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JOGADOR(A) Bruno

Hunter
CLASSE Ocultista TRILHA Intuitivo NEX 70%
PATENTE ELITE ORIGEM Acadêmico PE MAX 14
AFINIDADE Energia PEX 0 / 105000 PRESTÍGIO 200

[1]

2 Apague o texto ao lado da pericia se não tiver treinamento Bonus [2]

C
ACROBACIA.........AGI 0
T
ADESTRAMENTOAGI 0
T
ARTES...................PRE 0
2 3 ATLETISMO.........FOR 0
ATUALIDADES.....INT +5 TREINADO

T
CIENCIAS..............INT +5 TREINADO

T/C
CRIME...................AGI 0
DIPLOMACIA........PRE +5 TREINADO

ENGANAÇÃO........PRE +5 TREINADO

4 2 FORTITUDE...........VIG +5 TREINADO

C
FURTIVIDADE.......AGI +10 VETERANO

INICIATIVA...........AGI 0
INTIMIDAÇÃO.....PRE +10 VETERANO

INTUIÇÃO................PRE +5 TREINADO

INVESTIGAÇÂO...INT 0
LUTA.....................FOR +5 TREINADO

T
MEDICINA............INT +5 TREINADO

T
OCULTISMO..............INT +15 EXPERT

ATUAL MAXIMO [3] PERCEPÇÃO........PRE +10 VETERANO

PILOTAGEM...........AGI 0
66 DEFESA 12 PONTARIA............AGI +5 TREINADO

T
PROFISSÃO...........INT [4] 0
85 ESQUIVA 22 T
PROFISSÃO...........INT [5] 0
T
REFLEXOS.............AGI +10 VETERANO

112 Redução Bloqueio 5 T


RELIGIAO.............PRE 0
PV MOD [6] 0 SAN MOD [7] 0 PE MOD [8] 0 SOBREVIVENCIA.INT +5 TREINADO

FÍSICA BALÍSTICA T
TÁTICA....................INT 0
TECNOLOGIA......INT 0
0 0 VONTADE..............PRE +10 VETERANO

MENTAL SANGUE MORTE ENERGIA CONHECIMENTO

0 0 0 5 0
9m 35

ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO RECARGA ESPECIAL


Punhal C Corpo - 1d4 x3 -
Pistola B Distância Curto 2d6 19 x3 1
Ficha programada por @Decnop_txt

Armas Simples Saber é poder Poderes de Classe Poderes Paranormais


Anote aqui proficiencias adicionais Ritual Predileto. Afortunado [9]
Anote aqui proficiencias adicionais Especialista em elemento Passou Raspando [10]
Anote aqui proficiencias adicionais Mestre em Elemento Resistir a Energia
Envolto em mistério
[11] Camuflar ocultismo

PROTEÇÂO DEFESA CATEGORIA ESPAÇO

+0 0 0
MODIFICADORES

DEIXE OS MODIFICADORES EM BRANCO CASO NÃO TENHA

ITEM DETALHES 2 / 10 ESPAÇOS [12] PRESTIGIO


punhal 1d4 Crítico x3 1 0
Revólver 2d6 Crítico 19 x3 1 1

NOME PE NOME PE
AFINIDADE Energia DC ATUAL 35 Amaldiçoar tecnologia [13]1
CIRCULO MAX 3° MAX RITUAIS Eletrocussão [14] 1
Embaralhar [15] 1
PODERES PARANORMAIS CONHECIDOS Cicatrização [16] 1
Tela de Ruído [17] 3
SANGUE 0 CONHECIMENTO 0 Descarnar [18] 3
MEDO 0 MORTE ENERGIA 3 Velocidade Mortal [19] 3
Esconder dos Olhos [20] 3
Arma Artroz [21] 1
Embaralhar Sopro de Caos [22] 3
ELEMENTO Energia CICLO 1° CUSTO 1 Pe Salto Fantasma [23] 6
EXECUÇÃO DURAÇÃO Cena Zerar Entropia [24] 6
ALVO ALCANCE Neutralizar Ritual [25] 6
COMPONENTES MATERIAIS Convocação Instantânea 6
[26]

