Você está na página 1de 41

3D&TZ - VERSÃO LEVE

APRIMORAMENTOS
SUMARIO

1
Capitólio 1
Breve História de Drakon

2
foram perturbados por segredos e traições e muito
sangue foi derramado sobre a terra.
Ano Imperial 24
Aqui nas fronteiras de Sharom, os últimos
sobreviventes dos Cavaleiros de Zenobia
planejavam o desafio final...

O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo
herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou
canção comovente em geral só funciona depois que
o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate,
sua especialidade é desferir uma grande quantidade
Arkhos de ataques — ou poucos ataques que causam muito
estrago.

Prologo
Há muito tempo, quando apenas os fortes
sobreviviam e a corrupção corria solta, o império
do mal assumiu o controle da terra, isso ficou
conhecido como um tempo chamado Zeteginea...
O sábio Rashidi, talvez levado pela loucura,
assassinou seu ex-amigo, o rei Gran Zenobia, e
juntou-se à imperatriz Endora, líder das Terras
Capitulo 1
Altas do Norte, para travar uma guerra contra
quatro reinos. Novas Classes e Kits
O exército avassalador das legiões das Terras
Altas levou apenas um ano para subjugar o
continente e o Sacro Império Zeteginês nasceu.
O governo do Império era um puro reinado de
terror. Perseguição impiedosa foi dirigida contra os
leais sobreviventes dos antigos reinos e aqueles que
escapariam da tirania. Os corações das pessoas
3
Nível 10 — Armadura Inteligente: você
evoluiu sua armadura a ponto dela ter uma
consciência artificial própria. Sua armadura pode
agir livremente como um aliado caso você não
esteja vestindo ela. Manutenção Aprimorada: você
é automaticamente bem-sucedido no teste para
consertar sua armadura e demora apenas 2 horas
para consertá-la por completo.
Nível 14 — Invento: você pode gastar PMs/PFs
para construir um Equipamento. Gaste 1 PM para
cada ponto de característica que o equipamento
terá. O equipamento funcionará com suas próprias
características e energias (PMs e PFs). Digamos
que você crie um fuzil de energia teleguiada, que
terá PdF 4, R1, Ataque Especial (1): Teleguiado (1)
Futurista. Especialista ou Tanque (7 pontos de equipamento = 7 PMs). Esse
equipamento terá 5 PFs para utilizar seu Ataque
Requisito: Maquina.
Especial: Teleguiado (pela sua R1). Você demora 1
Nível 1 — Armadura Avançada: você tem turno para cada 5 PMs gastos para construir o
uma armadura que é quase como um exoesqueleto equipamento. O invento dura até o fim da cena e
para você. Você recebe uma armadura que é um depois se desmonta ou quebra, não podendo ser
Equipamento construído por você com uma reaproveitado (a menos que gaste os mesmo PMs
categoria de pontos iniciais menor que a sua (se mais uma vez para “remontá-lo”). Você só pode
começou com 12 pontos, ela terá 10). Ao vestir a gastar um número de PFs/PMs igual sua Hx5.
armadura você irá usar as características dela em
Nível 19 — Proteção Repartilhada: as defesas
combate (apenas F, R e P). Você usa sua H para
da armadura e as suas contam como uma só. Você
determinar FA e FD. Quando sofrer dano serão os
pode adicionar seu Valor de Resistência na FD da
PVs da armadura que serão perdidos, porém
sua armadura enquanto estiver usando-a. Então se
quando chegar a 0 ela se desmonta e para de
lutar usando sua armadura tera FD= sua H + R da
funcionar, tendo que ser consertada. Esse
armadura + sua R +1d.
equipamento não sofre com a desvantagem Bateria.
Nível 24 — Ampliar Capacidades: você pode
Nível 2 — Mente Brilhante: sua mente está à
usar a vantagem Poder Oculto em sua armadura (e
frente de seu tempo. Você recebe +2 em qualquer
apenas nela) gastando apenas um turno para
Especialização quando lida com algo que seja
aumentar quantos pontos quiser. Porém você pode
“futurista” para seu tempo (uma máquina à vapor
substituir o gasto de PFs por um teste de Máquinas
no tempo medieval ou um canhão laser no tempo
com uma dificuldade para cada PM (Fácil= 1 PM,
atual). Funciona quase como Genialidade, mas
Médio= 2 PMs e assim por diante).
apenas para usos à frente de seu tempo.
Nível 29 — Homem de Metal: você está tão
Nível 5 — Armamento Embutido: sua
acostumado com sua armadura que ela quase faz
armadura possui armas embutidas. Sua armadura
parte do seu corpo. Gaste 10 PFs e some o valor da
recebe 1 ponto para comprar vantagens que
F, R e P e os PVs da sua armadura às suas
oferecem algum tipo de ataque (Arsenal,
características. Dura 1 turno por ponto de
Adaptador, Ataque Especial, etc).
Resistência após a união.
Nível 7 — Configuração Defensiva: mesmo
Nível 35 — Armadura Invulnerável: uma vez
quando está despreparado sua armadura pode
ao dia você pode escolher uma Invulnerabilidade
protegê-lo. Ao receber um ataque enquanto estiver
para ataques físicos ou duas para ataques de
indefeso, substitua o teste de Percepção ou
energia. A invulnerabilidade dura apenas durante o
Habilidade por um teste Difícil de Máquinas, se for
dia que ela foi escolhida, tendo que escolher outra
bem sucedido sua armadura te avisa do ataque e
no próximo dia.
você não perde a Habilidade na FD, podendo
defender-se normalmente. KITS
4
Abençoado. Baluarte ou Tanque — Thyatis: uma vez por dia você pode rolar
novamente qualquer teste ou jogada
Requisitos: Centelha Divina (veja abaixo), Devoto.
recem realizado. Você pode escolher o melhor
Centelha Divina (1 ponto): você foi abençoado valor dos dois.
por um deus escolhido da lista abaixo. Esta é a
origem de seus poderes. — Valkaria: +1 na FA e FD contra inimigos
mais fortes que você (nível mais alto).
— Domínio Planta, Selvagem: você recebe +1
em testes da perícia Exploração mesmo sem tê-la. — Wynna: você pode conjurar uma magia de
Nível 1 sem atender qualquer requisito.
— Domínio da Luz: +1 na FA e perícias
durante o dia. Alma divina: você recebe Resistência à Magia.
— Domínio do Conhecimento: você pode fazer Aura de energia: um abençoado não aprende a
um teste de qualquer especialização como se a canalizar energia como um clérigo, mas seu
tivesse e recebe um bônus de +1 nela. próprio corpo emana energia — um efeito
— Domínio dos Mistérios: oponentes recebem colateral de sua benção. O tipo de energia pode ser
um redutor de -1 para resistir suas magias. positiva se
— Domínio da Guerra: +1 na FA e FD. for abençoado por um deus bondoso ou negativa
se for abençoado por um deus maligno. Você ativa
— Domínio da Justiça: uma vez por dia você a
pode escolher uma rolagem 6 automática.
Aura de Energia com uma ação livre, ela dura
— Domínio da Vida: uma vez por dia você pode por 1d turnos. Enquanto ela estiver ativa, se você
usar Cura Mágica como uma ação livre com efeitos emana
máximos (6 em 1d) gastando os PMs normalmente.
energia positiva, criaturas vivas até 5m de você
— Lin-Wu: você é imune a magias de recuperam PVs igual à sua Resistência e mortos-
encantamento e ilusão. vivos
— Marah: +1 nos testes de Expressão e pericias perdem PVs igual à sua Resistência, caso emane
que usem Expressão. energia negativa o efeito é contrário. Uma vez por
— Megalokk: você recebe um ataque natural de dia.
garras ou presas, podendo fazer um Corpo divino: você se torna imune a doenças e
ataque adicional de F+1d. venenos.
— Nimb: uma vez por dia, você pode rolar 1d
adicional em qualquer rolagem, e somar o
resultado dos dois. Note que isso fornece duas
chances de conseguir urn acerto critico!
— Oceano: você pode respirar na água e se
move em velocidade normal nadando.
— Ragnar: ao infringir dano em seu oponente
ele perde +1 PV.
— Sszzaas: você recebe +1 em qualquer teste
usado para enganar alguém e é imune
a magias que tentem descobrir informações suas.
— Tanna- Toh: você recebe o poder
Conhecimento de Bardo (do kit Bardo).
— Tauron: você recebe +2 em testes de Força.
— Tenebra: você recebe Visão Noturna e +1 em
FA e perícias durante a noite.
5
Você vai, então, descobrir que não tem pontos
suficientes para comprar tudo aquilo que gostaria!
Ninguém pode ser bom em tudo, mas todos
podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os
jogos de RPG são sobre equipes de heróis
vencendo desafios e cumprindo missões. Em uma
equipe, cada membro tem sua própria função, sua
própria força — e também suas fraquezas. Em um
time, você faz aquilo em que é melhor, enquanto
seus pontos fracos são cobertos por seus aliados.
O primeiro RPG do mundo também é sobre
heróis com papéis definidos. Desde a primeira
versão de Dungeons & Dragons havia o guerreiro,
o clérigo, o mago e o ladino. Um grupo sem
qualquer destes membros acabava passando por
problemas — era mais difícil matar monstros sem
um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de
armadilhas sem um ladino e assim por diante.
3D&T não tem “classes” ou papéis claros como
outros jogos. Você pode construir seu personagem
do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocês
precisam estar preparados para o maior número
possível de problemas.

O Atacante
Capitólio 3 Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo
herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou
Papéis de Combate canção comovente em geral só funciona depois que
o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate,
sua especialidade é desferir uma grande quantidade
de ataques — ou poucos ataques que causam muito
estrago.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem
sempre isso é verdade. Sua defesa não é tão eficaz
quanto seu poder ofensivo. Você depende de
estratégias variadas para ser capaz de atacar sem
permitir contra-ataques — como furtividade,
ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o
protejam. Muitas vezes você acha que pode
resolver tudo com violência (afinal, violência é
tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde
surge um obstáculo que sua espada ou canhão não
vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não
Quando começa a conhecer as regras, você logo estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacante
tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas. prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e
Como construir o personagem mais eficiente, adotar táticas de combate à distância. Mas também
aquele que consiga resolver qualquer problema, há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo
sobreviver em qualquer situação.

6
fulminantes antes que o adversário consiga reagir, Tiro Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir
ou quando ele está distraído com outro oponente. todos os seus Pontos de Magia, então adquira esta
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de vantagem apenas se tiver muitos PMs.
Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam O Baluarte
os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo,
detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior Alguns causam muito dano, outros suportam
parte dos grupos de heróis é formada por dois ou muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel
mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos principal é prover suporte a seus companheiros,
outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto melhorando suas capacidades ofensivas,
apenas por Atacantes tem falhas severas que os oferecendo defesas, e também curando seus
adversários saberão explorar. ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você
será como um clérigo ou bardo — você não atua
Características. Habilidade é o mais em combate direto, mas sempre ampara seus
importante. Dependendo de sua estratégia, escolha colegas.
Força ou Precisão como segundo melhor atributo.
Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) Não importa o que digam, ser o “curandeiro”
no outro, porque você raramente o usará. requer muito mais coragem que todos os outros
papéis: você precisa abrir mão de vantagens
Aceleração, Teleporte, Voo. Sua tática exige pessoais, em nome de vantagens que favorecem o
ampla capacidade de movimentação, para mudar de grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate
corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se individual, mas ninguém deseja entrar em combate
você luta à distância, ser capaz de esquivar-se sem um Baluarte por perto.
também é fundamental.
O Baluarte muitas vezes assume a posição de
Adaptador, Arsenal. Se você é aquele que líder, coordenando o grupo em batalha, ou falando
ataca, o grupo terá grandes problemas contra um em nome de todos durante situações sociais. Ou
oponente que seja resistente contra seu tipo pode ser pouco mais que uma mascote simpática —
específico de dano. Portanto, ser versátil pode mas você não se importa. O bem-estar de seus
salvar o dia. amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, são inspiradoras, fazem com que outros desejem
Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes segui-lo ou protegê-lo.
ataques consomem PMs. Como você Características. Intelecto e Carisma é tudo que
provavelmente não tem uma Resistência muito alta, importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo
adquira-os apenas se também tiver Pontos de que você não as possua) e, eventualmente,
Fadiga Extras. comandar Aliados. Não se preocupe em gastar
Deflexão, Evasão, Reflexão. Para Atacantes de pontos com outras características — elas são
longa distância, são ambas excelentes para evitar focadas em combate, e você não luta. Confie em
contra-ataques. seus amigos para lutar, enquanto você cuida do
resto.
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo,
que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos Aliado. Talvez você não possa — ou não queira
reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no — contar totalmente com seus colegas para
início do combate. protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a
calhar. Você também pode controlar seu Aliado
Magia Elemental, Elementalista. Caso você para participar mais do combate.
decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é
bastante agressivo. E pagar metade do custo em Controle Emocional. Inspire bravura, alegria
Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ou amor em seus aliados e você verá uma luta
ainda. “emocionante”.
Poder Oculto. Se puder contar com Cura. Você pode é responsável pelo bem-estar
companheiros que o protejam enquanto você se do seu grupo, então mantê-los vivos com seu poder
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. de cura pode te tornar muito mais útil para eles.
Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta
escola oferece a melhores magias de proteção.
7
Magias de cura também demandam Clericato, dela começar, fazendo com que os oponentes
então pense seriamente em seguir carreira religiosa. restantes fujam ou rendam-se.
Membros Elásticos. Não subestime a Você não é necessariamente bondoso ou
habilidade de tocar à distância. Seus companheiros pacifista — mas, quando se trata de interagir com
distantes, e necessitados de Cura Mágica, alguém sem violência, você tem mais opções que
agradecem! seus colegas. No entanto, assim como o Atacante,
Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho você não tolera muito dano e precisa ser protegido.
ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge Características. Habilidade e Intelecto é tudo
com a solução. que importa, mesmo porque muitas magias só
Patriarca. Protetor máximo de uma ordem funcionam contra alvos que tenham Resistência
clerical. Você pode atuar como Tanque — mas inferior à sua Intelecto. Muitas magias e ataques
caso sirva o bem, por sua disposição em ajudar debilitantes também dependem de Habilidade.
outros, habilidade de detectar o mal, e também por Você precisa ainda de uma alta Vontade para um
seus poderes curativos, ele será mais valioso como bom estoque de Pontos de Magia.
Baluarte. Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir
primeiro é muito útil para você.
Parceiro. Você está aqui para suprir as
deficiências de seus companheiros. Um Parceiro Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado.
pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao Você pode mudar a maré da batalha incapacitando
mesmo tempo, ser mais atuante em combate. o oponente mais perigoso.
Patrono, Riqueza. Talvez você não seja Controle Mental, Controle Emocional.
espetacular em batalha, mas o grupo com certeza Alterando o pensamento do inimigo você pode
não dispensa seus recursos! conseguir um tempo a mais para seus aliados.
Perícias. Em momentos onde fechar feridas ou Controle do Tempo. Atrasar e Paralisar seus
inspirar confiança é essencial, você toma a frente alvos é uma ótima opção para impedi-los de ter
com suas perícias. vantagem em combate.
Pontos de Magia Extras. Magias de cura e Domínio. Controlando o poder dos elementos
proteção consomem PMs. você pode modificar o campo de batalha com sua
Potencializar. Você talvez não seja o mais forte vontade de dar desvantagens para seus inimigos.
da equipe, mas com certeza é aquele que pode Familiar. Alguns deles oferecem vantagens
deixar seus aliados mais fortes. muitíssimo úteis para um Dominante, como o
camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a
O Dominante serpente (Paralisia).
Embora 3D&T seja parecido com um game de Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa
luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba ser capaz de agir sem ser perturbado.
primeiro com a barra de energia do oponente. Um
adversário pode ser derrotado de inúmeras outras Magia Espiritual e Negra. Estas escolas
formas — cego, paralisado, petrificado, oferecem quase todas as magias que afetam a
transformado em pudim de ameixa... mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr,
Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...) e magias
O Dominante recorre a ataques que não de maldições que debilitam (Asfixia, Cegueira,
envolvem dano direto; servem para debilitar o Coma, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia
inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus de Megalokk...). Procure também por magias que
colegas terminam o serviço. Você é parecido com o atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de
Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções
seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus de combate.
poderes podem não causar muito estrago real, mas
trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Magia Irresistível. Quando uma única magia
Incapacitando um bom número de adversários (ou pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não
o mais forte), você pode encerrar uma luta antes será bem-sucedida em seu teste de Resistência.

