstros aposentado, professor suspeito, biblio-
tecário ocultista. Vitalidade: 7
Força de Vontade: 0
ESTELIONATÁRIA Tamanho: 4
PROFISSIONAL Deslocamento: 12
Tipos Similares: Cão policial, animal selvagem,
"Desculpe por incomodá-la, senhora, mas posso mostrar-lhe o enxame de insetos, experiência genética.
melhor investimento de sua vida? Sim, claro que você pode ver mi-
nha papelada. Tudo o que precisa fazer é assinar aqui e aqui."
Descrição: Você não tem certeza se tudo que ela disse DETETIVE
é verdade, contudo, também não pode ter certeza de que
é mentira. Ela tem todas as licenças exigidas e diz todas as
PARTICULAR
coisas certas. Ela é simpática e aperta sua mão com uma
atitude tão sincera e vencedora; você consegue realmente "Eu sei, eu sei. Eu deveria manter meu nariz fora disso e minha
acusá-la de mentir? boca fechada. Minha mãe sempre disse que eu não tinha bom sen-
so. Acho que ela estava certa."
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseve- Descrição: De alguma forma, ele descobriu seu envolvi-
rança 2, Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Presença 4, mento e simplesmente não vai deixá-lo escapar. Você conti-
Manipulação 4, Autocontrole 4 nua achando que pode vê-lo com o canto dos olhos, usando
aquele velho chapéu surrado e observando você. Não impor-
Paradas Gerais: Fala Mansa 7, Prestidigitação ta o que faça, nada pode abalá-lo. Ele age como se soubesse
6, Dar o Fora Daqui 4 de tudo. Talvez ele saiba mesmo.
Paradas de Combate: Revólver 4, Imobiliza-
ção 3 Atributos: Inteligência 4, Raciocínio 3, Perseve-
rança 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Presença
Iniciativa: +7 1, Manipulação 3, Autocontrole 4
Defesa: 5 Paradas Gerais: No Seu Rastro 8, Conheço um
Vitalidade: 7 Cara 6, Filho da Puta Paranoico 7
Força de Vontade: 1
Paradas de Combate: Arma de Fogo Escondi-
Tamanho: 5 da 3, Briga de Bar 4
Deslocamento: 9
Iniciativa: +6
Tipos Similares: Vendedor do mercado negro,
advogado corrupto, funcionário de cassino. Defesa: 4
Vitalidade: 8
CÃO DE GUARDA Força de Vontade: 3
TREINADO Tamanho: 5
Deslocamento: 9
“Au! Au! Grrrrr...” Tipos Similares: Detetive da polícia, teórico da
Descrição: Ele é um Doberman, Rottweiler ou Pastor conspiração, jornalista intrometido, escritor de
Alemão. Seus dentes estão a mostra e suas orelhas estão tabloide.

121
antagonistas
Seres Efêmeros e não interagem com humanos), mas todos requerem de
certas condições apropriadas antes deles poderem usar esses
poderes.
A humanidade divide o mundo com inumeráveis enti- Um ser efêmero que queira mudar para a forma física
dades, espreitando invisíveis e intangíveis em um estado de ou habitar um objeto, animal ou pessoa requer a área, item
Crepúsculo, esperando pelas condições certas para surgir. ou personagem especificado para ser preparado para ele se
Quando uma área fica contaminada pelo toque da morte; Manifestar com êxito. Os Fantasmas requerem Âncoras –
quando a barreira entre o mundo e o terrível, a Sombra lugares, objetos e pessoas que estejam ligadas aos seus dias
faminta de espíritos animistas cresce fina; quando as pesso- enquanto vivo e reforce suas deficientes identidades. Os An-
as começam a ver as engrenagens do Deus-Máquina: esses jos pode somente aparecer no mundo quando uma Infraes-
são os momentos quando os fantasmas, espíritos e anjos trutura suficiente foi estabelecida pelo Deus-Máquina. Os
em volta de nós podem se manifestar, interagir e promover Espíritos precisam de resonância emocional da área ou hos-
seus objetivos alienígenas. Todos eles querem alguma coisa pedeiro vítima para se ajustar à eles mesmos. Quanto mais
da humanidade – memórias, obediência, emoção... até seus poderosa a Manifestação, mais forte é a Condição necessá-
corpos. Às vezes, a humanidade revida. ria. A maioria das formas físicas poderosas e vítimas bem

Incursões Invisíveis
seguras são o resultado da cuidadosa pecuária do ser se Ma-
nifestando, lentamente desenvolvendo a Condição necessá-
ria ao alavancar qualquer que seja a Manifestação que eles
O mundo físico faz fronteira com vários reinos, cada puderem produzir primeiro. A não ser que as Condições
um com suas peculiares próprias leis. Os habitantes desses sejam bem fortes ou a entidade extremamente poderosa que
reinos não são seres materiais e embora muitos sejam inte- está possuindo, um ser humano ser vítima de uma possessão
ligentes e autoconscientes, seus pensamentos são alieníge- é primeiro incitado a seguir os desejos da entidade ao invés
nas para os humanos. Investigadores mortais quase nunca dos seus, para então depois ser forçado a fazer o que ele está
veem os mundos de onde vem esses seres com seus próprios ordenando, e somente então fisicamente modificado para
olhos, pelo qual eles deveriam estar agradecidos. Todos os uma bizarra amalgamação de natureza e poder sobrenatural.
ocultistas foram capazes de aprender sobre o animista Reino Então, invocar ou exorcizar entidades de locais ou Pos-
das Sombras e o profundo ctónico das tintas do Mundo sessões é uma questão de criar ou destruir a apropriada con-
Subterrâneo ambos os reinos tão mortíferos e repletos com figuração para a criatura, preferencialmente próximo de um
“nativos”. Os enigmáticos anjos servos do Deus-Máquina lugar que ele possa atravessar ou para seu reino nativo. A
podem vir de tal reino, ou podem ser criados dentro do maioria das entidades desaparece como se estivessem famin-
mundo pelos processos e Infraestrutura que eles servem. tas do lado de fora das Condições necessárias, portanto que-
Ninguém sabe com certeza. brar essas Condições é uma forma garantida de forçar o ser
Se os seres estiverem fugindo dos perigos do reino de a abandonar sua tentativa de Manifestação e mandá-lo flu-
sua casa, evitando o banimento para ele, invocado de sua tuando para ou um caminho de “casa” ou outro hospedeiro
casa por ocultistas mortais, enviados como anjos por mem- apropriado. Cultistas que desejam invocar entidades tentam
bros mais poderosos de sua própria espécie, ou forçados a ritualisticamente criar Condições apropriadas próximas de
atravessar para completar uma missão do Deus-Máquina, a um ponto de passagem, ou oferecer um hospedeiro adequa-
maioria dos encontros entre personagens e seres efêmeros do na esperança que o tipo certo de ser efêmero aceitará
na crônica do Deus-Máquina ocorrem no mundo físico o presente. No caso dos anjos, a maioria dos participantes
onde os personagens tem a vantagem do seu território. em uma “invocação” nunca percebem o significado de suas

Manifestação
ações – a Infraestrutura é gradualmente desenvolvida con-
forme o Deus-Máquina move os peões e o maquinário em

e AoPossessão
volta como peças de jogo até um anjo ser invocado.

invés de corpos formados de carne e osso, seres efê-


meros são feitos da matéria espiritual chamada efêmero, o
Fantasmas
qual vem em vários tipos. Essas substâncias são ambas invi- Ecos dos Mortos
síveis e intangíveis para qualquer coisa não compreendida Quando os seres humanos morrem, especialmente de
pelo mesmo tipo de efêmero – fantasmas podem ver e tocar uma forma repentina ou traumática, às vezes eles deixam
outro, mas são invisíveis para a maioria dos seres vivos e partes de si mesmos para trás. Que vão desde pós-imagens
não interagem com objetos sólidos ou até com ouros seres quebradas e animadas incapazes de fazer qualquer coisa a
efêmeros que não sejam fantasmas. Os espíritos felizmente não ser reconstituir suas mortes para espíritos humanos
flutuam através das paredes e passam através de fantasmas inteligentes e malignos com poder sobre qualquer tipo de
sem sequer notá-los, mas são incapazes de interagir com as calamidade que os matou, o mundo está cheio de vastas
pessoas sem ajuda. quantidades de mortos inquietos. Existem mais fantasmas
Quase todos os seres efêmeros tem a capacidade para se do que qualquer outra criatura sobrenatural, mas os espec-
Manifestar, tornar sua presença conhecida e afetar o mun- tros independentes verdadeiramente poderosos das lendas
do físico, variando de permanecer invisível, mas usando são raros.
poderes, aparecendo como insubstancial, mas em imagens A maioria dos fantasmas é pobre em influenciar o mun-
visíveis, ou até possuir uma vítima, enviando sua alma para do, detidos em seus estados insubstanciais e incapazes de
a hibernação e arqueando o corpo recrutado para servir ao até se Manifestar; eles são percebidos somente como um
próprio uso. Alguns são mais habilidosos nisto do que ou- frio estranho ou vibração misteriosa, se os vivos os sentirem
tros (aqueles tão fracos que eles não conseguem afinal se afinal. Os fantasmas são atraídos para lugares e pessoas que
Manifestar são essencialmente impotentes no mundo físico eles tiveram conexões emocionais em vinda – essas coisas

122
horrores e maravilhas - antagonistas
ancoram o fantasma no mundo e concede à eles poder su-
ficiente para se Manifestar, ao que eles realizam quaisquer
motivos loucos que eles ainda sentem e tentar promover os
objetivos que eles deixaram inacabados em vida.
Os fantasmas se alimentam de Essência, uma energia es-
piritual criada pela memória e emoção que se desenvolve em
suas Âncoras e são alimentados diretamente à eles quando
eles são lembrados pelos vivos. Os fantasmas que perderam
suas Âncoras e não conseguem transferir sua ligação somem
do mundo, passando sobre um reino de terror repleto com
Fantasmas que ficaram órfãos que se foram antes. Esse reino
tem muitos nomes nas escritas ocultas; Tartarus, o Grande
Inferior, a Terra dos Mortos, os Domínios ou simplesmente
Mundo Subterrâneo.
Os vivos raramente visitam o Mundo Subterrâneo, em-
bora médiuns e cultos de mistério obcecados pela morte por
todo o mundo ensinam que os portões que levam para lá
são mais comuns do que o suposto. Suas portas existem no
mesmo estado de Crepúsculo que os próprios fantasmas, in-
visíveis e intocáveis pelos vivos. Os contos de vivos ocultistas
que descobriram os lugares certos e as cerimônias apropria-
das para abrir os portões da morte descrevem o Mundo Sub-
terrâneo como um inferno ctoniano de corredores, túneis e
cavernas, repletos de fantasmas desesperados que perderam
sua aderência no mundo. O Mundo Subterrâneo sustenta
os mortos, permitindo à eles mais liberdade para se mover
e agir do que no mundos dos vivos, mas também os aprisio-
na. Uma vez lá, os fantasmas podem aumentar em poder e
influência, se envolvendo além da imagem da pessoa que
eles foram para distorcidos governantes dos reinos dos mor-
tos ou patrocinadores e advogados de formas particulares de
morte. Se invocados de volta ao mundo físico ou lhes permi-
tido que escapem do Mundo Subterrâneo por condições do
acaso, um fantasma que passou séculos ficando mais forte
poderá causar estragos até ser exorcizado.

Espíritos
Reflexos Deformados
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo
cheio de espíritos, todo objeto, animal e lugar ocultando
um espírito dentro dele. Eles estão parcialmente certos; to-
das as coisas no mundo à parte dos humanos realmente lan-
çam um reflexo espiritual, até eventos transitórios e fortes
emoções, mas todos os espíritos à parte de alguns astutos
ou poderosos são confinados à um mundo deles próprios.
Separados do mundo físico por uma barreira conhecida por
versados ocultistas como o Dromo, o mundo dos espíritos
– ou Reino das Sombras – é um turvo reflexo do físico. Sua
geografia é (quase todo) o mesmo que a do mundo, mas os
lugares aparecem distorcidos para refletir suas verdades in-
ternas em vez de parecer exatamente o mesmo. Os espíritos
guerreiam um com o outro para sobreviver em todo lugar.
Os espíritos entram nos seres lado a lado com as coi-
sas que são os reflexos deles, mas inicialmente estão dor-
mentes, massas minúsculas e mal vivas de efêmero. Assim
como criar novos espíritos, as ações no mundo físico e
quaisquer emoções associadas à elas criam Essência no
mundo físico, alguns dos quais atravessam para a Som-
bra. Se a Essência suficiente for criada em torno de um
espírito embrionário, ele fica incitado à atividade. Ao
absorver a Essência, o espírito permanece ativo. Ao con-
sumir outros espíritos, ele merge esses espíritos nele mes-
mo e fica maior e mais poderoso. Conforme os espíritos

123
seres efemeros
se tornam mais poderosos, eles se tornam menos puros
como reflexos de suas origens e mais temáticos à nature-
za. Por exemplo, o espírito de uma única coruja cresce ao
consumir outros espíritos corujas. Conforme ele consome
Outras Entidades
espíritos da noite, caçando, a presa que a coruja come, e Os fantasmas, espíritos e anjos apresentados
outros espíritos corujas, o espírito subitamente muda. No aqui não são as únicas entidades efêmeras que
momento que ele se torna um ser pensante e independente existem. Os vários jogos das Crônicas das Trevas
que não mais segue a criatura física que o criou, ele terá usaram as regras de espírito dessa sessão de atu-
se distorcido para um exagerado espírito de caça noturno alizações para representar muitos seres diferen-
silencioso. A Essência que ele consome também tem um tes, de habitantes de um mundo astral visitado
efeito – um espírito coruja evoluindo em uma are urbana se por magos a corujas demoníacas feitas de fuma-
alimenta de uma diferente Essência do que um no interior, ça com uma estranha conexão com vampiros.
e sua aparência se torna colorida por sua dieta. Assim como os fantasmas, espíritos e anjos são
Quando personagens mortais encontram espíritos, algu- ligeiramente diferentes, adaptar esses seres para
ma coisa saiu errado. Alguns espíritos são capazes de usar usar as regras aqui envolve estabelecer tanto
seus poderes através do Dromo e, conforme suas próprias onde eles seguem essas regras quanto onde eles
percepções crescem com o poder, decidem criar fontes de não seguem. Os futuros livros de crônicas pode-
alimento por eles mesmos ao influenciar o tipo de espíritos rão detalhar específicas entidades efêmeras para
e Essência será criado em torno deles. O verdadeiro culpado essas crônicas.
por trás de um padrão incomum de assassinatos domésticos,
por exemplo, pode ser um espírito assassino usando suas
capacidades para criar argumentos para o homicida.
Os espíritos que os investigadores mortais encontram
no mundo físico são refugiados e fugitivos: aqueles que atra- dessas instalações – câmaras cavernosas dobradas organi-
vessam o Dromo para fugir do risco constante de ser mor- zadamente em espaços impossíveis, repletos com hidráuli-
to e absorvido por espíritos maiores. Eles constantemente cas, engrenagens e o sibilo de máquinas cercando os anjos
se esforçam para manter suas Essências, desesperados para enquanto os mantêm alimentados com Essência. Eles são
evitar retornar à seu próprio mundo. Sem uma fonte fácil sempre guardados.
de Essência, os espíritos devem se ancorar tal como os fan- Sendo essencialmente ferramentas projetadas por um
tasmas encontrando um objeto ou pessoa que reflita sua inteligente e desconhecido criador para realizar funções es-
natureza e ligando seus corpos efêmeros à eles. O espírito pecíficas, os anjos são bem mais especializados do que espí-
permanence intangível – e na realidade é geralmente “den- ritos e fantasmas. Eles também são geralmente mais sutis
tro” do hospedeiro – mas fica seguro da fome enquanto o e capazes de passarem despercebidos mesmo quando estão
hospedeiro gera Essência suficiente para alimentá-lo. Ao Manifestados, mas são extremamente determinados, tendo
influenciar o hospedeiro, ou humanos interagindo com o a intenção de completar a tarefa que eles foram enviados e
hospedeiro material, para refletir o mais aproximadamente então desaparecer. O Deus-Máquina envia anjos para fazer
de sua natureza, o espírito consegue um suprimento acessí- ajustes à Infraestrutura e seus planos quando alguma coisa
vel de Essência e pode passar para formas mais permanentes saiu errado e as engrenagens não conseguem se corrigir. Os
de possessão. Muitos itens que se pensam como tendo “von- anjos perseguem indivíduos que falharam em morrer no
tade própria” ou como sendo na realidade amaldiçoado à momento apropriado, adquirem reposições para as peças
fundamentais que inesperadamente falharam e fazem cor-
espíritos de casa.
reções ao fluxo da causalidade, cuidadosamente criando
eventos menores (o fechar de uma porta, a queda de uma
Anjos caneta, um repentino som que somente distrai precisamen-
te no momento certo) que tem repercussões cada vez maio-
Funções do Deus-Máquina res. Apesar de que, as Condições necessárias para trazer um
anjo para o mundo sejam muito mais complicadas do que
Ao contrário dos fantasmas, que se alimentam de seres as âncoras de um fantasma ou a essência de um espírito, re-
recordados e lutam para manter a aderência no mundo, e querer camadas de Infraestrutura, cronometragem precisa e
os espíritos que fogem de seu próprio inferno Darwiniano manobras ocultas que sejam dificilmente compreendidas. A
para entalhar um ponto de apoio na realidade material, os literatura oculta é cheia de ritos de invocação de anjos, mas
anjos são tanto visitantes temporários para o reino mortal eles são quase todos inúteis – se cultistas mortais participam
quanto são apenas verdadeiros “nativos” entre os seres efê- na chamada de um anjo para uma missão, isto será porque
meros. O Deus-Máquina não é de longe alguma coisa que eles próprios são parte da Infraestrutura necessária.
esteja espreitando em uma dimensão distante; ele está aqui,

Sistemas de Jogo
no mundo material, construído de máquinas escondidas
da vista por astúcia e magia. Quando cultistas invocam um
espírito, ele viaja a partir da Sombra. Quando um anjo é
necessário, é mais provável que o Deus-Máquina construa Fantasmas, espíritos e anjos dividem um conjunto geral
o anjo bem ali como se para direcionar um existente para de regras com menores variações para cobrir situações tal
viajar para o local. Quando os anjos são reutilizados, eles como espíritos passando através do Dromo.
passam a inatividade “descansando”, dormentes, em instala-
ções de armazenamento escondidos pela bem mais profunda
Infraestrutura. Às vezes, os cultistas e forasteiros intrometi- O Estado de Crepúsculo
dos que testemunham as engrenagens apanham vislumbres
A não ser que eles se Manifestem ou usem um poder

124
horrores e maravilhas - antagonistas
para aparecer, seres efêmeros permanecem em seu estado
insubstancial quando estão no mundo material. Esse estado
é descrito como “Crepúsculo”. Para seres em Crepúsculo,
objetos físicos aparecem claros e semitransparentes, fontes
Tolerância Sobrenatural
de luz são diminuídos e sons são distorcidos como se debai- Assim como seres efêmeros possuem Posto, muitas
xo d’água. Apesar de que, o Crepúsculo não é um lugar; ele criaturas sobrenaturais nas Crônicas das Trevas tem
é mais uma descrição do quanto o efêmero interage – ou característica de “nível de poder” deles próprios,
falha para interagir – com a realidade material. variando de 1 a 10 pontos. Todos eles tem regras
Quando em Crepúsculo, somente itens, criaturas e fenô- ligeiramente diferente, descritas no livro de regras
menos que também estejam em Crepúsculo e compreendem apropriado, mas todas dividem uma qualidade; elas
do mesmo tipo de efêmero podem tocar um ser efêmero. são adicionadas à Atributos de Resistência quando
arrecadam penalidades baseadas na Resistência às
Ataques simplesmente passam através do ser Crepuscular;
paradas de dados de muitos dos poderes sobre-
concreto e aço sólidos são não mais obstáculos do que um naturais. As várias características sobrenaturais,
nevoeiro. incluindo o Posto, são substituíves para esse propó-
A exceção à essa regra são as estruturas do fantasma. Ob- sito. Quando uma Nume nesse capítulo pedir por
jetos destruídos – tudo desde uma caneta a uma edificação “Tolerância Sobrenatural” para ser adicionado à
– aparecem como pós-imagens em Crepúsculo, formados do resistência, isto é o que ele significa.
mesmo efêmero que os fantasmas. Essas estruturas e itens
espirituais desaparecem em uma escala temporal depen- Exemplo: Um vampiro tentando reprimir uma furio-
dendo do quão fortemente eles são lembrados. Estruturas sa Manifestação de Anjo que tenta usar um olhar
famosas, ou até aquelas obscuras que são amadas e lembra- hipnótico. A descrição do poder em Vampiro: O
das frequentemente após eles terem sido destruídos, podem Réquiem pede pela a ativação da parada de dados
durar décadas, sólidas e substanciais apenas para fantasmas. para ser penalizado pela “Perseverança + Potência
do Sangue”, sendo a Potência do Sangue a carac-
Se nenhuma estrutura fantasmagórica aparecer no ca-
terística vampírica de Tolerância Sobrenatural. A
minho, seres efêmeros em Crepúsculo podem se mover no parada de dados do vampiro é ao invés penalizada
passo de caminhada em qualquer direção. A gravidade não pela Resistência do Espírito + Posto.
tem alguma influência, embora seres em Crepúsculo podem
somente “voar” verdadeiramente se isto for apropriado para Exemplo: Um fantasma tenta usar a Nume Pasmar
as suas formas – a maioria agarra-se ao terreno material (p. 136) no primeiro dos dois intrusos na casa ago-
Alguns ocultistas e criaturas sobrenaturais praticam a ra abandonada que ele possuiu em vida. A Nume é
Projeção Astral, o que permite um personagem deixar seu disputada pela Presença + Autocontrole + Tolerân-
corpo e explorar o mundo na forma invisível. Esses eus pro- cia Sobrenatural, mas o intruso é um mortal e não
jetados estão tecnicamente em Crepúsculo, mas lhes faltam tem uma característica de Tolerância Sobrenatural,
corpos efêmeros e também não são sólidos mesmo para ou- portanto apenas teste os dois Atributos. Embora,
quando o fantasma tentar usar o poder sobre o se-
tro.
gundo intruso no próximo turno, ele descobrirá que
ele é na realidade um mago; ele adiciona a Gnose
Características Efêmeras (a característica de Tolerância do mago) a sua para-
da de dados disputada.
Seres efêmeros não estão vivos da forma que os huma-
nos estão vivos. Eles não são criaturas biológicas e não tem
as divisões entre corpo, alma e mente que os mortais e seres
sobrenaturais que uma vez foram mortais possuem. Em ter-
mos de jogo, seres efêmeros são representados pelas caracterís-
ticas de jogo simplificadas.

Posto
Posto* Limite de Característica** Pontos de Atributo Essência Máxima Nume

• 5 pontos 5-8 10 1-3


•• 7 pontos 9-14 15 3-5

••• 9 pontos 15-25 20 5-7

•••• 12 pontos 26-35 25 7-9


15 pontos 36-45 50 9-11
•••••
* Cada Posto deixa um modificador de -1 em tentativas para obrigar à força esta entidade e agir como uma
característica de Tolerância ao Sobrenatural.
** Esses representam pontos permanentes, não os temporariamente aumentados.

125
sistemas de jogo
Posto
Todos os seres efêmeros têm pontos em uma Vantagem
chamada Posto, a qual anota o quão consciente e poderosa
Força do Dromo
a entidade é. O Posto tecnicamente varia de 1 a 10 pontos, A força da barreira entre o mundo e sua Sombra
mas as entidades com o Posto maior do que ••••• são tão depende geralmente em quantas pessoas estão pre-
alienígenas que eles não conseguem se sustentar em Con- sentes na área. O paradoxo do porque a atividade
dições que seres inferiores usam. Eles podem somente ser humana afasta a Sombra quando ela também cria
trazidos para o mundo por manobras, conjunções e eventos vastas quantidades de Essência emocionalmente
de definição da história e crônica. Os Senhores dos Mortos, resonante é um mistério. Se os espíritos souberem,
Deuses das Sombras e os poderosos arcanjos estão fora do eles não contarão, mas o Dromo rompe mais facil-
escopo do sistema Storytelling. Se eles também aparecem, mente na civilização.
eles assim o fazem como estratégias da trama.
O Posto é usado para determinar os índices máximos nas Sempre que um espírito tentar atravessar entre o
características de outro jogo que um ser efêmero possa ter, mundo material e a Sombra, usar Influência ou
conforme descrito em uma tabela abaixo, juntamente com Manifestação para ultrapassar, se alimentar da Es-
quantos pontos de Atributos a entidade pode ter. Todos os sência do mundo material enquanto ainda estando
seres efêmeros tem a capacidade para sentir o Posto relativo na Sombra, ou usar uma Manifestação Alcançada
de outras entidades, e podem tentar ocultar seu próprio Pos- (veja p. 130), a parada de dados é penalizada por
to ao obter êxito em um teste disputado de Refinamento. uma quantidade de dados de acordo com a tabela
O êxito significa que a entidade parece ser do mesmo Posto a seguir.
que o ser que está sentindo o Posto relativo. Local Modificador
Fantasmas não podem aumentar o Posto fora do Mun-
do Subterrâneo, e se tornam existentes como Posto 1 ou 2, Densas áreas urbanas –3
dependendo da autoconsciência que tenham. Os fantasmas Subúrbios de cidade, povoados –2
do tipo "gravação" não-apropriados são de Posto 1, enquan-
to aqueles que retém a maioria de suas memórias vivas são Pequenos povoados, vilas –1
Posto 2. Os fantasmas convocados do Mundo Subterrâneo,
no entanto, podem ser de qualquer Posto. Selva, zona rural 0
Espíritos e Anjos possuem toda a gama de Postos, de- Locus +2
pendendo da idade e do sucesso de um espírito ou da im-
portância que o Deus-Máquina coloca sobre um anjo.
Um Locus é um local no qual o Reino das Sombras
fica especialmente próximo. Os espíritos precisam
Essência do Efeito da Manifestação Alcançada para usar seus
poderes através do Dromo em um Locus, tentativas
A combinação de alimento, oxigênio e riqueza, a Es- de atravessar estão em +2 dados, e os espíritos cuja
sência abastece os poderes das entidades efêmeras, sustenta natureza combina com a Condição Resonante do
seus corpos insubstanciais e os permite continuar existindo. Locus se cura no dobro do ritmo normal.
Como uma característica de jogo, a Essência assemelha-se à
Força de Vontade em que cada entidade tem um índice de
Essência permanente máxima e uma quantidade igual de
pontos de Essência ao que ele pode gastar para alcançar os • Seres efêmeros pode gastar Essência para impulsio-
efeitos. A Essência máxima é determinada pelo Posto. nar suas característica para uma única cena à uma base
As entidades podem usar a Essência nas seguintes for- de um ponto para um ponto. Eles não podem impul-
mas: sionar uma única característica para mais do que o
• Seres efêmeros devem gastar um ponto de Essên- Posto + 2 pontos; impulsionar toma um turno e eles
cia por dia para permanecer ativo. Se eles ficarem podem somente impulsionar um único Atributo em
sem Essência, eles cairão em hibernação até alguma um turno.
coisa acontecer para deixá-los recuperar pelo menos
um ponto, o que pode então ser gasto para retornar As entidades podem sentir as fontes de Essência apro-
à atividade. Tal dormência é perigosa – a entidade priadas para suas necessidades dali para um quilômetro de
permanece em Crepúsculo e pode ser destruída se ela distância. Os espíritos podem usar esse sentido através do
perder todo o Corpus e Essência ao mesmo tempo. Dromo. A Nume Procurar (p. 138) aumenta esse alcance.
Quando os espíritos entram em hibernação, eles são • Seres efêmeros recuperam um ponto de Essência
empurrados de volta através do Dromo para a Som- por dia que eles estiverem na proximidade de qual-
bra. Os fantasmas que não tem quaisquer âncoras re- quer Condição relacionada à eles – os fantasmas são
manescentes são similarmente forçados para o Mundo sustentados ao permanecer próximos de suas âncoras,
Subterrâneo. Os anjos permanecem dormentes onde os espíritos na Sombra suprem uma existência ao se
quer que eles estejam. alimentar através do Dromo, e os anjos são alimenta-
• Seres efêmeros fora de uma Condição adequada dos pela Infraestrutura.
sangram um ponto de Essência por hora. A Influên- • Seres efêmeros podem tentar roubar Essência de se-
cia e Condições de Manifestações começam na p. 132 res do mesmo tipo – fantasmas de fantasmas, espíritos
estado em que eles se protegem do sangramento de de espíritos e assim por diante. A entidade atacante
Essência para diferentes tipos de seres efêmeros. As testa Poder + Refinamento. Se o atacante obtiver êxi-
entidades que ficam sem Essência devido ao sangra- to, ele rouba até a quantidade de sucessos em Essên-
mento sofrem um único ponto de dano letal e entrem cia, desde que a entidade vitimada tenha Essência
em hibernação.
126
horrores e maravilhas - antagonistas
sobrando para perder. somente fazer uma vez por capítulo, e recupera até um
ponto de Força de Vontade em uma cena ao satisfazer sua
• Os fantasmas recuperam um ponto de Essência Virtude. Todos os fantasmas têm o mesmo Destino, "Esque-
sempre que alguém se lembra da pessoa viva que eles cido", que entra em jogo quando um fantasma corre o risco
foram uma vez. Visitar suas sepulturas, simplesmente de perder uma âncora e deslizar mais perto da prisão no
sentar e se lembrar deles, ou reconhecer suas formas Mundo Subterrâneo. Mesmo os fantasmas poderosos que
Manifestadas como a pessoa que eles costumavam ser. são convocados de volta ao mundo material mantêm esse
Todos cumprem o requisito. Destino, pois as condições de sua convocação são tudo o
• Os espíritos podem tentar devorar a si mesmo em que os mantém no Grande Abaixo.
uma fonte de Essência apropriada. Uma vez por dia, Sozinho entre seres efêmeros, os fantasmas também pos-
quando na proximidade (mesmo se estiver do outro suem Integridade, estabelecidos no nível que eles tinham
lado do Dromo) à uma Condição apropriada, um es- antes da morte. A pontuação de suas Integridades não mu-
pírito pode testar Poder + Refinamento, recuperando dam, entretanto, como fantasmas não sofrem pontos de
sucessos em Essência. Se o espírito ainda estiver na ruptura. Suas próprias imagens ficam fixas a não ser que
Sombra, a parada de dados é penalizada de acordo alguma coisa aconteça para empurrá-los de volta ao nível de
com a força do Dromo. discernimento e autoconsciência que eles tinham em vida.
Se isso acontecer, eles poderão sofrer pontos de ruptura da
• Os anjos são mecanismos do Deus-Máquina, e mesma forma que as pessoas vivas podem.
como qualquer máquina eles são mantidos por um Os Espíritos não têm uma característica de Integridade
combustível. Os cultistas do Deus-Máquina sacrificam ou uma Virtude ou Vício. Ao invés, eles recuperam um pon-
preciosos recursos (metafóricos ou literais), animais to de Força de Vontade gasto por três pontos de Essência
ou até humanos para o anjo em sua presença permi- que eles consomem ao devorar ou roubar conforme descri-
tir que ele recupere a quantidade de Recursos de um to acima. Contudo, eles têm Destinos, que refletem a luta
item ou animal, ou a atual Integridade de um sacrifí- violenta da existência espiritual. Palavras-chave como "Com-
cio humano, como Essência. pelido", "Consumido" ou "Faminto" são apropriadas para o
Destino Espiritual.
Aos Anjos falta Integridade – eles simplesmente obede-
Atributos e Habilidades cem ao Deus-Máquina em todas as coisas – e igualmente
não tem Destinos. Embora eles ainda tenham Virtudes e
Os seres efêmeros não tem os nove Atributos usuais à Vícios, incorporando-os como diretrizes operacionais e
personagens materiais, mas usam um conjunto simplificado reações pré-ajustadas. As Virtudes e Vícios angélicos não
de características de Poder, Refinamento e Resistência que tem que ser qualquer coisa que um humano descreveria
se encaixam nos Atributos mortais. Quando estiver criando como virtuoso ou perverso. Exemplos incluem “Silencio-
um ser efêmero, olhe antes para a tabela de Posto nessa ses- so”, “Oculto”, “Obediente”, “Curioso”, “Pontual”, “Irado”
são para determinar quantos pontos estão disponíveis e qual e “Preciso”, todos como Virtude ou Vício dependendo do
é a característica máxima. Os fantasmas geralmente usam anjo em questão.
o índice médio em cada categoria de quando eles estavam
vivos – por exemplo, um homem com Força 3, inteligência 2
e Presença 2 tornar-se-ia um fantasma com Poder 2.
O Poder descreve as capacidade puras da entidade para Outras Características
se impor sobre outros seres efêmeros e o mundo em geral. Por causa de eles terem características simplificadas, as
Ele é usado em todos os testes que pedem pela Força, Inte- entidades efêmeras calculam as características derivadas um
ligência ou Presença. pouco diferente dos personagens mortais.
O Refinamento descreve o quão hábil a entidade é em Corpus: Seres efêmeros não tem Vitalidade, mas me-
impor seus desejos com um fino controle. Ele é usado para dem o quão intactas suas formas de Crespúsculo ficam
tosos os testes que pedem por Destreza, Raciocínio ou Ma- usando Corpus. O Corpus permanente é igual à Resistência
nipulação. + Tamanho e garante quadrados de Corpus que agem como
A Resistência descreve o quão bem a entidade conse- quadrados de Vitalidade, preenchendo quando a entidade
gue evitar a imposição de seus pares e o quão facilmente ele sofre ferimento. Os quadrados de Corpus não têm penalida-
sofre dano. Ela é usada para todos os testes que pedem por des de feridas associadas à eles.
Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Força de Vontade: As entidades têm pontos de Força
Os seres efêmeros não possuem habilidades, mas não de Vontade igual à Resistência + Refinamento, com um
sofrem penalidades de inepto desde que a ação que eles este- máximo de 10 pontos para as entidades com os Postos apre-
jam tentando seja apropriada à sua própria forma, natureza sentados nesse livro. Assim como a Força de Vontade está
ou missão. Eles testa, o apropriado Atributo + Posto para ganhando métodos descritos acima, todos os seres efêmeros
ações diretamente relacionadas à seus conceitos, ou Atribu- recuperam um ponto de Força de Vontade por dia.
to + Atributo para ações como surpresa e percepção. Iniciativa: A Iniciativa é igual ao Refinamento + Resis-
tência.
Vantagens Defesa: A Defesa é igual ao poder ou Refinamento, o
que for menor, exceto para os espíritos de Posto 1 os quais
Seres efêmeros diferem em como eles tratam a Integri- usam o maior dos dois Atributos. Quanto mais uma entida-
dade, a Virtude, o Vício e o Destino. Quando eles possuem de for conduzida pelo instinto puro, mais defesa animal ela
essas características, as descrições usadas são geralmente in- expõe em combate.
comuns e as mudanças específicas de acordo com a origem Deslocamento: O Deslocamento é igual ao Poder + Re-
da entidade. finamento + um fator de “espécies”. Os espíritos de objetos
Os Fantasmas mantém sua Virtude e Vício de vida, mas inanimados geralmente tem um fator de espécie de 0.
eles são reservados em efeito – os fantasmas recuperam toda Tamanho: Seres efêmeros podem ser de qualquer tama-
a Força de Vontade gasta ao satisfazer seu Vício, mas poderá nho. Os fantasmas são geralmente de Tamanho 5, enquanto

127
sistemas de jogo
que os espíritos geralmente usam o Posto como Tamanho,
ficando maiores conforme eles se tornam mais poderosos.
Ruínas
Anjos designados para misturar-se são colocados como hu- Entidades efêmeras não são do mundo material e rea-
manos ou animais, mas algumas entidades angélicas são gem estranhamente a qualquer elemento dele. A interação
muito grandes, até o Tamanho 10 ou mais. entre suas efêmeras formas de Crepúsculo e substâncias físi-
Idioma: Fantasmas de Posto 1 não conseguem se co- cas sempre contêm uma falha – uma ruína – que causa dano
municar verbalmente; eles não tem o suficiente de suas ao Corpus da entidade através de interferência simbólica ou
identidades para empregar o idioma. Fantasmas de Posto mística. A ruína é uma substância física ou energia que a
2 e maior sabem qualquer idioma que eles conheciam em entidade não consegue tolerar.
vida. Todos os espíritos falam a língua nativa do reino das • Seres efêmeros voluntariamente tentando entrar
sombras, um estranho e sibilantes idioma que se assemelha em contato com a ruína devem gastar um ponto de
ao Sumério Antigo, mas geralmente aprendem os idiomas Força de Vontade e obter êxito em um teste de Perse-
humanos comuns em volta de suas áreas de alimentação verança + Autocontrole com uma penalidade de dado
de Essência. Os anjos falam todos os idiomas humanos si- igual a seus Postos.
multaneamente, e mais – eles às vezes “falam” no estranho • As ruínas são sólidas para as entidades, mesmo
glossalia ou sons mais como ruído eletrônico do que um quando elas estão em Crepúsculo. Entretanto, elas
idioma e parecem compreender um ao outro quando assim não afetam os espíritos do outro lado do Dromo.
o estiverem. Quando um anjo deseja ser compreendido,
todos os presentes escutam sua fala fluentemente em seus • Simplesmente tocar a ruína – mesmo voluntaria-
idiomas nativos. mente – causa 1 nível de dano agravado por turno se a
entidade estiver Materializada, e causa a Condição re-
levante para finalizar a não ser que a entidade obtenha
Interdições êxito em um teste de Posto em dados. O teste deve ser
repetido todo turno se permanecer o contato.
Todos os seres efêmeros sofrem de uma compulsão mís-
tica conhecida como a interdição, um comportamento que • Se o item ou pessoa a qual uma entidade Agrilhoa-
da está ligada entrar em contato com a ruína, a enti-
a entidade deve ou não realizar sob certas condições. Elas dade sofrerá 1 nível de dano letal por turno enquanto
podem ser tão simplistas quanto “o anjo não consegue atra- permanecer o contato. A entidade deve usar o Efeito
vessar linhas ferroviárias”, ou tão difícil quanto “o anjo deve Desacorrentar Manifestação para escapar.
receber um tributo de uma prensa que tenha usado sangue
como tinta uma vez por mês ou perde um Posto”. • Tocar a ruína enquanto em Crepúsculo causa 1
As Interdições aumentam tanto em complexidade quan- ponto de dano letal por turno à entidades não Ma-
to em consequências com o Posto. nifestadas.
As entidades de Posto 1 tem interdições leves que são fa- • Se a ruína foi usada como uma arma contra a enti-
cilmente provocadas mas não compromete a entidade. Um dade, os ferimentos sofridos são agravados para as en-
espírito da felicidade não consegue resistir a uma oferta de tidades Manifestadas e letais para as entidades ainda
opiáceos. O fantasma de uma freira tem que imediatamente em Crepúsculo.
usar um rosário ofertado. Um anjo fraco deve parar e papa-
gaiar números hexadecimais quando eles são ditos. As ruínas são crescentemente esotéricas e obscuras para
As entidades de Posto 2 e 3 tem interdições modera- entidades de Posto crescente.
As entidades de Posto 1 tem substâncias comuns e fenô-
das que restringem as atividades das criaturas de uma forma menos como ruínas. Os fantasmas queimam ao toque do
mais séria do que mera distração. Um fantasma deve ime- sal. O espírito de uma floresta é envenenado pela fumaça de
diatamente desmaterializar quando ele escutar o som de um plástico queimando. Um anjo de posto baixo não consegue
gato. O espírito assassino de um carro que atropelou várias tocar em ouro.
pessoas perde toda a Força de Vontade se ele não matar uma
pessoa por mês. O anjo dos registros responde qualquer per-
gunta sobre a família, histórico e identidade verdadeira de
um sujeito se o interrogador exatamente disser ao anjo sua Posto Honorário
hora (até o minuto) e lugar de nascimento. Algumas criaturas sobrenaturais que estejam
As entidades de Posto 4 e 5 tem interdições complica- aproximadamente relacionadas à uma forma de
das que colocam um fim a qualquer criatura que esteja ten- ser efêmero tem posto “honorário” na hierarquia
tando fazer – geralmente de uma forma explosiva. Elas têm espiritual apropriada; os Devoradores de Pecados
consequências nas características de jogo ou ações de longo são todos Ligados a um fantasma, por exemplo, e os
prazo, mas requisitos esotéricos. O Cadáver Sorridente, um lobisomens são tratados com respeito por espíritos
fantasma invocado de volta do Mundo Subterrâneo por um de acordo com seus Renomes.
culto misterioso, é imediatamente banido de volta para o A tecnicalidade conta, nesse caso, mas somente
Grande Inferior se qualquer um devesse cantar uma música contra a entidade efêmera. Um lobisomem que “ex-
infantil em particular em sua presença. O espírito do Monte cede em hierarquia” a um espírito menor irá causar
Iliamna, um vulcão no Alaska, usará sua Numes para matar ferimentos devastadores à ele com suas garras, mas
uma vítima nomeada por qualquer um que faça à ele uma um espírito de Posto alto não poderá queimar este
oferenda de platina que foi extraída de seu sopé. O anjo lobisomem ao tocar ele. Existem outras formas de
Uriminel, executor de quatro faces do detino, tem Defesa 0 afirmar dominância; entidades de Posto alto são
contra indivíduos que tenham sofrido dano letal ou agrava- completamente capazes de mostrar quem é que
do dentro do último mês lunar. manda no parcialmente desenvolvido.

128
horrores e maravilhas - antagonistas
As entidades de Posto 2 e 3 tem dificuldade para ob- a natureza da entidade (um espírito com punhos de metal,
ter, mas ainda “naturais”, ruínas. Fantasmas poderosos são por exemplo) indique que deveriam ao invés infligir feri-
repelidos por água benta. Um espírito deve ser morto por mentos letais. Algumas entidades usam armas, cujo caso
uma estaca pontiaguda feita de pinheiro. Um anjo de posto testa Poder + Refinamento e então aplicam o dano da arma
mediano pode ser morto por uma arma empoeirada com os em um ataque bem sucedido.
restos triturados de um meteorito. As entidades em Crepúsculo podem somente atacar e
As entidades de Posto 4 e 5 tem ruínas altamente espe- ser atacadas por outros seres efêmeros do mesmo tipo, a não
cíficas que requerem grande esforço para serem adquiridas. ser que o ataque utilize a ruína da entidade.
O senhor de um reino do Mundo Subterrâneo agora ca- Os ataques físicos em uma entidade manifesta que nor-
minhando na Terra e servido por um culto de adoradores malmente causaria dano letal apenas causará dano contun-
pode ser morto por uma lâmina obsidiana marcada com os dente, a não ser que o ataque utilize a ruína da entidade.
nomes dos treze Deuses da Morte. O espírito do Tesouro Apesar de aparecer à olho nu e ficar sólido, um espírito,
dos EUA (a edificação) pode ser morto por uma bala de fantasma ou não manifesto não tem qualquer órgão interno
prata feita de um dólar original derretido. Um anjo de Posto para ferir.
alto não consegue voluntariamente tocar os selos de certo Seres efêmeros gravam e se curam dos ferimentos da
encantamento e morre se os sinais forem entalhados na car- mesma forma que os personagens materiais, mas em adição
ne de seu hospedeiro. perdem um ponto de Essência para todo ferimento agrava-
A natureza hierárquica dos seres efêmeros também de- do que eles sofrem.
sempenha um papel – o Posto não é uma convenção social As entidades efêmeras que perdem todo o Corpus atra-
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. vés de ferimentos letais ou agravados explodem em uma ex-
Entidades efêmeras de Posto 2 ou mais alto do que um opo- plosão de efêmera estilizada à suas naturezas. Um espírito da
nente do mesmo tipo (um espírito de Posto 5 atacando um floreta morre em uma saraiva de pontas de pinheiro rapida-
espírito de Posto 3, por exemplo) contam como a ruína de mente desaparecendo, enquanto os fantasmas desmoronam
seus oponentes quando estiverem usando ataques desarma- e gritam até o chão. Apesar de que, a entidade não está na
dos, garras ou dentes. realidade morta, a não ser que ela também tenha se esgota-
do de Essência. Se ela tiver sequer um único ponto de Es-
sência restando, ela melhora em um lugar seguro (um local
Combate Condicionado, geralmente), hibernando. Uma vez que ela
tenha recuperados pontos de Essência igual aos pontos de
Como observado anteriormente, os seres efêmeros usam Corpus, ele gasta um ponto de Essência e redesperta. Como
o menor entre o Refinamento e a Resistência para a Defesa, a entidade não pode agir enquanto estiver hibernando, isso
a não ser que eles sejam de Posto 1, cujo caso eles usam o significa esperar por uma Essência por dia por estar em uma
maior. Eles aplicam a Defesa contra todos os ataques, até de área apropriada para lentamente desenvolver o Corpus, e
armas de fogo. que entidades mais poderosas levam mais tempo para se re-
Seres efêmeros testam Poder + Refinamento para o ata- cuperar de serem “mortos”.
que. Seus ataques infligem dano contundente, a não ser que
129
sistemas de jogo
Efeitos da Influência
Nível Efeito
• Fortalecer A entidade pode aumentar sua esfera de influência. Pode adicionar à Defesa de
um ente querido, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto mais robusto,
ganhando o Posto da entidade em Vitalidade ou Estrutura. Essa Influência pode
mudar a Condição de Âncora, Ressonância ou Infraestrutura para Abrerto pela sua
duração. O custo é 1 de Essência.
•• Manipular A entidade pode fazer mudanças menores dentro de sua esfera de influência, tal
como ligeiramente mudar a natureza ou o alvo de uma emoção, ou fazer mudan-
ças menores às ações de um animal, o crescimento de uma planta ou o funciona-
mento de um objeto. O custo é 2 de Essência.
••• Controlar A entidade pode fazer mudanças dramáticas dentro de sua esfera de influência,
distorcendo as emoções completamente ou ditando as ações de um animal, o
crescimento de uma planta ou o funcionamento de um objeto. Essa Influência
pode mudar a Condição Abrerto para Controlado pela sua duração. O custo é 3
de Essência.
•••• Criar A entidade pode criar um novo exemplo de sua esfera de influência. Criar uma
nova âncora, instilar uma emoção, criar uma nova árvore ou planta nova, criar
uma animal jovem ou objeto completamente novo. A entidade pode causar uma
temporária Condição de Âncora, Infraestrutura ou Ressonância em um alvo pela
duração da Influência. O custo é 4 de Essência.
••••• Criar em Massa A entidade pode criar vários exemplos de sua esfera de influência; provocando
emoções em várias pessoas; criar novos bosques de árvores, pequenos grupos de
animais ou vários itens idênticos. O custo é 5 de Essência. A quantidade de exem-
plos da Influência criada é igual ao Posto. Alternativamente, a entidade pode criar
uma instância de sua esfera de influência - incluindo a criação da Condição básica
para o seu tipo - permanentemente, embora uma entidade efêmera não possa
alterar permanentemente a mente de um ser consciente.

Influência
Todos os seres efêmeros tem um grau de Influência
sobre o mundo que eles podem alavancar para controlar e
moldar as bases de suas existências. Os fantasmas tem poder
Durações da Influência
sobre suas próprias âncoras, os espíritos podem controlar
e incitar o fenômeno do qual eles foram criados e o Deus- Nível Duração Custo
Máquina garante aos anjos ampla autoridade sobre as coisas 0 Um minuto por Sem custo adicio-
relacionadas a suas missões. sucesso nal de Essência
As entidades começam com pontos em influência igual
a seus Postos. Embora o posto de um ser seja também o • Dez minutos por Sem custo adicio-
índice máximo para uma Influência, seres efêmeros podem sucesso nal de Essência
dividir seus pontos para ter mais do que uma Influência. •• Uma hora por 1 de Essência
Um espírito de cachorros de Posto 4, por exemplo, pode ter sucesso adicional
a Influência: Cachorros ••• e a Influência: Lealdade •.
As entidades podem reduzir sua quantidade de Numes ••• Um dia por 2 de Essência
garantida pelo Posto para aumentar os pontos de Influência sucesso adicional
a um custo de uma Nume por ponto. Permanente 2 de Essência
••••
Os espíritos e anjos têm Influências que se relacionam adicional
às suas naturezas, mas isto pode ser usado em várias circuns-
tâncias – o espírito cachorro, por exemplo, ter Influência:
Cachorros, não Influencia sobre um cachorro em particu-
lar. Os fantasmas sempre tem Influência: Âncoras, embora
possam ter outras Influências assim como eles aumentam Se a influência estiver alterando os pensamentos ou emo-
em Posto. ções de um ser consciente, o teste será disputado pela Per-
A Influência é medida tanto em escala quanto em dura- severança ou Autocontrole (o que for maior) + Tolerância
ção. Para usar uma Influência, compare o índice de Influ- Sobrenatural.
ência da entidade ao o total de pontos do efeito pretendido
e quanto tempo ela é para durar. O total deve ser igual ou
menor do que o índice de Influência da entidade de forma
para a Influência ser tentada.
Manifestação
A entidade paga o custo listado em Essência e testa Po- Seres efêmeros podem interagir com o mundo mortal de
der + Refinamento, com o sucesso criando o efeito desejado. muitas formas diferentes, de espreitar-se na Sombra e atravessar
130
horrores e maravilhas - antagonistas
Efeitos da Manifestação
Manifestação Efeito
Forma Crepúscular Se a entidade entrar no mundo material, ela assim o faz em Crepúsculo (veja p.
124). O Efeito não tem custo.
Desincorporar Em emergências, a entidade pode voluntariamente Desincorporar como se ela
tivesse perdido todo o Corpus por ferimentos letais – uma forma dolorosa para
escapar de uma entidade maior ameaçando de matá-la permanentemente. O
efeito não tem custo.
Alcançar (somente Espírito) Ao gastar um de Essência, o espírito aplica a Condição Alcan-
çar à si mesmo. O teste de ativação é penalizado pela Força do Dromo local.
Romper o Dromo (Somente espírito – requer a Condição Ressonante) Ao gastar 3 de Essência, o
espírito força a si mesmo através do Dromo – retornando à Sombra a partir do
mundo material, ou aparecer em Forma Crepúscular ao entrar no mundo mate-
rial. O teste de ativação é penalizado pela Força do Dromo local.
Portal de Avernian (Somente fantasma, anjo ou espírito relacionado à morte – Requer a Condição
Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade abre um portal próximo ao Mundo
Subterrâneo e aplica a Condição Portão do Mundo Subterrâneo ao local.
Portal das Sombras (Somente espírito ou anjo de Posto 3+ - Requer a Condição Aberto) Ao gastar
Essência igual à Força do Dromo, a entidade abre um portal para a Sombra que
ela e outras entidades possam usar, aplicando a Condição Portão das Sombras ao
local. O teste de ativação é penalizado pela Força do Dromo local.
Imagem (Requer Condição de Âncora, Ressonante ou Infraestrutura) Ao gastar 1 de Essên-
cia, a entidade poderá tornar sua forma em Crepúsculo visível à seres materiais
por uma cena.
Materializar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade poderá mudar da
forma Crepúscular para a Condição Materializado.
Agrilhoar (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 2 de Essência, a entidade adiciona a Con-
dição Agrilhoado a si mesmo. Seres vivos dirigidos por esse Efeito disputa o teste
com Perseverança + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o Efeito for bem
sucedido, os alvos vivos ganham a Condição Incitado.
Desagrilhoar (Requer a condição Agrilhoado) Ao gastar 1 ponto de Essência, a entidade tem-
porariamente suprime a Condição Agrilhoar por uma Cena, permitindo-o usar
outros Efeitos de Manifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a Cena encerra,
quaisquer Efeitos de Manifestação usados durante ela imediatamente encerram.
Se a entidade não retornar dentro do alcance de seu Grilhão (veja p. 134) quan-
do o Desagrilhoar terminar, ele imediatamente fica dormente.
Possuir (Requer a Condição Aberto) Ao gastar 3 de Essência, a entidade ganha o controle
temporário sobre um objeto, cadáver ou criatura, aplicando a Condição Possuído
ao alvo. Alvos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural.
Reinvidicar (Requer a Condição Controlado) Ao gastar 5 de Essência, a entidade ganha o
controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver, aplicando a Condição
Reinvidicado ao alvo. Alvos vivos disputam o teste com Perseverança + Autocon-
trole + Tolerância Sobrenatural. Uma entidade deve ser capaz nas Manifestações
tanto o Agrilhoar quanto o Possuir para comprar o Reinvidicar.

o Dromo para se Manifestar fisicamente ou fundir-se com Numes que eles têm garantido pelo Posto, ao custo de uma
uma alma humana. Assim como as características da Influ- Nume por Efeito de Manifestação.
ência determinam qual nível de controle a criatura tem so- A maioria dos Efeitos de Manifestação tem como pré-re-
bre seu ambiente, as características da Manifestação anota quisito de Condições Influência ou de Manifestação – um
quais formas de Manifestação são possíveis para uma enti- espírito pode somente se agrilhoar à alguma coisa com uma
dade em particular. Condição Aberto, por exemplo.
As entidades começam com a Manifestação Forma de Todos os Efeitos de Manifestação requerem um teste de
Crepúsculo e uma quantidade de Efeitos de Manifestação Poder + Refinamento para usar. A maioria tem um custo em
da lista abaixo igual ao Posto. Alguns efeitos estão somente Essência associado, e alguns são disputados ou resistidos.
disponíveis para certos tipos de entidade. As entidades po-
dem aumentar suas capacidades ao reduzir a quantidade de

131
sistemas de jogo
Fluxograma do Espírito
Condições sobre Condições sobre Condições sobre
o Ambiente o Alvo a Entidade

Ressonante Imagem Crepuscular

Ressonante Crepuscular

Incitado
Ou Ação
Prolongada Agrilhoar Agrilhoado

Aberto
Materializar Materializado

Possuir

Possuído

Ressonante
Possessão
Repetida

Controlado Reivindicar

Reivindicado

Manifestação Ressonante Condição

Influência Efêmera Durações das Condições Empilhadas


e Condições de Manifestação Nas formas mais avançadas de Influência e Manifes-
tação, as entidades podem tentar criar uma Condição de
Se alguma coisa cair numa esfera de influência do ser longa duração que tenha um pré-requisito de um bem tem-
efêmero, isso é controlado mecanicamente ao declarar uma porário. Quando uma Condição é avançada para outra, a
Condição de Influência. As Condições de Influência se as-
duração restante das Condições pré-requisito é “congelada”.
semelham a Estados e Condições de personagens.
As diferentes formas de Efeito de Manifestação são tam- Se uma Condição pré-requisito for removida de um per-
bém Condições aplicadas ao local, objeto ou personagem sonagem (por exemplo, a Condição Aberto de um perso-
para qual a entidade esteja se Manifestando ou, em casos nagem Possuído é removida por exorcismo) de quaisquer
como Alcançar, para a própria entidade. Condições contando com ela, qualquer contando com elas,
Ao contrário de muitas Condições, as Condições de e assim por diante são imediatamente removidas. A Condi-
Influência e de Manifestação são hierarquizadas e interrela- ção restante mais avançada além disso reinicia sua duração.
cionadas; as Condições de Manifestação tem Condições de
Influência como pré-requisitos e vice-versa. Os menores ní-
veis ocorrem naturalmente, enquanto que os últimos devem
ser criados pelas entidades que estão usando Influências e
Manifestações.

132
horrores e maravilhas - antagonistas
Condições
ou um anjo subordinado. Além disso, os personagens
ANCORA com a Vantagem Destino são sempre o alvo dessa Condição.
Encerrando a Condição: A natureza intrincada da In-
fraestrutura torna isto muito mais difícil para se remover.
Descrição: O alvo dessa Condição – geralmente um lo- Várias ações prolongadas que tomam lugar sobre todas as
cal ou objeto, embora possa ser uma pessoa em raros casos histórias são necessariamente para desmantelar a Condição,
– está dentro da esfera de influência de um fantasma. Os opondo-se pelo próprio Anjo.
fantasmas em ou dentro do Posto x3 metros de suas Âncoras
ABERTO
não sofrem sangramento de Essência.
Causando a Condição: Essa Condição é imediatamente
criada quando um novo fantasma é formado, baseado sobre
qualquer alvo que ancora a identidade do fantasma. Rituais Pré-requisitos: A Condição da Âncora, Ressonante ou
de invocação pretendidos a libertar fantasmas do Mundo Infraestrutura para o mesmo fenômeno para o qual essa
Subterrâneo ou chamá-los de outro lugar temporariamente Condição esteja marcada.
criam essa Condição em seus alvos. Finalmente, um fantas- Descrição: O lugar, objeto, animal ou pessoas coberta
ma de Posto alto pode usar um Criar Influência para marcar por uma Condição anterior foi agora condicionada à aceitar
um alvo como uma Âncora. a entidade. Esta entidade pode agora tentar se Agrilhoar ao
Encerrando a Condição: A forma mais fácil para encer- sujeito da Condição, ou, se a Condição estiver em um local,
rar uma Condição Âncora é destruir o alvo. Alguns fantas- se Manifestar.
mas prendem-se à Âncoras que representam assuntos ina- Causando a Condição: Essa Condição é geralmente o
cabados, cujo caso resolver essas questões podem remover resultado do aperfeiçoamento do pré-requisito da Condição
a Condição. A abjuração temporariamente suprime a Con- como parte de uma ação prolongada, envolvendo o alvo e
dição conforme descrito na p. 140, forçando o fantasma a a entidade agindo de comum acordo para uma quantidade
recuar para outra Âncora se ele tiver uma. Os fantasmas de cenas igual ao Posto ou à Perseverança de um alvo vivo,
sem Âncora sangram Essência até caírem em dormência, em o que for maior. Usar uma Influência de Controle permite
cujo ponto a Condição Portão do Mundo Subterrâneo é à entidade temporariamente criar a Condição Aberto como
criada e o fantasma é banido para o Grande Inferior. uma ação instantânea.
Encerrando a Condição: A Condição se encerra se o
pré-requisito da Condição for removido. Rituais de exor-
RESSONANTE cismo funcionam ao remover essa Condição, revertendo-o
para o pré-requisito.
Descrição: O alvo dessa Condição está dentro da esfera
de influência de um espírito.
Causando a Condição: Essa Condição é comum e ocor- CONTROLADO
re naturalmente, se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
combinar com o alcance do espírito de alguma forma, ele Pré-requisitos: O alvo pretendido dessa Condição deve
tem essa Condição. Qualquer coisa combinando com a des- ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar cau-
crição de uma das Influências de um espírito conta como sar isto.
tendo essa Condição pegada ao espírito. Rituais de invoca- Descrição: O objeto, criatura ou pessoa coberta por
ção pretendidas para atrair um espírito em particular para uma Condição Aberto agora foi tão condicionada que a
um local de trabalho ao instilar as qualidades deste resulta entidade pode tentar Reivindicá-la permanentemente se
nessa Condição. Finalmente, um espírito de Posto alto pode juntando com ela.
usar um Criar Influência para causar os pré-requisitos para Causando a Condição: Essa Condição é o resultado do
a própria Condição. uso repetido do efeito da Manifestação Possuir pela entida-
Encerrando a Condição: A Condição encerra se o fe- de causadora. Ela deve ter obtido êxito em possuir o alvo
nômeno que está criando ele encerrar. Uma floresta para em uma quantidade de ocasiões distintas igual à Força de
de ser Ressonante para um espírito da árvore quando todas Vontade da entidade ou do alvo (o que for maior). Se qual-
as árvores forem derrubadas, um espírito da tristeza não po- quer Condição Possuído for removida antes de sua duração
derá Influenciar alguém que tenha se curado e deixado ir terminar, o progresso é perdido no desenvolvimento para a
embora sua dor, e o espírito do fogo deve seguir em frente quantidade requerida das possessões.
quando o fogo for extinto. A abjuração e o Exorcismo po- Encerrando a Condição: Encerrar com êxito a Condi-
dem temporariamente suprimir a Condição ou ser a causa ção Reinvidicado contra a vontade da entidade, seja por
dela “naturalmente” encerrar se os ritualistas removerem o Exorcismo ou por forçar o alvo Reinvidicado para entrar em
fenômeno causal como parte do ritual. contato com a ruína da entidade, remove essa Condição e
reverte o alvo para Aberto.

INFRAESTRUTURA
ALCANÇAR
Descrição: O alvo dessa Condição está dentro da esfera
de influência de um anjo. Descrição: O espírito abriu um canal através do Dro-
Causando a Condição: A Condição Infraestrutura, ao mo, permitindo-o usar as Influências e Numes para afetar
contrário das Condições Âncora e Ressonante, nunca é na- o outro lado. As Numes com [A] após seus nomes podem
turalmente ocorrida. O Deus-Máquina exige esforço para ser usadas com essa Condição. Os personagens capazes de
preparar o modo para seus anjos; ações prolongadas por perceber os espíritos em Crepúsculo podem sentir a presen-
cultistas, peões inconscientes ou até outros anjos para criar ça do canal com um teste bem sucedido de Raciocínio +
a Infraestrutura. Os anjos de Posto Alto podem usar o Criar Autocontrole.
Influência para instilar essa Condição a favor de si mesmos Causando a Condição: Essa Condição é o resultado do
133
sistemas de jogo
Condições Efeito da Manifestação Alcançar e dura por uma Cena.
Encerrando a Condição: No final da cena, a Condição
some. Os mortais podem tentar uma Abjuração com uma Portais de Averniano
penalidade de 3 dados para fechar o canal e encerrar mais
cedo a Condição. Entradas para o Mundo Subterrâneo, tam-
bém chamadas Portão Averniano, em todo o
PORTÃO AO MUNDO mundo, mas são invisíveis para todos, exceto
um punhado psíquicos. Os portões estão no
SUBTERRÂNEO Crepúsculo, feito de material efêmero fan-
tasmagórico, e aparecem em lugares com a
Descrição: O local tem um portal aberto para o Mundo Condição Ressonância taxada como “Morte”
Subterrâneo. Todos os fantasmas recuperam um de Essên- - em qualquer lugar que a gente morra em
cia por cena que eles estiverem na presença do portal. Fan- grandes quantidades ou que tenha uma sensa-
tasmas sem âncoras podem usá-lo para reentrar no mundo. ção da Morte para poder albergar uma porta.
Causando a Condição: Essa Condição pode ser criada Eles continuam fechados a menos que sejam
ao usar o Efeito da Manifestação Portal de Avernian sobre as portas mais próximas a um fantasma que
uma Condição Aberto. Alguns seres sobrenaturais com perde sua última Ancora, em cujo caso se abre
para uma vez que seu Corpus acabe.
laços com a morte são também capazes de abrir o Portal
de Avernian. Até mortais podem abrir um portão se um
estiver presente e eles souberem os meios apropriados. Os
mortais que conduzem rituais para primeiro Abrir um local
Ressonante da Morte que abriga um portão podem abri-lo, sobre uma Condição Aberto. Se a Condição Aberto usada
causando essa Condição, mas requer a chave para assim fazê está em um objeto ou pessoa, a entidade deverpa se materia-
-lo. Todo Portal tem uma chave – um item ou ação que irá lizar dentro de seu Posto em metros.
abri-lo. As chaves podem ser objetos físicos, mas também Encerrando a Condição: A Materialização dura por uma
são às vezes ações ou emoções ou são amarradas à tempos e hora por sucesso no teste de ativação. Quando a duração se
eventos: um Portão pode se abrir para um assassino à meia- encerra, a entidade desaparece de volta em Crepúsculo. O
noite, quando tocado com uma determinada boneca, ou contato físico com uma Ruína ou a remoção de uma condi-
quando uma mulher traída no amor dá as costas para isto ção pré-requisito pode fazer a Condição encerrar mais cedo.
três vezes. Pesquisar uma chave apropriada é um difícil teste
de Inteligência + Ocultismo, com um modificador de -3 a -5.
Encerrando a Condição: No fim da cena, a Condição AGRILHOADO
some. Um Exorcismo direcionado para o portão pode en-
cerrar mais cedo a Condição.
Pré-requesitos: O alvo pretendido dessa Condição deve
PORTÃO ter a Condição Aberto, marcado para a entidade tentar cau-
sá-la.
PARA SOMBRA Descrição: A entidade se assegurou à um objeto ou cria-
tura. Enquanto ela permanecer Agrilhoada, a entidade fica
Descrição: O local tem um buraco perfurado através do protegida do Sangramento de Essência. A entidade perma-
Dromo. Os espíritos – e até as pessoas incautas – podem nece em Crepúsculo e deve ficar dentro de cinco metros do
atravessá-lo sem o uso de quaisquer poderes. O Portão das Grilhão. A maioria das entidades agrilhoadas literalmente
Sombras fica visível até para seres materiais, enquanto o rei- se esconde dentro de seus Grilhões se eles forem suficiente-
no das Sombras e os mundos materiais se misturam. mente pequenos.
Causando a Condição: Essa Condição pode ser criada A entidade paga um a menos de Essência por usar In-
fluências sobre o Grilhão, mas pode não usá-as ou a Numes
ao usar o Efeito da Manifestação Portal das Sombras sobre sobre outro alvo enquanto o Grilhão durar.
uma Condição Aberto. Muitos são os rituais de invocação Causando a Condição: Essa Condição é criada por uma
que também podem criar essa Condição, permitindo o espí- entidade que esteja usando o Efeito da Manifestação Agri-
rito de ser chamado para acessar o mundo material. lhoar.
Encerrando a Condição: No final da cena, a Condição Encerrando a Condição: Os Grilhões são permanentes
some. Um exorcismo direcionado ao portão pode encerrar a não ser que as Condições pré-requisito sejam encerradas,
mais cedo a Condição. ou se o alvo do Grilhão seja destruído ou morto (se um
ser vivo). A entidade pode voluntariamente encerrar a Con-
dição ao usar o Efeito da Manifestação Desagrilhoar. Um
MATERIALIZADO Exorcismo bem sucedido remove essa Condição.

Descrição: A entidade mudou de efêmero para uma INCITADO


substância material, manifestando-se numa forma física.
Todas as regras para as características da entidade efêmera Descrição: Esse hospedeiro animal ou humano tem sido
ainda se aplicam exceto para os efeitos de se estar em Cre- usado como um Grilhão para um ser efêmero. A entidade
púsculo. Essa Condição protege a entidade do Sangramento pode ler os pensamentos do alvo com um teste bem suce-
de Essência pela sua duração. dido de Poder + Refinamento, disputado por Perseverança
Causando a Condição: Essa Condição é criada por + Tolerância Sobrenatural. Sucessos revelam pensamentos
uma entidade usando o Efeito da Manifestação Materializar superficiais. A entidade pode incitar o hospedeiro a realizar

134
horrores e maravilhas - antagonistas
Condições
uma ação específica com um teste de Poder + Refi-
namento bem sucedido disputado por Perseverança
+ Autocontrole, com um dado extra. Se a entidade
ganhar, o impulso é criado. Seguindo, o hospedeiro
é recompensado com um Ato.
Causando a Condição: Esta Condição é criada
por uma entidade usando o Efeito de Manifestação
Agrilhoar.
Encerrando a Condição: A Condição Incitado
encerra sempre que o Grilhão conectado encerrar.

POSSUÍDO
Descrição: Este objeto, cadáver ou ser vivo é con-
trolado temporariamente por uma entidade efêmera.
Hospedeiros vivos se colocam em um estado similar
ao coma ao ser possuído – experimenta a possessão
como o tempo que falta, exceto pelos flashbacks que
podem entrar nos sonhos ou momento de stress, tais
como a perda de Integridade. A entidade não pode
utilizar Numina ou Influência enquanto controla o
hospedeiro, mas está a salvo de perder Essência du-
rante a possessão.
A entidade pode pagar um ponto de Essência por
turno para curar uma ferida letal ou contusa ou um
ponto de estrutura perdido para danos. Os cadáveres
que morreram de ferimentos começam a Possessão
em estado Incapacitado e deve ser curado durante
a Possessão.
Entidades que possuam objetos inanimados ou
cadáveres tem um grande controle sobre seu hospe-
deiro. Uma entidade que controla um objeto não
pode fazer algo que não seja comum a seu funciona-
mento, mas pode ligar e desligar, operar a maquina-
ria, usar teclados, e girar o discador. Use o Refina-
mento da entidade se um teste for necessário.
Cadáveres e outros hospedes articulados, capaz
de movimento, como manequins ou robôs indus-
triais, utilizam seus próprios atributos físicos, mas
usam os Atributos Sociais ou Mentais da entidade.
Gastando um ponto de Essência, a entidade pode
utilizar seus próprios atributos Físicos em lugar do
hospedeiro, mas ao fazê-lo provoca um ponto de
dano letal ou Estrutura para o hospedeiro.
Hospedeiros vivos requerem mais tempo para a
entidade para obter o controle completo e sempre
usam seus próprios Atributos. A entidade pode ler a
mente do hospedeiro com um teste de Refinamento
com uma penalidade de -4, usar os Atributos Físicos
do hospedeiro com uma penalidade -3, e as Atributos
Sociais e Mentais do hospedeiro com uma penalida-
de -4. Estas penalidades são reduzidas em um por dia
que a entidade permanece Agrilhoada ao hospedei-
ro. A maioria das entidades que possuem Agrilhoar a
seus hospedeiros e utilizam o efeito de Manifestação
Possessão para tomar o controle completo só em ca-
sos urgentes.
Para possuir um hospedeiro, entidade deve per-
manecer no Crepúsculo, sobreposto ao alvo. Isto sig-
nifica que se o hospedeiro tocar a Ruína ou for ferido
por uma arma feita pela sua Ruína, a entidade vai
sofre dano em seu Corpus.
Causando a Condição: Essa Condição é criada
por uma entidade que estiver usando o Efeito da Ma-
nifestação Possuir. O objeto ou vítima deve estar sob
a Condição Aberto, marcado pela entidade.
Encerrando a Condição: A possessão dura por

135
sistemas de jogo
Numes uma única cena, a não ser que a entidade abandone mais
cedo ou o hospedeiro seja morto ou destruído. Abjurações,
formado, o hospedeiro perde um ponto de um Atributo Fí-
sico (ou equivalente para os outrora objetos inanimados) a
Exorcismos e contatos forçados com ruínas e intedições po- cada três dias. Quando qualquer desses Atributos chegar a
dem todos motivar uma entidade a libertar um hospedeiro. 0, o hospedeiro desintegrará e a entidade é libertada em
Crepúsculo.

REIVINDICADO Numes
Em adição à Influência e Maniestação, todas as entida-
Descrição: Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa rein- des efêmeras tem uma quantidade de poderes mágicos dis-
vidicada que tenha sido permanentemente possuída e se cretos chamados de Numes. Cada Nume é uma capacidade
funde com a entidade envolvida. Ao contrário da Possessão, única ligada à natureza da entidade – ativada por um teste
os Reinvidicados vivos não são colocados em um estado de bem sucedido de Poder + Refinamento a não ser que seja
fuga, mas permanecem mentalmente ativos quando suas dito o contrário.
almas e a entidade Reinvidicadora se fundem ao longo de As Numes descritas aqui são deliberadamente genéricas.
vários dias. Durante o período de fusão, o sujeito fica sob Seres efêmeros individuais exibem suas Numes em formas
todos os efeitos da Condição Incitado, descrita acima. Uma que reflitam seus tipos, temas e propensões – o Sopro de
vez por dia, começando com o momento que a Condição um fantasma é um frio vazio e congelante nos ossos de sua
Reinvidicado é criada, adicione um ponto dos Atributos da vítima, enquanto que o Atemorizar de um anjo se manifesta
entidade para os do hospedeiro, permanentemente elevan- como uma terrível aura sagrada.
do-os. O Poder pode ser designado para a Força, Inteligência As Numes com um próximo a seus nomes são utilizá-
ou Presença, o Refinamento para o Raciocínio, Destreza ou veis em conjunção com a Condição Alcançar.
Manipulação, e a Resistência para o Vigor, Autocontrole ou
Perseverança. A forma física do hospedeiro começa a se mo-
dificar, assumindo uma aparência influenciada pelo hospe- ALUCINAÇÃO
deiro original e a entidade.
Cadáveres Reinvidicados adicionam pontos aos Atribu-
tos conforme acima, mas começam com todos os Atributos A entidade pode criar uma ilusão experimentada por
Mental e Social com 0. Objetos inanimados usam as esta- um único alvo; pode ser qualquer coisa desde uma visão ou
tísticas apropriadas à seus tipos (Adicionar Resistência para som até uma pessoa imaginária mantendo uma conversa. A
a Estrutura e Durabilidade, o Poder para a Aceleração e o Nume custa 1 ponto de Essência e é disputada pelo Racio-
Refinamento para o Manejo) ao invés de Atributos Físicos, cínio + Autocontrole + Tolerância Sobrenatural da vítima.
e também começa o processo de reinvidicação com todos Cada sucesso sobre o teste disputado altera um dos sentidos
os Atributos Mentais e Sociais com 0. Os cadavers e hospe- da vítima.
deiros inanimados não passam o período de reinvidicação
sob a Condição Incitado, tendo nenhum interesse deles
próprios para se deformar.
Os Reinvidicados podem usar as Influências da entida-
AURA EMOCIONAL
de, mas nenhuma Nume ou Efeitos de Manifestação. Eles
podem desenvolver poderes sobrenaturais como Vantagens. A entidade envia uma onda de emoção poderosa – e
Do momento que a Condição Reinvidicado for instalada, a distrativa. Essa Nume custa 1 ponto de Essência e dura por
entidade ficará protegida do Sangramento de Essência. O uma cena ou até a entidade usar outra Nume. O teste de ati-
ser híbrido que resulta tem a característica Essência, Vir- vação é feito uma vez, mas qualquer um vindo dentro de 5
tude, Vício, Destino, Interdição e Ruína da entidade, mas metros da entidade deverá fazer um teste de Perseverança +
é um ser material. Os Reinvidicados que já foram espíritos Autocontrole + Tolerância Sobrenatural. Se o teste de ativa-
podem atravessar o Dromo em um Locus com um teste bem ção obtiver mais sucessos, a vítima sofrerá uma penalidade
sucedido de Inteligência + Presença. Os Reinvidicados que de -2 dados em todas as ações enquanto a aura permanecer.
eram objetos inanimados ficam totalmente animados, fu- Se a vítima conseguir mais sucessos, ela fica imune à aura a
sões de poder espiritual, metal e plástico. não ser que a entidade use a Nume novamente.
Causando a Condição: Essa Condição é criada por uma
entidade usando o Efeito da Manifestação Reinvidicar.
Encerrando a Condição: Reinvidicar é permanente em
hospedeiros vivos a não ser que a entidade decida separar-se, CHAVE CANHOTA
testando seu Poder + Refinamento original penalizado pelo
Posto em dados e disputado pela Perseverança + Autocon- A entidade desabilita um dispositivo, pagando 1
trole do Reinvidicado híbrido, incluindo quaisquer pontos ponto de Essência e tocando o objeto se Manifestado,
ganhos do ser Reinvidicado. Se a entidade obtiver êxito, a
entidade e o hospedeiro são separados. Ex-hospedeiros são ou movendo sua forma Crepuscular para sobrepô-lo. O
marcados fisicamente e mentalmente – a aparência física dispositivo deve ser um objeto criado por humanos com
muda de volta à mesma taxa que ela se modificou e os pon- pelo menos três partes móveis. Se o teste de ativação obti-
tos de Atributo extras somem a uma taxa de dois por dia. ver êxito, o dispositivo não funciona por uma quantidade
A característica Essência e quaisquer poderes sobrenaturais de turnos igual aos sucessos obtidos. Usar essa Nume em
que o Reinvidicado desenvolveu desaparecem imediatamen- combate requer que a entidade entre em Combate Cor-
te. Os ex-reinvidicados, entretanto, mantém a Virtude e o poral e ganhe o controle do objeto, e assim não poderá
Vício das entidades que se apoderam deles. ser usado dessa forma em Crepúsculo a não ser que o
Em hospedeiros não vivos, Reinvidicar é apenas tempo- alvo esteja em Crepúsculo também.
rário – uma vez que o Reinvidicar tiver completamente

136
horrores e maravilhas - antagonistas
Numes
DEMÊNCIA IMPLANTAR MISSÃO
A entidade por torturar as mentes de suas vítimas via Essa Nume garante à um mortal uma visão de uma ta-
assalto psíquico. Essa Numes custa um de Essência. O teste refa que a entidade deseja que ele realize assim como uma
de ativação é disputado pela Inteligência + Tolerância Sobre- determinação mágica para vê-lo através. A entidade paga 2
natural da vítima. Se a entidade obter êxito, a vítima sofrerá pontos de Essência e testa Poder + Refinamento. Com um
o Estado Insano (p. 285) pelo resto da Cena. êxito, o alvo recebe uma curta visão de qualquer coisa que a
entidade deseja que ele faça e sob a Condição Obcecado se
referindo a realizar esta missão.
DESBRAVADOR
INCENDIÁRIO
Essa Nume permite que uma entidade saiba a rota mais
rápida para um detino. A rota mais rápida nem sempre é a
mais segura, é claro; A Nume não revela quaisquer perigos A entidade faz com que materiais inflamáveis entrem
no caminho, apenas um conjunto de direções até o alvo. em combustão. Essa Nume custa 1 ponto de Essência e faz
Se o destino é o alvo da Vantagem Lugar Seguro, o teste de surgir um pequeno fogo por sucesso de ativação dentro do
ativação é disputado pela menor Perseverança + Tolerância Poder da entidade em metros.
Sobrentaural entre quaisquer detentores. A Nume custa 1
pontode Essência e dura por uma cena. Se o destino estiver
bem longe para se chegar rapidamente, a entidade deverá
usar a Nume novamente.
INÓCUO

DRENAR Esse Nume não requer um teste para ativar e não tem
custo. A entidade é muito boa em ser ignorada. Testes de
Percepção para notar a entidade são penalizados em 2 da-
dos.
A entidade pode roubar Essência ou Força de Vontade
(escolhido na ativação) de um ser material. O teste de ati-
vação é disputado pelo Vigor + Perseverança + Tolerância LADRÃO DE
Sobrenatural. Qualquer personagem – entidade ou alvo –
que ganhar a maioria dos sucessos receberá pontos de Força
ESSÊNCIA
de Vontade ou Essência igual à quantidade de sucessos, en- A entidade pode consumir e roubar Essência de seres
quanto que a outra parte perde a mesma quantidade. efêmeros além de seu próprio tipo – por exemplo, os espíri-
tos com essa Nume podem consumir fantasmas e anjos. A
Nume custa 1 ponto de Essência para ativar.
EUFORIA
MÁSCARA MORTAL
A entidade força uma resposta dos centros de prazer do
cérebro de um ser vivo, garantindo visões extáticas, um sen-
timento de comunhão com o universo, e as sensações de Esse Numes disfarça uma entidade Materializada como
felicidade. A Nume custa 2 pontos de Essência para ativar. um humano e pode ser usada ao mesmo tempo que o Efeito
Se obtiver êxito, a vítima sofre o Estado Insensato (p. 285). da Manifestação Materializar. Usar a Nume custa 1 ponto
Se a vítima falhar num teste de Perseverança + Tolerância de Essência e o aparente humano dura os sucessos de ativa-
Sobrenatural, ela ganha temporariamente um transtorno ção em horas. A “fantasia” humana é defeituosa – as teste-
pelo Poder em dias da entidade, de uma forma que a liga munhas podem fazer um teste de Raciocínio + Autocontro-
mais próximo aos desejos da entidade. le penalizado pelo Refinamento da entidade para perceber
que alguma coisa está errada. Os personagens aptos a sentir
a entidade em Crepúsculo não sofrem uma penalidade no
EXPLOSÃO teste.

A entidade pode ferir os oponentes à distância. O al- MEME AGRESSIVO


cance é igual à 10 metros por ponto de Poder e a entidade
não sofre penalidades de alcance. Se o teste de ativação
A entidade fala para uma pessoa (ela deve estar em uma
obtiver êxito, a Explosão ferirá como uma arma de +0L. Condição capaz de assim fazê-lo) e planta uma ideia em sua
A entidade pode aumentar a letalidade de sua Explosão mente. Quando esta pessoa diz à mais alguém a ideia, ela
ao pagar Essência – a cada dois de Essência gastos aumen- também se estabelece em sua mente. E seja quem for que
ta a “arma” em +1L. O bonus máximo da arma é igual ao eles digam, e assim por diante. A Numes custa sete de Essên-
Posto da entidade. cia para ativar e é disputado pela Perseverança + Autocon-
trole + Tolerância Sobrenatural.

137
sistemas de jogo
Numes PROCURAR SENTIR DESTINO
A entidade pode sentir a presença de certas Condições A entidade pode provar o Destino de um ser mortal. A
à distância. O alcance base é de 3 quilômetros por Posto; Nume custa 1 ponto de Essência, e é disputada pela Perseve-
as entidades podem gastar 1 ponto de Essência para mul- rança + Tolerância Sobrenatural. Personagens com a Vanta-
tiplicar isso por 10. Se obtiver êxito em um teste de Refi- gem Destino não podem resistir a essa Nume. Se a entidade
namento, a entidade fica ciente da direção e distância da for bem sucedida, ela conhece o Destino do alvo e pode
Âncora, Infraestrutura ou Condição Ressonante apropriada discernir a presença da Vantagem Destino e seu nível.
mais próxima.
SINAL
REGENERAR
A entidade cria mensagens ou imagens em qualquer mí-
dia que elas seriam capazes de acessar para ser usada por
A entidade pode usar a Essência para curar ferimentos um mortal – ela pode escrever na condensação sobre um
contundentes e letais em seu Corpus. Essa Nume não re- copo de vidro, produz imagens sobre telas de computadores
quer um teste para ativar, mas custa 1 ponto de Essência e e envia mensagens de áudio via linhas telefônicas. A Nume
cura um nível de dano – a entidade deve reativar a Nume custa 1 ponto de Essência para ativar, e se obtiver êxito, cria
a cada turno para curar mais ferimentos severos. O dano apenas uma mensagem.
contundente é curado primeiro, depois o letal.
TELECINÉSIA
RESSURREIÇÃO
A entidade consegue manipular objetos sem usar um
Efeito de Manifestação. Essa Nume custa 1 ponto de Essên-
Essa Nume – somente disponível para anjos de Posto cia. Os sucessos no teste de ativação se tornam a “Força” da
4+ e espíritos de cura – literalmente ressuscita os mortos. A entidade enquanto estiver tentando levantar ou arremessar
Nume custa 10 pontos de Essência para se usar e o teste de um item. O controle motor fino é impossível usando essa
ativação é penalizado em um dado por dia que o alvo estiver Nume.
morto. Seres sobrenaturais que já tenham morrido como
parte de suas transformações – vampiros, múmias e Devora-
dores de Pecados – não podem ser ressuscitados, nem pode TEMOR
qualquer um que tenha morrido de causas naturais. Os ou-
tros seres sobrenaturais perdem seus poderes quando ressus-
citados. Os magos se tornam Sonâmbulos e os lobisomens A entidade causar terror em qualquer um que possa vê
se tornam os de sangue lupino. -lo. A Numes custa três de Essência e a ativação é disputada
individualmente com a Presença + Autocontrole + Tolerân-
cia Sobrenatural por qualquer um olhando para a entidade.
ROBUSTO Qualquer um que conseguir menos sucessos do que a enti-
dade fica incapaz de se mover ou falar por um turno. Se a
entidade conseguir um êxito excepcional, o efeito dura por
três turnos.
A entidade aparece blindada na forma de Crepúsculo e
usa a Resistência como sua pontuação de Defesa ao invés do
menor entre Poder e Refinamento. TRANSE
PREMONITÓRIO
SALTAR DE Uma vez a cada 24 horas, a entidade pode entrar em
HOSPEDEIRO um transe de forma a conseguir um vislumbre do futuro.
A Nume custa 1 ponto de Essência se a entidade estiver em
A entidade pode saltar de hospedeiro para hospedeiro transe por sua própria conta ou 3 pontos se estiver procu-
quando estiver usando as Manifestações Possuir ou Reinvi- rando por presságios para outros. O teste de ativação é uma
dicar. O atual hospedeiro deve tocar o hospedeiro pretendi- ação prolongada, durando por pelo menos uma cena. Se
do enquanto a entidade gasta 3 pontos de Essência; o novo bem sucedido, a entidade tem visões de algum momento
hospedeiro deve estar sob todas as Condições pré-requisito da próxima semana, qual são predispostas para serem avisos
necessárias. Se ambos os pré-requisitos forem encontrados, de perigo.
a entidade imediatamente transfere a Condição Possuído
ou Reinvidicado para o novo hospedeiro, embora hospedei-
ros Reinvidicados devam começar o processo de Reinvidicar
novamente. A entidade não precisa gastar novamente Essên-
VELOCIDADE
cia no Efeito da Manifestação quando estiver saltando de
hospedeiros com esse Nume. As vítimas vivas Reinvidicadas A entidade acelera em uma mancha de movimento. A
que estejam desocupadas com o uso dessa Nume ainda so- entidade escolhe se gasta 2 ou 4 pontos de Essência quan-
frem os efeitos posteriores listados sob a Condição Reinvi- do está ativando essa Nume. Gastar 2 pontos dobra o seu
dicado. Deslocamento pelo resto da cena, enquanto que gastar 4
pontos triplica.
138
horrores e maravilhas - antagonistas
Interação Mortal Blindagem Esotérica (• a •••••)
Os mortais podem interagir com as entidades efêmeras
em muito mais formas do que como simples vítimas para Efeito: Seu personagem é o tipo indicado quando
Incitar, Possuir ou Reinvidicar, tanto para quanto contra os alguém precisa de uma faca entalhada do osso de
interesses de uma entidade. Personagens com um Senso do um santo martirizado, uma estaca de espinheiro,
Invisível para fantasmas, espíritos e anjos podem sentir a cartuchos de espingarda de sal grosso, os restos
presença desses seres, mesmo se a entidade estiver em Cre- pulverizados de suicidas cremados ou qualquer
púsculo. Culto Misteriosos dedicados à servir entidades em quantidade de outras coisas. Não importa o quão
particular tentam servir seu mestre na criação das Condi- estranho a necessidade, você o tem coberto. Após
ções necessárias – geralmente involuntariamente. Um anjo investigar com sucesso a Ruína de uma entidade
não precisa explicar aos mortais que ele força para realizar efêmera, compare seus pontos nessa Vantagem
estranhas ações de que ele está construindo uma Infraes- com o Posto da entidade. Se a vantagem for igual
trutura, muito menos explicar o porquê do Deus-Máquina ou maior que o Posto, você terá o que precisa em
precisar disto. sua Blindagem. Embora você deva decidir junto com
Claro que, encarados com o destino da humanidade como seu Narrador onde é a Blindagem; uma Blindagem
uma fonte para invasores alienígenas, alguns mortais reagem. Esotérica de um ponto pode se encaixar em uma
sacola grande, mas uma de quatro ou cindo pontos
irá encher uma casa.
Investigar
A maioria das deliberadas interações com as entidades
– invocar, exorcizar e abjuração – contam com tanto conhe- esforço.
cimento da entidade em questão quanto o mortal consegue Alguns mortais, entretanto, são verdadeiros médiuns,
pegar. Testes de investigar para determinar as interdições e aptos a deixar mais fácil para uma entidade contatá-los. Fa-
as ruínas são lidadas como testes prolongados de Inteligên- zer assim os abre para o risco de ser usados para os próprios
cia + Ocultismo para a maior parte, mas muitas entidades fins da entidade; veja a Vantagem Médium na p. 57.
são protegidas pelo deliberado sigilo, obscuridade ou geral-
mente não tomam interesse nos assuntos humanos e por-
tanto não teve seus detalhes registrados. O número alvo de
sucessos para um teste de investigar é determinado pelo tipo
Invocação e Exorcismo
e Posto da entidade, conforme a seguir: Para um solitário cultista tentando forçar um fantasma
a aparecer, ou um xamã convidando um espírito para In-
Posto Sucessos fluenciar uma área, livrarias do oculto são preenchidas com
1 5
ritos de invocação. Nenhum deles, estritamente falando, na
realidade funciona, em que sem poder sobrenatural isto é
2 7 impossível de se compelir uma entidade efêmera à aparecer,
mas os rituais e práticas de uma invocação pode geralmente,
3 10 por acidente ou desígnio, criar as Condições que uma enti-
4 14 dade precisaria para aparecer se ela estivesse tão propensa.
Uma invocação é feita de várias ações de pesquisa (tes-
5 20 tes de Inteligência + Ocultismo, como bônus e penalidades
para o acesso à literatura apropriada) que reduz os requisitos
Investigar um fantasma reduz o número alvo de sucessos para o resto dos ritos. As ações restantes servem como for-
em 2, enquanto que investigar um anjo o aumenta em 4. mas alternativas para causar as Condições de Influência no
Investigar o número do alvo revela a interdição ou a ruína local desejado.
da entidade, enquanto que um êxito excepcional revela am- Ao obter os ossos de um fantasma, ou investigar sua Ân-
bos. Êxitos parciais devem revelar uma informação crescente cora e usá-la no rito, o invocador estabelece a Condição Ân-
sobre a entidade, assim como o personagem aprende mais cora. Ao queimar materiais raros, a área é feita Ressonante
sobre sua natureza, hábitos e história. com um espírito do fogo. Ao reunir pessoas que podem ver
Investigadores talentosos encontram outras formas as engrenagens e seguir as instruções do Deus-Máquina, a
de descobrir a fraqueza de um adversário efêmero – mui- Infraestrutura começa a ser construída. Usando os frutos
tas entidades estão dispostas a vender os segredos de seus de suas pesquisas, os cultistas personalizam as Condições
companheiros em troca de alguma coisa. Muitas interdições para seus convidados pretendidos, avançando a Condição
também são bem óbvias, especialmente para entidades de para Aberto... e permitindo-o se Manifestar. Os rituais de
Posto baixo; um mortal pode simplesmente tentar usar a invocação envolvendo trazer uma entidade adiante de outro
coisa certa por sorte. mundo deve incluir um passo onde o portal está aberto – in-
vocações de espíritos devem ser executadas no loci, e aqueles
Contato para fantasmas próximos de um portão para o Mundo Su-
berrâneo . Esses são ainda mais difíceis para se tirar e aptos a
Confrontado com uma assombração, ou o que parece serem interrompidos por investigadores intrometidos, mas é
ser uma assombração, o primeiro curso de ação de muitos a única forma para permitir que entidades verdadeiramente
ocultistas investigadores é tentar fazer contato com a entida- poderosas acessem o mundo.
de envolvida. A não ser que a entidade na realidade tenha A literatura do oculto é cheia de formas propostas para
as Manifestações Imagem ou Materializar ou a Nume Sinais, controlar entidades invocadas. Essas na realidade consis-
isso é um lento processo de tentativa, erro e investigação que tem de ruínas e interdições, os quais o invocador pode usar
toma várias ações, cada teste se relacionado a uma tentati- como alavanca. Alguns espíritos realmente são ligados via
va testada para compreender o que a entidade quer. Equi- suas interdições para servir mortais que os elevam da manei-
pamento sobrenatural pode ajudar o personagem em seu ra correta, enquanto que os outros explodirão qualquer um

139
sistemas de jogo
presunçoso o suficiente para tentar. alguns descrevam verdadeiros rituais de proteção e vincu-
O exorcismo é o oposto da invocação, mas funciona lação.
exatamente da mesma forma – uma série de ações que inte- Proteção e vinculação são uma combinação de abjuração
ragem com as Condições que uma entidade está contando e uma ruína da entidade, fortalecida para criar uma inter-
para se Manifestar ou se alimentar. A imagem clássica de um dição temporária que impede a entidade de atravessar para
exorcismo, padres selando a si mesmos em um quarto com dentro ou para fora de uma área definida pelo ritualista.
uma vítima possuída o quais conduzem a entidade para fora Ao invés de confrontar a entidade diretamente como na ab-
com oração, confrontação e força de vontade, é uma com- juração, o ritualista marca o limite que ele pretende proteger
binação de exorcismo para tirar as condições da entidade, com a ruína da entidade. El não tem que marcar um limite
vinculações e proteções para mantê-la de escapar ou invocar completo – seu conceito da área que ele está protegendo é o
ajuda, as abjurações fornecem um chute espiritual e o uso que é importante. Marcar portas e janelas com o sangue de
tanto de muitas ruínas e interdições quanto do exorcista ter cordeiro para afastar um espírito que não pode tocá-lo impe-
sido capaz de pesquisar. dirá este espírito de simplesmente flutuar através da parede
enquanto em Crepúsculo, e cuidadosamente desenhar um
selo no chão servirá para deter o anjo cujo nome está nele.
Abjuração Se o ritualista não tem a ruína apropriada para o su-
jeito de seu ritual, ele falha automaticamente, portanto a
Enquanto o exorcismo é uma tentativa para derrubar as parte mais importante da proteção é pegar este detalhe cor-
Condições que estão sustentando a presença de uma entida- retamente. Uma vez que isto estiver feito e a área tiver sido
de por meios mundanos ou o uso de interdições e ruínas, marcada, o ritualista executa qualquer método de abjuração
a abjuração enfrenta o sobrenatural com o sobrenatural, que ele conheça, focando-se em alastrar a área com a essên-
opondo-se à alma e Perseverança dos usuários contra a enti- cia da ruína da entidade. O ritual é um teste de Presença
dade que ele está tentando forçar para longe. + Ocultismo, modificado pela Integridade do ritualista em
Embora muitos exorcistas, e portanto muitas pessoas conformidade com uma abjuração e, além disso, penalizado
versadas o suficiente sobre o efêmero para tentar a abju- pelo Posto da entidade. Um modificador adicional depende
ração, sejam religiosos, a abjuração não requer fé religiosa do tamanho da área a ser protegida.
para funcionar. Isto é uma consequência da alma humana;
ao acalmar e focar a mente, concentrando-se sobre o seu
eu mais elevado, um abjurador habilidoso pode fazer a sua Área Modificador
alma afetar o Crepúsculo, afastando seres efêmeros e clare- Pequena área dentro um local, até uma área +1
ando uma área de Influência. de 2 m²
O efeito da abjuração deve ser executado como um exer-
cício meditativo que ajuda o usuário a ficar calmo mesmo Um único espaço ou veículo 0
diante de um descontrolado espírito Materializado. Abju-
Edificação de dois andares suburbano -1
radores religiosos usam repetidas orações, enquanto que
ocultistas mais seculares contam com encantamentos apren-
didos de suas pesquisas. Todavia, qualquer coisa que instile Grandes estruturas arrecadam crescentes penalidades;
a calma e reverência apropriada irá funcionar – um soldado um adicional de -1 para cada equivalente de uma casa fa-
pode tentar abjurar um fantasma ao recitar o juramento pa- miliar. A maioria das superestruturas, como arranha-céus,
triótico de seu país. trens, edificações governamentais e hospitais são muito
A própria abjuração é um teste de Perseverança + Auto- grandes para serem efetivamente protegidos.
controle disputado pelo Poder + Resistência da entidade. Se obtiver êxito, a entidade descrita no ritual trata a
Como a Abjuração canaliza o seu eu mais elevado, trabalhar tentativa para mover-se para dentro ou para fora da área
o ritual por um meio que combine com a Virtude do abju- protegida como se ela fosse contra sua interdição. O efeito
rador fornece um bônus de dado de +2 para a parada de dura pelos sucessos em dias ou é quebrado se a marcação da
dados. Um forte psíquico é também útil – os personagens ligação for perturbada – uma determinada entidade pode
com Integridade 10 recebem um bônus de +3, personagens sofrer o ferimento ao tocar o marcador de material da ruína
de Integridade 9 ganham +2 dados e Integridade 8 +1 dado. de forma a quebrar a proteção.
Por outro lado, se a abjuração solicitar o Vício do abjurista,
a parada de dados será penalizada em dois dados. Os per-
sonagens de Integridade baixa sofrem uma penalidade de
-1 dado por ponto de Integridade abaixo de 6 - -1 para 5 de
Horrores
Eles estão lá fora. Evitando serem observados logo de-
Integridade, -3 para 3 de Integridade, e assim por diante. pois da luz cintilante das lâmpadas da rua, vislumbrados por
Se a abjuração for um êxito, todas as Condições marca- um segundo no brilho de feixes altos, sentindo-se naquela
das pela entidade na Força de Vontade do abjurista em me- tensão entre suas omoplatas. Os loucos. Os monstros. Os
tros são suprimidas por um dia. Em um êxito excepcional, o horrores. Alguns querem matá-lo, quebrar os ossos e sugá
abjurista também se torna uma ruína extra para a entidade -los. Alguns deles querem levá-lo como um fantoche feito de
até suas Condições retornarem. carne ou juntar seus filhos para incubar em suas cavidades.
Alguns querem coisas estranhas: construir torres de ossos e
Proteção e Vinculação bile e sapatos de bebês, ou abrir uma porta entre aqui e o
silêncio uivante do Vazio. Outros não querem nada de você;
O conhecimento do oculto é cheio de referências para talvez desejem se vingar dos sete adolescentes que os deixa-
selar os locais contra espíritos e fantasmas, tanto para vin- ram para morrer naquele acidente de barco ou apenas dizer
culá-los dentro ou impedir eles de entrar. Círculos de giz, aos seus entes queridos que continuem com suas vidas. No
amuletos protetores nas janelas – até uma simples ferradura entanto, eles estão lá fora, estranhos, maravilhosos e aterro-
em cima de uma soleira. A maioria desses contos não tem rizantes, esperando ser descobertos.
nada de substancial para eles. Algumas são referências par- Criar Horrores para suas histórias das Crônicas das
cialmente lembradas de interdições ou ruínas, ou as fraque- Trevas é um processo de múltiplos passos que não é muito
zas de criaturas sobrenaturais – mas ainda físicas. Embora diferente de um jogador criando um personagem. Esta se-

140
horrores e maravilhas - antagonistas
ção fornece um passo-a-passo do processo, juntamente com
referências e guias para atribuir valores de Características.
O guia aqui apresentado é apenas as isso: um guia. Uma Horrores e Atos
vez que não sejam necessários (ou mesmo esperados) que
os Horrores tenham as mesmas regras de habilidade que O principal efeito mecânico do jogo das
os personagens iniciais tem, você deve se sentir livre para Aspirações é recompensar os jogadores pelo
ajustar ou ignorar os valores de Características apresentados cumprimento dos objetivos de seus persona-
aqui. gens com os Atos. Como os personagens do
Observe também que esse guia é para criar grandes Hor- Narrador não recebem Atos ou Experiência,
rores: o núcleo, antagonistas recorrentes de suas histórias. cumprir uma Aspiração, atribui ao personagem
Para criar rapidamente escravos, hordas de zumbis, ou mes- um ponto de Força de Vontade. Este ponto de
mo males terrivelmente potentes que só têm um tempo de Força de Vontade é temporário e desaparece
cena limitado, veja Breves Pesadelos na p. 143. Da mesma no final da cena, a menos que a Aspiração
forma, essas regras se concentram em entidades corporais cumprida seja uma Aspiração de alimentação
reais. Se você estiver criando um fantasma, espírito ou um do Horror, caso em que o ponto de Força de
estranho Horror efêmero, veja as regras das Entidades Efê- Vontade dura até que seja gasto.
meras na p. 122. A mesma regra aplica-se a qualquer momen-
to em que um Personagem do Narrador, seja
Passo Um: Conceito Horror ou de outros, ganharia um Ato: resolver
Condições, transformar uma falha em uma
O primeiro passo óbvio ao criar um Horror é decidir falha dramática, e assim por diante.
qual tipo de animal você está criando. As chances são de
que você já tenha um ponto de partida para isso quando
você se senta para criar um Horror. Se você sabe que sua
próxima história será um conto de barganhas faustianas e
sacrifícios profanos, por exemplo, você provavelmente sabe
Passo Dois: Potência
que seu Horror será uma espécie de demonio ou bruxo. Será A potência é uma medida do poder sobrenatural bruto
que vai ser um bruto irado, com fome de compartilhar sua de um Horror. Ao contrário da maioria das Características,
raiva com alguém que atrai para sua toca? Ou será uma coisa a Potência é classificada de 1 a 10 pontos. Todos os Horrores
sutil e enganosa, seduzindo os incautos a vender suas almas? têm um nível de Potência de pelo menos 1. Use os seguintes
Folclore, mitologia e cultura popular podem fornecer inspi- pontos de referência para determinar a Potência do Horror,
ração útil aqui. que por sua vez determina um intervalo sugerido de pon-
Considere também o papel que seu Horror irá desempe- tos que você gastará em Atributos, Habilidades, Vantagens
nhar na história. A maioria das histórias das Crônicas das e Poderes Macabros mais tarde. A Potência corresponde de
Trevas são sobre investigar, encontrar e (espero) sobreviver grosso modo ao Posto de uma entidade efêmera, e com vá-
ao sobrenatural em vez de enfrentá-lo de frente. Certamente, rias características possuídas pelos protagonistas de outras
monstros que ameaçam com a morte e o desmembramento linhas de jogo das Crônicas das Trevas.
são uma característica comum, mas ao projetar seu Horror, Além de determinar o número de pontos recomenda-
você pode querer aproximá-lo de um ângulo de mistério em dos para a construção de um Horror, a Potência confere os
desenvolvimento e não o que fará uma cena de luta legal. seguintes efeitos:
Neste ponto, você também deve pensar nas Aspirações Capacidade de Força de Vontade: Os Horrores adicio-
do seu Terror. Os monstros inteligentes geralmente têm nam sua Potência à sua Perseverança + Autocontrole para
três, assim como os personagens dos jogadores: tipicamente determinar sua Força de Vontade.
um de longo prazo e dois de curto prazo. Os monstros ani- Gastos de Força de Vontade: Um Horror pode gastar 1
malistas geralmente têm apenas um. Se o Horror deve se ponto de Força de Vontade em um turno por ponto de Po-
alimentar de algo para sobreviver, ou é obrigado de outra tência. No entanto, não pode gastar mais de 1 ponto de For-
forma (como a fome de um Wendigo por carne humana ça de Vontade no mesmo efeito. Um Horror com Potência 3
ou a necessidade de um assassino mascarado e morto para pode não gastar 3 pontos de Força de Vontade para receber
punir aqueles que se entregam aos seus Vícios), isso defi- um bônus de +9 em uma ação, por exemplo, mas poderia
nitivamente deve ser uma das suas Aspirações. Aspirações gastar esses 3 pontos de força de vontade para reforçar sua
adicionais dão aos personagens um ponto de partida para ação, aumentando sua Defesa e ativar um Poder Macabro
entender o Horror, mas, mais importante, dão ao Horror a no mesmo turno .
profundidade e a humanidade muito necessárias. Uma As- Tolerância Sobrenatural: Os Horrores são mais resis-
piração como "não prejudicar as crianças" dá a um monstro tentes ao sobrenatural. Adicione os pontos de Potência do
um toque de simpatia, faz perguntas que podem ajudá-lo Horror a qualquer teste disputado para resistir a um poder
a preencher a história por trás do Horror e fornece uma sobrenatural.
avenida de investigação para personagens. Ao contrário
dos personagens, que geralmente ganham novas Aspirações
quando cumprem uma, muitos Horrores mantêm as mes- Passo Três: Âncoras
mas Aspirações, mesmo depois de realizá-las, ou alterá-las Os Horrores geralmente têm Virtudes e Vícios, como
levemente para torná-las mais amplamente aplicáveis. Um outros personagens, mas o que um monstro considera "vir-
renascido vingativo que mata seus assassinos é mais provável tuoso" ou "desvirtuoso" pode variar significativamente em
que substitua essa Aspiração por "matar qualquer um que relação aos humanos. Para fazer seu Horror se sentir estra-
me lembre dos meus assassinos" do que com "tornar-se o nho e incompreensível, considere Âncoras estranhas como
chefe do crime do distrito do porto". Assassinato como Virtude ou Silenciosos como Vício. Para
se destacar do núcleo da humanidade, mesmo nos mais tor-
cidos Horrores, siga o guia na p. 27 para escolher Virtude e
Vício do personagem de um jogador.

