Você está na página 1de 120

L e ye n d a s d e l I n � i n i t o

L e ye n d a s d e l I n � i n i t o
RPG Tabletop

Sistema basado en:


Dungeons & Dragon ediciones: 3.5 y 5
Path�inder ediciones: 1 y 2
Ryuutama edición: 1

Walter S. García
Ilustración de portada:
Introdución
S i s t e m a p l e n a m e n t e i n s p i r ad o e n l o s s i s t e m a s D & D 3 . 5 e , 5 e , P a t h f i n de r
p r i m e r a y s e g u n d a e d i c i ó n y R y u u ta m a .
P a r a ac l a r a r d u d a s , e n re s u m i d a s c u e n t a s , e l s i s t e m a u s a re g l a s m u y
s i m i l a re s a l a s d e P a t h f i n de r ( l a s c u a l e s s o n l a m e j o r a y s i m p l i f i c ac i ó n d e l
s i s t e m a D & D 3 . 5 ) y s e b a s a e n u n s i s t e m a d e d ad o s u s ad o e n e l s i s t e m a d e
R y u u ta m a ( a l c u a l l l a m a m o s x D x ) .
E s t e l i b ro n o b u s c a s e r m e j o r s i s t e m a q u e l o s m e n c i o n ad o s
a n t e r i o r m e n t e , s i n o re co p i l a r l a s re g l a s d e e s t o s s i s t e m a s y b u s c a r h ace r
u n o l i g e r a m e n t e m á s e s t a b l e y f ác i l d e e n t e n d e r p a r a n u e vo s j u g ad o re s d e
e s t a s g e n e r ac i o n e s q u e b u s c a n j u e g o s m á s s e n c i l l o s , d e r á p i d o acce s o y
b a s t a n t e m á s c a s u a l e s ( a u n q u e t a m b i é n p u e d e l l e g a r s e a h ace r p a r t i d a s
l a rg a s co n é l ) .
E s t e l i b ro t i e n e co m o b a s e l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l I n f i n i to , p e ro
p u e d e ad a p t a r s e f ác i l m e n t e a o t ro t i p o d e h i s t o r i a s d e f a n t a s í a o h a s t a
re a l i s t a s . Ta m b i é n , p u e d e n o m i t i r s e l o s d e t a l l e s d e h i s t o r i a d e l l i b ro y u s a r
l o s m i s m o s d e D u n g e o n s & D ra n g o n s y u t i l i z a r s ó l o e l s i s t e m a d e j u e g o y s u
h o j a . Lo i m p o r t a n t e e s q u e t a n t o j u g ad o re s co m o m ae s t ro d e l j u e g o, s e
s i e n t a n có m o d o s j u g a n d o.

CÓMO JUGAR m u n d o d o n d e co m e n z a r á s u ave n t u r a ,


Dados: d e b e r á s d e f i n i r s u s c a r ac t e r i s t i c a s
S e u s a n d ad o s d e d i fe re n t e s n ú m e ro s u s a n d o d i ve r s o s p a s o s .
d e c a r a s p a r a h ace r acc i o n e s b a s ad a s Estos pasos se dividen en:
e n h a b i l i d ad e s , at aq u e s , d a ñ o, l a n z a r 1 . E l e g i r t u r a z a : E l i g e q u é q u i e re s
h e c h i zo s y s u p e r a r p r u e b a s , y e s t o s s e r a n t e s d e e m p e z a r, t o m a n d o e n
d ad o s s o n : c u e n t a q u e c ad a r a z a t i e n e d i fe re n t e s
D at o : Ú n i c a m e n t e Ve l o c i d ad ( Ve l ) , m o d i f i c ad o re s p a r a t u s c a r ac t e r í s t i c a s
P u n t o - D ad o P u n t o - D ad o y h a b i l i d ad e s .
1 = 1d2 13 = 2d12+1d2 E n e s t e l i b ro, l a s r a z a s e s t á n
2 = 1d4 14 = 2d12+1d4 t o m ad a s d e a s p e c t o s d e D & D y
3 = 1d6 15 = 2d12+1d6 P a t h f i n de r, ad a p t á n d o l o a l a h i s t o r i a
4 = 1d8 16 = 2d12+1d8
5 = 1d10 17 = 2d12+1d10 d e Le ye n da s de l I n f i n i to . S e r á e l e cc i ó n
6 = 1d12 18 = 3d12 d e l m ae s t ro d e l j u e g o ( M J , D u n g e o n
7 = 1d12+1d2 19 = 3d12+1d2
8 = 1d12+1d4 20 = 3d12+1d4 M a s te r, D M , D i re c t o r d e J u e g o, D J ,
9 = 1d12+1d6 21 = 3d12+1d6 co m o p re f i e r a s ; aq u í u s a re m o s s ó l o
10 = 1d12+1d8 22 = 3d12+1d8
11 = 1d12+1d10 23 = 3d12+1d10
M . ) c u á l e s t e n d r á s p e r m i t i d o u s a r.
12 = 2d12 24 = 4d12 2 . A rq u e t i p o : E s t a e s l a p r i n c i p a l
At aq u e B a s e ( A B ) y D e fe n s a ( D e f ) n o c a r ac t e r í s t i c a q u e re p re s e n t a a t u
re p re s e n t a n u n a t i r ad a d e d ad o s , s i n o p e r s o n a j e e n e l m u n d o, d e p e n d i e n d o
u n n ú m e ro n e t o d e a l g ú n re s u l t ad o. d e s u t r a s fo n d o.
C re a c i ó n d e p e r s o n a j e : E x i s t e n t re s : C o m b at i vo, A s i s t e n t e y
Para tener a tu personaje en el Pe n s ad o r, l o s c u a l e s m o d i f i c a n l a s
Introdución
e s t ad í s t i c a s d e l p e r s o n a j e . c a r ac t e r í s t i c a , y a s u ve z , e s a fe c t ad a
3 . C l a s e : D e e n t re l a s d i ve r s a s c l a s e s por los puntos (Rangos) que tendrás
que permite elegir los sistemas D&D y permitido colocar en estas habilidades.
P a t h f i n de r , p o d r á s e l e g i r l a q u e A l e m p e z a r y a l s u b i r d e n i ve l ,
gustes, dependiendo de lo que indique s i e m p re g a n a r á s u n a c a n t i d ad e x t r a d e
el M. Usualmente, se permiten usar las p u n t o s m o d i f i c ad o re s .
c l a s e s b a s e ( b á r b a ro, b a rd o, c l é r i g o, Además de e s t o, están tus
druida, explorador, guerrero, hechicero, h a b i l i d ad e s d e c l a s e , o s e a , l a s
mago, monje, paladín, pícaro), p e ro h a b i l i d ad e s q u e t u p e r s o n a j e h ace
existen muchas más. mejor por tener la clase que hayas elegido.
4. Determina tus puntos de A estos puntos que les subirás se les
características: Para todos los llaman Rangos, los cuales modifican
p e r s o n a j e s , l a s c a r ac t e r í s t i c a s b a s e e s l o s p u n t o s d e l a h a b i l i d ad p o r e n c i m a
3 , y e s t a s s e m o d i f i c a n p o r d i fe re n t e s d e l 1 , q u e e s e l m í n i m o d e c ad a u n a .
f ac t o re s : r a z a , t a m a ñ o, a rq u e t i p o, 5. Dotes: Las dotes son rasgos
e n t re o t ro s . e n t re n ad o s e n u n p e r s o n a j e q u e l e
Dependiendo del M, puedes elegir ay u d a n a m e j o r a r a u n m á s s u s
t u s c a r ac t e r í s t i c a s co n a l g u n a d e h a b i l i d ad e s o a u t i l i z a r a r m ad u r a s ,
estas dos opciones: a r m a s , a h ace r m e j o re s at aq u e s , u s a r
3 - a . Lanzando: usas 1d4 para cada una. m e j o re s h e c h i zo s , h ace r m á s d a ñ o,
3 - b. Comprando los puntos: e n t re o t r a s co s a s m á s .
Dependiendo del tipo de campaña, C ad a p e r s o n a j e t i e n e d e re c h o a t re s
t e n d r á s u n a c a n t i d ad d e t e r m i n ad a d e d o t e s d e t r a s fo n d o e m p e z a n d o a j u g a r
puntos. Si es: co n s u c l a s e b a s e , y u n a d o t e n o r m a l
a. Realista: tendrás 4 puntos. c ad a n i ve l i m p a r.
L i m i t ad o a 2 p u n to s p o r c a r ac te r í s t i c a . 6. Comprar equipo: Cuando tienes tu
b. Clásica: tendrás 6 puntos. clase, esta te permite lanzar una
L i m i t ad o a 2 p u n to s p o r c a r ac te r í s t i c a . c a n t i d ad d e d ad o s p a r a o b t e n e r u n a
c. Fantástica: tendrás 8 puntos. c a n t i d ad d e d i n e ro q u e t e s e r v i r á p a r a
L i m i t ad o a 3 p u n to s p o r c a r ac te r í s t i c a . co m p r a r e q u i p o ( a r m a s , a r m ad u r a s ,
d. Épica: tendrás 12 puntos. h e r r a m i e n t a s , co m i d a , t i e n d a p a r a
L i m i t ad o a 4 p u n to s p o r c a r ac te r í s t i c a . d o r m i r, e n t re o t ro s ) .
4 . H a b i l i d a d e s : C o m o c ad a p e r s o n a j e A d i fe re n c i a d e l o s v i d e o j u e g o s
q u e s e p u e d a j u g a r ( P J ) , co m o c ad a c l á s i co s , aq u í s e r á m e j o r q u e co m p re s
e n e m i g o y c ad a P N J ( p e r s o n a j e n o t o d o l o q u e co m p r a r í a s t ú s i s a l i e r a s a
j u g a b l e ) , t i e n e s d i ve r s a s h a b i l i d ad e s . u n a ave n t u r a , p a r a q u e t e d é s u n a i d e a
Las h a b i l i d ad e s determinan tu d e l o q u e n e ce s i t a r á s .
e n t re n a m i e n t o en h ace r alguna A l g u n o s M p re f i e re n q u e e l i j a s t o d o
ac t i v i d ad , f í s i c a o i n t e l e c t u a l , e n t re l o q u e v ay a s a n e ce s i t a r y l a n ce s e l
las cuales van desde escalar hasta d ad o p a r a o b t e n e r u n m í n i m o d e
h ace r p i r u e t a s , y d e s d e ve r h a s t a d i n e ro p a r a t u ave n t u r a . O t ro s , t e d a n
averiguar las intenciones de una persona. u n e q u i p o b á s i co y l u e g o l a n z a s p a r a
C ad a h a b i l i d ad e s a fe c t ad a p o r u n a o b t e n e r d i n e ro.
Introdución
7 . A s p e c t o : Po r ú l t i m o, y n o m e n o s cuando se llevan a cabo todos los
importante, tus c a r ac t e r í s t i c a s t u r n o s d e l o s i m p l i c ad o s .
físicas. Si tu M. te permite tener las At a q u e ( At q ) : S e d e f i n e p o r l a
c a r ac t e r í s t i c a s q u e q u i e r a s e n t u co m b i n ac i ó n d e t u F U E / D E F y t u a r m a
a s p e c t o, e s t á b i e n . ( d e p e n d i e n d o d e l t i p o d e at aq u e co n
Pe ro, para seguir una lógica, e l q u e e s c a l e ) , s u m á n d o s e co m o
d e p e n d i e n d o d e t u c a r ac t e r í s t i c a b o n i f i c ad o re s t u At aq u e B a s e ( A B ) y
de Carisma, tu belleza física puede ser c u a l q u i e r o t ro b o n i f i c ad o r ( a r m a s ,
m ayo r o m e n o r ; p o r t u C o n s t i t u c i ó n , a p t i t u d e s , d o t e s , e n t re o t ro s ) .
d e p e n d e r á s i e re s e s b e l t o, fo r n i d o, At a q u e b a s e ( A B ) : L a e x p e r i e n c i a e n
ro b u s t o o g o rd o y d e f i n i r í a s u p e s o e n co m b at e de un personaje que
base a su tamaño; dependiendo de tu incrementa sus posibilidades de acertar u n
D e s t re z a , t e ve r á s f l e x i b l e , ág i l o golpe. To d o s los personajes
torpe; dependiendo de co m i e n z a n co n + 1 , y l a re s p e c t i v a
tu Fuerza, se sabrá si tus músculos son c l a s e s u m a s u p ro p i o A B . S i e l A B d e l a
f i b ro s o s o f l ác i d o s . clase llega a +6, el personaje puede
h ace r u n s e g u n d o at aq u e , y c ad a
TÉRMINOS COMUNES s i g u i e n t e at aq u e d e s p u é s d e l p r i m e ro
A c c i ó n : E s l o q u e p u e d e h ace r re s t a u n + 5 a l at aq u e .
tu personaje en una medida de tiempo Bonificador (Bon): Factores numéricos
e n l a q u e d u re s u t u r n o d e n t ro d e u n que se suman a las pruebas y at aq u e s .
co m b at e ( a l re d e d o r d e 6 s e g u n d o s ) . L a m ayo r í a t i e n e t i p o, y p o r re g l a
E n c ad a t u r n o, t i e n e s 3 acc i o n e s , general, los del mismo tipo no son
e n t re l a s c u a l e s p o d r á s m ove r t e , ac u m u l at i vo s ( n o s e ‘ a p i l a n ’ ) , s i n o
at ac a r, l a n z a r u n h e c h i zo, c u r a r t e , q u e s ó l o s e a p l i c a e l b o n i f i c ad o r m ayo r
e n t re o t r a s co s a s . d e l os o b te n i d os .
A p i l a r : c u a n d o b o n i f i c ad o re s o Bonificador de Maniobra de
p e n a l i z ad o re s s e s u m a n . C o m b at e ( B M C ) : É s t e e s l a s u m a d e l
Aptitudes e x t r a o rd i n a r i a s (Ex): B o n . d e A B s u m ad o a l o s B o n . d e D e f
A p t i t u d e s p o co u s u a l e s . q u e a p l i q u e n ( m ayo r m e n t e , t o d o s ) a l
Aptitudes s o b re n at u r a l e s (Sb): m o m e n t o d e re a l i z a r s e u n a d e fe n s a
At aq u e s , d e fe n s a s y c u a l i d ad e s co n t r a u n a m a n i o b r a d e co m b at e ( o
m ág i c a s co n s t a n t e m e n t e ac t i v a s . s e a , u n at aq u e m á s a l l á d e u n at aq u e
Aptitudes sortílegas (St): n o r m a l , e l c u a l l a m ayo r í a d e l a s ve ce s
H a b i l i d ad e s m ág i c a s co n ce d i d a s p o r p ro d u ce u n at aq u e d e o p o r t u n i d ad ) .
a p t i t u d e s r ac i a l e s . Clase: R e p re s e n t a n p ro fe s i o n e s
A rq u e t i p o : Estos re p re s e n t a n e s co g i d a s q u e ad o p t a n l o s p e r -
e l t i p o d e p re p a r ac i ó n q u e h a s t e n i d o s o n a j e s y a l g u n a s o t r a s c r i at u r a s . L a s
a l o l a rg o d e t u v i d a , y a s e a clases p ro p o rc i o n a n una amplia
e n t re n a n d o f í s i c a m e n t e , m e n t a l m e n t e v a r i e d ad de m o d i f i c ad o re s , que
o ay u d a n d o a l os d e m á s . C ad a u n o h ace permiten a los personajes llevar a
u n a d i fe re n c i a e n t u s c a r ac t e r í s t i c a s . c a b o acc i o n e s q u e d e o t ro m o d o n o
A s a l t o o R o n d a : E n u n co m b at e , p o d r í a n , co m o p o r e j e m p l o l a n z a r
Introdución
co n j u ro s o c a m b i a r d e fo r m a . e s c u d o.
Clase de Dificultad (C D) : La M a e s t ro d e j u e g o ( M ) : E s e l j u g ad o r
d i f i c u l t ad q u e d e b e s u p e r a r u n a q u e a r b i t r a l a s re g l a s , y co n t ro l a
c r i at u r a p a r a s u p e r a r u n a acc i ó n c u yo todos los elementos de la historia y
é x i t o n o e s t á g a r a n t i z ad o ( p o r l o d e l m u n d o q u e l o s j u g ad o re s e x p l o r a n .
g e n e r a l , u n a p r u e b a d e h a b i l i d ad ) . E l El deber de un M es que la partida sea
re s u l t ad o d e e s t a p r u e b a d e b e s e r j u s t ay d i ve r t i d a .
i g u a l o m ayo r q u e l a C l a s e d e Dote: Es una aptitud que una
d i f i c u l t ad d e l a p r u e b a . c r i at u r a h a d o m i n ad o. L a s d o t e s
Competencia: Ser competente implica p e r m i t e n a m e n u d o a l a s c r i at u r a s
q u e p u e d e s u s a r a l g o, co m o u n saltarse re g l a s o re s t r i cc i o n e s .
e q u i p o, s i n p e n a l i z ad o r a l g u n o, o s e a , Algunas clases y otras aptitudes
a l u s a r l o s t e n d r á s u n b o n i f i c ad o r + 0 p ro p o rc i o n a n d o t e s ad i c i o n a l e s .
e n t u s l a n z ad a s d e At q o D e f. D e l o E n e rg í a A rc a n a ( E A ) : S o n l o s puntos
co n t r a r i o, t e n d r á s u n p e n a l i z ad o r d e que requiere un conjuro p a r a s e r
- 1 , y s i e s u n a r m a m a rc i a l , s e r á - 2 , l a n z ad o. To d o s los co n j u r ad o re s
m i e n t r a s q u e p a r a l a s a r m a s e xó t i c a s t i e n e n u n a c a n t i d ad b a s ad a e n s u s
será -3. Esto suele ser definido por la re s p e c t i v a s características para conjurar
clase del personaje. un hechizo.
C o n j u ro : l o s co n j u ro s p u e d e n l l e v a r a H a b i l i d a d : u n a h a b i l i d ad re p re s e n t a
c a b o u n a a m p l i a v a r i e d ad d e t a re a s , l a c a p ac i d ad d e u n a c r i at u r a p a r a
desde dañar a los enemigos hasta l l e v a r a c a b o u n a t a re a o rd i n a r i a . E l
t r ae r d e v u e l t a a l a v i d a a l o s m u e r t o s . n ú m e ro d e r a n g o s q u e p o s e e u n a
C ad a co n j u ro e s p e c i f i c a c u á l p u e d e c r i at u r a e n u n a h a b i l i d ad d ad a
s e r s u o b j e t i vo, c u á l e s s o n s u s re p re s e n t a s u co m p e t e n c i a e n l a
e fe c t o s , y có m o p u e d e s e r re s i s t i d o o m i s m a . C o n fo r m e u n a c r i at u r a o b t i e n e
n e g ad o. DG, también obtiene rangos de
C r i at u r a : E s u n p a r t i c i p a n t e ac t i vo h a b i l i d ad ad i c i o n a l e s .
e n l a h i s t o r i a o e n e l m u n d o. E s t o I n i c i at i v a : Lo s p u n t o s d e u n a
i n c l u ye a l o s P J s , a l o s P N J s , y a l o s c r i at u r a para tener una m ayo r
monstruos. p ro b a b i l i d ad d e re a l i z a r p r i m e ro u n a
Dados de Golpe (DG): Estos acc i ó n d e n t ro d e u n co m b at e .
representan el nivel general de poder y M a n i o b r a d e C o m b at e ( M C ) : É s t a e s
d e h a b i l i d ad d e u n a c r i at u r a , l o s u n a acc i ó n l l e v ad a a c a b o e n co m b at e ,
c u a l e s d e f i n e n s u Vi t a l i d ad . C o n fo r m e q u e n o s i e m p re c a u s a d i re c t a m e n t e
é s t a s u b e d e n i ve l , o b t i e n e D G d a ñ o a u n o p o n e n t e , co m o p o r
ad i c i o n a l e s . Lo s m o n s t r u o s , p o r o t r a e j e m p l o i n t e n t a r h ace r l e t ro p e z a r,
parte, tienen DG r ac i a l e s , que d e s a r m a r l e , o a p re s a r l o, y e s t o s
re p re s e n t a n l a s habilidades y sus s u e l e n c a u s a r at aq u e d e o p o r t u n i d ad .
aptitudes generales. A l re a l i z a r s e u n a M C , o s e a , a l g o m á s
D e f e n s a ( D e f ) : E s t o re p re s e n t a l o a l l á d e s ó l o u n at aq u e b á s i co co n
d i f í c i l q u e e s i m p ac t a r a u n a c r i at u r a a r m a , s e re a l i z a r á u n a l a n z ad a d e At q
e n co m b at e . E s t a s e d e f i n e p o r t u D E S l u e g o d e h a b e r s e d e c i d i d o s i s e l o g ró
co m b i n ad o co n t u a r m ad u r a y / o u n at aq u e d e o p o r t u n i d ad o n o, t r a s l o
Introdución
que la víctima de la MC tendrá que i n d i c a l a p o t e n c i a g e n e r a l d e l co n j u ro.
l a n z a r co n t r a e l re s u l t ad o p ro p u e s t o C o n fo r m e u n l a n z ad o r d e co n j u ro s
p o r e l re a l i z ad o r d e l a m a n i o b r a , s u b e d e n i ve l , a p re n d e a l a n z a r
h ac i e n d o u n a l a n z ad a d e l q u e i m p l i q u e co n j u ro s d e u n n i ve l s u p e r i o r.
FUE y DES sumando a los Pe n a l i z a d o r : S o n v a l o re s n u m é r i co s
b o n i f i c ad o re s d e A B y D e f (si aplican), y q u e s e re s t a n d e l re s u l t ad o d e u n a
se hará una lanzada del arma en caso que p r u e b a o at aq u e . Lo s p e n a l i z ad o re s n o
aplique a la maniobra de combate, como en t i e n e n t i p o, y l a m ayo r í a s e a p i l a n
el caso de un desarme. u n o s co n o t ro s .
Modificador (Mod): Estos son Personaje Jugable (PJ): los personajes
n ú m e ro s q u e s e s u m a n a l o s p u n t a j e s i n t e r p re t ad o s p o r l o s j u g ad o re s .
q u e re p re s e n t a n u n d ad o. C u a n d o u n Pe r s o n a j e n o J u g a b l e ( P N J ) : l o s
m o d i f i c ad o r, n e g at i vo o p o s i t i vo, s e p e r s o n a j e s co n t ro l ad o s p o r e l M .
ag re g a a u n p u n t a j e , s i g n i f i c a q u e P r u e b a : E s u n a t i r ad a d e d ad o s , q u e
c a m b i a r á e l d ad o q u e re p re s e n t a . p u e d e s e r o n o m o d i f i c ad a p o r o t ro
Monstruo: los monstruos son criaturas v a l o r. L a s m á s co m u n e s s o n l a s t i r ad a s
que se basan en DG raciales e n l u g a r d e d e at aq u e , l a s p r u e b a s d e h a b i l i d ad y
e n n i ve l e s d e c l a s e p a r a s u s p o d e re s y d e c a r ac t e r í s t i c a .
aptitudes (aunque algunos también P u n t o s d e E x p e r i e n c i a ( PX o X P ) :
p o s e e n n i ve l e s d e c l a s e ) . Lo s P J s p o r C o n fo r m e un personaje ve n ce
lo general no son monstruos. d e s a f í o s , d e r ro t a e n e m i g o s , y co m -
Multiplicar: Cuando se pide que se pleta misiones, obtiene puntos de
a p l i q u e m á s d e u n m u l t i p l i c ad o r a u n a e x p e r i e n c i a , q u e s e ac u m u l a n a l o
t i r ad a , e s t o s n o s e m u l t i - plican entre l a rg o d e l t i e m p o e n t u p e r s o n a j e y l a
sí, sino que se combinan e n u n s o l o q u e o b t i e n e e n s u s d i fe re n t e s c l a s e s ;
m u l t i p l i c ad o r, co n c ad a m ú l t i p l o e x t r a c u a n d o a l c a n z a n o s o b re p a s a n u n
a ñ ad i e n d o 1 m e n o s q u e s u v a l o r a l v a l o r e s p e c í f i co, e l p e r s o n a j e y / o s u
p r i m e ro. Po r e j e m p l o, s i s e t e p i d e q u e c l a s e s u b e u n n i ve .
a p l i q u e s d o s ve ce s u n m u l t i p l i c ad o r P u n t u a c i ó n d e c a r a c t e r í s t i c a : c ad a
x 2 , e l re s u l t ad o s e r í a x 3 , y n o x 4 . c r i at u r a t i e n e s e i s p u n t u a - c i o n e s d e
N i ve l d e l a n z a d o r ( N L ) : E s t e c a r ac t e r í s t i c a , que son Fuerza,
re p re s e n t a e l p o d e r y l a c a p ac i d ad de D e s t re z a , C o n s t i t u c i ó n , I n t e l i g e n c i a ,
una criatura a la hora de lanzar conjuros. Sabiduría, y Carisma. Estas
N i ve l : E s t o re p re s e n t a e l p o d e r y l a s re p re s e n t a n l o s at r i b u t o s m á s b á s i co s
a p t i t u d e s g e n e r a l e s d e u n a c r i at u r a . d e u n a c r i at u r a .
H ay t re s t i p o s d e n i ve l e s . E l n i ve l d e R e d o n d e a r : D e ve z e n c u a n d o, l a s
c l a s e e s e l n ú m e ro d e n i ve l e s d e u n a re g l a s t e p i d e n q u e re d o n d e e s u n
clase específica que el personaje re s u l t ad o o v a l o r. A m e n o s q u e s e
p o s e e . E l n i ve l d e p e r s o n a j e e s l a s u m a indique lo co n t r a r i o, re d o n d e a
d e t o d o s l o s n i ve l e s q u e p o s e e e l s i e m p re h ac i a a b a j o.
personaje en todas sus clases. R e d u c c i ó n d e d a ñ o ( R D) : E s t a c i f r a
A d e m á s , l o s co n j u ro s t i e n e n u n n i ve l s e re s t a d e c u a l q u i e r d a ñ o q u e l e s
a s o c i ad o a e l l o s , q u e v a d e 0 a 9 , y q u e i n f l i j a u n a f u e n t e f í s i c a . L a m ayo r í a d e
Introdución
R D p u e d e n s e r s o b re p a s ad a s p o r l a n z ad a m á x i m a d e u n a t i r ad a d e CO N ,
ciertos tipos de armas, lo que se é s t a m u e re .
d e n o t a co n u n a ‘ ‘/ ’ ’ s e g u i d a d e l t i p o, E s t a s e d e f i n e p o r l a CO N d e l a
co m o p o r e j e m p l o ‘ 1 0 / h i e r ro f r í o ’. c r i at u r a y s u s c l a s e s .
Algunos tipos de RD se aplican a todos Vi t a l i d a d n o Le t a l ( Vi t N L ) : E s t o
l o s at aq u e s f í s i co s , y s e d e n o t a n co n re p re s e n t a l a c a n t i d ad d e c a s t i g o q u e
e l s í m b o l o “ – ”. p u e d e s o p o r t a r u n a c r i at u r a , co n l a
R e s i s t e n c i a a l o s c o n j u ro s ( RC ) : d i fe re n c i a q u e e s u n c a s t i g o q u e n o
A l g u n a s c r i at u r a s s o n re s i s t e n t e s a l a n e ce s a r i a m e n t e p o d r í a m at a r l o, co m o
m ag i a , y o b t i e n e n re s i s t e n c i a a l o s g o l p e s d e i m p ac t o l i v i a n o, c a n s a n c i o o
co n j u ro s . C u a n d o u n a c r i at u r a co n f at i g a . C u a n d o l a Vi t N L d e u n a
re s i s t e n c i a a l o s co n j u ro s e s o b j e t i vo c r i at u r a l l e g a a 0 , q u e d a i n co n s c i e n t e ,
d e u n o, e l l a n z ad o r d e l m i s m o d e b e y s i re c i b e m á s d a ñ o n o l e t a l , e s t e s e
l l e v a r a c a b o u n a p r u e b a d e n i ve l d e c u e n t a co m o d a ñ o l e t a l y a fe c t a a s u
l a n z ad o r p a r a ve r s i e l co n j u ro a fe c t a Vi t a l i d ad .
a l o b j e t i vo. L a C D d e e s t a p r u e b a e s
i g u a l a l a RC d e l a c r i at u r a o b j e t i vo
( a l g u n o s co n j u ro s n o p e r m i t e n e s t a
prueba).
Tu r n o : E l m o m e n t o d e u n co m b at e
d u r a n t e e l c u a l u n a c r i at u r a p u e d e
l l e v a r a c a b o u n a a m p l i a v a r i e d ad d e
acc i o n e s , e n l a s c u a l e s s e l i m i t a a s u s
3 acc i o n e s d e t u r n o.
Vi t a l i d a d ( Vi t ) : E s t o re p re s e n t a n l o
s a n a q u e u n a c r i at u r a s e e n c u e n t r a e n
e l m o m e n t o ac t u a l y t o d o e l c a s t i g o
q u e p u e d e s o p o r t a r. U n a c r i at u r a
o b t i e n e e l m á x i m o d e s u re s u l t ad o s i
s u p r i m e r a t i r ad a d e D G e s p a r a s u
p r i m e r n i ve l d e c l a s e d e p e r s o n a j e .
L a s h e r i d a s re s t a n Vi t , m i e n t r a s q u e
l a c u r ac i ó n ( t a n t o l a n at u r a l co m o l a
m ág i c a ) re s t a u r a p u n t o s d e Vi t .
Algunas aptitudes y co n j u ro s
co n ce d e n p u n t o s d e Vi t t e m p o r a l , q u e
d e s a p a re ce a l c a b o d e u n a d u r ac i ó n
específica.
C u a n d o l a Vi t a l i d ad d e u n a c r i at u r a
c ae n p o r d e b a j o d e 0 , é s t a q u e d a
i n co n s c i e n t e . C u a n d o l o s p u n t o s d e
Vi t d e u n a c r i at u r a l l e g a n a u n t o t a l
n e g at i vo i g u a l o s u p e r i o r a u n a
Razas
A h o r a , e n t r a re m o s e n u n t e r re ro m á s p ro p i o d e l a h i s t o r i a d e l j u e g o, m á s
q u e e l s i s t e m a . S i s ó l o t e i n t e re s a co n o ce r e l s i s t e m a s i n e n t r a r d e m a s i ad o
e n l a h i s t o r i a d e l a s r a z a s q u e u s a Le ye n d a s d e l I n f i n i t o, s a l t a a R e g l a s d e
A cc i ó n .
H ay q u e t e n e r e n c u e n t a q u e l a s r a z a s , co m o s o n p u e s t a s aq u í , s o n
ú n i c a m e n t e p a r a l a h i s t o r i a d e Le ye n d a s d e l I n f i n i t o y h e c h a s co n l a l ó g i c a
p a r a e s t a . S i d e s e a s a p l i c a r e l u s o d e l a s r a z a s e n t u p ro p i a h i s t o r i a ,
d e b e r á s t e n e r m u y e n c u e n t a p o r q u é s o n co m o s o n y c u á l e s s u o r i g e n , a s í
q u e d e b e r á s t o m a r m u y e n c u e n t a l a d e s c r i p c i ó n d e c ad a u n a d e e l l a s y l a
l ó g i c a d e p o r q u é t o d o e s co m o e s , o d e l o co n t r a r i o p o d r í a s c a u s a r
d i s o n a n c i a s e n e l t r a n s c u r s o d e l a h i s t o r i a . E n e s t e c a s o, t a m b i é n p u e d e n
ag re g a r s e o t r a s r a z a s a l j u e g o e n e l m a n u a l d e m o n s t r u o s d e P at h f i n d e r,
ya que esta lista de razas no es definitiva y se puede usar cualquier raza
q u e t e n g a u n a i n t e l i g e n c i a s u f i c i e n t e p a r a s e r r ac i o n a l y s o c i a b l e , ad e m á s
d e i n t e r p re t a b l e .
P a r a e n t r a r e n co n t e x t o : l a r a z a m á s co m ú n y s i e n d o l a p r i n c i p a l e n e l
m u l t i ve r s o d e l a h i s t o r i a d e Le ye n d a s d e l I n f i n i t o, s o n l o s d e m o n i o s . ¿ Po r
q u é ? B u e n o, p r i m e ro, q u i t e m o s e l e s t e re o t í p i co d e m o n i o q u e n o s h a
p re s e n t ad o l a re l i g i ó n j u d e o c r i s t i a n a d e s d e h ace c a s i m i l a ñ o s .
A n t i g u a m e n t e , s e c re í a q u e e x i s t í a n e s p í r i t u s q u e n ac í a n d e l a
n at u r a l e z a , l o s c u a l e s e r a n s a b i o s y b u s c a b a n v i v i r e n a r m o n í a co n e s t a . A
e s t o s s e re s s e l e s l l a m a b a n d e m o n s . E s t o s e s p í r i t u s , s e d e c í a , n o e r a n n i
b u e n o s n i m a l o s , s ó l o c aó t i co s , p e ro s o l í a n h ace r b u e n a s acc i o n e s o m a l a s
acc i o n e s , d e p e n d i e n d o d e s u h u m o r, p e r s o n a l i d ad o, t a m b i é n , d e a q u i é n
s e l e h ac í a n ‘ ‘ b ro m a s .’ ’ Po r e s t o, s e l e s s o l í a d e c i r t a m b i é n d i a b o l o s , o s e a ,
t r av i e s o s , y m u c h a s ve ce s s e l e t e n í a d e s co n f i a n z a o re ce l o.
C o n l a l l e g ad a d e l a re l i g i ó n c at ó l i c a , a l b u s c a r d a r l e s r a zo n e s a l a g e n t e
q u e e s t a b a aco s t u m b r ad a a s u s v i e j a s c re e n c i a s a a b r a z a r e s t a n u e v a y r a r a
re l i g i ó n m o n o t e í s t a , s e b u s c a ro n h ace r ve r co m o m a l o s a aq u e l l o s d i o s e s y
e s p í r i t u s a l o s q u e e s t a b a n aco s t u m b r ad o s , s at a n i z a n d o e l t é r m i n o d e
d e m o n i o y d i a b l o, h ac i é n d o l o ve r, co n e l p a s a r d e l o s a ñ o s , e n a l g o c ad a
ve z m á s o s c u ro y s i n i e s t ro, l l e g a n d o a s u e x t re m o co n L a D i v i n a C o m e d i a ,
d e D a n t e A l l i g h i e r i , q u i e n d e s c r i b i ó u n i n f i e r n o d i g n o d e p e s ad i l l a s a u n
t é r m i n o q u e n ac i ó d e u n a p a l a b r a h e b re a q u e s ó l o h ac í a re fe re n c i a a u n
b a s u re ro m u n i c i p a l , t e rg i ve r s a n d o i d e a s s e n c i l l a s e n co s a s h o r r i b l e s ,
h ac i e n d o q u e l a g e n t e d e a h o r a n o q u i e r a n i s a b e r d e e s t a s a n t i g u a s
t r ad i c i o n e s q u e , e n s u m o m e n t o, f u e ro n r a zó n p a r a p ro t e g e r a l a
n at u r a l e z a .
A h o r a , s a b i e n d o e s t o, co n t i n u e m o s . . .
Los demonios
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l co s t u m b re s , l o s c u e r n o s a l a rg ad o s y
c l á s i co demonio co n cuernos, re c t o s d e f i n e n a u n d e m o n i o co r re c t o,
t e n i e n d o l a s c a r ac t e r í s t i c a s f í s i c a s y l o s c u e r n o s e n ro l l ad o s d e f i n e n a u n
e s e n c i a l e s d e u n h u m a n o. d e m o n i o co n u n a m e n t a l i d ad co r r u p t a
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s y c aó t i c a . Pe ro s u co n e x i ó n co n l a
co m o ‘ ‘ t i e f l i n g s ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e magia les permite cambiar ligeramente su
h u m a n o s h e c h i ce ro s q u e d i e ro n s u s aspecto para ocultar sus cuernos y su
h i j o s a re ye s d e m o n i o s y t e r m i n a ro n color de piel, y reducir el tamaño de sus
co nv i r t i é n d o s e en h o m b re s co n orejas para parecer más humanas, ya que
c u e r n o s , p at a s d e c a b r a y p i e l ro j a . E n estos tienen orejas tan puntiagudas como
e s t a h i s t o r i a y s i s t e m a , s ó l o u s a re m o s las de los elfos.
s u s c a r ac t e r í s t i c a s r ac i a l e s p a r a e l Al cumplir los 20 años, empiezan a
j u e g o. Y l o s c u e r n o s , p r i n c i p a l m e n t e . desarrollar alas color bronce, y a los 60
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l años ya son lo bastante grandes como
I n f i n i to , u n d e m o n i o ( d e l t é r m i n o para volar.
da e m o n : e s p í r i t u ) s o n s e re s n ac i d o s d e
l a n at u r a l e z a y s u s e l e m e n t o s ( ag u a ,
t i e r r a , a i re y f u e g o ) , s i e n d o s e re s
co n e c t ad o s f u e r t e m e n t e co n e s t a ,
h ac i e n d o q u e s e l e s f ac i l i t e e l u s o d e l a
m ag i a y co nv i r t i é n d o l o s e n c r i at u r a s
c aó t i c a s , vo l át i l e s y, a ve ce s ,
p ro b l e m át i c a s , p e ro a m a n t e s d e s u
m ad re : e l I n f i n i t o ( e l To d o ) .
R i l l i u m , P ad re d e l o s Á n g e l e s , c re ó
u n a r a z a co n s u p ro p i o s e r p a r a q u e
c u i d a r a n a e s t a s c r i at u r a s q u e s o l í a n
n ace r e n a m b i e n t e s h o s t i l e s y, s i
s o b re v i v í a n , e r a n m u y c aó t i co s y
m a l e d u c ad o s co m o p a r a d e j a r l o s
s u e l t o s a s u m e rce d .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e o s c u r a , a ve ce s b ro n -
ce ad a , a ve ce s c l a r a co m o l a d e u n
h u m a n o o h a s t a co m o l a d e u n e l fo, y
suelen tener cuernos que empiezan a
c re ce r d e s d e l o s 1 6 a ñ o s , s i e n d o
a p e n a s u n o s t u m u l t o s p u n t i ag u d o s ,
h a s t a q u e , t r a s a ñ o s d e c re c i m i e n t o,
p u e d e n i n c l u s o s e r t a n g r a n d e s co m o
l o s d e u n c a r n e ro. S u t a m a ñ o p u e d e
d e f i n i r s u e d ad , p o rq u e c ad a a ñ o,
c re ce n u n ce n t í m e t ro, y, s e g ú n s u s D e m o n i a de p i e l c la ra
Los demonios
Al ser de naturaleza traviesa y enérgica, l a n z a r h ec h i zos s i n n eces i dad d e un
tienen un cuerpo ágil. (Tienen +1 en c ata l i z ado r, co m o u n a v a ri ta . S us o jos
Destreza) s e ada pta n f ác i l m en te a l a os c ur id ad .
Al ser de naturaleza salvaje, suele Lo s d e m o n i o s , a l n ace r d e u n
costarles ser simpáticos con los demás, e l e m e n t o, t i e n e n co n e x i ó n co n e s t e y
por lo tanto, su carisma es b a j a . ( Ti e n e s g a n a n u n a e s p e c i a l re s i s t e n c i a a l
-1 al Carisma) elemento e incluso d e s a r ro l l a n
Usualmente, los demonios tienen h e c h i zo s d e e s t e e n a l g ú n p u n t o d e s u
u n a a s t u c i a n at u r a l y u n a co n e x i ó n co n v i d a , co m o e n ce n d e r l l a m a s , p rovo c a r
l a n at u r a l e z a q u e l o s h ace h á b i l e s e n l a ve n t i s c a s , m a n e j a r e l ag u a o m ove r l a
m ag i a , p o r l o q u e s u i n t e l i g e n c i a puede tierra, e n t re otras co s a s . Esto
ser elevada. (+1 a la Inteligencia) quedaría a criterio del M.
Al s e r e s pí r it us d e la n at ur a l ez a ,
Rasgos raciales de los Demonios:
ti ene n dive rs a s h a b ilid ad e s q u e l es
hace s e r lo ba st a n te h á b ile s com o pa ra +1 Destreza, +1 Inteligencia, –1 Carisma.
sobrevivir por su cuenta, si es necesario, Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : Lo s d e m o n i o s
y su cone xión con la m ag ia le s p e rm i te pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies
H a b i l i d o s o s : Lo s d e m o n i o s t i e n e n u n M o d .
r ac i a l d e 1 e n E n g a ñ a r y M ov i l i d ad .
A p t i t u d s o r t í l e g a : Lo s d e m o n i o s p u e d e n
u s a r h e c h i zo s d e l e l e m e n t o d e l que hayan
nacido (agua, aire, tierra o fuego) a c r i t e r i o d e l M .
R e co m e n d ad o : 1 h e c h i zo d e n i ve l b a j o q u e
re p re s e n t e e l e l e m e n t o, u n a ve z a l d í a / n i ve l
de personaje.
Los demonios pueden cambiar su aspecto
p a r a p a re ce r h u m a n o i d e s similares a ellos,
como humanos y elfos, s i n a l t e r a r s u s r a s g o s
p r i n c i p a l e s , p e ro c a m b i a n d o e l color de su piel
y escondiendo sus cuernos.
Resistencia demoníacas: los demonios t i e n e n
re s i s t e n c i a 5 a l f r í o, re s i s t e n c i a 5 a la
electricidad y resistencia 5 al fuego.
Hechicería demoníaca (Ex): Los hechiceros
demonios tratan su puntuación de Carisma
co m o s i f u e r a 1 p u n t o s m ayo r p a r a t o d a s l a s
a p t i t u d e s d e h e c h i ce ro. A d e m á s d e e s t o, n o
n e ce s i t a n u n c at a l i z ad o r p a r a h ace r m ag i a .
C l a s e s p re d i l e c t a s : Hechicero, Mago, Pícaro.
Idiomas: los demonios comienzan el juego
h a b l a n d o co m ú n y p u e d e n e l e g i r e n t re
A r i s t h a n i a n o o D e m o n í aco. Lo s d e m o n i o s co n
a l t a s p u n t u ac i o n e s d e i n t e l i g e n c i a p u e d e n
e s co g e r cualquiera de los siguientes:
A r i s t a n i a n o, A n g e l i c a l , D r acó n i co, E n a n o,
D e m o n i o de p i e l b ro n ce a da É l f i co, M e d i a n o, D e m o n í aco y O rco.
ca m u f le a do co m o h u m a n o
Los Ángeles
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l Al ser de naturaleza segura y perspicaz,
c l á s i co á n g e l co n a l a s , t e n i e n d o l a s aún inocentes, suelen desarrollar gran
c a r ac t e r í s t i c a s f í s i c a s e s e n c i a l e s d e u n sabiduría. (Tienen +1 en Sabiduría)
h u m a n o. Generalmente, los ángeles son
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s atractivos y de fácil platicar por sus
co m o ‘ ‘ a a s i m a r s ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e estudios. (Tienen +1 en Carisma)
h u m a n o s q u e p ac t a ro n co n á n g e l e s y Además de esto, su conexión directa con
d e s ce n d i e ro n d e e s t o s . Rillium les permite poder comunicarse
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l con el dios aún sin ser clérigo, y tener
I n f i n i to , u n á n g e l ( d e l t é r m i n o a le c u m : posibilidades de tener una respuesta.
m e n s a j e ro ) s o n s e re s n ac i d o s d e l d i o s Esta conexión también les permite tener
R i l l i u m , co n o c i d o co m o e l D i o s d e l o s libre uso de teletransportación como
Á n g e l e s o E l P ad re d e l o s Á n g e l e s , habilidad sortílega para llegar
q u i e n l o s c re ó p a r a q u e c u i d a r a n a l o s directamente a su casa en el plano de
d e m o n i o s , y a q u e e s t a s c r i at u r a s Rilliem o cerca de su protegido.
s o l í a n e s t a r b a j o p e l i g ro s co n s t a n t e s Su conexión con su protegido les
y, m á s ad e l a n t e , d e e l l o s m i s m o s . permite sentir las emociones fuertes de
Lo s á n g e l e s s o n c r i ad o s e n e l p l a n o este en caso de correr peligros, y pueden
d e R i l l i e m p a r a d e fe n d e r, c u i d a r, c r i a r comunicarse telepáticamente.
y enseñar a los demonios a los que se Además, tienen el poder de invocar luz
l e s e n c a rg a p a r a q u e s e v u e l v a n en cualquier momento como habilidad
independientes y parte de una sortílega.
s o c i e d ad e s t a b l e y p ac í f i c a . Lo s Por su educación, tienen como clase
á n g e l e s t a m b i é n s o n c r i ad o s p a r a privilegiada racial: clérigo.
a m a r l a n at u r a l e z a , p e ro s u u n i ó n a A l j u g a r co n u n á n g e l , p u e d e s d e c i d i r
e s t a s e l i m i t a a s u u n i ó n co n
R i l l i u m , p o r l o q u e s u m ag i a
s ó l o p rov i e n e d e e s t e d i o s .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s
está la piel usualmente
c l a r a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
s u s o re j a s s u e l e n s e r co m o
la del os humanos, sólo que
u n p o co p u n t i ag u d a s , y
suelen tener el cabello
r u b i o, p e l i r ro j o, p l at e ad o o
b l a n co.
A los ángeles les empiezan a
crecer alas de color plateado o
blancas a partir de los 20 años,
y a los 60 años ya son lo
bastante grandes como para
permitirles volar. Á n g e l co n m a yo r í a de e da d
Los Ángeles
tener un protegido o haberlo indepen- juzgará por la muerte de su protegido y, si
dizado. Esto implica que deberás cuidar no es encerrado o castigado (en caso de
de un demonio o que, en algún momento, que haya sido su culpa), se le asignará
lo cuidaste y él se hizo independiente, otro protegido. Este proceso puede durar
habiendo tú cumplido tu trabajo para desde meses hasta años, por lo que podría
también independizarte y continuar con ser asignado a un puesto de guardia o
tu vida y, además, tus aventuras. En vigilancia.
ambos casos, se mantendrá el lazo entre Independientemente de esta decisión,
los dos, sólo que al independizarse, no es todo ángel tiene derecho a una casa en el
tan fuerte. plano de Rilliem.
Hay que tener en cuenta que un ángel
recibe a un protegido cuando cumple los
Rasgos raciales de los Ángeles:
15 años de edad. Luego de aquí, lo cuidará
hasta que tanto el ángel como Rillum hayan +1 Sabiduría, +1 Carisma.
decidido que el demonio puede cuidarse Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : l o s á n g e l e s p u e d e n
ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 6 0 p i e s
solo y será un miembro respetable de la
sociedad en el plano en el que viva. En Habilidosos: los ángeles tienen un Mod.
r ac i a l + 1 e n D i p l o m ac i a y Pe rce p c i ó n
caso de que el demonio muera antes de
esto, el ángel será teletransportado U n i ó n co n R i l l i u m : C o m o s u s h i j o s y p a r t e s
d e é l , l o s á n g e l e s t i e n e n u n a co n e x i ó n d i re c t a
inmediatamente al plano de Rilliem, se le co n e l d i o s R i l l i u m , l o q u e l e s p e r m i t e p o d e r
co m u n i c a r s e co n e s t e d i o s a u n s i n s e r c l é r i g o.
Aptitud sortílega: los ángeles pueden usar
l u z d e l d í a u n a ve z a l d í a co m o a p t i t u d
s o r t í l e g a ( n i ve l d e l a n z ad o r i g u a l a l n i ve l d e
clase base del ángel).
E m p at í a co n s u p ro t e g i d o : P u e d e s e n t i r l a s
e m o c i o n e s f u e r t e s d e s u p ro t e g i d o, co s a q u e
l e p e r m i t e s a b e r c u á n d o e s t á e n p e l i g ro y
puede usar t e l e p at í a l i b re m e n t e para
co m u n i c a r s e ú n i c a m e n t e co n s u p ro t e g i d o.
Además, puede usar en cualquier momento
t e l e t r a n s p o r t ac i ó n h ac i a u n p u n t o ce rc a n o d e
s u p ro t e g i d o y / o a l i n t e r i o r d e s u c a s a e n
R i l l i e m ( s i a p l i c a ) y v i ce ve r s a .
Resistencias angelicales: los ángeles tienen
re s i s t e n c i a 5 a l ác i d o, re s i s t e n c i a 5 a l f r í o y
re s i s t e n c i a 5 a l a e l e c t r i c i d ad .
C l a s e p re d i l e c t a : C l é r i g o, P a l ad í n
I d i o m a s : Lo s á n g e l e s co m i e n z a n e l j u e g o
h a b l a n d o co m ú n y A n g e l i c a l . Lo s á n g e l e s co n
u n a p u n t u ac i ó n a l t a d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n
e s co g e r c u a l q u i e r a d e l o s s i g u i e n t e s i d i o m a s
ad i c i o n a l e s : D e m o n í aco, R i l l i a n o, D r acó n i co,
É l f i co, E n a n o, G n o m o, M e d i a n o y S i l v a n o.
Á n g e l j ove n
Los Elfos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
e l fo t o l k i n e a n o d e o re j a s p u n t i ag u d a s usualmente clara, pálida, ligeramente
co n l a s c a r ac t e r í s t i c a s f í s i c a s e s e n - b ro n ce ad a y, e n o c a s i o n e s , ve rd o s a .
c i a l e s d e u n h u m a n o. S u s o re j a s s u e l e n s e r l a rg a s y, l u e g o d e
S e g ú n D & D y Le ye n da s de l I n f i n i to , c u m p l i r s u m ayo r í a d e e d ad , s e h ace n
s o n e s p í r i t u s n ac i d o s d e l a n at u r a l e z a m u c h o m á s l a rg a s y s u p i e l s e v u e l ve
co n o c i d o s co m o e l fo s ( d e l o s t é r m i n o s t a n p á l i d a q u e c a s i p a re ce b r i l l a r, a l o s
a e l f s y a l b i z : e s p í r i t u s y / o b l a n co s ) , c u a l e s s e l e s l l a m a n A l t o s E l fo s , p o r s u
co m o l o s d e m o n i o s , co n l a d i fe re n c i a e d ad y s u a l t u r a p r i v i l e g i ad a , y a q u e
d e q u e n ace n d i re c t a m e n t e d e l o s l o s e l fo s n u n c a p a r a n d e c re ce r,
á r b o l e s , s i e n d o u n a r a z a m á s p ac í f i c a , a u n q u e c re zc a n m u y l e n t a m e n t e
co n m ayo r a u t o co n t ro l y a l e j ad a d e ( co m o l o s á r b o l e s ) .
p e l i g ro s , s i e n d o m á s i n c l i n ad o s a l a Al cumplir los 50 años, ya son
m e d i t ac i ó n . considerados adolescentes. A sus 100
años ya son considerados adultos. A sus
150 años ya son considerados adultos
mayores. A los 250 años ya son
considerados Altos Elfos. A los 300 años
se les consideran ancianos o grandes
sabios.
Se cree que hubo una raza tan lóngeva
que llegaban a los 500 años o hasta más
allá, a los que se llamaban eladrin, pero
sólo Heka, dios de la magia, es de esa
raza, quien tiene ambos sexos.
Al ser de naturaleza salvaje y enérgica,
tienen un cuerpo ágil. (Tienen +1 en
Destreza)
Al ser tan dedicados al estudio,
generalmente tienen una inteligencia
elevada. (Tienen +1 en inteligencia)
Al ser de naturaleza esbelta y delicada,
tienen cuerpos usualmente endebles.
(Tienen -1 en Constitución)
Siendo espíritus de la naturaleza, su
conexión con esta les otorga facilidad
para dominar la magia y no necesitan un
catalizador para lanzar hechizos.
Generalmente, los elfos estudian la
magia y artes de la guerra que les otorga
afinidad con el uso de estas y llevándoles
a hacer hojas ligeras, siendo versiones de
otras armas, de diseños elegantes y más
E l fo a d u l to
Los Elfos
ligeros, los cuales crecen usando.
A pesar de ser una raza que se
acostumbra a vivir en la naturaleza y
adorarla, también tienen un instinto
explorador que los hace buscar aventuras
y conocer el mundo, aunque en su
madurez prefieren quedarse en sus
ciudades para estudiar.

