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Nome: _________________________________________________
Número da matrícula: _____________________________________
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Bairro: _________________________________________________
Cidade: ________________________________________________
Telefone: _______________________________________________
Anotações Gerais: ________________________________________
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Marcas Registradas:
Todas as marcas e nomes de produtos apresentados nesta apostila
são de responsabilidade de seus respectivos proprietários, não
estando a editora associada a nenhum fornecedor ou produto
apresentado nesta apostila.
● Conhecendo O Construct 2
● Para abrir o Construct 2...
● Clique na opção
● Clique na opção
● Tela inicial do Construct 2 sem nenhum projeto aberto
● Clique no botão
● Clique na opção
● Clique duas vezes na opção
● Clique no botão
● O arquivo em branco é criado
● A área onde trabalhamos com os objetos e tudo que irá fazer parte do
projeto são inseridas no palco
● O Palco
● O palco é dividido em duas áreas, a área pontilhada [1] e o restante [2]
● A área pontilhada é a região que irá ser exibida quando o projeto for
funcionar
● Ex.:
● Event Sheet
● O Event Sheet é responsável por receber toda a parte da “programação”
do projeto, toda sequência de eventos são inseridos dentro do Event
Sheet...
● A opção Event sheet não aceita que seja alterado seu nome diretamente
nas propriedades, para alterar seu nome é necessário alterar na janela
Projects
● Exemplo:
● Projects
● A janela Projects exibe todos os arquivos que estão fazendo parte do
projeto
● Layout Size
● Layout Size é a propriedade responsável por controlar a largura e a
altura do palco
● Clique em uma área livre do palco para ativar as propriedades
● Na propriedade Layout Size, clique no botão de "+" para ampliar as
opções
● Ajuste a largura (Width) e a altura (Height) desejados
● Run Layout
● Clique no botão Run Layout para visualizar o projeto no browser
● Salvando O Projeto
● Os arquivos salvos pelo Construct 2 são salvos na extensão (.capx)...
● Layer (Camadas)
● A vantagem de utilizar os Layers (camadas) é a de manter os projetos
organizados
● Clique no botão
● A camada é criada
● Tiled Background
● O objeto Tiled Background é responsável pela edição do fundo do palco,
inserção de imagem e edição.
● Clique duas vezes em uma área livre do palco
● Behaviors (Comportamentos)
● Os behaviors tem a função de adicionar determinados comportamentos
aos objetos, um objeto pode receber mais que 1 comportamento.
● Clique no botão
● Behavior Platform
● Possuí os atributos para um personagem em jogo plataforma: correr e
pular etc..
● Behavior Platform
● Behavior Solid:
● Behavior Scroll To
● Tem a função de focar o objeto selecionado como sendo o centro do
projeto, assim quando movimentado o palco acompanha sua
movimentação.
● Behavior Scroll To
● Behavior 8 Direction
● Mouse
● Responsável pelos atributos que envolvem o uso do mouse, como
cliques e duplo cliques...
● Objeto Mouse
● Conditions (Condições)
● O primeiro passo para adicionar um evento é selecionar uma condição
para o evento, condições são ocorrências que atendem a alguns
critérios...
● Every Tick
● A condição Every Tick trabalha 1 vez a cada segundo, ela trabalha
continuamente. São 60 vezes por minuto.
● A condição inserida
● Clique no botão
● Mouse.X e Mouse.Y
● São expressões responsáveis por retornar a posição do cursor do mouse
● Bound To Layout
● Faz com que o objeto que o receba se limite ao espaço que o palco
fornece.
● Bound to layout
● Behavior Bullet
● On click
● Responsável por detectar o clique do mouse, podendo ajustar se o clique
é com o botão direito, esquerdo ou até mesmo clique duplo.
● Condição On click
another object
● Inserindo Comentários
● Os comentários são úteis pois deixa o código todo organizado e facilita o
entendimento.
● Clique na opção
● Clique na opção
● Digite o comentário e tecle ENTER para confirmar
● Image Points
● Image point é um ponto central que cada objeto tem, onde alguns
eventos necessitam que esse image point seja reajustado para que eles
funcionem corretamente.
● Clique no botão
● Behavior Car
● Clique no botão
● Clique no botão
● Text
● Um objeto do tipo Text é responsável por controlar os atributos para a
inserção de textos no projeto, como menus e pontuações por exemplo.
● On Object Clicked
● Permite que um objeto seja selecionado para receber o clique e iniciar a
ação.
● On object clicked
● Add to (variável)
● Adiciona um determinado valor à uma variável declarada;
● Set position
● Fixa o objeto nas coordenadas X e Y simultaneamente
● Set position
● Exemplo:
● Set speed
● Define a velocidade do objeto
● Set speed
● Exemplo:
● Parallax
● Parallax é a distância em porcentagem que cada layer se move em uma
determinada direção.
● Selecione a camada responsável pelo HUD
● Definindo o Parallax para 0,0 faz com que o objeto fique fixo nas
coordenadas 0,0 no topo superior esquerdo do palco.
