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Currículo

em Ação
LINGUAGENS,
6
SEXTO ANO
ENSINO FUNDAMENTAL
ANOS FINAIS

TECNOLOGIA E
CADERNO DO ESTUDANTE

1º SEMESTRE

INOVAÇÃO E
PROJETO DE VIDA
Programa de Enfrentamento à Violência contra
Meninas e Mulheres da Rede Estadual de São Paulo
NÃO SE ESQUEÇA!
Buscamos uma escola cada vez mais acolhedora para todas as
pessoas. Caso você vivencie ou tenha conhecimento sobre um caso
de violência, denuncie.

Onde denunciar?
– Você pode denunciar, sem sair de casa, fazendo um Boletim de Ocorrência
na internet, no site: https://www.delegaciaeletronica.policiacivil.sp.gov.br.
– Busque uma Delegacia de Polícia comum ou uma Delegacia de Defesa
da Mulher (DDM). Encontre a DDM mais próxima de você no site
http://www.ssp.sp.gov.br/servicos/mapaTelefones.aspx.
– Ligue 180: você pode ligar nesse número - é gratuito e anônimo - para
denunciar um caso de violência contra mulher e pedir orientações sobre
onde buscar ajuda.
– Acesse o site do SOS Mulher pelo endereço https://www.sosmulher.sp.gov.br/
e baixe o aplicativo.
– Ligue 190: esse é o número da Polícia Militar. Caso você ou alguém esteja
em perigo, ligue imediatamente para esse número e informe o endereço
onde a vítima se encontra.
– Disque 100: nesse número você pode denunciar e pedir ajuda em casos
de violência contra crianças e adolescentes, é gratuito, funciona 24 horas
por dia e a denúncia pode ser anônima.
Secretaria da Educação

Currículo
em Ação
LINGUAGENS, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO E
PROJETO DE VIDA

6
SEXTO ANO
ENSINO FUNDAMENTAL
ANOS FINAIS
CADERNO DO ESTUDANTE

1º SEMESTRE
Governo do Estado de São Paulo

Governador
Rodrigo Garcia

Secretário da Educação
Hubert Alquéres

Secretária Executiva
Ghisleine Trigo Silveira

Chefe de Gabinete
Fabiano Albuquerque de Moraes

Coordenadora da Coordenadoria Pedagógica


Viviane Pedroso Domingues Cardoso

Presidente da Fundação para o Desenvolvimento da Educação


Nourival Pantano Júnior
CARO ESTUDANTE
Você está recebendo conjuntos de atividades ligadas a diversas Áreas de Conhecimento.
Essas atividades são uma pequena parcela do vasto campo de saberes ao qual estamos inseri-
dos e pretendem proporcionar algumas experiências ligadas a habilidades que envolvem as práticas
sociais que nos rodeiam.
Lembre-se de que é importante acompanhar as explicações de seus professores, trocar ideias,
fazer perguntas, fazer anotações, não guardar dúvidas, ajudar e pedir ajuda aos colegas, organizar-se
para fazer as atividades e manter-se sempre em dia com os estudos.
Isso significa que é necessário interagir, ler, observar, escutar, analisar, comparar, experimentar,
refletir, calcular, tomar decisões. Essas e outras ações fazem parte de nosso cotidiano.
Um longo caminho já foi percorrido e esse material é mais uma ferramenta para auxiliá-lo em sua
jornada.

Bons Estudos!

Secretaria da Educação do Estado de São Paulo


SUMÁRIO

Linguagens......................................................................................7
Arte.................................................................................................................9
Língua Portuguesa ........................................................................................39
Língua Inglesa...............................................................................................92
Educação Física ..........................................................................................165

Tecnologia e Inovação .............................................................. 199


Projeto de Vida .......................................................................... 247
ARTE 11

ARTE
1° BIMESTRE
MÚSICA
Caro estudante,
A música está presente na vida de todos os jovens, e gêneros como o rap, o funk, o pop e o rock
estão entre os mais apreciados, seja por identificação, seja pelo gosto musical. Porém, neste momen-
to vamos investigar, conhecer e estudar gêneros musicais que ainda não fazem parte de seu cotidiano.
Este material foi preparado para facilitar o estudo e ampliar seu conhecimento e repertório musical. Por
meio dele, você terá contato com as diferentes linguagens: oral, escrita, imagética e sonora. Elas lhe ajudarão
a desenvolver as habilidades necessárias para que você conheça, cada vez mais, a si mesmo e o mundo em
que vive, utilizando-se de experimentação, improvisação e investigação para conhecer e valorizar a cultura.
Neste primeiro volume do Caderno do Aluno, você aprenderá sobre música tradicional e folclórica lo-
cal, paulista e brasileira; diferentes meios, equipamentos e espaços culturais de circulação musical; a impor-
tância de músicos e grupos musicais; paisagem sonora; práticas de composição; timbres; registro musical;
instrumentos musicais convencionais e não convencionais; e como as práticas artísticas se relacionam com
as diferentes dimensões da vida social, cultural, política, histórica, econômica, estética e ética.
Esperamos que você desenvolva ainda mais suas habilidades musicais e aproveite muito o seu
contato com a Arte!
Bons estudos!

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM I
ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
Nesta atividade, você participará de uma roda de conversa para falar sobre sua relação com a músi-
ca, os gêneros musicais que mais escuta e gosta, como essas escolhas se relacionam e fazem parte de
sua vida. Participe ativamente, expondo suas ideias e conhecimentos, ouvindo e respeitando as opiniões
de seus colegas. Em seguida, conforme as orientações do seu professor, responda às questões abaixo:

1. Na sua opinião, para que serve a música? Quais as funções dela?


2. Relacione uma música com uma situação no tempo e no espaço.
3. Com que frequência você ouve música?
4. O que é um gênero musical? Quais gêneros musicais você conhece?
5. O que você entende por Música Tradicional? Qual você conhece?
6. O que você entende por Música Folclórica? Qual você conhece?
7. O que diferencia a Música Tradicional da Música Folclórica?
8. Qual músico ou grupo importante da sua cidade ou região, você conhece?
9. Quais músicos ou grupos de importância nacional, você conhece?
12 CADERNO DO ESTUDANTE

10. Em quais espaços podem acontecer apresentações musicais?


11. O que você entende por “dimensão da vida”?

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Nesta atividade, você irá apreciar duas versões da mesma música, procurando identificar os dife-
rentes gêneros da música tradicional e da música folclórica. Escute com atenção e faça as anotações
que julgar necessárias. Você pode acessar as músicas, usando a câmera de um smartphone para ler
os QR Codes ou digitando os links.

1) A CUCA TE PEGA – Dorival Caymmi (1914-2008) e Geraldo Vandré (1935). A música foi com-
posta  para o seriado O Sítio do Pica-pau Amarelo, exibido na TV aberta, de 1977 a 1986, com o
gênero infantil. A segunda versão, produzida e arranjada em 2001, para um remake do mesmo
seriado, tem o rock como gênero.

Versão 1: Clipe da Cuca – A Cuca te pega. Tvtrube Tube. Disponível em:


http://gg.gg/lc7cj. Acesso em: 11 set. 2019.

Versão 2: A Cuca te pega. Cássia Eller. Disponível em: http://gg.gg/


lc9x7. Acesso em: 11 set. 2019. 

2) CHICO MINEIRO – Tonico (1917-1994) e Francisco Ribeiro (sem informações). Com-


posta em 1958, não trata de uma lenda ou mito, mas relata um acontecimento inesperado ocorrido em
uma festa folclórica - a Festa do Divino. A primeira versão sertaneja com  Tonico e Tinoco e a segunda,
apresenta o rap.

Versão 1: Chico Mineiro. Tonico e Tinoco. Disponível em: http://gg.gg/mrjx4.


Acesso em: 30 jul. 2020.

Versão 2: Chico Mineiro – Versão Rap. Vulcão TV. Disponível em: http://gg.gg/lca0d.
Acesso em: 17 set. 2019. 

3) MARINHEIRO SÓ – Música folclórica do cancioneiro popular, que tem sua ori-


gem atrelada à Marujada, festejo folclórico que mistura as matrizes europeia e africana. Apresen-
tamos duas versões: a primeira, um jongo, samba rural e canto de capoeira; já a segunda versão,
um reggae.

Versão 1: Clementina de Jesus – Marinheiro Só. Calulinho. Disponível em:


http://gg.gg/lca0w. Acesso em: 30 jul. 2020. 

Versão 2: Marinheiro Só/É d’Oxum – Nilze Carvalho Oficial. Disponível em:


http://gg.gg/lca10. Acesso em: 30 jul.2020.
ARTE 13

4) MEU LIMÃO, MEU LIMOEIRO – Música folclórica do Nordeste brasileiro, ganhou grande des-
taque ao ser gravada por Wilson Simonal em 1967, mas existem registros musicais da gravação
de 1937 de José Carlos Burle, Sylvio Caldas e Gininho. A seguir, apresentamos duas versões:
uma com Inezita Barroso, sertaneja; e a de Wilson Simonal, com mais swing.

Versão 1: Meu limão, meu limoeiro – Inezita Barroso. Disponível em:


http://gg.gg/lca2c. Acesso em: 31 jul. 2020. 

Versão 2: Meu limão, meu limoeiro – Wilson Simonal. Wilson Simoninha. Disponível
em: http://gg.gg/lca2h. Acesso em: 31 jul.2020.

Após a escuta, responda as questões a seguir e participe da roda de conversa que será propos-
ta pelo seu professor.

1. Quais gêneros musicais você identificou?

2. O que muda quando artistas de estilos diferentes apresentam versões de uma mesma música?

3. Qual é o motivo dessas músicas serem apresentadas de forma diferente?

4. Você já ouviu alguma dessas músicas com um estilo musical diferente?

5. Você identificou outras linguagens artísticas, além da música, nesses vídeos?

6. De que país são essas produções musicais?

7. Considerando cada uma das versões que você ouviu, em qual dimensão da vida ela se encaixa?

8. Com relação aos diferentes gêneros apreciados, explique como é possível distinguir diferentes
usos e funções da música tradicional e da música folclórica local, paulista e brasileira.

9. Aponte qual é a importância de músicos, grupos e coletivos no desenvolvimento de diferentes


gêneros musicais tradicionais e folclóricos.

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA


Chegou a hora de pesquisar mais sobre a presença da música na sua vida, de seus familiares e
conhecidos. Você irá fazer uma pesquisa e ela se dividirá em três etapas: individual, em grupo e socia-
lização dos resultados pesquisados. Vamos lá!

a) Pesquisa Individual: elabore questões para uma enquete ou entrevista com seus familiares e
pessoas conhecidas, sobre a presença da música em suas vidas, sua importância, os gêneros
mais escutados, a presença da música folclórica e tradicional nos momentos vividos e nas tradi-
ções familiares.
14 CADERNO DO ESTUDANTE

b) Pesquisa Em Grupo: realize uma pesquisa com imagens e textos em livros, revistas, internet etc.
sobre os usos e funções de diferentes gêneros da música tradicional e da música folclórica local,
paulista e brasileira, bem como a importância de músicos, grupos e coletivos para o seu desen-
volvimento. Lembre-se que os resultados da pesquisa anterior podem ajudar muito nessa etapa.

c) Socialização: Você e seu grupo irão compartilhar o resultado da pesquisa com o restante da
turma. Pense, junto de seu grupo, na forma da apresentação e no uso das tecnologias. Verifique
com seu professor a possibilidade do uso dos equipamentos da escola e os prazos.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM II
ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
Nesta atividade, você vai participar de uma roda de conversa expondo suas opiniões e conheci-
mentos sobre meios, equipamentos e espaços culturais de circulação musical, de diferentes gêneros
de música folclórica e tradicional local, paulista e brasileira, os usos e funções da música e a presença
destes gêneros e locais em sua vida. Após a conversa, responda as questões a seguir:

1. De que forma a música está presente em sua vida? 

2. Onde estavam quando ouviram música pela última vez? 

3. Existe um lugar específico para se ouvir música?

4. Quais formas de ouvir música você utiliza? 

5. Na sua opinião, existe um tipo de música certa para cada lugar e ocasião? Comente. 

6. Na sua cidade ou região, existem músicos ou grupos que tocam na rua? Conte o que sabe sobre
eles, o local e gênero musical que apresentam.

7. Na sua escola ou cidade  tem uma banda marcial ou fanfarra? Onde e quando elas se apresentam? 

8. Nas festas, celebrações, cerimônias, manifestações culturais das quais você participou, a música
estava presente? Descreva um desses momentos e a presença da música. 

9. Quais diferentes meios, equipamentos culturais e espaços de circulação musical você conhece?

10. Você já assistiu a um show musical? Onde foi? Qual gênero musical? 

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Nesta atividade, você e seus colegas irão apreciar imagens e vídeos para saber mais sobre os
diferentes meios, equipamentos culturais e espaços de circulação da música tradicional e folclórica, e
ARTE 15

a importância deles na divulgação destes gêneros musicais. Você pode acessar as imagens e os víde-
os, usando a câmera de um smartphone para ler os QR Codes ou digitando os links.
Durante a apreciação aproveite e compartilhe sua opinião com todos.

1. 2.

3. 4.

5. 6.

7. 8.
16 CADERNO DO ESTUDANTE

9. 10.

Fontes: 1. Apresentação de músicos de rua. Imagem de makamuki0/Pixabay. Disponível em: http://gg.gg/ojie8 ; 2. Rádio
automotivo. Imagem de SplitShire/Pixabay. Disponível em: http://gg.gg/ojiej ; 3. Celular com fones. Imagem de Firmbee/
Pixabay. Disponível em: http://gg.gg/ojiey ; 4. Sala de concerto. Imagem de TravelCoffeeBook/Pixabay. Disponível em:
http://gg.gg/ojifa ; 5. Internet – Plataforma de compartilhamento e reprodução por meio de equipamento eletrônico.
Imagem de TheDigitalArtist/Pixabay. Disponível em: http://gg.gg/ojig2 ; 6. Palco montado num parque. Imagem de
Funki50/Pixabay. Disponível em: http://gg.gg/ojigo ; 7. Banda marcial de apresentando na rua. Imagem de WikimediaImages/
Pixabay. Disponível em: http://gg.gg/ojigz ; 8. Apresentação de tambores (Taikô) num teatro. Foto: Governo do Estado de São
Paulo. Disponível em: https://bit.ly/3gb7uhB ; 9. Apresentação do Coral Sharsheret em auditório. Foto: Governo do Estado de
São Paulo. Disponível em: https://bit.ly/3AITrYC ; 10. Apresentação musical de estudantes. Pátio da E.E. Edir Helen Sgavioli
Facciolo no Município de Boracéia – Foto: Governo do Estado de São Paulo. Disponível em: https://bit.ly/3CVqr1G .

1. Maracatu Percussivo no Recife Antigo. Emanuel Jacinto Salvador. Disponível em:


http://gg.gg/mrjy2. Acesso em: 01 Ago. 2020.

2. Fanfarra Escola Estadual Gabriel Prestes FAGAP – SP. Guia Taubaté. Disponível
em: http://gg.gg/lca9t. Acesso em: 01 Ago. 2020. 

3. Folia de Reis  Voz do Oriente Campinas/SP. CD Produções. Disponível em:


http://gg.gg/lcaav. Acesso em: 01 Ago. 2020.

4. Ora Viva São Gonçalo – Orquestra Paulistana de Viola Caipira. Genesis Music.
Disponível em: http://gg.gg/lcaaz. Acesso em: 01 Ago. 2020.

Após a apreciação das imagens e vídeos, responda as perguntas a seguir:

1. Descreva com suas palavras a importância destes espaços, meios e equipamentos para a circu-
lação musical.

2. Em sua localidade há espaços como os apresentados nas imagens ou nos vídeos? Cite o nome
deles.

3. Há algum meio ou espaço de circulação da música que vocês não conheciam? Qual? 
ARTE 17

4. Conhecem meios e espaços de circulação da música, diferentes dos mostrados nas imagens?

5. Na sua opinião, qual das situações em que a circulação da música é a mais comum?

6. É possível imaginar os sons que existem nas imagens? Conte o que imaginou.

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA I


Nesta atividade, você realizará uma pesquisa junto à comunidade e familiares, sobre como os
diferentes gêneros da música tradicional e da música folclórica estão presentes nos diferentes meios,
equipamentos culturais e espaços de circulação, e como eles se relacionam às diferentes dimensões
da vida social, cultural, política, histórica, econômica, estética e ética. Seu professor vai orientar a turma
na sistematização e organização das informações coletadas. Use ferramentas tecnológicas para cole-
tar informações, imagens, sons e também na apresentação da pesquisa. Verifique com seu professor
a possibilidade do uso dos equipamentos da escola, prazos de entrega e apresentação.
A seguir, estão alguns questionamentos que podem ser utilizados durante a pesquisa:

1. Em quais ambientes sua família e comunidade, rotineiramente, tem contato com a música?

2. Qual é o gênero ou estilo de música mais apreciado pelos entrevistados? 

3. Qual música tradicional ou música folclórica, os entrevistados conhecem?

4. De que forma os entrevistados se mantêm atualizados sobre a produção musical atual? (Internet,
rádio, TV etc.).

5. Quais as músicas preferidas por eles e por quê? Lembraram-se de alguma música que trouxe
boa lembrança, alegria ou saudades?

6. Foram citadas músicas que fazem referências inadequadas a pessoas ou grupos, e/ou que en-
grandecem pessoas, profissões etc.?

7. Quais diferentes meios, equipamentos culturais e espaços de circulação musical existem em sua
região? Quais os mais citados durante a pesquisa?

8. Quais desses espaços, que apresentam música folclórica ou música tradicional, costuma fre-
quentar?

9. O fato destes lugares existirem ajuda na circulação da produção musical? Explique.

10. Em sua localidade existem grupos musicais regionais? Que tipo de música eles tocam? 

11. Quais grupos folclóricos ou de música tradicional existem em sua localidade? Já assistiram a al-
guma apresentação deles? Comente.
18 CADERNO DO ESTUDANTE

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM III


ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
Nesta atividade, você vai expor seu conhecimentos sobre registro musical. Para isso, seu profes-
sor conduzirá uma conversa. Vá anotando as palavras-chave que forem aparecendo, para organizar
seus registros. Finalizada a conversa, responda às questões:

1. Como é possível registrar e/ou escrever um som? 

2. Como podemos escrever e/ou registrar o silêncio? 

3. O que é uma nota musical? Quantas e quais são? 

4. O que é uma pausa?  Quantas são? 

5. Onde a música pode ser escrita? 

6. Quais são as formas de se escrever um som? 

7. Quais são os símbolos utilizados para escrever música? 

8. O que é uma partitura?

9. Como é uma partitura convencional ou tradicional? E uma não convencional ou criativa?

10. Como identificar uma nota ou pausa escritas numa partitura convencional? 

11. O som tem cor, forma, tamanho? Como se representa isso? 

12. Como identificar uma nota ou pausa escritas numa partitura convencional?

13. Como identificar um som ou silêncio escritos numa partitura não convencional? 

14. Vocês tocam ou já tocaram algum instrumento? Qual?

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Nesta atividade, você irá apreciar diferentes formas de registro musical - partitura convencional e
não convencional - por meio de imagens e vídeos. Observe que os procedimentos de leitura de cada
uma delas é bastante semelhante, porém a partitura convencional utiliza símbolos preestabelecidos e
de conhecimento geral, enquanto a partitura não convencional depende de uma legenda que informe
o significado de cada símbolo.
ARTE 19

Seu professor apresentará informações sobre a leitura das imagens e dos vídeos, com exemplos
de partitura convencional e não convencional (partituras criativas). Você pode acessar as imagens e o
vídeo, usando a câmera de um smartphone para ler os QR Codes ou digitando os links.
Ao final, responda em seu caderno: o que foi possível identificar nestas partituras?

1.Partitura convencional da canção “Cai Cai Balão” – Domínio Público

Partitura Não Convencional – TUC TUC


Som da Boca
Som da Perna
Silêncio

2. Partitura não convencional (Tuc Tuc) elaborada por Marília Marcondes Torres, para este material.

Vídeos:

1. Trecho do documentário Hermeto Campeão (1981). Hermeto Pascoal e Big Band.


Disponível em: http://gg.gg/lc9s4. Acesso em: 11 set. 2019.

2. Miniwanka – R. Murray Schafer. Vancouver Chamber Choir.


Disponível em: http://gg.gg/lcafd. Acesso em: 23 out. 2019.

3. Mucuninha – Vídeo sobre notação musical. Mucuninha e seus amigos. Disponível


em: http://gg.gg/lcafk. Acesso em: 11 set. 2019.
20 CADERNO DO ESTUDANTE

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA I


Nesta atividade, você e seus colegas irão explorar e identificar partituras não convencionais, e registrá-las
explorando procedimentos e técnicas em áudio e audiovisual. Para isso, ela será dividida em algumas etapas: 
Etapa 1 – Em grupo, decidam e elaborem uma partitura musical não convencional com sons não
convencionais, escrita com diversos símbolos gráficos: um estalo pode ser representado por um
estrela, uma palma por um quadrado, bater o pé por um triângulo, bater copos por  um círculo e assim
por diante. O tamanho das formas pode decidir quanto à duração ou intensidade do som feito.

Exemplo de uma Partitura não convencional:

LEGENDA:

Bater o pé no chão Silêncio Bater palma Estalar dedos

Fonte: elaborado por Elisangela V. Prismit, especialmente para este material.

Etapa 2 – Nesta etapa, você e seu grupo farão uma cópia de sua partitura, sem a legenda dos símbolos
e a trocarão com outro grupo de estudantes. Cada grupo deve ler e experimentar sonoramente a partitura
recebida do seu jeito. Anotem, em seus cadernos, a legenda dos sons criados para essa partitura.
Etapa 3 -  Nessa etapa, você e seu grupo irão gravar suas partituras em áudio e audiovisual, ou seja,
registrarão o som da partitura e a apresentação destes sons. Estudem e ensaiem suas composições,
para uma melhor apresentação da mesma. Seu professor dará maiores informações.

ATIVIDADE 4 – AÇÃO EXPRESSIVA II


Nesta atividade, você e seu professor criarão uma pequena composição musical em uma partitu-
ra convencional. Para isso você deve criar em seu caderno uma pauta musical de 5 linhas, e seguir as
orientações de seu professor.

Fonte: elaborado por Elisangela V. Prismit, especialmente para este material.

Ao final descreva como foi a experiência de criar uma composição musical e compartilhe sua
opinião com seus colegas e professor.
ARTE 21

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM IV
ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
Seu professor vai organizar uma roda de conversa e apresentar informações sobre paisagens
sonoras, sons corporais, timbres e características sonoras, instrumentos musicais não convencio-
nais e outros materiais sonoros utilizados nas práticas de composição/criação, execução e aprecia-
ção musical. É importante que você participe e contribua demonstrando o que sabe sobre eles, além
de ouvir com atenção e respeito o que todos têm a dizer. Depois da conversa, responda a algumas
perguntas:

1. O que é uma paisagem sonora? 


2. O que é timbre?
3. O que você entende por sons corporais? 
4. Quais tipos de instrumentos musicais, você conhece?
5. O que você entende por instrumentos  musicais não convencionais?
6. Como são esses instrumentos e os seus sons? Quais músicas, produzidas com instrumentos não
convencionais, você já ouviu?
7. Quantos tipos de voz podemos perceber numa apresentação musical?
8. Como é possível classificar diferentes tipos de voz?
9. O que você entende por material sonoro?
10. Como é possível classificar diferentes características de fontes e materiais sonoros? 
11. O que é ruído? 

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Nesta atividade você vai ouvir alguns exemplos de paisagens sonoras, sons corporais,instrumentos
musicais não convencionais e diversidade vocal. Durante a apreciação, registre no seu caderno qual-
quer dúvida ou curiosidade. Após a conclusão da apreciação, haverá a oportunidade de apresentar
dúvidas e comentários. Ao longo dela, seu professor pontuará e reforçará conceitos importantes. Fique
atento.