141
Horrores
Potência
Potência Limite de Pontos de Pontos de Poderes Pontos de Vantagem
Característica** Atributo Habilidade Terríveis
1 5 pontos 15-18 10 3 3
2 6 pontos 19-22 15 3 5
3 7 pontos 23-26 20 3 7
4 8 pontos 27-30 25 4 9
5 9 pontos 31-34 30 4 11
6 10 pontos 35-38 35 4 13
7 10 pontos 39-42 40 5 15
8 10 pontos 43-46 15 6 17
9 10 pontos 47-50 50 7 19
10 10 pontos 51+ 55 8 21
** Esses limite representam os pontos de Características permanentes, não aquelas incrementadas pelos Poderes
Macabros ou outros efeitos.

Como Aspirações, as Âncoras devem fornecer aos per- res geralmente não se incomodam com Especialidades; ape-
sonagens incursões para descobrir, investigar e, finalmente,nas dê-lhes pontos de Habilidade adicionais. Se você sente
superar o Horror, então escolha as Âncoras com as quais que um Horror realmente precisa de uma Especialidade,
atribua entre três e cinco aqui também. Se o Horror que
você tem certeza que surgirá na história (ou, alternativamen-
te, crie a história para destacar as Âncoras de um Horror você está criando não tem sentimentos ou é um animal e
que você já criou). você está tendo dificuldade em preencher a atribuição total
de Pontos de Habilidade, você certamente pode usar menos

Passo Quatro: Atributos do que fornecido. No entanto, você também pode consi-
derar usar as regras para Breves Pesadelos, abaixo; Elas são
especificamente projetadas para criar rapidamente Horrores
Ao contrário dos personagens, os Horrores não priori- com um toque mais limitado.
zam as categorias de Atributo. Eles simplesmente recebem

Passo Sete: Vantagens


uma quantia fixa de pontos, que você pode gastar onde qui-
ser. Os Horrores geralmente funcionam melhor e são mais
interessantes quando têm pontos fortes e pontos fracos mui-
to claros e óbvios; Os monstros do tipo “jack de todas as Atribua Vantagens aqui, se o seu Horror precisar deles.
estradas” com uma distribuição uniforme em todos os nove Mesmo se você estiver criando um Horror que será usado
atributos são chatos e não provêem qualquer sinalização em uma luta, tenha em mente que empilhar Vantagens base-
para como os personagens podem lidar com eles. adas em combate em cima dos Poderes Macabros pode fazer
Considere fortemente identificar um ou dois Atributos uma luta especialmente viciosa. A menos que seu Horror
como a maior força do Horror e colocar o número máximo seja um solitário completo, considere fortemente favorecer
de pontos nessas Características. Da mesma forma, consi- as Vantagens Sociais, como Aliados, Contatos e Equipe. Es-
dere um ou dois Atributos, em que o Horror seja fraco e sas Vantagens fornecem mais ganchos para atrair jogadores
deixando-os com um ou dois pontos. para a órbita do monstro, e os jogadores podem ter suas
próprias Vantagens que podem se voltar contra o Horror.
Passo Cinco: Lembre-se também de que essas Vantagens podem represen-
tar pessoas facilmente encorajadas, escravizadas ou intimi-

Poderes Macabros dadas para servir o Horror: sua monstruosidade não precisa
ser uma atração corporativa ou um aristocrata de dinheiro
antigo para ter Servidores.
Escolha um número de Poderes Macabros conforme in- Do outro lado, não se preocupe com as Vantagens que
dicado pela Potência do Horror. Este passo vem mais cedo simplesmente dão bônus planos e numéricos às Característi-
no processo do que você poderia esperar, porque os poderes cas, como Ligeiro ou Gigante. Uma vez que você vai decidir
desumanos de um Horror são essenciais para ser tão forte o Deslocamento do Horror, Tamanho e assim por diante
ou rápido. Alguns Poderes Macabros (por exemplo, Armas diretamente, basta torná-los um pouco maiores. Da mesma
Naturais) têm vários níveis, como as Vantagens de Estilos. forma, é uma suposição segura de que a maioria dos Hor-
Cada ponto de tais poderes conta como um Poder Macabro rores não precisam comprar Vantagens como Tolerância à
adicional. Biologia.
Passo Seis: Habilidades
Mais uma vez, não se preocupe em priorizar as categorias Passo Oito: Benefícios
de Habilidade. Atribua os Pontos de Habilidade derivados Finalmente, calcule os Benenfícios do seu Horror. Se
da Potência do Horror como você bem entender. Os Horro- não se sentir bem com algum dos números obtidos aqui,

142
horrores e maravilhas - antagonistas
altere-os como quiser. As fórmulas para calcular Benefícios pode voar, nadar, etc., observe esses modos de movimento
estão disponíveis para dar-lhe uma base e são baseadas nos e Deslocamento aqui também. Para formas de movimento
valores das pessoas normais. Porém, os Horrores são tudo mais abertamente sobrenaturais, como girar na névoa ou
menos normais, então sinta-se livre para ignorar as fórmulas atravessar os espelhos, veja os Poderes Macabros.
e preencher com o que parece certo.
Vitalidade
Força de Vontade A Vitalidade do Horror é seu Tamanho + Vigor.
A Força de Vontade de um Horro é igual à Perseverança
+ Autocontrole + Potência. Lembre-se de que um Horror Modificador de Iniciativa
pode gastar uma série de pontos de Força de Vontade iguais
à sua Potência em cada turno. O Modificador de Iniciativa é igual à Destreza + Auto-
controle do Horror.
Integridade Defesa
A menos que o seu Horror seja um ser humano com
algum poder monstruoso, ou tenha uma parte de sua mente A Defesa é igual ao menor entre Raciocínio ou Destreza,
que ainda seja humana, não possui uma pontuação de Inte- além de sua Habilidade de Esportes.
gridade. Se for, a Integridade é a que for apropriado. Veja p.
73 para obter mais informações sobre Integridade e o que Fraqueza (Opcional)
indicam os diferentes níveis. Nem todos os Horrores têm uma fraqueza explícita,
Se você estiver tão inclinado e tem acesso a outros livros mas muitos o tem. Se for apropriado, dê a seu Horror uma
de regras das Crônicas das Trevas, você pode até dar ao seu Interdição e/ou uma Ruína, conforme descrito na p. 128.
Horror uma Característica analógica de Integridade como Use a Potência do Horror como seu Posto para determinar
a Humanidade de um vampiro ou a Harmonia de um lo- a gravidade do efeito.
bisomem. Você pode ter que ajustar os vários exemplos de Toques Finais
pontos de ruptura para se adequar à sua visão, mas isso pode Faça uma última verificação para se certificar de que seu
fazer o seu Horror parecer ainda mais estranho e alienígena. Horror está fazendo o que você precisa na história. Se você
Tamanho antecipar os jogadores que enfrentarão Horror no futuro,
verifique suas paradas de dados contra os personagens; Se
Seu Horror pode ser tão grande ou tão pequeno quanto parecer que o Horror irá superar completamente os jogado-
você quiser. Um humano adulto típico tem Tamanho 5; veja res (por exemplo, reduzindo os seus melhores esforços a um
p. 26 para obter uma tabela com exemplos dos Tamanhos teste de sorte ou rolar mais do que o dobro de dados em re-
que você pode usar como base. Lembre-se de que os fatores lação a melhor parada de dados que os jogadores possam fa-
de Tamanho também estão na Vitalidade do seu Horror. zer), certifique-se de que os jogadores tenham outra maneira
Para os Horrores realmente grandes e incomuns, como uma de sobreviver ao Horror ou derrotá-lo um pouco. Por outro
casa viva e odiosa, considere quebrar o Tamanho (e, por- lado, se as paradas de dados dos jogadores parecerem muito
tanto, a Vitalidade) em pedaços discretos em vez de dar ao fortes, não tenha medo de reforçar o Horror um pouco.

Breves Pesadelos
Horror uma única faixa de 75 caixas de Vitalidade.

Deslocamento
O Deslocamento do Horror é igual a Força + Destreza + Nem todo horror a espreita precisa de toda a atenção
Fator de Espécies. Um Horror pode se mover estes muitos do processo descrito acima. Às vezes, o Horror tem escravos
metros em um turno. Como o Tamanho, o deslocamento que atormentam os personagens, outras vezes a ameaça é
pode ser o que você achar apropriado: um humano médio na forma de uma horda de carniçais famintos em vez de
tem um Deslocamento 5. Os Horrores podem ter Desloca- uma única besta, e outras vezes, o Horror é apenas um bruto
mento negativo, mas eles são completamente imóveis por sem selvagem que não conhece nada além da perseguição e
natureza (por exemplo, A Árvore que Odeia), eles sempre da matança. Nestes casos, você pode criar rapidamente um
têm um Deslocamento de pelo menos 1. Horror adequado apenas estabelecendo algumas paradas de
Alguns Horrores têm Deslocamentos múltiplos, depen- dados.
dendo do seu método de locomoção. Por exemplo, um mor- Assim como com um Horror completo, destile o concei-
cego monstruoso gigante pode ser um inseto rápido e gra- to do monstro até algumas palavras - "carniçal com fome de
cioso, mas desajeitado e estranho em terra. Se o seu Horror carne" ou "jacaré albino", talvez. Dê uma única Aspiração,
provavelmente alguma forma de alimentação ou compulsão.

Parada de Dados dos Pesadelos


Tipo de Melhor Pior Todas Outras Poderes Força de Vontade
Horror Parada de Dados Parada de Dados Paradas Terríveis por Cena
Escravo 5 Teste de Sorte 2 3 2
Horda 7 1 3 5 3
Terror Solitário 10 2 5 7 6

143
Horrores
Então, decida se é o escravo de uma ameaça maior, parte de
uma horda ou um terror solitário. Em seguida, consulte a
tabela na parte inferior da página anterior para calcular suas
paradas de dado. Criação de Horror
Para a melhor parada de dados do Horror, descreva duas
ou três coisas que são suas forças particulares. Não pense
Referência Rápida
em termos de Atributos ou Habilidades, mas em termos de Aqui estão os passos básicos para criação de um Horror
ações. Não pense "Briga" ou "Persuasão", pense "rasgá-lo" ou
"encantar com um olhar". O Horror usa a parada de dados PASSO UM: CONCEITO
listada para essas ações. Da mesma forma, liste uma ou duas Decida um conceito e três Aspirações para o Horror.
coisas em que o Horror é especialmente ruim e use a coluna
Pior Parada de Dados para determinar essas paradas. Para PASSO DOIS: ÂNCORAS
todas as outras ações, o Horror usa o valor Todas Outras Pa-
radas. Em seguida, anote alguns Poderes Macabros para afi- Escolha uma Virtude e um Vício para o Horror.
nar seu Horror. Se um Poder Macabro tiver uma parada de PASSO TRÊS: POTÊNCIA
dados para ativar, use a Melhor Parada de Dados do Horror.
Os Breves Pesadelos não têm níveis de Força de Vontade Escolha a Potência do seu Horror. Anote os pontos de
ou pontos de Força de Vontade. Em vez disso, eles podem Atributo, Habilidade, Vantagem e Poder Macabro deter-
gastar um número de Força de Vontade por cena como indi- minados pela Potência.
cado pela tabela acima. Se eles ganharem Força de Vontade
adicional, como cumprindo uma Aspiração ou resolvendo PASSO QUATRO: ATRIBUTOS
uma Condição, eles podem gastar esses pontos extras, mas
somente durante a cena atual. Atribua Atributos com base na Potência.
A menos que o Horror se envolva em ações de combate PASSO CINCO: PODERES TERRÍVEIS
ou resistidas, isso é tudo o que você precisará. Se você se
encontra precisando de Benefícios como Vitalidade ou De- Atribua Poderes Macabros com base na Potência.
fesa, use as seguintes referências como guia. Como sempre,
ajuste-se como você bem entender; talvez você queira que PASSO SEIS: HABILIDADES
seus carniçais morram rapidamente, ou seu pesado troll te- Atribua Habilidades com base na Potência. Escolha de
nha muita Vitalidade, mas pouca Defesa. três a cinco Especializações, se desejado.
• Vitalidade é igual a 2 + Melhor Parada de Dados. PASSO SETE: VANTAGENS
• Defesa é igual a Todas Outras Paradas.
Atribua Vantagens com base na Potência.
• Deslocamento é igual a 5 + Todas Outras Paradas
ou a Melhor Parada de Dados, conforme apropriado. PASSO OITO: BENEFÍCIOS
• O Nível de Armadura e Dano são determinados pe- Força de Vontade é igual a Perseverança + Autocontrole
los Poderes Macabros, se houver. + Potência. Não possui Integridade ou usar apropriada.
Tamanho e Fator de Deslocamento são apropriados.
• Para ações resistidas, use o valor Todas Outras Para- Vitalidade é Tamanho + Vigor. Deslocamento é igual a
das como Atributo de resistência, a menos que as ações
do Melhor Parada de Dados ou da Pior Parada de Da- Força + Destreza + Tamanho. Modificador de Iniciati-
dos mais desfavoráveis sejam mais relevantes. va é Destreza + Autocontrole. Defesa é o menor entre
Raciocínio ou Destreza, além de Esportes. Interdição e/
ou Ruína opcional.

Poderes Macabros
Aquilo que lhe persegue a noite não são apenas mais for-
tes, mais inteligentes é são mais resistentes do que você. Eles rá-las e sugar a respiração de seus pulmões.
têm estranhos, e terríveis poderes que você poderia contar Da mesma forma, não há restrições em coisas como Al-
com a sorte, para fugir com vida. Os exemplos abaixo não cance ou outros requisitos para esses poderes. Novamente,
são de forma alguma exaustiva, sinta-se livre para conceder olhe para sua criatura e estabeleça as restrições que fizer
novos Poderes Macabros como você precisar, refazendo as sentido. Esse demônio que barganha as almas mortais pode
mecânicas de modo que você goste, ou procure pelos po- precisar se envolver em uma conversa razoável para enganar
deres de monstros de outros jogos das Crônicas das Trevas suas vítimas (e não poderia usar Ladrão da Alma em qual-
como inspiração. quer situação onde uma Manobra Social seja impossível),
Esses poderes são apresentados sem parada de dados em enquanto o Morto-vivo deve estabelecer uma manobra de
anexo; quando você escolher um Poder Macabro para seu Agarrar antes que ele possa roubar a alma junto com respi-
Horror, pense em como a criatura usa esse poder e defina ração de sua vítima.
uma parada de dados. Um demônio de língua de prata que
barganha as almas mortais pode fazer um teste de Raciocí-
nio + Manipulação contra Autocontrole para seu poder de
Ladrão da Alma, enquanto que um Morto-vivo pode usar
Força + Ocultismo contra o Vigor de suas vítimas para agar-

144
horrores e maravilhas - antagonistas
ARMAS NATURAIS com que se sua carne se acenda e queime tudo deixando

Poderes Macabros
queimaduras horríveis. Qualquer um que estiver dentro de
(• a •••) sua área, sofre três pontos de dano letal por turno por cau-
sa das chamas. A criatura é imune aos danos causados por
A criatura está armada com um formidável armamento queimadura ou fogo.
natural, sendo queiras selvagens, garras cortantes, esporos
ósseos ou laminas metálicas. O Armamento tem um modifi-
cador de Dano e de Perfuração de Armadura igual ao núme- ENTRADA SURPRESA
ro de pontos nesse Poder Macabro. Se o armamento natural
da criatura incluir uma mordida por exemplo, ela não preci-
sa estabilizar uma manobra de Agarrar para morder. Não importa quão seguras suas vítimas pensem que es-
tão, o monstro ao gastar um ponto de Força de Vontade,
pode aparecer de repente na Cena. Ele pode se manifestar
CAMALEÃO de uma outra dimensão, emergir de qualquer superfície re-
fletora, ou simplesmente pode explodir a parede. Qualquer
personagem testemunhando a entrada, deve ser bem-suce-
A criatura pode se misturar em seu ambiente circundan- dido em um teste Reflexo de Força de Vontade ou ganha a
te, combinando não apenas cores, mas mesmos as texturas Condição Abalado.
e características do que está ao seu redor; aplicando uma Se os personagens tiverem tomado medidas apropriadas
penalidade de -3 em todos os testes para percebê-lo, ou au- para manter o Horror fora (bloqueando a porta, quebrando
mentar para -6 se ele permanecer imóvel. todos os espelhos, etc.) a criatura levará um turno completo
para se manifestar, dando aos personagens tempo para rea-
CONVERTER gir. Se não, com uma única Ação Reflexa a criatura aparece
recebendo outra ação, antes de que alguém possa reagir.
REALIDADE
A presença da criatura torna a realidade um lugar con- ESCALAR PAREDES
fuso e perturbador, permitindo se mexer de um lugar para
o outro. Por Ação Reflexa ao gastar 1 Ponto de Força de
Vontade, a criatura pode transloucar até qualquer local que A criatura pode caminhar pelas paredes, ou até mesmo
possa ver até a seu Deslocamento máximo em metros, pare- pelo teto, e pode se mover com seu Deslocamento total o
cendo ser apenas espasmos dentro e fora da realidade. Ao fazendo.
fazê-lo a criatura adiciona +2 a sua Defesa durante o turno.
FORMA DE NÉVOA
DESINCORPORAR
A criatura pode se transformar em uma forma gasosa,
Se a criatura sofrer danos que a matariam (ou mesmo gastando 1 ponto de Força de Vontade, seja de ar puro, al-
se ele simplesmente quiser fugir da Cena) ele pode se desin- gum tipo de miasma nebuloso, uma nuvem de folhas, ou
corporar, fazendo com seu corpo se dissolva em um enorme um enxame de corvos. Esta forma dura uma cena ou até que
enxame de vermes, insetos, ou pequenos animais, correndo a criatura a deixe, voando em sua base de Deslocamento,
em todas as direções. Se uma única criatura escapar, o espíri- escorregando por rachaduras, ou fluindo pelos obstáculos.
to da criatura sobrevive. A criatura e capaz de se reconstituir
na próxima Cena, ou pode levar uma hora, um dia, ou mes-
mo mais se necessário, para retornar o que era antes. GREMLIN
DESVENDAR ALMAS Equipamentos elétricos e mecânicos falham na presen-
ça da criatura. Luzes se apagam e acedem, telefones ficam
inoperantes, televisões e maquinário desligam e ligam ale-
A criatura pode ver as profundezas da alma da vítima. atoriamente. Em adição a criatura pode gastar um ponto
Ao gastar 1 Ponto de Força de Vontade, ele aprende auto- de Força de Vontade, para desativar qualquer mecanismo
maticamente a Virtude, Vicio, Aspirações, e Integridade elétrico ou mecânico ou controlar o mesmo. Essa Habilida-
atual da vítima. Ao gastar um ponto de Força de Vontade de pode fazer com que um Equipamento cause uma penali-
adicional, ele aprende as circunstâncias do último Ponto de dade ao invés de seu bônus, ou até mesmo de causar danos,
Ruptura falhado do personagem. Gastos adicionais revelam a criaturas que estejam segurando ou próximas do Equipa-
pontos de Ruptura mais antigos. Se a criatura usa seu conhe- mento usando uma parada de dados apropriada. O ataque
cimento contra a vítima, ganha um sucesso excepcional em causa dano letal e usa o bônus do equipamento como um
qualquer teste que tiver mais de três sucessos convencionais. modificador de dano.

ELEMENTAL DE FOGO IMORTAL


O corpo da criatura é feito de fogo, ou talvez possa fazer A criatura não está vinculada pelas leis mortais da vida e
da morte. Não é indestrutível, por si, mas se for morta por

145
Horrores
qualquer coisa que não seja sua Ruína, ela acaba por
Poderes Macabros voltar em alguma determinada Cena como se nada
estivesse acontecido. Mesmo que seja destruída por
sua Ruína, ela nunca irá na verdade – algum ritual
maldito, uma conjunção astrológica, ou a ocorrência
de um ato pode sempre trazer a criatura de volta para
uma nova história.

INFLUÊNCIA
(• a •••••)
Muito parecido com um Espírito ou um Fantas-
ma, esse Horror tem influência sobre um certo fenô-
meno. A Influência custa pontos de Força de Vonta-
de no lugar de Essência, a menos que a ativação seja
diretamente contra um personagem, não requer um
teste. Se for um teste Disputado ou Resistido, decida
quais dados se encaixam nos Atributos + Habilidades
da natureza do monstro.

INQUEBRÁVEL
A criatura é quase indestrutível. Qualquer ataque
que não cause um sucesso excepcional inflige apenas
um único ponto de dano de contusão. Sucessos Ex-
cepcionais infligem dano normalmente. Se a criatura
tiver uma fraqueza de algum tipo, ataques feitos com
aquele subtipo ultrapassam esse poder.

LABIRINTO
A criatura pode transformar a estrutura de algo
em uma pintura aterrorizante, criando um insano la-
birinto. Ao gastar 3 pontos de Força de Vontade e
tocar o local, ela transforma câmaras internas em um
emaranhado de corredores e salas que remetem para
si mesmas; com a duração de uma hora. Qualquer
um que não seja a criatura deve ser bem-sucedido em
um teste de Raciocínio + Autocontrole, subtraindo a
Perseverança da criatura para tentar deixar a área ou
avançar através de algum lugar específico; se falhar, os
alvos não conseguem progredir e ficam simplesmente
perdidos.

LAÇO
A criatura pode criar uma armadilha que atrapa-
lhe suas vítimas, sendo redes pegajosas, agarrando
raízes, ou chicoteando cabos metálicos. Ao gastar 1
ponto de Força de Vontade, a criatura denota uma
área acima de 10 metros quadrados, e pode fazer
qualquer teste de Agarrar em sua área usando seus
próprios Atributos e Habilidades com um bônus de
+3 no teste.

LADRÃO DE ALMA
A criatura é capaz de roubar almas humanas, tal-
vez para seu sustento, ou por sua diversão doente.

146
horrores e maravilhas - antagonistas
Quando você dá esse Poder Macabro a uma criatura, espe- sejo imaginável, outros podem ser capazes de conceder um

Poderes Macabros
cifique algumas restrições ou condições que deva cumprir pedido muito especifico. Às vezes não é o próprio monstro
para se roubar uma alma; talvez ela tenha que enganar a que concede o desejo, mas uma parte de seu corpo; o sangue
vítima oferecendo a ela algo de bom agrado, ou ter que ar- de um demônio pode curar todas as doenças, enquanto que
rastar sua vítima até seu covil e anexa-lo em algum disposi- a bile das ligaduras do Rei de um Olho garante que você
tivo infernal para extrair sua alma. Uma vez que a restrição nunca mais se machuque novamente. A maioria dos Horro-
seja atendida, a criatura pode gastar 3 pontos de Força de res só pode conceder de um a três desejos para uma pessoa,
Vontade e fazer um teste de Atributo + Habilidade, disputa- e desejar mais desejos e claramente um erro.
do pela Perseverança da vítima. Se a criatura vencer, rouba a Finalmente, toda magia deste tipo vem com um preço.
alma da vítima e inflige a Condição Sem Alma. A vítima (ou Quando o Horror conceder o desejo de uma vítima, uma
seus amigos) pode encontrar uma maneira de restaurar sua das Aspirações da vítima é destruída completamente. O
alma talvez matando a criatura, ou quem sabe renegociando personagem nunca poderá cumprir ou substituí-la por outra
novamente. Aspiração.

LADRÃO DE PELE NUME


A criatura pode roubar o rosto e a pele de outro. Ele Em vez de um Poder Macabro, a criatura pode selecio-
deve primeiramente matar a vítima primeiro, e depois gas- nar um Nume das regras das Entidades Efêmeras (veja p.
tar 2 pontos de Força de Vontade para mesclar suas carac- 136). O Nume custa pontos de Força de Vontade no lugar
terísticas ao do cadáver com seus próprios. A mudança é de Essência, e se ele tiver uma parada de dados selecione um
permanente; é ele não pode retornar a um rosto e aparência Atributo + Habilidade apropriado para o Horror.
anterior.
OLHAR
LOUCURA E TERROR HIPNOTIZANTE
O olhar da criatura pode atrair e seduzir. Quando se
O olhar do monstro (ou talvez sua voz, toque, ou sangue encontra olho a olho com o alvo, a criatura pode gastar um
tóxico) induz loucura e terror em suas vítimas. Ao gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Presença +
ponto de Força de Vontade e fazer um teste de dados apro- Persuasão disputado pelo Autocontrole do alvo. Se bem-su-
priados contestado pelo Autocontrole da vítima, o Horror cedido a criatura conta com uma Impressão Perfeita contra
pode infligir uma das seguintes Condições a suas vítimas: o alvo para manobras Sociais até o final da cena.
Culpado, Abalado ou Assustado. Por três pontos de For-
ça de Vontade ele pode infligir as Condições, Derrotado,
Fuga, ou Loucura.. OLHO ESPIÃO
MESTRE DAS FERAS A criatura tem uma forma especifica de visualização re-
mota que pode pôr em pratica. Pode ser capaz de ver através
de qualquer câmera de vigilância conectada a uma rede em
A criatura tem domínio sobre bestas menores. Ao gastar que ele acessa, ou vê através dos olhos de um corvo que
um ponto de Força de Vontade, ele pode convocar enxames tocou; ou talvez possa arrancar um de seus olhos e deixar o
de parasitas, animais pequenos, peixes, ou pássaros confor- órgão ensanguentado para trás para observar por ele. Usar
me sua natureza. Esses animais irão obedecer seus coman- essa habilidade requer o gasto de um ponto de Força de
dos, e poderão se comunicar com o Horror claramente. Ele Vontade por hora. A criatura continua ciente de seus arre-
também pode usar esse poder em um único animal maior. dores enquanto observa.

MILAGRE REGENERAÇÃO
(• a •••••)
O monstro é capaz de realizar milagres a pedido de hu- A criatura possui incríveis poderes de Regeneração.
manos. Alguns milagres podem ser, mas não necessariamen- Como ação Reflexiva e uma vez por turno, a criatura pode
te limitados a: gastar 1 ponto de Força de vontade por ponto de Regene-
ração, curando-se em um total de um ponto de dano letal,
• Remover (ou aplicar) qualquer Condição ou Es- ou dois de dano de contusão para cada ponto de Força de
tado (ou aflição semelhante por essa mecânica). Vontade gasto.
• Conceder qualquer Vantagem, Habilidade ou
Atributo até 5 pontos. SALTO
• Fazer alguém morrer.
ATERRORIZANTE
• Cumprir uma Aspiração da vítima.
A criatura aparece de repente ou entra em uma Ação
O Horror não pode fazer nenhuma dessas coisas, a me- abrupta, quando você pensou que estava livre dela. Ao gas-
nos que seja explicitamente solicitado por alguém vivo. Al- tar 1 ponto de Força de Vontade, a criatura pode resolver
guns Horrores podem conceder praticamente qualquer de- causar a Condição Abalado em outro personagem, esco-

147
Horrores
Poderes Macabros lhendo qual ação falhará automaticamente. O personagem
ainda ganha um Ato por isso. Alternativamente, a criatura
des paranormais na Internet. De acordo com as histórias,
as crianças aparecem inesperadamente em lugares em que
pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para transformar não deveriam estar – em um estacionamento as três da ma-
qualquer falha, em uma falha dramática pelo personagem nhã, na porta de uma fazenda a quilômetros de distancias
que resolver essa Condição. Neste caso o personagem recebe de qualquer lugar – e pedem ajuda, o mais comum na forma
dois Atos (um pela Resolução da Condição, e outro por sua de uma carona até sua casa ou acesso a um telefone. A tes-
falha dramática). temunha se sente sobrepujada por sentimentos intensos de
pavor, e quanto mais rejeitam os pedidos das crianças, mais
SALTO irritados ficam. A história termina com uma repentina com-
pressão de que os olhos da criança são sólidos, desampara-
EXTRAORDINÁRIO dos e negros, e neste momento a testemunha foge. Até agora
ninguém postou uma história na qual tenham ajudado as
A criatura pode fazer grandes saltos; ao gastar 1 ponto de crianças, assim que naturalmente a Internet assume o pior.
Força de Vontade, ela pode pular cerca de 4 vezes sua Força Descrição: As Crianças de Olhos Negros parecem ter
em Metros, ou por uma estrada de seis pistas (ou a distância entre 7 a 13 anos. Quase sempre aparecem em duplas, ou
equivalente). as vezes em trios, e geralmente tem aparências bem diferen-
tes para descartar a possibilidade de serem parentes. Nor-
SENTIDOS malmente estão vestidos com cores escuras nos moletons,
jeans e tênis, ainda que aparenta ser velhos que as vezes são
DE CAÇADOR descritos como vagamente “góticos” ou como usam trajes
ou roupa formal. Estão igualmente pálidos ou cinzentos, e
A criatura tem sentidos incrivelmente aprimorados por falam com grande precisão, com um tom de voz confiante
um tipo de presa. Contra essas presas – ruivas, adolescen- que não se escuta normalmente em crianças que falam com
tes, pessoas descendentes dos homens que a mataram, – a adultos desconhecidos. Como o nome sugere, sua caracte-
criatura recebe um bônus de +4 dados em todos testes de rística, mas distintiva são seus olhos negros sólidos, sem di-
Percepção e aplica a explosão do 9 para esse mesmo teste. ferença alguma na esclerótica, íris e pupila.
Sugestões para o Narrador: Devido a sua palidez, os ma-
neirismos de adultos, e a insistência frequente em ser convi-
TERRENO FAMILIAR dado aos lares ou carros, as Crianças de Olhos Negros nor-
malmente são identificadas como vampiros. Não o são. Você
provavelmente ouviu falar dos Homens de Preto (MiB), es-
A criatura possui uma forma especifica de terreno ou ter- ses estranhos, e provavelmente visitantes não humanos que
ritório no qual ganha bônus sobrenaturais. Este poder pode aparecem depois de situações paranormais e ameaçam as
ser um determinado edifício ou arvoredo, podendo ser o testemunhas a manterem o silencio? As Crianças de Olhos
sangue de uma matança ou as cinzas de uma casa queimada. Negros são sua forma juvenil. Faz alguns anos, um acidente
Enquanto estiver em seu Terreno Familiar, a criatura adicio- quebrou um de seus ninhos ou câmera de reprodução ou de
na três dados em todos seus testes Físicos e de Influência, onde quer que venham os Homens de Preto, e uma dúzia
é reduz todo o dano sofrido por três, e também recebe um de larvas de Homens de Preto saíram a luz do sol. (apesar
bônus de +3 em seus testes para resistir a efeitos sobrenatu- do nome de “Homens de Preto”, as crianças de olhos negros
rais. são divididas igualmente entre meninos, meninas e crianças
andróginas.)
Realmente querem apenas alguém que os leve para casa,
TÓXICO (• ou ••) ou pelo menos contatar com qualquer coisa que controle
os Homens de Preto. O problema é que os MIBs foram
especificamente feitos para liberar um campo psíquico de
A criatura tem uma mordida venenosa ou contagiosa, medo, repugnância e ameaça, para facilitar a intimidação
ou talvez sua própria presença seja pestilenta. A versão de das pessoas a manterem o silencio, e as crianças não sabem
um ponto deste Poder Macabro inflige a versão moderada como desativar isso. Cada interação com eles se tornar uma
do Estado Envenenado ou Doente; a versão de dois pontos experiência horrível, e as crianças se frustram cada vez mais
inflige a versão grave do Estado. Isso pode acontecer auto- a medida que simples pedidos de ajuda não são ouvidos.
maticamente quando a criatura inflige dano, ou gastar 1 Se alguma vez encontrarem alguém que possa superar seu
ponto de Força de Vontade para macular seu alvo em um medo e leva-los para casa, como irão reagir os Homens de
teste, disputado pelo Vigor da vítima, dependendo da Na- Preto adultos.
tureza do Horror.
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 4

Crianças de Olhos Negros Perseverança 3


Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
“Por favor senhora, só precisamos entrar por um segundo para
utilizar seu telefone. Não precisas ter medo. Somos apenas crian- Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 3,
cinhas”. Autocontrole 1
Habilidades Mentais: Ocultismo 1
Antecedente: Ainda que se haja ecos de antigas histó-
rias de monstros que usam disfarces de inocentes para se Habilidades Físicos: Esportes 1, Dissimulação 3
aproveitar dos desavisados, as Crianças de Olhos Negros Habilidades Sociais: Intimidação 3, Astúcia 2
são um acontecimento recente. Histórias de encontros com
crianças estranhamente articuladas e ameaçantes aparece- Vantagens: Aparência Surpreendente •, Su-
ram pela primeira vez nos fóruns de mensagem de ativida- borno

148
horrores e maravilhas - antagonistas
Potência: 1 nhos, e uma dúzia ou das coisas podem arrastar o mais forte
Força de Vontade: 4 com o poder dos números.
As vezes há uma inteligência que comanda a Horda: uma
Virtude: Determinado bruxa poderia levantar exércitos de servos não-mortos, ou
um demônio poderia colocar uma maldição em uma comu-
Vício: Impaciente nidade. No entanto, comumente, os mortos simplesmente
Aspiração: Ir para casa. ressuscitam e se arrastam, famintos por carne, sem nenhum
motivo compreensível. Talvez o cemitério da cidade esteja
Iniciativa: 4 amaldiçoado, ou talvez um vírus escapou de um caminhão
Defesa: 4 militar. As vezes simplesmente acontece, e tudo que podes
esperar fazer é se esconder e sobreviver.
Deslocamento: 9 Descrição: A clássica horda de zumbis está formada
Vitalidade: 6 por uma massa de cadáveres destroçados e lamentosos, ge-
ralmente em vários estados de decomposição e com feridas
Interdição: Crianças de Olhos Negros não po- claramente letais. Caminham sem um rumo, se arrastando
dem entrar em uma casa ou carro sem serem por aí sem um proposito claro até que cheirem carne fres-
convidadas ca e viva. Uma vez que percebem uma presa, podem agir
de forma frenética, como um crocodilo, ou nunca podem
Ruína: Sal variar seu ritmo persistente e inexorável; mas de qualquer
Poderes Macabros: Olhar Hipnotizante, Lou- maneira, se os deixar se aproximar, ou abaixar a guarda por
cura e Terror, Entrada Surpresa alguns segundos, você estará morto.
Essa é a clássica horda de zumbis, mas apenas com algu-
A Horda mas mudanças pequenas nos dados e Poderes Macabros, a
Horda pode ser como os modernos zumbis “rápidos”, uma
Um gemido baixo e incessante colmeia de insetos monstruosos, ou um grupo de estranhos
e vermiformes caçadores desde o subsolo. Talvez tua Horda
Antecedente: Quando não há mais lugar no inferno, os é o resultado de um vírus que aumenta o nível de raiva de
mortos caminharão pela terra. Assim diz o velho ditado, e pessoas vivas, ou talvez um enxame de horrores pré-cambria-
seja certo ou não, as vezes a terra se rompe, os caixões se no desenterrado de uma catacumba subterrânea.
racham e os mortos inquietos rastejam do solo para apro- Sugestões para o Narrador: O truque para usar a Horda
veitar-se dos vivos. Sozinhos, mal representam uma ameaça: é que realmente não é um “monstro” no mesmo sentido
são lentos e atrapalhados, com pouca inteligência ao nível que um fantasma assassino ou um lobisomem faminto. A
dos animais. O problema é que nunca se encontram sozi- Horda não é um antagonista, é uma ameaça ambiental; use

149
Horrores
para forçar os personagens a se unirem e não interagirem,
seja por circunstâncias, ou por deliberada evasão. A cons-
tante ameaça da Horda quebrar as defesas, impedindo que
os personagens saiam e consigam suprimentos, ou alcançar Novo Estado Ambiental:
a segurança como um ato estressante, destacando as motiva-
ções pessoais e conduzindo conflitos. Enquanto desenvolve- Zumbis!
res uma historia envolvendo uma Horda, olhe as Virtudes,
Vícios e Aspirações dos personagens (tanto dos jogadores As características da Horda apresentadas aqui
como os NPC’s). Procure os personagens cujas Âncoras são, funcionam para quando precisar focar uma cena
se não diretamente opostas, ao menos divergentes entre de ação que envolva a poucos personagens e
eles. Crie as oportunidades para reunir esses personagens um número modesto de zumbis, mas quando
em cenas com verdadeiros riscos: reunir suprimentos, fazer desejar uma massa de mortos-vivos, não são
retroceder uma investida dos zumbis, ou talvez simplesmen- práticas. Este Estado representa qualquer área
te curar os feridos. Coloquem em risco suas Aspirações, ou cheia de zumbis ou monstros similares.
faça serem realizáveis apenas ao arriscar o resto dos persona- Efeitos: Os personagens que se movem através
gens. A Horda não é uma fritadeira ou o fogo; é uma panela da Horda são atrapalhados pelos corpos em
de pressão. decomposição. Dentro da área afetada pelo Es-
Com a popularidade da ficção apocalíptica de zumbis tado, os personagens perdem o Fator da Espécie
na mídia, é tentador ver cenários de fim do mundo e zum- no Deslocamento (portanto humanos normais
bis como se fossem o mesmo. Se bem que certamente você tem um Deslocamento igual a Força+Destreza).
pode contar historias de apocalipse zumbi com Crônicas Os personagens que se movem com um Des-
das Trevas, não precisas ir diretamente ao botão de “destruir locamento inferior ao máximo (que é usar uma
o mundo” para usar a Horda. Pequenos surtos de mortos-vi- ação para correr) estão sujeitos a um ataque
vos, seja em lugares remotos ou nos bairros ruins que sofrem usando o Melhor valor da Horda. Um sucesso
da decadência urbana, podem criar a mesma sensação de excepcional neste teste causa o Estado Derruba-
isolamento. A ubiquidade de celulares e conexão a internet do.
pode fazer que seja mais difícil, mas qualquer coisa, desde o
mau tempo, falhas na energia, grandes desastres podem da- Além disso, se os zumbis estiverem especial-
nificar linhas telefônicas e dificultar a resposta dos serviços mente podres, mover-se pela área pode exigir
de emergência para resolver o problema. um texte reflexo de Vigor + Autocontrole a cada
minuto ou sofrer a versão moderada do Estado
Doente.
Melhor em (7 dados): Cheirar humanos, ar- Causar o Estado: Qualquer grupo grande de
rastar para o chão pela quantidade dos núme- monstros passivos pode causar este Estado.
ros, qualquer coisa que se beneficie de uma pa- Também funciona para modelar os efeitos de
rede massiva de carne. estar preso em uma grande revolta ou esmaga-
Pior em (1 dados): Agir sozinho, ser rápido ou mento similar da humanidade.
inteligente. Finalizar o Estado: O ponto deste Estado é
Força de Vontade: 3 que representa zumbis demais para lutar com
eficiência, mas os personagens podem ser
Aspiração: Se deleitar na carne dos vivos. capazes de afastar a Horda (seja por meios de
Iniciativa: 1 canhões ou usando maquinário pesado e baru-
lhento em outro lugar) ou se a Horda sofre de
Defesa: 3 uma Interdição (se teus zumbis têm medo fogo,
por exemplo, os coquetéis molotov ou simples
Deslocamento: 5 tochas podem dispersa-los).
Vitalidade: 7
Armas/Ataques:
Tipo Dano Alcance Parada de Dados
Agarrar 0C Corpo-a-Corpo 7(em grupo),
1(sozinho)
A Casa que Odeia
<Gritos atordoados, passos fantasmagóricos, e portas que se
Mordida 2L Corpo-a-Corpo 7(em grupo), fecham com golpes>
1(sozinho)
Antecedente: Cada bairro tem histórias de uma casa as-
Ruína: Ataques direcionados a cabeça. sombrada. Geralmente, é a que se encontra no fim da rua,
arruinada senão estiver caindo aos pedaços, com o gramado
Poderes Macabros: Sentidos de Caçador (car- cheio de vegetação e talvez uma horripilante velha bruxa ou
ne humana), Armas Naturais ••, Tóxico •, In- um assassino de machado não condenado vivendo ali. A
quebrável maioria das vezes é apenas o folclore local. As vezes, a casa
realmente está assombrada por uma sombra inquieta, ou até
mesmo por algum estranho habitante dos reinos efêmeros.
Mas de vez em quando, essa casa bizarra no final da rua na
realidade é a Casa que Odeia.

150
horrores e maravilhas - antagonistas
A Casa que Odeia pode aparecer em qualquer parte
do mundo – ou do contrario existem múltiplas Casas,
ou talvez um edifício comum pode se tornar consciente e "Apenas se Mude"
malvado através de algum processo desconhecido. Diferen-
tes ocultistas têm teorias diferentes, mas as manifestações Dizer isso é muito comum nas historias de
parecem ter consciência suficiente como para sugerir que casas assombradas: porque os personagens
todas elas estejam relacionadas. Tipicamente, a primeira não abandonam simplesmente o lugar onde
vez que alguém na vizinhança percebe a Casa que Odeia é esta acontecendo a assombração e não olham
quando aparece um cartaz com Vende-Se. A Casa sempre é nunca mais para tras? Particularmente com
vendida por menos que o valor de mercado, o que parece jogadores experientes no gênero, os primeiros
atrair a potenciais compradores a pesar do estado da estru- acontecimentos inexplicáveis ou a porta que
tura e bizarra vibração que libera. (A tendência de comprar bate podem fazer que peguem na gasolina e
casas baratas e reforma-las para vende-las por preço maiores fósforos.
tem ajudado a Casa que Odeia.)
Uma vez que o novo inquilino se muda, a Casa começa Se você está coomençando uma crônica com
seus lentos tormentos. Trabalha de forma sutil inicialmen- uma historia baseada em localização com
te, com manifestações menores que assustam, perturbam e a Casa que Odeia, você poderia ter uma
estressam, mas gradualmente se eleva a agressões violentas, premissa para a historia: talvez os jogadores
visões aterradoras e acontecimentos terríveis, como por precisem criar membros de uma família exten-
exemplo paredes que sangram e manifestação dos “espíri- sa com a restrição de que ninguém pode ter
tos” torturados de suas vítimas anteriores. Uma vez que mais de dois pontos em Recursos – quando a
todos os moradores estejam mortos ou enlouquecidos, a alternativa é viver nas ruas, se torna mais difí-
Casa se dobra sobre si mesma e desaparece – ou simples- cil justificar abandonar uma casa no primeiro
mente fica hibernando, esperando que apareça um novo sinal de bizarrice.
comprador ou talvez um herdeiro. Se esta solução é impraticável e os jogadores
Descrição: A Casa aparece tipicamente como uma casa insistem em jogar o “gênero conscientes”,
em ruinas, mas de outra forma pouco chamativa, em qual- pode ser divertido também. A destruição de
quer estilo arquitetônico que seja predominante na área. propriedade é um crime, e mesmo que você
Pode ser de um ou dois andares, mas geralmente aparece o seja dono da Casa, pode apostar que a policia
grande suficiente para uma família de cinco membros pos- investigara qualquer fogo suspeito ou demo-
sa viver comodamente. Ainda que a casa em si nunca se en- lição não-planejada. As técnicas de investiga-
contre em outro estado que não seja deteriorado, manifes- ção de incêndios provocados são sofisticadas
ta pelo menos uma característica adaptada das preferências hoje em dia, e boa sorte em convencer a
de sua vítima central (veja abaixo). Por exemplo, se a Casa seguradora que você queimou sua casa para
se interessa em um cozinheiro, poderia ter uma cozinha destruir os espíritos internos do que receber
espaçosa e surpreendentemente moderna, enquanto se es- o seguro. Se pode ter uma crônica inteira das
colhe uma criança que adora explorar poderia presumir ter consequências de destruir uma manifestação
tuneis secretos, habitações ocultas e um porão cavernoso. da Casa, e isso antes de ter que considerar
A planta baixa da Casa é infinitamente configurável que a própria Casa poderia buscar vingança.
e não se limita a suas dimensões exteriores aparentemen-
te. Às vezes, a Casa manifesta escadarias para um segundo
piso, a pesar de parecer uma casa de um único andar, ou
florescem quartos onde antes não havia quartos. Uma par-
te da magia da Casa impede que seus moradores achem fantasmas.
isso estranho, pelo menos até que a Casa tenha progredido Destruir uma manifestação particular da Casa que
a manifestações sobrenaturais completas. Odeia não é difícil; depois de tudo, é apenas uma casa. O
Sugestões para o Narrador: Cada vez que a Casa que fogo, uma retroescavadeira, e em casos extremos marretas
Odeia recebe novos moradores, escolhe um (raramente e pé-de-cabra bastam para destruir a estrutura do edifício,
dois, e apenas se compartilham um forte vínculo) como mas tudo que faz é forçar a Casa a se manifestar em outro
sua “vítima central”, que é o alvo da maioria dos tormentos lugar. Se sabe que a Casa se vingou daqueles que destruí-
da Casa, com o objetivo de torna-lo louco com o medo. A ram suas manifestações, escolhendo a seus entes queridos
Casa se contenta em matar – geralmente de uma manei- como novas vítimas centrais. A única forma de destruir a
ra espetacular e sangrenta – mas sempre desejando causar Casa é que a vítima central encontre o “núcleo” da Casa e o
Pontos de Ruptura na vítima central. A Casa se alimenta destrua. A natureza do núcleo central da Casa depende da
de traumas psicológicos, e todo seu ciclo de atividades está vítima central e das manifestações especificas da Casa, mas
dedicado a reduzir sua vítima central a Integridade 0. As sempre implica em escavar nos mais profundos traumas e
vítimas centrais que perdem seu ultimo ponto de Integri- falhas pessoais da vítima.
dade na Casa que Odeia são consumidas, para nunca mais
serem vistas novamente, e nesse momento a Casa escolhe
uma nova vítima central. Melhor em (10 dados): Sendo assustadora e
Devido a ser confundida facilmente com uma casa as- desorientadora, atacar com eletrodomésticos,
sombrada, a Casa que Odeia atrai a investigadores paranor- atrair e manter pessoas dentro dela.
mais e caçadores de fantasmas, do qual a maioria não está Pior em (2 dados): Qualquer coisa, menos ser
preparada para lidar com um edifício malvado. Em alguns uma casa.
casos, a Casa escolhe um desses investigadores como sua
vítima central. Isto normalmente implica que a Casa se Força de Vontade: 6
adapta para ser “assombrada” para atrair a caçadores de Aspiração: Tornar seus moradores insanos com

151
Horrores
o medo. terror, normalmente você veria ele matando um monte de
Estrutura: 45 (estruturas especificas como pa- “crianças más” antes de matar as “crianças boas” que des-
redes, pisos e portas tem sua Dureza especifica cobrem sua fraqueza e o derrotam. Depende de você quão
para o material apropriado) fielmente quer seguir essa trilha ou inverter as expectativas.
Atualmente lutar contra o Diabo de Jersey é uma pro-
Armas/Ataques: posta difícil, não porque seja incrivelmente poderoso ou
perigoso, mas porque seus pontos de caça são a mesma
Tipo Dano Alcance Parada de Especial definição de um ambiente rico. Se um possível grupo de
Dados vítimas começa a causar muitos problemas, centenas, senão
Faqueiro 2L 5/10/20 10 dados milhares mais estão esperando na praia. As histórias que en-
Telecinético volvem ao Diabo, então, tendem a tomar uma das seguintes
formas: ou todos os personagens fizeram um trato com o
Sufocar com 2C Corpo-a- 10 dados Agarrar Diabo de Jersey e estão tentando sobreviver a seus ataques,
Cordas Corpo ou estão tentando encontrar uma maneira de impedir que
o Diabo recolha as almas de seus amigos. Estas formas não
são mutuamente excludentes, é claro, mas estas são as duas
Poderes Macabros: Olho Espião, Terreno Fa- principais tramas de histórias que envolvam o Diabo.
miliar, Influência (medo) •••, Loucura e Terror, Os personagens tem algumas opções para fugir das gar-
Laço ras do Diabo. Descubrir sua Ruína e usa-la para o matar
e anular qualquer contrato que ainda não tenha cobrado,
O Diabo de Jersey mas qualquer alma já reclamada já partiu. Além disso, qual-
quer coisa que o Diabo concedeu como parte do trato, seja
"“Raiva. Assine aí e teremos um trato. Isto vai ser doentio, dinheiro em notas ou uma cura para uma doença terminal,
irmão." ” também somem. A única forma de desfazer o dano que o
Diabo já causou, ou restaurar as almas que já tomou, é fazer
Antecedente: Aparece por toda a costa. A maior parte que esses sejam os termos de um contrato. É um péssimo
da costa de Jersey, mas foi visto tanto ao sul como nos Ou- negocio trocar uma dúzia de almas por uma, mas o Diabo
ter Banks, até mesmo nas férias da primavera no México parece estar mais interessado na qualidade das almas que
ou Barbados. Em qualquer lugar onde os adolescentes se na quantidade, e uma alma disposta a se sacrificar é o sufi-
juntem perto da areia e do mar para mergulhar e conversar, cientemente intrigante como para fazer que o Diabo esteja
o Diabo de Jersey está ali, oferecendo as melhores drogas, as de acordo.
festas mais quentes, qualquer coisa que seu coração deseje.
E qual o custo? Não se preocupe com o custo. Eis jovem e
sexy e irás viver para sempre. Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio
O Diabo de Jersey é definitivamente uma manifestação 2, Perseverança 3
moderna, mas se você cavar na tradição, sempre encontrarás Atributos Físicos: Força 7, Destreza 4, Vigor 6
figuras similares ao longo da história. O Diabo parece se
sentir atraído por comemorações humanas, especialmente Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 9,
aquelas que ocorrem perto da costa. Talvez a natureza limi- Autocontrole 4
nar da costa o chame, ou talvez a energia concentrada das
energias humanas chame a sua natureza como um tentador Habilidades Mentais: Informática 1
e um vigarista. Ou talvez é que os adolescentes drogados Habilidades Físicas: Esportes 4, Briga 3, Con-
e excitados são negociantes de merda. De qualquer forma, dução 2, Dissimulação 2, Armamento 1
uma vez que você aceitou seus termos e selou o contrato
com body shot, sua alma é confiscada na sua morte, e o Dia- Habilidades Sociais: Intimidação 3, Astúcia 8,
bo não é paciente quando se trata de recolher. Aqueles que Empatia 2, Socialização 4, Manha 1
assinam seus contratos terminam se encontrando com fins Vantagens: Habitué, Suborno, Negociante,
aparentemente acidentais, mas ironicamente apropriados – Aparência Surpreendente ••, Eloquencia ••••
o exuberante acaba afogado fazendo um keg stand, o pega-
dor acaba morrendo em uma estranha desgraça sexual, e Potência: 5
assim por diante – mas o Diabo não é adverso a manchar as Força de Vontade: 7
próprias mãos se alguém se interpõe entre ele e sua comida.
Descrição: O Diabo de Jersey se parece a um prototípi- Virtude: Perverso
co surfista sarado: bronzeamento artificial, um corpo que
fala de horas na academia todos os dias, cabelo arrepiado, Vício: Curioso
trampos. Ele sempre tem algo em seu corpo que revela algo Aspiração: Coletar almas, ter festas memorá-
dele: talvez uma tatuagem do time de hockey, talvez sapatos veis, encontrar uma alma que o cative verda-
cheios de areia da praia, talvez sua respiração que cheira leve- deiramente.
mente a enxofre, não importando quantos copos de tequila
vire. Seja o que for, sempre é algo que pode ser identificado Iniciativa: 8
como um sinal de sua natureza infernal, normalmente com Defesa: 6
um teste de Inteligência + Ocultismo.
Sugestões para o Narrador: O Diabo de Jersey repre- Deslocamento: 16
senta o clássico monstro cauteloso que atrai os “pecadores” Vitalidade: 11
a sua ruina através de suas próprias ações. Suas vítimas
são adolescentes envolvidos em atividades que a sociedade
considera inapropriadas: consumo excessivo de álcool, pro-
miscuidade casual e uso de drogas. Em um filme típico de

152
horrores e maravilhas - antagonistas
Armas/Ataques: as de uma traça cinzenta.
O Homem-mariposa raramente é descrito como agressi-
Tipo Dano Alcance Parada de Dados vo, embora haja relatados de ataques a pessoas, especialmen-
Faca 2 L Corpo-a-Corpo 8
te casais, em carros. Seus dedos finos terminam em garras
imunda
afiadas, e as bordas de suas asas são capazes de lacerar qual-
quer coisa mais suave que granito. Sua voz é um zumbido
Punhos 0 L Corpo-a-Corpo 10
áspero e staccato, quase como um enxame de grilos cricri-
poderosos lando em uníssono.
Sugestões para o Narrador: O Homem-mariposa é
Interdição: O Diabo de Jersey nunca pode re- como uma versão misteriosa da Maçã da Discórdia; libere
jeitar um contrato. -o em uma situação e veja tudo cair no caos. O Homem
-mariposa nunca parece ter prazer no caos que causa, mas,
Ruína: Água do mar pura que nenhum humano inevitavelmente, o que quer que diga aos que o encontram
tenha nadado. leva a conflitos e confrontos. Ele funciona melhor como
Poderes Macabros: Imortal, Desvendar Almas, um catalisador em uma história já repleta de segredos: uma
Milagre, Ladrão de Almas narrativa da teoria da conspiração, talvez, ou uma que en-
volva muita política e intrigas. Contudo, evite o impulso
de fazê-lo um "dispensador de indícios". Ele é imprevisível e
nunca aparece quando você está procurando por ele. Além
Homem-mariposa disso, quanto mais vezes alguém recebe sua sabedoria, mais
grave é o caos que as respostas da criatura trazem.
Sete... três... seis. Magnésio. Carbono. Coeficiente de fricção.
Atributos Mentais: Inteligência 6, Raciocínio 3,
Antecedente: Em 1959, o Exército dos Estados Unidos Perseverança 4
respondeu a relatos de uma explosão em uma fábrica de Atributos Físicos: Força 4, Destreza 7, Vigor 4
munições no Tennessee. Haviam suspeitas de sabotagem
pelos russos, mas após a investigação, os soldados não en- Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 1,
contraram vestígios de catalisadores e nenhuma evidência Autocontrole 4
de aparato explosivo. O que eles encontraram foi uma cria-
tura estranha, grosseiramente humanoide, mas com quase Habilidades Mentais: Erudição 3, Política 3,
03 metros de altura, com quase o triplo disso de envergadu- Ciências 3
ra. A criatura estava ferida e aparentemente era inteligente, Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga 3, So-
embora tenha respondido a tentativas de comunicação com brevivência 3
nada mais do que uma série de números. Apenas dias mais
tarde, quando a criatura fora transportada em segurança Habilidades Sociais: Expressão 2
para Nevada para estudo e eventual dissecação, que um bri- Vantagens: Conhecimento Enciclopédico, Me-
lhante jovem operador de rádio percebeu que os números mória Eidética, Resistente •••
que a criatura havia recitado eram uma frequência – a qual
levou o FBI diretamente a um célula dormente de agentes Potência: 3
soviéticos. Força de Vontade: 8
Naturalmente, os planos de dissecação foram colocados
de lado. Embora nenhuma comunicação real com a cria- Virtude: Precisão
tura tenha sido estabelecida, nos sete anos seguintes, os
murmúrios descobriram anéis espiões, revelaram traidores Vício: Assustadiço
e até resolveram um problema de engenharia no desenvol- Aspirações: Responder a perguntas.
vimento da aeronave de reconhecimento SR-71. Também
revelou quatro infidelidades, três alcoólatras e o hábito de Iniciativa: 11
um general de brigada de aceitar subornos de fabricantes de Defesa: 6
armas. Em 1966, durante a agitação ocorrida após uma das
revelações de Homem-mariposa, a criatura escapou. Ele tem Deslocamento: 10, 25 (voando)
sido avistado aqui e acolá nas décadas posteriores, princi- Vitalidade: 9
palmente na região de West Virginia/Kentucky/Tennessee.
Sua aparição mais famosa foi em Point Pleasant - Virgínia Armas / Ataques:
Ocidental, entre 1966 e 1967, quando "previu" o colapso
da Ponte de Prata, contudo escavar relatos folclóricos e em Tipo Dano Alcance Parada de Especial
jornais locais revela dezenas de outros avistamentos. Em to- Dados
dos os casos, as comunicações crípticas do Homem-maripo- Garras 1L Corpo-a- 7
sa respondem a uma pergunta que pesa fortemente sobre a Corpo
testemunha, mas de maneira aparentemente calculada para
criar discórdia. Asas de 0L Corpo-a- 7 Infligir
Descrição: O Homem-mariposa é mais ou menos como Navalha Corpo Sangramen-
um homem (embora andrógeno) coberto com um fina pele to (como o
ou plumagem branca-acinzentada. Sua cabeça é despropor- Estado Enve-
cionalmente pequena, em cima de um pescoço longo e sinu- nenado)
oso, e seus olhos ficam vermelhos até a luz mais fraca. Ape-
sar do nome, suas asas, que se estendem 9 metros de ponta
a ponta, são mais parecidas com as de aves do que com as Poderes Macabros: Camaleão, Olhar Hipnoti-
de mariposas, contudo apresentam padrões parecidos com zante, Armas Naturais •

153
Horrores
Senhor Deixe-me Entrar que negam permitir sua entrada, ele volta na outra noite.
Inicialmente, pode ser a cada pouco dias, com o aumento
gradual de sua frequência até estar batendo na porta todas
É gentil e educado.
E sempre tão educado. as noites, varias vezes por noite, o que faz ser quase impossí-
Mas uma vez que o deixaste entrar em tua casa, vel ter um sono adequado (e assim recuperar Força de Von-
Espere um bom susto! tade). A medida que o estress aumenta e a fadiga vão se
impondo, o Senhor Deixe-me Entrar se torna no catalizador
Antecedente: Tão próximo como se pode dizer, a lenda do drama psicológico e conflito entre personagens.
começou em algum lugar perto de Kennebunkport, Maine
no início dos anos 70. Ou pelo menos, essa é a primeira vez Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 4,
que alguém escreveu algo sobre o Senhor Deixe-me Entrar Perseverança 3
(as vezes chamado de Aldrava, o Assassino da Campainha
ou Charlie Knox), uma história de temática do Halloween Atributos Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 4
no Condado de York no Coast Star. Na versão original, um Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 6,
louco fugiu do sanatório local (não importa que o sanató- Autocontrole 3
rio estivesse a mais de 30 milhas de Kennebunkport) e foi
vagando pela cidade, batendo nas portas e gritando, “Deixe- Habilidades Mentais: Ofícios 2
me Entrar! ” Acostumado as regras do sanatório, não se atre- Habilidades Físicas: Briga 8, Dissimulação 4,
via a entrar, mas se alguém era tolo para ouvir seu pedido, Armamento 6
ele golpearia todos na casa até a morte.
A história se espalhou pela Interestadual 95, mudando Habilidades Sociais: Intimidação 3, Persua-
cada vez que avançava. As vezes se dizia que o Senhor Deixe- são 2
me Entrar era o fantasma vingativo de um homem que mor-
reu congelado no pátio enquanto uma festa acontecia no in- Vantagens: Demolidor••, Resistência Férrea ••
terior. Outra vezes, era o próprio diabo, ou pelo menos um Armas Pesadas ••••
de seus servos, enviado para arrastar as almas para o inferno. Potência: 4
A maioria das vezes, a história é apenas isso: facilmente re-
futada por uma investigação superficial dos registros locais. Força de Vontade: 6
Aproximadamente a cada seis anos, no entanto, você encon- Virtude: Polido
trará algo da história – uma onda de invasões de casas sem
sinais de arrombamento, ou registros de chamadas ao 191 Vício: Homicida
reportando assedio por alguém que golpeia a porta todas as Aspiração: Esmagar cérebros.
noites. As vezes nem sequer são as casas, as vezes a polícia
encontra um carro no acostamento da estrada, a porta do Iniciativa: 7
passageiro aberta totalmente e o crânio do condutor pouco
mais que uma polpa vermelha. Os relatos verificados se es- Defesa: 4
tendem até o sul, como se o Senhor Deixe-me Entrar fosse Deslocamento: 15
para algum lugar.
Descrição: Todas as histórias descrevem o Senhor Deixe- Vitalidade: 9
me Entrar como um homem pequeno, vestindo roupa for- Armas/Ataques:
mais de uns 20 anos atrás, com a pele pastosa e um sorriso
aberto demais com um bigode formoso. Algumas das histó- Tipo Dano Alcance Parada de
rias (é claro que aquelas que atribuem origem sobrenatural) Dados
dizem que isto é apenas um disfarce, e que lutares cara-a-cara Objeto 2L Corpo-a-Corpo 12
não encontrarias mais que o vazio. Alguns relatos de teste- pesado
munhas que sobreviveram o descrevem como “diferente”, conveniente
ou de alguma maneira ligeiramente excêntrico.
Sugestões para o Narrador: Devido a ele escolher as víti-
mas aparentemente por sorte e não persegue extensamente,
o Senhor Deixe-me Entrar funciona melhor como um Hor- Interdição: O Senhor Deixe-me Entrar não
ror para um grupo mais ativo de investigadores ocultistas. pode entrar na casa de alguém sem que al-
As ações de investigação podem estabelecer um padrão de guém no interior abra a porta para ele.
ataque, possivelmente até mesmo predizer as futuras vítimas Poderes Macabros: Terreno Familiar, Labirin-
antes de serem alvos do ataque. Na realidade enfrentar a to, Salto Aterrorizante, Entrada Surpresa
ameaça irá variar conforme quais histórias sobre o Senhor
Deixe-me Entrar sejam verdadeiras: se, como sugerido pelas
lendas mais antigas, é um maníaco homicida motivado por
impulsos monstruosos, um grupo poderia estabelecer uma
armadilha e prendê-lo ou até o matar. Se é um demônio ou
fantasma, a única maneira de expulsa-lo poderia ser colocar
Mordidinha, o Palhaço
Diga que não é assim, Joe!
em pratica um ritual especifico no local pelo qual o Senhor
Deixe-me Entrar entrou no mundo, ou encontrar uma relí- Antecedente: É difícil não ter uma cara própria. O mun-
quia de sua vida que possa ser ritualisticamente destruída. do não encaixa para você. Alguns o chamariam de uma mal-
Com uma pequena mudança em seu modus operandi, o dição e se arrastariam para morrer num profundo buraco
Senhor Deixe-me Entrar pode ser tornar numa ameaça imi- negro. Mas a criatura que, desde o início dos anos 50, tem
nente que impulsiona a história; em vez de deixar aqueles se chamado Mordidinha o Palhaço encontrou uma opção
muito mais divertida. Se não tens uma cara própria, bem,

154
horrores e maravilhas - antagonistas
muita gente ao redor do mundo não está usando bem a sua. Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 10,
O nome de Mordidinha o Palhaço aparece pela primeira Autocontrole 3
vez em um artigo do jornal de Calumet City em 1952 sobre Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática 2,
o massacre em uma festa de aniversário de uma criança. Sete Medicina 2, Ocultismo 2, Politica 2, Ciência 2
pessoas tiveram suas caras arrancadas por um suposto “pa-
lhaço de aniversario” durante três horas. Os sobreviventes Habilidades Físicas: Esportes 10, Dissimula-
(incluindo a Leticia Brown, agora com 70 anos e a aniversa- ção 5, Armamento 3
riante) afirmaram mais tarde que ninguém tinha contratado
um palhaço para a festa. Historias similares sobre um “Ho- Habilidades Sociais: Intimidação 3, Astucia 10,
mem Horrível” ou “bruto de pernas ocas” são rastreáveis a Empatia 2
Veneza do Renascimento, e diários de romanos que estão Vantagens: Golpe Baixo ••, Mata Leão, Elo-
em coleções privadas descrevem uma coisa que atormentou quencia •••, Luta Rápida (facas), Aparência
o Foro Romano e rasgou as caras dos festeiros bêbados na Surpreendente ••, Demolidor••, Resistência
Sartunalia. Férrea ••, Armas Pesadas ••••
Os registros não são claros sobre o porquê de a criatura
comer as caras e as usar como próprias. Nunca parece man- Potência: 8
ter um rosto especifico por mais de uma ou duas horas, e Força de Vontade: 9
nunca parece fazer nada com suas identidades roubadas ex-
ceto para escolher, aproximar-se e atormentar a sua próxima Virtude: Divertido
vítima. Talvez não possa manter uma identidade por muito Vício: Instável
tempo e esteja buscando o rosto que fique perfeito nele. Ou
talvez é apenas uma criatura do caos, deleitando-se no derra- Aspiração: Comer o rosto dos outros, aterrori-
mamento de sangue e o medo que deixa na sua trilha. za-los se revelando no pior momento possível.
Descrição: Uma vez que se tenha roubado uma cara de
alguém, Mordidinhas o Palhaço é capaz de imitar a essa pes- Iniciativa: 11
soa precisamente por um curto tempo – geralmente uma Defesa: 16
cena ou duas. Nesse momento (ou antes se alguém viu atra-
vés da artimanha), Mordidinha revela seu corpo, arranca Deslocamento: 30
a cara roubada e revela sua verdadeira forma. Mordidinha Vitalidade: 10
mede quase 1,8 metros, mesmo que maior parte seja de suas
longas e delgadas pernas, como se fossem pernas-de-pau. Armas/Ataques:
Aparece vestido como um palhaço clássico de opera ao es-
tilo Pagliacci, ou um palhaço moderno “sem-teto”, ou uma Tipo Dano Alcance Parada de
exagerada caricatura cômica do que vestia sua última vítima. Dados
Seus movimentos são amplos e desajeitados, quase bêbado, Dentes roídos 2L Corpo-a-Corpo 4 dados
mas definitivamente é rápido e ágil.
O verdadeiro rosto de Mordidinha é um assustador Faca de caça 1L Corpo-a-Corpo 11 dados
exemplo do estranho efeito do vale: quase perfeitamente
humano, mas sutilmente apagado. Sua pele é um pouco pá- Poderes Macabros: Camaleão, Salto Aterro-
lida, seus lábios são amplos e vermelhos demais, seu nariz rizante, Armas Naturais ••, Converter Realida-
bulboso demais para ser natural. Sua voz é num tom de um de, Entrada Surpresa
grito estridente, como uma serra elétrica industrial, e gosta
de rimar suas declarações com apelidos. (“Vejo você em bre-

Princesinha
ve, June”, “Estais morto, Fred”, etecetera.)
Sugestões para o Narrador: Se há uma coisa que de mais
medo do que um monstro palhaço psicótico, é um mons-
tro palhaço psicótico que pode ser qualquer um a qualquer <Risadinhas de crianças e o som de uma caixa de música.>
momento. Mordidinha é um Horror que combinam com
histórias onde reina a paranoia, o segredo e a desconfiança. Antecedente: O problema com contos de advertência
Enquanto você pode executar um jogo com Mordidinha o sobre monstros é que, eventualmente, as pessoas recebem
Palhaço como uma história típica de Crônicas das Trevas, a mensagem. Milhares de anos atrás, os marinheiros eram
considere ir fora do sistema de jogo de forma a construir seduzidos por belas figuras banhando-se ao sol e cantando
a tensão. Talvez entre as cenas de jogo normais, faça a tru- em ilhas rochosas. Quando eles se aproximavam, esperando
pe jogar uma rodada de Lobisomem (que é um jogo de uma ligação amorosa, seus navios precipitavam-se sobre as
festas também conhecido por Mafia, não Lobisomem: os rochas e as sereias se banqueteavam. Mas a história se espa-
Destítuidos) no qual o jogador é assassinado em segredo e lhou, os marinheiros começaram a bloquear os ouvidos com
substituído por Mordidinhas fora da cena (talvez as vezes cera de abelha, e as sereias perderam sua fonte de alimento.
Mordidinha não o substitua a ninguém, mas espreite fora Hoje em dia, não só as pessoas suspeitariam de um estra-
da cena para atacar quando a tensão dramática chegue ao nho belíssimo tomando sol em uma ilha rochosa, como as
clímax). Durante a cena, os personagens podem tentar des- rotas de transporte modernas não abraçam a costa, como fa-
cobrir quem é, se alguém foi substituído, e como irão lidar ziam os antigos trirremes, e os sistemas de navegação GPS e
com isso. mapeamento por sonar tornam muito mais difícil atrair na-
vios para o rochas. Muitas das antigas sereias morreram ou
desapareceram na lenda. Algumas, como o ser conhecido
Atributos Mentais: Inteligência 6, Raciocínio 6 por Princesinha, se adaptaram. O mundo moderno e cínico
Perseverança 6 pode recusar a imagem tradicional de uma sereia, mas quase
todos responderão a uma criança em perigo.
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 8, Vigor 4

155
Horrores
Descrição: A Princesinha, lembra uma menininha ange- Armas/Ataques:
lical, com cerca de seis ou sete anos, negros cabelos encara-
colados e características vagamente mediterrâneas - ela pode Tipo Dano Alcance Parada de
ser do norte da África, grega, turca ou siciliana, dependendo Dados
a quem você perguntar. Ela se veste com trajes baratos de Mordida de 3L Corpo-a-Corpo 14 dados
princesa, aparentemente comprados em uma loja de fanta- tubarão
sias, do tipo que consiste em um collant cor-de-rosa, tutu e
chapéu cônico com véu transparente caindo de sua ponta.
Ela geralmente se encontra brincando e sussurrando ino- Poderes Macabros: Voz Hipnotizante (como
centemente para si mesma em algum lugar onde sua vida Olhar Hipnotizante), Armas Naturais •••
possa estar ameaçada a qualquer momento: canteiros de
obras, estaleiros de transporte ou depósitos de caminhões.

Rachel Hrafn
Ela nunca fala com ninguém, quando suas vítimas são atra-
ídas para perto e ela se prepara para se alimentar, é fácil ver
por que: seus olhos se reviram até aparecerem esferas bran-
cas, seu rosto se abre quase até os ouvidos e ela arreganha Eu lembro do que você fez.
uma mandíbula preenchida por fileiras de dentes irregulares
e afiados. Para uma menina tão pequena, ela pode consu- Antecedente: Isso encheu os jornais locais, em 1995.
mir um adulto totalmente crescido em apenas algumas en- Uma ativista local pelos sem-teto, Rachel Hrafn e seu na-
golidas e mordidas despedaçadoras, deixando para trás nada morado foram brutalmente assassinados em uma invasão
além de uma mancha de sangue. domiciliar. A polícia nunca encontrou o culpado, e depois
Sugestões para o Narrador: A Princesinha é um horror de algumas semanas sem avanços, as manchetes minguaram
direto. Ela não tem camadas escondidas, ela só quer caçar, e a investigação caiu no arquivo morto do Departamento
matar e comer. Como a maioria desses monstros, ela funcio- de Polícia de Seattle. Com o tempo, ninguém lembrava do
na melhor quando solta sobre um grupo de personagens em crime - exceto a própria Rachel. Seu espírito enfurecido fi-
um ambiente isolado e contido do qual não há escapatória. cou inquieto por anos, ancorado a seus ossos, até que algo
De seus dias de sereia, ela ainda possui um gosto por lugares interveio. Fosse a mão de um poder superior, uma conver-
associados com viagens marítimas e comércio como terreno gência mística aleatória ou um efeito colateral dos cronogra-
de caça, para que ela possa perseguir a equipe do turno no- mas fragmentados que às vezes aparecem em Seattle, alguma
turno de uma dessas paradas de caminhoneiros no meio de força preencheu sua alma de volta para seu corpo, restaurou
lugar nenhum: uma vez que a Princesinha retalhe os pneus a aparência de saúde e vigor, e a imbuiu com um impulso
ou mangueiras de combustível dos caminhões estacionados, singular: vingar-se de seus assassinos.
a fuga torna-se uma questão de caminhar 80km pela rodovia O assassinato de Rachel não foi, evidentemente, uma
ou esperar por uma carona ao longo da noite. Ou a tripu- simples invasão domiciliar que deu errado. Era uma cons-
lação de um barco de pesca comercial pode encontrá-la em piração, destinada a silenciar sua oposição a uma nova lei
um barco salva-vidas, o único sobrevivente presumido de de zoneamento que teria demolido uma das maiores fave-
um navio de cruzeiro perdido no mar. las da região. Na época, os conspiradores eram vereadores,
gangues locais e empresas de construção, com um número
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 4 impressionante de policiais subornados para fazer tudo de-
Perseverança 4 saparecer. Nos vinte anos seguintes, porém, os assassinos de
Rachel subiram consideravelmente, tanto em riqueza, quan-
Atributos Físicos: Força 6, Destreza 2, Vigor 6 to em poder. A sombra de Rachel Hrafn tem seu trabalho
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 2, impedido por isso.
Autocontrole 2 Descrição: Rachel é uma mulher solidamente construí-
da com altura acima da média, que se veste como em vida,
Habilidades Mentais: Ofícios 3, Ocultismo 2 nas modas alternativas de meados da década de 1990. Ape-
Habilidades Físicas: Esportes 6, Briga 8 sar de todos os direitos, ela deveria ter se decomposto em
um esqueleto, qualquer que tenha sido a força que a reani-
Habilidades Sociais: Expressão 6 mou, também restaurou seu corpo. Contudo ela está indis-
cutivelmente morta, com carne branca cerosa e a hemorra-
Vantagens: Pequeno, Judô ••, Fonte de Inspi- gia petequial de seu estrangulamento que deixou manchas
ração, Simpático negras profundas ao redor de seus olhos, lábios e garganta.
Potência: 4 Sua voz é um arranhar baixo, e ela frequentemente faz uma
pausa na metade da frase para engolir dolorosamente.
Força de Vontade: 6 Sugestões para o Narrador: A primeira vista, Rachel
Virtude: "Inofensivo" pode parecer um Horror compreensível. Afinal, ela está ape-
nas procurando obter justiça por seu assassinato. Mas seus
Vício: Fome métodos são sangrentos e sádicos - desde que ela se levan-
Aspiração: Se alimentar. tou do túmulo, já matou meia dúzia de pessoas de maneira
espetacularmente brutal em suas tentativas de encontrar e
Iniciativa: 4 punir seus assassinos. Até agora, ela só pegou soldados e
lacaios; Os homens e mulheres responsáveis por sua morte
Defesa: 8 são agora ricos, poderosos e muito bem protegidos. Mesmo
Deslocamento: 12, Natação 24 um assassino morto-vivo imortal pode não ser capaz de pe-
gá-los sozinho.
Vitalidade: 10 Não é fornecida uma lista precisa dos alvos de Rachel,
de modo que o Narrador possa adaptá-los à sua crônica. O

156
horrores e maravilhas - antagonistas
número deve ser grande o suficiente para dar tempo aos jo- Vitalidade: 12
gadores de reagir entre os assassinatos, mas não tão grande Armas/Ataques:
que as execuções individuais percam seu impacto. A conspi-
ração pode incluir: Tipo Dano Alcance Parada de
Dados
• Os criminosos de baixo nível que realmente sujaram
as mãos, talvez três a cinco bandidos e assassinos barra-pe- Artes Marciais 0L Corpo-a-Corpo 9 dados
sada.
• Uma guarnição da PM ou um detetive de homicídios Interdição: Qualquer coisa usada em seu
que fez as provas desaparecerem. funeral (madeira de seu caixão, pedra de sua
lápide, etc.)
• O CEO da empresa de construção que mais se benefi-
ciou com a morte de Rachel. Poderes Macabros: Sentidos de Caçador
(seus assassinos), Regeneração ••
• Um vereador ou ex-prefeito que recebeu fundos de
campanha do CEO mencionado acima.
É importante lembrar que todas essas pessoas progre-
diram significativamente no mundo. Os criminosos agora
O Açude
são chefes de suas próprias quadrilhas, o detetive corrupto Antecedente: Ninguém vai mais para o antigo açude
pode ser chefe de departamento ou secretário de segurança nadar. Parte disso é devido à conveniência - desde que eles
do governador, o vereador é um deputado estadual ou mes- abriram a piscina municipal no centro, ninguém quer diri-
mo federal, e assim por diante. Para adicionar algum drama gir 32 km para a antiga pedreira e descer a trilha estreita e
pessoal ao conto de vingança, talvez um deles tenha se tor- escorregadia até a água parada na parte inferior. Parte disso
nado um indivíduo honesto nos anos seguintes e tentado é que o açude é o cenário para inúmeras histórias locais de
reparar seu mal o melhor possível. Sem dúvida, isso não vai fantasmas: contos de amantes desprezados e políticos tor-
dissuadir Rachel, mas se os personagens estão investigando tuosos, de trágicos acidentes e assassinatos no escuro. Mas,
seus assassinatos (ou mesmo ajudando-a), talvez possa gerar principalmente, é porque a água é muito poderosa, muito
algum conflito interno. especial para profanar nadando nela. O açude, veja, é um
Alternativamente, para uma história rápida, você pode poço dos desejos. Tudo o que precisa é um pouco de sangue
ter os jogadores criando personagens que estiveram envol- na água e um desejo fervoroso.
vidos na conspiração de vinte anos atrás e lançando Rachel A maioria dos habitantes locais conhece o poder do açu-
sobre eles. Obviamente, certifique-se de que seus jogadores de, seja por experiência direta ou pelo rumor local. Eles tam-
estejam confortáveis com isso, tanto em termos da maio- bém sabem que é uma idéia muito, muito ruim, realmente
ria deles encontrar um destino terrível no final da história, fazer um desejo lá embaixo. Na verdade, a moda da palha
quanto em ter personagens envolvidos em um duplo homi- dos macacos, os desejos concedidos pelo açude vêm com
cídio violento. Também é interessante que você determine a um alto preço. Um jovem precisava de um carro chamativo,
capacidade de Rachel para burlar guardas armados e medi- como o de seu pai. Ele conseguiu, mas só porque seu pai
das de segurança neste cenário. ficou paralítico em um acidente e não podia mais dirigir.
Outro desejava um milhão de dólares, que veio sob a forma
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 3 de um cheque de seguro depois que um incêndio devastou
Perseverança 7 sua casa, seus negócios e toda a família. Todo mundo sabe
que os desejos vêm com um preço - mas mesmo assim, todos
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 7 sabem que o açude está lá e às vezes as pessoas estão desespe-
radas o suficiente para pagar qualquer preço para conseguir
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 2, o que querem.
Autocontrole 1 Descrição: "O Açude" (letreiro pintado com tinta bran-
Habilidades Mentais: Erudição 2, Política 3 ca sobre uma chapa de metal ondulado, pendurado num
poste próximo à água) fica no fundo de um poço profundo
Habilidades Físicas: Esportes 5, Briga 5, Fur- de 21 metros na antiga pedreira de calcário. A empresa de
tividade 3 mineração mudou-se há muito tempo, quando suas brocas
Habilidades Sociais: Intimidação 2 atravessaram um lago subterrâneo. Tentaram como pude-
ram, mas os mineradores não conseguiram preencher o lago
Vantagens: Indômito, Artes Marciais ••••, ou encontrar uma fonte para barrar, então eles receberam o
Parkour ••• pagamento do seguro e seguiram em frente. A água em si é
Potência: 3 ainda preta e sempre um pouco fria demais para o confor-
to. Ninguém jamais conseguiu mergulhar o suficiente para
Força de Vontade: 8 encontrar o fundo, e não importa quão amargo o inverno,
a superfície nunca parece congelar. Nada vive no açude:
Virtude: Cólera nenhum peixe, nem algas, nem mesmo as taboas e grama
Vício: Tristeza param na borda da água.
Do outro lado da água do pequeno caminho que desce
Aspirações: Vingar-se, prantear seu noivo da estrada, há uma pequena caverna. Senta-se apenas um
morto. pouco acima da linha da água, e é apenas grande o suficien-
Iniciativa: 7 te para se arrastar. A caverna é escura e inspira uma sensação
de ameaça intensa, mas se você a desafiar e levar uma lanter-
Defesa: 8 na com você, encontrará um poema esculpido diretamente
Deslocamento: 15 na parede da rocha:

157
Horrores
Venha nestas águas Vitalidade: Não há
um desejo sangrar Poderes Macabros: Milagre
Que teus sonhos secretos
hei de realizar
Mas se a água secar O Fantasma que pede Carona
por alguma maldade Eu só preciso encontrar meu pai. Você pode me dar uma ca-
Não farei muito caso rona?
de matar a cidade Antecedentes: Lucas Kight foi atropelado e morto por
um carro em uma noite sem lua há três anos. Ele estava pro-
Sugestões para o Narrador: O açude funciona como curando por seu pai, que tinha ido jantar sete horas antes
fator de estres para qualquer tipo de história de drama de e nunca mais voltou. A coisa toda foi um trágico acidente,
uma pequena cidade e política insignificante. À medida sem culpados, mas com o pai de Lucas desaparecido, o me-
que os conflitos interpessoais crescem, as lágrimas são com- nino não tinha parentes mais próximos, então a cidade o
prometidas e as tragédia acontecem com os habitantes da enterrou no campo de oleiro. O espírito de Lucas não des-
cidade, a certeza de que tudo poderia ser melhor se você cansou facilmente, e ele agora assombra a curva cega onde
simplesmente fosse ao açude e fizer um desejo cresce em ele foi morto. Ele aparece ocasionalmente para motoristas
sua mente, como um pequeno tiquetaque alimentando suas que passam e pede uma carona.
inseguranças . Eventualmente, alguém vai fazer um desejo, Desde que os motoristas estejam dispostos a seguir, Lu-
e todo o assunto explodirá. Uma pessoa deseja se vingar de cas os leva a uma rota tortuosa após a estação de energia (o
um cônjuge traidor - o desejo mata o filisteiro, mas leva sua trabalho de seu pai), o bar de mergulho local ao qual seu
irmã com ele. A irmã tem uma família própria, amigos, pai gostava de sair, um restaurante tailandês do
pessoas que sentem falta dela. Talvez eles desejem lado de fora do trabalho (supostamente, o
se vingar por sua vez, ou talvez eles apenas lugar onde seu pai devia estar jantando)
desejam sua volta. De qualquer maneira, e, finalmente, para a casa agora vazia
termina em sangue, pois velhos rancores onde ele e seu pai moravam. Do jeito
e disputas familiares de repente têm o que a história acontece, isso geralmen-
apoio da magia mortal. te ocorre quando o motorista fica farto
Como alternativa, para uma histó- e exige saber o que está acontecendo,
ria mais orientada para fora da cida- apenas para descobrir que não
de, talvez uma nova empresa tenha há ninguém no carro com
comprado a velha pedreira. Eles eles. É uma histó-
têm um novo sistema de bombe-
amento extravagante, eles dizem
que vai drenar o açude e começar
a extrair novamente. Isso traria
empregos para a área, revitalizaria
a economia local, mas o suficiente
para os habitantes locais leram a
mensagem na caverna para des-
cobrir que é uma má idéia. Nesse
cenário, os jogadores podem assu-
mir os papéis dos locais tentando
proteger o açude, ou podem ser os
engenheiros e topógrafos que en-
tram para reiniciar a operação de
mineração.

Melhor em (10 Dados):


Incentivar as pessoas a
fazer desejos, arrastar
pessoas para dentro e
afogá-las.
Pior em (2 Dados):
Afetar qualquer coisa
fora do açude em si.
Força de Vontade /
Cena: 6
Iniciativa: 5
Defesa: Não há
Deslocamento: 0

158
horrores e maravilhas - antagonistas
ria antiga, e encontrada em todo o mundo. A maioria das O fantasma de Lucas Kight também pode ser desperta-
pessoas que enfrentam o fantasma de Lucas não tem mais do por uma atividade mais dramática se uma nova família
do que isso; Talvez fiquem um pouco assustados, talvez atra- se mudasse para sua casa. Embora ele passe a maior parte
ídos para o mundo sobrenatural, mas Lucas geralmente não do tempo assombrando o local onde morreu, se Lucas fosse
é perigoso. levar um viajante para casa e ver as luzes acesas e pessoas
A palavra-chave é "geralmente". Lucas ainda está procu- estranhas na "sua" casa, ele poderia abandonar sua rotina de
rando seu pai e, de vez em quando, um motorista o pega, e caroneiro desaparecido o tempo suficiente para expulsá-los .
tem uma semelhança passageira com seu pai. Às vezes, são
os olhos, às vezes é a voz ou o físico, ou mesmo estejam Virtude: Persistente
usando macacões de utilidade, como o pai dele estava no
trabalho. Quando Lucas encontra seu "pai", ele o leva para Vício: Solitário
casa. Até agora, todas as vezes que Lucas encontrou seu pai, Integridade: 5
ele acabou perdendo-o novamente. Os ossos de pelo menos
nove homens estão no porão da antiga casa de Kight. Âncoras: O cruzamento onde ele morreu, sua
Descrição: Lucas é um jovem de cerca de 14 anos, com casa e as estradas que ele andou na noite em
cabelos curtos, escuros e olhos grandes. Ele ainda está ves- que morreu, procurando por seu pai.
tido como estava na noite em que morreu: jeans, camiseta, Posto: 2
jaqueta cinza e tênis sem meias. Em luzes brilhantes, como
os feixes altos de um carro, ele parece vagamente translúci- Atributos: Poder 7, Refinamento 3, Resistência 4
do, mas de outra forma dá poucos sinais de sua natureza Influência: Coisas perdidas
espectral.
Sugestões para o Narrador: Lucas parece uma lenda Corpus: 9
local inofensiva, um espírito triste, mas em última análise
amigável, que os caçadores de fantasmas poderiam tentar Força de Vontade: 7
entrar em contato e colocar para descansar. Uma vez que ele Tamanho: 5
se fixa em alguém como um substituto para seu pai, ele se
torna um terrível carcereiro, arrastando o infeliz em sua casa Deslocamento: 15
abandonada e mantendo-o prisioneiro lá até que a privação Defesa: 3
o vença (Lucas esqueceu-se de coisas como comida e água).
Até o momento, Lucas já levou homens viajando sozinhos, Iniciativa: 7
mas é bem possível que, se ele fosse pego por um grupo que Armadura: Nenhuma
inclui um homem que se pareça com seu pai, ele poderia dar
todos eles como uma família substituta. Nume: Máscara Mortal
Descobrir o que aconteceu com o pai real de Lucas po-
deria ser a chave para fazê-lo descansar e parar seus assassi- Manifestação: Portão Averniano, Materializa-
natos. Se o pai de Lucas simplesmente abandonou seu filho ção, Forma Crepuscular
ou estava envolvido em algo mais misterioso (e mesmo, se Essência Máxima: 15
ele ainda estiver vivo) é deixado para o Narrador, mas, sejam
quais forem as circunstâncias, será um desafio para os per- Interdição: Lucas Kight deve seguir qualquer
sonagens manter o espírito de Lucas calmo o suficiente para um que diga que pode dizer-lhe onde está o
algum tipo de reconciliação. pai.
Ruína: A chave para a porta do porão na casa
velha de Lucas.

159
Horrores
AACronica do
Deus-Maquina
Crônica do
Deus-Máquina
Tudo o que Sobe tem de Descer
Tudo o que Sobe tem de Descer

O queisso
e anão
Maquina-Deus?
impede as pessoasEssa pergunta nao temdasuma resposta unica e facil, mas
O que é o Deus-Máquina? Essa pergunta não tem uma resposta única e fácil, mas

isso nao impede de as pessoasmasde perguntar. As queCronicas das Trevas sao camadas
de perguntar. As Crônicas Trevas são camadas sobre
camadas mistério, qual é o mecanismo mantém todas em movimento?
sobre camadas de projeto
Existe um misterio, mas qual
em jogo? e oacontece
E o que mecanismo que as que
com aqueles mantem
pensamtodas em amovimento?
em usar
Existe um projeto em jogo? E o que acontece com aqueles que pensam em usar a
Máquina para seus próprios fins?

Maquina para seus proprios fins?

Aquilo que Tombou pode se Reerguer


Aquilo que Tombou pode se Reerguer
A Voz
Do Anjo Trecho do "Testamento de Marco Singe", o
chamado "Profeta da Dor" de Nova Déli.

