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Lista De Poderes Sobrenaturais

ÍNDICE
PODERES A……………………………………………002
PODERES B……………………………………………031
PODERES C……………………………………………033
PODERES D……………………………………………056
PODERES E……………………………………………065
PODERES F……………………………………………080
PODERES G……………………………………………111
PODERES H……………………………………………117
PODERES I……………………………………………120
PODERES J……………………………………………142
PODERES L……………………………………………143
PODERES M……………………………………………144
PODERES N……………………………………………243
PODERES O……………………………………………247
PODERES P……………………………………………258
PODERES R……………………………………………272
PODERES S……………………………………………284
PODERES T……………………………………………292
PODERES U……………………………………………305
PODERES V……………………………………………307
PODERES X……………………………………………314
PODERES Z……………………………………………315
FONTE……………………………………………316

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1. Abacomancia é o poder de ter visões sobre determinadas questões ou
situações usando areia, poeira ou cinzas. É uma técnica da Manipulação
de Areia, da Manipulação de Poeira e da Manipulação de Cinzas. O
usuário tem a capacidade de empregar métodos para ver o presente, o
futuro e até o passado a partir de pequenas partículas como areia, poeira
e cinzas. Usando esses materiais, ele é capaz de encontrar respostas para
situações ou questões diversas, como o desenrolar de eventos, por
exemplo.
2. Abandonado pela Natureza é o poder de ser esquecido da natureza.
Oposto à Unidade com a Natureza. O usuário é, no sentido literal,
rejeitado pela natureza e, portanto, sua própria existência geralmente não
concorda com ela. Devido a isso, sua própria presença pode fazer com
que as coisas apodreçam e decairem, os animais podem ficar
frenéticos/agressivos ao seu redor ou simplesmente morrer, e
tempestades podem vir com sua presença. Os sensitivos têm uma
antipatia instintiva por eles, que só cresce com o passar do tempo.
3. Abjuração é a capacidade de lançar feitiços que oferecem proteção e
cura. É uma forma de Magia e a combinação mágica de Poderes de
Defesa e Poderes de Suporte. O usuário pode lançar feitiços que podem
oferecer proteção de vários tipos, evitando que outros seres entrem em
uma área, forçam armaduras, campos de purificação e força.
4. Absorção é o poder de absorver qualquer coisa, diretamente ou
indiretamente, e assim utilizá-la ao seu favor. Oposta à Expulsão. Não
deve ser confundida com Oniabsorção. O usuário tem a capacidade de
absorver/drenar tudo que for possível, seja poderes, conceitos, matéria,
energia, força vital, etc., enquanto remove da fonte, para o seu corpo e
usa-o de várias maneiras, ganhando alguma forma de vantagem, seja por
se aprimorar, ganhando a energia drenada, usando-a como fonte de
energia etc., temporária ou permanentemente. Às vezes o usuário pode
não aguentar absorver uma grande quantidade de matéria, poderes,

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conceitos, energia, etc., ou mesmo só é capaz de absorver um único tipo
de grupo ou coisa.
5. Absorção Absoluta de Energia é o poder para armazenar uma
quantidade infinita ou quase infinita de energia em seu corpo. É a versão
avançada da Absorção de Energia. O corpo do usuário é capaz de conter
uma quantidade infinita de energia, eles podem absorver o quanto
quiserem. Isso pode permitir ao usuário a energia necessária para usar
outras habilidades super-humanas, sobreviver por longos períodos de
tempo sem alimentos ou produzir energia por longos períodos de tempo.
6. Absorção de Almas é a capacidade de absorver almas. É um sub-poder
da Manipulação de Almas. O usuário pode absorver almas, ao removê-las
da fonte e colocá-las em seu corpo, utilizá-lo de várias maneiras,
ganhando alguma forma de vantagem temporariamente ou
permanentemente. As vantagens comuns incluem adicionar as
habilidades do alvo aos usuários, ou usar as almas absorvidas para
aumentar os próprios poderes do usuário.
7. Absorção de Ar é o poder de absorver o ar e utilizá-lo de alguma forma.
É uma técnica da Aerocinese e uma variação da desoxigenação e da
Absorção Elemental. Não deve ser confundida com a Criação de Vácuo.
O usuário pode absorver o ar, removendo-o da fonte, com o ar no seu
corpo ele pode usá-lo de várias maneiras, ganhando alguma forma de
vantagem, seja melhorando-se, ganhando a energia drenada, usando-a
como fonte de energia, etc. permanentemente.Eles podem causar uma
implosão, fazer com que os outros sufoquem ou liberar o ar para criar
uma explosão.Quando um estado de vácuo ocorre no ar, o ar que está
dentro do corpo da pessoa procura manter o equilíbrio, o que faz com
que a pele do corpo-alvo seja rasgada pelo vácuo.
8. Absorção de Conceitos é o poder de absorver conceitos e utilizá-los de
alguma forma. É um sub-poder da Manipulação Conceitual e uma
forma avançada da Absorção. O usuário pode absorver qualquer tipo de
conceitos, adicionando-o ao seu corpo/existência e usando-o de várias

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maneiras. Com isso, ele pode ganhar alguma forma de vantagem, seja
aprimorando-se, ganhando o poder drenado do conceito, usando-o
como fonte de poder, etc. Seus efeitos podem ser temporários ou
permanentes, permitindo que ele obtenha as capacidades do conceito
derivado.
9. Absorção de DNA é a habilidade de absorver o DNA de outras pessoas.
É um sub-poder de Manipulação Genética. O usuário pode absorver o
DNA de qualquer ser que ele queira. Ele pode aplicar novos poderes
absorvendo o DNA de outro ser e aplicando no seu.
10.Absorção de Energia é o poder de absorver várias formas de energia e
utilizá-las de alguma forma. É um sub-poder da Manipulação de Energia,
uma variação da Absorção e uma forma menor da Absorção Absoluta de
Energia. O usuário pode absorver várias formas de energia, removendo-a
da fonte, e adicionando-a em seu corpo e usá-la de várias maneiras,
ganhando alguma forma de vantagem. O usuário pode melhorar-se,
ganhando poder de onde drenou, usando-o como fonte de energia, etc.,
podendo ser temporário ou permanente.
11.Absorção de Força Vital é o poder de absorver a força vital e utilizá-la
de alguma forma. É a combinação de Absorção de Superpoderes e
Manipulação de Força Vital e uma variação de Absorção. O usuário
pode absorver força vital, energia, vitalidade e a saúde, ao removê-la da
fonte, em seu corpo e usá-lo de várias maneiras, ganhando alguma forma
de vantagem, seja aumentando-se, ganhando o poder drenado, usando-o
como Fonte de alimentação, etc.Como muitas superpotências são
derivadas da força vital, o usuário pode ser capaz de absorvê-los a partir
dos alvos. Qualquer ataque derivado de superpotências também é
vulnerável a tais habilidades, como a energia e matéria produzida contém
a força de vida do usuário, que pode ser drenado e tornando o ataque
inútil. Drenagem prolongada pode resultar em efeitos prolongados ou
permanentes, ou mesmo morte.

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12.Absorção de Impacto é o poder de absorver impactos mecânicos e
físicos. É um sub-poder de Manipulação de Impacto e Manipulação de
Energia Cinética e uma variação de Absorção. O usuário pode absorver
uma colisão perfeitamente inelástica, um objeto atingido por um projétil
vai deformar, e essa deformação absorverá a maioria, ou mesmo a
totalidade, da força da colisão. Eles podem absorver impactos físicos,
como golpes e chutes, armamentos como espadas, balas e martelos, ou
mesmo explosões.
13.Absorção de Som é o poder de absorver ondas sonoras. É um sub-poder
da Manipulação do Som, bem como uma variação da Absorção de
Energia e da Invulnerabilidade Seletiva. O usuário pode absorver ondas
sonoras para o seu corpo e usá-las de várias maneiras, ganhando uma
vantagem, seja se aprimorando, ganhando o poder drenado, usando-o
como fonte de energia e etc., seja temporariamente ou
permanentemente.
14.Absorção de Superpoderes é, como seu nome sugere, o poder de
absorver os poderes de alvos. É um sub-poder da Manipulação de
Superpoderes e do Mimetismo Empático. Não confundir com a
Replicação de Superpoderes. O usuário pode absorver poderes de um
alvo (geralmente de forma temporária, ocasionando a recuperação dos
poderes pela vítima depois de um tempo, mas alguns usuários podem ser
capazes de absorver poderes permanentemente), seja pelo contato físico
ou não. As vítimas da absorção ficam impossibilitadas de usar o poder
absorvido até que o tempo de uso do usuário se esgote ou, caso a
absorção seja permanente, o poder é perdido para sempre.
15.Absorção do Espaço-Tempo é o poder de absorver o tempo e espaço e
utilizá-los de alguma forma. É uma variação da Absorção. O usuário
pode absorver o tempo e espaço, removendo-os da fonte, e então
adicioná-los em seu corpo e usá-los de várias maneiras, ganhando alguma
forma de vantagem, seja aprimorando-se, ganhando o poder drenado,

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usando-o como fonte de energia, etc. o efeito pode ser temporariamente
ou permanentemente.
16.Aceleração é o poder de acelerar até chegar a altas velocidades. É uma
técnica da Velocidade Melhorada e oposto à Desaceleração. O usuário
pode acelerar-se para altas velocidades, seja a partir de velocidade zero ou
de sua velocidade atual, muitas vezes transformando-se em projéteis de
destruição no processo.
17.Aceleração da Idade é o poder de acelerar a própria idade e/ou a dos
outros. É um sub-poder da Manipulação da Idade. Oposta ao
Rejuvenescimento, à Desaceleração da Idade e à Reversão de Idade. O
usuário pode acelerar a própria idade e/ou a de outros indivíduos e
objetos com velocidades e taxas variáveis, como fazer um alvo envelhecer
2 anos em um, 5 anos em 3 ou até 10 anos em um dia. O usuário pode
automatizar o envelhecimento para que a vítima envelheça rapidamente.
Se usado ofensivamente, o usuário pode fazer seres e objetos
envelhecerem até induzí-los a um estado avançado de decomposição,
podendo destruir tudo o que estiver sujeito aos efeitos do tempo. O alvo
também pode ser mentalmente envelhecido para a senilidade.
Alternativamente, o usuário pode envelhecer alvos de forma positiva e
com seu consentimento (como envelhecer uma criança que deseja ser
adolescente ou um adolescente que deseja ser um adulto), mas a menos
que o usuário possa reverter o processo, as mudanças são permanentes.
18.Aceleração Molecular é a capacidade de acelerar moléculas ao ponto de
fazê-las entrar em combustão e pegar fogo ou derreter. É um sub-poder
da Manipulação Molecular. Oposta à Reversão Molecular. O usuário é
capaz de acelerar moléculas, fazendo-as entrar em combustão e pegar
fogo. Se usado com muita intensidade, ele pode fazer moléculas
derreterem.
19.Adaptação Absoluta é o poder de se adaptar a qualquer coisa e evoluir
rapidamente. É a combinação de Adaptação Reativa e Evolução, bem
como a forma absoluta da Adaptação Reativa. O usuário pode se adaptar

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rapidamente a qualquer situação, ganhando automaticamente os
atributos/características necessárias para lidar com as ditas situações. Em
uma luta, ele pode se adaptar para resistir a quaisquer outros
superpoderes, replicá-los e aprimorá-los para superar seus oponentes, ou
desenvolver espontaneamente contra-medidas específicas. O usuário
também pode analisar e compreender qualquer objeto, pessoa ou
situação, deduzindo rapidamente o melhor curso de ação. Como
exemplos, o usuário pode desenvolver Percepção Extrassensorial ao
procurar por algo, Teletransporte ao tentar chegar a um destino distante,
entre outros. Os usuários podem se recuperar rapidamente de qualquer
dano, desenvolver imunidades e até mesmo se reconstruir a partir do zero
(ou materiais/energias ambientais, se forem totalmente destruídos) e,
portanto, são virtualmente indestrutíveis.
20.Adaptação Ambiental é o poder de se adaptar a um determinado
ambiente. É uma variação da Adaptação Reativa. O usuário é capaz de se
adaptar e sobreviver em qualquer ambiente e/ou condição externa,
sendo capaz de tolerar uma ampla gama de temperaturas e níveis de
umidade, qualquer quantidade ou qualidade de alimentos, meio
respirável e outras coisas com pouco ou nenhum desconforto.
21.Adaptação Aérea é o poder de se adaptar a ambientes de alta altitude. É
uma variação da Adaptação Ambiental. O usuário é capaz de sobreviver e
se adaptar a uma pressão de ar extremamente alta ou baixa (não se tornar
desorientado ou privado da capacidade de respiração normal) e fricção
elevada do vento; Isso é acompanhado por uma imunidade inata à
vertigem e/ou ao medo das alturas.
22.Adaptação Espacial é a capacidade de se adaptar e sobreviver ao vácuo
do espaço sem problemas. É uma variação da Adaptação Ambiental. O
corpo do usuário é capaz de se adaptar às condições de sobrevivência no
vácuo do espaço automaticamente e sem nenhuma complicação. Graças
a isso, ele pode viajar pelo espaço sem qualquer tipo de preocupação com
imprevistos que possa encontrar, como ambientes com níveis extremos

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de temperatura e radiação, além de poderem ficar sem respirar por
períodos de tempo extremamente longos ou até mesmo serem
independentes de ar.
23.Adaptação Gravitacional é a capacidade de se adaptar à influência da
força gravitacional. É um sub-poder da Manipulação da Gravidade e
uma variação da Adaptação Ambiental.
24.Adaptação Reativa é o poder de desenvolver adaptações, poderes e
habilidades em resposta a ameaças imediatas. O usuário pode desenvolver
poderes e/ou habilidades instantaneamente para lidar com ameaças
imediatas ou que seus corpos aprendam dinamicamente com a
experiência. Dependendo do controle sobre o poder ou da estrutura
genética pelo usuário, os efeitos podem ser permanentes ou temporários.
Como um exemplo, após uma determinada situação de risco físico,
como uma pancada ou um arranhão, o usuário pode desenvolver
Armadura Dérmica. Em outro exemplo, o usuário pode exibir aumento
de Q.I. após realizar uma prova difícil ou ter suas emoções fortificadas
após uma discussão acalorada. O usuário também pode ser capaz de ler
idiomas diferentes após pesquisá-las ou ser capaz de sobreviver em locais
contaminados pela radiação após suportar uma dosagem constante de
radiação. Alguns usuários podem desenvolver Velocidade Melhorada em
uma corrida ou, ao lidar com um oponente, adquirirem os poderes
opostos aos do oponente.Em alguns casos, um objeto mágico pode
expressar poderes semelhantes.
25.Aderência Física é o poder de se aderir a qualquer superfície,
permitindo assim escalar paredes íngremes e até mesmo se pendurar no
teto. O usuário pode escalar paredes e ficar no teto. Ele não nega a
gravidade, mas adere às superfícies de várias maneiras sem qualquer
ajuda.
26.Agilidade Absoluta é o poder de possuir um nível ilimitado de
agilidade. É um sub-poder da Condição Absoluta e estágio supremo de
Agilidade Melhorada. O usuário possui uma agilidade ilimitada, com seu

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equilíbrio, coordenação corporal, velocidade, reflexos e força e resistência
transcendem praticamente todos os outros seres no universo, bem como
todos os outros membros normais de suas espécies, podem esperar
alcançar.
27.Alma Eldritch é o poder de ter a alma de uma abominação eldritch. O
usuário possui a alma semelhante a de um ser existente além do universo
conhecido e da compreensão humana, seja porque ele é a prole de uma
abominação eldritch ou nasceu muito perto de alguma anomalia que leva
a algum reino fora da realidade como os humanos entendem. A alma do
usuário pode conceder a ele alguns poderes, sendo capaz de usar magia e
causar loucura e pavor nas pessoas ao seu redor.
28.Alquimia é o poder de usar alquimia, um tipo "científico" de magia. É
uma forma de Magia. O usuário é capaz de utilizar alquimia, uma forma
de poder/conhecimento tanto mágico quanto científico focado em
afetar a composição química e biológica de objetos e seres vivos para
causar uma grande variedade de efeitos. As principais capacidades de um
alquimista giram em torno de manipular e transmutar elementos, como
transformar ferro em ouro ou controlar o fogo, alterar permanentemente
os estados da matéria ou até mesmo manipular a força vital, podendo
curar seres vivos ou conceder-lhes imortalidade, além de criar clones ou
novas formas de vida. Ele também pode criar poções com diversos efeitos
ou até mesmo itens mágicos para uso pessoal.Popularmente, a Alquimia
é usada com um foco especial em alcançar três objetivos: o primeiro é a
criação da Pedra Filosofal, o segundo sendo a obtenção do Elixir da
Longa Vida e o terceiro é a criação dos Homúnculos.
● A Pedra Filosofal é um artefato capaz de transmutar a composição de
metais considerados "básicos" e transformá-los em ouro.
● O Elixir da Longa Vida é a panaceia universal capaz de conceder um
tempo de vida indefinido e a cura para todas as doenças aos que a
consumirem.

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● Os Homúnculos são formas de vida artificial , geralmente criados a partir
de materiais inanimados.
29.Ambiente Ilusório é o poder de alterar a aparência do ambiente ao seu
redor. É um sub-poder do Ilusionismo. O usuário pode alterar a
aparência do ambiente ao seu redor utilizando ilusões, fazendo os
afetados verem, sentirem, cheirarem e ouvirem um ambiente que não
existe realmente.
30.Amortalidade é o poder de existir num estado de não-nascimento. Não
confundir com Imortalidade. O usuário deste poder existe como uma
entidade desnascida, o que não permite eles morrerem, uma vez que não
nasceram. Os usuários desse poder vivem em um estado fora da vida e da
morte.Esse poder se difere de qualquer tipo de Imortalidade, uma vez
que esta se define como a capacidade de um ser vivo não morrer.
31.Aumento de Tamanho é o poder de aumentar o próprio tamanho ou o
de outros alvos. É um sub-poder da Manipulação de Tamanho. Oposto à
Redução de Tamanho. Não deve ser confundido com a Fisiologia de
Gigante. O usuário pode aumentar o tamanho de qualquer coisa e de
qualquer um para gigante, também pode permitir que o alvo aumente
suas capacidades físicas, concedendo-lhes grandes quantidades de força e
resistência.
32.Amplificação de Medo é, como seu nome sugere, a capacidade de
aumentar o medo de outros. O usuário é capaz de amplificar os medos
dos outros, aumentando seus medos e potencialmente amplificando-os a
ponto de a vítima morrer de medo, geralmente por causar um ataque
cardíaco.
33.Anatomia Maleável é o poder de reorganizar as características
fisiológicas de si mesmo e dos outros. É uma variação da metamorfose. O
usuário pode modificar as características fisiológicas de si mesmo e dos
outros, sendo capaz de mover, dobrar, enrolar e endurecer qualquer
parte de seu corpo incluindo rosto, corpo, pele ou tamanho (em grau
limitado). Embora a remoção/ocultação de uma parte do corpo, como

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um dedo, um olho, etc, seja possível, o usuário não pode realmente
adicionar nada de novo à forma do corpo.
34.Ancoragem Temporal é o poder de ser um ponto fixo no tempo. É um
sub-poder da Criação de Evento Inevitável. Não deve ser confundida
com a Separação do Tempo. O usuário é um ponto fixo no tempo, cuja
existência é enraizada em um momento no contínuo espaço-tempo de
forma a continuar inalterada e perene conforme os eventos se
desenrolam, não importando o que ocorra. Assim sendo, o usuário é
restaurado quando ferido e pode até mesmo voltar à vida quando morto,
se tornando essencialmente imortal.
35. Andar na Água é o poder de andar na água como se ela fosse sólida. O
usuário é capaz de andar sobre a água como se ela estivesse sólida. Pode
ser obtida pela Super Velocidade.
36. Andar nas Nuvens é o poder de andar nas nuvens como se elas fossem
sólidas. É uma variação de Andar na Água. O usuário é capaz de andar
nas nuvens, sem cair, como se elas fossem sólidas.
37. Animancia é o poder de utilizar uma magia que envolve a vida, a força
vital e as almas. É uma variação da Magia e da Magia Branca. Oposta à
Necromancia. As habilidades mágicas do usuário giram em torno de
manipular os vivos, a vida, a força vital, a energia espiritual e as formas
orgânicas. Os usuários podem criar novas formas de vida, conceder vida
ao sem vida, animar as coisas, manipular a força vital do universo e
aqueles ligados a ele. Muitos praticantes acham uma maneira de fazer a
paz com a ideia de que a morte está em toda parte e que a vida e a morte
são forças inevitáveis e um não pode existir sem o outro. Os praticantes
também têm o potencial de criar ou encontrar novas maneiras de trazer
vida nova à existência, seja pela animação, evolução, qualquer maneira
possível.
38. Animação é a capacidade de dar vida a objetos inanimados. É um sub-
poder da Manipulação de Força Vital. Não deve ser confundida com a
Criação de Vida. Oposta à Inanimação. O usuário é capaz de dar a vida a

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objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria,
tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os
objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizando ordens
simples, ou pensar por si mesmos, podendo se voltar contra o usuário.
39. Aniquilação de Exércitos é a capacidade de destruir completamente
os exércitos inimigos. É a combinação de Exército de Um e Combate
Absoluto. O usuário pode eliminar exércitos inteiros usando vários
meios, como físicos, mágicos, espirituais, e etc.
40.Anomalia Viva é o poder para escapar das regras da realidade. É a versão
avançada de Dobra de Regras. O usuário é uma anomalia viva, um ser
enigmático que existe dentro de um sistema enquanto se escapa das suas
regras. A origem, natureza e o alcance de suas habilidades variam muito
entre os usuários, mas todos demonstram a mesma habilidade incomum
de casualmente se livrar e até mesmo quebrar tais regras, desafiando leis e
a causalidade e literalmente impondo suas ações à realidade.
41.Anti-Magia é a capacidade de utilizar a anti-magia, uma forma de poder
com propriedades anti-mágicas. É oposta à Magia. O usuário é capaz de
utilizar a anti-magia, que é uma forma de poder (e algumas vezes uma
forma de magia) com propriedades especiais de desestabilização, reação e
anulação de poderes mágicos. Sendo assim, o usuário é capaz de
manifestar esse poder para se opor e superar várias formas de magia, se
não todas. Além disso, ele é capaz de causar danos a tudo o que seja
relacionado à magia, podendo, por exemplo, destruir objetos mágicos,
cancelar o efeito de maldições e erradicar criaturas compostas por energia
mágica.
42.Antropomorfismo é o poder de fornecer a seres não-humanos ou a
objetos inorgânicos características antropomórficas (humanas). É a
combinação da animação com a humanização. O usuário pode conceder
a objetos não-vivos ou até mesmo a conceitos de vida, inteligência e
forma humana, mudar animais e plantas para torná-los mais humanoides
em forma e habilidades e até mudar fotos e pinturas em seres

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tridimensionais. Esses novos seres podem usar as habilidades de seu
estado anterior, alé m de suas novas habilidades humanoides.
43.Apagamento é o poder de apagar coisas, especialmente os seus alvos.
Sub-poder da Manipulação do Nada e Manipulação de Existência.
Oposto à Indução de Existência. Não deve ser confundido com
Manipulação do Nada. O usuário pode apagar seus alvos da existência,
no que resulta até mesmo na eliminação da menor partícula do seu alvo,
restando nenhuma sobra já que está removido da realidade. O
Apagamento em suas características não é Absoluto de alguma forma,
ainda há limitações e seus defeitos entre algumas falhas e outras, isto é:
ainda há capacidades de desfazer os efeitos projetados do Apagamento
com poderes mais adequados para a situação.
44. Apagamento de Memórias é, como seu nome sugere, o poder de
apagar as memórias de um indivíduo. É um sub-poder da Manipulação
da Memória. Oposto à Restauração de Memórias. O usuário é capaz de
apagar qualquer memória, ou até mesmo todas elas, da mente de um
indivíduo. O alvo dos efeitos deste poder não terá consciência alguma de
sua vida antes de suas memórias serem apagadas, tornando-se suscetível a
ser manipu lado pela pessoa que causou isso.
45. Apatia é a capacidade de ser incapaz de sentir emoções ou ser capaz de
suprimir/negar suas próprias emoções. É um sub-poder da Remoção de
Emoção. Oposta à Empatia. O usuário pode suprimir ou negar as
próprias emoções, lhe permitindo ignorar distrações emocionais, estresse
psicológico ou emocional ou sentimentos que afetem seus processos de
pensamento racional. Em alguns casos, o usuário simplesmente não
consegue sentir emoções de qualquer tipo, o que po de torná-lo imune à
poderes de manipulação de emoções.
46. Aptidão Intuitiva é o poder de aprender e compreender
instantaneamente a complexidade e a exatidão de organismos, objetos,
etc., sem a necessidade de treinamento especial ou de longo prazo. O
usuário pode instantaneamente aprender e entender a complexidade e a

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exatidão de organismos, objetos, assuntos, campos, poderes, etc., sem a
necessidade de educação especial ou a longo prazo.
47. Armadura Cibernética Simbiótica é a capacidade de usar uma
armadura de alta tecnologia com uma conexão simbiótica. O usuário é
capaz de portar uma armadura especial altamente tecnológica com
propriedades biológicas que é diretamente conectada ao mesmo,
permitindo-o que a controle como se fosse uma parte de seu corpo sem
que ela corra o risco de ser hackeada. Sendo assim, ele pode fazer com
que a armadura se remodele e crie vários tipos de armas e outros
equipamentos conforme a exigência do momento. Sendo um
exoesqueleto com diversos aparatos tecnológicos, o usuário pode
adquirir uma vasta gama de habilidades ao usá-lo, tais como a capacidade
de voar em altas velocidades, se tornar invisível, adaptar-se ao ambiente,
entre outras. Na maioria dos casos, o traje pode se reconstruir
completamente caso receb a sérios danos.
48. Armadura Dérmica é o poder de ter uma armadura física inata para
proteção. Os usuários têm ou podem gerar uma armadura inata como
parte de seu corpo, a qual é resistente a ataques, danos, dor e
temperaturas extremas. A armadura varia de óbvias defesas físicas, tais
como escamas, pele espessa, escudo natural, armadura ou concha, pele
orgânica, etc. aos nódulos ósseos abaixo da pele, especialmente a caixa
torácica larga/robusta, a gordura ou simplesmente denso muscular.
49.Armamento Mágico é o poder de empunhar ou criar armas com
propriedades mágicas ou compostas por magia. É uma variação do
Objeto Mágico. O usuário é capaz de criar armas mágicas ou de ser
possuidor delas, usando-as em combate para favorecê-lo ofensiva e
defensivamente. Por serem armas, elas concedem um uso facilitado de
capacidades mágicas a guerreiros hábeis em usá-las, mesmo que eles não
possuam um nível de domínio místico tão grande. As armas podem
possuir as mais diversas formas: espadas, escudos, arcos, lanças, etc.,
combinando o combate físico ao mágico.

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50.Armamento Natural é o poder de utilizar armas que são uma parte
natural do próprio corpo. É uma variação da Manipulação de Armas. O
usuário com tal habilidade possui alguma forma de armamento natural,
incluindo garras, presas, chifres, bicos, caudas, etc. E sabe como usá-los.
51. Armazenamento Dimensional é o poder de armazenar itens em um
espaço dimensional. É um sub-poder da Manipulação do Espaço e da
Manipulação Dimensional. Não deve ser confundido com a Criação de
Dimensão de Bolso. O usuário pode adicionar desde itens e até mesmo
seres vivos em uma/sua dimensão separada para lacrar/guardar os
anteriores. Além de que o usuário pode convocá-los de volta com relativa
facilidade. Existem variáveis métodos diferentes de "Embolsar" itens
desejáveis; possuindo buracos ou áreas no próprio corpo que "absorvem"
equipamentos. "Saco Mágico" ou "Bolso Mágico" para conseguir conter
uma gama infinita de equipamentos internamente. Ou um portal
"flutuante", ou simplesmente alcance dentro de qualquer coisa e retire o
item embolsado. Até mesmo uma saída para quaisquer itens que o
usuário tenha agora e demais itens que desejar de seu armazenamento;
por exemplo, eventualmente trocar uma pistola por uma espingarda, ou,
as vestes de alguém por um novo conjunto de níveis.
52. Arquearia Veloz é o poder de ser proficiente no disparo de centenas ou
até mesmo milhares de flechas em poucos instantes. É a combinação de
Arquearia Melhorada e Combate Veloz. O usuário pode disparar
centenas de flechas em poucos instantes, podendo acertar todas elas com
foco, precisão e destreza notáveis. Isso o permite enfrentar e matar
inúmeros oponentes simultaneamente. Caso o usuário seja notavelmente
poderoso, ele pode disparar flechas de modo a torná-las capazes de
destruir quase qualquer alvo.
53. Arsenal Completo é o poder de possuir todos os poderes existentes ou
não surgidos. É uma das expressões da Onipotência com base sobre seu
poder infinito. O usuário possui poderes em uma quantidade absurda
que está particularmente acima das noções do imaginável, pensável,

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existente, real, perceptível, criado, conhecido, descoberto, ficcional, etc.
Ele é capaz de selar, cobrir ou sobrepujar todas as suas falhas e fraquezas
(ou a maior parte delas) com sua vastidão surreal de habilidades. Além
disso, essas habilidades o permitem uma vasta expansão de várias
capacidades, como afetar desde aspectos mais simples até mesmo a
totalidade do universo ou do universo. De forma resumida, o usuário
possui tudo ou pode possuir tudo em um arsenal imenso, infinito, que
engloba desde poderes de aprimoramento físico, como Força Melhorada
ou Voo, até poderes semelhantes à Realidade Alfa. Este poder é similar à
Criação Absoluta de Habilidades, com a diferença de que todas as
habilidades possíveis e impossíveis já estão disponíveis ao usuário,
independentemente de seu nível. No caso de um oponente usá-la contra
o usuário, esse ato não seria funcional, pois enquanto ele está a
criar/desenvolver as habilidades, o usuário já possui todas elas,
independentemente do que se crie e da quantidade de habilidades. No
caso, por mais que absurdamente poderoso, há uma divisão pelas devidas
instâncias ou o usuário desse poder. Tal poder possui peculiaridade para
confiar pelos poderes ou origens do usuário para então determinar onde
eles estão no alcance de seu poder. Acaba por ser dividido entre ambas
classificações; Não-Onipotente e Onipotente.
● Não-Onipotente; Contextualizando de certa forma, o usuário dessa
classificação deduz da maioria dos usuários, e estão caracterizados como
personagens de suas devidas obras de ficção cuja capacidade pretende ter
todos os poderes de sua existência, e ainda podendo ser derrotados e às
vezes superados de subjetiva forma por outros personagens
(independente de qual tendência siga) formidáveis. Explicando em outra
forma, casos como este são muito comuns desse poder e como sendo
retratado, podendo conter variáveis limitações naturais do próprio
poder, e por acaso podem estar relacionadas em suas restrições do
enredo: como a Causalidade Narrativa, por exemplo. Usuários com este
tipo de classificação não possuem e não apresentam em seu Arsenal

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poderes com capacidades em escala Onipotente; Formas de Onipotência
como a Autoridade do Autor, Existência Absoluta, Metapotência, por
exemplo (e possivelmente a Oni-Manipulação). Conferindo também a
forma de manejar este poder relembra muito bem a Semi-Onipotência;
ambos usuários de ambos poderes possuem capacidades virtualmente
invencíveis e universalmente superpoderosas, portanto, pode ocorrer
devidas limitações e assim interferência no poder de ambos. O usuário
também pode instantaneamente usar seus poderes e combinar suas
habilidades para conseguir inundar o oponente com torrentes
esmagadoras de superpoderes.
● Onipotente; Usuários desta classificação possuem todos os seus poderes e
capacidades totalmente perfeitas e além disso, todas elas sem alguma
falha. Isto de certa forma pode ser caracterizado como já sendo poder da
Onipotência (vendo que todos os usuários, fundamentalmente já são
Verdadeiros Onipotentes nesta classificação, e por esta razão, não
apresentam absolutamente alguma falha). Caracterizando bem a escala
deste poder em sua devida plenitude, se deve entender sobre a essência do
poder em si. Todos os poderes e capacidades cobrem o que os humanos
podem/não podem fazer, por exemplo: o ser humano natural pode
nascer com poderes, capacidades ou algumas circunstâncias descritas em
variáveis fisiológicas, criações e etc. Mas não consegue distorcer o tempo,
gerar um objeto do nada, ou capacidades imaginárias de tais maneiras.
Com este poder, o usuário será capaz de fazer/afetar/ser tudo/qualquer
coisa que seja existente/imaginável. Apesar destes atributos, ainda
dependerá do tipo de usuário. Isso pode capacitá-lo a lhe tornar
poderosamente/virtualmente invencíveis ou indestrutíveis, apenas com
um Todo-Poderoso sobre seu topo: Onipotência em si, e suas Variações.
54. Arsenal Completo Não-Pensado é o poder de possuir todos os
poderes não pensados conscientemente. É uma variação do Arsenal
Completo. O usuário é capaz de ter qualquer poder que não foi pensado
ou mesmo imaginado. O possuidor tem um número infinito de

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habilidades, cobrindo todos os possíveis efeitos e contra-medidas. Como
tal, o usuário é quase onipotente, simplesmente limitando pelo fato de
ser suscetível a certos pensamentos dos outros e pelos limites de sua
imaginação.
55. Artilharia de Ar é o poder de usar habilidades aero cinéticas usando
armas de longo alcance como condutores. É uma variação da Artilharia
Elemental. O usuário pode usar várias armas de longo alcance, como
estilingues, arcos, canhões, etc., como um condutor para poderes aéreos
ou impor esses efeitos em armas de longo alcance para aprimorá-los.
56. Assassinato de Alienígenas é o poder de matar alienígenas. É uma
variação da fisiologia de Caçador Sobrenatural. O usuário pode matar
alienígenas de qualquer espécie, podendo enfrentar até mesmo os
alienígenas mais fortes que possam existir e ganhar resistência ou total
imunidade à seus poderes e habilidades. Não importa que tipo de
alienígena o usuário lute, o usuário pode pessoalmente aniquilá-lo.
57. Assassinato de Demônios é o poder de matar demônios ou seres de
natureza demoníaca. É uma variação da fisiologia de Caçador
Sobrenatural. Oposto ao Assassinato de Divindades. O usuário pode
matar demônios ou entidades demoníacas de qualquer forma, com ele
podendo enfrentar de igual para igual até mesmo os demônios mais
fortes e ganhar resistência a seus poderes demoníacos e resistir aos efeitos
demoníacos da corrupção.
58. Assassinato de Divindades é o poder de matar divindades ou seres de
natureza divina. É um sub-poder da Manipulação de Divindades.
Oposto à Criação de Divindades e ao Assassinato de Demônios. O
usuário é capaz de matar um ser de poder divino, como uma divindade
ou qualquer encarnação divina da qual o usuário escolha se livrar. O
usuário é resistente aos poderes de uma divindade para poder matar a
divindade especificada. O usuário pode ser uma divindade também, com
poderes vastos e/ou corruptores ou um ser superior a uma divindade.
Como as divindades são poderosas e numerosas, pode ser necessário

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instigar uma guerra para matá-las todas de uma só vez. O usuário
também pode ser um humano imbuído com os poderes de uma
divindade superior ou munido com armas decidas.
59. Assassinato de Monstros é o poder de matar monstros. É uma variação
da fisiologia de Caçador Sobrenatural. O usuário é capaz de matar
monstros de qualquer forma ou tipo, sendo capaz de lutar contra os
monstros, por mais fortes que eles sejam. O usuário também ganha
resistência aos poderes e habilidades de um monstro, sejam eles quais
forem.
60.Assassinato de Mortos-Vivos é o poder de matar mortos-vivos. É uma
variação da Fisiologia de Caçador Sobrenatural. O usuário pode matar
qualquer morto-vivo, seja ele de qual tipo for, e é capaz de lidar com os
mais fortes, resistentes e perigosos dentre os mortos-vivos e ganhar
resistência a seus poderes. Eles também podem ser imunes à se tornarem
um dos mortos-vivos se forem mordidos/Infectados/Amaldiçoados.
61.Assimilação Linguística é o poder de aprender qualquer idioma através
do contato físico. É um sub-poder da Absorção Biológica e do
Onilinguismo. O usuário é capaz de assimilar e aprender de forma
instantânea qualquer idioma apenas fazendo contato físico com algum
ser.
62. Ataque Absoluto é o poder de usar ataques que não podem ser
bloqueados de forma alguma. É oposto à Defesa Absoluta. O usuário
pode criar/usar ataques que não podem ser bloqueados, reduzidos,
contrariados, negados ou desviados por qualquer meio, defesa, armadura
e imunidade. Essa habilidade não é dependente de fatores físicos como a
força, mas é baseada nas propriedades do ataque.
63. Ataque Veloz é o poder de melhorar ataques físicos movendo-se a
grandes velocidades, ganhando força. É uma técnica de Velocidade
Melhorada, Super Velocidade e Velocidade Absoluta. É uma variação de
Ataque Melhorado. O usuário pode se locomover a grandes velocidades
para acertar golpes com tremenda força.

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64. Ataques de Fogo são maneira de se liberar e utilizar fogo para realizar
ataques. É uma habilidade de Manipulação do Fogo, bem como uma
variação de Ataques Elementais. Oposto a Defesa de Fogo. O usuário
pode liberar e utilizar fogo para realizar ataques, como lançar rajadas de
fogo ou gerar explosões de chamas intensas que consumam tudo ao seu
redor.
65. Ataques de Fogo Azul são a capacidade de liberar e utilizar fogo azul
para realizar ataques. É um sub-poder de Manipulação de Fogo Azul e
uma variação de Ataques de Fogo. O usuário é capaz de gerar, liberar e
manipular o fogo azul para realizar ataques. O fogo azul é muito mais
quente e intenso do que o fogo comum, sendo que a coloração azulada
das chamas normalmente se deve à alta temperatura.
66.Ataques de Gelo são diversas maneiras de liberar e utilizar gelo e frio
para realizar ataques. É um sub-poder da Manipulação do Gelo, bem
como uma variação dos Ataques Elementais e dos Ataques de Água. O
usuário pode utilizar gelo e frio para realizar ataques, de diferentes
maneiras, seja projetando gelo como forma de ataque, seja utilizando ele
para dar mais eficácia a ataques corpo-a-corpo.
67. Ataques de Água são formas de se utilizar água de diversas formas
diferentes para realizar ataques. Habilidade de Manipulação da Água.
Variação de Ataques Elementais. Oposto a Defesa de Água. O usuário
consegue utilizar a água para realizar ataques, de variadas formas; seja
solidificando a mesma para usá-la como arma, ou utilizando jatos de água
com alta pressão.
68. Ataques Elétricos são formas de se liberar e utilizar eletricidade para
realizar ataques. É uma técnica de Manipulação de Eletricidade, assim
como uma variação dos Ataques Elementais e de Ataques de Energia. O
usuário é capaz de liberar e utilizar eletricidade para realizar ataques de
várias maneiras diferentes, indo de liberar eletricidade para eletrocutar
oponentes, a utilizá-la para potencializar ataques corpo-a-corpo.

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69. Ativação de Superpoderes é a capacidade de ativar superpoderes
latentes em indivíduos. É um sub-poder da Manipulação de
Superpoderes e da Concessão de Superpoderes. Oposta à Desativação de
Superpoderes. O usuário é capaz de ativar ou despertar superpoderes e
habilidades que seus alvos já possuem, mas, por algum motivo, não
conseguem manifestar ou estão "bloqueados" dentro deles. Ele pode
sentir e identificar quais os poderes que seus alvos possuem e "alavancá-
los" para que se ma nifestem em seu pleno potencial.
70.Atração e Repulsão é o poder de puxar ou empurrar objetos para perto
ou longe de si ou de uma determinada área. É um sub-poder da
Manipulação de Atração e Repulsão e da Telecinese. O usuário, usando
diversos meios (tais como poderes telecinéticos, magnéticos ou
gravitacionais), pode atrair ou afastar objetos do local onde está. Ele
também pode fazer isso ao redor de um determinado local que ele
escolher. O raio de alcance da atração ou da repulsão também pode ser
variável conforme a vontade do usuário.
71.Audição Absoluta é o poder de ouvir tudo o que acontece, não importa
o quão longe e não importa as condições. É um sub-poder de Sentidos
Absolutos. O usuário não se limita apenas à faixa média de audição
melhorada, eles podem ouvir tudo o que acontece no mundo, ou toda a
galáxia, ou mesmo o universo inteiro. Eles podem fazer mais do que
apenas ouvir tudo o que acontece, eles podem até ouvir os pensamentos
de qualquer pessoa e de todos, além de poder ignorar o próprio tempo e
ouvir o passado e o futuro.
72.Aura Curativa é a capacidade de gerar uma aura capaz de restaurar a
vitalidade e a energia de indivíduos afetados por ela. É uma variação de
Geração de Aura e da Geração de Campo de Efeito. Oposta à Aura
Prejudicial. O usuário pode gerar e emanar uma aura capaz de restaurar a
saúde e renovar a energia vital de indivíduos que estejam em seu raio de
alcance, curando ferimentos em seus corpos e eliminando quaisquer
traços de danos. Além disso, a aura emanada por ele pode erradicar

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impurezas, tais como veneno, infecções, doenças e toxinas. Em níveis
mais altos de poder, o usuário pode até mesmo curar a mente e o espírito
d os que são envolvidos por sua aura.
73. Aura Cósmica é poder de rodear-se com energia cósmica. É uma
técnica de Manipulação de Energia Cósmica e uma variação de Geração
de Aura. O usuário pode liberar e rodear-se com energia cósmica, o que
pode fazer com que os outros se submetam a ele.
74. Aura de Amor é o poder de gerar uma aura de amor. É um sub-poder
da Manipulação do Amor e uma variação da Aura Emocional. O usuário
pode gerar a aura do amor que pode amplificar/induzir a paixão nos seres
dentro de sua aura e ganhar o poder das emoções.
75.Aura de Ar é poder de rodear-se com ar. É uma técnica da Manipulação
do Ar e uma variação de Aura Elemental. O usuário pode liberar e
rodear-se com ar para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente
tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura
também pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como
velocidade, força e durabilidade.
76. Aura de Areia é capaz de rodear-se com areia. É uma técnica de
Arenocinese e uma variação de Aura de Terra. O usuário pode liberar e
rodear-se com areia para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente
tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura
também pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como
velocidade, força e durabili dade.
77.Aura de Calor é poder de rodear-se com calor. É uma técnica de
Manipulação de Calor e uma variação de Aura Elemental. O usuário
pode liberar e rodear-se com calor para fins defensivos e/ou ofensivos,
possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias
habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos
aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
78. Aura de Chamas Elétricas é poder de rodear-se com eletricidade e
fogo. É a combinação de Aura Elétrica e Aura de Fogo e uma variação de

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Aura Elemental. O usuário pode liberar e rodear-se com eletricidade e
fogo para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se
quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura também
pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como velocidade, força
e durabilidade.
79. Aura de Escuridão é poder de rodear-se com sombras ou trevas. É uma
técnica da Manipulação da Escuridão e uma variação da Aura Elemental.
Oposta à Aura de Luz. O usuário pode liberar e rodear-se com sombras
ou trevas para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se
quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura também
pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como velocidade, força
e durabilidade.
80.Aura de Fada é o poder de gerar uma aura de fada. É uma variação de
Geração de Aura. O usuário pode liberar e rodear-se com uma energia de
fada, para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se
quase intocável e concedendo-lhe várias habilidades. A aura também
pode conceder recursos físicos aprimorados, como força, velocidade e
durabilidade.
81.Aura de Fogo é poder de rodear-se com fogo. É uma técnica da
Manipulação do Fogo e uma variação de Aura Elemental. O usuário
pode liberar e rodear-se com fogo para fins defensivos e/ou ofensivos,
possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias
habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos
aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
82. Aura de Força Vital é a capacidade de rodear-se com a própria energia
vital. É uma técnica de Manipulação de Força Vital e uma variação de
Geração de Aura. O usuário é capaz de manifestar a energia de sua
própria força vital na forma de uma aura que pode servir para vários
usos, como usar a propulsão para levantar voo ou erguer-se em levitação
usando a mesma, por exemplo.

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83. Aura de Fumaça é o poder de rodear-se com fumaça. É uma técnica da
Manipulação de Fumaça e uma variação da Aura Elemental. O usuário
pode liberar e rodear-se com fumaça para fins defensivos e/ou ofensivos,
possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias
habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos
aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
84.Aura de Gelo é poder de rodear-se com gelo/frio. É uma técnica da
Manipulação do Gelo e uma variação de Aura Elemental. O usuário
pode liberar e rodear-se com gelo/frio para fins defensivos e/ou
ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes
várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos
aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
85. Aura de Insetos é o poder de rodear a si mesmo com insetos. É uma
variação de Manipulação de Insetos e de Geração de Aura. O usuário
pode liberar e rodear-se de insetos para fins defensivos e/ou ofensivos,
possivelmente se tornando quase intocável e concedendo-lhe várias
habilidades. A aura também pode conceder recursos físicos aprimorados,
como força, velocidade e durabilidade.
86. Aura de Loucura é o poder de gerar um campo de loucura ao redor do
usuário. É um sub-poder da Manipulação da Loucura e uma variação de
Geração de Campo de Efeito e Geração de Aura. Os usuários carregam
uma aura de loucura e insanidade, o que lhes permite enlouquecer os
outros e criar barreiras de energia da loucura. Os usuários podem obter
mais poder da loucura das pessoas e expandir sua a ura em uma maior
área.
87. Aura de Luz é o poder de rodear-se com luz. É uma técnica da
Manipulação da Luz e uma variação de Aura Elemental. Oposta à Aura
de Escuridão. O usuário pode liberar e rodear-se com luz para fins
defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e
concedendo-lhes várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário
recursos físicos aprimorados, como velocidade, for ça e durabilidade.

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88. Aura de Planta é o poder de absorver e/ou rodear-se de energia vital de
plantas. É uma técnica de Manipulação de Plantas e uma variação de
Aura Orgânica. O usuário pode absorver e rodear-se com energia das
plantas a seu redor para fins defensivos, curativos e/ou ofensivos,
concedendo-lhes várias habilidades, como Superforça e Supervelocidade.
89. Aura de Radiação é o poder rodear-se de radiação. É uma técnica de
Manipulação de Radiação e uma variação de Aura Elemental. O usuário
pode liberar e rodear-se com radiação para fins defensivos e/ou ofensivos,
possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias
habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos
aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
90. Aura de Raiva é a capacidade de gerar uma aura de raiva. É um sub-
poder da Manipulação da Raiva e uma variação da Aura Emocional. O
usuário pode gerar uma aura de ira que pode amplificar/induzir a raiva
em seres dentro de sua aura e obter o poder das emoções.
91. Aura de Terra é o poder de rodear-se com terra. É uma técnica da
Manipulação da Terra e uma variação de Aura Elemental. O usuário
pode liberar e rodear-se com terra ou materiais terrosos para fins
defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e
concedendo-lhes várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário
recursos físicos aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
92. Aura de Velocidade é poder de rodear-se com energia de velocidade. É
uma técnica de Manipulação de Velocidade e uma variação de Geração
de Aura. O usuário pode se cercar de uma aura de velocidade, o que
permite que eles se mova mais rápido e aumente sua energia
cinética/outras propriedades relacionadas à velocidade, tornando-o uma
força destrutiva, seja ela em movimento ou não.
93. Aura de Veneno é poder de rodear-se com veneno. É uma técnica de
Manipulação de Veneno e uma variação de Aura Orgânica. Os usuários
dessa habilidade são capazes de se cercar de uma matéria tóxico. O
usuário poderia aprimorar sua força, causar dano corrosivo nas outras

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pessoas e até perfurar buracos em paredes. Eles também podem ser a aura
como um escudo, se os outros chegarem mais perto, el es serão mais
envenenados.
94. Aura de Água é poder de rodear-se com água. É uma técnica de
Hidrocinese e uma variação de Aura Elemental. O usuário pode liberar e
rodear-se com água para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente
tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura
também pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como
velocidade, força e durabilidade.
95. Aura Desintegradora é a capacidade de gerar e rodear-se com uma aura
que desintegra tudo ao seu redor. É a combinação de Desintegração e da
Geração de Aura. O usuário é capaz de gerar ao seu redor uma aura que
desintegra qualquer tipo de matéria que ele escolher dentro de um
determinado raio de alcance, que varia conforme a sua vontade. Os
átomos dos corpos dos alvos afetados pelo raio de alcance da aura
perdem a conexão e se separam instantaneamente, fazendo com que os
alvos desapareçam sem deixar qualquer rastro visível. O usuário também
pode gerar essa mesma aura sem selecionar nenhum alvo em específico,
tornando o poder ainda mais perigoso e destrutivo. Não obstante, a aura
ainda pode ser utilizada defensivamente, pois ataques à distância
compostos por matéria, como tiros de arma de fogo, serão
automaticamente desintegrados antes que atinjam o usuário.
96.Aura Digital é poder de rodear-se de dados digitais. É uma técnica de
Manipulação de Dados e uma variação de Geração de Aura. O usuário
pode liberar e cercar-se com dados digitais para propósitos defensivos e
ofensivos, possivelmente se tornando quase intocável e concedendo-lhes
várias habilidades. As auras também podem aprimorar capacidades
físicas do usuário, como velocidade, força e resistência.
97.Aura Divina é poder de rodear-se com energia divina. É uma técnica de
Manipulação de Força Divina e uma variação de Geração de Aura. O

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usuário pode liberar e rodear-se com energia divina, o que pode fazer
com que os outros se submetam a ele.
98. Aura Elemental é poder de rodear-se com elementos. É uma técnica da
Manipulação Elemental e uma variação da Geração de Aura. O usuário
pode liberar e rodear-se com elementos para fins defensivos e/ou
ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes
várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos
aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.
99.Aura Elétrica é o poder de rodear-se com eletricidade. É uma técnica da
Manipulação de Eletricidade e uma variação da Aura Elemental. O
usuário pode liberar e rodear-se com eletricidade para fins defensivos
e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e
concedendo-lhes várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário
recursos físicos aprimorados, como velocidade, for ça e durabilidade.
100. Aura Emocional é a capacidade de gerar uma aura de energia
emocional. É a combinação de Manipulação de Emoções e Geração de
Aura. O usuário pode gerar uma aura de energia emocional que pode
amplificar/induzir emoções em seres dentro de sua aura e obter poder
vindo das emoções.
101. Aura Gravitacional é poder de rodear-se com gravidade. É uma
técnica de Manipulação da Gravidade e uma variação de Geração de
Aura. O usuário pode se cercar de gravidade repelindo ou atraindo
qualquer coisa que toque. Ao repelir ataques e objetos, o usuário pode
ser um tanque ambulante. Alguns usuários podem criar uma órbita
moderada em torno deles.
102. Aura Magnética é o poder de rodear-se com magnetismo. É uma
técnica da Manipulação Magnética e uma variação da Aura Elemental. O
usuário pode liberar e rodear-se com magnetismo para fins defensivos
e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e
concedendo-lhes várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário
recursos físicos aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.

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103. Aura Mágica é o poder de cercar-se com algum tipo de magia ou
elemento mágico. É uma técnica da Magia e uma variação da Geração de
Aura. Oposta à Aura de Anti-Magia. O usuário pode se cercar de
elementos mágicos ou de vários tipos de magia. A aura também possui
propriedades mágicas imensamente fortes que podem ser vantajosas para
o usuário dependendo do tipo de magia que ela exerce, permitindo ao
usuário ganhar força com o respectivo elemento da mesma.
Coincidentemente, dependendo do tipo de magia que o usuário possui,
a aura mágica pode parecer com seu poder. O usuário também é capaz de
aumentar a força de sua aura a partir de feitiços, encantamentos ou até
elementos mágicos.
104. Aura Nojenta é o poder, também como capacidade de projetar
uma aura de aspereza e desgosto. Variação de Projeção de Campo de
Efeito e Geração de Aura. O usuário pode manifestar uma aura de nojo e
inquietação, os alvos podem sentir nojo e desgosto ao pegarem,
presenciarem, ou sentirem efeito dessa aura.
105. Aura Orgânica é poder de rodear-se com material orgânico. É
uma técnica de Manipulação Orgânica e uma variação de Geração de
Aura. O usuário pode liberar e envolver-se em material orgânico para
propósitos defensivos e/ou ofensivos, tornando-se quase intocável e
concedendo-lhes várias capacidades dependendo do material orgânico.
As auras também podem melhorar as capacidades físicas do usuário
como velocidade, força e resistência.
106. Aura Psíquica é poder de rodear-se com energia psíquica. É uma
técnica de Manipulação Psiônica e uma variação de Geração de Aura. O
usuário pode liberar e rodear-s e com energia psíquica.
107. Aura Tecnológica é o poder de rodear-se com construções
mecânicas/tecnologia. É uma técnica de Manipulação de Tecnologia e
uma variação de Geração de Aura. O usuário pode liberar e cercar-se com
construções mecânicas/tecnologias para fins defensivos e/ou ofensivos,
tornando-se quase intocável e concedendo-lhe várias habilidades

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dependendo da tecnologia. A aura também pode melhorar as
capacidades físicas do usuário, como vel ocidade, força e resistência.
108. Aura Temporal é poder de rodear-se com energia temporal. É
uma técnica de Manipulação de Energia Temporal e uma variação de
Geração de Aura. O usuário pode liberar e rodear-se com energia
temporal.
109. Ausência de Alma é o poder de não possuir alma ou espírito em
seu corpo ou forma física. É uma variação da Existência Paradoxal. O
usuário não possui alma ou seu equivalente espiritual, essencialmente
tornando-o sem emoção e até imortal, já que diz-se que uma pessoa
precisa de uma alma para ter um grau de mortalidade em primeiro lugar.
Um indivíduo sem sua alma não possui emoções ou sentimentos para
conter seus "instintos sombrios", tornando-o um excelente assassino. O
usuário não pode ser rastreado por meios místicos devido à falta de uma
essência espiritual. O usuário não pode ser influenciado pelos poderes do
Céu ou do Inferno e é imune aos efeitos da Manipulação de Almas,
Necromancia, Absorção de Almas, Remoção de Almas ou Concessão
por Contrato.
110. Ausência de Cérebro é o poder de não ter cérebro. É um sub-
poder da Fisiologia Defunta. Oposta ao Múltiplos Cérebros. O usuário
não possui um cérebro ou tem um completamente não-funcional,
tornando-os imunes à traumas de cabeça ou então aos poderes que
afetam a mente e /ou o cérebro.
111. Ausência de Forma é o poder de não possuir uma forma
permanente. É uma variação da Oniforma. Não deve ser confundida
com a Transcendência de Forma. O usuário não possui uma forma
permanente e é inconstante, ou seja, suas características físicas estão
sempre mudando. Ele pode mudar sua forma para se transformar em
qualquer coisa, dispersar-se e reformar-se à vontade. Além disso, também
pode se desviar de ataques ao se dispersar, simulando uma espécie de
intangibilidade.

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112. Ausência de Ossos é o poder de não ter ossos no corpo. O
usuário não possui ossos ou estruturas ósseas em seu organismo, o que
pode torná-lo altamente flexível. Muitas vezes, o esqueleto, se o usuário
possuir um, é constituído por outro material, como cartila gem.
113. Ausência de Rosto é o poder de não ter características faciais.
Oposta à Múltiplas Faces. O usuário não possui nenhuma característica
facial, embora ele possa agir como se tivesse; como poder ver sem olhos
ou poder falar sem uma boca. Ele pode ser capaz de realizar proezas que
de outra forma não poderia (por exemplo, não precisar respirar) devido à
falta das ditas características faciais.
114. Auto-Adaptação é o poder de se selecionar adaptações a si
mesmo. Combinação de Auto-Transcendência e Adaptação Reativa.
Técnica de Domínio Pessoal. Variação de Adaptação Absoluta. O
usuário pode se adaptar a praticamente qualquer tipo de
coisa/alvo/estrutura que ele possa enfrentar por base de seu comando
baseado na vontade sobre seu corpo para que se adapte. Este poder
também é reativo por sua natureza, uma vez que o usuário não seja
submetido a quaisquer dos limites de sua adaptação, quer a condição de
seu ambiente exija ou não que o usuário ganhe habilidades específicas
que estão associadas à necessidade de sobrevivência ou à extensão e
velocidade de sua adaptações.
115. Auto-Detonação é a capacidade de se auto-detonar, causando
uma enorme explosão no local onde estiver. O usuário pode fazer com
que seu corpo se torne uma espécie de bomba, causando uma explosão
cuja magnitude pode variar, indo desde um nível de destruição
razoavelmente pequeno a uma grande liberação de energia equivalente a
uma explosão nuclear. Dependendo de sua resistência física e da
intensidade da explosão, ele pode ou não sobreviver à mesma.
116. Auto-Manipulação de Origem é o poder de manipular a própria
origem. É um sub-poder da Existência Absoluta e da Manipulação de
Origem, bem como uma técnica do Controle Pessoal Absoluto. O

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usuário pode manipular sua própria origem: seu nascimento, os eventos
que levaram à sua origem, sua forma, como ganhou seus poderes e
habilidades, entre muitas outras coisas, que ele escolheu como suas,
independentemente das influências externas. Basicamente, esse poder
permite que o usuário tenha soberania indiscutível sobre cada aspecto da
sua existência, tanto que todo o seu ser não responde a m ais ninguém,
salvo a si próprio.
117. Auto-Ressurreição é o poder de ressuscitar a si próprio após a
morte. É um sub-poder da Ressurreição. O usuário é capaz de se reviver
após ser morto, seja imediatamente após a morte ou após ter passado
algum tempo, fazendo com que poderes como a Indução de Morte sejam
inúteis c ontra ele a longo prazo.
118. Auto-Sustento é o poder de reduzir ou não sentir necessidades
físicas humanas. O usuário sentirá necessidades físicas bastante reduzidas
ou terá completa ausência delas, incluindo a necessidade de comer,
beber, evacuar excrementos, dormir ou descansar e até mesmo respirar e
se adaptar às condições de temperatura ao seu redor, podendo sobreviver
plenamente, permanecendo imóvel ou não, sem os efeitos negativos que
essa escassez normalmente traria.
119. Autoridade do Autor é o poder de ser o Autor da Existência,
podendo manipular, criar, moldar e fazer o que desejar. É uma expressão
narrativa da Onipotência. Oposto à Personificação do Leitor. O usuário
pode ter o controle absoluto em todos os sentidos da existência, podendo
mudar os aspectos desta existência como a natureza, o espaço, o tempo, a
história ou o destino conforme ele deseje. Com esse poder, o usuário
pode reescrever a sua própria história ou o destino das pessoas que ele
deseja, e portanto, nenhuma regra ou efeito é aplicada sobre ele, já que é e
le que dita o que ocorre, ocorreu ou vai ocorrer.
120. Banimento é o poder de banir um objeto ou ser de um lugar
específico. É o oposto da Conjuração. O usuário pode banir um objeto
ou ser de um lugar específico para um determinado lugar/área que

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escolher, ou para a área que o alvo está mais conectado, no caso de seres
convocados em seu plano de existência.
121. Banimento Absoluto é o poder de banir sem limites qualquer
coisa. Versão perfeita de Banimento. Oposto à Invocação Absoluta. O
usuário pode banir tudo e qualquer coisa que ele desejar banir, seja
objeto inanimado, poderoso ou até mesmo uma entidade, com
quaisquer características de níveis, e de qualquer lugar, ou em qualquer
lugar. O usuário pode banir de uma dimensão, realidades, linhas
temporais, pontos de existência, no tempo, e etc. Até mesmo do
Oniverso completamente.
122. Banimento Divino é a capacidade de banir seres ou
manifestações divinas/transcendentes de ou para um determinado local.
É uma variação do Banimento. Oposto à Invocação de Deuses. O
usuário é capaz de banir uma ou todas as divindades, criaturas ou
manifestações de poder com características divinas de um local ou para
um local, seja através de uma barreira ou da imposição de um selo
mágico/divino, impedindo a sua saída ou o seu retorno. Ele pode
aprisioná-los no lugar que desejar ou em lugares que tenham algum tipo
de conexão com eles, os tornando meros prisioneiros apesar do fato de
possuírem poderes divinos. Em alguns casos, no ato do banimento, esses
poderes divinos podem até mesmo ser removidos do alvo.
123. Beijo do Amor Verdadeiro é o poder de superar forças externas
com um beijo entre dois amantes. É uma variação do Empoderamento
do Amor.O usuário pode romper quaisquer forças externas, incluindo
magias/maldições/etc. Com um beijo compartilhado entre dois amantes.
Por exemplo, se uma pessoa é amaldiçoada em um sono profundo, um
beijo de amor verdadeiro retornará a consciência dessa pessoa. Esse poder
funciona basicamente em qualquer tipo de pessoa independente da
orientação sexual ou idade, contanto que os amantes sintam um amor
verdadeiro um pelo outro. Em casos raros, o beijo do amor verdadeiro

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não precisa estar nos lábios ou entre os amantes (como entre um pai e
uma criança).
124. Beijo Mortal é o poder de ser capaz de matar indivíduos através
de beijos. É uma variação de Indução de Morte. É o oposto ao Beijo
Curativo. O usuário pode matar com um único beijo, usando meios
variados.
125. Bestiário Mítico é o poder de usar as habilidades de uma
criatura mítica. É uma variação da Fisiologia Mítica e da Transformação
em Fera. O usuário desse poder é ou pode se transformar em qualquer
uma das bestas mencionadas em quaisquer contos mitológicos. Neste
caso, o poder serve para todos os seres míticos que não possuem forma
humanoide ou habilidade de assumir uma enquanto permanecem em
sua forma "animal", ou cuja habilidade de se transformar em um animal é
explicitamente seu poder.
126. Bio-Metamorfose é o poder de se transformar em qualquer ser
vivo. É uma variação da Metamorfose. O usuário pode se transformar em
qualquer ser vivo (por exemplo plantas, animais, bactérias e etc),
possivelmente incluindo máquinas vivas.
127. Bioluminescência é o poder de produzir e emitir luz a partir de
seu próprio corpo. É uma variação da Geração de Luz. O usuário pode
gerar bioluminescência, ou seja, produzir e emitir luzes oriundas de seu
próprio corpo através de reações químicas. Com isso, ele pode se tornar
uma fonte viva de luz, podendo obter vantagens em ambientes mais
escuros.
128. Cabelo de Cobra é o poder de ter cabelos com cobras vivas. O
usuário tem ou pode transformar seus cabelos em cobras vivas, muitas
vezes venenosas.
129. Cabelo Preênsil é a capacidade de usar os próprios cabelos para
manusear objetos. É um sub-poder da Manipulação do Cabelo e uma
variação da Preensibilidade. O usuário pode fazer com que seus cabelos
se estiquem para alcançar e agarrar objetos, agindo como mãos extras.

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Além disso, ele pode usar seus cabelos como armas em combate,
podendo golpear alvos de diversas formas.
130. Campo de Negação de Magia, é o poder de criar ou demarcar
um campo ou terreno onde a Magia seja completamente negada, não
sendo possível utilizá-la. Esse poder é uma habilidade da Anti-Magia, é
uma técnica da Negação de Magia. O usuário deste poder pode demarcar
determinada área para que esta se torne um verdadeiro campo de
negação mágica, onde qualquer tentativa de usar magia será frustrada, e,
dependendo da força do usuário, poderá até mesmo anular as
propriedades mágicas de qualquer objeto, ou palavras mágicas.
131. Camuflagem é o poder de se adaptar a qualquer cor ou textura.
O usuário é capaz de manipular a própria coloração para conseguir
passar despercebido.
132. Camuflagem de Calor Corporal é o poder de ocultar as
emissões de calor corporal. É a combinação de Camuflagem e
Manipulação de Temperatura Corporal. Não confundir com
Invisibilidade Térmica. O usuário pode camuflar o calor do corpo e
outras emissões, deixando-o invisível para equipamentos de de tecção
térmica.
133. Canção Mortal é o poder de matar indivíduos através da
emissão de sons. É a combinação de Indução de Morte e Geração de
Ondas Sonoras. O usuário pode causar a morte emitindo o som, seja ele
originário de sua voz ao dialogar ou produzi do por instrumentos
musicais.
134. Capacidade Mental Absoluta é o poder de possuir atributos
mentais ilimitados. É um sub-poder da Condição Absoluta. Os atributos
mentais do usuário estão no pico absoluto, muito superiores aos de todos
os outros seres em seu universo, mesmo aqueles com capacidades
mentais sobrenaturais.
135. Carisma Sobrenatural é a capacidade de possuir um carisma
incrivelmente poderoso. É um sub-poder da Condição Sobrenatural e a

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versão avançada do Carisma Melhorado. Os usuários possuem um
imenso carisma que transcende as limitações mortais, permitindo que
eles influenciam praticamente qualquer um, bem como comunidades
inteiras, para sua causa e serviço, sem qualquer esforço, cativando pessoas
com sua quase irresistível atração fazendo as pessoas terem um desejo
primordial de fazer parte de seu mundo e contribuir para sua realização.
O poder aplica-se igualmente a praticamente qualquer espécie senciente,
incluindo seres sobrenaturais, e pode até inspirar lealdade em entidades
que são normalmente incapazes dela. Embora o poder não possa
diretamente vencer a vontade e os valores dos outros, suas habilidades
persuasivas são tão poderosas que podem convencê-los de qualquer
coisa.
136. Cauda Preênsil é a habilidade de possuir uma cauda afiada e
retrátil que pode servir tanto para ataque quanto para defesa. É uma
variação de Preensibilidade, Manifestação de Cauda e Armamento
Natural. O usuário possui uma cauda sobre qual tem total controle,
podendo usufruir dela para inúmeras utilidades, como fixar-se em
superfícies, tais como em árvores ou em divisórias, através dela. A cauda é
bem resistente, podendo carregar objetos pesados e destroná-los. Seus
ataques são bem destrutíveis e os danos são consideráveis. Sua
extremidade ainda passa a ser afiada, causando mais danos ao oponente.
No auge de seus poderes, outras causas podem ser criadas, tão fortes
quanto a primeira.
137. Chamada de Armas é o poder de chamar armas até o usuário.
É um sub-poder do Armamento Empático, da Invocação de Armas e da
Manipulação de Armas. O usuário pode chamar sua arma de volta para
ele, caso se separem dela.
138. Chamada de Raios é um poder que permite ao usuário
convocar raios e relâmpagos. É um sub-poder da Manipulação do Clima
e uma técnica da Eletrocinese. O usuário é capaz de convocar raios e
relâmpagos diretamente do céu e fazê-los cair em uma determinada área.

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Ele pode chamar relâmpagos que emitam fortes luzes cegantes e atingir
os inimigos diretamente com seus raios, eletrocutando-os, causando-os
paralisia ou, em caso de raios muito fort es, levá-los à morte.
139. Ciberpotência é o poder de ser Todo-Poderoso em um espaço
virtual, ou um ciberespaço/realidade simulada. Variação de Onipotência.
O usuário possui o uso de vastas habilidades e superpoderes que podem
acabar eventualmente elevando à uma posição semelhante a um Deus na
realidade virtual, ou uma divindade no mundo real. O usuário passa a
manipular a realidade de um ciberespaço livremente e absolutamente
sem limites. O poder ilimitado de um usuário de Ciberpotência pode
acabar de alguma forma estendendo além da realidade virtual, e
vinculando seu poder para o mundo real. Apesar de que após isto, o
usuário passará a manipular a realidade em uma escala virtualmente
onipotente.
140. Ciência Absoluta é o poder de usar a ciência no seu estágio
Onipotente de poder. É a variação científica da Ultipotência, assim como
a forma absoluta da Transcendência Científica e Divindade Física.
Oposta à Magia Absoluta. O usuário pode manipular e entender um
nível de ciência/conhecimento que somente um ser onipotente
possuiria. A Ciência Absoluta permite que o usuário atinja resultado sem
limite e além da impossibilidade, sendo o próprio poder tão avançado e
complexo que não pode ser medido ou equiparado a qualquer outra
coisa, muito menos compreendido. O usuário, em alguns de seus casos
pessoais, pode utilizar esse tipo de ciência para melhorar ou conceder
outros poderes ultipotentes/onipotentes que podem distorcer, romper
ou até mesmo reescrever todas as leis da física de seu ambiente, criar
multiversos, realidades e o universo; proezas que estão além até mesmo
de níveis divinos da ciência. Por sua última análise, o usuário possui
todos os seus meios inteiramente ilimitados em sua disposição ao exercer
conhecimento absoluto em qualquer parte dos ramos científicos,
compartilhando uma leve semelhança com o conceito da Ultipotência, já

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que ambos permitem alcançar todo e qualquer feito impossível e
improvável, mas necessitando de conhecimento em suas mentes para que
o uso deste poder seja supremamente eficaz.
141. Clarividência é o poder de obter informações sobre algo que já
aconteceu, está acontecendo, ou vai acontecer. É uma variação da
Percepção Extrassensorial. O usuário pode obter informações sobre um
objeto, pessoa, a localização física ou evento que aconteceram, estão
acontecendo, ou vão acontecer. Estas informações podem vir na forma
de visão simples, ou presença. Caso seja por presença, o personagem
aparece na época/local invisível e intangível, tendo liberdade de se mover
dentro de um espaço definido. Se for pela visão o personagem pode ter
instantaneamente consciência do que aconteceu, ou pode ser preciso
expor a visão de alguma maneira, por exemplo, através de pinturas ou
esculturas. Neste caso a habilidade de "Reprodução artística" também faz
parte desta habilidade, funcionando apenas para cenários vistos com a
visão remota ou então podem vir em forma de sonhos.
142. Clonagem é o poder de replicar a si mesmo ou outros
indivíduos e/ou objetos. O usuário é capaz de multiplicar um objeto, a si
mesmo ou até outros seres vivos.
143. Clonagem Imortal é o poder de burlar a morte ao transferir
sua mente e/ou sua alma para clones. É uma variação da Imortalidade. O
usuário é capaz de burlar a morte transferindo sua própria mente e/ou
alma para um clone. Com isso, ele é capaz de obter um tempo de vida
indefinidamente extensível (bem como juventude eterna, caso realize a
transferência para clones mais jovens) e a possibilidade de retornar à vida
sempre que necessário, adquirindo uma forma artificial de imortalidade.
144. Clonagem Regenerativa é o poder de regenerar as partes do
corpo em corpos inteiros. É a combinação de Regeneração Celular
Instantânea e Clonagem. Não deve ser confundido com Regeneração
por Replicação. Os usuários possuem uma regeneração extrema,
permitindo que eles não apenas se recuperem de qualquer ferida quase

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que instantaneamente, mas até regenerem partes separadas do corpo em
corpos inteiros, cada um tão poderoso quanto o original. Esta tremenda
força vital geralmente está associada a algum tipo de imortalidade
biológica, todos os corpos podem estar conectados em uma mente única.
145. Clones de Velocidade é o poder de se replicar usando
velocidade. É a combinação de Clonagem e Velocidade Melhorada. O
usuário pode utilizar alta velocidade para criar uma imagem sólida,
realista o suficiente para realmente atacar o oponente. Em outras
palavras, pode mover-se rápido o suficiente para estar em mais de um
lugar ao mesmo tempo.
146. Comando Absoluto é o poder de impor comandos absolutos
sobre qualquer existência, mesmo a própria realidade. É uma variação da
Mudança Absoluta. O usuário pode impor comandos irresistíveis sobre
qualquer tipo de existência, natural e sobrenatural, viva e não-viva.
Embora os comandos geralmente sejam falados, as intenções do usuário
são o que realmente importa. Eles podem impor comandos complexos
com uma única palavra, através de um gesto específico ou um simples ato
de vontade, dobrando sem dúvida qualquer coisa e tudo para sua
vontade.
147. Combate Absoluto é o poder de alcançar o patamar máximo de
proficiência em combate. É a forma absoluta do Combate Melhorado e
uma variação do Zênite. Os usuários da habilidade alcançaram o mais
alto nível de proficiência em combate (armados e desarmados) e são
capazes de realizar feitos super-humanos / sobrenaturais além dos limites
normais. Os mestres dessa habilidade adquiriram um estado de equilíbrio
mental, físico e espiritual, tornando-os capazes de derrotar inimigos
somente com sua mera presença. Suas habilidades são completamente
inigualáveis por quem veio antes ou quem virá depois, tornando-os um
dos adversários mais poderosos e uma força a ser contada.
148. Combate Mágico é o poder de usar magia em conjunto com
técnicas de luta. É um sub-poder da Condição Magicamente Melhorada

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e da Magia de Combate. O usuário tem a habilidade de usar a magia para
combates de luta tanto físicos (Corpo a Corpo) como a distância,
lançando energia mágica/arcana nos alvos. Alguns usuários podem criar
armas mágicas como espadas, arco e flecha, escudos etc, e usa-las para
atacar seus alvos ou se defenderem de seus ataques, outros usam a
própria energia mágica para lançar rajadas de energia mágica nos alvos,
assim podendo ataca-los fisicamente com sua força mágica (corpo a
corpo) ou a distância. A criação de armas e o dano das rajadas de energia
mágica dependem do quão é o nível de poder do usuário, podendo com
que os seus danos de ataques mágicos podem causar muitos danos a
ponto de q uebrar até mesmo a defesa do inimigos.
149. Combate Telecinético é a capacidade de usar um estilo de luta
que combina telecinese e ataques físicos. É um sub-poder da Telecinese
Tátil, uma técnica da Telecinese e uma variação do Combate Psiônico. O
usuário é capaz de combinar perfeitamente ataques telecinéticos e físicos
para criar uma forma única de combate. Ele pode usufruir de todas as
capacidades de sua telecinese sem perder a compostura no combate
corpo-a-corpo, alternando livremente entre os dois tipos de ataque em
alta velocidade, incrementando seus atributos físicos ou até mesmo
utilizando a telecinese para manejar suas armas sem o uso das mãos,
tornando o alcance de seus golpes bem maior.
150. Comida Hipnótica é a capacidade de hipnotizar com comida.
É uma técnica de Hipnose e Trofícinese. O usuário é capaz de hipnotizar
outras pessoas com comida.
151. Compressibilidade é o poder de comprimir o próprio corpo. É
um sub-poder da Elasticidade. Oposta à Expansibilidade. O usuário pode
se comprimir de forma elástica, permitindo que ele compacte e
comprima o próprio corpo em tamanhos e formas menores.
152. Comunicação Alienígena é a capacidade de falar qualquer
idioma alienígena. É uma variação de Omnilinguismo. O usuário é capaz
de decodificar escritas e se comunicar com as línguas alienígenas.