Amaldiçoar tecnologia
ELEMENTO CICLO CUSTO ELEMENTO CICLO CUSTO

EXECUÇÃO DURAÇÃO EXECUÇÃO DURAÇÃO

ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE

COMPONENTES MATERIAIS COMPONENTES MATERIAIS

Descarnar
ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO

EXECUÇÃO DURAÇÃO EXECUÇÃO DURAÇÃO

ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE

COMPONENTES MATERIAIS COMPONENTES MATERIAIS

ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO

EXECUÇÃO DURAÇÃO EXECUÇÃO DURAÇÃO

ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE

COMPONENTES MATERIAIS COMPONENTES MATERIAIS

ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO

EXECUÇÃO DURAÇÃO EXECUÇÃO DURAÇÃO

ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE

COMPONENTES MATERIAIS COMPONENTES MATERIAIS

ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO ELEMENTO NENHUM CICLO CUSTO

EXECUÇÃO DURAÇÃO EXECUÇÃO DURAÇÃO

ALVO ALCANCE ALVO ALCANCE

COMPONENTES MATERIAIS COMPONENTES MATERIAIS


COSTUMIZAÇÃO DE PERSONAGEM NOTAS E ALIADOS

IDADE ALTURA PESO TAMANHO

GÊNERO OLHOS CABELO PELE

[251x335+]

BACKGROUND E TRAÇOS DE PERSONALIDADE

APARENCIA DO PERSONAGEM [27]

PRETO PRETO
ORDO REALITAS ESQUEMA DE CORES

URL DA APARENCIA

COSTUMIZAÇÃO
v.1.1. Ficha programada por @Decnop_txt
Ficha programada por @Decnop_txt

Faça uma Cópia


Para usar essa ficha você precisa ir em Arquivo > Fazer uma cópia... para fazer uma cópia e poder editá-la.

Não mecha as celulas nem insira novas linhas ou colunas na ficha.

Formulas
Muitas celulas são calculadas automaticamente, PV, PE e SAN, por exemplo. Verifique a barra de fórmula no topo para ver se tem alguma formula antes de editar,

caso queira adicionar algum modificador e não tiver uma célula separada para adicionar, não apague o código, adicione +# no final do codigo.

Notas
Leia todas as minhas notas, e caso a informação seja compreendida, sinta-se a vontade para apagar elas. Clique com Botão Esquerdo e selecione "Inserir Nota"

para adicionar detalhes, informaçoes e até descrição de habilidades ou habilidades especiais de armas ou outras coisas.

Rituais
A pagina de rituais contém duas opcões que podem ser usadas separadamente ou em conjunto. Oculte as linhas que não estiver utilizando selecionando de 11 em

11 linhas (na barra a esquerda) e clicando Botão Direito > Ocultar linhas. Podendo ocultar as linhas 100-176 caso não use rituais.

Caso queira utilizar a opção de quadrados e estiver faltando, você pode criar e colar copias em uma outra pagina. NÃO ADICIONE LINHAS NA FICHA.

ZOOM IN e ZOOM OUT


Caso esteja utilizando o PC, utilize Ctrl + e Ctrl - para modificar o zoom da planilha. Aconselho o uso em 90% ou menos Zoom.

AUTOFILL
Algumas células tem opcões definidas para serem adicionadas, algumas tem uma seta ao lado esquerdo indicando a lista, mas outras abrem ao clicar duas

vezes. Caso você insira algo e apareca um aviso falando "a entrada precisa ser um item na lista especificada" é por que o nome precisa ser escrito corretamente

de acordo com a lista. A maioria dessas entradas também exigem Caps lock.

RITUAIS
Você pode usar a parte de rituais de tres modos. O primeiro é como está na ficha quando você copia-la, anotando os rituais na lista e as descrições nas caixas.

O segundo é ocultando todas as caixas, anotando seu ritual principal na caixa que fica ao lado ou deixando-a em branco e vendo informacoes na lista só pelas notas.

O terceiro é ocultando a lista e anotando somente nas caixas, isso é util para personagens com um ou dois rituais, que não querem a lista ocupando espaço,

Caso esteja usando o terceiro modo, lembre-se de anotar seus rituais na lista de rituais antes de oculta-lá.

