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Federação Pernambucana de Judô Jonas de Santana Barbosa – 5º Dan

CURSO DE FAIXA PRETA E GRAUS SUPERIORES REGRAS DE COMPETIÇÃO E RECOMENDAÇÕES DE ARBITRAGEM


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FEDERAÇÃO PERNAMBUCANA DE JUDÔ

PERNAMBUCO
2022 1
Federação Pernambucana de Judô Jonas de Santana Barbosa – 5º Dan
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Jonas de Santana Barbosa - 5º Dan

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APRESENTAÇÃO

Os conteúdos aqui registrados tiveram como referência: o Manual de arbitragem da


Confederação Brasileira de Judô, 2014-2016 – versão 1.0 – CBJ; as regras da Federação
Internacional de Judô – FIJ; a Padronização das Regras de Arbitragem do Judô ‐ FIJ,
apresentadas na explicação detalhadas das regras de arbitragem de 2018 e atualizadas em 13
de janeiro de 2020; o relatório reunião/seminário FIJ 2022; as novas regras para o ciclo
2022/2024 de 03 de janeiro de 2022; e as nossas atuações como Árbitro FIJ C, em eventos
estaduais, regionais e nacionais.

JONAS DE SANTANA BARBOSA – 5º Dan


Árbitro FIJ C

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SUMÁRIO

TÍTULOS PÁGINAS
ARTIGOS
Apresentação 03
Sumário 04
1º Área de Competição 05
2º Equipamentos 06
3º Uniforme de Judô (JUDOGI) 08
4º Higiene 12
5º Árbitros e Oficiais 12
6º Posição e Função do Árbitro Central 12
7º Supervisor de Vídeo 13
8º Gestos 13
9º Localização (Áreas Válidas) 21
10 Duração do Combate 22
11 Tempo Morto 22
12 Sinal de Fim de Tempo 22
13 Tempo de OSSAE-KOMI 22
14 Técnica Coincidente ao Sinal de Fim de Tempo 23
15 Início da luta 24
16 Passagem para NE-WAZA 25
17 Aplicação de MATE 26
18 SONOMAMA 27
19 Final da luta 28
20 IPPON 30
21 WAZA-ARI-AWASETE 32
22 SOGO-GACHI (Artigo Revogado) 32
23 WAZA-ARI 32
24 YUKO (Artigo Revogado) 33
25 KOKA (Artigo Revogado) 33
26 OSSAE-KOMI-WAZA 33
27 Atos Proibidos e Penalidades 34
28 Ausência e Abandono 41
29 Lesão, Doença ou Acidente 42
30 Situações não previstas pelas Regras 44
Lembretes 45
Novas Regras 47
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REGRAS DE COMPETIÇÃO E RECOMENDAÇÕES DE ARBITRAGEM

Artigo 1º - ÁREA DE COMPETIÇÃO

A área de competição (SHIAI-JO) deverá ter as dimensões mínimas de 14m x 14m e máximas
de 16m x 16m, devendo ser recoberta por tatames.
A área de competição deverá ser dividida em duas zonas. A área interna será chamada de área
de combate (JONAI) e terá as dimensões mínimas de 8m x 8m e máximas de 10m x 10m. A
área externa será chamada de área de segurança (JOGAI) e terá uma largura de três a quatro
metros.
Quando duas ou mais áreas de competição contíguas forem utilizadas, será necessária uma
área de segurança comum, medindo de três a quatro metros de largura.
Uma área livre com um mínimo de 50 cm será necessária em torno de toda a área de
competição.

Apêndice - Artigo 1º
Para os Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais, Torneios Continentais e Eventos da
Federação Internacional de Judô - FIJ, a área de combate, de modo geral, deverá ser de 8m x
8m.

TATAME
Em geral medindo um por dois metros (1m x 2m), fabricado de espuma prensada. Devem ser
firmes às pisadas tendo a propriedade de absorver choques durante as quedas (UKEMI) e não
poderão ser escorregadios nem muito ásperos. Estas peças de tatame que constituem a área
de competição devem ser bem alinhadas, sem espaços entre si, em superfície lisa e afixadas
de forma que não possam separar-se durante os combates.

PLATAFORMA
A utilização da plataforma é opcional e deverá ser construída de madeira sólida e apresentar
certa flexibilidade. Suas dimensões serão proporcionais ao tamanho de toda a área de
competição e a altura nunca excedendo a um metro. Quando instalada uma plataforma
recomenda-se uma área de segurança de quatro metros em torno de toda a área de
competição.

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Artigo 2º - EQUIPAMENTOS

PLACARES
Em cada área de combate haverá dois placares indicando a pontuação horizontalmente (não
excedendo a 90 cm de altura e dois metros de largura) situados fora da área de competição
onde possam ser facilmente visualizados pelos árbitros, atletas, membros da comissão,
oficiais e espectadores.
Sempre que forem utilizados placares eletrônicos, os placares manuais deverão ser utilizados
simultaneamente (Justificativa: caso haja pane elétrica, acidente ou situações não previstas
pelas regras o combate prosseguirá normalmente).

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CRONÔMETROS
Serão necessários os seguintes cronômetros:

UTILIZAÇÃO QUANTIDADE
Duração do Combate 01
OSSAE-KOMI-WAZA 01
Reserva 01

Sempre que forem utilizados os cronômetros dos placares eletrônicos, os cronômetros


manuais também devem ser utilizados simultaneamente como controle e reserva
(Justificativa: caso haja pane elétrica, acidente ou situações não previstas pelas Regras o
combate prosseguirá normalmente).

BANDEIRAS (indicam o tempo)


As pessoas encarregadas de indicar o tempo, usarão as bandeiras da seguinte forma:
 Amarela - Tempo Morto
 Verde - OSAE-KOMI
Não será necessário o uso das bandeiras amarela e verde toda vez que um relógio eletrônico
mostrar a duração do combate e a duração do OSAE-KOMI for considerada. Contudo, estas
bandeiras devem estar disponíveis.

SINAL DE TEMPO

Haverá uma campainha ou dispositivo similar audível para indicar ao Árbitro Central o final do
tempo concedido para o combate.

JUDOGI (Branco e Azul)

O competidor usará um JUDOGI BRANCO ou AZUL. O primeiro competidor a ser chamado


usará o JUDOGI BRANCO enquanto o segundo usará o JUDOGI AZUL.

Apêndice - Artigo 2º

Os responsáveis pela ordem de luta, os responsáveis pelo placar e os cronometristas deverão


estar de frente para o arbitro central.

DISTÂNCIA DOS ESPECTADORES

De maneira geral os espectadores não devem ser acomodados a uma distância inferior a três
metros da área de competição ou plataforma.

CRONÔMETROS E PLACARES

Os cronômetros devem estar acessíveis às pessoas responsáveis para manter sua precisão,
devendo ser testados regularmente antes e durante a competição. Os placares devem
corresponder às exigências da FIJ e estar à disposição dos Árbitros sempre que necessário.

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Os cronômetros manuais devem ser usados simultaneamente com os equipamentos


eletrônicos, em caso de falha dos relógios de temporização eletrônicos. Os placares manuais
deverão estar disponíveis na reserva.

Artigo 3º - UNIFORME DE JUDÔ (JUDOGI)

Os competidores deverão usar JUDOGI, atendendo às seguintes condições:


Tecido resistente em algodão ou material similar em boas condições (sem rasgos). O material
não deverá ser muito espesso ou duro, de modo a impedir que o oponente possa fazer a
pegada.
Para melhor eficiência e para ter uma boa pegada é necessário que o WAGI esteja bem
ajustado e com a faixa bem apertada. Para reforçar isto, o competidor deverá arrumar seu
JUDOGI e sua faixa rapidamente entre o MATÊ e o HAJIMÊ anunciado pelo árbitro.
Agora só é permitido que os atletas arrumem o judogi uma vez por combate. Caso sejam
necessários esses ajustes a partir da segunda vez, será proferido Shido.
OBS: Caso os atletas consigam fazer estes ajustes sem a necessidade de um tempo extra, não
deverá ser proferido o Shido.
De cor BRANCA, para o primeiro competidor a ser chamado, e AZUL, para o segundo
competidor a ser chamado.

FAZEM PARTE DO JUDOGI

1. Wagi (parte de cima do judogi)


2. Shitabaki (calça)
3. Obi (faixa)
4. Patch (tecido de identificação visual fixado no judogi.

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WAGI

O Wagi precisa encobrir completamente as nádegas e possuir, pelo


menos, dez (10) centímetros entre a extremidade inferior do mesmo e
os joelhos do atleta.

As lapelas - direita e esquerda - do Wagi devem apresentar uma


distância na altura do umbigo maior ou igual a vinte e cinco (25)
centímetros quando cruzadas
na altura do umbigo.

A espessura da lapela dever ser menor ou igual a um (01) centímetro.

A largura da lapela deve ter as medidas por quatro (4) e cinco (5)
centímetros.

A distância entre o esterno e o cruzamento das lapelas deverá ser


menor que dez (10) centímetros.

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As mangas devem cobrir completamente os braços do judoca, incluindo


o punho.

A verificação das mangas deverá ser feita com os braços em linha reta,
mãos espalmadas a frete com os polegares unidos e o Sokuteiki deverá
deslizar completamente para dentro da manga sem dificuldade.

SHITABAKI

A distância entre a barra da Shitabaki e o maléolo lateral (tornozelo)


deve ser menor ou igual a cinco (05) centímetros.

Deve existir uma distância de 10 cm a 15 cm do joelho até a Shitabaki.

OBI

A espessura deve ser de quatro (04) a cinco (05) milímetros.


A distância entre o nó e a ponta da obi deve medir de vinte (20) a trinta
(30) centímetros.
A obi não pode ser constituída de material rígido e escorregadio.

CAMISA – ATLETAS DO FEMININO

As atletas deverão utilizar camisa ou colant na cor branca por baixo do


Judogi. Esta vestimenta é obrigatória, faz parte do uniforme de
competição feminina e precisa seguir as recomendações:
 Ser lisa, totalmente branca, sem estampas ou manchas.
 Deve possuir mangas curtas e gola redonda;
 Não deve conter marcas comerciais.

