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L e ye n d a s d e l I n � i n i t o
RPG Tabletop
Walter S. García
Ilustración de portada:
Introdución
S i s t e m a p l e n a m e n t e i n s p i r ad o e n l o s s i s t e m a s D & D 3 . 5 e , 5 e , P a t h f i n de r
p r i m e r a y s e g u n d a e d i c i ó n y R y u u ta m a .
P a r a ac l a r a r d u d a s , e n re s u m i d a s c u e n t a s , e l s i s t e m a u s a re g l a s m u y
s i m i l a re s a l a s d e P a t h f i n de r ( l a s c u a l e s s o n l a m e j o r a y s i m p l i f i c ac i ó n d e l
s i s t e m a D & D 3 . 5 ) y s e b a s a e n u n s i s t e m a d e d ad o s u s ad o e n e l s i s t e m a d e
R y u u ta m a ( a l c u a l l l a m a m o s x D x ) .
E s t e l i b ro n o b u s c a s e r m e j o r s i s t e m a q u e l o s m e n c i o n ad o s
a n t e r i o r m e n t e , s i n o re co p i l a r l a s re g l a s d e e s t o s s i s t e m a s y b u s c a r h ace r
u n o l i g e r a m e n t e m á s e s t a b l e y f ác i l d e e n t e n d e r p a r a n u e vo s j u g ad o re s d e
e s t a s g e n e r ac i o n e s q u e b u s c a n j u e g o s m á s s e n c i l l o s , d e r á p i d o acce s o y
b a s t a n t e m á s c a s u a l e s ( a u n q u e t a m b i é n p u e d e l l e g a r s e a h ace r p a r t i d a s
l a rg a s co n é l ) .
E s t e l i b ro t i e n e co m o b a s e l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l I n f i n i to , p e ro
p u e d e ad a p t a r s e f ác i l m e n t e a o t ro t i p o d e h i s t o r i a s d e f a n t a s í a o h a s t a
re a l i s t a s . Ta m b i é n , p u e d e n o m i t i r s e l o s d e t a l l e s d e h i s t o r i a d e l l i b ro y u s a r
l o s m i s m o s d e D u n g e o n s & D ra n g o n s y u t i l i z a r s ó l o e l s i s t e m a d e j u e g o y s u
h o j a . Lo i m p o r t a n t e e s q u e t a n t o j u g ad o re s co m o m ae s t ro d e l j u e g o, s e
s i e n t a n có m o d o s j u g a n d o.
E l fa j ove n
Los Drow
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e Al ser criados en un ambiente
e l fo o s c u ro c l á s i co. diplomático, suelen ser buenos
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s conversadores, además de ser bien
co m o ‘ ‘d row ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e parecidos a pesar de su piel peculiar.
e l fo s q u e h a b i t a n l a s p ro f u n d i d ad e s , (Tienen +1 en Carisma)
s i e n d o p r i m o s m a l i g n o s d e l o s e l fo s d e Al vivir en las profundidades, sus ojos
la superficie. tienen facilidad para ver en la oscuridad.
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l
I n f i n i to , u n e l fo o s c u ro ( d e l o s
t é r m i n o s S va r tá l fa r, D o k ká l fa r : e l fo s
o s c u ro s , e l fo s d e l a s p ro f u n d i d ad e s ) ,
al igual que sus hermanos de la
s u p e r f i c i e , l o s a u t o d e n o m i n ad o s d row
s o n e l fo s n ac i d o s d e l a n at u r a l e z a b a j o
l a t i e r r a , y s u e l e m e n t o l o s h ace s e re s
o rg u l l o s o s , y c re ce r e n t re l o s e n a n o s
s i e m p re l o s l l e v a n e n co n f l i c t o
co n s t a n t e co n e l l o s , q u i e n e s s o n s u s
primos lejanos.
N o r m a l m e n t e , s u s c i u d ad e s s e g u í a n
p o r u n m at r i a rc ad o s e ve ro y e s t r i c t o,
co n u n a d o c t r i n a m i l i t a r q u e n o t o l e r a
l a t r a i c i ó n y l a d e b i l i d ad , p o r l o q u e
l o s d row d é b i l e s m u e re n j óve n e s o s o n
d e s c a s t ad o s , e x i l i ad o s o a s e s i n ad o s .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e o s c u r a , a ve ce s g r i s , a
ve ce s a z u l ad a , sus orejas son tan
puntiagudas como pueden ser la de los
elfos, sus ojos varían entre el negro claro,
el gris oscuro y el marrón oscuro. Su
estatura suele ser parecida a la de los
elfos, pero crecen mucho menos y viven
mucho menos, siendo considerados
adultos entre los 30 años hasta los 80, que
son considerados viejos, hasta los 120
años que son considerados ancianos.
Al ser de naturaleza salvaje y enérgica,
tienen un cuerpo ágil. (Tienen +1 en
Destreza)
Al ser de naturaleza esbelta y delicada,
tienen cuerpos usualmente endebles.
(Tienen -1 en Constitución)
D row h e m b ra a d u l ta
Los Drow
Pero esto los hace ser sensibles ante la Rasgos raciales de los Drow:
exposición de luz. + 1 D e s t re z a , + 1 C a r i s m a , - 1 C o n s t i t u c i ó n
Al igual que sus hermanos de la Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : Lo s d row p u e d e n
superficie, tienen facilidad en el uso de la ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 1 2 0 p i e s .
magia y, además, resistencia a esta. Su Ceguera ante la luz: la exposición
vida en las profundidades los hicieron re p e n t i n a a l u z b r i l l a n t e c i e g a a u n d row
acostumbrarse a usar hechizos para durante 1 asalto; en los asaltos siguientes,
e s t á n d e s l u m b r ad o s m i e n t r a s p e r m a n e zc a n
iluminar los lugares más oscuros y no
e n e l á re a afe c t ad a .
dependen de un catalizador para lanzar
I n m u n i d a d e s d row : Lo s d row s o n i n m u n e s a
hechizos, como una varita. l o s e fe c t o s m ág i co s d e s u e ñ o y re c i b e n u n
Además de esto, su sociedad matriarcal b o n i f i c ad o r r ac i a l + 2 a l a s s a l v ac i o n e s co n t r a
y guerrera los ha llevado a capacitarse en l o s co n j u ro s d e e n c a n t a m i e n t o.
el arte de la guerra y el uso de agentes S e n t i d o s a g u d o s : Lo s d row re c i b e n u n M o d .
venenosos para sus luchas constantes. r ac i a l + 1 a Pe rce p c i ó n .
R e s i s t e n c i a a co n j u ro s : Lo s d row p o s e e n
re s i s t e n c i a a co n j u ro s i g u a l a 4 + s u n i ve l d e
personaje.
A p t i t u d e s s o r t í l e g a s : Lo s d row p u e d e n
l a n z a r l u ce s da n za n te s , o s c u r i da d y f u e g o
fe é r i co c ad a u n o u n a ve z a l d í a , u s a n d o e l
t o t a l d e s u s n i ve l e s d e p e r s o n a j e co m o n i ve l
d e l a n z ad o r.
M a g i a d row : Lo s d row n o n e ce s i t a n u n
c at a l i z ad o r p a r a l a n z a r h e c h i zo s .
U s o d e ve n e n o s ( E x ) : Lo s d row e s t á n
e n t re n ad o s e n e l u s o d e ve n e n o s y n u n c a
co r re n el riesgo de e nve n e n a r s e
acc i d e n t a l m e n t e a s í m i s m o s . Lo s d row e s t á n
a f avo r d e u n a i n s i d i o s a t ox i n a q u e h ace q u e
s u s v í c t i m a s c a i g a n e n l a i n co n s c i e n c i a ( e s t e
ve n e n o p e r m i t e a l o s d row c a p t u r a r e s c l avo s
co n g r a n f ac i l i d ad . Ve n e n o d row ) d a ñ o ;
s a l v ac i ó n d e Fo r t a l e z a C D 8 ; f re c u e n c i a
1 / m i n u t o a d o s m i n u t o s ; e fe c t o i n i c i a l
i n co n s c i e n c i a d u r a n t e 1 m i n u t o ; e fe c t o
s e c u n d a r i o i n co n s c i e n c i a d u r a n t e 2 d 4 h o r a s ;
c u r ac i ó n 1 s a l v ac i ó n .
F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s d row s o n
co m p e t e n t e s co n l a b a l l e s t a d e m a n o,
e s t o q u e y e s p ad a co r t a .
I d i o m a s : Lo s d row co m i e n z a n h a b l a n d o
d row e i n f r aco m ú n . Lo s d row co n I n t e l i g e n c i a
a l t a p u e d e n e l e g i r i d i o m a s ad i c i o n a l e s d e
e n t re l o s s i g u i e n t e s : i d i o m a d e s i g n o s D row,
É l f i co, A c u a n o, A k l o, co m ú n , D r acó n i co,
G n o m o, Tr a s g o y D e m o n í aco.
D row m a c h o j ove n
Los Enanos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l Al ser de naturaleza perspicaz y arisca,
c l á s i co e n a n o co n a p a r i e n c i a d e suelen ser sabios. (Tienen +1 en Sabiduría)
g u e r re ro e s c a n d i n avo d e ba j a e s t at u r a . Su naturaleza arisca, racista y sus
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s rostros usualmente peludos y mal-
co m o ‘ ‘e n a n o s ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e humorados los hace poco atractivos ante
h u m a n o i d e s p e q u e ñ o s q u e v i ve n e n otras razas. (Tienen -1 en Carisma)
m o n t a ñ a s y l u g a re s s u b t e r r a n e o s . Al vivir en las profundidades, sus ojos
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l tienen facilidad para ver en la oscuridad.
I n f i n i to , l o s l l a m ad o s e n a n o s ( N a n u s : Pero esto los hace ser sensibles ante la
d e fo r m e s ) s o n d e s ce n d i e n t e s d e d row exposición de luz.
( e l fo s n ac i d o s e n l a n at u r a l e z a b a j o Al estar cómodos en lugares grandes y
t i e r r a ) y d e m o n i o s n ac i d o s d e l a s fuertes, aprenden a ser defensivos en la
ro c a s , q u i e n e s s e co nv i r t i e ro n e n batalla por la supervivencia, sabiendo
r u d o s p e ro b a j o s s e re s co n u n a m a n e r a cómo confrontar enemigos más grandes y
d e p e n s a r m u y ag re s t e y t r a b a j ad o r a . fuertes a pesar de ser relativamente
S o n a l e j ad o s d e l a n at u r a l e z a , a s í q u e pequeños.
s o n m u y d e s a p e g ad o s a l a m ag i a , y l a Además de esto, su obstinación los hace
co n s i d e r a n i n e x i s t e n t e p a r a s u r a z a . aprender de enemigos en específico que,
S u e l e n v i v i r e n c i u d ad e s s u b t e - por alguna variada razón, detesten sobre
r r a n e a s y d e n t ro d e g r a n d e s y f r í a s cualquier otra.
m o n t a ñ a s , u s u a l m e n t e a l e j ad o s d e
o t r a s r a z a s , s i e n d o t a m b i é n p o co
d ad o s a v i a j a r, y s o n a l g o r ac i s t a s , p o r
s e r t a n d i fe re n t e s e n s u fo r m a d e
p e n s a r a l a d e o t r a s c i v i l i z ac i o n e s ,
a l i g u a l q u e l o s e l fo s l o s co n s i -
d e r a n a b e r r ac i o n e s y u n a
i nvo l u c i ó n .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s
está el tamaño usualmente
b a j o, l a p i e l u s u a l m e n t e c l a r a , a
ve ce s b ro n ce ad a , sus orejas son poco
puntiagudas, pare- ciendo más las de los
humanos, igual que la apariencia de los
ojos. Su longevidad es casi igual a la de
sus primos y enemigos drow, siendo
considerados adultos entre los 20 años
hasta los 60, que son considerados viejos,
hasta los 100 años que son considerados
ancianos.
Al ser de naturaleza agreste y dura,
tienen un cuerpo resistente. (Tienen +1
en Constitución)
E n a n o a d u l to
Los Enanos
Por sus costumbres guerreras, suelen Rasgos raciales de los Enanos:
ser criados en el arte de la guerra desde +1 Constitución, +1 Sabiduría, -1 Carisma
j óve n e s , s a b i e n d o p o r t a r h ac h a s a Le n t o y c a l m a d o : Lo s e n a n o s p o s e e n u n a
temprana edad, a veces incluso antes de ve l o c i d ad b a s e d e t a n s ó l o 2 0 p i e s , p e ro s u
aprender a cincelar o martillar acero ve l o c i d ad n u n c a s e ve m o d i f i c ad a p o r l l e v a r
Como buenos mineros, tienen un usual a r m ad u r a o p o r ag u a n t a r e l e v ad a s c a rg a s .
conocimiento de minerales, sabiendo Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : Lo s e n a n o s p u e d e n
ve r e n l a o s c u r i d ad a u n m á x i m o d e 6 0 p i e s .
reconocer todo tipo de metales y piedras.
A pesar de tener una herencia de Entrenamiento defensivo: Los enanos reciben
u n B o n . d e e s q u i v a d e + 4 a l a D e f co n t r a
criaturas ligadas a la naturaleza, su c r i at u r a s d e l s u b t i p o g i g a n t e .
alejamiento sanguíneo de ella no los hace
G e ó l o g o : Lo s e n a n o s re c i b e n u n b o n i f i c ad o r
fáciles entendedores de la magia, pero su r ac i a l d e + 1 e n s u s p r u e b a s d e Ta s ac i ó n p a r a
repulsión ante esta los ha hecho d e t e r m i n a r e l p re c i o d e o b j e t o s n o m ág i co s
resistentes a los hechizos. q u e co n t e n g a n m e t a l e s p re c i o s o s o g e m a s .
O d i o : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n . + 1 e n s u s
t i r ad a s de at aq u e co n t r a c r i at u r a s
h u m a n o i d e s d e l s u b t i p o o rco o t r a s g o i d e
d e b i d o a s u e n t re n a m i e n t o co n t r a e s t o s
e n e m i g o s t a n s u m a m e n t e o d i ad o s p a r a e l l o s .
R e s i s t e n t e : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 e n s u s p r u e b a s co n t r a ve n e n o s ,
co n j u ro s y e fe c t o s s o r t í l e g o s .
E s t a b i l i d a d : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 4 e n s u t i r ad a s d e M C p a r a re s i s t i r
e l s e r e m b e s t i d o s o d e r r i b ad o s c u a n d o e s t á n
a p oy ad o s e n e l s u e l o.
A f i n i d a d co n l a p i e d r a : Lo s e n a n o s re c i b e n
u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e
Pe rce p c i ó n p a r a p e rc i b i r l a p re s e n c i a d e
o b r a s p o co co m u n e s d e m a m p o s t e r í a , co m o
por ejemplo trampas de piedra o puertas
s e c re t a s u b i c ad a s e n p a re d e s o s u e l o s d e
piedra. Realizan una prueba para darse
c u e n t a d e t a l e s co n s t r u cc i o n e s s i e m p re
que pasen a menos de 10' de ellas, tanto
s i l a s b u s c a n ac t i v a m e n t e co m o s i n o.
F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s e n a n o s
s o n co m p e t e n t e s co n h ac h a s d e b at a l l a ,
p i co s p e s ad o s , y m a r t i l l o s d e g u e r r a , y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “e n a n o ” e n s u
n o m b re co m o u n a r m a m a rc i a l .
Idiomas: los enanos inicialmente hablan
C o m ú n y E n a n o. A q u e l l o s q u e p o s e a n
e l ev ad a s p u n t u ac i o n e s d e I n te l i g e n c i a p u e d e n
e s co g e r : A n g e l i c a l , D e m o n í aco, G i g a n t e ,
G n o m o, Tr a s g o, O rco, Té r r a ro e I n f r aco m ú n .
E n a n a j ove n s i n b a rb a
Los medianos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e S u p ro m e d i o d e v i d a v a r í a d e e n t re
u n n i ñ o d e co r t a e d ad . 5 0 a 6 0 a ñ o s , co m o m u c h o, a u n q u e
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l muchos medianos suelen morir mucho
I n f i n i to , u n m e d i a n o ( d e l o s t é r m i n o s antes de llegar a esta cifra debido a su
h o b b le de h oy , hauflin o halfling: h a b i t u a l b ú s q u e d a d e ave n t u r a s ,
ad o l e s ce n t e t o r p e r ú s t i co ; h o b b i t s , p ro b l e m a s y co n f l i c t o s .
h o l by t la : m o r ad o r de ag u j e ro s ; Al ser pequeños, su fuerza es limitada.
genomós, gnomos: de la tierra) son la (Tienen -1 en Fuerza)
r a z a m á s j ove n d e l I n f i n i t o, s i e n d o Al ser de naturaleza traviesa y enérgica,
d e s ce n d i e n t e s d e l o s e n a n o s ( y a tienen un cuerpo ágil. (Tienen +1 en
ve ce s , m e zc l ad o s co n h u m a n o s ) , s o n Destreza)
muy pequeños, del tamaño de niños Al ser pequeños, llegan hasta parecer
h u m a n o s , a ve ce s co n s i d e r ad o s m u t a - tiernos. (Tienen +1 en Carisma)
ciones, y a ve ce s n ace n co n A pesar de tener usualmente vidas
m a l fo r m ac i ó n ( e s t o s s i e n d o l l a m ad o s desgraciadas, su habilidad los hace
g n o m o s ) , y s u e l e n b u s c a r ad a p t a r s e a suertudos para salirse de apuros.
l a v i d a e n t re l o s e n a n o s y a l g u n a s Su experiencia habitual en calles de
o t r a s r a z a s , s i e n d o a ve ce s re c h a z ad o s ciudades y pueblos los ha hecho
y m a l v i s t o s , y a q u e e n s u m ayo r í a desarrollar sentidos agudos.
d e b e n s o b re v i v i r e n l a s c a l l e s y p o r s u
c u e n t a , co s a q u e l o s l l e v a a s e r
l ad ro n z u e l o s , y e n o t r a s fo r m a s ,
s u e l e n v i v i r e n c u e v a s t e r re s t re s co m o
co n e j o s f u e r a d e l a s c i u d ad e s , d o n d e
a l m ace n a n l o s d e s p e rd i c i o s q u e e s t o s
b o t a n , co s a q u e t a m b i é n l o s h ace n s e r
co n s i d e r ad o s ‘ ‘ l a s r at a s h u m a n a s ’ ’.
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e b l a n c a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
a ve ce s m o re n a . S u c a b e l l o y o j o s
s u e l e n s e r d e l m i s m o co l o r q u e p u e d a n
tenerlo los humanos y enanos, siendo
l o s r u b i o s m u y r a ro s .
A l a l c a n z a r s u m ayo r í a d e e d ad a l o s
1 6 a ñ o s , e m p i e z a a c re ce r l e s b e l l o e n
el cuerpo lentamente, hasta que
d e s p u é s d e e n t re l o s 2 0 y 2 5 a ñ o s ,
t i e n e n e l b e l l o q u e l o s h ace p a re ce r u n
n i ñ o co n l a a p a r i e n c i a d e u n ad u l t o
h u m a n o, co s a q u e p u e d e h ace r l o s ve r
g r ac i o s o s p a r a e s t o s , l o q u e h a c re ad o
d i s co rd i a e n t re a m b o s y co m p l e j o s d e
e n e m i s t ad e n t re e s t o s . M e d i a n o a d u l to
Los medianos
A pesar de no ser una sociedad hecha y
Rasgos raciales de los Medianos:
derecha en la mayoría de los planos, estos
igualmente se entrenan con armas + 1 D e s t re z a , + 1 C a r i s m a , - 1 F u e r z a .
medianas para defenderse, y son Pe q u e ñ o s : Lo s m e d i a n o s s o n c r i at u r a s
pequeñas y obtienen un Bon. por tamaño de
especialmente buenos con ciertas armas
+ 1 a s u D e f, + 1 e n s u s t i r ad a s d e at aq u e , y u n
arrojadizas. p e n a l i z ad o r d e - 1 a s u s B o n s . d e M C , y u n
Mod. de tamaño de +1 en Movilidad.