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA I


Nesta atividade você vai aprender mais sobre paisagem sonora. Para isso, seu professor irá
propor escutas em outros ambientes da escola. O desafio é permanecer em silêncio absoluto e regis-
trar todos os sons percebidos na ficha abaixo, de acordo com os critérios propostos nela. Seu profes-
sor também realizará o registro.
22 CADERNO DO ESTUDANTE

FICHA DE REGISTRO 

Sons da Natureza

Próximos

Distantes

Sons Humanos

Próximos

Distantes

Sons Mecânicos

Próximos

Distantes

Já em sala de aula, seu professor organizará na lousa os sons ouvidos que cada um anotou em
suas fichas. Ao final, responda em seu caderno:

1. Você observou se todos perceberam os mesmos sons?

2. Alguém percebeu algum som que não foi citado?

3. Por que esta atividade de percepção auditiva é importante para entender o conceito de Paisagem
sonora?

ATIVIDADE 4 – AÇÃO EXPRESSIVA II


Esta atividade tem como foco a exploração dos sons e os diferentes materiais que podemos utilizar
para a produção desses sons. De acordo com a solicitação do professor, você vai precisar de alguns
objetos, como panelas e tampas, copos de diferentes formas e tamanhos, estojos, cadernos, canetas,
latas, garrafas vazias ou qualquer outro objeto que possa emitir sons interessantes, pois, dependendo do
material e tamanho do objeto, ele poderá soar de forma mais grave ou mais aguda. Aguarde as orienta-
ções de seu professor e observe a demonstração que ele fará para você!
Finalizada a demonstração do professor, será sua vez de experimentar os sons que podem ser
produzidos ao manusear os objetos. Aproveite e explore a altura e o timbre de cada um deles.
Terminada a experimentação, reúna-se com seus colegas para produzir uma pequena improvisa-
ção musical, acompanhando o ritmo de uma música escolhida a partir do acervo musical do seu grupo.
Atenção! Evitem músicas com palavras de baixo calão, apologia à violência, sexo, discrimina-
ção ou uso de drogas. Mostre a música ao professor e verifique se ele pode ajudar. Tratando-se de
uma improvisação, será normal que aconteçam descompassos, atropelos e risadas, porém, preste
atenção e respeite os colegas.
ARTE 23

ATIVIDADE 5 – AÇÃO EXPRESSIVA III


Esta atividade tem como objetivo explorar instrumentos musicais não convencionais e sons cor-
porais. Seu professor retomará alguns vídeos da atividade 2 e organizará uma conversa para apresen-
tar as ideias sobre como é possível produzir músicas a partir de qualquer coisa.
A criatividade dos autores que veremos a seguir resultou em produções musicais muito interes-
santes. Você pode acessá-las, usando a câmera de um smartphone para ler os QR Codes ou digitan-
do os links.

Hermeto Pascoal: o músico compôs uma música que utiliza brinquedos como instrumentos musicais
inusitados. O primeiro vídeo mostra o processo de experimentação e criação. O segundo mostra a
apresentação da composição.

Bonecos /Hermeto Pascoal & Big Band. Disponível em: http://gg.gg/lcfbb. Acesso
em: 11 set. 2019.

O Tema dos Bonecos – Hermeto Pascoal & Big Band. Disponível


em: http://gg.gg/lc9oi. Acesso em: 11 set. 2019.

Siri - Percussão N’água. Disponível em: bit.ly/3AB9TKM. Acesso em: 11 set. 2019.
A música que é produzida com objetos domésticos e água.

Samba Lelê – Barbatuques – Tum Pá. Disponível em: http://gg.gg/lc9nr. Acesso


em: 11 set. 2019. O Grupo utiliza sons produzidos com o corpo.

Pato Fu: A banda realiza releituras de composições famosas, utilizando instrumentos tradicionais e
brinquedos.

Primavera. Disponível em: http://gg.gg/lc9ni. Acesso em: 11 set. 2019.

Palco. Disponível em: http://gg.gg/lc9n7. Acesso em: 11 set. 2019.

Depois de ver os vídeos, participe da conversa e apresente suas opiniões a respeito de cada um
e o que achou mais interessante. A continuidade desta atividade será realizada em grupos.
Seu professor orientará os projetos e pode ajudar no que mais for necessário. Ao final organize
junto a ele as apresentações. Registrem tudo por meio de fotos e vídeos.
24 CADERNO DO ESTUDANTE

ATIVIDADE 6 – AÇÃO EXPRESSIVA IV


Nesta atividade, você será inspirado por seu professor a improvisar musicalmente, utilizando sua
voz, sons corporais, instrumentos não convencionais e materiais sonoros na criação de uma composi-
ção musical. Essa atividade será dividida em etapas, participe de todas!

Etapa 1: Seu professor vai auxiliar na escolha de um tema gerador para a composição musical.
Etapa 2: Em grupo, decida sobre o ritmo da música, os instrumentos não convencionais a serem
utilizados, a letra da música, que não devem conter palavras de baixo calão, apologia à violência,
sexo, discriminação ou uso de drogas. Faça uso das partituras criativas ou não convencionais para
o registro dessa composição.
Etapa 3: Organize com seu grupo os ensaios das vozes, materiais sonoros e instrumentos não
convencionais. Fique atento à data de apresentação.
Etapa 4: Hora da Apresentação: veja com seu professor as melhores estratégias, espaços da escola
e equipamentos para esse momento.

Ao final da atividade participe da roda de conversa proposta pelo seu professor e comente os
momentos mais prazerosos e difíceis desta atividade. 
ARTE 25

ARTE
2° BIMESTRE
DANÇA
Caro estudante, nesse volume falaremos da linguagem da Dança que, assim como as outras
linguagens da Arte, trabalha com todos os sentidos do indivíduo de uma forma lúdica e o convida a se
expressar e se comunicar com o seu próprio corpo e com as outras pessoas.
A dança faz parte da nossa história desde os primórdios, onde podemos encontrá-la em pinturas
rupestres, ou mesmo na Idade Antiga, representando a caça, a colheita, presente nas cerimônias, in-
dependente da cultura ou religião. Neste ano, estudaremos as danças folclóricas, que trazem uma
bagagem cultural incrível, e você poderá identificar que até as danças que você já conhece ou está
acostumado a dançar, tem características dessas danças folclóricas.
É interessante que você exponha qual a sua relação com a dança, se faz algum curso ou mesmo
se gosta ou não de dançar. Nas atividades que serão propostas pelo professor, traga suas colabora-
ções para enriquecer ainda mais as aulas.
Ao dançar você trabalha a confiança, estabelece relações com os seus colegas, além de propiciar
um maior conhecimento do seu corpo e seus limites, facilitando, por vezes, até alguns movimentos
cotidianos como, por exemplo, uma melhor postura ao sentar-se na carteira da sala de aula, evitando,
assim, problemas futuros de saúde.
E, por falar em saúde, antes de realizar algumas atividades de dança é importante que você faça
os aquecimentos sugeridos pelo professor, de forma a preparar seu corpo para a atividade.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM I
ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
Seu professor vai propor uma roda de conversa onde você terá oportunidade de mostrar o que já
conhece sobre dança popular, folclórica paulista e brasileira, assim como, os fatores de movimento
(tempo, peso, fluência e espaço). Em seguida, responda às questões:
1. O que você entende por cultura popular?
2. O que você entende por dança popular, folclórica paulista e brasileira?
3. Você conhece os fatores de movimento? Quais?
4. Você gosta de dançar? Quais estilos mais gosta?
5. Você estuda ou já estudou dança, dentro ou fora da sua escola? Conte um pouco sobre essa experiência.
6. O que você entende por movimentos corporais?
7. O que você entende por espaço e tempo na dança?
8. Que tipo de dança você já dançou nas festas juninas da escola?
9. Você conhece estas danças: frevo, catira, xaxado, chimarrita? Se não conhece, imagina como
elas são? Saberia dizer quais as origens delas?
10. Você considera a capoeira uma luta ou uma dança?
26 CADERNO DO ESTUDANTE

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Aprecie as imagens e assista atentamente os vídeos a seguir sobre algumas danças folclóricas.
Essas danças foram criadas a partir da fusão das várias culturas presentes aqui no Brasil - indígena,
africana e europeia, e normalmente vemos suas apresentações em festas populares, sejam religiosas
ou não. Suas características também são bem particulares, como podemos ver nos figurinos, por
exemplo, das imagens apresentadas.

Ensaio “Dança da saia”. Fonte: EE Érico de Abreu Sodré –


1 São Paulo/SP.

Quadrilha. Fonte: Olivia Gonzalez por Pixabay. Disponível em:


http://gg.gg/nwpt5.
2

Capoeira. Fonte: Gerson Ribeiro por Pixabay. Disponível em:


http://gg.gg/nwpv3.
3

Vídeos:

Clip Instituto Brincante. Instituto Brincante. Disponível em http://gg.gg/mhzn2. Acesso


em: 6 nov. 2019.
ARTE 27

Região Sudeste – Catira: Catira, uma dança paulista – Tradições de São Paulo (Ibiúna-SP).
Disponível em: http://gg.gg/mhzoj. Acesso em: 07 nov. 2019.

Região Norte – Carimbó: Carimbó – Balé Brasil – Danças Folclóricas Brasileiras. 2016.
Disponível em: http://gg.gg/mi001/1. Acesso em: 18 out. 2019.

Região Centro-Oeste: Dança de São Gonçalo: Dança de São Gonçalo. ACESP. 2017.
Disponível em: http://gg.gg/mi03p. Acesso em: 07 nov. 2019.

Região Nordeste – Xaxado: Nordeste é Xaxado. Programa diversidade. Disponível em:


http://gg.gg/mi0m1. Acesso em: 18 out. 2019.

Região Sul – Chimarrita: CTG Rancho de Gaudérios – Chimarrita. 2019. Disponível em:
http://gg.gg/mj877. Acesso em: 18 out. 2019.

Diante disso, use a ficha de registro a seguir para anotar suas observações sobre essas danças
a partir dos vídeos que seu professor irá apresentar:

FICHA / ANOTAÇÕES

Dança Movimentos Local da Organização da Outras


Folclórica mais marcantes apresentação dança (duplas, observações
da dança quartetos, roda etc.) que julgar
importante

CATIRA

CARIMBÓ

SÃO GONÇALO

XAXADO
28 CADERNO DO ESTUDANTE

CHIMARRITA

OUTROS:

Após a apreciação, converse com seu professor e colegas sobre as anotações que você registrou.

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA I


Durante a apreciação da atividade anterior, é possível perceber que nas danças folclóricas, os
movimentos utilizados são bem característicos e diversos. Em se tratando dos movimentos na dança,
daremos um enfoque maior a quatro elementos mais específicos: fluência, espaço, peso e tempo.
Para ampliar a compreensão das possibilidades de uso dos elementos constitutivos da dança, veja
no gráfico a seguir o estudo realizado por Rudolf Laban, no qual constam outros elementos da dança.

Corresponde à altura do corpo no movimento – alto,


médio e baixo
Níveis
É para onde o corpo se movimenta-para frente, trás,
cima, baixo, diagonal, etc. O tipo de dança indica a
Direção direção.
Espaço
Acontece quando o dançarino se desloca para um
Deslocamento ponto específico da coreografia, seja saltando, girando,
correndo, dando pequenos passos marcados.

Dimensão
É a orientação no espaço. São elas: amplitude (ou
largura), comprimento (ou altura) e profundidade.

É o que delimita o espaço natural do corpo.


Corresponde a todo espaço que o corpo alcança.
Kinesfera

É a tensão do corpo no movimento ou imóvel.


Fluxo

Corresponde a sustentação e ao equilíbrio do corpo.


Eixo

É rodar com o corpo no seu próprio eixo.


Movimento Giros
Corporal
Refere-se às mudanças de forças utilizadas pelo
Peso
corpo ao movimentar-se.

Saltos São movimentos que deixam o corpo


temporariamente sem suporte.

Rolamentos Como o próprio nome já diz, é quando o


corpo rola no espaço.
ARTE 29

Rápido

Tempo

Moderado

Lento

Agora que você já conheceu um pouco mais sobre os elementos da dança, anote na ficha a seguir
quais são os que fazem parte das coreografias que você viu nos vídeos apresentados. Em seguida, com
todas essas informações em mãos, forme um grupo e organizem uma apresentação, que pode ser um
cartaz ou uma apresentação digital, contendo um resumo das informações estudadas até aqui (cultura,
localidade, movimentos e espaços utilizados) e imagens (impressas, recortadas ou desenhadas).
Seu professor irá lhe orientar quanto à forma de apresentação deste trabalho.

FICHA / ANOTAÇÕES

Dança Movimento Corporal Espaço Tempo

CATIRA

CARIMBÓ

SÃO GONÇALO

XAXADO

CHIMARRITA

ATIVIDADE 4 – AÇÃO EXPRESSIVA II


Para a realização desta atividade, seu professor irá propor um jogo para movimentar o corpo
utilizando os elementos constitutivos da dança que você aprendeu. Para isso, preste bastante atenção
nas orientações e auxilie seus colegas para que todos possam participar dessa ação.
30 CADERNO DO ESTUDANTE

ATIVIDADE 5 – AÇÃO EXPRESSIVA III


Agora que você já explorou alguns tipos de movi-
mentos encontrados na dança e já analisou (nos víde-
os apresentados) como esses movimentos podem
compor uma coreografia, forme um grupo, conforme
orientação do seu professor, e procurem, em revistas,
por imagens de pessoas se movimentando. A partir
dessas imagens, organizem uma sequência coreográ-
fica, sem esquecer de escolher uma música para
acompanhar. Registrar é uma ação muito importante
para organizar o seu trabalho. Portanto, o registro das
coreografias fica a cargo dessa colagem, como mos-
trado no exemplo ao lado:

ATIVIDADE 6 – AÇÃO EXPRESSIVA IV Sequência coreográfica.Fonte: Marilia Marcondes de


Moraes Sarmento e Lima Torres – Santos-SP/2019.

Agora seu grupo irá apresentar a sequência coreográfica, criada a partir dos recortes das revistas,
por meio de improvisações e/ou fixação dos movimentos. Aguarde orientações do Professor.
Será bem enriquecedor para a aula que vocês expliquem a escolha dos movimentos, assim como a
música que irá acompanhar a apresentação. Caso utilizem figurinos, também vale a pena ressaltar as escolhas.
Após todas as apresentações, conversem com os demais colegas sobre como foi o processo criativo,
as facilidades e dificuldades, e como resolveram possíveis fragilidades que apareceram durante a criação.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM II
ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
Grande parte das danças folclóricas são marcadas pelo colorido de suas roupas, como podemos ver
nos desfiles de Carnaval, no maracatu, nas festas juninas ou mesmo nas demais danças vistas na Situação
de Aprendizagem anterior. Mas o figurino não é o único responsável pela construção de uma dança folclórica.

Quadrilha Junina. Fonte: Anjo divino por


1 Pixabay. Disponível em: http://gg.gg/nwq2i.
ARTE 31

Carnaval. Fonte: Doris Metternich por Pixabay.


2 Disponível em: http://gg.gg/nwq37.

Veja o que você já conhece desse assunto respondendo as questões:

1. O que você entende por figurino na dança?


2. O que você entende por trilha sonora?
3. Existe um espaço específico para dançar? Por quê?
4. Como você imagina a dança do frevo sem a famosa sombrinha colorida? Há algum outro objeto
que poderia ser utilizado?
5. E a dança do carimbó, será que teria o mesmo efeito se as saias das dançarinas não fossem rodadas?
6. Algumas danças, como a catira, teriam o mesmo efeito das batidas de pés sem o uso das botas?
Há algum outro calçado que poderia ser utilizado? Qual outro efeito teria?
7. Você acha que daria para jogar/dançar capoeira utilizando um calçado ou uma saia rodada? Por quê?
8. Qual seria o efeito se os dançarinos da chimarrita utilizassem, por exemplo, as roupas do frevo?
9. Como seriam os passos da catira dentro de uma coreografia de capoeira?
10. E os passos da chimarrita numa apresentação de quadrilha de festa junina?
11. Como seria a dança do frevo, utilizando a trilha sonora da chimarrita?
12. E se usássemos as músicas do xaxado para dançar frevo, seria muito diferente?
13. Quais outros objetos poderiam ser utilizados para a dança de São Gonçalo? Teria o mesmo efeito?
14. Normalmente vemos apresentações da capoeira nas ruas. Será que, se as levássemos para ou-
tros espaços, sofreriam alguma interferência? Por quê?

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Para essa atividade, você vai apreciar alguns vídeos de outras danças folclóricas. Anote no seu cader-
no algumas observações quanto ao tipo de figurino, trilha sonora e os locais utilizados para essas danças.
Lembre-se que é importante realizar registros, pois eles serão sua base para as próximas atividades.

Carimbó: Escola Bolshoi Brasil. Bolshoi Brasil – Dança Popular Brasileira – Carimbó.
Disponível em: http://gg.gg/midms. Acesso em: 17 out. 2019.
32 CADERNO DO ESTUDANTE

Retumbão. Grupo de Expressões Folclóricas do Pará Tamba Tajá. Disponível em: http://
gg.gg/oigxa. Acesso em: 17 out. 2019.

Frevo: Aprenda a dançar Frevo para o carnaval. Diário de Pernambuco. Disponível em:
https://bit.ly/3bqS85u. Acesso em: 18 out. 2019.

Catira: Dois com Dois é Quatro, por Os Favoritos da Catira. TV Cultura. Disponível em:
https://bit.ly/2NHpoNI. Acesso em: 18 out. 2019.

Samba de roda: Um Quê de Negritude. Samba de Roda – Espetáculo Ayeye (Um Quê de
Negritude). 2018. Disponível em: https://is.gd/9x8tbW. Acesso em: 18 out. 2019.

Maracatu: Maracatu Rural enche de cores Nazaré da Mata. Wolfgang Besche. Disponível
em: https://is.gd/4nNaPr. Acesso em: 17 out. 2019.

Bumba Meu Boi: Danças Brasileiras – Bumba-meu-boi (1 de 2). Hilton Sousa. Disponível
em: https://is.gd/UbC59b. Acesso em: 11 nov. 2019.

Danças Brasileiras – Bumba-meu-boi (2 de 2). Hilton Sousa. Disponível em:


https://is.gd/n3nY01. Acesso em: 11 nov. 2019.

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA I


Agora chegou a vez de você, com os materiais solicitados, confeccionar figurinos, criar coreogra-
fias e pesquisar trilhas sonoras.
Inicialmente, é importante que você e seus colegas analisem todos os materiais e elaborem um
esboço do figurino que desejam criar. Em seguida, divididos em grupos, e com músicas de ritmos di-
ferentes, considerem as possibilidades de interação entre a música e suas composições de figurinos.
ARTE 33

Mesmo se tratando de uma improvisação, é importante que vocês tenham algum tempo para combi-
nar e registrar alguns detalhes da apresentação coreográfica em um roteiro.
Depois de tudo organizado, enquanto um grupo se apresenta, os demais devem realizar anota-
ções sobre o que observaram de criativo.

ATIVIDADE 4 – AÇÃO EXPRESSIVA II


Organizem, agora, uma Mostra de Figurinos. Para isso, é necessário que você e seus colegas
pesquisem as origens dos figurinos de danças folclóricas. Há figurinos que não são compostos apenas
pela roupa, mas por uma organização de elementos: máscaras, chapéus e outros adereços que o
compõem. No caso de um figurino de dança folclórica, ele deve informar quem é o personagem e
conter características culturais específicas.
Procurem por materiais de fácil acesso e custo baixo para sua confecção. Usem sua criatividade
para a construção desse figurino, pensando em toda a bagagem de informações que ele pode contar
apenas por meio de sua modelagem e cores, e registre esse processo de criação através de croquis e
esboços. Observe o exemplo de esboço de fantasia para carnaval.

Exemplo de croqui de Fantasia de Carnaval. Djalma Novaes/Guaratinguetá – SP/2019.

Seu professor irá combinar com a turma como será essa Mostra. Vale reforçar que, na apresentação final
deve constar tudo o que foi pesquisado para a confecção desse figurino, como os esboços, as pesquisas, ou
mesmo os materiais utilizados para sua construção, assim como a explicação desse processo de criação.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM III


ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
A dança sempre esteve presente na vida das pessoas, tendo seus primeiros registros ainda como
uma forma de culto, seja na colheita, casamento ou nascimento. De certa forma, a dança representa a
união entre as pessoas e/ou a celebração de algum acontecimento. Algumas danças tiveram mudan-
ças significativas com o passar dos anos, pois grande parte delas sofreu influências da sociedade e do
34 CADERNO DO ESTUDANTE

seu entorno, como é o caso da catira, que como já foi apresentado, era uma dança exclusiva dos
homens e atualmente, vemos grupos formados apenas por mulheres. Assim como o ballet, que inicial-
mente era dançado apenas por homens, e com as mudanças sociais as mulheres foram incluídas, até
passarmos pela inversão de valores (de algumas pessoas) que hoje em dia consideram essa dança
exclusivamente para o público feminino, gerando até mesmo preconceito com esses bailarinos.

1. Na sua opinião, as danças folclóricas mudam com o passar do tempo? Como e por quê?
2. Uma dança folclórica pertence a quem?
3. Um povo pode ser dono de uma dança ou tradição? Por quê?
4. Quem protege o modo de dançar de uma tradição popular? Como é que isso acontece?
5. Como você analisa os diferentes tipos de danças folclóricas brasileiras?
6. Conhece alguma dança folclórica paulista? E alguma praticada em sua cidade? Qual?
7. O que você entende por formas de expressão, representação e encenação de danças folclóricas?
8. Você já assistiu alguma apresentação de algum artista ou grupo de dança, mesmo que amador?
Relate essa experiência.
9. O que você entende por patrimônio cultural material e imaterial?
10. O que você entende por matriz indígena, europeia e africana?
11. O que você entende por linguagens artísticas e quais você conhece?

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Como já foi dito anteriormente, o registro é muito importante e, na dança, não poderia ser diferen-
te. Você vai apreciar alguns vídeos que mostram como as danças folclóricas se modificaram através
dos tempos, e só sabemos disso devido aos registros efetuados até aqui.

Vídeos:

1. – Em busca da tradição nacional. Cnfcpgovbr. Disponível em: https://is.gd/JqJvjN.


Acesso em: 12 nov. 2019.

2. Centro Cultural São Paulo expõe pesquisa sobre o folclore brasileiro. TV Brasil, 2018.
Disponível em: https://is.gd/QtUAb0. Acesso em: 12 nov. 2019.

3. Roda de Capoeira – Patrimônio Cultural Imaterial da Humanidade. Iphangovbr. Disponível


em https://is.gd/BUeDFi. Acesso em: 13 nov. 2019.
ARTE 35

4. Programa diversidade. A História das Festas Juninas. 2016. Disponível em: https://
is.gd/7tkBh5. Acesso em: 13 nov. 2019.

Para analisar o que foi aprendido com as apreciações, seguem alguns questionamentos:

1. Qual é a importância do registro escrito, audiovisual ou fotográfico de danças folclóricas?


2. Se a tradição não for vivida ou registrada, quais são os riscos dela desaparecer?
3. Como eram as formas de pesquisa e registro no passado? E hoje, quais são as possibilidades?
Será que mudou muito?
4. Que cuidados o pesquisador de folclore deve ter?
5. Quais são os órgãos de registros ou que ajudam a preservar as tradições populares?
6. Percebeu no momento de apreciação as influências das matrizes de danças indígenas, africanas
e europeias? Comente.
7. Já conhecia esses grupos folclóricos?
8. Em sua região, existe algum grupo de dança folclórica parecido com o que você apreciou?

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA I


Em grupos, faça uma pesquisa detalhada sobre uma dança folclórica de matriz europeia, indígena ou
africana, para ser socializada, por meio de registros audiovisuais ou PowerPoint. Seu professor irá indicar
as regiões para que o grupo decida qual dança será pesquisada. Em seguida, responda as questões:

1. Que elementos distinguem uma dança de origem indígena de uma dança de origem africana?
2. Que elementos distinguem uma dança de origem indígena de uma dança europeia?
3. Que elementos distinguem uma dança de origem africana de uma dança europeia?
4. Quais elementos, das danças pesquisadas, mudaram com o passar do tempo?