NOTA: No futuro a primeira caixa poderá ter a funçaõo de vizualização. Ao anotar os rituais na lista, caso queira ver ele com detalhe é so seleciona-lo na caixa.

EXEMPLOS DE PREENCHIMENTO
Amaldiçõar Arma - 1 PE [28]
Amaldiçoar Arma
ELEMENTO SANGUE CICLO 1 CUSTO 1 PE

EXECUÇÃO Movimento DURAÇÃO CENA

ALVO 1 Arma que cause dano fisico ALCANCE TOQUE

COMPONENTES MATERIAIS

Você toca uma arma que cause dano físico para amaldiçoá-la com um
elemento a sua escolha, fazendo com que cause mais dano.
Ao aprender esse Ritual, escolha um elemento. Você toca uma
armaque cause dano físico para amaldiçoá-la com o elemento
escolhido. Até final da cena, ela causa +1d6 de dano do elemento
escolhido.
Ficha programada por @Decnop_txt

CLASSE TRILHA PROFICIENCIAS 10% 40% 65% 99%


Armas Simples e
Armas Taticas, Armas
COMBATENTE - de Fogo Curtas, Armas - - - -
de Fogo Longas e
Proteções Leves
COMBATENTE ANIQUILADOR
COMANDANTE DE
COMBATENTE
CAMPO
COMBATENTE GUERREIRO
OPERAÇÕES
COMBATENTE
ESPECIAIS
COMBATENTE TROPA DE CHOQUE
Armas Simples e
ESPECIALISTA - Armas de Fogo Curtas, - - - -
Proteções Leves
Armas de Fogo
ESPECIALISTA ATIRADOR DE ELITE
Longas
ESPECIALISTA INFILTRADOR

ESPECIALISTA MÉDICO DE CAMPO

ESPECIALISTA NEGOCIADOR

ESPECIALISTA TECNICO
Armas Simples e
OCULTISTA - - - - -
Armas de Fogo Curtas
OCULTISTA CONDUÍTE

OCULTISTA FLAGELADOR

OCULTISTA GRADUADO
Presença
OCULTISTA INTUITIVO Mente Sã Inabalável
Poderosa
LÂMINA
OCULTISTA
PARANORMAL
29/06/2022 Primeira versão da ficha lançada (v.1.0)
30/06/2022 Alteração dos nomes das paginas
01/07/2022 Ficha atualizada para novo sistema e nova versão lançada (v.1.1)
01/07/2022 Adicionado penalidade de carga na ficha
[1] C = CARGA
T = SOMENTE TREINADA

apague essa nota para tirar o triangulo no canto superior direito

[2] Caso tenha algum bonus além de treinamento, insira ele nessa coluna ao lado da perícia em questão

Os numeros ficam originalmente quase invisiveis, sinta-se a vontade para trocar a cor do texto caso ache
melhor

[3] INSIRA CLASSE E ATRIBUTOS E SERÁ CALCULADO AUTOMATICAMENTE

[4] Inserir qual a profissão nas notas

[5] Inserir qual a profissão nas notas

[6] Adicionar ao lado modificadores de PV maximo que NÃO são por LVL UP ou ATRIBUTOS.

[7] Adicionar ao lado modificadores de SAN maxima que NÃO são por LVL UP ou ATRIBUTOS

[8] Adicionar ao lado modificadores de PE maximo que NÃO são por LVL UP ou ATRIBUTOS

[9] A Energia considera resultados medíocres entediantes.


Você pode rolar novamente um resultado 1 em qual-
quer dado que não seja 1D20. Esse poder só funciona
uma única vez por rolagem de dado.

[10] Você parece se esquivar de forma quase inconsciente


do perigo, como se ele desviasse de você! Você recebe
+1D em testes de Reflexo

[11] Todas os modificadores que afetam diretamente defesa, categoria e espaco vao automaticamente.