Ve l o c i d a d l e n t a : Lo s m e d i a n o s t i e n e n u n a
ve l o c i d ad b a s e d e 2 0 p i e s .
S i n m i e d o : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 a s u s p r u e b a s co n t r a m i e d o.
S u e r t e d e l m e d i a n o : Lo s m e d i a n o s re c i b e n
u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n Reflejo, Resistencia,
Fortaleza y Voluntad.
P i e s á g i l e s : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n M o d .
r ac i a l d e + 1 e n At l e t i s m o y M ov i l i d ad .
S e n t i d o s a g u d o s : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n
Mod. racial de +1 en Percepción.
F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s m e d i a n o s
s o n co m p e t e n t e s co n h o n d a s y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “ m e d i a n o ” e n
s u n o m b re co m o a r m a m a rc i a l .
C l a s e p re d i l e c t a : P í c a ro, B a rd o.
Idiomas: los medianos hablan Común y
M e d i a n o. A q u e l l o s q u e p o s e a n u n a e l e v ad a
p u n t u ac i ó n d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n e s co g e r
e n t re los siguientes idiomas: E n a n o,
D e m o n í aco, A n g e l i c a l , E l fo, G n o m o y Tr a s g o.
M e d i a n a a d u l ta
Los orcos
Humanoides con características del Entre sus características está la piel
fornido ser con dientes afilados, teniendo usualmente oscura, con tonos bastante
las características físicas esenciales de un bronceados, a veces casi negra y a veces
humano de piel oscura. de un tono parecido al gris, como una
En D&D, existen los orcos y los roca, siendo su tono más claro.
semi-orcos, los cuales son descendientes Sus orejas son puntiagudas y sus dientes
de los primeros, que son una raza aparte. se han vuelto alargados por la necesidad
Estos son seres brutales y salvajes, y los en un ambiente étnico y salvaje, y sus
semi-orcos suelen nacer del coito no uñas también se han vuelto gruesas y
deseado con mujeres de otras razas. Aquí, resistentes, casi como garras. El trabajo
usaremos las características del semi-orco físico los ha vuelto acuerpados y fuertes,
para un personaje jugable que sea orco. pero esto puede variar.
En la historia de Leyendas del Infinito, un En sus aldeas, un orco se hace adulto al
orco (del término urcos: monstruos), son cumplir los 15 años, una edad a la que ya
descendientes de las demás razas criadas debería ser lo bastante fuerte y hábil para
en aldeas salvajes, siendo relativamente confrontar a una criatura para matarla por
brutos en comparación a las razas su cuenta y dar a demostrar que es apto
civilizadas y son muy pocos los para sobrevivir solo. A los 20 años ya
que viven en ciudades. Básic- tendría la edad necesaria para ser un
amente, podrían guerrero y, dependiendo del tipo de
considerarse clan al que pertenezca, debería hacer
como aboríge- una prueba para demostrar sus
nes salvajes. habilidades y ser parte de una unidad
Suelen ser uni de exploración, robos,
-dos a la natu- asesinatos, entre otros,
raleza a su manera variando esta entre la
pero ariscos con las finalidad de sus clanes,
demás razas, siendo mayormente guerreros.
en su gran mayoría Pero esto no detiene a
bandoleros, y sus etnias los orcos de querer buscar
siendo una mezcolanza más allá y optar por abandonar su
de las culturas de los elfos clan, de buena o mala gana, y ver el
y los demonios, viviendo mundo por su cuenta y explorar el
en fortalezas de madera mundo civilizado.
con casas en el suelo, Al ser de naturaleza diversa, sus
ocultos por árboles, o capacidades también pueden
incluso también de los variar. (Tienen +1 en dos de
enanos y hasta de los cualquier característica)
medianos, ocultándose en Al ser usualmente desagradables a
cuevas, agujeros y peque- la vista, se les dificulta el trato con
ñas fortalezas subte- las demás razas (Tienen -1 al
rráneas, repletas de armas Carisma) y suelen ser intimidantes
y barricadas. O rca a d u l ta para la mayoría.
Los orcos
Al igual que sus ancestros, los orcos F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s o rco s s o n
tienen buena vista en la oscuridad, lo que co m p e t e n t e s co n g r a n d e s h ac h a s y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “o rco ” e n s u
les permite cazar en la noche.
n o m b re co m o s i f u e r a u n a r m a m a rc i a l .
Su entrenamiento los ha hecho hábiles
I d i o m a s : Lo s o rco s co m i e n z a n h a b l a n d o
con el uso de hachas y demás armas C o m ú n y O rco. A q u e l l o s q u e p o s e a n u n a
adaptadas a sus etnias, y su ferocidad en e l e v ad a p u n t u ac i ó n d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n
batallas los hace resistir más de lo que ad e m á s e s co g e r e n t re l o s s i g u i e n t e s i d i o m a s :
podría cualquier otra raza. D e m o n í aco, A n g e l i c a l , D r acó n i co, G i g a n t e ,
Los orcos, al ser tan variada su sangre, G n o l l y Tr a s g o.
suele tener variantes en sus caracte- R a s g o s r a c i a l e s a l t e r n at i vo s :
rísticas raciales. Algunos se ganan la vida Lo s s i g u i e n t e s r a s g o s r ac i a l e s re e m p l a z a n
rebuscando entre los montones de basura los rasgos existente.
de la sociedad y deben aprender a B a s u re ro : G a n a + 1 d e M o d . a l a s t i r ad a s d e
separar las cosas raras de los t a s ac i ó n y p e rce p c i ó n p a r a e n co n t r a r
o b j e t o s o c u l t o s ( i n c l u ye n d o t r a m p a s y
desechos inevitables. Otros
p u e r t a s s e c re t a s ) , d e t e r m i n a r s i l a
viven lejos de la superficie, co m i d a e s t a e s t ro p e ad a o i d e n t i f i c a r u n a
buscando consuelo en tortuosos p o c i ó n p o r e l g u s t o. E s t e r a s g o r ac i a l
complejos de cuevas. Otros re e m p l a z a a I n t i m i d a n t e .
tienen una afinidad con las Agudo: Gana +1 de Mod. en
bestias, capturándolas por Pe rce p c i ó n . E s t e r a s g o re e m p l a z a
deporte o viviendo y cazando a Fe ro c i d ad o rc a .
con ellas. Hasta hay quienes C ave r n a r i o : + 1 d e M o d . a
se ven forzados a vivir en los Conocimiento (dungeons) y
S u p e r v i ve n c i a hechas por
rancios e insanos márgenes de
d e b a j o d e l s u e l o. E s t e r a s g o
la sociedad, acostumbrándose r ac i a l re e m p l a z a a I n t i m i d a n t e .
a todo tipo de enfermedades. Colmilludo: Su m o rd i d a
c u e n t a co m o u n at aq u e n at u r a l
Rasgos raciales de los Orcos primario que causa 1d4 puntos
d e d a ñ o p e r fo r a n t e . E s t e r a s g o
+1 a dos puntos de
r ac i a l re e m p l a z a a Fe ro c i d ad
c a r ac t e r í s t i c a , - 1 C a r i s m a
o rc a .
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : Lo s
S e ñ o r d e l a s b e s t i a s : Tr at a e l
o rco s p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad
l át i g o y l a re d co m o a r m a s
hasta 60 pies.
m a rc i a l e s y g a n a + 1 d e M o d . a
I n t i m i d a n t e : Lo s o rco s re c i b e n Tr at o Animal. Este rasgo
u n M o d . r ac i a l d e + 1 a I n t i m i d a r. re e m p l a z a a Fe ro c i d ad O rc a .
Fe ro c i d a d o rc a : U n a ve z a l d í a , N a c i d o s d e l a p l a g a : O t o rg a
c u a n d o u n o rco c ae p o r d e b a j o d e u n M o d . r ac i a l + 1 a R e s i s t e n c i a
0 p u n t o s d e v i d a s i n m o r i r, s e co n t r a e n fe r m e d ad e s , ve n e n o s
m a n t i e n e co n s c i e n t e p o r u n a ingeridos y estar indispuesto
ro n d a . A l f i n a l d e s u s i g u i e n t e o m a re ad o. E s t e r a s g o
t u r n o, s i n o h a re c u p e r ad o Vi t , r ac i a l re e m p l a z a los
c ae i n co n s c i e n t e y e n t r a e n rasgos Intimidante y
e s t ad o d e m o r i b u n d o. Fe ro c i d ad O rc a .
O rco a d u l to
Los humanos
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l Los humanos usualmente son muy
I n f i n i to , l o s h u m a n o s ( d e l o s t é r m i n o s rápidos desarrollando destrezas y
h u m u s : t i e r r a , y h o m o : h o m b re ) , s o n habilidades, por lo que se adaptan muy
n ac i d o s d e l a u n i ó n d e á n g e l e s y rápido a cualquier disciplina que quieran
d e m o n i o s , o d e m o n i o s y e l fo s , o d e aprender, a diferencia de otras razas.
humanos y humanos, o sea, Además de esto, suelen desarrollar
d e s ce n d i e n t e s d e e s t o s , s i e n d o e n s u diversas habilidades que les otorgan
m ayo r í a a l e j ad o s d e l I n f i n i t o, y n o ventajas que los ayudan en sus posibles
s u e l e n s e r t a n d u c h o s co n l a m ag i a y aventuras y trabajos.
n o s u e l e n s e r t a n a p e g ad o s a e l l a ,
s i e n d o a ve ce s m a l i c i o s o s e i n c l u s o
m á s p ro b l e m át i co s q u e l o s m i s m o s
demonios.
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e c l a r a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
a ve ce s o s c u r a , sus orejas son cortas y
redondas y suelen ser poco atractivos
para los elfos, pero relativamente
atractivos para las demás razas.
Su forma de pensar varía mucho de su
ascendencia y crianza. Pero sus
probabilidades de fecundar son mucho
mayores a las de otras razas, siendo muy
sencilla su reproducción, convirtiéndose
en la raza más común del multiverso,
después de los demonios, quienes
cambian su forma para parecerse a ellos
(mayormente) ya que a los bebé les
pueden asustar un poco los cuernos,
además de que, muchas veces, ellos no los
terminan desarrollando nunca, al igual
que las alas.
Su índice de edad suele ser igual al de los
demonios por costumbres, pero también
duran menos, llegando a morir
naturalmente alrededor de los 80 años,
llegando raramente a los 100 años,
envejeciendo de forma en que sus cuerpos
se debilitan severamente.
Al ser de naturaleza diversa, sus
capacidades también pueden variar.
(Tienen +1 en dos de cualquier
característica) H u m a n o a d u l to
Los humanos
Rasgos raciales de los Humanos: R a s g o s r a c i a l e s a l t e r n at i vo s :
+ 1 a d o s p u n t o s d e c a r ac t e r í s t i c a . Lo s s i g u i e n t e s r a s g o s r ac i a l e s re e m p l a z a n
D o t e a d i c i o n a l : l o s h u m a n o s s e l e cc i o n a n los rasgos humanos existentes.
u n a d o t e e x t r a a n i ve l 1 . O j o p a r a e l t a l e n t o : Lo s h u m a n o s t i e n e n
Hábil: los humanos ganan un rango g r a n i n t u i c i ó n p a r a e l p o t e n c i a l o c u l t o.
ad i c i o n a l d e h a b i l i d ad a n i ve l 1 y u n r a n g o G a n a n u n + 1 d e M o d . a l a s t i r ad a s d e
ad i c i o n a l c ad a ve z q u e g a n a n u n n i ve l . S u s p i c ac i a . A d e m á s , c u a n d o ad q u i e re n u n
co m p a ñ e ro animal, montura v i n c u l ad a ,
I d i o m a s : l o s h u m a n o s co m i e n z a n a j u g a r co h o r t e o f a m i l i a r, e s t a c r i at u r a g a n a u n + 1
h a b l a n d o C o m ú n . Lo s h u m a n o s co n d e M o d . a u n a p u n t u ac i ó n d e c a r ac t e r í s t i c a a
p u n t u ac i o n e s d e I n t e l i g e n c i a a l t a s e l e cc i ó n d e l p e r s o n a j e . E s t e r a s g o r ac i a l
p u e d e n e s co g e r c u a l q u i e r i d i o m a q u e re e m p l a z a a D o t e ad i c i o n a l .
q u i e r a n ( e xce p t o i d i o m a s s e c re t o s ,
co m o e l D r u í d i co ) . C o r a zó n d e l c a m p o : Lo s h u m a n o s n ac i d o s
e n á re a s r u r a l e s s e u s a n p a r a t r a b a j o d u ro.
G a n a n u n B o n . i g u a l a l n i ve l d e p e r s o n a j e a
c u a l q u i e r h a b i l i d ad d e A r t e s a n í a o P ro fe s i ó n ,
y u n a ve z p o r d í a p u e d e i g n o r a r u n e fe c t o q u e
l e s h a r í a e s t a r f at i g ad o s o e x h a u s t o s . E s t e
r a s g o r ac i a l re e m p l a z a a l r a s g o H á b i l .
C o r a zó n d e l a s c a l l e s : Lo s h u m a n o s d e
c i u d ad e s b u l l i c i o s a s s o n h á b i l e s co n l a s
multitudes. Ganan +1 de Mod. a las pruebas
de Reflejos y un +1 de Bon. por esquiva a la
D e fe n s a c u a n d o e s t á n ad y ace n t e s a l m e n o s a
o t ro s d o s a l i ad o s . L a s m u l t i t u d e s n o c u e n t a n
co m o t e r re n o d i f í c i l p a r a e l l o s . E s t e r a s g o
r ac i a l re e m p l a z a a l r a s g o H á b i l .
Corazón de las tierras salvajes: Los humanos
c r i ad o s e n l a n at u r a l e z a a p re n d e n p o r e l
camino difícil que solo los fuertes
s o b re v i ve n . G a n a n u n B o n . i g u a l a s u n i ve l d e
p e r s o n a j e a l a s t i r ad a s d e S u p e r v i ve n c i a .
Ta m b i é n g a n a n u n + 5 d e b o n i f i c ad o r a l a s
t i r ad a s d e CO N p a r a e s t a b i l i z a r s e c u a n d o
e s t á n m o r i b u n d o s y a ñ ad e n l a m i t ad d e s u
n i ve l d e p e r s o n a j e a s u p u n t u ac i ó n d e CO N
c u a n d o d e t e r m i n a n l o s p u n t o s d e Vi t
n e g at i vo s n e ce s a r i o s p a r a m at a r l o s . E s t e
r a s g o r ac i a l re e m p l a z a a l r a s g o h á b i l .
H u m a n a a d u l ta
L a s S e m i ra z a s
C u a n d o u n a p a re j a i n t e r r ac i a l t i e n e n D e m o n í a co s :
u n h i j o, e s t e b e b é n ace r á co n p a r t e d e Habilidosos: los semidemonios tienen un
l a s c a r ac t e r í s t i c a s r ac i a l e s d e a m b o s Mod. racial +1 a las pruebas de Engañar y Movilidad.
p ad re s , o t o rg á n d o l e ciertas H e c h i ce r í a d e m o n í a c a ( E x ) : l o s h e c h i ce ro s
h a b i l i d ad e s n u e v a s . s e m i d e m o n i o s t r at a n s u p u n t u ac i ó n d e C A R
co m o s i f u e r a 1 p u n t o m ayo r p a r a t o d a s l a s
Como todas las razas humanoides
a p t i t u d e s d e c l a s e d e h e c h i ce ro.
p u e d e n co n g e n i a r g e n é t i c a m e n t e , e s
Resistencia demoníacas: los semidemonios
inevitable que en algún momento se t i e n e n re s i s t e n c i a 5 a l f r í o, re s i s t e n c i a 5 a l a
e n c u e n t re n y t e n g a n h i j o s , p o r l o q u e e l e c t r i c i d ad y re s i s t e n c i a 5 a l f u e g o.
u n j u g ad o r p u e d e a p rove c h a r e s t o Angelicales:
p a r a h ace r m e zc l a s d e 2 r a z a s .
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : l o s s e m i á n g e l e s
Cuando se decide h ace r una p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 6 0 p i e s
s e m i r a z a , s e t o m a r á co m o b a s e a l Habilidosos: los semiángeles tienen un
h u m a n o, teniendo c a r ac t e r í s t i c a s M o d . r ac i a l + 1 a l a s p r u e b a s d e D i p l o m ac i a y
f í s i c a s d e l a s 2 r a z a s q u e f u e ro n s u s Pe rce p c i ó n
p ad re s . E n c a s o d e s e r h i j o d e u n a Aptitud sortílega: los semiángeles pueden
c r i at u r a d e u n a c at e g o r í a d e t a m a ñ o y u s a r l u z d e l d í a u n a ve z a l d í a co m o a p t i t u d
u n a c r i at u r a d e o t r a , e l j u g ad o r p o d r á s o r t í l e g a ( n i ve l d e l a n z ad o r i g u a l a l n i ve l d e
e l e g i r s u c at e g o r í a d e p re fe re n c i a y clase del semiángel).
sólo podrá elegir los rasgos que Resistencia angelicales: los semiángeles
a p l i q u e n a s u t a m a ñ o. S i l a s c at e g o r í a t i e n e n re s i s t e n c i a 5 a l ác i d o, re s i s t e n c i a 5 a l
f r í o y re s i s t e n c i a 5 a l a e l e c t r i c i d ad .
d e t a m a ñ o s e s e p a r a n p o r 1 c at e g o r í a ,
É l f i co s
e l re s u l t ad o s e r á l a c at e g o r í a d e e n
m e d i o (ejemplo: padre pequeño, madre Vi s i ó n e n l a p e n u m b r a : l o s s e m i e l fo s
p u e d e n ve r e l d o b l e q u e l o s h u m a n o s e n
gigante, hijo mediano). co n d i c i o n e s d e p o c a l u z .
C u a n d o s e v ay a n a e l e g i r l o s r a s g o s
M a g i a é l f i c a : l o s s e m i e l fo s re c i b e n u n M o d .
r ac i a l e s a la semiraza, se le r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e l a n z ad o r d e
re e m p l a z a r á n l o s r a s g o s d e D o t e co n j u ro s h e c h a s p a r a s u p e r a r l a re s i s t e n c i a a
ad i c i o n a l y H á b i l p o r l o s r a s g o s l a m ag i a . A d e m á s , re c i b e n u n M o d . r ac i a l d e
r ac i a l e s d e l a s r a z a s d e l o s p ad re s . +1 en las pruebas de Conocimiento de
S i a l g ú n r a s g o r ac i a l co m p i t e co n C o n j u ro s hechas para identificar las
p ro p i e d ad e s d e o b j e t o s m ág i co s .
o t r a o s e co m b i n a , e n e s t e c a s o s ó l o s e
podrá elegir una de ellas. S e n t i d o s a g u d o s : l o s s e m i e l fo s re c i b e n u n
M o d . r ac i a l d e + 1 e n t o d a s s u s p r u e b a s
d e Pe rce p c i ó n .
