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ANAIS 2 0 2 0

JOINVILLE/SC
VILLE/SC
ILLE/SC
03 e 04
04 d
dee novembro
nove
nov
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mbro
b o 2020
20
20220
0

@gampidesign
gampidesign
contato@gampidesign.com.br
Organização dos Anais
Prof. Dr. Danilo Corrêa Silva
Profa. Dra. Marli Terezinha Everling

Design Gráfico
Ana Carolina Benhnke
Andressa de Lima
Andressa Pinheiro Franco
Letícia Sales
Luana Graf Cypriano

ISBN 9786587142166
90000 >

9 786587 142166

2020
Catalogação na fonte pela Biblioteca Universitária da Univille
G194a Gampi (11. : 2020 : Joinville, SC)
Anais 11. Gampi + Plural Design: 03 e 04 de novembro de 2020
[recurso eletrônico] / organização dos anais prof. Dr. Danilo Corrêa
Silva, profª Dra. Marli Terezinha Everling. – Joinville, SC: Editora
UNIVILLE, 2020.

ISBN: 9786587142166.

1. Desenho (Projetos). I. Silva, Danilo Corrêa (org.). II. Everling,


Marli Terezinha (org.). III. Título.
CDD 378

Elaborada por: Rafaela Ghacham Desiderato – CRB 14/1437


Caros leitores,

É com entusiasmo que apresentamos os anais da 11ª edição do


GAMPI Design + PLURAL Design, realizado em Joinville/Santa
Catarina, na Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE.

O Plural Design é um espaço qualificado para a difusão do co-


nhecimento técnico-científico no campo do Design e áreas afins,
em cursos superiores de tecnologia, graduação, especialização,
programas de pós-graduação (profissionais e acadêmicos), bem
como centros tecnológicos e de pesquisa. Está focado em publi-
cações originais que apresentem resultados relevantes de de-
senvolvimentos técnico-científicos e pesquisas aplicadas em
Design e áreas afins. O evento atua como promotor e facilitador
da cooperação científica e tecnológica entre profissionais, do-
centes e pesquisadores, fomentando o interesse de estudantes e
contribuindo assim, para sua formação profissional e intelectual.

O tema de 2020 foi 'Design e a Complexidade do Século XXI'.


Em dois dias de evento a programação incluiu abertura, pales-
tras e sessões técnicas orais. Em virtude da pandemia de Covid-
-19 (em curso) as atividades ocorreram on-line por meio da plata-
forma MS-Teams. As sessões técnicas iniciaram às 17 horas, com
uma hora de duração. Cada apresentador teve até 8 minutos
para apresentação. Ao final das apresentações, houve o diálogo
coletivo dos apresentadores, com duração de 10 minutos. Foram
selecionados e apresentados 35 artigos completos agrupados
em oito eixos temáticos: (1) Processos e Gestão do Design; (2)
Design e Inovação Social; (3) Design e Tecnologia; (4) Design e
Sustentabilidade; (5) Design e Relações de Uso; (6) Design e

Anais GAMPI + Plural Design


Contexto Sociocultural.
Todos os trabalhos foram avaliados por um comitê científico ad
hoc no campo do Design, o que garantiu a qualidade e o valor
dos trabalhos apresentados. A linha de corte estabeleceu que
36% dos trabalhos submetidos fossem aprovados.

As palestras ocorreram no horário noturno das 19 às 22 horas.


No dia 03/11, a Profa. Carla Lobo (Instituto Politécnico de Leiria,
Portugal), discorreu sobre 'O tangível e o Intangível da Cerâmica
no Processo de Design'. No dia 04/11, Adir Filho (Noson, Inc. -
Chief Technology Officer e Cofounder - Wood Building Design)
palestrou sobre o tema 'Tecnologia na Indústria da Construção'.
A atividade foi integrada com a disciplina de 'Seminários e Expe-
riências Profissionais' do PPGDesign/Univille.

Agradecemos a todos os envolvidos, em especial aos articulistas,


palestrantes, comitê avaliador, equipe de estudantes e à Comis-
são Organizadora que se dedicou com afinco para propiciar uma
boa experiência a todos os congressistas.

Desejamos a todos uma ótima leitura.

Comissão organizadora

Anais GAMPI + Plural Design


Instituição Realizadora Comissões do 3º ano
Universidade da Região de da graduação em Design
Joinville – Univille Ana Carolina Benhnke
Letícia Sales
Coordenação Geral Andressa de Lima
Prof. Dr. João Eduardo João Manoel
Chagas Sobral Carol Romão
Prof. Dr. João Vela
Profa. MS.c. Fernanda Pozza Comissão de apoio Bolsistas
do PPGDesign Univille
Comissão científica do Andressa Pinheiro Franco
evento do Plural Design Clara Andrezzo
Profa. Dra. Adriane Shibata Santos Ghianny Lopes Pereira
Profa. Ma. Anna Luiza de Ghiullyan Lopes Pereira
Sá Cavalcanti Luana Graf Cypriano
Prof. Dr. Danilo Corrêa Silva Maria Luiza Teixeira Delfino
Profa. Dra. Elenir Carmen Michael Capello
Morgenstern Thais Soares da Silva
Prof. Me. Elcio Ribeiro
Prof. Dr. Luis Romão
Profa. Dra. Marli T. Everling
Prof. Dra. Noeli Selin
Prof. Dr. Victor Rafael Laurenciano
Aguiar

Anais GAMPI + Plural Design


Dra. Agda Carvalho - UAM Dra. Iara Sousa Castro - UEMG
Dr. Adriano Heemann - UFPR Dra. Isadora Burmeister Dickie - UNIVILLE
Dr. Amilton Jose Vieira De Arruda - UFPE Dr. Ivan Luiz de Medeiros - UFSC
Dra. Ana Veronica Pazmino - UFSC Dra. Jackeline Lima Farbiarz - PUC-RIO
Dr. Anderson Antonio Horta - ED UEMG Dr. João Carlos Vela - UNIVILLE
Dr. André Fábio Villas-boas - ECO/UFRJ Dr. João Eduardo Chagas Sobral - UNIVILLE
Dr. André Ribeiro De Oliveira - UERJ Ma. Juliana Floriano -UNIVILLE
Dra. Anna Luiza M. De Sá Cavalcanti - UNIVILLE Dra. Juliana Rocha Franco - UEMG
Dr. Antonio Erlindo Braga Jr. - UEPA Dra. Julie de Araujo Pires - UFRJ
Dr. Carlos Alberto Barbosa - UAM Dr. Júlio Cezar Augusto Da Silva - INT
Dr. Célio Teodorico dos Santos - UDESC Me. Leonardo Calixto Colin Cecyn - UNIVILLE
Dra. Cláudia De Souza Libânio - UFCSPA Dr. Lucas José Garcia - UFAL
Dra. Claudia L. De Oliveira Araújo - UNIFATEA Dr. Luiz Melo Romão - UNIVILLE
Dra. Claudia Mont'alvão - PUC-RIO Dra. Madalena Ribeiro Grimaldi - UFRJ
Dra. Cláudia Stamato - PUC-RIO Dra. Marcelina das Graças de Almeida - UEMG
Dr. Claudio de São Plácido Brandão - UDESC Dra. Mariana Pohlmann de Oliveira - UFRGS
Dr. Cláudio Lima Ferreira - UNICAMP Dra. Marli Terezinha Everling -UNIVILLE
Dr. Claudio Pereira De Sampaio - UEL Dr. Milton José Cinelli - UDESC
Dra. Cyntia Santos Malaguti de Sousa - USP Dr. Milton Luiz Horn Vieira - UFSC
Dr. Danilo Corrêa Silva - UNIVILLE Dra. Paula da Cruz Landim - UNESP
Dra. Dianne Magalhães Viana - UN.BRASÍLIA Dr. Paulo Maldonado - UNIVERSIDADE DE ÉVORA
Me. Elcio Ribeiro - UNIVILLE Dr. Paulo Sergio De Sena - UNIFATEA
Dra. Elenir Carmen Morgenstern - UNIVILLE Dr. Régio Pierre Da Silva - UFRGS
Dra. Eliana De Lemos Formiga - ESPM-RIO Dra. Rita Aparecida da Conceição Ribeiro - UEMG
Dra. Eliete Auxiliadora Assunção Ourives - UFSC Dra. Rosemary do Bom Conselho Sales - UEMG
Dr. Eugenio Merino - UFSC Dra. Rosimeri Franck Pichler - UFPE
Dra. Fernanda Henriques - UNESP Dr. Sydney Freitas - UERJ
Ma. Fernanda Pozza da Costa - UNIVILLE Dra. Underléa Miotto Bruscato - UFRGS
Dr. Francisco Antonio Pereira Fialho - UFSC Dr. Victor R. L. Aguiar - UNIVILLE
Dr. Frederico Braida - UFJF/ UTFPR Dra. Virginia Pereira Cavalcanti - UFPE
Dra. Germannya D'Garcia Araújo Silva - UFPE Dra. Virgínia Tiradentes Souto - UN. BRASÍLIA
Dra. Gisela Belluzzo De Campos - UAM
Dra. Giselle S. A . Díaz Merino - UDESC/UFSC
Me. Haro R. Wippel Schulenburg - UNIVILLE

Anais GAMPI + Plural Design


Mediação das Sessões Técnicas
Anna Luiza Moraes de Sá Cavalcanti
Fernanda Pozza da Costa
Luiz Melo Romão
Noeli Sellin
Victor R. L. Aguiar

Abertura do evento
João E. C. Sobral
João C. Vela

Mediação das Palestras


João E. C. Sobral

Mediação Técnica de Suporte e


Bastidores
Danilo Correa Silva

Monitoria das Sessões Técnicas


Clara Andrezzo
Luana Graf Cypriano
Maria Eduarda Cardoso
Michael Capello
Suelen Carolini de Paula
Suelen Camile Uhlig

Anais GAMPI + Plural Design


Carla Lobo
Instituto Politécnico de Leiria, Portugal

Tema: O tangível e o Intangível da


Cerâmica no Processo de Design

03/11 às 19h

Adir Filho
Noson, Inc.-Chief Technology Officer e
Cofounder - Wood Building Design

Tema: Tecnologia na
Indústria da Construção

04/11 às 19h

@gampidesign

Anais GAMPI + Plural Design


gampidesign
contato@gampidesign.com.br Anais GAMPI + Plural Design
Identidade Visual e Materiais Gráficos
Ana Carolina Benhnke
Andressa de Lima
Andressa Pinheiro Franco
Letícia Sales
Luana Graf Cypriano
Organização de conteúdos, posts
e comunicação
Ana Carolina Benhnke
Clara Andrezzo
Ghianny Lopes Pereira
Ghiullyan Lopes Pereira
Luana Graf Cypriano
Letícia Sales
Maria Luiza Teixeira Delfino
Thais Soares da Silva
Profa. Me. Anna Luiza de Sá Cavalcanti
Prof. Dr. Danilo Corrêa Silva
Prof. Dr. João E. C. Sobral
Profa. Dra. Marli T. Everling
Desenho da Programação e Diagramação
do caderno de programação e anais
Andressa Pinheiro Franco
Luana Graf Cypriano
Prof. Dr. Anna Luiza Moraes de Sá Cavalcanti
Prof. Dr. Danilo Correa da Silva
Profa. Ma. Fernanda Pozza da Costa
Prof. Dr. João Eduardo Chagas Sobral
Prof. Dr. João Carlos Vela
Profa. Dra. Marli Teresinha Everling
Profa. Dra. Noeli Selin
Planejamento e Design do Site
Danilo Correa Silva
Matheus Randig
João Manoel Madalena dos Santos
Marli Teresinha Everling
Anna Luiza Moraes de Sá Cavalcanti
Sistema de submissão e de avaliação
Danilo Correa Silva
Matheus Randig Anais GAMPI + Plural Design
PROCESSOS E GESTÃO DO DESIGN
01 A cocriação no processo de design de superfície têxtil
Marques, Marina; Blum, Arina

02 CleanUP development process: product to combat COVID19


El Marghani, Viviane G R; Montenegro, Livia; Vendruscolo, Cyn-
thia; Brunning, Vinicius; Diniz, Leila

03 Análise da utilização de redes de subcontratação (terceirização)


em linhas de produção audiovisual animada no Brasil: Um estudo
de caso
Queiroz da Costa, Augusto; Anthero N. V. dos Santos, Flávio; Bote-
lho Mager, Gabriela

User-Capacity Toolkit: versão simplificada p ara l e v antamento,


organização e análise de dados em projetos de Tecnologia Assisti-
va
Manoel Monteiro Silva, Hércules; de Barros Nelo, Samuel; Franck
Pichler, Rosimeri

05 As metodologias de design de serviços e o design for X:


equivalências, disparidades e aplicações
Ferro Marques, Larissa Raquel Raquel; Martins Fernandes,
Nathan; Nucci Porsani, Rodolfo; Raposo, João; Mata, Aneliese Bar-
reto

06 Contribuições da gestão de design em projeto interdisciplinar de


tecnologia assistiva
Amorim, Brenda Elizabeth Farias; Amaral, Daniela S; Sanguinetti,
Danielle; Andrés Díaz Merino, Eugenio; Schmidt Alves Díaz Merino,
Giselle
Anais GAMPI + Plural Design
07 Modamática: do observar ao pensar, do abstrato ao concreto, do
fazer manual ao digital nas práticas projetuais de design de moda
Theis, Mara Rubia; Varnier, Thiago; Everling, Marli Teresinha; Sch-
midt Alves Díaz Merino, Giselle

08 Dramaturgia de experiências: O uso de ferramentas de ideação,


co-criação
A cocriação e prototipação
no processo de design aplicadas na identificação
de superfície têxtil de soluções
Marques,para inclusão
Marina*; socialArina [p. x]
Blum,
Christo, Deborah C; Sabrá, Flávio; Conrado, Aguinaldo; Madeira,
Ney; Motta, Wladmir

09 A colaboração no design de exposições: situação e


perspectivas
Moraes , Marina M*; Heemann, Adriano

DESIGN E INOVAÇÃO SOCIAL


10 Design colaborativo de recursos educacionais abertos: situação e
perspectivas
Grimm, Gabrielle H; Heemann, Adriano

11 Design para inovação social: um olhar a partir da filosofia de Paulo


Freire
Mazzarotto Filho, Marco A

12 Roupas sensoriais para deficientes v isuais: c oleção e m p arceria


com o Projeto de Extensão Amaviva
Paula, Suélen C; Floriano, Juliana; Morgenstern, Elenir C.

13 Design e inovação social: um estudo bibliométrico


Barboza, Vitória B; Teixeira, Larissa V; Ledur, Natália; Iuva de
Mello, Carolina
Anais GAMPI + Plural Design

14 Design, ergonomia e agricultura familiar: contribuições para o de-


senvolvimento de ferramentas para bananicultura
Karkling, Gabriela M; Giracca, Cesar; Costa, Diogo P; Schmidt
Alves Díaz Merino, Giselle; Andrés Díaz Merino, Eugenio

DESIGN E TECNOLOGIA

15 Design, saúde e tecnologia: desenvolvimento de um laringoscó-


pio de baixo custo
Andrés Díaz Merino, Eugenio; Costa, Diogo P; Giracca, Cesar; Sch-
midt Alves Díaz Merino, Giselle

16 Projeto de computação vestível para crianças autistas


Feder Wick, Carla FWC; Cavalcanti, Anna L. M.; Schmidt Alves Díaz
Merino, Giselle

17 Inclusão digital de pessoas surdas: teste de usabilidade e desen-


volvimento de plataforma inclusiva
Lopez, Monica H

18 Avaliação da compreensão de ícones de navegadores de


internet
Moraes, Reinaldo Pereira de; Spinillo, Carla; Padovani, Stephania

19 Perspectivas em design e materiais vivos: discussão da


literatura
Strobel do Nascimento, Elisa; Heemann, Adriano

20 Data-driven design como abordagem para a práxis do design: um


estudo de caso
Fialkowski, Valkiria Pedri; Scaglione, Thaís; Santos,
Aguinaldo
21 100 anos da bauhaus: dança e realidade virtual na obra das totale
tanz theater (2019)
Shimoda, Karen E; Campos, Gisela

DESIGN E SUSTENTABILIDADE

22 Design com materiais vivos: reflexões s obre e nsino d e p rojeto e


novas sensibilidades
Strobel do Nascimento, Elisa; Ishiy, Felipe Carvalho; Lau, Gislaine
M; Heemann, Adriano

23 O Desenvolvimento de animações de suporte a metodologia


'Design para Poéticas Ambientais':
Chaves, Henrique Rossi; Hubner, Marina; Everling, Marli Teresi-
nha; Xavier, José F. P.; Xavier, Viviane Cris Mendes

24 Produção e comercialização de moda sustentável para a marca


Sustin
Cypriano, Luana G; Morgenstern, Elenir; Aguiar, Victor

DESIGN E RELAÇÕES DE USO

25 Iplay: aplicativo para construção coletiva de narrativas


Binda, Renan; Henriques, Cecília; Ulbricht, Vania

26 Design ergonômico e o desenvolvimento de artefatos de uso coti-


diano: hedonomia e usabilidade
Scardovelli, João Vitor de Andrade; Almeida, Thiago; Porsani, Ro-
dolfo Nucci; Paschoarelli, Luis Carlos; Medola, Fausto
27 Design de tecnologia assistiva voltada para utensílios paraeques-
tres
Godoi, Gabriela; Castro, Iara

28
por meio de uma abordagem centrada no usuário
Rosa, Carolina S; Schmidt Alves Díaz Merino, Giselle; Andrés Díaz
Merino, Eugenio

29 Behaviorismo e observação em projetos de tecnologia assistiva:


uma abordagem de design centrado no usuário
Paulo, Irandir; Rosa, Carolina S; Amaral, Daniela S; Perassi Luiz de
Souza, Richard; Schmidt Alves Díaz Merino, Giselle

DESIGN E CONTEXTO SOCIOCULTURAL

30
materiais didáticos da UNITI
Marques, Arthur J S; Campos, Lívia; Furtado, Cassia

31 Possibilidades de contribuição da Arqueologia das Mídias para o


Design
Alvares de Oliveira, Luiz Felipe

32 -
va para o design de superfície
da Silveira Bairros, Amanda; Luva de Mello , Carolina
33 Desenvolvimento e criação de personagens do jogo route raiders

pandêmico.
Ribeiro, Gabriela C.; Cardoso, Maria; Everling, Marli Teresinha;
Mendes, Viviane; Xavier, José F. P.

34 O impacto da geração Z no desenvolvimento de marcas


e empresas
Gonçalves, Karine Costa; Aguiar, Victor R. L.

35 CosturaViva: ressocialização de reeducandas por meio do design


de moda
Morgenstern, Elenir C.; Gruber, Valdirene*; Lorenzzi, Rita; Massaro-
lo, Beatriz

36 Do meme ao caos - análise gráfica da trajetória do meme


"Pepe The Frog"; dos quadrinhos à símbolo da extrema direita
Ribeiro, Vinicius Cabral; Franco, Juliana Rocha

37 Design e Ambiente: alas pediátricas restauradoras e seus bene-


fícios no tratamento de crianças hospitalizadas
Ferreira, Claudio; Lima, Larissa; Trevisolli, Eduardo; Santos,
Mayara

38 Design, Arquitetura e Neurociência: A brinquedoteca do


Centro Infantil Boldrini
Ferreira, Claudio; Lima, Larissa; Pedroso, Ágatha M.
A Cocriação no Processo de Design de Superfície
Têxtil
The Co Creation in the Textile Surface Design Process
Marques, Marina; Bacharel em Design de Moda; Centro Universitário de Brusque
Blum, Arina; Doutora; Centro Universitário de Brusque

Resumo

As metodologias projetuais de design permitem a criação e a organização de um


projeto. Da mesma forma ocorre com o design de superfície têxtil. Ao atrelarmos a
cocriação como proposta de valor dentro do segmento de superfície, se apresenta
uma forma diferente de criar integrando o cliente. Logo, a cocriação pode trazer
uma percepção positiva do cliente sobre o serviço, gerando valor e inovação no
desenvolvimento de um produto. Tendo isso em vista, este artigo relata a
pesquisa exploratória que, por meio de levantamento bibliográfico, objetivou
verificar como a cocriação pode ser inserida no processo de design de superfície
têxtil. Como resultados, foram analisadas quatro metodologias com foco no
desenvolvimento de produto, uma delas mais específica da área de moda, e
verificadas possibilidades de aplicação de cocriação em quatro das cinco
principais fases do projeto, onde também foram apontados aspectos do design de
superfície têxtil.

Palavras-chave: Design de Superfície. Cocriação. Moda. Metodologia Projetual.


Design de Produto.

Abstract
Design methodologies assist in the creation and organization of a project. In the
same way, it happens with textile surface design. By coupling co creation as a
value proposal in this surface design segment, it’s presented a different way to
create and integrate the customer. Therefore, co-creation can bring a positive
customer insight about the service, generating value and innovation in product
development. With that in mind, this article reports the exploratory research that,
through bibliographic survey, aimed to verify how co-creation can be inserted in

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 15
the textile surface design process. As a result, four methodologies focusing on
product development were analyzed, one of them more specific to the fashion
area, and it verified the possibilities of co-creation application in four of the five
main phases of the project, where aspects of textile surface design were also
pointed out.

Keywords: Surface design. Cocreation. Fashion. Project Methodology. Product


Design.

1 Introdução
Entre as abordagens do design de superfície encontra-se o processo de
estamparia. Na indústria da moda, a estamparia é vista como valor agregado a
uma superfície têxtil. Calderon (2010) complementa que a estampa sugere
atratividade e originalidade à superfície aplicada. ​A cocriação também tem se

destacado enquanto processo que visa agregar valor ao produto por meio de
trabalhos desenvolvidos em conjunto com o cliente. Segundo Ramaswamy e
Ozcan (2016) a cocriação pode ser definida como uma relação em conjunto com
os stakeholders, ou seja, as partes interessadas do projeto, pessoas ou empresas
que sejam necessárias, como: fornecedores, cliente, parceiros, governo,
investidores, concorrentes e etc. A criação de valor é feita a partir da interação
desses indivíduos.
Neste contexto, foi desenvolvida uma pesquisa que partiu do seguinte
questionamento: Como a cocriação e os processos de design de superfície
podem relacionar-se a fim de promover valor ao produto de moda? Com base em
uma pesquisa qualitativa e exploratória, utilizou-se o levantamento bibliográfico
com o objetivo geral de v​ erificar como a cocriação pode ser inserida no processo

de design de superfície têxtil. Quanto os objetivos específicos esperou-se


selecionar autores de relevância na área de projeto de produto, correlacionar as
etapas metodológicas de projeto de produto ao processo de design de superfície
e compreender as possibilidades da prática da cocriação.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020 16


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
2 Procedimentos Metodológicos

A partir do objetivo principal deste artigo, foi desenvolvida uma pesquisa


bibliográfica, exploratória e qualitativa, com a finalidade de comparação dos
processos e no intuito de aperfeiçoá-los a partir da inserção da cocriação em suas
etapas. ​Destaca-se que a pesquisa exploratória tem como objetivo principal

aprimorar ideias, possibilitando um planejamento mais flexível, além de envolver


pesquisas bibliográficas que possam ajudar a validar o problema de pesquisa
vigente.
Neste sentido, veio ao encontro do interesse das pesquisadoras em
relação à prática efetiva da cocriação no campo profissional do design de
superfície têxtil. Por ser preocupação que os processos analisados sejam de fato
viáveis no mercado, houve o cuidado de selecionar metodologias que,
preferencialmente sejam largamente utilizadas na área. Assim, a seleção das
metodologias baseou-se em autores clássicos do design e que contemplassem
grande número expressivo de citações entre os mais diversos trabalhos.

3​ Processo de Design

O processo de design consiste em uma metodologia projetual, ou seja uma


forma de desenvolver um projeto. Ele é constituído de diversas fases que levam à
solução de um problema, auxiliando o designer a desenvolver as tarefas de forma
hierárquica e cronológica. Os autores considerados para o presente artigo, foram
de literaturas clássicas do design. São eles: Munari (1998), Lobach (2001), Baxter
(2011) e Treptow (2013).

3.1 Metodologia de projeto Munari (1998)

Para Munari, todo problema se inicia com a identificação de uma


necessidade. São essas necessidades que irão desencadear o problema de
design a ser resolvido dentro de um projeto, buscando sempre por uma solução.
Em grande parte é a indústria quem solicita o serviço de design a um
projetista, lhe apresentando um problema. Dentro do processo criativo, Munari

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
(1998, p.32) cita a importância de definir pontos específicos de um problema. São
estes dados específicos que proporcionaram uma visão cada vez mais clara do
projeto como um todo. Segundo Archer (1967 ​apud MUNARI, 1998) a maioria dos

designers pensa que os problemas são bem definidos pelos clientes, contudo
acabam sendo insuficientes.
Ao longo desse processo o problema deve também ser fragmentado em
pequenos pedaços, visto que “essa operação facilita o projeto pois tende a pôr em
evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subproblemas.”
​ , p. 36). Tendo isso em vista, Munari coloca que os subproblemas possuem
(​ibid.

soluções próprias onde contrastam uma com as outras. Cabe ao designer


conciliar cada uma delas com projeto macro. A solução macro será oriunda da
coordenação criativa das soluções dos subproblemas.

3.1.2 Metodologia de projeto Lobach (2001)

Segundo Lobach (2001), a motivação para o processo de design ser


iniciado consiste em trazer a solução de um problema em forma de produto. O
primeiro passo é dado a partir da coleta de informações, que irá auxiliar o
processo de análise do problema. Esta fase em questão levanta pontos
importantes para a criação de um produto, levando em consideração: a análise de
necessidade, que estuda as pessoas interessadas na solução; a análise da
relação social, que compreende a interação com o usuário e seu símbolo; a
análise da relação com o meio ambiente, que traça um prognóstico da vida útil do
produto. Todo o tipo de análise feita na primeira fase do projeto é primordial para
seu desenvolvimento posteriormente, pois “só quando se conhecem todos os
detalhes pode-se examinar o produto e elaborar os pontos de partida para sua
melhora”. (LOBACH, 2001, p. 144).
O autor ainda defende que esse desenvolvimento deve ser acompanhado
por pequenos intervalos de tempo, nomeados fase de incubação, salientando que
“nos intervalos de descanso, a mente continua a processar o problema de forma
inconsciente” (​ibid.,​ p.153) e isso proporciona novas alternativas e combinações

promissoras. E desta forma, esboços ou modelos tridimensionais são gerados


para que eventualmente venham a ser julgados na fase de avaliação. Para avaliar

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 18
uma alternativa, todas as ideias geradas precisam ser analisadas, de modo que
“pode-se encontrar agora qual é a solução mais plausível se comparada com os
critérios elaborados previamente.” (​ibid.​, p. 154).
Na última fase de realização da solução do problema, a ideia selecionada
deve ser revisada e aperfeiçoada, sendo na maioria das vezes uma “combinação
das características boas encontradas em várias alternativas” (​ibid.​, p. 155).

3.1.3 Metodologia de projeto Baxter (2011)

A metodologia de Baxter (2011) exemplifica quatro fases macro do


processo criativo. São elas: Preparação, geração de ideias, seleção da ideia e
revisão do processo criativo. Cada uma delas traz ferramentas essenciais para a
solução de um projeto. Segundo Baxter, ao projetar um novo produto para o
mercado, deve-se analisar se o mesmo irá atender a necessidade do seu
público-alvo.
A fase de geração de ideias, definida por Baxter como o coração do
pensamento criativo, utiliza técnicas de criatividade que possibilitam a junção de
ideias que não estavam interligadas. Isso gera novas possibilidades através de
“soluções por rearranjo, melhoria ou desenvolvimento de ideias já relacionadas ao
problema” (BAXTER, 2011, p.98). Essa é uma fase em que a liberdade para criar
se faz presente. Alguns procedimentos para estimular o processo criativo são:
brainstorm​ e ​brainwriting.
O ​brainstorm consiste, em sua tradução literal, em uma “tempestade
cerebral” e envolve um grupo de dez pessoas com o objetivo de apresentar ideias
sobre o problema em questão, de forma livre e sem pré julgamentos. Neste
sentido, o ​brainwriting ajuda na deficiência do brainstorm, pois consiste em uma
versão evoluída dessa ferramenta, onde as pessoas escrevem suas ideias ao
invés de falar.
Ao final da fase de geração de ideias é iniciada a seleção das ideias, onde
o objetivo é escolher a melhor ideia possível para solução do projeto. Baxter
defende que é preciso definir especificações do problema, no intuito de escolher a
alternativa final. Algumas ferramentas para o auxílio desta fase são a votação e a
matriz de avaliação.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 19
Na última fase, Baxter sugere uma avaliação de todo o processo criativo.
Isso permite melhorias e ajustes necessários. Para tanto, é instigado pelo autor o
uso da ferramenta FISP (Fases Integradas da Solução do Problema), que
consiste de uma lista de verificação dos diferentes estágios do processo criativo,
onde pessoas envolvidas podem ranquear as etapas de um a cinco, de acordo
com o nível de satisfação em cada uma delas.

3.1.4 Metodologia de projeto Treptow (2013)

O processo criativo de Treptow busca refletir sobre o planejamento de


coleção de moda, com uma perspectiva industrial, onde o designer dentro da
empresa exerce papel primordial para o desenvolvimento de produto e também
tomadas de decisões importantes para o negócio. Neste sentido,

a participação do designer de moda e sua análise crítica em


todas as etapas têm por objetivo garantir que o produto final, a
coleção, seja disponibilizado ao mercado-alvo no tempo certo,
pelo preço adequado, comunicando a identidade da marca.
(TREPTOW, 2013, p. 90).

O planejamento é ponto de partida para Treptow, que compreende essa


atividade como a definição de decisões importantes para o andamento do projeto.
Para que o planejamento aconteça é preciso o envolvimento de pessoas chave
dentro de uma empresa. Todas as questões que giram em torno do lançamento
de um novo produto ou coleção são discutidas nesse momento. “A reunião de
planejamento deve envolver a equipe de criação, o proprietário da empresa e as
direções industrial, comercial e de marketing” (TREPTOW, 2013, p.91).
Para que o lançamento de um produto esteja dentro do t​ iming certo, é
sugerido pela autora a montagem de um cronograma. “O cronograma serve para
organizar todas as atividades previstas, atribuindo-lhes datas de execução, de
​ ,
forma que a coleção possa ser concluída até um prazo final estipulado.” (​ibid.

p.92)
Levando em consideração todas as decisões abordadas por Treptow, é
​ . “O briefing é o resultado da reunião de planejamento e
traçado um ​briefing

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 20
​ , p.91). A autora ressalta que o ​briefing
norteará o trabalho do designer” (​ibid.
comercial, ou seja, aquele que é aplicado na indústria, possui limitações, sejam
elas de custo, viabilidade de produção, mão de obra, matéria prima etc. É
fundamental que o designer saiba entender as presentes limitações como gatilho
para inovação.
A fase de design, para Treptow, contempla toda a parte criativa do projeto.
Dessa forma, o produto de moda começa a ter vida a partir dos critérios de
seleção de cartela de cores, tecidos, aviamentos, elementos de design, elementos
de estilo, desenhos de moda, desenhos técnicos, estampas, bordados etc.
Enquanto isso, na fase de desenvolvimento, Treptow compreende que os
processos de confecção do produto compõem essa etapa. A modelagem, o
protótipo, a graduação e encaixe, ficha técnica, mostruário e produção são
essenciais para o desenvolvimento de uma coleção.

4 Cocriação no Processo de Design

A cocriação está inteiramente ligada a atividade interpessoal. Kristensson,


Matthing e Johansson (2008) reforçam este conceito ao afirmarem que a
cocriação exige um alto nível de envolvimento do cliente em um processo de
customização de um produto ou serviço. Além de ter como propósito a inovação,
essa atividade pode ser considerada como estratégia de posicionamento dentro
do mercado, onde a marca visa ser extremamente íntima com o consumidor.
Sanden e Edvardsson (2004) confirmam que cocriar envolve diálogo e o
aprendizado do consumidor. “O valor percebido pelo consumidor dentro do
processo cocriativo é o diferencial nessa parceria, independentemente se o
produto será lançado ou não no mercado” CASAS (2014 p.128).
Quanto a aplicação desse método de criar, Payne, Storbacka e Frow
(2008), apontam as principais fontes para estabelecer a cocriação: Oportunidade
através de avanços tecnológicos, mudança na lógica da indústria e mudanças
dentro do estilo de vida do consumidor. A partir dessa premissa, o processo de
encontros do projeto deve manter pontos de contato onde o cliente irá interagir na
criação de um produto ou serviço. Dentro desses encontros, entre o
provedor/empresa e o consumidor, é importante que se criem essas experiências

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a partir de pistas mecânicas – “as pistas mecânicas são a parte sensorial do
serviço que inclui a visão, olfato, audição, sabores e texturas da experiência de
serviço” (CASAS, 2014, pg. 136).
A pesquisa seguiu com a análise comparativa das metodologias
estudadas. Considerou, para tanto, os processos de design apresentados por
Munari (1998), Lobach (2001) , Baxter (2011) e Treptow (2013) e relacionou as
etapas que possuíam similaridades. Essas foram organizadas em cinco grupos de
fases nomeados por: problema, pesquisa, desenvolvimento, prototipagem e
solução. Juntamente a cada fase foi acrescida a identificação de f​ erramentas

relativas a projeto de design de superfície e os pontos onde a cocriação pode ser


adicionada ao processo e seu nível de interação com o cliente.

4.1 Cocriação no problema

Geralmente o problema de design manifesta-se através de uma


necessidade, podendo atender a uma opção mais econômica, um novo recipiente,
uma maior disposição de espaço e etc. Neste contexto, a proposta de solucionar
um problema pode partir tanto do designer quanto da indústria, no intuito de
entregamos maior qualidade de vida ao usuário. (MUNARI, 1998).
A análise sobre Munari (1998), Lobach (2001), Baxter (2011) e Treptow
(2013) dentro da fase do problema possibilitou a identificação de alguns pontos
em comum. Lobach e Baxter nomeiam a primeira fase de forma distinta,
entretanto, ao analisar os processos mais a fundo, ambos os autores possuem
ferramentas e sub etapas dentro das suas fases iniciais que levam à ideia de
problematização. Em contrapartida Munari e Treptow acabam sendo mais
objetivos e não possuem uma variedade de sub etapas dentro da fase de
problema. Munari compreende que todo problema inicia com uma necessidade
que irá desencadear um problema de design.
Ao olharmos pela ótica de Treptow, voltada à moda, é possível identificar
que a definição do problema seria o desenvolvimento de uma nova coleção com
tema e tendências específicas de acordo com a sazonalidade. Portanto, nomeia
as etapas como planejamento, cronograma, parâmetros da coleção, dimensão da
coleção e briefing. Acredita-se que essa distinção entre a visão apresentada por

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Treptow em relação aos demais autores citados ocorre pelo fato de que os outros
três são autores de design de produto, enquanto Treptow tem foco no design de
moda.
A partir do objetivo de verificar como a cocriação pode gerar valor dentro
do processo de design de superfície têxtil, é possível responder a problemática
conforme o estudos das metodologias projetuais. Os pontos onde a cocriação
pode ser inserida, devem permitir a participação do cliente e interação com o
mesmo em todas as etapas daquela fase. Como por exemplo a fase do problema,
onde seria de fato a parte mais importante para participação do cliente. A
montagem de um briefing, a definição de um problema, informações e limitações
são dados que o cliente deve passar ao designer, de forma que possa haver um
processo coerente de criação a partir dos desejos e necessidades almejados.

4.1.1 Cocriação na pesquisa

O processo de criar sempre esteve presente em nosso desenvolvimento


humano no decorrer da história. Seivewright (2015) apresenta a pesquisa como
etapa imprescindível dentro do processo criativo e a necessidade desse processo
ser experimental se torna importante na descoberta de novos mercados,
consumidor, inovações e tecnologias. A pesquisa traz ao processo de design a
bagagem de referências necessárias para o desenvolvimento de um novo
produto. Logo, a pesquisa se trata de uma investigação criativa, dando suporte
para o desenvolvimento de coleções de moda, produtos e serviços.
Comparando os processos de Lobach (2001), Munari (1998), Baxter (2011)
e Treptow (2013) percebeu-se que Lobach e Baxter incluem essa fase
​ enchmarking já na
simultaneamente com o problema, realizando pesquisas de b

fase inicial. Em contrapartida, para Treptow e Munari, a pesquisa é uma etapa


sucessora ao problema onde, a partir do que foi definido como problema do
​ riefing da coleção, irá nortear a coleta de dados e sua
projeto ou estabelecido no b

análise.
Dentro do processo de pesquisa, pode-se entender como uma
oportunidade de cocriação ao solicitar que o cliente forneça dados específicos
sobre sua empresa ou de pesquisas de mercado, tendências e de público-alvo

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que possa eventualmente ter disponível. Pode-se entender que a pesquisa é
parte chave dentro do processo de design de superfície, uma vez que a partir dela
será possível entender como as referências de tendência, forma, cor, desenho, e
tecnologias poderão eventualmente compor uma solução de sucesso.

4.1.2 Cocriação no desenvolvimento

O desenvolvimento é o centro do processo de design. Nele ocorrem as


primeiras ideias e uma primeira visualização bidimensional de um produto
industrial ou de moda. É nessa fase, também, que são utilizados os dados
coletados da fase de pesquisa e da fase de problema, uma vez que a pesquisa
fornece opções de temas, materiais, conceito, cor e etc. E o problema norteia o
projeto como um todo, limitando muitas vezes o orçamento, público,
sazonalidade, objetivo, segmento e assim por diante. Todas essas questões são
pertinentes para o desenvolvimento, uma vez que o designer precisa da
sensibilidade e a criatividade para desenvolver um projeto de acordo com todas
as especificações e limitações mencionadas.
Ao olhar para a fase de desenvolvimento é possível compreender que cada
autor mantém esse momento como uma fase única, distinta das outras. Para
Lobach (2001) e Baxter (2011) esta é uma fase focada nas alternativas do
problema ou geração de ideias, respectivamente. Já Treptow entende o
​ . Dentro do universo de moda,
​ esign
desenvolvimento como a etapa denominada d

essa é a etapa de grande caráter estético de uma coleção, pois são feitos croquis,
definidas cores, tecidos, aviamentos, forma, silhueta, elementos de estilo,
desenho técnico e estamparias e bordados.
Enquanto isso, compreende-se o desenvolvimento de Munari como fase
ligada à criatividade e com coleta de dados à respeito de materiais e tecnologias
existentes. Dentro do desenvolvimento, a seleção de materiais, cores, formas
pode ser feita a partir de uma integração do cliente nas seguintes ferramentas:
​ , ​mindmap e ​moodboard
brainstorm ​ . É possível que nessa fase do projeto, o

cliente venha a se tornar um auxiliar da criação. Ao participar da estruturação dos


painéis semânticos (​moodboards​ ), é possível analisar o gosto do cliente de forma

extremamente visual e sugerir novas ideias durante a coleta de imagens, e outros

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materiais para o ​moodboard​. Já no ​brainstorm​, pode-se aplicar esse exercício, a
fim de captar o máximo de ideias possíveis, prezando em um primeiro momento
pela quantidade e depois pela qualidade, ao filtrar as melhores. Do mesmo modo,
o ​mindmap pode nos ajudar a explorar temas de forma mais abrangente e
destrinchar as ideias, ramificando as mesmas de forma abrangente dentro de um
esquema.

4.1.3 Cocriação na prototipagem

O ato de prototipar consiste em fazer algo pela primeira vez, como um


teste. Esta fase é imprescindível dentro de um projeto, pois auxilia para que uma
ideia possa ser validada e melhorada ao longo do processo de criação. Em alguns
projetos, a prototipagem acontece simultaneamente à etapa de desenvolvimento.
Sendo uma fase de caráter não linear, pode ser refeita ao longo do processo, em
forma de ciclo. Treptow (2013), por exemplo, nomeia a fase de prototipagem
como desenvolvimento e inclui, nela, etapas de caráter técnico e prático, tais
como: modelagem, protótipo, graduação e encaixe, ficha técnica, mostruário e
produção, além de algumas etapas administrativas, como custo, lucro e preço
final de uma peça. Sendo assim, foi possível identificar que o desenvolvimento de
Treptow se encaixa dentro da prototipagem e também na fase de solução. O
mesmo acontece com Lobach (2001, p.155), que caracteriza o último passo do
processo de design como “a materialização da alternativa escolhida”. O autor
ainda menciona que o resultado é um modelo visual com seus respectivos
desenhos e textos explicativos, o qual pode ser avaliado e finalmente, ser
colocado na linha de produção.
Na prototipagem com foco em design de superfície é importante ressaltar a
possibilidade de colaboração do cliente caso ele venha a ser um fornecedor de
matéria prima ou de um beneficiamento têxtil, como empresas de serigrafia,
estamparia digital, importadoras de tecido e etc. É também possível estabelecer
uma relação mais próxima do cliente ao realizar a avaliação das alternativas
geradas em conjunto, e no período de alterações da arte escolhida. A empatia
com o cliente se faz necessária em todo o projeto, para que consiga ser entregue
​ riefing e cronograma. Dentro da prototipagem é
uma solução coerente ao b

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possível que mais ​stakeholders participem do projeto, pois o cliente pode
eventualmente depender de tecnologias e materiais específicos.

4.1.4 Definição da solução

É possível definir a fase de solução como sendo a final do processo


criativo, mas não como a fase final de um projeto. Dentro do universo da moda,
por exemplo, ao citarmos Treptow, temos o final do ciclo criativo ao idealizarmos
uma peça até sua confecção. Contudo, o projeto de moda não termina
exatamente nesse ponto. Após uma coleção pronta, é necessário compreender
como comunicá-la ao público-alvo.
Através do marketing e de ferramentas de comunicação, é possível que isso
aconteça, utilizando campanhas, desfiles, catálogo, participação em feiras,
releases de imprensa, endosso de celebridades, vitrine e internet (TREPTOW,
2013).
No contexto de design de produtos, a solução pode ser caracterizada como
o produto sendo replicado através da produção em escala. Munari (1998) afirma
que a partir dos desenhos de construção é possível se obter todos os dados
necessários que irão guiar a fabricação do protótipo. Já para Baxter, a revisão do
processo criativo é a fase final, onde é feita “a introdução de melhorias e correção
dos eventuais desvios” (BAXTER, 2011, p.103). Por fim, Lobach (2001)
compreende a solução como materialização de um produto, definindo-o nos
aspectos de estrutura e dimensões físicas.
Por fim na fase de solução é possível compreender que o próprio cliente
possa estampar sua superfície ou até mesmo terceirizar este serviço caso não
tenha o ​know-how dessa atividade. Por tanto, a relação entre a solução e a

cocriação é extremamente subjetiva ao tipo de projeto e ao tipo de cliente que o


designer de superfície têxtil venha a atender.

5 Conclusões

A cocriação é uma forma de criar que gera engajamento e eventualmente


fidelização de clientes. A importância dos stakeholders na cocriação é

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imprescindível, uma vez que serão eles, os co criadores do projeto. Dentro do
design de superfície é possível verificar que cocriação gera um contato contínuo
com o cliente, a fim de entender melhor seus desejos e necessidades dentro do
projeto. Desenvolver superfícies é um processo de design, que envolve conceitos
de desenho, cor, padronagem, produção digital, concepções manuais e processos
industriais. Por isso, este estudo contou com verificação em autores clássicos do
design para auxiliar na otimização do processo criativo de design de superfície
têxtil.
Ao compararmos o processo criativo do design de superfície ao processo
de criação de moda, percebemos que muitas etapas utilizadas para desenvolver
uma coleção de vestuário, podem ser aplicadas no desenvolvimento de um
​ , pesquisa de tendências,
tratamento estético de superfície têxtil, como: ​briefing

definição de cartela de cores, desenho técnico, ficha técnica, seleção de tecidos,


princípios e elementos de design. No decorrer da pesquisa do presente artigo, foi
possível compreender cinco fases macro em todos os processos de design
analisados. São elas: Problema, pesquisa, desenvolvimento, prototipagem e
solução. Essas fases podem ser utilizadas para auxiliar o designer de superfície a
melhor organizar seu processo criativo e, como resultado, entendendo as
oportunidade de cocriação em cada um deles. Trabalhar em conjunto é uma
tarefa desafiadora, entretanto dentro da criação de padronagens para superfícies
têxteis, é uma grande oportunidade de agregar valor a um serviço. Percebeu-se
que em todas as fases é possível a inserção da cocriação, porém cada uma com
suas devidas limitações e níveis de intensidade.
A pesquisa apresentada nesse artigo limitou-se ao levantamento
bibliográfico e sua análise. Entende-se que um estudo mais amplo pode, ainda,
abranger mais autores e também constatar se existem casos de cocriação
atrelada à processos de design que já estejam em prática no mercado.

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produtos. 3. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2011. 342 p.

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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 29
CleanUP Development Process: product to combat
COVID19
Processo de Desenvolvimento CleanUP: produto para
combater COVID19

El Marghani, Viviane G.R.; Doutora em Eng. Aeronáutica Mecânica; UFPR


Montenegro, Lívia Cozer; Pós Doutora em Enfermagem; UFMG
Vendruscolo, Cynthia do Prado; Doutora em Medicina Veterinária; USP
Diniz, Leila; Discente de Design de Produto; UFPR
Brunning; Vinicius; Discente de Design de Produto; UFPR

Resumo
Com a pandemia Covid-19 decretada no mundo, um grupo de designers se reúne
remotamente com especialistas de diferentes áreas e localizações geográficas,
com o objetivo de desenvolver um produto inovador e confiável que ajude a
população na prevenção da doença e no controle da dispersão do COVID19
recente. Por meio do Gerenciamento de Projeto Ágil e outras ferramentas e
dinâmicas já bem conhecidas no design de desenvolvimento de produto, a equipe
de especialistas apresenta neste artigo o potencial e os desafios do
desenvolvimento de produtos CLEANUP em tempo hábil. Como principal resultado,
destaca-se que a Gestão Ágil de Projetos com equipes multidisciplinares
trabalhando remotamente, foi capaz de auxiliar a equipe com resultados rápidos e
eficazes para o desenvolvimento do CLEANUP.

Palavras-chave: Design; Projeto Ágil; inovação em saúde; Trabalho remoto;


Covid19.

Abstract
With the Covid-19 pandemic decreed in the world, a group of designers remotely
unites with specialists from different areas and geographical location, with the
objective of developing an innovative and reliable product that helps the population
in preventing the disease and in controlling the dispersion of the new coronavirus.
Through Agile Project Management and other tools and dynamics already well
known in product development design, the expert team presents in this article the
potential and challenges of the CLEANUP product development in a timely manner.
As a main result, it stands out that Agile Project Management with multidisciplinary
teams working remotely was able to assist the team with quick and effective results
for the development of CLEANUP.

Keywords: Design; Agile Project; health innovation; Remote work; Covid-19.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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Análise da utilização de redes de subcontratação
(terceirização) em linhas de produção audiovisual
animada no Brasil: Um estudo de caso.
Subcontracting networks (outsourcing) usage analysis in
animated audiovisual line productions in Brazil: A case study.

COSTA, Augusto Queiroz da; Mestrando; PPGDesign - UDESC


SANTOS, Flávio Anthero N. V. dos; Doutor; PPGDesign - UDESC
MAGER, Gabriela Botelho; Doutora; PPGDesign - UDESC

Resumo
Com o incentivo de políticas públicas e constantes demandas de uma linha de
produção em modelo de cascata, a indústria audiovisual no Brasil percebe a
necessidade de descentralizar e especializar cada vez mais seus serviços em
diferentes organizações, utilizando-se, dessa forma, de redes de subcontratação
não somente nacionais. Essa pesquisa objetiva explorar como funciona a
terceirização em produções audiovisuais através de um estudo de caso em forma
de entrevista despadronizada, pretendendo diagnosticar os aspectos positivos e
negativos da descentralização de demandas nas atividades do dia a dia de uma
produtora de séries animadas 2D que atua no mercado se utilizando de
subcontratados. Considera-se então, através dos relatos da entrevista, que existem
tanto pontos negativos quanto positivos em relação à terceirização (ou outsourcing)
no audiovisual, obtendo desta forma um grande paralelo do arcabouço teórico de
gestão utilizado nesta pesquisa com o dia-a-dia de um diretor criativo inserido no
mercado de animações serializadas 2D brasileiras em 2020.

Palavras-chave: Animação, Ergonomia Organizacional, Gestão de Terceirizados,


Outsourcing.

Abstract
With the encouragement of public policies and constant demands for a production
line in a cascade model, the audiovisual industry in Brazil realizes the need to
decentralize and increasingly specialize its services in different organizations, thus
using not only national subcontracting networks. This research aims to explore how
outsourcing works in audiovisual productions through a case study in the form of a
standardized interview, aiming to diagnose the positive and negative aspects of the
decentralization of demands in the day-to-day activities of a 2D animated series
producer that operates in the market using subcontractors. It is then considered,
through the interview reports, that there are both negative and positive points related
to outsourcing in audiovisual, obtaining, then, a great parallel of the
theoretical

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020 31

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management framework previously studied with the daily routine of a creative
director acting in the Brazilian 2D serialized animations market in 2020.

Keywords: Animation, Organizational Ergonomics, Outsourced Management,


Outsourcing.

1 Introdução
O audiovisual reúne valores econômicos e simbólicos fundamentais na
construção das identidades e imagens de uma nação. Com o acelerado processo
de globalização e convergência tecnológica, o setor viu ampliadas de forma
significativa sua importância econômica e também simbólica. A garantia do
desenvolvimento audiovisual tanto em seu potencial mercadológico quanto na sua
pluralidade e riqueza criativa precisa ser uma prioridade do país. (ANCINE, 2017).
Nos últimos anos a liberalização econômica, reforma regulatória, avanço
tecnológico e pressão para reduzir custos se combinaram para tornar a
terceirização possível e, de fato, aparentemente imperativa para as empresas
sobreviverem na economia global (TSCHANG e GOLDSTEIN, 2004). Não se
limitando apenas a mercados de manufatura de produtos ou tecnologia, este
fenômeno se encontra muito presente também na economia criativa, podendo ser
crucial para que atividades como prestação de serviço aconteçam na sociedade
moderna.
De acordo com Brasil (1993), a terceirização (ou outsourcing) pode ser
definida como “processo de transferência, dentro da firma (empresa-origem), de
funções que podem ser executadas por outras empresas (empresa-destino). Essas
funções incluem atividades de apoio ou aquelas diretamente relacionadas com o
processo de produção de uma firma”. Dessa forma, é possível afirmar que, através
dessa transferência de funções entre empresas, ocorre o processo de
descentralização de demandas, gerando plataformas mais abrangentes de
solucionar problemas em uma produção através de redes de subcontratação,
fazendo com que o fluxo de demandas e atividades tenham, por muitas vezes,
diferentes caminhos nas empresas-destino, fazendo com que deva ocorrer uma
gestão de terceirizados, essa acontecendo em maioria, no nível tático ou
estratégico das empresas, podendo ocorrer ainda mudanças contratuais baseadas
na rotina de trabalho destes níveis dentro da organização.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 32
Os fatores humanos, por sua vez, compreendem o estudo da
Macroergonomia, que, de acordo com a ABERGO (2019) concerne à otimização
dos sistemas sóciotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e
de processos. É interessante que se pense na Macroergonomia como agente de
análise e/ou mudança no fluxo de trabalho de uma empresa, uma vez que através
dela é possível obter uma análise sistemática de operações, tarefas, funcionários
e produtividade. Segundo Hendrick e Kleiner (2002) “A Macroergonomia fornece ao
ergonomista uma avaliação do sistema como um todo. É uma perspectiva que
aumenta a probabilidade de intervenções microergonômicas obtendo efeitos
relativamente maiores do que poderia se esperar”.
Sabendo dessas informações, essa pesquisa propõe explorar o que causa
a terceirização em linhas de produção audiovisuais de animação, objetivando
também analisar como o fluxo do trabalho de uma produção audiovisual se dá
através de um estudo de caso sobre uma empresa que se utilize de
subcontratações, a fim de explorar de que forma são utilizados os ativos
terceirizados nessa produção, se apenas contribuem para a compleição da
produção ou se são indispensáveis para a entrega do produto final, se otimizam de
fato a produtividade e também se aumenta a eficiência do trabalho da organização
(empresa-origem), além de diagnosticar aspectos positivos e negativos da
subcontratação para a produção com um olhar voltado a Ergonomia
Organizacional.
Para este estudo de caso, será utilizada uma entrevista com um diretor de
uma produção audiovisual de animação serializada 2D atualmente ativa no
mercado, a fim de explorar sua relação com o outsourcing e comparar suas
experiências com o arcabouço teórico a ser exposto nesta pesquisa.

2 Animação e Outsourcing
O desenho animado deriva de um processo produtivo de desenho quadro a
quadro que facilita a divisão do trabalho em etapas, sistematizando os estágios de
produção em conceituação, pré-produção, produção e pós-produção (Winder e
Dowlatabadi, 2012). Cada etapa da produção de animação envolve uma divisão do
trabalho única para as indústrias culturais, o que facilita a terceirização de certas
etapas da produção para outra empresa, inclusive estrangeira, na tentativa
de

33
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
redução de custos. (BNDES, 2014). Com muitos exemplos do quão grande pode
ser a complexidade de uma linha de produção animada como podemos observar
em Winder e Dowlatabadi (2012), os estágios de atividades de uma produção
audiovisual de desenhos animados pode ser melhor resumido no quadro a seguir,
desenvolvido pelo BNDES (2014), baseado em Tschang e Goldstein (2004):

Figura 1 – Estágios de produção de animação

Fonte: BNDES (2014), com base em Tschang e Goldstein (2004).

A produção de desenho animado é conhecida por ser altamente cíclica, com


a contratação de trabalho especializado por projetos e altos custos (TSCHANG E
GOLDSTEIN, (2004). É um processo complexo e demorado, que demanda
gerenciamento das diversas etapas e núcleos produtivos e criativos (WINDER E
DOWLATABADI, 2001). A contratação de trabalho especializado decorre da
necessidade de empregados artistas, técnicos em computação gráfica (inclusive de
programadores computacionais) e gestores de projeto. (BNDES, 2014).
Assim, é possível afirmar que a terceirização tem um importante papel nas
grandes produções, e seu potencial tem sido bastante explorado também pela
indústria criativa na atualidade. Com uma extensa linha de demandas em cascata
e diferentes campos de especialidades envolvidos em seu processo, a indústria
audiovisual percebe a necessidade de descentralizar e especializar cada vez mais
seus serviços em diferentes organizações, criando, dessa forma, redes
de

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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
subcontratação que se fazem úteis em cada uma das partes da produção
audiovisual.
Nesse processo, os estúdios dos países desenvolvidos continuam
responsáveis pelo núcleo criativo, que realiza a conceituação, a pré-produção, a
pós-produção e a distribuição da obra audiovisual, de maior agregação de valor,
enquanto os estúdios dos países em desenvolvimento ficam com a produção
propriamente dita, de menor valor e complexidade técnica (BNDES, 2014). Isso, no
entanto, pode acabar sendo uma vantagem, uma vez que as empresas
subcontratadas agregam cada vez mais, competências técnicas que aumentam
seu valor competitivo no mercado devido a sua prestação de serviços para estas
empresas-origem, ainda de acordo com o BNDES, tanto em termos de
argumentação, formato e roteiro, quanto em termos de técnicas artísticas e
computacionais.

2.1 Coprodução Internacional

Além dos custos de produção, a necessidade de intercâmbio de


conhecimento para aquisição de competências essenciais para o melhor
desenvolvimento, produção e comercialização do conteúdo audiovisual em nível
global de empresas de países ainda não inseridos no mercado mundial de
animação permitiu o surgimento de novas parcerias e relações diferentes da
tradicional subcontratação do sistema de produção, como a coprodução
internacional (BNDES, 2014).
Isso vai de encontro com o pensamento de Silva e Valença (1997), quando
falam que a necessidade das organizações em adaptarem-se à nova ordem global
exige a determinação de uma ênfase em mudanças de estrutura e de relações no
mercado que melhor lhe convenham, aproveitando assim as oportunidades de se
realizar investimentos nos aspectos por ela privilegiados, a fim de promover
determinados níveis de desenvolvimento e crescimento satisfatórios. Citam em
seus estudos também que a terceirização constitui-se numa destas novas formas
organizacionais de intervir nos resultados, entretanto, se não for realizada de forma
organizada e estruturada para uma relação de “parceria” legítima pode provocar
reações adversas tanto da empresa contratante quanto da contratada que viriam a
determinar níveis indesejados de conflito e a tomada de decisões e estratégias
que

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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
lhes permitisse sobreviver através desta relação, mas sem se obter os melhores
resultados para ambas as partes.
As coproduções internacionais têm a vantagem primária de conjunção de
fontes de financiamento. Como, na maioria dos países, essas fontes de
financiamento estão relacionadas a algum tipo de incentivo ou subsídio
governamental, para que sejam considerados projetos nacionais aptos à
subvenção, a coprodução precisa ser oficializada por um agente de governo que
estabeleça quais regras devem ser verificadas para a validação do acordo (BNDES,
2014).

3 Desenvolvimento
3.1 Métodos

Entendendo mais os “porquês” sobre o assunto, se faz necessária uma


exploração para avaliar o “como”: Como efetivamente se dá a organização das
atividades terceirizadas de produção de animação numa organização que contrata
estes serviços? Para esclarecer estas dúvidas, é necessário consultar a literatura
de Ergonomia Organizacional, que se faz presente aqui nessa pesquisa com um
caráter avaliativo, podendo conseguir um diagnóstico das atividades de gestão de
uma organização através do uso de suas metodologias que exploram o fluxo de
atividades e demandas em uma empresa, ou, neste caso, de uma produção.

3.1.1 Entrevista

Para realizar essa pesquisa, foi utilizada a metodologia de entrevista, onde


conseguimos extrair de forma unilateral, através de uma conversa com o gestor de
uma linha de produção de animação serializada 2D que se utiliza de serviços
terceirizados, como se dá o fluxo de atividades e demandas dessa produção,
podendo, dessa forma, analisar através dessa visão e dos demais conceitos aqui
citados, como ela acontece.
Apresentando uma forma flexível de coleta de dados, segundo Marconi e
Lakatos (1996), “A entrevista é um encontro entre duas pessoas, a fim de que uma
delas obtenha informações a respeito de determinado assunto, mediante uma
conversação de natureza profissional. É um procedimento utilizado na investigação
social, para a coleta de dados ou para ajudar no diagnóstico ou no tratamento
de

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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
um problema social” e “tem como objetivo principal a obtenção de informações do
entrevistado, sobre determinado assunto ou problema”. Para esta pesquisa, será
utilizada uma entrevista não-estruturada focalizada, por conseguir sondar razões e
motivos, e dar esclarecimentos, não obedecendo, a rigor, a uma estrutura formal.
A entrevista não-estruturada ou despadronizada, ainda de acordo com
Marconi e Lakatos (1996), é aquela onde “O entrevistado tem liberdade para
desenvolver cada situação em qualquer direção que considere adequada. É uma
forma de poder explorar mais amplamente uma questão. Em geral, as perguntas
são abertas e podem ser respondidas dentro de uma conversação informal.”
Aqui, com o objetivo de analisar como funcionam as redes de subcontratação
em uma produção audiovisual de animação serializada 2D, buscou-se um diretor
de uma série animada atualmente ativa na televisão e internet para realizar essa
entrevista, a fim de obter dados que consigam comunicar a experiência de trabalho
com coproduções e/ou prestadores de serviço terceirizados, bem como conseguir
observar como funciona o fluxo de trabalho, de demandas e número de pessoas e
suas funções na equipe interna, se fazem parte de um nível mais operacional, tático
ou estratégico dentro da organização.

3.1.2 Análise de Conteúdo

De acordo com Marconi e Lakatos (1996), “para a análise de conteúdo


seguem-se as mesmas etapas de uma pesquisa científica: definição dos objetivos,
escolha da amostra, elaboração dos instrumentos, aplicação dos instrumentos e
conclusão”. Para a tabulação das respostas desta entrevista, será utilizada a
técnica de Análise de Conteúdo, uma vez que a codificação dessa entrevista é feita
através de material gravado pelos autores desta pesquisa e o entrevistado.
Serão, dessa forma, apresentadas as principais respostas para as perguntas
da entrevista juntamente com uma análise dos resultados, fazendo um diagnóstico
comparativo com as literaturas de terceirização/outsourcing e produção audiovisual
anteriormente apresentadas.

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4 Resultados: Estudo de caso – Entrevista com um diretor de série
de desenhos animados 2D
A partir deste ponto, se comentam as perguntas e respostas do entrevistado
(T), diretor de conteúdo em uma empresa que realiza diversas produções
audiovisuais de animação serializada 2D, e foi diretor e diretor de animação durante
a produção em questão. Esta entrevista segue as diretrizes comentadas por
Marconi e Lakatos (1996), apresentando também a análise de conteúdo se
baseando nas respostas do entrevistado. Depois de questionados o nome e cargo
de (T), seguimos com as perguntas:
Qual é o tipo de produção em questão?
A série (B) pode ser caracterizada como uma série animada 2D, contando
com 2 temporadas de 26 episódios cada, utilizando a técnica cut-out, de acordo
com (T).
Quanto tempo durou a produção, no total?
O entrevistado relata que a primeira temporada começou em 2016 e a
segunda temporada terminou no final de 2019, totalizando em 3, quase 4 anos pra
fechar os 52 episódios.
Qual era o número de pessoas e os cargos das pessoas da equipe
interna?
Na equipe interna da empresa haviam 3 Diretores de Conteúdo (1 mais na
parte conceitual e 2 na parte mais técnica), uma Produtora Executiva, uma
Assistente de Produção e um Editor, totalizando, juntamente aos ilustradores e
animadores, 10 pessoas internas envolvidas com a produção de animação
diretamente, por decisão da empresa de ter animadores internos para realizar as
alterações nas animações que vinham dos prestadores de serviço terceirizados
(estes que realizavam apenas as demandas de produção de animação).
Essa equipe de animação também fazia os rigs (esqueletos das
personagens), tudo internamente. O entrevistado comenta também que esse
número de funcionários internos varia de organização para organização, e que
depende bastante do tipo de projeto, prazos e orçamento disponíveis para a
produção.
Como você identifica a produção hoje, como uma coprodução ou como
uma produção que utiliza de prestação de serviços?

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O entrevistado entende o termo “coprodução” como duas empresas que
colocam esforços iguais em uma produção para que tenham o mesmo objetivo no
final, convergindo com o encontrado na investigação sobre coprodução, presente
nos textos do BNDES (2014), citados anteriormente. No caso da produção em
questão, foram contratados prestadores de serviços terceirizados, com orçamentos
e prazos fechados, relata (T).
Quais e quantos eram os serviços terceirizados presentes na
produção?
O entrevistado relata que a parte de áudio (voz original na etapa de pré-
produção e edição de som e trilha sonora) era também completamente terceirizada
com uma outra empresa-destino, além também de um outro estúdio para o
desenvolvimento das versões dubladas em inglês e espanhol da série. (T) comenta
que hoje a série já foi redublada por outros estúdios com outras versões em outros
idiomas, mas que este processo não foi acompanhado internamente, e sim tiveram
mais relação com o trabalho das duas distribuidoras contratadas, serviço este
também terceirizado pela produção executiva.
As etapas de roteiro e storyboard também foram executadas fora da
empresa, sendo estas partes contratadas como freelancers, no entanto dois dos 4
roteiristas assinavam por uma empresa só, caracterizando, dessa forma, apenas
um contrato de prestador de serviço terceirizado. O entrevistado relata que acha
muito difícil de encontrar organizações que realizam todas as etapas de uma
produção internamente, uma vez que uma linha de produção de animação conta
com muitos profissionais com diferentes especialidades para se completar, o que
vai de encontro com o pensamento dos autores Tschang e Goldstein (2004) e
BNDES (2014), citados anteriormente.
(T) também comenta que uma das vantagens da terceirização na indústria
criativa é que se consegue ter uma visão diferente sobre um problema de uma
equipe de fora da organização, o que considera ser de alta importância na produção
de desenhos animados. De fato, é algo que Rezende (1997) comenta em seus
estudos quando cita o fenômeno de Diversificação em redes de subcontratação: “a
integração vertical é uma grande alavancadora da diversificação, posto que há
grande probabilidade de operações que, num primeiro momento, representam uma
integração e, com o decorrer do tempo, assumem a configuração de diversificação”.

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No total da produção contemplando desde a etapa de pré-produção até a
etapa de comercialização, (T) conta 18 parceiros terceirizados no total, entre
empresas prestadoras de serviço e freelancers. Dentre essas devem existir umas
05 empresas trabalhando somente na parte de distribuição de conteúdo da série,
por esta ser uma parte importante para o sucesso financeiro da produção. Ainda é
comentada a parte de licenciamento, não considerada nessa conta por pertencer a
um setor que estava fora de seu alcance como gestor, não tendo acesso a estas
informações.
Como se dá a comunicação entre as partes?
É comentado que varia de serviço para serviço, contemplando e mails,
serviços de mensagem instantânea, softwares de visualização e correção online,
briefings escritos e em vídeos gravados previamente, reuniões por vídeo e até
mesmo presenciais. (T) reforça que a comunicação presencial é bem-vinda, uma
vez que muitos dos problemas podem ser melhor esclarecidos em uma reunião
presencial com o prestador de serviço. O entrevistado relata também que conhecer
pessoalmente a equipe com quem está trabalhando passa uma sensação de
segurança, e que pode ser um fator que impulsione e aumente a satisfação de
trabalho dos gestores e funcionários, por conhecerem mais pessoas que não
somente trabalham na produção, mas que se esforçam para que essa tenha
sucesso.
São só os gestores que se comunicam com as partes terceirizadas ou
a empresa inteira tem acesso a comunicação com os prestadores de serviço?
Somente os gestores faziam a comunicação entre as partes.
Quem faz a decisão final nos projetos? É uma decisão conjunta ou mais
unilateral de quem contrata os serviços?
(T) comenta que é uma decisão em maioria conjunta, as duas partes
geralmente tentavam se apoiar ao máximo para que construíssem um projeto
flexível, contudo quem dava a palavra final nas decisões conflitantes era o criador
da série e também presidente da organização.
Quem faz a gestão das entregas das demandas e quem faz a gestão de
qualidade das demandas?
A gestão de entrega das demandas era realizada pela produtora executiva
e uma assistente de produção, que verificavam as entregas de todo pessoal interno

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e alguns prestadores de serviço externos. Os diretores também faziam a gestão de
entregas externas, realizando um trabalho conjunto com a produção executiva e a
assistente, e a gestão de qualidade era majoritariamente deles, uma vez que é o
próprio papel destes em uma produção.
(T) comenta que os papéis de uma equipe em produções de animação de
pequenas empresas são muito “líquidos”, os funcionários não necessariamente
cumprem um papel fixo na pipeline, sendo todos os artistas e técnicos bem
versáteis em suas competências, fazendo com que todos da produção se ajudem
para que ela tenha uma maior taxa de sucesso através do trabalho em conjunto de
todas as partes, diferentemente de uma empresa grande que apresenta setores
fixos para a realização de demandas também fixas.
Existiu um processo de escolha na contratação da prestadora de
serviço? Como aconteceu?
(T) comenta que sim, mas que essa escolha, no entanto, é muito relacionada
aos prazos e orçamentos no momento da escolha dos parceiros, não passando
unicamente pela gestão criativa (diretores, diretores de animação) mas
principalmente pela produção executiva. A seleção de parceiros é conjunta, e cabe
aos diretores analisarem as competências técnicas dos candidatos, enquanto a
produção executiva analisa potencial de entrega, prazos e orçamentos.
Quais são as maiores vantagens no outsourcing em uma linha de
produção de animação serializada, na sua opinião?
(T) afirma que vê vantagem na variedade de expertises entre os prestadores
de serviços contratados, uma vez que relaciona uma linha de produção que executa
essas diferentes demandas internamente com muitas equipes, o que pode ser difícil
de gerenciar, fazendo com que a distribuição de gerência para agentes externos
seja o segundo ponto positivo. O primeiro ponto corrobora com o que vemos em
Tschang e Goldstein (2004), no entanto, o segundo refuta a teoria de Brasil (1993),
que coloca como desvantagem o aumento da quantidade de fornecedores a serem
controlados pela empresa origem.
(T) comenta que distribuir a gerência é também conseguir ter tempo para
focar em coisas mais cruciais para a produção como a direção criativa e de
inovação na produção, que podem ter seus tempos de dedicação reduzidos devido
ao tempo empregado na gestão de times. Os diretores, dessa forma, podem se

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focar apenas em realizarem os briefings para os contratados na etapa inicial e a
aprovação na etapa final de cada demanda.
Como na sua opinião funciona uma coprodução ou prestação de
serviços de animação IDEAL?
O entrevistado comenta que seria ideal ter confiança no trabalho das equipes
prestadoras de serviços (verificando trabalhos anteriores dessas), muita
comunicação entre as partes, e a contratação de prestadores de serviços que não
tenham tantos outros clientes em produções ativas, para que não realizem entregas
fora do prazo. Uma empresa-destino menor, com menos projetos paralelos faz com
que a empresa-origem sinta que suas demandas estão sendo mais valorizadas pela
prestadora de serviços, e isso se caracteriza, para (T), como uma vantagem na
indústria criativa.
A habilidade do parceiro de ter autonomia para realizar inputs criativos na
produção também é um aspecto positivo citado pelo entrevistado, pois a empresa-
origem pode ter muitos vícios ou maus hábitos na produção que podem ser
quebrados com estes inputs.
Você acredita que outsourcing é a melhor escolha para uma produção
de animação hoje no Brasil?
Depende da intenção da produção e do tempo que se tem reservado para a
gestão de times e demandas. (T) comenta que se um gestor gostaria de ter total
controle sobre as etapas, e se a sua organização possui estrutura tanto material
quanto orçamentária e de pessoal, seria mais indicada uma produção com
contratados internos. Como este muitas vezes não é o caso de empresas pequenas
no Brasil, é muito mais prático e econômico contratar prestadores de serviços, por
conta da facilidade de comunicação e especialidade das empresas-destino em seus
serviços.
Rezende (1997) fala que “por exigir níveis de investimentos e espaço físico
significativamente menores, deixando de ser prerrogativa de grandes organizações
especializadas, o desenvolvimento tecnológico tem levado, paradoxalmente, a uma
ampliação da integração vertical em alguns segmentos”, identificando mais um dos
pontos positivos da terceirização, relacionando-se com esta última fala de (T).

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5 Considerações finais
A pesquisa é dada como satisfatória para os autores, conseguindo identificar
nas falas do entrevistado muitos paralelos com os arcabouços teóricos utilizados e
também estudos prévios acerca da temática de terceirização em linhas de produção
de animação serializada 2D. É de grande importância para a indústria audiovisual,
também, estudos como este que investigam o papel do diretor criativo como gestor,
não necessariamente somente de uma equipe interna e setorizada, mas também
de uma grande produção com altíssimo número de profissionais, etapas, categorias
de especialidades e grau de complexidade, provocando, possivelmente, estudos
subsequentes sobre essas temáticas.
Uma das sugestões para próximos trabalhos seria de também entrevistar
profissionais ou indivíduos que se identifiquem como produtores desse tipo de
produções, por conseguirem analisar os fatores mais administrativos e de gestão
de times e demandas devido às características do seu cargo, podendo oferecer
informações de contratação, gestão de tempo e valores de prestadores de serviço.
Além disso, produtores também possivelmente se envolvem mais com as duas
últimas fases da produção audiovisual de animações, que são a distribuição e a
comercialização/exibição, fazendo sua participação na investigação de fluxo de
trabalho com prestadores de serviço terceirizados ser de grande importância.
Aqui, também se deixam agradecimentos ao entrevistado por se
disponibilizar para a coleta de dados dessa pesquisa, pois sem este o presente
estudo não seria possível de ser realizado, além de que as respostas por este
dadas foram de grande proveito para futuros estudos não somente na área de
produção ou de terceirização de equipes.

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45
User-Capacity Toolkit: versão simplificada para
levantamento, organização e análise de dados em
projetos de Tecnologia Assistiva
User-Capacity Toolkit: a light version to collect, organize and
analyze data in Assistive Technology projects.
Monteiro, Hércules; Graduando; Universidade Federal de Pernambuco – Campus
do Agreste (UFPE-CA);
Nelo, Samuel de Barros; Graduando; UFPE-CA;
Pichler, Rosimeri Franck; Doutora; UFPE-CA.

Resumo
As Tecnologias Assistivas (TA) visam promover a independência e autonomia da
pessoa com deficiência na vida em sociedade. Para tanto, é necessário que o
projeto desses recursos esteja alinhado às reais necessidades do usuário e do
contexto de uso da tecnologia. Neste sentido, com o intuito de auxiliar as equipes
na gestão do volume de dados pertinente aos projetos de TA, Pichler (2019)
desenvolveu o User-Capacity Toolkit (UCT), que compreende a um conjunto de
ferramentas para guiar as etapas de levantamento, organização e análise de dados.
Mediante avaliações do UCT em projetos reais, vislumbrou-se o desenvolvimento
de uma versão simplificada, sendo a sua apresentação e discussão de
funcionalidades e aplicações, o objetivo deste artigo. Assim, serão relatadas as 2
etapas iniciais da pesquisa, a saber: 1- definir, contemplando o levantamento e
definição dos requisitos do modelo simplificado; e 2- desenvolver, que
compreendeu a criação dos painéis em software gráfico. Como resultados, são
relatados os 3 painéis da versão simplificada, os quais sintetizam as etapas de
levantamento e análise de dados, divididos nos blocos de usuário, ambiente e
produto. Os painéis foram projetados para serem compactos e ágeis, tanto para a
etapa de coleta (saída de campo) como para as etapas de criação (plataforma de
discussão). As principais diferenças entre as versões estão na redução dos itens
de coleta, além do acréscimo de pontos na escala de avaliação. Conclui-se
estimando que o desenvolvimento desta versão simplificada permitirá uma
migração mais facilitada para o meio digital (aplicativo).
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, ferramentas de projeto, métodos em
design.

Abstract
Assistive Technologies (AT) aim to promote the independence and autonomy of
people with disabilities in life in society. Therefore, it is necessary that the design of
these resources is aligned with the real needs of the user and the context of use of
the technology. In this sense, in order to assist the teams in the management of the
volume of data pertinent to AT projects, Pichler (2019) developed the User-Capacity
Toolkit (UCT), which comprises a set of tools to guide the stages of survey,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 46
organization and data analysis. Through evaluations of UCT in real projects, the
development of a simplified version was envisioned, the presentation and
discussion of features and applications being the objective of this article. Thus, the
2 initial stages of the research will be reported, namely: 1- defining, contemplating
the survey and definition of the requirements of the simplified model; and 2- to
develop, which included the creation of panels using graphic software. As results,
the 3 panels of the simplified version are reported, which summarize the steps of
data collection and analysis, divided into the user, environment and product blocks.
The panels were designed to be compact and agile, both for the collection stage
(field departure) and for the creation stages (discussion platform). The main
differences between the versions are in the reduction of the collection items, in
addition to the addition of points in the evaluation scale. It concludes by estimating
that the development of this simplified version will allow a more facilitated migration
to the digital environment (application).
Keywords: Assistive Technology, design tool, design methods.

1 Introdução
De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), no mundo mais de
1 bilhão de pessoas vivem com algum tipo de deficiência, este número corresponde
a cerca de 15% da população global e se estima que até 2050 esse número dobre
para 2 bilhões (WHO, 2020a). No Brasil, o Estatuto da Pessoa com Deficiência ou
Lei Brasileira de Inclusão considera Pessoa com Deficiência (PCD) aquela que
possui algum impedimento físico, mental, intelectual ou sensorial, de longo prazo e
que, ao interagirem com barreiras – qualquer obstáculo, atitude ou entrave que
limita a participação social – tem sua atuação na sociedade prejudicada ou
impedida (BRASIL, 2015).

Dessa maneira, com o objetivo de oportunizar que a PCD ou mobilidade


reduzida participe de maneira mais independente na sociedade, proporcionando
uma melhor qualidade de vida e inclusão social, têm-se as Tecnologias Assistivas
(TA). As TA compreendem qualquer dispositivo, equipamento, recurso,
metodologia, prática e serviço, adquirido ou adaptado para promover a melhoria
das capacidades funcionais de um indivíduo, dando possibilidade para que sejam
realizadas atividades que se encontravam impedidas por consequência de uma
deficiência ou mobilidade reduzida (BRASIL, 2015; BERSCH, 2017; WHO, 2012).

Contudo, para que as TA sejam efetivas e cumpram com o seu objetivo, é


necessário que tais recursos estejam alinhados às reais necessidades do usuário.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 47
Entretanto, a Organização Mundial da Saúde aponta diversos desafios no
desenvolvimento de TA, dentre eles, destacam-se: a falta de pesquisa e
desenvolvimento centrados no usuário; e o projeto de produtos adequados ao
contexto de uso do usuário (WHO, 2020b). Nesse sentido, Newell (2003) frisa a
importância dos projetistas de TA ouvirem o usuário a fim de entender o que ele
realmente necessita. Na mesma perspectiva, Bersh (2017) afirma que no
desenvolvimento da TA é necessário que o usuário esteja diretamente envolvido
no processo. Assim, os projetistas conseguirão compreender e ter como base para
o desenvolvimento do projeto, o contexto de vida, valorizar as intenções,
necessidades e identificar as habilidades do usuário (BERSCH, 2017).

Dessa forma, ao considerar todas essas questões, a equipe se depara com


o desafio de lidar com um grande volume de dados, que precisam ser
adequadamente gerenciados para se tornar informação relevante para o
desenvolvimento do projeto (PICHLER, 2019; HOOGERWERF et al., 2013). Com
o intuito de suprir esta lacuna, Pichler (2019) desenvolveu o User-Capacity Toolkit
(UCT), o qual objetiva guiar o levantamento de dados com os usuários e a
conversão desses dados em informação relevante para o projeto, promovendo a
discussão e a visualização dos dados entre os membros da equipe, muitas vezes
composta por profissionais de diversas áreas (multidisciplinar).

Mediante aplicações e avaliações, observou-se que UCT compreende um


conjunto de ferramentas eficaz, ágil e didático no auxílio ao desenvolvimento de
projetos inclusivos e/ou de TA. De igual forma, foram identificadas melhorias a
serem implementadas, a fim de adequar seu uso aos diferentes contextos e
necessidades de projeto (PICHLER, 2019; SILVA; NELO; PICHLER, 2019). Assim,
este artigo tem como objetivo, apresentar uma das melhorias identificadas, a qual
compreende o desenvolvimento de uma versão simplificada do UCT. Desta forma,
neste artigo, será apresentada a versão simplificada desenvolvida, bem como suas
funcionalidades e possibilidades de aplicação.

1.1 O User-Capacity Toolkit (UCT)

O User-Capacity Toolkit (UCT) compreende um conjunto de ferramentas que


objetiva guiar equipes multidisciplinares no desenvolvimento de projetos de

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Tecnologia Assistiva (PICHLER, 2019). Para isso, o UCT utiliza uma abordagem
de Design Centrado no Usuário, possibilitando a equipe levantar, analisar e
converter dados do usuário, contexto e produto, resultando em uma solução mais
alinhada às reais necessidades do usuário. Assim, o UCT é composto por 4
ferramentas, organizadas em 4 passos, a saber: preparar, levantar, converter e
analisar (Figura 1). As ferramentas de cada passo são descritas a seguir:

Figura 1 – UCT: passos e ferramentas.

Fonte: autores

• Passo 1 - Preparar: objetiva preparar e organizar a equipe para o uso do


UCT. Contém 1 Manual de Instruções com 28 páginas e 1 Ficha de Gestão
do Projeto;
• Passo 2 - Levantar: objetiva guiar a equipe no levantamento de dados
subjetivos (entrevista) e objetivos (testes e registros) com o usuário. Contém,
2 ferramentas essenciais: o Guia de Coletas Subjetivas, com 53 itens
distribuídos nos blocos produto, usuário e contexto; e o Guia de Coletas
Objetivas, com mais de 13 testes e registros possíveis. Tais coletas podem
ser realizadas simultaneamente, ou em momentos distintos;
• Passo 3 - Converter: objetiva guiar a equipe na discussão dos dados
coletados. Contém 1 Guia de Conversão com 23 páginas de informações
sobre a conversão dos 53 itens levantados;
• Passo 4 - Analisar: objetiva guiar a equipe na visualização, análise e
geração de observações de projeto a partir dos dados convertidos. Contém
3 Painéis de Síntese Visual, contemplando os 53 itens levantados e
convertidos, com espaço para anotações de projeto.

49
A versão simplificada desenvolvida e apresentada neste artigo,
compreendeu a aglutinação dos itens e procedimentos distribuídos nas 4
ferramentas, em 3 painéis. O intuito é permitir que o levantamento, registro, análise
e observações de projeto, sejam realizadas na mesma plataforma, agilizando e
reduzindo custos com a aplicação do UCT.

2 Desenvolvimento
2.1 Métodos

O desenvolvimento da versão simplificada compreendeu a 2 etapas de


pesquisa, sendo elas: definir e desenvolver. As quais, são descritas abaixo.
1. Definir: contempla o levantamento e definição dos requisitos do modelo
simplificado, por meio de análises e observações realizadas na aplicação do
UCT em 2 turmas de Design da Universidade Federal de Pernambuco –
Campus do Agreste (CA/UFPE) nos dois semestres de 2019, bem como, as
próprias perspectivas da equipe desenvolvedora;
2. Desenvolver: compreendeu a criação dos painéis, utilizando o software
gráfico Adobe Illustrator CC 2019, bem como a prototipagem (impressão dos
painéis em Papel Sulfite A4) e teste piloto do modelo. Todavia, devido às
medidas de distanciamento social impostas pela pandemia de Covid-19, a
realização do teste piloto com usuários reais não foi possível de ser
concluída. Desta forma, somente um teste preliminar foi efetuado, simulando
a aplicação da versão simplificado com um usuário fictício. Com isso, foi
possível identificar/antecipar possíveis erros.

3 Resultados
Os principais requisitos estabelecidos para guiar o desenvolvimento da
versão simplificada, foram: 1 - condensar em 3 painéis as 4 ferramentas da versão
completa; 2 - permitir o registros dos dados e sua visualização de forma simultânea;
3 – utilizar mecanismos ágeis de registro dos dados; 4 – permitir dobras que
compactem o instrumento para uso em condições de coleta (em pé, sobre
prancheta); 5 – possibilitar o registro dos dados objetivos (testes e registros); 6 –
distribuir as informações de forma que, mesmo fixado a uma parede, não perca
informações importantes para o projeto.

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Assim, a versão simplificada do UCT é composta por três painéis que
sintetizam as etapas de levantamento e análise de dados, divididos pelos blocos
de usuário, contexto e produto, cada um representado por uma cor para facilitar a
compreensão e tomada de decisão ao longo do desenvolvimento do projeto (Figura
2).

Figura 2 – Representação dos painéis de usuário, ambiente e produto.

Fonte: autores

Os painéis foram idealizados para serem impressos frente e verso, sendo a


parte externa destinada ao registro dos dados levantados e a parte interna contém
a identificação do painel, a ficha de enquadramento e um campo para observações
adicionais. Além disso, a diagramação das informações em 3 colunas, permite a
dobra do painel, tornando-o ainda mais compacto. A impressão é recomendada em
folhas de tamanho A4, permitindo um uso mais compacto e facilitado para o
momento de coleta, muitas vezes realizado de pé com o auxílio de uma prancheta.
De qualquer forma, os mesmos painéis podem ser impressos em tamanhos
superiores (A3 ou A2), auxiliando na visualização dos dados, por vezes necessário,
dependendo do tamanho da equipe envolvida no projeto.

3.1 Painel de Dados do Usuário

O painel do Usuário destina-se ao levantamento sobre as capacidades e


limitações do usuário. A Figura 3 apresenta a configuração desenvolvida para a
parte externa do painel simplificado sobre ‘Dados do Usuário’.

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Figura 3 – Apresentação da parte externo do painel ‘Dados do Usuário’.

Fonte: autores

Em comparação ao modelo completo do UCT, na versão simplificada foram


mantidas todas as informações quanto ao enquadramento do projeto que
constavam no Guia de Coletas Subjetivas, o qual contempla as informações de
identificação do usuário, do ambiente (local onde a coleta está sendo realizada) e
do produto (quando o projeto incluir a avaliação de um produto existente). O verso
também traz informações de como avaliar o usuário, composto por uma escala de
cinco pontos, identificados pelas cores representando os níveis de
comprometimento do usuário, a saber: Severo (vermelho), 0% ou totalmente
incapaz; Mediano (amarelo), 50% ou há alguma limitação; e, Ótimo (verde), 100%
ou não há limitação. Cabe ressaltar que, na escala de cinco pontos, há
possibilidade de marcar condições intermediárias, como nas situações de 25%
(laranja) e 75% (verde claro). Abaixo da escala, há um espaço reservado para
observações, onde a equipe tem a liberdade de anotar e considerar
questões/situações/dados que vão além dos que estão disponíveis no modelo.

A Figura 4 apresenta a configuração desenvolvida para a parte interna do


painel simplificado sobre ‘Dados do Usuário’, o qual compreende as capacidades e
limitações nos âmbitos sensorial, cognitivo e motor. Na parte central, tem-se um
Mapa de desconforto, onde a equipe pode mapear, de forma mais visual, as regiões

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de desconforto, de acordo com a escala de dor, tanto no corpo (frente e costas)
como nas mãos (palma e dorso).

Figura 4 – Apresentação do verso do painel ‘Dados do Usuário’.

Fonte: autores

Os dados coletados sobre as capacidades e limitações do usuário no modelo


simplificado são mais reduzidos que no modelo completo. Conforme já
mencionado, o UCT em sua versão completa, permite a coleta sobre 25 itens do
usuário. Na versão simplificada, a coleta é realizada com base em 15 itens, a saber:

• Sensorial: visão (acuidade visual e daltonismo), audição (capacidade


auditiva e se faz uso de algum dispositivo auxiliar) e sensibilidade (tato e
dor);
• Cognitivo: inteligência (consciência, orientação, autocontrole, pensamento,
organização mental e memória); atenção (déficit de atenção e atenção
seletiva); e comunicação (fala e se faz uso de algum dispositivo de
comunicação);
• Tarefa e motor: mobilidade (locomoção e equilíbrio); flexibilidade dos
membros superiores (abdução do ombro, braços estendidos, flexão
cotovelo, pro/supinação antebraço), do tronco (rotação, extensão, flexão e
rotação da cervical) e dos membros inferiores (abrir/fechar pernas

53
flexão/extensão joelho, flexão planta/dorso pé, flexão planta/dorso pé);
destreza (pinça fina, flexão/extensão dedos, abrir e fechar dedos,
flexão/extensão punho, oponência do polegar); músculos e articulação.