Rasgos raciales de los Elfos


+1 Destreza, +1 Inteligencia, -1 Constitución
Vi s i ó n e n l a p e n u m b r a : Lo s e l fo s p u e d e n ve r
e l d o b l e q u e l o s h u m a n o s e n co n d i c i o n e s d e
poca luz.
I n m u n i d a d e s é l f i c a s : Lo s e l fo s s o n i n m u n e s
a e fe c t o s m ág i co s d e d o r m i r y o b t i e n e n u n
B o n . r ac i a l d e + 2 e n s u s p r u e b a s co n t r a
co n j u ro s y e fe c t o s d e e n c a n t a m i e n t o.
M a g i a é l f i c a : Lo s e l fo s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e l a n z ad o r d e
co n j u ro s h e c h a s p a r a s u p e r a r l a re s i s t e n c i a a
l a m ag i a . A d e m á s , re c i b e n u n b o n i f i c ad o r
r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e C o n o c i m i e n t o
d e C o n j u ro s h e c h a s p a r a i d e n t i f i c a r l a s
p ro p i e d ad e s d e o b j e t o s m ág i co s . A d e m á s d e
e s t o, n o n e ce s i t a n u n c at a l i z ad o r p a r a l a n z a r
h e c h i zo s .
S e n t i d o s a g u d o s : Lo s e l fo s re c i b e n u n M o d .
r ac i a l d e + 1 e n Pe rce p c i ó n .
F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s e l fo s s o n
co m p e t e n t e s co n a rco s l a rg o s ( i n c l u ye n d o
a rco s l a rg o s co m p u e s t o s ) , e s p ad a s l a rg a s ,
e s t o q u e s y a rco s co r t o s ( i n c l u ye n d o a rco s
co r t o s co m p u e s t o s ) , y t r at a n c u a l q u i e r a r m a
q u e l l e ve e n s u n o m b re l a p a l a b r a “e l fo ” co m o
u n a r m a m a rc i a l .
Clases p re d i l e c t a s : M ag o, h e c h i ce ro,
E x p l o r ad o r y M o n j e
I d i o m a s : l o s e l fo s i n i c i a l m e n t e h a b l a n
C o m ú n y É l f i co. A q u e l l o s co n e l e v ad a s
p u n t u ac i o n e s d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n o p t a r
e n t re l a s s i g u i e n t e s l e n g u a s : A n g e l i c a l ,
D e m o n í aco, D r acó n i co, Gnoll, G n o m o,
Tr a s g o, O rco y S i l v a n o.

E l fa j ove n
Los Drow
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e Al ser criados en un ambiente
e l fo o s c u ro c l á s i co. diplomático, suelen ser buenos
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s conversadores, además de ser bien
co m o ‘ ‘d row ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e parecidos a pesar de su piel peculiar.
e l fo s q u e h a b i t a n l a s p ro f u n d i d ad e s , (Tienen +1 en Carisma)
s i e n d o p r i m o s m a l i g n o s d e l o s e l fo s d e Al vivir en las profundidades, sus ojos
la superficie. tienen facilidad para ver en la oscuridad.
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l
I n f i n i to , u n e l fo o s c u ro ( d e l o s
t é r m i n o s S va r tá l fa r, D o k ká l fa r : e l fo s
o s c u ro s , e l fo s d e l a s p ro f u n d i d ad e s ) ,
al igual que sus hermanos de la
s u p e r f i c i e , l o s a u t o d e n o m i n ad o s d row
s o n e l fo s n ac i d o s d e l a n at u r a l e z a b a j o
l a t i e r r a , y s u e l e m e n t o l o s h ace s e re s
o rg u l l o s o s , y c re ce r e n t re l o s e n a n o s
s i e m p re l o s l l e v a n e n co n f l i c t o
co n s t a n t e co n e l l o s , q u i e n e s s o n s u s
primos lejanos.
N o r m a l m e n t e , s u s c i u d ad e s s e g u í a n
p o r u n m at r i a rc ad o s e ve ro y e s t r i c t o,
co n u n a d o c t r i n a m i l i t a r q u e n o t o l e r a
l a t r a i c i ó n y l a d e b i l i d ad , p o r l o q u e
l o s d row d é b i l e s m u e re n j óve n e s o s o n
d e s c a s t ad o s , e x i l i ad o s o a s e s i n ad o s .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e o s c u r a , a ve ce s g r i s , a
ve ce s a z u l ad a , sus orejas son tan
puntiagudas como pueden ser la de los
elfos, sus ojos varían entre el negro claro,
el gris oscuro y el marrón oscuro. Su
estatura suele ser parecida a la de los
elfos, pero crecen mucho menos y viven
mucho menos, siendo considerados
adultos entre los 30 años hasta los 80, que
son considerados viejos, hasta los 120
años que son considerados ancianos.
Al ser de naturaleza salvaje y enérgica,
tienen un cuerpo ágil. (Tienen +1 en
Destreza)
Al ser de naturaleza esbelta y delicada,
tienen cuerpos usualmente endebles.
(Tienen -1 en Constitución)
D row h e m b ra a d u l ta
Los Drow
Pero esto los hace ser sensibles ante la Rasgos raciales de los Drow:
exposición de luz. + 1 D e s t re z a , + 1 C a r i s m a , - 1 C o n s t i t u c i ó n
Al igual que sus hermanos de la Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : Lo s d row p u e d e n
superficie, tienen facilidad en el uso de la ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 1 2 0 p i e s .
magia y, además, resistencia a esta. Su Ceguera ante la luz: la exposición
vida en las profundidades los hicieron re p e n t i n a a l u z b r i l l a n t e c i e g a a u n d row
acostumbrarse a usar hechizos para durante 1 asalto; en los asaltos siguientes,
e s t á n d e s l u m b r ad o s m i e n t r a s p e r m a n e zc a n
iluminar los lugares más oscuros y no
e n e l á re a afe c t ad a .
dependen de un catalizador para lanzar
I n m u n i d a d e s d row : Lo s d row s o n i n m u n e s a
hechizos, como una varita. l o s e fe c t o s m ág i co s d e s u e ñ o y re c i b e n u n
Además de esto, su sociedad matriarcal b o n i f i c ad o r r ac i a l + 2 a l a s s a l v ac i o n e s co n t r a
y guerrera los ha llevado a capacitarse en l o s co n j u ro s d e e n c a n t a m i e n t o.
el arte de la guerra y el uso de agentes S e n t i d o s a g u d o s : Lo s d row re c i b e n u n M o d .
venenosos para sus luchas constantes. r ac i a l + 1 a Pe rce p c i ó n .
R e s i s t e n c i a a co n j u ro s : Lo s d row p o s e e n
re s i s t e n c i a a co n j u ro s i g u a l a 4 + s u n i ve l d e
personaje.
A p t i t u d e s s o r t í l e g a s : Lo s d row p u e d e n
l a n z a r l u ce s da n za n te s , o s c u r i da d y f u e g o
fe é r i co c ad a u n o u n a ve z a l d í a , u s a n d o e l
t o t a l d e s u s n i ve l e s d e p e r s o n a j e co m o n i ve l
d e l a n z ad o r.
M a g i a d row : Lo s d row n o n e ce s i t a n u n
c at a l i z ad o r p a r a l a n z a r h e c h i zo s .
U s o d e ve n e n o s ( E x ) : Lo s d row e s t á n
e n t re n ad o s e n e l u s o d e ve n e n o s y n u n c a
co r re n el riesgo de e nve n e n a r s e
acc i d e n t a l m e n t e a s í m i s m o s . Lo s d row e s t á n
a f avo r d e u n a i n s i d i o s a t ox i n a q u e h ace q u e
s u s v í c t i m a s c a i g a n e n l a i n co n s c i e n c i a ( e s t e
ve n e n o p e r m i t e a l o s d row c a p t u r a r e s c l avo s
co n g r a n f ac i l i d ad . Ve n e n o d row ) d a ñ o ;
s a l v ac i ó n d e Fo r t a l e z a C D 8 ; f re c u e n c i a
1 / m i n u t o a d o s m i n u t o s ; e fe c t o i n i c i a l
i n co n s c i e n c i a d u r a n t e 1 m i n u t o ; e fe c t o
s e c u n d a r i o i n co n s c i e n c i a d u r a n t e 2 d 4 h o r a s ;
c u r ac i ó n 1 s a l v ac i ó n .
F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s d row s o n
co m p e t e n t e s co n l a b a l l e s t a d e m a n o,
e s t o q u e y e s p ad a co r t a .
I d i o m a s : Lo s d row co m i e n z a n h a b l a n d o
d row e i n f r aco m ú n . Lo s d row co n I n t e l i g e n c i a
a l t a p u e d e n e l e g i r i d i o m a s ad i c i o n a l e s d e
e n t re l o s s i g u i e n t e s : i d i o m a d e s i g n o s D row,
É l f i co, A c u a n o, A k l o, co m ú n , D r acó n i co,
G n o m o, Tr a s g o y D e m o n í aco.

D row m a c h o j ove n
Los Enanos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e l Al ser de naturaleza perspicaz y arisca,
c l á s i co e n a n o co n a p a r i e n c i a d e suelen ser sabios. (Tienen +1 en Sabiduría)
g u e r re ro e s c a n d i n avo d e ba j a e s t at u r a . Su naturaleza arisca, racista y sus
S e g ú n D & D , e s t o s s o n co n o c i d o s rostros usualmente peludos y mal-
co m o ‘ ‘e n a n o s ’ ’, q u e s o n u n a r a z a d e humorados los hace poco atractivos ante
h u m a n o i d e s p e q u e ñ o s q u e v i ve n e n otras razas. (Tienen -1 en Carisma)
m o n t a ñ a s y l u g a re s s u b t e r r a n e o s . Al vivir en las profundidades, sus ojos
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l tienen facilidad para ver en la oscuridad.
I n f i n i to , l o s l l a m ad o s e n a n o s ( N a n u s : Pero esto los hace ser sensibles ante la
d e fo r m e s ) s o n d e s ce n d i e n t e s d e d row exposición de luz.
( e l fo s n ac i d o s e n l a n at u r a l e z a b a j o Al estar cómodos en lugares grandes y
t i e r r a ) y d e m o n i o s n ac i d o s d e l a s fuertes, aprenden a ser defensivos en la
ro c a s , q u i e n e s s e co nv i r t i e ro n e n batalla por la supervivencia, sabiendo
r u d o s p e ro b a j o s s e re s co n u n a m a n e r a cómo confrontar enemigos más grandes y
d e p e n s a r m u y ag re s t e y t r a b a j ad o r a . fuertes a pesar de ser relativamente
S o n a l e j ad o s d e l a n at u r a l e z a , a s í q u e pequeños.
s o n m u y d e s a p e g ad o s a l a m ag i a , y l a Además de esto, su obstinación los hace
co n s i d e r a n i n e x i s t e n t e p a r a s u r a z a . aprender de enemigos en específico que,
S u e l e n v i v i r e n c i u d ad e s s u b t e - por alguna variada razón, detesten sobre
r r a n e a s y d e n t ro d e g r a n d e s y f r í a s cualquier otra.
m o n t a ñ a s , u s u a l m e n t e a l e j ad o s d e
o t r a s r a z a s , s i e n d o t a m b i é n p o co
d ad o s a v i a j a r, y s o n a l g o r ac i s t a s , p o r
s e r t a n d i fe re n t e s e n s u fo r m a d e
p e n s a r a l a d e o t r a s c i v i l i z ac i o n e s ,
a l i g u a l q u e l o s e l fo s l o s co n s i -
d e r a n a b e r r ac i o n e s y u n a
i nvo l u c i ó n .
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s
está el tamaño usualmente
b a j o, l a p i e l u s u a l m e n t e c l a r a , a
ve ce s b ro n ce ad a , sus orejas son poco
puntiagudas, pare- ciendo más las de los
humanos, igual que la apariencia de los
ojos. Su longevidad es casi igual a la de
sus primos y enemigos drow, siendo
considerados adultos entre los 20 años
hasta los 60, que son considerados viejos,
hasta los 100 años que son considerados
ancianos.
Al ser de naturaleza agreste y dura,
tienen un cuerpo resistente. (Tienen +1
en Constitución)
E n a n o a d u l to
Los Enanos
Por sus costumbres guerreras, suelen Rasgos raciales de los Enanos:
ser criados en el arte de la guerra desde +1 Constitución, +1 Sabiduría, -1 Carisma
j óve n e s , s a b i e n d o p o r t a r h ac h a s a Le n t o y c a l m a d o : Lo s e n a n o s p o s e e n u n a
temprana edad, a veces incluso antes de ve l o c i d ad b a s e d e t a n s ó l o 2 0 p i e s , p e ro s u
aprender a cincelar o martillar acero ve l o c i d ad n u n c a s e ve m o d i f i c ad a p o r l l e v a r
Como buenos mineros, tienen un usual a r m ad u r a o p o r ag u a n t a r e l e v ad a s c a rg a s .
conocimiento de minerales, sabiendo Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : Lo s e n a n o s p u e d e n
ve r e n l a o s c u r i d ad a u n m á x i m o d e 6 0 p i e s .
reconocer todo tipo de metales y piedras.
A pesar de tener una herencia de Entrenamiento defensivo: Los enanos reciben
u n B o n . d e e s q u i v a d e + 4 a l a D e f co n t r a
criaturas ligadas a la naturaleza, su c r i at u r a s d e l s u b t i p o g i g a n t e .
alejamiento sanguíneo de ella no los hace
G e ó l o g o : Lo s e n a n o s re c i b e n u n b o n i f i c ad o r
fáciles entendedores de la magia, pero su r ac i a l d e + 1 e n s u s p r u e b a s d e Ta s ac i ó n p a r a
repulsión ante esta los ha hecho d e t e r m i n a r e l p re c i o d e o b j e t o s n o m ág i co s
resistentes a los hechizos. q u e co n t e n g a n m e t a l e s p re c i o s o s o g e m a s .
O d i o : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n . + 1 e n s u s
t i r ad a s de at aq u e co n t r a c r i at u r a s
h u m a n o i d e s d e l s u b t i p o o rco o t r a s g o i d e
d e b i d o a s u e n t re n a m i e n t o co n t r a e s t o s
e n e m i g o s t a n s u m a m e n t e o d i ad o s p a r a e l l o s .
R e s i s t e n t e : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 e n s u s p r u e b a s co n t r a ve n e n o s ,
co n j u ro s y e fe c t o s s o r t í l e g o s .
E s t a b i l i d a d : Lo s e n a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 4 e n s u t i r ad a s d e M C p a r a re s i s t i r
e l s e r e m b e s t i d o s o d e r r i b ad o s c u a n d o e s t á n
a p oy ad o s e n e l s u e l o.
A f i n i d a d co n l a p i e d r a : Lo s e n a n o s re c i b e n
u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e
Pe rce p c i ó n p a r a p e rc i b i r l a p re s e n c i a d e
o b r a s p o co co m u n e s d e m a m p o s t e r í a , co m o
por ejemplo trampas de piedra o puertas
s e c re t a s u b i c ad a s e n p a re d e s o s u e l o s d e
piedra. Realizan una prueba para darse
c u e n t a d e t a l e s co n s t r u cc i o n e s s i e m p re
que pasen a menos de 10' de ellas, tanto
s i l a s b u s c a n ac t i v a m e n t e co m o s i n o.
F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s e n a n o s
s o n co m p e t e n t e s co n h ac h a s d e b at a l l a ,
p i co s p e s ad o s , y m a r t i l l o s d e g u e r r a , y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “e n a n o ” e n s u
n o m b re co m o u n a r m a m a rc i a l .
Idiomas: los enanos inicialmente hablan
C o m ú n y E n a n o. A q u e l l o s q u e p o s e a n
e l ev ad a s p u n t u ac i o n e s d e I n te l i g e n c i a p u e d e n
e s co g e r : A n g e l i c a l , D e m o n í aco, G i g a n t e ,
G n o m o, Tr a s g o, O rco, Té r r a ro e I n f r aco m ú n .

E n a n a j ove n s i n b a rb a
Los medianos
H u m a n o i d e s co n c a r ac t e r í s t i c a s d e S u p ro m e d i o d e v i d a v a r í a d e e n t re
u n n i ñ o d e co r t a e d ad . 5 0 a 6 0 a ñ o s , co m o m u c h o, a u n q u e
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l muchos medianos suelen morir mucho
I n f i n i to , u n m e d i a n o ( d e l o s t é r m i n o s antes de llegar a esta cifra debido a su
h o b b le de h oy , hauflin o halfling: h a b i t u a l b ú s q u e d a d e ave n t u r a s ,
ad o l e s ce n t e t o r p e r ú s t i co ; h o b b i t s , p ro b l e m a s y co n f l i c t o s .
h o l by t la : m o r ad o r de ag u j e ro s ; Al ser pequeños, su fuerza es limitada.
genomós, gnomos: de la tierra) son la (Tienen -1 en Fuerza)
r a z a m á s j ove n d e l I n f i n i t o, s i e n d o Al ser de naturaleza traviesa y enérgica,
d e s ce n d i e n t e s d e l o s e n a n o s ( y a tienen un cuerpo ágil. (Tienen +1 en
ve ce s , m e zc l ad o s co n h u m a n o s ) , s o n Destreza)
muy pequeños, del tamaño de niños Al ser pequeños, llegan hasta parecer
h u m a n o s , a ve ce s co n s i d e r ad o s m u t a - tiernos. (Tienen +1 en Carisma)
ciones, y a ve ce s n ace n co n A pesar de tener usualmente vidas
m a l fo r m ac i ó n ( e s t o s s i e n d o l l a m ad o s desgraciadas, su habilidad los hace
g n o m o s ) , y s u e l e n b u s c a r ad a p t a r s e a suertudos para salirse de apuros.
l a v i d a e n t re l o s e n a n o s y a l g u n a s Su experiencia habitual en calles de
o t r a s r a z a s , s i e n d o a ve ce s re c h a z ad o s ciudades y pueblos los ha hecho
y m a l v i s t o s , y a q u e e n s u m ayo r í a desarrollar sentidos agudos.
d e b e n s o b re v i v i r e n l a s c a l l e s y p o r s u
c u e n t a , co s a q u e l o s l l e v a a s e r
l ad ro n z u e l o s , y e n o t r a s fo r m a s ,
s u e l e n v i v i r e n c u e v a s t e r re s t re s co m o
co n e j o s f u e r a d e l a s c i u d ad e s , d o n d e
a l m ace n a n l o s d e s p e rd i c i o s q u e e s t o s
b o t a n , co s a q u e t a m b i é n l o s h ace n s e r
co n s i d e r ad o s ‘ ‘ l a s r at a s h u m a n a s ’ ’.
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e b l a n c a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
a ve ce s m o re n a . S u c a b e l l o y o j o s
s u e l e n s e r d e l m i s m o co l o r q u e p u e d a n
tenerlo los humanos y enanos, siendo
l o s r u b i o s m u y r a ro s .
A l a l c a n z a r s u m ayo r í a d e e d ad a l o s
1 6 a ñ o s , e m p i e z a a c re ce r l e s b e l l o e n
el cuerpo lentamente, hasta que
d e s p u é s d e e n t re l o s 2 0 y 2 5 a ñ o s ,
t i e n e n e l b e l l o q u e l o s h ace p a re ce r u n
n i ñ o co n l a a p a r i e n c i a d e u n ad u l t o
h u m a n o, co s a q u e p u e d e h ace r l o s ve r
g r ac i o s o s p a r a e s t o s , l o q u e h a c re ad o
d i s co rd i a e n t re a m b o s y co m p l e j o s d e
e n e m i s t ad e n t re e s t o s . M e d i a n o a d u l to
Los medianos
A pesar de no ser una sociedad hecha y
Rasgos raciales de los Medianos:
derecha en la mayoría de los planos, estos
igualmente se entrenan con armas + 1 D e s t re z a , + 1 C a r i s m a , - 1 F u e r z a .
medianas para defenderse, y son Pe q u e ñ o s : Lo s m e d i a n o s s o n c r i at u r a s
pequeñas y obtienen un Bon. por tamaño de
especialmente buenos con ciertas armas
+ 1 a s u D e f, + 1 e n s u s t i r ad a s d e at aq u e , y u n
arrojadizas. p e n a l i z ad o r d e - 1 a s u s B o n s . d e M C , y u n
Mod. de tamaño de +1 en Movilidad.
Ve l o c i d a d l e n t a : Lo s m e d i a n o s t i e n e n u n a
ve l o c i d ad b a s e d e 2 0 p i e s .
S i n m i e d o : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n B o n .
r ac i a l d e + 2 a s u s p r u e b a s co n t r a m i e d o.
S u e r t e d e l m e d i a n o : Lo s m e d i a n o s re c i b e n
u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n Reflejo, Resistencia,
Fortaleza y Voluntad.
P i e s á g i l e s : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n M o d .
r ac i a l d e + 1 e n At l e t i s m o y M ov i l i d ad .
S e n t i d o s a g u d o s : Lo s m e d i a n o s re c i b e n u n
Mod. racial de +1 en Percepción.
F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s m e d i a n o s
s o n co m p e t e n t e s co n h o n d a s y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “ m e d i a n o ” e n
s u n o m b re co m o a r m a m a rc i a l .
C l a s e p re d i l e c t a : P í c a ro, B a rd o.
Idiomas: los medianos hablan Común y
M e d i a n o. A q u e l l o s q u e p o s e a n u n a e l e v ad a
p u n t u ac i ó n d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n e s co g e r
e n t re los siguientes idiomas: E n a n o,
D e m o n í aco, A n g e l i c a l , E l fo, G n o m o y Tr a s g o.

M e d i a n a a d u l ta
Los orcos
Humanoides con características del Entre sus características está la piel
fornido ser con dientes afilados, teniendo usualmente oscura, con tonos bastante
las características físicas esenciales de un bronceados, a veces casi negra y a veces
humano de piel oscura. de un tono parecido al gris, como una
En D&D, existen los orcos y los roca, siendo su tono más claro.
semi-orcos, los cuales son descendientes Sus orejas son puntiagudas y sus dientes
de los primeros, que son una raza aparte. se han vuelto alargados por la necesidad
Estos son seres brutales y salvajes, y los en un ambiente étnico y salvaje, y sus
semi-orcos suelen nacer del coito no uñas también se han vuelto gruesas y
deseado con mujeres de otras razas. Aquí, resistentes, casi como garras. El trabajo
usaremos las características del semi-orco físico los ha vuelto acuerpados y fuertes,
para un personaje jugable que sea orco. pero esto puede variar.
En la historia de Leyendas del Infinito, un En sus aldeas, un orco se hace adulto al
orco (del término urcos: monstruos), son cumplir los 15 años, una edad a la que ya
descendientes de las demás razas criadas debería ser lo bastante fuerte y hábil para
en aldeas salvajes, siendo relativamente confrontar a una criatura para matarla por
brutos en comparación a las razas su cuenta y dar a demostrar que es apto
civilizadas y son muy pocos los para sobrevivir solo. A los 20 años ya
que viven en ciudades. Básic- tendría la edad necesaria para ser un
amente, podrían guerrero y, dependiendo del tipo de
considerarse clan al que pertenezca, debería hacer
como aboríge- una prueba para demostrar sus
nes salvajes. habilidades y ser parte de una unidad
Suelen ser uni de exploración, robos,
-dos a la natu- asesinatos, entre otros,
raleza a su manera variando esta entre la
pero ariscos con las finalidad de sus clanes,
demás razas, siendo mayormente guerreros.
en su gran mayoría Pero esto no detiene a
bandoleros, y sus etnias los orcos de querer buscar
siendo una mezcolanza más allá y optar por abandonar su
de las culturas de los elfos clan, de buena o mala gana, y ver el
y los demonios, viviendo mundo por su cuenta y explorar el
en fortalezas de madera mundo civilizado.
con casas en el suelo, Al ser de naturaleza diversa, sus
ocultos por árboles, o capacidades también pueden
incluso también de los variar. (Tienen +1 en dos de
enanos y hasta de los cualquier característica)
medianos, ocultándose en Al ser usualmente desagradables a
cuevas, agujeros y peque- la vista, se les dificulta el trato con
ñas fortalezas subte- las demás razas (Tienen -1 al
rráneas, repletas de armas Carisma) y suelen ser intimidantes
y barricadas. O rca a d u l ta para la mayoría.
Los orcos
Al igual que sus ancestros, los orcos F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s o rco s s o n
tienen buena vista en la oscuridad, lo que co m p e t e n t e s co n g r a n d e s h ac h a s y t r at a n
c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “o rco ” e n s u
les permite cazar en la noche.
n o m b re co m o s i f u e r a u n a r m a m a rc i a l .
Su entrenamiento los ha hecho hábiles
I d i o m a s : Lo s o rco s co m i e n z a n h a b l a n d o
con el uso de hachas y demás armas C o m ú n y O rco. A q u e l l o s q u e p o s e a n u n a
adaptadas a sus etnias, y su ferocidad en e l e v ad a p u n t u ac i ó n d e I n t e l i g e n c i a p u e d e n
batallas los hace resistir más de lo que ad e m á s e s co g e r e n t re l o s s i g u i e n t e s i d i o m a s :
podría cualquier otra raza. D e m o n í aco, A n g e l i c a l , D r acó n i co, G i g a n t e ,
Los orcos, al ser tan variada su sangre, G n o l l y Tr a s g o.
suele tener variantes en sus caracte- R a s g o s r a c i a l e s a l t e r n at i vo s :
rísticas raciales. Algunos se ganan la vida Lo s s i g u i e n t e s r a s g o s r ac i a l e s re e m p l a z a n
rebuscando entre los montones de basura los rasgos existente.
de la sociedad y deben aprender a B a s u re ro : G a n a + 1 d e M o d . a l a s t i r ad a s d e
separar las cosas raras de los t a s ac i ó n y p e rce p c i ó n p a r a e n co n t r a r
o b j e t o s o c u l t o s ( i n c l u ye n d o t r a m p a s y
desechos inevitables. Otros
p u e r t a s s e c re t a s ) , d e t e r m i n a r s i l a
viven lejos de la superficie, co m i d a e s t a e s t ro p e ad a o i d e n t i f i c a r u n a
buscando consuelo en tortuosos p o c i ó n p o r e l g u s t o. E s t e r a s g o r ac i a l
complejos de cuevas. Otros re e m p l a z a a I n t i m i d a n t e .
tienen una afinidad con las Agudo: Gana +1 de Mod. en
bestias, capturándolas por Pe rce p c i ó n . E s t e r a s g o re e m p l a z a
deporte o viviendo y cazando a Fe ro c i d ad o rc a .
con ellas. Hasta hay quienes C ave r n a r i o : + 1 d e M o d . a
se ven forzados a vivir en los Conocimiento (dungeons) y
S u p e r v i ve n c i a hechas por
rancios e insanos márgenes de
d e b a j o d e l s u e l o. E s t e r a s g o
la sociedad, acostumbrándose r ac i a l re e m p l a z a a I n t i m i d a n t e .
a todo tipo de enfermedades. Colmilludo: Su m o rd i d a
c u e n t a co m o u n at aq u e n at u r a l
Rasgos raciales de los Orcos primario que causa 1d4 puntos
d e d a ñ o p e r fo r a n t e . E s t e r a s g o
+1 a dos puntos de
r ac i a l re e m p l a z a a Fe ro c i d ad
c a r ac t e r í s t i c a , - 1 C a r i s m a
o rc a .
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : Lo s
S e ñ o r d e l a s b e s t i a s : Tr at a e l
o rco s p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad
l át i g o y l a re d co m o a r m a s
hasta 60 pies.
m a rc i a l e s y g a n a + 1 d e M o d . a
I n t i m i d a n t e : Lo s o rco s re c i b e n Tr at o Animal. Este rasgo
u n M o d . r ac i a l d e + 1 a I n t i m i d a r. re e m p l a z a a Fe ro c i d ad O rc a .
Fe ro c i d a d o rc a : U n a ve z a l d í a , N a c i d o s d e l a p l a g a : O t o rg a
c u a n d o u n o rco c ae p o r d e b a j o d e u n M o d . r ac i a l + 1 a R e s i s t e n c i a
0 p u n t o s d e v i d a s i n m o r i r, s e co n t r a e n fe r m e d ad e s , ve n e n o s
m a n t i e n e co n s c i e n t e p o r u n a ingeridos y estar indispuesto
ro n d a . A l f i n a l d e s u s i g u i e n t e o m a re ad o. E s t e r a s g o
t u r n o, s i n o h a re c u p e r ad o Vi t , r ac i a l re e m p l a z a los
c ae i n co n s c i e n t e y e n t r a e n rasgos Intimidante y
e s t ad o d e m o r i b u n d o. Fe ro c i d ad O rc a .
O rco a d u l to
Los humanos
E n l a h i s t o r i a d e Le ye n da s de l Los humanos usualmente son muy
I n f i n i to , l o s h u m a n o s ( d e l o s t é r m i n o s rápidos desarrollando destrezas y
h u m u s : t i e r r a , y h o m o : h o m b re ) , s o n habilidades, por lo que se adaptan muy
n ac i d o s d e l a u n i ó n d e á n g e l e s y rápido a cualquier disciplina que quieran
d e m o n i o s , o d e m o n i o s y e l fo s , o d e aprender, a diferencia de otras razas.
humanos y humanos, o sea, Además de esto, suelen desarrollar
d e s ce n d i e n t e s d e e s t o s , s i e n d o e n s u diversas habilidades que les otorgan
m ayo r í a a l e j ad o s d e l I n f i n i t o, y n o ventajas que los ayudan en sus posibles
s u e l e n s e r t a n d u c h o s co n l a m ag i a y aventuras y trabajos.
n o s u e l e n s e r t a n a p e g ad o s a e l l a ,
s i e n d o a ve ce s m a l i c i o s o s e i n c l u s o
m á s p ro b l e m át i co s q u e l o s m i s m o s
demonios.
E n t re s u s c a r ac t e r í s t i c a s e s t á l a p i e l
u s u a l m e n t e c l a r a , a ve ce s b ro n ce ad a ,
a ve ce s o s c u r a , sus orejas son cortas y
redondas y suelen ser poco atractivos
para los elfos, pero relativamente
atractivos para las demás razas.
Su forma de pensar varía mucho de su
ascendencia y crianza. Pero sus
probabilidades de fecundar son mucho
mayores a las de otras razas, siendo muy
sencilla su reproducción, convirtiéndose
en la raza más común del multiverso,
después de los demonios, quienes
cambian su forma para parecerse a ellos
(mayormente) ya que a los bebé les
pueden asustar un poco los cuernos,
además de que, muchas veces, ellos no los
terminan desarrollando nunca, al igual
que las alas.
Su índice de edad suele ser igual al de los
demonios por costumbres, pero también
duran menos, llegando a morir
naturalmente alrededor de los 80 años,
llegando raramente a los 100 años,
envejeciendo de forma en que sus cuerpos
se debilitan severamente.
Al ser de naturaleza diversa, sus
capacidades también pueden variar.
(Tienen +1 en dos de cualquier
característica) H u m a n o a d u l to
Los humanos
Rasgos raciales de los Humanos: R a s g o s r a c i a l e s a l t e r n at i vo s :
+ 1 a d o s p u n t o s d e c a r ac t e r í s t i c a . Lo s s i g u i e n t e s r a s g o s r ac i a l e s re e m p l a z a n
D o t e a d i c i o n a l : l o s h u m a n o s s e l e cc i o n a n los rasgos humanos existentes.
u n a d o t e e x t r a a n i ve l 1 . O j o p a r a e l t a l e n t o : Lo s h u m a n o s t i e n e n
Hábil: los humanos ganan un rango g r a n i n t u i c i ó n p a r a e l p o t e n c i a l o c u l t o.
ad i c i o n a l d e h a b i l i d ad a n i ve l 1 y u n r a n g o G a n a n u n + 1 d e M o d . a l a s t i r ad a s d e
ad i c i o n a l c ad a ve z q u e g a n a n u n n i ve l . S u s p i c ac i a . A d e m á s , c u a n d o ad q u i e re n u n
co m p a ñ e ro animal, montura v i n c u l ad a ,
I d i o m a s : l o s h u m a n o s co m i e n z a n a j u g a r co h o r t e o f a m i l i a r, e s t a c r i at u r a g a n a u n + 1
h a b l a n d o C o m ú n . Lo s h u m a n o s co n d e M o d . a u n a p u n t u ac i ó n d e c a r ac t e r í s t i c a a
p u n t u ac i o n e s d e I n t e l i g e n c i a a l t a s e l e cc i ó n d e l p e r s o n a j e . E s t e r a s g o r ac i a l
p u e d e n e s co g e r c u a l q u i e r i d i o m a q u e re e m p l a z a a D o t e ad i c i o n a l .
q u i e r a n ( e xce p t o i d i o m a s s e c re t o s ,
co m o e l D r u í d i co ) . C o r a zó n d e l c a m p o : Lo s h u m a n o s n ac i d o s
e n á re a s r u r a l e s s e u s a n p a r a t r a b a j o d u ro.
G a n a n u n B o n . i g u a l a l n i ve l d e p e r s o n a j e a
c u a l q u i e r h a b i l i d ad d e A r t e s a n í a o P ro fe s i ó n ,
y u n a ve z p o r d í a p u e d e i g n o r a r u n e fe c t o q u e
l e s h a r í a e s t a r f at i g ad o s o e x h a u s t o s . E s t e
r a s g o r ac i a l re e m p l a z a a l r a s g o H á b i l .
C o r a zó n d e l a s c a l l e s : Lo s h u m a n o s d e
c i u d ad e s b u l l i c i o s a s s o n h á b i l e s co n l a s
multitudes. Ganan +1 de Mod. a las pruebas
de Reflejos y un +1 de Bon. por esquiva a la
D e fe n s a c u a n d o e s t á n ad y ace n t e s a l m e n o s a
o t ro s d o s a l i ad o s . L a s m u l t i t u d e s n o c u e n t a n
co m o t e r re n o d i f í c i l p a r a e l l o s . E s t e r a s g o
r ac i a l re e m p l a z a a l r a s g o H á b i l .
Corazón de las tierras salvajes: Los humanos
c r i ad o s e n l a n at u r a l e z a a p re n d e n p o r e l
camino difícil que solo los fuertes
s o b re v i ve n . G a n a n u n B o n . i g u a l a s u n i ve l d e
p e r s o n a j e a l a s t i r ad a s d e S u p e r v i ve n c i a .
Ta m b i é n g a n a n u n + 5 d e b o n i f i c ad o r a l a s
t i r ad a s d e CO N p a r a e s t a b i l i z a r s e c u a n d o
e s t á n m o r i b u n d o s y a ñ ad e n l a m i t ad d e s u
n i ve l d e p e r s o n a j e a s u p u n t u ac i ó n d e CO N
c u a n d o d e t e r m i n a n l o s p u n t o s d e Vi t
n e g at i vo s n e ce s a r i o s p a r a m at a r l o s . E s t e
r a s g o r ac i a l re e m p l a z a a l r a s g o h á b i l .

H u m a n a a d u l ta
L a s S e m i ra z a s
C u a n d o u n a p a re j a i n t e r r ac i a l t i e n e n D e m o n í a co s :
u n h i j o, e s t e b e b é n ace r á co n p a r t e d e Habilidosos: los semidemonios tienen un
l a s c a r ac t e r í s t i c a s r ac i a l e s d e a m b o s Mod. racial +1 a las pruebas de Engañar y Movilidad.
p ad re s , o t o rg á n d o l e ciertas H e c h i ce r í a d e m o n í a c a ( E x ) : l o s h e c h i ce ro s
h a b i l i d ad e s n u e v a s . s e m i d e m o n i o s t r at a n s u p u n t u ac i ó n d e C A R
co m o s i f u e r a 1 p u n t o m ayo r p a r a t o d a s l a s
Como todas las razas humanoides
a p t i t u d e s d e c l a s e d e h e c h i ce ro.
p u e d e n co n g e n i a r g e n é t i c a m e n t e , e s
Resistencia demoníacas: los semidemonios
inevitable que en algún momento se t i e n e n re s i s t e n c i a 5 a l f r í o, re s i s t e n c i a 5 a l a
e n c u e n t re n y t e n g a n h i j o s , p o r l o q u e e l e c t r i c i d ad y re s i s t e n c i a 5 a l f u e g o.
u n j u g ad o r p u e d e a p rove c h a r e s t o Angelicales:
p a r a h ace r m e zc l a s d e 2 r a z a s .
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : l o s s e m i á n g e l e s
Cuando se decide h ace r una p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 6 0 p i e s
s e m i r a z a , s e t o m a r á co m o b a s e a l Habilidosos: los semiángeles tienen un
h u m a n o, teniendo c a r ac t e r í s t i c a s M o d . r ac i a l + 1 a l a s p r u e b a s d e D i p l o m ac i a y
f í s i c a s d e l a s 2 r a z a s q u e f u e ro n s u s Pe rce p c i ó n
p ad re s . E n c a s o d e s e r h i j o d e u n a Aptitud sortílega: los semiángeles pueden
c r i at u r a d e u n a c at e g o r í a d e t a m a ñ o y u s a r l u z d e l d í a u n a ve z a l d í a co m o a p t i t u d
u n a c r i at u r a d e o t r a , e l j u g ad o r p o d r á s o r t í l e g a ( n i ve l d e l a n z ad o r i g u a l a l n i ve l d e
e l e g i r s u c at e g o r í a d e p re fe re n c i a y clase del semiángel).
sólo podrá elegir los rasgos que Resistencia angelicales: los semiángeles
a p l i q u e n a s u t a m a ñ o. S i l a s c at e g o r í a t i e n e n re s i s t e n c i a 5 a l ác i d o, re s i s t e n c i a 5 a l
f r í o y re s i s t e n c i a 5 a l a e l e c t r i c i d ad .
d e t a m a ñ o s e s e p a r a n p o r 1 c at e g o r í a ,
É l f i co s
e l re s u l t ad o s e r á l a c at e g o r í a d e e n
m e d i o (ejemplo: padre pequeño, madre Vi s i ó n e n l a p e n u m b r a : l o s s e m i e l fo s
p u e d e n ve r e l d o b l e q u e l o s h u m a n o s e n
gigante, hijo mediano). co n d i c i o n e s d e p o c a l u z .
C u a n d o s e v ay a n a e l e g i r l o s r a s g o s
M a g i a é l f i c a : l o s s e m i e l fo s re c i b e n u n M o d .
r ac i a l e s a la semiraza, se le r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e l a n z ad o r d e
re e m p l a z a r á n l o s r a s g o s d e D o t e co n j u ro s h e c h a s p a r a s u p e r a r l a re s i s t e n c i a a
ad i c i o n a l y H á b i l p o r l o s r a s g o s l a m ag i a . A d e m á s , re c i b e n u n M o d . r ac i a l d e
r ac i a l e s d e l a s r a z a s d e l o s p ad re s . +1 en las pruebas de Conocimiento de
S i a l g ú n r a s g o r ac i a l co m p i t e co n C o n j u ro s hechas para identificar las
p ro p i e d ad e s d e o b j e t o s m ág i co s .
o t r a o s e co m b i n a , e n e s t e c a s o s ó l o s e
podrá elegir una de ellas. S e n t i d o s a g u d o s : l o s s e m i e l fo s re c i b e n u n
M o d . r ac i a l d e + 1 e n t o d a s s u s p r u e b a s
d e Pe rce p c i ó n .
Rasgos raciales de las Semirazas:
Fa m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : l os s e m i e l fo s
+ 1 a d o s p u n t o s d e c a r ac t e r í s t i c a .
s o n co m p e t e n t e s co n a rco s l a rg o s y co r t o s
R a s g o s a d i c i o n a l e s d e d e s ce n d e n c i a : ( i n c l u ye n d o co m p u e s t o s ) , e s p ad a s l a rg a s y
Puedes elegir 2 listas de las expuestas a e s t o q u e s , y t r at a n c u a l q u i e r a r m a q u e l l e ve
co n t i n u ac i ó n p a r a u s a r e n t u s e m i r a z a . E s t o en su nombre “elfo” o “élfico” como un arma marcial.
no limita a que, en caso de usar una raza del I n m u n i d a d e s é l f i c a s : l o s s e m i e l fo s s o n
l i b ro d e m o n s t r u o s co m o r a z a s e c u n d a r i a , i n m u n e s a e fe c t o s m ág i co s d e d o r m i r y
p u e d a s e l e g i r s u s r a s g o s r ac i a l e s , o m i t i e n d o o b t i e n e n u n B o n . r ac i a l d e + 2 a s u s p r u e b a s
l o s r a s g o s q u e p u e d a n o b t e n e r s e e n t re n a n d o. co n t r a co n j u ro s y e fe c t o s d e e n c a n t a m i e n t o.
L a s S e m i ra z a s
D row s : e n e l s u e l o.
Vi s i ó n e n l a o s c u r i d a d : l o s s e m i d row A f i n i d a d co n l a p i e d r a : l o s s e m i e n a n o s
p u e d e n ve r e n l a o s c u r i d ad h a s t a 1 2 0 p i e s . re c i b e n u n B o n . r ac i a l d e + 2 e n l a s p r u e b a s d e
I n m u n i d a d e s d row : l o s s e m i d row s o n Pe rce p c i ó n p a r a p e rc i b i r l a p re s e n c i a d e
i n m u n e s a l o s e fe c t o s m ág i co s d e s u e ñ o y o b r a s p o co co m u n e s d e m a m p o s t e r í a u b i c a -
re c i b e n u n B o n . r ac i a l + 2 a l a s p r u e b a s co n t r a d a s e n p a re d e s o s u e l o s d e p i e d r a . R e a l i z a n
l o s co n j u ro s d e e n c a n t a m i e n t o. u n a p r u e b a p a r a d a r s e c u e n t a d e t a l e s co n s -
t r u cc i o n e s s i e m p re q u e p a s e n a m e n o s d e 1 0 '
S e n t i d o s a g u d o s : l o s s e m i d row re c i b e n u n d e e l l a s , b u s c a n d o ac t i v a m e n t e o n o.
M o d . r ac i a l + 1 a t o d a s s u s p r u e b a s d e
Pe rce p c i ó n . F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : l o s e n a n o s s o n
co m p e t e n t e s co n h ac h a s d e b at a l l a , p i co s
R e s i s t e n c i a a co n j u ro s : l o s s e m i d row p e s ad o s , y m a r t i l l o s d e g u e r r a , y t r at a n c u a l -
p o s e e n re s i s t e n c i a a co n j u ro s i g u a l a u n B o n . q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a “e n a n o ” e n s u n o m -
d e 4 + s u n i ve l d e p e r s o n a j e . b re co m o u n a r m a m a rc i a l .
A p t i t u d e s s o r t í l e g a s : l o s s e m i d row p u e d e n Mediano:
l a n z a r l u ce s da n za n te s , o s c u r i da d y f u e g o
fe é r i co c ad a u n o u n a ve z a l d í a , u s a n d o s u s Pe q u e ñ o s : l o s s e m i m e d i a n o s s o n c r i at u r a s
n i ve l e s d e p e r s o n a j e co m o n i ve l d e l a n z ad o r. pequeñas y obtienen un Bon. por tamaño de
+ 1 a s u D e f, u n + 1 e n s u s t i r ad a s d e at aq u e , y
Ceguera ante la luz: la exposición u n p e n a l i z ad o r d e - 1 a s u B o n . d e M C , y u n
re p e n t i n a a l u z b r i l l a n t e c i e g a a u n s e m i d row B o n . de t a m a ñ o de +4 e n t i rada s de M ov ilid ad .
durante 1 asalto; en los asaltos siguientes,
e s t á n d e s l u m b r ad o s m i e n t r a s p e r m a n e zc a n Ve l o c i d a d l e n t a : l o s s e m i m e d i a n o s t i e n e n
e n e l á re a afe c t ad a . u n a ve l o c i d ad b a s e d e 2 0 p i e s .
F a m i l i a r i d ad co n l a s a r m a s : l o s s e m i d row S i n m i e d o : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n u n
s o n co m p e t e n t e s co n l a b a l l e s t a d e m a n o, B o n . r ac i a l d e + 2 a s u s p r u e b a s co n t r a m i e d o.
e s t o q u e y e s p ad a co r t a y t o d a s l a s a r m a s q u e Suerte del mediano: los semimedianos
t e n g a n e n s u n o m b re ‘ ‘d row ’ ’. re c i b e n u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n t o d a s s u s
Enanos: p r u e b a s d e Fo r t a l e z a , R e s i s t e n c i a , R e f l e j o s y
Vo l u n t ad .
Le n t o y c a l m a d o : l o s s e m i e n a n o s p o s e e n
u n a ve l o c i d ad b a s e d e t a n s ó l o 2 0 p i e s , p e ro S e n t i d o s a g u d o s : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n
s u ve l o c i d ad n u n c a s e ve m o d i f i c ad a p o r u n M o d . r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e
l l e v a r a r m ad u r a o p o r ag u a n t a r e l e v ad a s Pe rce p c i ó n .
c a rg a s . P i e s á g i l e s : l o s s e m i m e d i a n o s re c i b e n u n
Visión en la oscuridad: los semienanos M o n . r ac i a l d e + 1 e n l a s p r u e b a s d e
pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 A c ro b ac i a s y At l e t i s m o.
pies. F a m i l i a r i d a d co n l a s a r m a s : Lo s s e m i -
G e ó l o g o : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n B o n . m e d i a n o s s o n co m p e t e n t e s co n h o n d a s y
r ac i a l d e + 2 e n s u s p r u e b a s d e C o n o c i m i e n t o s t r at a n c u a l q u i e r a r m a co n l a p a l a b r a
d e Ta s ac i ó n p a r a d e t e r m i n a r e l p re c i o d e “ m e d i a n o ” e n s u n o m b re co m o a r m a m a rc i a l .
o b j e t o s n o m ág i co s q u e co n t e n g a n m e t a l e s I d i o m a s : l a s s e m i r a z a s co m i e n z a n a j u g a r
p re c i o s o s o g e m a s . h a b l a n d o C o m ú n y u n a l ae n g u a d e a l g u n o d e
R e s i s t e n t e : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n B o n . s u s p ad re s . L a s s e m i r a z a s co n p u n t u ac i o n e s
r ac i a l d e + 2 e n s u s P r u e b a s co n t r a ve n e n o s , de Inteligencia altas pueden e s co g e r
co n j u ro s y e fe c t o s s o r t í l e g o s . c u a l q u i e r i d i o m a q u e q u i e r a n ( e xce p t o
i d i o m a s s e c re t o s , co m o e l D r u í d i co ) .
E s t a b i l i d a d : l o s s e m i e n a n o s re c i b e n u n B o n .
racial de +4 en su MC para resistir el ser
e m b e s t i d o o d e r r i b ad o c u a n d o e s t á a p oy ad o
Arquetipos
To d o t u e n t re n a m i e n t o y e s t u d i o s h a n h e c h o q u e t u m e n t e y t u c u e r p o
e s t é n aco s t u m b r ad o s a u n a d i s c i p l i n a b a s e , l a c u a l h a d e s a r ro l l ad o t u s
h a b i l i d ad e s y m e j o r ad o t u s c a r ac t e r í s i t c a s a b a s e d e e s f u e r zo y p r ác t i c a .