8
Magia Negra. Esta escola contém o maior Banco Dimensional, Criar Objetos, Realidade
número de magias debilitantes: Asfixia, Cegueira, Artística. Poderes que podem ajudar a criar ou
Coma, Criar Pântano, Desmaio, Escuridão, Ferrões guardar os equipamentos para sua equipe pode
Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, evitar que necessitem de carregar muito peso nas
Teia de Megalokk e outras. Além disso, Feras de viagens.
Tenebra é útil para atacar os Pontos de Magia doClarividência, Poscognição, Precognição.
oponente. Saber de coisas que já aconteceram ou ainda vão
Nausear. Você pode enfraquecer o inimigo, acontecer em diversos locais podem dar pistas de
diminuindo suas forças com seus poderes como resolver mais rápido os problemas da
praguejantes. aventura.
Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser Genialidade, Treinado. Quanto melhor você é
sua principal vantagem. no que faz, mais notável seus ofícios se tornam. Ter
Pontos de Magia Extras. Seja você um mago um gênio ou um mestre na equipe pode tornar as
ou não, precisa de PMs para ativar suas habilidades coisas mais fáceis.
especiais. Idiomas. Sua capacidade linguística pode te
revelar segredos e informações raras, ainda mais se
O Especialista você consegue falar com animais ou mortos.
Você não é o mais poderoso do time, nem Memória Expandida. Aprender coisas de
aquele que protege a todos, nem aquele que forma mais rápida e lembrar de todas as
enfraquece os inimigos, muito menos aquele que informações, pode ser um dom até mais útil que a
recupera as forças dos aliados, porém você tem força bruta para resolver problemas.
habilidades individuais que quando às usa, acaba
beneficiando à todos. Mentor. Ter um sábio professor que te ajuda
com suas dúvidas pode lhe oferecer mais sabedoria
O Especialista possui habilidades ímpares para que você seja o melhor cérebro da equipe.
comparando com os outros papéis de combate. A
maioria dos especialistas focam seus pontos em Patrono, Riqueza. A empresa que você trabalha
Perícias e vantagens que dão bônus em e suas riquezas pessoais podem te oferecer abrigo e
Especializações para cumprir tarefas que mais armas para dividir com sua equipe.
ninguém no grupo consegue. Perícias. Com certeza é o mais importante para
Talvez você seja o ladrão do grupo que ativa e você. Seus conhecimentos e dons são essenciais
desativa as armadilhas, o cientista que tem o para você e sua equipe, mesmo as vezes sendo
conhecimento necessário para resolver um enigma capacidades individuais, seus companheiros tiram
ou o poliglota que faz o papel de tradutor quando proveito disso.
todos vão á um reino desconhecido. Suas Possessão, Telepatia, Troca Mental. Já que
capacidades individuais são suas melhores armas, você é bom em conseguir informações, porquê não
alguns até realmente usam suas capacidades como conseguir também a mente dos seus alvos?
arma e acabam dando uma forcinha na hora da luta.
O Tanque
Características. Habilidade, Intelecto e Carisma
são as mais importantes para você, pois são Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a
necessárias na maioria das Perícias. Inclusive a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar
Habilidade é bastante usada em muitas vantagens. muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o
inimigo frente a frente, atrair os ataques mais
Aparência Deslumbrante, Aparência perigosos — porque você pode sobreviver a esse
Inofensiva. Ter uma bela aparência ou parecer estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo
frágil pode te conceder vantagens em meios sociais pela frente, você é o cara.
e até em combate.
Você não é necessariamente o melhor lutador.
Autodidata. Já que você é bom em lidar com Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de
conhecimentos, porque não ser alguém que aprende dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias.
tudo rápido? Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de
machado. Ela depende de você para protegê-la.
9
Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, Torcida. Já que você precisa mesmo ser o
receber curas mágicas. Mas, no momento do centro das atenções, por que não tirar vantagem
combate, avança abertamente e sem medo de disso?
sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar Vigor. Se precisa sobreviver mais tempo então
força, bravura e falta de juízo. Alguns podem por que não ter uma reserva maior de vitalidade?
acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado.
Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a Funções de Papéis de Combate
atenção (e os problemas) para si mesmo, e assim Nem sempre seu personagem se encaixa dentro
proteger seus amigos. dos padrões desses papéis definidos, ou você
Características. Você precisa de alta percebe que seu personagem tem o mesmo papel de
Resistência para tolerar muito dano e ser bem- combate que de outro personagem, mas os dois
sucedido em testes contra magias e outros efeitos podem ter funções diferentes no time...
nocivos. Armadura também é essencial. Você não Mesmo tendo um papel de combate, você pode
precisa de Precisão elevado, porque seu papel é ter uma função específica dentro desse papel, pois
lutar corpo-a-corpo. podem haver dois atacantes no grupo onde suas
Armadura Extra, Invulnerabilidade. funções são diferentes. Por exemplo, enquanto um
Aumentar a resistência do seu corpo é uma ótima é o melhor para derrotar o chefão o outro é o
opção para aqueles que não querem sofrer injúrias. melhor para dizimar as hordas de minions que
obedecem ao chefão.
Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta
desvantagem não é má ideia, pois você estará nessa Aqui está uma lista de algumas funções pré-
condição mais vezes que seus colegas. definidas, onde você pode classificar seu
personagem.
Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas
ideais para o Tanque, que muitas vezes estará O Atacante. Seu personagem é focado em
cercado de inimigos. Mas economize pontos causar dano, mas você pode ser aquele que derrota
comprando apenas uma delas. o vilão final ou aquele que derrota as dezenas de
capangas.
Energia Extra, Regeneração. Já que você
estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir  Destruidor. Seu papel é ter poder bruto
no alto custo destas vantagens. para dar ataques fulminantes que acabam
com os oponentes mais fortes.
Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz
o Vantagens recomendadas:
mal aproveitá-los para ativar poderes.
Arsenal, Ataque Especial
Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e (Doloroso, Poderoso, Supremo),
agora — não na semana que vem! Mas, sendo Golpe Carregavel, Maximizar
aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal Poder, Poder Oculto, Talentos
sempre ajuda. Mágicos (Mago de Batalha,
Membros Extras. Útil para o Tanque, porque Maximizar magia, Potencializar
você pode optar entre um modo mais ofensivo ou magia, Rolagem crítica), Tiro
defensivo. Carregavel.
 Devastador. Você faz uma chuva de
Monstruoso. Você precisa parecer o membro ataques que dizima hordas de inimigos e
mais perigoso e ameaçador no grupo. Então, esta limpa o caminho à frente.
desvantagem pode acabar sendo favorável no o Vantagens recomendadas:
campo de batalha (a menos, claro, que você Adaptador, Aliado, Arena,
também tenha Torcida). Ataque Especial (Amplo, Área,
Pontos de Vida Extras. Essencial para quem Distanciador, Mortífero,
precisa sobreviver a muito dano. Teleguiado, Tempestade de
golpes, Territorial), Ataque e
Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é
Tiro Múltiplo, Domínio (Elétrico,
tudo. Um adversário esperto pode, em vez de tentar
Fogo, Gelo, Gravidade),
matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou
Duplicação, Membros Extras.
magias. Esteja preparado para resistir.
10
O Baluarte. Você é aquele que possui recursos  Profissional. Seus conhecimentos e
e traz benefícios para o grupo, mas você pode especialidades te tornam um personagem
auxiliá-los de forma direta ou indireta. bem requisitado em quase qualquer
 Suporte. Suas habilidades ajudam grupo.
o Vantagens recomendadas:
diretamente seus aliados, provendo
forças e energias que os mantem de pé. Alquimia, Aparência
o Vantagens recomendadas: Deslumbrante, Aparência
inofensiva, Arena, Autodidata,
Alquimista, Clericato, Controle
Genialidade, Idiomas, Imitar,
Emocional, Controle de Sorte,
Inimigo, Memória Expandida,
Cura, Familiar, Magia Branca,
Mentor, Patrono, Riqueza,
Oração, Paladino, Potencializar.
Sentidos Especiais, Status,
 Altruísta. Você ajuda de forma indireta
Telepatia, Treinado.
seu grupo com seus recursos, dons e
 Talentoso. Suas habilidades ímpares te
bens pessoais.
tornam um ser único com capacidades
o Vantagens recomendadas:
que provavelmente só você possui no
Aliado, Área de Batalha, Boa
grupo.
Fama, Comunicação, Domínio
o Vantagens recomendadas:
(Água, Ar, Plantas, Terra), Magia
Banco Dimensional,
Espiritual, Parceiro, Patrono,
Clarividência, Crescimento,
Riqueza, Teleporte, Transmutar.
Domínio, Encolhimento, Evasão,
O Dominante. Atrapalhar os inimigos as vezes Forma Especial, Incorporar,
pode ser a melhor forma de ajudar os amigos, é aí Invisibilidade, Metamorfose,
que você entra. Movimento Especial, Olhos
 Controlador. Seu poder se foca em Especiais, Possessão, Projeção
modificar o campo de batalha a favor da Astral, Voo, Xamanismo.
sua equipe, dando desvantagens aos O Tanque. Seu corpo evolui para algo mais
inimigos. parecido com uma fortaleza, protegendo você
o Vantagens recomendadas: mesmo e seus companheiros.
Alterar Temperatura, Área de
 Sobrevivente. Seu foco é continuar de
Batalha, Controle Corporal,
pé e aguentar muita porrada.
Controle do Tempo, Domínio
o Vantagens recomendadas:
(Ar, Fogo, Gelo, Gravitacional,
Adaptação, Armadura Extra
Plantas, Terra, Trevas),
(dano físico e dano por energia),
Elementalista, Magia Elemental,
Crescimento, Defesa Especial
Membros Elásticos, Movimento
(Imóvel, Indestrutível, Resoluta),
Especial, Objeto de Poder,
Densidade, Encolhimento,
Telecinese.
Energia Extra, Energizar, Evasão,
 Debilitador. Você tem capacidade de
Forma Especial (Energética,
minar as forças inimigas.
Gasosa, Sólida), Imortal,
o Vantagens recomendadas: Anular
Invulnerabilidade, Pontos de
Sentido, Ataque Especial Vida Extras, Regeneração,
(Atordoante, Desgastante, Simbionte, Vigor.
Destruidor), Controle Mental,
 Protetor. Suas defesas são focadas para
Distração, Drenar, Enfraquecer,
defender não só você, mas especialmente
Incorporar, Inimigo, Magia
seus aliados.
Espiritual, Magia Negra, Magia
o Vantagens recomendadas:
Irresistível, Nausear, Paralisia,
Aceleração, Arsenal, Campo de
Possessão, Repelir, Talentos
Força, Defesa Especial (Aliada,
Mágicos.
Armadura Extra, Poderosa,
O Especialista. Seus maiores dons geralmente Repelidora, Salvadora, Sagrada),
oferecem vantagem pessoal e individual.
11
Deflexão, Domínio (Magnético,
Terra), Duplicação, Forma
Especial, Magia Elemental,
Manipulação Óssea, Parceiro,
Reflexão, Resistência à Magia,
Toque de Energia.
Cumprindo Seu Papel
RPG é um jogo de interpretar papéis, e isso
também vale dentro dos combates. Cada
personagem tem um papel no campo de batalha,
uma função na equipe, e quando o jogador
interpreta e atua dentro dessa função ele é
recompensado.
Mantendo seu personagem dentro da sua função,
você estará permitindo que ele cumpra com seu Força, Habilidade, Precisão, Resistência,
papel na equipe, o tornando indispensável na hora Vontade, Sabedoria e Expressão. Essas sete
do sufoco. Nesses momentos o mestre reconhece características são medidas por números, que
seus esforços e te recompensa por isso. formam a base fundamental de um personagem
Veja mais detalhes mais à frente no capítulo “O de 3D&T. São seus atributos básicos.
Mestre”. As características dizem o que seu herói é
capaz de fazer. Grande Força permite levantar
mais peso e causar mais dano com socos e
chutes. Habilidade maior melhora suas chances
de acertar um golpe. E com uma Resistência alta
você tem mais chance de sobreviver aos
ferimentos, bem como mais energia para lançar
magia.
Cada característica tem um valor que vai de
0 a 5. Um valor 0 significa que aquela
característica é “normal” para um ser humano
— quase todas as pessoas do mundo têm 0 em
suas características. Valores acima de 0 são
dignos de grandes aventureiros, heróis
poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de
personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-
Capitulo 4 criados nunca podem ter características acima de 5.
Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode
Os Números comprar valores maiores. Veja o capítulo “Escalas
de Poder”.
Força [F]
Força é sua capacidade de levantar peso,
empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos,
chutes e golpes com armas. A Força será somada à
sua Habilidade para determinar sua Força de
Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso
porque quanto maior sua Força, maior o dano que
você provoca em combate corpo-a-corpo
12
(normalmente 1,5m) — ou seja, ataques contra Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso
alvos que estejam ao alcance de suas mãos e pés ou diferente. Muitas vezes é interessante limitar a
suas armas. munição dos personagens, para evitar que os
Carga: Você pode levantar (F 0: 20 kg, F 1: 50 jogadores abusem de seu Precisão.
kg, F 2: 100 kg, F 3: 200 kg, F 4: 350 kg e F 5: 500 Assim, a critério do mestre, todos os
kg). personagens possuem a desvantagem Munição
Limitada. Eles têm um número de tiros igual a
Habilidade [H] cinco vezes seu Precisão (com P 2 você tem 10
A mais importante das características para tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você
personagens que querem ser ágeis e ter boa consegue conter ou carregar consigo. O método de
destreza. Habilidade corresponde à agilidade, recarga depende: se você dispara energia pelas
velocidade, equilíbrio, sua disposição e toda sua mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro,
capacidade atlética. precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso
deve ser julgado pelo mestre.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a
Força de Ataque em ataques corporais, ou somada Resistência [R]
ao Poder de Fogo para ataques à distância. A
Esta é a constituição, o vigor físico e proteção
Habilidade também é somada à Resistência para
corporal do personagem. Quanto maior sua
calcular sua Força de Defesa.
Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes
Deslocamento: Você pode se deslocar (H 0: 3 m de morrer (e mais dor pode sentir antes de começar
(2 casas), H 1: 4,5 m (3 casas), H 2: 6 m (4 casas), a chorar). Uma Resistência elevada também ajuda
H 3: 7,5 m (5 casas), H 4: 9 m (6 casas) e H 5: 10,5 um personagem a tolerar venenos, doenças e outros
m (7 casas)). agentes nocivos à saúde.
Precisão [P] Quando um personagem recebe um ataque, ele
soma sua Habilidade à Resistência para determinar
Essa característica mede sua pontaria, noção de
sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja
espaço, sua percepção e sua concentração em
surpreso ou incapaz de se mover, apenas a
pontos precisos. Precisão é a característica dos
Resistência será válida para sua Força de Defesa. A
rangers e pistoleiros; quanto maior sua Precisão,
Resistência também determina seus Pontos de
mais chances terá de acertar seus alvos.
Vida.
Como acontece com a Força, o Precisão será
somado à sua Habilidade para determinar sua Força Vontade [V]
de Ataque quando você faz um ataque à distância. Essa característica representa a força do espírito
Alcance da Precisão: Para PDF 0: 3 m (2 e da mente do personagem, sua determinação, fé e
casas), P 1: 4,5 m (3 casas), P 2: 6 m (4 casas), P 3: força de vontade. Personagens usam Vontade para
7,5 m (5 casas), P 4: 9 m (6 casas) e P 5: 10,5 m (7 impor suas ideias e evitarem ser desmoralizados.
casas)). Um alcance de um personagem com Enquanto a Resistência é a capacidade de
Membros Elásticos será sempre 6 m (4 casas). proteção física do personagem, a Vontade é sua
Quando um ataque excede o alcance máximo do proteção mental/espiritual e sua força de
personagem, a Precisão é reduzido em –1 para a FA personalidade, então, toda vez que algo interferir na
final. Então, se você tem P 4, ao atacar alvos que vontade do personagem, essa característica será
estejam a mais de 9 m seu P será 3. No caso de testada.
Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero Pontos de Magia, essa característica medirá seus
(é simplesmente impossível esticar além do limite). valores.
Munição Limitada: O normal é que a munição
nunca se esgote — um personagem pode usar seu
Precisão indefinidamente. Isso evita tediosas
contagens de munição que atrapalham o andamento Intelecto (I)
da aventura, e também reflete filmes e desenhos em
que um herói nunca fica sem munição. Sua capacidade intelectual, inteligência,
compreensão e aprendizado e cultura. Decifrar
13
escritas antigas, calcular a velocidade que a Terra Um personagem jogador recém-criado jamais
se move, resolver cálculos impressionantes, decorar
pode ter características acima de 5, não importa
textos, comprovar teorias e fazer coisas que só quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser
computadores avançados podem fazer, tudo isso feito nem através de compra normal por pontos,
com o poder da mente. nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Essa característica também mede a capacidade Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a
dos aventureiros que usam e controlam energias vantagem única Tritão (que concede +1 em R),
místicas para invocar poderes sobrenaturais. Um você não pode ter R 6. O bônus seria perdido.
personagem que possui pontos nessa característica Esta restrição não vale para vantagens que dão
consegue controlar forças paranormais e conjurar bônus temporários: Arena, por exemplo, concede
círculos mágicos para diversos feitos. +2 em H apenas nas ocasiões em que é usada.
Ter um valor nesse atributo não faz do Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5
personagem efetivamente um mago, para isso, mesmo para personagens recém-criados.
primeiro ele precisa aprender Magias, através de Testes de Características
alguma Escola de Magia. Durante o jogo não serão raras as vezes em que
Toda vez que uma vantagem ou poder ser o mestre vai pedir a um jogador para testar uma
relacionado a forças sobrenaturais, efeitos mágicos, característica. Isso é simples, basta rolar um dado:
controle de matéria e energia, geralmente esse se o resultado é menor ou igual à característica
atributo será o principal modificador dos cálculos. testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o
Um personagem pode usar essa característica em teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais
combate para criar armas, raios ou escudos arcanos alta uma característica maiores suas chances no
usando Ataques e Defesas Conjuradas (veja mais teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha,
mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
adiante).
O mestre decide qual característica deve ser
Carisma [C] testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das
Essa característica mede sua capacidade vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas
conversativa, sua presença, seu charme, sugestões para testes.
magnetismo pessoal, seu poder persuasivo, sua Testes Resistidos
moral, status, sua força de personalidade e até certo
ponto sua aparência. Diferente dos testes normais de características
que você precisa rolar um dado e conferir se o
Se você é um personagem que tem como número foi igual ou menor que a sua característica
Carisma a característica mais importante para ter tido sucesso, algumas vezes seu
provavelmente será o porta voz de seu grupo, personagem tentará fazer testes contra outra pessoa,
tratando de assuntos sociais, diplomáticos e como tentar agarrar um inimigo contra a força dele
eventuais problemas que surgem com as ou seduzir uma garçonete comprometida. Quando
autoridades do mundo. isso acontece, um teste resistido é feito como numa
Sorte: Apesar dessa característica tratar mais de competição, o melhor vence.
simpatia ela também decide sa Sorte do Diferente dos testes normais, os testes resistidos
Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas acontecem com uma soma do dado mais
vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma característica, onde o maior vence.
Segunda Vez os dados de um Teste realizado. (cada
Teste pode ser rolado novamente UMA única vez, Exemplo: Dois homens se desafiam para uma
não importando quantos pontos de Carisma o queda de braço, o desafiante A possui Força 2 e o
Personagem possua – A Carisma determina quantas desafiante B possui força 3, podemos ver que o B
vezes você pode usar este benefício). tem mais força, mas ele ainda pode perder. Os
dados são rolados, o desafiante A rola um 3, que,
somado à sua força ficou com 5 no teste de força; o
desafiante B rola um 2, que, somado à sua força
também ficou com 5, acontecendo um empate
Limites das Características
naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso

14
onde os braços pendem para os lados, mas não um teste de Força +2, então você precisa de um
encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.
feita para cada um, o desafiante A rola um 6, um Penalidades (ou redutores), ao contrário, são
ótimo número ficando com 8 no teste daquela valores que você remove de uma característica,
rodada, o desafiante B rola um 3 que somado na tornando o teste mais difícil: se você tem
sua força fica 6, sendo menor o resultado, perdendo Resistência 3 e o mestre exige um teste de
para o desafiante A. Resistência –1, então você precisa de um resultado
Nesse teste não acontece acerto ou falha crítica, 2 ou menos (3–1) para conseguir.
ganha quem for melhor e ter mais sorte nas Estas são algumas sugestões de bônus e
rolagens. Lembre-se que algumas vantagens ou penalidades para testes de características:
itens podem lhe dar bônus em algumas
características, ou desvantagens que dão redutores,  Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
some esses bônus na sua característica depois  Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
reduza os números caso haja um redutor antes da  Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
rolagem final.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão
Perto da Morte alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por
Certos eventos, como o uso de poderes ou exemplo, se você tem H 2 e o mestre pede um teste
habilidades especiais, são possíveis apenas quando de H–2 ou –3, não adianta rolar o dado: a tarefa é
o personagem corre grande risco. Esse estado é impossível para você.
chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que Pontos de Vida
heróis possuem de realizar façanhas incríveis
apenas quando muito feridos. Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de
energia” do personagem. Um tipo de “energia
Um personagem está Perto da Morte quando heroica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os
quantidade diretamente igual ou inferior à sua personagens começam com 5 PVs e 5 PFs para
Resistência: 1 PV para RES 1, 2 PVs para RES 2, 3 cada ponto de Resistência.
PVs para RES 3 e assim por diante. Portanto, um
personagem com RES 2 (que normalmente tem 10 Ao contrário do que acontece com a Resistência,
Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver os Pontos de Vida e de Fadiga vão variar muito no
2 PVs ou menos. decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre
dano, e voltar ao normal quando você se recupera,
O mínimo necessário para estar Perto da Morte enquanto PFs caem quando você usa técnicas ou
são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca
Perto da Morte, mesmo para personagens com R 6 ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15
ou mais. PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15
Não existe Perto da Morte para personagens PFs).
com R 0 (que têm apenas 1 PV). Regra Opcional: para PVs e PFs variantes, jogue
Bônus e Penalidades um dado para cada ponto de Resistência. Um
personagem com Resistência 3 joga o dado três
Algumas coisas são mais fáceis que outras. vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir,
Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho digamos, 2, 3 e 5, terá 10 Pontos de Vida e 10
em perigo é mais fácil que derrubar a porta Pontos de Fadiga (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez
superblindada no covil do vilão. Para imitar essas se tirar qualquer resultado 1.
situações, o mestre torna um teste mais fácil ou
difícil com bônus ou redutores. Pessoas Comuns: personagens com Resistência
0 têm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Fadiga;
Um bônus é um valor que você coloca a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV,
temporariamente em sua característica no momento podendo morrer ou perder os sentidos com
do teste. Isso não quer dizer que a característica facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida
mudou: um teste com bônus só vale naquele toda sem gastar seu único PF, já que em geral não
momento. Um bônus serve para tornar um teste têm magias ou poderes para consumir essa energia.
mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige
15
Perdendo PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um
Um personagem que tenha perdido PVs estará personagem com R2 (que normalmente tem 10
ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver
pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 2 PVs ou menos.
Pontos de Vida, estará morto ou inconsciente (veja Personagens perto da morte recebem redutor de
adiante em “Testes de Morte”). -1 em H para movimentação (Esquiva, Iniciativa e
Em algumas situações onde algum personagem Deslocamento) e podem perder PVs continuamente
se fere gravemente e perde PVs, suas feridas (Veja em “Perdendo PVs”).
podem abrir mais e continuar perdendo O mínimo necessário para estar Perto da Morte
constantemente mais pontos de vida. Isso acontece são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado
quando membros são amputados, cortes e Perto da Morte, mesmo para personagens com R6
perfurações em pontos vitais, envenenado, ou mais. Não existe Perto da Morte para
queimando, congelando, ácido e etc... personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
Para isso ocorrer o personagem deve estar Certos eventos, como o uso de poderes ou
indefeso (distraído, dormindo, amarrado e etc..) ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando
esteja perto da morte (ou em algum caso em o personagem corre grande risco. Esse estado é
especial, sobre isso o mestre que irá decidir). chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
Em regras, primeiro o personagem deve estar em heróis possuem de realizar façanhas incríveis
uma das condições listada acima, pois se estiver apenas quando muito feridos.
comum pode evitar um ferimento se defendendo ou Morte
se esquivando (não que enquanto você esteja perto Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre
da morte não dê para se proteger, porém nesse decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado —
estado você está mais fraco e já ferido, então é mais para os jogadores, será impossível saber sem
fácil abrir seus ferimentos). Se estiver nesse estado examiná-lo de perto.
e perder qualquer PV, se continuar vivo (pois se os
PVs zerarem você não irá mais perdê-los, pois eles Ataques desarmados podem nocautear mas não
não ficam negativos) deve-se fazer um teste de R, matar, esse tipo de ataque é chamado de golpe não
se falhar você vai estar perdendo 1PV por turno, letal, quando um personagem é derrotado por
em outros casos mais graves, o mestre pode retirar golpes não letais, o teste de morte dele só vai até 3;
mais de 1PV por turno, mas são casos raros. Sobre você pode escolher rolar 1D pela metade (ou seja,
amputações e venenos, veja mais no capítulo os resultados no dado serão esses: (1 e 2 = 1/ 3 e 4
Combate. = 2/ 5 e 6 = 3). Por outro lado, dano sofrido por
armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar
Lembrando, alguns monstros e raças não — mas nem sempre. De modo geral, personagens
sangram ou são imunes a isso, como construtos, “principais” (como os personagens jogadores e
personagens com regeneração, mortos-vivos outros que o mestre decidir) apenas ficam
(exceto o vampiro) e outros. Um personagem nunca desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer...
fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou ainda.
coisa assim.
Atenção: qualquer dano contra um oponente
Perto da Morte com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos Testes de Morte
danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas
continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, Quando um personagem chega a 0 PVs, o
restringe os movimentos e suas feridas se abrem mestre pode decidir sua condição ou então jogar
cada vez mais. Situações assim são conhecidas um dado. O resultado indica o estado da vítima:
como “Perto da Morte”. 1) Muito Fraco: você ainda está consciente.
Um personagem está Perto da Morte quando Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma volta, mas só isso. Você está fraco demais
quantidade diretamente igual ou inferior à sua para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver
a vantagem Energia Extra, pode usá-la).
16
Você pode recuperar 1 PV imediatamente
com um teste bem-sucedido da perícia
Medicina (realizado por outra pessoa, é
claro!). Castigo Contínuo
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua
mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV condição, se um personagem com 0 PVs recebe
e despertar com uma hora de descanso, ou dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de
com um teste bem-sucedido de Medicina. Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual,
nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que o novo resultado.
vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do
1d horas, mas depois disso não são vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte,
permitidos novos testes. A única forma de consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o
realmente salvá-lo é com magia. vampiro está disposto a acabar com ele, então ataca
de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque
mesmo com ressurreição. sua condição anterior já era 2 (pior que 1).
Testes de Medicina para estabilizar são Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clérigo
necessários pelo menos 1 minuto para cada estágio rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo
de ferimento. A rolagem é feita após o tempo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e
necessário. Em caso de falha em um teste de morrer...
Medicina, o médico tentar novamente, com o
mesmo tempo anterior (supondo que o paciente Pontos de Fadiga
sobreviva tanto tempo). Ponto de Fadiga é a energia interior que você
Para poderes de cura, considere que os PVs do consome para usar habilidades especiais, também
personagem estão a baixo de 0, por isso precisam conhecidas em alguns jogos como skills, técnica
de no mínimo o equivalente de seus PVs negativos secreta, ↓→B e etc. Ela é calculada da mesma
atuais para se estabilizar e recuperar PVs forma que os PVs (Rx5). Um lutador gasta seus
normalmente. Por exemplo, um personagem Muito PFs quando usa ataques especiais, ataques
Ferido, com -2 PVs, que teve 4 PVs curados estaria múltiplos ou qualquer vantagem não considerada
com 2 PVs (4 - 2 PVs). Curando os PVs e deixando mágica, algumas ficam na decisão do mestre em
o paciente estável, não precisando do tempo para se usar PFs ou PMs.
recuperar. Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido
Dano Não Letal a ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus
PFs. O inverso também é válido — gastar ou perder
Danos não letais são feitos com ataques PFs não afeta os PVs.
desarmados ou em partes do corpo que não causam
risco á vida quando atingidos. Danos não letais Perder ou gastar todos os PFs não provoca
deixam um personagem em um Estágio de qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não
Gravidade no máximo Muito Ferido (-3 PVs), morre, nem fica cansado demais para não poder
mesmo que o personagem continue sofrendo dano combater, se ficar com 0 PFs. Apenas fica sem
não letal, á menos que após esse momento seja condições de ativar certos poderes até recuperar
feito ataques letais acertando uma parte do corpo essa energia.
que pode causar morte (como cabeça ou pescoço) Magias de cura, poções, tratamento médico e
ou usando algum objeto. Ataques que causam dano outras formas de recuperar PVs não servem para
não letal só causam Feridas Leves e Medianas em restaurar Pontos de Fadiga. Estes só podem ser
um personagem, independente do quanto de dano recuperados apenas com descanso, poções e itens
seja causado. Todos os danos não letais causado á especiais específicos. Esses itens, descritos no
um personagem que não estejam perto da morte ou capítulo “Equipamentos”, são mais raros e caros
com menos PVs, são curados em um descanso que aqueles destinados a curar PVs.
curto.
Pontos de Magia
17
Pontos de Magia são a energia usada para ativar PS, podendo enlouquecer e entrar em desespero
poderes especiais. Os Pontos de Magia são facilmente. Pessoas comuns podem passar a vida
calculados da mesma forma que os Pontos de toda sem perder seu único PS, aqueles que perdem
Sanidade (Vx5). Sempre que um mago deseja esse PS podem ser encontrados internados em
conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso sanatórios.
os PVs de alguém sejam reduzidos devido á Perdendo PSs
ferimentos e outros motivos, isso não reduz seus
PMs. O inverso também é válido — gastar ou Um personagem que tenha perdido PSs pode
perder PMs não afeta os PVs ou PSs. estar nervoso, assustado ou com fortes dores de
cabeça, mas ainda pode agir normalmente. Se ficar
Perder ou gastar todos os PMs não provoca com 0 PSs, pode estar louco ou em Estado
qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não Vegetativo (veja adiante em “Testes de Loucura)”.
morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs.
Apenas fica sem condições de ativar certos poderes Um personagem nunca fica com PSs negativos.
e magias até recuperar essa energia. Não existe “-4 PSs” ou coisas assim. Certas
ocasiões como ataques psíquicos, contato com a
Magias de cura, poções, tratamento médico e Tormenta, magias mentais irão diminuir seus PSs,
outras formas de recuperar PVs não servem para será um teste de resistência mental usando a
restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser Vontade, falhando no teste um certo número de PSs
recuperados apenas com descanso, poções e itens será retirado.
especiais. Esses itens, descritos no capítulo
“Equipamentos”, são mais raros e caros que No mundo de Ixalan, existem muitos bardos e
aqueles destinados a curar PVs. magos que usam encantos que afetam a mente de
suas vítimas, porém, essas magias não existem em
Pontos de Sanidade grande número, pois não podem ser aprendidas e
Os Pontos de Sanidade são como os PVs, mas os ensinadas como magias comuns através de
PVs medem sua saúde física e quanto dano você fórmulas e runas, elas são desenvolvidas pela
ainda aguenta sofrer, já os PSs medem a sua saúde mente junto ao poder mágico, mais como uma
mental, o quão estável sua mente está. Pontos de dominação do poder psíquico.
Sanidade não caem quando você se machuca, eles Lembrando que em cenários de fantasia
diminuem quando sua mente é afetada de alguma medieval ver uma bruxa ou um zumbi é comum,
forma, seja por ataques psíquicos, magias que isso não iria afetar bravos aventureiros, ainda tendo
afetam a mente, medos extremos ou contato com criaturas que realmente apavoram como dragões e
criaturas bizarras e alienígenas que mechem com a aparições. Já em cenários mais realistas, ver um
realidade. monstro assim iria afetar a mente de pessoas
Assim como os PMs, os PSs são calculados pela comuns, mesmo um goblin sendo algo comum em
Sabedoria (Vx5). Perder PSs não afetam os PMs, o Ixalan, na terra poderia trazer pesadelos e espanto
inverso também é válido. Magias de cura e poções para muitas pessoas, podendo virar até lenda
que recuperam PVs e PMs não recuperam pontos urbana.
de sanidade, esses só podem ser recuperados com Em certos mundos, esse tipo de poder não existe
descanso, terapia e remédios para tratamento ou é raro demais, fica a escolha do mestre usar ou
mental. Algumas raras magias podem recuperar não os pontos de sanidade e magias que afetam a
pontos de sanidade. mente.
Regra Opcional: para PSs e PMs variantes, Perto da Loucura
jogue um dado para cada ponto de Vontade. Um
personagem com Vontade 3 joga o dado três vezes, Depois de sofrer traumas, opressões, medo
e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, constante e dano na mente, o personagem pode
3 e 5, terá 10 Pontos de Magia e 10 Pontos de ficar bem nervoso, mas continuar pensando
Sanidade (2+3+5=10 PSs). Jogue outra vez se tirar normalmente. Quando a sanidade começa a ir
qualquer resultado 1. embora e começamos a perder a cabeça, nos
aproximamos cada vez mais da insanidade total,
Pessoas Comuns: personagens com Vontade 0 chegando no estado “Perto da Loucura”.
têm sempre 1 Ponto de Sanidade e 1 Ponto de
Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1
18
Um personagem está “Perto da Loucura” quando Testes de Loucura
seus Pontos de Sanidade estão reduzidos a uma Quando um personagem chega a 0 PSs, o mestre
quantidade diretamente igual ou inferior à sua pode decidir sua condição ou então jogar um dado.
Vontade; 1 PS para V1, 2 PS para V2, 3 PS para O resultado indica o estado da vítima:
V3 e assim por diante. Portanto, um personagem
com V2 (que normalmente tem 10 Pontos de 1) São: Você ainda está com sua mente no
Sanidade) estará Perto da Loucura quando tiver 2 lugar, pode pensar e agir normalmente,
PSs ou menos. Personagens Perto da Loucura só que está muito assustado para fazer
recebem redutor de -1 em qualquer teste que use qualquer coisa, a não ser ficar parado, se
Intelecto. protegendo ou tentando relaxar sua
mente. Você pode recuperar 1 PS com
O mínimo necessário para estar Perto da um teste bem-sucedido de Terapia
Loucura são 5 PSs. Mais de 5 PSs nunca é (realizado por outra pessoa). Caso não
considerado Perto da Loucura, mesmo para haja ajuda, você recupera 1 PS em uma
personagens com V6 ou mais. Não existe Perto da hora.
Loucura para personagens com V0 (que têm apenas 2) Pânico: Sua mente está cada vez mais
1 PS). instável, você foge de tudo e de todos, se
Personagens com a desvantagem Insano: Alguns escondendo até se sentir seguro.
personagens possuem essa desvantagem por terem Qualquer susto ou pavor faz você fazer
distúrbios mentais e hábitos anormais, esses ainda um teste de Sabedoria, se falhar você
podem pensar e agir “normalmente” como outras desmaia. 1d minutos de Terapia ou
pessoas, eles podem ter normalmente os pontos de vantagem que te acalme (realizada por
sanidade e podem perdê-los de forma normal, eles outra pessoa) faz você recuperar 1 PS.
sofrem redutores em outros testes (mais detalhes Caso não haja ajuda você recupera 1 PS
em “Vantagens e Desvantagens”). em 1d horas.
3) Loucura Suave: Você perde
Estado Vegetativo
temporariamente -1 em Sabedoria e fica
Se um personagem fica com 0 PSs, o mestre sobre o efeito de uma insanidade de 0
decidirá se ele está em Estado Vegetativo (EV) ou pontos (escolhida pelo mestre) por 1d
apenas inconsciente — para os jogadores, será dias. Você recupera 1 OS em 1d+1 dias.
impossível saber sem examiná-lo de perto. Se sua sabedoria for 0, você fica
Um personagem no Estado vegetativo (ou desacordado durante esses dias. Pode
vegetando), está em coma ou até mesmo acordado, recuperar normalmente os pontos de
mas não apresenta sinais de reações ao ambiente á sanidade com descanso se estiver
sua volta, e também ausência de sua consciência. acordado, mas ainda permanecendo com
Assim como um vegetal, uma pessoa em EV não a insanidade até que se recupere. Caso
pensa, não se move, mas continua vivo, suas seja curado por alguma magia para
funções vitais ainda continuam a funcionar, mas recuperar PSs, o efeito da insanidade sai
como um boneco, sem mente. e você recupera os PSs normalmente.
4) Loucura Moderada: Você perde
Personagens nesse estado tem todas as suas temporariamente -1 em Sabedoria, e fica
características nulas, ou seja, não é como ter 0 em sobre o efeito de uma insanidade de -1
todas as característica, simplesmente elas não ponto (escolhida pelo mestre) por 1d+6
podem ser usadas, como um ser inanimado. dias. Deve passar por 1d+2 horas de
Criaturas dominadas pela TORMENTA são terapia em no máximo 1d dias. Caso não
consideradas como se estivessem no estado tenha um tratamento durante esses dias,
“Loucura Total” (podendo ter alterações). — você recupera os PSs normalmente, mas
Lembrando que os Lefeu não são loucos nem estão a insanidade permanece.
em alguns desses estados, eles simplesmente são 5) Loucura Total: Nesse estado você já
uma antinatureza que não seguem qualquer regra não se controla e não pode tomar
de pensamento, ideia ou forma. qualquer decisão, você faz atos
Personagens nesse estado só podem voltar ao impensáveis e está fora de controle.
normal com Desejo. Você sofre os efeitos de uma insanidade
19
de -2 pontos, permanentemente. Sua É possível descansar em lugares perigosos e
Sabedoria serpa nula, como se tivesse 0 pouco confortáveis durante uma aventura, como em
na característica, enquanto não ser uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto,
curado. Só recupera PSs através de nessas condições, você não consegue descansar
magia. muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-
6) Vegetando: Sua mente foi “desligada” e tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita
já não responde a nenhum comando. pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono
Você não percebe nada á sua volta e não você só consegue recuperar o equivalente a duas
reage a nenhum estímulo, você agora é horas: 1 PV e 1 PF para cada ponto de Resistência
como um vegetal, mas ainda está vivo, e 1 PM e 1 PS para cada ponto de Sabedoria. Por
respirando e seu coração ainda bate, mas exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um
sem um tratamento médico você pode aventureiro com R2 e S2 recupera 2 PVs, 2 PFs, 2
morrer sem alimento ou sem hidratação. PMs e 2 PSs após 8 horas.
Agora só a magia desejo pode fazer você Existem também pontos mágicos especiais de
voltar ao normal. recuperação. No mundo de Ixalan, estátuas de Lena
Estando em qualquer um destes estados é como — a Deusa da Cura — restauram todos os PVs de
ter rolado 1 no teste de morte, você está muito todos os membros do grupo, enquanto estátuas de
fraco ou desconcentrado para fazer qualquer coisa, Wynna — a Deusa da Magia — fazem o mesmo
não podendo gastar nenhum PF ou PM. com seus PMs, estátuas de Tanna-Toh — a Deusa
Dependendo do estado que está pode ou não estar do Conhecimento — podem recuperar seus PSs e
acordado, mas não poderá agir como quiser. estátuas de Keenn ou Tauron — respectivamente, o
Deus da Guerra e o Deus da Força — podem
Recuperando PVs, PMs, PFs e PSs
recuperar seus PFs. Estas estátuas são encontradas
Pontos de Vida, Fadiga, Magia e Sanidade em cada grande cidade do mundo, mas não em
perdidos são recuperados com descanso. Qualquer masmorras e lugares selvagens.
personagem pode recuperar todos os seus PVs, PFs,
Recuperando Pontos de Fadiga e Magia: existem
PMs e PSs com uma noite (no mínimo 8 horas) de
outras formas de recuperar PVs, como testes de
descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1
Medicina, magias de cura, e vantagens como
PF para cada ponto de Resistência e 1 PM e 1 PS
Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, que
para cada ponto de Sabedoria. Por exemplo, ao
nenhuma destas formas se aplica a PFs ou PMs.
dormir duas horas, um aventureiro com R3 e S3
Pontos de Fadiga e Magia podem ser recuperados
recupera 3 PVs, 3 PFs, 3 PMs e 3 PSs.
apenas com descanso, pontos de recuperação e
Um personagem que esteja com 0 PVs está itens de cura.
muito ferido e não pode se recuperar assim tão
Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não
rápido. Ele precisa de mais tempo e também
cuidados médicos, dependendo da gravidade de pode recuperar Pontos de Fadiga e Magia enquanto
não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto
seus ferimentos. Veja em “Testes de Morte”.
tempo fique assim.
Os lugares ideais para descansar são hotéis,
estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo,
uma pensão familiar, uma base de operações, sua Aumentando e diminuindo a sorte
própria casa ou esconderijo...).
Como já falamos no capítulo específico, a sorte
Quando é necessário pagar, o custo desse é importante, pode mudar resultados ruins ou salvar
serviço vai depender da qualidade do a sua pele mais de uma vez, mas como e quando
estabelecimento e da quantidade de membros no devemos aumentar e diminuir a sorte de um
grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estábulo personagem? Haverá situações onde o MJ deverá
ou pensão familiar muito humilde) até 150 Moedas avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte
(uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A média de um personagem jogador, chamamos isso de
geral é 30 Moedas. Personagens podem tentar “Sorte ou Azar”. Veja agora algumas situações
testes de Manipulação ou outros meios para correspondentes de quando aumentar ou diminuir a
conseguir preços menores. Sorte:
Situação Bônus
20
Encontrar item raro +1
Encontrar item raríssimo +2
Encontrar item mágico +3
Encontrar passagem secreta +1
Derrotar o líder do grupo +1
Concluir a missão com vida +1