Cabe salientar que os painéis também permitem a anotação dos dados


objetivos obtidos na realização de testes e registros para aferir as capacidades e
limitações do usuário, de igual forma à versão completa. Ainda, embora os quadros
para levantamento e análise apresentem uma ordem, a equipe tem autonomia para
decidir a melhor maneira e ordem de realizar os procedimentos.

3.2 Painel de Dados do Ambiente

O painel ‘Dados do Ambiente’, destina-se ao levantamento sobre as


condições do contexto de uso do produto e das atividades executadas pelo usuário
(Figura 5). Na parte externa do painel, tem-se a sua identificação e dois grandes
espaços para anotações consideradas relevantes pela equipe. Na parte interna, o
painel é subdividido nos itens Ambiente, Atividade e Relacionamentos,
contemplando 19 itens de levantamento, os mesmos levantados na versão
completa do UCT. Os itens avaliados são apresentados a seguir:

• Ambiente: condição climática; condição luminosa; condição acústica;


vibração; agentes químicos; limpeza; trânsito no espaço; apoios/suportes; e
acesso.
• Atividade: executar (lavar/cuidar); organizar (arrumar/preparar); planejar
(preparar/comprar); selecionar (comprar/comer); decidir (comprar/vestir);
conduzir.
• Relacionamentos: levantamento das capacidades e limitações de pessoas
que auxiliam o usuário nas atividades de manuseio, manutenção, limpeza e
montagem da TA.

54
Figura 5 – Apresentação da frente e do verso do painel ‘Dados do Ambiente’.

Fonte: autores.

3.3 Painel de Dados do Produto

O painel ‘Dados do Produto’, destina-se ao levantamento sobre as


potencialidades e fragilidades do produto a ser desenvolvido ou de um produto já
existente, que seja o objetivo do projeto em desenvolvimento. A parte externa deste
painel é similar ao painel ‘Dados do Ambiente’, sendo assim, na Figura 6,
apresenta-se imagem da parte interna do mesmo, o qual é subdivido contemplando
as funções Prática, Estética e Simbólica. Na versão simplificada, o painel permite o
levantamento dos mesmos 10 itens presentes na versão completa, por meio da
aplicação da escala de 5 pontos

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Figura 6 – Apresentação da parte interna do painel ‘Dados do Produto’.

Fonte: os autores.

• Função prática: facilidade de uso (frequência de uso; experiência de uso e


treinamento); advertência; materiais (facilidade de limpeza, estabilidade,
segurança e conforto); força e dimensões.
• Função estética: agradabilidade (feio/bonito, estigmatizante/moderno,
estranho/familiar); adaptabilidade (funções e se existe necessidade de
ajuda.
• Função simbólica: comunicação (funcionamento, necessidades,
linguagem, símbolos, tamanho de fonte, cores e idioma); experiência
(positivas e/ou negativas); e emoções (desejo, esperança, vergonha, medo,
entre outros).

Além desses itens de avaliação, o painel dispõe ainda de dois quadros, um


deles reservado para o registro das dimensões do produto e outro para anexar
imagens do produto.

4 Discussão
No curso de Design da UFPE/Campus do Agreste, a teoria e a prática
projetual com usuários reais já vinha sendo praticado na disciplina de Design
Universal e Acessibilidade, o que facilitou a aplicação da versão completa do UCT

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e sua aceitação pelos participantes. Assim, o UCT passou a integrar às práticas
da disciplina, atuando como um guia ao desenvolvimento dos projetos. Conforme
relatos, com o UCT os alunos se sentiram seguros e guiados para realizar o contato
com usuário reais, fazendo com que as visitas fossem otimizadas, levantando
dados úteis para o projeto. Segundo Gomes e Quaresma (2018), o ensino de
projetos inclusivos é fundamentado na experimentação e no contato com o usuário,
treinando os alunos a evitar os “achismos” no processo projetual.
Apesar da versão completa do UCT otimizar o tempo da coleta, análise e
conversão de dados do usuário para o projeto de TA, mediante as aplicações em
sala de aula, observou-se a necessidade de condensar as ferramentas em uma
versão simplificada, a fim de se adequar a projetos com menor complexidade,
tornando-a ainda mais ágil e objetiva. Embora seja uma versão simplificada, tanto
com relação ao número de itens quanto à forma de levantamento (escala de valor),
os objetivos principais de conversão dos dados em informação relevante de projeto
e a discussão em equipes multidisciplinares, são mantidos.
Isto porque, de acordo com Carpes Junior (2014), um erro comum em
projetos com usuários reais, é a distorção das informações do projeto, ou até o seu
esquecimento ao longo do processo de desenvolvimento. Corrobora com essa
visão Torrens (2012), ao afirmar que a eficácia do projeto está diretamente
relacionada a qualidade da informação disponível para o projetista, a qual terá
influência direta na tomada de decisão e nos resultados decorrentes do projeto.
Quanto a isso, as duas versões do UCT adotam as sínteses em painéis visuais
como plataformas de registro e discussão dos dados do projeto, impedindo que
sejam esquecidos ou não considerados ao longo do processo.
Ainda sobre os painéis, os mesmos visam auxiliar a tomada de decisão
consensual da equipe, a qual, segundo Forsberg et al. (2005), é a mais eficaz, se
comparado aos processos de tomada de decisão unilateral ou unânime. Ainda, os
autores afirmam que o compartilhamento de informações, visíveis e disponíveis na
sala de projeto, potencializa a participação, a análise, a atualização e a seleção do
que é mais importante durante todo o processo. Além disso, por meio da síntese, a
busca por soluções mais eficazes é facilitada, como justifica Norman (1993), ao
afirmar que o uso de sínteses visuais permite simplificar a realidade e originar novos
insights, criações e experiências.

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Como principal contribuição observada na versão simplificada, tem-se o uso
da escala tipo Likert de 5 pontos, diferente da escala de 3 pontos adotada na versão
completa. Essa alteração, deve-se a ampliação das possibilidades de registros,
devido a grande variedade de condições observadas em usuário com deficiência
e/ou mobilidade reduzida. Além disso, de acordo com Da Costa (2002), as escalas
são formas adequadas de mensurar, permitindo que os usuários realizem a sua
autodescrição de forma mensurável. O número adequado de pontos a serem
utilizados em uma escala são bastante discutidos na literatura, mas não há
evidências suficientes que defendam a utilização de um número adequado de
pontos, devendo o pesquisador selecionar a que for mais adequada ao tipo de
estudo pretendido (BARBOZA, et al, 2013).

5 Conclusões
O desenvolvimento da versão simplificada apresentada neste artigo surgiu
da demanda identificada por meio de aplicações práticas e avaliações da versão
completa do UCT. Devido a diversidade de projetos, variando em complexidade,
observou-se que para alguns casos, o uso de uma versão simplificada seria
suficiente para guiar e auxiliar as equipes no projeto de produtos inclusivos e/ou
Tecnologias Assistivas. Desta forma, a versão simplificada condensa em 3 painéis
um número reduzido de itens a serem levantados com o usuário, bem como a
utilização de uma escala do tipo Likert de 5 pontos para obtenção da autodescrição
pelo usuário, agiliza ainda mais a etapa de coleta e já oportuniza a visualização dos
dados, uma vez que a etapa de conversão passa a ser instantânea.
Cabe salientar que esta nova versão simplificada é indicada para quem já
utilizou a versão completa do UCT ou já possui experiência na coleta desse tipo de
dados com o usuário, já que a versão simplificada demanda maior experiência para
garantir a confiabilidade dos dados obtidos. Sendo assim, em sala de aula, a
aplicação da versão completa do UCT continua sendo indicada para fins didáticos.
Como futuros desdobramentos, objetiva-se realizar aplicações e avaliação
da versão simplificada no desenvolvimento de projetos com usuários e contextos
reais, a fim de constatar sua funcionalidade e obtenção de dados para o projeto.
Além disso, a partir das melhorias aplicadas na versão simplificada, esta permitirá
uma migração mais facilitada para o meio digital, estimando-se o desenvolvimento

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de um aplicativo que torne o levantamento, conversão e visualização dos dados do
projeto mais facilitado, otimizando o trabalho de equipes multidisciplinares,
inclusive em contextos remotos.

6 Referências
BARBOZA, S. I. S.; et al. Variações de Mensuração pela Escala de Verificação:
uma análise com escalas de 5, 7 e 11 pontos. Teoria e Prática em Administração,
v. 3 n. 2, 2013.

BERSCH, R. Introdução à Tecnologia Assistiva. 2017. Disponível em:


https://www.assistiva.com.br/Introducao_Tecnologia_Assistiva.pdf. Acesso em: 26
fev. 2020.

BRASIL. Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015. Institui a Lei Brasileira de Inclusão


da Pessoa com Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Brasília, 2015.
Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2015-
2018/2015/lei/l13146.htm. Acesso em 03 de out. 2019.

CARPES JUNIOR, W. P. Introdução ao projeto de produtos. Porto Alegre:


Bookman, 2014.

DA COSTA, P. C. G. Escala de Autoconceito no Trabalho: Construção e Validação.


Psicologia: teoria e pesquisa, v. 18, n.1, 2002.

FORSBERG, K. et al. Visualizing Project Management: models and frameworks


for mastering complex systems. 3ª ed. Estados Unidos: Wiley, 2005.

GOMES, D.; QUARESMA, M. Introdução ao Design Inclusivo. Curitiba: Appris,


2018.

HOOGERWERF, E.-J. et al. Towards a framework for user involvement in research


and development of emerging assistive Technologies. In: PEDRO ENCARNAÇÃO;
LUÍS AZEVEDO, et al (Ed.). Assistive Technology: From Research to Practice.
IOS Press, v.33, 2013, p.531-536

NEWELL, A. Inclusive Design or Assistive Technology. In: Clarkson, P.J.; Coleman,


R.; Keates, S.; Lebbon, C. (Ed.). Inclusive design: design for the whole population
Londres: Springer, 2003. p. 172-181.

NORMAN, D. A. Things that Make us Smart, MA: Addison-Wesley, 1993

PICHLER, R. F. User-Capacity Toolkit: conjunto de ferramentas para guiar equipes


multidisciplinares nas etapas de levantamento, organização e análise de dados em
projetos de Tecnologia Assistiva. Tese (Doutorado em Design) – Programa de
Pós-Graduação em Design, Universidade Federal de Santa Catarina. Florianópolis,
297 p., 2019.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 59
SILVA, H. M. M.; NELO, S. de B.; PICHLER, R. F. User-Capacity Toolkit: Percepção
de uso de um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de Tecnologia
Assistiva no curso de Design – Campus Agreste/UFPE. Anais de congresso. In:
IV Jornada Avia! Semana de Design- UFAL, n. 4, v. 1, 2019.

TORRENS, G. Assistive technology product to universal design: a way forward.


Design for All, v.7, n. 7, p. 182-205, 2012.

WHO. Assistive technology. 2020b. Disponível em: https://www.who.int/news-


room/fact-sheets/detail/assistive-technology. Acesso em: 01 out. 2020.

WHO. Disability. 2020a. Disponível em: https://www.who.int/health-


topics/disability#tab=tab_1. Acesso em: 01 out. 2020.

WHO. Relatório mundial sobre a deficiência. São Paulo: SEDPcD, 2012. 334 p.

60
As metodologias de Design de Serviços e o Design
for X: equivalências, disparidades e aplicações
The methodologies of Service Design and Design for X:
equivalences, disparities e applications
FERRO MARQUES, Larissa R.; Mestranda em Design; FAAC-UNESP
FERNANDES, Nathan Martins; Mestrando em Design; FAAC-UNESP
PORSANI, Rodolfo Nucci; Doutorando em Design; FAAC-UNESP
MATA, Aneliese Barreto; Graduada em Design; UFMA
RAPOSO, João Rocha; Doutorando em Design e prof.; FAAC-UNESP e UFMA

Resumo
O presente artigo traz um recorte da Monografia de Graduação em Design
intitulada “AS METODOLOGIAS DE DESIGN DE SERVIÇOS (DS) & O DESIGN
FOR X (DFX): equivalências, disparidades e aplicações no desenvolvimento de
negócios disruptivos”, apresentada ao Curso de Bacharel em Design da
Universidade Federal do Maranhão. A revisão traçou um panorama entre as
metodologias do Design de Serviços (DS) e do Design for X (DFX). A condução
da busca realizou-se em quatro bases de dados durante os meses de abril e maio
de 2019. Foram encontrados 343 trabalhos, com 103 trabalhos incluídos (83 para
a área de DS e 20 para a área do DFX). Para a área do DS, foram elencadas
como abordagens metodológicas: design thinking de serviços,
Human-Centered-Design, Experience-based-Design, Serviço Mínimo de Valor e
por fim, o Service Design Tasks. Já para a área do Design For X, optou-se como
metodologias o “Design for Six Sigma”, “Design for Reliability” e a “Convenção
DFX”. Após esse levantamento, elaborou-se uma comparação a fim de averiguar
as principais características, similaridades, disparidades e aplicações para a área
de serviços e foi possível perceber que ambas as abordagens são
complementares. Enquanto o DS volta-se ao usuário, à experiência e aos
aspectos qualitativos, o DFX possibilita a inserção do viés quantitativo e de
acompanhamento do serviço após sua implementação. Constatou-se que é viável
utilizar a metodologia de Design for X no desenvolvimento de serviços, apesar de
sua origem remontar da Engenharia e apresentar uma abordagem direcionada a
projeto de produtos.
Palavras-chave:​ design de serviços, design for x, metodologia.

Abstract
This article presents an excerpt from the Undergraduate Design Monograph
entitled “THE DESIGN METHODOLOGIES OF SERVICES (DS) & THE DESIGN
FOR X (DFX): equivalences, disparities and applications in disruptive business
development”, presented to the Bachelor's Degree in Design of the Federal
University of Maranhão. The review traced a panorama between the Service
Design (DS) and Design for X (DFX) methodologies. The search was conducted in
four databases during the months of April and May 2019. 343 papers were found,

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with 103 papers included (83 for the DS area and 20 for the DFX area). For the DS
area, they were listed as methodological approaches: design thinking of services,
Human-Centered-Design, Experience-based-Design, Minimum Value Service and
finally, the Service Design Tasks. For the Design For X area, “Design for Six
Sigma”, “Design for Reliability” and “DFX Convention” were chosen as
methodologies. After this survey, a comparison was made in order to ascertain the
main characteristics, similarities, disparities and applications for the service area
and it was possible to notice that both approaches are complementary. While the
DS focuses on the user, the experience and the qualitative aspects, the DFX
allows the insertion of the quantitative and monitoring bias of the service after its
implementation. It was found that it is feasible to use the Design for X
methodology in the development of services, despite its origins in Engineering and
presenting an approach directed to product design.
Keywords:​ service design, design for x, methodology.

1​ Introdução

Sob a influência das mudanças socioculturais ocorridas na sociedade, os


processos e produtos estão se modificando para um paradigma pós-industrial.
Com o Design não poderia ser diferente. Sendo assim, sua prática, pesquisa e
ensino também são alterados (FREIRE; DAMAZIO, 2010, p.02).
Para Brunner e Emery (2010), vive-se atualmente em uma era
fundamentada no uso de serviços em detrimento aos produtos. Isso pode ser
atribuído ao fato de que, cada vez mais, as pessoas buscam novas experiências e
de interações diferenciadas. Todas essas mudanças compõem uma visão
contemporânea do Design, que demanda dos profissionais um perfil de
característica mais generalista, capaz de lidar com métodos de trabalho mais
globais e abertos, com foco na realidade do problema (SILVA, RAMOS, TRISKA,
2017).
Para que o Design como profissão pudesse abranger e contribuir mais
nesse setor, o desenvolvimento e refinamento de metodologias de projeto foram
surgindo, tais como Design Thinking, possibilitando aos grupos de trabalho
multidisciplinar e interdisciplinar, atuarem com a figura do designer como
intermediador entre diversas áreas do conhecimento. Mas a necessidade por um
fluxo de informações das equipes e a divisão do trabalho projetual com o foco na
redução do tempo necessário para a entrega de um projeto de alta complexidade
culminaram no constante desenvolvimento de novas abordagens metodológicas,
como é o caso do “Design de Serviços” e “Design for X”.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
Pensando nisso, o presente trabalho se propõe a realizar uma revisão de
literatura a fim de compreender ambas as áreas, com enfoque em suas
abordagens metodológicas, similaridades e disparidades, além de identificar
possíveis lacunas de pesquisas e potencialidades para novas abordagens.

2​ ​ Breve abordagem sobre o Design de Serviços

O Design de Serviços - segundo o Design Council (2011), baseia-se no


entendimento do usuário, na colaboração, na visualização e na prototipação.
Além das aplicações no mundo dos negócios e mercado, sua abordagem
possibilita também a “concepção de serviços que busquem a garantia da
dignidade humana e o avanço dos direitos humanos (JUNGIGER; GANGIORGI,
2011), como por exemplo os projetos implementados pela IDEO em países
subdesenvolvidos.
De acordo com Bitner e Brown (2008), o setor de serviços é a área
dominante nas economias de países desenvolvidos e encontra-se em ascensão
nos países em desenvolvimento. Perante o cenário mundial, o setor de serviços
corresponde a 50% do PIB na Europa, 76% nos EUA e 40% na China (BERLATO
et al.​ , 2017). O Brasil, por sua vez, teve o setor de serviços como responsável por
quase 70% do Produto Interno Bruto (PIB) em 2014, revelando-se como o maior
empregador do país (CLARA VELASCO, LUÍSA MELO, 2017). Só no município
de São Paulo em 2017, o setor de serviços movimentou cerca de 47,46 Bilhões
de reais. E o estado paulista, por sua vez, é ranqueado como o principal
contribuinte em detrimento aos demais (IBGE, 2020).
Porém, Tartas e​ t al. (2016) indicam que apesar do elevado crescimento do
segmento, a concepção prematura, sem um bom desenvolvimento e validação
destes serviços podem resultar em falência. Por isso, é de fundamental
importância que se desenvolvam mecanismos de avaliação que possam ser
aplicados em modelos de negócios do setor, para que estes possam ser
aperfeiçoados e por fim, impulsionados.

3​ Breve abordagem sobre o Design for X

Segundo Huang (1996), o conceito do DFX advém de 1980 como


abordagem da Engenharia Simultânea (ES) ou “​Concurrent Engineering​ ”,

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abordada como uma estratégia mais rápida para a execução de projetos ou,
ainda, para a realização de diversos projetos de uma única vez (STIEGERT,
2017; HUANG, 1996). De acordo com Barbosa (2012),

o Design for X ou Design for Excellence (DFX) é uma metodologia


desenvolvida para estabelecer regras, procedimentos e métodos, de
modo a guiar os projetistas para um produto que atenda todos os
requisitos esperados pelo mercado consumidor (BARBOSA, 2012, p.83).

Sreekumar (2010) e Huang (1996), relatam a amplitude do conceito de


Design for X, exemplificada a partir do “X” presente em sua etimologia que
apresenta-se como um termo variável e que assume determinado objetivo de
Design ou qualquer habilidade e/ou característica, p.e., montagem, ergonomia,
confiabilidade, custo, reciclagem, segurança, dentre outros (SREEKUMAR, 2013;
HUANG, 1996).
A adoção do DFX possibilita não só a medição da eficácia global do projeto
de modo multidimensional, como também pode apresentar uma perspectiva do
grau de eficiência (ou ineficiência) em relação aos objetivos e/ou requisitos para o
novo produto ou equipamento (BAPTISTA ​et al.​ , 2015). E esses objetivos,
segundo Huang (1996), só podem ser alcançados por meio da cooperação das
equipes de projeto multidisciplinares que devem ser capazes de realizar múltiplas
funções ao “considerar todas as questões que interagem na concepção de
produtos, processos e sistemas (...)” (HUANG, 1996, p.01).
Para Schenkelberg (2016), um método DFX deve incluir um meio para
avaliar ou julgar aspectos de Design. São essas avaliações que fornecem à
equipe de projeto os feedbacks e informações necessárias para aprimorar as
metas pré-estabelecidas. Sendo assim, o DFX assume um papel muito importante
para os projetistas, pois é tido como uma base de conhecimento quando se
deseja otimizar características dos produtos a partir das necessidades e/ou
desejos dos clientes (MELO ​et al.​ , 2017).

Dikker e Wesselink (2018) indicam que o DFX tem sido utilizado pelas
empresas especialmente nas fases de redesenho dos produtos devido à sua
capacidade de aumentar o valor do produto e reduzir custos. Pode ser aplicado
desde o conceito à entrega do produto, proporcionando ao produto os melhores
resultados com o menor investimento possível (DIKKER; WESSELINK, 2018).

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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4​ Materiais e Métodos

Este estudo é um recorte da Monografia de Graduação em Design


intitulada “AS METODOLOGIAS DE DESIGN DE SERVIÇOS (DS) & O DESIGN
FOR X (DFX): equivalências, disparidades e aplicações no desenvolvimento de
negócios disruptivos” (FERRO-MARQUES, 2019), apresentada ao Curso de
Bacharel em Design da Universidade Federal do Maranhão.

4.1​ Categorização do estudo

A natureza do presente trabalho configura-se como experimental, de


abordagem quantitativa e qualitativa, de abordagem exploratória de procedimento
bibliográfico.

4.2​ Categorização da amostra

A amostra foi composta por artigos levantados nas bases de dados


“Biblioteca Digital de Teses e Dissertações”, “Periódicos da CAPES”, “Google
Acadêmico” e “OASIS BR”.

4.3​ Ferramentas e procedimentos

A presente pesquisa contou com três fases: “FASE 01: Revisão de


Literatura”, “FASE 02: Abordagens Metodológicas do DS e DFX” e “FASE 03:
Características, Disparidades e Similaridades”. A primeira, referente à revisão de
literatura, foram coletados artigos em bases de dados; na segunda, realizou-se
uma revisão direcionada às abordagens metodológicas, tanto para o DS quanto
do DFX; e na terceira e última etapa, elaborou-se uma comparação entre as áreas
de estudo selecionadas.
Para a “Fase 01”, objetivou-se definir o problema; formular as perguntas de
pesquisa; definir os descritores, bases de dados e estratégias de busca; assim
como os critérios de inclusão e exclusão. Para a “Fase 02”, elencou-se como
objetivos explanar as principais abordagens metodológicas identificadas com a
revisão de literatura para ambas as áreas. Por fim, durante a “Fase 03”,
comparou-se as metodologias de DS e DFX a fim de identificar suas
características, similaridades e disparidades. Foram utilizadas como ferramentas:

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


65
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
as bases de dados, notebook, internet e programas de edição de texto e
elaboração de planilhas.

5​ Resultados

5.1​ Fase 01: revisão de literatura

A condução da busca realizou-se em quatro bases de dados nacionais,


sendo elas a Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD), o Portal
Brasileiro de Publicações Científicas em Acesso Aberto (OASIS BR), Lista de
Periódicos da CAPES e o Google Acadêmico. Seu período de realização se deu
entre os meses de abril e maio de 2019.
Foram encontrados 343 trabalhos, destes, 240 foram excluídos e 103
foram incluídos, sendo 83 para a área de Design de Serviços e 20 para a área do
Design for X. Em seguida foram excluídos os artigos repetidos, sendo 51 para a
área do Design de Serviços e 15 para a área de Design for X, totalizando 66
artigos, equivalente a 19,3% da amostra encontrada, restando 277 resultados
(Figura 1). Estima-se que o alto índice de repetições foi atribuído às buscas com
os mesmos descritores e procedimento em diferentes bases de dados inter
relacionadas.

Figura 1 – Quantitativo de estudos encontrados com inclusões e exclusões, sendo o DS


representado em amarelo e o DfX em roxo, respectivamente.

Fonte: FERRO MARQUES (2019).

Ao analisar os resultados encontrados por área de estudo - Design de


Serviços e Design for X, percebeu-se a diferença acentuada com relação ao
número de publicações da primeira área em relação a segunda (Figura 2), o que
confere aos pesquisadores a possibilidade de investigar mais a fundo sobre o DfX
e suas características e aplicações.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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Figura 2 – Quantitativo de estudos encontrados por área, sendo o DS representado em amarelo e
o DfX em roxo, respectivamente.

Fonte: FERRO MARQUES (2019)

Foi possível perceber também que em termos de tipo de publicação (Figura


3a), o que mais obteve resultado foram dissertações (133), artigos (95),
monografias (4) e uma publicação governamental para o caso do DS; enquanto o
DfX foi mais abordado em artigos (27) e teses (4). A linha cronológica de
publicações (Figura 3b) indica que tanto o DS quanto o DfX apresentaram mais
produções científicas no ano de 2017, com 39 (trinta e nove) e 8 (oito) resultados,
respectivamente.

Figura 3 – a) Quantitativo de estudos encontrados em relação ao tipo de publicação


e b) linha cronológica de publicação.

a) b)

Fonte: FERRO MARQUES (2019).

A partir dessa revisão, também foi possível levantar informações referentes


aos tipo de estudo - revisão, experimentais ou estudos de caso e abordagens
metodológicas; e o idioma de publicação mais recorrente de publicações (FERRO
MARQUES, 2019).

5.2​ Fase 02: revisão das abordagens metodológicas do DS e DfX

5.2.1​ ​ Design de Serviços

Holmlid (2007) afirma que o Design de Serviços apresenta um acervo de


técnicas que possibilitam a modelagem da experiência dos clientes. Por meio

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 67
delas, torna-se possível a integração entre os meios de realização de um serviço
e sua qualidade (...) (HOLMLID, 2007). Para este estudo foram utilizadas 7 (sete)
abordagens (Figura 4): metodologia base para o DS (STICKDORN, SCHNEIDER,
2014); Design Thinking de Serviços (Stanford d.School) e Double Diamond,
Human-Centered-Design (HCD); Experience-based-Design (EBD); Serviço
Mínimo de Valor (MVS); e por fim, o Service Design Tasks.

Figura 4 – Abordagens metodológicas investigadas para a área de Design de Serviços.

Fonte: Adaptado de Ferro Marques (2019).

O método proposto por Stickdorn e Schneider (2014) apresenta quatro


etapas para o processo de design de serviços: Exploração, Criação, Reflexão e
Implementação. Para as abordagens que utilizam o Design Thinking como
referência, encontrou-se as abordagens da IDEO e a Stanford d.SCHOOL. A
IDEO (2019), por sua vez, trabalha com o Design Thinking em três etapas:
inspiração, ideação e implementação (IDEO, 2019). O modelo de Design
Thinking desenvolvido pelo Stanford d.School é fundamentado em um framework
de cinco fases: empatia, definição, ideação, prototipação e teste (STEIL ​et al.​ ,
2017).
O modelo Double Diamond - ou Duplo Diamante -, por sua vez, traz uma
representação gráfica e abstrata do pensamento e/ou projeto de Design. Parte-se
do pensamento divergente - com numerosas ideias - e desdobra-se no
pensamento convergente, que consiste no refinamento e seleção das ideias
(MACHADO, 2016; ARGÜELLES, 2018). Machado (2016) acredita que o Double
Diamond é utilizado pelas empresas globais que trabalham com inovação.
O Human-Centered Design (HCD), em português “Design Centrado no
Humano”, é um processo já utilizado por décadas em prol do desenvolvimento de
soluções para empresas e organizações multinacionais. O processo inicia-se a

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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partir de um Desafio Estratégico e continua por três fases principais: Ouvir (Hear),
Criar (Create) e Implementar (Deliver). O método auxilia a “Ouvir” as
necessidades dos usuários, “Criar” idéias inovadoras para atender a essas
necessidades e “Implementar” soluções levando em conta a sustentabilidade
financeira das mesmas (IDEO, 2015).
O método “Experience-based-design” (EBD) consiste em examinar,
interpretar e organizar as experiências das pessoas, para que se tornem úteis à
todos aqueles envolvidos no projeto. “Sua principal contribuição consiste na união
entre o método etnográfico e ao método de design” (CAIN, 1998, p.14).
Originalmente é composto por quatro fases: Refletir - definir e enquadrar o
problema; Visualizar - identificar oportunidades e inventar soluções (conceitos);
Prototipar - desenvolver e formalizar os conceitos e, por fim; Implementar -
construir, testar e modificar a solução (CAIN, 1998).
O modelo Minimum Valuable Service (MVS) consiste na mudança do
modelo de ​Minimum Viable Product (MVP) para o Serviço Mínimo de Valor (MVS)
por meio da inserção do Design de Serviço. O método decorre de duas etapas
principais: “humanizar” e “cristalizar”, ambas atreladas ao processo de learn, ou
seja, de aprendizagem contínua. “Humanizar” consiste na imersão da equipe do
projeto no ambiente a que se destinam as soluções e envolve as sub etapas
Perspectiva (desenvolve-se ideias de modo colaborativo) e Projeção (barreiras,
necessidades e desejos dos usuários). A etapa “Cristalizar” inicia-se com o
processo de prototipação e é dividida em suas subetapas: “playground”
(construção de protótipos) e “Polish Off”, em português - “Polir” (referente ao
lançamento do piloto que irá para o mercado) (PINHEIRO, 2015).
Moritz (2005) apresenta a metodologia Service Design Tasks, que indica
tarefas que precisam ser realizadas em diferentes estágios do Design de Serviço.
Para tal, ele as agrupou em seis grupos com distintos objetivos: conhecer as
necessidades do cliente; transformar dados em insights a fim de definir
estratégias; desenvolver conceitos e ideias relevantes, inteligentes e inovadoras;
selecionar e combinar ideias/conceitos por meio de avaliação das soluções;
visualizar ideias e conceitos, mapeamento de processos e ilustração de cenários
em potencial; e desenvolvimento, especificação e implementação das soluções,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
protótipos e processos, escrita de planos de negócios e diretrizes, além de
conduzir treinamentos.
Essas metodologias foram investigadas com o intuito de compreender
como os processos de Design de Serviço ocorrem a partir da ótica de alguns
diferentes autores. Pretendeu-se, também, avaliar as fases, etapas e subetapas
que cada método se propõe e quais seus principais objetivos dentro do percurso
projetual.

5.2.2​ ​Design for X

Realizou-se a busca por abordagens metodológicas do Design for X e,


dada a quantidade de ferramentas identificadas - 60 abordagens ao todo -,
optou-se nesta fase pela seleção daqueles que mais se relacionavam com a
prestação de serviços (Figura 5). São elas: “Design for Six Sigma” (DFSS ou
“Design Para os Seis Sigma”); “Design for Reliability” (DfR ou “Design Para a
Confiabilidade”); e a “Convenção DFX”, proposta pela Philips Innovation Service
(2014).

Figura 5 – Abordagens metodológicas investigadas para a área de Design for X.

Fonte: Adaptado de Ferro Marques (2019).

A incorporação do Design para os Seis Sigma (DFSS) aos processos de


inovação possibilita resultados significamente melhores para os clientes, pois
torna possível a desmistificação das suas necessidades reais (PHILIPS
INNOVATION SERVICE, 2014). O Design para os Seis Sigma é centrado em
quatro etapas principais: identificar, projeto, otimizar, verificar e validar. A etapa
“Identificar” compreende a quantificação dos requisitos e condições de
confiabilidade. A etapa de “Projeto” consiste na previsão de confiabilidade dos
projetos acabados; a etapa “Otimizar” avalia a confiabilidade em protótipos e, por
fim, as etapas “Verificar” e “Validar” consistem na demonstração estatística da
confiabilidade realizada na fabricação (PHILIPS INNOVATION SERVICE, 2012).

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 70
De acordo com Huang (1996), o DFR foi desenvolvido com objetivo de
avaliar as melhores configurações projetuais para identificar, ainda nas fases
iniciais do processo de design, a alternativa de maior potencial a ser
desenvolvida. Para que tudo ocorra como planejado, a confiança se mostra como
fator determinante para o sucesso. As atividades do “Design Para Confiabilidade”
devem estar integradas nos diferentes estágios e nos diversos níveis dentro da
empresa e dos grupos de trabalho. Por meio dessa metodologia é possível
mensurar não só os aspectos de confiabilidade no design de produto, mas
também possibilita a medição do impacto da sua baixa confiabilidade (SHALOM,
2014).
Dikker e Wesselink (2018) indicam que as convenções propostas pelo DFX
possibilitam sua aplicação nos mais diversos ciclos e áreas de desenvolvimento,
que abrange a concepção e fabricação, o mercado e a inovação e, por fim, os
mercados da cadeia de suprimentos e fornecedores (DIKKER; WESSELINK,
2018). A abordagem utilizada pela Philips é dividida em quatro fases principais:
Preparação (que compreende o Quickscan e o Planejamento), a convenção DFX
e Controles. Para a primeira etapa, o Quickscan, avalia-se intensamente a coleta
de opiniões e insights dos clientes; e o Planejamento, por sua vez, determina o
escopo ou objetivo da convenção DFX a ser utilizada, além de definir as
metodologias analíticas a serem implementadas. A etapa denominada Convenção
DFX, consiste na aplicação de ferramentas e geração de ideias de modo intensivo
a partir dos resultados analisados da etapa anterior; e “Controle”, que consiste na
implementação de ideias e controle da economia de caixa, para acompanhar e
monitorar os resultados, garantindo que as economias estejam sendo entregues
de acordo com o cronograma planejado (DIKKER; WESSELINK, 2018).

5.3 ​ Fase 03: equivalências e disparidades entre o DS e DfX

Foram encontradas onze similaridades entre as abordagens de DS e DFX.


Dentre elas, pode-se elencar a demanda por uma visão sistêmica e tem como
alvo os problemas. Com isso, ambas as áreas dependem e necessitem da
multidisciplinaridade e interdisciplinaridade como atores para a execução dos
projetos. Independentemente das metodologias, ambas são voltadas à otimização

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 71
e ao aperfeiçoamento. Tanto o DS quanto o DFX almejam como resultado a
geração de valor - seja para o usuário final ou para o ciclo de vida do produto.
Com relação às etapas de execução, é possível perceber que ambas
partem do levantamento de informações, compreensão, exploração do problema,
assim como a etapa de criação. Não apresentam estrutura rígida e podem ser
acrescidas de outros métodos. Por lidarem com problemas e projetos complexos,
necessitam de um forte processo de avaliação e, consequentemente, visam
diminuir ao máximo erros de execução e implementação após o lançamento. Para
garantir o sucesso de lançamento e implementação ambas necessitam de um
bom planejamento.
Com relação às principais disparidades, percebe-se que, historicamente, as
áreas tiveram uma origem distinta, sendo que DS surgiu da área da Ciência dos
Serviços e o DFX nasceu a partir das abordagens da engenharia. Com relação às
abordagens metodológicas, o DS pode ser utilizado tanto para serviços quanto
para projetos de design em geral e o DFX é voltado para o projeto de produtos e
sistemas. Com relação aos tipos de avaliações estudadas, o DS baseia-se
especialmente em aspectos qualitativos enquanto que o DFX volta-se aos
quantitativos.
Uma outra particularidade do DS reside em apresentar uma abordagem
centrada nos usuários e no desenvolvimento da experiência, enquanto que o
DFX, geralmente, está associado às métricas de desempenho. O DFX, por sua
vez, apresenta uma etapa de acompanhamento - realizada geralmente após a
implementação, etapa que as metodologias de DS não utilizam. O DS estuda a
relação entre pessoas e organizações através de pontos de contato planejados;
enquanto que o DFX investiga a relação entre o produto e sua linha de fabricação
e distribuição.
Uma outra característica inerente ao DS é a linguagem participativa,
inclusiva, acessível à participação; fator um pouco mais complicado de ser
executado no DFX, que apresenta uma viés geralmente tecnicista e altamente
especializado. Com relação às perspectivas, o DS representa o usuário, enquanto
o DFX apresenta a perspectiva do ciclo de vida do produto. Por fim, uma das
disparidades mais importantes encontra-se no desenvolvimento do projeto, onde
o DS apresenta um caminho de passo-a-passo, enquanto que o DFX apresenta o

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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processo concomitante, já apresentando como uma de suas principais
características.

6​ Conclusões

Percebe-se após o levantamento e conhecimento de todas essas


informações que é possível relacionar as metodologias de Design de Serviços e
Design for X em prol do desenvolvimento e redesign de serviços. As fases
apresentadas pelas metodologias avaliadas demonstraram muita similaridade
não só nas etapas descritas, mas também em suas nomenclaturas. A partir de
então, é possível identificar oportunidades para relacionar as duas áreas do
conhecimento em uma abordagem metodológica mais completa e eficiente,
direcionada à criação de serviços mais inovadores e eficientes.
Ao avaliar as características, similaridades e potencialidades, é possível
perceber que ambas as abordagens são complementares - enquanto o DS
volta-se ao usuário, à experiência e aos aspectos qualitativos, o DFX possibilita a
inserção do viés quantitativo e de acompanhamento do serviço após sua
implementação. Averiguou-se também o grande potencial de inovação que a área
do Design for X apresenta em virtude da sua visão sistêmica, estratificada,
tecnicista e altamente direcionada à eficiência, redução de custos e à agilidade
dos processos, tudo o que o mercado exige hoje em dia em um mundo
globalizado e cada vez mais conectado.

7 ​ ​Agradecimentos

O presente trabalho é parte das atividades do Projeto DINTER – CAPES (Edital


12/2016 – processo 04206/2016) UFMA/UNESP e foi realizado com apoio da
Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico
do Maranhão (FAPEMA) e Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior – CAPES (Processos 88887.484276/2020-00 e 88887.484258/2020-00).
Ao Programa de Pós Graduação em Design – Unesp Bauru e ao Laboratório de
Ergonomia e Interfaces.

8​ Referências

ARGÜELLES, Yanet Castellanos. ​Design de serviços no pacote semanal de


conteúdos digitais: estudo de caso Santa Clara – Cuba. 2018. 126 f. Dissertação

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12 maio 2018.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
75
CONTRIBUIÇÕES DA GESTÃO DE DESIGN EM
PROJETO INTERDISCIPLINAR DE TECNOLOGIA
ASSISTIVA.
Contributions of design management to an interdisciplinary assistive technology
project

Amaral, Daniela; Mestre em Ciências da Saúde; Universidade Federal de


Pernambuco (UFPE);

Amorim, Brenda; Especialista em Neuropsicologia Clínica; Universidade Federal de


Santa Catarina (UFSC);

Sanguinetti, Danielle; Doutora em Neuropsiquiatria e Ciências do Comportamento;


Universidade Federal de Pernambuco (UFPE);

Merino, Eugenio A. D.; Doutor em Engenharia de Produção; Universidade Federal


de Santa Catarina (UFSC);

Merino, Giselle S. A. D.; Doutora em Engenharia de Produção; Universidade do


Estado de Santa Catarina (UDESC) e Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC).

Resumo

A presença de uma equipe interdisciplinar é importante para a troca de


conhecimento e eficiência dos resultados na área da Tecnologia Assistiva (TA), no
entanto, o funcionamento das equipes que contam com profissionais de áreas
diversas tem se apresentado como uma experiência difícil, devido à dificuldade no
alinhamento dos objetivos e problemas na comunicação entre os membros da
equipe. Diante disso, o objetivo deste estudo é descrever a contribuição da Gestão
de Design por meio do uso do Guia de Orientação para Desenvolvimento de
Projetos (GODP) em uma pesquisa interdisciplinar de Tecnologia Assistiva (TA).
Trata-se de um estudo aplicado, qualitativo, exploratório-descritivo, do tipo Estudo
de Caso. O Estudo de Caso envolveu o planejamento, implementação e resultados
do GODP aplicado ao Projeto Piloto que fez parte do Projeto de Pesquisa
Interdisciplinar para o SUS (PPSUS). A partir do uso do GODP foi possível guiar as
ações e realizar o aprimoramento do processo de coleta resultando assim em ações
mais eficientes. Enquanto ferramenta, o GODP, auxiliou na organização das ações,
apoiou a efetivação do projeto piloto, melhorando a comunicação entre a equipe e
orientação aos pesquisadores em cada etapa, apresentando-se como uma boa
estratégia para auxiliar as equipes interdisciplinares em TA.

Palavras-chave: Gestão de Design; Projetos Interdisciplinares; Tecnologia


Assistiva.

76
Abstract
The presence of an interdisciplinary team is important for the exchange of
knowledge and efficiency of results in the area of Assistive Technology (TA),
however, the functioning of teams that have professionals from different areas has
been presented as a difficult experience, due to the difficulty in aligning objectives
and problems in communication between team members. Therefore, the objective
of this study is to describe the contribution of Design Management through the use
of the Guidance for Project Development (GODP) in an interdisciplinary research
on Assistive Technology (TA). It is an applied, qualitative, exploratory-descriptive
study, of the Case Study type. The Case Study involved the planning,
implementation and results of the GODP applied to the Pilot Project that was part of
the Interdisciplinary Research Project for SUS (PPSUS). From the use of GODP, it
was possible to guide the actions and improve the collection process, thus resulting
in more efficient actions. As a tool, the GODP, assisted in the organization of
actions, supported the implementation of the pilot project, improving communication
between the team and guidance to researchers at each stage, presenting itself as
a good strategy to assist interdisciplinary teams in AT.

Keywords: Design Management, Interdisciplinary Project, Assistive Technology.

1 Introdução
Pesquisas interdisciplinares com o foco no desenvolvimento de produtos de
Tecnologia Assistiva (TA) são importantes para os avanços na ciência e para a
assistência clínica nas diversas áreas da saúde (BUENO, FERNANDES,
BERLANDES, 2016), inclusive para a clínica reumatológica. A TA engloba
dispositivos, orientações e práticas com objetivo de manter, melhorar ou viabilizar
o desempenho de atividades de autocuidado, instrumentais, educacionais, laborais
ou sociais de pessoas com deficiência ou limitações (LBI, 2015).
Pessoas com doenças reumatológicas se beneficiam do uso da TA por
apresentarem com frequência prejuízos na capacidade funcional e qualidade de
vida. A indicação de órteses e dispositivos de assistência, nesses casos, tem a
proposta principal de proteger as estruturas, conservar energia do corpo, favorecer
a mínima resistência, promover o menor desgaste articular e prevenir deformidades
(BEASLEY, 2012; ALMEIDA, 2014).
A presença de uma equipe interdisciplinar, incluindo terapeutas ocupacionais,
fisioterapeutas, designers, engenheiros dentre outros, é importante para a troca de
conhecimento e eficiência dos resultados (BERSH, 2010, MERINO et al., 2016,

77
COOK, POLGAR, 2014), diante das particularidades e complexidades dos casos.
No entanto, o funcionamento das equipes que contam com profissionais de áreas
diversas tem se apresentado como uma experiência difícil, devido à dificuldade no
alinhamento dos objetivos e problemas na comunicação entre os membros da
equipe (THOMNN, MORAIS, WERBA, 2016).
A aproximação de conhecimentos distintos para um objetivo comum (PICHLER et
al, 2016) e dificuldades associadas à gestão de projetos são queixas frequentes.
Os profissionais de diversas especialidades trabalhando de forma individualizada
não potencializam os benefícios de uma equipe multiprofissional, onde
essencialmente, cada especialidade colabora com o seu olhar para um fim comum
(MARTINS; MERINO, 2011).
Segundo Best (2012), a Gestão de Design se mostra uma alternativa para uma
melhor gestão de projetos. A utilização de metodologias do design para melhorar a
experiência dos usuários como um todo (COOPER; JUNGINGER; LOCKWOOD,
2009), incluindo o projeto de serviços, sistemas, ambientes e, mais recentemente,
organizações, apresenta-se como uma estratégia interessante para aprimorar o
trabalho em equipes de saúde (BUCHANAN, 2015). Salienta-se que mais estudos
com esse foco são necessários para que se compreenda o problema e se aplique
possibilidades cabíveis na busca de melhores resultados do trabalho em equipe
interdisciplinar em TA. Assim, o objetivo deste estudo é descrever a contribuição
da Gestão de Design por meio do uso do Guia de Orientação para Desenvolvimento
de Projetos (GODP) em uma pesquisa interdisciplinar de Tecnologia Assistiva (TA).

2 Desenvolvimento
2.1 Procedimentos Metodológicos
Trata-se de uma pesquisa de natureza aplicada, abordagem qualitativa, com
objetivo exploratório-descritivo e como procedimento técnico, o estudo de caso
(SILVA; MENEZES,2001).
O estudo de caso que teve como recorte o Projeto Piloto, realizado no período de
Junho a Agosto de 2018, e que faz parte do Projeto de Pesquisa para o SUS
(PPSUS) intitulado “Atenção à saúde de pessoas com doenças reumatológicas:
desenvolvimento de produtos assistivos e formação de recursos humanos em
Tecnologia Assistiva”, esse Projeto de Pesquisa (PPSUS), foi iniciado em 2018 e

78
será concluído em 2020. Tal projeto foi aprovado na Chamada Pública FACEPE
10/2017, Programa Pesquisa para o SUS (PPSUS): Gestão Compartilhada em
Saúde/PPSUS-Pernambuco, CNPq/MS/SES/FACEPE e encontra-se vigente com
o foco no desenvolvimento de produtos e fortalecimento do serviço de Tecnologia
Assistiva para pessoas com doenças Reumatológicas. Ainda, obteve a aprovação
do comitê do Centro de Ciências da saúde da UFPE sob o registro do CAAE:
71269417.0.0000.5208, a partir da resolução 466/2012 do Conselho Nacional de
Saúde.
Para acompanhamento e efetivação das propostas do projeto de pesquisa, foi
escolhido o Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos (GODP), com
base nas experiências positivas de outros estudos realizados (HINNIG, 2018;
BLUM, 2018). Essa metodologia busca organizar e oferecer uma sequência de
ações que permitam com que o projeto seja concebido de forma consciente,
considerando o maior número de aspectos e respondendo de forma assertiva e
consistente aos objetivos fixados para a prática projetual (MERINO, 2014).
O GODP compreende 3 momentos (Inspiração, Ideação e Implementação), que se
decompõem em 8 etapas (Figura 1). No momento Inspiração é proposto a busca
de todas as informações possíveis por meio de várias fontes contemplando a
situação do projeto; na Ideação ocorre a transformação das informações coletadas
no momento anterior em ideias, onde será guiada a escolha das melhores
alternativas geradas; e na Implementação, as ideias que mais se alinharam com a
proposta do projeto são materializadas permitindo uma verificação real do resultado
do projeto (MERINO, 2016).

Figura 1 - Representação do GODP

79
Fonte: Merino (2016)

Assim, o estudo de caso em questão descreve um projeto piloto, que foi parte de
uma pesquisa interdisciplinar, e sua relação com uma ferramenta da Gestão de
Design, o GODP. O Projeto Piloto do PPSUS foi realizado no período de junho a
agosto de 2018, no Ambulatório de Terapia Ocupacional do Hospital das Clínicas
(HC) e no Laboratório de Tecnologia Assistiva e Terapia Ocupacional (LabTATO) 1
com o objetivo de avaliar a proposta do protocolo de coleta de dados, incluindo a
metodologia, os procedimentos e instrumentos idealizados e, em seguida, realizar
os ajustes necessários. O Projeto Piloto foi organizado em quatro encontros: 1 -
avaliação inicial, 2 - grupo de orientação, 3 - entrega dos dispositivos de Tecnologia
Assistiva e 4 - reavaliação.

3 Resultados
3.1 Estudo de Caso
O estudo de caso envolveu o planejamento, implementação e resultados do Projeto
Piloto do PPSUS e a contribuição da Gestão de Design, por meio do GODP.

2.2 Projeto Piloto X Momentos (GODP)

1
O LabTATO está localizado no Departamento de Terapia Ocupacional da Universidade Federal
de Pernambuco e tem como proposta promover atividades de ensino, pesquisa e extensão no
campo da Terapia Ocupacional e Tecnologia Assistiva,Tecnologias de Reabilitação e Educativas
visando o engajamento das pessoas em suas ocupações.

80
Com base na metodologia GODP, o projeto piloto está situado no Momento
Inspiração que se divide em 3 etapas: Oportunidades (-1), Prospecção (0),
Levantamento de Dados (1) e no Momento Ideação, apenas na etapa de
Organização e Análise (2) como apresentado na Figura 2.

Figura 2 - Representação do GODP com destaque para o Projeto Piloto do PPSUS no Momento
Inspiração (etapas -1, 0, 1) e no Momento Ideação (etapa 2)

Fonte: Os autores com base em Merino (2016)

2.2.1 Projeto Piloto - Momento Inspiração (GODP)


No momento Inspiração é aferida a oportunidade de desenvolver o projeto, sua
viabilidade por meio da prospecção e realizados os levantamentos das informações
necessárias para implementação do projeto, em que pode ser feito por de diversas
fontes (MERINO,2016).
No início de utilização do GODP são identificados os blocos de referência (produto,
usuário e contexto), proposto por Merino (2016), em que são utilizados no momento
Inspiração para nortear as necessidades e decidir as ações do projeto piloto com
relação ao Produto, Usuário e Contexto. O PRODUTO representa o resultado de
um projeto, que pode ser tangível, como um produto físico, ou intangível, como um
produto digital ou serviço. O USUÁRIO corresponde ao público/cliente
(dependendo da área, esta nomenclatura pode mudar) que vai utilizar o produto,

81
salientando que é necessário mapear e identificar não apenas o usuário direto, mas
também todos os envolvidos. Por fim, o CONTEXTO que está relacionado ao meio
onde acontece a interação entre o produto e o usuário, ou seja, onde ambos estão
inseridos (MERINO,2016). Neste estudo o PRODUTO refere-se ao Projeto Piloto
para coleta de dados da pesquisa PPSUS, o USUÁRIO aos pacientes com doenças
reumatológicas e pesquisadores e o CONTEXTO ao ambulatório de Terapia
Ocupacional do HC e LabTATO. Os Blocos de Referência identificados no Projeto
Piloto estão apresentados na Figura 3.

Figura 3 - GODP - Blocos de Referência.

Fonte: Os autores com base em Merino (2016)

2.2.1.1 Etapa -1: Oportunidade


Esta etapa caracteriza-se pela oportunidade, representada pela etapa -1 do GODP
(figura 4), encontrada diante do Projeto de Pesquisa para o SUS (PPSUS). Na
pesquisa em questão, houve o desenvolvimento de um protocolo de coleta que
envolve muitas etapas, processos e usuários, com isso foi a oportunidade para a
realização de um projeto piloto a fim de avaliar a viabilidade do mesmo.

Figura 4 - GODP - Momento Inspiração - Etapa -1: Oportunidades (descrição das ações)

82
Fonte: Os autores com base em Merino (2016)

2.2.1.2 Etapa (0) – Prospecção


A Prospecção é a etapa que identifica o problema central que vai ser trabalhado no
projeto e se ele é factível. No caso em questão, o problema encontrado foi a dúvida
quanto à viabilidade do protocolo de coleta desenvolvido. Assim, era necessário
confirmar se o protocolo de coleta atenderia ao objetivo maior da pesquisa, se as
ações estavam adequadas e organizadas, se as avaliações estavam satisfatórias,
se havia a disponibilidade do ambulatório no HC e no Departamento de Terapia
Ocupacional (DTO) para execução do projeto piloto, se a equipe estava preparada
e se os pacientes aceitariam a proposta da pesquisa. Nessa etapa também foi
preparado todo o planejamento e cronograma para a execução do projeto piloto. A
figura 5 apresenta as ações realizadas nessa etapa.
Figura 5 - GODP - Momento Inspiração - Etapa 0: Prospecção (descrição das ações)

Fonte: Os autores com base em Merino (2016)

2.2.1.3 Etapa 1: Levantamento de dados

83
Nesta etapa é realizada a coleta de dados e informações para o projeto (Merino,
2016). Foi realizado o Projeto Piloto, seguindo o planejamento e cronograma da
etapa anterior, com o objetivo de levantar as informações para avaliação do
protocolo final de coleta do PPSUS e em seguida realizar ajustes, caso necessário.
O Projeto Piloto foi realizado em 4 encontros, como apresentados na Figura 6 com
atividades programadas previamente.

Figura 6 - GODP - Momento Inspiração - Etapa 1: Levantamento de dados (descrição das ações).

Fonte: Os autores com base em Merino (2016)

2.2.2. Projeto Piloto - Momento Ideação (GODP)


O momento Ideação reflete a etapa de criação do projeto, onde a partir de
organização e análise dos dados colhidos são traçadas ou criadas alternativas para
o projeto (MERINO,2016).

2.2.2.1 Etapa 2: Organização e Análise


Nesta etapa acontece a organização e análise dos dados a partir do que foi
encontrado na etapa 1 (Levantamento de dados) do Momento Inspiração. Foi
realizada uma reunião entre a equipe de pesquisadores incluindo professores,
técnicos e estudantes envolvidos, com o objetivo de avaliar o processo do Projeto
Piloto, identificar os pontos negativos e positivos e realizar os ajustes necessários
para a padronização da coleta. Representação apresentada na Figura 7.
Figura 7 - GODP - Momento Ideação - Etapa 2: Organização e Análise (descrição das ações).

84
Fonte: Os autores com base em Merino (2016)

Como desdobramentos da reunião, foram considerados como pontos negativos: a


ausência de guias com indicações dos passos que seriam realizados e dos
materiais que seriam utilizados em cada encontro; o agendamento dos pacientes
sem um registro padronizado; a ausência de nomenclaturas dos momentos para
organização dos pesquisadores; uma linguagem clara no protocolo que fosse
comum ou de fácil entendimento para todos; a dificuldade de comunicação entre os
pesquisadores, situando-os sobre cada encontro ou passo a ser realizado; e os
locais de realização dos encontros, já que no HC não tinha o ambiente adequado
para usar alguns recursos tecnológicos como a termografia e a confecção de
órteses. E como pontos positivos: a sequência dos passos, os materiais e
protocolos impressos e personalizados, a disponibilidade e interesse dos
pesquisadores, e a implementação do uso do GODP como facilitador das ações e
processos do projeto.
Em sequência, foram realizados os encaminhamentos da reunião, nos quais foi
proposto o protocolo de coleta padronizado, que teve o acréscimo dos seguintes
itens: indicar um nome para cada encontro; descrever os passos de cada encontro;
indicar os equipamentos e materiais para cada passo; deixar explícito o local,
através de entrega de mapa aos pacientes; utilizar linguagem simples e de fácil
compreensão aos pesquisadores independente da área; fazer apresentação e
treinamento dos questionários e equipamentos utilizados, incluindo nomes e siglas.
E definição de novos nomes dos encontros: Encontro 1 – Acolhimento e Avaliação;

85
Encontro 2 – Experimentação/vivência + Prescrição; Encontro 3 – Entrega dos
recursos; Encontro 4 – Avaliação de satisfação e usabilidade.
A partir deste estudo, foi observado a adoção de uma abordagem de Gestão de
Design, que permitiu a visualização da necessidade de realização do projeto piloto
para aprimoramento do processo de coleta e consequentemente ações mais
eficientes. O GODP guiou as ações e mostrou caminhos eficientes por meio dos
blocos de referências e dos momentos Inspiração e Idealização.
Os blocos de referência permitiram pensar isoladamente nas necessidades e
particularidades do Produto (Projeto Piloto PPSUS), Usuário (Pacientes
reumatológicos e equipe de pesquisadores) e Contexto (Ambulatório do TO - HC e
LabTATO), tornando-se elementos importantes no processo da pesquisa. Assim,
no caso do produto, entender que o Projeto Piloto faz parte da Pesquisa PPSUS,
mas que precisa ser pensado de forma individualizada para atender ao objetivo de
“testar” o protocolo de coleta, foi importante para uma melhor qualidade das ações
da Pesquisa. Pensar nos usuários envolvidos de forma particular, permitiu
compreender as dificuldades dos pesquisadores em organizar as suas ações diante
de tantos processos, especialmente pelas diversas áreas de conhecimento
envolvidas, assim como, a importância de otimizar as etapas da coleta para um
menor desgaste e tempo por parte dos pacientes. Por fim, refletir separadamente
sobre o contexto facilitou a visualização de quais ambientes seriam adequados para
cada encontro do projeto piloto.
O uso consciente do GODP por meio dos Momentos e Etapas envolvidos, situou
os pesquisadores de o quê, quando e como fazer cada ação, contribuindo para um
processo mais efetivo e organizado na prática real da pesquisa. O GODP mostrou-
se uma boa possibilidade de evitar problemas de comunicação e convergência de
conhecimentos que envolvem as equipes interdisciplinares nos projetos de TA.

A definição do protocolo de coleta padronizado a partir dos ajustes realizados


favoreceu a uma coleta de pesquisa mais efetiva. A adequação para uma
linguagem simples e comum a todas as áreas, facilitou a realização da coleta por
um pesquisador independente da sua área. A padronização deixou claro o passo a
passo de cada processo e contribuiu com a organização das ações. Os locais
redefinidos para os encontros também foram relevantes, a divisão entre o Labtato
e o ambulatório de Terapia ocupacional do HC facilitou tanto o acesso dos

86
pacientes, como o conforto para uso dos equipamentos de tecnologia quando
necessário.

4 Conclusões
O Designer vem se mostrando um profissional importante na interação com a área
da Saúde, por meio de metodologias e abordagens, como a Gestão de Design, a
fim de sistematizar a realização de pesquisas interdisciplinares e promover ações
mais eficientes. A Gestão de Design, inserida neste estudo por meio do GODP
(Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos), mostrou-se eficiente
para auxiliar na organização das ações, apoiar a efetivação do projeto piloto e
orientar os pesquisadores em cada etapa.
Assim, constata-se a contribuição da Gestão de Design em projetos
interdisciplinares de tecnologia assistiva visto a necessidade e a importância do
gerenciamento do projeto, incluindo a sistematização dos processos e dos
procedimentos, a definição de papéis e o acompanhamento para avaliação e
reavaliação das ações, como ocorreu no caso do Projeto Piloto.
A realização do Projeto Piloto, orientado pelo GODP, mostrou com maior clareza
aos pesquisadores pontos que poderiam ser melhorados no processo de coleta,
facilitando a dinâmica das ações e entendimento dos pesquisados. O projeto de
pesquisa PPSUS encontra-se em andamento seguindo o protocolo de coleta
padronizado, com previsão de término em dezembro de 2020. A proposta prevê,
após a conclusão da pesquisa, impactos científicos, tecnológicos, econômicos e
sociais importantes.

AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao Decit/SCTIE/MS, CNPq, SES/PE, FACEPE e NGD-LDU pela
realização deste estudo. As instituições envolvidas foram UFPE, UFSC e IFPE. O
presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.

87
5 REFERÊNCIAS
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TECNOLOGIA ASSISTIVA: ENGENHARIA E DESIGN, 01., 2016, Curitiba. ANAIS
DO 1º CBTA CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO
EM TECNOLOGIA ASSISTIVA: ENGENHARIA E DESIGN. Curitiba: Anais do 1º

88
Cbta Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia
Assistiva: Engenharia e Design, 2016. 626 p.
COOK, A. M.; POLGAR, J. M. Assistive Technologies: Principles and Practice,
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COOPER, Rachel; JUNGINGER, Sabine; LOCKWOOD, Thomas. Design
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89
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PESQUISA & DESENVOLVIMENTO EM TECNOLOGIA ASSISTIVA, 01., 2016,
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Tecnologia Assistiva. Curitiba: Setor de Tecnologia da Ufpr, 2016. p. 414 - 422.
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THOMNN, Guillaume; MORAIS, Fabio; WERBA, Christine. How to teach
interdisciplinary: case study for Product Design in Assistive Technology. In:
EYNARD, Benoit et al. Advances on Mechanics, Design Engineering and
Manufacturing. Catania: Springer, 2016. Cap. 62. p. 931-939. Disponível em:
<https://doi.org/10.1007/978-3-319-45781-9_93>. Acesso em: 30 mar. 2019.

90
Modamática: do observar ao pensar, do abstrato
ao concreto, do fazer manual ao digital nas
práticas projetuais de design de moda
Modamática: ​ from observing to thinking, from abstract to
concrete, from manual to digital in the design practices of
fashion design
THEIS, Mara Rubia; Mestra, (IFSC) marubiat@ifsc.edu.br
VARNIER, Thiago; Doutorando, (UFSC) thiagovarnier1@gmail.com
EVERLING, Marli T.; Doutora, (UNIVILLE) marli.everling@gmail.com
MERINO, Giselle S. A. D.; Doutora, (UFSC) ​gisellemerino@gmail.com

Resumo
A linguagem visual é essencial para o desenvolvimento de projetos de moda,
tanto na comunicação da equipe criativa quanto para expressão de ideias e
cocriação, por meio de desenhos, croquis de moda e modelagem do vestuário. Os
desenhos e a composição de imagens são desenvolvidos com habilidades
manuais e digitais. N​ o entanto, a vivência em sala de aula junto a cursos nas
modalidades de cursos técnico em modelagem do vestuário e graduação em
design de moda permitiu a percepção de dificuldades no aprendizado dos
estudantes em realizar a ​associação do fazer abstrato (pensamento) ao fazer
concreto (real), consequentemente em compor e exercitar sua linguagem visual.
Assim, por meio de pesquisa aplicada, exploratória, descritiva e qualitativa este
artigo tem por objetivo analisar as estruturas cognitivas da matemática e das
linguagens aplicadas ao fazer científico, com foco no ser humano, para a área do
conhecimento do design de moda. Neste sentido, foi desenvolvida a proposta da
Modamática (junção dos termos moda e matemática), com a simplificação dos
conceitos matemáticos que fundamentam métodos autorais de cânones
estruturais para a representação da figura de moda e da modelagem cartesiana
aplicados aos processos criativos de design de moda. Assim, percebe-se que
além de fortalecer o desenvolvimento cognitivo e socioemocional do estudante
que compreende e desenvolve a construção do conhecimento procedural de
desenhar e modelar, favorece a comunicação entre a equipe de projeto, otimiza o
tempo e produtividade, bem como propicia maior qualidade no desenvolvimento
dos produtos de vestuário.
Palavras-chave: Design de Moda, Processos Criativos, Conhecimento
Procedural.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


91
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
1 Introdução
Os padrões de pensamento e de comportamento revelam muito sobre a
maneira como pensamos e projetamos. Assim, buscar informações visuais,
coletadas com um olhar atento, faz com que o cérebro processe uma triagem do
que é importante, realizando conexões lógicas para gerar novas ideias, sugestões
e sinais, materializando o pensamento abstrato, permitindo a percepção pessoal,
reflexão e o compartilhar ideias com as pessoas que estejam próximas. Essa
dinâmica estimula o potencial criativo do indivíduo para a realização de suas
práticas projetuais e mediar a construção coletiva do conhecimento e a
colaboração (SANDERS, 2012; THEIS, 2018 ).
Sibbet (2013) aponta a facilitação gráfica como uma forma eficaz de
comunicação para equipe envolvidas em projetos e empreendimentos. O autor
utiliza o desenho com traços simples para compor uma linguagem visual lúdica,
com imagens autoexplicativas, materializando-as e tornando-as visíveis a todas
as pessoas envolvidas no trabalho em equipe. Diante dessas constatações, é
notório a necessidade do designer de moda praticar o trabalho em equipes,
exercitando o desenho e a linguagem visual desde o contexto acadêmico, afinal
este profissional desempenha multifunções que abrangem do planejamento
(pesquisas e criação) à execução (modelagem e prototipagem das peças de
vestuário) (SEIVEWRIGHT, 2015).
Renfrew e Renfrew (2010) apontam que o designer de moda é o principal
membro da equipe, e necessita organizar e compilar todas as informações desde
a fase de concepção até os primeiros protótipos para a venda. Durante esse
processo projetual, constata-se um grande volume de dados e registros (em
sketchbook​), que precisam ser processados em imagens por meio de análises e
sínteses visuais (painéis de referências), para serem aplicados posteriormente
como informações de projetos, chamados de elementos do design de moda
(forma, linha, cor, textura e silhueta) (SEIVEWRIGHT, 2015; RENFREW;
RENFREW, 2010).
Neste sentido, ao pensar no processo de desenvolvimento de projetos,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 92
Teixeira (2018) aborda que a linguagem visual (facilitação gráfica) favorece a
implementação de mudanças nos projetos, pois apoia a criatividade, a
participação e a inovação. Além disso, o autor ressalta que ao tornar os
processos de desenvolvimento de projetos mais visuais, facilitará a compreensão
e a tomada de decisão da equipe, o que propicia os projetos mais enxutos abrindo
espaços para a inovação, tanto no contexto acadêmico como nos
empreendimentos. Assim, ressalta-se que a capacidade de comunicação, é tão
importante quanto a criatividade, sendo fundamental no sucesso dos processos
de projetos de moda (RENFREW; RENFREW, 2010).
Mediante o contexto, experiências práticas na docência junto aos cursos
técnico de vestuário (nas modalidades integrado e subsequente) e superior em
design de moda, possibilitaram identificar dificuldades na formação das estruturas
cognitivas do conhecimento básico dos estudantes em relação à matemática e as
linguagens (português e artes). Estas dificuldades estão associadas ao fazer a
conexão do abstrato (pensamento) ao concreto (real), ou seja, relacionar os
conhecimentos teóricos construídos em sala de aula com a prática da vida real
(THEIS, 2018). A moda e o desenvolvimento de peças do vestuário exigem a
observação do mundo real e seus registros em forma de desenhos e composição
de imagens desenvolvidos com habilidades manuais e digitais.
A este respeito, percebe-se a possibilidade de uma transformação de
impacto social no cenário educacional brasileiro contemporâneo, mas, isso requer
incremento para a formação de profissionais, por meio de pesquisas aplicadas,
metodologias didáticas e outras intervenções que promovam soluções para
melhorar a qualidade da Educação (BRASIL, 2019). De acordo com Theis (2018),
o modelo mental1 do estudante apresenta mais facilidade em apoiar-se em
estruturas geométricas simples, para então progredir com as representações e
linguagens mais complexas. Neste sentido, foi desenvolvida a proposta da

1
Nesta abordagem considera-se a observação do modelo mental do estudante brasileiro, ou seja,
“centrada no usuário visando a aprendizagem significativa dos estudantes, que eles aprendam de
maneira fácil, agradável, flexível (THEIS, 2018). Os processos mentais como percepção, memória,
raciocínio e a resposta motora estão pautados no conceito da ergonomia cognitiva, para que os
processos mentais do usuário em contato com a interface de um sistema oportunize uma
experiência positiva, empática, que estimule a autonomia, a emoção e afetividade. Ao contemplar
o modelo mental do usuário para que aprendam de maneira fácil, flexível, efetiva e agradável.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 93
Modamática (THEIS, 2018) que visa a simplificação dos conceitos matemáticos
que fundamentam os processos criativos de design em moda, apoiada na teoria
da aprendizagem significativa de Ausubel (MOREIRA, 2007). Assim, este artigo
tem por objetivo analisar as estruturas cognitivas da matemática e das linguagens
aplicadas ao fazer científico, com foco no ser humano, para a área do
conhecimento do design de moda.

2 Procedimentos Metodológicos
Para realização deste estudo se utilizou de pesquisa aplicada, exploratória,
descritiva e qualitativa. Assim foram realizadas análises referentes às teorias
(ergonomia e matemática) junto às práticas utilizadas em sala de aula com
estudantes do ensino técnico em modelagem e graduação em design de moda do
Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) campus Jaraguá do Sul.
Inicialmente foi realizada uma investigação empírica entre os anos de 2007
a 2016 nos Cursos Técnicos de Vestuário e Design e Produção de Moda. Neste
momento o intuito foi identificar as dificuldades dos estudantes em relação a
moda, ou seja, o fazer essencial do designer, desenhar e modelar. Durante essas
investigações foram empregados os conceitos da matemática alinhados à moda,
a fim de romper os paradigmas (crenças limitantes) dos estudantes ao chegar em
sala de aula. Afinal, o senso comum pressupõe a imagem do gênio criador ou de
pessoas com o dom de serem criativas. Para tanto, todas essas investigações
foram registradas em anotações de campo (​sketchbooks​ ), planos de ensino e

relatórios de conselhos de classe.


A partir dessas experiências vivenciadas ao longo desses anos, com as
análises dos documentos (planos de ensino e relatórios de conselhos de classe),
identificou-se a necessidade de uma assessoria junto a um docente da área de
exatas, especificamente a matemática. Neste sentido, a parceria entre o Design
de Moda e a Matemática, constituiu como estratégia de ensino aprendizagem,
oficinas de acolhimento pedagógico aos novos estudantes que ingressavam no
curso de moda. Nessas ocasiões eram trabalhados os temas referentes à
matemática aplicada a moda, originando a expressão Modamática.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 94
Na pesquisa de mestrado (THEIS, 2018) foi realizada uma análise
epistemológica para averiguar a possibilidade científica e teórica do termo
Modamática, a fim de explorar seu conceito e aplicabilidade do campo do Design
de Moda. Dessa forma, foram desenvolvidos os conceitos, origens e infografias
que fundamentam e ilustram os métodos autorais para desenhar e modelar os
processos criativos de Design de Moda.

3 Resultados
A Modamática propõe repensar a construção da comunicação e expressão
visual pautada na matemática, em especial na geometria, considerando a
importância do ‘fazer’ manual (corporal) e o ‘fazer’ digital para aplicação nos
processos de ensino e da aprendizagem no campo da moda e vestuário. Além
disso, propõem uma uniformidade de conceitos apresentados pelos docentes, ou
seja, simplifica e unifica a linguagem do processo criativo de moda em várias
unidades curriculares (desenho, desenho técnico, modelagem e ​moulage​)
presentes nos Cursos Técnicos e de Graduação de Moda e Vestuário.
Considera-se que a moda ‘veste’ a matemática no cotidiano. No vestir, a
intuição leva a escolher o modelo mais adequado para cada atividade e situação.
Dessa forma a matemática traz a lógica, permite a composição do pensamento
visual, do mundo das ideias, explica os elementos básicos da composição do
mundo real, palpável com linhas, formas, volumes e proporções (BASSANEZI,
2010). Estes elementos compõem o corpo humano, que para o design de moda é
o principal objeto de estudo para criar, desenhar e modelar. Os processos
criativos iniciam no mundo das ideias para o mundo palpável, real e habilidades
como desenhar e modelar são fundamentais para os estudantes.
Esses processos requerem do estudante conhecimentos básicos de
matemática para compor uma representação gráfica em forma de croqui de moda,
diagrama ou modelagem de peças do vestuário. Para viabilizar a execução
dessas habilidades, é essencial que o estudante compreenda o corpo humano
real, tridimensional e consiga transportar para o plano bidimensional (papel,
tecido, ou computador) em diferentes escalas. A matemática é essencial para o

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 95
desenvolvimento de produtos de design de moda. É comum haver dúvidas
relacionadas aos fundamentos matemáticos, desde como efetuar cálculos básicos
até a utilização de instrumentos de medição como réguas, escalímetros,
esquadros, fita métrica, entres outros.
A Modamática foi desenvolvida com o objetivo de simplificar os conceitos
matemáticos que fundamentam as etapas de desenho e modelagem dos
processos criativos de design em moda. O termo ‘Modamática’ refere-se a junção
das palavras ‘moda’ e ’mática’, e propõe um sentido de aplicabilidade de ambos
os campos de conhecimento (moda e matemática) apresentando técnicas
personalizáveis para a projeção em design de moda de maneira simples, lúdica e
objetiva, porém atrativa para o público de estudantes de moda e design (THEIS,
2018). Dessa forma, considerando os fundamentos da Modamática, foram
desenvolvidos três métodos autorais: Modelagem Cartesiana Plana para Artigos
do Vestuário, a ​Moulage ​Cartesiana e Corpo Humano (3D), e Cânones Estruturais
para o Desenho do Corpo Humano que são orientados pelo sistema de
coordenadas cartesianas2 (X e Y) (Figura 1).
Figura 1 - Sistema de coordenadas cartesianas aplicado aos métodos autorais

Fonte: Theis (2018, p.165).

Os métodos de modelagem são orientados no quarto quadrante do plano


cartesiano, o que possibilita a localização exata de pontos por coordenadas para

2
O sistema de coordenadas cartesianas ou plano cartesiano, é um esquema formado por duas
linhas retas, uma vertical (eixo Y) e a outra horizontal (eixo X). O encontro destas linhas forma o
ponto de origem (ou ponto zero), é utilizado para localização de pontos em determinado plano ou
espaço (THEIS, 2018, p. 165)

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as alturas e comprimentos do corpo sobre o eixo vertical “Y”, as larguras e
circunferências do corpo sobre o eixo horizontal “X”. O método de desenho é
orientado no 1º e 2º quadrantes da estrutura a partir do ponto zero (onde os pés
descalços se apoiam sobre o eixo “X” e o centro do corpo está alinhado ao eixo
“Y” para equilíbrio e simetria) para a composição dos cânones humanos, desenho
de moda e desenho técnico, observando as variáveis de suas proporções.
Ressalta-se que a observação deve ser estimulada para exercitar o olhar e
aprimorar a percepção, aprender a ver o mundo real. O corpo humano pode ser
descrito por seus contornos, volumes, dimensões e proporções, envolvendo a
percepção visual e noções de perspectiva do ponto de vista do observador,
conforme pode ser observado na Figura 2.
Figura 2- Percepção visual e perspectiva

Fonte: Theis (2018, p. 179).

O desenvolvimento tátil é outro aspecto relevante para pesquisar e sentir o


corpo humano, por exemplo, em estudos de ​moulage ​ (modelagem tridimensional

diretamente sobre o corpo) com manequins alfinetáveis, onde o toque e o


movimento das mãos estimulam o cérebro. Esse método de modelar é iniciado
com retângulos de tecido (2D), desenvolvido com técnicas de dobraduras de
triângulos que formam as pences que eliminam excessos de tecidos, assim é
esculpida a segunda pele no corpo em 3D. A figura 3 ilustra a representação do
corpo em tamanho real 3D, com a localização dos eixos do plano de coordenadas
mongeanas (X, Y,Z). Desta maneira é possível desenvolver a percepção do corpo
tridimensional com as coordenadas que facilitam sua compreensão e

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representação em um plano bidimensional.
Figura 3 - Identificação das linhas de altura (Y), largura e circunferência (X) e profundidade (Z)

Fonte: Elaborado pelos autores.

Esse processo de aprendizagem engloba o construir, desconstruir e


reconstruir as peles em tecido e moldes em papel e traz desafios e descobertas
entre as dimensões reais e suas representações gráficas (2D), pautadas em
conhecimentos prévios desenvolvidos na educação básica como o plano
cartesiano (Y, X) e o sistema mongeano (X, Y, Z). Nesta etapa aplicado sobre o
corpo humano 3D e nos materiais têxteis, o que propicia a precisão no
desenvolvimento dos diagramas e moldes, consequentemente em peças do
vestuário de qualidade e com características ergonômicas. A este respeito, os
estudantes de moda são capacitados nos cursos técnicos de graduação a
desenvolver representações (bidimensionais e tridimensionais) tanto manuais
como digitais.
Os métodos de modelagem cartesiana foram desenvolvidos considerando
a linguagem de softwares específicos para modelagem e encaixe, destaca-se o
sistema CAD tanto o 'Audaces Moldes' como o 'Audaces Excaixe'. Cabe ressaltar
que esses sistemas utilizam na base da programação o plano de coordenadas
cartesianas, conforme pode ser visto na Figura 4.

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Figura 4 - Plano de coordenadas cartesianas no CAD, Audaces Moldes

Fonte: Theis (2018, p. 177).

Ao observar a figura 4 percebe-se que a interface do sistema com o


usuário oferece janelas com barras de ferramentas para desenhar e desenvolver
textos. A área de trabalho apresenta caixas de comunicação, miniaturas de todas
as partes da modelagem e quadros com campos para inserir os valores das
coordenadas “X e Y” (medidas do corpo ou da modelagem). Estas medidas são
orientadas pelos botões de orientação de coordenadas, no quadrante inferior à
direita da figura 4. Neste sentido, essa interatividade permite desenvolver e
construir com precisão, as representações gráficas (desenhos do corpo
planificado - 2D, diagramas, moldes, interpretações de modelagens e gradações)
de peças do vestuário.
Neste sentido entende-se que o estudante precisa estar bem
instrumentalizado com conceitos, métodos e técnicas que o capacitem a construir
o conhecimento científico genuíno e a interagir com o meio digital e manual, para
compreender as dimensões nos planos 2D e 3D tão importantes para a área da

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 99
moda e vestuário. Assim, poderá desenvolver habilidades para a construção de
representações gráficas do corpo humano e projeção de peças do vestuário em
diferentes escalas: real, reduzida ou aumentada desde que esteja identificada
com o plano de coordenadas cartesianas (Figura 5).
Figura 5 - Plano de coordenadas cartesianas para desenhar e modelar

Fonte: Theis (2018, p.174).

O corpo feminino adulto de silhueta ampulheta, estático (Figura 5) é a


base modular nos métodos de desenho e modelagem, e este é a referência para
gerar e replicar os estudos dos demais cânones, biótipos, gêneros e faixas
etárias. No desenho de moda estimula-se o desenho de corpos reais, partindo da
identificação, em vermelho, dos eixos cartesianos (Y e X) para facilitar a
compreensão do corpo quando em movimento (Figura 6), mantendo a proporção
e equilíbrio do todo e de suas partes em qualquer posição ou vista.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 100
Figura 6 - Cânones Estruturais para o Desenho do Corpo Humano em movimento

Fonte: Elaborado pelos autores.

A Figura 7 propõe a visualização da localização do plano cartesiano sobre


o corpo do manequim alfinetável (3D), preparado o lado esquerdo do tronco
superior e inferior com marcação de fitas verticais (Y) e horizontais (X) para a
aplicação de tecido (2D), um retângulo de morim. Esta etapa é essencial para o
desenvolvimento do método de ​Moulage ​Cartesiana para obter o molde da
segunda pele para bases da blusa, da mesma maneira é desenvolvida a saia. O
​ aresiana completo da blusa e da saia pode ser acessado
processo de ​Moulage C
no ​website ​(gratuito) https://moulagecartesiana.wixsite.com/moulage-libras,
(MARQUETTI, 2020).
Figura 7 - Moulage com tecido sobre manequim

Fonte: Theis (2018, p. 180).

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 101
O retângulo de tecido (80 x 60 cm) também é preparado com a
identificação do plano cartesiano como ilustrado na Figura 7, o eixo Y está
paralelo à ourela do tecido (o sentido do fio do tecido). Na metade da altura do
tecido acontece o ponto de intersecção com a linha transversal X (altura do
busto), este ponto é referência para iniciar a aplicação do tecido sobre o corpo.
Após desenvolver a ​moulage ​sobre o corpo, o tecido ganha a forma da
blusa base, com decote, pences e cavas (Figura 8).
Figura 8 - Quarto quadrante cartesiano sobre diagrama e o corpo

Fonte: Theis (2018, p. 180).

Ao ser retirado do manequim esse diagrama é redesenhado com auxílio de


réguas e posteriormente transformado em molde (acrescendo folgas de
modelagem e linhas para costura). Essa etapa pode ser manual (com uso das
réguas de modelagem) ou digital (com ​software​ , a exemplo o Audaces Moldes). A

Figura 9 representa a proposta coletiva desenvolvida nas oficinas de pesquisa do


mestrado (THEIS, 2018), de como poderia ser a infografia do material de
modelagem, pela ótica do estudante.

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Figura 9 - Processo construtivo para blusa com modelagem anatômica

Fonte: Theis (2018, p. 278)

Conforme pode ser observado na figura 9, existe uma diversidade de


habilidades necessárias para a formação adequada do estudante de modelagem
e de design de moda. O ciclo de vida dos produtos de moda iniciam com as
pesquisas, o contato com o mundo real, existente e concreto, posteriormente
fazem-se necessárias habilidades e métodos adequados ao modelo mental do
estudante para que desenvolva a representação gráfica e assim, materialize e
compartilhe ideias. Na área do desenho de moda, técnico ou modelagem, o
processo de conhecer e representar a tridimensionalidade em interfaces planas
requer o desenvolvimento de habilidades manuais e digitais para que as práticas
projetuais do design de moda sejam precisas, criativas e inovadoras.

4 Conclusões
Saber desenhar e modelar deve ser inerente ao estudante de moda, para
tangibilizar suas ideias e construir uma comunicação eficiente com todos os
envolvidos durante o processo de desenvolvimento de um produto de moda e
vestuário. Assim, durante esse processo é necessário os conhecimentos básicos
da matemática, possibilitando que o estudante consiga compreender o corpo
tridimensional, a fim de transportar para o plano bidimensional (papel, tecido ou

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 103
computador), uma representação gráfica em forma de croqui ou desenho de
moda, bem como os moldes ou diagramas.
Neste sentido, a Modamática propõe repensar a construção da
comunicação e expressão visual pautada na matemática, em especial na
geometria, considerando a importância do ‘fazer’ manual (corporal) e o ‘fazer’
digital para aplicação nos processos de ensino e da aprendizagem no campo da
moda e vestuário, para que sejam significativos. Diante disso, percebe-se que a
Modamática, ao mesmo tempo em que pode se beneficiar, fortalece as estruturas
de conhecimento prévio, permitindo identificar lacunas que possam comprometer
o desenvolvimento de habilidades relacionadas ao fazer projetual de design de
moda. A formação sócio emocional do estudante complementa e permite o
desenvolvimento integral dos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem
atendendo ao perfil ideal do designer de moda que trabalha em equipe.
Dessa forma, entende-se que a Modamática, construção simplificada do
conhecimento procedural do desenhar e modelar, favorece a comunicação entre a
equipe de projeto, otimiza o tempo e a produção, bem como propicia maior
criatividade e qualidade no desenvolvimento dos produtos de moda e vestuário
oportunizando que as pessoas mantenham o foco e seu potencial criativo nas
soluções de problemas e nas propostas de inovação. Por fim, destaca-se que a
Modamática propõem uniformidade de conceitos apresentados pelos docentes,
simplificando e unificando a linguagem do processo criativo de moda em várias
unidades curriculares (desenho de moda e ilustração, desenho técnico,
ergonomia, modelagem e ​moulage​) presentes nos Cursos Técnicos e de
Graduação de Moda e Vestuário.
Ainda convém destacar que a Modamática é um, dos cinco capítulos do
material didático interativo desenvolvido na pesquisa de mestrado profissional em
design sob o título “Criar, desenhar e modelar nos processos de design de moda”
acessível no ​link ​http://criardesenharmodelar.com.br/modam%c3%a1tica.html​.

5 Referências
BASSANEZI, Rodney Carlos. ​Ensino-aprendizagem com modelagem

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 104
matemática:​ uma nova estratégia. 3. ed. São Paulo: Contexto, 2010.
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(Dav) (comp.). ​Documento de Área - Á​rea 29​: Arquitetura, Urbanismo e Design –
AUD. ​2019. Ministério da Educação. D​isponível em:
https://capes.gov.br/images/Documento_de_%C3%A1rea_2019/DOCUMENTO_A
REA_AUD.pdf. Acesso: 14.set.2020.

BRASIL. Robert Evan Verhine. Ministério da Educação; Coordenação de


Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes); Diretoria de Avaliação
(Dav) (comp.). ​Documento de Área - Área 38:​ Educação. 2019. Ministério da
Educação. Disponível em: http://capes.gov.br/images/educacao_doc_area_2.pdf.
Acesso em: 20 set. 2020.

MARQUETTI, Cristiane Albano. ​Produto Educacional​: a ​moulage ​cartesiana em


videoaulas. Dissertação de mestrado. Blumenau: IFC. 2020.

MOREIRA, Marco A.; MASINI, Elcie F. S. ​Aprendizagem significativa​: a teoria


de David Ausubel. São Paulo: Centauro, 2001.

RENFREW, Elionor. RENFREW Colin.​ Desenvolvendo uma coleção.​ Porto


Alegre: Bookman, 2010.

SANDERS, Elizabeth B.-N. Creativity in strategic thinking. ​In​ : WOLTERS, H.;


GROME, A.; HINDS, R. (ed.). ​Exploring strategic thinking: insights to assess,
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SANDERS, Elizabeth B.-N. From user-centered to participatory design


approaches. I​ n​ : FRASCARA, Jorge (ed). ​Design and the social sciences​. Taylor
& Francis Books Limited, 2002.

SEIVEWRIGHT, Simon. ​Pesquisa e design –


​ 2 ed. Porto Alegre: Bookman,
2015.

SENNETT, Richard. ​O artífice​. Rio de Janeiro: Editora Record, 2019.

THEIS, Mara Rubia. Criar, ​Desenhar e Modelar - o desenvolvimento de


conteúdo interativo para aprendizagem nos processos de design de moda.
Dissertação de mestrado. Joinville: Univille. 2018.

Agradecimentos
Ao Programa de apoio à qualificação docente do IFSC - Jaraguá do Sul
Ao Programa de bolsas de Mestrado da Universidade da Região de Joinville.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
105
Dramaturgia de Experiências: O uso de ferramentas
de ideação, co-criação e prototipação aplicadas na
identificação de soluções para inclusão social
Dramaturgy of Experiences: The use of ideation, co-creation
and prototyping tools applied in the identification of solutions
for social inclusion
CHRISTO, Deborah Chagas; Doutora em Design; PUC-Rio
CONRADO, Aguinaldo Pinto; Doutorando em Filosofia; PUC-Rio
MADEIRA, Ney; Mestre em Teatro; Espetacular Produções e Artes
MOTTA, Wladmir Henriques; Doutor em Ciência da Informação; CEFET-RJ
SABRÁ, Flávio Glória Caminada; Doutor em Design; IFRJ campus Belford Roxo

Resumo
Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a aplicação de metodologias e
ferramentas, desenvolvidas pelo grupo de pesquisa e lab. de prototipação de
processos RésDesign, a partir das áreas de conhecimento: design, filosofia, artes
cênicas, engenharia de produção e gestão e com base em discussões e análises
de obras da área de filosofia e ciências sociais, para a identificação de possíveis
soluções para questões de discriminação e exclusão social dentro do ambiente
corporativo de uma empresa no Rio de Janeiro. Neste estudo de caso, as
discussões foram orientadas por cinco obras em especial: "O Prazer do Texto", de
Roland Barthes, "Gramática da Multidão", de Paolo Virno, "O Espectador
Emancipado", "O Destino Das Imagens" e "A Partilha do Sensível", de Jacques
Rancière. A partir destas referências bibliográficas foram desenvolvidas
ferramentas priorizando linguagens possíveis a partir de formas visuais, formas de
interação e trabalhos de co-criação para atender a demanda específica da empresa
cliente carioca. Nomeamos como "Dramaturgia de Experiências" o conceito de
fundo que organiza as metodologias aplicadas, por envolverem um processo de
colocar "em cena" formas de mediação corporais, gráficas/visuais ou conceituais
que possibilitam incorporar o "instrumental" de planejamento e solução de desafios.
Palavras-chave: design, co-criação, prototipação.