As pesquisas devem trazer informações como:

• Nome da dança;
• Local (estado, cidade ou região onde é praticada);
• Descrição da coreografia (velocidade, ritmo, coreografia etc.);
• Quem são os participantes (casais, apenas homens ou mulheres etc.);
• Instrumentos;
• Figurino e adereços;
• Quando ocorre;
• Transformações no decorrer do tempo (exemplos: inclusão/exclusão/alteração de gênero,
adereços, instrumentos, coreografia, horário, data etc.);
• Quais elementos podem ser considerados importantes para distinguir uma dança de origem
indígena, africana, e/ou europeia?
• Outras informações que acharem pertinentes.
36 CADERNO DO ESTUDANTE

ATIVIDADE 4 – AÇÃO EXPRESSIVA II


A proposta desta atividade é a montagem de um Festival de Danças Folclóricas na escola, apro-
veitando toda a pesquisa realizada anteriormente.
Para isso, iniciem um planejamento onde deverão estar contemplados: a divisão de tarefas do
grupo, a confecção dos figurinos, a seleção dos materiais e equipamentos necessários, os ensaios, a
data da apresentação e a autorização da Equipe Gestora.

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM IV
ATIVIDADE 1 – SONDAGEM
O corpo é o material de trabalho do dançarino e, por esse motivo, alguns sofrem algum tipo de
discriminação. Participe da conversa que será realizada pelo professor, e responda as questões a se-
guir para depois socializar com os colegas e com seu professor:

1. O que você entende sobre o conceito “Preconceito”?


2. Você já presenciou ou sofreu algum tipo de preconceito? Como foi?
3. O que você entende sobre o conceito “Estereótipo”?
4. Considerando sua percepção do mundo, descreva um estereótipo.
5. O que você entende sobre o conceito Bullying?
6. Você já presenciou ou sofreu Bullying? Como foi?
7. Existe dança “de homem” e dança “de mulher”? Comente.
8. Você já deixou de dançar por algum motivo? Qual?
9. Você acha que existe preconceito em relação a algum tipo dança? Já viu ou vivenciou alguma
situação em que isto aconteceu?
10. Você sente/sentiu vergonha ou medo de se expor numa dança? Por quê?
11. Você acredita que existe algum preconceito quanto a atividades que meninos ou meninas
possam fazer? Comente.
12. Já viu as “dancinhas” feitas por jogadores de futebol? O que pensa sobre isso?
13. Já viu algum atleta dançando em algum outro esporte? Qual o significado da dança nesses am-
bientes/contextos?
14. Você já viu alguma apresentação de dança feita por pessoas com necessidade especial? Como foi?
15. Você já viu alguma apresentação de dança feita exclusivamente por pessoas da Terceira Idade?
Como foi?

ATIVIDADE 2 – APRECIAÇÃO
Muito se fala de preconceito na dança, principalmente na questão do homem que dança balé.
Seu professor selecionou alguns vídeos para que vocês conheçam algumas histórias sobre preconcei-
to e estereótipos na dança. Assista com atenção ao trailer do filme – “Billy Elliot” – e os demais vídeos.
Anote seus questionamentos, para depois discutir com a turma os pontos levantados. Após a exibição
do filme, forme grupos, discutam e registrem os pontos que consideraram relevantes.
ARTE 37

ATIVIDADE 3 – AÇÃO EXPRESSIVA I


Em seguida, para ampliar seu repertório, entre em contato com as matérias de jornais que mos-
tram o esforço e perseverança de alguns bailarinos para atingirem seus sonhos. Os grupos deverão
agora fazer a leitura e uma análise crítica do material, finalizando com a produção e socialização de um
texto com suas conclusões.

Sugestão de leitura:

1. Bailarino de 10 anos ‘dribla’ preconceito e conquista bolsas no exterior. G1-Globo.


Disponível em http://gg.gg/mj1ev. Acesso em: 12 nov. 2019.

2. Dança é coisa de homem, sim, senhor! Terra. Disponível em: http://gg.gg/mj1sy.


Acesso em: 06 nov. 2019.

3. Dança na terceira idade faz bem à saúde, evita a solidão e isolamento. F5 Folha.
Disponível em: http://gg.gg/mj1yn. Acesso em: 17 out. 2019.

ATIVIDADE 4: AÇÃO EXPRESSIVA II


Considerando toda a conversa sobre preconceito e estereótipos, junto aos seus colegas crie uma
campanha contra o preconceito. Pode ser uma campanha de conscientização sobre os riscos da
manutenção dos estereótipos e pelo combate ao preconceito na dança, e na vida; ou sobre o precon-
ceito quanto aos seus projetos de vida/sonhos.
Escolham uma das formas indicadas para apresentar esta campanha:

• Vídeo – mini documentários.


• Cartazes – com colagens e/ou desenhos trazendo mensagens que provoquem reflexões sobre
os estereótipos e o preconceito.
• Apresentações de dança – utilizando a expressão corporal com intencionalidade simbólica
para tratar dos temas.
Autor: Tiago Junges
Ilustradores:
- Bruno H. Junges | brunohjunges@gmail.com
- João Gabriel Garin | jgabrielhenrique7@gmail.com
- Lucas Fowl | lucasfowl91@gmail.com
Diagramação: Aline Rebelo | aline.rebelo@gmail.com

Autor: Tiago Junges


IA g r a d e c i m ento

Gostaria de agradecer imensamente a toda a comunidade "Solo RPG" do Face-


book. Em especial ao seu criador, o grande Tarcísio Lucas. Sem isso não seria
possível este jogo ter existido. Quero agradecer também a todos os fãs do jogo!
Eu nem esperava que poderíamos ter batido a meta no Financiamento Coletivo!
Foi uma grande surpresa! Quero agradecer ao meu grande irmão Bruno por ter
dado vida a capa e ao logo do jogo. Quero agradecer aos talentosos Lucas Fowl
e João Gabriel por terem ilustrado o interior do livro com seus próprios estilos!
Quero agradecer a Aline Rebelo pela sempre diagramação incrível do livro! Bora
explorar umas masmorras!!

- Tiago Junges -
- Apoiadores -
Adeilson De Almeida Gonçalves, Adeir Ribeiro, Adler, Adriano Jennrich Cordeiro, Adriano Peres, Alcyone Fernandes Marques
Da Silva Rosa, Alexander Aparecido Urso Silva., Alexandre Baraldi Ramos, Alexandre Ferreira Da Silveira, Alexandre Fortunato,
Alexsandro Teixeira Cuenca, Allan Castro Lima, Allan Macedo De Novaes, Aluísio Soares Da Silva Júnior, Álvaro Álvares, Amós
Do Carmo Moreira Filho, Ana Carolina Aparecida Jacobelli De Oliveira, Anderson Reinaldo Candido, André Angellis, Andre Bruno
Lourenço Da Silva, André De Melo Sobral, Andre Luis Albuquerque Campos, André Luís Muzzi, Andre Luis Ribeiro Leite, André Luiz
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Moraes Chaves, Johnatan Melo, Johnn Robert Costa Kalil, Johny Ricardo Dos Santos, Jorge Gomes De Araujo Junior, Jorge Roberto
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Araujo Santiago Tavares, Milton Diogo, Mizzy Wizzy, Nairo Lucio De Melo Junior, Nathaniel Reis De Figueiredo, Neudson Fernandes
Vasconcelos, Newton Felipe Ferreira, Nienio Diegoli Gontijo, Paula Aragao Valverde, Paulo Francisco Nunes De Oliveira, Paulo José
D. Morello, Pedro Augusto Tavares, Pedro Henrique, Pedro Mandagará, Pedro Medeiros, Pedro Salgado, Pedro_herein, Petras
Furtado, Rafael Baldo, Rafael Beltrame, Rafael Lacerda Silveira Rocha, Rafael Oliveira Bezerra, Rafael Panczinski De Oliveira, Ralph
Ferraz Gomes, Raphael D. Viana, Renan França, Renan Pereira Gerber, Renan Vinicius De Barros Becker, Renato De Castro Pereira,
Reni Junior, Rian Mendes, Ricardo Mallen Machado De Souza, Ricardo Rodrigues, Rita Adelly, Roberson Barrionuevo, Roberto
"Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Robson De Melo Souza, Rodrigo Castro, Rodrigo Lopes De Aquino, Rodrigo Montecchio,
Rodrigo Oliveira, Rodrigo Silveira De Pinho, Ronald Tunner De Souza Santos, Ronaldo Frederico Langer, Rpg Com Nozes, Ruan
Kaylo, Rubens Carvalho Alves De Lima, Samara Bezerra Lisboa, Sammara Adriana Barros Carvalho, Samuel Grave Silva, Saulo
Lima De Souza Bertani, Saulo Medeiros Aride, Saulo Oliveira, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Silvio Damasceno, Sir Paulo (Brierius),
T. K. Pereira - Escriba Encapuzado, Tarcisio Lucas, Teófilo Araújo, Teresa Cristina Canella Eugenio, Thairone Campos, Thiago Corôa,
Thiago Costa Araujo, Thiago Henrique Righetti E Silva, Thiago Leite, Thiago Monteiro, Thiago Neri, Thiago Piedade, Tiago Alves
Madjar, Tiago Hr, Tiago Jedson, Tiago Mendonça Marinho, Valdemar De França, Vergilio Vinciguera, Victor Arthur, Victor Hugo Félix
Martins, Victor José, Victor Peixoto Pereira, Vinicius Gomes De Oliveira, Vinicius Ribeiro Cabral, Wanderson Martiniano De Mello,
Weverson Garcia Medeiros, William Cunha De Freitas, Willians Novais, Winardlley Nardson Lima.
- Índice -

Introdução 5
Regras Básicas 6
Masmorras Básicas 11
Cemitério de Personagens 24
Mundo Expandido 25
Explorando o Mundo 26
Cidades e Fortalezas 28
Ruínas 31
Portais 31
Outros Mundos 32
Outras Raças 34
Raças Zoadas 36
Classes Avançadas 37
Novas Magias 39
Recrutando Mercenários 40
Adestrando Animais 41
Construções 42
Política 42
Guerra 43
Multijogador 44
Masmorras Mortais 45
INTRODUÇÃO
NoteQuest é um jogo solo de exploração de masmorras (também chamado de 'Dungeon
Crawl'). Possui um sistema de regras extremamente simples e rápido. Priorizando a parte
mais importante e divertida: A Exploração! Você jogará com um aventureiro fracote atrás
de dinheiro e fama. Boa sorte! (Você vai precisar)

- Como Jogar-

Para jogar NoteQuest você precisará deste livro, um caderno (ou uma folha de papel),
um lápis e alguns dados. Agora basta achar um lugar calmo e começar sua aventura!
Primeiro você irá criar um aventureiro e uma masmorra. Se conseguir vencer a
masmorra, poderá seguir para outra masmorra e assim por diante. Se morrer antes disso
(o que é bem provável), crie um novo personagem e tente explorar a masmorra novamente
(e achar o cadáver do seu antigo personagem com todos itens na mochila) ou explore uma
nova masmorra. Esse é o fluxo do jogo.
O livro que você tem em mãos é o Manual Completo. Ele reúne o material da versão
gratuita Manual Básico e do suplemento Mundo Expandido. Recomendamos começar
com o jogo básico (as próximas 5 páginas) antes de se aventurar no Mundo Expandido
(Página 25).
- Criando um Aventureiro -
Para criar seu aventureiro você precisará rolar uma Raça e uma Classe Básica nas tabelas a
seguir. Cada um destes itens irá lhe indicar Pontos de Vida (PV), Vantagens e sua Arma Inicial. Você
começa com 10 Tochas e sem nenhuma moeda. Se possuir magias, role na tabela de Magias Básicas.

Tabela: Raça
2d6 Raça PV Vantagem
2 Homem-Gosma 10 Se engolfar o corpo de um inimigo morto recupera todos PV.
3 Vagalóide 16 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Luz.
4 Fada 8 Começa o jogo com 5 Magias Básicas aleatórias.

5 Gnomo 14 Começa o jogo com 3 Magias Básicas aleatórias.

6 Elfo 16 Começa o jogo com 1 Magia Básica aleatória.


7 Humano 20 Nenhuma.
8 Anão 18 Quando for rolar para Achar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o menor.
9 Pequenino 14 Quando Mover em Silêncio, para cada monstro role dois dados e descarte o menor.
10 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor.
11 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6) em vez de atacar com uma arma.
12 Meio-Dragão 30 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Bola de Fogo.

Tabela: Classe Básica


2d6 Classe PV Vantagem Arma Inicial
2 Mendigo +4 Nenhuma. Pedaço de Pau (Dano 1d6-2)
3 Coveiro +2 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos. Pá (Dano 1d6-1)
4 Nobre +0 Começa o jogo com 1 Magia Básica aleatória. Rapieira (Dano 1d6+1)

5 Estudante +0 Começa o jogo com 3 Magias Básicas aleatórias. Adaga (Dano 1d6-1)

6 Ferreiro +4 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha. Martelo (Dano 1d6)


7 Guarda +4 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6)
8 Cozinheiro +2 Ganha 1 Provisão por monstro (que não seja morto-vivo) Cutelo (Dano 1d6)
9 Chaveiro +2 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras. Adaga (Dano 1d6-1)
10 Lenhador +4 Quando destruir portas, role o dado. Se cair 6 ganha 1 tocha. Machado (Dano 1d6)
11 Minerador +4 Se acabar as tochas pode sair caso tenha caminho livre. Picareta (Dano 1d6-1)
12 Gladiador +6 Nenhuma. Espada Curta (Dano 1d6)

Tabela: Magia Básica


1d6 Magia Básica Efeito
1 Cura Recupera 5 PV.

2 Luz Cria um globo de luz que vale como uma Tocha.


3 Teletransporte Te teletransporta para qualquer sala que já visitou. Pode ser usado para fugir de combate.
4 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
5 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.
6 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes da sala onde estiver.

6
- Criando uma Masmorra -
A masmorra será construída conforme você vai explorando, abrindo porta por porta. Inicialmente
você só sabe o nome dela, que foi sussurrando na taverna. Para definir o Nome da Masmorra role
nas tabelas abaixo. Role três dados, e consulte cada uma das 3 colunas.

Tabela: Nome da Masmorra


Nome da Masmorra
1d6
Tipo da Masmorra Segunda Parte Terceira Parte
1 O Palácio (página 12)... ... do Horror ... ... Secreta
2 A Cripta (página 14)... ... da Maldição ... ... Nebulosa
3 A Tumba (página 16)... ... da Dor ... ... Eterno

4 O Santuário (página 18)... ... do Herói ... ... Gélido

5 O Templo (página 20)... ... da Promessa ... ... Flamejante


6 O Calabouço (página 22)... ... da Escuridão ... ... Sangrento

Dependendo do Tipo de Masmorra que sair, você irá consultar as tabelas de uma página diferente
(veja na tabela acima). Para a sua exploração, você só precisará das tabelas que estarão lá.

Abrindo Portas Tabela: Abrindo uma P o r ta


1d6 Porta
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você pre-
cisa entender o processo de abrir uma Porta. Cada vez que 1 Você ativou uma Armadilha!
você encontrar uma porta, você deverá checar ela rolando 2 Trancada!
na tabela ao lado para saber o que aconteceu. Ela pode 3 Trancada!
estar trancada (resultado 2 ou 3) mas também pode ter acio-
4 Destrancada
nado uma armadilha! Se ativou, role na tabela de Armadilha
correspondente ao tipo de masmorra que você estiver. 5 Destrancada
Decore esta tabela para facilitar sua exploração! 6 Destrancada

Segmentos
O mapa da masmorra é separado por “Segmentos”,
onde um Segmento pode ser um Corredor, uma Es-
cadaria ou uma Sala. Sempre que abrir uma porta, você
irá rolar um dado e conferir a coluna correspondente na
tabela Segmentos baseado no local onde você está
abrindo a porta.
Se você estiver em uma escadaria, para qualquer
porta que você abrir, confira na primeira coluna da tabe-
la. Se você estiver em um corredor, para qualquer porta
que você abrir, confira na segunda coluna. Se você es-
tiver em uma sala, para qualquer porta que você abrir,
confira na terceira coluna.
Se o segmento for uma Sala, role também na tabela
Conteúdo e na tabela Monstros.

7
A Sala Final Ações na Masmorra
Cada Escadaria que você desce estará indo para
Dentro da masmorra, você estará andando de
um novo nível da masmorra. Assim que estiver entrando
segmento por segmento. Se você entrar em um
para o terceiro nível (ou seja, existem 2 andares entre
segmento com monstros, você precisa enfrentar eles
você e a entrada da masmorra), você terá encontrado
antes de qualquer coisa. Se não tiver monstros (ou se
a Sala Final.
foram derrotados) você poderá abrir quaisquer portas
Se a masmorra foi completada sem nenhuma
ou baús que existam ali. Além dessas ações simples,
escadaria para o terceiro nível, a última sala aberta
temos ações especiais que o jogador pode escolher
será a Sala Final.
fazer:
A Sala Final é uma grande sala sem portas onde
Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de
no centro estará o Chefe da Masmorra. Role apenas na
portas que estiverem trancadas. Para isso, gaste 1
tabela Chefe da Masmorra na página da masmorra e
tocha e você conseguirá destrancá-la.
mais nada (sem Conteúdo ou Monstros). Após derrotar
Quebrar Porta: Uma porta trancada pode ser
o Chefe da Masmorra você encontrará 2d6 Tesouros
aberta quebrando. É uma ação simples e não exige
com ele.
tempo ou tocha, porém, se você fizer isso, além da
porta não poder mais ser fechada, você alerta todos
A Escuridão os monstros daquele segmento que irão te atacar
primeiro.
A coisa mais importante para entender ao jogar
Mover em Silêncio: Se você abriu uma porta
NoteQuest é a Escuridão. Este é o maior inimigo do
sem quebrá-la ou ativar armadilha, você pode optar
seu aventureiro. Se em algum momento você ficar no
por Mover em Silêncio. Gaste 1 tocha e role um dado
meio da masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão
para cada monstro dentro da sala, e se algum cair
te devorará. Você perde seu personagem e deve fazer
no número 1, os monstros te viram e vão te atacar
um novo. Quando o novo personagem chegar onde seu
primeiro. Mas caso for bem sucedido, você pode
antigo estava, encontrará apenas a mochila e roupas
passar pela sala sem ser detectado, pegando tesouros
no chão. Monstros não são afetados pela escuridão.
e abrindo portas. Se escondido você acionar uma
Cada gasto de tocha reflete uma ação que levou
armadilha ou fizer algum barulho, os monstros da sala
tempo. Se estiver acabando as tochas, você pode
te atacam. Você não pode mover em silêncio na sala
ir até a cidade comprar mais. Cada Tocha custa 1
do Chefe da Masmorra.
moeda, porém você só pode carregar no máximo 10
Desarmar Armadilhas: Em uma sala você pode
tochas por vez.
optar por Desarmar Armadilha. Gaste 1 tocha e evite
que qualquer armadilha dentro desta sala tenha efeito.
Gastando Tochas
Achar Passagem Secreta: Se você estiver em
um segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste
O recurso mais importante da exploração de
1 tocha e role na tabela de Passagem Secreta.
masmorra são as Tochas. Todo personagem começa
Abrir um Baú: Se você encontrar um Baú, role
com 10 tochas. Ao entrar em uma masmorra você irá
dois dados. O dado com o maior resultado indica
consumir 1 tocha para iluminar o caminho. Algumas
quantas moedas havia dentro do baú, e o dado com o
ações, como Abrir Fechadura e Achar Passagens
menor resultado indica quantos Tesouros havia dentro
Secretas, levam tempo e poderão consumir mais
do baú. Porém, se ambos os dados cairem no número
tochas.
1, o baú estava vazio e ainda ativou uma Armadilha!

8
Ações na Cidade Condições Especiais
Magias: Cada magia tem um efeito diferente e
Quando você precisar sair da masmorra, seja por
podem ser usadas fora ou dentro de combate. Em
que suas tochas estejam acabando ou por estar com
combate consomem um turno de ataque. Depois
poucos pontos de vida, basta que os segmentos até a
que usar, esta magia está gasta e só poderá usar
entrada da masmorra estejam vazios. Na cidade você
ela novamente se recuperar na cidade. Note que
pode fazer qualquer uma destas ações:
você pode ter mais de uma vez a mesma magia. Isso
significa que você tem mais usos desta magia.
Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os
Limite de Carga: Você só pode carregar até 10
seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
tochas, e até 10 itens quaisquer na sua mochila.
Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos
Armadura: A armadura é separada em 5 peças:
os PV de uma armadura.
Ombreiras, Braceletes, Botas, Elmo e Peitoral. Você
Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha.
pode usar quaisquer peças como quiser, só não pode
Você só pode carregar no máximo 10 tochas por vez.
usar mais de uma peça igual. Cada uma tem um valor
Vender: Você pode vender qualquer item em
de PV e se uma peça de armadura perder todos PV,
qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem
ela é destruída.
ser vendidos por 1d6-1 moedas.
Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta
quebrada em um segmento, você terá comunicação
dos monstros entre os segmentos. Isso significa que
se os monstros de um segmento forem alertados, os
do outro também serão e irão atacar o aventureiro.
Chaves e Portas: Se você achar uma chave,
poderá abrir qualquer porta da masmorra. Chaves
encontradas em uma masmorra não abrem portas de
outra. A chave-mestra abre qualquer porta de qualquer
masmorra.
Voltando para uma Masmorra: Se você sair
da masmorra para descansar na cidade, quando você
voltar terá que rolar na tabela de Monstros para cada
sala vazia que entrar. Isso também vale caso você
morra e for se aventurar com outro personagem
na mesma masmorra. Caso uma sala ainda tenha
monstros, estes continuam, mas recuperam todos os
seus pontos de vida.

9
Combate Uso das Mãos
O combate é bem simples. Primeiro é preciso Quando seu personagem vai explorar uma
saber quem começará atacando. Se você abriu a porta masmorra, ele precisa usar uma mão para segurar a
sem fazer barulho (ou seja, sem destruir ela ou ativar tocha. Por isso ele não pode lutar com uma arma de
armadilha), é você quem começa atacando. Se não, Duas Mãos sem ter alguma outra fonte de luz no lugar.
são os monstros da sala. O combate então segue Perder um braço em uma armadilha é outro caso.
revezando os ataques entre você e os monstros. Existem algumas formas de contornar isso, como
Na vez do ataque dos monstros, some o dano de contratar alguém para segurar a tocha para você, usar
todos e reduza este valor dos seus PV (ou dos PV da uma Lamparina ou fazer magias.
armadura, se estiver usando uma). Na sua vez, role o
dano da Arma que estiver usando, escolha um inimigo Monstros
e reduza este valor do PV dele.
Alguns monstros possuem características únicas,
Se você perder todos os pontos de vida, seu
veja abaixo a lista:
personagem morreu e todo seu equipamento agora
estará no chão daquela sala para ser recuperado pelo Corpo de Pedra: Este monstro ignora todo dano
seu próximo personagem. recebido que for 3 ou menos.
Espólios: Depois do combate, role 1d6. Se cair 6
você achou 1 Tesouro. Se cair 5 você achou 1 Chave.
E se cair 4 ou menos você achou 1 moeda.
Explosivo: Quando cair 1 na rolagem de dano,
este monstro irá se destruir causando dano igual ao
seu PV atual.
Fogo: Quando cair 1 no dado de dano, o próximo
ataque deste causará +10 de dano.
Horda: Quando cai 1 no dado de dano, entra na
sala um Orc (6 PV; Dano 3).
Intangível: Não recebe dano caso o dano for um
número par.
Magia: Quando cair 1 no dado de dano, este
monstro irá fazer uma magia. Role 1 dado e some o
valor ao dano final do próximo ataque do monstro.
Morte Súbita: Quando cair 1 no dado de dano, o
próximo ataque deste monstro te matará.
Morto-Vivo: Depois que este monstro for
derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta a vida
com 1 PV.
Necromancia: Quando cair 1 no dado de dano,
surge um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo).
Ponto Fraco: Quando cair 6 no dado de dano,
este monstro recebe o dobro de dano.
Regeneração: Quando cair 1 no dado de dano,
este monstro recupera 6 PV.
Paralisar: Quando cair 1 no dado de dano, o
próximo ataque paralisa por 1d6 turnos.
Veneno: Todo dano desta criatura não pode ser
absorvido por armaduras ou outros meios.