E L I G E T U A RQ U E T I P O Tu s c a r ac t e r í s t i c a s m o d i f i c ad a s s o n :
C ad a p e r s o n a j e p u e d e e l e g i r u n INT y CAR.
a rq u e t i p o a l p r i n c i p i o d e s u p a r t i d a , e l
Arquetipo Modificadores
c u a l n o p o d r á s e r c a m b i ad o e n n i n g ú n
m o m e n t o. C ad a a rq u e t i p o m o d i f i c a r á Asistente CON y SAB +1
l a s c a r ac t e r í s t i c a s d e l p e r s o n a j e e n 1 Combativo FUE y DEF +1
p u n t o p o r c ad a u n a . Pensador INT y CAR +1
C ad a u n a s e re p re s e n t a d e l a
s i g u i e n t e m a n re a :
• C o m b at i vo :
H a s e n t re n ad o t o d a t u v i d a p a r a s e r
u n co m b at i e n t e e f i c i e n t e e n t o d o s l o s
tipos de armas básicas que has
co n o c i d o, has u s ad o d i ve r s a s
a r m ad u r a s y e s c u d o s y p r ac t i c ad o t u s
fo r m a s d e co m b at e co n g e n t e q u e h a s
co n o c i d o y t e h a ay u d ad o a m e j o r a r t u
t é c n i c a e n co m b at e s s i m u l ad o s .
Tu s c a r ac t e r í s t i c a s m o d i f i c ad a s s o n :
FUE y DES.
• Asistente:
Te h a s i n t e re s ad o p o r ay u d a r a l a s
p e r s o n a s , a p oy a r l a s e n m o m e n t o s
d i f í c i l e s y a re s i s t i r p a r a m a n t e n e r l o s
a s a l vo, a p re n d i e n d o fo r m a s d e
d e fe n d e r y h a s t a c u r a r a l o s d e m á s ,
g a n a n d o s a b i d u r í a e n e l p ro ce s o.
Tu s c a r ac t e r í s t i c a s m o d i f i c ad a s s o n :
CO N y S A B .
• Pe n s a d o r :
Tu i n t e ré s se ce n t r a en el
co n o c i m i e n t o. E re s curioso por
n at u r a l e z a y h a s a p re n d i d o m u c h a s
co s a s , p e ro s i e m p re q u i e re s a p re n d e r
m á s y e s o t e h a l l e v ad o a b u s c a r e s e
co n o c i m i e n t o e n d i fe re n t e s l u g a re s
co n d i fe re n t e s p e r s o n a s .
Clases
A l co m e n z a r t u h i s t o r i a , d e b e r á s d e e l e g i r q u é h ace r co n t u v i d a , y
eso implica elegir qué clase de persona serás y qué oficios harás.
E s t o s d e f i n i r á n t u s a p t i t u d e s y h a b i l i d ad e s , ad e m á s d e t u e s t i l o d e
p e l e a y h a s t a fo r m a d e ve r e l m u n d o.

ELIGE TU CLASE m e d i t at i v a s y e l co n t ro l d e s í m i s m o,
C ad a c l a s e t i e n e s u s p ro p i o s r a s g o s l o s c u a l e s l o l l e v a ro n a d o m i n a r
p a r a c ad a p e r s o n a j e , l o q u e l e co n ce d e m a n e r a s d e fo r t a l e ce r s e e n t o d o
un papel específico en el grupo de aventureros. s e n t i d o, a l p u n t o d e p o d e r u s a r s u
L a s s i g u i e n t e s o n ce re p re s e n t a n l a s p ro p i o c u e r p o co m o a r m a .
clases básicas del juego: P a l a d í n : E l g u e r re ro d e u n d i o s d e l
B á r b a ro : U n l u c h ad o r q u e s e h a b i e n q u e h a d e d i c ad o s u v i d a a l u c h a r
e n t re n ad o p o r e x p e r i e n c i a e n p e l e a s p o r l a l e y, l a j u s t i c i a y l o s d e s i g n i o s d e
c a l l e j e r a s , f u e r a d e l a c i v i l i z ac i ó n y l a s u p at ró n .
cultura, importándole sólo su P í c a ro : E l l ad ró n , t r a m p o s o y a s e s i n o
c a p ac i d ad p a r a ag u a n t a r y h ace r d a ñ o. q u e a p rove c h a t o d a o p o r t u n i d ad p a r a
B a rd o : U n a r t i s t a y u n e s t a f ad o r q u e conseguir lo que quiere sin ser detectado.
u t i l i z a t o d o t i p o d e h a b i l i d ad e s y
h a s t a m ag i a p a r a s a l i r s e co n l a s u y a y AVA N C E D E L O S P E R S O NA J E S
ay u d a r a s u s co m p a ñ e ro s . C o n fo r m e c ad a p e r s o n a j e s u p e r a
C l é r i g o : S e g u i d o r d e vo t o d e u n d i o s , desafíos, obtiene puntos de experiencia.
m ayo r m e n t e c u r a n d e ro, u s a l a m ag i a L a e x p e r i e n c i a q u e g a n a s co m o
d e s u p at ró n p a r a h ace r t o d o t i p o d e p e r s o n a j e e s l a m i s m a q u e g a n a s co n
h e c h i zo s . tus clases, siendo la suma de toda la
D r u i d a : A d o r ad o r d e l a n at u r a l e z a y e x p e r i e n c i a e n c ad a u n a . S u b i r d e
l a v i d a a n i m a l . S u co n e x i ó n co n e l n i ve l d e p e r s o n a j e n o s i e m p re i m p l i c a
I n f i n i t o l e p e r m i t e l a n z a r h e c h i zo s , l a s u b i d a d e n i ve l d e u n a c l a s e , p o r l o
co n l a p a r t i c u l a r i d ad d e q u e p u e d e q u e t i e n e s q u e l l e v a r e s a s s u m at o r i a s
l l e g a r a c a m b i a r d e fo r m a . p o r s e p a r ad o, e n c a s o d e t e n e r m á s d e
E x p l o r a d o r : C a z ad o r d e l o s a l v a j e , u n a c l a s e . Pe ro a l s ó l o t e n e r u n a c l a s e ,
r a s t re ad o r d e s u s e n e m i g o s . E l e s t a s u b e d e n i ve l i g u a l m e n t e q u e t u
i nve s t i g ad o r d e l a n at u r a l e z a q u e personaje.
p u e d e u s a r d i ve r s a s a r m a s y h e c h i zo s . L a e x p e r i e n c i a p a r a c ad a n i ve l s e
G u e r re ro : L u c h ad o r ve r a z q u e h a mide de la siguiente manera:
e n t re n ad o p a r a s e r e l m e j o r e n s u á re a E l p e r s o n a j e d e b e ac u m u l a r u n a
e l e g i d a , t a n v a r i ad o co m o l e t a l . e x p e r i e n c i a i g u a l a s u n i ve l ac t u a l
H e c h i c e ro : C o n j u r ad o r q u e a p re n d e m u l t i p l i c ad o p o r s u s i g u i e n t e n i ve l ,
s u m ag i a p o r i n t u i c i ó n d e b i d o a s u m u l t i p l i c ad o a s u ve z p o r 5 0 0 ( nv.
f u e r t e co n e x i ó n co n e l I n f i n i t o. ac t u a l X s i g u i e n t e nv. X 5 0 0 ) .
Mago: Estudioso que domina los Debes asegurarte de que tu
p o d e re s d e l I n f i n i t o d e b i d o a s u s p e r s o n a j e c u m p l a co n l a c a n t i d ad d e
a rd u a s i nve s t i g ac i o n e s d e l a m ag i a . X P n e ce s a r i a p a r a s u b i r d e n i ve l y
Monje: Estudioso de las artes ag re g a r s u s n u e v a s m e j o r a s d e c l a s e
Clases
y/o personaje. ad e m á s d e l a t i r ad a d e C o n s t i t u c i ó n ,
C u a n d o g a n a s u n n i ve l d e p e r s o n a j e , p a r a s u m a r e l re s u l t ad o a t u Vi t a l i d ad .
t i e n e s d e re c h o a h ace r u n a l a n z ad a d e U n a c l a s e d e p re s t i g i o n u n c a p u e d e
CO N , ad e m á s d e u n a t i r ad a q u e ser una clase base.
indique tu clase base, para sumar Multiclase
a m b o s re s u l t ad o s a t u Vi t . A d e m á s , A l h a b e r e n t re n ad o y e s t u d i ad o u n a
c ad a 4 n i ve l e s d e p e r s o n a j e , g a n a s 1 c l a s e d i fe re n t e a t u c l a s e b a s e , l u e g o
p u n t o d e c a r ac t e r í s t i c a , y c ad a n i ve l de al menos 1 mes, obtendras una
i m p a r, g a n a s u n a d o t e g r at i s , a nueva clase, la cual deberás subir a
e xce p c i ó n d e l p r i m e r n i ve l , d o n d e p a r t e d e t u n i ve l d e p e r s o n a j e y t u
d e b e s e l e g i r t re s d o t e s d e t r a s fo n d o. n i ve l d e c l a s e b a s e .
Clase base E s t o i m p l i c a co m p l i c a r t u s u b i d a d e
C ad a p e r s o n a j e e m p i e z a e l j u e g o co n PX , y a q u e d e b e r á s e m p e z a r a co n t a r
u n a ú n i c a c l a s e , m ayo r m e n t e e n n i ve l l a e x p e r i e n c i a q u e q u i e r a s s u b i r a c ad a
N i ve l - E x p e r i e n c i a - Puntos c l a s e , y e s t a a s u ve z s u m a r l a co n l a
C l a s e a ac u m u l a r D o t e s C a r ac t . X P d e t u p e r s o n a j e , y a q u e c ad a c l a s e
ganará puntos individualmente.
1 - 0 Trasfondo -
2 - 1000 - -
L a d i fe re n c i a s e r á q u e , c u a n d o s u b a s
3 - 3000 1ª - tu nueva clase, no ganarás puntos de
4 - 6000 - 1ª Vi t , n i p o d r á s e l e g i r e n t re 1 p u n t o
5 - 10000 2ª - ad i c i o n a l d e Vi t o 1 r a n g o ad i c i o n a l d e
6 - 15000 - - h a b i l i d ad e s , p e ro s í s u m a r á t o d o l o
7 - 21000 3ª -
que le dé esta nueva clase.
8 - 28000 - 2ª
9 - 36000 4ª - H ay q u e t o m a r e n c u e n t a q u e t o d a
10 - 45000 - - clase tiene p re re q u i s i t o s para
11 - 55000 5ª - o b te n e r l a , co m o te n e r u n a l i n e a m i e n to
12 - 66000 - 3ª e s p e c í f i co, u n e s t u d i o d e c i e r t o
13 - 78000 6ª - t i e m p o a p rox i m ad o, u n e s t i l o d e v i d a
14 - 91000 - -
15 - 105000 7ª -
e s p e c í f i co y h a s t a s e g u i r u n a re l i g i ó n
16 - 120000 - - y/o un dios.
17 - 136000 8ª - E n c a s o d e t e n e r u n a c l a s e p re d i l e c t a
18 - 153000 - 4ª e n s u r a z a , u n p e r s o n a j e p u e d e t a rd a r
19 - 171000 9ª - l a m i t ad d e l t i e m p o e n a p re n d e r a
20 - 190000 - -
o b t e n e r u n a c l a s e ad i c i o n a l q u e e s t é
... ... ...
d e n t ro d e s u re s p e c t i v a l i s t a .
1, siendo esta su clase base. Esta no
puede cambiarse en ningún momento
l u e g o d e e m p e z ad a l a p a r t i d a .
C u a n d o u n p e r s o n a j e s u b e u n n i ve l
de su clase base, obtiene 1 punto de
Vi t o b i e n 1 r a n g o d e h a b i l i d ad , t i e n e s
u n a t i r ad a q u e t e o t o rg a t u c l a s e ,
Bárbaro
L a l u c h a , e l co n f l i c t o, l a s p e l e a s , l a g u e r r a . C u a l q u i e r a q u e s e a , e s t o s
s e re s s a l v a j e s b u s c a n c u a l q u i e r e xc u s a p a r a p o n e r a p r u e b a s u f u e r z a y
d e m o s t r a r s u s h a b i l i d ad e s m á s b r u t a l e s .
E s t o s s a l v a j e s s a b e n p o co s o b re l a s re g l a s d e l co m b at e ; s ó l o s a b e n d a r l o
t o d o e n l a b at a l l a , y s u f u e r z a re s i d e e n s u e x p e r i e n c i a e n l a l u c h a , d o n d e
s u ad re n a l i n a s u b e a l a ve z q u e s u i r a .

RO L E N E L J U E G O que le concede una pericia en combate


Lo s b á r b a ro s s o n e xce l e n t e s l u c h ad o re s adicional. Empezando a 1" nivel, el bárbaro
c u e r p o a c u e r p o, s i e n d o t a m b i é n m u y puede desencadenarla durante una cantidad
re s i s t e n t e s y t e n d i e n d o a h ace r m u c h o de asaltos al día iguales al resultado máximo
d a ñ o. S u f u r i a i n c re m e n t a s u f u e r z a y s u s de una tirada de CON. Por cada nivel por
g a n a s d e co m b at i r, ye n d o m á s a l l á d e l o encima del 1°, puede entrar en furia a asaltos
q u e p u e d e i r c u a l q u i e r co m b at i e n t e adicionales. Los incrementos temporales a la
normal. CON, como los obtenidos gracias a la furia y
Alineamiento: Cualquiera no legal. a conjuros como resistencia de oso, no
Dado de golpe: 1d8 aumentan el número total de asaltos que un
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : bárbaro puede entrar en furia al día. El
Al menos 1 año bárbaro puede entrar en furia como acción
gratuita. El número total de asaltos de furia
H A B I L I DA D E S D E C L A S E al día se renueva tras descansar 8 horas,
Atletismo, Fortaleza, Movilidad, Reflejos, aunque no hace falta que esas horas sean
Resistencia, Voluntad, Percepción, Trato Animal, consecutivas.
Intimidar, Conocimientos Naturales, Oficio (2). Mientras está en furia, un bárbaro obtiene
Rangos de habilidad por nivel: 4 + INT. un bon. +4 por moral a su FUE y su CON, así
como un bon. +2 por moral a las pruebas de
RASGOS DE CLASE Voluntad. Además sufre un penalizador -2 a
C o m p e te n c i a co n a r m a s y a r m ad u r a s : la Defensa. El incremento de la CON le
U n b á r b a ro e s co m p e t e n t e co n t o d a s l a s concede 2 puntos de Vit por DG, pero
a r m a s s e n c i l l a s y m a rc i a l e s , co n l a s desaparecen al acabar la furia y no se pierden
a r m ad u r a s l i g e r a s e i n t e r m e d i a s , y co n los primero como los puntos de Vit temporales.
escudos (exceptuando escudo pavés). Cuando está en furia, un bárbaro no puede
Movimiento rápido (Ex): la velocidad utilizar ninguna habilidad basada en DES,
terrestre de un bárbaro es mayor que la CAR, o INT (excepto Reflejos, Intimidar y
normal de su raza en +10 pies (3 m), Movilidad para maniobras al montar o hacer
beneficio que sólo se aplica cuando no lleva acrobacias), ni cualquier aptitud que
armadura, o lleva armadura ligera o requiera paciencia o concentración.
intermedia, y no lleva una carga pesada. Un bárbaro puede acabar su furia como
Aplica este bon. antes de modificar la vel. acción gratuita y queda fatigado después de
del bárbaro a causa de cualquier carga la misma durante tantos asaltos como 2
transportada o armadura puesta, bon. que se veces el número de asaltos pasados en ella.
apila con cualquier otro a su velocidad Un bárbaro no puede entrar de nuevo en
terrestre. furia mientras está fatigado o exhausto pero
Furia (Ex): el bárbaro puede recurrir a sus salvando esto puede hacerlo en múltiples
reservas internas de fuerza y de ferocidad, lo ocasiones durante un mismo encuentro o
Bárbaro
bárbaro no tiene por qué moverse con el
Tabla de niveles del Bárbaro objetivo si tiene éxito, y esta acción no
Nivel AB Especial provoca ataques de oportunidad.
1° +1 Movimiento rápido, furia Aullido terrorífico (Ex): el bárbaro puede
2° +2 Poder de furia, esquiva asombrosa desencadenar un terrible aullido como acción
3° +3 Sentido de las trampas +1
estándar. Todos los enemigos estremecidos
que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos
4° +4 Poder de furia
deben llevar a cabo una salvación de
5° +5 Esquiva asombrosa mejorada
Voluntad (CD igual a 10+ la mitad del nivel
6° +6/+1 Poder de furia, sentido de las trampas +2 del bárbaro + su modificador de Fuerza) o
7° +7/+2 Reducción del daño 1/- entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una
8° +8/+3 Poder de furia vez un enemigo ha salvado contra el aullido
9° +9/+4 Sentido de las trampas +3 (con éxito o no), queda inmune a este poder
10° +10/+5 Reducción del daño 2/-, poder de furia durante 24 horas. El bárbaro debe disponer
11° +11/+6/+1 Furia mayor del poder Mirada intimidadora para
12° +12/+7/+2 Poder de furia, sentido de las trampas +4
seleccionar este poder de furia, y ser por lo
menos de 8° nivel.
13° +13/+8/+3 Reducción del daño 3/-
Barrido poderoso (Ex): el bárbaro confirma
14° +14/+9/+4 Voluntad indomable, poder de furia
automáticamente un golpe crítico. Este
15° +15/+10/+5 Sentido de las trampas +5 poder se utiliza como una acción inmediata
16° +16/+11/+6/+1 Reducción del daño 4/-, poder de furia una vez determinada una amenaza de crítico.
17° +17/+12/+7/+2 Furia incansable Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12°
18° +18/+13/+8/+3 Poder de furia, sentido de las trampas +6 nivel para seleccionar este poder, que sólo
19° +19/+14/+9/+4 Reducción del daño 5/- puede utilizarse una vez por furia.
20° +20/+15/+10/+5 Furia poderosa, poder de furia Cólera soliviantada (Ex): el bárbaro puede
entrar en furia incluso si está fatigado, y
combate. Si un bárbaro queda inconsciente, cuando entra en furia tras utilizar esta
su furia acaba de inmediato, poniéndole en aptitud inmune al estado fatigado. Una vez
peligro de muerte. acaba la furia, queda exhausto durante 10
Poderes de furia (Ex): conforme un minutos por asalto que haya pasado en furia.
bárbaro sube de nivel, aprende a utilizar su Esquivar rodando (Ex): el bárbaro obtiene
furia de nuevas formas. Empezando en 2° un bonificador +1 por esquiva a su clase de
nivel, el bárbaro obtiene un poder de furia, y armadura contra ataques a distancia durante
otro más cada 2 niveles de bárbaro después tantos asaltos como su modificador actual de
del 2º. El bárbaro sólo obtiene los beneficios Constitución (mínimo 1) Este bonificador se
de los poderes de furia mientras está en incrementa en +1 por cada 6 niveles de
furia, y algunos de ellos requieren que antes bárbaro alcanzados. Activar esta aptitud es
gaste una acción. A menos que se indique lo una acción de movimiento que no provoca
contrario, un bárbaro no puede seleccionar ataques de oportunidad.
un poder individual más de una vez. Fortaleza interna (Ex): mientras está en
Arredrar (Ex): una vez por asalto, el furia, el bárbaro es inmune a los estados
bárbaro puede llevar a cabo un intento de indispuesto y mareado. Un bárbaro tiene que
embestida contra un objetivo en lugar de un ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar
ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el este poder.
objetivo sufre tantos puntos de daño como el Furia animal (Ex): mientras está en furia,
modificador de Fuerza del bárbaro y además el bárbaro obtiene un ata- que de mordisco.
es desplazado hacia atrás de forma normal. El Si lo utiliza como parte de una acción de
Bárbaro
ataque completo, se lleva a cabo al ataque un enemigo adyacente gastando una acción
básico del bárbaro 5. Si el mordisco acierta, de movimiento. Si la consigue, desmoraliza a
inflige 1d4 puntos de daño (suponiendo que su enemigo, que queda estremecido durante
el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 1d4 asaltos +1 por cada 5 puntos por los que
puntos de daño si es Pequeño) más la mitad la prueba del bárbaro haya superado la CD.
de su modificador de Fuerza. Un bárbaro Momento de claridad (Ex): el bárbaro no
puede llevar a cabo un ata. que de mordisco obtiene ningún beneficio. ni sufre ningún
como parte de la acción para mantener o penalizador a causa de la furia durante i
librarse de una presa, en cuyo caso se asalto, lo que incluye el penalizador a la
resuelve antes que la prueba de presa. Si el Clase de armadura y la restricción a qué
ataque de mordisco acierta, toda prueba de acciones puede llevar a cabo. El asalto sigue
presa llevada a cabo por el bárbaro contra el contando contra la suma total de asaltos de
objetivo tiene un bonificador +2. furia al día, y sólo puede utilizarse una vez
Furia intrépida (Ex): mientras se por furia. Activar este poder es una acción
encuentra en furia, el bárbaro es inmune a rápida.
los estados estremecido y asustado. Un Nadador furioso (Ex): cuando está en furia,
bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° el bárbaro suma su nivel como bonificador
nivel para seleccionar este poder. por mejora a todas las pruebas de Nadar.
Golpe inesperado (Ex): el bárbaro puede Oleada de fuerza (Ex): el bárbaro suma su
llevar a cabo un ataque de oportunidad nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza, a
contra un enemigo que se mueva a cualquier una prueba de maniobra de combate, o a su
casilla amenazada por él, sin tener en cuenta defensa contra las maniobras de combate
si dicho movimiento provoca ría ataques de cuando un oponente intenta una maniobra
oportunidad de forma normal. Este poder contra él. Este poder se utiliza como una
sólo puede utilizarse una vez por furia, y el acción inmediata, y sólo se puede emplear
bárbaro debe ser por lo menos de 8° nivel una vez por furia.
para seleccionarlo. Olfato (Ex): el bárbaro obtiene la aptitud
Golpe poderoso (Ex): el bárbaro obtiene un de olfatear mientras está en furia, y puede
bonificador +1 a una sola tirada de daño, utilizarla para localizar a enemigos invisibles
bonificador que se incrementa en +1 por (consulta el apéndice 1 para las reglas sobre
cada 4 cuatro niveles que haya alcanzado el la aptitud de olfatear).
bárbaro, Este poder se usa como acción Pies ligeros (Ex): el bárbaro obtiene una
rápida antes de que se lleve a cabo la tirada mejora de 5 pies (1,5 m) a su velocidad,
de impacto, y sólo puede utilizarse una vez incremento que siempre está activo mientras
por furia. el bárbaro está en furia. El bárbaro puede
Mente despejada (Ex): un bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces,
repetir una salvación de Voluntad fallida. y sus efectos se apilan
Este poder se usa como una acción inmediata Posición protegida (Ex): el bárbaro obtiene
des pués de intentar la primera salvación, un bonificador +1 por es quiva a su Clase de
pero antes de que el DJ revele el resultado. El armadura contra ataques cuerpo a cuerpo
bárbaro debe aceptar el segundo resultado durante tantos asaltos como su modificador
aunque sea peor que el primero. Un bárbaro actual de Constitución (minimo 1)
tiene que ser por lo menos de 8° nivel para bonificador que se incrementa en 1 por cada
seleccionar este poder, que sólo puede 6 niveles alcanzados por el bárbaro. Activar
utilizarse una. vez por furia. esta aptitud exige una acción de movimiento
Mirada intimidante (Ex): el bárbaro puede que no provoca ataques de oportunidad.
llevar a cabo una prueba, de Intimidar contra Precisión sorprendente (Ex): el bárbaro
Bárbaro
obtiene un bonificador +1 por moral a a una Trepador furioso (Ex): cuando está en
tirada de ataque, bonificador que se furia, el bárbaro suma su nivel como
incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bonificador por mejora a todas las pruebas
bárbaro haya alcanzado. Este poder se utiliza de Trepar.
como acción rápida antes de que se lleve a Visión en la penumbra (Ex): los sentidos del
cabo la tirada de impacto, y sólo puede bárbaro se agudizan, y obtiene visión en la
utilizarse una vez por furia. penumbra mientras está en furia.
Reducción del daño incrementada (Ex): la Vigor renovado (Ex): como acción
reducción del daño del bárbaro se estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de
incrementa en 1/-, incremento que se daño más una tirada de CON. Cada 4 niveles
encuentra siempre ac tivo mientras el que el bárbaro ha alcanzado por encima del
bárbaro está en furia. Un bárbaro puede 4º, la cantidad de daño curado aumenta en
seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un
y sus efectos se apilan. El bárbaro tiene que bárbaro tiene que ser por lo menos de 4°
ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar nivel para seleccionar este poder, que sólo
este poder. puede utilizarse 1 vez/día y sólo estando en
Reflejos rápidos (Ex): cuando está en furia, furia.
el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de Visión nocturna (Ex): los sentidos del
oportunidad adicional por asalto. bárbaro se vuelven increíble- mente agudos
Saltador furioso (Ex): cuando está en furia, mientras está en furia, y obtiene visión en la
el bárbaro suma su nivel como bonificador oscuridad 60 pies (18 m). Un bárbaro ha de
por mejora a todas las pruebas de Acrobacias tener visión en la penumbra como poder de
que lleva a cabo para saltar. Cuando salta de furia o como rasgo racial para seleccionar
esta manera, siempre se considera que toma este poder de furia.
carrerilla. Esquiva asombrosa (Ex): a 2° nivel, un
Sin escapatoria (Ex): el bárbaro puede bárbaro obtiene la capacidad de reaccionar al
moverse hasta el doble de su velocidad peligro antes de que los sentidos se lo
normal como acción inmediata, pero sólo permitieran de forma natural. No puede ser
puede utilizar esta aptitud cuando un sorprendido, ni pierde su bonificador por
enemigo adyacente utiliza una acción de re Destreza a la CA si el atacante es invisible,
tirada para alejarse de él, y debe acabar su pero sí pierde su bonificador por Destreza a
movimiento adyacente al enemigo que utilizó la CA si se le inmoviliza. Un bárbaro con esta
la acción de retirada. El bárbaro provoca aptitud sigue pudiendo perder su bonificador
ataques de oportunidad de forma normal por Destreza a la CA si su oponente consigue
durante este movimiento, y este poder sólo llevar a cabo con éxito la acción de finta
puede utilizarse una vez por furia. contra él.
Superstición (Ex): el bárbaro obtiene un Si un bárbaro ya posee esta aptitud gracias
bonificador +2 por moral a las tiradas de a una clase diferente, obtiene de inmediato
salvación para resistir conjuros, aptitudes Esquiva asombrosa mejorada (consulta más
sobrenaturales y aptitudes sortilegas. Este adelante).
bonificador se incrementa en +1 por cada 4 Sentido de las trampas (Ex): a 3° nivel, el
niveles que el bárbaro haya alcanzado. En bárbaro obtiene un bonificador +1 a las
furia, el bárbaro no puede ser objetivo salvaciones de Reflejos para evitar trampas,
voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo y un bonificador +1 por esquiva a la CA
tiradas de salvación para resistir a todos los contra ataques de trampa. Estos
conjuros, incluso los lanzados por sus bonificadores se incrementan en +1 cada 3
aliados. niveles de bárbaro subsiguientes (6, 9, 12,
Bárbaro
15, 18). Los bonificadores por Sentido de las EX-BÁRBAROS
trampas obtenidos de clases múltiples se Un bárbaro que se vuelve legal pierde su
apilan. aptitud de furia y no puede seguir subiendo
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): en 5° de nivel como bárbaro, si bien retiene todos
nivel y superiores, un bárbaro ya no puede los demás beneficios de la clase
ser flanqueado. Esta defensa niega a un la
capacidad de atacar por sorpresa a un
Ejemplo de Bárbaro de 1° nivel
bárbaro flanqueándole, a menos que ese
Par tida realista
enemigo tenga por lo menos 4 niveles de AB Arq Estadísticas Especial
pícaro más que niveles de bárbaro tenga el
+1 Luchador FUE: 6 DES: 5 CON: 4 Movimiento rápido, furia
objetivo. INT: 3 SAB: 3 CAR: 3
Si un personaje ya dispone de Esquiva
asombrosa, procedente de otra clase, los Par tida clásica
niveles de las clases que conceden Esquiva AB Arq Estadísticas Especial
asombrosa se apilan para determinar el nivel +1 Luchador FUE: 6 DES: 6 CON: 5 Movimiento rápido, furia
mínimo de pícaro que se requiere para poder INT: 3 SAB: 3 CAR: 3
flanquear al personaje. Par tida fantástica
Reducción del daño (Ex): a 7" nivel, el AB Arq Estadísticas Especial
bárbaro obtiene reducción del daño. Resta +1 Luchador FUE: 7 DES: 7 CON: 5 Movimiento rápido, furia
del daño que sufre el bárbaro cada vez que le INT: 3 SAB: 3 CAR: 3
im- pacta con éxito un arma o un ataque Par tida épica
natural. A 10° nivel, y cada 3 niveles de AB Arq Estadísticas Especial
bárbaro posteriores (13", 16", 19") la +1 Luchador FUE: 8 DES: 8 CON: 7 Movimiento rápido, furia
reducción de daño se incrementa en 1. La INT: 3 SAB: 3 CAR: 3
reducción del daño puede reducir el daño a o, Dotes de trasfondo
pero no por debajo de o. recomendadas
Furia mayor (Ex): a 11° nivel, cuando un Nómada: Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
Conocimientos generales.
bárbaro entra en furia, el bonificador por Mercenario experimentado: Tienes el oficio de Mercenario, que te
permite tener un Bon. +2 a Diplomacia para regatear por precios para
moral a su Fuerza y a su Constitución se objetivos de una cacería de recompensas, y un Mod. +1 en Intimidar.
incrementa a+6, y el bonificador por moral a Gladiador experimentado: Tienes el oficio de Gladiador, que te permite
ganar dinero con peleas callejeras.
sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.
Voluntad indomable (Ex): cuando entra en
furia, un bárbaro de 14° nivel o superior
obtiene un bonificador +4 a las salvaciones
de Voluntad para resistir a los conjuros de
encantamiento, que se apila con todos los
demás, incluyendo el de moral a las
salvaciones de Voluntad que también obtiene
durante la furia. Furia incansable (Ex):
empezando a nivel 17, un bárbaro ya no
queda fatigado cuando acaba la furia.
Furia poderosa (Ex): a 20° nivel, cuando
un bárbaro entra en furia, el bonificador por
moral a su Fuerza y su Constitución se
incrementa a +8, y el bonificador por moral a
sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +4.
Bardo
To d a h i s t o r i a n e ce s i t a a a l g u i e n q u e l a c u e n t e , y l o s b a rd o s s o n l o s
ad e c u ad o s p a r a e s t o. E n ad i c i ó n d e a l g u n a s t r a m p a s re p l e t a s d e a s t u s i a ,
h a b i l i d ad y m ag i a .
U n b a rd o b l a n d e a r m a s t a n b i e n co m o s u s i n t r u m e n t o s , p e ro s u p r i n c i p a l
h a b i l i d ad e s e n c a n t a r l o s co r a zo n e s d e q u i e n e s l o s e s c u c h a n , y q u i z á
ro b a r l e s a l g o d e d i n e ro.

RO L E N E L J U E G O conjuro arcano si este posee algún


Lo s b a rd o s s o n c a p ace s d e d e s co n ce r t a r componente somático. Un bardo multiclase
y co n f u n d i r a s u s e n e m i g o s , a l a ve z q u e sigue teniendo la probabilidad normal de
i n s p i r a n a s u s a l i ad o s . S o n h á b i l e s t a n t o fallo de conjuros arcanos para sus conjuros
co n a r m a s co m o co n l a m ag i a , s i e n d o arcanos obtenidos de otras clases.
f u e r t e s m ayo r m e n t e d e t r á s d e l co m b at e , Conjuros: un bardo lanza conjuros arcanos
ad e m á s d e s e r l o s m e j o re s re co l e c t o re s extraídos de la lista de conjuros de bardo que
d e i n fo r m ac i ó n ( y m á s co s a s ) f u e r a d e l se presenta en el Capitulo XX. Puede lanzar
co m b at e ( o q u i z á t a m b i é n d e n t ro ) . cualquier conjuro que conozca sin prepararlo
Alineamiento: Cualquiera. por anticipado. Todo conjuro de bardo tiene
Dado de golpe: 1d4 un componente verbal (canto, recitado, o
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : interpretación).
Al menos 2 año Para aprender o lanzar un conjuro, un
bardo debe tener una puntuación de CAR de
H A B I L I DA D E S D E C L A S E por lo menos 4+ el nivel del mismo. La CD
Atletismo, Fortaleza, Movilidad, Reflejos, para la tirada de salvación contra un conjuro
Concentración, Resistencia, Comprensión, de bardo es igual a la lanzada máxima de su
Percepción, Suspicacia, Voluntad, Engañar, Trato CAR más el nivel del conjuro del bardo.
Animal, Diplomacia, Intimidar, Conocimientos: Como otros lanzadores de conjuros, un
Todos, Oficio (3), Disfrazarse. bardo sólo puede lanzar cierto número de
Rangos de habilidad por nivel: 6 + INT. conjuros al día. El máximo de EA de un bardo
es igual a una tirada máxima de CAR
RASGOS DE CLASE multiplicado por su nivel de bardo.
Competencia con armas y armaduras: los La selección de conjuros del bardo es
bardos son competentes con todas las armas extremadamente limitada. Un bardo empieza
sencillas, además de la espada larga, la el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0, y 2
espada ropera, la cachiporra, la espada corta, conjuros de nivel 1 a su elección. A cada
el arco corto, y el látigo. Los bardos son nuevo nivel de bardo, obtiene uno o más
también competentes con las armaduras conjuros nuevos, tal y como se indica en la
ligeras y los escudos (excepto los escudos tabla X-X.
paveses). Al llegar a 5° nivel, y cada 3 niveles de
Un bardo puede lanzar conjuros de bardo bardo posteriores (8, 11, etc.), el bardo
llevando armadura ligera, y utilizar un puede aprender un nuevo conjuro y olvidar
escudo sin incurrir en la probabilidad normal uno que ya sabe. En efecto, el bardo 'pierde'
de fallo de conjuro arcano. Como cualquier el conjuro viejo a cambio del nuevo, cuyo
otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo nivel debe ser el mismo que el del conjuro
que lleva armadura intermedia o pesada intercambiado, y por lo menos un nivel
incurre en una probabilidad de fallo de menor que el conjuro de bardo de mayor
Bardo
Tabla de niveles del Bardo Conjuros conocidos
Nivel AB Especial Nivel 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6°
1° +0 Conocimiento de bardo, interpretación 1° 4 2 — — — — —
de bardo, trucos, contraoda, distracción, 2° 5 3 — — — — —
fascinar, inspirar valor +1 3° 6 4 — — — — —
2° +1 Interpretación versátil, bien versado 4° 6 4 2 — — — —
3° +2 Inspirar gran aptitud +2 5° 6 4 3 — — — —
4° +3 6° 6 4 4 — — — —
5° +3 Inspirar valor +2, maestro del saber 1/día 7° 6 5 4 2 — — —
6° +4 Sugestión, interpretación versátil 8° 6 5 4 3 — — —
7° +5 Inspirar gran aptitud +3 9° 6 5 4 4 — — —
8° +6/+1 Endecha de perdición 10° 6 5 5 4 — — —
9° +6/+1 Inspirar grandeza 11° 6 6 5 4 2 — —
10° +7/+2 Polifacético, interpretación versátil 12° 6 6 5 4 3 — —
11° +8/+3 Inspirar gran aptitud +4, inspirar valor +3, 13° 6 6 5 5 4 2 —
maestro del saber 2/dia 14° 6 6 6 5 4 3 —
12° +9/+4 15° 6 6 6 5 4 4 —
13° +9/+4 Interpretación tranquilizadora 16° 6 6 6 5 4 4 2
14° +10/+5 Melodía pavorosa, interpretación versátil 17° 6 6 6 6 5 4 3
15° +11/+6/+1 Inspirar gran aptitud 15, inspirar heroísmo 18° 6 6 6 6 5 4 4
16° +12/+7/+2 19° 6 6 6 6 5 5 4
17° +12/+7/+2 Inspirar valor +4, maestro del saber 3/día 20° 6 6 6 6 6 5 5
18° +13/+8/+3 Sugestión de masas, interpretación versátil
19° +14/+9/+4 Inspirar gran aptitud +6
Interpretar, incluyéndose a sí mismo si lo desea.
Puede utilizar esta aptitud durante tantos
20° +15/+10/+5 Interpretación mortal
asaltos al día como una lanzada máxima de su
nivel que pueda lanzar. Un bardo sólo puede CAR. Cada nivel después del 1º, un bardo
intercambiar un conjuro en cualquier nivel puede utilizar su interpretación durante 2
dado, y debe decidir si lo hace al mismo asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo
tiempo en que obtiene nuevos conjuros para puede llevar a cabo cualquiera de los tipos de
dicho nivel. interpretación que haya dominado, según su nivel.
Un bardo no necesita preparar sus conjuros Iniciar una interpretación es una acción
por anticipado. Puede lanzar cualquier estándar, pero debe ser mantenida cada
conjuro que conozca en cualquier momento, asalto con una acción gratuita. Cambiar una
suponiendo que no haya gastado ya su cuota interpretación de un efecto a otro requiere
de conjuros al día para ese nivel de conjuro. que el bardo detenga la que está ejecutando
Conocimiento de bardo (Ex): un bardo e inicie una nueva con otra acción estándar.
suma la mitad de su nivel de clase (mínimo 1) Una interpretación no puede ser interrumpida,
a todas las pruebas de Conocimientos, y pero acaba de inmediato si el bardo resulta
puede llevar a cabo todas las pruebas de muerto, paralizado, aturdido, inconsciente, o
Conocimientos sin estar entrenado. se le impide de cualquier forma gastar una
Interpretación de bardo: un bardo está acción gratuita para mantenerla cada asalto.
entrenado para crear efectos mágicos en Un bardo no puede tener funcionando más de
quienes le rodean utilizando la habilidad de una interpretación a la vez.
Bardo
A nivel 7, un bardo puede iniciar una instantáneo o dependiente del idioma, tiene
interpretación como acción de movimiento derecho a otra prueba contra el efecto
en lugar de como acción estándar, y a 13° durante cada asalto en el que oiga la
como acción rápida. contraoda, pero en ese caso de berá utilizar
Cada interpretación tiene componentes el resultado de la prueba de Interpretar del
auditivos, visuales, o ambos. bardo para la prueba. La contraoda no
Si una interpretación tiene componentes funciona sobre efectos que no permiten
auditivos, los objetivos deben ser capaces de tirada de salvación, y depende de
oír al bardo para que surta efecto, puesto componentes auditivos.
que muchas de estas interpretaciones Distracción (Sb): a 1° nivel, un bardo
dependen del idioma (como se indica en su puede utilizar su interpretación para
descripción). Un bardo ensordecido tiene contrarrestar efectos mágicos que dependan
una probabilidad de fallo del 20% si intenta de la vista. Cada asalto de la distracción,
utilizar una interpretación con un lleva a cabo una prueba de Interpretar
componente auditivo. Si falla esta prueba, el (actuar, comedia, baile, oratoria). Cualquier
intento sigue contando contra su límite criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo
diario. Las criaturas sordas son inmunes a las (incluyéndole a él mismo), afectado por un
interpretaciones que tengan componentes ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión
auditivos. (quimera) puede utilizar el resultado de la
Si la interpretación tiene un componente prueba de Interpretar del bardo en lugar de
visual, los objetivos deben tener línea visual su tirada de salvación si, después de haber
hasta el bardo para que la interpretación tirado ésta, el resultado de la tirada de
surta efecto. Un bardo cegado tiene una Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura
probabilidad de fallo del 50% si intenta al alcance de la distracción ya se encuentra
utilizar una interpretación con un bajo el efecto de un ataque mágico no
componente visual. Si falla esta prueba, el instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión
intento sigue contando contra su límite (quimera), tiene derecho a otra prueba
diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las contra el efecto durante cada asalto en el
interpretaciones que tengan componentes que vea la distracción, pero en ese caso
visuales. deberá utilizar el resultado de la prueba de
Contraoda (Sb): a 1° nivel, un bardo Interpretar del bardo para la prueba de
aprende a contrarrestar los efectos mágicos Voluntad. La distracción no funciona sobre
que dependen del sonido (pero no los efectos que no permiten pruebas, y depen de
conjuros que tengan componentes verbales). componentes visuales.
Cada asalto de la contraoda se debe llevar a Fascinar (Sh): a 1° nivel, un bardo puede
cabo una prueba de Interpretar (teclado, utilizar su interpretación para hacer que una
percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier o más criaturas queden fascinadas por ella.
criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo Cada criatura a fascinar debe estar a 90 pies
(incluyéndole a él mismo), afectado por un (27 m) o menos, ser capaz de ver y oír al
ataque mágico sónico o dependiente del bardo, y de prestarle atención. El bardo
idioma, puede utilizar el resultado de la también debe ser capaz de ver a las criaturas
prueba de Interpretar del bardo en lugar de afectadas. La distracción de un combate
su prueba de Voluntad si, después de haber cercano u otros peligros evita que esta
tirado ésta, el resultado de la tirada de aptitud funcione. Por cada tres niveles que el
Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura bardo haya alcanzado por encima del 1º,
al alcance de la contraoda ya se encuentra puede tomar como objetivo a una criatura
bajo el efecto de un ataque mágico sónico no adicional con esta aptitud.
Bardo
Cada criatura que se encuentre dentro del de oír al bardo. El aliado obtiene un Bon. +2
alcance tiene derecho a una prueba de por competencia a las pruebas de habilidad
Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del con una habilidad en particular, en cuanto
bardo + el CAR del bardo) para negar el continúe oyendo la interpretación del bardo.
efecto. Si la prueba de la criatura tiene éxito, Este Bon. se incrementa en +1 por cada 4
no puede intentar fascinarla de nuevo niveles que el bardo haya alcanzado por
durante 24 horas. Si la tirada de salvación encima del 3° (+3 en 7°, +4 en 11°, +5 en
falla, la criatura se sienta tranquilamente y 15° y +6 en 19°). Ciertos usos de esta
observa el espectáculo durante todo el aptitud pueden ser declarados inverosímiles
tiempo que el bardo continúa manteniendo la a discreción del M (como por ejemplo, con el
acción. Mientras está fascinado, el afectado Sigilo). Un bardo no puede infundirse gran
sufre un penalizador -4 a todas las pruebas aptitud a sí mismo. Infundir gran aptitud se
de habilidad llevadas a cabo como basa en componentes auditivos.
reacciones, como por ejemplo las de Sugestión (S): un bardo de 6° nivel o
Percepción. Cualquier amenaza potencial al mayor puede utilizar su interpretación para
objetivo le permite llevar a cabo una nueva lanzar una sugestión (igual que el conjuro
prueba de Voluntad contra el efecto. homónimo) sobre una criatura que ya haya
Cualquier amenaza obvia, como por ejemplo fascinado (ver la aptitud ‘‘Fascinar’’).
alguien que desenvaine un arma, lance un Utilizar esta aptitud no interrumpe el efecto
conjuro, o apunte un arma al objetivo, rompe de la fascinación, pero requiere una acción
automáticamente el efecto. estándar para activarse (además de la acción
Fascinar es una aptitud enajenadora de gratuita necesaria para continuar el efecto
encantamiento (compulsión), que se basa en de fascinación). Un bardo puede utilizar esta
componentes visuales y auditivos. aptitud más de una vez contra una criatura
Infundir valor (Sb): un bardo de 1" nivel individual durante una interpretación
puede utilizar su interpretación para infundir individual.
valor a sus aliados (incluyéndose a sí mismo), Lanzar una sugestión no cuenta para el
reforzarlos contra el miedo, y mejorar sus número de usos diarios de la interpretación
aptitudes de combate. Para verse afectado, de bardo. Una tirada de salvación (CD 10 la
un aliado debe ser capaz de percibir la mitad del nivel del bardo + su CAR) niega el
interpretación del bardo. Un aliado afectado efecto. Esta aptitud afecta a una sola
obtiene un Bon. de moral +1 por a las criatura. Sugestión es una aptitud
pruebas contra efectos de hechizar y miedo, enajenadora de encantamiento (compulsión)
y un Bon. +1 por competencia a las tiradas de dependiente del idioma, y se basa en
ataque y de daño con armas. A 5° nivel, y componentes auditivos.
cada seis niveles de bardo posteriores, este Endecha de perdición (Sb): un bardo de 8°
Bon. se incrementa en +1, hasta un máximo nivel o superior puede utilizar su
de +4 a nivel 17. Infundir valor es una aptitud interpretación para causar una sensación de
enajenadora, que puede utilizar componentes terror creciente en sus enemigos, haciendo
visuales o auditivos, y el bardo debe escoger que queden estremecidos. Para verse
cuáles de ellos utilizar al empezar su afectado, un enemigo debe encontrarse a 30
interpretación. pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la
Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de 3° interpretación del bardo. El efecto persiste
nivel o superior puede utilizar su en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30
interpretación para ayudar a un aliado a pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con
tener éxito en una tarea. Dicho aliado debe su interpretación, y no puede hacer que una
hallarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz criatura quede asustada o despavorida,
Bardo
incluso si el objetivo ya estaba estremecido a para causar miedo a sus enemigos. Para verse
causa de otro efecto. La endecha de afectado, el enemigo debe ser capaz de oir la
perdición es un efecto enajenador, que se interpretación del bardo y encontrarse a 30
basa en componentes auditivos y visuales, pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo
Infundir grandeza (Sb): un bardo de 9° dentro del alcance obtiene una prueba de
nivel o superior puede utilizar su Voluntad (CD 10+ la mitad del nivel de bardo
interpretación para infundir grandeza en sí + su CAR) para negar el efecto Si la prueba
mismo o en un solo aliado voluntario a 30 tiene éxito, la criatura es inmune a esta
pies (9 m) o menos, concediendo una aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo
capacidad superior para la lucha. Por cada 3 queda asustado y huye hasta que ya no puede
niveles que el bardo tenga por encima del 9°, oír la interpretación, que se basa en
puede tomar como objetivo a un aliado componentes auditivos.
adicional utilizando su interpretación (hasta Infundir heroicidad (Sb): un bardo de 15°
un máximo de 4 objetivos a nivel 18). Para nivel o superior puede infundir un tremendo
infundir grandeza, todos los objetivos deben heroísmo en sí mismo o en un solo aliado que
ser capaces de oír y ver al bardo. Una criatura se encuentre a 30 pies (9 m) o menos. Por
infundida con grandeza obtiene 2 DG cada 3 niveles de bardo que el personaje
adicionales, el número de puntos de Vit tenga por encima del 15°, puede infundir
temporales equivalentes (aplica el máximo heroicidad a una criatura adicional. Para
de una lanzada de CON del objetivo a estos hacerlo, todos los objetivos deben ser
DG adicionales), un Bon +2 por competencia capaces de ver y oír al bardo. Las criaturas
a las tiradas de ataque, y un Bon. +1 por infundidas obtienen un bonificador +4 por
competencia a las pruebasde Fortaleza y moral a las pruebas de Fortaleza, Reflejo,
Resistencia. Los DG adicionales cuentan Resistencia y Voluntad, y un bonificador +4
como DG normales a fin de determinar los por esquiva a la DEF. El efecto dura en cuanto
efectos de los conjuros dependientes de los los objetivos sean capaces de presenciar la
DG. Infundir grandeza es una aptitud interpretación. Infundir heroicidad es una
enajenadora, que se basa en componentes habilidad enajenadora, que se basa en
auditivos y visuales. componentes auditivos y visuales.
Interpretación tranquilizadora (Sb): un bardo Sugestión en grupo (St): esta aptitud
de 12° nivel o superior puede utilizar su funciona igual que sugestión, pero permite a
interpretación para crear un efecto un bardo de nivel 18° o superior llevar a cabo
equivalente a curar heridas graves en grupo, simultáneamente una sugestión sobre
utilizando su nivel del bardo como nivel de cualquier cantidad de criaturas a las que ya
lanzador. Además, esta interpretación haya fascinado. La sugestión en grupo es una
elimina los estados de fatigado, indispuesto, aptitud enajenadora de encantamiento
y estremecido de todos los afectados. (compulsión), dependiente del idioma, que
Utilizar esta aptitud requiere 4 asaltos de se basa en componentes auditivos.
interpretación continua, y los objetivos Interpretación mortal (Sb): un bardo de
deben ser capaces de ver y oír al bardo a lo nivel 20° o superior puede utilizar su
largo de toda la interpretación. La interpretación para hacer que un enemigo
interpretación tranquilizadora afecta a todos muera de alegría o de pena. Para quedar
los objetivos que permanezcan a 30 pies (9 afectado, el objetivo debe ser capaz de ver y
m) o menos durante toda ella, y se basa en oír al bardo interpretar durante 1 asalto
componentes auditivos y visuales. completo, y encontrarse a 30 pies (9 m) o
Melodía pavorosa (St): un bardo de nivel menos. El objetivo tiene derecho a una
14 o superior puede utilizar su interpretación prueba de Voluntad (CD 10+ la mitad del
Bardo
nivel del bardo + su CAR) para negar el se vuelve un maestro del saber y puede elegir
efecto. Si la tirada de salvación de la criatura 10 en cualquier prueba de un Conocimiento
tiene éxito, el objetivo queda grogui durante en el que tenga rangos. También puede
1d4 asaltos, y el bardo no puede utilizar escoger no elegir 10 y en su lugar tirar
interpretación mortal sobre ella de nuevo normalmente. Además, 1 vez/día, puede
durante 24 horas. Si la criatura falla su tirada elegir 20 en cualquier prueba de
de salvación, muere. Música mortal es un Conocimiento como acción estándar. Puede
efecto mortal enajenador, que se basa en utilizar esta aptitud 1 vez adicional al día por
componentes auditivos y visuales. cada 6 niveles que posea por encima del 5º,
Trucos: los bardos aprenden cierto número hasta un máximo de 3 veces/día a nivel 17.
de trucos (también conocidos como conjuros Polifacético (Ex): a 10° nivel, el bardo
de nivel 0) tal y como se indica en la tabla x-x puede utilizar cualquier habilidad, incluso si
en ‘‘Conjuros conocidos’’. Estos conjuros se normalmente requeriria ser entrenada. A
lanzan como cualquier otro, pero no nivel 16, considera todas las habilidades
consumen EA y pueden utilizarse de nuevo. como habilidades de clase. A nivel 19, el
Interpretación versátil (Ex): a 2° nivel, un bardo puede elegir 10 en cualquier habilidad,
bardo puede escoger un tipo de habilidad de incluso si normalmente no se le permite.
Interpretación, y utilizar su Mod. en dicha
Ejemplo de Bardo de 1° nivel
habilidad en lugar de su Mod. en las
Par tida realista
habilidades asociadas. Cuando se llevan a
AB Arq Estadísticas Especial
cabo sustituciones de este tipo, el bardo
+0 Pensador FUE: 3 DES: 5 CON: 3 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
utiliza su Mod. total de Interpretación,
INT: 4 SAB: 3 CAR: 6 trucos, contraoda, distracción,
incluyendo Mod. por habilidad de clase, en fascinar, inspirar valor +1

lugar de su Mod. por la habilidad asociada, Par tida clásica


tanto si tiene o no rangos en ella como si se AB Arq Estadísticas Especial
tratara o no de una habilidad de clase. A 6° +0 Pensador FUE: 3 DES: 5 CON: 4 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
nivel, y cada 4 niveles posteriores, puede INT: 5 SAB: 3 CAR: 6 trucos, contraoda, distracción,
fascinar, inspirar valor +1
seleccionar un tipo adicional de
Par tida fantástica
Interpretación para sustituir.
AB Arq Estadísticas Especial
Los tipos de Interpretación y sus
+0 Pensador FUE: 3 DES: 6 CON: 4 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
habilidades asociadas son: Actuar (Engañar, INT: 5 SAB: 3 CAR: 7 trucos, contraoda, distracción,
Disfrazarse), Comedia (Engañar, Intimidar), fascinar, inspirar valor +1

Bailar (Atletismo, Movilidad), Cantar Par tida épica


(Suspicacia, Engañar), Instrumentos de AB Arq Estadísticas Especial
teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratoria +0 Pensador FUE: 4 DES: 7 CON: 4 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
(Suspicacia, Diplomacia). Instrumentos de INT: 5 SAB: 4 CAR: 8 trucos, contraoda, distracción,
fascinar, inspirar valor +1
percusión (Intimidar, Trato con animales), Dotes de trasfondo
Instrumentos de cuerda (Diplomacia, recomendadas
Engañar), e Instrumentos de viento Charlatán: Tienes un Mod. +1 a Engañar y Diplomacia.
Animador experimentado: Tienes el oficio de Animador, el cual te
(Diplomacia, Trato con animales). permite usar tus habilidades para entretener a la gente por dinero.
Bien versado (Ex): a 2° nivel, el bardo se Contrabandista experimentado: Tienes el oficio de Contrabandista, el
cual te permite engañar a cualquier oficial de la ley y conseguir favores y
vuelve resistente a la in terpretación de otros dinero en los bajos fondos de cualquier ciudad.
bardos, y a los efectos de sonido en general.
Obtiene un bonificador +4 a las pruebas
contra la interpretación de bardo, los efectos
sónicos, y los dependientes del idioma.
Maestro del saber (Ex): a 5° nivel, el bardo
Clérigo
Lo s d i o s e s b u s c a n s e g u i d o re s , y l o s c l é r i g o s b u s c a n a l o s d i o s e s . S i g u e n
s u s r i t o s , d e s i g n i o s y re g l a s , s e e m p a p a n co n l a d i v i n i d ad d e e s t o s s e re s ,
c u y a d e vo c i ó n e s re co m p e n s ad a co n p o d e re s ( y h a s t a a r m a s ) q u e d e o t r a
fo r m a n o l e s s e r í a t a n f ác i l o b t e n e r.