Abstract
This article presents a case study on the application of methodologies and tools,
developed by the research and process prototyping group RésDesign, from the
areas of knowledge: design, performing arts, production engineering and
management and based on discussions and analyzes of works in the area of
philosophy and social sciences, to identify possible solutions to issues of
discrimination and social exclusion within the corporate environment of a company
in Rio de Janeiro. In this case study, the discussions were guided by four works in
particular: "The Pleasure of the Text", by Roland Barthes, "The Emancipated
Spectator", "Future of Images" and "The Sharing of the Sensitive", by Jacques

106
Rancière. From these bibliographic references, tools were developed prioritizing
possible languages from visual forms, forms of interaction and co-creation works to
meet the specific demand of the client company in Rio. We named the concept of
fund that organizes the applied methodologies as "Dramaturgy of Experiences", as
they involve a process of putting "on the scene" forms of bodily, graphic / visual or
conceptual mediation that make it possible to incorporate the "instrumental" of
planning and solving challenges. , the ability to project from positions other than
those that seem more fully comfortable and to "see" everyday practice with a
"foreign" look.
Keywords: design, co-creation, prototyping.

1 Introdução
Para Jacques Ranciére, um regime de identificação se refere a "um tipo
específico de ligação entre modos de produção das obras ou das práticas, formas
de visibilidade dessas práticas e modos de conceituação destas ou daquelas"
(RANCIÈRE, 2009, p. 27-28). O filósofo distinguiu em sua obra três regimes de
identificação, a saber: o ético, o poético ou de representação e o estético. Citamos
os referidos regimes aqui, não porque pretendamos exaurir sua conceituação, mas
porque, parece-nos, o que vivemos atualmente no Résdesign, pode nos remeter ao
tipo de embaralhamento das "partilhas do sensível" que o autor considera como
"próprio" ao regime estético.
Do nosso ponto de vista, por um lado, é somente porque as posições no
mundo já não se encontram mais "previamente fixadas" que uma equipe como a
do grupo de pesquisa e lab. prototipação RésDesign, formada por designers,
figurinista, filósofo/artista cênico e engenheiro de produção pode ser acolhida por
uma grande empresa e auxiliar na construção de soluções que "escapem" da sua
zona de conforto, "provocando" inovação não pela pretensão de criar "coisas
novas" e "desconhecidas", mas pela reflexão e reelaboração semântica das coisas
próximas e familiares.
Por outro lado ainda, a ideia do filósofo e semiólogo Paolo Virno (2013) de
produção pela linguagem e da "indústria cultural" como "indústria dos meios de
produção" no pós-fordismo nos impele a pensar em qual pode ser o papel dos
processos criativos do design e das linguagens cênicas e visuais na geração de
"máquinas" para soluções inovadoras no desenho e na gestão de processos,
serviços e/ou produtos.

107
Possibilitar que um grupo de gestores, absolutamente "focados em
resultados", troquem as planilhas e os gráficos por tinta guache, ferramentas
gráficas e hidrocores é apenas o meio de que dispomos para criar essas novas
"dramaturgias de experiências", essas novas maneiras de dizer as coisas e de
permitir que as coisas se digam.
Nosso fim é possibilitar, por intermédio do deslocamento das linguagens
cênicas e visuais, que os olhos treinados dos gestores, "esvaziados" de seus
saberes técnicos e especializados, consigam contemplar os seus desafios
cotidianos "como se fosse pela primeira vez". Isso pode até parecer pouco, mas,
acreditamos, tem o poder de mudar um mundo inteiro.
O presente trabalho expõe de forma concisa, porém bastante precisa, o
resultado de uma situação na qual colocamos "em cena" ferramentas, ideias,
conceitos e formas de interação, visando a construir uma "dramaturgia de
experiências" para atender a um desafio bastante sensível de um de nossos
clientes: identificar possíveis soluções para questões relativas à discriminação e
exclusão social dentro do ambiente corporativo de uma empresa no Rio de Janeiro.
Em razão da natureza sensível do desafio, omitiremos tanto o nome do
cliente, quanto o segmento no qual atua.

2 Desenvolvimento
A empresa cliente, no intuito de construir um processo de escuta externa que
pudesse alimentar e orientar seu planejamento estratégico e sua cultura de tomada
de decisões relativamente ao tema do preconceito e da exclusão social, instituiu
um comitê consultivo do qual participaram membros externos e representantes da
contratante. Esse comitê realizou dois encontros, um presencial e outro remoto,
onde foram utilizadas duas ferramentas, "Mundos Possíveis" e "Partilhas do
Sensível", desenvolvidas a partir de quatro referências bibliográficas em especial:
"O Prazer do Texto", de Roland Barthes, "O Espectador Emancipado", "O Destino
Das Imagens" e "A Partilha do Sensível", de Jacques Rancière e dos
conhecimentos sobre projeto oriundos dos campos do design e das artes cênicas.
Após os encontros de "escuta" junto ao comitê, o RésDesign auxiliou a empresa no
processo de tradução, seleção e classificação, objetivando o desenvolvimento de
planos de ação e propostas de prototipação de processos. A ferramenta do

108
segundo encontro com o comitê foi desenhada tendo como base um "esboço" de
desenho gráfico criado de forma colaborativa pelos próprios participantes durante
o primeiro encontro.
O Encontro 1 foi realizado de forma presencial, em agosto de 2020 e teve
duração de 4 horas. Nessa ocasião, foram utilizadas duas ferramentas: "Mundos
Possíveis" e "Partilhas do Sensível".
A ferramenta “Mundos Possíveis” foi projetada para ser utilizada em dois
passos. No primeiro passo, os participantes receberam a ferramenta aberta e foram
convidados a imaginar como se estivessem "entrando no espaço comercial da
empresa" e, ao se "depararem" com as palavras de inputs, responderem por livre
associação com as primeiras ideias que lhes viessem à cabeça.

Figura 1 – Ferramenta "Mundos Possíveis" – Aberta

Fonte: Desenvolvida pelos autores

No segundo passo, os participantes foram convidados a dobrar a ferramenta


e ao fazê-lo se deparam com a figura de um olho. A premissa do exercício é a de
que ao criar "um olhar", dobrando a ferramenta, uma série de questões que foram
registradas quando ela estava aberta, não deixaram de existir, mas ficaram ocultas.
O olhar, ou seja, aquilo que nos faz ver, é também aquilo que nos impede de ver.
Os participantes, partindo desse input, foram convidados então a produzirem uma
"frase-síntese" que levasse em conta as "coisas que não aparecem" naquilo que

109
podemos ver e as "sobras" de frases e palavras que escapam daquilo que está
encoberto.

Figura 2 – Ferramenta "Mundos Possíveis" Fechada

Fonte: Desenvolvida pelos autores

Após essas duas etapas os participantes discutiram suas ferramentas em


duplas e puderam de forma recíproca registrar, por meio de post-its, suas
considerações. As ferramentas foram então levadas à parede, fixadas com fitas
adesivas e, dessa maneira, pôde-se ampliar o volume de considerações. Todos
puderam, de forma sequencial, ler os conteúdos de todas as ferramentas, identificar
questões que mais lhe chamassem a atenção e fixar, também por meio de post-its,
suas observações, dúvidas e críticas. Esse foi o ponto de partida para uma
discussão mais ampla com a finalidade de "distribuir" a escuta e compartilhar
impressões. Também foi o ponto de partida para a intervenção na segunda
ferramenta.
O princípio da ferramenta “Partilhas do Sensível” era criar um espaço de
convergência que delimitasse um campo comum de questões a serem abordadas
no encontro seguinte. Com esse fim, os participantes identificaram os principais
pontos de atenção observados durante a discussão e puderam desenhar a forma
de distribuição dessas questões, da maneira que julgassem mais conveniente, num
suporte gráfico, em tamanho A0, fixado na parede, formado pelo contorno do mapa
de um bairro do Rio de Janeiro (onde se localiza o espaço comercial da empresa
cliente). Esse suspeito gráfico foi transformado num espaço comum a ser partilhado
e cada questão convertida em uma "região". A dimensão, posição e forma de cada
região foi definida pelo desenho coletivo do grupo e serviu como base para a

110
construção de uma terceira ferramenta, a ser utilizada para a mediação no segundo
encontro.
Figura 3 – Ferramenta “Partilhas do Sensível” - desenho realizado pelos participantes

Fonte: Desenvolvida pelos autores e preenchida pelos participantes da dinâmica

Os participantes definiram as seguintes regiões, da esquerda para a direita:


Assumir Responsabilidade; Papo Reto; Linguagem; Educação; Razão de Existir;
Acesso; Espaço Vazio (fora do Mapa); Engajar; Influência; Afeto; Respeito;
Pertencimento; Amor; Racismo; Machismo; Diversidade; Espaço Vazio (dentro do
Mapa); Política; Razão de Existir.
O primeiro encontro se encerrou com essa atividade. Posteriormente, os
participantes receberam, via whatsapp, tanto os registros da ferramenta "Mundos
Possíveis", quanto da ferramenta "Partilhas do Sensível", de modo a poderem ler
com maior atenção, refletir a respeito das diferenças de pontos de vista e considerar
eventuais contribuições adicionais ao processo.
O Encontro 2 foi realizado remotamente, em setembro de 2020 e teve a
duração de 2 horas. Nessa ocasião, foi utilizada a ferramenta "Partilhas do
Sensível", trabalhada graficamente pelos pesquisadores do RésDesign. Utilizou-se
também para esse fim a plataforma de comunicação Google Meet e o recurso de
trabalho colaborativo do aplicativo Google Desenhos.

111
Conforme antecipamos, a ferramenta do Encontro 2 foi desenhada pelo
RésDesign tendo como base o "esboço" criado pelos participantes durante o
Encontro 1.
A ferramenta "Partilhas do Sensível" também foi projetada para atuar em
dois passos. Anteriormente ao encontro, porém, os participantes receberam um
vídeo produzido pelo RésDesign que oferecia algumas chaves de leitura e
interpretação linguística da ferramenta gráfica desenhada por eles, sugerindo ainda
alguns sentidos possíveis a serem pensados, referentes à posição, dimensão e
forma de cada uma das regiões que foram delimitadas no mapa.
Dispondo dos inputs trazidos pelo vídeo, os participantes se encontraram
remotamente e olhando para a primeira configuração do mapa remoto, imaginando-
se, mais uma vez, entrando no espaço comercial da empresa e deparando-se com
as "regiões de sentido" que haviam desenhado, foram convidados a expressarem
as três questões que mais lhe chamassem atenção. Utilizaram um post-it virtual
para cada questão. O ponto do desafio era pensar, em meio à todas aquelas
questões, o que eles gostariam de ver ao entrarem na empresa.

Figura 4 – Ferramenta “Partilhas do Sensível” digitalizada para uso remoto

Fonte: Desenvolvida pelos autores

Na sequência, os participantes apresentaram seus post-its e foram


convidados a contribuir com as considerações dos outros, registrando essas
observações também por meio de post-its virtuais.

112
Figura 5 – Ferramenta “Partilhas do Sensível” com registro das contribuições com post-its

Fonte: Desenvolvida pelos autores

O primeiro passo se encerrou com um breve período de discussão aberta.


No segundo passo da dinâmica, o fundo da ferramenta foi substituído por
outro no qual as regiões designadas (Razão de Existir, Pertencimento, Política,
Amor, Racismo, etc.) mantiveram suas posições, mas tiveram retiradas as suas
delimitações, formando um todo contínuo com o desenho do mapa.

Figura 6 – Ferramenta “Partilhas do Sensível” com nova configuração

Fonte: Desenvolvida pelos autores

A partir daí, os participantes foram convidados agora a imaginar quais as


ações, ideias, atitudes ou proposições que poderiam fazer ver ou provocar aquelas
experiências que eles formularam em seus post-its iniciais.

113
Figura 7 – Registro Final da Ferramenta “Partilhas do Sensível”

Fonte: Desenvolvida pelos autores

O resultado final desses encontros foi a "oferta" por parte do comitê de mais
de trinta sugestões de ações possíveis a serem empreendidas pela contratante,
algumas mais articuladas objetivamente, outras de caráter mais aberto, com fins a
produzir uma real transformação do ambiente cultural da empresa. Encerrada essa
etapa, o Rés Design precisou criar agora formas de mediação que auxiliassem a
contratante no desafio de traduzir, organizar e classificar as informações coletadas.
Organizadas e classificadas as informações coletadas nos encontros com o
comitê, o cliente fez uma primeira "seleção de prioridades", considerando as
informações da planilha abaixo, onde as propostas foram divididas em "ações
objetivas" e "conceitos abertos" e uma equipe de líderes da empresa identificou o
grau de aderência das propostas a um conjunto de variáveis qualitativas
previamente definidas, associadas a outros fatores projetuais (custo, empenho de
pessoal, tempo de implementação, etc.). Esse exercício, realizado remotamente,
auxiliou na formulação de prioridades estratégicas e possibilitou os
desdobramentos das tarefas seguintes.

114
Figura 8 – Classificação das Propostas

Fonte: Desenvolvida pelos autores

Na sequência, organizamos essas tarefas e começamos a aprofundar a


análise crítica - Quais ações devem ser colocadas em segundo plano e quais
parecem ser prioritárias? Quais as variáveis que devem orientar o plano de ações
para viabilização dessa tarefa? O que pode ser inserido no planejamento
estratégico da empresa? O que pode ser incorporado a ações de prototipação?
Essa e outras perguntas orientaram o preenchimento de outra ferramenta, o
diagrama “Esforço x Impacto”. Será esse o documento que orientará objetivamente
a elaboração dos planos de ação finais e o planejamento estratégico da empresa.
O processo foi desenvolvido remotamente, na plataforma Google Desenhos.
Apresentamos abaixo um print do resultado parcial do processo.
Figura 9 – Diagrama “Esforço x Impacto”

Fonte: Desenvolvida pelos autores

115
Por fim, entendemos que seria importante que o cliente produzisse uma
"carta de intenções", como forma de "dar uma satisfação" aos integrantes do
comitê, a respeito dos desdobramentos práticos das discussões. Criamos também
uma ferramenta para orientar a produção da referida carta. Essa última ação
encerrou nosso compromisso com a mediação do comitê. Apresentamos a seguir
um print da ferramenta parcialmente preenchida.

Figura 10 – Ferramenta “Carta de Intenções”

Fonte: Desenvolvida pelos autores

3 Conclusões
As ferramentas, desenvolvidas exclusivamente para atender ao desafio do
cliente, mostraram-se eficientes e condizentes com os objetivos de favorecer a
participação democrática, a intensificação dos processos de escuta recíproca, a
reflexão, o debate horizontal e a livre circulação de ideias, experiências e opiniões.
Ficou claro, ainda, que o resultado obtido pelo trabalho, tanto no que diz respeito
ao volume de informações, quanto à sua qualidade e profundidade, não seria
possível sem o grande envolvimento do grupo, a franqueza com que as questões
foram tratadas pelos participantes e a generosa contribuição de cada um, fruto do
alto engajamento propiciado pelos recursos de mediação das ferramentas.

116
Este resultado reforçou nossa percepção da potencialidade deste tipo de
metodologia como meio de interação e geração de empatia favorecendo com isso
o desenvolvimento e a prototipação de soluções.
Algumas das considerações levantadas pelo comitê têm caráter mais
abrangente, manifestando desejos e expectativas mais gerais, que podem servir de
balizadores para a definição e proposição de ações objetivas futuras, outras,
todavia, apresentam-se de forma bastante objetiva, podendo ser transpostas e
implementadas, uma vez adequadas à realidade da empresa.
Dessa maneira, o processo de discussão e escuta empreendido pelo comitê
se mostrou bastante rico. O exercício de escuta se mostrou, também, um poderoso
meio para a produção de empatia e de circulação de ideias. O alto grau de
aderência às ferramentas indicou ao RésDesign a possibilidade de utilização da
metodologia desenvolvida em desafios futuros.
Tudo quanto discutimos no presente trabalho e a atenção que acabamos
tendo que dar à dinâmica e configuração das ferramentas pode gerar a impressão
de que nosso foco principal é o seu desenvolvimento. Claro, as ferramentas, como
mediadoras e potencializadoras das relações, são muito importantes, mas nossa
atenção principal, todavia, está no modo de circulação das linguagens. Como
permitir que as inteligências circulem e as ideias se troquem? Como colocar em
cena elementos gráficos, corporais, sonoros, etc., que "posicionem" as pessoas
num espaço de conforto e liberdade? Como possibilitar que elas explorem maneiras
diferentes de se expressarem e qualidades distintas de escuta e compreensão dos
seus próprios desafios?
Acreditamos, de fato, que a linguagem é o principal meio de produção
contemporâneo. Tudo quanto se produz nos nossos dias pode ser resumido como
"produção de sentidos". É por essa razão que pensamos poder compreender, tal
como Virno, que as linguagens visuais e cênicas podem oferecer, "tal como uma
indústria de meios de produção do pós-fordismo", "máquinas" capazes de favorecer
novas ocasiões para o desenho de processos, serviços e/ou produtos. Esses são
os pressupostos que estão na raiz do conceito de "dramaturgia de experiências" tal
como formulado pelo RésDesign.

117
4 Referências
RANCIÈRE, Jacques. O Destino das Imagens. Rio de Janeiro: Contraponto,
2012.

__________ A Partilha do Sensível. São Paulo: Editora 34, 2005.

__________ O Desentendimento. São Paulo: Editora 34, 1996.

VIRNO, Paolo. When The Word Becomes Flesh - Language And Human Nature.
South Pasadena, CA: Semiotext(e), 2015.

__________ Virtuosismo e Revolução: A Política no Império. Rio de Janeiro:


Civilização Brasileira, 2008.

__________ A Gramática da Multidão. São Paulo: Annablume, 2013.

118
A colaboração no design de exposições, situação e
perspectivas.
The Collaboration in Exhibition Design, situation and
perspectives.

Moraes, Marina; Doutoranda; Universidade Federal do Paraná- UFPR


Heemann, Adriano; Doutor; Universidade Federal do Paraná- UFPR

Resumo
A colaboração é um fenômeno observado em diversos cenários, como é o caso de
projetos expositivos em âmbitos nacional e internacional. No Brasil, a noção geral
sobre “exposição” permanece associada ao ambiente dos museus e galerias de
arte. Contudo, na última década, ocorreu significativo aumento no investimento
relacionado a shows, festivais, feiras entre outras. A expressão criativa e técnica,
vem transformando a prática projetual e expandindo conceitos. Este artigo
apresenta uma investigação sobre as ênfases e lacunas no corpo teórico brasileiro.
A pesquisa se caracteriza como exploratória e tem como procedimento a Revisão
Bibliográfica Sistemática (RBS). Os resultados apontam para a existência de ênfase
em publicações sobre abordagens históricas junto a museus brasileiros. Entretanto,
esse corpo teórico não esclarece outros campos tampouco o aspecto colaborativo
desse tipo de atividade, o que é aqui valorizado. Os resultados apontam para uma
lacuna teórica que diz respeito à aplicação da colaboração no Design de
Exposições. Essa constatação é discutida com o auxílio de um quadro teórico,
permitindo visualizar as inter-relações entre conceitos à luz de pressupostos iniciais
e provisórios. O artigo enfatiza que o corpo teórico carece de descrições da
multiplicidade de casos empíricos que estão ocorrendo no país nos últimos 10 anos.
Finalmente, o artigo indica caminhos possíveis para o avanço da pesquisa brasileira
sobre o Design Colaborativo de Exposições.

Palavras-chave: Colaboração, Design Colaborativo, Design de Exposições,


Design Participativo, Expografia.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 119
Abstract
Collaboration is a phenomenon observed in several scenarios, as exhibition design
at the national and international levels. In Brazil, an overall view about “exhibition”
is associated with the environment of museums and art galleries. However, in the
last decade, there has been a significant increase of investment related to shows,
festivals and fairs, among others. Creative and technical expressions have been
transforming design practice and expanding concepts. This article presents an
investigation about the emphasis and gaps in the Brazilian’s theoretical context, the
research stands out as exploratory and uses Systematic Bibliographic Revie. The
results point to the existence of prominence in publications on historical approaches
with Brazilian museums. However, this theoretical body does not clarify other fields,
nor about the collaborative aspect of this type of activity, which is valued here. In
other words, the results of the research reported here point to an important
theoretical gap with regard to the application of collaboration in Exhibition Design.
This finding is problematized and discussed in detail with the help of a theoretical
framework, which in turn allows to visualize the interrelationships between
fundamental concepts in the light of initial and provisional assumptions. The article
emphasizes, therefore, that the Brazilian theoretical body on Exhibition Design lacks
descriptions of the multiplicity of empirical cases that have been occurring in the
country in the last 10 years. Finally, the article shows possible paths for the
advancement of Brazilian research on Collaborative Exhibition Design.

Keywords: Collaboration, Collaborative Design, Exhibition Design, Participatory


Design.

120
1 Introdução
No Brasil o Design de Exposições historicamente é associado aos espaços
expositivos em museus e galerias de arte. Contudo, nos últimos dez anos, ocorreu
um processo de expansão de investimentos na área cultural, promocional e de
entretenimento através de iniciativas públicas e privadas que viabilizaram projetos
de exposições em eventos, shows, festivais, feiras e instalações (MORAES, 2020).
Essas iniciativas empregaram técnicos de diversas áreas como design,
arquitetura, engenharia e produção multimídia na criação de equipes
multidisciplinares para execução de projetos expositivos. Houve ainda a criação e
o fortalecimento de empresas que se organizaram para a execução desses
empreendimentos. Os recursos de incentivo fiscal, para aplicação nessa finalidade,
foram originários de iniciativas do Ministério da Cultura (MinC) e fundações
vinculadas como o Fundo Nacional de Cultura (FNC) e Programa Nacional de
Cultura (Pronac), aplicados na modalidade mecenato viabilizando o patrocínio de
projetos culturais por meio da renúncia fiscal de empresas. Como resultado, foram
captados R$73 milhões em 2009, R$100 milhões em 2010 e R$146 milhões em
2011 (IBRAM, 2020).
A atividade de projetar exposições, na literatura nacional é representada sob
diversas nomenclaturas: arquitetura efêmera, design efêmero, projeto de
exposições, cenografia de exposições. Essa publicação compreende as nuances
dos termos e utiliza Design de Exposições para se referir a essa modalidade
projetual. O levantamento teórico, realizado através da Revisão Bibliográfica
Sistemática (RBS), obteve como resultado a identificação dos autores em diversos
contextos e as ênfases e lacunas, que serão apresentadas a seguir. Após essa
primeira investigação foi preciso reconhecer teóricos dos dois grandes eixos da
pesquisa: exposições e colaboração. Dessa forma iniciou-se uma Revisão
Bibliográfica Narrativa (RBN) contemplando autores de base como Castillo (2008)
e O’Doherty (2002), fundamentais para discutir conceitos teóricos de projetos
expositivos.
De maneira a analisar como esses conceitos se relacionam na teoria foi
importante refletir sobre a complexidade, presente na natureza desses projetos. O
principal desafio da pesquisa foi investigar como acontece a sistematização e
adaptação de metodologias do design, arquitetura, produção audiovisual e

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 121
engenharia através de relações multidisciplinares e como o Design Colaborativo
permeia a coordenação, logística e produção desses projetos.
Apesar do significado do termo “colaboração” estar em fase de consolidação
no campo do Design, parece que ainda é necessária uma melhor compreensão
sobre requisitos para o seu estabelecimento em projetos (VENDRAMINI;
HEEMANN, 2016). A colaboração parece ser possível quando há um espaço de
benefícios mútuos, através do alcance de um valor comum. Nessa troca podem
estar envolvidos diversos fatores como tempo, experiências, comunicação,
conhecimentos e confiança dos atores durante todo o processo de execução do
projeto (MANZINI, 2017).
Ainda nessa reflexão, autores como Gaudio, Oliveira e Franzato (2014)
ressaltam os desafios de implementação desses cenários colaborativos: o
compartilhamento de prazos, rotinas e métodos de trabalho. Na literatura do design
no Brasil a sistematização de processos colaborativos em projetos expositivos é
pouco difundida. Esse artigo tem como intuito descrever a relação dessas áreas
através da compreensão dos termos, na sequência será apresentado o método
utilizado para o levantamento dessa investigação teórica, assim como reflexões
oriundas da revisão de literatura.

2 Método
Uma Revisão Bibliográfica (RBS) foi conduzida com base no roteiro de
Conforto, Amaral e Silva (2011) e aplicada junto ao portal de periódicos da CAPES,
com foco inicial no Design Colaborativo de equipes multidisciplinares (Design AND
Multidisciplinar). Termos relevantes de busca foram adicionados durante a análise
dos títulos e artigos encontrados. Após a definição das strings foram configurados
os filtros (figura 1) utilizados no processamento dos artigos, no total bruto de 6.129
pesquisas. Com aplicação desses filtros foram selecionados para a leitura na
íntegra 11 artigos. Na sequência esse material foi analisado e fichado.

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Figura 1- Registro da Busca Fundamentos do Design Colaborativo

Fonte: Moraes (2020)

Após a obtenção dos dados preliminares uma nova RBS foi executada,
utilizando como base o termo Design de Exposições. No primeiro filtro os artigos
encontrados estavam diretamente relacionados com a história do Design de
Exposições e não com metodologias projetuais, interesse de escopo da pesquisa.
No segundo filtro, Exhibition Design (Figura 2) apresentou resultado reduzido, sem
interesse da pesquisa.

Figura 2- Registro da Busca Fundamentos do Design Colaborativo

Fonte: Moraes (2020)

Como o resultado foi inexistente na CAPES, iniciou-se uma pesquisa no


banco de dados do BDTD (Banco de teses e dissertações) em setembro de 2019
(Figura 3). O resultado obteve 8 teses e 3 dissertações que passaram por leitura
do resumo, conclusão e título que resultou no levantamento de teorias e conceitos
associado ao tema Design de Exposições, centrado esforços em esclarecer os
pontos de vista adotados a partir da produção contemporânea.

123
Figura 3- Registro da Busca Fundamentos do Design de Exposições

Fonte: Moraes (2020)

Com o material coletado foi construído o quadro teórico 1, os fundamentos


encontrados foram classificados em três blocos: 1) Conceituação e entendimento
do design e colaboração; 2) Métodos colaborativos e 3) Setores de projeto.

Quadro 1- Resultado de Fundamentos do Design Colaborativo

Fonte: Moraes (2020)

124
No que diz respeito ao tema referente ao design colaborativo, foram
encontradas as seguintes ênfases: gestão da comunicação em projetos,
metodologias colaborativas, codesign e cocriação. Por outro lado, foram detectadas
lacunas teóricas: equipes multidisciplinares, visão compartilhada, colaboração
entre empresas.
No que diz respeito ao tema referente ao design de exposições foram
encontradas as seguintes ênfases: Design de Exposições no Brasil, terminologias,
métodos projetuais aplicados ao Design de Exposições. Por outro lado, foram
detectadas lacunas teóricas: Dimensão do trabalho colaborativo, equipes
multidisciplinares, abordagem metodológica no desdobramento de projetos.

3 Fundamentação Teórica
Nesta seção é apresentado um diálogo com o conhecimento discutido
anteriormente nos quadros teóricos apresentados através dos dois eixos temáticos
desse artigo. Inicialmente as abordagens teóricas do Design de Exposições na
sequência o Design Colaborativo.

3.1 Design de Exposições

O termo “exposições” abrange uma ampla gama de aplicações, no âmbito


de projetos. Com a possibilidade de realização em museus, shows, centros de
visitantes, parques patrimoniais, locais de entretenimento temáticos, feiras
comerciais, ambientes corporativos, lojas de varejo entre outros. Utilizando do
espaço físico e da narrativa visual para criar ambientes que dialoguem com o
público ou espectador. Suas abordagens podem ser limitadas a um monitor ou
expressas em ambientes imersivos e arquitetonicamente integrados, através da
tecnologia, que cada vez mais é impulsionada pela mídia social. O conteúdo gerado
não é apenas produzido por designers e curadores, mas também pelos próprios
visitantes (ROUX, 2018).
A partir do olhar cultural a palavra “exposição” remete ao artefato ou
assunto que está sendo exposto, apresentando através de um contexto ou recorte
temporal. No que se refere a objetos de arte esse repertório é organizado por uma
curadoria, na qual pode ser empregada a documentos e material histórico. A
compreensão e entendimento do que será exposto nasce a origem da palavra

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 125
expografia “grafia do expor”, que se utiliza do conteúdo e objetos para grafar,
escrever ou desenhar no espaço da exposição (PINTADO, 2018).
Além disso definição de exposições culturais e exposições comerciais
não é recente, ocorrendo a divisão dos profissionais em áreas distintas de maneira
a buscar definições conceituais e representação de narrativa proposta dos
elementos expostos. Em geral os museus vêm sendo transformados pelas suas
concepções espaciais, através das novas tecnologias, além das propostas
simbólicas das exposições, no qual o ambiente comercial fornecia (Medeiros,
2017).
As Exposições culturais são produtos de consumo de massa na programação
de entretenimento das grandes cidades como Rio de Janeiro e São Paulo. Essas feiras
movimentam pessoas de diversas partes do país para conhecer as novidades. No
Brasil das últimas duas décadas, essas exposições têm atraído crescentes recursos
financeiros, públicos e privados (ABREU, 2014).
A expografia é uma palavra relativamente recente e não consta nos
dicionários, nem mesmo nos de museologia, mas tem sido disseminado em
publicações da área. Atualmente vem sendo aplicada como sinônimo da
abordagem expográfica “cubo branco”, “caixa preta” ou “nova expografia italiana”
utilizados como orientações gerais sobre o modo de selecionar e combinar os
elementos que dão forma às exposições (PINTADO, 2018).
Em contraponto Castillo (2008) apresenta a crítica a autonomia expositiva,
no qual o curador assume a obra do artista. Apresentando elementos cenográficos,
ampliando e interferindo na compreensão da obra. Esse fazer expositivo está
relacionado a “teatralização”, trazendo para o museu o espaço conceitual da caixa
preta do teatro. Essa configuração permite a flexibilidade e autonomia de definir
todos os elementos cênicos na elaboração da exposição, esse modelo de
montagem está próximo da figura do diretor teatral criativo. Essa nova proposta
museológica trabalha na "maré contrária" da tipologia espacial denominada Cubo
Branco. Esse conceito foi apresentado por O'Doherty (2002) na década de 70,
discutido e utilizado por curadores desde então. O pensamento relaciona ao modo
de expor obras de arte com neutralidade curatorial, exposta em fundo branco, sem
interferências cenográficas (CASTILLO, 2008)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 126
Dentro dessa discussão teóricas encontra-se a museologia que é
tradicional no Brasil e remete à cultura de museus e do trabalho curatorial. As
atividades do museólogo compreendem o planejamento, montagem e o cuidado
com acervos, cuja a atuação possui legislação regulamentada por conselhos
profissionais. Essa área se destina a conservação artística, cuidados técnicos de
manutenção, catalogação e transporte de obras de arte. A expografia nesse caso
pode ser delegada, mas não deve ser compreendida como uma atividade que
escapa do campo de atuação do museólogo (PINTADO, 2018).
Outro termo que possui relação com os conceitos apresentados
anteriormente, e se faz pertinente a presente pesquisa, é arquitetura efêmera. Se
refere à construção de estruturas temporárias, destinadas a abrigar as exposições,
levando em consideração o uso e ocupação do espaço pelos visitantes. “Assim, a
montagem de exposições como problema de ocupação do espaço migra do campo
da museografia para constituir-se em uma particularidade da arquitetura ou da
cenografia” (PINTADO, 2018, p.35).
Portanto a adaptação dos conceitos reflete a mudança de significado que
os espaços tiveram em anos recentes, com a interação entre acervo, ambiente
construído e público, acaba gerando um briefing dinâmico e complexo (VEIGA e
ANDERY, 2014). A construção de processos colaborativos necessária para
organização e clareza das relações, busca estabelecer diretrizes para execução e
posteriormente replicação de processos em projetos futuros. O contexto da
colaboração na literatura é sua relação com essa modalidade de projeto é
apresentada na sequência.

3.2 Design Colaborativo

No contexto atual, os desafios multidisciplinares de projetos foram


emergindo a partir do surgimento de diferentes formas de produção, distribuição e
consumo. Esses problemas estão sendo trabalhados em redes cada vez mais
complexas: amplas, abertas e interdisciplinares. Além de incorporar as ideias
externas, as redes precisam acolher os participantes durante todo processo,
estabelecendo relações de colaboração entre os membros.
As definições do Design Colaborativo surgem da análise de cenários no
setor público e privado, buscando compreender como se estabelecem as

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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ferramentas de transformação dos processos em um âmbito global. Na pesquisa
de Fontana, Heemann e Gomes (2012) esses conceitos são apresentados através
do levantamento de diferentes abordagens teóricas (Figura 4).

Figura 4 - Definições de Design Colaborativo

Fonte: Fontana, Heemann e Gomes (2012)

Como forma de estabelecer a compreensão do contexto da pesquisa, foram


estabelecidas três possíveis abordagens do Design Colaborativo relevantes para o
contexto da pesquisa:

1. Colaboração entre cliente e empresa: Métodos de integração,


comunicação e codesign durante o desenvolvimento do projeto.
2. Colaboração entre empresas: Parcerias entre empresas distintas e de
diferentes setores no desenvolvimento do projeto.
3. Colaboração interna na empresa: Nos diversos setores da empresa e
entre integrantes de uma equipe multidisciplinar em um mesmo setor.

Dentre as definições descritas anteriormente, alguns tópicos possuem


grandes dificuldades de pesquisa ou até mesmo execução do processo
colaborativo, como o item 2 (colaboração entre empresas). A literatura não aborda
esse tema de maneira integrada, mas sim em um contexto fragmentado, devido à

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 128
dificuldade de execução de pesquisas que mapeie a complexidade das relações, a
dificuldade de sistematização desses processos se estabelece como lacuna do
levantamento bibliográfico.
Dessa forma, os cenários constituem um espaço de diálogo que busca
representar visualmente um conjunto de propostas destinadas a orientar a atividade
projetual. (HINDRICHSON, 2013, p.19). A compreensão e entendimento desse
universo permite a replicação de saberes ou a interpretação dos mesmos, de
maneira a ampliar os conhecimentos e a cultura relacionados à colaboração.
Para compreender a efetividade do design colaborativo interno, é importante
estabelecer a visibilidade simultânea de desenhos, conceitos e protótipos que ajude
a identificar padrões e incentivar a síntese criativa no grupo. Nesse modelo não
existe a “melhor forma” de percorrer o processo, mas sim pontos de partida e pontos
de referência que são dados pela formação de pequenas equipes dentro de outras
equipes (HINDRICHSON, 2013).
Ampliando o contexto, se estabelece a relação de colaboração entre
empresas, através das redes. O que proporciona uma redução no tempo e custo e
potencializa o processo, uma vez que algumas atividades são desenvolvidas por
empresas especializadas. As redes colaborativas desempenham um papel
importante em projetos complexos, uma vez que elas são responsáveis pela
execução de várias atividades importantes, ao longo das diferentes fases
A criação de uma rede colaborativa não é suficiente, sua qualidade
determina o impacto positivo ou negativo que isso terá sobre o desempenho do
projeto, portanto, os fatores de qualidade das empresas parceiras e do
relacionamento entre elas indicam se as empresas possuem os atributos certos
para desenvolver-se como um grupo e desempenhar com eficácia as atividades
envolvidas. Ter experiência em projetos prévios fortalece a relação em rede e
capacita a resolução de possíveis conflitos no contexto das atividades envolvidas
no processo (ZANINELLI, 2013).
Refletir sobre as dificuldades e especialidades do contexto colaborativo
remete a compreender como se estabelece esse conceito na prática projetual e
como ele pode ser aplicado em diferentes cenários, dessa maneira na sequência é
apresentada as conclusões dos resultados alcançados na pesquisa.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 129
4 Conclusões
A gestão colaborativa requer um relacionamento com troca de valores, ideias
e confiança, o que se traduz na construção de um forte compromisso entre todas
as partes envolvidas na concepção de projetos. Ainda que os fatores projetuais
possam ser comuns em diferentes projetos e equipes as atualizações das
modalidades de projetos, como o Design de Exposições.
Esse artigo apresenta ênfases e lacunas teóricas da colaboração em
projetos de exposições. Como forma de visualização do levantamento teórico
realizado por meio de Revisão Bibliográfica, fora dois quadros teóricos de
fundamentos. Como ênfases teóricas destacam-se exposições no Brasil pautadas,
na abordagem histórica em museus. Como lacuna dimensões do trabalho
colaborativo em equipes multidisciplinares e seus desdobramentos em projetos
expositivos.
Esse artigo buscou compreender os conceitos da teoria de projetos
expositivos, além de buscar contribuir para a ampliação da cultura de colaboração,
através da compreensão sistematização de projetos. Um universo com
compreensão e aplicação ampla, ainda pouco explorado nesses dois universos no
qual o artigo se propõem. Nas ênfases e lacunas é possível desenhar cenários
possíveis para pesquisas futuras. É possível destacar aqui a construção de
métodos e ferramentas projetuais aplicado ao Design de Exposições. Outras
lacunas que podem ser atendidas em pesquisas são dimensão do trabalho
colaborativo, equipes multidisciplinares, abordagem metodológica no
desdobramento de projetos.
Tendo em vista o papel significativo do Design no planejamento e realização
de exposições atuais no Brasil, argumenta-se sobre a necessidade de que essa
modalidade de projeto seja melhor abordada também no campo acadêmico do
Design. Desse modo, a perspectiva é de ampliação de pesquisas sobre processos
colaborativos em projetos expositivos.

5 Agradecimentos
Os autores agradecem a CAPES e ao CNPq pelo apoio na forma de bolsa
de estudos.

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6 Referências
ABREU, B. Expografia brasileira contemporânea: Rio São Francisco navegado por
Ronaldo Fraga. Dissertação (Mestrado em Projeto, Espaço e Cultura) - Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2014.

ANDERY, P. R. P; VEIGA, A. C. R. Considerações sobre o gerenciamento de


projetos Complexos: o Caso de exposições museográficas. Construindo, v. 5, n. 2, p.
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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 132
Design colaborativo de Recursos Educacionais
Abertos: situações e perspectivas
Collaborative Design of Open Educational Resources:
situations and perspectives
Grimm, Gabrielle Hartmann; Doutoranda; UFPR
Heemann, Adriano; Doutor; UFPR

Resumo
O presente artigo enfoca o design colaborativo de Recursos Educacionais Abertos
(REAs), apresenta ênfases e lacunas teóricas sobre o assunto e aponta para
possíveis correlações entre os conceitos envolvidos. O método é a Revisão
Bibliográfica, realizada inicialmente de modo assistemático (RBA) e posteriormente
de maneira sistemática (RBS). O resultado é a proposição de um quadro teórico de
síntese que aponta, sobretudo, para fundamentos relevantes, mas que ainda não
foram suficientemente descritos na bibliografia qualificada. O presente artigo
evidencia a importância dada pela bibliografia ao fenômeno da colaboração para a
educação e aprendizagem abertas. Ou seja, colaborar se mostra um fator decisivo
para o ciclo de vida de REAs. A discussão, por sua vez, contempla fatores como a
necessidade de se pensar na construção colaborativa de conhecimento, a grande
quantidade de relatos de desenvolvimento de projetos ou modelos e a ampliação
do desenvolvimento, uso e reuso de recursos para a aprendizagem aberta. O
destaque da discussão é dado ao design de REA, ao mapeamento de
comportamento colaborativo e a aprendizagem colaborativa. O artigo conclui com
a caracterização da demanda brasileira por pesquisa em design colaborativo de
REA e com a sugestão de caminhos possíveis a médio e longo prazos.
Palavras-chave: Educação, Recursos Educacionais abertos, Design colaborativo.

Abstract
This article focuses on the collaborative design of Open Educational Resources
(OER), presents emphases and theoretical gaps on the subject and points out
possible correlations between the concepts involved. The method is the
Bibliographic Review, performed initially in a narrative review and later in a
systematic review. The result is the proposition of a theoretical framework of
synthesis that points, above all, to relevant foundations, but that have not yet been
sufficiently described in the qualified bibliography. This article highlights the
importance given by the bibliography to the phenomenon of collaboration for open
education and learning. In other words, collaborating shows to be a decisive factor
for the life cycle of OER. The discussion, in turn, contemplates factors such as the
need to think about the collaborative construction of knowledge, the large number
of reports on the development of projects or models, and the expansion of the
development, use and reuse of resources for open learning. The highlight of the
discussion is given to the design of OER, the mapping of collaborative behavior and
collaborative learning. The article concludes with a characterization of the Brazilian

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 133
demand for research in collaborative design of OER and with the suggestion of
possible paths in the medium and long term.
Keywords: Education, Open Educational Resources, Collaborative Design.

1 Introdução
O desenvolvimento tecnológico vem modificando o acesso à informação, as
atividades cotidianas bem como a área da educação de um modo geral. Nessa
área, nos últimos anos diversos projetos e tecnologias vêm sendo elaborados e
utilizados de modo a amplificar o processo de ensino-aprendizagem. Mas para que
novos recursos tecnológicos possam impactar positivamente também no
desenvolvimento social e na disseminação do conhecimento é necessário um tipo
de interação colaborativa em rede e orientado a educação. Uma iniciativa que
permite ampliar a disponibilidade de recursos educacionais é o movimento
openness (TEODOROSKI, 2018). Os assim chamados Recursos Educacionais
Abertos (REAs) disponibilizam materiais educacionais digitais de forma livre e
aberta ao ensino, aprendizagem e pesquisa (THE CAPE TOWN DECLARATION,
2007; UNESCO, [s.d.]). Os REAs visam a colaboração entre professores e
estudantes e o compartilhamento de materiais abertos para tornar a educação mais
acessível, democrática e eficaz. Nesse sentido, a colaboração entre os atores
envolvidos no desenvolvimento de REAs é fundamental (EDUCAÇÃO ABERTA,
2011; OKADA, 2013).
O conceito de REA é focado em dois princípios: licenças de uso que
permitam maior flexibilidade e uso legal de recursos didáticos (materiais são
liberados com uma licença de propriedade intelectual que permite a livre utilização,
adaptação e distribuição); e abertura técnica, no sentido de utilizar formatos de
recursos que sejam fáceis de abrir e modificar em aplicativos computacionais.
Nesse sentido os REA devem primar pela “interoperabilidade” técnica e legal para
facilitar o seu uso e reuso (EDUCAÇÃO ABERTA, 2011).
Para que um recurso seja um REA e possibilite a interação, existem as
quatro liberdades mínimas – os “4Rs”. Abreviação de termos em inglês que são:
review, reuse, remix e redistribute (usar, aprimorar, recombinar e distribuir). As
permissões de REA são fundamentais para continuidade do ciclo de vida, visto que
normalmente um professor ou colaborador em geral tem diferentes
conhecimentos:

134
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
técnico, de design e de ensino, etc (GRIMM, 2013). O educador não possui
habilidades em todas as áreas, por isso é importante que o desenvolvimento do
recurso continue, através de outro educador, ou outra pessoa, acrescentando suas
habilidades que faltaram anteriormente. Por ter licenças e formatos mais abertos,
REA encoraja modificação, e tudo pode ser melhorado (EDUCAÇÃO ABERTA,
2011). Segundo Okada (2013) quanto mais autores usarem e partilharem REA,
mais coautores podem contribuir para o fluxo REA, o fluxo acontece em movimento
espiral que aumenta a reutilização, bem como a reautoria, coautoria e
coaprendizagem.
Diversas pesquisas têm discutido os Recursos educacionais abertos, e como
pode-se ampliar seu uso e desenvolvimento através de práticas colaborativas,
portanto o objetivo deste artigo é apresentar as ênfases e lacunas teóricas sobre o
assunto e aponta para possíveis correlações entre os conceitos envolvidos:
Recursos educacionais abertos e o Design colaborativo.

2 Métodos
A pesquisa realizada é qualitativa de caráter exploratória e de natureza
aplicada. O método adotado é a Revisão Bibliográfica assistemática (RBA) e
sistemática (RBS), um tipo de pesquisa bibliográfica que segue um método
explícito, planejado e justificável (DRESCH; LACERDA; JÚNIOR, 2015).
A partir da RBA pode-se elaborar a introdução deste artigo assim como
delimitar conceitos e termos para o protocolo da RBS. A RBS foi conduzida com
base no roteiro proposto por Conforto (2011), que divide a revisão em 15 etapas
distribuídas em três fases: entrada, processamento e saída. O método visou
identificar quais são as ênfases e lacunas de pesquisa a respeito da colaboração
no design de recursos educacionais abertos. Com isso o objetivo da RBS é
identificar quais fundamentos são relevantes, mas ainda não foram suficientemente
descritos pela bibliografia, assim como reconhecer projetos de Recursos
Educacionais Abertos que consideram processos de design e colaboração.
A partir do objetivo do estudo foram delimitadas as fontes primárias para
revisão nas bases de dados de artigos científicos: Periódicos da Capes, Scopus e
Web of Science. Foram selecionadas três bases para aumentar a abrangência da
pesquisa, porém as pesquisas foram delimitadas com os seguintes critérios de

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 135
inclusão e qualificação: artigos publicados nos últimos 5 anos (2015-2019), artigos
revisados por pares, em inglês ou português.
Com base na RBA foi possível determinar as palavras ou termos para
compor as strings de busca nas bases de dados. Nas discussões que cercam a
colaboração, aparecem termos em português e inglês referentes a: aprendizagem
colaborativa, colaboração interinstitucional, coletividade aberta de pesquisa, cultura
participativa, produção coletiva, co-design de REA, co-criação, tecnologias ou
ferramentas de colaboração, colearning, collaborative networks, co-authoring,
participative, collective learning. Nos termos que envolvem os recursos
educacionais abertos aparecem termos em português e inglês referentes a :
aprendizagem aberta, educação aberta, práticas e políticas educacionais abertas,
open learning, open educational resources. Com base nos objetivos da revisão
foram delimitadas as strings conforme tabela 1.

Tabela 1 Processamento de dados da RBS

Fonte: autores

136
Para organização dos dados levantados foram utilizadas as ferramentas
Google Sheets e Mendeley. Na ferramenta Google Sheets foram inseridas as
strings de busca e organizadas com base na busca nas bases de periódicos. Os
dados brutos contêm os resultados obtidos nas buscas com as delimitações já
citadas aplicadas nos filtros das bases, com um número total de 351 artigos.
O filtro preliminar (FP) consiste na leitura de todos os títulos e palavras-chave
dos artigos levantados nos dados brutos. Foram eliminados artigos que eram
inconsistentes com o objetivo da pesquisa. No desenvolvimento de REAs são
várias as barreiras para seu impulsionamento, como os aspectos políticos,
aspectos econômicos, aspectos técnicos, aspectos sócio-culturais, dentre outros.
Conforme o objetivo da RBS os aspectos sócio-culturais e alguns que envolvem
aspectos técnicos são relevantes. Com a leitura dos títulos, e da checagem de
artigos duplicados, foram selecionados 68 artigos no total. A partir da seleção no
FP os artigos selecionados foram listados na planilha do google sheets, com os
seguintes dados: strings, número do artigo, base, autor, título, palavras-chave, tipo,
idioma, país, ano, periódico e o resumo.
O próximo passo foi o filtro 1 "F1" que consistiu na leitura dos resumos dos
artigos selecionados. A leitura dos resumos considerou os mesmos critérios de
qualificação e exclusão que o "FP", e foram selecionados 38 artigos. O filtro 2 "F2"
consistiu na leitura da introdução e conclusão dos artigos e considerou os mesmos
critérios de qualificação e exclusão que o "FP" e foram selecionados 24 artigos para
o filtro 3 "F3" que consiste na leitura integral dos artigos selecionados. Os artigos
selecionados para o “F3” foram armazenados na ferramenta Mendeley.
Para "F3" os artigos foram lidos integralmente e receberam avaliação de
relevância para o objetivo da RBS, quanto baixa, média ou alta relevância. Foram
considerados para a revisão os artigos com média e alta relevância, resultando em
16 artigos.

3 Resultados
A RBS resultou em 16 artigos, sendo 1 deles em português e os outros 15
em inglês. Em relação as strings de busca, 12 artigos vieram da busca de recursos
educacionais abertos, colaboração e design, e 4 vieram da busca de colaboração
e aprendizagem aberta.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 137
A tabela 2 apresenta uma síntese sobre os artigos levantados, apontando
previamente as ênfases e lacunas detectadas sobre os temas: recursos
educacionais abertos, design e colaboração. Com base na leitura dos artigos
selecionados, foram dirigidos para avaliação os tópicos relevantes para o estudo.
Os tópicos definidos consideram se o artigo aborda: a construção coletiva do
conhecimento; o desenvolvimento REA colaborativo de maneira intuitiva; ou o
desenvolvimento REA colaborativo de maneira sistematizada e planejada; ressalta
a importância da colaboração na produção de REA; o uso de ferramentas de autoria
e cocriação; descreve algum modelo de design ou redesign de REA; descreve
metodologias de design participativo na criação de REA. Os últimos dois tópicos
visam demarcar se o artigo era um relato de experiência, revisão de literatura ou
modelo teórico.

Tabela 2 Artigos selecionados e os tópicos para avaliação

Fonte: autores

Em termos qualitativos, o estudo aponta que Leffa (2016) descreve que o


conceito aberto não se aplica somente de modo aberto para uso e sim também para
mudanças, aberto para adaptações com o intuito de favorecer a reutilização. A

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 138
questão fundamental da adaptação dos REAs seria criar uma metodologia que
viabilize a mudança. Com isso, propõe um sistema para construção de REA com
base nos recursos de colaboração em massa (com base em sistemas
computacionais para o aprendizado em línguas). O modelo de autoria para REA foi
baseado nos 4Rs de Wiley (reusar, reelaborar, remixar, redistribuir). O sistema
proposto foi uma plataforma online para ensino de línguas, que os usuários podem
acessar remotamente, mediante um login, acessar recursos de aprendizagem já
elaborados e licenciados para serem REAs. Os usuários podem adaptar na própria
plataforma o REA, gerando um novo recurso, dessa forma ampliando de maneira
colaborativa as possibilidades (LEFFA; LEFFA, 2016).
Moundridou et al (2019) desenvolveram um sistema relativamente similar, só
que tem como base wikis para criação de conteúdo colaborativo em um contexto
de formação de professores. Wikis permitem que os alunos gerem, misturem,
editem e sintetizem de forma colaborativa o conhecimento específico do assunto
dentro de um espaço digital compartilhado. O SlideWiki é uma plataforma que apoia
a criação de conteúdo de aprendizagem estruturado, facilitando a autoria
colaborativa e permitindo a divulgação e compartilhamento de conhecimento
usando apresentações, para educadores de engenharia que usaram o SlideWiki
para desenvolver de forma colaborativa OERs na forma de WebQuests. Os autores
reforçam com o estudo que não é o bastante que wikis incluam recursos que
facilitam a colaboração, pois isso não significa necessariamente que a sua
utilização garante ou mesmo encoraja o comportamento de aprendizagem
colaborativa (MOUNDRIDOU et al., 2019).
Miller et al (2018) abordam a prática colaborativa de projetos REA pelo viés
do design participativo. O artigo descreve o relato de experiência no projeto de
recursos educacionais abertos (REA) com grupos de partes interessadas da
comunidade para que possam ser compartilhados com outros profissionais
comunitários abertamente, online e reaproveitados para outros contextos. A ação-
chave foi desenvolver parcerias estratégicas para cooperação, inovação e
intercâmbio de boas práticas, e compartilhar a inovação na prática e gerar novos
conhecimentos em relação à implementação de abordagens baseadas em ativos
para trabalhar com as comunidades e projetar recursos educacionais abertos. A
abordagem do design participativo foi utilizada para projetar recursos que
reuniram

139
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
práticas estabelecidas no desenvolvimento da comunidade, em torno da inclusão
de profissionais e alunos no desenvolvimento do currículo, por meio do
engajamento com parceiros e partes interessadas em um processo de criação de
currículo colaborativo.
Pirkkalainen et al (2016) ressaltam que o desenvolvimento colaborativo da
educação aberta pode produzir um ciclo virtuoso de melhoria da qualidade através
de um ciclo contínuo de perpétua criação de pares e validação por pares, o que
acaba contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura de educação aberta.
Um ponto levantado pelos autores é que quanto mais crescem os espaços abertos
e o desenvolvimento de recursos, mais pesquisas são necessárias para estudar as
condições favoráveis para tal ação participativa e identificar e abordar os principais
obstáculos por trás do movimento de educação aberta. Embora os pesquisadores
tenham avançado o entendimento sobre facilitadores gerais e barreiras ao uso de
REA, menos esforço foi gasto em particular no desenvolvimento colaborativo de
REA.
Com base nessa demanda, Pirkkalainen et al (2017) investigam os fatores
que influenciam as percepções dos educadores sobre a colaboração educacional
aberta on-line. A investigação pretende avaliar a intenção comportamental dos
educadores de se envolver em colaboração educacional aberta em comunidades
virtuais. O estudo se concentrou em uma abordagem baseada em dados para
identificar fatores que influenciam o envolvimento dos educadores em REAs
colaborativos (PIRKKALAINEN; PAWLOWSKI; PAPPA, 2017).
O modelo de pesquisa de Pirkkalainen et al (2017) mostrou fatores
promissores que influenciam os comportamentos colaborativos de
desenvolvimento de REA de educadores. O modelo refletiu como questões
emocionais e afetivas em relação ao conhecimento e as pessoas influenciam a
intenção de compartilhar conhecimento. Além disso, os benefícios previstos e as
várias preferências de colaboração e a experiência anterior de compartilhamento
de conhecimento de um indivíduo contribuem para entender os comportamentos
de colaboração on-line (PIRKKALAINEN; PAWLOWSKI; PAPPA, 2017).
Cuevas et al (2016) propõe no seu estudo a integração de tecnologias
sociais no ciclo de produção e publicação de OCW (Open Course Ware). Open
Course Ware são publicações digitais gratuitas, aberta e que contém material

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 140
educativo de alta qualidade a nível universitário, a fim de para melhorar a
aprendizagem social e colaborativa. Apresentam um ciclo de desenvolvimento da
REA, que pretende resolver a ausência de um processo padrão no
desenvolvimento de REA em instituições. O uso do modelo visa padronizar o
desenvolvimento de conteúdo para o Open Course Ware. Os dados do artigo
relatam que em 2016 OCW era composto por mais de 289 organizações
pertencentes a 40 países, cuja produção de cursos OCW era de aproximadamente
30000. Com o aumento na produção e uso, é necessário que se estabeleça um
método de desenvolvimento que uniformize essa produção. Dentre as instituições
analisadas no estudo, a maioria utiliza um modelo próprio da instituição de
desenvolvimento. O modelo proposto usa as fases do design instrucional (análise,
design, desenvolvimento, implementação e avaliação) e incorpora nas fases
sugestões de ferramentas (os autores chamam de tecnologias sociais) que
permitam troca de informações (colaboração).
Cronin, Cochrane e Gordon (2016) desenvolveram um projeto chamado
iCollab, com foco em sua evolução em uma rede global de educadores e
estudantes. O projeto foi baseado em comunidades de práticas (colaboração
periférica e aprendizagem coletiva) em uma rede de aprendizagem. O objetivo do
iCollab foi explorar e avaliar ferramentas da Web para dispositivos móveis,
envolver-se no desenvolvimento participativo de currículos e criar oportunidades
para os alunos desenvolverem a colaboração internacional e habilidades de
cooperação. A colaboração dentro da comunidade de prática da iCollab ocorre
entre dois ou mais suportes para atividades de aprendizagem específicas e
intencionais. Os alunos usam várias ferramentas de mídia social para compartilhar
e comunicar seu trabalho, garantindo em tempo real e visibilidade persistente em
vários espaços e públicos on-line (CRONIN; COCHRANE; GORDON, 2016).
O estudo descrito por Kim (2018) teve por objetivo propor uma estrutura para
implementar uma atividade de design de materiais educacionais baseada em REA.
A estrutura foi baseada em duas teorias: a teoria da cognição distribuída e a
aprendizagem baseada em exemplos. Ambas as teorias estão preocupadas com
os papéis das representações externas em melhorar os processos cognitivos dos
aprendizes. Este estudo reconheceu os REA como recursos externos que
representam as práticas de ensino existentes e observou a potencial sinergia de

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 141
duas estruturas distintas para fornecer uma explicação de como os REA podem dar
suporte às atividades de design de recursos dos professores iniciantes (KIM, 2018).
Arimoto et al (2016) ressaltam que as iniciativas para promover o design e a
criação de REA de qualidade com tempo e custos reduzidos ainda são incipientes.
Não há evidências na literatura de abordagens para apoiar efetivamente o
desenvolvimento de REA, mas os autores trazem como contribuição da pesquisa
um método ágil de desenvolvimento. O método, denominado AM-OER, é baseado
nas práticas de engenharia de software, com foco no planejamento e
gerenciamento de projetos, e nas práticas de desenvolvimento de software. Ambos
se concentram em aspectos colaborativos e flexíveis de desenvolvimento e
melhoria de qualidade e produtividade, que são preocupações com relação ao
desenvolvimento de REA (ARIMOTO; BARROCA; BARBOSA, 2016).
O objetivo do artigo de Paskevicius (2017) foi explorar a literatura sobre
educação aberta, considerando especificamente o impacto sobre as práticas de
ensino e aprendizagem do corpo docente no ensino superior. Desta forma, a
educação aberta pode ser um catalisador para a inovação na prática do ensino no
ensino superior. No entanto, essas práticas devem ser apoiadas tanto pela
compreensão das possibilidades das ferramentas, assim como de competências
abertas e emergentes. Práticas educacionais abertas (PEA) são aquelas práticas
de ensino e aprendizagem habilitadas e apoiadas pelo movimento aberto, seja em
fazer uso de REA, engajar estudantes na abertura ou tornar a prática profissional
mais acessível. O artigo consistiu em uma revisão bibliográfica e o recorte incluiu
apenas pesquisa empírica que focalizou especificamente a PEA em relação à
prática instrucional. O autor relata que diversas pesquisas defendem que as
pesquisas sobre REA deveriam se concentrar menos no acesso a conteúdo digital,
e mais ainda no impacto da abertura no apoio a práticas educacionais inovadoras.
Embora a conscientização sobre os REA esteja aumentando, a adoção, o uso e as
contribuições do corpo docente permanecem baixos. O surgimento de PEA reforça
que a educação aberta não depende somente de produzir e distribuir recursos, mas
também sobre uma oportunidade de ampliar e aprofundar a compreensão coletiva
de ensino e aprendizagem (PASKEVICIUS, 2017).
Segundo Nascimbeni e Burgos (2016) a literatura existente se concentra nos
objetos de Educação Aberta, como os Recursos Educacionais Abertos e, mais

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 142
recentemente, os MOOCs (Massive Open Online Courses), ou em práticas como a
Pedagogia Aberta, no Design aberto e em Open Scholarship. Além disso, os
professores são muitas vezes visados por diretrizes que devem facilitar
desenvolvimento para a adoção de REA ou com frameworks de competências que
devem estruturar seu desenvolvimento em termos gerais. Mas um aspecto que
carece de investigação segundo os autores é o conceito de Educador aberto.
Educador Aberto, está além do uso de REA, levando em consideração tanto o nível
de recursos humanos e as práticas de ensino - design de aprendizagem,
abordagens pedagógicas e de atividades de professores. Após revisão de literatura
e entrevistas com pesquisadores inseridos em práticas educacionais abertas, os
autores estabeleceram uma estrutura que apresenta caminhos de desenvolvimento
para professores do Ensino Superior em quatro dimensões: design de
aprendizagem, ensino recursos, estratégias de ensino e métodos de avaliação.
Com isso concluíram que: primeiro; uma definição holística do Educador Aberto
seria útil para a política e pesquisa de Educação Aberta, já que ajudaria a definir
uma meta para ações de desenvolvimento de capacidade no campo. Segundo,
existe uma forte relação entre o uso de abordagens abertas e de redes, assim como
atitudes de colaboração dos professores universitários. Terceiro, a fim de superar
as barreiras técnicas e culturais que impedem o uso de abordagens no Ensino
Superior é importante trabalhar nas fases de transição que os professores têm para
percorrer em sua jornada em direção à abertura, em termos de conscientização,
bem como de construção (NASCIMBENI; BURGOS, 2016).
Avila et al (2016) elaboraram um modelo denominado CO-CREARIA, que se
trata de um modelo colaborativo para a criação e avaliação de recursos
educacionais abertos baseados na metodologia ADDIE do design instrucional,
levando em conta o Design Universal para a Aprendizagem e as diretrizes de
acessibilidade de conteúdo da Web (para tornar os REA mais inclusivos e
acessíveis). No modelo proposto o objetivo é ser flexível o bastante para que o
professor seja um dos principais atores na cocriação e avaliação dos recursos.
Portanto, as atividades e os conteúdos são projetados para atenderem às
necessidades e preferências de todos os alunos. O modelo contempla a cocriação
e colaboração no sentido de contribuição e participação dos usuários na elaboração
dos recursos (AVILA et al., 2016).

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 143
O artigo de Wills e Pegler (2016) compara dois estudos baseados em casos,
ambos conduzidos por pesquisadores profissionais da educação, e investigam o
que influencia a reutilização de projetos, atividades e recursos. A análise desses
casos, independentemente concebidos, comparados neste artigo, descrevem os
complexos desafios que a reutilização pode apresentar aos aspectos operacionais,
pedagógicos e culturais do ensino universitário. Embora perceba-se um progresso
considerável na abordagem das preocupações técnicas e de qualidade
relacionadas à reutilização, houve pouco progresso no entendimento de como
motivar a mesma. No entanto, tornou-se tecnicamente fácil a atividade de
reutilização, suportada pelo potencial de rede e das ferramentas da Web 2.0 como
Twitter, LinkedIn, Google+, dentre outros, porém existe pouco incentivo para
acadêmicos selecionarem um recurso para reutilização, muito menos redirecioná-
lo para reutilização. A reutilização envolve práticas de colaboração e de
compartilhar, contribuir (WILLS; PEGLER, 2016).

4 Conclusões
O presente artigo apresentou dados levantados por meio de RBA e RBS com
o intuito de evidenciar as ênfases e lacunas de pesquisa a respeito da colaboração
no design de recursos educacionais abertos. O estudo teve como objetivo identificar
quais fundamentos são relevantes, mas ainda não foram suficientemente descritos
pela bibliografia, e identificar projetos de REA que consideram processos de Design
e colaboração.
O artigo evidencia (tabela 2) que a maioria dos artigos reforçam a
importância da colaboração para a educação aberta (e aprendizagem aberta) e seu
papel fundamental para o ciclo de vida REA. Outro aspecto importante que emerge
da avaliação é a necessidade de se pensar na construção colaborativa de
conhecimento, e isso reflete na quantidade de relatos de experiências de
desenvolvimento de projetos ou modelos para ampliar o desenvolvimento, uso e
reuso de recursos, metodologias ou ferramentas de aprendizagem aberta. Os
relatos de experiências nos artigos abordaram projetos desde design de REA,
mapeamento de comportamento colaborativo e aprendizagem colaborativa.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 144
Parte significativa dos artigos analisados propõe o uso de ferramentas de
autoria e cocriação para incentivar a colaboração entre as partes envolvidas em um
projeto REA. Algumas ferramentas apresentadas naqueles estudos foram
desenvolvidas especificamente para esse propósito e outras possibilitam a
colaboração por suas características da web 2.0. A colaboração é considerada
essencial nas publicações. Elas sugerem ferramentas de auxílio, embora esse
aspecto seja tratado de maneira intuitiva e limitado ao incentivo a contribuir, somar,
acrescentar.
Os artigos analisados também descrevem processos de design de REA ou
metodologias de desenvolvimento para permitir a reutilização ou redesign, assim
como ferramentas do design participativo para elaboração de recursos com
participação ativa dos usuários na construção. Somente um artigo descreve a
colaboração de maneira sistematizada. O foco do estudo de Pirkkalainen et al
(2016) é o comportamental, já que aborda o estimulo a colaboração como
comportamento em práticas educacionais colaborativas, tendo os estudantes como
alvo.
Portanto, o estudo aponta como lacuna teórica para pesquisas futuras a
colaboração planejada, as metodologias de design e redesign de REA e o design
participativo na criação de REA.

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Design para inovação social: um olhar a partir da
filosofia de Paulo Freire
Design for social innovation: a look from Paulo Freire's
philosophy
MAZZAROTTO, Marco; Dr.; UTFPR e Grupo Design & Opressão

Resumo
O presente ensaio teve como objetivo apresentar reflexões sobre o design para
inovação social a partir da filosofia de Paulo Freire. Essas reflexões se deram a
partir de aspectos ontológicos e epistemológicos, ligados respectivamente aos
eixos design e realidade e design e conhecimento da filosofia do design. Como
resultado, as reflexões inserem o design para o inovação social em uma realidade
pautada pela contradição entre opressores e oprimidos, de modo que as escolhas
projetuais passam a ser confrontadas a partir dessas perspectivas antagônicas,
seja compactuando com a manutenção das opressões, seja buscando
coletivamente com os oprimidos reforçar as suas lutas emancipatórias.
Palavras-chave: filosofia do design, opressão, inovação social.

Abstract
This essay aimed to present reflections on design for social innovation based on
the philosophy of Paulo Freire. These reflections took place from ontological and
epistemological aspects, respectively linked to the axes design and reality and
design and knowledge from the philosophy of design. As a result, the reflections
insert the design for social innovation in a reality guided by the contradiction
between oppressors and oppressed, so that their action needs to be positioned
between one of these opposing poles, granting the maintenance of oppression or
fighting collectively with the oppressed for their freedom.
Keywords: philosophy of design, oppression, social innovation.

1.Introdução
O presente ensaio teve como objetivo refletir sobre o design para inovação
social a partir de aspectos filosóficos presentes na obra de Paulo Freire. Para
isso, as reflexões se dão a partir dos eixos para uma filosofia do Design propostos
por Beccari, Portugal e Padovani (2017), especialmente os eixos design e
realidade e design e conhecimento, relacionados, respectivamente, com os ramos
filosóficos da ontologia e epistemologia.

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Na ontologia freiriana, a vocação de homens e mulheres é “ser mais”, seres
livres para viver para si e desenvolverem suas potencialidades, vocação essa que
é negada pelos processos de opressão, que desumanizam e tornam as pessoas
em “ser menos”. Entender essa vocação ontológica coloca os processos de
design para inovação social em um disputa política na qual é necessário tomar
um partido: projetar para manter ou para lutar contra opressões, assumindo essa
luta também como sua vocação ontológica.

Já a epistemologia de Freire aponta a construção coletiva e dialógica do


conhecimento como a única forma libertadora e alinhada à vocação humana de
“ser mais”. Mais do que reforçar a importância da participação no processo de
design para inovação social, essa defesa radical do diálogo implica na quebra de
qualquer hierarquia que coloque designers especializados como protagonistas do
processo. No design para inovação social, tanto designers especialistas e demais
participantes aprendem e criam livremente.

Ambos aspectos são debatidos em maior profundidade ao longo deste


ensaio. Antes, porém, é relevante apresentar no tópico seguinte as definições de
filosofia do design que guiam esta reflexão.

2.Filosofia do Design
A discussão apresentada neste ensaio está relacionada com a abordagem
para uma filosofia do design conforme defendida por Beccari, Portugal e Padovani
(2017). Longe de buscar uma instrumentalização ou apresentar um método de
aplicação prática da filosofia no campo do design, os autores defendem a
configuração de seis eixos que podem ser explorados como frameworks
reflexivos. Ou seja, não se trata de um modelo analítico unificado pronto para ser
aplicado sistematicamente, mas sim de possíveis perspectivas por meio das quais
reflexões no campo do design podem assumir um caráter filosófico.

Os seis eixos propostos tomam como base os cinco ramos tradicionais da


filosofia: lógica, estética, ética, epistemologia e ontologia, acrescidos de mais uma
categoria relacionada aos estudos culturais. São eles:

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1. Design e linguagem: relacionado com o ramo da lógica, o design é
encarado como um articulador de significados, abordando, por exemplo,
questões relacionadas a uma gramática visual e sistemas de significação dos
objetos.

2. Design e sensibilidades: relacionado com o ramo da estética, o design


é encarado como um articulador de afetos, abordando, por exemplo, questões
ligadas à percepção da beleza, à apreciação sensível e aos afetos envolvidos
na criação de artefatos.

3. Design e valores: relacionado com o ramo da ética, o design é


encarado como um articulador de valores, abordando, por exemplo, valores
morais e éticos que guiam o processo de design.

4. Design e conhecimento: relacionado com o ramo da epistemologia, o


design é encarado como uma forma de saber/conhecer, abordando, por
exemplo, questões ligadas aos modos de conhecer do designer e às relações
entre o saber científico e o saber específico do design,

5. Design e realidade: relacionado com o ramo da ontologia, o design é


encarado como um articulador de realidades, abordando, por exemplo,
questões ligadas à possibilidade de intervir na realidade por meio do design.

6. Design e cultura: esse eixo não deriva dos ramos tradicionais da


filosofia, mas sim da tradição já presente no design de reflexões das suas
relações socioculturais.

Neste ensaio, a reflexão se dará a partir do eixo design e realidade – ligado


aos aspectos filosóficos da ontologia – e do eixo design e conhecimento – ligado
aos aspectos epistemológicos.

No eixo design e realidade, a reflexão está relacionada com a defesa de


Freire (1970) da vocação ontológica humana para “ser mais”, seres livres para si.
E como nossas ações devem se pautar por essa busca, em uma luta pela
superação de uma realidade opressora, que desumaniza, priva liberdades e reduz

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muitos a “ser menos”. Como essa ontologia freiriana pode contribuir para
reflexões sobre o papel do design para inovação social em intervir na realidade?

Já no eixo design e conhecimento, a reflexão está relacionada com as


formas como Freire (1970, 2013) enxerga duas possibilidades antagônicas de
conhecer e aprender sobre o mundo. A primeira é a forma opressora, que se dá
pela prescrição e transmissão de conhecimento de um sujeito que sabe para
outro que é ignorante, que passa a ter sua visão de mundo definida pelo olhar do
opressor. Ou a forma emancipadora, que busca uma construção crítica e coletiva
dos conhecimentos, quebrando hierarquias epistêmicas, considerando todos os
sujeitos como capazes de produzir conhecimento e suas próprias visões de
mundo. Como essa epistemologia freiriana pode contribuir pode contribuir para
reflexões sobre a forma de agir e de se produzir do design para inovação social?

Ambas perguntas feitas aqui são abordadas no decorrer deste ensaio.


Antes, porém, se faz importante apresentar em maiores detalhes os conceitos de
inovação social considerados neste trabalho. Este é o tema do próximo tópico.

3. Design para inovação social


A concepção de inovação social adotada neste ensaio envolve o
entendimento das transformações sociais que ocorrem na busca por satisfazer
desejos e necessidade humanas, e que não ocorrem em função do mercado e da
geração de lucro, mas sim para aumentar o acesso à direitos, reduzir
desigualdades sócio-econômicas e empoderar as pessoas envolvidas, que
passam a ser agentes e protagonistas destas transformações.

Como defende Manzini (2008), a inovação social refere-se às mudanças no


modo como comunidades agem para resolver seus problemas, envolvendo
processos de organização "de baixo para cima”, ou seja, nos quais são as
próprias pessoas envolvidas que guiam a transformação, que não pode ser
imposta de “cima para baixo” por agentes externos. Ainda segundo o autor, essas
transformações são mais guiadas por mudanças de comportamento do que por
mudanças de tecnologia ou mercado.

De forma complementar, Silva e Almeida (2015) apontam:

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A inovação social aparece, neste âmbito, com uma dimensão normativa
que importa considerar, expressa na sua relação com a promoção da
inclusão social. Apresenta, neste sentido, dinâmicas de governação de
baixo para cima (bottom-up) e processos de empoderamento (capacity-
building) que advêm de transformações ao nível das relações de poder,
das formas de governação e de participação política, bem como de
aprendizagem social (e organizacional), e transcende, em larga medida,
o domínio das relações de tipo económico (embora sobre estas também
possa incidir). (ALVES DA SILVA e ALMEIDA, 2015, p. 38)

De forma mais sintética, Murray, Caulier-Grice e Mulgan (2010) apud Alves


da Silva e Almeida (2015) sumarizam a inovação social como novas ideias –
sejam elas produtos, serviços ou modelos de ação – que satisfazem
necessidades e geram novas relações sociais, beneficiando a sociedade ao
mesmo tempo que potencializam sua capacidade de ação.

Com base no apresentando até aqui, e como também apontam Martinelli et


al (2003), a inovação social caracteriza-se por três tipos de resultados, que são
atingidos pela ação coletiva em detrimento da ação individual: contribuir com a
satisfação de necessidade humanas, aumentar o acesso a direitos e potencializar
as capacidades humanas.

Como esses aspectos do design para inovação social podem ser


problematizamos a partir da filosofia freiriana são os temas abordados a seguir.

4.Um olhar freiriano à partir do eixo design e realidade


Ao refletir sobre a nossa existência como humanidade, Freire (1970)
aponta que a reflexão sobre o que nos faz humanos é uma questão central de
certa forma sempre presente em nossa história. Pensar sobre nossa
humanização implica também em reconhecer a existência do seu oposto, a
desumanização, não apenas como possibilidade, mas, infelizmente, como
realidade histórica.

Humanização e desumanização, ambas possibilidades, mas apenas a


primeira como nossa vocação ontológica, como razão que guia nossa existência.
"Vocação negada, mas também afirmada na própria negação. Vocação negada
na injustiça, na exploração, na opressão, na violência dos opressores. Mas

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afirmada no anseio de liberdade, de justiça, de luta dos oprimidos, pela
recuperação de sua humanidade roubada" (FREIRE, 1970)

Humanização que nos reconhece como seres inacabados e em constante


busca para “ser mais”, seres que possam viver para si e não para outros, seres
históricos, autobiográficos, livres para se transformar e se desenvolver justamente
em função da nossa incompletude. Ou, como coloca Fiori (1970), que possam
transpor a percepção da vida como biologia para da vida como biografia, não
apenas vivendo, mas aprendendo a escrever a própria vida como autor, como
testemunha de sua própria história.

Como aponta Hessmann (2018), a condição indispensável colocada por


Freire para que essa humanização possa ocorrer é a liberdade. Liberdade
compreendida no seu sentido positivo como prática coletiva mediante a qual os
indivíduos podem desenvolver suas potencialidades. Se a liberdade é um dos
traços distintivos do que nos faz humanos, a sua ausência é justamente o que nos
desumaniza, nos violenta, nos oprime, nos reduzindo a “ser menos” ao impedir o
desenvolvimento de nossas potências.

A desumanização não é nossa vocação ontológica, mas sim uma realidade


histórica que ocorre a partir da violência sofrida por grupos sociais oprimidos por
grupos sociais opressores. Opressão entendida por Hessmann (2018) como tudo
que nos desumaniza, na medida que destitui nossa liberdade. Nossa vocação
ontológica para “ser mais” é, portanto, historicamente negada pela existência da
contradição entre opressores e oprimidos, em um conflito em que ambos se
desumanizam. Opressores que perdem sua humanidade porque também não são
livres para si, já que dependem da perda da humanidade dos oprimidos para ser.

Nesse conflito, superar a contradição entre opressores e oprimidos passa a


ser condição necessária para recuperar nossa vocação ontológica, nossa razão
de ser. Superação, que segundo Freire, só pode ocorrer através da luta dos
oprimidos na busca por restaurar a humanidade de ambos:

Os opressores, violentando e proibindo que os outros sejam, não podem


igualmente ser; os oprimidos, lutando por ser, ao retirar-lhes o poder de

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oprimir e de esmagar, lhes restauram a humanidade que haviam perdido
no uso da opressão. (FREIRE, 1970)

É importante notar como essa processo de superação da opressão não


pode, segundo Freire, ocorrer sem o engajamento na luta pela conquista dessa
liberdade:

A liberdade, que é uma conquista, e não uma doação, exige uma


permanente busca. Busca permanente que só existe no ato responsável
de quem a faz. Ninguém tem liberdade para ser livre: pelo contrário, luta
por ela precisamente porque não a tem. Não é também a liberdade um
ponto ideal, fora dos homens, ao qual inclusive eles se alienam. Não é
ideia que se faça mito. É condição indispensável ao movimento de busca
em que estão inscritos os homens como seres inconclusos. (FREIRE,
1970)

O que Freire nos coloca, portanto, é uma obrigação em fazer uma escolha,
em tomar um partido, escolha essa que pode restaurar nossa vocação ontológica
ou continuar a nos desviar dela. Escolher o lado do opressor é perpetuar, seja de
forma intencional ou por omissão, a nossa desumanização, ao manter um status
quo que nega à determinados grupos sociais sua liberdade. Escolher o lado do
oprimido é engajar-se na luta para superar essa contradição, restaurando a
humanidade tanto de oprimidos quanto de opressores, que passam a ser sujeitos
em busca constante por sua liberdade.

Resgatando a pergunta feita anteriormente neste ensaio: Como essa


ontologia freiriana pode contribuir para reflexões sobre o papel do design para
inovação social? O que vemos são contribuições que ajudam a problematizar e
dar propósito a essas práticas de design.

Inovação social são as transformações sociais que buscam satisfazer


necessidades humanas, aumentando o acesso à direitos e empoderando os
participantes. Olhar para essa definição de forma isolada da realidade descrita por
Freire pode apontar para algo naturalmente sempre bom e benéfico para a
humanidade. Por outro lado, olhar para essa definição a partir da contradição
entre opressores e oprimidos obrigatoriamente nos faz refletir: Satisfazer as

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necessidade de quem? Aumentar os direitos de qual grupo social? Empoderar
quais indivíduos? Opressores ou oprimidos?

Da mesma forma como Freire, como educador, entendeu que essa


contradição impõe à educação a necessidade de escolher entre ser opressora ou
libertadora, a mesma escolha se apresenta ao design para inovação social. Não é
possível, portanto, existir um design para inovação social neutro, alheio a essas
questões e a esses conflitos. Acreditar em uma neutralidade é manter a
contradição entre opressores e oprimidos, favorecendo a manutenção dos
processos de desumanização e o desvio a nossa vocação ontológica de ser mais.
Como afirma Fry (2017), o design é profundamente político, ou ele serve ou ele
subverte o status quo.

Um design para inovação social emancipador é aquele que se posiciona a


partir da luta dos oprimidos, em busca por transformações sociais que considerem
as suas necessidades, aumentando seus acessos à direitos e que potencialize as
suas capacidades de luta contra opressões. Um design para inovação social que
auxilie na luta pela liberdade de ser para si, restaurando a vocação ontológica de
ser mais.

Como Freire (1970) coloca, a luta por essa superação deve partir dos
próprios oprimidos, já que aos opressores interessa apenas a manutenção do
status quo. Nesse sentido, o entendimento da inovação social como um processo
de “baixo para cima” e que empodera os participantes está em pleno alinhamento
com a visão freiriana, já que permite aos grupos oprimidos se tornarem
protagonistas e sujeitos ativos do processo de design e de transformação de suas
própria realidades sociais.

Reconhecer isso coloca aos designers envolvidos, principalmente àqueles


oriundos de grupos sociais externos aos grupos oprimidos, aceitar que não são
protagonistas do processo e que não é sua missão salvar os oprimidos.
Entendimento este que está em acordo com proposições de design para inovação
social feitas, por exemplo, por Souza (2017) e Gaudio (2017). Para a primeira, o
papel do designer é de ser um mediador ou facilitador do processo, transferindo
aos demais envolvidos o protagonismo e auxiliando no seu fortalecimento. Para a

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segunda, o papel do designer é “infraestruturar" espaços abertos, horizontais e
participativos, que permitam inovações constantes pela própria comunidade,
garantindo a assim a sustentabilidade destas transformações.

Olhar o design para inovação social a partir de Paulo Freire nos impõem a
reflexão sobre o porquê e o para quem fazemos design. Um design alinhado com
a manutenção de uma realidade opressora, ou, de forma oposta, engajado na luta
com os oprimidos em busca da superação da opressão. Sendo que apenas a
última é opção que respeita nossa vocação ontológica de “ser mais”. Como afirma
Freire (1970), "aí está a grande tarefa humanista e histórica dos oprimidos –
libertar-se a si e aos opressores”.

5. Um olhar freiriano à partir do eixo design e conhecimento


Para Freire, a epistemologia, ou seja, as formas de conhecer, são
profundamente influenciadas pela mesma contradição histórica entre opressores
e oprimidos. Neste conflito, novamente surgem duas visões antagônicas de
produzir conhecimento, ambas viáveis historicamente, mas apenas uma alinhada
com a vocação ontológica de “ser mais” e com a prática da liberdade.

Alinhada à visão opressora, se encontra a ideia de conhecimento como


algo produzido por alguém em posição privilegiada para isso e transmitido através
de comunicados para alguém que é ignorante e nada sabe. Essa forma de
conhecer se pauta por uma "edução bancária" (FREIRE, 1970), baseada em
depósitos de informação, que anulam o poder criador dos educandos e estimulam
sua ingenuidade. Uma educação que portanto serve ao opressor, já que impede
que o oprimido desenvolva senso crítico e desvele o sistema opressor no qual se
encontra. Uma educação pautada não pela comunicação, não pelo diálogo
libertador, mas sim pela prescrição que impõem a vontade do opressor sob o
oprimido:

Um do elementos básicos na mediação opressores-oprimidos é a


prescrição. Toda prescrição é a imposição da opção de uma consciência
a outra. Daí o sentido alienador das prescrições que transformam a
consciência recebedora no que vimos chamando de consciência
hospedeira da consciência opressora. Por isto, o comportamento dos

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oprimidos é um comportamento prescrito. Faz-se à base de pautas
estranhas a eles – as pautas dos opressores. (FREIRE, 1970)

Um forma distorcida de conhecer o mundo, na qual a única margem de


ação para quem não está na posição privilegiada de criar conhecimento é recebê-
lo através de depósitos, sendo colecionadores ou fichadores das coisas que
arquivam. Porém, os grandes arquivados acabam sendo as próprias pessoas,
pois:

…fora da busca, fora da práxis, os homens não podem ser. Educador e


educandos se arquivam na medida em que, nesta distorcida visão da
educação, não há criatividade, não há transformação, não há saber. Só
existe saber na invenção, na reinvenção, na busca inquieta, impaciente,
permanente, que os homens fazem no mundo, com o mundo e com os
outros. Busca esperançosa também. (FREIRE, 1970)

Para Freire essa visão epistemológica opressora não pode nem ser
considerada uma forma possível de conhecimento, já que este só pode existir a
partir da construção dialógica, na comunicação compartilhada entre os sujeitos,
jamais isolado em apenas um deles, passível de ser transmitida para o outro.
Como Freire (2013) aponta, não pode haver pensamento isolado, pois não há ser
humano isolado. Todo ato de pensar exige um sujeito que pensa, um objeto
pensado, que mediatiza o primeiro sujeito do segundo e a comunicação entre
ambos. Sem a relação comunicativa entre sujeitos cognoscentes em torno do
objeto cognoscível desapareceria o ato cognoscitivo.

Oposta a esse visão opressora e distorcida, Freire defende que o


verdadeiro ato de conhecer só de dá pela construção coletiva e dialógica. "Educar
e educar-se, na prática da liberdade, não é estender algo desde a 'sede do saber'
até a 'sede da ignorância' para 'salvar', com este saber, os que habitam
nesta” (FREIRE, 2013). Pelo contrário, a educação libertadora, alinhada a
vocação ontológica do “ser mais”, ocorre justamente a partir da superação desta
contradição entre alguém que sabe e alguém que é completamente ignorante,
superação que só é possível pelo diálogo, que rompe a dicotomia entre educador
e educando.

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Nessa visão libertadora do ato de conhecer, a superação desta dicotomia
gera duas novas denominações, não mais educador, não mais educando, mais
educador-educando e educando-educador. Nesse espaço livre e participativo,
ambos são sujeitos responsáveis pela produção do conhecimento, ambos
aprendem, ambos ensinam, pois "agora ninguém educa ninguém, como
tampouco ninguém se educa a si mesmo: os homens se educam em comunhão,
mediatizados pelo mundo” (FREIRE, 1970).

Novamente, retomamos nossa pergunta inicial: Como essa epistemologia


freiriana pode contribuir para reflexões a cerda do design para inovação social?

Uma primeira reflexão possível é a valorização da importância do


entendimento da inovação social como uma ação coletiva, em detrimento da
individual, e que ainda por cima empodere os indivíduos, aumentando suas
capacidades de agir coletivamente. Mas não uma ação coletiva prescrita, imposta,
pelo contrário, uma ação construída pelo diálogo e participação horizontal de
todas as pessoas. A inovação social, para ser libertadora, não pode apenas estar
comprometida pela luta contra as opressões, ela precisa necessariamente
também utilizar de formas não opressoras de agir. Essa forma não opressora só
pode ocorrer através do diálogo que promova a liberdade, não da prescrição,
mesmo que “bem intencionada” e preocupada com o oprimido.

Neste cenário, o diálogo e a construção coletiva podem ser mediados por


estratégias de design participativo, tão em voga atualmente (Moraes e Rosa
,2012; Vianna et al, 2014; Stickdorn et al, 2020l; Ideo, 2020). Uma participação,
porém, que seja radicalmente horizontal, que quebre a hierarquia que coloca
designers em uma posição privilegiada para decidir sobre o que é certo ou errado
durante o processo de design. Designers que estão lá para aprender tanto quanto
os demais participantes, que tornam designers-participantes. Um diálogo que
supere qualquer a arrogância do especialista em design, dando lugar a humildade
e a abertura para os conhecimentos dos demais participantes. Uma quebra de
hierarquia que também tire qualquer limitação das outras pessoas que participam
do projeto, que não estão lá só para serem consultadas em momentos específicos

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ou validar ideias preconcebidas, elas participam do início ao fim do processo, de
forma ativa, crítica, criadora e transformadora, são participantes-designers.

6.Conclusões
Para Freire, a liberdade é a condição indispensável que nos faz humanos,
em busca por contemplar nossa vocação ontológica de “ser mais”. Negar essa
liberdade, é negar também a própria humanidade, gerando a violência da
opressão e da desumanização. Mesmo não sendo nossa vocação, a existência da
opressão é realidade histórica, e reconhecer essa existência é o primeiro passo
para superá-la.