Rasgos raciales de las Semirazas:
Fa m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : l os s e m i e l fo s
+ 1 a d o s p u n t o s d e c a r ac t e r í s t i c a .
s o n co m p e t e n t e s co n a rco s l a rg o s y co r t o s
R a s g o s a d i c i o n a l e s d e d e s ce n d e n c i a : ( i n c l u ye n d o co m p u e s t o s ) , e s p ad a s l a rg a s y
Puedes elegir 2 listas de las expuestas a e s t o q u e s , y t r at a n c u a l q u i e r a r m a q u e l l e ve
co n t i n u ac i ó n p a r a u s a r e n t u s e m i r a z a . E s t o en su nombre “elfo” o “élfico” como un arma marcial.
no limita a que, en caso de usar una raza del I n m u n i d a d e s é l f i c a s : l o s s e m i e l fo s s o n
l i b ro d e m o n s t r u o s co m o r a z a s e c u n d a r i a , i n m u n e s a e fe c t o s m ág i co s d e d o r m i r y
p u e d a s e l e g i r s u s r a s g o s r ac i a l e s , o m i t i e n d o o b t i e n e n u n B o n . r ac i a l d e + 2 a s u s p r u e b a s
l o s r a s g o s q u e p u e d a n o b t e n e r s e e n t re n a n d o. co n t r a co n j u ro s y e fe c t o s d e e n c a n t a m i e n t o.
L a s S e m i ra z a s
D row s : e n e l s u e l o.
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : l o s s e m i d row A f i n i d a d co n l a p i e d r a : l o s s e m i e n a n o s
p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 1 2 0 p i e s . re c i b e n u n B o n . r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e
I n m u n i d a d e s d row : l o s s e m i d row s o n Pe rce p c i ó n p a r a p e rc i b i r l a p re s e n c i a d e
i n m u n e s a l o s e fe c t o s m ág i co s d e s u e ñ o y o b r a s p o co co m u n e s d e m a m p o s t e r í a u b i c a -
re c i b e n u n B o n . r ac i a l + 2 a l a s p r u e b a s co n t r a d a s e n p a re d e s o s u e l o s d e p i e d r a . R e a l i z a n
l o s co n j u ro s d e e n c a n t a m i e n t o. u n a p r u e b a p a r a d a r s e c u e n t a d e t a l e s co n s -
t r u cc i o n e s s i e m p re q u e p a s e n a m e n o s d e 1 0 '
S e n t i d o s a g u d o s : l o s s e m i d row re c i b e n u n d e e l l a s , b u s c a n d o ac t i v a m e n t e o n o.
M o d . r ac i a l + 1 a t o d a s s u s p r u e b a s d e
Pe rce p c i ó n . F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : l o s e n a n o s s o n
co m p e t e n t e s co n h ac h a s d e b at a l l a , p i co s
R e s i s t e n c i a a co n j u ro s : l o s s e m i d row p e s ad o s , y m a r t i l l o s d e g u e r r a , y t r at a n c u a l -
p o s e e n re s i s t e n c i a a co n j u ro s i g u a l a u n B o n . q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “e n a n o ” e n s u n o m -
d e 4 + s u n i ve l d e p e r s o n a j e . b re co m o u n a r m a m a rc i a l .
A p t i t u d e s s o r t í l e g a s : l o s s e m i d row p u e d e n Mediano:
l a n z a r l u ce s da n za n te s , o s c u r i da d y f u e g o
fe é r i co c ad a u n o u n a ve z a l d í a , u s a n d o s u s Pe q u e ñ o s : l o s s e m i m e d i a n o s s o n c r i at u r a s
n i ve l e s d e p e r s o n a j e co m o n i ve l d e l a n z ad o r. pequeñas y obtienen un Bon. por tamaño de
+ 1 a s u D e f, u n + 1 e n s u s t i r ad a s d e at aq u e , y
Ceguera ante la luz: la exposición u n p e n a l i z ad o r d e - 1 a s u B o n . d e M C , y u n
re p e n t i n a a l u z b r i l l a n t e c i e g a a u n s e m i d row B o n . de t a m a ñ o de +4 e n t i rada s de M ov ilid ad .
durante 1 asalto; en los asaltos siguientes,
e s t á n d e s l u m b r ad o s m i e n t r a s p e r m a n e zc a n Ve l o c i d a d l e n t a : l o s s e m i m e d i a n o s t i e n e n
e n e l á re a afe c t ad a . u n a ve l o c i d ad b a s e d e 2 0 p i e s .
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : l o s s e m i d row S i n m i e d o : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n u n
s o n co m p e t e n t e s co n l a b a l l e s t a d e m a n o, B o n . r ac i a l d e + 2 a s u s p r u e b a s co n t r a m i e d o.
e s t o q u e y e s p ad a co r t a y t o d a s l a s a r m a s q u e Suerte del mediano: los semimedianos
t e n g a n e n s u n o m b re ‘ ‘d row ’ ’. re c i b e n u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n t o d a s s u s
Enanos: p r u e b a s d e Fo r t a l e z a , R e s i s t e n c i a , R e f l e j o s y
Vo l u n t ad .
Le n t o y c a l m a d o : l o s s e m i e n a n o s p o s e e n
u n a ve l o c i d ad b a s e d e t a n s ó l o 2 0 p i e s , p e ro S e n t i d o s a g u d o s : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n
s u ve l o c i d ad n u n c a s e ve m o d i f i c ad a p o r u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e
l l e v a r a r m ad u r a o p o r ag u a n t a r e l e v ad a s Pe rce p c i ó n .
c a rg a s . P i e s á g i l e s : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n u n
Visión en la oscuridad: los semienanos M o n . r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e
pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 A c ro b ac i a s y At l e t i s m o.
pies. F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s s e m i -
G e ó l o g o : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n B o n . m e d i a n o s s o n co m p e t e n t e s co n h o n d a s y
r ac i a l d e + 2 e n s u s p r u e b a s d e C o n o c i m i e n t o s t r at a n c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a
d e Ta s ac i ó n p a r a d e t e r m i n a r e l p re c i o d e “ m e d i a n o ” e n s u n o m b re co m o a r m a m a rc i a l .
o b j e t o s n o m ág i co s q u e co n t e n g a n m e t a l e s I d i o m a s : l a s s e m i r a z a s co m i e n z a n a j u g a r
p re c i o s o s o g e m a s . h a b l a n d o C o m ú n y u n a l ae n g u a d e a l g u n o d e
R e s i s t e n t e : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n B o n . s u s p ad re s . L a s s e m i r a z a s co n p u n t u ac i o n e s
r ac i a l d e + 2 e n s u s P r u e b a s co n t r a ve n e n o s , de Inteligencia altas pueden e s co g e r
co n j u ro s y e fe c t o s s o r t í l e g o s . c u a l q u i e r i d i o m a q u e q u i e r a n ( e xce p t o
i d i o m a s s e c re t o s , co m o e l D r u í d i co ) .
E s t a b i l i d a d : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n B o n .
racial de +4 en su MC para resistir el ser
e m b e s t i d o o d e r r i b ad o c u a n d o e s t á a p oy ad o
Arquetipos
To d o t u e n t re n a m i e n t o y e s t u d i o s h a n h e c h o q u e t u m e n t e y t u c u e r p o
e s t é n aco s t u m b r ad o s a u n a d i s c i p l i n a b a s e , l a c u a l h a d e s a r ro l l ad o t u s
h a b i l i d ad e s y m e j o r ad o t u s c a r ac t e r í s i t c a s a b a s e d e e s f u e r zo y p r ác t i c a .
E L I G E T U A RQ U E T I P O Tu s c a r ac t e r í s t i c a s m o d i f i c ad a s s o n :
C ad a p e r s o n a j e p u e d e e l e g i r u n INT y CAR.
a rq u e t i p o a l p r i n c i p i o d e s u p a r t i d a , e l
Arquetipo Modificadores
c u a l n o p o d r á s e r c a m b i ad o e n n i n g ú n
m o m e n t o. C ad a a rq u e t i p o m o d i f i c a r á Asistente CON y SAB +1
l a s c a r ac t e r í s t i c a s d e l p e r s o n a j e e n 1 Combativo FUE y DEF +1
p u n t o p o r c ad a u n a . Pensador INT y CAR +1
C ad a u n a s e re p re s e n t a d e l a
s i g u i e n t e m a n re a :
• C o m b at i vo :
H a s e n t re n ad o t o d a t u v i d a p a r a s e r
u n co m b at i e n t e e f i c i e n t e e n t o d o s l o s
tipos de armas básicas que has
co n o c i d o, has u s ad o d i ve r s a s
a r m ad u r a s y e s c u d o s y p r ac t i c ad o t u s
fo r m a s d e co m b at e co n g e n t e q u e h a s
co n o c i d o y t e h a ay u d ad o a m e j o r a r t u
t é c n i c a e n co m b at e s s i m u l ad o s .
Tu s c a r ac t e r í s t i c a s m o d i f i c ad a s s o n :
FUE y DES.
• Asistente:
Te h a s i n t e re s ad o p o r ay u d a r a l a s
p e r s o n a s , a p oy a r l a s e n m o m e n t o s
d i f í c i l e s y a re s i s t i r p a r a m a n t e n e r l o s
a s a l vo, a p re n d i e n d o fo r m a s d e
d e fe n d e r y h a s t a c u r a r a l o s d e m á s ,
g a n a n d o s a b i d u r í a e n e l p ro ce s o.
Tu s c a r ac t e r í s t i c a s m o d i f i c ad a s s o n :
CO N y S A B .
• Pe n s a d o r :
Tu i n t e ré s se ce n t r a en el
co n o c i m i e n t o. E re s curioso por
n at u r a l e z a y h a s a p re n d i d o m u c h a s
co s a s , p e ro s i e m p re q u i e re s a p re n d e r
m á s y e s o t e h a l l e v ad o a b u s c a r e s e
co n o c i m i e n t o e n d i fe re n t e s l u g a re s
co n d i fe re n t e s p e r s o n a s .
Clases
A l co m e n z a r t u h i s t o r i a , d e b e r á s d e e l e g i r q u é h ace r co n t u v i d a , y
eso implica elegir qué clase de persona serás y qué oficios harás.
E s t o s d e f i n i r á n t u s a p t i t u d e s y h a b i l i d ad e s , ad e m á s d e t u e s t i l o d e
p e l e a y h a s t a fo r m a d e ve r e l m u n d o.
ELIGE TU CLASE m e d i t at i v a s y e l co n t ro l d e s í m i s m o,
C ad a c l a s e t i e n e s u s p ro p i o s r a s g o s l o s c u a l e s l o l l e v a ro n a d o m i n a r
p a r a c ad a p e r s o n a j e , l o q u e l e co n ce d e m a n e r a s d e fo r t a l e ce r s e e n t o d o
un papel específico en el grupo de aventureros. s e n t i d o, a l p u n t o d e p o d e r u s a r s u
L a s s i g u i e n t e s o n ce re p re s e n t a n l a s p ro p i o c u e r p o co m o a r m a .
clases básicas del juego: P a l a d í n : E l g u e r re ro d e u n d i o s d e l
B á r b a ro : U n l u c h ad o r q u e s e h a b i e n q u e h a d e d i c ad o s u v i d a a l u c h a r
e n t re n ad o p o r e x p e r i e n c i a e n p e l e a s p o r l a l e y, l a j u s t i c i a y l o s d e s i g n i o s d e
c a l l e j e r a s , f u e r a d e l a c i v i l i z ac i ó n y l a s u p at ró n .
cultura, importándole sólo su P í c a ro : E l l ad ró n , t r a m p o s o y a s e s i n o
c a p ac i d ad p a r a ag u a n t a r y h ace r d a ñ o. q u e a p rove c h a t o d a o p o r t u n i d ad p a r a
B a rd o : U n a r t i s t a y u n e s t a f ad o r q u e conseguir lo que quiere sin ser detectado.
u t i l i z a t o d o t i p o d e h a b i l i d ad e s y
h a s t a m ag i a p a r a s a l i r s e co n l a s u y a y AVA N C E D E L O S P E R S O NA J E S
ay u d a r a s u s co m p a ñ e ro s . C o n fo r m e c ad a p e r s o n a j e s u p e r a
C l é r i g o : S e g u i d o r d e vo t o d e u n d i o s , desafíos, obtiene puntos de experiencia.
m ayo r m e n t e c u r a n d e ro, u s a l a m ag i a L a e x p e r i e n c i a q u e g a n a s co m o
d e s u p at ró n p a r a h ace r t o d o t i p o d e p e r s o n a j e e s l a m i s m a q u e g a n a s co n
h e c h i zo s . tus clases, siendo la suma de toda la
D r u i d a : A d o r ad o r d e l a n at u r a l e z a y e x p e r i e n c i a e n c ad a u n a . S u b i r d e
l a v i d a a n i m a l . S u co n e x i ó n co n e l n i ve l d e p e r s o n a j e n o s i e m p re i m p l i c a
I n f i n i t o l e p e r m i t e l a n z a r h e c h i zo s , l a s u b i d a d e n i ve l d e u n a c l a s e , p o r l o
co n l a p a r t i c u l a r i d ad d e q u e p u e d e q u e t i e n e s q u e l l e v a r e s a s s u m at o r i a s
l l e g a r a c a m b i a r d e fo r m a . p o r s e p a r ad o, e n c a s o d e t e n e r m á s d e
E x p l o r a d o r : C a z ad o r d e l o s a l v a j e , u n a c l a s e . Pe ro a l s ó l o t e n e r u n a c l a s e ,
r a s t re ad o r d e s u s e n e m i g o s . E l e s t a s u b e d e n i ve l i g u a l m e n t e q u e t u
i nve s t i g ad o r d e l a n at u r a l e z a q u e personaje.
p u e d e u s a r d i ve r s a s a r m a s y h e c h i zo s . L a e x p e r i e n c i a p a r a c ad a n i ve l s e
G u e r re ro : L u c h ad o r ve r a z q u e h a mide de la siguiente manera:
e n t re n ad o p a r a s e r e l m e j o r e n s u á re a E l p e r s o n a j e d e b e ac u m u l a r u n a
e l e g i d a , t a n v a r i ad o co m o l e t a l . e x p e r i e n c i a i g u a l a s u n i ve l ac t u a l
H e c h i c e ro : C o n j u r ad o r q u e a p re n d e m u l t i p l i c ad o p o r s u s i g u i e n t e n i ve l ,
s u m ag i a p o r i n t u i c i ó n d e b i d o a s u m u l t i p l i c ad o a s u ve z p o r 5 0 0 ( nv.
f u e r t e co n e x i ó n co n e l I n f i n i t o. ac t u a l X s i g u i e n t e nv. X 5 0 0 ) .
Mago: Estudioso que domina los Debes asegurarte de que tu
p o d e re s d e l I n f i n i t o d e b i d o a s u s p e r s o n a j e c u m p l a co n l a c a n t i d ad d e
a rd u a s i nve s t i g ac i o n e s d e l a m ag i a . X P n e ce s a r i a p a r a s u b i r d e n i ve l y
Monje: Estudioso de las artes ag re g a r s u s n u e v a s m e j o r a s d e c l a s e
Clases
y/o personaje. ad e m á s d e l a t i r ad a d e C o n s t i t u c i ó n ,
C u a n d o g a n a s u n n i ve l d e p e r s o n a j e , p a r a s u m a r e l re s u l t ad o a t u Vi t a l i d ad .
t i e n e s d e re c h o a h ace r u n a l a n z ad a d e U n a c l a s e d e p re s t i g i o n u n c a p u e d e
CO N , ad e m á s d e u n a t i r ad a q u e ser una clase base.
indique tu clase base, para sumar Multiclase
a m b o s re s u l t ad o s a t u Vi t . A d e m á s , A l h a b e r e n t re n ad o y e s t u d i ad o u n a
c ad a 4 n i ve l e s d e p e r s o n a j e , g a n a s 1 c l a s e d i fe re n t e a t u c l a s e b a s e , l u e g o
p u n t o d e c a r ac t e r í s t i c a , y c ad a n i ve l de al menos 1 mes, obtendras una
i m p a r, g a n a s u n a d o t e g r at i s , a nueva clase, la cual deberás subir a
e xce p c i ó n d e l p r i m e r n i ve l , d o n d e p a r t e d e t u n i ve l d e p e r s o n a j e y t u
d e b e s e l e g i r t re s d o t e s d e t r a s fo n d o. n i ve l d e c l a s e b a s e .
Clase base E s t o i m p l i c a co m p l i c a r t u s u b i d a d e
C ad a p e r s o n a j e e m p i e z a e l j u e g o co n PX , y a q u e d e b e r á s e m p e z a r a co n t a r
u n a ú n i c a c l a s e , m ayo r m e n t e e n n i ve l l a e x p e r i e n c i a q u e q u i e r a s s u b i r a c ad a
N i ve l - E x p e r i e n c i a - Puntos c l a s e , y e s t a a s u ve z s u m a r l a co n l a
C l a s e a ac u m u l a r D o t e s C a r ac t . X P d e t u p e r s o n a j e , y a q u e c ad a c l a s e
ganará puntos individualmente.
1 - 0 Trasfondo -
2 - 1000 - -
L a d i fe re n c i a s e r á q u e , c u a n d o s u b a s
3 - 3000 1ª - tu nueva clase, no ganarás puntos de
4 - 6000 - 1ª Vi t , n i p o d r á s e l e g i r e n t re 1 p u n t o
5 - 10000 2ª - ad i c i o n a l d e Vi t o 1 r a n g o ad i c i o n a l d e
6 - 15000 - - h a b i l i d ad e s , p e ro s í s u m a r á t o d o l o
7 - 21000 3ª -
que le dé esta nueva clase.
8 - 28000 - 2ª
9 - 36000 4ª - H ay q u e t o m a r e n c u e n t a q u e t o d a
10 - 45000 - - clase tiene p re re q u i s i t o s para
11 - 55000 5ª - o b te n e r l a , co m o te n e r u n a l i n e a m i e n to
12 - 66000 - 3ª e s p e c í f i co, u n e s t u d i o d e c i e r t o
13 - 78000 6ª - t i e m p o a p rox i m ad o, u n e s t i l o d e v i d a
14 - 91000 - -
15 - 105000 7ª -
e s p e c í f i co y h a s t a s e g u i r u n a re l i g i ó n
16 - 120000 - - y/o un dios.
17 - 136000 8ª - E n c a s o d e t e n e r u n a c l a s e p re d i l e c t a
18 - 153000 - 4ª e n s u r a z a , u n p e r s o n a j e p u e d e t a rd a r
19 - 171000 9ª - l a m i t ad d e l t i e m p o e n a p re n d e r a
20 - 190000 - -
o b t e n e r u n a c l a s e ad i c i o n a l q u e e s t é
... ... ...
d e n t ro d e s u re s p e c t i v a l i s t a .
1, siendo esta su clase base. Esta no
puede cambiarse en ningún momento
l u e g o d e e m p e z ad a l a p a r t i d a .
C u a n d o u n p e r s o n a j e s u b e u n n i ve l
de su clase base, obtiene 1 punto de
Vi t o b i e n 1 r a n g o d e h a b i l i d ad , t i e n e s
u n a t i r ad a q u e t e o t o rg a t u c l a s e ,
Bárbaro
L a l u c h a , e l co n f l i c t o, l a s p e l e a s , l a g u e r r a . C u a l q u i e r a q u e s e a , e s t o s
s e re s s a l v a j e s b u s c a n c u a l q u i e r e xc u s a p a r a p o n e r a p r u e b a s u f u e r z a y
d e m o s t r a r s u s h a b i l i d ad e s m á s b r u t a l e s .