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CONTROLE DE JUDOGUI

O controle de judogi é realizado com o atleta devidamente uniformizado, equipado com suas
proteções. As medidas do Wagi, Shitabaki e Obi deverão estar em conformidade com este
regulamento, atendendo às seguintes orientações:

 O Wagi e a Shitabaki devem estar na mesma cor (todo azul ou todo branco) e na
mesma tonalidade;
 Os Judogis devem estar limpos, secos e não podem conter nenhum tipo de mancha,
inclusive na parte interna;
 Os Judogis não podem estar rasgados. Inclusive nas lapelas.

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SOKUTEIKI: MEDIDOR OFICIAL DO JUDOGI

Artigo 4º - HIGIENE

1. O JUDOGI deverá estar limpo, geralmente seco e sem cheiro desagradável;


2. As unhas dos pés e das mãos devem estar curtas.
3. A higiene pessoal dos competidores deve ser de alto nível.
4. O cabelo comprido deverá ser amarrado de modo a evitar qualquer inconveniente
para o outro competidor. O cabelo deve ser amarrado com um elástico de borracha ou
de um material parecido e livre de quaisquer componentes rígidos ou metal. A cabeça
não deve ser coberta. Exceto em caso de bandagem medica.
5. Todo competidor que não esteja disposto a cumprir com os requisitos dos Arts. 3 e 4,
perderá o direito de competir e o opositor ganhará a luta, conforme previsto no
Art. 28º deste regulamento, através de FUSEN-GASHI, se o combate ainda não
começou ou por KIKEN-GASHI, se o combate já começou, de acordo com a regra
“maioria de três”.

Artigo 5º - ÁRBITROS E OFICIAIS

Geralmente, o combate será conduzido por dois árbitros. Um árbitro no tatame, conectado
através de um sistema de comunicação rádio com um árbitro na mesa denominado
“Supervisor de Vídeo” que assiste a luta através de um sistema de vídeo sob sua supervisão.

Um sistema de rotatividade será implementado pelos árbitros a fim de assegurar a


neutralidade.

Artigo 6º - POSIÇÃO FUNÇÃO DO ÁRBITRO CENTRAL

De modo geral o árbitro central deverá permanecer na área de combate. Este conduzirá o
confronto proferindo os resultados e certificando-se de que suas decisões sejam
corretamente registradas no placar.

O árbitro não deve mais entrar na área de combate pelo centro, deverá fazê-lo pelo lado
direito e sair pelo lado esquerdo da área

Em uma ação nos limites da área de combate quando necessário, o árbitro de mesa poderá
anunciar, através do ponto eletrônico, se a projeção foi dentro ou fora, para as devidas
providências do árbitro central.

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Artigo 7º - SUPERVISOR DE VÍDEO

A partir de junho de 2022, fica instituída a função Supervisor de Vídeo, que será exercida por
árbitro especialmente capacitado para a função.
Atribuições do Supervisor de Vídeo:
1. Observar o combate diretamente, e não pelo equipamento de vídeo, que somente
será operado nos lances duvidosos;
2. Atender as solicitações do Árbitro Central através de gesto específico, tirando dúvidas
quando houver;
3. Dar a última palavra nas decisões, cabendo ao Árbitro Central apenas cumpri-las;
4. Solicitar assistência ao Coordenador de Arbitragem do evento, para esclarecer
possíveis dúvidas que persistirem.

Artigo 8º - GESTOS

O árbitro central fará os gestos indicados de acordo com as ações seguintes:

IPPON: Elevar um dos braços para o alto, com a palma da mão espalmada e voltada para
frente, por cima da cabeça.

WAZA-ARI: Elevar um dos braços lateralmente à altura do ombro, com a palma da mão
voltada para baixo.

WAZA-ARI-AWASETE-IPPON: Assinalar o gesto de WAZA-ARI e em seguida o gesto de IPPON.

OSAEKOMI WAZA: Estando de frente aos competidores, não é mais necessário inclinar o
tronco em direção a eles, o árbitro deverá está em posição ereta estendendo um braço com a
palma da mão voltada para baixo.

TOKETA: Estando de frente aos competidores, não é mais necessário inclinar o tronco em
direção a eles, o árbitro deverá está em posição ereta elevar uma mão para frente
movimentando-a rapidamente da direita para a esquerda algumas vezes.

HIKI-WAKE: Elevar um dos braços para o alto e abaixá-lo estendido na frente do corpo (com o
dedo polegar voltado para cima), mantendo essa posição por alguns segundos.

MATE: Elevar uma mão a altura do ombro, com o braço estendido paralelamente ao tatame,
com a palma da mão voltada em direção ao cronometrista, com os dedos para cima.

SONOMAMA: Estando de frente aos competidores, inclinar o tronco em direção a eles e tocá-
los com as palmas das mãos.

YOSHI: Estando de frente aos competidores, inclinar o tronco em direção a eles e tocá-los
com as palmas das mãos fazendo pressão.

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TORI-KESHI (para indicar a anulação de um resultado expresso): Elevar um braço por cima e a
frente da cabeça agitando-o da direita para a esquerda algumas vezes.

KACHI (para indicar o vencedor do combate): Levantar uma das mãos espalmadas, na altura
do ombro, na direção do vencedor do combate.

ARRUMAR O JUDOGI: Cruzar a mão esquerda sobre a direita, com as palmas voltadas para a
direção do corpo, à altura da faixa.

CHAMAR O MÉDICO (chamada para atendimento): Sinalizar com o braço estendido, estando
com a palma da mão aberta e virada para cima, em direção ao local designado para a
assistência médica e, em seguida, deslizar o braço em direção ao competidor lesionado.

PENALIZAÇÃO (para aplicar SHIDO ou HANSOKU-MAKE): Apontar na direção do competidor


infrator o dedo indicador estendido com o punho fechado.

FALTA DE COMBATIVIDADE: Realizar o molinete dos antebraços à altura do peitoral e, em


seguida, apontar na direção do competidor infrator o dedo indicador estendido com o punho
fechado.

FALSO ATAQUE: Estender ambos os braços horizontalmente à frente com os punhos fechados
e, em seguida, abaixá-los simultaneamente junto ao corpo.

Para indicar a um ou ambos os competidores que poderão sentar-se com as pernas cruzadas
na posição de início do combate, no caso de ser necessária uma interrupção não prevista e
prolongada do confronto, o árbitro central deverá indicar para a posição de início do combate
com o braço estendido e com a palma mão aberta virada para cima.

O gesto de WAZA-ARI deve começar com o braço cruzando o peitoral para o lado e
terminando na posição oficial apropriada.

Os gestos de, WAZA-ARI e IPPON deverão ser mantidos enquanto se realiza com sutileza um
pequeno giro, a fim de assegurar que tal marcação seja claramente visível, no entanto, ao
realizar este giro o Árbitro Central deverá tomar cuidado para não perder de vista os
competidores. O gesto de HIKI-WAKE será aplicado somente em combates por equipe.

Os gestos de SONOMAMA e YOSHI serão aplicados somente em NE-WAZA.

Quando ambos os competidores forem penalizados simultaneamente, o árbitro central


deverá realizar o gesto oficial apropriado e apontar, alternadamente, para o competidor
infrator (utilizando o dedo indicador direito para o competidor a sua direita e o dedo
indicador esquerdo para o competidor a sua esquerda).

Quando um gesto for retificado, esta correção será realizada tão rapidamente quanto
possível, depois do gesto de anulação.

Não deve ser anunciada uma pontuação ou penalidade que se anula.

Todos os gestos deverão ser mantidos por alguns instantes (geralmente de 3 a 5 segundos).
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Para a indicação do vencedor, o árbitro central retornará à sua posição de início do combate,
dará um passo à frente (com a perna esquerda) enquanto indica o vencedor com o gesto
oficial apropriado e, em seguida, dará um passo atrás (com a perna direita) retornando à
posição anterior.

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Artigo 9º - LOCALIZAÇÃO (ÁREAS VÁLIDAS)

A luta deverá acontecer na área de combate. A ação de projeção deverá ser iniciada quando
os dois competidores ou pelo menos o TORI esteja na área de combate. Qualquer técnica
aplicada quando ambos os competidores estejam fora da área de combate não será
reconhecida.

Todas as ações serão válidas e poderão continuar (não mate), desde que um dos
competidores tiver alguma parte do corpo tocando a área de combate.

Exceções:
a) Quando um lance é iniciado com apenas um competidor em contato com a área de
combate, mas durante a ação, os dois competidores saem da área de combate, a ação
poderá valer pontos se o lançamento continuar sem interrupções.
b) Da mesma forma, qualquer técnica imediata contra o lutador que não estava em
contato com a área de combate quando a ação de projeção começou pode valer ponto
se a ação continua sem interrupção.
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c) Em NE-WAZA a ação é válida e pode continuar fora da área de combate se o OSAE-


KOMI for declarado dentro dela;
d) OSAE-KOMI fora da área de combate se a ação de projeção for completada fora da
área de competição e imediatamente um dos judocas aplicar OSAE-KOMI, SHIME-
WAZA ou KANSETSU-WAZA, esta técnica será válida. Se durante o NE-WAZA do UKE,
ele assume o controle através de uma destas técnicas em sucessão contínua, isso será
valido também, com apenas uma reversão.
e) Se KANSETSU-WAZA e SHIME-WAZA iniciadas dentro da área de combate e
reconhecidas como sendo efetivas para o oponente, podem ser mantidas mesmo se os
competidores fora da área de combate.

Apêndice - Artigo 9º

Uma vez iniciado o combate os competidores só podem sair da área de competição se o


árbitro central autorizar. A permissão somente será concedida em circunstâncias especiais
(Justificativa: a necessidade de trocar o JUDOGI ou em situações não previstas pelas Regras).

Artigo 10 - DURAÇÃO DO COMBATE

Para os Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos, a duração dos combates serão:

Sênior = Masculino 4 minutos (tempo real de combate)

Sênior = Feminino 4 minutos (tempo real de combate)

Sub 21 e 18 = Masculino e Feminino 4 minutos (tempo real de combate)

Qualquer competidor tem direito a um período mínimo de 10 minutos, para recuperação,


entre cada combate realizado.

O árbitro deverá estar ciente da duração do combate antes de vir para a área de competição;

A idade mínima exigida para participar nas competições oficiais da FIJ é de 15 anos.

Artigo 11 - TEMPO MORTO

O tempo transcorrido entre MATE e HAJIME e entre SONOMAMA e YOSHI, anunciado pelo
Árbitro Central, não será contado como parte real na duração de um combate.