Em uma realidade na qual a contradição histórica entre opressores e


oprimidos ainda persiste, a questão que se coloca para o design para inovação
social é de qual lado ele pretende estar. Do lado do opressor, compactuando com
a manutenção do status quo e dos sistemas de opressão. Ou do lado do oprimido,
na sua luta pela libertação e humanização de ambos, restaurando nossa vocação
ontológica de "ser mais”.

Decorrente dessa contradição, a epistemologia de Freire também


reconhece duas formas antagônicas de conhecer o mundo e essa realidade. A
primeira, opressora, pautada na prescrição de conhecimentos que mantém os
oprimidos aderidos às pautas do opressor. E a oposta, libertadora, pautada no
diálogo e na construção coletiva dos conhecimentos, superado hierarquias entre
quem sabe e quem não.

Olhar para o design para inovação social a partir dessa perspectiva reforça
a importância das ações coletivas em detrimento das individuais, ações essas que
podem ser mediadas pelo design participativo. Mas uma participação que seja
radical, realmente horizontal, onde não haja a dicotomia entre designers e não-
designer, mas sim a construção coletiva envolvendo designers-participantes e
participantes-designers.

Concluindo, a ontologia freiriana aponta "para quem" e “por que" projetar:


para o oprimido, na busca por sua libertação. Enquanto sua epistemologia nos

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


159
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
coloca questões sobre "como" deve ser essa busca pela libertação: dialógica,
humilde, horizontal e participativa.

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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


161
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
ROUPAS SENSORIAIS PARA DEFICIENTES
VISUAIS: COLEÇÃO EM PARCERIA COM O
PROJETO DE EXTENSÃO AMAVIVA
Mini Collection of Sensory Clothing for the Visually Impaired,
In Partnership with the Amaviva

PAULA, Suélen Carolini; Graduanda; Univille


FLORIANO, Juliana; Mestre; Univille
PEREIRA, Irma Haensch; Mestre; Univille
MORGENSTERN, Elenir; Doutora; Univille

Resumo
O presente projeto, intitulado Roupas sensoriais para deficientes visuais: coleção
em parceria com o Projeto de Extensão AmaViva, propôs uma coleção
sustentável e eficiente para mulheres com deficiência visual (baixa visão e cegas),
com os intuitos de oferecer maior autonomia à escolha de seu vestuário e de
sensibilizá-las sobre a preservação do meio ambiente. Como fundamentação
deste projeto, foram realizadas pesquisas teóricas sobre sustentabilidade,
upcycling, deficiência visual, entrevista com o público-alvo, além de se apresentar
uma geração de alternativas com materiais reaproveitáveis doados para o Projeto
de Extensão AmaViva. O objetivo dessa coleção foi proporcionar uma experiência
sensorial e de independência para cada usuário.
Palavras-chave: upcycling; Braille; moda inclusiva.

Abstract
This project, entitled Mini Collection of Sensory Clothing for the Visually Impaired,
In Partnership with the Amaviva Extension Project, proposed a sustainable and
efficient collection for women with visual impairments (low vision and blindness), in
order to offer more autonomy in the choice of their clothing and make them aware
of the preservation of the environment. As a basis for this project, theoretical
research on sustainability, upcycling, visual impairment, interviews with the target
audience, in addition to presenting a generation of alternatives with reusable
materials given to the AmaViva Extension Project. The purpose of this collection
was to provide a sensory and independent experience for each user.
Keywords: upcycling; Braille; inclusive fashion.

1 Introdução

Este artigo tem o importante papel de incluir as mulheres com deficiência


visuais na moda, além de sensibilizar a todas da importância do meio ambiente
por meio de uma coleção desenvolvida usando o upcycling. Suas premissas são

162
estimular a criatividade do usuário com a coleção desenvolvida e facilitar as
escolhas de seus looks, tornando-as mais independente. Alguns questionamentos
são abordados para o melhor desenvolvimento do artigo, como: quais são os
princípios de moda sustentável e upcycling necessários para projetar uma coleção
com o Projeto de Extensão AmaViva para mulheres com deficiência visual? Qual
é o impacto ambiental da indústria da moda no meio ambiente?
No Brasil, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE,
2010),
mais de 6,5 milhões de pessoas têm alguma deficiência visual.
Desse total, 528.624 pessoas são incapazes de enxergar (cegos)
e 6.056.654 pessoas possuem grande dificuldade permanente de
enxergar (baixa visão ou visão subnormal).

Diante desses dados, foi desenvolvida uma coleção de moda sustentável


para deficientes visuais utilizando o upcycling, por meio de resíduos têxteis
descartados. Houve coparticipação no desenvolvimento deste projeto do
Programa de Extensão AmaViva, que atua na Universidade da Região de Joinville
(Univille) há dez anos, capacitando mulheres de baixa renda da comunidade de
Joinville e contribuindo com a geração de renda delas. Para compor essa coleção
e torná-la mais eficiente, foi utilizado o sistema de escrita e leitura tátil conhecido
como Braille.
Foi necessário conhecer o Braille, sistema de linguagem de pontos em alto
relevo criam palavras, colaborando com a interação dos deficientes visuais e
levando-as à percepção tátil em que seja possível o inter-relacionamento, “vendo”
o que tem à sua volta.
Importante destacar que, mesmo com trabalhos acadêmicos existentes
focados em moda inclusiva, as necessidades dos deficientes visuais não têm sido
adequadamente atendidas pela indústria da moda.
Outro ponto analisado no presente artigo é a reflexão quanto ao consumo
consciente, bem como a compreensão do ciclo de vida de um produto, levando a
uma análise da aplicação do upcycling nesse ciclo.
Foram mapeados os materiais reaproveitáveis e outras soluções de
upcycling na moda, além da sintetização de dados para a conceituação do
produto e a finalização técnica com o Projeto de Extensão AmaViva.

163
Para contribuir com a realização de cada fase deste trabalho, foram
utilizados como abordagens metodológicas e ferramentas apresentadas por
Treptow (2013), Pazmino (2017) e Marconi e Lakatos (2009).

2 Deficiência Visual

De acordo com Amiralian (1997), deficiência visual é a ausência de visão


que ocasiona uma deficiência sensorial e interrompe a percepção da pessoa do
mundo externo, interferindo assim no seu desenvolvimento em situações da vida.
Ampudia (2011) complementa dizendo que todas as pessoas que possuem
miopia, astigmatismo ou hipermetropia, ou seja, doenças que podem ser
corrigidas com cirurgias ou com uso de lentes, não são consideradas deficientes
visuais.
Segundo dados do IBGE de 2010, mais de 6,5 milhões de pessoas no
Brasil possuem algum tipo de deficiência visual. Conforme a Fundação Dorina
Nowill para Cegos (2020):
528.624 pessoas são incapazes de enxergar (cegos); 6.056.654
pessoas possuem baixa visão ou visão subnormal (grande e
permanente dificuldade de enxergar); outros 29 milhões de
pessoas declararam possuir alguma dificuldade permanente de
enxergar, ainda que usando óculos ou lentes.

A deficiência visual, segundo a Fundação Dorina Nowill para Cegos (2020),


é separada em dois grupos. Um deles é a cegueira, que ocorre quando há perda
total da visão ou quando existe uma pequena porcentagem da capacidade de
enxergar, levando a pessoa a utilizar o sistema Braille como meio de leitura e
escrita. O outro é a baixa visão, também podendo ser chamada de visão
subnormal, caracterizada pelo comprometimento da visão mesmo que tenha
passado por correções e tratamento. As pessoas que possuem baixa visão, ainda
que com certa dificuldade, são capazes de ler textos impressos ampliados ou com
uso de recursos óticos especiais.
De acordo com Nunes e Lomônaco (2008), é importante classificar dois
tipos de cegueira existentes: a cegueira congênita, considerada quando se perde
a visão antes dos 5 anos; e a cegueira adventícia, quando se perde a visão após
os 5 anos.

164
3 Percepção Sensorial na Perspectiva Dos Deficientes Visuais

3.1 Sistema Braille

O sistema de escrita e leitura tátil foi primeiramente desenvolvido, segundo


Dias e Vieira (2017, p. 179), pelo capitão de artilharia do exército de Louis XIII
Charles Barbier de la Serre em 1808. Ele criou o que foi chamado de código
militar/sonografia ou escrita noturna, o qual consistia em um sistema de pontos
em alto-relevo utilizado para transmitir mensagens entre os soldados nas
campanhas de guerra. Porém esse sistema apresentava muitas dificuldades,
como cita o Instituto Benjamin Constant (2018. Web)
As dificuldades do sistema de Barbier eram as seguintes: ele não
permitia o conhecimento de ortografia, já que os sinais
representavam apenas sons; não havia símbolos para pontuação,
acentos, números, símbolos matemáticos e notação musical, além
da lentidão da leitura devido à complexidade das combinações.

Além das dificuldades citadas, o sistema possuía outras limitações, como o


tamanho da cela, que dispunha de 12 pontos, e a associação entre os pontos e a
fala, que prejudicava no aprendizado da ortografia.
Em 1825, com apenas 15 anos, Braille criou o sistema de escrita e leitura
tátil conhecido como Braille. Um sistema que é separado por celas, e cada uma
delas dispõe de duas colunas com três linhas, possuindo seis pontos em relevo,
conforme apresentado na Figura 2. Silveira (2017, p. 24) complementa que esses
pontos são numerados “do alto para baixo, coluna da esquerda: pontos 1-2-3; do
alto para baixo, coluna da direita: pontos 4-5-6”. Para melhor visualização, a
Figura 1 apresenta a representação da cela: a primeira imagem conta somente
com os pontos e a segunda com os pontos convencionados em números.
Figura 1 – Cela Braille em ponto e convencionado em números

Fonte: adaptado de Associação dos Pais e Amigos dos Deficientes Visuais.

165
Esses seis pontos, como mostra a Figura 1, permitem criar um alfabeto
com 63 combinações em relevo, com acentuação e sinais matemáticos. Silveira
(2017, p. 24) explica como funcionam as 63 combinações dentro de cada cela: as
10 primeiras letras do alfabeto (A–J) são formadas dentro dos quatro números
superiores da cela, ou seja, o (1-2-4-5). Para as 10 letras seguintes (K–T), usam-
se as mesmas combinações das 10 primeiras letras, só que é acrescentado o
ponto 3. Desse modo, forma-se a segunda linha de sinais. Para compor a terceira
linha, devem-se acrescentar os pontos 3 e 6 mais as combinações da primeira
linha.
A Figura 2 apresenta o alfabeto Braille, que possibilita compreender melhor
como se diferem as letras com seus respectivos números e suas celas.
Figura 2 – Alfabeto em Braille, pontuação e outros sinais.

Fonte: Física em Braille.


Segundo Nicolaiewsky (2013), a escrita em Braille é da direita para a
esquerda, para que, ao virar a folha onde ficam os pontos em relevo, ela seja lida
da esquerda para a direita. O sistema Braille facilita a comunicação dos cegos,
permitindo que eles se expressem por meio de uma escrita mais prática,
satisfazendo aos anseios de uma comunicação não verbal.
O próximo item apresenta a importância da percepção tátil para a
comunicação de quem possui cegueira e baixa visão.

166
3.2 Percepção Tátil

Os sentidos permitem que os cegos recebam as informações que não são


possíveis de serem recebidas pela visão. Nunes e Lomônaco (2008, p. 120)
afirmam que “a cegueira impõe limites, é certo. E exige adaptações, mas se as
informações não chegam ao cego pela visão, são justamente pelos outros
sentidos que ele tem infinitas possibilidades de conhecer o mundo em que vive”.
Essas possibilidades encontram-se nos cinco sentidos – audição, visão, tato,
paladar e olfato –, que fazem parte de um sistema sensorial que, conforme
Magalhães (2019), é responsável por enviar informações para o sistema nervoso
central, no qual são analisadas e processadas, mediante um procedimento de
tradução por meios sensoriais
A percepção tátil é definida por Silva e Barbosa (2010) como a capacidade
de perceber através da pele as formas, os tamanhos e as texturas, como também
as sensações de pressão, dor e temperatura. Silveira (2017) complementa que o
tato permite explorar no limite dos braços, possuindo um sistema sensorial que
propicia diferenciar os objetos e compreender suas características e
propriedades, como texturas, temperatura e relações espaciais.
Dos cinco sentidos, o tato é o primeiro a ser desenvolvido e também o mais
utilizado pelos cegos como forma de leitura e compreensão do mundo exterior. É
com o tato que os cegos conseguem sentir, perceber e entender as cores, de
acordo com o grau de cegueira e a assimilação do produto e das cores.

4 Estratégia de Sustentabilidade
De acordo com Carli e Venson (2012), a sustentabilidade é um termo que
surgiu na década de 1980 e trouxe a urgência de não acabar com os recursos
naturais do planeta ao desenvolver a economia, um assunto que gerava
preocupação entre os países
Os aspectos ambientais, os sociais e os econômicos compõem o tripé da
sustentabilidade. Conforme a Universidade de São Paulo (USP, 2020), “sem
estes três pilares a sustentabilidade não se sustenta”. Ainda complementa que, no
aspecto social, tratando-se de um empreendimento, se devem levar em conta o
salário justo e o bem-estar dos funcionários.

167
Desse modo, foram levantadas algumas estratégias a serem lançadas
considerando os impactos socioambientais referentes aos tipos de estratégia de
design sustentável que foi desenvolvido em cada etapa deste trabalho (Figura 3).
Figura 3 – O uso de estratégias de design sustentável

Fonte: Gwilt (2014, p. 43)


De acordo com as estratégias de design sustentável apontadas na Figura
3, Gwilt (2014) afirma que, além de o design ter de encontrar equilíbrio entre ética,
questões sociais e necessidades econômicas, algumas melhorias devem ser
levadas em conta, pois podem ser aplicadas tanto ao design quanto à produção,
como, por exemplo, aumento da vida de uma peça de roupa, escolhas de
recursos de baixo impacto e diminuição dos impactos efetuados pelo uso.
Para protelar a última etapa do ciclo de vida, que seria o fim da vida, pode-
se utilizar a técnica de upcycling, que veio para agregar soluções nos projetos de
moda trazendo o novo de forma diferente, sem agredir o meio ambiente e sem
aplicar produtos químicos. Gwilt (2014, p. 146) define upcycling como “o termo
usado para descrever uma técnica de se aprimorar e agregar valor a um produto
ou material que, de outra forma, seria jogado fora”. Diferentemente da reciclagem,
o upcycling, no processo de transformação da peça, não utiliza produtos
químicos. Por intermédio de pequenas mudanças feitas com sobras de tecidos,

168
detalhes decorativos, pode-se agregar valor em uma peça de vestuário e criar
acessórios ousados, sintetiza o autor supracitado acima.

5 Entrevistas e Análise Paramétrica

As entrevistas semiestruturadas foram realizadas com cinco pessoas com


deficiências visuais, dentre eles estavam, portadores de baixa visão e com
cegueira total. Onde foram apontadas algumas sugestões como: Aplicação de
QR-code nos vestuários contendo todas as informações necessárias do
vestuário, camisetas com estampas em alto relevo. Roupas que possuem alguma
sensorialidade facilitam na sua identificação. Todos os entrevistados possuem
suas roupas separadas por combinações no guarda-roupa, e afirmam que seus
vestuários não precisam ser diferentes como existem para as pessoas com
deficiência física, mas que tenham detalhes que facilitem na sua identificação.
Para entender como funciona uma coleção de roupas para pessoas com
deficientes visuais, foi realizado uma análise paramétrica das marcas Two Blind
Brothers, uma marca de roupa de dois irmãos de baixa visão que criam coleções
destinadas exclusivamente para o público de deficiente visual, Sónar, da designer
María Sol Ungar, que desenvolve roupas agênero, em estilo slow fashion, nas
suas coleções existem adaptações para pessoas com deficiências visuais, como
escrita em Braille nas peças e bolsos maiores para guardar as bengalas. E a
marca Modo Avião desenvolve camisetas coloridas com dizeres criativos, e
destinou um modelo exclusivo de sua coleção com dizer em Braille, onde parte da
renda é destina para uma associação de pessoas com deficiência visual da
cidade de Blumenau.

5.1 Briefing

O briefing tem como objetivos apresentar e simplificar o projeto, facilitando


a sua visualização ao longo do seu desenvolvimento. Segundo Pazmino (2017, p.
22), no design o briefing é visto como um documento que contém restrições e
informações completas de um produto.

169
Figura 4 – Briefing

Fonte: Adaptada de Pazmino, 2017

5.2 Análise de Solução em Upcycling da Moda

De acordo com Salcedo (2014), o grande impasse de uma transformação é


encontrar soluções para todos os itens de uma peça de roupa, pois esta possui
uma grande quantidade de materiais como bordados e acessórios, gerando um
contratempo para a sua reciclagem. Berlim (2016) afirma que economicamente
seria o momento para se criar um alicerce em um novo segmento, onde roupas e
acessórios teriam novos valores e qualidade.
Segundo Salcedo (2014), a indústria da moda considerada sustentável
deve produzir roupas que tenham maior compromisso com o consumidor e com a
sua peça de roupa, estendendo a vida útil da peça. A Figura 5 apresenta uma
seleção de roupas que usaram o upcycling em sua confecção.

170
Figura 5 – Análise de soluções em upcycling na moda

Fonte: Primária (Web)


As sobreposições e a junção de tecidos para formar novas peças, como
vestidos, blusas e calças, conforme apresentado na Figura 5, bem como a
aplicação de rendas, botões, crochê nos jeans, são soluções de upcycling.
Demonstra-se, assim, a importância de encontrar formas eficientes para dar
continuidade à vida útil de uma peça do vestuário, reaproveitando seus
acessórios e adereços, além de alternativas que agregam na evolução do projeto.
Independentemente dos materiais a serem reaproveitados, com um pouco
de conhecimento e criatividade pode-se desenvolver belos produtos, trabalho que
o Projeto AmaViva realiza com os seus subgrupos: Aviva, Mútua, SempreViva,
Solos e Tiwa.

6 Painel de Inspiração

Do alimentador de pássaros de lata de tinta ao colhedor de frutas de pote


de ração. Os cachepots das orquídeas feitos com hastes de banners e sobras de
madeira que embelezam a floreira espalhada pelo quintal. Um jardim repleto de
plantas como coração-de-mãe, árvores, frutas, hortaliças e damas-da-noite, além
de visitas constantes de espécies variadas de pássaros que visitam esse jardim
todos os dias, para se alimentar e tomar água em um bebedouro improvisado
embaixo do que seria um captador de água da chuva.
Um jardim que, além de conter em cada canto um direcionamento
sustentável e bastante sensorial, bem no coração de tanta vida e
reaproveitamento, possui um pequeno chafariz, fruto da recuperação de uma

171
caixa-d’água, e em seu interior tartarugas abandonadas. Um quintal repleto de
vida, criatividade e amor construído por um pai e uma mãe apaixonados pela
natureza.
A Baía da Babitonga complementa essa beleza, pelo percurso do trapiche
que leva ao som das águas, o vento constante que acaricia a pele, os cantos dos
pássaros, o barulho dos motores dos barcos de pesca, das florestas ao seu redor
e no seu interior. Um lugar para se ver com os olhos e com o coração, que
acalma a vida, leva a tristeza embora e ameniza a saudade, de um pai que se foi
para sempre e se encontrará eternamente nesse lugar, conforme Eclesiastes 12:7
afirma, ao dizer que o homem voltará para o pó da terra e o espírito para Deus.
Esse local onde o homem que pescava se tornou cinzas passa a fazer parte
dessa inspiração.
Transformar tudo o que foi escrito em imagens é desafiador, pela amplitude
da beleza que se vê, se busca e se sente. Dessa forma, procurou-se captar na
Figura 6, que apresenta um jardim, um quintal que inspira a todos que por lá
passam, juntamente com a Baía da Babitonga.
Figura 6 – Painel de inspiração

Fonte: Primária
Junto com o painel de inspiração, foi desenvolvido um brainstorming que
representasse em palavras o que o painel de inspiração mostrou em imagens. A
Figura 7 traz o resultado desse brainstorming por meio da nuvem de tags, que foi
gerada com o intuito de aplicá-las em Braille nas peças.

172
Figura 7 – Nuvem de tags

Fonte: Primária
As palavras escolhidas para compor os looks foram: Paz, luz, natureza e
vida.

7 Resultados

A imagem (Figura 8) auxilia no entendimento da proposta do presente


artigo. Apresentando um dos looks selecionados para a confecção final em
imagem tridimensional, onde a blusa ciganinha é apresentada em um tecido de
malha canelada e com dizer em Braille que significa “Vida” e a saia que foi toda
montada com pedaços de jeans descartados contendo a palavra em Braille “Luz”.
Figura 8 – Look em três dimensões

Fonte: Modelista Tom Igor

173
Figura 9 – Protótipo finalizado

Fonte: Fotógrafo Cleiton Rodrigues

Para chegar ao resultado final, foi realizada uma geração de alternativas


onde o subgrupo Mutua, integrante do projeto AmaViva, selecionou dez croquis
que fazem parte desta coleção e o mais votado (figura 8) para a realização de um
protótipo.

8 Conclusão

O presente artigo teve como resultado o desenvolvimento de roupas para


mulheres com baixa visão ou cegueira, pensando na sensorialidade de cada
peça, por meio de tecidos e aviamentos que proporcionassem essa experiência.
É possível concluir que, para projetar os looks de vestuários sensoriais,
ouvir o público-alvo e conhecer as suas necessidades quanto às escolhas de
suas vestimentas tornaram possível a realização deste projeto.
Os fundamentos de metodologia científica de Marconi e Lakatos (2009)
serviram para ajudar no desenvolvimento deste projeto, e sua didática contribuiu
com o maior rendimento da pesquisa.

174
Na fundamentação prática se possibilitou conhecer pelas entrevistas o
público-alvo a ser atingido pelo projeto. Em seguida, realizou-se uma pesquisa de
empresas que já lhe atendem, criando uma análise paramétrica das vestimentas
realizadas por elas. Logo depois, fez-se uma análise de produtos em upcycling,
com a finalidade de encontrar alternativas de artefatos sustentáveis. Juntamente
com o Projeto de Extensão AmaViva, foi possível traçar o mapeamento de
materiais doados, apresentando o local de armazenamento desses produtos.
O painel de inspiração veio representar a fonte de energia deste projeto,
possibilitando transparecê-la em imagens e palavras na coleção.
As principais dificuldades para a realização do projeto foi entrar em contato
com o público-alvo, em razão da pandemia que o Mundo está vivendo no ano de
2020.
Almeja-se dar continuidade ao projeto, confeccionando toda a coleção com
um subgrupo criado exclusivamente para tal no Projeto de Extensão AmaViva.

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176
Design e inovação social: um estudo bibliométrico
Design and social innovation: a bibliometric study
BARBOZA, Vitória Bertoncello; Graduanda em Desenho Industrial; Universidade
Federal de Santa Maria
TEIXEIRA, Larissa Vargas; Graduanda em Desenho Industrial; Universidade
Federal de Santa Maria
LEDUR, Natália Sarzi; Graduanda em Desenho Industrial; Universidade Federal
de Santa Maria
MELLO, Carolina Iuva de; Doutora; Departamento de Desenho Industrial;
Universidade Federal de Santa Maria.

Resumo
O presente artigo apresenta um estudo bibliométrico que teve como objetivo
analisar e compreender as características das publicações relacionadas ao tema
inovação social e design entre 2000 e 2020. Procurou-se identificar as principais
áreas de pesquisa, autores, idiomas, países, anos das publicações e artigos mais
citados a partir de uma pesquisa realizada na base de dados Web of Science da
ISI Web of Knowledge. A partir dos dados analisados, constatou-se que a
quantidade de artigos publicados aumentou significativamente ao longo do
período analisado, principalmente nos países europeus, que detêm o monopólio
de grande parte das publicações. Ademais, percebeu-se a grande influência da
língua inglesa nos trabalhos estudados, a qual está presente em mais de 95%
deles.

Palavras-chave: design, inovação social, bibliometria.

Abstract
This article presents a bibliometric study that aimed to analyze and understand the
characteristics of publications related to the theme of social innovation and design
between 2000 and 2020. We sought to identify as main areas of research,
authors, languages, countries, years of publications and most cited articles from a
survey conducted in the ISI Web of Knowledge's Web of Science database. From
public data, it was found that the number of published articles increased over the
period analyzed, mainly in European countries, which have a monopoly on most
publications. In addition, the great influence of the English language was
perceived in the studies studied, which is present in more than 95% of them.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 177
Introdução

O conceito de inovação surgiu a partir de 1912 por meio de concepções feitas por
Joseph Schumpeter, considerado precursor do tema. Para Schumpeter (1934), a
inovação seria a introdução de um novo produto, processo de fabricação ou uma
nova maneira de fazer algo já existente criados a partir de uma invenção. Desde
então, muitas outras contribuições foram feitas sobre o assunto, com destaque
para a noção de inovação social, que

[...] refere-se a mudanças no modo como indivíduos ou comunidades


agem para resolver seus problemas ou criar novas oportunidades. Tais
inovações são guiadas mais por mudanças de comportamento do que
por mudanças tecnológicas ou de mercado, geralmente emergindo
através de processos organizacionais “de baixo para cima” em vez de
daqueles “de cima para baixo” (MANZINI, 2008, p. 61).

Já Langenbach (2008) define inovação social como a implementação de novas


ideias que visam suprir as necessidades ainda não solucionadas, de forma a
melhorar a qualidade de vida das pessoas e ressaltando que as experiencias
inovadoras geralmente surgem às margens da sociedade, buscando se fortalecer
e indicando tendências para o futuro.

Diversas áreas do conhecimento vêm se apropriando da noção de inovação


social, entre elas o design, que possui um grande potencial para auxiliar as
comunidades a geraram soluções para os seus problemas. Segundo Margolin
(2004), o designer tem a capacidade de imaginar e dar forma em produtos
materiais e imateriais que podem resolver os problemas humanos em larga escala
e contribuir para a sustentabilidade e o bem-estar social.

Os designers podem ser parte da solução, justamente por serem os


atores sociais que, mais do que quaisquer outros, lidam com as
interações cotidianas dos seres humanos com seus artefatos. São
precisamente tais interações, junto com as expectativas de bem-estar a
elas associadas, que devem necessariamente mudar durante a transição
rumo a sustentabilidade (MANZINI, 2008, p. 16).

Em um contexto de inovação social, o designer parte do entendimento das


demandas de determinado grupo, priorizando o ato de projetar para as
necessidades de outras pessoas (PAPANEK, 1971). Ou seja, atua como um
fomentador de inovações sociais em comunidades criativas e não como o agente
principal do processo.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 178
Ainda segundo Manzini (2017), é papel do designer usar das suas habilidades e
competências para reconhecer e estimular casos promissores de inovação,
deixando-os assim casos mais eficazes, acessíveis, duradouros e replicáveis.
“Assim, podemos dizer que o design para a inovação social é a contribuição do
design especializado para um processo de codesign voltado à mudança social”
(MANZINI, 2017, p. 77).

Fundamentado no que foi exposto e com o objetivo de ampliar o conhecimento e


compreender o estágio de pesquisa referente à produção científica sobre
inovação social e design, o presente estudo analisa as características das
publicações relacionadas aos temas no período de 2000 até outubro de 2020,
identificando as principais áreas de pesquisa, países, idiomas, autores e anos de
publicação.

1 Desenvolvimento

1.1 Métodos

O presente estudo partiu de uma pesquisa bibliográfica sobre design e inovação


social para maior compreensão do tema abordado. Logo em seguida foi realizada
uma análise bibliométrica na base de dados Web of Science da ISI Web of
Knowledge, utilizando a busca pelas palavras “social innovation” e “design”, e
limitando as publicações de 2000 até outubro de 2020, com o objetivo de coletar
dados e ampliar os conhecimentos sobre o tema.

Segundo Cauchik (2019), as análises bibliométricas consistem em análises


estatísticas de dados bibliográficos e são úteis para identificar áreas de pesquisa,
suas potencialidades e limitações e para a identificação dos principais periódicos
em que as publicações em determinado tema têm sido divulgadas. E, para
Macedo et al. (2010), a bibliometria pode incentivar outros pesquisadores e ainda
compreender em que estágio se encontra uma pesquisa do tema.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 179
As informações desta pesquisa foram coletadas na base de dados Web of
Science da ISI Web of Knowledge, onde se tem acesso a referências e resumos
em todas as áreas do conhecimento, assim como ferramentas para análise de
citações, referências, índice h, permitindo análises bibliométricas e abrange
aproximadamente 12.000 periódicos (CAPES, 2020).

1.1.1 Etapas para a coleta de dados

A coleta de dados foi divida em duas grandes etapas: pesquisa


bibliográfica e pesquisa bibliométrica acerca dos temas inovação social e design.
A pesquisa bibliométrica, por sua vez, foi dividida em mais quatro etapas,
conforme apresentado no Quadro 01.

Quadro 01 – Etapas de pesquisa

Fonte: Elaborado pelos autores

2 Resultados

A pesquisa resultou em dados que apontaram as principais características


da produção científica relacionada à inovação social e ao design nas últimas
décadas. Na coleta inicial, foram encontrados 598 títulos relacionados à temática
que foram analisados neste estudo bibliométrico.

3.1 Características das publicações

Nessa seção serão apresentadas as características analisadas nas seguintes


categorias: áreas de pesquisa, países, idiomas, ano de publicação, principais
autores e artigos mais citados.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 180
3.1.1 Áreas de pesquisa

A primeira busca na Web of Science permitiu identificar as 10 principais áreas de


pesquisa relacionadas à inovação social e design, exibidas no Quadro 02 em
ordem de relevância.

Quadro 02 – Áreas de pesquisa

Fonte: WOS (out.2020)

Entre as áreas do conhecimento apresentadas no Quadro 02 e relacionadas à


inovação social e design, percebe-se que a área de economia de negócios
(business economics) é a área predominante. Destacam-se ainda as áreas de
artes (art) e educação pesquisa educacional (education educational research)
ambas representando 13% das publicações totais.

3.1.2 Países e idiomas

Os Quadros 03 e 04 exibem a relação dos países e dos idiomas nos quais mais
se publicou sobre inovação social e design entre 2000 e 2020, e o respectivo
número de trabalhos encontrados na busca da base WOS.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 181
Quadro 03 – Países

Fonte: WOS (out.2020)

Quadro 04 – Idiomas

Fonte: WOS (out.2020)

Observou- se que a Itália lidera o ranking ao se analisar os países que têm mais
publicações na área, possuindo 102 publicações e alcançando mais de 17% do
total produzido. Seguido dela está a Inglaterra e os Estados Unidos com,
respectivamente, 77 e 55 publicações. Porém, em relação ao idioma das
publicações, mais de 95% das publicações são em inglês, seguido do o espanhol
e português com, respectivamente, 17 e 05 publicações.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 182
Esses dados chamam atenção, principalmente pela disparidade entre os países e
os idiomas analisados. O país que tem a maior quantidade de publicações, a
Itália, tem apenas uma publicação em sua língua oficial. Apesar disso, entende-se
que esses fatos se devem a globalização e intenção dos autores de expansão dos
conteúdos para diversos países, assim, publicando-os na língua inglesa. Em
contrapartida, mais de 42% das publicações escritas na Espanha estão no idioma
oficial do país, enquanto na Itália esse dado representa menos de 1% das
publicações.

3.1.3 Anos de publicação

O Quadro 05 apresenta a quantidade de trabalhos publicados por ano, entre 2011


e 2020, relacionados aos tópicos inovação social e design.

Quadro 05 – Anos das publicações

Fonte: WOS (out.2020)

E, por sua vez, o Gráfico 01 demonstra visualmente a quantidade de publicações


no período de 2003 a 2019.

183
Gráfico 01 – Anos das publicações

Fonte: WOS (out.2020)

Observando o Gráfico 01 e o número de publicações do ano de 2003 até 2019,


evidencia-se que houve um crescimento significativo no período, que foi de três,
em 2003, para 121, em 2019, demonstrando a crescente relevância que os
estudos sobre inovação social e design estão tendo nos últimos anos. Nota-se,
ainda, o aumento exponencial de publicações no ano de 2015, que superou mais
que o dobro de conteúdo do ano anterior. Outrossim, no presente momento do
ano de 2020, o número de publicações do tema até agora representam apenas
54% das publicações se comparadas a quantidade publicada no ano anterior.

3.1.4 Principais autores

Também foram analisados os 10 principais autores que publicaram artigos


relacionados às temáticas em questão, apresentados no Quadro 06.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 184
Quadro 06 – Principais autores

Fonte: WOS (out.2020)

Notou-se grande diversidade quanto à autoria dos conteúdos, e não há autores


que se destacam consideravelmente em números de publicações. Porém, os
autores que lideram o número de publicações são Zhiyong Fu e Bastian Pelka,
ambos com seis publicações cada.

Zhiyong Fu é professor associado do Departamento de Arte e Design da


Informação, Academia de Artes e Design, Universidade de Tsinghua, Pequim,
China. Ele também é vice-diretor do Centro de Pesquisa para Educação em
Inovação e Empreendedorismo da China e diretor do Instituto de Design de
Serviços da Universidade de Tsinghua. Já Bastian Pelka é PhD em Ciências da
Comunicação e coordenador da unidade de pesquisa “Labor and Education in
Europe” do Social Research Centre da Universidade Técnica de Dortmund, na
Alemanha.

3.1.5 Artigos mais citados

Por fim, buscou-se identificar os artigos mais citados sobre o tema, que estão
apresentados no Quadro 07.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 185
Quadro 07 – Artigos mais citados

Fonte: WOS (out.2020)

A partir dos dados analisados, percebeu-se o artigo publicado em 2009, intitulado


“Designing long-term policy: rethinking transition management”, de autoria de Jan-
Peter Voss, Adrian Smith e John Grin, foi o mais citado sobre o tema, tendo o
dobro de citações em relação ao segundo mais citado. Um fator interessante ao
comparar a autoria dos artigos mais citados com os principais autores sobre o
tema, é que apenas Ezio Manzini e Francesca Rizzo aparecem nos dois quadros,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 186
com destaque para Ezio Manzini, que tem dois artigos com sua autoria entres os
dez mais bem colocados nos relatórios.

4 Conclusões

O objetivo deste estudo foi entender o cenário da produção científica


internacional no que diz respeito à inovação social e design, por meio de um
estudo bibliométrico utilizando a plataforma Web of Science, onde foram
analisados 598 trabalhos produzidos no intervalo de 2000 a 2020. Apesar do
estudo bibliométrico não trazer resultados conclusivos, foi possível compreender
algumas perspectivas sobre o tema e sua relevância em nível mundial.
Constatou-se, com a pesquisa, o aumento no interesse e produção de trabalhos
ao longo dos anos da análise, principalmente em 2015, quando esse número
passou a crescer significativamente. Ademais, percebeu-se a numerosa
quantidade de trabalhos advindos do continente europeu, que tem monopólio de
mais de 50% das publicações mundiais, tornando-se grande referência sobre o
tema para outros continentes. Outrossim, identificou-se também grande influência
da globalização no idioma dos artigos, visto que mais de 550 estão escritos em
língua inglesa, mesmo que essa não pertença a língua oficial de significativa
parcela dos países estudados. Quanto aos autores com publicações sobre o
tema, tem-se uma grande diversidade e não existe uma predominância de um só
autor, desse modo, percebeu-se a vacância de uma grande referência sobre o
tema mundialmente. Entre os artigos mais citados, destacou-se o pertencente a
área de pesquisa “social sciences – Other topics”, “Designing long-term policy:
rethinking transition management”, que possui contribuições de autores da
Alemanha, Holanda e Inglaterra, citado 214 vezes. Por fim, a pesquisa traz
contribuições importantes sobre o cenário atual da inovação social e design e
mostra a relevância que o tema tem ganho nos últimos anos, ainda que falte a
ampliação da discussão em países subdesenvolvidos. Como limitação do estudo,
destaca-se o fato de ter sido utilizada somente uma base de dados específica.
Sugere-se, para trabalhos futuros, a ampliação da pesquisa contemplando outras
bases de dados científicos, como também anais de eventos acadêmicos
nacionais e internacionais com a finalidade de coletar mais informações para
obter uma análise bibliométrica mais aprofundada sobre o tema.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 187
5 Referências
CAUCHIK, P. Metodologia Científica para Engenharia. São Paulo: Grupo GEN,
2019.

COORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DE PESSOAL DE NÍVEL


SUPERIOR (CAPES). Acervo. Disponível
em: www.periodicos.capes.gov.br/?option=com_pcollection&mn=70&smn=79&cid
=8. Acesso em: 08 out. 2020.

LANGENBACH, M. Além do apenas funcional. Inovação social e design de


serviços na realidade brasileira. 2008. 123f. Dissertação (Mestrado em
Engenharia de Produção) – Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de
Janeiro, 2008.

MACEDO, M. A. S.; CASA NOVA, S. P.; ALMEIDA, K. Mapeamento e análise


bibliométrica da utilização da Análise Envoltória de Dados (DEA) em estudos em
contabilidade e administração. Revista Contabilidade, Gestão e Governança, v.
12, n. 3, 2010.

MANZINI, E.; Tradução: Luiza Araújo. Design quando todos fazem design: uma
introdução ao design para inovação social. São Leopoldo, RS: Ed. UNISINOS,
2017.

MANZINI, EZIO.; Design para a inovação social e sustentabilidade:


comunidades criativas, organizações colaborativas e novas redes projetuais.
[coordenação de tradução Carla Cipolla; equipe Elisa Spampinato, Aline Lys Silva]. Rio
de Janeiro: E-papers, 2008.

MARGOLIN, V.; MARGOLIN, S. Um “modelo social” de design: questões de


prática e pesquisa.Revista Design em Foco, 2004.

188
PAPANEK, V. Design for the Real World: Human Ecology and Social Change.
New York: Pantheon Books, 1971.

SCHUMPETER, J. The Theory of Economic Development. Harvard University


Press, Cambridge Massachusetts, 1934

189
Design, Ergonomia e Agricultura Familiar:
contribuições para o desenvolvimento de
ferramentas para bananicultura
Design, Ergonomics and Family Agriculture: contributions to
the development of tools for banana farming
Karkling, Gabriela M.; Graduanda; Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC)
Giracca, César N.; Mestrando; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Costa, Diogo P.; Doutorando; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Giselle S.A. D; Doutora; Universidade Estadual de Santa Catarina
(UDESC) e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Eugenio A. D.; Doutor; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Resumo
A pesquisa teve como foco a contribuição do design na saúde, qualidade e
produtividade do trabalhador rural, especificamente no setor de bananicultura, e a
busca de soluções ergonômicas para ferramentas de despenca de bananas. O
Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos (GODP), estruturado em
três grandes momentos (Inspiração, Ideação e Implementação) e oito etapas:
Oportunidade, Prospecção, Levantamento de Dados, Organização e Análise,
Criação, Execução, Viabilização e Verificação, foi utilizado como norteador da
pesquisa. Por meio de pesquisas e análises, pôde-se identificar que a ferramenta
manual de despenca de bananas utilizada na etapa de pós-colheita apresenta
uma série de riscos à saúde física do trabalhador, bem como à qualidade, à
produtividade e ao desempenho no trabalho. A partir disso, criaram-se conceitos
e requisitos projetuais que direcionaram a geração de soluções, a qual se buscou
minimizar e se possível eliminar os principais problemas identificados. Por fim, as
alternativas foram avaliadas e pôde-se chegar a uma solução para a ferramenta
de despenca de bananas que apresenta tecnologia de corte oscilante, que
proporciona velocidade de corte e redução de movimentos repetitivos e da
aplicação de força pelo trabalhador, bem como a possibilidade de troca de
lâminas com encaixe universal. Somado a isto, foi possível incorporar uma pega
antiderrapante ergonômica e cabo extensor telescópico para facilitar o corte nas
pencas de bananas em diferentes alturas. As características potencializam um

Plural Design, 03 a 06 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 190
trabalho mais seguro, confortável, eficiente e produtivo, tendo como base o
design centrado no ser humano.
Palavras-chave: Design, ergonomia, agricultura.

Abstract
The research focuses on using design techniques to contribute to the health,
quality and productivity of rural workers, more specifically within the banana
sector. The research also looks to provide ergonomic solutions for banana
plummeting tools. The Project Development Guidance (GODP - Guia de
Orientação de Desenvolvimento de Projetos in Brazilian portuguese) structures
this research in three major moments and eight main stages. The major moments
being Inspiration, idealization and Implementation. The eight stages guiding the
research being Opportunity, Prospecting, Data Collection, Organization and
Analysis, Creation, Execution, Feasibility and Verification. Through research and
analysis, it was possible to identify that the manual banana plummeting tool used
in the post-harvest stage presents a series of risks to the worker's physical health,
as well as to quality, productivity and performance at work. From this, concepts
and requirements were created to guide the generation of solutions that sought to
minimize and, if possible, eliminate the main identified problems. To finalize, the
alternatives were evaluated and a solution for the banana plummeting tool that
presents oscillating cutting technology was found. This technology provides the
worker cutting speed, reduction of repetitive movements. The tool offers the
possibility of changing blades with universal fitting, ergonomic anti-slip handle and
telescopic extensor cable to facilitate cutting on the banana bunch at different
heights. Such characteristics are based on human-centered design and improve
safety, comfort, efficiency and productivity at work.
Keywords: Design, Ergonomics, Agriculture.

Plural Design, 03 a 06 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 191
Desenvolvimento de um Laringoscópio de baixo
custo: Uma abordagem centrada no usuário
Development of a low-cost laryngoscope: a user-centered
approach
Merino, Eugenio A. D.; Doutor; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Costa, Diogo P.; Doutorando; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Giracca, César N.; Mestrando; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Giselle S.A. D; Doutora; Universidade Estadual de Santa Catarina (UDESC)

Resumo
No processo do design de produtos para área médico-hospitalar, o uso das
tecnologias para criação e materialização dos produtos têm exercido papel
relevante, possibilitando maior agilidade, precisão e diminuição de custos. A
intubação visa assegurar livre acesso traqueal, atenuar o risco de aspiração de
conteúdo gástrico, facilitar ventilação sob pressão positiva e manter a oxigenação
adequada, sendo um procedimento que exige precisão e agilidade. Para isto é
utilizado um equipamento denominado de Laringoscópio, com diferentes
tecnologias e custos. Um fato que demandou atenção a esses produtos foi a Sars-
Cov-2 (COVID 19), que ao apresentar um alto risco de contaminação dos
profissionais da saúde, se fazendo necessários cuidados adicionais e o maior
isolamento possível dos agentes contaminantes. Neste sentido, Laringoscópios
com micro câmeras se apresentam como uma solução viável, porém apresentam
um custo elevado e problemas de compatibilidade entre as câmeras e
equipamentos. Com base nesta problemática, desenvolver um Laringoscópio
considerando o risco de contaminação, baixo custo, visualização em smartphones
ou similares bem como compatibilidade com os sistemas operacionais foi o objetivo
central desta pesquisa. O processo de desenvolvimento se apoiou no Guia de
Orientação para o Desenvolvimento de Projetos, que apresenta uma sistemática
centrada no ser humano, definindo aspectos básicos que nortearam o processo,
dentre eles a ergonomia, segurança, conforto, baixo custo e compatibilidade de
sistemas. Além disso, utilizou-se dos recursos do sistema CAD/CAM que
possibilitaram uma maior agilidade nos ajustes e alterações do projeto. O protótipo
foi materializado por impressão 3D e atendeu às especificações determinadas
pelos profissionais da saúde, possibilitando um procedimento seguro, confortável e
preciso, garantindo um baixo custo.
Palavras-chave: laringoscópio, impressão 3d, design centrado no usuário.

Abstract
In the process of product design for the medical-hospital area, the use of
technologies to create and materialize products has played an important role,
enabling greater agility, precision, and cost reduction. Intubation aims to ensure free
tracheal access, mitigate the risk of aspiration of gastric contents, facilitate
ventilation under positive pressure, and maintain adequate oxygenation, which is a

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 192
procedure that requires precision and agility. For this, a device called the
Laryngoscope is used, with different technologies and costs. A fact that demanded
attention to these products was Sars-Cov-2 (COVID 19), which, when presenting a
high risk of contamination by health professionals, requiring additional care and the
greatest possible isolation of contaminants. In this sense, laryngoscopes with micro
cameras are presented as a viable solution, but they present a high cost and
compatibility problems between cameras and devices. Based on this problem,
developing a Laryngoscope considering the risk of contamination, low cost, viewing
on smartphones or similar as well as compatibility with operating systems was the
main objective of this research. The development process was supported by the
Guide of Orientation on Development of Projects (GODP), which presents a system
centered on the human being, defining all basic aspects that guided the process. In
addition, CAD/CAM system resources were used which enabled greater agility in
the adjustments and changes of the project. The prototype was materialized in 3D
printing and met the specifications determined by health professionals, enabling a
safe, comfortable, and precise procedure, ensuring a low cost in its manufacture.
Keywords: laryngoscope, 3d printing, user-centered design.

193
Projeto de Computação Vestível para Crianças
Autistas
Wearable Project for Autistic Children
FEDER, Carla; Mestre em Design; Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE
CAVALCANTI, Anna L. M. S. MsC; Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE
MERINO, Giselle Schmidt Alvez Diaz. Doutora em Engenharia. Universidade
Federal de Santa Catarina. - UFSC

Resumo
O autismo é uma síndrome que acomete alterações na comunicação, interação
social e na imaginação de indivíduos em idade precoce. O presente artigo tem
como hipótese que o Design de Moda Inclusivo associado à Computação Vestível,
podem amenizar problemas no cotidiano de crianças autistas. A percepção da falta
de informação das pessoas em lidar com o espectro autista (TEA), o preconceito
com as crianças autistas e a oportunidade de utilizar novas tecnologias para
melhorar o cotidiano e a qualidade de vida de crianças com TEA, foram percepções
e desafios encontrados e colocados como problema de pesquisa: desenvolver uma
proposta conceitual de computação vestível que auxilie crianças autistas e seus
pais ou responsáveis. Portanto, o objetivo geral desse artigo é desenvolver uma
proposta conceitual de computação vestível que possa atender as necessidades
de comunicação, monitoramento de temperatura e estímulos da criança autista e
auxilie seus pais ou responsáveis. Para o desenvolvimento da proposta conceitual
foi empregada a abordagem do HCD (Human Center Design), metodologia
centrada no humano, executada em 3 fases: ouvir, criar e implementar. Na etapa
ouvir foi realizada uma imersão por meio das entrevistas com 5 famílias de crianças
autistas e uma terapeuta. Na etapa criar foram geradas propostas e na etapa
implementar foi definida a proposta conceitual que visa contribuir para a melhoria
da qualidade de vida dos usuários autistas. Como resultado foi gerado a proposta
conceitual de uma computação vestível para auxiliar no controle de temperatura da
criança autista e possui textura que proporciona sensações para acalmar o usuário
no momento de uma crise.
Palavras-chave: Autismo Infantil; Computação Vestível; Tecnologia Assistiva;

Abstract
Autism is a syndrome that affects changes in communication, social interaction and
the imagination of individuals at an early age. This article hypothesizes that the
Inclusive Fashion Design associated with Wearable Computing, can alleviate
problems in the daily lives of autistic children. The perception of people's lack of
information in dealing with the autistic spectrum (ASD), prejudice against autistic
children and the opportunity to use new technologies to improve the daily life and
quality of life of children with ASD, were perceptions and challenges encountered
and posed as a research problem: to develop a conceptual proposal for wearable
computing that helps autistic children and their parents or guardians. Therefore,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 194
the general objective of this article is to develop a conceptual proposal for
wearable computing that can meet the communication, temperature monitoring
and stimulus needs of the autistic child and assist their parents or guardians. For the
development of the conceptual proposal, the HCD (Human Center Design)
approach was used, a methodology centered on the human, executed in 3
phases: listening, creating and implementing. In the listening stage,
immersion was carried out through interviews with 5 families of autistic
children and a therapist. In the create stage, proposals were generated and in the
implement stage, the conceptual proposal was defined that aims to contribute to
improving the quality of life of autistic users. As a result, the conceptual proposal
of a wearable computer was generated to help control the temperature of the
autistic child and has a texture that provides sensations to calm the user at
the time of a crisis.
Keywords: Childhood Autism; Wearable; Assistive Technology.

1 Introdução
Segundo a OMS (Organização Mundial da Saúde) 10% da população
mundial possuem algum tipo de deficiência permanente ou temporária. No Brasil
são 45 milhões de pessoas e em Santa Catarina esse número ultrapassa 1,3
milhões, o que requer uma atenção sobre a inclusão (IBGE, 2010). Quando se
trata do Autismo, estima-se que existam 70 milhões de pessoas no mundo com
TEA, e segundo a Organização das Nações Unidas (ONU, 2016), 1% da
população mundial tem autismo, ou seja, uma em cada 68 pessoas. No Brasil, o
IBGE (2010) estima que existam 2 milhões de pessoas com TEA, que sofrem com
discriminação e atendimento inadequado.
Ao longo dos últimos anos, houve muitos estudos sobre o comportamento e
características da criança com TEA. Alguns foram iniciados por Kanner em 1943,
mas trata-se, historicamente, de um diagnóstico recente e tema atual. O autismo é
um transtorno do desenvolvimento que afeta três áreas especificas:
socialização, comunicação e comportamento (SILVA, 2012). Para o ser humano
com limitações, como no autismo, em que as dificuldades estão relacionadas
com as estruturas mentais e seu desenvolvimento, pode ocorrer uma barreira
de aprendizado e evolução.
O desenvolvimento de recursos de acessibilidade pode ser uma solução
mais concreta de neutralizar as barreiras e inserir o indivíduo autista na sociedade.
No século XXI, com o surgimento da Internet, o avanço da tecnologia com
sensores menores e potentes, softwares e hardwares sofisticados,
máquinas com capacidade de aprender, a transformação, a revolução 4.0, que
promove a união

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020 195


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
entre o mundo físico e o real por meio da Internet, podem colaborar nesse processo
de inclusão. (DREHER,2016).
Presente em vários meios de produção da sociedade moderna, a tecnologia
destaca-se na indústria da moda, incorporada no vestuário torna-se uma extensão
do corpo e da mente, envolvendo os usuários em uma ‘nova pele’. A integração da
conectividade, da Internet das Coisas com sensores, placas e controladores em
peças e artigos do vestuário é denominada de computação vestível, também
conhecida como wearable (DONATTI, 2005), considerada como um avanço
significativo, porque traz a oportunidade de inclusão e auxilia na compreensão de
diversos cenários sociais. Segundo o relatório da ItForum 365 (2016), até o ano de
2020 os wearables vão bater a marca de 213,6 milhões unidades vendidas, com
taxa de crescimento anual composta de 20,3 %.
O avanço tecnológico e a conectividade da computação vestível permitem
uma versatilidade em sua aplicação, sendo possível utilizá-la em artigos de
vestuário que auxiliem pessoas com necessidades especiais. Essa interferência
efetuada pela tecnologia proporciona oportunidades para o Design de Moda
Inclusivo, facilitando o cotidiano de pessoas com deficiência (PCD).
A proximidade da pesquisadora com o espectro autista (TEA), tendo um
membro da família com a síndrome, motivou o desenvolvimento dessa pesquisa. A
percepção da falta de informação das pessoas em lidar com o TEA, o preconceito
com as crianças autistas e a oportunidade de utilizar novas tecnologias para
melhorar o cotidiano e a qualidade de vida de crianças com TEA, foram percepções
e desafios encontrados e colocados como problema de pesquisa: desenvolver um
projeto de dispositivo vestível que auxilie crianças autistas e seus pais ou
responsáveis. Portanto, o objetivo geral dessa dissertação é desenvolver uma
proposta conceitual de computação vestível que possa atender as necessidades
de comunicação, monitoramento de temperatura e estímulos da criança autista e
auxilie seus pais ou responsáveis. Para atingir o objetivo, foram estruturados os
seguintes objetivos específicos: a) Compreender o autismo e suas diversidades; b)
Realizar pesquisa de campo por meio de entrevistas com os pais de crianças com
TEA e especialistas em TEA; c) Definir lista de requisitos para a proposta
conceitual; d) Definir a proposta conceitual para futura implementação.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 196
Quanto à relevância e importância social dessa pesquisa, pode-se citar a
existência de lacunas e oportunidades para sensibilizar e informar as pessoas
sobre o TEA, que são reprimidas, ocultas e evitadas, e a possibilidade de
desenvolver projetos que auxiliem e facilitem atividades diárias dos pais e crianças
autistas.
A presente pesquisa, quanto à sua classificação, é de natureza aplicada,
cujo conhecimento gerado tem uma aplicação prática visando a solução de
problemas (MARKONI, LAKATOS, 2007). Quanto aos objetivos, a pesquisa é
qualitativa por considerar o ambiente natural como fonte direta para coleta de
dados, assim, os dados são analisados indutivamente, sem a utilização de técnicas
de estatísticas, possibilitando uma análise e interpretação mais profunda dos
aspectos, descrevendo a complexidade do comportamento humano (SILVA;
MENEZES, 2005; MARKONI; LAKATOS, 2007). Por se tratar de uma pesquisa com
seres humanos, a mesma foi submetida ao Comitê de Ética da Univille e aprovado
com o protocolo nº 81167917.6.0000.5366.
A pesquisa foi estruturada com a constituição de uma pesquisa de campo e
o consequente desenvolvimento da proposta conceitual, foi utilizado o método de
entrevista semiestruturada para o desenvolvimento da proposta conceitual, foram
utilizados os procedimentos metodológicos do HCD – Human Centered Design.
Os resultados esperados estão relacionados à percepção que o dispositivo
é uma proposta de inovação que pode ser viabilizada em estudos posteriores pela
pesquisadora, assim como por outros pesquisadores interessados, tanto no meio
acadêmico como no setor produtivo.

2 Desenvolvimento
2.1 Métodos

A pesquisa de campo e o desenvolvimento da proposta conceitual do projeto,


foram norteadas pela abordagem metodológica do HCD, também designado
Design Centrado no Humano (DCH). Essa abordagem originou-se a partir de uma
pesquisa de Donald Norman, realizada em 1980 na Universidade da Califórnia,
onde ele identificou que na construção de um design efetivo é necessário levar em
consideração os interesses e necessidades do usuário, em que ele é o centro do
projeto. (ABRAS, MALONEY-KRICHMAR; PREECE, 2004)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 197
A IDEO, empresa americana conhecida mundialmente por aplicar a
metodologia centrada no humano com seus clientes, desenvolveu uma série de
ferramentas estruturadas no livro/manual denominado Human Centered Design
(HCD) - Kit de Ferramentas (IDEO, 2009).
O processo do HCD se inicia com o desafio estratégico e segue por três
etapas principais: Ouvir (Hear), Criar (Create) e Implementar (Deliver); (IDEO,
2009). Com base na metodologia HCD, foram definidas ações de cada etapa
(Ouvir, Criar e Implementar). O que foi feito (ações) e como cada ação foi executada
(procedimentos), é apresentado na figura 1.
Figura 1: Visão Geral do Processo HCD: Etapas e Ações

Fonte: A Autora (2018)


Na etapa ouvir, a equipe de Design realiza a coleta de histórias do usuário
por meio de pesquisas de campo. Os objetivos da etapa ouvir são: determinar quem
deve ser abordado; ganhar empatia; coletar histórias (IDEO, 2009).
Para essa etapa, foram escolhidas para pesquisa de campo e entrevista.
Como usuários, foram delimitadas crianças autistas com idade entre 1 e 10 anos
com autismo de grau leve e moderado, verbais e não verbais, e os pais, moradores
da Região Norte e Vale do Itapocú no Estado de Santa Catarina. A região escolhida
foi definida a partir da localização residencial da pesquisadora.
A faixa etária selecionada para a pesquisa é considerada a fase em que o
autismo é descoberto e percebido pelos pais, o que permite uma abordagem social

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


198
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
e recomendada para o início das intervenções. O grau leve e moderado do autismo
foi selecionado por permitir interações sociais e possuir reações; verbais e não
verbais por ser indiferente à pesquisa o fato de existir comunicação oral e/ou
gestual.
A ferramenta utilizada inicialmente foi a entrevista, com base em um roteiro
pré-estabelecido. Foram entrevistadas 5 famílias1 e somente participaram das
entrevistas pais e crianças que assinaram o termo de consentimento livre e
esclarecido (TCLE).
A etapa criar transforma as pesquisas em soluções reais por meio de um
processo de síntese e interpretação, para gerar insights e transformá-los em
oportunidades para o futuro. Os objetivos dessa etapa são: entender os dados;
identificar padrões; definir oportunidades e criar soluções (IDEO, 2009
A etapa implementar procura entender como tornar viáveis as soluções
desejáveis concebidas na etapa criar, refinando as melhores propostas. A equipe
desenvolve os elementos necessários para o sucesso da solução (IDEO, 2009).
Nesse projeto, essa etapa se caracteriza com a finalização de uma proposta
conceitual da solução para o problema de pesquisa.
A metodologia utilizada possui uma abordagem interativa de projeto, que
busca compreender as necessidades dos usuários, por meio de métodos
investigativos e criativos.

2.1.1 Pesquisa de Campo

A pesquisa de campo foi realizada por meio de entrevistas semiestruturadas


guiadas. As entrevistas foram iniciadas após a aprovação pelo Comitê de Ética.
Foram entrevistadas 5 famílias, pais e crianças autistas com idade entre 1 e 10
anos, e uma profissional formada em psicóloga e especialista em crianças autistas,
todos da Região Norte de Santa Catarina. As entrevistas foram gravadas, mediante
autorização concedida ao assinar o TCLE, e com o auxílio de um app de
smartphone para transcrição posterior das informações registradas.

1Número de famílias definido pela dificuldade de acesso à pais com crianças autistas, medo e receio
das famílias em participar da pesquisa;

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 199
Os dados coletados durante as entrevistas e a observação foram analisados
por meio da técnica de Análise de Conteúdo. Moraes (1999) estrutura o método em
5 etapas: preparação das informações, unitarização, categorização, descrição do
conteúdo e interpretação dos dados
A primeira entrevista realizada foi com a psicóloga Ana Carolina Wolff Mota.
Os dados gravados em áudio durante a entrevista foram transcritos, analisados e
são apresentados em tópicos na figura 2.
Figura 2: Percepções entrevista com a psicóloga

Fonte: A Autora (2019)


Os dados das entrevistas com as 5 famílias foram transcritos, sintetizados e
apresentados em formato de mapa mental (FIGURA 3), com as percepções da
acadêmica durante a análise do conteúdo.

200
Figura 3: Principais Sínteses das entrevistas

Fonte: A Autora, 2018

2.1.2 Requisitos do Projeto

Com base nos estudos e resultados da pesquisa de campo, foram definidas


diretrizes de projeto para o desenvolvimento da presente proposta conceitual.
Dessa maneira, são descritos na figura 4 os requisitos para um dispositivo vestível
que auxilie a criança autista e/ou seu pai ou responsável no processo de
comunicação, monitoramento de temperatura e estímulos.

201
Figura 4: Lista de requisitos

Fonte: A Autora (2019)

3 Resultados
Considerando os requisitos listados como necessários para atender as
necessidades levantadas, chegou-se a uma proposta conceitual do artefato.
A alternativa de produto de moda inclusivo proposta é um dispositivo vestível
e versátil com a configuração de uma cara de urso, com sensores na parte traseira
para controle de temperatura e revestimento texturizado. (FIGURA 5)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 202
Figura 5: Dispositivo Vestível – Frente e Verso

Fonte: A Autora (2019)


Os sensores estarão em contato com a pele e captarão informações sobre
a temperatura corporal e enviarão as informações por sistema bluetooth para um
smartphone ou tablet controlado pelos pais ou responsável pela criança autista. O
dispositivo acenderá uma luz de led azul no nariz do urso para indicar o
funcionamento do sistema.
O artefato poderá ser acoplado em uma pulseira, acessório de moda, com
ajuste de tamanho, e permite que os sensores tenham contato com a pele (FIGURA
6).

203
Figura 6: Pulseira com adaptação para dispositivo vestível

Fonte: A Autora (2019)


O artefato pode ainda ser acoplado em um clipe de roupa, que possui aplicações
diferentes no vestuário infantil, podendo ser ‘clipado’ na manga, gola ou barra de
uma peça (Figura 7)
Figura 7: Clipe de roupa com adaptação para dispositivo vestível

Fonte: A Autora (2019)

204
A definição da textura aplicada no revestimento do dispositivo visa
proporcionar ao usuário uma experiência sensorial. Para crianças autistas, a
estimulação sensorial ajuda a explorar os sentidos e compreender e aceitar a
informação recebida pelo corpo.
A versatilidade do artefato possibilita sua adaptação em um acessório de
moda na configuração de uma pulseira e em um clipe aplicado no vestuário em
diversos locais, desde que o verso, onde estão os conectores, esteja em contato
com a pele da criança. (FIGURA 8)
Figura 8: Contexto de uso do dispositivo vestível – Pulseira e Clipe de Roupa

Fonte: A Autora (2019)


A solução conceitual considerou os quesitos de projeto para a concepção de
um produto de moda inclusivo: funcionalidade, conforto, adaptabilidade, interação,
amigabilidade etc.

4 Conclusões
A inclusão no Design de Moda ultrapassa uma experiência estética e
democratiza o processo da moda como necessária e social e vai além das questões
econômicas. A intervenção do design para a inclusão de pessoas tem como
objetivo principal potencializar e melhorar a qualidade de vida daqueles com
necessidades especiais.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


205
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
O Design de Moda Inclusivo é funcional e pode contribuir positivamente com
as intervenções terapêuticas e no controle dos sintomas de crises de ansiedade
por meio dos estímulos sensoriais. Neste sentido, as tecnologias vestíveis podem
contribuir no tratamento da criança autista no monitoramento do comportamento,
temperatura corporal, sensações, etc, com soluções que melhorem a qualidade de
vida deles e de seus pais ou responsáveis.
A pesquisa de campo foi fundamental para entender a criança autista e suas
dificuldades e foi possível perceber similaridades que puderam ser exploradas,
mantendo a singularidade de cada usuário. A abordagem do Design Centrado no
Humano, permitiu identificar as reais dificuldades e problemas enfrentados e obter
sugestões passíveis de solução a partir da participação dos usuários, pais e
responsáveis no processo de criação.
Ao projetar para o autismo, o designer deve considerar que cada indivíduo
autista é um ser único, e que o transtorno acomete o desenvolvimento de formas
diferentes, devendo-se optar por soluções personalizáveis de acordo com a
necessidade do usuário.
A imersão em campo com as entrevistas as famílias de crianças autistas e a
terapeuta profissional no assunto, contribuíram para definir a lista de requisitos
essenciais para propor um dispositivo vestível que auxilie crianças autistas e seus
responsáveis.
O produto de moda tem influição no cotidiano das pessoas e sua elaboração
precisa contemplar tópicos para atender satisfatoriamente os usuários,
considerando o conforto e adaptabilidade. A proposta do artefato selecionada
baseou-se na lista de requisitos para atender a tarefa, ser eficaz, intuitivo, durável
e monitorado pelos pais ou responsáveis da criança, além de apresentar uma
aparência amigável e atrativa.
Acredita-se que a proposta conceitual do dispositivo vestível cumpre os
preceitos do design de moda inclusivo e pode auxiliar a qualidade de vida das
crianças autistas, facilitando o cotidiano dos seus pais ou responsáveis. O
dispositivo projetado se encontra no âmbito conceitual, mas entende-se que já é
uma significativa contribuição para o desenvolvimento técnico necessário para uma
produção.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 206
Para realização de testes de usabilidade e viabilidade será necessário a
construção de protótipos funcionais, cujo desenvolvimento dos sensores,
engenharia e materiais serão melhores especificados. O desdobramento desta fase
pode abrir precedentes e direcionar para uma nova perspectiva sobre o dispositivo,
com melhorias e adequações. Como sugestão de trabalhos futuros propõe-se o
aprimoramento da proposta conceitual, com o detalhamento técnico, prototipagem,
validação e viabilidade de produção, que corresponde a etapa completa da
implementação.
Quando se inicia uma pesquisa, não se tem a noção de todo aprendizado
que se pode obter: estar em contato com o usuário, exercitar a empatia, vivenciar
e compartilhar as dificuldades e necessidades em um contexto real, ampliam o
olhar do pesquisador sobre o problema, motivando e contribuindo para a solução
do mesmo. A experiência auxiliou no amadurecimento da pesquisa, mas também
contribuiu com o crescimento pessoal e aprimoramento de experiências e
habilidades. A pesquisa se apresentou desafiadora, devido a imersão em dois
campos novos: autismo e computação vestível, ocasionando em alguns momentos
frustrações e incertezas sobre o resultado.

5 Referências
ABRAS, Chadia; MALONEY-KRICHMAR, Diane; PREECE, Jennifer. User Centered
Design. In: BAINBRIDGE, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction.
Thousand Oaks: Sage Publications, 2004. Disponível em: <http://citeseerx.ist.psu.edu
/viewdoc/download?doi=10.1.1.94.381&rep=rep1&type=pdf>. Acesso em 11. Jan.19

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06/2016. Available: http://www.belden.com/blog/industrialethernet/The-Smart-Factory-
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DONATI, Luisa Paraguai. O computador como veste-interface: (re)configurando os


espaços de atuação. Tese de doutorado em Multimeios, Universidade Estadual de
Campinas, 2005. Disponível em: <http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/
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https://www.ibge.gov.br/estatisticas-novoportal/sociais/saude/9662-censo-
demografico-2010.html> Acesso em 20.abr.17

IDEO. HCD - Human Centered Design: Kit de ferramentas. EUA: Ideo, 2009. 102 p.
Disponível em: <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/>. Acesso
em 24.mar.18.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 207
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unidades vendidas em 2020. 2016. Disponível em: <https://www.itforum365.
com.br/mercado/mercado-de-wearables-batera-marca-de-mais-de-200-milhoes-de-
unidades-vendidas-em-2020/>. Acesso em: 08 maio 2018

MARCONI, Marina de Andrade.; LAKATOS, Eva Maria. Metodologia científica. 5.ed.


São Paulo: Atlas, 2007

MORAES, Roque. Análise de conteúdo. Revista Educação, Porto Alegre, v. 22, n. 37,
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ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DE SAÚDE - OMS. Classificação Estatística


Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde: CID-10. 10ª revisão.
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contra pessoas com autismo. 2016. Disponível em:
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portaldeconhecimentos.org.br/index.php/por/content/view/full/10232>. Acesso em 30
Nov.2018

208
Inclusão Digital de Pessoas Surdas: teste de
usabilidade e desenvolvimento de Plataforma
Inclusiva
Digital Inclusion of Deaf People: Usability Test on Inclusive
Digital Platform
Milano, Leonardo; Engenheiro de Produção Civil; Universidade Federal de Santa
Catarina.
Lopez, Monica; Mestre em Ergonomia; Universidade Federal de Santa Catarina.
Vidal, Igor; Engenheiro de controle e automação; Universidade Federal de Santa
Catarina.
Vergara, Lizandra; Doutora em Engenharia de Produção; Universidade Federal de
Santa Catarina.

Resumo
O acesso aos serviços públicos é direito de todo o cidadão, contudo, nem todos
são contemplados. A comunicação é principal barreira enfrentada pela população
surda, tanto em serviços presenciais como virtuais, pois a maioria dos serviços não
oferecem atendimento em língua de sinais, que para muitos surdos é sua primeira
língua e principal forma de comunicação. A presente pesquisa é um estudo de caso
aplicado ao serviço virtual do projeto Pró-Cidadão da cidade de Florianópolis. O
objetivo deste artigo é demonstrar a avaliação de usabilidade do site do Pró-
Cidadão em contraste com o mockup da Plataforma inclusiva, na visão dos surdos,
bem como apresentar seu primeiro protótipo. O teste foi realizado com três usuários
surdos em duas etapas: (1ª) teste de usabilidade no site do Pró-Cidadão; (2ª) teste
do mockup da Plataforma Inclusiva. Constatou-se que o website do Pró-Cidadão
possui diversos problemas de acessibilidade e usabilidade que dificultam ou
impedem o acesso aos serviços do projeto pelos surdos (número muito grande de
informações em uma mesma página, organização de informações confusas,
linguagem formal e técnica de difícil compreensão), os usuários demoraram a
concretizar as tarefas e precisaram de suporte. Já quanto a Plataforma Inclusiva,
os usuários se mostrarem satisfeitos e salientaram a importância da criação de
serviços em Libras para os surdos, pois eles possuem muitas dificuldades para
acessar serviços que estão disponíveis em língua portuguesa. Embora a
Plataforma esteja em fase de desenvolvimento, foi possível verificar a importância
do acesso às informações, em Libras para autonomia da população surda.
Palavras-chave: acessibilidade, pessoas surdas, serviços públicos.

Abstract
Access to public services is the right of every citizen, however, not everyone is
covered. Communication is the main barrier faced by the deaf population, both in
person or virtual services, since most services do not offer sign language
assistance, which for many deaf people is their first language and main form of

209
communication. This research is a case study applied to the virtual service of the
Pro-Citizen project in the city of Florianópolis. The purpose of this article is to
demonstrate the usability assessment of the Pró-Cidadão website in contrast to the
mockup of the Inclusive Platform, in the view of the deaf, as well as presenting its
first prototype. The test was carried out with three deaf users in two stages: (1st)
usability test on the Pró-Cidadão website; (2nd) testing of the Inclusive Platform
mockup. It was found that the Pró-Cidadão website has several accessibility and
usability problems that hinder or prevent access to the project services by the deaf
(very large number of information on the same page, organization of confusing
information, formal and technical language of difficult to understand), users took
time to complete tasks and needed support. As for the Inclusive Platform, users are
satisfied and stressed the importance of creating services in Libras for the deaf, as
they have many difficulties in accessing services that are available in Portuguese.
Although the Platform is in the development phase, it was possible to verify the
importance of access to information in Libras for the autonomy of the deaf
population.
Keywords: accessibility, deaf people, public services.

1 Introdução
Atividades cotidianas desempenhadas com facilidade por pessoas ouvintes,
como ir ao cartório, ao banco, ou a uma consulta médica, são para os surdos um
desafio. A comunicação é a principal barreira para por eles enfrentada, a falta de
acesso em sua primeira língua – a língua de sinais – gera dependência e isolamento
social (CHAVEIRO, 2008; SACKS, 1998). É por meio da língua de sinais que muitas
pessoas surdas têm acesso à informação, ao conhecimento científico e a interação
interpessoal (AZEREDO, 2006). A língua de sinais não é universal, como muitas
pessoas acreditam, cada país possui a sua, e, assim como a língua portuguesa,
ela também possui diferenças regionais. Desde 2002, a Língua Brasileira de Sinais
– Libras – foi oficializada como segunda língua do Brasil (BRASIL, 2002). A Libras
possui um sistema linguístico legítimo e natural, utilizado pela Comunidade Surda,
de modalidade gesto-visual e independente da língua portuguesa (AZEREDO,
2006).
É importante salientar que os Surdos são uma minoria linguística que possui
características, cultura e língua própria. A letra S maiúscula, é utilizada para
denominar aqueles que se identificam com a cultura Surda e participam da
Comunidade Surda (que é composta tanto por Surdos, como por intérpretes de
Libras, familiares e outras pessoas que sinalizam). Dentro deste pensamento, a
letra s minúscula é utilizada para fazer referência a surdez, bem como não se utiliza
o termo deficiente auditivo, pois ele é utilizado para caracterizar aqueles indivíduos

210
que já tiveram contato com o som e utilizam a linguagem oral como forma de
comunicação. Ressalta-se também, que não são todos os surdos que se identificam
com essa nomenclatura e preferem ser chamados de surdos, com s minúsculo.
Por muitos anos o uso da língua de sinais foi proibido dentro das escolas,
desta forma, os surdos eram forçados a falar e fazer leitura labial. Caso utilizassem
os sinais, eram fisicamente castigados e tinham suas mãos amarradas. Apesar da
tentativa de proibição do uso das línguas de sinais, ela permanece viva e cada vez
mais difundida e respeitada (GESSER, 2009). Após anos de lutas da Comunidade
Surda, desde 2005, os serviços públicos e concessionárias de serviços públicos,
por força de lei, devem oferecer atendimento em Libras aos surdos por meio da
contratação de intérpretes de Libras, do treinamento de uma porcentagem de seus
funcionários, ou do uso de recursos tecnológicos para auxiliar na comunicação
(BRASIL, 2005).
Esta decisão conduziu as empresas a implementarem ações de
acessibilidade para o atendimento a pessoa surda, especialmente cursos básicos
de Libras, para capacitar seus funcionários, ou a contratação de serviços de
tradução e intepretação de Libras. Contudo, a realidade apontada por diversos
estudos demonstra uma grande lacuna entre a teoria da lei e a prática das
empresas (CHAVEIRO et al., 2008; LOPEZ, 2016). Mesmo que as empresas sigam
as recomendações exigidas pela lei, estas ainda não tem gerado acessibilidade
efetiva. O curso de Libras previsto pela legislação, possui carga horária pequena
(40h), e, assim como toda língua estrangeira, para que a fluência seja alcançada,
é preciso dedicação, contato regular com a língua e treinamento continuado
(WILCOX et al., 2005; LOPEZ, 2016). Neste sentido, tem crescido o número de
estudos que contemplam o uso de tecnologias para auxiliar a comunicação entre
surdos e ouvintes. Como tradutores automáticos de língua de sinais, e serviços de
tradução e interpretação por vídeo. Embora haja um grande avanço nesta área, as
tecnologias existentes ainda não suprem efetivamente as barreiras enfrentadas
pelos surdos em ambientes presenciais e virtuais no contexto dos serviços públicos
(LOPEZ, 2016).
A pesquisa que será exposta neste artigo, surgiu do projeto de extensão
“Tecnologias Assistivas para a Comunicação de Pessoas Surdas em Serviços
Públicos” desenvolvido pelo Grupo Interdisciplinar de Ergonomia do Trabalho e

211
Tecnologias Aplicadas” (GMETTA), da Universidade Federal de Santa Catarina, e
foi desenvolvido pelo autor Leonardo Milano, junto ao grupo de pesquisa, em seu
trabalho de conclusão de curso. Um dos estudos deste grupo tinha como objetivo
desenvolver uma plataforma inclusiva para serviços públicos que possuíssem
plataformas digitais. O serviço público selecionado para o desenvolvimento da
pesquisa, foi o projeto Pró-Cidadão da cidade de Florianópolis. O Pró-Cidadão, é
um projeto da Prefeitura de Florianópolis que integra diversos serviços prestados
pelas unidades administrativas reunidos em apenas um local. Foram realizadas
duas pesquisas neste serviço, a primeira levantou os problemas críticos de
acessibilidade aos surdos no serviço presencial, por meio de uma análise da
atividade; e a segunda identificou os problemas de acessibilidade e usabilidade no
site do Pró-Cidadão. O objetivo deste artigo é demonstrar a avaliação da
usabilidade do site do Pró-Cidadão em contraste com o mockup da Plataforma
inclusiva, na visão dos surdos, bem como apresentar seu primeiro protótipo.

2 Desenvolvimento
2.1 Etapas de desenvolvimento da Plataforma Inclusiva

Para desenvolver o protótipo da Plataforma Inclusiva, foram escolhidos os


serviços mais utilizados pelos cidadãos de Florianópolis nos serviços online e
presenciais. Para tanto, o Pró-Cidadão (unidade central) disponibilizou um relatório
estatístico dos serviços mais utilizados, online, na unidade nos últimos seis meses.
Foram considerados fatores, como: número de acesso, senhas e tempo médio de
atendimento. Os quatro serviços mais acessados e mais críticos, foram: (1) 2ª Via
de IPTU; (2); Registro de Pessoa Física (3); Certidão Negativa de Imóveis; (4)
Retirada de Processos Concluídos. O desenvolvimento da plataforma, com a
inclusão destes serviços, foi realizado em três etapas:
[1] Análise da Acessibilidade do Pró-Cidadão, onde pode-se conhecer o projeto,
identificar a visão de todos os envolvidos no atendimento à pessoa surda,
compreender o problema de acessibilidade e escolher os serviços a serem
utilizados.
[2] Elaboração dos requisitos para o projeto da Plataforma Inclusiva.
[3] Desenvolvimento e teste da Plataforma Inclusiva.

212
As ações realizadas em cada etapa podem ser observadas na Figura 1.
Neste artigo será apresentada a parte de teste da plataforma, que está localizada
na terceira etapa e está destacada em negrito na Figura 1.

Figura 1 – Etapas para o desenvolvimento da Plataforma Inclusiva

Análise da acessibilidade do Projeto Pró-Cidadão

- Identificar todos os Estabelecer de Requititos para Plataforma Inclusiva


serviços oferecidos e os
mais críticos. Desenvolvimento
- Levantamento de Plataforma
- Pesquisar sites que atendam o
informações sobre o serviço público surdo de acordo com sua - Aplicação de critérios
(verificar o ponto de vista de necessidade linguística (sites do: ergonômicos para
todos os envolvidos no IFSC- Palhoça e Letras-Libras Plataforma Inclusiva.
atendimento - usuário, UFSC).
atendentes, gestores - sobre - Teste de usabilidade
o atendimento à pessoa - Verificar normas nacionais e da plataforma atual.
surda. internacionais para a construção de
websites inclusivos (eMAG, 2014). - Apresentação do
- Escolher o serviço a ser mockup da Plataforma
alalisado para o - Comparar critérios ergonômicos Inclusiva para os
desenvolvimento de uma e de usabilidade do site do Pró- surdos analisarem por
solução de acessibilidade. Cidadão com os dois sites meio de um teste de
voltados para o público surdo. usabilidade.
- Criação do protótipo.

Fonte: Os autores

2.2 Usabilidade e Teste de Usabilidade: conceitos utilizados neste projeto

Nos anos 80, o termo usabilidade foi muito utilizado como a capacidade de
um produto ser usado facilmente. A palavra usabilidade se refere aos métodos
utilizados para facilitar a utilização ao longo do desenvolvimento de um produto.
Sua aplicação apresenta diversos benefícios, como aumento da eficácia e
eficiência; redução de erros; melhoria da aceitação; apoio a utilizadores com menos
competências tecnológicas; e apoio a utilizadores com necessidades especiais
(MARTINS et al., 2013). Dentre as diversas definições de usabilidade, o conceito
que delineou esta pesquisa foi o apresentado por Vilela e Filgueiras (2000), sendo
a usabilidade definida como “a qualidade da interface homem-computador que
permite que o usuário realize com eficiência e conforto as atividades a que o
sistema se destina”.
O teste de usabilidade, segundo Rubin e Chisnell (2008) pode ser definido
como um procedimento onde os participantes, relacionados à um público-alvo,

213
testam um produto em relação a critérios de usabilidade. O teste envolve a
observação dos usuários na realização de tarefas com algum produto ou serviço, a
percepção se a tarefa pode ser concluída com êxito, e o grau de satisfação dos
usuários. Em suma, quem aplica o teste observa a facilidade com que os usuários
conseguem realizar as tarefas propostas (MARTINS et al., 2013).
Nesta pesquisa, além da aplicação do teste de usabilidade, foram utilizados
critérios ergonômicos para verificar a aplicação dos conceitos de usabilidade. Os
critérios ergonômicos são um conjunto de qualidade ergonômicas que as interfaces
devem apresentar, desenvolvidos por Dominique Scapin e Christian Bastien, em
1993. Os dois eram pesquisadores franceses do INRIA (Institut National de
Recherche em Informatique et em Automatique). O conjunto possui 8 critérios
ergonômicos, divididos em 18 subcritérios (CYBIS et al., 2015, apud BASTIEN;
SCAPIN, 1993).

3 Resultados
3.1 Comparação critérios ergonômicos do site atual do Pró-Cidadão com sites
voltados ao público surdo

Ao realizar a análise comparativa do site do Pró-Cidadão com sites


direcionados ao público surdo (Letras-Libras - UFSC; IFSC Bilíngue – Palhoça),
foram identificadas as características positivas e negativas de cada um, e, assim,
foram determinados os critérios ergonômicos mais críticos que precisam ser
melhorados para o desenvolvimento de uma interface inclusiva. Os critérios
ergonômicos identificados como mais importantes para a usabilidade foram:
agrupamento/distribuição por localização; legibilidade e densidade informacional.
A interface que possui a qualidade de agrupamento por distribuição, é aquela
que permite ao usuário a rápida percepção dos agrupamentos de determinadas
classes a partir das informações nas interfaces - bem como está relacionado ao
posicionamento relativo dos itens dentro de um grupo (CYBIS et al., 2015). Neste
contexto, o site do Pró-Cidadão tem a pior interface, pois possui diversas
informações de outros serviços ligados a prefeitura que não estão relacionados ao
projeto, tornando o caminho para encontrar o item correto mais difícil. A interface
inclusiva deve apresentar agrupamentos organizados de acordo com sua classe de
forma lógica e objetiva.

214
A legibilidade está relacionada às características lexicais das informações
que podem dificultar ou facilitar a leitura do texto - contraste da letra com o fundo;
tamanho de fonte; espaçamento entre palavras, linhas e parágrafos; comprimento
da linha, etc. (CYBIS et al., 2015). Neste requisito, o site do Pró-Cidadão apresenta
boas condições quando ao tamanho de fonte, contraste entre texto e fundo,
espaçamento entre linhas, etc. No entanto, possui uma grande quantidade de texto
em linguagem formal. Estes dois fatores dificultam a leitura pelas pessoas surdas,
pois grande parte delas possuem dificuldades para compreender o português. A
nova interface deve ser desenvolvida com linguagem clara, objetiva e visual.
A densidade informacional está relacionada à quantidade de informações em
uma interface. Se um usuário iniciante se deparar com uma tela carregada, mais
difícil será para ele filtrar essas informações e alcançar seu objetivo (CYBIS et al.,
2015). O site do Pró-Cidadão apresenta um número elevado de informações em
uma mesma página (informações sobre os serviços, objetivos, história, benefícios
do projeto, etc.). Esse elevado número de informações torna a navegação confusa
e demorada. A nova interface deve apresentar baixa densidade de informações
para que o usuário consiga rapidamente cumprir a tarefa demandada.

3.1 Teste de Usabilidade do site Pró-Cidadão

Foram realizados dois testes de usabilidade, um do site do Pró-Cidadão, e


outro do protótipo da Plataforma Inclusiva. Participaram dos testes, um homem e
duas mulheres - alunas do curso de licenciatura em Letras-Libras da UFSC. As
mulheres tinham 20 e 26 anos, a primeira estava na quinta fase do curso, e a outra
havia trancado a matrícula na terceira fase; o homem tinha 28 anos e cursava a
quinta fase. Todos eram bilíngues e declaravam saber ler e escrever.
Nesta primeira etapa foi solicitado aos usuários, por intermédio de uma
intérprete de Libras, que realizassem duas tarefas no site do Pró-Cidadão: (1) tirar
a segunda via de IPTU; e (2) tirar uma Certidão Negativa de Imóveis. O site foi
aberto e eles ficaram livres para realizarem as tarefas. O caminho para realizar
ambas as tarefas, era: entrar em “serviços” – “serviços on-line” – “2ª VIA DE IPTU”/
“CERTIDÃO NEGATIVA – IMÓVEIS”, como ilustrado na Figura 2.

215
Figura 2- Seção "Serviços on-line" do site

Fonte: Site Pró-Cidadão

3.1.1 Descrição das ações do Usuário 1

O usuário 1 procura no site, mas não encontra o botão se serviços. Clica em


vários ícones aleatoriamente, parece estar procurando, mas não sabe onde está.
Pergunta novamente à intérprete para saber se é 2ª Via mesmo, ela responde que
sim. Procura novamente e não encontra. Clica em vários locais (parece estar
procurando a escrita “2ª Via de IPTU” na página inicial. Com 2 minutos completos
o autor dá a dica que está dentro de “serviços”. Após a dica ele acha e entra no
serviço, conseguindo realizar a tarefa. Tempo para realização da tarefa: 2:57
minutos.

3.1.2 Descrição das ações do Usuário 2

O usuário 2 clica em vários botões aleatórios pelo site (parece estar


procurando dentro de cada ícone). O autor dá a dica que é um serviço prestado
pela prefeitura, o usuário entra no local errado e pergunta se é ali. Ao receber a
resposta negativa, continua clicando em vários locais para procurar o serviço. Após
2:30 minutos, o usuário fala que não encontrou. O autor coloca novamente na
página inicial (estava em uma página muito distante). O usuário parece nervoso e
a intérprete repete que o site que está sendo avaliado, não o usuário. Encontra e
entra em “serviços” – “serviços online” e acha a 2ª via do IPTU (3:11 minutos). O
autor pergunta se ele conseguiria emitir a 2ª Via, tenta e consegue. Por fim, é
solicitado que entre em “INFO” para ver se entende o que é informado, o usuário

216
abre e fecha duas vezes o botão correto, mas fala que não encontrou nenhuma
informação. Tempo total: 4:51 minutos.

3.1.3 Descrição das ações do Usuário 3

O usuário 3 começa entrando no lugar errado e se perde. Pede e o autor


recoloca na página inicial. Pergunta se é no “atendimento ao cidadão”, o autor
comenta que é em serviços. Entra corretamente em “serviços – serviços on-line” e
encontra o serviço solicitado. O autor pede que o usuário volte e clique em
informações para ver o que entende. Ele tem dificuldades em achar e dá uma dica:
colocar um intérprete em uma janela do site, é importante para acessibilidade.
Sente dificuldade lendo as letras, fala que o português é mais complicado, que ele
gosta que tenha a tradução para Libras. Diz que alguns surdos teriam que depender
de outra pessoa que explicasse para ele o que está escrito. Segundo ele, se tivesse
uma janela com tradução para Libras os surdos teriam as informações claras, de
forma independente. Tempo: 4 minutos.

3.1.4 Considerações sobre o teste

O site do Pró-Cidadão apresentou diversos problemas para que os usuários


encontrassem os serviços pedidos. Na primeira tarefa, os três usuários, depois de
uma média de dois minutos, precisaram de dicas do pesquisador responsável para
dar sequência à tarefa e mesmo assim houve muitas dificuldades. A segunda tarefa
foi ainda mais complicada, os usuários chegaram a perder a paciência por não
encontrarem o serviço - levaram cerca de 4 min para concluir a tarefa. Foi
evidenciado também, na análise dos critérios ergonômicos, que o layout do site é
confuso para os usuários surdos. São muitas informações sobre variados assuntos,
em uma linguagem demasiadamente formal, com textos longos.