Preencha somente um espaco com a sua melhoria, mesmo se só tiver uma

falta adicionar RD da Blindada, o primeiro efeito da Invisivel e efeitos da Antibombas e Tatica

[12] Espaços são calculados sozinhos, o limite é definido automaticamente e é so adicionar o espaco
ocupado pelo item abaixo que a ficha soma automaticamente.
Nao adicione sua armadura no seu inventario e

[13] Execução: padrão


Alcance: toque
Alvo: um acessório, uma arma de
fogo ou uma vestimenta
Duração: cena.
Você imbui o alvo com Energia, fa-
zendo-o funcionar acima de sua capa-
cidade. Um acessório ou vestimenta
imbuído desta forma fornece +2 nos
testes da perícia em que é empregado
e uma arma fornece +2 em testes de
ataque.
Discente (+2 PE): o bônus conce-
dido pelo item se torna +5. Requer
2º círculo.
Você imbui o alvo com Energia, fa-
zendo-o funcionar acima de sua capa-
cidade. Um acessório ou vestimenta
imbuído desta forma fornece +2 nos
testes da perícia em que é empregado
e uma arma fornece +2 em testes de
ataque.
Discente (+2 PE): o bônus conce-
dido pelo item se torna +5. Requer
2º círculo.

[14] Execução: padrão


Alcance: curto
Alvo: 1 personagem
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você manifesta e dispara uma corren-
te elétrica contra o alvo, que sofre 2d6
pontos de dano de eletricidade e fica
vulnerável por uma rodada. Se passar
no teste de resistência, sofre apenas
metade do dano e evita a condição.
Se usado contra objetos eletrônicos,
este ritual causa o dobro de dano e
ignora resistência.
Discente (+2 PE): muda o alvo para
“Área: linha de 30m”. Você dispara um
poderoso raio que causa 6d6 pontos
de dano de energia em todas as cria-
turas, personagens e objetos livres na
área. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+6 PE): muda a área
para “alvos escolhidos”. Em vez do
normal, você dispara vários relâm-
pagos, um para cada alvo escolhido,
causando 8d6 pontos de dano de ele-
tricidade. Requer 3º círculo.

[15] Execução: padrão


Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias que se
parecem com hologramas extrema-
mente realistas. As cópias ficam ao
seu redor e imitam suas ações, tor-
nando difícil para um inimigo saber
quem é o verdadeiro. Você recebe +6
na Defesa. Cada vez que um ataque
contra você erra, uma das imagens
desaparece e o bônus na Defesa di-
minui em 2. Um oponente deve ver as
cópias para ser confundido. Se você
estiver invisível, ou o atacante fechar
os olhos, você não recebe o bônus
(mas o atacante ainda sofre penalida-
des normais por não enxergar).
Discente (+2 PE): muda o número
de cópias para 5 (e o bônus na Defesa
para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o número
de cópias para 8 (e o bônus na Defesa
para +16). Além do normal, toda vez
que uma cópia é destruída, emite um
clarão de luz. A criatura que destruiu
(mas o atacante ainda sofre penalida-
des normais por não enxergar).
Discente (+2 PE): muda o número
de cópias para 5 (e o bônus na Defesa
para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o número
de cópias para 8 (e o bônus na Defesa
para +16). Além do normal, toda vez
que uma cópia é destruída, emite um
clarão de luz. A criatura que destruiu
a cópia fica ofuscada por uma rodada.
Requer 3º círculo.

[16] Execução: padrão


Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Você acelera o tempo de maneira
focada nas feridas do alvo, que ci-
catrizam com grande velocidade. O
alvo recupera 2d8+2 pontos de vida.
Discente (+2 PE): recupera 4d8+4
pontos de vida e também remove
uma condição de fadiga do alvo. Re-
quer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcan-
ce para curto e o alvo para criatu-
ras escolhidas. Cada alvo recupera
6d8+6 PV. Requer 4º círculo e afi-
nidade com Morte.

[17] Execução: padrão


Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Este ritual cria uma película de ener-
gia que recobre seu corpo e repele
contato cinético. Você recebe 30 PV
temporários, mas apenas contra da-
nos dos tipos balístico, corte, impacto
ou perfuração.
Alternativamente, você pode conjurar
este ritual como uma reação quando
for sofrer dano, recebendo resistência
15 apenas contra esse dano.
Discente (+3 PE): aumenta os PV
temporário para 60 e a resistência
para 30.