Quando eu tinha doze anos, meu pai me sorrou Os Antigos ordenaram que seus servos erigissem
ao descobri o que eu havia feito com outro garoto. uma grande cidade, tão vasta que a criança que se
Foi deitado ali no chão do porão, sentindo o sangue dispusesse a percorrê-la chegaria ao outro lado já
em minhas costas ficar pegajoso e frio, que ouvi pela idosa. Invocando o poder do Deus-Máquina, os Anti-
primeira vez a voz do anjo. Ela encheu o ar com o gos alçaram sua cidade no interior da abóboda celes-
odor de metal e cercou-me com um círculo de chamas te, e a fixaram no lugar onde a órbita da lua cruzava
azuis, e eu fiquei assustado. a órbita do sol. E na cidade eles instalaram um terço
da humanidade para servi-los como vassalos e escra-
"Não tenhas medo", ela disse. "Vim falar contigo e vos.
por meio de ti. Segundo as ordens do Deus-Máquina,
tu ouvirás minhas palavras e saberás que são verda- Na cidade dos Antigos, o homem vivia mais perto
deiras". A voz dela era como as notas de uma flauta da Primeira Prole do que nunca. E alguns homens co-
e seus acordes aplacaram meu temor. E foi assim que meçaram a se perguntar: "Por que os Antigos passam
descobri a história secreta do mundo. seus dias descansando enquanto nós somos obriga-
dos a labutar sem trégua? Por que os Antigos des-
O Deus-Máquina construiu nosso mundo para frutam dos prazeres desta cidade que nós construí-
ser o local de repouso de sua Primeira Prole, que os mos?" E foi assim que o ressentimento surgiu no seio
homens chamaram de anjos ou Antigos. Passado al- da Terceira Prole. Eles fizeram cálculos apropriados
gum tempo, os antigos desejaram ter servos que ali e enviaram as preces-sinais para as coordenadas do
vivessem com eles, servos que caminhassem eretos, Deus-Máquina, dizendo: "Somos vossos filhos tam-
tivessem formas agradáveis e soubessem falar. Eles bém. Não é direito que sejamos escravizados. Onde
enviaram as preces-sinais apropriadas ao Deus-Má- está vossa benevolência?"
quina e receberam permissão para fazer o que que-
riam. Primeiro, os Antigos recolheram os animais dos E eles receberam esta resposta:"Tudo o que sobe
campos e deram a eles o conhecimento para falar tem de descer. Aquilo que tombou pode se reerguer."
e caminhar, mas esses animais conservaram sua sel-
vageria e não deram bons servos. Eles se tornaram Os homens da cidade debateram durante sete
perversos e violentos, e foram devolvidos à natureza. anos. Por fim, decidiram que era a vontade do Deus-
Eram a Segunda Prole, a quem os homens chamaram Máquina que eles se libertassem da escravidão. De-
de demônios. terminados a matar os Antigos e a tomar-lhes o lugar
como os favoritos do Deus-Máquina, os homens da
Assim sendo, os Antigos criaram novos servos e or- cidade planejaram com cuidado. Quando chegou a
denaram-lhes que se espalhassem pela face da Terra. hora, eles se abateram sobre os Antigos adormeci-
E essa foi a Terceira Prole, a chamada humanidade. E dos, mataram-nos com suas próprias armas e inven-
a raça humana serviu aos antigos em paz e com ale- ções numa única noite de traição.
gria. A humanidade não conhecia a morte naquela
época. Aqueles cujos corpos se desgastavam e enve- As ruas da cidade celestial ficaram rubras de san-
lheciam eram colocados para dormir na sombra da gue. Um grande clamor se ergueu da Terra, e as mon-
terra e retornavam depois de algum tempo, com a tanhas estremeceram, e os céus foram tomados por
saúde e a juventude restauradas. tempestades. Os Antigos contra-atacaram, mas era
tarde. Somente oito deles sobreviveram. Ao fugirem, A cidade se desprendeu das amarras que a manti-
eles bradaram: "Estamos arruinados, nosso tempo nham no firmamento. Os homens gritaram de pa-
acabou. Mas, se nosso tempo foi longo e feliz, o vos- vor e apressaram-se a fugir da cidade antes que ela
so será breve e doloroso." E eles ficaram conhecidos atingisse a terra. Alguns tomaram as estradas de luz
como as Fúrias. construídas pelos Antigos e se perderam entre as es-
trelas. Outros chegaram aos barcos de velas pratea-
A primeira Fúria foi chamada Silêncio e fugiu para das e desceram em segurança. Mas muitos se viram
o centro do Sol. Amaldiçoou a humanidade a esque- aprisionados na cidade e emitiram seus últimos gritos
cer a arte de falar com o Deus-Máquina e receber com a queda. E quando a cidade caiu e afundou sob
seus sinais. as ondas, o mundo estremeceu, o sol escondeu sua
face, e as pessoas em toda parte tiveram medo.
A segunda Fúria foi chamada de Morte e fugiu
para o lado oculto da lua. Amaldiçoou a humanidade E neste ponto o anjo interrompeu sua narrativa e
a esquecer o caminho de volta desde a sombra da fitou-me com centenas de olhos. "Não temas as pala-
Terra. vras que pronuncio, pois trago-te esta notícia: o Deus-
Máquina não esqueceu vosso lar. Aquilo que tombou
A terceira Fúria foi chamada Tormento e fugiu pode se reerguer. A Terceira Prole terá a oportunida-
para a estrela Vênus. Amaldiçoou a humanidade a se de de conquistar aquilo que um dia desejou. Mas não
dividir em dois seres, o humano-homem e o humano será fácil. A Primeira Prole se prepara para julgar-vos,
-mulher, ambos imperfeitos e eternamente em busca e a Segunda tenta armar-vos ciladas. É sua interven-
de dua metade. ção que vaz vosso mundo girar."
A quarta Fúria foi chamada de Medo e escondeu- Em seguida, o anjo ordenou que eu alertasse a
se embaixo da mais alta montanha da terra. Amaldi- humanidade sobre as forças que tentam impedir o
çoou a humanidade a ser odiada e temida por ani- cumprimento do destino da Terceira Prole. Sua obra
mais, pássaros, peixes e todas as criaturas. aparece repetidas vezes na história. Tomemos como
exemplo a grande Esfinge do Egito. Estudos recentes
Dos outros quatro Antigos remanescentes, nada sobre a erosão pluvial em sua superfície rochosa indi-
aqui pode ser dito, pois eles decidiram guardar suas cam que o monumento remonta a uma época muito
maldições até o momento oportuno. próxima da queda dos Antigos.
E a cidade dos Antigos teve suas fundações aba-
ladas. Os homens se assombraram com o que
aconteceu, mas não foram capazes de impedi-lo.
A Segunda Prole vagava livre pelo mundo então, su- E o Antigo, ouvindo as histórias e as canções-so-
perior aos homens em poder e conhecimento. Os nhos dos nativos, ficou deleitado. Fez um pacto com
demônios transformaram a primitiva raça humana aquele povo, concordou em adiar sua ira e dividir
numa civilização que os adorava com deuses, mas com eles histórias sobre a criação do mundo e de-
sua arrogância desagradou ao Deus-Máquina, e eles les próprios. Mas, se as pessoas parassem de contar
fracassaram. As grandes civilizações do Egito, da Su- histórias e deixassem de entoar as canções-sonhos,
méria e da Babilônia surgiram posteriormente a partir o Antigo despertaria e lançaria sua maldição. Por
das lembranças obscuras desse fracasso, e adoravam isso, ainda hoje o povo aborígene Anangu dá con-
deuses com formas e características animalescas. tinuidade às canções e aos rituais estabelecidos por
seus ancestrais. Ula-Ru continua a ser um lugar de
Os Egípcios chamavam a época dos proto-reinos grande poder, onde os espíritos se reúnem e corre
que os precederam de "primeira era", ou a "Idade de uma estranha energia. O governo da Austrália cedeu
Osíris". Eles a consideravam a fonte de toda a sabe- a administração das terras circundantes aos Anangu
doria e todo o conhecimento. As pirâmides e outras em vez de tentar abafar os relatos de luzes no céu,
estruturas adjacentes, construídas para espelhar a campos magnéticos flutuantes e animais incomuns.
localização da constelação de Órion e outros obje-
tos celestiais (sendo que o Nilo representava a Via De todos os povos da terra, foram aqueles que se
Láctea), constituíam basicamente uma vasta máquina estabeleceram na América do Sul os que preservaram
do tempo usada para ensinar os faraós a "nadar rio a maior parte do conhecimento que adquiriram viven-
acima", contra a corrente do tempo, e voltar à idade do na cidade dos Antigos. Sua jornada desde a cidade
de Osíries. Compreendendo a disposição dessas es- arruinada para o que viria a ser sua nova pátria le-
trutruras, o faraó de qualquer época podia visualizar vou muitas gerações, e parte do saber se perdeu. Mas
a localização de uma câmara secreta que conferiria a eles recordavam muitas coisas e erigiram civilizações
ele o acesso a uma era perdida. poderosas, redescobriram e desenvolveram as artes
da escrita, da matemática, da astronomia e da agri-
Em algum lugar sob a Esfinge, essa câmara aguar- cultura. Os descendentes desse grupo tornaram-se os
da ser descoberta. As seitas da Segunda Prole pro- Xis, e os filhos destes, os Maias, Incas, Toltecas e Aste-
tegem a Esfinge à distância, inibindo tentativas de cas. À medida qeu suas várias tribos, cidades-estados
desvendá-la por completo, impedindo novas explo- e impérios surgiam e desapareciam, os segredos dos
rações de seus túneis. Quando seus próprios servos Antigos eram disseminados e sua compreesão torna-
deduzirem a localização do aposento, a Segunda Pro- va-se mais refinada.
le entrará na câmara e tentará recriar o mundo que
escapou de suas mãos tempos atrás. Mas esse conhecimento viria a ser sua ruína. No
fundo do mundo, um dos Antigos a tudo observava.
Perguntei sobre as quatro Fúrias que haviam guar- Viu que a elite das culturas do sol estava quase do-
dado suas maldições na noite do assassínio. "Algu- minando os ritos estelares, os rituais de passagem
mas delas vivem no subterrâneo" contou-me o anjo. que abriam buracos no tempo e tranformavam ho-
"E aguardam até as permutações do Deus-Máquina mens em deuses. "Não é direito que a Terceira Prole
liberarem sua ira." Uma delas, ao fugir da Cidade Ce- se tranforme em luminar", disse o Antigo, e ele pediu
lestial, veio repousar no que é hoje o continente aus- permissão ao Deus-Máquina para lançar sua maldi-
traliano. Pousando no deserto, este Antigo estava cer- ção. O Deus-Máquina transmitiu: "Pronuncia tua mal-
to de que conseguiria se esconder da humanidade e, dição, mas que seja um sussurro apenas, pois dese-
por isso, deitou-se para descansar e fechar as feridas. jo que os segredos sejam simplesmente escondidos,
e não destruídos". Assim sendo, o Antigo adotou o
Mas o Antigo não percebeu como as tribos huma- nome de Conflito e fez sua voz atravessar o mundo e
nas haviam se disseminado. Tão logo ele fechou os chegar a um navio no Atlântico Sul, onde um piloto
olhos, os nativos daquela terra se aproximaram sor- cochilava ao leme.
rateiramente para contemplar o ser que caíra do céu.
Era um povo que sabia interpretar sonhos, e seus má- - Para o sul - o Antigo sussurrou. - Para o sul.
gicos espionaram a mente do Antigo adormecido. Vi-
ram que alquele visitante guardava um ódio profundo Semi-adormecido, o marinheiro virou o leme, e o
e rancoroso pela humanidade, e viram a maldição curso de uma frota inteira foi alterado. Pouco depois,
terrível que ele se preparava para lançar. uma tempestade se abateu sobre eles, e as naus fo-
ram avariadas. Foram levadas para o sul pelos ven-
As pessoas ficaram com medo. Elas não tinham tos, rumo à ilha de Cozumel. Dali, o comandante da
armas poderosas o bastante, nem guerreios fortes frota, Hernando Cortéz, levou seus soldados para o
o bastante para matar um dos Antigos. Tudo o que continente e, por fim, à conquista da nação Asteca.
tinham eram canções e histórias. E por isso murmu- A queda dos Astecas foi antecipada e permitiu uma
raram e cantaram em voz baixa até terem tecido um torrente de colonização européia que condenou as
sonho minucioso que aprofundou o sono do Antigo, culturas nativas.
aplacou sua fúria e mitigou sua sede de vingança. E
os mágicos cobriram o anjo com terra, formando um
monte cada vez mais alto. Quando acabaram, eles
transformaram a terra em pedra e chamaram-na Ula-
Ru
Mas nem tudo estava perdido. Apesar dos esforços britânico David Hughes construiu um aparelho capaz
dos conquistadores, algumas das antigas tradições de enviar e receber mensagens eletromagnéticas sem
mesoamericanas foram secretamente preservadas e o uso de cabos. Mas ele não revelou sua invenção ao
ainda hoje são respeitadas por seus descendentes. mundo porque acreditava ter encontrado algo muito
Os vinte calendários dos Maias, os Crânios Incas da mais importante que a invenção em si. Ao ligar o re-
Sabedoria, os mapas Toltecas do Sol Negro: para os ceptor pela primeira vez, antes de ativar o transmis-
estudiosos e os sábios, é possível desvendar as fórmu- sor, sinais já eram enviados.
las que nos permitirão sair do tempo.
Hughes era matemático e músico. Para seu ouvido
Perguntei ao anjo se a humanidade um dia vol- absoluto, parecia claro qeu os sons que ele ouvia não
taria a ouvir a voz do Deus-Máquina ou se esta fora eram aleatórios, e sim algum tipo de padrão codifica-
realmente esquecida por nós. do. Ele passou anos tentando interpretar o que ouvia.
Hughes havia feito pouco progresso quando mostrou
O anjo explicou que, com a descoberta do espec- a um amigo curioso um diagrama que ele traçara
tro eletromagnético, a humanidade deu seu primeiro para representar o padrão dos sinais que vinha estu-
e vacilante passo rumo à comunicação com o Deus- dando. Para surpresa de ambos, o amigo de Hughes
Máquina. Pois as ondas eletromagnéticas são vestí- já tinha visto aquele mesmo padrão no Museu Bri-
gios da voz do Deus-Máquina. Constituem o limiar de tânico de História Natural. No dia seguinte, Hughes
algo que só pode ser compreendido inteiramente em visitou o museu. Ele viu uma exposição de entalhes
mais de três dimensões. Os sumos sacerdotes Maias em pedra retirados dos templos Maias que datavam
chamavam-nas de os galhos da paineira, ou a árvore dos primeiros séculos da Era Cristã.
da vida. Em 1870, mais de vinte anos antes de Marco-
ni demonstrar seu famoso rádio, o inventor e cientista
Depois de vários outros anos e de uma copiosa do planeta. Também conhecidos como "estações de
correspondência com peritos de todo o mundo, Hu- números", os aparelhos estão transmitindo até hoje e
ghes estava convencido de que conseguiria traduzir podem ser captados com receptores convencionais de
ao menos parte da mensagem que o aguardava ao ondas curtas. De acordo com declarações apócrifas
ligar a máquina pela primeira vez. Ele confidenciou de Hughes, o suposto destinatário dessas transmis-
a s instruções de seu testamento recém-reescrito, seu sões seria "o senhor de Mictlán, o Tártaro dos Maias".
advogado removeu todas as referências aos mistério- Não se sabe o que Hughes acreditava que poderia
sos sinais das anotações e dos registros de Hughes. acontecer quando o sinal correto fosse recebido.
Fora os comentários e testemunhos daqueles que co-
nheceram Hughes, a única citação remanescente está Perguntei sobre a Segunda Prole. Ela se deixa co-
entre as últimas páginas de seu diário: nhecer pela humanidade?
"Longos e dolorosos momentos, meses e anos le- - Sua influência é vasta e insidiosa - Disse o anjo.
varam-me a isto. Uma pequena fração de um todo
maior, esclarecido finalmente ao meu parco entendi- Por serem o principal poder político nos continen-
mento. E, ainda assim, não tolero ouvir estas poucas tes Americanos, os Estados Unidos adquiriram boa
palavras. Que não cheguem aos ouvidos de mais nin- parte do conhecimento secreto que os Europeus rou-
guém. Que alquilo que tombou permaneça no chão". baram da América do Sul. Sua capital foi planejada
de acordo com os princípios geométricos de cidades
No século seguinte à morte de Hughes, algumas Astecas, como Tenochtitlán, segundo a interpretação
de sua anotações vieram à tona. No começo dos anos dos arquitetos maçons europeus. As ruas são orien-
1950, um grupo de radioamadores alegou que Hu- tadas de maneira a canalizar a energia da Terra. Bu-
ghes não só havia decodificado os sinais como tam- levares identificados por um sistema alfanumérico
bém deixara esboços de uma máquina capaz de res- permitem que o poder seja direcionado ritualmente
ponder ao código. Apesar de ninguém ter conseguido para vários fins. A consequência disso foi que um país
localizar os sinais descritos por Hughes, as instruções de fazendeiros e imigrantes se transformou na nação
para a construção de seus "replicadores" circularam mais poderosa da Terra.
por todo o mundo, e acredita-se que centenas de
máquinas foram produzidas desde então. Elas trans-
mitem continuamente sequências automatizadas de
números, palvras, tons, música e outros, para a total
consternação dos governos e radiofusores comerciais
Em 1898, uma conspiração de funcionários do go- razão do projeto. A elite qeu operava nos bastidores
verno, industriais abastados e magnatas da imprensa do poder dos Estados Unidos agora tinha uma versão
deu início à guerra hispano-americana para ganhar traduzida do fragmento do mapa Tolteca, que reve-
ascendência sobre Cuba e apossar-se de certos arte- lava a topografia da lua, bem como uma descrição
fatos pré-Colombianos encontrados na ilha. Entre os minunciosa daquilo que lá se achava sepultado.
mais notáveis estava o fragmento de um dos mapas
do Sol Negro dos Toltecas. O governo secreto dos Es- As missões Apolo norte-americanas receberam
tados Unidos conseguiu traduzir uma parte do mapa, esse nome para agradar diversas divindades solares
que lhe permitiu entrar em contato e negociar com que, na verdade, eram as identidades secretas da
um membro da Segunda Prole, um demônio que con- Segunda Prole. Publicamente, a Apolo 11 foi a pri-
cordou em prestar certos serviços em troca de sacrifí- meira a levar o homem à lua. Mas, na verdade, os
cios de sangue. astronautas norte-americanos começaram a explorar
a superfície em 1968, com a missão Apolo 8. A Apoli
Mas, pelo serviço mais valioso de todos - a tra- 10 confirmou a localização daquilo que os Toltecas
dução completa do fragmento do mapa, - o patrono chamavam de "a cripta da borboleta". Com a Apolo
dos Estados Unidos exigiu um tributo muito acima da 15, a câmara mortuária externa foi fendida, e coube
capacidade de seus clientes, de modo que os segre- à Apolo 17, em 1972 - a última missão lunar tripu-
dos do Sol Negro continuaram guardados durante lada até o momento - trazer o que os documentos
décadas. Foi aí que, em meados do século XX, a "faca confidenciais chamam de "Caixa Teta".
de chamas" necessária enfim revelou sua presença.
O enigma do fogo atômico foi desvendado e criou- O anjo me alertou que a relíquia retirada de seu
se o primeiro dispositivo nuclear. No dia 16 de julho receptáculo na lua pode ser muito mais devastadora
de 1945, a arma foi testada em Álamo Gordo, Novo que qualquer arma atômica. Foi recuperado o esque-
México. Seu propósito foi santificado ritualmente com leto de um dos Antigos, mais especificamente o da
um cântico: "Transformei-me na morte, o destruidor criatura que lançou a maldição da mortalidade sobre
de mundos". Semanas depois, as detonações no Ja- a raça humana. Por ser o portal através do qual a
pão compriram as cláusulas do contrato do demônio própria morte entrou em nosso universo, ele se trans-
e, em troca, o significado do fragmento do mapa do formou em algo nem vivo nem morto. Aqueles que
Sol Negro foi revelado. aprenderem a controlá-lo, como seus atuais captores
estão tentando fazer, exrcerão o poder supremo sobre
- E qual era o segredo do mapa? - eu perguntei as correntes da vida e da morte.
ao anjo.
A cada dia que passa, as forças das trevas chegam
- Para os Toltecas, era um alerta - Ele disse. - mas, mais perto de obter esse poder. Aqueles que buscam
nos dias de hoje, tornou-se uma tentação irresistível. têm de se unir e resistir. Nosso mundo precisa de
guerreiros de luz, defensores da vida e cruzados da
Em 25 de maio de 1961, John Kennedy, presiden- verdade para frustrar os desejos desses poderes. O
te dos Estados Unidos, declarou diante do congresso Deus-Máquina aguarda. O anjo me mostrou como.
que era imperativo a nação consguir um pouso bem- Posso ensinar a vocês. Tombamos, mas podemos nos
sucedido na superfície da lua antes do fim da década. reerguer.
O que não se anunciou publicamente foi a verdadeira
Detetive David Nelson abriu lentamente a porta do quarto de
hotel. Ele nunca saberia o que ele iria achar em um caso como esse.
Homens que atiram em pessoas desarmadas em uma igreja lotada
geralmente deixam habitações tão REMEXIDAS e FEIAS como os
crimes que eles cometeram.
Os cobertores permanecem em desordem. Um travesseiro
tombado sobre o chão. Caixas vazias de comida Chinesa
para viagem jogadas no lixo perto do chão. Nenhum sinal
que a secretária do lar tenha passado ainda por aqui
hoje, o que nao significa que provavelmente alguém
tenha PERTURBADO as evidências.
Não é que uma cena intacta seja um pouco mais
importante em um caso como esse. Nenhuma
dúvida sobre como ou quando as vítimas do ati-
rador foram mortas, e o assassino não estava
a ponto de fazer um aparecimento cortês. Em
outras palavras, Nelson se preocupou apenas
sobre os motivos do assassino e se ele teve
algum cúmplice ou se ele estava em um TRABA-
LHO MALUCO ou era um TERRORISTA.
Nelson abriu a gaveta de cima da cômoda e tirou
uma caixa meio vazia de munição de ponta oca.
Não há dúvida sobre onde a outra metade foi usada.
TRINTA E SETE membros da Igreja da Abundância
foram ABATIDOS A TIROS durante a oração da manhã, e
dezenas foram feridas. Ele fechou a gaveta.
Um laptop QUEBRADO foi colocado sobre a mesa, vidro
espalhado por perto, como se o atirador o tivesse esmigalha-
do. Isso não reteve o interesse de Nelson por muito tempo.
O pessoal da recuperação de dados provavelmente puxarão os
arquivos do atirador do disco rígido, mas ele não estava obten-
do qualquer informação disso hoje.
Assim que Nelson se inclinou sobre o lado mais afastado da cama,
ele notou um par de calças jeans SUJAS com um bolso saliente. A
bateria do celular estava nada adornada. Sua lista de contatos estava
vazia, exceto por dois nomes - Clara e Abigail. Embora ele achou fotos
em abundância. A maioria delas era de uma adolescente ruiva. Na úl-
tima, ela se posicionou na frente de uma escola com um sorriso forçado
de uma garota que está divertindo seus pais. Nelson poderia apenas pegar
o nome da escola - ESCOLA WELLINGTON PARA CRIANÇAS TALENTOSAS.
Provavelmente a filha do assassino, Nelson pensou sobre como ele arremes-
sou o celular sobre a calça jeans.
MAS QUE VERGONHA.
Ele abriu o armário e revistou os bolsos da jaqueta de couro pendurado nele.
Nelson removeu um nítido e lustroso cartão de visitas do bolso interno. “Melissa
Charles:
Colecionadora do Inexplicável”, assim diz, e então um número de telefone e uma caixa
postal.
Estranho, Nelson meditou, olhando no endereço. É do outro lado do país.
Ele achou uma frase borrada rabiscada de caneta atrás.
“O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE”, assim diz, “E EU TENHO QUE IMPEDÍ-LO”.
Os olhos de Nelson arregalaram. Ele tem visto essas palavras anteriormente em bens pessoais de
dois outros atiradores semelhantes. Dois podem ser coincidência, mas três?
Engrenagens
Engrenagens: den-
Engrenagens dentro das

tro das
A Engrena-
Crônica do

gens
Deus-Máquina

A Cronica do
Algo está lá fora. Algo maior que nós mesmos. Ele permeia nosso mundo
e, possivelmente, até mesmo se estenda por outros mundos, outras dimensões e
outros tempos. Seu poder pode ser sentido por toda a parte; ele é o manipulador
silencioso de toda a história da humanidade. Ele tem um plano, mas nós não

Deus-Maquina
estamos a par disto.
Se ele desejasse nossa extinção, nós não resistiríamos a ele com melhor chance
do que a que os dinossauros tiveram contra o impacto do meteoro que terminou
seu reinado. Qualquer um que tenha testemunhado a forma como ele casualmen-
te usa e descarta os seres humanos para alcançar seus fins, entretanto, sabe que
ele não é benevolente. Somente os cultistas mais fanáticos devotados a ele diriam
diferente, e até mesmo eles compreendem que sua fé não pode lhes preservar do
objeto de sua adoração se ele decidir que a morte deles sirva ao seu propósito.
Ele é o Deus-Máquina.
Nenhuma mitologia humana jamais concebeu um deus tão alienígena à mente
mortal. Seu poder faria deuses das tormentas e das catástrofes tremerem de medo.
Sua previsão faria as deusas da profecia e do destino parecerem cegas em compara-
ção. Ao contrário dessas divindades antropomórficas, o Deus-Máquina não aceita
argumentos, agrados ou pode ser aplacado. Nos olhos frios do Deus-Máquina,
os humanos possuem importância insignificante, exceto na medida em que eles

Qualquer tecnolo-
promovam, ou perturbem, seus planos.
Qualquer tecnologia A grande maioria dos humanos vive suas vidas inteiras sem saber da existência

gia
do Deus-Máquina, mesmo quando eles são servos inconscientes de seus esquemas.
suficientemente avan-
suficientemente
Eles são os sortudos. Encontros entre mortais e o Deus-Máquina geralmente não
çada é indistinguível terminam bem para os mortais. Pessoas vêem alguma coisa que o Deus-Máquina

avancada e indistin-
pretende manter em segredo - ou eles são escolhidos como o tipo certo de pessoa
da magia. para uma tarefa, o tamanho certo de uma engrenagem com o número certo de
guivel da
dentes - e eles desaparecem. A maioria jamais reaparece; aqueles que retornam são
— Terceira Lei de
magia.
geralmente taxados como indigentes num necrotério, meses ou anos mais tarde,
Clarke há quilômetros de distância. O resto retorna marcado pela experiência - corpo dis-
-Terceira Lei de
torcido, mente abalada ou apenas vazia de alguma forma. As vezes alguém retorna

Clarke
aparentemente inteiro, mas sem qualquer memória do que aconteceu, onde eles
estiveram ou como eles conseguiram essas cicatrizes misteriosas. Raramente, um
mortal desaparece dos esquemas do Deus-Máquina com suas memórias intactas,
mas essas escapadas ainda podem fazer parte do plano do Deus-Máquina.
Criaturas sobrenaturais têm a maiores probabilidades de conhecer o Deus-Má-
quina, mas ainda sim elas sabem quase nada sobre seus trabalhos e ainda menos
sobre seu propósito final. A capacidade de manejar poderes ocultos não os torna
seres imunes a superstições. Frequentemente eles assumem que o Deus-Máquina
tem algo a fazer com eles - a criação de magos anciões, talvez, ou algum fragmento
de poder deixado por um espírito esquecido que ainda está tecendo a humanida-
de em sua elaborada tapeçaria. Isso não é uma tolice menos supersticiosa do que
qualquer outra que seja considerada pelos cultistas mortais do Deus-Máquina.
Quando encarado com algo vasto e inescrutável como o Deus-Máquina, pensar
que este é o produto de alguma coisa dentro do conhecimento e experiência de
alguém, pode ser um conforto.
Conforto é o inimigo da verdadeira compreensão.

Tema e Tom
Tema: O Sistema Oculto
O Deus-Máquina é uma máquina literal, que abrange a Terra e possui tentá-
culos em outros mundos, dimensões e tempos. Engrenagens giram em segundo

170
o rosto no espelho personagens
plano; o melhor que a maioria das pessoas, sobrenaturais ou esquemas do Deus-Máquina justifica matá-lo?
não, podem fazer é espiar superficialmente a escuridão para
ver as engrenagens girando. Na verdade, elas geralmente se
equivocam sobre o que eles viram e maquiam suas próprias
histórias. Às vezes, eles vêem uma pequena parte delas pu-
ramente por acaso. Às vezes, relâmpagos iluminam no exato
Toda a Verdade que Há
momento e alguém vê com clareza as engrenagens do Deus- O que é o Deus-Máquina? Nós iremos primeiro estabe-
Máquina. Então o momento passa, e a testemunha ainda lecer que nós não vamos fornecer uma resposta definitiva.
não sabe mais a respeito do propósito daqueles mecanismos. Ao contrário, esse livro fornece um monte de meios possíveis
de apresentar e usar o Deus-Máquina nas crônicas, mas não
Tom: Engrenagens na Máquina exatamente o que o Deus-Máquina é.
Isso pode parecer que nós estamos sendo desnecessa¬ria-
Como todas as máquinas, o Deus-Máquina tem um mente evasivos, mas isso é deliberado. Fornecendo uma es-
propósito, mas os humanos não estão preparados para en¬- pecífica, objetiva e natural definição para o Deus-Máqui¬na
tendê-lo. Mortais que procuram entender o Deus-Máquina o tornaria mais difícil de usar em outros jogos da Crônica
são como um homem cego tentando descrever um elefante das Trevas, mas mantendo sua natureza indeterminada (isso
apenas tocando uma parte dele. Exceto que o Deus-Máqui- não é a mesma coisa que “segredo” - não é que nós sabemos
na é mais como um ecossistema inteiro, e aqueles que se e não iremos lhes contar, é que nós não estamos tomando a
sentirem cegos para entender seu funcionamento mais do decisão) nos permitindo continuar usando-o sem contradizer
que propensos a extrair algumas conclusões extremamente material existente e futuro. Um princípio orientador para a
imprecisas sobre isso. Crônica das Trevas tem sido sempre que ele é grande o su-
Seu sistema inescrutável possui matemática, física, nú- ficiente para acomodar um monte de entidades diferentes.
meros, tarefas, maquinário, horários e nós não estamos cien- A existência do Deus-Máquina invalida as cortes espirituais
tes de nada disso. Isso não é da nossa conta, a não ser na encontradas em Lobisomem: Os Destituídos ou os Reinos
medida em que o Deus-Máquina precisa de nós para fazer Supernos de Mago: O Despertar? É claro que não. Os meca-
uma en¬grenagem girar direito. nismos do Deus-Máquina podem ser encontrados no fundo
do Mundo Subterrâneo. Um bando de Changelings pode
achar uma sessão da sebe por trás de uma imensa parede
Como Usar Esta Seção onde os Espinhos têm sido removidos e pilhas de maquinário
assentados, esperando pelo dia que eles poderão ser úteis. Por
A Crônica do Deus-Máquina é um exemplo de crônica outro lado, o Deus-Máquina pode muito explicitamente ser
a Crônica das Trevas. O Deus-Máquina por si só é um poder ausente em certas áreas do cenário. Talvez Vampiros corroam
cósmico, mas seus vários esquemas tem uma gama que par- a integridade da Infraestrutura apenas por sua existência. Tal-
te de histórias locais afetando um punhado de pessoas até vez o Princípio do Promethean: O Criado seja uma sessão
empreendimentos pan-dimensionais que ameaçam o mun- autônoma do Deus-Máquina, um programa que foi roubado
do inteiro com catástrofe. Uma crônica do Deus-Máquina a muito tempo atrás.
começa com um pequeno vislumbre do sistema oculto e gra- De qualquer forma, a Crônica do Deus-Máquina apre-
dualmente se expande em níveis de tremenda complexidade senta a entidade dentro do contexto de um jogo da Crônica
de propósitos. Personagens que procuram entender ou se das Trevas para “mortais”. Isso não quer dizer que você não
opor aos desígnios do Deus-Máquina flertam com a loucu- possa jogar uma crônica do Deus-Máquina com personagens
ra, morte ou coisa pior. Eles são ratos correndo em torno sobrenaturais, mas se ao invés você o fizer, você pode precisar
de um enorme relógio. Um passo em falso e eles irão ser tomar algumas decisões sobre “a verdade”. Mas mesmo assim,
moídos entre suas engrenagens insensíveis. isto pode não ser necessário - essa decisão tem pouco haver
Este capítulo é voltado para uma revelação gradual do com os personagens e mais com o alinhamento (veja p. 180).
sistema oculto ao longo de muitas histórias, mas mesmo
que você não queira fazer do Deus-Máquina o foco de sua
crônica, muito do que você irá achar nesse livro pode ser uti-
lizado em praticamente qualquer crônica com um pouco de
modificação. O Deus-Máquina é um dos grandes mistérios
Mola Principal
que estão “lá fora” fazendo algo que os mortais e as criaturas Qualquer humano que tenta entender toda a estrutura
sobrenaturais não conseguem compreender. Talvez algum do Deus-Máquina é infrutífero. A densidade de suas partes
elemento dos planos do Deus-Máquina vai de encontro aos móveis e dos servos é aparentemente infinita. Algumas das
objetivos dos personagens, ou talvez eles tenham a ganhar engrenagens do Deus-Máquina são literalmente, escondi¬das
algo por promover um de seus projetos. em porões e centrais de energia e até lugares estranhos através
do mundo. Muitos são figurativos - um trecho de uma rodo-
Cultistas do Deus-Máquina tem muitas faces também. via que escoa forças arcanas quando uma configu¬ração par-
Um grupo de mortais fanáticos vai lutar até a morte para ticular de carros passa sobre ele, por exemplo, ou uma com-
manter estranhos longe de um parque infantil contamina- panhia de logística que transporta materiais onde e quando o
do por demônios porque o Deus-Máquina lhes disse que o Deus-Máquina precisar deles.
demônio vai escapar se o parque for perturbado. Em outra
parte, um feiticeiro oferece ao Deus-Máquina as almas de Entretanto, os projetos do Deus-Máquina tendem a se-
uma cidade inteira na esperança de conseguir favores, e os guir certos padrões. Aqueles familiarizados com suas obras
personagens podem ser a única coisa em seu caminho. Mes- podem frequentemente reconhecer esses padrões. O Deus-
mo os servos inconscientes do Deus-Máquina podem ser Máquina pode certamente desviar-se de seus hábitos, mas ele
perigosos, repleto de perigos mortais. O policial com um raramente o faz. A maioria das pessoas ainda não está cons-
mandado para sua prisão com um pretexto inventado pe- ciente o suficiente do Deus-Máquina para notar que alguma
los servos do Deus-Máquina provavelmente não tem idéia coisa está fora do lugar; e aqueles que estão, claramente não
de que você não vai viver o suficiente para ligar para o seu valem o trabalho de dar passos extras para ocultar a influên-
advogado se fores preso, mas a sua batalha contra um dos cia do Deus-Máquina.

171
mola principal
Limitações Estruturais alguma parte de sua estrutura. O Deus Máquina está perfei-
tamente desejando manipular, machucar, e matar pessoas
O Deus-Máquina não é onipresente. Ele não tem ex- para alcançar seus objetivos. Ele prefere ser sutil, mascarar
tensões mecânicas suas em todo lugar. Porque ele não pode sua intromissão atrás de uma fina fachada de coincidências
estar em toda a parte ao mesmo tempo, ele confia dema- comuns e desafortunadas, mas ele não o faz porque ele teme
siadamente nos intermediários. Os servos do Deus-Máqui- a represália humana. Ele o faz porque isso é apenas como
na raramente sabem o porque dele exigir uma ação deles, ele opera. Pessoas são apenas ferramentas para ele, e ele não
embora eles frequentemente inventam desenfreadamente acha que abri-los a cortes e invadi-los para poupar partes se
teorias imprecisas. Muitos deles sequer não percebem que assim ele precisar. Por outro lado, ele não deriva de qualquer
eles estão servindo o Deus-Máquina. coisa como prazer em machucar ou matar pessoas. A maior
Nem o Deus-Máquina é onipotente. Atualmente ele não parte do dano que ele causa a humanos é por acaso. Quando
pode violar as leis da física, mas sua demonstração de conhe- o Deus-Máquina machuca alguém deliberadamente, ele o faz
cimento delas excede enormemente de qualquer coisa ou porque esse ferimento de alguma forma serve a seu propósito
pessoa na Terra consiga imaginar. Ele pode aproveitar forças de promover ou proteger um projeto.
que físicos ainda não descobriram, para alcançar resultados Parece que essas pequenas restrições sobre o poder do
científicos considerados completamente impossíveis. Deus-Máquina força-o a se apegar principalmente a seu favo-
O Deus-Máquina não é onisciente, também, mas sua recido padrão quando for implementar uma parte de seu pla-
percepção são dúzias de ordens de magnitude além de qual- no. Isso é metódico, perfeitamente satisfeito em gastar meses
quer mortal. A ilustração da teoria popular do caos descreve ou até décadas arranjando pessoas e materiais para a configu-
um mundo em que o bater de asas de uma borboleta pode ração apropriada antes de manejá-los como uma ferramenta
significar a diferença entre a luz do sol e chuva no outro precisa. Ele não parece que reponde rapidamente a proble-
lado do planeta. O Deus-Máquina não controla o clima por mas e contratempos. Seus projetos podem ser prejudicados, e
si só. Ele simplesmente conhece qual borboleta deve bater nessas ocasiões quando um é, o Deus-Máquina tende a puxar
suas asas para trazer a chuva e garante que essas asas estejam de volta a experiência para considerar seu próximo movimen-
batendo na hora e lugar certos. to. Raramente o Deus-Máquina tenta um ardil prejudicado
Assim como nas máquinas menores, o Deus-Máquina duas vezes no mesmo lugar, e mesmo somente depois deles
não tem preocupação pelo bem estar dos humanos. Ele está ganharem algum tempo para analisar o dado coletado duran-
ciente de suas existências, é claro, e ele tem um pressenti- te a tentativa fracassada.
mento de seu potencial tanto quanto sua utilidade para os Enquanto a escala e a natureza máquina do Deus-Má-
planos do Deus-Máquina andar. Mas ele não perde qualquer quina forem suas forças, eles também o tornam lento. Essa
energia contemplando sobre como suas maquinações irão lentidão pode ser explorada por meros mortais que pen-
fazê-los sentir ou se seus propósitos dão a ele justificativa sam que estão próximos de se beneficiar dele. Claro que
ética para martelar neles como pregos para manter junto isso pode também ser meramente uma superstição confor-
tável. Apenas porque o Deus-Máquina raramente se move

172 O rosto no espelho personagens


rapidamente não significa que ele não pode, e falta para a “quietamente” está mais para envolver um franco-atirador ou
maioria de seus servos a paciência meticulosa do ser que alguma criatura da noite esperando no banco de trás do carro
eles servem. Uma simples faca de um cultista louco apenas de um encrenqueiro.
traz tanto a certeza de uma morte quanto uma elaborada Infraestrutura de Logística: a maioria dos projetos do
sub-rotina defensiva. Deus-Máquina envolve mover pessoas e materiais de posição
- a criação da matriz oculta que fabrica a produto que é o
Infraestrutura objetivo do Deus-Máquina para esse projeto. Isso requer sua
própria Infraestrutura. O espírito da gula pode somente ser
Em termos humanos, infraestrutura é uma estrutura trazido para o mundo se ofertado a carne de mil humanos? O
organizacional básica em um sistema complexo que serve Deus-Máquina criou a Infraestrutura de Logística para locali-
como uma fundação para o resto. Você não pode ter uma zar, coletar e transportar toda essa carne. Uma relíquia ances-
cidade elétricamente iluminada de milhões de pessoas sem tral perdida a um milênio é necessária para abrir um portal
centrais de energia e meios de transportar eletricidade para para outro mundo com habitantes que devem ser subjugados
as edificações. E você não pode ter esses a não ser que você para minerar um oculto mineral nativo somente para esse
tenha uma fonte para as partes que são necessários para planeta? O Deus-Máquina criou a Infraestrutura de Logística
construir uma rede elétrica. Cada camada de complexidade para localizar o artefato desejado e trazê-lo para o lugar certo.
depende de uma camada simples que torna isso posível, o Infraestrutura de Eliminação: alguns tipos de infraestru-
qual depende de uma outra camada até nós estarmos final- tura são pretendidos para ser temporários, como uma matriz
mente confiantes em três coisas - conehcimento, recursos oculta construída para trazer vantagem de uma conjunção
naturais e mão-de-obra. particular de planetas que não irá se repetir por uns mil anos.
A Infraestrutura do Deus-Máquina é exatamente crítico Menos comum, investigadores mortais ou sobrenaturais in-
para sua habilidade de trazer seus projetos para usofruto. terrompem um projeto antes que toda a Infraestrutura neces-
Cada peça da Infraestrutura serve a um propósito específico sária esteja no lugar. O Deus-Máquina emprega Infraestrutu-
e é em si mesma uma parte de uma peça mais complexa ra depurada para eliminar toda evidência que qualquer outra
da Infraestrutura. O Deus-Máquina emprega vários tipos de Infraestrutura existente de um lugar. O método de elimina-
Infraestrutura em seus projetos: ção pode ser tão cruel quanto atos de incêndio ou demolições
ou tão sutil quanto um mago leal ou espírito que faça uma
Infraestrutura de Ocultação: esse é a primeira defesa cidade inteira a esquecer sobre a noite que todos os sapos no
do Deus-Máquina contra interferência com seus planos. lago se reuniram em um círculo no centro da cidade e coa-
Apesar de seu poder, ele prefere ser sutil e então empregar xaram uma música arcana. Isso pode ser extenso (enterrando
um grande acordo de segurança através da obscuridade. A uma cidade inteira debaixo das cinzas de um vulcão próximo)
Infraestrutura de Ocultação é pretendida para fazer apenas ou pontual (a morte misteriosa de um simples mortal que viu
isto – permitir que os projetos do Deus-Máquina permane- demais).
çam despercebidos.
Infraestrutura de Comando e Controle: O Deus-Má-
Algo disso é puramente mundano. O Deus-Máquina irá quina é uma máquina, e qualquer máquina tão complexa
preparar uma frente no lugar de maior importância da Infra- quanto ele é tem partes que são responsáveis por preparar a
estrutura - algo como um restaurante falso, casa noturna ou estratégia global do Deus-Máquina. O Deus-Máquina precisa
loja. Trouxas mortais servem nessa frente, nunca se dando de alguns meios de reunir informação e tomar decisões - o
conta que seu atual emprego é para manter as aparências, equivalente a um centro de comando e controle ou unidade
portanto ninguém pensa em abrir um armário em particular central de processamento. Até agora, ninguém localizou qual-
ou explorar o porão. quer tipo de Infraestrutura de Comando e Controle, mas isso
Isso pode ser sobrenatural, também. Por que os mortais não significa que ele não exista. Considerando as extensões
não podem ver as engrenagens do Deus-Máquina claramen- para os quais militares humanos vão para proteger centros de
te, mas provavelmente tenha alguma coisa a fazer com a In- comando e controle, é provável que qualquer Infraestrutura
fraestrutura de Ocultação. Embora isso não funcione para comparável ao Deus-Máquina poderia ser similarmente bem
todos: alguns mortais podem ver as engrenagens de qual- defendido.
quer maneira. Alguns nascem com o talento, mas a maioria
ganha a habilidade depois de seu primeiro encontro com
o Deus-Máquina. Um mortal que vê uma engrenagem por
alguma razão está para sempre apto para ver as engrenagens
Matriz Oculta e Produto
em qualquer lugar no mundo. (Em termos de jogo, um O Deus-Máquina não gasta todo esse tempo criando cada
mortal com a Vantagem Senso do Invisível: Deus-Máquina vez mais camadas complexas de Infraestrutura sem uma ra-
pode ver as engrenagens e pode ver através da Infraestrutura zão. O objetivo da Infraestrutura é trazer os materiais certos
de Ocultamento. Veja a p. 60 para mais informações dessa para o lugar certo no tempo certo e organizar ou movê-los no
Vantagem). caminho certo para alcançar um resultado. A estrutura que
gera o resultado é a matriz oculta.
Infraestrutura de Defesa: às vezes apenas ocultamente
não é suficiente. Seres sobrenaturais e mortais curiosos per- Uma matriz oculta explora uma minúscula exceção nas
cebem os padrões do projeto do Deus-Máquina e começam leis da física como os humanos os entendem. O grau de pre-
a cutucar em torno procurando por respostas ou, até pior, cisão que o Deus-Máquina deve manter em ordem para fazer
uma forma de frustrar essa parte do plano. Isso é quando uso de uma matriz oculta faz a ciência de ponta parecer se
o Deus-Máquina tem que confiar em meios mais declara- redimir dos seus erros. Frequentemente que se o tempo ou
dos de lidar com esses incômodos. De cultistas mortais e disposição do Deus-Máquina esteja ligeiramente fora, a ma-
criaturas sobrenaturais terrestres até espíritos, monstros e triz oculta falha. Embora seja concebível que ao invés de fazer
servos mecânicos, o Deus-Máquina tem exércitos de alia- alguma coisa, o Deus-Máquina não pretenda, em quase todo
dos a sua disposição para lidar com humanos curiosos. Ele caso de falha da matriz oculta, fazer absolutamente nada.
ainda tenta fazer o mais quietamente, mas quando o Deus- Essa é uma razão do porque o Deus-Máquina dá mui-
Máquina encara uma real ameaça para sua infraestrutura, tos passos para evitar atenção. Se uma coterie de vampiros

mola principal
173
intrometidos aparece no momento crítico e interrompe a
matriz, o Deus-Máquina perde toda o esforço que ele colo-
cou cuidadosamente em arranjos que importa, em primeiro
lugar. Ainda mais, ele usualmente não pode fazer uma se- Usando Infraestrutura Mortal
gunda tentativa porque o tempo foi tão importante para a O Deus-Máquina coloca nos ombros da infraestru-
matriz quanto a disposição dos materiais.
tura mortal quando ele pode. Claro que o Deus-
Uma matriz oculta constituída com sucesso gera um Pro- Máquina criou algum método oculto de entregar
duto. Geralmente isso envolve trazer um anjo para o mun- ordens para seus agentes mortais, mas o sistema
do. O Deus-Máquina pode invocar entidades poderosas (ou postal é frequentemente eficaz e não requer infra-
menos) de outras dimensões, abrir portais para tempos e
mundos distantes, e faz um número de outras coisas, até a estrutura adicional. Isso também o torna difícil para
maioria das criaturas sobrenaturais poderosas na Terra ve- mortais intrometidos deixarem em pedaços esse
riam como impossível. Talvez eles dividam uma origem ou sistema de comunicação porque se o fizerem, eles
propósito em comum, ou talvez algo mais os amarre, mas estariam destruindo alguma coisa sobre o qual eles
os anjos perecem ser infalivelmente leais ao Deus-Máquina. mesmos dependem.
Isso é provavelmente a razão para ele preferir usá-los em seus
projetos. Anjo ou diferente, o Deus-Máquina quase sempre O mesmo ocorre para a maioria de seus peões
usa o Produto de uma matriz oculta na Infraestrutura de ou- mortais. Por que invocar seres do além desse mun-
tro projeto. Cada Produto torna uma Infraestrutura comple- do para guardar infraestrutura delicada quando
xa mais possível: quanto mais complexa é a infraestrutura, que ele pode ficar escondido em uma instalação
mais poderoso é o Produto de sua matriz oculta. militar secreta onde soldados atiram em intrusos a
Por exemplo, o objetivo de um dos projetos do Deus- queima-roupa? Isso acrescenta um elemento adi-
Máquina é trazer um tipo particular de anjo para o mundo. cional de horror à crônica do Deus-Máquina. Essas
Isto é o Produto pretendido do projeto. Para realizar isto, são pessoas comuns que estão apenas cuidando
seis pessoas devem ser simultaneamente e ritualisticamente dos seus assuntos. Interrogá-los é fútil porquê eles
assassinadas no pé de cada um dos seis obeliscos idênticos. não tem ideia que eles são peões do Deus-Máqui-
Essa combinação de condições é a matriz oculta requerida
para gerar o Produto. Obeliscos não se constroem sozinhas, na, muito menos qual função eles tem em seu pro-
entretanto, o Deus-Máquina deve primeiro criar Infraestru- jeto corrente. Matar esses servos inconscientes do
tura para ter como resultado essas condições. Deus-Máquina tem consequências de Moralidade,
para não falar das repercussões legais. Além disso,
Infraestrutura de Logística irá agenciar pesadamente,
assim como ele geralmente faz. O Deus-Máquina deve ad- é surpreendente o quanto a polícia acha facilmente
quirir o terreno, coletar os materiais e construir os obeliscos uma prova concludente contra aqueles que matam
- sem mencionar organizar os sacrifícios. Isso irá requerê-lo a os mortais que O Deus-Máquina estava usando
trabalhar através de intermediários. Servos com dinheiro ou para completar um de seus projetos.
influência financiam o projeto ou chantageiam governos lo-
cais para fazê-los. Peões conduzem materiais e constroem os
obeliscos de acordo com as especificações do Deus-Máqui-
na. Cultistas matam ou morrem pelo objeto de sua devoção. humano. O culto que irá realizar o sacrifício em um obelisco
O Deus-Máquina prefere ser sutil. Ele não quer qualquer não irá deixar qualquer estranho chegar per¬to. Cada culto,
coisa interrompendo a delicada matriz oculta. Se ele sim- cada grupo de servos sabe somente sobre o obelisco a que ele
plesmente construir seis edifícios de pedra misteriosos em serve. Eles não têm conhecimento que o Deus-Máquina tem
um punhado de cidades pequenas, algum investigador do cuidadosamente coordenado os rituais que eles irão realizar.
oculto lá fora irá certamente notar. Até se ele construí-los Uma vez que a matriz oculta seja alcançada, o anjo chega
em algum deserto onde ninguém sequer esteve, o movimen- para realizar o desejo do Deus-Máquina. O Deus¬-Máquina
to necessário das pessoas e materiais ainda irão deixar um provavelmente não tem necessidade imediata de trazer mais
rastro. Alguém poderá chegar perto o suficiente para interfe- desses anjos, portanto mais adiante ele não tem uso para os
rir. Isso é onde a Infraestrutura de Ocultação entra. seis obeliscos. Até esse ponto ele envia a faxina de Infraestru-
A despeito de sua paciência, o Deus-Máquina não pode tura. Se ele constantemente não prevê o uso dos obeliscos
apagar todos os rastros de seus projetos. Entretanto ele es- novamente, esses faxineiros destroem os obeliscos, eliminam
conde um obelisco no saguão de um luxuoso hotel recém- testemunhas e redesignam os servos do Deus-Máquina para
construído. Ele instrui um re¬sidente rico a doar terreno novos projetos. Se ele calcula um futuro uso para os obelis-
para a cidade como um parque, criando uma desculpa para cos, os faxineiros os deixaram no lugar, mas eliminarão aque-
erigir um obelisco nele sob a pretensão de ser algo tipo de les que sabem sobre os sacrifí¬cios para prevenir qualquer
monumento a alguma guerra. Uma ilusão mágica esconde investigador de aprender sobre a função dos obeliscos na
a terceira de vista. O pináculo de uma igreja local miste- matriz oculta.
riosamente cai e o quarto obelisco se esconde dentro do
substituto. Subitamente, ao invés de seis penosos e óbvios
obeliscos misteriosos, o Deus-Máquina tem quatro obeliscos Peça Fundamental
escondidos cuidadosamente e dois óbvios que não indicam Infraestrutura mortal e sobrenatural similares tem pontos
todo o padrão. fracos que pode ser atacados para colocar tudo abaixo. Uma
O Deus-Máquina também implementa Infraestrutura de casa tem luzes, acesso à internet, ar condicionado e todas as
Defesa em torno de cada um dos obliscos, especialmen¬te outras conveniências modernas, mas basta cortar um fio que
os dois visíveis. Uma gangue de adolescentes mecânicos ron- isto guiará para a rede elétrica, e tudo para de funcionar. A
da no parque durante a noite e policiais de segurança fazem Infraestrutura de cada projeto do Deus-Máquina também
isso durante o dia. O novo pastor assistente da igreja não é tem vulnerabilidades chamadas de Peças Fundamentais.

174 o rosto no espelho personagens


Uma peça fundamental é a menor peça que preveni a cidade de origem. Pare essas cartas, e muitos dos pro-
polia de deslizar para fora do eixo ou, mais frequentemente, jetos do Deus-Máquina poderiam entrar em colapso.
alguma coisa que segure todas as coisas juntas.: crucial, mas
vulnerável. Igualmente, uma Peça Fundamental é um ponto • O Homem no Topo: O Deus-Máquina aponta
na Infraestrutura do Deus-Máquina que é necessária mas é um anjo para se encarregar de um projeto disfarçado
de alguma forma o ponto mais fraco. Ele pode ser um lugar como uma corporação. O presidente da companhia
onde as engrenagens são pobremente escondidas ou frouxa- nunca faz conferências de imprensa em pessoa e es-
mente guardadas, uma matriz oculta particularmente preci- tritamente proíbe qualquer câmera no mesmo andar
sa pode facilmente ser interrompida, ou a Infraestrutura que que seu escritório. Nessas ocasiões quando ele deixa o
requer constante manutenção ou insumo. escritório, todas as câmeras de segurança em seu cami-
nho são desligados. Por que? Porque enquanto o anjo
puder esconder sua natureza de olhos humanos, ele
• Fachada Suspeita: O que o Deus-Máquina usa aparece como um anjo em qualquer fotografia.
para ocultar seu projeto é particularmente frágil. Por
exemplo, um posto de gasolina perto de uma rodovia • Projeto de Criação: O Deus-Máquina tenciona
isolada não atualizou seus preços a muitos anos, por- para um particular rapaz se apaixonar por uma cer-
tanto ele tem a gasolina mais barata desde os anos ta moça porque ele projeta que sua descendência irá
90, todos os jornais e revistas na loja de conveniência ter uma característica que ele precisa para um futuro
são de vinte anos atrás, os sanduiches a muito tem- projeto. Sobram coincidências para juntar o par, e
po passaram da validade. O transeunte comum pode provavelmente é apenas uma questão de tempo. Claro
levar vantagem do abastecimento barato sem notar que se um deles morrer ou for sequestrado ou sim-
o ruído surdo abaixo do chão, mas há chances de plesmente se apaixonar por outra pessoa, o projeto do
que ele não irá passar por esse caminho novamente. Deus-Máquina irá falhar.
Entretanto, alguém procurando por sinais da Infraes-
trutura do Deus-Máquina tem mais possibilidade de • A Ocupação: Um grande grupo de monstros,
investigar mais além. aparentemente invulneráveis, ocupa uma pequena ci-
dade e aprisionam toda a sua população. Até que um
• Servo Infiel: Alguém trabalhando em um dos investigador, a 10 km distante, pode dizer que alguma
projetos do Deus-Máquina se torna traidor ou ape- coisa definitivamente está acontecendo a frente ape-
nas abre sua boca na hora errada. Essa peça viva da nas olhando através de um par de binóculos - círculos
Infraestrutura provavelmente não sabe um décimo de pedras levantadas, sacrifícios humanos diários e
do que ele acha que faz, mas ele sabe o suficiente mais visões assustadoras. Tentativa de resgatar parece
para pôr em perigo a conclusão da matriz oculta. impossível. As criaturas são muito robustas para en-
frentar e nem um pouco estúpidas o suficiente para
enganar. Entretanto, eles são incrivelmente vulnerá-
• Faxineiros Preguiçosos: As criaturas que o veis a uma substância comumente disponível. O su-
Deus-Máquina envia para faxinar uma peça de uma ficiente disto pode ser trazido para cá para derrotar
Infraestrutura obsoleta fazem um trabalho meio-mer- esses monstros antes que o Deus-Máquina traga mais
da ou são interrompidos no meio do seu trabalho, e reforços?
eles deixam para trás alguma pista da verdade que
investigadores podem descobrir. Isso pode incluir di- • Seraphim: Uma vez trazidos diretamente por
cas sobre o propósito do anjo invocado pela Infraes- uma matriz oculta, a maioria dos anjos tem meios
trutura faxinada - talvez até o suficiente para alguém para ficar nesse mundo até o Deus-Máquina não
pará-lo. precisar mais deles. O anjo comandando o atual
projeto do Deus-Máquina não é como a maioria dos
• Políticos Mortais: O Deus-Máquina tem sub- anjos. Seu incrível poder torna suicida um confron-
vertido um projeto de político porco ordenado para to direto, e a Infraestrutura que ele está construindo
construir um edifício de pedra maciça. Oficialmente, não tem uma Peça Fundamental óbvia. Entretanto,
isso é um monumento a alguma guerra, mas atual- se alguém estivesse impedindo os cultistas do Deus-
mente ele é o ponto focal de uma matriz oculta que Máquina de fazer os sacrifícios que abastecem a pre-
é o objetivo do projeto do Deus-Máquina. Se o finan- sença contínua do anjo, ele seria removido de nos-
ciamento da construção estava para ser subitamente so mundo e banido para o lugar de onde ele veio.
cortada, entretanto, o Deus-Máquina também teria
achado uma outra forma de finalizar o projeto ou • Se você não pode Derrotá-los: O Deus-Máquina
dá-lo como perdido. costuma ter adoradores humanos, e ele pode sempre
encontrar um uso para esses cultistas. Os próprios cul-
• Interrupção de Comunicação: O Deus-Máqui- tistas não são sempre muito bons na seleção de novos
na preparou um centro de comunicações em uma membros, não percebendo sinais que digam que reve-
delegacia de polícia no Oregon. Suas engrenagens lem um postulante que pretenda se infiltrar no culto
digitam milhares de cartaz por semana e os remetem objetivando investigar o Deus-Máquuna ou frustrar
para a maioria dos peões mortais do Deus-Máquina seus desígnios. Parte disso é o desejo natural huma-
da Costa Oeste. Essas cartas contêm instruções para no de vencer outros sobre os ideais de alguém. Parte
coordenar a atividade em dúzias de projetos do Deus- disso é o conhecimento que o Deus-Máquina quase
Máquina. Nenhum dos funcionários dos correios frequentemente devora cultistas no curso de seus
sabe que as engrenagens estão lá, mas alguém que projetos, e aqueles que trazem em carne fresca para
intercepta o suficiente dessas comunicações poderia abastecer seus desígnios são significativamente menos
notar que todos os envelopes estão vindos da mesma prováveis de terminar sendo colocados eles mesmos
através do moedor. O Deus-Máquina não recompensa

mola principal 175


a lealdade de suas ferramentas, por si, mas ele reco- coordenado em seus projetos por muitos anjos diferentes em
nhece a diferença entre um martelo e um prego. uma sucessão rápida, o Deus-Máquina poderá ficar desespe-
rado. Ele pode começar a cometer erros. Em sua pressa para
Atacando uma Peça Fundamental com sucesso deverá esmagar essa rebelião inesperada, ele pode finalmente levan-
sempre carregar algum recompensa. Maior entendimen- tar sua mão e revelar seu propósito verdadeiro.
to dos desígnios do Deus-Máquina é o mais provável, mas Infelizmente, esta frequentemente não é a forma que es-
não é a única opção. Investigadores podem até frustrar um ses tipos de contos terminam.
dos projetos do Deus-Máquina, embora esse tipo de vitória
simplesmente quase sempre força-o a encontrar uma outra
forma de alcançar o Produto do projeto.
Manter em mente que “recompensa” não significa “li-
vre de consequências”. Aqueles que jogam pedras no ni-
nho de vespas podem ser recompensados com a satisfação
de batê-lo fora do galho da árvore, mas é bom eles estarem
preparados para correr como loucos quando aquelas vespas
zangadas ferverem para fora. Estudando o Deus-Máquina de
muito perto atrai sua atenção - frustrando-o, até mais que
isso. Assim ele tende a expressar isso silenciando aqueles
que perturbam seus projetos, cada ataque na Infraestrutu-
ra do Deus-Máquina é uma proposta mais ainda perigosa.
Veja bem, isso não é porque o Deus-Máquina seja vingativo.
Humanos estão praticamente sob seu conhecimento, tanto
que ele considera interrupção mortal de um projeto como
um mero risco ambiental - a forma que um construtor de
casas pode considerar um incomum ano chuvoso como uma
caro, senão um risco inevitável, para fazer negócios. Isto não
significa que ele não irá dar passos para remover riscos ou
inconveniências se necessário.
O Deus-Máquina tipicamente não responde as ame-
aças rapidamente. Seus servos, angélicos ou outra coisa,
certamente podem, é claro; ainda, ele raramente invoca
um furacão onde um conveniente acidente de carro irá al-
cançar os mesmos resultados. Presenteado com um assalto

176 o rosto no espelho personagens


Livre Arbítrio
Isto pode ser tentador como uma História para cair na armadilha numa tentativa do Deus-Máquina frustrar os
personagens em todo turno ou outra coisa que representa finalmente suas vitórias sem sentido. Para uma certa
extensão, isso é de acordo com os temas da crônica. O Deus-Máquina é um incompreensível e enorme antago-
nista. As ações dos humanos tem virtualmente nenhum efeito sobre ele e ele deve se sentir dessa forma. Salve
essa cidade de ser devorada por formigas sobrenaturais, e os Deus-Máquina simplesmente escolherá outra
cidade em outro país para torná-lo comida de formiga mágica. Não há nada que os personagens possam fazer
para parar isto.

Talvez uma grande vitória sobre o Deus-Máquina deva esperar até o final da crônica, mas isso não significa
que os personagens alcançaram nada até eles estiverem poderosos o suficiente para embalar as engrenagens
que o Deus-Máquina escondeu debaixo da Grande Esfinge com explosivos e prepararam as cargas. Primeiro,
eles não podem lutar com anjos e vencer, mas eles podem salvar essa cidade de afundar na terra, afugentar os
agentes do Deus-Máquina daquela câmara de vereadores, ou parar esse professor de ser falsamente acusado
de abusar sexualmente suas estudantes. E se eles fizerem, o Deus-Máquina irá levar seu projeto para algum
lugar e deixar em paz as pessoas que os personagens dos jogadores salvaram.

Assim que eles pontuarem essas pequenas vitórias, os personagens estão aprendendo mais. Eles começarão a
ver as engrenagens. Eles têm um melhor entendimento de como a Infraestrutura do Deus-Máquina parece. Es-
les se tornam mais efetivos em identificar e explorar Peças Fundamentais. Eles estão pouco a pouco se aproxi-
mando da verdade sobre o Deus-Máquina, onde quer que ele possa estar. Quando a hora chegar para trazer a
crônica ao seu clímax final, eles irão esperançosamente estar prontos para isso - ou pelo menos tão preparados
quanto qualquer um que possa ser aquele que pretenda enfrenta um deus.

mola principal
177
Wilson estava ficando CANSADO dos GRITOS. A maioria das vezes eles não o incomodava, mas HOJE A
NOITE a ALGAZARRA CONSTANTE estava lhe deixando com dor de cabeça. Ele girou fora a tampa do
frasco de aspirina e mastigou impiedosamente três comprimidos, acalmando a determinação com um
gole do café. Ele acendeu um cigarro, tragou, baforou e observou como a fumaça enrolou nos monito-
res em torno dele.
Ele encostou de volta em sua cadeira giratória, colocando seus pés em cima do console de CONTROLE,
e olhou em volta. A sala provavelmente comporta 100 telas. Provavelmente. Ele chegou a contar uma
vez, mas ficou entediado em torno do 58. Cada monitor tinha um nome gravado nele, e cada nome era
seguido por um símbolo. Wilson não tinha ideia o que os símbolos significavam e tinha certeza que
ELE NÃO QUERIA SABER.
Hoje a noite era Jayla A. que estava fazendo todo o BARULHO. Ele deu uma olhada na tela dela e sus-
pirou. A moça no monitor PODIA ter sido linda alguma vez, se não fosse um pouco magra demais para
seu gosto. Pelo cabelo espetado em sua cabeça raspada, ela pode ter sido loira. Loiras estavam tudo
bem para ele, mas também morenas e ruivas. O JALECO CONVENCIONAL que abraça ela como um
AMANTE fanático estava muito volumoso para revelar alguma dica sobre seu peito, e a utilidade do
jaleco surrado por todos os… pacientes estava sem forma e vedando como um saco.
A expressão no rosto de Jayla A. não ajudava muito, também. Seus olhos estavam largos e encaravam
os HORRORES que somente ela podia ver. Sua boa estava tão DISTENDIDA por seus guinchos que ele
se perguntou se ela estava em perigo de DESLOCAR sua mandíbula. Wilson olhou a tela por um segun-
do pois a moça continuou a lamentar, então manuseou o botão do microfone da sala dela.
“EI, SENHORA. QUE TAL VOCÊ CALAR ESSA BOCA?”
Por um espanto, a moça se aquietou. Ela virou seu olhar em direção a câmera de sua sala e sorriu, re-
velando fileiras de PERTURBADORAMENTE dentes brancos. Jayla A. abriu sua boca novamente, bem
largo, se isso sequer fosse possível, mas, ao invés de gritos, o SILVO DE ESTÁTICA DE RÁDIO chiou
por entre seus lábios.
Wilson empalideceu e imediatamente bateu violentamente seu punho em um argo botão vermelho. As
luzes no alto começaram a cintilar quando osgeradores repetiam. Os
sons vindos da boca de Jayla A. começaram a esclarecer, como
um operador desconhecido que estava sintonizando em uma
nova FREQUÊNCIA. Ele poderia quase começar a DIS-
TINGUIR PALAVRAS POR ENTRE A ESTÁTICA, e
observou horrorizado como as paredes da
sala dela começaram a ondular, como
se alguém tivesse arremessado um
pedregulho em um lago sereno.
A primeira impressão do que ele
sinceramente esperou não foi
não ter mãos que começaram a
empurrar a fina REALIDADE
das paredes antes dos geradores
atingirem força total e luminosa,
linhas pontudas de eletricidade
dançavam na sala de Jayla A.
Seu corpo espasmado como um
fluxo corrente através dela,
iluminando e estalando por
sobre sua pele. Os sons vinham
de sua boca foram cortados, e
as paredes retornaram ao cinza
NORMAL do concreto enquan-
to a moça estava chocada em
inconsciência.
Wilson esfregou o suor de sua
testa e acendeu tremendo
outro cigarro.
Fragmentos do
Fragmentos do Divino:

aDivino:
Construindo

Construindo
Crônica do
Deus-Máquina

a Cronica do
Contar uma boa história dá muito trabalho. Está certo, é um trabalho diverti-

Deus-Maquina
do, mas ele ainda leva tempo e dedicação. Isso se torna verdade se você levou seu
papel de Narrador e apresento um novo mundo para os jogadores explorarem,
ou se você é um jogador encarnando os detalhes finais de um novo personagem.
Esse capítulo aponta para tornar todo esse trabalho fácil, provendo sugestões e
estrutura para criação de personagens, histórias e cenário para crônicas do Deus-
Máquina.
Antes de nós debatermos o Deus-Máquina e que tipos de histórias sua trupe
poderá contar, nós precisamos debater o conceito de camadas.

As Camadas
“Dentro desse emara-
Não importa o meio, toda história tem um escopo que fornece limites e o
contexto para esta história. Você não esperaria que um filme ambientado em uma
nhado bestial-selvagem
pequena cidade de repente explodisse em uma extravagante esperança global. O

que esse homem nasceu


“Dentro desse emaranha- conceito de camadas fornece esse elemento nas Crônicas das Trevas.
do bestial-selvagem que Por hora, jogadores das Crônicas das Trevas podem se familiarizar com a ideia
sem homem
seu consetimen-
de usar diferentes camadas como uma forma de estabelecer expectativas para a di-
esse nasceu sem
to,
seu eles tiveram que
reção da crônica. Para aqueles não familiarizados, camadas foram introduzidas em
consetimento, eles Caçadores: a Vigília (Hunter: The Vigil), mas o conceito não é único para este
fazerqueparte
fazerdisso
tiveram parte jogo. Camadas são apenas outras ferramentas para construir uma crônica. Am-

porque eles nao po-


bientalizando uma crônica em uma certa camada, dá aos jogadores uma ideia do
disso porque eles não po-
deriam ajuda-lo; que
que esperar. Isto é também possível para uma crônica para começar em uma ca-
deriam ajudá-lo; que eles mada e deslizar para cima ou para baixo para terminar em uma camada diferente.

eles estavam na cadeia


estavam na cadeia não foi As quatro camadas são local, regional, global e cósmico.

nao foi desgraca


tem sido para
desgraça para eles, para o

eles,
jogo
o dado foijogo
para
nunca
o nunca
justo, Local
tem sido justo, o dado
rolado.”
Aventuras ambientadas em uma camada local são estreitos no escopo, mas
foi rolado.”
- Upton Sinclair, não se aprofundam. Esses tipos de aventuras são geralmente ambientadas em uma
A Selva localização limitada, envolvendo pessoas normais, e tem consequências que são

- Upton Sinclair, A
mais importantes ao indivíduo às massas. Como um exemplo a Escola Wellington
(p. 205) educa as crianças com dificuldades comportamentais. A razão para essas
Selva
crianças problemáticas é na realidade a carência da influência do Deus-Máquina.
O que o Deus-Máquina pode infligir a essas crianças para solucionar um proble-
ma como esse?
Histórias de fantasma são um bom exemplo de uma história local. Habitual-
mente, um grupo pequeno de personagens é pego em armadilha em uma única
localização. Através o curso da história eles descobrem lentamente os segredos
por trás da assombração, a qual pode ou não pode incluir ideias sobre como
parar o espectro saqueador. A história sobre como o fantasma veio para fornecer
uma espiada da realidade do universo sem tirar completamente os jogadores desta
realidade.
Você provavelmente assistiu filmes que poderiam ser descritos como perten-
cente a camada local. Atacar o Bloco é sobre o que acontece quando alienígenas
invadem um Consulado Britânico (ou seja, projeto habitação). As estacas envolvi-
das podem ser descritas como global (invasão alienígena), mas a escala de filmes
é local. As crianças que lutam contra alienígenas não estão preocupadas sobre o

180 fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina


que pode acontecer se os alienígenas assumiram o comando
do mundo. Eles estão apenas preocupados com o que os
Organização Local:
alienígenas podem fazer a eles e sua vizinhança.
Para uma Crônica do Deus-Máquina, uma camada local
O Culto da Engrenagem
significa consequências locais. A história da aventura pode Palavras tem poder. Palavras podem ecoar através do
ser tão profunda quanto você gostar, incluindo especulações mundo e chegar aos ouvidos de pessoas que podem somen-
sobre as possibilidades cósmicas do Deus-Máquina, mas te reconhecer vagamente o poder das palavras faladas. Tal
mantendo o final perto de casa. Isso pode ser realizado de qual é o caso com o Culto da Engrenagem. Eles ouviram
várias formas diferentes. as palavras do Profeta da Dor ecoando ao longo da cúpula
Um método para manter a escala local é incluir somente do céu, tremendo a estrutura do Deus-Máquina, mas eles o
as repercussões do Deus-Máquina. Uma mina despida expõe ouviram da mesma foram que crianças podem receber uma
previamente uma caverna desconhecida para a luz do dia. mensagem na cauda do fim de uma brincadeira do telefone
O Trabalho é interrompido enquanto perplexos geologistas sem fio.
investigam. Escuro, horrores alados sobem das profundezas Algumas partes da mensagem de Marco Singe estavam
da caverna e avançam para trucidar qualquer um que eles confusas enquanto que outras penetraram na terrível clari-
puderem pegar. Eles roem o maquinário, eles demolem o dade, mas a única frase que vibrou com significado para o
equipamento. Depende dos sobreviventes do ataque inicial Culto foi simples o suficiente. O que caiu pode ascender
fugirem ou lutarem. Se eles vivem ou morrem, o problema novamente. Alguns que ouviram a mensagem, a decifrou
não se estende além do local. como uma metáfora para a Grande Engrenagem, o Círculo
Nesse caso, por qualquer razão, o Deus-Máquina decidiu Perfeito. Eles registraram o significado como um dos maio-
que a mina despida deve ser fechada. Abrindo a boca da res axiomas desse mundo. O que vai… volta.
caverna, a chance de parar o ataque já passou e as pessoas O Culto da Engrenagem existe para trazer mudança,
devem lidar com as repercussões. Isso deixa o Deus-Máqui- para empurrar a Grande Engrenagem. Eles entendem que
na no pano de fundo e usa seus subordinados como ameaça todas as grandes coisas tem um pequeno começo e devo-
óbvia. No máximo, o fundo da caverna pode revelar algu- tado a acreditar no poder do Círculo Perfeito, a força ou-
ma conexão com o Deus-Máquina, como um ancião, portal tros podem ignorantemente se referir como o karma. Os
enferrujado da origem do desconhecido ou uma piscina de membros do Culto sorriem tolerantemente da noção que
escuridão absoluta que ocasionalmente tremeluzeia com es- o Círculo Perfeito pode ser definido tão simples quanto a
tática como uma TV quebrada. balança entre ações que são subjetivamente boas e ações que
Outro método para mantê-lo local é usar um único agen- são subjetivamente más. Quem pode declarar qualquer ato
te do Deus-Máquina como base da história. Poderia ser uma se ultimamente bom ou mal quando eles não podem ver
visita angelical, um grupo de cultistas ou uma criança que de a mão invisível do Deus-Máquina trabalhando? Humanos
repente manifesta a habilidade de ler mentes. Para aqueles entendem como pequeno sobre o que verdadeiramente os
com um pouco mais de curva literal, o livro Trocas Maca- motivou como uma formiga pode compreender o pé que o
bras (Needful Things, 1991) do Stephen King é um exemplo esmaga de cima.
de como um simples agente do caos pode causar sérios da- Bom e mal são impossíveis. Ordem, entretanto, é possí-
nos a uma cidade. A Cor Fora do Espaço (The Colour Out vel. Ordem e caos circulam um ao outro na Grande Engre-
of Space, 1927) do H.P. Lovecraft e outro exemplo sólido de nagem; É a habilidade da humanidade para impor a ordem
uma história dentro da camada local com conexões para um sobre o caos, que a ergueu acima de outros animais do mun-
tema amplo. Esse método dá aos personagens a chance de do. O Culto da Engrenagem acredita que o Deus-Máquina
opor ou suportar a vontade do Deus-Máquina assim como se empenha para ordenar acima de todas as coisas e que
bem entenderem. Isto apresenta um problema com soluções humanos são suas desorientadas ferramentas. Cada tempo
em potencial. Os resultados das decisões deles devem ter um o homem impõe ordem em sua volta, o Deus-Máquina aben-
efeito duradouro no cenário local. Por exemplo, um grupo çoa seus esforços. As bênçãos do Deus-Máquina são o que
de cultistas do juízo final estabeleceu uma loja na cidade. trazem felicidade, conforto e todo o resto que os humanos
Eles começam lentamente a converter todo mundo para sua ignorantemente definem como bom.
causa, com o objetivo de um suicídio em massa para aplacar O número verdadeiro de membros (ou Obreiros) do
o Deus-Máquina (não que o Deus-Máquina precise ou quei- Culto da Engrenagem é desconhecido, até pelo Culto.
ra um apaziguamento). Isso é um problema local que pode Obreiros deixam Raios ativos e formam novos em uma base
ser combatido, e resulta em consequências locais. regular. Cada Raio põe raízes em uma localização onde o
Um último método possível para manter uma história caos começou a oprimir a ordem. Isso inclui áreas sofrendo
local inspira-se no tipo de circunstâncias típicas de história de deterioração urbana depressão econômica severa, desas-
de fantasma supracitadas. Os personagens são pegos em al- tre ecológico e conflito violento.
gum lugar pelos operários do Deus-Máquina. Talvez o Deus- Comunicação entre Raios é comum, mas somente para
Máquina distorce a realidade para atrair os personagens dividir notícias, em vez de atuar como parte de um esforço
para dentro de uma casa de portas. Isto os testará tal como coordenado. Obreiros capazes viajam o mundo, atuando
um cientista testa um rato em um labirinto, procurando por como missionários exploradores, procurando os trabalhos
alguém que possa abrir as portas na sequência certa para do Deus-Máquina que existam inteiramente nessa realidade.
escapar. Eles passam em lugares e começam o trabalho de trazer a
Neste caso, os personagens muito provavelmente irão ordem.
aprender pelo menos um pouco sobre o Deus-Máquina du- Membros do Culto da Engrenagem são geralmente bem
rante seus esforços para escapar ou sobreviver. Esse método educados e frequentemente tem algum tipo de fachada no
geralmente funciona melhor para uma aventura one-shot ou trabalho caridoso. Muitos são religiosos também. Esses
como o pontapé inicial para uma crônica. No exemplo abai- Obreiros não veem qualquer conflito entre suas crenças.
xo, o Deus-Máquina irá possivelmente ter planos futuros Eles estão certos que não é acidente que anjos aparecem tão
para qualquer personagem que descobrir as portas. frequentemente em textos religiosos.

local
181
Afinal de contas, anjos são os primeiros servos do Deus- Como exemplo, o MIT criou uma nova geração de nano
Máquina. O líder de cada Raio põe de lado seu nome e -robôs que fugiram do laboratório e começaram a se repro-
assume um novo, completado com o sobrenome Hub, para duzir. Em sua busca por energia, eles se agarram a qualquer
mostrar a sublimação de si mesmo e devoção à Grande En- coisa que produza eletricidade, derrubando a rede antes de
grenagem. um curto-circuito. Por que? Isso tudo porque o Deus-Máqui-
Dois Raios não usam a mesma metodologia para trazer na precisa de uma hora de total escuridão durante um eclip-
ordem ao caos, preferindo costurar suas soluções ao proble- se solar. A ameaça de pano de fundo é sobre o que acontece-
ma iminente e as capacidades de seus Obreiros. Um grupo ria se um par de nano-robôs procurasse por novos recursos
pode decidir combater um derramamento de óleo encabe- de energia e começassem a se espalhar através do planeta.
çando um largo esforço comunitário na limpeza, enquanto O governo sombrio do Arquivo X é um exemplo fan-
outro pode decidir arquitetar a derrocada (ou destruição tástico de sistema oculto. Ninguém realmente tem alguma
completa) de companhias responsáveis pelo desastre. O ideia de quem eles estavam na realidade reportando, até as
Culto não está acima de usar violência para realizar seus pessoas no topo. Não será difícil surgirem ideias para orga-
objetivos. Às vezes a melhor solução para um problema é nizações similares. Nessa era dos smartphones, quase todo
simplesmente esmagando-o. mundo tem uma câmera e uma filmadora digital em seus
O Culto da Engrenagem acredita que pode influenciar bolsos. Como é que ninguém conseguiu capturar imagens
o Deus-Máquina e assim a Grande Engrenagem, através do ou vídeo que exploda o teto do mundo sobrenatural.
uso de feitiçaria matemática. As equações puxadas em lubri- Nos Estados Unidos, o grupo responsável por suprimir
ficantes sintéticos e cercadas por círculos de limalha de ferro esse tipo de prova é uma militante organização hacker com
confundiriam a maioria dos matemáticos, mas o Hub de poder e (eles acreditam) autoridade dado por um anjo. Eles
cada Raio clama para atrair inspiração do próprio Deus-Má- desenvolveram um malware que investiga a Internet, apa-
quina. Ocasionalmente, ele apareça como se esses esforços ga arquivos de aparelhos móveis e expurga computadores.
tivessem resultados tangíveis. O Raio em Detroit está seguro Pessoas que guardam cópias digitais são caçadas por estar
em evitar uma catástrofe invocando um anjo para a cidade. usando algoritmos traçados e também são “encorajadas” a se
retratar ou simplesmente desaparecer. Os hackers acreditam
que eles estão no controle, mas o que seria se alguém estives-
Regional se puxando suas cordas? Isso é o sistema oculto regional em
funcionamento.
A camada regional eleva as participações aumentando o Aparências de engrenagem-e-graxa reais do Deus-Máqui-
escopo das consequências. Ao invés de um simples proble- na na camada regional são muito mais expostos do que a
ma com consequências locais, o Deus-Máquina inclui cida- camada local. Os Estados Unidos contém milhares de ci-
des inteiras, nações ou até continentes em seus planos. A dades fantasma. Esses incluem lugares que foram grandes
camada regional expande o escopo da crônica exponencial- durante uma explosão de mineração ou cidades de empresas
mente. Soluções levam a novos problemas, batalhas inteiras que foram abandonadas quando os empregos partiram além
dos agentes do Deus-Máquina podem ser envolvidos, e os -mar. E se essas cidades fossem realmente construídas para
trabalhos obscuros do mundo oculto ficam mais expostos. ocultar vísceras mecânicas do Deus-Máquina? Cada porão
Nesta camada, o tema e o tom de uma Crônica do Deus- está cheio de conduintes crepitando, tubulações ressoan-
Máquina fica mais aparente. Toda organização tem um mes- do ou correias zunindo. Quando cidades suficientes forem
tre oculto (ou mestres) e o sentimento de ser uma engrena- completadas, as extensas falhas geológicas adormecidas no
gem em uma máquina, de se empenhar contra um sistema Meio-oeste irão começar a se mover, jogando fora os Gran-
desconhecido e irreconhecível, deve começar a pesar sobre des Lagos e criando uma escassez de água além dos piores
os personagens. sonhos dos ambientalistas.
A imprensa zomba que um certo candidato ao congresso Crônicas Regionais podem também ter a forma de uma
é robótico, mas o personagens não estão rindo. Faltando o rodovia. Se os sintomas da intromição do Deus-Máquina
instrumento perfeito para seus desígnios, o Deus-Máquina surgirem por todo o país, os personagens irão precisar viajar
fez um homem de partes de um relógio e barril de carne ordenados para levar o confronto ao Deus-Máquina. Viagens
crescida. Um assento no Congresso é apenas o primeiro pas- de estrada podem também funcionar como um método de
so para uma disputa presidencial. Como a trupe enfrentará tentativa para manter a frente os agentes dos Deus-Máquina.
isto sem um deles se tornar o próximo Lee Harvey Oswald ? Estradas da Meia-Noite (Midnight Roads) descreve os deta-
lhes desse tipo de crônica, mas se sua trupe não tiver acesso
Se nós procurarmos na telona por exemplos de camada ao livro, inspiração de sobra pode ser achada na mídia popu-
regional, Extermínio (28 Days Later, 2002) vem à mente. O lar (tal como a série de televisão Sobrenatural).
vírus da raiva varre através da Inglaterra, tornando ferozes a
maioria dos cidadãos, zombies do tipo predadores. Como a
Inglaterra é uma ilha, a doença não pode fazer o pulo atra-
vés do Canal e infectar a Europa também. O filme é sobre Organização Regional: A Maré Negra
pessoas tentando sobreviver o problema regional de uma Sobram teorias sobre o Triangulo das Bermudas. Pessoas
doença mortal. O vírus tem o potencial de mudar a escala afirmam que os desaparecimentos que ocontecem lá são os
para se tornar um problema global, mas isso não é disso que resultados de todas as coisas que vão de abdução alienígena
o filme trata. a anomalias magnéticas. Um grupo que acredita que eles
Crônicas ambientadas na camada regional frequente- sabem exatamente o que está acontecendo é a Maré Negra.
mente parecem como se elas têm o potencial para sair do A Maré Negra é uma organização oculta secreta (eles
controle. Ainda se a sobrevivência dos personagens não seja desdenham da palavra “culto”) que é dedicada a estudar e
o ponto máximo, usando a ameaça de pano de fundo “Puta explorar o Triângulo das Bermudas. O fundador da Maré
merda. O mundo inteiro pode chegar ao seu fim desse jei- Negra foi um homem chamado Sava Vaselko, capitão do
to!” não é uma forma ruim. navio mercante Bagrem. Vaselko ocupou as ondas do Cari-
be durante meados do século XIX e suplementou seu lucro

182
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
com um pouco de pirataria casual.
Durante uma viagem para a Florida, durante a Guerra
Civil Americana, Vaselko procurou desestabilizar o blo-
queio da União desviando pelo Triângulo das Bermudas. A
noite ficou nebulosa e, embora ele tenha previamente zom-
bado dos rumores sobre a área, o sangue de Vaselko ficou
frio quando primeiro seu relógio parou, então começou a
funcionar ao contrário. Para o que pareceu ser como horas,
o Bagrem flutuou no nevoeiro, vagando com a corrente.
Quando luzes apareceram no horizonte, Vaselko apon-
tou seu navio diretamente para eles e ordenou a seus velas
levantadas para capturar todas as rajadas de vento. Como o
Bagrem avançou lentamente em direção às luzes, o capitão
pode começar a perceber uma extensão de terra. Finalmen-
te, o vento começou a erguer, soprando a névoa embora e
revelando uma ilha reluzindo com iluminação.
Prédios enormes se elevavam ao céu, se adequando a
nenhuma arquitetura que Vaselko tenha visto durante suas
muitas viagens. Estranhos sigils pintados nas laterais dos
prédios brilhando e piscando em todas as cores do arco-íris,
mas, conforme o navio se aproximou, ele não pode escutar
um único som vindo da ilha. Sem alarmar, o Bagrem deu
uma guinada, como se ele tivesse atingido um recife e o ar
foi tomado por chamas.
Mais duas explosões se seguiram e a última coisa que
Vaselko se lembra, antes de ser arremessado para o mar, foi a
visão do seu navio naufragando rápido, a tripulação espalha-
da sobre a água. Vaselko acordou dois meses depois em um
sanatório em Cuba. Ele foi achado agarrado a um pedaço do
mastro próximo da praia. Nenhum outro sinal de seu navio
ou da tripulação foi sequer encontrado.
Embora ele nunca tenha certeza do que aconteceu ao
seu navio, Vaselko acreditou que ele testemunhou uma com-
binação de muitas descrições e pinturas da ilha legendária.
Ele acredita que Atlântida nunca afundou, tal como insis-
tem as histórias; ao invés, ela tem sido apenas colocada fora
do tempo com o resto do mundo.
Conforme ele investigou a crença do Triângulo, Vaselko
ficou certo que ele detectou uma tendência nos desapare-
cimentos. Tempos de grande derramamento de sangue e
morte na área coincidem com um crescimento nos relatos
de navios desaparecidos. Como consequência dos furacões,
a culpa desses desaparecimentos seria atribuída à tempesta-
de, mas Vaselko pensou que ele sabia melhor. Ele teorizou
que o que estivesse mantendo Atlântida escondida fora do
tempo poderia entrar em colapso se alimentado com mortes
suficientes.
Vaselko reuniu associados que estavam igualmente intri-
gados pela crença do Triângulo e ainda mais pelas possíveis
riquezas para reinvidicar Atlântida se ela puder ser forçada a
reaparecer. Ele chamou a organização emplumada de Maré
Negra, uma referência à onda de morte que teria precedido
a emersão de Atlântida. Em 1870, ignorando as risadas dos
burocratas e vendedores, ele apresentou uma série de rein-
vidicações para Atlântida com todas as nações dentro de 20
milhas náuticas de onde ele acredita que ela apareceria.
O ex-capitão estava satisfeito em esperar pela aparição
da ilha, assumindo que a humanidade fabricaria morte su-
ficiente por conta própria para fazer entrar em colapso a
bolha do tempo (assim ele começou a pensar desse jeito).
Ele ainda estava esperando sem seu leito de morte em 1912.
A Maré Negra foi reformada depois de sua morte; menos
paciente, eles começaram a seguir meios de forçar a quebra
da bolha. Esses estudos eventualmente vagam para o arcano
e estava aqui o primeiro membro a escutar boatos sobre o
Deus-Máquina.

