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CRÍTICOS EM COMBATE

Quer incrementar um pouco forma de jogar com este material,


mais os combates do RPG usando as cartas e quando alguém
Tormenta20? Quer adicionar um rolar um 1 natural no ataque, ele deve
pouco mais de aleatoriedade e sacar uma carta do baralho de falhas
imprevisibilidade que apenas os críticas, caso role um 20 natural ele
dados podem trazer a sua mesa? Quer deve sacar uma carta do baralho de
deixar os jogadores (e mestre) com sucessos críticos e aplicar os efeitos
aquele medo de rolar aquele ataque descritos na carta somados aos
tão importante para a cena? Esta é a multiplicadores de dano conforme a
ideia deste material: com ele você arma utilizada.
adiciona elementos no seu combate
toda vez que alguém tira um 1 natural
ou um 20 natural em um ataque.
Abaixo você verá duas tabelas: uma
delas é usada quando o atacante rola
o 1 natural (falha crítica) e a outra
tabela é usada quando o atacante rola
um 20 natural (sucesso crítico). A
mesma ideia da tabela foi replicada
para um baralho com 40 cartas: 20
cartas de sucesso crítico e 20 de falhas
críticas, simulando exatamente o
conteúdo das tabelas. Esta é outra
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Feito por fãs e sem nenhum objetivo financeiro. VENDA PROIBIDA.
Layout e imagens baseados no livro básico do RPG Tormenta20 da Editora Jambô disponível em www.jamboeditora.com.br.
TABELA / BARALHO DE TABELA / BARALHO DE
SUCESSOS CRÍTICOS FALHAS CRÍTICAS
Se estiver usando a tabela, Se estiver usando a tabela,
quando alguém rolar um 20 natural quando alguém rolar um 1 natural
para fazer um ataque, antes de para fazer um ataque, além de errar o
calcular o dano, ele deve rolar mais ataque, ele deve rolar mais 1d20 e
1d20 e usar a tabela correspondente. usar a tabela correspondente. Se
Se estiver usando o baralho, saque estiver usando o baralho, saque uma
uma carta do baralho de sucessos carta do baralho de falhas críticas e
críticos e aplique os efeitos. A tabela aplique os efeitos. A tabela e a carta
e a carta possuem três efeitos possuem três efeitos diferentes. Para
diferentes. Para saber qual efeito saber qual efeito aplicar, verifique que
aplicar, verifique que tipo de dano o tipo de ataque o personagem atacante
personagem atacante está causando: está causando: corpo a corpo, a
perfuração, corte ou impacto e aplique distância ou desarmado e aplique o
o efeito conforme o símbolo efeito conforme o símbolo
representado. representado.

PERFURAÇÃO: Se o CORPO A CORPO: Se o


atacante causa dano atacante fez um ataque corpo
perfurante, aplique o efeito a corpo, aplique o efeito
descrito com este símbolo. descrito com este símbolo.

CORTE: Se o atacante causa A DISTÂNCIA: Se o atacante


dano cortante, aplique o fez um ataque a distância,
efeito descrito com este aplique o efeito descrito com
símbolo. este símbolo.

IMPACTO: Se o atacante DESARMADO: Se o atacante


causa dano impactante, fez um ataque desarmado,
aplique o efeito descrito aplique o efeito descrito com
com este símbolo. este símbolo.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os efeitos utilizados neste
material tendem a apimentar um
pouco mais os combates, mas sem
causar um impacto gigante. Sim,
existem efeitos bem mais impactantes
que outros, mas a intenção não é
mudar drasticamente a cena, com
efeitos “impossíveis”, mas podem
causar algo inesperado, mudar o rumo
de um combate, gerar mais roleplay
por parte dos jogadores e mestres.
OK, mas e se o efeito que preciso
aplicar não condiz com a cena em que
os personagens participam? Você tem
duas opções:

Ignore o efeito: Se o efeito não faz


sentido para a cena, por exemplo um
acerto na perna onde o personagem
está com cobertura, apenas com a sua
cabeça a mostra, você pode
simplesmente ignorar o efeito e seguir
o jogo normalmente.

Role novamente na tabela ou saque


outra carta: Se o efeito não faz
sentido, você pode optar por rolar
novamente na tabela ou sacar uma
nova carta (se estiver usando o
baralho) e verificar o novo efeito.

Claro, como sempre, a palavra final é


do mestre ou o grupo pode
determinar como será feito antes do
jogo qual opção será usada.
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TABELA DE SUCESSO CRÍTICO (20 NATURAL)

RESULTADO

No Olho! Corte Dilacerante No Estômago!