E s t o s s a l v a j e s s a b e n p o co s o b re l a s re g l a s d e l co m b at e ; s ó l o s a b e n d a r l o
t o d o e n l a b at a l l a , y s u f u e r z a re s i d e e n s u e x p e r i e n c i a e n l a l u c h a , d o n d e
s u ad re n a l i n a s u b e a l a ve z q u e s u i r a .
clérigo maligno (o que adore a un dios daño a causa de la energía canalizada tienen
maligno) canaliza energía negativa y puede derecho a una prueba de Voluntad para verlo
escoger entre causar daño a las criaturas reducido a la mitad. Las criaturas curadas por
vivas y curar a los muertos vivientes. Un energía canalizada no pueden exceder su
clérigo neutral que adore un dios neutral (o total de puntos de Vit, y todo exceso se
que no sea devoto de un dios en particular) pierde. Un clérigo puede canalizar energía
debe escoger si canaliza energía positiva o tantas veces al día como 2 más el máximo de
negativa. Una vez tomada esta decisión, no una tirada de CAR. Esta es una acción
se puede revertir, y también determina si el estándar que no provoca ataques de
clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o oportunidad. El clérigo puede decidir si
de infligir (con. sulta Lanzamiento espontáneo). incluirse o no a sí mismo en este efecto, y
Canalizar energía causa una explosión que debe ser capaz de mostrar su símbolo
afecta a todas las criaturas de un tipo sagrado para utilizar esta aptitud.
determinado (o bien vivas, o bien muertas Dominios: el dios de un clérigo influencia
vivientes) en un radio de 30 pies (9mts.) su alineamiento, qué magia puede llevar a
centrado en el clérigo. La cantidad de daño cabo, sus valores, y como lo ven los demás.
infligido o curado es igual a 1d6 puntos de Un clérigo escoge dos dominios de entre los
daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo que pertenecen a su dios.
por encima del 1° (2d6 en 3º, 3d6 en 5, y así Sólo puede seleccionar un dominio de
sucesivamente). Las criaturas que sufren alineamiento (caos, mal, bien, o ley) si
Clérigo
coincide con el suyo propio. Aunque un Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de
clérigo no sea devoto de un dios en un dios maligno) no puede convertir
particular, sigue pudiendo seleccionar dos conjuros preparados en conjuros de curar,
dominios para representar sus inclinaciones pero puede convertirlos en conjuros de
y aptitudes espirituales (sujetos a la infligir (un conjuro de infligir es cualquiera
aprobación del M), y sigue aplicándosele la con 'infligir en el nombre).
restricción sobre los dominios de Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y
alineamiento. cuyo dios tampoco lo sea puede convertir
Cada dominio concede un número de conjuros, o bien en conjuros de curar o bien
poderes de dominio, que dependen del nivel en conjuros de infligir (a elección del
del clérigo, así como cierta cantidad de jugador), pero una vez hecha esta elección
conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un no puede ser cambiada. La elección también
espacio de conjuro de dominio por cada nivel determina si canaliza energía positiva o
de conjuro de clérigo que puede lanzar, negativa (consulta Canalizar energía).
desde el 1º en adelante. Cada día puede Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales:
preparar uno de los conjuros de sus dos un clérigo no pue de lanzar conjuros de un
dominios en dicho espacio. Si un conjuro de alineamiento opuesto al suyo o al de su dios
dominio no está en la lista de conjuros del (si lo tiene). Los conjuros asociados con
clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su alineamientos particulares se indican con los
espacio de conjuros de dominio. Los conjuros descriptores caótico, maligno, bueno, o legal
de dominio no pueden utilizarse para lanzar en la descripción de cada conjuro.
conjuros de forma espontánea. Idiomas adicionales: las opciones de
Además, el clérigo obtiene los poderes que idiomas adicionales de un clérigo incluyen el
figuran en la lista de sus dos dominios, si celestial, el abisal, y el infernal (los idiomas
tiene nivel suficiente. A menos que se de los ajenos buenos, caóticos malignos, y
indique lo contrario, activar un poder de legales malignos, respectiva. mente). Estas
dominio es una acción estándar. Los elecciones son además de los idiomas
dominios de clérigo se relacionan al final de adicionales dis. ponibles para el personaje
la entrada de esta clase. debido a su raza.
Oraciones: los clérigos pueden preparar
cierto número de oracio. nes (también E X- C L É R I G O S
llamadas conjuros de nivel o) cada día, tal y Un clérigo que viola de forma extrema el
como se indica en la tabla x-x en ‘‘Conjuros al código de conducta requerido por su dios
día’’. Estos conjuros se lanzan como pierde todos los conjuros y rasgos de clase,
cualquier otro, pero no se gastan y pueden excepto las competencias en armaduras y
utilizarse de nuevo. escudos, y la competencia con armas
Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno sencillas, y no puede subir de nivel como
(o un clérigo neutral de un dios bueno), clérigo de dicho dios hasta que expie sus
puede canalizar la energia almacenada en sus actos (consulta la descripción del conjuro
conjuros en forma de conjuros de curación Expiación).
que no preparara con antelación. El clérigo
puede 'perder' cualquier conjuro preparado DOMINIOS
que no sea una oración ni un conjuro de Los clérigos pueden seleccionar dos de los
dominio para lanzar cualquier conjuro de dominios concedidos por su dios. Los que no
curación del mismo nivel de conjuro o tienen dios, pueden seleccionar dos
inferior (un conjuro de curación es dominios cualesquiera (la elección está
cualquiera con 'curar' en el nombre). sujeta a la aprobación del M)
Clérigo
Dominio del agua obscurecimiento, a muro de vien to 3°
Dioses: Mardug, Heka, Cernunos, forma gaseosa, 4°-caminar por el aire,
Dakuwaka, Amon, Epona, Báal, Chernobog. 50-controlar los vientos, 6° relámpago
Paderes concedidos: puedes manipular el zigzagurante, 7° cuerpo elemental IV (sólo
agua, la bruma y el hie- lo, conjurar criaturas aire), 5°- torbellino, 9. enjambre elemental
de agua, y resistir el frío. (sólo conjuro de aire).
Punta de hielo (St): como acción estándar,
puedes disparar un dardo de hielo desde tu Dominio de los animales
dedo, apuntando a cualquier enemigo que se Dioses: Mardug, Cernunos, Epona,
encuentre a 30 pies (9 m) o menos como Chernobog.
ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 Poderes concedidos: puedes hablar con
puntos de daño por frío +1 por cada 2 niveles facilidad con los animales y hacerte amigo de
de clérigo que posees. Puedes utilizar esta ellos. Además, tratas Saber (Naturaleza)
aptitud tantas veces al día como 3+ tu como una habilidad de clase.
modificador de Sabiduría. Hablar con los animales (Si) puedes hablar
Resistencia al frío (Ex) a 6° nivel, obtienes con los animales, como por el conjuro,
Resistir 10 frío, que se incrementa a 20 a 12° durante tantos asaltos al día como 3+ tu
nivel. A nivel 20°, obtienes inmunidad al frío. nivel de clérigo.
Conjuros de dominio: 1- niebla de Compañero animal (Ex): a 4° nivel
obscurecimiento, 2°- nube brumo sa, 3 obtienes los servicios de un com. pañero
respiración acuática, 4 controlar las aguas, 5 animal, para el cual tu nivel equivalente de
tormenta de hielo, 6-cono de frío, cuerpo druida es igual a tu nivel de clérigo-3 (los
elemental IV(sólo agua), S- horrible druidas que obtienen esta aptitud a través de
marchita- miento, 9- enjambre elemental su rasgo de clase vínculo con la Naturaleza
(sólo conjuro de agua). utilizan su nivel de druida 3 para determinar
las aptitudes de sus compañeros animales).
Dominio del aire Conjuros de dominio: 1° calmar animales,
Dioses: Mardug, Heka, Viator, Tonante, 2°- inmovilizar animal, 30- dominar animal,
Chernobog. 4° convocar aliado natural IV (sólo
Poderes concedidos: puedes manipular el animales). 5°- forma bestial III (sólo
relámpago, la niebla y el viento, emular a las animales), 6" caparazón antivida, 7 formas
criaturas aéreas, y ser resistente al daño por de animal, S. convocar aliado naturaleza
electricidad. VIII(sólo animales), 9°- cambiar de forma.
Arco relampagueante (St) como acción
estándar puedes desatar un arco de Dominio de la destrucción
electricidad que tenga como objetivo a Dioses: Mardug, Tiaat, Erebos, Dakuwaqa,
cualquier enemigo a 30 pies (9 m) o menos Hékate, Theridax, Koldin, Chernobog.
como ataque de toque a distancia, que inflige Poderes concedidos: te complaces en la
1d6 puntos de daño por electricidad 1 punto ruina y en la devastación, y puedes llevar a
por cada 2 niveles de clérigo que posees. cabo ataques particularmente destructivos.
Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al Castigo destructivo (Sb): obtienes el poder
dia como 3 tu modificador de Sabiduría. del castigo destructivo: la aptitud
Resistencia a la electricidad (Ex): a 6° sobrenatural de llevar a cabo un solo ataque
nivel, obtienes Resistir 10 elec- tricidad, que cuerpo a cuerpo con un bonificador por
se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel zo, moral a las tiradas de daño igual a la mitad de
obtienes in. munidad a la electricidad. tu nivel de clérigo (minimo 1). Debes
Conjuros de dominio: 1° - nicbla de declarar el castigo destructivo antes de
Clérigo
llevar a cabo el ataque, y puedes utilizar 2° - calmar emociones, 3. sugestión,
esta aptitud tantas veces al día como tu 4-heroísmo, 5- hechizar monstrua,
modificador por Sabiduría. 6º-geas/empeño, 7*. locura, Sexigencia,
Aura destructiva (Sb): a 8° nivel, puedes 9-dominar monstruo
emitir un aura de destruc. ción de 30 pies (9
m) durante tantos asaltos (que no tienen por Dominio del fuego
qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Dioses: Mardug, Heka, Huitzilopochtli,
clérigo. Todos los ataques lleva- dos cabo Anat, Amon, Chernobog.
contra objetivos en este aura (incluyéndote Poderes concedidos: puedes convocar al
a ti) obtienen un bonificador por moral al fuego, mandar a las cria. turas del infierno, y
daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y tu carne no arde.
todas las amenazas de crítico son Proyectil igneo (St) como acción estándar,
automáticamente confirmadas. puedes lanzar un pro. yectil de fuego divino
Conjuros de dominio: 1- impacto desde tu mano extendida, con el que puedes
verdadero, 2° estallar, 3-furia, 4-infligir tomar como objetivo a un único enemigo que
heridas criticas, 5° alarido, 6º- dañar, 7º- se encuentre a 30 pies (9 m) o menos de ti
desintegrar, 8°- te rremoto, g. implosión. con un ataque de toque a distancia, que
inflige (si aciertas) 1d6 puntos de daño por
Dominio del encantamiento fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo que
Dioses: Mardug, Hécate, Orfeo, Theridax, posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas
Chernobog. veces al día como 3+ tu modificador por
Poderes concedidos: puedes confundir y Sabiduría.
dejar perplejos a tus ene migos con un toque Resistencia al fuego (Ex) a 6° nivel,
o una sonrisa, y tu belleza y tu gracia son obtienes Resistir 10 fuego, que se
divinas. Toque atontador (St): puedes hacer incrementa a zo a 12° nivel. A nivel zo,
que una criatura viva quede aton tada obtienes inmunidad al fuego. Conjuros de
durante 1 asalto con un ataque de toque dominio: 1-manas ardientes, 2°- flamear, 3
cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más bola de furgo, 4-muro de fuego, 5°-escudo
Dados de golpe que tu nivel de clérigo no se de fuego, 6-semillas de fuego, 7-cuer- po
ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud elemental IV (sólo fuego), 8"- nube
tantas veces al día como 3+ tu modificador incendiaria, 9. enjambre elemental (sólo
de Sabiduría. conjuros de fuego).
Sonrisa hechizadora (Si): a So nivel,
puedes lanzar hechizar persona como acción Dominio de la fuerza
rápida, con una CD de 10 la mitad de tu nivel Dioses: Mardug, Tonante, Anat, Amon,
de clé. rigo tu modificador de Sabiduría. Sólo Koldin, Chernobog.
puedes tener una criatura encantada de esta Poderes concedidos: hay verdad en la
forma a la vez. El número total de asaltos fuerza y en el músculo; tu fe te proporciona
(que no hace falta que sean consecutivos) de un poder y una fuerza increíbles.
este efecto al día es igual a tu nivel de Oleada de fuerza (St): como acción
clérigo, y puedes deshacer el hechizo en estándar, puedes tocar a una cria. tura para
cualquier momento como acción gratuita. concederle una gran fuerza. Durante 1
Cada intento de utilizar esta aptitud asalto, el objetivo obtiene un bonificador por
consume 1 asalto de su duración, tanto si la mejora igual a la mitad de tu nivel de clé rigo
criatura tiene éxito en su salvación para (mínimo +1) a las tiradas de ataque cuerpo a
resistir al efecto como si no. cuerpo, pruebas de maniobras de combate
Conjuros de dominio: 1- hechizar persona, basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades
Clérigo
basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Dakuwaqa, Hécate, Tonante, Koldin,
Puedes utilizar esta apti tud tantas veces al Chernobog, Jano.
día como 3 tu modificador de Sabiduría. Poderes concedidos: sigues un código de
Poder de los dioses (Sb): a 8° nivel, puedes leyes escrito y ordenado, y al hacerlo
sumar tu nivel de cléri go como bonificador consigues la iluminación.
por mejora a tu puntuación de Fuerza Toque de la ley (St): puedes tocar a una
durante tantos asaltos (que no tienen por criatura voluntaria como ac ción estándar,
qué ser consecutivos) al día como tu nivel de infundiéndole algo del poder del orden
clérigo. Este bonificador sólo se aplica a las divino, lo que le permite tratar durante 1
pruebas de Fuerza ya las pruebas de asalto todas sus tiradas de ataque, pruebas
habilidades basadas en la Fuerza. de habilidad, pruebas de característica, y
Conjuros de dominio: - agrandar persona, 2 tiradas de salvación como si hubiera sacado
fuerza de toro, 3°. vestidura mágica, un 11 en una tirada de dzo. Puedes utilizar
4-inmunidad a conjuros, 5°- poder de la esta apti tud tantas veces al dia como 3+ tu
justicia, 6-piel pétrea, 7-mano aferrados a, modificador de Sabiduría.
8-puño cerrado, 9- mano aplastante. Bastón del orden (Sb) a 8° nivel, puedes
proporcionar a un arma to. cada la cualidad
Dominio de la guerra especial de arma axiomática durante tantos
Dioses: Mardug, Hécate, Huitzilopochtli, asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo.
Anat, Amon, Báal, Vegtamr, Chernobog. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8°
Poderes concedidos: eres un cruzado de tu nivel, ya vez adicional al día por cada 4
dios, y siempre estás a punto y dispuesto a niveles por encima del 8°.
luchar para defender tu fe. Conjuros de dominio: 1° - protección
Furia de batalla (St) puedes tocar a una contra el caos, 2°- alinear arma (sólo legal),
criatura como una acción estándar para 3-circulo mágico contra el caos, 4* ira del
concederle un bonificadora las tiradas de orden, 5°- disipar el caos, 6- inmovilizar
daño cuerpo a cuerpo igual a la mitad de tu monstruo, 7- máxima, S escudo de la ley, 9°
nivel de clérigo durante 1 asalto (mi nimo convocar monstruo IX (sólo conjuro legal).
+1). Puedes hacerlo tantas veces al día como
3+ tu modificador de Sabiduría. Dominio de la locura
Maestro de armas (Sb): a 8° nivel, y como Dioses: Mardug, Chernobog, Azathot.
acción rápida, obtienes el uso de una dote de Poderes concedidos: abrazas la locura que
combate durante tantos asaltos (que no acecha en el interior de tu corazón, y puedes
tienen por qué ser consecutivos) al día como desencadenarla para volver locos a tus enemi
tu nivel de clérigo. Puedes cambiar la dote gos, o para sacrificar ciertas aptitudes a fin
escogida cada vez que usas esta habilidad, de mejorar otras.
pero debes cumplir los prerrequisitos de la Visión de locura (St): puedes proporcionar
misma. a una criatura una visión de locura con un
Conjuros de dominic: 1°-arma mágica, 2°- ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge
arma espiritual, 3-ves- tidura mágica, 4 uno de en. tre lo siguiente: tiradas de ataque,
poder divino, 5-descarga flamigera, 6 tiradas de salvación, o pruebas de habilidad.
barrera de cuchillas, y palabra de poder El objetivo obtiene un bonificador a esa
cegader, S- palabra de poder aturdidor, g tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo
-palabra de poder mortal. (mínimo 1) y un penalizador a los otros dos
tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de
Dominio de la ley clérigo (mínimo.). Este efecto se disipa
Dioses:Anu, Mardug, Mazda, Heka, después de 3 asaltos, y puedes utilizar esta
Clérigo
apti tud tantas veces al día como 3+ tu boca mágica, 3- disipar magia, 4 imbuir
modificador de Sabiduría. aptitud para las conjuros, 5 resistencia a
Aura de locura (Sb) a 8° nivel, puedes conjuros, 6- campo antimagia, 7- retorno de
emitir un aura de locura de 30 pies (9 m) conjuras, S-protección contra los conjuros, g
durante tantos asaltos (que no tienen por disyunción del mago.
qué ser conse. cutivos) al día como tu nivel
de clérigo. Los enemigos en el interior del Dominio del mal
aura se ven afectados por confusión a menos Dioses: Mardug, Erebos, Theridax,
que consigan una sal vación de Voluntad con Chernobog
una CD igual a 10+ la mitad de tu nivel de Poderes concedidos: eres siniestro y cruel y
clérigo+ tu modificador de Sabiduría. El has comprometido por completo tu alma a la
efecto de confusión acaba de inmediato causa del mal.
cuando la criatura abandona el aura o ésta Toque del mal (St): puedes hacer que una
expira. Las criaturas que consiguen su tirada criatura quede indispuesta como ataque de
de salvación quedan inmunes al aura durante toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas
24 horas. indispuestas debido a tu toque cuentan
Conjuros de dominio: 1 confusión menor, como buenas a efectos de los conjuros con el
2° toque de idiotez, 3° furia, 4 confusión, 5. descriptor maligno. Esta aptitud dura tantos
pesadilla, 6° asesino fantasmal, 7- locura, S. asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo
pauta centelleante, 9° némesis inexorable. (mínimo 1). Puedes utilizarla tantas veces al
día como 3+ tu modificador por Sabiduría.