10
- Masmorras -
- Palácio -
Esta masmorra está dentro de uma grande construção com uma poderosa porta de entrada.
Antigamente este foi o lar de algum nobre. Ao abrir a porta você encontra um salão gigante com
duas portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao final da escadaria há
uma porta.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala comprida com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Jorro de Ácido (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Grande biblioteca cheia de pó.
2 Minotauro
Pode ter Passagem Secreta. 2
(14 PV; Dano 7)
3 Cozinha destruída e 1d6 moedas.
2 Orcs
3
Grande mesa com algumas cadeiras. (6 PV; Dano 3; Espólios)
4
Pode ter Passagem Secreta.
1 Orc
4
5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos. (6 PV; Dano 3; Espólios)
6 Escrivaninha com 1 Baú. 1d6 Ratos Gigantes
5
(2 PV; Dano 1)
Sujeira por todos cantos.
7
Pode ter Passagem Secreta. 1d6 Goblins
6
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
8 Cama com um Baú ao lado.
7-8 Nenhum monstro
Jardim coberto por plantas.
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Sentinelas de Aço
9
(8 PV; Dano 3)
Depósito de Lixo.
10
Pode ter Passagem Secreta. 3 Fungóides
10
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Grande mesa com papéis e mapas.
11
Pode ter Passagem Secreta. Golem Ossos
11
(12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos.
Limo Vivo
12
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)

12
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Ornamento Chapéu do Bobo [Armadura] da Realeza
1
(vale 5 Moedas na cidade) (2 PV; Não pode mover em Silêncio) (É muito elegante)
Poção de Vida Sandálias do Imperador [Armadura] do Leprechaun
2
(Recupera todos os PV) (2 PV; +1 de dano contra baratas) (Ganha o dobro de moedas em baús)
Pergaminho Mágico Amuleto dos Mortos [Armadura] do Centurião
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora efeito de Mortos-Vivos) (+1 PV)
Jóia valiosa Poção da Sorte [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (Causa +2 de dano)
Poção da Fúria [Arma] da Guerra
5 [Role na coluna Maravilha]
(Dano +2 até o final do combate) (Causa +2 de dano contra Anjos)
Lamparina [Arma] do Matador de Dragões
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Não precisa usar mãos pra iluminar) (Dobro de dano contra Dragões)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 Andando de um lado para o outro está o Barão Zumbi (30 PV; Dano 4; Morto-Vivo).
2 Sentando no seu antigo e empoeirado trono está o Rei Louco (22 PV; Dano 2; Explosivo)
3 Este era um quarto luxuoso antes de ficar coberto por pó. Ali está a Dama Fantasma (13 PV; Dano 3; Intangível).
4 Em volta de um trono estão 2 Gárgulas Profanas (12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)
5 Costurando um cadáver sobre uma mesa está o Necromante (16 PV; Dan 7; Necromancia).
6 Sentado em um trono e com um pé em um crânio de dragão está o Rei Orc (24 PV; Dano 5; Horda).

Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)

Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Castiçal (Dano 1d6-1)
2 Espada (Dano 1d6)
3 Rapieira (Dano 1d6+1)
4 Chicote (Dano 1d6+1)
5 Garra (Dano 1d6+1)
6 Alabarda (Dano 1d6+3; Duas Mãos)

13
- Cripta -
Esta masmorra está escondida dentro de um pequeno mausoléu isolado no meio do nada. Está
coberto por teias de aranha e inscrições de nomes já esquecidos pelo tempo. Dentro dele há uma
escadaria que leva para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Jorro de Ácido (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Aparece 1d6 Morcegos (1 PV; Dano 1; Veneno)
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um click, mas nada acontece.
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Lápide esculpida com seu nome.
Vampiro Criado
2
3 Vários vasos com plantas mortas. (9 PV; Dano 4; Regeneração)

Textos esculpidos pelo chão. Sangue Suga Gigante


4 3
Pode ter Passagem Secreta. (12 PV; Dano 5)

Ossos humanos por todas as partes 3 Esqueletos


5 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo)

6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. Carniçal


5
(6 PV; Dano 3; Regeneração)
7 Caixão com Baú dentro.
1d6 Goblins
Vários caixões de madeira. 6
8 (3 PV; Dano 1; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
7-8 Nenhum monstro
Paredes de crânios.
9 1d6 Morcegos
Pode ter Passagem Secreta. 9
(1 PV; Dano 1; Veneno)
Dezenas de velas por todos cantos.
10 Aranha Gigante
Pode ter Passagem Secreta. 10
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
Estátua quebrada de uma pessoa.
11 3 Fungóides
Pode ter Passagem Secreta. 11
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros
2 Aranhas Gigantes
12
(10 PV; Dano 4; Paralisar)

14
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Objeto Religioso Colar de Alho [Armadura] do Defunto
1
(vale 3 Moedas na cidade) (Dano +1 contra Vampiro e Carniçal) (Está sempre fedendo)
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] da Rainha Aranha
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (ignora o efeito Paralisar)
Pergaminho Mágico Poção da Fúria [Armadura] do Conde
3
(Magia Básica aleatória) (Dano +2 até o final do combate) (+2 PV)
Jóia valiosa Poção da Salamandra [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Recupera braço perdido) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] Vampírica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Recupera 1 PV a cada ataque)
Poção da Luminescência Remo do Barqueiro
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Vale como duas tochas) (Dano 1d6+1; ignora Intangível)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 A sala está coberta de teias de aranha. No centro da teia está a Rainha Aranha (20 PV; Dano 3; Paralisar).
2 No centro da sala está uma grande massa de muco que se retorce formando o Pudim da Morte (30 PV; Dano 2).
3 A figura sinistra no centro da sala carrega um remo. Ele é o Barqueiro da Morte (20 PV; Dano 2; Morte Súbita).
4 No centro da sala está um caixão aberto e o Mestre Vampiro (20 PV; Dano 5; Regeneração) descansa.
5 Esta sala está coberta por estandartes. No centro está o fantasma do Guerreiro Eterno (10 PV; Dano 5; Intangível).
6 Preso por várias correntes dentro da sala, a Besta Vampírica (18 PV; Dano 7) se contorce de raiva.

Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Fêmur (Dano 1d6-1)
2 Picareta (Dano 1d6)
3 Adaga (Dano 1d6)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1)
6 Glaive (Dano 1d6+2; Duas Mãos)

Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)

15
- Tumba -
Esta masmorra foi construída dentro de uma imensa e imponente estrutura de pedra. Alguém
muito importante foi enterrado aqui. Pilares e estátuas enfeitam o lugar. Na sua frente está uma
grande porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta ao final e duas nos lados.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Levantam 1d6 Esqueletos Soldados
3 Não há nada aqui. (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)
3
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Levanta 1 Esqueleto (3 PV; Dano 1; Morto-Vivo)
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Sarcófago vazio com seu nome.
Fantasma do Príncipe
2
3 Vários vasos com plantas mortas. (5 PV; Dano 4; Intangível)

Textos esculpidos pelo chão. Golem Ossos


4 3
Pode ter Passagem Secreta. (12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)

Ossos humanos por todas as partes 2 Esqueletos Soldados


5 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)

6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. 1 Sentinela de Aço


5
(8 PV; Dano 3)
7 Sarcófago com Baú dentro.
1d6 Goblins
Vários caixões de madeira. 6
8 (3 PV; Dano 1; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
7-8 Nenhum monstro
Paredes de crânios.
9 1d6 Escorpiões
Pode ter Passagem Secreta. 9
(2 PV; Dano 1; Veneno)
Dezenas de velas por todos cantos.
10 2 Sentinelas de Aço
Pode ter Passagem Secreta. 10
(8 PV; Dano 3)
Estátua quebrada de uma pessoa.
11 3 Fungóides
Pode ter Passagem Secreta. 11
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros
Aranha Gigante
12
(10 PV; Dano 4; Paralisar)

16
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Magia Coroa do Príncipe Degolado [Armadura] de Ossos
1
(Recupera todos usos de Magia) (Não morre em armadilhas de lâmina) (-1 PV)
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] da Força
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (sempre causará +1 de dano)
Pergaminho Mágico Poção da Sorte [Armadura] da Guarda Especial
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (+1 PV)
Jóia valiosa Poção da Fúria [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Dano +2 até o final do combate) (Causa +2 de dano)
Safira da Magia [Arma] Vampírica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Aprende uma Magia Básica aleatória) (Recupera 1 PV a cada ataque)
Lamparina [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Não precisa usar mãos pra iluminar) (Mata na hora quando cai 6 no dado)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 Nuvem esverdeada cobre a sala. Deitado sobre um altar está o Imperador Escorpião (20 PV; Dano 3; Veneno).
2 Em um grande trono está o esqueleto gigante do Rei Esqueleto (12 PV; Dano 7; Morto-Vivo).
3 Deixado sobre um altar está a Rainha das Mãos de Lâminas (11 PV; Dano 10).
4 Voando em volta do seu sarcófago está o Rei Fantasma (10 PV; Dano 4; Intangível).
5 Nesta sala está os esqueletos ambulantes dos Sete Reis Necróticos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo).
6 De dentro de um sarcófago sai o Lich (22 PV; Dano 6; Necromancia, Morto-Vivo).

Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Pá (Dano 1d6-1)
2 Espada (Dano 1d6)
3 Machado (Dano 1d6+1)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1)
6 Gadanha (Dano 1d6+2; Duas Mãos)

Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)

17
- Santuário -
Uma pequena capela abandonada no meio do nada. Sua entrada é guardada por estátuas de
anjos. Lá dentro, apenas um altar de pedra e ao chão um alçapão de madeira ja destruido pelo tempo.
Abrindo o alçapão é possível ver uma escadaria escura. Ao final da escadaria há uma porta.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Lanças saem do chão (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Um círculo mágico no chão
2 8 Fogo-Vivo
(funciona como um Portal; Veja adiante). 2
(2 PV; Dano 1)
3 10 cadeiras enfileiradas.
3 Fungóides
3
4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Estátua de criatura ou divindade. 3 Anjos Guerreiros
5 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 2)
6 Cadáver com 1 Tesouro. Anjo Sentinela
5
(5 PV; Dano 3; Magia)
7 Grande Baú em um altar.
1d6 Goblins
Pequeno altar com 1d6 moedas. 6
8 (3 PV; Dano 1; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
7-8 Nenhum monstro
2d6 quadros de deuses (2 moedas cada)
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Orcs
9
(6 PV; Dano 3; Espólios)
Dezenas de velas por todos cantos.
10
Pode ter Passagem Secreta. Golem de Serpentes
10
(10 PV; D 5; Veneno)
Fonte com água corrente.
11
Pode ter Passagem Secreta. Aranha Gigante
11
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Depósito com 1d6 Tesouros
Gárgula
12
(12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)

18
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Objeto Religioso Vela dos Protetores [Armadura] do Sacerdote
1
(vale 3 Moedas na cidade) (Descarte e próximo baú será em dobro) (Coberto por simbolos religiosos)
Poção de Vida Poção Abençoada [Armadura] dos Deuses
2
(Recupera todos PV) (Destrua um item amaldiçoado) (ignora Morte Súbita)
Pergaminho Mágico Poção da Sorte [Armadura] dos Anjos
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (+2 PV)
Jóia valiosa Poção da Fúria [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Dano +2 até o final do combate) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] Vampírica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Recupera 1 PV a cada ataque)
Poção da Luminescência [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Vale como duas tochas) (Mata na hora quando cai 6 no dado)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 Com seus seis metros de altura, o Deus Rato (30 PV; Dano 5; Veneno) está te esperando ali com sua maça gigante.
2 Em volta de um grande sarcófago coberto por runas estão os 2 Guardiões Etéreos (9 PV; Dano 3; Intangível).
3 Envolto de muco e pedaços de corpos humanos vivos está a terrível Aberração (29 PV; Dano 4; Ponto Fraco).
4 Uma luz vinda do além ilumina o centro da sala. Dos raios de luz surge a Deusa sem Rosto (40 PV; Dano 7; Magia).
5 Uma luz vinda do além ilumina o centro da sala. Dos raios de luz surge o Deus da Destruição (40 PV; Dano 8).
6 No centro da sala, cercado de velas acesas, está o Anjo da Vingança (22 PV; Dano 8; Magia).

Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Anel (0 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)

Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Panela (Dano 1d6-1)
2 Facão (Dano 1d6)
3 Espada (Dano 1d6+1)
4 Martelo (Dano 1d6+1)
5 Maça (Dano 1d6+1)
6 Montante (Dano 1d6+3; Duas Mãos)

19
- Templo -
Uma belíssima estrutura se ergue no meio de plantas e árvores do local. Sua arquitetura é incrível
e suas paredes são cobertas por inscrições estranhas. A entrada é uma grande porta de pedra. Atrás
dela, um corredor com mais quatro portas (duas em cada lado).

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Um martelo gigante sai do teto (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Um círculo mágico no chão
2 2d6 Imps
(funciona como um Portal; Veja adiante). 2
(2 PV; Dano 1)
3 10 cadeiras enfileiradas.
3 Fungóides
3
4 Sala de Tortura com 1d6 Tesouros (4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Estátua de criatura ou divindade. 1d6 Cultistas
5 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 1)
6 Cadáver com 1 Tesouro. 1d6 Serpentes
5
(2 PV; Dano 1; Veneno)
7 Grande Baú em um altar.
1d6 Goblins
Pequeno altar com 1d6 moedas. 6
8 (3 PV; Dano 1; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
7-8 Nenhum monstro
2d6 quadros de deuses (2 moedas cada)
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Orcs
9
(6 PV; Dano 3; Espólios)
Dezenas de velas por todos cantos.
10
Pode ter Passagem Secreta. Golem de Serpentes
10
(10 PV; D 5; Veneno)
Fonte com água corrente.
11
Pode ter Passagem Secreta. Aranha Gigante
11
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Depósito com 1d6 Tesouros
Gárgula
12
(12 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)

20
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Estatueta Sinistra Poção da Cor que Veio do Além [Armadura] do Cultista
1
(vale 3 Moedas na cidade) (Cabelo fica com uma cor aleatória) (Descarte e ignore uma Armadilha)
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] de Escamas
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (Dano +1 contra Serpentes)
Pergaminho Mágico Poção da Fúria [Armadura] do Demônio Infernal
3
(Magia Básica aleatória) (Dano +2 até o final do combate) (+3 PV)
Jóia valiosa Poção Mão na Roda [Arma] da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Cria um novo braço) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] Cósmica
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Se cair 1, abre um Portal)
Safira da Magia [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Aprende uma Magia Básica aleatória) (Mata na hora quando cai 6 no dado)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 De um grande fosso no centro da sala, sai o grande Deus Tentáculo (20 PV; Dano 6; Regeneração).
2 A pilha de corpos de cultistas acabam se soldando e formando a Besta Sangrenta (23 PV; Dano 4; Ponto Fraco).
3 Dentro da sala vazia está apenas um pequeno gatinho. Mas não se engane, este é o Horror Miante (40 PV; Dano 2).
4 Três estátuas gigantes no fundo da sala. Seus olhos abrem e se revelam como os Três Vigias (10 PV; Dano 3).
5 Surgindo do fogo do inferno, o Lorde Demônio (30 PV; Dano 6; Fogo) quer levar sua alma.
6 Cobrindo a sala com seu corpo de serpente, o Deus Serpente (30 PV; Dano 3; Veneno) estava te esperando.

Tabela: Arma Tabela: Armadura


1d6 Arma 1d6 Armadura
1 Serrote (Dano 1d6-1) 1 Anel (0 PV)
2 Sabre (Dano 1d6) 2 Braceletes (2 PV)
3 Kukri (Dano 1d6) 3 Botas (3 PV)
4 Cimitarra (Dano 1d6+1) 4 Ombreiras (3 PV)
5 Maça (Dano 1d6+1) 5 Elmo (4 PV)
6 Espada (Dano 1d6+1) 6 Peitoral (10 PV)

21
- calabouço -
A entrada desta masmorra está escondida embaixo das ruínas de um antigo castelo abandonado.
Atrás de uma pilha de escombros está um reforçado alçapão. Ao abrir ele é possível ver uma grande
escadaria para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Uma lâmina desce do teto. Role o dado. Se cair 2
1
você perde um dos braços e se cair 1 você morre.
2 Não há nada aqui.
2 Pedras desabam do teto (5 de dano).
3 Não há nada aqui.
3 Você cai em um fosso (gaste 1 tocha para sair).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Grande biblioteca cheia de pó.
2 Minotauro
Pode ter Passagem Secreta. 2
(14 PV; Dano 7)
3 Cozinha destruída e 1d6 moedas.
2 Orcs
3
Grande mesa com algumas cadeiras. (6 PV; Dano 3; Espólios)
4
Pode ter Passagem Secreta.
1 Orc
4
5 Estante de livro e 1d6 Pergaminhos. (6 PV; Dano 3; Espólios)
6 Escrivaninha com 1 Baú. 1d6 Ratos Gigantes
5
(2 PV; Dano 1)
Sujeira por todos cantos.
7
Pode ter Passagem Secreta. 1d6 Goblins
6
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
8 Cama com um Baú ao lado.
7-8 Nenhum monstro
Jardim coberto por plantas.
9
Pode ter Passagem Secreta. 2 Sentinelas de Aço
9
(8 PV; Dano 3)
Depósito de Lixo.
10
Pode ter Passagem Secreta. 3 Fungóides
10
(4 PV; Dano 2; Espólios; Regeneração)
Grande mesa com papéis e mapas.
11
Pode ter Passagem Secreta. Golem Ossos
11
(12 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
12 Arsenal. 2d6 Itens Mágicos.
Limo Vivo
12
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)

22
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Vida Apito Goblin [Armadura] Goblinóide
1
(Recupera todos PV) (Goblins fogem ao ouvir) (-2 PV)
Pergaminho Mágico Poção da Sorte [Armadura] da Força
2
(Magia Básica aleatória) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (sempre causará +1 de dano)
Jóia valiosa Poção da Fúria [Armadura] Élfica
3
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Dano +2 até o final do combate) (+2 PV)
Poção da Salamandra [Arma] da Destruição
4 [Role na tabela Arma]
(Recupera braço perdido) (Causa +2 de dano)
Chave Mestra [Arma] do Dragão
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (Ignora o efeito Fogo)
Lamparina [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Não precisa usar mãos pra iluminar) (Mata na hora quando cai 6 no dado)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 Andando de um lado para o outro está a terrível Serpente de Fogo (20 PV; Dano 3; Fogo)
2 Corpos de goblins cobrem o chão e no centro está a Vespa Gigante do Ferrão Mortal (22 PV; Dano 4; Veneno)
3 Parados no centro da sala estão os 2 Cães Infernais (10 PV; Dano 3; Fogo)
4 Estátuas por todos os lados. Com um sorriso maligno a Medusa (20 PV; Dano 4; Paralisar) te aguarda ali.
5 Você enxerga o Ogro Maldito (20 PV; Dano 7) destruindo todas as mobílias da sala.
6 No centro da sala está um imenso e assustador Dragão (28 PV; Dano 7; Fogo).

Tabela: Armadura Tabela: Arma


1d6 Armadura 1d6 Arma 1d6 Arma
1 Anel (0 PV) 1 Espeto (Dano 1d6-1) 3-4 Lança (Dano 1d6+1)
2 Braceletes (2 PV) 2 Facão (Dano 1d6) 5-6 Lança Longa (Dano 1d6+2; Duas Mãos)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)

23
- Cemitério de Personagens -
Anote aqui os personagens que morreram tentando explorar estas masmorras:

Nome Masmorra Causa da Morte

24
- Mundo Expandido -
- Explorando o Mundo -
Estas regras permitem que você jogue um novo Escolha um hexágono para começar
modo do jogo. Recomendamos que jogue o modo (recomendamos começar com o hexágono central) e
básico antes de se aventurar pelo mundo. desenhe um símbolo para representar a sua primeira
cidade. Será uma cidade humana em uma planície.
Provisões Então finalmente, role para ver quais serão os 6
terrenos vizinhos (veja adiante).
Provisões são comidas e bebidas para viagem.
Seu personagem começa com 20 provisões e pode Andando pelo Mundo
comprar mais em qualquer cidade pagando 1 moeda
por Provisão até no máximo 20. Ninguém pode Você se movimenta hexágono por hexágono.
carregar mais que 20 provisões. Todo dia de viagem O tempo de viagem depende do tipo de terreno que
consome 1 Provisão, por isso este também é um está entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome
recurso que mede o tempo de viagem. Se acabarem 1 provisão) e em Montanhas 3 dias (consome 3
suas provisões e tiver que se mover, perca 1 PV para provisões). Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome
cada provisão necessária. 2 provisões). Não é possível se mover na água sem um
barco (veja adiante).
Desenhando o Mapa Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se
fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
Para jogar esta versão você vai precisar de uma dado na tabela Terreno para cada hexágono. Depois
folha com uma grade hexagonal. Você fará desenhos e disso, role um dado a mais para cada hexágono para
pintará os hexágonos para demarcar as localidades e saber se existe alguma localidade. Se cair 6, existe
tipos de terreno ali. uma localidade e role na tabela Localidade adiante.

T a b e l a : T e r r e n o (R e g i ã o Q u e n t e )
Terreno Atual
1d6
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Água
1 Água Deserto Água Água Deserto Água
2 Montanha Montanha Pântano Água Deserto Água
3 Floresta Montanha Montanha Floresta Deserto Água
4 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Água
5 Planície Floresta Floresta Pântano Montanha Pântano
6 Planície Planície Planície Pântano Montanha Planície

Se o seu continente fica em uma zona fria ou glacial, use a tabela abaixo:

T a b e l a : T e r r e n o (R e g i ã o F r i a )
Terreno Atual
1d6
Planície Montanha Floresta Geleira Tundra Água
1 Água Tundra Água Água Água Água
2 Geleira Montanha Geleira Água Tundra Água
3 Montanha Montanha Montanha Água Tundra Água
4 Floresta Floresta Floresta Geleira Tundra Água
5 Tundra Floresta Floresta Geleira Montanha Geleira
6 Planície Planície Planície Geleira Montanha Planície

26
Quando revelar um hexágono, role um dado. Se cair o número 6, ali existe uma Localidade. Então role na
tabela abaixo.

Tabela: Localidade
Terreno da Localidade
1d6
Planície Montanha Floresta Água
1 Cidade Orc Fortaleza Orc Cidade Goblin Rochas
2 Cidade Goblin Cidade Orc Cidade Goblin Rochas
3 Ruínas Ruínas Ruínas Não era nada...
4 Cidade Humana Vulcão Cidade Gnoma Não era nada...
5 Cidade Humana Cidade Anã Cidade Élfica Corais
6 Fortaleza Humana Fortaleza Anã Fortaleza Élfica Corais

Terreno da Localidade
1d6
Pântano Deserto Geleira Tundra
1 Cidade Orc Cidade Orc Gelo Fino Cidade Orc
2 Cidade Goblin Oasis Gelo Fino Ruínas
3 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas
4 Portal Oasis Gelo Fino Ruínas
5 Portal Portal Portal Portal
6 Cidade Humana Cidade Humana Portal Cidade Humana

Cidade: Na cidade você pode descobrir Gelo Fino: Ao entrar neste hexágono role 1d6. Se
masmorras e fazer diversas ações (veja adiante). cair 1 você caiu na água gelada e morreu.
Fortaleza: Como a cidade mas com mais opções. Vulcão: Possui uma Caverna Vulcânica (Pág 62).
Ruínas: Você pode explorar as ruínas como se Oasis: Se entrar aqui, role 1d6. Se cair 4 ou
fosse uma masmorra (veja adiante). menos, era uma miragem. Mas se cair 5 ou 6, você
Corais: Ao entrar role 1d6. Se cair 1 o seu navio achou um Oásis (recupere todos PV perdidos).
encalhou (perca 1 provisão). Se cair de 3 ou mais você Portal: Você pode entrar no portal (veja adiante).
achou uma Caverna Subaquática (Pág 62). Rochas: Não é possivel passar aqui.