Capitulo 5
Concluir a missão ileso +2
Sobreviver à derrota certa +1
Situação Redutor
Perder um equipamento raro
Cair em uma emboscada
-1
-1 Combate
Falhar na missão -2
Falhar na missão e perder um aliado -3
Ser capturado por inimigos -1
Se perder durante a missão -1
Perder um item mágico -3
Fugir certamente é morte -1

Um RPG pode ter muitas ou poucas regras.


Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais
regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar
menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há
modo certo ou errado — cada grupo joga como
quiser. No entanto, é preciso que todos
concordem com as regras utilizadas.
Ixalan tem poucas regras, se comparado a
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste
capítulo. Quase todas as outras regras são
inventadas pelo mestre quando necessárias.
Sempre que uma situação diferente aparece, ele
inventa uma regra nova para ela.
Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais,
multifacetados, diferentes do dado comum que
conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10,
d12 e até d20.
Você não precisa se preocupar com isso, porque
3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou
d6. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando
aparece um número antes do “d”, ele indica a
quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Então, “3d” significa que você deve rolar o dado
três vezes (ou rolar três dados) e somar os números
21
obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por
de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma
Quando aparece um número depois do “d”, ele penalidade de –3, só terá sucesso na jogada se tirar
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético 1 (4–3=1).
“+” ou “–”. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer Normalmente o mestre aplica bônus ou
que você deve rolar um dado e somar 3 ao penalidades em testes de características ou perícias;
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los
(1+3) e no máximo 9 (6+3). também em testes de combate.
O mesmo vale para subtrações. Quando você vê Testes em Patamares
algo como 2d–1, deve rolar dois dados e subtrair 1 Quando um personagem alcança um certo nível
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) de poder, suas características estão bem altas,
e o máximo, 11 (6+6–1). Mas atenção, uma qualquer desafio pode ser facilmente superado,
rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se tarefas que antes eram difíceis, hoje são feitas de
você rola 1d–3 e tira um 2 no dado, o resultado será forma fácil.
1 (e não –1).
Um resultado 6 numa rolagem de dados em um
Apenas um dado é necessário para jogar Ixalan, teste sempre é uma falha. Então isso quer dizer que
mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance
vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo que uma atleta com Habilidade 5 de errar em um
todo. O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de teste de Habilidade? Se usássemos as regras
preferência um para cada jogador. originais do sistema, sim, mas dessa maneira ter
Testes características altas ou baixas não fariam muita
diferença fora dos combates.
Em certas situações, geralmente quando o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo As regras de patamares funcionam assim, se
perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um possuir um valor de uma característica acima de 5,
teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma você separa o valor acima de 5 em uma partição
porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, diferente, que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força
encontrar uma informação em um computador... até 8, separando o valor acima de 5 em uma outra
dar um passo — se for um passo perigoso! partição, fica uma parte com Força 5 e outra parte
com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e o valor de 10,15,20, separe em 3, 4 ou 5 grupos
compara o resultado ao valor da característica diferentes.
correspondente (Força, Habilidade, Resistência,
Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual Para cada partição diferente é feito um teste
ou menor indica sucesso naquela ação, e um normal, aonde o 6 sempre é uma falha. Você
resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 primeiro testa a primeira partição que vai até no
será sempre uma falha. O mestre define qual máximo 5, se falhar no teste rolando um 6, você faz
característica será testada, de acordo com o tipo de um novo teste com o valor que sobrou na outra
ação sendo executada partição. Exemplo: Luke possui Habilidade 8,
divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra
Das cinco características, aquela que exige testes com 3 e faz o teste, o resultado foi 6, não
mais frequentemente é Habilidade. A segunda mais conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra
testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e partição e faz outra rolagem, caso consiga um
Poder de Fogo são raros. resultado 3 ou menos, ele é bem-sucedido, caso o
Bônus e Penalidades: o mestre pode dizer que resultado seja acima de 3, ele falha.
uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal Note que em alguns testes você recebe bônus ou
(uma mosca é mais difícil de acertar do que uma redutores, isso também conta em testes em
parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma patamares acima, antes de separar o valor da
característica normalmente, o jogador ganha um característica em partições, adicione os bônus e
bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se redutores, caso sua característica acima de 6 seja
um personagem tem Força 3 e recebe do mestre um reduzida para 5 ou menos, seu valor é testado
bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de
22
normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o uma medida de tempo para saber como as coisas
valor em outras partições. acontecem no mundo do jogo.
Também valendo para testes de perícias, Um turno é uma medida imaginária, não tem um
adicionando bônus ou redutores de dificuldades ou valor exato em tempo real: um segundo (quase
vantagens, funciona da mesma maneira que testes sempre em situações de combate), dez segundos,
de características. um minuto... não faz diferença. O importante é que
Os patamares são divididos em 6 grupos (ou um turno começa na iniciativa do primeiro
mais, se for necessário), sempre indo de 1 a 5 cada personagem que age, e termina depois da iniciativa
do último personagem.
grupo.
Na sua iniciativa, cada personagem pode
Patamar Comum: Valores de 0 a 5.
executar uma ação e um movimento.
Patamar Campeão: Valores de 6 a 10.
• Ação Livre. Você pode falar uma frase, ajeitar
Patamar Heroico: Valores de 11 a 15. seus óculos e desembainhar sua espada antes de
Patamar Fantástico: Valores de 16 a 20. agir, isso se chama ação livre. Uma Ação Livre tem
uma “medida de tempo” muito curta, as vezes até
Patamar Épico: Valores de 21 a 25. mais curta que um Movimento. Porém certas
Patamar Lendário: Valores de 26 a 30. vantagens e situações permitem que você faça uma
Ação Padrão ou Movimento como uma Ação Livre.
Os testes com patamares funcionam quase como Por exemplo, você rasga sua camisa enquanto parte
uma segunda ou terceira chance para ser bem- pra cima do inimigo para atacá-lo, você usou uma
sucedido em testes, mas isso é apenas o reflexo de ação livre que foi rasgar a camisa enquanto usava
sua alta capacidade, pois quanto mais altas são suas seu movimento para chegar até o inimigo. Então
capacidades, menos chance de falhar você tem. você o ataca e estala seus dedos após o ataque,
O Mestre também pode usar essa mecânica para usando outra ação livre. Não há um limite de
pedir testes em patamares acima. Para cada patamar quantas ações livres um personagem pode fazer por
acima, você faz um teste com -5 na característica. turno, vai de acordo com o bom senso do jogador
Por exemplo, o mestre diz que para passar por um para não tornar seu turno longo demais.
corredor, é preciso passar por 3 portões, um mais • Ação. Atacar e lançar uma magia são
reforçado que o outro. O primeiro portão é um exemplos de ações. Usar uma vantagem que
portão de madeira e um teste de Força é pedido. consome PMs não é uma ação, a menos que seja
Roger possui Força 12, faz o teste e consegue de parte de um ataque (como um Ataque Especial).
primeira. O segundo portão é uma porta pesada de Algumas vantagens e manobras, como Ataque
rochas, está num patamar acima do comum, o Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários
mestre dá um redutor de -5, Roger fica com F7 e ataques com uma só ação — mas não executar
faz o teste, conseguindo mais uma vez. Agora o várias ações. Você não pode usar estas vantagens
mestre diz que o próximo portão é um portão de para lançar várias magias, por exemplo.
aço blindado com metros de espessura e diz que o
teste está num patamar heroico, pedindo um teste - • Movimento. Um movimento é quase qualquer
10, Roger ainda possui F2 nesse teste e consegue coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um
um resultado 1 no dado, conseguindo passar pelo turno você pode mover-se em velocidade máxima
último portão. ou velocidade de combate (veja adiante) e também
executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem
Turno ou Rodada que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua
e na imaginação o tempo corre de forma diferente; velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação.
em um jogo de RPG, um ano pode passar em um Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e
segundo! fazer duas ações).
Em Ixalan, como na maioria dos RPGs, o modo Certas ações não agressivas podem ser
mais importante de medir a passagem do tempo é o executadas como se fossem movimentos. Trocar de
turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado
pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de
23
um veículo... o mestre decide quais ações podem Um personagem pode correr até meia hora nessa
ser movimentos. velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve
A vantagem Aceleração oferece um movimento fazer um teste de Resistência com penalidade
(não uma ação) extra por turno. Neste caso você cumulativa de –1 para cada meia hora extra de
pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover- corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
se três vezes. Personagens com H0 têm velocidade máxima de
10 km/h.
• Reação. Uma esquiva não é uma ação e nem
um movimento, mas sim uma reação. Você a Personagens com a vantagem Super Velocidade
executa em resposta a outro evento (normalmente tem velocidade normal de Hx100 km/ h, sua
um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, velocidade máxima é o dobro da normal.
como Deflexão e Evasão, são consideradas Velocidade de combate. Em situações de
esquivas. No entanto, o número máximo de combate, todos os personagens se movem com uma
esquivas que você pode tentar em um turno é igual velocidade igual a 3 m (2 casas) + Habilidade x1,5
à sua Habilidade. metros (1 casas) por turno. Os bônus oferecidos por
Você não precisa esperar sua vez para fazer uma vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte
reação — este é o único tipo de ação que você pode (H+2) aumentam essa velocidade.
executar na iniciativa de outro personagem. Nadando. Metade da velocidade normal (ou
Defender-se, esquivar, contra-atacar, usar choque máxima). H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
de energia, defesa especial e algumas magias Sobrevivência ou a especialização Natação).
defensivas são exemplos de reação. Anfíbios nadam com velocidade normal (ou
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e máxima).
magias, como Alquimia, Energia Extra e Poder Escalando. Um quarto da velocidade normal.
Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). O H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
mestre pode anotar em um papel os nomes dos Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
personagens e inimigos na ordem da Iniciativa,
para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a Rastejando. Um quarto da velocidade normal.
vez de agir. Quando dois participantes têm Velocidade normal caso pertença a alguma raça
resultados iguais em seus testes de Iniciativa, ofídica (nagah, homem serpente) ou tenha a
aquele com o maior bônus de Iniciativa age vantagem Movimento Especial: Deslizar.
primeiro. Pulando. 1 metro para o alto ou 3 metros para
Movimento frente para cada ponto de Habilidade. H0 pula 0,5
metros para cima e 1,5 metros para frente.
Velocidade normal. A velocidade de passo
normal para um personagem é igual a Voando. Personagens capazes de voar movem-
HABx10km/h ou RESx10km/h, aquele que for se duas vezes mais que em terra, em velocidade
menor. Um personagem pode viajar até 6 horas normal ou máxima.
nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 Caindo: 1d de dano para cada 10 m de queda.
horas, deve fazer um teste de Resistência com Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra
de viagem. Em caso de falha, precisa parar para Personagens incansáveis. Construtos e mortos-
descansar pelo menos uma hora. vivos não precisam de descanso por estar em
movimento. Sua velocidade não é limitada pela
Personagens com HAB 0 ou RES 0 viajam a Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também
5km/h. não fazem testes de Resistência para continuar
Velocidade máxima. Em situações de combate, seguindo sem descansar.
todos os personagens se movem com a uma Viagens. Um personagem pode viajar até 6
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por horas em sua velocidade normal sem se cansar.
turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Após essas 6 horas, deve fazer um teste de
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
essa velocidade. cada hora extra de viagem. Em caso de falha,
precisa parar para descansar pelo menos uma hora.
24
Um personagem pode viajar mais rápido usando surpreendidos. Caso os dois lados tenham se
sua velocidade máxima (dobro da velocidade percebido, ninguém está surpreendido. E se
normal). Após a primeira hora nesse ritmo, deve ser nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum
bem-sucedido em um teste de Resistência, se falhar combate acontece!
precisa parar pra descansar por 1d horas menos a Percebendo os inimigos. O mestre determina