Dominio de la magia Guadaña del mal (Sb) a 8° nivel, puedes
Dioses: Mardug, Tiamat, Mazda, Heka, conceder a un arma tocada por ti la cualidad
Hécate, Orfeo, Vegtamr, Chernobog. especial sacrilega durante tantos asaltos
Mano del acólito (Sb) puedes hacer que tu como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes
arma cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1
ataque a un enemigo antes de volver de vez adicional al día cada 4 niveles por encima
forma instantánea. Como acción estándar, del 8°.
puedes llevar a cabo un solo ata. que Conjuros de dominio: 1° - protección
utilizando tu arma cuerpo a cuerpo con un contra el bien, 2°- alinear arma (sólo
alcance de 30 pies (9 m), que se trata como maligna), 3- círculo mágico contra el bien,
un ataque a distancia con un arma arrojadiza, 4"- azote sacrilege, s disipar el bien, 6-crear
excepto en que sumas tu modificador de muertos vivientes, 7- blasfemia, Saura
Sabiduría a la tirada de ata- que en lugar del sacrilega, 9°-convocar monstruo IX(sólo
modificador de Destreza (el daño sigue maligno).
dependiendo de la Fuerza). Esta aptitud no
puede utilizarse para llevar a cabo una Dominio de la muerte
maniobra de combate, y puedes utilizarla Dioses: Mardug, Erebos, Chernobog.
tantas veces al día como 3+ tu modificador Poderes concedidos: puedes hacer que los
de Sabiduría vivos sangren al tacto, y encontrar
Toque disipador (S) a 8° nivel, puedes comodidad en la presencia de los muertos.
utilizar un efecto de disipar magia apuntado Toque sangrante (St) como ataque de
con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que
Puedes uti lizar esta aptitud 1 vez/día a 8° una criatura viva sufra 1d6 puntos de daño
nivel, ya vez adicional al día por cada 4 por asalto, efec- to que persiste durante
niveles de clérigo por encima del 8. tantos asaltos como la mitad de tu nivel de
Conjuros de dominio: 1° identificar, 2- clérigo (minimo 1), o hasta que se detenga
Clérigo
con una prueba de Curara CD 150 cualquier Conjuros de dominio: 1º-enmarañar, 2°-
conjuro o efecto que cure daño. Puedes piel robliza, 3-crecimiento vegetal, 4
utilizar esta aptitud tantas veces al día como comandar plantas, 5-muro de espinas, 6
3+ tu modificador por Sabiduría. repeler madera, 5° -animar las plantas, So-
Abrazo de la muerte (Ex): a 8° nivel, te controlar plantas, 9º- desbrazar.
curas daño en lugar de sufrirlo debido a la
canalización de energía negativa. Si la Dominio de la protección
energía negativa canalizada tiene como Dioses: Anu, Mardug, Rillium, Engil,
objetivo a muertos vivientes, te curas puntos Chernobog, Jano.
de golpe igual que los muertos vivientes de Poderes concedidos: tu fe es tu mayor
la zona. fuente de protección, y pue des usarla para
Conjuros de dominio: 1- causar miedo, 2° defender a otros. Además, obtienes un
campanas fúnebres, 3° -reanimar a los bonificador +1 por resistencia a las tiradas
muertos, custodia contra la muerte, 5 de salvación, que aumenta en 1 por cada 5
rematar a los vi vas, 6- crear muertos niveles que posees.
vivientes, 7-destrucción, S-crear muertos Toque resistente (S): como acción
vivientes mayores, 9-lamento de la banshee. estándar, puedes tocar a un alia- do para
concederle tu bonificador de resistencia
Dominio de las plantas durante 1 minuto, tiempo durante el cual
Dioses: Mardug,Epona, Koldin, Chernobog. pierdes dicho bonificador. Cuando utilizas
Poderes concedidos: encuentras solaz en el esta aptitud, pierdes el bonificador de
verdor, puedes hacer que te crezcan espinas resistencia que te concede el dominio de la
defensivas, y puedes comunicarte con las protección durante 1 minuto. Puedes utilizar
plantas. esta apti- tud tantas veces al día como 3 tu
Puño de madera (Sb) como acción gratuita, modificador de Sabiduría.
tus manos se pueden volver tan duras como Aura de protección (Sb): a 8° nivel puedes
la madera, y cubrirse de minúsculas espinas. emitir un aura de protec ción de 30 pies (9
Mientras tengas los puños de madera, tus m) durante tantos asaltos al día (que no
impactos sin armas no provocan ataques de tienen por qué ser consecutivos) como tu
oportunidad, infligen daño letal, y te conce- nivel de clérigo. Tú y tus aliados que se
den un bonificador a las tiradas de daño igual encuentren en el interior de este aura
a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). obtenéis un bonificador +1 por desvío a la
Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos al CA, y resistencia 5 contra todos los
día (que pueden no ser consecutivos) como elementos (ácido, frío, electricidad, fuego, y
3+ tu modificador de Sabiduria sonido). El bonificador por desvío se
Armadura de zarzas (Sh): a 6° nivel, incremen.ta en 1 por cada 4 niveles de
puedes hacer que una multitud de espinas de clérigo que posees por encima del 8°. A nivel
madera surja de tu piel como acción gratuita. 14, la resistencia contra todos los elementos
Mientras dispongas de la armadura de se incrementa a 10.
zarzas, cualquier enemigo que te im- pacte Conjuros de dominio: 1° santuario, a
con un impacto sin arma o con un arma escudar a otro, 3°-protección contra la
cuerpo a cuerpo que no tenga alcance, sufre energía, 4"- inmunidad a conjuras,
idó puntos de daño perforante 1 punto por resistencia a conjuras, 6°. campo antimagia,
cada dos niveles de clérigo que posees. 7°- rechazo, S-mente en blanca, 9°- esfera
Puedes utilizar esta aptitud durante tantos prismática.
asaltos (que no tienen por qué ser
consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Dominio del sol
Clérigo
Dioses: Mardug, Huitzilopochtli, Amon, día como 3 tu modificador por Sabiduría.
Chernobog. Resistencia al ácido (Ex): a 6° nivel, obtienes
Poderes concedidos: ves la verdad en la luz Resistir 10 ácido, que se incrementa a 20 a
pura y ardiente del sol, y puedes pedir su 10° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al
bendición o su ira para llevar a cabo grandes ácido. Conjuros de dominio: 1- piedra
obras. Bendición del sol (Sb) siempre que mágica, 2- ablandar tierra y piedra, 3-
canalizas energía positiva para dañara transformar piedra, - piedras puntiagudas,
criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel 5-muro de piedra, 6-piel pétrea, cuerpo
de clérigo al dano infligido. Los muertos elemental IV (sólo tierra), S°- terremoto, g-
vivientes no añaden su resistencia a la canali. enjambre elemental (conjuro de tierra
zación a sus salvaciones cuando canalizas solamente).
energía positiva.
Halo de luz (Sb) a S° nivel, puedes emitir Dominio del viaje
un halo de luz de 30 pies (9 m) durante Dioses: Mardug, Mazda, Hécate, Viator,
tantos asaltos al día (que no tienen por qué Epona, Rillium, Vegtamr, Chernobog, Jano.
ser consecu tivos) como tu nivel de clérigo. Paderes concedidos eres un explorador y
Esto funciona como un conjuro de luz del día. encuentras la ilumi nación en la sencilla
Además, los muertos vivientes que se alegría de viajar, ya sea a pie, en un medio de
encuentren dentro de ese radio sufren una transporte, o mediante la magia. Tu
cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo velocidad base aumenta en 10 pies (3m).
por cada asalto que permanezcan en el Pies ágiles (Sh): como acción gratuita,
interior del mismo. Los conjuros y las obtienes movilidad incrementada durante 1
aptitudes sortilegas con el descriptor asalto. Durante el siguiente asalto ignoras
oscuridad quedan automa. ticamente todo terreno dificil, y no sufres penalizador
disipados si se encuentran dentro del halo. alguno por moverte a través del mismo.
Conjuros de dominio: 1. soportar los Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al
elementos, 2°- calentar metal, 3-luz día como 3+ tu modificador de Sabiduría.
abrasadora, 4°-escudo de fuego, 5-descarga Salto dimensional (S0: a 8° nivel, puedes
flamigera, 6-semillas de fuego, 7° raya solar, teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por
S°- explosión solar, 9- esfera prismática. nivel de clérigo y al día, como acción de
movimiento. Este teletransporte debe
Dominio de la tierra utilizarse en incrementos de 5 pies (15 m), y
Dioses: MArdug, Engil, Huitzilopochtli, tal movimiento no provoca ataques de
Cernunos, Chernobog. oportunidad. Debes tener lí. nea visual a tu
Poderes concedidos: tienes dominio sobre destino para utilizar esta aptitud. Puedes
la tierra, el metal y la piedra, puedes disparar llevar conti- go a otras criaturas voluntarias,
dardos de ácido, y dar órdenes a las criaturas pero debes gastar una cantidad igual de
de tierra. distancia para cada criatura
Dardo ácido (St): como acción estándar, teletransportada.
pues lanzar un dardo ácido que tenga como Conjuros de dominio: 1º- zancada
objetivo a cualquier enemigo que se prodigiosa, 2º localizar objeto, 3°-volar,
encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos 4-puerta dimensional, 5- teleportar,
como ataque de toque a distancia. Este 6-encontrar la senda, 7°. teletransporte
dardo mayor, S- puerta en fase, 9-proyección
inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 astral.
punto por cada nivel de clé- rigo que posees.
Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al
Clérigo
Ejemplo de Clérigo de 1° nivel
Par tida realista
AB Arq Estadísticas Especial
+0 Asistente FUE: 3 DES: 3 CON: 6 Aura, canalizar energía 1d6,
INT: 3 SAB: 6 CAR: 3 dominios, oraciones.
Dotes de trasfondo
recomendadas
Hermitaño: Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales, naturales y
Atletismo, y has conocido diversas ciudades en tus viajes.
Médico de combate: Usar Curar en un combate no te hace provocar un
ataque de oportunidad, y tienes un Mod. +1 a Curar.
Emisario experimentado: Tienes el oficio de Emisario, el cual te permite
trabajar enviando mensajes varios por dinero, además de que te otorga
un Mod. +1 a Diplomacia.
Druida
A m a n t e s d e l a n at u r a l e z a y l o s a l v a j e , e l d r u i d a e s u n re l i g i o s o c u yo d i o s
e s l a m i s m a n at u r a l e z a , e l ve rd e d e l I n f i n i t o.
Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel INT: 3 SAB: 6 CAR: 4 naturaleza, Oraciones, Empatía
salvaje
3º, un druida no deja rastros en entornos Par tida fantástica
naturales y no puede ser rastreado. Puede AB Arq Estadísticas Especial
elegir dejar un rastro si lo desea. +0 Asistente FUE: 3 DES: 4 CON: 7 Vínculo natural, Sentido de la
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): INT: 3 SAB: 7 CAR: 4 naturaleza, Oraciones, Empatía
salvaje
comenzando a nivel 4º, un druida obtiene un
bonificador +4 a las Tiradas de Salvación Par tida épica
hechas contra las aptitudes sortílegas y AB Arq Estadísticas Especial
sobrenaturales de las hadas. Este bonificador +0 Asistente FUE: 4 DES: 5 CON: 7 Vínculo natural, Sentido de la
también se aplica a los conjuros y efectos que INT: 3 SAB: 8 CAR: 5 naturaleza, Oraciones, Empatía
salvaje
utilizan o tienen a las plantas como objetivo, Dotes de trasfondo
recomendadas
como as asolar, enmarañar, brotar de espinas
Nómada: Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
y deformar madera. Conocimientos generales.
Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, un druida Hermitaño: Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales, naturales y
Atletismo, y has conocido diversas ciudades en tus viajes.
obtiene la aptitud de convertirse en Herbalista experimentado: Tienes el oficio de Herbalista, el cual te
cualquier animal Pequeño o Mediano y volver permite realizar diversos tipos de medicinas y unguentos para ganar
dinero, y te otorga un Mod. +1 en Conocimientos naturales.
a su forma normal una vez al día. Sus
opciones para nuevas formas incluyen todas
las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud
funciona como el conjuro forma de bestia I,
excepto en lo que se indica a continuación. El
efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta
que vuelve a su forma normal.
Cambiar de forma (en animal o hacia la
forma normal) es una acción estándar que no
provoca ataques de oportunidad. La forma
elegida debe ser la de un animal con el que el
druida esté familiarizado.
Un druida pierde la capacidad de hablar
mientras está en forma animal ya que está
limitado a los sonidos que un animal normal
sin entrenar puede hacer, aunque puede
comunicarse normalmente con otros
animales del mismo grupo general al que
pertenece su nueva forma (el sonido normal
de un loro salvaje es un graznido, así que
cambiar a esa forma no permite hablar). Un
druida puede usar esta habilidad una vez
E x p l o ra d o r
L a l e y d e l a n at u r a l e z a s u e l e s e r s e g u i d o p o r l o s a n i m a l e s y l o s
c a z ad o re s , y l o s e x p l o r ad o re s s o n e x p e r t o s e n e l l a .
Presa mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud Ballesta: si el explorador elige el estilo de
del explorador para cazar a su presa mejora. ballesta, puede elegir de entre la siguiente
Ahora puede elegir una presa como acción lista cuando obtiene una dote de estilo de
gratuita y puede elegir 20 mientras usa su combate: Disparo concentrado, Disparo
habilidad de Superviviencia para rastrear a su preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A
presa, mientras se mueve a velocidad normal nivel 6 añade Disparo preciso mejorado y
sin penalización. Su bonificador Maestría con ballestas y a la lista. A nivel 10,
introspectivo al atacar a supresa mejora añade Disparo a la carrera y Puntería precisa
hasta +4. Si su presa muere o se descarta, a la lista.
puede elegir una nueva tras 10 minutos.
Combate montado: si el explorador elige el
Maestro cazador (Ex): un explorador de estilo de combate montado, puede elegir de
20º nivel se convierte en un maestro cazador. entre la siguiente lista cuando obtiene una
Siempre puede moverse a velocidad dote de estilo de combate: Ataque al galope,
completa utilizando Supervivencia para Combatir desde una montura, Disparar desde
una montura y Truco desde una montura. A
nivel 6, añade Carga impetuosa y Escudarse
desde una montura a la lista. A nivel 10,
añade Desmontar jinete y Hostigador
montado.
Arrojadizas: aklys, amentum, arpón**, Dobles: bastón, espada de dos hojas, hacha
bastón honda mediano, boleadoras, doble orca, horca del tigre**, mangual doble,
bumerang*, cerbatana, chakram*, clava, martillo ganchudo gnomo y urgrosh enano
cuchillo de
estrella, daga, dardo, dardo cordado, dardo Espadas ligeras: bayoneta*, cuchillo de
wushu, escudo arrojadizo, hacha arrojadiza, estrella, daga, espada corta, espada
honda, jabalina, kestros, lanza, lanza mariposa, espada ropera, gladius, hoz, kama,
corta, lanzadardos, lazo*, martillo ligero, kerambit**,
red, shuriken, tridente, tubo de arena kukri, pata, quadrens, sica, daga
venenosa parte-espadas*, bastón estoque* y wakizashi
Escuela arcana: un mago puede elegir Trucos: los magos pueden preparar un
especializarse en una escuela de magia, número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada
recibiendo conjuros adicionales y poderes día como se indica en la tabla a continuación.
basados en esa escuela. Esta elección debe Estos conjuros se lanzan como cualquier otro
hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y
cambiarse. Un mago que no seleccione una pueden volver a usarse. Un mago puede
escuela, recibe la escuela universalista en su preparar un truco de una escuela prohibida,
lugar. pero utiliza dos de sus espacios disponibles
(ver más abajo).
Un mago que elija especializarse en una
escuela de magia debe elegiro otras dos Inscribir pergamino: a nivel 1, un mago
obtiene la dote Inscribir pergamino como somáticos, un lanzador de conjuros arcanos
dote adicional. puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de
Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos
20º, un mago recibe una dote adicional. En conjuros pueden lanzarse incluso si el
ese momento, puede elegir una dote lanzador tiene las manos atadas o está
metamágica, de creación o Maestría en apresado (aunque las pruebas de
conjuros. El mago sigue neceitando cumplir concentración siguen aplicándose
todos los requisitos para la dote adicional, normalmente). La dote metamágica Conjurar
incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas sin moverse permite a un lanzador de
dotes adicionales se añaden a las dotes que conjuros usar un conjuro sin el componente
un personaje de cualquier clase obtiene por somático como si fuera de un nivel mayor de
avanzar niveles. El mago no está limitado a lo normal. Esto también proporciona una
las categorías de dotes de creación de forma de lanzar un conjuro llevando
objetos, dotes metamágicas o Maestría en armadura sin riesgo de fallo de conjuro
conjuros al elegir esas dotes. arcano.
Libros de conjuros: un mago debe estudiar
su libro de conjuros cada día para preparar
Ejemplo de Mago de 1° nivel
sus conjuros. No puede preparar ningún
Par tida realista
conjuro que no esté anotado en su libro de
AB Arq Estadísticas Especial
conjuros, excepto leer magia, que todos los
+0 Pensador FUE: 3 DES: 3 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
magos pueden preparar de memoria. INT: 6 SAB: 4 CAR: 4 Inscribir pergamino
Un mago comienza el juego con un libro de
conjuros que contiene todos los conjuros de Par tida clásica
mago de nivel 0 (excepto aquellos AB Arq Estadísticas Especial
pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si +0 Pensador FUE: 3 DES: 4 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
hay alguno; ver Escuelas Arcanas) más tres INT: 6 SAB: 4 CAR: 5 Inscribir pergamino
conjuros de nivel 1 a su elección. El mago Par tida fantástica
también elige una cantidad de conjuros AB Arq Estadísticas Especial
adicionales de nivel 1 igual a su modificador +0 Pensador FUE: 3 DES: 4 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
de Inteligencia para añadirlos a su libro de INT: 7 SAB: 4 CAR: 6 Inscribir pergamino
conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe Par tida épica
dos nuevos conjuros de cualquier nivel de AB Arq Estadísticas Especial
conjuro que pueda lanzar ( basándose en su +0 Pensador FUE: 3 DES: 5 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
nuevo nivel de mago) para su libro de INT: 8 SAB: 5 CAR: 7 Inscribir pergamino
conjuros. Dotes de trasfondo
En cualquier momento, un mago también recomendadas
puede añadir conjuros encontrados en los Acodado a los nobles: Tienes Mod. +1 a Diplomacia y Conocimientos en
nobleza, y un Bon. +2 en Diplomacia y Engañar para impresionar nobles.
libros de otros magos a su propio libro. Académico experimentado: Tienes el oficio de Académico, con el cual
Conjuros arcanos y Armadura puedes enseñar diversas materias por dinero, y tienes un Bon. +2 a tus
lanzadas de INT para aprender cosas.
La armadura restringe los complicados Mercader experimentado: Tienes el oficio de Mercader, con el cual
gestos que se necesitan al lanzar cualquier puedes vender objetos y atender cualquier tienda para ganar dinero, y
tienes un Mod. +1 en Diplomacia y Conocimientos en tasación.
conjuro con un componente somático. Las
descripciones de armaduras y escudos
indican la posibilidad de fallo de conjuro
arcano para distintas armaduras y escudos.
RO L E N E L J U E G O
Lo s monjes tienen éxito en la Daño sin armas del monje
s u p e r ac i ó n d e l o s p e l i g ro s , i n c l u s o e n l o s Nivel Pequeño Mediano Grande
m á s d e s a l e n t ad o re s , g o l p e a n d o c u a n d o 1°-3° 1d4 1d6 1d8
m e n o s s e e s p e r a , y a p rove c h á n d o s e d e l a s 4°-7° 1d6 1d8 2d6
v u l n e r a b i l i d ad e s d e l e n e m i g o. G r u p o s d e 8°-11° 1d8 1d10 2d8
a p i e y e x p e r t o s e n co m b at e , l o s m o n j e s 12°-15° 1d10 2d6 3d6
p u e d e n at r ave s a r c u a l q u i e r c a m p o d e 16°-19° 2d6 2d8 3d8
b at a l l a co n f ac i l i d ad , ay u d a n d o a l o s 20° 2d8 2d10 4d8
a l i ad o s d o n d e q u i e r a q u e s e l e s n e ce s i t e .
Alineamiento: Cualquiera legal. añade su bonificación de Sabiduría (de
Dado de golpe: 1d6 tenerlo) a su CA y su DMC. Además, un
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : monje gana un bonificador +1 a la CA y la
Al menos 2 años DMC a nivel 4. Este bonificador se
incrementa en 1 por cada cuatro niveles de
H A B I L I DA D E S D E C L A S E monjes a partir de entonces, hasta un
Atletismo, Fortaleza, Movilidad, Reflejos, máximo de +5 a nivel 20.