1 Alvo fica imóvel e suas jogadas baseadas em
Alvo fica cego até receber cura ou descanso Alvo fica enjoado por 1d4 rodadas
FOR falham até o início do próximo turno
Fragmentos Alojados Corte Amplo Costelas Quebradas
2 O alvo só consegue recuperar PV magicamente Outro alvo adjacente a você recebe metade do O alvo sofre -2 em jogadas de ataque baseadas
até realizar um descanso dano causado neste ataque em FOR até receber cura ou descanso
Preso no Lugar Corte dos Tendões Pancada na Cabeça
3 O alvo fica agarrado até ser bem sucedido em O alvo não pode usar manobras de combate até
O alvo fica atordoado por uma rodada
um teste de Atletismo CD20 receber cura
Perna Perfurada Abrir o Bucho Contusão no Braço
4 O alvo fica apavorado por uma rodada e
O alvo fica lento até receber cura O alvo fica vulnerável até o fim da cena
sangrando
Perfuração Profunda Sujo de Sangue Beijando o Chão
5 O alvo recebe -2 em testes baseados em DES Inimigos em alcance curto testam Vontade
Alvo fica caído
até receber cura ou descanso CD15. Quem falha fica abalado até fim da cena
Perfuração Intimidadora Golpe com Estilo Ouvindo Sinos
6 O alvo não pode fazer uma ação padrão no seu
Você ganha 1d4 PM O alvo fica surdo por 1d4 horas
próximo turno
Perfuração na Costela Braço Dilacerado Joelho Quebrado
7 O alvo solta o que estiver segurando e o braço O alvo fica lento até rececer cura e perde 1
O alvo fica fraco até o fim da cena
fica inutilizado até receber cura ponto de DES permanentemente
Perfuração Cruel Açougueiro! Nocaute!
8 O alvo recebe dano adicional igual a 2x o O alvo deve testar Fortitude (CD igual ao
O alvo fica sangrando
modificador de FOR do atacante dano) ou cai inconsciente por 1d4 rodadas
Perfuração Calculada Preso na Lâmina Vendo Estrelas
9 Se o alvo for igual ou menor que você fica
Este ataque ignora qualquer RD do alvo O alvo fica ofuscado por 2 rodadas
agarrado por uma rodada ou até se soltar
Dor Insuportável Larga! Essa Doeu na Alma!
10 O alvo não pode usar habilidades que usem PM
O arma do alvo cai atrás de você O alvo perde 1d6 PM
por 1d4 rodadas
Calcanhar de Aquiles Corte Limpo Braço Esmagado
11 O movimento do alvo é reduzido a 1,5m até Alvo derruba o que tiver na mão e não pode
Faça um ataque adicional contra o mesmo alvo
receber cura fazer testes baseados em FOR até receber cura
Mão Perfurada Balanço Perfeito Lesão Cerebral
12 Você recebe uma ação de movimento adicional O alvo perde todas as proficiências e magias
O alvo solta o item que estiver segurando
nesta rodada até que descanse por 8 horas
Pulmão Perfurado Corte na Perna Falta de Ar
13 O alvo não pode correr ou fazer investidas até Alvo fica caído e sofre 1d6 de dano de impacto O alvo fica sem respirar por 1d8 rodadas (veja
receber cura adicional a perícia Atletismo)
Ombro Perfurado Corte na Boca Que Dor!
14 A Defesa do alvo cai para a metade até o fim
O alvo não pode falar durante 1d6 rodadas O alvo fica fraco até o fim da cena
da cena
Febre Alucinante Investida Intimidadora Nariz Destruído
15 O alvo não consegue te atacar até o início do O alvo perde um ponto de CAR
O alvo fica confuso até receber cura
seu próximo turno permanentemente
Fura e Prepara Fraqueza Temporária Golpe Brutal
16 O seu próximo ataque contra este alvo tem Todo dano que o alvo causar até o final da O multiplicador de crítico deste ataque
50% de chance de ser um novo crítico cena é reduzido pela metade aumenta em +2
Ferimento Muito Profundo Pele Arrancada Quebra!
17 O alvo tem seus PVs máximos reduzidos em -2 O alvo recebe -1 na Defesa e -2 nas jogadas Você acerta a manobra quebrar contra o alvo
permanentemente baseadas em CAR até receber cura usando o mesmo dano
Vertigem Cortar e Correr Armadura Amassada
18 O alvo tem 50% de chance de errar seus Você pode realizar uma ação de movimento A penalidade da armadura do alvo aumenta
ataques até receber cura adicional nesta rodada em +2 até que ela seja consertada
Estocada nas Costas Sangue pra Todo Lado Porrada Motivadora
19 O alvo sofre dano igual a metade do valor da Alvo fica apavorado por todas criaturas feridas Um aliado à sua escolha em alcance curto que
Defesa dele que pode ver até o início do seu próximo turno viu sua ação tem uma condição removida
Crânio Perfurado Corte na Garganta Crânio Esmagado
20 O alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao Alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao O alvo deve passar em Fortitude (CD igual ao
dano) ou cai com 0 PV estabilizado dano) ou cai com 0 PV e sangrando dano) ou cai com 0 PV estabilizado

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TABELA DE FALHA CRÍTICA (1 NATURAL)