sua Resistência (mínimo 1 hora), após o descanso a quem está ciente de seus inimigos no começo do
viagem deve seguir em velocidade normal. combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer
Multiplique por 6 sua velocidade normal e saiba testes de Percepção contra uma dificuldade ou
quantos quilômetros você viaja em um dia. contra o teste de Furtividade dos inimigos (caso
Exemplo: com H2 e R2 sua velocidade normal é de estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:
20km/h, viajando nessa velocidade por 6 horas,
 O grupo entra em um beco e avista uma
você consegue percorrer uma distância de 120km
gangue de ladrões. Os bandidos, alertas,
em apenas um dia.
também percebem os personagens.
Em certos terrenos o deslocamento fica mais Ambos os lados estão cientes de seus
difícil e a velocidade é diminuída. inimigos; nenhum está surpreendido.
Tanto os personagens quanto os ladrões
Iniciativa rolam a Iniciativa, e o combate começa.
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,  Durante uma exploração em uma ruína,
sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa os personagens são seguidos
determina quais personagens recebem seus turnos sorrateiramente por um bugbear. O
primeiro. monstro espreita nas sombras, esperando
Teste de Iniciativa. No início de um combate, o momento certo para atacar. O mestre
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu faz um teste de Furtividade para o
personagem, esse teste é igual a 1d + Habilidade bugbear, oposto a testes de Percepção
ou Intelecto o que for maior. O mestre faz testes de dos personagens. Aqueles que vencem o
Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os teste agem normalmente quando o
resultados mais altos agem primeiro. bugbear ataca; aqueles que falham no
teste de Percepção estarão surpreendidos,
Não é preciso fazer novas rolagens de Iniciativa; só poderão agir na segunda rodada de
a ordem se mantém igual durante todo o combate. combate.
Quando dois participantes têm resultados iguais Privações
em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de Respiração. O tempo máximo que se pode
empate, aquele com maior Habilidade age primeiro. prender a respiração é igual a 1 minuto + Rx30
Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um segundos, em repouso ou velocidade normal; ou
novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir um turno + 1 por ponto de Resistência quando em
quem age primeiro. combate ou realizando grande esforço físico.
Esgotado esse tempo, os PVs caem para 0. Após os
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um PVs caírem para 0, a cada minuto que passar os
único teste de Iniciativa para todos os inimigos, PVs vão reduzindo, até o personagem morrer com -
rolando 1d e somando a Habilidade ou Intelecto 5 PVs. Caso recupere o fôlego, seus PVs voltam ao
mais baixa entre eles. Assim, tanto cada jogador normal, mas caso já esteja com 0 PVs ou menos,
quando o mestre terá um turno por rodada. precisa ser salvo com Primeiros Socorros.
Entrando na batalha. Se um personagem entra na Fome e Sede. O tempo máximo que se pode
batalha depois que ela começou, faz um teste de ficar sem comer é 15 dias e 3 dias sem água.
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada Aumente 3 dias sem alimento ou 1 dia sem água
seguinte. para cada ponto em Resistência. Esgotado esse
Surpresa. Quando o combate começa, se você tempo, sua Resistência cai 1 ponto por hora sem
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se água, ou a cada 6 horas sem comida (seus PVs
você está ciente de seus inimigos, mas eles não caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e
estão cientes de você, eles é que estão não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.

25
Sono. Um personagem que precise dormir pode olho e sabem onde se acertar, pois possuem a
ficar acordado por até 24 + Rx3 horas. Após esse mesma altura. Porém quando um Minotauro
tempo, deve fazer um teste de Resistência com resolve enfrentar uma Fada a coisa fica diferente.
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. As categorias de tamanho são as seguintes:
Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas.
Para testes de sono, personagens com R0 ou menos  Ínfimo: moscas, gafanhotos, baratas
são automaticamente falhos. Construtos e mortos- (até 15cm).
vivos não... ah, você já sabe.  Diminuto: pixies, esquilos, passarinhos
(até 30cm).
Doenças. Um personagem exposto a uma
doença deve ser bem-sucedido em um teste de  Mínimo: gato, sprite, galinha, cães
Resistência (redutor dependendo da doença) para filhotes (até 75cm).
evitar o contágio, ou sofre seus efeitos. Em caso de  Pequeno: halflings, gnomos, goblins,
contágio, o personagem doente deve repetir o teste gremlins (até 1,5m).
todos os dias para evitar o mesmo efeito. Dois  Médio: humanos, elfos, orcs, anões (até
sucessos seguidos indicam que o personagem está 2m).
curado. Caso sejam tratados (com um teste bem-  Grande: minotauros, draconatos,
sucedido da perícia Medicina), só precisam de um golias, cavalos (até 3m).
teste de R e um dia de descanso para passar.  Enorme: gigantes, hidras, dinossauros
(até 5m)
Dores fortes. Personagens que estão com
 Descomunal: dragão ancião, monstros
machucados graves como uma fratura em um osso
marinhos (até 10m)
grande (fêmur, costela, úmero, bacia), traumatismo
craniano, órgão ferido, músculo dilacerado...  Colossal: tarrasque, mechas, titãs (mais
devem passar por um teste de R-1 a -3, dependendo de 10m)
da gravidade. Se falhar ficarão atordoados no Para cada duas categorias acima da sua
próximo turno, até serem bem sucedido no teste. (Diminuto para Médio, Pequeno para Grande,
Dores no tronco causam redutor em R, nos Médio para Enorme e assim por diante), você
membros inferiores causam redutor na H, nos recebe um bônus de +1 em esquiva e iniciativa e
membros superiores causam redutor na F e P, dores teste de Força -1 em situações de competição
na cabeça causam redutor na V e I. O redutor pode (exemplo: queda de braço). Para cada categoria, a
variar dependendo da gravidade, fica a cargo do partir da segunda menor que a sua, você recebe
mestre decidir. FA+1 e FD+1.
Engasgado. Um personagem engasgado está A movimentação em combate também pode
inalando fumaça, afogado ou algo parecido. Nesse mudar. Para as categorias abaixo da média recebem
estado ele está tossindo e tentando manter a -5 metros de deslocamento em combate, mas
respiração. Funciona como as regras de Respiração, recebem furtividade +1 para cada categoria abaixo.
porém, no turno em que se engasgou deve ser bem Para categorias acima da média recebem +5 metros
sucedido em um teste de Resistência ou sua R será de deslocamento em combate, mas recebem
reduzida em -1 para contar quanto tempo pode furtividade -1 para cada categoria acima.
resistir sem fôlego. Caso seja bem sucedido, o
Essas regras podem não fazer muito efeito,
tempo sem fôlego é mantido, caso falhe, terá que
quando se trata de cenários com formiguinhas com
fazer um teste de R por turno até ser bem sucedido,
super força e gigantes de papel, então use-as se
a cada falha, dê novos redutores de -1 na R para
quiser, para deixar o jogo um pouco mais realista.
prender a respiração.
Combate
Categorias de Tamanho
Combate é a parte mais importante deste jogo —
Algumas criaturas são imensas, outras são
afinal, estamos falando de aventuras que
minúsculas e as vezes em combate, tamanho pode
comportam heróis de mangá, anime e games! Em
ser documento.
3D&TZão, como em todos os outros RPGs,
As vezes o tamanho pode influenciar quesitos combates são decididos através de uma série de
em batalha que podem ser decisivos. Por exemplo, testes: os combatentes jogam dados e, de acordo
quando dois humanos lutam, eles olham-se olho no
26
com os resultados, conseguem provocar mais ou Força de Ataque (FA): os personagens
menos dano no oponente. escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
Obviamente, quanto mais altas as características manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de
de um personagem, maiores suas chances de Ataque de cada um será igual a Força (para ataques
vencer. Isso não significa que seja impossível para corpo a corpo) ou Precisão (para ataques á
um herói fraco vencer uma luta. Será apenas mais distância) + Habilidade + 1d.
difícil. Essa escolha deve ataque corpo a corpo ou á
distância ser feita antes da rolagem. Exemplo: um
Embora personagens jogadores possam lutar
combatente com H4, F3 e P1 rola um dado e
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre
consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9
os aventureiros e os inimigos colocados no jogo
(4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2)
pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados
para atacar à distância. Em caso de acerto crítico,
por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos.
rolando um 6 no dado, seu valor de F ou P (mas
O mestre pode fazer suas rolagens em segredo,
não H) dobra.
atrás de um escudo — mas também pode fazê-las
abertamente, se quiser. *Toda vez que um efeito peça um ataque ou dê
bônus em ataque ou FA, significa que a descrição
As únicas regras realmente necessárias para
está se referindo á este ataque e não qualquer
realizar um combate em 3D&TZão estão no quadro
outro possível efeito que tenha uma FA diferente,
Turno de Combate. Todas as outras regras
como magia ou vantagem.
apresentadas neste capítulo são opcionais — ou
seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas Defesa
servem para tornar o jogo mais adequado a certos Em contrapartida ao ataque, a defesa é a forma
gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais de evitar danos e as injurias que os ataques do
realista ou mais heroico. oponente podem causar.
Usar mais regras torna o combate mais real, mas Assim que um oponente atacar um personagem,
também mais demorado, exigindo mais cálculos e ele poderá se proteger usando uma Reação.
mais rolagens de dados; poucas regras fazem um Fazendo isso ele estará usando suas características
combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. necessárias para se proteger de um ou mais ataques.
A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os A soma das características necessárias para se
jogadores também podem opinar sobre o uso de defender de um ataque inimigo se chama Força de
regras opcionais. Defesa (FD).
Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da
elas devem ser fielmente empregadas em todos os vítima será igual a Resistência + Habilidade +1d.
combates da aventura. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado
Ataque final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos
A melhor, mais prática e mais famosa forma de pela vítima. Exemplo: um atacante com H2 e F3
se vencer um inimigo é atacando! Um ataque é a rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10.
ação feita por um personagem que procura Seu alvo tem H2, R1 e rola um 3, defendendo-se
prejudicar um oponente, fazendo-o de alvo para sua com FD 6. 10 – 6 = 4. A vítima perde 4 PVs por
técnica agressiva, independente de como ela seja este ataque.
aplicada. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à
FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
O ataque funciona da seguinte maneira: assim
que as iniciativas dos personagens envolvidos em Em caso de acerto crítico, rolando um 6 no dado,
um combate forem decididas, cada um em seu seu valor de R (mas não H) dobra.
próprio turno tem seu direito de fazer sua ação e Esquiva
movimento. Gastando essa ação, o personagem Quando um personagem recebe um ataque ele
poderá estar atacando seu alvo. pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força
A soma das características necessárias para de Defesa), tentar se esquivar. Jogue 1d e compare
atingir o oponente se chama Força de Ataque (FA). o resultado com sua Habilidade, se o resultado for
menor ou igual então você se esquivou.
27
Atenção: Com o sucesso de uma esquiva você F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total
perde o próximo turno. FA 16.
Cada ataque recebido só permite uma tentativa. Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima
Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer com R3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6
novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque (por R3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado),
— apenas para outros ataques. O número máximo total FD 17.
de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua Caso sua Força, Resistência ou Precisão esteja
próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. sob efeito de algum bônus ou penalidade (como
O teste de Habilidade para a esquiva recebe um F+2 por Ataque Especial, ou R–1 por
bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se Assombrado), este também será incluído. No
você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como
são cumulativos. H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico.
Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por Caso sua Força, Resistência ou Precisão já tenha
algum outro motivo não possam enxergar de onde sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em Carregável ou Armadura Extra), neste caso você
esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição deve triplicar o valor (não quadruplicar).
Aguçada ou Radar).
Condições
Conjuração de Combate
Em algumas situações você está em condições
Personagens conjuradores podem criar esferas que não poderá lutar muito bem, ou terá dificuldade
de energia, raios psíquicos, esferas de poder... para em se defender. Certas condições atrapalham na
se atacar ou defender. Essa é uma forma bruta de hora do combate e isso é refletido nas regras.
conjuração, não se considera uma magia.
Alvo Desprotegido
Personagens que possuem pelo menos 1 em
Intelecto, precisam gastar 1 PM para ativar A Força de Defesa de um alvo é o resultado da
Conjuração de Combate. Ao gastar esse PM, você soma de sua Habilidade (sua capacidade de
pode fazer ataques e defesas conjuradas, que bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de
funcionam até o fim do combate. É necessário um propósito) e Resistência (suas defesas passivas,
novo gasto a cada novo combate. aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).