183
regional
Televisão e filmes são repletos de histórias que podem
ser ambientadas na camada global. The Walking Dead é um
O Melhor dos Dois Mundos exemplo, assim são filmes de desastres como 2012. Ou um
pode ser o resultado da quebra do Deus-Máquina ou ape-
Um tema comum nos Contos do Deus-Máqui- nas humanos determinados que saíram da linha uma vez
na, como você irá ver no Capítulo Dois, é a ou mais. O Chamado de Cthulhu é uma história de camada
viagem no tempo, causalidade, e abrangindo global assim como muitos dos filmes de James Bond. Se os
mudanças cósmicas. Uma das vantagens em interesses deixarem sua trupe se perguntando se a humani-
incluir elementos como esses em sua crônica é dade irá (ou deveria) sobreviver, você estará acertando o tom
que isto permite sua trupe a mudar tudo, mas certo. Se uma conspiração parecer tão vasta que somente o
ainda ir depois para casa para a realidade mais paranoico das teorias da conspiração daria crédito a
que eles conhecem e amam. Tirando que isso isso, você estará na trilha certa.
não pareça barato ou forçado seja difícil, mas Nesta camada, as consequências possíveis de um proble-
não impossível. É apenas uma questão de ter ma cessam para serem o pano de fundo e andam diretamen-
certeza que os personagens tenham alguma te na sua cara. Vamos dizer que vampiros decidam terminar
coisa para realizar - talvez colocando o mundo a antiga prática de manter secretas suas existências. Talvez
de voltar no caminho que estava seja seu eles tiveram lapsos de comunicação a mais, ou talvez perma-
objetivo, e quando tudo isso terminar, a difícil necer no caixão tornou-se muito difícil com toda a tecnolo-
escolha que eles devem fazer é manter suas gia moderna e TV por Assinatura em volta.
memórias do que quase aconteceu.
A questão que mais deve ser respondida para esse ce-
nário pelo ponto de vista da crônica do Deus-Máquina é
o que o sistema oculto e o próprio Deus-Máquina pensam
sobre essa situação? Talvez o Deus-Máquina decida que a me-
A Maré Negra teoriza que o povo de Atlântida encon- lhor solução seja diluir a multidão vampírica, Lembre que o
trou uma forma de se comunicar com o Deus-Máquina e Deus-Máquina prefere ficar fora do radar. Ao invés de ape-
bani-los de suas hubris. Nem o Deus-Máquina é todo pode- nas rearranjar a Terra para que todos os vampiros peguem
roso, entretanto, o que conta para mortes em massa basica- um caso sério de queimadura solar, tente prever uma so-
mente sobrecarrega os circuitos que mantém a ilha suspensa lução um pouco mais sutil. Uma possibilidade é arquitetar
no tempo. Descobrir mesmo uma simples verdade sobre o um vírus que seja moderadamente nocivo para humanos e
Deus-Máquina seria um tesouro além de qualquer coisa se- altamente contagioso, mas seja fatal para todos os vampiros
quer sonhada por Vaselko. que o contrair. O sistema de imunidade humana irá eventu-
Enquanto a Maré Negra não está perto de ser magica- almente se adaptar, deixando os humanos como portadores
mente poderoso o suficiente para derrotar tempestades por e fazendo com que seja muito mais difícil para os vampiros
conta própria, ela pode adicionar impulso a elas. Eles em- se alimentarem.
purram tempestades tropicais para se tornarem furacões e Muitos Narradores tem uma aversão a eventos de mu-
furacões para se tornarem catástrofes. A organização provou danças mundiais quando isto vem para rodar aventuras nas
a Teoria de Vaselko em 2005: a ilha frequentemente rea- Crônicas das Trevas. Uma dessas coisas atraentes sobre as
parece por um minuto inteiro depois que o Katrina rolou Crônicas das Trevas é o quão intimamente isto se parece
através da região. com nosso mundo, portanto adicionar elementos sobrena-
Outras tentativas foram feitas com quantidades menores turais ao ar livre, eventos apocalípticos ou ficção científica
de sucesso (tal como o derramamento de óleo do Golfo), pesada mudam a ambientação, tornando um grande negó-
mas a Maré Negra está em nenhum lugar perto para desis- cio. Em uma história de camada global, pode ser tentador
tir da luta. Membros da organização começaram a sussurrar fazer o melhor possível, mudar o mundo e revelar no caos
sobre um evento cataclísmico orquestrado pela Maré Negra de alterar qualquer coisa. Claro que, nem todos os eventos de
que irá devastar o Caribe inteiro. mudanças mundiais precisam ser completamente espetacu-
Membros da Maré Negra vem de todas as camadas da lares. Ideias podem mudar o mundo tão facilmente quanto
sociedade e incluem políticos poderosos, líderes militares, um horror tentacular do tamanho da Torre Eiffel. Qualquer
empresário rico e, na tradição de seu fundador, capitães um que lebre 9/11 deveria estar apta para testemunhar a efi-
de navios. Informação sobre a organização é escassa e seus cácia de um simples evento muda a forma como o povo pen-
membros obedecem a um código de silêncio tipo omertà . sa. Em anos de ataques sucessivos, a segurança foi reforçada
Qualquer um tentando se opor à Maré Negra não encara quase a níveis de paranoia nos aeroportos. Nem todos estão
somente capangas bem armados, mas uma legião de advoga- embarcados com as novas medidas, mas pessoas suficientes
dos e influência política. estão embarcadas para deixar o que teria previamente sido
ruidosamente denunciada como uma violação grotesca das
liberdades civis para tornar-se alguma coisa para apenas ri-
Global bombar em volta.
Uma coisa importante para manter em mente quando
Crônicas ambientadas na camada global muda o foco estiver rodando crônicas ambientadas na camada global é
para incluir um mundo inteiro como um estágio. Nesse ní- fazer o que for para passar uma importante personalidade
vel os desígnios do Deus-Máquina estão mudando o mundo, para os personagens. Se a III Guerra Mundial de repente
e o sistema oculto abrange continentes. Guerras são inicia- der o ponta pé inicial, mas permanecer principalmente de
das sob o comando de anjos, os Illuminati empurram sua fora as ligações com o continente dos Estados Unidos (as-
agenda para a Ordem do Novo Mundo, e o resultado da sim como foi o caso com a II Guerra Mundial), o narrador
contagem de corpos entra no domínio das estatísticas da precisaria fornecer personagens estadunidenses próximos e
mente entorpecida. Quaisquer vitórias conquistadas são exemplos pessoais de como a guerra os afetou mesmo se os
passageiras ou, ao contrário, são tão completos que as vitó- personagens não estivessem diretamente envolvidos. Família
rias se tornam os novos mecânicos para o Deus-Máquina. e amigos que sejam recrutados para servir é um exemplo

184
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
óbvio, mas racionamento de combustível ou escassez de ma- necessidades. Legiões de mortais se juntaram a bandeira de
terial pode também desempenhar um papel. Zür: alguns concientemente, muitos sem a menor ideia de
Nem todo capítulo em uma crônica de camada global quem era seu verdadeiro mestre. Outros tocados pelo fogo,
tem que ocorrer no estágio mundial. Narradores são encora- aqueles que têm sobrevivido ma seus ataques e rivais em po-
jados a deixar voltar para histórias locais para então trazer de tencial, aprenderam de seus exemplos e começaram a cons-
volta no ponto de eventos globais. Como um exemplo, um truir seus próprios impérios financeiros para se opor a ele.
projeto de geoengenharia que de repente vai mal. Partículas Agora guerras foram lutadas tão frequentemente no papel
de óxido de alumínio são lançadas na troposfera para redu- quanto no campo de batalha, com casualidades incluindo
zir uma quantidade de radiação que está bombardeando o auxílio econômico de nações inteiras.
planeta. Ao invés de funcionar como esperado, entretanto, As batalhas continuam até hoje. Pessoas lutam guerras
as partículas reagem de uma maneira que os cientistas não insignificantes, fraudam eleições e assassinam peões influen-
podem explicar e lançam o mundo inteiro para a escuridão. tes, tudo isso abastecido por uma crescente e extensa quan-
Os personagens estão ocupados correndo em torno do tia de capital. Os mortais mais próximos vieram entender
globo, perseguindo o sistema oculto responsável pela noite a verdade quando um político inglês fez uma piada sobre
eterna, quando eles escutam as notícias de que estão ocor- banqueiros suíços, chamando-os de “Gnomos de Zürich”.
rendo tumultos em sua cidade natal. Gangues de saqueado- A única coisa que impediu Zür de se apropriar do mundo
res violentas estão ameaçando as vidas dos Contatos, Alia- foi sua atual rivalidade com os tocados pelo fogo remanes-
dos, amigos e família. Resolvendo o problema do mundo centes.
encoberto em escuridão permanece o principal foco da crô-

Cósmico
nica, mas o imediato problema pessoal se tornar salvar pes-
soas importantes aos personagens. Esse tipo de cenário local
pode trazer algum contexto à crônica global e fazer toda a
história parecer mais visceral. Histórias ambientadas na camada cósmica são frequen-
temente o final das crônicas. Enquanto é certamente pos-
sível embientalizar uma crônica inteira no nível cósmico, a
Organização Global: trupe corre o risco de perder o contato com a realidade. Essa
camada permite os jogadores a transcender conspirações
Os Gnomos de Zürich globais para se tornar parte do sistema oculto. Isto deixa tru-
pes realizarem alterações nos planos do Deus-Máquina ou
Nos dias de mitos e lendas, os deuses foram todo-pode- possivelmente reescrever sua programação. Jogadores irão
rosos; então Prometeu roubou o fogo dos deuses e o deu ficar cara a cara com anjos, demônios e coisas que existem
aos mortais. Os primeiros mortais que foram tocados pelo fora da realidade.
fogo dos deuses se tornaram místicos e magos, xamãs e sa- Portanto como diabos um Narrador fará uma crônica
cerdotes, canalizando a fonte da criação em direção a seus cósmica? Uma forma de adquirir uma compreensão sobre o
próprios fins egoístas. Eventualmente o fogo roubado redu- cósmico é procurar por inspiração na mídia popular. 2001:
ziu para meras cinzas. Os mortais gananciosos tocados pelo Uma Odisseia no Espaço é uma história de camada cósmica
fogo procuraram ascender aos céus para suplantar os deuses onde o personagem principal transcende as limitações hu-
e aquecer a eles mesmos pelo fogo divino por toda a eterni- manas para se tornar a Criança Estrelar. Se você considerar
dade. que o obelisco seja um agente do Deus-Máquina, você terá
Assim como na maioria das histórias de hubris desenfre- uma história de camada cósmica. A série de histórias de H.P.
ada, essa história terminou mal. O Deus-Máquina destruiu Lovecraft referido como Ciclo dos Sonhos é um outro exem-
a civilização deles e, mais uma vez, aqueles tocados pelo fogo plo. O mundo real é somente tangencialmente importante
remanescente recuaram para os cantos do mundo, dispu- para a história, mas os efeitos da história podem ter reais
tando uns com os outros e lambendo suas feridas. Os sobre- consequências mundiais.
viventes começaram a tramar novamente, esquematizando Em mais de uma veia pulp, Stargate SG1 pode ser vis-
para descobrir um novo meio de alcançar poder. Eles rejei- to como uma história de camada cósmica. As participações
taram o Deus-Máquina e retiraram toda a memória sobre envolvidas são importantes para o futuro da Terra, mas tam-
ele das mentes dos homens, encobrindo-o em feitiçaria. Isto bém vai além, bem além do que acontece a um só planeta.
foi sua tola crença que uma coisa esquecida perderia todo o Se adicionarmos a Fringe um pouco mais de mundos alter-
poder. Em tempo, eles também começaram a acreditar eles nativos, ele também se qualificaria. Qualquer número de fil-
mesmos na mentira e baniram o Deus-Máquina de seus pen- mes que foque em viagem no tempo pode funcionar para a
samentos. Eles criaram novos mitos para explicar a queda de camada cósmica, particularmente aqueles em que múltiplas
zigurate , passando a história a seus aprendizes. equipes estão trabalhando simultaneamente para mudar ou
Sem esperança de alcançar o fogo divino, os tocados pelo manter o passado.
fogo se estabeleceram reunindo poder e domínio terreno Ainda mais do que a camada global, crônicas que ter-
acima da humanidade. Eles formaram cabalas e alianças e minam em ou são ambientadas na camada cósmica devem
batalharam uns aos outros nos recantos escondidos do mun- esperar ver mudanças maciças ao mundo fictício que sua
do. Em algum ponto um deles, um homem chamado Zür, trupe criou. Cortar o Deus-Máquina pode resultar no de-
reconheceu a crescente influência do comércio controlado saparecimento de continentes, linhas de tempo divergentes
sobre os mortais. Ele percebeu que o poder acima dos seus ou até trabalhos inteiros congelando. Um antagonista que
rivais poderia ter sido tão pequeno quanto um punhado de desenvolve um gosto pela carne de anjos não deve ser o úni-
ouro. Acumular riqueza foi uma simples tarefa para aqueles co ganhando poder, mas pode também manter o mesmo
que têm desafiado deuses. Em um século, Zür controlou um poder de ser redirecionado para outras dimensões onde o
império de sua casa sob as montanhas. anjo estava programado para aparecer.
Zür reuniu para ele aprendizes para atuarem como pro- Histórias ambientadas na camada cósmica também
curadores em suas batalhas com os outros tocados pelo não são automaticamente iguais à ficção científica. Nas
fogo, formando uma extensa cabala para servir às suas

185
cosmico
Máquina que vieram para por um fim a suas intromissões.
Ainda assim, a ameaça ao Deus-Máquina permanece míni-
mo. Então veio o computador.
Inspiração Mecanicistas Modernos não estão satisfeitos em apenas
A Antologia das Crônicas do Deus-Máquina roubar uma peça ou duas do Deus-Máquina. Eles ainda o fa-
é uma fonte para pegar um entendimento sobre zem, mas eles também começaram a trapacear com sua pro-
a ambientalização. As histórias descrevem como gramação. Os resultados são menos do que o previsto. Um
o Deus-Máquina e o sistema oculto operam e Mecanicista fazendeiro tem conseguido através do controle
podem fornecer inspiração para Narradores e do tempo em torno de sua fazenda, usando um dispositivo
jogadores. pavimentado junto às partes do Deus-Máquina. Ele pode de
repente decidir que ele pode fazer melhor. O imbecil tenta
reprogramar a sessão do Deus-Máquina que ele encontrou
enquanto escavava um novo poço, usando algumas lembran-
ças de codificação que ele aprendeu no ensino médio. Ele
Crônicas das Trevas, magia é frequentemente mais potente pode pegar pancadas de chuva apenas quando ele precisar
que ciência. É perfeitamente possível que o Deus-Máquina delas ou ele pode abrir um portal para o inferno. Se os resul-
seja uma construção mágica ao invés de uma máquina atual tados da intromissão do Mecanicista permanecerem locais,
e promoveu o uso da ciência para cegar os humanos para esse novo ataque sobre o Deus-Máquina pode não causar
a realidade em volta deles. A totalidade da criação poderia mais do que alguns soluços. A realidade, entretanto, é que
também ser baseada na fé, se isto encantar seu gosto. Pegue todo o tempo eles brincam com a programação do Deus-Má-
um deus (abundância deles para escolher) e declare que ele quina, eles se arriscam em corromper subsistemas inteiros,
ou ela é aquele que criou o Deus-Máquina. Talvez os deístas o que pode eventualmente desestabilizar o sistema inteiro.
estivessem certos depois de tudo. Aplicado aos Mecaniscistas, o termo organização é equi-
Embora isto não seja obrigatório, pegar uma “verdade” vocado. A maioria trabalha individualmente, alguns em pa-
por trás do Deus-Máquina pode ser uma parte de uma ex- res, e ainda alguns poucos em grupos. Isso é o resultado
periência de camada cósmica. Isso é o que comumente se líquido de seu trabalho que os coloca em uma única cate-
refere a “Aprender Aquilo que a Humanidade não Deve- goria. A maioria dos Mecanicistas reconhece o nome, tanto
ria Saber”. Talvez religião seja a chave e preces são o que de algum tipo de coletivo gestáltico ou pegando emprestado
mantém o Deus-Máquina girando. Todas as religiões foram dos anjos que caçam eles. Muitos são apenas brincalhões,
criadas pelo Deus-Máquina para garantir um suprimento satisfeitos em ter um passo à frente de seus companheiros
constante de combustível. Milagres e anjos são basicamente graças a possuir (ou controlar) tal qual uma peça de tecnolo-
apenas umas exibições para o Deus-Máquina poder aumen- gia avançada. Uns bem poucos querem mais, talvez um em
tar a resiliência. Seja qual for a “verdade” da sua trupe, sim- cem (selecionando um número em torno de um para cada
plesmente ter uma alusão de como do que realmente esteja um bilhão de pessoas).
acontecendo pode ser destruidor de sanidade (dependendo Esses Mecanicistas tem ilusões de serem tecno-magos.
do personagem). Eles querem viajar no tempo, visitar planetas distantes ou
andar entre mundos. Eles ativamente procuram exploram
Organização Cósmica: qualquer sessão do Deus-Máquina que eles possam achar, as
vezes lutam guerras territoriais contra outros Mecanicistas
Mecanicistas para ganhar acesso a um segmento particularmente suculen-
to. Mecanicistas com esse tipo de ambição são altamente
Assumindo que todas as 101 pessoas que viram o Deus- perigosos, tendo enfrentado anjos e vencido. Tudo isso le-
Máquina e conseguiram adquirir uma peça dele, 100 deles varia um Mecanicista a plugar em um dispositivo errado no
são despachados por anjos ou senão não sobrevive a noite. lugar errado no tempo errado em um esforço de hackear a
Ainda faltando uma pessoa que conseguiu brincar com o programação do Deus-Máquina e o mundo - talvez mundos
Deus-Máquina e evitar as consequências. Mesmo assim, essa - poderia estourar como uma bolha.
única pessoa provavelmente não vai ter nenhuma ideia do
aconteceu. De vez em quando, essa única pessoa saiba (ou
aprenda) exatamente o que ele fez e o que ele achou. Isso é Assembleia Obrigatória
quando os reais problemas começam. Para uma Crônica do Deus-Máquina, o primeiro passo
O Mecanicista original provavelmente emergiu mais ou seria escolher uma linha da crônica (se você está planejan-
menos na hora da primeira máquina complexa que foi in- do jogar tempo suficiente para completar uma) ou escolher
ventada e provavelmente na China. Arqueologistas acharam um Conto. Para os propósitos dessa sessão, isto não importa
uma evidência do complexo maquinário no Império Médio muito, porque os aspectos da ambientalização e da criação
datando de 2.550 anos atrás. Usar cedo as probabilidades e de personagem funcionam da mesma forma.
as finalidades arrancadas do Deus-Máquina estava razoavel- Em que parte o Deus-Máquina toca na crónica? Que tal
mente limitado, até que pessoas descobrissem a forma mais o sistema oculto, engrenagens na máquina? Fazer algumas
simples de baterias, a aproximadamente 600 anos depois. perguntas é um bom espaço para entrar antes de aprofundar
Mesmo assim, o suco proporcionado por essas proto-bate- em coisas mais específicas.
rias não era suficiente para produzir mais do que um par Quanto do Deus-Máquina os personagens irão testemu-
de faíscas. nhar em primeira mão? Eles alguma vez ouviram o termo
O primeiro problema sério surgiu com o advento de ele- “Deus-Máquina” (talvez interagindo com os acólitos de Mar-
trônicos modernos. Pela primeira vez na história, Mecani- co Singe)? Os personagens estão ainda cientes de sua exis-
cistas estavam aptos para modificar, amplificar e energizar tência? Se eles nunca o viram, mas ainda sabem sobre ele, o
os dispositivos furtados para um estágio em que eles come- quando eles aprenderam sobre ele? Eles tiveram algum tipo
çaram a proporcionar sérias oposições aos agentes do Deus- de significado especial para o Deus-Máquina? Quanto às

186
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
maquinações do Deus-Máquina afetaram suas vidas diárias? os personagens acidentalmente atropele e mate um corre-
Um dos princípios básicos da Crônica do Deus-Máquina dor na noite passada enquanto dirija do trabalho para casa.
é que a vitória é passageira. A não ser que operar na camada Isto é o ponto de partida para a história ou o incidente pro-
global ou cósmica (veja p. 180), Narradores devem consi- vocado.
derar sobre como fazer as vitórias dos jogadores parecerem O que o personagem decidir fazer depois cometendo ho-
significativas mesmo se elas forem, na verdade, pírricos. Irá micídio culposo veicular pode representar mais do que você
fazer um amassado no sistema oculto ser suficiente para os gostaria, dependendo sobre o tipo de história que esteja sen-
jogadores, ou eles irão querer mais? Como mencionado no do contada. Isso é direção errada. Nenhum dos jogadores
fim da Introdução, não é preciso ser destruição e depressão; provavelmente acredita que um Narrador narraria uma crô-
uma vitória é uma vitória, mas deverá haver uma noção de nica inteira baseado em uma morte acidental, mas muitas
que alguma coisa grande ainda se aproxima no horizonte. trupes irão ficar felizes em cooperar. É quando os outros
Mais do que a pletora de exemplos fornecidos nesse ca- cadáveres se levantam e começam a andar entre os vivos que
pítulo, você pode também ganhar alguma compreensão do a verdadeira história começa.
material assistindo filmes ou lendo livros que tenham uma Neste ponto, a trupe não precisa saber que os mortos
sensação distópica. Isso inclui A Cidade das Crianças Perdidas, retornaram à vida devido a uma avaria no Deus-Máquina.
Brasil: O Filme, Filhos da Esperança, 1984, e qualquer quantia Tudo que eles sabem é que os mortos estão retornando à
de livros ou websites dedicados a teorias da conspiração. vida. Desde que essas “ressuscitações” sejam um resultado
direto do pequeno acidente de trânsito do personagem, é
uma boa ideia se referir de volta àquele incidente de algum

Engrenagens Giratórias modo. Talvez os personagens vejam sua vítima quando ela
olha no espelho, ou ela o vê no carona enquanto ela estiver
dirigindo. Ele também cheira como ferrugem molhada e seu
A não ser que você queira o Deus-Máquina de frente e ti- corpo está coberto com tatuagens impossivelmente comple-
nindo desde o começo da crônica, alguma tentativa na dire- xas que não estavam lá antes dele morrer.
ção errada pode fazer a história mais interessante. Começar
simples, mas com um gancho que a) estabeleça a ambienta- Como a trupe lida com a morte é o primeiro passo da
lização e gênero de terror moderno e b) exija a atenção dos crônica do Deus-Máquina. As pobres pessoas provavelmente
personagens. não tem ideia do porque delas não estarem mortas. Elas têm
suas próprias motivações e as “regras” do seu retorno à vida
Considere o Conto Acorde o Morto (p. 214). Esse conto não são consistentes. Mas os personagens devem estar aptos
exige que um dos personagens mate alguém. Como Narra- a obter informação suficiente deles para imaginar que um
dor você pode deixar esta decisão aos jogadores, permitin- homem morreu, o qual supostamente não deveria, e neste
do que um deles trabalhe o incidente no prelúdio de seu ponto, os jogadores devem saber exatamente qual homem
personagem, mas pode ser preferível saber o que você esteja eles estão falando. O que acontece depois disto é questão
querendo usar. Talvez você estipule, então, que aquele entre

187
assembleia obrigatoria
diferente e depende sobre o que os personagens fazem para Fundamental. De fato, embora os jogadores possam ou não
solucionar a situação. Note que embora uma história inteira saber esses termos, eles irão provavelmente esta procurando
acontecesse e os personagens não sabem necessariamente por esses itens, pesquisando por rachaduras na fachada do
que o Deus-Máquina exista, muito menos que ele seja res- Deus-Máquina.
ponsável pelos mortos retornando à vida. Considere, também, que os jogadores podem represen-
tar múltiplos personagens durante o curso da crônica do
Deus-Máquina. Por exemplo, o Conto Passeio Urbano (pág,
Dentro da Máquina 235). É inteiramente possível que todos os personagens en-
volvidos nesse Conto podem perecer durante o percurso,
Em algum ponto durante a crônica, os personagens pre- possivelmente desligando o reino do pesadelo e salvando
cisam entrar em contato com o Deus-Máquina e reconhecer o mundo. Se esta história seguir à Máquina Fantasma (p.
que os eventos causando a estranheza em suas vidas se origi- 207), então os personagens para este Conto podem ser ca-
na de alguma coisa mais estranha do que eles pensavam. Isso çados por fantasmas de suas vidas “incarnações” passadas.
não tem que acontecer durante a história inicial; a decisão Progressão pode também envolver uma mudança na ca-
deve refletir sobre quanto tempo da crônica a trupe está pro- mada. Como discutido na sessão apropriada, uma mudança
curando jogar. na camada não tem sempre que ascender. Os personagens
Se, por exemplo, a trupe estivesse somente planejando podem ir de uma história de camada Cósmica para uma
jogar por uma história, então usando o exemplo abaixo (o história de camada Local; eles salvaram o universo (ou tes-
Conto Acorde o Morto), o Narrador deverá enfatizar as temunharam o seu eventual falecimento), e agora eles pre-
tatuagens estranhas no cadáver do homem morto ou que cisam interagir com sua própria vizinhança. O quanto suas
apareça em visões sobre ele. Essas tatuagens coincidem com grandiosas experiências os mudaram? Eles podem levar eles
as marcas da morte nos corpos de todos os mortos ressusci- mesmos a se preocupar mais com o local, ou estão vendo
tados. Juntando tudo, eles formam um alfabeto - uma lin- através do véu da normalidade, tornando suas próprias vi-
guagem de máquina que os personagens podem decifrar. Os das pessoais muito mais especiais?
personagens podem inserir a pesquisa para aprender sobre
o Deus-Máquina através das escritas de Marco Singe e Janet
Cohen; uma vez que eles saibam (ou acham que sabem) so-
bre o que eles estão contra, o Narrador pode ser um pouco Trajetórias da Crônica
mais explícito. Uma crônica do Deus-Máquina pode ser um processo
Por outro lado, se a trupe esteja planejando uma lon- de vários anos, levando uma trupe através de vários grupos
ga crônica, então o Narrador não tem que revelar qualquer diferentes de personagens e terminando com alguma excita-
coisa relacionada ao Deus-Máquina durante a primeira his- ção, horripilante, questões císmicas ou pode ser jogado no
tória. Talvez visões do corredor morto mostrem as tatuagens curso de um único e nunca deixar uma quadra na cidade.
e as pessoas mortas têm suas marcas, mas decifrar o alfabeto Entretanto, como diz o ditado, você deve começar em algum
requer uma chave que os personagens não têm. Eles podem lugar.
estar aptos a convencer um personagem de apoio a ajudá Abaixo estão cinco trajetórias de crônica. Cada trajetória
-los a quebrar o código, ou eles podem inserir o tempo para consiste de cinco Contos. As trajetórias aqui apresentadas
pesquisá-lo eles mesmo. Não até a próxima história que os não fazem qualquer suposição sobre os personagens, as lo-
personagens começarem a reconhecer o esquema geral da calizações ou a ambientação (exceto para suposição que o
Infraestrutura. É possível completar um Conto inteiro, de Conto faz), mas mesmo sem essas suposições, cada trajetória
fato, e não seguir a causa de qualquer coisa de volta ao Deus- fornece notas sobre a transição entre os Contos. Trajetórias
Máquina. incluem temas, sequências de Contos e sugestões sobre o
Uma vez que os personagens saibam que o Deus-Máqui- progresso através dos Contos e transições entre eles.
na exista, por mais tempo que isso leve, eles devem ver sua
influência mais frequentemente. Uma vez os personagens
no exemplo do Acorde O Morto decifrem o alfabeto da má- Proteger e Servir
quina, por exemplo, eles podem ver os personagens deste
alfabeto em logomarcas corporativas, grafites, tatuagens das Nos Contos que compõem essa trajetória, os persona-
pessoas, ou na assinatura do médico em uma prescrição. gens estão atuando em alguma função oficial. Eles podem
Quanto disso é paranoia e quando é indicativo de saturação ser soldados, policiais, investigadores ou equipe de salva-
do Deus-Máquina dentro do nosso mundo? A resposta para mento, mas eles recebem suas ordens de alguém. Eles prova-
esta questão depende sobre a crônica na questão, conside- velmente não escolheriam enfrentar o Deus-Máquina ou até
rando o tom, o tema e especialmente a camada. O ponto é, saber sobre ele - mas eles estão ligados inextricavelmente em
embora que uma vez que os personagens saibam que o Deus- sua programação pelo tempo que a história termina.
Máquina esteja lá fora, eles não podem vê-lo.
Temas
Progressão Os personagens estão seguindo ordens. Isto torna o que
eles estão fazendo mais fácil? Se seus superiores disserem a
eles para parar um assassino serial que pode violar claramen-
Depois que os personagens aprenderam que o Deus-Má-
quina existe, histórias futuras na mesma crônica (ou capítu- te as leis do tempo e espaço, o fato que ele possa violar essas
los na história, dependendo de quanto tempo você planeja leis suplanta o que ele é?
durar o jogo) não tem muito que depender completamente Os jogadores devem considerar as motivações de seus
no sigilo. Porque você estabeleceu uma estrutura comum personagens cuidadosamente. Se um personagem está mo-
como referência para os personagens, você pode ser um pou- tivado por um senso de obrigação com seu semelhante, em
co mais claro sobre elementos como Infraestrutura e Peça que ponto isto azeda? Testemunhar a guerra em todo o seu

188
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
histórico, glória sangrenta torna um
soldado desesperado? Ele percebe que é
apenas mais um corpo jogado dentro de
um moedor de carne, uma verdadeira
queda em um balde que, aparentemen-
te, nunca procurou por volume? Ver o
rasgo do mundo se desmontar no des-
pertar de uma doença devastadora fez
um médico se perguntar se isso é tudo
válido salvar.

Sequência
A Chave (p. 208) > A Incubação (p.
226) > Operação: Jarro de Sinos (p.
221) > O Que É Bom Para (p. 233) > A
Praga Escarlate (p. 225)

Progressão
Essa trajetória começa com A Cha-
ve porque rastrear um assassino serial
é alguma coisa que os jogadores devem
estar aptos para entender. Os Procedi-
mentos policiais são uma boa inspiração
para o começo da história, assim como
são filmes tipo O Silêncio dos Inocentes
e Insônia. Os personagens podem ser
policiais em várias cidades afetadas ou
eles podem ser um time de especialistas
de uma variedade de agências diferen-
tes. Estique a suspensão da descrença
se você precisar; isso é obviamente um
caso especial.
A Chave > A Incubação
A Incubação, como escrito, não as-
sume que os personagens tenham qual-
quer treino particular ou técnica, mas
indo para os calcanhares de A Chave,
pode ser que o Deus-Máquina escolha
especificamente esses personagens para
salvar o mundo. Talvez, depois do des-
carte do Wesley Cote, os personagens
recebam uma visista de uma versão dele
que nunca sucumbiu à sua natureza as-
sassina. Esse Wesley revela que ele é a
verdadeira Chave, e os diz que eles pre-
cisam estar no Liberty State Park no dia
e hora apropriados.
Ou, se você quiser manter com esse
tema da trajetória da rônica de seguir or-
dens, talvez os superiores dos persona-
gens encontrem evidência que Wesley
foi ao Liberty Park e talvez tenha dei-
xado evidências para trás. Uma vez que
os personagens estejam lá, A Incubação
progredirá como escrito. da Liberdade), e surja com os membros da Operação: Jar-
ro de Sinos discutindo quais rumores eles escutaram sobre
A Incubação > Operação: Jarro de Sinos “aquela cagada estranha na Ilha da Liberdade” enquanto
Essa transição é provavelmente a mais difícil, porquê en- seu helicóptero os levava para sua base de operações per-
volve levar um grupo de personagens que são provavelmente to de Náutico Oeste 36. Outra possibilidade (novamente,
policiais e mudar para um grupo de soldados de operações jogando com a ideia de mudar tempo e casualidade) é que
especiais. Uma recomendação seria mudar grupos inteira- como a reversão do tempo aconteceu durante A Incubação,
mente; dissolva o primeiro grupo concludente de A Incuba- os panos de fundo dos personagens mudam levemente. Eles
ção (provavelmente com alguns deles morrendo na Estátua começam A Incubação como policiais, agentes federais, e
assim por diante, mas pelo tempo eles terminam, ele são e

189
trajetorias da cronica
tem sempre que ser soldados. Progressão
Operação: Jarro de Sinos > O Que É Bom Para Essa trajetória começa com os personagens como adoles-
Esse é provavelmente a transição mais fácil. Os persona- centes dotados de instrução na Escola Wellington. Embora,
gens terminam sua operação de sucesso na Náutico Oeste eles se tornam cientes do Deus-Máquina em um tipo de for-
36 (ou, talvez, falhem miseravelmente) e são destacados para ma periférica. De fato, o Deus-Máquina não tem que pensar
o Irã como um time de suporte. Se um jogador precisar fazer em Wellington diretamente (desde que o conflito principal
um novo personagem, esse novo personagem já deve estar se origine do fato que o Deus-Máquina não pode influen-
no Irã e que possa encontrar com os soldados que foram ciar a área), mas pelo fim da história, os personagens devem
enviados. A partir de lá, os personagens encontram a Ban- ter um bom senso real que alguma coisa está lá fora e que
deira de Elam e embarcam em sua fuga através do tempo e não tem qualquer respeito pela humanidade. Os jogadores
da história da guerra, mas o Conto continua como escrito. podem considerar levar os papéis de estudantes padrão de
Wellington. Sarah Andrews (p. 249) pode contribuir para
É Bom Para > A Praga Escarlate uma escolha interessante.
A Praga Escarlate é quase apocalíptica no escopo. Os Escola Wellington para Crianças Dotadas > O Bloco 300
personagens devem retornar de sua viagem do tempo para
encontrar estes eventos da A Praga Escarlate que já estão a Pode ser sábio os jogadores esboçarem a cena para o blo-
caminho, ou você deve levar alguns meses - ou até anos - de co 300 como parte do cenário para a história de Wellington,
inatividade. Se você fizer, pergunte aos jogadores para consi- mesmo se a escola por si só não seja parte do cenário. Então,
derar se seus personagens soldados se moveram para outras uma vez que os eventos em Wellington foram estabelecidos,
profissões. Uma vez que os eventos da Praga comecem, eles os personagens realmente começam a notar as estranhezas
devem se reagrupar por conta própria uma vez que se torne exatamente em sua vizinhança. Essa história deve realmente
claro que essa doença veio do Deus-Máquina - e agora, os trazer para casa o que o Deus-Máquina esteja desejando fa-
personagens certamente viram o suficiente para reconhecer zer em ordem para manter as engrenagens girando. Aqui, os
o Deus-Máquina quando eles o encontrarem. personagens estão todos de cara com uma escolha desagra-
dável - matar outras pessoas ou escolher se levantar e lutar.
O Bloco 300 > A Cidadela Invisível
Fúria Contra Os personagens devem achar a maleta que os conduzirá
à Citadela em algum lugar no bloco 300 em direção ao fim
O Deus-Máquina da história. Talvez eles previnam um sacrifício e descubram
a maleta na casa daquela que seria a vítima - ou talvez eles
O Deus-Máquina é vasto, irreconhecível e possivelmente a encontrem na casa de um dos proprietários. De qualquer
onisciente. Ele tem desígnios para a raça humana, alguns dos forma, o desafio para o Narrador é apresentar a informação
quais são decididamente desagradáveis. Talvez os piores de na maleta o suficiente para atentar os personagens a segui-la.
todos, as pessoas são apenas mais uma ferramenta na caixa Introduzir um novo personagem para substituir alguém que
para o Deus-Máquina, mais uma engrenagem girando nessa morreu durante O Bloco 300 pode fornecer uma boa opor-
crônica, os personagens vão contra-atacar o Deus-Máquina tunidade - talvez o novo personagem seja rico e tem caçado
e - talvez - encerrar sua influência sobre a raça humana. lideranças da Cidadela por todo o mundo. Ele pode pensar
que a Cidadela seja um lugar para inspiração e iluminação,
mas isso pode tornar a verdade, sobretudo, horripilante.
Temas A Cidadela Invisível > Proposição 279
Essa trajetória é bem humanista. Os personagens aqui Essa é uma transição difícil. A melhor forma de fazê-la
deve ver tudo do poder, tudo do escopo cósmico do Deus- funcionar é provavelmente conectar a Cidadela para qual-
Máquina e responder “Não”. Toda máquina pode estar que- quer país que esteja implementando a Proposição 279 e
brada. Qualquer sistema está a apenas uma avaria para des- permita aos jogadores viajar até lá via Cidadela. Se eles en-
ligar. Espírito humano, raiva, persistência e a plena e velha contrarem informação na Cidadela que explique a natureza
teimosia são temas aqui. da Proposição 279 (mesmo se isto os leve por toda a história
para decifrá-lo - significa que antes do fim da história eles
Os jogadores devem estar cientes que eles estão prova- perceberão que todo o ponto seja um extenso massacre e
velmente para perder alguns personagens durante o cami- que tenha nada para fazer com pessoas específicas sendo as-
nho. O Deus-Máquina não se expressa por vingança, mas se sassinadas), então eles devem estar bem e verdadeiramente
alguém se provar incômoda, O Deus-Máquina não deixará indignados. Eles podem também ver a Dalga na Cidadela
de enviar um anjo para lidar com o problema. Os jogadores gerar o Sr. Faro, e então vê-lo depois agindo como um con-
podem até considerar a sucessão quando escolherem Desti- selheiro. Fortes motivações são essenciais para os persona-
nos para seus personagens - um personagem pode escolher gens - eles não irão apenas sair correndo através do mundo
"morto em público" como seu Destino e decidir antecipa- para enfrentar ditaduras malignas sem uma forte razão para
damente que um espectador testemunha essa morte e não fazê-lo.
pode ignorá-la. Ele deve se envolver.
Proposição 279 > Isso é o Inferno
É inteiramente apropriado à Proposição 279 falhar, para
Sequência o Deus-Máquina de repente perder um grande acordo de
poder, e os Celebrantes escolherem que momento começar
Escola Wellington para Crianças Dotadas (p. 205) > O Blo- seu assalto. Igualmente, se o Deus-Máquina conseguir finali-
co 300 (pág. 197) > A Cidadela Invisível (p. 219) > Proposi- zar a Proposição 279 e o massacre acontecer, talvez este estí-
ção 279 (p. 279) > Isso é o Inferno (p. 231) mulo de poder possibilite o Deus-Máquina começar a abrir

190
fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina
caminho para o “Paraíso”. De qualquer forma, os persona- desse plano de realidade. Quadras da Cidade também esta-
gens podem estar exatamente bem no meio disso. Dado o belece algumas motivações completamente estranhas (edifi-
que eles já tenham realizado, eles estão perfeitamente po- cações se movendo no trilho oculto como um gigante e des-
sicionados como campeões da humanidade. Eles podem lizante quebra-cabeça?), as quais devem estabelecer depois o
agora enfrentar o Deus-Máquina de uma forma significativa estágio para coisas ainda mais estranhadas.
- mas eles deveriam, dado o que o Deus-Máquina quer?
Quadras da Cidade > Pessoas Desaparecidas
Aonde as edificações vão quando elas desaparecem? Os
Espaço e Tempo personagens não deveriam encontrar durante a primeira his-
tória, mas quando eles começarem a escutar rumores de pes-
Muitos dos Contos lidam com questões de viagem no soas desaparecendo, eles podem notar a similaridade. Eles
tempo e casualidade, mas essa trajetória de crônica torna um podem também escutar de alguma coisa aparecendo, algu-
ponto, levando os personagens para dentro de panoramas ma coisa conectada a uma das edificações que eles lembram
estranhos, os mostrando possibilidades bizarras e colocando desaparecer em Quadras da Cidade (mas ninguém mais
o poder da reversão do tempo em suas mãos. lembra). Quando eles investigam essas pessoas desapareci-
das, eles aprendem que espaço extradimensional é salpicado
Viagem no Tempo é difícil de usar como uma estratégia com edificações de todo o mundo, alguns dos quais eles se
de plot ou uma ferramenta de narração. Cede a si mesmo lembram de ter visto. Aparentemente, sua cidade não foi a
por todas as análises, furos de trama e tentativas ruins em única com esses trilhos debaixo do chão.
entender a teoria quântica. A melhor forma para se aproxi-
mar disso em uma Crônica do Deus-Máquina é, talvez, o Pessoas Desaparecidas > Outra Chance
método “eu te disse”. Deixe os jogadores mudarem o que Essa é uma transição difícil porque colocar os persona-
eles quiserem, mas encontre uma forma de fazer tudo isto gens para interagir com o “sofá mágico” na lanchonete lhes
funcionar suavemente até o fim. Alguém que opine que o requer tomar vários saltos lógicos. Mas isto é onde a mágica
tempo é cíclico, faz evidente menção de “o que caiu pode da viagem do tempo entra - um dos “próprios futuros” dos
ascender novamente”, e deixar os jogadores se divertirem personagens pode aparecer ao personagem e lhe dizer sobre
torcendo suas mentes tentando compreender a lógica disso a lanchonete e o sofá. Alternativamente, os personagens po-
tudo. Se você tem jogadores que odeiam viagem no tempo, dem estar na fábrica e ver a lanchonete deslizar de volta para
use uma trajetória diferente. o trilho em seu mundo. Em qualquer evento, uma vez que
eles percebam que eles podem alterar este passado, pode ser
sábio tê-los guardando o trilho dos eventos que eles altera-
Temas ram, portanto você pode tê-los depois atravessando trilhos
com as repercussões.
Em adição aos temas de casualidade, responsabilidade Outra Chance > A Janela da Lua
e possibilidade, essa trajetória permite os jogadores experi-
mentar com motivos usualmente deixados para ficção cien- Em algum momento antes desse ponto na crônica, os
tífica. Quase tudo dos Contos nessa trajetória lida com uma personagens devem ficar cientes do Marco Singe e seu culto.
ciência estranha em vez de (ou em adução) horror sobre- De fato, pode ser interessante se ele fosse aquele a apontá-los
natural, e isto pode fornecer uma mudança interessante de na lanchonete, ou para eles correrem atrás dele na fábrica
ritmo para jogadores experientes das Crônicas das Trevas. extradimensional. Uma vez que eles tenham concluído a
Garanta que alguém faça boas anotações para essa tra- Outra Chance, eles escutam falar sobre as anomalias físicas
jetória. Se possível, você quer se referir a eventos passados e temporais em qualquer cidade que você gostaria de usar
- porque os jogadores podem ter formas de afetá-los. O ob- para o Conto. Você pode usar a “pessoa misteriosa do fu-
jetivo é para tudo funcionar numa boa, círculo conciso, turo que lhes diz o que eles farão em seguida” novamente,
mas isto somente ocorre se você souber o que está suposto a mas esta estratégia de trama somente funciona tão longo
acontecer. Uma boa prática é fazer previsões de futuro tan- quanto seus jogadores se divertirem. Se você usá-lo desas-
to não específico quanto possível, porque isto permite um tradamente ou abusar dele, você irá pegar olhos girando na
alívio grande de interpretação quando eventos ocorrerem melhor e “não, foda-se esse cara, vamos para Paris” na pior
(para inspiração, olhe nas previsões de Nostradamus e como das hipóteses.
liberadamente eles são interpretados). Se os jogadores fugirem da trajetória da crônica, escolha
outro Conto e empurre a história de volta para A Janela da
Lua quando for possível. Em qualquer evento, A Janela da
Lua funciona mais ou menos como escrito.
Sequência A Janela da Lua > Uma Jornada no Tempo
Quadras da Cidade (p. 203) > Pessoas Desaparecidas (p. Procurar os escritórios de NalCon deve dar aos persona-
210) > Outra Chance (p. 199) > A Janela da Lua (p. 212) > gens ampla oportunidade para aprender sobre o Dr. Henry
Uma Jornada no Tempo (p. 228) Girard e seu trabalho. Você pode ter os jogadores assistindo
o vídeo online, indagando-os a viajar de volta no tempo,
mas neste ponto da trajetória pode ser melhor se ao invés
Progressão eles encontrarem o vídeo em um servidor Nalcon como
parte da A Janela da Lua. Você ainda pode revelar depois
Essa trajetória começa com Quadras da Cidade, a qual é que Girard deixou o vídeo para eles encontrarem porque
facilmente a mais estabelecida e compreensível dos Contos ele sabia que eles estariam lá, é claro (o bom sobre viagem
incluídos. Os personagens precisam investigar edificações no tempo é que não importa quando a máquina do tempo
sendo suprimidas da existência, tão imediatamente, além funciona, enquanto ele funcionar). Os personagens podem
disso, alguma coisa está removendo pessoas e estruturas voltar no tempo, parar Girard e então aprender que eles (no

191
trajetorias da cronica
futuro) eclodiram esse plano com Girard, começando com Essa transição pode ser difícil de vender. Os persona-
seus envolvimentos em interromper as trilhas em Quadras gens agora precisam não apenas uma razão para viajar, mas
da Cidade. uma razão para viajar juntos, investigando histórias estranhas
de fantasmas possuindo máquinas. Se eles começaram no
primeiro Conto investigando o paranormal, isso pode ser
apenas outra missão (como um à parte: a equipe do reality
Errantes show se dedicou a caçar o sobrenatural, pode ser a cober-
tura esplêndida para um grupo de caçadores de monstros
A crônica de viagem de carro é cheia de diversão para o ou cultistas do Deus-Máquina). De qualquer forma, um dos
grupo certo. Viajar através do mundo, encontrar estranhos personagens pode ter uma conexão pessoal com um dos ca-
novos seres, aprender sobre o sobrenatural e experimentan- çadores em New England e leve os outros personagens a ir
do por outro lado a diversidade que o cenário tem a oferecer, com ele.
pode ser muito recompensador para a trupe. Essa trajetória
envia os personagens em uma viagem, não apenas através Máquina Fantásma > Acorde o Morto
do país, mas em uma versão diferente dos Estados Unidos.
O gancho para Acorde o Morto envolve um dos perso-
nagens matando alguém. Você pode narrar o conto com a
pessoa morta injustamente apenas sendo alguém que eles
Temas conheçam, mas isto perde muito do impacto. Você pode
apresentar a situação a um jogador que você imagine que
Viajar não é seguro. Os espaços entre as cidades são iso- curtiria o desafio representar - ele matou alguém que ele não
lados, desconhecidos e perigosos (o livro guia Mundo das deveria, teve que lidar para encobrir a morte e agora o morto
Trevas: Estradas da Meia-Noite examina isso em detalhe, e a não está ficando morto. Se possível, a situação ideal para di-
ficção de abertura, “Evangelho de Estrada”, tem muitos ele- recionar para o Acorde o Morte seria para a morte acontecer
mentos tipo Deus-Máquina para isto). Em uma crônica de durante a primeira história (talvez o personagem fique hip-
viagem de carro, os jogadores devem sempre se sentir como notizado pelo som intermitente e derrube alguém), mas para
forasteiros. Eles estão sempre em território desconhecido, o impacto completo não ser realizado até o Acorde o Morto.
fazendo uma visita rápida em coisas que eles supostamente
não veriam. No que diz respeito ao Deus-Máquina, que sig- Acorde o Morto > Cidade Irmã
nifica o estranho, tramas mal encobertas que ele mantém es- Entre o fim de Acorde o Morto e o começo de Cidade
condidas através da geografia. Os personagens vão se tornar Irmã, você precisa levar os personagens à Seattle assim que
exploradores, visitando novos lugares e virar novas rochas Cidade Irma seja um dos poucos Contos com uma locali-
com cada Conto. zação específica. Felizmente, Seattle tem muito a oferecer e
O truque é fazer cada nova localização parecer diferente. Acorde o Morto oferece um bom método para atravessar o
A não ser que você já tenha feito uma boa negociação de país partindo da New England do Deus-Máquina. Cidade
viagem, capturar a sensação de um lugar novo pode rapi- Irmã é menos focada em viagem, mas os personagens estão
damente ficar difícil. Uma forma em torno disto é usar as agora atravessando entre duas versões da mesma cidade. Se
experiências dos jogadores. Estabeleça as histórias em luga- possível, faça alguns dos jogadores criarem personagens da
res que eles conheçam e pergunte por pontos de referência Velha Seattle e os encoraja a pensar sobre como seus perso-
ou restaurantes familiares. Faça alguma leitura online, não nagens podem ter progredido através de uma versão alter-
apenas sobre a história do lugar, mas sua demografia, estado nativa da mesma trajetória de crônica. No final da história,
econômico e identidade cultural. Você não precisa de muita tente se assegurar que todos os personagens estejam do mes-
profundidade ou extensão aqui, apenas detelhas suficientes mo da “barreira”, não importa muito onde seja.
para fazer o lugar parecer real. Cidade Irmã > Passeio Urbano
Não importa como os personagens solucionem o Ci-
dade Irmã, o fenômeno do Passeio Urbano pode aparecer.
Sequência Você pode até introduzi-lo antes disso, talvez permitindo os
personagens passearem entre os locais durante a crônica (se
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante (p. 216) > os personagens puderem tratar dessa capacidade casualmen-
Máquina Fantasma (p. 207) > Acorde o Morto (p. 214) > te, isto irá ajudar a reforçar o tom de Acorde o Morto - veja
Cidade Irmã (p. 201) > Passeio Urbano (p. 235) a barra lateral na p. 214). Neste ponto, os personagens não
estão mais apenas perambulando pelas rodovias e estradas
Progressão dos Estados Unidos. Eles estão andando em estradas con-
ceituais, viajando entre não apenas cidades, mas a ideia de
A trupe precisa estabelecer uma razão para o grupo es- cidades. Infelizmente, eles não são os únicos usando as estra-
tar viajando junto, dependendo do tamanho do grupo, isto das. Sua batalha com as criaturas aterrorizantes, o clímax da
pode ser a parte mais difícil. Uma Espiada da Complexidade crônica, é símbolo da liberdade para perambular.
Hipnotizante começa com um aumento nos acidentes de
tráfego, portanto o grupo inicial de personagens pode estar
investigando esse fenômeno, viajando entre locais de aciden-
te, mas não nômade por natureza. Uma vez que eles tenham
a chance de seguir dispositivo estranho dentro da fábrica
Crepúsculo e confrontem os operários da engrenagem, eles
aprenderam que além de uma dúvida, o sobrenatural é real,
está lá fora nas estradas e é muito estranho.
Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante > Máquina
Fantasma

192 fragmentos do divino - construindo as cronicas do deus maquina


trajetorias da cronica 193
Com astúcia, dedos trêmulos, Marisa puxou
o último anzol de seu braço e pegou nos seus
pés. Suas ATORMENTADORAS, criaturas de
ambos o Céu e o Inferno, se silenciaram.
Linda não passou tão bem durante o assal-
to do anzol e do vidro. “Nós chegamos tão
longe”. Ela tossiu, e sangue floresceu em
seus lábios. Alguns ESTILHAÇOS de vidro
do conflito tem furado seu estômago. “Há
portas bem ali”. Estava faltando um dedo
da mão dela que apontava para a porta.
“Você vai escolher Céu ou INFERNO?”
Marisa se engasgou nas suas palavras. “Eu
quero saber onde eu devo apontar quando
isso estiver tudo acabado”.
“Nenhum”. Linda sacudiu sua cabeça, tre-
mendo com esforço. “Nós estivemos jogando
o suficiente. TODOS NÓS ESTIVEMOS BRIN-
CANDO O SUFICIENTE. Está na hora para am-
bos os lados nos deixarem em paz”. Ela tossiu
novamente; ela não faria isto uma terceira vez.
Marisa se ajoelhou ao lado dela, o sangue e suor
em seu rosto foram lavados elas lágrimas. “Ok. Esta
é uma boa escolha. Eu fico com esta escolha”. Ela se
encostou e beijou Linda, e escutou sua última respira-
ção sussurrar. Os dedos da mulher morta caíram abertos
e argaram A CHAVE. Marisa pegou-a, lagrimas ainda aindo
em seu rosto, e se levantou. Tudo a seu redor, ela pôde ver os
trabalhos de Deus. Ela viu a PERFEIÇÃO DO MECANISMO de
sua ordem, a cacofonia perfeita de seu controle. Ela perdeu tudo,
todos, como um resultado dessa guerra, até a Linda.
“Abra a porta. Deixe-nos entrar”. Um Celebrante, um alto, bonito, corpo
sem pele, posado como se estivesse no meio do orgasmo. Ele estremeceu
quando falou e cheirou como úmido, sexo desatencioso.
“Feche a porta, mantenha-os fora, e você nunca irá sentir essa dor, ou qualquer dor
novamente”. Um Anjo, isto é o que eles se autodenominam do outro lado da porta. Ele
poderia matar milhares de homens com sua luz radiante. Ele poderia usar a ordem de
seu Deus para asfixiar uma cultura inteira em uma questão de semanas. “Ceder à vonta-
de de nosso Deus e saber perpetuar na luz!”
“Você é uma criatura de CARNE E SENTIMENTO. De prazer e alegria! Você foi criado
para ter o tipo de liberdade que você nunca irá ter sob a regra deles”, o celebrante
gemeu, se contorcendo enquanto ele falava. Ele soou, por um momento, como o sus-
piro que Linda costumava fazer quando ela veio. O estômago de Marisa retesou.
“E se eu TRANCAR a porta?” Ela gritou - ela assim teve que fazer. Os agitados
sons de metal dos trabalhos de Deus estavam se ajustando para ensurdeceder
níveis.
“O que?” O celebrante silvou.
A voz do anjo soou claro, tocando como sinos. “NÃO SEJA ABSURDA,
HUMANA. FAÇA COMO FOI TIDO A VOCÊ.”
“Essa é minha escolha! Vocês ambos me disseram isto! Diga-me o
que acontece se eu trancar a porta!”
Ambas as entidade recuaram.
“Você nunca irá alcançar seu verdadeiro potencial”. O Cele-
brante silvou.
“Você irá viver sem a ILUMINAÇÃO VERDADEIRA, para
sempre na escuridão do caos. Um mundo sem ordem!”
Marisa fechou seus olhos para expulsar choros de
protesto e zombaria, e prendeu a chave na fechadu-
ra. Quando clicou, o som foi pesado e gratificante,
e a sala ficou em SILÊNCIO.
Hagiografia:
Hagiografia:
Contos do
Contos do
Deus-Maquina
Deus-Máquina
Esse capítulo contem 20 cenários envolvendo o Deus-Máquina. Esses contos
são adequados para usar como um jogo de uma sessão ou como construindo blo-
cos em crônicas longas.
As crônicas são separadas por camadas, como descrito no Capítulo Um. Use
Contos Locais para trazer o mistério do Deus-Máquina para sua porta de traz.
Introduza histórias regionais para arrastar seus personagens fora de suas zonas
de conforto para ver o panorama geral. Jogue seus personagens dentro de estó-
rias Globais que mostrem o escopo da influência do Deus-Máquina. Finalmente,
infrinja aventuras Cósmicas sobre eles que os desafiem a mudar para sempre o
mundo tal como você conhece.
Cada Conto é apresentado como se a crônica começasse por ele. Isto é, em-
bora, as trajetórias da crônica no Capítulo Um apresentam uma progressão e um
caminho para um Conto suceder outro, os Contos como apresentados aqui assu-
mem que você irá iniciar com este Conto em particular. Por exemplo, na trajetória
da crônica Tempo & Espaço, o Conto Quadras da Cidade se desloca para o Con-
to Pessoas Desaparecidas. Mas aqui, o Conto Pessoas Desaparecidas é apresentado
como se você fosse começar por ele. Isso permite o Narrador a colocar os contos
em qualquer ordem que ele desejar em ordem para construir uma versão persona-
“Eu tenhosido
sidoajudado
ajudado
lizada da Crônica do Deus-Máquina. Eles são escritos para serem independentes
“Eu tenho a
a ver que,
porpor entre
um do outro embora um possa transitar através de um para o próximo.
ver que, entre as nu- Cada conto segue esse formato:
as nuvens que estavam
Você pode usar uma pequena Introdução para expor a crônica aos seus joga-
vens que estavam ao meu
ao meuhavia
redor,umhavia um
dores - pense nisto como o slogan que apareceria no pôster, se esse Conto fosse
redor, ser vivo,
ser vivo, orientador,
um filme.
orientador, inteligente, Infraestrutura é o seu cenário. Isso é como as coisas começam assim que a
inteligente, proposito
propósito beneficente -a crônica se livra de seus pés e as coisas mudam. A sessão dá a você um foco ajustado
beneficente - a ele- e
sobre o que você precisa para saber no começo de sua crônica para fazer as coisas
elevação, regeneração
vacao, regeneracao e
andarem. Também lhe diz qual a Infraestrutura que o Deus-Máquina está usando,
redenção dos habitantes e qual o tipo geral ele se caracteriza.
redencao dos habitantes
dessa terra.” Partes Intercambiáveis ajuda a instruir os jogadores sobre os tipos de per-
dessa terra.”
sonagens que eles devem fazer para obter o melhor do conto. Essa sessão tem o
objetivo de ajudar em amarrar os personagens ao mundo que você está criando.
- John Murray Spear, in- Isso inclui sugestões para arquétipos de personagens e coisas para se afastar.
- John Murray Spe-
ventor do Messias Elétrico Plantas dá uma ideia do que acontece se tudo ocorrer conforme os planos do
ar, inventor do Messias
Deus-Máquina. Quando as coisas saem pela transversal, agradeça à intromissão

Eletrico
dos personagens, volte a essa sessão para pegar uma ideia do que o Deus-Máquina
e seus agentes estavam tentando realizar.
Peças Fundamentais dá a você um olhar em como o Deus-Máquina se ma-
nifesta. A sessão mostra a você onde o Deus-Máquina se projeta e mostra sua
verdadeira natureza. Mais importante, essa sessão cobre os aterrorizantes agentes
do Deus-Máquina, qual é a aparência deles e o que eles querem.
Métodos dá ideias para como o personagens podem interagir com as histórias
em um nível mecânico. Essa sessão inclui várias Habilidades que os personagens
podem usar durante o curso das histórias, assim como duas Vantagens sugeridas
que os jogadores podem considerar enquanto criam seus personagens.
Intensificação examina o que acontece em seguida. Ganhar ou perder, essa
sessão olha em como você pode levar sua crônica além de seu planejado arco e
potencialmente dentro de outras camadas maiores e mais dramáticas. Essa sessão
também fornece uma sugestão para um Conto que pode seguir o Conto corren-
te. Note que essas sugestões não seguem as trajetórias de crônica descritas no
Capítulo Um; elas são somente formas diferentes de aproximar a Crônica do
Deus-Máquina.

196
contos do deus-maquina
Contos Locais
O BLOCO 300
O bloco que mantém o hospital universitário - o bloco neste caminho.
300, como os locais o chamam - não é sofisticado, mas é Também, pelo bem ou pelo mal, a pessoa desaparecida
sua casa. Quanto tempo você viveu lá e nunca notou que as é alguém que todos os personagens estão ligados. Todos os
pessoas apenas… desapareceram? personagens devem ter uma camada pessoal com o desapa-
recimento mais recente. Os jogadores podem construir essa
Infraestrutura pessoa como uma parte da criação de personagem (para um
bom método para fazer isso, veja a Rede no Capítulo Um).
Em uma grande cidade, as pessoas encontram subcultu- Não é para dizer que todos os personagens conhecem um ao
ras seguras para se agarrar, como etnia compartilhada ou ren- outro, mas todos eles sentem os efeitos dessa única pessoa
dimento ou ocupação. Para os familiares e amigos do bloco desaparecida e o tormento (ou satisfação) de um policial que
300, a camada é proximidade. Eles dividem um bloco de não irá ajudar. Eles podem ser atraídos a encontrar o que
cidade, em torno de 1,61 km². Urbanistas tiveram que partir aconteceu por amor, um senso de justiça, ou simplesmente
desse bloco como residência para jovens médicos e enfermei- ter certeza que essa pessoa não retornou e arruinar o que de
ras estudantes - assim como uma equipe de hospital de baixo bom eles conseguiram indo agora (ou assegurar que eles não
rendimento - de um hospital universitário próximo. Uma se culpem pelo desaparecimento), mas seu envolvimento é
quantidade de adoráveis, prédios de apartamentos da virada uma conclusão anterior independente da motivação.

Plantas
do século assentado no meio do bloco. Isso cria um tipo de
povoado dentro de uma cidade. Locais tem sua dose matinal
de cafeína em uma cafeteria independente em uma esquina.
O casal do B4 anda pela livraria no andar térreo. Habitantes Quando os fundadores da cidade planejaram o bloco
locais ainda tem uma bodega que trabalha com a maior par- 300, eles chegaram a um acordo com um único e altamente
te do básico de um mercado. elogiado arquiteto chamado de Hans Hoffmann. Ele prome-
Donos de propriedade ainda aderem a muitos dos re- teu trabalhar barato e eficiente e assegurou a eles que pró-
gulamentos estabelecidos no bloco desde sua fundação, e ximo do hospital produziria milagres. O bloco experimen-
como um resultado, a população está em torno de setenta taria nenhum crime e nenhum sinal de pobreza, enquanto
por cento de estudantes de medicina e outros integrantes os donos de propriedades servissem aos Deus-Máquina. Ele
do hospital. O resto são, principalmente, aposentados com providenciou alguns regulamentos de codificação, algumas
renda fixa e famílias de baixa renda. Apesar disso, as edifi- concessões. A maioria, ele precisou de uma promessa que
cações permanecem imaculadas. A vizinhança é segura. Os qualquer acontecido no bloco deveria permanecer, mais ou
habitantes são felizes. menos, no bloco - nem policiais da cidade, nem a polícia se
Isto faz com que os desaparecimentos sejam muito es- envolveriam. Até agora, esse acordo tem sido honrado.
tranhos. Hoffmann ainda foi um passo a frente. Ele falou aos se-
Uma vez a cada seis meses aproximadamente, alguém nhores de terra iniciais, uma vez que as edificações fossem
desaparece no bloco 300. A vezes este é um local. As vezes construídas, ele faria a eles promessas melhores. Riquezas.
o pessoal simplesmente escuta rumores que o cara que ope- Conforto. Longa vida. Ocupantes pacíficos. Segurança eco-
rou o carrinho de hot dog deixou a comunidade. As vezes nômica. Tudo o que ele precisava em troca era sangue. Não
estranhos na vizinhança penduram panfletos nos postes tele- deles, é claro.
fônicos onde dizem que alguém foi visto pela última vez no Uma vez a cada seis meses, os senhores de terra estavam
bloco. “Sem corpos, sem crimes”, de acordo com os policiais esperando encontrar alguém na área, levá-lo à sala das cal-
locais, sobrecarregados como eles são com mais alargamen- deiras abaixo do compartilhado parque da cidade e matá-lo.
tos perigosos da cidade. Pior ainda, eles estavam esperando pintar o maquinário com
A Verdade: O bloco 300 é uma intrincada forma de In- o quanto do sangue das vítimas for possível. As máquinas
fraestrutura de Defesa. Como explicado à frente, os desapa- precisavam de sangue para funcionar. Se eles se recusassem,
recimentos no bloco são devido ao regular sacrifício huma- os resultados seriam horríveis.
no. A morte de um ser humano liberta um grande acordo Não importa suas razões, eles concordam, e o bloco 300
de energia espiritual, e o Deus-Máquina colhe esta energia e tem sido próspero e confortável desde então. É claro, Ho-
a armazena para ser usada depois. ffmann não é humano - ele é um anjo a serviço do Deus-
Máquina. Enquanto Hans Hoffmann oficialmente morre

Partes Intercambiáveis
de causas naturais anos atrás (um fato que os personagens
podem verificar se eles desejarem, embora se eles derem o ex-
traordinário passo de escavá-lo, eles encontrarão seu caixão,
Todos os personagens vivem no bloco 300. Se eles são que contém apenas ferrugem e manchas de sangue), o anjo é
médicos, eles podem ter recentemente se mudados para lá capaz de retornar para defender o bloco.
como uma parte de uma residência. Talvez eles mudaram-
se com um parente idoso para tomar vantagem do controle
governamental do preço do aluguel. Talvez eles cresceram Peças Fundamentais
no bloco com uma batalhadora mas feliz família. Embora O Deus-Máquina pode ser visto na falsa paz e tranqui-
seja um recém-chegado ou morador de longa data, todos os lidade passada para o bloco. Crianças e estudantes vivem
personagens devem estar familiarizados um com o outro e ordenadamente, vidas ordinárias. Os anciões desfrutam um
começaram residência no bloco. Eles precisam ser investidos

197
o bloco 300
Contos Locais satisfatório tipo de riqueza sem extravagância. Claro que
o estresse às vezes atravessa e um sinal do terrível custo do
Deus-Máquina poderá ser visto. Um local pode correr atra-
Furto: Seja lá o que esteja acontecendo, está acontecen-
do naquela sala de caldeira. Você está indo para lá, não im-
porta como ela esteja trancada. Role Destreza + Furto para
vés da sua sessão de senhorios no parque no meio da noite destrancar a porta e ver dentro o que está lhe esperando.
chorosa. Todos já escutaram sobre o guarda de segurança Socialização: Rumores surgem com grupos como cerveja
que se coloca no subsolo de um prédio depois de um desapa- barata e curiosas oferendas da sorte. Você está organizado
recimento. Alguns dias você não pode deixar seu apartamen- para pegar um monte de pessoas em seu prédio para se jun-
to sem ver cinquenta panfletos de “procurados” grudados tar a você para um encontro social. Role Presença + Sociali-
por os postes de telefone. zação para chegar a todos que esteja suficientemente em uma
Embora a sala da caldeira compartilhada seja uma ferida boa hora que eles não notem que você está os pressionado
aberta na realidade. O Deus-Máquina, uma pulsante, viva, si- por rumores sobre o bloco.
bilante, fumegante coisa, existe abertamente nesta sala man- Manha: Enquanto os personagens debatem sobre o que
chada de sangue. A sala da caldeira é uma Peça Fundamental fazer, se trabalha com o Deus-Máquina ou resiste a ele, você
e os senhores de terra vão para grandes espaços para manter não pode ajudar, mas pense em todas as pessoas realmente
todos fora. medonhas lá fora. Políticos desonestos. Viciados. Você traz
No clímax da crônica, com os personagens confrontando à mente sobre criminosos que usam o sistema e nunca são
os senhores de terra na sala da caldeira, eles podem também pegos. Role Inteligência + Manha para preparar uma lista de
encontrar o Arquiteto (características fornecidas na p. 253). pessoas que possam atualmente “merecer estar”.
Quando confrontado, isto oferece aos personagens uma es- Consciência Holística (p. 44): Médicos podem ser mui-
colha: tentar e enfrentar o Deus-Máquina, arruinar as vidas to arrogantes. Se há uma saúde incomum e bem-estar nos
de centenas de pessoas, talvez milhares, ou trabalhar com a pacientes sob seus cuidados, eles provavelmente não exami-
Máquina. É apenas um assassinato a cada seis meses, e os nam muito de perto. Por que procurar por problemas onde
personagens estão livres para escolher a vítima. Quantos cri- não existe? Entretanto, você é de alguma forma de fora deste
minosos violentos, espancadores de esposas, estupradores, mundo e a balança da saúde e da doença é um assunto de-
viciados em drogas e assim por diante, podem eles remover licado. Você sabe que alguma coisa não está certa aqui no
da cidade? Ou talvez eles tenham inimigos que eles possam bloco. A balança está desligada, mas você não pode por com-
agora descartar fácil e limpo. O Deus-Máquina não deixa pletamente seus dedos sobre o porquê. Ainda.
evidência para trás, depois de tudo. Local Seguro (p. 54): Não é seguro para você na maioria
Como um ponto de interesse, se os personagens derro- dos outros lugares, não do lado de fora do bloco, com cer-
tarem o anjo e destruir a sala da caldeira (cavando na rua, teza. Você gasta muito tempo construindo seu Lugar Seguro
por exemplo, ou apenas emparedando-o de fora), o Deus-Má- para garantir que esses problemas de fora nunca entrem,
quina não procura por represálias e não há consequências nunca pegam você em seu sono. O que você irá fazer para
para o bloco mais do que este crime e normalize a taxa de proteger este Lugar Seguro quando você percebeu uma gran-
desemprego. O Deus-Máquina está apenas usando essa área de parte do que o faz tão seguro?
como um suprimento de energia excedente. Seria ineficien-
te empregar a energia para destruí-lo (especialmente se ele
puder deixar a Infraestrutura intacta e deixar os sacrifícios Intensificação
ocorrerem novamente uma vez que os personagens tenham O clímax da história cai naturalmente quando os per-
morrido ou irem embora). sonagens são confrontados pelo Arquiteto. Sua oferta não
deve ser uma escolha fácil, e fazer esta escolha deve mudar os
Métodos personagens para sempre.
Se os personagens escolherem servir o Deus-Máquina,
Ocultismo: Você está somente agora começando a en- você pode seguir. Como os personagens lidam com sua
tender o potencial da natureza oculta da filigrana e detalhes recém-descoberta obrigação? Como eles enfrentam um ao
arquitetônicos por todo o bloco. Irá levar algumas pesquisas outro e a si mesmos sobre a coisa sombria que eles devem
sérias para entender qual a arquitetura estava tentando fazer. fazer para o bem maior? Eles podem cobrir a verdade bem
Role Inteligência + Ocultismo para começar a descobrir a o suficiente? Como eles escolhem quem vive e quem morre?
verdade assustadora por trás do simbolismo. Se eles permanecem na cidade e fuçam profundamente den-
Política: Regulamentos de zoneamento e leis de pro- tro de seus segredos ocultos, eles podem acabar descobrindo
priedade de uma cidade são sempre confusas e obscuras. Os portais para cidades para todo o mundo (Passeio Urbano,
policiais afirmam que eles não são legalmente autorizados a p. 235).
investigar dentro das edificações. Seria isto verdade? Se você Se os personagens optarem em deixar a cidade, eles fi-
chegou tão longe quanto às gravações públicas da Prefeitura; carão juntos? As circunstâncias os levarão de volta a compa-
role Inteligência + Política para ver se você pode fazer cabeças nhia um do outro para novas crises de vida e morte? Se um
ou rabos das restrições. personagem matar alguém para alimentar o Deus-Máquina,
Briga: Você não sabe o que você disse para ligar a senho- talvez ele faça isso errado e ative os eventos de Acorde o Mor-
ra de terra, mas ela está gritando e chorando e balançando to (p. 214).
em você. Role Vigor + Briga para manter-se longe de levar
arranhões até ela se acalmar.

198
contos do deus-maquina
Contos Locais
OUTRA CHANCE
Uma sala misteriosa fornece à pessoas que regressam à regressão sobre suas ações passadas, tal como um comentá-
suas decisões passadas como uma chance de tentar de novo rio estúpido que estragou uma entrevista para um emprego
– as vezes por um custo terrível. promissor ou uma postura de uma noite que arruinou um
amável casamento.

Infraestrutura Plantas
Uma sombria lanchonete 24-horas em uma cidade dos
Estados Unidos ou extensa comunidade serve comida de- Um personagem nessa comunidade que tenha anterior-
mente estado na lanchonete e que levou sérias regressões so-
cente e é, se não, excepcional, a não ser pela porta perto dos
banheiros que muitas pessoas não podem ver. Aqueles quebre uma decisão passada passou a ter um recorrente sonho.
No sonho, ele visita a lanchonete, fala com alguém sobre o
casualmente notarem a porta e tentarem abrir, irão encon-
lamentado incidente e parte, então acorda percebendo que
tra-la trancada – a não ser que eles tenham sonhado com a
sala ou tenham anteriormente entrado por ela. seu passado poderia ser diferente.
Quando o personagem em seguida visitar a lanchonete,
A Verdade: A lanchonete por si só é a Infraestrutura de
ele verá a porta próxima aos banheiros que ele nunca havia
Ocultação guardando a sala. A sala é um de vários dispositi-
percebido antes. Ele sente um desejo de abrir essa porta.
vos que o Deus-Máquina usa para reescrever o tempo. Esta
Dentro há um sofá com estofamento esfarrapado, largo o
acontece apenas para estar acessível para pessoas normais. É
suficiente para dormir sobre ele. Ao ver o sofá, ele fica certo
possível que essa sala tenha simplesmente escapado à inten-
de que pegar um cochilo nesse sofá o faria se sentir melhor
ção do Deus-Máquina, ou pode ser que a cada reescrita do
tempo que aconteça usando essa sala tenha que acontecersobre a decisão que ele tomou. Tão logo ele deite nesse sofá,
na ordem de alguma outra importante mudança de tempo ele cairá no sono e sonhará sobre o incidente.
em algum lugar abaixo da linha. Esse sonho é excepcionalmente lúcido e claro e o so-
nhador está convencido que suas ações nesse sonho mudam

Partes Intercambiáveis como o incidente ocorreu. Ele então está livre para agir, com
amplo acesso à suas memórias de como os eventos anterio-
res ocorreram. Embora uma entrevista de emprego perdida,
Os personagens devem todos ter pelo menos uma séria um insulto a alguém é forte, um movimento mal pensado

199
outra chance
Contos Locais que resulte em prisão de tempo – a pessoa ganha uma outra
chance. A única limitação é que os sonhadores não têm mui-
Força de Vontade de alguém cair para zero, ele desaparece.
O mundo se edita em torno de sua ausência, então ninguém
to tempo no passado. Se alguém dormir no sofá por sete ho- mais lembra que ele sequer existiu exceto pessoas que tive-
ras, ele gasta somente sete horas no passado, antes e durante ram também usado a sala para alterar o passado.
o incidente que ele deseja mudar. Entretanto, o tempo que Danos menores ou até moderados ao sofá ou sala auto-
o personagem estava dormindo, muito bêbado para lembrar maticamente se reparam na próxima vez que alguém entrar
ou senão inconsciente passe em um instante e não conte. na sala. Entretanto, demolir o sofá ou rasgar a maior parte
Sonhadores somente experimentam o tempo quando eles do papel de parede e danificando as paredes faz com que
estão conscientes e aptos para tomar decisões. a sala pare de existir. Por um minuto, a sala distorce, pare-
No sonho, o personagem habita o copo próprio corpo cendo mudar a forma e tamanho rapidamente e randomi-
do passado, com apenas as posses e capacidades físicas que camente. Qualquer um que sair durante esse tempo ficará
ele tinha neste tempo. Entretanto, o sonhador retém todas bem. Qualquer um que permanecer dentro desaparecerá
as memórias passadas, Habilidades, Atributos Mentais e com a sala e nunca mais será visto. Quando a sala desapare-
Sociais, assim como qualquer Vantagem não envolvendo cer, a porta também desaparecerá.
dinheiro, posições ou conexões sociais. Tão logo o perso-
nagem faça a mudança desejada, ele acorda com toda a me-
mória do sonho. Quando ele sai da sala e entra no corredor, Peças Fundamentais
ele ganha novas memórias de como sua vida mudou basea- As duas Peças Fundamentais são a sala e os outros sonha-
da nas mudanças que ele fez enquanto dormia. Todos lem- dores. A sala sem janela de 2,44 x 3,05 m parece exatamente
bram que somente o novo conjunto de eventos e quaisquer como alguma coisa que pertence à lanchonete 24-horas, um
mudanças físicas são apresentados no mundo. O sonhador sofá velho e esfarrapado, uma luminária de piso dos anos
solitário lembra a versão anterior da realidade e o que ele 80 e um par de mesas surradas. A única entrada ou saída é
mudou e por que. a porta a partir da lanchonete. Abaixo do desbotado, man-
Algumas mudanças poderiam ser significantes: manter chado e fracamente encaroçado de ouro e papéis de parede
um emprego ou um casamento, não ter uma lembrança de azul listrado, a parede está coberta com séries conectadas
prisão. Outras mudanças são menores: ele o fez para a entre- de sigils.
vista, mas não conseguiu o emprego – talvez resultando na O sofá parece largo e surpreendentemente confortável,
realização que ele precisa escolher outra carreira. com uma capa de tecido dourado colhido ligeiramente esfar-
O problema, claro, é que mudar sua vida pode se tornar rapado. Qualquer um que erguer as almofadas verá suportes
viciante. Muitas pessoas querem tentar isso novamente, e e molas como aquelas encontradas em um sofá-cama. Entre-
eles podem. A única limitação é que se a sala estiver em uso, tanto, qualquer um que tentar dobrar o sofá perceberá que
a porta permanece trancada. Entretanto, se o personagem ele não abre. Examinando atentamente os suportes revelará
esperar, a outra pessoa eventualmente sairá parecendo ligei- que eles se conectam a uma rede incomum de arames que
ramente atordoado, enquanto ele se ajusta a suas próprias vão para dentro da base do sofá. Adquirindo acesso ao resto
novas memórias. do mecanismo requer cortar ou rasgar o tecido cobrindo a
Qualquer um que use a sala começa a lembrar de outros base do sofá. Dentro da base é uma coleção bizarra e apa-
incidentes onde ele cometeu sérios erros e experimentou rentemente sem sentido de pedaços entalhados de quartzo,
uma compulsão para mudá-las. Um teste de Perseveran- ossos de dedos humanos embrulhados em arame de cobre e
ça + Autocontrole é necessário para resistir à tentação de o esqueleto completo de um corvo preso junto com arame
retornar à sala. Depois de suas primeiras jornadas, os per- de prata, conectado ao resto do mecanismo de arame.
sonagens podem conscientemente escolher qual incidente Uma vez que os personagens tenham usado a sala al-
passado eles desejem mudar. Sonhadores devem fazer um gumas vezes, e talvez perdido alguma Força de Vontade, o
teste de Perseverança + Autocontrole depois de cada jornada Deus-Máquina enviará o anjo Jenn para observar o lugar.
de sonho para evitar usar a sala novamente. Os jogadores Ele toma o lugar da garçonete da noite e mantém um cau-
também subtraem um dado de seu teste para cada jornada teloso olho sobre os fregueses. Mais informação sobre Jenn
de sonho ao passado que seus personagens tenham feito. pode ser encontrado na p. 259.
Após sua terceira viagem no passado, os personagens

Métodos
perdem um ponto de Força de Vontade (o qual pode ser
recuperado por uma Experiência). Os personagens perdem
um ponto adicional de Força de Vontade após cada duas
jornadas de sonho adicionais. Os personagens que tiverem Ofícios: Os personagens que examinam o sofá e tiver
perdido Força de Vontade por sonharem do passado devem sucesso num teste de Inteligência + Ofícios notará que os
obter êxito em um teste de Raciocínio + Perseverança – (o suportes no sofá não fazem parte de uma cama dobrável.
número de pontos de Força de Vontade perdidos) a cada Ao invés eles estão conectados a mecanismos estranhos que
hora que eles usarem a sala. Falhar nesse teste significa que levam ao interior do sofá.
o sonhador é compelido a desfazer uma de suas conexões Investigação: A porta dentro da sala está entre o banhei-
sociais significantes e reduzir sua visibilidade. Ele pode ter ro e o escritório do gerente. Um teste bem sucedido de Inte-
deixado sua esposa anos atrás ou recusado uma promoção ligência + Investigação permitirá a alguém notar que existe
passada para uma posição de autoridade. Vantagens como apenas um espaço de 60 cm entre a parede do banheiro e a
Influência são perdidas primeiro, seguida por Aliados, Con- parede do escritório do gerente, tornando as dimensões do
tatos, Posições e Servidor. interior da sala impossível.
Uma vez que a Força de Vontade de um sonhador te- Furto: Um teste de Raciocínio + Furto permite um per-
nha sido reduzida para um, ele se torna indiferente, apáti- sonagem discretamente colocar uma câmera wireless no cor-
co e apenas interessado em fazer mais edições. Quando a redor próximo à porta da sala para que o personagem possa

200
contos do deus-maquina
Contos Locais
identificar quem mais está usando essa sala. Boa Gestão do Tempo (veja p. 44): Uma vez no passado,
Dissimulação: O que as outras pessoas sonharam? Role você apenas tem muito tempo. Fazendo um rápido uso do
Autocontrole + Dissimulação para se esconder na sala até tempo, você terá o essencial.
alguém mais cais no sono. Se você ficar lá com ele e cair no Amigo Verdadeiro (veja p. 50): Se você puder aliviar
sono também, vocês viajarão no tempo juntos? um momento, qualquer um acreditaria em você? Mudando
Empatia: Personagens que usaram essa sala pelo menos o passado é um risco e potencialmente viciante, e seria de
uma vez ganham a sensação de outras pessoas que tenham grande ajuda tem alguém que possa dividir a experiência – a
usado essa sala. Qualquer hora que um sonhador ver o ou- não ser, claro, que este amigo comece usando a sala, tam-
tro, ele fará um teste reflexo de Inteligência + Empatia. Um bém.
sucesso significa o observador poderá dizer que essa pessoa
também usou essa sala. O observador ganha também uma
vaga sensação de que eventos mudaram na vida desse sonha- Intensificação
dor. Se o observador conhecer pessoalmente o sonhador, ele Salas como essa começam aparecendo em várias cidades
ganhará mais informação. e comunidades. Rumores sobre essas salas começam a cir-
Manha: Os sonhadores se lembram de qualquer um que cular na internet, assim como relatos de pessoas desapare-
desapareceu por que eles usaram a sala uma ou mais vezes. cendo e ninguém mais lembrando delas. Dependendo sobre
Tão logo um sonhador pergunte a um não sonhador sobre como isso progride, importantes pedaços da história como
a pessoa desaparecida (a qual eles não lembram mais que mortes podem ser alteradas, levando para o Acorde o Morto
sequer existiu), o sonhador simultaneamente lembrará que (p. 214).
a pessoa desaparecida nunca existiu na realidade que eles Uma Jornada no Tempo (p. 228) é também uma progres-
habitam agora. Um teste de Raciocínio + Manha permite os são natural a partir dessa história.
personagens a aprender sobre e localizar outras pessoas que
tenham falado sobre eventos estranhos envolvendo a sala
estranha, mudando seu passado, e pessoas desaparecendo.

CIDADE IRMÃ
Alguma coisa está errada com o velho horizonte familiar. A Verdade: O Deus-Máquina não está fazendo isso de
Há uma edificação que não estava lá antes, um táxi de uma propósito, portanto a dupla natureza não é realmente a In-
companhia que não existe, o cheiro de comida exótica vindo fraestrutura. Ao invés disso, a Velha Seattle é a Infraestrutu-
de uma biblioteca? É possível isso ainda não mais ser sua ra logística até onde o Deus-Máquina mantê-lo indo atrás do
cidade? O que você faz quando o Deus-Máquina falha e você fogo com um tipo de experimento “e se”, mas as duas cida-
vê o que você não deveria ver? des se destinam a nunca se juntar. Então, todas as tentativas
do Deus-Máquina em manter as cidades separadas e matar

Infraestrutura pessoas que atravessam são a Infraestrutura de eliminação.

Em 1889, Seattle queimou quase até o chão. Uma nova


cidade foi construída sobre as cinzas e pavio deixados para
Partes Intercambiáveis
trás. Mas o Deus-Máquina não estava completamente pron- Os personagens dos jogadores devem estar separados,
to com a velha cidade, portanto ele permitiu que a velha alguns deles vivendo na atual Seattle e alguns vivendo na Ve-
cidade continuasse a existir no mesmo espaço e no mesmo lha Seattle. Até o momento, suas vidas estiveram separadas.
tempo, mas com nenhuma cidade ciente da existência de Agora, eles se deparam com as vidas uns dos outros como
uma da outra. uma cidade colidida em outra e dividir um espaço se torna
É um dia comum em Seattle. Talvez você esteja num pro- um problema.
jeto de software, ou café, ou comida orgânica. A garoa não Os personagens em Seattle são exatamente os tipos de
chega a você mais do que o frio e você está contente em pessoas que você esperaria em uma moderna e liberal- tec-
saber que você está uma das mais inovadoras, progressistas e nológica cidade.
inteligentes cidades no mundo, quando... Os personagens na Velha Seattle tem um estilo de vida
É um dia comum na Velha Seattle. Talvez você esteja mais desenfreado e temperamental. Dado a centenas de
num transporte, jogo ou trabalho de estiva. A pirataria não anos para crescer sob as cuidadosas maquinações do Deus-
chega mais até você do que os políticos desonestos, por que Máquina, ainda aguarda por sua sensação de fronteira des-
você está contente em saber que você está em uma das mais controlada. Bêbados e estrangeiros ocasionalmente ainda
excitantes, aventureiras e de espírito-livre cidades no mundo são raptados dos bares e vendidos na escravidão. Piratas e
quando... uma economia baseada em pirataria ainda existem, embora
Alguma coisa cruzou de Seattle para a Velha Seattle ou a mídia e políticos finjam que não. Em geral, a tecnologia
vice versa. Um navio com tecnologia e canhões modernos é baixa, exceto quando ela vem para navios e navegação. A
rebocado no porto de Seattle, ou alguns dos antigos estiva- Velha Seattle é mais conhecida por suas leis liberais de jogo
dores encontraram um telefone celular, tecnologia que sua e brechas do que ela seja pelo café.
idade nunca viu antes. E os personagens estão prestes para Todos os personagens testemunharam algum evento que
ver a suspensão da ilusão entre os dois lugares. cruzou entre as cidades. Isto ganharia tempo se todos os

201
cidade irma
Contos Locais personagens o vissem junto, mas se você tiver um pouco
mais de tempo em suas mão e deseje que a crônica evolua
O ponto de ligação aparece como um pote de cola fer-
vente (isso é o que iniciou o Grande Incêndio; o pote fer-
mais organicamente, faça que cada personagem experimen- veu até derramar e incendiou). Os personagens em Seattle
te seus próprio momento de espanto como alguma faceta da precisam apagar o fogo, enquanto os personagens na Velha
junção das cidades. Uma vez que os personagens testemu- Seattle precisam colocar em chamas; fazendo isso irá acabar
nhem a “outra” Seattle (da perspectiva de um personagem), com a junção e separar as cidades novamente. Claro que, fa-
eles poderão cruzar entre as cidades em certos lugares. Isso zendo o oposto (incendiando Seattle, mas salvando a Velha
requer um teste de Perseverança + Ocultismo. Os lugares Seattle) pode completar a junção (veja Intensificação).
de travessia parecem ser randômicos, mas os personagens
podem aprender a criá-las (veja Métodos).
Métodos
Plantas Informática: você não tem qualquer tecnologia como
esse telefone que você encontrou. Eles parecem armazenar
O Deus-Máquina não planejou para as duas cidades se sinal de fontes que não existam onde você vive. Sim, isto
colidirem e isto não são uma parte da ordem. Como resul- existe. É inteiramente divergente, satisfazendo necessidades
tado, seus agentes estão em movimento na cidade com dois que sua versão de realidade simplesmente nunca se satisfaz.
objetivos em mente: encontrar o porquê as cidades estão se E sim, isto poderá ser tão útil agora. Role Inteligência + In-
juntando e destruir qualquer um que tenha visto evidências formática e determine o quanto dessa nova tecnologia você
da junção. pode roubar.
Conforme os personagens desembaracem o véu entre Ocultismo: O véu entre as cidades foi quebrado, embora
os dois mundos, logo eles irão encontrar que eles estão na seus habitantes comuns não saibam. Você, entretanto, pode
lista para exterminação. A história pode seguir alguns ca- aprender a criar lugares de travessia. Isso requer dois perso-
minhos. Os personagens podem correr para encontrar a nagens, um em cada versão de Seattle, focando na travessia.
fonte da lenta colisão e usá-la como alavanca para se livrar Role Raciocínio + Ocultismo; se ambas as partes obterem
do Deus-Máquina e de seus servos de suas costas. Eles po- sucesso, a área imediata ganha a Condição “Ponto de Tra-
dem de alguma forma tentar juntar as cidades e fazendo isso vessia”. Por 12 horas por sucesso (o total de ambos os testes).
afrouxar o aperto que o Deus-Máquina tem sobre eles. Eles Condução: Não importa o que seja, isto que está se-
podem tentar romper as cidades, removendo a necessidade guindo você é feito de penas de pombo, vidro e fúria. Role
dos agentes do Deus-Máquina em continuar caçando e com Destreza + Condução para navegar seu carro através de uma
sorte ser deixado em paz. rede de novas e velhas edificações e ruas.
Sobrevivência: Essa cidade parece tão familiar, e as ci-

Peças Fundamentais dades ainda estão erradamente rotuladas, e quem levanta-


ria edificações em morros como esses? Role Inteligência +
Sobrevivência para manter seu senso de direção não versão
O Deus-Máquina tem muitos agentes em Seattle e na estranha de sua cidade.
Velha Seattle. A maioria é de humanos presos dentro de Intimidação: A Velha Seattle é mais áspera e caída do
instituições que compõem a burocracia da cidade. Às vezes, que o lugar de onde você seja. Se você não quiser se sub-
entretanto, o que vem procurando manter as cidades separa- meter um trote brutal nas mãos de estivadores, você precisa
das é inteiramente inumano. apresentar uma fachada de durão. Role Presença + Intimida-
Pegue os Homens Polis, por exemplo. Apesar da poten- ção para fazê-los lhe deixar em paz.
cial confusão, no mundo mundano esses agentes não apare- Manha: Você conhece as atividades de todas as gangues
cem como tiras. Tiras atraem muita atenção. Ao invés, eles na cidade, ou pelo menos você ouviu falar da maioria deles.
aparecem mais frequentemente como artistas de rua, dese- Esses são novatos? Eles estão se comportando estranhamen-
nhos de giz na calçada, ou estatuário e outras instalações te para dizer o mínimo. Role Inteligência + Manha para co-
artísticas. Eles são formados da própria cidade, de concreto locar seus dedos sobre o que é estranho sobre essas gangues.
e ferro fundido. Quando a posição entre as cidades afina e Observador Treinado (p. 46): Esta especialmente usa
eles se atravessam um ao outro, os Homens Polis se levan- olhos aguçados para ver as mudanças sutis entre a Velha Se-
tam de suas posições de vigilância com o som de pedra sen- attle e a Nova Seattle, e seus personagens podem localizá-los
do arrancada e se movendo com surpreendente velocidade mais facilmente do que uma pessoa comum. Esta é parte do
e brutalidade. Eles queimaram uma cidade até o chão uma por que você poderia ver através da mentira, mas somente
vez para o Deus-Máquina. Eles irão fazer isto novamente se a parte.
população ficar muito contaminada com a verdade. Os Ho- Parkour (p. 48): Em alguns lugares, navegar entre as
mens Polis são anjos, e estão detalhados no Capítulo Três edificações, abaixo da cidade, e até entre as cidades é im-
(p. 139). possível para padrões “normais” de movimento. Isto não é
Esse Conto não inclui uma Peça Fundamental única, um problema para você, embora – você pode alcançar os
como o ponto crucial do conflito – a junção das cidades lugares de travessia que estão literalmente acima das cabeças
– não é alguma coisa que o Deus-Máquina tenha planeja- de qualquer outro.
do. Isto é, se os personagens quiserem encontrar uma for-
ma de reverter a junção, eles precisam encontrar a ligação
entre as duas cidades. Esse ponto na Velha Seattle é uma
fachada que faz e repara marcenaria e outros móveis de ma-
Intensificação
deira. Na Seattle, é num porão incendiado no Subterrâneo Essa história pode terminar quando os personagens
de Seattle (um favo de mel de porões e túneis da Seattle descobrirem o que está fazendo as cidades colidirem uma
antes do incêndio, construído pelas décadas seguintes). na outra e pode finalmente ser separado de um lado ou do
outro como resultado. Ou, eles podem escolher completar a
junção, no caso o qual Seattle se torna uma estranha mistura
202
contos do deus-maquina
de velha e nova. Como isso acontece na sua crônica com de roubos como o que os personagens vivem em ambas as

Contos Locais
você – talvez o mundo mude tanto que quaisquer mudanças cidades, escorregando de um lado para o outro, em benefí-
que tenham sido feitas tem sempre sido o caso, levando para cio próprio e a frustração do Deus-Máquina e seus agentes.
dentro de outro Conto magicamente inspirado no realismo Talvez eles coloquem seu show na estrada, procurando
como Acorde o Morto (p. 214). Ou talvez os personagens se por outras cidades irmãs por todo o mundo para pilhá-las
tornem despregados do tempo, levando para Contos como por aventura, ou parar outras colisões catastróficas de Roma
Uma Jornada No Tempo (p. 228) ou Outra Chance (p. 71). a Dubai. Isso poderia naturalmente levar ao Passeio Urbano
Alternativamente, talvez os personagens possam apenas (p. 235). Embora, se o Deus-Máquina decidir que esses per-
estabilizar as coisas; ao invés de uma perseguição, eles se re- sonagens sejam causadores de problemas, ele pode levá-los
lacionem com os Homens Polis e se tornem mais uma série para um tipo de Conto perigoso como Proposição 279 (p.
223) ou O Que é Bom Para (p. 233).

AS QUADRAS
DA CIDADE
Começando em uma noite a meia noite, uma série de As únicas pessoas que notarem que uma edificação e as pes-
edificações cruza a cidade começando a mover de formas soas dentro dela desapareceram são as pessoas que notaram
impossíveis para um curto período de tempo. No final desse as edificações se movendo.
movimento, a última edificação a se mover desaparece. So- A Verdade: Os trilhos que permitem os blocos da ci-
mente algumas pessoas notaram esses movimentos ou o fato dade se moverem (descritos acima) são a Infraestrutura de
que as edificações depois estão em diferentes localizações e Logística. As ruas sobre elas, e a cultura geral da área que
alguns desapareceram. mantém a maioria das pessoas fora das ruas tarde da noite,
são uma forma antiga de Infraestrutura de Ocultação. Claro

Infraestrutura que, suprimir as edificações da existência é uma eliminação


da Infraestrutura.
Esse conto se estabelece em uma cidade de tamanho
médio ou grande, localizado em qualquer lugar no mundo.
Toda noite uma dúzia ou mais de edificações em uma única
Partes Intercambiáveis
vizinhança da cidade se move e se rearranja si mesmo. Esse Os personagens nesse conto devem todos ser de certa
movimento começa a meia noite, mas toda noite ele começa forma fora da normal decadência e fluxo da existência nessa
um minuto depois, começando as 12:01 na próxima noite cidade. Um poderia ser um recém-chegado que esteja pro-
e as 12:05 cinco noites depois. Embora isto pareça impossí- curando por emprego ou tomando um tempo para escrever
vel, cada edificação se move como uma unidade separada, uma novela. Outro poderia ser trabalhador temporário que
enquanto que as ruas e calçadas se curvam e se dobram para trabalharia em uma larga variedade de empregos em diferen-
manter o movimento. As edificações se movem em pares tes localizações e tem algumas conexões faltando, enquanto
de paralelos trilhos deslizantes que se abrem na malha de um terceiro poderá ser um sem teto. Tudo que é exigido é
ruas e elas viajam na velocidade de uma rápida caminhada. que essas pessoas não tenham empregos estáveis e sejam in-
Qualquer um que esteja do lado de fora quando isso ocorrer clinadas a ocasionalmente ficarem acordadas além da meia
poderá ver o que está acontecendo bem claramente, e tam- noite.
bém notará que quase ninguém dentro de aproximadamen-
te 800 metros da área afetada estará também do lado de fora
enquanto as edificações se movem ou pelos cinco minutos
antes e depois.
Plantas
Esse movimento nunca é simplesmente linear. Ele parece A cada noite outra edificação desaparece, e a maioria
como movimentos de um complexo quebra-cabeça de duas dessas edificações é habitada. Ninguém lembra das pesso-
dimensões, onde uma edificação se move três blocos para o as desaparecidas exceto para algumas pessoas que tenham
sul, então outra próxima se move dois blocos para o oeste, sido incapazes de entrar a meia noite e algumas pessoas com
permitindo uma terceira edificação se mover três blocos para sérias doenças mentais. Todas essas pessoas lembram que
o norte, tomando o lugar da primeira edificação. Esse mo- um prédio de escritórios e um largo prédio de apartamento
vimento leva aproximadamente 10 minutos para completar desapareceram, junto com várias edificações menores. Cen-
e no final disso, a edificação que faz o último movimento, tenas de pessoas já foram suprimidas da realidade.
desaparece. Essa edificação e qualquer um dentro dela são As pessoas que podem ver e escutar o movimento das
suprimidos da realidade. Os números em listas telefônicas e edificações perdem crescentemente sincronia com todos em
agendas de endereços de celulares móveis desaparecem, licen- torno deles por que eles lembram de um número crescen-
ças de negócios e registros de taxas desaparecem, pessoas do te de pessoas, empresas, restaurantes e lojas que ninguém
plano de saúde e registros de taxas todos desaparecem. Nin- mais pode. Às vezes, a primeira pista que uma pessoa tem
guém lembra que qualquer coisa esteja diferente, exceto que do fato que uma edificação em particular tenha desapare-
algumas pessoas que tiveram um amor desaparecido podem cido é que eles mencionam uma loja ou restaurante bem
estar inexplicavelmente tristes e solitárias por várias semanas. conhecida conhecida anteriormente e todos em sua volta

203
as quadras da cidade
olham para ele com estranheza. Esses comentários fazem to- parar o processo, eles recebem uma visita no dia seguinte do
Contos Locais dos olhar para os personagens estranhamente e ficam cada
vez mais distantes. Se os personagens são incapazes de preve-
Policial Strait. Policial Strait é um anjo que toma a forma de
policial rodoviário. Ele não pode deixar as ruas, mas ele ten-
nir as edificações de se moverem, depois de várias semanas ta parar os personagens de partir os trilhos ou senão alterar
eles acham que a maioria de seus amigos próximos ficou de as Quadras da Cidade.
alguma forma conhecidos distantes.

Peças Fundamentais Métodos


Todos os personagens se encontram uma noite do lado Ofícios: Personagens que examinam os trilhos que sobre
de fora quando as edificações começam a se mover. Todos as edificações se movem e que tenham sucesso no teste de
na cidade sentem uma forte compulsão inconsciente para Raciocínio + Ofícios notarão que esses trilhos podem per-
entrar em ambientes internos alguns minutos antes das edi- manecer visíveis em túneis abaixo da cidade. Um teste de
ficações se moverem, mas ocasionalmente alguém se tranca Inteligência + Ofícios ajudará os personagens a entender
fora de sua casa, deixou cair suas chaves ou se perdeu en- como desabilitar permanentemente esses trilhos.
quanto dirigindo de volta da loja. Cada personagem sente Investigação: Toda noite, as edificações em uma área
um desejo urgente de chegar a sua casa (ou na loja, escritório diferente da cidade se movem. Entretanto, todos esses mo-
ou outra edificação que eles estavam planejando estar em vimentos ocorrem em um complexo, mas compreensível pa-
torno da meia noite) tão rápido quanto possível, mas por drão. Depois de observar os movimentos por pelo menos
algum motivo falhou em chegar lá a tempo. três noites, os personagens poderão fazer um teste de Inte-
Enquanto eles estiverem do lado de fora, cada um dos ligência + Investigação com -2 para determinar o próximo
personagens escutam estranhos estrondos conforme as edi- bairro a se mover. Um segundo teste bem sucedido revela
ficações começam a se mover. No próximo dia, as empresas qual edificação irá desaparecer. Um êxito excepcional em
que contratam trabalhadores temporários ou a loja onde as ambos os testes permitirá o personagem a entender comple-
mulheres sem teto regularmente recebiam comida gratui- tamente o padrão de movimento e predizer qual edificação
tamente desapareceram, junto com a edificação inteira em irá se mover e desaparecer dias ou semanas no futuro.
que ela estava. Ninguém mais notou. De fato, mapas onli- Condução: Personagens que começam a dirigir assim
ne e os registros do instituto de meteorologia claramente que escutam o ruído surdo das edificações começando a se
mostram que as empresas e as edificações nunca existiram, mover poderão dirigir para essa área antes das edificações
mesmo assim os personagens se lembram dela. Na próxima cessarem de se mover fazendo um teste bem sucedido de
noite, os personagens que vivem na mesma área da cidade Raciocínio + Condução.
olham para fora de suas janelas e veem as edificações de seu Sobrevivência: Personagens andando através dos túneis
bairro se movendo. subterrâneos pode fazer um teste de Raciocínio + Sobrevi-
Se pelo menos três pessoas se levantarem e olharem a úl- vência para encontrar a área debaixo de qualquer edificação
tima edificação se mover, ela não desaparecerá – ela simples- em particular ou séries de edificações.
mente se moverá para sua localização final e parará. Contu- Persuasão: Um teste de Manipulação + Persuasão per-
do, todas essas pessoas devem estar aptas a claramente ver a mite os personagens a convencer os habitantes de uma edi-
edificação e não poder estar mais do que 92 metros distante ficação que irá desaparecer em breve a evacuar o prédio. Os
dela. Também, enquanto esta edificação não desaparece, as personagens devem convencer as pessoas a sair antes que a
edificações em uma área diferente da cidade se movem du- edificação começa a se mover. Uma vez que uma edificação
rante a próxima noite e outra edificação desaparece. É pos- comece a se mover, niguém poderá entrar ou sair.
sível poupar as edificações de desaparecerem dessa maneira, Dissimulação: Personagens que podem usar Presença
mas fazê-lo requer uma vigília noturna na localização onde a + Dissimulação para personificar com sucesso serviços de
última edificação se moveu. emergência pessoal e convencer os residentes de uma edifi-
Existe outra forma de parar as edificações de se move- cação a evacuar.
rem, a qual requer que os personagens procurem respostas Demolidor (veja p. 47): Personagens com uma habilida-
debaixo da cidade. Como a maioria das outras cidades, essa de para rasgar coisas tem um momento fácil para desabilitar
cidade tem coletores de água de temporal, corredores de o sistema de trilhos.
acesso e outros túneis debaixo das ruas. Qualquer um que Sensibilidade a Presságios (veja p. 59): Quando os per-
ganhe acesso a esses túneis e tenha visto as edificações se sonagens verem uma edificação que irá desaparecer nesta
moverem, poderá ver que os trilhos nos quais as edificações noite, qualquer um que pegar dicas ou visões do futuro fará
se movem são claramente visíveis nos tetos desses túneis, um teste de Raciocínio + Ocultismo para notar que essa edi-
mesmo quando as edificações não estão se movimentando. ficação em particular é aquela que irá desaparecer.
Na superfície, esses trilhos desaparecem como beira de

Intensificação
asfalto que se levanta para cobri-los. Eles permanecem no
subterrâneo, ocultos da visão. Se alguém cortar, soldar ou se-
não desabilitar e interromper suficientemente esses trilhos,
eles poderão ficar permanentemente desabilitados. Cortar Se os personagens conseguirem cortar os trilhos e evitar
um desses trilhos ou soldar através de uma barra de metal as atenções do Policial Strait, eles terão salvo a cidade de
deles causará guinadas e sons estridentes enquanto as edifi- perder edificações e pessoas – pelo menos por enquanto.
cações se movem, e isso significa que alguma das edificações O Deus-Máquina poderá decidir tentar reconstruir essa In-
não poderá se mover. Danos mais extensivos retarda o pro- fraestrutura, mas isto irá levar tempo e esforço. Se os perso-
cesso de modo que agora ele precisa de duas noites para as nagens quiserem ser vigilantes, eles podem ficar na área e
edificações se moverem dentro da configuração correta para tentar pará-lo.
uma edificação desaparecer. Desabilitar esses trilhos nos Claro que, o Deus-Máquina pode decidir tomar uma
pontos que cruzam por toda a cidade fazem as edificações abordagem diferente e mover os personagens para qualquer
cessarem de se mover e termina a ameaça de desaparecimen- lugar substituto que as edificações forem. Isso poderá levar
to de edificações. à Cidade Irmã (p. 201) ou Pessoas Desaparecidas (p. 210).
Se os personagens atacarem os trilhos ou senão tentar
204
contos do deus-maquina
Contos Locais
ESCOLA WELLINGTON
PARA CRIANÇAS DOTADAS
As crianças da Escola Wellington são especiais, brilhan- lucrativos, portanto eles contratam qualquer um que pos-
tes e estranhas. Elas são a causa ou a razão para ocorrências sa lidar com o básico do ensino. Eles chamam isto de um
estranhas e às vezes mortais que ocorrem em torno da es- “foco na experiência do mundo real”. O que eles querem
cola? Vocês, o corpo docente, irão se dedicar em descobrir. dizer é, “se nós podemos nos esgueirar você através de uma
verificação histórica e você possa remotamente justificar sua

Infraestrutura experiência, você está contratado”.


Wellington sempre focou nas carreiras de futuro assim
como no ensino superior, portanto eles têm um programa
Quando o sistema de escola pública nessa cidade ame- funcional de oficina de carros e metalúrgicas. Policiais apo-
ricana de tamanho médio “faliu”, muitas das escolas foram sentados podem ser sondados para ensinar Direito Criminal
compradas por empresas privadas. Isso inclui Wellington, para estudantes do ensino médio em um nível colegial. Para
uma escola especial que lida com crianças que são ambas manter as crianças entusiasmadas e desafiadas, talvez eles te-
problemáticas e brilhantes – o tipos de crianças que ficam nham arranjado para esse semestre um instrutor convidado
tão entediadas que eles causam problemas se enviadas a uma em antropologia, religiões mundiais, estudos paranormais
escola comum. Na privatização, a Corporação Edu Tech de- ou outros assuntos esotéricos.
mitiu a equipe toda, descartou os velhos sistemas de compu- É perfeitamente compreensível para um ou todos os
tador e contratou um novo corpo docente e administração personagens jogarem com algum dos adolescentes proble-
inteiros. Eles chamaram isto de “reestruturação”. Os profes- máticos da escola, estudantes que vivem, dormem e comem
sores demitidos chamaram isto de “guerra ao sindicato”. dentro de estranhas paredes.
As coisas ficaram estranhas na escola por um tempo. Os
jornais relataram que alguns do antigo corpo docente não
desistiram de seus empregos. Eles se trancaram dentro do
prédio entoando uma profanidade maluca e tiveram que se-
Plantas
rem removidos pela força. Os jornais nunca disseram o que Claro que, todas as crianças são especiais, mas essas
eles estavam entoando, ou contou o lado deles da história. crianças são mais especiais do que a maioria. Para qualquer
Nenhuma palavra do julgamento ou resolução, eles apenas truque da circunstância ou arquitetura inspirada em tor-
desapareceram. ções, o Deus-Máquina não pode operar entre as paredes de
A equipe tem dito para ignorar a fofoca, assumindo que Wellington. Como resultado, as crianças que crescem entre
as crianças irão inventar histórias. Afinal, elas são “proble- essas paredes nunca aprendem a ignorar a verdade – o sobre-
máticas” e irão fazer qualquer coisa por atenção seja positivo natural permanece um livro aberto para eles até a vida adul-
ou negativo. Comportamento estranho, incluindo fofoca, ta. Em termos de jogo, todos os estudantes da escola tem a
deve ser reportado ao Administrador da Fé Pública (um versão do Deus-Máquina da Vantagem Senso do Invisível
substituto para o roliço diretor de boa natureza), A política (veja p. 60). Se o Narrador quiser fazer o sobrenatural um
da escola com referências aos estudantes é bem clara. Asse- pouco mais explícito, eles podem estar mais propensos a ma-
guram a eles que tudo está bem. Nada mudou. Eles estão nifestar poderes psíquicos tal como Telecinese ou Telepatia.
seguros. O Deus-Máquina quer remover essa responsabilidade.
A Verdade: Conforme irá se tornar aparente, a Escola Claro que, um grupo de crianças ao ser eliminado em qua-
Wellington não faz parte da Infraestrutura do Deus-Máqui- se qualquer instância nos Estados Unidos pode estar mais
na. De fato, o Deus-Máquina não tem poder e visibilidade para um choque ao sistema do que o Deus-Máquina esteja
nos terrenos da escola. Como tal, os personagens dos jo- preparado para lidar. Além do mais, o Deus-Máquina não
gadores nesse Conto são a Infraestrutura, especificamente está inteiramente certo do que está acontecendo ou por que
eliminação. Eles não se dão conta disso (pelo menos não (desde que ele não possa de modo algum ver dentro das áre-
inicialmente), mas conforme o Conto progride eles deverão as da escola). Portanto, ele toma uma abordagem mais sutil.
vir a entender sua função. A missão dos personagens é desfazer qualquer glamour pai-
rando sobre o lugar, qualquer coisa que torne o lugar único.