Resistencia, Percepción, Suspicacia, Trato Animal, Estos bonificadores a la CA se aplican
Voluntad, Intimidar, Conocimientos generales, incluso contra ataques de toque o cuando el
Conocimientos religiosos, Oficio (1). monje está desprevenido. Pierde estos
Rangos de habilidad por nivel: 4 + INT. bonificadores cuando está inmovilizado o
indefenso, cuando viste cualquier armadura,
RASGOS DE CLASE cuando lleve un escudo o cuando porte una
Competencia con armas y armaduras: los carga intermedia o pesada.
monjes son competentes con la porra, Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel
ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de 1, un monje puede hacer una ráfaga de
mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, golpes como acción de ataque completo.
lanza corta, espada corta, shuriken, Cuando haga esto puede hacer un ataque
siangham, honda y lanza. Los monjes no son adicional usando cualquier combinación de
competentes con ninguna armadura o ataques sin armas o ataques con un arma
escudo. especial de monje (kama, nunchaku, bastón,
Cuando visten armadura, lleven escudo o sai, shuriken y siangham) como si usara la
porten una carga intermedia o pesada, un dote de Combate con dos armas (incluso si el
monje pierde sus bonificadores a la CA, al monje no reúne los requisitos de la dote). A
igual sus capacidades de movimiento rápido los efectos de estos ataques, el bonificador
y ráfaga de golpes. de ataque base del monje es igual a su nivel
Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin de monje. Para cualquier otro propósito,
armas y libre de impedimentos, el monje como estar cualificado para una dote o clase
Monje
Tabla de niveles del Monje Aptitudes del Monje
Nivel AB Especial Nivel Bon. ataque Ráf. de Bon. a Mon. Rápido
1° +0 Dote adicional, ráfaga de golpes, puñetazo golpes la Def
aturdidor, impacto sin armas 1° -1/-1 +0 +0 pies
2° +1 Dote adicional, evasión 2° +0/+0 +0 +0 pies
3° +2 Movimiento rápido, entrenamiento en 3° +1/+1 +0 +10 pies (3mts.)
maniobras, mente en calma 4° +2/+2 +1 +10 pies (3mts.)
4° +3 Reserva de ki (mágico), caída lentificada 5° +3/+3 +1 +10 pies (3mts.)
5° +3 Gran salto, pureza corporal 6° +4/+4/-1 +1 +20 pies (6mts.)
6° +4 Dote adicional, caída lentificada 30 pies 7° +5/+5/+0 +1 +20 pies (6mts.)
7° +5 Plenitud corporal, res. de ki (hierro frío/plata) 8° +6/+6/+1/+1 +2 +20 pies (6mts.)
8° +6/+1 Caída lentificada 40 pies 9° +7/+7/+2/+2 +2 +30 pies (9mts.)
9° +6/+1 Evasión mejorada 10° +8/+8/+3/+3 +2 +30 pies (9mts.)
10° +7/+2 Dote adicional, reserva de ki (legal), caída 11° +9/+9/+4/+4/-1 +2 +30 pies (9mts.)
lentificada 50 pies 12° +10/+10/+5/+5/+0 +3 +40 pies (12mts.)
11° +8/+3 Cuerpo diamantino 13° +11/+11/+6/+6/+1 +3 +40 pies (12mts.)
12° +9/+4 Paso abundante, caída lentificada 60 pies 14° +12/+12/+7/+7/+2 +3 +40 pies (12mts.)
13° +9/+4 Alma diamantina 15° +13/+13/+8/+8/+3/+3 +3 +50 pies (15mts.)
14° +10/+5 Dote adicional, caída lentificada 16° +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 +4 +50 pies (15mts.)
15° +11/+6/+1 Palma temblorosa 17° +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 +4 +50 pies (15mts.)
16° +12/+7/+2 Reserva de ki (adamantino), caída lentificada 18° +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 +4 +60 pies (18mts.)
80 pies 19° +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 +4 +60 pies (18mts.)
17° +12/+7/+2 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna 20° +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 +5 +60 pies (18mts.)
18° +13/+8/+3 Dote adicional, caída lentificada 90 pies
mano torpe o con un arma usada a dos
19° +14/+9/+4 Cuerpo vacío
manos. Un monje puede sustituir maniobras
20° +15/+10/+5 Yo perfecto, caída lent. desde cualquier altura
de desarmar, romper arma y derribar por
ataques sin armas como parte de una ráfaga
de prestigio, el monje usa su bonificador de de golpes. Un monje no puede usar ningún
ataque base habitual. arma que no sea impacto sin arma o un arma
A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques especial de monje como parte de la ráfaga de
adicionales cuando use la ráfaga de golpes, golpes. Un monje con armas naturales no
como si usara Combate con armas mejorado puede usar ese tipo de armas como parte de
(incluso si el monje no reúne los requisitos una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques
de esta dote). con armas naturales como parte de su ráfaga
A nivel 15, el monje puede hacer tres de golpes.
ataques adicionales usando ráfaga de golpes, Impacto sin arma: a nivel 1, un monje gana
como si usara Combate con dos armas mayor Impacto sin arma mejorado como dote
(incluso si el monje no reúne los requisitos adicional. Los ataques de un monje pueden
de esta dote). ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto
Un monje aplica su bonificador completo significa que un monje puede hacer ataques
de Fuerza a sus tiradas de daño para todos sin armas con sus manos ocupadas. No existe
los ataques con éxito hechos con ráfaga de tal cosa como un ataque con la mano mala de
golpes, incluso si los ataques se hacen con la un monje atacando desarmado. En
Monje
consecuencia un monje puede aplicar su una tirada de salvación exitosa aun niega el
bonificador completo de Fuerza a las tiradas efecto. A nivel 4, puede escoger que el
de daño de todos sus ataques sin armas. objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede
Normalmente el impacto sin arma de un hacer que el objetivo quede indispuesto
monje inflige daño letal, pero puede escoger durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer
infligir daño atenuado en su lugar sin que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1
penalización en su tirada de ataque. Tiene la asalto. A nivel 16, puede dejar ciego o sordo
misma opción de infligir daño letal o permanentemente al objetivo. A nivel 20,
atenuado mientras hace una presa. puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1
El impacto sin arma de un monje es tratado asaltos. Los monjes deben escoger qué
como arma manufacturada y como arma estado aplicar antes de hacer la tirada de
natural a los propósitos de conjuros y efectos ataque. Estos efectos no se apilan consigo
que mejoren o aumenten armas mismos (una criatura afectada por Puñetazo
manufacturadas o naturales. aturdidor no queda mareada si es impactada
Un monje también inflige más daño con su por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero
impacto sin arma que una persona normal, impactos adicionales aumentan la duración.
como se muestra más abajo. Los valores del Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje
daño sin armas listado en la tabla son para puede evitar daño de mucho ataques con
monjes medianos. Un monje pequeño inflige área de efecto. Si un monje hace una TS
menos daño que la cantidad dada allí con sus exitosa de Reflejos contra un ataque que
ataques sin armas, mientras que un monje normalmente infligiría medio daño con una
grande inflige más daño. salvación exitosa, en su lugar no recibe daño.
Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 Evasión puede ser usada únicamente si un
niveles a partir de entonces, un monje puede monje viste armadura ligera o va sin
seleccionar una dote adicional. Esa dote debe armadura. Un monje indefenso no gana los
ser escogida de la siguiente lista: Usar arma beneficios de evasión.
improvisada, Reflejos de combate, Desviar Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un
flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del monje gana un bonificador de mejora a su
escorpión y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, movimiento terrestre, como muestra la Tabla
las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño 3-10. Un monje con armadura o que porta
del gorgón, Embestida mejorada, Desarme una carga mediana o pesada pierde esta
mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado velocidad adicional.
y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel
son añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de
de la medusa, Atrapar flechas y Ataque su bonificador de ataque base cuando calcula
elástico. Un monje no necesita tener ninguna su bonificador de Maniobras de Combate.
de las condiciones previas requeridas Bonificadores al ataque base dados por otras
normalmente para esas dotes para poder clases no se ven afectados y son añadidos
seleccionarlas. con normalidad.
Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o
gana Puñetazo aturdidor como dote superior gana un bonificador +2 a las TS
adicional, incluso si no reúne los requisitos. A contra conjuros y efectos de encantamiento.
nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje
el monje gana la capacidad de aplicar un gana una reserva de puntos de ki, energía
nuevo estado al objetivo con su Puñetazo sobrenatural que puede usar para llevar a
aturdidor. Este estado reemplaza el cabo hazañas asombrosas. El número de
aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y puntos en la reserva de ki de un monje es
Monje
igual a ½ de su nivel de monje + su hechas para saltar, tanto para saltos
modificador de Sabiduría. Mientras tenga al verticales como horizontales. Además, se
menos 1 punto en su reserva de ki, puede considera que siempre que ha comenzado a
hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki correr cuando hace la prueba de salto usando
permite que sus ataques sin armas sean Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva
tratados como armas mágicas a los efectos de ki como acción rápida, un monje gana un
de superar la reducción del daño. A nivel 7, bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias
sus ataques sin armas también son tratados hechas para saltar durante un asalto.
como hierro frío y plata a los efectos de Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje
superar la reducción del daño. A nivel 10, sus gana inmunidad a todas las enfermedades,
ataques sin armas también son tratados incluyendo enfermedades sobrenaturales y
como armas legales a los efectos de superar mágicas.
la reducción del daño. A nivel 16, sus ataques Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior,
sin armas son tratados como armas un monje puede sanar sus propias heridas
adamantinas a los efectos de superar la como una acción estándar. Puede sanar un
reducción del daño y traspasar la dureza. número de puntos de golpe de daño igual a
Gastando 1 punto de su reserva de ki, un su nivel de monje usando 2 puntos de su
monje puede hacer un ataque adicional con reserva de ki.
su mayor bonificador de ataque cuando hace Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la
un ataque de ráfaga de golpes. Además, capacidad de evasión del monje mejora. El
puede gastar 1 punto para aumentar su sigue sin recibir daño con una TS de Reflejos
velocidad en 20 pies durante 1 asalto. exitosa contra ataques, pero de ahora en
Finalmente, un monje puede gastar 1 punto adelante recibe sólo medio daño de las
de su reserva de ki para darse a si mismo un salvaciones fallidas. Un monje indefenso no
bonificador de esquiva +4 a la CA durante un gana el beneficio de evasión mejorada.
asalto. Cada uno de esos poderes es activado Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un
como una acción rápida. Un monje gana monje gana inmunidad a los venenos de todo
poderes adicionales que consumen puntos de tipo.
su reserva de ki a medida que gana niveles. Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor,
La reserva de ki se llena cada mañana un monje puede deslizarse mágicamente
después de 8 horas de descanso o entre los espacios, como si usara el conjuro
meditación; esas horas no necesitan ser puerta dimensional . Usar esta capacidad es
consecutivas. una acción de movimiento que consume 2
Caída lentificada (Ex): a nivel 4 o superior, puntos de su reserva de ki. Su nivel de
un monje cuyos brazos alcancen un muro lanzador para este efecto es igual a su nivel
puede usarlo para frenar su caída. La primera de monje. No puede llevar otras criaturas con
vez que gana esta capacidad, recibe daño él usando esta capacidad.
como si la caída fuera 20 pies más corta de lo Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje
que realmente es. La capacidad del monje gana resistencia a conjuros igual a su actual
para frenar su caída (es decir, reducir la nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al
distancia efectiva de la caída cuando está monje con un conjuro, un lanzador de
cerca de un muro) mejora con su nivel de conjuros debe obtener un resultado en una
monje hasta que a nivel 20 puede usar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de
pared cercana para frenar su descenso y caer lanzador) que iguale o supere la resistencia a
desde cualquier altura sin herirse. conjuros del monje.
Gran salto (Ex): a nivel 5, un monje añade Palma temblorosa (Sb): comenzando a
su nivel a todas las pruebas de Acrobacias nivel 15, un monje puede crear vibraciones
Monje
en el cuerpo de otra criatura que tras eso etéreas a otras criaturas.
pueden ser fatales si el monje así lo desea. Yo perfecto: a nivel 20, un monje se
Puede usar este ataque de palma temblorosa convierte en una criatura mágica. Es tratado
una vez al día, y debe anunciar su intento para siempre como un ajeno más que como
antes de hacer su tirada de ataque. Las un humanoide (o el tipo de criatura que fuera
criaturas inmunes a ataques críticos no se el monje) a los efectos de conjuros o efectos
ven afectadas. Así, si el monje impacta mágicos. Además, el monje gana reducción
exitosamente y el objetivo recibe daño del del daño 10/caótico, lo que le permite
golpe, el ataque de palma temblorosa tiene ignorar los primeros 10 puntos de daño de
éxito. A partir de ese momento, el monje cualquier ataque hecho por un arma no
puede intentar matar a la víctima en caótica o por cualquier ataque natural hecha
cualquier momento, siempre y cuando el por una criatura que no tenga una reducción
intento se haga dentro de un número de días del daño similar. A diferencia de otros ajenos,
igual a su nivel de monje. Para hacer esta el monje todavía puede ser traído de vuelta
tentativa, el monje simplemente desea que el de la muerte como si fuera un miembro de su
objetivo muera (como acción inmediata), y a tipo de criatura anterior.
no ser que el objetivo supere una TS de
Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje + Ex Monjes
el modificador de Sab del monje), muere. Si Un monje que se convierte en no legal no
la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre gana nuevos niveles como monje pero
peligro de ese ataque en concreto de palma retiene todas sus habilidades de monje.
temblorosa, pero todavía puede verse Ejemplo de Monje de 1° nivel
afectado por otra en un momento posterior. Par tida realista
Un monje no puede tener más de 1 palma AB Arq Estadísticas Especial
temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un +0 Peleador FUE: 6 DES: 4 CON: 3 Dote adicional, ráfaga de golpes,
monje usa palma temblorosa mientras otra INT: 3 SAB: 5 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
todavía está en vigor, el efecto previo es
negado. Par tida clásica
Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje AB Arq Estadísticas Especial
no recibe penalizaciones a sus puntuaciones +0 Peleador FUE: 6 DES: 5 CON: 4 Dote adicional, ráfaga de golpes,
INT: 3 SAB: 5 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
de capacidad por envejecimiento y no puede
ser envejecido mágicamente. Cualquier Par tida fantástica
penalización que ya haya recibido, sin AB Arq Estadísticas Especial
embargo, se mantiene. Los bonificadores por +0 Peleador FUE: 7 DES: 5 CON: 4 Dote adicional, ráfaga de golpes,
edad todavía se acumulan, y el monje aun INT: 3 SAB: 6 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
muere de vejez cuando su tiempo ha
terminado. Par tida épica
Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a AB Arq Estadísticas Especial
nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier +0 Peleador FUE: 8 DES: 7 CON: 4 Dote adicional, ráfaga de golpes,
INT: 3 SAB: 7 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
criatura viviente.
Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje Dotes de trasfondo
recomendadas
gana la capacidad de asumir un estado etéreo
durante 1 minuto como si usara el conjuro Nómada: Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
Conocimientos generales.
eternidad . Usar esta capacidad es una acción Discípulo marcial: Tienes un Bon. +1 al atacar con un arma elegida. Este
de movimiento que consume 3 puntos de su Bon. se pierde si el arma elegida deja de usarse por al menos 3 días
seguidos.
reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al Emisario experimentado: Tienes el oficio de Emisario, el cual te permite
monje y no puede ser usada para hacer trabajar enviando mensajes varios por dinero, además de que te otorga
un Mod. +1 a Diplomacia.
Pa l a d í n
G u e r re ro s d e d i c ad o s a l u c h a r co n t r a e l m a l d e l m u n d o y d e vo c i ó n a u n
d i o s j u s t i c i e ro.
malignos o con cualquier persona que ofenda INT: 4 SAB: 3 CAR: 6 dominios, oraciones.
14° +10/+5 Talento de pícaro +0 Peleador FUE: 6 DES: 8 CON: 3 Ataque furtivo +1d6, encontrar
INT: 5 SAB: 3 CAR: 7 trampas
15° +11/+6/+1 Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas
16° +12/+7/+2 Talento de pícaro Dotes de trasfondo
recomendadas
17° +12/+7/+2 Ataque furtivo +9d6 Prisionero: Tienes un Mod. +1 a Resistencia e Intimidar, y tienes un Mod.
+2 a Movilidad cuando buscas escabullirte en edificios.
18° +13/+8/+3 Talento de pícaro, sentido de las trampas +6. Jugador experimentado: Tienes el oficio de Jugador, que te permite
19° +14/+9/+4 Ataque furtivo +10d6 ganar dinero en juegos de apuestas.
Ladrón experimentado: Tienes el oficio de Ladrón, el cual te permite
20° +15/+10/+5 Golpe maestro, talento de pícaro robar en lugares poblados para obtener dinero, y puedes usar esta
habilidad para robar objetos de otras personas.
e inusuales con gran agilidad. Si supera una Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado
TS de Reflejos contra un ataque que a un ataque individual y la decisión debe
normalmente haría medio daño con una TS tomarse antes de realizar la tirada de ataque.
exitosa, en lugar de eso no recibe daño.
Evasión puede ser usada sólo si el pícaro Aquí puedes ver una lista ampliada de
viste armadura ligera o va sin armadura. Un talentos de pícaro.
pícaro indefenso no gana el beneficio de
evasión. Ataque por sorpresa (Ex): durante el asalto
de sorpresa, los oponentes siempre son
Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana considerados desprevenidos ante un pícaro
experiencia, aprende un número de talentos con esta capacidad, incluso si ellos ya han
que le ayudan y confunden a sus enemigos. actuado.
Empezando a nivel 2, un pícaro gana un
talento de pícaro. Gana un talento de pícaro Ataque sangrante* (Ex): un pícaro con esta
adicional por cada 2 niveles de pícaro aptitud puede hacer que los oponentes vivos
alcanzado después del segundo. Un pícaro no sangren tras ser golpeados con un ataque
puede seleccionar un talento individual más furtivo. Este ataque hace que el objetivo
de una vez. reciba 1 punto de daño adicional cada asalto
por cada dado usado en el ataque furtivo del
Los talentos marcados con un asterisco pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de
añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. sangrado). Las criaturas sangrantes reciben
esta cantidad de daño cada asalto al pícaro debe tener el talento de pícaro de
comienzo de cada uno de sus respectivos magia menor antes de escoger este talento.
turnos. El sangrado puede ser detenido por
una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de Magia menor (St): un pícaro con este
cualquier efecto que sane daño de puntos de talento gana la aptitud de lanzar un conjuro
golpe. El daño de sangrado de esta capacidad de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este
no se apila consigo mismo. El daño de conjuro puede ser lanzado 3 veces al día
sangrado supera cualquier reducción del como una capacidad sortílega. El nivel de
daño que la criatura pueda poseer. lanzador para esta capacidad es igual al nivel
de pícaro. La CD de la salvación para este
Avistador de trampas (Ex): cada vez que un conjuro es 10 + el modificador de
pícaro con este talento esté a 10 pies de una Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener
trampa, recibe una prueba de habilidad de una Inteligencia de al menos 10 para
Percepción para percatarse de la trampa. seleccionar este talento.
Esta prueba debe ser hecha en secreto por
DM. Pícaro reptante (Ex): mientras esté
tumbado, un pícaro con esta aptitud puede
Caminar por cornisas (Ex): esta aptitud mover a la mitad de su velocidad. Este
permite a un pícaro moverse a lo largo de movimiento provoca ataques de oportunidad
estrechas superficies a velocidad máxima de la manera habitual. Un pícaro con este
usando la habilidad de Acrobacias sin talento puede dar pasos de 5 pies mientras
penalización. Además, un pícaro con este repta.
talento no queda desprevenido cuando use
Acrobacias para moverse a lo largo de Pícaro sutil: un pícaro que seleccione este
estrechas superficies. talento gana Sutileza con las armas como
dote adicional.