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153. Comunicação Alternativa é o poder de se comunicar através
de meios alternativos, únicos ou não-padronizados. Oposta ao
Onilinguismo. O modo de comunicação e linguagem do usuário é tão
radicalmente diferente e/ou alienígena que pode ser fisicamente
impossível de entender ou até ouvir, e muito menos reproduzir por
pessoas de fora. Seu método de comunicação pode não ser somente não-
verbal, mas também inteiramente exclusivo dele ou de sua espécie, como
por exemplo comunicar-se através de vários fenômenos naturais, meios
sobrenaturais ou metafísicos e/ou mesmo métodos que são
verdadeiramente abstratos (como sonhos ou memórias) ou que não
tenha nenhuma base no mundo físico e tangível. O usuário também
pode ser capaz de ocultar/disfarçar seu método de comunicação para que
ninguém que não seja da sua própria espécie possa entender ou falar co
m ele, a menos que o usuário escolha que sim.
154. Comunicação Animal é o poder de decifrar as comunicações
entre animais e de poder falar com eles. É uma variação de
Omnilinguismo. Os animais ainda terão seu livre-arbítrio, então o poder
não pode ser confundido com Manipulação Animal. O usuário é capaz
de compreender a linguagem ou emoções de formas de vida animal. Esta
habilidade é bastante incomum e multifacetada. Algumas variações são
baseadas em magia, enquanto outras são talentos naturais ou poderes
mentais, semelhante à Telepatia (mas limitada aos animais). Ás vezes a
comunicação é imitando sons de animais, como o latido de um cachorro.
Os usuários são normalmente mostrados usando suas habilidades em sua
língua nativa, em um idioma animal, ou mesmo mental mente sem
qualquer palavra falada.
155. Comunicação Eletrônica é a capacidade de interagir com
aparatos tecnológicos ao gerar e interpretar transmissões eletrônicas,
digitais e de rádio. É uma técnica da Manipulação de Tecnologia e uma
variação do Onilinguismo. O usuário é capaz de se conectar
mentalmente a diversas formas de tecnologia ao perceber, entender,

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controlar e gerar transmissões eletrônicas, digitais e de rádio com/sem
acesso a qualquer fonte padrão de comunicação, podendo interagir com
computadores, manipular vídeos e frequência s de rádio, entre outras
capacidades.
156. Comunicação Vegetal é, como seu nome sugere, a capacidade
de se comunicar com as plantas e com toda a vida vegetal. É um sub-
poder da Manipulação de Plantas e uma variação do Onilinguismo. O
usuário pode compreender e falar com toda e qualquer forma de vida
vegetal, podendo estabelecer comunicações com flores, árvores, frutas,
legumes, pólen ou vários outros tipos de planta. Seja por meio de diálogo
verbal, por métodos telepáticos de comunicação ou até mesmo pelo
contato físico, ele pode conversar plenamente com as plantas, tornando
possível obter informações sobre quaisquer acontecimentos e situações
que elas tenham "presenciado", independente da distância, como o
paradeiro de um indivíduo, a exi stência de um determinado local, etc.
157. Concessão de Imortalidade é o poder de conceder a
imortalidade aos outros. É um sub-poder da Manipulação de
Imortalidade e uma variação da Concessão de Superpoderes. Oposto à
remoção de imortalidade. O usuário possui a capacidade de conceder a
outros indivíduos o dom da imortalidade em qualquer uma de suas
formas, seja para simplesmente paralisar seu envelhecimento ou para
torná-lo imortal a nível absoluto.
158. Concessão de Invulnerabilidade é a capacidade de tornar os
outros imunes a dano físico. É uma variação de Concessão de
Superpoderes. O usuário pode tornar seres e/ou objetos imunes a danos
e ferimentos e assim a ameaças físicas.
159. Concessão de Magia é, como seu nome sugere, a capacidade
de conceder poderes mágicos a outros indivíduos. É uma variação da
Concessão de Superpoderes. O usuário é capaz de oferecer a posse, o
acesso e o domínio de poderes mágicos diversos a qualquer pessoa,
mesmo que ela não possua desejo ou experiência para usá-los. Ele pode

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conceder controle sobre formas de magia específicas ou sobre a magia de
forma geral, além de determinar o nível de poder adquirido pelo alvo ou
se sua posse sobre eles ser á permanente ou temporária.
160. Concessão de Semi-Onipotência é o poder de conceder semi-
onipotência ou habilidades quase onipotentes em outros indivíduos. É
uma variação de Concessão de Superpoderes. Não deve ser confundido
com Ascensão Todo-Poderosa, pois esse afeta somente a si mesmo ao
invés de outros. O usuário pode conceder Semi-Onipotência ou
habilidades semi-onip otentes à outras pessoas.
161. Concessão de Superpoderes é o poder de conceder super
poderes a outros indivíduos. É oposta à eliminação de Superpoderes. O
usuário pode dar super poderes a outras pessoas, seja permanente ou
temporariamente.
162. Condição Absoluta é o poder de possuir habilidades físicas e
mentais em um nível absoluto. É um sub-poder da Perfeição, assim como
a forma suprema da Condição Melhorada. É a combinação do Corpo
Absoluto com a Capacidade Mental Absoluta. O usuário possui
condições mentais e físicas supremas. Sua força, velocidade, resistência e
intelecto são totalmente superiores a qualquer outro membro de sua
espécie, até mesmo aqueles com Condição Sobrenatural. Suas outras
habilidades, se forem aplicadas, também alcançam um nível absoluto.
163. Condição de Realidade é o poder de distorcer a realidade para
melhorar a própria condição mental e física. É a combinação de
Manipulação de Realidade com a Condição Absoluta. O usuário possui
uma condição além da lógica ou da razão, capaz de realizar proezas físicas
além da imaginação, como força ilimitada e velocidade infinita além de
qualquer medida racional ou científica. Habilidades mentais, como a
memória, também são infinitamente aumentadas sem limite aparente.
164. Condição Magicamente Melhorada é o poder de se
fortalecer através da influência de magia e de seres, objetos ou energia
mágica. O usuário, munindo-se de magia pura/energia mágica, portando

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um artefato mágico ou obtendo a graça de algum ser mágico, é capaz de
melhorar consideravelmente toda a sua fisiologia, obtendo não só
capacidades físicas muito superiores ao natural, como também outros
poderes, como a capacidade de voar usando magia, criar feitiços, etc.
165. Condição Sobrenatural é um poder que concede ao usuário a
capacidade de alcançar e permanecer em condições físicas e mentais
muito superiores ao nível natural. É uma forma superior à Condição
Melhorada e inferior à Condição Absoluta. Os usuários são brilhantes,
naturalmente superiores à sua raça porque suas capacidades vão além do
nível natural; Tornando-os imensamente mais fortes, mais rápidos,
reflexos estrondosamente ágeis, mais duráveis e inteligentes do que os
membros normais de suas espécies podem alcançar por qualquer método
de treinamento e permanecer a ssim com pouca ou nenhuma
manutenção.
166. Condição Telecineticamente Melhorada é a capacidade de
elevar suas condições físicas com o uso de influências telecinéticas. É um
sub-poder da Telecinese. O usuário, com o uso de telecinese, influencia
as capacidades físicas de seu corpo para elevá-las, adquirindo ou
simulando atributos sobre-humanos. Com isso, ele pode se tornar mais
forte, mais rápido, mais resistente e mais ágil, além de aprimorar
grandemente seu vigor, seus reflexos e sua capacidade de cura. Ele pode
escolher entre manter todos esses benefícios constantemente ativos ou
ativá-los somente quando julgar necessário.
167. Conexão Elemental é o poder de ter uma profunda conexão
física ou espiritual com os elementos. É uma variação da Empatia
Ecológica. Não deve ser confundida com a Fusão Elemental. O usuário
tem uma profunda conexão física ou espiritual com as várias forças
elementares da natureza, o que lhes permite compreender
profundamente o que os elementos podem fazer e como isso se aplica a
eles. Isso pode permitir que ele se comuniquem facilmente com os
elementos com os quais tem uma conexão profunda. Se houver alguma

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manipulação envolvida com esse poder, isso seria considerado mais
empático do que qualquer outra coisa.
168. Conforto de Almas é o poder de trazer alegria como
recompensa para as almas benignas. Oposto ao Tormento de Almas.O
usuário tem a capacidade de pagar o bem com o bem a seres bons como
recompensa, infligindo uma quantidade específica de felicidade e
conforto por um período de tempo indefinido devido a todo o bem que
os alvos cometeram, variando de um pouco de consolo a alegria completa
de todos os tipos. Às vezes esse poder vem como uma habilidade natural
para seres como anjos e Deus.
169. Congelamento é o poder de reduzir a energia cinética dos
átomos, diminuindo assim a temperatura. É um sub-poder de
Manipulação de Frio e da Manipulação do Gelo. Oposto à Geração de
Calor. O usuário pode reduzir a energia cinética dos átomos, que
significa tornar as coisas mais frias, variando de níveis ligei ramente frios
ao zero absoluto..
170. Conhecimento Enciclopédico é o poder de ter um inato
conhecimento enciclopédico. É um sub-poder da Inteligência
Melhorada e da Manipulação de Conhecimento. O usuário possui uma
vasta quantidade de informações e conhecimentos sobre todas as coisas,
eles têm conhecimento enciclopédico natural de coisas como ciência, o
universo, magia, mecânica/tecnologia, literatura, história, entre outros
assuntos. Todas as informações e conhecimentos, sejam naturais ou
sobrenaturais, podem ser totalmente entendidos por meio dessa
habilidade. Como o conhecimento é inato, nenhum estudo ou
experiência é necessário. O usuário pode adquirir mais conhecimento
por meios sobrenaturais (magia, psionismo, pactos, etc.) para aumentar
seu conhecimento já vasto. A quantidade e o limite de conhecimento
possuídos variam de acordo com o usuário: um usuário de baixo nível
pode ter apenas o domínio de um único campo, enquanto um usuário de

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alto nível pode alcançar a Consciência Cósmica ou mesmo a Semi-
Onisciência.
171. Conjuração é o poder de usar magia para convocar qualquer
coisa à sua presença, desde seres e objetos até elementos. É uma forma de
Magia e uma variação da Invocação. O usuário é capaz de utilizar uma
forma de magia capaz de trazer à sua presença qualquer coisa que ele
deseje ter por perto, usando-a em seu benefício. Ele pode conjurar seres
de diversas naturezas para ajudá-lo em combate ou fora dele (como
monstros, espíritos, demônios e divindades, por exemplo), objetos com
qualquer utilidade, elementos ou energia mágica para serem usados
como ataque ou defesa, portais para transitar entre locais, en tre outras
formas de uso.
172. Construção da Totalidade é o poder de criar toda a totalidade
e planejar minuciosamente cada um de seus eventos de forma
determinística. É um sub-poder da Onipotência e uma explicação
racional para a Onisciência. Oposta à Abolição da Totalidade. O usuário
dessa habilidade criou e determinou meticulosamente cada vida, morte,
evento, criação, destruição, ação e reação desde o início da totalidade até
o fim de tudo conhecido, desconhecido, imaginado ou esquecido. O
usuário determinou mecanicamente todas as coisas em um nível
supremo. Não há absolutamente nada que veio a acontecer ou que vá
acontecer que não tenha sido planejado por ele. Em outras palavras, o ser
que usa esse poder não presume, prediz ou “conhece” todos os eventos
instintivamente, mas sabe e tem conhecimento sobre tudo simplesmente
porque é ele quem os determinou.A natureza dessa habilidade não é
apenas criar e moldar a existência em um nível supremo; é planejar tudo
de uma forma que faça sentido. O usuário dessa capacidade sabe como
cada vida individual começou e ou começará, como foi e ou será vivida e
como inevitavelmente terminará - desde o menor e mais insignificante
organismo unicelular até a entidade cósmica mais complexa, o usuário
planejou e determinou todos eles. Eles sabem de absolutamente tudo,

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desde o funcionamento e destino de cada partícula existente até o
número de fótons que escapam de cada estrela. Novamente, eles sabem
dessas coisas não por conta da Onisciência ser algo inerente de seu ser por
alguma série de motivos, mas sim porque eles planejaram e colocaram
todos esses eventos em prática - tornando este poder uma espécie de
"proto-onisciência" através da criação de todas as coisas. Dessa forma esse
poder pode ser considerado uma versão racional da Onisciência, bem
como a versão totalmente funcional da Manipulação de Causalidade.
Através desse poder que seres inquestionavelmente supremos concebem
a criação e ordenação de uma continuidade como um todo , sendo então
uma forma deles em escrever uma história consistente para sua realidade.
173. Controle de População é o poder de ter controle sobre toda
uma população. É um sub-poder do Domínio Pessoal. O usuário é capaz
de ter pleno controle sobre os habitantes que povoam uma determinada
região, cidade, país, planeta ou mesmo universo, sejam eles uma
população constituída por mortos, anjos, demônios, monstros,
alienígenas, espíritos, etc. O nível de controle do usuário pode variar,
indo desde apenas influenciar vontades, manipular memórias e emoções
até reescrever as características de toda a população, como a sua genética,
por exemplo.
174. Controle Mental é o poder de controlar a mente de indivíduos.
É um sub-poder da Manipulação Mental. O usuário pode controlar as
mentes de outros com alvos sendo completamente sujeitos a seu controle
mental. Se as vítimas foram colocadas em um estado semi-consciente,
elas podem não ter qualquer lembrança das ações anteriores que
executaram sob seu efeito.
175. Coração Puro é o poder de possuir um coração puro. É uma
variação de Personificação do Bem. Os usuários possuem um coração
desprovido de mal, escuridão ou malícia, etc. Podendo assim ser
inocente, às vezes, até demais.

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176. Corpo Absoluto é o poder de ter atributos físicos ilimitados. É
um sub-poder da Condição Absoluta, assim como a forma suprema do
Corpo Melhorado. O usuário tem uma condição física suprema. Sua
força, velocidade e durabilidade são imensamente superiores à de todos
os outros seres em seu universo, mesmo aqueles com os mais altos níveis
de Corpo Sobrenatural.
177. Corpo Irrestrito é o poder de ter um corpo que vive para
sempre sem ser prejudicado fisicamente. É a combinação de Imortalidade
e Invulnerabilidade. Não deve ser confundido com Imortalidade
Absoluta. O usuário é imortal, invulnerável e imune a todas as doenças;
eles podem viver para sempre sem medo ou ameaça de serem
prejudicados fisicamente.
178. Corpo Sobrenatural é o poder de ter um condicionamento
físico muito superior ao natural. É um sub-poder da Condição
Sobrenatural e a forma superior do Corpo Melhorado. O usuário possui
um condicionamento físico sobrenaturalmente superior ao da maioria
dos seres vivos, sendo dotado de um nível de força, velocidade,
resistência, etc. tão imenso que outros indivíduos são incapazes de
alcançar, mesmo através de treinamento extremo.
179. Correr em Superfícies é a capacidade de correr sobre qualquer
superfície solida. É a versão avançada de Correr nas Paredes. O usuário
pode correr em qualquer superfície sólida e continuar sem perder
velocidade. Eles podem correr em colinas, paredes, tetos, pisos, curvas,
terreno acidentado, loops, saca-rolhas, etc sem ter que se preocupar em
perder velocidade, enquanto desafiam a gravidade com o impulso.
180. Corrupção é o poder de corroer a moralidade de uma pessoa a
ponto torná-la má. Oposto á Purificação. Os usuários podem corromper
outras pessoas, tornando-as más. Possivelmente, os usuários de alto nível
podem corromper vários alvos de uma vez.
181. Corte Absoluto é o poder de cortar qualquer coisa. É uma
variação do Ataque Absoluto. O usuário pode cortar absolutamente

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qualquer coisa, o que absolutamente nada pode se defender contra isso.
O ataque pode reduzir os oponentes de qualquer forma, seja eles
imortais, invulneráveis ou a substância mais difícil existente. Também
pode atingir todos os planos de existência, seja espaço e tempo ou
alternar e dimensões de bolso. O corte pode afetar o alvo, não importa o
que seja, pois é um ataque onipresente que pode reduzir em todas as
linhas de tempo e dimensões paralelas. A Intangibilidade não pode evadir
o ataque ao ultrapassar a defesa "intangível" e atinge o ser físico embaixo
dela. O usuário pode cortar através de elementos intangíveis, como fogo
e água, fazendo com que eles se separem como opostos a um corte
normal que simplesmente lhes permitiria reformar. Este poder também
corta por meio de conceitos metafísicos como a realidade e a ilusão,
permitindo dissipar e destruir ilusões de qualquer nível ou cortar a
barreira entre os dois e permitir que a imaginação se torne realidade ou
vice-versa. Os sonhos e as memórias também podem ser cortados,
permitindo que se escape de estar preso nos pesadelos e no mundo
mental. Locais conceituais e seres como o céu ou o inferno, vivos ou
espirituais, e deuses ou demônios, também são afetados por essa
habilidade.
182. Criação é o poder de criar toda e qualquer coisa do nada. É oposta
à destruição. Não deve ser confundida com a Projeção Mental ou a
Animação. O usuário pode criar matéria orgânica ou inorgânica a partir
do nada, seja como objetos acabados ou elementos simplesmente
inacabados. Eles podem criar energia, almas e vida de qualquer
complexidade, dimensões ou realidades, estrelas, etc. Contanto que possa
ser definido como objeto, o usuário tem o poder de torná-lo realidade.
183. Criação Absoluta de Lei é a capacidade de criar leis totalmente
absolutas, inquebráveis e imutáveis. É um sub-poder da Oniarquia e da
Manipulação Absoluta de Lei. Os usuários podem criar leis que são
inalteráveis por qualquer razão. Tudo esta sujeito à lei, incluindo a
existência, a realidade, a verdade e a lógica.

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184. Criação Absoluta de Superpoderes é a capacidade de criar
superpoderes sem nenhum limite. É a forma perfeita da Criação de
Superpoderes. Sub-poder da Manipulação Absoluta de Superpoderes,
Manipulação Absoluta de Probabilidade e da Onipotência. O usuário
pode criar poderes sobrenaturais sem nenhuma limitação de quantidade,
bem como concedê-los a si mesmo ou a outros. Ele pode criar versões
aprimoradas de poderes existentes ou contramedidas para qualquer um
deles, e podem acumular um número ilimitado de habilidades para
qualquer outro efeito colateral.
185. Criação Cósmica é a capacidade de criar qualquer existência
pertencente ao cosmos. É uma variação da Criação. O usuário possui um
nível de criação que se estende em uma escala cósmica. Com isso, ele é
capaz de criar quaisquer corpos e, planos e existências relacionados ao
meio cósmico ou pertencentes a ele, tais como planetas, estrelas, galáxias
e mundos inteiros, bem como as formas de vida que residem neles. Em
níveis mais elevados de poder, o usuário é capaz de criar até mesmo
universos ou multiversos.
186. Criação de Buraco é o poder que permite que o usuário crie
buracos independente do local. É um sub-poder da Manipulação de
Buraco. O usuário pode criar buracos que podem ter o diâmetro e a
profundidade que quiser e aonde quiser. As vezes para o buraco aparecer
o usuário deve primeiro deixar uma marca na superfície que ele quer que
apareça o buraco. O tempo que o buraco deve aparecer pode ser
manipulado, o usuário pode fazer o buraco apa recer mais tarde.
187. Criação de Buraco Branco é a capacidade de criar buracos
brancos, onde a matéria é liberada. É um sub-poder da Manipulação da
Gravidade e Manipulação de Buracos Brancos. Oposto à Criação de
Buraco Negro. O usuário é capaz de criar buracos brancos. Ao contrário
de um buraco negro onde nada se escapa, ou seja, onde a matéria é
sugada através da força gravitacional, um buraco branco é o inverso, é
uma região em que nada pode cair, assim matéria e energia são liberados.

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188. Criação de Buraco de Minhoca é o poder de criar buracos de
minhoca para gerar um atalho entre dois pontos no espaço-tempo e se
transportar através dele. É um sub-poder da Distorção do Espaço-
Tempo e uma variação da Criação de Portal. O usuário é capaz de fazer
com que dois pontos no espaço-tempo se conectem através dos buracos
de minhoca que cria, criando um "atalho" para viajar entre o tempo e o
espaço com muito mais rapidez e eficiência. Com essa capacidade, ele
pode transportar não só a si mesmo, como a uma grande quantidade de
indivíduos e objetos para praticamente qualquer lugar no espaço. Em
alguns casos, esse poder pode ser usado ofensivamente, geralmente com o
usuário criando buracos de minhoca para sugar inimigos e l ançá-los em
um ponto qualquer do espaço-tempo.
189. Criação de Buraco Negro é o poder de criar buracos negros
capazes de sugar o que estiver ao seu alcance. É um sub-poder da
Manipulação da Gravidade e da Manipulação de Buracos Negros.
Oposta à Criação de Buraco Branco. O usuário é capaz de causar
distorções no espaço-tempo para criar regiões com uma força
gravitacional tão intensa que nem mesmo a luz pode escapar dela.
Buracos negros verdadeiros são virtualmente inevitáveis, a menos que se
possa mover mais rápido que a luz e ignorar a durabilidade convencional,
pois as incríveis forças dentro do buraco negro se aproximam
infinitamente em todas as direções, tornando virtualmente impossível
sobreviver através de meios normais. Os buracos negros criados pelo
usuário (que pode também fazer isso através de poderes como
Manipulação do Espaço-Tempo, Manipulação da Gravidade,
Manipulação de Estrelas, Manipulação do Nada e Indução de
Singularidade Gravitacional) podem, como de costume, sugar matéria e
energia. Através da Singularidade Gravitacional, o uso da
espaguetificação é aplicado, fazendo a vítima se despedaçar quando
entrar em um buraco negro. Seu corpo seria esticado até um ponto de
compressão, causando-lhe muita dor e sofrimento. Ao entrar em uma

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singularidade gravitacional, ele seria reduzido ao nada, pois as moléculas
de seu c orpo, tal como toda matéria e energia, serão absorvidas,
causando sua morte instantânea.
190. Criação de Correntes é o poder de criar correntes. É um sub-
poder de Manipulação de Correntes e uma variação de Invocação de
Armas. O usuário pode criar correntes ou usá-la s como arma no
combate.
191. Criação de Criatura Umbracinética é o poder de criar e moldar
seres criados e compostos de escuridão/sombra. Sub-poder de Ataques
Umbracinéticos e Construtos Umbracinéticos. Variação de Criação de
Entidade Elemental. O usuário tem capacidade de criar e moldar
criaturas feitas e compostas de trevas/sombras/escuridão. Ele pode
conceder aos seres vários níveis de independência (controlado,
autômato/programado, semi-independente) e existência (momentâneo
para permanentemente) e deletar a criatura quando desejar.
192. Criação de Dimensões é o poder de criar dimensões conforme o
desejo do usuário. É um sub-poder da Criação e da Manipulação
Dimensional. Oposta à Destruição de Dimensões O usuário tem o poder
de criar dimensões conforme ele deseje, podendo criar quase qualquer
coisa dentro dela (objetos, locais, seres, etc.) e moldar ou viajar entre elas
como desejar. Através disso, eles podem fazer quase o que quiserem com
esta dimensão, seja alterar os aspectos, sentidos ou matéria.
193. Criação de Entidades Semi-Onipotentes é, como seu nome
sugere, a capacidade de criar entidades cujos poderes alcançam o nível
semi-onipotente. É uma variação da Criação de Entidades. O usuário é
capaz de criar e dar vida a entidades com a forma física, a aparência e os
traços que desejar e que possuem como característica natural um poder
que o coloca no patamar da Semi-Onipotência. Elas podem usufruir de
todos os benefícios desse nível divino e quase absoluto de poder e, na
maioria dos casos, assumirem postos de grande importância para o
equilíbrio do próprio universo.

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194. Criação de Galáxias é a capacidade de criar galáxias. É uma sub-
poder da Criação Cósmica. Oposta à Destruição de Galáxias. O usuário
pode criar galáxias inteiras. Esses são sistemas que englobam inúmeros
planetas, estrelas, buracos negros, matéria escura, poeira cósmica, etc.
Dependendo da maestria do usuário sobre o poder, ele pode ser capaz de
criar sistemas estelares elaborados, formas de vida avançadas, e em geral
moldar às galáxias criadas de várias formas. Tendo um leque de
possibilidades praticamente ilimitado.
195. Criação de Multiverso é, como seu nome sugere, a capacidade
de criar um multiverso ao seu bel-prazer, bem como tudo o que há nele.
É um sub-poder da Manipulação do Multiverso e da Criação Cósmica.
Oposta à Destruição de Multiverso. O usuário, conforme seu desejo, é
capaz de criar todo um multiverso – ou seja, um conjunto completo de
universos – e tudo o que os acompanha, como dimensões, planetas,
ambientes e seres vivos. Com tamanho nível de criação, ele é capaz de se
posicionar como o governante absoluto de toda a sua obra, ditando
regras tanto concretas quanto abstratas, tais como a forma como o
tempo decorre ou todas as leis que regem a existência de cada universo.
196. Criação de Planetas é, como seu nome sugere, a capacidade de
criar planetas e tudo o que há neles. É um sub-poder da Criação Cósmica
e da Manipulação de Planetas. Oposta à Destruição de Planetas. Não
confundir com a Geração Planetária. O usuário pode criar planetas
inteiros a partir do nada conforme sua vontade, sob os moldes que
desejar. Ele pode personalizar e detalhar o tamanho e a composição dos
planetas ao criá-los, escolhendo assim fatores como o tipo de solo e de
atmosfera. Além disso, o usuário também pode gerar matéria orgânica
para criar todo tipo de forma de vida biológica como habitantes de seus
planetas, bem com o as condições necessárias para que eles sobrevivam ao
ambiente.
197. Criação de Plataformas é a capacidade de criar plataformas. É
uma habilidade de Manipulação de Plataformas. O usuário pode criar

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plataformas de permanência variável de várias substâncias/forças que
levita m ou voam sem ajuda.
198. Criação de Portal é o poder de criar portais para gerar conexões
entre locais diferentes e transitar através delas. É um sub-poder da
Manipulação de Portal e da Manipulação Espacial, bem como uma
variação do Teletransporte. Oposta à Negação de Portal. O usuário é
capaz de conectar dois lugares diferentes através de seus portais, podendo
transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los. Eles podem fazer isso
criando uma espécie de "porta" ou simplesmente rasgando o tecido do
espaço para criar uma fenda dimensional. Além disso, o usuário pode
criar buracos de minhoca para conectar duas partes do espaço e gerar
buracos negros. Esse poder também é útil ofensivamente. Com seus
portais, o usuário pode obter uma locomoção bem mais difícil de se
prever, além de poder enviar os golpes de inimigos contra eles próprios
ao fazê-los atravessar os portais. Eles podem criar passagens para lugares
onde existam indivíduos para ajudá-lo em combate, o que funciona
como uma espécie de invocação.
199. Criação de Portal do Tempo é o poder de criar portais que
permitem viajar no tempo. É uma habilidade de Manipulação do Tempo
e a combinação de Criação de Portal e Viagem Temporal. O usuário é
capaz de criar portais que lhe permitem viajar no espaço-tempo,
podendo levá-lo para qualquer era ou momento no passado ou no
futuro ao atravessá-lo.
200. Criação de Portal Mágico é a capacidade de criar portais através
de magia ou energia mágica. É uma técnica da Magia e uma variação da
Criação de Portal O usuário, usufruindo de poderes mágicos, fazendo
uso de energia mágica ou conjurando feitiços específicos, é capaz de abrir
portais para qualquer lugar que deseje ir, criando uma conexão entre esse
lugar e o lugar onde está. Seus portais, assim como portais comuns,
podem transportar também out ros indivíduos e objetos com facilidade.

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201. Criação de Realidades Alternativas é o poder de criar
realidades paralelas aos universos já existentes, mas com uma série de
diferenças em relação a eles. É um sub-poder da Manipulação da
Realidade e da Criação. O usuário é capaz de criar realidades, dimensões
ou mesmo universos inteiros, cuja criação, concepção e composição é
completamente dependente da vontade do usuário, sendo moldada por
suas escolhas conscientes ou inconscientes. As realidades criadas por ele
existirão em paralelo com o(s) universo(s) já existente(s), podendo ter
semelhanças com o(s) mesmo(s), mas, no geral, tendo uma série de
diferenças quanto às suas características. Tal como um criador de
universos, o usuário pode criar tudo o que compõe um universo comum
em suas realidades alternativas, o que inclui formas de vida para
habitarem nelas. Ele também pode conceder a essas formas de vida
conhecimento, habilidades e até mesmo funções importantes dentro da
realidade criada, se assim desejar.
202. Criação de Universos é o poder de criar universos e tudo o que
há neles ao seu bel-prazer. É uma variação da Criação. Oposta à
Destruição de Universos. O usuário pode criar todo um universo
conforme a sua vontade, da forma que quiser e regido pelas leis que
desejar. Dentro do universo criado por ele, a física, a lógica, a realidade e
coisas semelhantes serão e acontecerão da forma que ele impor. Além do
universo, ele pode criar todas as coisas que o acompanham, como
galáxias, sistemas estelares, planetas, etc. O usuário também é capaz de
criar formas de vida de quaisquer tipos e com quaisquer particularidades
para serem os habitantes do seu universo, submetendo-os às leis
universais e à s condições de existência impostas por ele.
203. Criação de Vida é o poder de criar seres vivos. É uma variação da
Criação. O usuário, conforme a sua vontade, é capaz de gerar matéria
orgânica e usá-la para criar seres vivos de qualquer tipo. Sendo seu
criador, ele pode lhes dar a forma e as características físicas que desejar,
podendo gerar novas espécies. Além disso, ele pode dar vida a espécies

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que já existem, podendo lhes conceder modificações físicas e genéticas ou
não.
204. Cura é o poder de restaurar a saúde e a vitalidade de seres vivos. É
um sub-poder da Manipulação Biológica e da Manipulação da Saúde. O
usuário pode fazer com que seres vivos retornem ao seu estado pleno de
saúde, recuperando-os de vários tipos de males em seu corpo, tais como
ferimentos, ossos e membros danificados, doenças e até mesmo efeitos de
toxinas. O nível de poder de cura pode variar, mas usuários poderosos
podem até mesmo fazer com que seus alvos tenham membros inteiros
reconstruídos ou se recup erem de doenças consideradas incuráveis.
205. Cura de Luz é a capacidade de curar a si mesmo, além de outros
seres vivos, através da luz. É a combinação de Fotocinese e Cura. O
usuário é capaz de curar a si mesmo, além de outros seres vivos, através da
luz. Suas capacidades curativas, em alguns casos, dependem, não só da
quantidade de luz, mas também da sua intensidade.
206. Cura Psiônica é a capacidade de restaurar a saúde de indivíduos
usando energia psíquica. É um sub-poder da Manipulação Psiônica e
uma variação da Cura. O usuário é capaz de manifestar energia psíquica e
usá-la para fazer com que a vitalidade de seus alvos seja restaurada em
uma velocidade maior do que o normal, exercendo poderes curativos.
Por se tratar de um tipo de cura de caráter psíquico, ele pode curar danos
não só físicos, mas também mentais.
207. Cura Temporal é o poder de curar usando manipulação do
tempo. É a combinação de Cura e Manipulação do Tempo. O usuário
pode curar usando rebobinamento do tempo para apagar os danos da
existência. Eles podem regenerar membros completamente destruídos ou
partes do corpo, recuperar a força vital, o poder espiritual ou mana
durante o processo. Eles podem até devolver os mortos à vida.
208. Câmera Lenta é o poder de ter uma percepção desacelerada do
ambiente ao redor enquanto se move em alta velocidade. É uma técnica
da Super Velocidade. Não confundir com a Percepção Acelerada ou a

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Desaceleração do Tempo. O usuário é capaz de, enquanto estiver se
movendo em velocidades extraordinárias, perceber todo o ambiente ao
seu redor ( incluindo seres vivos e objetos) como se estivesse se movendo
em uma velocidade muito mais lenta que o comum ou até mesmo como
se o tempo estivesse completamente parado. Com isso, ele pode adquirir
vantagens ofensivas e defensivas quanto a alvos em torno de si, visto que
pode analisar calmamente e até alterar, de certa forma, a movimentação
deles.
209. Defesa Absoluta é o poder de possuir uma defesa que não pode
ser violada por qualquer ataque. É um sub-poder da Condição Absoluta
e é imune ao Ataque Absoluto e à Força Absoluta. O usuário deste poder
possui um nível de defesa que não pode ser quebrado ou penetrado por
qualquer ataque, dando-lhe proteção contra todos os ataques,
independentemente do tipo, magn itude e direção.
210. Defesa de Gelo é a habilidade de utilizar gelo para defender você
mesmo, ou outras coisas/seres. É uma habilidade da Manipulação do
Gelo bem como uma variação da Defesa Elemental e da Defesa de Água.
Oposta a Ataques de Gelo. O usuário é capaz de utilizar gelo para
propósitos defensivos, criando escudos e barreiras compostas por gelo
para defender a si mesmo, e a outros seres/objetos.
211. Deflexão é o poder de defletir ataques, ou seja, desviar a trajetória
de ataques para evitar ser atingido. O usuário, seja através de objetos ou
usando seu próprio corpo, é capaz de desviar ataques (geralmente
projéteis e ataques à distância) para alterar sua trajetória e fazer com que
eles percorram um trajeto que não vá de encontro com o corpo do
mesmo, evitando danos. Usuários habilidosos dessa capacidade podem
até mesmo fazer com que o projétil disparado contra ele retorne à pessoa
que o disparou, atingindo-o.
212. Derretimento é o poder de liquefazer objetos/organismos em
uma forma líquida. É oposto à Solidificação. O usuário pode derreter
objetos/organismos fazendo com que as moléculas se unam e, assim,

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percam a coesão física total. A viscosidade depende do objeto a ser
liquefeito, se tiver um alto teor de água, então o objeto pode se tornar
completamente líquido como a água. Se o objeto é inorgânico, então ele
se tornaria um líquido espesso parecido com a lama, enquanto metais s e
tornariam como o mercúrio.
213. Desaceleração da Idade é o poder de desacelerar o próprio
envelhecimento ou o de outros indivíduos. É um sub-poder da
Manipulação da Idade e da Mudança de Idade. Oposta à Aceleração da
Idade. Não deve ser confundida com a Reversão de Idade. O usuário
pode desacelerar o próprio envelhecimento ou o de outros seres ou
objetos, podendo impor velocidades/taxas variadas a essa desaceleração,
como em envelhecer um ano em dois anos, 5 anos em 10 ou até 10 anos
em um século, por exemplo.
214. Desenvolvimento Adaptativo é o poder de melhorar
permanentemente a uma taxa incrível através dos desafios quando os
limites são alcançados. Uma versão aprimorada de Desenvolvimento
Acelerado e Metabolismo Adaptativo. O usuário possui uma taxa de
desenvolvimento rápido, permitindo que eles permaneçam de volta seus
limites em poucos minutos quando os atingem continuamente, seja eles
físicos, mentais ou sobrenaturais. Isso faz com que eles sejam adversários
temerosos, tanto a curto quanto a longo prazo, pois melhoram
rapidamente o suficiente para superar o adversário durante a batalha
rapidamente, e suas inúmeras melhorias se acumulam infinitamente
durante a vida. Sua taxa de crescimento, no entanto, tende a retardá-los
devido a sua natureza baseada em desafio gradualmente, e seus limites
tornam-se cada vez mais difíceis de atingir os mais fortes que se tornam.
215. Desidratação é o poder de remover água de objetos e/ou
organismos. É um sub-poder de Manipulação Biológica e Absorção de
Água. O usuário pode remover água de objetos e/ou organismos,
possivelmente por transpiração severa ou indução de secura. A exposição

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prolongada pode fazer com que os organismos se tornem esqueléticos,
logo morrendo devido à falta total de água.
216. Desintegração é a habilidade de desintegrar matéria dividindo e
controlando os átomos ou simplesmente os destruindo
instantaneamente. Através deste poder, os usuários podem fazer com
que os átomos que compõem o corpo de seus alvos (sejam eles orgânicos
ou inorgânicos) percam a conexão entre si. As formas de fazer com que
isso ocorra divergem de usuário para usuário: uns cortam as ligações que
fazem os átomos se unirem para formar moléculas, outros fazem uma
limpeza a nível sub-atômico e alguns podem até mesmo transformar a
matéria em pura energia. Seja qual for a forma de desintegração, o alvo é
reduzido a um monte de átomos independentes, perdendo sua forma.
217. Destruição é o poder de destruir alvos e erradicá-los
completamente, reduzindo-os ao nada. É oposta à Criação. O usuário é
capaz de literalmente destruir alvos, sejam eles objetos, seres vivos, etc.,
erradicando-os completamente. Dependendo do seu nível de poder, sua
capacidade destrutiva pode variar, desde destruir objetos simples e de
pequeno ou médio porte até destruir corpos de proporções cósmicas,
como astros, planetas, galáxias ou até mesmo universos inteiros, além de,
em alguns casos, poder destruir alvos mais abstratos, como conceitos, leis
ou forças naturais pelo universo. Em níveis mais avançados, o poder do
usuário pode transcender até mesmo os limites do espaço-tempo,
permitindo-o destruir tudo que existe. As formas de destruição também
podem variar; o usuário pode, por exemplo, ser capaz de destruir seus
alvos liberando energia contra eles, disparando projéteis, fazendo contato
físico ou simplesmente desejando que isso aconteça.
218. Destruição Absoluta é o poder de destruir absolutamente tudo
e qualquer coisa. É um sub-poder da Onipotência. Oposta à Onificência.
O usuário é capaz de destruir tudo e qualquer coisa que existe,
independente do material que seja feito ou sua resistência. O usuário é
capaz de destruir o universo inteiro e tudo o que há nele. Em casos mais

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graves e de extrema urgência, o usuário pode destruir completamente a
totalidade.
219. Destruição de Magia é o poder de destruir a magia. É um sub-
poder da Anti-Magia, bem como uma forma avançada da Negação de
Magia e uma variação da Destruição. Oposta à Criação de Magia e à
Geração de Magia. Não deve ser confundida com a Magia da Destruição.
O usuário pode destruir totalmente a Magia, anulando-a ao ponto de
destruí-la, reduzindo a quantidade de magia em uma área e até mesmo
pod endo destruir entidades feitas de magia.
220. Destruição de Multiverso é o poder de destruir um multiverso
ao seu bel-prazer, bem como tudo o que há nele. É um sub-poder da
Manipulação do Multiverso e uma variação da Destruição. Oposta à
Criação de Multiverso. O usuário é capaz de destruir completamente
todo um multiverso, que é um conjunto de universos, quando desejar.
Com isso, tudo o que há nele, como planetas, corpos celestes, galáxias e
universos desaparecerão da existência, bem como um número
incomensurável de seres vivos, causando suas mortes simultâneas e
deixando apenas um enorme vazio no lugar que antes era ocupado pelo
mesmo. A destruição do multiverso alvo poderá, conform e a vontade do
usuário, ser lenta ou rápida.
221. Destruição de Planetas é o poder de destruir planetas ao seu bel-
prazer, bem como tudo o que há neles. É um sub-poder da Manipulação
de Planetas e uma variação da Destruição. Oposta à Criação de Planetas.
O usuário é capaz de destruir um ou mais planetas com extrema
facilidade, independente dos meios usados para atingir esse feito. Ele
pode fazer com que esses planetas, grandes ou pequenos, sejam reduzidos
a pó ou amontoados de rochas, bem como tudo o que há neles,
aniquilando construções, ecossistemas e toda a vida nativa.
222. Destruição de Tecnologia Interior é a habilidade de destruir a
programação de algum aparelho que funcione a base de tecnologia por
dentro, fazendo-a explodir, queimar ou parar de funcionar. É uma

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variação de Destruição Absoluta, Tecnopatia e Tecnocinese. É oposta a
Restauração de Tecnologia Interior. O usuário deste poder pode agir
como um vírus impedindo as máquinas de realizarem as ações que elas
foram programadas para fazer ou simplesmente queimando o aparelho se
a destruição for aplicada no centro da máquina que está sendo destruída.
223. Destruição de Universos é o poder de destruir um ou mais
universos ao seu bel-prazer, bem como tudo o que há neles. É uma
variação da Destruição. Oposta à Criação de Universos. O usuário pode,
a qualquer momento, destruir um ou mais universos com simples
movimentos ou um mero desejo. Ao ativar seus efeitos, o universo que
for alvo deste poder desaparecerá, bem como tudo o que faz parte dele,
como galáxias, planetas e até mesmo toda a vida existente. A destruição
do universo poderá ser lenta ou rápida dependendo da vontade do
usuário e, após finalizada, não deixará qualquer resquício de que aquele
universo outrora existiu.
224. Desviar é o poder de evitar ataques lineares com uma facilidade
incrível. O usuário pode evitar ataques lineares, como balas e lasers,
posicionando-se rapidamente longe do caminho do ataque antes que seja
disparado. Isso pode permitir que o usuário evite ataques que viajam
muito mais rapidamente que o próprio usuário.
225. Desvio de Teletransporte é a capacidade de redirecionar o
destino de um teletransporte. É um sub-poder da Manipulação de
Teletransporte. O usuário pode redirecionar o destino de indivíduos que
estejam usando teletransporte, enviando-os a qualquer lugar
determinado por ele e, geralmente, contra a vontade dos mesmos, como
outro planeta em vez de outro país, por exemplo.
226. Detecção de Magia é o poder de sentir e detectar a presença de
magia nas proximidades. É um sub-poder da Magia e uma variação da
Detecção. Não deve ser confundida com a Visão Mágica. O usuário pode
sentir a presença de energia mágica ou de diversas formas de magia ao seu
redor e, possivelmente, obter uma compreensão detalhada da energia

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mágica/magia que está sentindo, como a quantidade e proporção da
energia mágic a/magia e se ela está oculta.
227. Detecção de Superpoderes é, como seu nome sugere, a
capacidade de detectar superpoderes. Detecção de Superpoderes é o
poder com a capacidade de detectar superpoderes e algumas vezes até
mesmo vestígios de poderes em locais afetados. O poder é altamente
variado com indivíduos que conseguem saber a localização exata de
outro superpoder a quilômetros e outros que só conseguem sentir um
poder sendo usado a poucos metros de si, logo depende muito do
usuário para saber a efetividade do poder.
228. Detecção de Vida é o poder de sentir qualquer forma de vida. É
a combinação de Animancia e da Radiestesia. O usuário é capaz de sentir
qualquer forma de vida que estiver próxima do usuário ou saber se uma
pessoa está viva ou não.
229. Distinção Cósmica é o poder de ser completamente diferente de
tudo. É um sub-poder da Auto-Manipulação de Origem, bem como
uma expressão muito elevada da Liberdade e da Singularidade. Oposta à
Unidade. Não deve ser confundida com a Oniseparação. O usuário
possui uma essência que é absoluta em sua alteridade e é inteiramente
exclusiva de sua natureza. Eles são capazes de distinguir-se de
absolutamente tudo, de todos os lugares, de todos os momentos e de
todas as formas, sem nenhuma exceção. A razão para essa disposição
ímpia reside em sua capacidade de renunciar a todo conceito
físico/metafísico, lei e substância que foi feita (ou será feita) ou qualquer
coisa (sobretudo por um ser supremo panenteísta) e permanecer
independente deles. Embora alguns tenham a capacidade de manter uma
forma ou meio subjetivo de afetar algo ou interagir com o resto do
universo, a maioria não consegue, e, portanto, suportam uma existência
de limbo eterno. Apesar de sua diferença, todos os usuários
compartilham apenas uma semelhança entre si: sua diferenciação em
relação à todo o resto e nada mais. Tão "longe" e distinto do resto da

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existência, sua essência contribui para um estado de ser completamente
único: um ser que nunca existiu nada parecido antes e nunca existirá
nada parecido novamente. Nunca para ser espelhado nem cercado por
alguém ou algo, sempre preso em uma perpétua oposiç ão a todos e a
tudo, dando um novo significado à palavra "ímpio".
230. Divinação é a capacidade de obter conhecimento a respeito de
determinadas situações usando métodos mágicos ou, por vezes,
ritualísticos. É um sub-poder da Magia e da Percepção Extrassensorial. O
usuário é um exímio dominador das artes da divinação, um método que
envolve usar magia para obter informações sobre o passado, o presente e
o futuro. Dessa forma, o usuário pode ter plena consciência do que está
acontecendo, do que aconteceu ou acontecerá, além de ter a
possibilidade de ter diversas dúvidas misticamente respondidas. Existem
diversas formas de utilizar divinação: algumas delas envolvem o contato
com entidades sobrenaturais (como deuses, demônios e espíritos), o
porte de um artefato mágico apropriado para tal finalidade (geralmente
uma bola de cris tal) ou a execução de um determinado ritual.
231. Divindade Artificial é a capacidade de ser ou se transformar
numa divindade artificial, adquirindo os poderes de uma. É uma variação
da Fisiologia Artificial. Não deve ser confundido com Fisiologia de
Mutante Transcendente. O usuário é e possui os poderes de uma
divindade artificial, um ser feito artificialmente que se tornou
imensamente poderoso, ou mesmo nasceu com essa característica. Ao
contrário de deuses comuns que podem estar limitados as leis naturais, o
usuário deste poder não está, já que é de natureza artificial.
232. Divindade Física é o poder de ser um deus físico. É a versão
científica da Semi-Onipotência. É a versão suprema da Manipulação da
Ciência, assim como uma variação da Distorção Virtual da Realidade.
Oposta a Oni-Magia. O usuário pode perceber, compreender e controlar
todos os aspectos da existência: eles podem dobrar e moldar livremente
todos os tipos de matéria, energia, força, etc., incluindo o contínuo

62
espaço-tempo, em qualquer extensão em escala épica e alcance quase
infinito. Os usuários avançados podem dobrar as próprias leis da
realidade ou reescrevê-las em qualquer extensão, como, por exemplo:
● Leis de Conservação para criar (ou apagar) fenômenos do nada
(incluindo a criação de novos fenômenos com propriedades únicas).
● Lei da Não-Contradição permite a coexistência simultânea de estados
de diferença (como existentes e não-existentes simultaneamente).
● Lei da Causalidade para redefinir qual causa desencadeia qual efeito.
Ao contrário da maioria dos Poderes Todo-Poderosos, a Divindade
Física enfatiza a habilidade do usuário em vez do pod er bruto: a
percepção é igual a compreensão e compreensão é igual a controle.
233. Divindade Imbuída é o poder de alcançar a divindade ao ser
imbuído de poder por uma determinada fonte sobrenatural. O usuário é
capaz de alcançar o status de uma divindade através do contato, da
conexão ou da absorção de uma determinada fonte sobrenatural de
poder ou de uma entidade transcendente. Com isso, ele é capaz de usar
os poderes absurdos de sua fonte para se colocar acima de praticamente
tudo como desejar, exercendo poderes praticamente ilimitados.
234. Domínio Conceitual é a capacidade de personificar, manipular e,
de um modo geral, governar todos os conceitos. O usuário é capaz de
manipular todos os conceitos, incluindo seus princípios e regimento,
dando-lhes forma e poder, seja incorporando-os ou manifestando-os, ou
mesmo infundi-los em algum objeto, ser ou lugar, alterando-os e os
capacitando conforme a sua vontade. O usuário é um ser conceitual
ligado aos conceitos como um todo, ou seja, seu poder e existência são
inextinguíveis enquanto um único conceito permanecer.
235. Domínio da 5ª Dimensão é a capacidade de ter total controle
sobre a 5ª Dimensão. É uma variação do Domínio Pessoal. O usuário
possui total domínio sobre a 5ª Dimensão, tal qual é uma realidade
interdimensional que reside além do contínuo espaço-tempo. Por suas
proporções de cinco dimensões, esta realidade é regida por um conjunto

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de leis da física completamente diferentes das que conhecemos. Por
conta de suas propriedades, para seres inferiores, que conseguem
perceber menos de cinco dimensões, torna- se completamente inviável
tentar entender os conceitos desta dimensão.
236. Domínio Dimensional é a capacidade de ter controle absoluto
sobre uma ou mais dimensões. É uma variação do Domínio Pessoal e da
Manipulação Dimensional. O usuário possui domínio total sobre uma
ou várias dimensões, sendo plenamente capaz de manipular tudo o que
há nelas, como o tempo, espaço, realidade, vida, matéria, energia ou até a
s leis da natureza.
237. Domínio do Pós-Vida é a capacidade de governar a vida após a
morte. É uma variação do Domínio Pessoal. O usuário tem autoridade
sobre a vida após a morte, um lugar para onde vão as almas dos que
morreram. As condições exatas variam dependendo do panteão, mas
todas as almas vão para seus devidos pós-vida, e enquanto algumas almas
podem enfrentar punição, outras podem ser recompensadas. O usuário é
capaz de comandar os mortos e ter poderes relacionados à vida e à morte,
as almas no geral, bem como o poder de ligar e restringir (afinal, espera-se
que os mortos permaneçam onde estão). Alguns usuários podem ter
deveres e habilidades relacionadas com a morte e levar as almas aonde elas
pertencem.
238. Domínio Ficcional é o poder de ter total controle sobre toda
ficção, fantasia e irrealidade. É uma variação do Domínio Pessoal e da
Manipulação da Ficção. O usuário possui domínio absoluto sobre toda a
ficção/fantasia/irrealidade, incluindo personagens fictícios, poderes,
objetos, criações, lugares, versos, etc. O usuário é plenamente capaz de
manipular tudo relacionado à ficção, sendo capaz até mesmo de tr azer a
fantasia à realidade, ou vise-versa.
239. Domínio Multiversal é o poder de governar e ter controle
absoluto sobre todo o multiverso. Às vezes podendo ser mais de um
multiverso. É uma variação do Domínio Pessoal. O usuário possui um

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controle absoluto de todo o multiverso, que consiste num conjunto de
poucos ou incontáveis universos. Com isso, ele é capaz de manipular
tudo o que compreende a existência de um multiverso, como o tempo,
espaço, realidade, matéria, energia, vida, galáxias, estrelas, planetas,
fenômenos cósmicos, leis da física dentre muitos outros. Alguns usuários
podem possuir domínio sobre mais de um multiverso.
240. Domínio Pessoal é o poder de governar um determinado espaço.
É uma forma inferior da Oniarquia. Oposta à Destruição de Domínio.
Não confundir com a Dimensão Pessoal. O usuário é possuidor de uma
determinada área na qual pode exercer pleno controle, seja por influência
de poderes mágicos ou sobrenaturais, métodos científicos, entre outros.
O domínio governado por ele pode ser um espaço, tanto físico quanto
metafísico, ou toda uma dimensão. Como governante inquestionável de
seu domínio, o usuário pode controlar tudo dentro dele, tal como as leis
da física, o espaço ou até mesmo seus habitantes. Em alguns casos, ele
pode ser virtualmente onipotente dentro de seu domínio.
241. Dupla Personalidade é o poder de dividir o corpo e a mente
com uma ou mais personalidades distintas. É uma variação de Possessão.
O usuário é hospedeiro de diversos alter Egos, alguns passivos e outros
agressivos. Alguns também podem ter poderes especiais. Apesar de
precisarem proteger o usuário para se manterem vivos, eles podem
almejar o controle total do corpo e da mente do hospedeiro. É possível
que compartilhem experiências e técnicas também.
242. Durabilidade à Prova de Balas é o poder de ser invulnerável a
balas, resistindo facilmente a tiros. É um sub-poder da Armadura
Dérmica e de Resistência Melhorada. O usuário é imune ou altamente
resistente a balas e tiros, seja por ter uma armadura, capacidade de se
curar rapidamente, deixando as balas atravessarem o próprio corpo ou de
alguma outra forma.
243. Ecolocalização é a capacidade de identificar alvos e obstáculos
através do som. É um sub-poder da Manipulação do Som. O usuário é

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capaz de identificar a posição e a forma dos obstáculos por meio da
emissão de sons de alta frequência produtores de ecos.
244. Efeito Reverso é o poder de reverter os efeitos de habilidades. O
usuário pode reverter os efeitos dos superpoderes. Eles podem mudar um
objeto de volta à sua verdadeira forma se ele tiver sido alterado, ou até
mesmo reviver outros se forem mortos por habilidades como a Indução
de Morte. Os usuários avançados podem desfazer as alterações feitas por
manipuladores da realidade.
245. Elasticidade é um poder físico que permite ao usuário esticar,
deformar, expandir e contrair o próprio e qualquer parte do corpo em
qualquer forma que se possa imaginar devido a perda de força entre seus
ossos. O usuário é ou pode se tornar extremamente maleável e elástico, o
que lhes permite esticar, deformar, expandir e contrair todo o seu corpo,
incluindo os membros, o tronco, o pescoço e etc... Eles podem controlar
seus membro para serem elásticos/flexíveis, permitindo que o usuário
altere seu corpo em várias ferramentas ou outras construções. Eles são
extremamente difíceis de ferir ou machucar devido ao seu corpo poder
absorver os danos de ataque com seu alongamento, mas ainda podem
sentir dor.
246. Embebição é a capacidade de embeber. O usuário é capaz de
embeber, ou seja, absorver líquidos. Geralmente, o usuário tem buracos
em seu corpo, os quais o auxiliam na absorção.
247. Emissão de Pulso Eletromagnético, é a capacidade de emitir
um pulso eletromagnético. É um sub-poder da Manipulação
Eletromagnética. O usuário pode emitir um pulso de energia
eletromagnética através de seu corpo, pulso esse, que pode danificar ou
inutilizar objetos movidos a eletricidade que estiverem dentro do alcan ce
do pulso gerado.
248. Emissão de Vibração é o poder de gerar e lançar ondas de
vibração destrutivas. É um sub-poder da Manipulação de Vibração. O
usuário pode gerar ondas de vibração que podem empurrar alvos,

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estilhaçá-los e até mesmo causar terremotos ao sacudir o solo ou desalojar
placas tectônicas subterrâneas.
249. Empatia é o poder de ler, interpretar, assimilar e intensificar
emoções, humores e semelhantes. É uma habilidade da Manipulação de
Emoções. Oposta à Apatia. O usuário pode interpretar e replicar
completamente as emoções, estados de ânimo e temperamentos de
outros ler sintomas aparentes, permitindo-lhes entender ou descobrir
uma emoção ou esconder outras. Eles podem atacar alguém de uma
maneira pessoal e emocional, uma vez que sabem exatamente que a
emoção está fluindo através de si mesmos e podem usar esse
conhecimento para jogar contra eles. Alguns usuários podem aprender a
ler impressões emocionais deixadas por outros no ambiente ou objetos.
Os verdadeiros empatas são aqueles que podem usar seus poderes e
habilidades para se colocarem, literalmente, no lugar das outras pessoas
que estão em situações ruins em suas vidas e os usuários da Empatia
podem ajudá-los, induzindo emoções positivas e/ou removendo ou
absorvendo as emoções e sentimentos negativos. (Ex: Quando um
homem ou uma mulher sofre com um término, ficando triste e
solitário(a), então um empata ajudar removendo a tristeza e a solidão, e
lhe incentivando a felicidade e o amor próprio). Normalmente, ao longo
do tempo, o poder de um empata cresce ao ponto de poderem manipular
emoções sobre os outros e, possivelmente, usá-los para se capacitarem. O
usuário pode aprender a estender seu poder sobre um grande número de
seres senscientes ou alcançar distâncias extremas, até mesmo outros níveis
de existência, mas isso só será possível se o usuário tiver uma ligação
emocional com aqueles que controlam. Empatas são considerados um
dos seres mais poderosos e perigosos que existem, pois com a capacidade
de manipular emoções, podem afetar negativamente as pessoas, podendo
induzir o medo e a ansiedade para enlouquecer as pessoas, também
induzir a raiva e o ódio nelas para criarem conflitos e guerras entre si
mesmos. Empatas bem avançados e poderosos conseguem extender sua

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ligação emocional com diversas pessoas em uma determinada área,
podendo até mesmo se conectar com o planeta que vivem, sendo assim,
capazes de sentir as emoções de seres humanos e seres vivos que vivem,
podendo até manipular o fluxo emocional do planeta. Os empatas
conseguem possuir uma conexão muito maior com as emoções e
sentimentos dos animais e crianças mais novas, pois ambos, apesar de não
terem tanto raciocínio do mundo real, se sentem livres para se
expressarem muito bem emocionalmente e por isso são considerados os
seres mais senscientes do universo.
250. Empatia Musical é o poder de ganhar várias habilidades com
base no tipo de música que escuta e/ou toca. É um sub-poder da
Manipulação do Som e da Manipulação da Música. O usuário pode
ganhar diferentes habilidades ouvindo ou tocando diferentes tipos de
música. Alternativamente, o usuário pode utilizar instrumentos mágicos
ou de alta tecnologia para conseguir efeitos especiais.
251. Empoderamento Animal é o poder de se tornar mais poderoso
através de animais e bestas. É uma técnica da Manipulação Animal e uma
variação do Empoderamento da Vida. Não deve ser confundido com o
Empoderamento de Monstros. O usuário é capaz de se tornar mais forte,
mais rápido, mais resistente e mais habilidoso ao entrar em contato com
animais, possivelmente desbloqueando habilidades relacionadas a essa
afinidade e fortalecendo ainda mais os poderes que ele já possui. Alguns
usuários podem obter sustento pelo mero fato de estar perto de animais e
feras ou até mesmo retardar ou parar completamente s eu
envelhecimento.
252. Empoderamento de Calor é o poder de ganhar força a partir de
calor. É uma técnica de Manipulação de Calor e uma variação de
Empoderamento Elemental. É oposto ao Empoderamento de Frio. O
usuário se torna mais forte, mais rápido, mais durável quando ele entra
em contato com o calor, possivelmente desbloqueando habilidades
relacionadas à afinidade e aumentando seus poderes existentes. Alguns

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usuários podem ser sustentados pelo calor ou até mesmo retardar ou
parar o envelhecimento.
253. Empoderamento de Doces é o poder de ganhar força através do
consumo de doces. É uma técnica da Manipulação de Doces e uma
variação do Empoderamento de Alimentos. Os usuários tornam-se mais
fortes, mais rápidos, mais inteligentes e mais duráveis comendo doces,
possivelmente desbloquear habilidades relacionadas à afinidade e reforçar
os poderes existentes. Enquanto muitos usuários, pela natureza do doce,
são capazes de tirar o sustento completo a partir dele, alguns usuários
podem até mesmo ser capaz de retardar ou parar o envelhecimento.
254. Empoderamento de Emoções é o poder de se tornar mais
poderoso através de emoções. É um sub-poder da Manipulação de
Emoções e uma variação da Afinidade. O usuário é capaz de se tornar
mais forte em diversos aspectos ao se encher de emoções. Ao deixá-las
fluir e se intensificar, elas se tornarão uma fonte de poder para suas
habilidades; com isso, ele pode se tornar mais forte e resistente, além de
obter vigor, regeneração e outras capacidades físicas bem maiores. Até
mesmo seus outros poderes terão uma eficácia muito superior ao serem
empoderadas por suas emoções. Todos esses efeitos são potencializados à
medida que o usuário deixa suas emoções se intensificarem, d ando
origem a um grande potencial de fortalecimento.
255. Empoderamento de Enredo é o poder de obter/extrair
habilidades invencíveis diretamente do escritor. Forma final de Auto-
Amplificação de Superpoderes. O usuário consegue obter poderes
atípicos e quase invencíveis diretamente da vontade de seu escritor, seja
gradualmente ou por meio de estouros repentinos pela superioridade
avassaladora, permitindo esmagar oponentes que, para todos os efeitos,
deveriam estar totalmente além do usuário. Graças à natureza narrativa
deste empoderamento, a fonte das absurdas capacidades do usuário
permanece incompreensível para seus próximos personagens, que em

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algum motivo parecem nunca se importar, ou nem mesmo considerar
como algo que vale à pena investigar.
256. Empoderamento de Frutas e Vegetais é a capacidade de ganhar
forças a partir de frutas e/ou vegetais. É uma técnica da Manipulação de
Frutas e Vegetais e uma variação do Empoderamento de Alimentos. Os
usuários tornam-se mais fortes, mais rápidos, mais inteligentes e mais
duráveis comendo frutas e/ou vegetais diversos, podendo desbloquear
habilidades relacionadas à afinidade e reforçar os poderes existentes.
Enquanto muitos usuários, por natureza da fruta, são capazes de tirar o
sustento completo a partir dele, alguns usuários podem até mesmo serem
capazes de retardar ou parar o envelhecimento.
257. Empoderamento de Leite é a capacidade de se fortalecer através
do consumo de leite. É uma técnica da Manipulação de Leite e uma
variação do Empoderamento de Bebidas. O usuário é capaz de se tornar
mais forte, mais rápido e mais resistente ingerindo leite, podendo
inclusive aumentar a eficiência de outros poderes que possua.
258. Empoderamento de Medo é o poder de se tornar mais poderoso
através do próprio medo ou do medo alheio. É um sub-poder da
Manipulação do Medo e uma variação do Empoderamento de Emoções.
O usuário é capaz de se fortalecer em vários aspectos através do medo de
outros indivíduos ou do seu próprio. Todo o medo sentido por ele ou
por indivíduos ao seu redor será uma fonte de poder e, com isso, ele se
torna mais forte e mais resistente, além de obter vigor e regeneração
muito maiores. Além disso, todo e qualquer poder que ele possuir irá
adquirir um nível muito maior do que o habitual. Em alguns casos, o
usuário pode até mesmo viver por mais tempo ou eternamente através do
medo. Todos esses efeitos são aumentados conforme o medo aumenta, o
que faz com que seu potencial de fortalecimento seja absurdamente
grande.
259. Empoderamento de Raiva é a capacidade de se tornar mais forte
ao sentir raiva. É um sub-poder da Manipulação da Raiva, bem como

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uma variação do Empoderamento de Emoções e do Empoderamento de
Pecado. Oposto ao Empoderamento de Paciência. O usuário terá suas
capacidades físicas e seus poderes consideravelmente aumentados sempre
que ele sentir raiva. Com isso, ele será mais forte, mais resistente, mais
vigoroso e com uma regeneração maior do que o habitual. Ele terá maior
facilidade de destruir, será isento de ter necessidades físicas humanas e,
em alguns casos, poderá viver muito mais graças à sua fúria incontrolável.
Todos esses efeitos são aumentados conforme a raiva do usuário se torna
maior, o que faz com que seu potencial de fo rtalecimento seja
absurdamente grande.
260. Empoderamento de Sangue é o poder de se tornar mais forte a
partir do uso de sangue. É uma técnica da Manipulação de Sangue e uma
variação do Empoderamento Orgânico. O usuário é capaz de se tornar
mais poderoso e aumentar consideravelmente seus atributos (como
força, resistência, velocidade, etc.) através do uso de sangue, seja o seu
próprio ou o de outros indivíduos. Com isso, ele pode entrar em um
processo de evolução constante, superando os limites de seu corpo a cada
quantidade de sangue adquirida. Além de se tornar mais forte, o usuário
pode adquirir capacidades além dos seres humanos comuns, dispensando
quaisquer necessidades físicas, acessar novos poderes e até mesmo usar o
sangue como uma fonte de vitalidade para prolongar seu temp o de vida
ou viver eternamente.
261. Empoderamento de Vestuário é o poder de ganhar forças a
partir de roupas. É uma técnica de Tunicinese. O usuário é capaz de
ganhar forças a partir de artigos de vestuário, como chapéus, luvas e
camisas.
262. Empoderamento de Álcool é a capacidade de ganhar força do
álcool. É uma técnica de Manipulação de Álcool e variação do
Empoderamento Orgânico e Empoderamento da Bebida. Os usuários
ficam mais fortes, mais rápidos, mais duráveis, etc. quando entram em
contato com o álcool, seja bebendo ou simplesmente circulando,

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possivelmente desbloqueando habilidades relacionadas à afinidade e
aprimorando os poderes existentes. Alguns usuários podem extrair o
sustento do álcool ou retardar ou interromper o envelhecimento. Os
ataques do usuário também se tornam imprevisíveis para seus oponentes
porque o álcool no sistema do usuário desequilibra seus movimentos.
263. Empoderamento de Ódio é a capacidade de se tornar mais
poderoso através do ódio. É um sub-poder da Manipulação do Ódio e
uma variação do Empoderamento de Emoções. Oposto ao
Empoderamento de Amor. O usuário, ao encher-se de ódio, é capaz de se
fortalecer em vários aspectos. Cada coisa que ele odiar será uma fonte a
mais para suas capacidades e, com isso, ele se torna mais forte e mais
resistente, além de obter vigor e regeneração muito maiores. Além disso,
todo e qualquer poder que ele possuir irá adquirir uma capacidade
destrutiva muito maior do que o habitual. Em alguns casos, o usuário
pode até mesmo viver por mais tempo ou eternamente graças ao seu
ódio. Todos esses efeitos são aumentados conforme o ódio do usuário se
torna maior, o que faz com que seu potencial de fortalecimento seja
absurdamente grande.
264. Empoderamento do Café é a capacidade de ganhar forças a partir
do café. É uma técnica de Manipulação de Café e uma variação de
Empoderamento de Alimentos. Usuários tornam-se mais fortes, mais
rápidos, mais inteligentes e mais duráveis ingerindo café, possivelmente
desbloquear habilidades relacionadas à afinidade e reforçar os poderes
existentes. Alguns usuários podem até mesmo ser capaz de retardar ou
parar o envelhecimento.
265. Empoderamento Fúngico é a capacidade de ganhar força a
partir de fungos. É uma técnica de Fungocinese. Os usuários tornam-se
mais fortes, mais rápidos, mais inteligentes e mais duráveis ingerindo
fungos, possivelmente desbloquear habilidades relacionadas à afinidade e
reforçar os poderes existentes. Enquanto muitos usuários, por natureza
dos fungos, são capazes de tirar o sustento completo a partir dele, alguns

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usuários podem até mesmo ser capaz de retardar ou parar o
envelhecimento.
266. Empoderamento Lunar é o poder de se tornar mais poderoso
através da exposição ou do contato com a lua. É um sub-poder da
Manipulação Lunar e uma variação da Afinidade. Oposto ao
Empoderamento Solar. Não deve ser confundido com o
Empoderamento Noturno. O usuário é capaz de se tornar mais poderoso
através do contato com a lua, com sua luz ou com alguma forma de
energia ou substância relacionada a ela, se fortalecendo de diversas
formas. Sua força, velocidade, entre outros atributos serão aumentados
consideravelmente enquanto seu contato com a lua vigorar. Além disso,
todo e qualquer poder que ele possuir irá adquirir uma capacidade
destrutiva muito maior do que o habitual. Em alguns casos, o usuário
pode até mesmo viver por mais tempo ou eternamente enquanto a luz da
lua brilhar sobre si. A intensidade do brilho lunar, o tempo que o usuário
passou sendo exposto a ele, a proximidade dele com a lua e até mesmo as
fases da lua podem influenciar a quantidade de poder adquirida por ele.
267. Empoderamento Solar é o poder de se tornar mais poderoso
através da exposição ou do contato com o Sol. É uma técnica da
Manipulação Solar e uma variação do Empoderamento Estelar. Oposto
ao Empoderamento Lunar. O usuário é capaz de se tornar mais poderoso
em diversos aspectos ao se expor ou ter algum tipo de contato com o Sol.
A energia solar se tornará uma fonte de poder para seu corpo, tornando-
o mais forte e mais resistente, além de concedê-lo vigor e regeneração
muito maiores. Além disso, todo e qualquer poder que ele possuir irá
adquirir uma capacidade destrutiva muito maior do que o habitual. Em
alguns casos, o usuário pode até mesmo viver por mais tempo ou
eternamente enquanto a luz solar brilhar sobre si. Todos esses efeitos são
mantidos e, em alguns casos, aumentados conforme o usuário se mantem
sob a luz do sol, o que faz com que seu potencial d e fortalecimento seja
absurdamente grande.

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268. Encantamento é, como seu nome sugere, a capacidade de lançar
encantamentos, feitiços multifacetados que, no geral, são relacionados a
beleza, controle, bênçãos e maldições. É um sub-poder da Magia e uma
variação da Feitiçaria. O usuário deste poder, comumente intitulado de
"encantador", é capaz de usar um leque limitado e mais específico de
feitiços, os encantamentos, cujas funções podem variar de usuário para
usuário. No geral, eles se resumem a controlar, persuadir, abençoar e
amaldiçoar seres e objetos. Os encantadores possuem diversos exemplos
de utilidade para seus encantamentos. Por exemplo, eles podem lançar
encantamentos em si mesmos ou em outros indivíduos para que eles
assumam a aparência que desejarem ou para que pareçam mais belos aos
olhos de outras pessoas. Seus encantamentos também podem transmutar
objetos para modificar sua forma física e composição, manipular
probabilidades e controlar mentes alheias. Além disso, eles são hábeis em
lançar as mais diversas bênçãos e maldições, induzindo uma imensidão de
efeitos benéficos ou prejudiciais a seus alvos. Por exemplo, um
encantador pode lançar encantamentos que reduzem o dano recebido
pelo alvo, assim como fazer o inverso, amaldiçoando-o para que receba
ainda mais dano. Outro exemplo de efeito que o usuário pode causar
através de seus encantamentos é fazer com que um alvo se sinta mais
fraco, tendo a eficiência de seus ataques reduzida.
269. Encarnação Divina é o poder de ser uma manifestação e/ou
assumir as características do único e verdadeiro Deus. Não deve ser
confundida com a Fisiologia de Semideus, Alma Divina ou com a
Reencarnação Divina. Oposta à Encarnação Satânica. O usuário deste
poder é ou então tem características do verdadeiro Deus ou de um
verdadeiro ser benevolente, conhecido no Cristianismo como o Filho de
Deus e/ou o único Deus verdadeiro. Ao contrário da Fisiologia de
Semideus ou da Reencarnação Divina, o usuário não é meio-homem e
meio-deus ou uma versão renascida de uma divindade, mas sim o
verdadeiro Ser feito carne, permitindo que o usuário realmente se torne a

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personificação de todos os aspectos divinos e use este poder todo-
poderoso como bem entenderem. Este poder pode ser alcançado por ser
um escolhido de Deus, tendo um laço de sangue com eles, fundindo-se
com a sua essência ou sendo apenas a maior força de todos na existência
do usuário. Em última análise, esse poder concede ao usuário o arquétipo
de um verdadeiro Deus : o ser todo-poderoso , para que o usuário possa
ser um Deus mitológico e / ou real e ainda ter esse poder. Outras vezes,
os usuários podem subir para o além e se tornar um verdadeiro e justo
governante. O poder funciona como um arquétipo, portanto, mesmo
que o usuário não seja a coisa real, eles representam o conceito em sua
existência (por exemplo, Aslan) e, portanto, exercem todo o poder do
arquétipo.
270. Encarnação Satânica é o poder de ser uma manifestação e/ou
assumir as características do diabo ou outra força malévola. Não
confundir com a Fisiologia de Demônio Transcendente ou com a Alma
do Diabo. Oposta à Encarnação Divina. O usuário deste poder é ou
então tem características do mal supremo, como Satanás, ou algo
equivalente. Ao contrário da Alma do Diabo, o usuário realmente pode
se tornar a personificação de todo o mal e usar seu poder como achar
melhor (ou pior). Este poder pode ser alcançado tanto por ser possuído
por Satanás ou uma entidade semelhante, tendo um laço de sangue com
ele, fundindo-se com sua essência maligna ou apenas sendo a maior força
do mal na história. Em última análise, este poder concede ao usuário o
arquétipo de Satanás: Ser o mal supremo. Outras vezes, os usuários caem
de sua graça e se tornam governantes maus. O poder funciona como um
arquétipo, portanto, mesmo que o usuário não seja verdadeiramente o
Diabo, ele o representa em sua existência e, portanto, não exerce todo o
poder deste arquétipo.
271. Endurecimento da Pele é, como seu nome sugere, o poder de
endurecer a própria pele. É um sub-poder da Manipulação da Pele e uma
variação da Armadura Dérmica. O usuário é capaz de fazer com que sua

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própria pele endureça, aumentando consideravelmente suas capacidades
de defesa e ataque e tornando-o uma armadura ambulante. A pele do
usuário adquire uma grande resistência a danos, fazendo com que ele
suporte batalhas árduas por muito mais tempo e com muito menos
ferimentos do que uma pessoa comum.
272. Envelhecimento Acelerado é o poder de envelhecer em uma taxa
acelerada. É oposto ao Envelhecimento Desacelerado. O corpo do
usuário envelhece mais rápido do que o normal, embora geralmente para
quando o usuário atinge a maturidade.
273. Envelhecimento Desacelerado é o poder de envelhecer em um
ritmo mais lento do que o comum. É oposto ao Envelhecimento
Acelerado. O usuário ou envelhece mais lento do que o normal para a
sua espécie ou é de uma espécie que tenha vida útil alongada.
274. Equilíbrio Absoluto é o poder de possuir um nível ilimitado de
equilíbrio. É um sub-poder de Condição Absoluta. O usuário possui
capacidades de equilíbrio ilimitadas, nunca se aproximam, podem se
equilibrar em qualquer posição e nunca precisam se preocupar com
desorientação, vertigem, náuseas e assim por diante. Eles também podem
se mover facilmente em superfícies que se movem rapidamente e que
agitam violentamente, independentemente da velocidade em que se
movam.
275. Equilíbrio Sobrenatural é o poder de ter um nível sobrenatural
de equilíbrio/estabilidade. É um sub-poder da Condição Sobrenatural e
Sentidos Sobrenaturais. É a versão avançada do Equilíbrio Melhorado. O
usuário é sobrenaturalmente mais equilibrado do que qualquer nível que
os membros comuns de sua espécie podem alcançar por qualquer
método de treinamento. Eles são capazes de realizar proezas que utilizam
as facetas do equilíbrio de maneiras únicas, como mover-se
constantemente sem perder o equilíbrio, ficar de cabeça para baixo e não
ficar tonto, fechar os olhos e ficar de pé com um único dedo, desviar de

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objetos com sutileza e serem incapazes de sofrer vertigens, náuseas e os
efeitos da ausência de peso.
276. Escalada é a capacidade de subir sem esforço sobre/em
superfícies ou planícies íngremes e estreitas. O usuário é capaz de escalar
e de outra forma mover-se sem esforço e suavidade em superfícies
anguladas e/ou verticais, como ramos, rochas, paredes, etc., desde que
possam agarrá-lo e manter o equilíbrio.
277. Escudo Psíquico é a capacidade de gerar ou possuir uma forte
resistência a ataques psíquicos. É a forma psíquica da Super Resistência e
uma forma inferior à Imunidade Psíquica. Não confundir com a Sombra
Psíquica. O usuário é altamente resistente a qualquer intrusão mental,
incluindo poderes psíquicos ou empáticos, como Hipnose, Indução
Mental e semelhantes. Telepatas apenas "escutam" estática ao tentar usar
seu poder nos usuários deste poder, enquanto os manipuladores mentais
são incapazes de afetá-los.
278. Escuridão Absoluta é o poder de criar uma camada de escuridão
absoluta. É um sub-poder da Umbracinese. Oposta à Luz Absoluta. O
usuário é capaz de criar um campo de escuridão capaz de rodear toda
uma área, afetando todos os inimigos nela presentes. As trevas/sombras
que compõem esse campo são impenetráveis e absolutas, afetando até
mesmo os sentidos dos alvos, podendo enfraquecê-los ou até mesmo
inibí-los. Além disso, elas possuem um poder consumidor tão intenso
que é capaz de erradicar objetos e outros corpos que por elas forem
atingidos.
279. Evaporação é a capacidade de fazer o próprio corpo ou outros
corpos passarem para o estado gasoso. É uma variação de Mudança de
Estado Físico. O usuário pode fazer com que objetos, incluindo até a si
mesmo e/ou outros seres, tenham seus átomos consideravelmente
afastados uns dos outros, induzindo o processo de evaporação. Ele pode
sublimar ou fatalmente dispersar os átomos/moléculas até não sobrar

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nada. Durante o processo de vaporização e fusão, o alvo pode mover-se
para um novo local, simulando a capacidade de se teletransportar.
280. Evolução de Superpoderes é o poder de fortalecer e evoluir
qualquer superpoder e habilidade para seu nível absoluto. É a
combinação de Potencialização de Superpoderes, Manipulação de
Superpoderes e Evolução. É oposto a Involução de Superpoderes. O
usuário pode atualizar ou evoluir qualquer tipo de superpoder que
desejar, incluindo melhorar sua condição física e mental, aumentando-os
um número ilimitado de vezes para virtualmente qualquer nível,
ganhando novos poderes e formas.
281. Existência Absoluta é o poder de ser onipotente sobre si
mesmo, de modo pessoal. É uma versão personalizada da Onipotência
com base na Auto-Manipulação de Existência, bem como um sub-poder
da Mudança Absoluta. Não deve ser confundida com o Domínio Pessoal
ou com a Indução Absoluta de Existência. O usuário possui o controle
completo e absoluto comando de sua própria existência. Ele está além de
tudo que existe, até mesmo além da razão, da física e da interpretação
lógica mais elevada possível. Nenhuma lei ou regra pode ser aplicada
sobre o usuário (a não ser é claro as suas próprias). O usuário pode se
reescrever em todos os tipos de níveis, em quaisquer momentos ou
lugares e sem qualquer tipo de limite. Ele pode também reescrever sua
natureza e essência, os tornando essencialmente dono de qualquer
equilíbrio da existência, ou até mesmo o Ser Supremo mais literal de seu
universo. Isso permite que o usuário acesse quaisquer habilidades e
poderes existentes no ambiente ou não, sendo que as habilidades
adquiridas es tarão em um nível tão absoluto quanto ele próprio ou
qualquer outro usuário.
282. Existência Desconhecida é o poder de ter uma existência
desconhecida e insondável. É uma variação da Anomalia Viva. Não deve
ser confundida com a Personificação do Mistério. O usuário possui uma
existência insondável e desconhecida, já que todas as informações

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(conhecimento, história, origem, etc.) são totalmente desconhecidas ou
um completo mistério. Olhar para a história do usuário, como ele surgiu,
o que permitiu que ele existisse, ou mesmo se ele existe, seria impossível.
Uma vez que sua origem e até a própria natureza de seu ser é um
mistério, é impossível categorizá-lo de qualquer forma, incluindo se está
vivo ou morto, morto-vivo, amortal, auto-criado, não-criado ou se é
humano, demônio, deus, espírito, animal, monstro, abominação
eldritch, etc. Caso o usuário tenha uma história de origem de algum tipo,
ela não pode ser conhecida ou entendida por ninguém. Se os usuários da
Anomalia Viva são seres que escapam às regras de um sistema enquanto
ainda fazem parte dele, então os usuários deste poder são seres que de
repente surgir am dentro ou fora do sistema sem uma razão ou causa
aparente.
283. Exoesqueleto de Ar é a capacidade de criar uma camada de ar em
torno da superfície corporal do usuário. É uma técnica da Aerocinese e
uma habilidade de Aura de Ar. Pode ser considerado uma forma menor
de Mimetismo de Ar. O usuário pode formar uma armadura de ar em
torno de seu corpo para proteção e impulso físico. Com o treinamento, o
usuário poderia moldar a armadura em novas formas de armas,
transporte e até mesmo construções do elemento. A armadura pode ser
hermética através de intensa pressurização, que também serve como uma
forma de bloquear vários compostos estranhos e ondas sonoras.
284. Exorcismo é o poder de expulsar entidades possuidoras do corpo
que estão possuindo. É o oposto de Possessão. O usuário é capaz de
remover forçosamente entidades possuidoras do corpo ou objeto de
quem estão possuindo.
285. Expansibilidade é a capacidade de expandir o corpo. É um sub-
poder da Elasticidade e oposto à Compressibilidade. O usuário pode
expandir seu corpo de forma elástica, permitindo que eles se estendam e
expandam seu corpo em tamanhos e formas maiores.

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286. Explosão Biológica é o poder de fazer formas biológicas de vida
explodir. É um sub-poder da Manipulação Biológica e uma variação da
Indução de Explosão. O usuário pode causar explosões em qualquer
forma de vida biológica. O efeito pode variar de vários níveis de dano
podendo levar à morte e até a desintegração total.
287. Explosão de Portal é a capacidade de projetar explosões com
energia de portal. É um sub-poder de Criação de Portal. O usuário pode
criar portais que emitem explosões, seja para curtos surtos de energia ou
explosões semelhantes a feixes de longa distância.
288. Extensão de Membro é a capacidade de esticar os membros
independentemente do corpo. É um sub-poder da Elasticidade. O
usuário é capaz de esticar seus membros (braços, pernas, pescoço, tronco
e etc.) em grandes comprimentos. Essa habilidade permite que o usuário
estenda seus membros para longe podendo atacar oponentes à distância.
289. Exército de Um é o poder de ser tão mortal em combate quanto
um grande número de indivíduos. É uma variação do Combate
Sobrenatural. O usuário é capaz de lutar contra probabilidades
aparentemente esmagadoras com facilidade. Ele é um guerreiro hábil no
campo de batalha, dizimando o inimigo sozinho e com uma sutileza
quase sobrenatural que combina com a habilidade de lutadores mais
experientes. Este poder pode se manifestar de várias maneiras, mas
geralmente é o resultado de extremas habilidades marciais. Os usuários
dessa habilidade são tão mortais no combate de longo alcance quanto em
ambientes confinados.
290. Feitiçaria é a capacidade de conjurar feitiços. É um sub-poder da
Magia. O usuário pode lançar feitiços, uma ação que permite alterar
magicamente a realidade em diferentes graus. Muitas vezes é uma série de
palavras que surtem efeito quando faladas, embora outras sejam capazes
de lançar feitiços apenas pensando, com gestos, com objetos mágicos ou
através de um ritual de algum tipo.