Partes Intercambiáveis O desejo do Deus-Máquina é que qualquer responsabilidade


do lugar (isto é, pessoas que possuem a capacidade de vê-lo)
poderá ser disposta ou usada quando quiser uma vez que o
Os jogadores adotam as regras da equipe, professores, ponto cego esteja corrigido.
conselheiros, treinadores e possivelmente até o zelador ou Se os personagens não entregarem aos Deus-Máquina os
o administrativo como uma parte da aquisição da Edu Tech segredos que eles está procurando (e eles provavelmente não
sobre Wellington. Isto pode soar como uma seleção limitada irão), ele começa atacando a escola e o corpo estudantil. Ele
de tipos de personagens, mas não precisa ser. Edu Tech não não está tentando destruir o lugar (desde que ele não saiba
está interessado em pagar pelos melhores professores que qual efeito isto possa ter), mas certamente quer empurrar
o dinheiro pode contratar. Ao invés, eles estão procurando os personagens a encontrar o que há de tão especial sobre
cortar gastos onde quer que seja possível. Eles são com fins Wellington. O Deus-Máquina não se preocupa realmente

205
escola wellington para criancas dotadas
sobre o “por que” no final. Ele apenas quer esse bolsão fora Empatia: Eles disseram a você que essas crianças eram
Contos Locais de sua influência para ser controlado ou destruído. “problemáticas”, que usualmente significa algum tipo de
distúrbio emocional ou de desenvolvimento, mas isto não é

Peças Fundamentais o que está acontecendo. Michael, um estudante, está horro-


rizado por alguma coisa que ele viu, mas ele não está inclina-
do a falar para você ou qualquer um. Deve haver uma forma
Os personagens trabalham na escola, mas eles respon- de chegar até ele. Role Raciocínio + Empatia para encontrar
dem para a Edu Tech. Edu Tech é uma corporação nacional uma forma de construir a confiança.
que investe em distritos escolares falidos, pega recurso fede- Astúcia: O encontro com a diretora de Recursos Huma-
ral e põe as escolas funcionando novamente. Eles fazem isto nos da Edu Tech foi bom o suficiente, mas por que ela in-
cortando gastos e contratando pessoal desqualificado, mas siste sobre um advogado estar lá? Role Raciocínio + Astúcia
as notas dos testes parecem boas, portanto eles estão ficando para pegar uma noção do relacionamento entre eles.
lucrativos. Como mencionado, a divisão local da Edu Tech Olho para o Estranho (p. 46): Talvez um dos persona-
tem sido trazida para debaixo da influência do Deus-Máqui- gens seja um estudante ou um ex-estudante. Seja qual for as
na. A Peça Fundamental aqui é seus advogados, uma coleção razões, esse personagem é também resistente a mentiras e
de três figuras aparentemente humanas. Os personagens po- ilusões do Deus-Máquina. Ele irá sentir alguma coisa errada,
derão notar que a respiração desses advogados parece enfu- alguma coisa errada, e ajudará a abrir a porta para os outros
maçado – não é quase como uma fumaça opaca, mas tem personagens.
um odor agradavelmente lenhoso e queimado. Filiação (p. 51): Escolas são bons lugares para mentes se
O Deus-Máquina também enviou um anjo para receber encontrarem. Um clube depois da escola que está lendo qua-
relatos dos personagens. O anjo faz entregas de suprimentos drinhos de horror para ficarem de fora das ruas é um passo
da escola e textos e testes aprovados da Edu Tech uma vez e um salto fora de um time de pesquisadores do oculto por
por semana. Seu nome (da parte dos seres humanos) é Emil perto. Tudo o que essas crianças precisam é um pequeno
Rubio. empurrão.
Para incitar os personagens em procurar dentro da na-
tureza oculta da escola, Rubio pode achar necessário con-
tribuir para que a situação evolua. Seus ataques na escola
propriamente dita e seu corpo discente devem começar fora
Intensificação
do mundano, ou pelo menos dispensável. Uma morte trá- Os personagens se moveram de uma simples investiga-
gica, aparentemente por acidente, é fácil de ignorar. Talvez ção da natureza de Wellington para uma completa proteção
algumas das crianças estejam cochichando sobre fantasmas, dos estudantes. Eles podem trabalhar seus dias protegendo
mas os personagens não veem os sinais inicialmente. Depois e treinando os estudantes para a guerra, eles podem ser des-
de seu primeiro vislumbre, talvez eles pensem que eles estão truídos pelo Deus-Máquina, mas em muitas formas, não há
lidando com fantasmas e espíritos. Mas os fantasmas pare- escapatória de Wellington para o corpo docente uma vez
cem ser feitos de fumaça (e carregam o mesmo odor que a que eles tenham descoberto seus segredos. Mais nenhum
respiração dos advogados), e a “assombração” apenas parece lugar é seguro.
ficar intensa nos dias quando Rubio faz entregas. O objetivo Isso levanta a questão: o que é tão especial sobre Wellin-
gton que faz dele invisível para o Deus-Máquina? A resposta
do Narrador aqui é iniciar os jogadores em um caminho para esta questão depende sobre o que os planos do Narra-
imaginando que eles estejam apenas lidando com estranhe- dor são para a crônica. Aqui estão três sugestões:
zas tradicionais das Crônicas das Trevas, apenas para achar O arquiteto de Wellington foi um devoto de Marco
que todas as estranhezas sejam amarradas ao Deus-Máquina. Singe e construiu a escola como uma exaltação ao Deus-
Máquina. Ele se enganou, embora os personagens possam
Métodos descobrir quando eles encontrarem suas anotações escon-
didas em um compartimento na parede. Se eles corrigirem
Erudição: O repórter investigativo plantou muitas ques- seu engano e conceder aos Deus-Máquina mais poder aqui,
tões em sua mente. Poderia ser verdade que os métodos de qual recompensa poderá os personagens receber? A partir
daqui, considere seguir para A Janela da Lua (p. 212) ou A
ensino que você tem passado estão prejudicando essas crian- Cidadela Invisível (p. 219).
ças? A pedagogia está toda errada? Por que elas necessitariam Talvez Sarah Andrews (veja p. 249) seja responsável pela
estar programadas ao invés de educadas? Role Inteligência + cegueira do Deus-Máquina. Por qualquer razão, ela emite
Erudição para saber mais. uma frequência psíquica que atua como estática. Em Wellin-
Ofícios: Você e três crianças são detidas, encurralados gton, isto se torna especialmente poderoso. Claro que, o
por uma criatura com olhos espelhados e fumegantes, respi- Deus-Máquina pode responder a isso enviando agentes para
ração áspera. Olhando em volta, você se dá conta que está matar Sarah – ou capturá-la para estudo mais adiante. Os
em na Loja de Ferragens. Role Inteligência + Ofícios para personagens podem ter que agarrá-la e correr ou sair expon-
construir uma armadilha para parar o espectro. do-a ao Deus-Máquina. A partir daqui: Pessoas Desapareci-
Furto: A verdade tem sido apagada dos registros da es- das (se Sarah desaparecer em um portal; p. 210) ou Outra
cola. Seja lá o que na realidade tenha acontecido aqui – está Chance (se eles procurarem por uma forma de corrigir o que
acontecendo aqui – não é dentro de Wellington. Parece aconteceu a ela; p. 199).
mais como se você tivesse que arrombar a sede da Edu Tech. Para uma possibilidade mais cósmica, talvez isso não seja
Role Destreza + Furto para começar sua incursão no arrom- o único ponto cego que o Deus-Máquina esteja experimen-
bamento. tando. Por todo o mundo, ele está perdendo sua influência
Armamento: Coberto em fuligem e sangue, você se dis- e seu poder. Isso é uma boa coisa? Ele está se retirando de
tancia das ruínas do pátio, seus olhos se movendo para con- um mundo condenado? Ele irá triturar a Terra em pó ten-
tar os adolescentes. Restam sete. Na próxima vez você não tando corrigir o problema? A partir daqui: Isso é o Inferno
será tão sortudo. Na próxima vez, eles irão precisar saber (p. 231) ou Cidade Irmã (se ele tentar reverter para uma
como se defender sozinhos. Role Presença + Armamento cópia de segurança; p. 201).
para começar o trinamento.
206
contos do deus-maquina
Contos Regionais
MÁQUINA FANTASMA
As pequenas cidades de New England tem um problema
– alguma coisa está fazendo suas máquinas pararem de fun-
cionar. Pequenas vilas como essa não consegue facilmente
Plantas
compensar quando semáforos e telefones celulares perdem O Deus-Máquina está realizando um experimento nessas
funcionalidade, mas a vida continua. Apesar de quando mo- cidades. Conforme mencionado acima, suas razões para o
tores das embarcações começam a sangrar e engrenagens a experimento – quais hipóteses ele deseja testar ou planos ele
gritar, estarão preparadas para você enfrentar os fantasmas deseja avançar – não são imediatamente importantes. Uma
nas máquinas. possibilidade é que ele prefere ter fantasmas que assombram
materiais, máquinas facilmente portáteis sobre eles sendo
ancorados a pessoas ou lugares e quer ver se esse padrão
Infraestrutua torna assombrações mais ou menos caóticas. Outra opção
é que o Deus-Máquina apenas precisa dos mortos inquietos
Ao longo de cidades litorâneas e vilas ribeirinhas nos dessas cidades fora do caminho para abrir espaço para algu-
estados da New England, o Deus-Máquina começou um ex- ma coisa a mais (talvez uma Infraestrutura de abrangência
perimento. Ele está assombrando o maquinário que os seres regional). Como Narrador, não tome esta decisão a não ser
humanos usam todos os dias. Por quê? Isto é uma parte de que você o tenha – os personagens provavelmente não irão
um plano para testar nossa dependência sobre isto? Talvez sequer descobrir esta verdade mesmo assim (a não ser que
para ver quão fracos nós sejamos diante de um cataclima você aumente a crônica para o nível Global ou Cósmico,
mundial? Seja lá o que isto for, é um experimento e por mas por hora os personagens devem ter o suficiente de um
hora está sendo realizado em uma escala menor. Todos des- entendimento da magnitude do Deus-Máquina que “nós
sas cidades de pequena população estão perto do litoral. Isto nunca iremos realmente entender” se torna uma resposta
pode ser uma parte do plano, mas não é explicação direta viável).
de qualquer coisa. A água faz parte de um padrão, mas não O Deus-Máquina está agitando as almas dos mortos
uma solução. do que for que eles possam descansar e enfiá-los dentro de
Não fique preso no “por que”, porquê o “por que” é qualquer coisa com uma placa de circuito ou partes móveis.
questão para seus personagens. Com seu maquinário sendo Muitos residentes têm suas tradições e suas superstições,
tomado por fantasmas, isto será um longo esforço antes dos mas isso é diferente. As tradições de superstições de velhos
personagens puderem sequer considerar em escavar na raiz marinheiros e outras pessoas apenas não são compatíveis
do problema. Neste momento, algumas pessoas espalhadas com esse terror tecnológico. Como resultado, sem agentes
por essas cidades estão tentando tomar antigos remédios po- forasteiros (como os personagens), os residentes não irão fa-
pulares ditos para protegê-los de fantasmas e aplicá-los para zer os saltos de pesquisa e estudo necessários para resistir.
a questão. Os personagens podem se envolver diretamente Os fantasmas das máquinas do Deus-Máquina aterrorizam
com a resistência, podem liderá-lo, ou podem tentar evitá-lo os residentes até ele estar satisfeito com os resultados – mas
enquanto procuram por outras soluções. isto pode deixar o Nordeste salpicado de cidades pequenas
A Verdade: A Infraestrutura em funcionamento aqui é fantasmas muito perigosas para recuperar.
de Logística, supervisionado pelo anjo chamado Black Na-
thaniel. Black Nathaniel pega uma função mais atividade
do que muitos dos agentes do Deus-Máquina, chamando
espíritos dos mortos e ligando-os a eletrônicos e dispositivos
Peças Fundamentais
mecânicos. Os espíritos dos mortos podem residir em computado-
res, relógios, moinhos e até postes de iluminação. Todas es-
sas coisas que nós entendemos como máquinas complexas
Partes Intercambiáveis são, em essência, uma extensão da massiva entidade cósmica
que é o Deus-Máquina. Um pescador pode ligar sua tele-
Os personagens que estão aptos para viajar um pouco visão para achar sinal morto e os rostos daqueles que ele
são ideais para essa crônica. Enquanto os personagens não deixou para trás na guerra, gritando profanidades sobre ele.
precisem viajar através do país, eles precisam estar aptos para Um marido que deixa sua esposa morrer em vez de mantê-la
cruzar os limites do estado ordenados para atingir todas as em um ventilador, poderá uma noite encarar a vingança fi-
localizações onde as máquinas estão parando de funcionar. nal dela enquanto ele limpa o triturador de lixo.
Para aquelas comunidades pequenas são também um adicio- Ceifeiros e Semeadores carregam os fantasmas sob a di-
nal, enquanto eles puderem ser insulares. Pescador profissio- reção do Black Nathaniel (p. 254). Esses anjos são difíceis
nal, personagens com família se ligam através da região, ou de pegar; uma pessoa comum nunca enxerga os Ceifeiros
até um policial da Patrulha Rodoviária ou Guarda Costeira e Semeadores, apenas os fantasmas que eles estão ligados.
teria uma razão para se mover em torno e ainda não encon- Claro que eles trabalham em pares: o Ceifeiro é um homem
tra um lugar dentro de várias comunidades. mecânico, alto e abatido, que fede como ferrugem e óleo
Claro que, sendo forasteiros tentando solucionar o pro- de motor, carregando uma a moda antiga que irradia um
blema, pode ele mesmo ser um anjo da abordagem quando verde feio. Isto é onde ele mantém as almas que ele ceifou de
estiver narrando essa crônica. Entrando e chegando próxi- outros lugares. O Semeador é um horror feminista agachado
mo às pessoas afetadas pelo experimento do Deus-Máquina feito do couro úmido remendado de suas obrigações, costu-
é difícil, mas as vezes é a quantidade desconhecida que pode rando almas nos trabalhos do Deus-Máquina.
atravessar padrões estabelecidos de interação.

MAQUINA FANTASMA
207
Contos Regionais Métodos da natureza das assombrações, assim como ajudando a re-
tomar a tecnologia roubada no experimento do Deus-Má-
quina.
Erudição: Muitas das sepulturas de um pequeno cemité- Habitué (p. 51): Você pode não precisar de um convite
rio local têm sido desenterradas. Por quê? Isto vai ser difícil para chegar até um pub de estivadores, mas você será tratado
de discernir. Primeiro, você terá que descobrir quem estava na mais fria das recepções a não ser que você possa fazer os
desenterrando para descobrir o porquê. Role Inteligência + residentes se entusiasmarem com você.
Erudição para separar através de registros da velha igreja e
descobrir quais restos mortais tem sido perturbado.
Ofícios: É possível que você possa testar espíritos de
algumas máquinas, mas o processo é delicado e complica- Intensificação
do. Isto vai precisar de uma mão habilidosa. Role Destreza É possível que se os personagens organizarem suficiente-
+ Ofícios para experimentar testes com fantasmas em seu mente bem, eles poderão provar que o experimento é mais
computador sem destruir seus delicados componentes. problema do que ele vale a pena, forçando o Deus-Máquina
Condução: O barco tem uma mente por conta própria e a focar suas atenções para outros assuntos. Mas e se um pu-
está lhe levando para o mar. Isto não pode ser um problema nhado de tecno-exorcistas espalhados não seja o suficiente
insuperável, mas essas nuvens parecem ameaçadoras. Role para deter o Deus-Máquina? E se o experimento do Deus-
Força + Condução para dominar a força os controles fora Máquina é bem sucedido e ele decide expandi-lo? Ou e se
do fantasma controlando o barco tempo o suficiente para esse experimento seja o primeiro estágio do lançamento de
apontar a nave de volta para a terra. uma iniciativa mais destrutiva (A Praga Escarlate, p. 225)
Dissimulação: Black Nathaniel está fora caçando fantas- ou invasiva (Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante,
mas – se ele não puder encontrar algum, ele irá fazer alguns. p. 216).
Role Destreza + Dissimulação para se esgueirar sob o olho Imagine um mundo onde as pessoas devem lutar para
vigilante de um anjo assassino. recuperar a tecnologia de fantasmas torturados e irados en-
Trato c/ Animais: Todos os gatos da cidade – atualmen- quanto tentam se esconder de monstros homem-máquina
te, em todas as cidades que você visitou – estão agindo de manuseando a tecnologia fantasma-infectada. A história
forma estranha. Role Raciocínio + Trato c/ Animais para deve ficar Cósmica, um cenário completamente fim do
imaginar qual é a causa em comum. mundo poderia posicionar os últimos sobreviventes de um
Persuasão: Se New England ama qualquer coisa mais do holocausto nuclear contra os agentes do Deus-Máquina e
que uma história de fantasma, é uma audiência pública. A seus tecno-fantasmas distorcidos. De certo modo, os per-
multidão está ficando inquieta e assustada. Role Presença sonagens se esforçam para sobreviver, reconstruir e roubar
+ Persuasão para acalmar os residentes fazendo-os contar a de volta o fogo de Prometheus, e guardam suas ferramentas
você suas histórias antes do pânico se estabelecer. contra a possessão para mais adiante. Deixe solto, esse cená-
Conhecimento Enciclopédico (Informática) (p. rio poderá seguir pelo caminho do Pessoas Desaparecidas
44): Com um foco na tecnologia e a Habilidade Infor- (p. 210) direto para Isso é o Inferno (p. 231).
mática, seu personagem poderá ser vital na descoberta

A CHAVE
Em algum lugar lá fora está a chave para o Deus-Má- do tapete tão facilmente.
quina. Na última terça-feira ele matou três pessoas em três O assassino deixou bilhetes, mensagens zombeteiras de-
cidades diferentes ao mesmo tempo. Como você pega um talhando como ele irá matar novamente e quando, mas não
homem com forma nenhuma de segui-lo ou provar sua cul- onde. Como ele diz, “espaço é apenas um problema para
pa? Como você pararia a Chave que pode abrir uma parte vocês. Eu posso estar em qualquer lugar que eu quiser, e
de Deus? eu irei estar. Quantos de vocês têm esposas em casa? Vocês
poderão estar em dois lugares ao mesmo tempo, assim como

Infraestrutura eu posso?” Ele também diz que ele estará escrevendo para os
jornais em seguida. Ele planeja ser, conforme ele cocolou, “a
maior engrenagem que a máquina jamais conheceu, o maior
Três distritos policiais diferentes estão perplexos. Jornais assassino que o mundo jamais viu”.
locais nas três cidades estão apontando a culpa e alguém A Verdade: A Chave é Wesley Cote (p. 250), um homem
em uma rede local afiliada está sugerindo que a polícia está que se despregou do tempo após a morte de sua esposa. En-
encobrindo um problema interno. Como você poderia e ou- quanto adolescente, Cote recebeu uma visita de seu futuro
tra forma explicar três assassinatos, realizados com um ritual eu (uma vez que ele tenha começado a matar) e foi infor-
idêntico, com sangue e outra evidência indicando um único mado de seu destino. Ele aperfeiçoou sua habilidade para
suspeito em três diferentes cidades ao exato mesmo tempo? esquivar o tempo e espaço e usou isto para matar, mas sem-
A Maioria dos departamentos, sendo territorialistas e pre apenas no futuro da perspectiva de seu eu enviuvado.
constrangidos, querem empurrar essa coisa toda de lado Wesley tem suas próprias teorias sobre o que ele é e por que
tão rápido quanto possível. Eles querem tratar isto como ele faz o que faz, mas a verdade é que ele é a Infraestrutura
três crimes diferentes, encontrar seus próprios caras maus de Eliminação móvel. Ocasionalmente um anjo chamado
e cobrir a estranheza tão rápido quanto possível. Por que a Grief entrega uma mensagem a ele e ele mata a pessoa da
mídia já ouviu tanto e está tão interessada nesses crimes im- declaração autoritária do Deus-Máquina. O resto do tempo,
possíveis, porém, ninguém estará apto a varrê-lo para baixo ele apenas mata por capricho.
208
contos do deus-maquina
Partes Intercambiáveis Plantas

Contos Regionais
Os personagens podem ser um truque publicitário. Os Ele chama a si mesmo de Chave por que ele acredita que
três departamentos decidem criar uma bem divulgada força ele abriu parte de Deus e conseguiu amplo acesso à este as-
tarefa que consiste de detetives de todos os três distritos tra- pecto. Ele consegue escutar os trabalhos do Deus-Máquina.
balhando juntos e dividindo recursos. Adicione um super- Para onde ele vá, ele escuta o pulso ajustado dos planos do
visionador agente do FBI em caso de alguém decidir tornar Deus-Máquina e as batidas zunidas de suas maquinações.
em um caso federal, e talvez um sinal de Acontecimento In- A Chave acredita que ele compreende esses planos. É tudo
ternacional (isso parece muito com policiais que estão atrás claro para ele. Se ele não fosse uma parte perfeita de um
de toda a bagunça), e você tem a estrutura para um tenso sistema perfeito, como ele poderia possivelmente fazer o que
drama processual. ele faz?
Ou, coloque isto em uma direção diferente, a crônica Presume-se que ele não compreende exatamente o que
poderia seguir algumas notícias que caçam como se eles ana- ele faz ou como ele consegue se mover no tempo e espaço
lisassem o caso como civis. Talvez os policiais estejam atados da forma que ele faz. Isto não importa. O que importa é que
no Deus-Máquina em um nível menos metafórico, e a única todos sabem que ele está fazendo isto. Ele sabe que ele even-
forma de parar a Chave e seus assassinatos é por esses repór- tualmente será pego. Ele não planeja tornar isto fácil, mas
teres investigarem por eles mesmos. Talvez a Chave os tenha ele se planeja para isto, e sua captura deverá ser uma que
escolhido tal como suas crônicas e uma parte de sua ilusão, será lembrada por toda a história. Ele continuará subindo
portanto eles tem que encontrá-lo e Pará-lo antes que ele a aposta, continuando a pressionar os limites do que ele é
chegue até as vítimas. capaz de fazer até ele ser pego ou morto. Porquê ele acredita
Uma terceira possibilidade é que os personagens já que o Deus-Máquina quer isto dessa forma.
cruzaram com o Deus-Máquina e a Chave está os mirando É claro que Cote está certo; o Deus-Máquina quer isto
diretamente. Isso funciona melhor se um jogador estiver de- dessa forma. O Deus-Máquina criou a Chave usando um
sejando sacrificar seu personagem para começar as coisas. tipo de ciclo fechado – Grief entrega a mensagem à Cote
De qualquer modo, deixem os jogadores escolherem (30 anos), o que o leva à beira da sanidade, o qual o leva a
quais as três cidades estão envolvidas. Esse Conto é Regional matar, o qual possibilita Grief aprender a se mover no tem-
no escopo, significando que, conforme escrito, as cidades po, o qual permite Cote a retornar no tempo e treine Cote
devem estar na mesma parte geral do mundo, mas se você (16 anos) a perseguir e matar, o qual fez dele instável e deste
quiser torná-los Global e fizer as cidades estar em diferentes modo apto a escutar a mensagem do Grief com 30 anos... O
continentes, isto é razoável quanto efetivo. triste conto de Wesley Cote é verdadeiramente um cenário
do ovo e a galinha, e é suficiente para causar um ponto de
parada (veja p. 73) para qualquer personagem

209
a chave
Contos Regionais que imaginar isto.
Para esta parte, o Deus-Máquina particularmente não se
o chefe realmente sabe. Role Inteligência + Furto para plane-
jar a melhor hora de abrir esses armários e dar uma olhada.
importa sobre Cote. Se os personagens o matarem-lo, ele po- Expressão: Um grupo de repórteres lhe encurralou. Seus
derá criar outra Chave para propósitos da Infraestrutura de questionamentos são ferrões reais. Eles querem respostas e
Eliminação. Alternativamente, ele poderá usar uma versão detalhes que você não está apto a dar a eles. Embora, se você
de Cote de um período do tempo diferente (se você achar se esquivar deles, isto irá parecer ainda pior. Role Presença +
que isto não chateará os jogadores). Expressão para dizer a eles coisas que eles já sabem em uma
forma diferente e convença-os de que eles conseguiram o

Peças Fundamentais que estavam procurando.


Empatia: O cunhado de Cote estava lá na noite que sua
irmã morreu e se lembra de Cote gritando sobre uma “sala
O Deus-Máquina é amplamente uma motivação e um azul”. Para fazê-lo reviver esta noite, ele terá que acreditar
meio nessa crônica em vez de um antagonista em potencial. que você tem a família dele na melhor das intenções. Role
O horror aqui, eventos sobrenaturais à parte, é o que um Manipulação + Empatia para fazê-lo falar (alternativamente,
homem pode fazer realmente, como ele consegue manter isso poderá ser resolvido com as regras de Manobras Sociais
refém três cidades apenas revelando em suas ações e agindo na p. 81).
como se a mídia devesse estar celebrando-as. Mente de um Louco (p. 58): Você é o investigador que
Sinais do Deus-Máquina podem ser bombardeados atra- qualquer um se preocupa, aquele com uma nuvem negra
vés das histórias como um método de estabelecer o tom: sobre seus ombros e um jeito desagradável para entrar nas
afinal, eles são as armadilhas que a Chave está obcecada. Re- cabeças dos psicopatas. Você pode começar a entender o
lembre os jogadores que o sangue fede como cobre e ferru- que faz desse cara um tique-taque, o que significa que você
gem. Talvez os personagens encontrem três rabiscos nas pa- pode entender como Pará-lo.
redes das cenas dos crimes, tudo desenhado com o mesmo Mentor (p. 54): Você teve uma professora no colégio que
marcador prateado, mas quando os rabiscos são sustentados abriu muitas portas para você desde então, mas o que inte-
uma próxima da outra elas fazem a forma de uma chave. ressa a você agora é seu trabalho sobre “imortalidade quan-
tum”. Claro que, o conhecimento dela e seu envolvimento a
Métodos coloca sob a mira da Chave – e talvez até na lista de elimina-
ção do Deus-Máquina. Mantenha-a viva enquanto ela ajuda
Medicina: O médico legista fez um excelente trabalho você a resolver o que é impossível e o que é simplesmente
e seus relatórios são sempre detalhados e completos. Role improvável.
Inteligência + Medicina para sacar os detalhes do relatório e
talvez pegar algumas pistas vitais para sua investigação.
Política: Os arquivos antigos que você encontrou têm
sido alterados, possivelmente em um nível federal. Embora
Intensificação
A Chave está morta ou em custódia. E agora? Ou através
você se recusa a acreditar que isto seja um beco sem saída. dele ou de suas escritas incoerentes, os personagens apren-
Role Inteligência + Política para descobrir um lugar onde derão mais sobre esse “Deus-Máquina” que ele estava ob-
arquivos não alterados podem estar armazenados. E mais cecado. Ele fala sobre conspirações globais. Ele fala sobre
importante, como acessá-los. outras “partes como ele” operando, matando e servindo ao
Armas de Fogo: Foi um azar que a única testemunha do Deus-Máquina por todo o país, talvez por todo o mundo.
último crime fosse um pouco recluso e uma arma maluca Uma das partes está aparentemente planejando desmon-
em estado mental foi feita inteiramente frágil pelo que ele tar um plano no próximo mês. Como os personagens irão
viu nesta noite. Ele vê você como um forasteiro, talvez até acompanhar? Isto poderá levar para Outra Chance (p. 199)
como alguém ligado à Chave. Role Manipulação + Armas se os personagens tentarem unir viagem no tempo com via-
de Fogo para trazer conhecimento de armas o suficiente da gem no tempo, Acorde o Morto (p. 214) se eles matarem o
memória para ganhar sua confiança e passar por seu estrago. cara errado, ou Escola Wellington para Crianças Dotadas
Furto: Os armários no escritório do Chefe dos Detetives (p. 205) se ele produzir outra Chave que está se escondendo
estão trancados. Você suspeita que parte da razão para todos onde o Deus-Máquina não pode achá-lo.
esses cadeados tem alguma coisa haver com a Chave e o que

PESSOAS DESAPARECIDAS
Uma quantidade incomum de pessoas desaparece em mas os personagens devem viajar através de um ou mais
uma extensa área. As pessoas regularmente relatam escutar estados ou uma área similar em busca por respostas, even-
esses desaparecidos chamando por ajuda, mas não conse- tualmente terminando em uma cidade pequena no centro
guem encontrá-los. geográfico dos desaparecimentos. Os personagens começam
a escutar relatos de pessoas (e ocasionalmente animais) de-

Infraestrutura saparecendo, enquanto outros os escutam chamando de um


espaço aparentemente vazio. Esses relatos ocorrem através
de uma área de vários estados.
Os eventos começam em qualquer cidade ou comunidade, Em um desaparecimento famoso, um homem jovem

210
contos do deus-maquina
Contos Regionais
desapareceu de uma cabine no topo de uma roda gigante. a desaparecer e nunca retornam.
Pelo resto da noite, outros clientes alegaram ter escutado o Os portais são criados e controlados via uma edificação
homem chamando por ajuda quando suas cabines passaram alta sem janelas, localizado exatamente no centro da espiral
o ponto onde ele desapareceu. Outro caso envolveu pessoas dos portais. Dentro dessa edificação há uma vasta e comple-
em uma casa que perderam um cachorro e elas o escutam xa máquina. Os personagens podem ou destruir essa má-
latindo dentro da casa por vários dias depois, mas sendo quina ou tentar ajustá-lo até que todos os portais estejam
incapazes de localizá-lo. significativamente pequenos ou altos fora do chão. Ambas
A Verdade: O Deus-Máquina oculta seus métodos nes- as opções causariam mais para algumas pessoas serem presas
sa história escondendo o mecanismo criando os portais em por eles, mas não impediria todos os desaparecimentos.
uma edificação não descrita. Isso seria normalmente con-
siderado uma Infraestrutura de Ocultação, mas nesse caso
é realmente uma falta de Infraestrutura. A edificação não
está adequadamente “fixada” nesse mundo, a qual é o por-
Peças Fundamentais
quê das pessoas apenas ignorarem a edificação. Isso é na As mais óbvias manifestações desse fenômeno são os
realidade um problema: porque o Deus-Máquina não se as- portais invisíveis que se movem através da região. Uma vez
segurou que os portais se encaixavam em nosso mundo, ele que um indivíduo veja alguém desaparecer dentro de um
está interagindo com o mundo de uma forma perturbadora. portal, ele automaticamente ganhará a habilidade de ver os
Isso pode ter simplesmente escapado da atenção do Deus- portais a partir deste ponto em diante. Pelo menos um dos
Máquina ou ter sido deliberado, esta é uma decisão para o personagens deve ver alguém desaparecer.
Narrador se basear em seus planos para esse Conto. Os portais aparecem em formas ovais ligeiramente bri-
lhantes que se movem através do ar. Essas formas ovais se
movem em uma velocidade entre dois a oito quilômetros
Partes Intercambiáveis por hora. Quanto mais distante do centro estiver o portal
oval, mais rápido ele se move.
Por pouco qualquer personagem poderia funcionar nes- As formas ovais formam um complexo padrão em espiral
sa aventura, mas eles precisam fundos suficientes ou um car- todo centralizado em uma cidade pequena. Essa cidade é
ro que esteja em bom estado que eles possam viajar centenas incomum na medida em que sua taxa de pessoas desapareci-
de quilômetros. Pelo menos um personagem que tenha co- das esteja mais significativamente pequena do que qualquer
nhecimento suficiente de matemática para estar apto a com- lugar na área ao redor, precisamente por que não há portais
preender o padrão dos portais ovais seria muito útil. ovais em qualquer lugar dentro dessa cidade. Exatamente
no centro da espiral está uma grande e alta edificação de 17

Plantas andares sem janelas. Por mais que a edificação pareça bem
cuidada, ela não tem marcas de identificação além de um
pequeno sinal que diz “Depósito de Aluguel da Corporação
As pessoas estão desaparecendo porque elas vagam em Koval” acima da porta. Os residentes ignoram a edificação.
uma série de mais de uma centena de portais dentro de ou- A edificação tem fechaduras eletrônicas caras, mas ne-
tra realidade. Esses portais formam um vasto espiral rotativo nhum outro sistema de segurança. O primeiro andar con-
cobrindo vários estados. Cada um tem uma dimensão oval tém somente escritórios não usados, uma escadaria e um
de 2,5 metros de altura e 1,5 metros de largura. Dando de elevador para os andares superiores. Ambos requerem um
cara com o portal não acontece nada, mas qualquer um que cartão magnético para acessar. Os outros 16 andares contém
tropece através do portal desaparece. Embora os portais este- uma vasta e complexa máquina. A máquina é um monte
jam invisíveis para a maioria das pessoas, o som passa através confuso de andaimes, engrenagens interligadas e folhas de
deles; qualquer um perto de um portal poderá escutar as vidro reluzentes e transparentes. A máquina é alienígena
pessoas do outro lado. para humanos, mas é obviamente grande, poderoso e ex-
A realidade que se encontra do outro lado do portal cepcionalmente complexo. Próximo da base existe controles
oval é excepcionalmente confuso. O céu e a paisagem estão que parecem bem mais compreensíveis, como se eles fossem
quase indistinguíveis e ambos aparecerem como abstratos construídos por parte e em benefício para humanos.
redemoinhos de cores para olhos humanos. Percepções de Flutuando no ar em frente e a 90 centímetros acima des-
distância, forma e direção são drasticamente imprecisos e o ses controles há uma imagem da espiral dos portais. Essa
terreno está altamente desnivelado. Alguém poderia dar um imagem é aproximadamente 2 metros de um lado ao outro
único passo longe de um portal e se encontrar tanto quanto e cada representação dos portais está em torno de 2,5 centí-
centenas de metros longe do portal. Tentar andar em dire- metros de um lado ao outro. Os personagens podem imagi-
ção a um objeto ou pessoa que pareça perto e diretamente a nar que um dos controles pode afetar o tamanho dos portais
frente poderá levar o personagem mais distante disso. ovais enquanto os outros afetam sua altura. Ambas podem
O ar no campo do outro lado dos portais é respirável e o somente ser ajustadas dentro de um alcance limitado. O ta-
tempo passa um décimo mais rápido nessa outra realidade, manho do portal pode se estender de um a cinco metros
mas eventualmente alguém que permaneça aqui passa fome de diâmetro, com a altura se estendendo aproximadamen-
até morrer. Não há comida, água ou outro tipo de vida nessa te alguns metros do nível do solo a 183 metros. Tornando
realidade. Perto de cada portal há pelo menos meia dúzia de os portais ovais tão pequenos quanto possível e tão altos
pessoas e um extenso número de corpos. Algumas dessas quanto possível, o número de pessoas que se perde pode ser
pessoas se poupam de tropeçar de volta através do portal. reduzido significativamente.
Entretanto, nenhuma dessas pessoas consegue ver o portal; Outra vantagem que os personagens têm é que eles po-
elas somente escapam por acaso. Elas reaparecem apenas dem ver os portais. Isso os permite navegar mais facilmente o
com memórias fragmentadas e confusas da realidade que outro espaço atrás dos portais. Estar apto para ver os portais
elas estiveram e a experiência levou alguns deles à insanida- dá aos personagens que viajam dentro desse outro espaço a
de. Se os jogadores não fizerem nada, as pessoas continuam

211
pessoas desaparecidas
Contos Regionais chance de encontrar sua saída, mas as distorções de espaço
e distância ainda fazem disso uma proposta desafiadora. De
Senso de Direção (p. 46): Indivíduos com um bom sen-
so de direção adicionam +2 a seus testes para navegar na
longe o método mais seguro de navegar esse espaço é um realidade do outro lado dos portais.
personagem entrar amarrado a uma longa corda, portanto Clarividência (p. 56): As pessoas que ocasionalmente
ele poderá traçar o caminho de volta automaticamente. tem visões de eventos distantes podem automaticamente
ver os portais e facilmente localizar as pessoas que caíram

Métodos
através deles.

Investigação: Marcar todos os casos de pessoas desapare-


cidas na região requer um teste prolongado de Inteligência
Intensificação
+ Investigação. Cada teste exige meia hora de trabalho. Oito O método mais fácil de intensificação é se os persona-
sucessos são exigidos para marcar todos os desaparecimen- gens destruírem a máquina ao invés de ajustá-la. Enquanto
tos conhecidos em um mapa. que danificá-la provoca uma rápida retaliação de seus servos
feitos de mecanismos de relógio, uma extensa bomba fertili-
Ciência: Adquirindo um conhecimento básico dos con- zante colocada dentro do primeiro andar poderia facilmen-
troles do dispositivo do portal requer um teste de Inteligên- te destruir a máquina dentro da edificação. Um momento
cia + Ciência – 4 assim como várias horas de experimenta- após essa explosão, uma coluna de luz ofuscante circula no
ção e teste. céu e todos os portais ovais desaparecem. Os personagens
Esportes: A distância do solo não é inteiramente uni- podem concluir esse cenário com um pouco de retrocesso
forme entre os dois lados do portal. Subir através de um (fazendo uma boa escolha para uma única história da Crôni-
portal requer um teste de Destreza + Esportes. Falhar no ca do Deus-Máquina), embora se você quiser que a história
teste indica que o personagem cai e sofre um ponto de dano tenha uma virada trágica, talvez esta explosão force o Deus-
contundente. Máquina a intervir de forma mais direta e desagradável no
Furto: Os personagens que desejem arrombar a edifi- destino do mundo (A Praga Escarlate, p. 225 ou Proposição
cação devem fazer um teste de Destreza + Furto com uma 279, p. 223).
penalidade de -2 para passar pela tranca da porta da frente. Embora, se os personagens não conseguirem desligar a
Outro teste de Destreza + Furto com uma penalidade de -3 é fábrica, as leis da física começam a se descontrolar em uma
necessária para anular a tranca do cartão chave no elevador forma sutil sobre o curso das próximas três semanas. A gra-
ou a trava na escadaria. vidade varia até 20% em diferentes lugares e em diferentes
Persuasão ou Astúcia: Um sucesso no teste de Manipu- tempos. Também, as distâncias parecem se contrair e se ex-
lação + Persuasão ou Manipulação + Astúcia permite um pandir. Acidentes de trânsito e problemas similares aumen-
personagem a convencer um repórter local a conceder aces- tam dramaticamente. A maioria das pessoas está ligeiramen-
so a seu banco de dados das histórias sobre desaparecidos te confusa, mas não em pânico, principalmente porque elas
locais. são incapazes de compreender totalmente o que aconteceu.
Somente as pessoas que podem ver os portais estão na rea-
Empatia: Um sucesso de Presença + Empatia ajuda a lidade cientes da magnitude dos problemas (esses eventos
acalmar as pessoas em pânico que caíram através de um por- podem ser usados como uma iniciativa para um Conto de
tal e que o personagem possa liderá-los a retornar para terra. camada cósmica tal como Passeio Urbano, p. 235).

A JANELA DA LUA
Os personagens descobrem que a entropia está aumen- Infraestruturas de Ocultação da história.
tando em uma região em crescimento. Nessa área, as máqui-
nas quebram mais rápido do que elas deveriam e as pessoas
ficam mais doentes do que o normal. Conforme a área se
expande, a entropia aumenta dentro dela, causando mais e
Partes Intercambiáveis
mais problemas sérios. Os personagens devem encontrar a Um ou (preferencialmente) mais dos personagens devem
causa antes que extensas quantidades de pessoas morram. ser pessoas que estejam em uma posição para perceber algu-
mas das anomalias. Alguém que trabalhe para uma empresa
de produção de energia ou para uma firma de Tecnologia da
Infraestrutura Informação – TI que presta serviço a muitos clientes na área
afetada seria ideal, assim como seria um médico ou enfer-
Esse conto acontece dentro de uma cidade grande. A meira que trabalhe em um hospital próximo, especialmente
localização não importa, mas precisa ser uma cidade relati- na urgência e emergência. Pelo menos um dos personagens
vamente próspera de pelo menos um milhão de habitantes. deve também ter habilidades técnica que possa ser usadas
Essa cidade deverá também estar localizada relativamente para quebrar e entrar ou habilidades sociais suficientes para
próxima de várias outras cidades grandes. passar seu caminho através de uma segurança pessoa de bai-
A Verdade: Conforme discutido na Introdução, o cul- xo nível.
to de Marco Singe e a sua compreensão do Deus-Máquina
não é inteiramente (ou até quase toda) exata. Sim, o pouso
Lunar recuperou artefatos associados com o Deus-Máquina,
mas o Deus-Máquina não os colocou na lua para as pesso-
Plantas
as encontrarem. Ao retornar objetos da Cripta da Borbo- O verdadeiro propósito das missões Lunares do Apollo
leta, a humanidade pode ter perfurado uma das maiores foram para recuperar vários itens da Lua, mais importante

212
contos do deus-maquina
Contos Regionais
os restos de uma criatura ancestral na assim chamada Crip- tem uma tendência a queimar lentamente e luzes eletrô-
ta da Borboleta. Entretanto, as pessoas que adquiriram nicas de todos os tipos ficam levemente opacas. Ambos
esse corpo ainda não aprendeu como fazer uso dos muitos imediatamente se iluminam quando eles deixam a área. Os
poderes que ele supostamente concede a qualquer um que limites dessa área são completamente distintos: andando ou
o possuí-lo. Em uma tentativa de aprender como soltar os dirigindo meio metro, alguém poderá ver seu cigarro cha-
poderes do corpo, esses indivíduos começaram trabalhando mejar ou quase apagar, ou seus faróis visivelmente ilumina-
com alguns dos menores itens da cripta. Um desses itens é dos ou turvos. Com um pouco de trabalho, os personagens
uma esfera áspera e corroída de uma pedra vermelha e cinza aprendem que a área é um triângulo equilátero com o ápice
unificada do tamanho de uma bola de softbol. Em uma ten- sendo o Edifício Barlowe, um prédio de escritórios de pro-
tativa de acessar o poder dentro dele, um artista esotérico e priedade da grande corporação NalCon.
autoproclamado mágico colocou a esfera no centro de uma Qualquer com um interesse em arte pública ou que in-
larga e abstrata janela de vitral. vestigue o prédio aprende que uma grande janela de vitral
O Presidente Executivo da Corporação NalCon faz parte foi instalada a apenas dois meses atrás como parte do plano
do esforço para manusear a Cripta da Borboleta. A alguns para criar arte pública no e entorno do Edifício Barlowe,
meses atrás, ele teve essa janela posta como parte de um em celebração de sua compra pela Corporação NalCon três
ornamento artístico colocada próxima do topo da sede local meses anteriormente. A janela de vitral é circular e com 3,35
da corporação, uma prédio de escritórios de 40 andares co- metros de diâmetro. Ela está anexada ao prédio por uma
nhecido como Edifício Barlowe. Enquanto que esse edifício longa viga mestra de 6 metros saindo da cobertura e tam-
não foi afetado pelas emanações dessa janela, seus efeitos se bém por uma segunda viga localizada a 3,35 m abaixo da
estendem para o exterior da janela em um triângulo equilá- cobertura. No começo da noite, a luz do sol brilha através
tero ao nordeste da torre de escritórios. A linha central desse dessa janela para dentro do triângulo de alta entropia.
triângulo se estende em uma linha direta com a janela de
vitral e o pôr do sol no solstício de inverno.
A entropia aumenta dentro desse triângulo. As lâmpa-
das e outros componentes elétricos queimam mais rápido
Métodos
do que eles deveriam, partes de carros precisam ser subs- Investigação: Investigar os vários tipos diferentes de pro-
tituídos com mais frequência, eletrônicos frequentemente blemas que tem ocorrido dentro da zona de alta entropia dá
quebram ou não funcionam, e as doenças são mais comuns aos personagens mais informação sobre o que está aconte-
e mais severas. Inicialmente o triângulo era apenas quatro cendo. Role Inteligência + Investigação para desvelar uma
quadras de lado, mas ele tem crescido ao longo do tempo em anomalia em particular dentro dessa área. Uma vez que os
severidade e tamanho da área afetada. Atualmente, a área personagens tenham começado a explorar esse fenômeno,
está com quase 3,5 km de lado; dentro dessa área, lâmpadas outro teste de Inteligência + Investigação revela o tamanho e
e outros componentes duram ligeiramente menos da meta- a forma da região da alta entropia.
de do que elas deveriam durar. A área continua a crescer até Medicina: Compreender exatamente o quão estranho e
ela estiver com 34 km de lado e os componentes eletrônicos sem precedente são as anomalias médicas encontradas den-
duram um quarto do normal. tro da zona de alta entropia requer um teste de Inteligência
As pessoas que vivem ou trabalhem dentro dessa área + Medicina.
já estão sofrendo mais com isso e doenças piores do que as Esportes: Se alguém quiser roubar a janela de vitral ou
pessoas em outros lugares da cidade, e os efeitos de saúde a esfera de pedra em seu centro, ele precisará ter que sair
na área da alta entropia estão ficando piores. De resfriados para fazer isto. Escalar da cobertura do Edifício Barlowe
e gripes à complicações cirúrgicas e câncer, o aumento da para a janela de vitral requer um teste prolongada de Força
entropia esta lentamente matando pessoas. Entretanto, se + Esportes com um modificador -2 (um teste = um minuto
a janela contendo a esfera for destruída ou roubada e colo- de escalada, cinco sucessos são necessários). Falhar com ne-
cada em um contêiner espesso de madeira ou metal, a área nhum sucesso acumulado significa que o personagem cai,
afetada retorna ao normal em menos do que um dia. provavelmente para sua morte (a não ser que ele tenha se
ancorado de alguma forma).
Furto: Entrar no Edifício Barlowe durante o horário co-
Peças Fundamentais mercial é fácil, mas chegar até a cobertura requer ter que
passar uma fechadura eletrônica e um sistema de alarme.
Os personagens estão provavelmente mais envolvidos Role Destreza + Furto com um -4 para lidar com essa proeza
porque todos eles perceberam algum fenômeno estranho desafiadora.
dentro da área afetada. Um técnico de manutenção de uma Socialização: Convencer médicos, eletricistas, suporte
cadeia de lojas de conveniência pode ter notado que as lo- técnico particular ou outras pessoas que trabalhem dentro
jas dentro a área afetada tem bem mais problemas elétricos ou próximo da área de alta entropia a falar em detalhes so-
do que as outras lojas. Esses problemas variam de lâmpadas bre as esquisitices que eles notaram requer um teste de Pre-
queimando mais rápido a eletrônicos quebrando e progra- sença + Socialização.
mas falhando com muito mais frequência. Um médico de Astúcia: Falar com alguém da manutenção ou segurança
pronto-socorro trabalhando em um hospital próximo ou particular de dentro do Edifício Barlowe a levar você para
dentro da área pode perceber que um número crescente de cima da cobertura requer um teste de Manipulação + Astú-
pacientes está vindo dessa área. Combine com a informação cia com um -4. Ao invés disso, você poderia usar Manobra
que os personagens viram por conta própria, eles irão saber Social (p. 81), mas isso leva um pouco mais de tempo.
que alguma coisa está acontecendo. Senso do Perigo (p. 46): Independentemente de como
Os personagens que quiserem investigar essa área pode- os personagens chegam até a cobertura do Edifício Barlowe,
rão determinar os limites da área simplesmente entrando e ter um senso para o perigo os ajuda a evitar de subir até lá
saindo dela carregando um cigarro aceso ou dirigindo um quando alguém da equipe de manutenção estiver também
carro com seus faróis ligados. Dentro dessa região, cigarros na cobertura. Também os alerta se a segurança particular do
213
A JANELA DA LUA
Contos Regionais prédio estiver se aproximando de suas posições.
Psicometria (p. 58): Quais segredos podem uma esfera
diferentes testes nos outros dois objetos. Nenhum dos resul-
tados deveriam ser idênticos aos efeitos desse objeto, mas
mágica tomada da lua possuir? Usar poderes psíquicos para os personagens podem encontrar outras duas localizações
descobrir pode ser perigoso para a sanidade de alguém, mas nas cidades próximas onde o estranho fenômeno também
uma grande tentação para ser ignorada. ocorre. Em uma, as pessoas veem fantasmas e escutam vozes
bem mais frequentes do que o normal (Máquina Fantasma

Intensificação
p. 207). Na outra, o nível geral de medo e terror tem aumen-
tado significativamente, levando a aumento local de crimes
violentos e suicídios (se continuar, isto poderá levar ao Isso é
A esfera de pedra é somente um dos três artefatos que os as- o Inferno, p. 231; deixar em um estado “moderado” poderá
tronautas recuperaram da lua. Outras pessoas estão realizando levar ao O Bloco 300, p. 197).

ACORDE O MORTO
Um de vocês matou um homem que não deveria supos- Mais importante, um ou mais personagens precisam ser
tamente ter morrido. Talvez ele esperasse isto ou talvez não, diretamente responsáveis pela morte de outra pessoa. Talvez
mas de qualquer forma, ele se foi e isto foi quando tudo os jogadores saibam sobre isto ou talvez seja um segredo ter-
começou a dar errado e os mortos começaram a acordar. rível que um esconda dos demais. O personagem exemplo,
Você terá que descobrir o por que disto e pará-lo, porquê Lucien McJack, é apresentado como um homem morto por
ninguém mais pode. acidente, mas sinta-se livre para adaptá-lo a se encaixar como
uma vítima infeliz dos personagens.

Infraestrutura Plantas
A maioria das ações nessa história deverá acontecer em
cidades pequenas e estradas secundárias do centro dos EUA, Os planos do Deus-Máquina começaram a se desvelar
amplamente focada na região que uma vez foi a Tigela de Po- graças à ação aleatória da mortalidade. Quando seus desíg-
eira (Arizona, Novo México, Oeste do Texas, Oklahoma). As nios foram revogados, algumas engrenagens ou rodas come-
histórias dos personagens poderão se estender até o norte çaram a girar para trás. Os vivos continuaram a morrer, mas
como as Dakotas, oeste como San Diego, e leste como Ohio. alguns dos mortos apenas começaram a viver novamente.
Qualquer lugar que você imagine uma pequena população, Isto não é uma coisa que o Deus-Máquina esteja fazendo
suja e empoeirada, e um roque de cultura de caminhoneiros diretamente, em vez disso, é um efeito colateral da interfe-
nômades, essas histórias podem jogadas dentro da mistura. rência em seus planos.
Rumores voam por todo lado dessas comunidades ru- Por conta de a morte humana ser tão indiscriminada,
rais e de beira de estrada. Jacob Mckenzie foi esfaqueado em essas ressuscitações são similarmente caóticas. Conforme
uma briga de bar três semanas atrás, mas não ficou morto os personagens se deparem com mais incidentes de pessoas
por muito tempo. O filho de Elsie Wilson voltou para casa retornando dos mortos (embora nem sempre retornando à
antes do Natal muito embora ele tenha morrido na guerra. vida – mais frequentemente, eles retornam como criaturas
E as viúvas Maple não estão mais dormindo sozinhas desde mortas-vivas), eles poderão ver que até o mais feliz dos fi-
que seus maridos retornaram. Aqui e lá, os mortos estão nais tem uma pontada amarga para eles, com um doloroso
retornando. Às vezes não é nada, uma vida normal, apenas desvio irônico pairando sobre cada pessoa tocada por esses
cheia de memórias agridoce e preocupação. Às vezes é um eventos. Um pai pode desejar, fervorosamente, que seu filho
completo filme de horror com devoração de cérebros e gri- retorne à vida – mas quando o garoto retorna, é isto mesmo
taria. Nem duas histórias ocorrem exatamente da mesma o que o pai queria? Uma pessoa morta por seu amante no
forma, mas por algum motivo todas essas histórias estão che- calor da paixão retorna à vida e se arrasta para fora da cova
gando aos ouvidos dos personagens. rasa em que ela foi enterrada. Ela quer vingança? Respostas?
A Verdade: A Infraestrutura em funcionamento aqui é Talvez ela o perdoe e queira voltar para ele, independente
de Logística, mas tudo está dando errado. Os personagens do que ele queira.
(um deles, pelo menos) matou uma pessoa para a qual o Basicamente, os personagens desembaraçam a causa do
Deus-Máquina tinha planos para mais adiante, mas ao invés caos: o homem que um deles matou é agora um corpo sem
de mudar de planos, o Deus-Máquina está tentando corri- alma possuído por espírito maligno (veja Lucien Mcjack, p.
gir a morte. Infelizmente as coisas ficaram desordenadas. O 244). Neste ponto eles terão que encarar seus próprios atos,
Deus-Máquina não tem certeza de quem ele supostamente suas próprias mortalidades e agentes do Deus-Máquina en-
deve trazer de volta, por isso a natureza caótica dessa histó- quanto eles tentam parar esse pesadelo sem sentido de vida
ria. e morte. Eles podem tentar trazer de volta o homem que eles

Partes Intercambiáveis mataram para dar fim ao ataque violento. Eles podem ter a
ideia de que trazê-lo de volta será pior e ao invés disso tentar
parar o Deus-Máquina. Isto pode envolver ter que procurar
Os personagens podem ser caminhoneiros, fugitivos, o que havia de tão especial sobre o homem que eles mata-
uma banda, estudantes dispostos a “se descobrir”, um grupo ram – um homem que, infelizmente, já retornou à “vida”,
de escritores e artistas tentando ser Hemingway ou Kerouac, mas não há condições de descobrir onde ele foi parar.
caçadores de fantasmas ou caçadores de tempestades. Seja lá o
que eles forem, eles precisam ser aptos a viver como nômades.

214
contos do deus-maquina
As características do Abutre de Espelho poderão ser en-

Contos Regionais
contradas na p. 260.
Realismo Mágico
A sensação pretendida de Acorde o Morto é um Métodos
gênero chamado realismo mágico, um estilo Ocultismo: Quantas culturas diferentes falam sobre os
de ficção na qual o fantástico ou o mágico é mortos retornarem à vida? Na realidade, quase todas elas.
apresentado de uma maneira direta lado a lado
a eventos mais realistas e mundanos. Muito do Quantos desses contos culturais têm informação útil sobre
trabalho de Tom Robbins (Skinny Legs and All, como colocar os mortos de volta à sepultura? Isto poderá
Another Roadside Attraction), Van Gogh’s Bad levar alguma pesquisa. Comece com Inteligência + Ocultis-
Café (Frederic Tuten) e The Time-Traver's Wife mo; isto provavelmente é uma ação prolongada.
(Audrey Niffenegger) são exemplos literários. Ciências: Essa característica suporta todas as marcas de
Exemplos cinematográficos incluem Meia Noite uso – ela pegou partículas de pó entre as farpas e pequenas
em Paris (2011, Woody Allen) e Como Água para farpas individuais, e isto claramente caíram de uma asa. Por-
Chocolate (1992, Alfonso Arau). tanto como no mundo pode isto ser feito do vidro espelhado?
Role Inteligência + Ciências para rodar algumas análises.
O gênero não é amplamente associado com Dissimulação: Quando você encontra a morta Nancy no
horror, em grande parte por conta da desco- bar, ela terá retornado há seis meses e morta há três anos
nexão entre o que os protagonistas no horror
acreditam ser real e o que os antagonistas de antes disto. Ela está bem certa se você quiser ver as “coisas”
um filme de horror revelam serem reais (isto é, que a trouxeram de volta, você irá ter que se esconder no
um dos maiores medos nos filmes de vampiro cemitério a noite. Ao cair da noite, você perceberá que não
é a revelação que vampiros existem de algum está sozinho. Role Autocontrole + Dissimulação para ainda
modo). Vários dos filmes baseados no trabalho ficar o suficiente imperceptível enquanto espera pelas outras
de Stephen King (incluindo It, 1990), A Maldição figuras ocultas se revelarem.
dos Mortos-Vivos (1987, Wes Craven), Jovens Sobrevivência: Os quilômetros entre as cidades parecem
Bruxas (1996, Andrew Fleming) e Da Magia à Se- se estender para sempre, e poderá ser a hora de admitir que
dução (1998, Griffin Dunne) incluem elementos todos estejam muito cansados para continuar viajando. A
do realismo mágico. Entretanto, com os propó- temperatura caiu. Role Raciocínio + Sobrevivência para es-
sitos desse Conto, a melhor fonte de inspiração tabelecer um acampamento aquecido e seguro para a noite e
cinematográfica é provavelmente Pelo Amor e espere que você possa ignorar o som do bater de asas.
Pela Morte (1994, Michele Soavi), na qual Rupert Persuasão: Se mostrar ao xerife local não é muito pers-
Everett interpreta um coveiro que tem que lidar picaz quando pessoas estão se intrometendo na sua cidade,
com mortos se levantando de suas sepulturas. especialmente desde que ele pegou mais do que algumas coi-
Os mortos-vivos em Acorde o Morto podem se sas para esconder agora que os mortos podem falar. Ele tem
comportar como zumbis comedores de carne uma arma espingarda e o poder para fazer corpos desapare-
os quais estamos bem familiarizados, mas eles cerem (assumindo que as malditas coisas estejam mortas).
apenas podem também tentar erguer suas vidas Role Manipulação + Persuasão para convencê-lo que você
onde elas terminaram. Este mundo não chega está do seu lado em tudo isso.
a uma parada abrupta, tal como a notícia desse Socialização: A festa começou como um velório, mas en-
exemplo se espalha, é onde entra o realismo tão falecido se levantou e bebeu uma cerveja e agora tudo
mágico. Se isto não é uma tinta que você queira ficou estranho. Role Presença + Socialização para botar todo
na caixa, então mantenha o foco local de sua mundo celebrando novamente.
história e assuma que mesmo se as pessoas Médium (p. 57): O morto desencarnado se posiciona
espalhem a notícia, ninguém de fora da comuni- como testemunhas silenciosas às horríveis mutilações da
dade acreditará nisto. ordem natural. Eles estão quase todos impotentes em suas
fúrias, exceto que você possa escutá-los. Você pode escutar
apenas o quão muito furioso eles estão.
Indômito (p. 45): Quando você encontrar Lucien Mc-

Peças Fundamentais Jack, ele irá provavelmente estar furioso, desde que você o
matou. Ser firme irá ajudar você a resistir seus poderes de
medo acentuado.
Qualquer um que tenha retornado dos mortos possui a
marca do Deus-Máquina ou de seus servos. Efeitos comuns
são cicatrizes de queimaduras que parecem como se uma
ave de rapina colocou suas garras na vítima e o cheiro de Intensificação
ferrugem que não sai completamente, mas nem todos mani- O fim dessa história poderá ver os personagens deixando
festam marcas do mesmo jeito. a região com um sentimento de “o que diabos aconteceu?”
Logo no início, os personagens escutam falar dos in- e guiar para dentro de uma área onde as coisas estão um
comuns pássaros grandes de carniça próximos dos locais pouco mais... normais. Enquanto “normal” não é um termo
afetados. Alguém mais descreve que anjos de metal com que se aplique aos eventos na Crônica do Deus-Máquina,
listas de nomes para julgamento faíscam através da super- isto poderá enfatizar o tom desse Conto para fazer as coisas
fície espelhada de suas asas. As testemunhas não imagi- voltarem um pouco, talvez usando um Conto mais acessível
nam que elas estão falando sobre o mesmo ser, mas o anjo como A Chave (p. 208) ou A Incubação (p. 226). Note que
em questão – chamado de Abutre de Espelho – não está “acessível” é um termo extremamente relativo.
aqui para se banquetear sobre os mortos. Ele está aqui Por outro lado, Acorde o Morto pode formar uma transi-
apenas para checar cada um dos mortos que retornaram ção dentro de alguns Contos verdadeiramente estranhos. A
e ver se retornou aquele que o Deus-Máquina quer. Sua partir daqui, seus personagens poderão desejar entrar outras
missão não diz nada sobre botar os mortos de volta às se- dimensões (Pessoas Desaparecidas, p. 210) ou encontrar se-
pulturas novamente, portanto ele não se dá ao trabalho. res celestiais (Isso é o Inferno, p. 231).
215
ACORDE O MORTO
Contos Globais
UMA ESPIADA NA
COMPLEXIDADE
HIPNOTIZANTE
Uma das maiores causas de acidentes de carro nos Esta- entraram em ruínas. Provavelmente elas estavam mais para
dos Unidos, Europa e outras nações com malhas rodoviárias serem feridas ou mortas. A taxa de acidentes fatais nas ro-
por todo o país é o fato que construções complexas móveis dovias é menor do que já foi porquê os carros estão ficando
de engrenagens voam através do ar ao longo de algumas mais seguros. Mas ao mesmo tempo, mais carros estão na
dessas rodovias. Essas construções aparecem, voam rapida- rodovia. Isto significa que mais pessoas estão vendo as cons-
mente e então desaparecem; qualquer um que os veja fica truções e saindo para contar sobre isto. Isso tem o potencial
hipnotizado. As vítimas não apenas batem seus carros regu- para se tornar uma situação instável para o Deus-Máquina.
larmente, mas elas frequentemente sofrem perda de memó- E qual, de fato, é a função das construções de engre-
ria localizada. Aquelas que se lembram do que elas viram, nagens? Elas estão coletando dados para o Deus-Máquina.
deliram sobre objetos alienígenas ou luzes se aproximando, Esses dados podem estar relacionados a carros, máquinas,
mas nunca há alguma coisa para sustentar suas afirmações. viagem e tráfego humano, ou possivelmente até emissões.
Claro que, isso nãos os para de teorizar sobre OVNIs, nem Para o propósito dessa história, não é estritamente necessá-
de tentar encontrar os objetos novamente. rio decidir o que o Deus-Máquina esteja procurando, mas
quando os personagens encontrarem a fábrica (veja abaixo)

Infraestrutura poderá ser efetivo descobrir que os operários estejam guar-


dando tabulações sobre informações bizarramente específi-
cas – quantos carros têm placas personalizadas, adesivos de
Estranhas construções móveis de engrenagens voam pára-choque, motoristas ruivos, latas de refrigerantes vazias
através do ar por todo o planeta. Elas são geralmente in- no banco de trás, e por ai vai. O que poderia o Deus-Máqui-
tangíveis, invisíveis para a maioria das pessoas e quase im- na possivelmente ganhar por tomar conhecimento desses
possível de fotografar. Entretanto, as pessoas que ficam in- dados?
toxicadas, excessivamente cansadas ou alguma outra coisa
em um incomum estado mental poderá frequentemente os
vê-los, induzindo um estado de transe leve no observador –
uma coisa perigosa quando você está operando um carro em
Partes Intercambiáveis
movimento. Entretanto isto ocorre, faz você muito menos Os personagens devem ser pessoas que dirigem regular-
provável perceber que está sendo observado e fotografado. mente e todos eles devem recentemente ter se envolvido em
A primeira visão de uma dessas construções de engrenagens um acidente de carro causado porquê um dos motoristas
voadoras hipnotiza qualquer um que o vê-lo. Observadores envolvido viu as construções de engrenagens (seja lá o que
se encontram brevemente incapazes de desviar o olhar ou de eles escolherão chamá-lo). Os personagens poderão também
pensar claramente sobre qualquer outra coisa do que o quão ser viajantes freqüente que escutam histórias sobre “sons
fascinante ela parece. intermitentes”, luzes estranhas sobre as rodovias que agem
A Verdade: O Deus-Máquina ocultou a fábrica criando como um fogo-fátuo dos dias modernos, confundindo os
as construções de engrenagens no Crepúsculo. O Crepúscu- motoristas e levando-os para fora das estradas.
lo tem um conjunto compreensível e consistente de regras
para interagir com as pessoas e seu mundo. Esconder a fábri-
ca no Crepúsculo é, portanto, uma Infraestrutura de Ocul-
tamento. As próprias construções são uma Infraestrutura de
Plantas
Logística, apesar de que o que finaliza os dados que estejam As construções de engrenagens são aproximadamente
sendo reunidos ou para o que mais o Deus-Máquina usa a 1,83 metros de diâmetro. Elas são compostas de um brilhan-
construção de engrenagens é desconhecido. temente refinado e excessivamente complexo conjunto de
Infelizmente para o Deus-Máquina, construir coisas no engrenagens metálicas interligadas e decorações estranhas
Crepúsculo significa que elas irão adotar aspectos espiritu- que parecem ser feitas de pedra ou vidro colorido brilhante,
ais por necessidade. As construções de engrenagens não são voando entre 0,6 a 2,4 metros acima do chão. Apesar de que
apenas complexas por causa de seu artesanato, elas carregam eles possam aparecer em qualquer lugar, é mais freqüente
consigo a essência espiritual da complexidade. Isso, talvez, que as construções de engrenagens voem ao longo da maio-
seja o porquê que as pessoas estejam ficando tão fascinadas ria das estradas e outras extensas, caminhos relativamente
com elas. retos.
Jogadores astutos poderão se questionar do por que os As construções de engrenagens são mais frequentemen-
sons intermitentes estão se mostrando somente agora se as te encontradas voando ao longo das rodovias interestaduais
construções ficaram seguindo (e pode de fato ter sido in- dos Estados Unidos e grandes estradas e auto-estradas na Eu-
fluenciada) a formação do sistema de rodovias dos Estados ropa. Voar ao longo dessas estradas simplifica sua navegação;
Unidos? A resposta é que eles estavam aqui desde o começo, muitas das auto-estradas, rodovias e estradas no mundo de-
antes era apenas isso, quando as pessoas os perceberam e senvolvido foram especificamente projetadas para fornecer

216 contos do deus-maquina


caminhos para as construções de engrenagens. Qualquer desaparecer dentro de um espaço onde a construção de en-

Contos Globais
um que pesquise a história da extensa malha de rodovias de grenagens vai. Os personagens que são ligeiros (e talvez im-
qualquer nação encontrará que os planejamentos são sem- prudentes) poderão seguir a construção de engrenagens até
pre parcialmente mudados através da elaboração do projeto seu destino sobrenatural.
e estas estradas perfeitamente retas são decididamente prefe- Os personagens que seguem uma construção de engre-
ridas a estradas gradativamente curvadas, mesmo se depois nagens se encontram em uma edificação do tamanho de um
faria mais sentido para o terreno. grande depósito localizado no Crepúsculo. Dentro dessa edi-
As construções de engrenagens aparecem rodopiantes ficação, os personagens vêem uma linha de construções de
no meio do ar. Dentro de alguns segundos, as construções engrenagens lentamente se movendo de uma extremidade
param de rodopiar e voam em linhas precisamente retas por da edificação para a outra. As construções de engrenagens
distâncias entre 64 e 1.126 quilômetros. Enquanto elas estão voam no ritmo de uma lenta caminhada e pausa brevemente
voando, elas ficam completamente intangíveis. Sobre alcan- nos 31 pontos, onde várias criaturas humanóides com 4,88
çar seu destino, as construções de engrenagens pausam por de comprimento, dedos bem unidos e seis pequenos olhos
dois segundos, durante o qual elas se tornam sólidas. Elas complexos trabalham nas construções com uma variedade
então giram rapidamente por mais dois segundos antes de de complexas ferramentas mecânicas e eletrônicas.
desaparecer novamente. Enquanto elas aparecem e desapa-
recem, as construções de engrenagens ficam brevemente
envolvidas por uma esfera rotativa de luz brilhante
com 3,66 metros de diâmetro. Essa esfera brilhante
é a visível manifestação das entradas dentro e fora
das estações que mantém e recalibra as constru-
ções de engrenagens. Essas estações estão todas
localizadas no Crepúsculo. As construções de
engrenagens tipicamente viajam uma única
rota a cada cinco a 30 minutos e voa a apro-
ximadamente 129 quilômetros por hora.
Todas essas construções de engrenagens se
movem ao longo de uma rota que toma o
mesmo caminho, sempre aparecendo e
desaparecendo exatamente nas mesmas
localizações.
Se ficar intacto, as construções de en-
grenagens continuam a voar ao longo de
seus caminhos e a taxa de acidente por
todo o mundo incrementamente aumen-
ta porque as pessoas ocasionalmente
as vêem. Se os rumores sobre os “sons
intermitentes” se tornam mais difundi-
das – talvez alguém capture uma em
um vídeo de smartphone e se torna
viral – os acidentes irão aumentar
a freqüência porque agora os mo-
toristas estão procurando pelas
construções. As construções de
engrenagens tem se instalado
e se mudado de nosso mundo
por quase 60 anos e irão con-
tinuar a fazer por muitas déca-
das no futuro.

Peças Funda-
mentais
A melhor forma de apren-
der sobre as construções de en-
grenagens é viajar para uma das
suas estações de manutenção e
recalibração. Qualquer um que se
agarra em uma construção de engre-
nagem quando ela está tangível, viaja
com ela quando ela desaparece. Tam-
bém, a esfera rotativa brilhante perma-
nece visível por três segundos depois que
a construção de engrenagens partiu. Qual-
quer um que tocar essa esfera vê seu braço

uma espiada na complexidade hipnotizante


217
Contos Globais Essas criaturas trabalham constantemente; toda tem um
plugue saindo de trás de suas cabeças carecas e ovais. Esses
ao longo das rodovias, autoestradas e estradas. Um suces-
so excepcional nesse teste poderá mostrar anomalias sobre
plugues se ligam a um único arame que percorre ao longo como os caminhos exatos de várias rodovias foram escolhi-
do comprimento da edificação. Pulsos de luz vermelho-ala- das.
ranjadas regularmente viajam ao longo desse arame, e pulsos Ofícios: Um teste de Inteligência + Ofícios permite um
fracos fluem por cada uma das dezenas de cabos que ligam personagem a desabilitar uma construção de engrenagens
as criaturas a esse arame. Enquanto plugados pelo arame, enquanto ela tiver brevemente pausado, então os persona-
todas as criaturas se movem exatamente da mesma maneira. gens poderão examina-lo e fotografa-lo. Os personagens
Esses operários de engrenagens ignoram visitantes a não poderão fazer outro teste de Inteligência + Ofícios para re-
ser que os visitantes os perturbem ou as construções de en- ativar as construções de engrenagens, portanto se isto for
grenagens. Se alguém fizer qualquer um dos dois, a criatura feito próximo de um dos pontos de entrada na estação de
mais próxima se despluga e tentam impedir o invasor de manutenção, ele começará a girar e criar o portal esférico
interferir com as construções. Se um desplugado operário dentro do Crepúsculo.
de engrenagens tocar um dos personagens, ele começará a
gritar uma única e alta nota contínua, nunca pausando para Esportes: Um teste bem sucedido de Destreza + Esportes
puxar ar. Esse grito atrai outros operários de engrenagens com uma penalidade de -3 permite um personagem a escalar
que tentam capturar os personagens e os arrastam para trás sobre uma construção de engrenagens enquanto ela pausa
das entradas conduzindo para o lado de fora das fábricas. antes de desmaterializar e voar dentro da estação de manu-
Por trás dessas portas, os operários de engrenagens sondam tenção. Os personagens podem também fazer um inalterado
mentalmente os invasores usando um dispositivo que usa teste de Destreza + Esportes para entrar na esfera brilhante
força dentro de seus cérebros. Após determinar o que um in- que leva à fábrica antes que ela desapareça.
vasor sabe, os operários das engrenagens o colocam em um Condução: Um personagem que vê uma construção de
barril que leva três dias para transformar um humano em engrenagem corre o risco de dirigir para fora da estrada.
um operário de engrenagens (use as características forneci- Role Autrocontrole + Condução, aplique qualquer penali-
das para servidores na p. 255 para representar operários de dade apropriada. Falhar significa que o carro bate.
engrenagens; eles têm a habilidade Velocidade Aumentada). Empatia: Um teste bem sucedido de Presença + Empatia
Líderes de qualquer esforço para destruir as construções poderá ser usada para convencer as pessoas que se envol-
de engrenagens ou torná-las públicas provavelmente serão veram em acidentes de carro a se lembrar e falar sobre as
envolvidos de alguma forma em sérios acidentes de carro. construções de engrenagens que eles possam ter visto.
Se um dos líderes deixar sua identidade se tornar pública ou Manha: Os personagens podem fazer um teste de Ma-
ainda seja percebido pelos operários de engrenagens, uma nipulação + Manha para descobrir outros que viram as
construção tenta atingi-lo ou seu carro a qualquer momento construções de engrenagens e possam estar interessados em
que ele cruzar ou dirigir ao longo de um caminho percorri- tentar destruí-los.
do pelas construções de engrenagens, ficando tangível um Ás do Voltante (p. 47): Os personagens que são excelen-
instante antes dele acertar (veja as características para operá-
rios de engrenagens para obter informação sobre como isso tes motoristas são os melhores para seguir as construções
é usado em termos de jogo). Os operários de engrenagens de engrenagens através do tráfego para encontrar onde elas
também atacam imediatamente esses líderes se eles ainda desaparecem.
entrarem em uma estação de manutenção. Anonimato (p. 50): Qualquer um que seja bom em
Os personagens também poderão tentar tornar visíveis manter sua identidade secreta é o melhor em organizar
as construções de engrenagens. Contando às pessoas exata- ações para destruir as construções de engrenagens sem se
mente o que procurar para permitir que muitos deles vejam tornar alvo das construções de engrenagens.
as construções de engrenagens, especialmente se essas pes-
soas já estejam inclinadas a acreditar em fenômenos estra-
nhos. Em adição, construções de engrenagens voadoras se
mostram em um filme ultravioleta sensível. Uma constru-
Intensificação
ção de engrenagens capturada se mostra em qualquer tipo As construções de engrenagens ficam visíveis e tan gíveis
de filme, incluindo vídeos online. Publicidade o suficiente todo o tempo. Em adição, milhares de estações de manu-
eventualmente fazem as rotas serem mudadas; o Deus-Má- tenção aparecem através do mundo. As pessoas que não são
quina acha que enviar as construções ligeiramente mais altas suficientemente rápidas e cuidadosas enquanto investigam
e diretamente acima do tráfego concede a mesma coleta de essas estações são capturadas e depois são vistas nas linhas
dados sem o mesmo risco de acidente. de manutenção com um plugue na parte de trás de suas
Qualquer vídeo online das construções de engrenagens é cabeças agora carecas. O número de construções de engrena-
derrubado em menos de 24 horas, e qualquer um que publi- gens começou a aumentar e as estações se expandem como
ca abertamente um vídeo, tem sua conta, vinculada ao vídeo bandos de operários que sequestram humanos e os transfor-
online dividido na rede, misteriosamente cancelado e todos mam em operários para construir mais fábricas. Neste pon-
os seus outros vídeos deletados. Qualquer um que faz várias to, o Deus-Máquina poderá decidir aniquilar qualquer um
publicações em blogs, tentando convencer o público sobre a que não puder ser convertido (A Praga Escarlate, p. 225).
existência das construções de engrenagens, está também em Ou, se você não quiser ser óbvio, talvez as construções de
risco de ser atingido por uma construção de engrenagens. engrenagens tenham outro propósito. Elas podem reanimar
os mortos (Acorde o Morto, p. 214) ou começar a arrancar
Métodos pessoas para a estação de processamento (Pessoas Desapare-
cidas, p. 210). Continuando o tema de correr atrás de uma
Erudição: Os personagens podem rolar Inteligência + pista, talvez as construções de engrenagens se tornem os
Erudição para coletar relatos de objetos brilhantes voando ao “controladores de tráfego” de Quadras da Cidade (p. 203).
longo das estradas e descobrir que alguns relatos ocorrem por
todo o mundo e são quase que exclusivamente encontrados

218
contos do deus-maquina
A CIDADELA INVISÍVEL

Contos Globais
No norte da Alemanha há uma cidade secreta conhecida casa depois de alguns meses, lembrando de seus trabalhos
como a Cidadela Dourada. Os anjos que controlam a cida- como uma oportunidade agradável de se manter em forma
de têm feito quase todos no mundo a esquecer de sua exis- e ajudar a construir alguma coisa importante. Entretanto,
tência, simultaneamente chamando um número crescente quase metade das pessoas chamadas para a Cidadela per-
de pessoas através do globo para ajudar a trabalhar nisto. manece lá.
Os personagens devem encontrar uma forma de tentar se A Verdade: A cidade é um exercício em Infraestrutura
infiltrar na cidadela, banir os anjos e libertar os vários ha- de Ocultação – uma cidade não muito distante de assenta-
bitantes. mentos humanos que é construída de uma forma que ela
não fica na consciência humana em um nível conceitual. De
certo modo, ela é uma ocultação cognitiva, e é o exemplo de
Infraestrutura maior sucesso do seu tipo. As pessoas não apenas ignoram a
Cidadela, mas elas discretamente a ajustam dentro de suas
A história começa quando um dos personagens encon- visões do mundo – isto é uma colônia de arte. É uma pe-
tra e compra uma curiosa velha maleta em uma venda de quena comunidade. Não é ameaçadora, talvez até benéfica.
bens ou um brechó. Ela está cheia de papéis soltos, pedaços O Deus-Máquina a considera simples o suficiente para criar
de arame e um diário. suspeita e medo, mas com a Cidadela Dourada, ele está ten-
O diário foi escrito por Maria Grunewald. Ele começa tando criar aceitação ou apatia. Parece estar funcionando.
quase a 30 anos atrás com inscrições sobre como ela traba-
lhou com uma dúzia de pessoas para construir uma escul-
tura abstrata de metal e osso que era do tamanho de um Partes Intercambiáveis
grande trailer. No começo de seu diário, ela escreve sobre Os personagens podem ser de qualquer lugar do mun-
como essa escultura irá transformar o mundo de formas ma- do, exceto que eles estejam pelo menos a 1.600 quilômetros
ravilhosas. Entretanto, o tom logo muda para um de medo de Bremen, Alemanha. Os personagens poderão ser quase
e então horror enquanto ela escreve sobre ser um dos arqui- qualquer um. Eles não precisam saber nada sobre a Cidade-
tetos da destruição do livre-arbítrio da humanidade. A Sra. la Dourada. Embora a história dê o pontapé inicial quando
Grunewald escreve sobre como a escultura atraiu pessoas de eles ficam de posse da maleta da Sra. Grunewald, trabalhar
todas as partes da Alemanha para construir um povoado em isto dentro de uma história prévia a colocaria um acima.
volta dela e como esse povoado eventualmente cresceu para
uma cidade, a qual atraiu milhares de pessoas por todo o
mundo.
Ela chama essa cidade de a Cidadela Dourada e, na últi-
Plantas
Se nada estiver pronto, a Cidadela continua a expandir.
ma parte do diário, escreve sobre como ela é uma construção Pelos últimos 20 anos, ela vêm chamando trabalhadores
horripilante que se esconde dos pensamentos e memórias através de quase toda a Europa e partes da Asia, e dentro dos
da humanidade, contudo atrai pessoas para ela. De acordo últimos seis anos, pessoas dos Estados Unidos, México e Ca-
com ela, um crescente número de pessoas é atraído para nadá também foram chamadas. A cidadela é perfeitamente
construir e trabalhar na Cidadela Dourada. Uma vez que al- circular e se expande como uma série de anéis concêntricos,
guém parte para a Cidadela, seus amigos e pessoas queridas como os anéis de crescimento de uma árvore.
acreditam que essa pessoa se mudou e perdeu contato com Os anjos usam o poder de escultura original para fazer
eles ou morreu. um número crescente de pessoas a sentir que trabalhar na
Em uma inscrição datada uma década antes, ela escreve Cidadela Dourada seja importante e também fazem todo o
sobre como a população da Cidadela Dourada é quase meio mundo ignorar a cidadela. Entretanto, o efeito não funcio-
milhão de pessoas e que continua a crescer. O Diário tam- na em todos. Aqueles que retêm seus sentidos poderão ver a
bém menciona que um número crescente de pessoas está Cidadela como uma estranha e inexplicável criação constru-
servindo de alimento para a Cidadela para ajudar em seu ída por um culto que fazem lavagem cerebral nos trabalha-
crescimento. A Sra. Grunewald teme que dentre de 25 anos, dores. Outros sentem um inexplicável ódio dela e acreditam
essa cidade irá abranger quase toda a Alemanha e poderá que ela seja maligna.
continuar a expandir até muitos da população mundial tra- Ataques diretos contra a Cidadela falham porque qual-
balhar lá. Pelo menos um dos personagens viu ou leu curtas quer um que se aproxima a 40 quilômetros da Cidadela
e novas notícias sobre uma colônia artística excêntrica do automaticamente se sente positivamente com relação a ela.
Norte da Alemanha próximo de Bremen chamada de Cida- Esse sentimento positivo causa apenas uma suave mudança
dela Dourada. Entretanto, nenhuma das notícias a descreve a qualquer um desprovido de sentimentos hostis com rela-
ção à Cidadela. Entretanto, quanto mais alguém se sente
como moradia para mais do que mil pessoas. As poucas pes- negativamente em relação à Cidadela, mais a pessoa per
soas que sabem sobre ela, consideram-na um estranho proje- derá livre-arbítrio dentro da área de efeito. Alguns daqueles
to de arte construído por algumas centenas de excêntricos, e que tentam atacar a Cidadela permanecem lá até hoje como
indigna de atenção ou comentário. parte de sua equipe permanente de manutenção porque eles
Na realidade, a Cidadela Dourada foi chamando susce- não conseguem pensar em nada além de servir a Cidadela.
tivelmente pessoas de toda parte do mundo para ajudar a O número de pessoas servindo a Cidadela aumenta a
expandi-la. Muito da economia da cidade de Bremen foi de- cada década. Em tempo, ela irá crescer tão grande que a
votada para prover a esses trabalhores com comida, abrigo e população inteira da Europa central existirá somente para
matérias-primas. Alguns desses trabalhadores retornam para servi-la e as pessoas a construindo. Algumas páginas na
219
a cidadela invisivel
Contos Globais internet excêntricas discutem temores, teorias e dados sobre
a Cidadela, mas algumas pessoas comentam sobre elas por
das esquisitices bizarras da Cidadela, como as criaturas de
quatro braços, alguém próximo lembrará educadamente,
mais do que alguns meses e vários dos frequentes comenta- mas firme, essa pessoa que ela não deve fotografar essas co-
ristas escrevem como se fossem esquizofrênicos sem acompa- sias. Grupos de habitantes impedem a força qualquer um
nhamento médico. que persistir.
Para por fim ao poder da Cidadela Dourada, os persona-

Peças Fundamentais
gens devem localizar e destruir a escultura que Maria Gru-
newald ajudou a construir. A população local continuou a
se juntar a ela. Essa escultura é agora uma bizarra e mistura
Próximo do fim de seu diário, a Sra. Grunewald descreve feia de materiais do tamanho de uma casa de uma família.
uma simples construção de arame, capacitores e resistores Ela está localizada muito próxima do centro da Cidadela
capaz de bloquear os efeitos do controle mental da Cida- Dourada. As anotações que Maria Grunewald fez sobre essa
dela. Entretanto, o tom das páginas muda novamente para escultura menciona que ela deve permanecer descoberta
um renovado senso de contentamento na existência da Ci- e ao ar livre. Entretanto, os trabalhadores construíram a
dadela e uma crescente determinação para ir e ajudar a cons- Cidadela dourada, portanto a escultura está localizada no
truí-la. Junto a essas páginas há um diagrama de circuitos meio de um labirinto de ruas que contém dúzias de prédios
para uma simples rede de circuitos projetados para ser usado domiciliares de cinco a seis andares. Os personagens que
como um capacete ou abaixo de um chapéu, junto com um perambularem através da parte central da Cidadela irá even-
único e mais completo dispositivo que carece apenas de um tualmente descobri-la, mas esse esforço poderá levar três ou
par de resistores e de um pedaço de arame para completá-lo. quatro dias. Entretanto, qualquer um com binóculos que
Se os personagens construírem os circuitos para se pro- escale uma das altas catedrais ou fábricas poderá localizar a
teger da influência dos anjos, todos eles irão imediatamente escultura bem mais rapidamente. Se os personagens pude-
se lembrar de uma ou duas pessoas jovens que menciona- rem destruir a escultura, todos os habitantes da Cidadela
ram que eles estariam viajando para a Cidadele Dourada entram em colapso. Os não humanos logo morrem, enquan-
para seguir sua arte ou “encontrar a si mesmo”, e que todos to que os humanos ficam atordoados e semiconscientes por
os personagens então esqueceram sobre essas pessoas. Se os várias horas e permanecem confusos sobre onde eles estão
personagens pesquisarem a Cidadela Dourada na internet ou o que eles estiveram fazendo mesmo depois que eles se
enquanto usam o circuito, eles encontrarão algumas publi- recuperarem.
cações de blogs sobre uma enorme e inquietante cidade pró-

Métodos
xima a Bremen que continua a expandir. A maioria desses
blogs finaliza com as pessoas escrevendo que elas decidiram
ir e visitar ou trabalhar na Cidadela Dourada. Qualquer per-
sonagem que ler uma dessas inscrições enquanto não estiver Ofícios: Os personagens que quiserem explodir a escul-
usando o capacete de circuitos instantaneamente se esquece tura no centro da Cidadela deverão fazer um teste de Inte-
do que ele leu. O diário também explica que a Sra. Gru- ligência + Ofícios (com Especialidade em Explosivos) para
newald acredita que a escultura que ela ajudou a construir corretamente colocar explosivos e arranjar relógios e detona-
seja o foco do poder da Cidadela Dourada e que se ela for dores para destruí-la.
destruída, o poder da Cidadela irá desaparecer. Medicina: Estudantes de medicina psiquiátrica poderão
Cercada por muralhas de concreto claramente pintado descobrir um papel escrito por um psicólogo no final dos
de 12 metros de altura com um único grande portão de en- anos 80. Nisto, ele se refere à queda do Muro de Berlim
trada, a Cidadela tem atualmente 26 quilômetros de diâ- como um ponto de virada para a Europa e se refere a uma
metro. O interior consiste de uma série de grandes prédios construção psicológica chamada de “Cidadela Dourada”.
residenciais em volta de uma coleção de edificações altas e Um teste de Inteligência + Medicina enquanto lê seus es-
de aparências estranhas que parecem de certa forma com tudos de caso indica que isso submete um pensamento da
iminentes e ameaçadoras catedrais modernas. Cidadela como um lugar literal, e tudo se refere à ela como
Além de estar apto a lembrar e pensar sobre a Cidadela estar bem próximo de Bremen, e não de Berlim.
Dourada, qualquer um usando o capacete de circuito pode- Condução: Os personagens poderão fazer um teste de
rá também entrar a salvo na Cidadela sem ser controlado Destreza + Condução para escapar da perseguição dentro
para trabalhar para ela. As pessoas que trabalham lá não da Cidadela ou se misturar para dentro do constante, mas
irão perceber qualquer coisa esquisita sobre os personagens excessivamente ordenado, fluxo de tráfego dentro e em volta
se eles não chamarem a atenção para eles. Uma vez dentro, dela.
os personagens veem que mais de um décimo dos trabalha- Dissimulação: Se mover despercebido através da Cida-
dores não são humanos. Mas alguns ao invés de lerdos são dela ou discretamente plantar explosivos no centro da es-
criaturas vagamente humanoides com quatro braços e exces- cultura requer um teste bem sucedido de Destreza + Dissi-
sivamente fortes. Essas criaturas veem de uma grande edifi- mulação.
cação contendo uma enorme e contorcida massa de carne. A Manha: Qualquer um que quiser encontrar algumas das
cada dia, ela ingere dúzias de corpos trazidas para ela e que outras pessoas que sabe sobre a Cidade Dourada poderá fa-
dá à luz de mais trabalhadores com quatro braços. Os outros zer um teste de Presença + Manha com -3 para tentar fazê-lo.
trabalhadores não humanos são servidores mecânicos (veja Astúcia: Observar e estar apto a imitar as reações e pistas
p. 255) que emergem de outra grande edificação – se os per- não verbais de trabalhadores da Cidadela bem o suficiente
sonagens observarem a edificação, eles irão perceber que al- para evitar suspeita requer um teste de Manipulação + As-
gumas pessoas regularmente entram e não saem, e humanos túcia.
dirigem caminhões cheios de peças de máquinas. Dentro há Defesa Desarmada (p. 63): Armas são difíceis de passar
uma enorme criatura aracnídea Dalga (veja p. 256). na Cidadela Dourada, mas isto não significa que os persona-
Todos na cidade são ansiosos, amigáveis e educados. Ne- gens não serão ameaçados.
nhum deles percebe qualquer coisa esquisita sobre trabalhar Ligeiro (veja p. 48): Ser um corredor veloz poderá ajudar
em torno de criaturas de quatro braços, humanoides me- os personagens a escapar da perseguição dentro da Cidadela.
cânicos, enormes massas de carne contorcidas ou enormes
aranhas. Se alguém tentar abertamente fotografar qualquer
220
contos do deus-maquina
Contos Globais
Intensificação agora precisem corrigir (A Incubação, p. 226).
Talvez a Cidadela tenha crescido até o tamanho da Ale-
manha e um quinto da população inteira da União Euro-
Se os personagens conseguirem destruir a Cidadela, o peia trabalha lá. As pessoas por todo o mundo viajam para
Deus-Máquina o cancelará como um experimento que fa- a Cidadela para trabalhar e a maioria dos jovens gastou
lhou e procurará por outras formas sutis de ocultar sua infra- pelo menos um verão trabalhando lá. Talvez todos na Ter-
estrutura. Talvez ele confie uma grande medida de seu poder ra saibam sobre ela e também a considere insignificante ou
à um indivíduo (A Chave, p. 208), ou talvez ele tente obs- como alguma coisa importante que eles deveriam ajudar a
curecer as mentes mais diretamente (Uma Espiada da Com- construir e fazer funcionar. Com esse tipo de envolvimento
plexidade Hipnotizante, p. 216). Por outro lado, talvez a direto, você poderá continuar em Isso é o Inferno (p. 231)
distração de ter a Cidadela destruída cegue o Deus-Máquina ou Passeio Urbano (p. 235).
para um problema mais imediato, uma que os personagens

OPERAÇÃO: JARRO DE SINOS


No Mar do Norte, uma plataforma de perfuração de a equipe percebeu isso, eles assumiram que isto era uma ava-
óleo aparentemente se tornou a base de operações de um ria e tentaram desligá-la – e Diefenbach matou todos eles.
grupo terrorista. Os personagens chegam a encontra-la fazia, O próprio equipamento de óleo é uma Infraestrutura de
mas imediatamente a partir daí, eles descobrem que o pro- Defesa.
blema é muito maior do que eles temiam.

Infraestrutura Partes Intercambiáveis


Os personagens são membros de uma equipe de elite
Náutico Oeste 36 (p. 251) é uma plataforma de perfura- de soldados enviados para retomar o equipamento. Eles
ção no Mar do Norte. Até recentemente, ela estava apresen- precisam ser SEALs da Marinha, Commandos Britânico,
tando sinais promissores de estar em um local de perfuração Särskilda Operationsgruppen Sueco e Commandos-Marine
moderadamente produtivo. Então uma intensa tempestade Francês. Alguém no grupo é provavelmente treinado em
atingiu a área e tudo foi para o inferno. A maioria da equi- EOD (desativação de artefatos explosivos), e o grupo poderá
pe saiu a tempo, mas um engenheiro, Arnold Diefenbach, incluir um engenheiro civil em caso do equipamento neces-
ficou a bordo para tentar estabilizar a plataforma. Quando o sitar de reparos emergenciais.
resto da equipe e o pessoal de resgate chegaram, após o clima Embora se seus jogadores estão esperando por alguma
ter se acalmado, eles encontraram a plataforma com danos coisa um pouco diferente, eles podem controlar uma equipe
mínimos, mas em perfeitas condições. de comunicação de um centro de operações em um navio ou
Nas semanas que se seguiram, a plataforma voltou a pro- na terra firme. Esses personagens podem ser treinados em
duzir óleo em um ritmo incrível. A companhia dedicou mais Habilidades investigativas para determinar o que ocorreu no
recursos para o equipamento. Então numa noite, a compa- navio, enquanto que os soldados atuam com seus olhos e
nhia e serviços emergenciais na Inglaterra, Bélgica e Holan- ouvidos com câmeras instaladas em seus ombros ou capace-
da receberam frenéticas chamadas por ajuda do equipamen- tes. Ou, uma vez que os soldados cheguem ao equipamento
to. Quando eles tentaram retornar essas transmissões, eles e não encontrar nada imediatamente ameaçador, eles po-
não receberam resposta. O primeiro grupo do pessoal de derão acionar uma equipe de investigação, permitindo que
resgate que chegou próximo do equipamento viu que o gru- os jogadores controlem uma mescla de soldados e detetives.
po balançando em cabos, cada um com um sinal em seus
corpos que dizia “SE AFASTE”.
A companhia e os países envolvidos imediatamente as-
sumiram que algum grupo terrorista ou culto tomou o equi-
Plantas
pamento e tentaram fazer contato para certificar de suas O Deus-Máquina não necessariamente quer pessoas
exigências. As respostas eram sempre as mesmas: SE AFAS- mortas (claro que ele não se importa realmente, mas pessoas
TE. Finalmente, os vários governos envolvidos (os países mortas tendem a fazer pessoas vivas ficarem interessadas, e
em torno e os Estados Unidos) reuniram um time de elite isto retarda as coisas). Entretanto, Diefenbach é apenas um
para viajar até o equipamento à noite e retomá-lo, matar ou obcecado com o equipamento como ele sempre foi, e ele vê
capturar os perpetradores, e descobrir qual dano foi feito. qualquer um que coloque os pés nele como um intruso. O
Isto, é claro, é onde os personagens entram. Essa missão é aparato de perfuração é automatizado e continuará indepen-
denominada de Operação: Jarro de Sinos, por que a área na dente do que os personagens fizerem ao Diefenbach. Parar
qual Náutico Oeste 36 se localiza é quase impossível de se a perfuração, requer matar Diefenbach, e então botar os sis-
aproximar sem ser visto ou escutado – igualmente, provavel- temas de computador funcionando novamente, ou cotar os
mente ninguém escapa dela sem ser percebido. cabos que fornecem energia aos perfuradores.
A Verdade: Conforme explicado no Capítulo Três, Ar- Se o perfurador continuar sem pausa, ele eventualmente
nold Diefenbach se fundiu com o equipamento de óleo. abrirá uma caverna abaixo do nível do mar. Nisto se encon-
Ele estava satisfeito em continuar com a função original do tra uma sessão exposta do Deus-Máquina que não estava em
equipamento por um tempo, procurando descobrir alguma operação por um milênio. Ele precisa que o óleo acima dele
coisa encoberta por milhões de anos (veja Plantas). Quando para funcionar, significando que se o perfurador alcançar

221
operacao - jarro de sinos
Contos Globais essa caverna, o Deus-Máquina puxará o óleo do depó-
sito e então ganhará a vida, absorvendo o perfurador e
os cabos e assimilando o próprio equipamento. Se os
personagens ainda estivem na plataforma quando isto
acontecer, eles serão puxados debaixo das ondas e pro-
vavelmente se perderão para sempre.

Peças Fundamentais
As partes vivas para Arnold Diefenbach (veja Ca-
pítulo Três) são as Peças Fundamentais para a Infraes-
trutura da Náutico Oeste 36. Conforme mencionado,
matá-lo irá por fim à habilidade do Deus-Máquina de
influenciar o equipamento – mas ele não irá parar o
perfurador. Fazer isto requer também cortar o cabo
(Durabilidade 8, Estrutura 11) ou fazer os computado-
res funcionarem (veja abaixo).

Métodos
Informática: Normalmente isso não seria difícil,
mas os sistemas de computador na plataforma se fundi-
ram com o cérebro de Diefenbach. Até depois que ele
morrer, eles não agem mais como sistemas normais de
computadores. Role Manipulação + Informática (ação
prolongada, cada teste equivale a 30 minutos, 10 suces-
sos são necessários) para fazer os sistemas responderem
apropriadamente e parar o perfurador. Se Diefenbach
ainda estiver vivo quando isso acontecer, ele se opõe ao
teste com Perseverança + Informática.
Medicina: O exame dos corpos dos trabalhadores
da plataforma (e um teste de Raciocínio + Medicina)
revelará que eles foram estrangulados por cabos. Os ca-
bos aparentemente apenas caíram, se envolveram em
torno de seus pescoços e arrancaram eles para cima,
estrangulando eles.
Esportes: Diefenbach controla qualquer coisa na
plataforma, incluindo uma grande quantidade de ma-
quinário que é pesado o suficiente para se chocar com
as pessoas para dentro do oceano. Se isto acontecer, o
jogador que rolar Vigor + Esportes uma vez por turno
com um modificador de -2 para o personagem flutuar
até alguém poder resgatá-lo.
Dissimulação: Diefenbach pode apenas “ver” atra-
vés das câmeras de segurança da plataforma – as quais,
infelizmente, são abundantes. Role Destreza + Dissimu-
lação para evitá-las.
Empatia: As pessoas no controle da Operação: Jar-
ra de Sinos estavam em comunicação com alguém na
plataforma, alguém que eles assumem ser um terroris-
ta. Apesar de que examinar as transcrições (e um teste
bem sucedido de Raciocínio + Empatia) revele que os
padrões da fala e as “exigências” que os supostos terro-
ristas estejam fazendo, não trai uma agenda zelosa ou
nacionalista.
Manha: Os personagens com laços com grupos
mercenários poderão anunciar pesquisas para ver se
alguém conhece alguma coisa sobre ação terrorista con-
tra a plataforma. Isso requer um teste de Manipulação
+ Manha e leva um tempo de pelo menos um dia. Se o
teste falhar, o personagem escuta falar de um grupo ter-
rorista que leva o crédito pelos assassinatos. Se o teste
for um sucesso, não somente ninguém tem alguma in-
formação sobre o incidente, mas o personagem escuta

222
contos do deus-maquina
Intensificação

Contos Globais
um rumor sobre um navio militar clandestino que desapare-
ceu nesta região do Mar do Norte, a alguns meses atrás (logo
após a tempestade). O que aconteceria se o Deus-Máquina puxasse para
Combate Defensivo (p. 63): A plataforma não tem baixo a plataforma e a assimilasse? Os persongens poderão
muita coisa no caminho dos inimigos para lutar, mas essa não sobreviver a isso, é claro (ou eles poderão tirar uma de
Vantagem ajudará os personagens a evitar ataques dos ma- ousados, no último minuto espaçar e assistir a coisa toda
quinários e cabos. desaparecer nas profundezas), mas depois do fato, a área
Psicocinésia (p. 58): Um membro recentemente treina- toda poderá sofrer maremotos e tsunamis enquanto o Deus-
do de um contingente psíquico militar secreto poderá ser Máquina muda as coisas. Isso poderá levar para um tipo de
um interessante personagem para esse Conto, especialmente Conto jogo-duro como A Cidadela Invisível (p. 219; talvez
se ele ainda não puder completamente controlar seu poder. os personagens encontrem a maleta no navio), A Praga Es-
carlate (p. 225; o Deus-Máquina precisou de energia adicio-
nal para começar essa solução final) ou O Que É Bom Para
(p. 223; os personagens poderão facilmente ser transferidos
dessa missão para esta outra).

PROPOSIÇÃO 279
Sorte, casualidade ou carreira pousou você em uma in- aconteça rapidamente e nas mãos de outros seres humanos.
cubadora política. As coisas sempre foram duras aqui, mas Genocídio é feio seja quem for o alvo – ontem, um grupo ét-
ninguém viu o empurrão político maciço para a vinda da nico minoritário, hoje, homossexuais, amanhã, pessoas com
Proposição 279. A Lei não irá apenas tornar ilegal ser ho- olhos castanhos – o que importa é uma necessidade de ver
mossexual, ela irá fazer isto uma ofensa grave. tudo queimar. A nova estrutura governamental da nação é
a Infraestrutura de Logística, supervisionado pelo anjo Sr.

Infraestrutura Nose (p. 138).