Segundo recomendações da FIJ, somente neste momento é permitido aos técnicos auxiliarem
os seus atletas com palavras e gestos, sempre sentados em suas respectivas cadeiras.

Artigo 12 - SINAL DO FIM DE TEMPO

O final do tempo regulamentar do combate deverá ser indicado ao Árbitro Central através do
toque de um apito, campainha ou por um dispositivo sonoro similar.

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Apêndice - Artigo 12

Quando são utilizadas várias áreas de competição ao mesmo tempo, recomenda-se o uso de
apitos, campainhas ou dispositivos sonoros distintos.

O sinal sonoro deve ser suficientemente alto para ser ouvido acimado barulho dos
espectadores.

Artigo 13 - TEMPO DE OSAE-KOMI

Válido como ataque Menos de 10 segundos.

10 segundos ou mais, porém,


WAZA-ARI
menos de 20 segundos.

IPPON Um total de 20 segundos.

Um OSSAE-KOMI com menos de 10 segundos será contado da mesma forma que um ataque
efetivo.

Apêndice - Artigo 13

Quando OSAE-KOMI é anunciado simultaneamente com sinal de fim de tempo real de um


combate, o tempo assinalado para o mesmo será prorrogado, até que seja registrado IPPON
ou o Árbitro Central comande MATE ou TOKETA.

Durante esse tempo, o competidor que recebe o OSAE-KOMI (UKE) pode contra-atacar e
aplicar o SHIME-WAZA ou KANSETSU-WAZA. No caso do competidor desistir ou for incapaz de
fazer o OSAE-KOMI (TORI), aquele que está sob OSAE-KOMI (UKE) vai ganhar a luta por IPPON.

Artigo 14 - TÉCNICA COINCIDENTE COM O SINAL DE FIM DE TEMPO

Qualquer resultado imediato de uma técnica iniciada, simultaneamente, com o sinal de fim de
tempo será válido.

No caso de OSAE-KOMI anunciado, simultaneamente, com o sinal de fim de tempo, o tempo


concedido para o combate será prorrogado até que IPPON seja marcado ou o árbitro central
anuncie MATTE ou TOKETA.

Apêndice - Artigo 14

Qualquer técnica aplicada após soar o apito, campainha ou outro dispositivo sonoro para
indicar o término do combate não será válida, ainda que o árbitro central não tenha
anunciado SOREMADE.

Embora uma técnica de arremesso possa ser iniciada, simultaneamente, ao toque do apito,
campainha ou outro dispositivo sonoro, se o árbitro central decidir que não houve eficácia na
ação de projeção, deverá, imediatamente, anunciar SOREMADE. Lembrando que, na dúvida, o
árbitro central deverá consultar o Supervisor de Vídeo.
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Artigo 15 - INÍCIO DA LUTA

Antes do início de cada combate o árbitro estará situado de pé, nos limites da área de
competição, centralizado no lado oposto do placar oficial, antes de assumir o seu lugar para
atuação.

Ao sair da área de competição o árbitro realizará a saudação na direção do placar oficial.

Os competidores se deslocarão pelas laterais até o centro da área de combate permanecendo


na área de segurança em seus respectivos lugares. Segundo a ordem de chamada, o primeiro
a ser chamado se colocará à direita do árbitro central e o segundo a esquerda,
respectivamente, os competidores permanecerão nesta posição até que o árbitro central os
autorize a avançar até as suas marcas (de início do combate) fixadas no tatame, onde devem
saudar-se simultaneamente entre si e deslocar-se um passo à frente com o pé esquerdo, após
este ritual, os competidores devem iniciar o combate sem realizar o “toque de mãos”.

Terminado o combate o árbitro central retornará os competidores aos respectivos lugares de


início e, após o árbitro central proclamar o resultado, os competidores darão um passo atrás
com o pé direito onde deverão saudar-se simultaneamente.

Ao entrar e sair da área de combate os competidores podem realizar a saudação livremente,


porém, esta saudação não será obrigatória.

O combate se iniciará sempre na posição de pé.

Somente membros da Comissão de Arbitragem podem interromper o combate.

Apêndice - Artigo 15

O árbitro central deve sempre estar em sua posição na área de combate antes da chegada dos
competidores.

O árbitro central permanecerá no centro da área de combate, a dois metros atrás da linha
onde se encontram os competidores e de frente para a mesa dos cronometristas.

É muito importante que seja respeitada a saudação de forma correta.

Quando os competidores se colocarem em suas posições de início do combate, um frente ao


outro, realizarão a saudação entre si sob o comando e controle do árbitro central, repetindo o
mesmo procedimento ao final do combate. Se os competidores se omitirem, caberá ao
Árbitro Central solicitar que estes cumpram o gesto de saudação.

Os competidores farão a saudação em pé (RITSU-REI) inclinando-se num ângulo de,


aproximadamente 30 graus, medidos pela cintura.

O médico credenciado poderá solicitar ao árbitro parar a luta nos casos e com as
consequências estipuladas no Art. 29º.
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Os técnicos devem estar sentados no lugar reservado especialmente para eles antes do
começo da luta.

a) Os técnicos não são autorizados a dar instruções aos competidores enquanto estes
estejam lutando.
b) Somente durante o intervalo (entre MATE e HAJIME), os técnicos poderão dar
instruções a seus competidores;
c) Depois que a pausa acabar e a luta continuar (HAJIME), os técnicos deverão manter
silêncio de novo e não poderão fazer nenhum gesto;
d) Se o técnico não respeitar esta regra, ele receberá primeiro uma ADVERTÊNCIA; se o
técnico tiver a mesma atitude novamente, ele receberá uma segunda ADVERTÊNCIA e
será expulso da área de competição e não será substituído durante esta luta.
e) Se o técnico mantiver este comportamento, mesmo estando fora da área de
competição, ele será penalizado. A sanção poderá ter como consequência a retirada
da sua credencial.

Artigo 16 - PASSAGEM PARA O NE-WAZA

Os competidores poderão mudar da posição de TACHI-WAZA (luta em pé) para NE-WAZA (luta
no solo), nas situações seguintes:

Quando um competidor, depois de obter um resultado através de uma técnica de projeção


mudar, sem interrupção, para NE-WAZA e assumir a ofensiva;

Quando um dos competidores cair ao solo, depois da aplicação, sem êxito, de uma técnica de
projeção, seu adversário poderá aproveitar-se da sua posição desequilibrada para desenvolver
NE-WAZA;
Não será permitida nenhuma técnica de KANSETSU-WAZA E SHIME-WAZA EM TATI-WAZA. O
árbitro comandará MATE e punirá com SHIDO, caso machuque o adversário será dado
HANSOKU-MAKE.

Aplicação do WAKI-GATAME em TATI-WAZA continua sendo punido com HANSOKU-MAKE e o


atleta punido fica fora da competição.

Ao aplicar um estrangulamento ou chave de braço esticando uma das pernas do adversário, o


árbitro comandará MATE e punirá com SHIDÔ. O árbitro deverá esperar consumar o
alongamento.

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Quando um competidor conduzir o seu adversário para NE-WAZA, pela aplicação


particularmente hábil de um movimento, que não possa ser considerado como uma técnica
de projeção.

Em qualquer outro caso onde um competidor cair ao solo ou esteja a ponto de cair, não
previsto nas condições anteriores deste artigo, o seu adversário poderá aproveitar-se da
posição para conduzi-lo ao NE-WAZA;

Caso o emprego das técnicas não seja contínuo, o árbitro central interromperá o combate e
ordenará que ambos competidores retornem e assumam posição de pé.

Apêndice - Artigo 16

Quando um competidor levar o seu adversário para NE-WAZA de forma contrária ao Art. 16º e
o mesmo não tirar proveito desta ocasião para prosseguir no solo, o árbitro central deverá
anunciar MATE, interrompendo o combate para aplicar SHIDO ao competidor que infringiu o
Art. 27º.

Quando um competidor levar o seu adversário para NE-WAZA de forma contrária ao Art. 16º e
o seu oponente tirar proveito desta ocasião para prosseguir no solo, o combate deverá
continuar, porém, o árbitro central deverá aplicar SHIDO ao competidor que infringiu o Art.
27º.

Artigo 17 - APLICAÇÃO DE MATE

O árbitro central deverá anunciar MATE, a fim de parar temporariamente o combate nos
casos abrangidos pelo presente artigo, e os competidores deverão retornar rapidamente às
posições iniciais, conforme figura do Art. 1 destas regras. Para recomeçar o combate, ele
deverá anunciar HAJIME.
Fora a situação quando o mate deve ser atribuído por um SHIDO ao lutador que o merece, os
competidores deverão permanecer nos seus lugares, sem precisar voltar às suas posições
iniciais (MATE-SHIDO-HAJIME).

O árbitro que anunciou MATE não deverá perder de vista os competidores, caso eles não
ouvirem e continuarem a luta ou se um incidente surgir.

Será anunciado MATE:

 Quando um ou ambos competidores saírem da área de combate (exceções Art. 9);


 Quando um ou ambos competidores cometerem um dos atos proibidos mencionados
do Art. 27º deste regulamento;
 Quando um ou ambos competidores se sentirem mal ou ficarem feridos;
 Quando for necessário que um ou ambos competidores ajustem o JUDOGI;
 Quando no desenvolvimento de NE-WAZA não houver nenhum progresso aparente
por parte de ambos competidores;
 Quando um competidor no desenvolvimento de NE-WAZA retornar à posição de pé ou
semi-de-pé, estando com o seu adversário nas costas;
 Quando um competidor que permanecer em posição de pé ou que recupere desde NE-
WAZA a posição de pé, levantar completamente do solo o seu oponente que se
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encontra de costas para o tatame e prendendo qualquer parte de seu corpo com as
pernas (guarda ou meia-guarda);
 Em qualquer outro caso onde o árbitro considere necessário;
 Quando o árbitro e a Comissão de Arbitragem desejar conferenciar.

Apêndice - Artigo 17

O árbitro central não deverá comandar MATE, para evitar que os competidores se desloquem
para fora da área de combate, a não ser que, a situação seja considerada perigosa (MATE
preventivo).

O árbitro central não deverá comandar MATE quando um competidor se desvincular de OSAE-
KOMI-WAZA, SHIME-WAZA, KANSETSU-WAZA ou demonstrar estar fadigado ao extremo e
pedir descanso.