RO L E N E L J U E G O sacados de la lista de conjuros de clérigo que


Lo s c l é r i g o s e m p u ñ a n e l p o d e r d e s u s se presenta en el Capítulo 10. Su alinea-
d i o s e s a b a s e d e s u fe , s i e n d o c a p ace s d e miento, sin embargo, puede restringirle el
ay u d a r a s u s co m p a ñ e ro s o d a ñ a r a s u s uso de ciertos conjuros opuestos a sus
e n e m i g o s co n e l t i p o d e e n e rg í a m ág i c a creencias morales o éticas; consulta conjuros
q u e s u s d i o s e s p ro m u e v a n . caóticos, malignos, buenos, y legales, en la
A l g u n o s , p re f i e re n s e g u i r u n co n ce p t o página XX. Un clérigo debe escoger y
re l i g i o s o a n t e s q u e u n d i o s , co m o l a preparar de antemano sus conjuros.
b at a l l a , l a h u s t i c i a , e l s a b e r, l i b re s d e u n a Para aprender o lanzar un conjuro, un
a b s t r acc i ó n d e í f i c a . clérigo debe tener una puntuación de SAB de
Alineamiento: El alineamiento de un por lo menos 4+ el nivel del mismo. La CD
clérigo debe estar a menos a un paso del para la tirada de salvación contra un conjuro
d e s u d i o s , o b i e n a l o l a rg o d e l e j e de clérigo es igual a la lanzada máxima de su
l e y / c ao s , o d e l e j e b i e n / m a l . SAB más el nivel del conjuro del clérigo.
Dado de golpe: 1d4 Como otros lanzadores de conjuros, un
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : clérigo sólo puede lanzar cierto número de
Al menos 6 meses conjuros al día. El máximo de EA de un
clérigo es igual a una tirada máxima de SAB
H A B I L I DA D E S D E C L A S E multiplicado por su nivel de clérigo.
Reflejos, Concentración, Resistencia, Los clérigos meditan o rezan para obtener
Comprensión, Suspicacia, Curar, Voluntad, Engañar, sus conjuros. Cada uno debe escoger un
Diplomacia, Intimidar, Conocimiento de conjuros, momento en el que invertir 1 hora diaria en
Conocimientos generales, Conocimientos planares, contemplación o súplica relajada para
Conocimientos religiosos, Conocimiento en tasación, recuperar su cuota diaria de conjuros. Un
Oficio (2), Usar objeto mágico. clérigo puede preparar y lanzar cualquier
Rangos de habilidad por nivel: 2 + INT. conjuro de la lista de conjuros de clérigo, si
puede lanzar conjuros de dicho nivel, pero
RASGOS DE CLASE debe escoger cuáles preparar durante su
Competencia con armas y armaduras: los meditación diaria.
clérigos son competentes con todas las Canalizar energía (Sb): sea cual sea su
armas sencillas, las armaduras ligeras, las alineamiento, cualquier clérigo puede liberar
arma- duras intermedias, y los escudos una oleada de energía canalizando el poder
(excepto los escudos paveses). Los clérigos de su fe a través de su símbolo sagrado (o
son también competentes con el arma profano). Esta energía puede utilirzarse para
favorita de su dios. curar o para causar daño, dependiendo del
Aura (Ex): un clérigo de un dios caótico, tipo de energía canalizada, y de las criaturas
maligno, bueno, o legal, tiene un aura objetivo de la misma.
particularmente poderosa que corresponde Un clérigo bueno (o que adore a un dios
al alineamiento del dios (consulta el conjuro bueno), canaliza energía positiva y puede
detectar el mal para más detalles). escoger entre causar daño a los muertos
Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un
Clérigo
Tabla de niveles del Clérigo Conjuros conocidos
Nivel AB Especial Nivel 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 Aura, canalizar energía 1d6, dominios, 1° 3 1+1 — — — — — — — —
oraciones 2° 4 2+1 — — — — — — — —
2° +1 3° 4 2+1 1+1 — — — — — — —
3° +2 Canalizar energía 2d6 4° 4 3+1 2+1 — — — — — — —
4° +3 5° 4 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
5° +3 Canalizar energía 3d6 6° 4 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
6° +4 7° 4 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
7° +5 Canalizar energía 4d6 8° 4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
8° +6/+1 9° 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
9° +6/+1 Canalizar energía 5d6 10° 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
10° +7/+2 11° 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
11° +8/+3 Canalizar energía 6d6 12° 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
12° +9/+4 13° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
13° +9/+4 Canalizar energía 7d6 14° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
14° +10/+5 15° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
15° +11/+6/+1 Canalizar energía 8d6 16° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
16° +12/+7/+2 17° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
17° +12/+7/+2 Canalizar energía 9d6 18° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
18° +13/+8/+3 19° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
19° +14/+9/+4 Canalizar energía 10d6 20° 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
20° +15/+10/+5 Nota: ‘‘+1’’ es el espacio de conjuro de dominio

clérigo maligno (o que adore a un dios daño a causa de la energía canalizada tienen
maligno) canaliza energía negativa y puede derecho a una prueba de Voluntad para verlo
escoger entre causar daño a las criaturas reducido a la mitad. Las criaturas curadas por
vivas y curar a los muertos vivientes. Un energía canalizada no pueden exceder su
clérigo neutral que adore un dios neutral (o total de puntos de Vit, y todo exceso se
que no sea devoto de un dios en particular) pierde. Un clérigo puede canalizar energía
debe escoger si canaliza energía positiva o tantas veces al día como 2 más el máximo de
negativa. Una vez tomada esta decisión, no una tirada de CAR. Esta es una acción
se puede revertir, y también determina si el estándar que no provoca ataques de
clérigo lanza conjuros espontáneos de curar o oportunidad. El clérigo puede decidir si
de infligir (con. sulta Lanzamiento espontáneo). incluirse o no a sí mismo en este efecto, y
Canalizar energía causa una explosión que debe ser capaz de mostrar su símbolo
afecta a todas las criaturas de un tipo sagrado para utilizar esta aptitud.
determinado (o bien vivas, o bien muertas Dominios: el dios de un clérigo influencia
vivientes) en un radio de 30 pies (9mts.) su alineamiento, qué magia puede llevar a
centrado en el clérigo. La cantidad de daño cabo, sus valores, y como lo ven los demás.
infligido o curado es igual a 1d6 puntos de Un clérigo escoge dos dominios de entre los
daño +1d6 por cada dos niveles de clérigo que pertenecen a su dios.
por encima del 1° (2d6 en 3º, 3d6 en 5, y así Sólo puede seleccionar un dominio de
sucesivamente). Las criaturas que sufren alineamiento (caos, mal, bien, o ley) si
Clérigo
coincide con el suyo propio. Aunque un Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de
clérigo no sea devoto de un dios en un dios maligno) no puede convertir
particular, sigue pudiendo seleccionar dos conjuros preparados en conjuros de curar,
dominios para representar sus inclinaciones pero puede convertirlos en conjuros de
y aptitudes espirituales (sujetos a la infligir (un conjuro de infligir es cualquiera
aprobación del M), y sigue aplicándosele la con 'infligir en el nombre).
restricción sobre los dominios de Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y
alineamiento. cuyo dios tampoco lo sea puede convertir
Cada dominio concede un número de conjuros, o bien en conjuros de curar o bien
poderes de dominio, que dependen del nivel en conjuros de infligir (a elección del
del clérigo, así como cierta cantidad de jugador), pero una vez hecha esta elección
conjuros adicionales. Un clérigo obtiene un no puede ser cambiada. La elección también
espacio de conjuro de dominio por cada nivel determina si canaliza energía positiva o
de conjuro de clérigo que puede lanzar, negativa (consulta Canalizar energía).
desde el 1º en adelante. Cada día puede Conjuros caóticos, malignos, buenos, y legales:
preparar uno de los conjuros de sus dos un clérigo no pue de lanzar conjuros de un
dominios en dicho espacio. Si un conjuro de alineamiento opuesto al suyo o al de su dios
dominio no está en la lista de conjuros del (si lo tiene). Los conjuros asociados con
clérigo, éste sólo podrá prepararlo en su alineamientos particulares se indican con los
espacio de conjuros de dominio. Los conjuros descriptores caótico, maligno, bueno, o legal
de dominio no pueden utilizarse para lanzar en la descripción de cada conjuro.
conjuros de forma espontánea. Idiomas adicionales: las opciones de
Además, el clérigo obtiene los poderes que idiomas adicionales de un clérigo incluyen el
figuran en la lista de sus dos dominios, si celestial, el abisal, y el infernal (los idiomas
tiene nivel suficiente. A menos que se de los ajenos buenos, caóticos malignos, y
indique lo contrario, activar un poder de legales malignos, respectiva. mente). Estas
dominio es una acción estándar. Los elecciones son además de los idiomas
dominios de clérigo se relacionan al final de adicionales dis. ponibles para el personaje
la entrada de esta clase. debido a su raza.
Oraciones: los clérigos pueden preparar
cierto número de oracio. nes (también E X- C L É R I G O S
llamadas conjuros de nivel o) cada día, tal y Un clérigo que viola de forma extrema el
como se indica en la tabla x-x en ‘‘Conjuros al código de conducta requerido por su dios
día’’. Estos conjuros se lanzan como pierde todos los conjuros y rasgos de clase,
cualquier otro, pero no se gastan y pueden excepto las competencias en armaduras y
utilizarse de nuevo. escudos, y la competencia con armas
Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno sencillas, y no puede subir de nivel como
(o un clérigo neutral de un dios bueno), clérigo de dicho dios hasta que expie sus
puede canalizar la energia almacenada en sus actos (consulta la descripción del conjuro
conjuros en forma de conjuros de curación Expiación).
que no preparara con antelación. El clérigo
puede 'perder' cualquier conjuro preparado DOMINIOS
que no sea una oración ni un conjuro de Los clérigos pueden seleccionar dos de los
dominio para lanzar cualquier conjuro de dominios concedidos por su dios. Los que no
curación del mismo nivel de conjuro o tienen dios, pueden seleccionar dos
inferior (un conjuro de curación es dominios cualesquiera (la elección está
cualquiera con 'curar' en el nombre). sujeta a la aprobación del M)
Clérigo
Dominio del agua obscurecimiento, a muro de vien to 3°
Dioses: Mardug, Heka, Cernunos, forma gaseosa, 4°-caminar por el aire,
Dakuwaka, Amon, Epona, Báal, Chernobog. 50-controlar los vientos, 6° relámpago
Paderes concedidos: puedes manipular el zigzagurante, 7° cuerpo elemental IV (sólo
agua, la bruma y el hie- lo, conjurar criaturas aire), 5°- torbellino, 9. enjambre elemental
de agua, y resistir el frío. (sólo conjuro de aire).
Punta de hielo (St): como acción estándar,
puedes disparar un dardo de hielo desde tu Dominio de los animales
dedo, apuntando a cualquier enemigo que se Dioses: Mardug, Cernunos, Epona,
encuentre a 30 pies (9 m) o menos como Chernobog.
ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 Poderes concedidos: puedes hablar con
puntos de daño por frío +1 por cada 2 niveles facilidad con los animales y hacerte amigo de
de clérigo que posees. Puedes utilizar esta ellos. Además, tratas Saber (Naturaleza)
aptitud tantas veces al día como 3+ tu como una habilidad de clase.
modificador de Sabiduría. Hablar con los animales (Si) puedes hablar
Resistencia al frío (Ex) a 6° nivel, obtienes con los animales, como por el conjuro,
Resistir 10 frío, que se incrementa a 20 a 12° durante tantos asaltos al día como 3+ tu
nivel. A nivel 20°, obtienes inmunidad al frío. nivel de clérigo.
Conjuros de dominio: 1- niebla de Compañero animal (Ex): a 4° nivel
obscurecimiento, 2°- nube brumo sa, 3 obtienes los servicios de un com. pañero
respiración acuática, 4 controlar las aguas, 5 animal, para el cual tu nivel equivalente de
tormenta de hielo, 6-cono de frío, cuerpo druida es igual a tu nivel de clérigo-3 (los
elemental IV(sólo agua), S- horrible druidas que obtienen esta aptitud a través de
marchita- miento, 9- enjambre elemental su rasgo de clase vínculo con la Naturaleza
(sólo conjuro de agua). utilizan su nivel de druida 3 para determinar
las aptitudes de sus compañeros animales).
Dominio del aire Conjuros de dominio: 1° calmar animales,
Dioses: Mardug, Heka, Viator, Tonante, 2°- inmovilizar animal, 30- dominar animal,
Chernobog. 4° convocar aliado natural IV (sólo
Poderes concedidos: puedes manipular el animales). 5°- forma bestial III (sólo
relámpago, la niebla y el viento, emular a las animales), 6" caparazón antivida, 7 formas
criaturas aéreas, y ser resistente al daño por de animal, S. convocar aliado naturaleza
electricidad. VIII(sólo animales), 9°- cambiar de forma.
Arco relampagueante (St) como acción
estándar puedes desatar un arco de Dominio de la destrucción
electricidad que tenga como objetivo a Dioses: Mardug, Tiaat, Erebos, Dakuwaqa,
cualquier enemigo a 30 pies (9 m) o menos Hékate, Theridax, Koldin, Chernobog.
como ataque de toque a distancia, que inflige Poderes concedidos: te complaces en la
1d6 puntos de daño por electricidad 1 punto ruina y en la devastación, y puedes llevar a
por cada 2 niveles de clérigo que posees. cabo ataques particularmente destructivos.
Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al Castigo destructivo (Sb): obtienes el poder
dia como 3 tu modificador de Sabiduría. del castigo destructivo: la aptitud
Resistencia a la electricidad (Ex): a 6° sobrenatural de llevar a cabo un solo ataque
nivel, obtienes Resistir 10 elec- tricidad, que cuerpo a cuerpo con un bonificador por
se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel zo, moral a las tiradas de daño igual a la mitad de
obtienes in. munidad a la electricidad. tu nivel de clérigo (minimo 1). Debes
Conjuros de dominio: 1° - nicbla de declarar el castigo destructivo antes de
Clérigo
llevar a cabo el ataque, y puedes utilizar 2° - calmar emociones, 3. sugestión,
esta aptitud tantas veces al día como tu 4-heroísmo, 5- hechizar monstrua,
modificador por Sabiduría. 6º-geas/empeño, 7*. locura, Sexigencia,
Aura destructiva (Sb): a 8° nivel, puedes 9-dominar monstruo
emitir un aura de destruc. ción de 30 pies (9
m) durante tantos asaltos (que no tienen por Dominio del fuego
qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Dioses: Mardug, Heka, Huitzilopochtli,
clérigo. Todos los ataques lleva- dos cabo Anat, Amon, Chernobog.
contra objetivos en este aura (incluyéndote Poderes concedidos: puedes convocar al
a ti) obtienen un bonificador por moral al fuego, mandar a las cria. turas del infierno, y
daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo, y tu carne no arde.
todas las amenazas de crítico son Proyectil igneo (St) como acción estándar,
automáticamente confirmadas. puedes lanzar un pro. yectil de fuego divino
Conjuros de dominio: 1- impacto desde tu mano extendida, con el que puedes
verdadero, 2° estallar, 3-furia, 4-infligir tomar como objetivo a un único enemigo que
heridas criticas, 5° alarido, 6º- dañar, 7º- se encuentre a 30 pies (9 m) o menos de ti
desintegrar, 8°- te rremoto, g. implosión. con un ataque de toque a distancia, que
inflige (si aciertas) 1d6 puntos de daño por
Dominio del encantamiento fuego +1 por cada 2 niveles de clérigo que
Dioses: Mardug, Hécate, Orfeo, Theridax, posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas
Chernobog. veces al día como 3+ tu modificador por
Poderes concedidos: puedes confundir y Sabiduría.
dejar perplejos a tus ene migos con un toque Resistencia al fuego (Ex) a 6° nivel,
o una sonrisa, y tu belleza y tu gracia son obtienes Resistir 10 fuego, que se
divinas. Toque atontador (St): puedes hacer incrementa a zo a 12° nivel. A nivel zo,
que una criatura viva quede aton tada obtienes inmunidad al fuego. Conjuros de
durante 1 asalto con un ataque de toque dominio: 1-manas ardientes, 2°- flamear, 3
cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más bola de furgo, 4-muro de fuego, 5°-escudo
Dados de golpe que tu nivel de clérigo no se de fuego, 6-semillas de fuego, 7-cuer- po
ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud elemental IV (sólo fuego), 8"- nube
tantas veces al día como 3+ tu modificador incendiaria, 9. enjambre elemental (sólo
de Sabiduría. conjuros de fuego).
Sonrisa hechizadora (Si): a So nivel,
puedes lanzar hechizar persona como acción Dominio de la fuerza
rápida, con una CD de 10 la mitad de tu nivel Dioses: Mardug, Tonante, Anat, Amon,
de clé. rigo tu modificador de Sabiduría. Sólo Koldin, Chernobog.
puedes tener una criatura encantada de esta Poderes concedidos: hay verdad en la
forma a la vez. El número total de asaltos fuerza y en el músculo; tu fe te proporciona
(que no hace falta que sean consecutivos) de un poder y una fuerza increíbles.
este efecto al día es igual a tu nivel de Oleada de fuerza (St): como acción
clérigo, y puedes deshacer el hechizo en estándar, puedes tocar a una cria. tura para
cualquier momento como acción gratuita. concederle una gran fuerza. Durante 1
Cada intento de utilizar esta aptitud asalto, el objetivo obtiene un bonificador por
consume 1 asalto de su duración, tanto si la mejora igual a la mitad de tu nivel de clé rigo
criatura tiene éxito en su salvación para (mínimo +1) a las tiradas de ataque cuerpo a
resistir al efecto como si no. cuerpo, pruebas de maniobras de combate
Conjuros de dominio: 1- hechizar persona, basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades
Clérigo
basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Dakuwaqa, Hécate, Tonante, Koldin,
Puedes utilizar esta apti tud tantas veces al Chernobog, Jano.
día como 3 tu modificador de Sabiduría. Poderes concedidos: sigues un código de
Poder de los dioses (Sb): a 8° nivel, puedes leyes escrito y ordenado, y al hacerlo
sumar tu nivel de cléri go como bonificador consigues la iluminación.
por mejora a tu puntuación de Fuerza Toque de la ley (St): puedes tocar a una
durante tantos asaltos (que no tienen por criatura voluntaria como ac ción estándar,
qué ser consecutivos) al día como tu nivel de infundiéndole algo del poder del orden
clérigo. Este bonificador sólo se aplica a las divino, lo que le permite tratar durante 1
pruebas de Fuerza ya las pruebas de asalto todas sus tiradas de ataque, pruebas
habilidades basadas en la Fuerza. de habilidad, pruebas de característica, y
Conjuros de dominio: - agrandar persona, 2 tiradas de salvación como si hubiera sacado
fuerza de toro, 3°. vestidura mágica, un 11 en una tirada de dzo. Puedes utilizar
4-inmunidad a conjuros, 5°- poder de la esta apti tud tantas veces al dia como 3+ tu
justicia, 6-piel pétrea, 7-mano aferrados a, modificador de Sabiduría.
8-puño cerrado, 9- mano aplastante. Bastón del orden (Sb) a 8° nivel, puedes
proporcionar a un arma to. cada la cualidad
Dominio de la guerra especial de arma axiomática durante tantos
Dioses: Mardug, Hécate, Huitzilopochtli, asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo.
Anat, Amon, Báal, Vegtamr, Chernobog. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8°
Poderes concedidos: eres un cruzado de tu nivel, ya vez adicional al día por cada 4
dios, y siempre estás a punto y dispuesto a niveles por encima del 8°.
luchar para defender tu fe. Conjuros de dominio: 1° - protección
Furia de batalla (St) puedes tocar a una contra el caos, 2°- alinear arma (sólo legal),
criatura como una acción estándar para 3-circulo mágico contra el caos, 4* ira del
concederle un bonificadora las tiradas de orden, 5°- disipar el caos, 6- inmovilizar
daño cuerpo a cuerpo igual a la mitad de tu monstruo, 7- máxima, S escudo de la ley, 9°
nivel de clérigo durante 1 asalto (mi nimo convocar monstruo IX (sólo conjuro legal).
+1). Puedes hacerlo tantas veces al día como
3+ tu modificador de Sabiduría. Dominio de la locura
Maestro de armas (Sb): a 8° nivel, y como Dioses: Mardug, Chernobog, Azathot.
acción rápida, obtienes el uso de una dote de Poderes concedidos: abrazas la locura que
combate durante tantos asaltos (que no acecha en el interior de tu corazón, y puedes
tienen por qué ser consecutivos) al día como desencadenarla para volver locos a tus enemi
tu nivel de clérigo. Puedes cambiar la dote gos, o para sacrificar ciertas aptitudes a fin
escogida cada vez que usas esta habilidad, de mejorar otras.
pero debes cumplir los prerrequisitos de la Visión de locura (St): puedes proporcionar
misma. a una criatura una visión de locura con un
Conjuros de dominic: 1°-arma mágica, 2°- ataque de toque cuerpo a cuerpo. Escoge
arma espiritual, 3-ves- tidura mágica, 4 uno de en. tre lo siguiente: tiradas de ataque,
poder divino, 5-descarga flamigera, 6 tiradas de salvación, o pruebas de habilidad.
barrera de cuchillas, y palabra de poder El objetivo obtiene un bonificador a esa
cegader, S- palabra de poder aturdidor, g tirada igual a la mitad de tu nivel de clérigo
-palabra de poder mortal. (mínimo 1) y un penalizador a los otros dos
tipos de tirada igual a la mitad de tu nivel de
Dominio de la ley clérigo (mínimo.). Este efecto se disipa
Dioses:Anu, Mardug, Mazda, Heka, después de 3 asaltos, y puedes utilizar esta
Clérigo
apti tud tantas veces al día como 3+ tu boca mágica, 3- disipar magia, 4 imbuir
modificador de Sabiduría. aptitud para las conjuros, 5 resistencia a
Aura de locura (Sb) a 8° nivel, puedes conjuros, 6- campo antimagia, 7- retorno de
emitir un aura de locura de 30 pies (9 m) conjuras, S-protección contra los conjuros, g
durante tantos asaltos (que no tienen por disyunción del mago.
qué ser conse. cutivos) al día como tu nivel
de clérigo. Los enemigos en el interior del Dominio del mal
aura se ven afectados por confusión a menos Dioses: Mardug, Erebos, Theridax,
que consigan una sal vación de Voluntad con Chernobog
una CD igual a 10+ la mitad de tu nivel de Poderes concedidos: eres siniestro y cruel y
clérigo+ tu modificador de Sabiduría. El has comprometido por completo tu alma a la
efecto de confusión acaba de inmediato causa del mal.
cuando la criatura abandona el aura o ésta Toque del mal (St): puedes hacer que una
expira. Las criaturas que consiguen su tirada criatura quede indispuesta como ataque de
de salvación quedan inmunes al aura durante toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas
24 horas. indispuestas debido a tu toque cuentan
Conjuros de dominio: 1 confusión menor, como buenas a efectos de los conjuros con el
2° toque de idiotez, 3° furia, 4 confusión, 5. descriptor maligno. Esta aptitud dura tantos
pesadilla, 6° asesino fantasmal, 7- locura, S. asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo
pauta centelleante, 9° némesis inexorable. (mínimo 1). Puedes utilizarla tantas veces al
día como 3+ tu modificador por Sabiduría.
Dominio de la magia Guadaña del mal (Sb) a 8° nivel, puedes
Dioses: Mardug, Tiamat, Mazda, Heka, conceder a un arma tocada por ti la cualidad
Hécate, Orfeo, Vegtamr, Chernobog. especial sacrilega durante tantos asaltos
Mano del acólito (Sb) puedes hacer que tu como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes
arma cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1
ataque a un enemigo antes de volver de vez adicional al día cada 4 niveles por encima
forma instantánea. Como acción estándar, del 8°.
puedes llevar a cabo un solo ata. que Conjuros de dominio: 1° - protección
utilizando tu arma cuerpo a cuerpo con un contra el bien, 2°- alinear arma (sólo
alcance de 30 pies (9 m), que se trata como maligna), 3- círculo mágico contra el bien,
un ataque a distancia con un arma arrojadiza, 4"- azote sacrilege, s disipar el bien, 6-crear
excepto en que sumas tu modificador de muertos vivientes, 7- blasfemia, Saura
Sabiduría a la tirada de ata- que en lugar del sacrilega, 9°-convocar monstruo IX(sólo
modificador de Destreza (el daño sigue maligno).
dependiendo de la Fuerza). Esta aptitud no
puede utilizarse para llevar a cabo una Dominio de la muerte
maniobra de combate, y puedes utilizarla Dioses: Mardug, Erebos, Chernobog.
tantas veces al día como 3+ tu modificador Poderes concedidos: puedes hacer que los
de Sabiduría vivos sangren al tacto, y encontrar
Toque disipador (S) a 8° nivel, puedes comodidad en la presencia de los muertos.
utilizar un efecto de disipar magia apuntado Toque sangrante (St) como ataque de
con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. toque cuerpo a cuerpo, puedes hacer que
Puedes uti lizar esta aptitud 1 vez/día a 8° una criatura viva sufra 1d6 puntos de daño
nivel, ya vez adicional al día por cada 4 por asalto, efec- to que persiste durante
niveles de clérigo por encima del 8. tantos asaltos como la mitad de tu nivel de
Conjuros de dominio: 1° identificar, 2- clérigo (minimo 1), o hasta que se detenga
Clérigo
con una prueba de Curara CD 150 cualquier Conjuros de dominio: 1º-enmarañar, 2°-
conjuro o efecto que cure daño. Puedes piel robliza, 3-crecimiento vegetal, 4
utilizar esta aptitud tantas veces al día como comandar plantas, 5-muro de espinas, 6
3+ tu modificador por Sabiduría. repeler madera, 5° -animar las plantas, So-
Abrazo de la muerte (Ex): a 8° nivel, te controlar plantas, 9º- desbrazar.
curas daño en lugar de sufrirlo debido a la
canalización de energía negativa. Si la Dominio de la protección
energía negativa canalizada tiene como Dioses: Anu, Mardug, Rillium, Engil,
objetivo a muertos vivientes, te curas puntos Chernobog, Jano.
de golpe igual que los muertos vivientes de Poderes concedidos: tu fe es tu mayor
la zona. fuente de protección, y pue des usarla para
Conjuros de dominio: 1- causar miedo, 2° defender a otros. Además, obtienes un
campanas fúnebres, 3° -reanimar a los bonificador +1 por resistencia a las tiradas
muertos, custodia contra la muerte, 5 de salvación, que aumenta en 1 por cada 5
rematar a los vi vas, 6- crear muertos niveles que posees.
vivientes, 7-destrucción, S-crear muertos Toque resistente (S): como acción
vivientes mayores, 9-lamento de la banshee. estándar, puedes tocar a un alia- do para
concederle tu bonificador de resistencia
Dominio de las plantas durante 1 minuto, tiempo durante el cual
Dioses: Mardug,Epona, Koldin, Chernobog. pierdes dicho bonificador. Cuando utilizas
Poderes concedidos: encuentras solaz en el esta aptitud, pierdes el bonificador de
verdor, puedes hacer que te crezcan espinas resistencia que te concede el dominio de la
defensivas, y puedes comunicarte con las protección durante 1 minuto. Puedes utilizar
plantas. esta apti- tud tantas veces al día como 3 tu
Puño de madera (Sb) como acción gratuita, modificador de Sabiduría.
tus manos se pueden volver tan duras como Aura de protección (Sb): a 8° nivel puedes
la madera, y cubrirse de minúsculas espinas. emitir un aura de protec ción de 30 pies (9
Mientras tengas los puños de madera, tus m) durante tantos asaltos al día (que no
impactos sin armas no provocan ataques de tienen por qué ser consecutivos) como tu
oportunidad, infligen daño letal, y te conce- nivel de clérigo. Tú y tus aliados que se
den un bonificador a las tiradas de daño igual encuentren en el interior de este aura
a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). obtenéis un bonificador +1 por desvío a la
Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos al CA, y resistencia 5 contra todos los
día (que pueden no ser consecutivos) como elementos (ácido, frío, electricidad, fuego, y
3+ tu modificador de Sabiduria sonido). El bonificador por desvío se
Armadura de zarzas (Sh): a 6° nivel, incremen.ta en 1 por cada 4 niveles de
puedes hacer que una multitud de espinas de clérigo que posees por encima del 8°. A nivel
madera surja de tu piel como acción gratuita. 14, la resistencia contra todos los elementos
Mientras dispongas de la armadura de se incrementa a 10.
zarzas, cualquier enemigo que te im- pacte Conjuros de dominio: 1° santuario, a
con un impacto sin arma o con un arma escudar a otro, 3°-protección contra la
cuerpo a cuerpo que no tenga alcance, sufre energía, 4"- inmunidad a conjuras,
idó puntos de daño perforante 1 punto por resistencia a conjuras, 6°. campo antimagia,
cada dos niveles de clérigo que posees. 7°- rechazo, S-mente en blanca, 9°- esfera
Puedes utilizar esta aptitud durante tantos prismática.
asaltos (que no tienen por qué ser
consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Dominio del sol
Clérigo
Dioses: Mardug, Huitzilopochtli, Amon, día como 3 tu modificador por Sabiduría.
Chernobog. Resistencia al ácido (Ex): a 6° nivel, obtienes
Poderes concedidos: ves la verdad en la luz Resistir 10 ácido, que se incrementa a 20 a
pura y ardiente del sol, y puedes pedir su 10° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al
bendición o su ira para llevar a cabo grandes ácido. Conjuros de dominio: 1- piedra
obras. Bendición del sol (Sb) siempre que mágica, 2- ablandar tierra y piedra, 3-
canalizas energía positiva para dañara transformar piedra, - piedras puntiagudas,
criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel 5-muro de piedra, 6-piel pétrea, cuerpo
de clérigo al dano infligido. Los muertos elemental IV (sólo tierra), S°- terremoto, g-
vivientes no añaden su resistencia a la canali. enjambre elemental (conjuro de tierra
zación a sus salvaciones cuando canalizas solamente).
energía positiva.
Halo de luz (Sb) a S° nivel, puedes emitir Dominio del viaje
un halo de luz de 30 pies (9 m) durante Dioses: Mardug, Mazda, Hécate, Viator,
tantos asaltos al día (que no tienen por qué Epona, Rillium, Vegtamr, Chernobog, Jano.
ser consecu tivos) como tu nivel de clérigo. Paderes concedidos eres un explorador y
Esto funciona como un conjuro de luz del día. encuentras la ilumi nación en la sencilla
Además, los muertos vivientes que se alegría de viajar, ya sea a pie, en un medio de
encuentren dentro de ese radio sufren una transporte, o mediante la magia. Tu
cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo velocidad base aumenta en 10 pies (3m).
por cada asalto que permanezcan en el Pies ágiles (Sh): como acción gratuita,
interior del mismo. Los conjuros y las obtienes movilidad incrementada durante 1
aptitudes sortilegas con el descriptor asalto. Durante el siguiente asalto ignoras
oscuridad quedan automa. ticamente todo terreno dificil, y no sufres penalizador
disipados si se encuentran dentro del halo. alguno por moverte a través del mismo.
Conjuros de dominio: 1. soportar los Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al
elementos, 2°- calentar metal, 3-luz día como 3+ tu modificador de Sabiduría.
abrasadora, 4°-escudo de fuego, 5-descarga Salto dimensional (S0: a 8° nivel, puedes
flamigera, 6-semillas de fuego, 7° raya solar, teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por
S°- explosión solar, 9- esfera prismática. nivel de clérigo y al día, como acción de
movimiento. Este teletransporte debe
Dominio de la tierra utilizarse en incrementos de 5 pies (15 m), y
Dioses: MArdug, Engil, Huitzilopochtli, tal movimiento no provoca ataques de
Cernunos, Chernobog. oportunidad. Debes tener lí. nea visual a tu
Poderes concedidos: tienes dominio sobre destino para utilizar esta aptitud. Puedes
la tierra, el metal y la piedra, puedes disparar llevar conti- go a otras criaturas voluntarias,
dardos de ácido, y dar órdenes a las criaturas pero debes gastar una cantidad igual de
de tierra. distancia para cada criatura
Dardo ácido (St): como acción estándar, teletransportada.
pues lanzar un dardo ácido que tenga como Conjuros de dominio: 1º- zancada
objetivo a cualquier enemigo que se prodigiosa, 2º localizar objeto, 3°-volar,
encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos 4-puerta dimensional, 5- teleportar,
como ataque de toque a distancia. Este 6-encontrar la senda, 7°. teletransporte
dardo mayor, S- puerta en fase, 9-proyección
inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 astral.
punto por cada nivel de clé- rigo que posees.
Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al
Clérigo
Ejemplo de Clérigo de 1° nivel
Par tida realista
AB Arq Estadísticas Especial
+0 Asistente FUE: 3 DES: 3 CON: 6 Aura, canalizar energía 1d6,
INT: 3 SAB: 6 CAR: 3 dominios, oraciones.

Par tida clásica


AB Arq Estadísticas Especial
+0 Asistente FUE: 3 DES: 4 CON: 6 Aura, canalizar energía 1d6,
INT: 3 SAB: 6 CAR: 4 dominios, oraciones.

Par tida fantástica


AB Arq Estadísticas Especial
+0 Asistente FUE: 3 DES: 4 CON: 7 Aura, canalizar energía 1d6,
INT: 3 SAB: 7 CAR: 4 dominios, oraciones.

Par tida épica


AB Arq Estadísticas Especial
+0 Asistente FUE: 4 DES: 4 CON: 8 Aura, canalizar energía 1d6,
INT: 3 SAB: 8 CAR: 5 dominios, oraciones.

Dotes de trasfondo
recomendadas
Hermitaño: Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales, naturales y
Atletismo, y has conocido diversas ciudades en tus viajes.
Médico de combate: Usar Curar en un combate no te hace provocar un
ataque de oportunidad, y tienes un Mod. +1 a Curar.
Emisario experimentado: Tienes el oficio de Emisario, el cual te permite
trabajar enviando mensajes varios por dinero, además de que te otorga
un Mod. +1 a Diplomacia.
Druida
A m a n t e s d e l a n at u r a l e z a y l o s a l v a j e , e l d r u i d a e s u n re l i g i o s o c u yo d i o s
e s l a m i s m a n at u r a l e z a , e l ve rd e d e l I n f i n i t o.

RO L E N E L J U E G O ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de


Mientras que algunos druidas se pueden cualquier forma que asuman utilizando la
m a n t e n e r a l m a rg e n d e l a b at a l l a , Forma salvaje (ver más abajo). Los druidas
p e r m i t i e n d o a s u s co m p a ñ e ro s y c r i at u r a s son competentes con armaduras ligeras e
i nvo c ad a s co m b at i r a l m i s m o t i e m p o q u e intermedias, pero tienen prohibido vestir
e l l o s co n f u n d e n a l o s e n e m i g o s co n l o s armaduras de metal, por lo tanto sólo
p o d e re s d e l a n at u r a l e z a , o t ro s s e pueden llevar armadura acolchada, de cuero
t r a n s fo r m a n e n b e s t i a s m o r t a l e s y o de pieles. Un druida también puede llevar
s a l v a j e s e n co m b at e . armaduras de madera que hayan sido
Lo s d r u i d a s s o n ad o r ad o re s d e l a s alteradas con el conjuro de madera férrea de
p e r s o n i f i c ac i o n e s de fuerzas forma que funcionen como si fueran de
e l e m e n t a l e s , f u e r z a s n at u r a l e s , o d e l a acero. Los druidas son competentes con los
p ro p i a n at u r a l e z a . N o r m a l m e n t e e s t o escudos (excepto los escudos paveses) pero
s i g n i f i c a l a d e vo c i ó n a u n a d e i d ad sólo pueden usar aquellos hechos de madera.
n at u r a l e z a , a u n q u e l o s d r u i d a s s o n Un druida que lleve una armadura prohibida
a u n q u e l o s d r u i d a s s o n p ro p e n s o s a o use un escudo prohibido es incapaz de
ve n e r a r v ag o s espíritus, semidioses lanzar conjuros de druida o de utilizar
animales o incluso específicas e cualquier aptitud de clase sobrenatural o
i m p re s i o n a n t e s m a r av i l l a s n at u r a l e s . sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24
Alineamiento: Cualquiera neutral. horas más tarde.
Dado de golpe: 1d4 Conjuros: un druida lanza conjuros divinos
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : que se eligen de la lista de conjuros de
Al menos 2 años druida. Su alineamiento puede restringir el
lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a
H A B I L I DA D E S D E C L A S E sus creencias morales o éticas; ver Conjuros
Atletismo, Fortaleza, Reflejos, Concentración, buenos, caóticos, legales y malignos. Un
Resistencia, Percepción, Voluntad, Trato Animal, druida debe seleccionar y preparar sus
Curar, Diplomacia, Conocimiento de conjuros, conjuros por adelantado.
Conocimientos generales, Conocimientos naturales, Para aprender o lanzar un conjuro, un
Oficio (2). druida debe tener una puntuación de SAB de
Rangos de habilidad por nivel: 4 + INT. por lo menos 4+ el nivel del mismo. La CD
para la tirada de salvación contra un conjuro
RASGOS DE CLASE de druida es igual a la lanzada máxima de su
Competencia con armas y armaduras: los SAB más el nivel del conjuro del druida.
druidas son competentes con las siguientes Como otros lanzadores de conjuros, un
armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, druida sólo puede lanzar cierto número de
guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. conjuros al día. El máximo de EA de un druida
También son competentes con todos los es igual a una tirada máxima de SAB
Druida
Tabla de niveles del Druida Conjuros preparados
Nivel AB Especial Nivel 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 Vínculo natural, Sentido de la naturaleza, 1° 3 1 — — — — — — — —
Oraciones, Empatía salvaje 2° 4 2 — — — — — — — —
2° +1 Zancada forestal 3° 4 2 1 — — — — — — —
3° +2 Pisada sin rastro 4° 4 3 2 — — — — — — —
4° +3 Resistir la atracción de la naturaleza, 5° 4 3 2 1 — — — — — —
Forma salvaje (1/día) 6° 4 3 3 2 — — — — — —
5° +3 7° 4 4 3 2 1 — — — — —
6° +4 Forma salvaje (2/día) 8° 4 4 3 3 2 — — — — —
7° +5 9° 4 4 4 3 2 1 — — — —
8° +6/+1 Forma salvaje (3/día) 10° 4 4 4 3 3 2 — — — —
9° +6/+1 Inmunidad al veneno 11° 4 4 4 4 3 2 1 — — —
10° +7/+2 Forma salvaje (4/día) 12° 4 4 4 4 3 3 2 — — —
11° +8/+3 13° 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
12° +9/+4 Forma salvaje (5/día) 14° 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
13° +9/+4 Las mil caras 15° 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
14° +10/+5 Forma salvaje (6/día) 16° 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
15° +11/+6/+1 Cuerpo eterno 17° 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16° +12/+7/+2 Forma salvaje (7/día) 18° 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17° +12/+7/+2 19° 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
18° +13/+8/+3 Forma salvaje (8/día) 20° 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
19° +14/+9/+4
20° +15/+10/+5 Forma salvaje (a voluntad) deidad (si tiene alguna). Los conjuros
asociados con alineamientos concretos están
multiplicado por su nivel de druida. indicados por el descriptor de bien, caos, ley
Un druida debe gastar una hora cada día en y mal en las descripciones de los conjuros.
una meditación similar a un trance sobre los Oraciones: los druidas pueden preparar
misterios de la naturaleza para recuperar su cierto número de oraciones, o conjuros de
asignación EA. Un druida puede preparar y nivel 0 cada día, como se indica en la tabla.
lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, Estos conjuros se lanzan como cualquier otro
siempre que sea capaz de lanzar conjuros de conjuro, pero no consumen EA al lanzarlos y
ese nivel, pero debe escoger qué conjuros pueden utilizarse de nuevo.
preparar durante su meditación diaria. Idiomas adicionales: las opciones para
Lanzamiento espontáneo: un druida puede idiomas adicionales de un druida incluyen
canalizar la energía de los conjuros silvano, el idioma de las criaturas de los
almacenados hacia conjuros de convocación bosques. Esta opción se añade a los idiomas
que no hubiera preparado por adelantado. adicionales disponibles para el personaje
Puede "perder" un conjuro preparado para debido a su raza.
lanzar cualquier conjuro de convocar aliado Un druida también conoce el druídico, un
natural del mismo nivel o inferior. idioma secreto conocido sólo por druidas,
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: que se aprende al convertirse en druida de
un druida no puede lanzar conjuros de un nivel 1. El druídico es un idioma gratuito para
alineamiento opuesto al suyo o al de su un druida; es decir, lo conoce además de su
Druida
RO L E N E L J U E G O alteradas con el conjuro de madera férrea de
Mientras que algunos druidas se pueden forma que funcionen como si fueran de
m a n t e n e r a l m a rg e n d e l a b at a l l a , acero. Los druidas son competentes con los
p e r m i t i e n d o a s u s co m p a ñ e ro s y c r i at u r a s escudos (excepto los escudos paveses) pero
i nvo c ad a s co m b at i r a l m i s m o t i e m p o q u e sólo pueden usar aquellos hechos de madera.
e l l o s co n f u n d e n a l o s e n e m i g o s co n l o s Un druida que lleve una armadura prohibida
p o d e re s d e l a n at u r a l e z a , o t ro s s e o use un escudo prohibido es incapaz de
t r a n s fo r m a n e n b e s t i a s m o r t a l e s y lanzar conjuros de druida o de utilizar
s a l v a j e s e n co m b at e . cualquier aptitud de clase sobrenatural o
Lo s d r u i d a s s o n ad o r ad o re s d e l a s sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24
p e r s o n i f i c ac i o n e s de fuerzas horas más tarde.
e l e m e n t a l e s , f u e r z a s n at u r a l e s , o d e l a Conjuros: un druida lanza conjuros divinos
p ro p i a n at u r a l e z a . N o r m a l m e n t e e s t o que se eligen de la lista de conjuros de
s i g n i f i c a l a d e vo c i ó n a u n a d e i d ad druida. Su alineamiento puede restringir el
n at u r a l e z a , a u n q u e l o s d r u i d a s s o n lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a
a u n q u e l o s d r u i d a s s o n p ro p e n s o s a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros
ve n e r a r v ag o s espíritus, semidioses buenos, caóticos, legales y malignos. Un
animales o incluso específicas e druida debe seleccionar y preparar sus
i m p re s i o n a n t e s m a r av i l l a s n at u r a l e s . conjuros por adelantado.
Alineamiento: Cualquiera neutral. Para aprender o lanzar un conjuro, un
Dado de golpe: 1d6 druida debe tener una puntuación de SAB de
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : por lo menos 4+ el nivel del mismo. La CD
Al menos 2 años para la tirada de salvación contra un conjuro
de druida es igual a la lanzada máxima de su
H A B I L I DA D E S D E C L A S E SAB más el nivel del conjuro del druida.
Atletismo, Fortaleza, Reflejos, Concentración, Como otros lanzadores de conjuros, un
Resistencia, Percepción, Voluntad, Trato Animal, druida sólo puede lanzar cierto número de
Curar, Diplomacia, Conocimiento de conjuros, conjuros al día. El máximo de EA de un druida
Conocimientos generales, Conocimientos naturales, es igual a una tirada máxima de SAB
Oficio (2). multiplicado por su nivel de druida.
Rangos de habilidad por nivel: 4 + INT. Un druida debe gastar una hora cada día en
una meditación similar a un trance sobre los
RASGOS DE CLASE misterios de la naturaleza para recuperar su
Competencia con armas y armaduras: los asignación EA. Un druida puede preparar y
druidas son competentes con las siguientes lanzar cualquier conjuro de la lista de druida,
armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de
guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. ese nivel, pero debe escoger qué conjuros
También son competentes con todos los preparar durante su meditación diaria.
ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de Lanzamiento espontáneo: un druida puede
cualquier forma que asuman utilizando la canalizar la energía de los conjuros
Forma salvaje (ver más abajo). Los druidas almacenados hacia conjuros de convocación
son competentes con armaduras ligeras e que no hubiera preparado por adelantado.
intermedias, pero tienen prohibido vestir Puede "perder" un conjuro preparado para
armaduras de metal, por lo tanto sólo lanzar cualquier conjuro de convocar aliado
pueden llevar armadura acolchada, de cuero natural del mismo nivel o inferior.
o de pieles. Un druida también puede llevar Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos:
armaduras de madera que hayan sido un druida no puede lanzar conjuros de un
Druida
alineamiento opuesto al suyo o al de su Compañeros Animales. Este animal es un
deidad (si tiene alguna). Los conjuros compañero leal que acompaña al druida en
asociados con alineamientos concretos están sus aventuras.
indicados por el descriptor de bien, caos, ley Al contrario que los animales normales de
y mal en las descripciones de los conjuros. su tipo, los Dados de Golpe, Características,
Oraciones: los druidas pueden preparar Habilidades y Dotes avanzan a medida que el
cierto número de oraciones, o conjuros de druida avanza de nivel. Si un personaje recibe
nivel 0 cada día, como se indica en la tabla. un compañero animal de más de una fuente,
Estos conjuros se lanzan como cualquier otro el nivel efectivo de druida se apila a efectos
conjuro, pero no consumen EA al lanzarlos y de determinar las estadísticas y aptitudes del
pueden utilizarse de nuevo. compañero animal. La mayoría de los
Idiomas adicionales: las opciones para compañeros animales aumentan de tamaño
idiomas adicionales de un druida incluyen cuando el druida alcanza el nivel 4º o el 7º,
silvano, el idioma de las criaturas de los dependiendo del compañero. Si un druida
bosques. Esta opción se añade a los idiomas libera al compañero de su servicio, puede
adicionales disponibles para el personaje obtener uno nuevo realizando una ceremonia
debido a su raza. que requiere 24 horas ininterrumpidas de
Un druida también conoce el druídico, un rezos en el entorno donde el nuevo
idioma secreto conocido sólo por druidas, compañero suele habitar. Esta ceremonia
que se aprende al convertirse en druida de también puede reemplazar a un compañero
nivel 1. El druídico es un idioma gratuito para animal que ha muerto.
un druida; es decir, lo conoce además de su Sentido de la naturaleza (Ex): un druida
selección normal de idiomas y no necesita un obtiene un bonificador +2 a las pruebas de
espacio de idioma. Los druidas tienen Saber (Naturaleza) y Supervivencia.
prohibido enseñar ese idioma a los que no Empatía salvaje (Ex): un druida puede
son druidas. El druídico tiene su propio mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud
alfabeto. funciona como una prueba de Diplomacia
Vínculo natural (Ex): a nivel 1, un druida hecha para mejorar la actitud de una
forja un vínculo con lo natural. Este vínculo persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel
puede tener dos formas. La primera es un de druida y su modificador de Carisma para
estrecho lazo con el mundo natural, determinar el resultado de la prueba de
concediendo al druida uno de los siguientes Empatía animal. El animal doméstico típico
dominios de clérigo: Agua, Aire, Animales, tiene una actitud inicial de indiferente,
Clima, Fuego, Plantas o Tierra. Al determinar mientras que los animales salvajes son
los poderes y conjuros adicionales normalmente malintencionados.
concedidos por el dominio, el nivel efectivo Para usar la empatía salvaje, el druida y el
de clérigo del druida es igual a su nivel de animal deben estar a un máximo de 30 pies
druida. Un druida que elige esta opción, uno del otro bajo circunstancias normales.
también recibe espacios de conjuro de Generalmente, influenciar a un animal de
dominio adicionales, igual que un clérigo. esta forma requiere 1 minuto, pero al igual
Debe preparar el conjuro de su dominio en su que influenciar a personas, podría llevar más
espacio de conjuro y éste no puede usarse o menos tiempo.
para lanzar un conjuro de forma espontánea. Un druida también puede usar esta aptitud
La segunda opción es crear un vínculo para influenciar a una bestia mágica con una
cercano con un compañero animal. El druida puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero
puede comenzar el juego con cualquiera de recibe un penalizador -4 a la prueba.
los animales listados en la sección de Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel
Druida
2º, un druida puede moverse a través de Ejemplo de Druida de 1° nivel
cualquier clase de maleza (como arbustos Par tida realista
espinosos, brezos, áreas cubiertas por la AB Arq Estadísticas Especial
maleza y terrenos similares) a su velocidad
+0 Asistente FUE: 3 DES: 3 CON: 6 Vínculo natural, Sentido de la
normal sin recibir daño o sufrir otro INT: 3 SAB: 6 CAR: 3 naturaleza, Oraciones, Empatía
salvaje
impedimento. Los arbustos espinosos, brezos
y áreas con maleza manipuladas Par tida clásica
mágicamente para impedir el movimiento, AB Arq Estadísticas Especial
sin embargo, todavía le afectan. +0 Asistente FUE: 3 DES: 4 CON: 6 Vínculo natural, Sentido de la

Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel INT: 3 SAB: 6 CAR: 4 naturaleza, Oraciones, Empatía
salvaje
3º, un druida no deja rastros en entornos Par tida fantástica
naturales y no puede ser rastreado. Puede AB Arq Estadísticas Especial
elegir dejar un rastro si lo desea. +0 Asistente FUE: 3 DES: 4 CON: 7 Vínculo natural, Sentido de la
Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): INT: 3 SAB: 7 CAR: 4 naturaleza, Oraciones, Empatía
salvaje
comenzando a nivel 4º, un druida obtiene un
bonificador +4 a las Tiradas de Salvación Par tida épica
hechas contra las aptitudes sortílegas y AB Arq Estadísticas Especial
sobrenaturales de las hadas. Este bonificador +0 Asistente FUE: 4 DES: 5 CON: 7 Vínculo natural, Sentido de la
también se aplica a los conjuros y efectos que INT: 3 SAB: 8 CAR: 5 naturaleza, Oraciones, Empatía
salvaje
utilizan o tienen a las plantas como objetivo, Dotes de trasfondo
recomendadas
como as asolar, enmarañar, brotar de espinas
Nómada: Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
y deformar madera. Conocimientos generales.
Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, un druida Hermitaño: Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales, naturales y
Atletismo, y has conocido diversas ciudades en tus viajes.
obtiene la aptitud de convertirse en Herbalista experimentado: Tienes el oficio de Herbalista, el cual te
cualquier animal Pequeño o Mediano y volver permite realizar diversos tipos de medicinas y unguentos para ganar
dinero, y te otorga un Mod. +1 en Conocimientos naturales.
a su forma normal una vez al día. Sus
opciones para nuevas formas incluyen todas
las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud
funciona como el conjuro forma de bestia I,
excepto en lo que se indica a continuación. El
efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta
que vuelve a su forma normal.
Cambiar de forma (en animal o hacia la
forma normal) es una acción estándar que no
provoca ataques de oportunidad. La forma
elegida debe ser la de un animal con el que el
druida esté familiarizado.
Un druida pierde la capacidad de hablar
mientras está en forma animal ya que está
limitado a los sonidos que un animal normal
sin entrenar puede hacer, aunque puede
comunicarse normalmente con otros
animales del mismo grupo general al que
pertenece su nueva forma (el sonido normal
de un loro salvaje es un graznido, así que
cambiar a esa forma no permite hablar). Un
druida puede usar esta habilidad una vez
E x p l o ra d o r
L a l e y d e l a n at u r a l e z a s u e l e s e r s e g u i d o p o r l o s a n i m a l e s y l o s
c a z ad o re s , y l o s e x p l o r ad o re s s o n e x p e r t o s e n e l l a .