3.2 Teste de Usabilidade Plataforma Inclusiva (mockup)

O primeiro passo após estabelecer os critérios de acessibilidade e


usabilidade, foi desenvolver um mockup em papel da Plataforma Inclusiva, a fim de
realizar o primeiro teste de usabilidade com os usuários surdos (figura 1). O
mockUp foi desenvolvido com poucas imagens e palavras escritas, para facilitar a
leitura pelas pessoas surdas. As informações foram organizadas em grupos de fácil

217
identificação. Os ícones e figuras são grandes e permitem que a maioria dos
usuários compreendam as informações. O direcionamento sobre os passos que o
usuário deve dar é fornecido por meio de vídeo em Libras com legenda em
português - simulado por uma intérprete de Libras. Nesta etapa foi explicado para
as pessoas surdas como seria o site, através do mockup ilustrado na Figura 3.

Figura 3 - Protótipo em papel

VÍDEO

Descrição

Fonte: Elaborado pelo auto

Ao abrir o site, no retângulo “Vídeo Inicial”, inicia-se um vídeo de boas-


vindas, em Libras e com legenda em português, dizendo: “Bem-vindo ao Pró-
cidadão. Clique nos botões ao lado para informações sobre os serviços. Clique 1
para 2ª via de IPTU; 2 para Registro de pessoa física; 3 para Certidão negativa de
débito - Imóveis e 4 para retirada”. Abaixo do vídeo, no retângulo “Descrição”,
aparece a descrição em língua portuguesa do serviço acessado. No lado direito
estão localizados os quatro botões dos serviços disponíveis. Para os usuários
entenderem a dinâmica do site, a intérprete de Libras traduzia os vídeos para
simular o que iria aparecer na plataforma.
Na sequência, foi explicado que ao clicar em um dos botões de serviços
disponíveis, iria abrir um vídeo explicativo sobre ele com interpretação em Libras.
Por exemplo, ao clicar no “3 – CND – Imóveis”, abriria um vídeo dizendo: “você
entrou em “Certidão Negativa de Débito”. Clique nos quadrados abaixo para
informações sobre o serviço. Caso queira outro serviço, clique em voltar”. O botão
do serviço clicado ficaria selecionado em cinza no canto direito. Abaixo do vídeo

218
principal, apareceriam quadrados, que, ao serem clicados, abririam vídeos curtos
explicando o passo-a-passo para realização do serviço (Figura 4, lado esquerdo).
Após a explicação da plataforma, foi passada a palavra para os usuários
opinarem sobre a ideia, relatarem se as dificuldades enfrentadas por eles na
utilização do site do Pró-Cidadão seriam resolvidas com essa nova plataforma, e
se eles tinham sugestões de mudanças no layout. A Figura 4, lado direito,
demonstra o mapa do site que foi apresentado aos surdos. As opiniões dos
usuários podem ser observadas no quadro 1.

Figura 4 – Layout da página inicial em papel e mapa do site

VÍDEO
VÍDEO

Descrição

1 2 3 4 5

Fonte: os autores.

Quadro 1 – Opiniões dos usuários sobre a Plataforma Inclusiva

Melhorou em Sugestões
Usuário Opinião sobre a Ideia Relação ao outro Mudança no
site? Layout
Sim, o tempo de Os vídeos não
Achou a ideia boa. “Os surdos
procura seria menor, param nunca?
passam muito tempo procurando
Usuário 1 que a proposta Pode atrapalhar.
em sites comuns, muitos não
ajudaria muito. Ele Se o usuário
conhecem bem informática e se
comenta que muitos quiser ler e o
complicam”.
surdos não sabem a vídeo ficar
Vídeos em Libras tornam o site
língua portuguesa e passando vai
muito mais acessível. Achou
não saberiam atrapalhar, é
interessante ter o passo-a-passo do
encontrar o serviço muita informação
site para consultar.
pelo site comum. visual.
Continua...

219
Perguntou se iriam ser
colocados intérpretes em Respondeu que Melhor ter opção de
O usuário 2 todos os serviços, ou só nos conseguiria resolver pausar os vídeos.
quatro serviços críticos, o problema no site Se a pessoa quiser
porque, segundo ele, os inclusivo proposto. ver de novo ela
surdos não entendem bem Comenta que clica novamente no
português e seria importante ajudaria ele e a play, como no
colocar em todos os serviços. comunidade surda. Youtube.
O autor explica que a ideia é
começar com os principais.
O usuário 3
É importante que o
Acha muito importante ter os usuário tenha o
Sim.
vídeos em Libras. direito de poder
pausar.

Fonte: Os autores.

Para finalizar, foi questionado se seria necessário colocar imagens nos


ícones junto com os números. Eles responderam que se tiver a explicação do
intérprete no vídeo, dizendo para clicar abaixo ou ao lado dos números (clique no
1 para...), já ficaria claro. Quanto aos botões “imprimir” e “acessar on-line” (que
seriam feitos com ícones de uma impressora e de um computador) os usuários
disseram que são fáceis de compreender e não precisaria alterar.

3.3 Protótipo da Plataforma Inclusiva

Após a realização das mudanças na interface, sugeridas pelos usuários


surdos no teste de usabilidade, foi desenvolvido um protótipo da Plataforma
Inclusiva (Figura 5). Ao entrar no site, o usuário será recebido com um vídeo de
boas-vindas, em Libras com legenda em português, mostrando que os serviços (2ª
Via de IPTU, Registro de pessoa Física, Certidão Negativa de Débito – Imóveis e
Retirada) encontram-se nos botões, do lado direito, numerados de 1 a 4 (Figura 5).

220
Figura 5 - Tela inicial do Protótipo

Fonte: Elaborado pelos autores

Abaixo do vídeo está a explicação descrita em língua portuguesa, para


auxiliar usuários que dominam o português. Ao clicar em um dos quadrados, o
usuário será direcionado para uma nova página, conforme aponta a Figura 6.

Figura 6 - Tela 2ª Via do IPTU – Protótipo do site

Fonte: Elaborado pelos autores

Ao clicar em um dos botões dos serviços, o botão selecionado fica


hachurado em cinza (exemplo: 2ª via de IPTU no caso da figura 6). Em seguida,
abrirá um vídeo em Libras, com legenda em português, explicando que o usuário
entrou no serviço selecionado. Se o usuário deseja mais informações sobre o
serviço, basta clicar nos botões “A”, “B” e “C”, localizados abaixo do vídeo. Para
que o botão clicado seja identificado, ao acioná-lo, ele ficará hachurado em azul.

221
Caso deseje outro serviço, é só clicar em voltar, no navegador. Os botões dos
serviços estão identificados com números e os de informações com letras para não
confundir o usuário (Figura 7).

Figura 7 - Protótipo do site. Opção 1A

Fonte: Elaborado pelo autor

Para realizar o acesso a plataforma inclusiva, foi pensado no


desenvolvimento de um selo de acessibilidade, localizado no site principal, onde os
Surdos poderiam acessá-lo com um clique, sendo assim redirecionados a
Plataforma Inclusiva.

4 CONCLUSÃO
O presente Projeto evidenciou, por meio de um teste de usabilidade com três
usuários surdos, que o website do Pró-Cidadão possui problemas de acessibilidade
aos surdos, pois mesmo com ajuda do pesquisador responsável eles tiveram muita
dificuldade para cumprir a tarefa pré-determinada. Os principais problemas foram:
a linguagem técnica e formal (ausência de acessibilidade em Libras), a grande
quantidade de informações que o site fornece em uma mesma página, e problemas
em encontrar o menu correto para iniciar as tarefas.
A criação da Plataforma Inclusiva levou em conta critérios de acessibilidade
e usabilidade, bem como todas as constatações levantadas por meio do teste de
usabilidade e da comparação com outros sites voltados para o público surdo. Os
usuários manifestaram satisfação quanto a Plataforma Inclusiva, pois ela possibilita
o acesso em Libras, por meio de uma interface minimalista (com poucas

222
informações, clara e objetiva). Os usuários também salientaram que é muito
importante que os serviços ofereçam acesso em Libras, pois muitos surdos não
compreendem o português e que o serviço apresentado pela Plataforma poderia
ser expandido para todos os serviços do Pró-Cidadão.
A plataforma está em processo de desenvolvimento e novos estudos
precisam ser desenvolvidos para que a acessibilidade possa ser uma realidade nos
serviços virtuais. Houveram também limitações neste estudo, pois o
desenvolvimento da plataforma não foi realizado por designers, é necessário fazer
um estudo de identidade visual e de viabilidade do projeto. Outra limitação, é o
número de usuários testados, seria interessante realizar testes com um número
maior de usuários. Contudo, é importante ressaltar que os Surdos que fizeram o
teste são minoria dentro da Comunidade Surda, pois estão cursando o Ensino
Superior, e, mesmo assim, tiveram muita dificuldade para compreender os textos
em língua portuguesa, logo, especula-se que maioria dos Surdos, especialmente
pré-linguais, teriam ainda mais dificuldades para utilizar os serviços oferecidos
online pelo Pró-Cidadão.

5 REFERÊNCIAS
AZEREDO, Eduardo. Língua de Sinais: uma conquista histórica. Brasília - DF:
Secretaria Especial de Editoração e Publicações - Senado Federal (Os:nº 03747),
2006.

BRASIL. Lei nº 10.436, de 24 de abril de 2002. Dispõe sobre a Língua de Sinais –


Libras – e dá outras providências. Diário Oficial [da] República Federativa do
Brasil, Brasília, DF. 24 abr. 2002. Disponível em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2005/decreto/d5626.htm>.
Acesso em: 20 out. 2020.

BRASIL. Decreto no 5.296, de 2 de dez. de 2004. Estabelece normas gerais e


critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de
deficiência ou com mobilidade reduzida. Diário Oficial [da] República
Federativa do Brasil, Brasília, DF, 2004. Disponível em
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/Decreto/D5296.htm>
Acesso em: 20 out. 2020.

CHAVEIRO, Neuma; BARBOSA, Maria A. Assistência ao surdo na área de saúde


como fator de inclusão social. Rev Esc Enferm USP, v. 39, n. 4, p. 417-22, 2005.

223
CHAVEIRO, Neuma; BARBOSA, Maria Alves; PORTO, Celmo Celeno. Revisão de
literatura sobre o atendimento ao paciente surdo pelos profissionais da
saúde. Revista da Escola de Enfermagem da USP, v. 42, n. 3, p. 578-583, 2008.

CYBIS, W. et al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e


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GESSER, Audrei. LIBRAS? que língua é essa? São Paulo: Parábola, 2009.

LOPEZ, Monica Holdorf. Análise do atendimento aos surdos no contexto


aeroportuário sob a ótica da ergonomia: um estudo de caso em um aeroporto
de santa catarina. 2016. 139 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia de
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Florianópolis, 2016.

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literatura. RISTI-Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, n.
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RUBIN, Jeff; CHISNELL, Dana. How to plan, design, and conduct effective
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SACKS, O. W. Vendo vozes: uma jornada pelo mundo dos surdos. Rio de
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VILELA, Lúcia; FILGUEIRAS, Leite. APIS : Método para Desenvolvimento de


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WILCOX, Sherman; WILCOX, Phillis Perrin. Aprender a ver. Editora Arara Azul:
Rio de Janeiro, 2005. (Coleção Cultura e diversidade). Disponível em: <
http://www.editora-arara-azul.com.br/pdf/livro2.pdf> Acesso em: 20 out. 2020.

224
Avaliação da Compreensão de Ícones de
Navegadores de Internet
Assessment of the Understanding of Internet Browser Icons

Moraes, Reinaldo Pereira de; Mestre; Universidade Federal do Paraná (UFPR)


Spinillo, Carla Galvão; Doutora; Universidade Federal do Paraná (UFPR)
Padovani, Stephania; Doutora; Universidade Federal do Paraná (UFPR)

Resumo
Esse artigo aborda, sob a ótica do Design da Informação, a representação de
funções de sistemas digitais por meio de ícones. Assim, propõe-se uma avaliação
da compreensão de ícones de navegadores da internet a fim de identificar o uso
das figuras de linguagem como recurso representacional em ícones digitais e
investigar se os ícones usados em navegadores de internet são compreensíveis
pelos usuários. Foram adotados o levantamento bibliográfico e o questionário
online para a realização da pesquisa. Um conjunto de 36 ícones foi apresentado a
30 participantes para que indicassem qual função poderia ser representada por
cada ícone e informassem o grau de certeza de sua resposta. Como resultados,
descobriu-se que apenas 11 dos 36 ícones foram considerados compreensíveis e
que 15 receberam respostas incorretas no contexto desta pesquisa, mas
representam funções indicadas pelos participantes em outros contextos de uso de
sistemas digitais. Concluiu-se que os significados dos ícones podem ser
ambíguos, mesmo quando figuras de linguagem são usadas na representação.
Palavras-chave: compreensão de ícones, sistemas digitais, figuras de linguagem.

Abstract
This article addresses, from the perspective of Information Design, the
representation of digital system functions through icons. Therefore, it is important
that the image reader understands the relationship between the representation
and its meaning. Thus, an assessment of the understanding of internet browser
icons is proposed in order to identify the use of figures of speech as a
representational resource in digital icons and to investigate whether the icons used
in internet browsers are understandable by users. The bibliographic survey and
the online questionnaire were used to carry out the research. A set of 36 icons
was presented to 30 participants to indicate which function could be represented
by each icon and to inform the degree of certainty of their response. As results, it
was found that only 11 of the 36 icons were considered understandable and that
15 icons received incorrect answers in the context of this research, but represent
functions indicated by participants in other contexts of digital systems uses. It was
concluded that the meanings of the icons can be ambiguous, even when figures of
speech are used in the representation.
Keywords: understanding of icons, digital systems, figures of speech.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 225
1 Introdução
O design de interfaces de sistemas digitais é um dos objetos de estudo da
área de Design da Informação e tem o objetivo de mediar a comunicação entre os
sistemas digitais e os seus usuários. Para isso, é importante que a pessoa que
recebe uma mensagem visual por meio dessa interface compreenda a relação
entre a representação e o significado dela (a função representada). Essa
mensagem é criada a partir de uma sintaxe visual a fim de representar
graficamente uma função de um sistema digital. Sintaxe visual é um conjunto de
orientações gerais usadas na construção de composições que podem tornar as
mensagens visuais eficientes (DONDIS, 1997).
Entretanto, o uso dessas orientações não garante qualidade à mensagem
projetada, nem que seja bem compreendida por todos (ROGERS, 1989). Isto
ocorre porque nesse contexto de interfaces de sistemas digitais não há uma
relação biunívoca entre uma função de um sistema digital e o ícone que a
representa. Há quem acredite que ícones são meios de comunicação eficientes,
enquanto há outros que os consideram vagos e imprecisos (ROGERS, 1989).
Nesse sentido, Horn (1998) destaca que o uso de ícones sem palavras é
inadequado porque os significados são ambíguos, se alteram com o tempo e nem
sempre há clareza quanto ao que representam. Dessa forma, Rogers (1989)
aponta que a compreensão do ícone depende muito das expectativas do usuário,
do seu conhecimento sobre o sistema e sobre a tarefa que está executando.
Assim, compreender (ou não) o significado dos ícones afeta a qualidade da
interação com os sistemas digitais interativos.
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa cujo objetivo é
identificar o uso das figuras de linguagem como recurso representacional em
ícones digitais e investigar se os ícones usados em navegadores de internet são
compreensíveis.

2 A Interação com Sistemas Digitais


2.1 A manipulação direta por meio de ícones

Com a popularização do uso de computadores pessoais a partir da década


de 1970, surgiu a necessidade de se criar interfaces que pudessem simplificar a

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 226
comunicação entre o sistema digital e seus usuários. A linguagem computacional,
conhecida e executada por meio de linhas de comandos, começou a ser acionada
de uma forma diferente: a manipulação direta.
A manipulação direta, segundo Cooper (1995), apresenta três elementos:
representação visual do objeto manipulado, ação física em vez de entrada de
texto e visualização imediata do impacto da operação executada. Assim, foi
desenvolvido o que Nielsen (1993) chama de um estilo de interação, composto
por janelas, ícones, menus e ponteiros.
A ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS DO BRASIL (ADG)
propõe duas definições para o termo ícone. Para a área de Comunicação, é um
“signo visual que apresenta características de semelhança formal ou de
equivalência conceitual com o objeto que representa” (ADG, 2012, p.109) e para a
área de Informática, é uma “representação gráfica de [...] objeto que possa ser
selecionado e acionado” (ADG, 2012, p.109). Portanto, neste artigo, um ícone é
representação pictórica de um ponto de interação do usuário com o sistema
digital. Dessa forma, os usuários podem interagir com os sistemas digitais mesmo
sem conhecer detalhadamente a tecnologia que torna possível essa
comunicação.
Nesse sentido, a representação visual de uma função do sistema é
importante para que usuários, sejam eles novatos ou experientes, tenham a
possibilidade de executar suas tarefas mais facilmente. Objetivamente, à parte de
outras discussões sobre o potencial comunicacional das representações
pictóricas, um ícone pode ser usado para representar alguma função do sistema.
Entretanto, é possível que a representação visual de um ícone não seja
compreendida porque a intenção representada pode receber ruídos adicionais no
processo de transmissão e/ou interpretação da informação. Considerando que a
compreensão de representações pictóricas é dependente do nível de
alfabetização visual do leitor (CAROLIS, ROSIS e ERRORE; 1995), o dito popular
“uma imagem vale mais que mil palavras” não pode ser aplicado no contexto de
sistemas digitais.
Embora os ícones sejam apresentados como uma linguagem universal, o
seu contexto de uso e o conhecimento do usuário sobre o sistema digital com o
qual interage são essenciais no processo de compreensão da funcionalidade

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 227
representada. É preciso lembrar que isso acontece porque ícones são
representações sintetizadas de uma função e os usuários têm diferentes
expectativas sobre o que ele representa.

2.2 Compatibilidades entre modelo de design e modelo do usuário

De acordo com Norman (1998), na interação do usuário com um sistema


digital acontecem os processos de avaliação e execução. A avaliação ocorre
quando o usuário percebe o estado do sistema, interpreta a situação e avalia o
resultado recebido da interface. A execução acontece quando o usuário formula
uma meta, tem a intenção de realizar uma ação, define uma estratégia de ação e
a executa. Para que isto ocorra, o usuário recorre a um modelo mental a fim de
entender o funcionamento do sistema com o qual está interagindo (NORMAN,
1998).
Um modelo mental pode ser entendido como a representação interna atual
da conceptualização e entendimento que o usuário tem de um sistema
(MAYHEW, 1992) ou como um construto hipotético para suportar o
comportamento humano na seleção, planejamento e julgamento (WICKENS,
1984). Essas definições fazem com que os modelos mentais pareçam simples,
entretanto, conforme Norman (1983), os modelos mentais possuem algumas
características que os tornam complexos: são incompletos (o usuário seleciona
parte da informação desejada), são instáveis (o usuário pode se esquecer de
detalhes), não tem fronteiras rígidas (possibilita que sistemas parecidos sejam
confundidos) e são econômicos (o usuário dá preferência para aspectos mais
práticos relacionadas àquilo que realmente se usa).
Padovani (2009, p.19) argumenta que “conhecer o modelo mental que o
usuário tem de um sistema similar (ou do próprio sistema que será redesenhado)
ajuda o designer a construir um modelo de design apropriado”. Assim, o modelo
do designer será compatível com o modelo do usuário e a comunicação poderá
ocorrer corretamente (figura 1). Aceita-se por comunicação correta aquela que
permite ao usuário entender e usar (com o menor esforço cognitivo) o sistema
apresentado.
Aplicando-se esse conhecimento ao uso de ícones em interfaces de
sistemas digitais pode-se entender que no processo de elaboração de uma

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 228
interface gráfica baseada em ícones, o desenho, o projeto e o significado
precisam se somar para atingir o objetivo da comunicação (CARDOSO,
GONÇALVES e OLIVEIRA et al., 2013). Dessa forma, a linguagem dos ícones é
mais bem compreendida quando aquele que a projeta e o usuário que a interpreta
percebem o mesmo significado na representação da função do sistema.

Figura 1 – Compatibilidade entre modelo de design e do usuário

Fonte: Padovani (2009) baseado em Norman (1998)

3 Linguagem Visual Gráfica


Twyman (1982) propõe que a linguagem surge em um contexto
comunicacional e possui uma estrutura composta por canais e modos de
comunicação (Figura 2).

Figura 2 – Estrutura da Linguagem de Twyman (1982) revisada por Spinillo

Fonte: Spinillo (2020) adaptado de Twyman (1982)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 229
Assim, a linguagem pode se desenvolver a partir do canal auditivo e do
canal visual. No canal auditivo ela se manifesta nos modos verbal ou não-verbal,
e por meio do canal visual ela se desenvolve nos modos gráfico e não-gráfico. Por
sua vez, o modo gráfico pode ser dividido em pictórico, verbal e esquemático.
Cada modo desempenha seu próprio papel na comunicação da mensagem. Isso
significa que cada modo possui suas próprias competências representacionais e,
portanto, todos são igualmente importantes para o processo comunicacional. O
melhor uso e a eficácia de cada modo é dependente da associação da
competência comunicacional ao tipo de informação que será representado. O
modo verbal é mais apropriado para mostrar conceitos gerais, abstratos e
temporais, situações alternativas (OU) e situações condicionais (SE). O modo
pictórico é mais apropriado para transmitir conceitos concretos, conceitos que
devem ser considerados simultaneamente, informações complexas e técnicas, e
posição e tamanho relativos. O modo esquemático é mais apropriado para
representar processos, sistemas, estruturas, informações estatísticas
(quantitativa) e localização espacial (TWYMAN, 1982; SPINILLO, 2020).
Para além do ponto de vista macroscópico da estrutura da linguagem
apresentada por Twyman (1982), é necessário recorrer aos níveis semióticos da
linguagem visual gráfica (GOLDSMITH, 1984) e entender os aspectos sintáticos,
semânticos e pragmáticos envolvidos nas representações (quadro 1).

Quadro 1 - Níveis semióticos nas representações

Níveis
Descrição
semióticos

Combinações e relações gráficas e podem ser compreendidos como os traços,


Sintático elementos, estilos, cores que dão suporte ao significado da mensagem (a
representação da função do sistema).

Uso, funções e significados das representações, e nesse contexto pode-se avaliar


Semântico o uso da retórica visual a fim de entender o quanto a representação pictórica está
representando a mensagem (a função do sistema).

Uso da mensagem considerando contextos e efeitos na interação social, ou seja,


Pragmático
a compreensão da representação pelo usuário.

Fonte: Goldsmith (1984)

A compreensão da representação, de acordo do Goldsmith (1984), ocorre


no nível semiótico pragmático. Nesse sentido, Frutiger (2007) identifica três tipos

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 230
de representação pictórica: representação e imagens reais (não deixam dúvidas
sobre o que representam), representação por meio de diagramas
(incompreensíveis à primeira vista e exigem certo aprendizado) e a representação
de sinais abstratos (exigem aprendizado sobre seu significado).
Mas, o que fazer quando não existe um objeto no mundo real que
represente uma função de um sistema digital? Nesse caso, é necessário o uso
de recursos que possibilitem a mudança do significado de um elemento para
evitar sinais abstratos no desenvolvimento de ícones como objeto
comunicacional. Para tanto, recorre-se à retórica visual e suas figuras de
linguagem.
Para Bonsiepe (1965), a retórica está presente na informação a partir do
momento em que o designer começa a dar a ela uma forma concreta. Assim,
Carrion et al. (2018) destacam que além de outros aspectos pertinentes ao uso de
uma interface gráfica, o usuário precisa conhecer as “abstrações que apontam ao
significado de um ícone”.

4 Retórica Visual e Figuras de Linguagem em Ícones


Aristóteles definiu a retórica como a faculdade de observar, em qualquer
caso, eshes os meios de persuasão disponíveis (EHSES e LUPTON, 1989).
Nessa perspectiva, esses autores esclarecem que a linguagem não é
simplesmente uma forma de expressão: é uma ferramenta funcional que é
manipulada para alcançar fins desejados. Eles acrescentam, ainda, que apesar
de todo o preconceito e engano que paira sobre a retórica, pode-se dizer que ela
se preocupa com a imaginação e com o uso apropriado da linguagem para
facilitar os assuntos humanos. Retórica não é um conjunto fixo de regras, mas
uma descrição aberta dos padrões e processos de comunicação. Está nas mãos
do designer a escolha de um estilo retórico que seja apropriado para o contexto
da mensagem.
Embora o uso da retórica seja mais comum no modo verbal e gráfico-verbal
da linguagem, também pode ser observada no modo gráfico-pictórico em
trabalhos publicitários, cinematográficos e de arquitetura (EMANUEL, 2017;
LEITE, 2013; PHILLIPS MCQUARRIE, 2004; SOUZA, 2015; BONSIEPE, 2011).
Para a área de Design, Nogueira et al. (2015) argumentam que:

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 231
“(...) se faz fundamental buscar a compreensão acerca da retórica do
Design Gráfico para ampliar o ferramental persuasivo das mensagens e
dos produtos do Design da Informação, tais como gráficos, infográficos,
visualizações de dados e visualizações de informações.” (NOGUEIRA et
al., 2015, p.1102).

Ehses e Lupton (1989) argumentam que toda comunicação, não importa


quão despojada ou simples, tem qualidades estilísticas significativas que
excedem o conteúdo da mensagem. Assim, para esses autores, não é uma
questão de ser ou não persuasivo, mas das intenções por trás da mensagem.
Nesse caso, é preciso se desprender do preconceito arraigado de que a retórica é
usada para atrair, persuadir e manipular a audiência, e dedicar-se a construir
artefatos gráficos que utilizem a retórica para os fins informacionais necessários.
A eficácia do design retórico depende do uso dos símbolos e padrões que
sejam familiares a um público. Quando uma palavra é capaz de comunicar a
mensagem sem a ajuda de uma longa descrição verbal, seu significado já está
socialmente determinado. Sendo uma questão de reconhecimento e associações
entre as funções e suas (formas de) representações, uma mensagem gráfica
pictórica legível é aquela que está conectada com os hábitos e expectativas de
uma cultura específica.
Sob essa perspectiva, a comunicação auxiliada por imagens (e sua
compreensão) está relacionada com aquilo que Potter (1996) chama de
repertórios interpretativos visuais das pessoas. Segundo Potter (1996), esses
repertórios interpretativos visuais são termos que foram construídos
historicamente como parte do senso comum de uma cultura e organizados em
torno de uma ou mais metáforas. Embora sejam partes da cultura de uma
comunidade, esses repertórios podem ser considerados, de alguma forma,
expressões particulares de cada indivíduo quando se retoma a ideia do modelo do
usuário de Norman (1998) abordado anteriormente. Daí se percebe que as
pessoas podem compreender uma mesma representação de formas diferentes.
Sobre o entendimento da representação, Phillips e McQuarrie (2004)
indicam que a retórica visual é um recurso de comunicação, o qual permite um
desvio da forma da mensagem para possibilitar a sua interpretação. Nesse
sentido, Ehses e Lupton (1989) indicam que a retórica tem por finalidade

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 232
influenciar a atitude ou atividade das pessoas. Essa atuação é potencializada
pelos modelos lógicos e estéticos em que a retórica se organiza, apelando aos
níveis racional e emocional. Ainda destacam que as figuras retóricas se dividem
em esquemas e tropos. Enquanto os esquemas alteram a ordem normal dos
elementos na expressão, os tropos alteram a referência normal dos elementos.
Algumas de figuras de linguagem da retórica estão descritas no quadro 2.

Quadro 2 – Figuras de linguagem

Figura de Descrição resumida


linguagem

Antítese Justapõe duas ideias contrárias.

Ironia Usa um sinal para representar seu oposto.

Metáfora Compara duas situações diferentes para explicar uma conforme


as similaridades da outra.

Personificação É uma metáfora, na qual características humanas são atribuídas


a objetos inanimados.

Metonímia Representa um termo com outro se explorando a relação


existente entre elas em vez de considerar semelhanças físicas.

Sinédoque Substitui o todo pela parte ou a parte pelo todo.

Trocadilho Atua em duas imagens similares no formato, mas com


significados diferentes.

Hipérbole Mostra uma representação exagerada ou sub exagerada.

Elipse Omite elementos do contexto da representação.

Fonte: Os autores (2020) baseado em Ehses e Lupton (1989)

Um ícone como uma representação (algo que se assemelha ao objeto real)


carrega em si uma analogia e por isso é retórico ao evocar uma ideia. No contexto
do uso de ícones em interfaces, a retórica da imagem pode, então, motivar o
usuário a interagir. Entretanto, para que a interação funcione, dentre outros
critérios, é necessário que o ícone seja compreendido e a função representada
seja reconhecida. Isso é possível porque o processo comunicacional que utiliza
de figuras de linguagem e suas associações possibilita também a compreensão
de conceitos abstratos.
Quental (2000) aponta que o ícone comunica em dois níveis: dimensão
semântica e pela significação plástica. Assim, a percepção dessa comunicação do

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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ícone não é apenas um processo fisiológico; o processo cognitivo também está
envolvido no processo perceptivo porque antes da interpretação ocorre a leitura
da imagem. O que, de certa forma, já foi apontado por Bonsiepe (1965), Twyman
(1982), Norman (1983) e Goldsmith (1984).

5 Métodos
Foram adotados o levantamento bibliográfico e o questionário online como
procedimentos técnicos para a realização desta pesquisa de natureza aplicada.
No início do formulário, criado e enviado pelo GoogleForms, foi explicado o
objetivo da pesquisa e foram apresentadas as condições para a sua realização
(Termo de Consentimento Livre e Esclarecido).
Para a realização do teste de compreensão, 36 ícones digitais foram
apresentados a um total de 26 participantes. Cada participante respondeu a um
par de perguntas relacionadas a cada ícone. Assim, deveriam descrever, em uma
caixa de texto, uma função que poderia ser representada pelo ícone, e indicar em
uma escala de 0 a 10 o grau de certeza de sua resposta.
A análise dos dados valorou a resposta de cada participante como: dois
pontos para cada acerto; um ponto para cada meio acerto; nenhum ponto para
respostas incorretas, conforme o trabalho de Carrion et al. (2018) Esses pontos
foram multiplicados pelo grau de certeza e achou-se o Índice de Compreensão
(IC) dos ícones por meio da média ponderada das repostas, onde 0 < IC < 2. A
partir desse índice, criou-se uma classificação de cinco níveis: “MUITO
INCOMPREENSÍVEL” quando o IC menor que 0,4 (inclusive);
“INCOMPREENSÍVEL” quando o IC está entre 0,5 e 0,8 (inclusive); “RAZOÁVEL”
quando o IC está entre 0,8 e 1,2 (inclusive); “COMPREENSÍVEL” quando o IC
está entre 1,2 e 1,6 (inclusive); e ”MUITO COMPREENSÍVEL” quando o IC é
maior que 1,6.

6 Resultados
Observou-se que, dos 36 ícones avaliados de acordo com a classificação
do Índice de Compreensão, 11 têm IC considerados entre os mais
compreensíveis, e 19 têm IC considerados entre os menos compreensíveis,
conforme os quadros 3 e 4.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 234
Quadro 3 – Ícones considerados mais compreensíveis

Fonte: Os autores (2020)

Quanto à representação gráfica, observou-se que oito ícones usam


representações arbitrárias, das quais, quatro são identificáveis, mas não tem
relação com a função proposta, dois usam representações largamente utilizadas
em outros sistemas mais conhecidos (talvez, por isso foram reconhecidos), e dois
ícones tem uma representação não identificável. A maioria dessas
representações foi considerada como “MUITO INCOMPREENSÍVEL”.
Quanto ao uso das figuras de linguagem, a sinédoque é aplicada em três
ícones (um foi classificado como “RAZOÁVEL” e os outros como “MUITO
INCOMPREENSÍVEL”) e o trocadilho em outros quatro (um classificado como
“MUITO COMPREENSÍVEL” e outro como “COMPREENSÍVEL”, os demais foram
considerados como “RAZOÁVEL”). A metáfora e a metonímia são as figuras de
linguagem mais aplicadas nos ícones de navegadores de internet. Enquanto a
metáfora é observada em 13 ícones, a metonímia é usada em sete. A maioria dos
ícones representados por meio de metáforas foi classificada como
“INCOMPREENSÍVEL” e “MUITO INCOMPREENSÍVEL”, apenas dois ícones
foram considerados como “MUITO COMPREENSÍVEL”. Quanto aos ícones

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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representados por meio de metonímia, cinco foram considerados “MUITO
COMPREENSÍVEL” e apenas 2 foram considerados “MUITO
INCOMPREENSÍVEL”.

Quadro 4 – Ícones considerados menos compreensíveis

Fonte: Os autores (2020)

Os ícones “Cadeado” e “Globo terrestre” foram avaliados representando


duas funções distintas para cada ícone, e as funções “Favoritos”, “Capturar tela” e
“Página inicial” foram testadas com dois ícones diferentes para cada função. Ao

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apresentar ícones diferentes representando a mesma função e funções diferentes
representadas pelo mesmo ícone, a avaliação da compreensão de ícones de
navegadores de internet confirmou que os significados dos ícones são ambíguos
e nem sempre há clareza no significado (HORN, 1998), sendo vagos e imprecisos
(ROGERS, 1989), mesmo quando figuras de linguagem (EHSES e LUPTON,
1989) são usadas para auxiliar na representação das funções de um sistema
digital.
Considerando que os participantes não foram informados sobre a origem
dos ícones selecionados para a pesquisa, constatou-se que 15 ícones, dos 36
avaliados, receberam respostas consideradas incorretas no contexto desta
pesquisa, mas representam as funções indicadas pelos participantes em outros
contextos de uso de sistemas digitais. Isso confirma, de certa forma, que os
repertórios interpretativos visuais das pessoas (POTTER, 1996) e o modelo
mental do usuário (NORMAN, 1998) interferem na compreensão dos ícones em
sistemas digitais.

7 Conclusão
Este artigo se propôs a investigar a compreensão dos ícones em
navegadores da Internet. Foram apresentadas, além de outros autores, as teorias
de Twyman (1982), Goldsmith (1984), Norman (1983) a fim de entender como
uma mensagem visual pode ser composta pelo designer e compreendida por
seus leitores na interação com sistemas digitais.
Uma pesquisa aplicada foi realizada e a partir dos dados coletados,
observou-se que 28 dos 36 ícones avaliados usavam algum tipo de figura de
linguagem na sua representação, e mesmo assim, identificou-se que mais da
metade dos ícones foi considerada pelos participantes como “menos
compreensíveis”. Embora mais de um terço das representações de ícones usem
metáforas, a maioria delas também não foi considerada de boa
compreensibilidade pelos participantes.
Embora alguns ícones tenham obtido um IC classificado como
“incompreensível” ou “muito incompreensível” ao representar funções de
navegadores de internet, podem obter outras classificações se considerados em
outros contextos de uso. Essa é uma possibilidade de estudos futuros.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 237
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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 239
Perspectivas em design e materiais vivos:
discussão da literatura
Perspectives in design and living materials: literature
discussion
Nascimento, Elisa Strobel do; doutoranda; UFPR
Heemann, Adriano; doutor; UFPR

Resumo
O projeto de artefatos com materiais vivos, que envolve a participação de outros
organismos, possui diversas abordagens no design. Contudo, é considerado
relativamente experimental e representa desafios teóricos e práticos, dada a
agência destes materiais. Para contribuir com a compreensão do repertório
existente e as perspectivas de design e materiais vivos, este trabalho levanta
sistematicamente a literatura científica e identifica práticas e conceitos de design,
bem como possíveis lacunas de pesquisa. Através da análise da amostra de 33
artigos, quatro temas são desdobrados e discutidos: terminologia, colaboração,
dimensão temporal do material e aspectos estéticos. São ainda descritas
abordagens de processo de design. Conclui-se com as lacunas de pesquisa
observadas para desenvolvimentos futuros.
Palavras-chave: Materiais vivos, biofabricação, conceitos em design.

Abstract
There are different approaches for designing with living materials, which involves
the participation of other organisms to develop artefacts. However, this is still
considered an experimental practice and the materials agency poses many
theoretical and practical challenges. In this paper, we contribute by systematically
reviewing the scientific literature to find emphasized design concepts and practices
with living materials, as well as possible research gaps. After the analysis of 33
papers, we identified four themes that we discuss: terminology, collaboration, the
materials time dimension and material aesthetics. We also present the different
approaches we found on product design with living materials. We conclude
describing the possible research gaps for future developments.
Keywords: Living materials, biofabrication, design concepts.

1 Introdução
O projeto de produtos com a participação de plantas (FULL GROWN, 2020),
fungos (RADIAL BIO, 2020), algas (MCCURDY, 2020), bactérias (IDEAS TED,
2014) e até animais (MEDIATED MATTER, 2020) têm abordagens diferentes e
assume nomes como biodesign, biofabricação, design com materiais vivos. A
Figura 1. Ilustra alguns exemplos nesse sentido.

240
Figura 1 – Cadeira crescida pela indução de árvores pela Full Grown e produção de pavilhão de
seda por bichos da seda pelo MIT Mediated Matter Group

Fonte: Fulll Gown (2020) e Mediated Matter (2020)

Novas possibilidades são investigadas em processos e em formas de


viabilizar o projeto com estes seres, buscas para entender o potencial de diferentes
espécies (SMITH, 2018). O design com materiais vivos pode ser considerado
relativamente experimental e aos poucos demonstra possibilitar aplicações mais
amplas. Empresas como Ecovative (Estados Unidos) e Mogu (Holanda)
apresentam produtos em compósitos de micélios (fungos), comercializados de
forma seriada.
Como estes materiais possuem agência, o processo traz desafios
específicos para o designer e implica em mudanças de dinâmicas consolidadas de
projeto (CAMERE; KARANA, 2018). Para contribuir com a compreensão do
repertório existente, este artigo apresenta a sistematização, caracterização e
discute a literatura científica em design e materiais vivos a partir da seguinte
pergunta de pesquisa: quais são as ênfases e as ênfases e lacunas na literatura
a respeito do uso de materiais vivos pelo design?
Assim, delineiam-se as perspectivas em design e materiais vivos a partir de
33 artigos analisados, dos quais obtiveram-se as categorias de temas para a
discussão: terminologia, colaboração, dimensão temporal do material e aspectos
estéticos dos materiais vivos. Abordam-se ainda as práticas no processo de design

241
enfatizadas na amostra. Conclui-se com as possibilidades de estudos futuros,
baseados na observação de possíveis lacunas de pesquisa.

2 Desenvolvimento
2.1 Métodos

Para esta exploração, adapta-se o método da Revisão Bibliográfica


Sistemática (RBS) apresentado por Conforto, Amaral e Silva (2011) junto as bases
de dados Web of science (Thomson and Reuter) e Scopus (Elsevier), sem restrição
de ano ou tipo de publicação. As strings de busca são “biofabrication” AND “design”,
"growing design"; "living materials" AND "design"; "growing materials"; “biogenic
materials" AND "design”; “material driven design”. Este último termo é adicionado
com o intuito de se filtrar as ações pertinentes diante da variedade de termos
disponíveis para se referir a materiais vivos constitutivos de produtos de design.
Desta maneira, são obtidos 1258 resultados. Como o levantamento visa coletar
uma amostra de artigos para identificação de práticas de design, conceitos de
destaque e possíveis lacunas, o recorte segue os seguintes critérios de exclusão:
(1) que não tratam da construção de artefatos com ou a partir de organismos vivos;
(2) abordagem apenas das questões técnicas do material, sem apresentação de
possibilidades de aplicação construtiva em artefatos; (3) aplicações restritas à
tecidos de órgãos; (4) aplicação restrita à produtos alimentícios; (5) estritos à
morfogênese da matéria viva. Após a aplicação dos critérios de exclusão, são
obtidos 24 trabalhos pertinentes, dos quais 4 não se teve acesso.
A partir desse procedimento inicial, adapta-se a técnica de amostragem por
bola de neve, o que resultou na inclusão de outros 9 publicações oriundas de
laboratórios especializados no tema: o Material Experience Lab da TUDelft e o
Media Lab do MIT. Ao todo são 33 trabalhos, sendo 15 artigos publicados em
eventos e 18 em revistas científicas entre os anos 2011 e 2020. Os trabalhos são
analisados e sete categorias são propostas como possíveis temas de exploração.
São então atribuídas pontuações conforme o nível de descrição do tema: 0 – não
descreve; 1 – descreve parcialmente; 2– descreve bem. O Quadro 1 apresenta esta
análise, configurando como um quadro teórico e destacando artigos com pontuação
acima de 50% do total possível, entendidos como de alta relevância. Ainda,

242
destacam-se os temas que tiveram pontuação somada inferior a 50% do total
possível, que podem ser temas melhor explorados futuramente (lacunas).

Quadro 1- Quadro teórico sobre o objeto de estudo

Colaboração com o organismo:

Adesão à descrição dos temas


Expressão estética/linguagem
(desenho, virtual, protótipos)
Exploração de possibilidades
comunicação, coordenação,
tecnologia/ exploração de

Representação no projeto
Possibilidade de escala da

Processo de design
Materiais vivos

cooperação
Referência

aplicações

(máx 14)
formais
Antinori et al. (2020) 2 0 0 0 0 0 0 2
Appiah et al. (2019) 2 0 0 0 0 0 0 2
Attias et al. (2019) 2 2 0 0 0 0 0 4
Ayala-Garcia; Rognoli (2017) 1 0 0 0 0 1 2 4
Ayala-Garcia; Rognoli; Karana (2017) 1 0 1 0 0 0 1 3
Badarnah (2017) 0 0 0 0 1 0 0 1
Bader et al. (2016) 2 1 2 1 1 1 0 8
Camere; Karana (2017) 2 1 2 0 1 0 2 8
Camere; Karana (2018) 2 1 2 0 2 1 1 9
Dew; Rosner (2018) 1 0 2 1 0 0 0 4
Gerber et al. (2012) 2 2 0 0 0 0 0 4
Karana et al. (2018) 2 1 1 1 2 1 2 10
Keune (2017) 2 1 2 2 1 0 2 10
Lazaro Vasquez; Vega (2019) 2 1 0 2 0 0 0 5
Li et al. (2017) 0 1 0 0 0 0 0 1
Liu et al. (2017) 2 2 1 1 0 0 0 6
Mogas-Soldevilla et al. (2015) 0 1 0 0 1 0 0 2
Monna (2017) 2 1 1 0 1 0 0 5
Moser et al. (2019) 2 1 0 1 0 0 0 4
Ottelé et al. (2011) 1 2 0 0 0 0 0 3
Oxman (2015) 2 1 2 1 1 1 0 8
Oxman et al. (2013) 2 2 2 2 1 1 0 10
Oxman et al. (2014) 2 2 1 2 2 1 0 10
Oxman et al. (2015) 0 1 0 0 1 2 0 4
Parisi; Rognoli (2017) 2 1 1 1 1 0 1 7
Parisi; Rognoli; Ayala-Garcia (2016) 2 2 0 2 1 0 2 9
Schaffner; Ruhs; Coulter (2017) 2 0 0 1 1 1 0 5
Smith et al. (2020) 2 2 0 1 0 1 0 6
Walker et al. (2019) 1 0 0 0 0 0 0 1
Weller et al. (2019) 2 1 0 1 0 0 0 4
Yang; Gao; Xu (2020) 0 0 0 0 0 0 0 0
Zhou et al. (2020) 2 2 2 2 1 2 0 11
Zolotovsky; Gazit; Ortiz (2018) 2 1 1 1 0 0 0 5

243
Abordagem do tema (máx. 66) 51 33 23 23 19 13 13

Fonte: Organizado pelos autores

Na sessão seguinte apresentam-se e discutem-se os resultados

3 Resultados e Discussão
De um modo geral, o processo produtivo tem destaque na amostra: 30
trabalhos trazem alguma descrição de parte do processo de produção. Isto pode
estar implicado pelo relativo desconhecimento e incertezas sobre estes materiais
em relação a materiais tradicionais (ANTINORI et al., 2020; ATTIAS et al., 2019;
CAMERE; KARANA, 2017; 2018; KARANA et al., 2018). São listados o uso de
processos considerados de alta tecnologia, como géis especiais para impressão
3D com bactérias, e baixa tecnologia, como o caso das práticas faça-você-mesmo
com moldes para criação de compósitos com micélio. Os processos variam de
acordo com a forma de vida, as abordagens estão distribuídas na amostra:
bactérias (13 artigos), fungos (13 artigos), plantas (6 artigos), algas (5 artigos) e
animais (2 artigos). Células vivas, de forma genérica, aparecem em 5 estudos.
Houveram trabalhos que citaram mais te uma forma de vida. As aplicações e
segmentos variaram da área da saúde (9 trabalhos), interfaces-humano
computador (3 trabalhos) à arquitetura (5 trabalhos). Portanto, discutem-se os
conceitos encontrados em quatro categorias: terminologia, colaboração, dimensão
temporal do material e aspectos estéticos e de aceitação destes materiais. Por fim,
são descritos aspectos sobre o processo de design na amostra.

3.1 Terminologia e caracterização dos materiais vivos

Camere e Karana (2017) expressam a dificuldade com a falta de vocabulário


para a prática de design com materiais vivos. Biodesign é um termo frequente,
segundo as autoras, mas engloba práticas mais amplas, como artefatos de
inspiração na natureza e que se posicionam com o argumento da sustentabilidade.
Já, Dew e Rosner (2018) usam a definição de materiais vivos como sendo recursos
de design que ativamente mudam com o tempo. Enquanto 16 trabalhos mantém
vivos os organismos nos artefatos, outros os “desativam” após a fabricação, como
é o caso de produtos com fungos (ATTIAS et al., 2019; CAMERE; KARANA, 2017;

244
2018). Camere e Karana (2018) descrevem materiais crescidos (a partir do conceito
de Growing Design) como sendo: (1) vivos, com agência e qualidades experienciais
únicas; (2) programáveis, através do processo de cultivo; (3) imprevisíveis, com
respostas não lineares; e (4) demonstradores de possibilidades, geralmente
através de objetos simples de compreender. As autoras ainda argumentam o caso
das algas: elas não são “crescidas” pelos designers, que as colhem e processam
para extrair fibras de celulose ou agar-agar. As autoras sugerem que as tecnologias
recentes apontam para a viabilidade de seu cultivo em ambientes artificiais em um
futuro próximo - o que indicaria a possibilidade de incluí-las como materiais vivos.
Por outro lado, as algas não participam do “crescimento” do artefato e seriam
comparáveis ao cultivo e processamento, por exemplo, do algodão, que não é
considerado um material vivo. Algas poderiam, no entanto, ser consideradas um
material vivo nos casos em que sua aplicação ocorra, por exemplo, em painéis que
as mantêm vivas (BADARNAH, 2017).
Com base no levantamento de aplicações e exposições, Camere e Karana
(2017) propuseram 4 formas de práticas na interface design e biologia: (1) Biologia
aumentada (Augmented Biology), que busca resolver causas através do redesign
da natureza com biologia sintética; (2) Biofabricação digital (Digital Biofabrication),
que amplia as possibilidades da biologia natural e sintética com estratégias
computacionais e tecnologias avançadas, como uma intervenção à natureza com
novas “ecologias materiais” híbridas; (3) Biodesign ficcional (BioDesign Fiction),
que propõe visões conceituais enraizadas no Design Especulativo; e por fim o (4)
Growing Design, que não opera modificações genéticas, aplica tecnologias em
cenários presentes ou de futuro imediato e se identifica com o fazer artesanal.
Artefatos e projetos que ficam na intersecção de uma ou mais práticas são comuns.
Dentro da prática de Biofabricação digital, o conceito de Ecologia Material
(Material Ecology) é embasado em uma perspectiva de design integrado com uma
resposta a variáveis do ambiente. Resultam artefatos complexos, não produzidos
em diversas partes de funções e materiais distintos, mas estruturalmente
integrados e “crescidos”, como na natureza. Envolve o processo de Templating e
aplica algoritmos computacionais e técnicas avançadas como impressão 3D de
propriedades e materiais variáveis (OXMAN et al., 2015). A incorporação de
microorganismos é frequente (BADER et al., 2016; MOGAS-SOLDEVILLA et al.,

245
2015; MOSER et al., 2019; OXMAN, 2015; SMITH et al., 2020). Por fim, o termo
Templating expressa a busca por padrões para simular respostas naturais para
orientar a deposição de materiais e organização estrutural (BADER et al., 2015;
OXMAN et al., 2015). Segundo os autores, este conceito surge a partir da
compreensão de que a natureza sintetiza e organiza materiais em uma lógica
bottom-up, a partir da caracterização química e estrutural dos materiais em
resposta a estímulos do ambiente. O design, por outro lado, atuaria numa
perspectiva top-down, macro, onde a forma é definida e o material é atribuído. O
objetivo do templating seria permitir o design top-down informado pelos processos
biológicos bottom-up (OXMAN, 2015).

1.1 Colaboração e conceitos relacionados

Os termos colaboração, cooperação, coperformance, cocriação, codesign ou


co-fabricação são explicitados em 7 dos artigos. Camere e Karana (2018)
descrevem que os designers que trabalham com materiais vivos se percebem como
viabilizadores, apagando os limites do “natural” e “feito pelo homem”, em uma
cooperação com a natureza para alcançar um objetivo específico - o resultado do
artefato é mediado pelos organismos com agência (CAMERE; KARANA, 2017;
2018). Enquanto essas autoras qualificam o designer como mediador e viabilizador,
Keune (2017) descreve a ação humana com materiais vivos como gerenciadora da
manutenção e transformação do organismo.
Ainda, a percepção da relação do material e do designer é considerada íntima,
o designer cuida do outro organismo e este pode morrer – esta relação contribui
para o sentimento de colaboração (CAMERE; KARANA, 2018).

1.1.1 Novas sensibilidades para colaborar

Dew e Rosner (2018) consideram que é necessário repensar a relação com o


material no projeto de design. A percepção seria essencial na interação e o
designer precisa compreender a linguagem do material, que tem agência,
propensões e inclinações (DEW; ROSNER, 2018). Isso vem ao encontro do que
Camere e Karana (2018) apontam como novas sensibilidades a serem
desenvolvidas por designers que trabalham na intersecção entre design e biologia.
Nos materiais vivos surge a dificuldade de intuir e antecipar resultados do fazer no

246
material – o fazer é “invisível”, pois os organismos formam o artefato no tempo
(CAMERE; KARANA, 2018). As autoras consideram que são necessárias novas
“designerly sensibilities” (fazem referência ao “Designerly ways of knowing” de Nigel
Cross). Para entender o que os organismos “estão dizendo”, é preciso um observar
informado (informed eye) e uma mente científica (scientifc mind) (CAMERE;
KARANA, 2018, p.579).

1.2 A quarta dimensão: tempo

A dimensão do tempo marca o design com materiais vivos. O termo


impressão 4D ou bioimpressão 4D é explicado em Li et al. (2017), Yang, Gao e Xu
(2020) e se refere a artefatos impressos em 3D que preveem alguma mudança no
tempo em tamanho, forma e/ou funcionalidade. Dew e Rosner (2018) escrevem que
designers precisam adotar uma visão performativa com materiais que mudam com
o tempo. Os autores propõe a abordagem das propriedades do material como
momentaneamente estáveis. O valor estaria no potencial por mudança (DEW;
ROSNER, 2018). A questão temporal é ainda posicionada por Camere e Karana
(2018) na espera pela reação do material aos estímulos e condições oferecidas e
a inerente dificuldade de prever os resultados.

1.3 Estética, aceitação e materiais vivos

A aceitação de materiais vivos no mercado é um desafio, uma vez que


possuem cheiros e aspectos específicos, que podem ser estranhos ao consumidor
acostumado com outro repertório (CAMERE; KARANA, 2018; KARANA et al., 2018;
KEUNE, 2017). As pessoas não estariam acostumadas com estações e ciclos de
vida em produtos domésticos (KEUNE, 2017). Karana et al. (2018) reforçam que as
propriedades de experiência do usuário devem ser inclusas ao se pensar o design
com materiais vivos. Os autores citam estratégias de valorização já adotadas por
empresas que comercializam materiais a partir de micélio: (1) argumento da
sustentabilidade e da performance, como substitutos sustentáveis diretos de outros
materiais; e (2) identidade de luxo, propriedades terapêuticas e espontâneas do
material (PARISI; ROGNOLI; AYALA-GARCIA, 2016).

247
1.4 O processo de design

O processo de design não é plenamente descrito na maior parte dos


trabalhos da amostra. Os relatos mais completos são descritos a seguir.
Oxman et al. (2014) demonstram o processo de design através dos conceitos
abordados na sessão 3.1, na abordagem de fabricação biodigital. Com simulações
por computador, projetou-se um pavilhão, composto por painéis modulares, com
otimização de luz e distribuição de fibras pré depositadas por CNC. Com esta
estrutura, 6500 larvas de bicho da seda foram distribuídas na estrutura, que a
completaram com seda. O design neste caso é informado pelo processo de
templating da natureza. As gerações de alternativas e protótipos são funcionais.
Camere e Karana (2018), entrevistaram oito designers atuantes com materiais
vivos, e discutem que estes se tornam participantes ativos na especificação,
desenvolvimento e projeto dos materiais, atuando na interface com a biologia e
engenharia de materiais (CAMERE; KARANA, 2017; 2018). As autoras descrevem
mudanças em atividades consolidadas, como a prototipagem, que assumiria a
forma de diversas possibilidades de crescimento e cultivo. A experimentação
plástica e formal (form-giving) seria programável até a limitação da mediação do
outro ser vivo, não podendo ser especificada. É proposto o uso do método Material
Driven Desing (MDD), descrito a seguir.
Karana et al. (2018), detalham um estudo de caso da aplicação do MDD no
desenvolvimento de produtos com compósitos de micélios. O método dá ênfase à
experimentação com o material e a validação da percepção da experiência do
usuário, que permeia todos o processo. As etapas principais consistem na (1)
compreensão do material, processos, benchmarking; (2) criação da visão da
experiência do material; (3) manifestação dos padrões de experiência do material;
(4) projeto de design de conceitos de produto, etapa de desenvolvimento. Um
destaque na etapa 1 é a atividade de “Material tinkering”, termo que se refere à
experimentação dos materiais (PARISI; ROGNOLI, 2017, p.67). Parisi, Rognoli e
Ayala-Garcia (2016) relatam um estudo de caso similar, também com compósitos
de micélio e aplicando o MDD.
Como estratégias de mitigação das incertezas nos projetos de design com
materiais vivos, sugerem a extensiva documentação através de diários, “a
documentação torna o processo visível” (PARISI; ROGNOLI, 2017, p.67). Karana

248
et al., 2018, reforçaram a importância de prototipar para diminuir e “responder às
incertezas.

4 Conclusões
O projeto com materiais vivos, que possuem agência, é um relevante desafio
teórico e prático para o design. Para contribuir com este repertório, o presente
trabalho delineia as perspectivas em design e materiais vivos a partir da revisão
bibliográfica sistemática da literatura científica. O estudo levanta quais são as
práticas e conceitos de design com materiais vivos enfatizadas na literatura
e possíveis lacunas de pesquisa.
Foram identificados 4 temas na amostra de 33 artigos: terminologia,
colaboração, dimensão temporal do material e aspectos estéticos dos materiais -
discutidos a partir das diferentes abordagens dos autores. São elucidados
conceitos como Growing Design, Material Ecology, Templating. Observou-se que
há divergência conceitual no que balizaria a qualificação de um material como vivo.
Colaboração é um conceito chave percebido pelos designers em relação aos outros
organismos na criação dos artefatos. Novas sensibilidades de projeto precisam ser
desenvolvidas para viabilizá-la, relacionadas à agência do material e às mudanças
com o tempo, que implicam em incertezas no processo. A estética e as estratégias
de aceitação dos materiais vivos são ainda um desafio. Descrevem-se ainda as
práticas de processo de design enfatizadas na amostra, que tem em comum o foco
no material.
A revisão descrita permite organizar uma agenda de estudos sobre o tema a
partir de ênfases e lacunas identificadas. Como oportunidades, o desdobramento
de estratégias de colaboração com os diferentes organismos. Estas estratégias
assumiriam o papel de facilitadoras para o desenvolvimento das novas
sensibilidades descritas pelos autores. Ainda, pormenores do processo de design,
ferramentas e dinâmicas poderiam ser melhor descritas, como práticas de
representação no projeto, como representação virtual, desenho e prototipagem. Por
fim, a oportunidade de aprofundar estudos quanto à linguagem e estética de
materiais vivos numa perspectiva estratégica, a fim de conhecer e melhorar a
aceitação destes materiais.

249
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253
Data-Driven Design como Abordagem para a Práxis
do Design: um Estudo de Caso
Data-Driven Design as an Approach to Design Praxis: A Case
Study
Fialkowski, Valkiria Pedri; Doutoranda, PPGDesign (UFPR)
Scaglione, Thais; Mestranda, PPGDesign (UFPR)
Santos, Aguinaldo dos; PhD, PPGDesign (UFPR)

Resumo
O grande volume de dados (Big Data) que trafegam online vem sendo utilizado
como instrumento para caracterização, predição e mudança de comportamentos,
opiniões e atitudes. As tecnologias emergentes envolvidas nesse processo estão
fomentando transformações na sociedade, mudando como as pessoas interagem,
se comunicam, adquirem e usam produtos. Embora se observe a utilização destas
tecnologias no marketing e outros campos do conhecimento como matemática e
computação, entende-se que há premente necessidade de maior integração das
mesmas no rol de competências do designer. Estes profissionais têm esbarrado na
dificuldade de manipulação dos métodos e ferramentas associadas ao Big Data, na
falta de compreensão das mesmas, na dificuldade de análise e até mesmo na falta
de repertório semântico sobre o tema. Ao mesmo tempo as competências do
designer são apontadas na literatura como essenciais para conferir significado e
propósito ao Big Data. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo entender
o uso de Big Data na contemporaneidade buscando contribuir com aqueles
envolvidos no desenvolvimento de competências dos designers atuais e futuros.
Como método, foi adotado um levantamento bibliográfico seguido de estudo de
caso ex-post facto exploratório e análise, por meio de ciclos da Grounded Theory.
O estudo de caso trata-se de um escritório de marketing digital sediado em Curitiba.
Dentre os resultados do estudo estão a caracterização e análise das principais
questões abordadas, dentro de cada um dos principais subtemas identificados:
competências, ferramentas, processo, vantagens e dificuldades.
Palavras-chave: Big Data, Data-driven Design, Marketing Digital, Competências.

Abstract
The volume of data (Big Data) that flows online has been used as an instrument to
characterize, predict and change behaviors, opinions and attitudes. The emerging
technologies involved in this process are fostering transformations in society,
changing how people interact, communicate, acquire and use products. Although
the use of these technologies is observed in marketing and other fields of
knowledge such as mathematics and computing, it is understood that there is an
urgent need for greater integration of them in the list of skills of the designer.
These professionals have come up against the difficulty of manipulating the
methods and tools associated with Big Data, the lack of understanding of them,
the difficulty of analysis and even the lack of semantic repertoire on the
subject. At the same time, the
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020

Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 254


designer's skills are pointed out in the literature as essential to give meaning and
purpose to Big Data. However, this same gap is highlighted as an important
competence of designers in the future. In this sense, this paper aims to understand
the use of Big Data in contemporary times, seeking to contribute to those involved
in the development of skills of current and future designers. As a method, a
bibliographic survey was adopted followed by an ex-post exploratory case study and
analysis, through cycles of Grounded Theory. The case study is a digital marketing
office based in Curitiba. Among the results of the study are the characterization and
analysis of the main issues addressed, within each of the main subthemes identified:
competencies, tools, process, advantages and difficulties.

Keywords: Big Data, Data-driven Design, Digital Marketing.

1 Introdução
As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vem usando a coleta e
análise de um grande volume de dados (Big Data) como importantes instrumentos
para o registro, caracterização, predição e sugestão de comportamentos dos
consumidores. As tecnologias digitais emergentes envolvidas nesse processo
estão fomentando transformações na sociedade, mudando a maneira como as
pessoas interagem, se comunicam, adquirem e usam produtos e serviços (D’ARCO
et al., 2019; PRIOR, 2019; SCHERER et al., 2016).
Vê-se estas tecnologias sendo usadas no campo do marketing, mas há
premente necessidade de maior integração das mesmas no campo do Design. A
literatura reforça tal compreensão, apontando para lacunas de conhecimento em
se tratando do Data-Driven Design (Design orientado por dados) (D’ARCO et al.,
2019; BERTONI & LARSSON, 2017). O Brasil apresenta poucos pesquisadores do
campo do Design com especialidade voltada ao uso de Big Data, refletindo assim
no baixo volume de publicações no tema em artigos científicos e conferências. Em
contrapartida, esta mesma lacuna vem sendo destacada como um elemento central
das competências dos designers no futuro, justificando a necessidade de
desenvolvimento de mais pesquisas sobre o tema (D’ARCO et al., 2019; OGG,
2019; FIALKOWSKI & SANTOS, 2019).
Diante deste cenário, o presente artigo tem como objetivo entender as
possibilidades do uso de Big Data e tecnologias emergentes integradas ao
processo de Design, visando a produção de inteligência relevante ao processo de
desenvolvimento de produtos e serviços. Por conseguinte, busca-se a

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 255
caracterização da prática para compreender o tema sob a perspectiva daqueles
que convivem neste contexto diariamente, ainda que se admita que este
conhecimento esteja em contínua mutação em função da evolução das tecnologias.
Para tal, como método de pesquisa, foi adotado um levantamento
bibliográfico seguido de estudo de caso ex-post facto exploratório e análise, por
meio de ciclos da Grounded Theory. O estudo de caso refere-se à caracterização
das práxis do uso de Big Data no âmbito de um escritório de Design e marketing
digital, situado em Curitiba. Para tal finalidade, contou-se com a parceria de uma
empresa especializada em marketing digital (Hubox – https://hubox.online), a qual
detém contrato de colaboração técnica com a UFPR para desenvolvimento de
conhecimento no tema.

2 Big Data e Tecnologias Digitais Emergentes


2.1 Contexto

O ecossistema digital, que conecta usuários 24 horas por dia, 7 dias por
semana, mudou hábitos antigos assim como moldou novos hábitos. Parte sensível
deste impacto deve-se ao advento do Big Data e as novas possibilidades colocadas
a disposição daqueles envolvidos no projeto de produtos, serviços e sistemas.
Note-se, entretanto, que o volume de dados hoje produzidos e compartilhados no
mundo é tão grande que os métodos tradicionais usados para processá-los não são
mais adequados. Por exemplo, a previsão, até 2021, é de que o tráfego global
online alcance 3,3 zettabytes ZB1 (CISCO, 2017). Desta maneira há uma corrida
na indústria de TIC para o desenvolvimento de técnicas e ferramentas capazes de
encontrar insights úteis com base nestes dados. Assim, termos advindos das
tecnologias emergentes, como Big Data, Business Analytics, Business Intelligence,
Internet das Coisas e Inteligência Artificial e Machine Learning, vêm sendo
utilizados cada vez com mais frequência. Neste contexto as empresas vêm
transformando dados em ativos, empregando técnicas e métodos para analisá-los,
extraindo insights relevantes dos mesmos e usando-os para apoiar decisões
estratégicas (PRIOR, 2019; FIALKOWSKI, SANTOS, 2019). O Quadro 1 a seguir
apresenta uma definição para cada uma das tecnologias.

1 Um zettabyte corresponde a um pouco mais de 1 trilhão de gigabyte (GB).

256
Quadro 1: Definições das tecnologias digitais emergentes

Tecnologias Definição

Big Data Grande volume de dados definido por 5 características principais: volume,
velocidade, variedade, veracidade e valor. Outras 3 características que
possui: visualização, viscosidade e viralidade

Business Análise dos dados para gerar informação para a tomada de decisão,
Analytics (BA) identificando padrões ou criando modelos de decisão matemáticos
(algoritmos) a partir de um conjunto determinado de dados

Business Técnicas de mineração de dados para transformar a saída de grandes


Intelligence (BI) coleções de dados para a inteligência, geralmente por meio da integração de
vendas, operações de marketing, manutenção e suporte

Inteligência Se aplica a um sistema computacional capaz de operar como a inteligência


Artificial (AI) humana, ou seja, pode entender a linguagem natural e é capaz de resolver
problemas, aprendizagem, adaptação, reconhecimento, classificação, auto
aperfeiçoamento e raciocínio

Machine Aprendizado de máquina que consiste em treinar a máquina (sistema


learning (ML) computacional) para aprender e melhorar a experiência de determinado
sistema

Internet das Modelo de interação tecnológica no qual as pessoas passam a interagir com
Coisas (IoT) objetos, ou simplesmente entre objeto-objeto. Cruzamento de diversas
tecnologias, as quais se complementam para a viabilização da integração dos
objetos entre os ambientes físico e virtual

Fonte: os autores, com base em Prior (2010), Devi (2018) e Brito (2016)

A Data Science (Ciência dos Dados), particularmente com a análise de Big


Data, tem sido aplicada na pesquisa sobre o perfil e o comportamento do
consumidor, incluindo a identificação de suas necessidades latentes presentes e
futuras (SCHERER et al., 2016). Para alcançar tal compreensão, o acesso aos
dados pode vir de diversas fontes como websites, mídias sociais, dispositivos
móveis, dados de compra, dados pessoais, pesquisas documentais, etc. Este tipo
de recurso tecnológico, somado a outros recursos de captura e análise de dados,
podem maximizar a obtenção do conhecimento sobre usuários e mercado. Isto
inclui a detecção de nuances de comportamento em tempo real, permitindo assim
que toda a experiência do usuário seja aperfeiçoada e mais humanizada. Tal
conhecimento já vem sendo usado no apoio ao processo de decisão em diversas
áreas como marketing, varejo, medicina, agricultura, financeiro, entre outras
(BERTONI & LARSSON, 2017; SCHERER et al., 2016).

Destaca-se o uso de Big Data no BI pelo marketing digital. Este pode ser
definido como um conjunto de técnicas desenvolvidas por meio da Internet, a partir

257
dos dados, para persuadir os usuários a comprar um produto ou serviço. Em geral,
o roteiro diário para empresas que operam online inclui técnicas como Search
Engine Optimization (SEO), ou seja, otimização de resultados de pesquisa nos
principais motores de busca; Search Engine Marketing (SEM) ou publicidade
programática, ou seja, estratégias para patrocinar anúncios em endereços de e-
mail, em espaços publicitários, em banners em sites; bem como Social Media
Marketing (SMM), ou seja, estratégias de interação com usuários em redes sociais
por meio de anúncios sociais (SAURA, 2020).

2.2 Data-Driven Design

Embora observa-se a intensa utilização destas tecnologias no campo do


marketing, entende-se que há premente necessidade de maior integração das
mesmas no campo do Design e no processo de desenvolvimento de produtos e
serviços (D’ARCO et al., 2019; OGG, 2019). Muito desta situação deve-se, em
parte, à natureza do trabalho e às características dos profissionais do Design e
áreas afins, que esbarram na dificuldade de manipulação das ferramentas de Data
Science. Além da falta de compreensão das mesmas, da dificuldade de análises e
da falta de repertório com relação à própria linguagem utilizada.
Para as áreas ligadas à concepção e desenvolvimento de soluções, em
especial ao campo do Design, entender e fazer uso dos dados também tem sido
cada vez mais demandado (SCHERER et al., 2016). O Data-Driven Design refere-
se ao uso dos dados em Design, como apoio ao seu processo para a tomada de
decisões de Design, buscando a otimização do desempenho das soluções
desenvolvidas. A Data Science é, desta forma, uma aliada do Design, podendo
auxiliar na obtenção de resultados mais efetivos, informando os designers sobre
possibilidades presentes futuras, permitindo descobrir de forma ágil insights a partir
de grandes quantidades de dados brutos (DARCO et al., 2019; KING et al., 2017).

3 Método
O presente estudo tem o caráter qualitativo de natureza descritiva.
Primeiramente foi elaborada uma fase informacional, em que foi feito o
levantamento bibliográfico. Assim, foram apurados conteúdos referentes ao Big
Data, tecnologias emergentes e Data-Driven Design. Após, adotou-se um método

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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258
de pesquisa de campo por estudo de caso ex-post facto, conforme Yin (2010) esta
é uma estratégia exploratória que visa analisar situações da vida real. Trata-se de
um estudo exploratório para investigar o problema da pesquisa, com foco na
observação direta da utilização de Big Data por meio do Business Intelligence, nas
práticas de uma empresa de marketing digital da cidade de Curitiba, a Hubox.
A abordagem adotada para esta pesquisa foi a de Grounded Theory que é,
fundamentalmente, um método “heurístico, que busca a elicitação do conhecimento
tácito através de um processo contínuo de abstração criativa e análise da
falseabilidade desta abstração. Seu foco principal são os aspectos comuns
presentes no processo de solução de problemas no mundo real. Na Grounded
Theory, o processo de construção teórica a partir dos dados ocorre em ciclos
iterativos que incluem a coleta, codificação, análise comparativa, formulação
teórica e, por fim, o planejamento de quais dados devem ser coletados no próximo
ciclo para que se possa continuar a avançar no desenvolvimento da teoria
(SANTOS et al., 2018). O processo de coleta de dados é, desta forma, determinado
pela teoria emergente obtida pela análise comparativa dos dados e resultados. O
planejamento antecipado de quais dados devem ser coletados bem como a
definição da maneira como serão coletados só é possível realizar de forma
detalhada no primeiro ciclo.
Os dados utilizados para a realização desta busca de saturação teórica
foram obtidos através de um ciclo de quatro entrevistas, dos pesquisadores com a
empresa Hubox, nas quais foi abordado o processo de trabalho para um cliente
específico atual da empresa. Antes do início do ciclo de encontros houve a
assinatura dos TCLEs (Termos de Consentimento Livre e Esclarecido) por todos os
entrevistados e houve também o consentimento por parte do cliente que teve seu
projeto citado. As entrevistas resultaram um total de 4 horas e 20 minutos de
gravação e transcrição, que foram convertidas em 387 segmentos codificados.
A investigação de heurísticas inicia com a codificação dos dados segundo
padrões estabelecidos pelo próprio pesquisador, ou seja, desenvolve-se um
código aberto que emerge de forma livre a partir dos dados. Para isso,
busca-se a identificação de padrões que possibilitem formulação de códigos que
transcendam a descrição detalhada do fenômeno, procurando nesta fase
múltiplas perspectivas.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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259
Novos dados e fatos são cumulativamente integrados às codificações formuladas
anteriormente ou resultam na formulação de novos códigos (HOLTON, 2008).
Subsequentemente à codificação dos dados e fatos coletados na pesquisa
de campo é realizada a categorização dos códigos, ou seja, o agrupamento
segundo temas mais genéricos que condensam os significados. As categorias
emergentes passam por um processo de constantes comparações, tanto entre os
dados e resultados do mesmo ciclo como aqueles de ciclos anteriores. Busca-se
padrões recorrentes e estes padrões são então comparados com novos dados e
fatos que podem tanto contribuir na consolidação de um postulado teórico como
suscitar novas hipóteses e proposição de novos conceitos a serem investigadas no
próximo ciclo de abstração/validação. Finalmente, conceitos são comparados com
conceitos de forma a identificar eventuais sobreposições e contradições bem como
a relação entre os conceitos (modelo), confirmando ou não as hipóteses
formuladas, e possibilitando a consolidação da teoria almejada (HOLTON, 2008).
O foco do pesquisador nesta fase é a identificação de zonas de saturação teórica.

4 Resultados e Discussão
4.1 Contexto para Obtenção dos Resultados

As entrevistas foram realizadas entre os meses de setembro e dezembro de


2019. Os colaboradores da Hubox que participaram da série de entrevistas semi-
estruturadas incluiram: um gerente de Projetos Digitais e cofundador da empresa;
um gerente de planejamento e cofundador da empresa e uma gerente de
operações. O time de entrevistadores foi formado por pesquisadores da UFPR, do
Núcleo de Design & Sustentabilidade, sendo composto por um professor orientador,
uma doutoranda, uma mestranda e uma graduanda do curso de Design. Para a
realização do estudo, foram analisadas as práticas de um projeto de um ano que
esta empresa realizou para um cliente.
A Hubox conta com perfis profissionais diversos, dentre eles publicitários,
designers e analistas de BI. Os profissionais de BI cuidam para criar e aplicar
métricas para captar, monitorar e analisar dados digitais, seja de mídias sociais,
de mídia online, mídia paga, análise de UX, entre outros. Existe tanto o papel
do BI mais técnico, que é quem implementa de fato o código e algoritmos, quanto
o papel

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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260
do analista de BI, que é quem integra o BI técnico com a estratégia estipulada,
fazendo também a gestão do projeto.

4.2 Análise dos dados

Conforme preconizado o método adotado, para a categorização e separação


dos trechos transcritos das entrevistas foram adotados códigos, através dos temas
que mais se destacaram. Desta forma, o tema “competências” teve 120 trechos de
entrevistas codificadas, “ferramentas” teve 99 trechos, “processo” teve 88,
“dificuldades” teve 48 trechos e “vantagens” teve apenas 32 trechos. Uma análise
resumida da categorização dos códigos e suas principais questões abordadas é
apresentada a seguir.

4.2.1 Processos

Dentro desta categoria, a importância da gestão do processo foi muito


pontuada. Neste sentido, além da figura necessária de um profissional com
conhecimento em BI e Design, salientou-se a importância de que este perfil também
seja atuante estrategicamente. Desta maneira, as etapas de planejamento, coleta
de grande volume de dados, análise dos mesmos e apresentação ou visualização,
são ajustáveis e diretamente guiados pela estratégia delineada em conjunto com o
cliente. O resultado quanto à esta categoria pode ser visto na Figura 1 a seguir.
Figura 1: Principais processos apontados pelos profissionais entrevistados

Fonte: os autores

A gestão do processo também deve permitir uma customização continuada


das suas etapas conforme as necessidades do cliente e funcionar como em um
modelo de startup, com comunicação fluída, interação e, consequentemente,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


261
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engajamento da equipe no projeto. Isto também reforça a necessidade de um
processo flexível, como citado também pelos entrevistados (14,9%) com
afirmativas como “startup se baseia em colher o aprendizado e fazer melhorias em
um ciclo muito rápido, quando mais rápido melhor. As empresas tradicionais não
têm essa flexibilidade”.
A conscientização e integração sinérgica do real e do virtual também foi
bastante apontada pelos entrevistados (23%). Como parte do processo, seja na
equipe do cliente ou do fornecedor, deve haver o entendimento de que as ações do
marketing digital e as ações do marketing tradicional são complementares e se
reforçam. A integração estratégica pontuada como uma categoria de código em
processo (11,5%), complementa esta questão, na medida em que os processos
devem conduzir à realização da estratégia estipulada, seja embasado em dados
quantitativos, e seja em dados qualitativos também.
Além disso, faz parte da conscientização também, oferecer uma educação
digital ao cliente, visto que se observa níveis completamente diferentes de
maturidade no sentido de leitura e análise dos dados dos canais digitais. Fica nítido
que muitos clientes não sabem o que pode ser perguntado para os dados e nem
mesmo compreendem alguns resultados, como pode ser visto em trechos como “o
que mais incomoda é o cliente não entender nem o que está sendo entregue” e “se
a gente faz alguma pergunta como por exemplo de quantas visitas tem o site, e se
a pessoa fala que não sabe, então é uma pessoa sem conhecimento de digital”.
Além disso, os entrevistados salientaram como o comportamento digital das
pessoas pode ser acompanhado e analisado no processo e como este processo
permite análises e testes em tempo real, de maneira a aumentar a aprendizagem
e aperfeiçoar cada vez mais as entregas.

4.2.2 Ferramentas

Existe um trabalho de geração de dados composto por etapas para se obter


os resultados. Para isso exigem estratégias (30,3%) voltadas ao uso das
ferramentas que visam a qualidade e melhoria desses resultados, como criação de
personas para cada canal e até uso de ferramentas convencionais para
complementar ferramentas digitais. Vide Figura 2 a seguir.

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Figura 2: Funções das principais ferramentas apontadas pelos profissionais entrevistados

Fonte: os autores
Para escolher as ferramentas que serão manuseadas para atender o escopo
de projeto, é necessário a verificação das frentes de trabalho (11,1%), vistas em
trechos da entrevista como “protocolo inicial de instalação de ferramentas
adequadas ao perfil do cliente e tipo de dados que se pretende gerar e analisar” e
“ferramentas como Google Trends ajudam a prever movimentos de mercado,
mostrando o histórico até agora”, com esses dados vemos a importância de se
entender bem os objetivos a serem alcançados.
Durante as entrevistas foram apontadas várias funções das ferramentas que
são utilizadas, e através da Figura 2 podemos analisar que a extração de dados é
uma etapa importante, pois é neste momento em que são utilizadas várias
ferramentas para se ter grande volume de informações, as quais serão utilizadas
na estratégia formulada para o cliente (29,3%). Após a centralização dos dados
(6,1%) são feitas as análises e então transformadas em visualização e leitura de
dados (19,2%) fundamentais para se entender os resultados e serem geradas
tabelas e relatórios, mostradas em frases como “através dos relatórios é possível
analisar se os resultados da comunicação digital estão de acordo com os objetivos
do cliente e se é necessário ou não fazer ajustes no conteúdo das peças de
comunicação”.

4.2.3 Competências

De acordo com os profissionais entrevistados novas competências estão


sendo demandas por conta dos processos e tecnologias emergentes na área de
BI. Dentre as competências citadas, a que mais se destaca é a habilidade em
processo

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


263
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e pensamento estratégico (27,4%). Um entrevistado explica: “Temos o
departamento de BI, que junta tudo, analisa tudo e passa insights que alinha
sempre com o planejamento e estratégia da conta (...)”. Essa habilidade pode ser
também compreendida como a capacidade de planejar, de analisar e de
representar processos de dados, e está diretamente vinculada a terceira
competência mais citada que é a capacidade de atuar como educador digital
(14,5%). O resultado quanto à esta categoria pode ser visto na Figura 3 a seguir.

Figura 3: Principais competências apontadas pelos profissionais entrevistados

Fonte: os autores
Considera-se educador digital como o profissional que educa o cliente
digitalmente de forma que um cliente leigo no assunto seja capaz, ao longo do
trabalho, de compreender as nomenclaturas, as estratégias das ações, os
resultados e até mesmo de ler os dados apresentados. Além disso é a capacidade
de adaptar linguagens verbais e visuais conforme o cargo ou até mesmo a
experiência digital do cliente. Dentro de uma equipe de Inteligência Digital, é
necessária a presença de um bom gestor de BI, com conhecimento estratégico e
habilidade de identificar as especificidades do trabalho e as habilidades
necessárias de cada profissional da equipe. Isso ficou evidente através da
competência em gestão de BI que apareceu como segunda mais citada.

4.2.4 Dificuldades

Apesar das possibilidades de customização em tempo real do formato e


linguagem oferecidos pelas ferramentas contemporâneas associadas ao Big Data,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 264
permanece a adequação da linguagem como uma das maiores dificuldades para
sua adoção. Esta customização da linguagem refere-se não somente a aspectos
de forma, posto que emergem nova linguagem e novas possibilidades de dados e
informações. Inclui também a própria compreensão das motivações e interesses de
cada função organizacional, adequando o conteúdo da informação ao seu contexto,
ao escopo de atuação e, também, à cultura individual. Vide a Figura 4 a seguir.

Figura 4: Principais dificuldades apontadas pelos profissionais entrevistados

Fonte: os autores
Em segundo nível, os dados mostram que integração entre profissionais com
atuação em processos convencionais, ainda fortemente analógicos, com os
profissionais atuando integralmente no ambiente digital, configura-se como uma
dificuldade para a disseminação de práticas orientadas ao Big Data. Esta interação
“on-off” tem como vetores desde as competências de natureza diferentes até a falta
de integração e convergência dos processos e operações realizados por destes
dois grupos. Paradoxalmente, associado a esta percepção de necessidade de
melhor integração on-off, também se identifica a dificuldade em se separar os
impactos individuais on-off, afetando o processo de decisão quanto ao
direcionamento dos investimentos.
Note-se que as duas principais barreiras identificadas (linguagem e
integração on-off) são afetadas diretamente pela ampliação significativa da
complexidade dos processos de negócio e do nível de especialização. As
operações realizadas no âmbito digital ao mesmo tempo que podem contribuir com
maior efetividade das ações em todas as funções da organização, sobrepõem-se

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


265
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
às operações já existentes na organização. Como o nível de especialização
demandado é elevado, a estratégia usual é terceirizar a realização das
competências de natureza digital, implicando em adição de mais organizações no
processo de negócio.

4.2.5 Vantagens

Uma das principais vantagens apontadas pelos profissionais da empresa é


a migração de uma cultura e prática pautada por intuições e opiniões de caráter
pessoal, para um processo de decisão e criação pautado em dados e fatos (13 das
32 codificações). O resultado quanto à esta categoria pode ser visto na Figura 5.

Figura 5: Principais vantagens apontadas pelos profissionais entrevistados

Fonte: os autores
Os profissionais entrevistados apontam como segunda maior vantagem do
uso de Big Data e ferramentas associadas: a ampliação significativa nas
possibilidades de segmentação do público-alvo, haja visto a possibilidade de
interação direta e em tempo real com estes usuários e, também, de captura de
dados de múltiplas fontes acerca do comportamento destes mesmos usuários.
Associado a uma cultura pautada pelo uso de dados e fatos está a percepção
quanto à facilidade da avaliação em tempo real das ideias oriundas do processo de
criação (15,6%). Frases como “(...) vamos até começar a rodar novos formatos de
banners que o design criou, e tudo isso vai sendo testado em tempo real” e “(...)
começamos a fazer testes de imagens com elementos gráficos e fotos tratadas e
bonitas, e as fotos tratadas funcionavam melhor”.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


266
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
5 Conclusões
O presente estudo de caso apresenta a perspectiva de profissionais acerca
da relação entre as ferramentas e métodos de trabalho da era dos dados, em
relação às práticas do Design, especificamente com a análise de atividades de uma
empresa de marketing digital. As entrevistas com pessoas desta empresa foram
categorizadas e agrupadas em temas genéricos que condensam os significados:
competências, ferramentas, processo, vantagens e dificuldades.
A análise das entrevistas realizadas neste estudo de caso ex-post facto, via
Grounded Theory, revelou na etapa de codificação que os temas “competências”,
“ferramentas” e “processos” foram os mais citados. “Competências” foi o tema mais
descrito ao longo da coleta de dados. Desta maneira, ficaram evidentes os assuntos
que provavelmente permeiam os principais medos, anseios e expectativas no dia a
dia dos entrevistados, quanto ao uso de Big Data no marketing digital e no Design
consequentemente. Espera-se que estes temas apontados pela pesquisa também
permitam uma reflexão quanto a caminhos a serem explorados para as práticas de
Design e para a formação dos futuros designers.
Destaca-se que a pesquisa apontou que, sob a perspectiva do contexto do
Big Data, o profissional de Design deve estar habilitado para trabalhar tanto com o
mundo físico, como com o digital, de maneira integrada. Revela-se assim possíveis
direções para a capacitação do designer, provendo alguns fundamentos para a
integração do Big Data no contexto do ensino na graduação e pós-graduação.
Desta forma, entende-se que os resultados apresentados neste artigo deverão
contribuir para aqueles envolvidos na compreensão do syllabus necessário para o
desenvolvimento de uma nova geração de designers capazes de conceber
soluções efetivas a partir dos dados digitais.

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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 268
100 ANOS DA BAUHAUS: DANÇA E REALIDADE
VIRTUAL NA OBRA DAS TOTALE TANZ THEATER
(2019)

BAUHAUS 100 YEARS: DANCE AND VIRTUAL REALITY IN


THE WORK ‘DAS TOTALE TANZ THEATER’ (2019)
Shimoda, Karen; Mestranda em Design; Universidade Anhembi Morumbi
Campos, Gisela Belluzzo de; Doutora e Mestre em Comunicação e Semiótica;
Universidade Anhembi Morumbi

Resumo
O presente artigo busca compreender a fusão entre as linguagens da dança
contemporânea e do design gráfico, e como ela é projetada numa experiência de
realidade virtual a partir do projeto Das Totale Tanz Theater (2019), como parte da
comemoração dos 100 anos da Bauhaus, e que participou da edição de 2019 do
FILE (Festival de Arte e Tecnologia), realizado no Centro Cultural FIESP. O artigo
traz uma reflexão sobre os trabalhos desenvolvidos na Bauhaus por Oskar
Schlemmer (1888-1943), incluindo o Balé Triádico, especificamente, a partir de
seus estudos que planejavam a construção de um ‘teatro total’, que foi a referência
mais importante para possibilitar a criação do projeto em realidade virtual. São
abordados conceitos de corpo e cinesfera, a partir dos estudos de Rudolf Van
Laban, de espaço e tempo aplicado à realidade virtual e a questão do desenho das
formas em movimento, criadas previamente por Schlemmer. Autores como
Groupius e Schlemmer (1924), são referenciados para discutir a
interdisciplinaridade e os projetos desenvolvidos dentro da instituição; para
comentar sobre dança, performance e percepção do movimento são trazidos
Goldberg (2006) e Laban (1978); Jerald (2006) e Bedal (2016), discutem a relação
da tecnologia e a percepção do corpo dentro da experiência de realidade virtual
(VR, XR).
Palavras-chave: linguagem gráfica, design, dança contemporânea, realidade
virtual, performance.

Abstract
This article aims to understand the fusion between the languages of contemporary
dance and graphic design, and how it is projected in a virtual reality experience from
the Das Totale Tanz Theater (2019) project, as part of the celebration of Bauhaus
100 years, and which participated in the 2019 edition of FILE (Festival of Art and
Technology), at Centro Cultural FIESP. The article brings a reflection on the works
developed at Bauhaus by Oskar Schlemmer (1888-1943), including the Triadic
Ballet but, specifically, from his studies that planned the construction of a 'total
theater', which was the most important reference to enable the creation of the project
in virtual reality. Concepts of body and kinesphere are approached, based on the
studies of Rudolf Van Laban, space and time applied to virtual reality and the subject

269
of drawing of moving shapes, created previously by Schlemmer. Authors such as
Groupius and Schlemmer (1924), are referred to to discuss interdisciplinarity and
the projects developed within the institution; Goldberg (2006) and Laban (1978) are
brought in to comment on dance, performance and movement perception; Jerald
(2006) and Bedal (2016), discuss the relationship between technology and the
perception of the body within the virtual reality experience (VR, XR).
Keywords: graphic language, design, contemporary dance, virtual reality,
performance.