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291. Fisiologia Alienígena é o poder de ser ou se transformar em um
alienígena, uma forma de vida não originária do planeta Terra. É uma
variação da Fisiologia Criptida. O usuário é ou pode se transformar em
um ser vivo de raça extraterrestre/alienígena, uma forma de vida
inteligente que é de origem externa ao planeta Terra. Dada a variedade
quase infinita de possíveis extraterrestres, mesmo apenas os de ficção, um
usuário pode conseguir usar praticamente qualquer superpoder de
acordo com as caracterís ticas de sua raça.
292. Fisiologia Ascendida é o poder de deixar o corpo físico e existir
em um nível superior. Oposta à Fisiologia Caída. O usuário é capaz de
entrar em um plano de existência mais elevada e se tornar pura energia,
ganhando vários poderes com isso, com o mais óbvio sendo uma
inteligência que supera quase toda forma de inteligência física que daria
ao usuário a capacidade de criar tecnologia incrivelmente avançada. Os
usuários podem ainda conter seus corpos e podem optar por alternar
entre eles quando quiserem.
293. Fisiologia Auto-Criada é o poder de possuir as características,
poderes e habilidades de um ser auto-criado. É uma variação da Auto-
Manipulação de Origem, bem como uma versão pessoal da Fisiologia de
Divindade Criadora e uma combinação da Onificência com a Existência
Absoluta. O usuário é um ser que foi criado por si mesmo, que não deve
sua existência à ninguém além de si próprio, devido ao fato de que ele se
tornar autônomo. Por causa disso, os usuários possuem poder divino e
estão no Zênite da criação e da existência. Com isso, eles podem ser
completamente livres de quaisquer seres ou leis, sejam elas supremas ou
qualquer outra.
294. Fisiologia Avícola é o poder de ser ou se transformar em ave. É
uma variação do Transmorfismo Animal. O usuário é ou pode se
transformar em pássaros, seja cada espécie, família ou uma única espécie.
Adquirindo grande resistência para vôos longos e melhoramento do

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sistema respiratório para aguentar a pressão sob a falta de ar em grandes
altitudes.
295. Fisiologia Cartunesca é a habilidade de tornar-se parte de um
desenho animado. É uma variação da Fisiologia de Desenho. O usuário é
ou pode transformar seu corpo completamente para o de um
personagem de desenho animado. O usuário é capaz de fazer muitas
coisas de desenho animado com este poder. Pode ser difícil de matar. Eles
também podem quebrar as leis da física. O usuário pode ter uma
fisiologia ocidental de desenho animado, fisiologia anime dos desenhos
animados, uma fisiologia dos desenhos animados 3D ou qualquer outra
coisa.
296. Fisiologia Caída é o poder de deixar uma existência mais nobre e
cair em desgraça para uma existência corrompida por intenções malignas
ou poderes sombrios. Oposta à Fisiologia Ascendida. O usuário com este
poder deixou sua forma antiga para se tornar um ser muito mais sombrio
e corrupto. O usuário abraça sua nova vida maligna, alguns podem sofrer
alterações físicas devido à sua personalidade, emoções, ações e/ou
poderes sombrios que eles adotaram, às vezes pequenas como mudança
de cor da pele ou outra mudança de cor corporal, como olhos ou sangue,
ou às vezes radicais como mutilação o u transformação completa.
297. Fisiologia Criptida é o poder de usar as características dos
criptidos. É uma variação da Fisiologia Mítica. O usuário desse poder é
ou pode se transformar em um criptido, uma criatura das histórias,
fábulas e do folclore, cuja existência é sugerida, porém não comprovada
cientificamente, com todos os poderes, habilidades e traços incluídos.
Note que, para os propósitos da página, os criptidos são definidos como
seres que são fictícios, mas não são míticos, isto é, não fazem parte de
uma mitologia estabelecida. Em termos práticos, significa que eles
geralmente são relativamente contemporâneos, fazendo parte de
folclores e lendas, e geralmente têm lugar e tempo de origem bem
definidos.

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298. Fisiologia da 10ª Dimensão é a capacidade de ser uma existência
que incorpora absolutamente tudo. É a forma avançada da Fisiologia da
5ª Dimensão. Oposta à Fisiologia da Dimensão Zero. Não deve ser
confundida com Unidade. O usuário é absolutamente tudo: todas as
possibilidades e probabilidades infinitas, incluindo todas as realidades,
linhas do tempo, universos ou dimensões e tudo que existe em cada uma
delas, ou seja, ele é absolutamente tudo de uma só vez, sem exceções e
limitações, toda a existência incorporada em um único ser. O usuário é
essencialmente a décima dimensão: incorporando tudo em um ser
atemporal.
299. Fisiologia de Abominação de Dimensão Superior é o poder de
ser ou ter as características e usar os poderes e habilidades de uma
abominação eldritch de dimensões superiores. É uma variação da
Fisiologia de Entidade Extra-Dimensional e a versão dimensional da
Fisiologia Eldritch. O usuário é ou pode se tornar uma abominação
eldritch de uma dimensão superior. Assim, o usuário transcende o
espaço tridimensional, ganhando vários benefícios e poderes com isso. O
resultado é uma entidade verdadeiramente aterrorizante para seres
dimensionais menores.
300. Fisiologia de Ahuizotl é a capacidade de ser ou se transformar
em um ahuizotl. É uma variação da Fisiologia Canina e do Bestiário
Mítico. O usuário é ou pode se transformar em um Ahuizotl, um
monstro canibal oriundo do folclore mexicano, sendo retratado como
um cão pequeno, pelagem curta e negra, orelhas pontudas e uma cauda
negra que na ponta sai uma mão humana.
301. Fisiologia de Alicórnio é o poder de se transformar em um
alicórnio. É uma variação de Fisiologia Mítica e Transmorfismo Animal.
O usuário é ou pode transformar-se em um alicórnio, um equino fictício
com as asas de um pégaso e o chifre de um unicórnio.
302. Fisiologia de Amigo Imaginário é o poder de ser e usar as
habilidades de um amigo imaginário. O usuário é ou pode se transformar

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em um amigo imaginário, um ser criado a partir da imaginação de uma
criança ou qualquer pessoa.
303. Fisiologia de Anjo é o poder de ser ou ter as características,
poderes e habilidades de um anjo. É uma variação da Fisiologia Mítica.
Oposta à Fisiologia de Demônio. O usuário pode ser ou se transformar
em um anjo, um ser celestial e espiritual que serve como um conservo de
Deus, além de seu ajudante ou mensageiro. Com essa capacidade, o
usuário pode adquirir uma forma física (ou até mesmo espiritual ou
etérea) com características celestiais, além de diversos poderes de natureza
divina.
304. Fisiologia de Anjo Transcendente é o poder de ser ou ter as
características e usar os poderes e habilidades de um anjo com enorme
poder divino. É uma variação da Fisiologia Transcendente, assim como a
versão avançada da Fisiologia de Anjo. É uma variação angelical da
Fisiologia de Demiurgo. Oposta à Fisiologia de Demônio Transcendente.
O usuário deste poder é ou pode se transformar em um ser angelical de
grande poder divino. Seu poder deve ser considerado absolutamente
temível, pois nenhum outro anjo jamais poderia esperar superar ou
sequer igualar-se com o usuário, essencialmente tornando-o o pináculo
absoluto de todos os anjos. Isso concede ao usuário a classificação mais
alta entre as hostes celestiais e até mesmo o potencial para governar o
universo inteiro sozinho, com autoridade incontestável ou até mesmo ir
tão longe a ponto de fazer sua própria criação , semelhante à pré-
existente.
305. Fisiologia de Anti-Deus é o poder de ser/ter as características e
usar os poderes e habilidades de um Anti-Deus. É uma variação da
Fisiologia Transcendente, assim como a versão destrutiva da
Onipotência. Oposta a Fisiologia da Divindade Monoteísta. O usuário é
ou pode se transformar em um Anti-Deus, representando a contraparte
ou, às vezes, os aspectos sombrios de uma Divindade Suprema em
muitos universos. Um Anti-Deus existe antes do nascimento do próprio

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universo e é considerado a essência de todo o mal, escuridão, caos e o
destruidor supremo do universo no ranking das entidades mais
poderosas. Um Anti-Deus é um ser de poder ilimitado, dando-lhe a
capacidade de destruir universos inteiros. Em alguns casos, mesmo
comparado ao Criador Supremo, um conflito entre eles poderia fazer
com que todo um multiverso fosse destruído e recriado. Anti-Deuses
representam e são os principais criadores de tudo o que contraria a
criação, dando-lhe domínio absoluto s obre os poderes das trevas.
306. Fisiologia de Aranha é o poder de ser, se transformar ou ter as
habilidades de uma aranha. É uma variação da Fisiologia Aracnídea. O
usuário é ou pode se transformar em uma aranha, bem como imitar
todas as suas habilidades. Dessa forma, sua vasta gama de capacidades
inclui, por exemplo, sentidos e reflexos consideravelmente melhores do
que os de um humano comum, a capacidade de escalar superfícies
íngremes, expelir veneno e fluídos de teia, etc.
307. Fisiologia de Arcanjo é o poder de ser ou ter as características e
usar os poderes e habilidades de um arcanjo. É uma variação da Fisiologia
Transcendente e da Fisiologia de Anjo. Oposta à Fisiologia de
Arquidemônio. O usuário é ou pode se transformar em um arcanjo
(literalmente "principal mensageiro" em grego). Seres semelhantes aos
arcanjos são encontrados em várias tradições religiosas (incluindo o
zoroastrismo), mas a palavra "arcanjo" em si é geralmente associad a às
religiões abraâmicas.
308. Fisiologia de Arquidemônio é o poder de ser/ter as
características e usar os poderes e habilidades de um arquidemônio. É
uma variação da Fisiologia Transcendente e da Fisiologia de Demônio.
Oposta à Fisiologia de Arcanjo. O usuário é ou pode se transformar em
um arquidemônio, as contrapartes demoníacas dos arcanjos do céu.
Enquanto seres semelhantes aos arquidemônios são encontrados em
várias tradições religiosas (incluindo o zoroastrismo), eles são geralmente
associa dos às religiões abraâmicas.

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309. Fisiologia de Automóveis é a capacidade de ser ou se
transformar em quaisquer automóveis sapientes. É uma variação de
Manipulação de Automóveis e de Mimetismo Tecnológico. O usuário
desta habilidade é ou pode se transform ar em um veículo vivo.
310. Fisiologia de Bakeneko é o poder de ser ou se tornar um
bakeneko, um youkai com forma de gato. Não se deve confundir com
Fisiologia de Nekomata. É uma variação da fisiologia de Yokai. O usuário
é ou se torna um bakeneko, um yokai geralmente retratado como um
gato de tamanho incomum entre os gatos normais, o principal motivo
para o surgimento de um é quando um gato vive até uma idade
avançada, então adquire poderes sobrenaturais que vão aumentando
com o tempo, o mesmo para seu tamanho que pode atingir até a altura
de um homem altura. Mas assim como seus parentes youkais, nekomatas,
pode ter seres com características felinas e poderes de um bakeneko.
311. Fisiologia de Banshee é o poder de usar as habilidades das
Banshees. É uma variação da Fisiologia Mítica, da Fisiologia de Fada, ou
da Fisiologia de Fantasma. O usuário com essa habilidade é ou pode se
transformar em uma banshee, um espírito feminino na mitologia
irlandesa, um presságio da morte e uma mensageira do Outro Mundo
que começa a lamentar se alguém está prestes a morrer.
Tradicionalmente são fadas ou fantasmas: muitas vezes uma mulher
assassinada, ou uma mãe que morreu no parto. Banshees modernas
tendem a ser mais diretas e são capazes de causar as mortes que preveem,
por ataque direto.
312. Fisiologia de Basilisco é o poder de ser ou ter as
características, poderes e habilidades de um basilisco. É uma variação do
Bestiário Mítico e da Fisiologia de Serpente Gigante. O usuário é ou
pode transformar-se em um basilisco, uma serpente de proporções
gigantescas que é capaz de petrificar qualquer pessoa com apenas um
olhar.

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313. Fisiologia de Behemoth é o poder de ser ou ter as
características, poderes e habilidades de um Behemoth. É uma variação
do Bestiário Mítico e da Fisiologia de Monstro Gigante. O usuário é ou
pode transformar-se em um Behemoth, uma espécie de hipopótamo que
tem um corpo couraçado indestrutível e que não possui nenhum tip o de
fraqueza.
314. Fisiologia de Besouro é a capacidade de ser ou se transformar
em um besouro. É uma variação da Fisiologia de Inseto e do
Transmorfismo Animal. O usuário com essa habilidade é ou pode se
transformar em um besouro. Os besouros estão associados a um grande
número de habilidades e conexões místicas e sobrenaturais na mitologia e
no folclore. Besouros são seres pequenos, porém muito fortes, resistentes
e que, em muitos casos, conseguem voar.
315. Fisiologia de Bicho-Papão é o poder de possuir as
características de um Bicho-Papão. É uma variação da Fisiologia
Criptida. O usuário é/tem capacidade de se tornar um Bicho-Papão; no
caso, um ser amorfo sem características definitivas, seu resumo se baseia
em uma encarnação sem especificação do terror vivo e do horror gótico.
O usuário tem o costume ou segue seu instinto afetando pelo menos as
crianças, pois as crianças são seus alvos mais indefesos, e não escapam do
medo delas.
316. Fisiologia de Blob é o poder de usar as habilidades de um blob.
Não confundir com Mimetismo de Lodo. O usuário com essa
capacidade é ou pode se transformar em um Blob, um ser amorfo com a
capacidade de se desintegrar e consumir qualquer coisa. Eles geralmente
são implacáveis devido à sua (falta de) anatomia única, com inteligência
que varia de máquinas de comer sem sentido a organismos que mudam
de forma. Eles geralmente são baseados em águas-vivas, amebas e
invertebrados similares (ou, em casos mais bobos, sobremesas
gelatinosas) e são encontrados em ambientes de horror, fantasia e ficção
especulativa.

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317. Fisiologia de Boneco de Neve é o poder de ser ou se
transformar em um boneco de neve. É uma técnica da Manipulação do
Gelo e uma variação do Mimetismo Elemental. O usuário tem a
capacidade de ser ou se transformar em um boneco de neve, um ser de
aparência similar à de um ser-humano (na maioria das vezes) mas
composto total ou parcialmente de gelo e neve.Esse poder está
diretamente relacionado à Manipulação do Gelo, levando em conta que
o usuário é, ou pode se tornar um ser composto principalmente por
neve/gelo.
318. Fisiologia de Boneco Vodu é o poder de se transformar em
um boneco Vodu. Técnica de Voodoo. Variação de Fisiologia de
Boneco. O usuário pode se transformar em um boneco Vodu, uma efígie
criada para infligir danos ou manipular pessoas diretamente.
319. Fisiologia de Boobrie é o poder de ser ou ter as características e
usar os poderes e habilidades de um boobrie. É uma variação do
Fisiologia de Aviário Místico. O usuário é ou pode se transformar em um
Boobrie, uma entidade mitológica que muda de forma e habita os lagos
da costa oeste da Escócia, o mesmo possui a aparência de um pássaro
aquático com a variação do tamanho gigantesca, "podendo ser maior que
as dezessete maiores águias do mundo juntas", que berra ruidosamente e
com desgosto, soando bem como um touro. O mesmo pode assumir a
forma de um touro aquático, cavalo aquático, ou na forma de um inseto
que se alimenta do sangue de cavalos (raramente). O Boobrie é uma
entidade bem malévola que normalmente tem como alvo animais que
são transportados em navios, tendo principal gosto pelos bezerros, mas
também podendo se saciar de cordeiros e ovelhas, levando suas presas
para as profundezas das águas e consumindo elas. Apesar de ser descrito
como criatura aquática, o mesmo pode viver sobre a superfície, de
preferência perto de alguma margem com uma vegetação mediana.

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320. Fisiologia de Boto é o poder de ser ou se transformar em um
boto. É uma variação do Transmorfismo Animal. O usuário é capaz de
ser ou se transformar em um boto.
321. Fisiologia de Brinquedo é a capacidade de usar as
características de um brinquedo. É uma técnica da Manipulação de
Brinquedos e uma variação de Fisiologia Criptida. O usuário com este
poder é ou pode se transformar em um brinquedo vivo, o que concede
várias habilidades, a maioria das quais vêm de um corpo resiliente e a
capacidade de sobreviver mesmo ao desmembramento e precisando
apenas de reparos para ser perfeitamente bem. Muitos brinquedos
podem modificar seus corpos conforme necessário.
322. Fisiologia de Bruxa é o poder de usar as habilidades de um(a)
bruxo(a). É uma variação da Fisiologia Mítica. O usuário com esta
habilidade é ou pode se transformar em uma bruxa/bruxo. Bruxas são,
em sua maioria, seres humanos que ganharam poder arcano direto de
nascença ou, mais comumente, fazendo um pacto com algum tipo de
espírito. Eles muitas vezes têm um animal familiar ou espírito e são
muito mais extravagantes do que magos. Como a maioria das bruxas são
humanos, seu comportamento varia mais do que as personalidades
contidas na maioria dos seres míticos. As bruxas são geralmente muito
sociais, muitas vezes formando grupos chamados Covens. Seus corpos
governantes são sempre ímpares, tipicamente um grupo de três ou treze.
As bruxas tipicamente exibem um grau de cautela e sigilo, devido a
lembranças residuais da caça às bruxas de antigamente.
323. Fisiologia de Buraco Negro é o poder de se transformar ou ter
características de um buraco negro. É uma técnica da Manipulação de
Buracos Negros e da Manipulação da Gravidade, bem como uma
variação da Fisiologia Astronômica e da Mimetismo Gravitacional.
Oposta à Fisiologia de Buraco Branco. O usuário é composto ou pode se
transformar(completamente ou parcialmente) em um buraco negro. A
forma transformada de um usuário é anatomicamente idêntica à sua

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forma normal, além de ser feita de matéria colapsada pela gravidade, caso
em que contém todos os órgãos e é um tanto vulnerável a ataques.
Alternativamente, o usuário pode se transformar em matéria
homogênea, sem que nenhuma parte de sua forma seja mais importante
que a outra. Os seres de buraco negro parcialmente transformados são ou
podem se transformar em seres principalmente físicos, com a energia
fluindo através de seu ser, fortalecendo suas células, ossos e músculos.
Seu poder está principalmente focado em seus corpos e enquanto eles
ganham alguma quantidade de ataques de energia, as mudanças e
aplicações são principalmente internas. seres de buraco negro
completamente transformados são completamente formados de energia,
sem nada realmente deixado de sua forma física. Eles ganham um
controle impressionante sobre sua forma e vasta capacidade de controlar
a gravidade, matéria, energia e tempo de várias maneiras, emitindo
radiação Hawking em seus horizontes de eventos . Com treinamento e
controle adequados, os usuários serão capazes de gerar sua própria
construção de gravidade e controlá-la como um membro. Além disso,
como se acredita que os buracos negros também geram energia nethereal,
é possível que o corpo do usuário seja um ser de matéria e inferior.
324. Fisiologia de Caipora é a capacidade de ser ou se transformar
em uma caipora. É uma variação da Fisiologia Mítica. O usuário é ou
pode se transformar em uma caipora, uma índia anã, com cabelos
vermelhos e orelhas pontiagudas. Existem versões em que seu corpo é
todo vermelho e noutras, verde. Ela vive nua nas florestas e tem o poder
de dominar e ressuscitar os animais. Seu intuito principal é defender o
ecossistema e, portanto, faz armadilhas e confunde os caçadores.
Mediante diversos ruídos ela distrai os caçadores oferecendo pistas falsas
até que eles se perdem na floresta. Além disso, ela tem o poder de
controlar os animais e, por isso, os espanta quando sente que algo de mal
pode acontecer.

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325. Fisiologia de Cambion é a capacidade de ser ou se transformar
em um cambion. É uma variação de Fisiologia Demoníaca. É oposto ao
Fisiologia de Nefilim. O usuário é ou pode se transformar em um
cambion, um ser híbrido entre um demônio e um humano. Em algumas
formas de mídia, os cambions são mostrados como sendo iguais ou
superiores em poder do que os demônios puros. Isso geralmente é
explicado com a afirmação de que a alma humana aumenta o poder
espiritual/divino obtido de seus "pais".
326. Fisiologia de Caçador Sobrenatural é o poder de ser e usar os
poderes e habilidades de um caçador sobrenatural. Não deve ser
confundida com Perícia em Sobrenatural. O usuário possui as
habilidades de um caçador do sobrenatural, possuindo a habilidade inata
de caçar criaturas sobrenaturais. O usuário é capaz de enfrentar
fisicamente e lutar contra a maioria das criaturas que estão caçando.
Também possui habilidades inatas de combate e informações sobre o
mundo paranormal, habilidades para detectar criaturas sobrenaturais e
saber como localizá-las, capturá-las e/ou matá-las. O usuário pode ter
resistência ou imunidade total contra as criaturas que está caçando.
327. Fisiologia de Ceifador é o poder de ser ou ter as características
e usar os poderes e habilidades de um ceifador, o representante da morte.
É uma variação da Personificação da Morte. O usuário é capaz de ser ou
se tornar um ceifador, a representação viva e senciente da morte.
328. Fisiologia de Chupa-Cabra é a capacidade de ser ou se
transformar em um chupa-cabra. É uma variação de Fisiologia Mítica. O
usuário com essa habilidade é ou pode transformar-se em um Chupa-
cabra, o mais comum descrito como uma criatura semelhante a um
réptil, que parece ter pele corpulenta ou escamosa, cinza esverdeada e
uma espinha vertebral exposta. Tem aproximadamente 3-4 pés (1-1,2 m)
de altura, se levanta e salta de forma semelhante a um canguru. Dizem
que essa variedade tem um nariz e um rosto de cachorro ou pantera, uma
língua bifurcada e grandes colmilhos. Diz-se sibilar e chorar quando

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alarmado, além de deixar um cheiro sulfúrico. Quando ele grita, alguns
relatórios afirmaram que os olhos dos chupa-cabras iluminam um
vermelho incomum que dá náuseas às testemunhas. Outra descrição dos
chupa-cabras, embora não tão comum, descreve uma raça estranha de
cachorro selvagem. Esta forma é principalmente sem pelos e tem uma
cume espinhal pronunciada, soquetes oculares, colmilhos e garras.
Afirma-se que esta raça pode ser um exemplo de um réptil semelhante a
um cão. Ao contrário dos predadores convencionais, diz-se que o chupa-
cabra drena todo o sangue do animal (e às vezes órgãos) geralmente
através de três furos na forma de um triângulo de cabeça para baixo ou a
través de um ou dois orifícios.
329. Fisiologia de Ciclope é o poder de usar as habilidades de um
Ciclope. É uma variação da Fisiologia Mítica. O usuário com este poder é
ou pode se transformar em um Ciclope (pronuncia-se "Cíclope"), uma
criatura humanoide cujo traço mais distintivo é a presença de um único
olho na cabeça. Na Mitologia Grega, os Ciclopes geralmente eram
retratados com bestas temíveis, por vezes devoradores de gente. Em
algumas obras de ficção modernas, entretanto, podem ser retratados
tanto como inimigos assustadores quanto como seres amigáveis.
330. Fisiologia de Cobra é o poder de ser ou se transformar em
uma cobra. É uma variação do Transmorfismo Animal. O usuário é
capaz de ser ou se transformar (total ou parcialmente) em uma cobra,
podendo ser uma cobra normal ou uma antropomorfizada.
331. Fisiologia de Coelho é a capacidade de ser ou se transformar
em um coelho. É uma variação de Transmorfismo Animal. O usuário é
capaz de se transformar (total ou parcialmente) em um coelho, podendo
ser um coelho normal ou um antropomorfizado.
332. Fisiologia de Cuca é a capacidade de ser ou se transformar em
uma cuca. É uma variação de Fisiologia Mítica. O usuário é capaz de ser
ou se transformar em uma cuca, uma bruxa velha com aparência, em
alguns casos, de jacaré e com cabelos compridos e desgrenhados.

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333. Fisiologia de Cupido é o poder de usar as habilidades dos
cupidos. É uma variação da Fisiologia Mítica. O usuário com essa
habilidade é ou pode se transformar em um cupido, originalmente o
deus do desejo, afeto e amor erótico retratado como uma juventude alada
delgada, mais tarde e especialmente em formas modernas como um bebê
alado ou criança armada com uma seta e arco que obriga a alguém a se
apaixonar um pelo outro. Na cultura popular contemporânea, cupido é
mostrado atirando seu arco para inspirar o amor romântico, enquanto na
mitologia suas setas poderiam invocar intenso amor/paixão/desejo ou
ódio, esse poder em especial é naturalmente atribuído a homens mais em
casos especiais mulheres também podem se transformar em cupidos.
334. Fisiologia de Curupira é a capacidade de ser ou se transformar
em um curupira. É uma variação da Fisiologia Mítica. O usuário é ou
pode se transformar em um curupira, uma criança/anão forte e ágil de
cabelos ruivos (às vezes descrito como flamejante), presente nas lendas do
folclore brasileiro. A lenda do curupira diz que ele é o protetor das
florestas, que mora na mata e vive fazendo travessuras. Uma das
principais características do curupira é possuir pés virados para trás.
Dessa forma, ao caminhar, o curupira consegue enganar alguém que
pretenda segui-lo olhando para suas pegadas. O perseguidor pensará
sempre que ele foi na direção contrária.
335. Fisiologia de Cão do Inferno é o poder de usar os poderes e
traços de um cão do inferno. É uma variação do Bestiário Mítico e da
Fisiologia Canina. O usuário é ou pode se transformar em um cão do
inferno, um canídeo sobrenatural conectado ao inferno com alguns
traços fantasmagóricos. As características atribuídas aos cães do inferno
incluem pelagem negra, odor desagradável, olhos vermelhos ou às vezes
amarelos e brilhantes.
336. Fisiologia de Dampiro é o poder de ser ou se transformar em
um dampiro. É uma variação da Fisiologia de Vampiro. O usuário é ou
pode se transformar em um dampiro, um ser híbrido entre um vampiro e

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um humano, além de ter vários dos poderes de um vampiro normal,
possuir imunidades as fraquezas de um vampiro e ter falta das
necessidades humanas e vampiras.
337. Fisiologia de Demiurgo é o poder de ser ou ter as
características e usar os poderes e habilidades de um Demiurgo. É uma
variação da Fisiologia Transcendente. O usuário dessa habilidade é ou
pode se transformar em um Demiurgo, um "artesão" responsável pela
formação, modelagem e manutenção do universo físico, ou pelo menos
de uma parte dele. Dependendo da concepção, eles podem ser
considerados não-criados e eternos ou uma criação de alguma entidade
suprema. De acordo com os ensinamentos filosóficos do Platonismo e do
Gnosticismo, o demiurgo é um ser sobrenatural imaginado como sendo
o criador/moldador do mundo material subordinado ao Ser Supremo, e
às vezes considerado como o originador do mal ou do bem. Esse ser é
considerado o criador do mundo, porém inferior ao Ser Supremo, que é
o criador do próprio universo e do próprio demiurgo. O demiurgo
também é incapaz de criar formas perfeitas, então todas as suas criações
são falhas como resultado.
338. Fisiologia de Demônio é o poder de ser ou ter as características,
poderes e habilidades de um demônio. É uma variação da Fisiologia
Mítica. Oposta à Fisiologia de Anjo. O usuário pode ser ou se
transformar em um demônio, um anjo caído ou espírito maligno
oriundo de regiões infernais que geralmente se dedica a lutar pela
perdição da humanidade.
339. Fisiologia de Demônio Transcendente é o poder de ser ou ter
as características e usar os poderes e habilidades de um demônio com
enorme poder divino. É uma variação da Fisiologia Transcendente, assim
como a versão avançada da Fisiologia de Demônio. É uma variação
demoníaca da Fisiologia de Demiurgo. Oposta à Fisiologia de Anjo
Transcendente. O usuário deste poder é ou pode se transformar em um
ser demoníaco de grande poder divino. Ele também tem poderes que

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estão além da compreensão de seres demoníacos menores e são capazes de
governar todo um panteão como s eu deus por meio do poder e do
medo.
340. Fisiologia de Desenho é o poder de ser ou ter as características e
usar os poderes e habilidades de um desenho. É uma variação de
Mimetismo Artístico. O usuário é literalmente um desenho vivo e, em
alguns casos, consciente. Devido à sua condição, não precisa comer ou
beber ou fazer suas necessidades básicas, além de que, em certas
circunstâncias, o usuário pode interagir com outros desenhos e talvez até
levar algo da realidade para os desenhos ( ou vice-versa).
341. Fisiologia de Divindade Aborígene é o poder de ser ou ter as
características e habilidades de uma divindade da mitologia aborígene
australiana. É uma variação da Fisiologia Transcendente. O usuário pode
ter as características e poderes de uma das deidades da mitologia
aborígene australiana.
342. Fisiologia de Divindade Criadora é a capacidade de ser uma
divindade relacionada à criação. É uma variação da Fisiologia
Transcendente. Oposta à Fisiologia de Divindade Destruidora. Não
confundir com a Fisiologia de Divindade Monoteísta. O usuário é um
deus da criação, uma divindade que existe para o propósito de criar
qualquer coisa. Sendo dotado de um poder divino e um objetivo fixo de
gerar a existência das coisas (geralmente sem o propósito de governá-las),
ele pode criar o que quiser em um nível transcendental. Ele é capaz de
criar desde pequenas formas de vida até grandes ecossistemas, planetas,
sistemas planetários, galáxias, universos e, em níveis ainda mais elevados,
até mesmo o próprio multiverso.
343. Fisiologia de Divindade Destruidora é a capacidade de ser
uma divindade relacionada à destruição. É uma variação da Fisiologia
Transcendente. Oposta à Fisiologia de Divindade Criadora. O usuário é
um deus da destruição, ou seja, uma divindade existente para cumprir o
objetivo de destruir. Como tal, ele é dotado de um nível transcendental

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de poder para destruir o que quiser, desde as menores até as maiores
existências, como planetas, sistemas planetários e até galáxias inteiras com
extrema facilidade, bem como outras divindades inferiores. Embora suas
funções o façam parecer uma divindade voltada ao lado maligno, nem
sempre isso é verídico, visto que a destruição é uma parte essencial para o
equilíbrio. Sendo assim, embora deuses da criação e deuses da destruição
sejam divergentes, eles trabalham juntos para que o universo ou até
mesmo o multiverso permaneçam em suas condições básicas de
equilíbrio ao selecionarem cuidadosamente o que criar e o que destruir.
344. Fisiologia de Divindade dos Mitos de Cthulhu é o poder de
ser ou ter as características, poderes e habilidades das divindades dos
Mitos de Cthulhu. É uma variação da Fisiologia Transcendente e da
Fisiologia Eldritch. O usuário pode usar os poderes e habilidades das
deidades dos Mitos de Cthulhu, conjunto de histórias interligadas
criadas por H.P. Lovecraft. Esses seres são divididos em três grandes
grupos:
● Deuses Exteriores: Descritos como representantes quase impessoais das
forças da natureza, sem qualquer personalidade claramente reconhecida
(Nyarlathotep sendo o único com personalidade real), desinteressados e
supremamente indiferentes ao que acontece com criaturas inferiores.
● Grandes Antigos: Geralmente seres físicos, possuidores de vastos poderes
e, como tal, um pouco mais relacionáveis. Eles poderiam ser
considerados como entidades extraterrestres extremamente avançadas.
Eles não são feitos a partir de matéria conhecida pelos seres humanos e
não estão vinculados às leis da natureza.
● Deuses Anciões: Sabe-se muito pouco sobre eles. São ditos serem
entidades "benevolentes" e se opõem aos Grandes Antigos. Alguns são
conhecidos pelos humanos como os deuses das várias mitologias e
religiões.
345. Fisiologia de Divindade Egípcia é o poder de ser e usar os
traços e habilidades das divindades egípcias. É uma variação da Fisiologia

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Transcendente. O usuário é um ou pode usar as características e poderes
dos deuses do panteão do Antigo Egito. É digno de nota que uma das
características das divindades egípcias, além do fato de muitos possuírem
características antropozoomórficas (parte humana, parte animal), é a
tendência para se fundirem e, assim, serem adorados como uma entidade
única, com Ámon-Rá sendo uma das fusões mais populares.
346. Fisiologia de Divindade Grega é o poder para usar os traços e
poderes das divindades gregas. É uma variação da Fisiologia
Transcendente. O usuário pode extrair energia e habilidades ligadas aos
deuses da antiga Mitologia Grega. Os gregos separavam as dinastias de
deuses dominantes em três, cada uma substituindo a anterior, sem contar
com as divindades menores relacionados com conceitos ligados à
personificação. Além disso, existem alguns deuses que não pertencem a
nenhum dos grupos citados e possuíam relação desconhecida com o
resto do panteão. Desde a mais recente até a mais antiga, as dinastias
divinas são:
● Doze Deuses Olímpicos, que eram ou descendentes diretos ou netos dos
governantes Cronos e Reia da dinastia.
● Titãs, governados por descendentes de Gaia e Urano e derrubados na
Titanomaquia. Aqueles Titãs que lutaram contra os Olímpicos foram
presos e/ou punidos, enquanto aqueles que assistiram ou permaneceram
neutros foram deixados livres.
● Deuses Primordiais, as primeiras entidades ou seres que vieram à
existência. Eles formam a própria estrutura do universo e, como tais, são
imortais. Tudo o que existe descende deles, incluindo todos os outros
deuses. Ao contrário dos Titãs, quando Cronos derrubou Urano, eles
não perderam seu poder ou posição, pela simples razão de formarem a
existência.
347. Fisiologia de Divindade Monoteísta é o poder de ser ou ter as
características e usar os poderes e habilidades do Ser Supremo. É uma
variação da Fisiologia Transcendente, assim como a versão criativa da

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Onipotência. Oposta à Fisiologia de Anti-Deus. O usuário deste poder é
ou pode se transformar em uma divindade de uma religião monoteísta: o
Ser supremo e transcendente que criou e governa tudo o que existe. O
usuário possui poder absoluto e autoridade inquestionável sobre tudo e
todos, sendo literalmente Deus, o ser mais forte e mais poderoso em toda
a Criação.
348. Fisiologia de Divindade Nórdica é o poder de ter os traços e
habilidades das divindades nórdicas. É a variação de Fisiologia
Transcendente. O usuário pode obter poder e habilidades conectadas às
divindades nórdicas.
349. Fisiologia de Divindade Romana é o poder de ser ou se
transformar em divindades romanas. É uma variação da Fisiologia
Transcendente. O usuário pode obter poder e habilidades conectadas às
divindades romanas.
350. Fisiologia de Dodomeki é o poder de ser ou ter as
características, poderes e habilidades de um dodomeki. É uma variação
da Fisiologia de Yokai. O usuário deste poder pode ser ou ter
características de um Dodomeki, uma espécie de mulher amaldiçoada
com braços muito longos cobertos por pequenos olhos de pássaro. Ela já
foi uma garota humana que desenvolveu uma forte tendência por roubo.
Por causa de suas ações perversas, centenas de pequenos olhos de
pássaros brotam de seus braços e ela se transformou em uma monstro,
que também pode ser considerado um demônio. Essa criatura costuma
viver em zonas rurais, urbanas, cemitérios, até mesmo supermercados,
transformando-os em seu habitat natural.
351. Fisiologia de Dragão é o poder de ser ou ter as características,
poderes e habilidades de um dragão. É uma variação do Bestiário Mítico.
O usuário é ou pode se transformar em um Dragão, uma criatura
lendária, tipicamente retratada com traços serpentinos ou reptilianos,
que aparece nos mitos de muitas culturas. Um dragão pode ser retratado
como antropomorfizado ou totalmente animalesco. Existem duas

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tradições culturais distintas de dragões: O "Dragão Europeu"
(Ocidental), derivado das tradições folclóricas europeias e que, em última
análise, está relacionado às mitologias gregas e do Oriente Médio, e o
"Dragão Chinês" (Oriental), originado das tradições folclóricas dos países
asiáticos, como Japão, China e outros países do Leste Asiático.
352. Fisiologia de Dullahan é o poder de ser ou ter características,
habilidades e poderes de um dullahan. É associado a Fisiologia Mítica,
Fisiologia de Ceifador e Fisiologia de Morto-Vivo. O usuário é ou se
torna um dullahan, um ser misterioso, muitas vezes tratado como um
homem sem cabeça que mata pessoas ao falar seus nomes, eles
comumente seriam mostrados como cavaleiros que carregam sua cabeça
em mãos e montados em cavalos.
353. Fisiologia de Energia Mágica é a capacidade de possuir um
corpo composto por energia mágica ou fazer com que ele se transforme
em tal energia. É uma técnica da Manipulação de Energia Mágica e uma
variação da Fisiologia de Energia. O usuário possui um corpo puramente
formado por algum tipo de energia mágica ou pode fazê-lo entrar nesse
estado, adquirindo capacidades místicas maiores do que um humano
comum poderia alcançar. Ele possui maior sintonia com as forças
mágicas que o rodeiam, além de adquirir capacidades mais elevadas,
como maior força, velocidade e resistência a ataques inimigos. Existem
duas formas de energia mágica que o usuário pode adquirir: a forma
parcial e a forma completa. Na forma parcial, o usuário mantém sua
aparência física normal, porém com mudanças sutis, como olhos
reluzentes, por exemplo. Nesta forma, suas capacidades físicas e mágicas
são aumentadas consideravelmente e a energia mágica é canalizada por
todo o seu corpo, adquirindo uma conexão maior com a magia, mas
ainda inferior à forma completa. Na forma completa, o usuário é
visivelmente um ser de pura energia mágica em todos os aspectos, tanto
na parte estética quanto na parte funcional. A energia mágica pode ser
vista substituindo toda a composição de seu corpo e sua sintonia com a

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energia mágica é bem maior, dando-lhe capacidades como
invulnerabilidade e a ausência de quaisquer necessidades físicas humanas.
354. Fisiologia de Entidade Extra-Dimensional é o poder de ser
ou ter as características, poderes e habilidades de uma entidade extra-
dimensional. É uma variação da Fisiologia Transcendente. O usuário é
ou pode se transformar em uma entidade extra-dimensional, um ser
oriundo de uma dimensão superior que ascendeu a um nível ou plano
mais elevado de existência e possui a capacidade de influenciar ou até
mesmo controlar as dimensões inferiores e tudo o que há nelas, como
espaços ou objetos, por exemplo. Sendo um ser com tais características,
ele é imune às leis da física e à causalidade de dimensões inferiores à sua,
além de transcender o tempo e o espaço dentro de seus limites, bem
como quaisquer conceitos que os baseiem ou estejam relacionados a eles.
Além disso, por ser uma entidade extra-dimensional, o usuário, assim
como sua dimensão, possui um nível de poder e energia infinitamente
superior aos padrões d e dimensões inferiores.
355. Fisiologia de Entidade Final é o poder de ser ou ter as
características e usar os poderes e habilidades de uma entidade nascida no
fim de todas as coisas. É uma variação da Fisiologia Eldritch, em alguns
casos. Oposta a Fisiologia de Entidade Primordial. O usuário é ou pode
se tornar uma entidade final, um ser que veio a existir ou existe no final
do próprio universo ou realidade. Sua existência foi formada a partir do
final de todas as coisas.
356. Fisiologia de Entidade Mágica é a capacidade de ser ou de usar
as habilidades de uma entidade mágica. É oposta à Fisiologia de Entidade
Científica. O usuário é (ou, em casos raros, pode se transformar) uma
poderosa entidade nascida em pura magia ou intimamente relacionada a
ela. Todo esse poder o torna comparável a uma divindade e lhe concede
pleno domínio sobre todas as formas de magia, bem como suas
derivações e habilidades.

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357. Fisiologia de Entidade Primordial é o poder de ser ou ter as
características e usar os poderes e habilidades de uma entidade nascida no
início de todas as coisas. É uma variação da Fisiologia Eldritch, em alguns
casos. Oposta à Fisiologia de Entidade Final. O usuário é ou pode se
tornar uma entidade primordial, um ser que veio a existir no começo do
universo ou mesmo antes da criação ou do próprio tempo.
358. Fisiologia de Monstro é o poder de ser ou se transformar em
um monstro. O usuário é ou pode se transformar em um monstro, uma
criatura que muitas vezes é horrível e pode produzir medo ou dano físico
por sua aparência ou suas aç ões.
359. Fisiologia de Máquina Eldritch é o poder de ser ou ter as
características e usar os poderes e habilidades de uma máquina com
poderes eldritch. É uma combinação de Fisiologia Biônica com a
Fisiologia Eldritch e uma variação da Fisiologia de Híbrido.O usuário
deste poder é ou pode se tornar um ser mecânico que possui um poder
incrível além do entendimento humano, concedendo-lhe habilidades
muito maiores que as de máquinas comuns e normais. Isto pode ser
devido a máquina ter vindo de origens exteriores, ter sido criada por um
ser eldritch ou um usuário mexendo com forças além da compreensão ou
a uma máquina sendo influenciada por uma fonte de poder abissal. Isso
torna a máquina uma figura imensamente poderosa, capaz de possuir
poderes que lhe permite nivelar uma área inteira e sobrecarregar seus
inimigos.
360. Fisiologia de Nefalem é o poder de ser ou ter as características,
poderes e habilidades de um nefalem. É uma variação da Fisiologia de
Híbrido, bem como uma combinação de Fisiologia de Anjo e Fisiologia
de Demônio. Não deve ser confundida com a Fisiologia de Nefilim. O
usuário com essa capacidade é ou pode se transformar em um nefalem.
Essas criaturas apareceram em várias formas de mídia e foram descritas
como descendentes de um anjo e de um demônio, mas também podem
ser um anjo/demônio que possui poderes demoníacos/angélicos. No

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entanto, os usuários desse poder terão potencial para se tornarem mais
poderosos do que os dois lados. Isso se deve ao fato de que esse espírito
seria neutro e possuiria poder das forças da Luz e das Trevas. Esses seres
são baseados nos nefilim, a descendência híbrida de um anjo e um
humano, com a única diferença de que ambos os pais são espíritos
imortais. (Nota: No entanto, se o usuário que obtiver esse poder for um
humano, ou alternativamente um nefalem acasalar com um humano,
eles terão tecnicamente um filho nascido que seria exatamente como um
"Nefalem". De fato, o filho seria na verdade um híbrido Anjo/Demônio/
Humano.)
361. Fisiologia de Nefalem Transcendente é o poder de ser ou ter
as características, poderes e habilidades de um nefalem transcendente. É a
versão avançada da Fisiologia de Nefalem. O usuário com essa habilidade
é ou pode se transformar em um nefalem de poder divino nascido da
união de duas entidades sobrenaturais de alto nível. Seu poder supera
amplamente o de outros nefalens e da maioria das entidades
sobrenaturais, dominando-os facilmente, mesmo em número. Alguns
usuários nascem do ápice ou mesmo do ser principal das respectivas
espécies de seus parentes, herdando o potencial de se tornar o ser mais
poderoso existente, com grande impacto no mundo e no seu equilí brio
de poder.
362. Fisiologia de Radiação é o poder de se transformar em ou ter
um corpo físico feito de radiação. É uma técnica de Manipulação de
Radiação. O usuário é composto de ou pode transformar seu corpo
completamente em radiação. Usuários com sua forma transformada
pode ser anatômica idêntica à sua forma normal, além de ser feito de
radiação, caso em que contém tudo para órgãos e é um pouco vulnerável
a ataques, em alternativa, o usuário pode se transformar em matéria
homogênea, sem que nenhuma parte de sua f orma seja mais importante
do que a outra.

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363. Fisiologia de Semideus é o poder de ser/ter as características e
usar os poderes e habilidades de um semideus, seja por herança de um
dos pais ou pelo desbloqueio de um poder adormecido em sua espécie. É
uma variação da Fisiologia de Híbrido e uma variação menor da
Fisiologia Transcendente. O usuário é ou pode se transformar em um
semideus, seres mitológicos com status parcialmente divino. Existem três
versões deste poder, geralmente, com o usuário sendo capaz de assumir
apenas um:
● Tipo 1: Divindades menores que são as mais fracas na hierarquia dos
seres divinos. Também podem ser chamados de "deuses físicos", pois
estes geralmente são limitados à forma física. (Este tipo de semideus é
semelhante a poderosos Meta-Humanos/Mutantes).
● Tipo 2: Filhos de deuses com mortais, pessoas nascidas da união entre
um ser mortal e um ser divino, e herdam este poder de seu progenitor
divino. Eles podem ganhar de poderes associados ao domínio de seus pais
divinos até mesmo ganhar um domínio próprio ou então apenas adquirir
poderes genéricos de seres transcendentes.
● Tipo 3: Mortais que de alguma forma se tornaram seres imbuídons com
poder que se equipara ao dos deuses, embora não sejam realmente deuses
ou que tenham obtido os tipos 1 ou 2. Semideuses podem ascender para
a divindade plena, embora isso possa exigir a ação de uma divindade real
e geralmente é realizado após sua morte física.
364. Fisiologia de Titã é a capacidade de usar os traços e poderes
dos Titãs da Mitologia Grega. É uma variação da Fisiologia
Transcendente e Fisiologia de Divindade Grega. O usuário pode utilizar
as habilidades conectadas aos Titãs, a segunda geração de Seres Divinos
na Mitologia Grega. Os Titãs foram governados por descendentes de
Gaia e Urano e derrubados na Titanomaquia. Aqueles Titãs que lutaram
contra os Olimpianos foram presos ou punidos, enquanto aqueles que os
ajudaram ou permaneceram neutros foram deixados livres.

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365. Fisiologia de Vampiro é o poder de ser ou ter as características,
poderes e habilidades de um vampiro. É uma variação da Fisiologia de
Morto-Vivo. O usuário deste poder é ou pode se transformar em um
vampiro, um morto-vivo que se alimenta da essência vital das criaturas
vivas (muitas vezes sob a forma de sangue), independentemente de o
vampiro ser um morto-vivo ou uma pessoa viva. Embora todos os
vampiros necessitem de alguma forma de essência vital, a qualidade e a
quantidade variam muito: de diariamente a raramente, de precisar de
quantidades letais a pouco notáveis, de sangue sensível recém-drenado.
Fisicamente, os vampiros são semelhantes às suas espécies não-
vampíricas, mas as mudanças exatas de seu estado variam muito: efeitos
mais comuns incluem pele branca/pálida, olhos brilhantes
(possivelmente mudando para dourado ou vermelho), caninos
proeminentes ou aparência predatória, mas alguns possuem diferenças
tão insignificantes que podem ser confundidos com humanos comuns.
Mentalmente os vampiros variam de pessoas perfeitamente normais com
necessidades dietéticas incomuns a seres predatórios e calculistas, ou até
mesmo seres vorazes e famintos de sangue. Geralmente, os vampiros são
seres fisicamente imponentes, com excelente força, velocidade, resistência
e agilidade, dotados de excelentes sentidos e expectativa de vida que beira
ou alcança a eternidade. Outras habilidades incluem a capacidade de
transformar outros seres em vampiros (possivelmente
involuntariamente), poderes mentais, transformação em animais,
sombras ou névoa, etc. Eles são capazes de aprender a utilizar magia, o
que pode aumentar ainda mais a variedade de seus poderes.
366. Fisiologia de Vampiro Transcendente é o poder de ser ou ter
as características e usar os poderes e habilidades de um vampiro cujas
habilidades beiram ou alcançam o nível de uma divindade. É a forma
máxima da Fisiologia de Vampiro e uma variação da Fisiologia
Transcendente. O usuário é ou pode se tornar uma espécie de vampiro
que transcende todos os outros: um ser vampírico que, seja através de

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poderes mágicos de nível extraordinário ou ascensão através de fontes de
poder divino, alcançou o nível de uma divindade e superou todas as
limitações comuns à sua raça. Como um vampiro de nível
transcendental, o usuário se torna um contraponto a todas as
características negativas dos vampiros evidenciadas nos contos e lendas.
Enquanto vampiros comuns são criaturas ligadas às trevas que dependem
de doses rotineiras de sangue para se manter vivos e possuem uma série
de fraquezas (tais como luz solar, alho, artefatos sagrados, etc.), ele, além
de transcender todas elas, ainda possui diversas vantagens que o tornam
único. Pode-se ter como exemplo o aspecto inacreditavelmente belo do
usuário, uma presença incrivelmente dominadora, cativante e por vezes
escravizadora a todos os indivíduos ao redor, entre outras características.
Além disso, o usuário pode se isentar de quaisquer relações típicas de
vampiros com a magia negra, optando por formas superiores e
igualmente transcendentes de poder mágico. Ele pode se fortalecer
através de diversas fontes de poder e, com isso, aumentar suas
capacidades além de quase qualquer um, bem como ter acesso a p oderes
que outros vampiros são incapazes de usar.
367. Fisiologia Eldritch é o poder de ser ou ter as características e
usar os poderes e habilidades de uma abominação eldritch. É uma
variação da Fisiologia de Entidade Cósmica. O usuário é ou pode se
tornar uma Abominação Eldritch, um ser cuja própria existência desafia
as regras da natureza e do universo e é definido pelo seu desprezo pelas
leis naturais do cosmos como nós os entendemos. Abominações eldritch
exercem poderes divinos (pelo menos do ponto de vista de seres
inferiores) e, em sua maior parte, não estão vinculados às leis naturais.
Então para todos os efeitos são entidades distintas do resto do universo.
Em muitos casos suas verdadeiras formas não podem ser compreendidas
por seres mortais, e podem ser interpretadas de maneira diferente por
diferentes indivíduos, com diferentes grupos ou espécies criando uma
ilusão coletiva de suas formas. Essas interpretações podem variar desde o

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incomum e não-natural até o aterrorizante e incognoscível. É raro, mas
não inédito, que a presença de tal ser possa beneficiar o universo em que
"isso" atualmente habita. Além disso, esses seres possuem mentes
também incognoscíveis e pensamentos que são tão estranhos quanto eles
próprios e geralmente não seguem os padrões de moralidade como os
seres humanos entenderiam, sendo quase sempre classificados como
amorais (Embora alguns sejam realmente malignos por natureza, a
maioria deles são realmente indiferentes aos seres humanos e não se
importam com o que acontece com a humanidade).
368. Força da Trindade é o poder de utilizar o poder de três
aspectos distintos. É uma variação divina do Símbolo Mágico. O usuário
pode utilizar o poder da Trindade. De acordo com as histórias, a
Trindade é um conceito que simboliza uma unidade de três ícones
diferentes entrelaçados entre si para formar um todo. Os usuários podem
unir três aspectos/conceitos específicos para liberar um grande poder.
Por exemplo, se o usuário usar aspectos elementares, como o céu, a terra
e o mar, eles poderão controlar os reinos e tudo que estiver conectado à
eles. Um usuário da Magia pode canalizar a força da Trindade usando o
símbolo da Trindade, que tem sido usado por muitas formas e como
resultado vem em muitas variações com diferentes capacidades, para
conjurar feitiços/maldições extremamente poderosas a um grau que
pode envolver o específico feitiço/maldição. Alguns usuários podem não
apenas usar os símbolos, mas também podem usar os poderes de outros
usuários específicos e canalizar os outros poderes uns dos outros e cr iar
um poder maior para eles usarem e juntos.
369. Fisiologia Gasosa é o poder de transformar seu corpo em gás
ou possuir um corpo composto por ele. É uma técnica da Manipulação
Gasosa e uma variação do Mimetismo Elemental. O usuário é capaz de
ser ou se transformar seu corpo em gás. Esteticamente, ele geralmente
mantém o formato de seu corpo, mas passa a ser composto por
substâncias em estado gasoso. Nesta forma, ele pode voar devido à baixa

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densidade de seu corpo, se adaptar a ambientes aéreos, sobreviver sem
oxigênio e até mesmo ignorar quase todos os ataques, simulando uma
forma semi-completa de intangibilidade por causa da falta de solidez de
seu corpo.
370. Fisiologia Impossível é o poder de ser ou ter as características
e usar os poderes e habilidades de um ser que é impossível ou não pode
existir. É uma variação da Fisiologia Eldritch. O usuário possui uma
forma que literalmente é indescritível e que não deveria ocorrer ou
existir, e é considerado impossível tanto para os padrões normais como
até para os padrões de abominações eldritch. Sua forma verdadeira não
pode ser contemplada nem por seres normais, nem por entidades eldritch
e não está vinculada pelas leis do universo. A própria realidade pode
tentar evitar que sua verdadeira aparência seja mostrada. O usuário não é
meramente errado ou alienígena; ele é completamente inconcebível, o
que significa que não há literalmente nenhuma maneira física,
sobrenatural ou metafísica para que possa existir, e ainda assim o usuário
o faz, tornando sua existência uma violação direta à to das as leis da
existência e da possibilidade.
371. Fisiologia Mítica é o poder de ser ou se transformar em uma
criatura mítica. O usuário com essa habilidade é ou pode transformar em
uma criatura de qualquer mitologia, como sereias, tritões, minotauros,
vampiros, entre outros seres míticos, bem como, consequentemente,
obter suas características e habilidades.
372. Fisiologia Não-Criada é o poder de possuir os poderes e
características de um ser não-criado. É uma variação da Fisiologia Auto-
Criada.O usuário desse poder é um ser que não teve começo ou origem,
pois ele sempre existiu desde o início. O usuário não criou a si mesmo,
nem foi criado por outro ser ou sequer veio à existência do nada, ele
simplesmente sempre existiu de uma forma ou de outra. Como não tem
nem começo, nem fim de forma alguma, o usuário está completamente
livre do controle ou da influência de qualquer ser, até mesmo do autor e

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do grandioso projeto. O usuário é imune à Destruição de Origem ou à
qualquer outro poder que afete a vida útil do usuário, já que ele não
possui nenhuma no mesmo sentido que os seres vivos naturais.
373. Fisiologia Paradoxal é o poder de estar acima de qualquer
conceito lógico. É uma variação da Anomalia Viva. Não deve ser
confundida com a Personificação do Paradoxo.O usuário é um ser cuja a
existência é uma contradição lógica, o que significa que ele não deveria
existir por ser uma "aberração da natureza". Em alguns casos isso torna o
usuário imune a lógica.
374. Fisiologia Primata é o poder de ser ou se transformar em um
primata. É uma variação de Transmorfismo Animal. O usuário é capaz
de ser ou se tornar qualquer tipo de primata, além do ser humano, como
chimpanzés, gorilas, orangotangos, lêmures, etc.
375. Fisiologia Transcendente é o poder de ser ou ter as
características, poderes e habilidades de um ser transcendente/divino. É
uma variação da Fisiologia Mítica.
● Variante Norma: O usuário deste poder é ou pode se transformar em
um ser transcendente, entrando em um estado de liberdade das restrições
do mundo material, como no caso de divindades ou outros seres que
podem superar as limitações do plano físico e também tornarem-se
independentes. Essencialmente, os usuários estão física e mentalmente
além de todas as formas de danos ou outras maneiras de afetá-los (a não
ser outros seres de status similar ou superior ou alguns conceitos
específicos) e ganhar poderes que são sobrenaturais para os
telespectadores externos. Enquanto eles podem entrar no mundo
material, tornando-se imanentes, sua verdadeira essência está acima da
existência física e, portanto, tanto é independente quanto fora de tudo
que acontece à sua forma física ( seu avatar) manifestada. Como seres
transcendentes são capazes de perceber o universo de um modo
completamente distinto e transcendente, eles podem alcançar coisas que
estão além da compreensão de seres inferiores.

108
● Variante Mitológica: Os usuários com esse poder podem usar as
habilidades de uma divindade ou de divindades da mitologia ou de uma
religião. Por exemplo, se alguém quisesse ganhar o poder de Zeus,
ganharia Eletrocinese e Aerocinese. Enquanto o usuário pode se tornar
incrivelmente poderoso depois de dominar esse poder, é limitado pela
quantidade de conhecimento relativo às divindades. O usuário com esse
poder será um pouco mais fraco do que aquele que detém a versão
"verdadeira" desse poder.
376. Flechas Mágicas é o poder de criar flechas compostas por poder
mágico ou encantar flechas com magia. É uma variação da Geração de
Flechas e Armamento Mágico. As flechas são formadas a partir de magia
e são capazes de causar enorme quantidade de dano ou destruição. As
flechas são capazes de tomar uma forma de energia, os elementos, bem c
omo outras formas de magia.
377. Fluidos Corporais Radioativos é o poder de possuir fluidos
corporais radioativos. É uma variação de Fluidos Sobrenaturais. O
usuário possui fluidos corporais radioativos (sangue, suor, saliva etc .).
378. Fonte Mágica é a capacidade de ser a fonte e a força condutora
de toda a energia mágica da realidade. É uma variação da Fonte
Primordial. O usuário é ou se torna uma força extremamente importante
para a existência da magia em sua realidade, visto que toda a energia
mágica se origina e é conduzida por ele. Todo o poder mágico que existe
é conduzido e ditado por ele, o que lhe concede acesso inigualável a todas
as características e capacidades que ele pode oferecer, tornando-se uma
espécie de divindade e uma força essencial para o universo na visão
mística.
379. Forma de Bola é a capacidade de fazer seu corpo se tornar
semelhante a uma bola. É uma variação do Mimetismo de Esfera, mas
não deve ser confundida com a mesma. O usuário pode converter-se em
uma bola para atacar, defender e/ou se mover. A estrutura esquelética do

109
usuário muitas vezes é altamente flexível, o que lhes permite fazê-lo
facilmente.
380. Forma Lendária é a capacidade de acessar um estado lendário.
É comparável a Super Forma e a Hiper Forma. O usuário dessa
habilidade é capaz de entrar em um estado lendário, colocando-se em
uma classe própria. As formas lendárias oferecem uma ampla variedade
de condições sobrenaturais, bem como poder indescritível.
381. Força Absoluta é o poder de possuir um nível ilimitado de
força, podendo causar danos a qualquer coisa existente. É um sub-poder
da Condição Absoluta e a forma máxima da Força Melhorada. O usuário
é capaz de se igualar, e até mesmo superar, os seres mais fortes, usando
apenas sua força bruta. Qualquer peso que o usuário precise carregar é
irrelevante, já que a força emitida pelo seu corpo é suficiente para
levantar qualquer objeto com qualquer número de massa, não importa o
peso. Com essa habilidade, o usuário pode destruir planetas usando
apenas seus punhos, e até rasgar anomalias no espaço-tempo apenas com
o impacto de seus ataques.
382. Força Telecinética é a capacidade de aumentar a própria força
com foco mental. É um sub-poder da Manipulação Psiônica e da
Telecinese e uma variação de Força Melhorada. O usuário pode
aumentar a própria força física c om energia ou foco psiônico.
383. Força Vital Absoluta é a capacidade de ter uma quantidade
ilimitada de energia vital. É um sub-poder do Suprimento Infinito e uma
variação da Energia Infinita. O usuário possui uma reserva infinita e
inesgotável de energia vital, a qual o concede um poder regenerativo
ilimitado, vigor e vida eterna. Os usuários que podem manipular a força
vital podem utilizar essa fonte ilimitada em muitas aplicações práticas,
desde o lançamento de grandes quantidades de ataques até a concessão
de força vital aos outros.
384. Fragrância Hipnótica é o poder de controlar os outros através de
fragrâncias. É uma técnica da Manipulação de Fragrância e uma variação

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da Hipnose. O usuário é capaz de usar uma fragrância, seja um perfume
de origem artificial ou natural, que possui a capacidade controlar alvos
que a inalarem.
385. Furtividade Sobrenatural é o poder de se camuflar e misturar
ao ambiente em que está, tendo uso de poderes. É uma forma melhorada
da Furtividade Melhorada. O usuário tem capacidades sobrenaturais
para se esconder ao ambiente e entre pessoas, deixando difícil que
qualquer um veja o usuário de forma natural, pois o usuário pode usar
poderes para auxiliar nisso, muitas vezes o usuário tem muitos
conhecimentos furtivos, como ocultação de rastros e formas de
ocultação e os poderes que o usuário pode possuir tem como principais
capacidades imitação, alteração de forma, ocultação física e ilusões
básicas.
386. Fusionismo é a habilidade de fundir qualquer coisa para criar
algo novo. O usuário pode fundir objetos, poderes, emoções, conceitos e
seres vivos os tornando uma coisa só.
387. Fusão é a capacidade de unir-se física, mental e sentimentalmente
com outro ser. O usuário pode se fundir com dois ou mais seres,
participando de alguma forma de sincronização ou ritual que resulta em
um ser novo e mais forte, unindo a genética, seus atributos de força e
velocidade, reflexos, tamanho, inteligência, sabedoria, aparência, poderes
(caso possuam) e outras coisas. Geralmente, ele pode reverter esse estado
quando desejar.
388. Fusão de Armas é a capacidade de fundir duas ou mais armas em
uma nova, unindo as funcionalidades das que a compõem. É uma
variação de Fusão e Manipulação de Armas. O usuário pode fundir
armas, unindo durabilidade, ataque e força de destruição das armas que a
compõem.
389. Física Cartoon é a capacidade de substituir ou aplicar leis
absurdas em seu universo. É uma variação da Manipulação de Realidade.
O usuário ganha a capacidade de reescrever as estritas leis da física em seu

111
universo para sua conveniência, sendo permitido transcrever as leis de
uma forma muito absurda. Pode também conceder ao usuário
Animação, Imortalidade, Manipulação de Sonhos, Teletransporte, Voo e
força aparentemente ilimitada. Alguns usuários de alto nível podem
apresentar Viagem Dimensional e Semi-Onipotência.
390. Geração de Anticorpos é, como seu nome sugere, o poder de
gerar anticorpos. É uma variação da Geração Orgânica. Oposta à
Geração de Doenças. O usuário é capaz de gerar anticorpos, proteínas
responsáveis por proteger o organismo de patógenos nocivos. Com isso,
ele é capaz de livrar a si mesmo ou a outros indivíduos de vírus e
bactérias, por exemplo, tendo uma alta capacidade de desinfecção.
391. Geração de Apêndice é a capacidade de gerar partes extras do
corpo, tanto no próprio corpo quanto em outras superfícies. É um sub-
poder da Manipulação Corporal. o usuário tem ou pode gerar partes
extras do corpo, como por exemplo braços, pernas, bocas e olhos sobre si
mesmo, nos outros ou em qualquer outra superfície.
392. Geração de Ar é o poder de gerar ar. É um sub-poder de
Aerocinese e uma variação de Geração Elemental. O usuário é capaz de
gerar e projetar ar.
393. Geração de Areia é a capacidade de gerar areia. É um sub-poder
de Arenocinese e uma variação de Geração de Terra. O usuário pode
criar/gerar areia.
394. Geração de Armadura Mágica é a capacidade de criar armaduras
compostas por energia mágica ao redor do próprio corpo. É um sub-
poder dos Construtos Mágicos. Não deve ser confundido com
Armadura Encantada. O usuário pode formar uma armadura ao redor
do corpo ou moldá-la a partir de pura energia mágica sólida para
proteção e aumento físico. Com treinamento, o usuário poderia moldar
a armadura em novas formas de armas, transporte e até construtos de
mesma composição.

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395. Geração de Aura é o poder de gerar campos de energia. É um
sub-poder da Manipulação de Aura e da Geração de Força Vital. O
usuário pode gerar auras, a radiação sutil e luminosa que envolve uma
pessoa ou objeto que pode alterar as emoções e os níveis de energia de si
mesmo e dos outros. O usuário também pode gerar uma aura dentro de
si.
396. Geração de Calor é o poder de gerar energia térmica. É um sub-
poder de Manipulação de Calor. É uma variação da Geração de Fogo.
Oposta ao Congelamento. O usuário pode gerar energia térmica para
vários propósitos.
397. Geração de Campo de Força é o poder de projetar campos de
força, que são barreiras impenetráveis, ao redor de pessoas e objetos. É
um sub-poder da Manipulação de Campo de Força. O usuário pode
gerar campos de força de tamanho e forma variáveis ao redor de si ou de
múltiplas pessoas, usando-as como defesa para bloquear quase qualquer
tipo de ataque. Não obstante, ele pode utilizar os campos de força como
forma de ataque ao lançá-los como projéteis de força, envolvê-los sobre a
cabeça de alvos para asfixiá-los ou criá-los no interior de seus corpos e
expandí-los. Além disso, o usuário, enquanto envolvido pelo ca mpo de
força, pode manipulá-lo para projetar voo.
398. Geração de Doces, é o poder de gerar doces a partir do nada. É
uma habilidade da Manipulação de Doces e uma variação da Geração de
Alimentos. O usuário é capaz de gerar inúmeros tipos de doces a partir
do nada.
399. Geração de Eletricidade é o poder de gerar energia elétrica. É um
sub-poder da Eletrocinese e uma variação da Geração Elemental. O
usuário pode criar/gerar energia elétrica.
400. Geração de Energia Mágica é, como seu nome sugere, o poder
de gerar energia mágica. É um sub-poder da Magia e da Manipulação de
Energia Mágica, bem como uma variação da Geração de Energia. Oposta
à Geração de Anti-Magia. O usuário é capaz de gerar energia mágica.

113
401. Geração de Espinhos é, como seu nome sugere, o poder de ter
ou gerar espinhos a partir de seu corpo. É uma variação do Armamento
Natural. O usuário tem ou é capaz de gerar espinhos pontiagudos a
partir de seu próprio corpo. Ele pode utilizar essa habilidade
primariamente no ataque, perfurando seus oponentes a curta distância
ou mesmo lançando espinhos em seus alvos para atingi-los a longas
distâncias. Além disso, ele também pode usar seus espinhos para defesa,
cobrindo sua pele com espinhos para se defender de investidas inimigas.
402. Geração de Facas é o poder de gerar facas livremente. É um sub-
poder da Manipulação de Facas, bem como uma variação da Geração de
Armas e da Geração de Lâminas. O usuário pode gerar facas, podendo
usá-las como armas de combate corpo-a-corpo ou como proj éteis ao
arremessá-las contra seu alvo.
403. Geração de Fogo é o poder de gerar fogo. É um sub-poder da
Manipulação do Fogo e uma variação de Geração Elemental. O usuário é
capaz de gerar e projetar fogo.
404. Geração de Força Vital é a capacidade de gerar pura energia
vital. É um sub-poder da Criação de Vida e da Manipulação de Força
Vital. Oposta à Geração de Força-Mortal. O usuário pode gerar energia
vital/força vital.
405. Geração de Fumaça é, como seu nome sugere, o poder de gerar
fumaça. É um sub-poder da Manipulação de Fumaça e uma variação da
Geração Elemental. O usuário pode gerar, criar, emitir ou de outra forma
produzir fumaça para atordoar os adversários.
406. Geração de Gases é, como seu nome sugere, o poder de
conseguir gerar gases. É um sub-poder da Manipulação Gasosa, bem
como uma variação da Criação de Matéria e da Geração Inorgânica. O
usuário pode gerar diversos tipos de gases como desejar, seja atrav és de
seu próprio corpo ou até mesmo do nada.
407. Geração de Gelo é, como seu nome sugere, o poder de gerar
gelo. É um sub-poder da Manipulação do Gelo, bem como uma variação

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da Geração de Água e da Geração de Sólidos. Não deve ser confundida
com Congelamento. O usuário pode gerar e projetar gelo.
408. Geração de Laser é, como seu nome sugere, o poder de gerar
lasers. É um sub-poder da Manipulação de Laser. O usuário é capaz de
gerar lasers, luzes monocromáticas criadas por emissões de radiação
eletromagnética.
409. Geração de Lava é o poder de gerar lava. É um sub-poder da
Magmocinese e a combinação de Geração de Fogo e Geração de Terra. O
usuário é capaz de gerar e projetar lava.
410. Geração de Luz é a capacidade de gerar luz. É um sub-poder
da Fotocinese e uma variação de Geração Elemental. O usuário é capaz
de gerar luzes de várias intensidades.
411. Geração de Membros Adicionais é o poder de crescer ou
possuir membros adicionais. É uma variação da Geração de Apêndice. O
usuário pode gerar ou possuir membros adicionais, incluindo braços,
pernas ou cabeças.
412. Geração de Redemoinho é o poder de gerar redemoinhos e
tornados. É um sub-poder de Manipulação do Ar, Manipulação do
Clima e Manipulação de Redemoinho. O usuário pode criar tornados,
turbilhões e formas semelhant es de tempestades de vento.
413. Geração de Tecido é a capacidade de gerar roupas. É o sub-
poder de Manipulação de Tecido e uma variação de Criação de Objetos.
É oposto de Remoção de Roupas. O usuário pode produzir/criar/gerar
roupas a partir de energia ou matéria ou retirá-las de outra dimensão. Eles
adquirem habilidades relacionadas ao tipo de roupa usada, embora isso
possa estar relacionado às suas opiniões pessoais, conexões culturais, etc.
Isso pode resultar na destruição ou transformação de seus trajes atuais.
414. Geração de Teia é, como seu nome sugere, o poder de gerar
teias compostas por materiais diversos. O usuário é capaz de gerar teias
compostas por tipos diversos de material, seja ele orgânico ou sintético.
Com isso, ele pode adquirir uma incrível capacidade de aderência a

115
superfícies, além de poder, por exemplo, usar suas teias como barreiras
protetoras contra ataques inimigos, como cordas para fins diversos ou
como armadilhas para capturar oponentes, podendo lhes causar efeitos
diversos conforme o material da teia.
415. Geração de Terra é o poder de gerar materiais terrosos. É um
sub-poder de Geocinese e uma variação de Geração Elemental. O usuário
pode criar/gerar terra, areia, pedra e outros minerais.
416. Geração de Veneno é o poder de gerar uma variedade de
venenos. É um sub-poder da Manipulação de Veneno e uma variação da
Geração Orgânica. O usuário pode gerar, criar, emitir ou de outra forma
produzir veneno/substância venenosa e de alguma forma infligir a
vítima. Só para esclarecer: veneno e toxina são termos para qualquer
substância que prejudica a saúde ou destrói a vida quando absorvido no
sistema: veneno é a palavra geral, a toxina é um veneno produzido por
um organismo (planta, fungo, animal); é usado especialmente na
medicina em referência às secreções bacterianas que causam doença, o
veneno é usado especialmente dos venenos secretados por d eterminados
animais, geralmente injetado pela mordida ou pelo ferrão.
417. Geração de Vento é o poder de gerar vento. É um sub-poder
de Aerocinese e uma variação de Geração de Ar. O usuário é capaz de
gerar e projetar vento.
418. Geração de Água é o poder de gerar todo tipo de água em um
ambiente. É um sub-poder de Manipulação de Água e uma variação de
Geração Elemental. O usuário pode gerar e projetar água.
419. Geração Elemental é a capacidade de gerar elementos. É um
sub-poder de Manipulação Elemental e uma variação de Criação de
Matéria. O usuário pode criar/gerar vários elementos, como eletricidade,
fogo, lava, terra, água, ar e etc.
420. Geração Mecânica de Membros é o poder de possuir ou criar
membros mecânicos. É a combinação de membros adicionais e
mimetismo tecnológico. O usuário possui ou pode criar apêndices de

116
máquinas que podem conceder habilidades adicionais, dependendo do
tipo de característica mecânica e do membro desejado. Estes membros
podem substituir os membros originais do corpo ou serem somados a
eles.
421. Geração Ultravioleta é o poder de produzir e projetar raios
ultravioleta radioativos. Sub-poder da Manipulação Ultravioleta.
Variação da Geração de Luz, Geração de Radiação e Geração de
Eletromagnetismo. O usuário pode gerar raios ultravioleta e radiação. O
Golpe de Teletransporte é a capacidade de teletransportar um ataque até
um adversário a distância. É uma técnica de Teletransporte. o usuário
pode teletransportar o golpe de uma distância além do alcance normal de
ataques, ignorando a distância entre ele e o oponente. O golpe
teletransportado tem a mesma força e impacto que um ataque comum e
não perde energia devido à distância percorrida.
422. Golpe Mortal é o poder de matar alvos com um único golpe. É
a combinação de Ataque Absoluto e Indução de Morte. O usuário pode
matar o alvo com um único golpe. O ataque pode trazer atributos
especiais, como o veneno letal ou a indução da morte, que resulta em
uma morte instantânea no momento em que encosta, desconsiderando a
localização do contato ou a vitalidade restante do alvo. Outros métodos
menos sofisticados são quando o ataque atinge o ponto vital do alvo, ou
simplesmente traz poder de fogo devastador e força bruta para matar o
adversário. A matança instantânea é capaz de ignorar a regeneração de
qualquer nível.
423. Grito Desintegrador é o poder de liberar ondas sonoras em
uma amplitude que os alvos vão se despedaçar, desmoronar ou explodir.
É a combinação de Grito Supersônico e Desintegração. O usuário pode
emitir ondas sonoras que podem destruir objetos, eles podem ser capazes
de selecionar certos objetos para que apenas eles sejam destruídos. Com
força total, um usuário desta habilidade poderia destruir u m planeta
inteiro.

117
424. Grito Sônico é o poder de emitir gritos com alta amplitude
sonora. É um sub-poder de Ataques de Som e uma variação da Geração
de Ondas Sonoras. O usuário pode emitir gritos com níveis elevados de
amplitude sonora, poderosos o bastante para ser úteis em diversas
situações, sendo a maioria delas relacionada ao combate. Os gritos do
usuário podem, por exemplo, impactar e até mesmo destruir seus alvos,
dent re outras utilidades.
425. Hibernação é o poder de entrar em um estado intensamente
adormecido. É um sub-poder da Manipulação do Metabolismo. É
oposto ao Metabolismo Acelerado. O usuário pode entrar em
hibernação, um estado de inatividade metabólica caracterizada por baixa
temperatura corporal, respiração lenta e frequência cardíaca baixa. O
usuário pode diminuir o metabolismo até o ponto de morte efetiva. O
objetivo da hibernação inclui a conservação de energia, razões d e
segurança, cura, e etc.
426. Hiper Aceleração é o poder de acelerar várias vezes em pouco
tempo e/ou distância. É um sub-poder da Manipulação de Aceleração. O
usuário pode acelerar, desacelerar e mudar de direção várias vezes em um
curto período de tempo e/ou distância em termos de movimento linear
ou rotacional. Eles podem utilizar derivadas da aceleração para mudar
sua aceleração.
427. Hiper Forma é a capacidade de acessar um estado além da
Super Forma, onde os poderes e o potencial do usuário são fortalecidos
em um grau ainda mais alto. O usuário pode acessar um estado além da
Super Forma que aumenta muito o poder do usuário, dando-lhe um
aumento ainda maior na força e velocidade, além de possivelmente
ganhar novas habilidades e ter suas anteriores fortalecidas.
428. Hiper Instintos são o poder de possuir instintos capazes de
processar o mundo ao redor com maior eficiência. É a combinação de
Inteligência Melhorada e Instintos Melhorados. O usuário é possuidor
de uma mente e instintos capazes de analisar o mundo ao seu redor com

118
um nível sobrenaturalmente avançado de eficiência. Ele é capaz de
"pensar" em soluções para praticamente qualquer tipo de situação ou
problema instintivamente, seguindo por caminhos muitas vezes ilógicos
para alcançá-las. Porém, independente da falta de lógica ou das poucas
possibilidades de vitória, as decisões tomadas pelo instinto do usuário são
certeiras e geralmente resolvem os problemas do mesmo com maestria e
aumentando significativamente sua chance de sobrevivência. Em
situações de necessidade civilizada, o usuário usufrui de seus instintos
para se sobressair sem nenhum resquício de primitividade. Por exemplo,
ele instintivamente escolherá os alimentos mais adequados para uma boa
alimentação quando estiver diante de uma geladeira, optará pelos
melhores caminhos para gerar lucro em uma reunião de negócios ou será
eloquente e convincente para provar sua inocência em um tribunal. Já
em situações de sobrevivência natural, ele cederá ao lado primitivo dos
seus instintos para sobreviver a ambientes hostis, como selvas ou campos
de guerra, lutando com maestria em todo tipo de conflito.
429. Hipnose é o poder de influenciar mentes para induzir sugestões
ao subconsciente de seus alvos. É uma variação do Controle Mental e da
Indução Mental. O usuário é capaz de fazer sugestões para o
subconsciente dos outros, afetar ou influenciar diretamente a mente de
outras pessoa s para seus comandos.
430. Hálito de Ar é a capacidade de gerar ar de dentro de si e liberá-
los pela boca. É um sub-poder de Ataque de Ar e uma variação de Hálito
Elemental. O usuário é capaz de gerar ar dentro deles de uma maneira
que permita moldar a expiração do efeito. Essas formas podem incluir
rajadas, correntes, esferas e até u ma névoa da boca.
431. Hálito de Fogo é o poder de gerar e disparar fogo através da
boca. É uma técnica da Manipulação do Fogo, bem como uma variação
do Hálito Elemental e do Hálito de Calor. Oposto ao Hálito de Água e
ao Hálito de Gelo. O usuário é capaz de atirar rajadas e bolas de fogo pela
boca. A habilidade em si não concede a completa manipulação do

119
elemento fogo, podendo apenas cuspir fogo em formatos de esferas ou
rajadas e incinerar o que estiver ao alcance do golpe.
432. Hálito de Gelo é a habilidade de gerar e disparar gelo através da
boca. É uma técnica da Manipulação de Frio e uma variação do Hálito de
Água. Oposto ao Hálito de Fogo e ao Hálito de Calor. O usuário é capaz
de atirar gelo pela boca. Tal habilidade não concede a completa
manipulação do gelo, podendo apenas cuspir gelo em formato de rajadas
e cong elar o que estiver ao alcance do golpe.
433. Hálito de Terra é a capacidade de gerar terra de dentro de si e
liberá-los pela boca. O usuário é capaz de gerar materiais de terra dentro
deles de uma maneira que lhes permita moldar a expiração do efeito.
Essas formas podem incluir rajadas, correntes, esferas e até uma név oa da
boca.
434. Hálito de Água é o poder de gerar água de dentro de si e
dispará-la pela boca. É uma variação do Hálito Elemental. O usuário é
capaz de gerar água dentro deles de uma maneira que lhes permita
moldar a expiração do efeito. Essas formas podem incluir rajadas,
correntes, esferas e at é uma névoa da boca.
435. Hálito Elemental é o poder de gerar de dentro de si elementos e
liberá-los pela boca. É um sub-poder do Ataque Elemental e uma
variação do Hálito Inorgânico. O usuário é capaz de gerar e manipular
elementos dentro deles de uma maneira que lhes permita moldar a
expiração do efeito. Essas formas podem incluir rajadas, correntes, esferas
e at é uma névoa da boca.
436. Hálito Elétrico é o poder de gerar e disparar eletricidade
através da boca. É uma variação do Hálito Elemental e do Hálito de
Energia. O usuário é capaz de gerar eletricidade dentro de sua boca e
cuspí-la em forma de ataque, podendo executar disparos elétricos de
diversas formas. Ele pode disparar eletricidade na forma de rajadas,
esferas concentradas ou até mesmo explosões, isso somado à relativa

120
facilidade de mira, visto que ele pode cuspir eletricidade para qualquer
direção que esteja ao alcance do seu campo de visão.
437. Hálito Ácido é o poder de gerar e disparar ácido através da
boca. É uma técnica da Manipulação de Ácidos e uma variação do Hálito
Elemental. O usuário é capaz de gerar ácido em sua boca e cuspí-lo,
usando-o ofensivamente. Ele pode cuspir ácido em diversas quantidades,
desde pequenas cusparadas até rajadas ácidas de volume considerável,
corroendo o que estiver ao alcance dele em ambas as situações.
438. Iluminação é a capacidade de ter plena compreensão e
entendimento sobre o universo e além dele. O usuário é capaz de fazer
com que sua mente e espírito alcancem um estado de "iluminação", no
qual se torna plenamente apto a entender o sentido do universo e seus
segredos, como uma espécie de contato direto com a própria
"consciência do universo" ou aspectos semelhantes. Com isso, ele possui
uma profunda compreensão do meio espiritual e sua consciência ascende
a um novo patamar, em que desperta mental e espiritualmente para
novas formas quase divinas de pensar.
439. Ilusionismo é o poder de criar e manipular ilusões para alterar a
percepção de outros indivíduos. O usuário pode criar, moldar e
manipular ilusões, fazendo alvos verem, ouvirem, tocarem e cheirarem
ou provarem coisas que realmente não existem, ou levá-los a perceber as
coisas de forma diferente do que elas realmente são. Alguns usuários
podem criar mundos complexos e detalhados, enquanto outros podem
ser capazes de apenas alterar a forma como eles ou o alvo são percebidos.
440. Ilusão Absoluta é a capacidade de lançar ilusões permanentes
em uma escala enorme. É a forma final do Ilusionismo. O usuário é capaz
de gerar ilusões que são realistas até o ponto em que podem confundir
todos os sentidos do alvo, tornando impossível libertar-se, a menos que
seja desejado pelo usuário. Eles também podem criar ilusões em grande
escala, de uma região pequena a região planetária ou galáctica, etc.

