Quer incrementar um pouco forma de jogar com este material,
mais os combates do RPG usando as cartas e quando alguém Tormenta20? Quer adicionar um rolar um 1 natural no ataque, ele deve pouco mais de aleatoriedade e sacar uma carta do baralho de falhas imprevisibilidade que apenas os críticas, caso role um 20 natural ele dados podem trazer a sua mesa? Quer deve sacar uma carta do baralho de deixar os jogadores (e mestre) com sucessos críticos e aplicar os efeitos aquele medo de rolar aquele ataque descritos na carta somados aos tão importante para a cena? Esta é a multiplicadores de dano conforme a ideia deste material: com ele você arma utilizada. adiciona elementos no seu combate toda vez que alguém tira um 1 natural ou um 20 natural em um ataque. Abaixo você verá duas tabelas: uma delas é usada quando o atacante rola o 1 natural (falha crítica) e a outra tabela é usada quando o atacante rola um 20 natural (sucesso crítico). A mesma ideia da tabela foi replicada para um baralho com 40 cartas: 20 cartas de sucesso crítico e 20 de falhas críticas, simulando exatamente o conteúdo das tabelas. Esta é outra Conteúdo desenvolvido pelo grupo Academia dos Mestres. Feito por fãs e sem nenhum objetivo financeiro. VENDA PROIBIDA. Layout e imagens baseados no livro básico do RPG Tormenta20 da Editora Jambô disponível em www.jamboeditora.com.br. TABELA / BARALHO DE TABELA / BARALHO DE SUCESSOS CRÍTICOS FALHAS CRÍTICAS Se estiver usando a tabela, Se estiver usando a tabela, quando alguém rolar um 20 natural quando alguém rolar um 1 natural para fazer um ataque, antes de para fazer um ataque, além de errar o calcular o dano, ele deve rolar mais ataque, ele deve rolar mais 1d20 e 1d20 e usar a tabela correspondente. usar a tabela correspondente. Se Se estiver usando o baralho, saque estiver usando o baralho, saque uma uma carta do baralho de sucessos carta do baralho de falhas críticas e críticos e aplique os efeitos. A tabela aplique os efeitos. A tabela e a carta e a carta possuem três efeitos possuem três efeitos diferentes. Para diferentes. Para saber qual efeito saber qual efeito aplicar, verifique que aplicar, verifique que tipo de dano o tipo de ataque o personagem atacante personagem atacante está causando: está causando: corpo a corpo, a perfuração, corte ou impacto e aplique distância ou desarmado e aplique o o efeito conforme o símbolo efeito conforme o símbolo representado. representado.
PERFURAÇÃO: Se o CORPO A CORPO: Se o
atacante causa dano atacante fez um ataque corpo perfurante, aplique o efeito a corpo, aplique o efeito descrito com este símbolo. descrito com este símbolo.
CORTE: Se o atacante causa A DISTÂNCIA: Se o atacante
dano cortante, aplique o fez um ataque a distância, efeito descrito com este aplique o efeito descrito com símbolo. este símbolo.
IMPACTO: Se o atacante DESARMADO: Se o atacante
causa dano impactante, fez um ataque desarmado, aplique o efeito descrito aplique o efeito descrito com com este símbolo. este símbolo.
Conteúdo desenvolvido pelo grupo Academia dos Mestres.
Feito por fãs e sem nenhum objetivo financeiro. VENDA PROIBIDA. Layout e imagens baseados no livro básico do RPG Tormenta20 da Editora Jambô disponível em www.jamboeditora.com.br. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os efeitos utilizados neste material tendem a apimentar um pouco mais os combates, mas sem causar um impacto gigante. Sim, existem efeitos bem mais impactantes que outros, mas a intenção não é mudar drasticamente a cena, com efeitos “impossíveis”, mas podem causar algo inesperado, mudar o rumo de um combate, gerar mais roleplay por parte dos jogadores e mestres. OK, mas e se o efeito que preciso aplicar não condiz com a cena em que os personagens participam? Você tem duas opções:
Ignore o efeito: Se o efeito não faz
sentido para a cena, por exemplo um acerto na perna onde o personagem está com cobertura, apenas com a sua cabeça a mostra, você pode simplesmente ignorar o efeito e seguir o jogo normalmente.