O árbitro central deverá comandar MATE quando um competidor estiver com a face para
baixo, em contato com o tatame, indicando uma perda do controle sobre o seu oponente.

Se o árbitro central anunciar MATE por engano durante NE-WAZA e consequentemente os


competidores se desvincularem, os árbitros poderão, se possível, e de acordo com a regra de
maioria de três, recolocar os competidores o mais próximo das suas posições originais e
reiniciar o combate. Esse procedimento poderá ser realizado para retificar alguma injustiça a
um dos competidores.

Quando o árbitro central anunciar MATE os competidores deverão permanecer de pé, ou


quando seja necessário que os competidores ajustem o seu JUDOGI para que se sentem no
tatame se houver uma espera prolongada e não prevista.
Somente nos casos em que recebam atendimento médico os competidores poderão ser
autorizados a adotar outra posição.

O SHIME-WAZA e KASETSU-WAZA iniciado dentro da área de competição e reconhecido


como sendo eficaz para o adversário pode ser mantido, mesmo quando os competidores
estão fora da área do combate.

Artigo 18 - SONOMAMA

SONOMAMA poderá ser aplicado somente em NE-WAZA, em qualquer situação onde o árbitro
central desejar interromper o combate temporariamente (Justificativa: para se dirigir a um ou
ambos competidores sem causar mudanças em suas posições ou para aplicar uma penalidade,
de forma que, o competidor que domina a ação não seja punido e perca a sua vantagem sobre
o competidor dominado). Para reiniciar imediatamente o combate o árbitro central deverá
anunciar YOSHI.

Apêndice - Artigo 18

Sempre que o árbitro central anunciar SONOMAMA, deverá cuidar para que não se produzam
modificações nas posições ou pegadas dos competidores.

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Se durante NE-WAZA um competidor demonstrar sinais que se encontra lesionado, o Árbitro


Central poderá anunciar SONOMAMA e separar os competidores, se necessário, e em seguida,
retorná-los às suas posições de origem que mantinham antes do anúncio de SONOMAMA,
anunciando YOSHI para a continuidade do combate no solo.

Artigo 19 - FINAL DA LUTA

O árbitro central anunciará SOREMADE para encerrar o combate nos seguintes casos:

 Quando um competidor conquistar IPPON (Art. 20º);


 Em caso de KIKEN-GACHI (Art. 28º);
 Em caso de HANSOKU-MAKE (Art. 27º); e
 Quando o tempo concedido para o combate terminar.

PONTUAÇÃO TÉCNICA

No tempo regular só pode haver vencedor no combate por pontuação ou pontuações


técnicas (WAZARI ou IPPON).

A penalidade ou penalidades não decidirão o vencedor, exceto por HANSOKU-MAKE.

Uma penalidade nunca é uma pontuação técnica.

Agora existem 3 (três) SHIDOS; sendo o terceiro SHIDO considerado HANSOKU-MAKE.

Quando não houver qualquer pontuação de IPPON ou equivalente, o vencedor será declarado
com base em (um WAZA-ARI);
Quando não houver registro de marcação alguma ou que figure exatamente o mesmo número
de pontuações para cada um dos títulos, o combate será decido mediante Técnica de Ouro.

AGARRE DE URSO: PONTUAÇÃO DUPLA

Se, após um agarre de urso do AZUL ou o AZUL pegar na perna, o BRANCO projetar de
WAZA‐ARI, a pontuação (WAZA‐ARI BRANCO) e a punição (SHIDO AZUL) devem ser dadas.

COMBATE EM TÉCNICA DE OURO (GOLDEN SCORE)

Quando ambos atletas não tiverem pontuação técnica ou quando as pontuações técnicas são
iguais ao fim do tempo normal de luta, a luta deve continuar em Golden Score não
importando o(s) SHIDO(s) dados.

Quaisquer pontuações e/ou SHIDOS existentes durante o tempo normal de luta serão levados
para o Golden Score e ficarão no placar.

O Golden Score só pode ser vencido por uma pontuação técnica (WAZA‐ARI ou IPPON) ou
HANSOKU‐MAKE (direto ou por acúmulo de SHIDO).

Não haverá limite de tempo para o Golden Score (o HANTEI foi cancelado).

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Quando o tempo determinado para o combate finalizar, o árbitro central comandará


SOREMADE para encerrá-lo temporariamente, devendo os competidores retornar às suas
posições de início do combate, não havendo necessidade de ajustar os JUDOGIS e em seguida,
anunciará HAJIME reiniciando o combate de forma normal, sem descanso entre o primeiro
combate e o início do combate em Técnica de Ouro.

Nesta transição do primeiro para o segundo combate, o placar de pontuações permanecerá


idêntico ao término do primeiro confronto, devendo zerar apenas o tempo de luta
determinado para cada classe.

Apêndice - Artigo 19

Havendo anunciado SOREMADE, o árbitro central não deverá perder de vista os


competidores, caso estes não ouçam o anúncio e continuem lutando.

O árbitro central indicará aos competidores para ajustarem o JUDOGI, se houver necessidade,
antes de proclamar o resultado do combate.

Se durante o combate em Técnica de Ouro houver uma penalização de HANSOKU-MAKE


direto, o resultado para o competidor penalizado terá todos os efeitos que os aplicados em
um combate normal.
Caso somente um competidor exercite o direito de disputar o combate em Técnica de Ouro,
recusando-se o outro, o competidor que desejar prosseguir no combate será declarado
vencedor por KIKEN-GACHI.

Caso ambos competidores marquem simultaneamente IPPON, o combate será decido


imediatamente em Técnica de Ouro.

Caso ambos competidores sejam penalizados simultaneamente com HANSOKU-MAKE direto,


os mesmos serão excluídos do evento. A resolução deste problema se dará com a reunião da
equipe técnica, direção de arbitragem e comissão disciplinar do evento.

Depois que o árbitro central indicar o resultado do confronto, os competidores darão um


passo atrás das suas respectivas marcas de início do combate, farão a saudação entre si e se
deslocarão para fora da área de combate.
Uma vez que o árbitro central tenha anunciado o resultado do confronto aos competidores,
não será possível ao mesmo modificar esta decisão, a partir do momento em que se ausente
da área de competição. Salvo em situações onde, em comum acordo com a direção de
arbitragem, após saírem do SHIAI-JO, tomarem a decisão de retornar os atletas ao tatame
para retificar o erro concedido no combate, permitindo assim, que se faça justiça ao
competidor anteriormente prejudicado.

Caso o árbitro central tenha anunciado a vitória por engano ao perdedor, o Supervisor de
Vídeo deve assegurar-se de que o árbitro central modifique esta decisão errônea antes de
ausentar-se da área de competição.

A decisão de HIKI-WAKE se dará quando não houver qualquer vantagem no placar dentro do
tempo determinado para o combate, e somente será utilizada em competições entre Equipes.

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Durante o primeiro confronto entre duas equipes poderá ser considerada a aplicação de HIKI-
WAKE.

Se ao final do confronto, ambas as equipes estiverem empatadas em números de vitórias e


total de pontos, será realizado um combate através de sorteio de todos os confrontos
empatados no encontro anterior. Este combate será conduzido em Técnica de Ouro e o
resultado decidirá a equipe vencedora, no entanto, só se marcará um ponto ao vencedor para
efeito de decisão.

Artigo 20 - IPPON

O árbitro central anunciará IPPON, quando em sua opinião, uma técnica seja aplicada
contendo os seguintes critérios:

IPPON será dado quando o atleta jogar seu oponente de costas, aplicando uma técnica ou
contra‐atacando uma técnica de ataque de seu oponente, com considerável habilidade e com
máxima eficiência*.

*IKIOI - impulso com ambas força e velocidade.


HAZUMI - habilidade com ímpeto, intensidade ou ritmo.
Para avaliar o IPPON deve-se usar os seguintes critérios:
1. Tem que haver velocidade
2. Força
3. Controle durante a projeção
4. Caída com a maior parte das costas, ou amplamente as costas, no tatame.
5. Abre-se uma flexibilidade para a avaliação de IPPON quando a projeção for rolando e
não houver interrupção durante todo o percurso da execução da técnica.

Como exemplo das projeções executadas para trás, podemos citar: OUCHI-GARI, KOUCHI-
GARI e KO-SOTO-GARI, dentre outras.

A ponte ou simplesmente a sua intenção deverá ser avaliada como IPPON.

Exemplos de situações em que se deve observar para avaliação de IPPON “rolando”.

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Um Ponto a ser observado, é que caso uma técnica seja aplicada com extrema velocidade,
ocasionando um giro no UKE e este cair de lado, esta técnica deverá ser avaliada como
IPPON.

Quando um competidor em NE-WAZA imobilizar o seu adversário durante o período de 20


segundos após o anúncio de OSAE-KOMI;

Quando um competidor desistir do combate (batendo duas ou mais vezes com sua mão, pé
ou disser MAITTA), em geral como resultado de técnicas desenvolvidas no solo como OSAE-
KOMI-WAZA, SHIME-WAZA, KANSETSU-WAZA ou situações não previstas;

Quando um competidor demonstrar incapacidade de prosseguir no combate pelo efeito de


uma aplicação de técnica de SHIME-WAZA ou KANSETSU-WAZA;

Equivalência: Se um competidor for penalizado com HANSOKU-MAKE o seu adversário será


declarado vencedor por IPPON imediatamente.

Apêndice - Artigo 20

Técnicas simultâneas - Quando os competidores caírem no tatame após realizarem ataques


simultâneos e o arbitro central e o Supervisor de Vídeo não puderem avaliar qual técnica
prevaleceu, nenhuma pontuação deverá ser registrada, prosseguindo o combate.

Se o árbitro central anunciar IPPON por engano durante NE-WAZA e os competidores


separarem-se, o árbitro poderá, se houver possibilidade, recolocar os competidores em suas
posições originais o mais próximo possível para recomeçar o combate. Trata-se de retificar
uma injustiça a um dos competidores.

Em situação de KAESHI‐WAZA (UKE), que se transforma em TORI, não pode utilizar o apoio
de suas costas no tatame para a projeção.
Em situação de NE‐WAZA (TORI) pode levantar e continuar o ataque com possibilidade de
projeção e pontuação.

NOTA: Para os Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais, Continentais e Eventos da FIJ, serão
aplicadas estas regras.