A Força de Ataque Conjurada é igual á Força ou Às vezes um personagem não tem como se
Precisão (para corpo a corpo ou á distância) + defender ativamente, seu corpo pode estar
Intelecto + 1d. O tipo de dano desse ataque é desprotegido e você pode apenas se mover para
Mágico. Já a Força de Defesa Conjurada é igual à evitar um ataque: por exemplo, ataques que
Resistência + Intelecto + 1d. atravessam armaduras, ferido diretamente nos olhos
ou em órgãos expostos, golpes em partes
Ataques e defesas conjuradas não dobram F, P desprotegidas do corpo. Nestes casos ele será
ou R (muito menos I) em caso de rolar um 6 (a considerado desprotegido. Sua Resistência não é
menos que possua a Vantagem Conjurador de levada em conta para calcular a FD, e ele também
Combate, veja adiante). não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela
Quando uma descrição qualquer dizer “faça um Habilidade para evitar os ataques.
ataque conjurado”, ela estará se referindo ao uso Claro que isso reduz dramaticamente suas
dessa capacidade. chances de resistir a ataques.
Acerto Crítico Alvo Indefeso ou Surpreso
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Uma das formas mais eficientes (e menos
Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um honradas) de atacar alguém é fazendo uso do
resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobreelemento surpresa. Um oponente surpreso é
sua Força ou Precisão para a FA, ou Armadura para considerado indefeso, podendo usar apenas a
a FD. Resistência em sua FD. Oponentes surpresos não
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um podem se esquivar.
6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por
28
A melhor forma de apanhar um oponente realizar ataques corporais, -3 para ataques à
indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando distância e -3 para Esquivas. Personagens com
ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se algum Sentido Especial que possa sentir
aproximar sem ser notado ou manter-se escondido aproximação (Audição Aguçada, Sentido Sísmico,
enquanto o alvo vem até você. Tato Aguçado ou Radar) não sofrem redutor para
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar ataques corporais e recebem apenas -1 para ataques
escondido sem ser notado exige um teste de perícia, à distância e Esquivas.
quem se esconde rola sua Furtividade contra a Também sofre -1 para notar inimigos
Percepção de quem você quer se esconder. Sentidos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
Especiais dão bônus em Percepção. (em algumas situações, caso você não consiga
Uma vez que um combate tenha se iniciado ou ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será
que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não permitido).
estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que
o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora
de alcance. No entanto, ainda pode sofrer
penalidades por lutar com alguém que não pode Confuso
ver. O usuário não possui total controle sobre si,
Emboscadas e ataques de surpresa são talvez algo o esteja desorientando ou ele tenha
considerados uma tática covarde e sem honra: levado uma forte pancada na cabeça. Ao realizar
personagens com o Código de Honra do Combate, qualquer ação, o personagem deve rolar 1d antes de
Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse qualquer rolagem para definir qual o alvo de sua
recurso. ação de acordo com o resultado:
Atordoado 1- A ação foi bem-sucedida e acertou o alvo
desejado.
Existem certos ataques ou poderes que podem
fazer com que um personagem fique atordoado. 2 ou 3 - O personagem teve como alvo da
Um personagem nesse estado não consegue agir ação a si mesmo, provocando metade do
direito nem tem boa coordenação motora, dano ou do efeito que provocaria em seu
recebendo -1 em qualquer rolagem em combate, alvo.
características, perícias e qualquer outro. Seu 4 ou 5 - A ação teve como alvo alguém
movimento é reduzido pela metade. aleatório. Caso não tenha outros alvos à
Caído vista, você acerta seu alvo.
Diversas manobras de combate podem derrubar 6 - O personagem perdeu a concentração e
um oponente. Em termos de regras, um combatente não fez nada.
caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e Mesmo nos casos em que a concentração foi
pode se mover apenas 1 m por ponto de H (a não perdida, caso a ação tenha gastos de Pontos de
ser que possua o Movimento Especial: Deslizar). Magia ou Fadiga em sua execução, estes são
Um combatente caído pode se levantar gastando perdidos mesmo assim.
um movimento. Caso possua a Especialização
Acrobacia, você se levanta com uma ação livre. Debilitado
Criaturas ofídicas ou rastejantes não sofrem Um personagem debilitado sofreu alguma
redutores e se levantam com uma ação livre. injúria fora do comum, como uma fratura, contusão
Cego forte ou mesmo uma amputação. Recebe redutor
variado numa característica relacionada à aflição
Um personagem que esteja cego ou que não que o debilitou.
possa ver seu oponente de alguma maneira tem
menos precisão em seus ataques e tem grandes O personagem fica com um redutor de -1 a -3
chances de falhar. Em alguns momentos o alvo da numa característica qualquer, dependendo da
cegueira pode ou não ter chance a um teste variado gravidade da debilitação. A característica pode ser
de característica para negar o efeito, mas caso escolhida dependendo de onde o personagem foi
acabe cego, o personagem sofrerá -1 na H ao debilitado. Exemplo: Força para braços debilitados,
29
Habilidade para pernas debilitadas, Intelecto para Situações variadas podem causar lentidão,
cabeça debilitada, Precisão para olhos ou mãos principalmente de cenário, como ao atravessar um
debilitadas, Resistência para tronco ou saúde pântano ou ao carregar muito peso. Lentidão
debilitada. também não permite nenhum tipo de ataque
O alvo deve testar sua Resistência a cada hora, múltiplo.
com penalidade variada de acordo com a gravidade Medo
da Debilitação. Em caso de sucesso nesse teste, o Um personagem que por qualquer motivo seja
efeito passa por uma hora, em caso de falha a alvo de algo que o amedronte deve fazer um teste
penalidade perdura por mais uma hora até um outro de Sabedoria (ou Vontade), em caso de falha
teste poder ser feito, até que a Debilitação seja recebe -1 de penalidade em todos os seus testes
tratada de vez com Medicina ou uma magia de cura (perícias, combate, características, etc) enquanto
avançada. estiver vendo ou sentindo de alguma forma a fonte
Flanqueado de seu medo. O medo só passa depois de um turno
Quando você está lutando no meio de dois inteiro de descanso e tendo sucesso em um teste de
inimigos, eles podem te flanquear caso cada um Vontade.
deles fique nas suas costas e frente ou vice e versa. Além disso, caso a fonte do pavor seja muito
Quando inimigos te flanqueiam você tem forte, deverá a cada rodada seguinte fazer um novo
dificuldade em se defender e acaba dando brechas teste de Sabedoria e em caso de falha assumirá a
aos seus oponentes. condição de Pânico.
Personagens flanqueados recebem um redutor de Nocauteado
-1 em Habilidade caso o número de inimigos seja Caso um personagem receba um ataque que o
igual ou menor que seu valor em Habilidade. Caso faça perder uma quantidade de PVs igual à 4 vezes
o número de inimigos seja maior que sua seu valor de sua Resistência de uma só vez e ele
Habilidade, você recebe um redutor de -2, caso seja
não chegue a zero PVs, deverá fazer um teste de
o dobro de sua Habilidade o redutor é de -3, casoResistência, em caso de falha, cairá Muito Fraco na
seja o triplo de sua Habilidade, -4, e assim por mesma hora, precisando fazer um teste de
diante. Não se pode flanquear à distância. Resistência por rodada para se recuperar e levantar.
Furioso O teste para se recuperar recebe um bônus de +1
Esse é um estado que pode ser um tanto comum, para cada falha anterior. Esse teste pode ser
de acordo com o mestre. Um personagem pode substituído por um teste de Primeiros Socorros de
entrar em fúria mundana sempre que for provocado algum aliado
para tal, geralmente com testes de Manipulação, Pânico
mas também podendo ser alvo da desvantagem, de O personagem fica apavorado de tal forma que
magia ou similares. fugirá até que a fonte de seu Pânico fique fora de
Os efeitos são, por padrão, os mesmos da seu alcance de visão. Após isso precisa
desvantagem. Em alguns casos o mestre pode obrigatoriamente de um turno inteiro de descanso
alterar o estado da fúria, não fornecendo bônus em para se acalmar e voltar a condição de Medo.
combate, ou não infligindo redutores de fadiga, Uma vítima em Pânico que esteja encurralada
talvez ainda podendo usar manobras variadas que recebe -3 em todos os seus testes e não poderá usar
gastem PMs e PFs ou que não sejam combativas. nenhuma manobra, vantagem, magia ou poder que
Varia de acordo com o modo como o personagem consuma PMs ou PFs, a não ser que seja algo que o
entrou em fúria. ajude a fugir ou se defender daquilo que está lhe
Lento causando o Pânico.
Personagens lentos, ao fazer uma ação e um Caso fique por mais de uma cena encurralado
movimento no mesmo turno recebem H-2 em sob efeito de Pânico, após o efeito passar o
testes, incluindo Iniciativa e Esquivas. Caso apenas personagem deve fazer um teste de Sabedoria (ou
façam uma ação ou apenas um movimento não Vontade) final, em caso de falha adquirirá um
recebem essa penalidade. Sua velocidade de trauma em forma de uma Fobia ou Insanidade (ou o
movimentação é reduzida pela metade.
30
que o mestre preferir) temporariamente, podendo FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão.
ser sanada com Terapia ou magias. Em ambos os casos, o alvo imobilizado é
considerado indefeso.
Paralisia
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto
Um personagem paralisado seja pela vantagem,
agarra um personagem, deve passar em um teste de
magia, ou mesmo por efeitos de apresamento, não
pode se mover de nenhuma forma até que consiga Força para não o soltar.
se livrar do estado. Personagens paralisados são Ataque Direcionado
considerados indefesos contra qualquer ataque. Um ataque direcionado é um ataque contra um
Ao ser alvo de um ataque que possa causar ponto específico do inimigo, visando, ao invés de
paralisia o personagem pode ter chance à um teste causar dano, debilitá-lo ou incapacitá-lo. O jogador
para ignorar o efeito, geralmente é um teste de pode anunciar que deseja fazer um Ataque
Resistência caso seja uma paralisia padrão. Direcionado e logo em seguida fazer um teste de F
ou P com uma penalidade igual à Resistência do
Sono
defensor. Se for bem-sucedido, o ataque não
Um personagem comum deve dormir pelo provocará dano, mas reduz uma característica do
menos 8 horas de sono por dia, porém um alvo (a escolha do atacante) em –1 até o fim do
personagem de 3D&TZão aguentar ficar acordado combate, ou anula alguma de suas vantagens de
por Rx12 horas. Para cada hora de sono após esse Combate. Esses redutores são cumulativos com
tempo limite, deve-se fazer um teste de R-1 para novos ataques direcionados.
cada hora a mais, em caso de falha, o indivíduo cai
Um ataque direcionado também pode ser usado
no sono por 2d horas.
para atingir uma área não letal, causando dano não
Porém, mesmo que ele aguente acordado ele letal no alvo. Ataques assim sofrem um redutor,
ainda sente sono. A partir desse período de Rx12h, causando apenas metade do dano que causariam e
se continuar acordado você sofre os efeitos do armas letais (como corte e perfuração) usadas em
sono. Você fica com -1 em todos os testes de ataques não oferecem bônus na FA.
característica, cumulativo por cada hora extra além
do limite, então se ficar 2 horas a mais após as Assassinar
Rx12 horas, ficará com -2 em todos os testes, e Quando personagens estão com suas guardas
assim por diante. baixas, relaxados, não esperando ser atacados, eles
abrem a possibilidade de que alguém se aproveite
Manobras de Combate do momento e faça um assassinato.
Agarrar A manobra Assassinar funciona da seguinte
Essa manobra opcional funciona como uma maneira. Se aproximando furtivamente de um
versão gratuita de Paralisia, válida apenas para personagem totalmente distraído, é possível fazer
ataques com Força. Você deve jogar uma FA um ataque em algum ponto vital como pescoço ou
contra a FD do adversário (na sua categoria de diretamente no coração. O atacante deve informar
tamanho ou em uma categoria menor) e, se vencê- que irá usar essa manobra, onde só será possível
la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá- caso o personagem realmente esteja distraído e/ou
lo. indefeso.
Um personagem imobilizado é considerado Fazendo isso, o personagem atacado está
indefeso contra todos os ataques que receber e não Indefeso e Desprotegido, por estar totalmente
pode realizar qualquer ação ou movimento que não aberto a um ataque. O atacante não precisará rolar
envolva se livrar do agarram. Para isso, deve fazer seu ataque, tendo automaticamente um crítico e o
uma nova rolagem de FD toda rodada, até alvo não rolará dados na defesa, sofrendo
conseguir superar a FA que o prendeu. totalmente o dano.
O personagem que mantém o agarram só pode Personagens em alerta, em combate ou que de
realizar uma ação ou movimento por rodada, alguma forma percebam o atacante e possam evitar
enquanto quiser mantê-lo imobilizado. Pode o ataque não podem ser assassinados.
também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H Ataque e Defesa Total
(sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando
31
Um ataque total é feito quando você decide Um personagem que executa esta manobra perde
atacar um adversário com tudo, se descuidando da sua ação na próxima iniciativa.
defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo, Comando de Aliado
ou uma rajada de tiros enquanto fica imóvel na
mesma posição. Neste caso, você pode receber +2 Seja uma piloto mecha, treinador de monstros
de FA, mas será considerado indefeso no cálculo de ou xamã que controla espíritos guerreiros, você
FD até o início do seu próximo turno. pode comandar um Aliado para que ele lute
melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado
Uma defesa total é exatamente o contrário: ao passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou
invés de atacar, você gasta seu turno para se sua própria Habilidade, aquela que for maior. Você
concentrar em manobras defensivas. Se o fizer, irá usa suas próprias ações para comandar o Aliado,
aumentar +2 de FD até o início de seu próximo dividindo com ele essas ações. Você pode, em um
turno. turno:
Ataques em Área
 Mover-se e ordenar ao Aliado que realize
Ataques em área concedem uma desvantagem uma ação.
muito grande para os atingidos, pois é muito difícil  Realizar uma ação e ordenar ao Aliado
de se proteger. Quando um ataque atinge uma área que se mova. Isto é como você pilotar um
de X metros, significa que todos dentro da área são carro enquanto atira pela janela.
atingidos com a mesma FA.  Ordenar ao Aliado que se mova e também
A manobra Dar Cobertura não funciona contra- realize uma ação, enquanto você não faz
ataques em área, pois mesmo com a proteção coisa alguma (você está concentrado em
oferecida pela cobertura, o protegido ainda será comandar).
atingido.  Agir livremente (mover-se e realizar uma
ação) enquanto o Aliado age sem
Meia Cobertura não oferece bônus de FD para qualquer ajuda, usando a própria
personagens que se protegem com ela. Habilidade e vantagens.
Choque de Energia Comando Forçado. Em uma situação crítica,
Quando um lutador é atacado com Precisão, a você pode gastar 1 Ponto de Experiência para
esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele —
está preso, ou então tentando proteger alguma mas estará correndo um grande risco de perder sua
coisa, ou não tem Habilidade suficiente. lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo
passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar
pelo resto da aventura.
o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é
coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos Aceleração. Você não pode usar sua própria
fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou Aceleração para fazer com que o Aliado realize um
Reflexão ajudam muito. movimento extra (a menos que vocês tenham uma
Ligação Natural; veja a seguir). No entanto, você
Mas existe uma outra opção: em vez de
mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por
esquivar, o personagem atacado tem a opção de
exemplo, o Aliado age, se move, e você também se
usar sua própria Precisão para tentar anular o
move).
ataque. Esta manobra é possível apenas caso o
personagem atacado ainda não tenha realizado sua Ligação Natural. Se você tem esta vantagem,
ação neste turno. seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de
combate que você tenha, como se ele mesmo as
Para realizar a manobra, primeiro você faz um
tivesse. Se você é um mago, seu Aliado também
teste de Precisão. Se conseguir, calcule sua FA
pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam
normal, e esse valor será subtraído do dano do
Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus
atacante. O dano que restar atinge você
próprios PMs.
normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste
caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os Combos
casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo Você pode combinar vantagens e manobras
normalmente com sua Força de Defesa normal diversas para desferir golpes espetaculares, desde
(mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão).
32
que consiga pagar pelo custo em PFs e quaisquer Área de Batalha, Arena, Maximizar Poder,
outras exigências de todas as manobras envolvidas. Poder Oculto: bônus oferecidos por estas
Ataque Especial + Ataque ou Tiro Múltiplo: vantagens podem ser combinados com quaisquer
você pode fazer vários ataques por rodada pagando outros livremente, desde que os custos em PMs/PFs
1 PF para cada um deles, até o limite de sua sejam pagos.
Habilidade. No entanto, se quiser usar também um Multiplicações: algumas vantagens, manobras
Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta ou efeitos duplicam o valor de sua Força,
vantagem (1 PF) para cada ataque. Então, um Resistência ou PdF. Isso pode acontecer como
lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque efeito de um acerto crítico, Tiro Carregável e
Múltiplo poderia fazer três ataques (todos com FA outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao
7) em uma rodada, pagando um total de 6 PFs. mesmo tempo, os multiplicadores são somados —
não multiplicados entre si. Exemplo: se durante um
Você também pode escolher aplicar o Ataque
Tiro Carregável você rolar 6 e conseguir um acerto
Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por
crítico, seu PdF será multiplicado por 3, não por
exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque
2x2.
Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5,
pagando 4 PFs. Sem Combos: alguns ataques não podem ser
combinados com quaisquer outros — por exemplo,
Ataque Especial + Ataque Concentrado: você
os ataques extras oferecidos por ser um Centauro
emprega o tempo necessário se concentrando e, na
ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode ser
rodada em que vai atacar, gasta 1 PF para uma F ou
aumentado por nenhuma vantagem ou manobra.
PdF +2, além do bônus obtido enquanto se
concentrava (+1 por rodada). Divisões: algumas vantagens dividem os custos
de PMs e PFs. Isso pode acontecer com Concentrar
Ataque ou Tiro Múltiplo + Golpe ou Tiro
Energia, Elementalista ou outros poderes. Caso
Carrágavel + Ataque Concentrado: Ataques,
dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo
vantagens ou manobras que permitem mais ataques
tempo, mesmo sendo muito improvável, os
por rodada nunca podem ser combinadas com
divisores são somados, não divididos entre si.
outras que gastam rodadas para preparação ou
Exemplo: ao usar Ataque Mágico gastando 6 PMs,
concentração.
então você a vantagem Alquimista e reduz o custo
Defesa Especial + Deflexão ou Reflexão: você pela metade (3 PMs) porém você tem uma outra
pode aumentar seu poder defensivo com essas duas vantagem que corta o custo pela metade, assim
vantagens, gastando 1 PF para aumentar sua R em você não irá dividir a metade por outra metade, e
+2 para FD e depois gastando 2 PFs para dobrar sim irá dividir o custo total por 3 ao invés de 2.
sua Resistência antes de somar à sua Habilidade Então você irá gastar apenas 2 PMs (6 dividido por
para calcular sua FD. 3). Inicialtamente, os efeitos dessas vantagens não
Paralisia + Ataque Especial: você pode se acumulam, mas posteriormente um personagem
combinar Paralisia com qualquer vantagem ou pode conseguir de alguma maneira a capacidade de
manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a dividir os custos mais de uma vez.
FD do alvo, pagando os custos necessários. No Concentrar
entanto, este ataque continuará não causando
Para cada turno se concentrando e gastando 1
nenhum dano real.
PF, o personagem pode acrescentar +1 de bônus em
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se usar um de seus atributos para uma rolagem posterior. O
esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, bônus desaparece após esse ser usado ou após um
você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. turno, caso não use. Esse bônus não aumenta sua
O efeito do Tiro Carregável sempre vem por característica, apenas conta no resultado final.
último. Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma
O número de turnos máximo que um
rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta
personagem pode se concentrar é igual à sua
mais uma rodada concentrando para PdF4; e
finalmente uma última rodada para usar seu Tiro própria Resistência (para F, H, P e R) ou Vontade
Carregavel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, (para V, I ou C). Exemplo: um personagem tem
Habilidade 1, Resistência 3 e Força 3. Se quiser
pode atacar com PdF8!
concentrar energia ao atacar com F, ele pode gastar