121
441. Ilusão de Medo é a capacidade de fazer uma ilusão do pior
medo de alguma pessoa. Não confundir com Indução de Medo. O
usuário pode fazer os outros verem os seus piores medos, podendo ser
por produtos químicos (produzidos ou não pelo corpo do usuário), pelo
toque, por mimetismo ou por meio de contato visual.
442. Imitação Animal é o poder de imitar traços de habilidades de
animais. Técnica de Manipulação Animalia. Não deve ser confundido
com Transmorfismo Animal. O usuário passa a imitar os aspectos de um
animal, sejam eles poderes, habilidades, capacidades e etc. O usuário
pode correr como um leopardo, farejar como um cachorro, levantar três
vezes ou mais o seu peso como uma formiga, se camuflar como um
camaleão, se esconder como uma tartaruga, etc. O usuário pode imitar
vários tipos de animais ao mesmo tempo. O usuário não pode se
transformar em um animal ou mais animais, pois este tipo de poder
permite apenas ao usuário imitar traços e aspectos animalescos enquanto
ainda permanece em sua forma original.
443. Imobilidade é o poder de ser impossível de ser movido por uma
força física externa. Não deve ser confundido com Indução de Paralisia.
Oposta ao Juggernaut Momentum. O usuário não pode ser movido por
uma força física externa, mas pode se mover e se posiciona r livremente.
444. Imortalidade é, como seu nome sugere, o poder de nunca
morrer.O usuário possui um tempo de vida ilimitado, sendo que ele não
pode morrer por circunstância alguma, não envelhecer e regenerar
qualquer tipo de dano físico. Alguns usuários são do tipo defensivo,
simplesmente resistindo aos danos, sendo fisicamente invulneráveis,
enquanto outros são do tipo regenerativo, sobrevivendo e rapidamente
se recuperando de qualquer ataque que sofrer. Ainda há aqueles que são
capazes de ressuscitar instantaneamente após a morte e se auto-
sustentam, livres das limi tações de seu corpo.
445. Imortalidade Absoluta é o poder de ser eterno e
absolutamente indestrutível. É um sub-poder da Onipotência e a forma

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absoluta da Imortalidade. É uma combinação da Alma Eterna, com a
Consciência Perpétua e Corpo Irrestrito. Não deve ser confundida com
Existência Eterna. O usuário é absolutamente imortal, não poderá
morrer, ou envelhecer, ou ficar doente, ou ser ferido de forma
irreversível. O usuário é altamente Auto-Sustentável, como sua mente,
assim como sua alma são tão indestrutíveis quanto seus corpos físicos e
biológicos, são imunes aos danos mentais e/ou espirituais. Quaisquer
ferimentos em que o usuário sofra serão curados de forma imediata, até
mesmo se o corpo do usuário for desintegrado, ou dispersado, ou
apagado de forma completa ao nível subatômico, eles vão retornar à vida.
Como alternativa, o usuário é absolutamente indestrutível a quaisquer
tentativas de dano e nunca poderá morrer de quaisquer causas naturais.
De todas as formas, o usuário é inapagável, e não será afetado por todos
os tipos de níveis da Manipulação do Tempo. O usuário pode
definitivamente transcender o conceito mais literal da morte, embora o
usuário possa também transcender os conceitos da Vida e Morte. A
existência formidável do usuário acaba por lhe tornar completamente
livre e independente até do próprio conceito de realidade, tornando-se
desvinculado dos temas da vida, morte e manipulações. A existência do
usuário é eterna ao nível de ele não apenas continuar a existir após o fim
de tudo, mas também permanecerem em um estado inalterável por ele,
essencialmente sobrevivendo ao próprio tempo. Além de que, a
alimentação não pode ser removida por algum meio. Em geral, apenas
um ser verdadeiramente Onipotente pode matar o usuário ou regular sua
Imortalidade, e por esse ún ico limite, o usuário se torna verdadeiramente
perfeito, absoluto e infalível.
446. Imortalidade Condicional é o poder de ser imortal
dependendo de uma fonte, como um objeto, uma pessoa, entre outras. É
uma variação da Imortalidade. O usuário é imortal através da conexão
entre si e uma determinada fonte, seja ela um objeto, uma alma ou
fragmentos de alma, uma pessoa ou até mesmo um conceito. Ele

123
permanecerá imune à morte enquanto essa fonte existir, e apenas a
destruição dessa fonte ou o fim da conexão dele com a mesma poderá
possibilitar sua morte.
447. Imperceptibilidade é a capacidade de ser completamente
indetectável e imperceptível. É um sub-poder da Manipulação de
Sentidos e a versão avançada da Evasão de Rastreamento. O usuário é
totalmente imperceptível e, como tal, não pode de forma alguma ser
detectado ou comunicado por forças externas, sejam físicas, mentais,
espirituais, tecnológicas, etc. Eles não podem ser percebidos, pelo olfato,
tato, visão, audição e não emitem calor, auras ou energia, para não deixar
qualquer evidência de sua presença. No entanto, eles ainda podem
interagir com outras pessoas através do uso de qualquer outra habilidade
que possuem e, portanto, também podem atacar alvos.
448. Implantação de Aura é a capacidade de implantar uma aura
em um corpo ou objeto. É um sub-poder da Manipulação de Aura e é
oposto à Absorção de Aura. O usuário pode tirar um pouco de sua
própria, tomar ou gerar uma aura e implantar dentro de um corpo ou
objeto. Eles são capazes de rastrear ou ficar de olho no que quer que seja,
ou em quem quer que eles coloquem a aura. Os usuários também podem
dar poderes aos outros.
449. Impressão Psiônica é a capacidade de gerar inscrições e
símbolos em superfícies sem usar nenhum utensílio de escrita. É uma
técnica da Manipulação Literária. O usuário pode usar seu poder para
escrever e gerar e gravar letras, imagens e símbolos em superfícies (como
papéis, tábuas, pedras, paredes, etc.), geralmente com os tamanhos e os
formatos que desejar, sem utilizar canetas, lápis, pincéis ou quaisquer
outros utensílios de escrita e pintura. Ele pode utilizar esse poder para
gravar pinturas e desenhos ao seu bel-prazer ou até mesmo alterar textos
já escritos, o que pode ser utilizado também para falsificação de
inscrições.

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450. Imunidade a Energia é, como seu nome sugere, o poder de ser
imune a energia. É uma variação da Imunidade a Superpoderes, da
Invulnerabilidade Seletiva e da Imunidade Elemental. Não confundir
com a Resistência a Energia. O usuário é imune a todas as formas de
energia, sendo completamente invulnerável a seus efeitos, tanto diretos
quanto indiretos.
451. Imunidade a Lava é, como seu nome sugere, o poder de ser
completamente imune à lava. É uma variação da Imunidade Biocinética.
O usuário é imune a qualquer tipo de contato com a lava. Ele pode sair
ileso de qualquer contato com a lava, podendo, por exemplo, estar
dentro de um vulcão sem nem mesmo se queimar.
452. Imunidade a Superpoderes é o poder de ser imune a
Superpoderes e seus efeitos sobrenaturais. Sub-poder da Manipulação de
Superpoderes. Variação de Resistência a Superpoderes. O usuário se
torna imune a todos ou alguns diferentes tipos de poderes e seus
efeitos/suas propriedades. Assim como algumas espécies de animais
serem imunes ao veneno de cobras e escorpiões. O usuário passa a ganhar
mais vantagem em certas situações. Sendo imune aos poderes
sobrenaturais, o usuário não pode ser afetado por algumas variações ou
por todos os tipos de me ios sobrenaturais.
453. Imunidade Aerocinética é o poder de ser completamente
imune a ataques de ar/vento. É uma variação de Invulnerabilidade
Seletiva e de Imunidade Elemental. O usuário é imune ao ar/vento,
sendo completamente invulnerável a seus efeitos diretos e indiretos.
454. Imunidade ao Destino é o poder de ser imune ao curso do
destino. É um sub-poder da Imunidade a Causalidade. O usuário é
imune e livre de todo destino ou predestinação. Esse poder permite ao
usuário agir e pensar como deseja, sem seguir um projeto previsível e
fazer sua própria marca desejada na vida.
455. Imunidade ao Envelhecimento é o poder de não ser afetado
pelos efeitos negativos do envelhecimento. É uma variação de

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Invulnerabilidade Seletiva. O usuário está imune aos efeitos negativos do
envelhecimento. Com esse poder, pode-se movimentar bem, mesmo na
velhice. Também com este poder, pode-se ter um corpo forte em geral,
não importa quantos anos eles tenham. Sua condição não se deteriora
com a idade, e o usuário permanece em ótimas condições e pode fazer
coisas que podem requerer ser mais jovem para poder ser bem feito,
embora o usuário ainda envelheça.
456. Imunidade ao Fogo é, como seu nome sugere, a capacidade de
ser imune ao fogo. É um sub-poder da Resistência Térmica. O usuário é
imune ao fogo, podendo ser atingido pelo mesmo sem se queimar.
457. Imunidade ao Frio é a capacidade de ser imune ao frio. É um
sub-poder da Resistência Térmica. Oposta à Imunidade ao Calor. O
usuário é completamente imune ao frio, podendo ser atingido pelo
mesmo sem ser congelado ou morrer de hipotermia.
458. Imunidade Elétrica é a habilidade de ser completamente imune
a eletricidade. É uma variação da Imunidade Elemental. O usuário é
imune à eletricidade, sendo completamente vulnerável aos efeitos diretos
e indiretos dela.
459. Imunidade Explosiva é o poder de ser imune a explosões. É uma
variação de Invulnerabilidade Seletiva. O usuário é imune a explosões.
Ele pode sair ileso de qualquer explosão, e estar na área de ação de uma
explosão sem nem mesmo senti r o impacto.
460. Imutabilidade é o poder de ser absolutamente imune a qualquer
alteração ou mudança por uma força externa. É um sub-poder da
Oniseparação. O usuário tem proteção absoluta contra qualquer
alteração ou mudança, independentemente da fonte ou causa, diferente
da sua e mantém o seu estado atual inalterado.
461. Incineração é o poder de destruir inteiramente um objeto ou
uma pessoa com calor extremo. É a combinação da Destruição com a
Manipulação de Calor. O usuário pode utilizar altas temperaturas para
incinerar praticamente tudo, reduzindo seus alvos a cinzas. Usuários de

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alto nível podem controlar qual parte do alvo eles querem incinerar e
destruí-lo completamente de forma que nenhum subproduto seja
deixado, nem mesmo as cinzas.
462. Incorporalidade é o poder de ser ou se tornar um ser incorpóreo.
O usuário é ou pode se tornar um ser incorpóreo, livre de forma física. A
natureza de sua incorporação pode variar: ele pode ser um ser composto
puramente por energia ou por substâncias intangíveis, um espírito ou
simplesmente um ser transcendente, metafísico ou abstrato. Sendo um
ser incorpóreo, o usuário é inatingível a forças físicas convencionais,
sendo imune a quaisquer formas de impacto ou dano físico, pode se
deslocar muito mais facilmente entre lugares distantes e se tornar
imperceptível.
463. Incursão Mental é o poder de adentrar a mente de indivíduos. É
um sub-poder da Telepatia. O usuário é capaz de literalmente entrar na
mente de indivíduos, tal qual se adentra um lugar, e explorá-la ao
"caminhar" por ela, podendo visualizar os pensamentos, as memórias e as
emoções de seu alvo.
464. Indução de Amor é o poder de induzir a emoção do amor para os
outros. É um sub-poder de Manipulação do Amor e uma variação de
Indução Emocional. É oposta a Indução de Ódio. O usuário pode
induzir o amor aos outros, incluindo o amor pelo usuário ou o amor por
outra pessoa. Os efeitos variam dependendo da força mental do usuário:
Aqueles sujeitos a essa habilidade podem desenvolver uma forte paixão
por alguém, mas permanecerão no controle de si mesmos, ou podem
sentir tanto amor por alguém que têm um intenso desejo de fazê-los
felizes, tornando-se completamente submisso a eles. O efeito é
geralmente instantâneo, mas em al guns casos pode tomar efeito mais
lentamente.
465. Indução de Apocalipse é o poder de induzir o apocalipse. É um
sub-poder da Manipulação de Força Apocalíptica e da Manipulação do
Apocalipse. Oposta à Negação de Desastre e à Indução de Gênesis. O

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usuário é capaz de trazer os aspectos de um apocalipse, o fim do mundo
tal como o conhecemos ou um evento que tenha um grande impacto na
sociedade como um todo. Tais eventos variam de uma grande colapso da
civilização à extinção da vida humana, ou da destruição do planeta Terra
à aniquilação de todo o universo. O usuário pode controlar vários fatores
que podem destruir mundos, como desastres naturais, doenças, conflitos
globais e a destruição total. O usuário pode até ganhar seguidores dos
atos que o referido usuário realiza. Esse poder pode ser o resultado de
uma utilização negativa da Criação de Profecia.
466. Indução de Big Bang é o poder de induzir um evento de Big
Bang para criar um novo universo ou universo material. É um sub-poder
da Criação. Oposta à Indução de Big Crunch e à Indução de Big Rip. O
usuário é capaz de criar um Big Bang, uma grande explosão/expansão de
matéria e energia para iniciar um novo universo ou criar um menor
dentro de um universo pré-existente. O usuário pode condensar o Big
Bang em um tipo de explosão de energia capaz de destruir todo um
universo.
467. Indução de Big Rip é o poder de induzir um evento de Big Rip.
É uma variação da Destruição de Universos. Oposta à Indução de Big
Bang. O usuário pode causar um Big Rip, fazendo o universo entrar em
expansão acelerada até "rasgá-lo", desagregando toda a matéria existente.
468. Indução de Calor Absoluto é o poder de induzir a temperatura
do calor absoluto. É um sub-poder da Incineração Absoluta, que por sua
vez é a forma suprema da Incineração. Oposta à Indução de Zero
Absoluto. O usuário pode elevar a temperatura termodinâmica de seus
arredores a uma temperatura absoluta, que foi teorizado para ser a
Temperatura de Planck (1.417 × 10 33 K, ou 142 decilhões Kelvin). Em
temperaturas elevadas, as energias das partículas aumentam até um
ponto em que suas forças gravitacionais são tão substanciais quanto
qualquer outro tipo de forças fundamentais. A gravidade, o

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eletromagnetismo, as forças nucleares fortes e fracas combinam em uma
única força.
469. Indução de Conforto é o poder de induzir conforto em alguém.
É uma variação de Indução Mental. O usuário é capaz de induzir
sentimentos de conforto e relaxamento em outras pessoas o u a si
próprio.
470. Indução de Câncer é o poder de induzir câncer e gerar tumores/
células cancerígenas. É uma variação da Indução de Doenças. O usuário
pode induzir câncer e qualquer tipo de massa tumoral ou crescimento
cancerígeno.
471. Indução de Decomposição é a capacidade de fazer com que a
matéria orgânica apodreça e se decomponha. É um sub-poder da
Manipulação de Decomposição. O usuário pode fazer qualquer coisa
orgânica murchar, apodrecer, decair e, eventualmente, des integrar,
sendo vivo ou morto.
472. Indução de Desconhecimento é o poder de induzir alvos a
formas de se manterem desconhecidos. É um sub-poder da Indução de
Fenômeno. Não deve ser confundida com a Imperceptibilidade. O
usuário pode fazer com que a existência de uma pessoa seja obscura:
todas as coisas ou pessoas que entram em contato com ele são incapazes
de reconhecê-lo, independente do tempo que levem tentando. Este
poder não se limita a ser usado diretamente em indivíduos, podendo
também ser aplicado em um item, como u m equipamento ou uma
arma.
473. Indução de Dia é o poder de induzir o dia. É um sub-poder da
Manipulação do Dia e uma variação de Indução. Oposta à Indução de
Noite. O usuário é capaz de fazer ficar o dia em qualquer área em que
esteja, independentemente de qual lado da Terra esteja voltado para o
Sol.
474. Indução de Dia Eterno é o poder de impedir o sol de se pôr. É
um sub-poder da Manipulação do Dia. Oposta a Indução de Noite

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Eterna. O usuário é capaz de impedir que o sol se ponha, efetivamente
criando um dia duradouro/permanente.
475. Indução de Doenças é a capacidade de implantar doenças em
indivíduos. É um sub-poder da Manipulação de Doenças. O usuário
pode implementar qualquer tipo de doença ou enfermidade no
organismo de um alvo, contaminando-o. Conforme o poder dele for
maior, o raio de alcance, a quantidade de pessoas que podem ser
contaminadas por vez e até mesmo a intensidade e a gravidade das
doenças induzidas pelo mesmo pode variar e se elevar a grandes níveis.
476. Indução de Dor é o poder de infligir dores agonizantes em
indivíduos. É um sub-poder da Manipulação de Dor e uma variação da
Indução Mental. O usuário é capaz de induzir dor em indivíduos, de
diferentes formas e em diferentes níveis, tais como dor física, mental
e/ou até mesmo emocional. Ele também é capaz de ditar a intensidade da
dor ao induzi-la, podendo causar dores leves, mas suficientemente
incapacitantes, ou dores intensas e extremamente agoniz antes, podendo
usar isso como forma de tortura.
477. Indução de Explosão é a capacidade de causar explosões. É um
sub-poder da Manipulação de Explosão. O usuário pode causar uma
explosão de várias maneiras e de qualquer escala, com efeitos variados
que vão desde atordoamento até a aniquilação total.
478. Indução de Explosão Absoluta é a capacidade de causar
explosões que podem destruir absolutamente qualquer coisa. É a forma
final da Indução de Explosão e uma variação do Ataque Absoluto. O
usuário pode criar explosões que podem destruir absolutamente toda e
qualquer coisa, sendo que absolutamente nada pode bloqueá-las. O
ataque pode causar explosões que destroem os adversários de qualquer
forma, sejam eles imortais ou absolutamente resistentes. Pode também
atingir todos os planos de existência, seja algum ponto do espaço-tempo,
dimensões alternativas e/ou de bolso. O ataque pode afetar o alvo
independente do que ele seja ou onde esteja, pois é um ataque

130
onipresente que pode explodir em todas as linhas do tempo e planos
dimensionais paralelos. Além disso, nem mesmo a intangibilidade pode
evitar o ataque, podendo explodir alvos nessa condição. Esse poder
também explode e destrói conceitos metafísicos, como realidade e ilusão,
permitindo ao usuário dissipar ilusões de qualquer nível ou explodir
através da barreira entre os dois e permitir que a imaginação se torne
realidade ou vice-versa. Sonhos e memórias também podem explodir,
permitindo que se escape de pesadelos e de mundos mentais. Seres vivos
ou espirituais e locais conceituais, como o céu ou o inferno, também são
afetados por essa habilidade.
479. Indução de Felicidade é a habilidade de induzir a alegria nos
outros. É uma variação de Indução Emocional. É oposta à Indução de
Tristeza. O usuário pode induzir a alegria em outros para torná-los
alegres e sem pensam entos depressivos.
480. Indução de Festa é a capacidade de fazer com que os outros
celebrem e realizem atividades festivas. É um sub-poder da Manipulação
de Festa. O usuário pode induzir os outros a espontaneamente entrar em
uma festa. Alguns usuários também podem fazer a festa durar para
sempre, sem deixar seus alvos cansados.
481. Indução de Fome, é o poder de fazer com que seres vivos sintam
fome. É uma das formas da Indução de Necessidades, além de uma
habilidade da Manipulação da Fome. O usuário deste poder pode induzir
outros seres vivos a sentirem fome, a sensação de que eles precisam se
alimentar.
482. Indução de Guerra é o poder de induzir guerra e discórdia,
tirando a paz. É um sub-poder da Manipulação de Guerra. Oposta à
Indução de Paz. O usuário pode induzir guerra e caos em um raio
extremamente grande, desde de uma cidade a um continente inteiro.
Com esse poder, o usuário tem controle total sobre a cidade ou
continente que está em guerra e em conflito no momento.

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483. Indução de Gênesis é o poder de induzir o gênesis. É um sub-
poder da Manipulação de Força Primordial e Manipulação de Gênesis.
Oposta à Indução de Apocalipse. O usuário pode trazer os aspectos de
um gênesis: um evento que tem um grande impacto na criação como um
todo. Tais eventos variam de um Big Bang científico à criação feita por
uma divindade, da criação do planeta Terra à criação de todo o universo.
484. Indução de Impossibilidade é o poder de tornar o possível e
impossível. É um sub-poder da Manipulação da Lógica e Manipulação
de Paradoxo. Oposta à Indução de Possibilidade. O usuário pode tornar
as coisas possíveis/possibilidades impossíveis, essencialmente fazendo
com que elas não aconteçam. Eles podem usar essa habilidade para uma
série de efeitos em si mesmos, nos outros e em seus arredores. O usuário
pode mudar o curso do destino simplesmente impedindo que as coisas
ocorram.
485. Indução de Inexistência é o poder de apagar completamente
qualquer tipo de existência. É uma variação especializada da
Onipotência. Oposta à Indução Absoluta de Existência. O usuário pode
aniquilar completamente tudo e qualquer coisa, incluindo a totalidade
em si, sem qualquer exceção de qualquer tipo. Existem duas categorias
principais de alvos: Concretos e Abstratos. Utilizado em alvos concretos,
este poder tem um efeito similar ao da Manipulação do Nada,
efetivamente aniquilando objetos e seres. Quando usado em alvos
abstratos, no entanto, o efeito é mais sutil e semelhante à Manipulação
da Lógica, aniquilando os conceitos correspondentes e reorganizando a
realidade de acordo com a alteração. Por exemplo, apagar o conceito de
"porta" não apenas apagaria a porta em si, mas também a substituiria por
uma parte da parede correspondente, como se a porta nunca tivesse
existido. O usuário pode determinar, de maneira notável, o "rigor" de sua
eliminação, visando diferentes níveis de existência. Por exemplo, usar o
poder no nível físico sozinho ainda permite a existência contínua da alma
e a habitação dela em um novo receptáculo ou então usar no nível

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espiritual sozinho para apagar a alma enquanto deixa o corpo físico
intocado. Em ambos os casos, a recriação da alma e do corpo é alcançável
por habilidades suficientemente avançadas, uma vez que o conhecimento
existencial que as define ainda é tecido na essência do cosmos. Alterar o
nível conceitual, no entanto, apaga essa base existencial, não deixando
nenhuma possibilidade de restauração posterior. Da mesma forma, o uso
pode ser limitado apenas ao presente, preservando a história anterior, ou
incluindo o passado, removendo exaustivamente qualquer vestígio e
memória da existência de seu alvo, como se ele nunca tivesse existido. Em
sua natureza , a Indução de Inexistência é uma variação especializada da
Onipotência: tem o mesmo poder ilimitado, infinito e absoluto, mas
concentrando-se na aniquilação pura e simples de qualquer alvo,
completa e instantaneamente.
486. Indução de Inexistência Mental é o poder de se apagar da
memória de seus alvos/escolhidos. Sub-poder do Apagamento de
Memórias e Fisiologia Inexistente. Assim como contraparte de Indução
de Inexistência Física. O usuário pode apagar seletivamente a sua
presença da memória de outros alvos e pessoas assim que o usuário
desaparecer da vista, ou também, podendo fazer por outros meios.
487. Indução de Insanidade (ou Indução de Loucura) é a capacidade
de levar outros indivíduos à loucura. É classificado como um sub-poder
da Manipulação da Loucura e uma variação da Manipulação Mental. O
usuário pode causar loucura em uma pessoa ou grupo de pessoas que não
têm doença mental. Dependendo dos usuários, as vítimas podem
enlouquecer ou perder o controle total da realidade, ficando deliradas,
ou perder o controle sobre si mesmas, se tornando paranóica s,
catatônicas ou hostis.
488. Indução de Ira é o poder de induzir a emoção e/ou o pecado da
ira em alguém. É uma variação de Indução de Pecado e Manipulação de
Emoções. Estaria relacionado à Indução de Raiva e oposto a Indução de
Calma. Os usuários podem induzir diferentes níveis de ira, desde uma ira

133
comum até uma ira que cega o alvo, causando vontade de matar, agredir
e outras vontades causadas por ira dependendo do nível de ira.
489. Indução de Maldição é o poder de amaldiçoar qualquer pessoa
ou objeto. Oposta à Indução de Benção. O usuário pode induzir e lançar
maldições em seus alvos, podendo, por exemplo, condená-los à dor ou ao
azar, prendê-los em formas transmutadas (como transformá-los em
animais ou objetos, por exemplo) ou até mesmo levá-los a morte. Esse
poder pode funcionar tanto em pessoas como em objetos, lugares, etc. O
usuário pode criar suas próprias maldições ou lançar maldições já
existentes. As maldições podem variar quanto ao seu tempo de duração:
algumas podem durar dias, outras podem até mesmo durar uma
eternidade; o tempo delas depende da vontade e do nível de poder
mágico do usuário.
490. Indução de Medo é o poder de implantar medo e terror em
indivíduos. É um sub-poder da Manipulação do Medo e uma variação da
Indução Emocional. O usuário é capaz de projetar e intensificar o medo e
o terror em seus alvos, causando intencionalmente reações químicas no
cérebro alheio para produzir esses efeitos. Ele pode sobrecarregar seus
alvos com medo intenso o suficiente para distorcer sua percepção do
ambiente ao redor e do próprio usuário, fazendo-os parecerem muito
mais sinistros, intimidadores e assombrosos do que realmente são.
491. Indução de Morte é o poder de causar a morte de indivíduos
instantaneamente ou após um intervalo de tempo. É um sub-poder da
Manipulação da Morte. O usuário pode matar qualquer um e,
possivelmente, qualquer coisa usando diferentes meios, seja
instantaneamente, lentamente ao longo do tempo, depois de
determinadas condições serem atendidas ou após um certo período de
tempo ter ido. Pode ser usado pelo toque, à distância, simplesmente
querendo que aconteça, ou execute certo ritual.
492. Indução de Mutação é o poder de causar mutações em si mesmo
ou em outros seres vivos. É um sub-poder da Manipulação Biológica e da

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Manipulação de Mutação. Oposta à Reversão de Mutação O usuário é
capaz de causar mutações – mudanças na sequência do material genético
de organismos – em alvos, seja em outros seres vivos ou em si próprio.
Com isso, ele pode realizar mudanças de diversos graus em seus alvos,
desde pequenas alterações genéticas, como causar o aumento das
capacidades físicas ou a adaptação deles a determinados ambientes, até
mutações físicas muito mais drásticas, como causar deformações ou o
surgimento de novos membros. Além disso, o usuário pode ativar
poderes latentes ou, em alguns casos, gerá-los em indivíduos normais,
bem como suprimi-los, impedindo que seus alvos os utilizem.
493. Indução de Noite é o poder de induzir a noite. É um sub-poder
da Manipulação da Noite e uma variação de Indução. Oposta à Indução
de Dia. O usuário é capaz de fazer ficar noite em qualquer área em que
esteja, independentemente de qual lado da Terra esteja voltado para a
Lua.
494. Indução de Noite Eterna é o poder de impedir o sol de nascer. É
um sub-poder da Manipulação da Noite. Oposta a Indução de Dia
Eterno. O usuário é capaz de impedir que o sol se levante, efetivamente
criando uma noite duradoura/permanente.
495. Indução de Paralisia é o poder de tornar um organismo/alvo
parcial ou totalmente imóvel. O usuário pode imobilizar o alvo
completamente ou parcialmente, fazendo com que ele fique incapaz de
realizar qualquer movimento ou ter qualquer tipo de sensação. Ao ter
suas funções motoras e o seu movimento muscular indisponíveis, a
vítima pode congelar no local ou cair no chão incapaz de se mover.
496. Indução de Paranoia é o poder de induzir paranoia em outros
indivíduos. É um sub-poder da Manipulação de Paranoia, assim como
uma variação da Indução Emocional. O usuário pode induzir a paranoia
em outras pessoas, podendo ser usada para fazer as pessoas se sentirem
desconfortáveis com as coisas, ou para fazê-las ficarem demasiadamente
preocupadas com certos temas, além de deixar seus alvos com medo de

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que alguém/alguma coisa esteja vigiando-os, conspirando contra eles e
querendo pegá-los.
497. Indução de Paz é o poder de induzir a paz nos outros, tirando sua
raiva e rancor. É um sub-poder da Manipulação da Paz e uma versão
avançada da Indução de Serenidade. Oposta a Indução de Guerra. O
usuário é capaz de sentir raiva, agressão e angústia nos outros e pode
induzir paz e calma neles, desviando a raiva para longe. O usuário
também pode ter a capacidade de espalhar sua influência pacífica sobre
uma ampla gama de indivíduos, dependendo de seu domínio sobre o
poder.
498. Indução de Pecado é o poder de provocar pecados nas almas das
pessoas. É um sub-poder da Manipulação de Pecado e uma variação da
Indução Mental. Oposta à Indução de Virtude. O usuário pode trazer os
piores pecados para as pessoas. fazendo com que a pessoa esqueça
completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi
induzida. Normalmente, isso resulta na morte ou insanidade da vítima.
499. Indução de Possibilidade é o poder de tornar o impossível
possível. É um sub-poder da Manipulação da Lógica e Manipulação de
Paradoxo. Oposta à Indução de Impossibilidade. O usuário pode tornar
coisas impossíveis/impossibilidades possíveis, ignorando os conceitos de
probabilidade, causalidade e qualquer outra coisa que sugira o que eles
querem o que não pode acontecer aconteça.
500. Indução de Sono é o poder de fazer outros seres adormecerem. É
um sub-poder da Manipulação do Sono e uma variação da Indução
Mental. Não confundir com Indução Sedativa. O usuário pode fazer
outros indivíduos adormecerem, seja instantaneamente ou de forma mais
natural.
501. Indução de Suicídio é o poder de induzir atos suicidas em outros.
É uma variação da Indução de Morte. O usuário é capaz de induzir
suicídio em outros indivíduos por várias causas (como tormentos físicos,

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mentais e/ou emocionais), fazendo seus alvos fazendo elas se matarem
usando meios geralmente sobrenaturais.
502. Indução de Supernova é a capacidade de evoluir estrelas para seu
estágio final, ocasionando numa supernova. É um sub-poder da
Manipulação Cósmica e da Manipulação de Estrelas. O usuário é capaz
de fazer com que estrelas entrem em seu estágio final de evolução, tal
estágio que ocasiona numa potente explosão que pode ser equivalente à
energia de milhões ou bilhões de estrelas. Usuários de nível superior
podem se tornar em supernovas estrelas que não são grandes o suficiente
para entrarem nesse processo, como o Sol, por exemplo. Alguns usuários
são tão poderosos que podem ser capazes de criar uma supernova a partir
do nada, sem a necessidade de uma estrela.
503. Indução de Tristeza é o poder de induzir a emoção da tristeza
para os outros. É um sub-poder de Manipulação da Tristeza e uma
variação de Indução Emocional. O usuário pode induzir a tristeza aos
outros. Os efeitos podem variar dependendo da força mental das vítimas,
como algumas podem simplesmente chorar ou entrar em depressão.
504. Indução de Verdade é o poder de fazer outros seres falarem a
verdade. É uma variação de Indução Mental e semelhante a Indução de
Confissão. O usuário pode fazer outros indivíduos falarem a verdade,
fazendo com que eles possam revelar em voz alta os seus segredos,
pecados, mentiras, omissões, etc. Seja instantaneamente, forçadamente
ou de forma natural.
505. Indução de Zero Absoluto é o poder de induzir a temperatura
do zero absoluto. É um sub-poder do Congelamento Absoluto. Oposta à
indução de calor absoluto. O usuário pode reduzir a temperatura
termodinâmica do meio ambiente para zero absoluto (-459.67 °F ou -
273.15 °C), um estado fisicamente impossível de alcançar por meios
normais. O calor é gerado através de movimentos atômicos, e mesmo em
temperaturas extremamente baixas, eles continuam a transferir energia;
somente quando os átomos param completamente a mudança é "zero

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absoluto" alcançado. Em tais temperaturas extremas, os eventos que
normalmente não ocorrem na natureza começam a acontecer, como a
supercondutividade, bem como as quebras no nível atômico. Sem
movimento atômico, o objeto congelado perde todas as resistências
elétricas e coesão atômica, quebrando a nível atômico sob o peso de sua
própria massa. Uma vez que isso afeta a matéria em uma escala atômica,
ele irá destruir qualquer alvo físico com o qual ele entre em contato,
independentemente da sua durabilidade convencional.
506. Indução Emocional é a capacidade de induzir sentimentos a
outros. É um sub-poder Manipulação de Emoções e uma variação da
Indução Mental. O usuários é capaz de induzir quaisquer sentimentos a
outros.
507. Infecção é o poder de infectar outros indivíduos. É uma sub-
poder da Manipulação de Doenças. O usuário pode infectar outras
pessoas com substâncias/organismos diferentes. Estes podem variar de
corpos invasores inofensivos, como nanites, a substâncias tóxicas e letais,
como venenos.
508. Ingestão de Matéria é o poder de comer e digerir qualquer tipo
de substância sem sofrer danos. O usuário é capaz de comer qualquer
tipo de substância (desde papel a rochas e metais, por exemplo) sem
sofrer efeitos prejudiciais ao seu corpo, digerindo-a como um alimento
qualquer. A digestão também independe do estado físico da substância;
ele pode comer material sólido, líquido ou até mesmo gasoso.
509. Intangibilidade é o poder de atravessar qualquer matéria física,
incluindo pessoas, seres vivos e objetos. O usuário, seja ao reduzir a
densidade de seu corpo ou ao adquirir uma forma etérea ou espiritual, é
capaz de atravessar a matéria sólida como se ela não estivesse ali,
tornando-o capaz de transpassar obstáculos físicos. Além disso, ele
também pode evitar ser atingido por golpes ou projéteis inimigos,
transpassando-os e ignorando-os para se isentar de receber danos.

138
510. Intangibilidade Elemental é o poder de se tornar um elemento
para utilizar a intangibilidade. É a combinação de Mimetismo Elemental
e Intangibilidade. O usuário pode se transformar em diferentes
elementos (fogo, água, ar, etc.) para alcançar uma forma de
intangibilidade, permitindo que os ataques passem diretamente através
de seus corpos elementares ou sejam absorvidos inofensivamente,
dependendo do elemento do usuário.
511. Inteligência Absoluta é o poder de possuir um nível ilimitado de
inteligência e capacidades cognitivas que pode ultrapassar qualquer coisa
existente. É um sub-poder da Condição Absoluta e a forma final da
Inteligência Melhorada/Super Inteligência. As faculdades intelectuais do
usuário (capacidade mental e concentração, memorização, cálculo
mental, processamento de pensamento, capacidade de aprendizagem,
raciocínio dedutivo, análise, intuição, criatividade, instinto, percepção,
cognição, competência, etc.) transcendem praticamente todos os outros
seres sencientes no universo. Esse poder difere da Onisciência, na medida
em que o usuário tem, essencialmente, um QI ilimitado e capacidade
intelectual, ao invés de ter conhecimento inato de tudo. Este é o maior e
supremo nível de intelecto que um ser pode alcançar.
512. Intenção Assassina é o poder de usar suas próprias intenções
assassinas para induzir terror em seus alvos. É uma variação da Indução
de Medo. O usuário pode criar uma aura de medo, que afeta as pessoas
ao seu redor as afastando, intimidando, paralisando, e em alguns casos, as
traumatizando irreversivelmente. Também pode aumentar as habilidades
físicas, emocionais e mentais do usuário, o tornando um lutador ou
assassino mais eficiente.
513. Interrupção Eletrônica é a capacidade de causar interferência
em aparelhos e sinais eletrônicos. É um sub-poder da Tecnocinese e da
Interrupção. O usuário é capaz de causar interferência elétrica em
aparelhos eletrônicos, assim podendo passar chiados em uma câmera ou

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TV, fazer lâmpadas piscarem ou até mesmo fazer com que esses
aparelhos parem de funcionar completamente.
514. Intuição de Artes Marciais é a capacidade de ter um talento
inato para artes marciais ou uma capacidade instantânea de aprendê-las.
É uma variação da Aptidão Intuitiva. O usuário é naturalmente talentoso
ou possui uma aptidão muito maior a aprender vários (ou até mesmo
todos) tipos de artes marciais, dominando-as com extrema facilidade e
usando-as em combate como um verdadeiro mestre, equiparando-se ou
até mesmo superando indivíduos com anos de treinamento.
515. Intuição Mecânica é a habilidade de ter alguma ou várias
habilidades em mecânica. É uma variação de Aptidão Intuitiva. Às vezes
chamada de construção mecânica, aptidão mecânica é um termo usado
para descrever a capacidade de alguns personagens para construir e criar
todos os tipos de maravilhas mecânicas. Isso pode variar de veículos,
monstros ou simplesmente reparos em outras estruturas mecânicas.
516. Intuição Mágica é a capacidade de possuir um talento inato
para a magia ou uma capacidade instantânea de aprender a usá-la. É uma
variação da Aptidão Intuitiva. Oposta à Intuição Científica. O usuário
possui uma capacidade natural para aprender os caminhos da magia,
sendo um mago talentoso mesmo com pouco ou nenhum treinamento
ou auxílio de veteranos. Ele é capaz de assimilar intuitivamente qualquer
forma de magia e dominar seu uso com poucas observações, adquirindo
uma gama de poderes graças a este dom.
517. Invisibilidade é o poder de se tornar completamente
transparente ou invisível ao fazer com que a luz evite atingir seu corpo. O
usuário é capaz de ficar totalmente transparente, invisível aos olhos nus
de um humano normal ou de qualquer ser vivo que dependa dos
sentidos visuais para perceber o ambiente, um poder considerado
propenso a limitações, já que pode ser utilizado para diversas funções e
objetivos. Os usuários desse poder conseguem usá-lo para missões de
espionagem, furtividade durante as batalhas difíceis e acesso para fuga e

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camuflagem, dessa maneira eles adquirem vantagem nessas ocasiões, tudo
dependendo do seu manejo de habilidade.
518. Invisibilidade Aerocinética é o poder de se tornar invisível no
ar. É uma técnica de Manipulação do Ar e uma variação da Invisibilidade
Elemental. O usuário pode ficar invisível quando entrar/tocar em ar.
519. Invisibilidade Arenocinética é o poder de se tornar invisível na
areia. É uma técnica de Manipulação de Areia e uma variação da
Invisibilidade Geocinética. O usuário pode ficar invisível quando entrar/
tocar em areia.
520. Invisibilidade Criocinética é o poder de se tornar invisível em
contato com o gelo. É uma técnica da Manipulação de Gelo e uma
variação da Invisibilidade Hidrocinética. O usuário pode ficar invisível
quando entrar/tocar em gelo.
521. Invisibilidade Elemental é o poder de se tornar invisível em um
elemento. É uma técnica de Manipulação Elemental e uma variação de
Invisibilidade. O usuário pode ficar invisível quando entrar/tocar em
elementos.
522. Invisibilidade Eletrocinética é o poder de se tornar invisível na
eletricidade. É uma técnica de Manipulação de Eletricidade e uma
variação da Invisibilidade Elemental. O usuário pode ficar invisível
quando entrar/tocar em eletricidade.
523. Invisibilidade Fotocinética é o poder de se tornar invisível na
luz. É uma técnica da Manipulação de Luz e uma variação da
Invisibilidade Elemental. É oposto a Invisibilidade Umbracinética. O
usuário pode ficar invisível quando entrar/tocar em luz.
524. Invisibilidade Geocinética é o poder de se tornar invisível em
contato com a terra. É uma técnica da Manipulação de Terra e uma
variação da Invisibilidade Elemental. O usuário pode ficar invisível
quando entrar/tocar em terra.
525. Invisibilidade Hidrocinética é o poder de se tornar invisível em
água. É uma técnica de Manipulação da Água e uma variação de

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Invisibilidade Elemental. O usuário pode ficar invisível quando
entrar/tocar em água.
526. Invisibilidade Metálica é o poder de se tornar invisível no metal.
É uma técnica da Manipulação de Metais e uma variação da
Invisibilidade Geocinética. O usuário pode ficar invisível quando entrar/
tocar em metal.
527. Invisibilidade Pirocinética é o poder de se tornar invisível no
fogo. É uma técnica de Manipulação de Fogo e uma variação da
Invisibilidade Elemental. O usuário pode ficar invisível quando
entrar/tocar em fogo.
528. Invisibilidade Umbracinética é o poder de se tornar invisível nas
sombras. É uma técnica do Mimetismo Sombrio e uma variação da
Invisibilidade Elemental. Oposta à Invisibilidade Fotocinética. O usuário
pode ficar invisível quando entrar/tocar em sombras.
529. Invocação é a capacidade de chamar seres ou objetos até a
localização do usuário. É associado a Magia. Os usuários, podendo ser
chamados de invocadores, podem trazer seres e objetos de onde estejam
até o local que o usuário esteja, podendo ser algo que ajude em combate
ou que lhe ajude em alguma situação que precise, esse poder pode ser
usado como base para outras formas de invocações, podendo essas coisas
estar em outro mundo/dimensão que esteja ou criando a coisa invocada.
530. Invocação de Armas é a habilidade de conjurar armas a seu favor.
É um sub-poder da Manipulação de Armas e uma técnica da Invocação.
O usuário é capaz de invocar ar mas ao seu favor.
531. Invocação de Meteoros é o poder de invocar ou criar meteoros
para esmagar seus alvos. É um sub-poder da Manipulação de Rochas
Espaciais e uma técnica da Manipulação Cósmica. O usuário pode
invocar meteoros do espaço ou criá-los a partir do nada, usando-os para
esmagar alvos e causar danos de forma massiva e generalizada. Com isso,
ele pode causar destruição em larga escala, aniquilando regiões tão vastas
quanto cidades ou até mais. O usuário também pode determinar quantos

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meteoros irá invocar por vez, podendo gerar uma grande chuva de
meteoros ou invocar apenas um único meteoro. Além disso, o usuário
também pode optar por invocar outros tipos semelhantes de rochas
espaciais, tais como cometas. Nesse caso, como cometas possuem gelo
em sua composição, ele pode usá-los para congelar os alvos atingidos. Ele
também pode criar meteoros a partir de materiais que não
necessariamente sejam rochas vindas do espaço, podendo praticamente
simular os mesmos efeitos de uma chuva de meteoros natural.
532. Invocação de Monstros é a habilidade de invocar monstros ao
seu favor e quando quiser. O usuário pode invocar monstros que
aparecem no lugar onde ele estiver para ajuda-lo, os monstros porém não
são invencíveis (em alguns casos).
533. Invulnerabilidade é o poder de ser imune a danos físicos. Não
deve ser confundido com a Imortalidade, embora alguns usuários sejam
imortais. Os usuários deste poder são imunes às formas convencionais de
danos físicos, além de serem imunes a sangramentos ou perda de
membros.
534. Invulnerabilidade Absoluta é o poder de ser imune a qualquer
tipo de dano. É a forma suprema da Invulnerabilidade. O usuário é
imune a qualquer tipo de dano, seja ele físico (interno e externo), mental,
espiritual e até mesmo conceitual. Morrer devido à idade avançada é
aparentemente uma das únicas causas de morte para o usuário.
535. Juggernaut Momentum é o poder de ser uma força imparável.
Oposto à Imobilidade. O usuário se torna um Juggernaut, algo que é
descrito como uma força massiva inexorável, um ser ou objeto que
esmaga tudo o que está em seu caminho. Por ter esse poder, o usuário é
uma força imparável que esmaga qualquer um e qualquer coisa que ele
enfrenta é impossível ou pelo menos extremamente difícil de ser contida,
sendo necessária uma força de igual ou maior poder para rivalizar com a
força do usuário.

143
536. Leitura da Mente é o poder de escutar os pensamentos das
pessoas. É um sub-poder da Telepatia. O usuário pode sentir os
pensamentos de outras pessoas, geralmente ouvindo-os como o discurso
comum, mas possivelmente por outros sentidos, como a visão.
Normalmente, eles sentem os pensamentos superficiais (incluindo outras
comunicações mentais), mas também podem aprender a empurrar mais
para o subconsciente e memórias.
537. Leitura de Memórias é um poder que permite ao usuário ler
memórias de outros indivíduos, tendo acesso ao seu conteúdo. É um
sub-poder da Telepatia e da Manipulação da Memória. O usuário é
capaz de ter livre acesso à memória de indivíduos, podendo saber tudo o
que é possível a respeito dos alvos. Sendo assim, ele é capaz de ver e
aprender tudo o que o alvo tiver aprendido, presenciado, falado, pensado
e planejado. O usuário pode optar por usar esse poder em benefício
próprio, retendo toda a informação obtida para si e a utilizando ao seu
bel prazer, ou em benefício coletivo, podendo compartilhar informações
importantes com aliados ou até mesmo ajudá-los a lembrarem de fatos
dos quais se esqueceram.
538. Leitura Melhorada é a capacidade de ler em um nível
incrivelmente rápido. É uma técnica da Manipulação Literária. O
usuário pode ler em alta velocidade enquanto retêm todas as informações
lidas. Eles têm um conhecimento intuitivo sobre como pronunciar
qualquer palavra em uma língua que eles conhecem.
539. Levitação é o poder de suspender-se no ar em uma posição estável,
contrariando as forças da gravidade. É uma forma menor de Voo. O
usuário é capaz de suspender-se no ar em uma posição estável,
contrariando as forças da gravidade, mediante o uso de forças exercidas
sem con tato com o mesmo.
540. Liberdade é o poder de estar livre de quaisquer vínculos ou
fronteiras, até mesmo o destino. É um sub-poder de Onitranca. O
usuário é totalmente livre e imune a qualquer lei, regra, destino,

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predestinação, conceito, limites ou qualquer tipo de jurisdição cósmica,
espiritual, física ou mística, fazendo o usuário imune a seus efeitos.
541. Localização de Portal é o poder de localizar portais. É um sub-
poder da Manipulação de Portal. O usuário pode localizar portais
abertos e possivelmente descobrir o local de destino enquanto eles
permanecem abertos.
542. Loop Temporal é a capacidade de fazer o tempo se repetir
infinitamente em um determinado momento. É um sub-poder da
Manipulação do Tempo. Não confundir com Rebobinamento
Temporal. O usuário, seja por seu próprio poder ou por fontes externas,
causa uma distorção no tempo que causa uma repetição infinita do
momento em que foi criada. Os eventos ocorridos naquele momento
acontecerão e voltarão a acontecer eternamente, a menos que o criador
do loop consiga desfazê-lo.
543. Luz Absoluta é o poder de criar uma camada de luz absoluta. É
um sub-poder da Manipulação da Luz. Oposta à Escuridão Absoluta. O
usuário pode criar um campo de luz que cega seus alvos, seja temporária
ou permanentemente, e também pode debilitar ou até mesmo anular
completamente os outros sentidos. Ele é potencialmente capaz de gerar
uma luz tão intensa que pode obliterar completamente objetos e seres
vivos em seu caminho, mesmo sem o calor.
544. Língua Mágica é a capacidade de trazer à realidade qualquer
coisa, personagem ou acontecimento que ler em voz alta. É uma variação
de Manifestação Escrita. O usuário é capaz de alterar a realidade trazendo
personagens fictícios à realidade ao ler trechos escritos em voz alta.
Também é capaz de trazer de volta personagens históricos já mortos
lendo livros de história, como Albert Einstein, por exemplo.
545. Maestria de Super poderes é a capacidade de dominar todos os
aspectos de um superpoder em sua maior extensão. O usuário domina a
capacidade em questão, não apenas sendo proficiente em seu uso, mas
também entendendo cada conceito e possibilidade disponíveis. Aqueles

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que dominaram a única habilidade podem até mesmo criar conceitos de
tal poder que os usuários normais não são capazes, além de tornarem-se
resistentes a ter seu poder negado, entre muitas outras possibilidades.
546. Magia é o poder de acessar e manipular as forças ocultas e
sobrenaturais do universo, afetando matéria e energia de várias formas
além da compreensão. É oposta à Manipulação Científica e à Anti-
Magia. O usuário, através de diversos meios (encantamentos, rituais,
artefatos místicos, etc.), pode acessar e manipular as forças místicas que
se ocultam no universo, adquirindo suas vastas capacidades. Essas forças
místicas podem afetar a matéria e a energia de formas estranhas,
causando efeitos inimagináveis para a lógica científica. Assim sendo, ele
se apropria de um arsenal praticamente infinito de capacidades.
547. Magia Absoluta é o poder de usar magia em seu nível
onipotente de poder. É a variação mágica da Metapotência, bem como a
forma absoluta da Oni-Magia e da Transcendência Mágica. Oposta à
Ciência Absoluta. O usuário é plenamente capaz de dominar a essência
da magia e adquirir um poder mágico verdadeiro, incontestável e
onipotente. Sua magia transcende todas as regras da realidade e seus
feitos estão livres de qualquer necessidade de explicação, podendo
realizar qualquer coisa. Um exemplo de demonstração da extensão desse
poder é o fato de que enquanto usuários de Ciência Absoluta podem e
precisam compreender tudo o que existe para usar seus poderes
plenamente, a Magia Absoluta pode fazer e desfazer tudo e todos com
um mero desejo, não possuindo limites e não sendo necessário
conhecimento algum sobre o alvo a ser alterado. Além de toda essa
capacidade de se impor sobre tudo, a Magia Absoluta abre portas para
diversas possibilidades, como a de tornar seu usuário onisciente ou de se
unir totalmente à magia e ao universo, se tornando a personificação viva
de ambos.
548. Magia Angelical é o poder de usar magia ou feitiços angelicais.
É um sub-poder da Fisiologia de Anjo. Oposta a Magia Demoníaca. O

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usuário é capaz de usar magia angelical para alcançar várias proezas como
a criação, destruindo e reconstruindo tudo o que desejar, às vezes até
mesmo para deformar a realidade. Este tipo de mágica é normalmente
usado por anjos/seres angelicais e aquelas relacionadas a eles.
549. Magia Animal é o poder de usar um tipo de magia relacionado
aos animais. É uma forma de Magia, bem como uma variação da Magia
Orgânica e da Manipulação da Fauna. O usuário pode usar magia para
controlar animais, transformar outros indivíduos e a si próprio em
animais, imitar traços de animais e convocar/criar espíritos animalescos
e/ou animais em si. Ele pode se comunicar com os animais, sincronizar
seus sentidos com os deles, possuí-los e, em geral, usá-los como "
extensões" de si mesmos.
550. Magia Branca é o poder de usar uma forma luminosa de magia.
É uma forma de Magia. Oposta a Magia Negra. Não deve ser confundida
com Misticismo. O usuário pode utilizar a magia branca, uma forma de
magia tipicamente usada para ajudar outras pessoas, curando a mente, o
corpo e/ou a alma do indivíduo. Os praticantes desse tipo de magia
tendem a se concentrar em ajudar os outros, purificar espíritos malignos,
desfazer maldições, criar poções médicas e respeitar todas as regras sobre
o que é proibido e o que não é.
551. Magia da Guerra é o poder de usar magia baseada na guerra. É
uma forma de Magia. Oposta a Magia da Paz. O usuário pode utilizar a
forma de magia relacionada à guerra. O usuário pode usar feitiços para
trazer guerra à terra e, possivelmente, fazer das pessoas máquinas de mat
ar.
552. Magia da Memória é a capacidade de usar um estilo de magia
focado em manipular memórias. É uma forma de Magia e uma variação
da Manipulação da Memória. O usuário é capaz de utilizar a magia para
controlar especificamente o campo das memórias, podendo criá-las,
moldá-las e até mesmo apagá-las com seus feitiços. Conjurando seu
poder mágico, ele pode obter acesso e influência sobre as memórias de

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qualquer indivíduo, podendo beneficiá-lo ao restaurar e recuperar
memórias perdidas, causando sensações de nostalgia, ou prejudicá-lo ao
suprimir, confundir e eliminar suas memórias, deixando-o desnorteado
ou causando amnésia total. Usuários poderosos podem usar feitiços que
afetam a memória de alvos em grande escala, podendo alterar o modo de
vida e de pensar de toda uma grande população.
553. Magia da Mimica é capacidade de usar um tipo de magia que
envolve a mimica. É uma forma de Magia. O usuário é capaz de criar
objetos invisíveis com movimentos de mimica, por exemplo uma parede.
554. Magia da Natureza é a capacidade de usar um tipo de magia
que envolve a natureza e suas forças. É uma forma de Magia e uma
variação mágica da Manipulação da Natureza. O usuário é capaz de usar
uma forma de magia que o concede ampla e íntima conexão com a
natureza e seus derivados, como a fauna, a flora, o clima, os elementos,
etc. Ele pode lançar uma grande variedade de feitiços para fazer com que
a natureza o auxilie de diversas formas, seja em combate ou fora dele.
Alguns exemplos de capacidades desse poder são o contato com forças
mágicas da natureza (ou espíritos da natureza, em alguns universos) e a
proliferação da fertilidade da natureza por meio de seus feitiços.
555. Magia da Paz é o poder de usar magia baseada na paz. É uma
forma de Magia. Oposta a Magia da Guerra. O usuário pode utilizar a
forma de mágica relacionada à paz. O usuário pode usar feitiços para
trazer paz à terra e, possivelmente, fazer das pessoas pacifistas.
556. Magia da Realidade é a capacidade de utilizar uma forma de
magia baseada em afetar a realidade. É uma variação da Magia. O usuário,
valendo-se de poderes mágicos, é capaz de afetar a realidade em diferentes
níveis de eficiência, podendo atingir os mais diversos efeitos. Seja através
de feitiços ou manipulando os campos mágicos da realidade diretamente,
ele pode distorcer e manipular o tecido da existência para realizar
qualquer desejo, tendo a possibilidade de adquirir um arsenal de
feitiçaria versátil e limitado apenas pela sua imaginação.

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557. Magia da Seda é o poder de usar magia relacionada à seda. É uma
forma de Magia. É uma variação de Manipulação de Tecido e Objeto
Mágico. O usuário é capaz de executar uma forma de mágica que lhes
permite utilizar seda, manipulando-a magicamente ou usando-a para
lançar feitiços.
558. Magia das Almas é a capacidade de utilizar um tipo de magia
baseada na invocação e controle de almas. É uma forma de Magia e uma
variação da Manipulação de Almas. O usuário é capaz de usar uma forma
espiritual de magia focada em convocar, canalizar e manipular as almas
de indivíduos, bem como extrair e usar o poder delas para diversos fins.
Ele pode, por exemplo, realizar feitiços de invocação de almas para
adquirir servos, conjurar armas compostas por energia espiritual ou
mesmo absorver ou canalizar almas em seu corpo e, dessa maneira,
adquirir as habilidades e poderes do indivíduo absorvido, ganhando mais
poder e se adaptando a diversas situações. Inversamente, ele também
pode usar sua magia para expulsar ou selar almas e impedir que elas
circulem em determinados espaços através de barreiras espirituais.
559. Magia das Ilusões é a capacidade de criar e controlar ilusões
utilizando magia. É uma forma de Magia e a variação mágica do
Ilusionismo. O usuário é um exímio dominador de feitiços que
envolvem a conjuração e a manipulação de ilusões, desde as mais simples
até as mais amplas e complexas. Ele é capaz de empregar feitiços para uma
série de usos relacionados ao ilusionismo, como mudar sua aparência aos
olhos dos que o rodeiam, criar ilusões capazes de causar dor e danos
físicos e uma gam a de outras utilidades.
560. Magia de Ar é o poder de usar um tipo de magia relacionada ao
domínio do ar e dos ventos. É uma forma de Magia, bem como uma
variação da Manipulação do Ar, da Magia Elemental e da Magia
Gasosa.O usuário, usando seu poder mágico, é capaz de dominar
plenamente o ar e usá-lo ao seu bel prazer através de feitiços, sendo tão
eficiente quanto um aerocinético. Ele é capaz de gerar rajadas de vento,

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vendavais e furacões, bem como usar o ar para alçar voo e até mesmo se
proteger de projéteis, tudo isso com o uso de conjurações.
561. Magia de Eletricidade é a capacidade de usar um tipo de magia
relacionado a eletricidade. É uma forma de Magia, bem como uma
variação da Manipulação de Eletricidade e da Magia Elemental. O
usuário é capaz de usar uma forma de magia baseada em feitiços de
conjuração de eletricidade, trovões e raios. Ele é capaz de conjurar feitiços
para, por exemplo, disparar raios elétricos e gerar outras formas de ataque
e até mesmo defesa.
562. Magia de Explosão é o poder de usar um tipo de magia que
envolve em causar e criar explosões. É uma forma de Magia e uma
variação da Manipulação de Explosão. O usuário é possuidor de uma
forma de magia que envolve criar, moldar e manipular explosões. Esse
poder possui efeitos destrutivos e pode fazer com que destrua qualquer
coisa, pessoa ou lugar e também, o usuário pode causar uma explosão
mágica que pode destruir e devastar tudo em um certo raio de alcance de
sua explosão, que pode variar com base no poder do usuário. Em um alto
nível de poder do usuário, suas explosões causadas podem atingir um raio
de alcance gigantesco (como uma aniquilação total) e o seu efeito
destrutivo é devastador, deixando apenas uma imenso buraco na terra e
restos de v estígios da explosão para trás.
563. Magia de Fogo é o poder de usar um tipo de magia focado em
controlar o fogo. É uma forma de Magia, bem como uma variação da
Manipulação do Fogo e da Magia Elemental. O usuário é capaz de
conjurar feitiços e encantamentos que invocam chamas para serem
usadas e controladas ao seu bel-prazer, com domínio semelhante ao de
um pirocinético. Suas conjurações envolvem manipular o fogo em uma
grande variedade de formas, podendo lançar torrentes de chamas, bolas
de fogo e outros tipos semelhantes de ataque, além de invocar mantos
flamejantes para envolvê-lo e causar uma grande destruição ao conjurar
chamas em uma área extensa de forma massiva.

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564. Magia de Gelo é o poder de usar uma forma de magia que
envolve manipular o gelo. É uma forma de Magia, bem como uma
variação da Manipulação do Gelo e da Magia de Água. O usuário,
valendo-se de dons místicos, é capaz de executar feitiços e encantamentos
que geram e manipulam o gelo e o frio livremente, obtendo todas as
capacidades de um criocinético através de sua magia. Eles podem fazer
com que tudo ao seu redor se torne no mais puro inverno, congelando e
resfriando todo o ambiente com simples gestos e conjurações. Seus
poderes são enormemente aumentados ou, em alguns casos, podem se
tornar imbatíveis caso esteja em uma região fria, elevando ainda mais o
seu nível de periculosi dade em combate ou fora dele.
565. Magia de Luz é a capacidade de utilizar uma forma de magia que
envolve manipular a luz. É uma forma de Magia e uma variação da
Manipulação da Luz. O usuário é capaz de usufruir de capacidades
mágicas para gerar e manipular a luz através de uma série de feitiços e
encantamentos, simulando os dons de um fotocinético. Ele é capaz de
usar sua luz mágica como instrumento tanto de utilidade como de
combate, adquirindo uma imensa variedade de possibilidades com ela.
566. Magia de Roupas é o poder de usar magia relacionada à roupas. É
uma forma de Magia. É uma variação de Manipulação de Tecido e
Objeto Mágico. O usuário é capaz de usar uma forma mágica
envolvendo tecidos/roupas, permitindo o uso de roupas mágicas e/ou
manipulando magicamente tecidos/materiais.
567. Magia de Sangue é o poder de utilizar um tipo de magia baseada
no uso de sangue. É uma forma de Magia e uma variação da Magia
Corporal e da Manipulação de Sangue. O usuário é capaz de executar
uma série de feitiços que usam o sangue, próprio ou alheio, como base,
composição ou combustível, tendo domínio sobre uma forma antiga e
poderosa de magia muito usada em rituais complexos. Com isso, ele
pode, por exemplo, usar o sangue para conjurar selos de aprisionamento
ou libertar indivíduos de prisões semelhantes, gravar símbolos mágicos

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antigos para causar efeitos diversos e adquirir informações por meios
sobrenaturais. Além disso, ele também pode usar sua magia para
controlar plenamente o sangue de indi víduos e suas propriedades.
568. Magia de Selamento é o poder de usar um tipo de magia
focado em selar alvos. É uma forma de Magia e uma variação do
Selamento. Não deve ser confundida com a Magia de Imobilização. O
usuário é capaz de exercer domínio sobre uma forma de magia cujo foco
é conjurar feitiços para selar alvos, sejam eles indivíduos, entidades ou
objetos, ligando-os a um determinado objeto ou lugar de onde não
poderão se afastar ou até mesmo sair. Enquanto os selos mágicos
permanecerem em vigor, os alvos selados continuarão aprisionados e sem
chances de escape.
569. Magia de Terra é a capacidade de usar um tipo de magia ligado
ao controle da terra. É uma forma de Magia, bem como uma variação da
Manipulação da Terra e da Magia Elemental. O usuário, através do uso
de magia, pode dominar a terra e seus derivados. Ao executar feitiços
específicos, ele pode erguer e dar formas a rochas, areia, minerais e outros
elementos semelhantes e usá-los como armas, seja para a defesa ou para o
confronto direto.
570. Magia de Água é a capacidade de usar um tipo de magia que
envolve controlar a água. É uma forma de Magia, bem como uma
variação da Manipulação da Água, da Magia Elemental e da Magia
Líquida. O usuário é capaz de exercer seus poderes mágicos para adquirir
domínio sobre a água e suas capacidades. Com isso, seus feitiços podem
levantar as águas a seu favor, usando desde simples poças até grandes
volumes de água como armas, obtendo grandes capacidades de
devastação massiva. Ele também pode conjurar e manipular a água de
formas mais simples e concentradas, usando-a no disparo de rajadas ou
na construção de grandes barreiras, por exemplo.
571. Magia Demoníaca é a capacidade de usar magia ou feitiçaria
demoníaca. É uma variação de Magia e uma habilidade da Fisiologia de

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Demônio. Oposta a Magia Angelical. O usuário é capaz de usar a magia
demoníaca para alcançar várias proezas como a criação, destruindo e
reconstruindo tudo, às vezes até mesmo para deformar a realidade. Este
tipo de mágica é normalmente utilizada por uma entidade escura e má,
ou aqueles relacionados a ela.
572. Magia Divina é o poder de usar magia divina. É uma forma de
Magia, bem como a combinação da Magia com a Manipulação de Força
Divina, a versão mágica da Ciência Divina e uma variação divina da
Magia Mítica. O usuário é capaz de usar a magia de natureza divina para
realizar vários feitos, como criar, destruir e reconstruir qualquer coisa e
até para distorcer a realidade. Este tipo de magia é geralmente usado por
um ser transcendente/divino ou por aqueles relacionados a esses seres.
Alguns usuários podem usar este poder para fins malignos.
573. Magia do Amor é o poder de usar a magia relacionada ao amor.
É uma variação de Magia das Emoções e uma forma de Magia. O usuário
pode utilizar a forma de magia para lidar com o amor, paixão, felicidade,
etc. Eles podem usar feitiços diferentes para formular a indução do
sentimento amoroso ou podem usar as emoções do amor para lançar
diferentes tipos de feitiços.
574. Magia do Caos é a capacidade de usar um tipo de magia
relacionado ao caos. É uma forma de Magia. Oposta à Magia da Ordem.
O usuário é detentor de uma forma de magia especializada em trazer o
caos através de suas conjurações. Seus feitiços podem causar efeitos
caóticos ao ponto de alterar e/ou destruir as estruturas de tudo o que é
físico e até mesmo modificar todo o tecido da realidade, manipulando as
probabilidades e as possibilidades.
575. Magia do Tempo é o poder de usar um tipo de magia que visa
controlar o tempo. É uma forma de Magia e uma variação da
Manipulação do Tempo. O usuário é capaz de usar poderes mágicos para
conjurar diversos feitiços e encantamentos capazes de afetar e influenciar
consideravelmente o tempo de várias formas. Com sua magia, ele pode,

153
por exemplo, fazer com que o tempo seja congelado em uma grande área
ou regredir o tempo do seu próprio corpo para se recuperar de danos,
dentre outras inúmeras capacidades.
576. Magia dos Fios é o poder de usar magia que envolve fios. É uma
forma de Magia. É uma variação de Manipulação de Fios. O usuário é
capaz de executar uma forma mágica que permite a utilização de fios,
manipulando-os magicamente ou usando-os para lançar feitiços.
577. Magia dos Portais é a capacidade de usar um tipo de magia que
envolve a utilização de portais. É uma forma de Magia e a variação
mágica da Manipulação de Portal. O usuário é capaz de utilizar uma
forma de magia que concede um amplo acesso a todas as utilidades dos
portais, permitindo-o manipulá-los plenamente e combiná-los a diversos
feitiços, o que torna suas possibilidades de utilização ainda mais extensa.
578. Magia Eldritch é o poder de usar forças mágicas além da
compreensão humana, uma forma de magia que é geralmente derivada
de abominações eldritch. É uma forma de Magia, bem como uma
variação alienígena da Magia Negra e da Magia Divina. O usuário pode
utilizar magia eldritch, uma variação de magia que normalmente é
derivada de algum tipo de ser eldritch ou força oculta além do
entendimento. O que isso significa depende do universo em que é usado,
mas na maioria das vezes seu uso não costuma ser uma coisa boa. Os
praticantes desse tipo de magia são capazes de fazer coisas que podem
exceder muitas limitações da magia típica, mas geralmente ao custo de
sua sanidade mental ou até de sua forma física. A magia eldritch
geralmente é realizada por meio da comunhão do usuário com seus
mestres eldritch.
579. Magia Elemental é o poder de controlar forças elementais através
de magia. É uma forma de Magia e uma variação da Manipulação
Elemental. O usuário é capaz de usar sua magia na prática de feitiços para
conjurar e controlar os elementos da natureza, sejam eles os quatro
elementos principais (água, terra, fogo e ar) ou outros elementos

154
secundários, como luz e sombras. Seus feitiços podem dar forma a
diversos tipos de ataque ou defesa baseados nesses elementos, adquirindo
um arsenal bélico de magia extremamente versátil.
580. Magia Extra-Dimensional é a capacidade de usar um tipo de
magia originária de outras dimensões. É uma forma de Magia e uma
variação da Manipulação de Energia Extra-Dimensional. O usuário é
capaz de conjurar uma série de feitiços baseados e alimentados por
energias místicas extraídas de outras dimensões, canalizando-as em suas
conjurações. Com isso, ele é capaz de exercer um poder mágico muito
além da energia mágica já existente em seu próprio universo, adquirindo
capacidades muito mais avançadas. Ele pode, por exemplo, manipular
elementos, forças, matéria ou energia de outras dimensões e até mesmo
distorcer o tecido do espaço-tempo com seus feitiços.
581. Magia Negra é a capacidade de usar uma forma sombria de
magia. É uma forma de Magia. Oposta à Magia Branca e ao Misticismo.
O usuário pode aprender e utilizar ao seu bel-prazer a magia negra, um
tipo de magia naturalmente corrupta e obscura normalmente empregado
para satisfazer seus desejos mais macabros e egoístas. Com isso, o usuário
pode reproduzir grande parte das capacidades de formas mais comuns de
magia, com a diferença da origem sombria de seus poderes. Esse tipo de
magia tem um foco especial em destruição física, mental e espiritual, e é
muito utilizado por feiticeiros com intenções malignas, embora isso não
necessariamente signifique que a magia negra seja exclusivamente
maligna. Algumas de suas capacidades envolvem maldições,
envolvimento e controle de mortos e espíritos e manipulação de sombras
e matéria negra.
582. Magia Radioativa é o poder de usar magia relacionada com a
radiação. É a combinação de Magia e Manipulação de Radiação. O
usuário é capaz de usar uma forma de magia que controla a radiação em
todas as suas formas, potencialmente estendendo-se para várias outras
formas no espectro eletromagnético.

155
583. Magnetização é o poder de magnetizar objetos e alvos. Sub-poder
de Manipulação Magnética. Oposto a Desmagnetização. O usuário pode
magnetizar seus alvos, fazendo com que sejam afetados pelo magnetismo,
incluindo materiais que normalmente não são afetados pelo
magnetismo.
584. Manejo Mental de Armas é a capacidade de manejar armas sem
o uso de mãos, utilizando o pensamento em vez disso. É um sub-poder
da Manipulação de Armas e da Telecinese. O usuário, através de vários
meios diferentes (Manipulação de Armas, Telecinese, encantamentos,
etc.), é capaz de manejar suas armas com meros pensamentos, sem ter
qualquer tipo de contato físico com as mesmas. Com tal capacidade, ele
pode travar combates em que suas armas lutam em seu lugar sob seu
controle, sendo sua única tarefa orientá-las em seus movimentos e golpes.
585. Manifestação da Imaginação é o poder de tornar qualquer coisa
imaginária algo real. É um sub-poder da Manipulação da Imaginação e
da Criação Artística, bem como uma variação da Criação. O usuário é
capaz de trazer qualquer coisa oriunda de sua imaginação à existência e
literalmente torná-la algo real, podendo materializar praticamente tudo o
que imaginar conforme o seu bel-prazer.
586. Manifestação de Aspecto da Juventude é o poder de
manifestar aspectos da juventude. É uma variação de Manifestação de
Aspectos e Manifestação de Aspectos da Idade. O usuário incorpora os
atributos conceituais, características e comportamentos dos jovens e
ganha poder com os aspectos que representam, cada um refletindo o
status ideal de ser por sua fisicalidade, mentalidade, espiritualidade etc.
Os traços da juventude são vistos de maneira diferente nas culturas e
períodos históricos, mas geralmente incluem Vontade, Independência,
Imaginação, Sexualidade, Vida, Coragem e Curiosidade.
587. Manifestação de Aspectos é o poder de convocar uma
representação de um certo aspecto ou faceta de si mesmo, outra pessoa,
um objeto ou princípios conceituais. É uma variação de Personificação

156
da Vida. O usuário pode convocar uma manifestação física de uma
determinada parte ou faceta de si mesmo, outra pessoa, um objeto ou
mesmo princípios conceituais. Essas manifestações podem ter qualquer
forma ou tamanho e podem ser literalmente qualquer coisa, mas tendem
a se parecer com a pessoa da qual foram convocadas.
588. Manifestação de Habilidade Desejada é o poder de desenvolver
o poder que deseja em determinada situação ou momento. O usuário
pode obter qualquer poder que deseje ter.
589. Manifestação Elemental de Asas é o poder de possuir ou gerar
asas compostas por elementos da natureza. É um sub-poder dos
Construtos Elementais e uma variação da Manifestação de Asas. O
usuário possui, ou é capaz de gerar, asas compostas por elementos da
natureza, tais como água, fogo, ar, etc, asas essas que podem ser utilizadas
como forma de ataque, defesa, locomoção, entre outros.
590. Manifestação Escrita é o poder de fazer palavras escritas se
manifestarem fisicamente. É uma técnica de Manipulação Literária e da
Realidade Artística. O usuário pode escrever palavras ou frases e fazê-las
acontecer na realidade, manifestando palavras escritas como energia,
formas e ações.
591. Manifestações Existenciais é o poder de manifestar-se através de
vários aspectos e personalidades. O usuário pode se manifestar por meio
de vários aspectos e personalidades mais em sintonia com as
circunstâncias locais, para lidar com outros seres, devido a ser uma
entidade que não possui uma forma, natureza e/ou identidade específica,
sendo um ser muito vasto e complexo, transcendente ou simplesmente
alienígena/estranho demais para interagir de maneira segura e eficaz com
seres menores e planos dimensionais inferiores.
592. Manipulação Absoluta de Energia é a habilidade de gerar e
manipular todos os tipos de energia sem limites. É a forma perfeita da
Manipulação de Energia. O usuário pode criar, moldar e manipular
todas as formas possíveis e imagináveis de energia, não tendo nenhum

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limite para a quantidade ou o tipo de energia que pode absorver, projetar
ou manipular. Ao manipular a energia no nível quântico, o usuário pode
ganhar controle sobre as forças fundamentais do universo. Manipular
entropia ou energia a ponto zero pode render uma fonte infinita de
energia. O usuário poderia até mesmo manipular a energia que controla
super poderes, permitindo manipulá-los. Podendo manipular todas as
formas de energia, a manipulação de energias mágicas e esotéricas
permitem ao usuário replicar o efeito de magia e feitiços, como
teletransporte, cura, etc. Isso também os torna imunes a tais poderes,
visto que eles podem absorver a energia mágica de feitiços, praticamente
negando os seus efeitos.
593. Manipulação Absoluta de Força é o poder de manipular todos
os tipos de força. É um sub-poder da Onipotência. O usuário pode criar,
manipular e modificar qualquer tipo de força em sua forma, sendo
Física, Transcendente, Natural, Espiritual e Mental. Ele pode tornar um
poderoso tornado em uma gentil brisa, fazer um tsunami parar ou
aniquilar todo um continente apenas batendo a mão no chão;
providenciando ao usuário o conhecimento das forças necessárias.
594. Manipulação Absoluta de Matéria é a capacidade de manipular
todo e qualquer tipo matéria a um nível absoluto, sem quaisquer limites.
O usuário pode criar, moldar, controlar, destruir e, de uma forma geral,
manipular todo e qualquer tipo de matéria existente da forma que
quiser, não se limitando apenas a matéria orgânica ou inorgânica, mas
também abrangendo, por exemplo, matéria exótica, matéria escura,
antimatéria, etc. Isso inclui também manipular matéria oriunda de
outras linhas do tempo, dimensões, universos alternativos, etc. Além
disso, o usuário pode criar matéria com propriedades especiais de sua
escolha. Por exemplo, ele pode criar um tipo de matéria que não obedece
as leis da física, ou mesmo um tipo de matéria que conceda habilidades
extraordinárias a quem entrar em contato com ela. Sendo um dos mais
poderosos manipuladores de matéria existentes, o usuário pode se

158
mostrar capaz de manipular a espuma quântica, que é o menor nível da
existência conhecido, bem como o que forma toda a realidade.
595. Manipulação Atômica é o poder de manipular a matéria a nível
atômico. É um sub-poder da Manipulação da Física e da Manipulação
Subatômica, bem como uma forma superior da Manipulação Molecular.
O usuário tem pleno controle sobre a matéria em nível atômico. Com
isso ele pode manipular os átomos, que são partículas que constituem
basicamente tudo.
596. Manipulação Atômica Absoluta é a capacidade de manipular a
matéria em todos os seus níveis/escalas. É uma variação da Manipulação
de Matéria, bem como a versão avançada da Manipulação Atômica. Não
deve ser confundida com Manipulação de Níveis da Realidade. O
usuário é capaz de manipular todos os níveis da matéria, desde a
macroescala até a escala de Planck, permitindo que ele controle
livremente o funcionamento e toda a estrutura da matéria, independente
de seu tamanho. Com isso ele pode manipular estruturas de tamanhos
equivalentes ou superiores ao de corpos celestes, assim como as
moléculas, átomos, partículas, quarks, cordas quânticas e pondendo
chegar no nível da espuma quântica, o fundamento da realidade como a
conhecemos. Ao contrário da Manipulação Absoluta de Matéria, neste o
usuário controla todo s os níveis da matéria, desde os mais massivos até
os mais pequenos.
597. Manipulação Biológica é o poder de manipular todos os
aspectos da constituição biológica de um ser vivo. É uma variação da
Manipulação Orgânica. O usuário desta habilidade pode manipular a
vida em um nível celular, incluindo, mas não se limitando, a alterações
genéticas, distorção física e aumento de funções biológicas. Eles podem
aumentar as células para induzir avanço ou diminuição de cura biológica,
induzir a doenças como o câncer, manipular feromônios, e até mesmo
aumentar a maturidade fisiológica.