Entrenamiento en armas: un pícaro que
seleccione este talento gana Soltura con Resistencia (Ex): una vez al día, un pícaro
arma como dote adicional. con esta aptitud puede ganar un número de
puntos de golpe temporales igual al nivel de
Levantarse (Ex): un pícaro con esta aptitud pícaro. Activar esta capacidad es una acción
puede levantarse de una posición tumbada inmediata que sólo puede ser realizada
como acción gratuita. Esto todavía provoca cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe.
ataques de oportunidad por levantarse Esta capacidad puede ser usada para prevenir
mientras se está amenazado por un enemigo. su muerte. Estos puntos de golpe temporales
duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del
Magia mayor (St): un pícaro con este pícaro quedan por debajo de 0 como
talento gana la capacidad de lanzar un consecuencia de perder estos puntos de
conjuro de nivel 1de la lista de golpe temporales, cae inconsciente y está
hechicero/mago dos veces al día como una moribundo de la manera habitual.
capacidad sortílega. El nivel de lanzador para
esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La Sigilo rápido (Ex): esta aptitud permite a
CD de la salvación para este conjuro es 11 + un pícaro moverse a velocidad máxima
el modificador de Inteligencia del pícaro. El usando la habilidad de Sigilo sin penalización.
pícaro debe tener una Inteligencia de al
menos 11 para seleccionar este talento. Un Truco de combate: un pícaro que
seleccione este talento recibe una dote de flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro
combate adicional. la capacidad de hacer un ataque furtivo al
personaje al flanquearlo, a no ser que el
Inutilizar rápido (Ex): un pícaro con esta atacante tenga al menos cuatro niveles de
aptitud tarda la mitad del tiempo normal en pícaro más que el objetivo.
inutilizar una trampa usando la habilidad de
Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto). Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa
(ver arriba) de otra clase de otra clase, los
Reacciones lentas* (Ex): oponentes niveles de las clases que garantizan esquiva
dañados por el ataque furtivo del pícaro no asombrosa se apilan para determinar el nivel
pueden hacer ataques de oportunidad de pícaro mínimo requerido para flanquear al
durante 1 asalto. personaje.
Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos
pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta niveles a partir de entonces, un pícaro puede
del peligro de las trampas, dándole un escoger uno de los siguientes talentos
bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos avanzados en lugar de un talento de pícaro.
hechos para evitar trampas y un bonificador Aquí puedes ver una lista ampliada de
+1 de esquiva a la CA contra ataques hechos talentos de pícaro avanzados.
por trampas. Estos bonificadores aumentan a
+2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta
cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza capacidad puede atacar furtivamente a
nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18. oponentes con tal precisión que sus golpes
los debilitan y obstaculizan. Un oponente
Los bonificadores de sentido de las trampas dañado por uno de tus ataques de
ganados por múltiples clases se apilan. oportunidad también recibe 2 puntos de
daño a la Fuerza.
Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a
nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento
antes de lo que sus sentidos se lo permitirían avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe
normalmente. No puede ser cogido potencialmente letal para recibir menos
desprevenido, incluso si el atacante es daño de él de lo que recibiría de otra manera.
invisible. Todavía pierde su bonificador de Una vez al día, cuando sus puntos de golpe
Destreza a la CA si está inmovilizado. Un podrían reducirse a 0 o menos por daño en
pícaro con esta capacidad todavía puede combate (de un arma u otro golpe, no un
perder su bonificador de Destreza a la CA si conjuro o capacidad especial) el pícaro
un oponente usa una acción de fintar de puede intentar rodar con el daño. Para usar
manera exitosa contra él. esta capacidad, el pícaro debe intentar una
TS de Reflejos (CD = daño infligido).
Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de
una clase diferente, automáticamente gana Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio
esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en daño del golpe; si falla, recibe el daño
su lugar. completo. Debe ser consciente del ataque y
poder reaccionar a el con el fin con el fin de
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se
pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser le niega su bonificador de Destreza a la CA,
Tra s f o n d o
Tu h i s t o r i a a n t e s d e t u s ave n t u r a s t a m b i é n e s i m p o r t a n t e . E s t a d i ce
m u c h o d e có m o e re s a h o r a , d e t o d o l o q u e h a s e n t re n ad o y co n o c i d o, l a
q u e t e h a d ad o e x p e r i e n c i a y h a b i l i d ad e s q u e t e ay u d a r á n e n l a t r ave s í a
m á s p e l i g ro s a a l a q u e t e e n f re n t a r á s .
D OT E S D E T R A S FO N D O
C o m o l a s d o t e s n o r m a l e s , e s t a s ay u d a n
a m e j o r a r t u s h a b i l i d ad e s a b a s e d e
m o d i f i c ad o re s y b o n i f i c ad o re s , l o s q u e t e
ay u d a r á n a e l e g i r l a h i s t o r i a d e t u
p e r s o n a j e , s u s m o t i v ac i o n e s y s u s
m e j o r a s p a r a e m p e z a r t u ave n t u r a .
Lista de dotes de trasfondo
Nombre Prerequisito Descripción Especial
Generales
Acodado a los Al menos CAR 4 Has estado cerca de figuras de la alta alcurnia y sabes Tienes un Mod. +1 a Diplomacia y Conocimientos en
nobles tratar con ellos. nobleza, y un Bon. +2 en Diplomacia y Engañar para
impresionar nobles.
Ermitaño Al menos SAB 4 Eres una persona solitaria y retraída que se ha Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales,
acostumbrado a vivir y viajar a solas. naturales y Atletismo, y tienes un Bon. +1 en tu Atq y tu
Def al luchar a solas.
Nómada Ninguno Has estado viajando y conocido parte del mundo, Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
conociendo gente y culturas diferentes. Conocimientos generales.
Discípulo marcial Peleador Has sido entrenado en el arte de la guerra desde joven y Tienes un Bon. +1 al atacar con un arma elegida. Este
te has vuelto un experto en el uso de un arma Bon. se pierde si el arma elegida deja de usarse por al
específica. menos 3 días seguidos, y se recupera al volver a
entrenarla el mismo tiempo.
Charlatán Al menos CAR 5 Eres un experto en mentir, saliendo de apuros Tienes un Mod. +1 a Engañar y Diplomacia.
engañando a las personas.
Médico de batalla Asistente Tienes experiencia curando soldados en el campo de Tienes el oficio de Médico. Curar en un combate no te
batalla. hace provocar un ataque de oportunidad, y tienes un
Mod. +1 a Curar.
Prisionero Peleador Has sido encerrado en la carcel en diversas ocasiones y Tienes un Mod. +1 a Resistencia e Intimidar, y tienes un
has escapado, ganando experiencia en cómo lograrlo Mod. +2 a Movilidad cuando buscas escabullirte en
edificios.
Rastreador Al menos SAB 5 Tienes experiencia siendo un cazador en los bosques. Puedes usar tu máxima velocidad cuando usas
Percepción para rastrear a un objetivo.
Trabajador Al menos FUE 4 Estás acostumbrado a los trabajos pesados y sabes Tienes un Mod. +1 a Fortaleza, Resistencia y Atletismo,
incansable cómo cargar grandes pesos en tu espalda. y puedes llevar más peso del que te indica tu FUE, como
si tuvieras 2 puntos más.
Vagabundo Ninguno Has vivido en las calles como un pordiosero y has Tienes un Mod. +1 en Atletismo, Movilidad, Resistencia,
aprendido a sobrevivir con muy poco y comiendo de las Intimidar y Suspicacia, y tienes un Bon. +2 en Intimidar
sobras de los demás, luchando por ellas. para asustar a la gente estando sucio.
Granuja Al menos DES 5 Eres un sin vergüenza que ha sobrevivido robando cosas Tienes un Mod. +1 a en Atletismo, Movilidad,
de otras personas, recibiendo palizas cuando te Resistencia y Engañar, un Mod. -2 en Diplomacia, y un
descubren y teniendo mala fama. Bon. +2 en Movilidad para ser sigiloso al robar.
Lista de dotes de trasfondo
Nombre Prerequisito Descripción Especial
Oficios
Adivinador 1 rango en Engañar Has trabajado diciéndole a la gente su fortuna con Tienes el oficio de Adivinador, que te permite adivinar la
experimentado diversos trucos y mentiras para ganarte la vida. fortuna de la gente por dinero, y tienes un Mod. +1 en
Diplomacia y Engañar.
Cazador Peleador Tienes gran experiencia cazando animales en el bosque. Tienes el oficio de Cazador, el cual te permite buscar
experimentado animales de tamaños variados en un período de tiempo.
Académico Pensador Eres un estudioso que ha aprendido tantas cosas que Tienes el oficio de Académico, con el cual puedes
experimentado puede enseñarlas. enseñar diversas materias por dinero, y tienes un Bon. +2
a tus lanzadas de INT para aprender cosas.
Animador Al menos CAR 4 Tienes gran experiencia entreteniendo a la gente Tienes el oficio de Animador, el cual te permite usar tus
experimentado usando tu ingenio y tu carisma habilidades para entretener a la gente por dinero.
Contrabandista Al menos CAR 5 Eres un estudioso que ha aprendido tantas cosas que Tienes el oficio de Contrabandista, el cual te permite
experimentado puede enseñarlas. engañar a cualquier oficial de la ley y conseguir favores y
dinero en los bajos fondos de cualquier ciudad.
Detective Al menos INT 4 Eres un experto resolviendo crímenes y buscando Tienes el oficio de Detective, que te permite tener un
experimentado criminales en ambientes citadinos. Mod. +1 en Intimidar, Diplomacia y Conocimientos
locales, y un Bon. +2 en Intimidar y Diplomacia para
conseguir información sobre un objetivo por el cual
vayas a recibir una recompensa.
Emisario Asistente Tienes experiencia enviando cartas, mensajes hablados, Tienes el oficio de Emisario, el cual te permite trabajar
experimentado mensajes cifrados y haciendo viajes entre diversos enviando mensajes varios por dinero, además de que te
lugares y hasta ciudades. otorga un Mod. +1 a Diplomacia y Con. Locales.
Gladiador Al menos AB +2 Tienes experiencia en peleas donde tu lucha sea para Tienes el oficio de Gladiador, que te permite ganar
experimentado impresionar a las personas, donde vale más emocionar a dinero con peleas callejeras, y tienes un Bon. +2 en
la gente que tener una buena técnica y derrotar rápido a Intimidar y Diplomacia cuando estás en una
tu oponente. competencia para impresionar a la gente.
Jugador Al menos CAR 4 Eres un experto jugando juegos de apuestas en lugares Tienes el oficio de Jugador, que te permite ganar dinero
experimentado de dudosa seguridad y has aprendido el arte de sacarle en juegos de apuestas, y tienes un Bon. +2 en Engañar e
dinero a los que no saben mantener cara de poker. Intimidar cuando haces juegos y apuestas.
Ladrón Al menos DES 5 Tienes experiencia quitándole sus cosas a las personas Tienes el oficio de Ladrón, el cual te permite robar en
experimentado en ambientes citadinos. lugares poblados para obtener dinero, y puedes usar esta
habilidad para robar objetos de otras personas.
Mercenario Peleador Tienes experiencia pagando por intimidar gente por Tienes el oficio de Mercenario, que te permite tener un
experimentado dinero para que paguen deudas, ya sea con una cara fea Bon. +2 a Diplomacia para regatear por precios para
o con golpes. objetivos de una cacería de recompensas, y un Mod. +1
en Intimidar.
Mercader Al menos INT 4 Tienes experiencia vendiendo en un mercado, Tienes el oficio de Mercader, con el cual puedes vender
experimentado regateando precios y manejando mercancia. objetos y atender cualquier tienda para ganar dinero, y
tienes un Mod. +1 en Diplomacia y Conocimientos en
tasación.
Médico Asistente Tienes experiencia siendo un curandero de pueblo. Tienes el oficio de Médico, con el cual puedes trabajar
experimentado atendiendo enfermos y heridos por dinero. Tienes un
Mod. +1 a Curar.
Herbalista Al menos SAB 4 Tienes experiencia haciendo diversos unguentos, Tienes el oficio de Herbalista, el cual te permite realizar
experimentado medicinas, infuciones con hierbas para vender. diversos tipos de medicinas y unguentos para ganar
dinero, y te otorga un Mod. +1 en Conocimientos
naturales.
Cocinero Al menos SAB 5 Tienes mucha experiencia cocinando alimentos Tienes el oficio de Cocinero, con el cual puedes cocinar
experimentado nutritivos y sabes hacer comida con cualquier cosa que en la calle o en una tienda por dinero y hacer alimentos
tengas a la mano. que restauren el doble de rápido la Vit en un descanso
largo, y tienes un Mod. +1 a Con. naturales
Leñador Peleador Tienes experiencia talando árboles y troncos con el uso Tienes el oficio de Leñador, el cual te permite talar
experimentado constante de un hacha. árboles por dinero, y tienes un Bon. +1 a tus tiradas de
ataque con hachas, y un Mod. +1 a Con. naturales.
Boticario Tener la dote Hacer Tienes mucha experiencia creando pociones, venenos y Tienes el oficio de Boticario, y tienes un Mod. +1 a Con.
experimentado pociones medicinas en una tienda. naturales y tus pociones ganan un Bon. +2 en sus efectos
de curación o daño.
Granjero Ninguno Tienes experiencia atendiendo animales y huertos. Tienes el oficio de Granjero, con el cual puedes atender
experimentado granjas por dinero, y te otorga un Mod. +1 a Con.
naturales, Atletismo y Trato animal.
Guardia Peleador Tienes experiencia trabajando como soldado de guardia Tienes el oficio de Guardia, que te permite resguardar
experimentado cuidando portones, caminos y/o edificios. lugares por dinero, y te otorga un Mod. +1 a Resistencia,
Fortaleza, Percepción e Intimidar.
CO N J U RO S
A l l a n z a r c ad a h e c h i zo, d e b e s co n ce n t r a r t e p o r l o q u e d u re e l l a n z a m i e n t o d e l
h e c h i zo. A l g u n o s p roye c t i l e s t e p e d i r á n h ace r u n a l a n z ad a d e t u c a r ac t e r í s t i c a
m ág i c a re s p e c t i v a ( I N T, S A B , C A R ) m á s l o d e l d ad o re s p e c t i vo d e l h e c h i zo y
s u m a n d o t u n i ve l d e h e c h i ce ro a l re s u l t ad o, e l c u a l e l o l o s a fe c t ad o s d e b e r á n
l a n z a r u n a p r u e b a d e h a b i l i d ad re s p e c t i v a p a r a i n t e n t a r s a l v a r s e , y a s e a
re c i b i e n d o l a m i t ad d e l d a ñ o o m e n o s d e u n p roye c t i l , o ag u a n t a r l a a fe cc i ó n d e
u n co n j u ro.
L a s a l v ac i ó n co n t r a l o s co n j u ro s d e u n h e c h i ce ro e s i g u a l a l d ad o m á x i m o d e
s u c a r ac t e r í s t i c a m ág i c a re s p e c t i v a m á s s u n i ve l d e co n j u r ad o r.
R e p re s e n t a l a c a n t i d ad d e h e c h i zo s q u e p u e d e s l a n z a r a l d í a , d e p e n d i e n d o d e
s u n i ve l . C ad a h e c h i zo d e n i ve l 0 c u e s t a 1 p u n t o d e e n e rg í a , y a c ad a h e c h i zo
s e l e s u m a s u re s p e c t i vo n i ve l a l co s t e q u e re q u i e re p a r a s e r l a n z ad o, e j e m p l o :
u n h e c h i zo d e n i ve l 3 c u e s t a 4 p u n t o s d e e n e rg í a .
C ad a co n j u r ad o r t i e n e u n a c a n t i d ad d e E A i g u a l a l m á x i m o d e u n a t i r ad a d e s u
re s p e c t i v a c a r ac t e r í s t i c a d e l a n z ad o r d e h e c h i zo s ( I N T, S A B , C A R ) m u l t i p l i c ad o
co n s u n i ve l d e co n j u r ad o r.
E s t o s p u n t o s s e re c u p e r a n l u e g o d e u n d e s c a n s o l a rg o, l o q u e e x p l i c a e l
n o m b re d e " h e c h i zo s a l d í a " , y a q u e re c a rg a s e n e rg í a m i e n t r a s d e s c a n s a s , y u n
d e s c a n s o m e d i o s ó l o re c u p e r a l a m i t ad d e t u E A y u n d e s c a n s o i n t e r r u m p i d o n o
l o s re c u p e r a ( a m e n o s q u e e l s u e ñ o d e l co n j u r ad o r h u b i e r a v a l i d o co m o u n
d e s c a n s o m e d i o p e ro b u s c a n d o s e r u n d e s c a n s o l a rg o ) .
Po r o t r a p a r t e , l o s h e c h i zo s t i e n e n co s t o ac u m u l at i vo, o s e a , c ad a ve z q u e
l a n z a s u n h e c h i zo a l d í a , e s t e s e s u m a 1 p u n t o d e co s t e a s u t o t a l , m i e n t r a s e s t e
h e c h i zo h ay a s i d o p re p a r ad o co n a n t e r i o r i d ad ( s i l a c l a s e l o e x i g e ) .
C u a n d o e l h e c h i zo n o f u e p re p a r ad o co n a n t e r i o r i d ad , e l h e c h i zo co s t a r á e l
d o b l e d e s u co s t e l a p r i m e r a ve z q u e s e u s e , y s e l e s u m a r á s u m i s m o co s t e s i
s e b u s c a u s a r d e n u e vo e s e d í a .
E j e m p l o : M i m ag o d e n i ve l 2 b u s có u s a r u n h e c h i zo d e n i ve l 1 q u e n o h a b í a
p re p a r ad o, y p a r a e s o t u vo q u e u s a r 4 p u n t o s d e e n e rg í a , y a l t e n e r q u e u s a r l o
d e n u e vo, l e co s t ó 8 p u n t o s , y l a t e rce r a ve z , l e co s t ó 1 2 , q u e d a n d o s i n re s e r v a s
d e e n e rg í a p o r e l re s t o d e l d í a ( y u n d o l o r d e c a b e z a , p o r c i e r t o ) .
C ad a c l a s e e m p i e z a e l j u e g o co n u n a c a n t i d ad d e d i n e ro i g u a l a l a
l a n z ad a d e u n a c a n t i d ad d e d ad o s q u e d i g a l a m i s m a ( g a n a r u n a c l a s e
n u e v a n o i m p l i c a q u e a p a re ce r á d i n e ro d e l a n ad a e n t u b o l s a ) .
L a l i s t a ( b a s e , y s e g ú n l a d i f i c u l t ad d e l a c a m p a ñ a ) e s l a s i g u i e n t e :
Clase -. Normal - difícil
B á r b a ro : 3 d 6 x 1 0 p o - 5 d 6 x 1 0 p p
B a rd o : 3 d 6 × 1 0 p o - 5 d 6 x 1 0 p p
Clérigo: 4d6×10 po - 6d6x10 pp
Druida: 2d6×10 po - 4d6x10 pp
E x p l o r ad o r : 5 d 6 × 1 0 p o - 8 d 6 x 1 0 p p
G u e r re ro : 5 d 6 × 1 0 p o - 1 0 d 6 x 1 0 p p
H e c h i ce ro : 2 d 6 × 1 0 p o - 4 d 6 x 1 0 p p
M ag o : 2 d 6 × 1 0 p o - 4 d 6 x 1 0 p p
Monje: 1d6×10 po - 2d6x10 pp
P a l ad í n : 5 d 6 × 1 0 p o - 1 0 d 6 x 1 0 p p
P í c a ro : 4 d 6 × 1 0 p o - 8 d 6 x 1 0 p p
Habilidades
A l co m e n z a r t u h i s t o r i a , d e b e r á s d e e l e g i r q u é h ace r co n t u v i d a , y
eso implica elegir qué clase de persona serás y qué oficios harás.