RO L E N E L J U E G O identificar a estas criaturas.


Lo s e x p l o r ad o re s s o n h á b i l e s e n l a A nivel 5º y cada cinco niveles en adelante
e s c a r a m u z a , y a s e a e n co m b at e c u e r p o a (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir
c u e r p o o a d i s t a n c i a , c a p ace s d e b a i l a r un enemigo predilecto adicional. Además, a
co n d e s t re z a d e n t ro y f u e r a d e l a b at a l l a . cada intervalo, el bonificador contra uno
S u s h a b i l i d ad e s l e s p e r m i t e n h ace r u n cualquiera de sus enemigos predilectos
d a ñ o s i g n i f i c at i vo a d e t e r m i n ad o s t i p o s (incluyendo, si lo desea, el que acaba de
d e e n e m i g o s , p e ro s u s co n o c i m i e n t o s s o n elegir) aumenta en +2.
v a l i o s o s co n t r a t o d o t i p o d e e n e m i g o s . Si el explorador elige humanoides o ajenos
Alineamiento: Cualquiera. como enemigo predilecto, debe elegir un
Dado de golpe: 1d6 subtipo asociado como se indica en la tabla
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : (ten en cuenta que hay otros tipos de
Al menos 1 años humanoide para elegir en el Bestiario de
Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la
H A B I L I DA D E S D E C L A S E tabla son simplemente los más comunes. Si
Atletismo, Fortaleza, Movilidad, Reflejos, una criatura específica entra en más de una
Concentración, Resistencia, Percepción, Voluntad, categoría de enemigos predilectos, los
Trato Animal, Curar, Diplomacia, Intimidar, bonificadores del explorador no se aplican,
Conocimiento de conjuros, Conocimientos de simplemente usa el que sea más alto.
mazmorras, Conocimientos naturales, Oficio (2).
Rangos de habilidad por nivel: 6 + INT. Enemigos predilectos del Explorador
Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
RASGOS DE CLASE Aberración Humanoide (otro subtipo))
Competencia con armas y armaduras: un Animal Bestia mágica
explorador es competente con todas las Constructo Humanoide monstruoso
armas simples y marciales, con las armaduras Dragón Cieno
ligeras e intermedias y con los escudos Hada Ajeno (aire)
(excepto escudos paveses). Humanoide (acuático) Ajeno (caótico)
Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un Humanoide (enano ) Ajeno (tierra)
explorador elige un tipo de criatura de la Humanoide (elfo ) Ajeno (malvado)
tabla de enemigos predilectos. Obtiene un Humanoide (gigante) Ajeno (fuego)
bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Humanoide (trasgoide) Ajeno (bien)
Saber, Percepción, Averiguar intenciones y Humanoide (gnoll) Ajeno (legal)
Supervivencia contra las criaturas del tipo Humanoide (gnomo) Ajeno (nativo)
seleccionado. Del mismo modo, recibe un Humanoide (mediano) Ajeno (agua)
bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño Humanoide (humano) Planta
contra ellos. Un explorador puede hacer Humanoide (orco) Muerto viviente
pruebas de Saber no entrenadas al intentar Humanoide (reptiliano) Sabandija
E x p l o ra d o r
Tabla de niveles del Explorador Conjuros preparados
Nivel AB Especial Nivel 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 Vínculo natural, Sentido de la naturaleza, 1° 3 1 — — — — — — — —
Oraciones, Empatía salvaje 2° 4 2 — — — — — — — —
2° +1 Zancada forestal 3° 4 2 1 — — — — — — —
3° +2 Pisada sin rastro 4° 4 3 2 — — — — — — —
4° +3 Resistir la atracción de la naturaleza, 5° 4 3 2 1 — — — — — —
Forma salvaje (1/día) 6° 4 3 3 2 — — — — — —
5° +3 7° 4 4 3 2 1 — — — — —
6° +4 Forma salvaje (2/día) 8° 4 4 3 3 2 — — — — —
7° +5 9° 4 4 4 3 2 1 — — — —
8° +6/+1 Forma salvaje (3/día) 10° 4 4 4 3 3 2 — — — —
9° +6/+1 Inmunidad al veneno 11° 4 4 4 4 3 2 1 — — —
10° +7/+2 Forma salvaje (4/día) 12° 4 4 4 4 3 3 2 — — —
11° +8/+3 13° 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
12° +9/+4 Forma salvaje (5/día) 14° 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
13° +9/+4 Las mil caras 15° 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
14° +10/+5 Forma salvaje (6/día) 16° 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
15° +11/+6/+1 Cuerpo eterno 17° 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16° +12/+7/+2 Forma salvaje (7/día) 18° 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17° +12/+7/+2 19° 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
18° +13/+8/+3 Forma salvaje (8/día) 20° 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
19° +14/+9/+4
20° +15/+10/+5 Forma salvaje (a voluntad) esta forma requiere 1 minuto, pero al igual
que influenciar a personas, podría llevar más
Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad o menos tiempo.
de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Un explorador también puede usar esta
Percepción hechas para seguir rastros. aptitud para influenciar a una bestia mágica
Empatía salvaje (Ex): un explorador puede con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2,
mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud pero recibe un penalizador -4 a la prueba.
funciona como una prueba de Diplomacia Dote de Estilo de Combate (Ex): a 2º nivel,
hecha para mejorar la actitud de una un explorador debe elegir entre dos estilos
persona. El druida añade su nivel de druida y de combate a seguir: tiro con arco o combate
su dado de Carisma para determinar el con dos armas. La especialización del
resultado de la prueba de Empatía animal. explorador se manifiesta en forma de dotes
El animal doméstico típico tiene una adicioanles a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
actitud inicial de indiferente, mientras que Puede elegir dotes de su estilo de combate
los animales salvajes son normalmente elegido, incluso si no cumple los requisitos
malintencionados. normales.
Para usar la empatía salvaje, el explorador Si el explorador elige tiro con arco, puede
y el animal deben estar a un máximo de 30 elegir de la siguiente lista cuando gane una
pies uno del otro bajo circunstancias dote de estilo de combate: Disparo a larga
normales. distancia, Disparo a bocajarro, Disparo
Generalmente, influenciar a un animal de preciso y Disparo rápido. A 6º nivel, añade
Disparo preciso mejorado y Disparo múltiple los bonificadores del explorador no se apilan,
a la lista. A 10º nivel, añade Disparo a la simplemente utiliza el bonificador más alto.
carrera y Puntería precisa a la lista.
Si el explorador elige combate con dos Terrenos Predilectos
armas, puede seleccionar dotes de la Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra)
siguiente lista cuando obtenga una dote de Desierto (arena y tierras baldías)
estilo de combate: Doble tajo, Golpear con el Bosque (coníferas y caducifolios)
escudo mejorado, Desenvainado rápido y Jungla
Combate con dos armas. A 6º nivel, añade Montaña (incluidas colinas)
Combate con dos armas mejorado y Defensa Llanura
con dos armas a la lista. A 10º nivel, añade Pantano
Combate con dos armas mayor y Desgarrar Subterráneo (cuevas y dungeons)
con dos armas a la lista. Urbano (edificios, calles y alcantarillas)
Los beneficios de las dotes de estilo Agua (por encima y bajo la superficie)
elegidas por el explorador sólo se aplican Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un
cuando lleve armadura ligera, intermedia o explorador forma un vínculo con sus
ninguna armadura. Pierde todos los compañeros de caza. Este vínculo puede
beneficios de sus dotes de estilo de combate adoptar una de las siguientes formas y una
cuando lleve armadura pesada. Una vez que vez que se ha elegido, no puede cambiarse.
un explorador elige un estilo de combate, ya La primera es un vínculo con sus
no puede cambiarlo. compañeros. Este vínculo le permite gastar
una acción de movimiento para conceder la
Aguante: un explorador obtiene Aguante mitad de sus bonificadores por enemigo
como dote adicional a nivel 3. predilecto contra un blanco concreto del tipo
apropiado a todos los aliados que se
Terreno predilecto (Ex): a nivel 3, un encuentren a un máximo de 30 pies y que
explorador puede elegir un tipo de terreno puedan verle u oírle. Este bonificador dura un
de la tabla de Terrenos predilectos. El número de asaltos igual al modificador de
explorador gana un bonificador +2 a las Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este
pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Saber bonificador no se apila con otros
(geografía), Percepción, Sigilo y bonificadores por enemigo predilecto que
Supervivencia cuando esté en ese tipo de posean los aliados, usan el que sea mayor.
terreno. Un explorador viajando por su
terreno predilecto normalmente no deja La segunda opción es un vínculo cercano
rastro y no puede ser rastreado (aunque con un compañero animal. El explorador que
puede dejar un rastro si lo desea). elija un compañero animal, puede
seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave,
A 8º nivel y cada cinco niveles en adelante, camello, felino (pequeño), rata terrible,
el explorador puede elegir un terreno perro, caballo, poni, serpiente (víbora o
predilecto adicional. Además, en cada uno de constrictora) o lobo. Si la campaña tiene
esos intervalos, el bonificador para uno lugar total o parcialmente en un entorno
cualquiera de sus terrenos predilectos acuático, el explorador puede elegir un
(incluyendo el que acaba de elegir, si lo tiburón como compañero. Este animal es un
desea) aumenta en +2. compañero leal que sigue al explorador en
sus aventuras de la forma apropiada a su
Si un terreno específico entra dentro de raza. El compañero animal de un explorador
más de una categoría de terreno predilecto, comparte sus bonificadores por enemigo y
terreno predilectos. nivel de lanzador es igual a su nivel de
explorador -3.
Esta aptitud funciona como la aptitud de
compañero animal del druida (que es parte Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel
del rasgo de clase de Vínculo natural), 7 º, un explorador puede moverse a través de
excepto en que el nivel efectivo de druida del cualquier clase de maleza (como arbustos
explorador es igual a su nivel de explorador espinosos, brezos, áreas cubiertas por la
-3. maleza y terrenos similares) a su velocidad
normal sin recibir daño o sufrir otro
Conjuros: comenzando a 4º nivel, un impedimento. Los arbustos espinosos, brezos
explorador obtiene la capacidad de lanzar un y áreas con maleza manipuladas
pequeño número de conjuros divinos, que se mágicamente para impedir el movimiento,
eligen de la lista de conjuros de explorador. sin embargo, todavía le afectan.
Un explorador debe elegir y preparar sus
conjuros por adelantado.. Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º
nivel, un explorador puede moverse a su
Para preparar o lanzar un conjuro, un velocidad normal mientras usa Supervivencia
explorador debe poseer una puntuación de para seguir rastros sin el penalizador normal
Sabiduría de al menos 10 + el nivel del de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en lugar
conjuro. La Clase de Dificultad para una del habitual -20) al moverse al doble de su
tirada de salvación contra los conjuros de un velocidad normal mientras rastrea.
explorador es 10 + el nivel del conjuro + el
modificador de Sabiduría del explorador. Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un
explorador puede evitar incluso los ataques
Como otros lanzadores de conjuros, un mágicos o insólitos con gran agilidad. Si
explorador sólo puede lanzar un número supera uan tirada de Salvación de Reflejos
determinado de conjuros de cada nivel al día. contra un ataque que normalmente causa la
Su selección diaria de conjuros se indica en la mitad del daño con una tirada exitosa, en su
tabla de más abajo. Además, recibe conjuros lugar no recibe ningún daño. Evasión puede
adicionales al día si tiene una elevada usarse sólo si el explorador lleva armadura
puntuación de Sabiduría. Cuando la tabla ligera, intermedia o ninguna armadura. Un
indica que un explorador tiene 0 conjuros al explorador indefenso no obtiene el beneficio
día de un nivel determinado, sólo obtiene los de evasión.
conjuros adicionales debidos a su puntuación
de Sabiduría para ese nivel de conjuro. Presa (Ex): a 11º nivel, un explorador
puede, como acción estándar, designar a un
Un explorador debe dedicar 1 hora al día a objetivo dentro de su línea de visión como su
meditar tranquilamente para recuperar su presa. Mientras esté siguiento el rastro de su
selección diaria de conjuros. Un explorador presa, un explorador puede elegir 10 en sus
puede preparar y lanzar cualquier conjuro de pruebas de habilidad de Supervivencia
la lista de explorador, suponiendo que pueda mientras se mueve a velocidad normal, sin
lanzar conjuros de ese nivel, pero debe penalización. Además, recibe un bonificador
seleccionar qué conjuros prepara durante su introspectivo +2 a las tiradas de ataque
meditación diaria. hechas contra su presa y todas las amenazas
de crítico se confirman automáticamente. Un
Hasta el nivel 3, un explorador no posee explorador no puede tener más de una presa
nivel de lanzador. A nivel 4 y en adelante, su al mismo tiempo y el tipo de criatura debe
coincidir con uno de sus tipos de enemigo seguir rastros sin penalización. Puede, como
predilecto. acción estándar, hacer un único ataque
contra su enemigo predilecto con el
Puede descartar este efecto en cualquier bonificador de ataque completo. Si el ataque
momento como acción gratuita, pero no impacta, el blanco recibe el daño
puede serleccionar una nueva presa durante normalmente y debe hacer una tirada de
24 horas. Si el explorador ve pruebas de que salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta
su presa está muerta, puede seleccionar una tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 del
nueva presa tras esperar 1 hora.. nivel del explorador + el modificador de
Sabiduría del explorador. Un explorador
Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel también puede elegir causar una cantidad de
o mayor puede usar la habilidad de Sigilo daño atenuado igual a los puntos de vida
para ocultarse en cualquiera de sus terrenos actuales de la criatura. Una tirada de
predilectos, incluso si el terreno no salvación con éxito niega este daño. Un
proporciona cobertura u ocultación. explorador puede utilizar esta aptitud una
vez al día contra cada tipo de enemigo
Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la predilecto que posea, pero no contra la
evasión del explorador mejora. Esta aptitud misma criatura más de una vez en un periodo
funciona como evasión, excepto en que de 24 horas.
además de no recibir daño al superar una
tirada de salvación de Reflejos contra un Nuevos estilos de combate
ataque, sólo recibe la mitad del daño con una
tirada de salvación fallida. Un explorador A nivel 2, un explorador debe elegir uno de
indefenso no recibe los beneficios de la los dos estilos de combate presentados en el
evasión. manual básico o uno de los siguientes nuevos
estilos de combate: ballesta, combate
Esconderse a plena vista (Ex): mientras montado, arma natural, arma a dos manos o
está en alguno de sus terrenos predilectos, estilo de arma y escudo. El explorador puede
un explorador de 17º nivel o mayor puede elegir dotes de su estilo de combate elegido
utilizar la habilidad de Sigilo incluso mientras incluso si no cumple los prerrequisitos
está siendo observado. normales.

Presa mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud Ballesta: si el explorador elige el estilo de
del explorador para cazar a su presa mejora. ballesta, puede elegir de entre la siguiente
Ahora puede elegir una presa como acción lista cuando obtiene una dote de estilo de
gratuita y puede elegir 20 mientras usa su combate: Disparo concentrado, Disparo
habilidad de Superviviencia para rastrear a su preciso, Puntería mortal y Recarga rápida. A
presa, mientras se mueve a velocidad normal nivel 6 añade Disparo preciso mejorado y
sin penalización. Su bonificador Maestría con ballestas y a la lista. A nivel 10,
introspectivo al atacar a supresa mejora añade Disparo a la carrera y Puntería precisa
hasta +4. Si su presa muere o se descarta, a la lista.
puede elegir una nueva tras 10 minutos.
Combate montado: si el explorador elige el
Maestro cazador (Ex): un explorador de estilo de combate montado, puede elegir de
20º nivel se convierte en un maestro cazador. entre la siguiente lista cuando obtiene una
Siempre puede moverse a velocidad dote de estilo de combate: Ataque al galope,
completa utilizando Supervivencia para Combatir desde una montura, Disparar desde
una montura y Truco desde una montura. A
nivel 6, añade Carga impetuosa y Escudarse
desde una montura a la lista. A nivel 10,
añade Desmontar jinete y Hostigador
montado.

Arma natural: si el explorador elige el estilo


de arma natural, puede elegir de entre la
siguiente lista cuando obtiene una dote de
estilo de combate: Arma natural mejorada,
Aspecto de la bestia, Garras destripadoras y
Soltura con un arma. A nivel 6, añade Garras
mágicas y Golpe vital a la lista. A nivel 10,
añade Ataque múltiple e Golpe vital
mejorado a la lista.

Arma a dos manos: si el explorador elige el


Ejemplo de Explorador de 1° nivel
estilo de arma a dos manos, puede elegir de
Par tida realista
entre la siguiente lista cuando obtiene una
AB Arq Estadísticas Especial
dote de estilo de combate: Asalto a
empujones, Ataque poderoso, Escudo de +0 Peleador FUE: 5 DES: 6 CON: 3 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
INT: 3 SAB: 4 CAR: 3 trucos, contraoda, distracción,
mandobles y Hendedura. A nivel 6, añade fascinar, inspirar valor +1

Gran hendedura y Soltura furiosa y a la lista. Par tida clásica


A nivel 10, añade Matanza pavorosa y AB Arq Estadísticas Especial
Romper arma mejorado a la lista. +0 Peleador FUE: 5 DES: 6 CON: 3 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
INT: 3 SAB: 5 CAR: 4 trucos, contraoda, distracción,
fascinar, inspirar valor +1
Arma y escudo: si el explorador elige el
Par tida fantástica
estilo de arma y escudo, puede elegir de
AB Arq Estadísticas Especial
entre la siguiente lista cuando obtiene una
+0 Peleador FUE: 5 DES: 7 CON: 3 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
dote de estilo de combate: Combate con dos
INT: 3 SAB: 6 CAR: 4 trucos, contraoda, distracción,
armas, Golpear con el escudo mejorado y fascinar, inspirar valor +1

Golpetazo con el escudo. A nivel 6, añade Par tida épica


Escudo salvador y Maestro del escudo a la AB Arq Estadísticas Especial
lista. A nivel 10, añade Golpetazo final y +0 Peleador FUE: 5 DES: 8 CON: 4 Conoc. de bardo, intrp. de bardo,
Soltura mayor con los escudos a la lista. INT: 3 SAB: 7 CAR: 5 trucos, contraoda, distracción,
fascinar, inspirar valor +1
Dotes de trasfondo
recomendadas
Rastreador: Puedes usar tu máxima velocidad cuando usas Percepción
para rastrear a un objetivo.
Hermitaño: Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales, naturales y
Atletismo, y has conocido diversas ciudades en tus viajes.
Cazador experimentado: Tienes el oficio de Cazador, el cual te permite
buscar animales de tamaños variados en un período de tiempo.
Guerrero
Lo s e x p e r t o s e n e l co m b at e , e s p e c i a l i z ad o s e n d i ve r s a s d i s c i p l i n a s y
fo r m a s d e l u c h a r, t a n v a r i ad o s co m o l a m i s m a g u e r r a .

RO L E N E L J U E G O dote en lugar de una dote que ya hubiera


Lo s G u e r re ro s s o b re s a l e n e n co m b at e aprendido. En efecto, el guerrero pierde la
d e r ro t a n d o a s u s e n e m i g o s , co n t ro l a n d o dote a cambio de una nueva. La vieja dote no
e l f l u j o d e l a b at a l l a , y s o b re v i v i e n d o a puede haber sido utilizada como un requisito
incursiones. Si bien sus armas y métodos previo de otra dote (que posea el guerrero),
e s p e c í f i co s l e s co n ce d e n u n a a m p l i a clase de prestigio, u otra aptitud. Un
v a r i e d ad d e t ác t i c a s , p o co s p u e d e n guerrero sólo puede cambiar una dote por
i g u a l a r a l o s g u e r re ro s e n l a d e s t re z a d e nivel y debe escoger si desea o no cambiar la
l a p u r a b at a l l a . dote en el momento en que gana una nueva
Alineamiento: Cualquiera. dote al subir de nivel.
Dado de golpe: 1d8 Valentía: Empezando a nivel 2, un guerrero
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : gana un bon. + 1 a sus pruebas de Voluntad
Al menos 1 años contra miedo. Este bonificador aumenta en
+1 cada cuatro niveles a partir del segundo.
H A B I L I DA D E S D E C L A S E Entrenamiento con armaduras: Empezando
Atletismo, Fortaleza, Reflejos, Resistencia, a nivel 3, un guerrero aprende a ser más ágil
Percepción, Voluntad, Trato Animal, Diplomacia, mientras lleva armadura. Siempre que lleve
Intimidar, Conocimiento de ingeniería, una armadura, reduce la penalización por
Conocimientos de mazmorras, Oficio (2). llevar armadura en 1 (con un mínimo de 0) e
Rangos de habilidad por nivel: 2 + INT. incrementa el bonificador máximo de DES
permitido por esa armadura en 1. Cada
RASGOS DE CLASE cuatro niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos
Competencia con armas y armaduras: Un bonificadores se incrementan en +1 cada
guerrero es competente con todas las armas vez, hasta una reducción máxima del
sencillas y marciales y con todas las penalizador de armadura de -4.y un
armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y incremento de + 4 a la máxima bonificación
escudos (incluyendo escudos paveses). de Destreza permitida.
Dotes adicionales: A primer nivel, y cada Además, un guerrero puede mover su
nivel par en adelante, un guerrero gana una velocidad normal mientras use una armadura
dote adicional además de la ganada por el intermedia. A nivel 7, un guerrero puede
avance normal (lo que significa que el moverse a su velocidad normal mientras use
guerrero gana una dote en cada nivel). Esta armadura pesada.
dote adicional debe ser seleccionada de la Entrenamiento en armas (Ex): A partir de
lista de dotes de combate, también llamadas nivel 5, un guerrero puede seleccionar un
a veces “dotes adicionales de guerrero”. grupo de armas, como se señala abajo. Cada
Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles vez que ataque con un arma de ese grupo,
posteriores (8º, 12º y siguientes), un gana un bonificador de + 1 a las tiradas de
guerrero puede escoger aprender una nueva ataque y daño.
Guerrero
Tabla de niveles del Guerrero Ejemplo de Guerrero de 1° nivel
Par tida realista
Nivel AB Especial
AB Arq Estadísticas Especial
1° +1 Dote adicional
+1 Luchador FUE: 6 DES: 5 CON: 4 Dote adicional
2° +2 Dote adicional, Valentía +1 INT: 3 SAB: 3 CAR: 3
3° +3 Entrenamiento en armadura 1
Par tida clásica
4° +4 Dote adicional
AB Arq Estadísticas Especial
5° +5 Entrenamiento en armas 1
+1 Luchador FUE: 6 DES: 6 CON: 5 Dote adicional
6° +6/+1 Dote adicional, Valentía +2 INT: 3 SAB: 3 CAR: 3
7° +7/+2 Entrenamiento en armadura 2 Par tida fantástica
8° +8/+3 Dote adicional AB Arq Estadísticas Especial
9° +9/+4 Entrenamiento en armas 2 +1 Luchador FUE: 7 DES: 7 CON: 5 Dote adicional
10° +10/+5 Dote adicional, Valentía +3 INT: 3 SAB: 3 CAR: 3

11° +11/+6/+1 Entrenamiento en armadura 3 Par tida épica


12° +12/+7/+2 Dote adicional AB Arq Estadísticas Especial
13° +13/+8/+3 Entrenamiento en armas 3 +1 Luchador FUE: 8 DES: 8 CON: 7 Dote adicional
INT: 3 SAB: 3 CAR: 3
14° +14/+9/+4 Dote adicional, valentía +4
15° +15/+10/+5 Entrenamiento en armadura 4 Dotes de trasfondo
recomendadas
16° +16/+11/+6/+1 Dote adicional Discípulo marcial: Tienes un Bon. +1 al atacar con un arma elegida. Este
Bon. se pierde si el arma elegida deja de usarse por al menos 3 días
17° +17/+12/+7/+2 Entrenamiento en armas 4 seguidos.
18° +18/+13/+8/+3 Dote adicional, Valentía +5 Guardia experimentado: Puedes trabajar como guardia de un local, un
viaje o una persona por dinero, y tienes un Mod. +1 a Intimidar.
19° +19/+14/+9/+4 Maestría con la armadura Guerrero experimentado: Puedes trabajar como guerrero para algún
ejército local como mercenario, y tienes un Mod. +1 a Intimidar, Fortaleza
20° +20/+15/+10/+5 Dote adicional, maestría con las armas y Atletismo.

Este bonificador también se aplica a la


Cada cuatro niveles en adelante (9º, 13º, y Defensa contra Maniobras de Combate del
17º), un guerrero obtiene entrenamiento en guerrero cuando se defienda contra intentos
otro grupo de armas. Gana un bonificador de de desarmar y romper hecho contra armas de
+1 a las tiradas de ataque y daño cuando use este grupo.
un arma de ese grupo. Además, los
bonificadores obtenidos en cada grupo de Los grupos de armas se definen como sigue
armas se incrementan en +1. Por ejemplo, (El Dungeon Master puede añadir otras
cuando un guerrero alcanza el nivel 9, recibe armas a estos grupos, o añadir nuevos grupos
un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque completos).
y daño con un grupo de armas y un
bonificador de + 2 a la tirada de ataque y En el manual Combate definitivo y en y la
daño con el grupo de de armas seleccionado Guía del jugador avanzada incluyen diversas
a nivel 5. Los bonificadores obtenidos por armas que no están en los grupos de armas
grupos que se solapan no se apilan. Se elige que se indican en las Reglas básicas. A
el bonificador más grande dado por un arma continuación se presenta lista actualizada,
si ésta está en dos o más grupos. con todas las armas de estos libros. También
presenta dos nuevos grupos: armas de fuego
Un guerrero también añade este y máquinas de asedio. Las armas que tienen
bonificador en cualquier maniobra de un asterisco (*) se pueden encontrar en la
combate hecha con armas de este grupo. Guía del jugador avanzada. Las armas con
dos asteriscos (**) se pueden encontrar en de siete ramas, espada de tres puntas y
Combate definitivo. doble filo, espada mariposa, espada ancha de
nueve anillas, impacto sin arma,
Arcos: arco compuesto, arco corto jutte, kama, kama de doble cadena,
compuesto, arco largo y arco corto. kusarigama, kyoketsu shoge, látigo de nueve
colas, lungshuan tamo, nudillos de latón**,
Armas de fuego: todas las que son a una nunchaku, perforador emei, sable de doble
mano, a dos manos y armas de fuego de pata de pollo, sansetsukon, sai, shang gou,
asedio** shuriken, siangham, tonfa y urumi

Arrojadizas: aklys, amentum, arpón**, Dobles: bastón, espada de dos hojas, hacha
bastón honda mediano, boleadoras, doble orca, horca del tigre**, mangual doble,
bumerang*, cerbatana, chakram*, clava, martillo ganchudo gnomo y urgrosh enano
cuchillo de
estrella, daga, dardo, dardo cordado, dardo Espadas ligeras: bayoneta*, cuchillo de
wushu, escudo arrojadizo, hacha arrojadiza, estrella, daga, espada corta, espada
honda, jabalina, kestros, lanza, lanza mariposa, espada ropera, gladius, hoz, kama,
corta, lanzadardos, lazo*, martillo ligero, kerambit**,
red, shuriken, tridente, tubo de arena kukri, pata, quadrens, sica, daga
venenosa parte-espadas*, bastón estoque* y wakizashi

Ballestas: ballesta de mano, ballesta Espadas pesadas: alfanje, chakram*,


doble*, ballesta ligera, ballesta ligera de cimitarra, espada bastarda, espada curva
repetición, ballesta pesada, ballesta pesada élfica, espada de dos hojas, espada de siete
de repetición ramas**, espada del templo*, espada larga,
y tubo lanzador de flechas** espada ancha de nueve anillas, falcata*, gran
terbutje, guadaña, katana**, katana doble en
Corto alcance: abanico de combate, bastón
armadura con púas, bayoneta*, cachiporra, de paseo, khopesh*, mandoble, nodachi,
clava mere, cesto, dan bong, dardo wushu**, sable de doble pata de pollo, shotel y
escudo con púas, escudo ligero, escudo terbutje**
pesado, estaca de madera*, guantelete,
guantelete armado, impacto sin arma, Hachas: azadón**, bardiche*, gran hacha,
madu**, nudillos hacha arrojadiza, hacha de batalla, hacha de
de latón*, perforador emei, pincel de guerra enana, hacha de mano, hacha doble
hierro, puñal, scizore, tekko kagi y tonfa** orca, hacha ganchuda, nudillos de hacha,
pata**, pico ligero y pico pesado.
De asta: alabarda, archa*, atrapahombres*,
pala de monje, bardiche*, bec de corbin*, Lanzas: amentum, arpón, horca del tigre**,
bisarma, guja, guja-bisarma, horca del tigre, jabalina, lanza, lanza corta, lanza de
lanza ganchuda, martillo de lucerna*, caballería, lanza de caza*, lanza larga,
naginata, nodachi, rhomphaia, ronca y pilum*,
tepoztopili** sibat** y tridente.

De monje: abanico de combate, pala de Manguales: cadena armada, hoja voladora,


monje, bastón, bastón bo, cesto*, dan bong, kama de doble cadena, kyoketsu shoge,
dardo cordado, dardo wushu, espada kusarigama, lanza con cadena*, látigo,
látigo de nueve colas, látigo escorpión,
mangual, mangual doble, mangual pesado,
martillo meteoro**, maza de armas,
nunchaku,
sansetsukon y urumi

Máquinas de asedio: todas las máquinas de


asedio**

Martillos: aklys, clava, clava mere, gran


clava, hisopo de batalla*, martillo de guerra,
martillo ligero, maza ligera, maza pesada,
taiaha, tetsubo y wahaika**

Naturales: impacto sin arma y todas las


armas naturales, como por ejemplo ala, cola,
colmillo, cuerno, mordisco o zarpa.

Maestría con la armadura (Ex): A nivel 19,


un guerrero gana Reducción del daño 5/-
cada vez que lleve armadura o use un escudo

Maestría con las armas (Ex): A nivel 20, un


guerrero elige un arma, como la espada larga,
gran hacha o arco largo. Cualquier ataque
hecho con ese arma confirma
automáticamente todas las amenazas de
crítico y tiene su multiplicador de daño
incrementado en +1 (x2 se convierte en x3,
por ejemplo). Además, no puede ser
desarmado mientras empuñe un arma de este
tipo.
Hechicero
E n t re l o s h i j o s d e l I n f i n i t o, n ac i d o s d e l a n at u r a l e z a y co n e c t ad o s a e l l a ,
y d e s ce n d i e n t e s d e e s t o s , t i e n e n e l p o d e r d e l a m i s m a e n s u s m a n o s . L a
m ag i a e s i n n at a e n s u s e r.

RO L E N E L J U E G O por adelantado. Para aprender o lanzar un


Lo s h e c h i ce ro s t i e n e n é x i t o e n l a n z a r conjuro, un hechicero Debe poseer una
u n a s e l e cc i ó n d e co n j u ro s f avo re c i d a co n puntuación de Carisma igual al menos a 10 +
f re c u e n c i a , h ac i e n d o l o s m ag o s p o d e ro s o s el nivel del conjuro. La Clase de Dificultado
e n l a b at a l l a . A m e d i d a q u e s e v u e l ve n para la tirada de salvación contra el conjuro
f a m i l i a r i z ad o s co n u n e s p e c í f i co y c ad a de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro +
ve z m á s a m p l i o co n j u n t o d e h e c h i zo s , l o s el modificador de Carisma del hechicero.
h e c h i ce ro s a m e n u d o d e s c u b re n fo r m a s
n u e v a s y ve r s át i l e s d e h ace r u s o d e l a Como otros lanzadores de conjuros, un
m ag i a q u e o t ro s l a n z ad o re s d e co n j u ro s hechicero sólo puede lanzar cierta cantidad
p o d r í a n p a s a r p o r a l t o. S u s l i n a j e s de conjuros de cada nivel al día. Su
también les co n ce d e h a b i l i d ad e s asignación diaria de conjuros aparece en la
ad i c i o n a l e s , a s e g u r a n d o q u e n o h ay d o s tabla más adelante. Además, recibe conjuros
h e c h i ce ro s i g u a l e s . diarios adicionales si posee una alta
Alineamiento: cualquiera. puntuación de Carisma.
Dado de golpe: 1d4
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : La selección de conjuros de un hechicero es
Al menos 6 meses extremadamente limitada. Un hechicero
comienza el juego conociendo cuatro
H A B I L I DA D E S D E C L A S E conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 de su
Fortaleza, Reflejos, Concentración, Resistencia, elección. Cada nuevo nivel de hechicero,
Percepción, Voluntad, Engañar, Intimidar, recibe uno o más conjuros nuevos, como se
Conocimiento de conjuros, Conocimientos de indica en la tabla más adelante. Al contrario
tasación, Oficio (3), Usar objeto mágico. que los conjuros diarios, el número de
Rangos de habilidad por nivel: 6 + INT. conjuros que un hechicero conoce no se ve
afectado por su puntuación de Carisma, los
RASGOS DE CLASE números indicados en la tabla son fijos. Estos
Competencia con armas y armaduras: los nuevos conjuros pueden ser conjuros
hechiceros son competentes con todas las comunes extraídos de la lista de conjuros de
armas sencillas. No son competentes con hechicero/mago, o pueden ser conjuros
ningún tipo de armadura o escudo. La inusuales que el hechicero ha obtenido a
armadura interfiere con las gesticulaciones debido a algún tipo de comprensión o a
de un hechicero, lo que puede hacer que sus través del estudio.
conjuros con componentes somáticos fallen.
Conjuros: un hechicero lanza conjuros Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par de
arcanos principalmente de la lista de hechicero tras eso (6º, 8º, etc.), un
conjuros de hechicero/mago. Puede lanzar hechicero puede elegir aprender un nuevo
cualquier conjuro que conozca sin prepararlo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En
Hechicero
Tabla de niveles del Hechicero Conjuros preparados
Nivel AB Especial Nivel 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 Poder de linaje, Trucos, Abstención 1° 4 2 — — — — — — — —
de materiales 2° 5 2 — — — — — — — —
2° +1 3° 5 3 — — — — — — — —
3° +1 Poder de linaje, Conjuro de linaje 4° 6 3 1 — — — — — — —
4° +2 5° 6 4 2 — — — — — — —
5° +2 Conjuro de linaje, 6° 7 4 2 1 — — — — — —
6° +3 7° 7 5 3 2 — — — — — —
7° +3 Dote de linaje, Conjuro de linaje 8° 8 5 3 2 1 — — — — —
8° +4 9° 8 5 4 3 2 — — — — —
9° +4 Poder de linaje, Conjuro de linaje 10° 9 5 4 3 2 1 — — — —
10° +5 11° 9 5 5 3 3 2 — — — —
11° +5 Conjuro de linaje 12° 9 5 5 4 3 2 1 — — —
12° +6/+1 13° 9 5 5 4 3 3 2 — — —
13° +6/+1 Dote de linaje, Conjuro de linaje 14° 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
14° +7/+2 15° 9 5 5 4 4 3 3 2 — —
15° +7/+2 Poder de linaje, Conjuro de linaje 16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
16° +8/+3 17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
17° +8/+3 Conjuro de linaje 18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
18° +9/+4 19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
19° +9/+4 Dote de linaje, Conjuro de linaje 20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
20° +10/+5 Poder de linaje
especiales. Esta fuente puede representar
efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a una relación sanguínea o un suceso extremo
cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro en el que está involucrada una criatura en
debe ser el mismo que el del conjuro por el alguna parte del pasado familiar. Por
que se va a intercambiar. Un hechicero sólo ejemplo, un hechicero podría tener a un
puede sustituir un único conjuro durante un dragón como pariente lejano o su abuelo
nivel, y debe elegir si sustituir o no el conjuro podría haber firmado un terrible contrado
en el momento en que gana nuevos conjuros con un diablo. Independientemente de la
conocidos debidos a la subida de nivel. fuente, esta influencia se manifiesta de
varias maneras a medida que el hechicero
Al contrario que un mago o un clérigo, un obtiene niveles. Un hechicero debe elegir un
hechicero no necesita preparar sus conjuros linaje al alcancer su primer nivel de
por adelantado. Puede lanzar cualquier hechicero. Una vez hecha, esta elección no
conjuro que conozca en cualquier momento, puede cambiarse.
suponiendo que no haya usado todos sus
conjuros diarios para ese nivel de conjuro. A nivel 3 y cada dos niveles en adelante, un
hechicero aprende un conjuro adicional,
Linaje: cada hechicero tiene una fuente de derivado de su linaje. Estos conjuros se
magia en alguna parte de su herencia que le añaden al número de conjuros que indica la
concede sus conjuros, dotes adicionales, una tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros
habilidad de clase adicional y otras aptitudes no pueden ser sustituidos por conjuros
diferentes a niveles altos.
Ejemplo de Hechicero de 1° nivel
A 7º nivel, y cada seis niveles en adelante, Par tida realista
un hechicero recibe una dote adicional, AB Arq Estadísticas Especial
elegida de una lista específica de cada linaje. +0 Pensador FUE: 3 DES: 5 CON: 3 Poder de linaje, Trucos, Abstención
INT: 4 SAB: 3 CAR: 6 de materiales
El hechicero debe cumplir los requisitos de
estas dotes adicionales. Par tida clásica
AB Arq Estadísticas Especial
Trucos:: los hechiceros aprenden una +0 Pensador FUE: 4 DES: 5 CON: 4 Poder de linaje, Trucos, Abstención
cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, INT: 4 SAB: 3 CAR: 6 de materiales
como se indica en la tabla de Conjuros Par tida fantástica
conocidos. Estos conjuros se lanzan como AB Arq Estadísticas Especial
cualquier otro, pero no consumen espacios +0 Pensador FUE: 4 DES: 6 CON: 4 Poder de linaje, Trucos, Abstención
de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo. INT: 4 SAB: 3 CAR: 7 de materiales
Par tida épica
Abstención de materiales: un hechicero
AB Arq Estadísticas Especial
recibe Abstención de materiales como dote
+0 Pensador FUE: 4 DES: 7 CON: 4 Poder de linaje, Trucos, Abstención
adicional a nivel 1. INT: 5 SAB: 4 CAR: 8 de materiales
Dotes de trasfondo
recomendadas
Hermitaño: Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales, naturales y
Atletismo, y has conocido diversas ciudades en tus viajes.
Adivinador experimentado: Tienes el oficio de Adivinador, que te
permite adivinar la fortuna de la gente por dinero, y tienes un Mod. +1 en
Diplomacia y Engañar.
Jugador experimentado: Tienes el oficio de Jugador, que te permite
ganar dinero en juegos de apuestas.
Mago
L a g r a n m ayo r í a d e l o s s e re s p e n s a n t e s p u e d e n h ace r m ag i a , a u n q u e a
a l g u n o s s e l e s d i f i c u l t a m á s q u e a o t ro s , t o d o d e p e n d i e n d o d e s u u n i ó n co n
e l I n f i n i t o. Y l o s m ag o s e s t u d i a n có m o l o g r a r l o a t r avé s d e s u s l i b ro s .