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598. Manipulação Cardiológica é o poder de controlar o seu
próprio coração ou de outros indivíduos. Variação de Manipulação de
Órgãos. O usuário é capaz de controlar o coração de outros indivíduos
ou o seu próprio. Ele consegue controlar o coração, um importante
órgão muscular formado por músculo cardíaco, o mesmo garante o
bombeamento do sangue para todo o corpo, que é fundamental para que
os nutrientes e oxigênio cheguem a todas as células e os resíduos do
metabolismo levados até locais adequados para sua eliminação. O
usuário consegue também manipular a pressão arterial e a frequência
cardíaca, podendo aumentar a aptidão cardíaca, infligir e curar todas as
doenças e condições cardíacas ou causar/remover mutações, também
podendo controlar o bombeamento do sangue para impedir a infecção
do corpo por algum veneno, acelerar os batimentos cardíacos para a
umentar o vigor do corpo, também podendo mover seu coração de lugar,
etc.
599. Manipulação Celular é, como seu nome sugere, o poder de
controlar células, que compõem organismos vivos. É um sub-poder da
Manipulação Biológica. O usuário é capaz de manipular as células, que é
basicamente o que compõe todo tipo de organismo, podendo também
manipular as funções dos mesmos. Manipulando as células de seu corpo
ou de corpos alheios, ele pode atingir uma variedade de efeitos, como,
por exemplo, acelerar as células em seu corpo ou no de outra pessoa,
consequentemente fazendo suas feridas se curarem mais rapidamente.
Com isso, ele pode também curar doenças provenientes de bactérias, já
que essas são formadas por uma única célula. O usuário também pode
ser capaz de rejuvenescer suas células ou simplesmente substituir células
velhas por novas (consequentemente eliminando células infectadas por
vírus ou algum tipo de doença). Juntando isso com a capacidade de
acelerar a velocidade de cura de seus ferimentos, o usuár io pode adquirir
uma certa imortalidade.

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600. Manipulação Conceitual é a capacidade de de manipular, criar e
destruir conceitos. É um sub-poder da Onipotência. O usuário pode
manipular todos os conceitos existentes, mudar conceitos e sua
definição, moldar e destruir conceitos existentes, ou simplesmente criar
novos do nada. Um conceito é uma ideia/definição para qualquer coisa
concreta ou abstrata. Ao criar um conceito, o usuário é capaz de definir
suas bases fundamentais e aplicá-lo de várias maneiras ou alterar
conceitos existentes como realidade, ciência, magia, religião, filosofia,
poder e semelhantes para atingirem novos graus de efeito ou
simplesmente anulá-los.
601. Manipulação Conceitual da Escuridão é o poder de gerar e
controlar todo o conceito da escuridão. Variação de Manipulação de
Elementos Conceituais. Versão avançada de Manipulação Esotérica da
Escuridão. Oposta à Manipulação da Luz Conceitual. O usuário pode
manipular todos os conceitos e segredos da escuridão. Isso pode ter
muitos talentos, como escuridão que pode impedir a luz de existir,
escuridão que torna as coisas mais visíveis ao invés de menos, produzir
escuridão/sombras que podem existir sem luz, prejudicar coisas que
podem absorver ou são imunes à escuridão, produzir sombras/escuridão
que pode consumir ou anular ou tras formas escuridão /noite/sombras e
muito mais.
602. Manipulação Conceitual da Luz é o poder de manipular todos
os conceitos e segredos da luz. Variação de Manipulação de Elementos
Conceituais e uma versão avançada da Manipulação Esotérica da Luz.
Oposta à Manipulação da Escuridão Conceitual. O usuário pode
manipular todo o conceito de luz, isso inclui seus segredos e
propriedades mais profundas. Ele pode usá-la para diversas
funcionalidades, como criar uma luz que pode impedir a existência da
escuridão, gerar luz que derrama frio ao invés de calor, luz que torna as
coisas mais escuras em vez de mais brilhantes, produzir luz que pode
existir sem escuridão, gerar luz que drena/reduz energia ao invés de

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carregá-la, fazer a luz anular outras formas de iluminação, prejudicar
coisas que podem absorver ou são imunes a fótons/luz e muito mais.
603. Manipulação Corporal é o poder de manipular qualquer
aspecto de seu corpo ou do corpo de outros indivíduos. É um sub-poder
da Manipulação Biológica. O usuário tem controle completo sobre as
anatomias do corpo sendo o seu ou o dos outros, incluindo pele, unhas,
gordura, músculos, sangue, nervos, etc... O que lhes permite alterar
livremente e manipulá-los. O usuário pode fazer crescer apêndices
adicionais e partes do corpo ou removê-los. Ele pode ser capaz de
manipular corpos em níveis celulares, sub-celulares e químicos.
604. Manipulação Cósmica é o poder de manipular todas as forças
cósmicas. O usuário pode criar, modelar e manipular energias cósmicas
para produzir quase qualquer efeito que deseje, incluindo a
reestruturação molecular e a transmutação da matéria, a manipulação da
matéria através do espaço e do tempo, a criação de campos de força, a
criação de portais inter-dimensionais e vórtices, telecinese e consciência
cósmica. O usuário pode recorrer aos cometas, meteoros, asteroides,
estrelas, luas, planetas, sistemas solares, galáxias, nebulosas, buracos
negros, buracos brancos, quasares e matéria escura. Eles podem gerar
ventos estelares, flares solares, tempestades cósmicas e invocar chuvas de
meteoros.
605. Manipulação da Cor dos Olhos é a capacidade de mudar a cor
dos olhos. É a combinação de Oftalmocinese e Manipulação de Cores. O
usuário é capaz de manipular a cor dos olhos de si mesmo o u dos outros.
606. Manipulação da Escuridão é o poder de manipular a escuridão
e as sombras. Oposta à Manipulação da Luz. O usuário, dominando
plenamente a escuridão, é capaz de gerá-la e moldá-la como e quando
desejar, bem como controlá-la para os mais diversos fins. Os usos mais
comuns são trazer a escuridão e tornar a luz ausente em quaisquer locais,
mas usuários mais poderosos podem fazer com que as sombras tenham
forma e solidez, usando-as para criar campos de força, construtos e

162
clones, por exemplo. Através das sombras, ele pode viajar
instantaneamente para qualquer local, voar, se ocultar da visão de
indivíduos e at é mesmo controlar movimentos alheios.
607. Manipulação da Escuridão Espiritual é, como o próprio nome
diz, a capacidade de criar, manipular e moldar uma escuridão com
propriedades espirituais. Sub-poder da Manipulação da Escuridão e
Manipulação de Elementos Espirituais, bem como a combinação de
Manipulação de Almas e Manipulação da Escuridão. Oposta à
Manipulação da Luz Espiritual. O usuário pode criar, moldar e
manipular trevas/sombras formadas a partir de sua alma/espírito. Por
serem compostas de poder espiritual, as trevas/sombras não são apenas
mais fortes do que as trevas/sombras usuais, ma s também têm o poder
de afetar a alma de várias maneiras.
608. Manipulação da Escuridão Primordial é o poder de criar,
controlar e moldar a escuridão no seu estado primitivo. Variação de
Manipulação de Elementos Primordiais. Oposta à Manipulação de Luz
Primordial, mas coexistindo junto a mesma. O usuário pode criar,
controlar e moldar a escuridão primordial que existia antes da criação e
representa o aspecto mais escuro da criação primitiva ao lado da luz,
ambos sendo duas metades da mesma moeda, mas permanecem opostas.
Por sua natureza primordial, vai além dos conceitos de bem, mal e até
neutralidade.
609. Manipulação da Escuridão Sagrada é o poder de criar,
manipular e moldar uma escuridão com propriedades divinas e
abençoadas. Variação de Manipulação de Elementos Divinos, bem como
a combinação de Manipulação de Forças Divinas com Manipulação da
Escuridão. Oposta à Manipulação Diabólica da Escuridão, bem como
contra parte Manipulação de Luz Sagrada. Não deve ser confundida com
Manipulação de Escuridão Pura. O usuário pode criar, moldar e
manipular escuridão sagrada que é altamente eficaz contra o
sobrenatural, como demônios e anjos. A eficácia, em questão, pode variar

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de prender e ou imobilizar até banir ou matar ameaças sobrenaturais.
Além disso, os elementos divinos podem ter outras propriedades e
habilidades, como cura, ressurreição, invocação de anjos, e espíritos de
mortos do céu para o plano material.
610. Manipulação da Existência é o poder de manipular a
existência. É uma variação da Manipulação da Força Primordial. O
usuário pode manipular uma determinada existência e é capaz de trazer
certas coisas à existência, manipular livremente todas as coisas existentes e
devolvê-las ao nada uma vez que cumpram seu propósito. Isso se aplica a
todos os fenômenos naturais e sobrenaturais, pois eles são apenas dois
lados da mesma moeda aos olhos do usuário. O usuário não é onisciente,
mas pode extrair conhecimento e inspiração dos Planos Existenciais para
apropriadamente exercer esse poder e ajustar adequadamente suas
criações e, embora não seja realmente onipotente, o usuário pode
(dependendo de seu controle sobre este poder) legitimamente ser con
siderado um deus do mais alto calibre.
611. Manipulação da Felicidade é a capacidade de causar e
manipular a felicidade ao seu redor. É uma variação da Manipulação de
Emoções. O usuário pode fazer com que seus alvos sintam alegria e
felicidade, causando-lhes risos e gargalhadas alegres. Inversamente, ele
também pode reduzí-la em seus alvos, tornando-os extremamente tristes.
Ele ainda pode manipular a felicidade para uma grande variedade de fins,
podendo até mesmo manifestar sua energia de forma m ais física e
palpável.
612. Manipulação da Força Forte é o poder de manipular a mais
intensa das quatro forças fundamentais, a força nuclear forte. É um sub-
poder da Manipulação das Forças Fundamentais e uma das duas forças
constituintes da Manipulação Nuclear. O usuário é capaz de manipular a
força nuclear forte, que apesar de atuar em nível microscópico
(aproximadamente 10-¹⁴ metros), é a mais intensa dentre as quatro forças
fundamentais (cerca de cem vezes mais forte que a eletromagnética). A

164
força nuclear forte é basicamente responsável por manter coesa as
partículas do núcleo atômico, mantendo o átomo estável. Sem a atuação
dessa interação fundamental, os átomos iriam decair muito rapidamente.
Isso permite ao usuário desintegrar qualquer coisa, apenas anulando a
interação da força forte. Dentre outros, o usuário pode também
controlar os movimentos e reações de partículas subatômicas (prótons,
nêutrons, elétrons, quarks, glúons, etc.), permitindo a ele rearranjar a
estrutura de átomos, efetivamente manipulando a matéria em nível
subatômico.
613. Manipulação da Força Fraca é o poder de manipular a força
nuclear fraca, responsável pelo decaimento radioativo. É um sub-poder
da Manipulação das Forças Fundamentais e uma das forças constituintes
da Manipulação Nuclear. O usuário pode manipular a força fraca, uma
das quatro forças fundamentais da natureza que atua em nível
subatômico. A força nuclear fraca é responsável por vários processos de
decaimento radioativo, governa a decadência de partículas subatômicas
instáveis e inicia a reação de fusão nuclear que alimenta as estrelas. Como
tal, acredita-se que a força fraca seja a razão pela qual o Sol funde
hidrogênio, gerando energia que o mantém vivo e que possibilita a vida
na Terra. Sendo a força que sustenta algumas formas de radioatividade, o
usuário deste poder ganha a capacidade de gerar e controlar diferentes
tipos de radiação.
614. Manipulação da Física é o poder da manipular o campo da física.
É um sub-poder da Manipulação da Ciência. O usuário é capaz de
manipular o campo da física, uma área da ciência que busca
compreender a natureza e seus fenômenos, desde partículas, ao universo
como um todo. Com isso, ele é capaz de criar, alterar ou eliminar leis da
física, moldando matéria, energia, o comportamento das coisas e seus
fenômenos, espaço-tempo e o próprio universo; isso inclui alterar
matéria e energia, manipular vetores, inércia e muito mais. Com este
poder, o usuário poderia, por exemplo, alterar a direção, sentido e o

165
movimento como um todo de qualquer coisa que imagine, como alterar
a direção de disparos ou mesmo a órbita de planetas inteiros, ou em
níveis menores e efetivamente eficientes, manipular o fluxo do sistema
sanguíneo de uma pessoa ou alterar o movimento de elétrons em átomos
(ao manipular vetores). Abrangendo mais, ele também pode manipular a
matéria e sua composição e transformações (já que a química possui suas
origens vinda da física), manipular as funções de organismos vivos (assim
como a química, a biologia possui suas raízes na física), manipular
tecnologias (a física foi de vital importância para o desenvolvimento de
toda a tecnologia, desde computadores e automóveis até satélites e armas
nucleares) e até mesmo manipular o espaço-tempo (a Relatividade Geral
— teoria da física — lida diretamente com a gravidade, espaço e tempo).
Para resultados e feitos mais precisos, o usuário pode se concentrar nos
dois campos principais da física: Relatividade, com foco na macro-escala
(coisas maiores), podendo causar efeitos mais diretos e brutais; ou, física
quântica, com foco na micro-escala (coisas menores), causando efeitos
mais sutis e letais.
615. Manipulação da Gravidade é o poder de manipular a gravidade
e todas as suas capacidades. É um sub-poder da Manipulação das Forças
Fundamentais. Oposta à Manipulação da Antigravidade. O usuário é
capaz de criar e manipular gravidade, uma das forças fundamentais da
natureza, e os grávitons, que são partículas hipotéticas que transmitem a
força da gravidade sobre os corpos. Com essa capacidade, ele pode fazer
com que toda uma área determinada por ele possua uma força
gravitacional mais leve, levando todos os corpos presentes a flutuarem,
ou mais pesada, tornando difícil ou impossível a movimentação. Ele
pode controlar a área em que a gravidade alterada atua, podendo tornar a
gravidade leve ou pesada em volta de um único corpo ao invés de
engolfar toda uma área. Com o controle da força gravitacional, o usuário
é capaz de atrair e repelir matéria e energia, o que é uma vantagem tanto
ofensiva quanto defensivamente. Ele pode criar campos gravitacionais ao

166
seu redor para evitar que ataques inimigos o alcancem ou até mesmo
utilizar a força gravitacional para esmagar e destruir seres e objetos. Além
disso, é possível tornar-se invisível ao usar a força gravitacional para
afastar a luz de seu corpo.
616. Manipulação da Imaginação é, como seu nome sugere, a
capacidade de manipular a imaginação. O usuário é capaz de sentir e
manipular a imaginação, seja a sua própria ou a de outros indivíduos,
podendo causá-la, canalizá-la, potencializá-la ou reduzi-la drasticamente.
Em alguns casos, ele pode até mesmo manifestar sua imaginação
fisicamente, materializando tudo aquilo que imaginar conf orme a sua
vontade.
617. Manipulação da Irrealidade é a capacidade de manipular tudo
o que não é real. Não deve ser confundida com a Manipulação da
Fantasia. O usuário pode manipular a irrealidade, ou seja, tudo o que não
é real, como mentiras, sonhos, imaginação, ficção, fantasia, o nada, etc. A
diferença entre realidade e irrealidade é que a realidade inclui tudo o que
é real, tal como tudo o que existe, eventos, matéria, vida, espaço, tempo e
assim por diante, enquanto a irrealidade inclui tudo que não é real, como
o que é ficção e fantasia. O usuário tem poder para governar os mundos
da imaginação, ilusão, ficção e semelhantes , podendo manifestar tudo
isso à realidade.
618. Manipulação da Loucura é o poder de manipular a loucura. É
um sub-poder da Manipulação Mental. O usuário pode criar, controlar e
manipular a loucura/insanidade, seja em si mesmo ou em outros. Além
disso, ele pode controlar a energia da loucura ao seu redor, seja
aumentando, diminuindo, causando ou retirando a insanidade, ou até
mesmo manifestando a energia emocional ao nível físico e gan hando
força com isso.
619. Manipulação da Luxúria é, como seu nome sugere, o poder de
manipular a luxúria. É uma variação da Manipulação de Emoções e da
Manipulação do Pecado. Oposta à Manipulação de Castidade. O usuário

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pode sentir e manipular a luxúria e outros sentimentos relacionados em
si próprio, outras pessoas, animais e criaturas em geral, seja aumentando,
diminuindo, causando ou de alguma outra forma canalizando luxúria,
até manifes tando a energia emocional ao nível físico.
620. Manipulação da Lógica é o poder de manipular as regras da
lógica. É um sub-poder da Onipotência e a versão avançada da
Manipulação da Realidade. O usuário pode alcançar proezas
fundamentalmente impossíveis por um capricho e redefinir livremente o
que é possível e o que é impossível. O poder pode ser derivado de alguns
poderes altamente transcendentes ou simplesmente existir sem qualquer
causa. Com ele, o usuário pode moldar a realidade, a metafísica e a
causalidade com um pensamento, e ignor ar todas as regras como se elas
não existissem.
621. Manipulação da Memória é, como seu nome sugere, a
capacidade de controlar as memórias de indivíduos. É um sub-poder da
Manipulação Mental. O usuário possui pleno controle sobre as
memórias e suas funções. Ele pode alterar as próprias memórias ou de
outros indivíduos para que se lembrem de fatos que não ocorreram
realmente, acessar memórias antigas das quais nem mesmo o próprio alvo
é capaz de se lembrar e excluir memórias, podendo limpar traumas, fazê-
lo esquecer de determinados fatos ou causar amnésia total. Ele também
pode adentrar a memória de alvos para se comunicar com eles através de
visões psíquicas ou torturá-los com ilusões traumáticas usando memórias
de fatos dos quais o alvo possui algum tipo de trauma.
622. Manipulação da Metafísica é o poder de manipular a
metafísica, que são os fenômenos filosóficos além da física. É um sub-
poder da Onipotência. É uma variação da Manipulação de Origem, bem
como a base da Manipulação da Ciência. O usuário pode manipular a
Metafísica: a capacidade de lidar com todas as coisas indetectáveis pelos
sentidos físicos. A metafísica inclui a ciência, e vai além dela para
abranger todos os aspectos e dimensões da existência experimentada

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como "realidade". Na evolução consciente, a metafísica assumiu seu lugar
como um dos meios mais abrangentes e eficazes de obter conhecimento e
compreens ão sobre a verdadeira natureza do universo físico.
623. Manipulação da Morte é o poder de ditar e controlar a causa da
morte. É um sub-poder da Necrosciência e da Manipulação de
Causalidade. Oposta à Manipulação da Vida. Não confundir com
Manipulação de Força Mortal. O usuário é capaz de decidir a causa da
morte de um ser vivo, podendo controlar e detalhar como, quando, onde
e por que ele inevitavelmente morrerá. Ele pode simplesmente induzir a
morte em um alvo por métodos simples, como doenças terminais,
infartos fulminantes e semelhantes ou fazer com que possíveis eventos e
requisitos mais complexos necessários para a morte do mesmo
aconteçam, matando-o de formas mais elabora das e que pareçam
puramente naturais.
624. Manipulação Musical é o poder de manipular a música. É uma
variação de Manipulação Artística e da Manipulação do Som. O usuário
pode manipular e gerar música, uma forma de arte cujo meio é o som e o
silêncio. Seus elementos comuns são pitch (que governa melodia e
harmonia), ritmo (e seus conceitos associados ao tempo, metro e
articulação), dinâmica e as qua lidades sonoras de timbre e textura.
625. Manipulação da Neve é o poder de gerar e controlar neve. É um
sub-poder da Manipulação do Clima e uma variação da Manipulação do
Gelo O usuário é capaz de criar, moldar e controlar neve, pequenos
flocos formados por água congelada em forma de cristais de gelo. Com a
neve sob seu controle, ele possui capacidades consideráveis de usar o frio
ao seu favor, dando origem a precipitações de neve, manuseando a neve
presente ao seu redor ou mesmo gerando-a a partir do nada. O usuário é
capaz de realizar diversos fins usando a neve. No quesito ofensivo, ele
pode, por exemplo, moldar a neve em construtos ou grandes projéteis
para uso contra oponentes, dar origem a nevascas e grandes avalanches
para causar danos massivos, entre outras capacidades.

169
626. Manipulação da Patafísica é o poder de manipular a patafísica,
a realidade suprema além da metafísica. A base da Manipulação da
Metafísica. O usuário pode manipular a Patafísica: a capacidade de ter
controle sobre o inefável, o desconhecido e o incognoscível,
transcendendo as leis e fronteiras metafísicas. Também pode manipular
soluções imaginárias, que simbolicamente atribuem as propriedades dos
objetos, descritas por sua virtualização a seus lineamentos. Os conceitos
são tão etéreos que não têm uma definição inequívoca que passe
facilmente de um estado de aparente definição para outro. Além da
verdade, da realidade e de tudo, esse poder é, para todos os efeitos, todo-
poderoso.
627. Manipulação da Percepção do Tempo é a capacidade de
manipular a forma como seus alvos percebem o tempo. É um sub-poder
da Manipulação da Percepção e uma técnica da Manipulação do Tempo
e do Ilusionismo, bem como uma variação da Manipulação de Sentidos.
O usuário é capaz de manipular, modificar e controlar a percepção que
os seres vivos tem do decorrer do tempo. Assim, ele pode acelerar,
desacelerar e até suspender a forma como os mesmos veem o tempo
passar. Usuários habilidosos podem manipular seletivamente a percepção
de cada um ao seu redor de forma diferente e ditar em quais pontos do
tempo a percepção será alterada.
628. Manipulação da Raiva é o poder de manipular a raiva própria
ou alheia. É uma variação da Manipulação de Emoções. É oposto à
Manipulação da Calma. O usuário pode manipular a emoção raiva seja
dele mesmo ou dos outros, podendo manifestar, aumentar, diminuir a
raiva que as pessoas estão sentindo, entre outros usos.
629. Manipulação da Realidade é, como seu nome sugere, o poder
de alterar, distorcer e controlar a realidade. Com esse poder, o usuário se
torna quase onipotente por ser capaz de realizar todos os seus desejos,
pensamentos e sonhos. Esse poder também dá ao usuário a capacidade de
simular qualquer poder seja cinético, psíquico, elemental etc. O

170
personagem também pode gerar e destruir o que desejar, como planetas,
galáxias e até mesmo universos, além de manipular a matéria, a energia, o
tempo e o espaço e reescrever todas as leis da física.
630. Manipulação da Totalidade é o poder de manipular o conceito
de totalidade. É um sub-poder da Onipotência. É uma variação avançada
da Manipulação do Oniverso. O usuário pode manipular o conceito de
totalidade e é capaz de manipular a totalidade de todas as coisas. Ele pode
manipular o tudo, que é sempre a maior coisa conceituada e imaginada
por qualquer mente, abrangendo absolutamente tudo e qualquer coisa,
tornando o usuário essencialmente todo-poderoso. Mesmo que o
usuário possa transcender tudo e ter poder sobre tudo também, ele não
necessariamente é a origem de tudo.
631. Manipulação da Tristeza é a capacidade de controlar a tristeza
em indivíduos. É uma variação da Manipulação de Emoções e oposto de
Manipulação da Felicidade. O usuário é capaz de provocar tristeza e
sentimentos e males depreciativos (tais como depressão ou melancolia)
em seus alvos e controlá-los à vontade, podendo reduzir seus efeitos ou
intensificá-los. Ele pode usar a tristeza alheia para incapacitar
emocionalmente seus inimigos, de forma que, geralmente, a energia
emocional poderá afetá-los de forma n egativa, ou até mesmo
fisicamente.
632. Manipulação das Forças Fundamentais é o poder de manipular
as quatro forças fundamentais do universo: Gravidade, Força Nuclear
Fraca, Eletromagnetismo e Força Nuclear Forte. É um sub-poder da
Manipulação do Universo e da Manipulação Cósmica. Variação da
Manipulação de Forças. O usuário deste poder é capaz de manipular as
quatro forças fundamentais da natureza que ligam e interagem com toda
a matéria, estas são a Gravidade, Força Nuclear Fraca, Eletromagnetismo
e Força Nuclear Forte. Tendo sobre seu completo domínio essas quatro
forças que, como o nome sugere, são essenciais para o universo, o usuário
então pode realizar praticamente qualquer efeito que desejar, desde

171
manipular matéria e energia ou mesmo manipular tanto o espaço quanto
o tempo. Através da gravidade, que dentre as quatro é a força mais
ínfima, o usuário pode alterar a pressão gravitacional ao seu redor, atrair e
repelir corpos físicos, e em níveis mais extremos, alterar a gravidade em
escala planetária ou mesmo estelar, fazendo com que nesse último a
estrela sofra um colapso gravitacional, tornando-se numa anã branca ou
mesmo supernova. O usuário pode ainda rearranjar estruturas
moleculares ou atômicas, movendo cada partícula individualmente
através do poder gravitacional. Indo mais além, ele pode manipular o
tempo até certo ponto, já que não só o espaço como também o tempo se
deformam perante altas pressões gravitacionais.
● força nuclear fraca, que é apenas mais intensa do que a gravitacional,
atua em níveis extremamente pequenos, e é responsável por vários
processos de decaimento, que ocorrem nos átomos, tornando seu núcleo
instável. A radiação beta, por exemplo, é uma das ocorridas através da
atuação da força fraca. Através desta força então o usuário ganha a
habilidade de manipular diversos tipos de radiação.
● força eletromagnética é talvez a mais predominante dentre as quatro,
pois é responsável tanto por fenômenos eletrostáticos quanto por
fenômenos magnéticos, fazendo com que, em escala macroscópica, ela
abranja todas as outras forças (exceto a gravitacional). Manipular esta
interação da natureza torna o usuário essencialmente poderoso, pois é
uma habilidade muito versátil. Através da eletricidade, o usuário pode
gerar calor, além de ser capaz de acessar sistemas tecnológicos (já que
esses são condutores de energia elétrica) e até mesmo manipular mentes
até certo ponto, através dos campos bioelétricos do cérebro. Na área do
magnetismo, o usuário pode controlar materiais que interagem com
campos magnéticos (metais, por exemplo), e até manipular a matéria em
nível subatômico (através da interação das cargas das partículas). Por fim,
a mais intensa das quatro interações da natureza é basicamente
responsável pela existência da estrutura atômica e, portanto, de toda a

172
matéria. O núcleo de um átomo é feito principalmente de prótons, que
são partículas com carga positiva. Estas se encontram em aglomerados no
núcleo de um átomo. Em tese, elas deveriam se repelir por possuírem
carga positiva, tornando inviável a existência de um núcleo atômico e,
assim, o átomo em si. No entanto, graças à atuação da força nuclear
forte, que é mais intensa do que a força responsável pela repulsão mútua
de partículas de mesma carga (a força eletromagnética), o núcleo do
átomo se mantém estável. Esta força então concede a seu usuário um alto
poder destrutivo, simplesmente por ele ser capaz de destruir qualquer
átomo anulando completamente a atuação da força forte em seu núcleo.
633. Manipulação de Almas é, como seu nome sugere, o poder de
controlar as almas de seres vivos. É um sub-poder da Manipulação de
Força Vital. O usuário é capaz de manipular as almas, que são a essência
interior e imaterial presente nos seres vivos, geralmente encontrada em
indivíduos sencientes, mas que, dependendo do universo, pode ser
encontradas em meios inorgânicos, como rios, por exemplo. Com este
domínio, ele adquire diversas formas de afetar a forma de viver de um
alvo, positiva ou negativamente. Suas capacidades incluem projetar-se ao
plano astral, invocar almas daqueles que já morreram, absorver almas
alheias para aumentar seu poder e vitalidade, enfraquecer vítimas
afetando diretamente sua alma, entre outras funções.
634. Manipulação de Anti-Energia é o poder de conjurar uma
energia que pode aniquilar todas as outras formas de energia. É oposto a
Manipulação de Energia. O usuário pode conjurar uma energia capaz de
aniquilar totalmente tudo sob a definição de energia. A transformação e
manipulação da energia conjurada depende apenas da vontade do
conjurador.
635. Manipulação de Antimatéria é o poder de gerar e controlar
antimatéria. É um sub-poder da Manipulação da Física. Oposta à
Manipulação de Matéria. O usuário pode criar, moldar e manipular
antimatéria, material composto de antipartículas, que têm a mesma

173
massa que partículas de matéria comum, mas cargas opostas, assim como
outras propriedades das partículas, como léptons e bárions e spin.
Colisões entre partículas e antipartículas levam à aniquilação total de
ambas (se estiverem igualmente em mesmas quantidades), originando
radiação gama, liberando grandes quantidades de energia.
636. Manipulação de Areia é o poder de gerar e controlar areia. É uma
variação da Manipulação da Terra. O usuário é capaz de gerar e controlar
a areia, podendo usá-la como matéria-prima e moldá-la em diversas
formas para vários tipos de finalidade. Ele pode, por exemplo, fazer com
que grandes quantidades de areia se ergam contra alvos na forma de uma
tempestade arenosa ou lançar disparos mais concentrados de areia. Além
disso, ele pode dar formas sólidas à areia manipulada, podendo criar
armas, estruturas de defesa, plataformas para se apoiar ou voar e até
mesmo grandes construções. Em níveis mais altos de poder, o usuário
pode até mesmo converter seu próprio cor po ou outros corpos em areia.
637. Manipulação de Armas é um poder que consiste na capacidade
de controlar, modificar e invocar armas de forma livre. É uma variação da
Manipulação de Objetos. O usuário pode criar e controlar armas,
podendo fazer com que elas flutuem no ar ou sejam arremessadas em
qualquer direção. Ele também pode alterar o tamanho e o comprimento
das armas conforme o seu bel-prazer. O usuário pode fundir duas ou
mais armas, mudar as suas capacidades e pr opriedades, etc.
638. Manipulação de Arquitetura é, como seu nome sugere, o poder
de manipular arquiteturas. É uma variação de Manipulação de Objetos.
O Usuário é capaz de planejar, projetar, criar (geralmente através da
matéria, mas também da energia), moldar e manipular edifícios e outras
formas de arquitetura, desde do nível macro (desenho urbano,
arquitetura paisagística e etc) até o nível micro (detalhes de construções,
móveis e etc), incluindo pontes, barragens, apartamentos, escolas,
monumentos, museus, casas, e etc; podendo manipulá-los, moldá-los e

174
deformá-los à sua vontade e também podendo manipular tudo que tem
dentro da suas arquiteturas.
639. Manipulação de Buracos Negros é, como seu nome sugere, o
poder de manipular buracos negros. É um sub-poder da Manipulação de
Corpos Celestes e uma técnica da Manipulação da Gravidade. Oposta à
Manipulação de Buracos Brancos. O usuário é capaz de manipular e
moldar Buracos Negros, uma região no espaço-tempo com uma
gravidade muito intensa, impedindo que qualquer coisa, até mesmo a
luz, escape dele. O usuário desse poder pode controlar e mudar o
tamanho do seu Buraco Negro e também movê-lo para outras regiões do
espaço, podendo "sugar" tudo. Em alguns casos o Buraco Negro pode
permitir a viagem no tempo para o futuro, através da distorção do tempo
ocasionada por sua gigan tesca interação gravitacional.
640. Manipulação de Campo de Força é, como seu nome sugere, a
capacidade de gerar e controlar campos de força. O usuário é capaz de
gerar e controlar campos de força, barreiras que simulam matéria sólida
para gerar uma proteção ao redor de uma área determinada pelo usuário.
Sendo um pleno manipulador de tais barreiras, ele pode lhes dar a forma
e a aparência que desejar, além de usá-las para uma série de utilidades
além da defesa, como lançá-las como projéteis para causar excelente dano
de impacto ou adquirir a capacidade de voar usando-as como "veículo",
por exemplo.
641. Manipular campos de força é um poder que exige bastante
concentração dos usuários, pois eles precisam identificar a área que
precisam cobrir, a forma que querem moldar, as pessoas e seres que
querem proteger, a função que precisam dar aos seus campos e como
manejar sua resistência.Cada usuário que manipula campos de força
possui uma fonte de poder e energia diferentes para criá-los
deliberadamente, por exemplo, Magia, podendo conjurar feitiços para
criar barreiras poderosas e Tecnocinese para criar escudos protetores
usando tecnologia. Grandes manipuladores de campos de força possuem

175
barreiras super resistentes, ao ponto de poderem suportar explosões de
bombas atômicas e nucleares, até mesmo protegê-los do vácuo do espaço
(dependendo da habilidade do usuário). Também podem moldar o
tamanho e a estrutura dos seus campos de força, assim, podem deixá-los
tão finos que podem cortar materiais bem resistentes. As defesas dos
campos de força podem ser poderosas o suficiente para bloquear a
maioria dos ataques físicos, de energia e até Poderes Psíquicos, como
Telepatia, boqueando as ondas telepáticas dos adverários, impedindo
que eles entrem e controlem suas mentes para que desfaçam as barreiras
ou bloqueie seus poderes. Usuários de poderes como Intangibilidade,
Teletransporte e Criação de Portal podem passar completamente pelos
campos de força de qualquer usuário, ou seja, essa é uma grande
desvantagem para eles em qualquer batalha e uma enorme vantagem para
adversários com esses poderes. Os usuários de campos de força, com
habilidades e treinamento, podem expandí-los bastante para maiores
áreas e territórios (cidades, por exemplo) para proteger uma grande
quantidade de pessoas (mais de 10 mil, por exemplo) coletivamente.
Também pode aprender a criar e controlar vários campos de força ao
mesmo tempo para proteger diversas pessoas e seres vivos
individualmente. Aliado as habilidades de combate corpo-a-corpo, o
usuário pode usar seus campos de força para melhorá-las, se tornando
mais rápido, mais forte, mas agilidoso e reflexível (Por exemplo, usando
uma armadura de campos de força, pode formar garras afiadas em seus
dedos e arranhar/cortar qualquer pessoa e objeto; Pode aumentar o
tamanho dos punhos da armadura para ficarem mais potentes).
642. Manipulação de Cartas é a capacidade de manipular cartas. É
uma variação de Manipulação de Papel. O usuário é capaz de criar,
moldar e manipular cartas de todos os tipos, incluindo as cartas de
baralho, as de tarô, as comerciais, entre outras, dando forma e
combinando-as, conforme necessário ou movendo-as com telecinese.

176
643. Manipulação de Cera é capacidade de criar e manipular a cera. É
uma variação de Manipulação Orgânica. O usuário pode criar, forma e
manipular a cera, sendo ela cera vegetal ou animal (cera de abelha,
espermacete, cera epicuticular, etc.), ceras derivadas do petróleo (cera de
parafina), como a cera de Montan, etc. O usuário pode criar, forma e
manipular a cera, sendo ela cera vegetal ou animal (cera de abelha,
espermacete, cera epicuticular, etc.), ceras derivadas do petróleo (cera de
parafina), como a cera de Montan, etc.
644. Manipulação de Ciclos é a capacidade de manipular ciclos
universais. É um sub-poder da Manipulação do Oniverso e uma versão
avançada da Manipulação de Eventos. O usuário pode manipular ciclos
cósmicos, o que significa que o usuário pode manipular e controlar o
início (Alfa) e o fim (Ômega) de cada universo existente.
645. Manipulação de Cordas Quânticas é o poder de distorcer a
realidade através das cordas quânticas. É uma variação da Manipulação
Quântica e da Manipulação da Realidade. O usuário é capaz de ver e
alterar as cordas quânticas para mudar o que quiser. As cordas quânticas
são, por enquanto, um conceito que fundamenta toda a matéria
existente. Cada partícula elementar possui uma única corda quântica, e
todas as cordas são exatamente iguais. No entanto, os diferentes padrões
vibratórios originam diferentes partículas; um padrão de vibração
específico daria origem ao elétron, um outro padrão originária os quarks
up. Manipulando as cordas quânticas, o usuário pode dobrar a existência
para moldar tudo da forma que quiser, como alterar seres vivos ao
manipular as cordas que estão ligadas à existência do próprio.
646. Manipulação de Corpos Celestes é o poder de manipular
corpos celestes. É um um sub-poder da Manipulação Cósmica. O
usuário pode criar, moldar e manipular corpos celestes, como cometas,
meteoros, asteroides, planetas, estrelas, constelações, luas, nebulosas,
galáxia s, buracos negros, etc.

177
647. Manipulação de Cristais é a habilidade de manipular cristais e
materiais cristalinos. É uma variação da Manipulação da Terra. O
usuário pode criar, formar e controlar cristais e materiais cristalinos
como desejar. Ele pode usá-los como armas e ferramentas para quase
qualquer tipo de ação, com especialidade na formação de estruturas,
como prisões de cristal para imobilizar completamente seus oponentes, e
construtos, como armas de vários tipo s para usar em combate.
648. Manipulação de Densidade é o poder de manipular a própria
densidade ou a de outros corpos. É um sub-poder da Manipulação de
Massa. O usuário é capaz de alterar e controlar a densidade – que pode
ser entendida como a concentração de massa em um determinado
volume – de seu próprio corpo ou de outros corpos, sejam eles de pessoas
ou objetos. Manipulando a densidade de um alvo, ele pode torná-lo mais
sólido ao reduzir a concentração da massa que o compõe ou menos
sólido ao realizar o processo oposto, podendo, neste último caso,
reproduzir efeitos de intangibilidade. Além disso, ao aumentar ou
diminuir a densidade de um alvo, ele pode torná-lo mais leve, podendo,
por exemplo, alçar voo ao tornar seu corpo menos denso, ou mais
pesado, podendo, por exemplo, tornar seu corpo uma fortaleza
praticamente imóvel e impenetrável.
649. Manipulação de Desastres é, como seu nome sugere, o poder de
controlar desastres naturais. É um sub-poder da Manipulação da
Natureza e da Manipulação do Caos O usuário pode criar, modelar e
manipular todas as formas de desastres naturais, incluindo avalanches,
terremotos, erupções vulcânicas, desastres hidrológicos, desastres
meteorológicos, incêndios florestais, desastres de saúde, desastres
espaciais, etc.
650. Manipulação de Deserto é o poder de controlar desertos e tudo
que estiver neles. O usuário pode criar, moldar e manipular os desertos
de qualquer clima, e possivelmente tudo o que há neles, incluindo todos
os aspectos dos desertos.

178
651. Manipulação de Diamantes é, como seu nome sugere, a
capacidade de manipular os diamantes. É uma variação da Carbocinese e
da Cristalocinese. O usuário pode mover, moldar e manipular os
diamantes, formando construções, transformando-o em vários estados
físicos e alterando propriedades, incluindo cor, densidade, etc.
652. Manipulação de Dinossauros é o poder de influenciar e
controlar o comportamento dos dinossauros. É uma variação da
Manipulação de Répteis. O usuário tem a capacidade de controlar
dinossauros de diversas espécies. Ele os controlam para cumprir suas
ordens, como ajudá-los durante as situações, usando-os contra inimigos,
usando-os para ver locais e obter informações sobre um lugar particular,
usando-os para a batalha e usando-os para espionar os outros. O usuário
também pode entender ou se comunicar com eles, criando e
fortalecendo amizades.
653. Manipulação de Doenças é o poder de controlar todas as
doenças, vírus, bactérias e agentes infecciosos. É uma variação da
Manipulação Orgânica e uma forma menor da Manipulação de
Pestilência O usuário pode criar, manipular, forma, transformar, causar
e/ou curar todas as formas de doenças, incluindo a sua gravidade,
contágio, métodos de propagação, etc. Eles podem controlar os
organismos que se espalham doenças, incluindo germes, bactérias, vírus
ou outros agentes patogênicos em um nível celular, incluindo os
bacteriófagos, micro-organismos (organismos microscópicos), retrovírus,
células que crescem anormalmente para tornar os tumores cancerosos e
cistos, e age ntes patogênicos que produzem mutações genéticas.
654. Manipulação de Dragões é, como seu nome sugere, o poder de
controlar dragões. É uma variação da Manipulação Mítica. O usuário é
capaz de controlar plenamente a vontade dos dragões, podendo impor a
sua própria a eles. Com isso, ele pode torná-los servos leais e instruí-los a
cumprir tarefas ou ajudar em diversas situações, além de poder usá-los
como armas, ordenando-os a atacarem inimigos. Sob o comando do

179
usuário, os dragões também podem ser seus olhos e ouvidos, podendo
coletar informações sobre determinados alvos. O usuário pode se
conectar intimamente aos dragões, podendo ver, ouvir e sentir tudo o
que eles veem, ouvem ou sentem, além de entender seus sentimentos e
estabelecer laços de amizade, como um verdadeiro domador.
655. Manipulação de Elementos Cósmicos é o poder de manipular
elementos cósmicos. É uma variação da Manipulação Elemental. O
usuário pode criar, moldar e manipular elementos cósmicos, como, por
exemplo, fogo originário do meio espacial, ou então a água presente nos
cometas, na Lua, em outros planetas, etc.
656. Manipulação de Elementos Esotéricos é, como seu nome
sugere, o poder de manipular elementos esotéricos e sobrenaturais. É
uma variação sobrenatural da Manipulação Elemental. O usuário pode
manipular o lado esotérico dos elementos da natureza. A manipulação de
elementos esotéricos permite que ele controle elementos que possuem
propriedades especiais, o que os concede a oportunidade de usá-los de
várias maneiras, como em combate físico ou para propósitos defensivos.
Os elementos em si são muito mais fortes que seus equivalentes naturais.
Como afirmado acima, eles possuem propriedades sobrenaturais que lhes
concedem vantagens especiais, como superar as limitações e fraquezas
que seus opostos naturais podem possuir. Por exemplo, incêndios
esotéricos não podem ser extintos pela água natural ou gelo esotérico não
pode ser derretido pelo fogo comum. Isso ocorre porque as propriedades
especiais podem ser originadas de forças divinas e demoníacas, poderes
espirituais, diferentes tipos de energia e até origens sobrenaturais, como a
magia.
657. Manipulação de Eletricidade é um poder cinético e elemental
que permite ao usuário gerar e manipular eletricidade. É uma variação da
Manipulação Elemental e da Manipulação de Energia. O usuário pode
gerar e manipular ondas de energia elétrica, sendo capaz de canalizar essa
energia por um objeto, como um cajado, ou por seu próprio corpo, e

180
lançar raios e descargas elétricas diretamente dele. Os eletrocinéticos
podem recarregar baterias se formar esferas de energia elétrica que
produzem certa luminosidade, assim como podem lançar as mesmas
contra seus opositores como ataque, tal que pode se resumir a um
simples choque ou ser tão forte a ponto de desintegrá-lo. Com esse
poder, é possível manipular ondas eletromagnéticas e eletroestáticas,
assim podendo manipular metais e alguns objetos com o magnetismo
criado pela eletricidade.
658. Manipulação de Eletricidade Psíquica, é o poder de
manipular fenômenos físicos elétricos ou eletromagnéticos. Sub-poder
da Manipulação de energia física. Combinação de Manipulação de
Eletricidade e Manipulação de Eletromagnetismo. O usuário tem
controle sobre a energia física elétrica e eletromagnetismo que possui
propriedades científicas que ultrapassam sua natureza anterior. Esse
poder poderia ser usado para reviver neurônios mortos, dividir elementos
em seus estados originais e controlar partículas carregadas, como
elétrons, prótons, etc. Basicamente, isso é geração e manipulação de
todos os fenômenos elétricos / eletromagnéticos no universo.
659. Manipulação de Emoções é o poder de controlar emoções e
sentimentos de pessoas e seres vivos sencientes. É considerado o próximo
estágio da Empatia. O usuário pode sentir e manipular as emoções,
incluindo sentimentos, estados de espírito e seus efeitos, seja em si
mesmos, em outras pessoas, animais e outras criaturas, podendo
aumentar, diminuir, implantar ou canalizar emoções, além de manifestar
a energia emocional no universo físico. Grandes manipuladores
conseguem controlar não só as emoções de alguém como também suas
mentes, pois elas estão bastante conectadas, assim fazendo suas vítimas
desejarem obedecê-los e/ou possuírem ódio e atacarem em quem esses
manipuladores querem que suas vítimas ataquem. As emoções têm sido
descritas como respostas discretas e consistentes a eventos internos ou
externos que têm um significado particular para o indivíduo. Eles podem

181
ser breves em duração e consistem em um conjunto coordenado de
respostas, que podem incluir mecanismos verbais, fisiológicos,
comportamentais e neurais. Manipuladores de emoções podem causar
anormalidades emocionais, onde podem confundir a mente e o coração,
onde a razão pode ser trocada e o que é considerado errado é certo e ao
contrário também, assim, fazer coisas boas são horríveis e coisas ruins são
maravilhosas. Além disso, existem relações entre as emoções, como ter
influências positivas ou negativas, com opostos diretos existentes. O
contraste e a categorização das emoções d escrevem como elas são
pensadas para se relacionarem umas com as outras.
660. Manipulação de Energia é o poder de gerar e manipular
diversos tipos de energia. É oposta a Manipulação de Anti-Energia. O
usuário desta habilidade pode criar, transformar e manipular energia,
uma das propriedades quantitativas básicas que descrevem um sistema
físico ou o estado do objeto. Essa energia pode ser transformada de
diversas formas, que podem ser manifestadas e medidas de diferentes
formas. A lei de conversão de energia indica que a energia total de um
sistema pode apenas aumentar ou diminuir ao transferi-la para dentro ou
para fora, sendo assim, a energia total de um sistema pode ser calculada
com uma simples adição ou subtração, quando é composto de múltiplas
partes não interativas, ou tem varias formas distintas de energia. As
formas mais comuns de energia incluem, mas não se limitam, a energia
cinética de um objeto em movimento, a energia radiante carregada pela
luz ou outras radiações eletromagnéticas, e vários outros tipos de energia,
como energia gravitacional ou elástica.
661. Manipulação de Energia Cósmica é a capacidade de gerar e
controlar energia cósmica. É um sub-poder da Manipulação Cósmica. O
usuário é capaz de gerar, moldar e controlar ao seu bel prazer uma forma
de energia originária do meio cósmico, muito presente em corpos celestes
como estrelas e planetas ou em galáxias inteiras. Geralmente, a energia
cósmica costuma ser muito mais poderosa do que outros tipos de energia

182
mais comuns, dando ao usuário incríveis capacidades não só de combate,
mas de utilidade em geral, principalmente no meio das mutações.
662. Manipulação de Energia de Transformação é o poder de
manipular a energia transformadora. É uma variação de Manipulação de
Energia. O usuário pode criar, moldar e manipular energia que
possibilita a transformação. Pode transformar a si mesmo e outros,
permitindo que os afetados tenham suas formas físicas alteradas,
geralmente com a aquisição de habilidades sobre-humanas e
superpoderes.
663. Manipulação de Energia Destrutiva é, como seu nome sugere,
o poder de manipular uma energia de destruição. É um sub-poder da
Destruição e uma variação da Manipulação de Energia. Oposta à
Manipulação de Energia Criadora.O usuário é capaz de manipular uma
forma de energia criada especialmente para destruir. Ele pode usar essa
energia para atacar ou se defender de oponentes, sendo que qualquer
coisa que entre em contato com essa energia será destruída sem que reste
n enhum resquício de sua existência.
664. Manipulação de Energia Escura é o poder de manipular a
energia escura. É uma variação da Manipulação de Energia, da
Manipulação de Energia Elemental e da Manipulação da Escuridão.
Oposta à Manipulação de Energia Clara. O usuário é capaz de criar,
manipular e moldar a energia escura, uma espécie de energia hipotética
na física que permeia o espaço, semelhante à matéria escura, e representa
cerca de 68,3% do universo. Geralmente obtida de fontes
interdimensionais ou outras fontes semelhantes. Pode ser canalizado para
uma variedade de efeitos como ausência de luz, uma substância sólida,
gasosa e / ou líquida que pode ser moldada/manifestada de várias
maneiras. Ao contrário da Manipulação da Escuridão, que se baseia em
uma fonte semelhante, a energia escura se concentra nos aspectos
diretos , destrutivos e violentamente direcionados para fora do espectro.

183
665. Manipulação de Energia Mágica é, como seu nome sugere, o
poder de manipular energia mágica. É um sub-poder da Magia e uma
variação da Manipulação de Energia. O usuário, tendo domínio sobre os
campos mágicos da realidade, pode conjurar, moldar e manipular de
diversas formas a energia mágica, podendo realizar uma grande variedade
de feitos, tais como voar/levitar, curar, criar ilusões, se teletransportar,
entre outros.
666. Manipulação de Enredo é o poder de controlar e coordenar
todo o enredo dos fatos. É um sub-poder da Autoridade do Autor e a
variação narrativa da Manipulação da Realidade e da Semi-Onipotência.
O usuário pode controlar completamente o desenrolar do enredo dos
fatos e da história, podendo ditar o tempo, o lugar e a forma como os
eventos acontecem, bem como os indivíduos envolvidos neles e como
são afetados. Ele pode, inclusive, determinar o comportamento dos
indivíduos, ditando suas escolhas e ações e as consequências resultantes
delas para, essencialmente, manipular toda a narrativa da realidade
conforme a sua vontade.
667. Manipulação de Escuridão da Morte é o poder de criar,
manipular e moldar uma espécie de escuridão com capacidade de
enfraquecer, aniquilar e até mesmo apagar tudo que vive. Combinação
de Manipulação de Força da Morte e Manipulação da Escuridão.
Variação de Manipulação do Elemento da Morte. Oposta à Manipulação
de Escuridão da Vida e Manipulação de Luz da Morte. O usuário desse
poder tem capacidade de criar, manipular e moldar a escuridão da morte,
isto é, uma escuridão com capacidade de enfraquecer, aniquilar e apagar
aspectos da vida, como pessoas, animais, plantas, etc. Isso permite que
eles não apenas destruam e apaguem a vida com a escuridão, mas
também lhes permite mutilar ou mesmo destruir as almas de qualquer
pessoa viva.
668. Manipulação de Escuridão da Vida é o poder de criar ou
conceder vida através da escuridão. Variação de Manipulação do

184
Elemento da Vida e Manipulação da Escuridão. Oposta à Manipulação
da Luz da Vida e Manipulação de Escuridão da Morte. O usuário pode
criar, moldar e manipular escuridão com capacidade de criação, sombras
capazes de criar/dar/conceder vida. Isso lhes permite não apenas criar e
dar vida com suas trevas, mas até conceder-lhes sapiência e possivelmente
até livre-arbítrio/alma própria. Alguns usuários podem até ter habilidade
suficiente para curar/restaurar outros com suas sombras.
669. Manipulação de Escuridão Pura é a capacidade de criar,
manipular e moldar uma escuridão com aspectos graciosos e benéficos.
Variação de Manipulação de Elementos Puros, bem como a combinação
de Manipulação da Escuridão e Manipulação de Forças Positivas. Oposta
à Manipulação Destrutiva da Escuridão. Não deve ser confundida com
Manipulação de Escuridão Sagrada. O usuário pode criar, moldar e
manipular escuridão de natureza benéfica; aquilo que fortalece, realça e
faz com que qualquer coisa / tudo que encontre floresça, representando
o lado sustentador e preservador da escuridão, que por sua vez ignora a
maioria das limitações e fraquezas comuns de sua variedade elemental
normal. Em essência, trata-se apenas de controlar os poderes positivos
das trevas.
670. Manipulação de Espuma Quântica é a capacidade de
manipular a espuma quântica. É a forma máxima da Manipulação
Quântica. O usuário pode manipular a espuma quântica, o menor nível e
o que forma a realidade, a partir do qual todas as coisas existentes
surgiram originalmente. Como a espuma quântica está em um nível
ainda menor do que as cordas quânticas, ela pode ignorar todas as
limitações que as cordas quânticas têm e até mesmo negar seus efeitos.
Sendo a base e origem de toda a realidade, esse poder permite manipular
toda e qualquer coisa no mais alto nível.
671. Manipulação de Estados Físicos é a capacidade de controlar o
estado físico de uma determinada substância. É um sub-poder da
Manipulação de Matéria. O usuário é capaz de mudar o estado físico de

185
seus alvos, sejam eles objetos ou seres vivos, podendo fazer com que
objetos passem do estado sólido para o estado líquido ou gasoso, e vice-
versa. Usuários deste poder geralmente demonstram serem capazes de
fazer um a dessas mudanças mudanças.
672. Manipulação de Explosão é o poder de manipular explosões. É
um sub-poder da Manipulação de Força Volátil. O usuário pode criar,
moldar e manipular explosões, um rápido aumento de volume e
liberação de energia de maneira extrema, geralmente com a geração de
altas temperaturas e a liberação de gases. Com isso, ele pode causar
explosões de poder destrutivo variável onde desejar e criar armadilhas
explosivas ao redor de uma grande área, as quais podem se ativar com a
aproximação de alvos ou com a vontade do usuário. Além disso, ele pode
absorver e anular explosões causadas por inimigos, evitando danos.
673. Manipulação de Facas é, como seu nome sugere, o poder de
manipular facas. É uma variação da Manipulação de Armas. O usuário
pode criar e manipular facas, fazendo-as flutuar e avançar em qualquer
direção escolhida. Tamanho, tipo, propriedades e outros detalhes das
facas também podem ser alterados pelo mesmo.
674. Manipulação de Feromônios é o poder de manipular os
feromônios de si mesmo ou de outros. É uma variação de Manipulação
Corporal, Manipulação de Emoções e/ou Alquimia.O usuário tem
controle total sobre os feromônios, um fator químico excretado que
desencadeia uma resposta social em membros da mesma espécie, de si
mesmo e de outros, incluindo a liberação de feromônios que induzem
atração entre sujeitos (ou dentro de um sujeito para si), pode exalar
feromônios fortes o suficiente para induzir o sono, mudar as emoções e
atrair multidões. Feromônios podem induzir um prazer, ou podem
colocar os sujeitos em um estado de alta sugestionabilidade (qualquer
um dos quais é útil para controle limitado da mente). Outros usos destas
feromonas podem ser usados para marcar o território (fazendo com que
as pessoas sintam a compulsão de não entrar em determinada área), ou

186
deixar um caminho de feromônio que outros possam seguir. Os
feromônios do usuário podem até mesmo aumentar a resistência,
estimular ligeiramente o processo de cicatrização ou (usado
ofensivamente) fazer com que os inimigos fiquem desorientados,
violentos ou extremamente doentes.
675. Manipulação de Fios concede ao usuário a capacidade de criar e
manipular fios, geralmente movendo os dedos para controlá-los,
podendo usá-los para controlar fisicamente as pessoas como fantoches e
até cortá-las usando os mesmos, entre outras formas de uso. O usuário
pode criar, moldar e manipular fios, forma longa, fina e flexível de um
material, também permite alterar a resistência e afiação do fio, corte e
combinando-os, conforme necessário, ou que se deslocam-los como
telecinese. Alguns usuários podem ser capazes de afetar o tópico
conceitual e abstrato, como destino, relacionamento ou comunicação.
676. Manipulação de Fita é o poder de manipular fitas. É uma
variação da Manipulação de Tecido. Não confundir com a Manipulação
de Corda. O usuário pode criar, moldar e manipular fitas, faixas finas de
material, tipicamente pano, mas também plástico ou, por vezes, metal,
usado principalmente como ligação, decoração e amarração.
677. Manipulação de Fogo Azul é o poder de gerar e controlar
fogo azul. É uma variação da Manipulação do Fogo.O usuário pode
criar, moldar e manipular chamas azuis, que são muito mais quentes e
mais intensas do que o fogo comum. As chamas azuis têm essa cor
devido à temperatura intensa ou por possuir proprieda des místicas.
678. Manipulação de Fogo Congelante é o poder de manipular fogo
de temperaturas congelantes. É a combinação de Manipulação de Fogo e
Manipulação de Gelo. O usuário é capaz de manipular um fogo de
temperaturas congelantes, que seria capaz de congelar o alvo com
queimaduras de gelo, que são mais severas que as queimadas normais ou
tanto fogo quanto gelo simultaneamente, também pode congelar e
esfarelar na mesma hora, como uma força desintegradora.

187
679. Manipulação de Fogo Cósmico é, como seu nome sugere, a
capacidade de manipular chamas cósmicas. É uma variação da
Manipulação do Fogo e da Manipulação de Elementos Cósmicos. O
usuário é capaz de gerar e controlar uma variação do fogo originária do
espaço, comum em corpos celestes como estrelas, meteoros, planetóides,
etc. Uma das principais características deste tipo de chama é o seu poder
esmagadoramente maior do que o fogo comum, visto que grande parte
dos seus usuários adquirem uma capacidade destrutiva com um nível
que vai desde o planetário até o galáctico. Além disso, por serem
originárias do espaço, essas chamas não dependem de oxigênio para
queimar, o que faz com que ela s possam ser criadas em praticamente
qualquer ambiente.
680. Manipulação de Fogo do Inferno é, como seu nome sugere, a
capacidade de manipular chamas infernais. É a combinação da
Manipulação do Fogo e da Manipulação de Força Demoníaca. Oposta à
Manipulação de Fogo Sagrado. Não confundir com a Manipulação de
Fogo Negro. O usuário é capaz de gerar e controlar chamas extraídas de
regiões infernais, podendo utilizá-las como manipuladores de fogo usam
chamas comuns, porém com algumas diferenças. Por ser um tipo
incomum e sobrenatural de fogo, sua cor pode variar entre diferentes
tonalidades, sem contar com seu poder destrutivo consideravelmente
superior. Em alguns casos, o usuário nem sequer gera as chamas, mas as
extrai e invoca diretamente do inferno. Além disso, por serem chamas de
natureza infernal, o usuário pode usá-las para uma série de usos além de
simplesmente incinerar seus alvos. Suas chamas possuem uma incrível
capacidade de causar dores e tormento, tanto físicos quanto espirituais.
Ele também pode invocar criaturas e elementais do inferno e até mesmo
reanimar cadáveres usando o fogo infernal como combustível.
681. Manipulação de Fogo Explosivo é o poder de controlar fogo
que explode. É a combinação de Manipulação de Fogo e Manipulação de
Explosão.O usuário pode criar um incêndio que explode ou transforma

188
qualquer coisa que o fogo queima em uma bomba-relógio. O que entrar
em contato com as chamas do usuário, começa a queimar e explode.
682. Manipulação de Fogo Sagrado é o poder de controlar chamas
sagradas, as quais incorporam aspectos divinos. É uma combinação de
Manipulação do Fogo e Manipulação de Força Divina. Oposta à
Manipulação de Fogo do Inferno. O usuário é capaz de gerar, moldar e
controlar ao seu bel-prazer chamas com propriedades sagradas. Esse tipo
de fogo não pode ser apagado por meios comuns, como o uso de água,
além de ser especialmente eficaz contra seres de natureza profana ou
maligna, como demônios ou anjos caídos, por exemplo; ele pode ser
utilizado tanto para imobilizá-los e inutiliz ar seus poderes sombrios
quanto para erradicá-los.
683. Manipulação de Fogo Verde é o poder de gerar e controlar
chamas de coloração verde. É uma variação da Manipulação do Fogo.O
usuário pode criar, manipular e moldar chamas verdes mais intensas que
o fogo azul. As chamas têm essa coloração devido a mudanças de
oxigênio ou por algum motivo sobrenatural. Essas chamas são mais
difíceis de controlar devido ao aumento do calor e intensidade. Esse tipo
de fogo pode ser imune, ou mesmo inflamar mais forte em contato com a
água. Esse fogo pode conter propriedades místicas, pois às vezes está
relacio nada a seres do submundo.
684. Manipulação de Força Telecinética é, como seu nome sugere,
a capacidade de gerar e manipular força telecinética pura. É uma variação
da Telecinese e da Manipulação de Energia. O usuário pode controlar a
forma mais pura da telecinese, a geração e a manipulação da própria força
telecinética. Como resultado, as aplicações possíveis não são tão
numerosas e diversificadas quanto a abrangente Telecinese, mas o que se
perde em sutileza é ganho em puro poder. Assim, o usuário não pode
realizar operações telecinéticas complexas, como a manipulação de
matéria e energia em nível atômico, limitando-se a aplicações mais básicas
que são, em compensação, realizadas com poder avassalador. Por

189
exemplo, o usuário pode comprimir veículos superblindados em
pequenas bolas ou despedaçá-los em um instante, controlar objetos
enormes ou liberar rajadas telecinéticas fortes o suficiente para destruir
exércitos inteiros. Ele pode repelir casualmente ataques maciços e erguer
instantaneamente um campo de força telecinético inexpugnável e auto-
reparável. Ele pode construir uma vasta máquina de guerra telecinética
em torno de si para batalhas intensas e prolongadas, ou criar hordas de
sombras telecinéticas que atuarão como extensões de si mesmo no campo
de batalha. Com sua força telecinética avassaladora, o usuário pode até
distorcer o espaço-tempo.
685. Manipulação de Frutas e Vegetais é, como seu nome sugere, o
poder de manipular frutas e/ou vegetais. É uma variação da Manipulação
de Plantas e da Manipulação de Alimentos.O usuário pode criar, dar
forma e manipular frutas e vegetais diversos. Ele pode fazer com que as
frutas e vegetais cresçam, movam-se ou ataquem, além de poder
reorganizar a estrutura genética para aprimorá-los.
686. Manipulação de Fungos é, como seu nome sugere, o poder de
manipular fungos. É uma variação da Manipulação Orgânica. O usuário
pode criar, formar e manipular fungos, incluindo leveduras e cogumelos.
Ele pode fazer fungos crescerem, atacarem ou mesmo emergirem do solo
e "andarem", bem como aplicar-lhes mutações, reorganizando a estrutura
do DNA, etc.
687. Manipulação de Fósseis é o poder de manipular fósseis. É uma
variação de Manipulação de Ossos. O usuário pode criar, moldar e
manipular fósseis, restos preservados ou vestígios de animais, plantas e
outros organismos do passado remoto.
688. Manipulação de Galáxias é o poder de manipular galáxias e
tudo que há nelas. É um sub-poder da Manipulação de Universos e
Manipulação de Corpos Celestes. É a versão avançada da Manipulação
Cósmica. O usuário é capaz de controlar galáxias inteiras e tudo que há
nelas; planetas, estrelas, buracos negros, etc. Com isso ele também é

190
capaz de manipular as forças cósmicas em nível galáctico e até mesmo
destruir galáxias por completo, incluindo tudo dentro delas.
689. Manipulação de gordura é a capacidade de manipular a
gordura. É uma variação da Manipulação Corporal. O usuário pode
gerar, moldar e manipular a gordura, seja de si mesmo ou de terceiros. O
usuário pode engordar ou emagrecer. O usuário pode gerar, moldar e
manipular a gordura, seja de si mesmo ou de terceiros. O usuário pode
engordar ou emagrecer. O usuário pode gerar, moldar e manipular a
gordura, seja de si mesmo ou de terceiros. O usuário pode engordar ou
emagrecer.
690. Manipulação de Imortalidade é a capacidade de controlar o
poder de mesmo nome. É uma variação da Manipulação de
Superpoderes.
691. Manipulação de Lei é o poder de controlar leis e seus efeitos. É
um sub-poder da Oniarquia e da Manipulação de Causalidade, bem
como uma variação de Domínio Pessoal. Oposta à Manipulação de
Crimes. O usuário pode criar, reescrever, redefinir, excluir, aplicar e, em
geral, manipular leis que afetem qualquer coisa conforme o usuário
julgar adequado, permitindo que ele decida o que acontece e sob quais
condições. O usuário pode, por exemplo, criar uma lei para que só se
possa matar uma pessoa removendo sua cabeça; criar uma lei para que
todos que usem vestes rosas sejam imortais enquanto estiverem as
vestindo; ou conceber uma lei para que qualquer combate deva ser feito
com o lançamento de um dado para decidir quem atacará primeiro ou
estabelecendo que a pessoa deve dizer onde irá atacar, que tipo de ataque
irá realizar e quando o fará. Ele pode criar qualquer lei que julgar
adequada, ou alterar os princípios daquelas que já existem. Usuários de
mais alto nível podem excluir, reescrever e redefinir qualquer uma das leis
fundamentais da existência e podem afetar qualquer área e qualquer
indivíduo que escolherem.

191
692. Manipulação de Limpeza é a capacidade de manipular a
limpeza. É oposto ao Manipulação de Sujeira. O usuário é capaz de gerar
e manipular a limpeza, sendo capaz de limpar qualquer coisa.
693. Manipulação de Lodo é a capacidade de gerar e controlar lodo. É
uma variação da Manipulação Orgânica. O usuário pode criar, dar forma
e manipular lodo de qualquer consistência ou viscosidade que desejar,
seja ele pegajoso, escorregadio, etc.
694. Manipulação de Luz da Vida é, como seu próprio nome diz, o
poder de criar, manipular e moldar uma espécie de luz com capacidade
de gerar vida. Variação de Manipulação de Elementos da Vida e
Manipulação da Luz. Oposta à Manipulação de Escuridão da Vida e
Manipulação de Luz da Morte. O usuário pode criar, manipular e
moldar uma luz sobrenatural com capacidade de criar/dar/conceder
vida. Isso permite ao usuário não apenas criar e dar vida com sua luz, mas
até conceder-lhe inteligência e possivelmente até mesmo livre
arbítrio/alma própria. Alguns usuários podem até ter habilidade
suficiente para curar/restaurar outros com o brilho de sua luz.
695. Manipulação de Luz Demoníaca é o poder de criar, manipular
e moldar uma luz com propriedades malignas e obscuras relacionadas ao
inferno. Variação de Manipulação de Elementos Demoníacos e a
combinação de Manipulação da Luz com Manipulação de Forças
Demoníacas. Oposta à Manipulação de Luz Sagrada. Não deve ser
confundida com Manipulação de Luz Negra. O usuário pode criar,
manipular e moldar uma luz sobrenatural e poderosa relacionada ao
próprio inferno, que pode consumir/aniquilar tudo completamente. A
coloração da luz pode variar, isto é, ser de diversas cores, como preto,
vermelho, branco, roxo e etc. O usuário pode conjurar a luz do próprio
inferno caso ele não seja capaz de gerá-la. A luz infernal pode causar dor
excruciante ao contato, ou causar morte instantânea, mas pode ser usada
para propósitos relativamente benéficos, como invocar espíritos do
falecido temporariamente de volta ao mundo dos vivos do Inferno.

192
Alguns usuários podem até usar a reanimação ou ressurreição por meio
da invocação dos condenados ou demônios.
696. Manipulação de Luz Negra é o poder de criar, manipular e
moldar os aspectos obscuros e destrutivos da luz. Variação de
Manipulação de Elementos Destrutivos e a combinação de Manipulação
da Luz com Manipulação de Forças Negativas. Oposta à Manipulação de
Luz Pura. Não deve ser confundida com Manipulação de Luz
Demoníaca.O usuário pode criar, manipular e moldar uma luz de
natureza obscura, destrutiva e prejudicial; aquilo que danifica, destrói e
consome qualquer coisa que encontra, representando o lado destrutivo
perigoso da luz, que por sua vez ignora a maioria das limitações e
fraquezas da luz normal. Em essência , trata-se apenas de controlar os
poderes negativos da luz.
697. Manipulação de Luz Primordial é, como seu próprio nome
diz, a capacidade de criar, manipular e moldar a luz no seu estado
primitivo. Variação da Manipulação de Elementos Primordiais. Oposta à
Manipulação da Escuridão Primordial, mas coexistindo junto a mesma.
O usuário pode criar, manipular e moldar a luz no seu estado primitivo,
que representa o alvorecer da criação, representando o aspecto mais
primitivo, quente, brilhante e poderoso da luz da criação, ao lado da
escuridão primordial, sendo ambas o lado da mesma moeda, mas
permanecendo opostas e em perfeito equilíbrio. Por sua natureza
primordial vai além dos conceitos de bem, mal o u mesmo de
neutralidade e até mesmo da compreensão.
698. Manipulação de Luz Pura é, como o próprio nome diz, a
capacidade de criar, manipular e moldar uma luz com aspectos benéficos
e positivos. Variação de Manipulação de Elementos Puros e a
combinação de Manipulação de Forças Positivas com Manipulação da
Luz. Oposta à Manipulação de Luz Negra. Não deve ser confundido
com Manipulação de Energia Divina e Manipulação de Luz Sagrada. O
usuário tem a capacidade de criar, manipular e moldar uma luz de

193
natureza benéfica, que fortalece e realça, fazendo tudo que encontra
florescer (em alguns casos), representando o lado sustentador,
preservador, benéfico e positivo da luz, que por sua vez ignora a maioria
das limitações e fraquezas da sua variante elemental. Em resumo, trat a-se
apenas de controlar os poderes puros e positivos da luz.
699. Manipulação de Magma é o poder de manipular o magma. É a
combinação da Manipulação de Rochas com a Manipulação do Fogo.O
usuário pode criar, moldar e manipular magma (ou lava, como é
chamado ao ser liberado na superfície), que se trata de rochas derretidas
nas profundezas. É um material extremamente quente, concedendo uma
capacidade destrutiva excepcional ao mesmo. Ele pode usá-lo em rajadas
diretas de lava ou surpreender inimigos ao fazer com que ela seja expelida
em qualquer lugar do solo, bem como causar destrui ção massiva onde
estiver.
700. Manipulação de Mana é o poder de manipular o mana, que é
uma energia vital de origem mágica. É um sub-poder da Manipulação de
Energia Mágica e a combinação de Manipulação de Força Vital e Magia.
O usuário é capaz de gerar, moldar e manipular o mana para uma
variedade de fins, podendo criar objetos, incluindo plataformas, campos
de força, etc. Pelo fato de o mana estar presente em todos os seres vivos ,
o usuário é capaz de detectar vida.
701. Manipulação de Matéria é o poder de controlar a matéria e todos
os seus níveis. É oposta à Manipulação de Antimatéria e à Manipulação
Imaterial. O usuário é capaz de manipular plenamente a matéria, a
composição de tudo o que é físico, e todos os seus níveis e substâncias
relacionadas, como átomos, moléculas, etc. Com isso, ele é capaz de
alterar a forma e os componentes de qualquer corpo físico, seja ele
orgânico ou inorgânico, bem como gerar matéria a partir do nada para
moldá-la como desejar e destruí-la completamente ao separar as
partículas que a formam. O nível de controle do usuário sobre a matéria

194
pode variar, podendo afetar desde objetos pequenos até grandes corpo s
com tamanho equivalente ou superior ao de planetas.
702. Manipulação de Matéria Escura é, como o próprio nome diz, o
poder de criar, manipular e moldar uma substância teorizada
cientificamente para constituir a maior parte do universo físico. Não
deve ser confundida com a Manipulação do Aether. O usuário tem
capacidade de criar, manipular e moldar a matéria escura, um tipo
hipotético de matéria distinta da matéria bariônica (matéria comum
como prótons e nêutrons), neutrinos e energia. O nome refere-se ao fato
de não emitir ou interagir com radiação eletromagnética, como a luz,
sendo, portanto, invisível para todo o espectro eletromagnético. Embora
a matéria escura não tenha sido observada diretamente, sua existência e
propriedades são inferidas de seus efeitos gravitacionais, e estima-se que
constitua 84% de massa do universo e 23% de massa-energia. A Hipótese
mais amplamente aceita sobre a forma de matéria escura é que ela é
composta de partículas massivas de interação fraca que interagem apenas
por meio da gravidade e da força fraca. A Hipótese da matéria escura
desempenha um papel central na modelagem atual da formação da
estrutura cósmica, formação e evolução da galáxia, e nas explicações das
anisotropias observadas na radiação cósmica de fundo (CMB). Também
podemos considerar a hipótese ser composta por neutrinos estéreis. Estas
são partículas que são semelhantes aos neutrinos normais, com exceção
do fato de que elas são muito mais massivas e não interagem com a força
fraca. Outra candidata a matéria escura é o gravitino (WDM).
● Outra hipótese seria o subconjunto de partículas consideradas matéria
escura são as únicas que a existência são realmente conhecida: Neutrinos.
O problema com essa explicação é que os neutrinos viajam quase à
velocidade da luz e, portanto, não iriam se "aglomerar" em um conjunto
da maneira que projetamos a matéria escura além disso, dado que o
neutrino é quase sem massa, uma incrível quantidade deles seria
necessário para suprir o déficit necessário de matéria. Uma explicação

195
para Matéria Escura Quente é que existe um tipo ou sabor de neutrino
ainda não detectado que seria semelhante aos já conhecidos exceto o fato
de que teriam uma massa significativamente maior, e,
consequentemente, talvez velocidade mais lenta (HDM).
● Diferenças Universais: Em alguns universos, a matéria escura não é
preexistente na forma de massa do universo. Em vez disso, eles podem ser
matéria ou energia de propriedades variadas, dependendo do processo de
fabricação, como estar fora dos limites das leis da física ou conceder
habilidades e até mesmo corpos.
● Outros: Em alguns anime/mangá, a matéria escura tem uma ampla gama
de poderes, incluindo Manipulação Morfológica e Manipulação
Elemental. Não está associada ao espaço, está mais associada à forma
"sobrenatural" de matéria normalmente associada à Manipulação de
Energia Escura, várias formas de Manipulação de Energia Destrutiva e
Magia.
703. Manipulação de Metais é o poder de gerar, moldar e controlar
metais. É uma variação da Manipulação da Terra. Não confundir com a
Manipulação Magnética. É a habilidade que concede ao usuário a
capacidade de controlar e gerar qualquer tipo de metal, assim como
destruir qualquer coisa que derive do tal minério, deformar o metal
como papel, criar armaduras ou armas brancas exót icas, entre outras
formas de uso.
704. Manipulação de Microondas é o poder de manipular
microondas. É uma variação de Manipulação de Radiação. O usuário
pode criar, moldar e manipular microondas, uma forma de radiação
eletromagnética com comprimentos de onda entre ondas de rádio e
radiação infravermelha. Eles são os principais portadores de televisão,
telefone e transmissões de dados entre estações na Terra e entre a Terra e
os satélites.
705. Manipulação de Níveis da Realidade é o poder de manipular a
existência/realidade em diferentes níveis. É uma variação da

196
Manipulação da Realidade e Manipulação da Existência. Não deve ser
confundida com a Manipulação Atômica Absoluta. O usuário pode
criar, moldar, destruir e, de uma forma geral, manipular a
existência/realidade em diferentes níveis/camadas, incluindo níveis
conceituais/metafísicos, como níveis de sonho, pensamento,
subconsciência, etc. Ele pode chegar a controlar a base/fundamento de
toda a realidade. Alguns usuários podem até descobrir níveis da
existência totalmente novos e com possibilidades e usos desconhecidos.
706. Manipulação de Objetos é o poder de manipular objetos
inanimados. É um sub-poder da Manipulação de Sólidos. O usuário
pode criar, moldar e manipular qualquer tipo de objeto inanimado, ou
seja, objetos físicos que foram fabricados com materiais naturais ou
artificiais, incluindo qualquer coisa, desde computadores e relíquias
antigas até nanotecnologia e megaestruturas, tais como arranha-céus,
torres, usinas, etc.
707. Manipulação de Olhos é a capacidade de manipular olhos. É
uma variação de Manipulação Corporal. O usuário é capaz de gerar,
moldar e manipular olhos e todas as suas características, tais como cor e
formato das íris, das escleras, das pupilas, etc. Pode, também, fazer com
que os olhos dos outros parem de funcionar ou mesmo explodam,
deixando-os cegos. Também pode gerar novos olhos em si ou em outros,
aumentando o campo de visão.
708. Manipulação de Origem é o poder de manipular a origem de
tudo. É um sub-poder da Onipotência, bem como uma variação da
Manipulação da Metafísica. O usuário pode criar, alterar e controlar a
origem de tudo. Como nada existe sem uma origem, até mesmo a
inexistência, esse poder está além de toda a compreensão de qualquer ser
que se possa conhecer. Ao manipular a origem de algo, pode-se alcançar
absolutamente qualquer coisa, portanto nada está fora de alcance. O
usuário pode até se tornar imune ao Apagamento Supremo, tornando-se
sua própria origem, ignorando, portanto, todos os efeitos. A origem é o

197
ponto de partida que marca a existência de uma pessoa e direciona as
ações da pessoa ao longo da vida. Torna-se um comportamento
impulsivo que se seguiria como se fosse uma ordem absoluta. Está além
da inexistência e da existência, separada de qualquer coisa, tornando-se o
valor absoluto de todas as coisas. A origem é simples, mas como todas as
coisas simples são complexas em comparação com sua simplicidade, ela é
chamada de "origem". A origem armazena e arquiva informações de
todos os seres, forças, possibilidades e eventos (passados, presentes e
futuros) de todo o universo. É da origem que tudo começa e também
para onde tudo retornará. O usuário agora é a raiz de todas as raízes, o
marco zero de todas as coisas, mantendo a capacidade de criar qualquer
coisa que ele quer (0 + qualquer coisa = qualquer coisa). Por outro lado,
também é possível apagar tudo sem o menor esforço (0 x qualquer coisa
= 0). O usuário é a origem de tudo, podendo controlar tudo e
transcender tudo. Se a onipotência é um círculo que se expande cada vez
mais para o infinito, então a manipulação de origem seria o centro desse
círculo, o estágio mais primitivo de onipotência. O usuário transcende o
próprio títu lo de Deus, superando-o por tornar-se a essência da
onipotência em si.
709. Manipulação de Ouro é, como seu nome sugere, o poder de
controlar ouro. É uma variação da Manipulação de Metais. O usuário é
capaz de gerar e controlar o ouro, que é o metal mais maleável e um dos
mais valiosos que existem. Ele pode fazer surgir desde pequenas pepitas
até grandes construções puramente compostas por ouro, moldando-o à
vontade. Além disso, ele pode sentir a presença de ouro em seus arredores
e, em níveis mais avançados, pode transformar a si mesmo e até mesmo
qualqu er outro corpo em ouro.
710. Manipulação de Parafuso é o poder de manipular parafusos. É
uma variação da Manipulação de Objetos. O usuário pode criar, moldar
e manejar parafusos ou movê-los através do poder da Telecinese.O

198
usuário pode criar, moldar e manejar parafusos ou movê-los através do
poder da Telecinese.
711. Manipulação de Partículas é, como seu nome sugere, a
capacidade de controlar partículas, as unidades fundamentais da matéria
e da energia. É um sub-poder da Manipulação da Física. O usuário é
capaz de criar, moldar e manipular livremente as partículas, unidades que
atuam como a base de todas as formas de matéria e energia (tais como
átomos, moléculas, íons, prótons, nêutrons, entre outros). Com isso, ele
pode alterar tudo o que existe desde a base remodelando as partículas ao
seu bel-prazer, o que o torna capaz de "reconfigurar" toda a realidade em
uma escala subatômica ou quântica e modificar tudo a nível universal.
712. Manipulação de Peso é o poder de controlar o peso de seus
alvos ou de si próprio. É um sub-poder da Manipulação da Gravidade e
da Manipulação de Densidade. O usuário é capaz de manipular o peso, a
força que a gravidade exerce sobre um corpo, de um alvo, seja ele um
objeto, um outro ser ou o corpo do próprio usuário. Com isso, ele pode
fazer com que seu alvo se torne mais leve, permitindo-o se mover bem
mais facilmente ou até mesmo flutuar ou voar, ou mais pesado,
dificultando consideravelmente seus movimentos e tornando-o mais
lento ou completamente imóvel. Além disso, pelo fato de o peso possuir
direção, ele pode alterá-la para manipular seus alvos de forma a sim ular
efeitos telecinéticos.
713. Manipulação de Plantas é o poder de controlar as plantas e
outras formas de vida vegetal, bem como elementos associados a elas. É
uma variação da Manipulação Orgânica e da Manipulação Elemental.Os
usuários podem criar, moldar e manipular plantas, incluindo madeira,
videiras, plantas, musgo e partes das plantas, como folhas, sementes,
frutas e flores. O usuário pode fazer com que as plantas cresçam, movam-
se, ataquem ou até mesmo se levantem do solo e "caminhem", mudar as
plantas reorganizando a estrutura do DNA e revivendo as plantas secas
ou mortas. Eles podem usar seu poder para defesa e apoio plantando

199
plantas do solo e fazendo brotar sementes/frutas/bagas, ou mesmo
possivelmente usar produtos químicos de plantas para curar pessoas ou
objetos ou manipular suas propriedades para uma ampla gama de efeitos.
Embora menos comumente ativado por usuários passivos, a capacidade
pode lidar com uma série de técnicas ofensivas em um alvo. Usando as
plantas como armas permite aos usuários agarrar e golpear
continuamente com vinhas e raízes, espinhos de projeto à distância, e
rapidamente regenerar as armas murchas à vontade do usuário, ou
transformar raízes e madeiras em lâminas pontiagudas. Eles podem fazer
a videira crescer e subir em torno do pescoço de um alvo, causando
asfixia, ou mesmo espremendo o alvo. Uma técnica mais sutil é liberar
toxinas prejudiciais e feromônios, afetando alvos em que as condições
devem ser tratadas rapidamente com doenças. O usuário também pode
controlar as plantas em suas formas alteradas, ou seja, formas
concentradas, como roupas/tecido de algodão, papel, etc.
714. Manipulação de Portal é a capacidade de manipular portais.O
usuário pode criar, modelar e manipular portais, permitindo-lhe
controlar o tamanho do portal, localização, destino e etc.
715. Manipulação de Probabilidade é o poder de manipular a
probabilidade, fazendo com que coisas improváveis aconteçam ou que as
coisas não aconteçam. É oposta à Manipulação de Certeza. O usuário
pode manipular a probabilidade de um evento acontecer, fazendo com
que coisas improváveis ocorram com maior frequência ou
instantaneamente, evitando que eventos passíveis de ocorrência
aconteçam. Eles podem causar e prevenir o bem e o azar, mortes súbitas,
desastres naturais e até eventos apocalípticos. Manipular as
probabilidades é um poder usado como suporte em várias missões e
batalhas, já que pode proteger os usuários e aqueles ao seu redor de
praticamente todos os tipos de ataques (físicos, de energia, místicos, etc.)
apenas diminuindo todas as probabilidades de serem acertados e também
podem usar ao seu favor seus próprios ataques contra os inimigos

200
aumentado a probabilidade de eles serem atingidos. Um manipulador de
probabilidades meio que praticamente está alterando a realidade a todo
momento, já que algumas coisas que seriam impossíveis de ocorrerem,
podem acontecer com bastante facilidade apenas pensando e agindo em
conjunto com suas habilidades (Por exemplo: fazer uma granada que foi
lançada em sua direção ser devolvida para o seu inimigo apenas
diminuindo a probabilidade da granada ser lançada muito longe e
aumento a probabilidade do inimigo ser o alvo). Muitos usuários desse
poder podem afetar o espaço e o tempo quando eles controlam e alteram
as probabilidades presentes, assim eles podem se deslocar e viajar em
diversos locais e as durações temporais não são nem um segundo do que
poderia ser em todas as manipulações. Mesmo que controlar as
probabilidades seja uma habilidade que serve como suporte nas batalhas,
apenas aqueles usuários mais experientes e inteligentes conseguem usar
seus poderes das formas mais ofensivas possíveis, atacando os pontos
fracos dos seus oponentes atrávés das chances deles serem atingidos pelas
suas próprias armas, controlando as probabilidades do chão ceder sob
eles para despencarem e machucarem com a queda ou até mesmo
aumentarem as chances deles se rem mortos ou ficarem extremamente
doentes e feridos de forma instantânea.
716. Manipulação de Produtos Químicos é, como seu nome sugere,
o poder de controlar produtos químicos. É um sub-poder da
Manipulação Química e da Manipulação de Objetos. O usuário pode
criar, modelar e manipular produtos químicos, compostos ou
substâncias que foram purificadas ou preparadas artificialmente. Ele
pode moldar e combinar produtos químicos, bem com o movê-los
telecineticamente.
717. Manipulação de Pétalas de Flores é, como seu nome sugere, o
poder de manipular pétalas de flores. É um sub-poder da Manipulação de
Plantas e da Manipulação de Flores. O usuário pode criar, moldar e
manipular pétalas de flores, que operam para proteger algumas partes da

201
flor e atrair/repelir polinizadores específicos. O usuário pode fazer com
que as pétalas cresçam, movam/atacam, aplicar mutações na estrutura do
DNA das mesmas e revivê-las caso estejam murchas ou mortas.
718. Manipulação de Pó de Fada é, como seu nome sugere, a
capacidade de gerar e controlar pó das fadas. É uma variação da
Manipulação de Pó Mágico. O usuário é capaz de criar e controlar o pó
de fada, um tipo especial e místico de pó que pode ser extraído de fadas
ou de seus habitats. Por possui propriedades mágicas, esse tipo de pó
pode ser usado para uma série de utilidades, tais como induzir "feitiços"
em indivíduos ao polvilhá-lo sobre eles.
719. Manipulação de Quarks é, como seu nome sugere, o poder de
manipular quarks, partículas elementares que compõem a matéria. É um
sub-poder da Manipulação da Física. O usuário pode manipular as
partículas elementares conhecidas como quarks, que são componentes
fundamentais da matéria. Essas são partículas subatômicas que carregam
uma carga elétrica fracionária, postulada como blocos de construção dos
hádrons. Quarks não foram diretamente observados, mas previsões
teóricas baseadas em sua existência foram co nfirmadas
experimentalmente.
720. Manipulação de Radiação é o poder de manipular a radiação. É
um sub-poder da Manipulação Nuclear. O usuário pode criar e
manipular radioatividade, o processo pelo qual um núcleo de um átomo
instável perde energia, emitindo partículas de radiação ionizante. Um
material que emite espontaneamente deste tipo de radiação, que inclui a
emissão de energia partículas alfa, partículas beta e raios gama, é
considerado radioativos. Todos os elementos químicos podem ser
tornados radioativos adicionando ou subtraindo (exceto hidrogênio e
hélio) os nêutrons do núcleo dos estáveis.
721. Manipulação de Reflexo é a capacidade de manipular os
reflexos. O usuário pode criar, modelar e manipular reflexos, os
controlando, usando espelhos ou refletindo superfícies que podem ser

202
usadas para redirecionar ataques. Os usuários podem transformar os
reflexos em objetos/seres reais, transformar espelhos e reflexos em
prisões, locais de armazenamento ou dimensões de uso próprio,
manipular o espaço dentro de reflexos e assim por diante.
722. Manipulação de Rochas Espaciais é o poder de manipular
cometas, meteoros e asteroides. É um sub-poder da Manipulação de
Corpos Celestes. O usuário pode manipular rochas espaciais no espaço,
incluindo cometas, meteoros, meteoritos e asteroides. O usuário não
precisa estar perto desses objetos, pois o usuário pode convocá-los ou
criá-los e manipulá-los a partir daí. Estes podem ser usados para destruir
objetos ou prejudicar adversários.
723. Manipulação de Sal é, como seu nome sugere, a capacidade de
manipular sal. É uma variação da Manipulação de Alimentos e da
Manipulação de Cristais. O usuário pode criar, moldar e manipular sal.
724. Manipulação de Sangue é o poder de manipular o sangue, seja
o seu próprio ou dos outros. É um sub-poder da Manipulação Corporal.
O usuário pode gerar e manipular sangue a partir de si mesmo, de outros
seres ou de seus arredores, quer seja a partir de bancos de sangue,
hospitais ou campos de batalha. O usuário também pode sentir
batimentos cardíacos a quilômetros de distância, transformar o sangue
em vapor ou pedra e também estourar veias do corpo de um ser-humano
ou animal. De uma certa forma o usuário consegue "controlar" seres
vivos manipul ando o seu sangue.
725. Manipulação de Seda é o poder de manipular seda. É uma
variação da Manipulação Orgânica. O usuário pode criar, modelar e
manipular a seda, uma fibra de proteína natural, algumas formas das
quais podem ser tecidas em tecidos. A fibra proteica da seda é composta
principalmente de fibroína e é produzida por certas larvas de insetos para
formar casulos. A seda mais conhecida é obtida dos casulos das larvas do
bicho-da-amoreira Bombyx mori, criadas em cativeiro (sericultura). A
aparência cintilante da seda é devida à estrutura triangular semelhante à

203
prisma da fibra de seda, que permite que o tecido de seda refrate a luz
recebida em diferentes ângulos, produzindo cores diferentes. A seda é
produzida por vários insetos, mas geralmente apenas a seda de lagartas de
mariposa tem sido usada na fabricação de tecidos. Houve alguma
pesquisa em outros tipos de seda, que diferem no nível molecular. A seda
é produzida principalmente pelas larvas de insetos submetidos a
metamorfose completa, mas alguns insetos adultos, como os
embiópteros, também produzem seda, e alguns insetos, como grilos
ásperos, produzem seda durante toda a vida. A produção de seda
também ocorre em himenópteros (abelhas, vespas e formigas), peixes
prateados, efemérides, tripes, cigarrinhas, besouros, neuropteras, pulgas,
moscas e mosquitos. Outros tipos de artrópodes produzem seda,
principalmente vários arac nídeos, como aranhas (veja seda de aranha).
726. Manipulação de Sonhos é o poder de controlar sonhos
livremente, podendo adentrá-los e moldá-los ao seu bel-prazer. É um
sub-poder da Manipulação do Sono O usuário é capaz de induzir o alvo
ao sono e implantar pensamentos, vontades ou sentimentos em sua
mente enquanto estiver dormindo. Possui também a capacidade de gerar
um trauma tão grande em sua vitima ao ponto dela acordar com várias
dores, medo, ansiedade e pavor dos acontecimentos ocorridos em seu
sonho. Além disso, ele é capaz de manipular a realidade do sonho de suas
vitimas, criando e manipulando objetos, criaturas, elementos e pessoas.
O usuário também pode ajudar as pessoas, destruindo e as livrando de
pesadelos. Em alguns casos o usuário pode se tornar onipotente quando
está no mundo dos sonhos, podendo fazer tudo o que quiser. Em alguns
casos, as ações feitas pelo usuário com uma pessoa em um sonho podem
prejudicá-la na vida real; se o usuário matar uma pessoa em um sonho,
por exemplo, ela vai "acordar" morta, ou se o usuário arrancar um braço
de uma pessoa em um sonho, ela vai acordar com o braço arrancado. Ele
também pode manipular os próprios sonhos, usando-os como um meio
para adquirir visões do passado ou do futuro.