Para eventos nacionais os organizadores estão autorizados a inserir adaptações apropriadas


para a segurança dos competidores em nível a qual o torneio se aplicar (Justificativa: em
competições de graus inferiores os organizadores podem autorizar que os árbitros
considerem IPPON quando o efeito de uma técnica de SHIME-WAZA ou KANSETSU-WAZA for
suficientemente aparente ou em eventos infantis podem desautorizar completamente o uso
destas técnicas e outras que considerem impróprias para as classes em desenvolvimento).
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Artigo 21 - WAZA-ARI-AWASSETE

Caso um competidor consiga um segundo WAZA-ARI no combate, o árbitro central deverá


anunciar WAZA-ARI-AWASETE-IPPON.

Artigo 22 - SOGO-GACHI

Artigo Revogado

Artigo 23 - WAZA-ARI

O árbitro central anunciará WAZA-ARI, quando em sua opinião, uma técnica seja aplicada
contendo os seguintes critérios:

O critério para avaliar a pontuação de Waza-ari deve ser a posição do corpo do atleta ao
aterrissar (tocar) no tatame. Se o corpo do atleta a 90º em relação ao tatame, deve-se
avaliar de Waza-ari, mesmo que o cotovelo esteja para fora. A posição do quadril e dos
ombros deve ser considerada.

Quando ocorre o contato da parte posterior do ombro do atleta no tatame deve ser
avaliado como Waza-ari.

Quando um competidor projetar o seu adversário de costas, mas a técnica carecer


parcialmente de um dos três elementos necessários para o IPPON (Art. 20º);

Quando um competidor em NE-WAZA imobilizar o seu adversário durante o período de 10 a


19 segundos após o anúncio de OSAE-KOMI;
Quando uma técnica aplicada está no limite entre o IPPON e WAZA-ARI, o árbitro central
avalia com WAZA-ARI.

Toda projeção onde houver dois tempos na queda, deverá ser avaliada como WAZA-ARI,
quando:
 Cair simultaneamente apoiando os dois cotovelos (fig. 1);
 Cair simultaneamente com as duas mãos (fig. 2); e
 Cair simultaneamente apoiando com uma mão e um cotovelo (fig. 3).
 Cair em um cotovelo ou uma mão e com continuação imediata nas costas.

(fig. 1) (fig. 2) (fig. 3)

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COMENTÁRIOS: Essa projeção apoiando os cotovelos para ser avaliada como WAZA-ARI deve
ser: tocando ao mesmo tempo os dois cotovelos ou os dois cotovelos continuamente oriundos
da aplicação de uma mesma técnica (rolando de um cotovelo para outro).

Para as situações acima quando o atleta cair e simultaneamente com os dois cotovelos, duas
mãos ou um cotovelo e uma mão, deve-se avaliar com Waza-ari para o Tori e Shido para Uke.

Se faz necessário observar a situação do combate para a melhor aplicação deste Shido (não se
deve interromper as situações de Ne-waza, a não ser que seja Waza-ari-awassete-ippon ou o
terceiro shido para o Uke.

Exemplos de situações em que se deve observar para avaliação de WAZA-ARI “rolando”:

Toda vez que houver a tentativa de contragolpe (KAESHI-WAZA) quem aplica não pode
apoiar as costas no tatame antes de projetar o adversário. O árbitro não deverá avaliar a
projeção.

Artigo 24 - YUKO

Artigo Revogado

Artigo 25 - KOKA

Artigo Revogado

Artigo 26 - OSAE-KOMI-WAZA

O árbitro central anunciará OSAE-KOMI, quando em sua opinião, uma técnica seja aplicada
contendo os seguintes critérios:

O competidor imobilizado (UKE) deverá estar dominado por seu oponente e ter suas costas
(ambos os ombros ou um ombro) em contato com o tatame;

O controle da imobilização poderá ser feito por trás da cabeça, pelos lados ou por cima do
corpo. O competidor que aplica a imobilização (TORI) deverá estar com o seu corpo na
posição KESA ou SHIRO ou URA ou seja, similar às técnicas em NE WAZA de HON-KESA-
GATAME, KAMI-SHIRO-GATAME ou URA-GATAME.
O competidor que está aplicando a imobilização (TORI) não poderá ter sua(s) perna(s) ou o
corpo controlado pela(s) perna(s) do seu oponente (UKE);

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Em NE-WAZA, havendo dinâmica, o combate pode prosseguir fora da área, desde que iniciado
dentro da área (inclusive as reversões de OSAE, SHIME e KANSETSU-WAZA).

Caso, durante o Ne-waza FORA, Uke reverta e tenha controle por meio de uma técnica de
chão, isso deve ser válido.
OBS.: só é válido uma só reversão na área de segurança

Apêndice - Artigo 26

Caso um competidor que esteja controlando o seu oponente com uma imobilização, mudar,
sem perder o controle, por outra imobilização, o tempo em OSAE-KOMI continuará até que se
finalize uma ação (Justificativa: até o anúncio de IPPON, ou WAZA-ARI, ou WAZA-ARI-
AWASETE-IPPON, ou MATE, ou TOKETA).

Quando estão em OSAE-KOMI, se o competidor que está imobilizando (TORI) cometer uma
infração que mereça uma penalidade, o árbitro central comandará MATE, colocará os
competidores em suas posições de início do confronto, aplicará a penalidade, anunciará
qualquer vantagem produzida pelo tempo transcorrido na imobilização (se houver) e
reiniciará o combate anunciando HAJIME.

Quando estão em OSAE-KOMI, se o competidor que está sendo imobilizado (UKE) cometer
uma infração que mereça uma penalidade, o Árbitro Central pronunciará SONOMAMA,
aplicará a penalidade, recomeçando o combate após tocar com pressão ambos os
competidores e simultaneamente anunciar YOSHI.

NOTA: Todavia se a penalidade a ser aplicada for HANSOKU-MAKE, o Árbitro Central deverá
anunciar SONOMAMA, consultar o Supervisor de Vídeo, anunciar MATE, para colocar os
competidores em suas posições de início do combate, em seguida aplicar HANSOKU-MAKE e
encerrar o confronto anunciando SOREMADE.

Se o Supervisor de Vídeo verificar que existe uma imobilização, porém, o Árbitro Central não
anunciar, os mesmos devem informar através do ponto eletrônico e o Árbitro Central deverá
imediatamente comandar OSAE-KOMI.

O Árbitro Central deverá anunciar TOKETA durante OSAEKOMI, se o competidor que está
imobilizado (UKE), conseguir dominar a perna do adversário completamente (envolvendo-a,
seja por cima ou por baixo, em forma de tesoura).

Em situações em que as costas do competidor que está sendo imobilizado (UKE) perder o
contato com o tatame (realizando uma ponte), porém, o competidor que imobiliza (TORI)
mantém o controle da ação, o OSAE-KOMI continuará.

Artigo 27 - ATOS PROÍBIDOS E PENALIDADES

Os atos proibidos dividem - se em “Faltas Leves” e “Faltas Graves”.

 FALTAS LEVES: Penalizadas com SHIDO.


 FALTAS GRAVES: Penalizadas com HANSOKU-MAKE.

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O Árbitro Central aplicará uma penalidade de SHIDO ou HANSOKU-MAKE de acordo com a


gravidade da falta cometida.

KUMI-KATAS 1

Para simplificar a arbitragem e o entendimento de algumas formas de pegada, todos os


KUMI‐KATAS não convencionais (pistola, pegada de gato, mesmo lado, pegada cruzada e
pegada na faixa) são permitidos e devem ser validadas desde que haja uma ação positiva de
tori. Não existe mais o caráter imediato da projeção.

KUMI-KATAS 2

Posições negativas, tais como não procurar um ataque, atitude defensiva, entre outras (Judô
negativo), serão penalizadas com SHIDO, porque são contra o espírito do Judô.

Reconhecendo a dificuldade de preparar uma ação de projeção, o tempo entre o KUMI-KATA


e o preparo do ataque foi estendido para 45 (quarenta e cinco) segundos.

COMENTÁRIOS:

Todo KUMI-KATA normal (ortodoxo = gola e manga) para ser considerando falta de
combatividade deverá ser punido após 45 (quarenta e cinco) segundos.

A aplicação de sucessivos SHIDOS anula automaticamente a penalidade anterior.

A aplicação de HANSOKU-MAKE direto por uso de técnica proibida significa a desclassificação


do competidor em sua classe de disputa, encerrando-se o combate de acordo com o Art. 19º.

A aplicação de HANSOKU-MAKE direto por ação de Indisciplina ou contrário ao Espírito do


Judô, significa a desclassificação do competidor de todo o evento, encerrando-se o combate
de acordo com o Art. 19º. Nesta situação a atitude do atleta infrator será levada à Comissão
Disciplinar do evento para resolução.

Sempre que o árbitro central aplicar uma punição ao competidor, deverá demonstrar com o
gesto padronizado a ação da penalidade.

NOTA: Em situações como gestos depreciativos, xingamentos ou qualquer outra ação que seja
contrária ao Espírito do Judô, direcionada ao adversário ou ao árbitro ou a comissão de
arbitragem, obviamente o árbitro central não repetirá esta atitude desrespeitosa.

Uma penalidade poderá ser aplicada após o anúncio de SOREMADE para qualquer falta
cometida durante o tempo concedido para a realização do combate ou, em situações
excepcionais, por atos graves e proibidos que forem cometidos, desde que o resultado final
ainda não tenha sido proclamado.

O árbitro está autorizado a aplicar as penalidades segundo a atitude, intenção e postura para
um melhor interesse do esporte.

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Caso o árbitro central decida penalizar o(s) competidor(es), deverá interromper,


temporariamente, o combate anunciando MATE, e o SHIDO deverá ser aplicado sem que os
atletas tenham que voltar as suas marcas iniciais, com exceção do HANSOKU-MAKE e
situações de SONOMAMA em NE-WAZA).

Antes de aplicar HANSOKU-MAKE, o árbitro central deverá obrigatoriamente consultar o


Supervisor de vídeo.

Quando ambos os competidores infringirem as regras ao mesmo tempo, cada um deverá ser
punido de acordo com o grau de sua infração.

Quando ambos os competidores são penalizados com SHIDO II e, posteriormente, forem


punidos simultaneamente com SHIDO III, ambos deverão ser punidos ao anúncio de
HANSOKU-MAKE.