33
até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA Um personagem que sofre dano contínuo perde
(1+3+3+1d) no próximo ataque. A energia PVs toda rodada, até que seja curado ou até que o
acumulada não pode ser “guardada”: se não for efeito passe.
usada imediatamente, ela desaparece. Um teste de Medicina Médio (tratamentos,
Qualquer habilidade que requer a concentração antídotos, poções) ou alguma magia de cura pode
de um personagem, ele não poderá fazer terminar o efeito do dano contínuo.
absolutamente nada enquanto se concentra. Se O dano contínuo pode ser variado, podendo
receber qualquer ataque, será considerado indefeso reduzir 1, 2, 3 ou mais PVs por turnos; durante 1
(apenas sua Resistência conta em sua Força de turno, 2 turnos, 1d turnos, até ser curado. O mestre
Defesa). E se sofrer qualquer dano, deve passar por irá dizer quanto tempo o personagem sofre por
um teste de R ou V com um redutor igual a metade dano contínuo. Caso o ataque ou magia que causou
do dano sofrido (mínimo 1) ou sua concentração é isso não tenha uma descrição. Um teste bem-
perdida. sucedido de Resistência com algum bônus ou
Contra-ataque redutor pode ser exigido pelo mestre para evitar o
Em vez de esquivar ou se defender, o dano contínuo.
personagem atacado tem a opção de usar seu Ataques críticos que causaram uma Ferida
próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta Perigosa ou Grave, podem causar dano contínuo,
manobra é possível apenas caso o personagem não caso a vítima falhe em um teste de R+1 para Ferida
tenha atacado ainda esse turno ou irá abrir mão de Perigosa ou Resistência para Ferida Grave.
sua próxima ação. Criaturas imunes à sangramento (mortos-vivos,
Na hora que for atacado, você pode abdicar de construtos) não sofrem dano contínuo, á menos que
qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do sejam provocados por algum tipo de efeito
oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Role corrosivo.
sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão
apenas a R para absorver o dano. Dar Cobertura
Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu Certas batalhas, personagens fortes podem lutar
oponente, o espadachim usa o contra-ataque e tem ao lados de companheiros mais fracos, onde o
FA 18, o guerreiro possui R2 e o espadachim R3. O ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles que
guerreiro perde 16 PVs com esse contra-ataque, estão ali para dar suporte em batalha. Nesses
mas consegue tirar 17 PVs do espadachim. momentos, o forte pode proteger o fraco.
Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode Para que isso aconteça, primeiro o protegido
escolher contra-atacar apenas um ataque, a não ser deve estar dentro do alcance corpo a corpo do
que não sofra dano no primeiro ataque, nesse caso protetor (até 1,5m). Em seus turnos, eles não
poderá defender um segundo, até um número poderão se deslocar, para manterem-se juntos, ou
máximo de ataques igual sua Habilidade ou até os dois se deslocarão juntos usando apenas metade
sofrer dano. de seus deslocamentos totais.
Um personagem que executa esta manobra não A cada turno, o protetor deve gastar sua ação,
pode se defender normalmente ou se esquivar neste olhando ao redor, se preparando para defender seu
turno. companheiro, etc, mas o protegido ainda pode agir
Um Contra-ataque só pode ocorrer usando duas normalmente, só não poderá usar seu movimento
características iguais como Força x Força ou para se deslocar. Fazendo isso, todo ataque feito
Precisão x Precisão. contra o protetor ou ao protegido, o protetor poderá
defender normalmente esse ataque, como se ele
Dano Contínuo
fosse o único alvo.
Alguns ataques podem provocar um tipo de
Manobras e poderes que aumentam a defesa do
ferida que faz o personagem perder PVs mesmo
depois de já ter sofrido o ataque. Esse tipo de protetor podem ser usadas para defender o
ataque provoca dano contínuo. Envenenamento, protegido. No momento que o protetor não gastar
sangramento, ácidos e outros efeitos podem causar sua ação ou um dos dois se afastarem mais de
1,5m, A cobertura não poderá acontecer.
dano contínuo.
34
Se por acaso o protetor sofrer dano, seja ataques à distância podem ser feitos. Atacar
defendendo um ataque que acertaria no protegido enquanto corre em velocidade reduz a FA em -1d.
ou nele mesmo, o protegido sofrerá metade do dano Se em algum momento você voar, ficar invisível
que o protetor sofreu (mínimo 1). ou teleportar (caso o perseguidor não faça o
Como alternativa, um personagem pode fazer mesmo), ficando totalmente fora do alcance do
um movimento heroico se pondo na frente de um oponente, sua fuga foi bem-sucedida.
ataque contra um companheiro. Para isso, ele não Para efeito de ganho de Experiência, fugir é
poderá ter agido ainda neste turno e deve estar á considerado uma derrota (você recebe – PE no fim
uma distância igual ou menor que seu da aventura). Por outro lado, quando seu oponente
deslocamento, do protegido. O salvador deverá foge, você é considerado vitorioso em combate
fazer um teste de H, sem redutores para ataques contra ele.
corpo a corpo ou H-1 para ataques á distância.
Ignorando Características
Sendo bem-sucedido, ele consegue se jogar na
frente do ataque, podendo rolar sua FD sem sua H. Algumas vantagens e poderes te permitem
Caso sofra dano, o protegido também sofre a ignorar as características de seu alvo para causar
metade. Essa manobra pode usar habilidades para mais dano, habilidades que passam pelas defesas
aumento de FD. Um personagem que use essa dos inimigos costumam ter esse tipo de efeito.
manobra gasta todo seu turno. Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques
Fuga especiais te permitem ignorar a Resistência ou a
Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar
Quem tenta fugir no meio de um combate fica para que aconteça contra todos os alvos pode ser
indefeso durante um turno inteiro, até sua próxima um erro que só o mestre pode lidar.
iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-
atacar. Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a
característica de um alvo, use a característica usada
Um personagem pode tentar obter sucesso em na rolagem (Força para ataques corpo a corpo,
um teste de Furtividade contra Procurar do Precisão para ataques á distância e Conjuração para
oponente, sendo bem-sucedido, você foge sem seu Magias) para definir o quanto irá reduzir as
oponente ver para onde foi e você não fica características de seu alvo. Exemplo: Um ninja com
indefeso. F3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte
A tentativa de fuga exige uma ação e um teste desprotegida das costas de seu alvo, ele se
resistido de Habilidade. Você rola sua H +1d (H+1 aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque
para Aceleração e Super Velocidade, H+2 para Furtivo, ignorando a Resistência do seu alvo,
Teleporte) contra a H +1d do oponente. Caso você porém o ninja não imaginava que seu alvo era um
vença, você conseguiu escapar do alcance do homem resistente e com uma incrível Resistência 5.
oponente, caso perca no teste, você perde seu turno Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu
e seu oponente impede que você fuja e te alcança alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua destreza
antes de você fugir. Em caso de sucesso, você em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo
consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da ignora 3 pontos da Resistência do alvo, por causa
batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo. da Força do ninja ser 3, ainda sobrando 2 pontos na
Uma perseguição exige que cada um role H+1d Resistência do inimigo para resistir o ataque
para aumentar a distância em metros, a cada turno. inesperado.
Essas rolagens não são cumulativas á cada turno. Poderes e ataques que especificam “Ignora
No momento que o fugitivo tiver uma distância totalmente a Habilidade/Resistência do alvo”, não
igual ao dobro de seu deslocamento, ele conseguiu reduzem apenas um valor específico, mas sim o
fugir. Pelo contrário, no momento que a distância valor total da característica do alvo é reduzido a 0
entre os dois for 0, o perseguidor alcançou o para se proteger daquele ataque, como se estivesse
fugitivo, podendo fazer um ataque de oportunidade desprotegido/indefeso.
contra ele. Enquanto a perseguição acontece, os Sacrifício Heroico
dois podem atacar enquanto estão em velocidade.
Caso um esteja próximo ao outro poderá ser feito
ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas
35
Quando percebe que não existe outra saída, um Dano por Energia
personagem pode escolher sacrificar a própria vida
 Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio
para tentar destruir o inimigo.
laser, bombas incendiárias...
Ao realizar um sacrifício heroico, um  Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva
personagem recebe 1d extra para realizar um único de gelo...
e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a  Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua  Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas,
Força de Defesa. poluentes, líquidos perigosos em geral...
Obviamente, após esse ataque final, o  Sônico. Estrondo sônico, vento, magias
personagem morre. Ele só poderá ser trazido de musicais...
volta através de poderes como Ressurreição ou Troca de Armas
Desejo. Personagens que nunca morrem (como
Imortais ou construtos) podem realizar um E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se
sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar
mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por com uma lança (perfuração) ou maça
magia. (esmagamento)? E se um soldado troca sua
metralhadora (perfuração) por um lança-chamas
Tipos de Dano (fogo)?
Dano é dano. O sistema de combate normal Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser
deste jogo leva em conta que todo personagem mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou
causa dano da mesma forma, não importa que arma tática. Infelizmente, sua Força ou PDF naturais
ou ataque esteja usando. (aqueles que você escolheu durante a criação do
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não personagem) já correspondem à sua melhor arma
faz diferença se está usando canhão de plasma, raio ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu
laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de desempenho.
arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PDF
outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de em –1. Então, se você tem FOR 3 (corte) com sua
Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força
determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. passa a ser 2 (esmagamento).
Mas você pode escolher o tipo de dano que seus Mudar de dano também depende dos recursos à
ataques causam. Por exemplo, se você é um disposição. Se você larga a espada e resolve lutar
guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode com os punhos, isso parece lógico. Se você
ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um apanhou um lança-chamas com um soldado
artista marcial que luta de mãos vazias e dispara derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um
bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de
(esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso
PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se depende da aprovação do mestre.
em físico e energia. Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu
Dano Físico personagem carrega vários tipos de armas para
ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum
 Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, personagem pode carregar mais armas (ou tipos)
machados, garras... que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia
 Perfuração. Armas pontudas ou armas de ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma
fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força
espinhos, chifres, pistolas... e PDF por usar armas diferentes da arma principal.
 Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou
Adaptador. Personagens com esta vantagem
pontudas, ou deslocamento de matéria (como
podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou
explosões). Socos, chutes, clavas, martelos,
técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades
pedras, bombas, granadas...
por mudar de dano.
36
Para que Serve? relâmpagos pelas mãos — esse dano não é
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E
Na maioria dos casos, causar dano diferente não
isso é um problema, pois certas criaturas e vilões
muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força
muito poderosos sofrem dano apenas quando
de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
atacados com magia.
mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo
(químico) não permite paralisar ou envenenar o Um personagem pode personalizar sua Força ou
oponente (para isso existem vantagens e magias Precisão como magia com Ataque Conjurado,
específicas). somado a Intelecto em vez da Habilidade. Dano por
Usar diferentes tipos de dano só faz diferença magia é causado é causada também vantagens
quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia
especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Negra) ou itens mágicos.
Invulnerabilidade, e a desvantagem Armas Mágicas. Dano causado por armas
Vulnerabilidade. mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O
dano natural da arma (físico ou energia) e dano por
 Armadura Extra. A Armadura da vítima é
magia. Então, uma espada mágica causa dano por
dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
corte e também por magia.
 Invulnerabilidade. O ataque ou dano é
dividido por dez (arredonde para baixo) Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito
antes de ser aplicado à vítima. de magia (por exemplo, Aumento de Dano)
 Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a também é considerado mágico.
Armadura da vitima. Sua Força de Defesa Experiência
será baseada apenas em Habilidade + 1d.
Cada vez que os jogadores terminam uma
Conflitos aventura, o mestre deve recompensá-los com
É raro, mas às vezes uma resistência e uma Pontos de Experiência. Esses pontos são usados
fraqueza podem entrar em conflito. mais tarde para evoluir o personagem.
Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas Os PEs se acumulam e se tornam Pontos de
condições se anulam mutuamente. Por exemplo, Personagem, eles servem como um tipo de crédito
um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável que os personagens recebem para aumentar as
a fogo. Caso seja atacado com alguma magia capacidades de suas características e ganhar novos
exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e poderes.
sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam Os jogadores podem receber mais ou menos
e sua Armadura funciona normalmente. experiência, dependendo de suas atuações.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas
 + PE se terminou a aventura com
condições são cumulativas. Por exemplo, um
vida.
demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a
 + PE se concluiu a missão com
sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de
sucesso.
Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O
dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do  + PE para cada objetivo cumprido
demônio é ignorada pelo dano que restar. em campanha.
 + PE ou mais para cada inimigo
Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas vencido em combate justo.
condições são cumulativas. Se um alvo é resistente  + PE por cumprir seu papel de
a fogo e invulnerável a sônico, caso seja atacado combate.
com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se  – PE para cada derrota em combate
aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a justo.
Armadura do alvo é dobrada.  – PE para cada companheiro morto
Dano por Magia ou perdido.
 – PE para cada violação de
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo
desvantagem.
quando um personagem tem poderes aparentemente
 – PE por não interpretar o aspecto de
sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar
personalidade do personagem.
37
Como alternativa o mestre pode dar 1 PE por
presença em sessões de jogo onde uma aventura
não teve fim.
Nível de Personagem
Para subir de nível você precisa ter uma certa
quantidade de Pontos de Experiência. Á medida
que você vai subindo de nível você precisa
acumular cada vez mais Experiência. Você passa
de nível toda vez que recebe Pontos de Experiência
e investe-os na ficha do personagem, isso é,
gastando os pontos aumentando características,
comprando vantagens, perícias, kits, etc. Gastar
PEs em magias e gastos diversos de PEs não é
considerado um investimentos de pontos na ficha.
Você deixará separado em sua planilha de
personagem o valor de PEs totais que recebeu até
agora e o valor de PEs que tem pra gastar no
momento.
Os personagens normalmente começam no
Nível 1 e passam de Nível toda vez que gastam 1
ponto, investindo na ficha do personagem. Em Parte 5
outras palavras, seu Nível é igual ao total de pontos
presentes na ficha a partir do momento que ela foi Raças de Ixalan
construída (os pontos inicias não contam no Nível).
Então, um personagem que investiu 5 pontos em
sua ficha desde que começou a jogar com o
personagem estará no Nível 5.
EXPERIÊNCIA POR NÍVEL
NÍVEL EXPERIÊNCIA
01 00
02 10
03 11
04 12
05 13
06 14
07 15
08 16
09 17
10 18 Todas as vantagens e desvantagens
11 19 apresentadas neste capítulo são únicas: cada
12 20 personagem pode possuir apenas uma delas.
13 21 Muitas vezes elas indicam aquilo que o
14 22 personagem é — um humano, anjo, zumbi... —,
15 23 sendo esta a razão de serem únicas.
16 24
17 25 Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é
18 26 todo dele...) Quase todas as vantagens e
19 27 desvantagens únicas trazem consigo um
20 28 “pacote” de outras vantagens e desvantagens —
anões, por exemplo, têm Resistência a Magia.
Você não precisa pagar por elas, nem ganhará
38
pontos por elas, pois já estão incluídas no custoTodos os seres vivos são formados com “partes”
total. Você não pode trocá-las ou, no caso de dos três Planos: físico, espiritual e mágico; Os
desvantagens, pagar pontos para se livrar delas.
anjos são seres espirituais, o que significa que os
Mas há algumas exceções: um zumbi, por fluídos espirituais que os formam são maiores que
exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso sua parte física e mágica. Por serem seres
ou Inculto. espirituais eles têm “acesso” aos planos celestiais
Um personagem com a Forma Alternativa (e até ao primeiro círculo infernal, caso precisarem)
pode ter uma vantagem única para cada forma, mais facilmente.
mas os problemas de todas elas se acumulam em Fisicamente os anjos se parecem com os mais
qualquer forma que ele tiver no momento. belos humanos, só que possuem grandes asas. São
Então, se uma de suas Formas é um construto, também mais leves (45 kg a 70 Kg), pois possuem
você não vai poder recuperar Pontos de Vida ossos pneumáticos (como muitas aves).
com descanso mesmo mudando para outra Altura média 1,55 m a 1,75 m; Pele, cabelos e
forma. olhos quase sempre claros, mas se tiver algum pai
• Bônus de Características: muitas raças ou avô humano isto pode variar. A proporção de
oferecem bônus em uma ou mais características. albinos entre os anjos é bem maior que em
No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma qualquer outra raça, pouco mais de 1/4. As penas
característica acima de 5 para um personagem dos anjos são quase sempre brancas ou amareladas,
recém-criado. mas depois da loucura de Uriel alguns anjos
• Testes de Resistência: algumas raças recebem nasceram com penas em tons negros ou marrons.
bônus ou redutores em testes de Resistência, por Assim como as Demônios, ao chegar à idade
serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus adulta os anjos param de envelhecer. Como
ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a qualquer outro ser vivo (mesmo sendo criatura
Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre espiritual) os anjos podem morrer se seu corpo
Pontos de Vida ou Pontos de Magia. sofrer muito dano, seja por ataques físicos, mágicos
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns ou qualquer tipo de intoxicação, e como tem uma
entre membros de certas raças — por exemplo, a vida disciplinada, são muito mais resistentes a
perícia Crime é muito popular entre os goblins. Por ataques espirituais (praticamente imunes a qualquer
isso, quando decidem comprar esta perícia, eles maldição).
pagam mais barato. Um personagem não é De tempos em tempos os anjos “estagiam”
obrigado a comprar vantagens para as quais tenha voluntariamente no plano espiritual (um estado
aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo). semelhante à morte, mas não exatamente igual),
portanto no plano físico eles costumam ficar entre
Anjos (3 pontos) 100 a 700 anos, algo que realmente varia muito.
Traços Raciais
 Filhos da Luz. Recebem Armadura
Extra contra-ataques de Luz e Elétrico ou
Luz e Fogo.
 Linhagem do Bem. Pode comprar
Magia Branca por 1 ponto. Além disso,
seu sangue causa dano em mortos-vivos
e criaturas demoníacas que tentam se
alimentar dele.
 Asas Celestes. Possui a vantagem Voo.
 Vulnerabilidade. Ataques baseados em
Os anjos foram conjurados por Uriel. Eles foram Trevas.
conjurados cerca de dois milênios depois que os
Humanos surgiram. Demônios (1 ponto)