Eventos na Viagem
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha uma localidade, role 2d6. Se cair 7 ou mais, nada
aconteceu. Mas se cair 6 ou menos você encontrou um Evento. Confira o resultado abaixo:

Tabela: Eventos
Terreno Resultado 2 Resultado 3 ou 4 Resultado 5 ou 6
Água Kraken (50 PV; Dano 10) 4 Piratas (5 PV; Dano 2; Espólios) Tempestade (Mova 1 hex aleatório)
Planície Wyvern (12 PV; Dano 6; Fogo) Orc (6 PV; Dano 3; Espólios) Chuva pesada (perde 1 provisão)
Montanha Dragão (30 PV; Dano 7; Fogo) 2 Orcs (6 PV; Dano 3; Espólios) Avalanche (perde 2 PV)
Floresta Troll (10 PV; Dano 6; Regen) 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explo.) Chuva pesada (perde 1 provisão)
Pântano Gigante de Musgo (20 PV; Dano 2) Chuva pesada (perde 1 provisão) Tempestade (perde 2 provisões)
Deserto Verme Gigante (30 PV; Dano 10) Tempestade Areia (perde 2 prov.) Tempestade Areia (perde 2 prov.)
Tundra Yeti (20 PV; Dano 5) Nevasca (perde 2 provisões) Nevasca (perde 2 provisões)
Geleira Gelo Rachado (Você morreu!) Gelo Rachado (Você morreu!) Nevasca (perde 2 provisões)
* Criaturas com Espólios terão 1d6-1 moedas.

27
- Cidades e Fortalezas -
Quando você estiver em uma cidade ou fortaleza Culturas Diferentes
você pode fazer estas ações:
Além das opções a esquerda, cada cidade possui
Descansar: Gaste 1 moeda e recupere todos os uma ação extra dependendo da raça do local:
seus Pontos de Vida (PV) e magias consumidas.
Consertar: Gaste 1 moeda para recuperar todos Humano: Pode eliminar uma Maldição por 200
os PV de uma armadura. moedas.
Comprar: Gaste 1 moeda e adicione 1 tocha Anão: Você pode comprar uma Lamparina por
ou 1 provisão. Você só pode carregar no máximo 10 40 moedas. Com a lamparina você pode usar as duas
tochas e 20 provisões. mãos em combate.
Vender: Você pode vender qualquer item em Elfo: Você pode comprar um par de Botas Élficas
qualquer cidade por 1 moeda. Itens mágicos podem (2 PV) por 60 moedas. Com elas você pode gastar só
ser vendidos por 1d6-1 moedas. Se for uma Fortaleza 1 provisão para se mover em florestas.
duplique este valor. Gnomo: Você pode aprender uma Magia Básica
Perguntar: Você pode perguntar onde está a aleatória por 80 moedas.
masmorra mais próxima da cidade (veja adiante). Goblin: Você pode comprar uma Poção Verdosa
Contratar Barco: Se estiver em uma cidade por 30 moedas. Quando beber role um dado. Se cair 3
ou fortaleza ao lado de um território de água, você ou mais você recupera todos seus pontos de vida. Se
pode gastar 1 moeda e andar pela água. Você vai se cair menos você ficará com coceiras por um dia inteiro.
deslocar normalmente mas assim que entrar em um Orc: Você pode comprar um Gládio Orc (Dano
território que não for de água você deixará o barco. 1d6+1) por 70 moedas.

Afinidade entre Raças


Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer ações de
cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar.

Tabela: Afinidade
Cidade
Sua Raça
Humana Anã Élfica Gnoma Goblin Orc
Humano Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Anão Ok Ok Não pode Ok Não pode Não pode
Elfo Ok Não pode Ok Ok Não pode Não pode
Gnomo Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Pequenino Ok Ok Ok Ok Ok Ok
Fada Ok Não pode Ok Ok Ok Não pode
Povo-Gato Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Rinoceroide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Vagalóide Ok Ok Ok Ok Ok Não pode
Homem-Gosma Ok Ok Ok Ok Ok Ok
Meio-Dragão Ok Não pode Não pode Ok Ok Ok
Goblin Ok Não pode Não pode Ok Ok Ok
Orc/Ogro Não pode Não pode Não pode Não pode Ok Ok
Outra raça... Ok Ok Ok Ok Ok Não pode

28
Encontrando Masmorras hexágono terá uma masmorra (desenhe no mapa). Se
o hexágono tiver Água ou outra localidade, siga para
Diferente do jogo básico, as masmorras em volta o próximo hexágono em sentido horário até achar um
de uma cidade são limitadas e é preciso explorar novas terreno que não tenha localidade e não seja água.
cidades ou descobrir masmorras escondidas pelo A masmorra que você encontrará dependerá do
mundo. Quando chegar em uma cidade, você pode resultado da tabela abaixo.
ir na taverna perguntar sobre masmorras próximas. Além disso, uma Fortaleza pode possuir uma
Se já não tiver uma masmorra em algum hexágono masmorra a mais para ser explorada. Role um dado,
adjacente, role 1d6. Conte cada lado do hexágono se cair 3 ou mais ela possui Esgotos (página 46) em
começando por cima em sentido horário. Neste baixo de toda fortaleza.

Tabela: Tipo de Masmorra


Terreno da Masmorra
1d6
Planície Montanha Floresta Pântano Deserto Tundra
Palácio Cripta Tumba Cripta Calabouço Calabouço
1
(página 12) (Pág 14) (Pág 16) (Pág 14) (Pág 22) (Pág 22)
Cripta Santuário Templo Tumba Palácio Palácio
2
(página 14) (Pág 18) (Pág 20) (Pág 16) (Pág 12) (Pág 12)
Tumba Calabouço Palácio Santuário Santuário Cripta
3
(página 16) (Pág 22) (Pág 12) (Pág 18) (Pág 18) (Pág 14)
Santuário Cidadela Zigurate Templo Templo Tumba
4
(página 18) (Pág 48) (Pág 52) (Pág 20) (Pág 20) (Pág 16)
Templo Mina Laboratório Calabouço Pirâmide Zigurate
5
(página 20) (Pág 62) (Pág 54) (Pág 22) (Pág 50) (Pág 52)
Calabouço Caverna Caverna Necrópole Pirâmide Zigurate
6
(página 22) (Pág 62) (Pág 62) (Pág 56) (Pág 50) (Pág 52)

Você pode colocar nomes mais elaborados para a masmorra. Role 3d6 em cada coluna e junte o resultado
com o Tipo da Masmorra para formar seu nome:

3d6 Parte 2 Parte 3 Parte 4


3 ... Sagrado ... ... do Anjo ... ... Celeste (dos Céus)
4 ... Opaco ... ... da Estátua ... ... Sagrada
5 ... Traiçoeira ... … da Serpente... ... do Azar
6 … Sangrenta ... … da Estrada ... … Sangrento (de Sangue)
7 … Sinistra ... … do Vale ... … da Tristeza
8 … Nebuloso ... … do Monte ... … Sombrio (das Sombras)
9 … Secreto ... … do Segredo ... … Eterno (Infinito)
10 … Perdida ... … do Rei ... … Mortal (da Morte)
11 … Amaldiçoada ... … da Rainha ... … Gélido (do Gelo)
12 … Maligno ... … do Horror ... … Flamejante (do Fogo)
13 … Abandonado ... … do Caminho ... … Noturno (da Noite)
14 … Suja ... … da Morte ... … Radiante (da Luz)
15 ... Rachada ... … da Feiticeira ... … Raivosa (do Ódio)
16 … Torto ... … do Guerreiro ... ... da Sorte
17 … Fedorenta ... ... do Cão ... ... Emplumado
18 ... Demoníaca ... ... do Inferno ... ... Infernal (do Inferno)

29
Conseguindo Dinheiro Lutando em Arena: O grande esporte nas
fortalezas é a Arena! Se estiver em uma Fortaleza você
Pode acontecer de você acabar sem dinheiro, pode escolher lutar na arena de gladiadores. Você
tochas ou provisões. Neste caso você pode tentar nunca sabe quem será seu oponente quando decide
conseguir dinheiro na cidade de diversas formas. entrar na arena. Se vencer você recebe 20 moedas, se
perder seu personagem morreu.
Trabalho Árduo: Em uma cidade você pode ficar
alguns anos trabalhando arduamente para conseguir Tabela: Campeão da Arena
mais dinheiro do que o pão de cada dia. Perca
3d6 Campeão da Arna
permanentemente 1 PV e ganhe 1d6+1 moedas.
3 O Ceifador (30 PV; Dano 6; Morte Súbita)
4 O Rocha (50 PV; Dano 4; Corpo de Pedra)
Jogo de Azar: Em algum canto pode haver gente
para apostar mais do que migalhas de pão. Em uma 5 Verme Gigante (30 PV; Dano 10)

cidade ou fortaleza gaste 1 moeda e role um dado. 6 Ogro Verde (23 PV; Dano 11)
Se cair 6 você ganha 5 moedas, mas se cair menos 7 Aranha de Guerra (18 PV; Dano 5; Veneno)
você não ganha nada. Caso não tenha dinheiro, você 8 Bárbaro de Tanguinha (16 PV; Dano 7)
pode apostar sua vida. Se cair menos que 6 alguém 9 Ogro & Goblin (30 PV; Dano 6; Ponto Fraco)
te mata ou te manda para trabalhar como escravo em
10 Orc Gladiador (7 PV; Dano 4)
alguma mina perdida, mas se cair 6 você fica vivo e
11 Goblin Gladiador (4 PV; Dano 2; Explosivo)
ganha 5 moedas.
12 Anão Furioso (9 PV; Dano 4)

Vida Bandida: Você pode roubar dinheiro de 13 Elfa Berserker (8 PV; Dano 3)

viajantes. Em uma cidade role 2d6 e em uma fortaleza 14 Sentinela de Bronze (20 PV; Dano 6)
role 3d6. Compare o resultado com a tabela abaixo. 15 O Matador Mascarado (20 PV; Dano 9)
16-18 Ogro Gladiador (22 PV; Dano 7)
Tabela: Roubando de Viajantes
Xd6 O que aconteceu...
Você foi roubar um aventureiro mas ele te viu e
2-4
te matou na hora!
Você foi pego pela guarda e parou na cadeia.
Para tentar fugir você perderá 1d6 PV no
5-7
processo. Se ainda estiver vivo você fugiu (e não
poderá mais entrar nesta cidade).
8 Você conseguiu roubar 2 moedas.
9 Você conseguiu roubar 5 moedas.
10 Você conseguiu roubar 7 moedas.
11-12 Você conseguiu roubar 10 moedas.
13-14 Você conseguiu roubar 20 moedas.
15 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Cripta!
16 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Santuário!
17-18 Você conseguiu roubar 1 Tesouro de Palácio!

30
- Ruínas -
Ao chegar em um terreno de Ruínas, você deve rolar 2d6 e consultar a tabela abaixo de acordo com o terreno
das ruínas. O resultado será um tipo de masmorra encontrado ali.

Tabela: Tipo de Masmorra


Terreno das Ruínas
2d6
Planície Montanha Floresta Tundra
2-4 Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62) Caverna (Pág 62)
5-7 Palácio (Pág 12) Cripta (Pág 14) Tumba (Pág 16) Calabouço (Pág 22)
8-9 Laboratório (Pág 54) Cidadela (Pág 48) Laboratório (Pág 54) Zigurate (Pág 52)
10-11 Pirâmide (Pág 50) Mina (Pág 62) Zigurate (Pág 52) Necrópole (Pág 56)
12 Entranhas* (Pág 58) Mega Masmorra* (Pág 60) Entranhas* (Pág 58) Mega Masmorra* (Pág 60)

As masmorras marcadas com asterisco (*) são masmorras únicas. Depois que você colocar ela no seu mapa
não poderá aparecer novamente. Se acontecer, role os dados novamente.

- Portais -
Durante a exploração você pode encontrar portais espalhados pelo mundo. Ao atravessar um portal não há
volta e você nunca saberá onde você irá parar.
Ao entrar em um portal, role 3d6 na tabela abaixo. Depois de estabelecido para onde o portal leva, não é
necessário rolar novamente.

Tabela: Atravessando o P o r ta l
3d6 O que aconteceu?
3 Seu personagem desapareceu da existência.
4 Você foi para o Inferno (veja adiante).
5 Você foi para o Pesadelum (veja adiante).
6 Você foi para o futuro, e todas as cidades estão destruídas (Ruínas).
7 Você parou no início de uma nova Masmorra mas sem porta para sair. Na sala do Chefe terá um Portal.
8 Você foi para o Mundo dos Mortos (veja adiante).
9 Você parou no meio da cidade mais próxima (mesmo que for uma cidade inimiga).
10 Você parou no meio da cidade humana mais próxima (se não tiver cidade humana, vai para a mais próxima).
11 Você vai para o hexágono que você quiser (até mesmo de outro mundo).
12 Você foi para outra realidade. Crie um novo mapa do zero.
13 Você continua no mesmo lugar mas agora sempre que abrir uma Planície você encontra Água.
Você parou em uma cidade nas nuvens onde vivem os Homens-Gosma. Eles são bem agradáveis e hospitaleiros. Se
14
você quiser eles abrem um novo portal para mandar você de volta para onde quiser.
15 Você chegou em uma sala dourada sem portas. No centro há 300 moedas e na parede dos fundos um outro Portal.
16 Você foi para o Pesadelum (veja adiante).
17 Você foi para o Mundo dos Doces (veja adiante).
18 Você foi para o Inferno (veja adiante).

31
- Outros Mundos -
Inferno Mundo dos Mortos
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma abaixo para gerar os terrenos. Você começa em um
Planície. Use também as tabelas de Localidade e Pântano. Use também as tabelas de Localidade e
Eventos abaixo. Eventos abaixo.

Tabela: Terreno Tabela: Terreno


1d6 Terreno 1d6 Terreno
1 Mar de Magma 1 Água
2 Mar de Magma 2 Água
3 Montanha 3 Montanha
4 Planície 4 Pântano
5 Planície 5 Pântano
6 Planície 6 Pântano

Mar de Magma: Se entrar neste terreno você Tabela: Localidade


recebe 2d6. Não existem localidades aqui. 1d6 Localidade
1 Neblina densa (não pode atravessar)
Tabela: Localidade
2 Neblina densa (não pode atravessar)
1d6 Localidade
3 Neblina densa (não pode atravessar)
1 Cidade Demoníaca (igual a orc)
4 Neblina densa (não pode atravessar)
2 Cidade Demoníaca (igual a orc)
5 Portal
3 Cidade Demoníaca (igual a orc)
6 Portal
4 Portal
5 Portal Se encontrar um terreno com Neblina, você pode
6 Cidade Sobreviventes (Igual a humana) gastar 1 provisão para esperar ela dissipar.

Tabela: Evento Tabela: Evento


2d6 Evento 2d6 Evento
2 Barão Infernal (60 PV; Dano 9) 2 A Morte (30 PV; D 3; Morte Súbita)
3 Lorde Demônio (30 PV; Dano 8) 3 Alma Penada (4 PV; Dano 3; Intangível)
4 Demônio (10 PV; Dano 3) 4 Alma Penada (2 PV; Dano 2; Intangível)
5 2d6 Imps (2 PV; Dano 1) 5 Névoa sinistra (perca 1 provisão)
6 Chuva de fogo (perca 3 PV) Você encontrou a alma de um antigo aventureiro
morto. Se quiser ajudá-lo, role 1d6. Se cair 6 a
7+ Nada acontece... 6 alma dele irá te seguir e ressuscitará ao voltar
para o mundo dos vivos. Mas se cair 5 ou menos
a alma dele irá para o inferno.
Se você derrotar Lorde Demônio ou Barão Infernal,
encontrará 1d6 Itens Mágicos (role na tabela da 7+ Nada acontece...

página 23).
Se você derrotar A Morte você poderá voltar para
qualquer mundo que quiser (em qualquer hexágono que
quiser).

32
Pesadelum Mundo dos Doces
Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela Faça um novo mapa, mas use apenas a tabela
abaixo para gerar os terrenos. Você começa em abaixo para gerar os terrenos. Você começa em uma
uma Planície de Espinhos. Use também as tabelas de Planície de Caramelo. Use também as tabelas de
Localidade e Eventos abaixo. Localidade e Eventos abaixo.

Tabela: Terreno Tabela: Terreno


1d6 Terreno 1d6 Terreno
1 Mar de Sangue 1 Mar de Milk Shake
2 Floresta de Empalados 2 Mar de Milk Shake
3 Planície de Espinhos 3 Floresta de Pirulito
4 Planície de Espinhos 4 Montanha de Marshmallow
5 Montanha 5 Planície de Caramelo
6 Montanha 6 Planície de Caramelo

Mar de Sangue: Se cair aqui receberá 3 de dano Tabela: Localidade


e irá se mover para um hexagono adjacente aleatório. 1d6 Localidade
Floresta de Empalados: Horripilante. Se entrar
1 Fortaleza do Rei Mandolate (inimiga)
aqui role um dado. Se cair 1 você fica catatônico.
2 Cidade de Chocolate (inimiga)
Planície de Espinhos: Receba 1 de dano ao
3 Cidade de Chocolate (inimiga)
entrar neste terreno.
4 Nada

Tabela: Localidade 5 Nada

1d6 Localidade 6 Portal

1 Fortaleza Goblin
Tabela: Evento
2 Cidade Goblin
2d6 Evento
3 Ruínas
2 Bolorde (10 PV; D 4; Regen)
4 Casa Abandonada (acha 1d6-1 moedas)
3 Soldado Maçã de Armor (10 PV; Dano 2)
5 Portal
4 Marshminion (4 PV; Dano 2)
6 Cidade Sobreviventes (Igual a humana)
5 Marshminion (4 PV; Dano 2)

Tabela: Evento 6 Chuva de Glacê (perca 1 provi.)

2d6 Evento 7+ Nada acontece...

2 Dracolich (30 PV; D 8; Necro)


Se derrotar um monstro, role um tesouro:
3 Tentáculo (20 PV; D 6; Regen)
4 1d6 Goblins (3 PV; D 1; Explo.)
Tabela: Tesouro
5 Distorção temporal (mova para 1 hex aleatório)
2d6 Tesouro
6 Distorção temporal (mova para 1 hex aleatório)
1 100 moedas de chocolate (vale 1 moeda)
7+ Nada acontece...
2 Poção de Vida Sabor Morango (recupera todos PV)
3 Ovo da Pascoa (Role um tesouro de um Palácio)
Se você derrotar o Tentáculo, você encontrará
4 Botas de Marshmellow (5 PV)
uma Poção dos Sonhos (Se beber poderá inverter o
número dos seus PV, trocando o valor da Dezena com 5 Elmo de Bala de Goma (9 PV)

a Unidade). 6 Pirulito Gigante (Arma; Dano 1d6+2)

33
- Novas Raças -
Em vez de rolar uma raça na tabela básica, você pode escolher uma destas tabelas abaixo:

Tabela: Raça Incomum


1d6 Raça PV Vantagem
1 Vagalóide 16 Começa o jogo com 3 usos da Magia Básica: Luz.
2 Fada 8 Começa o jogo com 5 Magias Básicas aleatórias.
3 Homem-Gosma 10 Se engolfar o corpo de um inimigo morto recupera todos PV.
4 Aboboróide 16 Possui três usos da magia Vimes.
5 Povo-Gato 19 Pode vender equipamento na cidade pelo dobro do valor.
6 Meio-Humano 20 Role uma nova raça e use a vantagem deste.

Raças Incomuns Homem-Gosma: Uma lenda conta que viviam em


grandes cidades nas núvens, mas que um dia caiu uma
Estes são seres que vivem no mesmo continente chuva tão forte que eles choveram nas terras. Nenhum
mas não possuem cidades ou impérios. Vivem entre homem-gosma lembra de nada disso e não sabe de
os humanos e outras raças comuns. Você começa em onde veio.
qualquer cidade humana do mapa. Aboboróide: Estes seres nascem toda vez
que uma andorinha coloca um ovo em cima de uma
Vagalóide: Os vagalóides originais viviam em plantação de abóboras. São atrapalhados e vivem até
grandes florestas até serem exterminados pelos 5 anos.
centauros, seus arquirivais. Hoje os vagalóides estão Povo-Gato: Este povo nômade costuma viver em
misturados entre os humanos apenas aguardando o fim pequenas comunidades e fazem acampamentos em
de sua espécie. lugares isolados.
Fada: As fadas vivem escondidas nas florestas.
Algumas delas acabam ficando bem entediadas e
decidem viver aventuras suicidas.

Tabela: Raça Exótica


1d6 Raça PV Vantagem
1 Rinoceróide 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6).
2 Samambro 10 Quando morrer, role um dado. Se cair 3 ou mais irá voltar a vida com 1 PV.

3 Corvino 14 Começa o jogo com 2 Magias Avançadas e pode ignorar eventos na viagem.

4 Patovsky 15 Pode andar em territórios de água e pode ignorar eventos na viagem.


5 Pandakhan 30 Gasta o dobro de provisões.
6 Sharkin 18 Pode andar em territórios de água.

Tabela: Raça Monstruosa


1d6 Raça PV Vantagem
1 Goblin 3 Se rolar 1 no dado de dano você explode causando 5 de dano em todos da sala.
2 Orc 21 Nenhuma.
3 Centauro 19 Gasta metade de provisões ao se mover no mapa.
4 Fungóide 10 A qualquer momento, gaste 1 provisão e recupere 1d6 Pontos de Vida.
5 Ogro 40 Não pode usar poções, pergaminhos ou vestir armadura. Causa +2 de Dano.
6 Meio-Dragão 30 Começa com 3 Bolas de Fogo.

34
Raças Exóticas Raças Monstruosas

Estas são raças que vieram de algum continente Estes povos são vistos como monstros por todos
distante. Quando for jogar com uma delas, você os povos civilizados. Você começa o jogo em uma
começa em um território de água cercado de territórios cidade Orc ou Goblin em um território de Montanha ou
de água. Você está em um barco. Floresta (respectivamente).

Rinoceróide: Vivem em grandes cidades nas Goblin: Goblins vivem em bandos e além de gostar
savanas distantes. Alguns não se adaptam a esta vida de brincar com explosivos, possuem uma grande
e preferem sair pelo mundo em busca de aventura. tendência à explosão expontânea. Suas cidades são
Samambro: Seres semelhantes a plantas vivem grandes, feitas de troncos ocos de árvores e sujeira.
pacificamente em pequenas comunidades em uma Orc: Orcs vivem em grandes cidades fortemente
selva distante. Não causam guerra e preferem ouvir militarizadas. Possuem um grande senso de hierarquia
música e contar piadas. que só vão quebrar às vezes para realizarem atos
Corvino: Não possuem cidades e vivem em crueis.
cabanas isoladas em pântanos distantes. Alguns Centauro: No passado os centauros se juntavam
acabam viajando em busca de riquezas e fama. em bandos para destruir civilizações apenas por
Patovsky: Vivem em uma grande nação construída diversão. Até a chegada dos humanos, quando
em cima de uma grande guerra civil. Alguns viajam pelo perderam para a concorrência. Os poucos que ainda
mundo em busca de encontrar aliados políticos. vivem se aliaram aos orcs e goblins, e alguns deles até
Pandakhan: Conquistadores e territorialistas, este governam cidades goblins.
povo ja conquistou metade do continente onde vive. Fungóide: Todo fungóide tem origem em
Alguns viajam pelo mundo em busca de se tornarem uma única cidade: Fungópolis. Uma mega cidade
um novo grande imperador do lugar. subterrânea tão escondida que poucas pessoas sabem
Sharkin: Vivem em grande cidades subaquáticas onde fica. Depois de sair de lá, um fungóide procura
no centro do oceano. Têm uma sociedade bem fechada outra civilização para viver junto, e costumam se aliar
e não permitem que ninguém entre ou saia. Apenas os aos goblins e orcs.
criminosos são exilados e mandados à superfície. Ogro: Grandes e burros. Não são capazes de
formar uma frase simples e podem ser tapeados pelo
mais burro goblin. Costumam viver com goblins e
orcs em suas cidades, prestando serviços dos mais
variados tipos.
Meio-Dragão: Ninguém sabe como eles surgem,
mas às vezes eles surgem de ovos de dragão
abandonados pela fêmea. Sem saída, eles acabam se
aliado aos orcs onde vivem em suas cidades. Alguns
goblins os veneram como deuses.