E s t o s d e f i n i r á n t u s a p t i t u d e s y h a b i l i d ad e s , ad e m á s d e t u e s t i l o d e
p e l e a y h a s t a fo r m a d e ve r e l m u n d o.
ELIGE TU CLASE E x p l o r a d o r : C a z ad o r d e l o s a l v a j e ,
C ad a c l a s e t i e n e s u s p ro p i o s r a s g o s r a s t re ad o r d e s u s e n e m i g o s . E l
p a r a c ad a p e r s o n a j e , l o q u e l e co n ce d e i nve s t i g ad o r d e l a n at u r a l e z a q u e
un papel específico en el grupo de aventureros. p u e d e u s a r d i ve r s a s a r m a s y h e c h i zo s .
L a s s i g u i e n t e s o n ce re p re s e n t a n l a s G u e r re ro : L u c h ad o r ve r a z q u e h a
clases básicas del juego: e n t re n ad o p a r a s e r e l m e j o r e n s u á re a
e l e g i d a , t a n v a r i ad o co m o l e t a l .
A l n i ve l 1 d e Pe r s o n a j e , e n ad i c i ó n , H e c h i c e ro : C o n j u r ad o r q u e a p re n d e
t i e n e s p u n t o s i g u a l e s a l re s u l t ad o s u m ag i a p o r i n t u i c i ó n d e b i d o a s u
m á x i m o d e u n a t i r ad a d e I n t e l i g e n c i a f u e r t e co n e x i ó n co n e l I n f i n i t o.
p a r a re p a r t i r e n t u s H a b i l i d ad e s , Mago: Estudioso que domina los
t e n i e n d o u n l í m i t e d e 2 p u n t o s co m o p o d e re s d e l I n f i n i t o d e b i d o a s u s
m á x i m o, e n c ad a u n o, p o r n i ve l . E s t o, a rd u a s i nve s t i g ac i o n e s d e l a m ag i a .
ad e m á s , a q u e c ad a h a b i l i d ad d e c l a s e Monje: Estudioso de las artes
t e s u m a 1 p u n t o ad i c i o n a l . m e d i t at i v a s y e l co n t ro l d e s í m i s m o,
l o s c u a l e s l o l l e v a ro n a d o m i n a r
D e i g u a l fo r m a , a l s u b i r d e n i ve l d e m a n e r a s d e fo r t a l e ce r s e e n t o d o
C l a s e , o b t i e n e s p u n t o s d e h a b i l i d ad , s e n t i d o, a l p u n t o d e p o d e r u s a r s u
l o s c u a l e s e s t a r á n re f l e j ad o s e n l a p ro p i o c u e r p o co m o a r m a .
descripción de la Clase. O sea, al subir P a l a d í n : E l g u e r re ro d e u n d i o s d e l
d e n i ve l a t u p e r s o n a j e , s u b i e n d o t u b i e n q u e h a d e d i c ad o s u v i d a a l u c h a r
clase simultáneamente, tendrás p o r l a l e y, l a j u s t i c i a y l o s d e s i g n i o s d e
puntos por clase y por tu inteligencia s u p at ró n .
p a r a t u s h a b i l i d ad e s . P í c a ro : E l l ad ró n , t r a m p o s o y a s e s i n o
B a rd o : U n a r t i s t a y u n e s t a f ad o r q u e q u e a p rove c h a t o d a o p o r t u n i d ad p a r a
u t i l i z a t o d o t i p o d e h a b i l i d ad e s y conseguir lo que quiere sin ser detectado.
h a s t a m ag i a p a r a s a l i r s e co n l a s u y a y AVA N C E D E L O S P E R S O NA J E S
ay u d a r a s u s co m p a ñ e ro s . C o n fo r m e c ad a p e r s o n a j e s u p e r a
C l é r i g o : S e g u i d o r d e vo t o d e u n d i o s , desafíos, obtiene puntos de experiencia.
m ayo r m e n t e c u r a n d e ro, u s a l a m ag i a L a e x p e r i e n c i a q u e g a n a s co m o
d e s u p at ró n p a r a h ace r t o d o t i p o d e p e r s o n a j e e s l a m i s m a q u e g a n a s co n
h e c h i zo s . tus clases, siendo la suma de toda la
D r u i d a : A d o r ad o r d e l a n at u r a l e z a y e x p e r i e n c i a e n c ad a u n a . S u b i r d e
l a v i d a a n i m a l . S u co n e x i ó n co n e l n i ve l d e p e r s o n a j e n o s i e m p re i m p l i c a
I n f i n i t o l e p e r m i t e l a n z a r h e c h i zo s , l a s u b i d a d e n i ve l d e u n a c l a s e , p o r l o
co n l a p a r t i c u l a r i d ad d e q u e p u e d e q u e t i e n e s q u e l l e v a r e s a s s u m at o r i a s
l l e g a r a c a m b i a r d e fo r m a . p o r s e p a r ad o, e n c a s o d e t e n e r m á s d e
Re g l a s d e a c c i ó n
Ya s e a p o r u n a b at a l l a d i re c t a , u n co n f l i c t o r á p i d o, u n a l u c h a d e
p o d e re s e n t re h e c h i ce ro s o i n c l u s o u n a b at a l l a c a m p a l , e s
i m p o r t a n t e l l e v a r u n o rd e n p a r a q u e l a co n f u s i ó n d e l f u ro r d e l a
b at a l l a d e n t ro d e l a h i s t o r i a n o a fe c t e a q u i e n e s co n t ro l a n l a
s i t u ac i ó n : e l M ae s t ro d e l J u e g o y l o s J u g ad o re s . Po r e s o, e s t o s
s i s t e m a s n e ce s i t a n re g l a s d e co m b at e , t u r n o s p a r a d e f i n i r l a s
acc i o n e s d e c ad a p e r s o n a j e y e s p e c i f i c ac i o n e s p a r a l o s at aq u e s
e s p e c i a l e s q u e p u e d a n h ace r e n s u t u r n o d e n t ro d e u n co m b at e .
M ayo r m e n t e , e s t a s re g l a s s o n t o m ad a s d i re c t a m e n t e d e l a
m e t o d o l o g í a d e P a t h f i n de r 1 e . , y n o d i s t a d e l t o d o d e D & D : 3 . 5 e .
C Ó M O AC T UA R
• Lanzando Dados: Prueba de Habilidad:
De la misma manera que usando D ad o d e C a r ac te r í s t i c a + D ad o d e
h a b i l i d ad e s , los at aq u e s en un H a b i l i d ad + M o d i f i c ad o re s R ac i a l e s +
co m b at e s e d e f i n e n l a n z a n d o d ad o s d e M o d i f i c ad o re s v a r i o s
20 caras.
H ay q u e t e n e r e n c u e n t a q u e u n a S i n e m b a rg o, h ay ve ce s q u e a l g u n a s
acc i ó n e n b a s e a u n a h a b i l i d ad p u e d e p r u e b a s d e d i f i c u l t ad p u e d e n s e r
n e ce s i t a r una d i f i c u l t ad o n o, h e c h a s s ó l o co n e l M o d i f i c ad o r d e
d e p e n d i e n d o d e l a c i rc u n s t a n c i a o e l C a r ac t e r í s t i c a , y a q u e s e r í a u n a acc i ó n
re t o ( d e f i n i d o p o r e l D i re c t o r d e f u e r a d e l a s h a b i l i d ad e s , q u e s o n u n
J u e g o ) y n o s i e m p re e s e n t e r a m e n t e p o co m á s co m p l e j a s o q u e n o t i e n e n
n e ce s a r i o l a n z a r d ad o s . E s t o s e d e f i n e d i s c i p l i n a q u e l a s e n t re n a , p o r l o
p o r e l c h e q u e o d e d i f i c u l t ad (C D) q u e t a n t o, n o h ay h a b i l i d ad e s p a r a e s o.
i m p o n g a e l M ae s t ro d e l J u e g o. • U s a n d o u n h e c h i zo :
O t r a r a zó n p a r a l a n z a r e l d 2 0 e s p a r a Para lanzar un co n j u ro,
u n a p r u e b a d e co n ce n t r ac i ó n p a r a i n d e p e n d i e n d o d e l t i p o d e m ag i a q u e
l a n z a r u n h e c h i zo. u s e s , d e b e s co n ce n t r a r t e . S i a l g o
• Usando Habilidades: i n t e r r u m p e t u co n ce n t r ac i ó n m i e n t r a s
E n e s t e c a s o, s e l a n z a 1 d 2 0 y l e e s t á s l a n z a n d o, d e b e s l l e v a r a c a b o
s u m a s o re s t a s l o s p u n t o s d e u n a p r u e b a d e co n ce n t r ac i ó n o
c a r ac t e r í s t i c a que tenga la p e rd e r l o y s e r á co m o s i l o h u b i e r a
c a r ac t e r í s t i c a d e e s a h a b i l i d ad y l u e g o l a n z ad o p e ro n o h u b i e r a h e c h o e fe c t o.
los puntos de rangos y los puntos Cuando llevas a cabo una prueba de
r ac i a l e s y c u a l q u i e r o t r a co s a q u e co n ce n t r ac i ó n , t i r a s 1 d 2 0 y s u m a s t u
a fe c t e a l a h a b i l i d ad ( e n c a n t a m i e n t o s , n i ve l d e l a n z ad o r y e l m o d i f i c ad o r a l a
a r m ad u r a , d o t e s , e n t re o t ro s ) . L a p u n t u ac i ó n d e c a r ac t e r í s t i c a q u e
s u m a d e e s t o s p u n t o s d a n co m o u t i l i z a s p a r a d e t e r m i n a r t u s co n j u ro s
re s u l t ad o t u p o s i b i l i d ad d e re a l i z a r ad i c i o n a l e s d e l m i s m o t i p o. C u a n t o
u n a acc i ó n e n b a s e a u n a h a b i l i d ad . m á s d i s t r a i g a l a i n t e r r u p c i ó n ( y m ayo r
Re g l a s d e a c c i ó n
s e a e l n i ve l d e l co n j u ro q u e i n t e n t a s personaje que tenga al menos +6 en su
l a n z a r ) , m ayo r l a C D. ataque base o la dote Ataque a Dos Armas.
Además de esto, si un personaje tiene una
Prueba de Concentración: 1d20 + mayor cantidad de ataque base, puede
B o n i f i c ad o r d e C a r ac t e r í s t i c a + Nivel realizar la cantidad de ataque que le permita
de Conjurador + M o d i f i c ad o re s su ataque base sin llegar a un número
R ac i a l e s + M o d i f i c ad o re s v a r i o s negativo, y siempre será una acción
completa, por lo tanto, el personaje no
• At a c a n d o : puede realizar más acciones después de
At a q u e f í s i c o : U n at aq u e f í s i co co n haber hecho más de un ataque en un turno.
cualquier arma cuerpo a cuerpo de
c u a l q u i e r t i p o, i n c l u ye n d o u n at aq u e Ataque Penalización de Ágil
d e s a r m ad o y h a s t a co n u n a r m a Ataque Múltiple
a r ro j ad i z a , re q u i e re u n l a n z a m i e n t o Primero Ninguno Ninguno
d e F U E y u n d ad o d e l a re s p e c t i v a Segundo -5 -4
a r m a , s u m a n d o e l b o n i f i c ad o r d e Tercero -10 -8
at aq u e b a s e y a l g ú n m o d i f i c ad o r v a r i o
a l at aq u e . Penalización por Rango: Cuando un arma
Este lanzamiento es para saber si el de rango (como un arco o una ballesta)
at aq u e ace r t ó a su oponente supera su máximo de rango sin duplicarlo, el
s u p e r a n d o s u D e fe n s a , e l c u a l re s t a r á ataque obtiene un penalizador de -2, y si el
e l re s u l t ad o f i n a l , y l o q u e s o b re , s e r á rango se duplica y supera ese duplicado,
re c i b i d o y b a j a r á s u Vi t . esta penalización sube a -4 y así
sucesivamente hasta el máximo alcance que
L a n z a m i e n t o d e At a q u e Fí s i c o : son más de 600 pies y menos de 720 (719).
Dado de FUE + Dado del arma + Por ejemplo:
Ataque Base + Modificadores varios
Ataque Alcance Penalización de
At a q u e a D i s t a n c i a : S i e l at aq u e e s Rango
co n u n a r m a a d i s t a n c i a ( co m o u n a rco Ballesta 120 Ninguno
o una ballesta) se usa FUE en vez de FUE. Ballesta 121 -2
Ballesta 240 -4
L a n z a m i e n t o d e At a q u e a D i s t a n c i a : Ballesta 360 -6
Dado de DES + Dado del arma + Ballesta 480 -8
Ataque Base + Modificadores varios Ballesta 719 -10
C Ó M O A D Q U I R I R H A B I L I DA D E S c l é r i g o, d r u i d a , e x p l o r ad o r, g u e r re ro,
Dados: h e c h i ce ro, m ag o, m o n j e , p a l ad í n ,
A d i fe re n c i a d e l s i s t e m a d 2 0 , e n e s t e p í c a ro ) , p e ro e x i s t e n m u c h a s m á s , e n
j u e g o s e u s a n d ad o s d e d i fe re n t e s especial en las expansiones de D&D y
n ú m e ro s d e c a r a s p a r a h ace r acc i o n e s P a t h f i n de r .
b a s ad a s e n h a b i l i d ad e s , at aq u e s , d a ñ o CO N C E N T R AC I Ó N (CO N )
y l a n z a r h e c h i zo s p a r a s u p e r a r S e t e d a b a s t a n t e b i e n a b s t r ae r t u s
p r u e b a s , y e s t o s d ad o s s o n : d 2 , d 4 , pensamientos.
d6, d8, d10, d12, d100. P r u e b a : D e b e s re a l i z a r l a c ad a ve z
C re a c i ó n d e p e r s o n a j e : q u e e x i s t e l a p o s i b i l i d ad d e q u e t e
P r i m e ro, d e b e s e l e g i r l a r a z a co n l a distraigas (por sufrir daños, mal
q u e q u i e re s j u g a r, s e g u i d o d e t u t i e m p o, d e m a s i ad o r u i d o, etc.)
a rq u e t i p o, l a c l a s e d e p re fe re n c i a y, m i e n t r a s e s t á s co n ce n t r ad o e n u n a
p o r ú l t i m o, t e n d r á s q u e d e f i n i r t u s acc i ó n q u e re q u i e re t u t o t a l at e n c i ó n .
c a r ac t e r í s t i c a s . E s t o i n c l u ye : l a n z a r u n co n j u ro,
Estos pasos se dividen en: re a l i z a r u n co n j u ro ac t i vo, d i r i g i r u n
1 . E l e g i r t u r a z a : E l i g e q u é q u i e re s co n j u ro, u t i l i z a r u n a ac t i t u d s o r t í l e g a
s e r a n t e s d e e m p e z a r, t o m a n d o e n o u t i l i z a r u n a h a b i l i d ad q u e p rovo q u e
c u e n t a q u e c ad a r a z a t i e n e d i fe re n t e s u n at aq u e d e o p o r t u n i d ad . E n g e n e r a l ,
m o d i f i c ad o re s p a r a t u s c a r ac t e r í s t i c a s s i u n a acc i ó n n o p rovo c a at aq u e d e
y h a b i l i d ad e s . o p o r t u n i d ad , n o n e ce s i t a s re a l i z a r u n a
E n e s t e l i b ro, l a s r a z a s e s t á n p r u e b a d e C o n ce n t r ac i ó n p a r a n o
t o m ad a s d e a s p e c t o s d e D & D y d i s t r ae r t e .
P a t h f i n de r, ad a p t á n d o l o a l a h i s t o r i a S i t i e n e s é x i t o, p u e d e s co n t i n u a r co n
d e Le ye n da s de l I n f i n i to . S e r á e l e cc i ó n la acción normalmente. De lo contrario,
d e l m ae s t ro d e l j u e g o ( M J , D u n g e o n fallas en re a l i z a r la acc i ó n ,
M a s te r, D M , D i re c t o r d e J u e g o, D J , d e s p e rd i c i a n d o tu l a n z ad a de
co m o p re f i e r a s ; aq u í u s a re m o s s ó l o h a b i l i d ad o t u s p u n t o s d e E A , s i e s u n
M . ) c u á l e s t e n d r á s p e r m i t i d o u s a r. h e c h i zo.
2 . C l a s e : D e e n t re l a s d i ve r s a s c l a s e s E n l a s i g u i e n t e t a b l a s e re s u m e n
que permite elegir los sistemas D&D y v a r i o s t i p o s d e d i s t r acc i o n e s q u e
P a t h f i n de r , p o d r á s e l e g i r l a q u e o b l i g a r á n a l p e r s o n a j e a h ace r u n a
gustes, dependiendo de lo que indique p r u e b a d e C o n ce n t r ac i ó n . E n e l c a s o
el M. Usualmente, se permiten usar d e co n j u ro s , e l n i ve l d e l h e c h i zo s e
l a s c l a s e s b a s e ( b á r b a ro, b a rd o, s u m a a l C D. S i h ay v a r i o s f ac t o re s
p re s e n t e s q u e a fe c t e n a l p e r s o n a j e ,
d e b e r á l a n z a r u n a p r u e b a p a r a c ad a
uno de ellos.
CD de Concentración Distracción
Clases
CARACTERÍSTICAS
Historia
FUE
FUERZA
Bon.
TEMPORAL
FUERZA
DADO Tamaño Sexo Apariencia
DES
DESTREZA
Bon.
TEMPORAL
DESTREZA
DADO Deidad Alineamiento
CAR
CARÍSMA
Bon.
TEMPORAL
CARÍSMA
DADO No letal:
HABILIDADES VELOCIDAD
Mod./Bon.
TOTAL | NOMBRE DE HABILIDAD | RANGOS | VARIOS
ATLETISMO DEFENSA
FORTALEZA
Bon.
ESCUDO
Bon.
ARMADURA | Mod.
DESTREZA
Mod.
TAMAÑO | Bon.
VARIOS
Bon.
DEFLECCIÓN
DESTREZA
+ = || + = || + =
MOVILIDAD
DESPREVENIDO TOQUE Def
REFLEJOS
CONSTITUCIÓN + =
CONCENTRACIÓN
RESISTENCIA
INTELIGENCIA
COMPRENSIÓN
SABIDURÍA
PERCEPCIÓN
SUSPICACIA
VOLUNTAD
CARISMA
ARMA BON. ATAQUE DAÑO CRÍTICO
ENGAÑAR
TRATO ANIMAL
TIPO ALCANCE MUNICIÓN PROPIEDADES
DIPLOMACIA
CARISMA/INTELIGENCIA ARMA BON. ATAQUE DAÑO CRÍTICO
INTIMIDAR
TIPO ALCANCE MUNICIÓN PROPIEDADES
CARISMA/INTELIGENCIA
CONOCIMIENTOS (INT)
CONS. ARCANOS ARMA BON. ATAQUE DAÑO CRÍTICO
CONS. GENERALES
CONS. NATURALES TIPO ALCANCE MUNICIÓN PROPIEDADES
CONS. RELIGIOSOS
CURAR
DESHABILITAR OBJETO TIPO FALLO CONJ. VELOCIDAD PESO PROPIEDADES
DISFRAZARSE
TASACIÓN
USAR OBJETO MÁGICO OBJETO PROTECTOR BON. CA BON. MAX. DES. PENALIZADOR ARM.
OFICIO: ___________
OFICIO: ___________
TIPO FALLO CONJ. VELOCIDAD PESO PROPIEDADES
OFICIO: ___________
OFICIO: ___________