RO L E N E L J U E G O Inteligencia de al menos 10 + el nivel del


Mientras los m ag o s u n i ve r s a l i s t a s conjuro. La Clase de Dificultad para una
p o d r í a n e s t u d i a r p a r a p re p a r a r s e p a r a tirada de salvación contra el conjuro de un
c u a l q u i e r t i p o d e p e l i g ro, l o s m ag o s mago es 10 + el nivel del conjuro + el
e s p e c i a l i s t a s b u s c a n e s c u e l a s d e m ag i a modificador de Inteligencia del mago.
q u e l e s h ag a n e s p e c i a l m e n t e c a l i f i c ad o s
d e n t ro d e u n e n fo q u e e s p e c í f i co. S i n Un mago sólo puede lanzar un cierto
e m b a rg o, s i n i m p o r t a r s u e s p e c i a l i d ad , número de conjuros de cada nivel al día. Su
t o d o s l o s m ag o s s o n m ae s t ro s d e l o selección diaria de conjuros se da en la tabla
i m p o s i b l e y p u e d e n ay u d a r a s u s a l i ad o s más abajo. Recibe conjuros adicionales
e n l a s u p e r ac i ó n d e c u a l q u i e r p e l i g ro. diarios si posee una puntuación alta de
Alineamiento: cualquiera. Inteligencia. Un mago puede conocer
Dado de golpe: 1d4 cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : preparar sus conjuros por adelantado, tras
Al menos 3 años dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora
estudiando su libro de conjuros. Mientras
H A B I L I DA D E S D E C L A S E estudia, el mago decide qué conjuros
Fortaleza, Reflejos, Concentración, Resistencia, preparar.
Percepción, Voluntad, Engañar, Intimidar,
Comprensión, Conocimientos (todos), Oficio (2), Idiomas adicionales: un mago puede
Usar objeto mágico. sustituir uno de sus idiomas adicionales
Rangos de habilidad por nivel: 2 + INT. disponibles para el personaje debido a su
raza por dracónico.
RASGOS DE CLASE
Competencia con armas y armaduras: los Vínculo arcano (Ex o St): a nivel 1, los
magos son competentes con la clava, daga, magos forman un poderoso vínculo con un
ballesta ligera, ballesta pesada y bastón, objeto o criatura. Este vínculo puede tener
pero no con ningún tipo de armadura o dos formas: un familiar o un objeto
escudo. La armadura interfiere con los vinculado. Un familiar es una mascota mágica
movimientos del mago, lo que puede hacer que mejora las habilidades y sentidos del
que sus conjuros con componentes somáticos mago y puede ayudarle con la magia,
fallen. mientras que un objeto vinculado es un
Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos objeto que un mago puede usar para lanzar
extraídos de la lista de conjuros de conjuros adicionales o para servirle como
hechicero/mago. Un mago debe elegir y objeto mágico. una vez que un mago hace
preparar sus conjuros por adelantado. Para esta elección, es permanente y no puede
aprender, preparar o lanzar un conjuro, el cambiarse. Las reglas para familiares y
mago debe tener una puntuación de objetos vinculados se dan más abajo.
Mago
Tabla de niveles del Mago Conjuros preparados
Nivel AB Especial Nivel 0° 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos, 1° 3 1 — — — — — — — —
Inscribir pergamino 2° 4 2 — — — — — — — —
2° +1 3° 4 2 1 — — — — — — —
3° +1 4° 4 3 2 — — — — — — —
4° +2 5° 4 3 2 1 — — — — — —
5° +2 Dote adicional 6° 4 3 3 2 — — — — — —
6° +3 7° 4 4 3 2 1 — — — — —
7° +3 8° 4 4 3 3 2 — — — — —
8° +4 9° 4 4 4 3 2 1 — — — —
9° +4 10° 4 4 4 3 3 2 — — — —
10° +5 Dote adicional 11° 4 4 4 4 3 2 1 — — —
11° +5 12° 4 4 4 4 3 3 2 — — —
12° +6/+1 13° 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
13° +6/+1 14° 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
14° +7/+2 15° 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
15° +7/+2 Dote adicional 16° 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
16° +8/+3 17° 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
17° +8/+3 18° 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
18° +9/+4 19° 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
19° +9/+4 20° 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
20° +10/+5 Dote adicional
mago tenga en su libro de conjuros y sea
Los magos que eligen un objeto vinculado capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha
comienzan el juego con uno sin ningún coste. sido preparado. Este conjuro se trata como
Los objetos sujetos a un vínculo arcano cualquier otro conjuro lanzado por el mago,
deben estar incluidos en las siguientes incluyendo tiempo de lanzamiento, duración
categorías: amuleto, anillo, arma, bastón o y otros efectos dependientes del nivel del
varita. Estos objetos siempre son de gran mago.
calidad. Las armas conseguidas a nivel 1 no Este conjuro no puede modificarse con
están hechas de ningún material especial. Si dotes metamágicas u otras aptitudes. El
el objeto es un amuleto o anillo, debe objeto vinculado no puede usarse para lanzar
llevarse puesto para tener efecto, mientras conjuros de la escuela opuesta del mago (ver
que los bastones, varitas y armas deben ser escuela arcana). Un mago puede añadir
sostenidos con una mano. Si un mago intenta aptitudes mágicas adicionales a su objeto
lanzar un conjuro sin su objeto vinculado vinculado como su tuviera las dotes de
puesto o en la mano, debe hacer una prueba creación de objetos si cumple los requisitos
de concentración o perder el conjuro. La CD para la dote. Por ejemplo, un mago con una
para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. daga vinculada debe ser al menos de nivel 5
Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver
espacio del anillo o cuello apropiado. la dote de Fabricar armas y armaduras
Un objeto vinculado puede usarse una vez mágicas). Si el objeto vinculado es una
al día para lanzar cualquier conjuro que el varita, pierde sus aptitudes de varita cuando
se consume su última carga, pero no queda escuelas distintas como sus escuelas
destruído y retiene sus propiedades de opuestas, representando el conocimiento
objeto vinculado y puede usarse para crear sacrificado en un área de saber arcano para
una nueva varita. Las propiedades mágicas dominar otra área. Un mago que prepare
de un objeto vinculado, incluida cualquier conjuros de sus escuelas opuestas debe usar
aptitud mágica añadida al objeto, sólo dos espacios de conjuro de ese nivel para
funcionan para el mago que lo posee. Si el preparar el conjuro. Por ejemplo, un mago
propietario de un objeto vinculado muere o con evocación como escuela opuesta, debe
el objeto es reemplazado, ese objeto vuelve a gastar dos de sus espacios de conjuro
convertirse en un objeto ordinario de gran disponibles de nivel 3 para preparar una bola
calidad del tipo apropiado. de fuego. Además, un especialista recibe un
penalizador -4 en todas las pruebas de
Si un objeto vinculado resulta dañado, sus habilidad para crear objetos mágicos que
puntos de golpe quedan totalmente tengan un conjuro de una de sus escuelas
restaurados la proóxima vez que el mago opuestas como requisito. Un mago
prepare sus conjuros. Si el objeto de un universalista puede preparar conjuros de
vínculo arcano se pierde o es destruido, cualquier escuela sin restricción.
puede reemplazarse después de 1 semana en
un ritual especial que cuesta 200 mo por Cada escuela arcana le da al mago cierto
nivel de mago más el coste del objeto de gran número de poderes de escuela. Además, los
calidad. El ritual requiere 8 horas para magos especialistas reciben un espacio de
completarse. Los objetos reemplazados de conjuro adicional de cada nivel que pueda
esta forma no poseen ninguno de los lanzar, desde el primero en adelante. Cada
encantamientos adicionales del objeto día, un mago puede preparar un conjuro de
vinculado anterior. Un mago puede elegir un su escuela especializada en ese espacio. El
objeto mágico existente como objeto conjuro debe estar en el libro de conjuros del
vinculado. Esto funciona de la misma forma mago. Un mago puede elegir un conjuro
que reemplazar un objeto perdido o modificado por una dote metamágica para
destruido, excepto en que el nuevo objeto preparar en su espacio de escuela, pero
mágico retiene sus aptitudes al tiempo que utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor.
obtiene los beneficios y desventajas de Los magos de la escuela universalista no
convertirse en un objeto vinculado. reciben ningún espacio de conjuro de
escuela.
Consulta aquí la lista de Familiares y sus
reglas. Consulta aquí la lista de escuelas arcanas .

Escuela arcana: un mago puede elegir Trucos: los magos pueden preparar un
especializarse en una escuela de magia, número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada
recibiendo conjuros adicionales y poderes día como se indica en la tabla a continuación.
basados en esa escuela. Esta elección debe Estos conjuros se lanzan como cualquier otro
hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y
cambiarse. Un mago que no seleccione una pueden volver a usarse. Un mago puede
escuela, recibe la escuela universalista en su preparar un truco de una escuela prohibida,
lugar. pero utiliza dos de sus espacios disponibles
(ver más abajo).
Un mago que elija especializarse en una
escuela de magia debe elegiro otras dos Inscribir pergamino: a nivel 1, un mago
obtiene la dote Inscribir pergamino como somáticos, un lanzador de conjuros arcanos
dote adicional. puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de
Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos
20º, un mago recibe una dote adicional. En conjuros pueden lanzarse incluso si el
ese momento, puede elegir una dote lanzador tiene las manos atadas o está
metamágica, de creación o Maestría en apresado (aunque las pruebas de
conjuros. El mago sigue neceitando cumplir concentración siguen aplicándose
todos los requisitos para la dote adicional, normalmente). La dote metamágica Conjurar
incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas sin moverse permite a un lanzador de
dotes adicionales se añaden a las dotes que conjuros usar un conjuro sin el componente
un personaje de cualquier clase obtiene por somático como si fuera de un nivel mayor de
avanzar niveles. El mago no está limitado a lo normal. Esto también proporciona una
las categorías de dotes de creación de forma de lanzar un conjuro llevando
objetos, dotes metamágicas o Maestría en armadura sin riesgo de fallo de conjuro
conjuros al elegir esas dotes. arcano.
Libros de conjuros: un mago debe estudiar
su libro de conjuros cada día para preparar
Ejemplo de Mago de 1° nivel
sus conjuros. No puede preparar ningún
Par tida realista
conjuro que no esté anotado en su libro de
AB Arq Estadísticas Especial
conjuros, excepto leer magia, que todos los
+0 Pensador FUE: 3 DES: 3 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
magos pueden preparar de memoria. INT: 6 SAB: 4 CAR: 4 Inscribir pergamino
Un mago comienza el juego con un libro de
conjuros que contiene todos los conjuros de Par tida clásica
mago de nivel 0 (excepto aquellos AB Arq Estadísticas Especial
pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si +0 Pensador FUE: 3 DES: 4 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
hay alguno; ver Escuelas Arcanas) más tres INT: 6 SAB: 4 CAR: 5 Inscribir pergamino
conjuros de nivel 1 a su elección. El mago Par tida fantástica
también elige una cantidad de conjuros AB Arq Estadísticas Especial
adicionales de nivel 1 igual a su modificador +0 Pensador FUE: 3 DES: 4 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
de Inteligencia para añadirlos a su libro de INT: 7 SAB: 4 CAR: 6 Inscribir pergamino
conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe Par tida épica
dos nuevos conjuros de cualquier nivel de AB Arq Estadísticas Especial
conjuro que pueda lanzar ( basándose en su +0 Pensador FUE: 3 DES: 5 CON: 4 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
nuevo nivel de mago) para su libro de INT: 8 SAB: 5 CAR: 7 Inscribir pergamino
conjuros. Dotes de trasfondo
En cualquier momento, un mago también recomendadas
puede añadir conjuros encontrados en los Acodado a los nobles: Tienes Mod. +1 a Diplomacia y Conocimientos en
nobleza, y un Bon. +2 en Diplomacia y Engañar para impresionar nobles.
libros de otros magos a su propio libro. Académico experimentado: Tienes el oficio de Académico, con el cual
Conjuros arcanos y Armadura puedes enseñar diversas materias por dinero, y tienes un Bon. +2 a tus
lanzadas de INT para aprender cosas.
La armadura restringe los complicados Mercader experimentado: Tienes el oficio de Mercader, con el cual
gestos que se necesitan al lanzar cualquier puedes vender objetos y atender cualquier tienda para ganar dinero, y
tienes un Mod. +1 en Diplomacia y Conocimientos en tasación.
conjuro con un componente somático. Las
descripciones de armaduras y escudos
indican la posibilidad de fallo de conjuro
arcano para distintas armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes


Monje
B u s c a n d o l a a r m o n í a co n e l I n f i n i t o, a s u m a n e r a , l o s m o n j e s b u s c a n l a
m e j o r a p e r s o n a l co n s t a n t e e n t o d o s e n t i d o, i n c l u ye n d o e l fo r t a l e c i m i e n t o
d e l a m e n t e y e l c u e r p o, co nv i r t i é n d o s e , e n co n s e c u e n c i a s , e n a r m a s .

RO L E N E L J U E G O
Lo s monjes tienen éxito en la Daño sin armas del monje
s u p e r ac i ó n d e l o s p e l i g ro s , i n c l u s o e n l o s Nivel Pequeño Mediano Grande
m á s d e s a l e n t ad o re s , g o l p e a n d o c u a n d o 1°-3° 1d4 1d6 1d8
m e n o s s e e s p e r a , y a p rove c h á n d o s e d e l a s 4°-7° 1d6 1d8 2d6
v u l n e r a b i l i d ad e s d e l e n e m i g o. G r u p o s d e 8°-11° 1d8 1d10 2d8
a p i e y e x p e r t o s e n co m b at e , l o s m o n j e s 12°-15° 1d10 2d6 3d6
p u e d e n at r ave s a r c u a l q u i e r c a m p o d e 16°-19° 2d6 2d8 3d8
b at a l l a co n f ac i l i d ad , ay u d a n d o a l o s 20° 2d8 2d10 4d8
a l i ad o s d o n d e q u i e r a q u e s e l e s n e ce s i t e .
Alineamiento: Cualquiera legal. añade su bonificación de Sabiduría (de
Dado de golpe: 1d6 tenerlo) a su CA y su DMC. Además, un
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : monje gana un bonificador +1 a la CA y la
Al menos 2 años DMC a nivel 4. Este bonificador se
incrementa en 1 por cada cuatro niveles de
H A B I L I DA D E S D E C L A S E monjes a partir de entonces, hasta un
Atletismo, Fortaleza, Movilidad, Reflejos, máximo de +5 a nivel 20.
Resistencia, Percepción, Suspicacia, Trato Animal, Estos bonificadores a la CA se aplican
Voluntad, Intimidar, Conocimientos generales, incluso contra ataques de toque o cuando el
Conocimientos religiosos, Oficio (1). monje está desprevenido. Pierde estos
Rangos de habilidad por nivel: 4 + INT. bonificadores cuando está inmovilizado o
indefenso, cuando viste cualquier armadura,
RASGOS DE CLASE cuando lleve un escudo o cuando porte una
Competencia con armas y armaduras: los carga intermedia o pesada.
monjes son competentes con la porra, Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel
ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de 1, un monje puede hacer una ráfaga de
mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, golpes como acción de ataque completo.
lanza corta, espada corta, shuriken, Cuando haga esto puede hacer un ataque
siangham, honda y lanza. Los monjes no son adicional usando cualquier combinación de
competentes con ninguna armadura o ataques sin armas o ataques con un arma
escudo. especial de monje (kama, nunchaku, bastón,
Cuando visten armadura, lleven escudo o sai, shuriken y siangham) como si usara la
porten una carga intermedia o pesada, un dote de Combate con dos armas (incluso si el
monje pierde sus bonificadores a la CA, al monje no reúne los requisitos de la dote). A
igual sus capacidades de movimiento rápido los efectos de estos ataques, el bonificador
y ráfaga de golpes. de ataque base del monje es igual a su nivel
Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin de monje. Para cualquier otro propósito,
armas y libre de impedimentos, el monje como estar cualificado para una dote o clase
Monje
Tabla de niveles del Monje Aptitudes del Monje
Nivel AB Especial Nivel Bon. ataque Ráf. de Bon. a Mon. Rápido
1° +0 Dote adicional, ráfaga de golpes, puñetazo golpes la Def
aturdidor, impacto sin armas 1° -1/-1 +0 +0 pies
2° +1 Dote adicional, evasión 2° +0/+0 +0 +0 pies
3° +2 Movimiento rápido, entrenamiento en 3° +1/+1 +0 +10 pies (3mts.)
maniobras, mente en calma 4° +2/+2 +1 +10 pies (3mts.)
4° +3 Reserva de ki (mágico), caída lentificada 5° +3/+3 +1 +10 pies (3mts.)
5° +3 Gran salto, pureza corporal 6° +4/+4/-1 +1 +20 pies (6mts.)
6° +4 Dote adicional, caída lentificada 30 pies 7° +5/+5/+0 +1 +20 pies (6mts.)
7° +5 Plenitud corporal, res. de ki (hierro frío/plata) 8° +6/+6/+1/+1 +2 +20 pies (6mts.)
8° +6/+1 Caída lentificada 40 pies 9° +7/+7/+2/+2 +2 +30 pies (9mts.)
9° +6/+1 Evasión mejorada 10° +8/+8/+3/+3 +2 +30 pies (9mts.)
10° +7/+2 Dote adicional, reserva de ki (legal), caída 11° +9/+9/+4/+4/-1 +2 +30 pies (9mts.)
lentificada 50 pies 12° +10/+10/+5/+5/+0 +3 +40 pies (12mts.)
11° +8/+3 Cuerpo diamantino 13° +11/+11/+6/+6/+1 +3 +40 pies (12mts.)
12° +9/+4 Paso abundante, caída lentificada 60 pies 14° +12/+12/+7/+7/+2 +3 +40 pies (12mts.)
13° +9/+4 Alma diamantina 15° +13/+13/+8/+8/+3/+3 +3 +50 pies (15mts.)
14° +10/+5 Dote adicional, caída lentificada 16° +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 +4 +50 pies (15mts.)
15° +11/+6/+1 Palma temblorosa 17° +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 +4 +50 pies (15mts.)
16° +12/+7/+2 Reserva de ki (adamantino), caída lentificada 18° +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 +4 +60 pies (18mts.)
80 pies 19° +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 +4 +60 pies (18mts.)
17° +12/+7/+2 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna 20° +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 +5 +60 pies (18mts.)
18° +13/+8/+3 Dote adicional, caída lentificada 90 pies
mano torpe o con un arma usada a dos
19° +14/+9/+4 Cuerpo vacío
manos. Un monje puede sustituir maniobras
20° +15/+10/+5 Yo perfecto, caída lent. desde cualquier altura
de desarmar, romper arma y derribar por
ataques sin armas como parte de una ráfaga
de prestigio, el monje usa su bonificador de de golpes. Un monje no puede usar ningún
ataque base habitual. arma que no sea impacto sin arma o un arma
A nivel 8, el monje puede hacer dos ataques especial de monje como parte de la ráfaga de
adicionales cuando use la ráfaga de golpes, golpes. Un monje con armas naturales no
como si usara Combate con armas mejorado puede usar ese tipo de armas como parte de
(incluso si el monje no reúne los requisitos una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques
de esta dote). con armas naturales como parte de su ráfaga
A nivel 15, el monje puede hacer tres de golpes.
ataques adicionales usando ráfaga de golpes, Impacto sin arma: a nivel 1, un monje gana
como si usara Combate con dos armas mayor Impacto sin arma mejorado como dote
(incluso si el monje no reúne los requisitos adicional. Los ataques de un monje pueden
de esta dote). ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto
Un monje aplica su bonificador completo significa que un monje puede hacer ataques
de Fuerza a sus tiradas de daño para todos sin armas con sus manos ocupadas. No existe
los ataques con éxito hechos con ráfaga de tal cosa como un ataque con la mano mala de
golpes, incluso si los ataques se hacen con la un monje atacando desarmado. En
Monje
consecuencia un monje puede aplicar su una tirada de salvación exitosa aun niega el
bonificador completo de Fuerza a las tiradas efecto. A nivel 4, puede escoger que el
de daño de todos sus ataques sin armas. objetivo quede fatigado. A nivel 8, puede
Normalmente el impacto sin arma de un hacer que el objetivo quede indispuesto
monje inflige daño letal, pero puede escoger durante 1 minuto. A nivel 12, puede hacer
infligir daño atenuado en su lugar sin que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1
penalización en su tirada de ataque. Tiene la asalto. A nivel 16, puede dejar ciego o sordo
misma opción de infligir daño letal o permanentemente al objetivo. A nivel 20,
atenuado mientras hace una presa. puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1
El impacto sin arma de un monje es tratado asaltos. Los monjes deben escoger qué
como arma manufacturada y como arma estado aplicar antes de hacer la tirada de
natural a los propósitos de conjuros y efectos ataque. Estos efectos no se apilan consigo
que mejoren o aumenten armas mismos (una criatura afectada por Puñetazo
manufacturadas o naturales. aturdidor no queda mareada si es impactada
Un monje también inflige más daño con su por un Puñetazo aturdidor otra vez) pero
impacto sin arma que una persona normal, impactos adicionales aumentan la duración.
como se muestra más abajo. Los valores del Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, un monje
daño sin armas listado en la tabla son para puede evitar daño de mucho ataques con
monjes medianos. Un monje pequeño inflige área de efecto. Si un monje hace una TS
menos daño que la cantidad dada allí con sus exitosa de Reflejos contra un ataque que
ataques sin armas, mientras que un monje normalmente infligiría medio daño con una
grande inflige más daño. salvación exitosa, en su lugar no recibe daño.
Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 Evasión puede ser usada únicamente si un
niveles a partir de entonces, un monje puede monje viste armadura ligera o va sin
seleccionar una dote adicional. Esa dote debe armadura. Un monje indefenso no gana los
ser escogida de la siguiente lista: Usar arma beneficios de evasión.
improvisada, Reflejos de combate, Desviar Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un
flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del monje gana un bonificador de mejora a su
escorpión y Lanzar cualquier cosa. A nivel 6, movimiento terrestre, como muestra la Tabla
las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño 3-10. Un monje con armadura o que porta
del gorgón, Embestida mejorada, Desarme una carga mediana o pesada pierde esta
mejorado, Finta mejorada, Derribo mejorado velocidad adicional.
y Movilidad. A nivel 10, las siguientes dotes Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel
son añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira 3, un monje usa su nivel de monje en lugar de
de la medusa, Atrapar flechas y Ataque su bonificador de ataque base cuando calcula
elástico. Un monje no necesita tener ninguna su bonificador de Maniobras de Combate.
de las condiciones previas requeridas Bonificadores al ataque base dados por otras
normalmente para esas dotes para poder clases no se ven afectados y son añadidos
seleccionarlas. con normalidad.
Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o
gana Puñetazo aturdidor como dote superior gana un bonificador +2 a las TS
adicional, incluso si no reúne los requisitos. A contra conjuros y efectos de encantamiento.
nivel 4, y cada 4 niveles a partir de entonces, Reserva de Ki (Sb): a nivel 4, un monje
el monje gana la capacidad de aplicar un gana una reserva de puntos de ki, energía
nuevo estado al objetivo con su Puñetazo sobrenatural que puede usar para llevar a
aturdidor. Este estado reemplaza el cabo hazañas asombrosas. El número de
aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y puntos en la reserva de ki de un monje es
Monje
igual a ½ de su nivel de monje + su hechas para saltar, tanto para saltos
modificador de Sabiduría. Mientras tenga al verticales como horizontales. Además, se
menos 1 punto en su reserva de ki, puede considera que siempre que ha comenzado a
hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki correr cuando hace la prueba de salto usando
permite que sus ataques sin armas sean Acrobacias. Gastando 1 punto de su reserva
tratados como armas mágicas a los efectos de ki como acción rápida, un monje gana un
de superar la reducción del daño. A nivel 7, bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias
sus ataques sin armas también son tratados hechas para saltar durante un asalto.
como hierro frío y plata a los efectos de Pureza corporal (Ex): a nivel 5, un monje
superar la reducción del daño. A nivel 10, sus gana inmunidad a todas las enfermedades,
ataques sin armas también son tratados incluyendo enfermedades sobrenaturales y
como armas legales a los efectos de superar mágicas.
la reducción del daño. A nivel 16, sus ataques Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior,
sin armas son tratados como armas un monje puede sanar sus propias heridas
adamantinas a los efectos de superar la como una acción estándar. Puede sanar un
reducción del daño y traspasar la dureza. número de puntos de golpe de daño igual a
Gastando 1 punto de su reserva de ki, un su nivel de monje usando 2 puntos de su
monje puede hacer un ataque adicional con reserva de ki.
su mayor bonificador de ataque cuando hace Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la
un ataque de ráfaga de golpes. Además, capacidad de evasión del monje mejora. El
puede gastar 1 punto para aumentar su sigue sin recibir daño con una TS de Reflejos
velocidad en 20 pies durante 1 asalto. exitosa contra ataques, pero de ahora en
Finalmente, un monje puede gastar 1 punto adelante recibe sólo medio daño de las
de su reserva de ki para darse a si mismo un salvaciones fallidas. Un monje indefenso no
bonificador de esquiva +4 a la CA durante un gana el beneficio de evasión mejorada.
asalto. Cada uno de esos poderes es activado Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, un
como una acción rápida. Un monje gana monje gana inmunidad a los venenos de todo
poderes adicionales que consumen puntos de tipo.
su reserva de ki a medida que gana niveles. Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor,
La reserva de ki se llena cada mañana un monje puede deslizarse mágicamente
después de 8 horas de descanso o entre los espacios, como si usara el conjuro
meditación; esas horas no necesitan ser puerta dimensional . Usar esta capacidad es
consecutivas. una acción de movimiento que consume 2
Caída lentificada (Ex): a nivel 4 o superior, puntos de su reserva de ki. Su nivel de
un monje cuyos brazos alcancen un muro lanzador para este efecto es igual a su nivel
puede usarlo para frenar su caída. La primera de monje. No puede llevar otras criaturas con
vez que gana esta capacidad, recibe daño él usando esta capacidad.
como si la caída fuera 20 pies más corta de lo Alma diamantina (Ex): a nivel 13, un monje
que realmente es. La capacidad del monje gana resistencia a conjuros igual a su actual
para frenar su caída (es decir, reducir la nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al
distancia efectiva de la caída cuando está monje con un conjuro, un lanzador de
cerca de un muro) mejora con su nivel de conjuros debe obtener un resultado en una
monje hasta que a nivel 20 puede usar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de
pared cercana para frenar su descenso y caer lanzador) que iguale o supere la resistencia a
desde cualquier altura sin herirse. conjuros del monje.
Gran salto (Ex): a nivel 5, un monje añade Palma temblorosa (Sb): comenzando a
su nivel a todas las pruebas de Acrobacias nivel 15, un monje puede crear vibraciones
Monje
en el cuerpo de otra criatura que tras eso etéreas a otras criaturas.
pueden ser fatales si el monje así lo desea. Yo perfecto: a nivel 20, un monje se
Puede usar este ataque de palma temblorosa convierte en una criatura mágica. Es tratado
una vez al día, y debe anunciar su intento para siempre como un ajeno más que como
antes de hacer su tirada de ataque. Las un humanoide (o el tipo de criatura que fuera
criaturas inmunes a ataques críticos no se el monje) a los efectos de conjuros o efectos
ven afectadas. Así, si el monje impacta mágicos. Además, el monje gana reducción
exitosamente y el objetivo recibe daño del del daño 10/caótico, lo que le permite
golpe, el ataque de palma temblorosa tiene ignorar los primeros 10 puntos de daño de
éxito. A partir de ese momento, el monje cualquier ataque hecho por un arma no
puede intentar matar a la víctima en caótica o por cualquier ataque natural hecha
cualquier momento, siempre y cuando el por una criatura que no tenga una reducción
intento se haga dentro de un número de días del daño similar. A diferencia de otros ajenos,
igual a su nivel de monje. Para hacer esta el monje todavía puede ser traído de vuelta
tentativa, el monje simplemente desea que el de la muerte como si fuera un miembro de su
objetivo muera (como acción inmediata), y a tipo de criatura anterior.
no ser que el objetivo supere una TS de
Fortaleza (CD 10 + ½ de su nivel de monje + Ex Monjes
el modificador de Sab del monje), muere. Si Un monje que se convierte en no legal no
la TS tiene éxito, el objetivo ya no corre gana nuevos niveles como monje pero
peligro de ese ataque en concreto de palma retiene todas sus habilidades de monje.
temblorosa, pero todavía puede verse Ejemplo de Monje de 1° nivel
afectado por otra en un momento posterior. Par tida realista
Un monje no puede tener más de 1 palma AB Arq Estadísticas Especial
temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un +0 Peleador FUE: 6 DES: 4 CON: 3 Dote adicional, ráfaga de golpes,
monje usa palma temblorosa mientras otra INT: 3 SAB: 5 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
todavía está en vigor, el efecto previo es
negado. Par tida clásica
Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, un monje AB Arq Estadísticas Especial
no recibe penalizaciones a sus puntuaciones +0 Peleador FUE: 6 DES: 5 CON: 4 Dote adicional, ráfaga de golpes,
INT: 3 SAB: 5 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
de capacidad por envejecimiento y no puede
ser envejecido mágicamente. Cualquier Par tida fantástica
penalización que ya haya recibido, sin AB Arq Estadísticas Especial
embargo, se mantiene. Los bonificadores por +0 Peleador FUE: 7 DES: 5 CON: 4 Dote adicional, ráfaga de golpes,
edad todavía se acumulan, y el monje aun INT: 3 SAB: 6 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
muere de vejez cuando su tiempo ha
terminado. Par tida épica
Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a AB Arq Estadísticas Especial
nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier +0 Peleador FUE: 8 DES: 7 CON: 4 Dote adicional, ráfaga de golpes,
INT: 3 SAB: 7 CAR: 3 puñetazo aturdidor, impacto sin armas
criatura viviente.
Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, un monje Dotes de trasfondo
recomendadas
gana la capacidad de asumir un estado etéreo
durante 1 minuto como si usara el conjuro Nómada: Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
Conocimientos generales.
eternidad . Usar esta capacidad es una acción Discípulo marcial: Tienes un Bon. +1 al atacar con un arma elegida. Este
de movimiento que consume 3 puntos de su Bon. se pierde si el arma elegida deja de usarse por al menos 3 días
seguidos.
reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al Emisario experimentado: Tienes el oficio de Emisario, el cual te permite
monje y no puede ser usada para hacer trabajar enviando mensajes varios por dinero, además de que te otorga
un Mod. +1 a Diplomacia.
Pa l a d í n
G u e r re ro s d e d i c ad o s a l u c h a r co n t r a e l m a l d e l m u n d o y d e vo c i ó n a u n
d i o s j u s t i c i e ro.

RO L E N E L J U E G O individual o individuo dentro de 60 pies y


Lo s p a l ad i n e s s i r ve n co m o f a ro s a s u s determinar si es malvado, leyendo la fuerza
a l i ad o s e n e l c ao s d e l a b at a l l a . M i e n t r a s de su aura como si lo hubiera estudiado
q u e s o n t e m i b l e s ad ve r s a r i o s d e l m a l , durante 3 asaltos. Mientras se centre en un
ellos también pueden potenciar las individuo u objeto, el paladín no detecta el
b u e n a s a l m a s p a r a ay u d a r e n s u s mal en ningún otro objeto o individuo dentro
c r u z ad a s . S u s h a b i l i d ad e s m a rc i a l e s y l a del alcance.
m ag i a t a m b i é n l o s h ace n m u y ad e c u ad o s Castigar al mal (Sb): una vez al día, un
p a r a l a d e fe n s a d e l o s d e m á s y l a paladín puede llamar a las fuerzas del bien
b e n d i c i ó n d e l o s c a í d o s co n l a f u e r z a p a r a para que le ayuden en su lucha contra el mal.
s e g u i r l u c h a n d o. Como acción rápida, el paladín escoge un
A l i n e a m i e n t o : Le g a l b u e n o objetivo en su línea de visión al que castigar.
Dado de golpe: 1d8 Si el objetivo es malvado, el paladín añade su
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : bonificador de Carisma (de tenerlo) a sus
Al menos 1 año tiradas de ataque y añade su nivel de paladín
a todas las tiradas de daño contra el objetivo
H A B I L I DA D E S D E C L A S E que está castigando. Si el objetivo de
Atletismo, Fortaleza, Movilidad, Reflejos, castigar al mal es un ajeno con el subtipo
Resistencia, Percepción, Suspicacia, Curar, Voluntad, maligno, un dragón de alineamiento
Trato animal, Conocimientos de Conjuros, malvado, o una criatura muerta viviente, el
Conocimientos de nobleza, Conocimientos bonificador al daño en el primer ataque con
religiosos, Oficio (2). éxito se incrementa a 2 puntos de daño por
Rangos de habilidad por nivel: 2 + INT. cada nivel de paladín que tenga.
Independientemente del objetivo, castigar al
RASGOS DE CLASE mal sobrepasa automáticamente cualquier
Competencia con armas y armaduras: los RD que posea la criatura.
paladines son competentes con todas las Además, mientras castigar al mal esté en
armas simples y marciales, con todos los funcionamiento, el paladín gana un
tipos de armadura (pesada, intermedia y bonificador de desvío igual a su modificador
ligera) y con escudos (excepto escudos de Carisma (de tenerlo) a su CA contra
paveses). ataques hechos por el objetivo del castigo. Si
Aura bondadosa (Ex): el poder del aura el paladín escoge como objetivo una criatura
buena de un paladín (ver el conjuro detectar que no es malvada, el castigo se pierde sin
bien) es igual a su nivel de paladín. causar efectos.
Detectar el mal (St): a voluntad, un paladín Los efectos del castigar al mal permanecen
puede usar detectar el mal , como el conjuro. hasta que el objetivo del castigar está
Un paladín puede, como acción de muerto o la próxima vez que el paladín
movimiento, concentrarse en un objeto descanse y vuelva a ganar sus usos de esta
Pa l a d í n
Tabla de niveles del Paladín Conjuros preparados
Nivel AB Especial Nivel 1° 2° 3° 4°
1° +1 Aura de bien, detectar el mal, castigar al 1° — — — —
mal 1/día 2° — — — —
2° +2 Gracia divina, imposición de manos 3° — — — —
3° +3 Aura de valor, Salud divina, Merced 4° 0 — — —
4° +4 Canalizar energía positiva, castigar al mal 5° 1 — — —
2/día 6° 1 — — —
5° +5 Vínculo divino 7° 1 0 — —
6° +6/+1 Merced 8° 1 1 — —
7° +7/+2 Castigar al mal 3/día 9° 2 1 — —
8° +8/+3 Aura de decisión 10° 2 1 0 —
9° +9/+4 Merced 11° 2 1 1 —
10° +10/+5 Castigar al mal 4/día 12° 2 2 1 —
11° +11/+6/+1 Aura de justicia 13° 3 2 1 0
12° +12/+7/+2 Merced 14° 3 2 1 1
13° +13/+8/+3 Castigar al mal 5/día 15° 3 2 2 1
14° +14/+9/+4 Aura de fe 16° 3 3 2 1
15° +15/+10/+5 Merced 17° 4 3 2 1
16° +16/+11/+6/+1 Castigar al mal 6/día 18° 4 3 2 2
17° +17/+12/+7/+2 Aura de rectitud 19° 4 3 3 2
18° +18/+13/+8/+3 Merced 20° 4 4 3 3
19° +19/+14/+9/+4 Castigar al mal
20° +20/+15/+10/+5 Campeón sagrado
acción rápida. A pesar del nombre de esta
capacidad, un paladín sólo necesita una mano
capacidad. libre para usar esta capacidad.
A nivel 4, y cada tres niveles a partir de Alternativamente, un paladín puede usar
entonces, el paladín puede castigar all mal este poder curativo para infligir daño a
una vez adicional al día, como indica la tabla, criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6
hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19. puntos de año por cada dos niveles que posea
Gracia divina (Sb): a nivel 2, un paladín de paladín. Usar la imposición de manos de
gana un bonificador igual a su bonificar de esta manera requiere un ataque de toque
Carisma (de tenerlo) en todas sus TS. cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un
Imposición de manos (Sb): empezando a ataque de oportunidad. Los muertos
nivel 2, un paladín puede sanar heridas (las vivientes no reciben una TS contra este
propias o las de otros) al toque. Cada día daño.
puede usar esta capacidad un número de Aura de valor (Sb): a nivel 3, un paladín es
veces igual a ½ de su nivel de paladín más su inmune al miedo (mágico o de otro tipo).
modificador de Carisma. Con cada uso de Cada aliado a 10 pies o menos de él gana un
esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 bonificador de moral +4 a las TS contra los
puntos de golpe de daño por cada dos niveles efectos del miedo. Esta capacidad funciona
de paladín que tenga. Usar esta capacidad es solo mientras el paladín está consciente, no
una acción estándar, a no ser que el paladín si está inconsciente o muerto.
se cure a si mismo, en cuyo caso es una Salud divina (Ex): a nivel 3, un paladín es
inmune a todas las enfermedades, incluyendo paladín como nivel de lanzador.
las enfermedades sobrenaturales y las • Exhausto: El objetivo ya no está
mágicas.Incluyendo la putridez de momia. exhausto. El paladín debe tener la merced de
Merced (Sb): a nivel 3, y cada tres niveles a fatigado antes de seleccionar esta merced.
partir de entonces, un paladín puede • Maldito: La capacidad de imposición de
seleccionar una merced. Cada merced añade manos del paladín también actúa como quitar
un efecto a la capacidad de imposición de maldición , usando el nivel del paladín como
manos del paladín. Cada vez que el paladín nivel de lanzador.
use imposición de manos para sanar daño a • Mareado: El objetivo ya no está mareado.
un objetivo, el objetivo también recibe los El paladín debe tener la merced de
efectos adicionales de todas las mercedes indispuesto antes de seleccionar esta
que posea el paladín. Una merced puede merced.
eliminar un estado causado por una A nivel 12, un paladín añade las siguientes
maldición, enfermedad o veneno sin curar el mercedes a la lista de las que puede
mal en si mismo. Tales estados vuelven seleccionar.
después de 1 hora a no ser que la merced • Aturdido: El objetivo ya no está aturdido.
elimine realmente la aflicción que origina el • Cegado: El objetivo ya no está cegado.
estado. A nivel 3, el paladín puede • Ensordecido: El objetivo ya no está
seleccionar una de las mercedes iniciales ensordecido.
siguientes. • Paralizado: El objetivo ya no está
• Fatigado: El objetivo ya no está fatigado. paralizado.
• Estremecido: El objetivo ya no está Estas capacidades son acumulativas. Por
estremecido. ejemplo, a nivel 12 la capacidad de
• Indispuesto: El objetivo ya no está imposición de manos del paladín sana 6d6
indispuesto. puntos de daño y puede también curar los
A nivel 6, un paladín añade las siguientes estados de fatigado y exhausto así como
mercedes a la lista de las que puede quitar enfermedades y neutralizar venenos.
seleccionar. Una vez elegido un estado o efecto de
• Atontado: El objetivo ya no está conjuro, no puede ser cambiado.
atontado. Canalizar energía positiva (Sb): cuando un
• Enfermo: La capacidad de imposición de paladín alcanza el nivel 4, gana la capacidad
manos del paladín también actúa como quitar sobrenatural de canalizar energía positiva
enfermedad , usando el nivel del paladín como un clérigo. Usar esta capacidad
como nivel de lanzador. consume dos usos de su capacidad de
• Grogui: El objetivo ya no está grogui, a imposición de manos. Un paladín usa su nivel
no ser que el objetivo esté exactamente en 0 como nivel efectivo de clérigo cuando
puntos de golpe. canaliza energía positiva. Esta es una
A nivel 9, un paladín añade las siguientes capacidad basada en el Carisma.
mercedes a la lista de las que puede Conjuros: comenzando a nivel 4, un paladín
seleccionar. gana la capacidad de lanzar un pequeño
• Asustado: El objetivo ya no está número de conjuros divinos que son
asustado. El paladín debe tener la merced de extraídos de la lista de conjuros de paladín.
estremecido antes de seleccionar esta Un paladín debe escoger y preparar sus
merced. conjuros con antelación.
• Envenenado: La capacidad de imposición Para preparar o lanzar un conjuro, un
de manos del paladín también actúa como paladín debe tener una puntuación de
neutralizar veneno , usando el nivel del Carisma como mínimo igual a 10 + el nivel de
conjuro. La CD para una TS contra el conjuro más allá del 5, el arma gana otro modificador
de un paladín es igual a 10 + el nivel del +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel
conjuro + el modificador de Carisma del 20. Estos bonificadores pueden ser añadidos
paladín. al arma, apilándose con los bonificadores
existentes en el arma hasta un máximo de +5,
Al igual que otros lanzadores de conjuros, o pueden ser usados para añadir alguna de las
un paladín sólo puede lanzar un cierto siguiente propiedades al arma: axiomática,
número de conjuros de cada nivel al día. Su radiante, defensora, disruptora, flamígera,
base diaria de conjuros asignados se indica flamígera explosiva, sagrada, afilada,
en la tabla a continuación. Además, recibe compasiva y veloz. Añadir estas propiedades
conjuros adicionales al día si tiene una alta consume una cantidad de bonificación igual
puntuación de Carisma. Cuando la tabla al coste de la propiedad. Estos bonificadores
indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día se añaden a cualquier propiedad que el arma
de un determinado nivel de conjuro, sólo ya tenga, pero no se apilan habilidades
gana los conjuros adicionales a los que duplicadas.
tendría derecho en base a su puntuación de
Carisma para ese nivel de conjuro. Si el arma no es mágica, al menos hay que
añadir un bonificador de mejora +1 antes de
Un paladín debe invertir 1 hora cada día en poder añadir cualquier otra propiedad. El
la oración y la meditación silenciosa para bonificador y propiedades garantizados por
recuperar su asignación diaria de hechizos. el espíritu son determinadas cuando el
Un paladín puede preparar y lanzar cualquier espíritu es llamado y no puede ser cambiado
conjuro de la lista de conjuros del paladín, a hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El
condición de que pueda lanzar conjuros de espíritu celestial no concede bonificadores si
ese nivel, pero debe escoger que conjuros el arma está en poder de cualquier otro que
prepara durante su meditación diaria. no sea el paladín pero vuelve a concederlas si
retorna al paladín. Estos bonificadores se
Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel aplican sólo a un extremo de un arma doble.
de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de Un paladín puede usar esta capacidad una
lanzador es igual a su nivel de paladín – 3. vez al día a nivel 5, y una vez adicional al día
por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta
Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, un un total de cuatro veces al día a nivel 17.
paladín forma un vínculo divino con su dios.
Este vínculo puede adoptar una de dos Si un arma vinculada con un espíritu
formas. Una vez la forma es elegida, no celestial es destruida, el paladín pierde el uso
puede ser cambiada. de esta capacidad durante 30 días, o hasta
que gane un nivel, lo que ocurra antes.
El primer tipo de vínculo permite al paladín Durante este periodo de 30 días, el paladín
mejorar su arma como acción estándar recibe un penalizador -1 a las tiradas de
haciendo un llamamiento a la ayuda de un ataque y daño con arma.
espíritu celestial durante un minuto por nivel
de paladín. Cuando es llamado, el espíritu El segundo tipo de vínculo permite a un
causa que el arma emane luz como una paladín ganar el servicio de un
antorcha. extraordinariamente inteligente, fuerte y
leal corcel para servirle en su cruzada contra
A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un el mal. Esta montura es normalmente un
bonificador +1 de mejora. Cada tres niveles caballo pesado (para un paladín de tamaño
mediano) o un pony (para un paladín de castigar al mal desde el comienzo del
tamaño pequeño), aunque también monturas siguiente turno del paladín y los
más exóticas, como puede ser un jabalí, bonificadores duran 1 minuto. Usar esta
camello o perro, son adecuadas. Esta capacidad es una acción gratuita. Las
montura funciona como un compañero criaturas malignas no reciben beneficios de
animal de druída, usando el nivel de paladín esta capacidad.
como su nivel de druída efectivo. Las Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un
monturas vinculadas tienen una Inteligencia paladín son tratadas como si tuvieran
de al menos 6. alineamiento bueno a efecto de superar la
Una vez al día, como acción de asalto reducción del daño. Cualquier ataque hecho
completo, un paladín puede llamar contra un enemigo a 10 pies del paladín es
mágicamente a su montura a su lado. Esta tratado como si tuviera alineamiento bueno a
capacidad es el equivalente a un conjuro de efectos de superar la reducción del daño.
un nivel igual a un tercio del nivel del paladín. Esta capacidad funciona sólo cuando el
La montura aparece adyacente al paladín paladín está consciente, no si está
inmediatamente. Un paladín puede usar esta inconsciente o muerto.
capacidad una vez al día a nivel 5, y una vez Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un
al día adicional cada cuatro niveles a partir de paladín gana RD 5/mal e inmunidad a los
entonces, para un total de cuatro veces al día conjuros y habilidades sortílegas de
a nivel 17. compulsión. Cada aliado dentro de 10 pies de
A nivel 11, la montura gana la plantilla él gana un bonificador de moral +4 a las TS
celestial (ver Bestiario Pathfinder ), y se contra efectos de compulsión.
convierte en una bestia mágica a los Esta capacidad funciona sólo cuando el
propósitos de determinar qué conjuros le paladín está consciente, no si está
afectan. A nivel 15, la montura del paladín inconsciente o muerto.
gana resistencia mágica igual al nivel del Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, un
paladín +11. paladín se convierte en un conducto para el
Si la montura del paladín muere, el paladín poder de su dios. Su RD se incrementa a
no puede convocar otra montura durante 30 10/mal. Cada vez que use castigar al mal e
días o hasta que gana un nivel de paladín, lo impacta con éxito a un ajeno maligno, el
que ocurra antes. Durante este periodo de 30 ajeno también queda afectado por un
días, el paladín recibe un penalizador -1 a las destierro, usando su nivel de paladín como el
tiradas de ataque y daño con arma. nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado
Aura de decisión (Sb): a nivel 8, un paladín cuentan automáticamente como objeto que
es inmune los conjuros y aptitudes sortílegas el sujeto odia). Después de que el efecto del
de hechizo. Cada aliado a 10 pies del paladín destierro y el daño del ataque se hayan
gana un bonificador de moral +4 a las TS resuelto, el castigo finaliza inmediatamente.
contra efectos de hechizo. Además, cada vez que canalice energía
Esta capacidad funciona sólo mientras el positiva o use imposición de manos para
paladín está consciente, no si está sanar una criatura, sana la cantidad máxima
inconsciente o muerto. posible.
Aura de justicia (Sb): a nivel 11, un paladín Código de conducta: un paladín debe tener
puede gastar dos usos de su capacidad de alineamiento legal bueno y pierde todos los
castigar al mal para otorgar la capacidad de rasgos de clase excepto las competencias si
castigar al mal a todos los aliados a 10 pies comete un acto maligno de manera
de él, usando los bonificadores del paladín. voluntaria.
Los aliados pueden usar esta capacidad de Adicionalmente, el código del paladín
requiere que respete la autoridad legítima, Ejemplo de Paladín de 1° nivel
actúe con honor (sin mentir, engañar, usar Par tida realista
veneno, etc) ayudar a quien lo necesite AB Arq Estadísticas Especial
(siempre que ellos no usen la ayuda para
+1 Pensador FUE: 5 DES: 3 CON: 3 Aura de bien, detectar el mal, castigar
fines malignos o caóticos) y castigar a INT: 4 SAB: 3 CAR: 6 al mal 1/día
aquellos que dañan o amenazan inocentes.
Compañeros: mientras pueda irá de Par tida clásica
aventuras con aliados buenos o neutrales, un AB Arq Estadísticas Especial
paladín evita trabajar con personajes +1 Pensador FUE: 5 DES: 4 CON: 4 Aura, canalizar energía 1d6,

malignos o con cualquier persona que ofenda INT: 4 SAB: 3 CAR: 6 dominios, oraciones.

constantemente su código moral. Bajo Par tida fantástica


circunstancias excepcionales, un paladín AB Arq Estadísticas Especial
puede aliarse con compañeros malignos, +1 Pensador FUE: 6 DES: 4 CON: 4 Aura, canalizar energía 1d6,
pero sólo para destruir lo que crea ser un mal INT: 4 SAB: 3 CAR: 7 dominios, oraciones.
mayor. Un paladín debe buscar un conjuro de
expiación periódicamente durante esa Par tida épica
alianza poco común, y debe finalizar la AB Arq Estadísticas Especial
alianza inmediatamente cuando sienta que la +1 Pensador FUE: 7 DES: 5 CON: 5 Aura, canalizar energía 1d6,
alianza está haciendo más daño que bien. Un INT: 4 SAB: 3 CAR: 8 dominios, oraciones.

paladín puede aceptar sólo secuaces, Dotes de trasfondo


recomendadas
seguidores y allegados que sean legales
Nómada: Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
buenos. Conocimientos generales.
Mercenario experimentado: Tienes el oficio de Mercenario, que te
permite tener un Bon. +2 a Diplomacia para regatear por precios para
Ex paladines objetivos de una cacería de recompensas, y un Mod. +1 en Intimidar.
Un paladín que deje de ser legal bueno, que Detective experimentado: Tienes el oficio de Detective, que te permite
tener un Mod. +1 en Intimidar, Diplomacia y Conocimientos locales, y un
intencionadamente comenta un acto Bon. +2 en Intimidar y Diplomacia para conseguir información sobre un
malvado, o que viole el código de conducta objetivo por el cual vayas a recibir una recompensa.
pierde todos los conjuros de paladín y los
rasgos de clase (incluido el servicio de la
montura del paladín, pero no las
competencias en armas, armadura y escudo).
No puede ganar más niveles de paladín.
Recupera sus capacidades y avance potencial
si expía sus infracciones (ver la descripción
del conjuro expiación), de la manera
apropiada.
Pícaro
E n t re n ad o s p o r l a s c a l l e s y l a d e s e s p e r ac i ó n d e l a n e ce s i d ad , l o s p í c a ro s
s o n l ad ro n z u e l o s , t r a m p o s o s y a s e s i n o s , l o p e o r q u e d e j a l a d e c ad e n c i a .