Role novamente na tabela ou saque
outra carta: Se o efeito não faz sentido, você pode optar por rolar novamente na tabela ou sacar uma nova carta (se estiver usando o baralho) e verificar o novo efeito.
Claro, como sempre, a palavra final é
do mestre ou o grupo pode determinar como será feito antes do jogo qual opção será usada. Conteúdo desenvolvido pelo grupo Academia dos Mestres. Feito por fãs e sem nenhum objetivo financeiro. VENDA PROIBIDA. Layout e imagens baseados no livro básico do RPG Tormenta20 da Editora Jambô disponível em www.jamboeditora.com.br. TABELA DE SUCESSO CRÍTICO (20 NATURAL)
RESULTADO
No Olho! Corte Dilacerante No Estômago!
1 Alvo fica imóvel e suas jogadas baseadas em Alvo fica cego até receber cura ou descanso Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas FOR falham até o início do próximo turno Fragmentos Alojados Corte Amplo Costelas Quebradas 2 O alvo só consegue recuperar PV magicamente Outro alvo adjacente a você recebe metade do O alvo sofre -2 em jogadas de ataque baseadas até realizar um descanso dano causado neste ataque em FOR até receber cura ou descanso Preso no Lugar Corte dos Tendões Pancada na Cabeça 3 O alvo fica agarrado até ser bem sucedido em O alvo não pode usar manobras de combate até O alvo fica atordoado por uma rodada um teste de Atletismo CD20 receber cura Perna Perfurada Abrir o Bucho Contusão no Braço 4 O alvo fica apavorado por uma rodada e O alvo fica lento até receber cura O alvo fica vulnerável até o fim da cena sangrando Perfuração Profunda Sujo de Sangue Beijando o Chão 5 O alvo recebe -2 em testes baseados em DES Inimigos em alcance curto testam Vontade Alvo fica caído até receber cura ou descanso CD15. Quem falha fica abalado até fim da cena Perfuração Intimidadora Golpe com Estilo Ouvindo Sinos 6 O alvo não pode fazer uma ação padrão no seu Você ganha 1d4 PM O alvo fica surdo por 1d4 horas próximo turno Perfuração na Costela Braço Dilacerado Joelho Quebrado 7 O alvo solta o que estiver segurando e o braço O alvo fica lento até rececer cura e perde 1 O alvo fica fraco até o fim da cena fica inutilizado até receber cura ponto de DES permanentemente Perfuração Cruel Açougueiro! Nocaute! 8 O alvo recebe dano adicional igual a 2x o O alvo deve testar Fortitude (CD igual ao O alvo fica sangrando modificador de FOR do atacante dano) ou cai inconsciente por 1d4 rodadas Perfuração Calculada Preso na Lâmina Vendo Estrelas 9 Se o alvo for igual ou menor que você fica Este ataque ignora qualquer RD do alvo O alvo fica ofuscado por 2 rodadas agarrado por uma rodada ou até se soltar Dor Insuportável Larga! Essa Doeu na Alma! 10 O alvo não pode usar habilidades que usem PM O arma do alvo cai atrás de você O alvo perde 1d6 PM por 1d4 rodadas Calcanhar de Aquiles Corte Limpo Braço Esmagado 11 O movimento do alvo é reduzido a 1,5m até Alvo derruba o que tiver na mão e não pode Faça um ataque adicional contra o mesmo alvo receber cura fazer testes baseados em FOR até receber cura Mão Perfurada Balanço Perfeito Lesão Cerebral 12 Você recebe uma ação de movimento adicional O alvo perde todas as proficiências e magias O alvo solta o item que estiver segurando nesta rodada até que descanse por 8 horas Pulmão Perfurado Corte na Perna Falta de Ar 13 O alvo não pode correr ou fazer investidas até Alvo fica caído e sofre 1d6 de dano de impacto O alvo fica sem respirar por 1d8 rodadas (veja receber cura adicional a