1 Introdução
Este artigo busca investigar, em um primeiro momento, como os movimentos
de dança podem compor formas no espaço cênico por meio de gestos e em
associação com elementos gráficos, cenográficos e peças de figurino, e, em um
segundo momento, elucidar, de que modo o conjunto de todos estes recursos em
um palco é usado em uma versão de realidade virtual. O corpus de investigação é
o Balé Triádico, originalmente realizado na Escola Bauhaus no início do século XX
e que, em 2019, recebeu uma homenagem pelos 100 anos de sua criação com a
versão do projeto em realidade virtual (VR), que entendemos basicamente como
um mundo lúdico que existe apenas nos computadores e em nosso imaginário.
JERALD (2006, p.9)

O Balé Triádico foi concebido e realizado na década de 1920 por Oskar


Schlemmer (1888-1943), no período em que lecionou na Bauhaus. Neste momento,
a Instituição passa a explorar um sistema de ensino que transita entre as áreas do
design, do teatro, da dança e da arquitetura. Implementam-se diversas pesquisas
e projetos que exploram uma metodologia unificada, reflexo de uma Alemanha pós-
guerra (GOLDBERG, 2006).

No balé, os bailarinos executam movimentos marcados por uma geometria,


perfeitamente circunscrita e integrada ao palco, ao cenário e aos figurinos, com o
intuito de pensar o lugar do corpo em conjunto com o espaço. As apresentações
seguiam uma proposta mais abstrata, de acordo com a fase da Bauhaus mais
voltada à pesquisa com a forma. Os espetáculos tinham longa duração, com
constantes trocas de figurinos e intervalos entre os atos. Os movimentos eram
desenhados de acordo com a geometria do palco, assim os bailarinos seguiam
linhas retas, círculos, elipses (GOLDBERG, 2011). De acordo com Boccara et al (p.

270
3, 2007): “Schlemmer misturava dança, teatro e composição pictórica oscilando
pendularmente na tensão entre o Espaço e o Tempo para a construção cênica. Ao
mesmo tempo em que apontou para a desmaterialização dos corpos.” Podemos
pensar dessa experiência tanto como a de formas que se movimentavam no espaço
quanto corpos que adaptaram seus movimentos para se encaixarem dentro das
formas.

Cem anos depois, o trabalho inicialmente desenvolvido por Schlemmer,


ainda é abordado como algo relevante para compreendermos a possibilidade de
bailarinos e designers explorarem todo o seu campo cênico na interpretação de um
espetáculo de dança, assim, o espectador passa a compreender a obra em sua
totalidade, a partir dessa troca.

O artigo traz pensamentos de Groupius e Schlemmer (1924), para discutir a


interdisciplinaridade e os projetos desenvolvidos dentro da instituição Bauhaus; a
dança, a performance e a percepção do movimento são abordados por Goldberg
(2006) e Laban (1978); os conceitos de realidade virtual (VR, XR) são trazem
referências de Jerald (2006) e Bedal (2016), que discutem a relação da tecnologia
e a percepção do corpo dentro dessa experiência.

Parte-se do objetivo de entender como o movimento coreográfico pode se


relacionar com formas gráficas em uma experiência de dança e quais seriam as
motivações e a relevância para os artistas trabalharam com essa proposta visual e
fusão entre linguagens.

A metodologia para a pesquisa, consistiu em pesquisa bibliográfica e


também em uma entrevista semiestruturada com único respondente e com
questões pré-determinadas (BAUER p.64). A entrevista foi realizada em 2019 com
uma das criadoras do projeto Das Totale Tanz Theater, Maya Pugin, que auxiliou
na compreensão de todas as etapas de criação do projeto e as mudanças que
ocorreram no percurso à finalização.

2 O Design da Bauhaus e o Balé Triádico


A Bauhaus foi um campo importante para experimentações cênicas na
década de 1920, que iam muito além do palco, pois aconteciam com o encontro de
diversas vertentes artísticas dentro de um mesmo projeto, criando-se assim

271
relações interdisciplinares com o design, a moda e dança. Um dos principais
artistas atuantes na história da escola foi Oskar Schlemmer (1888-1943) criador de
diversos projetos que abordavam o uso de linhas e formas, compondo desenhos e
estudos da relação do corpo como figura no espaço, geometria plana e delineações
espaciais (GOLDBERG, 2011). Em “Dança no espaço (1927)” o artista e seus
alunos criaram uma teia espacial linear no palco, os movimentos foram
geometricamente executados pelo bailarino, que utilizava um figurino que
valorizava cada gesto dentro desta forma.

Figura 1 – Dança no Espaço (1927)

Fonte: Goldberg (2011, p.95)

Schlemmer tinha facilidade em aplicar seu talento pictórico e suas


experiências em pintura em performances inovadoras, fato que foi muito apreciado
numa escola que propunha unir estudantes e artistas para trabalhar para além dos
limites de suas próprias disciplinas. (GOLDBERG, 2011)
Esta disponibilidade para trabalhar com outras áreas de estudo e
profissionais, fez com que os trabalhos expandissem suas potencialidades e que,
a partir dessa experimentação, resultados diferentes surgissem. Na prática, a
Bauhaus buscava uma metodologia onde se trabalhasse a mente, o corpo, o
espírito e, desta forma, acreditava-se que atentos a estes conceitos, seus alunos
chegariam a plena realização criativa, à Arte Total (Gesamtkunstwerk).
O conceito de Gesamtkunstwerk ou Arte Total, surge no século XIX,
geralmente associado ao compositor alemão Richard Wagner, referente à junção
da música, teatro, canto, dança e artes plásticas em uma única obra de arte. Nas
artes e no design este conceito teve relevância em movimentos que priorizavam a

272
união de todas artes, tais como o Deutscher Werkbund (Federação Trabalhista
Alemã) o Art Nouveau e a Bauhaus. Para Wagner (1993, p.75, tradução nossa):
“O artista apenas consegue satisfazer a si próprio unindo cada vertente artística em
uma única peça de arte total”. 1 Em seus projetos, conhecidos como “dramas-
musicais”, Richard Wagner (1813-1883) planejava espaços imersivos, pensando
na experiência que a plateia teria com a obra apresentada no palco; assim, em suas
óperas a orquestra ficava escondida a um nível inferior do palco. Wagner chegou a
projetar um teatro onde a acústica do palco chegasse a todos os assentos, e os
pilares não poderiam atrapalhar a visão da plateia e nem tirar sua atenção em
relação ao espetáculo.
Schlemmer produziu espetáculos com o Balé Triádico a partir de 1922,
conhecido como a “dança metafísica”, que trouxe uma fusão de linguagens para
compor os espetáculos em uma sequência de figurinos, músicas e dança. O palco
tinha marcações e linhas que ficam evidentemente visíveis, pois eram o fio condutor
para que o bailarino se movimentasse pelo palco. Boccara et al (p.4, 2007)
descreve que: “Schlemmer desenvolve uma espécie de projeção da estereometria,
conectando-a à planimetria do espaço. O palco configurava-se em uma geometria
do assoalho – as formas das figuras que determinam a trajetória dos bailarinos e
que são idênticas às formas dos figurinos”. Além do visual, a trilha sonora tinha um
papel muito importante nessa narrativa, trazendo composições instrumentais de
Bach a Paul Hindemith. Pinho (2013), ainda analisa que: “a música providencia um
paralelo entre os figurinos e os desenhos mecânicos e matemáticos do corpo, que
levam à sua desmaterialização.” Essa afirmação aponta para o propósito da
pesquisa de Schlemmer com o balé que, na realidade, foi a construção de um anti-
balé, um processo do que viria a influenciar a dança contemporânea algumas
décadas depois. A Bauhaus inspirou o trabalho de muitos coreógrafos, bailarinos,
músicos, diretores de teatro como: John Cage, Merce Cunningham, Alwin Nikolais,
Robert Wilson, Meredith Monk, The Judson Dance Theater, Laurie Anderson e
David Byrne, entre outros.
Em sua estrutura, as apresentações duravam cerca de 12 horas e havia
troca de 18 figurinos nos intervalos entre os atos. Os movimentos eram desenhados

1 “Artistic Man can only fully content himself by uniting every branch of Art into the common Artwork”.

273
de acordo com a geometrização abstrata dos figurinos e da marcação do palco,
assim os bailarinos seguiam linhas retas, círculos, elipses (GOLDBERG, 2011).
O conceito do ‘triádico’ trazia muitos simbolismos envolvidos em sua
concepção. Os espetáculos eram divididos em três atos e cada um deles
representa uma cor, sendo: ato amarelo (alegre), rosa (solene) e preto
(monumental).
Os numerais tinham relevância: o número um, como unidade de uma
natureza fechada e egocêntrica; o dois, para a dualidade, divisões e
fragmentações; e o três, como símbolo do coletivo, além da estrutura da encenação
ser composta por três bailarinos, sendo uma mulher e dois homens (BOCCARA et
al, 2007). Estes bailarinos se deslocavam pelo palco como se estivessem em um
tabuleiro de xadrez; seus movimentos seguiam linhas retas e diagonais. Este
trabalho específico, desenvolvido dentro da Bauhaus, foi um ponto de partida para
este artigo, de forma que conseguimos relacioná-lo com a dança contemporânea,
como um campo de experimentações que projetaram o corpo e o movimento para
áreas distintas do campo da dança e discutem a questão do corpo e sua relação
com a tecnologia. Além da relação do corpo com o espaço e a tecnologia, a fusão
de linguagens trouxe resultados relevantes para que houvesse novas pesquisas e
projetos, que integrassem a música, a dança e o design gráfico.
Outro estudo de relevância para entendermos o percurso do artista e que
antecedeu a ascensão do Balé Triádico, foi a obra Mensch und Kunsttfigur (1925).
Nesta obra, o conceito de arte total, citado acima, é relevante para refletir sobre a
relação triangular do palco, onde temos: o autor da obra (texto ou música), o
ator/bailarino, que tem a função de jogador e o designer que irá compor as formas
e as cores deste cenário (SCHLEMMER, 1987, p.20, tradução nossa) 2. A
combinação de todos estes elementos articula todo o conceito do espetáculo, onde
o entorno do movimento é a própria linguagem gráfica. O bailarino e os movimentos
executados por ele integram essa espacialidade com uma narrativa, que é a
expressão corporal.

2
The author (as writer or composer) who is the creator of the word or musical sound; the actor
whose body and its movements make him the player; the designer who is the builder of form and
color.

274
O palco é uma arena para ações sucessivas e transitórias, no
entanto, proporciona formas e cores em movimento. Num primeiro
momento, como aspecto principal, temos um espaço transformado
em estrutura arquitetônica: móvel, separado, individual, com e sem
cor, linear, plano, com formas plásticas e flutuação. Como um
caleidoscópio, ao mesmo tempo infinitamente variável e
estritamente organizado (...). (SCHLEMMER, 1987, p. 22, tradução
nossa) 3

Schlemmer criou figurinos pensados para integrar o espaço e na articulação


dos movimentos pelos bailarinos. Temos em seu projeto o simbolismo, a
materialidade e a transformação do corpo em formas geométricas, que compõem
também a própria cenografia, que traz as características que ele buscava em seus
estudos, a fim de obter as ‘formas em movimento’.
A pesquisa de Schlemmer possibilitou um amplo campo de experimentações
junto aos bailarinos e aos designers envolvidos. Para ele, o movimento se estende
à articulação do gesto dentro destes figurinos, assim tem-se geometrias e cores
que se deslocam pelo espaço, trazendo um novo olhar para dança e um desafio
para os bailarinos que executam movimentos precisamente marcados.

Os trajes iam desde "figuras flexíveis", com figurinos cheios de


penugem, até aqueles que envolviam o corpo em aros
concêntricos, e, em cada caso, as próprias restrições desse tipo
complexo de vestuário transformavam totalmente os movimentos
tradicionais da dança. (GOLDBERG, p. 97, 2011)

Essa transformação, diante do tradicionalismo, fez com que houvesse uma


liberdade criativa e a possibilidade de fusão entre pesquisas em um mesmo projeto.
A limitação inicial do movimento propõe um estudo de como articular o corpo dentro
desse figurino, que Boccara et al (2007) compara com um ‘incômodo escafandro’,
para que os bailarinos possam se relacionar neste espaço, com outro significado,
que faz parte de todo o processo de pesquisa desenvolvido por Schlemmer a fim
de explorar o potencial de todas as áreas envolvidas.

A ideia coreográfica se fundamenta nos figurinos e é rigorosamente


calculada, obedecendo a regras predeterminadas de

3
The stage as the arena for successive and transient action, however, offers form and color in
motion, in the first instance in their primary aspect as separate and individual mobile, colored or
uncolored, linear, flat, or plastic forms, but furthermore as fluctuating, mobile space and as
transformable architectonic structures. Such kaleidoscopic play, at once infinitely variable and strictly
organized (...)

275
movimentação. O corpo passa a evidenciar aspectos abstratos de
seus movimentos. Torna-se um Organismo Técnico. Esse
organismo terá como movimentos: rotação, direção e intersecção
no espaço. O abstrato e o figurativo confundem-se. Combina
estruturas simétricas com composições assimétricas. O dançarino
terá que lidar com os limites impostos pela indumentária e, nesse
aprendizado corporal, é transformado pelo figurino e se transforma
em Figura da Arte. (BOCCARA et al, p. 6, 2007)

Figura 2 – Arquitetura Ambulante, A Marionete, Organismo Técnico, Desmaterialização (1924)

Fonte: The Theater of Bauhaus (1987, p. 26-27)

Outro apontamento entre a contemporaneidade e os projetos idealizados por


Schlemmer no período da Bauhaus, são os estudos do espaço, nos quais serão
projetados e introduzidos elementos cênicos e coreográficos.

Figura 3 – Figura e Delineação do Espaço

Fonte: The Theater of Bauhaus (1987, p. 23)

As pesquisas realizadas na Bauhaus ainda são importantes referências para


que uma nova geração de designers e coreógrafos, possam desenhar
possibilidades para alinhar campos distintos de pesquisas e criar diferentes
linguagens visuais utilizando recursos que, há 100 anos, não eram imaginados. Na

276
atualidade, temos tecnologias que não substituem o processo criativo, mas,
possibilitam que essas visualidades sejam projetadas em escalas maiores e com
programações dinâmicas, de forma que acompanhem e interajam com o corpo no
espaço que, agora, pode ser mapeado e codificado.
A tecnologia, de certa forma, possibilitou, anos depois, a concepção de
projetos visuais que trouxessem à tona a pesquisa de Schlemmer e o olhar para os
elementos gráficos como partituras dos movimentos apresentados no palco. O Balé
Triádico resistiu até o final da Bauhaus, participando de festivais internacionais de
dança. Em 1932, a escola fecha suas portas, mas seu legado ainda permanece em
pauta de discussões.
É relevante observar a forma como a Bauhaus trabalhou, dentro de um
campo de experimentações, propiciando o encontro com profissionais de design,
bailarinos e músicos.

2 Das Totale Tanz Theater, a obra de Schlemmer em realidade


virtual
Em comemoração aos 100 anos da Bauhaus, a empresa alemã Interactive
Media Foundation, trouxe a São Paulo para o FILE 2019 (Festival Internacional de
Linguagem Eletrônica), a experiência em realidade virtual ‘Das Totale Tanz Theater
(2019)’, que integra o projeto Bauhaus Spirit, que apresentou diversos
experimentos tecnológicos em 2019, além do documentário ‘Bauhaus Spirit: 100
Years Of Bauhaus’ (Espírito da Bauhaus: 100 anos da Bauhaus).
Neste projeto, o usuário tem a oportunidade de estar no palco com um grupo
de bailarinos, em uma experiência que dura aproximadamente 8 minutos e, com a
ajuda de um controle, consegue transitar entre os três níveis do palco, sendo que
em cada um deles ele terá uma experiência diferente.

277
Figura 4 – Bailarino em Das Totale Tanz Theater

Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/

Figura 5 – Usuária na experiência Das Totale Tanz Theater

Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/

O objetivo da experiência foi trazer o conceito de Walter Groupius e Oskar


Schlemmer para a realização de um ‘teatro total’, que na época em que foi
idealizado tornou-se inviável, pois não havia recursos financeiros e nem
tecnológicos para sua construção. Em seus esboços, o teatro teria três níveis,
sendo que cada andar daria ao espectador a oportunidade de contemplar a obra
por pontos de vista diferentes e, para os bailarinos, a possibilidade de uma atuação
na totalidade, onde poderiam também quebrar a quarta parede e interagir com o
público. 4

4
Conceito de Denis Diderot (1713-1784), para as quatro paredes do palco: é a que "ignora o olhar externo
[da plateia] a ela dirigido". Fonte: Os cacos da quarta parede. Disponível em:
<https://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs0712200308.htm>. Acesso em: 24/11/2019.

278
Figura 6 – Projeto de Schlemmer para um Teatro Total

Fonte: The Theater of Bauhaus (1987, p.13)

Esse conceito de palco, onde o tablado era preto, foi adaptado para a
realidade virtual com um chão aramado para que o usuário pudesse ver todos os
níveis pelos quais ele passou. Para trazer uma estrutura em espiral para o projeto,
de aproximadamente 400 metros, os designers utilizaram como referência o projeto
arquitetônico idealizado por Wladmir Tatlin, Monumento à III Internacional, a
famosa, Torre de Tatlin (1919).

Figura 7 – A Torre de Tatlin (1919) ou Monumento à III Internacional

Fonte: https://thecharnelhouse.org/2015/03/24/tatlins-tower/

Na experiência Das Totale Tanz Teather, os bailarinos tiveram todos os


movimentos capturados e coreografados por Richard Siegal. Simultaneamente,
uma equipe técnica adequou estes movimentos para que não sobressaíssem aos
figurinos, criados digitalmente em 3D no software Unity e inspirados nos estudos
de Oskar Schlemmer: Wandelnde Architektur, Die Gliederpuppe, Ein technischer
Organismus e Entmaterialisierung (1924). A sequência foi composta em

279
fragmentos coreográficos, com cerca de 2.000 movimentos, pois apenas desta
forma o sistema combinaria esses movimentos dentro da programação, para que
posteriormente o usuário fosse o manipulador da experiência.

Figuras 8, 9, 10 e 11 – Captura de movimento e produção, acontecem simultaneamente

Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/

Dentro desta experiência, com a realidade virtual e a dança, o designer


trabalha com as dimensões de corpo, espaço e tempo, pensado sob a óptica do
ambiente tridimensional, assim o corpo do usuário irá atuar dentro da sua cinesfera,
que entendemos como: “aquilo que se refere ao espaço de alcance sem que a
pessoa precise se deslocar. Se refere também ao gestual do corpo no espaço,
‘corpo no espaço’ ou ‘espaço de trabalho’ no campo de fatores humanos e
ergonomia.” (BEDAL, 2016, on-line, tradução nossa 5). Os palcos são construídos
em níveis: no primeiro, há um alcance próximo, o bailarino dança muito próximo ao
usuário, quase como se pudesse tocá-lo. No segundo nível, há uma perda do
controle, o usuário estaria então em uma área de médio alcance, pois os bailarinos
já estão mais afastados. No terceiro nível, há a total perda de controle, o sistema já

5
Refers to the space within reach without changing one’s place. The kinesphere has also been
referred to as the gestural space, ‘body space’, or ‘work space’ in the field of human factors and
ergonomics.

280
controla os movimentos dos bailarinos, combinados de maneira randômica e de
longe alcance. Segundo BEDAL (2016, on-line), estas zonas de cinesfera ajudam
o designer a definir estes campos de interação do projeto e a percepção que
esperam que o usuário tenha durante a experiência.

É um projeto que usa a inteligência computacional para criação e


em dado momento nós não temos o controle, que é a parte da
coreografia, que é manipulada por uma inteligência artificial. Muitos
dos movimentos que eles fazem não são repetidos, porque o
sistema escolhe que movimento eles irão colocar juntos. O
dançarino principal é conectado ao usuário, quando ele se afasta,
o computador decide que movimento ele irá executar para se
aproximar desse usuário e chegar naquele ponto. Se o usuário se
movimentar além do esperado no espaço, a máquina precisa
repensar e se reestruturar para que o bailarino esteja sempre
próximo do usuário. (PUGI, 2019, informação verbal 6)

Além desta percepção quase sensorial de estar no palco com o bailarino, a


relação entre espaço e tempo são concisas. Estas figuras tridimensionais se
configuram em um espaço de dualidade entre o humano e a máquina, e ambos se
reconhecem como existentes dentro dessa narrativa. O bailarino projetado com
texturas futuristas e arcos em torno do corpo tem movimentos reais, previamente
mapeados, que guiam o olhar do usuário para uma performance controlada pelo
sistema operacional que é uma inteligência artificial.

Figura 12 – Cena do Palco (nível 1)

Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/

6
PUGI, Maya. Das Totale Tanz Theater. [Entrevista concedida a] Karen Eloise Shimoda. Setembro,
2019. Skype - vídeo (47 min).

281
Figura 13 – Cena do Palco (nível 2)

Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/

A realidade virtual é a ferramenta escolhida para contar essa narrativa e


aproximar esse usuário de uma experiência espacial muito próxima da realidade e
que ao mesmo tempo o tira da passividade (JERALD, 2016). No caso dos estudos
pensados há 100 anos por Schlemmer, de como seria este teatro total e a relação
do espectador com uma obra de dança, é possível perceber a conexão com a
proposta em todos os níveis: a visualidade da forma, que é o corpo do bailarino, o
figurino, pensado como uma forma em movimento, e as linhas desse corpo, que
projetam figuras invisíveis no espaço arquitetônico. A tecnologia se apropria deste
conceito e propõe ao usuário um diálogo direto com a obra.

A arte da cena se torna para o artista uma questão de equilíbrio


matemático. O homem em cena é um homem consciente do espaço
abstrato e das coordenadas que sustentam tanto seus movimentos
como a ação da sua dança. É a arte do movimento como ato mágico
de criação plástica. (BOCCARA et al, 2007, p.3)

Os estudos pensados para um teatro total de 1924, ganham um outro


significado, com uma linguagem visual que reconfigura o projeto para os dias atuais
(2019). O ambiente virtual possibilita a construção desse teatro, com o auxílio de
ferramentas em 3D e códigos, e oferece ao público uma experiência
contemporânea dentro de um conceito muito antigo, como se passado e presente
coexistissem em um espaço atemporal.

282
3 Resultados
A partir desta pesquisa, compreendemos a relevância do trabalho
desenvolvido por Schlemmer. Alguns de seus projetos que antes eram inviáveis,
devido às limitações tecnológicas na época, são revisitados pelo uso da realidade
virtual em sua concepção. Essa imersão no universo da Bauhaus, permite que os
usuários tenham a experiência de estar em um palco projetado há mais de cem
anos.

4 Conclusões
A Bauhaus foi um espaço fundamental para que houvesse o encontro
interdisciplinar. Desta fusão de linguagem surgiram projetos que foram viabilizados
e outros ficaram apenas no papel. São relevantes pois possibilitam, depois de 100
anos, olhar para os estudos que foram realizados e trazê-los para discussão de
como se comportariam em um cenário com possibilidades tecnológicas. Das Totale
Tanz Teather revisitou a obra de Oskar Schlemmer e projetou uma nova linguagem
visual dentro do universo da realidade virtual. A pesquisa para este projeto durou
cerca de 2 anos e meio e envolveu o trabalho de designers, coreógrafos,
programadores, assim como era proposto na
Bauhaus.
A consistência do trabalho realizado por Schlemmer é o ponto de partida
para o artigo em questão, pois o designer pensou que, dentro dessa fusão de
linguagens, seria possível extrair as potencialidades de diversas áreas de estudo
com o intuito de realizar uma obra integrada e total. A relação entre forma e
movimento – ou a forma que se movimenta –, propicia ressiginificar a maneira como
criamos e observamos a dança e a visualidade projetada por ela. Compreender
como o movimento desenha estas formas no espaço, que pode ser um palco físico
ou virtual. A tecnologia é a ferramenta que irá possibilitar a execução destas ideias
e conceitos.

5 Referências
BAUER, Martin W. e GASKELL, George. Pesquisa Qualitativa com Texto,
Imagem e Som. Petrópolis: Editora Vozes, 2003. 602p.

283
Bauhaus Spirit: 100 Years Of Bauhaus. Disponível em: https://www.bauhaus-
spirit.com/. Acesso em: 23/11/2019.

BEDAL, Lauren. Designing for the Human Body in XR [S.I].Disponível em:


https://virtualrealitypop.com/designing-for-the-human-body-in-xr-e9ac88931e45.
Acesso em: 20/11/2019.

BOCCARA, Ernesto G., CARVALHO, Agda R. e LEÃO, Lucia. Ballet Triádico da


Bauhaus: percurso de uma reconstituição. In: Colóquio de Moda, 2007, Belo
Horizonte. Anais. Disponível em: http://www.coloquiomoda.com.br/anais. Acesso
em: 20/05/2020.

Body and Spirit. Disponível em:


http://www.getty.edu/research/exhibitions_events/exhibitions/bauhaus/new_artist/b
ody_spirit. Acesso em: 20/11/2019.

GOLDBERG, RoseLee. A Arte da Performance. São Paulo: Martins Fontes, 2006.


257p.

JERALD, Jason. The VR Book, Human-Centered Design For Virtual Reality.


ACM Books, 2016. 636p.

KANDISNKY, Wassily. Ponto e Linha Sobre Plano. São Paulo: Martins Fontes,
1997. 240p.

LABAN, Rudolf. Domínio do Movimento. São Paulo: Summus Editorial, 1978 (5ª
Edição). 268p.

GROUPIUS, Walter, WENSINGER, Arthur S., SCHLEMMER, Oscar. The Theater


Of Bauhaus. Pennsylvania: Wesleyan University Press, 1987. 105p.

PINHO, Juliana. Oskar Schlemmer Na Bauhaus Como O Cubo De Rubik.


Disponível em: https://www.performatus.com.br/estudos/oskar-schlemmer. Acesso
em: 20/11/2019.

PUGI, Maya. Das Totale Tanz Theater. [Entrevista concedida a] Karen Eloise
Shimoda. Setembro, 2019. Skype - vídeo (47 min).

The origins. Disponível em: <https://www.bauhaus100.com/the-


bauhaus/phases/the-origins/>. Acesso em: 24/11/2019.

WAGNER, Richard. The Art-Work of the Future. Tradução: William Ashton Ellis.
Nebraska: University of Nebraska, 2ª Edição, 1993.

284
Design com materiais vivos: reflexões sobre ensino
de projeto e novas sensibilidades
Designing with living materials: classroom reflections on
project development and new design sensibilities
Nascimento, Elisa Strobel do; doutoranda; UFPR
Lau, Gislaine Maria; graduanda; UFPR
Ishiy, Felipe de Carvalho; graduando; UFPR
Heemann, Adriano; doutor; UFPR

Resumo
Fazer design utilizando materiais vivos demanda uma dinâmica única de projeto e
novas sensibilidades, apontadas na literatura. Este trabalho buscou conhecer como
os discentes de um curso superior de Design consideram os materiais vivos em
suas concepções sem dispor de um método específico para isso. O objetivo é
detectar abordagens espontâneas, percepções de particularidades de projeto em
relação aos materiais convencionais e discutir as sensibilidades propostas na
literatura. O estudo foi realizado na disciplina Estudos em Design e Materiais Vivos
com participação de 6 equipes de discentes e que resultou na proposição de 12
conceitos de produtos com plantas e fungos. A discussão engloba as abordagens
adotadas, as reflexões das equipes e as incertezas sobre a agência dos
organismos, relacionadas à falta do contato prático com o material. A conclusão
aponta para a oportunidade de explorar diferentes abordagens metodológicas,
estratégias de representação e experimentação para formar as sensibilidades de
comunicação e observação informada do material.
Palavras-chave: Materiais vivos, biofabricação, desenvolvimento de projeto.

Abstract
Design with living materials brings new project dynamics and sensibilities, shown by
the literature. In this article we wanted to know how students from a Design
graduation course would approach projects with living materials without a given
methodologic strategy. The aim was to collect their spontaneous perspectives,
perceptions in relation to other projects with traditional materials and discuss the
sensibilities according to the literature. The study took place in the Studies in Design
and Living Materials course, 6 teams of graduation students proposed 12 product
concepts with fungi and plants. The discussion brings the students perspectives on
the method, the reflections on the uncertainty about the materials agency, and
related to the lack of experimentation with the material. The conclusion shows
opportunities to explore different methodological approaches, representation
strategies and experimentation to build new design sensibilities to communicate to
the material and to observe and collaborate with it with an informed eye.
Keywords: Living materials, biofabrication, project development.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 285
O Desenvolvimento de Animações de Suporte a
Metodologia 'Design para Poéticas Ambientais'
The Development of Animations to Support the 'Design
for Environmental Poetics' Methodology
Chaves, Henrique Rossi; Estudante de Design; Univille.
Marina Yasmin Hubner; Estudante de Design; Univille.
Everling, Marli Teresinha; Doutora em Design, Univille.
Xavier, José F. P.; Mestre em Educação. Univille.
Xavier, Viviane Cris Mendes. Diretora do Instituto Caranguejo de Educação
Ambiental.

Resumo
A proposta visa relatar o desenvolvimento de animações de suporte à
metodologia 'Design para Poéticas Ambientais' que é voltada para o atendimento
das necessidades internas e externas do Instituto Caranguejo de Educação
Ambiental. A relevância está em facilitar o entendimento das etapas para os
professores e estudantes durante seu uso em processos de aprendizagem. Para
o desenvolvimento da pesquisa é utilizada a própria metodologia proposta
abrangendo as etapas 'ambientar', 'roteirizar', 'produzir' e 'colaborar'. Os
resultados parciais alcançados incluem a produção do roteiro para o
detalhamento da metodologia, a narração dos vídeos, ​storytelling​, ​storyboard​,
bem como as ilustrações que farão parte dos vídeos explicativos das etapas da
Metodologia.
Palavras-chave:​ design participativo, educação ambiental, aprendizagem

Abstract
The proposal aims to report the development of animations to support the 'Design
para Poéticas Ambientais' methodology, which is geared towards meeting the
internal and external needs of the Instituto Caranguejo for Environmental
Education. The relevance is to facilitate the understanding of the steps for
teachers and students during their use in learning processes. For the development
of the research, the methodology proposed is used, encompassing the stages of
'Ambientar', 'Roteirizar', 'Produzir' and 'Colaborar'. The achieved results include
the production of the script for detailing the methodology, the narration of the
videos, storytelling, storyboard, as well as the illustrations that will be part of the
explanatory videos of the methodology steps.
Keywords:​ participatory design, environmental education, learning.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


286
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
1. Introdução e Antecedentes
O Instituto Caranguejo de Educação Ambiental é certificado como OSCIP
(Organização da Sociedade Civil de Interesse Público) e promove a educação
ambiental nas escolas e nas cidades. O Instituto atua em rede com o projeto de
Extensão 'Desenho Ambiental' financiado pela Área de Extensão da Universidade
da Região de Joinville (Univille) e com o projeto 'Ethos-Design e Relações de
Uso' vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Design - PPGDesign/Univille.
A rede conta com o suporte de nove bolsistas que são orientados para os
desafios propostos em duplas, operando em conjunto para alcançar os objetivos
propostos pela rede.
Figura 1 – Bolsistas da rede

Fonte: Cardozo, Fermiano e Rutes (2020).

Dentre as ações da rede destaca-se a metodologia 'Design para Poéticas


Ambientais', cujo processo de criação foi mediado por Henrique Rossi Chaves
que, entre 2018 e 2019, período em que foi contemplado com uma bolsa de
iniciação tecnológica do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico - CNPq. ‘Design para Poéticas Ambientais’ é composta por quatro
etapas:

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 287
Figura 2 – Etapas da metodologia ‘Design para Poéticas Ambientais’.

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

Em virtude da adequação da estrutura para os objetivos do Instituto, este


passou a adotá-la para atividades de sensibilização para a preservação ambiental
junto às escolas e como processo metodológico interno de desenvolvimento.
Para que a metodologia pudesse ser facilmente comunicada foram
desenvolvidos cinco vídeos: (i) oficina de Stop Motion 01 - Introdução; (ii) oficina
de Stop Motion 02 - Criando a História; (iii) oficina de Stop Motion 03 - Preparando
Materiais; (iv) oficina de Stop Motion 04 - Produzindo a Animação, e, (v) oficina de
Stop Motion 05 - Editando e Compartilhando. A figura 03 apresenta parte do
desenvolvimento das animações.
Figura 3 – Processo de desenvolvimento de animação em ​stop motion​.

aaaaa​aaaaaaaaaaaaaa​https://www.youtube.com/watch?v=iYLAKHCb4tg​aaaaaaaaaaaaaaaa​aaaa
Fonte: Canal Desenho Ambiental - Youtube (WEB)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 288
Os vídeos estão no canal do projeto de Extensão 'Desenho Ambiental'
disponível no ​Youtube​ (conforme figura 4).

Figura 4 – Vídeos das animações disponíveis no ​YouTube

Link: ​https://www.youtube.com/playlist?list=PLnTeKjQApZEuTeDj_x345mQzP9RLMPAcZ
Fonte: Canal Desenho Ambiental - YouTube (WEB)

Em 2019, Maria Clara Jacon (estudante do curso de Design de Animação),


por meio do projeto de iniciação científica (PIBIC/CNPq) deu continuidade à
proposta para a metodologia ’Design para Poéticas Ambientais’, agora, como
'Estratégia Pedagógica para Contar Histórias por meio de Quadrinhos e
Animações com ênfase na educação ambiental’ no intuito de validar e aperfeiçoar
o processo por meio da experimentação da metodologia para o desenvolvimento
de materiais educacionais de sensibilização ambiental.
Durante este período o processo 'Design para Poéticas Ambientais' foi
utilizado em uma  oficina  de  história  em  quadrinhos  com  crianças  de  7  a 15 anos, 
das  escolas  municipais  de  Pato  Branco.  A  Oficina  fez  parte  do  projeto  'Bienal 
Pública  Pato  Branco',  da  Bienal  de  Quadrinhos  de  Curitiba​1  em  parceria  com  a 
prefeitura  de  Pato  Branco  e  a  Iventum  2019  (Feira  de  Ciência,  Tecnologia  e 

1
Maior evento da área no sul do país.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 289
Inovação  de  Pato  Branco).  Durante  3  dias  os  participantes  puderam  conhecer  os 
princípios  básicos  de  desenho,  roteiro,  produção  e  finalização de uma história em 
quadrinhos.  Ao  final, elas desenharam duas páginas em preto e branco de história 
em  quadrinhos  autoral  que  foram  publicadas  no  livro  Bienal  Pública  Pato  Branco, 
durante  o  evento  em  novembro  de 2019. O livro contém 30 histórias criadas pelas 
crianças com o olhar sob o seu entorno e percepções próprias de cada idade. 
Figura 5 – Fotos da oficina na Bienal Pública Pato Branco. 

Fonte: Chico.lam (Desvenda e Desenha) (WEB)

A partir desta experiência a percepção quanto ao uso da metodologia com


o público interno e externo para além do desenvolvimento de animações e ​stop
motions​, abrangendo outras poéticas como jogos, quadrinhos, desenhos,
material audiovisual e outras atividades criativas que possam se beneficiar dela
se expandiu; tornou-se uma das linhas de frente da proposta em 2020.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 290
2. Contextualização do Cenário 2020 e Metodologia.
A pesquisa, de cunho tecnológico aplica a metodologia proposta pelo
Instituto; a etapa 'Ambientar' abrange a imersão, análise e levantamento de
informações necessárias para o desenvolvimento da animação; a etapa
'Roteirizar' está orientada para o conceito, o roteiro e a narrativa da animação; a
etapa 'Produzir' inclui os procedimentos de animação necessários para o
desenvolvimento; e, por fim, a etapa 'Colaborar' envolve a disseminação do
processo entre os professores.
Em 2020, em virtude da pandemia do Covid-19, as equipes do Instituto
Caranguejo de Educação Ambiental, do Projeto Ethos, e os bolsistas (um de
extensão, dois do CNPq e seis do Uniedu) passaram a desenvolver as atividades
no modo remoto. As ferramentas usadas foram: (i) orientações individuais pelo
Whatsapp​ , (ii) reuniões mediadas por meio das plataformas ​Teams e ​Meet​ , (iii)
grupo no ​Whatsapp que possibilitou o diálogo contínuo bem como

compartilhamento de arquivos e, (iv) criação de pastas e dinâmicas de


compartilhamento de arquivos por meio do ​Google Drive​ .
Para facilitar a dinâmica de relacionamento com os bolsistas, no dia 10 de
junho foi realizada uma reunião de alinhamento de atividades entre as equipes do
projeto Ethos e do Instituto Caranguejo de Educação Ambiental. Ao longo desta
reunião, em consenso, foi definido que a metodologia ‘Design para Poéticas
Ambientais’ é uma ferramenta de apoio às estratégias pedagógicas para contar
histórias por meio de quadrinhos, animações, como também para as abordagens
pedagógicas de poéticas de representação como: colagem, escultura, maquete,
teatro, fantoches, materiais audiovisuais, ilustração, projetos editoriais, áudio,
entre outras, com ênfase na Educação Ambiental. Este entendimento evidenciou
que seria necessário desenvolver material de suporte para que os professores se
sentissem seguros a utilizar cada etapa da metodologia com os estudantes.
Assim estabeleceu-se que seria necessário detalhar: (i) cada etapa da
metodologia para que os bolsistas que apoiavam o desenvolvimento do material
didático e os professores compreendessem o que se esperava deles; (ii)
elaboração de vídeos para cada etapa da metodologia; (iii) elaboração de
ilustração ou infográfico para facilitar a consulta dos professores em cada etapa
da metodologia. A figura 3 exemplifica, por meio da etapa 'Ambientar' aspectos

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


291
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
que deveriam ser esclarecidos para que os professores conseguissem trabalhar
bem com cada etapa; para cada etapa trabalha-se com informações como: 'o que
é a etapa', 'dicas' e 'ferramentas'.

Figura 6 – Tabela de referência para o desenho da metodologia

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

A partir de julho, Henrique Rossi Chaves e Marina Yasmin Hubner (ele,


agora, bolsista de extensão/Proex, e ela, do Programa de Bolsa Universitárias do
Estado de Santa Catarina/Uniedu, ambos em destaque na figura 1) compuseram
a equipe responsável pela criação de animações, visando orientar a condução de
cada uma das etapas da metodologia ('Ambientar', 'Roteirizar', 'Produzir' e
'Colaborar') de forma didática, no intuito de oportunizar novas formas de aplicá-la
junto a professores e estudantes de rede fundamental de ensino.

3. Desenvolvimento.
Após as primeiras reuniões dos bolsistas com a equipe do Instituto
Caranguejo, foi estabelecido, de forma geral, como seriam divididos os vídeos e
definidas as próximas etapas e prazos do projeto. Em seguida, foi desenvolvido
um roteiro narrativo com falas a serem narradas durante os vídeos, explicando o
processo metodológico e as ferramentas que o usuário pode utilizar em cada uma
das etapas.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 292
Figura 7 – Roteiro Narrativo.

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

Com a base estrutural do projeto definida, foram utilizadas as ferramentas


de pesquisa visual e painéis semânticos, dentro da etapa metodológica
‘Ambientar’. Para compor a parte visual do vídeo, foi escolhido um visual de ​flat
design mais minimalista e simplificado. Essa linguagem foi preferida por sua
relevância dentro do design educacional, por ter mais pregnância e para evitar de
haver competição de informação visual com as informações narradas ao longo
dos vídeos.
A principal referência utilizada foi a do canal de YouTube “Kurzgesagt”, que
além de ter um enfoque educacional e ambiental que é semelhante à linha de
trabalho do Instituto Caranguejo, serve também como referência de ​flat design e
de animação no estilo ‘​motion graphic​’.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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Figura 8 – Painéis Semânticos.

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

Na etapa ‘Roteirizar’ foram feitos roteiros técnicos para descrever o


processo de produção, dividindo as cenas por ordem e separando as informações
visuais e sonoras, consequentemente especificando a carga de trabalho e
orientando quais seriam as melhores ferramentas técnicas para a criação dos
elementos visuais e sonoros do vídeo.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 294
Figura 9 – Roteiros Técnicos.

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

Ainda nesta etapa percebeu-se a necessidade de confeccionar novos


pictogramas para ilustrar as etapas da metodologia, tendo uma atualização
estética e conceitual que acompanhasse os novos enfoques metodológicos e a
ampliação de abrangência e usabilidade pretendida pelo projeto.

Figura 10 – Design de novos ícones para etapas da metodologia.

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

Na etapa 'Produzir', foram utilizadas ferramentas da produção audiovisual,


a começar pela produção de rascunhos dos personagens, objetos e cenários a
serem utilizados nos vídeos. Durante o processo de design dos personagens foi
desenvolvido um trio de personagens recorrentes, com o objetivo de gerar
engajamento afetivo para facilitar a compreensão do conteúdo. Para a criação dos
materiais gráficos em vetores foi utilizado o ​software Adobe Illustrator​ , separando
por camadas os elementos visuais a serem animados posteriormente.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 295
Figura 11 – Criação vetorial de personagens.

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

Os elementos mais simples da animação ficaram ausentes nessa


construção inicial, favorecendo a criação e manipulação diretamente no software
específico para animação, com o objetivo de facilitar o fluxo de trabalho e maior
capacidade de customização dos elementos animados, o que confere mais
dinamismo à animação e é característica do estilo ​motion graphic2​ ​.
Por fim, a última etapa concluída nesta apresentação de resultados
parciais é a da criação de ​storyboards​, fazendo a disposição dos elementos
animados em composições no ​software Adobe After Effects.​ Essas composições
tem a dupla funcionalidade de gerar storyboards a serem validados com a equipe
do Instituto Caranguejo e também a de já servirem de base para a próxima etapa
de produção audiovisual: a animação.

2
"O termo motion graphics pode ser entendido como uma área de criação que permite combinar e
manipular livremente no espaço-tempo camadas de imagens de todo o tipo, temporalizadas ou
não (vídeo, fotografias, grafismos e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos
sonoros." (DE JESUS, 2013)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 296
Figura 12 – Criação vetorial de personagens.

Fonte: Chaves, Hubner, Everling, Xavier e Xavier (2020)

As ações futuras dentro da etapa ‘Produzir’ serão a validação dos


storyboards, a animação e a pós-produção dos vídeos. Durante a validação dos
storyboards será feita uma tabulação do tempo das cenas junto com a equipe
para ser incluída nos roteiros técnicos. A animação será conduzida dentro do
próprio software onde foram feitos os ​storyboards​ , seguindo as instruções dos
roteiros técnicos. O processo de pós-produção posteriormente considera
ferramentas de tratamento de imagem, tratamento de áudio, efeitos especiais e
possível inclusão de legendas.
Finalmente na etapa ‘Colaborar’ o vídeo será compartilhado entre a rede
de professores e bolsistas do Instituto Caranguejo e do projeto Desenho
Ambiental para averiguar a necessidade de ajustes finais e socialização dos
resultados, e em seguida será elaborada uma estratégia de divulgação dos vídeos
por meio do canal do Desenho Ambiental no Y ​ ouTube​ , para os professores e
estudantes da rede municipal de ensino e nas mídias sociais para efetivar o
objetivo da etapa ‘Colaborar’ e do projeto de extensão.

4. Conclusões
Os resultados parciais alcançados incluem a produção do roteiro para o
detalhamento da metodologia, a narração dos vídeos, ​storytelling​ , ​storyboard​ ,
bem como as ilustrações que farão parte dos vídeos explicativos das etapas da
metodologia. Espera-se que, com o desenvolvimento dos vídeos e dos

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 297
infográficos, os professores se sintam seguros quanto ao uso da metodologia
'Design para Poéticas Ambientais' como estratégia de sensibilização ambiental e
educação para a sustentabilidade. Os vídeos e os infográficos deverão se
constituir em suporte instrucional e tecnológico, mas sem limitar a criatividade do
professor e dos estudantes no uso do processo metodológico.
Observou-se, durante a reunião realizada no 10 de junho entre as equipes
do projeto Ethos e do Instituto Caranguejo de Educação Ambiental que as etapas
‘Ambientar’, ‘Roteirizar’ e ‘Colaborar’ são mais conectadas com o conhecimento
declarativo​3 e estão mais detalhadas para a preparação dos vídeos, enquanto a
etapa ‘Produzir’ é mais conectada com o conhecimento procedural​4​.
Paralelamente, a etapa ‘Produzir’ é central para o processo e abrange a
representação de poéticas como ‘colagens’, ‘fotografia’, ‘stêncil’, ‘escultura’,
‘ilustração’, ‘maquete’, ‘quadrinhos’, ‘teatro’, ‘fantoches’, ‘animação’, ‘​ebook​’,
‘audiovisual’, ‘projeto editorial’, ‘áudio’ e outras manifestações artísticas. Essa
diversidade de poéticas exige o desenvolvimento de tecnologias instrucionais
variadas para apoiar cada poética. Em virtude desse desafio, há outro bolsista
trabalhando especificamente com a etapa 'Produzir'. Este bolsista, recentemente
selecionado, deve atuar de forma muito próxima com a equipe.
Em recente apresentação intitulada 'Capacitação Profissional para o século
XXI: Desenvolvimento do 'Diário de Bordo' que integra o jogo '​Route Raiders​' e
Metodologia 'Design para Poéticas Ambientais' - suporte à 'Etapa Produzir', na
qual se discutia a atuação em rede dos bolsistas vinculados ao projeto se
considerava que o futuro requer profissionais que atuem em rede, colaborem,
queiram aprender a 'conhecer', 'fazer', 'conviver' e 'ser' (em uma alusão aos
pilares da aprendizagem para o século XXI proposta por Delors). A articulação
vem superando os desafios de atuar em rede em um cenário à distância. Também
se apontava que, ​embora  a  capacitação  tecnológica  e  científica  para  o 
desenvolvimento  de  animações  e  personagens  seja  relevante,  o  trabalho 
interdisciplinar  e  a  capacitação  para  a  autonomia,  a  atuação  em  rede  e  a 
sustentabilidade são o grande diferencial.

3
Mais fácil de verbalizar, ensinar e instruir (STERNBERG, 2000)
4
Mais difícil de ensinar, verbalizar, e, cuja instrução ocorre melhor por demonstração dos
procedimentos (STERNBERG, 2000)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 298
5. Referências
CARDOZO, Marlon; FERMINIANO, Weslley, RUTES, Luana. Capacitação
Profissional para o século XXI: Desenvolvimento do 'Diário de Bordo' que
integra o jogo 'Route Raiders' e Metodologia 'Design para Poéticas
Ambientais' - suporte à 'Etapa Produzir'​. Vídeo submetido ​Semana Univille de
Ciência, Sociedade e Tecnologia/SUCST. 2020.

CHAVES, Henrique R., HUBNER, Marina, Y.; EVERLING, Marli T.; XAVIER, José
F. P.; XAVIER, Viviane, C. M.; ​Estratégia de Capacitação de Professores para
o Uso da Metodologia Design para Poéticas Ambientais.​ ​ Vídeo submetido
Semana Univille de Ciência, Sociedade e Tecnologia/SUCST. 2020.

Canal Desenho Ambiental - Youtube. Disponível em Link:


https://www.youtube.com/playlist?list=PLnTeKjQApZEuTeDj_x345mQzP9RLMPA
cZ​. Acesso em 28 out. 2020.

DE JESUS, Lucas Müller. ​Motion Graphic Design Como Ferramenta De


Educação a Distância em Libras​. Dissertação de Mestrado. Florianópolis :
UFSC. 2013.

DELORS, J. ​Educação um tesouro a descobrir. Relatório para a Unesco da


Comissão Internacional sobre a Educação para o Século XXI​. 6. ed. Tradução
José Carlos Eufrázio. São Paulo: Cortez, 2001.

STERNBERG, Robert J. Psicologia Cognitiva, trad. Maria Regina Borges Osório,


Porto Alegre: Artes. Médicas Sul , 2000.

XAVIER, José F. P. Chico.lam (Desvenda e Desenha). Disponível em


https://www.facebook.com/chico.lam​. Acesso em 28 out. 2020.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 299
Produção e comercialização de moda sustentável
para a marca Sustin
Production and marketing of sustainable fashion for the
Sustin brand
Cypriano, Luana Graf; Mestranda; UNIVILLE
Morgenstern, Elenir; Doutora; UNIVILLE
Aguiar, Victor; Doutor; UNIVILLE

Resumo
O artigo apresenta o desenvolvimento e resultados esperados do projeto
“Produção e comercialização de moda sustentável para a marca Sustin”. A
investigação propôs uma continuidade da pesquisa de TCC (trabalho de
conclusão de curso) da graduação em Design/UNIVILLE da autora, realizada em
2019, que teve como objetivo, o desenvolvimento da identidade visual de uma
marca de moda feminina sustentável e atemporal (SUSTIN). A partir dos
resultados da referida pesquisa, propôs-se, uma nova investigação, vinculada ao
Mestrado Profissional em Design/UNIVILLE. Nessa nova etapa investigativa
(ainda em desenvolvimento), pretende-se elaborar um estudo que viabilize as
diretrizes produtivas e mercadológicas, com vistas a estruturação de um modelo
de negócios para a marca de moda sustentável Sustin. Para o desenvolvimento
projetual, foram estabelecidos os seguintes passos metodológicos:
fundamentação teórica, análise e síntese dos dados coletados, definição do
modelo de negócios e planejamento de coleção. Após a definição dos
procedimentos, conforme a metodologia, realizou-se um delineamento dos
resultados esperados, de acordo com cada etapa metodológica. Os principais
resultados da pesquisa referem-se ao desenvolvimento do modelo de negócios
para a produção e comercialização dos artefatos sustentáveis, a definição dos
insumos para o desenvolvimento dos mesmos e a criação e produção da coleção
cápsula para a marca de moda sustentável Sustin. Os resultados alcançados até
o momento, e apresentados no artigo, referem-se a contextualização das
questões sócio-culturais que envolvem o mercado da moda atual e o
levantamento das informações acerca da moda sustentável.
Palavras-chave: materiais têxteis, processos produtivos, moda sustentável

Abstract
The article presents the development and expected results of the project
“Production and commercialization of sustainable fashion for the Sustin brand”.
The investigation proposed an unfolding of the author's degree in Design /
UNIVILLE TCC research (course conclusion work), carried out in 2019, which
aimed at developing the visual identity of a sustainable and timeless women's
fashion brand (SUSTIN). Based on the results of the aforementioned research, a
new investigation was proposed, linked to the Professional Master in Design /
UNIVILLE. In this new investigative stage (still under development), we intend to

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 300
elaborate a study that will make possible the guidelines, productive and market,
with a view to structuring a business model for the sustainable fashion brand
Sustin. For the project development, the following methodological steps were
established: theoretical foundation, analysis and synthesis of the collected data,
definition of the business model and collection planning. After defining the
procedures, according to the methodology, an outline of the expected results was
carried out, according to each methodological step. The main results of the
research refer to the development of the business model for the production and
commercialization of sustainable artifacts, the definition of inputs for their
development and the creation and production of the capsule collection for the
sustainable fashion brand Sustin. The results achieved so far, and presented in
the article, refer to the contextualization of socio-cultural issues surrounding the
current fashion market and the survey of information about sustainable fashion..
Keywords: textile materials, production processes, sustainable fashion.

1 Introdução
Na atualidade, para muitos consumidores as roupas e acessórios
apresentam um curto ciclo de vida, resultando em vínculos rasos e na perda de
validade de forma muito rápida dos produtos que consomem (BERLIM, 2016).
Percebe-se então, uma necessidade de mudança de habitus, como teoriza
Bourdieu (2007), em se tratando de construção de práticas sociais, por parte não
só dos agentes consumidores, mas também dos fabricantes para evitar o
descarte exagerado de roupas e materiais que não são devidamente utilizados
pelas indústrias.
Entre os setores que mais agridem o meio ambiente, está a indústria da
moda. De acordo com Salcedo (2014), a indústria têxtil é causadora de 20% da
poluição das águas utilizadas em práticas industriais do planeta. Emite 10% do
total de gás carbônico no planeta, consumindo 1 trilhão de quilowatts/hora em
energia por ano.
Outro ponto importante a se destacar é o crescimento da moda em massa,
a moda rápida, conhecida como fast fashion, que tem como foco levar as novas
tendências aos comércios o mais rápido possível (GWILT, 2014). Dessa forma os
produtos são produzidos em grande quantidade e com preços baixos. De acordo
com Salcedo (2014), o principal objetivo da moda rápida é fazer com que o
consumidor compre mais.
A indústria da moda provoca uma variedade de impactos socioambientais,
desde a produção até o descarte das roupas. Desse modo, considerando o

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 301
impacto ambiental gerado pelas indústrias têxteis e o curto ciclo de vida dos
produtos de moda, principalmente provenientes do movimento fast fashion, se faz
necessário repensar o consumo, analisando o ciclo de vida do produto consumido
e o impacto socioambiental que ele exercerá no planeta.
A investigação propõe um desdobramento da pesquisa iniciada em 2019
(trabalho de conclusão de curso da graduação em Design), que teve como
objetivo, o desenvolvimento da identidade visual da marca feminina Sustin, que
possui como principal matéria-prima, refugos têxteis. A partir dos resultados da
pesquisa realizada, pretende-se desenvolver um estudo que viabilize a produção
e comercialização dos artefatos da referida marca. Desse modo, indaga-se: como
prospectar um negócio, para a marca de moda Sustin, investindo em insumos e
processos produtivos sustentáveis?
Percebe-se que o impacto ambiental gerado pela indústria da moda, no
momento atual, é recorrente e impactante. A partir da realidade apresentada,
parte dos consumidores estão procurando por marcas que se preocupam com as
questões socioambientais. Cada vez mais, as empresas estão se conscientizando
e procurando por insumos e processos produtivos mais limpos, com baixo
impacto ambiental e produção consciente.
A relevância da pesquisa justifica-se a partir dos seguintes aspectos: (1)
pessoal: resultados da primeira fase da pesquisa do Trabalho de Conclusão de
Curso (TCC) da graduação em Design da autora, no ano de 2019. Nesta primeira
fase investigativa, desenvolveu-se identidade visual, pontos de contato e
estratégias de lançamento para a marca Sustin. A partir destes resultados, surgiu
a necessidade de definirem-se componentes para a comercialização dos artefatos
da marca, a dessa forma será possível alcançar os objetos da autora de
empreender no mercado da moda; (2) social: a partir da definição de um plano de
negócios será possível a produção e comercialização dos artefatos da marca
Sustin. A mesma, segue os princípios do slow fashion (ou moda lenta), que presa
por alternativas produtivas mais artesanais e em menor escala, priorizando o
bem-estar e a saúde dos produtores e consumidores; (3) mercadológico: a
proposta busca atender uma demanda por produtos ambientalmente
responsáveis e propõe uma narrativa atemporal dentro de uma tendência de
consumo; (4) ambiental: a definição dos componentes produtivos e de

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 302
comercialização, por meio de um modelo de negócios, possibilitará um
planejamento estratégico, com foco nas responsabilidades ambientais, estando
alinhadas com os princípios da marca, prezando por produção ética, consciente e
baixo impacto ambiental, visando qualidade e durabilidade para o produto,
resultando em um tempo de vida útil maior aos produtos criados.
A pesquisa possui como objetivo geral, investigar diretrizes, produtivas e
mercadológicas, com vistas a estruturação de um modelo de negócio para a
marca de moda sustentável Sustin. Para alcançá-lo foram desenvolvidos os
objetivos específicos, tais como: 1) Entender questões relacionadas ao contexto
social e cultural do mercado da moda no momento atual; 2) Mapear materiais e
processos produtivos sustentáveis da área têxtil coerentes com o contexto atual;
3) Alinhar e organizar os resultados da pesquisa de forma visual, utilizando como
base o Canvas; 4) Elaborar uma coleção cápsula utilizando materiais e processos
definidos na pesquisa.
Os principais resultados da pesquisa referem-se ao desenvolvimento do
modelo de negócios para a produção e comercialização dos artefatos
sustentáveis, a definição dos insumos para o desenvolvimento dos mesmos e a
criação e produção da coleção cápsula (pequena coleção de lançamento) para a
marca de moda sustentável Sustin. Os resultados alcançados até o momento, e
apresentados no artigo, referem-se a contextualização das questões sócio-
culturais que envolvem o mercado da moda atual e o levantamento das
informações acerca da moda sustentável. A investigação completa está em
andamento e pretende ser apresentada no ano de 2021.
Para o desenvolvimento projetual, foram estabelecidos os seguintes
passos metodológicos: fundamentação teórica, análise e síntese dos dados
coletados, definição do modelo de negócios e planejamento de coleção. Desse
modo, na etapa inicial de pesquisa, serão feitas as pesquisas bibliográficas e
pesquisas desk. Após, será feito uma análise sincrônica para mapear os materiais
e consequentemente, processos produtivos sustentáveis existentes no mercado
têxtil atual. Dando sequência na pesquisa será desenvolvido o modelo de
negócios, definindo os seus nove componentes. Por fim, será construído o
planejamento de coleção seguindo algumas etapas estabelecidas por Treptow
(2013).

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 303
2 Desenvolvimento
2.1 Revisão de literatura

Para a fundamentação da pesquisa serão investigados alguns tópicos


principais alinhados com os objetivos da pesquisa. Incialmente serão investigadas
as questões relacionadas ao contexto social e mercadológicos, importantes para
o desenvolvimento dos produtos e do negócio, de acordo com as necessidades
do público-alvo da marca Sustin. A sequência da pesquisa, buscará esclarecer
acerca da importância da moda sustentável para o meio ambiente e a sociedade,
para alcançar um desenvolvimento sustentável do negócio. Por fim, a pesquisa
buscará compreender o que é um modelo de negócio e como poderá contribuir
para o planejamento produtivo e mercadológico da marca Sustin.

2.1.1 Contexto social e mercadológico

A marca de moda, sustentável e atemporal Sustin, foi desenvolvida em


fase anterior da pesquisa ora proposta, tendo identificado como público-alvo,
mulheres adultas residentes de Joinville e região.
Tendo em vista as diversidades culturais do público-alvo, faz-se necessário
o entendimento cultural e social para a criação dos artefatos, de modo que
atendam as necessidades do público-alvo. Zanchett e Aguiar (2016) reforçam
essa ideia, afirmando que no mercado atual, o designer de moda deve ter um
esclarecimento objetivo dos anseios do consumidor diante do novo cenário.
O filósofo e sociólogo Bourdieu (2007), afirma que o gosto pode variar
entre os diferentes segmentos sociais, apontando-o como o resultado do caminho
conectado à conjunções simbólicas e materiais. Desse modo, é possível entender
que a moda está em constante transformação, podendo ter variações de acordo
com o contexto cultural e social que está inserida, conforme afirma Carvalhal
(2016), a moda vai muito além de somente vestir e tem como propósito, servir as
pessoas.

2.1.2 Moda sustentável

Sabe-se que a indústria da moda provoca uma variedade de impactos que,


em termos gerais, podem ser analisados a partir de uma perspectiva
socioambiental, considerando todo o ciclo de vida do produto, desde a produção,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 304
o uso e o descarte das roupas. Como sociedade, a obsessão pelo consumo dos
produtos de moda gerou um crescimento na moda de produção em massa, em
especial na moda rápida, também conhecida como fast fashion, cujo foco é trazer
as tendências das passarelas da moda aos centros comerciais o mais rápido
possível.
A industrialização trouxe rapidez e agilidade para os processos produtivos,
com o uso das máquinas que facilitam a produção em larga escala nas grandes
empresas têxteis. Em contrapartida a essa expansão de produção, surgem os
efeitos negativos ao meio ambiente e a sociedade. De acordo com Carvalhal
(2016), até mesmo os profissionais que trabalham com a moda, por vezes estão
esgotados fisicamente e mentalmente, tendo dificuldades para dar conta da
velocidade em que moda caminha. Os produtos provenientes do movimento fast
fashion, muitas vezes apresentam um curto ciclo de vida, seguindo tendências
curtas, resultando em vínculos rasos com seus consumidores e na perda de
validade de forma rápida.
Berlim (2016), também destaca o interesse de algumas pessoas por
comprarem roupas com baixo custo, mas que muitas vezes, podem ser
provenientes da mão de obra em condições precárias de higiene e segurança.
Alguns donos de indústrias têxteis se aproveitam de indivíduos que vivem em
comunidades em condições de pobreza extrema, para conseguir produção rápida,
de baixo custo, em larga escala.
Conforme afirmou Dias (2015), a responsabilidade social e a
responsabilidade com o meio ambiente estavam entre as principais questões que
as empresas deveriam se preocupar, para obterem um desenvolvimento mais
sustentável. Com a força das redes sociais, os consumidores estão cada vez mais
informados, desse modo, é possível perceber que uma parte das pessoas está
repensando o consumo da moda e procurando por marcas mais éticas. Para
obter-se um desenvolvimento mais sustentável, Fletcher (2011), afirma que é
importante, que seja adotada uma visão abrangente de todo o ciclo da moda,
desde a produção, consumo, descarte e reutilização, desse modo, todo o sistema
deve passar por melhorias.
O slow fashion ou moda lenta, surgiu como uma alternativa para a
produção de forma mais consciente no mercado da moda, essa prática prioriza

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 305
aspectos mais sustentáveis onde não acontecem lançamentos constantes,
resultando em produtos mais atemporais. Conforme afirma Salcedo (2014), o slow
fashion é um conceito que baseia-se na qualidade do produto, desse modo,
prioriza alternativas de produção mais artesanais e maior dedicação na confecção
dos produtos.
De acordo com Gwilt (2014), as estratégias sustentáveis têm por objetivo
inserir melhorias, não só na área ambiental, mas também nas questões sociais,
éticas e nas necessidades econômicas. E baseiam-se nos seguintes princípios:
redução do consumo de recursos, processos e recursos de baixo impacto,
melhoria das técnicas de produção e sistemas de distribuição, redução dos
impactos gerados durante o uso do produto, aumento da durabilidade do produto
e melhoria do uso de sistemas de final de vida. Desse modo, que esse modelo de
produção, pode ser um meio eficiente para uma marca conseguir alcançar o
desenvolvimento sustentável.

2.1.3 Definindo o Modelo de negócio

Neste tópico será apresentado a fundamentação referente ao Modelo de


Negócio, com a intenção de esclarecer e definir um modelo que atenda as
necessidades produtivas e de comercialização da marca Sustin. Alinhando
também com os princípios da marca, que é oferecer moda sustentável, ética,
durável e atemporal, incentivando o consumo consciente e o respeito pela
natureza.
Para a comercialização dos produtos é importante que seja feito um
planejamento, desse modo, serão utilizadas algumas ferramentas da
administração juntamente com o design, estando alinhado aos princípios da
sustentabilidade. Conforme afirmam Osterwalder e Pigneur (2011), os métodos do
design são quesitos importantes para a eficiência do Modelo de Negócios.
De acordo com Dornelas (2014), o Modelo de Negócios é indicado para
empreendedores que já sabem de forma clara, o objetivo que querem seguir.
Desse modo, torna-se relevante para complementar a primeira parte desta
pesquisa, conforme já mencionado anteriormente, onde foram definidos,
identidade de marca e criação dos pontos de contato, possibilitando neste
momento o planejamento produtivo e de comercialização.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 306
Conforme Osterwalder e Pigneur (2011, p.14), “um modelo de negócios
descreve a lógica de criação, entrega e captura de valor por parte de uma
organização”. Assim, é importante que o modelo seja claro e descomplicado, que
possa ser facilmente compreendido por todos da organização.
Desse modo, com a intenção de focar em algo mais dinâmico e objetivo,
Dornelas (2014) apresenta o Modelo de Negócios Canvas, uma representação do
Modelo de Negócios em formato de quadro, mostrando de forma esquemática os
principais componentes do modelo de negócios de uma empresa. O Canvas
mostra-se como uma solução simples e intuitiva, podendo ser testado e
modificado de forma dinâmica.
Osterwalder e Pigneur (2011), apresentam o modelo de negócios descritos
com nove componentes básicos que descrevem como a empresa intenciona gerar
valor, conforme mostra a figura 1.

Quadro 1 – Quadro modelo de negócios

Fonte: Dornelas (2014), com base em Osterwalder e Pigneur (2011)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 307
Como é possível observar, o quadro é composto por várias perguntas que
devem ser respondidas de forma objetiva. Sugere-se que sejam utilizados post-its
com as respostas para as perguntas, assim o quadro pode evoluir de forma
alternada.

2.2 Métodos

A pesquisa é de natureza aplicada, pois possui finalidade imediata da


execução dos resultados alcançados ao longo da pesquisa e, de acordo com seus
objetivos, é exploratória, tendo como propósito, obter informações por meio da
pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. Quanto a abordagem dos dados será
qualitativa e quantitativa, isso se deve a necessidade de entender as questões
relacionadas ao contexto social e cultural do mercado no momento atual e
também de identificar materiais e processos produtivos sustentáveis da área têxtil
no contexto atual.
Para o desenvolvimento projetual, foram definidos os procedimentos
metodológicos de acordo com os objetivos estabelecidos na pesquisa. Após a
definição dos procedimentos conforme a metodologia, realizou-se um
delineamento dos resultados esperados conforme demonstra o quadro
metodológico.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 308
Quadro 2 – Quadro metodológico

Fonte: primária, 2020

O quadro 2, mostra o percurso metodológico que a pesquisa pretende


seguir, a metodologia de pesquisa ficou definida em três principais etapas:
pesquisa e análise, modelo de negócios e planejamento de coleção.
Na etapa inicial de pesquisa, serão feitas as pesquisas bibliográficas e
pesquisas desk em sites de bancos de dados de pesquisas já realizadas com
temas em comum. Após, será feito uma análise sincrônica para mapear os
materiais e consequentemente, processos produtivos sustentáveis existentes no
mercado têxtil atual.
Dando sequência na pesquisa será desenvolvido o modelo de negócios,
definindo os seus nove componentes: segmento de clientes, proposta de valor,
canais, relacionamento com os clientes, fontes de receita, recursos principais,
atividades-chave, parcerias principais e estrutura de custo.
Por fim, será construído o planejamento de coleção seguindo algumas
etapas definidas por Treptow (2013): 1. Planejamento: em que será definido o

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 309
briefing de coleção e o mix de produtos. 2. Design: onde será desenvolvido a
inspiração para a coleção (escolha de um tema para a coleção), nesta etapa
também será definida a cartela de cores, os tecidos e os aviamentos que irão
compor a coleção, finalizando essa etapa com os desenhos de moda ou croqui,
para facilitar a visualização das peças da coleção cápsula. 3. Desenvolvimento:
na última etapa será criada a modelagem da coleção, os protótipos das peças, as
fichas técnicas e por fim, será costurado o mostruário da coleção.

3 Resultados
Os principais resultados da pesquisa, estão divididos entre primários e
secundários, os resultados primários referem-se ao desenvolvimento do modelo
de negócios para a comercialização dos artefatos e a criação e produção da
coleção cápsula para a marca sustentável Sustin. Já os resultados secundários
referem-se a definição dos insumos para o desenvolvimento dos artefatos
sustentáveis, a redação de um artigo para submissão em revista indexada e a
comunicação dos resultados da pesquisa em um congresso da área da moda.

4 Conclusões
Este artigo apresentou o desenvolvimento inicial da pesquisa do mestrado
profissional em Design, da autora. A pesquisa intitulada “Produção e
comercialização de moda sustentável para a marca Sustin”, (ainda em
desenvolvimento) propôs uma continuidade da pesquisa de TCC (trabalho de
conclusão de curso) da graduação em Design/UNIVILLE da autora, realizada em
2019, que teve como objetivo, o desenvolvimento da identidade visual de uma
marca de moda feminina sustentável e atemporal (SUSTIN). A partir dos
resultados da referida pesquisa, propôs-se, uma nova investigação, vinculada ao
Mestrado Profissional em Design/UNIVILLE.
Nesta nova etapa investigativa, pretende-se elaborar um estudo que
viabilize as diretrizes produtivas e mercadológicas, com vistas a estruturação de
um modelo de negócio para a marca de moda sustentável Sustin. Desse modo,
os objetivos específicos delinearam-se em: 1) Entender questões relacionadas ao
contexto social e cultural do mercado da moda no momento atual; 2) Mapear
materiais e processos produtivos sustentáveis da área têxtil coerentes com o

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 310
contexto atual; 3) Alinhar e organizar os resultados da pesquisa de forma visual,
utilizando como base o Canvas; 4) Elaborar uma coleção cápsula utilizando
materiais e processos definidos na pesquisa.
Para o desenvolvimento projetual, foram estabelecidos os seguintes
passos metodológicos: fundamentação teórica, análise e síntese dos dados
coletados, definição do modelo de negócios e planejamento de coleção. Após a
definição dos procedimentos, de acordo com a metodologia, realizou-se um
delineamento dos resultados esperados, conforme cada etapa metodológica.
Os principais resultados da pesquisa referem-se ao desenvolvimento do
modelo de negócios para a produção e comercialização dos artefatos
sustentáveis, a definição dos insumos para o desenvolvimento dos mesmos e a
criação e produção da coleção cápsula para a marca de moda sustentável Sustin.
Os resultados alcançados até o momento e apresentados no artigo, referem-se a
contextualização das questões sócio-culturais que envolvem o mercado da moda
atual e o levantamento das informações acerca da moda sustentável.
De acordo com a investigação apresentada, foi possível perceber a
importância do desenvolvimento do modelo de negócios para a estruturação da
marca. Também foi possível refletir sobre os impactos socioambientais causados
pela indústria da moda, principalmente do movimento fast fashion. E esclarecer
alguns dos benefícios ao meio ambiente e a sociedade como um todo, pela
prática da moda sustentável. Desse modo, espera-se que a marca Sustin, possa
colaborar e incentivar o consumo consciente e promover uma reflexão acerca dos
impactos negativos que a indústria da moda pode gerar.

5 Referências
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Estação das Letras e Cores, 2016.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 311
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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 312
IPLAY: Contar Histórias através da Construção
Coletiva de Narrativas
IPLAY: Telling Stories Through The Collective Construction Of
Narratives
Binda, Renan P.; Doutorando; Universidade Federal de Santa Catarina.
Henriques, Cecília M.; Doutorando; Universidade Federal de Santa Catarina.
Ulbricht, Vânia R.; Doutora; Universidade Federal de Santa Catarina.

Resumo
Este artigo tem por objetivo apresentar um objeto de aprendizagem para contação
de histórias como iniciativa para uma aprendizagem ativa. Trata-se de uma
ferramenta digital interativa em fase de protótipo que pode ser usada por alunos de
diferentes idades para criar e/ou recriar histórias a partir de elementos motivadores
inseridos no sistema. A criação do objeto de aprendizagem teve a Design Science
Research como método orientador e a interação proposta teve inspiração nas
metodologias ativas do tipo sala de aula invertida e aprendizagem baseada em
problemas, pois estas favorecem o empenho e a participação, uma vez que busca
instigar os participantes se tornarem mais ativos, criativos e críticos. O protótipo
visa uma aprendizagem ativa e lúdica que posiciona o aluno no centro da
aprendizagem e intensifica a interação entre alunos e professores. Espera-se que
esse estudo possa contribuir para a área, uma vez que os objetos de aprendizagem
podem vir a ser excelentes recursos didáticos para uso tanto em sala de aula, com
auxílio direto do professor, quanto para atividades fora da escola, estimulando os
alunos a se envolverem com sua aprendizagem, assim como favorecer alunos com
dificuldades de aprendizagem.
Palavras-chave: narrativa, objeto de aprendizagem, gamificação.

Abstract
This article aims to present a learning object for storytelling as an initiative for an
active learning methodology. It is an interactive digital tool in the prototype phase
that can be used by students of different ages to create and / or recreate stories
from motivating elements inserted in the system. The creation of the learning object
had Design Science Research as its guiding method and the proposed interaction
was inspired by active methodologies such as inverted classroom and problem-
based learning, as these favor commitment and participation, since it seeks to
instigate become more active, creative and critical. The prototype aims at an active
and playful learning that places the student at the center of learning and intensifies
the interaction between students and teachers. This study can contribute to the
area, since the learning objects can become excellent teaching resources for use
both in the classroom, with direct assistance from the teacher, and for activities
outside the school, stimulating students to get involved with their learning, as well
as favor students with learning difficulties.
Keywords: narrative, learning object, gamification.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 313
1 Introdução
O processo ensino-aprendizagem deve ser organizado de forma que
contribua para o desenvolvimento de mecanismos intelectuais que permitirão ao
aluno adquirir novos conceitos, estabelecer relações, levantar hipóteses e
apresentar soluções aos novos problemas que lhe serão apresentados (FIALHO,
2011). Logo, as abordagens educacionais com suporte tecnológico devem
contribuir para a implementação de práticas pedagógicas que instiguem os
estudantes a participar, não se limitando em apenas anotar e ouvir o professor,
possibilitando que os alunos tenham, no ambiente escolar, oportunidade de criar,
de se expressar e de testar suas ideias.
A educação tem absorvido as Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação (TDIC), as quais também são utilizadas como suporte ao processo
de ensino-aprendizagem. Os sistemas digitais permitem a manipulação,
armazenamento, distribuição e recuperação de informação de modo rápido e
distribuído, mudando significativamente a forma como o conhecimento é produzido
e percebido, sendo necessários esforços dos profissionais de educação para
acompanhar os avanços tecnológicos e oferecer mecanismos que tornem as
atividades educacionais mais atraentes aos alunos e gerem engajamento por parte
dos alunos.
As escolas já vinham se preparando para adotar as TDIC para complementar
a educação presencial, sobretudo nas instituições privadas. Agora, com o momento
atual, onde se vive uma pandemia e os termos da vez são “isolamento social”,
“distanciamento” e “quarentena”, para que a aprendizagem possa ser garantida, as
TDIC são essenciais. Logo, professores e alunos precisam estar dispostos a utilizar
diferentes ferramentas que permitam comunicação síncrona e assíncrona e
garantam interação com os diferentes conteúdos. Já não cabe mais o formato
anterior, pautado no ensalamento, nas atividades síncronas e presenciais e no
planejamento onde todos executam as mesmas tarefas ao mesmo tempo.
Por isso, esse trabalho está alicerçado em três grandes áreas: aprendizagem
ativa, objeto de aprendizagem e narrativa. Cada uma destas áreas se relaciona
com outras questões bem mais abrangentes. Então, a pesquisa foi orientada pela

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 314
seguinte questão: Como produzir objetos de aprendizagem para contação de
história no contexto das metodologias ativas de aprendizagem? Para responder tal
questão foi realizada uma Revisão de Literatura com base na Design Science
Research (DSR) (DREASH et al, 2015). A partir disso, foi produzido o objeto de
aprendizagem IPLAY, cuja metodologia utilizada também foi a DSR, uma vez que
a solução de problemas desenvolvidos em contextos reais, muitas vezes, consiste
em construir artefatos e nem todas os métodos tradicionais suportam essa
abordagem (DREASH et al, 2015).
O IPLAY utiliza a narrativa e possibilita a criação de histórias de modo
coletivo, ativo e orientado. Esta ferramenta proporciona o desenvolvimento
psicológico e social do aprendiz, através dos processos interativos e das práticas
discursivas, explorando linguagem e pensamento. Com isso, espera-se que o
objetivo de aprendizagem proporcione abertura para dimensão do imaginário e leve
à prazerosa rendição da mente através de um mundo fictício, pois, ao imaginar
histórias é possível mergulhar em lugares, personagens e situações criadas por
cada participante, assim como estimular a memória, o pensamento e as emoções.
A ferramenta utilizada para elaboração das telas foi o Adobe Illustrator®. Espera-
se que esta proposta possa ampliar a discussão sobre o uso das TDIC em sala de
aula, assim como a adoção de metodologias ativas, em especial a sala de aula
invertida e a PBL.

2 Aprendizagem Ativa
Em muitos lugares, a prática educacional atual ainda remete a era em que
foi concebida, a revolução industrial: os alunos sentam-se em fileiras, a educação
é padronizada para ser eficiente, todos ouvem um especialista que expõe o
conteúdo e são cobrados em testes avaliativos. Segundo Bergmann e Sams (2017),
a debilidade do método tradicional encontra-se no fato de que nem todos os alunos
estão preparados para aprender, alguns carecem de formação anterior adequada,
outros não apresentam interesse pelo conteúdo e nem motivação para aprender.
Por isso, defendem a sala de aula invertida, deslocando a atenção, antes orientada
para o professor, para o aprendiz e o aprendizado (BERGMANN e SAMS, 2017).
Outra abordagem educacional consiste na aprendizagem baseada em
problema (PBL) (em inglês Problem Based Learning), surgida no final da década

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 315
de 60 em faculdades de Medicina no Canadá e na Holanda. No Brasil ainda não é
amplamente utilizada e carece de estudos mais aprofundados para uso em
diferentes contextos. O modelo se assemelha ao da sala de aula invertida, ao
centrar o aprendizado no aluno e oferecer condições para que o mesmo aprenda
por si. O diferencial encontra-se em práticas direcionadas a solução de problemas
em contextos reais, ao invés de simulações controladas.
Tanto a sala de aula invertida, quanto a PBL, são iniciativas para a
aprendizagem ativa. Nestas metodologias, as TDIC exercerem grande influência,
pois, quando são utilizadas como ferramentas pedagógicas e de apoio às
atividades educacionais, a sala de aula se amplia, do ponto de vista dos assuntos
estudados e passa a ser local para interação entre alunos e professores de forma
a permitir que os estudantes se apropriem do conteúdo, o aprofundem e verifiquem
seu nível de apropriação do mesmo, refletindo sobre o que não foi compreendido e
assimilado.
Oferecendo aos alunos a oportunidade de serem agentes de seu próprio
desenvolvimento educacional, os professores assumem a responsabilidade de
exercer o papel de facilitadores. Dessa forma, a medida que as mídias do
conhecimento transformam as práticas pedagógicas, os professores alteram as
formas de uso dos meios em prol dos alunos e da aprendizagem. Essa concepção
no campo da educação, de acordo com Vanzin et al (2015, p. 79), gera novos
paradigmas educacionais, pois a tecnologia em sala de aula rompe com a
conservação e reprodução tradicional de conhecimentos.
Nessa nova perspectiva, o conhecimento é democratizado e se torna um
processo mais acessível e socializável, não mais pautado no modelo um-para-
muitos. Segundo os mesmos autores, a principal mudança que a tecnologia
possibilita para a educação encontra-se na agilidade de conectar fatos cotidianos
em sala de aula (VANZIN et al, 2015). Na prática, de acordo com Moran (2015), ser
sujeito ativo de sua aprendizagem é o ponto de partida para se chegar a “processos
mais "avançados de reflexão, de integração cognitiva, de generalização, de
reelaboração de novas práticas”. Ou seja, considera-se mais os interesses e
necessidades dos aprendizes, visando maior colaboração e interação entre alunos
e professores.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 316
Para uma aprendizagem ativa, segundo Bergmann e Sams (2017), deve-se
desenvolver uma cultura na qual os alunos se comprometem com os objetivos da
aprendizagem, em vez de apenas se esforçarem para cumprir as obrigações
curriculares. Os autores, ao inverterem a sala de aula e deslocarem a atenção do
professor para o aprendiz e para a aprendizagem, propuseram que os professores,
utilizando-se de vídeos como ferramentas didáticas, por exemplo, transformassem
suas práticas pedagógicas: o conteúdo passou a ser oferecido em vídeo para que
os alunos assistissem como dever de casa (Bergmann e Sams, 2017). Com isso, o
tempo em sala de aula passa a ser utilizado para ajudar os alunos com os conceitos
que não compreendem ainda e os alunos podem trabalhar em tarefas diferentes,
em momentos diferentes, empenhados e engajados com a própria aprendizagem.
O modelo da sala de aula invertida, de acordo com Bergmann e Sams
(2017), além de ensinar os alunos a serem responsáveis pela própria
aprendizagem, cria uma maneira fácil de personalizar e de diferenciar a sala de
aula, além de considerar os méritos e esforços dos alunos e respeitar seu próprio
ritmo. Ou seja, considerando o uso dos vídeos, por exemplo, a inversão cria
condições para que os alunos pausem e retrocedam os momentos de
aprendizagem, dando-lhes a possibilidade de controlar sua própria aprendizagem.
Dessa forma, proporciona aos alunos mais tempo para processar lições “pausando”
o professor a cada nova explanação de conteúdo, como também permite aos
estudantes que estão mais avançados, que pulem etapas ou estudem com mais
rapidez, gerenciando seu próprio tempo para a aprendizagem e aproveitando-o da
melhor maneira possível.
No caso da PBL, o estímulo para aquisição de conhecimento e compreensão
de conceitos ocorre por meio da resolução de problemas contextualizados
(BARELL, 2007). Os alunos são expostos a um problema real e, com o
estabelecimento de grupos de estudo, os alunos identificam o problema,
investigam, debatem, interpretam e produzem soluções. Este modelo também
promove a integração de conhecimento de diversas áreas do saber ao fomentar a
pesquisa e seleção de informações, assim como instiga o pensamento crítico
através da reflexão e investigação dos temas.
Na abordagem PBL o aluno aprende com a experiência que obtêm através
da resolução de problemas: com a formulação e descrição da problemática, em sua

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 317
investigação e resolução, como também na discussão sobre a conclusão levantada.
Dessa forma, é possível proporcionar situações para o desenvolvimento de
competências de análise e síntese, habilidades sociais de interação e
desenvolvimento de pensamento crítico para discernir sobre a melhor solução para
o problema (BARELL, 2007). Durante o processo, o estudante possui liberdade
para utilizar os instrumentos e as ferramentas que julgar necessário.
As metodologias ativas de aprendizagem, como a sala de aula invertida e na
PBL, utilizam as TDIC como recursos complementares às práticas pedagógicas. A
internet, por exemplo, é um fenômeno midiático que vem revolucionando diversas
práticas tradicionais de armazenamento e compartilhamento de conhecimento:
além da troca de informações ser imediata e interativa, a expansividade é ilimitada.
No campo da educação, fica evidente que as TDIC ampliam a sala de aula
tradicional, por isso as novas metodologias tendem a considerá-la.

3 Narrativa e interação em ambientes digitais


Segundo Piaget (1973), a criança manifesta a linguagem através do
brinquedo, primeiro em um monólogo coletivo, expressando pensamentos intuitivos
e evoluindo com o jogo simbólico. Já para Winnicott (1975), a criança brinca de
inventar o que já existe para, então, descobrir novas dimensões de realidade. Isso
faz com que elas adquiram, através da fala, a capacidade de serem sujeitos e
objetos de seu próprio comportamento. A linguagem, para Wittgenstein (1984), é
parte de uma atividade cognitiva das representações mentais que utilizamos para
expressar nossa realidade. Segundo Vygotsky (2001), quando as crianças
aprendem a expressar deliberadamente seus pensamentos por meio da linguagem,
seu campo psicológico muda.
O homem sempre buscou formas de narrar: da linguagem oral à imagem em
movimento, cada meio de expressão foi explorado em busca por novas
possibilidades narrativas, aproveitando suas características para reinventar essa
prática, tão antiga quanto a própria condição humana (GOMES, 2003). Atualmente,
foi transportado para o ambiente digital e é aí que constrói sua narrativa sobre o
mundo.
Segundo Ryan (2004), a narrativa é um conjunto de enunciados que
configuram um mundo em nossa mente, preenchendo-o com personagens. Esses

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 318
agentes participam na ação e nos acontecimentos (eventos, enredo), que causam
mudanças nesse mundo narrado. O enredo deve estar organizado em propósitos
dimensionais, como conflitos e desequilíbrios, estruturado normalmente de forma
linear, com começo, meio e fim. Suas condições podem estar organizadas em
propósitos dimensionais, sendo uma formal e pragmática, e três semânticas:
espacial, temporal e mental (RYAN, 2006). A dimensão pragmática refere-se à
sequência, à cadeia de causas eventuais dentro do mundo da história que
comunica algo de significativo ao destinatário. Já as dimensões semânticas
referem-se à existência de um mundo com indivíduos, sujeitos às ações do tempo
e a sofrer com os eventos habituais e as causas físicas.
No ambiente das novas mídias, segundo Murray (2003), os espetáculos
tendem para o lado das narrativas participativas a fim de prender a atenção e de
prolongar a experiência imersiva. O poder de sedução e atração da narrativa
interativa transporta a mente para outras realidades e permite construir histórias e
personagens. Murray (2003), ao tentar mensurar os prazeres característicos
proporcionados por meios digitais afim de diferencia-los, propõe três princípios
estéticos, sendo eles: de agência, que se refere à capacidade de controlar as ações
do meio; de imersão, que traz a possibilidade de se envolver profundamente a um
universo contextual; e de transformação, como resultado do processo de imersão.
O princípio estético de imersão pode indicar propriedades e características do meio
imersivo e do fluxo de navegação do objeto analisado, verificando se o mesmo pode
suportar atividades educacionais imersivas.
A imersão, que também pode ser encarada como experiência nesse
processo narrativo, aparece como fator essencial para o engajamento imaginativo
(MURRAY, 2003). De acordo com a autora, o processo imersivo exige preencher
mente com sensações, como a grande quantidade de estímulos sensoriais
experimentadas pelos meios digitais interativos, sendo a grande vantagem de
ambientes participativos na criação da imersão a capacidade de induzir
comportamentos que dão vida a objetos imaginários (MURRAY, 2003).
Para Salen e Zimmerman (2004), em termos gerais, interação significa a
relação entre duas coisas, humanas e/ou não humanas, uma relação de troca
comunicacional: sistematicamente, duas grandezas com valores que se somam em
uma razão. O autor afirma que um produto interativo é aquele que durante seu

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 319
desenvolvimento, considera questões como estrutura e contexto, em que local e de
que maneira ocorre a interatividade (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). Ou seja, um
produto interativo é aquele capaz de oferecer um sistema de comunicação cuja
ação de comunicar seja mútua, podendo o usuário exercer influência sobre o
conteúdo ou sobre a forma de navegar. Logo, além de oferecerem ao usuário a
sensação de manipulação do sistema, podem gerar maior engajamento e, por ser
mais atrativo, reter a atenção do aprendiz por mais tempo.