35
- Raças Zoadas -
As Raças Zoadas foram ideias de usuários do grupo do facebook e não possuem descrição além do próprio
nome. Use-os por sua própria conta e risco.
Role dois dados em ordem e compare os resultados nas duas primeiras colunas:

Tabela: Raça Zoada


1d6 1d6 Raça PV Vantagem
1 Steambot 18 Não precisa consumir Provisões. Quando morre explode destruindo tudo na sala.
2 Capivoraz 16 Começa o jogo com 20 moedas.
3 Blankin 20 Possui dois usos da magia Relâmpago.
1
4 Lobisóide 20 Quando destrói portas, pode atacar primeiro.
5 Tri-kri-kri 12 Possui 4 braços e consome apenas 1 provisão em desertos.
6 Gnoblin 5 Pode se passar por gnomo ou por goblin.
1 Arenoso 7 Pode passar por portas trancadas ou com armadilha sem ativá-la.
2 Homem-Boto 11 Pode mover em terreno de água.

3 Lagartichano 10 Quando Mover em Silêncio, role dois dados e descarte o menor.


2
4 Zumbi Esperto 8 Pode se fazer de morto e fugir de combate.
5 Semi-deus 30 Perde 3 PV sempre que cai 1 no seu dado de dano.
6 Minotáurio 24 Pode atacar com seu chifre (Dano 1d6).
1 Ser de Fogo 10 É imune a Fogo.
2 Ser de Água 10 Pode passar por portas trancadas.
3 Ser de Terra 20 Nenhuma.
3
4 Ser de Ar 10 Ignora todas armadilhas.
5 Saponildes 20 Pode segurar tocha com sua língua.
6 Povo-Cão 18 Não pode usar armadura.
1 Vampirão 18 Se recupera PV quando mata monstro (ganha 1 PV por monstro morto).
2 Cachorrinho 8 Só pode pegar coisas com sua boca.
3 Ponão 21 Apenas se dá bem com Centauros e Anões.
4
4 Alienigena 4 Começa com uma Pistola Laser (Dano 1d6+5).
5 Meio-Cabra 18 Gasta apenas 1 provisão para mover em Montanhas.
6 Metamorfo 16 Pode ganhar a Vantagem de uma raça que tenha encontrado em jogo.
1 Keyroz 17 Se cair 1 no dado de dano, você desaparece.
2 Olavoides 17 Enxerga tudo na cor vermelha. Detesta a cor vermelha.
3 Mimiminion 17 Só pode usar amarelo. Obedece qualquer soldado ou guarda (e fica feliz).
5
4 Sereia reversa 20 Fede a peixe.
5 Jenypher 16 Possui 4 braços, é careca e pode se passar por goblin ou gnoma.
6 Coutim 18 Pode ignorar combate com criaturas com Espólios, e ainda ficará com eles.
1 Levent 15 Pode ignorar eventos de viagem.
2 Aesir 20 É imune a efeitos climáticos
3 Fira 16 Pode usar sua própria luz em vez de tocha, mas gasta 2 PV para cada uso.
6
4 Mahok 28 Não pode usar armadura.
5 Tailox 16 Quando rolar para Achar Passagens Secretas, role dois dados e descarte o menor.
6 Juban 21 Não podem se mover em silêncio.

36
- Classes Avançadas -
Depois de explorar algumas masmorras, seu personagem já não é mais o mesmo. E com todo
dinheiro acumulado, tá na hora dele se tornar alguém mais importante. Abaixo você encontrará uma
lista de Classes Avançadas que seu personagem pode adquirir. Todas exigem um custo de dinheiro,
que reflete o trabalho e disposição de mestres e recursos para seu treinamento. Algumas Classes
exigem algum outro requisito que você deve seguir. Você pode adquirir quantas classes quiser, só
não pode adquirir a mesma classe mais de uma vez.

Tabela: Classes Avançadas


Classe Custo Requisito PV Vantagem
Vingador 10 Ter vingado a morte de um parente +2 Nenhuma.
Impiedoso 20 Ter matado 10 Imps +1 Nenhuma.
Goblinator 20 Ter matado 20 goblins +0 Recebe -2 de dano por Explosão.
Minerador 20 Ter sobrevivido duas masmorras. +1 Se acabar tochas, pode mover 3 salas vazias.
Coveiro 30 Ter perdido um outro personagem. +0 Causa +2 de dano em Mortos-Vivos.
Gladiador 30 Ter lutado em uma Arena. +3 Nenhuma.
Limpa-Esgoto 30 Matado todas criaturas de um Esgoto +1 Nenhuma.
Colecionador 30 Achado todas peças de uma armadura +0 Vende uma peça de armadura por 5 moedas.
Hotep 30 Ter matado 3 múmias +1 Nenhuma.
Dedetizador 30 Ter matado 10 insetos ou aracnídeos +0 Ganha +1 de dano contra insetos e aracnídeos.
Mata-Orc 40 Ter matado um Rei ou Líder Orc +2 Nenhuma.
Dragonslayer 50 Ter matado um dragão +3 Nenhuma.
Guarda 50 Ter matado pelo menos 3 monstros. +1 Nenhuma.
Helsing 50 Ter matado 2 vampiros +0 Dano +1 contra Vampiros e Carniçais.
Estudante 70 Ter usado uma magia ou pergaminho. +0 Ganha 3 Magias Básicas aleatórias.
Lenhador 70 Ter percorrido duas florestas. +1 Nenhuma.
Caça-Fantasma 80 Ter matado 10 seres intangíveis +0 Pode ignorar Intangível no primeiro turno.
Cozinheiro 100 Ter gastado 20 provisões em viagem. +0 Ganha 1 Provisão por monstro derrotado.
Ferreiro 100 Ter tido uma armadura destruida. +1 Pode recuperar armaduras gastando 1 Tocha.
Ambidestro 100 Ter matado 2 chefes de masmorra +0 Pode atacar com 2 armas (uma em cada mão).
Mago 100 Saber 3 magias básicas. +0 Ganha 4 Magias Básicas aleatórias.
Guerreiro 100 Ter matado um Chefe de Masmorra. +2 Nenhuma.
Comerciante 100 Ter vendido algum item. +0 Pode vender itens pelo dobro do valor.
Pirata 100 Ter andado de barco por 5 territórios. +1 Ignora Veneno.
Sobrevivente 100 Ter andado por dois desertos. +4 Nenhuma.
Ladrão 120 Ter aberto pelo menos 4 fechaduras. +0 Não gasta tochas quando Abrir Fechaduras.
Multidestro 200 Ser Ambidestro +0 Pode atacar com cada arma que estiver usando
Nobre 200 Falar com o Rei de uma Fortaleza. +0 Pode construir um castelo em uma região vazia.
Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto-Vivo. +1 Ganha 2 usos da magia Cura.
Druida 200 Ter passado por 6 florestas. +0 Ganha 4 Magias da Natureza aleatórias.
Necromante 200 Saber usar Raio de Gelo. +0 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Bardo 200 Ter passado por 3 cidades. +1 Ganha 3 usos da magia avançada Paralisar.

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T a b e l a : C l a s s e s A v a n ç a d a s ( c o n t .)
Classe Custo Requisito PV Vantagem
Paladino 200 Ser Cavaleiro e Clérigo. +3 Ganha 3 usos da magia Cura.
Anti-Paladino 200 Ter sido Paladino. +3 Ganha 4 Magias da Morte mas perde toda Cura.
Elementalista 300 Ter magia de Fogo e Gelo. +2 Ganha 4 Magias Elementais aleatórias.
Campeão 300 Ter limpado 4 masmorras. +6 Não precisa gastar moeda para se recuperar.
Cavaleiro 400 Ser Nobre. +2 Ganha um Cavalo.
Necromestre 400 Ser Necromante e ter matado 1 Lich. +4 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Assassino 400 Ser Ladrão e ter matado um chefe. +3 Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque.
Alquimista 400 Conhecer 4 magias quaisquer. +2 Gastando 50 moedas faz 1 Poção de Vida.
Arcano 500 Saber 6 Magias diferentes. +3 Ganha 4 Magias Avançadas aleatórias.
Lich 500 Ser Necromestre e ter morrido. +6 Ganha 4 Magias da Morte aleatórias.
Lorde 600 Ter construído um castelo. +0 Pode construir uma Cidade.
Rei 1000 Ter construído uma cidade. +0 Pode construir uma Fortaleza.
Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos. +0 Governar o mundo.

38
- Novas Magias -
Tabela: Magia da N at u r e za
1d6 Magia Efeito
1 Cura Natural Recupera 12 PV.
2 Vimes Deixa um monstro sem atacar por 1d6 turnos.
3 Camuflagem Pode ignorar um Evento gerado em um território de floresta ou pântano.
4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões.
5 Invocar Lobo Invoca um Lobo (4 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
6 Chuva de Insetos Ataque que causa 7 de dano em todos oponentes.

Tabela: Magia da Morte


1d6 Magia Efeito
1 Corpo Etéreo Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto.
2 Absorver Alma Depois de um combate, recupere 5 PV para cada monstro morto.
3 Banir Mortos Destrói qualquer morto-vivo que esteja na mesma área que você.
4 Fogo dos Mortos Depois de um combate, você ganha 2 tochas para cada monstro que você matou.
5 Invocar Esqueleto Invoca um Esqueleto (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) que ficará até você sair da masmorra.
6 Invocar Mortos Invoca 1d6 Esqueletos (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) para te ajudar até o final do combate.

T a b e l a : M a g i a E l e m e n ta l
1d6 Magia Efeito
1 Invocar Elemental Invoca um Elemental (3 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
2 Armadura de Pedra Cria uma peça de armadura com 5 PV. Se destrói depois que sair da masmorra.
3 Raio de Gelo Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
4 Relâmpago Ataque que causa 6 de dano.
5 Bola de Fogo Ataque que causa 5 de dano em todos oponentes.
6 Desmoronamento Uma sala de uma masmorra é completamente destruída com tudo dentro.

Tabela: Magia Avançada


2d6 Magia Efeito
2 Chuva de Insetos Ataque que causa 7 de dano em todos oponentes.
3 Abrir Portal Pode abrir um Portal temporário. Você não sabe para onde ele vai dar.
4 Criar Comida Cria 2d6 Provisões.
5 Paralisar Deixa todos monstros de uma sala sem atacar por 2 turnos.
6 Voar Pode se mover por um terreno qualquer sem gastar qualquer Provisão e ativar Evento.
7 Recarregar Mana Recupera 1 uso de uma outra magia.
8 Escudo Mágico Depois de criado, pode absorver 4 pontos de dano. Pode conjurar mais de um.
9 Armadura de Pedra Cria uma peça de armadura com 5 PV. Se destrói depois que sair da masmorra.
10 Rajada Mágica Ataque que causa 12 de dano.
11 Invocar Elemental Invoca um Elemental (3 PV; Dano 2) para te ajudar até o final do combate.
12 Corpo Etéreo Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto.

39
- Recrutando Mercenários -
Um mercenário é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de dinheiro. Temos aqui uma
lista deles com suas funções. Você só pode contratar Mercenários em uma cidade ou fortaleza. Você pagará seu
custo para enfrentar apenas uma masmorra (podendo voltar se necessário). Além disso, você deverá pagar pelas
Provisões para cada um deles durante a viagem!
Mercenários podem carregar até 20 provisões e 10 tochas, mas você deverá pagar por isso. Você pode dar
equipamento e armas para um mercenário, mas ele não irá lhe devolver. A maioria pode lutar e segurar a tocha
para você. Além disso, alguns podem prestar serviços diferentes durante sua jornada.
As tabelas a seguir mostram as opções de mercenários dependendo da cidade ou fortaleza em que você
está.

Tabela: Mercenários - Cidade ou F o r ta l e za H u m a n a


Mercenário Custo PV Serviço Extra Equipamento
Segurador de Tocha 10 10 Nenhum e não sabe lutar. Nenhum
Capanga 30 14 Nenhum. Porrete (Dano 1d6-2)

T a b e l a : M e r c e n á r i o s - F o r ta l e za H u m a n a
Mercenário Custo PV Serviço Extra Equipamento
Bufão 30 17 Pode fazer palhaçadas. Nenhum
Arrombador 40 14 Abrir Fechaduras sem gastar tochas. Adaga (Dano 1d6-1)
Guarda Costas 60 16 Nenhum. Espada Curta (Dano 1d6)
Menestrel 60 16 Pode tocar música em combate (+2 no seu dano). Bandolim (Duas Mãos)
Mago de Aluguel 80 14 Pode conjurar 4 Magias Básicas aleatórias. Cajado (Dano 1d6-1)
Veterano de Guerra 100 20 Nenhum. Espada Longa (1d6+1)

Tabela: Mercenários - Cidade Élfica


Mercenário Custo PV Serviço Extra Equipamento
Rastreador Elfo 30 11 Ignora Eventos de viagem. Sabre (Dano 1d6)
Soldado Élfico 60 13 Pode conjurar 3 Magias Básicas aleatórias. Cajado (Dano 1d6-2)

Tabela: Mercenários - Cidade ou F o r ta l e za A n ã


Mercenário Custo PV Serviço Extra Equipamento
Minerador Anão 40 15 Para Achar Passagens Secretas, role dois dados. Picareta (Dano 1d6-1)
Soldado Anão 50 16 Causa +1 de dano contra Orcs e Goblins. Machado (Dano 1d6+1)

Tabela: Mercenários - Cidade Gnoma


Mercenário Custo PV Serviço Extra Equipamento
Ajudante Gnomo 30 7 Pode conjurar 4 Magias Básicas aleatórias. Nenhum

Tabela: Mercenários - Cidade ou F o r ta l e za O r c ou Goblin


Mercenário Custo PV Serviço Extra Equipamento
Goblin ajudante 10 1 Pode explodir quando quiser, causando 5 de dano. Nenhum
Soldado Orc 50 17 Nenhum. Gladio (Dano 1d6)
Ogro de Carga 80 40 Pode carregar 40 itens e te devolve no final. Não pode usar nada

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- Adestrando Animais -
Você pode adestrar um animal para que ele te siga nas suas aventuras. Para adestrar um dos
animais abaixo, você terá que primeiro ir até o terreno apropriado. Este terreno precisa estar vazio
(sem localidade) e com pelo menos 2 terrenos do mesmo tipo adjacente. Quando estiver lá, gaste
4 provisões e role um dado. Se cair um número igual ou superior à “Dif” do animal, você conseguiu
adestrá-lo.
Você não pode ter mais que 3 animais. Somente um destes pode ser uma montaria.

Tabela: Animais Domesticáveis


Animal Dif Terreno PV Dano Especial
Gato 3 Planície ou Floresta 2 1 Nenhum.
Cachorro 2 Planície 3 2 Na masmorra, não permite que você Mova em Silêncio.
Cobra 4 Qualquer 2 1 Ataque de Veneno.
Corvo 4 Pântano ou Tundra 2 1 Se você morrer, role um dado. Se cair 4 ou mais, você volta.
Águia 5 Montanha 3 2 Pode abrir um hexágono a mais a cada movimento.
Coruja 4 Floresta 2 2 Pode gastar apenas 1 provisão para atravessar Florestas.
Macaco 5 Floresta 2 1 Pode carregar um item a mais ou usar uma arma.
Bode 4 Montanha 4 3 Pode gastar apenas 2 provisões para atravessar Montanhas.
Lobo 5 Floresta ou Tundra 5 3 Nenhum.
Urso Polar 5 Geleira 6 2 Nenhum.
Tigre 6 Floresta 8 4 Não pode entrar em masmorras.

Montarias não podem entrar em masmorras e para adestrá-las é preciso gastar 8 provisões.
Alternativamente, você pode comprar montarias em uma cidade que esteja no terreno apropriado (e
também tenha no mínimo dois terrenos iguais adjacentes).

T a b e l a : M o n ta r i a s
Montaria Dif Terreno PV Dano Vantagem Custo
Cavalo 3 Planície 10 1 Por 1 provisão pode mover por 2 Planícies. 50
Camelo 2 Deserto 8 1 Gasta apenas 1 provisão para mover em Desertos. 30
Llama 3 Montanha 6 1 Gasta apenas 2 provisões para mover em Montanhas. 70
Lobo Gigante 5 Floresta 6 2 Gasta apenas 1 provisão para mover em Florestas. 80
Mamute 6 Tundra 20 5 Nenhuma. 500
Raptor 5 Pântano 6 3 Gasta apenas 1 provisão para mover em Pântanos. 100
Golfinho 5 Água 4 1 Se move apenas na água. 50
Grifo 6 Montanha 12 4 Gasta apenas 1 provisão para qualquer terreno. 2000

41
- Construções -
Chega um momento na vida de um herói que ele deve aposentar sua espada e aproveitar os luxos de um
grande castelo. Aqui temos regras para você gastar todo esse dinheiro acumulado em suas aventuras.
Para construir qualquer uma das construções abaixo, você precisa estar em um território que esteja vazio.
Construções feitas em Planícies não sofrem alteração no custo, mas construções feitas em outros terrenos
custam o dobro. Anões não sofrem esse acréscimo se for em montanhas e Elfos não sofrem esse acréscimo se
for em florestas.
Em uma construção você pode guardar qualquer quantidade de itens encontrados em masmorras. Porém,
sempre que você sair de uma masmorra role um dado. Se cair um numero maior que o valor de Defesa da
construção, um item aleatório foi roubado.
É possível construir em cima de outra construção, gastando apenas a diferença de custo.

Tabela: Construções
Construção Custo Requisito Defesa Vantagem
Casa 200 Nenhum 2 Nenhuma.
Torre 400 Nenhum 4 Nenhuma.
Palácio 600 Precisa ser Nobre 4 Ganha 150 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.
Castelo 600 Precisa ser Nobre 5 Ganha 100 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.
Cidade 1000 Precisa ser Lorde 6 Ganha 200 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.
Fortaleza 3000 Precisa ser Rei 12 Ganha 300 moedas quando mata um Chefe de Masmorra.

- Política -
O mundo é governado por Rei e Lordes. Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei.
Cidades até 3 hexágonos de distância de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados Vassalos, ou seja,
estão sob o controle do Rei. Nobres podem possuir Palácios ou Castelos mas possuem muito pouca influência
política.
No jogo, você pode adquirir estes títulos com Classes Avançadas e construindo Castelos. Quando isso
acontece você pode entrar na política dos reinos. Para trazer um lorde ou rei para seu lado, você precisa ir até a
cidade ou fortaleza e rolar um dado. Consulte a tabela de Afinidade abaixo. Se tirar um numero igual ou superior,
você conseguiu a afinidade deste, se não, ele se tornou seu inimigo. Se você for um Lorde e a cidade desse for
até 3 hexágonos de distância de uma construção sua, passando neste teste você fez dele seu Vassalo.

Tabela: Afinidade Política


Cidade
Sua Raça
Humana Anã Élfica Gnoma Goblin Orc
Humano 4 5 5 5 5 7
Anão 5 4 6 5 6 8
Elfo 5 6 4 5 6 7
Gnomo 5 5 5 4 5 7
Pequenino 4 4 4 3 4 5
Fada 5 6 5 5 5 7
Homem-Gosma 5 5 5 5 5 5
Meio-Dragão 5 6 6 5 4 4
Goblin 5 6 6 5 4 5
Orc/Ogro 7 8 7 6 4 4
Outra raça... 5 6 5 5 5 6

42
- Guerra -
Toda Cidade ou Fortaleza pode disponibilizar uma Recrutando Tropas
tropa para a guerra. Se você possui um castelo já terá
tropas a sua disposição. Você pode se juntar com Para atacar uma construção inimiga, você precisa
outros lordes ou reis e declarar guerra a outros. As primeiro ter tropas. Você só pode recrutar tropas em
regras para isso são bem simples. um Castelo, Cidade ou Fortaleza e precisará gastar
Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza 200 moedas para cada uma. Nenhuma construção
que deseja atacar levando junto todas as tropas que pode ter mais que 1 tropa recrutada por vez. Você
recrutar (veja adiante). Cada uma destas tropas não pode recrutar tropas de Cidades e Fortalezas vassalas
retornará mais para casa e morrerão lutando. Então, ou conquistadas.
role um dado para cada tropa enviada. Some todos os
resultados dos dados e compare com a defesa do alvo. Inimigos Declarados
Contra uma Cidade a defesa é 6 e contra Fortaleza a
defesa é 12. Se falhou em um teste de Afinidade Política com
Se o resultado do ataque for igual ou maior que a algum Lorde ou Rei, ele é considerado seu inimigo.
Defensa da construção, o ataque foi bem sucedido e Sempre que você fizer um ataque a uma construção,
a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque role um dado para cada inimigo que você tiver (e que
for menor que a defesa da construção, o ataque foi não seja o alvo do ataque). Se cair 4 ou mais, nada
um fracasso. acontece. Mas se cair entre 1 e 3, significa que este
Se quiser, você pode colocar seu personagem inimigo enviou este número de tropas para atacarem
para lutar junto com suas tropas. Se fizer isso, você uma construção sua que estiver mais próxima dele
poderá rolar um dado a mais. Porém, se este dado cair (em caso de dúvida ele ataca a construção com
no número 1 e a batalha foi perdida, seu personagem menor defesa). Se ganhar, ele terá destruído o lugar
morreu em batalha. completamente (virando Ruínas).

Tomando uma Construção

Ao tomar uma construção, você poderá escolher


entre Anexar ao seu Reino ou Saquear.
Para anexar uma construção ao seu reino, você
precisa convencer o povo do lugar rolando novamente
na tabela de Afinidade Política, mas com um bônus
de +2 na rolagem. Se conseguir, você terá colocado
algum representante da sua raça para governar ali por
você e terá todas vantagens de se ter um vassalo. Se
não conseguir assim, só terá a opção de saquear o
lugar.
Se optar por Saquear, você destrói o local
completamente (marque no mapa pois agora serão
Ruínas) e ganha 200 moedas se for um castelo, 600
moedas se for cidade ou 1000 moedas se for fortaleza.

43
- Quando não se está Sozinho -
Aqui estão as regras para você poder jogar Multijogador
quando seu personagem não está sozinho. Seja porque
você está usando Mercenários, Animais ou Criaturas Estas regras a seguir são exclusivas para caso
Invocadas por magia, seja porque você está jogando você esteja jogando com mais um amigo, cada um com
junto com um amigo. um personagem explorando uma mesma masmorra.
Sempre que for rolar na tabela de Monstros, role
Combate um número de vezes para cada jogador (Exemplo: Se
são 3 jogadores, role 3 vezes na tabela Monstros para
As habilidades dos monstros não são ativadas cada sala que abrir).
pelo resultado do dado de dano dos jogadores. Para Cada jogador pode carregar até 10 tochas mas
isso você terá q fazer uma rolagem exclusiva para os apenas um precisa usar em uma mão (se estiverem
monstros. Role 1d6 na vez do monstro para definir a juntos em uma masmorra).
ativação de quaisquer habilidades que possam precisar. O número de tesouros permanece o mesmo, então
Após isso, o dano dos monstros é calculado e o os jogadores devem dividir entre si.
jogador (ou os jogadores) irá dividir o dano total entre O Chefe da Masmorra terá sempre os seus PV
os personagens que estão combatendo. Ele poderá multiplicados pelo número de jogadores. Se, por
distribuir como quiser contanto que cada um dos exemplo, 3 jogadores encontrarem um Dragão, ele
envolvidos receba pelo menos 1 ponto de dano. terá 90 PV (3 x 30 = 90).
Exemplo: Você está com dois mercenários ao seu
lado e dois orcs atacam. Cada orc causa 3 de dano,
totalizando 6 de dano o ataque deles. Você então
decide que um dos mercenários é muito importante e
não quer que ele receba muito dano, logo ele receberá
apenas 1 de dano. O outro você sabe que tem 3 pontos
de vida restantes, então você opta por ele receber 2
pontos de dano. Restou ainda 3 pontos de dano que
irão para o seu personagem.