[18] Execução: padrão


Alcance: toque
Alvos: 1 criatura ou
personagem
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Este ritual cruel faz com que lace-
rações horríveis se manifestem pela
pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8
pontos de dano (metade corte, me-
tade sangue) e fica com uma hemor-
ragia severa. No início de cada um
de seus turnos, o alvo deve fazer um
teste de Fortitude. Se falhar, sofre
2d8 pontos de dano de sangue. Se
passar em dois testes seguidos, a
Este ritual cruel faz com que lace-
rações horríveis se manifestem pela
pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8
pontos de dano (metade corte, me-
tade sangue) e fica com uma hemor-
ragia severa. No início de cada um
de seus turnos, o alvo deve fazer um
teste de Fortitude. Se falhar, sofre
2d8 pontos de dano de sangue. Se
passar em dois testes seguidos, a
hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial
sofrem metade do dano e não ficam
com hemorragia.
Discente (+3 PE): aumenta o dano
direto para 10d8 e o dano da hemor-
ragia para 4d8.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo
para você e a duração para susten-
tada. Enquanto o ritual durar, seus
ataques corpo a corpo causam 4d8
pontos de dano de sangue adicional
e deixam o alvo com hemorragia
automaticamente. O alvo ainda tem
direito a um teste de Fortitude no iní-
cio de seus turnos. Requer afinidade
com Sangue.

[19] Execução: padrão


Alcance: curto
Alvo: 1 criatura
Duração: cena
Você distorce a maneira como o alvo
interage com a passagem do tempo,
tornando-o impossivelmente veloz.
O alvo pode realizar uma ação de
movimento adicional por turno. Esta
ação não pode ser usada para conju-
rar rituais.
Discente (+3 PE): Muda a duração
para sustentada. O alvo pode realizar
uma ação padrão ou de movimento
adicional por turno. Uma criatura só
pode receber uma ação adicional por
turno como efeito deste ritual.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo
para alvos escolhidos no alcance.
Requer 4º círculo.

[20] Execução: livre


Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada
O alvo fica invisível, incluindo seu
equipamento, recebendo camufla-
gem total e +20 em testes de Furti-
vidade. Como o normal, criaturas
que não possam vê-lo ficam despre-
venidas contra seus ataques.
O efeito termina se você faz um ata-
que ou usa uma habilidade hostil.
Ações contra objetos livres não dissi-
pam Esconder dos Olhos (você pode
tocar ou apanhar objetos que não
estejam sendo segurados por outras
gem total e +20 em testes de Furti-
vidade. Como o normal, criaturas
que não possam vê-lo ficam despre-
venidas contra seus ataques.
O efeito termina se você faz um ata-
que ou usa uma habilidade hostil.
Ações contra objetos livres não dissi-
pam Esconder dos Olhos (você pode
tocar ou apanhar objetos que não
estejam sendo segurados por outras
criaturas). Causar dano indiretamen-
te — por exemplo, preparando explo-
sivos para detonar mais tarde — não
é considerado um ataque.
Objetos soltos voltam a ser visíveis
e objetos apanhados por você ficam
invisíveis. Uma luz transportada pelo
alvo nunca fica invisível (mesmo que
sua fonte seja). Qualquer parte de um
item carregado que se estenda além
de seu alcance corpo a corpo natural
se torna visível.
Discente (+3 PE): muda a duração
para sustentada. Em vez do normal,
você gera uma esfera de invisibili-
dade. Você e todos os alvos a até 3m
se tornam invisíveis, como no efeito
normal do ritual(ainda ficam visíveis
caso façam uma ação hostil). A es-
fera se move juntamente com você;
qualquer coisa que saia da esfera fica
visível. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda a execução
para ação padrão, o alcance para toque
e o alvo para 1 criatura ou persona-
gem. O efeito não é dissipado caso o
alvo faça um ataque ou use uma ha-
bilidade ofensiva. Requer 4º círculo e
afinidade com Conhecimento.