204
727. Manipulação de Superpoderes é, como seu nome sugere, a
capacidade de manipular superpoderes. O usuário é capaz de manipular
os próprios poderes ou os poderes alheios para uma enorme variedade de
fins. Ele pode criar, conceder, remover, emprestar, potencializar, evoluir,
replicar, trocar e até mesmo combinar os superpoderes e suas habilidades.
Como um exímio manipulador de poderes, ele ainda é imune a todos
eles.
728. Manipulação de Tecido é a capacidade de manipular roupas e
tecidos. É uma variação da Manipulação de Objetos. O usuário pode
criar, modelar e manipular qualquer tipo de roupa de qualquer material
(algodão, plástico, couro, lã, etc.) ou tipo e tecidos, material flexível
constituído por uma rede de fibras naturais ou artificiais formadas por
tecelagem, tricô, croch ê, nó, ou feltragem.
729. Manipulação de Tecnologia Primordial é o poder de
manipular tecnologias primordiais. É a versão avançada da Manipulação
de Tecnologia. O usuário pode criar, moldar, manipular e entender
perfeitamente o funcionamento de tecnologias de natureza primordial.
Apesar de ser um tipo de tecnologia muito antiga, seus efeitos podem
dobrar e até mesmo exercer controle sobre as leis naturais, permitindo a
criação de vida a partir do nada e um controle virtualmente ilimitado
sobre matéria e energia.
730. Manipulação de Teletransporte é o poder de manipular o
teletransporte. É uma variação de Manipulação de Superpoderes. O
usuário pode manipular teletransporte, sendo a si mesmo ou a outros
seres, fazendo com que eles apareçam em um lugar diferente de onde eles
pretendem, ou os impedindo de se te letransportar.
731. Manipulação de Temperatura Corporal é o de poder de
manipular a temperatura corporal de si mesmo e dos outros. É a
combinação de Manipulação Corporal e Manipulação de Temperatura.
O usuário tem controle total sobre a temperatura corporal de si mesmo e
outros, incluindo aumentar e diminuir para níveis prejudiciais ou letais,

205
aumentando-o para níveis em que tocar o alvo é doloroso ou prejudicial,
mantendo o alvo inalterado pelas mudanças, escondendo a temperatura
do corpo, tornando o alvo resistente ou imune às temperaturas, e etc. Os
usuários desde poder não são afetados pe las mudanças de temperatura.
732. Manipulação de Tempestades é o poder de manipular
tempestades. É uma variação da Manipulação do Clima. O usuário pode
sentir, gerar e manipular tempestades , incluindo ventos fortes, granizo,
raios e/ou relâmpagos, a precipitação pesada (tempestade de neve),
nevascas, tempestad es de areia, etc
733. Manipulação de Táquions é o poder de manipular partículas
táquion. É um sub-poder da Manipulação de Partículas e uma variação
da Manipulação de Energia. O usuário pode criar, modelar e manipular
táquions, partículas hipotéticas que sempre se movem mais rápido que a
luz. Assim como uma partícula comum pode existir apenas em
velocidades menores que a da luz, partículas de táquions só podem existir
em velocidades maiores que a da luz. Em tais velocidades, sua massa seria
real e positiva e ao perder energia, um táquion se acelera, então quanto
mais rápido ele viaja, menos energia ele tem.
734. Manipulação de Unhas é a capacidade de manipular unhas de si
mesmo ou de outros. É uma variação de Manipulação Corporal. O
usuário é capaz de gerar, moldar e manipular unhas de si mesmo e
outros. Eles podem manipular a forma, o crescimento, a coloração, a
densidade (para torná-los mais duráveis ou mais fáceis de quebrar),
nitidez, estendê-los sobre os dedos para proteção ou projetar pregos
como projéteis, remover ou a umentar cutículas, etc.
735. Manipulação de Veneno é, como seu nome sugere, o poder de
manipular venenos. É uma variação da Manipulação Orgânica. Os
usuários podem criar, formar e manipular venenos e substâncias
venenosas. Por uma questão de clareza: veneno e toxina são termos para
qualquer substância que prejudica a saúde ou destrói a vida quando
absorvidos no sistema: veneno é a palavra geral, a toxina é um veneno

206
produzida por um organismo (planta, fungo, animal); é especialmente
utilizado em medicina, em referência às secreções bacterianas causadoras
de doenças, veneno é utilizado especialmente dos venenos segregadas por
certos animais, geralmente injetado por uma mordida ou picada.
736. Manipulação de Vetores é, como seu próprio nome diz, o poder
de manipular matéria e as interações através de seus vetores. É um sub-
poder da Manipulação da Física e uma forma refinada da Telecinese. O
usuário tem a capacidade de manipular a magnitude e direção de algo
através de seus vetores, um segmento de reta usado para representar
alguma grandeza vetorial e que apresenta tamanho, direção e sentido. O
usuário consegue criar setas cujo possui capacidade de diversas grandezas
vectoriais, como posição, velocidade, força, quantidade de movimento e
dentre outras. A posição é a localização e orientação de algo, enquanto a
velocidade é referente a sua velocidade e trajetória. As forças são sua
direção e força concebidos graças a aceleração. Com conhecimento e
habilidade suficientes, o usuário também pode ser capaz de controlar
vetores conceituais.
737. Manipulação de Vibração é a capacidade de manipular vibrações
periódicas e aleatórias. O usuário pode criar, modelar e manipular
vibrações, movimentos rítmicos de um alvo, incluindo em si mesmo, nos
outros, em objetos e no ambiente.Manipular vibrações é bem complexo,
na verdade, os usuários geram ondas sísmicas no ar e no solo para destruir
ou reestruturar tudo que esteja relacionado a matéria, podendo descolá-
los e assim tudo que estiver ao seu alcance muda com uma força absurda
propensa a manipular as Forças Fundamentais do Universo.
738. Manipulação de Yin é, como o próprio nome diz, a capacidade
de manipular a força e o conceito do Yin, uma das duas forças opostas do
universo na cultura oriental. Sub-poder da Manipulação de Yin-Yang, e
oposta à Manipulação de Yang. O usuário é capaz de manipular o
princípio fundamental que está presente em todas as manifestações
passivas, frias e escuras do universo, ou seja, todo o conceito do Yin. O

207
Yin está normalmente associado a mulheres, escuridão, intuição e forças
negativas, etc.
739. Manipulação de Zíper é, como seu nome sugere, a capacidade de
manipular zíperes. É uma variação da Manipulação de Objetos. Usuário
pode criar, manipular e moldar Zíperes, um dispositivo que consiste em
duas tiras flexíveis de metal ou plástico com fechas entrelaçados fechados
ou abertos puxando o slide longo deles, eles podem prender ou soltar
roupas, bolsas, etc, Permitindo o usuário ao usuário obter acesso ou
bloquear o conteúdo desejável.
740. Manipulação de Ácidos é, como seu nome sugere, a capacidade
de manipular ácidos. O usuário é capaz de criar, moldar e manipular
qualquer solução ácida, podendo solidificá-las, liquidificá-las e/ou gas
eificá-las.
741. Manipulação de Água Cósmica é o poder de manipular a água
cósmica. É uma variação da Manipulação da Água e Manipulação de
Elementos Cósmicos. O usuário é capaz de gerar e controlar uma
variação de água, em todos os seus estados, originada do espaço e/ou de
objetos celestes, c omo de cometas, constelações, planetas, etc.
742. Manipulação Diabólica da Escuridão é o poder de manipular
escuridão/trevas/sombras de natureza demoníaca e maligna. Variação de
Manipulação de Elementos Demoníacos, também é a combinação
Manipulação da Escuridão e Manipulação da Força Demoníaca. Oposta
à Manipulação da Escuridão Sagrada. Não deve ser confundida com
Manipulação da Escuridão Negativa. O usuário pode gerar e manipular
uma escuridão sobrenatural relacionada ao inferno, que pode destruir
tudo completamente. A escuridão não possui cor definida, ou seja, pode
ser verde, preto, azul, branco, etc. Às vezes, a escuridão não é gerada, mas
sim conjurada dos próprios planos do inferno. A Escuridão Profana
pode causar dor excruciante ao contato, ou causar morte instantânea,
mas pode ser usada para propósitos relativamente benéficos, como
invocar espíritos do falecido temporariamente de volta ao mundo dos

208
vivos do Infe rno. Alguns usuários podem até usar reanimação ou
ressurreição por meio da Invocação de demônios.
743. Manipulação do Aether é o poder de manipular o éter,
considerado o quinto elemento e que flui por todo o cosmos. Oposta à
Manipulação do Nether. Não deve ser confundida com a Manipulação
de Matéria Escura. O éter é considerado a essência do universo, que flui
por todo o mesmo. Assim como nós, humanos, respiramos o oxigênio, o
éter é considerado o ar do qual os deuses respiram. Os que possuem
controle sobre esse elemento, são plenamente capazes de manipular as
forças elementares, cósmicas, espirituais, transcendentais e etc. Sendo
reconhecido como um elemento divino, os usuários deste poder são
considerados deuses, tornando -se essencialmente invencíveis.
744. Manipulação do Ar é o poder de manipular o ar. É uma variação
da Manipulação Elemental. O usuário é capaz de controlar à vontade o ar
e os ventos, usando-os como poderosas ferramentas para obter vantagem
em diversas situações. Ele é capaz de gerá-lo e manipulá-lo para uma série
de funções, como usar correntes de ar como impulso para alçar voo,
esmagar seres e objetos aumentando a pressão do ar e reduzir a resistência
do ar para causar efeitos como o aumento da própria velocidade. Esse
poder também possui um poderoso arsenal bélico, podendo desferir
rajadas concentradas de ar, criar grandes tornados e furacões para causar
danos massivos em regiões determinadas pelo usuário.
745. Manipulação do Clima é o poder de controlar o clima e os
fenômenos relacionados a ele. O usuário é capaz de sentir, alterar e
controlar ao seu bel-prazer o clima, ou seja, os padrões meteorológicos,
podendo manipular diversos elementos relacionados ao clima (como ar,
água e eletricidade) sob diversas formas, bem como causar mudanças de
precipitação, umidade, temperatura e pressão atmosférica. Com isso, ele
é capaz de dar origem a diversos fenômenos da natureza (como fortes
chuvas, vendavais, nevascas, etc.) e controlar a intensidade do clima, seja
apenas em um ambiente mais limitado (como no interior de uma sala) ou

209
em áreas mais extensas (como países ou até mesmo continentes inteiros).
Esse poder possui quatro fatores principais, que são:
● Manipulação da Água - relacionada a chuva, neve, névoa, entre outros
fenômenos;
● Manipulação de Eletricidade - relacionada a raios e suas variações;
● Manipulação do Ar - relacionada aos ventos e fenômenos associados a
eles;
● Manipulação Térmica - relacionada ao frio e/ou ao calor.
746. Manipulação do Espaço é o poder de manipular o espaço e seus
planos dimensionais. É um sub-poder de Manipulação do Espaço-
Tempo. Não deve ser confundida com Manipulação Cósmica. O
usuário pode criar, manipular, apagar, distorcer e moldar aspectos físicos
do espaço dentro de uma área de sua escolha, incluindo uma área e tudo
o que está dentro dessa área, ou seja, o usuário consegue manipular uma
extensão tridimensional ilimitada junto aos objetos e eventos que
possuem posição e direção relativa. Eles podem prender assuntos ou
objetos no espaço e empurrar esse espaço, jogando assunto e objeto para
longe deles ou para criar buracos de minhoca, paradoxos e outros eventos
estranhos deformando áreas espaciais e torcendo-as. O espaço consiste
nas 3 dimensões normais em que a matéria e a energia existem e na 11ª
dimensão que existe dentro do espaço da 3ª dimensão. A teoria por trás
do movimento espacial é se afastar das 3 dimensões, encontrar sua
posição na 11ª dimensão e então calcular os vetores para se
teletransportar, movendo-se a uma velocidade mai s rápida que a da luz,
sem ocupar o espaço entre os dois locais.
747. Manipulação do Fogo é um poder cinético e elemental que
concede ao usuário a capacidade de gerar e controlar o fogo. É uma
variação da Manipulação Elemental. Oposta à Manipulação do Gelo. O
usuário, ao fazer com que a energia cinética dos átomos aumente, é capaz
de causar uma combustão, o que produz calor e luz, gerando as chamas.
Ele pode manipulá-las ao seu bel prazer, adquirindo uma vastidão de

210
possibilidades, como usar chamas para alçar voo, derreter materiais
sólidos, causar grandes incêndios, incinerar objetos com o toque, etc.
Usuários habilidosos desse poder são capazes de controlar outros tipos de
fogo, fazer com que seu corpo se transforme em ch amas ou até mesmo
ser imunes a elas.
748. Manipulação do Gelo é um poder cinético e elemental que
concede ao usuário a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos,
diminuindo a temperatura para gerar e manipular gelo. É uma variação
da Manipulação da Água e da Manipulação Elemental. Oposta à
Manipulação do Fogo. A Criocinese (do grego Cryokinesis, sendo que
cryo significa gelo/frio e kinesis significa movimento) nada mais é do que
a habilidade de reduzir a temperatura da matéria para gerar gelo, água
resfriada até atingir o estado sólido, e manipulá-la para uma grande
variedade de fins.Usuários dessa habilidade podem criar estruturas de
gelo, assim como possuem certo poder sobre a parte da Termocinese
relacionada à queda da temperatura, assim dando aos criocinéticos a
capacidade de esfriar um ambiente de forma tão crítica a ponto de o
congelar. Os criocinéticos também podem, por exemplo, lançar de suas
mãos raios congelantes ou cristais pontiagudos e perigosos de gelo, sendo
essas alternativas comuns para ataque. A Criocinese pode disponibilizar a
ca pacidade de se transformar em gelo ao seu usuário.
749. Manipulação do Gás do Medo é um poder que permite ao
usuário manipular o gás do medo, um gás que provoca alucinações de
medo, pânico e terror nas vítimas. O usuário pode criar, moldar e
manipular o gás do medo, e se alguém inalar esse gás, vai ter alucinações
de me do e terror.
750. Manipulação do Medo é o poder de manipular o medo próprio
ou alheio. É uma variação da Manipulação de Emoções. Oposta à
Manipulação da Coragem. O usuário é capaz de manipular o medo dele
mesmo ou dos outros, podendo amedrontar os oponentes ou diminuir
seu próprio medo, entre outros usos. O usuário pode também alterar os

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níveis de medo que alguém está sentindo, amplificando ou amenizan do
o medo que a pessoa está sentindo.
751. Manipulação do Multiverso é o poder de controlar o
multiverso. É a forma avançada de Manipulação do Universo. O usuário
é capaz de criar, moldar e manipular todo o multiverso, o conjunto de
todos os universos existentes, podendo moldá-lo ou destruí-lo ao seu
prazer.
752. Manipulação do Nada é, como seu próprio nome diz, o poder
de manipular o nada. Variação de Indução de Inexistência, e totalmente
oposta à Manipulação de Completude. O usuário desse poder tem a
capacidade de criar, manipular e moldar o nada, a ausência de entidades
ou substância; com isso, ele pode remover a energia e a matéria da
existência, simplesmente fazendo as coisas desaparecerem, evitando que a
energia seja concebida ou por vários outros meios. Ele pode controlar a
essência do esquecimento, permitindo-lhes deletar uma eternidade,
removendo alvos de todas as linhas do tempo em todas as dimensões,
alterar, reverter ou negar energia; etc. Isso também pode levar a um
objetivo final de "destruir a matéria", como trazê-la para fora da
existência. Ao contrário do Apagamento, que apenas remove os alvos da
existência, este poder permite controlar a natureza do nada para habilitar
talentos que variam de ataques únicos a formas i ncomuns criadas a
partir de sua natureza.
753. Manipulação do Nether é o poder de gerar, moldar e manipular
o Nether, um elemento etéreo e a essência que flui pelo mundo dos vivos
e dos mortos. É um sub-poder da Manipulação Etérea e a fonte para
poderes como Magia Negra, Mediunidade e Necromancia. Não deve ser
confundida com a Manipulação de Energia Escura. Oposta à
Manipulação do Aether. O usuário pode criar, moldar e manipular o
Nether, o “Elemento Chthoniano” que flui pelo mundo dos vivos e dos
mortos. Nether é mais conhecido como o elemento que constitui o
Submundo, uma dimensão para onde todas as almas vão quando

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morrem. Nether é muito semelhante ao Aether, “o Elemento Celestial”,
no sentido de que é de um plano da existência que fica entre o mundo
material e o mundo espiritual. Como o Aether, o Nether é um elemento
espiritual, o que significa que não pode ser percebido por nenhum
sentido físico. Representa a parte destrutiva da realidade e, como tal,
todas essas forças derivam dele. A única maneira do Nether poder ser
visto fisicamente é se estiver misturado com um elemento do mundo
físico, como a escu ridão, fogo ou terra sendo as escolhas mais comuns.
754. Manipulação do Oniverso é o poder de controlar todos os
universos e realidades existentes. É um sub-poder da Onipotência e uma
forma avançada da Manipulação do Multiverso. Com esse poder, o
usuário pode manipular todos os universos e tudo o que há neles em
escala infinita e ilimitada, bem como manipular tudo em todas as
realidades paralelas ou linhas do tempo, quebrar quaisquer limites, etc.
em todos os univ ersos do Oniverso.
755. Manipulação do Silêncio é o poder que permite ao usuário
deixar um lugar ou um terreno sem som. É oposto a Manipulação do
Som. O usuário é capaz de manipular o silêncio, anulando-o ou
amplificando-o, sendo capaz de silenciar de um quarto ao mundo todo,
ou mesmo sendo capaz de deixar todos do mundo surdo-mudos.
756. Manipulação do Som é o poder de manipular som e ondas
sonoras. É um sub-poder da Manipulação de Onda, bem como uma
variação da Manipulação de Energia Cinética. Oposta à Manipulação do
Silêncio. O usuário pode criar, formar e manipular o som. Ele pode
imitar, intensificar, silenciar e distorcer, bem como deformar, fortalecer,
ecoar, acelerar e diminuir o som, usando-o como uma poderosa força
física e movimento de alta velocidade. Em baixas frequências, o som é
potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos,
enquanto que as altas frequências não pode ser ouvido por humanos
normais, mas pode ser usado para efeitos de sonar. Uma vez que as
vibrações sonoras podem viajar através do ar, terra, água e qualquer

213
forma de meio, a defesa usando barreiras físicas é difícil. As vibrações
também podem afetar a nível molecular. Em essência , o som é uma arma
invisível, mortal e uma ferramenta versátil.
757. Manipulação do Sono é o poder de manipular as funções do
sono dos outros, assim como as de si próprio. O usuário pode ao seu
favor induzir, manipular e aprimorar todos os aspectos do sono de si,
como os de outros, incluindo sonhos, entressonhos e pesadelos. O
usuário manipula os padrões significativos do sono do seu alvo e induzir
sono instantâneo em assuntos bióticos, ou acabar por induzir a insônia
perpétua em seu oponente, apagando a necessidade de dormir, ou deixá-
los terrivelmente fadigados todo o tempo. O usuário é capaz de fazer o
alvo dormir para sempre como um estado de pura coma, e pode até
determinar o grau de profundidade do sono ou por quanto tempo seu
alvo ou alvos permanecem dormindo. O usuário também pode forçar
qualquer alvo que permanece dormente a acordar, independente mente
das circunstâncias.
758. Manipulação do Tempo é o poder de controlar livremente o
fluxo do tempo, podendo acelerá-lo, desacelerá-lo, retrocedê-lo ou
paralisá-lo completamente. Este poder concede ao usuário a capacidade
de manipular o fluxo temporal. Esta habilidade pode ser exercida
especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo a normalidade
do fluxo do tempo no ambiente ao redor. Com isso é possível avançar no
tempo e envelhecer objetos e pessoas até o ponto de estarem totalmente
corroídos ou enferrujados. Também é possível regredir no tempo
rejuvenescendo um ser vivo. Seres vivos que tenham a idade modificada
por esta habilidade normalmente permanecem com suas memórias.
759. Manipulação do Universo é o poder de manipular o universo
inteiro, bem como tudo o que há nele. Variação da Manipulação
Cósmica. O usuário é capaz de manipular o universo inteiro, incluindo
tudo nele, como galáxias, estrelas, sistemas estelares, planetas, buracos
negros, matéria escura, antimatéria, elementos cósmicos, sem mencionar

214
fenômenos, como Supernovas, ocasionadas pelo fim de uma estrela.
Além disso, o usuário também pode ser capaz de criar vida, desde seres
primitivos à entidades poderosas que agirão de acordo com a vontade do
usuário em relação ao universo. Ao manipular um universo inteiro, além
do controle sobre a parte material, isso também inclui a capacidade de
manipular as forças que governam o universo, como forças nucleares
forte e fraca, forças magnética e gravitacional. O usuário também pode
recorrer a conceitos mais abstratos e poderosos, como o tempo ou até as
leis da física. Em níveis mais específicos, ao invés de criar aleatoriamente a
estrutura universal, o usuário pode criar sistemas estelares
separadamente, alterando o ciclo de seus planetas, além de criar
condições químicas específicas dentro de um planeta, tornando-o
habitável para as formas de vida que surgirão naturalmente através da
evolução bio lógica ou que podem ser criadas a partir do nada pelo
usuário.
760. Manipulação do Ódio é a capacidade de manipular o ódio. É
uma variação da Manipulação de Emoções. Oposta à Manipulação do
Amor. O usuário pode sentir e manipular todos os aspectos do ódio, de
si mesmos, pessoas, animais e outras criaturas, quer aumentando,
diminuindo, causando ou de outra forma canalizando o ódio, até
manifestando a energ ia emocional ao nível físico.
761. Manipulação dos Elementos da Tabela Periódica é o poder
de manipular os elementos químicos da tabela periódica. É um sub-
poder da Manipulação Química. O usuário pode criar, modelar e
manipular os elementos da tabela periódica, substâncias químicas puras
que consistem em um único tipo de átomo distinguido pelo seu número
atômico, que é o número de prótons em seu núcleo atômico e são
divididos em metais, metaloides e não-metai s, ou também chamados de
ametais.
762. Manipulação dos Estados da Água é a capacidade de manipular
todas as propriedades e estados da água. É a versão avançada da

215
Manipulação da Água. O usuário pode manipular a água de todas as
formas possíveis, sendo as três básicas: líquida, sólida e gasosa, além de
transformá-las de uma fase para outra. O usuário também pode
manipular todas as propriedades da água, como viscosidade e densidade
da água, transformando líquido em espesso e adesivo ou fino como óleo
ou condensando partículas de vapor e líquidos o suficiente para ser
tangível ao ponto em que eles são sólidos e endurecidos. Como as células
sanguíneas são 55% do plasma sanguíneo, que por sua vez chega a 95% de
água, os usuários avançados podem controlar sangue através do seu teor
de água. Isso permite que eles controlem o alvo e até congelem ou
desidratem o sangue. Isso precisa de precisão, pois o plasma sanguíneo
contém outros componentes. Similar à sua contraparte, Manipulação de
Fogo, as moléculas de água são um meio para troca de calor tanto em sua
capacidade de calor quanto de resfriamento, permitindo ao usuário
manipular a en ergia térmica externa e, portanto, a temperatura da área
ao redor.
763. Manipulação Elemental é, como seu nome sugere, o poder de
gerar e controlar os elementos. O usuário possui o domínio sobre os
elementos naturais, partes individuais que compõem a natureza ao
exercer suas funções. Sendo assim, ele pode criar, moldar e controlar
qualquer tipo de material que esteja relacionado aos elementos, cujos
principais são a água (representando o estado líquido), a terra
(representando o estado sólido), o ar (representando o estado gasoso) e o
fogo (representando o plasma). Dependendo do universo, a energia pode
ser classificada como um quinto elemento, assim como o plasma é
classific ado como o quarto estado da matéria.
764. Manipulação Eletromagnética é o poder de manipular as
interações da força eletromagnética. É um sub-poder da Manipulação
das Forças Fundamentais. O usuário pode controlar e moldar ao seu bel-
prazer a interação eletromagnética que, com excessão da gravitação, é
responsável por praticamente todos os fenômenos físicos macroscópicos,

216
incluindo todas as formas de radiações eletromagnéticas (como a luz,
radiação ultravioleta, raios x e raios gama, dentre outros), fenômenos
químicos, mecânicos, e qualquer outro que envolva o magnetismo e
eletricidade. Dito isso, indivíduos com vasto conhecimento e controle de
seus poderes, capazes de afetar todas as áreas citadas e além, são
essencialmente poderosos e podem atingir quase qualquer feito que
desejarem. A maioria, no entanto, se contenta apenas em afetar alguns
aspectos da interação eletromagnética — seja por falta de conhecimento
ou pelos limites de seus próprios poderes, mas que ainda lhes garante
feitos impressionantes. Como dito, a força eletromagnética abrange
todas as outras forças que atuam em proporções macroscópicas (com
excessão da gravidade), tornando este poder extremamente versátil. Por
exemplo, através da eletricidade o usuário pode alterar campos elétricos,
isso lhe permite manipular quaisquer tecnologias à base de eletricidade,
desde automóveis e computadores, à redes de dados inteiras e os mais
complexos mecanismos tecnológicos concebível. Indo além, o usuário
pode ainda, até certo ponto, manipular mentes controlando neuro-
impulsos do cérebro. Na área do magnetismo, pode-se manipular
qualquer material sensível à força magnética (metais, por exemp lo), além
de uma virtual manipulação atômica, através dos campos magnéticos dos
átomos.
765. Manipulação Esotérica da Escuridão é o poder de manipular
uma espécie de escuridão complexa com propriedades misteriosas e
variadas. Variação de Manipulação da Escuridão e Manipulação de
Elementos Esotéricos. Oposta à Manipulação Esotérica da Luz. Forma
menor da Manipulação da Escuridão Conceitual. O usuário criar,
manipular e moldar o lado esotérico da escuridão, contendo
propriedades especiais, deixando-a mais poderosa e inigualável. Sua
escuridão tem propriedades especiais e uma natureza mística. Caso o
usuário tenha uma ótima habilidade e maestria sobre o poder, o mesmo

217
consegue ut ilizar do elemento esotérico para um arsenal de efeitos
mágicos.
766. Manipulação Esotérica da Luz é, como seu próprio nome diz,
o poder de criar, manipular e moldar uma luz rara e poderosa com
aspectos místicos e sobrenaturais. Variação de Manipulação de
Elementos Esotéricos. Oposta à Manipulação Esotérica da Escuridão. O
usuário tem a capacidade de criar, manipular e moldar uma espécie de luz
esotérica com propriedades místicas e sobrenaturais. Os usuários desse
superpoder conseguem alterar sua idade, sem contar na capacidade de
destruição, podendo até mesmo aniquilar impurezas; também podendo
curar e até mesmo ressuscitar pessoas através da sua luz.
767. Manipulação Etérea é o poder de manipular o Éter com seu
estado de essência fluindo por toda a existência. É a combinação da
Manipulação do Aether e da Manipulação do Nether e a forma básica da
Manipulação Éterea da Realidade. O usuário pode manipular o Éter em
seu estado de essência totalmente superior, dando a o usuário o controle
do tipo mais puro de energia. Com o poder em suas mãos, o usuário
pode acessar e controlar a energia Éter de vários planos de existências. O
usuário pode ter posse deste tipo de energia at é mesmo adquirir
estatísticas divinas de todo o cosmo.
768. Manipulação Gasosa é o poder de manipular a matéria em seu
estado gasoso. É um sub-poder da Manipulação Elemental e da
Manipulação de Estados Físicos, bem como uma variação da
Manipulação de Matéria. O usuário pode criar, moldar e manipular
qualquer matéria em seu estado gasoso, uma fase da matéria caracterizada
por não ter uma forma ou volume definidos, tendo uma alta capacidade
de expansão no ambiente a fim de preencher todo o local, o que a
caracteriza como tendo um volume indefinido, além da necessidade de
alta pressão e/ou temperatura para retornar ao estado líquido.
769. Manipulação Genética é um poder que concede ao usuário a
capacidade de acessar e manipular os aspectos genéticos de um indivíduo,

218
como o DNA. É um sub-poder de Manipulação Biológica. O usuário
tem total acesso a todo o código genético no DNA direto para os níveis
atômicos, permitindo-lhe utilizar todos os traços individuais e
habilidades de usuário que não sabia que tinha, até mesmo traços que
desapareceram há muitos anos. Ele também pode acessar informações
codificadas escondidas em uma linhagem de DNA, e com esse tipo de
armazenamento de dados, os usuários podem obter novos cursos de
possibilidades para o código do DNA e para o potencial genético, sua
modificação, e etc... Com isso, os usuários de acesso genético podem
encontrar qualquer forma de doença e retirá-la, mantendo o usuário
perfeitamente saudável e curando qualquer tipo de vírus nos níveis
genéticos, como qualquer tipo de câncer. O usuário pode se alterar e
decodificar toda a informação que permite ao usuário mudar de volta à
sua forma original, revertendo qualquer mudança, sem efeitos colaterais
mais graves e danos corporais potenciais.
770. Manipulação Imaterial é o poder de manipular o imaterial; tudo
que está além do mundo material e não está vinculado a este. Oposta à
Manipulação de Matéria. Não deve ser confundida com a Manipulação
do Nada. O usuário é plenamente capaz de manipular o imaterial,
relativo a tudo que não possua uma forma física e não possa ser
percebido pelos sentidos físicos, como almas, conceitos, limites, ideias,
emoções, entidades e assim por diante.
771. Manipulação Lunar é o poder de manipular os aspectos da lua.
É um sub-poder da Manipulação de Corpos Celestes. Oposta à
Manipulação Solar. O usuário pode criar, moldar e manipular todos os
aspectos de uma lua, incluindo sua gravidade e os efeitos que ela tem no
planeta como a superfície reflexiva, tempo, etc., e usar sua energia lunar.
Dado que é o objeto mais brilhante no céu depois do sol, a proeminência
da lua no céu e seu ciclo regular de fases, desde os tempos antigos,
fizeram da lua uma importante influência cultural na linguagem,
calendários, arte e mitologia. A influência gravitacional da lua produz as

219
marés oceânicas e o minuto de alongamento do dia. A distância orbital
atual da lua é cerca de trinta vezes o diâmetro da Terra, onde faz com que
ela apareça quase do mesmo tamanho no céu que o sol, permitindo que
ela cubra o sol quase precisamente em eclipses solares totais.
772. Manipulação Magnética é o poder de controlar e manipular os
campos magnéticos. É um sub-poder da Manipulação Eletromagnética.
Não confundir com a Manipulação de Metais. O usuário é capaz de
gerar e controlar magnetismo, seja ele de qualquer origem ou forma.
Com essa capacidade, ele pode mover livremente metais e qualquer
outro tipo de matéria que possa ser magneticamente atraída pelos
campos magnéticos, podendo movê-los, atraí-los, levitá-los e repelí-los.
Ele também é capaz de proteger a si mesmo com campos de força ma
gnéticos, voar, dentre outras capacidades.
773. Manipulação Mental é o poder de manipular pensamentos e
funções cerebrais dos outros. É uma variação de Telepatia. O usuário
pode manipular, modificar e controlar os pensamentos, a mentalidade e
as funções superiores do cérebro, permitindo a capacidade de tornar os
outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de
habilidades, aumentar/diminuir a capacidade mental, modificar as
mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de
influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios
mentais, criar/penetrar barre iras mentais, etc.
774. Manipulação Molecular é o poder de controlar moléculas. O
usuário é capaz de gerar, moldar e manipular moléculas, podendo
controlar, literalmente, tudo em escala molecular.
775. Manipulação Monetária é o poder de manipular dinheiro,
riqueza e qualquer coisa relacionada a eles. É uma variação da
Manipulação de Objetos. O usuário pode criar, moldar e manipular
dinheiro, moeda e riquezas, incluindo moedas, notas, pedras preciosas,
jóias e tudo o que é de va lor e pode ser usado como moeda.

220
776. Manipulação Neural é o poder de controlar nervos e o sistema
nervoso em geral. É uma variação da Manipulação Corporal. O usuário
pode exercer pleno controle sobre os nervos e todo o sistema nervoso do
alvo (seja outro indivíduo ou si próprio), o que o permite alterar e ditar
seu modo de funcionamento à vontade. Sendo assim, ele pode controlar
todas as funções, espontâneas ou involuntárias, do sistema nervoso do
alvo, bem como a transmissão de sinais nervosos para o resto do corpo.
Além disso, ele pode criar novos nervos e outras células nervosas e
regenerar as já existentes, bem como remodelar o sistema nervoso por
completo. Ele também pode induzir, intensificar, reduzir ou remover
sensações e vontades; controlar movimentos, ações, sentidos e reflexos;
curar ou causar doenças relacionadas ao sistema nervoso, etc.
777. Manipulação Nuclear é o poder de manipular as partículas
atômicas de uma radiação nuclear. É uma variação da Manipulação de
Energia. O usuário pode criar e manipular as forças da reação nuclear,
incluindo a fusão e fissão, que lhes concedem perto capacidades infinitas
que lidam com eletricidade, magnetis mo, calor, radiação, etc.
778. Manipulação Psíquica da Escuridão é o poder de criar,
controlar e moldar uma escuridão feita psicologicamente. Variação de
Manipulação da Escuridão e Manipulação de Elementos Psíquicos.
Oposta à Manipulação Psíquica da Luz. O usuário consegue criar,
moldar e controlar uma escuridão criada psicologicamente por ele, onde
a mesma permite turvar a mente e suprimir as memórias de seus alvos. O
usuário consegue controlar essa escuridão telepaticame nte ou possui
vida próprio/consciência própria.
779. Manipulação Psíquica da Luz é, como seu próprio nome diz, a
capacidade de criar, manipular e moldar uma luz feita a partir da energia
psíquica. É uma variação da Manipulação de Elementos Psíquicos e da
Manipulação da Luz. Oposta à Manipulação Psíquica da Escuridão. O
usuário pode criar, manipular e moldar uma espécie de luz criada a partir

221
da sua energia psíquica, permitindo-lhes revelar memórias perdidas ou
cegar a mente das vítimas.
780. Manipulação Quântica é o poder de manipular o campo da
mecânica quântica, que lida com os menores níveis da matéria e sua
interação com a energia. É um sub-poder da Manipulação da Física e a
menor expressão científica da Semi-Onipotência. O usuário pode
manipular a mecânica quântica, um ramo da física que explica o
comportamento da matéria e suas interações com a energia nas menores
escalas possíveis. Através da manipulação quântica, o usuário pode criar,
destruir e manipular ao seu bel-prazer a matéria em suas menores escalas.
Isso lhe permite moldar qualquer sistema físicos das mais variadas formas
possíveis. A mecânica quântica é a base para várias áreas da física e da
química, dando um grande leque de poderes ao seu usuários, como
reescrever o funcionamento de várias leis físicas, criar buracos negros,
abrir buracos de minhoca para outros cantos do universo e, nos níveis
mais extremos, manip ular as cordas quânticas que vibram e dão forma a
toda realidade.
781. Manipulação Química é o poder de manipular os elementos
químicos, bem como sua composição, propriedades, alterações nos
estados físicos, etc. É um sub-poder da Manipulação Científica. O
usuário é capaz de manipular substâncias químicas, seja a matéria em
qualquer um de seus estados físicos, ou mesmo energia. Como a química
lida com a matéria, suas prioridades, composição e transformações, o
usuário possui pleno controle sobre essas áreas, podendo alterar a sua
composição, ou seja, mudar os elementos químicos que a compõe,
alterar suas propriedades, isto é, mudar sua massa, volume, densidade
etc., manipular suas transformações entre os estados físicos, dentre
outros conceitos.O usuário também é capaz de manipular as reações
químicas, que é a alteração da matéria na combinação de duas ou mais
substâncias, da qual pode gerar uma nova. Por exemplo, a combustão, da
qual consiste na combinação de uma substância (combustível) e um gás

222
(geralmente o oxigênio), resulta na liberação de calor e luz. Em níveis
mais elevados deste poder, o usuário pode ser capaz de manipular as leis
da química. Por exemplo, ignorando a Lei da Conservação de Massa, o
usuário é capaz de criar matéria e energia a partir do nada, ao invés de se
limitar em interagir com as do ambiente. Ignorando um dos princípios
das propriedades gerais da matéria, a Impenetrabilidade, que diz sobre
dois corpos (quantidade de matéria) não poderem ocupar o mesmo lugar
no espaço ao mesmo tempo, ele poderia atravessar objetos sólidos. Com
tal nível de poder, ele também poderia ser capaz de criar substâncias
químicas completamente novas, isto é, novas combinações de átomos e,
consequentemente, novas moléculas, ou mesmo novas partículas com
propriedades e reações totalmente exóticas. O usuário também pode
anular completamente o poder de outras pessoas. Caso o poder de um
indivíduo esteja intrinsecamente ligado ao seu corpo, como por exemplo
um poder herdado geneticamente pode ser completamente anulado,
bastando o usuário manipular as reações bioquímicas no corpo do
indivíduo.
782. Manipulação Solar é o poder de manipular os aspectos
originários ou relacionados ao sol. É um sub-poder de Manipulação de
Corpos Celestes e uma variação da Manipulação de Estrelas. Oposta à
Manipulação Lunar. O usuário pode criar, modelar e manipular todos os
aspectos de um sol, a partir do seu imenso calor, luminosidade,
massa/campo gravitacional, campo magnético, energia nuclear bruta e
reação, etc. Efeitos mais específicos incluem ventos solares, tempestades
geomagnéticas e promo ção de crescimento de plantas.
783. Manipulação Solar Escura é, como o seu próprio nome diz, o
poder de criar, manipular e moldar os aspectos mais obscuros e
destrutivos do sol/energia solar. Combinação de Manipulação de Forças
Negativas e Manipulação Solar. Oposta à Manipulação Solar Pura. O
usuário pode criar, moldar e manipular a energia/matéria solar de
natureza escura e prejudicial; aquilo que danifica, destrói e consome tudo

223
que encontram, representando o lado destrutivo e perigoso do sol, que
por sua vez ignora a maioria das limitações e fraquezas da energia/matéria
solar normal. Em essência, trata-se apenas de controlar os poderes
negativos do sol.
784. Manipulação Subatômica é a capacidade de manipular a matéria
a nível subatômico. É um sub-poder da Manipulação de Partículas e da
Manipulação da Física. O usuário é capaz de manipular partículas
subatômicas, que são muito menores do que os átomos e, inclusive, os
compõem. Manipulando a matéria a nível subatômico, ele é capaz de
realizar uma imensa variedade de feitos, como desintegração, rearranjar a
estrutura de corpos em nível subatômico, manipular aspectos atômicos
(eletromagnetismo, força nuclear forte e fraca, etc.) e até mesmo criar
elementos completamente novos ao realizar diferentes combinações de
elétrons, prótons e nêutrons.
785. Manipulação Térmica é o poder de manipular a temperatura. É
uma variação da Manipulação de Energia. O usuário pode ter controle
sobre a temperatura de objetos, ambientes e até seres vivos, assim
podendo fazer com que algo pegue fogo ou com que algo congele, mas
esse não poderá, por exemplo, manipular o fogo criado sem possuir a
habilidade de Manipulação do Fogo, ou o gelo sem a habilidade de
Manipulação do Gelo. Os termocinéticos de forma geral vão conseguir
dominar com precisão as temperaturas negativas, positivas e extremas.
São muito poderosos, em vista da capacidade única que têm.
786. Materialização de Filosofia é o poder de materializar um ponto
de vista filosófico específico para o mundo material. É um sub-poder da
Manipulação da Realidade. O usuário pode moldar a realidade de acordo
com determinado ponto de vista filosófico significativo para si próprio,
materializando conceitos filosóficos do nível metafísico para o nível
físico.
787. Materialização de Fórmulas é o poder de criar e materializar
fórmulas que causam efeitos sobrenaturais. É um sub-poder da

224
Manipulação de Fórmulas e da Manipulação Científica, bem como a
versão científica da Feitiçaria. O usuário pode criar fórmulas com o
objetivo de causar determinados efeitos e materializá-las no mundo real,
manipulando o próprio tecido da realidade para aplicar esses efeitos na
prática. Com isso, ele pode, por exemplo, criar uma fórmula para tornar
a esperança e a liberdade conceitos irrefutavelmente dispensáveis e, por
consequência, remover completamente o livre arbítrio e a vontade
própria de uma pessoa ou de toda uma população, ou até mesmo criar
fórmulas que o permitam controlar grandezas ou aspectos da realidade e
do universo, tais como a gravidade, o espaço-tempo, a física em geral, etc.
788. Materialização de Sonhos é o poder de fazer com que sonhos,
sejam eles bons ou ruins, se tornem realidade. É uma técnica da
Manipulação de Sonhos. O usuário pode utilizar este poder para
transformar os sonhos de outros indivíduos e dele mesmo, incluindo os
sonhos ruins, os pesadelos, em realidade, dessa forma podendo trazer a
realidade os mais adversos tipos de coisas, como aliados ou
acidentalmente, até mesmo inimigos.
789. Materialização Digital é a capacidade de materializar objetos e
seres físicos usando dados digitais extraídos do ciberespaço. É um sub-
poder da Manipulação de Tecnologia e da Manipulação de Dados. O
usuário é capaz de extrair dados diretamente do ciberespaço e usá-los
como matéria-prima para criar todo tipo de objeto no mundo real. Com
isso, ele pode usar dados para dar forma a armas, ferramentas diversas,
veículos, alimentos, etc., além de formas de vida artificiais inspiradas em
seres reais ou virtuais. Além disso, ele pode realizar materializações
complexas ao ponto de poder simular outros poderes (como materializar
chamas para simular a Geração de Fogo, por exemplo) ou simplesmen te
adquirir informações extraídas da internet.
790. Mau-Olhado é o poder de infligir danos em um alvo com o
olhar. Não deve ser confundido com o Olhar Prejudicial ou a Visão de
Lado Sombrio. O usuário possui a capacidade de lançar um Mau-

225
Olhado, que permite infligir danos a qualquer pessoa que o usuário
escolher apenas olhando para eles. O usuário pode afetar até coisas
inanimadas, como plantas, por exemplo, com esse poder.
791. Mediunidade é a capacidade de ver e interagir, verbal ou
mentalmente, com espíritos e almas dos mortos. O usuário é capaz de
perceber a presença de espíritos ou almas de indivíduos que já morreram
e interagir com eles, independente das formas que apresentem ou dos
possíveis corpos que estejam possuindo. Ele pode estabelecer um contato
verbal ou mental com eles, além de oferecer seu próprio corpo para
hospedá-los ou até mesmo fazer com que eles se retirem do local,
banindo-os de sua presença. Em alguns casos, o usuário pode fazer com
que sua visão dos espíritos se expanda de forma a revelar todo um mundo
espiritual.
792. Medição de Nível de Poder é, como seu nome sugere, a
capacidade de medir o nível de poder de um indivíduo. É um sub-poder
da Detecção de Superpoderes. O usuário é capaz de medir a extensão do
poder de um alvo através de diferentes meios, obtendo informações
sobre o quão grande é a sua força, a sua resistência, a sua velocidade, o
seu domínio sobre os poderes que possua, entre outras características.
Assim, ele pode pode adquirir uma noção estatístic a do quão perigoso o
seu alvo pode ser.
793. Memória Eidética é o poder de se lembrar de qualquer coisa,
tendo um nível de memória absurdamente perfeito e sobrenatural. É a
forma mais avançada da Memória Melhorada. O usuário é capaz de se
lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, sentido, presenciado
ou aprendido, armazenando todas as informações obtidas em seu cérebro
sem que nenhuma seja perdida. Ele jamais esquecerá de nada e suas
memórias terão um nível de detalhamento perfeito, como se estivesse
realmente presenciando uma lembrança ao acessá-la. Além disso, sua
capacidade de aprendizado é extraordinária por causa de sua memória

226
sobrenatural. Ele pode aprender qualquer coisa e obter conhecimento
total sobre isso ob servando apenas uma vez.
794. Mensagem Temporal é a capacidade de enviar mensagens para
outros indivíduos através do tempo. É uma técnica da Manipulação do
Tempo. O usuário pode enviar mensagens para outros indivíduos em
qualquer período do tempo, seja outras pessoas ou até mesmo o seu eu
do passado ou do futuro. As mensagens podem ter qualquer tipo de
conteúdo conforme a vontade do usuário, além de poderem ser
acompanhadas de orientações, conhecimentos ou memórias sobre
acontecimentos que ele tenha presenciado.
795. Mente Alienígena é o poder de possuir uma mente tão estranha
que é incompatível com as mentes normais. É um sub-poder da
Fisiologia Eldritch e da Personificação da Loucura. O funcionamento
interno da mente do usuário difere muito do que poderia ser
considerado "normal" ou "sensato" pelos padrões da maioria dos seres
vivos. Causas possíveis incluem coisas naturais, como sofrer de
problemas mentais graves ou apenas pensar de forma diferente ou coisas
não-naturais, como ser infundido com forças caóticas ou então sendo
uma, ou ser descendente de uma abominação eldritch. Essa condição
tem vários efeitos benéficos, pois as diferenças entre a mente do usuário e
as das pessoas normais conferem imunidade à poderes mentais ou
baseados em sonhos de todos os tipos. Poderes como Telepatia ou
Controle Mental, na melhor das hipóteses, não funcionam no usuário e,
na pior das hipóteses, saem pela culatra, se voltando contra quem está
atacando o usuário. Qualquer um tolo o suficiente para invadir o
Mundo Interno do usuário encontrará uma armadilha mortal inabitável.
Mesmo usando a Penetração de Escudo Mental no usuário pode ser
perigoso, pois os pensamentos podem começar a vazar e infectar
qualquer pessoa nas proximidades.
796. Mente de Colmeia é o poder de compartilhar uma consciência
coletiva entre vários corpos. Não deve ser confundida com a Colmeia de

227
Mentes ou com a Clonagem. A mente de colmeia permite que um grupo
de entidades (geralmente biologicamente relacionadas, mas pode ser
também por meios artificiais) "compartilhem" uma mesma mente. Em
alguns casos, um indivíduo pode assumir o controle de outro corpo
separado para adicionar ao coletivo. Como na maioria dos insetos
eussociais, como abelhas e formigas, cada membro pode trabalhar de
forma autônoma, embora cada um pense em uma mesma coisa ao
mesmo tempo. Os membros geralmente são apenas marionetes
controladas por um marionetista (que serve como líder ou centro da
Mente de Colmeia). Em alguns casos, os membros da mente de colmeia
ainda têm personalidades separadas e pelo menos um pouco de
individualidade. Mas ,de qualquer modo, todos os membros trabalham
como um, todos podem ver, ouvir e saber o que os outros estão fazendo.
Todos funcionam como um, cada um pensando com a mesma
"mentalidade" de grupo.
797. Mente Fundida é a capacidade de possuir uma mente composta
por outras mentes. É um sub-poder da Fusão. Não confundir com
Mente Dividida. A mente do usuário é originária da fusão de outras
mentes ou restos de outras mentes, sejam elas de seres que estão vivos ou
que já morreram. A partir desta fusão, nasce uma nova mente,
completamente funcional e podendo possuir, dependendo do usuário,
capacidades maiores do que uma mente comum.
798. Mente sem Forma é o poder de possuir uma mente que existe
além da inteligência, razão ou pensamento. É um sub-poder da Distinção
Cósmica e da Ausência de Forma. É uma variação da Mente Alienígena.
O usuário tem uma inteligência que opera em um nível que existe além
das mentes comuns e normais e até de mentes estranhas, fazendo-as
existir em um estado além da inteligência, lógica, razão ou pensamento.
Uma comparação seria como a diferença entre uma poça de água e um
oceano. Exemplos de uma mente sem forma seriam Mentes-Colmeia ou
uma mente de um usuário de Distinção Cósmica. Como a mente do

228
usuário trabalha em uma escala sem forma, até os usuários de Mente
Alienígena teriam dificuldade em entender e lidar com o usuário. Isso os
torna completamente imunes a toda e qualquer forma de
controle/influência mental ou psíquica, incluindo aquelas que
trabalham com abominações monstruosas.
799. Meta-Ciência é o poder de transcender as leis da ciência. É um
sub-poder da Ciência Absoluta, bem como a combinação da
Manipulação de Causalidade e da Manipulação da Pseudociência. Não
deve ser confundida com a Ascendência Científica. Oposta à Meta-
Magia. O usuário possui poderes científicos que transcendem as leis sob
as quais a ciência opera, tornando-os ou exceções a essas leis ou além
delas, concedendo-lhes domínio total sobre a causa e efeito das leis da
ciência. Eles são capazes de criar ou modificar essas leis, permitindo-lhes
alterar ou ignorar as condições e limitações dos sistemas científico s, que
podem levá-los a um caminho além da própria ciência
800. Meta-Combate é o poder de lutar contra e/ou derrotar qualquer
coisa usando combate físico. É a combinação de Manipulação da Lógica
com Combate Absoluto. O usuário pode lutar e até derrotar qualquer
coisa, incluindo conceitos e coisas abstratas e imateriais, pelo combate
físico. Isso significa que eles podem lutar contra coisas que não deveriam
ser combatidas. Por exemplo, os usuários poderiam ganhar a
imortalidade combatendo e derrotando a morte apenas pelo combate
físico. Nos níveis mais absurdos, o usuário pode enfrentar seres que não
têm forma e ainda golpeá-los até os levar a "nocaute". Mesmo entidades
primordiais, abstrações universais, abominações estranhas e coisas do
tipo podem ser combatidas e superadas usando apenas o combate físico.
801. Metamorfose é o poder de remodelar a forma do próprio corpo
para adquirir a forma física e a aparência que desejar. O usuário pode
mudar sua forma, transformando e remodelando potencialmente até sua
estrutura genética e celular. Podem personificar outros ou melhorar o
corpo de alguém para o combate, quer se transformando em animais,

229
monstros ou tornar o corpo mais forte. Os usuários com habilidades
particularmente flexíveis podem manipular sua forma à vontade,
combinando habilidades, traços, etc, mesmo sendo capaz de formar
membros em armas e reformando depois de ser soprado para além de
explosivos.
802. Metamorfose Arenocinética é o poder de
transformar/remodelar a própria forma física de areia. É uma técnica de
Mimetismo de Areia e uma variação de Metamorfose Elemental. O
usuário pode transformar/reformular a sua forma constituída de areia
conforme desejado para se adaptar a situações variadas, interpretando os
outros, aprimorando seu corpo para combates, se transformando em
animais, monstros, e etc.
803. Metamorfose de Medo é o poder de assumir a forma daquilo
que seus alvos mais temem. É uma técnica da Manipulação do Medo e
uma variação da Metamorfose. O usuário é capaz de se transformar e
adquirir a forma física do maior temor de seu alvo (como se transformar
em uma aranha ao confrontar um oponente com aracnofobia, por
exemplo), usando isso para intimidá-lo e obter vantagem contra ele.
804. Metamorfose Elemental é o poder de transformar/remodelar a
forma elemental do próprio corpo. É uma técnica de Mimetismo
Elemental e uma variação de Metamorfose. O usuário pode transformar/
reformular a sua forma elementar conforme desejado para se adaptar a
situações variadas, interpretando os outros, aprimorando seu corpo para
combates, se transformando em animais, monstros, etc.
805. Metamorfose Hidrocinética é o poder de
transformar/remodelar a própria forma física de água. É uma técnica do
Mimetismo de Água e uma variação da Metamorfose Elemental. O
usuário pode transformar/reformular a sua forma constituída de água
conforme desejado para se adaptar a situações variadas, interpretando os
outros, aprimorando seu corpo para combates, se transformando em
animais, monstros, e etc.

230
806. Metamorfose Metálica é o poder de transformar/remodelar a
forma metálica do próprio corpo. É uma técnica de Mimetismo Metálico
e uma variação de Metamorfose Elemental. O usuário pode transformar/
reformular a sua forma metálica conforme desejado para se adaptar a
situações variadas, interpretando os outros, aprimorando seu corpo para
combates, se transformando em animais, monstros, etc.
807. Metamorfose Pirocinética é o poder de transformar/remodelar a
própria forma física de fogo. É uma técnica de Mimetismo de Fogo e
uma variação de Metamorfose Elemental. O usuário pode
transformar/reformular a sua forma constituída de fogo conforme
desejado para se adaptar a situações variadas, interpretando os outros,
aprimorando seu corpo para combates, se transformando em animais,
monstros, e etc.
808. Mimetismo de Alimentos é a capacidade de ser ou se
transformar em comida. É uma técnica de Trofícinese. Não confundir
com Mimetismo Cibusiano. O usuário é constituído de ou pode
transformar o seu corpo completamente em alimentos. Transformado,
seu corpo pode ser anatomicamente idêntico à sua forma normal, além
de ser feito de comida, caso em que ele contém todos os órgãos, é um
pouco vulnerável a ataques. Em alternativa, o usuário pode transformar-
se em uma matéria homogênea, sem que qualquer parte da sua forma seja
mais impor tante do que outra.
809. Mimetismo de Arco-Íris é a capacidade de ter ou se
transformar em uma forma de arco-íris. É uma técnica da Manipulação
de Arco-Íris e uma variação do Mimetismo de Luz. O usuário é capaz de
ter uma forma física composta pelas mesmas luzes do arco-íris ou fazer
com que seu corpo se transforme nesse estado, porém mantendo o
formato natural dele. Sendo composto basicamente por luzes coloridas,
ele se torna um ser amorfo e geralmente intangível e, portanto, pouco
suscetível a receber ataques, bem como mais vantajosa com relação a
limitações fisiológicas humanas, como a capacidade de respiração

231
melhorada. Além disso, ele pode usufruir de sua forma para alçar voo, se
tornar invisível ou mesmo mudar sua aparência e forma.
810. Mimetismo de Arma é a capacidade de ser ou se transformar
em armas. É uma técnica da Manipulação de Armas e uma variação do
Mimetismo de Objeto. O usuário é ou pode se transformar em algum
tipo de arma, seja armas brancas ou de fogo. Ele pode optar por se
transformar parcialmente, modificando partes específicas de seu corpo,
ou totalmente, perdendo sua forma normal, mas geralmente mantendo
sua consciência. Sendo literalmente uma arma, o usuário adquire diversas
vantagens, tais como a eliminação de suas limitações e necessidades físicas
e o ganho de maior força e resistência por passar a ser composto por
materiais específi cos (geralmente metais).
811. Mimetismo de Bolha é o poder de ser ou se transformar em
uma bolha. É uma técnica da Manipulação de Bolha e a combinação de
Mimetismo de Ar com o Mimetismo de Água. O usuário é composto de
ou pode transformar seu corpo completamente em bolhas. A forma
transformada dos usuários é anatomicamente idêntica à sua forma
normal, além de ser feita de bolhas, caso em que contém todos os órgãos,
pode ser um pouco vulnerável a ataques. Alternativamente, o usuário
pode se transformar em matéria homogênea, sem que nenhuma parte de
sua forma seja mais importante do que a outra.
812. Mimetismo de Borracha é o poder de se transformar ou ter um
corpo físico feito de borracha. É uma técnica da Manipulação de
Borracha, bem como uma variação do Mimetismo de Elementos
Artificiais e do Mimetismo Orgânico. Usuário é feito ou pode
transformar seu corpo completamente em borracha. A forma
transformada pelos usuários pode ser anatomicamente idêntica à sua
forma normal, além de ser feita de borracha, caso em que ela contém
todos os órgãos e é um pouco vulnerável a ataques. Alternadamente, o
usuário pode se transformar em matéria homogênea, sem que qualquer
parte de sua forma s eja mais importante que a outra.

232
813. Mimetismo de Carvão é o poder de transformar-se em ou ter um
corpo físico feito de carvão. É uma técnica da Manipulação de Carvão. O
usuário é ou pode transformar o seu corpo completamente em carvão.
Transformado, seu corpo pode ser anatomicamente idêntico à sua forma
normal, além de ser feito de carvão, caso em que ele contém todos os
órgãos e é um pouco vulnerável a ataques. Em alternativa, o utilizador
pode transformar em matéria homogênea, sem que qualquer parte da sua
forma ser mais importante do que o outro.
814. Mimetismo de Chocolate é a habilidade de ser ou se transformar
em chocolate. É uma variação de Mimetismo Alimentar e Mimetismo
Doce e uma técnica de Manipulação de Chocolate. O usuário é capaz de
ser ou se transformar em chocolate, seja branco ou preto ou mesmo
ambos, e, transformado, seu corpo pode ser anatomicamente idêntico à
sua forma normal, além de ser feito de chocolate, caso em que ele contém
todos os órgãos e é um pouco vulnerável a ataques. Em alternativa, o
utilizador pode transformar em matéria homogênea, sem que qualquer
parte da sua forma se mais importante do que a outra.
815. Mimetismo de Cristal é o poder de transformar-se em ou ter um
corpo físico feito de cristal ou substância cristalina. É uma variação de
Mimetismo de Terra e uma técnica de Manipulação de Cristais. O
usuário pode transformar seu corpo em ou é composto completamente
por cristal ou alguma substância cristalina. O usuário pode ser
anatomicamente idêntico à sua forma normal, além de ser feito de cristal,
caso em que, contém todos os órgãos e é um pouco vulnerável a ataques.
Alternativamente, o usuário pode se transformar em matéria
homogênea, sem que nenhuma parte de sua forma seja mais importante
do que a outra.
816. Mimetismo de Diamante é a capacidade de ser ou se
transformar em diamante. É uma variação do Mimetismo Mineral e uma
técnica da Manipulação de Diamantes. O usuário é capaz de se

233
transformar em um ser cujo corpo é composto por diamante, adquirindo
um nível muito maior de força e resistência física.
817. Mimetismo de Doce é a capacidade de se transformar em ou ter
um corpo feito de doces. É uma técnica da Manipulação de Doces e uma
variação do Mimetismo de Alimentos. O usuário é constituído por ou
pode transformar o seu corpo completamente em doces. Os usuários
transformados podem ser anatomicamente idênticos ao seu corpo
original, além do fato de ser feito de doces, caso em que ele contenha
todos os órgãos e é um pouco vulnerável a ataques. Alternadamente
pode se transformar em uma matéria homogênea, sem que qualquer
parte do seu corpo seja mais importante do que outra.
818. Mimetismo de Energia é o poder de possuir um corpo composto
por pura energia. É uma técnica da Manipulação de Energia e uma
variação da Fisiologia Elemental. O usuário é composto ou pode
transformar seu corpo completamente em energia. A forma
transformada dos usuários é anatomicamente idêntica à sua forma
normal, além de ser feita de energia, e nesse caso, ela contém todos os
órgãos e pode ser um pouco vulnerável a ataques. Como alternativa, o
usuário pode se transformar em matéria homogênea, sem que qualquer
parte de sua forma seja mais importante que outra. Na forma parcial, o
usuário pode se transformar em seres essencialmente físicos, com a
energia fluindo através de seu ser, fortalecendo suas células, ossos e
músculos. Seu poder é principalmente focado em seus corpos e
enquanto eles ganham uma certa quantidade de ataques de energia, as
mudanças e aplicações são principalmente internas. Na forma completa,
o usuário é visivelmente um ser de pura energia, sem que nada saia
verdadeiramente de sua forma física. Eles ganham um controle
impressionante sobre sua forma e capacidade de expelir energia de várias
maneiras.
819. Mimetismo de Escuridão é o poder de se transformar ou ter um
corpo composto por escuridão e sombras. É uma técnica da

234
Manipulação da Escuridão e uma variação do Mimetismo Elemental.
Oposta ao Mimetismo de Luz.
820. Mimetismo de Fios é o poder de ser ou se transformar em uma
corda. É uma técnica de Manipulação de Fios e uma variação de
Mimetismo de Objetos. O usuário com essa capacidade é ou pode se
transformar em barbante ou fio. A forma transformada do usuário pode
ser anatomicamente idêntica à sua forma normal, além de ser feita de
barbante, caso em que pode conter todos os órgãos. Como alternativa, o
usuário pode se transformar em matéria homogênea, sem que nenhuma
parte de sua forma seja mais importante que a outra, ou um esboço
bidimensional de sua forma normal.
821. Mimetismo de Fogo é o poder de se transformar em fogo. É uma
técnica da Manipulação do Fogo e uma variação do Mimetismo
Elemental. O usuário deste poder pode transformar seu corpo em fogo,
que pode ser tanto fogo comum quanto outros tipos de fogo.
Dependendo do seu nível de poder, ele pode se transformar tanto em
uma pequena chama quanto em um incên dio enorme.
822. Mimetismo de Frutas e Vegetais é a capacidade de ser ou se
transformar em frutas. É uma técnica de Manipulação de Frutas e
Vegetais, bem como uma variação do Mimetismo de Alimentos e do
Mimetismo Vegetal. O usuário é constituído de ou pode transformar o
seu corpo completamente em frutas ou vegetais diversos. Transformado,
seu corpo pode ser anatomicamente idêntico à sua forma normal, além
de ser feito de frutas ou vegetais, caso em que ele contém todos os órgãos
e é pouco vulnerável a ataques. Em alternativa, o usuário pode
transformar-se em uma matéria homogênea, sem que qualquer parte da
sua forma seja mais importante do que outra.
823. Mimetismo de Luz é o poder de ter ou se transformar em uma
forma composta por luz. É uma técnica da Manipulação da Luz e uma
variação do Mimetismo de Energia. Oposto ao Mimetismo de Escuridão.
O usuário é composto ou pode transformar seu corpo completamente

235
em luz. A forma transformada dos usuários é anatomicamente idêntica à
sua forma normal, além de ser feita de luz, e nesse caso, ela contém todos
os órgãos e pode ser um pouco vulnerável a ataques. Como alternativa, o
usuário pode se transformar em matéria homogênea, sem que qualquer
parte de sua forma seja mais importante que outra. Na forma parcial, o
usuário pode se transformar em seres essencialmente físicos, com a
energia fluindo através de seu ser, fortalecendo suas células, ossos e
músculos. Seu poder é principalmente focado em seus corpos e
enquanto eles ganham uma certa quantidade de ataques de luz, as
mudanças e aplicações são principalmente internas. Na forma completa,
o usuário é visivelmente um ser de pura luz, sem que nada saia
verdadeiramente de sua forma física. Eles ganham um controle
impressionante sobre sua forma e capacidade de expelir luz de várias
maneiras.
824. Mimetismo de Magma é a capacidade se transformar ou
possuir um corpo feito de magma. É uma técnica da Magmocinese e uma
variação do Mimetismo Elemental. Usuários dessa habilidade conseguem
converter seu corpo em lava ou já o possuem nesse estado, tendo forte
poder de derretimento de uma enorme gama de substâncias e matando
facilmente um humano normal.
825. Mimetismo de Metal é o poder de se transformar ou ter um
corpo composto por metal. É uma técnica da Manipulação de Metais e
uma variação do Mimetismo de Terra. O usuário é capaz de ser ou se
transformar parcial ou totalmente em metal.
826. Mimetismo de Nuvem é o poder de se transformar ou ter um
corpo físico composto por nuvens. É uma técnica da Manipulação de
Nuvens e uma variação do Mimetismo de Ar, do Mimetismo de Água e
do Mimetismo de Vapor. O usuário é composto por ou pode
transformar seu corpo completamente em nuvens: coleções visíveis de
partículas de água ou gelo suspensas no ar. A forma transformada do
usuário é anatomicamente idêntica à sua forma normal, além de ser feita

236
de nuvem. Nesse caso, ela contém todos os órgãos e é um pouco
vulnerável a ataques. Alternativamente, o usuário pode transformar todo
seu corpo físico em matéria homogênea, sem que nenhuma parte de sua
forma seja mais importante que a outra.
827. Mimetismo de Objeto é o poder de ser ou virar em objeto. O
usuário é capaz de se tornar ou é um objeto, sendo qualquer tipo de
objeto, como objetos com sistema mecânico ou objetos banais tendo
uma forma igual ou semelhante ao objeto, como tamanho e forma.
Tendo as propriedades e características do objeto em questão,
geralmente quando o usuário é o objeto, costuma ser um objeto com
uma certa consciência própria.
828. Mimetismo de Origami é a capacidade de mimetizar o próprio
corpo em papel e, em certos casos, alterando sua forma física durante o
mimetismo. É uma técnica de Manipulação de Papel. O usuário
consegue transformar o corpo todo em papel. Pode resistir a vários
golpes. Consegue desfazer o corpo em várias dobraduras de papel com
uma velocidade absurda e se juntar novamente em outro lugar sem
efeitos colaterais. Pode manipular o papel do seu corpo, criando
membros esquisitos. Pode construir réplicas de papel sem efeitos
posteriores. Mantém controle total sobre eles. Regenera qualquer parte
do corpo durante o mimetismo. Altera a coloração das folhas e recria o
próprio ambiente em sua superfície.
829. Mimetismo de Rocha é a capacidade de ser ou transformar o
corpo em rocha ou pedra. É uma técnica de Rochacinese e variação de
Mimetismo de Terra. O usuário é capaz de ser ou se transformar total ou
parcialmente em rocha ou pedra.
830. Mimetismo de Sal é a capacidade de ser ou se transformar em
sal. É uma variação do Mimetismo Alimentar e uma técnica da
Halocinese. O usuário é capaz de ser ou se transformar em sal, podendo
ser anatomicamente idêntico a sua forma normal, além de ser feito de sal.
De uma forma, ele pode ter todos os órgãos e ser vulnerável a ataques, em

237
alternativa, pode se transformar em matéria homogenia, sem que
nenhuma parte seja mais importante que a outra.
831. Mimetismo de Som é o poder de ser ou se transformar em som.
É uma técnica da Manipulação do Som. O usuário é ou pode
transformar total ou parcialmente o seu corpo em onda s sonoras.
832. Mimetismo de Tecido é a capacidade de se transformar em ou
ter um corpo físico feito de tecido. É uma técnica da Manipulação de
Tecido. O usuário é composto de ou pode transformar seu corpo
completamente em pano/tecido.
833. Mimetismo de Terra é o poder de se transformar ou possuir um
corpo composto por terra ou outras substâncias relacionadas a ela. É
uma técnica da Geocinese e uma variação do Mimetismo Elemental. O
usuário possui um corpo feito parcial ou totalmente de terra (ou de seus
derivados) ou pode fazer com que ele adquira esta forma. Suas variações
incluem diversos materiais nos quais ele pode se transformar, como areia,
rochas, metais, diamantes, etc. Cada material possui suas vantagens e
desvantagens, mas no geral, todos eles concedem benefícios como
resistência a diferentes temperaturas, força aprimorada e imunidade a
doenças.
834. Mimetismo de Tornado é o poder de ser ou se transformar em
um tornado. É uma técnica da Manipulação de Tornados e da
Manipulação do Clima, bem como uma variação do Mimetismo de
Tempestade. O usuário é ou pode se transformar em um tornado, um
fenômeno meteorológico violento e perigoso que se manifesta como
uma coluna de ar que gira de forma potencialmente poderosa, estando
em contato tanto com a superfície da Terra como com uma nuvem
cumulonimbus ou, excepcionalmente, com a base de uma nuvem
cumulus. A forma transformada do usuário é anatomicamente idêntica à
sua forma normal, além de ser feita de tornado, caso em que contém
todos os órgãos e é um tanto vulnerável a ataques. Alternativamente, o
usuário pode se transformar em matéria homogênea, sem que nenhuma

238
parte de sua forma seja mais importante que a outra. Em alguns casos, o
usuário se transforma em tornado ao entrar num processo de rotação e
acumular uma grande quanti dade de ar até se transformar em um
tornado.
835. Mimetismo de Vidro é a capacidade de se transformar em ou
ter um corpo físico feito de vidro. É uma técnica da Hialocinese. É uma
variação do Mimetismo de Areia. O usuário é composto de ou pode
transformar seu corpo completamente em vidro. A forma transformada
pelo usuário pode ser anatomicamente idêntica à sua forma normal, além
de ser feita de vidro, caso em que contém todos os órgãos e é um pouco
vulnerável aos ataques. Alternativamente, o usuário pode se transformar
em matéria homogênea, sem que nenhuma parte de sua forma seja mais
importante do que a outra.
836. Mimetismo de Yokai é o poder onde o usuário pode se
transformar parcialmente ou totalmente em 1 youkai, possuindo suas
vantagens e desvantagens.
837. Mimetismo de Água é o poder de se transformar ou ter um
corpo composto por água. É uma técnica da Manipulação da Água e
uma variação do Mimetismo Elemental. O usuário possui um corpo
composto por água ou é capaz de transformá-lo para adquirir essa forma.
Enquanto está sob essa forma, ele geralmente pode optar por manter ou
não seu corpo esteticamente semelhante à sua forma normal, além de
adquirir todas as vantagens da água: seu corpo se tornará "intangível",
com objetos o transpassando sem causar danos, o que o concede
vantagem contra diversos tipos de ataque inimigo. Além disso, ele poderá
moldar seu corpo de forma livre e maleável, podendo se dividir e se
remontar ao seu bel-prazer, bem como se misturar com outras fontes de
água, passar por superf ícies estreitas, entre outras utilidades.
838. Mimetismo Digital é a habilidade de ser ou se transformar em
uma forma de vida digital. É um sub-poder da Fisiologia Biônica e uma
técnica da Manipulação de Dados. O usuário pode ser ou se transformar

239
em uma forma de vida digital, conseguindo se fundir parcial ou
totalmente à programas, sistemas, jogos e quaisquer outras formas de
digitalização.
839. Mimetismo Elemental é o poder de transformar o próprio
corpo em um elemento não-orgânico. É uma técnica de Manipulação
Elemental.
840. Mimetismo Empático é a habilidade de drenar a energia, as
memórias e as habilidades de outro super-humano através do contato
físico. É uma variação da Absorção de Superpoderes. O usuário é capaz
de, através do contato físico, conseguir drenar a energia, as memórias e as
habilidades físicas e mentais, normais ou especiais que a vítima possua,
além de alguns dos seus super-poderes e alguns traços de sua
personalidade. Normalmente, isso ocasiona a perda de consciência e de
memória no alvo. O efeito da transferência é temporário; escoam-se as
características absorvidas e a vítima volta ao normal. Todavia, contatos
prolongados podem causar o dreno permanente e até levar à morte a
pessoa que recebeu o toque.
841. Mimetismo Genético é a capacidade de copiar características
fisiológicas de outros indivíduos. É um sub-poder da Manipulação
Biológica e da Forma Genética. O usuário pode copiar as propriedades
fisiológicas de um indivíduo. Com isso, ele pode assimilar toda a
estrutura física de uma criatura biológica e se tornar idêntico ao entrar
em contato com a mesma. Ao contrário da Metamorfose e da Replicação
de DNA, o usuário não necessariamente assume a forma de um
indivíduo, pois ele, especificamente, seleciona partes de sua composição
fisiológica. Como exemplo, ele pode, ao copiar as características de uma
aranha, conseguir escalar paredes, ou respirar de baixo d'água ao usar o
poder em um peixe, e até mesmo ganhar uma grande força através de um
urso. Caso o poder do alvo esteja ligado à sua genética/fisiologia, o
usuário pode adquirir novos poderes ao copiar a tal característica do
gene/fisiologia ligado ao poder. Usuários com grande maestria, podem

240
misturar e combinar os aspectos fisiológicos de diferentes criaturas.
Como exemplo, ele pode dar à sua fisiologia asas de pterodáctilo, a força
de uma baleia, a velocidade de um guepardo, e misturar os sentidos
aguçados de diversos animais e insetos; adquirindo um efeito tipo
quimera em seu corpo (a mistura de várias características genéticas ao
mesmo tempo). Em universos com vida extraterrestre, o usuário po de
copiar características fisiológicas únicas de outros seres.
842. Mimetismo Mineral é a capacidade de ser ou se transformar em
qualquer tipo de minério. É uma técnica de Manipulação Mineral e uma
variação de Mimetismo de Terra. O usuário é capaz de se transformar em
qualquer tipo de minério assim adquirindo outras habilidades como um
aumento de resistência e força.
843. Mimetismo Unicelular é o poder de se transformar ou ter um
corpo físico composto por uma única célula. É uma variação da
Fisiologia Anatômica e da Mimetismo de Membros Corporais. O
usuário com essa capacidade é ou pode imitar/se transformar em um
organismo unicelular, fundindo todas as células do corpo em uma célula
grande.
844. Mimetismo Ácido é o poder de se transformar ou ter um corpo
físico composto por ácido. É uma técnica da Manipulação de Ácidos e
uma variação do Mimetismo Elemental. O usuário é composto ou pode
transformar seu corpo completamente em ácido. A forma transformada
dos usuários é anatomicamente idêntica à sua forma normal, além de ser
feita de ácido, caso em que contém todos os órgãos e é um pouco
vulnerável a ataques. Alternativamente, o usuário pode se transformar
em matéria homogênea, sem que qualquer parte da sua forma seja mais
importante que a outra.
845. Misticismo é o poder de usar uma forma pura de magia. É uma
variação da Magia. É oposto à Magia Negra. Não deve ser confundido
com a Magia Branca. O usuário pode utilizar o misticismo: uma forma
não contaminada de magia que pode ser usada de muitas maneiras

241
diferentes, como criar, manipular e/ou imitar objetos, espíritos, forças e
poderes. O misticismo é frequentemente resultado de uma intuição
espiritual de verdades que transcendem o entendimento comum, ou de
uma união direta e íntima da alma com as forças primordiais/supremas
da Criação ou da Divindade através da contemplação e êxtase. Muitos
usuários têm patronos sobrenaturais e acesso a ob jetos
místicos/mágicos.
846. Modificação Corporal é o poder de modificar o próprio corpos e
dos outros. É um sub-poder da Manipulação Corporal. O usuário é
capaz de alterar e modificar seu corpo e/ou os dos outros, no nível
genético, aumentando capacidades físicas, modificando-se para ser capaz
de usar certos poderes.
847. Modo Velocidade é a capacidade de entrar em uma forma veloz.
É uma variação de Mudança de Modo. O usuário pode entrar em uma
forma/modo destinado a melhorar sua velocidade e rapidez, permitindo
que ele atinja velocidades mais altas do que normalmente pode.
848. Modo-Deus é a capacidade de adquirir uma forma com
características e habilidades divinas. É uma variação da Mudança de
Modo. O usuário é capaz de entrar em um estado divino, adquirindo
uma forma que lhe concede habilidades, poderes, atributos e traços de
uma divindade com poder ilimitado e tornando-o quase implacável e
imparável. Com isso, suas capacidades e poderes transcendem seus
próprios limites físicos, mentais, espirituais e etc., além de poder ter
virtualmente qualquer poder sobrenatural, a ponto de torná-lo semi-
onipotente enquanto essa forma permanecer ativa.
849. Mudança de Idade é a capacidade de alterar a própria idade
física ou a de outros indivíduos. É um sub-poder da Manipulação da
Idade. O usuário pode acelerar, retardar ou até mesmo reverter o
processo de envelhecimento em seu próprio corpo ou de outros alvos.