4 Objeto de Aprendizagem IPLAY


Objeto de aprendizagem (OA), segundo IEEE LTSC (2010), é qualquer
entidade digital, ou não digital, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada
durante o aprendizado suportado pela tecnologia. Segundo Macedo (2010), é todo
conteúdo particular que pode ser disponibilizado em ambientes de aprendizagem,
em repositórios específicos ou na web de forma acessível. Já para Johnson (2003),
são materiais digitais projetados para dar suporte ao processo de aprendizagem.
Os “nativos digitais” estão impregnados de tecnologia e a mediação
tecnológica seduz os indivíduos através da narrativa dos meios (PRESNKY, 2001),
o que transforma os estudantes atuais da educação básica em ‘falantes nativos’ da
linguagem digital dos computadores, vídeos games e internet. Nesse sentido, o OA
IPLAY foi desenvolvido para atividades educacionais que buscam despertar o
imaginário dos aprendizes através da contação de histórias. Trata-se de uma mídia
digital interativa baseada em sistemas de jogos do tipo rolling play game (RPG), na
qual os usuários podem contar histórias e criar mundos repletos de personagens.
Além de interativo, permite a narrativa participativa, com a qual cada
indivíduo pode representar um personagem dentro da estrutura e contexto
acordado entre os participantes. Logo, é possível agir na contação de histórias de
forma ativa e resolvendo situações problema que são criadas pelos envolvidos.
Inicialmente concebido para ser um jogo de cartas, evoluiu para um jogo de
tabuleiro e, posteriormente, ganhou forma digital, tornando-se um protótipo a ser
testado com alunos de educação básica de diferentes anos. Ainda em fase de
testes iniciais, a ferramenta, atualmente chamada IPlay, permite contar qualquer
tipo de história, desde que inseridas as informações iniciais, tais como
personalidade e característica dos personagens, elementos motivadores diversos

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 320
e verbos de ação, o que pode ser feito pelo professor, para o caso de construção
de histórias orientadas, com personagens já definidos e ações minimamente
previstas; ou pelos próprios alunos, para contação de histórias que visem a
diversão e que a imaginação pode fluir livremente.
O objeto de aprendizagem tem sua complexidade variável de acordo com o
nível dos usuários, o que permite que a interação esteja em consonância com o
perfil do aprendiz. Para isso, inicialmente devem informar para o sistema alguns dados
básicos, além das características de cenário, personagens e ações. O IPlay possui as
fases de início, chamada, conflito e desfecho, como se pode ver na Figura 1, a seguir.
Figura 1 – Tela inicial do objeto de aprendizagem IPLAY

Fonte: Elaborado pelos autores

As orientações informadas pelo objeto de aprendizagem em cada uma das


fases devem servir de gatilho para a construção da narrativa e elaboração da
jornada do personagem ao longo da história. Em linhas gerais, a contação de
história se desenvolve à medida que os jogadores vão cumprindo as etapas
(Figura 2):

321
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
• início: após inserir as informações iniciais, o jogador que inicia a contação
de histórias ativa um dos elementos do painel, o pentágono, no qual estão, em cada
um dos lados, as características do personagem. Com isso, pode descrever ou
desenhar o personagem. O jogador irá girar o segundo elemento do painel, um
círculo dividido em cinco partes nas quais constam os ambientes. Feito isso, irá
complementar a descrição ou desenho realizado. Isso deve ser repetido até que
cada jogador tenha criado um personagem;
• chamada: finalizada a rodada anterior, novamente cada jogador irá girar o
pentágono e o círculo. Dessa vez, contudo, o que irá aparecer é um desafio a ser
cumprido e/ou jornada a ser realizada pelo personagem;
• conflito: aqui o jogador ativará novamente os elementos do painel e receberá
como retorno provas, amigos e inimigos dentre os personagens da história;
• desfecho: nessa rodada, os jogadores receberão orientações sobre
recompensas e destino de cada personagem e construirão o final da história.
Figura 2 – Etapas do objeto de aprendizagem IPLAY

Fonte: Autoria própria

Os envolvidos controlam as ações das personagens, que devem estar de


acordo com os limites e convenções estabelecidos previamente, gravando todas as
informações na linha narrativa, a qual estrutura o enredo e serve de tabuleiro e guia
da história. As ações precisam seguir as regras estabelecidas (dimensões de
espaço, causa e efeito) e os eventos regulados pelos elementos que compõe o
começo, meio e fim da história (desequilíbrios, conflitos, clímax e encerramento).
Por exemplo, ao se trabalhar com fatos históricos, pode-se estabelecer como
regra para a contação de história que os envolvidos podem incluir ou alterar eventos
sem descaracterizar personagens, então, a história do descobrimento do Brasil
poderia ser em uma época diferente ou ter a viagem de Pedro Álvares Cabral
recontada, mas suas características e papeis se manteriam. Por outro lado, o
início

322
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
da contação da história do descobrimento do Brasil poderia ser “e se a expedição
que resultou no descobrimento tivesse sido comanda por uma mulher...”. Com essa
orientação, os participantes teriam que descrever personagens, ambientes,
desafios e jornada empreendida até o desfecho da história. Outro exemplo de uso
do IPLAY é a contação de histórias amplamente conhecidas, como Chapeuzinho
Vermelho, A Bela e a Fera, O gato de botas, Cinderela, João e Maria etc, criando
novos contextos, descrevendo personalidade de personagens e estabelecendo
desafios diferentes.

5 Conclusões
A metodologia ativa enquanto modo de conduzir o ensino centrado no aluno
apresenta-se como uma prática pedagógica cujas atividades provocam o fazer e o
pensar sobre o que se faz. Posicionar o aprendiz no centro do processo
educacional o aproxima mais da necessidade de desenvolver uma cultura de
aprendizagem. O professor permanece em salas de aula como facilitador, sendo
que o desafio passa a ser a implementação de novas atividades educacionais com
base em instrumentos tecnológicos.
Ainda que careça de mais testes e validação, acredita-se que com o objeto
de aprendizagem apresentado é possível explorar o potencial das narrativas em
processos gamificados, utilizando imagens como gatilhos para práticas discursivas,
assim como instigar o lúdico da contação de histórias. Produzido como recurso
pedagógico centrado no aluno, está focado na interação aluno-professor e aluno-
aluno, pautando-se na abordagem das metodologias ativas. Como objeto
gamificado, pré-dispõe um sistema de desafios e recompensas onde é possível
desenvolver enredos narrativos de forma colaborativa.
Contudo, o aluno sendo o protagonista de seu próprio aprendizado traz como
desafio aspectos relacionados a comprometimento e engajamento. Dessa forma, a
cultura de desenvolvimento para uma metodologia ativa de aprendizagem precisa
atentar-se para o comportamento dos estudantes de forma não arbitrária, mas
colaborativa, com inserções gradativas da autonomia e reforçando o engajamento
dos alunos para atividades práticas mais próximas de suas realidades para gerar
valor ao conhecimento apreendido. Nesse contexto, o campo educacional pode
apropriar-se dos processos de comunicação apresentada pelos novos meios

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 323
digitais e adquirir a confiança indispensável para a proposição de novas iniciativas
para aprendizagem.

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325
Design Ergonômico e o desenvolvimento de
artefatos de uso cotidiano: percepção e semântica
Ergonomic design and the development of everyday
products: semantic and perception
Scardovelli, João Vítor de Andrade; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Almeida, Thiago; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Porsani, Rodolfo Nucci; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Paschoarelli, Luis Carlos; Doutor; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Medola; Fausto Orsi; Doutor; Universidade Estadual Paulista - Unesp

Resumo
O Design Ergonômico pode ser um importante método para desenvolver
produtos de uso cotidiano que sejam satisfatórios de usar. Um dos principais
preceitos deste método, é utilizar-se de recursos para avaliação das alternativas
de artefato desenvolvidas. O presente estudo objetivou relatar o desenvolvimento
de um espremedor de frutas cítricas manual considerando a aplicação dos
métodos do Design Ergonômico e os aspectos de usabilidade percebida.
Inicialmente avaliou-se três diferentes produtos de mercado por meio do protocolo
de Diferencial Semântico. O desenvolvimento do projeto de produto contou com
brainstorming, sketches, escaneamento 3D, modelagem digital e prototipagem
rápida (Impressão 3D). O protótipo foi avaliado com o mesmo protocolo de
Diferencial Semântico em condições controladas (laboratório), com 08
participantes. Os resultados apontam que o artefato contemplou os fatores
positivos desejados no projeto inicial e mostram que a metodologia de Design
Ergonômico pode proporcionar produtos de uso cotidiano que proporcionam
experiências mais prazerosas e satisfatórias

Palavras-chave: Design Ergonômico, Impressão 3D, Escaneamento 3D, Projeto


de Produto, Diferencial Semântico.

Abstract

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
326
Ergonomic Design can be an important method to develop products for everyday
use that are satisfying to use. One of the main precepts of this method is to use
resources to evaluate the developed products alternatives. The present study
aimed to report the development of a manual citrus juicer considering the
application of Ergonomic Design methods and the perceived usability aspects.
Initially, three different market products were evaluated using the Semantic
Differential protocol. The development of the product project included
brainstorming, sketches, 3D scanning, digital modeling and rapid prototyping (3D
printing). The prototype was evaluated using the same Semantic Differential
protocol under controlled conditions (laboratory), with 08 participants. The results
indicate that the artifact contemplated the positive factors desired in the initial
project and show that the Ergonomic Design methodology can provide products
for everyday use that provide more pleasant and satisfying experiences

Keywords: ​ Ergonomic Design, 3D Printing, 3D Scanning, Product Design,


Semantic Differential.

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327
Design de tecnologia assistiva voltada para
utensílios paraequestres
Assistive technology design for para equestrian utensils
GODOI, Gabriela Sanna; Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)
CASTRO, Iara Sousa; DSc; Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)

Resumo
O presente artigo objetiva discutir a interface entre cavaleiro paraequestre e
utensílios equestres, visando o desenvolvimento de produtos de tecnologia
assistiva para equitação. A equitação é, em sua forma mais elementar, a prática de
montar a cavalo e, desde a Antiguidade Clássica, estudiosos já mencionavam seus
benefícios para a saúde. A prática de atividades equestres por pessoas deficientes
tem sido cada vez mais discutida e reconhecida por seu valor benéfico aos
praticantes. O design como área que visa solucionar problemas por meio de
métodos, técnicas e ferramentas pode contribuir para o desenvolvimento de
produtos de tecnologia assistiva para a equitação. A metodologia utilizada é
qualitativa do tipo estudo de caso. Este utilizou o método de análise dos treinos de
um cavaleiro paraequestre, competidor em nível nacional na modalidade
Adestramento Paraequestre. Para tanto foram utilizados instrumentos de coleta de
dados clássicos do método de Análise Ergonômica do Trabalho – AET, tais como
entrevista semi-estruturada, verbalização, observação e validação. Os resultados
alcançados incluem recomendações para projetos de design de utensílios
paraequestres para que sejam mais adequados à prática da modalidade
Adestramento Paraequestre. Conclui-se que, por meio do design, é possível
encontrar soluções técnicas mais assertivas e inovadoras para o desenvolvimento
de utensílios paraequestres.
Palavras-chave: design de produto, tecnologia assistiva, adestramento
paraequestre.

Abstract
The following article focus on discussing the interface between the equestrian rider
and the equestrian utensils, aiming to develop products of assistive technology for
equitation. Equitation is, in its most basic form, the practice of horse riding, and
since the Classic Antiquity, scholars had already mentioned its benefits to the
human health. The benefits of equestrian activities for disabled people have been
increasingly discussed and recognized. The product design, as an area that aims to
find solutions through methods, technics and tools, can contribute to the
development of assistive technology products for equitation. The methodology
applied is qualitative to the case study type. In this instance, it used as the analysis
method the training of a national competitor in the para equestrian modality. As
such, instruments for classic data collection of the Ergonomic Work Analysis (EWA)
method were utilized, like semi-structured interview, verbalization, observation and
validation. The results achieved include recommendation of design project for para

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 328
equestrian utensils, so they are more adequate to the practice of para dressage. It
is concluded that, through design, it is possible to find more assertive and innovative
technical solutions for the development of para equestrian utensils.
Keywords: product design, assistive technology, para dressage.

1 Introdução
O objetivo deste artigo é discutir a interface entre cavaleiro paraequestre e
utensílios equestres visando o desenvolvimento de produtos de tecnologia assistiva
para equitação.
Na maioria das atividades equestres a relação entre o conjunto (par formado
pelo cavaleiro/amazona e seu cavalo) depende ou é favorecida por utensílios que
têm por finalidade estabelecer vias de comunicação entre o conjunto, dar equilíbrio
e firmeza ao cavaleiro/amazona, garantir a segurança para ambas as partes do
conjunto, entre outras. Os utensílios essenciais para a prática de muitas das
atividades equestres são: sela, colocada na região dorso-lombar do cavalo para
proporcionar um assento seguro ao cavaleiro; estribos, servem de apoio para os
pés do cavaleiro e é ligado à sela através dos loros; cabeçada, colocada na cabeça
do cavalo e que sustenta a embocadura dentro da boca do cavalo; e rédeas, tiras
que fazem a ligação entre embocadura e as mãos do cavaleiro. Destes os que
estão em contato direto com o cavaleiro/amazona durante a atividade são sela,
estribos e rédeas.
Os cavaleiros/amazonas paraequestres podem fazer uso de ajustes
compensatórios em seus equipamentos como por exemplo, rédeas com alças, sela
modificada, estribos adaptados, entre outros a depender de cada necessidade. As
adaptações e modificações nos utensílios equestres para práticas paraequestes,
como verificado neste estudo de caso, muitas vezes são pensadas pelos próprios
usuários e/ou seus treinadores, não tendo passado por nenhum processo projetual
de design, e resultando em utensílios selecionados por erros e acertos, o que pode
ser tratado como problema neste artigo. O projeto de design de utensílios
paraequestre pode contribuir para minimizar os esforços e ampliar as habilidades
funcionais dos cavaleiros/amazonas durante a prática paraequestre, tratando-se
dessa forma, de uma tecnologia assistiva.
Tecnologia Assistiva (TA) refere-se a diversos recursos e serviços que
contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais dos deficientes. Os

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 329
recursos são itens, produtos e equipamentos ou parte deles, e os serviços são
aqueles que auxiliam diretamente um deficiente a selecionar, obter e usar tais
recursos (SARTORETTO; BERSCH, 2020). Os produtos de tecnologia assistiva
mantêm, aumentam ou restituem as capacidades funcionais aos deficientes, e
podem ser produzidos em série ou fabricados a partir da antropometria do usuário,
sob medida (PRESTES, 2011). Diversos autores consideram a importância do
design no desenvolvimento de TA, principalmente com relação ao uso métodos,
técnicas e ferramentas de design centrado no usuário (PRADO; PELEGRINI;
HEEMANN 2016).
O estudo e desenvolvimento de TA para a equitação contribui e incentiva a
prática de atividades paraequestres que, assim como outros esportes adaptados,
atuam como um importante meio de reabilitação física, psicológica e social. A
reabilitação, segundo Cardoso (2011), visa assegurar aos deficientes a mais ampla
participação na vida social e proporcionar maior independência possível na vida
diária.

2 A equitação e seus benefícios


A equitação é, em sua forma mais elementar, a prática de montar a cavalo e
tem sido desenvolvida desde o primeiro momento que alguém imaginou montar no
dorso de um cavalo e conduzi-lo (BECK, 1985). Segundo Levine (2005), uma das
hipóteses em construção acerca da domesticação do cavalo é de que ela surgiu
primeiramente como um subproduto da caça para alimentação e, a partir daí foi
feita a descoberta de que esses animais poderiam ser usados para o trabalho.
Conforme essa hipótese, foi durante o Holoceno – possivelmente entre o Neolítico
e o início da Idade do Bronze – que a domesticação dos cavalos começou a
influenciar o desenvolvimento social da humanidade (LEVINE, 2005). O
desenvolvimento da equitação ao longo do tempo fez do cavalo um importante
aliado do homem, servindo-lhe como animal de carga e tração; como meio de
locomoção; na lida do campo e nas guerras; e como companhia para atividades
esportivas, de lazer e terapêuticas.
Os benefícios da equitação, para corpo e mente, são mencionados por
diversos estudiosos ao longo da história, como Hipócrates (458-370 a.C), que
expõe as contribuições da equitação para tonificar os músculos e combater a

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 330
insônia ou, o médico alemão Samuel T. Quelmalz que, em 1747, faz a primeira
referência literária ao movimento tridimensional realizado pelo cavalo em seu livro
“A saúde através da equitação” (SOARES, 2013). Na metade do século XX, em
países escandinavos, a equitação esportiva estava no centro do desenvolvimento
da equitação terapêutica e a partir de 1960 a equitação terapêutica crescia em
várias nações europeias, resultante do reconhecimento científico das qualidades
terapêuticas que o cavalo proporciona tanto para o corpo quanto para a mente do
cavaleiro (LEITÃO, 2008).
No Brasil as práticas de Equitação Terapêutica foram introduzidas em 1988
e ganharam a denominação de Equoterapia pela Associação Nacional de
Equoterapia - ANDE-BRASIL. O modelo brasileiro de equoterapia, segundo Soares
(2013), tem influências europeias, e hoje é composto por quatro programas básicos:
hipoterapia; educação/reabilitação; pré-esportivo e prática esportiva adaptada. As
terapias assistidas por equinos ganham cada vez mais espaço, nos últimos anos,
como forma alternativa à medicalização ou como terapia complementar, indicando
mudança na forma que a sociedade moderna tem tratado seus problemas de saúde
e doença desde que a ciência passou a validar a prática como terapêutica (COSTA,
2018). Em abril de 2019, a presidência da república sancionou um projeto de lei
que tramitava no senado desde 2010, o qual dispõe sobre a prática da equoterapia
como “método de reabilitação que utiliza o cavalo em abordagem interdisciplinar
nas áreas de saúde, educação e equitação voltada ao desenvolvimento
biopsicossocial da pessoa com deficiência” (Lei nº 13.830, 13 de maio de 2019).
Tendo em vista que a prática esportiva adaptada faz parte de um dos quatro
programas básicos de equoterapia brasileiro mencionados acima, o adestramento
paraequestre destaca-se como uma modalidade de esporte paraequestre mais
estruturado e regulamentado.

2.1 Adestramento paraequestre

Entre os esportes equestres que são praticados por pessoas deficientes,


apenas o Adestramento Paraequestre e Atrelagem Paraequestre foram incluídos
entre as modalidades reconhecidas pela Federação Equestre internacional (FEI).
Nas Paraolimpíadas, a única modalidade equestre presente, desde 1996, é o

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 331
Adestramento Paraequestre, que, também, integra os Jogos Equestres Mundiais
desde 2010 (LIMA, 2018).
O Adestramento Paraequestre tem por finalidade o perfeito entendimento
entre cavaleiro e cavalo (FEI, 2020). O adestramento é “um conjunto de padrões e
técnicas precisas que levam à harmonia de movimentos” (Vieira; Freitas, 2007,
p.23). As provas de adestramento consistem na apresentação de reprises, que são
uma sequência de movimentos pré-estabelecidos a passo, trote e galope. Os
movimentos podem ser reunidos, médios ou estendidos, somados a movimentos e
figuras, tais como círculos e serpentinas, realizados em uma pista de areia
retangular (CBH, 2019).
Segundo o Comitê Paralímpico Brasileiro (CPB), competem no
Adestramento Paraequestre homens e mulheres que tenham deficiência físico-
motora ou visual. Os diferentes tipos de deficiência geram a necessidade de uma
classificação em graus (ALMEIDA; CARMO; RODRIGUEZ, 2012). De acordo com
Cardoso e Gaya (2014), a classificação funcional tem por objetivo organizar os
atletas a fim de colocá-los em condições de paridade funcional, contribuindo para
a igualdade e inclusão de diferentes deficiências dentro de um contexto esportivo.
Dessa forma, no Adestramento Paraequestre, as dificuldades exigidas na reprise
variam de acordo com o grau dos atletas: atletas do grau I competem apenas ao
passo; grau II e III, ao passo e trote; grau IV e V, ao passo, trote e galope. Os atletas
do mesmo grau executam a mesma reprise, que deve ser memorizada para a
competição.
No adestramento, assim como em outras modalidades do hipismo clássico,
os movimentos feitos pelo cavaleiro/amazona para se comunicar com seu cavalo e
impor sua vontade a ele, são chamados de ajudas (VICENTE, 2003). Estas estão
divididas em naturais - peso do corpo, mãos, pernas e voz - e artificiais – chicote e
esporas. As ajudas artificiais também são chamadas de secundárias, pois são
utilizadas em conjunto com as naturais, quando necessário, a fim de reforçá-las
(ALBERTA AGRICULTURE AND FORESTRY, 2011). No Adestramento, a boa
comunicação entre cavaleiro e cavalo é de extrema importância para a execução
correta de todos os movimentos e, por isso, o refinamento das ajudas é algo que
está em constante treinamento pelo conjunto. Os utensílios adequados são

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 332
fundamentais para a prática visto que influenciam diretamente o emprego das
ajudas, como por exemplo a ajuda de mãos que requer o uso de rédeas.

3 Metodologia
A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa do tipo estudo de caso.
O estudo de caso, segundo Yin (2001), é um método de pesquisa empírico que
segue um conjunto de procedimentos pré-especificados. O estudo de caso
desenvolvido utiliza como método a análise da atividade de treinos de um atleta
paraequestre, competidor em nível nacional, que se enquadra na categoria de grau
II da modalidade Adestramento Paraequestre.

3.1 Instrumentos de coleta de dados

Foram utilizados instrumentos de coleta de dados clássicos do método de


Análise Ergonômica do Trabalho – AET (GUÉRIN et al., 2001): entrevista semi-
estruturada, verbalização, observação e validação.
As entrevistas semi-estruturadas tem como finalidade a coleta de dados e
informações, por meio de um roteiro básico com questões elaboradas pelo
pesquisador para dar início à interação com o participante. Dessa forma, esse
instrumento foi utilizado no começo do estudo de caso, a fim de conhecer aspectos
gerais relacionados a atividade do cavaleiro paraequestre. Segundo Marconi e
Lakatos (2007), este tipo de entrevista possibilita explorar amplamente uma
questão, pois há maior liberdade nas perguntas feitas que podem desencadear
outras.
As verbalizações são voltadas para emancipação da fala do locutor sobre
sua atividade. As verbalizações não são estruturadas e não existe um roteiro com
perguntas pré-determinadas (GUÉRIN et al., 2001). Foram realizadas durante todo
o estudo de caso antes e/ou depois dos treinos do cavaleiro paraequestre, sendo
registradas em gravações de voz.
As observações são focadas na compreensão da atividade e, sobretudo, na
forma como a mesma é desenvolvida pelo indivíduo. Elas são necessárias pois
parte da atividade não é consciente e, portanto, difícil de se descrever (GUÉRIN et
al., 2001). Este instrumento foi aplicado ao longo do estudo de caso durante os
treinos do cavaleiro paraequestre. Inicialmente observou-se a atividade de forma

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 333
ampla, afim de conhecer todo o contexto. Com o avanço da compreensão sobre a
atividade, as observações passaram a ser focadas na execução das ajudas e uso
dos utensílios. Como, no Adestramento Paraequestre, as ajudas devem ser tão
refinadas a ponto do cavalo parecer executar sozinho aquilo que é solicitado (FEI,
2020), os movimentos que o cavaleiro faz para se comunicar com seu cavalo são
sutis, e por isso utilizou-se de filmagens para que a atividade pudesse ser
compreendida através do recurso de câmera lenta.
A validação consiste em confrontar os dados coletados, ao longo da
pesquisa, e deve ocorrer em diferentes momentos da AET. Cada avanço no
entendimento da atividade, por meio dos dados obtidos pela aplicação dos outros
instrumentos, foi compartilhado com o cavaleiro paraequestre a fim de verificar as
revelações sobre a atividade. É um momento de construção social, de reavaliar a
conduta da intervenção, do próprio pesquisador verificar sua compreensão e,
também, dos interlocutores se autoconfrontarem mediante as informações
(BÉGUIN; 2007).

4 Resultados
Os resultados parciais desta pesquisa envolvem um diagnóstico dos
benefícios e dificuldades encontrados na interface entre o cavaleiro paraequestre
e utensílios paraequestres, assim como algumas recomendações para projetos de
design desses utensílios para que sejam mais adequados à prática da modalidade
Adestramento Paraequestre.

4.1 Benefícios na interface entre cavaleiro paraequestre e utensílios


paraequestres

Foi analisada a interface do cavaleiro parequestre com os seguintes


utensílios: sela com alça fixa; bastão de conexão; e estribos com acessórios.
A sela (fig. 1) que o cavaleiro paraequestre utiliza é do tipo convencional de
adestramento na qual o mesmo providenciou a instalação de uma alça fixa de 10
centímetros de altura. A alça serve para o cavaleiro apoiar sua mão direita; sem
este apoio a mão do cavaleiro balançaria conforme o movimento do cavalo. A alça
fixa proporciona maior equilíbrio ao conjunto a medida que cessa os movimentos
involuntários da mão do cavaleiro, possibilitando traçados mais regulares e
cadência nos andamentos.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 334
Figura 1: Sela com alça fixa em Figura 2: Bastão de conexão em Figura 3: Estribo e acessórios em
uso uso uso

Fonte: Autoria própria, 2020 Fonte: Autoria própria, 2020 Fonte: Autoria própria, 2020

O bastão de conexão (fig. 2) é utilizado para controlar as rédeas; ele


possibilita ao cavaleiro controlar cada rédea apenas com uma mão. O bastão, tem
15 cm de comprimento e une o par de rédeas a uma mesma distância em relação
a cabeça do cavalo. Através do movimento deste bastão, o cavaleiro consegue
executar os três efeitos de rédea pretendidos: rédea de abertura, rédea de pescoço
e rédea de oposição.
Os estribos (fig. 3) que o cavaleiro paraequestre utiliza são do tipo de
segurança, ou seja, possuem mecanismos que permitem que o pé não fique preso
em casos de quedas ou acidentes; neste, a lateral do estribo é formada por um
elástico que se rompe quando forçado. Nos estribos, o cavaleiro utiliza uma tira de
velcro como barreira, para que o pé não entre mais do que o necessário e outra
para prender o estribo à cilha da sela, impedindo que a perna do cavaleiro oscile
muito para frente ou muito para trás. O cavaleiro ainda utiliza uma fina tira de
elástico prendendo seus pés ao estribo, pois de outra forma os pés poderiam sair
dos estribos em algum momento. Dessa forma, o cavaleiro consegue firmeza e
estabilidade quando montado.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 335
4.2 Problemas na interface entre cavaleiro paraequestre e utensílios
paraequestres

Durante a atividade, o corpo do cavaleiro não permanece inteiramente


alinhado com o ponto de equilíbrio do cavalo, pendendo discretamente para um
lado e influenciando a postura do cavalo. Dessa maneira, levantou-se como
problema o tipo da sela, convencional, pois a sela deveria ajustar-se tanto ao cavalo
quanto ao cavaleiro, mediando a distribuição do peso do cavaleiro e contribuindo
para o equilíbrio do conjunto.
Foi identificado como problema, na interface entre cavaleiro e bastão, a
rédea ser parafusada no bastão, o que dificulta regular a posição do bastão na
rédea conforme o tamanho do pescoço do cavalo. Dessa forma não é possível que
o cavaleiro parequestre vivencie muitas experiências fora de seu contexto de
treinos comuns com seu cavalo, pois seria necessário regular o bastão de acordo
com outro cavalo.
Em relação aos estribos e seus acessórios foram identificados problemas
relativos aos materiais de composição. Em mais de uma ocasião o elástico do
estribo de segurança arrebentou ou soltou-se durante um treino comum. Também
os elásticos utilizados para prender o pé do cavaleiro no estribo necessitam ser
trocados com certa frequência pois estes se rompem com o tempo.

4.3 Recomendações para projetos de design de utensílios paraequestres

A sela, como utensílio que cumpre uma função complexa, necessita ser mais
investigada. Para tanto, será necessário o levantamento de dados relativos a
distribuição do peso do cavaleiro em diferentes momentos da atividade e dos
impactos no dorso do cavalo. Outros tipos de estofamentos podem ser estudados
a fim de proporcionar mais conforto durante a atividade.
Embora o cavaleiro treine normalmente apenas com seu cavalo, outras
experiências com outros cavalos trazem benefícios tanto para a sua equitação
quanto também para a vida profissional, pois o cavaleiro parequestre além de atleta
também atua ministrando palestras e cursos sobre adestramento. Dessa forma, é
desejável que o design do bastão de conexão contemple a propriedade de ser
regulado com certa facilidade nas rédeas a fim de trazer melhorias à prática da
atividade pelo cavaleiro paraequestre. Também foi identificado que o cavaleiro

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 336
transita sua mão ao longo do bastão, fazendo movimentos com o punho e uso dos
dedos polegar e mindinho em determinadas ocasiões. Isso mostra que os
movimentos finos da mão do atleta ao controlar o cavalo são altamente recorrentes
e, portanto, devem ser mais investigados. Desenvolver um design de bastão mais
adequado pode potencializar tais estratégias e habilidades do cavaleiro
paraequestre.
Com relação aos estribos, eles deverão ser estáveis para os pés do cavaleiro
e ao mesmo tempo possibilitar ligeiros movimentos para frente, para trás e de
rotação do tornozelo. Também é necessário manter o pé do cavaleiro preso ao
estribo enquanto montado, mas com a possibilidade de se soltar imediatamente em
caso de queda. Estudar outras formas de conectar o estribo à sela pode contribuir
para o desenvolvimento de utensílios que proporcionem firmeza e estabilidade, com
segurança, para o cavaleiro paraequestre.

5 Conclusões
Poucos trabalhos abordam as práticas paraequestres e seus utensílios.
Desta forma, este artigo é um estudo relevante que contribui para o
desenvolvimento de produtos de tecnologia assistiva para equitação. Através desse
estudo de caso e, utilizando-se de instrumentos clássicos da AET, foi possível
discutir a interface entre cavaleiro paraequestre e seus utensílios equestres,
especialmente, sela, bastão de conexão e estribos.
A realização da análise da atividade pelo designer contribui para o seu
próprio entendimento sobre o contexto para o qual irá projetar e para aproximar o
designer do usuário a quem será destinado um projeto de produto de TA.
O desenvolvimento de TA para as práticas paraequestres são fundamentais
pois proporcionam segurança e autonomia ao praticante, ao mesmo tempo que
visam melhorar a comunicação entre cavaleiro/amazona e seu cavalo. Desta
maneira, as recomendações propostas neste artigo, com base nos benefícios e
problemas identificados na interface cavaleiro e seu cavalo, evidenciaram que o
design dos utensílios podem ser mais adequados à prática da modalidade
Adestramento Paraequestre, assim como, salvaguardar o bem-estar do atleta.
Tendo em vista o problema levantado neste artigo, conclui-se que através da

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 337
atuação do designer é possível encontrar soluções técnicas mais assertivas e
inovadoras para o desenvolvimento de utensílios paraequestres.

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340
Projeto de Dispositivo Auxiliar de Marcha:
Definição dos Requisitos por meio de uma
Abordagem Centrada no Usuário
Gait Assistive Device Project: Definitions of the Project
Requirements through a User-Centered Approach
Rosa, Carolina S.; Mestranda; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Giselle S. A. D.; Doutora; Universidade do Estado de Santa Catarina
(UDESC) e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Eugenio A. D.; Doutor; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Resumo
Com o intuito de desenvolver produtos de Tecnologia Assistiva satisfatórios,
diminuindo a chance de não adaptação ou abandono, é necessário compreender
as reais necessidades do usuário. Por isso a importância de se projetar com foco
no usuário, sendo a ergonomia uma das bases do Design Centrado no Usuário.
Sendo assim, o objetivo desse artigo é definir os requisitos de projeto para
elaboração de um dispositivo auxiliar de marcha para usuária com limitação motora
e cognitiva, com base no produto, usuário e contexto. Com relação aos
procedimentos metodológicos, a pesquisa foi elaborada em duas fases, uma teórica
e outra aplicada. A fase teórica refere-se ao levantamento bibliográfico sobre os
principais temas da pesquisa. Já a fase aplicada diz respeito a realização de um
Estudo de Caso, onde foi utilizada a metodologia GODP para gestão do processo
e organização das informações coletadas. Como resultado, obtiveram-se os
requisitos de projeto para elaboração de um dispositivo auxiliar de marcha, a
princípio para atender as especificidades da usuária do projeto, mas que
posteriormente poderá ser expandido a outros potenciais usuários.
Palavras-chave: Design Centrado no Usuário, Projeto de Produto, Tecnologia
Assistiva, Ergonomia, Dispositivo Auxiliar de Marcha.

Abstract
In order to develop satisfactory Assistive Technology (AT) products, reducing the
chance of not adapting to AT or abandonment, it is necessary to understand the real
needs of the user. Therefore, it is important to design with a user focus, with
ergonomics being one of the bases of User-Centered Design. Thus, the purpose of
this paper is to define project requirements for the development of a gait assistive
device for a user with motor and cognitive limitation based on the user, product and
context. Regarding the methodological procedures, the study was carried out in two
phases, one theoretical and another applied. The theoretical phase refers to the
bibliographic survey on the main research topics. The applied phase concerns the
realization of a Case Study, where the GODP methodology was applied to manage
the process and organize the collected information. As a result, the project
requirements for the elaboration of a gait assistive device were obtained, initially to

341
meet the specifics of the user of the project but may later be expanded to other
potential users.
Keywords: User-Centered Design, Product Design, Assistive Technology,
Ergonomics, Gait Assistive Device.

1 Introdução
A marcha é uma atividade complexa que permite liberdade e autonomia às
pessoas. Porém, ela pode ser comprometida, devido algum trauma ou
degeneração, por exemplo, dificultando ou impedindo a realização de determinadas
atividades da vida diária (KAPANDJI, 2011). Uma maneira de contribuir para que
pessoas com deficiência (PcD) tenham maior independência e qualidade de vida,
é por meio do desenvolvimento de Tecnologias Assistivas (TA), visando auxiliar,
compensar ou otimizar as funções corporais comprometidas (SILVA, 2011).
Conforme o Estatuto da PcD (2015), Tecnologia Assistiva engloba produtos,
equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e
serviços que buscam restaurar as funcionalidades humanas, promovendo
autonomia, independência, inclusão social e qualidade de vida às pessoas com
deficiência ou mobilidade reduzida (BRASIL, 2015).
Dentre os produtos classificados como TA, estão os Dispositivos Auxiliares
de Marcha (DAM), indicados para indivíduos que possuem alguma instabilidade
durante a marcha ou que não podem descarregar todo o peso sobre o membro
inferior prejudicado (CARVALHO, 2013). Os DAM dividem-se em três tipos:
bengalas, muletas e andadores, e têm como objetivo aumentar a base de apoio,
diminuindo a carga sobre o membro afetado e ajudando na aceleração e na
desaceleração durante a marcha, além de fornecer informação sensorial e de
diminuir o desvio do centro de massa corpóreo (CARVALHO, 2013).
A fim de diminuir a chance de efeitos adversos do produto, relacionados à
saúde humana, segurança, desempenho e abandono, é necessário compreender
adequada e completamente as necessidades do usuário no desenvolvimento de
TAs (ISO 9241-210, 2010). Para isso, é importante projetar com foco no usuário,
sendo a ergonomia uma das bases do Design Centrado no Usuário (DCU)
(GARCIA, 2017). A ergonomia auxilia na concepção de produtos por meio de
soluções criativas em termos funcionais e operacionais que visam proporcionar
praticidade e conforto ao usuário (GOMES, 2003).

342
Conforme Lanter e Essinger (2017), o DCU é uma metodologia e, também,
uma filosofia de design, que considera as necessidades, objetivos e o sucesso do
usuário final. Leva em consideração aspectos sociais, físicos e cognitivos do
usuário, traduzindo suas vontades e necessidades, e tendo seu sucesso medido
pela facilidade e satisfação do usuário ao experimentar e interagir com a solução
final do projeto (PAGNAN et al., 2019; HARADA et al., 2016). Dentre as atividades
do DCU para o desenvolvimento de projetos estão: compreender e especificar o
contexto de uso, especificar os requisitos do usuário, produzir soluções e avaliar
essas soluções com base nos requisitos (ISO 9241-210, 2010).
Nesse contexto, iniciou-se o projeto de desenvolvimento de um dispositivo
auxiliar de marcha para uma usuária específica, com limitação motora e cognitiva,
por meio de uma abordagem centrada no usuário. Essa pesquisa faz parte de um
projeto maior denominado - Psiquiatria em análise: da saúde do paciente às
questões da saúde do trabalhador (Edital PROEXT/MEC/SEsu 2014 – de 2/06/2017
a 31/12/2016) – desenvolvido pelo Núcleo de Gestão de Design e Laboratório de
Design e Usabilidade (NGD-LDU) dentro do Instituto de Psiquiatria de Santa
Catarina (IPq-SC) (MERINO; PICHLER; MERINO, 2018).
O objetivo desse artigo é, portanto, definir os requisitos de projeto para
elaboração de um dispositivo auxiliar de marcha para usuária com limitação motora
e cognitiva, com base no usuário, produto e contexto.

2 Desenvolvimento
2.1 Métodos

A presente pesquisa foi dividida em duas fases, uma teórica e outra aplicada.
A fase 1, teórica, teve como finalidade aprofundar os conhecimentos sobre os
principais temas da pesquisa, o que ocorreu por meio da realização do
levantamento bibliográfico. Já a fase 2, aplicada, diz respeito a realização de um
Estudo de Caso, em que é relatado o projeto de desenvolvimento de um dispositivo
auxiliar de marcha. Para isso, foram realizadas visitas a campo e utilizados como
procedimentos técnicos, observações sistemáticas, entrevistas e registros
audiovisuais.
Para gestão do processo e organização das informações coletadas, na fase
2, aplicada, utilizou-se a metodologia Guia de Orientação para Desenvolvimento de

343
Projetos (GODP), desenvolvida por Merino (2014). O GODP possui uma
abordagem centrada no usuário, com formato cíclico e está dividido em oito etapas
agrupadas em três momentos: Inspiração (etapas -1, 1 e 0), Ideação (etapas 2 e 3)
e Implementação (etapas 4, 5 e 6). Além disso, o GODP também propõe a
utilização de três Blocos de Referência para organização das informações de
projeto: Produto (o que será desenvolvido - nesse projeto, um dispositivo auxiliar
de marcha); Usuário (quem utilizará o produto – nesse projeto, uma paciente do
IPq-SC); e Contexto (onde o produto está inserido – nesse projeto, o próprio IPq-
SC) (MERINO, 2016).
Para o desenvolvimento dessa pesquisa, serão abordadas as etapas de
Oportunidades (-1), de Prospecção (0) e de Levantamento de Dados, do Momento
Inspiração, bem como a etapa de Organização e Análise de Dados (2) do Momento
Ideação, até a definição dos requisitos de projeto. Na Figura 1 é possível visualizar
a metodologia GODP, com destaque para as etapas abordadas nesse artigo e o
que foi realizado em cada uma delas. Cada etapa será detalhada em seguida,
relatando como ocorreu todo o processo.

Figura 1 – Metodologia projetual GODP com destaque para as etapas -1, 0, 1 e 2.

Fonte: Os autores com base em Merino, 2016.

344
Cabe ressaltar que o projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética da UFSC sob
o número 1.257.716. O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido foi assinado,
garantindo o anonimato e todas as demais normas foram seguidas.

2.2 Aplicação do Método

2.2.1 Momento Inspiração (Etapas -1, 0 e 1)

A Inspiração é o primeiro momento da metodologia GODP, e diz respeito à


coleta de informações para o projeto. As etapas de Oportunidade (-1), Prospecção
(0) e Levantamento de Dados (1) fazem parte desse momento.
Etapa -1 (Oportunidades) - A oportunidade inicial de projeto foi identificada
no Instituto de Psiquiatria de Santa Catarina (IPq-SC) e diz respeito ao
desenvolvimento de um dispositivo auxiliar de marcha para uma usuária (paciente
moradora do IPq-SC) com limitação motora e cognitiva. O IPq-SC é um hospital
público estadual, localizada no município de São José - SC, que oferece
atendimento especializado à pacientes com transtornos psíquicos e dependentes
químicos (VIEIRA, 2009).
Etapa 0 (Prospecção) – Conforme proposto pela metodologia GODP, logo
no início do projeto, definiram-se os Blocos de Referência do produto, usuário e
contexto. O produto atual utilizado pela usuária é um dispositivo auxiliar de marcha
constituído pela junção de uma bengala/ muleta canadense e uma bengala
geriátrica de quatro apoios. O usuário é uma paciente do sexo feminino, com 81
anos, semi-dependente, com deficiência mental moderada e dificuldade de
deambular. Por fim, o contexto de uso é o próprio IPq-SC, sendo o produto utilizado
em ambientes internos e externos e em tempo integral.
Etapa 1 (Levantamento de Dados) - Os dados do projeto foram levantados
levando em consideração quesitos de usabilidade, ergonomia e antropometria, a
fim de satisfazer as necessidades e expectativas da usuária. Como citado
anteriormente, a pesquisa foi dividida em duas fases: na fase 1 (teórica) realizou-
se um levantamento bibliográfico sobre os principais temas e, na fase 2 (aplicada)
realizaram-se visitas a campo, onde ocorreu a observação da usuária no contexto
de uso, entrevistas e registros audiovisuais. Os dados coletados foram divididos de
acordo com os três Blocos de Referência: Produto, Usuário e Contexto.

345
Produto
A fim de verificar os dispositivos auxiliares de marcha que já havia no
mercado, realizou-se uma análise sincrônica, em que foi possível identificar
características (tamanho, material, entre outros), pontos positivos, fragilidades,
potencialidades e diferenciais dos produtos já existentes no mercado nacional e
internacional. Pesquisou-se a respeito de bengalas, muletas e andadores. Na
Figura 2 é possível visualizar alguns dos produtos verificados.

Figura 2 – Produtos verificados na Análise Sincrônica.

Fonte: Os autores, 2020.

Pode-se observar então, que no mercado nacional há pouca variação de


modelos de dispositivos auxiliares de marcha e que os materiais mais utilizados
são o alumínio para a haste, a borracha para a base de apoio e o polipropileno para
apoio de braço e pega para mão. O tamanho geralmente pode ser ajustável em
níveis de regulagem e a resistência variou de 100kg a 135kg. Uma característica
que se diferenciou em um dos produtos, foi o apoio de braço articulado, que se
adapta ao movimento do usuário.
Já em relação ao mercado internacional, verificou-se a presença de modelos
mais variados. O principal material continua sendo o alumínio, porém há uma
preocupação em utilizar-se também materiais sem látex, antimicrobianos e
hipoalergênicos. A altura também é ajustável e a resistência do produto varia entre
120kg e 150kg. Quanto aos principais diferenciais de determinados produtos estão

346
a preocupação de deixar as mãos livres para que o usuário desempenhe atividades
normalmente, pegas e suportes para braço substituíveis e com ângulos ajustáveis,
e bases de apoio desenvolvidas para maximizar o contato com a superfície.
Por meio da visita à campo pode-se verificar o produto atual utilizado pela
usuária (Figura 3). O dispositivo auxiliar de marcha utilizado é a junção entre dois
outros dispositivos: uma bengala geriátrica com quatro apoios e uma
bengala/muleta canadense. A estrutura atual está dividida em: apoio de braço, pega
para a mão; haste com 9 níveis de regulagem de altura e base com quatro apoios.

Figura 3 – Produto atualmente utilizado pela usuária.

Fonte: Os autores, 2020.

Dentre as fragilidades identificadas, estão: apoio de braço não adequado às


medidas da usuária; pega não ergonômica, revestida por retalhos de tecidos para
maior conforto e adequação à mão; e apoio desgastado em alguns pontos, uma
vez que apenas um ou dois dos quatros pés são apoiados no chão durante a
locomoção da usuária.
Além disso, por meio das entrevistas, a usuária ainda relatou que sente
dores no braço e no ombro, possui um calo na mão em que segura o dispositivo e
que já houve queda, porém não tem medo de usar o dispositivo novamente. O

347
dispositivo auxiliar de marcha é percebido como bonito pela usuária e sua cor
preferida é o azul.

Usuário
Por meio das visitas a campo também foi possível conhecer mais sobre a
usuária do projeto. Esta é uma paciente que reside no IPq-SC há 67 anos. Dentre
suas características pode-se citar que ela é uma paciente semi-dependente, possui
transtorno mental moderado e limitação motora causada por eversão no pé direito,
problemas no quadril, osteoartrose e lado direito do corpo comprometido.
Além disso, durante as visitas também foram coletados os dados
antropométricos da usuária referentes à mão e ao braço direito, lado em que o
dispositivo auxiliar de marcha é utilizado. A fim de verificar o diâmetro que a nova
pega deveria ter e a posição dos dedos ao segurá-la, fez-se uma análise da
empunhadura, por meio de um molde da mão da usuária. Na Figura 4 é possível
visualizar momentos da coleta de dados com a usuária.

Figura 4 – Coleta de dados com a usuária.

Fonte: Os autores, 2020.

Conforme verificado na literatura, o padrão de marcha da usuária é alternada


de dois pontos, padrão que alivia parcialmente a sustentação de peso pelas pernas
(LEHMANN; KOTTKE, 1994). Sendo assim, foi possível observar que a usuária
utiliza o dispositivo auxiliar de marcha de lado, pois, deste modo, facilita a flexão do
braço. Como consequência, a base de apoio não toca completamente o chão em
um primeiro contato, apenas um ou dois dos quatro apoios.

348
Contexto
O contexto de uso compreende a residência terapêutica do IPq-SC, que faz
parte do Centro de Convivência Santana (CCS), local onde a usuária reside (Figura
5). A residência possui cômodos amplos, sendo o quarto da usuária no térreo, não
havendo necessidade de subir ou descer escadas, com exceção de alguns degraus
externos à residência. Entre os tipos de solo, encontram-se piso cerâmico, áreas
com brita, assoalho de madeira e paralelepípedo. A usuária convive com outros
pacientes e é monitorada por um supervisor. Realiza limpeza e arrumação do seu
quarto como atividade diária, além de Fisioterapia e Terapia Ocupacional, onde
desloca-se até a sede principal do IPq-SC.

Figura 5 – Contexto de uso.

Fonte: Os autores, 2020.

2.2.2 Momento Ideação (Etapa 2)

A Ideação é o segundo momento da metodologia GODP. Neste momento os


dados levantados são analisados e transformados em informação de projeto. As
etapas de Organização e Análise de Dados (2) E Criação (3) fazem parte desse
momento.
Etapa 2 (Organização e Análise dos Dados) – Nesta etapa, as informações
pesquisadas e levantadas, a respeito de cada Bloco de Referência (Produto,
Usuário e Contexto), foram organizadas por meio de painéis semânticos. Em

349
seguida, essas informações foram analisadas e serviram de base para a geração
dos requisitos de projeto.

3 Resultados
Com base nas pesquisas realizadas e nos dados levantados, foram definidos
os requisitos que o produto final deverá ter para atender as necessidades da
usuária e suas exigências. Os requisitos gerados foram divididos de acordo com os
três Blocos de Referência: Produto, Usuário e Contexto, e encontram-se listados a
seguir.

Produto
• Pega espessa, de acordo com as dimensões da mão da usuária;
• Mão não escorregar da pega;
• Materiais higiênicos e hipoalergênicos;
• Abertura do apoio de braço grande;
• Revestimento do apoio de braço com material confortável;
• Manter a estrutura ‘robusta’;
• Apoio de pé antiderrapante e substituível;
• Todos os apoios da base tocar o chão simultaneamente, melhorando a
estabilidade da usuária;
• Altura ajustável (níveis de regulagem);
• Estrutura de amortecimento.

Usuário
• Estética agradável: uso de cores (azul), formas orgânicas;
• Possibilitar que o dispositivo auxiliar de marcha possa ficar em pé sem estar
sendo segurado pelo usuário;
• Ser leve;
• Permitir o ajuste de angulação necessária entre o apoio de braço e a pega
e a haste;
• Mecanismo de fácil entendimento, se necessário, utilizar ícones e cores que
já são padrões.

350
Contexto
• Agregar acessório que permita a usuária carregar algum objeto junto ao
dispositivo auxiliar de marcha;
• Apoio de pé que se adapte a superfície do chão;
• Estética lisa, sem muitos orifícios ou partes que possam acumular sujeira ou
água empossada.

4 Conclusões
A marcha proporciona as pessoas o direito de ir e vir aos lugares, de realizar
as tarefas de forma independente, quando afetada, pode abalar a autoestima e
levar ao isolamento social. Por meio dessa pesquisa verificou-se como o Design
pode contribuir no desenvolvimento de projetos de Tecnologia Assistiva, neste
caso, um dispositivo auxiliar de marcha, levando em consideração o produto,
usuário e contexto de uso.
É importante, portanto, projetar com foco no usuário, levando em
consideração princípios ergonômicos durante todo o processo. Assim, é possível
desenvolver recursos de Tecnologia Assistiva que atendam as reais necessidades
do usuário, evitando a não adaptação ou o abandono do dispositivo, e promovendo
independência, qualidade de vida e inclusão social às pessoas com deficiência.
O levantamento de dados, tanto em fontes bibliográficas, quanto nas visitas
a campo, foram bases essenciais para a geração dos requisitos de projeto. A
observação da interação do produto-usuário no contexto de uso, juntamente com
as entrevistas e os registros audiovisuais, permitiram conhecer o contexto real da
usuária e os desafios por ela enfrentados, além de incluir sua participação no
processo, contribuindo, desta forma, para o entendimento das suas reais
necessidades. Os projetos realizados pelo NGD-LDU juntos ao IPq-SC visam
exatamente isso, a melhor adequação produto-usuário e o melhor conforto
relacionado à ergonomia e a usabilidade dos produtos (MERINO, PICHLER,
MERINO, 2018).

Agradecimentos
Os autores agradecem ao Instituto de Psiquiatria de Santa Catarina (IPq-
SC), à Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva (RPDTA),

351
ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), ao
Núcleo de Gestão de Design e Laboratório de Design e Usabilidade (NGD-LDU),
ao POSDESIGN e à Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). O presente
trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal
de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.

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353
Behaviorismo e Observação em Projetos de
Tecnologia Assistiva: uma Abordagem de Design
Centrado no Usuário
Behaviorism and Observation in Assistive Technology
Projects: A User-centered Design Approach
Paulo, Irandir Izaquiel; Mestrando em Design; Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC)
Rosa, Carolina S.; Mestranda em Design; Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC)
Amaral, Daniela; Doutoranda em Design; Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC)
Perassi, Richard; Doutor; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Giselle S. A. D.; Doutora; Universidade do Estado de Santa Catarina
(UDESC) e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Resumo
A observação tem sido utilizada por diferentes áreas de conhecimento, inclusive o
design. Essa técnica pode possibilitar a extração de dados complexos em ambiente
natural, bem como em laboratório. Observar e interpretar o comportamento humano
é necessário e indispensável no desenvolvimento de projetos de Design centrados
no usuário. Isso permite a adoção da perspectiva behaviorista, especialmente nos
projetos direcionados a pessoas com deficiência (PcD), considerando-se as
peculiaridades de suas ações e necessidades, com relação às atividades
cotidianas, profissionais e sociais. O objetivo deste estudo é descrever e discutir
acerca da observação do comportamento de uma PcD em seu contexto real,
mediante o caso de um projeto de design e a corrente filosófica behaviorista.
Metodologicamente, este estudo caracteriza-se como de natureza básica pura,
abordagem qualitativa, e descritivo quanto aos objetivos. Sobre os procedimentos
técnicos divide-se em dois momentos: (1) observação assistemática in loco
(contexto real da PcD) e (2) observação sistemática realizada em ambiente laboral.
Considerando a abordagem de DCU, a corrente filosófica behaviorista e as
observações assistemáticas e sistemáticas consoantes ao olhar behaviorista, foi
possível identificar, mapear e compreender as interações e limitações da PcD.
Resultando no desenvolvimento de um dispositivo assistivo (Elô) de baixo custo,
projetado para proporcionar autonomia, conforto, segurança e bem-estar,
promovendo a inclusão da PcD, e possibilitando melhorias na sua qualidade de
vida.
Palavras-chave: Observação. Behaviorismo. Tecnologia Assistiva. Design
Centrado no Usuário.

354
Abstract
Observation has been used by different areas of knowledge, including design. This
technique can make it possible to extract complex data in a natural environment, as
well as in the laboratory. Observing and interpreting human behavior is necessary
and indispensable during development of design projects centered on the user. This
allows the adoption of the behaviorist perspective, especially in projects aimed at
people with disabilities (PwD), considering the peculiarities of their actions and
needs, in relation to daily, professional and social activities. The aim of this study is
to describe and discuss the observation of a PwD's behavior in its real context,
through the case of a design project and the behaviorist philosophical current.
Methodologically, this study is characterized as a pure basic nature, qualitative
approach, and descriptive as to the objectives. Regarding technical procedures, it
is divided into two moments: (1) unsystematic observation in loco (real context of
the PwD) and (2) systematic observation performed in the laboratory environment.
Considering the DCU approach, the philosophical behaviorist current and the
unsystematic and systematic observations according to the behaviorist view, it was
possible to identify, map and understand the interactions and limitations of PwD.
Resulting in the development of a low-cost assistive device (Elô), designed to
provide autonomy, comfort, safety and well-being, promoting the inclusion of PwD,
and enabling improvements in their quality of life.
Keywords: Observation. Behaviorism. Assistive Technology. User-Centered
Design.

1 Introdução

O comportamento humano é uma condição importante de ser observada


quando se tem como foco projetos de design centrado no usuário (BROWN, 2010).
Observar é um processo e dispõe de etapas para que o mesmo aconteça: o objeto
observado, o usuário, o ambiente, os meios e o sistema de conhecimentos, de onde
se organiza o objetivo da observação (BARTON; ASCIONE, 1984).
Observar o comportamento humano é uma forma complementar de
compreender a necessidade real do caso e de se ter uma melhor expectativa no
desenvolvimento de produtos individualizados. Segundo Reyna (1997), as
condições de observação são circunstâncias através das quais esta se realiza, ou
seja, é o ambiente natural ou artificial em que o fenômeno social se manifesta ou
se reproduz. No tocante, o sistema de conhecimento é o corpo de princípios,
condições e bases teóricas que fundamentam a pesquisa.
Compreender o comportamento a partir de correntes filosóficas, por sua vez,
pode implicar em conhecer as contraditórias linhas de pensamento trazidas pelo
Behaviorismo. A corrente positiva, por exemplo, acredita que o comportamento

355
manifesto do indivíduo se retrata pelas ações realizadas, ou seja, o seu
comportamento está diretamente ligado às suas ações, e está em contradição com
a linha negativa que nega a existência da mente funcionando independente do
corpo (DUTRA, 2005).
No âmbito do projeto de design direcionado a Pessoa com Deficiência (PcD),
é preciso observar o comportamento a partir de suas ações e limitações, onde
existe a interação da pessoa com o ambiente em que ela vive. Nesse sentido,
podemos considerar, no behaviorismo positivo e na corrente do behaviorismo
pragmático como uma base para fundamentação e reflexão. Assim, o objetivo deste
estudo é descrever e discutir acerca da observação do comportamento de uma PcD
em seu contexto real, mediante o caso de um projeto de design e a corrente
filosófica behaviorista. O caso apresentado diz respeito ao projeto de um dispositivo
assistivo para auxiliar na transferência (do chão para a cadeira de rodas e vice-
versa) de pessoas com deficiência (PcD).

2 Desenvolvimento

2.1 Métodos

O referente estudo possui natureza básica pura, abordagem qualitativa com


objetivo descritivo. Trata-se de um projeto de design de um produto assistivo,
especificamente, na fase de levantamento de dados junto ao usuário e seu contexto
real (LAKATOS; MARCONI, 2007; MARCONI; LAKATOS, 2007).
Quanto aos procedimentos técnicos, este estudo configura-se em dois
momentos: (1) Observação assistemática in loco (contexto da usuária PcD), onde
foram realizados o acompanhamento e análise dos seus passos cotidianos dentro
de sua residência, e registrados por meio de anotações, vídeos e fotografias; e (2)
Observação sistemática realizada em ambiente laboral, na qual a PcD foi deslocada
para um laboratório específico (situado na Universidade Federal da Paraíba, na
cidade de Rio Tinto), na qual foram realizadas atividades objetivas por meio de
equipamentos, a citar: equipamento de captura de movimentos por sensores
inerciais (Xsens) e o Termovisor Flir E40. Que contou com o suporte da equipe do
Núcleo de Gestão de Design e Laboratório de Design e Usabilidade (NGD-LDU) e
da Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva (RPDTA) em
parceria com a Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

356
Salienta-se que, a observação foi o principal instrumento exploratório
utilizado, uma vez que, permitiu a obtenção de dados e informações relevantes
sobre o comportamento da PcD durante todo o processo de desenvolvimento do
projeto de design, bem como os registros etnográficos. Quanto à corrente
behaviorista escolhida para análise deste estudo, foi a corrente behaviorista
positiva.

3 Fundamentação Teórica

3.1 Projetos de Design Centrado no Usuário e Tecnologia Assistiva

Tecnologia Assistiva (TA) é uma área de conhecimento interdisciplinar que


envolve produtos e serviço que possibilitem a Pessoa com Deficiência (PcD) ou
com alguma limitação temporária à participação de atividades nos diversos
contextos de vida (BRASIL, 2015). Segundo Bersch (2013), a TA deve ser
entendida como uma possibilidade de melhoria das habilidades funcionais, com o
propósito de promover maior independência, qualidade de vida e inclusão social da
PcD.
Um dos fatores para o bom desempenho e aceitação dos projetos de TA é
a inserção de equipes interdisciplinares, uma vez que estas podem atender da
melhor forma possível às particularidades do seu público-alvo (BERSCH, 2017). A
PcD ou com algum tipo de dificuldade no desempenho de suas atividades,
apresenta características individuais que precisam ser observadas e atendidas.
Desse modo, é preciso avaliar as habilidades do indivíduo em todos os contextos
de vida e conhecer os requisitos do projeto, para que se ampliem as possibilidades
de resultados satisfatórios da solução em TA, caso contrário, aumentam as
chances do mal-uso, não-aceitação ou abandono dos produtos assistivos
desenvolvidos (SCHERER; FEDERICI, 2015).
O abandono de TA é um problema recorrente que, de acordo com Federici,
Meloni e Borsci (2016), pode acontecer em consequência de uma prestação de
serviço inadequado ou por não atender as particularidades e expectativas do
usuário. Acredita-se que ter um entendimento completo relacionado a realidade do
usuário e seus comportamentos pode contribuir para o não-abandono da TA
(BERSCH et al., 2010). Nesse contexto, a abordagem do design centrado no
usuário aparece como uma grande oportunidade de se ter dados mais assertivos

357
sobre a realidade (PICHLER; MERINO, 2017) e um protagonismo maior do usuário
em todas as fases do processo de desenvolvimento do produto assistivo (CGEE,
2012).
O Design se utiliza de ferramentas e processos para o desenvolvimento de
projetos, tendo como foco as necessidades do usuário (ROSA; PICHLER;
MERINO, 2018). A abordagem centrada no usuário vai além, com a proposta de
levar em consideração o comportamento, as necessidades e as preferências
humanas no intuito de captar as ideias que refletem às demandas dos usuários
(BROWN, 2008). Conforme Cook e Polgar (2015), produtos desenvolvidos sem
considerar a atividade, os fatores que influenciam nesta atividade e as
necessidades humanas e contextuais, têm menor probabilidade de satisfazer às
demandas do usuário.
Um projeto de TA sob uma abordagem centrada no usuário preocupa-se
com a relação usuário, produto e contexto, e para isso, é necessário um
levantamento de dados bem feito, contemplando as capacidades dos usuários e a
sua relação com o uso dos produtos e as interferências do meio nesse processo
(PICHLER; MERINO, 2017). Sendo assim, é importante realizar a coleta de dados
com a participação do usuário no contexto de uso do produto para o
desenvolvimento de projetos de TA, já que permite a compreensão da atividade
realizada, das capacidades do indivíduo e da influência dos diferentes aspectos do
contexto na aquisição e no uso do dispositivo, sem forçar o usuário a se comportar
de maneira limitada, diferente do grau de liberdade com o qual ele pode agir
(COOK; POLGAR, 2015; MULDER; GEURTS, 1991).
A técnica de observação, é umas das estratégias utilizadas pelas equipes
para compreender a realidade dos indivíduos. Conforme Martin e Hanington (2012),
a observação é uma habilidade fundamental de pesquisa e para a sua realização é
necessário um olhar atento e o registro sistemático dos fenômenos. Os métodos
observacionais podem ser divididos em dois tipos de acordo com a pré-
estruturação, os métodos de registro e o uso pretendido: observação
semiestruturada ou casual e observação estruturada ou sistemática (MARTIN;
HANINGTON, 2012).
A observação semiestruturada ou casual geralmente descreve métodos
etnográficos na fase exploratória do processo de design, buscando a coleta de

358
informações de base por meio da imersão no contexto de uso do novo projeto. É
necessário observar com a mente aberta, se ajustando aos eventos inesperados
que podem ocorrer durante a observação. Apesar da estrutura informal, as
observações etnográficas ainda devem ser sistemáticas, cuidadosas e
documentadas com anotações, esboços, fotografias ou gravações de vídeos
(MARTIN; HANINGTON, 2012).
Já a observação estruturada ou sistemática possui uma pré-estrutura, que
pode ser realizada utilizando planilhas, listas de verificação ou outras formas de
codificação de comportamentos ou artefatos e eventos observados. Como
exemplos de pré-estrutura pode-se citar intervalos de tempo regulares para
observações, bem como tipos pré-determinados de interações ou categorias
comportamentais para codificar observações ou contagem dos erros e sucessos
quando observa-se o uso de um produto (MARTIN; HANINGTON, 2012).
Destaca-se que o pesquisador deve ter clareza de como vai lidar com os
fatos que irá observar. É necessária certa dose de imparcialidade, ou seja, não
deixar seus pontos de vista e conceitos pré-estabelecidos interferirem na
interpretação da situação observada, mas sem desprezar a intuição (FREGONEZE
et al., 2014).

3.2 Behaviorismo

Behaviorismo surgiu no início de século XX e, como o próprio termo em


inglês indica, behavior significa comportamento ou comportar-se. Ou seja, a ideia
central do behaviorismo é a possibilidade de uma ciência do comportamento,
embora haja diferentes visões sobre o sentido dessa proposição entre os
defensores do behaviorismo. Muitos behavioristas defendem que a ciência do
comportamento deve ser a psicologia, negando que esta deva estudar a mente ou
a consciência humana (BAUM, 2006; MATOS, 1997).

359
Conforme o filósofo americano George Santayana, pode-se distinguir dois
tipos de behaviorismo: um positivo, outro negativo. O behaviorismo no sentido
positivo encara os processos mentais (entre ele, o conhecimento humano) como
questões sobre o comportamento manifesto dos indivíduos, ou seja, o que os
indivíduos fazem e o que é observável em suas ações (DUTRA, 2005).
Seguindo pelo sentido positivo do behaviorismo, uma das variantes que pode
ser distinguida é o behaviorismo programático, em que a linguagem
comportamental (que se refere à eventos do comportamento manifesto) se opõe a
linguagem mentalista, e pode ser tida como genuína, permitindo a investigação do
comportamento e a elaboração de teorias sobre a ação humana. O behaviorismo
programático é, portanto, uma forma externalista de explicação, uma vez que o
conhecimento e o comportamento humano devem ser explicados com referência a
fatores ambientais (DUTRA, 2005).
A vantagem epistemológica de adotar-se uma abordagem behaviorista no
desenvolvimento de projetos é a possibilidade de gerar explicações baseadas em
conceitos observacionais, ou seja, os fatos apontados pelos behavioristas para
explicar o comportamento e o conhecimento são eventos observáveis e sujeitos ao
controle intersubjetivo (DUTRA, 2005). Sendo assim, destaca-se a importância da
concordância dos pesquisadores durante a observação, sendo necessária
rigorosidade nos procedimentos de registro e de análise (MATOS, 1997).

4 Resultados

4.1 O Projeto de Design do Produto Assistivo: Desenvolvimento de


dispositivo auxiliar para a transferência de usuária cadeirante

A oportunidade para o desenvolvimento de um dispositivo auxiliar para a


transferência motivou-se a partir da observação assistemática relacionada a
mobilidade de uma PcD (paraplégica) de sua cadeira de rodas à calçada de sua
casa e da calçada de sua casa à sua cadeira de rodas.
Com base nas observações assistemáticas, foi possível perceber a
execução de alguns movimentos, que ocasionavam desgastes físicos e
constrangimentos à PcD, como por exemplo: o movimento de deitar e rolar no chão
para alcançar a posição sentada. Assim, tornou-se perceptível a necessidade em
projetar um produto que atendesse não só às necessidades reais da PcD, mas que

360
também proporcionasse mais conforto, segurança, autonomia e que despertasse
um apreço ao produto e serviço disponibilizado.
Considerando a maneira na qual a usuária específica deste estudo
locomove-se, senta-se, utiliza sua cadeira de rodas, interage com o ambiente, e
suas reais necessidades, limitações e barreiras físicas presentes nas atividades de
vida diária, desenvolveu-se um dispositivo auxiliar de transferência. No entanto,
espera-se que esse dispositivo possa auxiliar outros usuários que tenham
limitações semelhantes na transferência do ambiente interno de sua residência
para o ambiente externo (rua), contribuindo para a melhoria de vida dessas
pessoas, por meio da segurança, conforto e autonomia proporcionada. Além disso,
propõe-se com esse projeto, o desenvolvimento de um produto que não, somente,
atenda à funcionalidade, mas que também esteja inteiramente ligado ao emocional,
promovendo sensações, prazeres e sentimentos, e que acima de tudo desperte na
PcD o desejo de usá-lo.

4.2 Observação: Descrição e Análise

As coletas inicialmente aconteceram de forma imersiva junto ao contexto real


da usuária, onde se pôde identificar diversos problemas, tais como: degraus, falta
de corrimão, mobiliários inadequados (altos), portas estreitas, joelhos da usuária
com ferimentos, dentre outros. Em relação às condições físicas da usuária se
sobressaiu a sua postura e posicionamento das pernas e tronco durante a atividade
do "sentar", onde por meio das observações assistemáticas e registros de vídeos e
fotografias (Figura 1) realizados em sua residência, viu-se que a usuária na maior
parte do dia permanece em uma posição sentada em W 1, o que se torna um
problema devido a permanência por longo tempo. No que se refere à estrutura do
ambiente, se sobressaiu a existência de diferentes tipos e texturas de pisos na qual
a usuária tem contato direto, por meio de todos os membros inferiores, e mãos,
além da falta de acessibilidade.

1
Sentar em “W” significa que a pessoa está sentada sobre as pernas e pés, com os joelhos apoiados
no chão e os pés para fora, formando a letra “W” com as pernas, joelhos e quadris (BLOG DAS
DORES CRÔNICAS).

361
Figura 1 – Observação da usuária em contexto real

Fonte: Elaborado pelos autores (2020).


É importante ressaltar que a usuária tem um único dispositivo assistivo, uma
cadeira de rodas manual, modelo monobloco, mas que devido às dificuldades de
uso, sua utilização se restringe apenas, a eventualidades, como por exemplo, sair
de casa para um passeio de lazer. A usuária não tem autonomia sobre o uso da
cadeira, necessitando do auxílio de terceiro, especificamente na atividade de
transferência. Alonso (2011) define a transferência como a ação de mover-se de
um lugar para outro com aspectos similares ou não ao de origem.
Por sua vez, dentro de casa a usuária não se utiliza da cadeira, prefere se
locomover de joelhos no chão, pela falta de independência desde a montagem da
cadeira até sua utilização. Isto posto, justifica-se a necessidade de se desenvolver
um produto que venha a proporcionar segurança e independência a usuária durante
sua utilização, dentro e fora da sua residência, melhorando sua autoestima e
condições de vida diária.
Também se realizou coleta em ambiente laboral, em que foi possível
observar de forma sistemática a execução da atividade de transferência da PcD
sob auxílio de terceiros, registrada por meio de equipamentos tecnológicos. Com

362
isso, considerando as observações assistemáticas e sistemáticas durante a coleta
de dados com a PcD obteve-se como produto final o dispositivo "elô", um produto
compacto, carregável, moderno, dobrável e de baixo custo. O dispositivo "elô"
(Figura 2) foi projetado para proporcionar autonomia, conforto, segurança e bem-
estar, melhorando a qualidade de vida da PcD.

Figura 2 – Simulação em modelagem 3D do uso do dispositivo pela usuária.

Fonte: Elaborado pelos autores (2020).

5 Discussão
A partir do projeto de design de produto assistivo apresentado, utilizado
como referência para refletir a luz do behaviorismo, percebeu-se que o
comportamento de uma Pessoa com Deficiência não depende só dela, mas
também do ambiente físico que ela vive e está introduzida, bem como das pessoas
com quem interage. Desta forma pode ser relacionado ao behaviorismo positivo,
visto que o mesmo tem como foco o comportamento manifesto a partir de suas
ações e não da intencionalidade e processo mentais mais complexos (DUTRA,
2005).

363
É preciso entender o indivíduo enquanto sujeito social e para isso deve se
observar o seu comportamento em contexto real. Segundo Dutra (2005), o
behaviorismo programático refere que o comportamento humano e o conhecimento
devem ser explicados com referência em fatores ambientais. No contexto do projeto
de design em Tecnologia Assistiva centrado no usuário, a avaliação no ambiente
real promove a aproximação do projetista à realidade do indivíduo o que pode
facilitar a geração de ideias e soluções eficazes (IDEO, 2019).
Por outro lado, no momento 2 foi possível fazer uma avaliação física mais
detalhada, com equipamentos específicos disponíveis apenas no ambiente
preparado, o que nos sugere que as observações são complementares nesta
perspectiva, e que o uso integrado das tecnologias permite a obtenção de dados
precisos e fidedignos, visualizados em tempo real, bem como, a compreensão das
necessidades da usuária. Salienta-se ainda que o desenvolvimento de Tecnologia
Assistiva requer o levantamento de dados e informações por meio de diversas
metodologias e de uma equipe interdisciplinar com a participação de profissionais
da saúde, por exemplo. Neste estudo, foi possível visualizar a importância do
fisioterapeuta na análise dos dados e recomendações.
Com base nas observações assistemáticas foi possível compreender a
rotina da Pessoa com Deficiência reconhecida como semi-dependente, já que
realiza algumas atividades de forma independente e outras com auxílio de algum
recurso. De acordo com Danna e Mattos (2011) os dados coletados por meio da
observação seja ela assistemática ou sistemática, podem ser usados para
diagnosticar problemas, definir técnicas e procedimentos a serem adotados, bem
como a eficácia dos mesmos.
Esses dados são referentes aos comportamentos apresentados pelo sujeito:
contatos físicos com objetos e pessoas, movimentações no espaço, posturas e
posições do corpo, dentre outros. Tal como ao ambiente, ou seja, aos aspectos do
meio físico e social no qual o sujeito se encontra. Neste estudo, percebeu-se a
grande dificuldade da usuária na realização da transferência do chão para a cadeira
e da cadeira para o chão, carecendo do auxílio de outras pessoas. O que resultou
na oportunidade de desenvolvimento do dispositivo (Elô) assistivo, projetado para
proporcionar autonomia, conforto, segurança durante a transferência,

364
possibilitando bem-estar e melhorias na qualidade de vida da Pessoa com
Deficiência.

6 Conclusões

O projeto apresentado adotou a abordagem de Design Centrado no Usuário


que tem na sua essência a observação do comportamento do sujeito enquanto ser
social interagindo com o ambiente real em que vive o que possibilitou uma
avaliação mais completa do usuário, do produto e do contexto. A partir da corrente
filosófica behaviorista salienta-se a importância de se analisar o comportamento
manifesto do usuário e compreender a não intencionalidade de suas ações. O uso
das observações assistemáticas e sistemáticas permitiram em consonância com o
olhar behaviorista mapear e compreender as interações da usuária (Pessoa com
Deficiência) em contextos distintos, bem como no reconhecimento de suas
limitações e dificuldades o que resultou no desenvolvimento de um dispositivo
assistivo (Elô) de baixo custo, projetado para proporcionar autonomia, conforto,
segurança e bem-estar, promovendo a inclusão da Pessoa com Deficiência, e
possibilitando melhorias na sua qualidade de vida.
Por fim, sugere-se para trabalhos futuros o aprofundamento deste estudo
segundo o pensamento de outros autores influentes em relação ao pensamento
Behaviorista e a observação do comportamento humano.

Agradecimentos
Os autores agradecem à Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC),
ao POSDESIGN, ao Núcleo de Gestão de Design e Laboratório de Design e
Usabilidade (NGD-LDU), à Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia
Assistiva (RPDTA), à Universidade Federal da Paraíba (UFPB), à Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), ao Laboratório de Tecnologia Assistiva e Terapia
Ocupacional e Núcleo de Tecnologia Assistiva (LabTATO | NTA) e ao Conselho
Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). O presente trabalho
foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.

365
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tipográfica dos materiais didáticos da UNITI
Typography and theThrid Age Student: typographic analysis of
UNITI teaching materials
Marques, Arthur José Silva; Mestre; UFMA
Campos, Lívia Flávia de Albuquerque; Doutora; UFMA
Furtado, Cassia Cordeiro; Doutora; UFMA

Resumo
O envelhecimento é uma constante mundial. O último censo do IBGE (2010)
demonstra que a faixa etária populacional mais crescente é a da terceira idade.
Com isso, é necessário a criação e manutenção de políticas públicas e programas
assistenciais para essa parcela da população. Entre estas a educação tem-se
mostrado benéfica para esse público, pois, tem permitido a socialização e o
envelhecimento ativo. Contudo, esta ainda não é planejada para atender as
especificidades dos idosos, assim, esta pesquisa analisa tipograficamente os
materiais didáticos usados na UNITI. Para a análise foram coletados 7 artefatos
gráficos usados na instituição, os tipos mais usados nestes artefatos foram
catalogados e agrupados em Serifados, Sem Serifa e Manuscritos para serem
testados na pesquisa. Os mesmos foram aplicados em textos e lidos por 36
discentes da instituição. O tempo de leitura de cada participante foi cronometrado
e após a leitura questionava-se quais os tipos foram piores para ler. Assim, foi
possível identificar que os tipos Baskerville, Impact, Matura e Monotype foram
considerados pelos participantes os piores para ler. Com isso, identificou-se que
altura-x, ascendentes e descendentes quando em tamanhos pequenas prejudicam
o reconhecimento da letra por indivíduos idosos. Além disso, traço hipermodulado,
condensado ou similar a escrita humana, também prejudicam a identificação das
letras. Entretanto, a pesquisa ainda encontra-se em andamento e precisa ser
aprofundada para confirmar estas hipóteses. Porém, pode-se constatar a
importância do design aliado a educação na busca por melhorias nos materiais
didáticos usados no ensino da terceira idade.
Palavras-chave: tipografia, materiais didáticos, terceira idade.

Abstract
Aging is a worldwide constant. The last IBGE census (2010) shows that the most
growing age group is that of the elderly. Thus, it is necessary to create and maintain
public policies and assistance programs for this portion of the population. Among
these, education has been shown to be beneficial for this public, as it has allowed
socialization and active aging. However, this is not yet planned to meet the
specificities of the elderly, so this research typographically analyzes the teaching
materials used at UNITI. For the analysis, 7 graphic artifacts used in the institution
were collected, the types most used in these artifacts were cataloged and grouped
in Serifados, Sem Serifa and Manuscripts to be tested in the research. They were

368
applied in texts and read by 36 students of the institution. The reading time of each
participant was timed and after reading it was questioned which types were worse
to read. Thus, it was possible to identify that the types Baskerville, Impact, Matura
and Monotype were considered by the participants to be the worst to read. Thus, it
was identified that x-height, ascending and descending when in small sizes impair
the recognition of the letter by elderly individuals. In addition, hypermodulated,
condensed or similar to human writing, also impair the identification of letters.
However, the research is still ongoing and needs to be deepened to confirm these
hypotheses. However, one can see the importance of design combined with
education in the search for improvements in the teaching materials used in teaching
seniors.
Keywords: typographic, didactic materials, elderly.

1. Introdução
No Brasil, de acordo o último censo demográfico do IBGE (2010), os idosos
representam 10,8% do povo brasileiro, ou seja, mais de 20,5 milhões de pessoas
possuem 60 anos. Porém, percebe-se que a sociedade ainda não está preparada
para essa mudança social, ficando a população envelhecida com o estigma de
incapaz, e muitas vezes, alheia aos projetos e benefícios disponibilizados a parcela
jovem e ativa da sociedade.
O envelhecimento populacional requer investimento em políticas públicas de
diversas áreas, como na educação, que tem possibilitado a socialização e a
obtenção de conhecimento nesta fase da vida. Por isso, ao pensar na educação da
terceira idade, mostra-se necessário a criação de métodos educacionais e materiais
didáticos que consigam contemplar as especificidades desses discentes, que
apresentam diversas limitações que surgem com o envelhecimento.
Deste modo, o presente estudo realizado na Universidade Integrada da
Terceira Idade – UNITI/UFMA, analisa os materiais didáticos usados no ensino da
instituição, para identificar as famílias tipográficas presentes nestes artefatos, a fim
de catalogar e testá-las junto aos discentes por meio de leitura. Com isso,
compreender as dificuldades no processo de leitura devido ao mau uso da tipografia
nos artefatos gráficos destinados ao ensino destes discentes.

2. Universidade para a Terceira Idade


A primeira instituição a oferecer um curso destinado à terceira idade, foi a
Université du Troisième Age – U3A, criada por Pierre Vellas em 1973 na cidade de

369
Toulouse, França. A partir desta iniciativa francesa, o movimento U3A se espalhou
por todo o mundo e hoje idosos de diversas nacionalidades participam de
instituições que proporcionam atividades intelectuais e culturais que contribuem
para um envelhecimento ativo (CACHIONI E ORDONEZ, 2013).
No Brasil, a primeira instituição a se dedicar ao ensino dos idosos surgiu na
década de 80, criada pelo Serviço Social do Comércio – SESC, baseada nos
princípios franceses. A princípio esta consistia em um espaço de convivência e
lazer para a população que envelhecia, como uma preparação para a
aposentadoria. Entretanto, com o seu êxito, diversas entidades demonstraram
interesse em criar espaços que assistissem aos idosos, entres estas, as instituições
de ensino superior brasileiras, contribuindo assim, para a disseminação desses
ambientes educacionais.
Hoje, as universidades para a terceira idade, são espaços voltados para a
socialização e aprendizagem, com o objetivo de valorizar o idoso e a quebrar o
estigma de invalidez a qual estes são rotulados. Segundo Silva et al. (2017),
constata-se, que das 63 universidades públicas federais brasileiras, 36 tem ações
à educação permanente para os idosos.
Seguindo os mesmos passos das demais instituições superiores brasileiras,
as Universidades Estadual e Federal do Maranhão, em parceria com o Serviço
Social do Comércio do Maranhão – SESC/MA, a Secretaria de Estado do
Planejamento e Orçamento - SEPLAN/MA, inauguraram em São Luís, em 1995, a
Universidade Integrada da Terceira Idade – UNITI, sendo este um espaço para a
socialização e convivência, onde os discentes dispões de aulas teóricas e práticas,
e usufruem de todos os benefícios acadêmicos disponíveis nas instituições.
Podendo, com isso, assumir um envelhecimento ativo e gozar do exercício pleno
de sua cidadania.
Por isso, ao considerarmos os benefícios que estes ambientes educacionais
trazem a população envelhecente brasileira, é de suma importância que os
materiais didáticos utilizados no ensino deste público assistam às suas
necessidades, pois, estes são acometidos por diversas limitações oriundas do
processo de envelhecimento.

370
3. Tipografia e Visão
Segundo Niemeyer (2010), a tipografia compreende o desenho e a produção
de letras e a sua adequada distribuição e espacejamento sobre a superfície (sobre
o papel e agora o monitor ou tela) para transmitir a informação e facilitar a
compreensão. De acordo com Ambrose e Harry (2009), a tipografia dá o tom ao
texto, e a escolha de uma fonte deve considerar se ela é apropriada a mensagem
e ao público ao qual será apresentada. Pois, a escolha do tipo estabelece relação
direta sobre a leitura e as sensações que o leitor tem sobre ela, por isso seu uso
em uma peça gráfica, não deve ser orientado somente por questões estéticas.
Quando se trata do público idoso, deve-se levar em consideração as
limitações visuais dos mesmos ao selecionar uma família tipográfica para ser usada
em materiais de leitura, pois, com a idade tem-se dificuldade em perceber cores
semelhantes, problemas para perceber letras pequenas, diminuição da capacidade
de focar e problemas no campo de visão (FARIAS et al., 2018). Segundo Vieira
(2011) é comum muitos idosos se sentirem analfabetos por causa dos problemas
visuais. Por isso, a importância em se planejar artefatos gráficos voltados às
necessidades desse público (FARIAS et al., 2018, pg. 464).
Portanto, para facilitar a leitura, a compreensão da informação e o conforto
visual dos leitores idosos, deve-se conceber materiais gráficos compatíveis com as
suas limitações. Assim, compreender e aplicar de maneira adequada princípios
tipográficos, resultará em um artefato gráfico atrativo e amigável, contribuindo com
a aprendizagem e com o bem-estar destes discentes.

4. A Pesquisa
A presente pesquisa faz parte de uma pesquisa de mestrado ainda em
andamento, com isso, para o presente artigo utilizou-se os dados da primeira etapa
da pesquisa. Esta foi gravada e fotografada com a autorização dos participantes
com a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido - TCLE e
respaldada pelo projeto aprovado pelo comitê de ética da Universidade Federal do
Maranhão – UFMA, com o número 3.213.189.

371
4.1 Análise Tipográfica

Nesta etapa da pesquisa, foi aplicado um questionário para obter as


informações sobre os problemas visuais que acometem os discentes e realizada a
análise tipográfica em 07 materiais didáticos 1 usados na instituição. Assim, foi
possível identificar os problemas visuais dos discentes, catalogar e identificar as
famílias tipográficas presente nos artefatos coletados (Figura 1).

Figura 1 - Alguns dos Materiais Didáticos Coletados na Pesquisa

Fonte: Elaborado pelos Autores (2019)

Como os materiais analisados apresentavam uma variedade de tipos, optou-


se por testar aqueles mais usados, assim, os tipos selecionados para a pesquisa
foram agrupados por suas características tipográficas, sendo categorizados nos
grupos Serifados, Sem Serifa e Manuscritos (Figuras 2, 3 e 4).

1 Foram coletadas as apostilas das disciplinas de Fitoterapia, Noções Básicas de Geriatria e Gerontologia,
Reeducação Alimentar/Nutrição, Inglês, Espanhol, Francês e Informática.

372
Figura 2: Tipos Catalogados na Pesquisa - Grupo Serifados

Fonte: Elaborado pelos Autores (2019)

Figura 3: Tipos Catalogados na Pesquisa – Grupo Sem Serifa

Fonte: Elaborado pelos Autores (2019)

Figura 4: Tipos Catalogados na Pesquisa – Grupo Manuscritos

Fonte: Elaborado pelos Autores (2019)

373
A posterior, os tipos pertencentes aos grupos tipográficos foram aplicados
em textos (Figura 5) para que os discentes pudessem ler e opinar sobre as
tipografias lidas. Assim, foram selecionados 4 textos de caráter cultural, sendo eles:
a História da Mandioca, a História do Boto, a História do Bumba Meu Boi e a Origem
da Tiquira, bebida típica maranhense.

Figura 5: Um dos Textos Usados na Leitura

Fonte: Adaptado do site www.todamateria.com.br (2019)

Participaram desta etapa 36 discentes com média de idade de 66 anos, estes


foram escolhidos pela sua disponibilidade. Os mesmos foram divididos em três
grupos de 12 pessoas e cada grupo realizou a leitura dos textos usando um grupo
tipográfico, ou seja, um grupo leu os textos com os tipos Serifados, outro com os
Sem Serifa e outro com os Manuscritos (Figura 6).

374
Figura 6: Divisão dos Participantes para a Leitura dos Textos

Fonte: Elaborado pelos Autores (2019)

Os textos foram lidos individualmente, durante a leitura o tempo de cada


participante era cronometrado, os erros de leitura registrados pelo pesquisador.
Após a leitura os participantes puderam opinar sobre os tipos, assim, buscou-se ter
os dados referentes ao tempo de leitura e a opinião dos participantes.

5. Resultados e Discussões
Com os primeiros resultados da pesquisa, identificou-se que a catarata 2 e a
hipermetropia 3 são os principais problemas de visão dos discentes (Figura 7),
dificultando atividades cotidianas como ler, pois, são problemas visuais que afetam
a visão para perto, o que foi confirmado nas respostas dos discentes, quando 61%

2
É opacidade parcial ou completa do cristalino de um ou ambos os olhos, comprometendo a visão (PLANO
NACIONAL DE SAÚDE, 2011).
3
Anomalia na refração ocular que se traduz por dificuldade de enxergar de perto (CONSELHO BRASILEIRO
DE OFTALMOLOGIA, 2019).

375
afirmam que possuem dificuldade para ler e escrever por causa das limitações
visuais.

Figura 7: Dados dos Discentes Quanto às Questões Visuais

Fonte: Elaborado pelos Autores (2020)

Quanto aos tipos lidos, os tipos dos grupos tipográficos Serifados e Sem
Serifas foram lidos com a menor média de tempo de leitura. Já os tipos do grupo
Manuscritos demandaram mais tempo de leitura (Figura 8).

Figura 8: Médias de Tempo de Leitura por Grupo Tipográfico

Fonte: Elaborado pelos Autores (2020)

Em relação à opinião dos discentes, os tipos lidos foram ranqueados pela


opinião dos mesmos, assim, foi possível identificar em todos os grupos tipográficos
aqueles tipos que tiveram o pior desempenho de leitura (Figura 9). Deste modo,
pode-se identificar características tipográficas que dificultaram a leitura dos textos.

376
Figura 9: Tipos com os Piores Desempenhos de Leitura

Fonte: Elaborado pelos Autores (2020)

No grupo Serifados o tipo Baskerville foi considerado o mais difícil de ler


pelos participantes, este é o tipo que possui as menores ascendentes e
descendentes, traço hipermodulado, menor abertura e altura-x entre os tipos do
seu grupo tipográfico (Figura 10).

Figura 10: Tipo com o Pior Desempenho de Leitura no Grupo Serifado

Fonte: Elaborado pelos Autores (2020)

No grupo Sem Serifa o tipo Impact foi aquele que os participantes acharam
o pior para ler. Este tipo possui as menores ascendentes e descentes entre os tipos
do seu grupo, além disso, possui traço condensado causando a redução das
aberturas e da contra forma das letras (Figura 11).

Figura 11: Tipo com o Pior Desempenho de Leitura no Grupo Sem Serifa

Fonte: elaborado pelos autores (2020)

377
No grupo Manuscrito os tipos Matura e Monotype (Figura 12) foram
considerados os piores para ler pelos participantes, são os tipos que possuem
pequena altura-x. O tipo Matura possui traço condensado, pequenas aberturas,
pequenas ascendentes e descendentes. Já o Monotype traço modulado com eixo
oblíquo, que aliado ao estilo manuscrito do desenho do tipo, deixa as letras com
uma leve inclinação.