RO L E N E L J U E G O efectivamente de su ataque, puede asestarle


Lo s p í c a ro s s o b re s a l e n m ov i m i e n d o s e un golpe en una zona vital para inflingir daño
d e m a n e r a i nv i s i b l e y c a p t u r a n d o a s u adicional.
e n e m i g o s d e s p re ve n i d o s y t i e n d e n a El ataque del pícaro causa daño adicional en
e v i t a r e l co m b at e c u e r p o a c u e r p o. S u s cualquier momento en que el bonificador de
v a r i ad a s h a b i l i d ad e s l e s p e r m i t e n s e r m u y Destreza a la Def. del objetivo sea negado
ve r s át i l e s , co n g r a n d e s v a r i ac i o n e s e n l o s (tanto si el objetivo tiene bonificador de
co n o c i m i e n t o s t é c n i co s e x i s t e n t e s e n t re Destreza como si no), o cuando el pícaro
l o s l ad ro n e s . L a m ayo r í a , s i n e m b a rg o, flanquea a su objetivo. Este daño adicional es
s o b re s a l e n e n l a s u p e r ac i ó n d e o b s t ác u l o s de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6
d e t o d o t i p o, d e s d e a b r i r p u e r t a s y cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si
d e s a r m a r t r a m p a s a b u r l a r l o s p e l i g ro s el pícaro consigue asestar un golpe crítico
m ág i co y e s t a f a r a l o s o p o n e n t e s con un ataque furtivo, este daño adicional no
estúpidos. es multiplicado. Los ataques a distancia se
Alineamiento: Cualquiera pueden considerar como ataques furtivos
Dado de golpe: 1d6 sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.
Ti e m p o p a r a e n t re n a r s e c o m o b á r b a ro : Con un arma que inflija daño atenuado
Al menos 2 años (como una cachiporra, látigo o un impacto
sin arma), un pícaro puede dar un golpe
H A B I L I DA D E S D E C L A S E furtivo que haga daño atenuado en lugar de
Atletismo, Movilidad, Reflejos, Resistencia, daño letal. No puede usar un arma que
Comprensión, Percepción, Suspicacia, Voluntad, inflinge daño letal para hacer daño atenuado
Engañar, Diplomacia, Intimidar, Conocimientos en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica
generales, Conocimientos de mazmorras, penalización de -4.
Conocimientos de nobleza, Conocimientos de El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo
tasación, Oficio (1), Disfrazarse, Deshabilitar objeto, lo suficientemente bien como para alcanzar
Usar objeto mágico. un punto vital y debe ser capaz de alcanzar
Rangos de habilidad por nivel: 8 + INT. dicho punto. Un pícaro no puede hacer un
ataque furtivo contra una criatura que tenga
RASGOS DE CLASE ocultación.
Competencia con armas y armaduras: Los Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de
pícaros son competentes con todas las armas su nivel a las pruebas de Percepción hechas
sencillas, además de la ballesta de mano, para detectar trampas y a las pruebas de
estoque, cachiporra, arco corto y espada habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo
corta. Los pícaros son competentes con +1). Un pícaro puede usar Inutilizar
armaduras ligeras, pero no con escudos. mecanismo para desactivar trampas mágicas.
Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un
oponente cuando es incapaz de defenderse pícaro puede evitar incluso ataques mágicos
Pícaro
Tabla de niveles del Pícaro Ejemplo de Pícaro de 1° nivel
Nivel AB Especial
Par tida realista
AB Arq Estadísticas Especial
1° +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
+0 Peleador FUE: 4 DES: 6 CON: 3 Ataque furtivo +1d6, encontrar
2° +1 Evasión, talento de pícaro
INT: 4 SAB: 3 CAR: 4 trampas
3° +2 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
4° +3 Talento de pícaro, esquiva asombrosa Par tida clásica
AB Arq Estadísticas Especial
5° +3 Ataque furtivo + 3d6
+0 Peleador FUE: 5 DES: 6 CON: 3 Ataque furtivo +1d6, encontrar
6° +4 Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
INT: 4 SAB: 3 CAR: 5 trampas
7° +5 Ataque furtivo +4d6
8° +6/+1 Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro Par tida fantástica
AB Arq Estadísticas Especial
9° +6/+1 Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
+0 Peleador FUE: 5 DES: 7 CON: 3 Ataque furtivo +1d6, encontrar
10° +7/+2 Talentos avanzados, talento de pícaro
INT: 4 SAB: 3 CAR: 6 trampas
11° +8/+3 Ataque furtivo +6d6
12° +9/+4 Talento de pícaro, sentido de las trampas +4 Par tida épica
13° +9/+4 Ataque furtivo +7d6 AB Arq Estadísticas Especial

14° +10/+5 Talento de pícaro +0 Peleador FUE: 6 DES: 8 CON: 3 Ataque furtivo +1d6, encontrar
INT: 5 SAB: 3 CAR: 7 trampas
15° +11/+6/+1 Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas
16° +12/+7/+2 Talento de pícaro Dotes de trasfondo
recomendadas
17° +12/+7/+2 Ataque furtivo +9d6 Prisionero: Tienes un Mod. +1 a Resistencia e Intimidar, y tienes un Mod.
+2 a Movilidad cuando buscas escabullirte en edificios.
18° +13/+8/+3 Talento de pícaro, sentido de las trampas +6. Jugador experimentado: Tienes el oficio de Jugador, que te permite
19° +14/+9/+4 Ataque furtivo +10d6 ganar dinero en juegos de apuestas.
Ladrón experimentado: Tienes el oficio de Ladrón, el cual te permite
20° +15/+10/+5 Golpe maestro, talento de pícaro robar en lugares poblados para obtener dinero, y puedes usar esta
habilidad para robar objetos de otras personas.
e inusuales con gran agilidad. Si supera una Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado
TS de Reflejos contra un ataque que a un ataque individual y la decisión debe
normalmente haría medio daño con una TS tomarse antes de realizar la tirada de ataque.
exitosa, en lugar de eso no recibe daño.
Evasión puede ser usada sólo si el pícaro Aquí puedes ver una lista ampliada de
viste armadura ligera o va sin armadura. Un talentos de pícaro.
pícaro indefenso no gana el beneficio de
evasión. Ataque por sorpresa (Ex): durante el asalto
de sorpresa, los oponentes siempre son
Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana considerados desprevenidos ante un pícaro
experiencia, aprende un número de talentos con esta capacidad, incluso si ellos ya han
que le ayudan y confunden a sus enemigos. actuado.
Empezando a nivel 2, un pícaro gana un
talento de pícaro. Gana un talento de pícaro Ataque sangrante* (Ex): un pícaro con esta
adicional por cada 2 niveles de pícaro aptitud puede hacer que los oponentes vivos
alcanzado después del segundo. Un pícaro no sangren tras ser golpeados con un ataque
puede seleccionar un talento individual más furtivo. Este ataque hace que el objetivo
de una vez. reciba 1 punto de daño adicional cada asalto
por cada dado usado en el ataque furtivo del
Los talentos marcados con un asterisco pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de
añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. sangrado). Las criaturas sangrantes reciben
esta cantidad de daño cada asalto al pícaro debe tener el talento de pícaro de
comienzo de cada uno de sus respectivos magia menor antes de escoger este talento.
turnos. El sangrado puede ser detenido por
una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de Magia menor (St): un pícaro con este
cualquier efecto que sane daño de puntos de talento gana la aptitud de lanzar un conjuro
golpe. El daño de sangrado de esta capacidad de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este
no se apila consigo mismo. El daño de conjuro puede ser lanzado 3 veces al día
sangrado supera cualquier reducción del como una capacidad sortílega. El nivel de
daño que la criatura pueda poseer. lanzador para esta capacidad es igual al nivel
de pícaro. La CD de la salvación para este
Avistador de trampas (Ex): cada vez que un conjuro es 10 + el modificador de
pícaro con este talento esté a 10 pies de una Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener
trampa, recibe una prueba de habilidad de una Inteligencia de al menos 10 para
Percepción para percatarse de la trampa. seleccionar este talento.
Esta prueba debe ser hecha en secreto por
DM. Pícaro reptante (Ex): mientras esté
tumbado, un pícaro con esta aptitud puede
Caminar por cornisas (Ex): esta aptitud mover a la mitad de su velocidad. Este
permite a un pícaro moverse a lo largo de movimiento provoca ataques de oportunidad
estrechas superficies a velocidad máxima de la manera habitual. Un pícaro con este
usando la habilidad de Acrobacias sin talento puede dar pasos de 5 pies mientras
penalización. Además, un pícaro con este repta.
talento no queda desprevenido cuando use
Acrobacias para moverse a lo largo de Pícaro sutil: un pícaro que seleccione este
estrechas superficies. talento gana Sutileza con las armas como
dote adicional.
Entrenamiento en armas: un pícaro que
seleccione este talento gana Soltura con Resistencia (Ex): una vez al día, un pícaro
arma como dote adicional. con esta aptitud puede ganar un número de
puntos de golpe temporales igual al nivel de
Levantarse (Ex): un pícaro con esta aptitud pícaro. Activar esta capacidad es una acción
puede levantarse de una posición tumbada inmediata que sólo puede ser realizada
como acción gratuita. Esto todavía provoca cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe.
ataques de oportunidad por levantarse Esta capacidad puede ser usada para prevenir
mientras se está amenazado por un enemigo. su muerte. Estos puntos de golpe temporales
duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del
Magia mayor (St): un pícaro con este pícaro quedan por debajo de 0 como
talento gana la capacidad de lanzar un consecuencia de perder estos puntos de
conjuro de nivel 1de la lista de golpe temporales, cae inconsciente y está
hechicero/mago dos veces al día como una moribundo de la manera habitual.
capacidad sortílega. El nivel de lanzador para
esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La Sigilo rápido (Ex): esta aptitud permite a
CD de la salvación para este conjuro es 11 + un pícaro moverse a velocidad máxima
el modificador de Inteligencia del pícaro. El usando la habilidad de Sigilo sin penalización.
pícaro debe tener una Inteligencia de al
menos 11 para seleccionar este talento. Un Truco de combate: un pícaro que
seleccione este talento recibe una dote de flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro
combate adicional. la capacidad de hacer un ataque furtivo al
personaje al flanquearlo, a no ser que el
Inutilizar rápido (Ex): un pícaro con esta atacante tenga al menos cuatro niveles de
aptitud tarda la mitad del tiempo normal en pícaro más que el objetivo.
inutilizar una trampa usando la habilidad de
Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto). Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa
(ver arriba) de otra clase de otra clase, los
Reacciones lentas* (Ex): oponentes niveles de las clases que garantizan esquiva
dañados por el ataque furtivo del pícaro no asombrosa se apilan para determinar el nivel
pueden hacer ataques de oportunidad de pícaro mínimo requerido para flanquear al
durante 1 asalto. personaje.

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos
pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta niveles a partir de entonces, un pícaro puede
del peligro de las trampas, dándole un escoger uno de los siguientes talentos
bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos avanzados en lugar de un talento de pícaro.
hechos para evitar trampas y un bonificador Aquí puedes ver una lista ampliada de
+1 de esquiva a la CA contra ataques hechos talentos de pícaro avanzados.
por trampas. Estos bonificadores aumentan a
+2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta
cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza capacidad puede atacar furtivamente a
nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18. oponentes con tal precisión que sus golpes
los debilitan y obstaculizan. Un oponente
Los bonificadores de sentido de las trampas dañado por uno de tus ataques de
ganados por múltiples clases se apilan. oportunidad también recibe 2 puntos de
daño a la Fuerza.
Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a
nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento
antes de lo que sus sentidos se lo permitirían avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe
normalmente. No puede ser cogido potencialmente letal para recibir menos
desprevenido, incluso si el atacante es daño de él de lo que recibiría de otra manera.
invisible. Todavía pierde su bonificador de Una vez al día, cuando sus puntos de golpe
Destreza a la CA si está inmovilizado. Un podrían reducirse a 0 o menos por daño en
pícaro con esta capacidad todavía puede combate (de un arma u otro golpe, no un
perder su bonificador de Destreza a la CA si conjuro o capacidad especial) el pícaro
un oponente usa una acción de fintar de puede intentar rodar con el daño. Para usar
manera exitosa contra él. esta capacidad, el pícaro debe intentar una
TS de Reflejos (CD = daño infligido).
Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de
una clase diferente, automáticamente gana Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio
esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en daño del golpe; si falla, recibe el daño
su lugar. completo. Debe ser consciente del ataque y
poder reaccionar a el con el fin con el fin de
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se
pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser le niega su bonificador de Destreza a la CA,
Tra s f o n d o
Tu h i s t o r i a a n t e s d e t u s ave n t u r a s t a m b i é n e s i m p o r t a n t e . E s t a d i ce
m u c h o d e có m o e re s a h o r a , d e t o d o l o q u e h a s e n t re n ad o y co n o c i d o, l a
q u e t e h a d ad o e x p e r i e n c i a y h a b i l i d ad e s q u e t e ay u d a r á n e n l a t r ave s í a
m á s p e l i g ro s a a l a q u e t e e n f re n t a r á s .

D OT E S D E T R A S FO N D O
C o m o l a s d o t e s n o r m a l e s , e s t a s ay u d a n
a m e j o r a r t u s h a b i l i d ad e s a b a s e d e
m o d i f i c ad o re s y b o n i f i c ad o re s , l o s q u e t e
ay u d a r á n a e l e g i r l a h i s t o r i a d e t u
p e r s o n a j e , s u s m o t i v ac i o n e s y s u s
m e j o r a s p a r a e m p e z a r t u ave n t u r a .
Lista de dotes de trasfondo
Nombre Prerequisito Descripción Especial
Generales
Acodado a los Al menos CAR 4 Has estado cerca de figuras de la alta alcurnia y sabes Tienes un Mod. +1 a Diplomacia y Conocimientos en
nobles tratar con ellos. nobleza, y un Bon. +2 en Diplomacia y Engañar para
impresionar nobles.
Ermitaño Al menos SAB 4 Eres una persona solitaria y retraída que se ha Tienes un Mod. +1 en Conocimientos generales,
acostumbrado a vivir y viajar a solas. naturales y Atletismo, y tienes un Bon. +1 en tu Atq y tu
Def al luchar a solas.
Nómada Ninguno Has estado viajando y conocido parte del mundo, Tienes un Mod. +1 a Resistencia, Curar, Suspicacia y
conociendo gente y culturas diferentes. Conocimientos generales.

Discípulo marcial Peleador Has sido entrenado en el arte de la guerra desde joven y Tienes un Bon. +1 al atacar con un arma elegida. Este
te has vuelto un experto en el uso de un arma Bon. se pierde si el arma elegida deja de usarse por al
específica. menos 3 días seguidos, y se recupera al volver a
entrenarla el mismo tiempo.
Charlatán Al menos CAR 5 Eres un experto en mentir, saliendo de apuros Tienes un Mod. +1 a Engañar y Diplomacia.
engañando a las personas.

Médico de batalla Asistente Tienes experiencia curando soldados en el campo de Tienes el oficio de Médico. Curar en un combate no te
batalla. hace provocar un ataque de oportunidad, y tienes un
Mod. +1 a Curar.
Prisionero Peleador Has sido encerrado en la carcel en diversas ocasiones y Tienes un Mod. +1 a Resistencia e Intimidar, y tienes un
has escapado, ganando experiencia en cómo lograrlo Mod. +2 a Movilidad cuando buscas escabullirte en
edificios.
Rastreador Al menos SAB 5 Tienes experiencia siendo un cazador en los bosques. Puedes usar tu máxima velocidad cuando usas
Percepción para rastrear a un objetivo.
Trabajador Al menos FUE 4 Estás acostumbrado a los trabajos pesados y sabes Tienes un Mod. +1 a Fortaleza, Resistencia y Atletismo,
incansable cómo cargar grandes pesos en tu espalda. y puedes llevar más peso del que te indica tu FUE, como
si tuvieras 2 puntos más.
Vagabundo Ninguno Has vivido en las calles como un pordiosero y has Tienes un Mod. +1 en Atletismo, Movilidad, Resistencia,
aprendido a sobrevivir con muy poco y comiendo de las Intimidar y Suspicacia, y tienes un Bon. +2 en Intimidar
sobras de los demás, luchando por ellas. para asustar a la gente estando sucio.
Granuja Al menos DES 5 Eres un sin vergüenza que ha sobrevivido robando cosas Tienes un Mod. +1 a en Atletismo, Movilidad,
de otras personas, recibiendo palizas cuando te Resistencia y Engañar, un Mod. -2 en Diplomacia, y un
descubren y teniendo mala fama. Bon. +2 en Movilidad para ser sigiloso al robar.
Lista de dotes de trasfondo
Nombre Prerequisito Descripción Especial
Oficios
Adivinador 1 rango en Engañar Has trabajado diciéndole a la gente su fortuna con Tienes el oficio de Adivinador, que te permite adivinar la
experimentado diversos trucos y mentiras para ganarte la vida. fortuna de la gente por dinero, y tienes un Mod. +1 en
Diplomacia y Engañar.
Cazador Peleador Tienes gran experiencia cazando animales en el bosque. Tienes el oficio de Cazador, el cual te permite buscar
experimentado animales de tamaños variados en un período de tiempo.
Académico Pensador Eres un estudioso que ha aprendido tantas cosas que Tienes el oficio de Académico, con el cual puedes
experimentado puede enseñarlas. enseñar diversas materias por dinero, y tienes un Bon. +2
a tus lanzadas de INT para aprender cosas.
Animador Al menos CAR 4 Tienes gran experiencia entreteniendo a la gente Tienes el oficio de Animador, el cual te permite usar tus
experimentado usando tu ingenio y tu carisma habilidades para entretener a la gente por dinero.
Contrabandista Al menos CAR 5 Eres un estudioso que ha aprendido tantas cosas que Tienes el oficio de Contrabandista, el cual te permite
experimentado puede enseñarlas. engañar a cualquier oficial de la ley y conseguir favores y
dinero en los bajos fondos de cualquier ciudad.
Detective Al menos INT 4 Eres un experto resolviendo crímenes y buscando Tienes el oficio de Detective, que te permite tener un
experimentado criminales en ambientes citadinos. Mod. +1 en Intimidar, Diplomacia y Conocimientos
locales, y un Bon. +2 en Intimidar y Diplomacia para
conseguir información sobre un objetivo por el cual
vayas a recibir una recompensa.
Emisario Asistente Tienes experiencia enviando cartas, mensajes hablados, Tienes el oficio de Emisario, el cual te permite trabajar
experimentado mensajes cifrados y haciendo viajes entre diversos enviando mensajes varios por dinero, además de que te
lugares y hasta ciudades. otorga un Mod. +1 a Diplomacia y Con. Locales.
Gladiador Al menos AB +2 Tienes experiencia en peleas donde tu lucha sea para Tienes el oficio de Gladiador, que te permite ganar
experimentado impresionar a las personas, donde vale más emocionar a dinero con peleas callejeras, y tienes un Bon. +2 en
la gente que tener una buena técnica y derrotar rápido a Intimidar y Diplomacia cuando estás en una
tu oponente. competencia para impresionar a la gente.
Jugador Al menos CAR 4 Eres un experto jugando juegos de apuestas en lugares Tienes el oficio de Jugador, que te permite ganar dinero
experimentado de dudosa seguridad y has aprendido el arte de sacarle en juegos de apuestas, y tienes un Bon. +2 en Engañar e
dinero a los que no saben mantener cara de poker. Intimidar cuando haces juegos y apuestas.
Ladrón Al menos DES 5 Tienes experiencia quitándole sus cosas a las personas Tienes el oficio de Ladrón, el cual te permite robar en
experimentado en ambientes citadinos. lugares poblados para obtener dinero, y puedes usar esta
habilidad para robar objetos de otras personas.
Mercenario Peleador Tienes experiencia pagando por intimidar gente por Tienes el oficio de Mercenario, que te permite tener un
experimentado dinero para que paguen deudas, ya sea con una cara fea Bon. +2 a Diplomacia para regatear por precios para
o con golpes. objetivos de una cacería de recompensas, y un Mod. +1
en Intimidar.
Mercader Al menos INT 4 Tienes experiencia vendiendo en un mercado, Tienes el oficio de Mercader, con el cual puedes vender
experimentado regateando precios y manejando mercancia. objetos y atender cualquier tienda para ganar dinero, y
tienes un Mod. +1 en Diplomacia y Conocimientos en
tasación.
Médico Asistente Tienes experiencia siendo un curandero de pueblo. Tienes el oficio de Médico, con el cual puedes trabajar
experimentado atendiendo enfermos y heridos por dinero. Tienes un
Mod. +1 a Curar.
Herbalista Al menos SAB 4 Tienes experiencia haciendo diversos unguentos, Tienes el oficio de Herbalista, el cual te permite realizar
experimentado medicinas, infuciones con hierbas para vender. diversos tipos de medicinas y unguentos para ganar
dinero, y te otorga un Mod. +1 en Conocimientos
naturales.
Cocinero Al menos SAB 5 Tienes mucha experiencia cocinando alimentos Tienes el oficio de Cocinero, con el cual puedes cocinar
experimentado nutritivos y sabes hacer comida con cualquier cosa que en la calle o en una tienda por dinero y hacer alimentos
tengas a la mano. que restauren el doble de rápido la Vit en un descanso
largo, y tienes un Mod. +1 a Con. naturales
Leñador Peleador Tienes experiencia talando árboles y troncos con el uso Tienes el oficio de Leñador, el cual te permite talar
experimentado constante de un hacha. árboles por dinero, y tienes un Bon. +1 a tus tiradas de
ataque con hachas, y un Mod. +1 a Con. naturales.
Boticario Tener la dote Hacer Tienes mucha experiencia creando pociones, venenos y Tienes el oficio de Boticario, y tienes un Mod. +1 a Con.
experimentado pociones medicinas en una tienda. naturales y tus pociones ganan un Bon. +2 en sus efectos
de curación o daño.
Granjero Ninguno Tienes experiencia atendiendo animales y huertos. Tienes el oficio de Granjero, con el cual puedes atender
experimentado granjas por dinero, y te otorga un Mod. +1 a Con.
naturales, Atletismo y Trato animal.
Guardia Peleador Tienes experiencia trabajando como soldado de guardia Tienes el oficio de Guardia, que te permite resguardar
experimentado cuidando portones, caminos y/o edificios. lugares por dinero, y te otorga un Mod. +1 a Resistencia,
Fortaleza, Percepción e Intimidar.
CO N J U RO S
A l l a n z a r c ad a h e c h i zo, d e b e s co n ce n t r a r t e p o r l o q u e d u re e l l a n z a m i e n t o d e l
h e c h i zo. A l g u n o s p roye c t i l e s t e p e d i r á n h ace r u n a l a n z ad a d e t u c a r ac t e r í s t i c a
m ág i c a re s p e c t i v a ( I N T, S A B , C A R ) m á s l o d e l d ad o re s p e c t i vo d e l h e c h i zo y
s u m a n d o t u n i ve l d e h e c h i ce ro a l re s u l t ad o, e l c u a l e l o l o s a fe c t ad o s d e b e r á n
l a n z a r u n a p r u e b a d e h a b i l i d ad re s p e c t i v a p a r a i n t e n t a r s a l v a r s e , y a s e a
re c i b i e n d o l a m i t ad d e l d a ñ o o m e n o s d e u n p roye c t i l , o ag u a n t a r l a a fe cc i ó n d e
u n co n j u ro.
L a s a l v ac i ó n co n t r a l o s co n j u ro s d e u n h e c h i ce ro e s i g u a l a l d ad o m á x i m o d e
s u c a r ac t e r í s t i c a m ág i c a re s p e c t i v a m á s s u n i ve l d e co n j u r ad o r.
R e p re s e n t a l a c a n t i d ad d e h e c h i zo s q u e p u e d e s l a n z a r a l d í a , d e p e n d i e n d o d e
s u n i ve l . C ad a h e c h i zo d e n i ve l 0 c u e s t a 1 p u n t o d e e n e rg í a , y a c ad a h e c h i zo
s e l e s u m a s u re s p e c t i vo n i ve l a l co s t e q u e re q u i e re p a r a s e r l a n z ad o, e j e m p l o :
u n h e c h i zo d e n i ve l 3 c u e s t a 4 p u n t o s d e e n e rg í a .
C ad a co n j u r ad o r t i e n e u n a c a n t i d ad d e E A i g u a l a l m á x i m o d e u n a t i r ad a d e s u
re s p e c t i v a c a r ac t e r í s t i c a d e l a n z ad o r d e h e c h i zo s ( I N T, S A B , C A R ) m u l t i p l i c ad o
co n s u n i ve l d e co n j u r ad o r.
E s t o s p u n t o s s e re c u p e r a n l u e g o d e u n d e s c a n s o l a rg o, l o q u e e x p l i c a e l
n o m b re d e " h e c h i zo s a l d í a " , y a q u e re c a rg a s e n e rg í a m i e n t r a s d e s c a n s a s , y u n
d e s c a n s o m e d i o s ó l o re c u p e r a l a m i t ad d e t u E A y u n d e s c a n s o i n t e r r u m p i d o n o
l o s re c u p e r a ( a m e n o s q u e e l s u e ñ o d e l co n j u r ad o r h u b i e r a v a l i d o co m o u n
d e s c a n s o m e d i o p e ro b u s c a n d o s e r u n d e s c a n s o l a rg o ) .
Po r o t r a p a r t e , l o s h e c h i zo s t i e n e n co s t o ac u m u l at i vo, o s e a , c ad a ve z q u e
l a n z a s u n h e c h i zo a l d í a , e s t e s e s u m a 1 p u n t o d e co s t e a s u t o t a l , m i e n t r a s e s t e
h e c h i zo h ay a s i d o p re p a r ad o co n a n t e r i o r i d ad ( s i l a c l a s e l o e x i g e ) .
C u a n d o e l h e c h i zo n o f u e p re p a r ad o co n a n t e r i o r i d ad , e l h e c h i zo co s t a r á e l
d o b l e d e s u co s t e l a p r i m e r a ve z q u e s e u s e , y s e l e s u m a r á s u m i s m o co s t e s i
s e b u s c a u s a r d e n u e vo e s e d í a .
E j e m p l o : M i m ag o d e n i ve l 2 b u s có u s a r u n h e c h i zo d e n i ve l 1 q u e n o h a b í a
p re p a r ad o, y p a r a e s o t u vo q u e u s a r 4 p u n t o s d e e n e rg í a , y a l t e n e r q u e u s a r l o
d e n u e vo, l e co s t ó 8 p u n t o s , y l a t e rce r a ve z , l e co s t ó 1 2 , q u e d a n d o s i n re s e r v a s
d e e n e rg í a p o r e l re s t o d e l d í a ( y u n d o l o r d e c a b e z a , p o r c i e r t o ) .
C ad a c l a s e e m p i e z a e l j u e g o co n u n a c a n t i d ad d e d i n e ro i g u a l a l a
l a n z ad a d e u n a c a n t i d ad d e d ad o s q u e d i g a l a m i s m a ( g a n a r u n a c l a s e
n u e v a n o i m p l i c a q u e a p a re ce r á d i n e ro d e l a n ad a e n t u b o l s a ) .
L a l i s t a ( b a s e , y s e g ú n l a d i f i c u l t ad d e l a c a m p a ñ a ) e s l a s i g u i e n t e :
Clase -. Normal - difícil
B á r b a ro : 3 d 6 x 1 0 p o - 5 d 6 x 1 0 p p
B a rd o : 3 d 6 × 1 0 p o - 5 d 6 x 1 0 p p
Clérigo: 4d6×10 po - 6d6x10 pp
Druida: 2d6×10 po - 4d6x10 pp
E x p l o r ad o r : 5 d 6 × 1 0 p o - 8 d 6 x 1 0 p p
G u e r re ro : 5 d 6 × 1 0 p o - 1 0 d 6 x 1 0 p p
H e c h i ce ro : 2 d 6 × 1 0 p o - 4 d 6 x 1 0 p p
M ag o : 2 d 6 × 1 0 p o - 4 d 6 x 1 0 p p
Monje: 1d6×10 po - 2d6x10 pp
P a l ad í n : 5 d 6 × 1 0 p o - 1 0 d 6 x 1 0 p p
P í c a ro : 4 d 6 × 1 0 p o - 8 d 6 x 1 0 p p
Habilidades
A l co m e n z a r t u h i s t o r i a , d e b e r á s d e e l e g i r q u é h ace r co n t u v i d a , y
eso implica elegir qué clase de persona serás y qué oficios harás.
E s t o s d e f i n i r á n t u s a p t i t u d e s y h a b i l i d ad e s , ad e m á s d e t u e s t i l o d e
p e l e a y h a s t a fo r m a d e ve r e l m u n d o.

ELIGE TU CLASE E x p l o r a d o r : C a z ad o r d e l o s a l v a j e ,
C ad a c l a s e t i e n e s u s p ro p i o s r a s g o s r a s t re ad o r d e s u s e n e m i g o s . E l
p a r a c ad a p e r s o n a j e , l o q u e l e co n ce d e i nve s t i g ad o r d e l a n at u r a l e z a q u e
un papel específico en el grupo de aventureros. p u e d e u s a r d i ve r s a s a r m a s y h e c h i zo s .
L a s s i g u i e n t e s o n ce re p re s e n t a n l a s G u e r re ro : L u c h ad o r ve r a z q u e h a
clases básicas del juego: e n t re n ad o p a r a s e r e l m e j o r e n s u á re a
e l e g i d a , t a n v a r i ad o co m o l e t a l .
A l n i ve l 1 d e Pe r s o n a j e , e n ad i c i ó n , H e c h i c e ro : C o n j u r ad o r q u e a p re n d e
t i e n e s p u n t o s i g u a l e s a l re s u l t ad o s u m ag i a p o r i n t u i c i ó n d e b i d o a s u
m á x i m o d e u n a t i r ad a d e I n t e l i g e n c i a f u e r t e co n e x i ó n co n e l I n f i n i t o.
p a r a re p a r t i r e n t u s H a b i l i d ad e s , Mago: Estudioso que domina los
t e n i e n d o u n l í m i t e d e 2 p u n t o s co m o p o d e re s d e l I n f i n i t o d e b i d o a s u s
m á x i m o, e n c ad a u n o, p o r n i ve l . E s t o, a rd u a s i nve s t i g ac i o n e s d e l a m ag i a .
ad e m á s , a q u e c ad a h a b i l i d ad d e c l a s e Monje: Estudioso de las artes
t e s u m a 1 p u n t o ad i c i o n a l . m e d i t at i v a s y e l co n t ro l d e s í m i s m o,
l o s c u a l e s l o l l e v a ro n a d o m i n a r
D e i g u a l fo r m a , a l s u b i r d e n i ve l d e m a n e r a s d e fo r t a l e ce r s e e n t o d o
C l a s e , o b t i e n e s p u n t o s d e h a b i l i d ad , s e n t i d o, a l p u n t o d e p o d e r u s a r s u
l o s c u a l e s e s t a r á n re f l e j ad o s e n l a p ro p i o c u e r p o co m o a r m a .
descripción de la Clase. O sea, al subir P a l a d í n : E l g u e r re ro d e u n d i o s d e l
d e n i ve l a t u p e r s o n a j e , s u b i e n d o t u b i e n q u e h a d e d i c ad o s u v i d a a l u c h a r
clase simultáneamente, tendrás p o r l a l e y, l a j u s t i c i a y l o s d e s i g n i o s d e
puntos por clase y por tu inteligencia s u p at ró n .
p a r a t u s h a b i l i d ad e s . P í c a ro : E l l ad ró n , t r a m p o s o y a s e s i n o
B a rd o : U n a r t i s t a y u n e s t a f ad o r q u e q u e a p rove c h a t o d a o p o r t u n i d ad p a r a
u t i l i z a t o d o t i p o d e h a b i l i d ad e s y conseguir lo que quiere sin ser detectado.
h a s t a m ag i a p a r a s a l i r s e co n l a s u y a y AVA N C E D E L O S P E R S O NA J E S
ay u d a r a s u s co m p a ñ e ro s . C o n fo r m e c ad a p e r s o n a j e s u p e r a
C l é r i g o : S e g u i d o r d e vo t o d e u n d i o s , desafíos, obtiene puntos de experiencia.
m ayo r m e n t e c u r a n d e ro, u s a l a m ag i a L a e x p e r i e n c i a q u e g a n a s co m o
d e s u p at ró n p a r a h ace r t o d o t i p o d e p e r s o n a j e e s l a m i s m a q u e g a n a s co n
h e c h i zo s . tus clases, siendo la suma de toda la
D r u i d a : A d o r ad o r d e l a n at u r a l e z a y e x p e r i e n c i a e n c ad a u n a . S u b i r d e
l a v i d a a n i m a l . S u co n e x i ó n co n e l n i ve l d e p e r s o n a j e n o s i e m p re i m p l i c a
I n f i n i t o l e p e r m i t e l a n z a r h e c h i zo s , l a s u b i d a d e n i ve l d e u n a c l a s e , p o r l o
co n l a p a r t i c u l a r i d ad d e q u e p u e d e q u e t i e n e s q u e l l e v a r e s a s s u m at o r i a s
l l e g a r a c a m b i a r d e fo r m a . p o r s e p a r ad o, e n c a s o d e t e n e r m á s d e
Re g l a s d e a c c i ó n
Ya s e a p o r u n a b at a l l a d i re c t a , u n co n f l i c t o r á p i d o, u n a l u c h a d e
p o d e re s e n t re h e c h i ce ro s o i n c l u s o u n a b at a l l a c a m p a l , e s
i m p o r t a n t e l l e v a r u n o rd e n p a r a q u e l a co n f u s i ó n d e l f u ro r d e l a
b at a l l a d e n t ro d e l a h i s t o r i a n o a fe c t e a q u i e n e s co n t ro l a n l a
s i t u ac i ó n : e l M ae s t ro d e l J u e g o y l o s J u g ad o re s . Po r e s o, e s t o s
s i s t e m a s n e ce s i t a n re g l a s d e co m b at e , t u r n o s p a r a d e f i n i r l a s
acc i o n e s d e c ad a p e r s o n a j e y e s p e c i f i c ac i o n e s p a r a l o s at aq u e s
e s p e c i a l e s q u e p u e d a n h ace r e n s u t u r n o d e n t ro d e u n co m b at e .
M ayo r m e n t e , e s t a s re g l a s s o n t o m ad a s d i re c t a m e n t e d e l a
m e t o d o l o g í a d e P a t h f i n de r 1 e . , y n o d i s t a d e l t o d o d e D & D : 3 . 5 e .

C Ó M O AC T UA R
• Lanzando Dados: Prueba de Habilidad:
De la misma manera que usando D ad o d e C a r ac te r í s t i c a + D ad o d e
h a b i l i d ad e s , los at aq u e s en un H a b i l i d ad + M o d i f i c ad o re s R ac i a l e s +
co m b at e s e d e f i n e n l a n z a n d o d ad o s d e M o d i f i c ad o re s v a r i o s
20 caras.
H ay q u e t e n e r e n c u e n t a q u e u n a S i n e m b a rg o, h ay ve ce s q u e a l g u n a s
acc i ó n e n b a s e a u n a h a b i l i d ad p u e d e p r u e b a s d e d i f i c u l t ad p u e d e n s e r
n e ce s i t a r una d i f i c u l t ad o n o, h e c h a s s ó l o co n e l M o d i f i c ad o r d e
d e p e n d i e n d o d e l a c i rc u n s t a n c i a o e l C a r ac t e r í s t i c a , y a q u e s e r í a u n a acc i ó n
re t o ( d e f i n i d o p o r e l D i re c t o r d e f u e r a d e l a s h a b i l i d ad e s , q u e s o n u n
J u e g o ) y n o s i e m p re e s e n t e r a m e n t e p o co m á s co m p l e j a s o q u e n o t i e n e n
n e ce s a r i o l a n z a r d ad o s . E s t o s e d e f i n e d i s c i p l i n a q u e l a s e n t re n a , p o r l o
p o r e l c h e q u e o d e d i f i c u l t ad (C D) q u e t a n t o, n o h ay h a b i l i d ad e s p a r a e s o.
i m p o n g a e l M ae s t ro d e l J u e g o. • U s a n d o u n h e c h i zo :
O t r a r a zó n p a r a l a n z a r e l d 2 0 e s p a r a Para lanzar un co n j u ro,
u n a p r u e b a d e co n ce n t r ac i ó n p a r a i n d e p e n d i e n d o d e l t i p o d e m ag i a q u e
l a n z a r u n h e c h i zo. u s e s , d e b e s co n ce n t r a r t e . S i a l g o
• Usando Habilidades: i n t e r r u m p e t u co n ce n t r ac i ó n m i e n t r a s
E n e s t e c a s o, s e l a n z a 1 d 2 0 y l e e s t á s l a n z a n d o, d e b e s l l e v a r a c a b o
s u m a s o re s t a s l o s p u n t o s d e u n a p r u e b a d e co n ce n t r ac i ó n o
c a r ac t e r í s t i c a que tenga la p e rd e r l o y s e r á co m o s i l o h u b i e r a
c a r ac t e r í s t i c a d e e s a h a b i l i d ad y l u e g o l a n z ad o p e ro n o h u b i e r a h e c h o e fe c t o.
los puntos de rangos y los puntos Cuando llevas a cabo una prueba de
r ac i a l e s y c u a l q u i e r o t r a co s a q u e co n ce n t r ac i ó n , t i r a s 1 d 2 0 y s u m a s t u
a fe c t e a l a h a b i l i d ad ( e n c a n t a m i e n t o s , n i ve l d e l a n z ad o r y e l m o d i f i c ad o r a l a
a r m ad u r a , d o t e s , e n t re o t ro s ) . L a p u n t u ac i ó n d e c a r ac t e r í s t i c a q u e
s u m a d e e s t o s p u n t o s d a n co m o u t i l i z a s p a r a d e t e r m i n a r t u s co n j u ro s
re s u l t ad o t u p o s i b i l i d ad d e re a l i z a r ad i c i o n a l e s d e l m i s m o t i p o. C u a n t o
u n a acc i ó n e n b a s e a u n a h a b i l i d ad . m á s d i s t r a i g a l a i n t e r r u p c i ó n ( y m ayo r
Re g l a s d e a c c i ó n
s e a e l n i ve l d e l co n j u ro q u e i n t e n t a s personaje que tenga al menos +6 en su
l a n z a r ) , m ayo r l a C D. ataque base o la dote Ataque a Dos Armas.
Además de esto, si un personaje tiene una
Prueba de Concentración: 1d20 + mayor cantidad de ataque base, puede
B o n i f i c ad o r d e C a r ac t e r í s t i c a + Nivel realizar la cantidad de ataque que le permita
de Conjurador + M o d i f i c ad o re s su ataque base sin llegar a un número
R ac i a l e s + M o d i f i c ad o re s v a r i o s negativo, y siempre será una acción
completa, por lo tanto, el personaje no
• At a c a n d o : puede realizar más acciones después de
At a q u e f í s i c o : U n at aq u e f í s i co co n haber hecho más de un ataque en un turno.
cualquier arma cuerpo a cuerpo de
c u a l q u i e r t i p o, i n c l u ye n d o u n at aq u e Ataque Penalización de Ágil
d e s a r m ad o y h a s t a co n u n a r m a Ataque Múltiple
a r ro j ad i z a , re q u i e re u n l a n z a m i e n t o Primero Ninguno Ninguno
d e F U E y u n d ad o d e l a re s p e c t i v a Segundo -5 -4
a r m a , s u m a n d o e l b o n i f i c ad o r d e Tercero -10 -8
at aq u e b a s e y a l g ú n m o d i f i c ad o r v a r i o
a l at aq u e . Penalización por Rango: Cuando un arma
Este lanzamiento es para saber si el de rango (como un arco o una ballesta)
at aq u e ace r t ó a su oponente supera su máximo de rango sin duplicarlo, el
s u p e r a n d o s u D e fe n s a , e l c u a l re s t a r á ataque obtiene un penalizador de -2, y si el
e l re s u l t ad o f i n a l , y l o q u e s o b re , s e r á rango se duplica y supera ese duplicado,
re c i b i d o y b a j a r á s u Vi t . esta penalización sube a -4 y así
sucesivamente hasta el máximo alcance que
L a n z a m i e n t o d e At a q u e Fí s i c o : son más de 600 pies y menos de 720 (719).
Dado de FUE + Dado del arma + Por ejemplo:
Ataque Base + Modificadores varios
Ataque Alcance Penalización de
At a q u e a D i s t a n c i a : S i e l at aq u e e s Rango
co n u n a r m a a d i s t a n c i a ( co m o u n a rco Ballesta 120 Ninguno
o una ballesta) se usa FUE en vez de FUE. Ballesta 121 -2
Ballesta 240 -4
L a n z a m i e n t o d e At a q u e a D i s t a n c i a : Ballesta 360 -6
Dado de DES + Dado del arma + Ballesta 480 -8
Ataque Base + Modificadores varios Ballesta 719 -10