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850. Multiplicação de Objetos é o poder de replicar objetos. É uma
variação de Clonagem. O usuário é capaz de multiplicar um objeto, via
magia, tecnologia, etc. com as exatas mesmas propriedades.
851. Mão Demoníaca é o poder de ter uma mão que lhe confere o
poder de um demônio. É um sub-poder do Mimetismo Demoníaco e do
Empoderamento Demoníaco. É oposto a Mão de Deus. A mão do
usuário está imbuída com o poder de um demônio, e por isso lhe é
concedido um poder incrível por esse demônio. A mão demoníaca pode
ser extremamente poderosa e conter diversos poderes de acordo com o
poder do demônio que a concedeu ao usuário. O poder é sempre
canalizado através da mão e mantém uma conexão profunda com o
demônio que a concedeu, esteja onde estiver.
852. Múltiplas Bocas é a capacidade de ter mais de uma boca
funcional no corpo. É uma variação da Manifestação da Bocas. Oposto à
Ausência de Boca. O usuário possui mais de uma boca perfeitamente
funcional em seu corpo, sem precisar de uma cabeça extra. Essa(s)
boca(s) extra(s) pode(m) ser usada(s) para atacar um oponente durante
um combate corpo-a-corpo ou consumir materiais perigosos se a(s)
boca(s) contiver(em) propriedades sobrenaturais.
853. Múltiplas Cabeças é o poder de possuir mais de uma cabeça. É
uma variação da Manifestação de Cabeças. O usuário tem ou pode
crescer mais de uma cabeça. Isso permite que ele veja mais direções do
que apenas um e aumente sua acuidade sensorial, se tiver habilidades que
lhe permita atacar usando suas cabeças (mordida, arma de sopro, etc.), os
usuários são capazes de usar todas as suas cabeças para fazê-lo.
854. Múltiplas Faces é o poder de possuir mais de um rosto
funcional no corpo. É uma variação da Manifestação de Faces. O usuário
possui mais de um rosto funcional no corpo sem precisar ter uma cabeça
extra. Essa(s) face(s) extra(s) pode(m) ser usada(s) para observar um
oponente durante um combate próximo ou para aumentar a percepção
natural do mundo ao redor.

243
855. Múltiplas Línguas é o poder de ter mais de uma língua. É uma
variação do Órgãos Auxiliares. O usuário possui mais de uma língua para
ser usada sem precisar ter uma cabeça ou boca extra. Essa(s) língua(s)
extra(s) pode(m) ser usada(s) para atacar os oponentes, e ela(s) pode(m)
ser elástica(s) e forte(s). Ela(s) pode(m) até ser usada(s) para agarrar
oponentes ou objetos muito maiores que o usuário pa ra que possa
comê-los.
856. Múltiplas Orelhas é o poder de ter mais de duas orelhas
funcionais no corpo. É uma variação da Manifestação de Orelhas.
Oposta à Percepção sem Orelhas. O usuário possui mais de duas orelhas
funcionais em seu corpo sem precisar de uma cabeça extra. Esses
aparelhos auditivos podem ser usados para ouvir um oponente durante
um combate corpo-a-corpo ou então aumentar a percepção natural do
mundo ao redor.
857. Múltiplos Corações é o poder de ter mais de um coração. É uma
variação de Órgãos Auxiliares. O usuário possui dois ou mais corações
funcionais, que não precisam estar fisicamente no corpo; eles também
podem estar espiritualmente ou mentalmente presentes, guardados em
um outro local, etc. Eles podem ser capazes de aumentar suas
habilidades, melhorando as capacidades de combate, mentais ou físicas,
etc. Se um dos corações para de bater, o usuário não morre desde que
pelo menos um outro coração ainda permaneça. Devido à morte do
primeiro coração, o usuário carregará a capacidade aprimorada em uso
para o coração principal, o que pode ser fatal se o coraç ão principal não
puder suportar a pressão.
858. Múltiplos Cérebros é o poder de possuir mais de um cérebro. É
uma variação de Órgãos Auxiliares. O usuário tem entre um ou mais
cérebros extras que podem ou não necessitar estar no corpo
anatomicamente. O usuário pode ter seus cérebros físico, espiritual, em
outro lugar, etc.

244
859. Múltiplos Olhos é o poder de ter mais de dois olhos funcionais.
É uma variação da Manifestação de Olhos. O usuário possui mais de dois
olhos funcionais (ou então mais de um par de olhos) e, como tal, possui
uma forma maior de visão periférica do que a criatura média. Mesmo
que um dos olhos seja destruído, será preciso mais do que isso para cegá-
los.
860. Música Hipnótica é o poder de hipnotizar os outros com a
música. É uma técnica de Manipulação Musical e uma variação de
Hipnose. Os usuários podem usar a música para afetar ou influenciar
diretamente a mente de outras pessoas para seus comandos.
861. Nado Veloz é o poder de nadar em incríveis velocidades. É uma
variação de Velocidade Melhorada e a versão avançada de Nado
Melhorado. O usuário pode nadar em alta velocidade, sem restrições por
causa da resistência da água.
862. Natureza Inumana é o poder de possuir superpoderes devido ao
fato de não ser humano. É uma variação da Condição Cientificamente
Melhorada. O usuário deriva de uma espécie não-humana ou, pelo
menos, parcialmente humana que permite que eles possuam poderes
sobre-humanos e habilidades que seres humanos normais não teriam,
devido a esses tais poderes serem esperados daquele personagem devido a
ser de outra espécie ou é natural que o personagem tenha poderes por
causa de sua raça.
863. Necromancia é o poder de utilizar magia relacionada aos
mortos, suas almas e sua força vital. É uma forma de Magia. Oposta à
Animancia. O usuário é detentor de poderes mágicos baseados
principalmente em manipular os mortos, bem como suas almas e sua
força vital, e a morte em geral, podendo usá-los para o bem (podendo
ressuscitar os mortos), para o mal (podendo reanimar os mortos como
seus escravos, bem como outras utilidades) ou de forma neutra. O
usuário pode invocar mortos para diversos fins, seja para se comunicar
com suas almas, fazer com que elas se manifestem como aparições ou até

245
mesmo conceder-lhes novos corpos. Além disso, ele também pode
estabelecer contato com o mundo da morte para fazer adivinhações,
podendo usar isso como um método para prever eventos futuros ou
obter conhecimentos ocultos. Em alguns casos, o usuário é capaz de usar
essa forma de magia para enganar a morte de diversas formas, seja se
transformando em um morto-vivo (como um lich, por exemplo),
absorvendo almas e força vital para prolongar sua vida ou simplesmente
usando magia para livrar-se de sua " capacidade" de morrer.
864. Necrosciência é o poder de saber tudo sobre a morte. É uma
variação da Semi-Onisciência. O usuário sabe tudo sobre a morte ou
qualquer coisa relacionada aos mortos, incluindo todos os que estão
mortos, como morreram, tudo sobre sua morte, tudo o que passaram,
etc. Ele também conhece a verdade absoluta porque, na morte, toda a
verdade é revelada. O usuário pode ter conhecimento sobre quais as
futuras causas de morte de todo e qualquer ser vivo, bem como ter o
poder de causar a morte através da Manipulação da Morte ou da Indução
de Morte.
865. Negação de Energia é o poder de anular energia. É um sub-poder
da Manipulação de Energia, bem como uma variação da Negação
Elemental e da Negação de Superpoderes. O usuário pode negar energia
e quaisquer ataques que usem energia, ignorando seus efeitos.
866. Negação de Explosão é o poder de negar explosões. É um sub-
poder da Manipulação de Explosões e uma variação de Negação. O
usuário pode negar uma explosão ou qual quer ataque relacionado a ela.
867. Negação de Feitiço é a capacidade de anular e desfazer feitiços,
cessando seus efeitos. É um sub-poder da Feitiçaria e uma técnica da
Negação de Magia. O usuário pode negar qualquer feitiço que outros
indivíduos conjurem, seja ele de qualquer tipo, como feitiços de ataque,
defesa, aprisionamento, cura, paralisia, entre outros. Os feitiços negados
por esse poder desaparecem sem deixar qualquer rastro.

246
868. Negação de Fusão de negar a fusão. É uma variação de Negação
de Superpoderes e um sub-poder da Manipulação da Força da União.
Não deve ser confundido com Separação. O usuário pode negar a fusão e
t odos os poderes baseados nela.
869. Negação de Imortalidade é o poder de matar imortais. É um
sub-poder da Manipulação de Imortalidade e uma variação de Negação
de Superpoderes. O usuário é capaz de matar entidades imortais, seja
ignorando suas imunidades para atacá-las ou simplesmente
anulando/negando sua imortalidade.
870. Negação de Magia é a capacidade de anular quaisquer formas
de manifestação de magia. É um sub-poder da Manipulação de Energia
Mágica e da Anti-Magia, bem como uma variação da Negação de
Superpoderes. O usuário é capaz de anular e erradicar qualquer tipo de
magia, bem como seus derivados, tais como poderes oriundos de
misticismo (como feitiços de teletransporte, por exemplo), feitiços,
maldições, etc. Ele pode reduzir ou até mesmo inutilizar os efeitos de
artefatos e poções mágicas, bem como enfraquecer ou dispersar
construtos de magia. Usuários poderosos podem até mesmo negar a
influência dos campos mágicos da realidade em uma determinada área.
871. Negação de Petrificação é o poder de desfazer os efeitos da
petrificação sobre os outros ou sobre si mesmo. É uma variação da
Negação de Superpoderes, e oposta a Petrificação. O usuário é capaz de
negar os efeitos da petrificação sobre os outros ou a si mesmos,
transformando o que foi transformado em pedra de v olta à sua condição
original.
872. Negação de Portal é a capacidade de fechar portais. É um sub-
poder da Manipulação de Portal e é oposto a Criação de Portal. O
usuário tem o poder de negar portais, cancelando, fechando ou
destruindo-os, dependendo do nível de desejo e nível de habilidade do
usuário.

247
873. Negação de Superpoderes é o poder de anular os poderes de
indivíduos. É um sub-poder da Manipulação de Superpoderes e uma
variação da Negação. O usuário pode cancelar os poderes de seus alvos,
tornando-os incapazes de utilizá-los enquanto estiverem sob os efeitos
dessa anulação. Com isso, ele pode antecipar e evitar diversas formas de
ataque ou defesa por parte de oponentes, tornando-os impotentes. O
usuário pode anular os poderes de um ou mais alvos, bem como produzir
esse efe ito ao redor de toda uma área.
874. Negação de Telecinese é a capacidade de anular poderes
telecinéticos. É um sub-poder da Negação Psiônica e uma técnica da
Telecinese, bem como uma variação da Negação de Superpoderes. O
usuário pode anular todo tipo de telecinese e quaisquer efeitos causados
por ela, tais como uma paralisia, um controle de movimentos ou uma
levitação forçada, por exemplo. Ele pode cancelar os efeitos da telecinese
de seus alvos enquanto eles os executam o u até mesmo impedí-los
previamente de usá-los.
875. Negação de Teletransporte é o poder de anular o
teletransporte. É um sub-poder de Manipulação de Teletransporte e uma
variação de Negação de Superpoderes. O usuário pode impedir que ele
mesmo ou outros indivíduos sejam teletransportados e/ou
teletransportem a si mesmos, negando qualquer forma de teletransporte,
seja ela elemental ou espacial.
876. Negação de Transcendência é o poder de negar os poderes de
seres transcendentes. É a versão avançada da Negação de Poder Divino.
O usuário é capaz de negar e anular os poderes de seres quase
transcendentes ou divinos, impedindo-os de usar seus poderes,
tornando-os efetivamente impotentes ou pelo menos vulneráveis.
877. Negação de Voo é o poder de anular o voo. É um sub-poder da
Negação de Superpoderes. O usuário pode impedir que os seres utilizem
o poder de voo, seja por métodos mágicos, biológicos ou espirituais.

248
878. Objeto Mágico é a capacidade de portar um objeto que concede
capacidades mágicas ou relacionadas a magia. O usuário, de posse de um
objeto dotado de poder mágico, ganha acesso a capacidades místicas
invejáveis, bem como maior possibilidade de canalizá-las com eficiência.
Dependendo da vontade do indivíduo que criou o objeto, ele pode
possuir as mais diversas formas, como varinhas, amuletos, túnicas
encantadas, anéis, cajados, etc., bem como as mais diversas utilidades e
particularidades. O artefato pode até mesmo revelar e ajudar no controle
de poderes mágicos inatos de seu portador, criando uma afinidade
mental e espiritual muito for te com o mesmo.
879. Olhar Petrificante é o poder de transformar a matéria em pedra
olhando para ela. É uma variação de Petrificação. O usuário pode
transformar matéria e objetos, incluindo seres vivos, em pedra, olhando
para eles.
880. Olhar Prejudicial é o poder de causar uma variedade de efeitos
debilitantes com o olhar. Não deve ser confundido com a Visão de Lado
Sombrio ou com o Mau-Olhado. O usuário pode induzir uma série de
efeitos ao olhar, olho no olho, um alvo, variando desde infligir dor à
petrificação, de nocautear à até matar o dito alvo.
881. Oni-Criador é o poder de ser o criador onipotente de todos os
universos. É o exemplo teórico da Onipotência transficcional. O usuário
é o criador de todos os universos e realidades, assumindo uma forma e
identidade específicas em cada um deles de acordo com seu
contexto/características. O usuário é, portanto, um ser onidimensional,
existente simultaneamente em todos os universos como seu ser supremo
local, sob uma grande variedade de nomes, traços e aparências. Isso
garante a unicidade da Onipotência, eliminando todos os paradoxos
potenciais e, notavelmente, poder explicar como os crossovers são
possíveis em primeiro lugar e por que seres onipotentes locais nunca são
vistos lutando uns contra os outros.

249
882. Oni-Cura é o poder de curar tudo ou qualquer coisa que existe.
É a versão suprema da Cura. O usuário pode curar/restaurar tudo e
qualquer coisa à sua saúde normal, como pessoas, objetos, locais,
ambientes, poderes e habilidades ofensivas e defensivas, almas, mundos,
forças naturais, conceitos, etc., desfazendo quaisquer danos que eles
podem ter sofrido e, potencialmente, até mesmo fazendo-os mais fortes
no processo.
883. Oni-Magia é o poder de manipular toda e qualquer forma de
magia. É uma forma superior da Magia e a versão mágica da Semi-
Onipotência. Oposta à Divindade Física. O usuário é capaz de conhecer,
acessar e usar de forma ilimitada toda e qualquer forma de magia, bem
como forças místicas associadas a elas. Ele é capaz de usar uma infinidade
de feitiços, conjurações e semelhantes para produzir praticamente
qualquer efeito, incluindo reescrever e superar leis do universo, alterar a
realidade e a lógica para realizar milagres e feitos inimagináveis ou até
mesmo criar qualquer tipo de coisa. Sendo um sábio em todo tipo de
magia, ele também pode desenvolver imunidade a todos eles. Com
tamanho leque de capacidades, o usuário pode apenas ser um semi-
onipotente.
884. Oni-Manipulação é o poder de manipular qualquer coisa. É um
sub-poder da Onipotência e da Ultipotência, bem como uma expressão
potencial da Semi-Onipotência e o nível absoluto da Telecinese. Não
deve ser confundido com a Manipulação Absoluta. Sendo detentor de
uma telecinese suprema e perfeitamente divina, o usuário pode
manipular qualquer coisa, definindo "qualquer coisa" como
absolutamente tudo, seja isto físico (material, energético, o tecido do
espaço-tempo, etc.); ou até mesmo metafísico (alma, vida, morte,
aspectos da realidade e conceitos). Com a melhoria estabelecida de
poderes cinéticos de amplo alcance, o usuário será extremamente
poderoso com domínio completo sobre este poder. Empoderando as
manipulações físicas tornam mais compreensíveis para o usuário e

250
simples de possuir conhecimento sobre domínio delas. Enquanto o
estado de domínio sobre a metafísica levará algum tempo para adquirir
técnica de domínio ou aprendizado, e ainda obterá uma boa recompensa
por sua dedicação quando possuir domínio. E com finalmente o
domínio da metafísica, o usuário se torna um ser semi-onipotente
massivamente poderoso, ou algo ainda mais poderoso.
885. Oni-Neutralidade é o poder de ser total e infinitamente neutro.
É a forma suprema da Personificação Neutra. A Oni-Neutralidade
(“Todo-Neutro”) é a capacidade de não ter fronteiras limitadas à
neutralidade, tornando o usuário um dos seres mais pacíficos, poderosos
e ambíguos de todo o cosmos. O poder vem em duas formas específicas.
● Oni-Neutralidade Inerente - a capacidade de perceber e adaptar-se
perfeitamente a qualquer conceito de neutralidade.
● OnipotênciaOni-Neutralidade Total - a capacidade de ser a
encarnação perfeita da neutralidade, transcendendo qualquer conceito
de neutralidade. O usuário tem uma neutralidade incompreensível, mas
perfeita, em comparação com sua contraparte de nível mais baixo,
conhecida como Personificação Neutra. O usuário pode pacificamente
acabar com qualquer conflito que possa existir e mostrar os verdadeiros
valores da neutralidade. No entanto, ele geralmente prefere não tomar
qualquer lado em nenhum dos conflitos, apenas pacificamente tenta
terminá-los, caso contrário, o conflito entre o bem e o mal causará dano
em torno dele de várias maneiras, e apenas quer trazer um melhor fim a
tais conflitos e fazer com que o mal seja redimido e o bem seja pacificado.
O usuário pode ser infinitamente paciente, apático, reservado, justo,
indulgente, corajoso, gentil e até mesmo educado por natureza, embora
ainda seja amoral na melhor das hipóteses e possa punir os outros
independentemente de serem maus, neutros ou bons, o usuário pelo
menos tende a fazê-lo temporariamente. O traço mais identificável é que,
enquanto ele está encarregados de equilibrar todas as realidades em seu
rastro, ele é totalmente responsável pela própria moralidade de onde

251
provém. Outro caso único é que os usuários em geral têm todos os
poderes baseados em neutralidade em comparação com a
Onibenevolência e a Onimalevolência. O que eles se arriscam a fazer, no
entanto, é manter toda a criação e qualquer outra coisa na Existência em
equilíbrio, especialment e sempre que se trata de Mal e Bem como
formas menores de neutralidade.
886. Oniarquia é o poder para reinar sobre tudo sem limites. É um
sub-poder da Onipotência e a versão absoluta do Domínio Pessoal. O
usuário governa sobre tudo e todos na existência; como tal, o usuário
possui controle absoluto sobre todos os objetos, planos de existências, e
formas de vida, bem como as suas vontades e mentes (quer eles estejam
cientes do que estão sendo controlados ou não). O usuário também
possui domínio absoluto sobre qualquer situação ou ambiente por
simplesmente emitir um comando. Mesmo que os indivíduos que
estejam sendo governados não sejam capaz de compreender o usuário,
eles ainda irão responder de acordo com o que ele tenha ordenado.
887. Oniassassinato é o poder de ser capaz de matar qualquer ser que
possa ser morto ou destruído. O usuário pode matar/destruir qualquer
ser e abater desde raças/espécies inteiras à até mesmo as entidades mais
poderosas. Os usuários deste poder possuem um desejo insaciável de
matar e poder que lhes permite massacrar seres que antes eram
considerados impossíveis de serem mortos ou de tidos.
888. Onibenevolência é o poder de ser infinitamente e absolutamente
bom. É a forma suprema da Personificação do Bem. Oposta à
Onimalevolência. O usuário desse poder é desprovido de todo e
qualquer traço malevolente, tornando-o o verdadeiro bem encarnado e a
fonte de todos os aspectos positivos da existência. Como sua contraparte,
esse poder tem duas versões:
● Onibenevolência Inerente: perceber e adaptar-se perfeitamente a todos
os conceitos do bem.

252
● Onibenevolência Total: ser absolutamente bondoso e superar todas as
formas de malevolência. O usuário tem capacidade para um bem perfeito
e infinito. Em algumas manifestações, o usuário pode perceber que os
outros o consideram bom e pode enfaticamente ajustar seu
comportamento e perspectivas para entender e ajustar essa percepção do
bem. No entanto, outras manifestações implicam que o usuário tem
acesso mental, emocional e espiritual a um conceito de bondade absoluta
e universal, que pode não ser entendido pela maioria das mentes mortais.
Os usuários também podem espalhar seu bem em escalas cósmicas e
apocalípticas, simplesmente por sua presença ou o poder de sua vontade
desmaliciosa; eles podem remover a corrupção de qualquer pessoa que
desejam, construir/consertar praticamente qualquer coisa e fazer eventos
maravilhosos acontecerem. Em suma, o usuário é a fonte incontestável
de todo o bem se é natural ou, neste caso, sobrenatural.
889. Onicídio é o poder de matar todas as formas de vida existentes. É
a forma absoluta da Indução de Morte. O usuário é capaz de dar fim a
todas as formas de vida existentes, levando à morte um número
incomensurável de seres em toda a realidade, podendo ou não incluir ele
próprio.
890. Onifabricação é a capacidade de inventar qualquer coisa a partir
do nada. É a forma suprema de Invenção Melhorada. Os usuários podem
inventar e criar qualquer item, dispositivo ou arma que
desejarem/precisarem com recursos limitados e em tempo
excepcionalmente curto com sua boa criatividade, e suas invenções
podem distorcer a realidade para realizar diversos feitos.
891. Onificência é o poder de criar qualquer coisa sem nenhum
limite. É um sub-poder da Onipotência. Oposta à Destruição Absoluta.
Onificência é o poder ilimitado de criar qualquer coisa do nada ou a
partir de outra coisa, por exemplo, uma história em quadrinhos, criar
vida dentre os mortos e duplicar qualquer coisa. O usuário pode criar

253
energia, matéria orgânica ou inorgânica, conceitos abstratos, etc.,
basicamente, qualquer coisa que ele escolher.
892. Oniforma é o poder de se transformar sem limites. É a forma
perfeita da Metamorfose. O usuário tem controle total e absoluto sobre
o seu próprio ser, permitindo que ele manipule sua forma, densidade,
tamanho ou para ser sólido, líquido, gasoso, ou pura energia. Eles podem
espalhar sua forma em segmentos menores que mantêm a sua capacidade
de transformar e recombinar como quiser. O usuário pode assumir
qualquer forma que eles possa imaginar, independentemente das leis da
Física e da Lógica. Eles não são imunes a alterações externas, mas podem
mudar de volta imediatamente, tornando tais esforços sem sentido. Sua
mente permanece imune a todas as alterações externas e é tão flexível
quanto o seu corpo, enquanto ainda permanecer toda e completamente
funcional, mesmo que o corpo seja separado em milhões de partes
menores que atuam de forma independente. Embora os efeitos externos/
ambientais possam afetar os usuários, eles podem simplesmente tomar
uma forma mais adaptada para os perigos e assim ignorar a maioria dos
perigos ou simplesmente reformar-se. O usuário não pode se conceder
habilidades, mas Metamorfose sem limites pode imitar muitos desses
efeitos. Os utilizadores mais experientes podem acessar habilidades
fortalecedoras temporárias, como Super Forma e Transformação, mas
não habilidades permanentes, como Evolução, que requer estabilidade.
893. Onilinguismo é o poder de falar e entender qualquer idioma
fluentemente. É um sub-poder de Onipotência. O usuário pode falar,
escrever, entender e se comunicar em qualquer idioma, incluindo
códigos de computador, idiomas que ele nunca ouviu falar antes,
linguagem de sinais (incluindo leitura labial), palavras ilegíveis e falas de
trás para frente. O usuário pode se comunicar com animais ou até
mesmo leitura corporal.
● Assimilação Linguística: Sabe o idioma de outra pessoal por contato
físico.

254
● Projeção Onilinguística: Emite um campo que traduz qualquer língua
falada dentro dele. Assim, qualquer um dentro do campo pode entender
o que o outro esta falando.
894. Onimalevolência é o poder de ser infinitamente e
absolutamente mau. É a forma suprema da Personificação do Mal.
Oposta à Onibenevolência. O usuário desse poder é desprovido de todo e
qualquer traço benevolente, tornando-o o verdadeiro mal encarnado e a
fonte de todos os aspectos negativos da existência. Como sua
contraparte, esse poder tem duas versões:
● Onimalevolência Inerente: perceber e adaptar-se perfeitamente a todos
os conceitos do mal.
● Onimalevolência Total: ser absolutamente malvado e superar todas as
formas de benevolência. O usuário é capaz de ser universalmente
maligno, mas ele ou ela também pode enganar os outros para pensar que
são realmente bons. Os usuários também podem espalhar seu mal em
escalas cósmicas e apocalípticas, simplesmente por sua presença ou o
poder de sua vontade maliciosa; eles podem corromper qualquer pessoa
que desejam, destruir praticamente qualquer coisa e fazer eventos
terríveis acontecerem. Em suma, o usuário é a fonte incontestável de
todo o mal que é natural ou, neste caso, sobrenatural.
895. Oninesciência é o poder de literalmente não saber
absolutamente nada e ignorar tudo infinitamente. É um sub-poder da
Fisiologia de Anti-Deus. Oposta à Onisciência. Oninesciência ("Toda-
Ignorância") é a capacidade de não saber nada e ignorar tudo o que
existe. Existem duas versões desse poder:
● Oninesciência Inerente - A capacidade de ignorar qualquer coisa que o
usuário escolha ignorar e pode ser ignorada.
● Oninesciência Total - O usuário não conhece nada e ignora
absolutamente tudo o que pode ser ignorado. Na Oninesciência
Inerente, os usuários possuem alguma inteligência ou pelo menos
instintos básicos e mantém seus conhecimentos, mas eles podem ignorar

255
o que eles escolheram ser ignorado como se não estivesse lá. Na
Oninesciência Total, a mente do usuário (se tiver uma) está bloqueada
para toda a Existência. Eles não conhecem e não são capazes de aprender
absolutamente nada e são infinitamente inconscientes de efeitos e
condições, independentemente de serem provenientes do passado,
presente ou futuro. Com efeito, a mente do usuário, ao obter essa
habilidade, torna-se um buraco negro, um sumidouro do qual nenhuma
inteligência, conhecimento, memórias, reflexos, instinto ou resposta
podem escapar. Isso significa que, além da invulnerabilidade mental, a
mente do usuário também fortalece o corpo, tornando-o "ignorante" dos
efeitos de danos, de doenças, da idade e entre outras coisas.
896. Onipotência é o poder de ser Todo-Poderoso e supremamente
Onipotente, em todos os sentidos e aspectos. A Onipotência (do latim
Omni-Potens - "Todo-Poder") é o verdadeiro estado de ser Todo-
Poderoso em todos os sentidos e aspectos. O usuário é e está
transcendente sobre absolutamente tudo e qualquer coisa sem nenhum
limite ou condição, incluindo, podendo até mesmo realizar o que é
"conceitualmente" e "logicamente" impossível e inimaginável, como algo
"maior que o infinito", um "circulo quadrado" ou "transcender a si
mesmo." O usuário é totalmente Todo-Poderoso, Absoluto e Sem
Limites, e está fazendo de tudo e além deste tudo, sendo esse tudo
absolutamente nada à frente do próprio usuário. O usuário está a
carregar a Totalidade em suas mãos sem o menor esforço ou usufrui de
criar, alterar, e trazer à existência, ou eliminar, destruir e extinguir do que
bem quiser nos aspectos mais Onipotentes, sendo isso formando o vasto
equilíbrio fundamental de todas as coisas entre positivas ou negativas em
todos os planos e tipos de existência. O Alfa e Ômega, ou, único
possuidor (só pode haver um em cada continuidade ficcional, por isso o
"Acima de Tudo e Todos") é completamente invencível e absoluto,
imune a quaisquer outros tipos de poderes, e capaz de derrotar a força
combinada de toda e qualquer criação e adentro dela seus seres mais

256
poderosos apenas por querer, sem o menor esforço. Onipotência é
definitivamente o pináculo de todos os poderes, sejam eles físicos,
sobrenaturais, absolutos, transcendentes e incognoscíveis. O possuidor
está acima e sempre será cada vez mais acima de toda a lógica, definição, e
etcetera; sempre estará transcendendo toda hierarquia, seja ela de
supremacia, poder, existencial e muito mais, até mesmo seres poderosos e
formas como esta haveriam surgido graças a ela.
897. Onipresença Onírica é o poder de estar em todos os sonhos ou
ambientes sonhados ao mesmo tempo. Sub-poder da Oniropotência.
Variação da Semi-Onipresença. O usuário permanece em um estado de
total presença em todos os sonhos ao mesmo tempo, referindo a uma
presença ilimitada ou até mesmo Universal da Entrada Onírica.
898. Onipsionismo é o poder de possuir todos os poderes psíquicos e
sua vastidão de habilidades. O usuário possui plena maestria sobre todas
as capacidades psiônicas de sua mente, adquirindo acesso a todas as
manifestações de poder psíquico que possam existir. Com isso, ele pode
reproduzir as capacidades de um telepata, um telecinético, um empata,
etc.
899. Onireplicação é um poder que concede ao usuário a capacidade
de replicar qualquer coisa existente de forma ilimitada. É um sub-poder
da Onipotência e a forma suprema da Clonagem. O usuário pode
replicar qualquer coisa, como ele mesmo, outros seres, objetos, poderes e
qualquer coisa a mais.
900. Oniropotência é o poder de possuir poderes infinitos e Semi-
Onipotentes no reino dos sonhos. Versão absoluta de Manipulação da
Realidade Onírica. Variação de Onipotência. Não deve ser confundido
com Sonho da Realidade. O usuário é Todo-Poderoso em todos os
sentidos dos aspectos em seus sonhos, tendo infinitos poderes e
habilidades que elevam a uma posição ascendente na realidade dos
sonhos e sobre-humanos ao desvincular de seu sonho para ir a realidade.
O poder do usuário permite que ele manipule todas as formas de sonhos

257
(até mesmo aspectos, conceitos e toda a lógica surreal gerada por um
sonho) livremente e sem limites. O usuário pode estender os sonhos além
dos limites internos e para o mundo real, realizando com que qualquer
sonho tenha uma colisão completa em realidade e no controle do
usuário. O poder pode ser manuseado para imbuir o usuário na realidade
com habilidades limitadas razoáveis devido ao fato de estar na realidade,
acabando por tornar o usuário sobre-humano ou Semi-Onipotente.
901. Onisciência é um poder que concede ao usuário a capacidade de
saber tudo sobre tudo, todos, qualquer lugar e eventos. É um sub-poder
da Onipotência. É oposta à Oninesciência. Não deve ser confundida
com a Experiência Infinita. Onisciência é a capacidade de compreender
tudo dentro do universo, tudo que possa ser compreendido. Há uma
distinção entre esse poder:
● Onisciência Inerente: A capacidade de saber tudo o que se escolhe
conhecer e pode ser conhecido
● Onisciência Total: Saber de tudo que pode ser compreendido. A mente
do usuário é totalmente desbloqueada para o universo inteiro, eles sabem
as respostas para todas as perguntas, sabem tudo sobre o passado,
presente e futuro. Pode ou não permitir que o usuário tenha toda a
informaçã o em todos os momentos.
● Onisciência Onírica é o poder de saber sobre tudo o que sonharam, ou
permanecem sonhando. Sub-poder da Oniropotência. Técnica de
Manipulação dos Sonhos. Variação da Semi-Onisciência. O usuário é
ciente dos sonhos de quem já sonhou ou está/permanece sonhando. Isso
lhe permite o usuário obter a visão profunda do conhecimento que os
sonhos dos outros podem possuir, discernir desejos mais profundos de
seus próximos e compreender segredos que são mantidos ocultos e
privados na consciência. Esses segredos porém acabar variando desde o
mais grandioso dos sonh os ou até o pior dos pesadelos.
902. Oniseparação é o poder de existir fora de tudo. É um sub-poder
de Onipotência. Não deve ser confundida com a Separação. O usuário

258
deste poder reside fora de tudo: do espaço, do tempo, da dualidade, da
probabilidade e da improbabilidade, possibilidade e da impossibilidade,
da existência e da inexistência, etc. Ele não pode ser afetado por nada,
mesmo por paradoxos temporais ou mudanças da realidade e são
virtualmente imunes a tudo, até mesmo à Irreversibilidade Universal e ao
Apagam ento Supremo.
903. Ontopatogênese é o poder de infectar a existência. É uma
variação da Manipulação da Existência. O usuário infecta a própria
natureza da existência de um sujeito. O prefixo "Onto" tem a ver com a
natureza do ser ou existência, e "patogênese" tem relação com algo de
natureza infecciosa. Assim, esse poder tem a ver com a contaminação da
existência física de uma coisa. Ao contrário de doenças comuns e
normais, que só infectam em nível biológico, o usuário causa infecção
em um nível metafísico. Assim como patógenos comuns, essa infecção
pode acabar se espalhando para outras existências.
904. Ontopatogênese é o poder de infectar a existência. É uma
variação da Manipulação da Existência. O usuário infecta a própria
natureza da existência de um sujeito. O prefixo "Onto" tem a ver com a
natureza do ser ou existência, e "patogênese" tem relação com algo de
natureza infecciosa. Assim, esse poder tem a ver com a contaminação da
existência física de uma coisa. Ao contrário de doenças comuns e
normais, que só infectam em nível biológico, o usuário causa infecção
em um nível metafísico. Assim como patógenos comuns, essa infecção
pode acabar se espalhando para outras existências.
905. Órgãos Auxiliares é o poder de possuir uma cópia secundária de
algum órgão interno. É uma variação da Geração de Apêndice. Oposto
de Atrofiamento de Órgãos. O usuário tem ou então é capaz de criar um
ou mais órgãos auxiliares (cérebro, coração, sistema nervoso, entre outros
órgãos), caso os principais estejam inutilizados. Os órgãos extras também
podem ativar atributos físicos aprimorados.

259
906. Passagem Congelada é a capacidade de atravessar objetos e
congelá-los. É a combinação de Intangibilidade e Congelamento. O
usuário combina intangibilidade e poderes de gelo para congelar os
objetos pelos quais atravessar.
907. Passos Instantâneos é o poder de usar rajadas de velocidade que
permite ao usuário se mover mais rápido do que o olho pode enxergar,
fazendo com que pareça ter se teletransportado. É uma variação de
Velocidade Melhorada. O usuário pode executar um salto de velocidade
que permite que o usuário se mova tão rápido que parece ter se
teletransportado (em alguns casos, o usuário realmente teletransporta
por curtas distâncias). Na maioria dos casos, o usuário é capaz de
manobrar as altas velocidades com precisão e não causa nenhum choque
ou distúrbio na superfície em que param. Esta técnica é comumente
usada para esquivar de projéteis, mover-se para trás de seus inimigos,
demonstrar velocidade, fugir de um combate e etc.
908. Pedra Angular Cósmica é o poder de ser ou se tornar uma pedra
angular para um mundo, sistema, dimensão, plano, universo ou
realidade. O usuário é uma âncora ou pedra angular para um mundo,
sistema, galáxia, dimensão, plano, universo ou mesmo uma realidade
inteira. Sua existência é necessária para que o local exista e caso o usuário
seja morto, removido ou forçado a sair do local em que atua, o local será
destruído ou danificado além do reparo, a menos que a pedra angular
retorne ao seu devido lugar.
909. Pele de Metal Orgânico é a capacidade de transformar a
própria pele em um metal orgânico. É uma variação de Armadura
Dérmica e Mimetismo Metálico. O usuário pode transformar a própria
pele em um metal orgânico, ganhando uma maior durabilidade.
910. Percepção Acelerada é o poder de perceber tudo a uma taxa
acelerada. É um sub-poder da Redução de Tempo e do Sentidos
Melhorados. A mente e os sentidos do usuário processam informações a
velocidades incríveis, o que faz parecer que o tempo se desacelerou,

260
permitindo que ele perceba o que normalmente seria muito rápido de se
ver e responder de acordo.
911. Percepção da Morte é a capacidade de sentir a morte e estar
ciente de falecimentos alheios. É um sub-poder da Manipulação da
Morte e uma variação da Precognição. Oposta à Percepção da Vida. O
usuário é capaz de obter instantaneamente plena consciência sobre a
chegada da morte, ganhando a possibilidade de predizer com detalhes o
falecimento de quaisquer indivíduos, bem como o local e a hora em que
ele acontecerá. Além disso, ele pode levar essa capacidade ainda mais
além, tornando-se consciente da identidade e do tempo de vida estimad o
das pessoas contempladas por sua percepção.
912. Percepção Extrassensorial é o poder de captar e obter
informações por meios independentes dos sentidos naturais ou de
experiências anteriores. É uma variação dos Sentidos Melhorados. O
usuário é capaz de adquirir informações por meios independentes de
qualquer um dos seus sentidos conhecidos ou experiências pessoais
anteriores. Isso se aplica a todo e qualquer tipo de informação,
conhecimento, sabedoria, experiência, etc. As informações podem ser
pessoais (como memórias, pensamentos, etc.) ou impessoais (como
conhecimento acadêmico, dados, etc.). Essa habilidade pode ter uso
passivo (como uma reação instintiva) ou ativo (por querer saber alguma
informação específica).
913. Percepção Intuitiva é o poder de analisar e compreender
instantaneamente qualquer coisa quando percebida. É a combinação de
Aptidão Intuitiva, Percepção Computadorizada e Percepção
Extrassensorial. Não deve ser confundida com a Oni-Percepção. O
usuário pode analisar o ambiente ao seu redor, assim como compreender
toda e qualquer coisa sobre o que observar, de forma instantânea,
incluindo a análise de conceitos básicos ou até mesmo universais. Isto
pode até mesmo se estender ao físico, místico, ou conceitual. Até mesmo
com qualquer coisa natural, sobrenatural, divina, transcendente e etc.

261
Em alguns casos, o possuidor desse poder também consegue prever as
ações de uma pessoa, analisando a personalidade e modo de agir dela.
914. Perfeição é o poder de ser perfeito em todos os aspectos
existentes. Um estágio avançado muito além da Super Forma, da Hiper
Forma e da Forma Lendária. É uma variação da Existência Absoluta. O
usuário está na condição, estado e qualidade de estar livre de todas as
formas possíveis de falhas ou defeitos. Os traços e ações para alcançar a
perfeição, o processo de melhorar algo até que seja irrepreensível ou tão
perto de tal quanto possível, seja magia, divindade, ciência, dentre
outros. Com a perfeição, não há nada que o portador não possa fazer ou
alcançar.
915. Perfeição Existencial é a capacidade de ser perfeito em termos
de existência. É um sub-poder da Perfeição. O usuário deste poder é um
ser existencialmente perfeito. Enquanto o usuário existe, ele é completo,
absoluto e infinito em todos os sentidos e aspectos, sem nenhuma
limitação que possa ser aplicada a ele. Essencialmente tornando-os
totalmente insuperáveis por coisa alguma em toda a existência.
916. Perfuração Absoluta é o poder de perfurar absolutamente
qualquer coisa. É a forma final de Perfuração e uma variação do Ataque
Absoluto. O usuário pode atravessar absolutamente toda e qualquer
coisa, perfurando de tal forma que absolutamente nada pode ser um
bloqueio contra isso. O ataque pode perfurar oponentes de qualquer
forma, sejam eles imortais, invulneráveis ou compostos pela substância
mais densa que existe. Pode também atingir todos os planos de
existência, seja espaço e tempo ou dimensões alternativas e de bolso. O
ataque pode afetar o alvo, não importa o que seja, pois é um ataque
onipresente que pode atravessar todas as dimensões da linha do tempo e
paralelas. A intangibilidade não pode evitar o ataque, pois ele ultrapassa a
camada "intangível" e atinge o ser físico de baixo dela. O usuário pode
atravessar elementos intangíveis, como fogo e água, fazendo com que eles
se separem como em um ataque normal de perfuração, o que permitiria

262
que eles simplesmente desfizessem o ataque. Esse poder também
atravessa conceitos metafísicos, como a realidade e a ilusão, permitindo
ao usuário dissipar e destruir ilusões de qualquer nível ou perfurar a
barreira entre o real e o surreal e permitir que a imaginação se torne
realidade ou vice-versa. Sonhos e memórias também podem ser
perfurados, permitindo que se escape de pesadelos e do mundo mental.
Locais conceituais (como o céu e o inferno) e seres (vivos ou espirituais),
como deuses ou demônios, também são afetados por essa habilidade.
917. Personificação da Coragem é o poder de se tornar a
personificação da coragem. É uma variação da Manipulação da Coragem,
Manipulação da Energia Emocional e Personificação da Emoção. Os
usuários desse poder podem se tornar a personificação viva da coragem e
adquirir habilidades que podem advir de qualquer forma de bravura. O
usuário pode combater qualquer medo comum ou não ter medo de algo
normal; eles se tornam mais fortes apenas por serem destemidos diante
do perigo.
918. Personificação da Curiosidade é o poder de se tornar a
personificação da curiosidade. É uma variação da Manifestação de Poder.
O usuário desse poder se torna a personificação e personificação da
curiosidade, o desejo de aprender ou saber sobre qualquer coisa;
inquisição. O usuário desse poder pode induzir, manipular ou tornar-se
fortalecido pela curiosidade. Eles podem até alterar sua aparência para
torná-los encarnados.
919. Personificação da Filosofia é o poder de literalmente ser a
personificação da filosofia. O usuário é a representação viva do conceito
de filosofia, que é o estudo da natureza fundamental da maioria dos
conceitos do universo físico, como da realidade, da existência, do
conhecimento, de valores, razão, mente e linguagem. O usuário pode se
fortalecer com ideais filosóficos ou mesmo usar ataques conceituais
filosóficos pertencentes à sua existência.

263
920. Personificação da Inocência é a capacidade de se tornar a
personificação da inocência. É uma variação da Manifestação de Poder e
Personificação da Vida. É oposto à Personificação da Corrupção. Não
deve ser confundido com a Incorporação de Castidade. Os usuários desse
poder podem se tornar a personificação viva da pureza e ganhar
habilidades que podem advir de qualquer forma de tudo que é puro. Os
usuários podem converter seus fortes pensamentos puros em uma
energia poderosa e usá-lo como fonte completa de suas próprias
habilidades.
921. Personificação da Magia é o poder de ser a representação viva
da magia. É uma variação da Magia e da Personificação do Poder. Oposta
à Personificação da Ciência. O usuário é a materialização senciente da
própria magia na existência, representando-a em todos os aspectos. Em
termos mais simples, ele é a própria magia encarnada e, como tal, possui
grandes capacidades de usá-la. Toda a magia existente está sob seu
controle, o que lhe concede um poder mágico ilimitado e insuperável,
capaz de praticamente quaisquer feitos sobrenaturais. Sendo a própria
magia materializada, o usuário a conhece melhor que ninguém,
superando grandes magos não só em poder, como também em sabedoria
para usá-la. Ele pode criar novas formas de magia, dar poderes mágicos a
quem qui ser e até mesmo ser a fonte de toda a magia que existe.
922. Personificação da Morte é o poder de ser a representação viva
da morte. É uma variação da Manipulação de Força Mortal. Oposta à
Personificação da Vida. O usuário é a própria morte encarnada, podendo
manifestar e controlar todos os seus aspectos. Como tal, ele não tem
dificuldade alguma em matar, podendo fazer isso com um estalar de
dedos. Sua capacidade de causar a morte pode se estender a níveis tão
grandes que o tornam apto a erradicar bilhões de vidas, ou muito mais.
Além disso, ele possui um certo domínio sobre as almas dos mortos,
podendo retirá-las de seus cadáveres e guiá-las ao pós-vida. Ele também
pode de cidir para onde essas almas irão após suas mortes.

264
923. Personificação do Bem é o poder de ser literalmente a
personificação do bem. É uma variação da Personificação de
Alinhamento e da Manipulação de Forças Benéficas. Oposta à
Personificação do Mal. O usuário é a representação viva da bondade
completa e pode manipular qualquer coisa relacionada com o bem,
incluindo ter todos os poderes benignos e poder sobre os seres, lugares e
eventos e pode usar seus poderes e habilidades para espalhar bondade por
onde for. Já que o bem pode existir em qualquer lugar, o usuário
também pode estar em qualquer lugar e ter grandes capacidades. Tudo é
possível desde que se espalhe bondade, paz, amor ou qualquer outra
coisa considerada boa. Exemplos incluem o banimento de seres/forças
malévolas, trazendo boa sortepara outros indivíduos e lugares, trazendo
virtudes para as pessoas e assim por diante. Na maioria das vezes, esse
poder costuma ser usado por um deus. O usuário é quase impossível de
dominar, a menos que esteja contra o usuário da Personificação do Mal,
embora este último não esteja fadado a vencer sempre.
924. Personificação do Espaço é a capacidade de ser a representação
viva do próprio espaço. É uma variação da Manipulação Espacial. O
usuário é a representação viva e encarnada do espaço e, como tal, pode
controlá-lo ao seu bel-prazer em níveis extremamente elevados. Ele
possui a capacidade de ir ou estar em qualquer lugar do espaço e criar
portais e distorções espaciais que podem levá-lo para qualquer ponto do
universo, bem como uma capacidade absoluta de teletransporte,
podendo transportar quaisquer seres ou objetos de forma instantânea,
independente do quão longínquas ou seja a localização ou o destino.
925. Personificação do Mal é o poder de ser literalmente a
personificação do mal. É uma variação da Personificação de
Alinhamento e da Manipulação de Forças Maléficas. Oposta à
Personificação do Bem. O usuário é a representação viva da maldade
completa e pode manipular qualquer coisa relacionada com o mal,
incluindo ter todos os poderes malignos e poder sobre os seres, lugares e

265
eventos malignos (o usuário literalmente se torna uma força da
natureza). Exemplos incluem usar o tempo para destruir cidades,
amaldiçoar pessoas para induzir efeitos horripilantes, torturar física e
psicologicamente as pessoas, induzir pecados, etc. O usuário também
pode fazer coisas como se transformar em um monstro caótico e fazer
quase tudo o que lhe convém, desde que isso garanta morte, destruição
ou dor nas vítimas. O usuário deste poder é incrivelmente poderoso por
causa das capacidades ilimitadas e do fato de que existe o mal em
praticamente todos os lugares. Ele não pode ser "morto" e pode existir em
qualquer lugar, mas sua existência é muito mais forte em alguns lugares
do que em outros, desde que o lugar não seja invadido por um usuário da
Personificação do Bem. Usuários avançados também podem ser capazes
de possuir pessoas e outros seres sobrenaturais e fornecer-lhes algum
poder. Isso é conhecido por alguns como Empoderamento Demoníaco.
Habilidades mais avançadas incluem não apenas a capacidade de possuir
pessoas, mas também possuir regiõe s, objetos e mesmo a fauna e a flora
para manipular o ambiente.
926. Personificação do Multiverso é a capacidade de ser a
representação viva de todo o multiverso. É uma variação da Manipulação
do Multiverso e uma forma superior da Personificação do Universo. O
usuário é a manifestação e representação viva do multiverso, podendo
alterá-lo e controlá-lo ao seu bel-prazer, bem como tudo o que existe
dentro dele. Sendo assim, ele possui plena unidade com toda a existência
no multiverso, pode reescrever toda a narrativa dos universos e controla
todas as grandezas do mesmo (tempo, espaço, realidade, causa e efeito,
probabilidade, etc.) de forma ilimitada.
927. Personificação do Oniverso é, como seu nome sugere, o poder
de ser a personificação do oniverso. É uma variação da Manipulação do
Oniverso e da Manifestação de Superpoder, bem como a forma absoluta
da Personificação do Universo. O usuário pode se tornar ou já é a
personificação do Oniverso, portanto, possui controle absoluto sobre

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tudo dentro dele; tempo, espaço, realidade, causalidade, pr obabilidade e
tudo mais, e sem limites.
928. Personificação do Tempo é o poder de ser a representação viva
do próprio tempo. É uma variação da Manipulação do Tempo. O
usuário é a própria manifestação viva do tempo, possuindo controle
absoluto sobre ele. Possuindo tamanho poder em mãos, ele pode
envolver e manipular todas as linhas do tempo e o fluxo temporal de
qualquer existência, podendo fazê-los avançarem, retrocederem ou
congelarem completamente. Ele também pode fazer com que o tempo de
existência de qualquer corpo se acabe, fazendo com que ele seja corroído,
decomposto e retrocedido no tempo até que deixe de existir. Além das
capacidades destrutivas, o usuário também pode viajar facilmente pelo
tempo, obtendo acesso a todas as linhas do tempo existentes e
visualizando o passado, o presente e o futuro em todas elas, além de
mudar t odo o decorrer da história à vontade.
929. Personificação Neutra é a capacidade de ser a encarnação viva
de forças neutras no universo. É uma variação da forma de
Personificação de Alinhamento. O usuário é a personificação de todas as
forças neutras no universo. Em termos de personalidade, ele pode ser
clemente, educado, maduro, bem amaneirado, altruísta, pacífico,
harmonioso, justo, indiferente, fiél e altamente amoral, e, para todos os
efeitos, neutro. Porém, por definição, a neutralidade é a moralidade
suprema, a despeito do fato de manter o equilíbrio entre o bem e o mal,
bem como possivelmente trazer fins pacíficos para ambos os lados. Ser
imparcial significa que o usuário nunca deve escolher um lado, caso
contrário isso pode perturbar o equilíbrio na simples consequência de
fazê-lo. Além disso, o usuário é solidário e respeitoso para ambos os
lados, e também pode ter a capacidade de reformar o mal e pacificar o
bem através de uma variedade de métodos como pacificação, encarando
os fatos e uso do raciocínio, questionando o passado trágico de facções e

267
indivíduos e ajudando-os a mudar s eus comportamentos e traços de
personalidade para melhor.
930. Poderes Angelicais é o poder de possuir ou adquirir poderes e
habilidades de algum anjo, junto com suas vantagens e desvantagens.
931. Poderes Animalescos é o poder de possuir ou adquirir poderes
e habilidades de um ou mais animais, junto com suas vantagens ou
desvantagens.
932. Poderes Demoníacos é o poder de possuir ou adquirir poderes e
habilidades de algum demônio, junto com suas vantagens e
desvantagens.
933. Pontaria Absoluta é o poder que permite o usuário sempre
acertar o seu alvo. É um sub-poder da Condição Absoluta. O usuário
pode acertar um alvo com qualquer item que joga. Quando um alvo for
selecionado, o item que ele joga irá imediatamente ao alvo. O item
manterá sua energia cinética constante, ele continuará perseguindo o
alvo e não cairá no chão. Se o destino for bloqueado, o usuário não pode
alterar o destino uma vez que o item é lançado. Os itens que estão sendo
jogados podem ser interceptados. O usuário também pode manipular a
trajetória dos itens. Quando os itens são jogados, eles se tornam mais
rápidos do que um tiro de pistola e é forte suficiente para causar danos
fatais em qualquer pessoa. Para que um alvo seja escolhido, ele tem que
estar dentro do campo de visão do usuário. O usuário pode selecionar
uma parte específica ou vaga do alvo como ele deseja, mas ele não pode
estimar um alvo. O usuário deve saber diretamente onde ele está jogando.
O usuário não pode atirar em algo que não consiga entender o que
realmente é, como um vulto ou uma sombra.
934. Possessão é o poder de invadir o corpo de um alvo e tomar posse
do mesmo. O usuário é capaz de invadir o corpo de um alvo e tomar
posse do mesmo. Este poder pode ser utilizado de forma mística ou
psíquica, dependendo do usuário.

268
935. Precognição é o poder de perceber eventos futuros antes que eles
aconteçam. É uma variação de Clarividência. É oposto à Retrocognição.
O usuário é capaz de, através de visões, ter conhecimento de eventos e
acontecimentos futuros, sejam eles breves ou não. Ele tem a capacidade
de prever futuros possíveis e observar o que pode acontecer. Como o
conhecimento do futuro invariavelmente faz com que o futuro mude, as
visões do futuro estão sujeitas a mudanças frequentes. Embora não sendo
capaz de selecionar futuros ou viajar através do tempo, essas visões
podem ajud ar em possíveis cursos de ação.
936. Preensibilidade é a capacidade de possuir preensibilidade em
todas as partes do corpo. O usuário tem preensibilidade em todas as
partes do corpo (cabeça, antebraços, pernas dianteiras, costas, torso, etc.)
que não poderiam normalmente agarrar e manipular objetos com a
facilidade de fazê-lo com as mãos. Por exemplo, segurar uma arma com o
pulso/antebraço em vez de com a mão, segurar uma bola com o lado da
perna ou uma cesta com barriga. Eles podem fazer o mesmo com
qualquer característica anatômica, fluidos corporais, pele, músculos, etc.
937. Presença Divina é o poder de ter uma presença que pode causar
efeitos sobrenaturais. É uma variação da Fisiologia Transcendente. Não
deve ser confundida com a Presença Não-Natural ou com a Aura
Divina.O usuário emite uma presença transcendente que causa efeitos
sobrenaturais relacionados ao seu aspecto divino e sua disposição
relativa:
● Presença Suprema: Presença de um Ser Supremo.
● Presença Positiva: Causa efeitos benéficos em torno do ambiente onde
está o usuário.
● Presença Negativa: Causa efeitos maléficos ou catastróficos no ambie
nte em torno do usuário.
938. Pressão Telecinética é a capacidade de manifestar grandes
quantidades de força telecinética para esmagar ou destruir tudo em um
raio de alcance. É um sub-poder da Telecinese. O usuário é capaz de

269
manifestar seu poder telecinético de forma massiva e generalizada, com o
intuito de esmagar, cortar, destruir e repelir quaisquer objetos ou
indivíduos que estejam em seu raio de alcance. Sendo assim, ele é capaz
de lidar com múltiplos inimigos, repelir qualquer tipo de ataque físico
direcionado a ele, desviar projéteis e deixar áreas inteiras em ruínas,
destruindo tudo e to dos que estão nelas.
939. Previsão de Teletransporte é a capacidade de prever onde
alguém que usa teletransporte aparecerá a seguir. O usuário é capaz de
prever os movimentos dos usuários de Teletransporte, o que lhes permite
prever onde seu oponente aparecerá em seguida.
940. Proficiência com Armamento Improvável é o poder de utilizar
armas não ortodoxas para combate com excelente maestria e habilidade.
É uma variação de Proficiência com Armas. O usuário consegue
empunhar e utilizar qualquer coisa como arma e com grande habilidade,
podendo realizar grandes feitos e proezas. O usuário consegue utilizar
desde de armas ortodoxas consideráveis, como: Pedaços de madeira,
barras de ferro, tijolo e etc. Caso o usuário tenha um conhecimento
maior sobre o uso de armas não ortodoxas e uma maior habilidade, ele
consegue utilizar armas que ninguém imaginaria que poderia ser usado
como arma, por exemplo: Comida e pequenos objetos.
941. Proficiência com Armas é o poder de entender e usar todas e
quaisquer armas com a proficiência de um mestre. É um sub-poder do
Combate Melhorado e da Manipulação de Armas. É uma variação da
Aptidão Intuitiva. O usuário só precisa pegar uma arma antes de se
tornar proficiente nela. A primeira vez que ele pega uma espada, pode
lutar como mestre, a primeira vez que eles usa um arco, eles pode acertar
qualquer alvo. Até mesmo armas alienígenas, mágicas ou outras armas
que eles não deveriam entender funcionam naturalmente para eles.
942. Proficiência com Armas Gigantes é a capacidade de entender e
usar armas gigantes com a proficiência de um mestre. É um sub-poder da
Proficiência com Armas. O usuários é mestre no uso de armas que são

270
notavelmente maiores que o tamanho normal em relação ao tamanho
dos usuários. O usuário alcança um poder mais impressionante, com
maior alcance de ataque e força destrutiva.
943. Proficiência com Múltiplas Armas é a capacidade de usar
múltiplas armas simultaneamente. É um sub-poder da Proficiência com
Armas e a forma avançada de Proficiência com Duas Armas. O usuário é
capaz de empunhar várias armas diferentes com facilidade em combate.
As armas em questão são normalmente armas laminadas e/ou armas de
fogo, mas pode ser praticamente qualquer arma corpo-a-corpo e/ou de l
ongo alcance.
944. Proficiência com Parafusos é o poder de ter proficiência
sobrenatural no uso e manejo de parafusos e/ou pregos como armas.
Variação de Proficiência com Armamento Improvável. O usuário pode
usar pregos, normalmente parafusos metálicos de tamanho customizado
como armas com precisão e proficiência sobrenatural. Normalmente,
parafusos no tamanho de espadas.
945. Proficiência em Enganchamento é o poder de ter aptidão
notável em enganchar-se em praticamente qualquer coisa utilizando
superpoderes ou equipamentos adequados para tal finalidade. É uma
variação da Proficiência com Armas. O usuário é capaz de exercer pleno
domínio da habilidade de se enganchar em praticamente qualquer coisa,
seja com equipamentos de enganchamento, como um arpéu, ou
superpoderes que possam exercer essa função. Com isso, ele pode se
agarrar a praticamente qualquer superfície, podendo se locomover com
incrível liberdade e realizar manobras de subida, descida, desvio, giro, etc.
em pleno ar, além de se prender a objetos para puxá-los para si ou mesmo
conduzir eletricidade ou outras formas de energia através de seus
ganchos, podendo causar danos em seus alvos. Ele pode também
enganchar-se em inimigos, podendo usar isso para mover seus corpos em
diversas direções.

271
946. Projeção Astral é a capacidade de projetar o espírito para fora do
corpo. Não deve ser confundida com a Fisiologia de Fantasma. O
usuário é capaz de separar o seu espírito do seu corpo, através de um
transe, podendo movimentar-se livremente sem seu corpo.
947. Projeção de Beijo é o poder de fundir um beijo como projeção
sólida ou imaterial para vários efeitos. O usuário pode projetar um beijo
como uma substância sólida ou projétil imaterial para induzir vários
efeitos, incluindo força, encantamento romântico, ou morte
dependendo do usuário.
948. Projeção de Esfera de Ar é a capacidade de projetar esferas
condensadas de moléculas de ar. É um sub-poder de Solidificação do Ar.
O usuário é capaz de lançar esferas de ar em alvos com diferentes graus de
força.
949. Projeção Mental é a habilidade de projetar pensamentos,
formas conscientes e emoções para a realidade. Ela é uma variação da
Criação e da Manipulação Mental, sendo oposta á Conversão de
Pensamentos (converter matéria física em pensamentos). Não pode ser
confundida com a Distorção Imaginativa (Tendo em vista que esse
poder, em específico, pode distorcer a realidade de acordo com a
imaginação do usuário ou a de outros indivíduos). O Usuário pode
projetar seus próprios pensamentos, emoções ou criações mentais para a
realidade, através de imagens, ilusões, criações totalmente materiais ou
astrais. Dependendo do seu nível de poder, suas criações podem vir ou
não a terem capacidade de distorcer a realidade.
950. Propulsão a Jato é a capacidade de se mover através da expulsão
de energia. O usuário pode usar a "propulsão a jato", que é um
movimento realizado por meio da passagem de um jato de matéria ou
energia na direção oposta a condução do movimento. Pela continuação
do impulso, o corpo em movimento é propulsado para a direção oposta
do jato. O jato pode ser em um fluxo contínuo ou, especialmente
quando usado por animais, pulsante.

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951. Psicometria é o poder de detectar e ler informações residuais
presentes em objetos ou indivíduos. É uma variação da Percepção
Extrassensorial. O usuário é capaz de obter, de forma psíquica,
informações residuais presentes em objetos ou mesmo indivíduos, tais
como memórias passadas ou sensações. Através dessa leitura, ele pode
obter conhecimentos diversos e detalhes sobre pessoas relacionadas ao
alvo lido. No caso de objetos, podem ser, por exemplo, detalhes sobre seu
criador ou usuários atuais e anteriores ou até mesmo ações que foram
realizadas por seus portadores usando-os; tendo como alvo um ser vivo,
ele pode obter informações precisas sobre sua história geral, embora
geralmente não tenha acesso a pensamentos ou sentimentos que o alvo
teve no momento em que o s eventos das memórias aconteceram.
952. Psicopotência é a capacidade de ter poderes virtualmente
onipotentes através de sua mente. É uma variação da Semi-Onipotência.
O usuário é capaz de ter sob seu controle todas as formas de força
psiônica e poderes mentais e psíquicos que existem. Isso garante a ele o
poder para, usando apenas sua mente, manipular toda a existência,
acessando e afetando camadas da realidade ocultas a outros seres, bem
como superar e transcender quaisquer limitações comuns a poderes
psíquicos. O domínio do usuário sobre a realidade é de um nível perfeito,
permitindo-o alterar a existência com um mero pensamento, o que inclui
a sua própria. A mente do usuário é poderosa o bastante para se destacar
mesmo entre usuários poderosos de poderes psíquicos, tais como
usuários de Oni-Manipulação, por exemplo. Enquanto estes geralmente
obtém seu grande nível de poder através de vantagens genéticas,
espirituais ou mesmo cósmicas, o poder do usuário vem diretamente de
sua mente. Além disso, ao contrário dos mesmos, qualquer tentativa de
conter os poderes dele afetando seu corpo físico (como o uso de paralisia
ou de manipulação genética, por exemplo) é inútil, uma vez que sua
mente, detentora do poder, é capaz de se manifestar de forma alheia ao

273
corpo e assumir formas astrais para continuar em operação, mantendo
suas plenas capacidades.
953. Purificação é a habilidade de limpar a maldade e os aspectos
negativos de um indivíduo ou objeto. É oposta à Corrupção. O usuário
pode remover a escuridão ou o mal de pessoas ou objetos, assim como
poder transformar o mal em bom ou simplesmente tornar alguém puro.
O usuário pode limpar lembranças ruins. Também pode usar o seu
poder em si mesmo para assim ficar imune a corrupção.
954. Radiestesia é a capacidade de rastrear e detectar indivíduos e
objetos sem o uso de métodos científicos. É um sub-poder da Magia. O
usuário é capaz de localizar indivíduos, objetos e semelhantes sem utilizar
qualquer método ou aparato científico, valendo-se apenas de métodos
mágicos ou extrassensoriais. Além disso, ele também é capaz de rastrear
seres vivos ao entrar em contato com objetos que eles tocaram, sentindo
vestígios desse indivíduo e usando-os como "pista" para a localização. Ele
também pode fazer com que esse rastreamento continue se estendendo
para acompanhar todos os passos e ações do alvo em tempo real. Além
disso, ele não só é capaz de detectar indivíduos e objetos específicos, mas
também quantidades massivas de determinados recursos que ele queira
encontrar, bem como fontes de energia. Ele também é capaz de descobrir
a localização exata de determinados lugares e tudo o que há neles, sejam
indivíduos, tesouros ocultos ou quaisquer coisas semelhantes. Em níveis
mais elevados de eficiência, ele até mesmo pode sentir a presença e a
localização de manifestações das forças mágicas do universo e artefatos
ligados a elas.
955. Rajada de Energia é a capacidade de liberar e disparar energia
contra seus alvos. É um sub-poder dos Ataques de Energia e uma
variação da Rajada Elemental. O usuário pode liberar energia com o
propósito de dispará-la em um determinado alvo, seja ele um indivíduo
ou toda uma área. Ele pode fazer isso de forma mais concentrada ou sob

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a forma de grandes explosões, gerando poderosas ondas de choque que
causam danos em ambas.
956. Rajada Psiônica é o poder de sobrecarregar mentes alheias para
causar-lhes efeitos prejudiciais. O usuário pode projetar seu poder
psiônico de forma extremamente massiva dentro da mente de um alvo,
causando efeitos prejudiciais que variam conforme a intensidade da
investida mental. Esses efeitos podem ser desde dores mentais a danos
mais severos e permanentes na mente afetada, com consequências como
perda de memória, inconsciência, indução de estado vegetativo ou até
mesmo a morte, tudo isso sem causar nenhum dano aparente ao corpo
físico do alvo.
957. Realidade Alfa é o poder de manipular a realidade que engloba e
da qual se originam todas as outras realidades. É o ápice da Manipulação
da Realidade, bem como um sub-poder da Manipulação de Origem e
uma expressão da Onipotência. Oposta à Realidade Ômega. O usuário
possui controle ilimitado e absoluto sobre a Realidade Alfa, que engloba
e origina todas as realidades, dando a ele um poder absoluto para criar,
apagar ou modificar todo e qualquer tipo de realidade do oniverso e
consequentemente o tornando o ser mais poderoso de toda a existência.
A Realidade Alfa, ou Realidade dos Princípios, é o poder supremo e
primordial que engloba todo e qualquer tipo de existência/realidade
presente no oniverso, além de ser a própria fonte da criação da mesma.
Por ter uma natureza/conceito patafísico como sendo o mais alto
princípio da totalidade, é um plano de existência absolutamente infinito
e eterno, que nunca pode ser alterado, mas atua como a fonte que causa
todas as mudanças no cosmos e é o próprio gênese do pensamento e nexo
de todas as realidades; definindo o que seres percebem como possível ou
impossível.A Realidade Alfa é conhecida como sendo o local de
nascimento de todo o oniverso, podendo ser entendida como uma árvore
que ramifica todas as realidades existentes em um todo, o que torna as
outras realidades completamente inferiores à Realidade Primária, pois

275
todas as outras que vieram a existir se originam da Alfa. Ela só pode ser
governada e manipulada pelo verdadeiro ser supremo de uma existência,
servindo como seu domínio/lar, além de normalmente ser protegida por
entidades cósmicas contra invasores que significam uma ameaça a esse
reino, tornando impossível qualquer um ir e vir do local como bem
entender, mesmo tendo um imenso nível de poder. A Realidade Alfa
pode servir como uma fonte de muito poder para os protetores da
realidade, capacitando-os de alcançarem imensos níveis de poder em suas
próprias habilidades, o que os tornaria capazes de dominar sua própria re
alidade, além de torná-la incomparável às outras realidades menores.
958. Realidade Artística é o poder de dar vida a tudo aquilo que
produz artisticamente. O usuário é capaz de trazer para a realidade tudo
o que produz artisticamente, como textos, desenhos, esculturas, etc. As
criaturas poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens
simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o
personagem.
959. Realização Absoluta de Desejos é o poder de realizar desejos
sem qualquer limite. É a forma máxima da Realização de Desejos e uma
expressão da Onipotência. O usuário é capaz de realizar quaisquer
desejos, próprios ou alheios, sem que haja qualquer limite em sua
concretização: não haverá nenhuma imposição de condições ou trocas,
nenhuma limitação no número de desejos que podem ser feitos, nenhum
intervalo de tempo entre os desejos, nenhuma exceção, entre outros.
Além da ausência de limites, a capacidade de concretização de desejos do
usuário é absurda, podendo tornar realidade qualquer coisa,
independente do quão inconcebível ou impossível imagina-se que o
desejo seja. Sendo assim, os desejos do usuário podem afetar a exi stência
até mesmo em um nível universal ou superior.
960. Realização de Desejos é, como seu nome sugere, o poder de
realizar desejos. É uma variação da Manipulação da Realidade. O usuário
é capaz de fazer com que desejos, seja os seus próprios ou os de outros

276
indivíduos, se tornem realidade. Com isso, ele pode realizar os desejos e
sonhos mais loucos e improváveis, criando ou destruindo muitas coisas
conforme esses desejos ou sonhos.
961. Realização de Desejos por Troca é a capacidade de realizar
desejos, mas querendo algo em troca. O usuário é capaz de conceder
qualquer coisa, desde que o seu "amo" tenha algo que lhe interesse.
962. Realização de Milagres é, como seu nome sugere, o poder de
realizar milagres. É um sub-poder da Divindade e da Manipulação de
Milagres. O usuário pode realizar feitos milagrosos que transcendem o
natural, dando origem a fatos e eventos além do que pode ser classificado
como possível pela lógica ou pela compreensão racional. Com tal
capacidade, ele pode se sobrepor às leis da natureza e modificar diversos
aspectos da realidade para produzir efeitos inacreditáveis, geralmente
benéficos, além de poder gerar fenômenos fantásticos e logicamente
incompreensíveis. Além disso, ele também pode contornar grandes
catástrofes e manipular as probabilidades para tornar uma situação
impossível ou pouco provável em um fato inevitável. O objetivo ou a
escala dos milagres que o usuário realiza variam conforme sua vontade,
podendo passar de milagres "menores", como curar todo tipo de doença
ou ferimento ou transformar substâncias em outras completamente
diferentes, para milagres grandiosos, como dar fim a qualquer tipo de
conflito e instaurar a paz entre os povos, fazer os mortos voltarem à vida,
contornar diversos tipos de problemas com um único beijo, tornar
possível aquilo que pode ser considerado impossível ou mesmo mudar
todo o mundo conforme a sua vontade.
963. Reanimação é a capacidade de reanimar cadáveres e seres que já
morreram. É um sub-poder da Necromancia e uma variação da
Animação. Não confundir com a Ressurreição. O usuário é capaz de
reanimar os cadáveres e os corpos daqueles que já morreram, dando-lhes
uma nova vida. Porém, diferente do que acontece na Ressurreição, os
alvos reanimados geralmente voltam à vida sob pleno controle daquele

277
que os reanimou, podendo ter suas mentes, desejos e sentimentos
totalmente manipulados por ele. O usuário é capaz de, intencional ou
automaticamente, corromper as almas daqueles que ele reanimar e, em
alguns casos, pode até mesmo restaurar sua antiga consciência ou lhes
conceder uma nova.
964. Rebobinamento Temporal é o poder de voltar para um
determinado ponto no tempo para alterar os fatos. É um sub-poder da
Manipulação do Tempo e da Viagem Temporal. Oposto à Aceleração do
Tempo. O usuário é capaz de voltar para um determinado momento no
tempo (como retroceder alguns segundos, minutos ou até mesmo anos,
por exemplo) e influenciar os eventos que ocorrem após esse período
para alterá-los. Com isso, o usuário pode modificar todo o desenrolar dos
fatos, com menores possibilidades de causar paradoxos temporais (como
o paradoxo do avô, por exemplo).
965. Redução de Tamanho é o poder de reduzir o próprio tamanho
ou o de outros alvos. É um sub-poder da Manipulação de Tamanho.
Oposta ao Aumento de Tamanho. O usuário é capaz de se contrair-se,
sendo capaz de chegar a medir atômetros, zeptômetros ou até
yoctômetros (ou mesmo menor).
966. Reflexos Absolutos é o poder de possuir um nível ilimitado de
reflexos. É um sub-poder da Condição Absoluta e a forma final de
Reflexos Melhorados. O usuário possui reflexos ilimitados, podendo
reagir a tudo o que há, não importa o quão rápido ele chega. Eles podem
reagir a qualquer velocidade e mudar as ações na marcha a velocidades
mais rápidas do que cegas. Isso coloca o usuário acima de praticamente
todos os outros seres no universo em tempo de reação, além de ser mais
alto do que todos os outros membros normais de suas espécies podem
esperar alcançar.
967. Reflexos Sobrenaturais são a capacidade de ter melhores
reflexos/tempo de reação do que é naturalmente possível. É um sub-
poder da Condição Sobrenatural e a versão avançada dos Reflexos

278
Melhorados. Os usuários têm uma velocidade de reação anormalmente
superior à sua raça, porque suas capacidades são empurradas para além
do nível natural, fazendo com que eles sejam capazes de reagir muito
mais rápido que os membros normais de sua espécie, sem a necessidade
de treinar.
968. Regeneração Celular Instantânea é o poder de curar
ferimentos e restaurar a própria saúde em alta velocidade ou até
recuperar-se imediatamente. Permite regenerar membros inteiros que
foram completamente destruídos. É a forma mais avançada de
Regeneração Incomum. Não confundir com Cura. As células do usuário
têm uma incrível capacidade de reconstrução acelerada, regenerando
células danificadas e assim curando feridas. Células velhas são
substituídas por novas células, impedindo o envelhecimento do usuário.
Em casos mais desenvolvidos, o usuário consegue formar tecido a partir
de novas células e reconstruir membros ou órgãos perdidos. Além disso,
as células do usuário são extremamente resistentes à toxinas, doenças e
radiação, curando as causas e os sintomas imediatamente.
969. Regeneração Telecinética é a capacidade de se regenerar com
foco mental. É um sub-poder da Telecinese e uma variação da Fator de
Cura Regenerativo. O usuário pode regenerar-se usando Telecinese, com
o foco/força mental definindo a taxa de regeneração. Se ele for poderosos
o suficiente, poderá se reparar em nível molecular, atômico ou até
mesmo subatômico.
970. Regulação de Temperatura é o poder de manter um corpo em
determinada temperatura por longos períodos de tempo. É um sub-
poder de Manipulação de Temperatura e Manipulação de Temperatura
Corporal. O usuário pode manter níveis diferentes de sua própria
temperatura corporal por longos períodos de tempo, se não,
indefinidamente. Alguns usuários podem até mesmo poder manipular
suas próprias temperaturas corporais à vontade.