[21] Execução: padrão;


Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: cena
A arma é recoberta de veias carme-
sim e exala uma aura de violência,
passando a causar +1d6 pontos de
dano de sangue.
Discente (+2 PE): a arma causa +2d6
pontos de dano de sangue. Requer
2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): a arma causa
+3d6 pontos de dano de sangue adi-
cional. Requer 4º círculo e afinidade
com Sangue.

[22] Execução: padrão


Alcance: médio
Área: varia
Duração: cena
Resistência: veja texto
Você pode alterar os movimentos e
comportamentos de massas de ar de
forma caótica. Ao conjurar o ritual,
escolha um dos efeitos abaixo.
[22] Execução: padrão
Alcance: médio
Área: varia
Duração: cena
Resistência: veja texto
Você pode alterar os movimentos e
comportamentos de massas de ar de
forma caótica. Ao conjurar o ritual,
escolha um dos efeitos abaixo.
Ascender: cria uma corrente de ar
ascendente capaz de erguer do chão
uma criatura ou objeto médio, fa-
zendo o alvo flutuar para cima e para
baixo conforme sua vontade. Você
pode gastar uma ação de movimento
para subir ou descer o alvo até 6m
por rodada, até um máximo de 30m
de altura. Você não pode mover o
alvo horizontalmente — mas o alvo
pode, por exemplo, escalar uma co-
lina ou se apoiar no teto para mover-
-se lateralmente (com metade de seu
deslocamento normal). Uma criatura
levitando fica vulnerável. Alvos in-
voluntários têm direito a um teste
de Fortitude no início de seu turno
para negar o efeito. Derrubar um alvo
flutuando (simplesmente parando a
corrente de ar) causa o dano normal
de queda, mas um alvo que passe no
teste pode “nadar” para o chão contra
a corrente. Você pode usar essa opção
para fazer uma manobra derrubar
contra um alvo voador dentro do
alcance, usando Presença no lugar
de Força no teste.
Sopro: cria uma lufada de vento a
partir de suas mãos, que empurra
qualquer alvo Médio ou menor, em
um cone de 4,5m — faça uma ma-
nobra empurrar usando Presença
ao invés de força, usando o mesmo
resultado de sua rolagem para todos
os alvos. A lufada de vento também
faz qualquer coisa que um vento for-
te e súbito faria, como levantar pó,
dispersar vapores, apagar chamas,
espalhar papéis ou mover uma em-
barcação. Manter o sopro ativo exige
uma ação padrão no seu turno.
Vento: cria uma área de vento forte
(página XX) dentro do alcance. Se
conjurada numa área que já esteja
com algum efeito de vento, aumenta
esse efeito em um passo. Manter o
vento ativo requer uma ação de mo-
vimento. Você também pode usar
essa opção para reduzir os efeitos de
vento em uma área.
Discente (+3 PE): passa a afetar alvos
Grandes.
Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar
alvos Enormes.
esse efeito em um passo. Manter o
vento ativo requer uma ação de mo-
vimento. Você também pode usar
essa opção para reduzir os efeitos de
vento em uma área.
Discente (+3 PE): passa a afetar alvos
Grandes.
Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar
alvos Enormes.

[23] Execução: padrão


Alcance: médio
Alvo: você
Duração:
instantânea
Seu corpo se transforma momenta-
neamente em Energia pura e viaja
até outro ponto. Você não precisa
perceber nem ter linha de efeito ao
seu destino, podendo simplesmente
imaginá-lo se já tiver observado o
local de alguma forma, mesmo por
vídeo ou fotografia. Por exemplo,
pode se transportar 3m adiante para
ultrapassar uma porta fechada. Uma
vez transportado, você não pode agir
até a rodada seguinte. Este ritual não
permite que você apareça dentro de
um corpo sólido; se o ponto de chega-
da não tem espaço livre, você ressurge
na área vazia mais próxima.
Discente (+2 PE): muda a execu-
ção para reação. Em vez do normal,
você salta para um espaço adjacente
(1,5m), recebendo +10 na Defesa
e em testes de Reflexos contra um
ataque ou efeito que esteja prestes
a atingi-lo.
Verdadeiro (+4 PE): muda o alcance
para longo e o alvo para você e até
outras duas criaturas voluntários que
você estiver tocando.