Pegue uma localização com um corrupto governo severo


e incerto, ou um com um regime religioso fundamentalista
Partes Intercambiáveis
(ou criei um). Até o momento, isto é o mais longe que esse Os personagens nessa crônica precisam se preocupar
poderá ser, com acontecimentos opressores, mas nem co- sobre as pessoas da nação sofrendo um tipo de reviravolta
mum ou nem horrível. Mulheres votam, mas são limitadas trágico ou será difícil mantê-los envolvidos nos aconteci-
em suas liberdades civis. Homossexualidade é proibida, mas mentos.
não é criminosa. A sociedade é passiva em sua intolerância. Jornalistas fotográficos e investigativos são escolhas ló-
Isto é, até líderes religiosos e políticos do mesmo modo gicas para os tipos de personagens. Assim como grupos de
iniciaram convocando para uma repentina e impossível lei resgate e talvez militantes combatentes da liberdade estejam
cruel ser aprovada mais rápido do que o público pudesse vindo para ajudar em uma rebelião em potencial. Até po-
sequer considerá-lo. O empurrão veio de nenhum lugar e foi líticos menores de países mais civilizados (nominalmente),
quase todo abrangido. A polícia iniciou acuando suspeitos movidos pelas histórias, poderão vir para discutir a paz en-
homossexuais e fazendo incursões em casas noturnas, até quanto projetam seus nomes em casa. E é claro, você não
aquelas mais de submundo, em antecipação da aprovação encontrará escassez de mercenários e soldados da fortuna
da lei. Os militares estão se preparando para execuções mas- esperando por perto para ver se a guerra eclode. Apenas se
sivas e imensas covas em massa estão sendo preparadas na certifique que o personagens do tipo mercenário tenham
margem de rodovias. Organizações de direitos humanos es- motivações mais profundas do que dinheiro.
tão pegando em armas e enviando diplomatas, negociadores Claro que, a outra possibilidade para personagens é que
e equipes de salvamento na esperança de evitar o massacre. eles poderão ser nativos da nação afetada, talvez até pessoas
As Nações Unidas interviu, ameaçando sanções, mas o regi- que possivelmente caíram sob a lei proposta (se eles na rea-
me normalmente passivo de repente foi açoitado para um lidade são homossexuais ou são simplesmente vistos como
frenesi sobre a idéia. se fossem).
Isto tem alguma coisa haver com o novo conselheiro do
Presidente, um pálido, tipo melancólico com um nariz um
pouco pequenino para seu rosto, e olhos escuros e profun-
damente endurecidos? A esposa do Presidente deixou o país
Plantas
imediatamente após o conselheiro ter sido nomeado e des- O Deus-Máquina não quer nada menos do que o massa-
de então rumores foram espalhados. A pequena nação se cre por atacado de tanto seres humanos, mortos por outros
tornou um barril de pólvora, e se isto irá resultar em guerra seres humanos, quanto for possível colher no menor tempo
civil para resistir à mudança repentina na política, ou a mor- possível. O Deus-Máquina precisa de mortes. Ele precisa de
te de um décimo da população, os personagens terão que ra- quantidades massivas de sacrifício e, para melhor, muito
pidamente encontrar uma solução pacífica para o problema. disto acontece ao mesmo tempo. Ele poderá precisar dessas
A Verdade: O Deus-Máquina de morte. Mais precisa- mortes para preparar alguma verdadeiramente poderosa ini-
mente, ele precisa de assassinato em massa. Ele na realida- ciativa de mudar o mundo (a coisa assustadora que há, este
de não se importa quem morre ou porque, desde que isto tipo de coisa acontece após a cada massacre deste tipo? E se

223
proposicao 279
Contos Globais isto acontece, o que mudou?), ou talvez como um teste de cor-
rida para testar seus sistemas de controle. Para os jogadores,
Esportes: Os militares estão invadindo a casa, e você su-
postamente não deve estar ali. Você precisa se firmar nos
a razão deverá ser tão irreconhecível quanto maligna. Isto é caibros até eles partirem, mas se você escorregar, você irá
porque assim é. cair através do forro. Role Vigor + Esporte para segurar esta
Isto assim mesmo acontece que esse déspota nessa parte do pose.
mundo surgiu com uma forma de realizar seu mandato e Dissimulação: Isto chegou até aqui. A noite pousa pe-
ele está bem em sua forma de assassinar dezenas de milha- sadamente sobre o complexo do Presidente. Você não tem
res de pessoas de uma vez. Quais combinações importam é escolha; você deve entrar de qualquer forma. Role Destreza
que outros líderes por todo o mundo, sonhando por sangue + Dissimulação porque o Presidente deve morrer.
e glória, possam seguir no despertar do sucesso com suas Manha: Você tem que encontrar o Ardil-22 , para fim de
próprias versões da Proposição 279. Uma maré crescente proteger as pessoas que ainda não foram trazidas pela polícia
de mortes “indesejáveis” irá saciar a necessidade do Deus- militar. Encontrá-los poderá colocá-los em mais perigo, mas
Máquina por um sacrifício massivo – ou talvez, com tanta isto é um risco que você precisa assumir. Role Manipulação
morte, o Deus-Máquina poderá se tornar “overcloking ” e o + Manha para perguntar a várias pessoas e encontrar um
mundo poderá queimar? intermediário que possa lhe apontar na direção correta com
Se os personagens não quiserem descobrir, eles terão segurança.
que Pará-lo aqui, nessa pequena nação. A Proposição 279 Astúcia: Por que arrombar a prisão quando você pode
precisa falhar, e ela precisa falhar espetacularmente. Se isto entrar andando? Role Manipulação + Astúcia para conven-
significa matar o Presidente, trazendo ajuda de outras na- cer as autoridades prisionais que não apenas você seja oficial
ções ou das Nações Unidas, ou organizando o povo do país das Nações Unidas, mas como oficial das Nações Unidas
para se levantar e destituir o governo, os personagens terão você tem o direito de ver seus prisioneiros.
milhares de vidas em suas mãos. Status (Diplomático) (p. 55): É sobre acesso. Se você
quer chegar onde os de iniciativa e agitadores estão nessa

Peças Fundamentais arena política, você vai precisar de acesso, e algumas pessoas
têm tanto acesso quanto um diplomata bem posicionado.
Apenas não force muito e se encontre no epicentro de um
Os jornais o chamam de “Sr. Nose” – pelo menos os jor- incidente internacional.
nais que não pertencem ao Estado. Ele é o homem do livro Memória Eidética (p. 45): Manter uma lista de nomes é
branco que se posiciona logo atrás e do lado esquerdo do arriscado, porque se você for pego, ele irão encontrá-la. Me-
Presidente durante os discursos e em fotos de oportunidade. lhor apenas memorizar os nomes das pessoas da área. Não é
De fato, ele parece estar nas fotos onde ele não estava pre- como se os militares possam ler mentes, certo?
sente em pessoa, e agora aparecendo em imagens gravadas
antes que qualquer um tivesse contado com ele ao lado do
Presidente.
O Sr. Nose é um anjo, mas um de mobilidade e poder
Intensificação
razoavelmente limitado (mais detalhes na p. 261). Matar ou Depor o Presidente ou impedir seus planos de seguir em
descartar ele seria um bom começo, mas não irá eliminar o frente poderá ser o suficiente para encorajar o Deus-Máqui-
problema inteiramente (o Presidente ainda está planejando na para outros objetivos, mas novamente depois ele não po-
proseguir com a Proposição 279, com ou sem Nose). Cla- derá. A “grande revelação” da história deveria ser que toda
ro que, sem Sr. Nose, o Presidente poderá estar suscetível a a publicidade, os políticos e o ódio sejam uma cortina de
novos conselheiros, se os personagens tiverem a posição e a fumaça. Quando humanos matam uns aos outros em massa,
tenacidade para tomar essa rota. isto é pior do que inútil; está a serviço do Deus-Máquina.
Das Cruzadas a Darfur, a humanidade destrói a si mesmo

Métodos usando qualquer desculpa que ela puder inventar enquan-


to o Deus-Máquina colhe os benefícios. Heterossexual, gay,
Romano ou Turco, todos são iguais aos olhos do Deus-Má-
Medicina: O conselho do Presidente é principalmente quina, e igualmente valiosos para sacrificar. Este tipo de re-
para exibição, mas eles consentiram com uma reunião. Você velação poderá ser o trampolim para um Conto cósmico tal
tem dois minutos para explicar porque homossexualidade como O Que É Bom Para (p. 233) ou Isso é o Inferno (p.
não é uma doença, um “estilo de vida” ou uma abominação, 231). Claro que, depois dessa experiência angustiante, eles
e isto soa melhor tão científico quando possível. Role Ma- poderão preferir voltar para casa (seja onde for) e lidar com
nipulação + Medicina para dar a eles um bom balanço dos alguma coisa numa escala menor. O Bloco 300 (p. 197) lida
fatos, realidade e jargões médicos. com assassinato também, mas para (na aparência) diferentes
Política: Ser militante irá custar vidas. Esperar por di- razões.
plomacia, também. Você quer minar a base de poder do Pre-
sidente usando sua própria máquina de propaganda contra
ele. Role Inteligência + Política para planejar seu assassinato
político do Presidente.

224
contos do deus-maquina
Contos Globais
A PRAGA ESCARLATE
Em todo lugar, ao redor do mundo, homens estão mor- descoberto, o Deus-Máquina está pronto para seguir para
rendo. Jovens, velhos, meninos, eles estão simplesmente novas espécies e novos planos e talvez até novos planetas.
caindo mortos em volta. A ciência não tem explicação e as Essencialmente, o que nós entendemos como “DNA
religiões do mundo têm um milhão de respostas impossí- porcaria” é a porta dos fundos para dentro do corpo hu-
veis. O que ninguém tem é uma forma de parar isto. mano. Agora que o Deus-Máquina terminou conosco, ele
enviou seus agentes pelo mundo para acessar esta vulnerabi-

Infraestrutura
lidade e provocar as espécies a se encerrar, mais ou menos.
Séculos de criação reproduziu alguns homens imunes à pro-
vocação de morte e algumas mulheres imunes à infertilida-
Os jornais estão dizendo que todos os machos das espé- de. O Deus-Máquina também não se preocupa com isto, ou
cies estão se extinguindo, mas isto não é exatamente verda- ele planeja apagar o restante de forma mais visível.
deiro. Parece que seis ou sete de dez homens estão ficando
doentes. Uma tosse, seguida de uma febre, e então inexpli-
cavelmente e muito rápido para uma doença normal, os ho-
mens apenas morrem. A causa da morte, o mais próximo
Peças Fundamentais
que alguém pode dizer, é sangue nos pulmões, embora seja O primeiro sinal de alguma coisa conectando as mortes
incrível que muitas pessoas saudáveis pudessem morrer des- ao Deus-Máquina é o comportamento bizarro no sangue de
ta forma. Não apenas homens estão se extinguindo, mas as pulmão dos homens mortos. O sangue, removido do cor-
mulheres estão ficando inférteis, embora esse efeito ocorra po, seca para dentro uma estrutura cúbica cristalina em um
mais lentamente e insidiosamente. ritmo visível. Depois, uma pesquisa adicional encontrará
Os personagens têm que procurar a razão para a lenta similares cristais de sangue como pólipos em órgãos repro-
morte da humanidade. Enquanto procuram, eles irão en- dutores de muitas das mulheres inférteis.
contrar o Deus-Máquina. Ele fez isso com a humanidade Crescimentos cúbicos, enquadrados, organizados inor-
e colocou planos em andamento para apagá-la da face da gânicos em crescimento que devem parecer como motivos
Terra. no Conto, uma manifestação do Deus-Máquina enquanto
A Verdade: A doença é uma Infraestrutura de Elimina- ele toma uma função mais ativa no mundo.
ção global e específica de determinadas espécies. O Deus- O anjo que o Deus-Máquina enviou para facilitar essa
Máquina ativou isto para destruir a humanidade para que extinção é o Seretonin (veja pág, 263). Desde que a Infraes-
ele possa chegar ao que ele realmente precisa do planeta. Os trutura seja bem difundida, não haverá realmente uma Peça
personagens – de fato, todos humanos – são simplesmente Fundamental para os personagens encontrar.
produtos de uma matriz oculta que começou centenas de

Métodos
milhares de anos atrás.

Partes Intercambiáveis Erudição: Os comportamentos em várias nações tribais


mudaram dramaticamente conforme a Praga Escarlate varre
Os personagens poderão ser exploradores cientificamen- a superfície da Terra. Estudos antropológicos sugerem que o
te inclinados ou filósofos procurando a verdade por trás comportamento é por acaso muito similar, e sim, é impossí-
da extinção eminente de sua espécie. Talvez eles sejam um vel sugerir comunicação cruzada. Role Inteligência + Erudi-
grupo de pesquisa, conectados com um arqueologista e um ção para comparar os comportamentos e analisar o que fez
mercenário com carta branca para viajar o mundo e caçar a contato com todas essas culturas isoladas.
causa da morte e infertilidade. Informática: Há um padrão, você está certo disto, um
Considere jogar um empata ou psíquico na mistura. Tal- padrão bem grande e irritante para organizar e estudar em
vez tenha alguém que jogue com um médium ou apenas um um nível micro. Você vai precisar estudar os padrões cúbicos
trapalhão que teve um encontro com o Deus-Máquina no em um nível macro. Role Inteligência + Informática para
passado. Essa história funciona bem como a última história construir um programa que possa ajudá-lo no entendimento
(ou próximo do final) em uma longa Crônica do Deus-Má- do padrão.
quina, portanto se os personagens viram muitos dos horro- Briga: Tumultos eclodem na maioria das cidades qua-
res da Máquina, eles deverão ter sensibilidade o suficiente se todos os dias. Role Raciocínio + Briga para encontrar o
que eles possam entender em algum nível intrínseco. Ao caminho da resistência mínima através das multidões e sair
descobrir mais sobre isto, o personagem poderá encontrar a surpreendentemente sem ter que lutar.
solução para o amplo pesadelo de sua espécie. Sobrevivência: Supostamente, um culto do apocalipse
nos Montes Allegheny tem a cura para a doença. Embora

Plantas isto seja bem fora do caminho a ser batido. Role Inteligência
+ Sobrevivência para contar os mortos no seu caminho até
lá.
Isto é sobre urânio, pura e simplesmente. Expressão: A poesia da morte, escrita por homens em
O Deus-Máquina tem necessidade por urânio. Nem seus leitos de morte, tem alguns elementos em comum. Ela
sequer uma grande quantidade de urânio. Se ele criou a fala sobre anjos, cubos, linhas e dor que vem do âmago. Role
humanidade para minerar urânio ou manipulou a huma- Inteligência + Expressão para analizar os elementos em co-
nidade até este ponto, é impossível de dizer. O ponto é: o mum.
propósito do Deus-Máquina para a humanidade era para Socialização: Bem, o mundo não vai chegar ao fim em
minerar certa quantidade de urânio da terra. Agora que foi nosso tempo de vida, portanto por que não beber e festejar
225
a praga escarlate
Contos Cósmicos até restar mais nada? Os ricos e jovens, aqueles que restaram,
aceitaram dar festas macabras para clebrar o apocalipse. Um
O que eles fazem com este conhecimento irá mudar a face
do mundo para sempre. Eles podem estar aptos a atacar o
de particular interesse está reunindo grandes coleções de problema em um nível místico, forçando o Deus-Máquina a
então chamado Copo da Depressão, vidraria que é feita de lidar com eles diretamente (Isso é o Inferno, p. 231).
urânio que brilham sob luz ultra violeta. Ela é inofensiva, Talvez eles se atem juntos para destruir o estoque de urâ-
eles dizem, e se não for, quem se importa? Role Manipulação nio da humanidade, forçando o Deus-Máquina a deixar a
+ Socialização para encontrar sua própria fonte das comodi- humanidade se desenvolver por pelo menos alguns séculos
dades sociais e dar uma olhada de perto. enquanto ele tenta nos manipular a nos concentrar mais.
Tolerante a Biológica (p. 46): Assistir pessoas vomitan- Isto pode levar para Contos do tipo A Janela da Lua (p.
do sangue não é fácil ou prazeroso, mas seria melhor você 212) ou A Cidadela Invisível (p. 219).
aprender a lidar com isto porque você irá ver muito disto. Claro que, pode ser que seja tarde demais para isto e
Amaldiçoado (p. 56): Você já sabe como vai morrer. então os personagens cheguem a se comunicar com o Deus-
Apesar das probabilidades, você sabe que as maquinações Máquina e o ofereçam um acordo como um último esforço.
do Deus-Máquina não vão abalar você. Isto é o porquê de Oferecer alguma coisa que eles achem que ele possa querer
você estar desejando assumir riscos que outros personagens mais e, portanto, uma razão para não acabar com a espécie.
não querem. Você pegará para eles a informação, as pistas, Mas a escolha não será fácil. Talvez o Deus-Máquina esteja
as ferramentas pra parar o Deus-Máquina, porque você não desejando manter a humanidade por perto se ele concordar
tem nada a temer. em ser uma parte pronta dos experimentos para criar uma
nova e mais interessante espécie. A crônica poderia levar

Intensificação em um meio-tom transhumanista como as pessoas da terra


que concordam em se tornar líquidas, rapidamente modifi-
cando a espécie na esperança de ser o que o Deus-Máquina
Talvez os personagens desembaracem o padrão e vejam precisará em seguida.
com clareza essa pequena parte do plano do Deus-Máquina.

A INCUBAÇÃO
Um grupo de pessoas observando a Estátua da Liber- Ele tem 71 minutos de tempo útil e não tem nenhuma forma
dade no Parque Estadual da Liberdade veem centenas de de encontrar os personagens por conta própria. Ele usa sua
criaturas literalmente chocadas da Estátua, seguidas por um Nume da Alucinação para causa histeria em massa, saben-
vasto estouro de energia que incinera uma área maior do do que isto atrairá a atenção. Se os personagens prestarem
que 4.000 quilômetros. Imediatamente depois, todos esses atenção aos noticiários durante o dia, eles aprenderão sobre
personagens se encontram acordando no dia da explosão. os tumultos nesta área de Manhattan e as pessoas delirando
sobre criaturas sobrenaturais e luzes no céu. Se eles chega-

Infraestrutura rem à estação de metrô entre 11:01 e 12:11 horas, Kalka


poderá encontrá-los com Senso do Destino. Ele aparece lá
todos os dias no mesmo horário e pode ajudar a explicar a
Uma noite em torno das 21:00 horas, todos os perso- situação aos personagens se eles precisam de uma exposição
nagens estão no Parque Estadual da Liberdade, New Jersey. adicional. Todavia, se seus jogadores apenas correrem com a
Esse parque está a apenas algumas centenas de metros da trama e não parecerem precisar de ajuda, não se incomode
Estátua da Liberdade, e tem uma excelente vista do marco. com Kalka.
Os personagens estão todos curtindo a noite quando eles A Verdade: A Estátua da Liberdade atua por ela mesma
escutam um estranho esmigalhado e estalado som e assistem como uma Infraestrutura de Ocultação, mas a grande ques-
a Estátua da Liberdade se quebrar como o ovo de algum in- tão é a destruição e a regressão no tempo. Os personagens
seto enorme. Fragmentos da estátua caem no Porto de Nova fazem parte de uma vasta Infraestrutura de Eliminação, pro-
York, um brilho luminoso resplandece das rachaduras na es- jetada para destruir as criaturas e sangrar a energia que eles
tátua e centenas de grandes criaturas insectóides brilhantes estão produzindo. Se eles falharem, a explosão é uma cópia
passaram a voar o interior da estátua. Neste ponto, o brilho de segurança.
vindo da estátua se intensifica, cegando qualquer um que
olhar para ele. Alguns instantes depois, ambas as Cidade de
Jersey e Manhattan pegam fogo. Todos nelas morrem quei-
mando, com os personagens incluídos.
Partes Intercambiáveis
No momento seguinte, todos os personagens estão onde O único requisito para esse Conto é que todos os perso-
eles estavam quando eles acordaram no dia que eles assis- nagens estejam juntos no Parque da Liberdade as 9:00 horas
tiram a estátua chocar. Todos os personagens se lembram quando a Estátua da Liberdade chocar. Os personagens não
de tudo que aconteceu durante esse dia. A não ser que os precisam se conhecer e podem facilmente fazer contato com
personagens parem isto, no final desse tempo, as rachaduras cada um em uma das versões seguintes dessa volta no tempo.
da Estátua da Liberdade se abrem novamente, a desvatação Embora esse Conto seja Cósmico no escopo por causa de
piora e eles são novamente jogados de volta no tempo. seu foco na regressão do tempo e monstros sobrenaturais e as-
Na primeira vez que isso aconteceu, faça um registro so- sim por diante, A Incubação se torna um bom Conto de iní-
bre onde os personagens estão as 11:01 horas. O anjo Kalka cio porque os personagens podem ter todo o tempo que eles
sai de uma estação de metrô na Rua Canal neste momento. precisarem para chegar a conhecer um ao outro. O Processo

226 contos do deus-maquina


para se encontrar um ao outro, imagine que todos os perso- a Estátua e as voltas no tempo. Porque é um poderoso foco

Contos Cósmicos
nagens estão também revivendo o dia, olhando para o pro- de crença e energia emocional, agentes do Deus-Máquina
blema e solucioná-lo poderá facilmente levar 15 tentativas; cobriram a superfície interior inteira da estátua com sigils e
se os personagens sabem disto, na décima quinta tentativa mecanismos quando a estátua foi restaurada em 1933. Esses
eles ficarão sem tempo, tensionando as edificações delica- dispositivos usam energia psíquica direcionada da estátua
damente. para fornecer energia a vários esforços esotéricos, incluin-
Mas mesmo se cada tentativa for um único capítulo, ain- do vários anjos estabilizados de modo que eles possam não
da serão 15 capítulos – isto é uma longa história, e toma enviar mais anjos para Terra, nem que possa manter aqueles
lugar no mesmo “dia”. Dê uma olhada em filmes como Cor- que já estão lá (Kalka é a exceção, desde que Kalka exista de
ra, Lola, Corra (Run Lola Run, 1998) e Feitiço do Tempo fora do tempo de qualquer maneira).
(Groundhog Day, 1993), assim como a minissérie de televi- Nenhum desses sigils é visível de fora da Estátua ou de
são Tru Calling (2003-2005), para uma olhada sobre como qualquer uma das áreas acessíveis aos turistas. Entretanto,
um personagem pode mudar as coisas revivendo o mesmo os personagens que ganharem acesso à superfície inter-
dia. Aplique isto aos personagens – sim, eles tem que salvar na da pele de cobre da Estátua verão circuitos enormes e
o mundo, mas terão eles tempo para checar os resultados da complexos na forma de sigils esotéricos. Esses circuitos res-
loteria? Eles querem encontrar crimes e acidentes fatais pela plandecem com energias brilhantes amarelas e vermelhas e
cidade e impedi-los? São 14 tentativas o suficiente para se cobrem a maior parte da superfície interna da Estátua. Se os
tornarem peritos nos eventos deste dia, portanto eles podem personagens tiverem uma chance de falar com qualquer um
impedir que ocorra a Incubação? Deixe os jogadores terem que trabalhe na ou em volta da Estátua, as pessoas que os
algumas sessões para explorar suas habilidades e para se en- personagens falar saberão nada sobre esses sigils. Também,
contrar e interagir antes de aparecer o estresse. fotografias do interior da pele de bronze da Estátua não os
Uma questão que os personagens poderão procurar res- mostram. Os personagens conseguem apenas ver os sigils
ponder: por que eles? Poderá ser que todos eles estivessem por causa de suas experiências da volta no tempo.
pertos o suficiente da Estátua durante a explosão inicial Embora os sigils coletem grandes quantidades de ener-
(mas ainda sobreviveram) em que eles foram pegos na volta gia, a maior parte disto não vai para seus destinos pretendi-
do Deus-Máquina. Ou, o Deus-Máquina poderá achar que dos. Ao invés, as energias geradas por esse lugar atraiu peri-
eles possam corrigir o problema, significando que cada per- gosos parasitas. Esses parasitas foram crescendo por várias
sonagem deverá ter uma Habilidade ou Vantagem específica décadas. Quando esse conto começa, os parasitas chocam e
que será útil para resolver o problema. Se você está usando desestabilizam os fluxos de energia da Estátua. Esses fluxos
A Incubação após ter jogado através de outros Contos, po- de energia ricocheteiam catastroficamente, causando uma
derá ser que os personagens tiveram exposição suficiente ao enorme explosão.
Deus-Máquina que ele os considere parte de sua programa- O Deus-Máquina responde à explosão criando uma série
ção (a qual deverá manter os personagens por noites, se eles de voltas no tempo. Acima da rota de 15 voltas no tempo, o
compreenderem). Deus-Máquina gradualmente altera o passado e o presente
de forma que ele possa dissipar a energia da explosão em

Plantas
outra localização e fornecer uma cobertura conveniente para
isto. Todos os personagens notam que o tempo mudou de
várias pequenas formas após o fim de cada volta no tempo, e
O ciclo da destruição do mundo e então retornar para que as voltas no tempo provavelmente fizeram aumentar um
dois dias e meio atrás continuará por 15 ciclos. Após cada ataque nuclear do Paquistão contra a Índia.
mudança, o mundo estará visivelmente diferente em peque- A única forma de por fim à volta no tempo sem a des-
nas formas. Embalagem de comida junk food e a programa- truição de Mumbai é entrar na Estátua da Liberdade pelo
ção de programas de TV mudam de uma volta no tempo menos várias horas antes dela se partir. As áreas públicas
para a próxima. Também, para as últimas dez voltas no tem- da estátua parecem perfeitamente normais, mas a porção
po, novas notícias sobre uma possível trama por terroristas inferior da estátua, próxima à pele, preenchida com um úni-
paquistaneses para detonar uma arma nuclear na Índia cres- co exemplo de ovo pulsante que seja do tamanho de um
centemente se tornam difundidas e críveis. Algumas notí- enorme caminhão com reboque. Esse exemplo de ovo e as
cias aparecem primeiro em alguns tabloides, mas pela 12ª centenas de criaturas que ele contém são todas invisíveis
volta no tempo elas são encontradas por todas as maiores para humanos comuns, mas qualquer um que ficou ciente
estações de notícias e jornais. Na 15ª volta no tempo, uma da volta no tempo está automaticamente apto a vê-lo, assim
grande explosão nuclear destrói grande parte de Mumbai e a é se qualquer um dos personagens mostrar o ovo também.
Estátua da Liberdade não explode. Entretanto, a estátua ra- Atacar os sigils causa uma liberação incontrolável de
cha e qualquer personagem que estiver presente vê estranha energia que incinera os personagens, os ovos e a Estátua,
criaturas brilhantes escapulindo dela e voando pelo céu. O mas a destruição está limitada à Ilha da Liberdade e encerra
ataque em Mumbai também causa uma guerra nuclear entre a volta no tempo. Destruir o exemplo de ovo o previne de in-
a índia e o Paquistão quase inevitável. cubar sem qualquer outra destruição. Entretanto, fazer isto
Os personagens são as únicas pessoas que se lembram requer o uso de uma grande arma como explosivos, uma
da volta no tempo ou da forma que os eventos mudaram escopeta, uma motoserra ou várias pessoas com machados
de um para o outro. Independentemente do quão longe os contra incêndio. Se o Narrador desejar, destampar o ovo
personagens estão da explosão, algum fator significa que eles poderá libertar algumas das criaturas e deixando-as atacar.
permanecem presos na volta do tempo até que eles ou previ-

Métodos
nam a explosão ou Mumbai seja destruída. Os personagens
poderão apenas prevenir a destruição de Mumbai impedin-
do a Estátua de explodir.
Esportes: Os personagens que fazem um teste bem sucedi-

Peças Fundamentais da de Inteligência + Esportes enquanto pesquisam a Estátua


da Liberdade aprendem que o pessoal do Serviço do Parque
Nacional descobriram sérias rachaduras na estátua em seis
As duas Peças Fundamentais primárias nesse conto são de agosto de 1945, o dia do ataque nuclear em Hiroshima

a incubacao
227
Contos Cósmicos Ciências: Um teste bem sucedido de Inteligência + Ci-
ências enquanto estão dentro da estátua permitem aos jo-
Combate em Espaços Fechados (veja p. 62): Uma cena
de luta na escadaria apertada da Estátua seria dramática e
gadores entender que o enorme exemplo de ovo dentro da mortal – com sorte um personagem tem a técnica para isso.
estátua está conectado aos sigils elétricos por filamentos de

Intensificação
tecido vivo e que o ovo puxa energia desses sigils.
Furto: Os personagens que desejam arrombar a Estátua
ou as porções da estátua que estão fora dos limites para o
público em geral deverão fazer um teste bem sucedido de A incubação da Estátua da Liberdade poderá ser somen-
Destreza + Furto com -2. te o primeiro de vários desses eventos. Os personagens que
Dissimulação: Os personagens devem fazer um teste viajam largamente antes da explosão e estão em diferentes
bem sucedido de Raciocínio + Dissimulação para se escon- lugares no mundo quando a explosão ocorre poderão ver
der dentro da estátua após ela fechar para o público as 17 as localizações como a Torre Eiffel, a Burj Khalifa em Du-
horas. bai (atualmente o maior arranha-céu do mundo) e outras
Persuasão: Convencer alguém que trabalha na estátua estruturas bem conhecidas chocam e explodem em resposta
de que alguma coisa estranha e perigosa está acontecendo à explosão da Estátua da Liberdade. Após os personagens
e que os personagens devem acompanhá-los na investigação terminarem de salvar a Estátua da Liberdade, eles precisarão
desse problema exige um teste de Presença + Persuasão. salvar as outras estruturas antes que elas choquem.
Astúcia: Um personagem pode convencer alguém que Para conectar esse Conto com outros, considere a possi-
trabalha na estátua que o personagem seja um agente do FBI bilidade de que os parasitas podem ser criaturas de pesade-
ou algum outro oficial importante através de um teste bem lo (Passeio Urbano, p. 235) que os personagens precisam
sucedido de Manipulação + Astúcia. seguir até sua fonte. Ou, talvez ao resolver o problema, os
Eloquência (p. 50): Os personagens tem um tempo li- personagens fiquem soltos do tempo e espaço, finalmente se
mitado para fazer suas pesquisas e retornar com um plano estabelecendo em algum lugar com quantidades similares de
– eles têm apenas um dia de tempo antes de tudo queimar devastação (O Que É Bom Para, p. 233).
e retornar.

UMA JORNADA NO TEMPO


Os personagens veem um vídeo online sobre como o O vídeo então diz que os personagens devem também
mundo irá acabar logo. Esse vídeo é uma chamada para aju- construir um eletroímã em torno de um portal fechado.
dar e deixar os jogadores criar um mecanismo que os permi- Quando os personagens ativarem tanto a luz quanto o Ímã,
ta viajar de volta a 1901 para destruir o dispositivo que irá abrir o portal revelará um corredor com centenas de metros
acabar com o mundo. de extensão. O vídeo declara que esse corredor viaja através
do tempo e espaço, acabando em algum lugar em Paris as

Infraestrutura 17:11 horas de 16 de fevereiro de 1901. O vídeo também


fornece o endereço do laboratório e da cada do Dr. Girard.
A Verdade: Tal como Marco Singe, os empregados do Dr.
O vídeo supracitado é de apenas 10 minutos de duração. Girard tentaran usar o Deus-Máquina como um caminho
Ele começa com uma declaração “Se alguém estiver vendo isso, para a divindade. Ao contrário de Singe, eles conseguiram
eu falhei. Em 1901, eu inventei um dispositivo que em breve aca- ter êxito, de certo modo. O dispositivo que Girard inventou
bará com o mundo. As auroras são apenas o primeiro sinal. Uma permite aos usuários manipular o tempo de uma forma mui-
versão desse dispositivo também poderá salvar o mundo, permitindo to parecida com o Deus-Máquina, mas infelizmente, o dispo-
alguém retornar para os primeiros minutos em que o dispositivo foi sitivo também altera a natureza da causalidade. O resultado
acionado. Você deve destruir tanto a versão original desse dispositi- é que o Deus-Máquina não consegue observar atentamente
vo quanto meu caderno de anotações do laboratório. sobre o que está acontecendo e, portanto não pode simples-
Se meus empregados nunca aprenderem sobre esse dispositivo, mente enviar um anjo para consertar isto. Apesar de que
eles não poderão usá-lo para acabar com o mundo. Eles acreditam quando os personagens veem o vídeo, eles criam uma linha
que o mecanismo que nós usamos para criar dará a eles o poder do tempo na qual eles corrigem o problema, o qual dá ao
para controlar o tempo e espaço. Na realidade, isto permite que Deus-Máquina uma forma de enviar um anjo para ajudá-los.
uma força inumana desmorone todo o tempo em um único e inter-
minável instante. Eu criei o componente central desse dispositivo
por acidente. Se todos os registros de como criá-lo estiverem destruí-
dos, a máquina que agora ameaça acabar com o tempo nunca será
Partes Intercambiáveis
construída. Se o tempo já começou a decair, a área iluminada pela Os personagens podem começar em qualquer cidade
lâmpada permanece segura.” que tenha acesso à internet, laboratórios químicos e empre-
O vídeo descreve como criar uma complexa lâmpada de sas de fornecimento de laboratório. A primeira evidência
emissão de gás tipo uma luz de neon, contendo uma mistura que os personagens têm de que qualquer coisa incomum
precisa de setes diferentes gases – oxigênio, neon, xênon, argô- esteja acontecendo são as brilhantes auroras azuis reais que
nio, nitrogênio, dióxido de carbono e hélio. Alimentada por aparecem nos céus em todo o mundo, incluindo lugares
uma bateria de lítio como aqueles usados em câmeras ou tele- bem próximos da linha do equador que normalmente os
fones celulares, uma luz pequena produz um brilho azul real. vivencia. Então, pelo menos um dos personagens tenta fazer

228
contos do deus-maquina
Contos Cósmicos
o download de um vídeo de música de um site de comparti- criando um estado eterno onde ele pode operar sem a ne-
lhamento de vídeos e ao invés disso faz o download do vídeo cessidade de quaisquer intermediários. Nesse estado eterno,
descrito acima. causa e efeito cessão para ter qualquer significado tal como
Pelo menos um dos personagens precisar ser um eletrô- todos os eventos no mundo ocorrem em um instante infini-
nico ou químico profissional ou amador que esteja confor- to. A luz azul protege as pessoas dessa realidade interminá-
tável criando uma lâmpada de emissão de gás personalizado. vel, criando uma bolha de tempo linear de 5,50 metros de
Os personagens também precisam ser pessoas que desejem diâmetro. Entretanto, tudo além desse raio permanece um
considerar agir sobre vídeos baixados da internet sobre via- rodopio confuso.
gem no tempo. Várias décadas após criar a luz azul, Dr. Girard imaginou
o quão perigoso seriam seus planos superiores. Ele tentou

Plantas avisá-los, mas nenhum deles acreditou nele. Para se proteger,


ele fingiu repensar suas objeções. O mecanismo de destrui-
ção do tempo foi finalizado em 1932. Ele foi gradualmente
Se os personagens não fizerem nada, as auroras crescerão acumulando poder desde este período. Enquanto as crescen-
cada vez mais brilhantes e todos começarão a pegar breves re- tes auroras se revelam, será o início para se ativar. Para mais
lances de figuras fantasmagóricas. Crenças sobre fantasmas informações sobre Dr. Girard, veja p. 241.
se elevam através do mundo. Esses “fantasmas” se tornam Uma vez que os personagens deixem o corredor do tem-
cada vez mais sólidos conforme as barreiras entre um tem- po, eles se encontrarão caminhando porta a fora de um de-
po e outro se quebram sobre o curso de várias semanas (as pósito em Paris no começo da noite de 16 de fevereiro de
figuras não são fantasmas, mas pessoas com sangramento 1901. Eles estarão a 3,22 quilômetros do laboratório do Dr.
de outros tempos). Em pequenas áreas, o tempo começa es- Girard, o qual está do outro lado do Sena a partir do depó-
pontaneamente a se reverter por alguns segundos. Um vaso sito e em uma distante porção agradável da cidade. Para ter
despedaçado poderá se reagrupar e se levantar do chão para êxito, os personagens devem roubar ou destruir tanto a luz
pousar intacta sobre uma mesa. Eventualmente, a estrutura azul original quanto as anotações do Dr. Girard. Sem essas
linear do tempo se dissolverá completamente. anotações, ele não irá estar apto a recriar com sucesso a luz.
O dispositivo que causa isso possibilita ao Deus-Máquina Alternadamente, os personagens poderiam matar o Dr. Gi-
de desmoronar o tempo, o permitindo de reformatar inteira- rard e destruir seus trabalho ou convencer Dr. Girard dos
mente a realidade do passado distante ao futuro longínquo,
229
uma jornada no tempo
Contos Cósmicos perigos que sua luz apresenta e convencê-lo a destruí-lo ou
dá-lo para eles.
guarda um revolver ao lado da mesa. (Se o Narrador desejar
que o bom doutor tenha mais segurança privada – talvez um
Para retornar ao presente, os personagens ligam a luz e convertido servidor mecânico tal como aqueles encontrados
o projetam na porta do depósito aonde eles chegaram no na p. 255 – estes são certamente apropriados).
passado. Se os personagens obtiverem êxito, a luz que eles er-
gueram desaparece no instante que eles retornam ao presen-
te, desde o vídeo descrevendo-o que nunca foi feito. Todas
as notações que eles fizeram sobre ela também desaparecem
Métodos
e as auroras que eles relembram nunca ocorreram. O único Erudição: Com sorte os personagens terão alguém bem
registro de qualquer desses eventos são as memórias dos per- versado o suficiente na história que eles poderão evitar
sonagens e qualquer item que eles trouxeram de 1901. anacronismos potencialmente perigosos. O narrador deve
ocasionalmente pedir testes de Raciocínio + Erudição para
evitar alguns erros odiosos.
Peças Fundamentais Ofícios: Um personagem sutil poderia usar Destreza +
Ofícios para primeiro criar um pequeno e aparentemente
A mais importante Peça Fundamental é a luz azul in- natural vazamento na luz azul original, deixando todos os
ventada por Dr. Henri Girard em 1901. Trabalhar como ele gases saírem. Impedir Dr. Girard de recriá-lo envolveria alte-
fez com um culto dedicado para compreender e subverter o rar suas anotações (veja abaixo).
Deus-Máquina, ele teve acesso à ciência desconhecida para Furto: Passar pelas barras eletrificadas exige um teste
o resto da humanidade. No começo de 1901, Dr. Girard es- de Destreza + Furto com uma penalidade de -3. Falhar não
tava ensaiando com propriedades esotéricas de lâmpadas de apenas deixa as barras intactas, mas inflige cinco pontos de
emissão de gás usando centenas de diferentes misturas de dano contundente e alerta quaisquer guardas.
gases quando ele percebeu que esta mistura em particular de Dissimulação: Assumir que os personagens possam en-
gases teve propriedades incomuns. trar na casa de Girard, se mover sem ser percebido exige
Em adição a deixar os personagens viajar de volta a 1901, um teste de Destreza + Dissimulação. Lembre-se, o grupo
isto também faz com que os objetos dentro de alguns centí- somente será furtivo se ao menos tiver um membro furtivo.
metros deles congelem no tempo por um ou dois segundos Expressão: Se os personagens podem reter o caderno de
após a luz te sido ligada. Quando Dr. Girard ligou pela pri- anotações do Dr. Girard, eles podem potencialmente alterá
meira vez a luz, ele viu um lápis caindo de uma prateleira -lo. Isso presume um fundamento em Ciência (alguém preci-
próxima à luz congelar no ar por dois segundos. Ele então sa dizer ao falsificador o que escrever, o que envolve um teste
fez uma anotação da qual a mistura de gás e o projeto de de Inteligência + Ciências). O teste para falsificar por conta
eletrodos que ele usou e começou a pesquisar mais essa luz. própria é Destreza + Expressão (ação prolongada, cada tes-
Dr. Girard foi o único pesquisador realizando esses experi- te equivale a um minuto, oito sucessos são necessários). Se
mentos. Excitado com sua descoberta, ele testou essa luz por for bem sucedida, o personagem pode alterar a fórmula de
oito dias antes de voltar sua pesquisa para seus superiores. modo que ela não tenha efeito, a qual com sorte põe Girard
Em 1901, ele trabalou em um laboratório localizado para fora do raciocínio.
no segundo andar de uma edificação usada por cientistas Intimidação: Um personagem ameaçador poderia se-
e engenheiros que estavam todos recrutados por um agen- questrar ou encurralar o Dr. Girard e usar Presença + Intimi-
te sênior do culto cujo nome era Martin Delrio. Ele recru- dação para desafiá-lo para dar ao personagem suas anotações
tou esses indivíduos para realizar vários tipos de pesquisas sobre a luz azul.
avançadas. A edificação tinha uma única quarda armada na Idioma (Francês) (p. 45): Saber francês é excessivamente
porta. O laboratório do Dr. Girard continha tanques pres- útil para circular por Paris em 1901. Embora muitas pessoas
surizados de vários gases assim como mais do que uma dúzia educadas, incluindo Dr. Girard, falam inglês, a maioria das
de tubos de “luz neon” estranhamente projetados. A luz azul pessoas não.
original foi guardada no laboratório, mas Dr. Girard levava Mãos Leves (veja p. 48): Os personagens que tiverem al-
suas anotações para casa com ele todas as noites. Dr. Girard gum conhecimento de show de mágica ou métodos similares
saiu para casa nesta noite as 19 horas e veio para o trabalho poderá mais facilmente roubar o caderno de anotações do
as 9 horas. Dr. Girard de sua bolsa.
O primeiro andar da edificação contém escritórios, en-
quanto que o segundo andar contém quatro laboratórios.
Um estava vazio, enquanto que os outros dois continham
experimentos para outro fenômeno relacionado do Deus-
Intensificação
Máquina (se você já completou outros Contos, você poderá Se os personagens obtiverem as anotações originais do
considerar ter nesses laboratórios fragmentos de coisas que Dr. Girard ou a luz azul original, eles poderão usar ou cons-
eles encontraram – é o culto seguindo suas futuras façanhas truir a luz para retornar para 1901. Toda viagem que eles
de alguma forma?). Essa edificação e a porção da cidade em fizerem para 1901 os colocará na mesma noite 5 minutos
que ela está são completamente ricas e tem luzes elétricas mais tarde que a última vez que eles foram. Personagens des-
tanto nas ruas quanto dentro da edificação. cuidados poderiam encontrar a si mesmos, o que poderia
Dr. Girard viveu a uns 800 metros de seu laboratório causar grandes quantidades de confusão.
em uma pequena mas elegante residência urbana de dois Os personagens poderiam começar alterando a história
andares também servida com eletricidade. Ele viveu sozinho viajando repetidamente para 1901 e introduzindo novas tec-
exceto por dois servos que saíam logo após ele retornar para nologias ou assassinando Hitler ou Stalin enquanto eles fo-
casa. Ele guardou seu caderno de anotações em seu escritó- rem jovens. Embora pequenas mudanças no tempo seguem
rio. Seu empregado advertiu Dr. Girard que trabalhar nesses despercebidas, os operários do Deus-Máquina percebem
projetos poderia chamar atenções perigosas. As janelas do mudanças significantes na linha do tempo e tentam localizar
primeiro andar da residência têm barras eletrificadas e ele e eliminar os personagens.

230
contos do deus-maquina
Contos Cósmicos
Viajar no tempo, tal como qualquer fã de ficção científi- Inferno (p. 231) ou Acorde o Morto (p. 214). Em uma pe-
ca sabe, é complicado de fazer certo sem criar todos os tipos quena escala, apenas estar familiarizado com as nuanças da
de problemas logísticos. Talvez o personagem desestabilize viagem no tempo poderá levar os personagens para Outra
coisas – este tipo de instabilidade poderia levar para inú- Chance (p. 199) ou torná-los ideais para seguir A Chave (p.
meros Contos, incluindo Passeio Urbano (p. 235), Isso é o 208).

ISSO É O INFERNO
Deixe-me lhe oferecer uma escolha. Livre-arbítrio, baby,
é disto que isso tudo se trata. Abra a porta, deixe-me passar, Plantas
e eu poderei lhe passar as chaves para o Céu ou o Inferno, e Nessa crônica, o Deus-Máquina não quer nada menos
você poderá decidir qual lado vence em todas as realidades. do que o Paríso na Terra – sua versão de Paraíso, de alguma
Você apenas tem que escolher. forma. Ele quer um lugar limpo, frio e ordenado, desprovi-
do do incômodo do livre-arbítrio, com todas as coisas per-
Infraestrutura feitamente padronizadas e simétricas. O mundo deveria ter
um lugar para todas as coisas e todas as coisas em seu lugar.
Linhas estão sendo puxadas da areia através de toda a O problema é que somente o livre-arbítrio poderá des-
criação. Monstros, ocultistas, espiritualistas e médiuns veem pir a humanidade do livre-arbítrio. Para grande parte das
mais atividade desde quando os céus foram silenciados. O mesmas razões esotéricas que o Deus-Máquina precisa para
número de possessões demoníacas disparou e exorcistas es- construir uma Infraestrutura antes que isto possa facilmente
tão ficando arrebentados tentando não decair. Alguns dos afetar o mundo, humanidade ou alguma representatividade
tipos eruditos começaram a coletar recortes de jornal e a disso, teria que aceitar a versão de Paraíso do Deus-Máquina
contar visões de anjos. Os religiosos afiliados estão conferin- a fim de renunciar o livre-arbítrio.
do sinais em suas versões do apocalipse da mesma forma que Rodar os números então fez o Deus-Máquina surgir com
algumas pessoas brincam de jogos de bebidas. um plano: leve a Terra para o solo. Ódio e guerra e sexismo
Os personagens estão exatamente no meio disto, tendo e doenças venéreas e abuso infantil e todo o mal que nós
sonhos de guerra e conflito, sonhos de sangue e sexo e doce empilhamos em cima um do outro ajuda o Deus-Máquina
regozijo de sofrimento. Eles estão tendo sonho do Paraíso e a nos aproximar cada vez mais se render, desistir e desestru-
do Inferno e alguém está sussurrando para eles, pedindo a turar.
eles que escolham um dos lados. Mas o Deus-Máquina não é o único jogo na cidade. Em
A Verdade: Nesse Conto, o Deus-Máquina está tentan- alguma pequenina subsessão do sobrenatural vive o que al-
do mudar o mundo para uma forma até então desconhecida gumas pessoas erradamente chamam de demônios. Talvez
de Infraestrutura. Se ele precisar de um título, chame-o de eles sejam demônios, por algumas definições, mas eles se
Infraestrutura “pura”. Se o Deus-Máquina tiver êxito, ele imaginam como “Celebrantes”. Essas entidades habitam
não terá restrições sobre onde e quando ele poderá enviar um espaço que pessoas como Dante e Virgil descreveriam
seus anjos. como Inferno. Suas motivações são caos e criação para seu
próprio fim. Eles revelam na dor assim como no prazer, li-

Partes Intercambiáveis
bertar através de conceitos menores como ódio e mortalida-
de. Eles são os maiores fãs do livre-arbítrio, e ao seu modo,
admiram a humanidade como um resultado. Conforme o
Os personagens nessa crônica não devem estar todos
no obscuro em relação ao sobrenatural. Ter um pequeno
entendimento do obscuro da noite é ideal para a maioria
dos personagens. Eles também são pesquisadores do oculto,
exorcistas profissionais, parente de uma alcateia de lobiso- Demônios?
mens ou fisicamente em consonância com os segredos. Se Leitores e jogadores antigos de outros jogos
você tiver acesso a qualquer um dos jogos sobrenaturais das das Crônicas das Trevas poderão se perguntar
Crônicas das Trevas (Vampiro: O Réquiem, Mago: O Des- se os Celebrantes possuem qualquer rela-
pertar, Geist: Os Devoradores de Pecados e assim por dian- ção com os habitantes de Pandemônio (em
te), você poderá considerar usar esse Conto para um grupo Mago: O Despertar) ou os demônios que
de personagens sobrenaturais. habitam Profundezas Inferiores (e são descri-
Isso é o Inferno pode ser o Conto perfeito para ser usado tas em Inferno).
para liquidar uma Crônica do Deus-Máquina. Os persona- A resposta é: se você tem esses livros e quer
gens ainda são mortais, mas eles viram o suficiente durante puxar esses paralelos, com certeza. Se não,
seu tempo perseguindo o Deus-Máquina que eles não po- então os Celebrantes são exatamente o que
dem mais ser considerados “normais”. estamos descrevendo: entidades sobrenatu-
Esses são personagens especialmente escolhidos para um rais que ressoam com liberdade, narcisismo
destino distinto de qualquer outro. Talvez isto esteja em seu e egoísmo. Em propósito dessa história, seu
sangue, em seus genes ou apenas uma irreconhecível eventu- pedigree não importa muito.
alidade, mas os personagens se tornarão campeões da huma-
nidade durante o curso da crônica.

231
isso e o inferno
Contos Cósmicos Deus-Máquina se prepara para forçar a humanidade a desis-
tir de seu maior presente, os Celebrantes do Inferno estão se
Armamento: Ele aparece com um brilho cegante. Ele
é tudo aquilo que as escrituras descrevem, impressionante
levantando para oferecer à humanidade outra escolha. e terrível e belo e doloroso. Você está entre ele e a pessoa
que ele deve matar, mas ele parece estar lhe oferecendo uma

Peças Fundamentais escolha. Pegue a espada que ele tem colocado aos seus pés,
ou saia do seu caminho. Teste Destreza + Armamento para
se defender ou deixa o anjo destruir seu alvo.
Os servos do Deus-Máquina são anjos. Seu toque, logo o Expressão: Seus amigos estão cansados, aterrorizados e
toque do Deus-Máquina, é frio e apático. O Deus-Máquina esgotados. Eles estão próximos de desistir. Você sabe que
exige ordem e igualmente até certo ponto como ser indiscri- todos vocês precisarão renovar a energia para passar o dia
minado ou até cruel. Os anjos procuram criar uma igualda- que está por vir – o dia do destino. Teste Presença + Expres-
de fria para todas as pessoas. Seus atos são sem compaixão. são para compor as palavras que eles precisarão escutar para
O Deus-Máquina e seus anjos veem somente em termos de continuar.
certo e errado, ignorando todos os outros gradientes. Or- Persuasão: Você quer abrir a porta do Paraíso. Sim,
dem e caos, e qualquer coisa com pouca perfeição não preci- isto será apático, mas o sofrimento encerrará e talvez a hu-
sa existir. Quando eles matam, é rápido e frio. Ninguém so- manidade possa finalmente ascender. Seus companheiros,
fre quando os anjos agem, mas principalmente esta é a causa entretanto, estão aprendendo mais com relação ao Inferno.
de ninguém sentir qualquer coisa quando os anjos agem. Você sabe que isto é uma aposta de trouxa. Teste Presença +
Os Celebrantes do inferno são úmidos e bagunçados. Persuasão para começar a convencê-los.
Eles não tem mais com medo do sangue e da beleza do “pe- Aparência Surpreendente (p. 50): Quando você for a
cado” tanto quanto nós temos do ar. Eles deixam o caos coisa mais bela no bloco, você será uma tentação ambulante
em seu despertar, e sim, assim como o sofrimento. Eles – não pense que os Celebrantes não notarão.
anunciam a dor e com isto um profundo entendimento de Vontade de Ferro (p. 56): Há um plano do Paraíso, há
si mesmo. Este entendimento pode trazer agonia – isto é o um plano do Inferno, e então há o seu plano. Anjos, demô-
que acontece com conhecimento – mas para muitos, isto é nios, até Deus devem saber quais passos você supostamente
completamente válido. Para o Celebrante, o sublime não é dará, mas não há força no universo que vá fazer você agir
uma luz fria e insensível, mas a linha entre a dor e o prazer. como um macaco.
Êxtase é se perder na sensação. Onde os anjos trazem des-
truição para a imperfeição, esses demônios oferecem horror
com a intenção de iluminar.
O Deus-Máquina está assumindo um risco ao enviar an-
Intensificação
jos para agir em público no mundo. Qualquer um dos anjos No clímax dessa crônica, o mundo – o universo – será
encontrados no Capítulo Três poderá ser útil para ilustrar o mudado para sempre. Isto vem abaixo para escolher, para
ponto, mas não importa qual anjo os personagens encontra- libertar a vontade, não importa a quão manipulada e abusa-
rem, eles parecem ser isolados, de fora da realidade. Isso é o da. Escolha entre os empáticos, sensuais e violentos demô-
porquê do Deus-Máquina não ter a infraestrutura apropria- nios ou os frios e bem apáticos anjos. Ambos os lados dese-
da no lugar de enviar anjos para agir em seu lugar. jam prejudicar inocentes para alcançar seus próprios fins.
Escolha um mundo de ordem sem sofrimento e sem sen-

Métodos sação ou livre-arbítrio. Ou um mundo de caos onde nada


é permanente e sensação é tudo, mas os altos e baixos do
sofrimento e prazer estão fora das escalas.
Investigação: O “demônio” possuído ou qualquer coisa Porém, há uma terceira possível opção. Quando de posse
que ele pareça estar lhe provocando. Ele toma posse de um das chaves para o Paraíso e o Inferno, talvez os personagens
corpo, causa algum caos, lhe deixa uma mensagem cripto- fechem as duas portas. Talvez eles isolem a Terra e humani-
grafada e desocupa para uma nova vítima. Role Inteligência dade da interferência de cada um dos lados. Pela primeira
+ Investigação para antecipar sua próxima possessão e inter- vez, a humanidade está totalmente por conta própria para
rompa na passagem. o bem ou para o mau; isto está inteiramente no controle
Ocultismo: O anjo falou com você. Ele lhe falou sobre do seu próprio destino. O que isto significa para o mun-
as chaves, como aquele que possuir as chaves poderia esco- do? Talvez poderes de controle de mente e emoção apenas
lher qual porta fechar e qual abrir. Como as chaves foram não mais funcionem em pessoas e eles possam reconhecer
destinadas para uma mão pura e esta pura alma sozinha po- o sobrenatural pelo o que ele é. Talvez o mundo fique o
deria prender o sofrimento do Inferno e abrir a porta para o mesmo, exceto que o Deus-Máquina não mais terá qualquer
Paraíso na Terra. O que ele não disse a você foi sobre como influência nisto (mas também não terá os Celebrantes). Isto
identificar as chaves. Teste Inteligência + Ocultismo para é, acima de tudo, uma coisa boa? Ou o Deus-Máquina rea-
terminar a tradução do livro que o Celebrante lhe deu para liza algum propósito que os personagens nunca realmente
encontrar as “chaves para as portas”. entenderam?
Furto: O Celebrante diz “deixe-me conhecê-lo e mostrar- Esse Conto cria um bom ponto final para uma Crônica
lhe apenas o gosto das experiências que eu lhe ofereço. Os do Deus-Máquina, mas se você quiser algum lugar para ir
presentes que daria a você”. Diga sim, ou teste Destreza + quando isto terminar, O Que É Bom Para (p. 233), Uma
Furto para escapar de suas amarras ao invés de resistir e des- Jornada no Tempo (p. 228) e Cidade Irmã (p. 201) são boas
cobrir os “prazeres” do inferno. escolhas.

232 contos do deus-maquina


O QUE É BOM PARA

Contos Cósmicos
Toda guerra é um inferno; quando você está servindo livre e talvez um integrante de salvamento de um Corpo da
em uma ativa zona de combate, o tempo se estica e se con- Paz todos pegos nas engrenagens do Deus-Máquina.
torce para fazer você ficar no Inferno longo e tortuoso. Ain-
da, nada disto se supõe ser literal. Um bombardeio maciço
nesse deserto ancestral desvelou alguma coisa que o homem
não deveria ver. Desde então, você tem visto o verdadeiro
Plantas
significado da guerra. O Deus-Máquina não passou algum julgamento moral
sobre os personagens, não importa o que eles possam de-
duzir através de sua situação. Preferivelmente, passagens
Infraestrutura místicas conectam lugares de grande violência e carnificina.
Guerra, para o Deus-Máquina, é um lugar. A Bandeira se
Seu capelão acha que todos morreram quando este bom- move uma parte deste “lugar” para outros sem restrições
bardeio atingiu e desvelou um artefato, a Bandeira de Elam. normais de espaço e tempo.
Isto é como ele explica o que está acontecendo. Bem, quan- É claro que os personagens, podem nunca entender to-
do ele consegue parar de chorar por tempo suficiente para talmente este detalhe. O que eles sabem é que eles estão
falar. Ele não está lidando bem com isto. Mas você é elite, se movendo através do Artefato de uma guerra para outra.
você foi treinado para suportar todos os tipos de angústia Eles não precisam se mover em qualquer cronologia ou com
mental, e talvez seja isto o porquê de você e seu time pode- certas lições ou histórias em mente. Passado, presente e até
rem observar tudo isso sem ir completamente à Sessão 8 . futuras guerras em potencial são um jogo justo. A Bandeira
Em um minuto vocês estão enfrentando insurgentes no está simplesmente fazendo o que ela faz e os personagens são
que uma vez foi o berço da civilização. Então uma bomba pegos no vento de cauda.
soou. Provavelmente disparada por seu lado acidentalmen- Se existe uma forma de sair, não é a morte. Os perso-
te. Quando a areia e escombros se estabeleceram, todos es- nagens que morrem em uma guerra se encontrarão vivos
tavam olhando para uma ancestral e esfarrapada bandeira. novamente na próxima vez que os personagens se moverem
Não há palavras sobre ela e suas marcas desbotaram durante para uma nova guerra. Eles se lembram de suas mortes em
os séculos. É apenas essa terrível grande coisa e acima dela excruciantes detalhes. Embora toda vez que um personagem
paira o que vocês podem apenas descrever como o anjo da morre numa guerra, ele se esquece de alguma parte de sua
morte. É diferente para cada um de vocês, mas vocês sabem vida original e adota memórias falsas das guerras nas quais
o que é isto. Vocês podem sentir em seus ossos o que isto ele morreu. Um Narrador pode refletir isso removendo uma
significa. Especialização de Habilidade de uma ficha de personagem e
O segundo passo, você está usando uma armadura e ar- substituí-la com alguma coisa apropriada à guerra em ques-
mamento Romano, provavelmente na Alemanha ou Irlan- tão. Portanto um soldado moderno pode perder sua Espe-
da. Você está coberto de sangue, e você e outros soldados cialização em Armas de Longo Alcance e tê-la substituída
estão todos olhando nesse artefato quando seu Pretor lhe por uma Espacialização de Armamento em Espadas para
ordena lutar contra ele. Continue matando os bárbaros! É refletir sua nova memória como um centurião.
para isto que você está aqui. Morrer é também um ponto de ruptura (p. 73), não im-
Após a batalha, vocês encontram o resto do sua tropa. porta o quão frequente isto aconteça.
Eles estão confusos, talvez assustados, mas aceitando o que
eles veem. O Anjo ou a Bandeira levou você de volta no
tempo para essa ancestral campanha para lutar e lutar. Você
não sabe se você nunca vai sair, voltar pra casa, mas mesmo
Peças Fundamentais
assim você de certa forma caiu neste caminho de enfrentar Os personagens nunca foram feitos para olhar na Ban-
os insurgentes. deira de Elam diretamente, não mais do que eles foram se-
A Verdade: O Deus-Máquina não faz isso com os perso- quer feitos para ver o anjo Triage. Os personagens estavam
nagens deliberadamente. A bandeira que os soldados des- simplesmente no lugar errado e na hora errada.
cobriram é uma Peça Fundamental, um tipo de marcador Triage aparece após os personagens terem mudado uma
de posição que o Deus-Máquina usa para marcar lugares de vez no tempo. Apesar de que o Anjo não está aqui para sal-
ativos combates através de toda a história. Normalmente vá-los ou sequer corrigir o problema. Ele está aqui para ava-
ninguém o percebe. Isso não faz parte de qualquer Infraes- liar se vale o tempo do Deus-Máquina para reverter o que
trutura necessariamente, a qual é o porquê do Deus-Máqui- aconteceu (retornar os personagens ao momento que eles
na não o ter encerrado. É apenas uma falha técnica, embora descobriram a Bandeira) ou apenas deixar os personagens
uma potencialmente bagunçada. repetirem através do tempo até eles retornarem ao ponto
naturalmente. Claro que, desde de que eles estão mudando
randomicamente, eles não tem garantia que eles irão sequer
Partes Intercambiáveis retornar para seus próprio tempo (mas espaçado em um nú-
mero infinito de mudanças, é mais provável).
Os personagens podem ser membros das forças armadas, Triage não viaja sozinho. As criaturas em serviço do anjo
é claro, uma tropa de elite de SEALs ou Rangers, por exemplo. aparecem como homens, embora sua verdadeira forma seja
Eles podem ser apenas soldados razos, um tradutor, um re- de uma cobra do tamanho de um homem com uma cabe-
pórter incorporado, um soldado contrato com muito tempo ça de leão e olhos cegos leitosos. Essas Serpentes Cegas se

o que e bom para


233
Contos Cósmicos

escondem por entre os eventos da guerra e história para as- Inteligência + Política para causa intrigas através de possíveis
segurar que nada fruste o destino do momento no tempo. motivações políticas de unificação por de trás desses confli-
Por exemplo, se os personagens tentarem acabar um conflito tos.
mais cedo, as Serpentes Cegas surgirão para impedi-los. Sobrevivência: Os locais, os verdadeiros combatentes
Os personagens têm dois métodos para escapar de seu nesse conflito parecem estar em casa ou pelo menos equi-
apuro. Se eles puderem encontrar e tomar controle da Ban- pados para o calor sufocante da selva. Você e sua tropa não
deira de Elam, eles podem direcionar o fluxo do tempo e são afortunados. Teste Vigor + Sobrevivência para suportar
assim retornar para seu verdadeiro ponto na história. Uma a agressão que a própria natureza parece estar travando con-
vez que eles tenham achado a Bandeira, direcionar o tem- tra você.
po não é espacialmente difícil (um teste de Perseverança + Armamento: Claro que você foi treinado em combate
Erudição, 10 sucessos são necessários, cada teste equivale a corpo a corpo, mas você foi realmente treinado para lutas
um turno, regras de trabalho em equipe são permitidas e re- com armas de fogo. Aqui, você não tem acesso a armas e
comendadas). Apesar de que obter a Bandeira é uma tarefa seus inimigos estão muito melhor treinados com espadas
Hercúlea. Ela está sempre localizada no território inimigo do que você. Teste Raciocínio + Armamento para analisar
(não importa qual lado do conflito os personagens venham como seus inimigos lutam e tentar compensar a penalidade
estar, o outro lado tem a Bandeira), é sempre bem vigiada e que você sofreria caso contrário.
está sempre escondida. Adicionalmente, as Serpentes Cegas Trato com Animais: Combate montado. Bem. Isto é
podem trabalhar bem para manter os personagens distantes. inesperado. De alguma forma você tem uma aproximada
O outro método é convencer Triage a ajudá-los. Isso exi- ideia de como um cavalo funciona e isto é provavelmente
ge o uso do sistema de Manobras Sociais (p. 81). Os per- o suficiente para montar com o resto da cavalaria, correto?
sonagens precisam abrir seis Portas para fazer o Triage agir Teste Presença + Trato com Animais para manter o cavalo
em seu nome e ele não pode ser forçado. Os personagens do seu lado durante o combate.
precisam convencê-lo de que é mais problemático para o Intimidação: O soldado capturado do outro lado da li-
Deus-Máquina deixá-los deslizar através do tempo do que nha sabe onde a Bandeira está... mas ele vai falar somente se
acelerar o processo. você convencê-lo de vale a pena ou você irá matá-lo (ou pior)
se ele não o fizer. Teste Força + Intimidação para assustá-lo

Métodos para falar dolorosamente, ou Manipulação + Intimidação


para fazer isto por intimidação. Tortura, a propósito, é quase
sempre um ponto de ruptura.
Erudição: Você ficou ciente novamente bem no meio de Atirador (p. 62): Algumas vezes a melhor forma e a mais
um combate encharcado, descuidado e coberto de lama. Pa- rápida de encerrar uma guerra é encontrar o militarista cer-
rece como se todos estão apenas atirando em todo mundo. to e enfiar uma bala em sua testa de uma distância segura.
Um caos total. Teste Raciocínio + Erudição para lembrar o Duro mas verdadeiro.
suficiente da aula de história para identificar qual lado você Idioma (p. 45): A raiz da maioria dos conflitos é o
está. mal-entendido, portanto saber como se comunicar é um
Política: Tem que haver um padrão, correto? Teste adicional. Desde que você possa mudar para tempos nos
234
contos do deus-maquina
quais o inglês sequer não existe ainda, tornar-se um poliglota Se embora eles reivindicarem a Bandeira, eles serão os

Contos Cósmicos
rapidamente poderá salvar sua vida. mestres de seu próprio destino. Eles poderão estar aptos a
retornar ao momento de onde eles saíram, mas e se a Ban-

Intensificação deira os depositar em uma nação despótica a beira de um


massacre (Proposição 279, p. 223)? Talvez suas experiências
com a morte lhes façam ideais sussurradores de fantasmas,
Os personagens podem estar aptos a convencer o Triage prontos para vender seus serviços para uma região importu-
a retorná-los para seus devidos lugares, cujo caso eles podem nada (Máquina Fantasma, p. 207). Ou, talvez suas viagens
sequer não se lembrar de qualquer coisa que aconteceu (ou, através do espaço os levem para vistas ainda mais estranhas
se você quiser ter uma trágica história, eles podem todos (Passeio Urbano, p. 235).
morrer em combate e desejar que eles possam novamente
mudar no tempo, logo antes que a luz se vá).

PASSEIO URBANO
A habilidade para “caminhar entre cidades”, viajar de desafortunado caminhante até em casa precisam ser direcio-
um centro urbano para outro sem cruzar a distância entre nadas.
eles, é tão antigo quanto as cidades. O conhecimento de

Partes Intercambiáveis
como fazer isto foi sempre guardado em segredo. Mas agora,
conforme aumenta o número de pessoas com este conheci-
mento, algumas dessas pessoas acidentalmente encontram
seu caminho para um reino coberto por névoa, habitado Os personagens podem ser qualquer um vivendo em
por criaturas fantasmagóricas – as quais seguem os cami- qualquer cidade no mundo, mas eles devem todos ser pesso-
nhantes retornarem. as que viveram em pelo menos três ou quatro cidades dife-
rentes. Eles podem ser membros de algum culto ou socieda-

Infraestrutura
de que aprendeu sobre como caminhar entre cidade ou eles
podem ser pessoas que descobriram isto por conta própria.

Plantas
Caminhar entre Cidades tem sido possível por séculos,
mas o conhecimento foi patenteado. Indivíduos poderiam
aprender como fazer isto com prática e os textos corretos.
Várias sociedades secretas até ensinaram a habilidade para Dentro de uma semana ou duas, dezenas de pessoas
seus membros mais confiáveis. Mas agora, alguém deixou va- aprenderam a confiantemente caminhar ou dirigir entre ci-
zar o segredo – e pessoas estão encontrando o porquê disto dades. Logo após isso, eles começaram a contar para outras
nunca ter sido difundido. pessoas sobre isto, tanto em pessoa quanto em publicações
Indivíduos através de todo o mundo começaram aciden- de blogs, e até em vídeos online, onde pessoas mostram essa
talmente a caminhar de uma cidade para a outra sem passar habilidade. Claro que a maioria das pessoas não acredita
através do espaço entre elas. No começo apenas algumas nisto e lhes faltam fortitude espiritual para tentar, mas a ha-
pessoas podiam fazer isso, mas qualquer um podia aprender bilidade se propaga.
essa habilidade se eles mostrados ou escutarem uma descri- Apesar de que muitos desses novos caminhantes não
ção detalhada do método. As pessoas pensam sobre uma possuem a habilidade para fazer isto em segurança. Eles aca-
cidade que eles viveram anteriormente enquanto caminham bam no reino fantasmagórico e levam de volta as hediondas
ou dirigem e começam a ver lugares que parecem como esta criaturas deste.
outra cidade. Às vezes entre 5 e 30 minutos depois, a pessoa O número de assassinatos violentos aumentou e um
se encontra nessa outra cidade, mesmo se ela for milhares de número crescente de pessoas que relatam pegar breves vis-
quilômetros distante ou através de um oceano. No tempo, lumbres de várias estranhas e assustadoras criaturas após es-
as pessoas podem aprender a viajar para qualquer cidade curecer. Essas criaturas são monstros noturnos que parecem
que eles já tenham visitado, ou até lugares que eles viram como pessoas distorcidas de 0,60 a 3,00 metros de altura.
claramente em vídeos ou documentários (dramas de TV e Todas elas são boas em se esconder e a maioria caça os hu-
filmes raramente fornecem imagens acuradas das cidades e manos. Sair após escurecer se torna cada vez mais perigoso.
portanto não são úteis). Se nada for feito, um número crescente de monstros
A Verdade: A habilidade para caminhar entre cidades é invadirá o mundo e eventualmente as conexões entre esses
um efeito colateral da Infraestrutura de Logística construída mundos fantasmagóricos e o mundo humano se tornará tão
para cidade em geral. O próprio conceito de “cidade” carre- forte que extensas áreas do mundo serão também transfor-
ga consigo certo peso semântico e conceitual; ao seguir este madas em porções do reino fantasmagórico ou se torne uma
conceito, uma pessoa aprende a caminhar entre cidades. mistura caótica do mundo normal e do reino fantasmagó-
Por que isto está ficando mais comum agora? Possivelmente rico.
porque a densidade populacional nas cidades está ficando
maior; se as cidades têm “peso” espiritual, algumas delas
estão ficando “pesadas” o suficiente para que pessoas des-
treinadas consigam sentir este peso. O Deus-Máquina não
Peças Fundamentais
está respondendo a essa questão imediatamente desde que Enquanto os personagens forem caminhantes, todos eles
ele esteja apenas carregando nos ombros uma Infraestrutu- terão a mesma visão. Uma figura humanoide com asas feitas
ra existente, mas as criaturas fantasmagóricas seguindo o de mercúrio aparece diante deles. Ela mostra a eles o reino
fantasmagórico refletido em suas asas, e diz a eles que as
235
passeio urbano
Caminhar entre Cidades
(••• Vantagem Sobrenatural)
Pré-requisito: Manha ••, mortal (não sobrenatural)
Efeito: o personagem aprendeu os segredos do caminhar entre cidades. Quando estiver em uma cidade com
uma população com pelo menos 250.000 habitantes, o personagem pode começar a caminhar por uma rua
ou calçada e se concentrar em uma cidade diferente. O personagem deve conhecer sua cidade destino razoa-
velmente bem. O jogador testa Perseverança + Manha para caminhar entre cidade.
Resultados do Teste
Falha Dramática: o personagem chega ao reino fantasmagórico e provavelmente se torna comida para os
seus habitantes. Seja como for, ele provavelmente levará os monstros diretamente de volta para sua cidade.
Falha: o personagem não caminha entre as cidades ao destino desejado; a imagem apenas não chega
claramente. Qualquer outra tentativa de caminhar entre cidades sofre uma penalidade de -3. Essas restrições
somem uma vez que o personagem dormir por oito horas.
Sucesso: o personagem surge na cidade destino.
Êxito Ecepcional: o personagem surge na cidade destino e as criaturas fantasmagóricas não o percebem.
Aplque um +1 para a próxima tentativa do personagem de caminhar entre cidades.
Modificadores Sugeridos

Situação Modificador
O personagem nunca esteve antes na cidade destino. -5
O personagem apenas visitou a cidade destino. -4
O personagem teve uma experiência significativa na cidade destino (lua de -2
mel, velório), mas nunca viveu lá.
O personagem passou pelo menos um mês na cidade destino. +1
O personagem viveu na cidade destino por pelo menos um ano. +2
O personagem viveu na cidade destino por pelo menos cinco anos. +3
O personagem cresceu desde criança na cidade destino. +4
O personagem nasceu na cidade destino +5

criaturas estão famintas. A não ser que as criaturas sejam fios não são visíveis quando alguém não é um caminhante.
impedidas de acessar a Terra de uma vez por todas, elas irão A cada semana que as pessoas continuarem a caminhar
infestar a raça humana. entre cidades, essa rede de fios ficará mais densa. Qualquer
Isso não é estritamente verdadeiro. O anjo, Rasha, está um que caminha entre cidades ao viajar através de cumeeiras
simplesmente tentando juntar pessoas para fechar o reino poderão encontrar fios brilhantes similares cobrindo cabos
fantasmagórico (o Deus-Máquina não tem poder nesse rei- elétricos e outros conectando uma edificação à outra. Os
no). Ele está desejando responder quaisquer perguntas que fios nesses cabos ficam facilmente visíveis quando alguém
os personagens tiverem sobre caminhar entre cidades, mas está caminhando entre cidade de uma cumeeira para outra,
não sobre o Deus-Máquina. De fato, se for perguntado sobre do contrário ficam invisíveis.
o Deus-Máquina, Rasha ficará defensivo e hostil. Cortar todos esses fios em um ponto faz a caminhada
Na realidade observar o processo de caminhar entre entre duas cidades significativamente mais difícil por um
cidades revela dicas de como isto funciona. A maioria das momento, mas os fios cortados se regeneram dentro de al-
pessoas relata que o mundo ao redor delas parece quase le- gumas horas. Entretanto, qualquer um que olhar nos fios
vemente bruxulear enquanto eles estão caminhando entre em outro caminho enquanto esses fios destruídos estejam se
cidades. Uma observação de perto revela que fracos brilhos regenerando perceberão que a rede inteira parece estar leve-
e bruxuleios vem da estrada ou calçada na qual o persona- mente enfraquecida e danificada. Repetidos golpes na rede
gem esteja caminhando ou dirigindo. Se um personagem de fios em locais amplamente separados durante as mesmas
encontrar uma rachadura na calçada ou fizer um usando horas torna o caminhar entre cidade mais difícil por toda
uma marreta ou similar significa que ele vê uma rede de parte e pdoerá eventualmente pará-la completamente. De-
estreitos fios metálicos brilhantes se entendendo ao longo zenas de pessoas que trabalham junto em uma extensa área
do caminho que ele está caminhando entre cidades. Esses podem danificar essa rede de fios o suficiente para que ela
236
contos do deus-maquina
morra e todas as caminhadas entre cidade, incluindo a cami- estiverem perto o suficiente para escutá-la, mas não tão per-
nhada para o reino fantasmagórico, se tornam impossível. to que eles se lancem de qualquer jeito. Teste Raciocínio +
Examinar os fios brilhantes também revela que todos Armas de Fogo para pegar o tempo certo.
eles parecem ser dourados exceto um, o qual brilha como Trato com Animais: Alguns animais podem caminhar
prata. Todos esses fios prateados levam ao reino fantasma- entre cidades. Gatos, em especial, são instintivamente há-
górico. Cortar apenas esses fios impede as pessoas de viajar beis para fazer isto, mas ratos e alguns cachorros podem tam-
para o reino fantasmagórico a partir da cidade de origem do bém. Teste Raciocínio + Trato com Animais para observar o
viajante, pelo menos até o fio se regenerar. animal enquanto ele desaparece pelo caminho.
Não é possível cortar os fios permanentemente, pelo Manha: Localizar pessoas que visitaram o reino fantas-
menos não sem destruir o conceito de “cidade”. Os persona- magórico exige um teste de Presença + Manha.
gens podem fechar o reino fantasmagórico, mas isto requer Iniciado do Culto (veja p. 52): A vantagem Caminha
encerrar a prática da caminhada entre cidades. Tornar os entre Cidades seria uma esplendida recompensa para aquele
fios muito hostis para serem usados poderá ser realizado ao que trabalharam a si mesmos para subir nos postos de um
pedir ajuda ao Rasha. Ele pode fazer os fios dourados fica- culto místico.
rem afiados e pontudos, portanto usar a caminhada entre Fama (veja p. 51): Um personagem poderia discutir a ha-
cidades para como se caminhar sobre vidro estilhaçado. Os bilidade de caminhar entre cidade como um talento especial
personagens podiam também puxar do conhecimento sobre e ficar rico e famoso... pelo menos até os membros do culto
cultos que ensinou a caminhada entre cidades séculos atrás do mistério descobrir que ele está fazendo isto.
– talvez algum tipo de ritual que altere a frequência dos fios
dourados, deste moro tornando-os impossível para seres hu-
manos usarem-no para caminhar entre cidades. Intensificação
Talvez algumas das maiores cidades estavam intimamen-
Métodos te conectadas ao reino fantasmagórico e agora são mais da
metade compostas de distorcidas edificações do reino fan-
Investigação: Um teste bem sucedido de Raciocínio + In- tasmagórico (isso pode ser uma forma de por os personagens
vestigação enquanto tenta observar o processo de caminhar em uma variante de sua própria cidade; veja Cidade Irmã,
entre cidades revela um fraco brilho através das rachaduras p. 201). Alternativamente, após o reino fantasmagórico ser
da rua – evidência dos fios brilhantes. cortado, as pessoas começam a ver uma vasta e brilhante
Ocultismo: Procurar pelo segredo da história da cami- cidade branca à distância. Qualquer um que viaja bem lon-
nhada entre cidade requer um teste de Inteligência + Ocul- ge para essa cidade entra em um transe e começa a realizar
tismo (provavelmente um prolongado). tarefas domésticas ali. Um número crescente de pessoas que
Esportes: Enquanto caminhar entre cidade de uma ci- caminham entre cidades terminam nessa cidade, a Cidadela
dade para outra não é nem de perto a mesma proeza física Invisível (p. 219).
do que realmente caminhar esta distância, um personagem Ou, se os personagens conseguirem encurtar a cami-
ainda pode precisar um teste de Vigor + Esportes para man- nhada entre cidades, alguém conseguirá se lembrar disto.
ter o passo. Apesar de que ela não está usando isto para a melhoria da
Armas de Fogo: Ruídos elevados espantam a criatura humanidade (A Chave, p. 208).
fantasmagórica. O truque é atirar com a arma quando eles

237
passeio urbano
Malcolm sentiu suas mãos TRÊMULAS enquanto ele atropelava com elas a mulher debaixo
dele. Ela gemeu em resposta ao seu toque e se arqueou para ficar mais próxima. Ela pu-
xou para baixo o Malcolm para um profundo beijo e ele pode sentir os quadris dela ranger
contra os seus. Ele moveu novamente suas mãos de volta ao corpo dela, sentiu os peitos e
mamilos dela sob seus dedos. Ele desejou que suas mãos parassem de tremer. Elas não para-
ram, mas ela não parecia se importar.
Ele estava tão embrulhado neste momento que ele não escutou o som da porta fechar na
frente da cada. Ele não escutou as PISADAS virem caminhando pela sala, e ele não escu-
tou o som a porta do quarto se abrir. Ele não PERCEBEU que Anne estava em casa até que
tenha sido tarde demais.
“Malcolm?”
Ele se jogou para fora da mulher e puxou as folhas a sua volta. O rosto de Anne não estava
LACRIMOSO ou FURIOSO, ele estava apenas... magoado. Ele baixou seu olhar. Ele nunca
quis magoá-la, e ele não estava sequer certo sobre o que o levou até esse ponto, mas aqui
estavam eles.
“Anne, isto não é o que você está pensando.” Ele pode se escutar falando isto, e ele recuou.
ISTO FOI EXATAMENTE O QUE ELA PENSOU, OBVIAMENTE.
“Eu estou cansada, Malcolm.” Sua voz tremida com lágrimas não derramadas. “Eu não
quero falar sobre isto. Eu estou indo embora.” Ela seguiu adiante, e ele assistiu chocado,
enquanto ela enchia uma sacola de viagem.
Ele pensou, enquanto ela caminhava para fora, sobre
perguntar aonde ela iria ou o que ela iria fazer. Ele não
conseguiu juntar palavras para dizer. Ele considerou im-
plorar a ela para ficar, mas ele sabia estava acabado. Ele
viu isto em seu rosto. Ela NUNCA MAIS seria capaz a
acreditar nele novamente.
“Eu TERMINEI aqui.” A voz da mulher soou fria e
sistemática. Malcolm havia esquecido que ele estava
lá, e Anne não havia dito uma palavra sobre ela.
Ele examinou a mulher e suspirou. “Eu acho que isso
não acaba com o humor. Eu sinto muito que isto tenha
acontecido.” Ele se esticou até ela, mas ela se afastou
antes que ele pudesse fazer contato. Ele deixou sua
mão cair para o lado. Ela sentou na cama, olhando para
ele, todo o fogo que havia nos olhos dela agora estava
completamente sem vida. Malcolm pensou, por algum
motivo, em observar ANIMAIS NO ZOOLÓGICO.
Ele se levantou para vestir suas roupas. “Pelo menos nós
não teremos mais que nos esgueirar por aí.” Ele se voltou
para enviar a ela um sorriso, mas ele não pôde encontrá-la.
Ele checou o banheiro, mas ele não estava lá também. Enquan-
to ele voltava para o quarto, ele percebeu que a pequena pilha
vermelha de roupas dela ainda estava no chão, onde eles as ha-
viam jogado, intactas, mas ela não estava em nenhum lugar para
ser vista.
Asna
Engrenagens
As Engrenagens
na Maquina:
Máquina:
Personagens
Personagens
Se tudo na Terra é uma função do Deus-Máquina, então o que são os habitan-
tes? Eles são programas, confiados com vontade e ação, mas basicamente subser-
vientes? Eles são mecanismos auto-reprodutores, semelhantes aos nano-robôs? Ou
eles são simplesmente engrenagens na máquina?
Esse capítulo examina algumas dessas “engrenagens”, personagens do Narra-
dor para ajudar a trazer sua Crônica do Deus-Máquina à vida. A primeira parte do
capítulo apresenta personagens humanos (se alterados) que tiveram o azar de se
envolverem com o Deus-Máquina. Muitos deles correspondem a um dos Contos
do Capítulo Dois. Para aqueles que não, nós fornecemos sugestões sobre quais
Contos são mais apropriados para suas inclusões.
A segunda parte desse capítulo descreve anjos, os estranhos servos espirituais
do Deus-Máquina. Muitos dos anjos fornecidos correspondem a um conto, mas
você deve absolutamente usar esses anjos como inspiração para criar o seu para os
seus Contos do Deus-Máquina.

BENJAMIN WAYNE
“Sobre
MASTERS
“Sobre aacolina
colinaquando
quando
ele
eleme
mepuxou
puxou dodo po, o
pó, o
anjo disse,
anjo disse,“Voce vera
“Você verá Líder carismático do Culto das Revelações
muitas
muitascoisas
coisasestranhas.
estranhas. Histórico: Benjamin Wayne Masters cresceu como órfão desde os seis anos.
Nao fique commedo.
Não fique com medo. Seus pais morreram em um acidente de carro. Ele foi colocado no sistema esta-
Voce temuma
uma missão
missao
dual e começou no seu primeiro lar adotivo aos sete anos. Ele entrava e saia de
Você tem
sagrada e eu protegerei
lares adotivos até seus dezesseis anos de idade. Ele foi abusado e negligenciado em
sagrada e eu protegerei
voce.” Bastardo con-
muitos desses lares, e sua depressão e personalidade retraída lhe tornou um fardo
você.” Bastardo conven- para até os melhores pais adotivos.
vencido.”
cido.” Benjamin fugiu de seu último conjunto de pais adotivos, os quais ele esteve
por um recorde de três anos. Eles o submeteram a cuidados psiquiátricos e foram

- Christopher Moore,
de longe a família mais afetuosa que ele já teve, mas até esse ponto já era tarde
- Christopher Moore,
Cordeiro: O Evan-
demais. A única coisa que Benjamin se apegou da família foi sua religião. Ele
Cordeiro: O Evangelho permaneceu com um dos seus amigos da igreja por algumas semanas e então de-
gelho Segundo Biff
Segundo Biff sapareceu completamente por um ano.
Quando ele retornou, ele compareceu à igreja regularmente e seu passado
problemático pareceu ter ficado para trás. O pastor estava impressionado com sua
mudança e deu a ele trabalhos ocasionais para fazer em torno da igreja. Entretan-
to, não demorou muito para a esposa do pastor encontrar Benjamin molestando
uma menina na sala do coral durante o culto. Ele foi expulso e que nunca mais
deveria retornar.
Pouco depois disso, Benjamin entrou em um grupo missionário que viajou
para a Nigéria. Ele impressionou os missionários com suas atitudes corretas e
foi admitido através da oferta de trabalho em troca de comida e acomodações.
Enquanto estava lá, ele ficou em paz com as coisas em volta e sua função na vida.
Em uma viagem para a cidade por suprimentos, ele correu por entre um grupo
de crianças que estavam brincando. Ele parou para perguntar se elas conheciam
Deus. Elas responderam a ele em inglês para lhe dizer que elas conheciam Deus.
Deus viveu em uma clareira ao norte e elas falavam com ele regularmente.
Intrigado com essa revelação, Benjamin pediu às crianças para levá-lo à clarei-
ra. Elas o levaram através do mato até uma pequena clareira na floresta com um

240
as engrenagens na maquina - personagens
enegrecido e chamuscado buraco no centro. Dentro do Benjamin poderia aparecer em qualquer Conto que se
buraco tinha uma confusão de mecanismos e engrenagens estabelece em um ambiente urbano. Se os jogadores precisa-
rodopiantes. Quando ele chegou perto, as crianças se disper- rem de um estranho e insano, mas ainda sim um mentor útil
saram e o deixaram lá sozinho. nos mistérios do Deus-Máquina, eles poderão comparecer a
Ele se estendeu sobre o buraco para inspecionar as par- um dos sermões de Benjamin. Claro que, Benjamin tem um
tes da máquina, tudo brilhando e bem lubrificado. Ele po- apetite repugnante. Os personagens poderão digerir isto,
dia dizer que isso era apenas o limite do maquinário, e que mesmo se ele tiver uma informação útil?
isto se estendia por quilômetros em todas as direções. Teme- Contos apropriados para Ben incluem: O Bloco 300 (p.
roso, contudo com respeito, ele se dirigiu a ela como se fosse 197), Isso é o Inferno (p. 231) e Quadras da Cidade (p. 203).
Deus, e ela respondeu. Benjamin não se lembra da conversa Ele também seria uma interessante pista falsa em A Chave
ou do que aconteceu, mas ele sabe que se encontrou com (p. 208).
Deus e que ele tem uma missão. Ele regressou ao complexo
missionário desidratado e delirante. Ele ficou inconsciente
por 24 horas; quando ele acordou, tudo que ele pode falar
foi que ele se encontrou com Deus. Infelzimente, enquanto
ele estava inconsciente os missionários tentaram contatar Virtude: Justo.
sua família, e no processo, ficaram sabendo de sua contur- Vício: Covarde.
bada história. Eles lhe fizeram uma reserva de um voo para
casa e lhes disseram, assim como em sua antiga igreja, que Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocí-
eles não queriam mais nada com ele. nio 4 e Perseverança 3.
Benjamin estava perdido, ainda assim estranhamente Atributos Físicos: Força 2, Destreza 3 e Vi-
sereno. Ele ainda pode realizar sua missão mas ele nunca gor 3.
veria seu Deus novamente. Benjamin sempre viu a religião Atributos Sociais: Presença 3, Manipula-
como uma forma para manipular e controlar os outros, mas ção 4 e Autocontrole 3.
agora ele viu que religião era uma mentira. Seus contatos Habilidades Mentais: Erudição (Religião)
com Deus lhe levaram a um fervor insano, mas sua reputa- 3, Medicina 2 e Ocultismo 2.
ção com as comunidades religiosas o impediu de conseguir
um real seguidor. Essa intensidade também o impediu de se Habilidades Físicas: Briga 2, Condução 2,
manter num emprego. Ele tomou as ruas e encontrou lá o Furto 2 e Dissimulação 3.
seu lugar. Habilidades Sociais: Empatia (motivos) 3,
Benjamin entrou em um grupo de indigentes que vive Expressão 3, Persuasão (Discursos Motiva-
em alguns túneis velhos de baixo da área do centro. Eles lhe cionais) 3, Socialização 3, Manha 4.
mostraram um profundo nível inferior da cidade que era ra- Vantagens: Aliados 3 (Moradores de Rua),
ramente explorado. Por curiosidade, ele começou a mapear Inspirador e Aparência Surpreendente 1.
esses túneis e onde estavam as entradas e saídas. Nas pro-
Vitalidade: 8.
fundezas, ele conseguiu encontrar um pequeno buraco que
o levou a uma parte ainda mais profunda da cidade. Dentro Força de Vontade: 6
dela ele encontrou um conjunto de maquinários e engrena- Moralidade: 5.
gens expostos, brilhantes e lubrificados como aqueles que Tamanho: 5.
ele encontrou na Nigéria. Novamente, Benjamin conheceu
o êxtase. Deslocamento: 11.
Ele trouxe os sem teto até embaixo para testemunhar o Defesa: 3.
maquinário e rezar a ele como um Deus. O grupo escutou Iniciativa: 6
com enlevada atenção. Muitos deles já estavam insanos, e Blindagem: nenhuma.
aqueles que não estavam precisaram de alguma coisa para
se agarrar. Benjamin nomeou seu pequeno grupo de Igreja
das Revelações. Ele e sua congregação de sem teto pregam
a palavra Deus para qualquer um que venha a escutar por
entre as ruas da cidade.
Descrição: Benjamin Wayne Masters vive na rua, por-
tanto suas roupas são surradas e sujas, e ele fede a óleo e ter- DR. HENRI GIRARD
ra. Ele tem cabelos pretos e olhos escuros e sua pele escura
é empoeirada devido à falta de banho. Ele tem fala suave e
reverente e sua voz é um profundo barítono. Inventor imortal e operário trapaceiro do Deus-
Dicas de Interpretação: Benjamin Wayne Masters é um Máquina que está tentando salvar o Tempo.
homem perturbado, ainda assim é estranhamente magnéti-
co. Ele tenta convencer qualquer um que ele encontra que Histórico: Dr. Girard nasceu no começo do século 19,
ele se encontrou Deus e tem uma missão. Se pressionado, onde ele cedo se mostrou uma promessa como um enge-
ele surpreendentemente não se recorda de qual é sua mis- nheiro e um inventor. Ele estava se
são, além de propagar a palavra de Deus. Ele clama que ele aproximando de aspirantes do Deus-Máquina, os quais
viu Deus e que Deus está em todo lugar na terra e em volta ofereceram a ele acesso a maravilhosas tecnologias para ex-
de nós. Ele não é particularmente violento, mas protegerá o perimentar, assim com uma comedida expectativa de vida
que acredita ser a manifestação física de Deus com sua vida em séculos ao invés de décadas.
se isto for ameaçado. Muitos o veem como um louco; isso é Dr. Girard era um satisfeito agente do Deus-Máquina até
provavelmente mais do que verdadeiro. 1920, quando ele percebeu que um dispositivo que ele criou

241
npcs
em 1901 estava fatalmente defeituoso. Seus empregadores O comportamento do Dr. Girard é tanto expressivo
acreditavam que esse dispositivo os permitiria viajar para quanto de certa forma nervoso. Ele também usualmente
qualquer ponto no passado ou futuro. Dr. Girard chegou a fala com suas mãos ou trabalha com elas enquanto ele está
acreditar que esse dispositivo foi em vez disso inspirado pelo falando. Quando ele estiver falando sobre alguma coisa im-
Deus-Máquina, para permitir que ele dissolva todo o tempo portante para ele, seus olhos brilham e ele fala em um tom
em um único momento infinito, um ato que destruiria a hu- de voz rápido e mais animado, quase se tornando maníaco
manidade e transformaria horrivelmente o cosmos inteiro. às vezes. Dr. Girard está boa situação financeira; todas as
Os superiores do Dr. Girard se recusaram a acreditar nele e suas roupas são obviamente caras e bem feitas, mas a não ser
dispensaram suas preocupações. Para evitar aprisionamento que ele esteja tentando um jantar formal ou alguma função
ou morte, ele então os convenceu que ele tinha cometido similar, sua aparência é limpa, mas ligeiramente desleixado,
um erro e que ele também estava aguardando com ansieda- com sua camisa com calda parcialmente desdobrada ou seus
de para ter o domínio do tempo. cabelos apenas meio penteados.
Desde 1920, Dr. Girard vêm secretamente dedicando Dicas de Interpretação: Dr. Girard é brilhante, cortês
muito seus esforços para descobrir uma forma de destruir o e (desde 1920) devotado à ideia de salvar a humanidade da
dispositivo. que ele ajudou a criar antes que isto tivesse acu- destruição. Ele também aprendeu que sua crença anterior
mulado energia suficiente para se ativar e destruir o tempo. no grande propósito do Deus-Máquina e sabedoria de seus
Ele percebeu que a única forma de desativar em segurança o superiores eram equivocadas. Antes de 1920, ele era um ide-
dispositivo era guardá-lo ao invés de construí-lo em primeiro alista que estava convencido de que servir ao Deus-Máquina
lugar. A fim de realizar esse objetivo, ele ou alguém mais de- beneficiaria tanto a si mesmo quanto a humanidade como
verá viajar de volta para 1901, logo depois que o dispositivo um todo. Desde esse período, ele aprendeu que pelo menos
foi ativado e antes dele informar seus superiores sobre isto. alguns de seus superiores são gananciosos e interesseiros e
Descrição: Dr. Girard é um homem alto, esbelto e boni- que os próprios anjos e o Deus-Máquina não se preocupam
to com a cabeça cheia de cabelos ruivos escandalosos. Seus com a humanidade. Dr. Girard entende que derrotar o po-
olhos azuis encaram intencionalmente qualquer um que ele der do Deus-Máquina sobre a humanidade é impossível e
estiver conversando. Ele tem uma voz agradável, mas deter- estes esforços para fazê-lo terminariam mal. Ao invés disso,
minada, e geralmente fala como se ele fosse um talentoso ele deseja evitar desastres e ajudar encontrar formas para a
e engajado professor ensinado a uma classe de estudantes. humanidade sobreviver e talvez até se desenvolver.
Dr. Girard aprecia falar sobre química e física avançada com Se os personagens obtiverem êxito no Conto Uma Jorna-
qualquer um que puder significativamente discutir esses tó- da no Tempo (p. 228) e em 1901 informarem o Dr. Girard
picos. das razões para suas ações, seu ceticismo sobre seus superiores

242
as engrenagens na maquina - Personagens
começará bem cedo. Caso contrário, ele nunca perceberá os coisas que vivem de fora do tempo e espaço levaram em con-
perigos da luz azul. Pelos anos 40, entretanto, ele percebeu ta.
outros problemas com os planos de seus superiores. Até esse O compromisso de Joseph na universidade era apenas
ponto, Dr. Girard decidiu que a segurança e sobrevivência de dar aula, portanto sua pesquisa e cálculo equacional
da humanidade são mais importantes do que as ambições de eram quase todos realizados por horas em seu escritório.
seus superiores ou os planos do Deus-Máquina. Joseph estava à beira de finalizar seus cálculos matemáticos
para definir o tempo e estava tentando correlacionar a par-
Virtude: Otimista tícula do tempo com a luz como um fóton e uma onda. Du-
Vício: Ganancioso rante uma de suas últimas sessões noturnas ele estava certo
que ele tinha finalmente terminado sua equação e estava
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 3 checando novamente o cálculo quando ele escutou uma voz
e Perseverança 3 estrondosa. O ato de finalizar a equação e colocá-la em uma
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3 e Vigor 3 linguagem matemática a qual era apenas uma ideia antes de
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2 ter aberto um pequeno buraco no espaço entre esse mundo
e Autocontrole 2 e o próximo, no qual o tempo é infinito e passageiro. Joseph
Habilidades Mentais: Erudição 4, Ofícios 4, primeiro ficou aterrorizado com a voz, mas depois de alguns
Investigação 3, Ocultismo (Dispositivos Arca- segundos, ficou intrigado. Ele fez contato com o Deus-Má-
nos) 3, Política 2, Ciências (Engenharia) 5 quina – ou melhor, isto fez contato com ele.
A proposta era simples. O entendimento de Joseph do
Habilidades Físicas: Briga 1, Armas de Fogo verdadeiro tempo o fez ficar ciente das coisas de fora do tem-
1, Furto 2 po e espaço. Sua percepção se demonstrou receptiva para
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão entender as maquinações de alguma coisa muito maior do
(Discursar) 2, Persuasão 2, Socialização 1, As- que ele mesmo, a qual era uma ruptura da mente. Ao invés
túcia 4 de perder sua mente, foi oferecida a Joseph a chance de se
Vantagens: Contatos (Acadêmicos, Cultistas tornar um com a máquina e trabalhar sua vontade na ter-
do Deus-Máquina) 2, Resistente 2, Idiomas (in- ra e dentro desse tempo em particular. Joseph não poderia
glês, alemão e francês nativo), Recursos 4, Apa- realmente dizer não. Com tudo o que ele pode ver e enten-
rência Surpreendente 1 der, ele estava correndo o perigo de perder a si mesmo ao
Vitalidade: 8 infinito. Neste instante eterno, ele se rendeu. Agora ele não
é nada mais do que uma singularidade do tempo expressan-
Força de Vontade: 5 do a si mesmo e o Deus-Máquina nesse tempo e todos os
Moralidade: 6 outros. Enquanto ele continuar a olhar e agir como um ser
Tamanho: 5 humano, ele é muito mais.
O Deus-Máquina usa Joseph como um ponto de entrada
Deslocamento: 10 para o mundo e tem a mente dele funcionando nos pontos
Defesa: 3 calculados do tempo para a Infraestrutura de entrada ange-
Iniciativa: 5 lical para o mundo.
Blindagem: nenhuma. Descrição: Na aparência, Joseph parece como um pro-
fessor normal. Ele usa óculos e camisas de abotoar por cima
de calças de veludo colete. Ele tem um cabelo preto curto
e desgrenhado e seus olhos são de um intenso e profundo
azul, os quais parecem quase pretos no escuro. Ele geralmen-
JOSEPH MOORE te fede a cachimbo e canela. Quando ele fala, geralmente é
bem baixo; sua voz é um sonoro contratenor.
Joseph carrega a mente e a alma de uma entidade irreco-
O portal do Deus-Máquina para nosso mundo. nhecível que faz a sua fala ser hesitante e quebrada. Quando
Histórico: Joseph Moore um físico-teórico de nenhuma estiver ensinando, ele parece mais à vontade e suas aulas são
notabilidade. Ele trabalhou em uma universidade estadual engajadas e cheias de vida. Seus alunos nunca parecem cair
e teorizou que buracos negros e buracos brancos são uma de sono em sua aula, e ele tem a maior média de aprovação
única unidade gravitacional que se expressa através do tem- de qualquer outro professor de física na área. Fora da classe,
po. Suas teorias assumem que o tempo não é linear, e alter- Joseph parece distante e distraído. Ele mal consegue levar
nativamente uma partícula está intrinsecamente ligada ao uma conversa e desvia-se abruptamente se não for direta-
espaço e é manipulada pela imensa força gravitacional dos mente engajado.
corpos astrais. Ele especula que o tempo no qual o buraco Dicas de Interpretação: Joseph é difícil de conversar a
foi vislumbrado determinou se ele era um buraco negro no não ser que a conversa gire em torno do tempo ou da física
qual a matéria entra, mas nunca poderia sair, ou um buraco do tempo. Ele não está realmente lá, apenas um conduíte do
branco no qual a matéria sai, mais nunca poderia entrar. poder do Deus-Máquina na Terra. Seu corpo é simplesmen-
Partículas momentâneas estavam num sentido ou no outro, te uma fachada humana para uma entidade maior.
mas a entidade gravitacional está sempre se expandindo e As explicações de Joseph dos conceitos do Deus-Máqui-
contraindo como se ela fosse algo vivo. Joseph definiu tal na estão longe de serem coerentes. Se Joseph estiver engaja-
fenômeno como infinito e definido ao mesmo tempo. Seus do em uma conversa sobre física quântica ou tempo, ele fica
modelos matemáticos para o tempo como uma partícula era muito mais alerta e compreensível. Essas são as coisas em
extraordinariamente complicada e ainda inacabada. Como que ele está sendo usado, e essas são as coisas que ele sabe.
tal, ele nunca publicou seu trabalho. Embora as teorias de Sua compreensão das partículas do tempo pode ser expressa
Joseph tenham sido ignoradas pela comunidade científica, em grande detalhe.