279
971. Rejuvenescimento é a capacidade de fazer com que indivíduos
recuperem sua juventude. É um sub-poder da Manipulação da Idade e da
Manipulação de Juventude. Oposto à Aceleração da Idade. O usuário
pode fazer com que o processo de envelhecimento de um determinado
alvo, seja ele próprio ou outros indivíduos, tenha o efeito inverso,
fazendo com que ele se torne mais jovem em vez de continuar
envelhecendo. A taxa de rejuvenescimento pode variar conforme a
vontade dele: ele pode optar por fazer com que o alvo rejuvenesça em
uma taxa equivalente à que envelheceu ou determinar uma taxa mais
específica, podendo fazer um idoso se tornar um jovem adulto ou uma
criança, por exemplo. Seja como for, o usuário pode fazer com que seu
alvo recupere anos de vitalidade e juventude em meros segundos. De
forma alternativa, o usuário também pode "automatizar" o processo de
rejuvenescimento para causar um efeito ofensivo, de forma que seu alvo
irá rejuvenescer até antes de sua formação, o que o faria desaparecer
completamente.
972. Remoção de Sentidos é a capacidade de remover e destruir todos
os sentidos de um indivíduo. É um sub-poder da Manipulação de
Sentidos. Não confundir com Privação de Sentidos. O usuário é capaz de
remover um ou mais sentidos de um ser vivo, ou até mesmo todos de
uma vez, podendo torná-lo cego, surdo, mudo, incapaz de cheirar e de
sentir através do contato físico. Os efeitos da remoção dos sentidos
podem ser temporários ou per manentes de acordo com a vontade do
usuário.
973. Replicação Absoluta é o poder de replicar os poderes e os status
de qualquer um em uma escala absoluta. É a combinação de Ascensão
Absoluta com a Replicação de Poderes. O usuário pode copiar os
poderes de qualquer entidade/objeto na existência; ganhando não apenas
todas as suas habilidades, ma s também seus status.
974. Replicação de DNA é, como seu nome sugere, a capacidade de
replicar e/ou imitar o DNA de outros indivíduos. É um sub-poder da

280
Manipulação Genética. O usuário é capaz de copiar o DNA de
quaisquer indivíduos e imitar seus traços genéticos, assimilando tudo o
que o acompanha. Com isso, ele pode adquirir habilidades, poderes e até
mesmo conhecimento guardado no código genético do alvo, além de
poder evoluir e se adaptar a diversas situações acumulando DNA
clonado e tomar a próp ria forma e aparência de indivíduos.
975. Replicação de Existência é a capacidade de replicar a
existência/conexão com outros indivíduos. É a versão metafísica do
Mimetismo Absoluto. O usuário pode copiar/replicar a
existência/conexão de outros indivíduos, como a origem, perspectivas,
poderes, realidade, passado, futuro, destino, vidas passadas/futuras,
renascimentos/reencarnações, lugar/objetivo na existência, etc. O
usuário pode essencialmente copiar o alvo em um nível metafísico,
fazendo com que o mesmo seja vinculados à existência do alvo.
976. Replicação de Superpoderes é o poder de replicar e assimilar
novos poderes. É um sub-poder da Manipulação de Superpoderes. Não
confundir com a Absorção de Superpoderes. O usuário é capaz de
assimilar e reproduzir quaisquer superpoderes de outros indivíduos,
adquirindo suas capacidades. Ele pode fazer isso de diversas formas, seja
através da capacidade de manipular superpoderes, alterando a fisiologia
de seu corpo ou analisando o DNA do indivíduo cujos poderes o usuário
deseja replicar.
977. Replicação Encolhida é o poder de criar versões menores de si
mesmo. É a combinação da Clonagem com a Redução de Tamanho. O
usuário pode replicar-se em um tamanho menor do que o original. Se os
clones também poderem se clonar, eles serão cada vez menores,
potencialmente podendo atingir a escala molecular, atômica ou até
mesmo subatômica.
978. Replicação Temporal é o poder de trazer versões passadas e/ou
futuras de si mesmo ou de outros para o presente. É um sub-poder da
Manipulação do Tempo e uma variação da Clonagem. O usuário pode

281
trazer versões passadas e/ou futuras de si mesmo ou de outras pessoas
para fora do fluxo do tempo até o presente.
979. Reprodução Assexuada é o poder de se reproduzir sem um
parceiro. Não deve ser confundida com a Clonagem. O usuário deste
poder pode reproduzir sua espécie sem a necessidade de um parceiro ou
companheiro.
980. Resistência de Energia é o poder de ser altamente resistente a
ataques de energia. É um sub-poder da Absorção de Energia. Não deve
ser confundido com a Imunidade de Energia. O usuário é capaz de
suportar várias formas de ataques de energia, como elétricos ou à base de
calor.
981. Resistência Elemental é o poder para ser resistente a elementos e
outras forças elementais. É um sub-poder de Manipulação Elemental.
Não deve ser confundido com a Imunidade Elemental. O usuário é
altamente resistente ou pode tolerar elementos e forças elementais,
podendo sobreviver a ataques elementais diretos/indiretos ou atravessar
um ambiente onde há uma forte presença de elementos.
982. Resistência Mágica é a capacidade de ser resistente aos efeitos da
Magia. É uma forma menor da Imunidade Mágica. O usuário é capaz de
resistir à influência de algumas formas de magia, se não todas, reduzindo
consideravelmente seus efeitos sobre ele. Com isso, feitiços e
encantamentos que poderiam representar um grande perigo para pessoas
comuns afetam o usuário minimamente, o que faz com que ele possa ser
um adversário formidável contra magos e outras criaturas que utilizem
magia. Alguns usuários podem até mesmo selecionar os tipos de magia
aos quais serão resistentes no momento.
983. Resistência Telecinética é a capacidade de aumentar a própria
resistência com foco mental. É um sub-poder da Manipulação Psiônica e
da Telecinese e uma variação da Resistência Melhorada. O usuário pode
aumentar a própria resistência, a capacidade de resistir a danos, com
energia ou foco psiônico.

282
984. Resistência Térmica é o poder de sobreviver em temperaturas
extremas. É uma variação de Resistência de Energia. Não deve ser
confundido com Imunidade Térmica. O usuário pode sobreviver a
qualquer temperatura sem desconforto.
985. Respiração Subaquática é o poder de respirar tanto debaixo
d'água quanto em terra, agindo como um anfíbio. É um sub-poder da
Adaptação Aquática. O usuário pode respirar tanto debaixo d'água
quanto em terra. É capaz de ficar debaixo d'água por quanto tempo
quiser e ressurgir pronto para respirar oxigênio novamente.
986. Ressurreição é o poder de trazer os mortos de volta à vida. É
oposta à Indução de Morte. Não confundir com a Reanimação, que traz
de volta os mortos e os controla ao seu bel-prazer. O usuário pode trazer
a si mesmo e os outros de volta à vida.
987. Ressurreição Infinita é a capacidade de ressuscitar a si mesmo
sem fim. É a combinação de Ressurreição e Imortalidade. O usuário
pode ressurgir sem parar toda vez que morrer, retornando
inevitavelmente à vida em perfeitas condições, não importa o que
aconteça.
988. Ressurreição Massiva é a capacidade de trazer muitos mortos de
volta à vida. É uma variação da ressurreição. O usuário pode trazer
inúmeros seres de volta à vida, incluindo pessoas, animais e plantas.
989. Restauração Absoluta é o poder de restaurar qualquer coisa de
volta a seu estado natural. É um sub-poder da Onipotência. É a forma
absoluta da Restauração. Oposta à Oni-Negação. O usuário pode
desfazer/restaurar absolutamente qualquer destruição feita em
determinado lugar, trazendo tudo o que foi consumido/dizimado de
volta em perfeito estado, com nenhum tipo de falha no que foi
restaurado. Com isso, o usuário pode desfazer totalmente efeitos gerados
pela Indução de Apocalipse, desfazer a Destruição de
Universos/Multiversos e facilmente se opor aos efeitos da Destruição
Absoluta.

283
990. Restauração da Realidade é a capacidade de desfazer quaisquer
efeitos causados pela Manipulação da Realidade. É uma variação da
Negação de Superpoderes. O usuário pode desfazer todos os efeitos e
alterações causados por Manipuladores da Realidade,
independentemente de quais sejam. Assim, o usuário pode desfazer
mortes, ressurreições, curar pessoas e restaurar objetos que sofreram
danos, e etc, contanto que estes fossem causadospela manipulação da
realidade.
991. Restauração de Memórias é o poder de restaurar memórias
perdidas ou que tenham sido modificadas ou danificadas. É um sub-
poder da Manipulação da Memória. Oposta ao Apagamento de
Memórias. O usuário é capaz de restaurar completamente as memórias
de seus alvos e recuperá-las de várias situações. Ele pode tanto fazer com
que seu alvo recobre memórias que havia esquecido devido aos efeitos do
tempo, quanto curar todo dano existente nas memórias causado por
amnésia ou por outros portadores de Manipulação da Memória ou de
Manipulação Mental, restaurando-as ao seu pleno funcionamento,
organização e autenticidade.
992. Restauração de Multiverso é a capacidade de restaurar um
multiverso danificado ou destruído e devolvê-lo à sua plena normalidade.
É um sub-poder da Manipulação do Multiverso e uma variação superior
da Restauração de Universos. O usuário é capaz de restaurar totalmente
um multiverso que sofreu grandes danos ou foi destruído por inteiro,
devolvendo-o ao seu estado normal e original independente do tempo
em que ele permaneceu em péssimas condições. Junto com o multiverso,
tudo o que havia nele e que também sofreu danos é reparado,
recuperando planetas, universos e toda as fo rmas de vida que haviam
desaparecido.
993. Restauração do Espaço-Tempo é o poder de restaurar o
espaço-tempo á seu estado original. É uma variação de Manipulação do
Espaço-Tempo e Restauração Absoluta. O usuário pode reverter todos

284
os efeitos e mudanças causadas por poderes espaciais ou temporais,
incluindo a reversão da morte, cura, restauração de objetos, pessoas,
mudanças em eventos, etc... Desde que seja causado pela Manipulação
do Espaço-Tempo.
994. Retração de Lâminas é o poder de gerar lâminas de seu corpo.
É uma variação do Armamento Natural. O usuário pode gerar e retrair
lâminas de seus corpos, que podem ser compostos de energia, osso,
metal, entre outras coisas.
995. Retrocognição é a capacidade de visualizar fatos e
acontecimentos do passado. É oposta à Precognição. O usuário é capaz
de, através de meios extrassensoriais, obter informações sobre eventos do
passado, seja através de um estado de transe ou de uma forma mais
consciente e espontânea. Com isso, ele pode descobrir fatos e histórias
passadas a respeito de quaisquer alvos, sejam eles objetos, indivíduos ou
até mesmo lugares.
996. Reversão de Idade é o poder de reverter a idade de si mesmo e
dos outros. É um sub-poder da Manipulação da Idade. Oposto à
Aceleração da Idade. O usuário pode reverter a idade de si mesmo e dos
outros (incluindo objetos), variando entre as velocidades, como na idade
de 2 anos em um ano, 5 em 3 anos ou até 10 anos em um dia ou até
mesmo uma mudança instantânea. O usuário pode automatizar o
envelhecimento reverso, de modo que a vítima pré-envelheça
rapidamente. O alvo também pode ser mentalmente desabilitado para
causar supressão ou supressão de memória. Se usado ofensivamente, o
usuário pode fazer seres e objetos experimentarem a vida antes da morte,
deixando apenas suas células. Como tudo está sujeito à reversão do
envelhecimento, esse poder pode ser usado para destruir tudo.
997. Roubo de Beleza é, como seu nome sugere, a capacidade de
roubar a beleza dos outros. O usuário pode absorver a beleza dos outros,
tirando a luminosidade, a saúde e a vitalidade do corpo de seus alvos, a
fim de alcançar um nível sobrenaturalmente maior de beleza.

285
998. Roubo de Tempo é o poder de roubar e absorver o tempo de
outros indivíduos. É um sub-poder da Manipulação do Tempo. O
usuário é capaz de roubar o tempo de objetos e outros indivíduos,
juntamente com sua força vital, podendo tanto fazer com que os alvos
simplesmente morram ou sejam paralisados quanto se alimentar do
tempo roubado, usando-o como nutriente para causar efeitos benéficos
em si mesmo, como se regenerar ou rejuvenescer.
999. Roubo de Voz é o poder de roubar a voz de outros. O usuário
pode absorver e saquear a voz de outros, tirando da vítima a habilidade
de fazer qualquer som ou ruído, e de qualquer forma usar a voz do
indivíduo.
1000. Roubo Sobrenatural é a capacidade de possuir uma habilidade
de roubo tão avançada a ponto de roubar não apenas objetos físicos,
como também habilidades e semelhantes. É uma forma superior do
Roubo Melhorado e uma forma inferior do Roubo Absoluto. O usuário
é uma verdadeira autoridade em roubo e infiltração, podendo adentrar
praticamente qualquer local sem ser notado e roubar os mais diversos
objetos ao seu bel prazer, muitas vezes sem necessitar de contato físico
com eles. Porém, ele não é limitado a roubar apenas objetos, mas até
mesmo poderes, habilidades, atributos físicos, energia e dotes
semelhantes podem ser tomados para si e usados a seu favor.
1001. Sabedoria Absoluta é o poder de possuir um nível ilimitado de
sabedoria que pode superar qualquer coisa existente. É um sub-poder da
Condição Absoluta e Onisciência, é uma forma definitiva da Sabedoria
Melhorada. As faculdades intelectuais dos usuários (memória, cálculo,
aprendizagem, criatividade, etc.) transcendem praticamente todos os
outros seres sencientes no universo. Eles sempre podem tomar a decisão
mais sábia independentemente de qualquer situação e também podem
evitar erros adicionais. Este poder é inferior ao Onisciência, pois o
usuário tem, essencialmente, um QI e sabedoria ilimitados, ao invés de
ter conhecimento inato de tudo ou tirar informações de qualquer coisa.

286
O usuário tem o maior e mais supremo entendimento e realização de
conceitos, pessoas, coisas, eventos ou situações, resultando na capacidade
de aplicar percepções, julgamentos e ações, mantendo esses
entendimentos. Muitas vezes, ele requer o controle de suas reações
emocionais (as "paixões"), de modo que os princípios, os motivos e o
conhecimento universais prevalecem para determinar as ações de cada
um. A sabedoria é também a compreensão do que é verdade combinado
com o melhor julgamento quanto às ações a serem tomadas. Grande
sabedoria e compreensão podem ser uma qualidade do usuário
independentemente da idade e da experiência. nível de sabedoria que um
ser pode atingir.
1002. Salto Duplo é a capacidade de saltar sem a ajuda de uma
superfície física após um primeiro salto. É uma técnica do Super Salto. O
usuário usa sua própria inércia para criar um vórtice ao redor de si
mesmo que substitui um corpo físico para saltar.
1003. Salto Infinito é o poder de pular indefinidamente no ar. É a
versão avançada de Salto Duplo. O usuário pode pular indefinidamente e
repetidamente no ar sem o auxílio de uma superfície física.
1004. Sangue Ácido é o poder de ter sangue com propriedades ácidas. É
a combinação de Geração Ácida e Geração de Sangue. O sangue do
usuário é ácido e pode ser pressurizado dentro de seus corpos, de modo
que ele jorra quando a pele é perfurada.
1005. Semi-Imortalidade é o poder de não envelhecer. É uma versão
menor da Imortalidade. O usuário dessa habilidade nunca envelhece e,
como resultado, se mantém jovem para sempre. Devido a isso, ele estará
sempre em perfeitas condições físicas. Enquanto o usuário permanecer
vivo, seu organismo irá curar-se de doenças e feridas que possam causar o
estrago e envelhecimento de suas células e corpo, além disso, se tornará
imune a habilidades de envelhecimento, como Aceleração de Idade ou
Reversão.

287
1006. Semi-Onipotência é o poder de ser virtualmente onipotente e
acima de praticamente tudo, porém possuindo algumas limitações que
impedem o alcance ao poder verdadeiramente absoluto. É uma forma
menor da Onipotência. O usuário é detentor de um poder que pode ser
considerado onipotente, podendo atingir feitos impossíveis, manipular
quase tudo e ser praticamente invencível. Porém, diferente de seres
verdadeiramente onipotentes, o usuário possui limitações que o
impedem de ser todo-poderoso como o último; seja pela falta de domínio
sobre algum campo da realidade ou pela presença de um verdadeiro
onipotente, ele sempre será impedido de alcançar seu pleno potencial.
Ainda assim, seu poder é maior que o da esmagadora maioria dos seres
vivos, podendo controlar matéria, energia, tempo, espaço, realidade e
existência ao seu bel-prazer. Dissertando em demais costumes ficcionais,
o usuário será sempre o segundo, terceiro, ou quarto para o Verdadeiro
Onipotente. Isto também fortalece a afirmação de que pode haver bem
mais de um usuário beirando sobre todo o cosmo. Em diversos universos
de ficção, se possui um usuário mais forte do que outro universo
representado; sendo um apresentado cada vez mais forte, mais
capacitado, ou mais talentoso do que outro. Este poder é caracterizado
como uma versão menor da Onipotência; possui um poder "semelhante"
ao da Onipotência em seus devidos mecanismos e funções, tanto mesmo
em diversas afirmações e/ou considerações de que "o usuário é
onipotente". O usuário é consideravelmente onipotente em menores ou
maiores aspectos de seus feitos e suas capacidades e virtualmente
invencível, sendo capaz de quase tudo e maioria de "qualquer coisa".
Diferentemente da Onipotência, o usuário é sempre "quase", ou "falho",
"virtual", "hipotético" comparado a este, que é absolutamente invencível,
infinito e capacitado sobre tudo.
1007. Semi-Onipresença é o poder de estar quase em todos os lugares
de uma só vez. É a forma menor da Onipresença. O usuário está presente
em quase todos os lugares ao mesmo tempo, porém geralmente sendo

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limitado dentro de/à um determinado domínio, como o tempo, o espaço
ou mesmo o nada.
1008. Semi-Onisciência é o poder para conhecer quase tudo que existe.
É a forma menor da Onisciência. O usuário sabe quase tudo que existe
enquanto é alheio de certos detalhes ou está sendo limitado de outras
maneiras, possivelmente apenas podendo ver uma linha do tempo ou
universo, ou ter apenas pequenas partes de informações que estão
faltando ou bloqueadas, permitindo assim que o usuário mantenha seu
senso de livre-arbítrio e incerteza.
1009. Sensor de Perigo é a capacidade de sentir e prever o perigo
iminente, podendo usar esse pressentimento para obter vantagem em
batalha. É uma variação menor da Precognição. De forma precognitiva, o
usuário sente em seu corpo sinais variados que indicam perigo nas
proximidades. Esses sinais podem ser utilizados para evitar o perigo
pressentido, tal como evitar ataques inimigos. Ele pode detectar inimigos
escondidos em locais próximos ao seu redor, podendo se livrar de ataques
surpresa. Em alguns casos, o Sensor de Perigo pode ajudar na
concentração do usuário, permitindo que ele acerte golpes e projéteis
com maior precisão.
1010. Sentidos Absolutos são a capacidade de elevar os sentidos a uma
escala universal. É um sub-poder da Onisciência. É a combinação de
Sentidos Sobrenaturais e Consciência Cósmica. O usuário possui todos
os seus sentidos melhorados e é capaz de ver, ouvir, cheirar e sentir
qualquer coisa no universo e além.
1011. Sentidos Sobrenaturais é o poder de ter melhores sentidos do
que o que é naturalmente possível. É um sub-poder da Condição
Sobrenatural e a versão avançada dos Sentidos Melhorados. O usuário
tem os sentidos de visão, paladar, audição, tato e olfato sobre-
humanamente mais aguçados do que o resto de sua espécie. Eles podem
ver á quilômetros de distância, rastrear coisas muito rápido que um olho
natural, ouvir através de paredes densas perfeitamente, ouvir uma gota de

289
suor de alguém em outra sala, cheirar qualquer coisa a grandes distâncias
e moléculas/átomos individualmente, provar os menores detalhes até a
extensão da distinção molecular, e sentir a menor vibra ção no ar, no solo
e na água.
1012. Separação é a capacidade de separar, dividir ou fissionar de forma
irreversível. É um sub-poder de Onipotência. Oposta à Manipulação da
Força da União. O usuário pode dividir/separar qualquer existência de
objetos concretos em conceitos abstratos. Tudo o que o usuário separa
não pode ser fundido novamente por qualquer outra força exceto a do
próprio poder do usuário.
1013. Separação do Tempo é o poder de existir fora do tempo. É um
sub-poder da Separação do Espaço-Tempo. Oposta à Presença
Temporal. O usuário existe fora do tempo, o que o torna imune a seus
efeitos e tudo o que é causado por ele. Isso pode tornar o usuário sem
idade como resultado. Como o corpo do usuário não é afetado pelo
tempo, ele não gasta energia e, portanto, não está sucetível à necessidades
biológicas básicas, como comer e dormir. Como o tempo não flui para o
usuário, qualquer doença também não progride, tornando-o imune aos
sintomas e danos da doença. Ele também pode exibir capacidades
regenerativas como resultado de seu bloqueio temporal, já que seu corpo
sempre reverterá ao ponto no tempo em que não foi ferido. O usuário
pode ser trancado em um ponto específico em seu tempo e sempre
regredirá a esse momento exato no tempo, não importando o quanto ele
passe.
1014. Singularidade é a capacidade de não poder ser imitado, copiado
ou replicado de forma alguma. O usuário é absolutamente único, não
podendo ser replicado/clonado, ter seus poderes e habilidades imitados
ou ser imitado por metamorfos ou ilusionistas ou mesmo imitar sua voz,
a escrita, as habilidades e/os movimentos do usuário, entre outras coisas.
Os usuários possuem um traço físico, psíquico e empático que os
caracteriza como especiais, por isso, mesmo que alguém ou algo tentasse

290
se disfarçar na forma do usuário, as pessoas que os conhecem
perceberiam o truque. Não há nenhuma outra versão do usuário em
outras realidades que sejam idênticas.
1015. Solidificação Umbracinética é o poder de solidificar escuridão/
sombra/trevas. É uma variação de Manipulação da Escuridão. O usuário
pode tornar qualquer matéria baseada em escuridão ou sombra em algo
físico, podendo usa-la como membros extras, como braços e mãos, ou
ferramentas, armas e armaduras, podendo danificar objetos e ferir
pessoas com uma certa facilidade, além de poder ser tão duro quanto aço
ou até mais ou ser flexível, de acordo com a vontade do usuário.
1016. Super Forma é a capacidade de acessar um estado onde os
poderes inatos do usuário são drasticamente aprimorados e novas
habilidades são adquiridas. É uma variação da Evolução. O usuário pode
acessar um estado no qual seus poderes são aumentados. Super formas
oferecem uma ampla variedade de melhorias, bem como novas
habilidades. Elas são obtidas principalmente quando o usuário faz
contato com forças sobrenaturais.
1017. Super Força é o poder de ter uma força física sobrenaturalmente
maior que o comum. É um sub-poder da Condição Sobrenatural. O
usuário possui um nível imenso e extraordinário de força física, tendo
suas capacidades elevadas muito além do nível natural. Isso o torna
sobrenaturalmente mais forte do que membros comuns de sua espécie
poderiam ser, mesmo através de vários mé todos de treinamento.
1018. Super Gula é a capacidade de comer uma quantidade maior de
alimentos do que uma pessoa normal. O usuário pode ingerir
quantidades massivas de alimentos de uma só vez, sem causar nenhum
efeito negativo. Por causa disso, as necessidades de ingestão nutricional
do usuário são muito maiores do que o comum, exigindo mais alimentos
para manter sua força.
1019. Super Inteligência é o poder de possuir um nível sobrenatural de
inteligência. É um sub-poder da Condição Sobrenatural e a versão

291
avançada da Inteligência Melhorada. Os possuidores desta habilidade são
anormalmente mais inteligentes do que os outros indivíduos, tendo
capacidades de raciocínio além do nível natural, o que os torna
imensamente inteligentes, podendo superar outros membros de sua
espécie que tenham recebido anos de estudo e treinamento.
1020. Super Olfato é o poder de ter um melhor olfato do que o que é
naturalmente possível. É um sub-poder dos Sentidos Sobrenaturais e a
versão avançada do Olfato Melhorado. O usuário possui um senso de
olfato que é sobrenaturalmente mais aguçado do que o resto de sua
espécie. Permitindo que eles cheiram qualquer coisa a qualquer
distância, incluindo o espaço, além de poderem sentir o cheiro de
moléculas/átomos individualmente.
1021. Super Pontaria é o poder de possuir uma mira sobre-humana,
ganhando chances enormes de acertar o seu alvo. É um sub-poder da
Condição Sobrenatural, e uma forma menor de Pontaria Absoluta. O
usuário, munido de incrível precisão, pode executar disparos e
arremessos extraordinários que podem ser considerados impossíveis para
uma pessoa comum, seja em combate ou fora dele. Ele pode atingir alvos
muito pequenos e/ou à distâncias incrivelmente grandes, calcular a
trajetória dos alvos para atingí-los em movimento e usar o ambiente para
ricochetear seus tiros e atingir múltiplos alvos.
1022. Super Salto é o poder que permite que usuário consiga dar
enormes ou pequenos saltos. É um sub-poder de Condição Sobrenatural
e a versão avançada de Salto Melhorado. O usuário consegue concentrar
muita força em suas pernas ou utilizar fontes mágicas para impulsionar
seus saltos de forma incrível, podendo executar saltos grandes ou
pequenos ao seu bel prazer. Ele consegue também escolher a velocidade
de seus saltos, tornando-os mais rápidos ou mais lentos.
1023. Super Velocidade é o poder de alcançar velocidades que
ultrapassam e muito o nível natural. É a forma superior da Velocidade
Melhorada. O usuário, seja caminhando, correndo ou fazendo qualquer

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tipo de movimento, é capaz de alcançar velocidades muito além do que é
natural, geralmente sendo classificado como um dos seres mais rápidos
que existe. Ele pode alcançar níveis desde a velocidade do som até a
velocidade da luz, bem como transcender até mesmo esses patamares.
1024. Super Visão é a capacidade de ter uma visão drasticamente
melhor do que o que é naturalmente possível. É um sub-poder de
Sentidos Sobrenaturais. O usuário possui uma visão que é
sobrenaturalmente mais aguçado do que o resto de sua espécie.
Permitindo que eles vejam quilômetros de distância, enxerguem no
escuro, vejam as mais leves distinções e acompanhem as coisas muito
rápido para o olho normal.
1025. Supressão de Dor é o poder de não sentir dor ou neutralizar a
sensação de dor em si mesmo ou em outros indivíduos. É um sub-poder
da Manipulação de Dor. Não deve ser confundida com Imunidade a
Desconforto. O usuário é capaz de resistir, neutralizar ou mesmo ser
imune à dor. Os usuários em resumo são incapazes de sentir dor ou são
altamente resistentes a qualquer tipo de dor física, permitindo que
pensem com clareza e continuem a se mover apesar de uma lesão grave.
Os usuários podem pensar com clareza, continuar a se mover, ignorar a
tortura e geralmente funcionar em situações em que a dor incapacitaria
uma pessoa normal, podendo até mesmo imunizar a sensibilidade a dor
de pessoas.
1026. Supressão de Fome é a capacidade de não sentir fome por longos
períodos de tempo. É um sub-poder do Auto-Sustento. Os usuários com
essa habilidade não sentem fome por longos períodos de tempo, as vezes
podem agir normalmente por semanas ou até meses. Eles ainda poderão
comer, porém nada mudará em seu corpo.
1027. Suprimento Infinito é o poder de possuir uma quantidade
infinita de qualquer coisa. O usuário é capaz de possuir um suprimento
ilimitado de qualquer coisa. Por exemplo, o usuário poderia fazer com
que um poço nunca ficasse sem água, um caderno nunca ficasse sem

293
papel, uma caneta nunca ficar sem tinta ou uma arma nunca ficar sem
balas. É um poder ilimitado onde pode ser aplicado em quaisquer
circunstâncias, sejam abstratas ou não.
1028. Sósia Perfeita é a capacidade de se transformar sem falhas em
outro ser. É a combinação avançada de Transmorfismo Corporal e
Mimetismo Mental. O usuário pode se transformar em uma sósia
perfeita de outro ser, ganhando os poderes, capacidades, memórias, força
vital, aparência e personalidade do original.
1029. Telecinese é o poder de ser capaz de mover objetos e pessoas
através do poder de sua mente. O usuário é capaz de mover, levitar ou
destruir qualquer coisa com o poder da mente, além de poder, por
exemplo, causar impacto com ondas telecinéticas, causar asfixia em
oponentes o u se proteger de grandes impactos.
1030. Telecinese Aerocinética é a capacidade de mover matéria usando
ar/vento. É um sub-poder da Aerocinese e uma variação da Telecinese
Elemental. O usuário pode usar o ar para telecineticamente empurrar,
mover, levantar ou manipular a matéria em geral. Isso inclui até mesmo a
capacidade de usar o ar para voar.
1031. Telecinese Elemental é a capacidade de mover matéria usando
os elementos. É um sub-poder da Manipulação Elemental e uma variação
de Telecinese. O usuário pode usar os elementos para telecineticamente
empurrar, mover, levantar ou manipular a matéria em geral. Isso inclui
até mesmo a capacidade de usar os el ementos para voar.
1032. Telecinese Elétrica é o poder de de manipular a matéria usando
eletricidade ou eletromagnetismo. É um sub-poder da Manipulação de
Eletricidade e Manipulação de Eletromagnetismo e uma variação da
Telecinese Elemental e da Ergo-Telecinese. O usuário é capaz de
manipular a matéria usando eletricidade ou eletromagnetismo.
1033. Telecinese Espacial é a capacidade de mover a matéria e a energia
ao manipular o espaço ao redor dos mesmos. É um sub-poder da
Manipulação Espacial e uma variação da Telecinese. O usuário,

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distorcendo, comprimindo e cortando o espaço, é capaz de mover todo
tipo de matéria ou energia que esteja o ocupando. Ao fazer isso, ele pode
controlar corpos físicos ou energéticos como um verdadeiro telecinético
através de manipulações do espaço infinito. O nível de poder dos
usuários pode variar: alguns podem simplesmente distorcer o espaço para
mover objetos simples de lugar; outros podem cortar e rearranjar espaços
entre, por exemplo, átomos ou partículas subatômicas, adquirindo um
grande poder de desin tegração e reconstrução de matéria.
1034. Telecinese Mágica é a capacidade de mover matéria e energia
usando magia. É a variação mágica da Telecinese. Não deve ser
confundida com a Magia da Matéria. O usuário, seja através de feitiços e
encantamentos ou de pura energia mágica, pode mover qualquer tipo de
matéria ou energia ao seu bel prazer, podendo levitar, atrair, repelir ou
até mesmo destruir objetos e indivíduos como um verdadeiro
telecinético. Além disso, ele pode usar esse poder para se m anter em
levitação no ar.
1035. Telecinese Pirocinética é o poder de manipular e mover objetos
usando o fogo. É um sub-poder da Pirocinese e uma variação da
Telecinese Elemental. O usuário é capaz de usar fogo para aquecer o ar
ao redor de um objeto e usá-lo para levantar o objeto por meio do fogo
ou do ar aquecido.
1036. Telecinese Remota é a capacidade de mover mentalmente
indivíduos e/ou objetos à distância. É uma variação da Telecinese. O
usuário, estando onde estiver, pode mover e manipular indivíduos e
objetos muito distantes de si, mesmo que não possa vê-los. O raio de
alcance é variável de usuário para usuário, podendo ser internacional,
continental, planetário, interplanetário ou até mesmo intergaláctico, sem
contar com outros níveis muito superiores, o que torna o poder
extremamente útil. Com isso, ele pode exercer sua influência em
praticamente qualquer lugar e até mesmo lutar sem que ao menos precise
estar presente no local da batalha.

295
1037. Telepatia é o poder de ler, extrair, transmitir e influenciar
informações através da mente e dos pensamentos. O usuário é capaz de
adentrar mentes e pensamentos para transmitir e extrair informações de
diversas formas e para diversos fins. Ele pode, por exemplo, ler tudo o
que um alvo está pensando, estabelecer contato com alvos através da
mente e até mesmo compartilhar e projetar informações. Em muitos
casos, o usuário pode até mesmo influenciar essas informações contidas
nas mentes que são afetadas por seu poder, podendo manipular emoções,
lembranças e o subconsciente como um todo.
1038. Teletransporte é o poder de mover-se instantaneamente de um
local para outro. É um sub-poder da Manipulação Espacial, da
Manipulação Psiônica e da Manipulação de Teletransporte. O usuário é
capaz de fazer com que seu corpo simplesmente desapareça do lugar
onde está e ressurja em uma nova localização desejada, realizando uma
espécie de "movimento instantâneo". Geralmente, ele pode fazer com
que essa capacidade afete qualquer tipo de matéria e energia, podendo
teletransportar não só a si mesmo, mas também a outros indivíduos,
objetos e, em alguns casos, corpos não-físicos. Em combate, o usuário
pode combinar seu teletransporte com diversas formas de ataque e
defesa, criando um estilo de luta altamente veloz, preciso e estratégico.
Há diversas formas de fazer com que o teletransporte aconteça. A
maioria dos usuários se baseia em fazer com que os átomos de um corpo
viajem de um lugar para outro em uma velocidade grande o suficiente
para que o ato seja instantâneo. Porém, há diversas outras formas de
produzir o mesmo efeito: distorcer o espaço-tempo ao redor para viajar
entre brechas dimensionais e "encurtar caminho", envolver-se com
elementos e transitar junto com eles, etc.
1039. Teletransporte Absoluto é o poder de teletransportar qualquer
coisa para qualquer local e momento. É um sub-poder da Onipresença e
a forma absoluta do Teletransporte. O usuário pode se teleportar
qualquer coisa para qualquer lugar e momento que desejar, incluindo

296
locais físicos, tais como: em uma sala trancada, no Espaço, no Céu ou no
Inferno e também em lugares metafísicos como: dentro de um sonho,
dentro de um coração , pensamentos internos, ou mesmo dentro das
pessoas. Este poder também permite que seus usuários teleportem
conceitos para o mundo físico, como memórias e pensamentos, e tragam
qualquer coisa para a realidade. Não deve ser confundido com a
Onipresença, que é a capacidade de estar presente em todos os lugares e
de uma só vez, esse poder só pode permitir que as coisas estejam
presentes em um único local e tempo.
1040. Teletransporte Aerocinético é a capacidade de se
teletransportar através do ar e dos ventos. É uma técnica da Aerocinese e
variação do Teletransporte Elemental. O usuário pode se teletransportar
pelo ar, fundindo-se no ar e aparecendo em qualquer outro lugar do
mesmo elemento. Quanto mais forte for o vento, mais longe o usuário
irá.
1041. Teletransporte com Feixe de Emissão é o poder de gerar e
projetar feixes que podem teletransportar o que eles atingirem. É uma
variação de Teletransporte Remoto. O usuário pode projetar feixes que
são capazes de teleportar seus alvos.
1042. Teletransporte Cósmico é o poder de se teletransportar em
qualquer lugar do universo. É uma técnica de Manipulação Cósmica e
uma variação de Teletransporte. O usuário pode teletransportar a si
mesmo, os outros e objetos em qualquer lugar do universo, e é
potencialmente capaz de teleportar objetos maciços, como planetas,
estrelas e até galáxias, dependendo da sua força.
1043. Teletransporte Elétrico é o poder de se locomover pelo espaço à
longas distâncias através do uso de eletricidade. É um sub-poder da
Manipulação de Eletricidade e uma variação do Teletransporte
Elemental. Os usuários que controlam os elementos, principalmente a
eletricidade em geral, podem adquirir a habilidade de se deslocarem entre
as diversas regiões do planeta através de correntes elétricas, podendo

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realizarem esse processo instantaneamente ou se conectando a cabos
elétricos que passam por diversos locais existentes na Terra.
1044. Teletransporte Instantâneo é o poder de se teletransportar para
qualquer local instantaneamente. É uma variação do Teletransporte. O
usuário pode se teletransportar instantaneamente para qualquer local
sem nenhum atraso, desde que consiga encontrar uma fonte de energia.
Eles podem precisar de Sensor de Ki ou Leitura da Aura para fazer isso.
1045. Teletransporte Marcado é a capacidade de se teleportar para um
local marcado. É a combinação de Teletransporte e Marcação. O usuário
pode teletransportar si mesmo e os outros para um local marcado. Uma
vez que o destino é predeterminado, o usuário não precisa se preocupar
com "não ver onde está indo", um problema com o teletransporte típico.
1046. Teletransporte Matemático é o poder de se teletransportar
através do uso da fórmulas matemáticas/probabilidades. É um sub-poder
de Manipulação da Matemática e uma variação de Teletransporte. O
usuário pode se teletransportar através do uso de fórmulas matemáticas/
probabilidades, através do uso de números imaginários ou
probabilidades matemáticas para mudar ou determinar o destino.
1047. Teletransporte Molecular é o poder de se teleportar
desmontando moléculas e remontando-as em outro lugar. É um sub-
poder de Manipulação Molecular e uma variação do Teletransporte. O
usuário pode se teletransportar desmontando moléculas e remontando-
as no local desejado.
1048. Teletransporte Mágico é o poder de se teletransportar através de
magia/energia mágica. É um sub-poder da Magia e uma variação do
Teletransporte. O usuário pode se teletransportar através de energia
mágica/magia, utilizando feitiços de transporte ou transformando-se em
energia mística e aparecendo em um novo local.
1049. Teletransporte Parcial é o poder de teleportar um alvo em
partes separadas. É um sub-poder de Teletransporte. O usuário pode
teletransportar partes de um alvo (eles próprios, outros ou objetos),

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causando vários efeitos para o alvo, em alvos vivos, geralmente significa
separar os apêndices/órgãos. O efeito exato varia de simplesmente tornar
os membros inutilizáveis ao alvo para poder usá-los em sua nova posição,
causando choque fisiológico que pode causar dor, inconsciência ou
lesões graves, ou simplesmente remover os órgãos vitais para causar a
morte.
1050. Teletransporte Quântico é o poder de se teletransportar
dispersando prótons e nêutrons e os remontando em outro lugar. É um
sub-poder da Manipulação Subatômica e a versão avançada do
Teletransporte Molecular. O usuário pode desmontar a estrutura
atômica até seus componentes mais básicos, prótons e nêutrons,
deslizando para o campo quântico e depois reconstruí-los em um local
espacial diferente. Como as partículas subatômicas escorregam abaixo da
realidade em um nível quântico, elas podem viajar através das dimensões,
também permitindo a viagem no tempo.
1051. Teletransporte Remoto é o poder de teletransportar matéria e
energia de um local para outro sem contato físico. É um sub-poder da
Manipulação Espacial e uma variação de Teletransporte. O usuário pode
teletransportar matéria e/ou energia de um local para outro sem a
necessidade de se transportar junto e sem requerer contato físico.
1052. Teletransporte Telecinético é o poder de se teletransportar
com o uso da telecinesia. É um sub-poder da Telecinese e uma variação
da Teletransporte. Os usuários são capazes de teletransportar matéria e
objetos através da Telecinese, seja através de alterações telecinéticas em
átomos/moléculas da matéria ou criando dobras no tecido do espaço.
1053. Teletransporte Temporal é o poder de se teletransportar através
do espaço e do tempo. É a combinação de Teletransporte e Viagem
Temporal. O usuário pode se teletransportar através do espaço e do
tempo, permitindo que eles alcancem qualquer local e momento na
mesmo movimento. Com os cálculos corretos, eles podem criar laços e

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paradoxos temporais, chegando a um destino antes de terem deixado ou
mesmo existindo em vários locais ao mesmo tempo.
1054. Teletransporte Vocal é o poder de se teletransportar, dizendo o
nome do local de destino. É uma variação de Teletransporte. O usuário
pode dizer o nome de um local específico e ser teleportado para lá. O
nome não precisa ser falado de forma audível, pode ser dito em um
sussurro. Outros com contato físico também podem vir com o usuário.
Pode ser instantaneamente ou por um efeito parecido com um brilho.
1055. Tetralogia é o poder de ter controle absoluto sobre Ciência,
Magia, Divindade e Filosofia como uma única força. É um sub-poder da
Onipotência. O usuário tem a capacidade de usar as forças combinadas
da Ciência, da Magia, da Divindade e da Filosofia, dando-o poder
potencialmente ilimitado sobre os quatro conceitos. Este poder engloba
os quatro aspectos que definem a realidade e são usados para entender o
universo e o próprio Deus.
1056. Toque Colorido é a capacidade de mudar a cor de tudo o que
toca. É uma variação de Manipulação de Cores. O usuário é capaz de
mudar/trocar as cores de tudo o que tocar, conseguindo fazê-las ficar
com alguma cor que não seja natural da mesma. Pode ser muito útil para
camuflar objetos ou mesmo seres vivos.
1057. Toque Explosivo é o poder de causar explosões pelo contato
físico. É uma variação de Indução de Explosão. O usuário pode fazer
com que qualquer coisa ou qualquer um exploda quando o usuário os
toca ou quando eles tocam o usuário. Como o objeto se torna a bomba
quando tocado, em vez de ser atingido por uma explosão, essa habilidade
não pode ser bloqueada por barreiras físicas.
1058. Toque Mortal é o poder de fazer com que seus alvos morram
simplesmente tocando-os. É uma variação da Indução de Morte. O
usuário, seja de forma espontânea ou automática, pode fazer com que
qualquer ser vivo, seja um humano, um animal ou uma forma de vida
vegetal, morra ao mínimo contato físico. A forma como a morte causada

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por ele ocorre pode variar: o toque pode aplicar uma maldição, causar
um processo acelerado de degeneração, etc. Em alguns casos, o usuário
não precisa entrar em contato direto com o alvo, bastando tocar em
algum objeto que esteja em contato com ele e matando-o de forma
indireta. Além disso, seu toque pode causar um efeito dominó e matar
todos os que estiverem em contato físico com o alvo a ser tocado,
tornando o poder ainda mais perigoso em, por exemplo, ambiente s
lotados e apertados.
1059. Tormento de Almas é o poder de trazer tormento como
punição para as almas malignas. Oposto ao Conforto de Almas. O
usuário tem a capacidade de pagar o mal com o mal a seres maus como
punição, infligindo uma quantidade inespecífica de dor e sofrimento por
um período de tempo indefinido devido a todo o mal que os alvos
cometeram, variando de pequenos tormentos e torturas completas de
todos os tipos. Às vezes, esse poder vem como uma habilidade natural
para seres como demônios.
1060. Transcendência Científica é a capacidade de compreender e
usar a ciência em um nível transcendental. É uma forma superior da
Manipulação da Ciência e uma variação da Manipulação de Força
Transcendente, bem como uma versão científica da Transcendência
Mágica e da Semi-Onisciência. Não deve ser confundida com a Ascensão
Científica. O usuário pode compreender e manipular um nível
transcendental de ciência, que apenas seres igualmente transcendentais
possuem e entendem. Esse nível de conhecimento permite que ele
alcance feitos impossíveis para o entendimento humano ou o de outros
seres menores, além de ser tão complexo que somente seres superiores
podem compreendê-lo. A maioria dos usuários utilizam esse
conhecimento para adquirir poderes onipotentes que podem alterar as
leis da física e dobrar a realidade , bem como criar ou destruir universos e
dimensões inteiras.

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1061. Transcendência Conceitual é o poder de transcender todos e
quaisquer conceitos. É um sub-poder da Transcendência Absoluta e da
Manipulação Absoluta de Conceitos, bem como uma variação da
Liberdade. O usuário transcende todos os conceitos, poderes conceituais,
definições, significados e/ou tipos de lógica, permitindo que ele exista em
um estado fora de qualquer perspectiva, compreensão ou método de
classificação. Isso não apenas o impede de ser influenciado ou afetado
pelos poderes conceituais, mas também lhes concede uma forma de
liberdade total e absoluta, já que não há mais nenhuma restrição que
pode atá-los e nenhum conceito pode ser aplicado a eles. Uma vez que os
conceitos são como definimos e compreendemos a realidade, os usuários
são geralmente tipos distintos, impossíveis, indeterminados e/ou não-no
meados de seres ou entidades.
1062. Transcendência da Vida e da Morte é o poder de transcender a
vida e a morte. É uma variação da Auto-Transcendência e da
Imortalidade Absoluta. O usuário está além dos conceitos de vida e
morte. Portanto, não pode ser considerado vivo, morto ou mesmo
amortal, pois o usuário pode ter estado vivo/morto em algum momento,
tornando-o um tipo totalmente diferente de ser. O usuário não é apenas
absolutamente imortal, mas também é imune a todo e qualquer poder
relacionado à vida ou à morte (como por exemplo a Manipulação da
Vida e da Morte).
1063. Transcendência de Gênero é o poder de transcender os gêneros
sexuais estabelecidos. É oposta à Manifestação do Aspecto da
Feminilidade e à Manifestação do Aspecto da Masculinidade. O usuário
não se limita ao gênero, sendo assim transcendendo todos os gêneros
estabelecidos e superando a compreensão, possuindo as características
dos gêneros feminino, masculino e até outros gêneros sexuais que ainda
não foram estabelecidos ou então não apresentar nada disso.
1064. Transcendência Eterna é o poder de estar em um estado de
transcendência sem fim. É uma variação da Transcendência Absoluta e

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da Transcendência Seletiva. Versão eterna da Auto-Transcendência. Não
deve ser confundida com a Evolução Eterna. O usuário pode entrar em
um estado de transcendência sem fim, interrupção ou determinação de
encerramento. Transcendendo seu estado aspectual de ser alguém/algo;
natureza, habilidades, toda a existência e etc. A partir disso, o usuário
estará transcendendo também o Infinito, sem nenhum tipo de restrição.
O usuário não apenas transcende a si mesmo continuamente, mas
também transcende infinitamente todos os aspectos existenciais como
conceitos e os vários níveis da realidade, transformando-os
essencialmente no ser supremo do aspecto transcendido ou no nível da
realidade, vendo todos os níveis inferiores da realidade como se eles eram
ficção inexistente, como se todo esse aspecto de realidade fosse tendo seu
sentido totalmente dissipado da consciência do usuário, assim como da
própria realidade se dissipando para este. O usuário passa a transcender
de um modo insano, sempre existindo acima de tudo e qualquer coisa na
existência, que passará a substituir toda a autoridade possível de sua
existência, até mesmo Entidades e Deuses Supremos passam a ser
transcendidos e substituídos, como se uma hierarquia fictícia possuísse
um pináculo, e que o usuário poderá sem restrições ascendê-las
completamente seu topo mais supremo e literal. Passando a tomar o
patamar do mais forte, o usuário passa a transcender de um modo
sensacional até mesmo algo que não teria capacidade de transcender ou
que nunca foi feito para ser transcendido, por exemplo: em um nível de
tanto transcender e nem sendo interferido, o usuário irá transcender sua
narrativa, enredo, até mesmo seus Autores e Criadores mais altíssimos
serão substituídos pela ocorrência desta fase. Após transcender toda a
criação de sua obra, o usuário passará a existir absolutamente acima de
tudo e todas as coisas possíveis, impossíveis, prováveis e improváveis;
estará totalmente imune, invencível e indestrutível a tudo o que lhe
transcendia ou não. Porém, isso não irá parar por acaso; o usuário
continuará transcendendo o que estará acima dele, no que será ele

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mesmo, para toda a eternidade, para o infinito e além. Um adendo é;
assim como seu processo de transcendência não pode ser cessado, nada
existirá além do usuário; se algo que pretenda ser um oponente for
absolutamente acima do usuário, independentemente do seu poder, o
usuário poderá livremente usurpar as capacidades do seu oponente, sem
restrições alguma, tomando um novo patamar apenas de transcender.
1065. Transcendência Mágica é a capacidade de transcender as leis que
regem a magia. É um sub-poder da Magia Absoluta e a combinação de
Magia e Manipulação de Causalidade. O usuário é capaz de fazer com
que seus poderes mágicos se coloquem acima de qualquer lei que dite o
uso de magia, tornando-se uma exceção a ela ou simplesmente podendo
ignorá-la. Sem a influência dessas leis, o poder mágico do usuário é capaz
de quebrar uma série de limitações e paradigmas, como efeitos colaterais
de se usar muita energia mágica ou metas de poder mágico para usar
determinados feitiços, por exemplo.
1066. Transferência de Consciência é o poder de transferir a própria
consciência para outro corpo. É um sub-poder da Telepatia. Não deve
ser confundida com a Troca de Corpos. O usuário é capaz de transferir
sua própria consciência para um novo corpo, levando consigo sua
essência, suas memórias e até mesmo seus poderes e habilidades. Ele é
capaz de tomar posse de corpos sem vida ou inanimados, possuir corpos
de pessoas em coma ou que tenham sofrido morte cerebral ou
simplesmente se apossar de corpos de pessoas comuns, sendo que esses
detalhes variam de usuário para usuário. De qualquer forma, ele é capaz
de usar essa capacidade para, por exemplo, burlar a morte, transferindo
sua consciência para outro corpo antes – ou, em alguns casos, durante ou
depois – de sua morte, simulando uma espécie de imortalidade.
1067. Transferência de Força Vital é o poder de transferir força vital
entre seres vivos. É um sub-poder da Manipulação de Força Vital. O
usuário pode transferir força vital de um ser para o próximo, um método
poderia ser absorver a força vital, do que implantá-lo no ser almejado,

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curá-los e até ressuscitá-los. Isso pode exigir contato físico, ou apenas
estar na mesma área, apenas pensando em transferir a força vital. No
entanto, isso pode matar o usuário que o tomou. Uma vez tomada, o
usuário pode colocar a força vital absorvida em outra. Isso pode curar o
receptor e até ressuscitá -los se eles morrerem.
1068. Transferência de Superpoderes é o poder de trocar ou
transferir superpoderes entre indivíduos. É um sub-poder da
Manipulação de Superpoderes. O usuário é capaz de transferir os
superpoderes de indivíduos, o que inclui participar e ser alvo da
transferência ou agir apenas como intermediário, transferindo poderes
entre alvos alheios.
1069. Transformação é o poder de se transformar em versões mais
poderosas de si mesmo. É a combinação de Evolução com Metamorfose.
O usuário pode se transformar em versões mais poderosas de si mesmo.
Às vezes, somente a aparência sofre alterações, enquanto em outros
casos, o corpo do usuário é completamente alterado.
1070. Transformação Parcial é o poder de sofrer transformações
parciais. É uma técnica de Metamorfose e uma variação de
Transformação. O usuário pode transformar parcialmente seu corpo,
seja transformando certas partes do corpo independentemente do resto
ou transformando-o meio-a-meio entre duas formas. No caso daqueles
que podem mudar de forma e/ou se transformar, isso se deve ao
aumento do controle sobre a transformação.
1071. Transmorfismo Animal é o poder de se transformar em um
animal. É uma técnica da Manipulação Animal, bem como uma variação
da Metamorfose e da Bio-Metamorfose. Não deve ser confundido com a
Imitação Animal. O usuário é capaz de ser ou se transformar (total ou
parcialmente) em quaisquer animais. É possível ter as garras de um urso,
o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletric idade de um tubarão.
1072. Transmutação é o poder de mudar a forma ou a estrutura que
compõe os seres vivos, objetos e afins. É um sub-poder da Magia e da

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Manipulação da Ciência. O usuário é capaz de alterar e transformar a
estrutura compositora de vários tipos de existência, seja a matéria, a
energia, os elementos, os seres vivos, etc., fazendo-os adquirir uma nova
forma e composição conforme a sua vontade. Ele pode fazer
transmutações parciais ou totais em seus alvos e até mesmo determinar o
tempo de duração dos efeitos.
1073. Transmutação Animal é o poder de transformar seres humanos
em animais ou de alterar as espécies de um animal. É uma variação da
Transmutação. Oposta à Transmutação Humana. O usuário é capaz de
transformar qualquer pessoa em qualquer animal (como um sapo, por
exemplo) ou transformar um animal em outro (um macaco em uma
galinha, outro exemplo).
1074. Transmutação de Chocolate é a capacidade de transformar
qualquer coisa em chocolate. É uma técnica da Manipulação de
Chocolate, bem como uma variação da Transmutação de Alimentos e da
Transmutação de Doces. O usuário pode transformar qualquer coisa,
orgânica ou não, em chocolate.
1075. Transmutação de Dinossauro é o poder de transformar seres
vivos e objetos em dinossauros. Uma variação de Transmutação Animal
e Transmutação Reptiliana. O usuário desse poder tem a capacidade de
transformar seres vivos e até mesmo objetos em dinossauros.
Dependendo do nível de poder do usuário o efeito é permanente ou
temporário, também pod endo reverter quando quiser.
1076. Transmutação de Fios é o poder de transformar qualquer
matéria em fio. É a técnica de Manipulação de Fios e uma variação de
Transmutação de Pano. O usuário pode transformar matéria e objetos,
incluindo seres vivos, em fios.
1077. Transmutação de Frutas e Vegetais é a capacidade de
transformar qualquer coisa em frutas e/ou vegetais. É uma técnica da
Manipulação de Frutas e Vegetais e uma variação de Transmutação de
Alimentos. O usuário pode transformar matéria e objetos, incluindo

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seres vivos, em frutas ou diversos tipos de vegetais, como verduras,
legumes, etc.
1078. Transmutação de Matéria é a capacidade de transmutar a
matéria em diferentes níveis. É um sub-poder da Manipulação de
Matéria e da Transmutação. O usuário pode transmutar a matéria de
diferentes formas. Ele é capaz de absorver matéria e energia, moldando-a
e reconstruindo-a sob a forma de qualquer coisa de sua escolha, como,
por exemplo, transformar lava em neve, areia em ouro, e até transformar
as partículas do ar em energia.
1079. Transmutação de Vidro é a capacidade de transformar a matéria
em vidro. É uma técnica de Manipulação de Vidro. O usuário pode
transformar matéria e objetos, inclusive seres vivos, em vidro.
1080. Transporte Pós-Vida é o poder de transportar os outros para a
vida após a morte. É um sub-poder da Fisiologia de Ceifador. Oposto à
Prevenção de Pós-Vida. O usuário é capaz de levar as almas dos outros,
voluntariamente ou não, para a vida após a morte.
1081. Trilogia é o poder de ter o Domínio Absoluto, a Transcendência
e a Divindade unidas como uma única força. É a versão triuna da
Onipotência, assim como a forma suprema da Força da Trindade. O
usuário tem o poder de usar as forças combinadas do Domínio, da
Divindade e da Transcendência, atingindo um estado de poder absoluto.
Nas religiões monoteístas (em especial o Islamismo e o Judaísmo), estes
são requisitos reais para a verdadeira divindade, que se aplicam apenas ao
Ser Supremo. No Cristianismo, este poder é melhor demonstrado na
forma da Santíssima Trindade, uma vez que cada um dos membros da
Trindade possui um poder de assinatura que funciona exclusivamente
sobre eles.
1082. Unicidade é o poder de ter habilidades, poderes e traços
inimitáveis. É um sub-poder da Singularidade. O usuário tem
habilidades/poderes/traços tão únicos que não podem ser replicados ou
copiados por mais ninguém, concedendo-lhes imunidade a poderes

307
como a Replicação de Poderes e a Aprendizagem de Habilidades. O
usuário também tem conhecimento instintivo em como habilmente
utilizar suas habilidades, poderes e suas características.
1083. Unidade é o poder de abranger e se tornar um com tudo. É uma
versão especializada da Onipotência e uma variação da Fisiologia de
Divindade Monoteísta. Oposta à Distinção Cósmica. O usuário é um ser
panenteísta, ou seja, tudo é parte deles, o universo e ele são a mesma coisa
ou seja, em poucas palavras, o usuário é totalmente imanente à criação,
sendo eles um e o mesmo. Este poder é uma versão especializada da
Onipotência, tornando o usuário tanto o Criador quanto a Criação.
Sendo um com tudo, o usuário é tudo, em todos os lugares, em todos os
momentos e em todas as formas, sem exceção alguma. Isso lhes garante
poder, conhecimento e existência ilimitados, pois o próprio conceito de
limites é então irrelevante. O usuário ainda retém parte de sua antiga
individualidade e pode escolher experimentar sua nova existência através
de a vatares, encarnações mortais ou como uma força cósmica global.
1084. Unidade com a Natureza é o poder de se tornar um com a
natureza. É uma variação exclusiva para natureza da Unidade. Oposta ao
Abandonado pela Natureza. O usuário pode se tornar um com a
natureza e as forças naturais, sua alma/espírito podendo sentir muita paz
e contentamento. Os animais serão menos hostis ou até perderão
totalmente a agressividade contra o usuário. O usuário pode sentir as
criaturas vivas e, possivelmente, suas emoções do planeta inteiro. Eles
também terão alguma conexão empática com as plantas, sentido quando
é o momento de plantá-las, quando regá-las e sabendo o que elas
exatamente necessitam. O usuário também podem fazer plantas crescer,
regredir e/ou regenerar/curar quando danificadas ou doentes. O mesmo
pode se aplicar aos animais. Uma vez totalmente unificado, o usuário
pode controlar a natureza e todos os seus aspectos: elementos, ambiente,
animais, etc. tornando-se os elementos e os utilizando de diversas
maneiras.

308
1085. Unimente é o poder de estar conectado com todas as coisas e suas
essências. É a forma suprema da Iluminação e da Telepatia Cósmica,
bem como uma variação da Manipulação do Oniverso. Não deve ser
confundida com a Consciência Transcendente. O usuário pode ou é
capaz de se conectar com qualquer coisa viva e não-viva existente e suas
respectivas essências (corpo, mente e alma), dando-lhe o poder de
identificar, compreender, conhecer e sentir cada ser senciente e não-
senciente no universo e além, sendo um e o mesmo com eles. O usuário
possui tremendas habilidades mentais e um extraordinário poder sobre as
essências dos outros seres.
1086. Vampirização é o poder de transformar seres humanos em
vampiros. Técnica de Manipulação de Vampiro. Variação de Conversão
de Mortos-Vivos. usuário pode transformar outros seres em vampiros.
Normalmente, os humanos são mais comuns na transformação, mas
outros seres também podem se tornar vampiros.
1087. Varinha Mágica é a capacidade de canalizar e manifestar poderes
mágicos portando uma varinha. É uma variação do Objeto Mágico. O
usuário é portador de uma varinha com propriedades místicas, que pode
ser tanto imbuída de poder mágico próprio como apenas uma chave para
desbloquear energias místicas latentes no mesmo. Seja como for, em
posse dela, ele é capaz de amplificar, manifestar e ter pleno controle sobre
a magia em diversas formas, geralmente como feitiços, o que lhe concede
ampla capacidade de afetar magicamente a realidade para favorecê-lo,
tanto em combate quanto fora dele.
1088. Velocidade Absoluta é o poder de possuir um nível ilimitado de
velocidade e agilidade. É um sub-poder de Condição Absoluta. A forma
mais elevada de Super Velocidade. O usuário é capaz de se mover a uma
velocidade ilimitada, que é capaz de alcançar, ultrapassar ou se desviar de
qualquer coisa que seus adversários possam fazer contra ele. O usuário
pode facilmente atingir, ultrapassar e perceber movimentos de qualquer

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nível de velocidade, e pode se mover em velocidades que lhe permite
viajar p elo espaço-tempo.
1089. Velocidade Espiritual é a capacidade de se mover em
velocidades extremas ao separar o corpo da alma. É uma variação de
Velocidade Melhorada. O usuário pode separar uma parte de sua alma e
movê-la para um lugar diferente de onde seu corpo físico está, com ele
seguindo-a em quase um instante. Isso serve para dar-lhes velocidade em
rajadas curtas (ou uso a longo prazo para viagens de longa distância), e
permite que eles vão a qualquer lugar que sua alma possa chegar,
independentemente de seu corpo p oder ou não.
1090. Velocidade Invisível é o poder de se tornar invisível ao deslocar-
se em alta velocidade. É a combinação da Velocidade Melhorada com a
Invisibilidade. O usuário pode se mover tão rápido que outros não
podem ver ou seguir seus movimentos porque se movem mais rápido do
que o olho pode enxergar.
1091. Velocidade Telecinética é a capacidade de aumentar a própria
velocidade com força mental. É um sub-poder da Manipulação Psiônica
e uma variação de Velocidade Melhorada. O usuário pode melhorar sua
velocidade física com a mente, usando energia mental para aumentar sua
velocidade.
1092. Velocidade Temporal é o poder de usar velocidade
extraordinária para alterar a realidade temporal. É a combinação de
Viagem Temporal com a Velocidade Melhorada. O usuário é capaz de
usar sua velocidade extraordinária para afetar a realidade normal do
tempo; por exemplo, o usuário pode acelerar tão rápido que o tempo
parece parar para eles.
1093. Viagem Dimensional é o poder de transitar entre diferentes
planos dimensionais. É a combinação entre Manipulação Dimensional e
Teletransporte. O usuário é capaz de viajar e transitar entre as dimensões
e os planos de existência, seja por meio de distorções no espaço-tempo ou
simplesmente fazendo seu corpo se mover através dele. Com essa

310
capacidade, ele pode chegar a lugares fisicamente inacessíveis, tais como
outros universos ou realidades alternativas.
1094. Viagem Temporal de Consciência é o poder de enviar a própria
consciência ou a de outros para o passado ou para o futuro. É uma
variação da Transferência de Consciência e da Viagem Temporal. O
usuário é capaz de enviar sua própria mente, sua consciência ou até
mesmo sua alma, bem como de outros indivíduos, para algum ponto no
passado ou no futuro. Uma vez que estiver no passado ou no futuro, a
consciência do alvo pode se manifestar de forma incorpórea ou até
mesmo assumir o corpo de uma versão passada ou futura de si mesmo, de
antecessores ou descendentes.
1095. Vidas Múltiplas é a capacidade de possuir mais que uma vida. É
uma variação de Ressurreição. O usuário pode voltar a viver depois de ser
morto, dando-lhe inúmeras chances de viver e pode rever e evitar os erros
que levaram à sua morte.
1096. Vigor Absoluto é o poder de possuir energia física, resistência e
vitalidade ilimitadas e nunca se cansar. É um sub-poder da Condição
Absoluta e a forma final de Vigor Melhorado. O usuário possui energia
física, resistência e vitalidade ilimitadas, é essencialmente incansável e
pode continuar trabalhando, lutando, cortando, etc. com uma eficiência
ótima em qualquer circunstância e por uma duração ilimitada devido ao
fato de sua resistência poder regenerar-se precedentemente.
1097. Vigor Sobrenatural é o poder de lutar por mais tempo do que
naturalmente é possível sem se cansar. É um sub-poder de Condição
Sobrenatural e forma avançada de Vigor Melhorado. O vigor dos
usuários está além do nível natural; tornando-os imensamente mais
duradouros do que os membros normais de suas espécies, podendo ser
alcançado por qualquer método de treinamento.
1098. Visão 360° é o poder de ver tudo a sua volta. Por exemplo, se
um inimigo atacar por trás, ele saberá, mesmo que esteja olhando para

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frente. É uma variação de Visão Melhorada. O usuário pode enxergar em
todas as direções ao mesmo tempo.
1099. Visão Absoluta é o poder de ver tudo o que acontece não
importa o quão longe ou como as condições estão. É um sub-poder de
Sentidos Absolutos e a forma final da Visão Melhorada. O usuário não se
limita apenas à faixa média de visualização aprimorada, eles podem ver
tudo o que acontece no mundo, ou mesmo a galáxia inteira, ou talvez o
universo inteiro. Eles podem fazer mais do que apenas ver tudo o que
acontece, eles podem ver os pensamentos de qualquer pessoa e de todos e
podem até ignorar o próprio tempo para poder ver o futuro e o passado.
1100. Visão Congelante é a habilidade de atirar raios congelantes
pelos olhos. É uma variação das Rajadas Ópticas e oposta à Visão de
Calor. O usuário é capaz de liberar/gerar uma imensa quantidade de frio
com seus olhos, que pode ser usado para congelar ou petrificar seus alvos.
1101. Visão de Calor é a habilidade de atirar raios de calor pelos olhos.
É uma variação das Rajadas Ópticas e oposto a Visão Congelante. O
usuário é capaz de liberar/gerar uma imensa quantidade de calor com
seus olhos, que pode ser usado para queimar, aquecer, derreter ou soldar
seus alvos.
1102. Visão do Fluxo Sanguíneo é o poder de visualizar o fluxo de
sangue dos alvos. Técnica de Visão de Penetração e Visão Raio X.
Variação de Superpoderes Visuais O usuário tem a capacidade de
visualizar todas as veias principais e secundárias de qualquer alvo que seja
animado, inanimado ou ser vivo. O usuário pode até mesmo vê-los
através de objetos inanimados, como árvores, concreto, roupas e assim
por diante.
1103. Visão Microscópica é o poder de enxergar itens que são muito
pequenos. É um sub-poder da Visão Melhorada. O usuário é capaz de ver
itens que normalmente são pequenos demais para serem vistos a olho nu
com clareza.

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1104. Visão Não Ocular é a capacidade de ver sem a necessidade de
olhos. O usuário é capaz de "ver" formas, cores, etc. a sua volta sem
ter/precisar de seus olhos. Por não depender de seus olhos para ver, ele
não se limita ao espectro de luz visível.
1105. Visão Raio X é a capacidade de ver através de objetos sólidos. É
uma variação de Visão Melhorada. Os olhos do usuário emitem uma
frequência de raios que produz um efeito de transparência (ou seja, raio-
x) para visualizar através ou dentro de objetos sólidos.
1106. Visão Telescópica é o poder de ver objetos distantes em escala
ampliada. É um sub-poder da Visão Melhorada. O usuário pode ampliar
sua visão, permitindo-lhes ver objetos distantes em escala aumentada.
Eles podem enxergar até mesmo de grandes distâncias, como fora da
atmosfera, do sistema solar ou em distâncias galácticas.
1107. Vontade Absoluta é o poder de manipular toda a criação usando
nada além da pura força de vontade. É um sub-poder da Onipotência e
uma versão somente força de vontade da Existência Absoluta. Não deve
ser confundida com a Vontade Indomável. A Vontade Absoluta é quase
ilimitada em seu alcance. O usuário manipula toda a Existência somente
usando sua vontade. Tudo o que existe pode ser manipulado, incluindo,
mas não limitado a: matéria, energia, causalidade, emoção, etc. O usuário
pode usar a criação e torcer, dobrar, esculpir e re-esculpir em qualquer
forma que ele deseje ou possa imaginar. Infelizmente, o poder de criar
algo à partir do nada não está à disposição, pois um universo deve
primeiro existir para que o usuário possa manipulá-lo. No entanto, o
usuário pode distorcer a realidade de tal forma que ela imite a criação até
certo ponto, ou seja, projetar ilusões realistas e trazer qualquer forma de
fantasia à vida através da pura força de vontade. Assim, enquanto o
usuário não pode explicitamente criar , eles podem manipular a realidade
e dobrar as regras para conceder a si mesmos o poder de criar, assim
como uma variedade de outros poderes existentes, reescrevendo sua
própria natureza simplesmente desejando que assim seja. Embora isso

313
seja improvável e não a verdadeira natureza do poder, isso pode ser feito.
No que diz respeito à natureza desse poder, ele é visto como o aspecto
modelador da construção de uma realidade. Quando um Ser Supremo
cria um universo, este é o poder que o dito ser usaria para ordenar e
manipular e modelar o material bruto da Criação. Este poder é um
escultor da Existência em nível supremo, mas não à nível de um criador.
Quando essa habilidade é possuída por um usuário não-supremo, o dito
usuário é frequentemente visto como um usurpador existencial da
criação, ao invés de uma divindade. Assim, dizer que esse poder é
limitado apenas pela força de vontade do usuário seria redundante, já
que por natureza o usuário desse poder tem uma quantidade ilimitada de
força de vontade que ele pode usar para qualquer efeito que lhe for
conveniente. Se a criação é o instrumento contundente de uma entidade
suprema, então esse poder é o bisturi que ajusta toda a criação. Em
resumo, esse poder torna o usuário capaz de manipular a criação como
um todo sem precisar se tornar um com ela.
1108. Voo é o poder de ignorar a gravidade para "se mover" livremente
em pleno ar. O usuário pode ter acesso a ao voo de várias formas,
podendo simplesmente desafiar a gravidade, usar uma armadura com
propulsores a jato, magia, se levitar através da telecinese, usar asas, se
transformar em um animal que possa voar e etc. Além disso, ele pode
usar sua capacidade de voo para manter-se flutuando no ar ou planar.
Tipos de Voô:
● Propulsão de Energia
● Controle de energia cósmica: Usando o poder do espaço sideral (Sol,
Lua, Estrelas)
● Voo Elemental: Voar através da manipulação de diferentes elementos,
seja montando-os e ou sendo impulsionado por eles.
● Propulsão de Energia: Negando a gravidade (Explosões de Energia,
Manipulação de Força Vital)
● Voo Gravitacional: Voar utilizando a Manipulação da Gravidade.

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● Voo Espiritual
● Voo Extra-Dimensional
● Voo Mágico
● Voo Magnético
● Voo Telecinético: O usuário move suas próprias moléculas.
● Voo Ultravioleta:O usuário voa usando raios ultravioletas.
● Propulsão de Objetos
● Voo de Vassoura: Sentar-se em uma vassoura voadora.
● Voo de Cartas: Estar sobre um cartão.
● Voo de Tapete: Sentar-se em um tapete voador.
● Voo de Nuvem: Sentar-se em uma nuvem sólida.
● Voo Tecnológico: Usar tecnologia de várias maneiras de voar.
● Voo de Teletransporte: Voar se teleportando rapidamente.
● Voo de Campo de Força: Usar a Manipulação de Campo de Força para
simular o voo.
● Propulsão Física
● Forma de Ave (Fisiologia Avícola) ou de Inseto (Fisiologia de Inseto)
● Forma de Anjo (Fisiologia de Anjo) ou de Demônio (Fisiologia de
Demônio)
● Controle de Correntes de Vento (Manipulação do Ar ou Manipulação
do Clima)
● Asas (Manifestação de Asas ou Manifestação de Asas Elementais)
● Uso de cabelo (Manipulação do Cabelo)
● Uso das orelhas (Voo Auricular)
● Outras partes do corpo (Propulsão de Helicóptero)
● Propulsão Desconhecida
● Voo Digital: Voar através da manipulação de dados digitais.
● Negação de Gravidade: Voar ignorando a gravidade.
● Paradoxo do Movimento: Ser capaz de se mover pelo espaço sem mover
fisicamente o corpo.
● Outros

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● Mergulho Aéreo: Nadando pelo ar como se fosse água.
● Voo Arco-Íris: Voar manipulando arco-íris.
● Voo Espacial: Voar manipulando a localização no espaço.
1109. Voodoo é a capacidade de ferir outro através de um boneco. É
uma habilidade de Masoquismo Empático. O usuário é capaz de ferir
e/ou manipular outra pessoa com um boneco voodoo.
1110. Voz Hipnótica é o poder de hipnotizar outros através da voz. É
uma técnica de Manipulação de Voz e uma variação de Hipnose. Não
confundir com a Persuasão. O usuário pode hipnotizar outros através de
sua voz.
1111. Voz Sobrenatural é a capacidade de produzir efeitos
extraordinários e naturalmente impossíveis usando o poder de sua voz. O
usuário, com uma mera manifestação de sua voz, é capaz de produzir os
mais diversos efeitos, sendo alguns deles surpreendentemente acima do
nível natural. Seja com meros sussurros ou gritos fervorosos, ele pode,
por exemplo, controlar pessoas como desejar, se comunicar com seres
cujas línguas são incompreensíveis para pessoas comuns (como animais),
alterar o próprio estado da natureza e da realidade ou até mesmo destruir
tudo o que sua voz puder alcançar.
1112. Voz Suprema é o poder de criar e comandar tudo através da voz.
É a combinação da Oniarquia com a Onificência. Não deve ser
confundida com a Voz da Realidade. O usuário é capaz de criar, destruir
e comandar absolutamente tudo a partir do seu sentido sonoro; usando
somente a voz para dobrar a realidade a fim de gerir a existência. A
soberania deste poder pode ser usada para a criação cósmica (universos)
ou criações conceituais (tempo). O usuário é plenamente capaz de
manifestar sua voz em qualquer lugar.
1113. Xamanismo é o poder de perceber, contatar e barganhar com o
mundo espiritual. É uma forma de Magia. O usuário pode perceber,
contatar e barganhar ou controlar o mundo espiritual e canalizar essas
energias transcendentais para o mundo físico através do Xamanismo. Os

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usuários deste poder são chamados de Xamãs, também conhecidos como
Curandeiros ou Pajés. O conhecimento do xamanismo remonta aos
tempos antigos e cada cultura possui uma versão dessa prática. Ainda
hoje, é uma prática bem conhecida de orientação e desenvolvimento para
os neo-pagãos. Para entender o que é um xamã e o que ele faz, é preciso
primeiro entender a cosmovisão xamanística, que se baseia na premissa
de que o mundo visível é permeado por forças invisíveis e/ou espíritos
que afetam os seres vivos, os elementos e a natureza em geral. Portanto,
tudo e qualquer coisa têm potencial para ganhar consciência e
conhecimento. Em segundo lugar, existem vários níveis de existência,
sendo o mundo dos mortais um desses níveis. Outros incluem o
submundo, para onde os mortos vão, e o mundo superior, onde vivem os
grandes espíritos/deuses. Um xamã é alguém que tem tanto habilidade
quanto treinamento/conhecimento para perceber os espíritos e como
contatá-los e manipulá-los, seja negociando/barganhando, enganando ou
até forçando-os a obedecer à vontade do xamã. Assim, a principal
habilidade dos usuários é como contatar os espíritos e como enviá-los
para fora, seja para vagar pelo mundo ou para entrar em outros níveis de
existência. Ao manipular o mundo espiritual, os xamãs podem direcionar
os espíritos para o uso de seus poderes e habilidades em uma variedade de
situações. De fato, não há muito que um xamã habilidoso com paciência
e contatos corretos no mundo espiritual não possa fazer, contanto que
eles estejam dispostos a pagar algum preço.
1114. Zumbificação é a capacidade de transformar outros indivíduos
em zumbis. É um sub-poder da Reanimação e uma variação da
Conversão. O usuário, seja por meio de ciência ou de magia, é capaz de
induzir o processo de zumbificação em um alvo (geralmente um cadáver,
mas também pode funcionar em alvos vivos), fazendo com que ele se
torne um zumbi, um morto-vivo inconsciente cujos instintos o levam a
caçar e devorar outros seres vivos.

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1115. Zênite é o poder de alcançar o estágio máximo de poder. É uma
variação da Condição Absoluta e da Invencibilidade Absoluta, bem
como a forma máxima da Evolução de Superpoderes. Os usuários são
capazes de evoluir e transcender sua condição, poderes e habilidades até o
mais alto nível, permitindo-lhes obter um poder inigualável que os torna
uma força imbatível. Os usuários também ganham acesso ao nível de
poder supremo, sendo capazes de transcender as limitações de suas
próprias espécies. E o mais importante: o Zênite só pode ser obtido por
aqueles que possuem pleno domínio de seus próprios poderes e
habilidades ou aqueles com potencia maxima
FONTE:
https://superpoderes.fandom.com/pt-br/wiki/Categoria:Poderes_Sobrenatur
ais

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