[24] Execução: padrão


Alcance: curto
Alvo: 1 personagem
Duração: cena
Resistência: Vontade parcial
Você zera completamente a entro-
pia do alvo em relação ao ambiente,
deixando-o paralisado. Se passar na
resistência, em vez disso fica lento. A
cada rodada, pode gastar uma ação
completa para fazer um novo teste
de Vontade. Se passar, se liberta do
efeito.
Discente (+4 PE): muda o alvo para
1 criatura. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo
para criaturas escolhidas. Requer
4º círculo.
efeito.
Discente (+4 PE): muda o alvo para
1 criatura. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+11 PE): muda o alvo
para criaturas escolhidas. Requer
4º círculo.

[25] Execução: padrão


Alcance: médio
Alvo ou Área: 1 pessoa ou objeto, ou
esfera com 3m de raio
Duração: instantânea
Você dissipa os efeitos de rituais que
estejam ativos, como se sua duração
tivesse acabado. Note que efeitos de
rituais instantâneos não podem ser
dissipados (não se pode dissipar uma
área de Paradoxo depois que já cau-
sou dano...). Faça um teste de Ocul-
tismo; você anula rituais com DT
igual ou menor que o resultado do
teste. Você pode conjurar esse ritual
em objetos amaldiçoados para que se
tornem objetos comuns (perdendo
seus poderes) por um dia. Objetos
em posse de alguém podem fazer um
teste de Vontade para negar o efeito.

[26] Execução: padrão


Alcance: ilimitado
Alvo: um objeto
de até 2
espaços
Duração: instantânea
Resistência: Vontade anula
Você invoca um objeto de qualquer
lugar para sua mão. O item deve ter
sido previamente preparado com o
símbolo do ritual. Se o objeto estiver
sendo empunhado por outra pessoa,
ela pode fazer um teste de Vontade
para negar o efeito, mas você saberá
onde o objeto está e quem o está
carregando (ou sua descrição física,caso não conheça a pessoa). Por até
1h depois da convocação, você pode
gastar uma ação de movimento para
enviar o objeto de volta para o local
em que ele estava antes.
Discente (+4 PE): muda o alvo para
um recipiente médio (como uma
mala ou caixote), a duração para per-
manente, e adiciona sacrifício de 1
PE. Em vez do normal, você encanta
o recipiente para mantê-lo escondido
paranormalmente intangível, como
se estivesse em um estado de suspen-
são da realidade, com até 10 espaços
de equipamento. Uma vez escondido,
você pode convocar o recipiente para
um espaço livre adjacente, ou de volta
para esconderijo paranormal, como
uma ação padrão. Para isso, você deve
ter em mãos uma miniatura do obje-
to, que funciona como um utensílio
de categoria II.
se estivesse em um estado de suspen-
são da realidade, com até 10 espaços
de equipamento. Uma vez escondido,
você pode convocar o recipiente para
um espaço livre adjacente, ou de volta
para esconderijo paranormal, como
uma ação padrão. Para isso, você deve
ter em mãos uma miniatura do obje-
to, que funciona como um utensílio
de categoria II.
Verdadeiro (+ 9 PE): Muda o alvo
para um objeto de até 10 espaços.

[27] Adicione um link da imagem abaixo.


O link pode ser pego ao upar a imagem do personagem no imgur ou ao clicar "abrir original" em uma
imagem do discord.
Lembre-se que o link deve sempre acabar com .jpg ou .png

[28] Elemento: escolha 1


Círculo: 1
Custo: 1 PE
Componentes Materiais: ?
Execução: movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma que cause dano físico
Duração: Cena

Você toca uma arma que cause dano físico para amaldiçoá-la com um elemento a sua escolha, fazendo
com que cause mais dano.

Ao aprender esse Ritual, escolha um elemento. Você toca uma armaque cause dano físico para
amaldiçoá-la com o elemento escolhido. Até final da cena, ela causa +1d6 de dano do elemento escolhido.

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