Ataque Múltiple: Cuando se realiza un Defensa: Esta es la dificultad que debe


ataque, este cuenta como dos acciones alcanzar un personaje para acertar un golpe
( ), dejando una acción en el turno. a otro personaje. O sea, es la dificultad de un
Mientras que, si el personaje no se ha personaje para ser alcanzado por un golpe.
movido y puede realizar un segundo ataque, Si una tirada de ataque supera la Defensa
cuenta como una acción completa o tres (Def), ha acertado su ataque, y el resultado
acciones ( ). Esto sólo puede hacerlo un que sobre se restará a su Vit.
Re g l a s d e a c c i ó n
Bonificador de Maniobra de Combate:
Cálculo del Defensa: Cuando un personaje busca hacer un ataque
hdghjdfgh(hasta lo que permita la armadura) + especial, como una carga, embestida, un
Bonificador de armadura + Bonificador de arrollamiento, un desarme, hacer una presa o
escudo + Bonificador de Tamaño + lanzar un arma de dispersión, usará su
Modificadores varios Bonificador de Maniobra de Combate (BMC).
De igual manera, se usará para un ataque
Ataques de Hechizos: Hay hechizos que específico en el que el personaje busque
atacan a personajes y/o criaturas, los cuales hacer algo como: apuñalar un punto vital,
pueden ser proyectiles, encantamientos o cortar un miembro del cuerpo, entre otros.
incluso objetos invocados, los cuales deben
superar el CA de una criatura u objeto. C a l c u l o d e M a n i o b r a d e C o m b at e :
El modificador que uses para alcanzar un 1d20 + Bonificador de Fuerza (o Destreza,
objetivo dependerá de cómo tengas acceso si tiene Sutileza con el Arma) + Ataque
a este hechizo, que sería el mismo que usa el Base + Modificadores varios
lanzador para concentrarse (Carisma,
Sabiduría o Inteligencia) a menos que el Nota: Si un ataque específico supera el
hechiza diga otra cosa. DMC de un enemigo y ese ataque resulta ser
letal, el daño del arma se contará como daño
At a q u e M á g i c o : completo y el atacante no tendrá que lanzar
1d20 + Bonificador de Característica + su dado de daño y causará un sangrado leve.
Nivel de Conjurador + Modificadores varios De otra forma, si el ataque es lo bastante
letal como para asesinar al contrincante,
Al lanzar algunos hechizos, estos exigen este quedará moribundo enseguida o morirá
que el objetivo haga una salvación al instante, dependiendo del caso. Esto debe
(dependiendo del tipo de hechizo) cuya quedar a criterio del M.
dificultad va a depender del conjurador, Defensa contra Maniobra de Combate:
nivel del conjurador y bonificador de Cuando un personaje es atacado con una
característica. maniobra de combate, o sea, un ataque
especial o un ataque específico, su defensa
Dificultad de Salvación: contra esto es su Defensa contra Maniobra
10 + Bonificador de Característica + Nivel de Combate (DMC), que será la dificultad a
de Conjurador + Modificadores varios superar por el BMC. Si el ataque específico
del contrincante atenta contra un punto del
Salvaciones: Cuando algo tome por personaje que esté cubierto por armadura,
sorpresa a un personaje, afecte a su salud o se le sumará el bonificador de armadura
a su mente, será llamado a que haga una (siendo esto a criterio del M).
salvación de alguna de las tres salvaciones
básicas: Fortaleza, Reflejo o Voluntad. Defensa contra Maniobra de Combate:
10 + Bonificador de Fuerza + Bonificador
Lanzada de Salvación: de Destreza + Ataque Base + Bonificador
1d20 + Bonificador de Característica + de Armadura o Escudo (si aplica) +
Salvación base + Modificadores varios Modificadores varios
Re g l a s d e a c c i ó n
• Logro Crítico: juicio del M. Esto varía dependiendo de:
Cuando se realiza una prueba y ambos Habilidad: En este caso, se volverá a hacer
dados sacan sus máximos resultados, se una lanzada de una prueba para buscar
considerará un crítico. Su aplicación varía de evitar un hecho desafortunado,
la tirada cuando es: dependiendo de en base a qué característica
Habilidad: El cometido se ha realizado en sea esa habilidad, con un CD de entre 10 y 15
la medida de lo posible, pero no siempre (a criterio del M).
puede ser una posibilidad, ya que algunas Si es en base a Fuerza, será una Prueba de
tareas pueden ser imposibles para el Fortaleza para saber si no se ha lastimado
personaje, y no siempre tiene que ser algo haciendo esta tarea.
bueno, ya que, a pesar de que se ha logrado Si es en base a Constitución, será una
hacer el cometido, eso puede desencadenar Prueba de Resistencia para saber si ha
un hecho nefasto. aguantado algún castigo o dolencia.
Ataque: En este caso, se multiplicará el Si es en base a Destreza, será una Prueba
daño del arma cuantas veces diga la misma, de Reflejo para saber si ha tropezado, caído
y, además, el daño del arma se cuenta o se le habrá roto alguna herramienta que
completo, aunque la lanzada de fuerza sola haya estado usando.
no llegue a superar la defensa del oponente. Si es en base a Sabiduría, Carisma o
Por ejemplo: Si un ataque con un puñal, Inteligencia, se lanzará una Prueba de
cuyo crítico es x3 (haciendo 3 veces su daño Voluntad para saber si el personaje se ha
sólo cuando el resultado natural de los distraído de la tarea que hacía y qué tanto, o
dados es máximo), el dueño del personaje si simplemente ha fallado.
tendrá derecho a lanzar cada dado de daño Ataque: En este caso, el ataque del
adicional, o sea, lanzará 3 veces 1d4, personaje ha fallado de la peor forma por
restando cada resultado directamente a la algún tropiezo, un descuido o dependiendo
vitalidad del contrincante. de lo que el M diga, y además, producirá un
Maniobras de combate: En este caso, el ataque de oportunidad, sin derecho a volver
personaje logrará su objetivo en la medida a lanzar un nuevo ataque.
de lo posible y, si el ataque es mortal, el Maniobras de Combate: En este caso, la
afectado morirá instantáneamente o lo acción ha fallado de la peor forma, dará
dejará moribundo (en criterio del M). ataque de oportunidad y, en caso de ser una
Conjuros: Cuando un conjurador logra un embestida, una carga o un arrollamiento,
máximo en sus tiradas de concentración, deberá superar una Prueba de Reflejo de
esta se logrará en la medida de lo posible y, CD10 o caerá al piso.
si se trata de un hechizo de ataque de Conjuros: Cuando un conjurador saca 1 en
proyectil que haga algún daño, este daño su tirada de concentración, habrá fallado su
será completo sin necesidad de lanzar el dado hechizo y lo habrá perdido como si hubiera
o los dados de daño pertinentes del hechizo. sido un fallo normal, y deberá superar una
• Fallo Crítico: Prueba de Voluntad de CD10 o perderá el
Cuando se realiza una prueba, al darse el resto de acciones que haya tenido en su
mínimo de resultado en ambos dados, será turno, víctima de un intento de enfocarse en
un fallo crítico y deberá hacerse una prueba lo que estaba haciendo, luchando entre
para evitar un evento desafortunado, a recordar cuál hechizo estaba a punto de
Re g l a s d e a c c i ó n
conjurar y cómo se conjura. Cómo llevar a cabo una distracción:
• Ataque de oportunidad: Algunas acciones, si se llevan a cabo en una
Cuando un personaje está distraído, con la casilla amenazada, provocan ataques de
guardia baja o hace una acción que lo oportunidad puesto que distraen tu
comprometa en un combate cerca de sus atención del combate. En su mayoría, las
contrincantes, estos tienen la oportunidad acciones que toman 1 acción de turno ( ) lo
de atacarlo aunque no estén en su turno. provocan.
Casilla amenazada: Un personaje Recuerda que incluso las acciones que
amenaza todas las casillas que pueda atacar normalmente provocan ataques de
cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es su oportunidad pueden tener excepciones a
turno. Por lo general, eso significa todo lo esta regla.
que haya en todas las casillas adyacentes a él Cómo llevar a cabo un ataque de
(incluidas las diagonales). Un enemigo que oportunidad: un ataque de oportunidad es
lleva a cabo ciertas acciones estando en una un ataque cuerpo a cuerpo, y la mayoría de
casilla amenazada provoca un ataque de personajes sólo pueden llevar a cabo uno
oportunidad. Si está desarmado, por lo por asalto. No tiene por qué llevar a cabo un
general no amenaza casilla alguna (a menos ataque de oportunidad si no quiere. El
que tenga una dote que haga considerar a ataque de oportunidad se lleva a cabo al
sus manos armas), y por lo tanto no puede bonificador por ataque normal, incluso si ya
llevar a cabo ataques de oportunidad. ha atacado en ese asalto.
Armas de alcance: La mayoría de criaturas Un ataque de oportunidad ‘‘interrumpe’’ el
de tamaño Mediano o menor tienen un flujo normal de las acciones de un asalto. Si
alcance de sólo 5 pies (1,5 m). Esto significa se provoca un ataque de oportunidad, hay
que pueden llevar a cabo ataques cuerpo a que resolverlo inmediatamente y después
cuerpo contra criaturas que estén a 5 pies continuar con el turno del siguiente
(1,5 m) (1 casilla) o menos de distancia de personaje (o completar el turno actual si la
ellas. Sin embargo, las criaturas Pequeñas y oportunidad de ataque fue provocada en
Medianas que empuñan armas de alcance medio del turno de otro personaje).
amenazan más casillas que una criatura Reflejos de combate y ataques de
típica. Además, la mayoría de criaturas de oportunidad adicionales: Si tiene la dote
tamaño mayor que Mediano tiene un Reflejos de combate, el personaje puede
alcance natural de 10 pies (3 m) o más. sumar su bonificador de Destreza al número
Cómo provocar un ataque de oportunidad: de ataques de oportunidad que pueda llevar
Hay dos tipos de acciones que pueden a cabo en un asalto. Esta dote no le permite
provocar ataques de oportunidad; salir de llevar a cabo un ataque por cada
una casilla amenazada, y llevar a cabo oportunidad que tenga, pero si el mismo
ciertas acciones en una casilla amenazada. oponente provoca dos ataques de
Moverse: Salir de una casilla amenazada oportunidad por su parte, podría atacarle
suele provocar ataques de oportunidad de dos veces (puesto que cada ataque
los oponentes amenazadores. Hay dos representa una oportunidad diferente). Salir
métodos comunes de evitar dichos ataques: de más de una casilla amenazada por el
el salto de 5 pies (1,5 m), y la acción de mismo oponente en el mismo asalto no
retirada. cuenta como más de una oportunidad para
Re g l a s d e a c c i ó n
oponente. Todos estos ataques se llevan a jamás se multiplican.
cabo a su bonificador por ataque normal • Sangrado:
completo. Cuando un arma cortante o penetrante
• Daño: acierta a un personaje, esta puede causar
Cuando un ataque tiene éxito, inflige una herida sangrante que lo debilitará si no
daño. Esta es determinada por el tipo de es sanada. Al final del turno del jugador
arma se esté usando. El daño causa una herido o cada 10 segundos de juego fuera de
reducción en la resistencia de un personaje, combate, deberá superar una salvación de
o sea, sus Puntos de Golpe (PG). fortaleza de CD 15 o sufrirá el daño.
Daño mínimo: Si un daño se reduce a Sangrado de heridas menores: Cuando un
negativo, en vez de eso se vuelve 1. arma supera el nivel de personaje más
Bonificador por Fuerza: Las armas cuerpo bonificador de Constitución. Causa 1d3 de
a cuerpo, arrojadizas y arcos compuestos, daño. La CD de Curar es de 12+1 por cada
agregan el bonificador de Fuerza a su daño. herida de este tipo.
Cuando se trata de un arco que no sea Sangrado de heridas hemorrágicas: Cuan-
compuesto, se le aplica penalizador de do la mitad de los PG son perdidos de golpe
fuerza (si lo hay) pero no bonificador. o se recibe una herida en un punto
Mano torpe: Cuando se usa un arma con la vulnerable. Causa 1d4 de daño. La CD de
mano torpe, sólo se aplica la mitad del Curar es 12+2 por cada herida de este tipo.
bonificador de fuerza al daño. Si tiene Sangrado de heridas críticas: Cuando el
penalizador, este se aplica completo. arma hace un ataque crítico, la herida es
A dos manos: Cuando se usa un arma a dos muy profunda. Causa 1d6 de daño. La CD de
manos, se suma el bonificador y medio al Curar es 12+3 por cada herida de este tipo.
daño, exceptuando si el arma es ligera. Los Las heridas sólo pueden ser sanadas por la
penalizadores no se multiplican. habilidad Curar o con una sanación mágica
Daño multiplicado: Algunos factores que suba al menos 1 de PG.
multiplican el daño hecho, siendo el Puntos de Golpe: Cuando el total de PG
principal ejemplo el impacto crítico. En este llega a 0, el personaje queda incapacitado.
caso, se lanza los dados la cantidad de veces Cuando llega -1, está moribundo. Cuando
que lo pida el arma, sumando el bonificador llega a un resultado negativo igual o mayor
de fuerza en todas ellas. que la puntuación de Constitución, muere.
El primer dado de daño cuando un ataque Incapacitado: Cuando un personaje tiene
es crítico, se cuenta como un daño com- 0 PGs, tiene demasiado castigo como para
pleto, sin necesidad de lanzarlo. O sea, si el seguir luchando, y caerá al piso, estando
arma te pide un x3, se lanza el dado 2 veces consciente, y sólo podrá hacer acciones
y la primera vez se cuenta como que el dado simples y moverse a la mitad de su
salió en su cara máxima. velocidad, o de lo contrario, perderá 1 PG.
Nota: Cuando se multiplica el daño más de Moribundo: Cuando un personaje tiene
una vez, cada multiplicador suma 1 al PGs negativos, queda inconsciente, y
anterior. Así, si se pide doblar el daño 2 perderá 1 PG por ronda, pero tiene derecho
veces, el resultado final es 3 veces el daño. a 3 tiradas de salvación de fortaleza por
Excepción: Los dados de daño adicionales turno, en las cuales deberá superar una CD
por encima del daño normal de un arma de 10 para no perder PGs; al superar 15,
Re g l a s d e a c c i ó n
estará estable, mientras no sea herido de velocidad (3 veces si lleva armadura pesada).
nuevo, y al superar 20, regresará en sí, • El turno:
estando incapacitado con sus PGs actuales. Es el momento de actuar de cada criatura
• Iniciativa: dentro de un combate. Este dura alrededor
Es lo que define la velocidad con la que de 6 segundos y se divide en 3 acciones.
actuarán los implicados en un combate.
Quien tenga la mayor iniciativa, comenzará Acciones en el Turno:
con el primer turno en las rondas, seguido de Una Acción (Acción de Movimiento)
los resultados de mayor a menor hasta que se D o s Acc i o n e s ( Acc i ó n E s tá n da r )
definan todos los turnos de una ronda. Tres Acciones (Acción Completa)
Hasta que se acabe el combate, los turnos se Acc i ó n G ra t i s
mantendrá igual, a menos que un hecho haga
que los personajes pierdan la concentración
U s u a l m e n t e , m ove r s e a ve l o c i d ad
en el encuentro, que no estén seguros de
actuar o que un nuevo participante entre en el n o r m a l e n e l t u r n o, t o m a U n a
conflicto, lanzando sólo él y esperará a la A cc i ó n ( ) , at ac a r o l a n z a r h e c h i zo s
próxima ronda para entrar en acción en su turno. t o m a D o s A cc i o n e s ( ) y h ace r u n a
Carga, un Ataque Completo, un
P r u e b a d e I n i c i at i v a : conjuro de 1 asalto (como un hechizo
1d20 + Bonificador de Destreza + metamágico) toma Tres Acciones ( ),
Modificadores varios mientras hablar, ver, d e j a r c ae r u n
o b j e t o o t u m b a r s e , e s G r at i s ( ) .
• Velocidad:
Esta indica lo lejos que puede moverse una
criatura en un asalto y seguir haciendo algo,
como atacar o lanzar un conjuro. Depende
sobre todo de su tamaño y de su armadura.
Los enanos y la mayoría de criaturas
pequeñas tienen una velocidad de 20 pies
(6m.) (4 casillas), o 15 pies (4,5m.) (3
casillas) cuando llevan armadura intermedia o
pesada, (excepto los enanos, que pueden
moverse 20 pies en armadura pesada).
La mayoría de criaturas de tamaño
mediano tienen una velocidad de 30 pies
(9m.) (6 casillas), o 20 pies (6m.) (4
casillas) en armadura intermedia o pesada.
Si se utilizan dos acciones de movimiento
en un asalto (acción a veces denominada de
‘‘movimiento doble’’ con 2 acciones de turno),
un personaje puede moverse el doble de su
velocidad. Si se pasa el asalto entero
corriendo, puedes mover hasta 4 veces su
Re g l a s d e a c c i ó n
• Acciones especiales de iniciativa: p rovo c a r l o.
R e t r a s a r : S i e s co g e s re t r a s a r n o P re p a ra n do a cc i ó n : p u e d e s p re p a r a r
re a l i z a s acc i ó n e n t u f a s e d e u n a acc i ó n e s t á n d a r, u n a acc i ó n d e
i n i c i at i v a . A c a m b i o d e e s o p u e d e s m ov i m i e n t o, u n a acc i ó n r á p i d a o u n a
d e c i d i r ac t u a r e n l a f a s e d e i n i c i at i v a acc i ó n g r at u i t a . P a r a h ace r e s t o d e b e s
q u e d e s e e s . C u a n d o re t r a s a s acc i ó n , e s p e c i f i c a r l a acc i ó n q u e re a l i z a r á s y
re d u ce s vo l u n t a r i a m e n t e t u f a s e d e b a j o q u é c i rc u n s t a n c i a s l o h a r á s .
i n i c i at i v a p a r a e l re s t o d e l co m b at e . E n t o n ce s , e n c u a l q u i e r m o m e n t o
P u e d e s ac t u a r n o r m a l m e n t e e n t u a n t e s d e t u s i g u i e n t e t u r n o, p o d r á s
n u e v a f a s e d e i n i c i at i v a d u r a n t e e l re a l i z a r l a acc i ó n p re p a r ad a e n
t u r n o q u e re t r a s a s t e y d u r a n t e e l re s p u e s t a a las c i rc u n s t a n c i a s
re s t o d e l co m b at e . P u e d e s e s p e c i f i c a r e s p e c i f i c ad a s . La acc i ó n o c u r re
e n q u é f a s e d e i n i c i at i v a ac t u a r á s o j u s t a m e n t e a n t e s d e l a acc i ó n q u e l a
b i e n e s p e r a r a l g u n a s f a s e s y ac t u a r e n p rovo c a . S i l a acc i ó n q u e l a p rovo c a
e l m o m e n t o q u e m á s co nve n g a , fo r m a p a r t e d e l a ac t i v i d ad d e o t ro
f i j a n d o t u n u e v a i n i c i at i v a e n e s a f a s e . p e r s o n a j e , i n t e r r u m p e s s u ac t i v i d ad .
N o p o d r á s re c u p e r a r e l t i e m p o q u e S i e l p e r s o n a j e e s c a p a z d e co n t i n u a r
p e rd i s t e e s p e r a n d o a ve r q u é p a s a . co n la acc i ó n después de tu
Ta m p o co p u e d e s i n t e r r u m p i r l a s interrupción, puede seguir realizándola.
acc i o n e s d e l o s d e m á s ( p o d r í a s co n Tu f a s e d e i n i c i at i v a c a m b i a , d u r a n t e
u n a acc i ó n p re p a r ad a ) . e l re s t o d e l co m b at e t u f a s e d e
C o n s e c u e n c i a s d e re t r a s a r acc i ó n : e l i n i c i at i v a co i n c i d i r á co n l a e s co g i d a
re s u l t ad o n u m é r i co d e t u i n i c i at i v a p a r a i n t e r r u m p i r l a acc i ó n , ac t u a n d o
re t r a s ad a s e co r re s p o n d e co n l a f a s e i n m e d i at a m e n t e antes que el
e n q u e d e c i d i s t e re a l i z a r acc i ó n . S i p e r s o n a j e q u e p rovo có l a acc i ó n
l l e g a e l s i g u i e n t e t u r n o y t o d av í a n o p re p a r ad a .
h a s re a l i z ad o acc i ó n p u e d e s s e g u i r P u e d e s re a l i z a r u n p a s o d e 5 p i e s
re t r a s á n d o l a . S i re a l i z a s u n a acc i ó n co m o p a r t e d e t u acc i ó n p re p a r ad a ,
re t r a s ad a e n e l t u r n o s i g u i e n t e p e ro p e ro t a n s ó l o s i n o t e h a s m ov i d o e n
antes de que te vuelva a tocar en tu t o d o e l t u r n o.
t u r n o d e i n i c i at i v a o r i g i n a l , t u f a s e d e C o n s e c u e n c i a s de p re p a ra r a cc i ó n : e l
i n i c i at i v a s e av a n z a a l a n u e v a f a s e d e re s u l t ad o n u m é r i co d e t u i n i c i at i v a
i n i c i at i v a e s co g i d a y n o re a l i z a s t u p re p a r ad a s e co r re s p o n d e co n l a f a s e
acc i ó n n o r m a l d u r a n t e e s e t u r n o. e n q u e re a l i z a s l a acc i ó n . S i l l e g a e l
P re p a r a r : E s t o t e p e r m i t e p re p a r a r s i g u i e n t e t u r n o y t o d av í a n o h a s
u n a acc i ó n p a r a re a l i z a r l a e n e l re a l i z ad o acc i ó n n o t i e n e s p o rq u e
momento que desees, después de tu re a l i z a r l a , p u e d e s s i m p l e m e n t e s e g u i r
f a s e d e i n i c i at i v a y a n t e s d e q u e p re p a r á n d o l a . S i re a l i z a s u n a acc i ó n
termine tu siguiente fase de p re p a r ad a e n e l t u r n o s i g u i e n t e p e ro
i n i c i at i v a . P re p a r a r e s u n a acc i ó n antes de que te vuelva a tocar en tu
e s t á n d a r q u e n o p rovo c a at aq u e d e t u r n o d e i n i c i at i v a o r i g i n a l , t u f a s e d e
o p o r t u n i d ad , aunque la acc i ó n i n i c i at i v a s e av a n z a a l a n u e v a f a s e d e
p re p a r ad a q u e q u i e r a s re a l i z a r p u e d e i n i c i at i v a e s co g i d a y n o re a l i z a s t u
Re g l a s d e a c c i ó n
acc i ó n n o r m a l d u r a n t e e s e t u r n o. un aliado a atacar o a defenderse de un
D i s t r ae r l a n z ad o re s d e co n j u ro s : enemigo, actuando como distracción o
p u e d e s p re p a r a r u n at aq u e co n t r a interfiriendo de alguna manera con ese
l a n z ad o re s de co n j u ro s co n el enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a
s i g u i e n t e d e s e n c ad e n a n t e : “s i e m p i e z a cuerpo de ese enemigo puedes intentar
a l a n z a r u n co n j u ro ”. S i i m p ac t a s y ayudar a tu compañero como acción
h ace s d a ñ o a l l a n z ad o r d e co n j u ro s , estándar realizando una tirada de ataque a
p u e d e p e rd e r e l co n j u ro q u e e s t a b a dificultad 10. Si superas la tirada el
l a n z a n d o, d e p e n d i e n d o d e l re s u l t ad o personaje al que has ayudado obtiene un
d e s u t i r ad a d e co n ce n t r ac i ó n . bonificador de +2 a su siguiente tirada de
P re p a ra n do u n co n t ra co n j u ro : p u e d e s combate contra ese enemigo o bien un
p re p a r a r u n co n t r aco n j u ro co n t r a u n bonificador de +2 a la CA en el siguiente
l a n z ad o r d e co n j u ro s , c a s i s i e m p re ataque que recibe del enemigo objetivo, tú
co n e l s i g u i e n t e d e s e n c ad e n a n t e : “s i eliges, siempre y cuando esos ataques se
e m p i e z a a l a n z a r u n co n j u ro ”. E n e s t e realicen antes de finalizar el turno. Más de
c a s o, c u a n d o e l l a n z ad o r d e co n j u ro s un jugador puede ayudar a un solo
e m p i e z a a l a n z a r e l co n j u ro t i e n e s l a personaje, de esta manera los bonificadores
o p o r t u n i d ad d e i d e n t i f i c a r e l co n j u ro de sumarían.
l a n z ad o m e d i a n t e u n a t i r ad a d e También se puede usar esta acción
co n o c i m i e n t o d e co n j u ro s a d i f i c u l t ad estándar para prestar ayuda a otro
1 5 + e l n i ve l d e l co n j u ro. S i s u p e r a s l a personaje de otras maneras, como cuando
t i r ad a y e re s c a p a z d e l a n z a r e l m i s m o es afectado por un conjuro o para ayudar en
co n j u ro ( y l o t i e n e s p re p a r ad o, e n una tirada de habilidad.
c a s o d e q u e t e n g a s q u e p re p a r a r Cargar: La carga es una acción especial de
co n j u ro s ) p u e d e s l a n z a r e s e m i s m o asalto completo que te permite avanzar al
co n j u ro co m o co n t r aco n j u ro y doble de tu velocidad y atacar en la misma
a u t o m át i c a m e n t e d i s i p a r e n co n j u ro acción. Sin embargo, la carga, tiene una
d e l l a n z ad o r o b j e t i vo. E s t o f u n c i o n a serie de restricciones sobre como debes
t a m b i é n s i u n o d e l o s co n j u ro s e s moverte.
d i v i n o y e l o t ro a rc a n o. U n l a n z ad o r Movimiento durante una carga: debes
d e co n j u ro s p u e d e u s a r e l co n j u ro moverte siempre antes de realizar la carga,
d i s i p a r m ag i a p a r a co n t r a r re s t a r l o s no después. Debes moverte al menos 10
e fe c t o s d e o t ro co n j u ro, p e ro e s t o n o pies y puedes mover hasta un máximo del
s i e m p re f u n c i o n a . doble de tu velocidad directamente hacia tu
P re p a ra n do u n a r m a co n t ra u n a oponente. Si mueves una distancia igual a tu
ca rg a : p u e d e s p re p a r a r a r m a s co n e l velocidad o menor, puedes también
d e s c r i p t o r e s p e c i a l p re p a r a r co n t r a desenvainar tu arma durante la carga,
c a rg a p a r a i n t e n t a r re p e l e r u n a c a rg a . siempre que tu bonificador de ataque base
U n a r m a d e e s t e t i p o h ace d o b l e d a ñ o sea como mínimo de +1.
c u a n d o s e u s a p a r a re p e l e r u n a c a rg a . Debes tener también el camino despejado
• Ataques y Acciones Especiales: para correr hacia tu enemigo y nada puede
Prestar ayuda: Durante un combate dificultar ese movimiento (ni siquiera
cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a obstáculos o terrenos difíciles). Además
Re g l a s d e a c c i ó n
debes moverte al espacio más cercano a ti montado realizando una carga.
desde donde puedas atacar a tu oponente, si Armas preparadas contra cargas: lanzas,
ese espacio está ocupado o bloqueado de tridentes, alabardas y otras armas con el
alguna manera, no podrás cargar. Si descriptor especial preparar contra carga ,
cualquier espacio que atraviesa la línea hacen doble daño cuando se usan para
desde donde empiezas la carga hasta donde repeler una carga.
la acabas está bloqueado, reduce el Arrastrar: Puedes tratar de arrastrar a un
movimiento, o bien está ocupado (incluso enemigo como acción estándar. Sólo puedes
por un aliado) no podrás cargar. Las arrastrar a un oponente que no sea más de
criaturas indefensas no impiden realizar una una categoría de tamaño más grande que
carga. tú. El objetivo de esta maniobra es arrastrar
Si no tienes al oponente en línea de visión a un objetivo en línea recta detrás de ti sin
al inicio de la maniobra de carga, no puedes causarle daño. Si no posees la dote Arrastrar
cargar contra ese oponente. mejorado o alguna aptitud similar, iniciar un
No puedes dar un paso de 5 pies en el arrastre provoca un ataque de oportunidad
mismo turno que realizas una carga. por parte del objetivo de tu maniobra.
Si tan solo puedes realizar una acción Si tu ataque tiene éxito, tanto tú como tu
estándar en tu turno, todavía puedes oponente os movéis 5 pies, con tu oponente
realizar una maniobra de carga, pero tan ocupando tu espacio original y tú en el
solo podrás moverte tanto como tu espacio posterior que quede en línea recta.
velocidad (en vez del doble de tu velocidad) Por cada 5 puntos en los que tu ataque
y no podrás desenvainar el arma durante la supere la DMC de tu oponente, podrás
carga a no ser que tengas la dote arrastrar al objetivo 5 pies adicionales.
desenvainado rápido . Tan solo puedes usar Debes ser capaz de moverte con el objetivo
esta opción de carga si estás limitado a usar para realizar esta maniobra. Si no posees
una acción estándar o de movimiento suficiente movimiento, el arrastre llega a la
durante tu turno. cantidad máxima de movimiento disponible
Atacar durante la carga: después del para ti y finaliza.
movimiento puedes intentar realizar un solo Un enemigo que sea desplazado por un
ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque arrastre no provoca un ataque de
recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, oportunidad debido al movimiento, a menos
en contrapartida, un penalizador de -2 a la que poseas la dote Arrastrar mayor. No
CA que dura hasta el inicio de tu próximo puedes mover a una criatura hasta una
turno. casilla ocupada por un objeto sólido o un
Un personaje realizando una carga recibe obstáculo. Si hay otra criatura en el camino
un bonificador de +2 a los ataques de tu movimiento, el arrastre finaliza
realizando la maniobra de derribo. adyacente a esa criatura.
Incluso si se tienen más ataques, gracias a Rasgo racial de estabilidad: algunos
un bonificador de ataque base elevado o a personajes o tipos de criatura demuestran
llevar armas múltiples, tan solo puedes ser especialmente estables, haciendo más
realizar un ataque durante la carga. difícil derribarlos y moverlos por el campo
Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace de batalla. Cualquier aptitud que
doble daño si es usada por un personaje proporcione un bonificador a la DMC contra
Re g l a s d e a c c i ó n
intentos de embestida añade el mismo eres derribado y quedas tumbado en su
bonificador contra maniobras de arrastrar. lugar. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas
Arrollar: Como acción estándar, durante añade un penalizador de +2 a la dificultad de
tu movimiento o como parte de una carga, la maniobra por cada pierna extra que
puedes intentar arrollar a un objetivo, tenga. Algunas criaturas– tales como
moviéndote a través de su área amenazada. cienos, criaturas sin patas o criaturas
Sólo puedes intentar arrollar un enemigo voladoras –no pueden ser derribadas.
que sea como máximo una categoría de Desarmar: Puedes intentar desarmar a un
tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a
arrollar mejorado o una habilidad similar, cuerpo. Si no tienes la dote desarme
intentar arrollar provoca un ataque de mejorado o una habilidad similar, intentar
oportunidad por parte del objetivo de esta realizar un derribo provoca un ataque de
maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu oportunidad por parte del objetivo de esta
movimiento acaba delante del objetivo o en maniobra. Intentar desarmar a un enemigo,
el espacio libre más cercano al objetivo, si estando desarmado recibe un penalizador
hay otras criaturas ocupando ese espacio. de -4 a la dificultad de la maniobra.
Si intentas arrollar a un enemigo, éste Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja
puede elegir evitarte y dejarte pasar a través caer un objeto que tenga en las manos a tu
de su espacio ocupado, sin que sea necesaria elección, incluso si el objeto es sostenido a
una tirada de ataque. Si tu objetivo no dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC
intenta evitarte, realiza la tirada de del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo
maniobra de combate de forma normal. Si tu que sostenga en las dos manos (máximo 2
tirada tiene éxito, te mueves a través del objetos si el enemigo tiene más de 2
espacio ocupado por tu oponente. Si tu manos). Si tu ataque falla por 10 o más,
tirada excede la DMC de tu oponente por 5 dejas caer el arma con las que estabas
o más, te mueves a través del espacio intentado el desarme. Si consigues
ocupado por tu oponente y además el desarmar a un enemigo estando desarmado
objetivo queda tumbado. Si tu enemigo puedes, automáticamente, recoger el objeto
tiene más de 2 piernas añade un penalizador que ha dejado caer.
de +2 a la dificultad de la maniobra por cada Romper arma:
pierna extra que tenga. Puedes intentar romper un objeto que
Derribar: Puedes intentar derribar a un sostenga o lleve puesto un enemigo como
enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a parte de una acción de ataque, en vez del
cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes
enemigo que sea como máximo una la dote romper arma mejorado o una
categoría de tamaño mayor que tú. Si no habilidad similar, intentar realizar un
tienes la dote derribo mejorado o una derribo provoca un ataque de oportunidad
habilidad similar, intentar realizar un por parte del objetivo de esta maniobra.
derribo provoca un ataque de oportunidad Si tu ataque tiene éxito, haces daño al
por parte del objetivo de esta maniobra. objeto con normalidad. El daño que
Si tu ataque sobrepasa la DMC del sobrepase la dureza del objeto se aplica
objetivo, éste es derribado y queda directamente a sus puntos de golpe. Si a un
tumbado. Si tu ataque falla por 10 o más objeto le quedan la mitad o menos de sus
Re g l a s d e a c c i ó n
puntos de golpe, gana la condición de roto embestir a las criaturas una distancia igual al
(consultar estados y condiciones). Si el menor de los resultados. Por ejemplo, si un
daño producido al objeto lo dejara a 0 o guerrero intentara embestir a un trasgo a
menos puntos de golpe puedes elegir una distancia total de 15 pies, pero hubiera
destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se otro trasgo 5 pies por detrás del primero,
queda con 1 punto de golpe y la condición deberá hacer una tirada de maniobra de
de roto. combate para embestir al segundo una vez
Embestir: Se puede realizar esta maniobra haya empujado al primero 5 pies hacia atrás.
como una acción estándar o como parte de Si el resultado tuviera éxito y pudiera
una carga, en vez del ataque normal cuerpo empujar al segundo trasgo una distancia
a cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un máxima de 20 pies, lo empujaría a una
enemigo que sea como máximo una distancia de 10 pies, puesto que ya habría
categoría de tamaño mayor que tú. alejado al primero la distancia que quería en
Realizando esta maniobra, empujarás al un primer momento (15 pies).
oponente hacia atrás sin hacerle daño. Si no Presa: Como acción estándar puedes
tienes la dote embestida mejorada o una intentar apresar a un enemigo, dificultando
habilidad similar, intentar realizar una sus opciones de combate. Si no tienes la
embestida provoca un ataque de dote presa mejorada o una habilidad similar,
oportunidad por parte del objetivo de esta intentar realizar una presa provoca un
maniobra. ataque de oportunidad por parte del
Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu objetivo de esta maniobra. Las criaturas
enemigo 5 pies hacia atrás. Por cada 5 humanoides sin 2 manos libres intentando
puntos que tu ataque exceda la DMC del apresar un objetivo, tienen un penalizador
objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies de –4 a su tirada de maniobra de combate.
más. Puedes moverte junto con el objetivo Si tienes éxito, tanto tú como tu objetivo
de esta maniobra siempre y cuando tengas ganáis la condición de apresado (consulta
puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu estados y condiciones). Si tienes éxito
movimiento acaba delante del objetivo. apresando a una criatura no adyacente a ti,
Un enemigo que sea movido mediante una mueve automáticamente a esa criatura al
maniobra de embestida no genera ataque de espacio adyacente a ti más cercano, si no
oportunidad, a no ser que tengas la dote hubiera espacio la presa falla
embestida mayor. No puedes intentar automáticamente. A pesar de que las dos
mover a un enemigo mediante la maniobra criaturas ganan la condición de apresado, el
de embestida hacia un espacio ocupado por que ha iniciado la presa puede soltar la presa
un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay como acción gratuita, eliminando la
cualquier otra criatura en el camino de la condición a los dos implicados. Si el
criatura que está siendo embestida, debes personaje no libera la presa debe continuar
hacer automáticamente una tirada de haciendo tiradas cada turno, como acción
maniobra de combate para intentar estándar, para mantener la presa. Si tu
embestir a esa criatura también. Tienes un objetivo no consigue romper la presa, tienes
penalizador de -4 por cada criatura que un bonificador de circunstancia de +5 en
intentes mover además de la primera. Si tiradas de presa contra él en turnos
tienes éxito en ese intento también, podrás posteriores. Una vez apresado el oponente,
Re g l a s d e a c c i ó n
otro éxito en la tirada de presa te permite de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural
seguir apresando al objetivo y, además, en la tirada.
realizar una de las siguientes acciones Si estás apresado: puedes intentar romper
(como parte de la acción estándar usada la presa como acción estándar, superando
para mantener la presa): una tirada de maniobra de combate
Movimiento: puedes moverte tú o moveros (dificultad igual a la DMC de tu oponente;
tu apresado y tú hasta la mitad de tu esto no provoca ataque de oportunidad) o
movimiento. Al final de este movimiento una tirada de escapismo (dificultad igual a la
puedes colocar a tu apresado en cualquier DMC de tu oponente). Si tienes éxito
espacio adyacente al que estás ocupando. Si rompes la presa y puedes actuar con
intentas colocar a tu enemigo en un lugar normalidad. Alternativamente, si tienes
peligroso, como en un muro de lava o sobre éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo,
un foso, el objetivo recibe un intento pasando éste a ser el apresado y a necesitar
gratuito de romper tu presa y añade un realizar una tirada de maniobra de combate
bonificador de +4 a esa tirada. para liberarse. En vez de intentar romper o
Daño: puedes infligir daño a tu objetivo invertir la presa, puedes llevar a cabo
equivalente al que haces estando acciones que tan sólo requieran del uso de
desarmado, con tu ataque natural, con una una mano, como lanzar un conjuro o realizar
armadura de púas o con un arma ligera a una un ataque con un arma ligera o a una mano
mano. El daño infligido puede ser letal o no contra cualquier criatura a tu alcance,
letal. incluida la criatura que te está apresando.
Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo Consulta la condición de apresado para más
la condición de sujeto. A pesar de que tu detalles. Si estás sujeto tus acciones son
enemigo esté sujeto , tú tan solo estás muy limitadas, consulta el apartado de
apresado (consulta estados y condiciones), estados y condiciones para más detalles.
pero pierdes tu bonificador por destreza a Más de una criatura: más de una criatura
tu CA. pueden intentar apresar a un solo objetivo.
Atar: si tu objetivo está apresado , La criatura que inicia la maniobra es la que
retenido de alguna otra manera o bien deberá realizar todas las tiradas de
inconsciente , puedes usar una cuerda para maniobra de combate, con un bonificador
atarlo. Esto funciona como si el objetivo de +2 por cada criatura que le esté
estuviera sujeto , pero la dificultad para ayudando a realizar la maniobra, como la
poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu acción de prestar ayuda. Más de una criatura
BMC, en vez de tu DMC. Además no es pueden también ayudar a un solo objetivo a
necesario realizar una tirada cada asalto liberarse de una presa; por cada criatura que
para ver si la cuerda mantiene las ataduras. ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste
Si eres tú el que tiene a tu objetivo recibirá un bonificador de +2 a su tirada de
apresado, también puedes intentar usar una maniobra de combate para liberarse de la
cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere presa, como la acción de prestar ayuda.
una tirada de maniobra de combate con un Reposicionamiento: Puedes tratar de
penalizador de -10. Si la dificultad para reposicionar a un enemigo hasta un lugar
escapar de las ataduras es superior a 20 + el diferente como acción estándar. Sólo
BMC del objetivo, éste no puedes liberarse puedes reposicionar a un oponente que no
Re g l a s d e a c c i ó n
sea más de una categoría de tamaño más difíciles de agarrar y proporcional al
grande que tú. Un reposicionamiento trata oponente un bonificador +5 (o mayor) a su
de obligar a un enemigo a moverse a una DMC. Los objetos que están muy ajustados
posición diferente en relación a tu posición (como armas, mochilas, botas, ropa o
sin causarle daño. Si no posees la dote anillos) no pueden ser sustraídos con esta
Reposicionamiento mejorado o alguna maniobra. Los objetos sujetos en las manos
aptitud similar, tratar de reposicionar a un (como armas empuñadas, o varitas)
enemigo provoca un ataque de oportunidad tampoco pueden ser agarrados con la
por parte del objetivo de tu maniobra. No maniobra de sustraer (debes usar la
puedes usar esta maniobra para mover a un maniobra de combate de desarmar en su
enemigo a un espacio que sea lugar). El DM es el árbitro final de qué
intrínsecamente peligroso, como un pozo o objetos pueden ser tomados. Si no posees la
un muro de fuego. Ti tu ataque tiene éxito, dote de Sustraer mejorado o una aptitud
puedes mover a tu objetivo 5 pies hasta la similar, un intento de sustraer un objeto
nueva localización. Por cada 5 puntos que tu provoca un ataque de oportunidad por parte
ataque supere la DMC de tu oponente, del objetivo de tu maniobra.
puedes mover al objetivo 5 pies adicionales. Aunque esta maniobra sólo puede
El objetivo debe permanecer dentro de tu realizarse si el objetivo está dentro de tu
alcance en todo momento durante este alcance, puedes usar un látigo para sustraer
movimiento, excepto los 5 pies de un objeto de un objetivo a distancia con
movimiento finales, que puede estar en un penalizador –4 a la tirada de ataque.
espacio adyacente a tu alcance. Si tu ataque tiene éxito, puedes tomar un
Un enemigo movido por un objeto de tu oponente. Debes ser capaz de
reposicionamiento no provoca un ataque de alcanzar el objeto que vas a tomar (a
oportunidad debido al movimiento a menos discreción del DM). Tu enemigo es
que poseas la dote Reposicionamiento inmediatamente consciente de este robo a
mayor. No puedes mover a una criatura a menos que poseas la dote de Sustraer
una casilla ocupada por un objeto sólido o mayor.
un obstáculo. Truco sucio: Puedes tratar de entorpecer a
Sustraer: Puedes tratar de arrebatar un un enemigo en combate cuerpo a cuerpo
objeto a un enemigo como acción estándar. como acción estándar. Esta maniobra cubre
Esta maniobra puede utilizarse en cuerpo a todo tipo de ataque situacional que
cuerpo para arrebatar cualquier objeto que imponga un penalizador a un enemigo
no esté empuñado ni oculto en una bolsa o durante un breve periodo de tiempo. Los
mochila. Debes tener al menos una mano ejemplos incluyen arrojar arena a la cara de
libre (sin sujetar nada) para realizar esta un oponente para cegarlo durante 1 asalto,
maniobra. Debes elegir el objeto a arrebatar bajar los pantalones a un enemigo para
antes de realizar la tirada. Los objetos que reducir su velocidad a la mitad, o golpear al
están sencillamente sujetos a un cinturón o enemigo en un punto sensible para hacer
unidos holgadamente (como broches o que se quede indispuesto durante 1 asalto.
colgantes) son los más fáciles de atrapar. El DM es el árbitro de qué puede
Los objetos atados al enemigo (como capas, conseguirse con esta maniobra, pero no
armas envainadas o morrales) son más puede usarse para imponer un penalizador
Re g l a s d e a c c i ó n
permanente, y los resultados pueden Contra una criatura o animal inteligente
deshacerse si el objetivo gasta una acción de (con una puntuación en inteligencia de 1 o
movimiento. Si no posees Truco sucio 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra
mejorado o una aptitud similar, realizar un una criatura que no tenga puntuación en
truco sucio provoca un ataque de inteligencia es imposible. Fintar durante el
oportunidad por parte del objetivo de tu combate no provoca ataque de oportunidad.
maniobra. Combatir desde una montura
Si tu ataque tiene éxito, el objetivo recibe Estas reglas se aplican al combate
un penalizador. El penalizador está limitado montando a caballo, pero pueden aplicarse
a una de las siguientes condiciones: cegado, también a monturas más inusuales, como
deslumbrado, ensordecido, enmarañado, dragones o grifos.
estremecido o indispuesto. Monturas de combate: caballos, ponis y
Esta condición dura 1 asalto. Por cada 5 perros de monta pueden usarse como
puntos en los que tu ataque supere la DMC monturas de combate. Aquellas monturas
de tu oponente, el penalizador dura 1 asalto que no poseen entrenamiento de combate
adicional. Este penalizador normalmente (consultar la habilidad de trato con
puede eliminarse si el objetivo utiliza una animales) estarán asustados durante el
acción de movimiento. Si posees la dote combate. Si no desmontas, debes realizar
Truco sucio mayor, el penalizador dura 1d4 una tirada de montar (como acción de
asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos en movimiento) con una dificultad de 20 cada
los que tu ataque supere la DMC de tu turno para controlar a tu montura. Si pasas
oponente. Además, eliminar la condición la tirada, puedes realizar una acción
requerirá que el oponente utilice una acción estándar después de la acción de
estándar. movimiento usada para controlar la
Fintar: Realizar una finta es una acción montura. Si no la pasas, la acción de
estándar. Para fintar es necesario realizar movimiento usada en controlar la montura
una tirada de engañar. La dificultad de esa se transforma en acción de turno completo
tirada es igual a 10 + el bonificador de y no puedes hacer nada más hasta tu
ataque base de tu oponente + el bonificador siguiente turno.
por sabiduría de tu oponente. Si tu Tu montura actúa en tu fase de iniciativa,
adversario tiene rangos en la habilidad de ya que tú la controlas. Te puedes mover a su
averiguar intenciones, la dificultad es igual a velocidad, pero la montura usa su acción de
10 + el bonificador de ataque base de tu movimiento. Un caballo (un poni no) es una
oponente + el bonificador por averiguar criatura grande y ocupa un espacio
intenciones de tu oponente. equivalente a 10 pies. Para hacerlo más
Si pasas la tirada, el próximo ataque simple se presupone que tú ocupas el mismo
cuerpo a cuerpo que realices contra ese espacio que tu montura.
oponente, no le permitirá usar el Combate montado: como acción gratuita
bonificador de destreza a su CA (en caso de puedes realizar una tirada de montar a
tener). Este ataque debe realizarse antes del dificultad 5 para guiar a tu montura con las
final de tu próximo turno. rodillas, y así poder usar las dos manos para
Si fintas a un enemigo no humanoide, atacar o defenderte. Cuando atacas una
recibes un penalizador de -4 a la tirada. criatura sin montura (a pie) con un tamaño
Re g l a s d e a c c i ó n
inferior al de tu montura, sumas un concentración (dificultad 10 + el nivel del
bonificador de +1 a los ataques cuerpo a conjuro) para no perder el conjuro. Si tu
cuerpo que realices contra esa criatura por montura está corriendo (movimiento x4)
estar en terreno elevado. Si tu montura se puedes intentar lanzar un conjuro cuando la
mueve más de 5 pies tan sólo podrás realizar montura haya movido la mitad del recorrido,
un solo ataque de combate. Debes esperar a pero la dificultad de la tirada de
que tu montura llegue al enemigo para concentración aumenta, debido a la
poder atacar, de esta manera no podrás violencia del movimiento (dificultad 15 + el
realizar un ataque de turno completo sino nivel del conjuro).
parcial. Incluso si la montura va a su Si la montura cae durante el combate:
velocidad máxima no se suman deberás realizar una tirada de montar a
penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo dificultad 15 para caer bien y no hacerte
desde una montura. daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de
Si tu montura realiza una carga tú vida.
compartes la reducción a la CA debido a la Si te desmontan: si te quedas inconsciente
carga. Si realizas un ataque al finalizar la mientras montas, tienes un 50% de
carga también se aplica el bonificador al probabilidades de mantenerte en la silla de
ataque asociado a la carga. Cuando cargas montar (75% de probabilidades si usas una
desde un caballo usando como arma una silla de montar militar) Si te caes pierdes
lanza, si impactas, realizas doble daño con la 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la
lanza (ver carga). montura abandonará el combate.
Puedes usar armas a distancia cuando tu Lanzar arma deflagradora: Un arma
montura realiza una acción de doble deflagradora es un arma a distancia que se
movimiento, pero con un penalizador de -4 rompe en al impactar, salpicando o
a la tirada de ataque. También puedes atacar esparciendo su contenido sobre el objetivo,
con un arma a distancia mientras tu criaturas y objetos cercanos. Para atacar
montura corre (movimiento x4) con un con un arma deflagradora se debe realizar
penalizador de -8 al ataque. En cualquier un ataque de toque a distancia contra el
caso se realiza la tirada de ataque cuando la objetivo. Lanzar armas deflagradoras no
montura ha recorrido la mitad del requiere competencia con arma alguna, así
movimiento. Puedes realizar un ataque que no se aplica el penalizador de -4 por no
completo con arma a distancia mientras tu ser competente. Un impacto hace daño
montura se mueve. De la misma manera directo al objetivo y daño de salpicadura a
puedes realizar acciones de movimiento de todas las criaturas que se encuentren a 5
manera normal. pies de distancia o menos de él. Las armas
Lanzar conjuros desde una montura: deflagradoras no hacen daño basado en la
puedes lanzar conjuros de manera normal precisión del ataque, como el daño por
antes o después de que tu montura realice ataque furtivo del pícaro.
una acción de movimiento estándar. Si También se puede lanzar un arma
haces que tu montura se mueva antes y deflagradora contra una intersección de la
después de lanzar el conjuro estarás cuadrícula del terreno (dificultad de ataque
lanzando el conjuro en movimiento y de toque a distancia de 5). De esta manera,
deberás realizar una tirada de si tu objetivo es la intersección, no haces
Re g l a s d e a c c i ó n
daño directo, tan sólo el daño de salpicadura Armas dobles: puedes usar un arma doble
a las criaturas que se encuentren a 5 pies o para realizar un ataque extra con el extremo
menos de distancia. No puedes hacer torpe del arma, como si estuvieras
objetivo una intersección de cuadrícula combatiendo con dos armas. El penalizador
ocupada por una criatura, como criaturas que se aplica al extremo torpe del arma es el
grandes o de tamaño superior, en ese caso mismo que el aplicado a un arma ligera.
debes hacer objetivo a la criatura. Lanzar armas: las mismas normas se
Si fallas la tirada de ataque de toque a aplican cuando lanzas un arma con cada
distancia, ya sea cuando el objetivo es una mano. Trata el dardo o el shuriken como un
criatura o una intersección de cuadrícula, arma ligera cuando se usen de esta manera
lanza 1D8. Esto determina la desviación del y trata las boleadoras, jabalina, red u honda
lanzamiento, con un 1 en el dado el como arma a una mano.
lanzamiento se queda corto (en la línea que
une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 Circunstancias Mano hábil Mano torpe
y un 8 rotando alrededor del objetivo o
intersección, en el sentido de las agujas del Penalizadores normales -6 -10
reloj. Después cuenta un número de
cuadrículas igual al incremento del Arma de la mano torpe es ligera -4 -8
lanzamiento en esa dirección. Una vez
determinado el lugar de impacto del arma Dote: combate con dos armas -4 -4
deflagradora, hace daño directo a todas las
Arma de la mano torpe ligera -2 -2
criaturas que se encuentren en esa
y dote: combate con dos armas
cuadrícula y daño de salpicadura a las
criaturas que se encuentren en las Combatir a la defensiva: como acción
cuadrículas adyacentes. estándar, cuando atacas, puedes elegir
Combate con dos armas: Si llevas un arma luchar a la defensiva, en ese caso sufrirás un
secundaria en tu mano torpe puedes penalizador -4 en todos tus ataques durante
intentar realizar un ataque extra por turno un asalto a cambio de obtener un bonificador
con esa arma. Recibes un penalizador de -6 +2 de esquiva a la CA durante ese mismo
al ataque (o ataques) normal con tu mano asalto. (El bonif. se puede apilar con la dote
hábil y un penalizador de -10 al ataque (o "pericia en combate").
ataques) realizado con tu mano torpe Defensa total: puedes limitarte a
cuando atacas con ambas manos. Puedes defenderte como acción estándar. Obtienes
reducir esos penalizadores de dos maneras. un bonificador +4 a esquiva a la CA durante 1
Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe asalto. La CA mejora nada más dar comienzo
es ligera los penalizadores se reducen en 2 la acción. No se puede combinar con atacar a
cada uno. El impacto sin arma siempre es la defensiva ni con la dote "pericia en
considerado arma ligera. Segundo, la dote combate".
combate con dos armas, reduce el
penalizador de la mano hábil en 2 y el
penalizador de la mano torpe en 6. La tabla
8-7 resume la interacción de todos estos
factores.
Habilidades
Lo s p e r s o n a j e s n o s ó l o p e l e a n , s i n o q u e re s u e l ve n p ro b l e m a s y
e n f re n t a n re t o s q u e v a r í a n d e l co m b at e , y p a r a s u p e r a r l o s n e ce s i t a n
h a b i l i d ad e s , l a s c u a l e s s o n a p t i t u d e s b á s i c a s q u e c u a l q u i e r p e r s o n a
t i e n e y d e b e e n t re n a r, p a r a m e j o r a r.
M ayo r m e n t e , e s t a s re g l a s s o n t o m ad a s d i re c t a m e n t e d e l a
m e t o d o l o g í a d e P a t h f i n de r 1 e . , y n o d i s t a d e l t o d o d e D & D : 3 . 5 e y
h a s t a 5 e , s i e n d o ad a p t ad o s a l s i s t e m a .

C Ó M O A D Q U I R I R H A B I L I DA D E S c l é r i g o, d r u i d a , e x p l o r ad o r, g u e r re ro,
Dados: h e c h i ce ro, m ag o, m o n j e , p a l ad í n ,
A d i fe re n c i a d e l s i s t e m a d 2 0 , e n e s t e p í c a ro ) , p e ro e x i s t e n m u c h a s m á s , e n
j u e g o s e u s a n d ad o s d e d i fe re n t e s especial en las expansiones de D&D y
n ú m e ro s d e c a r a s p a r a h ace r acc i o n e s P a t h f i n de r .
b a s ad a s e n h a b i l i d ad e s , at aq u e s , d a ñ o CO N C E N T R AC I Ó N (CO N )
y l a n z a r h e c h i zo s p a r a s u p e r a r S e t e d a b a s t a n t e b i e n a b s t r ae r t u s
p r u e b a s , y e s t o s d ad o s s o n : d 2 , d 4 , pensamientos.
d6, d8, d10, d12, d100. P r u e b a : D e b e s re a l i z a r l a c ad a ve z
C re a c i ó n d e p e r s o n a j e : q u e e x i s t e l a p o s i b i l i d ad d e q u e t e
P r i m e ro, d e b e s e l e g i r l a r a z a co n l a distraigas (por sufrir daños, mal
q u e q u i e re s j u g a r, s e g u i d o d e t u t i e m p o, d e m a s i ad o r u i d o, etc.)
a rq u e t i p o, l a c l a s e d e p re fe re n c i a y, m i e n t r a s e s t á s co n ce n t r ad o e n u n a
p o r ú l t i m o, t e n d r á s q u e d e f i n i r t u s acc i ó n q u e re q u i e re t u t o t a l at e n c i ó n .
c a r ac t e r í s t i c a s . E s t o i n c l u ye : l a n z a r u n co n j u ro,
Estos pasos se dividen en: re a l i z a r u n co n j u ro ac t i vo, d i r i g i r u n
1 . E l e g i r t u r a z a : E l i g e q u é q u i e re s co n j u ro, u t i l i z a r u n a ac t i t u d s o r t í l e g a
s e r a n t e s d e e m p e z a r, t o m a n d o e n o u t i l i z a r u n a h a b i l i d ad q u e p rovo q u e
c u e n t a q u e c ad a r a z a t i e n e d i fe re n t e s u n at aq u e d e o p o r t u n i d ad . E n g e n e r a l ,
m o d i f i c ad o re s p a r a t u s c a r ac t e r í s t i c a s s i u n a acc i ó n n o p rovo c a at aq u e d e
y h a b i l i d ad e s . o p o r t u n i d ad , n o n e ce s i t a s re a l i z a r u n a
E n e s t e l i b ro, l a s r a z a s e s t á n p r u e b a d e C o n ce n t r ac i ó n p a r a n o
t o m ad a s d e a s p e c t o s d e D & D y d i s t r ae r t e .
P a t h f i n de r, ad a p t á n d o l o a l a h i s t o r i a S i t i e n e s é x i t o, p u e d e s co n t i n u a r co n
d e Le ye n da s de l I n f i n i to . S e r á e l e cc i ó n la acción normalmente. De lo contrario,
d e l m ae s t ro d e l j u e g o ( M J , D u n g e o n fallas en re a l i z a r la acc i ó n ,
M a s te r, D M , D i re c t o r d e J u e g o, D J , d e s p e rd i c i a n d o tu l a n z ad a de
co m o p re f i e r a s ; aq u í u s a re m o s s ó l o h a b i l i d ad o t u s p u n t o s d e E A , s i e s u n
M . ) c u á l e s t e n d r á s p e r m i t i d o u s a r. h e c h i zo.
2 . C l a s e : D e e n t re l a s d i ve r s a s c l a s e s E n l a s i g u i e n t e t a b l a s e re s u m e n
que permite elegir los sistemas D&D y v a r i o s t i p o s d e d i s t r acc i o n e s q u e
P a t h f i n de r , p o d r á s e l e g i r l a q u e o b l i g a r á n a l p e r s o n a j e a h ace r u n a
gustes, dependiendo de lo que indique p r u e b a d e C o n ce n t r ac i ó n . E n e l c a s o
el M. Usualmente, se permiten usar d e co n j u ro s , e l n i ve l d e l h e c h i zo s e
l a s c l a s e s b a s e ( b á r b a ro, b a rd o, s u m a a l C D. S i h ay v a r i o s f ac t o re s
p re s e n t e s q u e a fe c t e n a l p e r s o n a j e ,
d e b e r á l a n z a r u n a p r u e b a p a r a c ad a
uno de ellos.

CD de Concentración Distracción

5+daño sufrido Sufrir daño durante la acción,


incluyendo daño continuo

CD de la salvación Distraído por un conjuro que


no inflinja daño
Nombre del personaje
NIVELES
Nombre del jugador

Clases
CARACTERÍSTICAS
Historia

FUE
FUERZA
Bon.
TEMPORAL
FUERZA
DADO Tamaño Sexo Apariencia

DES
DESTREZA
Bon.
TEMPORAL
DESTREZA
DADO Deidad Alineamiento

CON Bon. CONSTITUCIÓN


CONSTITUCIÓN TEMPORAL DADO
ESTADÍSTICAS DE COMBATE
INT
INTELIGENCIA
Bon.
TEMPORAL
INTELIGENCIA
DADO
ATAQUE INICIATIVA Vit VITALIDAD ACTUAL
SAB
SABIDURÍA
Bon.
TEMPORAL
SABIDURÍA
DADO BASE Letal:

CAR
CARÍSMA
Bon.
TEMPORAL
CARÍSMA
DADO No letal:

HABILIDADES VELOCIDAD
Mod./Bon.
TOTAL | NOMBRE DE HABILIDAD | RANGOS | VARIOS

FUERZA TIERRA/BASE CON ARMADURA NADAR TREPAR EXCAVAR VOLAR

ATLETISMO DEFENSA
FORTALEZA
Bon.
ESCUDO
Bon.
ARMADURA | Mod.
DESTREZA
Mod.
TAMAÑO | Bon.
VARIOS
Bon.
DEFLECCIÓN
DESTREZA
+ = || + = || + =
MOVILIDAD
DESPREVENIDO TOQUE Def
REFLEJOS

CONSTITUCIÓN + =
CONCENTRACIÓN
RESISTENCIA
INTELIGENCIA
COMPRENSIÓN

SABIDURÍA
PERCEPCIÓN
SUSPICACIA
VOLUNTAD

CARISMA
ARMA BON. ATAQUE DAÑO CRÍTICO
ENGAÑAR
TRATO ANIMAL
TIPO ALCANCE MUNICIÓN PROPIEDADES

DIPLOMACIA
CARISMA/INTELIGENCIA ARMA BON. ATAQUE DAÑO CRÍTICO

INTIMIDAR
TIPO ALCANCE MUNICIÓN PROPIEDADES
CARISMA/INTELIGENCIA

CONOCIMIENTOS (INT)
CONS. ARCANOS ARMA BON. ATAQUE DAÑO CRÍTICO

CONS. GENERALES
CONS. NATURALES TIPO ALCANCE MUNICIÓN PROPIEDADES

CONS. RELIGIOSOS

PROFESIONES (SAB) ARMADURA BON. CA BON. MAX. DES. PENALIZADOR ARM.

CURAR
DESHABILITAR OBJETO TIPO FALLO CONJ. VELOCIDAD PESO PROPIEDADES
DISFRAZARSE
TASACIÓN
USAR OBJETO MÁGICO OBJETO PROTECTOR BON. CA BON. MAX. DES. PENALIZADOR ARM.
OFICIO: ___________
OFICIO: ___________
TIPO FALLO CONJ. VELOCIDAD PESO PROPIEDADES
OFICIO: ___________
OFICIO: ___________

Você também pode gostar