39
escolha do mestre. Um demônio
destruído em seu próprio plano de
origem desaparece para sempre, e não
pode ser ressuscitado (exceto com um
Desejo).
 Vulnerabilidade: Luz e Elétrico.
Demônios são vulneráveis à pureza da
luz e dos raios.

Dhampires (1 ponto)

Os demônios são as contrapartes sombrias dos


anjos – criaturas malévolas de bruta mana negra.
Alguns já foram humanos que venderam suas
almas pelo poder, e todos são totalmente corruptos
e maléficos. Como criaturas de pura mana, os
demônios nunca podem ser verdadeiramente
destruídos. Quando um demônio morre, sua
essência é dispersa por um tempo, mas esta
essência com o tempo se une para uma nova forma.
Embora a definição seja relativamente simples,
falar qualquer coisa a mais que isso sobre os
demônios é muito difícil, pois eles não representam Os demônios são as contrapartes sombrias dos
uma raça, e sim várias raças diferentes. Há anjos – criaturas malévolas de bruta mana negra.
demônios parecidos com humanos, outros Alguns já foram humanos que venderam suas
parecidos com raças selvagens, demônios que almas pelo poder, e todos são totalmente corruptos
vivem em ambientes gelados, subaquáticos, uns e maléficos. Como criaturas de pura mana, os
enormes, outros pequenos... demônios nunca podem ser verdadeiramente
Traços Raciais destruídos. Quando um demônio morre, sua
essência é dispersa por um tempo, mas esta
 Sentidos Especiais. Todo demônio tem essência com o tempo se une para uma nova forma.
Infravisão, Faro Aguçado e Ver o
Embora a definição seja relativamente simples,
Invisível.
falar qualquer coisa a mais que isso sobre os
 Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. demônios é muito difícil, pois eles não representam
Demônios são imunes a dano pôr fogo e uma raça, e sim várias raças diferentes. Há
trevas. demônios parecidos com humanos, outros
 Aptidão para Voo. Muitos demônios parecidos com raças selvagens, demônios que
têm asas, por isso podem comprar esta vivem em ambientes gelados, subaquáticos, uns
vantagem por apenas 1 ponto. enormes, outros pequenos...
 Aptidão para Magia Negra. Demônios Traços Raciais
podem comprar esta vantagem por 1
ponto.  Sentidos Especiais. Todo demônio tem
 Má Fama. Demônios são sempre Infravisão, Faro Aguçado e Ver o
reconhecidos como perigosos e malignos Invisível.
(mesmo que nem sempre seja o caso).  Invulnerabilidade: Fogo e Trevas.
 Maldição. Todo demônio destruído fora Demônios são imunes a dano pôr fogo e
de seu plano de origem é banido de trevas.
volta, e não pode retornar durante algum
tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à
40
 Aptidão para Voo. Muitos demônios
têm asas, por isso podem comprar esta
vantagem por apenas 1 ponto.
 Aptidão para Magia Negra. Demônios
podem comprar esta vantagem por 1
ponto.
 Má Fama. Demônios são sempre
reconhecidos como perigosos e malignos
(mesmo que nem sempre seja o caso).
 Maldição. Todo demônio destruído fora
de seu plano de origem é banido de
volta, e não pode retornar durante algum
tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à
escolha do mestre. Um demônio
destruído em seu próprio plano de
origem desaparece para sempre, e não
pode ser ressuscitado (exceto com um
Desejo).
 Vulnerabilidade: Luz e Elétrico.
Demônios são vulneráveis à pureza da
luz e dos raios.

Goblins
Humanos
Orcs
Sirenos
Tritões
Vampiros

41

Você também pode gostar

  • ARCADIA
    ARCADIA
    Documento47 páginas
    ARCADIA
    Alisson Silva
    100% (1)
  • Ficha Editavel 03
    Ficha Editavel 03
    Documento1 página
    Ficha Editavel 03
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ficha 02
    Ficha 02
    Documento2 páginas
    Ficha 02
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Dragon Slayer
    Dragon Slayer
    Documento2 páginas
    Dragon Slayer
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ficha Nova
    Ficha Nova
    Documento1 página
    Ficha Nova
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Pathfinder Roleplaying Game
    Pathfinder Roleplaying Game
    Documento3 páginas
    Pathfinder Roleplaying Game
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ficha 04
    Ficha 04
    Documento1 página
    Ficha 04
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ficha Ironland
    Ficha Ironland
    Documento2 páginas
    Ficha Ironland
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Nebulosa de Órion
    Nebulosa de Órion
    Documento10 páginas
    Nebulosa de Órion
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Nebulosa Do Anel
    Nebulosa Do Anel
    Documento5 páginas
    Nebulosa Do Anel
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Wizards of The Coast
    Wizards of The Coast
    Documento3 páginas
    Wizards of The Coast
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Nebulosa Da Coruja
    Nebulosa Da Coruja
    Documento3 páginas
    Nebulosa Da Coruja
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • D&T
    D&T
    Documento11 páginas
    D&T
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • D&T 05
    D&T 05
    Documento16 páginas
    D&T 05
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Guia de Consulta e Reprodução
    Guia de Consulta e Reprodução
    Documento4 páginas
    Guia de Consulta e Reprodução
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Open Game License
    Open Game License
    Documento7 páginas
    Open Game License
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Messier 43
    Messier 43
    Documento3 páginas
    Messier 43
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • D&T 04
    D&T 04
    Documento4 páginas
    D&T 04
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ixalan Quest
    Ixalan Quest
    Documento34 páginas
    Ixalan Quest
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Caprichos Da Fortuna
    Caprichos Da Fortuna
    Documento3 páginas
    Caprichos Da Fortuna
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • D&T 03
    D&T 03
    Documento6 páginas
    D&T 03
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • 3D&T Regra
    3D&T Regra
    Documento40 páginas
    3D&T Regra
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • FICHA
    FICHA
    Documento3 páginas
    FICHA
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Nexus D6
    Nexus D6
    Documento6 páginas
    Nexus D6
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ixalan 3D&T (Novo)
    Ixalan 3D&T (Novo)
    Documento27 páginas
    Ixalan 3D&T (Novo)
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Geografia
    Geografia
    Documento11 páginas
    Geografia
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • IXALAN
    IXALAN
    Documento42 páginas
    IXALAN
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • 3D&T 2.0
    3D&T 2.0
    Documento42 páginas
    3D&T 2.0
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ficha de Personagem FULL PDF
    Ficha de Personagem FULL PDF
    Documento3 páginas
    Ficha de Personagem FULL PDF
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações
  • Ficha de MECA & Familiar
    Ficha de MECA & Familiar
    Documento3 páginas
    Ficha de MECA & Familiar
    Alisson Silva
    Ainda não há avaliações