perícia Atletismo) Ombro Perfurado Corte na Boca Que Dor! 14 A Defesa do alvo cai para a metade até o fim O alvo não pode falar durante 1d6 rodadas O alvo fica fraco até o fim da cena da cena Febre Alucinante Investida Intimidadora Nariz Destruído 15 O alvo não consegue te atacar até o início do O alvo perde um ponto de CAR O alvo fica confuso até receber cura seu próximo turno permanentemente Fura e Prepara Fraqueza Temporária Golpe Brutal 16 O seu próximo ataque contra este alvo tem Todo dano que o alvo causar até o final da O multiplicador de crítico deste ataque 50% de chance de ser um novo crítico cena é reduzido pela metade aumenta em +2 Ferimento Muito Profundo Pele Arrancada Quebra! 17 O alvo tem seus PVs máximos reduzidos em -2 O alvo recebe -1 na Defesa e -2 nas jogadas Você acerta a manobra quebrar contra o alvo permanentemente baseadas em CAR até receber cura usando o mesmo dano Vertigem Cortar e Correr Armadura Amassada 18 O alvo tem 50% de chance de errar seus Você pode realizar uma ação de movimento A penalidade da armadura do alvo aumenta ataques até receber cura adicional nesta rodada em +2 até que ela seja consertada Estocada nas Costas Sangue pra Todo Lado Porrada Motivadora 19 O alvo sofre dano igual a metade do valor da Alvo fica apavorado por todas criaturas feridas Um aliado à sua escolha em alcance curto que Defesa dele que pode ver até o início do seu próximo turno viu sua ação tem uma condição removida Crânio Perfurado Corte na Garganta Crânio Esmagado 20 O alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao Alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao O alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao dano) ou cai com 0 PV estabilizado dano) ou cai com 0 PV e sangrando dano) ou cai com 0 PV estabilizado
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Feito por fãs e sem nenhum objetivo financeiro. VENDA PROIBIDA. Layout e imagens baseados no livro básico do RPG Tormenta20 da Editora Jambô disponível em www.jamboeditora.com.br. TABELA DE FALHA CRÍTICA (1 NATURAL)
RESULTADO
De vidro Como usa isso? Impactante
1 Você recebe metade do dano deste ataque e Sua arma quebra e fica inutilizada Sua arma quebra e fica inutilizada fica desprevinido até o seu próximo turno Tropeção Pela Culatra Crack! 2 Algo sai errado com a sua arma e você recebe Você quebra um osso e fica debilitado até Você fica caído 1d6 pontos de dano do tipo da arma usada receber cura Ops! Fogo Amigo Mal jeito 3 Sua arma voa da sua mão e cai a 1d4 Você desloca um membro e fica fraco até Você acerta o aliado mais próximo do alvo quadrados na direção escolhida pelo mestre receber uma cura Sem Proteção Tiro no Pé Morder a Língua 4 A alça do seu escudo desprende e ele cai no Você acerta o próprio pé, ficando imóvel por 1 Você perde parte da língua e não pode falar até chão, inutilizável até ser consertado rodada e lento até receber cura receber cura Lerdo! Escapou Alvo Errado 5 Você abre a defesa e o alvo pode fazer um Você atinge a arma do seu oponente e recebe Você derruba a arma no chão ao seu lado ataque contra você como uma reação metade do dano normal dela Exagerei na Força Droga de Munição Hérnia de Disco 6 Todas as suas munições caem espalhadas no Você fica atordoado por 1d4 rodadas ou até Você fica exausto por uma rodada chão. (ação completa para recuperar) receber uma cura Atrapalhado Ai Minha Mão! Treinamento Intensivo 7 Você atrapalha um