243
npcs
Joseph não é um lutador e tenta evitar conflito se possí- Isso por si só seria ruim o suficiente, mas o Deus Má-
vel. Se atacado, Joseph se rende. quina precisou de Lucien McJack para alguma coisa. Para o
Joseph é o mais próximo dos personagens que consegue que ele precisou de Lucien não foi imediatamente relevante.
razoavelmente vir a conversar com o Deus-Máquina. Ele é O ponto é que com o Lucien morto, alguma engrenagem
um ser de imenso conhecimento e poder preso em uma cas- ou mecanismo começou a rodar atrasado e outras pessoas
ca mortal, e ele inclusive não tem a habilidade para verda- começaram a se levantar também (isso está todo descrito no
deiramente deixar o Deus-Máquina falar através dele. Ele Conto Acorde o Morto, p. 214). “Lucien” (preferencialmen-
está encarregado com a impossível tarefa de ser o porta-voz te, a coisa usando seu corpo) não sabe ou se importa com
do Deus-Máquina. Ele deve, portanto, se mostrar em Uma essa situação. Ela tem outro peixe para fritar.
Jornada no Tempo (p. 228), Isso é o Inferno (p. 231) e Pro- Descrição: Lucien, em vida, foi um sujeito desinteres-
posição 279 (p. 223) – histórias com implicações cósmicas. sante com um cabelo ruivo ralo, uma barba pequena e uma
As histórias que são jogadas com espaço e tempo (Pessoas tatuagem tribal em seu carnudo braço direito. O intruso
Desaparecidas, p. 210, ou Outra Chance p. 199) também raspou sua cabeça e puxou pra fora vários dentes do Lucien
seriam apropriadas. (dando a aparência de uma boca canina). A tatuagem em
seu braço também parece estar se espalhando, criando dese-
Virtude: Honesto nhos que causam dor de cabeça às pessoas se elas encararem
Vício: Descuidado por muito tempo.
Dicas de Interpretação: Lucien McJack quer observar
Atributos Mentais: Inteligência 5, Raciocínio 4 o medo virar dor e então aceitação. Ele gosta de assistir as
e Perseverança 3 pessoas morrerem. Algumas das primeiras vítimas ele ape-
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2 nas bateu até a morte, mas isto causa tanto trauma que as
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2 pessoas não têm tempo para virem a ser controladas com o
e Autocontrole 4 que está acontecendo. Ele está pensando sobre avançar para
veneno, mas ele precisa de materiais para isto. Estrangula-
Habilidades Mentais: Erudição (Pesquisar) 4, ção, talvez.
Informática 2, Investigação 1, Ocultismo 3 e Ci- É importante mencionar que o intruso não é o fantasma
ências (Física) 5 de Lucien McJack ou o Lucien McJack recussitado. O intru-
Habilidades Físicas: Esportes 2 e Condução 2 so é apenas uma entidade não humana usando o McJack
Habilidades Sociais: Expressão 1, Intimidação como uma condução. Nada resta do McJack, mas o rosto e
(Frio) 3, Persuasão 2, Socialização 1 o nome sim.
Vantagens: Amaldiçoado, Memória Eidética, Lucien é o principal antagonista e força motivacional em
Recursos 2, Status (Universidade) 2 Acorde o Morto (p. 214).
Vitalidade: 7 Virtude: Metódico
Força de Vontade: 8 Vício: Sádico
Integridade: 7 Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3
Tamanho: 5 e Perseverança 3
Deslocamento: 8 Atributos Físicos: Força 5, Destreza 3 e Vigor 4
Defesa: 4 Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2
Iniciativa: 6 e Autocontrole 3
Habilidades Mentais: Erudição 1, Informática
1, Investigação 1, Ocultismo 1 e Ciências (Quí-
mica) 1
LUCIEN MCJACK Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Agar-
rar) 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Furto 2,
Morto, mas sobre isto. Dissimulação (Seguir) 4 e Armamento 2
Habilidades Sociais: Trato com Animais 1,
Histórico: Lucien Mcjack estava fora na rodovia uma Empatia 1, Expressão 2, Intimidação 2, Persua-
noite quando seu carro falhou. Incapaz de botá-lo para fun- são (Prestativo) 2
cionar, ele deixou uma nota para a polícia, fechou as portas
e começou a caminhar em direção à civilização. Ele colocou Vantagens: Reflexos Rápidos 2, Rápido na
pra fora seu polegar para tentar pegar uma carona, e um Ação 3, Artes Marciais 5
carro atingiu e matou ele. Este foi o fim de Lucien McJack. Vitalidade: 9
Apesar de que isto não foi o fim. Um espírito – uma Força de Vontade: 6
coisa fétida, má e depravada de um lugar que a humani- Moralidade: não disponível
dade não compreende – deslizou sobre o corpo de Lucien
e o vestiu como um terno. Lucien é agora um intruso, um Tamanho: 5
corpo humano morto possuído por um espírito nefasto. O Deslocamento: 16
corpo reanimado de Lucien agora tem o seu próprio apetite Defesa: 6
profano. Ele vaga de povoado a povoado, caçando sobre os Iniciativa: 8
desafortunados.
Aspectos Sobrenaturais:

244
as engrenagens na maquina - Personagens
• Drenar: Assim como a Nume (p. 137). toda vez que um sacrifício é necessário, um conjunto de pa-
Lucien pode drenar Vitalidade ou Força de râmetros é prescrito por seu chefe, o qual recebe suas ordens
Vontade. Ele deve tocar seu alvo (Destreza de alguém superior. Presumidamente, esses parâmetros são
+ Briga para assim fazê-lo em combate). O estabelecidos pela entidade que eles estão aplacando e algu-
teste para ativar o poder é de Força + Per- ma coisa sobre a vítima satisfaz suas necessidades e impede a
severança, contra o de Perseverança + Au- aniquilação do mundo. Margret analiza cada indivíduo por
tocontrole + Tolerância ao Sobrenatural (se esses parâmetros e seleciona aquele com o melhor perfil. Ela
drenar Força de Vontade) ou Perseverança + então informa seus superiores e o indivíduo é trazido para o
Vigor + Tolerância ao Sobrenatural (se drenar sacrifício. Na maioria daz vezes, os sacrifícios vem de recur-
Vitalidade). Se Lucien vencer, ele ganha Força sos internos. À vezes, eles vêm de outras companhias ou de
de Vontade ou Vitalidade igual ao número de recursos externos completamente desassociados.
sucessos obtido. Margret não sabe se ela acredita que ela esteja salvando o
• Aura Emocional: Assim como a Nume (p. mundo, mas ela sempre tem feito o seu melhor em qualquer
136). trabalho que ela já teve. A verdade da questão é bem menos
• Fome Anormal: Lucien perde dois pontos glamourosa do que salvar o mundo. Ela está selecionando
de Força de Vontade por dia. Ele deve usar indivíduos baseado em um padrão apresentado pelo Deus-
Drenar para reabastecer essa Força de Von- Máquina para manter algumas engrenagens bem lubrifica-
tade. Se ele ficar sem Força de Vontade, ele das e funcionando.
começa a sofrer dano letal. Uma vez que o Descrição: Margret Avery é uma mulher de meia idade
controle de sua Vitalidade seja preenchido com um cabelo preto longo e grosso com uma listra cinza.
com dano letal, ele sofre um -3 em todas as Ela tem olhos castanhos profundos e linhas de sorriso ao
ações até ele poder usar Drenar para curar. longo de seu rosto. Ela está um pouco acima do peso, mas
Lucien pode recuperar Força de Vontade atra- por outro lado é saudável. Ela tem uma voz de tom alto e
vés de sua Virtude e Vício, mas não através de cadenciado e uma risada contagiosa. Ela geralmente se veste
descanso. Ele não pode curar a Vitalidade de elegantemente em um terno feminino e sapato baixo e usa
qualquer forma exceto usando Drenar. Chanel nº 5 como seu perfume assinatura.
Dicas de Interpretação: Margret Avery é uma mulher
inteligente que se preocupa com o seu trabalho. Ela agenda
MARGRET AVERY os sacrifícios em torno de uma semana de antecedência e
eles ocorrem semanalmente, às vezes mais frequente se ne-
cessário. Aqueles de fora de sua cadeia de comando podem
perceber sua associação com vários desaparecimentos den-
A Especialista em Administração. tro da corporação ou em torno da cidade.
Histórico: Margret Avery trabalhou para uma grande Se alguém vier fazer muitas perguntas, Margret mais do
corporação como uma especialista em Recursos Humanos, e que provavelmente vai ser suspeita para eles. Ela não está
tudo corria suavemente em seu escritório. Sua especialidade completamente certa de que ela esteja salvando o mundo e
em particular era as demissões. Ela estava encarregada de ler pode ser convencida de que ela esteja sendo usada se a no-
os relatórios de produção e ção for apresentada logicamente. Caso contrário, ela poderá
determinar onde cortar o excesso para manter a corpora- reconhecer alguns parâmetros no questionador e assumir
ção funcionando tão eficientemente quanto possível. Ela re- que um sacrifício esteja tentando evitar seu destino. Margret
alizava esse trabalho com um senso de indiferença para com se preocupa com a humanidade e a vida; mesmo se ela não
pessoal afetado, mas ela era educada e profissional quando puder ser convencida de deixa seu trabalho, ela poderá fa-
estivesse cumprindo suas decisões. Enquanto Margret não cilmente ser convencida a deixar um sacrifício em potencial
amava especialmente o seu trabalho, ele satisfazia a sua men- sair no lugar de outro.
te analítica. Ela levou isto seriamente e ela foi boa nisto. Não Margret tem uma camada de pessoal de segurança em
foi de se admirar que ela tenha sido promovida duas vezes volta dela todo o tempo, muito embora ela geralmente não
em um ano. os veja. Ela é uma boa “falsa antagonista” – os personagens
A segunda promoção de Margret mudou seu trabalho podem traçar até ela ocorrências estranhas ou ordens para
drasticamente. Levou ela para for a do RH e para dentro dos sacrificar, apenas para achar que ela está apenas fazendo o
escritórios administrativos da companhia. Aqui é onde Mar- seu trabalho. Ela é uma boa personagem para aparecer no
gret Avery primeiro aprendeu o verdadeiro propósito de sua A Janela da Lua (p. 212) ou no exercício de uma de suas
corporação. Na aparência, a companhia funcionava como funções em Proposição 279 (p. 223). Ela também pode for-
qualquer negócio faria. Eles produzem produtos e os ven- necer algum conselho para os personagens se eles chegarem
dem ao público. Entretanto, por trás desta fachada pública ao ponto de fazer sacrifícios em O Bloco 300 (p. 197).
a companhia fazia sacrifícios para uma entidade etérea para
impedir o fim do mundo. Claro que, a veracidade da crença Virtude: Idealista
de que eles estão salvando o mundo ainda deve ser testada. Vício: Ingênua
A nova função de Margret é selecionar indivíduos para Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3
o sacrifício. O trabalho é surpreendentemente similar à seu e Perseverança 2
trabalho como uma especialista em demissão. A ela é dado
um portfólio de indivíduos selecionados o qual inclui os Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2 e Vigor 2
seus desempenhos e suas experiências totais de vida. Os pa- Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 2,
râmetros para os sacrifícios aceitáveis não são baseados com- Autocontrole 2
pletamente em seus rendimentos e dessempenhos, nem eles Habilidades Mentais: Erudição (Direito) 3, In-
são baseados em suas utilidades à sociedade. Ao invés disso, formática 2, Investigação 3, Ocultismo 1

245
npcs
e Política 2 pode deixar para trás. Logo, seus amigos começaram a orga-
Habilidades Físicas: Esportes 1, Condução 2, nizar ataques coletivos sobre páginas de internet do governo
Dissimulação 1 e de grandes corporações. Mark era frequentemente instruí-
do para embutir novas informações nas páginas de internet,
Habilidades Sociais: Empatia (Entregar Más mas por outro lado deixá-los totalmente intactos. Esse era o
Notícias) 2, Intimidação (Ameaças Veladas) 2, seu trabalho como Verdade, trocar as mentiras nessas pági-
Persuasão 2, Astúcia 3 nas pela verdade para o público ver. As coisas que seus ami-
Vantagens: Contatos 2 (Corporativo, Legal), gos pediram a ele para fazer foram crescentemente estranhas
Boa Gestão do Tempo, Recursos 3, Empregados e esotéricas, mas Mark não queria perder os únicos amigos
5 (Segurança), Equipe (Investigação, Informáti- que ele tinha, portanto ele faz o que lhe é pedido.
ca) 2 Mark é um peão involuntário. Ele sabe disto em certo
Vitalidade: 7 nível, mas ele não irá admitir isto a si mesmo. Ele pode re-
conhecer que alguma coisa não está certa com o que está
Força de Vontade: 4 sendo pedido para ele fazer. Ele sabe que seus amigos se
Integridade: 3 tornaram difíceis de compreender, ou completamente frios
Tamanho: 5 e insensíveis. Os amigos de Mark não são mais uma comu-
nidade de outros hackers. Esses que eram reais agora estão
Deslocamento: 9 mortos; No lugar, ele tem recebido instruções do Deus-Má-
Defesa: 3 quina por aproximadamente dois anos.
Iniciativa: 4 Descrição: Mark Wilson é um adolescente esqueléti-
co, ensebado e fedorento. Sua pele é branca pálida devido
Armadura: Nenhuma a falta de exposição ao sol e seu cabelo é um escorregadio
esfregão castanho dourado. Sua voz quebra, mas ela pare-
ce estar se estabelecendo em um baixo barítono. Ele não
se preocupa muito com a higiene pessoal e geralmente suas
MARK WILSON, "VERDADE" roupas estão amarrotadas e manchadas. Ele é alto e magrelo,
mas tem uma estrutura rija e aspecto de músculos definidos.
Ele se exercita quando não está hackeando. Seus hábitos de
exercício giram em torno de seu plano de fuga se ele alguma
Um jovem hacker intencionado em salvar o mundo. vez for atacado pelos federais. Ele consegue correr por um
Histórico: hackear um sistema é uma arte. Hackear uma longo tempo e aprendeu a saltar através da janela de seu
página de internet segura do governo e substituir o conte- quarto sem se machucar.
Dicas de Interpretação: Mark é convencido e seguro
údo por imagens de nu da Paris Hilton é uma comédia de de si mesmo. Seus objetivos na vida são hackear e passar
ouro. Mark cálculos de escola de ensino médio. Ele está em um ponto
Wilson é um típico adolescente com um hobby atípico. delicado em sua vida – ele nunca teve reais amigos a não ser
Ele cresceu com a Internet e sozinho aprendeu os pormeno- aqueles na internet, e esses estão agora mortos. A verdade
res de usá-la para seus próprios propósitos. Quando ele pri- desta perda seria devastadora para ele. Parar ele de agir pode
meiro começou a hackear, foi numa tentativa de jogar jogos ser fácil, mas convencê-lo a parar de ouvir seus amigos hacke-
online de graça. Ele estava tendo um moderado sucesso e rs exigirá persistência.
entrou em vários fóruns cheios de membros hackers. Mark é um antagonista involuntário. Ele está ajudando
A presença online de Mark era maior do que a sua vida. o Deus-Máquina em uma fina confiança de que ele está aju-
Apesar de que ele teve um período difícil se associando com dando a tornar o mundo um lugar melhor. Ele mantém esta
pessoas em uma base cara a cara, ele pode interagir através confiança na face perante a maioria das refutações que não
de seu computador com grande sutileza. Ele foi forçado a ler tem uma prova concreta do contrário. Apesar de que Mark
e compreender o que estava sendo dito primeiro, e era facil- não irá lutar por suas crenças; ele em vez disso, correria.
mente hábil a compor respostas inteligentes e bem planeja- O “Verdade” faz um bom contato online, alguém que
das dando tempo suficiente. Essa redução em sua tendência pode fornecer informação para os personagens (e evitar tes-
em pessoa para correr através da conversa e falar sobre seja tes tediosos para hackear os sistemas de computador). Ele
quem for que ele falou. Ele rapidamente fez amizades com está trabalhando para o Deus-Máquina, o que significa que
pessoas mais velhas e muito mais experientes do que ele. mesmo que ele não planeje dividir informação, o Deus-Má-
Esses amigos ensinaram ele sobre segurança de internet e quina sabe de tudo que ele digita ou recebe. Ele seria um
como contornar quase qualquer sistema. bom personagem para ajudar a analisar estranhos compu-
tadores ou estranhezas de mecanismos correlacionados em
A maioria de seus amigos estava preocupada com o clima Contos como Máquina Fantasma (p. 207), Uma Espiada da
político da censura da internet e perda de privacidade. Eles Complexidade Hipnotizante (p. 216) ou A Janela da Lua (p.
formaram comunidades de indivíduos de mesma opinião 212).
e organizaram protestos contra as ações de governo através
do hackeamento de páginas de internet e vazamento de in- Virtude: Meticuloso
formação confidencial do governo. Mark entrou em todas Vício: Preguiçoso
essas atividades com zelo. Apesar de que ele não entendia as Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio
implicações de grande parte do que ele estava fazendo, seria 3, Perseverança 2
bom ser reconhecido e sua cabeça estava cheia de propagan-
da sobre a perda de liberdades. Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2
Mark adotou a compreensão da “Verdade” para repre- Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 4,
sentar seu desejo de abrir as conspirações de governo para Autocontrole 3
removerem liberdades pessoais. Isto era uma de algumas Habilidades Mentais: Erudição 2, Informática
agendas políticas que Mark compreendeu completamente e (Hackear) 5, Investigação 4, Política 1

246
as engrenagens na maquina - Personagens
Habilidades Físicas: Esportes (Correr) 3, Con- que ajuda ela a notar atividades incomuns também serve
dução 2, Furto 1, Dissimulação 2 bem a ela em detectar fraudes.
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão Descrição: Melissa Charles é uma introvertida silencio-
(Photoshop) 1, Manha 1, Astúcia 2 sa. Ela cuidadosamente observa o mundo em torno dela,
Vantagens: Contatos (Hackers), Rápido na mas principalmente faz o seu melhor para viver separada-
Ação, Parkour 3, Recursos 1 mente disto. Ela está no fim de seus 30 e se veste com rou-
pas moderadamente caras, mas sem graça. Ela mantém seu
Vitalidade: 7 cabelo curto e faz a ela o melhor para não chamar a atenção
Força de Vontade: 5 à sua aparência. Sua voz é agradável e ela é tímida em pessoa.
Moralidade: 6 Ela fica desajeitada em fazer conversa fiada, flertar ou se não
se engajar em formalidades sociais. Entretanto, sua reserva
Tamanho: 5
de timidez desaparece se alguém perguntar sobre seus inte-
Deslocamento: 13 resses ou ela começar a falar sobre as esquisitices em que ela
Defesa: 6 é obcecada. Em tais casos, sua face se torna vivo e ela fala de
Iniciativa: 6 uma forma que é consideravelmente rápida e mais animada.
Dicas de Interpretação: Melissa Charles não está inte-
ressada em se opor ou trabalhar para o Deus-Máquina ou
seus operários. Ela está interessada em coletar relíquias e
MELISSA CHARLES histórias sobre as bizarrices do mundo e tentar encontrar
sentido para esses eventos aparentemente inexplicáveis. Por
causa de alguns dos horrores que ela testemunhou, Melissa
Charles ficou moderadamente paranoica e se recusa a falar
Colecionadora Obsessiva de Artefatos sobre sua coleção ou qualquer dos eventos que ela testemu-
do Deus-Máquina. nhou em qualquer detalhe a não ser que a pessoa que ela
esteja falando deixou claro que eles tiveram experiências si-
Histórico: quando ela tinha 14 anos, Melissa Charles milares. Por trás das cortinas de bom gosto nas janelas de
estava fumando um cigarro do lado de fora de um depósito sua casa há um caro sistema de segurança, assim como redes
aparentemente abandonado. Foi quando, através de uma ja- de arame embutidos nas janelas e atrás das paredes de gesso
nela, ela viu um grupo de criaturas semi-huma para reproduzir sua casa em uma gaiola de Faraday, Ela fica
nas em macacões queimados entrarem no depósito atra- simultaneamente ávida para discutir sobre suas experiências
vés de um alçapão no chão. Sob a direção de uma mulher e aprender mais e ainda temer que ela possa estar falando
em um caro traje executivo, essas criaturas reuniram um com agentes do Deus-Máquina ou com pessoas que podem
estranho e complexo dispositivo no meio do depósito e o revelar ela para eles.
ativaram. Se os personagens deixarem claro que eles também tes-
Quase uma hora depois, conforme a Srta. Charles con- temunharam eventos inexplicáveis, Melissa provavelmente
tinuava a observar em um aterrorizado silêncio, as criaturas dividirá informação com eles. Entretanto, ela irá fortemente
desmontaram o dispositivo e, junto com a jovem mulher, ca- tentar dissuadir qualquer um de ir às autoridades ou tentar
minharam de volta pelo alçapão. Logo depois desse evento, tonar pública qualquer de suas descobertas. Ela firmemente
o povoado teve seu primeiro terremoto em mais de um sécu- diz aos personagens que ela irá rejeitar saber deles se eles
lo. Melissa se questionou sobre a relação entre o dispositivo tentarem chamar atenção a qualquer coisa que eles descobri-
e o terremoto. Ela também começou a observar nos lugares ram. Quando falar sobre o que ela testemunhou, fica claro
estranhos e eventos que a maioria das pessoas se recusava a que Melissa fica simultaneamente fascinada e horrorizada,
ver. e a maioria delas profundamente interessada em histórias
A vida de Melissa mudou para sempre quando ela ti- sobre os aspectos esquisitos e escondidos do mundo e o que
nha 17 anos. Ela teria fugido do preciso e terrível sacrifício eles significam. Ela fica mais interessada nas coisas físicas
humano que ela testemunhou dentro de um restaurante fe- desses incidentes, mas também escuta com muita alegria os
chado em um centro comercial, mas estava com medo de relatórios ou olha em fotografias de incidentes estranhos.
que se mover revelaria sua presença. Incapaz de tanto salvar Ela não tem paciência tanto com indivíduos realizando frau-
o jovem homem que foi morto quanto de fugir, ela depois des ou as pessoas tolas o suficiente para acreditar neles. Ela
guardou um fragmento ensanguentado da manga da vítima viu verdadeiros assombros e terrores e deseja aprender mais.
como evidência do que ela viu. Melissa pode aparecer em qualquer Conto, guardando
Desde que ele viu este assassinato, encontrar e documen- exatamente a relíquia ou dispositivo certo para ajudar os
tar vários eventos estranhos de alguma forma se tornoi sua personagens. Histórias como Quadras da Cidade (p. 203;
obsessão condutora. Geralmente, todas as evidências que talvez ela tenha um archote que possa cortar os trilhos), Pas-
ela possui são uma fotografia granulosa tirada com seu celu- seio Urbano (p. 235; Melissa encontrou um par de lentes
lar ou um esboço rústico que ela fez. Entretanto, ela perio- que foca um raio de luz de lanterna em uma luz causticante
dicamente consegue obter alguns fragmentos de evidências que queima as criaturas do pesadelo) ou Escola Wellington
físicas do fenômeno estranho que ela testemunhou. para Crianças Dotadas (p. 205; ela foi um alume e deixou
Ela viu pessoas que procuravam riqueza e poder em para trás anotações e pingentes para os personagens encon-
vários dos eventos que ele testemunhou e ela também viu trarem) são especialmente apropriados.
oficiais de polícia em dois deles. Como resultado, a Srta.
Charles nunca considerou tentar tornar pública sua coleção Virtude: Paciente
ou reportar qualquer coisa que ela testemunhou a qualquer Vício: Covarde
agência aplicadora da lei. Hoje, Melissa Charles trabalha
como uma contadora forense. O mesmo olho para detalhes Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio
3, Perseverança 3

247
npcs
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2 Ele não se sentiu especialmente treinado, e ele certamen-
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2, te não acreditou que ele estava alguma coisa diferente do
Autocontrole 3 que ele estava antes do treinamento. Confuso mas aceitado,
Habilidades Mentais: Erudição 3, Ofícios 1, Samuel retornou a sua divisão. Quando ele se reportou a
Investigação 3, Ocultismo 3, Ciência 1 seu oficial de plantão, ele foi instruído a pegar um veículo e
encontrar seus instrutores no local. Ele se espantou com a
Habilidades Físicas: Condução 1, Armas de estranheza disto enquanto ele dirigiu até lá sozinho. Logo,
Fogo 1, Furto (Abrir Fechaduras) 2, Dissimula- Samuel aprendeu porque suas ordens foram especiais. Foi
ção (Esconder-se) 3 presumido que ele passasse através do exercício sem um
Habilidades Sociais: Persuasão (Apelos Emo- time. Sozinho, ele teve que cumprir uma tarefa que normal-
cionais) 1, Astúcia 3 mente exigiria quinze pessoas para realizar. Após o choque
Vantagens: Olho para O Estranho, Recursos 3, inicial ter passado, ele decidiu que isso fosse provavelmente
Abrigo Secreto 3 apenas um teste, alguma coisa designada para ele falhar, mas
o onde e quando seria importante.
Vitalidade: 7
Com isto em mente, Samuel partiu. Nos minutos do
Força de Vontade: 6 primeiro assalto e explosão ele ficou certo de que isso não
Moralidade: 7 era um teste de rotina. Os estilhaços eram reais, e ele estava
Tamanho: 5 certo de ter visto balas fazerem buracos nas paredes enquan-
to ele corria para se proteger. Ele se sentiu mais rápido e
Deslocamento: 9 mais forte do que o normal. Sua audição estava mais aguda,
Defesa: 2 assim como estava seu senso de visão e olfato. Ele não tinha
Iniciativa: 5 muito tempo para contemplar essas mudanças enquanto
ele se esquivava das balas e explosões. Samuel percebeu que
ele estava pensando sobre qualquer coisa afinal – ao invés,
parecia que seu corpo estava respondendo aos ataques por
conta própria.
TENENTE SAMUEL Samuel tentou desacelerar por um momento para reunir
seus pensamentos, mas seu corpo estava indiferente a seus
HACKETT desejos. Ele se moveu e correu através da paisagem urbana
por conta própria. Samuel assistiu horrorizado como se ele
fosse um estranho em seu próprio corpo. Ele assistiu como
Cobaia Alpha de teste experimental. ele decapitou um alvo, e então atirou impecavelmente em
Histórico: Samuel Hackett entrou para o Exército Nor- mais três na cabeça como enquanto ele casualmente passava.
te Americano diretamente saído do ensino médio. Ele não Ele queria comprimir seus olhos fechados e tapar tudo de
era particularmente brilhante mas ele era dedicado e forte. modo que ele pudesse obter um controle sobre si mesmo,
Ele foi colocado na infantaria móvel e treinado para ser um mas o esforço era fútil. Ao invés disso, ele andou ao longo
soldado combatente. Seu trei- enquanto seu corpo realizava ações que ele nunca sonharia
namento era rigoroso, mas Samuel estava preparado ser possível.
para a função. Ele teve benefícios, pagamento regular e tem- Embora ele seja um simples homem, Samuel percebeu
po livre de vez em quando para visitar sua família. Era mais que ele se tornou uma arma. Com medo do que ele poderia
do que ele poderia ter pedido, e era sua vida. Ele nunca teve ser usado, Samuel correu, usando suas habilidades recém
a chance de seguir carreira militar de forma tradicional. Ele -encontradas para quebrar o controle militar. Agora ele está
nunca ascendeu na carreira e status para ganhar uma paten- foragido e com medo tanto por sua vida quanto pela vida de
te de oficial. Em vez disso, ele foi selecionado para fazer par- qualquer um que ele vier a ter contato.
te de um grupo de teste para melhoramento da infantaria. O programa de Samuel foi um brilhante sucesso. Seu
Não foi dito muito à Samuel sobre o projeto. Ele era co- corpo foi preenchido com mecanismos que permitiam o
locado nas mãos de uma corporação civil contratada para re- Deus-Máquina controlar todos os seus movimentos. Ele é
alizar alguns testes médicos e supervisionar seu treinamento. uma ferramenta, pronta para ser usada quando necessário.
Não era permitido a ele falar sobre o programa a qualquer Até sua partida da vida militar não foi totalmente sua deci-
um exceto seus superiores diretos. são. O Deus-Máquina precisa que Samuel esteja tão livre de
O treinamento acabou sendo um período muito fácil obstáculos quanto possível, de modo que possa funcionar
para o que Samuel já passou. Ele passou noite e dia conecta- completamente através dele a qualquer momento.
do a uma grande máquina, diferente de qualquer coisa que Descrição: Samuel Hackett é um homem grande com
ele tenha visto antes, que parecia monitorar todos os seus músculos grandes e mãos carnudas. Ele tem um cabelo cas-
movimentos, batimento cardíaco e respiração. Sua memó- tanho cortado curto e profundos olhos castanhos. Ele tem
ria do tempo passado anexado à máquina é vaga na melhor uma fala suave com uma rica voz barítono. Samuel não con-
das hipóteses. Ele se lembra de ouvir pessoas falando sobre segue disfarçar seu treinamento militar e está sempre limpo.
ele sobre seus tratamentos, e ele se lembra de ouvir o ran- Suas roupas são sempre recém-passadas e engomadas com
ger de engrenagens um pouco antes de apagar por aproxi- linhas retas e um translúcido cheiro de limpo. Ele se barbeia
madamente uma semana. Ele acordava desses episódios se e se exercita, mas somente fora do hábito. Não importa o
sentindo dolorido e exausto com o gosto de cobre em sua que ele coma ou o quão sedentário ele fique, seu corpo se
boca. Isso se seguiu por seis meses. No fim, foi dado a ele mantém em boa forma de combate.
um atestado de boa saúde e dito que seu treinamento estava Dicas de Interpretação: Samuel está aterrorizado con-
finalizado. Ele foi reportado de volta a sua divisão para suas sigo mesmo e do que ele é capaz. Ele não está smepre no
novas ordens. controle de seu corpo e ele sabe disto. Samuel adverte as

248
as engrenagens na maquina - Personagens
pessoas de que ele é perigoso, mesmo se ele parecer simpáti- pais a levaram lá para começar no quarto ano e também se
co e educado o tempo todo. Ele quer ajudar as pessoas, mas matricular para ficar para o verão. Ela somente vê seus pais
ele é cauteloso com estranhos. Desde o seu “treinamento es- durante o feriado de natal, o qual geralmente consiste do
pecial” que seu temperamento ficou imprevisível – quando dia antes e o dia de natal. A maioria das pessoas pensaria
ele perde o controle, ele inevitavelmente machuca alguém. que seus pais foram extraordinariamente negligentes, mas
Samuel é um bom antagonista para se usar se os persona- eles não viram isto desta maneira. Sarah foi diagnosticada
gens tiverem o hábito de realizar ações públicas e violentas com um autismo de funcionamento elevado quando ela ti-
contra o Deus-Máquina. Se eles destruírem a fábrica em Pes- nha cinco anos de idade. Seus pais tentaram escolas conven-
soas Desaparecidas (p. 210) ou infligir muito dano estrutu- cionais, mas decidiram que eles não poderiam fornecer o
ral em A Cidadela Invisível (p. 219), ou até se eles obtiverem ambiente correto para ela alcançar o sucesso e assim levá-la
êxito em destruir a Náutico Oeste 36 em Operação: Jarro para Wellington.
de Sinos (p. 221), Samuel poderá relutantemente rastreá-los. A deficiência de Sarah não é tão severa quanto o seu
Porém, não o use como uma irracional máquina de matar. diagnóstico soa. Ela não tem autismo (ou, se ela tiver, não
Ele deve dar avisos aos personagens, dizer a eles para correr é seu principal problema). Ao invés disso, ela tem a habi-
antes que ele ataque. Ele na realidade não tem desejo de ma- lidade de ver além do fino véu que o Deus-Máquina cria
chucar qualquer um e ele faz um bom conto de alerta para o para se ocultar. Ela consegue ver os verdadeiros trabalhos do
poder do Deus-Máquina. mundo e os mecanismos e as engrenagens que mantêm as
coisas funcionando. Infelizmente, isso significa que ela não
Virtude: Humilde percebe que o mundo da forma que todos também possam.
Isso parece como uma desvantagem para a maioria das pes-
Vício: Violento soas. Onde pessoas normais veem estrutura e ordem, Sarah
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio vê regras e regulações que não fazem nenhum sentindo. Ela
3, Perseverança 2 começou a questionar as razões por trás dessas regras e desa-
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5 fiar as regulações impostas. No momento que ele chegou à
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, escola, seus professores não conseguiram lidar com a óbvia
Autocontrole 4 dissonância cognitiva dela com a realidade.
Sarah se sobressai em Wellington. Os problemas que
Habilidades Mentais: Erudição 2, Medicina forçaram os pais dela a enviá-la para lá pareceu desaparecer
(Combate Médico) 2, Política 1 tão logo quando ela começou na escola. As outras crianças
Habilidades Físicas: Esportes 4*, Briga 4, Ar- de Wellington tiveram variados níveis de incapacidades de
mas de Fogo (Armas Automáticas) 5*, Arma- aprendizado e problemas de comportamento que tornaram
mento 3 o cenário da sala de aula convencional difícil para elas. Sa-
Habilidades Sociais: Empatia 3, Intimidação rah não pareceu estar incomodada por suas aulas para neces-
(Brutal) 4*, Astúcia 2 sidades especiais e encarava isso sem problemas. Agora que
ela está mais velha, ela sabe como manter as suas percepções
* Habilidades Ativas para Treinamento Profis-
para ela mesma. Mas, ela não tem que fazer muito isto en-
sional
quanto ela esteja na escola em Wellington, a qual fez dela
Vantagens: Combate de Curto Alcance 3, Con- uma criança mais extrovertida.
tatos (Militar, Mercado Negro), Reflexos Rápidos Seus pais conseguem ver a mudança que a escola fez à
2, Tiroteio 3, Parkour 4, Boa Pontaria 3, Treina- sua filha, o que encorajam eles a mantê-la lá. Sarah não quer
mento Profissional 5, Saque Rápido (Revolver) nada mais do que provar que ela é uma criança normal e
Vitalidade: 10 voltar para casa com eles. Ela não entende seu desejo de
Força de Vontade: 6 mantê-la lá e tenta o seu máximo para provar a eles que ela
não precisa mais da instituição.
Moralidade: 5 Descrição: Sarah é alta para sua idade, e tem um espes-
Tamanho: 5 so cabelo castanho-avermelhado e pequenas sardas marrons
Deslocamento: 14 por toda a sua face pálida. Ela tem uma voz um pouco estri-
Defesa: 7 dente, a qual faz sua inteligência e compreensão ainda mais
surpreendente. Ela veste o uniforme regulamentado da Es-
Iniciativa: 10 cola Wellington, dando preferência a saias ao invés de calças
Armadura: Colete a prova de balas ½ quando possível.
Dicas de Interpretação: Sarah Andrews é uma garota
muito inteligente e ela sabe mais sobre a natureza real do
mundo do que a maioria das pessoas. Mas, ela ainda é mui-
to emocionalmente imatura e tem um tempo difícil para
compreender a natureza das pessoas. Seu conhecimento dos
SARA ANDREWS trabalhos do Deus-Máquina é perigoso, não apenas para ela
mesma, mas para aqueles em volta dela. Emilo Rubio (veja
p. 257) está procurando por ela, mas por causa do poder
reduzido do Deus-Máquina nas áreas da escola ele não tem
Uma jovem preocupada com um profundo conheci- certeza de qual estudante ela é. Desde que Wellington foi
mento para os trabalhos do mundo. removido da influência do Deus-Máquina, Emilio poderá
recorrer a alguma coisa estrondosa para chegar à Sarah. Em-
Histórico: Sarah Andrews embarca na Escola Welling- bora ela não saiba o tipo de perigo que ela está metida, e
ton para Crianças Especiais a em torno de um ano. Seus acredita seu único problema é imaginar sobre como retornar

249
npcs
a viver com seus pais. Defesa: 3
Sarah aparece no Conto: Escola Wellington para Crian- Iniciativa: 5
ças Dotadas (p. 205). Armadura: Nenhuma
Virtude: Esperançosa
Vício: Obsessiva
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio
3, Perseverança 2
WESLEY COTE
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2, Um assassino serial fora do tempo.
Autocontrole 3 Histórico: Wesley Cote foi um tipo de cara que as pes-
Habilidades Mentais: Erudição (História) 3, soas nunca imaginariam ser um assassino serial. Se pergun-
Ofícios 1, Investigação 1, Ocultismo 2 tado, os seus vizinhos responderiam, “Ele era um como um
Habilidades Físicas: Esportes 1, Dissimulação tipo de homem jovem”. Claro que, após sua esposa ter mor-
(Espaços Pequenos) 3, Sobrevivência 2 rido devido ao aborto,
Habilidades Sociais: Empatia 1, Expressão 2, ele ficou um pouco apreensivo, mas isto apenas fez senti-
Persuasão (Fala Rápida) 3, Socialização 2, As- do, certo? Mesmo Wesley teria dito as mesmas coisas apenas
túcia 3 há alguns anos atrás. Mas isto foi antes. Antes das estranhas
chamadas do telefone, antes da morte de sua esposa, antes
Vantagens: Memória Eidética, Enquadramento de sua vida ser ido para o Inferno e ele não poder ter feito
Pequeno, Sentido do Invisível (Deus-Máquina) cabeças e rabos de qualquer coisa. Agora, ele apenas faz o
Vitalidade: 6 que ele precisa fazer para sobreviver.
Força de Vontade: 5 Tudo começou no verão após primeiro ele ter casado
Moralidade: 8 com Anne. Eles compraram uma casa em uma pequena
subdivisão na periferia de uma grande cidade. Ele tinha um
Tamanho: 4 bom emprego como um corretor imobiliário e ela era uma
Deslocamento: 8 professora do jardim de infância. Tudo estava perfeito, até

250
as engrenagens na maquina - Personagens
Anne ficar grávida. Primeiro, eles ficaram eufóricos. paranoico e suspeita de todos que ele encontra, tenuemente
Mas complicações surgiram e ela precisou ir para o médico se segurando em sua percepção de qual tempo ele está viven-
fazer check-ups regulares. Wesley recebeu o primeiro de uma do em qualquer momento.
série de estranhas chamadas de telefone durante a segunda Dicas de Interpretação: Wesley deve matar enquanto
das visitas enquanto ele e Anne se assentaram na sala de viaja no tempo. Ele não é estúpido sobre isto, mas deve sem-
espera do médico. A voz soou familiar, embora na hora ele pre estar no mesmo tempo e da mesma forma. Ele é evasivo
não tenha podido lembrar dela. e tentar manter as outras pessoas fora de seus problemas.
“Não deixe eles levarem Anne para a sala azul”, ela dis- Wesley perde o sono sobre o que ele fez, mas fica mais fácil
se desesperadamente. Quando Wesley tentou saber mais, a quanto mais ele faz isto. Normalmente, ele selecionar uma
linha caiu. Ele trouxe Anne para casa e disse a ela sobre a vítima aleatoriamente para saciar seu desejo de matar. Ele
chamada do telefone. Quando ele mencionou a sala azul, ela matou uma vez ou duas vezes no presente para lidar com al-
logo ficou tão confusa quanto ele tinha ficado. Wesley rece- guém que o pegou no futuro, o que previne de jamais acon-
beu a mesma chamada de telefone com a mesma mensagem tecer. Wesley amaria buscar ajuda para seu problema, mas
mais três vezes durante o curso de quatro semanas antes do ele não sabe para quem se voltar ou acreditar. Ele está com
dia que Anne começou a sangrar. Eles correram para a sala medo de ir para a cadeia por esses crimes porque ele não
de emergência e os médicos disseram a Wesley que era um tem certeza de que a prisão poderia impedi-lo de cometê-los.
aborto. Eles teriam que realizar uma cirurgia para remover a Wesley é A Chave (p. 208). Talvez na versão de si mesmo
placenta. Inconsolável, ele esperou com a Anne até os médi- do futuro ainda não visto, ele sabe que seu poder e suas
cos virem para prepará-lo para a cirurgia. Eles garantiram a ordens vêm do Deus-Máquina. Enquanto isto se levanta, ele
ele que tudo ficaria bem, que Anne ficaria bem, a cirurgia se- está tentando reinventar a si mesmo para que ele seja sempre
ria pequena e ela poderia ir para casa a noite. Enquanto eles A Chave, e então talvez Anne jamais teria se encontrado
a levavam, ele pode ver que a sala de cirurgia estava pintada com ele.
com uma cor de azul sereno. O pânico agarrou Wesley e ele
tentou enfrentar os médicos. Mas eles apenas o ignoraram e Virtude: Generoso
tinham atendentes que impediu ele até ele não poder mais Vício: Inconfiável
ver sua esposa. Ele nunca mais a viu viva novamente. Wesley
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio
ficou devastado pela morte de sua esposa, e ele nunca se
4, Perseverança 2
perdoou por deixá-la ir para a sala azul.
Após Anne ter morrido, sua vida começou a desmoro- Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
nar. Ele perdeu seções inteiras de tempo e começou a vi- Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3,
venciar déjà vus. Ele contou a sua mãe sobre o problema e Autocontrole 4
ela tentou manter um olho nele, mas não foi fácil para ela. Habilidades Mentais: Computação 2, Inves-
Ela disse a ele que ele iria desaparecer a noite e retornar tigação 2, Medicina (Anatomia) 1, Ocultismo 2
coberto de sangue. Na primeira ele não acreditou nela, mas
ela o forçou a acordar na segunda vez que aconteceu e ele Habilidades Físicas: Esportes 1, Briga 2, Con-
viu o sangue por ele mesmo. Wesley decidiu que dormir era dução 1, Dissimulação (Ficar quieto) 3, Arma-
o que estava causando isto, mas ele aprendeu rapidamente mento (Facas) 4
que isso não era o caso. Ele estava viajando no tempo ou Habilidades Sociais: Intimidação 3, Persua-
viajando através do espaço e tempo, ele não tinha certeza são 2, Socialização 2, Manha 3, Astúcia 2
de qual. Uma vez que ele começou a prestar atenção ao que Vantagens: Golpe Sujo, Reflexos Rápidos 1,
estava acontecendo, ele pode permanecer ciente de si nesses Saque Rápido (luta), Recursos 2, Canivete 3,
estados. Briga de Rua 4
Entretanto, isso é o que quebrou Wesley. Ele tinha con- Vitalidade: 9
trole sobre si mesmo, mas quando ele foi para diferentes
tempos, ele teve uma missão e ele sabia disto. Ele teve que Força de Vontade: 7
matar. Ele não sabia como ele sabia disto, mas era quase ins- Moralidade: 2
tintivo. Uma vez que ele completou a tarefa, ele iria retornar Tamanho: 5
à seu tempo e ficar livre novamente por algum tempo. Deslocamento: 12
Wesley desenhou um esboço de conexão entre o início
da viagem do tempo e a morte de Anne e decidiu que sua Defesa: 4
morte foi a causa dos seus problemas. Isto foi quando ele co- Iniciativa: 8
meçou a tentar chamar a si mesmo sempre que ele estivesse
no mesmo tempo para alertá-lo não deixar a Anne ir para a
sala azul. Entretando, enquanto ele mata com mais frequên-
cia, ele perde a trilha do homem gentil e bom marido que
ele foi. E enquanto o Wesley do futuro viaja de volta no tem-
po e dá lições na manipulação temporal, matar e descarte de
NÁUTICO OESTE 36
corpo para o Wesley adolescente, o Wesley do presente se
questiona se o bom homem jamais existiu. Plataforma de Petróleo Consciente do Mar do
Descrição: Wesley é um pálido homem abatido com um Norte.
cabelo loiro sujo e olhos azuis acinzentados sombreados pela
falta de dormir. Ele é intenso, com um olhar fixo que assus- Histórico: Arnold Diefenbach trabalhou para uma com-
ta aqueles que olham para ele por muito tempo. Ele chei- panhia de petróleo que era especializada em perfuração fora
ra a sangue velho e apodrecido, como se ele nunca tivesse da costa. Ele passou oito meses do ano fora na plataforma
pudesse lavar a evidência de seus feitos. Ele sempre parece de petróleo Náutico Oeste 36, monitorando a pureza e

251
npcs
enquanto a plataforma começava lentamente a
se inclinar para o mar.
O que aconteceu naquela noite ainda é um
mistério para o Náutico Oeste 36. Vários relâm-
pagos que atingiram no convés da plataforma pu-
xou Arnold da sala de controle. Ele ficou de pé
na chuva e olhou o céu rasgado pela tempestade
e gritou por um milagre. Alguma coisa escutou
o seu grito e respondeu. Arnold seguiu o som
bem fundo no centro mecânico da plataforma
e lá ele falou com a coisa. Ele sabia como ajudar
a plataforma. Mas ele não pôde fazer muito do
lado de fora. As interfaces não estavam funcio-
nando apropriadamente porque os relâmpagos
causaram danos aos eletrônicos. Um relâmpago
atingiu novamente, e a eletricidade seguiu abaixo
para os mecanismos e para fora através das engre-
nagens até o Arnold. Ele caiu para trás sobre o
maquinário e foi puxado para dentro, e seu cor-
po se fundindo com a plataforma. Seus braços e
pernas se tornaram metal e plásticos. Seus vasos
sanguíneos se tornaram fiações de cobre e seu cé-
rebro foi integrado aos sistemas de computador.
De lá, Arnould pôde abrir o lastro traseiro e blo-
quear a avaria ofensiva. A plataforma lentamente
retornou a sua posição flutuante normal, e eles
se desviaram juntos pelo resto da tempestade.
Sobre o retorno, a equipe não pôde encon-
trar Arnold e assumiu que ele foi levado para
o alto mar. Eles procuraram por seu corpo por
uma semana em vão. Ele foi dado como morto, e
isto foi o fim de tudo.
Embora Arnold não estava morto. Ele era o
Náutico Oeste 36, e ele teve uma compreensão
íntima do verdadeiro propósito da plataforma,
refinamento do petróleo. Ele pensava no Náutico Oeste 36 A perfuração fora da costa é um projeto do Deus-Máqui-
como sua casa. Ele encontraria a si mesmo antecipando seu na, uma peça de Infraestrutura construída para perfurar no
retorno enquanto estiver saindo para a costa e se volunta- fundo do mar (para que propósito? O tempo dirá). Arnold
riando para um período extra fora da costa quando possível. agora controla esta Infraestrutura do lado de dentro e irá se
Seu tempo lá levou Arnold a conhecer bem mais sobre a certificar de que a plataforma nunca seja perdida.
operação da plataforma do que qualquer outro membro da Descrição: A Náutico Oeste 36 é uma plataforma de
equipe. petróleo semisubmersa no Mar do Norte. A plataforma ab-
Numa noite enquanto Arnold estava trabalhando no sorveu Arnold e de uma forma, ele se doou para ela. Partes
laboratório, uma tempestade particularmente desagradável do Arnold ainda podem ser vistas dentro da sala de máqui-
atingiu a plataforma. Sob tais circunstâncias, apenas uma nas. Pode ser um dedo formado da protrusão do metal, ou
equipe essencial foi permitida estar fora dos alojamentos, um medidor oleoso que parece com um olho castanho. A
mas ele foi esquecido nas rondas. Arnold não pareceu notar face de Arnold ainda é visível logo acima do nível do chão
a tempestade até os alarmes de lastro começarem a guinchar sobre o anteparo do motor que ele estava presente quando
para indicar um desequilíbrio. Arnold deixou seu labo- o relâmpago atingiu. A equipe não entrou naquela parte da
ratório na busca do time de engenharia para oferecer sua plataforma, e aqueles que assim o fazem ficam com medo de
ajuda. Ao invés disso, ele pode ver que a plataforma estava retornar. Ela pode falar com a boca de Arnold e pode se co-
ligeiramente inclinando e desviado do centro de controle municar através do sistema de computador na plataforma.
do lastro. Ele se juntou a alguns engenheiros que estavam Dicas de Interpretação: A Náutico Oeste 36 é completa-
trabalhando para corrigir a inclinação manualmente. Ape- mente ciente de seus arredores e aqueles que são colocados
sar de seus melhores esforços, os controles de lastro da nave na plataforma. A relação entre Arnold e a Náutica Oeste 36
estavam avariados e o problema não pôde ser corrigido. não é de a um hospedeiro e parasita. Ao invés disso, eles são
Vários engenheiros começaram os procedimentos de o mesmo. Arnold ainda é um homem, mas ele também é
evacuação de emergência. Arnold se recusou a deixar a pla- uma plataforma de petróleo. Ele pensa e fala sob esta dua-
taforma e ficou pra trás para tentar os reparos. Os engenhei- lidade. As partes do Arnold ainda são de carne e sangue, e
ros disseram a ele que eles iriam enviar de volta alguém para se essas partes forem destruídas, ele então morrerá, e assim
resgatá-lo uma vez que os barcos estivessem prontos, mas eles também irá a Náutico Oeste 36. Isso não significa que ela
nunca voltaram para ele. Arnold tentou vários controles ma- irá desmoronar e cair sobre o oceano; a Náutico Oeste 36
nuais para controlar o lastro através do centro de controle simplesmente cessará de ter senciência.
principal da plataforma, mas isso tudo falhou. Entre a chuva A Náutico Oeste é o cenário e o principal antagonista
torrencial e os ativos relâmpagos, Arnold assistiu com horror para o Conto Operação: Jarro de Sinos (p. 221).

252
as engrenagens na maquina - Personagens
Virtude: Leal Tamanho: 1 (apenas pequenas partes orgâni-
Vício: Territorialista cas)
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio Deslocamento: n/a
3, Perseverança 3 Defesa: n/a
Atributos Físicos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6 Iniciativa: 6
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2, Armadura: 5/4
Autocontrole 3 Notas: A Náutico Oeste 36 é tão grande que
Habilidades Mentais: Erudição 2, Computa- causar dano a qualquer parte pequena dela
ção 3, Ocultismo 2, Ciência (Geologia) 5 não prejudica a coisa toda. Os principais meca-
Habilidades Físicas: Condução 2, Dissimula- nismos são pequenos e difíceis de acessar. Des-
ção 1, Armamento (Partes Mecânicas) 4 truir a plataforma toda mata a entidade que ela
se tornou (mas isto requer explosivos). A Náuti-
Habilidades Sociais: Intimidação 4 co Oeste pode fazer ataques com peças da pla-
Vantagens: Senso do Perigo, Estilo de Luta: Ar- taforma como se elas fossem armas com +1L,
mamento Improvisado 2 e pode fazer ataques de agarramento usando
Vitalidade: 3 (apenas pequenas partes orgâ- cabos elétricos. O coração de Arnold é a única
nicas) peça dele que resta intacta. Se isto for destru-
Força de Vontade: 6 ído, então a Náutico Oeste reverterá para seu
estado original e não sábia.
Moralidade: –

ANJOS
Os servos do Deus-Máquina são chamados de “anjos”, viveu sua vida como Hans Hoffmann, morto por “causas
mas isto não significa atribuir quaisquer motivos benevolen- naturais”, e então retornou para qualquer existência que o
tes ou justos a eles. Os anjos servem ao Deus-Máquina – e esperava. Entretanto, se os personagens no Conto consegui-
isto é tudo o que eles fazem. Eles veem à Terra com uma mis- rem encontrar e interromper a sala de caldeiras, o Arquiteto
são específica, eles executam esta missão, e eles vão embora. retornará. Sua missão, neste ponto, é impedir os persona-
Para onde eles vão? De onde eles veem? Apenas o Deus-Má- gens de interromper o arranjo.
quina sabe com certeza (embora o Apêndice ofereça algumas Descrição: O anjo retorna à Terra com a mesma apa-
sugestões). rência que ele usava antes: um Alemão de meia idade com
Os anjos tem que trabalhar dentro da Infraestrutura. Na cabelo castanho agrisalhado, uma pequena manqueira na
maior parte do tempo, os anjos recebem identidades e no- sua perna esquerda, um anel Maçônico e um par de óculos
mes humanos para facilitar suas missões. À vezes, a missão espesso e com armação de chifre. As pontas de seus dedos
do anjo permite a ele aparecer como um ser sobrenatural
(isso é a verdade sobre o Abutre de Espelho, p. 260, por
exemplo). Embora em ambos os casos, a Infraestrutura deve
ser presenteada ao anjo para aparecer na Terra. Anjos Caídos
Os primeiros anjos nessa sessão são todos especificamen-
te designados a serem usados com os contos no Capítulo Alguém pode se perguntar: é possível par um
Dois. O segundo conjunto de anjos são designados para anjo se rebelar? Pode um servo do Deus-Má-
serem usados em seus próprios contos, e como tal eles são quina escolher permanecer na Terra ao invés
descritos para serem mais amplamente acessíveis. Se, por de cumprir sua missão e seguir para casa ou
exemplo, você quiser usar a Dama de Vermelho na sua Crô- ser obliterado ou o que for que geralmente
nica do Deus-Máquina, ela deverá estar lá para garantir que aconteça aos anjos?
“duas pessoas” se encontrem. Ela estará lá para garantir que Se for, o que acontece? Uma nova identidade
duas pessoas bem específicas, já nomeadas e incluídas no humana aparece para o anjo? A Infraestrutu-
encontro da crônica (e provavelmente os personagens dos ra para a qual o anjo foi criado se solidifica,
jogadores). Isto poderá exigir que você mude alguns dos mé- permitindo o anjo de se tornar verdadeira-
todos dela, Numes ou características, e isto ficará tudo bem. mente parte do mundo humano? O anjo
mantém seus poderes, ou alguma medida
deles? O anjo pode não mais ser verdadei-
O ARQUITETO ramente chamado de “anjo”, ou um outro
título (tradicionalmente, “demônio”) seja mais
adequado?
O Bloco 300 — p. 197 E se não, por que todos os anjos intuitivamen-
te sabem que parte de sua missão é “não trair
Missão: O Arquiteto foi originalmente criado para pro- sua missão?”.
jetar o bloco 300. Mais especificamente, ele tinha a tarefa de
criar a sala das caldeiras que se ligava ao Deus-Máquina e o per-
mitia colher a energia espiritual dos sacrifícios. O Arquiteto

253
anjos
são manchadas com tinta e ele deixa impressões digitais ne-
gras sobre o que for que ele toque. Essas impressões somem Numes: Chave Canhota, Procurar, Telecinésia
das superfícies não vivas em segundos, mas na carne, elas Manifestação: Desincorporar, Materializar,
demoram por semanas. Forma Crepúscular
Métodos: O Arquiteto é capaz de cometer violência, mas
ele prefere fazer todos concordarem. Ele primeiro intenta Essência Máxima: 15
para a razão com os personagens, como descrito no Conto Interdição: Não pode sair da sala das caldei-
na p. 197. Se os personagens tomarem ações violentas, ele ras.
defende a sala das caldeiras no melhor de suas capacidades. Ruína: Um panfleto de “pessoas desapareci-
O Arquiteto mantém seu conhecimento de edificações e fica das” de uma das vítimas do bloco 300.
curioso em ver como o mundo progrediu (e o que foi feito
com as edificações que ele projetou), e é um conversador
bastante afável se abordado respeitosamente. Embora de vez
em quando, ele faz referências casuais e quase metódicas ao
sacrifício humano. NATHANAEL NEGRO
Virtude: Amigável
Vício: Frio Máquina Fantasma — p. 207
Posto: 2 Missão: Nathaniel Negro foi criado para supervisionar
Atributos: Poder 4, Refinamento 7, Resistência a diretriz do Deus-Máquina de capturar fantasmas e amarrá
5 -los à máquinas. Ele tem Ceifeiros e Semeadores assistindo-o
Influência: Sala das Caldeiras 2 nessa missão (nenhuma característica é fornecida para esses
Corpus: 10 anjos menores porque eles Descorporam a qualquer sinal
de hostilidade – eles estão aqui para trabalhar, não para
Força de Vontade: 12 lutar). Nathaniel Negro é um anjo imensamente poderoso,
Tamanho: 5 mas age como em uma função gerencial. Ele acha bolsões de
Deslocamento: 16 (fator da espécie 5) atividade fantasmagórica e convoca seus anjos subalternos.
Ele também lida com qualquer um que cause problema à
Defesa: 4 missão. Ao contrário de alguns anjos, Nathaniel Negro é to-
Iniciativa: 12 talmente leal ao Deus-Máquina e não se imuniza de tentar
Armadura: Nenhuma fazer alguns fantasmas extras se pessoas interferirem.

254
as engrenagens na maquina - Personagens
Descrição: O Nathaniel Negro é um anjo e tem uma Métodos: As Serpentes Cegas não temem a morte. Elas
boa aparência. Ele tem aproximadamente dois metros de não temem nada, de fato. Eles são quase irracionais e tem
altura, é esguio e musculoso. Ele veste calça preta, mas não bem pouca gerência sobre si mesmo. Entretanto, elas são
se importa com qualquer outra roupa. Ele ostenta enormes capazes de executar cuidados médicos básico (novamente,
asas negras e usa uma corrente de prata com um pequeno influência da Triagem), mas tão somente o faz para persona-
pedaço de vidro em torno de seu pescoço. Sua voz é calma, gens que se demonstram uma boa chance de sobrevivência.
mas carrega uma ameaçadora autoridade. Elas são muito mais efetivas em matar do que salvar.
Métodos: Ao contrário de muitos anjos, Nathaniel Ne-
gro não tem tempo para sutileza. Ele voa através da região Virtude: Obediente
procurando por fantasmas e então convoca seus subalternos Vício: Cego
para amarrá-los. Ele não se esforça em se camuflar, mas por
causa dele procurar por lugares assombrados (os quais ten- Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio
dem a ser de alguma forma isolados), ele é gerenciado para 3, Perseverança 4
implantar um bom número de mortos inquietos para dis- Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3
positivos mecânicos sem qualquer um notar. Ele não tem Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1,
problema com investigadores, mas se alguém começar a fazer Autocontrole 3
progresso na reversão do processo, ele intervém. Habilidades Mentais: Medicina 1
Habilidades Físicas: Esportes (Musculosa) 3,
Virtude: Severo Briga 3, Arma de Fogo 3, Armamento 3
Vício: Gentil Habilidades Sociais: Trato com Animais 2
Posto: 5 Vantagens: Senso do Perigo, Reflexos Rápidos
Atributos: Poder 13, Refinamento 11, Resistên- 2, [Dois pontos de qualquer estilo de vantagem
cia 12 que o Narrador escolher]
Influência: Morte 2, Fantasmas 2, Silêncio 1 Vitalidade: 8
Corpus: 18 Força de Vontade: 7
Força de Vontade: 23 Moralidade: n/a
Tamanho: 6 Tamanho: 5
Deslocamento: 34 (fator da espécie 10) Deslocamento: 12
Defesa: 11 Defesa: 6
Iniciativa: 23 Iniciativa: 8
Armadura: Nenhuma
Numes: Temor, Explosão (correntes de prata),
Aura Emocional, Incendiário, Regenerar, Ressu-
citação, Procurar, Velocidade
Manifestação: Desincorporar, Materializar,
Forma Crepúscular
SERVIDOR MECÂNICO
Essência Máxima: 50
Interdição: Nathaniel Negro não consegue A Cidadela Invisível — p. 219;
entrar em cemitérios. Uma Espiada da Complexidade Hipnotizante — p.
Ruína: Mármore branco. 216
Missão: Essas criaturas são especialmente usadas como
guardas que protegem locais e dispositivos que são impor-
tantes para os planos do Deus-Máquina. Todo servidor me-
SERPENTES CEGAS cânico existe para proteger um alvo específico e ele assim
o faz a todo custo. Se o alvo for destruído ou deixar de ser
útil ao Deus-Máquina, o servidor mecânico se torna inativo
O Que É Bom Para — p. 233 (embora Dalga possa dar a eles novos serviços). Cada servi-
ço mecânico é diferente. Alguns servidores protegem suas
Missão: As Serpentes Cegas são os servos quase irracio- cargas de toda interferência, enquanto que outros permitem
nais da Triagem (p. 264). A missão delas é qualquer coisa pessoas que sabem de uma senha em particular para acessar
que a Triagem diga para fazer, mas geralmente involve matar o local e o dispositivo. Poucos nada fazem a não ser que
pessoas antes delas poderem alterar a história de alguma for- alguém tente causar dano a sua carga.
ma grandiosa. Descrição: Os servidores mecânicos parecem com hu-
Descrição: Essas criaturas parecem como homens, em- manos até alguém vê-los bem de perto. Eles são criados de
bora sua verdadeira forma seja de uma cobra do tamanho de uma mistura de partes metálicas e matéria orgânica. Um
um homem com a cabeça de um leão e olhos brancos e ce- pode ter olhos humanos, mas coloca uma cabeça de fios e
gos. Elas tomam as funções dos históricos dos personagens vidro. Outro pode ter uma mão direita orgânica, mas uma
– outros soldados, corpos espalhados no campo de batalha, mão esquerda feita de plástico transparente ocultando um
e assim por diante – até a Triagem dar a elas uma ordem. esqueleto humano. Os mecânicos não conseguem se passar
Então elas assumem suas verdadeiras formas e atacam. por humanos por muito tempo.

255
anjos
Métodos: Os mecânicos não requerem nutri-
ção, dormir ou energia. Eles são sustentados pela
sua relação com a Dalga, e eles, em retribuição,
fornecem matéria-prima e sustento à criatura gro-
tesca. A maioria dos mecânicos não é inteligente
o suficiente para criar planos complicados, mas
eles demonstram algumas resoluções de proble-
mas de habilidades. Se dado tempo para consi-
derar um problema, eles geralmente conseguem
resolvê-lo desde que eles não necessitem de um
conhecimento especializado. Um grupo de me-
cânicos pode estar apto a descobrir como arrom-
bar uma edificação fortificada, por exemplo, mas
eles não estarão aptos a ajustar uma bomba para
derrubar a porta (embora a Dalga provavelmente
pudesse equipar um mecânico com explosivos!).
Servidores mecânicos inteligentes conseguem
falar com uma voz resonante metálica estalada e
compreender todos os idiomas humanos. Cada
um foi criado usando o cérebro de um indivíduo
humano como um molde. Se confrontado com
alguém que essa pessoa conhecia bem, o servidor
mecânico pode expor partes do conhecimento
da pessoa, como conhecer o nome do indivíduo
e algumas partes da informação pessoal ou fazer
perguntas do tipo que a pessoa fazia para pergun-
tar a esse indivíduo.
Alguns servidores mecânicos impedem todos
de chegar próximo do lugar ou objeto que eles
estão protegendo. Entretanto, outros são criados
com uma senha específica que faz com que ele
permita à pessoa falando com ele se interagir
com sua carga. Esses servidores mecânicos soli-
citam a senha à pessoa. Os servidores mecânicos
sempre solicitam aos invasores a partir antes de
atacar. Notas: Muitos mecânicos têm capacidades es-
peciais. Algumas sugestões incluem:
Virtude: Leal
• Força Melhorada: Força é 7, Deslocamen-
Vício: Compulsivo to é 13
Atributos Mentais: Inteligência 1, Raciocínio • Coloração Protetora: Se o mecânico per-
3, Perseverança 5 manecer ainda intacto, observadores rece-
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4 bem um modificador -2 para vê-lo.
Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 1, • Deslocamento Melhorado: Defesa é 6,
Autocontrole 4 Iniciativa é 10, Deslocamento é 12
Habilidades Mentais: Ofícios (Mecanismos) 2 • Garras: dano de mão de mola de extensão
Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Agar- zero
rar) 4, Arma de Fogo 2, Dissimulação 1, Arma-
mento 3
Habilidades Sociais: Nenhuma DALGA:
Vantagens: Demolidor, Judô 2, Resistência A CRIADORA
Férrea 3
Vitalidade: 9
DE SERVIDORES
Força de Vontade: 9
Moralidade: n/a A Cidadela Invisível — p. 219
Tamanho: 5 Missão: Dalga existe para criar vários servidores inuma-
Deslocamento: 10* nos para o Deus-Máquina. Dalga aparece em lugares onde
o Deus-Máquina determina que tais servidores sejam úteis.
Defesa: 4* Hoje, existem mais do que uma dúzia de versões de Dalga
Iniciativa: 5* usadas através do mundo. Elas são quase imóveis, mas são
Armadura: 2 defendidas por servidores especializados que ela cria e con-
* Os servidores mecânicos são ligeiramente trola como marionetes.
mais lentos do que as pessoas. Descrição: Dalga sempre aparece como um ovo colorido

256
as engrenagens na maquina - Personagens
de marfim do tamanho de uma toranja. Ele logo choca As Dalgas são boas para injetar uma rica dose de horror
para uma aranha do tamanho de um punho que cresce ra- biológico para a sua Crônica do Deus-Máquina e para criar
pidamente. Uma Dalga totalmente crescida pode chegar ao ameaças físicas para os personagens encararem. Os anjos,
tamanho de um ônibus, mas nesse período ela fica muito afinal, geralmente podem apenas descoporar e escapar de
grande e inchada para precisar e usar as pernas, portanto uma luta perdida. Os servidores de uma Dalga lutam até o
seus membros se tornam murchas e vestigiais. fim. Se os personagens prestarem atenção, eles irão ainda
Métodos: A Dalga deve ser alimentada com materiais ver pequenos servidores recolhendo as peças para levarem
orgânicos e um amplo sortimento de partes metálicas, in- de volta a sua imensa “mãe”.
cluindo arames, molas, engrenagens, peças de chapas metá- Virtude: Carinhosa
licas, parafusos e ferrolhos. Dalga também deve ser cuidada Vício: Esfomeada
por pelo menos cinco servidores pessoais. Um Dalga cria o
primeiro grupo desses servidores dentro de dois dias após Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio
ter chocado. Eses primeiros servidores geralmente são hu- 2, Perseverança 4
manoides mecânicos entre 30 e 45 centímetros de altura. Atributos Físicos: Força 6, Destreza 5*, Vigor 6
Dalga cresce rapidamente e constrói servidores maiores em Atributos Sociais: Presença 1, Manipulação 2,
poucas semanas, comendo os antigos por partes. Quando Autocontrole 5
uma Dalga chega a três meses de existência, ela ria servidores
Habilidades Mentais: Ofícios (Servidores) 5,
do tamanho de humanos adultos. Dalga consegue sobrevi-
Medicina 3, Ocultismo 4
ver somente por alguns dias sem comida; quando elas ficam
grandes o suficiente para produzir criações do tamanho de Habilidades Físicas: Briga 5
adultos, elas também ficam imóveis. Se todos os seus servi- Habilidades Sociais: Expressão 3, Intimidação
dores forem mortos, uma Dalga passa fome até morrer. 4, Persuasão 1
Para criar servidores relativamente simples, Dalga requer * A Dalga é em grande parte omóvel, mas sua
as cabeças ou cérebros de animais recentemente mortos para destreza se aplica à fina manipulação.
servir como um molde neural para suas criações mecânicas.
Essas cabeças devem ser de não mais do que um dia de corta- Vantagens: Resistência Férrea 3
das. Os servidores criados dessa forma seguem ordens claras Vitalidade: 24
e relativamente simples sem questionar. Para criar um ser- Força de Vontade: 9
vidor inteligente capaz de seguir ordens complexas, Dalga Moralidade: 5 (Uma Dalga é viva e sábia e
deve usar um humano vivo como molde. pode sofrer pontos de ruptura se forçada a pre-
Uma Dalga pode dar a todos os seus servidores capaci- senciar seus servidores sendo destruídos)
dade especiais, tal como níveis inumanos de força ou a capa-
cidade de mudar a cor de sua pele para se misturar com os Tamanho: 18 (adulta)
arredores. Ela pode dar a cada servidor até duas capacidades Deslocamento: 1 (Uma Dalga guina ao longo
especiais. A maioria das pessoas que Dalga usa para criar os muito, muito lentamente quando adulta).
servidores inteligentes morre horrivelmente enquanto Dal- Defesa: 0
ga escanea seus cérebros e usa-os para criar mentes de servi-
Iniciativa: 10
dores. Se uma Dalga encontrar um cérebro particularmente
intrigante, ela ao invés de remover os membros da pessoa e Armadura: 5
substituí-los por peças mecânicas, tornando a pessoa desa-
fortunada em um tipo de ciborgue hediondo.
Dalgas são criações do Deus-Máquina, mas elas não são
na realidade anjos. Elas não retornam ao Deus-Máquina
quando sua missão está completa, elas simplesmente passam
fome até morrer (ou elas não morrem e continuam criando
servidores em algum covil subterrâneo em algum lugar, o EMÍLIO RUBIO
qual seria uma interessante base para um Conto). Como tal,
suas características refletem sua natureza material.
Uma Dalga é hedionda, parecendo como uma aranha Escola Wellington para Crianças Dotadas — p. 205
grande e horrivelmente inchada com uma face humana dis- Missão: A missão de Emílio é descobrir o que está im-
torcida. Ela embrulha os cérebros ou corpos que as pessoas pedindo o Deus-Máquina de ver ou influenciar o interior
fornecem em seda e então usa sua complexa boca parecida da Escola Wellington. Embora desde que o estranho efeito
com ferramenta para escanear e dissecar o cérebro. bloqueando o Deus-Máquina o enfraquece também, ele está
Subsequentemente, ela devora os cérebros e esculpi seus contanto com os personagens para trazer dados a ele.
servidores mecânicos da seda e metal que ela trabalha com Descrição: Emílio assumiu a forma de um jovem ho-
suas pernas dianteiras, transformando-os em um estranho mem hispânico no meio de seus anos 20. Emílio tem cabelo
material claro como fibra de vidro. Uma Dalga precisa de preto, um sorriso agradável, dentes perfeitamente brancos e
aproximadamente duas horas para criar um único servidor um vago odor de tabaco sobre ele (embora ninguém jamais
mecânico. o viu fumar). Ele dirige uma van prata com a logo da EduTe-
As Dalgas não consegue falar diretamente. Ao invés dis- ch nas laterais e fala com um sotaque Mexicano, embora ele
so, elas se comunicam através de seus servidores, os quais na realidade não fale Espanhol, o que os personagens pode-
falam todos simultaneamente em uma monótona uniformi- riam usar para expô-lo como um anjo. Se alguém se dirigir
dade e sem emoção. Com esforço elas podem também falar a ele diretamente em Espanhol, os olhos de Emílio mudam
através de pessoas próximas, e assim fazer se seus servidores para uma fumaça grossa e acinzentada.
não estiverem presentes. Métodos: A abordagem inicial de Emílio é fazer suas

anjos
257
entregas semanais e conseguir amizade com os personagens, Numes: Explosão (abalar, ar cheio de fumaça),
esperando que eles possam descobrir o que tem de tão espe- Demência, Aura Emocional, Alucinação, Teleci-
cial sobre Wellington e dizer a ele. Entretanto, isto provavel- nésia
mente não vai acontecer (mesmo se eles compreenderem, Manifestação: Desincorporar, Materialização,
não há motivo em particular para eles dividirem isto com Possuído, Forma Crepuscular
Emílio), e então Emílio mudará de tática. Ele irá possuir Essência Máxima: 20
pais fazendo visita ou outros adultos do lado de fora da
escola e causará caos. Ele começa usando sua Nume para Interdição: Se alguém falar com ele em Espa-
imitar uma atividade fantasma, mas se ele não puder com- nho, Emílio recua e seus olhos mudam confor-
preender rapidamente o que está acontecendo, ele sobe a me descrito acima.
aposta ao matar alguém (estudante ou do pessoal da escola, Ruína: Qualquer coisa que ele tiver passado
não importa para ele). Seu plano é, talvez, chamar a atenção por cima com a van.
o suficiente para os aspectos sobrenaturais do lugar que al-
guém queira compreender o que está acontecendo, mas na
verdade, Emílio fica tão confuso enquanto ele está nas áreas
da escola que ele realmente não age com muita lógica.
PESAR
Virtude: Pontual A Chave — p. 208
Vício: Animado
Missão: Pesar é um mensageiro. Ele entrega ordens para
Posto: 2 Cote Wesley, o autodenominado Chave, e diz à ele quem
Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistência 4 matar. Cote consegue deslizar através do tempo e espaço e
Influência: Conversa 1, Van 1 não está amarrado à Infraestrutura da forma que um anjo é.
Corpus: 9 Cote é a Infraestrutura que permite o Pesar de se manifestar,
significando que se cote morrer, Pesar não retornará para a
Força de Vontade: 9 Terra.
Tamanho: 5 Descrição: Pesar aparece como um homem esbelto nos
Deslocamento: 13 (fator da espécie 5) seus últimos anos de adolescência, vestindo calça jeans, um
Defesa: 3 moletom preto e tênis azul alegre. Seus olhos verdes brilhan-
tes estão constantemente molhados com lágrimas. Pesar não
Iniciativa: 9 fala com Cote, mas se outro personagem estiver for abor-
Armadura: Nenhuma dá-lo gentilmente e cuidadosamente, ele poderá conversar.
258
as engrenagens na maquina - Personagens
Métodos: Pesar geralmente sai de espelhos ou nos cantos mas imparcial (e ela nunca aceita ofertas de encontros da
ao redor e chama a atenção de Cote com um aceno, e então clientela). Ela é muito interessada em música e no lamento
passa a ele um pedaço de papel com o nome, endereço e al- humano; desde que ela não seja, na maioria das vezes, res-
guns detalhes. Ele então se afasta silenciosamente, desapare- ponsável por suas próprias decisões, ela não entende como
cendo nas sombras. Pesar não luta e Descorpora se atacado. alguém poderia vir a sentir remorso por outro.
Virtude: Eficiente
Virtude: Triste Vício: Tagarela
Vício: Silencioso Posto: 2
Posto: 1 Atributos: Poder 3, Refinamento 5, Resistência
Atributos: Poder 2, Refinamento 3, Resistência 5
2 Influência: A Lanchonete 2
Influência: Pesar 1 Corpus: 10
Corpus: 7 Força de Vontade: 10
Força de Vontade: 5 Tamanho: 5
Tamanho: 5 Deslocamento: 13 (fator da espécie 5)
Deslocamento: 10 (fator da espécie 5) Defesa: 3
Defesa: 3 Iniciativa: 10
Iniciativa: 5 Armadura: Nenhuma
Armadura: Nenhuma Numes: Inócuo, Máscara Mortal, Euforia
Numes: Máscara Mortal Manifestação: Desincorporar, Materializar,
Manifestação: Desincorporar, Materializar, Forma Crepuscular
Forma Crepuscular Essência Máxima: 15
Essência Máxima: 10 Interdição: Jenn não consegue recusar um
Interdição: Pesar não consegue usar sua Nume pedido para um copo de café. Mesmo durante
em pessoas sorridentes. uma luta, se alguém pedir por um (educada-
Ruína: Cinzas. mente), ela terá de obtê-lo.

KALKA
JENN
A Incubação — p. 226
Outra Chance — p. 199 Missão: Kalka talvez seja o mais incomum dos anjos
do Deus-Máquina. Ele existe fora do tempo, criado como
Missão: A função de Jenn é proteger a lanchonete 24 um à prova de falhas no caso do Deus-Máquina não estiver
horas que contém a tecnologia de reversão do tempo e ga- mais apto a enviar anjos para fazer cumpria a sua vontade.
rantir que ninguém a interrompa. Ela não está interessada No Conto chamado A Incubação, isso é exatamente o que
em impedir o uso do espaço, apenas causar dano a ele. acontece; Kalka é “ativado” e enviado para ajudar os perso-
Ela também está no local para prevenir o uso do espaço nagens.
para mudar a história em uma escala muito grande. Desde Descrição: Kalka aparece como um brilho branco azula-
que as pessoas possam apenas viajar de volta no tempo para do fraco e de forma humana que lentamente desvanece para
o local de seus maiores lamentos, e apenas por algumas ho- a visibilidade, assumindo a forma de um homem nos seus
ras, isso não acontece com frequência. Mas se o pai de uma anos 70. Kalka caminha com um resoluto passo largo e fala
criança assassinada em um atentado de tiro em escola usar o com uma voz gentil, mas preponderante.
espaço para impedir o incidente de acontecer, Jenn terá que Métodos: Uma vez que ele apareça, Kalka poderá apenas
Pará-lo, porque o tiro foi amplamente relatado e se tornou permanecer na Terra por 71 minutos. Durante esse tempo,
parte do conhecimento cultural muito rapidamente. Se ele ele estará desejando responder qualquer pergunta que ele
apenas pretender manter sua criança em casa ao invés de ir possa responder aos personagens. O quanto Kalka sabe so-
para a escola, Jenn provavelmente não irá interferir. bre a situação com a Estátua e o quanto ele pode ajudar é
Descrição: Jenn aparece como uma mulher nos seus de decisão do Narrador. Se os personagens precisarem de
anos 20 com cabelo loiro amarrado atrás num rabo-de-cava- ajuda, Kalka pode ser apto a dar à eles orientações bem es-
lo, uma coleção diversa de camisetas de publicidade de ban- pecíficas. Se eles não precisarem, talvez ele apenas dê dicas à
das que foram populares a 15 anos atrás, e uma tatuagem eles, ou ele tenta dar à eles instruções explicitas, mas gagueja
em cada pulso. Se questionada, ela diz que as tatuagens são através do tempo (significando que os personagens pegam
para seus pais, mas eles na realidade são símbolos ocultos aproximadamente apenas as terceiras palavras).
ajudando a cimentar a sua identidade. Kalka é uma estratégia da trama, não um antagonista.
Métodos: A função de Jenn é principalmente uma função Embora ele realmente nunca tenha esperado ser necessário,
passiva. Ela conhece a lanchonete por dentro e por fora e ela por isso ocasionalmente Kalka “dá uma olhada” na humani-
conhece os clientes pelos nomes. Ela permanece amigável, dade. Isso significa que se você estiver usando uma trilha de

259
anjos
crônica que não inclua A Incubação, você pode considerar aguardar 24 horas antes de reaparecer (essa
ter o Kalka aparecendo em espelhos ou por trás das esquinas limitação o previne de entrar no fluxo do tempo
ocasionalmente, apenas por curiosidade em saber quem são duas vezes no mesmo ponto).
essas pessoas. Ruína: Sons de alarmes de relógio digital.
Virtude: Paciente
Vício: Curioso
Posto: 2 ABUTRE DE ESPELHOS
Atributos: Poder 5, Refinamento 6, Resistência
4
Acorde o Morto — p. 214
Influência: Tempo 1, Paciência 1
Corpus: 9 Missão: Algumas pessoas morrem antes do tempo. Elas
morrem em acidentes terríveis ou assassinato e todos dizem
Força de Vontade: 10 que isto foi antes do tempo, ou que elas eram muito novas
Tamanho: 5 para morrer. O Deus-Máquina não poderia concordar mais;
Deslocamento: 16 (fator da espécie 5) desde que o tempo seja da essência, ele enviou o Abutre
Defesa: 5 de Espelhos encontrar o homem que morreu antes do seu
tempo. O Abutre de Espelhos é qualquer coisa menos sutil,
Iniciativa: 10 mas ele consegue cobrir uma grande quantidade de áreas
Armadura: Nenhuma rapidamente.
Numes: Sentir Destino, Alucinação, Inócuo, Descrição: O Abutre de Espelhos é um enorme pássaro
Transe Premonitório, Sinal de carniça, com uma envergadura mais longa do que a maio-
Manifestação: Desincorporar, Materialização, ria dos veículos utilitários esportivos. Suas penas são feitas
Forma Crepúscular de vidro escuro e espelhado e suas garras são metais que
carregam um intenso calor, embora não fatal. Seus olhos
Essência Máxima: 15 são prateados e refletivos, mas ele tem uma perfeita visão.
Interdição: Kalka apenas pode permanecer Métodos: O Abutre de Espelhos está procurando por
Materializado ou em Crepúsculo por 71 minu- Lucien McJack (veja p. 244), mas Lucien não é realmente
tos por vez. Ele deverá então Descorporar e mais ele mesmo. Como tal, o Abutre apenas sabe que está
procurando por uma pessoa que morreu e então
reviveu, portanto ele está voando em torno da
área da morte de Lucien agarrando os corpos er-
rantes, examinando-os, e então os soltando. Ele
realmente não se importa com os mortos erran-
tes; sua missão é encontrar McJack o mais rápido
possível.
O Abutre é indiferente e animalesco; ele
sacode sua cabeça como um pássaro e não está
acima de se “banquetear” sobre a carcaça de uma
morte fresca. Claro que, o anjo sendo o que ele
é, sua “morte fresca” favorita é um carro recente-
mente destroçado. Ele é capaz de falar e é razoa-
velmente inteligente, embora ele apenas venha a
conversar com uma pessoa se ele achar que esta
pessoa possa ajudá-lo em sua missão. Ele é capaz
de combater, mas em vez disso ele prefere fugir
se atacado.
Virtude: Preciso
Vício: Faminto
Posto: 3
Atributos: Poder 6, Refinamento 4, Re-
sistência 5
Influência: Morte 3
Corpus: 11
Força de Vontade: 11
Tamanho: 6
Deslocamento: 20 (fator da espécie 10)
Defesa: 6
Iniciativa: 9
Armadura: Nenhuma
Numes: Explosão (Penas), Ladrão de

260
as engrenagens na maquina - Personagens
Essência, Regeneração, Procurar, Velocidade mas ele tem os ouvidos de um presidente e a proteção de sua
Manifestação: Materialização, Forma Crepús- força de segurança. Seu trabalho está quase completo.
cular O Nariz na realidade não se importa com o que as pes-
Essência Máxima: 20 soas fazem. Ele apenas reconhece duas condições de huma-
Interdição: Se o Abutre de Espelhos escutar ou nidade: vivo e morto. Sua missão é para encorajar algumas
ver um carro acidente de automóvel, ele deverá pessoas a fazer outras pessoas morrerem. É realmente tão
investigar. simples quanto parece. Para tudo que ele pareça bajulador,
leal ao presidente e humano (embora um humano desagra-
Ruína: Morte na estrada (somente animais). dável), ele está realmente fazendo o seu trabalho.

SR. NARIZ Virtude: Inócuo


Vício: Inapropriado
Categoria: 4
Proposição 279 — p. 223 Atributos: Poder 4, Refinamento 12, Resistên-
cia 5
Missão: A natureza humana não é inerentemente vio-
lenta. Enquanto a maioria das pessoas podem ser territo- Influência: Autoridade 1, Massacre 3
rialistas e possessivas, violência em prol de violência não é Corpus: 10
natural para a maioria das pessoas. O Nariz precisa mudar Força de Vontade: 17
isto – ele está encarregado de criar um massacre e o meio
Tamanho: 5
que ele escolheu é a homofobia.
Descrição: O Sr. Nariz é baixo, pálido e melancólico. Deslocamento: 21 (fator da espécie 5)
Seu nariz é pontiagudo e saliente e seus olhos são apenas Defesa: 4
fixados um pouco fundos demais. Ele se colocar muito per- Iniciativa: 17
to das pessoas quando está falando e sua respiração sempre
cheira vagamente a cebola crua. Armadura: Nenhuma
Métodos: O Nariz se juntou ao presidente da nação con- Numes: Meme Agressivo, Temor, Aura Emocio-
servadora e encheu a sua mente com raiva, ódio e fanatismo. nal, Drenar, Alucinação, Euforia
O país seguiu junto amigavelmente. O Nariz não tem muito Manifestação: Materialização, Forma Crepus-
do caminho do puro poder sobrenatural a sua disposição, cular

anjos
261
Essência Máxima: 25 policiais enquanto ele mantiver essa identida-
Interdição: O Nariz aparece em fotografias de.
não importa em qual estado de manifestação Ruína: Donuts (eles representam a percepção
ele esteja em uso. cômica e absurda da aplicação da lei, e como
Ruína: Latex. tal pode prejudica sua Infraestrutura).

POLICIAL STRAIT HOMENS PÓLIS


As Quadras da Cidade — p. 203 Cidade Irmã — p. 201
Missão: O Policial Strait foi criado com a tarefa de faci- Missão: Os Homens Pólis são anjos trancados dentro da
litar o reajustamento e edição da cidade no conto, As Qua- própria cidade de Seattle – em ambas as versões, de fato. Sua
dras da Cidade. Sua tarefa principal é manter as pessoas fora tarefa é manter as cidades separadas e eliminar qualquer um
das ruas a noite de forma que elas não tes- que possa atravessar entre elas. Enquanto
temunhem as edificações mudando em volta – até os as cidades se fundem, isso pode se tornar impossível,
personagens se envolverem. Quando eles começarem a pro- mas os Homens Pólis não têm muito jeito de agência ou
curar pelo problema e (pior) encontrar os trilhos debaixo da livre-arbítrio. Eles continuam a seguir suas ordens até ambas
cidade, Strait aparece para alertá-los a sair. as cidades se unirem ou ficarem separadas completamente.
Descrição: O Policial Strait aparece como um homem Descrição: Os Homens Pólis fazem parte da cidade.
negro nos seus anos 30. Ele veste um uniforme da polícia Eles aparecem de cercas de ferro forjado, desenhos de giz
apropriado à cidade em questão, mas tem um remendo em na calçada, estátuas, pichações e outdoors. Como tal, eles
sua jaqueta com um intricado e geométrico símbolo que ou- podem se assemelhar com quase qualquer coisa. Os anjos na
tro policial não reconhece (ou até reconheça, a não ser que realidade não estão reanimando estátuas ou obras de arte,
ele esteja destacado para eles). Esse símbolo é um emblema apenas pegando emprestdo suas formas temporariamente.
místico que ajuda a reforçar o Strait em seu papel como um Nas suas formas naturais, os Homens Pólis são humanoides,
tira. indefinidos e com uma feia cor verde acinzentada.
Métodos: O Strait não é um sujeito desagradável e na Métodos: Esses anjos não são sutis. Eles caçam crimi-
realidade realiza seu papel como um tira com entusiasmo e nosos e batem neles até a morte com pedaços de calçada,
desenvoltura. Entretanto, ele não é um ser humano. Ele é arremessa-os no tráfego ou fora das edificações, e caso con-
um anjo, e isto significa que a missão vem primeiro. Sua pre- trário usam a própria cidade para matá-los. Eles não falam e
ocupação principal é manter as pessoas longe dos trilhos e eles não respondem à razão. Se suas caças escapam (veja as
impedi-las de testemunhar a movimentação das edificações regras de Perseguir Alguém a Pé na p. 84) eles se unem com
a noite; se essas ordens conflitarem com “proteger e servir”, a cidade e esperam.
as ordens se sobrepõem... pelo menos inicialmente. Virtude: Observador
Strait prefere evitar violência, mas ele está desejando de-
ter pessoas e deixar as cortes de justiça cuidar do problema. Vício: Violento
Ele também está desejando atirar em pessoas, se necessário, Posto: 1
mas ele irá obedientemente preencher a papelada depois. Atributos: Poder 4, Refinamento 4, Resistência
Virtude: Justo 3
Vício: Processual Influência: Seattle 1
Posto: 2 Corpus: 8
Atributos: Poder 6, Refinamento 5, Resistência Força de Vontade: 7
5 Tamanho: 5
Influência: Ruas 2 Deslocamento: 13 (fator da espécie 5)
Corpus: 10 Defesa: 4
Força de Vontade: 10 Iniciativa: 7
Tamanho: 5 Armadura: 1
Deslocamento: 15 (fator da espécie 5) Numes: Explosão, Incendiário, Ladrão de Es-
Defesa: 5 sência
Iniciativa: 10 Manifestação: Desincorporar, Materialização,
Forma Crepuscular
Armadura: 1/2 (colete a prova de balas)
Essência Máxima: 10
Numes: Chave Canhota, Procurar, Velocidade
Interdição: Os Homens Pólis podem ser co-
Manifestação: Desincorporar, Materialização, mandados para terminar com o mandato de
Forma Crepuscular qualquer um que esteja segurando o distintivo
Essência Máxima: 20 da polícia de Seattle (ou da Velha Seattle, de-
Interdição: Strair deve seguir os procedimentos pendendo de onde a altercação aconteça).
Ruína: Placa de carro de fora do estado.