● Keyboard
● O objeto Keyboard é responsável pelas ações do teclado
● Keyboard
● Key is down
● Checa se a tecla escolhida foi pressionada
● Key is down
● Clique no botão
● Clique na condição
● Set width
● Ajusta a largura do objeto especificado
● Set width
● Subtract from
● Subtrai o valor de uma variável de instância
● Subtract from
● Restart layout
● Reinicia o layout atual em andamento, voltando todos os objetos para
sua posição inicial.
● Restart layout
● Is outside layout
● Verifica se o objeto está fora do layout do projeto
● Is outside layout
● Clique na opção
● Ajuste do nome, tipo, valor inicial e descrição da variável, exemplo:
● Add to
● Adiciona um valor para a variável global
● Add to
● Ajuste de variável e o valor
● Destroy
● Set Mirrored
● Torna o objeto espelhado ou seja ele vira horizontalmente à posição
original.
● Create object
● Cria uma instância do objeto definido no palco, um objeto instância
significa que ele é criado com todas as propriedades do objeto original.
● Create object
● Set enabled
● Desativado
● Ativado
● Sub-event
● Os sub-eventos são ativos logo depois que o evento principal é
executado.
● Clique na opção
● Clique na opção
● Else (senão)
● O Else é uma condição que trabalha caso uma outra condição não seja
verdadeira então a condição Else é aplicada.
● Clique na opção
● Clique na opção
● Condição adicionada
● Move to top
● Move o objeto selecionado para uma camada a cima dos outros objetos,
deixando um objeto sobrepondo o outro.
● Move to top
● Wait
● Define um determinado tempo antes que a próxima ação seja executada
● Segundos definidos
● É necessário que a ação Wait seja inserida antes do evento com a ação
principal.
● Flash
● Faz o objeto piscar por um determinado tempo, geralmente é utilizado
para caracterizar um Herói que foi atacado por um monstro por
exemplo...
● Flash
● Random()
● Faz com que um ângulo ou um ponto na coordenada seja definido
aleatoriamente no layout.
● Áudio
● O objeto do tipo áudio é responsável por importar arquivos de áudio
para dentro do Construct 2 para que seja possível aplicá-los dentro dos
projetos.
● Objeto Audio
● Clique na opção
● Selecione o áudio desejado
● Play
● Inicia um som já importado para o projeto
● Play
● Exemplo de configurações de áudio ajustadas
● Volume
● A propriedade Volume ajusta o volume do som em decibéis
●
● O valor negativo (-) o som é diminuído
● O valor positivo o som é aumentado
● Set vector Y
● Controla a distância em pixels do objeto no eixo Y
Games Construct 2 – Módulo 1 33
● Set vector Y
● Distância ajustada em Y
● Com a distância definida em 0 o objeto não se move no eixo Y
● Invert
● Faz com que a condição seja contrária a proposta
● Clique com o botão direito
● Clique na opção
● Condição invertida
● Is on-screen
● Impulse
● A propriedade Immovable controla para que o objeto se movimente ou
para que ele seja fixo.
● Objeto fixo
● Prevent rotation
● Controla se um objeto vai girar ou não com a física aplicada
● Collision Mask
● Propriedade responsável por definir como o objeto com Physics irá se
comportar durante a simulação.
● Objeto fixo
● Set animation
● Define qual animação será iniciada
● Set animation
● Stop
● A ação Stop é responsável por pausar uma animação que esteja em
andamento.
● Stop
● Set frame
● Define exatamente qual quadro da animação ele irá controlar
● Set frame
● Frame 0 definido
● On button released
● Detecta quando clique do mouse foi solto
● On button released
● Start
● Faz com que a animação seja iniciada caso ela esteja pausada
● On finished
● Verifica se uma animação chegou ao fim
● On finished
● No campo Animation é inserido o frame da animação desejada para que
seja finalizada.
● Compare Frame
● Testa se a animação já está sendo exibida
● Compare frame
● Comparison: Comparação
● Number: Número
● Comparação se o quadro está sendo exibido é o quadro 1
● Configurações de impulso:
● O campo Force está ajustado para receber o valor da variável mostrada
(var_Poder), se a variável está valendo 5 por exemplo, o valor da força
será de 5.
● Set immovable
● Define se o objeto vai ter massa ou não, se ele vai ter movimentação ou
irá ficar fixo.
● Set immovable
● Com movimentação
● Clique no botão
● Clique no botão
● Selecione o efeito desejado
● Go to layout
● Faz com que o projeto vá para um novo layout especificado
● Go to layout
● Configuração ajustada para que o layout vá para o Layout denominado
Fase 2
● Volume time
● É um bloco pronto com as propriedades dentro do Construct 2
responsável pelo tempo em segundos desde que o projeto é iniciado.
● Compare Time
● Compara o tempo em segundos desde que o projeto é posto para
funcionar.
● Configurações de detecção
● Count
● Faz a contagem do total de instâncias que estão no projeto, o total de
objetos que estão no palco.
● Clique na condição
● Configurações utilizando o Count
● Behavior Sine
● Repeat
● A condição Repeat tem a função de repetir uma ação em um
determinado número de vezes.
● Repeat
● Configurações do Repeat com o número de vezes da repetição para 3
● Pin
● Tem a função de fixar um objeto a outro objeto mantendo uma distância
e ângulo relativos ao objeto.
● Pin
● Pin to object
● O Pin to object faz a fixação de um objeto com outro objeto
FIM DA APOSTILA
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autorização.