Você está na página 1de 3

Espadachim Espiritual 8 / Ladino 3 Forasteiro Lukas

Jason Zaharis
Meio-Elfo Caótico - Neutro 59.200

Quieto e Misterioso, porém gentil e


+0 +4
18 +5 9m carinhoso com todos. Pode se
mostrar impiedoso com aqueles que
10 ferem seus amigos
118
+0
Descobrir o seu propósito no mundo.
+9
O por que dele ter sido escolhido para
+5 +8

+5
portar tal poder tenebroso.

20 +6

+0
Marie, sua amada. Companheiros de
equipe com quem ele tem viajado a
bastante tempo nessa aventura
+4 +9 Por ser uma pessoa muito amorosa com seus
18 amigos, pode facilmente arriscar TUDO para
+1
1d10/1d8 proteger eles do perigo e do mau.
+4
+0

+1 +4

+13 Visão no escuro(18m)


-
Katana +9 1d8/Cor Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia
12 +1 não pode colocar você pra dormir.
-
+12 Versatilidade em Perícia
-
+14 Andarilho: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode
recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso,
você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia,
+5 considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

+2 +2
-
Pacto Espiritual: Katana (1d6 dano adicional)
CD da Arma Espiritual = 12
-
+2 Estilo de Luta: Combate com duas armas
14 -
Arquétipo Espiritual: Conjurador Espiritual
+1 -
Conjuração: Leveza de Espírito (ignora terrenos difíceis não mágicos)
+6 -
Ataque Extra
-
+0

+0
Manifestação Espiritual: Molde Espiritual
-
+9 Espírito Mágico. Quando você usar uma ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque
com sua arma com uma ação bônus.
-
+1 Elegante Quando você ê ataca com sua arma, você tende a se mostrar. Quando você ataca um
10 +6 inimigo, você pode fazer um teste de Intimida çã o ou de Atuação em um inimigo a menos de 10
metros de distância de você contra um teste de Sabedoria dele. Se ele falhar, ele foca sua atenção
em você , concedendolhe desvantagem em seu próximo ataque, se não o for contra você. Você
também tem o talento Duelista Defensivo.
-

HABILIDADES DRAGÃO DAS SOMBRAS

13 100
Katana 1d8 cortante / Imunidade a Dano Necrótico

Versátil (1d10) Agilidade. Aumente o valor de Destreza em 2.

- Lâmina do Dragão: +3d6 de dano necrótico extra no molde espiritual

Idiomas 100 Proficiência em Furtividade: o bônus de proficiência é dobrado em furtividade


Armadura: Couro Batido
Magias como Truques: você pode conjurar Passo Nebuloso, Escuridão e Forma Gasosa em si
Comum, Elfico, Draconico e - mesmo, à vontade, e sem necessidade de componentes.

Furtividade Sombria: enquanto estiver na penumbra ou escuridão, você pode realizar a ação
Anão Pacote de Explorador (10 po). Esconder-se com uma ação bônus.

170 Inclui uma mochila, um saco Ataque das Sombras: sombras cercam sua arma. Você então faz um ataque a distância (você pode
usar uma arma sem a propriedade arremesso em um intervalo de 6/18 metros), se seu ataque
acertar, o alvo recebe 3d6 de dano necrótico, e você cura um número de pontos de vida igual ao dano
de dormir, um kit de refeição, necrótico. (1x antes após um Descanso Curto ou Longo)
-
uma caixa de fogo, 10 tochas,
10 dias de rações e um cantil.
O kit também tem 15 metros
de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.
HABILIDADES LADINO ####

ATAQUE FURTIVO

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
-

GÍRIA DE LADRÃO
-

AÇÃO ARDILOSA

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode
ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

HABILIDADES ASSASSINO ####

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

ASSASSINAR

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao
turno dela no combate ainda. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra uma criatura que esteja surpresa, será um ataque crítico.

ESQUIVA SOBRENATURAL

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa


ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
para reduzir pela metade o dano sofrido.

FACE DAS SOMBRAS


Item mágico (máscara feita por Mengele), muito raro

Uma máscara preta com o poder de maximizar o domínio de Belial sobre o plano das sombras.

MARECHAL DAS TREVAS. Uma ação bônus. Com essa máscara, Belial recebe a capacidade de invocar 1d6 + Seu Modificador de Sabedoria
Sombras, ou metade disso de Sombras com o dobro de Pontos de Vida. O dado para a quantidade de sombras a serem invocadas deve ser jo
vantagem. As Sombras obedecem ao Belial enquanto estiverem dentro do alcance de 1,5km no mesmo plano ou no plano das sombras. Belial
ver, ouvir e falar através das Sombras.
Recarga (5-6)

SEXTO SENTIDO. Sempre que Belial estiver em combate com pelo menos uma de suas Sombras invocadas podendo vê-lo, ele não pode ser
surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantage
nas jogadas de ataque contra Belial.

ARMADURA DAS SOMBRAS. Uma ação bônus. Belial, desde que não esteja vestindo armadura, se envolve em sombras mágicas protetoras
CA base dele se torna 13 + seu modificador de Destreza. A magia acaba se Belial colocar uma armadura ou se ele a dissipá-la usando uma aç
Com essa armadura, Belial ganha resistência a dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mági
Além de ficar imune à condição agarrado.
Após o fim da magia, Belial só conseguirá usá-la novamente após um Descanso Longo.
Conjurador Espiritual SAB 13 +5

Mãos Mágicas Forma Gasosa


Raio de Fogo

Mãos Flamejantes
Onda Trovejante
Recuo Acelerado
Mísseis Mágicos

2
Passos Nebulosos
Escuridão

Raio Ardente

Você também pode gostar