44
- Masmorras Mortais -
- Esgotos -
Toda fortaleza possui um complexo de esgotos. Descendo em um bueiro por uma escada suja de
metal. Você chega em um túnel em uma interseção com 4 corredores com fluxos de água (norte, sul,
leste e oeste). Todos túneis aqui tem uma água rasa fédida e escura correndo.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6 Seguindo um Túnel
Túnel Sala
1 Túnel que acaba em uma comporta. Uma sala pequena. Uma sala pequena.

2 Túnel segue. Tem uma comporta. Uma sala pequena. Uma sala pequena.
3 Túnel segue. Tem uma comporta. Uma sala mediana. Uma pequena sala.
4 Túnel segue adiante. Uma sala com uma comporta. Uma sala mediana.
5 Túnel segue adiante fazendo curva. Uma sala com uma comporta. Uma sala mediana.
6 Túnel com escada para superfície. Um túnel que segue adiante. Um túnel que segue adiante.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Um dos seus braços é decepado por uma lâmina.

2 Não há nada aqui. 2 Uma explosão! (4 de dano).


3 Não há nada aqui. 3 Jorro de ácido (3 de dano).
4 Não há nada aqui. 4 Um dardo te acerta (1 de dano).
5 Encontrou um Tesouro escondido! 5 Um click, mas nada acontece.
6 Há uma porta escondida aqui. 6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo Tabela: Monstro


2d6 Conteúdo 2d6 Monstro
Está tudo inundado. Gaste 1 tocha para sair da Enxame de Ratos
2 2
sala. (20 PV; Dano 2; Regeneração)
3 Armário destruído com um Baú dentro. Enxame de Baratas
3
(26 PV; Dano 1; Regeneração)
Móveis destruídos.
4
Pode ter Passagem Secreta. 1d6 Goblins
4
(3 PV; Dano 1; Explosivo)
8 caixotes empilhados. Se investigar role 1 dado
5 para cada. Se cair 1 ativou uma Armadilha. Se Verme dos Esgotos
5
cair 6 você achou 1 Tesouro. (10 PV; Dano 3; Veneno)
6 Pilha de lixo com um Tesouro no meio. 1d6 Ratos Gigantes
6
(2 PV; Dano 1)
Sujeira por todos cantos.
7
Pode ter Passagem Secreta. 7-8 Nenhum monstro
Uma cama suja e sinal de fogueira recente. Golem de Lixo
8 9
Pode ter Passagem Secreta. (15 PV; Dano 4; Ponto Fraco)
9 Pilha de lixo com um Tesouro no meio. 4 Bandidos
10
(5 PV; Dano 2; Espólios)
Uma escada de metal leva para superfície.
10
Pode ter Passagem Secreta. Limo Vivo
11
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)
11 Um alçapão que leva para um Refúgio.
Crocodilo Gigante
12 Um Baú perdido. 12
(30 PV; Dano 5)

46
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Perfume [Armadura] do Tétano
1 1d6 Tochas
(Não irá ficar fedendo depois dessa) (Maldição; -2 PV)
Poção de Vida Penico Anel do Azar
2
(Recupera todos PV) (serve como Elmo; 3PV) (Maldição; Rerole os ‘6’ nos ataques)
Pergaminho Mágico Sino Flauta de Hamelin
3
(Magia Básica aleatória) (Faz monstro abrir uma porta) (Ratos, vermes e insetos fogem)
Jóia perdida Apito Goblin [Armadura] dos Ratos
4
(vale 1d6 x 10 Moedas na cidade) (Goblins fogem ao ouvir) (+1 PV, mas fede)
Chave Mestra [Arma] das Moscas
5 [Role na coluna Maravilha]
(Abre qualquer porta) (+1 contra enxames)
Glaive Enferrujada [Arma] do Tétano
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Duas mãos; dano 1d6+3) (+3 contra humanóides)

Tabela: Arma e Armadura


1d6 Arma Armadura
1 Cano (Dano 1d6-1) Anel (0 PV)
2 Espada (Dano 1d6) Braceletes (2 PV)
3 Chave de Boca (Dano 1d6) Botas (3 PV)
4 Espeto (Dano 1d6+1) Ombreiras (3 PV)
5 Lança (Dano 1d6+1; Duas Mãos) Elmo (4 PV)
6 Marreta (Dano 1d6+2; Duas Mãos) Peitoral (10 PV)

Regras Especiais

Esta masmorra não possui Sala Final nem Chefe de Masmorra.

Comportas: Funcionam como portas normais mas não podem ser destruídas, não possuem
armadilhas e sempre estarão trancadas.

Túneis: Os Túneis funcionam como corredores mas que você não consegue enxergar o resto
dele. Cada segmento de túnel continua o seguimento anterior. Em um túnel você deve rolar para
adicionar Monstro mas não para Conteúdo.
Se tentar se mover em silêncio em um túnel, os monstros irão te detectar se cair 1 ou 2 no dado.

47
- Cidadela dos Anões -
A entrada dessa masmorra é um imenso hall esculpido em pedra no meio de uma montanha. Duas
estátuas de anões brandindo seus machados estão em volta da pesada porta de pedra. Ao entrar,
você encontra um salão imenso e fundo. No centro há uma grande fonte agora seca, e nos lados há
3 portas em cada lado (totalizando 6 portas). Todas estas portas dão para uma escadaria curta com
uma porta no fundo.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um
1d6 Aberto a partir de uma Sala
Escadaria Corredor
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor largo com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Você é decapitado por uma lâmina.

2 Não há nada aqui. 2 Um martelo gigante sai do teto (5 de dano).


3 Não há nada aqui. 3 Cai em um buraco com estacas (3 de dano).
4 Encontrou um Baú escondido! 4 Um dardo sai da parede (1 de dano).
5 Encontrou um Baú escondido! 5 Um dardo sai da parede (1 de dano).
6 Passagem para uma Escadaria. 6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo Tabela: Monstro


2d6 Conteúdo 2d6 Monstro
2 Troféus de caça de monstros subterrâneos Líder Orc
2
(12 PV; Dano 5; Espólios; Horda)
Cozinha destruída e 1d6 moedas.
3 3 Orcs
Pode ter Passagem Secreta. 3
(6 PV; Dano 3; Espólios)
Cama com um Baú ao lado.
4 2 Orcs
Pode ter Passagem Secreta. 4
(6 PV; Dano 3; Espólios)
5 Armário com 2 Tesouros
1 Orc
5
6 Escrivaninha com 1 Baú (6 PV; Dano 3; Espólios)
Estandartes de guerra cheios de pó. 6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo)
7
Pode ter Passagem Secreta.
7 Nenhum monstro
8 Sala de treinamento com um Tesouro.
8 Nenhum monstro
Depósito de Lixo.
9 2 Esqueleto de Anão
Pode ter Passagem Secreta. 9
(4 PV; Dano 3; Morto-Vivo)
10 Arsenal. 2d6 Tesouros
Fantasma Anão
10
Grande mesa com papéis e mapas. (6 PV; Dano 4; Intangível)
11
Pode ter Passagem Secreta.
Golem Ossos e Pedra
11
Sala de tortura com ossos de orcs. (15 PV; Dano 6; Morto-Vivo)
12
Pode ter Passagem Secreta.
Limo Vivo
12
(10 PV; Dano 1; Espólios; Regeneração)

48
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Estatueta Anã Braceletes dos Anões Anel do Morto
1
(6 Moedas) (3 PV) (Maldição; Não pode usar Armadura)
Barril de Cerveja Anã Ombreiras dos Anões Martelo Anão
2
(Recupera 5 PV) (4 PV) (1d6; +2 contra Orc)
Jóia valiosa Capacete para Tochas Machado Anão
3
(2d6 x 10 Moedas) (3 PV; Encaixa tochas) (1d6+1; +2 contra Orc)
Jóia muito valiosa Facão Orc Capa do Rei Anão
4
(150 Moedas) (Dano 1d6+1) (Dano +1 contra Orc)
Chifre de Guerra Picareta de Guerra Anão
5 [Role na coluna Maravilha]
(Aumenta seu dano +1) (Dano 1d6+2)
Cabeça do Rei Orc Peitoral dos Anões
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Orcs causam -1 dano) (10 PV; ignora veneno)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 A Morte (50 PV; Dano 3; Morte Súbita) estava esperando por você.
2 De dentro de um imenso buraco aberto no chão do salão um demônio Bolrag (40 PV; Dano 6; Fogo) aparece.
3 O Minotauro (30 PV; Dano 7; Horda) apoiado em um imenso machado está sentado em um trono de ossos de anões.
4 A sala é muito fria. Ao fundo, sentado em um trono de pedra está o Espírito do Rei Anão (20 PV; Dano 5; Intangível).
5 O Líder Xamã Orc (20 PV; Dano 2; Magia, Horda) está cercado de 3 Orcs (6 PV; Dano 3).
6 O antigo rei anão foi corrompido pela morte e agora ele é o Rei Amaldiçoado (30 PV; Dano 7; Necromancia).

Regras Especiais
Assim que derrotar o Chefe da Masmorra, além dos 2d6 Tesouros, você achou uma das Relíquias
Anãs (role abaixo).

Tabela: Relíquia Anã


1d6 Relíquia Anã
1 Estandarte do Império Anão (Se encaixado no peitoral, +1 de dano)
2 Picareta da Aniquilação (Dano 1d6+2; Se matar uma criatura, causará +2 na próxima criatura igual)
3 Machado Pesado das Profundezas (Dano 1d6+4; Duas Mãos; +3 contra Demônios)
4 Marreta do Deus Anão (Dano 1d6+5; Duas Mãos)
5 Elmo do Rei Anão (11 PV)
6 Machado do Rei Anão (Dano 1d6+3; +1 contra Orcs)

49
- Pirâmide -
Uma enorme estrutura de pedra no formato de pirâmide. Algumas partes estão cobertas de areia,
mas é possivel ver uma pequena entrada na base. Uma grande rocha esculpida cobre a entrada. Você
consegue arrastar um pouco para poder passar. Lá dentro uma escadaria comprida desce para a
escuridão. É possivel ver apenas uma porta de metal no fundo dela.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! Um enorme bloco de pedra cai em cima de você.
1
Você morreu.
2 Você ativou uma Armadilha!
2 Levantam 1d6 Soldados Mumificados
3 Encontrou um Baú escondido! (5 PV; Dano 2; Morto-Vivo)
3
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Levanta 1 Múmia (4 PV; Dano 1; Morto-Vivo)
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Núvem de gás faz você desmaiar (gaste 1 tocha).
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Sarcófago com 2d6 Tesouros.
Sacerdotisa Mumificada
2
3 Estátuas de deuses animais. (7 PV; Dano 2; Magia)

Um poço no centro da sala. 3 Soldados Mumificados


4 3
Pode ter Passagem Secreta. (5 PV; Dano 2; Morto-Vivo)

Parede coberta por desenhos de deuses animais. 2 Soldados Mumificados


5 4
Pode ter Passagem Secreta. (5 PV; Dano 2; Morto-Vivo)

6 Estátua quebrada de algum deus animal. 2 Sentinelas de Aço


5
(8 PV; Dano 3)
7 Sarcófago com Baú dentro.
1d6 Escaravelhos Gigantes
Vários vasos com desenhos de deuses animais. 6
8 (3 PV; Dano 2)
Pode ter Passagem Secreta.
7-8 Nenhum monstro
Parede coberta por desenhos de deuses animais.
9 1d6 Escorpiões
Pode ter Passagem Secreta. 9
(2 PV; Dano 1; Veneno)
Dezenas de velas por todos cantos.
10 3 Sentinelas de Aço
Pode ter Passagem Secreta. 10
(8 PV; Dano 3)
Estátua de um deus com cabeça de crocodilo.
11 Estátua do Deus Chacal
Pode ter Passagem Secreta. 11
(10 PV; Dano 3; Corpo de Pedra)
12 Sarcófago com 2d6 Tesouros.
Aranha Gigante
12
(10 PV; Dano 4; Paralisar)

50
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Estatueta de Ouro Gato Mumificado [Armadura] do Deus Chacal
1
(vale 3d6 Moedas na cidade) (Pode rerrolar uma vez Armadilhas) (Maldição; Não pode recuperar PV)
Poção de Vida Colar do Rei Antigo [Armadura] da Deusa Coruja
2
(Recupera todos PV) (Múmias causam -1 de dano) (Sabe uma Magia Avançada)
Pergaminho Mágico Amuleto do Escaravelho [Armadura] do Rei do Deserto
3
(Magia Básica aleatória) (Ignora armadilhas em baús) (+2 PV)
Jóia valiosa Chapéu do Sol (Ganha 1 tocha Coquilha Beltrâmica
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) sempre que matar 1 escorpião) (Afugenta escorpiões)
[Arma] do Rei do Deserto
5 [Role na coluna Maravilha] [Role na tabela Armadura]
(Causa +4 contra Corpo de Pedra)
[Arma] das Setenta Noites
6 [Role na coluna Item Mágico] [Role na tabela Arma]
(Se cair 6 paralisa o alvo por 2 turnos)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 Nuvem esverdeada cobre a sala. Deitado sobre um altar está o Imperador Escorpião (30 PV; Dano 3; Veneno).
2 De dentro de um sarcófago sai o Rei do Deserto (20 PV; Dano 7; Morto-Vivo).
3 Ali está a Rainha Eterna (12 PV; Dano 1; Magia) e seus 10 Soldados Mumificados (5 PV; Dano 2; Morto-Vivo).
4 Uma imagem monstruosa surge no meio da sala. Esta é a Miragem Maldita (12 PV; Dano 5; Intangível).
5 Ali está o assustador Escaravelho Gigante Alado (60 PV; Dano 3; Fogo).
6 De pé no meio da sala, segurando suas duas kopesh está o Deus Chacal (50 PV; Dano 7; Necromancia).

Tabela: Arma
1d6 Arma
1 Cetro (Dano 1d6-1)
2 Kukri (Dano 1d6)
3 Katar (Dano 1d6)
4 Kopesh (Dano 1d6+1)
5 Foice (Dano 1d6+1)
6 Cajado (Dano 1d6+1; Duas Mãos)

Tabela: Armadura
1d6 Armadura
1 Máscara Mortuária (3 PV)
2 Braceletes (2 PV)
3 Botas (3 PV)
4 Ombreiras (3 PV)
5 Elmo (4 PV)
6 Peitoral (10 PV)

51
- Zigurate -
Esta masmorra está escondida em baixo de uma imensa estrutura piramidal. Uma escadaria no
meio dela leva até o topo da piramide. Lá em cima há um poço escuro que leva para a escuridão. Há
uma corda ao lado. Você desce por mais de vinte metros até chegar em uma grande sala quadrada
com quatro portas (uma em cada parede).

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um
1d6 Aberto a partir de uma Sala
Escadaria Corredor
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Grande salão com pilares.

2 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Grande salão com pilares.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
4 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
5 Corredor com três portas. Sala comprida com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.
6 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Você é decapitado por uma lâmina.
2 Não há nada aqui. Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
2
armadura que você estiver vestindo.
3 Não há nada aqui.
3 Cai em um buraco com estacas (3 de dano).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Abre uma passagem e sai um Monstro (role
5 Encontrou um Baú escondido!
5 abaixo).
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Cadáveres de diversas raças pendurados nas
2
paredes. Líder de Tribo Javaligor
2
(15 PV; Dano 5; Espólios)
Ossada de uma serpente gigante.
3
Pode ter Passagem Secreta. 3 Soldados Javaligor
3
(6 PV; Dano 3; Espólios)
4 Cama com um Baú ao lado.
2 Soldados Javaligor
Armários com vestimentas feitas de penas 4
5 (6 PV; Dano 3; Espólios)
coloridas.
Goblin Assassino
Altar de sacrifício. 5
6 (3 PV; Dano 3; Explosivo)
Pode ter Passagem Secreta.
6 1d6 Goblins (3 PV; Dano 1; Explosivo)
7 Sala vazia.
7-8 Nenhum monstro
8 Teto coberto por desenhos de estrelas.
Pantera
Dois sarcófagos. 9
9 (5 PV; Dano 4)
Pode ter Passagem Secreta em cada sarcófago.
Morcego Gigante
10 Sala de ornamentos. Possui 1d6 Tesouros. 10
(10 PV; Dano 4; Veneno)
Grande mesa com um banquete apodrecido. Estátua do Deus Sol
11 11
Pode ter Passagem Secreta. (15 PV; Dano 6; Corpo de Pedra)
Sala de tortura com ossos de goblins. Serpente Emplumada
12 12
Pode ter Passagem Secreta. (12 PV; Dano 3)

52
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Fruta Estranha (Se comer recupere Bebida Doce Viciante Anel do Crocodilo
1
o uso de uma magia) (Recupera 1 PV) (Maldição; Você fica com escamas)
Poção de Vida Peitoral Emplumado Anel do Emplumado
2
(Recupera todos PV) (8 PV) (Maldição; Os pelos se tornam penas)
Pergaminho Mágico Botas Emplumadas Máscara da Coruja
3
(Magia Básica aleatória) (3 PV; Gasta 1 provisão em pântanos) (1 PV; Ignora Intangível)
Ornamento de Ouro e Jóias Capacete de Crocodilo Adaga de Sacrifício do Deus Sol
4
(vale 100 Moedas na cidade) (5 PV) (Dano 1d6; +2 dentro de Santuários)
Pedra das Estrelas Capacete de Crocodilo
5 [Role na coluna Maravilha]
(Gaste 1 Provisão e rerrole o Evento) (Dano 1d6+2)
Poção da Purificação Capacete do Deus Sol
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Retira uma Maldição) (10 PV)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 Atrás de um altar de pedra está a Medusa (20 PV; Dano 7; Paralisar) esperando por você.
2 O chão está coberto de muco esverdeado. Do meio do muco surge o Crânio Sagrado (20 PV; Dano 6; Regen).
3 No meio da sala está Hagork, Deus dos Orcs (30 PV; Dano 7; Horda).
4 Um cheiro de ódio vem dessa sala. Ali está o Pavão Misterioso (17 PV; Dano 5; Magia) com seus truques.
5 Segurando o crânio de um tigre, a Sacerdotisa Emplumada (50 PV; Dano 2; Magia) tenta fazer um ritual.
6 Uma luz forte vem da sala. Ali dentro está o Deus Sol (80 PV; Dano 8; Ponto Fraco).

Regras Especiais
Quando você estiver no hexagono desta masmorra (mas fora da masmorra), você pode gastar 1
provisão e rolar um dado na tabela abaixo.

Tabela: Efeito dos Deuses Esquecidos


1d6 Efeito
1 Uma grande tempestade acontece e um raio cai sobre você causando 3d6 pontos de dano.
2 Nada acontece...
3 Nada acontece...
4 Uma coruja passa a te seguir (use a regra da página 41). Ela não conta no limite de animais que você pode ter.
5 Uma luz divina te ilumina e você ganha +1 de dano em todos ataques na próxima exploração de masmorra que fizer.
6 Uma luz desce dos céus e você ganha permanentemente +4 PV.

53
- Laboratório -
A entrada dessa masmorra é uma torre abandonada em ruínas. Ao entrar você encontra um
grande alçapão já aberto com uma escadaria para baixo coberta de limo e plantas. Lá em baixo você
consegue ver uma porta de metal enferrujada.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um
1d6 Aberto a partir de uma Sala
Escadaria Corredor
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Grande salão com pilares.

2 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Grande salão com pilares.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
4 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Corredor com uma porta no fundo.
5 Corredor com três portas. Sala comprida com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.
6 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Uma lâmina corta uma das suas mãos.
2 Não há nada aqui. Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
2
armadura que você estiver vestindo.
3 Não há nada aqui.
3 Cai em um buraco com estacas (3 de dano).
4 Encontrou um Baú escondido!
4 Surge uma Bolha Assassina (9 PV; Dano 3; Regen)
5 Encontrou um Baú escondido!
5 Um click, mas nada acontece.
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
Armários com corpos de criaturas mortas empalha-
2 das ou em jarros de vidro. Ogro Costurado
2
Pode ter Passagem Secreta. (40 PV; Dano 3; Morto-Vivo, Ponto Fraco)
Mesa com um corpo humano seco. Olho Flutuante
3 3
Pode ter Passagem Secreta. (20 PV; Dano 2; Paralisar)
Três celas com animais mortos. 2 Zumbis Tóxicos
4 4
Pode ter Passagem Secreta. (4 PV; Dano 3; Morto-Vivo, Veneno)
5 Armário com 1d6 Tesouros. Zumbi Tóxico
5
(4 PV; Dano 3; Morto-Vivo, Veneno)
6 Grande biblioteca de livros de alquimia.
6 1d6 Cadeiras Vivas (2 PV; Dano 1)
7 Grande mesa com 1d6 Tesouros.
7-8 Nenhum monstro
8 Mesa com alguns livros e anotações.
Bolha Assassina
Grande caldeirão com líquido estranho. Se quiser 9
(9 PV; Dano 3; Regeneração)
9 beber, role na tabela Poção e descubra que poção
você acabou de beber. 3 Ratos Mutantes
10
(6 PV; Dano 3)
10 Poço coberto por lixo e 1 Tesouro.
3 Cães Tóxicos
Mesa com diversos itens de cozinha. 11
11 (5 PV; Dano 3; Veneno)
Pode ter Passagem Secreta.
Aberração
12 Quarto com uma coroa sob a cama e um Baú. 12
(29 PV; Dano 4; Ponto Fraco)

54
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Poção
Poção de Mana Poção do Lugar Distânte Poção da Mutação
1
(Recupera o uso de todas Magias) (Vá para qualquer lugar do mundo) (Role na tabela Mutação)
Poção de Vida Poção da Purificação Poção do Goblin
2
(Recupera todos PV) (Retira uma Maldição) (transforma visualmente em goblin)
Pergaminho Mágico Peitoral de Couro Poção Zumbi
3
(Magia Básica aleatória) (6 PV; Carrega até 3 poções) (se morrer, volta zumbi com 1 PV max)
Frasco com Pó de Ouro Máscara do Alquimista Poção da Luminescência
4
(vale 20 Moedas na cidade) (3 PV) (igual a 2 tochas)
Espada do Rei Alquimista Poção Mão na Roda
5 [Role na coluna Maravilha]
(Dano 1d6; +3 se ele tiver Veneno) (Cria um novo braço)
Pedra Filosofal Poção do Louco
6 [Role na coluna Poção]
(Pedra Falante; Não cala a boca) (ganha 3 magias)

Tabela: Chefe da Masmorra


1d6 Chefe da Masmorra
1 Fazendo misturas em frascos, o Rei Alquimista (20 PV; Dano 5; Morto-Vivo, Veneno) está desesperado.
2 Feita de partes de criaturas diferentes, esta é a Abominação Alquímica (50 PV; Dano 3; Veneno, Paralisar).
3 Nascida de uma grande reação, a Bolha Explosiva (60 PV; Dano 2; Veneno, Explosivo) se bate dentro da sala.
4 O antigo alquimista daqui bebeu muitas poções e se tornou a Fera Tóxica (40 PV; Dano 3; Veneno).
5 Ele era um pequenino ladrão até entrar aqui. Agora ele é o Monstrinho Inflamável (35 PV; Dano 4; Fogo).
6 Fazendo misturas em frascos, o Rei Alquimista (30 PV; Dano 5; Morto-Vivo, Veneno) está desesperado.

Regras Especiais
Toda criatura que sair desta masmorra poderá sofrer uma mutação. Role um dado e compare
com a coluna "Mutação Comum".