RESULTADO

De vidro Como usa isso? Impactante


1 Você recebe metade do dano deste ataque e
Sua arma quebra e fica inutilizada Sua arma quebra e fica inutilizada
fica desprevinido até o seu próximo turno
Tropeção Pela Culatra Crack!
2 Algo sai errado com a sua arma e você recebe Você quebra um osso e fica debilitado até
Você fica caído
1d6 pontos de dano do tipo da arma usada receber cura
Ops! Fogo Amigo Mal jeito
3 Sua arma voa da sua mão e cai a 1d4 Você desloca um membro e fica fraco até
Você acerta o aliado mais próximo do alvo
quadrados na direção escolhida pelo mestre receber uma cura
Sem Proteção Tiro no Pé Morder a Língua
4 A alça do seu escudo desprende e ele cai no Você acerta o próprio pé, ficando imóvel por 1 Você perde parte da língua e não pode falar até
chão, inutilizável até ser consertado rodada e lento até receber cura receber cura
Lerdo! Escapou Alvo Errado
5 Você abre a defesa e o alvo pode fazer um Você atinge a arma do seu oponente e recebe
Você derruba a arma no chão ao seu lado
ataque contra você como uma reação metade do dano normal dela
Exagerei na Força Droga de Munição Hérnia de Disco
6 Todas as suas munições caem espalhadas no Você fica atordoado por 1d4 rodadas ou até
Você fica exausto por uma rodada
chão. (ação completa para recuperar) receber uma cura
Atrapalhado Ai Minha Mão! Treinamento Intensivo
7 Você atrapalha um aliado adjacente e ele fica Você fere a mão e recebe -2 nas jogadas de Você não descansou bem e começa a sentir o
desprevenido por uma rodada ataque à distância até se curar ou descansar cansaço; fica fatigado até o fim da cena
Sai da Frente! Flatulência Maldito Buraco
8 Atrapalha um aliado adjacente. Ele não faz Distrai o aliado mais próximo com "barulhos Pisa em um buraco e fica preso. Fica imóvel até
ações padrão até o final do seu próximo turno estranhos" que recebe -2 no próximo ataque conseguir se desprender (Atletismo CD 20)
A Comida Não Caiu Bem Preso no Chão Descuidado
9 Seu ataque atinge o aliado mais próximo. Ele Abre a guarda. Inimigo adjacente faz um
Você fica enjoado por 1d4 rodadas
fica agarrado até o seu próximo turno ataque corpo a corpo em você como reação
Cãibra na Perna Escorregão Acerto na Parede
10 Acerta algo rígido. Mão fica inutilizada até se
Você fica lento por duas rodadas Você escorrega e fica caído
curar e recebe metade do dano do seu ataque
Ferida se Abre Não Vejo Nada Atabalhoado
11 Você derruba sua mochila com todos os seus
Se você sofreu dano nesta cena, fica sangrando Você fica cego por uma rodada
itens a 1d4 quadrados de distância
Ataque Kamikaze Reação Defesa Aberta
12 O próximo ataque que sofrer do alvo será um O alvo do seu ataque pode fazer uma ação
Você fica vulnerável por uma rodada
crítico com qualquer rolagem acima de 14 padrão como reação a este ataque
Faíscas Que Vergonha Bateu a Cabeça
13 Seu ataque é tão vergonhoso que você perde Você bate a cabeça e fica confuso por uma
Você fica ofuscado por uma rodada
1d4 PM rodada
Medo de Morrer É uma Catapulta? Errei!
14 Você joga sua arma longe 1d6 quadrados à Seu ataque acerta um aliado adjacente a
Você fica abalado até o fim da cena
escolha do mestre escolha do mestre
Nas Mãos do Inimigo Alvo nas Costas Tapa na Cara
15 O alvo ganha +5 para uma manobra de agarrar Até o início do próximo turno, todos inimigos Iniciativa do alvo muda para depois da sua.
contra você até o final do seu próximo turno tem +5 em ataques à distância contra você Ele tem um bônus de +2 no próximo ataque
Sem Energia Cisco no Olho Pé Torcido
16 Você recebe -5 em testes de percepção até
Você não pode usar seus PM por 1d4 rodadas Você fica lento até o fim da cena
receber cura
Essa Doeu Munição de Promoção Chacoalhada
17 O ataque rebate nas defesas do inimigo e você Toda a munição está com defeito. Até obter 1d4 equipamentos aleatórios que você carrega
recebe metade do dano novas, ataques à distância tem - 4 pts de dano caem no chão
O que Fazer? Sangue! Encontrão
18 Você trava sem saber o que fazer e fica Você se corta profundamente ao manusear a Todos aliados adjacentes devem passar em um
indefeso por uma rodada arma e fica sangrando teste de Fortitude CD 20 ou ficam caídos
Sequência Desastrosa Despreparado Foi Sem Querer
19 Seu próximo ataque irá falhar com qualquer Você fica desprevenido e perde camuflagem ou Acerta a arma do aliado adjacente que cai 1d6
rolagem abaixo de 19 cobertura até o início do seu próximo turno quadrados na direção escolhida pelo mestre
Meus Tibares! Arma Travou Ele Está Armado!
20 Bolsa de moedas rasga e espalha todo dinheiro Sua arma trava e você precisa de uma ação Se não passar em um teste de Vontade CD 20
pelo chão (ação completa para recolher) completa para fazê-la funcionar novamente você fica apavorado por 1d4 rodadas

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