262
as engrenagens na maquina - Personagens
Interdição: Rasha consegue se Manifestar so-
RASHA mente com 1,5 metros de linha de energia ou
outra fonte forte de eletricidade.
Ruína: Som acima de 20K Hertz, produzido em
um volume de pelo menos 85 decibéis.
Passeio Urbano — p. 235
Missão: Rasha é encarregado de impedir as ameaças aos
planos do Deus-Máquina. Ele age ao levar advertências às SEROTONINA
pessoas que estão em uma posição de agir sobre eles. Ele
regularmente leva advertências às pessoas comuns que po-
dem impedir a ameaça, apesar de geralmente o fato de que A Praga Escarlate — p. 225
eles não têm ideia de que eles estão fazendo uma importan-
te ação para ajudar a proteger um dos planos do Deus-Má- Missão: A Serotonina tem o mesmo nome do hormônio
quina. Ele também é capaz de agir mais diretamente (assim encontrado em animais o qual regula o humor, apetite e
como ele faz no Conto Passeio Urbano). Rasha é extraordi- sono. Ela é encarregada de começar a praga que irá acabar
nário naquilo que o Deus-Máquina o chama para o serviço com a humanidade, e ela tem grande amplitude para fazer
muito frequentemente. isto. Sua missão não acaba até a humani
Descrição: Rasha normalmente aparece como um ser dade não for mais capaz de se sustentar.
humano desinteressante, de idade, aparência e maneirismo Descrição: Na sua forma natural, Serotonina é uma dis-
apropriado à circunstância. Especialmente em circunstân- torção no ar do tamanho aproximadamente de um humano,
cias terríveis, Rasha pode abandonar a sutileza e brevemente quase invisível, inodora e silenciosa. Quando Serotonina
aparecer como uma criatura obviamente não humana. Nes- possui uma pessoa, ela altera os olhos da pessoa para que a
sa forma, Rasha é uma figura humanoide com asas imensas coloração em seu íris desvaneça, resultando em olhos anor-
e de mercúrio líquido. Rasha não consegue falar nessa for- malmente claros. Os personagens provavelmente a encon-
ma, mas ele pode fazer imagens aparecerem em suas asas. trarão enquanto ela tiver possuído um cientista.
Métodos: Rasha tenta realizar suas missões usando Métodos: Serotonina foi enviada para o mundo no meio
meios sutis, como deixar cair uma caneta para atrair a aten- da criação e uso de drogas. Cientistas trabalhando para
ção de um guarda de segurança para o ladrão invadindo o grandes companhias farmacêuticas geralmente criam drogas
prédio. A principal limitação de Rasha é que ele só consegue experimentais e as estudam em pequenos roedores. Essas
aparecer diretamente acima ou debaixo de linhas elétricas drogas são fatores geralmente desconhecidos em diferentes
levando energia para as edificações. situações controladas. A criação dessas drogas, especialmen-
O anjo está quieto e sempre calmo. Ele normalmente te quando feitas por acidente ou com químicas não testadas,
fala somente se falarem com ele. Ele é capaz de participar de cria uma Infraestrutura para Serotonina entrar no mundo.
uma conversa casual, mas sua conversa atinge a maioria das Serotonina não tem uma forma humana específica – ela
pessoas de uma forma ligeiramente incomum, porque ele precisa ser versátil, o que significa que ela pode ficar bloque-
sempre parece como se ele estivesse pronto para responder ada. Ela mais frequentemente possui alguém que já esteja
às perguntas bem antes da pessoa fazê-las e ele mantém todas trabalhando para uma empresa farmacêutica por anos e te-
as respostas tão curtas quanto possível. nha algum tipo de superioridade. A doença do Deus-Má-
quina já é iminente para a Serotonina, ela apenas tem que
Virtude: Confiável colocá-la em circulação.
Criar uma necessidade pela droga demanda alguma cria-
Vício: Silencioso tividade. Assim como a Vitamina D é adicionada ao leite e o
Posto: 5 Iodo é adicionado ao sal de mesa para prevenir doenças de
Atributos: Poder 10, Refinamento 15, Resistên- deficiência bem conhecidas, a Serotonina se esforçou para
cia 13 ter a droga adicionada ao alimento básico comumente usado
Influência: Tempo 1, Eletricidade 3, Advertên- em resposta a uma necessidade artificial. As especificações
cia 1 do lançamento da droga ficam a cargo do Narrador; o Con-
to assume que a doença já esteja com força total, portanto o
Corpus: 18 método de lançamento é importante apenas na medida em
Força de Vontade: 28 que ele puder fornecer algum entendimento para o porquê
Tamanho: 5 disto estar acontecendo.
Deslocamento: 30 (fator da espécie 10) Serotonina tem uma mentalidade austera e fria. Ela cria
um plano e apega-se a ele; sua maior fraqueza é sua incapa-
Defesa: 10 cidade de se adaptar rapidamente a mudanças. Ela seleciona
Iniciativa: 28 uma pessoa para assumir e usar a influência deste corpo e se
Armadura: Nenhuma posiciona para cumpri a maioria das coisas.
O sucesso da missão depende da capacidade da Sero-
Numes: Meme Agressivo, Temor, Explosão (vi- tonina em manter a personalidade que ela está imitando.
dro despedaçado), Aura Emocional, Sentir Des- Revelar a Serotonina como uma impostora é a forma mais
tino, Implantar Missão, Inócuo, Máscara Mortal, rápida de impedir seu trabalho. Também é a forma mais rá-
Desbravador, Sinal pida de torná-la um inimigo. Na maior parte das vezes, ela
Manifestação: Desincorporar, Materialização, irá ignorer qualquer um que não seja a chave para completar
Forma Crepuscular sua missão. Se ela perceber que pessoas sabem que ela é so-
Essência Máxima: 50 brenatural ou uma impostora, ela irá tentar eliminá-las. A
Serotonina não é tão esperta quanto a pessoa que ela tenha

263
anjos
personificado e depende de sua influência sobre as mentes Ruína: A específica droga antagonista seroto-
dos outros para se encaixar. Ela pode ser levada a revelar a si nina, Ondansertrona, injetada a 5cc.
mesma se feita da forma correta. Ruína: Lágrimas.
Virtude: Precisa
Vício: Silenciosa
Posto: 4
Atributos: Poder 8, Refinamento 11, Resistên-
TRIAGEM
cia 10
Influência: Drogas 2, Doença 2
Corpus: 15
O Que É Bom Para — p. 233
Força de Vontade: 21 Missão: A Triagem aparece durante O Que É Bom Para
após os personagens terem mudado no tempo uma vez. Sua
Tamanho: 5
missão é simplesmente determinar se isto vale o tempo e
Deslocamento: 29 (fator da espécie 10) energia do Deus-Máquina para corrigir o problema. Do
Defesa: 8 contrário, os personagens irão apenas se manter deslizando
Iniciativa: 21 de batalha em batalha até eles encontrarem uma saída por
conta própria. Seguindo para o Conto, a Triagem inclina-se
Armadura: Nenhuma em direção dos personagens para eles encontrarem sua pró-
Numes: Meme Agressivo, Demência, Sentir pria forma de voltar para casa. Ponderado face ao número
Destino, Saltar de Hospedeiro, Implantar Mis- de batalhas e o fato de que eles não podem morrer perma-
são, Inócuo, Desbravador, Euforia nentemente, a ideia inicial da Triagem é apenas soltar as
Manifestação: Desincorporar, Possuir, Alcan- Serpentes Cegas por aí para garantir que os personagens não
çar, Forma Crepuscular mudem qualquer coisa muito importante.
Essência Máxima: 25 Descrição: A Triagem não se Materializa, embora ela
possa se tornar visível se os personagens quiserem conversar.
Interdição: Serotonina não consegue usar sua Ela assume a forma de um leão gigantesco, aproximadamen-
Nume contra qualquer um que já esteja infec- te do tamanho de um tanque, com garras metálicas e uma
tado com a doença. voz profunda e retumbante. Seu pelo parece como cerda de

264
as engrenagens na maquina - Personagens
aço afiada e seus dentes são enormes rifles arredondados. uma interdição e uma ruína como qualquer ser efêmero.
Métodos: A Triagem, assim como seu nome sugere, foi Se os personagens quiserem convencê-la a enviá-los de volta
criada para tomar uma decisão eficiente. Ela não é hostil ou para casa, eles precisarão usar as regras de manobra Social
cruel, mas ela não tem uma natureza melhor ou um pedaço (p. 81) e acumular seis Portas.
de humanidade. Ela escuta pacientemente o que quer que
seja que os personagens queiram dizer, mas ela não diz a eles Virtude: Eficiente
sobre o Deus-Máquina ou qualquer das profundas verdades Vício: Leonino
da situação deles. Ela apenas diz a eles sobre a Bandeira de Posto: 6
Elam, se eles perguntarem, e concorda em deixá-los usá-la
para voltar para casa proporcionando que eles possam assim Interdição: A Triagem não consegue assistir
fazer sem violar quaisquer eventos históricos. Se os persona- sofrimento. Se alguém estiver fisicamente so-
gens tentarem mudar o resultado de uma batalha ou matar frendo, ela deverá sair da área, ajudar a vítima
uma figura histórica importante (Hitler, Robert E. Lee, Pat- ou enviar as Serpentes Cegas para matá-lo. A
ton, etc.), ela envia as Serpentes Cegas para pará-los. Triagem, naturalmente, sempre faz o que for
Nota: A Triagem é um anjo muito poderoso e, como tal, mais eficiente.
não tem características. Ela tem uma Virtude e um Vício Ruína: Pelo de um leão preto.
para agir como um gruía de como representá-la, e ela tem

SEUS PRÓPRIOS ANJOS


Os anjos abaixo não são designados para os Contos do espaço altamente público. Em ambas as formas, o Fabrican-
Capítulo Dois, o que significa que suas missões são um pou- te de Velas não vai querer perder o momento mais oportuno
co mais generalizadas. Pense em customizar quaisquer partes para começar o seu show de fogo humano. Geralmente, a ví-
deles que você precisar de ordem para fazê-los trabalhar na tima começa com uma queimação lenta, então irrompe em
sua crônica. Afinal, o Deus-Máquina faz a mesma coisa antes fogo. Esse tipo de fogo não mata imediatamente a pessoa, e
de enviar os anjos. pode levá-la a berrar de dor por vários minutos.
A pessoa deve queimar por várias horas para que a mis-
são seja completada apropriadamente. Se alguém tentar apa-
O FABRICANTE gar o fogo, o Fabricante de Velas deverá garantir que o fogo
DE VELAS não apenas permaneça como também se agarre e se espalhe.
O Fabricante de Velas não tem uma forma física, mas
sua passagem pode ser marcada por uma elevação na tempe-
Humanos queimam o mais brilhante. ratura ambiente e o cheiro de fumaça. O fogo queima mais
Missão: A gordura humana queima por um longo tem- quente e brilhante em sua presença e chamas de velas saltam
po, lançando muito calor e energia. À vezes o Deus-Máquina e tremeluzem em resposta. Por causa do Fabricante de Velas
precisa aproveitar essa energia. A função do Fabricador de ter que usar muito tempo tentando achar a pessoa certa para
Velas é aproveitar e lançar essa energia quando o Deus-Má- queimar, geralmente fica muito próximo do fim de seus três
quina o mais precisar dela. Ele tem três dias para localizar dias antes de começar um fogo. O frio extremo e supressores
a espécie humana perfeita e fornecer de sua gordura a sebo de fogo forçarão o Fabricante de Velas a abandonar a área.
para queimar para o Deus-Máquina. Usar dispositivos especificamente projetados para combater
Métodos: O Deus-Máquina envia o Fabricante de Velas o fogo tal como composições químicas encontradas em ex-
ao mundo bem antes de eventos específicos que exijam ener- tintores de incêndios ou sufocação física, como das mantas
gia extra. Geralmente ele é um facilitador para a criação da de incêndios, poderia causar um revés grande o suficiente
Infraestrutura necessária, ou para fazer parte da Infraestru- para preveni-lo de completar sua missão completamente.
tura e trazer anjos maiores e mais complexos para um lugar
específico no mundo. O Deus-Máquina utilize lampiões ou Virtude: Concentrado
velas de glicerina para enviar o Fabricante de Velas para Ter-
ra. Vício: Paciente
O Fabricante de Velas assume a sua missão muito se- Posto: 2
riamente. As circunstâncias da queimação e da pessoa são Atributos: Poder 3, Refinamento 2, Resistência
ambas importantes para a sua específica missão. Encontrar 4
a pessoa certa é uma questão de achar as qualidades exigi- Influência: Fogo 2
das pelo Deus-Máquina. Ele pode precisar de alguém com
um perfil emocional específico, tal como alguém que esteja Corpus: 8
deprimido porque ele apenas perdeu um amor, ou ele pode Força de Vontade: 7
apenas ser alguém com um tipo de corpo específico, tal Tamanho: 4
como jovem e roliço. Às vezes o Deus-Máquina apenas pre-
cisa da energia do fogo, e a pessoa é queimada no momento Deslocamento: 15 (fator da espécie 10)
mais oportuno para o aproveitamento da energia. Às vezes, Defesa: 3
o fogo deve induzir medo nos outros e o Fabricante de Velas Iniciativa: 6
deve garantir que a combustão e a queimação seja em um Armadura: Nenhuma

seus proprios anjos


265
Numes: Drenar, Icendiário, Telecinésia assume a função mais ativa. Seu método preferido é seduzir
Manifestação: Forma Crepuscular, Agrilhoar, o parceiro de um dos amantes, fazendo-os tornar sua nova
Alcançar amizade para confortá-lo. Ela também pode expor uma ve-
Essência Máxima: 15 lha chama ou alguém mais atraente ao parceiro para tirá-lo
de seu amor.
Interdição: Serotonina não consegue usar sua A Dama de Vermelho é completamente segura de si. Ela é
Nume contra qualquer um que já esteja infec- orgulhosa, arrogante e não tem compaixão com a humani-
tado com a doença. dade. Ela abertamente admite que ela é um ser sobrenatural
Ruína: O Fabricante de Velas não consegue se questionada diretamente. Ela está desejando matar ou
usar sua Nume em temperaturas abaixo de 0 mutilar qualquer um que se colocar em seu caminho. Ela
graus Celsius (o ponto de congelamento). não gosta de atrasos, e tentará encurtar a conversa ou apenas
Ruína: Cerâmica. sair se isto não se relacionar diretamente para completar sua
missão.
A arrogância da Dama é sua ruína. Ela é tão segura de
suas capacidades que ela não consegue pensar em falhas.
A DAMA DE VERMELHO Infelizmente para ela, ela não é onisciente e nem infalível.
Suas maquinações e seu empurra e puxa podem facilmen-
te falhar, especialmente se seus alvos descobrirem que suas
circunstâncias são forçadas ou acontecer de ter uma forte
Serva da Luxúria ligação com seus parceiros atuais. Se um dos dois amantes
Missão: Supõe-se que A Dama de Vermelho garanta que permanecer com sua(seu) atual esposa(o), então sua missão
dois amantes se encontrem e se apaixonem. Enquanto isso falhará. Também, enquanto a Dama for sobrenatural, ela
soa geralmente inócuo, esses amantes geralmente são pesso- fica presa em uma casca mortal. Ela pode ser banida ao ma-
as que já estão vivendo vidas satisfatórias com um(a) espo- tar o corpo que ela habita.
so(a) e às vezes com filhos. A Dama de Vermelho tem duas
semanas para apresentar a duas vítimas, tem que fazê-las se
apaixonar e então convencê-las deixar suas vidas anteriores
cada uma. Ela acha isso mais fácil quando esses laços ante- Virtude: Atenta
riores são cortados completamente, Família, relacionamen- Vício: Cruel
tos e amigos são irrelevantes ao resultado final e portanto
eles são fazem parte do jogo uma vez que A Dama tenha seus Posto: 2
amantes na mira. Atributos: Poder 3, Refinamento 4, Resistência
Descrição: A Dama de Vermelho está sempre linda, sem- 3
pre sedutora e ela sempre veste vermelho. Além disso, ela Influência: Desejo 2
pode atuar como uma jovem namoradeira, uma adolescente Corpus: 8
abandonada, uma mão de três filhos com um lado perverti-
do, uma mulher idosa com desejos – não importa para ela, Força de Vontade: 6
é claro, desde que ela junte os seus alvos. Tamanho: 5
Métodos: Infidelidade e mentiras são os meios usados Deslocamento: 12 (fator da espécie 5)
pelos Deus-Máquina para enviar A Dama de Vermelho para
Defesa: 4
a Terra. Seu maior obstáculo é encontrar os dois amantes
que se espera que ela conecte. Ela tem nomes e uma locali- Iniciativa: 6
zação, mas nada mais. A maioria das pessoas é fácil de achar Armadura: Nenhuma
em uma lista telefônica e as redes sociais são fáceis de aces- Numes: Aura Emocional, Alucinação, Máscara
sar de computadores públicos. Uma vez que ela tenha en- Mortal
contrado os dois, ela terá que levá-los a se encontrar, o que
geralmente é uma tarefa fácil. Ela causa um atraso numa fila Manifestação: Manifestação, Possuir, Forma
em uma loja onde eles poderiam do contrário não ter en- Crepuscular
contrado um ao outro. Ela pode até intencionalmente causa Essência Máxima: 15
um acidente de carro entre eles, forçando-os a interagir. Ela Interdição: A Dama de Vermelho deve fugir se
achar a forma mais fácil é tê-los se chocando um com o ou- ela encontrar qualquer um que conheça o amor
tro pelo que parecer ser uma oportunidade. A última tarefa verdadeiro.
é garantir que eles decidam ficar um com o outro durante Ruína: Rosas.
seu atual relacionamento. Isso é onde A Dama de Vermelho

266
as engrenagens na maquina - Personagens
O Povo do Espelho
"Olhe para mim"

Histórico: Lhe disseram que os espelhos funcio- reflexivas, certo? Mais fácil falar do que fazer,
nam sob os princípios da luz refletida. Caso você especialmente no mundo pós-industrial moder-
possua uma inclinação supersticiosa, pode acre- no. Olhe à sua volta agora. Quantas coisas den-
ditar que eles mostram sua alma. Provavelmente tro do alcance do braço podem refletir sua ima-
tenha ouvido que quebrar um espelho traga má gem? Um espelho no quarto? Seu smartphone?
sorte, ou que um espelho descoberto pode rou- E o vidro que protege a foto emoldurada da sua
bar a alma do recém-falecido. família? Caso você desperte sua atenção, o Povo
do Espelho poderá acompanhá-lo através de
Na maioria das vezes isso é verdade. Mas al- qualquer uma delas. E uma vez atraídos, pode
guns espelhos - e ninguém pode dizer com cer- apostar que irão.
teza quais ou porque - são diferentes. Às vezes,
a luz que você vê provinda de um espelho não Atributos: o Povo do Espelho possui os mesmos
é totalmente refletida, mas brilha para fora do Atributos da pessoa a qual imita. Se a Força de
Lugar no Outro Lado. É um mundo tão cheio de sua vítima for inferior a 4, o Povo do Espelho terá
vida e energia quanto o nosso, mas que só existe Força 4.
quando está sendo observado. Quando ninguém Habilidades: o Povo do Espelho possui as mes-
está olhando, é apenas um vácuo de surrealida- mas Habilidades da pessoa a qual imita.
de. Nossos duplos se aglomeram nos espelhos,
ansiosos por esses poucos momentos do dia, Vantagens: o Povo do Espelho possui as mes-
quando nós escovamos os dentes ou conferimos mas Vantagens da pessoa a qual imita.
nossa maquiagem. Na maioria das vezes eles se Potência: 3
contentam em nos imitar, ou talvez seja tudo que Força de vontade: 6*
possam fazer, mas, de vez em quando, a mem- Virtude: Paciência
brana de vidro prateado estreita-se. Olhe para o
seu reflexo por muito tempo em uma sala escura, Vice: Rancor
ou observe-o pelo canto do olho, e eles podem Aspiração: Por existir.
atravessar completamente. E sim, eles querem Iniciativa: 7*
atravessar. Eles querem existir quando ninguém
está olhando, para serem total e verdadeiramen- Defesa: 4*
te reais, e não se importam com quem terão que Deslocamento: 15*
arrastar gritando para o Lugar do Outro Lado Vitalidade: 4*
para conseguir. Interdição: O Povo do Espelho só podem atra-
Descrição: Ele se parece com você. Idêntico na vessar para o nosso mundo quando sua duplica-
verdade, exceto pela sutil mudança em seu eixo ta vê seu reflexo fazer algo inesperado através
longitudinal. Se você é canhoto, ele será destro. da luz fraca.
O sinal na sua bochecha direita estará à sua es- Ruína: Fragmentos do espelho do qual eles vie-
querda. Se você usar um bisturi para abri-lo, verá ram.
que ele sofre de situs inversus totalis: órgãos in- Poderes Terríveis: Camaleão, Laço, Entrada
ternos espelhados. contudo, isso ocorre com cer- Surpresa
ca de uma em cada dez mil pessoas nascidas no
planeta, então você deve procurar por algo mais Armas/Ataques:
que isso para dizer o que eles são. Como quan-
do seus sorrisos se deformam em uma máscara Tipo Dano Alcance Parada de Dados
horrenda, os membros se esticam como imagens
em vidro torcido, estendendo a mão para agarrá Agarrar 0C Corpo a Corpo 8*
-lo e arrastá-lo de volta a velha moldura vitoria-
na da vovó. Porque apenas um deles escapando
nunca é suficiente. Eles querem trazer todos os
seus irmãos e irmãs consigo. *Estes valores substituem os da pessoa que o Povo
do Espelho imita
Dicas de Narração: Você pensava que seria fá-
cil evitá-los. Apenas fique longe das superfícies

267
seus proprios anjos
Apendice
Apêndice Um:
Um:
Equipamentos
Equipamentos
ARMAS
Tabela de Armas de Longo Alcance
Tipo Dano Alcance Munição Iniciativa Força Tamanho Custo Exemplo
Revolver, leve 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640 (.38 Especial)
Revolver, pesado 2 35/70/140 6 -2 3 1 •• SW M29 (.44 Magnum)
Pistola, leve 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
Pistola, pesada 2 30/60/120 7+1 -2 3 1 ••• Colt M1911A1 (.45 ACP)
SMG, pequeno* 1 25/50/100 30+1 -2 2 1 ••• Ingram Mac-10 (9mm)
SMG, Grande* 2 50/100/200 30+1 -3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
Rifle 4 200/400/800 5+1 -5 2 3 •• Remington M-700 (30.06)
Fuzil de Assalto* 3 150/300/600 42+1 -3 3 3 ••• Stery-Aug (5.56mm)
Escopeta** 3 20/40/80 5+1 -4 3 2 •• Remington M870 (12-gauge)
Besta*** 2 40/80/160 1 -5 3 3 •••

Dano: Indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armas de fogo causa dano letal
em seres humanos. O tipo de dano pode variar contra oponentes sobrenaturais
Alcance: Indica o alcance da arma em curta/média/longa distância em metros. Ataques a média distância
sofrem uma penalidade de -1 e de longa distância de -2.
Munição: Indica a capacidade de balas da arma. O “+1” indica uma bala no câmara prepara para atirar.
Iniciativa: A penalidade em iniciativa por usar essa arma.
Força: Força mínima necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma pena-
lidade de -1 no ataque.
Tamanho: 1= Pode ser usada com uma mão; 2= Maioria usa as duas mãos e pode ser escondida num casaco;
3= Usa as duas mãos e não pode ser escondida.
Custo: O custo da vantagem Recursos ou de alguma Vantagem Social para obtê-la.
* A arma pode ser usada no regime automático, incluindo rajadas curtas, médias ou longas.
** Tem a qualidade da explosão do 9.
*** Bestas demoram três turnos para serem recarregadas. Uma besta pode ser utilizada para atingir o coração
(penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco sucessos num único ataque).

268
apendice um - equipamento
Tabela de Armas Brancas
Tipo Dano Iniciativa Força Tamanho Custo Especial
Cassetete 0 -1 1 1 • Atordoar
Soco-Inglês 0 0 1 1 • Use briga para ataque
Bastão 1 -1 2 2 n/a
Pé de Cabra 2 -2 2 2 •
TireIronFerrodePneu 1 -3 2 2 •• +1 Defesa
Corrente 1 -3 2 2 • Corpo-a-corpo
Escudo (pequeno) 0 -2 2 2 •• Cobertura
Escudo (grande) 2 -4 3 3 •• Cobertura
Faca 0 -1 1 1 •
Rapieira 1 -2 1 2 •• Perfurante de blindagem 1
Machete 2 -2 2 2 ••
Machadinha 1 -2 1 1 •
Machado 3 -4 3 3 •• Explosão do 9, duas mãos
Morosserra 5 -6 4 3 ••• Explosão do 9, duas mãos
Estaca* 0 -4 1 1 n/a
Lança** 2 -1 2 4 • +1 Defesa, duas mãos
Arma de Choque 1 1 1 1 • Atordoar; os sucessos não são adicionados ao
(Arma Branca) modificador de dano

Tipo: O tipo de um armamento é uma classificação geral que pode aplicar-se a qualquer coisa que seu per-
sonagem carregue. Um porrete metal poderia ser uma maça antiquada, um taco de beisebol de metal, ou um
martelo, enquanto uma machadinha poderia ser uma faca de açougueiro ou um antigo machado de uma mão.
Dano: Indica o número de sucessos adicionados a um ataque bem sucedido. Armamentos sempre causam
dano letal.
Iniciativa: A penalidade em iniciativa por usar essa arma. Se utilizar outra arma na outra mão use a penali-
dade maior entre as duas armas e adicione mais um ponto.
Força: Força mínima necessária para usar a arma eficientemente. Se o valor for inferior você sofre uma pena-
lidade de -1 no ataque.
Tamanho: 1= Pode escondida numa mão; 2= Pode ser escondida num casaco; 3+= Não pode ser escondida.
Custo: O custo da Vantagem Recursos ou de alguma Vantagem Social para obtê-la.
Cobertura: Um personagem que não use o escudo para atacar adiciona o Tamanho do escudo à sua Defesa e
usa-o também como modificador de cobertura contra ataques a distância.
Corpo-a-corpo: Use este valor para manobras de corpo-a-corpo.
Atordoar: Dobre o índice da arma para o Estado Atordoado (p. 212).
Duas Mãos: Deve ser usada com as duas mãos ou com uma, mas aumenta o valor de Força em 1.
* Uma estaca pode ser utilizada para atingir o coração (penalidade de -3; e deve obter ao menos cinco suces-
sos num único ataque).
** A lança concede um bônus de +1 a defesa devido ao alcance contra alvos desarmados ou com armas de
tamanho 1.

269
armas
ARMADURA
Tabela de Armaduras
Tipo Índice Força Defesa Deslocamento Custo Cobertura
MODERNA
Roupa Reforçada* 1/0 1 0 0 • Torso, braços, pernas
Colete de Kevlar* 1/3 1 0 0 • Torso
Colete de Campanha 2/4 1 -1 0 •• Torso, braços
Armadura de Tropa de Choque 3/5 2 -2 -1 ••• Torso, braços, pernas
ARCAICA
Couro (enrijecido) 2/0 2 -1 0 • Torso, braços
Cota de Malha 3/1 3 -2 -2 •• Torso, braços
Armadura 4/2 3 -2 -3 •••• Torço, braços, pernas

Índice: Armadura oferece proteção contra os ataques normais e de Armas de Fogo. O valor antes da barra é
a proteção contra ataques gerais, e depois da barra contra ataques de armas de fogo.
Força: Se a Força do seu personagem for inferior do que o requerido para usar a armadura, você sofre uma
penalidade de -1 no teste de Briga e Armamento.
Defesa: A penalidade aplicada a Defesa do seu personagem quando estiver vestindo a armadura.
Deslocamento: A penalidade aplicada ao Deslocamento de seu personagem quando usando a armadura.
Custo: O custo da Vantagem Recursos ou nível de alguma Vantagem Social para obtê-la.
Cobertura: As zonas do personagem protegidas pela armadura. A menos que um atacante dirija a um local
sem armadura (“Alvos Específicos”, a seguir) se aplica a proteção da armadura. O uso de um elmo ou capacete
aumenta a cobertura para a cabeça do personagem.
* Esta armadura fica escondida, seja como a própria roupa (jaqueta de couro, por exemplo) ou debaixo da
camiseta ou jaqueta folgada. Os atacantes não tem ideia que o alvo usa uma armadura, até depois de um
ataque bem-sucedido.

EQUIPAMENTO
Equipamento Mental trutura 3, Custo •.
Avançada (Garagem): Bônus +2, Custo •.
Efeito: Ferramentas automotivas são uma necessidade
Equipamento mental é quase essencial para muitos para todos, menos para os mais simples, reparos. Incluso en-
tipos de personagens. Habilidades mentais sem ferramen- tão, se requer uma garagem completamente equipada com
tas adequadas são quase inúteis na maioria dos casos. Um maquinaria pesada para as tarefas mais complicadas como
médico sem medicamentos é apenas capaz de curar, e um o motor ou substituição da transmissão. Se o tempo não é
mecânico de automóveis sem um caixa de ferramentas não um fator, qualquer personagem treinado com Ofícios e es-
poderia mudar alguns cinturões em um carro. pecializado em Automóveis pode reparar os problemas mais
mundanos de um veículo sem testes. Modificações comple-
Ferramentas Automotivas xas e reforços ou dano massivo sempre requer um maior
esforço (um teste de Inteligência +Ofícios estendido) para
Básico (Kit): Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 2, Es- fazer o trabalho.

270
apendice um - equipamento
Esconderijo
Bônus +1 a +3, Durabilidade 2, Tamanho
1-5, Estrutura 5, Custo • a •••.
Efeito: O esconderijo é um
lugar escondido e defensível
para objetos, geralmente
armas. Mantem objetos
importantes longe de
olhares indiscretos.
Um esconderijo nun-
ca deve ser metade
do Tamanho de um
objeto principal. Por
exemplo, um carro de
Tamanho 6 pode su-
portar um esconderijo
de até Tamanho 3. Um
esconderijo pode ocul-
tar dois objetos de seu
tamanho e qualquer nu-
mero razoável de objetos
menores. Seu Custo deter-
mina o bônus aos testes, tanto
para somar o bônus para ocultar
e subtrai para encontrar os elementos
dentro.

Fones de
Comunicação Kit de Códigos
Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Cus-
Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, to •.
Custo ••. Efeito: O kit de códigos é um conjunto de ferramentas
Efeito: Fones de comunicação mantem os personagens criadas com o propósito de fazer e interpretar um código
em contato. Há diferentes modelos para diferentes distan- para um público especifico. Um exemplo comum é um có-
cias, mas a maioria dos modelos comerciais trabalham até digo de livro, onde uma página, parágrafo e palavra de um
uns 60 metros. Uma alternativa é um celular e fones sem certo livro se utiliza como base para uma mensagem codifi-
fio. Se os usuários praticaram o uso dos fones juntos, podem cada. Isto evita que qualquer olho desinformado decifre o
coordenar seus esforços. Nesse caso, o bônus só se aplica ao mensagem desejado. No caso de um livro código, um livro
teste final. Se os usuários estão sem treinamento, o bônus de fácil acesso para todos os destinatários é escolhido. Isto
reduz para +1 e devem testar Raciocínio +Autocontrole e garante que o código não tenha que viajar com um chip de
obter um sucesso para agir coordenadamente. codificação.
Qualquer objeto pesado pode obstruir o sinal do comu- Um código desenvolvido com sucesso é difícil de que-
nicador. Qualquer coisa que obstrua, com uma Durabilida- brar. Os bônus de dados agem como uma penalidade aos
de superior a 3 faz com que os ouvintes tenham que realizar testes de decifrar o código sem a chave necessária.
um teste Raciocínio +Autocontrole para entender a men-
Software de Invasão
sagem. Sofra um ponto de penalidade para cada ponto de
Durabilidade acima de 4.
Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura
Kit de Perícia N/A, Custo •••.
Efeito: Software de baixa qualidade são como dúzias de
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2, moedas de dez centavos. Bons software de invasão são difí-
Custo ••. ceis de conseguir. Com um solido software, um hacker pode
Efeito: O kit de perícia é uma caixa completa de ferra- forçar senhas, quebrar firewall, e do contrário fazer uma in-
mentas que ajudam a investigação tais como lupas, pó pra conveniência no sistemas informáticos. Além de modificar a
digitais, câmeras, fita, químicos para testes, e sacos de evi- parada de dados, o benefício do software oferece um tipo de
dencias. Enquanto o kit oferece um bônus para os testes amortecedor entre o hacker e a segurança. Qualquer esforço
de Investigação, o principal benefício do kit é que permite para rastrear o hacker exige dois passos; um pra identificar o
mover provas e encaminha-las para outra parte. Quando software, então um para a origem. Funcionalmente isto sig-
aplicado corretamente, o kit permite que os investigadores nifica dois testes em nome da segurança, com uma oportu-
a fazer a maioria do trabalho fora das instalações e no seu nidade para o hacker possa se retirar antes de ser detectado.
próprio ritmo.

271
equipamento mental
Gravadora Digital Efeito: Bastões luminosos usam uma mistura química
para produzir luz suficiente para enxergar em uma peque-
Bônus +1 ou +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura na área. A maioria dos bastões luminosos comerciais dura
2, Custo • ou ••. algumas horas; da policia e variações profissionais podem
Efeito: Na última década, gravadores de áudio digitais durar até doze. Devido que são pequenos recipientes her-
são mais pequenas, mais eficazes e mais acessíveis. Agora, méticos, tem a vantagem de serem útil embaixo da agua ou
qualquer estudante pode levar um dispositivo do tamanho chuva. Funcionalmente são idênticos a lanternas. Porem,
de uma moeda que teria colocado as agencias de inteligência não podem cegar um alvo, já que seu suave brilho é muito
da década de 80 no chinelo. O modelo mais barato de gra- menos incomodo que o feixe de uma lanterna. São também
vadora da +1 a qualquer teste de capturar palavras ou sons. convenientemente usados para propósitos estratégicos para
O bônus também se aplica aos teste de ocultação. O modelo um grupo que opera em condições de pouca luz. Um mem-
mais caro dá +2. Com um teste Inteligência +Computação bro não vai desaparecer sem ser percebido por muito tempo,
(com o bônus), um personagem pode mascarar qualquer dis- pois tem uma barra de neon que brilha intensamente em
cussão ou obscuros ruídos. seu cinto.

Fita Adesiva Rastreador GPS


Bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Cus- Bônus +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2,
to •. Custo ••.
Efeito: Fita adesiva tem tantos usos como alguém pode Efeito: Com a chegada do celular moderno, a maioria
pensar, e ao igual que muitos que nunca o fariam. Pode re- da pessoas modernas tem um dispositivos GPS habilitado
forçar as barricadas, estabilizar a arma, prender os presos, em sua pessoa em um dado momento. Com um pouco de
reparar as tubulações quebradas, e muito mais. Na maioria conhecimento, e acesso a um telefone de alguém, teu perso-
dos casos, a fita adesiva pode oferecer um bônus de +1 aos nagem pode rastrear todos os seus movimentos (sempre que
testes relacionadas com Ofícios. Alternativamente, pode adi- eles não estejam se movendo em cavernas, tuneis ou siste-
cionar um ponto de Durabilidade a quase qualquer coisa. Se ma de esgoto). Alguns personagens dispõem trocar GPS em
utilizado como um sistema de retenção, teste para se soltar caso do grupo se perda ou se tiver que seguir a alguém sem
sofrem uma penalidade de -3, e deve superar a Estrutura da serem notados. Colocar um telefone sobre um alvo involun-
fita adesiva. tário pode servir como dispositivo de seguimento altamente
eficaz.
Kit de primeiro socorros
Bônus 0 ou +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura
Software Keylogger
3, Custo • ou ••. Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho N/A, Estrutura
Efeito: Um kit de primeiro socorros contém todos os N/A, Custo ••.
materiais necessários para estabilizar um a lesão e deter que Efeito: Um software keylogger faz exatamente uma coisa:
as feridas piorem até a vítima possa encontrar o tratamen- capturar a pulsação do teclado em um computador. Isto é ge-
to adequado. A versão de um ponto não oferece nenhum ralmente para registrar os dados incriminadores ou senhas.
bônus, apenas permite o tratamento. A versão de dos pon- Usualmente, o software keylogger está acoplado com um
tos oferecem um bônus de +1 aos teste de tratamento devido programa para transmitir os dados capturados. O desafio
aos suprimentos de qualidade. para o aspirante a intruso é instalar o software. E-mail fal-
sos são uma forma confiável para alcançar um computador
Lanterna especifico, mas encontrar um otário em uma grande organi-
zação. Uma unidade física é muito eficaz, mas requer acesso
Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Cus- direto físico ao computador alvo. Bônus de software oferece
to •. uma vantagem pra quebrar uma rede ou para encontrar da-
Efeito: Num mundo de trevas, uma lanterna pode ser o dos importantes.
melhor amigo de uma pessoa. Geralmente, faz o que se su-
põe que deve ser; que ajuda a iluminar um caminho através
do desconhecido. Seu bônus diminui as sanções devido a
Luminol
escuridão, e soma para qualquer teste para procurar na escu- Bônus +2, Durabilidade 0, Tamanho 1, Estrutura 1, Cus-
ridão. Uma boa lanterna pode servir como maça em caso de to •.
necessidade. Além disso, pode cegar temporariamente um Efeito: Luminol é uma substancia química que reage a
alvo. Role um teste de Destreza +Esportes, diminuindo a certos metais no sangue humana e outros fluidos corporais.
Defesa do rival alertado colocara a lanterna onde precisa es- A reação causa um brilho de neon fraco durante uns trinta
tar. A vitima rola um teste de Vigor disputada. Se o atacante segundos, visível na escuridão. Vem em uma lata de aeros-
obtiver mais sucessos que o alvo, o alvo fica cego por um tur- sol e mostrara rastros fracos, mesmo depois de uma limpeza
no. Uma vitima com sentidos especialmente aguçados fica profunda. Além disso, mostra a localização exata dos crimes
cego por dois turnos. violentos, luminol pode ajudar na perseguição de pessoas e
animais feridos. Bônus do luminol se aplica a qualquer teste
Bastão Luminoso para seguir os rastros de fluidos, ou reconstruir os detalhes
de um crime.
Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 1, Cus-
to •.

272
apendice um - equipamento
grande e uma folha de vidro, junto com um modelo e uma
Multi-ferramenta fonte de luz. Projeta uma ilusão da reflexão do modelo, e
fazer que as testemunhas vem um “fantasma”.
Bônus +1, Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Cus- Além da adição do bônus, efeitos especiais geralmente
to •. enganam a sua plateia no começo. Uma testemunha cairá
Efeito: As vezes, a necessidade de mobilidade não permi- na armadilha, a menos que recebam uma boa razão para
te a teu personagem para carregar uma caixa de ferramenta suspeitar. Pode-se perder um valioso tempo nisto ou levar a
completa. Neste casos, uma multi-ferramenta pode salvar vi- testemunha em uma armadilha.
das. Desde serras a desencapador de fio, para abridor de gar-
rafas, para registrar números de série, uma multi-ferramenta
pode fazer o trabalho em caso de pressa. A multi-ferramenta Equipamento de Vigilância
oferece um bônus insignificante em numerosos Ofícios e Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2,
outras tarefas variadas, e o mais importante, permite testes Custo •••.
quando não poderia ser permitido por falta de equipamento Efeito: Equipamento de vigilância padrão geralmente
adequado. Se bem não é feito para ser usada como arma, contem detectores de movimento, câmaras e monitores.
que pode servir para causar 0 letal, mas sofre uma penalida- Versões de alta tecnologia podem incluir sensores infraver-
de de -1 ao ataque. melhos de calor, escâneres barométricos, ou incluso equipa-
mentos mais complexos. De qualquer maneira, o ponto de
Computador equipamentos de vigilância é examinar, detectar, e por outra
parte é de seguir quem entra ou sai do lugar. Frequentemen-
Bônus +1 a +4, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura te, isto também implica o bloqueio da zona. A menos que
2, Custo • a ••••. alguém sabe do equipamento de vigilância existente e evita
Efeito: No desenvolvimento do mundo, quase todos os ativamente, sua presença se nota e se registra. Se ele trata de
lares tem acesso a um computador pessoal. Variam de tama- evitá-lo, disputara sua Destreza +Dissimulação contra a Inte-
nho, funcionalidade e preço, a partir de modelos de uma ligência +Computação ou Inteligência +Ofícios do técnico
década que apenas podem navegar pela web as maquinas instalador (para os sistemas digitais e analógicos, respectiva-
de alto nível que podem processar gigabytes de dados por mente). O técnico pode adicionar o bônus do equipamento.
segundo. No mundo atual, muitas vidas giram em torno aos Se o invasor tiver mais sucessos, passa despercebidos. Do
computadores. Para algumas pessoas, existem em toda sua contrário, ele fica na gravação.
vida profissional e pessoal no espaço digital. A Custo do
computador determina o seu bônus de dados.
Equipamento de Sobrevivência
Smartphones Bônus +1 ou +2, Durabilidade 2, Tamanho 2 ou 3, Es-
trutura 3, Custo • ou •••.
Bônus +1 a +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura Efeito: Equipamento de sobrevivência é o termo geral
1, Custo • a •••. para os diferentes kits de equipamentos necessários para so-
Efeito: Por si mesmo, os smartphones podem fazer breviver em ambientes hostis. Isto poderia conter tendas de
chamadas, enviar mensagens de texto e e-mails, fazem foto- acampar, comida enlatada, equipamento para chuva, sacos
grafias, manter uma agenda, e pesquisar na web. Com um de dormir, agua estéril, ou qualquer das várias coisas que
pouco de software, o smartphone se converte numa mul- uma pessoa pode utilizar para sobreviver no mundo fora de
ti-ferramenta da era eletrônica. Se bem não pode atingir a seus lares cômodos. Vem em dois níveis: um nível básico e
máxima capacidade de cálculo de um computador pessoal, um nível avançado. O nível básico oferece +1 e diminui um
avançados smartphones podem quase fazer as mesmas tare- do nível efetivo do ambiente, (ver Ambientes Extremos, p.
fas com facilidade. 97), enquanto que a avançada oferece +2 e diminui em dois
A maioria dos dispositivos mais importantes tem se re- o nível do ambiente. Isto não ajuda com um meio de nível
produzido com sucesso como aplicativos de smartphones. 4. Um personagem habilidoso pode manipular ou limpar os
De exploração e rastreamento GPS são alimentos básicos suprimentos necessários para um equipamento de sobrevi-
do investigador iniciante. Software de reconhecimento fa- vência básica, mas um equipamento avançado precisa de um
cial que encontra uma cara em meio de uma multidão com equipamento muito especializado. Equipamento de sobre-
relativa precisão. Podem fotografar e transcrever o texto, a vivência básica pode ajudar com quase qualquer meio, mas
continuação, traduzir antigos tomos. Podem armazenar o equipamento de sobrevivência avançada devem ser para
o equivalente a uma biblioteca de texto e permite realizar atender a um tipo particular de meio.
buscas automatizadas. Oferecem direções com assistência
fotográfica.
Talco
Efeitos Especiais Bônus +2, Durabilidade N/A, Tamanho 1, Estrutura
N/A, Custo •.
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 3, Efeito: O talco pode manter a bundinha de um bebê
Custo •••. livre de contraiir dermatite da frauda, mas também pode
Efeito: Os efeitos especiais é um termo geral para os mostrar a presença do oculto, e mostrar evidencias de intru-
truques e artimanhas utilizadas pelos parques de atrações são se colocado em uma porta de entrada. Se polvilhar com
e magos de palco para enganar a plateia. Um personagem talco, um personagem deve ter cinco sucessos em um teste
podem utilizar estes como uma distração ou uma defesa. Por de Destreza +Dissimulação para entrar sem deixar rastro.
exemplo, o efeito Pepper’s Ghost é relativamente fácil de Menos sucessos só ocultam os detalhes de seus pés e mãos.
realizar com as ferramentas adequadas. Se usa um espelho Alguns investigadores paranormais usam talco como uma

273
equipamento mental
forma de dar aos fantasmas e outras entidades invisíveis
um método para a comunicação.

Tinta Ultravioleta
Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2,
Custo •.
Efeito: A tinta ultravioleta, ou comumente chamada
tinta invisível, é uma excelente maneira de transmitir
mensagens a vistas. Dado que o olho humano não pode
perceber a tinta sem uma luz ultravioleta, um personagem
poder rabiscar mensagens para outros destinatários infor-
mados. Também permite que a informação secreta seja
passada através de canais mundanos. Se alguém está sen-
do examinado por forças nefastas, um mensagem em ul-
travioleta rabiscado em uma revista de usar e tirar é muito
mais fácil entrar em sua casa sem ser molestado, que por
exemplo, uma carta suspeitosa que deslizou através de seu
marco da porta. Se necessita marcar um caminho a um co-
vil secreto, que melhor maneira que ocultar as referências?

Equipamento Físico
Equipamento físico melhora o uso das habilidades físi-
cas. Normalmente, isto significa que o uso de equipamen-
to simples e complexos para facilitar as coisas, ou truques
simples para aumentar a eficácia de talentos inatos de um
personagem.

Aríete
Bônus +4, Durabilidade 3, Tamanho 4, Estrutura 8,
Custo ••.
Efeito: O proposito do aríete é derrubar portas e ou-
tras barricadas com força bruta. Um aríete utiliza uma
ação de trabalho em equipe, o que permite um máximo
de quatro participantes. O agente primário recebe um
bônus do aríete a sua parada. Um aríete ignora dois pon-
tos de Durabilidade.

Armadilha de Urso
Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 5,
Custo ••.
Efeito: Uma armadilha de urso é um artefato de me-
tal de grande tamanho que se vê como algo como um
conjunto de mandíbulas mortais. Por esta razoes, são co-
mumente chamados armadilhas de mandíbulas. Quando
grandes animais ou humanos pisam na armadilha do urso
prendem sua perna. Devido ao extremos dentados na ar-
madilha, isto pode causar um sangramento massivo ou
incluso ossos quebrados.
A armadilha de urso provoca dano 3L e omite dois
pontos de blindagem ou durabilidade. Um personagem
preso na armadilha pode tentar escapar como uma ação
instantânea. Para isso requer um teste de Força +Vigor,
com o bônus da armadilha como uma penalidade na sua
parada de dados devido a dor e a força da mandíbula. O
fracasso neste teste causa outro ponto de dano letal, pois
a armadilha perfura mais profundamente. Criaturas sem
polegares opositores não podem escapar desta forma e de-
vem se soltar por si mesmo.
Qualquer teste para ocultar uma armadilhada de urso
sofre seu bônus como penalidade. São difíceis de escon-

274
apendice um - equipamento
der, devido a sua forma e peso incomodo. da pistola que muda e suaviza o som do tiro. Um supressor
oferece muitos benefícios menores, mas duas vantagens se
Estrepe destacam: a precisão a curta distância e ocultação.
Incremento da Precisão: Uma arma de fogo suprimida
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 3, viaja por um cano mais longo e a boca da arma pode expelir
Custo ••. gases quentes que podem afetar levemente a trajetória. Em
Efeito: Estrepe são pequenos, pedaços de metal pontia- termos de jogo, reduza o índice de dano da arma suprimi-
gudos, disposto de tal maneira que uma ponta sempre fica da em um devido ao voo subsônico da bala, mas aumente
erguida. Isto faz caminhar (ou dirigir) através de um pedaço a parada de dados do ataque em +2 ao disparar em curta
de estrepe incomodo e doloroso. Estas características su- distância.
põem suficientes estrepes para preencher a abertura de uma Posição oculta: O som muda drasticamente, até o ponto
porta ou corredor estreito. que muitas pessoas não reconhecem o som de uma arma
Move-se através dele causa um ponto de dano letal. Es- de fogo e muitas vezes não identificam de onde veio o tom
trepes ignoram um ponto de armadura ou durabilidade. mais baixo. O flash da boca da arma é reduzido também
Para mover-se através de forma segura, se requer um teste de drasticamente com o supressor, que ajuda ocultar a posição
Destreza +Esportes com o bônus dos estrepes como penali- do atirador. Um personagem tentando identificar um tiro
dade. Um personagem pode-se mover de forma segura com suprimido deve rolar Raciocínio +Armas de Fogo -2. Qual-
metade de seu Deslocamento (arredondado para baixo). quer personagem que busque o atirador pela arma sofre
Um personagem pode ocultar o estrepe, mas é difícil. uma penalidade de -2.
Requer um teste de Raciocínio +Furto -3, e o bônus dos
estrepes não se adiciona. Máscara de Gás
Roupa de Camuflagem Bônus +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3,
Custo ••.
Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Efeito: Uma máscara de gás é um dispositivo de filtração
Custo ••. que se coloca sobre a cara que defende contras substancias
Efeito: Roupa de camuflagem permite ao portador se químicas nocivas no ar. Com uma máscara de gás em funcio-
misturar ao meio o suficiente para um olho não treinado namento, um personagem pode suportar toxinas menores
não percebe-lo. Camuflagem eficaz deve ser semelhante ao durante o tempo que precise, enquanto que outros persona-
meio; verde e marrom para bosques, tons cinzas em zonas gens recebem dano com o tempo ou requereriam testes para
urbanas. Camuflagem adequada adiciona seu bônus ao tes- ficar conscientes. Toxinas potentes ainda exigiriam testes.
tes de não ser percebido. Uma máscara de gás adiciona cinco dados a estes testes.

Equipamento de Alpinismo Algemas


Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 3, Bônus +2, Durabilidade 4, Tamanho 1, Estrutura 4,
Custo ••. Custo •.
Efeito: Equipamento de escalada inclui cordas, polias, Efeito: Um par de algemas de aço foram feitas para fre-
manivela, mosquetão, gancho e outras diversas ferramentas ar até a pessoa mais forte. A aplicação das algemas a um
para escalar coisas. Servem para um duplo proposito. Em combatente indisposto é uma manobra adicional do corpo
primeiro lugar, adicionam seu bônus a testes de Força +Es- -a-corpo. Role Força +Briga –Força do oponente. O sucesso
portes para escaladas. Em segundo lugar, se aplicado correta- significa que as algemas estão onde deveriam estar.
mente (com um teste de Raciocínio +Esportes) evita que um Soltar-se de uma aplicação bem-sucedida requer um teste
personagem cai mais de três metros uma vez. de Força +Vigor -4. Cada sucesso no teste reduz a estrutura
da algema em um. Algemas reduzida a Estrutura 0 se abrem.
Pé de Cabra Cada tentativa de escapar causa um ponto de dano contuso.
Um personagem também pode tratar de escorregar a
Bônus +2, Durabilidade 3, Tamanho 2, Estrutura 4, suas mãos das algemas. Isto requer um teste de Destreza +Es-
Custo •. portes -4. Um sucesso permite uma via de escape, e causa um
Efeito: Um pé de cabra é um pedaço curvo de aço feito ponto de dano contuso. O fracasso neste causa um ponto de
para fazer alavanca para abrir palhete, portas bloqueadas, e dano letal, como os polegares saem do lugar correto.
outras coisas que uma pessoa normal não poderia fazer com A tentativa de fazer qualquer coisa que requeira destreza
a mão. Adiciona o bônus a qualquer teste em que seja usado manual, enquanto algemado causa uma penalidade de -4,
como alavanca. Abre as coisas de forma bruta, mas permi- ou -2 se as mãos estiverem na frente. As testemunhas são
te ao personagem ignorar dois pontos de Durabilidade da pouco provável a um comportamento favorável entorno a
fechadura ou barricada. Além disso, pode ser usada como um personagem algemado, testes Sociais contra estranhos
arma (ver p. 268). requerem uma penalidade de -3.
Muitas forças policias e empresas de segurança agora pre-
Supressor de arma de fogo ferem fitas plásticas de alta resistência em vez de algemas.
Ainda que menos duráveis (Durabilidade 3), inclui uma pe-
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, nalidade de -5 por tras ou -3 na frente, já que são muito mais
Custo ••. restritivas nos pulsos. Também pode ser cortada.
Efeito: Um supressor de arma de fogo se conhece popu-
larmente e enganosamente como silenciador no cinema e
outras mídias. É um cilindro colocado no extremo do cano
275
equipamento fisico
Gazuas
Bônus +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 2,
Custo ••.
Efeito: Gazuas consiste em picaretas, ferramentas e
barras para manipular ferrolhos e abrir fechaduras. Uma
boa gazua contém uma ampla gama de ferramentas para
todo tipo de invasão, menos para travas analógicas. Com
as gazuas e um ponto de Furto, o personagem pode abrir
fechaduras sem um teste se o tempo não é um problema.
Se o tempo é um problema, o bônus se aplica a testes
de Destreza +Furto. Ao Custo •, o personagem pode ad-
quirir gazuas portátil. Tem Tamanho 1, Estrutura 1, e é
muito mais ocultável. Porém, só oferece u bônus de +1 e
não permite não realizar teste, pois o kit pode não ter as
ferramentas adequadas para o trabalho.
As gazuas só funcionam em fechaduras mecânicas.
Fechaduras digitais requerem especificas invasões e códi-
gos mais específicos. Um personagem pode adquirir uma
gazua digital com Custo •••, mas geralmente só funcio-
na em um tipo de fechadura, tais como as fechaduras de
cartões de acesso de hotéis. Gazuas digitais podem ser de
Tamanho 2 ou 1 se desenhada como extensão de um lap-
top ou smartphone.

Óculos de Visão Noturna


Bônus +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1,
Custo ••.
Efeito: Óculos de visão noturna amplificam a luz em
condições de poucas luz, o que permite os personagens
enxergarem quando não poderiam. Um personagem com
os óculos de visão noturna não sofre penalidades por agir
as cegas. As luzes brilhantes podem fazer o usuário cego
temporariamente, como se tivesse visto a luz de uma lan-
terna nos olhos.

Spray de Pimenta
Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 1,
Custo •.
Efeito: Spray de pimenta é uma mistura de produtos
químicos (principalmente capsaicina, a parte “quente” da
pimenta) em uma pequena lata de aerossol, desenvolvida
para enfraquecer as ameaças. Os civis usam estes dispositi-
vos em defesa própria; a polícia o usar para reter os delin-
quentes revoltosos. O uso de spray de pimenta requer um
teste de Destreza +Esporte, ou Destreza +Armas de Fogo.
Cada 90 centímetros é um alcance, 90 cm é curto alcance,
1,8 metros é médio alcance, 2,7 metros é longo alcance. A
Defesa do oponente se aplica, mas em condições normais
de vento, o bônus se aplica ao teste.
Depois do primeiro ataque, a vítima sofre o Estado
Atordoado (ver p. 286). Um oponente atingido sofre uma
penalidade de -5 em todas ações. Esta penalidade se pode
reduzir em um a cada turno depois de lavar os olhos com
agua. Produtos químicos comercias desenvolvidos para
limpar os olhos eliminam totalmente a penalidade depois
de um turno.

Corda
Bônus +1, Durabilidade 2, Tamanho 3, Estrutura 2,

276
apendice um - equipamento
Custo •. qualquer teste social onde um suborno poderia beneficiar-
Efeito: A corda é umas das ferramentas mais antigas co- se. Além disso, pode ser empregado para a compra de itens
nhecidas pela humanidade. Nunca deixou de ser usada de- de igual Custo. Para usos mais complexos, considere a renda
vido a sua utilidade simples e eficiente. Uma boa corda adi- mensal de mesmo Recursos.
ciona seu bônus a testes de Ofícios pertinentes e a qualquer
outro lugar que fosse usada. Como agente para restringir,
resiste a quebrar com Durabilidade (ou Força efetiva) igual Disfarce
ao Ofícios do usuário, devido ao efeito resistente de diversos Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 3, Estrutura
nós. Uma especialização aplicável adiciona uma ponto ao 2, Custo • a •••.
Ofícios para este propósito. Alguns interrogadores, fetichis- Efeito: Um bom disfarce é uma boa forma de misturar-
ta shibari, e escoteiros igualmente se especializam em nós se com um grupo estranho ou passar despercebido em uma
notáveis, fazendo alvos completamente e irremediavelmente multidão onde não pertencem. Um disfarces correto para
imóveis. uma situação, não requer testes para se misturar na mul-
tidão. Qualquer teste para detectar ativamente o estranho
sofre uma penalidade igual ao bônus do disfarce; o bônus é
Arma Imobilizadora adicionado também para permanecer oculto.
Bônus +0, Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 2, Com um disfarce, um personagem pode emular o pri-
Custo • a •••. meiro ponto de uma Vantagem Social que teria sentido den-
Efeito: Uma arma imobilizadora está desenhada para tro do alcance da cena. Por exemplo, isto não faz dinheiro
oferecer uma grande quantidade de eletricidade a um agres- aparecer do nada, mas permite um personagem conseguir
sor, com a finalidade de imobiliza-lo e derruba-lo. Como um bebidas usando uma conta inexistente, o reflete Recursos •.
elemento de defesa, isto oferece tempo ao aspirante de víti- Isto requer um teste de Autocontrole +Astúcia para manter
ma de correr ou obter ajuda. Como um elemento ofensivo, o disfarce para qualquer pessoa que suspeite, disputada pelo
isto deixa a vítima preparada para restrição ou pior. Raciocínio +Astúcia. O bônus do disfarce se aplica ao men-
Estes dispositivos vem em dois modelos (de mão ou tiroso, mas não afeta a vítima.
distancia) e três intensidades (1-3, correspondente a seu
Custo). O modelo de mão tem variações da empunhadu- Moda
ra e pode ser usado até cinquenta vezes sem recarregar. O
modelo a distância dispara pequenos dardos com cabos até Bônus +1 a +3, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1,
cinco metros de distância. Enquanto o modelo a distância Custo • a •••••.
tem uma autonomia semelhante, que usa um cartucho de Efeito: Nunca subestime o valor da alta moda. Ao igual
ar comprimido que deve ser substituído depois de cada tiro. que os disfarce, roupas da moda permite a um personagem
O uso da arma imobilizado de mão requer um teste de adequa-se. Porém, o ponto em moda chama a atenção, não
Destreza +Armamento, com a penalidade da Defesa da víti- se desbota na multidão. A diferença de anonimato, roupa
ma. O modelo a distância requer Destreza +Armas de Fogo, da moda significa chamar a atenção. Tenha em conta que
também penalizada pela Defesa da vítima. Com um sucesso, a roupa escolhida deve ser apropriada para a ocasião. Punk
a vítima recebe um ponto de dano letal. Os sucessos dimi- chique não funciona em uma festa de caridade de um se-
nuem a próxima parada de dado da vítima. Com a versão a nador, por exemplo. Quando vestido inadequadamente, o
distância, os dardos ficam no corpo da vítima, e adicionam bônus se aplica como uma penalidade a todos os testes de
três sucessos automáticos a cada turno. Podem ser elimina- habilidades sociais.
dos com um teste de Força +Vigor, com os sucessos iniciais O bônus de moda é igual a metade do Custo, arredon-
como penalidade. Com a versão de mão, o atacante pode dado para cima.
manter o choque, o que requer um teste de Força +Arma-
mento, com penalidade do maior entre Força ou Defesa do
oponente. Uma vez que os sucessos acumulados excedam o
Tamanho da vítima, a vítima cai por incapacitação neuro-
Serviços
muscular. Depois que o choque termina, isto dura por (10- Além dos equipamento plenamente renovado neste ca-
Vigor da vítima) turnos. pitulo, os personagens podem procurar os serviços de outros
personagens. A seguir apresenta-se uma lista de algumas coi-
sas que os personagens podem perseguir. Cada um tem um

Equipamento Social
Custo que funciona de forma idêntica ao equipamento. Isto
pode servir de base para o que certos níveis de Aliados, Sta-
tus e outras Vantagens Sociais podem fazer. A maioria estão
Ações sociais envolvem pessoas. Equipamento social ofe- ordenadas por Habilidades para refletir seus usos gerais. A
rece ferramentas para poder, influência e a manipulação. maioria inclui um bônus também. Assume que a maioria
dos serviços tomam uma semana para adquirir o Custo ne-
Dinheiro cessário. Eleve em um o Custo para que seja em apenas um
dia.
Bônus +1 a +5, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 1, Tenha em conta que alguns serviços mencionados po-
Custo • a •••••. deriam ser altamente ilegais e devem ser limitado ao acesso
Efeito: Isto representa um maço de dinheiro, uma mala das Vantagens correspondente. Em muitos casos, os serviços
de dinheiro, um número de conta bancaria, ou alguma ou- ilegais só oferecem bônus insignificantes. Sua vantagem real
tra quantidade acertada. Não pode refletir a Vantagem Re- vem de uma camada separada das autoridades legais.
cursos já que não é uma renda fixa. Porém, pode ser empre-
gada para oferecer um bônus equivalente ao seu Custo em

277
servicos
Serviços

Serviço Custo Bônus Serviço Custo Bônus


Erudição
Consultar especialista ••• +3 Lance em competição espor- •••• +4
Ajudante de pesquisa tiva
•• +2
Briga
Tradução de língua morta ••• +2
Ringue de boxe ilegal ••• +2
Informática
Aplicativo de customização Guarda-costas ••• +3
••• +2
Melhoria de imagem digital Aulas de autodefesa • +1
•• +3
Condução
Desenho gráfico •• +2
Motorista •• +2
Ofícios
Restauração de antiguidades Falsa batida ••• +3
••• +2
Reparação de carros Tour de ônibus alugado •••• +2
•• +3
Armas de Fogo
Modificação de equipamento ••• +2
Reparo de arma antiquada ••• +2
Investigação
Consultar sobre evidencia Fogo de cobertura de gangues ••• +3
••• +3
Investigação fotográfica Contrabandear armas mili- •••• +2
••• +2
tares
Investigador privado/checar •• +2
Furto
antecedentes
Quebrar e entrar ••• +2
Medicina
Cirurgião do mercado negro Verificar segurança ••• +2
•••• +3
Medico experiente presen- Roubar uma relíquia protegida •• +3
•••• +2
ciando Dissimulação
Cirurgia plástica rápida •••• +2 Distração estratégica ••• +3

Ocultismo Marcar um suspeito •• +2


Consulta esotérica/sábio •••• +3 Apontar vandalismo •• +2
Exorcista ••• +2 Sobrevivência
Amuletos de proteção •••• +1 Vestir-se e manter um animal ••• +1

Política Guia de trilha ••• +3


Campanha assistida ••• +3 Refugio impermeável ••• +2
Cortar a fita vermelha ••• +2 Armamento
Manipulador de opinião ••• +2 Forjar adequadamente espada ••• +2

Ciências Identifica ferida de arma •• +2


obscura
Checar fato •• +3
Falsificar pesquisa
Treinar luta arcaica ••• +2
••• +2
Trato com Animais
Acesso a laboratório •• +2
Comprar animal treinado +2
Esportes
Identificar animal caído +1
Meditação assistida ••• +2
Definir causas da morte não +2
Personal trainer ••• +3
naturais

278
apendice um - equipamento
Serviço Custo Bônus Serviço Custo Bônus
Empatia Obra de Arte ••• +2
Interrogador como “policial ••• +2 Socialização
bom”
Fornecedor ••• ou •••• +1 ou +2
Arbitro neutro ••• +2
Consulta eloquente ••• +1
Sessão de terapia •• +1
Acompanhante ••• +2
Expressão
Manha
Documentação forçada ••• +3
Arranjar uma rave ou festa ••• +2
Escritor fantasma •• +2
Acesso ao mercado negro •• +2
Discurso motivacional ••• +1
Encontrar espaços com falhas •• +1
Intimidação
Contrabandear contrabando ••• +1
Treinado para resistir a inter- •••• +3
Astúcia
rogatório
Interrogador como “policial ••• +2
Ator/atriz amador/a •• +2
mau” Arte de enganar ••• +2
Terapia de desprogramação ••• +2 Jogatina engabelada ••• +2
Persuasão
Advogado de defesa ••• +3
Negociador agressivo •••• +3

279
servicos
Apendice Dois:
Apêndice Dois:
Estados
Estados
Estados vem de duas formas: Pessoal e Ambiental. Esta-
dos Pessoais só se aplicam a um personagem, e inclui formas
"Alvos Específicos", p. 92) considera seu Tamanho de per-
sonagem menor em um para fins deste Estado. O Narrador
que o personagem possa superar o efeito. Estados Ambien- pode definir causas extras para este Estado, como ficar preso
tais afetam a toda cena, e oferecem maneiras individuais a zona de impacto de um explosivo.
para reduzir seus efeitos. Resolução do Estado: Os efeitos deste Estado duram
normalmente apenas por um turno. O personagem pode
encerrar o Estado durante sua ação de forma reflexa gastan-
ATORDOADO do um ponto de Força de Vontade, para voltar seu juízo,
mas qualquer ação que realizar nesse turno recebe uma pe-
nalidade de -3.

Pessoal
Descrição: Seu personagem está atordoado e incapaz de
BRAÇO QUEBRADO
pensar com claridade. Talvez sua visão esteja desfocada. Se
ele está atordoado, como resultado de um golpe na cabeça,
provavelmente tem uma comoção cerebral. Pessoal
Efeito: Um personagem com o Estado Atordoado perde Descrição: Seu braço está dolorido e dormente. Poderia
sua próxima ação e reduz sua Defesa à metade até que possa ser deslocado, torcido ou quebrado: mas não importa o que
agir. tenha acontecido você não pode move-lo.
Causas do Estado: Um personagem pode ser atordoado Efeito: Se seu braço está quebrado ou afetado de outra
se um ataque causa um dano igual ao seu tamanho. Algu- forma, tudo que estava sendo segurado no braço ferido cai
mas armas tem uma qualidade “atordoar”. Estas duplicam e não pode usá-lo para atacar o oponente – a menos que
o índice de dano da arma para fins exclusivos se a arma tenha a Vantagem Ambidestro, se usar o braço que não é
vai infligir o Estado Atordoado. Os ataques na cabeça (veja

280
apendice dois - estados
dominante sofre uma penalidade para qualquer teste reque- sar cegueira temporária jogando algo nos olhos do adversá-
rem destreza manual. Se os dois braços estiverem feridos to- rio, lançando areia aos olhos do adversário ou sujeira. Isto
dos os testes que exigem qualquer destreza manual falham e requer um teste de Destreza+Esportes com uma penalidade
atividades físicas sofrem uma penalidade de -3. -3 e sua defesa da vítima se aplica. Se bem-sucedido o ata-
Causas do Estado: Alguns poderes sobrenaturais podem que, o alvo fica cego por um turno.
paralisar as extremidades da vítima ou quebrar ossos com Outra maneira seria causar dano aos olhos do alvo - um
um toque. Um personagem que tem como alvo de um ata- ataque com alvo especifico com uma penalidade de -5 (ver
que no braço (penalidade de -2) e sofra uma quantidade de "Alvo Específico", p. 92). Com um sucesso você cega o alvo
dano que supera o Vigor da vítima, ou se o ataque for diri- de um olho. Se precisa de um sucesso excepcional para cegar
gido a mão e causar qualquer dano. totalmente o alvo.
Resolução do Estado: Marque a quantidade de dano ao Resolução do Estado: Marque a quantidade de dano ao
membro com um “x” embaixo das caixas de vitalidade afeta- olho com um “x” embaixo das caixas de vitalidade afeta-
da pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está da pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está
curada. Quando se inflige dano agravado nesta Inclinação, curada. Quando se inflige dano agravado neste Estado, o
o personagem perde o uso de seu braço (ou perde seu braço) personagem perde o visão de forma permanente.
de forma permanente.

CHUVAS FORTES
CALOR EXTREMO
Ambiental
Ambiental (algumas vezes Pessoal) Descrição: Chove torrencialmente como se caíssem ca-
Descrição: O personagem poderia estar dando voltas nivetes, quicando alto nas ruas. O som da chuva sobre o
pelo deserto com o sol a pico sobre ele, ou correndo atra- terreno é um som constante martelando, como bolas caindo
vés das tubulações que rodeiam a velha caldeiraria. Esta sobre um telhado de chapa. Cortinas grises de agua obscu-
Inclinação pode ser pessoal, como resultado de uma febre recem a visão.
debilitante com picos de temperatura acima do normal. A Efeito: Uma chuva forte – aproximando-se de níveis de
Inclinação é causada por temperaturas acimas de 40ºC, isto tempestades torrenciais ou pior – causam uma penalidade
inclui a temperatura ambiental ou interna do corpo devido de -3 em teste de percepção baseados em visão e audição.
a uma febre. Chove tão intenso, mas também tão barulhento. Se chover
Efeito: Quando a temperatura está acima do normal, o durante uma hora, também pode causar o Estado Inunda-
personagem não pode cura dano contuso – o calor extremo ção. Este Estado normalmente é acompanhado de fortes
o fere na mesma taxa que se cura (um corte poderia curar, ventos; o personagem também poderia sofrer do efeito do
mas é substituída por queimaduras ou insolação). Os seres Frio Extremo.
sobrenaturais ou pessoas que curam mais rápido que o nor- Causas do Estado: Se não for causadas por poderes so-
mal em vez disso demoram o dobro do tempo para cicatrizar brenaturais ou aviões semeadores de chuva, é um efeito na-
as feridas. A cada hora exposto ao calor causa uma penalida- tural do clima.
de de -1 em todos os teste. Quando a penalidade chegar a -5 Resolução do Estado: A melhor maneira de sair da chu-
você sofre um ponto de dano letal por hora. va é entrar em um recinto fechado. A menos que seja o iní-
Causas do Estado: O personagem sofre este Estado ao cio de algo apocalíptico de chuvas, os personagens podem
estar em um ambiente quente – se ele está lá fora ao meio- esperar o tempo aliviar.
dia no deserto ou ficou tempo demais na sauna ou forja.
Uma febre é resultado de uma infecção, em vez de algo im-
posto ao personagem. Infligir esta condição é bem simples: DERROTADO
deixe a vítima no deserto ou sente-o ao lado de uma velha
caldeira.
Resolução do Estado: A melhor maneira de escapar do Pessoal
calor é sair da fonte de calor. Em um deserto ou meio simi-
lar, a procura da sombra é extremamente importante. Em Descrição: O personagem teve a vontade de luta retira-
outras situações, o personagem tem de escapar do que está do dele.
causando as temperaturas anormais. Efeito: O personagem não pode parte ativa numa luta
sem um grande esforço adicional. O personagem quando
quer fazer algo violento deve gastar um ponto de Força de
CEGO Vontade. Ele ainda pode esquivar, fugir ou a sua Defesa.
Se deseja realizar outra ação, o Narrador deve julgar se a
ação é suficiente agressiva para requerer o uso de Força de
Pessoal Vontade.
Causas do Estado: O personagem sofre dano contuso
Descrição: Os olhos do personagem foram feridos ou superior a seu Vigor ou sofre qualquer quantidade de dano
removidos. letal.
Efeito: Se você perdeu a visão de um olho tem uma pe- Resolução do Estado: Você se rende e faz o que o ata-
nalidade de -3 em todas as ações que dependam de visão cante deseja. Quando fizer isso recupera um ponto de Força
(ataque é uma delas) e metade da sua Defesa. Se foi nos dois de Vontade e recebe um Ato, mas não pode realizar mais
olhos a penalidade aumenta para -5 e perde toda sua Defesa. nenhuma ação no combate. Mas, se a intenção do agressor
Causas do Estado: O jeito mais comum de infligir este for mata-lo ou feri-lo render-se não é uma boa ideia.
Estado é danificar severamente a visão do alvo (por exem-
plo, usando uma venda nos olhos). Um atacante pode cau-

281
estados
fridos se recuperam normalmente.
DERRUBADO
DROGADO
Pessoal
Descrição: Algo atinge o personagem para cair no chão, Pessoal
seja devido a um poderoso golpe no peito ou nas suas perna. Descrição: A mente do personagem está altera devido a
Efeito: O personagem cai no chão. Se ela não agiu ainda substancia alucinógeno, álcool ou drogas.
nesse turno, ela perde sua ação. Uma vez no chão o persona- Efeito: Os efeitos especifico estão detalhados no modu-
gem é considerado como estando prostrado. O personagem lo básico. Para narcóticos gerais pode ser representado pelos
ainda usa sua defesa e pode tentar atacar desde o chão com modificadores a seguir: uma penalidade de -2 em desloca-
uma penalidade de -2. mento e -3 em teste de combate, incluindo Defesa e Percep-
Causas do Estado: Algumas armas com a qualidade der- ção. Também ignora as penalidades de ferimentos.
rubar como efeito especial. Do contrário, uma arma branca Causas do Estado: Se o personagem usou as drogas cau-
com índice de dano igual a 2 ou maior, ou uma arma de sa esses efeitos. Para se administrar a alguém com um ataque
fogo com dano 3 ou maior pode derrubar um personagem de Destreza+Armamento, menos um por arma improvisada.
com a força do golpe. Alternativamente, um ataque com Se a droga tiver que ser administrado em um local especifico
armas brancas ou desarmado é possível direcionar o ataque usa-se as regras de alvo especifico.
para as pernas (penalidade de -2) do alvo. O atacante decla- Resolução do Estado: Cada droga tem seu tempo de du-
ra que quer derrubar seu oponente e assim reduz o dano à ração determinado.
metade (arredondado para baixo). Com um ataque bem-su- Um narcótico geral tem duração de 10 - Vigor - Perseve-
cedido, o alvo é derrubado. rança horas para seu efeito acabar. Ou a metade do tempo
Resolução do Estado: A forma mais fácil de terminar o com cuidados médicos.
Estado é ergue-se, que requer uma ação. Um personagem
que ainda não tenha agido pode testar Destreza +Esportes,
menos o índice de dano da arma, como uma ação normal.
Se bem-sucedido, evita os efeitos deste Estado. Se falhar, ela
ENTORPECIDO
cai ao chão e o Estado se aplica normalmente.
Pessoal
DOENTE Descrição: O personagem desliga, seja devido a medo
extremo ou prazer repentino. Ele pode ficar em um canto
em posição fetal, encolhendo-se para ruídos repentinos, ou
Pessoal olhar para o vazio com olhos vidrados de prazer.
Efeito: O personagem não pode realizar nenhuma ação
Descrição: O estomago está revirado. Você força o vo- até que resolva este Estado. Se aplica sua Defesa contra ata-
mito, mas só tem êxito em trazer bílis. Em sua testa o suor ques, e se sofrer dano de um ataque, aquilo que afetava seu
se forma enquanto a febre ataca. Seus músculos doem com cérebro desaparece.
cada movimento. Você está atormentado pela tosse e frio Causas do Estado: Vários poderes sobrenaturais podem
como uma doença corrói suas entranhas. deixar sua vítima em um estado de trance semelhante a
Efeito: Este Estado se aplica a uma doença geral em um picos de emoção, seja os truques mentais do vampiros ou
personagem, sem se preocupar com doenças especificas. o terror de presenciar a transformação de um lobisomem.
Para efeito deste Estado, uma doença pode ser moderada Quantidades absurdas de álcool ou drogas alucinógenas po-
ou grave. Uma doença moderada como resfriados, asma, deria ter efeitos semelhantes; a administração de uma droga
gripe ou ressaca aplica uma penalidade de -1em todas ações exige um ataque de Destreza + Armamento, sofrendo uma
no combate. Esta penalidade aumenta em um a cada dois penalidade de -1 por arma improvisada.
turnos (nos dois primeiros turnos, o personagem sofre uma Resolução do Estado: Normalmente duram até o final
penalidade de -1, nos dois turnos seguintes é -2, e assim da cena. A vítima pode usar um ponto de Força de Vontade
sucessivamente até -5 dados no nono turno). Uma doença para agir normalmente por um turno. Um ataque bem-suce-
grave como pneumonia, câncer maligno ou intoxicação por dido também termina este Estado. Se o personagem foi atin-
metais pesados, infligem as mesmas penalidades das doen- gido pelo efeito das drogas, quando o Estado Entorpecido
ças moderadas. Mas, o estres físico da luta ou incluso se termina é substituído pelo Estado Drogado.
defender, enquanto infligido por uma doença grave infligi
um ponto de dano contuso por turno de combate.
Causas do Estado: Não é fácil fazer deliberadamente al-
guém doente. Claro, se você conseguir um recipiente de va-
ENVENENADO
ríola ou usar uma doença que você tenha para fazer alguém
doente (um ponto de ruptura, para doenças graves domo
a AIDS), então você tem razoáveis possibilidades. Algumas Pessoal
criaturas sobrenaturais tem o poder de infligir doenças aos Descrição: Você tem veneno dentro de você. Está ras-
outros. Aparte disso, você só tem que expor seu oponente a gando à parte desde o interior; queima como o ácido no
doença antes de lutar e esperar o melhor. intestino e faz sua cabeça flutuar.
Resolução o Estado: Este Estado reflete os efeitos das Efeito: Este Estado se aplica como um senso geral de
doenças, especificamente no combate. Fora do combate, estar envenenado durante o combate, sem se preocupar com
use o sistema de doenças. As penalidades infligidas devido a toxicidade. Ao efeito deste Estado, o veneno pode ser mo-
a este Estado desaparecem, a taxa de um ponto por turno, derado ou grave – um veneno moderado causa um ponto de
assim que o personagem puder descansar, mas os danos so- dano contuso por turno, ou g um veneno grave causando

282
apendice dois - estados
um ponto de dano letal por turno. Se o Narrador se pre-
ocupar de seguir os efeitos do veneno fora de combate,
pode aplicar as regras normais manipulação de venenos
e toxinas.
Causas do Estado: É possível que um personagem não
saiba que está envenenado. Poderia ser inoculado na troca
de bebidas com uma bela garota que é alvo de um golpe,
ou tão simples como entrar em uma casa com uma fuga
de monóxido de carbono. Dito isto, o veneno aparece no
combate quando um dos combatentes o infligi ao outro.
Em combate injetar um veneno é um teste de ataque de
Destreza + Armamento menos um pela arma improvisa-
da.
Resolução do Estado: Na falta de receber atenção
medica – e quantas brigas podem acontecer na sala de
emergência? – tudo que a vítima pode fazer é lutar. Você
pode evitar o dano por um turno com um teste reflexo
bem sucedido de Perseverança + Vigor. Se você usar uma
ação que não seja reflexiva nesse turno recebe uma pena-
lidade de -3.

FRIO EXTREMO
Ambiental (algumas vezes Pessoal)
Descrição: Ventos frios mordem o personagem, ou
caminhando com dificuldade através de muita neve leva
sua sensação da sua extremidades. Sempre que a tempe-
ratura esteja abaixo de 0ºC, o personagem pode sofrer os
efeitos do frio extremo. Este Estado pode ser pessoal se
devido a condições medicas como a hipotermia ou um
poder sobrenatural.
Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, o
personagem não pode cura dano contuso – o frio extre-
mo o fere na mesma taxa que se cura (um corte poderia
congelar, por exemplo). Os seres sobrenaturais ou pessoas
que curam mais rápido que o normal em vez disso demo-
ram o dobro do tempo para cicatrizar as feridas. A cada
hora exposto ao frio uma penalidade de -1 em todos os
teste. Quando a penalidade chegar a -5 você sofre um pon-
to de dano letal por hora.
Causas do Estado: O personagem sofre está Inclina-
ção ao estar em um ambiente gelado – se ele está lá fora
numa tundra ou num frigorifico. Infligir este Estado é
bem simples: empurre a vítima num lago congelado ou
tranque-a num freezer tempo suficiente para desenvolver
uma hipotermia.
Resolução do Estado: A melhor maneira de escapar
do frio é encontrar uma fonte de calor, roupas quentes ou
atenção medica para hipotermia.

GELO
Ambiental
Descrição: O chão está coberto uma fina camada de
gelo que dificulta o deslocamento. O gelo pode ser muito
fino como quase invisível ou grosso como o único que
evita que os personagens afundem num lago congelado.
Efeito: Quando o personagem não pode confiar em
seu equilíbrio, divida seu Deslocamento pela metade e to-
dos os testes Físicos (e Defesa) sofrem uma penalidade de
-2. Se tentar se mover correndo as penalidades em testes
físicos aumentam para -4. Se você obtiver uma falha dra-

283
estados
mática num teste você obtém o Estado Derrubado. E teste clinação é através do movimento Restringir a manobra cor-
de condução tem uma penalidade de -5 e a aceleração do po-a-corpo. Este oferece algum equipamento que impeça o
automóvel é reduzida à metade. movimento, como as extremidades presas com fita adesiva
Causas do Estado: Este Estado não se aplica somente a ou algemas, ou lançando a vítima no porta-malas do carro
gelo, mas a qualquer superfície lisa e escorregadia, incluindo ou espaço apetados, ou a aplicação de um movimento de
um óleo lubrificante ou um piso de madeira ou lajota bem restrição.
polido. Os personagens pode criar essa condição com um Resolução do Estado: Um personagem Imobilizado
teste de Destreza + Ofícios pode cobrir a área com um lim- pode se soltar por escapar da pessoa que o agarra ou quebra
pador industrial ou mesclar um produto químico de limpe- o objeto que o restringe. Se agarrado por alguém deve reali-
za a um lubrificante. Se o Estado Frio Extremo estiver ativo, zar uma ataque corpo-a-corpo, se bem-sucedido deve usar a
incluso cobrir a área com agua faria o truque. manobra Soltar-se. Se preso por um objeto pode testar Força
Resolução do Estado: Sai do local escorregadio, mas que + Esporte menos a durabilidade do objeto. Se tiver as pernas
pode causar algum trabalho. Os personagens podem usar o e braços imobilizados a uma penalidade de -2 e se estiver
fogo para derreter o gelo, ou atirar grandes quantidades de amarrado a penalidade é -4. Com um sucesso você se solta,
sal ou areia para aumentar o atrito. mas cada teste causa um ponto de dano contuso.

IMOBILIZADO INSANO
Pessoal Pessoal
Descrição: Algo está impedindo que o personagem se Descrição: O personagem sofre um ataque de pânico,
mova. Isto poderia ser o ataque de um oponente, uma ca- desequilíbrio mental ou um surto psicótico. Seu pulso se
misa de força envolta em pesadas correntes, ou um caixão acelera e sua mente não pode se concentrar. O mundo é um
seguro por fora com um cadeado. lugar instável, e ela é incapaz de manter o equilíbrio.
Efeito: O personagem não pode fazer nada mais que re- Efeito: Uma pessoa sofrendo de um surto psicótico não
torce-se sem poder fazer nada. Ele não aplica sua Defesa con- é o tipo de pessoa que deixa barato. Sua intenção poderia
tra ataques e não pode realizar nenhuma ação relacionada ser irracional ou impossível, e ela não tem problemas éticos
com o combate. Se tiver sendo restringido por uma pessoa com o uso de violência extrema para conseguir o quer. O
usando um ponto de força de vontade permite você tentar personagem recebe +1 em todos os testes de combate, mas
se soltar com uma cabeçada ou algo similar, mas incluso isso age por último (se dois personagens sofrem este Estado, am-
não é certo que o liberara. bos agem por último mas compare suas Iniciativas para de-
Causas do Estado: A forma comum de infligir está In- finir a ordem). Um personagem com este Estado pode usar

284
apendice dois - estados
Força de Vontade, mas deve usar dois pontos em vez de um. Efeito: As nevascas fazem que a visão seja de curto al-
Causas do Estado: Diante de circunstâncias excepcio- cance. Testes para ver coisas próximas ao personagem, a um
nais, qualquer personagem com uma condição adequada braço de distância, sofrem uma penalidade de -1. A cada dez
pode receber o Estado Insano. O Narrador pode pedir um metros adicionais infligem uma penalidade de -1 (acumula-
teste de Perseverança + Autocontrole para resistir a ansieda- tivo) em teste de percepção visual. Esta penalidade também
de geral que corrói a mente do personagem; se o personagem se aplica ao teste de ataque a distância. Mover-se através da
falha, obtém este Estado. Se o personagem for testemunha neve é difícil. Além disso a cada 10 cm de neve causa uma
de algo realmente horrível – uma filha vê seu pai caminhar penalidade de -1 em teste Físicos, incluindo teste de comba-
até o jardim e atirar em sua cabeça, sorrindo o tempo todo; te, esportes, etc. E ainda na nevasca pode se utilizar outros
um homem entra na oficina errada no trabalho e vê seus Estados como Frio Extremo, Ventos Fortes, ou Gelo.
companheiros festejando sobre seus órgãos internos; um sol- Causas do Estado: O clima é algo fora do controle dos
dado vê sua unidade se assassinada por um franco-atirador personagens - o Narrador pode usar os meios de comuni-
e não pode fazer nada – o Narrador pode decidir que este cação para avisa com antecedência a chegada da nevasca,
Estado é inevitável. mas em último caso, depende dele. Alguns poderes sobre-
Também pode ser causada por pontos de ruptura. Se o naturais podem conceder a um personagem a capacidade
personagem falhar no teste durante um combate, o Narra- de criar nevascas.
dor pode aplicar este Estado também. Resolução do Estado: Sem poderes sobrenaturais, os
Um personagem pode orquestrar para inspirar a insani- personagens não podem parar a nevasca. O melhor que po-
dade em outro personagem. Ela pode planejar eventos que dem fazer é fugir do clima ou esperar que se detenha. Os
ela espera que causem um surto psicótico, mas isso é para equipamentos adequados (por exemplo, óculos protetores
os amadores. Os profissionais trocam os medicamentos das e botas de neve) podem adicionar um bônus de +1 até +3
suas vítimas, dando estimulante para um bipolar, ou aluci- a testes, compensando algumas das penalidades. Se alguém
nógenos para um paranoico ou esquizofrênico. tiver causando a nevasca através de um poder sobrenatural,
Algumas criaturas sobrenaturais possuem poderes que é possível interromper sua concentração.
podem aplicar este Estado, mesmo que o personagem não
tenha a Condição adequada.
Resolução do Estado: Os efeitos deste Estado normal-
mente duram até o final da cena. Um personagem pode ten-
PERNA QUEBRADA
tar forçar um equilíbrio na sua mente, mas não é fácil. Ela
deve se sentar e concentrar em bloquear sua loucura. Ela Pessoal
testa Perseverança + Autocontrole como uma ação instan-
tânea e disputada contra (10 - Força de Vontade). Ela não Descrição: Sua perna se sente como que está quebrada
pode fazer qualquer outra ação no turno e sua Defesa não se cada vez que se move; quando deixa de se mover, sente um
aplica contra qualquer ataque. fogo brando na perna que o incentiva a se mover.
Efeito: Se sua perna está quebrada, deslocada ou disten-
dida reduza seu Deslocamento pela metade e as atividades
INUNDADO Físicas que requerem movimentação sofrem uma penalidade
de -2 (a Defesa também). Se as duas estiverem feridas, você
cai – aplica-se o Estado Derrubado - e não pode se erguer.
Ambiental Seu Deslocamento é reduzido a um; se deseja se mover, você
não pode realizar outra ação. Qualquer atividade Física que
Descrição: Um pouco de líquido – água salubre, barro, exija movimentos se torna um teste de sorte.
sangue derramado, ou águas negras – é suficiente alta como Causas do Estado: Alguns poderes sobrenaturais podem
para impedir o progresso do personagem. paralisar as extremidades da vítima ou quebrar ossos com
Efeito: Cada 30 cm de líquido causa uma penalidade um toque. Um personagem que tem como alvo de um ata-
de -2 em todos os testes Físicos. Se a água estiver acima da que na perna (penalidade de -2) e sofra uma quantidade de
sua cabeça você deve nadar (Destreza + Esportes), com a pe- dano que supera o Vigor da vítima.
nalidade da velocidade da inundação. Como alternativa, se Resolução do Estado: Marque a quantidade de dano ao
pode tratar de prender a respiração (Vigor + Autocontrole), membro com um “x” embaixo das caixas de Vitalidade afe-
se não puder manter sua cabeça erguida acima da enchente. tada pelo ataque, quando esse dano for curado o Estado está
Causas do Estado: Normalmente, este Estado é resulta- curado. Quando se inflige dano agravado neste Estado, o
do de fortes chuvas, rompimento de tubulações ou represas personagem perde o uso da sua perna de forma permanente.
de agua ou descongelamento repentino. Alguns poderes so-
brenaturais podem causa-lo também.
Resolução do Estado: Os personagens podem escapar
da inundação indo para um local elevado, o qual é suficien-
SURDO
te para mitigar o efeito do Estado. Uma solução a longo
prazo seria drenar o líquido do local, mas cada inundação
requer uma solução própria. Pessoal
Descrição: O personagem não consegue ouvir. Talvez
esteja sofrendo de um intenso tinido ou algo afeto sua audi-
NEVASCA ção, ou simplesmente é surdo de nascença.
Efeito: Se você perdeu a audição de um ouvido tem uma
penalidade de -3 em todas as ações que dependam da au-
Ambiental dição. Se foi nos dois ouvidos só pode realizar um teste de
sorte para teste relacionados a audição e uma penalidade
Descrição: O chão está coberto de neve e ainda está ne- de -2 no combate – perder repentinamente a capacidade de
vando, além dos fortes ventos que ocorrem no local. ouvir a gente que te rodeia é extremamente desconcertante.

285
estados
Causas do Estado: Um barulho muito alto até três me-
tros pode causar uma perda temporária de audição como se
o personagem estivesse surdo dos dois ouvidos. Por outro
VENTOS FORTES
lado, o ataque dirigido a seus ouvidos, com uma penalidade
de -4, podem ensurdecer o personagem. As criaturas sobre-
naturais com os sentidos aguçados podem ser ensurdecidos Ambiental
com barulhos mais distante. Descrição: Ventos uivantes forçam os personagens, açoi-
Resolução do Estado: Se foi algum barulho a audição tam os imóveis urbanos no ar, arrancando os telhados dos
retorna em 10 - Vigor - Perseverança turnos. Se foi um ata- edifícios. Ventos poderosos podem atirar os carros como
que marque a quantidade de dano ao ouvido com um “x” brinquedos. Qualquer pessoa que esteja exposta sente os
embaixo das caixas de Vitalidade afetada pelo ataque, quan- ventos como estão recebendo uma surra só por caminhar
do esse dano for curado o Estado está curado. Quando se pela rua.
inflige dano Agravado neste Estado, o personagem perde a Efeito: Ventos fortes são barulhentos, pelo que os perso-
audição de forma permanente nagens sofrem uma penalidade de -3 em teste de percepção
baseados audição. Também o vento forte inflige uma pena-
lidade em testes Físicos contra o vento – incluindo Condu-
TERREMOTO ção. Variando de um nível 1 a 5 – a de nível um para uma
tempestade tropical (em torno a 60 km/h), a de nível três
para furacões (em torno a 130 km/h), e a de nível cinco
Ambiental para um tornado (em torno a 240 km/h). Esta penalidade
se aplica a todas as paradas Físicas. Os personagens fora da
Descrição: Tudo sacode e mexe, além de enormes racha- tempestade recebem dano dos escombros, tendo dano con-
duras e buracos se formarem no solo. tuso por turno igual a penalidade da tempestade. Os perso-
Efeito: Terremotos não são longos, mas eles não preci- nagens podem fazer um teste reflexo de Destreza + Esportes
sam ser. Enquanto o terremoto ocorrer o personagem sofre e se bem sucedido evita o dano.
uma penalidade de -1 a -5 em teste baseados em Destreza (e Causas do Estado: Os ventos fortes são um fato na vida,
Defesa) dependendo da intensidade. Além de tomar de 1 desde sirocos no deserto até tornados no Meio Oeste fazem
a 3 pontos de dano letal, a menos que seja bem sucedido parte do clima no mundo.
num teste reflexo de Vigor + Esportes para reduzir o dano Resolução do Estado: Sair da exposição aos ventos é
ou completamente com um sucesso excepcional. a melhor maneira de colocar fim a este Estado. As vezes
Causas do Estado: É algo fora do controle dos persona- isso é tão fácil quanto se refugiar em um carro – enquanto
gens, sem poderes sobrenaturais é impossível simular um ninguém tentar dirigir. Edifícios proporcionam um refúgio
terremoto, o máximo possível é explodir explosivos subterrâ- mais permanente.
neos, mas afeta um quarteirão por alguns segundos.
Resolução do Estado: Felizmente terremotos são rápi-
dos. É raro um deles ter mais do que um minuto (20 tur-
nos), a melhor ação possível é esperar.

286
apendice dois - estados
Estados Pessoais
Estado Estado
Atordoado Perde a próxima ação. Metade da Defesa até que os personagens ajam em seguida.
Braço Quebrado Um braço: Soltar qualquer coisa que esteja segurando, sofre penalidade na maioria
dos testes. Ambos os braços: Teste de sorte em testes que exijam destreza manual,
penalidade de -3 na outras ações Físicas.
Cego Um olho: -3 em testes relacionados à visão. Ambos os olhos: -5 em testes relaciona-
dos à visão, perde toda a Defesa.
Derrotado Não pode realizar ações violentas no combate sem gastar Força de Vontade.
Derrubado Perde a ação neste turno (se não tiver sido realizada), cai. Pode aplicar Defesa, ata-
que do chão com penalidade de -2.
Doente Moderado: -1 em todas as ações. A penalidade aumenta em 1 a cada dois turnos.
Grave: Como moderado, mas também inflige 1 ponto de dano contusivo por turno.
Drogado -2 no Deslocamento, -3 em nos testes de combate (incluindo Defesa e Percepção).
Ignore as penalidades de ferimentos.
Entorpecido Nenhuma ação de combate. Pode se mover e aplicar Defesa. Receber dano acaba
com o Estado.
Envenenado Moderado: Um ponto de dano contusivo por turno. Grave: Um ponto de dano letal
por turno.
Imobilizado Nenhuma ação de combate. Não pode se mover ou aplicar Defesa.
Insano +1 em testes de combate, agir depois de todos os outros, -3 em testes Sociais, não
pode gastar Força de Vontade.
Perna Quebrada Uma perna: Metade do Deslocamento, penalidade de -2 nos testes Físicos de movi-
mento. Ambas as pernas: Derrubado, desistir da ação para se mover com Desloca-
mento 1, os testes Físicos baseados no movimento são reduzidos ao teste de sorte.
Surdo Um ouvido: -3 e, testes de percepção. Ambos ouvidos: Teste de sorte em testes de
percepção, -2 em testes de combate.

Estados Ambientais
Estado Estado
Calor Extremo Dano contusivo causado pelo calor não cura. Penalidade de -1 em todos os testes,
aumentando em 1 por hora. Em -5, nas horas seguintes o dano se torna letal.
Chuvas Fortes Penalidade de -3 em testes de Percepção auditiva e visual.
Frio Extremo Dano contusivo causado pelo frio não cura. Penalidade de -1 em todos os testes,
aumentando em 1 por hora. Em -5, nas horas seguintes o dano se torna letal.
Gelo Deslocamento -2, -2 nas ações Físicas. Pode mover-se com o Deslocamento normal,
mas recebe -4 nas ações Físicas. Falha dramáticas causa o Estado Derrubado; Os
testes de Condução sofrem penalidade de -5 e com metade da Aceleração.
Inundado -2 nos testes Físicos a cada 30cm de inundação. Uma vez que a água esteja sobre a
cabeça, o personagem deve nadar ou prender a respiração.
Nevasca Penalidade de -1 em Percepção visual e testes de ataque à distância, aumentada em
1 a cada 10 metros. Penalidade de -1 em testes Físicos a cada 10cm de neve.
Terremoto Penalidade nos testes de Destreza, dependendo da gravidade. Receba entre 1 a 3 de
dano letal por turno, Vigor + Esportes diminui o dano para contusivo.
Ventos Fortes Modificador de -3 nos testes de Percepção auditiva. Ventos são avaliados entre 1 e
5, a gravidade atua como Penalidade nos testes Físicos e causa esta quantidade de
dano contusivo por turno, Destreza + Esportes para evitar.

287
estados
Apendice
Apêndice Tres:
Três:
Condicoes
Condições
A lista a seguir inclui Condições que podem ser apli-
cadas aos personagens durante a sessão de jogo. Em testes
baseados nas Habilidades citadas, um êxito excepcional con-
APAIXONADO
cede a Condição indicada (a menos que seja dito o contrá-
rio). Ela pode ser aplicada no seu personagem ou no alvo do
teste, como for indicado. Seu personagem tem o famoso "frio na barriga". Observe
Apesar de listarmos algumas Habilidades passíveis de esta Condição como Apaixonado (Personagem). Ele pode
proporcionar uma Condição, esta lista não é exaustiva. Use ter várias instâncias desta Condição, refletindo sua paixão
qualquer Condição que fizer sentido dentro do âmbito da por múltiplos personagens. Ele sofre uma penalidade de -2
estória. Se uma Condição não possuir uma Habilidade lis- em qualquer teste que possa prejudicar o alvo de sua paixão.
tada, é porque outra circunstância dentro das regras pode O alvo de seu carinho recebe +2 em todos os testes Sociais
provocá-la e ela não ocorre simplesmente pelo uso frequente para influenciar o seu personagem. Se o alvo especificado
de Habilidades. estiver tentando usar uma manobra Social no personagem
Apaixonado, o Nível de Impressão é considerado um nível
superior (máximo de Perfeito; veja p. 81).
ABALADO Exemplos de Habilidade: Astúcia, Persuasão.
Resolução: Fazer algo em nome de seu interesse român-
tico, que coloque o seu personagem em perigo; ou ele pode
optar por falhar automaticamente em um teste para resistir
Algo deixou o seu personagem muito assustado. A qual- a uma ação Social feita pela sua paixão.
quer momento em que o seu personagem fizer uma ação
onde o seu medo possa ser considerado um impedimento,
você pode optar por falhar automaticamente neste teste ASSOCIADO
(antes de fazer o teste) e então resolver esta Condição. Esta
Condição pode ser imposta por um teste de degeneração.
Exemplos de Habilidades: Briga, Armas de Fogo, Inti-
midação, Armamento. O personagem trabalhou com um grupo especifico. En-
Resolução: Falhar em um teste, como descrito acima. quanto tiver essa Condição, ele recebe um bônus de +2 em
todo os testes relacionados ao grupo. Alternativamente, el
pode deixar esta Condição para ganhar, uma vez, um bônus
ABSTINENTE de +3 para influênciar ou trabalhar de outra forma com o
grupo.
Exemplos de Habilidade: Política, Socialização.
Resolução: O personagem perde sua união com o grupo
O personagem sofre de um vício. Sendo incapaz de con- ou sua posição.
seguir sua dose, ele não consegue se concentrar e se conter.
Retire um dado dos testes com a parada de dados formada
por Vigor, Perseverança ou Autocontrole. Isto não afeta as ASSUSTADO
características derivadas, só seus Atributos.
Um personagem que sofre de dependência pode ficar
com esta Condição Persistente.
Resolução: O personagem se entrega ao Vício. terapia. Seu personagem testemunhou algo sobrenatural – que
não se manifestou o suficiente para deixá-lo Abalado, mas
é inegavelmente algo além de sua experiência mundana.
AMNÉSIA (PERSISTENTE) Cabe a você decidir como o personagem reagirá, mas este
evento vai deixá-lo obcecado por alguma explicação. Você
pode deixar esta Condição quando o medo e a fascinação
do personagem fizerem com que ele atrapalhe as coisas para
Uma parte da memória de seu personagem está faltan- o grupo (ele vai averiguar sozinho um barulho estranho, fica
do. Pode ser um pedaço inteiro da sua vida. Isto dificulta o a noite inteira pesquisando, foge em vez de manter a guarda
relacionamento com amigos e familiares. no local, etc.).
Resolução: Algum problema ressurge como uma ordem Resolução: Deixar a Condição conforme observado.
de prisão esquecida ou um velho inimigo.

288
apendice tres - condicoes
BEM INFORMADO FUGA (PERSISTENTE)

Seu personagem possui uma ampla gama de informa- Algo terrível aconteceu. Em vez de lidar com este dolo-
ções de pesquisa com base no tópico que ele investigou. roso fato ou se deixar consumir pelo desespero, a sua mente
Quando você faz um teste relacionado ao tópico, você pode se fecha. Você tem lapsos de memória e passa a despertar em
optar por resolver esta Condição. Então, se o teste falhar, lugares estranhos. Sempre em que as circunstancias da estó-
considere-o como um único sucesso, mas se for bem-sucedi- ria se tornarem semelhantes à situação que o levou a receber
do, o teste será considerado como um êxito excepcional. O esta Condição, o jogador testa Perseverança + Autocontrole.
teste que se beneficia desta Condição pode incluir qualquer Se falhar no teste, o Narrador controla seu personagem pela
Habilidade relevante ao assunto. Por exemplo: um persona- próxima cena. O seu personagem, inconscientemente, evita-
gem com Bem Informado (Lobisomens) recebe o benefício rá conflitos e irá se evadir do local.
desta Condição ao usar o seu conhecimento adquirido para Resolução: Você sofre os efeitos dessa Condição. Se
construir uma armadilha para ursos feita com prata, com a você recuperar um ponto de Integridade, perde outro ponto
sua Habilidade Ofícios. Jogadas de combate não podem se de Integridade ou obter um sucesso excepcional em um tes-
beneficiar desta Condição. te de ruptura pode resolver esta Condição.
Exemplo de Habilidades: Ciências, Erudição, Investiga-
ção, Ocultismo.
Resolução: Use a Condição em seu benefício. INABALÁVEL
CEGUEIRA Seu personagem é confiante e focado. Quando você fa-
lhar em um teste, você pode resolver esta Condição para
que esta ação seja tratada como se você tivesse obtido um
Seu personagem não pode enxergar. Quaisquer testes único sucesso. Se este for um teste de sorte, você pode optar
que exijam a visão só podem fazer uso do teste de sorte. Se por resolver esta Condição e jogar um único dado como um
outro sentido puder substituir a sua visão neste teste, faça teste comum.
um teste com -3. Em combate, ao invés disso, o personagem Resolução: Usar a Condição como descrito acima.
sofre as desvantagens do Estado Cego (ver p. 281).
Esta Condição pode ser considerada persistente.
Resolução: Limitações ou dificuldades que aumentam INSPIRADO
o perigo imeditato.

CULPADO Seu personagem está profundamente inspirado.Quando


o ele tenta uma ação referente àquela inspiração, você pode
resolver essa Condição. Ganhe um ponto de Força de Von-
tade e considere um sussesso excepcional neste teste com
O personagem experimenta sentimento de culpa e re- apenas três sucessos em vez de cinco.
morso. Se aplica esta Condição em teste de ruptura bem Exemplo de Habilidade: Ofícios, Expressão.
sucedidos. Enquanto o personagens estiver sob os efeitos Resolução: Usar a Condição em seu benefício.
desta Condição, ele tecebe uma penalidade de -2 em todos
os testes de Autocontrole ou Perseverança para se defender
contra testes de Persuasão, Empatia e Intimidação. LOUCURA (PERSISTENTE)
Resolução: O personagem restitui qualquer coisa que
tenha feito; O personagem confessa seus crimes.
Seu personagem presenciou ou tomou parte em algo
DERROTADO (PERSISTENTE) que abalou a sua noção de realidade. Esta enfermidade men-
tal não foi gerada pela sua química cerebral – algo que, ao
menos, poderia ser tratado. Não, esta loucura é produto de
uma adulteração sobrenatural, ou testemunho de algo que a
O personagem fez ou viu algo que o quebrou interna- humanidade não deveria jamais compreender. O Narrador
mente. Você apenas consegue reunir vontade para realizar tem uma parada de dados igual a (10 - a Integridade do per-
seu trabalho, e qualquer coisa mais emocionalmente intensa sonagem). Uma vez por capítulo, o narrador pode aplicar
que vozes altas fazem você recuar e se afastar. Aplique uma estes dados como um modificador negativo a qualquer teste
penalidade de -2 em todos os testes sociais e testes que en- Mental ou Social feito pelo personagem.
volvam Raciocínio e -5 em testes que usem a Intimidação. Resolução: O personagem falha em um teste devido a
Resolução: O personagem recua de uma confrontação esta Condição. Se você recuperar um ponto de Integridade,
ou falha num teste devido a esta Condição. Se você recu- perde outro ponto ou obtenha um sucesso excepcional em
perar um ponto de Integridade, perde outro ponto de In- um teste de ruptura.
tegridade ou obter um sucesso excepcional em um teste de
ruptura.

289
condicoes
MÁ FAMA

Não importa se o seu personagem fez ou não algo terrí-


vel no passado, o tipo errado de pessoa pensa que ele o fez.
Isso causa desgosto ou ostracismo pelo público em geral.
Seu personagem recebe -2 em qualquer teste Social contra
pessoas que saibam de sua má reputação. Se estiver fazendo
uma Manobra Social (p. 81), o personagem precisará abrir
uma Porta extra se o alvo souber de sua reputação. Muitas
vezes, esta Condição vem de rumores de campanhas de di-
famação.
Exemplo de Habilidade: Astúcia, Socialização.
Resolução: Os boatos sobre o personagem são refutados
e sua reputação é limpa publicamente.

MUDEZ (PERSISTENTE)

Seu personagem não é capaz de falar. Sua comunicação


deve ser feita através de escrita, gestos ou linguagem corpo-
ral. Doenças, ferimentos ou poderes sobrenaturais podem
impor esta Condição, mesmo que temporariamente. Se esse
for o caso, é resolvido quando o personagem recupera a voz.
Resolução: Limitação ou dificuldade de comunicação
que, potencialmente, pode colocá-lo em perigo.

OBSESSÃO

Algo tomou uma importância tão destacada na mente


do personagem que ele não consegue tirá-la da cabeça. Se
ele estiver cumprindo essa obsessão, explorando essa emo-
ção ou de outra forma perseguindo o objeto de sua obses-
são, receberá a qualidade “Explosão do 9” em todas as joga-
das relacionadas a sua obsessão. Quando não estiver, perde
a qualidade novamente.
Resolução: Cumprir a obsessão; terapia

PARAPLÉGICO (PERSISTENTE)

A habilidade de andar de seu personagem é limitada ou


inexistente. O seu Deslocamento é 1. Ele depende de uma
cadeira de rodas ou de outro tipo veículo para poder se des-
locar. O Deslocamento de uma cadeira de rodas manual é
igual à Força do personagem e requer o uso das mãos. Uma
cadeira de rodas elétrica possui Deslocamento 3, mas permi-
te que o personagem use as mãos livremente.
Uma lesão pode causar esta Condição temporariamente,
que no caso será resolvida quando for curada e o persona-
gem puder recobrar a sua mobilidade natural.
Resolução: Perigo ou grave inibição devido à deficiên-
cia.

PERDIDO

Seu personagem não faz ideia de onde está, ou de como


alcançar o seu objetivo. Ele não pode avançar em direção
ao objetovo sem primeiro navegar e descobrir onde ele está.

290
apendice tres - condicoes
Isso requer um teste bem sucedido de Raciocínio + Manha
(em uma cidade) ou Raciocínio + Sobrevivência (num am-
biente selvagem).
SEGREDO VERGONHOSO
Resolução: Abandonar o objetivo, navergar com suces-
so.
O personagem tem um segredo do seu passado que po-
deria voltar a persegui-lo. Se o segredo fosse descoberto po-
PRESSIONADO deria ser condenado ao ostracismo ou preso. Se o segredo
for revelado, se torna a Condição Má Fama.
Resolução: O segredo é retirado.
Seu personagem foi chantageado, enganado, convenci-
do ou de alguma forma manipulado a realizar as vontades
de outro personagem. Anote esta Condição como Pressio-
VÍNCULO
nado (Personagem). Você pode obter esta Condição diver-
sas vezes, uma para cada personagem diferente. A qualquer
momento em que o personagem especificado pedir algo a O personagem estabeleceu um vínculo com um animal
você, você pode resolver esta Condição se seu personagem especifico. Você ganha um bônus de +2 para persuadir ou
fizer o que lhe for pedido, sem nenhum teste para impor influenciar o animal unido a você. O animal pode adicionar
resistência. seu Trato com Animais aos testes para resistir a coerção ou
Exemplos de Habilidade: Astúcia, Empatia, Persuasão. medo quando você estiver presente. O animal pode adicio-
Resolução: Resolver a Condição conforme observado; nar seu Trato com Animais a qualquer teste de sorte.
Virar o jogo sobre a pessoa. Resolução: O animal vinculado morre.

291
condicoes
292
Continue andando.
Olhos para a frente.
Não olhe para trás.
Nas sombras e entre as rachaduras do nosso
cotidiano esconder as Cronicas das Trevas.
Aqui espreitam criaturas do antigo mito e
da lenda urbana. Aqui estao as sepulturas dos
anjos e os bunkers dos programas secretos
do governo. Aqui, todo horror malformado
que voce já viu fora do canto do olho tem
uma casa. E eles viram voce.

NÃO OLHE PARA TRÁS!


Cronica das Trevas contém:

Um guia para criar personagens e explo-


rar um mundo de horror moderno, de
esperancas e medos a poderes psíquicos.
Regras dramáticas para a investigacao,
manipulacao social e violencia óssea.
Mais de uma dúzia de monstros diretos
da ficcao estranha e lendas urbanas... além
de regras completas para criar os seus
próprios.
A Cronica do Deus-Máquina, uma enor-
me colecao de personagens e exemplos de
aventuras tecnológicas.

293

Você também pode gostar