aliado adjacente e ele fica Você fere a mão e recebe -2 nas jogadas de Você não descansou bem e começa a sentir o desprevenido por uma rodada ataque à distância até se curar ou descansar cansaço; fica fatigado até o fim da cena Sai da Frente! Flatulência Maldito Buraco 8 Atrapalha um aliado adjacente. Ele não faz Distrai o aliado mais próximo com "barulhos Pisa em um buraco e fica preso. Fica imóvel até ações padrão até o final do seu próximo turno estranhos" que recebe -2 no próximo ataque conseguir se desprender (Atletismo CD 20) A Comida Não Caiu Bem Preso no Chão Descuidado 9 Seu ataque atinge o aliado mais próximo. Ele Abre a guarda. Inimigo adjacente faz um Você fica enjoado por 1d4 rodadas fica agarrado até o seu próximo turno ataque corpo a corpo em você como reação Cãibra na Perna Escorregão Acerto na Parede 10 Acerta algo rígido. Mão fica inutilizada até se Você fica lento por duas rodadas Você escorrega e fica caído curar e recebe metade do dano do seu ataque Ferida se Abre Não Vejo Nada Atabalhoado 11 Você derruba sua mochila com todos os seus Se você sofreu dano nesta cena, fica sangrando Você fica cego por uma rodada itens a 1d4 quadrados de distância Ataque Kamikaze Reação Defesa Aberta 12 O próximo ataque que sofrer do alvo será um O alvo do seu ataque pode fazer uma ação Você fica vulnerável por uma rodada crítico com qualquer rolagem acima de 14 padrão como reação a este ataque Faíscas Que Vergonha Bateu a Cabeça 13 Seu ataque é tão vergonhoso que você perde Você bate a cabeça e fica confuso por uma Você fica ofuscado por uma rodada 1d4 PM rodada Medo de Morrer É uma Catapulta? Errei! 14 Você joga sua arma longe 1d6 quadrados à Seu ataque acerta um aliado adjacente a Você fica abalado até o fim da cena escolha do mestre escolha do mestre Nas Mãos do Inimigo Alvo nas Costas Tapa na Cara 15 O alvo ganha +5 para uma manobra de agarrar Até o início do próximo turno, todos inimigos Iniciativa do alvo muda para depois da sua. contra você até o final do seu próximo turno tem +5 em ataques à distância contra você Ele tem um bônus de +2 no próximo ataque Sem Energia Cisco no Olho Pé Torcido 16 Você recebe -5 em testes de percepção até Você não pode usar seus PM por 1d4 rodadas Você fica lento até o fim da cena receber cura Essa Doeu Munição de Promoção Chacoalhada 17 O ataque rebate nas defesas do inimigo e você Toda a munição está com defeito. Até obter 1d4 equipamentos aleatórios que você carrega recebe metade do dano novas, ataques à distância tem - 4 pts de dano caem no chão O que Fazer? Sangue! Encontrão 18 Você trava sem saber o que fazer e fica Você se corta profundamente ao manusear a Todos aliados adjacentes devem passar em um indefeso por uma rodada arma e fica sangrando teste de Fortitude CD 20 ou ficam caídos Sequência Desastrosa Despreparado Foi Sem Querer 19 Seu próximo ataque irá falhar com qualquer Você fica desprevenido e perde camuflagem ou Acerta a arma do aliado adjacente que cai 1d6 rolagem abaixo de 19 cobertura até o início do seu próximo turno quadrados na direção escolhida pelo mestre Meus Tibares! Arma Travou Ele Está Armado! 20 Bolsa de moedas rasga e espalha todo dinheiro Sua arma trava e você precisa de uma ação Se não passar em um teste de Vontade CD 20 pelo chão (ação completa para recolher) completa para fazê-la funcionar novamente você fica apavorado por 1d4 rodadas
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