Durante a luta, poderão ser aplicados dois SHIDOS e o terceiro será considerado HANSOKU-
MAKE (duas advertências e, em seguida, desqualificação). Os SHIDOS não se converterão
em pontos para o outro lutador, apenas a execução de técnicas poderá significar pontos no
placar.

SHIDO (Grupo de Faltas Leves)

Será dado SHIDO a qualquer competidor que cometa uma falta leve, nos seguintes casos:

1. Evitar intencionalmente a pegada (KUMI-KATA), a fim de impedir as ações do combate;


ou esconder a gola do casaco (WAGI);

2. Adotar, na posição de pé, uma postura excessivamente defensiva

3. Introduzir os 04 (quatro) dedos dentro da manga do adversário, não há tempo mínimo


punir imediatamente.

4. Simular ação destinada a dar uma impressão de ataque, mas claramente observa-se
que não houve a intenção de projetar o oponente (Falso Ataque);
 TORI não tem intenção de aplicar o golpe;
 TORI ataca sem a KUMI-KATA ou imediatamente libera a KUMI-KATA; e
 TORI faz um único ataque ou um número de ataques repetidos sem alterar o
equilíbrio de UKE.

5. Na posição de pé manter entrelaçados, continuamente, os dedos de uma ou ambas as


mãos do oponente, a fim de impedir as ações do combate (geralmente mais de 5
segundos);

6. Desarrumar, deliberadamente, o próprio JUDOGI sem a autorização do Árbitro Central;

7. Conduzir o adversário ao solo, para continuar em NE-WAZA, a menos que cumpra o


que estabelece o Art. 16º;

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8. Forçar o oponente com uma mão ou com duas mãos a adotar uma posição agachada
sem ataque imediato será penalizado com SHIDO por atitude de bloqueio;

9. Bloquear a borda do casaco do JUDOGI para evitar a pegada pelo adversário;

10. No shime-waza não é permitido usar a faixa (própria ou do adversário) ou a parte


inferior do wagi (próprio ou do adversário), ou usar apenas os dedos. Esta ação deve
ser penalizada com shido;

11. Agarrar o JUDOGI com a boca (tanto o próprio como o do adversário);

12. Colocar a mão, braço, pé ou perna direta e intencionalmente sobre a face do


oponente;

13. Na posição de pé, antes ou depois de estabelecer a pegada, não realizar qualquer ação
de ataque (falta de combatividade);

14. Introduzir um pé ou perna, intencionalmente, na faixa ou lapela do oponente;

15. Toda ação de passar a cabeça por baixo do braço do adversário, sem o objetivo de um
ataque real e imediato, deve ser punido com SHIDO e a partir da primeira vez.

16. Se um competidor botar um pé fora da área de combate sem ataque imediato ou se


ele não voltar imediatamente para área de combate, ele será penalizado com um
SHIDO. Ter os dois pés fora da área de combate será penalizado através de um SHIDO.
Se o competidor for empurrado fora da área pelo seu oponente, o oponente será
quem receberá o SHIDO.

OBSERVAÇÃO:

Se os competidores deixarem a área de combate, eles não serão penalizados através


do SHIDO quando o ataque for começado em posição válida).

Não foram alteradas as situações em que a ação tem início na área de combate, TACHI-
WAZA/NE-WAZA (exceções Art. 9).

17. Dominar o tronco, pescoço ou a cabeça do oponente aplicando DO-JIME (estender as


pernas cruzadas em forma de tesoura realizando uma forte pressão);

18. Bater com o joelho ou pé na mão ou braço do oponente, a fim de fazer com que o
mesmo solte a pegada, assim como, golpear com o pé a perna ou o tornozelo do
oponente, sem a aplicação aparente de uma técnica (chute);

19. Retorcer um ou mais dedos do adversário a fim de obrigá-lo a soltar a pegada;

20. Abraçar a cintura do adversário pela frente, por cima dos braços, com a intenção de
projetá-lo, caracterizando técnicas não definidas nas subdivisões utilizadas no judô e
não dando a oportunidade de UKE amortecer a queda (Abraço de Urso). Caso haja o
KUMI-KATA com pelo menos uma das mãos, a ação será válida.
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OBSERVAÇÃO:

Acrescenta-se a esta regra, a possibilidade do atleta que foi atacado realizar um


ataque. Caso haja pontuação, esta será validada e em seguida o atleta que realizou o
abraço de urso será punido com SHIDO.

21. Segurar no punho ou nos punhos do adversário (não será punido se efetuar um
ataque real e imediato).

22. Na realização qualquer ataque direto ou bloqueio (intencional ou não) abaixo da linha
da cintura (da faixa de graduação) pegando com uma ou as duas mãos em uma ou
ambas as pernas ou na calça do adversário, será punido com SHIDO.

23. O ato de entrelaçar a perna sem ataque imediato deve ser punido com SHIDO.

24. A pegada “normal”, consiste em agarrar com a mão esquerda o lado direito do
adversário, pela manga, gola ou a área peitoral, por cima do ombro direito ou a cintura
acima da faixa e com a mão direita o lado esquerdo do adversário pela manga, gola ou
a área peitoral, por cima do ombro esquerdo ou a cintura acima da faixa;

25. Agora é permitido que os atletas arrumem o judogi e o cabelo uma vez por combate.
Caso sejam necessários esses ajustes a partir da segunda vez, será proferido Shido.

*Caso os atletas consigam fazer estes ajustes sem a necessidade de um tempo extra,
não deverá ser proferido o Shido.

26. SHIME-WAZA ou KANSETSU-WAZA com o alongamento excessivo da perna é proibido.

27. Se Ude-gaeshi é aplicado em posição em pé, o árbitro deve comandar mate e


imediatamente shido será aplicado.

Será dada especial atenção às seguintes situações: quando TORI, ao aplicar SHIME-WAZA,
alongar excessivamente e esticar a perna do UKE. Será dado MATE imediatamente e SHIDO
deve ser anunciado.

Não é permitido tirar a pegada, usando o joelho, batendo com a mão ou segurando na calça
e puxando para trás, em todas estas situações o atleta será punido com SHIDO.

Apêndice - Artigo 27

Caso o atleta segure na saia do WAGI do seu oponente e ela ainda esteja dentro da faixa,
será aplicado SHIDO.

O ato de “enrolar” significa que a faixa ou o WAGI deverá envolver completamente. Se o


competidor utilizar a faixa ou o WAGI do adversário como uma âncora para a pegada (sem
enrolar), ou seja, para neutralizar alguma parte do corpo do oponente, não deverá ser
penalizado por esta atitude;
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Face significa a área compreendida dentro da linha delimitada pela testa, adiante das orelhas
e da mandíbula.

HANSOKU-MAKE (Grupo de Faltas Graves)

HANSOKU-MAKE se dará a qualquer competidor que cometa uma falta grave ou que, havendo
sido penalizado com SHIDO III cometa uma falta leve, nos seguintes casos:

1. Aplicar KAWAZU-GAKE (projetar o adversário entrelaçando uma perna em volta de


uma das pernas dele, com a face voltada, consideravelmente, para a mesma direção
que o oponente e se jogando para trás sobre o mesmo);
2. Aplicar KANSETSU-WAZA em qualquer outra parte do corpo do adversário que não seja
na articulação do cotovelo;
3. Levantar o adversário que estava deitado sobre o tatame (de frente ou de costas), com
a intenção de projetá-lo novamente ao solo (DAKI-AGE);
4. Golpear pelo interior da perna de apoio do adversário, quando o mesmo aplica uma
técnica como HARAI-GOSHI ou similar;
5. Recusar-se a atender as instruções do árbitro central;
6. Fazer observações desnecessárias, gestos depreciativos ou proferir palavras de baixo
calão ao oponente ou aos membros da arbitragem;
7. Realizar qualquer ação que possa lesionar ou pôr em perigo, intencionalmente, o
adversário, especialmente, no pescoço ou na coluna vertebral do mesmo, ou ainda,
tomar atitudes que contrariem o Espírito do Judô;
8. Se projetar diretamente ao tatame, enquanto aplica ou tenta aplicar uma técnica de
KANSETSU-WAZA como UDE-HISHIGI-WAKI-GATAME ou similar;
9. “Mergulhar” de cabeça na direção frontal, sobre o tatame, flexionando-se para frente
ao executar uma técnica como UCHIMATA ou similar, tocando ou não a cabeça no solo
ou jogar-se diretamente, para trás, quando realiza ou tenta realizar uma técnica como
KATA-GURUMA ou similar, na posição de pé ou ajoelhado e caindo sobre o adversário;
10. Projetar-se, intencionalmente, pata trás, estando o seu adversário agarrado em suas
costas e quando qualquer um dos dois tenha o controle sobre os movimentos do
outro;
11. Portar, intencionalmente, objeto rígido ou metálico (coberto ou não);
12. Portar um JUDOGI que esteja fora das dimensões permitidas, após a aferição feita pelo
árbitro dentro do SHIAI-JO, antes do início do combate;
13. Quando houver uma defesa intencional com a cabeça, em que o UKE cai separando o
queixo do pescoço será HANSOKU-MAKE, (observar o movimento de aumento da
distância entre o queixo e o peito extensão do pescoço).

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OBS.: Quando neste impacto não houver possibilidade de defesa, não penalizar.

SEOI-OTOSHI SODE-TSURI-KOMI-GOSHI

KOSHI-GURUMA COM AS MÃOS NA GOLA

Quando um competidor cometer SHIDÔ pela terceira vez, o árbitro central, após consultar o
Supervisor de Vídeo, penalizará o competidor anunciando HANSOKU-MAKE, encerrando o
combate de acordo com o Art. 19º, no entanto, este competidor poderá continuar na
competição, pois, trata-se de uma aplicação de HANSOKU-MAKE acumulado, resultante de
sucessivos SHIDOS.

Se durante uma projeção, aquele que projeta (TORI), manter a perna entrelaçada, mesmo
realizando um giro para trás, durante a ação, esta será considerada como KAWAZU-GAKE e a
penalidade a ser aplicada será HANSOKU-MAKE, desde que, ambos os atletas estejam
voltados para a mesma direção.

Técnicas como O SOTO GARI, OUCHI GARI e UCHIMATA onde o pé ou a perna se enrola com a
perna do adversário serão permitidas e deverão ser avaliadas.