T a b e l a : M u ta ç ã o
1d6 Mutação Comum Mutação Rara Mutação Fatal
1 [Role uma Mutação Fatal] Nasce um rabo de poodle. Derrete virando uma gosma e morre.
2 Todos pêlos do seu corpo caem. Brota um olho no seu umbigo. Você explode em milhares de pedaços.
Nasce uma barba imensa no Sua pele fica grossa como pedra (+4 Sua pele se apodrece e você vira um
3
rosto. PV). zumbi. *
Seu cabelo e pêlos mudam de
4 Chifres nascem na cabeça (dano 1d6). Você fica muito fraco (-6 PV).
cor.
Bolhas brotam pelo corpo (não pode
5 Você muda de sexo. Sangue fica verde (imune a Veneno).
usar armadura).
Nasce um dedo a mais no pé (não
6 [Role uma Mutação Rara] Brota um braço extra em um ombro.
pode usar botas)
* Você volta a vida com metade dos seus pontos de vida máximo. Se morrer novamente, volta com metade disso, e assim por diante.

55
- Necrópole -
O lugar exala um odor de morte e podridão. Aqui está uma grande área cercada que parece ter
sido um grande cemitério. Coberto por lápides e mausoléus. No centro está uma estrutura de pedra
com o nome do lugar esculpido em cima da pesada porta dupla de metal. Ao abrir ela, o cheiro se
acentua e uma escadaria longa e escura leva direto para baixo. No final desta escadaria está uma
porta de metal.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Pequena sala com uma porta.

2 Corredor com duas portas. Sala mediana com uma porta. Sala mediana.
3 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Salão comprido.
4 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com pilares.
5 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Uma lâmina desce do teto e te decapita.

2 Você ativou uma Armadilha! 2 Levantam 1d6 Esqueletos Soldados


3 Encontrou um Baú escondido! 3 (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)

4 Encontrou um Baú escondido! Uma grade cai em você. Você está preso e precisa
4
gastar 1d6 tochas para conseguir sair dali.
5 Passagem para uma Escadaria.
5 Um dardo sai de uma parede (dano 1)
6 Passagem para uma Escadaria.
6 Um click, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo
Tabela: Monstro
2d6 Conteúdo
2d6 Monstro
2 Sarcófago vazio com seu nome.
Lich
2
3 Vários vasos com plantas mortas. (22 PV; Dano 6; Necromancia, Morto-Vivo)
Textos esculpidos pelo chão. Rei Fantasma
4 3
Pode ter Passagem Secreta. (10 PV; Dano 4; Intangível)
Ossos humanos por todas as partes Golem Ossos
5 4
Pode ter Passagem Secreta. (20 PV; Dano 5; Morto-Vivo)
6 Pilha de ossos e 1d6 moedas. 2 Sentinelas de Aço
5
(8 PV; Dano 3)
7 Sarcófago com Baú dentro.
6 2 Esqueletos Soldados (4 PV; Dano 2; Morto-Vivo)
Vários caixões de madeira.
8
Pode ter Passagem Secreta. 7-8 Nenhum monstro
Paredes de crânios. 2 Sentinelas de Aço
9 9
Pode ter Passagem Secreta. (8 PV; Dano 3)
Dezenas de velas por todos cantos. Aranha Gigante
10 10
Pode ter Passagem Secreta. (10 PV; Dano 4; Paralisar)
Estátua quebrada de uma pessoa. 2 Aranhas Gigantes
11 11
Pode ter Passagem Secreta. (10 PV; Dano 4; Paralisar)
12 Sala de Tesouro com 2d6 Tesouros Rainha das Mãos de Lâminas
12
(18 PV; Dano 10)

56
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Magia Coroa do Príncipe Degolado Poção do Louco
1
(Recupera todos usos de Magia) (Não morre em armadilhas de lâmina) (ganha 3 magias)
Poção de Vida Poção da Sorte Elmo do Rei Anão
2
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (11 PV)
Pergaminho Mágico Poção da Fúria Peitoral do Herói dos Pequeninos
3
(Magia Básica aleatória) (Dano +2 até o final do combate) (13 PV)
Jóia valiosa Safira da Magia Foice da Destruição
4
(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade) (Aprende uma Magia Básica aleatória) (Dano 1d6+2)
Tridente Vampírico
Rubi da Durabilidade
5 [Role na coluna Maravilha] (Dano 1d6+2; Duas Mãos; Recupera 1
(Cole em uma armadura para PV +2)
PV a cada ataque)
Machado de Batalha Vorpal
Rubi de Encantamento
6 [Role na coluna Item Mágico] (Dano 1d6+1; Mata na hora quando
(Cole em uma arma para Dano +1)
cai 6 no dado)

Tabela: Chefe da Masmorra


Para gerar o Chefe da Masmorra, role três dados e compare cada coluna:
1d6 Chefe da Masmorra
1 Animal (20 PV; Dano 3) Colossal (+30 PV) da Morte (Morte Súbita)
2 Esqueleto (12 PV; Dano 4; Morto-Vivo) Gigante (+15 PV) de Pedra (+10 PV)
3 Zumbi (15 PV; Dano 5; Morto-Vivo) Monstruoso (Dano +2) do Fogo (Fogo)
4 Fantasma (12 PV; Dano 4; Intangível) Venenoso (Veneno) do Gelo (Paralisar)
5 Necromante (20 PV; Dano 4; Necromancia) Pegajoso (Paralisar) Indestrutível (+30 PV)
6 Lich (25 PV; Dano 6; Necromancia, Morto-Vivo) das Garras (Dano +3) Esquecido pelos Deuses (+40 PV)

Regras Especiais
Assim que derrotar o Chefe da Masmorra, além dos 2d6 Tesouros, você achou uma das Relíquias
Esquecidas (role abaixo).

Tabela: Relíquia Esquecida


1d6 Relíquia Esquecida
1 Cão de Pedra Mágica (Irá sempre te seguir. Tem 4 PV e causa +2 de dano).
2 Adaga das Almas (Dano 1d6-1; Se matar uma criatura Intangível, aumenta seu dano em +1)
3 Ombreiras do Rei Gigante (10 PV)
4 Botas do Domador de Monstros (6 PV; Ganha +1 nas rolagens de domar animais)
5 Alabarda dos Soldados Infernais (Dano 1d6+4; Duas Mãos; +3 contra criaturas com Fogo)
6 Espada Mágica dos Deuses (Dano 1d6+4; Recupera 1 PV para cada Morto-Vivo destruido)

57
- Entranhas -
Você avista uma imensa e monstruosa massa de carne e muco disforme. Parece que é uma
criatura colossal que veio de qualquer outro mundo, talvez do espaço ou de um pesadelo. Você
encontra uma entrada que aparenta ser uma boca aberta. Você apenas vê um túnel nojento e escuro
para dentro da criatura.

Tabela: Segmentos
1d6 Seguindo o Túnel Largo Seguindo um Túnel Estreito
Se ja apareceu 3 órgãos grandes, esta é a saída da
1 Acaba em um órgão pequeno.
masmorra. Senão, o túnel segue adiante.
2 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Acaba em um órgão grande.
3 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Acaba em um órgão grande.
4 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Um órgão pequeno. Túnel estreito segue adiante.
5 Chega em um órgão grande. Túnel largo segue adiante. Túnel estreito segue adiante.
6 Chega em um órgão grande. Túnel largo segue adiante. O túnel se divide em dois túneis estreitos.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 As paredes se fecham rapidamente (8 de dano).

2 Não há nada aqui. 2


Ácido esguicha dos poros das paredes e corrói
3 Um Tesouro no meio de muito muco! 3 completamente uma peça de armadura que você
estiver vestindo (a sua escolha).
4 Um Tesouro no meio de muito muco! 4

5 Um Tesouro no meio de muito muco! 5 Tudo se mexe mas nada acontece.

6 Você encontrou um Túnel Estreito. 6 Tudo se mexe mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo Tabela: Monstro


2d6 Conteúdo 2d6 Monstro

Está tudo inundado de um líquido azul. Gaste 1 Bolo de Aniversário mal digerido
2 2
tocha a mais para sair deste órgão. (80 PV; Dano 5; Ponto Fraco)

3 Um Baú escondido no meio da gosma cinza. Carrapato Gigante


3
(17 PV; Dano 7; Regeneração)
4 Este é um órgão seco com poros nas paredes.
Orc Limpador de Tripas
4
5 Tentáculos balançam no teto. (6 PV; Dano 2; Espólios)
6 Este órgão tem as paredes grossas e enrugadas. Verme de Carniça
5
(18 PV; Dano 4; Ponto Fraco)
Gosmas pegajosas translúcida por todos os lados.
7
Pode ter Passagem Secreta. 2d6 Hemogoblin
6
(1 PV; Dano 1; Explosivo)
8 Este órgão parece a continuação do túnel apenas.
7-8 Nenhum monstro
Parece que alguém esteve vivendo neste órgão.
9 Há um acampamento com alguns objetos e 1d6 Lombriga Gigante
Tesouros. 9
(9 PV; Dano 2)
Gosmas pegajosas por todos os lados. 2 Lombrigas Gigantes
10 10
Pode ter Passagem Secreta. (9 PV; Dano 2)
Este órgão está coberto por uma gosma fedorenta 3 Lombrigas Gigantes
11 e escura. Você consegue ver alguns ossos de 11
(9 PV; Dano 2)
criaturas variadas no meio desta gosma.
4 Lombrigas Gigantes
Você vê 2d6 Tesouros espalhados no meio de um 12
12 (9 PV; Dano 2)
tipo de muco esbranquiçado.

58
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Vida Poção da Sorte [Armadura] da Força
1
(Recupera todos PV) (Ignora a próxima Armadilha ativada) (sempre causará +1 de dano)
Poção de Vida Poção da Fúria [Armadura] do Demônio Infernal
2
(Recupera todos PV) (Dano +2 até o final do combate) (+3 PV)
Pergaminho Mágico Poção da Purificação [Arma] da Destruição
3
(Magia Básica aleatória) (Retira uma Maldição) (Causa +2 de dano)
Jóia perdida Safira da Magia [Arma] Cósmica
4
(vale 1d6 x 10 Moedas na cidade) (Aprende uma Magia Básica aleatória) (Se cair 1, abre um Portal)
Rubi da Durabilidade [Arma] do Último Suspiro
5 [Role na coluna Maravilha]
(Cole em uma armadura para PV +2) (Dano +4 se tiver com 1 PV)
Rubi de Encantamento [Arma] Vorpal
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Cole em uma arma para Dano +1) (Mata na hora quando cai 6 no dado)

Regras Especiais

Esta masmorra não possui Sala Final nem Chefe de Masmorra.

Túneis: Os Túneis funcionam como corredores mas que você não consegue enxergar o resto
dele. Cada segmento de túnel continua o seguimento anterior. Em um túnel largo você deve rolar para
adicionar Monstro mas não para Conteúdo. Túneis estreitos não possuem nada.
Existem dois tipos de Túneis (estreitos e largos) e devem ser tratados diferente (conforme cada
coluna de Segmento).

Órgão: Órgão é o nome para uma lugar onde tem mais espaço para os lados e para cima.
Funciona como Salas nas masmorras básicas. Você deverá rolar para adicionar Monstro e também
Conteúdo.

Reflexos: A cada 4 tochas gastas, role na tabela abaixo.

Tabela: Reflexos da C r i at u r a
1d6 Evento
1 As paredes se fecham rapidamente (8 de dano).
Ácido esguicha dos poros das paredes e corrói completamente uma peça de armadura que você estiver vestindo (a
2
sua escolha).
3 Uma criatura parecendo com uma ameba branca carregando uma alabarda surge do nada!
Globulo Branco (10 PV; Dano 3; Regeneração).
4 Se derrotar encontrou um Baú.
5 Tudo se mexe mas nada acontece.
6 Um Portal surge em uma das paredes do orgão onde estiver.

59
- Mega Masmorra -
Escondida no meio das ruínas de um antigo castelo, está uma grande e imponente escadaria que
leva para baixo da terra. Muitas plantas e limo cobrem cada degrau. No final desta escadaria está
uma grande e pesada porta de metal totalmente enferrujada. Mesmo muito antiga, parece que muitas
criaturas ja passaram por esta porta recentemente.

Tabela: Segmentos
Aberto a partir de uma Aberto a partir de um Aberto a partir de uma
1d6
Escadaria Corredor Sala
1 Corredor com uma porta. Pequena sala com uma porta. Corredor com uma porta.

2 Corredor com uma porta. Sala mediana com uma porta. Sala mediana com uma porta.
3 Corredor com duas portas. Sala mediana com duas portas. Sala mediana com uma porta.
4 Corredor com duas portas. Sala comprida com duas portas. Sala comprida com uma porta.
5 Corredor com três portas. Grande salão com duas portas. Grande salão com uma porta.
6 Corredor com três portas. Escadaria com uma porta no fundo. Escadaria com uma porta no fundo.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Uma lâmina corta sua cabeça.
2 Não há nada aqui. 2 Uma lâmina corta uma das suas mãos.
3 Não há nada aqui. Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
3
armadura que você estiver vestindo.
4 Encontrou um Baú escondido!
Ácido esguicha do teto destruindo uma peça de
5 Encontrou um Baú escondido! 4
armadura que você estiver vestindo.
6 Passagem para uma Escadaria. 5 Lanças saem do chão (Dano 8)
6 Um click, mas nada acontece.
Tabela: Conteúdo
2d6 Conteúdo Tabela: Monstro
2 Um portal (leva para outra masmorra). 2d6 Monstro
Caixotes com comidas. Ogro Mercenário da Facção
3 2
Pode ter Passagem Secreta. (40 PV; Dano 3; Ponto Fraco)
Corpos empilhados de monstros comuns de outra 3 [Monstro Raro]
4 facção. Quando entrar, role um dado. Se cair 1, um
destes monstros ainda estava vivo e vai te atacar. 4 [Monstro Incomum]
Sala com estandartes e troféus da Facção. Olho Flutuante
5 5
Pode ter Passagem Secreta. (20 PV; Dano 2; Paralisar)
6 Marcas de uma batalha. 1d6 Tesouros. 6 [Monstro Comum]
Sala vazia. 7 Nenhum monstro
7
Pode ter Passagem Secreta.
8 Nenhum monstro
Um grande estandarte da facção em uma parede.
8 9 [Monstro Comum]
Pode ter Passagem Secreta.
9 Caixote com 1d6 Tesouros. Aranha Gigante
10
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
Mesa e duas cadeiras.
10 11 [Monstro Incomum]
Pode ter Passagem Secreta.
11 Cadavez de aventureiro com 2 Tesouros. 12 [Monstro Raro]

12 Quarto com uma coroa sob a cama e um Baú.

60
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Poção de Mana Fungo de Pé Anel Goblin
1
(Recupera o uso de todas Magias) (Maldição; Não pode usar Botas) (Maldição; Flatulência intensificada)
Poção de Vida Elmo Orc Sabre do Lorde Elfo
2
(Recupera todos PV) (6 PV) (Dano 1d6; +2 contra Anão ou Goblin)
Pergaminho Mágico Pedra do Fogo Gládio do General Orc
3
(Magia Básica aleatória) (Quebre ela e ilumine como 1 tocha) (Dano 1d6; +2 contra Elfo ou Anão)
Jóia valiosa Cogumelo das Refeições Peitoral Dracônico
4
(2d6 x 10 Moedas) (Coma e ignore gasto de 2 provisões) (10 PV; Imune a Fogo)
Rubi da Durabilidade Cajado do Deus da Morte
5 [Role na coluna Maravilha]
(Cole em uma armadura para PV +2) (Dano 1d6; +3 contra Morto-Vivo)
Rubi de Encantamento Grade Espada do Último Herói
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Cole em uma arma para Dano +1) (Dano 1d6+4; Duas Mãos)

Regras Especiais
Esta masmorra não possui Sala Final nem Chefe de Masmorra. Ela segue por infinitos andares.
Cada andar é dominado por uma facção. Sempre que chegar a um novo andar, role na tabela abaixo
para determinar qual a Facção que domina o lugar. Dependendo da facção você também terá
monstros únicos.

Tabela: Facções
1d6 Facção Monstro Comum Monstro Incomum Monstro Raro
3 Elfos Amaldiçoados 2 Cães Infernal Rei Elfo Vampiro
1 Corte Sangrenta
(5 PV; Dano 2; Espólios) (15 PV; Dano 4; Fogo) (23 PV; Dano 4; Regen)
1d6 Goblins Troll Rei Goblin
2 Os Flatulentos
(3 PV; Dano 1; Explosivo) (20 PV; Dano 4; Regen) (20 PV; Dano 1; Explosivo)
2 Soldados Orcs General Orc Herói de Guerra Orc
3 Legião Verde
(7 PV; Dano 3; Espólios) (9 PV; Dano 5; Horda) (19 PV; Dano 5; Horda)
3 Fungóides Fungomestre Grande Cogumelo
4 Reino Fungi
(4 PV; Dano 2; Regeneração) (20 PV; Dano 2; Regen) (100 PV; Dano 6; Paralisar)
1d6 Esqueletos Clérigo da Morte Avatar da Morte
5 Devotos da Morte
(4 PV; Dano 1; Morto-Vivo) (10 PV; Dano 5; Necrom.) (50 PV; Dano 6; Morte)
3 Cultistas dos Dragões Dragão Dragão Antigo
6 Culto do Dragão
(5 PV; Dano 2; Espólios) (30 PV; Dano 7; Fogo) (70 PV; Dano 8; Fogo)
* Você volta a vida com metade dos seus pontos de vida máximo. Se morrer novamente, volta com metade disso, e assim por diante.

61
- Caverna -
Entrando pela grande abertura coberta por rochas, a caverna se estende para dentro na escuridão.
As paredes foram moldadas pelo tempo e criaturas rastejantes. Estalactites e estalagmites vão se
tornando mais frequentes conforme a o ar vai ficando mais gelado e a escuridão mais assustadora.
Seu único caminho é seguindo o túnel largo.

Tabela: Segmentos
1d6 Seguindo um Túnel Largo Seguindo um Túnel Estreito
1 Túnel vai se estreitando. Acaba em uma gruta pequena.
2 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Acaba em uma gruta grande.
3 Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral. Uma gruta pequena. Túnel estreito segue adiante.
4 Uma gruta grande. Túnel largo segue adiante. Uma gruta grande. Túnel estreito segue adiante.
5 Túnel largo segue adiante. Túnel estreito segue adiante.
6 Túnel largo segue adiante. Túnel estreito segue adiante.

T a b e l a : P a s s a g e m S e c r e ta Tabela: Armadilha
1d6 Passagem Secreta 1d6 Armadilha
1 Você ativou uma Armadilha! 1 Desmoronamento (10 de dano).

2 Não há nada aqui. 2 Desmoronamento (9 de dano).


3 Um Baú enterrado! 3 Desmoronamento (8 de dano).
4 Um Baú enterrado! 4 Uma estalactite te acerta (5 de dano).
5 Uma porta que leva para uma Calabouço. 5 Um tremor, mas nada acontece.
6 Um buraco para um complexo de cavernas abaixo. 6 Um tremor, mas nada acontece.

Tabela: Conteúdo Tabela: Monstro


2d6 Conteúdo 2d6 Monstro
Está tudo inundado. Gaste 1 tocha para sair desta Fungomestre
2 2
gruta. (20 PV; Dano 2; Espólios, Regeneração)
3 Um Baú escondido atrás de algumas rochas. 5 Fungóides
3
(4 PV; Dano 2; Espólios, Regeneração)
Uma pequena cachoeira cai do teto e desce
4 pelo chão em direção ao túnel adiante. Pode ter 3 Fungóides
4
Passagem Secreta. (4 PV; Dano 2; Espólios, Regeneração)
Um rio atravessa esta gruta, mas é pequeno e com 1d6 Goblins
5 5
pouca correnteza. (3 PV; Dano 1; Explosivo)
6 Teto alto pingando muita água 1d6 Morcegos
6
(1 PV; Dano 1)
Estalagmites pontudas no teto.
7
Pode ter Passagem Secreta. 7-8 Nenhum monstro
8 Um Tesouro escondido atrás de algumas rochas. Urso Pardo
9
(13 PV; Dano 4)
9 Um acampamento abandonado com um Tesouro.
Aranha Gigante
10 Muitas rochas no caminho. 10
(10 PV; Dano 4; Paralisar)
Um buraco no chão parece levar para um Túnel
11 3 Bandidos
Largo em um novo complexo abaixo. 11
(5 PV; Dano 2; Espólios)
12 Um Baú estranhamente deixado sobre uma pedra.
3 Aranhas Gigantes
12
(10 PV; Dano 4; Paralisar)

62
Tabela: Recompensa
1d6 Tesouro Maravilha Item Mágico
Cogumelo Cheiroso [Armadura] da Risada
1 [Role na tabela Arma]
(Coma e recupere 2 PV) (Maldição; Não pode Mover em Silêncio)
Poção de Vida Pão Mofado Especial [Armadura] do Azar
2
(Recupera todos PV) (Vale como 3 provisões) (Maldição; Rerole os ‘6’ nos ataques)
Pergaminho Mágico Apito Goblin Marionete Mágica
3
(Magia Básica aleatória) (Goblins fogem ao ouvir) (Igual a um Segurador de Tocha)
Jóia perdida Chave Mestra Barco Dobrável
4
(vale 1d6 x 10 Moedas na cidade) (Abre qualquer porta) (Pode mover em águas)
Glaive Enferrujada [Arma] do Mago sem Nome
5 [Role na coluna Maravilha]
(Duas mãos; dano 1d6+3) (Possui uma Magia Avançada)
Pó da Fuga [Arma] do Último Suspiro
6 [Role na coluna Item Mágico]
(Gaste e fuja de uma batalha) (Dano +4 se tiver com 1 PV)

Tabela: Arma Tabela: Armadura


1d6 Arma 1d6 Armadura
1 Clava (Dano 1d6-1) 1 Anel (0 PV)
2 Picareta (Dano 1d6) 2 Braceletes (2 PV)
3 Cutelo (Dano 1d6) 3 Botas (3 PV)
4 Rapieira (Dano 1d6+1) 4 Ombreiras (3 PV)
5 Maça (Dano 1d6+1) 5 Elmo (4 PV)
6 Machadão (1d6+2; Duas Mãos) 6 Peitoral (10 PV)

Regras Especiais

Esta masmorra não possui Sala Final nem Chefe de Masmorra.

Túneis: Os Túneis funcionam como corredores mas que você não consegue enxergar o resto
dele. Cada segmento de túnel continua o seguimento anterior. Em um túnel largo você deve rolar para
adicionar Monstro mas não para Conteúdo. Túneis estreitos não possuem nada.
Existem dois tipos de Túneis (estreitos e largos) e devem ser tratados diferente (conforme cada
coluna de Segmento).

Gruta: Gruta é o nome para um lugar na caverna onde tem mais espaço para os lados e para
cima. Funciona como Salas nas masmorras básicas. Você deverá rolar para adicionar Monstro e
também Conteúdo.

Mina: Se for do tipo "Mina", considere que existe um trilho que desce por todo Túnel Largo. Você
pode descer o trilho com um carrinho, fazendo um ataque de 1d6+3 de dano em qualquer monstro
no caminho (parando o carrinho caso o monstro não tenha morrido).

Caverna Aquática: Se for do tipo "Caverna Aquática" e 9 ou mais na tabela de Monstro, você
encontrou um Polvo Assassino (50 PV; Dano 5; Paralisar). Se derrotá-lo você achará dois Baús. Todos
Itens Mágicos encontrados aqui deverão ser rolados na tabela da Mega Masmorra (Página 61).

Caverna Vulcânica: Se for do tipo "Caverna Vulcânica" e 4 ou menos na tabela de Monstro, você
encontrou um Monstro de Magma (30 PV; Dano 3; Fogo). Se derrotá-lo você achará dois Baús. Todos
Itens Mágicos encontrados aqui deverão ser rolados na tabela do Calabouço (Página 22).

63
- F i c h a d e P e r s o n ag e m -

Nome: __________________ Raça:_______________ Classe:____________

PV: Moedas:

Provisões: Tochas:

Equipamentos Monstros
Arma:
Cabeça: Monstro PV Dano Especial

Peitoral:
Ombreiras:
Braceletes:
Botas:

Mochila

Magia
Magia Qnt. Uso

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