Tentar projeções como HARAIGOSHI ou similares agarrando com uma só mão a lapela do
oponente, a partir de uma posição semelhante a UDEHISHIGI-WAKI-GATAME, onde o pulso do
oponente fica preso abaixo da axila daquele que projeta (TORI), e este projetar,
deliberadamente, o oponente com a face voltada para baixo em direção ao tatame,
provavelmente provocará uma lesão, sendo esta atitude sujeito a penalidade.

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Tais movimentos são considerados perigosos e deverão ser penalizados pelo Árbitro com
HANSOKU-MAKE.

Artigo 28 - AUSÊNCIA E ABANDONO

A decisão de FUSEN-GACHI (ausência) será dada a qualquer competidor cujo oponente não
comparecer para o combate, após a 1ª (primeira) chamada na área de espera para o combate,
o atleta terá apenas 30 segundos para comparecer ao combate, caso contrário será
desclassificado.

O árbitro central deverá estar certo ao anunciar FUSEN-GACHI, de que foi autorizado para
proceder desta forma, pela Comissão de Arbitragem e Técnica.

A decisão de KIKEN-GACHI (abandono) será dada a qualquer competidor cujo oponente


abandonar a competição, por qualquer motivo, durante o combate.

Apêndice - Artigo 28

Quando um competidor, durante o combate, perder sua(s) lente(s) de contato e não


conseguir recuperá-la(s), imediatamente, informando ao árbitro central a sua impossibilidade
de prosseguir na luta, sem a(s) lente(s) de contato, o árbitro central após consultar o
Supervisor de Vídeo, deverá declarar a vitória ao seu oponente anunciando KIKEN-GACHI.

Artigo 29 - LESÃO, DOENÇA OU ACIDENTE

A decisão do combate quando um competidor fica impossibilitado de prosseguir devido à


lesão, mal súbito ou acidente durante o confronto será anunciada pelo árbitro central, após
consultar o Supervisor de Vídeo, e de acordo com as seguintes condições:

LESÃO

Quando a causa da lesão for atribuída ao competidor lesionado, este perderá o combate;

Quando a causa da lesão for atribuída ao competidor não lesionado, este perderá o combate;
Quando for impossível determinar a causa da lesão a qualquer um dos competidores, perderá
o combate o competidor que não estiver em condições de prosseguir.

MAL SÚBITO

Geralmente, quando o competidor adoecer durante um confronto e ficar impossibilitado de


prosseguir, o mesmo perderá o combate.

ACIDENTE

Se ocorrer um acidente durante o combate, devido à causa externa (força maior), haverá uma
consulta prévia à Comissão de Arbitragem e Técnica sendo o confronto adiado ou anulado;

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NOTA: Em caso de força maior, o Diretor Desportivo, a Comissão Desportiva e o


representante da FIJ (ou a entidade responsável pela realização do evento) tomarão a decisão
definitiva.

EXAMES MÉDICOS

O árbitro central chamará o médico para atender o competidor que for acometido por um
forte impacto na cabeça ou na coluna vertebral, assim como, sempre que o árbitro central
tenha dúvidas razoáveis de que possa haver uma lesão. Neste caso, o médico examinará o
competidor num espaço de tempo mais curto possível, indicando ao árbitro central, se o
competidor esteja em condições de continuar no combate;

Após o exame realizado no competidor lesionado, o médico avisar o árbitro central que este
não deve prosseguir no confronto, o árbitro central após consultar o Supervisor de Vídeo,
deverá encerrar o combate declarando vencedor o oponente anunciando KIKEN-GACHI;

O competidor poderá solicitar ao árbitro central a intervenção do médico. Nesta determinada


situação, o confronto será encerrado e o árbitro central após consultar o Supervisor de Vídeo
e deverá declarar o adversário vencedor do combate anunciando KIKEN-GACHI;

O médico poderá solicitar ao árbitro central a intervenção a favor de seu competidor. Nesta
determinada situação, o confronto será encerrado e o árbitro central após consultar o
Supervisor de Vídeo, deverá declarar o adversário vencedor do combate anunciando KIKEN-
GACHI.

Apêndice - Artigo 29

Caso durante o combate um competidor lesiona-se devido a uma ação do adversário e o


competidor lesionado não puder prosseguir, o Supervisor de Vídeo deverá analisar a situação
e decidir segundo o regulamento. Cada caso será decidido por seu próprio mérito.

Geralmente, se permitirá apenas um médico para atender um competidor na área de


combate.

Caso o médico necessitar de ajuda o árbitro central deverá ser informado imediatamente.

O técnico, em nenhuma situação, não será autorizado a permanecer dentro da área de


competição.

Quando o médico for chamado pelo árbitro central, o competidor lesionado será conduzido
até a borda do tatame, (caso possa se locomover) e será atendido pelo médico neste local,
sendo observado por um árbitro que não esteja atuando que já se deslocou para tal,
observando a intervenção médica para que os procedimentos estejam de acordo com o
regulamento. Não obstante, o árbitro central estará no local de início do combate.

PEQUENAS LESÕES

No caso de uma unha partida o médico poderá cortar o restante da unha do competidor.

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O médico poderá auxiliar nos cuidados de uma contusão nas regiões genitais dos
competidores de acordo com o regulamento.

DECISÃO EXTRA (DECISÃO MÉDICA).

A comissão Médica da IJF recomenda a seguinte alteração:

Assistência médica Luxação dedo/dedo do pé

Para preservação da saúde articular dos atletas, especialmente daqueles que não tem
experiência em autocura, os atletas de todas as categorias de idade podem procurar ajuda
profissional para a recuperação da articulação dos dedos das mãos/pés, incluindo a
recolocação da articulação e uso de bandagem para proteger a articulação.

FERIMENTO SANGRANDO

Quando ocorrer sangramento em um ferimento, o árbitro central chamará o médico para que
atenda o competidor com o fim de deter o sangue.

Em caso de sangramento o médico será chamado quantas vezes forem necessárias, já que por
razões de segurança, não é permitido competir sangrando.

O sangue, por medida de segurança, deverá ser completamente isolado com o auxílio do
médico, utilizando esparadrapo, bandagens, tampão nasal (sendo permitido usar corta sangue
e produtos hemostáticos).

No entanto, o mesmo ferimento só poderá ser atendido duas vezes pelo médico. Na terceira
vez que se torne necessário o atendimento médico para o mesmo ferimento, o árbitro central
após consultar os árbitros de mesa, deverá encerrar o combate com o fim de proteger a
integridade física dos competidores, declarando o competidor não lesionado vencedor,
anunciando KIKEN-GACHI.

Em qualquer situação, não havendo a possibilidade de deter e isolar o sangue, o competidor


não lesionado será declarado vencedor, anunciando KIKEN-GACHI.
Quando o médico intervém para atender um competidor, a assistência deverá ser realizada o
mais rapidamente possível.

VÔMITOS

Caso um competidor vomite ou tenha secreção expelida pela boca durante o combate, o
árbitro central após consultar o Supervisor de Vídeo, deverá encerrar o confronto e declarar a
vitória ao seu adversário anunciando KIKEN-GACHI.

Caso um competidor, mediante uma ação intencional, venha a praticar uma lesão ao
adversário, o competidor causador do ato lesivo deverá ser penalizado com HANSOKU-MAKE
Direto, além das disposições que poderão ser aplicadas pelo Diretor Desportivo, Comissão
Desportiva e o representante da FIJ (ou a entidade responsável pela realização do evento).

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Situações onde um médico, sendo responsável por um competidor, perceber nitidamente


durante um combate, especificamente em SHIME-WAZA, que a saúde do seu competidor
corre sério perigo, este poderá chegar à borda da área de competição e chamar a atenção do
Árbitro para que o combate seja imediatamente interrompido.

Os árbitros tomarão todas as medidas necessárias para atender ao médico. Tal intervenção
terá como consequência a perda do combate, portanto, esta atitude somente deverá ser
tomada em situações extremas.

Nos campeonatos da FIJ, o médico oficial responsável pela equipe deverá ter o grau
acadêmico de medicina, registrando-se como médico antes do início da competição. Será a
única pessoa autorizada a sentar-se na área de competição (além do técnico), e deverá estar
identificado portando uma braçadeira com uma cruz vermelha.

Ao credenciar um médico para a sua equipe, as Federações Nacionais serão responsáveis


pelas ações realizadas por este profissional.

Os médicos deverão ser informados acerca das alterações e interpretações das regras de
arbitragem e regulamento do evento, se possível, antes do início da competição.

NOTA: Com as exceções das situações anteriormente descritas, se o médico aplicar qualquer
tratamento ao competidor, o Árbitro Central após consultar o Supervisor de Vídeo, deverá
declarar a vitória ao seu adversário anunciando KIKEN-GACHI.

Em qualquer caso onde o Supervisor de Vídeo seja da opinião de que um combate não deverá
prosseguir, este confronto será encerrado e o resultado declarado de acordo com o
regulamento.

ARTIGO 30 - SITUAÇÕES NÃO PREVISTAS PELAS REGRAS

Quando surgir qualquer situação não prevista por este regulamento (Casos Omissos) as
mesmas serão analisadas pela Supervisão de Vídeo, e a decisão será tomada após
consultarem a Direção de Arbitragem e Técnica do evento.

OBSERVAÇÃO

Estas Regras de Arbitragem terão validade para as competições oficiais da Federação


Pernambucana de Judô - FPJU, podendo haver adaptações, e em qualquer tempo poderão
sofrer alterações recomendadas pela Confederação Brasileira de Judô - CBJ, Confederação
Pan-americana de Judô - CPJ e Federação Internacional de Judô - FIJ.

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L E M B R E T E S

1. Só o árbitro central pode ordenar que seja feita alteração no placar. O Supervisor de vídeo
deve acompanhar a marcação do placar, e em caso de erro, deve imediatamente avisar ao
árbitro central.
2. Se o árbitro central precisar fazer qualquer comunicação com a mesa controladora, ou ao
supervisor de vídeo se dirigir através de gesto especifico. Jamais gritará de longe nem fará
gestos.
3. A visão periférica deve ser desenvolvida, porque irá facilitar ao árbitro a percepção de
movimentação no placar, sem que seja necessário desviar os olhos dos competidores.
4. Ao se anular uma marcação, esta será repetida e a seguir se faz o gesto característico, com a
mão abanando acima da cabeça, mas não se falará nada (TORI-KESHI).
5. Havendo uma mudança, quer de avaliação ou de penalização, necessitando um TORI-KESHI. O
ÁRBITRO NÃO DEVE MUDAR A SUA EXPRESSÃO FACIAL.
6. Depois de indicar o vencedor (o que deve ser feito com ênfase) o árbitro que anteriormente
deu um passo à frente com o pé esquerdo, dará um passo atrás, com o pé direito.
7. Ao anunciar SOREMADE (fim de combate) não se faz qualquer gesto.
8. O competidor que for atendido duas vezes pelo médico ao ser atendido pela terceira vez será
considerado perdedor. O seu adversário será proclamado vencedor por KIKEN-GACHI. O
árbitro central ao indicar o vencedor pronunciará KIKEN-GACHI.
9. Na projeção SUTEMI, se houver uma parada já não se deve dar mais IPPON. Pois se trata de
uma projeção em dois tempos.
10. A aplicação do KANI-BASSAMI (tesoura) é punida com HANSOKU-MAKE. Assim como
KAWASU-GAKE além da projeção em que TORI força a própria cervical.
11. Sobre o posicionamento que o árbitro central deva ter em relação aos competidores, dizia o
saudoso professor Carlos Catalano Calleja:
“O árbitro deve manter uma distância aos competidores, semelhante ao domador de cavalos,
não muito distantes para não perder o controle, nem muito próximo para não ser atingido
pelo animal.”
12. Quanto ao posicionamento, o árbitro deverá atentar para o seguinte:
 O árbitro deve ficar a uma distância de 3 a 4 metros dos competidores;
 O árbitro não deve dar as costas para os competidores;
 O árbitro deve deslocar-se para onde houver mais espaço;
 Em NE-WAZA não se deve perder de vista a cabeça do competidor, sendo este o único
caso em que se admite que o árbitro saia da área de combate, procurando uma melhor
posição para observar.

13. Punição em NE-WAZA:


Se o competidor que estiver imobilizando cometer uma infração, o árbitro comandara MATE,
anunciará a punição e a luta prosseguira com os competidores de pé.

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Caso a falta seja cometida pelo competidor que está imobilizado, o árbitro comandará
SONOMAMA (não se mexam), aplicará a punição e o combate continua da posição em que se
encontravam, com o comando de YOSHI, tocando o árbitro levemente em ambos
competidores.
14. Ao se vestir o JUDOGI, coloca-se a lapela esquerda sobre a direita.
15. Para se fazer os gestos na arbitragem, se podem usar qualquer um dos braços.
16. Ao se dar SONOMAMA e YOSHI se toca levemente os competidores.
17. Recomendação ao procedimento, no caso de sangramento:
a) Árbitro central, “chama” o médico e olha para o Supervisor de vídeo;
b) Encaminha, com gesto e acompanha o competidor até a borda do tatame;
c) Aguarda um árbitro que não esteja atuando chegar e o competidor é atendido; e
d) Árbitro central retorna a sua marca.
18. Situações de NE-WAZA:
Observar a luta em solo, NE-WAZA, havendo evolução/progresso, deve-se deixar a luta
prosseguir;
Nos casos de KANSETSU-WAZA e SHIME-WAZA, quando o UKE suspende o TORI do solo, e este
apresenta amplo domínio na aplicação de sua técnica, deve-se se dar mais uma
chance/tempo, para finalizar, portanto não se deve anunciar MATE imediatamente. Caso este
tempo tenha passado, aí sim MATE;
20 - Situação de imobilização (OSAE-KOMI), que se inicia dentro da área e alcança a área
vizinha ou a quadra (chão), se for o TORI o causador = MATE; e se for o UKE o causador =
MATE/IPPON;
19. Lembretes relacionados aos técnicos:
 O técnico deve permanecer sentado em todo o tempo da luta em estiver atuando.
 O técnico poderá orientar o seu atleta somente no intervalo entre o mate e o HAJIME
e entre o SONOMAMA e o YOSHI (tempo morto).
 É vetado ao técnico realizar gestos de arbitragem, e “cantar” pontuações.
 Na segunda advertência, o técnico será convidado a se retirar da cadeira de onde
estiver atuando.
 É permitido somente a presença de um técnico em cada área para o mesmo
competidor.

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NOVAS REGRAS - CICLO 2022/2024

RELATÓRIO REUNIÃO/SEMINÁRIO IJF 2022 – NOVAS REGRAS CICLO 2022/2024


A comissão de Arbitragem de IJF organizou uma reunião no dia 02 de janeiro de 2022, através
da plataforma digital ZOOM, para tratar das novas regras. A reunião foi restrita para os
membros da Comissão de Arbitragem, (incluindo os diretores continentais e os coordenadores
da IBSA e Veteranos) e os árbitros que fazem, parte do ciclo olímpico. Desta forma
representará, o Brasil os árbitros ANDRÉ MARIANO (DF) e LAEDSON GODOY (RN).

A reunião foi iniciada pelo Sr. Teodor Pop (Gestor de Projetos da IJF), que deu boas vindas e
desejou um feliz ano novo para todos e a partir daí ficou gerenciando a reunião. Em seguida o
Sr. Daniel Lascau (Diretor Principal de Arbitragem da IJF) desejou bons votos a todos e depois
iniciou os trabalhos técnicos. A seguir os tópicos e decisões tomadas:

Decisão 1.

As ações de ataques que são realizadas SEM PARADAS devem ser avaliadas, mesmo que elas
tenham um desenvolvimento mais lento. As ações de ataques que apresentam uma PARADA
não devem ser avaliadas.

Decisão 2.
O critério para avaliar a pontuação de Waza-ari deve ser a posição do corpo do atleta ao
aterrissar (tocar) no tatame. Se o corpo do atleta estiver a 90º em relação ao tatame, deve-se
avaliar de Waza-ari, mesmo que o cotovelo esteja para fora. A posição do quadril e dos
ombros deve ser considerada.

Decisão 3.

Se UKE encostar a parte superior das costas no shiai jo o Wazari de ser marcado.

Importante destacar que encostar é diferente de flutuar.

Decisão 4.
Defender a projeção com os cotovelos, mãos ou mão e cotovelo

Quando o atleta cair e simultaneamente com os dois cotovelos, duas mãos ou um cotovelo e
uma mão, deve-se avaliar com Waza-ari para o Tori e Shido para Uke.

OBS 1: Se faz necessário observar a situação do combate para a melhor aplicação deste Shido
(não se deve interromper as situações de Ne-waza, a não ser que seja Waza-ari-awassete-
ippon ou o terceiro shido para o Uke. No caso de ser o terceiro shido para o Uke, recomendou-
se o uso da terminologia shido-awasete-hansoku-make)

OBS 2: Se o Uke tem vantagem em Ne-waza, deve-se cantar o Matte.


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OBS 3: gesto especifico criado para indicar a punição.

Decisão 5.
As reversões não devem ser mais avaliadas. Diferente de sukashi que faz parte do Gokyo, não
devem ser avaliados o que não faz parte do GO KYO.

Decisão 6.

Nas situações de Seoi-nage invertido, (reverso,) não deverá ser avaliado e o Tori receberá
Shido.

OBS: Gesto especifico também foi criado para punição.

Decisão 7.

Segurar abaixo da faixa na fase final de uma projeção e quando o Uke já tiver tocado o solo,
agora é permitido. Se nesta mesma situação ocorrer uma parada no movimento, devemos
considerar uma ação de Ne-waza e também não será passivo de Shido.

Decisão 8.

Kumi-katas no colarinho/lapela são permitidos desde que haja ação de Judô positivo.

Decisão 9.
Pegadas na faixa, mesmo lado, cruzada, pistola, agarre de gato, não são kumi-katas
tradicionais, porém se forem feitos deve-se permitir um tempo para a preparação do ataque.

Pegadas não convencionais devem ser validadas desde que haja uma ação positiva do Tori.
Não existe mais o caráter imediato da projeção.

OBS: Se esses kumi-katas não forem utilizados para fazer um ataque, deve-se aplicar Shido.

Decisão 10.
Quebrar/arrancar o kumi-kata com as duas mãos é permitido, desde que se faça um novo
kumi-kata imediatamente. Caso não seja feito um novo kumi-kata imediatamente esta ação é
passível de Shido.

OBS: Estourar e não pegar shido.

Decisão 11.

Agora é permitido que os atletas arrumem o judogi e o cabelo uma vez por combate. Caso
sejam necessários esses ajustes a partir da segunda vez, será proferido Shido.

OBS: Caso os atletas consigam fazer estes ajustes sem a necessidade de um tempo extra, não
deverá ser proferido o Shido.

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Decisão 12.

Técnicas que utilizam o mergulho de cabeça são perigosas e serão penalizadas com Hansoku-
make.

DECISÃO EXTRA (DECISÃO MÉDICA).

A comissão Médica da IJF recomenda a seguinte alteração:

Luxação dedo da mão/dedo do pé

Para preservação da saúde articular dos atletas, especialmente daqueles que não tem
experiência em autocura, os atletas de todas as categorias de idade podem procurar ajuda
profissional para a recuperação da articulação dos dedos das mãos/pés, incluindo a
recolocação da articulação e uso de bandagem para proteger a articulação.

Razão:

A luxação dos dedos das mãos ou dos pés (luxação ou subluxação) é uma lesão comum, porém
pouco frequente, que requer reparação imediata para preservar a função da articulação
envolvida. O tempo é essencial para evitar quaisquer efeitos de médio ou longo prazo, é
necessário recolocar a articulação envolvida o mais rápido possível.

O procedimento, do ponto de vista médico, é muito simples, porém requer prática. Existem
atletas que não tem essa prática e/ou estão mentalmente bloqueados para der o dedo em
uma posição não natural. Como a lesão em si é um tipo de lesão menor e após reparação os
atletas podem continuar com pouco ou nenhum dano à sua carreira profissional, é
aconselhável fornecer este atendimento médico básico sem desclassificação para todas as
categorias de idade.

Por fim, nos foi orientado que a pontuação técnica deve sempre prevalecer à advertência.

E para encerrar a nossa reunião o Sensei Daniel Lascau passou a palavra para os Diretores de
Arbitragem Continentais, Diretor de Arbitragem IBSA e o Diretor de Arbitragem de Veteranos.

Foi estimulado que estas decisões sejam difundidas o quanto antes e de maneira mais
abrangente possível, através de seminários e aulas.

Destarte, agradecemos o apoio da Confederação Brasileira de Judô e nos colocamos a


disposição para demais esclarecimentos.

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