Figura 12: Tipos com os Piores Desempenhos de Leitura no Grupo Manuscritos

Fonte: Elaborado pelos Autores (2020)

Portanto, constatou-se que as famílias tipográficas que possuem pequenas


altura-x, pequenas ascendentes e descendentes, traço condensado, traço
hipermodulado ou simular a escrita manual, dificultam a identificação das letras por
discentes da terceira idade, uma vez que, estes indivíduos possuem limitações
visuais que reduz seu campo visão, consequentemente, interferindo em atividades
cotidianas, como ler.

6. Considerações Finais
No tocante, a pesquisa ainda está em andamento e os dados apresentados
são iniciais, precisando de mais aprofundamento para afirmar ou refutar as
primeiras suposições, mas, já é possível reconhecer a importância para o campo
de conhecimento do design a sua aproximação com a educação, principalmente
com estudos que visem atender as especificidades dos discentes idosos, que
necessitam de artefatos gráficos que dialoguem com suas limitações.

378
Agradecimento
À Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES;
À Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico
do Maranhão – FAPEMA.

Referências
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Formato 1. 1ª ed. Porto Alegre: Tradução Edson
Furmankiewicz. Bookman, 2009.

BRASIL. IBGE. Censo Demográfico 2010. Disponível em: www.ibge.gov.br.


Acesso em: 18 de setembro de 2020.

_______. Ministério da Saúde. Secretaria-Executiva. Subsecretaria de


Planejamento e Orçamento. Plano Nacional de Saúde – PNS:2012-2105 –
Brasília, 2011.

CACHIONI, Meire; ORDONEZ, Tiago Nascimento. Universidade da Terceira


Idade. In: Tratado de Geriatria e Gerontologia/Elizabete Viana de Freitas...[et al]. -
3.ed. – [reimpressão]. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan; 2013.

CBO, Conselho Brasileiro de Oftalmologia. As condições de Saúde Ocular no


Brasil. 1ª edição. São Paulo, 2019.

FARIAS, B. S. S., GUIMARÃES, M. J., MARQUES, A. J. S. TIPOGRAFIA


INCLUSIVA: proposta de análise de elementos tipográficos em materiais
didáticos para a Terceira idade. In: 8º Congresso Internacional de Design da
Informação. v.4, n.5, p. 462-474, São Paulo: Blucher, 2018.

NIEMEYER, Lucy. Tipografia: Uma Apresentação. 3ª edição, Editora 2AB, Rio de


Janeiro. 2010.

SILVA, Flora Mortiz da. et al. Onde estão as UNTI das Universidades Públicas
Federais do Brasil. In: XVII Colóquio Internacional de Gestão Universitária.
Novembro, Mar del Plata, Argentina, 2017.

VIEIRA, Rosane Maria da Silva. Um estudo sobre o design de livros para a


terceira idade. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós-Graduação em Design
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2011.

379
Possibilidades de contribuição da arqueologia das
mídias para o Design
Contribution possibilities of media archeology to Design
Oliveira, Luiz; Graduação; Escola de Design - UEMG

Resumo
O presente artigo busca a partir de revisão bibliográfica identificar e desenvolver
possibilidades de conhecimento histórico do Design a partir da Arqueologia das
Mídias, tendo em vista tanto contribuições desta em relação ao conhecimento das
mídias quanto seus aspectos metodológicos e críticos. Sendo o Design um campo
de conhecimento relativamente recente com diversas ramificações e
complexidades que escapam a uma definição homogênea este necessita um
método não estático de conhecimento histórico que dialogue com essas
características assim como uma enunciação deste conhecimento no presente, de
forma que esta multiplicidade científica e técnica que compõe o Design não se
limite a uma apropriação exclusivamente instrumental. Dentre as diversas
ramificações da Arqueologia das Mídias há uma convergência em torno da não
aceitação de discursos canônicos que embora sejam diversos desconsideram a
contribuição de um conhecimento sobre mídias menos recentes e se embasam
numa narrativa de evolução linear de um progresso pré-estabelecido que toma os
fatos como “dados”. (PARIKKA, 2012); Para um conhecimento histórico do Design
enquanto campo que se forma e transforma através das mídias é necessária uma
série de questionamentos que não podem ser respondidos se voltando
exclusivamente ao Design ou as Mídias, mas apenas os inserindo dentro de uma
totalidade maior, de modo que para conhecer um objeto é necessário
compreender seu tempo histórico, assim como é possível compreender este
tempo através do objeto que pode ser tido como alegoria de uma formação
discursiva maior (ELSAESSER, 2019).

Palavras-chave:​ Arqueologia das Mídias, Crítica do Design, História do Design.

Abstract
This paper proposes by bibliographic research identify and develop possibilities of
historic knowledge of Design beside Media Archeology, looking at both
contributions of this related to media knowledge and it’s critical and
methodological aspects. As Design is a knowledge field relatively recent with
many ramifications and complexities that escape to a homogeneous definition it
needs a not static method of historic knowledge which dialogue with those aspects
and with a enunciation of this knowledge at the present, in a way that the scientific
and technical multiplicity which composes Design don’t be limited to a exclusively
instrumental appropriation. Among the diversity of ramifications inside Media
Archeology there is a convergence around the non acceptance of canonical
speeches that although being diverse disconsiderate the contribution of a

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 380
knowledge about less recent medias and stand by a narrative of a linear evolution
of a pressupost progress which take facts as “given” (PARIKKA, 2012); To a
historic knowledge of Design as a field that forms and transforms itself through
medias it’s necessary a serie of questions that cannot be answered looking
exclusively at the Design or at the Medias, but only inserting it inside a biggest
totality, for being able to know a object is necessary to understand it’s historical
time, as it is possible to understand this time through the object that can be taken
as an allegory of a biggest discursive formation.

Keywords:​ Media Archeology, Design Criticism, Design History.

1 Introdução: Arqueologia das Mídias e Arqueologia do Design

O Design escapa a definições estritas e estáticas, dentre diversos fatores


por ser um campo de estudos relativamente recente que não é formado
exclusivamente por um arranjo arbitrário das diversas ciências que o constitui,
mas se estabelece continuamente ao longo de diversos momentos e processos
históricos complexos envolvendo múltiplos fatores. As tentativas de estabelecer
uma linha de sucessão evolutiva tendo em vista exclusivamente os objetos de
Design, exibidos de forma pura em museus dissociados de seu contexto como
fenômeno social, frequentemente ficaram limitadas a estabelecer avaliações de
objetos em quesitos de adequação a certos cânones e parâmetros formalistas
que apresentam uma “imagem de unidade formal ou teórica que pouca relação
guarda com a efetiva diversidade do design, seja no passado ou no presente”
(HESKETT, 1997), porém surge uma contrapartida de que a tentativa de
entendimento a partir do contexto sócio-cultural possa implicar numa negligência
em relação aos “desejos e características individuais dos designers, relegando-
os ao papel de instrumentos deterministas de sistemas e valores sociais,
econômicos ou políticos.” (ibid). Essa contraposição não é uma simetria em
sentidos opostos que podem ser quantitativamente articulados para cada
particularidade do Design, mas é uma formulação que possui tanto em si mesma
quanto no caminho de sua resposta um índice de questionamentos necessários
para a formulação de um método de conhecimento histórico do Design que
dialogue efetivamente com as diversas estruturas e particularidades que
compõem o compõem.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 381
Diante da necessidade de metodologias que não partam da determinação
estática de uma sucessão diretamente causal e homogênea das mídias, tanto em
relação a formalismos canônicos quanto aos acontecimentos históricos, um
conhecimento do Design assim como das mídias precisa ser elaborado pela
significação do passado através do presente tendo o presente como um meio
(medium) para tal. O surgimento abrupto de transformações tecnológicas,
industriais, burocráticas e a convergência destas múltiplas práticas num mesmo
aparelho surgem como um choque e provocam uma virada para o passado
através de questionamentos sobre o surgimento dessas mudanças,
consequentemente uma perspectiva de surgimento descontínuo e heterogêneo
das mídias com causas diversas parece mais plausível do que uma história linear
monocausal (ELSAESSER, 2019).

2 Desenvolvimento
2.1 Métodos

A arqueologia das mídias possui contribuições tanto no campo referente ao


conhecimento das diversas mídias que constituem o Design em seus variados
momentos quanto no sentido metodológico que tem de responder a empasses
co-relatos aos surgidos no campo do Design, também pelo fato de parte
fundamental do Design se formar e operar através das mídias, tanto através de
aparelhos e interfaces ópticas e acústicas quanto pelos desdobramentos dessas
tecnologias em outros setores. Parte considerável de abordagens
contemporâneas sobre cultura midiática compartilham de um certo descaso pelo
passado que teria pouco o que contribuir para o desembaraço da complexa
cultura de mídias no presente, as novas mídias têm sido vistas com uma
abrangência geral num campo atemporal que poderia ser explicado de dentro,
embora tenham surgido diversos estudos de orientação histórica sobre as mídias,
pouco é questionado sobre métodos e aproximações (PARIKKA, 2011). Embora
não haja uma disciplina acadêmica definida como “arqueologia das mídias” as
diversas ramificações dentro deste ramo convergem pela não conformidade com
discursos já canonizados sobre a cultura midiática. (ALY, 2016).

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 382
O presente artigo buscou inserir alguns aspectos considerados por autores
voltados à arqueologia das mídias dentro de múltiplos pontos da esfera do
Design. Tal processo busca indicar a importância destes aspectos para uma
compreensão histórica do Design assim como a contribuição desse conhecimento
histórico para o entendimento de conjunturas mais amplas dentre as quais o
Design se forma. A diversidade de campos científicos aos quais os pontos
tratados têm de recorrer enunciam também a importância de um aspecto
metodológico da arqueologia das mídias, a necessidade de recorrer a diversas
ciências por vezes incompatíveis, de modo que essa incompatibilidade não só se
faz necessária como também implica num processo que permanece em aberto
(ELSAESSER, 2019). Buscou-se compreender através de aspectos
metodológicos da arqueologia das mídias tangentes a esfera do Design, como o
observador que estuda historicamente uma mídia ou objeto também está inserido
numa totalidade dentro da qual exerce seu estudo; como a reprodutibilidade
técnica (ou mecânica) de mídias e objetos dialoga com as formas de
representação da universalidade presente na forma-mercadoria; e por fim, como a
cambialidade de signos presente na modernidade através da qual o Design e as
Mídias se formam e operam está relacionada com os tópicos anteriores.

2.1.1 O observador e a modernidade

Embora sempre tenha sido possível a reprodução da obra de arte tanto


para sua finalidade de estudo quanto de lucro, sua reprodução por meios
técnicos ainda era considerada algo novo na década de 30 do século XX,
porém algo que vinha se impondo na história de forma intermitente, por
impulsos descontínuos, mas com crescente intensidade (BENJAMIN, 2017). A
diversidade destes impulsos descontínuos escapam à definição de uma
cronologia histórica linear, diretamente monocausal e sucessiva, devido a
diversos fatores tanto em respeito aos eventos históricos quanto ao método
que busca apreendê-los de forma efetiva. A compreensão de eventos que
envolvem dispositivos midiáticos de percepção não pode ser compreendida de
dentro, tomando tais dispositivos como agentes exteriores e autônomos a uma
totalidade de eventos, mas deve ser buscada inserindo tais dispositivos e
eventos dentro de uma totalidade maior.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 383
A transformação de tais dispositivos não se apresenta exteriormente
ao observador mas também o abarca e o insere em tal processo, afirmar que
existe um observador específico para algum período histórico somente é
possível considerando que este observador “somente o é como efeito de um
sistema irredutivelmente heterogêneo de relações discursivas, sociais,
tecnológicas e institucionais. Não há um sujeito observador prévio a esse
campo em contínua transformação.” (CRARY, 2012), e ainda que existam
rupturas e meios alternativos entre tais processos, a história destes somente
se torna legível caso contrastada com as formas hegemônicas de um dado
período (ibid). Considerando o observador ligado de forma imanente a um
contexto perceptivo que o envolve, essa forma de percepção e pesquisa deve
ser considerada não apenas como uma ferramenta ou instrumento para buscar
e revelar os fatos, mas como parte constituinte desta mesma realidade na qual
os fatos são descritos.

2.1.2 Design e reprodutibilidade técnica na modernidade

A história do Design tem de ser buscada dentro das transformações


de seus vetores e suportes compreendidos dentro de uma totalidade assim
como de sua forma elementar, porém esta última só pode ser compreendida
quando inserida nessa mesma totalidade. Algumas formas e técnicas de mídia
e Design estão presentes na humanidade desde períodos consideravelmente
anteriores a modernidade, como a imprensa, porém somente encontraram as
condições ideais para seu amplo desenvolvimento no apogeu da sociedade
burguesa industrial (BENJAMIN, 2018). O mesmo ocorre com outras formas
ainda mais elementares como a forma-dinheiro e a forma-mercadoria. Caso se
parta da tentativa de apreensão de tais formas a partir do todo concreto e
efetivo a apresentação dessas estruturas resultará numa complexidade que
escapa a compreensão do observador e consequentemente este terá de
recorrer a categorias abstratas para tentar descrever fenômenos e períodos
históricos, se faz necessária a inserção de formas elementares num todo,
porém não de forma cindida e sucessiva porém numa enunciação recíproca
uma vez que a forma elementar e a estrutura na qual se insere são momentos
diversos de um mesmo fenômeno que não podem se explicar separadamente.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 384
Alguns aspectos inerentes à modernidade afetam de forma diferencial e
específica o observador em relação a outros períodos. No tangente ao Design
estes aspectos podem ser enunciados em parte pelos impactos dos modos de
produção no qual este se insere, porém a própria tentativa de elaborar um
recorte preciso destes períodos demonstra a impossibilidade de recorrer a
parâmetros individuais e genéricos para traçar essas divisões, que assim
se tornam artificiais e arbitrárias. Caso se recorra por exemplo a possibilidade
de reprodução técnica de um artefato para traçar uma definição do Design,
ainda se voltando para a modernidade, a difusão do ornamento através de
manuais e padrões se amplia já no século XVI, porém a divisão social do
trabalho em objetos como móveis somente ocorre de fato no século XX
mesmo em países que se desenvolveram industrialmente cedo em relação a
outros, como a Inglaterra (HESKETT, 1997). A recorrência a parâmetros
binários também como forma e função, assim como a dissociação entre o
Design voltado a produção e ornamentação de objetos e formas como a
imprensa, a tipografia e o editorial como um todo também são restritivas a uma
compreensão tanto dos objetos como do período histórico, pois mesmo uma
forma elementar como a tipografia possui desdobramentos de impacto num
período histórico em fenômenos como a divisão social do trabalho e o fim das
corporações de ofício. Mesmo em desdobramentos que a princípio parecem se
relacionar diretamente a uma formação subjetiva da percepção como por
exemplo os impactos do Romance e da imprensa sobre a forma épica e a
estrutura narrativa, como na difusão dos romances de formação (BENJAMIN,
2018) são desdobramentos que somente se tornam possíveis através dos
suportes materiais para tal conteúdo tido a princípio como subjetivo.

A tentativa de descrever fenômenos sociais e históricos complexos tanto a


partir da subjetividade humana quanto de uma dicotomia entre estética e
funcionalidade, ou de um determinismo direto que “posiciona o Designer como
um instrumento de um contexto maior”, como previamente mencionado em
Heskett (1997), sugere uma necessidade de não tomar alguns conceitos como
desejo ou individualidade como dados. O antagonismo entre uma mercadoria

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 385
(e consequentemente um objeto de Design) satisfazer necessidades “do
estômago ou do espírito” (Barbon apud Marx, 2012) por si só não possui em si
mesmo a possibilidade de indexação de demais características sociais e
históricas da modernidade pois esse antagonismo não constitui uma
especificidade mercantil exclusiva e restrita a nenhum período histórico e pode
ser encontrado em mercadorias das mais diversas épocas. A subjetividade
presente na mercadoria e artefato histórico não pode ser contraposta a sua
funcionalidade pois este afeto “subjetivo” também constitui a função da
mercadoria em despertar sensações (considerando estética como “teoria das
qualidades do nosso sentir” em aproximação ao sentido da palavra grega
“aisthesis”) e não é uma exclusividade de nenhum período histórico,
sensações “subjetivas” de um artefato ainda que sejam de complexa mensura
ou descrição são sensíveis e portanto perceptíveis. É necessário buscar nas
mercadorias e artefatos aspectos que não se limitem a apresentações
sensíveis imediatas destas, mas na forma como estas se apresentam através
de aspectos supra-sensíveis, que não podem ser buscados apenas a partir do
artefato em si. Sugerir um antagonismo binário entre as necessidades do
espírito ou do estômago toma como pressuposto histórico (ainda que
aparentemente de forma sugestiva) que o modo de produção capitalista existe
necessariamente para produzir mercadorias e atender necessidades,
desconsiderando como esse mesmo modo de produção também cria
necessidades características a ele, apesar da representação que faz de si.
Características de alguns objetos de Design como moda e luxo não podem ser
pesquisados apenas a partir de si próprios, a recorrência direta aos aspectos
estéticos e utilitários do Design é inefetiva, a criação de novos valores de uso
e formas de exploração da natureza, o esforço criativo humano despendido
sob forma de trabalho pelo Designer assim como seus desdobramentos tem
de ser entendidos dentro do modo de produção no qual se inserem e portanto
não é possível partir de aspectos “dados” historicamente sobre estes.

Por outro lado, a produção de ​valor excedente relativo​, ​i.e.,​ a produção de


valor excedente fundada no aumento e no desenvolvimento de forças produtivas,
requer a produção de novo consumo; requer que o círculo de consumo no interior
da circulação se amplie tanto quanto antes se ampliou o círculo produtivo.
Primeiro, ampliação quantitativa do consumo existente; segundo, criação de novas

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 386
necessidades pela propagação das existentes em um círculo mais amplo; ​terceiro​,
produção de ​novas necessidades e descoberta e criação de novos valores de uso.
Em outras palavras, para que o trabalho excedente ganho não permaneça simples
excedente quantitativo, mas para que ao mesmo tempo o círculo das diferenças
qualitativas do trabalho (e, com isso, do trabalho excedente) seja continuamente
aumentado, diversificado e mais diferenciado em si mesmo. [...] Daí a exploração
de toda a natureza para descobrir novas propriedades úteis das coisas; troca
universal dos produtos de todos os climas e países estrangeiros; novas
preparações (artificiais) dos objetos naturais, com o que lhes são conferidos novos
valores de uso. [Aludir mais tarde ao papel que o ​luxo desempenha entre os
antigos, à diferença dos modernos.] A exploração completa da Terra, para
descobrir tanto novos objetos úteis quanto novas propriedades utilizáveis dos
antigos; bem como suas novas propriedades como matérias-primas etc; daí o
máximo desenvolvimento das ciências naturais; similarmente, a descoberta,
criação e satisfação de novas necessidades surgidas da própria sociedade;
(MARX, 2019. p. 332-333)

2.1.3 Cambialidade de signos na modernidade e aparatos de controle

Além da falsa dicotomia entre uma mercadoria atender a desejos


subjetivos ou necessidades utilitárias, na própria forma-mercadoria e no contexto
no qual o Design está inserido, tal produção não se apresenta como voltada a
satisfação de desejos ou necessidades sem antes através desses estabelecer
aparatos de controle. Diante destas questões a inserção no Design na
modernidade deve se voltar para aspectos inerentes a este período e que
possam esclarecer a ambos, dentre estes aspectos há um eixo central, a inserção
e desenvolvimento do Design dentro de uma sociedade centrada essencialmente
na mercadoria como expressão universal, e dentro deste mesmo fenômeno seu
desdobramento na modernidade como um período marcado pela cambialidade de
signos, sua apropriação e constante reformulação.

Após as revoluções burguesas do século XVIII um efeito crucial foi o


surgimento do mito de um direito a igualdade e a felicidade, a partir do século XIX
essa mesma felicidade tem necessariamente de ser mensurada em termos de
objetos e signos, atribuindo a mercadoria, nos termos de Benjamin, o papel de
uma “fantasmagoria da igualdade” (CRARY, 2012). A própria forma-mercadoria
na sociedade moderna leva em si e na possibilidade de ser confrontada em suas
mais variadas expressões e artefatos com um equivalente universal, o
pressuposto de igualdade natural entre forças produtivas pois torna possível
equiparar e expressar produtos de trabalhos humanos qualitativamente distintos

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 387
num mesmo meio de troca, no caso o dinheiro. Diante destes aspectos inferem-se
dois desdobramentos: como essa universalidade perceptiva envolve o observador
e sua percepção numa forma social espetacularizada e a necessidade de recorrer
a um método que supere um pressuposto de sucessão evolutiva-linear do
obsoleto em direção ao novo, uma vez que o surgimento de um novo como
imperativo da modernidade pode apesar da forma como se apresenta se tratar de
uma redundância do mesmo apoiada em uma noção de progresso
pré-estabelecida.

A modernidade, para Baudrillard, está estritamente ligada à capacidade


que grupos e classes sociais recém-chegados ao poder têm de superar o
“exclusivismo dos signos”, promovendo “uma proliferação de signos sob
demanda”. Imitações, cópias, falsificações e as técnicas para produzi-las (que
incluiriam o teatro italiano, a perspectiva linear e a câmara escura) desafiaram o
monopólio e o controle aristocrático dos signos. Aqui, o problema da mimese não
é um problema de estética, mas de poder social; um poder fundado na capacidade
de produzir equivalências. Para Baudrillard e muitos outros, no século XIX, junto
com o desenvolvimento de novas técnicas industriais e novas formas de poder
político, emerge um novo tipo de signo. Esses novos signos, “objetos
potencialmente idênticos produzidos em séries indefinidas”, anunciam o momento
em que o problema da mimese desaparece. (CRARY, 2012, p. 21)

A própria noção de felicidade como fator central da ação social, ainda


anterior a uma noção de felicidade enquanto “cuidado de si”, surge como uma
idéia nova no fim do século XVIII, como uma promessa de felicidade enquanto
realização política que pudesse conciliar a esfera pública e privada assim como
promessa de efetivação jurídica conciliatória entre satisfação subjetiva e lei social
(SAFATLE, 2018. p. 147). A forma como a felicidade posteriormente tem de se
tornar mensurável e se difunde através de modos de produção industriais e
reificados constitui outro aspecto inerente à modernidade fundamental para uma
compreensão efetiva do Design, a inserção do lazer na esfera do trabalho através
da vivência individualizada do sujeito citadino, assim como do desenvolvimento de
um aparato de controle escrito e individualizante que não só se estabelece pelas
mídias e formas de percepção como também por um levantamento realizado
através destes meios de aspectos cada vez mais minuciosos sobre grupos sociais
complexos que só podem ser nomeados e geridos através da individualização
heterogênea. Embora o poder disciplinar moderno seja produto de novas
instituições coletivas e de grande escala, ele se dá através de uma
individualização cada vez maior do sujeito envolvendo seu corpo através da

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 388
observação e de dispositivos de percepção, a esse respeito Stuart Hall (2003) cita
Focault:

Num regime disciplinar, a individualização é descendente. Através da


vigilância, da observação constante, todas aquelas pessoas sujeitas ao controle
são individualizadas… O poder não apenas traz a individualidade para o campo
da observação, mas também fixa aquela individualidade objetiva no campo da
escrita. Um imenso e meticuloso aparato documentário torna-se um componente
essencial do crescimento do poder [nas sociedades modernas]. Essa acumulação
de documentação individual num ordenamento sistemático torna “possível” a
medição de fenômenos globais, a descrição de grupos, a caracterização de fatos
coletivos, sua distribuição numa dada população. (HALL, 2003. p. 43)

O lazer e a vigilância que envolvem o corpo através de dispositivos


perceptivos visando seu controle, ao contrário do que é com certa frequência
sugerido, não é uma exclusividade restrita e endêmica a esfera das mídias digitais
embora neste contexto tomem de fato uma dimensão específica. O trabalho
inconcluso de Benjamin das passagens é tido como um trabalho precursor de
arqueologia das mídias, trabalho que virou um estudo de caso sobre as questões
com as quais os arqueólogos de mídias lidam:

In particular, his unfinished Arcades Project (Passagen-Werk) became a


case study about the kinds of issues media archaeologists deal with. Benjamin’s
reconstruction of nineteenth-century culture, with Paris as its capital, relied on a
multitude of sources, including texts, illustrations, urban environments,
architecture, public spectacles like the panorama and the diorama, and objects
deemed to be emblematic of the era. The approach was remarkably open, shifting,
and layered and took political and economic but also collective psychological
factors into consideration. Benjamin’s work illuminated the “dream worlds” of
consumerism and early modernity. (HUHTAMO; PARIKKA, 2019, p. 6.)

Nas Passagens, há um relatório de um agente secreto parisiense sobre a


dificuldade de vigilância na cidade na sessão do flâneur, (“O observador era
identificado como o ​flâneur​ , consumidor móvel de uma sucessão incessante de
imagens ilusórias semelhantes a mercadorias”)(CRARY, 2012), que merece certa
atenção:

[...]. A polícia - que se revela aqui, como em tantos outros assuntos de


que tratamos, como um verdadeiro perito - fornece a seguinte indicação, no
relatório de um agente secreto parisiense, de outubro de 1798 (?): “É quase
impossível lembrar dos bons costumes e mantê-los numa população amontoada,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 389
em que cada indivíduo, de certa forma, desconhecido de todos os outros,
esconde-se na multidão e não precisa enrubescer diante dos olhos de
ninguém.” Cit. em Adolf Schmidt, Pariser Zustände während der Revolution, vol
III, Iena, 1876. (BENJAMIN, 2019, p.703)

A alusão do agente secreto parisiense aos “bons costumes” assim como a


dificuldade de sua manutenção enuncia uma esfera social que ainda buscava o
controle através de tais vias e valores. Conceitos como desejo e autonomia
necessitam ser compreendidos dentro de um ethos específico exigido por cada
fase do capitalismo, tanto para compreensão da atuação do Designer em seu
processo criativo quanto para um entendimento de seu trabalho em cada
momento histórico.

No entanto, podemos dizer que cada fase do capitalismo exige um ethos


específico, que deve responder por sistemas de motivações dos atores sociais. A
última dessas mudanças de ethos foi sentida de maneira evidente quando se
tornaram claras as consequências do desenvolvimento da sociedade de consumo
a partir dos anos 1970. Tal modificação permitiu ao capitalismo anunciar o
advento de uma nova forma de trabalho aparentemente capaz de realizar
aspirações de autonomia, liberdade e criação. Adorno costumava dizer que “a
identidade é a forma originária da ideologia”, e isso a fim de salientar, entre
outras coisas, o caráter repressor das exigências de identidade e conformação
próprias aos processos de socialização no capitalismo. (SAFATLE, 2018, p.
23-24)
A identidade e sua constituição assim como o papel das mídias tanto em
seu sentido mais literal quanto no tangente ao Design como produtor de objetos
que enunciam discursos necessitam para sua compreensão levar em conta tais
aspectos, que após a década de 1970 tomaram uma dimensão específica ao
longo de diversos impulsos descontínuos. A formação da identidade em si se
torna um dispositivo de controle, a própria dinâmica do capitalismo tende à
dissolução de estruturas disciplinares como´o Estado ou a família. A cambialidade
de signos através da qual o Design opera necessita buscar seu entendimento
levando em conta como estes dispositivos de controle dialogam com o consumo e
a forma-mercadoria.

Ou seja, não mais instituições normativas próprias a uma sociedade


disciplinar, mas dispositivos de controle que absorvem, no interior de sua própria
dinâmica, a multiplicidade e a flexibilização. De nossa parte, diremos que esses
processos de controle são decalcados do mundo do consumo. Um pouco como se
a organização das identidades no interior do mundo do trabalho derivasse
atualmente da dinâmica de “liberação” oferecida pelo mundo do consumo. Pois a

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 390
aspiração à flexibilidade de identidade e à multiplicidade de atividades acopla-se
perfeitamente à plasticidade dos modos de ser disponibilizados pela
forma-mercadoria. Precisaremos, pois, descrever de maneira clara o modo de
controle em operação no mundo do consumo, mostrar como se articulam
identidades flexíveis e práticas de controle. (SAFATLE, 2018, p. 19)

Resultados
As tentativas de inserção do Design em uma totalidade maior enunciam a
necessidade de recorrer a outras ciências além daquelas que o constituem, e
ainda dentro destas que o formam a necessidade de buscar também seus
desdobramentos, ramificações e rupturas, visando a superação de paradigmas
resultantes de sua mera apropriação instrumental. O estudo de dispositivos
perceptivos através da arqueologia das mídias enuncia como para além de um
dispositivo técnico na forma objetiva como se apresenta há também uma
totalidade determinante e um modo de produção no qual este não só é concebido
mas também designado. A busca por uma metodologia de conhecimento histórico
do Design além de questionar onde o Design se insere na história necessita ter
como objeto de estudo também o meio pelo qual pretende exercer tal pesquisa,
portanto o lugar da própria busca científica dentro desta totalidade na qual o
Design se insere no momento em que a executa.

Portanto, da mesma maneira que a produção baseada no capital cria, por


um lado, a indústria universal – isto é, trabalho excedente, trabalho criador de
valor –, cria também, por outro lado, um sistema da exploração universal das
qualidades naturais e humanas, um sistema da utilidade universal, do qual a
própria ciência aparece como portadora tão perfeita quanto todas as qualidades
físicas e espirituais, ao passo que nada aparece elevado-em-si-mesmo,
legítimo-em-si-mesmo fora desse círculo de produção e troca sociais. (MARX,
2019)

.A tentativa de construção de um conhecimento histórico do Design traz a


tona o questionamento de o que seria “contar a história como ela foi de fato”
através do estudo do Design e das Mídias, tal questionamento demonstra que não
se deve partir da resposta mas da pergunta em si, supor que há uma história de
fato a ser contada também pressupõe uma verdade dogmática alheia ao meio que
visa descrevê-la, pressuposto que no campo da História inevitavelmente implica

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 391
num direcionamento teleológico desta, assim como de uma norma natural nos
acontecimentos que são descritos. Segundo Crary (2012):

A forma como se periodiza e onde se localizam as rupturas são escolhas


políticas que determinam a construção do presente. Se determinados
acontecimentos e processos são excluídos ou realçados à custa dos demais, isso
afeta a inteligibilidade contemporânea do poder, no qual nós mesmos estamos
enredados. (CRARY, 2012. p. 17)

Segundo Löwy (2005), A expressão “reconhecer o passado tal como ele


propriamente foi” remete a concepção historicista/positivista da história
representada pela mesma expressão afirmada por Ranke, historiador prussiano
conservador, através da qual a pretensa recorrência a uma neutralidade que
acessa os fatos “reais” visa apenas consolidar uma narrativa predisposta a partir
do ponto de vista das forças hegemônicas da história. A recusa diante de tal
forma discursiva como forma incompatível com uma articulação histórica do
passado remete a Tese VI sobre o conceito de história de Walter Benjamin, na
qual a frase de Ranke é citada. As contribuições propostas ao Design através da
arqueologia das mídias dialogam com a necessidade de uma articulação do
passado através do presente. Não se trata de uma inversão simétrica que busca
uma reparação à partir de uma inversão direta da narrativa hegemônica ou de
sanções morais arbitrárias aos desdobramentos de formas já tidas como
consolidadas e naturais, mas de implicações científicas e metodológicas que
visam um conhecimento histórico no qual o Design se insere.

Segundo Parikka e Huhtamo (2011), a arqueologia das mídias não é


simplesmente uma forma de construção dos primórdios da mídia numa escala
macro histórica. O conceito de “arché” na Grécia antiga é menos a respeito das
origens do que sobre as normas (commandments). “Arqueologia das mídias é
sobre reler e reescrever momentos epistemológicos (ao invés de simplesmente
temporais).” Segundo Benjamin (2015), a linguagem nos fez perceber como a
memória não é um instrumento porém um meio para a exploração do passado,
portanto “o verdadeiro trabalho da recordação deve ser menos o de um relatório
e mais o da indicação exata do lugar onde o investigador se apoderou dessas
recordações”.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 392
Conclusões
Através do presente estudo foi possível concluir em parte pela tentativa de
uma descrição histórica do Design a partir de aspectos pontuais, como tal busca
não pode partir de parâmetros fechados em si, binários ou não, sendo necessário
recorrer a outros campos científicos. Dentro de tal sentido os aspectos
metodológicos voltados a um conceito de arqueologia que não se limita a uma
compreensão estritamente historiográfica do passado mas também busca seu
entendimento no presente são aspectos que demonstram importância
fundamental para um entendimento histórico do Design. Segundo Aly (2016), a
arqueologia das mídias permite interpretar como as ações humanas são
desempenhadas de acordo com as condições materiais de seu tempo, assim
como essas ações resultam em registros da ação humana em suas várias
tecnologias de produção, permite “compreender de maneira epistemológica a
lacuna que existe entre execução/transmissão (da máquina) e resultado
(matéria).” Os desdobramentos tanto em relação aos diversos campos científicos
aos quais é necessário recorrer quanto em relação às diversas formas de Design
que podem ter sua compreensão através de tal metodologia no presente estudo
tem de ser vistos como índice de pesquisa seguinte pois demandam um
detalhamento próprio a cada um. A possibilidade de uma abrangência efetiva
numa pesquisa posterior, ainda que escape ao presente estudo, se deve a busca
por convergências metodológicas entre arqueologia das mídias e conhecimento
histórico do Design.

Referências
ALY, Natália. Dossiê: ​Arqueologia das mídias. Teccogs: Revista Digital de
Tecnologias​, 2016.

BENJAMIN, Walter. ​A arte de contar histórias​. Hedra, 2018.

BENJAMIN, Walter. ​Estética e sociologia da arte​. Autêntica, 2017.

BENJAMIN, Walter. ​Passagens​.​ ​Belo Horizonte: Editora UFMG, 2019.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 393
BENJAMIN, Walter. ​Walter Benjamin's Archive: images, texts, signs​. Verso
Books, 2015.

CRARY, Jonathan. ​Técnicas do observador: visão e modernidade no século


XIX​. Contraponto, 2012.

ELSAESSER, Thomas. ​Film history as media archaeology: Tracking digital


cinema. Amsterdam University Press, 2019.

HALL, Stuart. ​A identidade cultural na pós-modernidade​. DP&A , 2003.

HESKETT, John. ​Desenho industrial​. José Olympio, 1997.


.
HUHTAMO, Erkki; PARIKKA, Jussi (Ed.). ​Media archaeology: Approaches,
applications, and implications​. Univ of California Press, 2011.

LÖWY, Michael. ​Walter Benjamin: aviso de incêndio: uma leitura das teses"
Sobre o conceito de história"​. Boitempo Editorial, 2015.

MARX, Karl. ​Grundrisse: manuscritos econômicos de 1857-1858: esboços da


crítica da economia política​. Boitempo editorial, 2019.

MARX, Karl. O capital: livro 1, o processo de produção do capital. São Paulo:


Boitempo, 2013.

PARIKKA, Jussi. ​What is media archaeology?​. Polity, 2012

SAFATLE, Vladimir Pinheiro. ​Cinismo e falência da crítica​. Boitempo Editorial,


2018.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
394
Coleção Santa Déco: patrimônio edificado como
referência criativa para o design de superfície
Santa Déco Collection: built heritage as a criative reference
for surface design
Bairros, Amanda da Silveira; Especialista; Egressa do Curso de Especialização
em Design de Superfície (UFSM)
Mello, Carolina Iuva de; Doutora; Docente do Departamento de Desenho
Industrial (UFSM)

Resumo
O presente artigo busca ilustrar a utilização do patrimônio edificado como
referência criativa para o design de superfície, tendo como principal objetivo a
valorização da arquitetura Art Déco existente na cidade de Santa Maria, RS, que
possui um vasto acervo de edificações no estilo citado. Partindo desta proposta, o
artigo apresenta noções sobre patrimônio cultural e edificado e discorre,
brevemente, sobre a arquitetura Art Déco, abordando principalmente o movimento
no município. Aspectos conceituais do design de superfície também são
abordados, trazendo reflexões a respeito do seu papel na valorização do
patrimônio. Por fim, apresenta-se o processo criativo utilizado no desenvolvimento
da coleção Santa Déco. A coleção foi inspirada em elementos arquitetônicos no
estilo Art Déco presentes em Santa Maria e resultou em quatro linhas de
estampas que foram aplicadas em cerâmicas utilitárias e permitiram ilustrar a
relevância da aproximação entre as áreas do design de superfície e patrimônio
cultural.
Palavras-chave: design de superfície, patrimônio edificado, art déco.

Abstract
This article seeks to illustrate the use of built heritage as a creative reference for
surface design, with the main objective of enhancing the Art Deco architecture in
the city of Santa Maria, RS, which has a vast collection of buildings in the
aforementioned style. Based on this proposal, the article presents notions about
cultural and built heritage and briefly discusses Art Deco architecture, mainly
addressing the movement in the county. Conceptual aspects of surface design are
also addressed, reflecting on their role in the appreciation of heritage. Finally, the
creative process used in the development of the Santa Déco collection is
presented. The collection was inspired by architectural elements in the Art Deco
style present in Santa Maia and resulted in four lines of prints that were applied in
utilitarian ceramics and allowed to illustrate the relevance of the approximation
between the areas of surface design and cultural heritage.
Keywords: surface design, built heritage, art déco.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 395
DESENVOLVIMENTO E CRIAÇÃO DOS
PERSONAGENS DO JOGO ROUTE RAIDERS E
IDENTIFICAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS NO
CENÁRIO PÓS PANDÊMICO.

DEVELOPMENT AND CREATION OF THE CHARACTERS


OF THE GAME ROUTE RAIDERS AND ASSESSMENT OF
THE PROFILE OF USERS IN THE PANDEMIC POST
SCENARIO.

Cardoso, Maria Eduarda; Acadêmica em Psicologia; Universidade da Região de


Joinville (UNIVILLE) - Joinville (SC), Brasil.
Ribeiro, Gabriela Corbani; Acadêmica em Psicologia; Universidade da Região
de Joinville (UNIVILLE) - Joinville (SC), Brasil.
Everling, Marli Teresinha; Doutora em Design e Sociedade; Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ) - Rio de janeiro (RJ), Brasil.
Xavier, Viviane Cris Mendes; Fundadora e Diretora Geral; Instituto Caranguejo
de Educação Ambiental - Joinville (SC), Brasil.
Xavier, José Francisco Pelegrino; Mestre em Educação Ambiental; Universidade
da Região de Joinville (UNIVILLE) e diretor do Instituto Caranguejo de Educação
Ambiental - Joinville (SC), Brasil.

Resumo

Este artigo relata a criação e desenvolvimento de personagens do jogo Route


Raiders além de identificar o perfil dos usuários no cenário pós pandêmico. O
jogo Route Raiders tem como propósito ressaltar a história local de cidades
através de pontos turísticos por meio de rotas gamificadas. Devido a pandemia
do coronavírus ocorreram algumas mudanças nos locais públicos,
transformando a forma em que os sujeitos se relacionam, gerando medos e
inseguranças. Utilizou-se como instrumento para a criação dos personagens,
fichas contendo critérios específicos, além do método de pesquisa bibliográfica
para o embasamento de estudo, contendo a teoria dos cinco grandes fatores de
Gordon Allport e transtornos da personalidade do Manual Diagnóstico e
Estatístico de Transtornos Mentais 5º edição. Foram elaborados 165
personagens, sendo 15 para cada cidade: Joinville, Balneário Camboriú,
Araquari, Itapoá, Vila da Glória, São Francisco, Campo Alegre, Florianópolis,
Barra do sul e Garuva em Santa Catarina e no Paraná a cidade de Curitiba.
Envolveu-se o turismo, levando em conta o contexto da pandemia do Covid-19,
os impactos psicológicos sofridos pelo usuário durante a pandemia e,
hipotetizando o cenário pós-pandemia. Com isso, espera-se agregar
conhecimento acerca da identificação do perfil do usuário no pós-pandemia bem
como, contribuir com a sensibilização para o patrimônio cultural de diferentes
cidades por meio da criação dos personagens.
Palavras-chave: criação dos personagens, route raiders, pandemia.

396
Estudo Acerca dos Futuros Consumidores do
Segmento de Cama, Mesa e Banho
Study Of Future Consumers on the Household Line Segment
Gonçalves, Karine Costa; aluna do Mestrado em Design; Universidade da Região
de Joinville - UNIVILLE
AGUIAR, Victor; Doutor em Educação; PUC-RIO

Resumo
Pretende-se através deste artigo apresentar o processo do trabalho de conclusão
de curso do Mestrado Profissional em Design ao estudar e analisar o
comportamento de consumo e o impacto causado pela Geração Z na atuação das
empresas com a sociedade e o meio ambiente. Percebe-se a influência que esse
grupo possui em outras pessoas e empresas por se tratarem de um número
grande de consumidores e que estão presentes praticamente o tempo todo online
se comunicando com qualquer região. Pretende-se através de materiais coletados
em pesquisa desk desenvolver diretrizes mercadológicas que aproximem as
empresas de seus consumidores, em específico empresas do segmento de cama,
mesa e banho por se tratar de uma parceria vinculada a autora para o Mestrado
Profissional em Design. Para a realização do projeto, será aplicado o processo
metodológico HCD, Human-Centered Design, traduzido para, Design Centrado no
Ser Humano, que leva em conta o usuário em todas as suas etapas. As
pesquisas realizadas em referenciais teóricos servirão como base de estudo para
embasamento dos temas abordados. Pretende-se, por fim, à contribuição no
campo bibliográfico e acadêmico referente os principais temas abordados.
Ressalta-se que o resultado do projeto principal não será apresentado por estar
em processo de desenvolvimento, mas serão apresentadas as intenções,
metodologia e processos definidos até então.
Palavras-chave:​ impacto, Geração Z, empresas.

Abstract
The aim of this article is to present the process of completing the course of the
Professional Master's Degree in Design by studying and analyzing consumer
behavior and the impact caused by Generation Z on the performance of
companies with society and the environment. The influence that this group has on
other people and companies is perceived because they are a large number of
consumers and are present almost all the time online, communicating with any
region. It is intended, through materials collected in desk research, to develop
marketing guidelines that bring companies closer to their consumers, in this
project in specific companies on the household line segment because it is a
partnership linked to the author for the Professional Master in Design. For the
realization of the project, the methodological process HCD, Human-Centered
Design, which takes into account the user in all its stages, will be applied. The
researches carried out in theoretical references will serve as a study base to

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


397
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
support the topics covered. Finally, the intention is to contribute in the bibliographic
and academic field regarding the main topics covered. It is noteworthy that the
result of the main project will not be presented because it is in the development
process, but the intentions, methodology and processes defined until then will be
presented.
Keywords:​ impact, Generation Z, companies.

1 Introdução

O artigo visa apresentar a proposta metodológica do projeto intitulado:


Diretrizes mercadológicas para os futuros consumidores do segmento de cama,
mesa e banho. Espera-se desenvolver diretrizes mercadológicas sobre a forma de
consumo da Geração Z, a fim de aplicá-las em específico no setor de cama, mesa
e banho através das pesquisas relacionadas ao comportamento de consumo e
marketing experimental. Pereira et al. (2017) define essa geração por nascidos
após o ano de 1990 até próximo ao ano 2000, no entanto, outros autores apontam
entre os anos de 1995 a 2005. Os que os definem caracteristicamente além das
datas de nascimento próximas, são por pessoas que passaram pela transição do
mundo sem internet e a ascensão da mesma. Algumas pesquisas de mercado
realizadas pela Euromonitor International (2018), os apontam como o possível
maior grupo de consumidores dentro de cinco anos, esse fator se usado de forma
correta pode ser crucial para um desenvolvimento ético e sustentável das
empresas.
Tendo em vista o constante crescimento populacional e a rápida troca de
informações, muitos consumidores estão repensando seu comportamento de
consumo. A forma como os usuários estão aderindo a novos produtos, não diz
mais só respeito a qualidade e valor, se vê cada vez mais importante a interação
da empresa com a sociedade e o meio em que atuam. Segundo Radons et al.
(2016), constatou-se que os jovens consumidores apresentam comportamentos
diferentes dos adultos com relação a produtos e empresas que estejam
engajados em questões sociais e ambientais. Além da disposição de consumo
desse campo, incentivam organizações a inovações de produtos e demanda para
um futuro mercado promissor.
O projeto é voltado a gerar diretrizes para as empresas, em específico do
segmento de cama, mesa e banho que encontram dificuldades em se relacionar e

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


398
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
atender as pessoas da Geração Z. As diretrizes mercadológicas desenvolvidas
resultarão de observação levantadas em pesquisas bibliográficas e entrevistas em
grupo com membros da geração e passarão por constantes feedbacks dos
mesmos para manter o projeto alinhado e atualizado até a entrega final. Tendo
em vista o problema mencionado, como uma empresa tradicional do ramo têxtil
pode estar pronta para atender a atual Geração Z no processo de compra de
cama, mesa e banho quando iniciarem seu processo de consumo neste
segmento?
A autora viu a necessidade de abordar temas como diretrizes
mercadológicas, comportamento de consumo, comportamento de consumo da
Geração Z, processo de compra na internet, marketing experimental e o setor de
cama, mesa e banho. O objetivo geral do projeto é desenvolver diretrizes
mercadológicas a fim de adequar uma empresa têxtil do setor de cama, mesa e
banho para quando a atual Geração Z passar a consumir essa linha de produto. A
fim de atingi-lo, são listados os objetivos específicos a serem realizados através
dos procedimentos metodológicos: a) compreender o comportamento de consumo
da atual Geração Z; b) identificar as estratégias que estão sendo aplicadas
atualmente para a Geração Z e que apresentam resultados positivos e c) delimitar
as possíveis diretrizes mercadológicas que se enquadram na geração e na
segmentação de cama, mesa e banho.
O projeto base quali-quantitativo visa o entendimento e apreciação do
usuário sobre o produto em todos os processos de desenvolvimento, levando
seus ideais em consideração através de pesquisas e entrevistas. Definiu-se o
Human-Centered Design​ , traduzido para Design Centrado no Ser Humano, como
metodologia projetual. Desenvolvido pela organização IDEO (2015) é um método
dividido em três etapas, são elas: ouvir, criar e implementar. A divisão oscila em
ouvir e implementar de forma concreta enquanto a etapa de desenvolvimento é
classificada de forma abstrata que encoraja ideias diversificadas.
O resultado final será um material visual acerca das diretrizes
mercadológicas desenvolvidas sobre o comportamento de consumo da Geração Z
e sua interação com as marcas no setor de cama, mesa e banho. A autora
percebeu a precariedade de fontes bibliográficas sobre a influência da geração no
desenvolvimento das marcas e a maneira como as empresas se moldam de

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 399
acordo com suas exigências. Posteriormente poderão ser desenvolvidos outros
materiais sobre os temas para serem publicados em periódicos auxiliando no
campo bibliográfico e acadêmico. Ressalta-se que esses são resultados
esperados do projeto base que se encontra em desenvolvimento, para o artigo em
questão serão apresentadas as intenções, metodologia e processos definidos até
então.

2 Desenvolvimento

Serão apresentados os principais temas do referencial teórica do projeto


base que teve como base referências bibliográficas e documentais relevantes
para o projeto. Entende-se que para este artigo é necessário que o leitor tenha
um breve conhecimento sobre comportamento de consumo, em específico da
Geração Z e a relevância da interação do usuário com o marketing experimental.
Por ter o foco no setor de cama, mesa e banho será realizado uma breve
pesquisa acerca do tema e como se encontra no mercado.

2.1 Comportamento de consumo da Geração Z

O uso da consoante “Z” para classificá-los de acordo com Garbin (2003)


teve origem do termo ​zapping em inglês por Sarlo em 1997 e representa a ação
de possuir o controle remoto nas mãos e trocar os canais de forma rápida. Está
associado de uma forma aos usuários em tempo integral da internet e que
buscam informações em diferentes links, site e blogs ao mesmo tempo e rapidez.
Assim pode-se dizer que os integrantes dessa geração possuem fortes influências
derivadas de mídias digitais nas suas atitudes e consequentemente na decisão e
no comportamento de consumo.
As definições e características mencionadas anteriormente são
complementadas com os pensamentos de Pereira et al. (2017) sobre a Geração Z
ser um público relevante para as questões de marketing e estratégias das
empresas por se adaptarem rápido a tecnologia, desenvolverem opiniões fortes
sobre os produtos e marcas os expondo em redes sociais frequentemente e por
levantarem cada vez mais questionamentos acerca de aspectos ambientais e
mudanças globais.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


400
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
Figura 1 – Aspectos da Geração Z

Fonte: Primária (2020)

A figura acima representa as características mais marcantes da Geração Z


percebidas através dos autores pesquisados. Por serem a maioria entre elas e
por estarem constantemente online conseguem se comunicar com inúmeras
pessoas de forma rápida e de qualquer lugar. Seus interesses são principalmente
de caráter social e global, levando em consideração o bem estar emocional do ser
humano e do meio ambiente. Sua visão vem mudando a forma de agir e pensar
das empresas entrando em causas sociais e também se expressando, ou seja, se
tornando mais humanizadas.

2.2 Marketing experimental

Ao longo do tempo o consumidor passou por transformações significativas,


consequentemente seu comportamento de consumo também. O marketing de
2000 a 2010 foi marcado por trazer para os consumidores através da tecnologia
ferramentas de poder que os permitem ser críticos e cobrar questões

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 401
relacionadas a identidade de raça, gênero, classe social e sustentabilidade das
marcas.
Para Bezerra e Covaleski (2014) o marketing experimental oferece
possibilidades de se aproximar ao máximo do usuário e de compartilharem
momentos juntos. As estratégias adotadas por esse método, além de manterem o
propósito de compra fazem com que cada consumidor se identifique de maneira
pessoal com a marca e com o produto. As ações tomadas possuem o intuito de
aderir a vários estímulos, podendo distinguir entre o marketing sensorial (envolve
os cinco sentidos), marketing dos sentimentos (questões emocionais), marketing
do pensamento (relação intelectual), marketing de ação (comportamento) e
marketing de identificação (experiências individuais).

Figura 2 – Marketing tradicional e marketing de relacionamento

Fonte: Adaptado de Lima (2019)

As estratégias que beneficiam os clientes resultam em baixa probabilidade


de perdê-los para a concorrência, reduz a necessidade de alteração no preço dos
produtos e transmite para os próprios colaboradores a confiança de desenvolver
essa relação com o cliente. É justamente a satisfação que proporciona a
fidelização e a propaganda boca a boca positiva, assim como o monitoramento
dos feedbacks pode ser capaz de evitar a perda dos consumidores antecipando
ações para melhorar o desempenho dos serviços e produtos.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 402
2.3 Setor de cama, mesa e banho

O setor de cama, mesa e banho faz parte do mercado têxtil e se


caracteriza pela comercialização de produtos para casa e de uso pessoal como
jogo de lençol, cobertores, toalhas de mesa, pano copa, cortinas, toalhas de
banho e outros. Por se tratarem de produtos de uso constante e alguns de uso
pessoal em todas as classes econômicas, eles necessitam de reposição
periódica, o que os caracteriza como consumo constante no mercado.

Figura 3 – Porte de empresas do segmento de cama, mesa e banho em Santa Catarina

Fonte: SEBRAE (2019)

Até o ano de 2017 foram registradas 394 empresas de fabricação de cama,


mesa e banho, sendo 142 pertencentes ao estado de Santa Catarina. A pesquisa
do SEBRAE ainda complementa com algumas perspectivas acerca do segmento.
Nota-se que os usuários com intenções de hábitos saudáveis estão valorizando
cada vez mais o ato de dormir bem, priorizando não só a aparência, mas sim o
conforto e funcionalidade.

2.4 Métodos

A autora avaliou metodologias que fossem adequadas com as propostas e


que possuíssem métodos que envolvessem constantemente os usuários, como o
Diamante Duplo e Design Thinking. A escolha deu-se por possuir etapas que
demonstram de forma clara os processos, pudesse implementar ferramentas
extras e por disponibilizarem materiais explicativos oficiais de fácil acesso e em
diversos idiomas. A fim de atingir os objetivos do projeto, será utilizado como
abordagem metodológica o HCD (Human-Centered Design), traduzido para,
Design Centrado no Ser Humano. Foi proposto pela IDEO em 2015 com intúito de

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 403
inovação social envolvendo as comunidades em todas as etapas através de um
kit de ferramentas autoral.
A metodologia do HCD possui um desafio estratégico para se alcançar os
objetivos através de três etapas: Ouvir (Hear), Criar (Create) e Implementar
(Deliver). A primeira etapa do processo, ouvir é ir a campo e coletar experiências
reais das pessoas e se inspirar nelas, esta será complementado com pesquisa
desk. Para a segunda etapa, criar, é necessário identificar possíveis temas e
oportunidades coletados na etapa anterior para enfim realizar a última etapa,
implementar que é o início da execução das possíveis soluções desenvolvidas. A
figura x apresenta o processo metodológico com as intenções de ferramentas a
serem aplicadas.

Figura 4 – Design centrado no ser humano aplicado ao projeto

Fonte: Adaptado de IDEO.org (2020)

Telles (2001) apresenta a ferramenta matriz de amarração de Mazzon


como um instrumento de análise com o objetivo de visualizar a compatibilidade
entre o modelo de pesquisa, objetivos de pesquisa, hipóteses, e técnicas de
análises desejadas para se obter dados qualitativos. Para a aplicação na
pesquisa em específico serão analisados os modelos teóricos, problemas da
pesquisa, foco/ações e técnicas de análises.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 404
Quadro 1 - Matriz de amarração HCD

Modelo Problema da Pesquisa Foco/Ação Técnicas de Análise


Teórico

Ouvir O que a Geração Z Coletar informações Definição do público;


espera das marcas que sobre questões sociais, Ferramenta de
consomem ambientais e recrutamento;
preferências pessoais Entrevista em grupo;
de pessoas da Geração
Z voltadas a forma de
consumo e interação
com as marcas

Criar Que melhorias ou novas Analisar as informações Mapa de jornada;


implementações podem coletadas, comparar, Encontrando os temas;
ser aplicadas agrupar as semelhantes Agrupamento de ideias;
e as que se Desenvolvimento do
complementam e conceito;
apresentar as diretrizes
mercadológicas

Implementar Apresentar as Apresentar as diretrizes Mantenha a interação;


propostas, coletar geradas na fase anterior Construa parceiros;
feedback e rever as para o mesmo grupo Monitorar e evoluir;
diretrizes

Fonte: Adaptado de Telles (2001)

A aplicação da matriz apresenta as etapas da metodologia, os


questionamentos, as ações e a partir de que ferramentas elas serão
implementadas, desta forma também fica de fácil compreensão para os leitores e
a apresentação do conceito para os entrevistados.

2.4.1 Ouvir

A etapa ouvir do HCD é responsável por analisar as necessidades e


desejos dos usuários ouvindo sobre suas dificuldades através de pesquisas desk
e entrevistas. Para o projeto a fase consistirá em ouvir grupos que representam a
Geração Z e que já são independentes financeiramente para realizar compras
com o intuito de analisar o processo de consumo e a relação com as marcas. A
comunicação com os usuários será por entrevista em grupo realizando pesquisas
pela autora e analisando suas respostas e diálogos desenvolvidos durante o
processo.
Pretende-se dividir a Geração Z em dois grupos principais para a pesquisa
a fim de atender uma variedade na idade e funções do dia-a-dia. O primeiro grupo
serão pessoas nascidas no período inicial de 1995 a 2000 e o segundo será

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 405
composto por nascidos de 2000 a 2005. Os participantes da pesquisa e o
desenvolvimento da entrevista em grupo foram planejados de acordo com a
ferramenta PRIEX - Priorização das Expectativas de Aguiar (2001), como o nome
indica ressalta as expectativas dos usuários sobre o produto/serviço. O método
apresenta oito etapas, sendo elas:

Figura 5 – PRIEX: Priorização de Expectativas

Fonte: Adaptado de Aguiar (2001)

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 406
A primeira etapa da ferramenta propõe conhecer os entrevistados como
faixa etária, idade, aspectos sociais e culturais para se ter uma base de
desenvolvimento das questões e condução da pesquisa. Pretende-se entrevistar
pessoas de diferentes faixas etárias, níveis educacionais, raças e regiões para
coletar informações em diferentes situações e compará-las, poderá também
verificar os ideais obtidos pela fundamentação teórica. A etapa 7 e 8 de interpretar
e desenvolver o relatório serão aplicadas nas etapas criar e implementar
respectivamentes a fim de seguir a metodologia HCD.
Devido o momento atual de pandemia, viu-se como forma mais segura e
eficaz de se aplicar a entrevista em grupo de forma online por chamada de vídeo
através o Hangout, plataforma da Google. Deseja-se através da entrevista coletar
informações voltadas a forma de consumo, a interação com a marca e a jornada
do usuário, ressaltando que o foco do projeto é o segmento têxtil de cama, mesa
e banho.

2.4.2 Criar

A etapa Criar será realizada após a coleta das informações mencionadas


anteriormente através da interpretação dos resultados de forma que apresentem
possíveis soluções para os problemas, ideias complementares a projetos que já
se encontram em prática e o apontamento de serviços que consideram
satisfatórios. A interação com a Geração Z também será relevante para esse
processo referente a feedback sobre o andamento do projeto e se as diretrizes
estão atendendo às suas necessidades.
O mapa de jornada é uma ferramenta que apresentará de forma geral o
cotidiano da Geração Z e as marcas que consideram mais relevantes no seu dia a
dia através do material coletado pelas entrevistas em grupo. Servirá de base para
compreender o usuário e suas necessidades apresentando suas principais ações,
locais e produtos. Após a análise de todas as informações serão agrupadas pela
ferramenta encontrando temas e utilizada em conjunto com o agrupamento de
ideias para reunir as considerações relevantes e mesclar as que a autora julgar
complementares.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 407
2.4.3 Implementar

A última etapa da metodologia do HCD é implementar, como o nome indica


é a fase onde se almeja a resolução e a intenção da prática das soluções
desenvolvidas através de diretrizes mercadológicas e do feedback dos usuários.
Ferramentas como mantenha a interação e monitorar e evoluir são essenciais
para manter a conexão com os usuários e os entrevistados levando em
consideração suas intenções constantemente no decorrer do projeto. A autora
ressalta a importância das ferramentas conectadas ao processo metodológico que
visa a interação com os usuários para resolução dos objetivos. A Geração Z de
acordo com a pesquisa desk apontam a necessidade de se identificarem nas
marcas e produtos que fazem presente no seu dia a dia e fazer parte de
desenvolvimento de projetos que os aproximam do resultado final.
Por fim, será implementada novamente uma ferramenta de feedback,
monitorar e evoluir, como o nome indica será utilizada para atualizar as
informações e coletar opiniões de pessoas que tenham conexão com o projeto
para melhorar a qualidade das diretrizes mercadológicas regularmente. A autora
ressalta que esta ferramenta também deveria ser implementada caso as diretrizes
sejam aplicadas por empresas, como visto anteriormente as pessoas e
consequentemente o mercado, estão mudando constantemente.

3 Resultados Esperados

Para o artigo em questão não será possível apresentar os resultados finais


da pesquisa por se tratar de um projeto em desenvolvimento para o Programa de
Mestrado Profissional em Design. No entanto, percebe-se através das
informações coletadas pela fundamentação teórica que o avanço tecnológico
permitiu aos consumidores refletir sobre seu comportamento de consumo. As
pessoas procuram experiências que as coloquem como prioridade, assim como o
bem da sociedade e meio ambiente, procurando por produtos e serviços
diferenciados e exclusivos.
As informações chegam de forma rápida a população e a mesma possui a
habilidade de transmitir suas opiniões e experiências vivenciadas,
constantemente sendo influenciadas e influenciando através de redes sociais. A
forma de venda online é apontada como uma das maiores mudanças para as

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


408
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
empresas por transmitirem conforto e segurança para os consumidores se bem
aplicada. Assim como a falta de uma conexão online com o consumidor pode
gerar estranheza ou desconfiança. O momento vivenciado pela pandemia durante
a pesquisa levantou casos de pessoas que passaram a adotar o método de
compra online e manter o hábito por trazer benefícios como praticidade e
velocidade.
Referente a escolha da metodologia HCD para o projeto base, percebe-se
a necessidade de aplicar ferramentas que também envolvam os usuários no seu
processo afim de fortalecer o processo e o resultado. A autora ressalta que devido
o momento de afastamento social, aplicar ferramentas diretamente com as
pessoas se tornou complicado e foi necessário adaptar para um formato a
distância. Espera-se com as entrevistas em grupo coletar informações relevantes
sobre a jornada do usuário relacionadas principalmente com hábitos e marcas
que envolvam o segmento de cama, mesa e banho para compreender suas
necessidades e como elas são atendidas pelos produtos que habitualmente
utilizam. Além da possibilidade de comparar as informações das entrevistas com
os levantamentos bibliográficos.
Espera-se com o projeto conhecer as necessidades dos
consumidores/usuários do segmento de cama, mesa e banho levando em
consideração o comportamento de consumo dos mesmos e gerar diretrizes
mercadológicas para as empresas do segmento.

4 Conclusões

O projeto possui embasamento e estrutura para ser aplicada de acordo


com as propostas metodológicas propostas uma vez que já foi aprovado no
processo de qualificação. Considera-se relevante para o projeto realizar análises
quali-quantitativas através da fundamentação teórica com base em periódicos e
sites de pesquisa de consumo renomados e através das entrevistas em grupo da
própria pesquisa.
As informações coletadas até então demonstram que a Geração Z é
apontada como a principal modeladora das empresas ao impor seus
pensamentos para o mundo em tempo real. Por ser um público que está
vivenciando desastres ambientais e questionamentos sociais passaram a fazer

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 409
escolhas com mais cautela e seriedade. Como dito anteriormente, ao considerar
essa geração como a maior consumidora em pouco tempo, onde a maioria
apresenta interesses relevantes para a sociedade, as empresas podem se
adequar às suas necessidades e atender os quesitos ambientais e sociais.
As diretrizes apontadas ao final do projeto possuirão foco no segmento de
cama, mesa e banho, no entanto, como apontam comportamento de consumo da
Geração Z podem ser consideradas para outros casos. Espera-se que a pesquisa
levante interesse aos leitores referentes ao consumo das gerações emergentes,
ao segmento de cama, mesa e banho e a adequação das empresas a essas
novas necessidades da sociedade, por serem considerados pela autora como
assuntos precários no âmbito acadêmico e por se manterem em constante
mutação.

5 Referências

AGUIAR, Victor R. L. ​A proposta de um método de determinação de


expectativas de novos clientes​: o método PRIEX. Dissertação (Mestrado em
Engenharia de Produção) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
2001.

BEZERRA, Beatriz Braga; COVALESKI, Rogério Luiz. M ​ arketing Experimental e


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EUROMONITOR. Generation Z: the next wave of consumers. ​Euromonitor


International​, mai. 2018. Disponível em:
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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
410
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PEREIRA, Glauber Ruan et al. ​Marketing verde: Fatores da geração Z sobre


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Percepção Dos Jovens Consumidores. Desenvolvimento Em questão, v. 14, n.
36, p. 378–408, 2016.

SEBRAE Santa Catarina. Moda: Potencial de Mercado de Artigos de Cama, Mesa


e Banho. ​SEBRAE​. 22, abril, 2019. Coordenado por Douglas Luis Três.

TELLES, R. A. ​Efetividade da matriz de amarração de Mazzon nas pesquisas


em Administração​. Revista de Administração, São Paulo v. 36, n. 4, p. 64-72,
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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 411
CosturaViva: ressocialização de reeducandas por
meio do design de moda

CosturaViva: re-education of reeducated women through


fashion design
MORGENSTERN, Elenir; Doutora; Universidade da Região de Joinville (UNIVILLE)
GRUBER, Valdirene; Mestre; Universidade da Região de Joinville (UNIVILLE)
LORENZI, Rita; Mestre; Universidade da Região de Joinville (UNIVILLE)
AGUIAR, Victor; Doutor; Universidade da Região de Joinville (UNIVILLE)
MASAROLO, Beatriz; Graduanda; Universidade da Região de Joinville (UNIVILLE)

Resumo
O artigo apresenta o projeto CosturaViva, desdobrado junto ao Presidio Regional
de Joinville, por intermédio da extensão universitária da Univille, no ano 2019. O
tema se relaciona com o tópico Design e contexto sociocultural, referente ao projeto
integrado de ensino, pesquisa e extensão CosturaViva. Apresenta a
problematização de uma demanda externa do Presídio Regional à extensão
universitária, de reeducandas, que solicitaram atividades educativas, pois são
ociosas em sua rotina diária. Dessa forma, tem como objetivo promover a pesquisa
e desenvolvimento de conhecimentos técnicos científicos, em moda e
empreendedorismo, aplicado a capacitação profissional e ressocialização de
reeducandas. O projeto foi aprovado e iniciado em 2019, focando na capacitação
de conhecimento básico de modelagem e costura em peças de vestuário.
Apresentou relevância para o meio acadêmico, pois promoveu o estágio de
estudantes oportunizando a atuação e contribuição com a ressocialização no
sistema penitenciário. Neste contexto a carência de conhecimento e aprendizado,
proporcionando condições de melhoria e convivência em âmbito social e
econômico. A metodologia empregada apoiou-se numa visão sistêmica, propondo
a teoria aplicada na pratica, incluindo materiais didático/instrucionais como
apostilas didáticas e orientação individual nas atividades. Os resultados alcançados
foram positivos na realização de oficinas de modelagem com elaboração de moldes
e oficinas de costura, na montagem de peças básicas sob medida, respeitando o
estilo pessoal e desempenho de cada uma das participantes.
Palavras-chave: projeto de extensão, design de moda, reeducandas.

Abstract
The article presents the CosturaViva project, developed with the Presidio Regional
de Joinville, through the university extension of Univille, in 2019. The theme is
related to the topic Design and socio-cultural context, referring to the integrated
project of teaching, research and extension CosturaViva. It presents the
problematization of an external demand from the Regional Prison to the university

412
extension, of reeducated students, who requested educational activities, as they are
idle in their daily routine. Thus, it aims to promote research and development of
scientific technical knowledge, in fashion and entrepreneurship, applied to
professional training and re-education of reeducated students. The project was
approved and started in 2019, focusing on training basic knowledge of modeling
and sewing on garments. It was relevant to the academic environment, as it
promoted the internship of students by providing opportunities to work and
contribute to re-socialization in the prison system. In this context the lack of
knowledge and learning, providing conditions for improvement and coexistence in
social and economic scope. The methodology employed was based on a systemic
view, proposing applied theory in practice, including didactic / instructional materials
such as didactic handouts and individual guidance in activities. The results achieved
were positive in the realization of modeling workshops with the elaboration of molds
and sewing workshops, in the assembly of bespoke basic pieces, respecting the
personal style and performance of each of the participants.
Keywords: extension project, fashion design, reeducated.

1 Introdução
O projeto integrado (Ensino-Pesquisa-Extensão) “CosturaViva” foi inspirado na
experiência positiva de dois projetos de extensão universitária AmaViva e
SempreViva, que capacitam para a geração de trabalho e renda, vinculados aos
departamentos de Administração e Design e ao Programa ModaViva, que por sua
vez, integra as ações do Grupo de pesquisa ‘Design Cultura e Sociedade’
cadastrado no CNPQ. Dentro de cada um dos projetos de extensão, desdobram-
se pesquisas de Iniciação Científica, Trabalhos de Conclusão de Curso de
Graduação e Mestrado em Design, Pesquisas Científicas de professores. Desta
maneira, as produções são mapeadas e procura-se mensuram os seus resultados
efetivos.
O projeto CosturaViva desenvolveu conhecimentos técnico-científicos, em
moda e empreendedorismo, aplicados a capacitação profissional e ressocialização
de reeducandas do Presidio Regional de Joinville. O núcleo estruturante desta
capacitação encontra-se nos conhecimentos relacionados a produção de moda, por
meio de oficinas práticas de modelagem e costura, acrescentando-se técnicas de
superfície têxtil para valorização de tecidos reaproveitados. A relevância do projeto
encontra-se, principalmente nos seguintes aspectos: a) necessidade e
proeminência da capacitação profissional e ressocialização de mulheres
reeducandas do sistema prisional; b) alinhamento com os Projetos Pedagógicos de

413
Cursos (PPCs) dos cursos e com o PPI institucional; c) experiência da equipe
proponente do projeto. Outra questão, para além da ressocialização das detentas
é o fator de reincidência, que pode ser diminuído por meio das capacitações.
Programas de capacitação fazem com que a reincidência feminina seja inferior a
masculina.
Dessa forma, o Projeto CosturaViva objetivou promover pesquisa e
desenvolvimento de conhecimentos técnico-científicos, em moda, aplicados à
capacitação profissional e ressocialização de reeducandas do Presidio Regional de
Joinville. Alinhados aos objetivos específicos: a) promover ressocialização, de um
grupo de reeducandas, por meio de encontros que estimulem criatividade, elevação
da autoestima, convivência harmoniosa, oportunidade de inclusão e pertencimento
ao grupo; b) capacitar profissionalmente um grupo de detentas, com base em
conhecimentos de métodos e ferramentas do design de moda, considerando
produção e mercado de artefatos de moda; c) estimular, por meio de ações
articuladas entre ensino, pesquisa e extensão, abordagens técnico-científicas que
invistam na solução de problemas socioculturais situando-os histórica e
geograficamente.
A metodologia empregada desdobrou-se de uma visão sistêmica, que
propõe a teoria aplicada na pratica, fundamentada na Teoria dos Sistemas
Simbólicos de Bourdieu (2003, p. 65). Para o referido autor “não basta analisar o
objeto de estudo isoladamente, é necessário sopesar o campo no qual está inserido e
considerar o sistema simbólico”. Diante do levantamento e observação in loco, a
equipe do projeto, composta por professores e estudantes/UNIVILLE, estruturou o
cronograma das oficinas que ocorreram semanalmente – nas quartas-feiras no
período dos meses de abril a novembro de 2019 - conforme as necessidades
levantadas pelas reeducandas no tangente aos princípios da modelagem e
manuseio básico de máquinas de costura. Para que as oficinas tivessem maior
aproveitamento, foi elaborada uma apostila de fácil compreensão para que
fizessem o estudo.
Os resultados alcançados foram positivos na realização de oficinas de
modelagem com elaboração de moldes básicos sob medida e oficinas de manuseio
de máquinas de costura na montagem de artefatos e peças de vestuário. Como
encerramento das atividades no presídio em 2019, a estudante de Mestrado

414
Profissional em Design da Univille, Cristiane Perin de Oliveira, acompanhada pela
equipe do projeto, realizou uma imersão sobre o curso acontecido junto as
reeducandas, resultando em um relatório do programa de Iniciação Científica de
Pós-graduação (STRICTO SENSU) - PICPG DO PROGRAMA DE PÓS-
GRADUAÇÃO EM DESIGN.

2 Desenvolvimento

1.1 Métodos

O desenvolvimento do projeto foi norteado pelo método sistêmico que


propõe a teoria aplicada na pratica, apoiada em Bourdieu (2003). Com base nos
objetivos específicos, iniciou-se contextualizando o campo de ressocialização de
mulheres detentas do sistema prisional; alinhou-se o projeto com os cursos de
Administração e Design e com as políticas do ensino-pesquisa-extensão; e,
aplicacou-se os saberes da equipe proponente do projeto por meio das oficinas
práticas.

2.1.1 Ressocialização de mulheres reeducandas do sistema prisional

Entende-se a necessidade da instrumentalização das reeducandas, no


campo do design de moda, para um futuro próximo, estarem novamente no convívio
social e capacitadas para a produção artesanal de artefatos, com foco na
sustentabilidade e na autonomia. Assim como, destaca-se a importância de
potencializar os resultados, desta instrumentalização, por meio por meio de
ferramentas de gestão e empreendedorismo. Entende-se ainda que, a partir das
práticas propostas neste projeto, oportuniza-se a ressocialização das reeducandas,
por meio do convívio no ambiente universitário.
Ciente dos desafios da ressocialização no sistema penitenciário brasileiro,
no contexto social de Joinville, conforme dados do site da OAB de Joinville (2019,
web), a maior parte das detentas, são presas provisórias (preventivamente), sem
condenação, que reclamam por não haver atividades laborais, educacionais ou
recreativas, sendo que a rotina diária se resume a descansar, assistir televisão e
conversar, considerado um ócio. Conforme a mesma fonte, todas as detentas

415
entrevistadas, informaram que não possuem atividades laborais ou educacionais
no local. Algumas expressaram que gostariam de trabalhar e realizar a leitura para
remissão da pena.
Diante disso, implementar atividades laborais e educacionais para as
apenadas pode ser uma alternativa para a ressocialização. Pode-se evidenciar
alguns exemplos que as Unidades Federativas (JUSTIÇA, 2018, web)
desenvolvem projetos especificamente destinados para a integração das ex-
detentas à sociedade, são eles (Quadro 1):

Quadro 1 – Projetos Em Unidades Federativas


Unidades Projetos
Federativas
ALAGOAS Artesanato, cabeleireiro, corte e costura, pedicuro e manicuro, etc
AMAPÁ Pintando a Liberdade, Pró-Verde, Liberdade e Cidadania, Costurando a
Liberdade, Cidadania Colorida, Reeducando, serviços gerais, Brinquedoteca,
Marias do Norte - capacita apenadas em diversas áreas
BAHIA Desenvolve o Programa Brasil Alfabetizado que propõe atividades laborais
nas áreas de artesanato, costura industrial, entre outros
CEARÁ Projeto de Instrumental de Trabalho, projeto para aquisição de máquinas de
costura, Projeto Fazendo e Aprendendo do IPF, Projeto de Custeio Fábrica
de Material de Limpeza, Projeto de Investimento na Fábrica de Material de
Limpeza, Projeto de Realização de Cursos Profissionalizantes Senai/Senac
DISTRITO Artesanato, trabalhos manuais, confecção de bolsa com anéis de alumínio,
FEDERAL confecção de embalagens de plástico, manicuro e pedicuro e cabeleireiro
MATO Cursos de costura, culinária, cabeleireira, manicuro e pedicuro, salgados,
GROSSO fábrica de bonecas, palestras de prevenção sobre câncer de mama, colo de
útero, doenças sexualmente transmissíveis (DSTs) e realização de exames
de Papanicolau
RIO DE Espaço Cultural Mãos à Arte, Jornal “Só Isso” de autoria das presas,
JANEIRO construção de um templo evangélico, cursos pré-vestibular e nas áreas de
biscuit, decapagem, bijuterias, pintura em tela, inserção digital, dança de
salão e teatro, corte, costura e modelagem, informática, etc
RIO GRANDE Cursos de malharia, confecção de bolsas, tapetes, bijuterias, bordado em
DO NORTE tecido, promoção de desfiles, entre outros
RIO GRANDE Artesanato, corte e costura, manicuro e pedicuro, entre outros
DO SUL
RORAIMA Cursos de corte e costura, de plantas medicinais, Projeto Costurando o
Amanhã, capacitação em panificação, Projeto de Instalação de Panificação e
Confeitaria, Projeto Mulheres Mil: Educação, Cidadania e Desenvolvimento
Sustentável e Projeto Mulheres Fashion
SERGIPE Oficinas de artesanato, cabeleireiro, corte e costura, pedicuro e manicuro,
entre outros. Em datas especiais, são realizados ciclos de palestra,
abrangendo doenças sexualmente transmissíveis, mercado de trabalho
Fonte: Baseado no Site institucional JUSTIÇA (2018, web)

Outra questão, para além da ressocialização das detentas é o fator de


reincidência, que pode ser diminuído por meio das capacitações. Programas de

416
capacitação fazem com que a reincidência feminina seja inferior a masculina (MP-
PR.JUSBRASIL, 2018, web).

2.1.2 Alinhamento do projeto com os cursos de Administração e Design e as


políticas do ensino-pesquisa-extensão

Tanto o curso de Administração, quanto o de Design, estão ancorados no


PPI (Projeto Pedagógico Institucional, que define como diretriz a indissociabilidade
entre ensino, pesquisa e extensão) e registram em seus respectivos PPC’s (Projeto
Pedagógico de Curso) valores que, compartilhados, deverão definir as posturas
pedagógicas do grupo. Destes, destaca-se ‘interdisciplinaridade’; ‘integração entre
ensino, pesquisa e extensão’; ‘atendimento a questões ambientais’; ‘integração
entre graduação e pós-graduação’; ‘integração entre teoria e prática’ como valores
aos quais este Projeto Integrado de Ensino-Pesquisa-Extensão, está estreitamente
alinhado (Quadro 2):

Quadro 2 – Posturas pedagógicas


Interdisciplinaridade Nas práticas do Projeto CosturaViva, no desenvolvimento projetual
dos artefatos produzidos pelo projeto, com oficinas aplicadas que
integram artesanato e design.
Integração entre ensino, As oficinas práticas possibilitam o desenvolvimento de estágios dos
pesquisa e extensão’ estudantes da UNIVILLE e aplicações de pesquisas de PIBIC e
Trabalhos de Conclusão de Cursos (TCCs), fruto da Graduação em
Administração e Design e do Mestrado Profissional em Design
Atendimento a questões Reaproveitando-se refugos industriais e matérias primas naturais
ambientais’ renováveis, tecidos reutilizados (doados por empresas) aplicados em
novos artefatos por meio de processos que consideram o meio
ambiente e investem em ações sustentáveis.
Integração entre Por meio dos projetos (PIBIC, PIBEX, PIBIT, TCCs...) aplicados,
graduação e pós- junto ao projeto CosturaViva, simultaneamente, por estudantes da
graduação graduação e pós-graduação.

Integração entre teoria e Relação estabelecida entre conhecimento acadêmico e


prática’ conhecimento popular (artesanato), a partir do cruzamento entre
saberes acadêmicos e conhecimentos próprios do grupo de
mulheres.
Fonte: Primária (2019)

Destaca-se ainda outro aspecto relevante quanto ao alinhamento com o


Curso de Administração, uma vez que, em seu PPC, a missão é promover a
formação de cidadãos com capacidade de análise críticas e postura ética, atuando
como agentes de mudanças com espírito empreendedor (um dos pilares desta

417
proposta) e solidariedade de classes, e que estejam aptos à criação, gestão e
administração de sistemas organizacionais que propiciem, às pessoas, alternativas
compromissadas com o desenvolvimento sustentável, numa sociedade em
constante transformação.

2.1.3 Aplicação dos saberes da equipe por meio de oficinas práticas

O projeto CosturaViva trata da pesquisa e desenvolvimento de


conhecimentos técnico-científicos, em moda e empreendedorismo, aplicados a
capacitação profissional e ressocialização de reeducandas do sistema prisional de
Joinville. Está inserido ao Programa ModaViva que se subdivide em projetos:
AmaViva, SempreViva e CosturaViva (Figura 1). Os projetos de extensão integram
as ações do Grupo de pesquisa ‘Design Cultura e Sociedade’ cadastrado no CNPQ.
Dentro de cada um dos projetos de extensão desdobram-se pesquisas de Iniciação
Científica, Trabalhos de Conclusão de Curso de Graduação e Mestrado em Design,
Pesquisas Científicas de professores. Desta maneira, as produções são mapeadas
e procura-se mensuram os seus resultados efetivos.

Figura 1 – Projetos Ensino-Pesquisa-Extensão ModaVIva

Fonte: Primária (2019)

418
O Projeto de Extensão SempreViva, há onze anos consecutivos na
Univille, objetiva proporcionar às integrantes, acesso a conhecimentos técnicos e
estéticos em serigrafia, patchwork, modelagem e costura, projeto de produto e
projeto de programação visual, com vistas a geração de trabalho e renda. A
metodologia aplicada consiste na utilização de ferramentas metodológicas do
campo do design para o desenvolvimento de novos produtos. Um destaque do
projeto são as diversas parcerias estabelecidas que contribuem por meio de
doações dos materiais utilizados nas oficinas, enfatizando o seu caráter sócio-
ambiental.
O projeto AmaViva congrega artesãs, remanescentes de outros projetos,
desenvolvidos pela mesma universidade, que capacitam para o trabalho e renda,
com vistas à produção e comercialização de artefatos. Constituído por artesãs
provenientes dos projetos desenvolvidos num histórico de dez anos, pela própria
universidade em parceria com a Secretaria de Assistência Social de Joinville.
Anualmente as artesãs são capacitadas pelos referidos projeto e, ao término da
capacitação, algumas montam seu próprio negócio ou integram-se ao mercado de
trabalho. Devido a necessidade de prosseguir suas atividades associadas a um
grupo, o projeto AmaViva possibilita essa oportunidade de seguirem suas
produções de maneira associada e mantendo a orientação dos professores
vinculados aos Cursos de Design e Administração da UNIVILLE. O projeto investe
na qualificação profissional permanente das artesãs, objetivando inserção social
das integrantes (pela geração de ocupações produtivas e de renda). Os materiais
utilizados, em boa parte, são provenientes de doações das parcerias estabelecidas
com as empresas.

3 Resultados
O principal resultado do projeto CosturaViva refere-se à capacitação
profissional de um grupo de reeducandas do Presidio Regional de Joinville durante
o ano de 2019. O projeto iniciou com reunião de professores nas dependências da
Univille para o planejamento interdisciplinar e refinamento das metas e conteúdos

419
junto ao presídio, como também, a seleção e capacitação da bolsista responsável
do projeto e a aquisição de materiais e ferramentas necessárias para as oficinas.
Em seguida, foi realizada uma reunião com o diretor e psicóloga do presídio,
para conhecer as dependências da ala feminina. O espaço oferecido foi uma cela
adaptada no qual ocorriam o Encceja, aonde foram adaptadas carteiras e cadeiras
escolares, mesas para corte e ferro de passar (adaptação com cavaletes e uma
porta), iluminação e eletricidade para a colocação das máquinas de costura. Coube
ao projeto levar o ferro de passar roupa, as máquinas domésticas, materiais e
acessórios para modelagem e costura (Figura 2).

Figura 2 – Espaço compartilhado no presídio

Fonte: Primária (2018)

No início de maio, com o primeiro dia de capacitação, as reeducandas


puderam conhecer o projeto, a relação com a Moda e ao Empreendedorismo.
Também puderam expor suas dificuldades e expectativas em relação ao curso para
as professoras Elenir Morgenstern, Valdirene Gruber, Rita Lorenzi e para a
estudante do curso de Direito Beatriz Masarolo, bolsista do projeto.
O núcleo estruturante desta primeira fase da capacitação realizada, no qual
o público alvo tinha pouco ou nenhum conhecimento sobre modelagem e costura,
foi a capacitação relacionados ao treinamento de costura à mão, acabamentos e
aplicação de aviamentos (Figura 3).

420
Figura 3 – Oficina de costura manual

Fonte: Primária (2018)

Em seguida, treinamento acerca das máquinas retas domésticas com


exercícios guiados de costura no papel e em diferentes tecidos, utilização dos
acessórios de costura e das máquinas domésticas e posterior montagem das peças
em escalas. As primeiras peças inteiramente montadas, foram pequenas peças,
para o treinamento da costura reta, aplicação do zíper, botão e elástico, colocação
do bolso, montagem da peça, bainha e pesponto, sob os cuidados da professora
Rita Lorenzi (Figura 4).

Figura 4 – Oficina de costura em máquinas domésticas

Fonte: Primária (2018)

421
Diante do levantamento e observação, a equipe reestruturou o cronograma
conforme as necessidades levantadas pelas reeducandas no que tange aos
princípios da modelagem e posterior montagem das peças do vestuário infantil e
feminino. Para que as oficinas tivessem maior rendimento, foi elaborada uma
apostila de fácil compreensão, sendo que a maioria das apenadas cursaram,
apenas, o ensino fundamental. A professora Valdirene Gruber, iniciou oficinas de
modelagem, possibilitando cada reeducandas aprender a utilizar a fita métrica no
corpo humano e executar moldes de saia e blusa com o auxílio do esquadro, régua
de alfaiate, carretilha, lápis e borracha. A elaboração de moldes e oficinas de
costura, na montagem de peças básicas sob medida, foi respeitando o estilo
pessoal e desempenho de cada uma das participantes.
A preparação do material, foi responsabilidade da bolsista Beatriz Masarolo,
anotações, auxílio e comunicação pertinentes a condução das oficinas. Interagiu
na organização de montagem e desmontagem do espaço dentro do presídio, sendo
que em cada aula as máquinas, acessórios e ferramentas deveriam ser
armazenadas após conferir a contagem dos materiais. O espaço foi compartilhado
com a utilização do ensino aprendizagem de outros detentos, em dias alternados.
O relatório de resultados obtidos deste projeto foi apresentado na 6° SUCST
(Semana Univille de Ciência, Sociedade e Tecnologia), em 2019.
Como encerramento das atividades no presídio, ocorrido na última quarta
feira de novembro, a estudante de Mestrado Profissional em Design da Univille,
Cristiane Perin de Oliveira, acompanhada pelas professoras e bolsista, realizou
uma imersão sobre o curso acontecido em 2019 junto as detentas, resultando em
um relatório do programa de Iniciação Científica de Pós-graduação (STRICTO
SENSU) - PICPG DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN, no qual
apresentou as atividades desenvolvidas e os respectivos resultados no âmbito do
projeto "Teoria e prática na formação de parcerias para o Projeto CosturaViva".

4 Conclusões
Os objetivos do projeto foram alcançados, com algumas limitações
referentes ao regimento interno do presídio. As oficinas ocorreram uma vez por
semana (quartas-feiras), as quais deveriam ser informadas com um dia de

422
antecipação via e-mail para o Departamento de Administração Prisional (DEAP),
apontando o nome completo e o número do RG da equipe e lista dos materiais
utilizados. Assim, para a entrada no complexo prisional os nomes e documentos
eram checados, as professoras e bolsistas passavam por um escâner corporal e os
materiais revistados e passados pelo escâner de mesa.
Em nenhum momento foi autorizado a utilização de câmeras fotográficas,
notebooks ou celulares para o registro das oficinas no decorrer do ano de 2019. As
imagens disponibilizadas foram registradas no ano anterior (quando o projeto foi
desdobrado de maneira voluntária, antes de sua aprovação, em 2019, no Edital
Integrado/UNIVILLE), sendo que o local e atividades foram as mesmas aplicadas
nos dois anos de projeto.
O encerramento foi marcado com emoção tanto para as reeducandas como
também para a equipe responsável pelo projeto. Cada participante falou das suas
expectativas em relação ao curso, relataram que nunca imaginaram modelar e
costurar. Falaram na dificuldade em tirar medidas e usar a régua para confeccionar
o molde. Disseram que já estão fazendo pequenos reparos nos próprios uniformes,
como a diminuição de tamanho e o fechamento de pequenas aberturas. Sabendo
disso, foi deixado uma máquina de costura doméstica da professora Rita com
aviamentos para que pudessem continuar a fazer esses reparos. Um momento
especial para a equipe, foi quando falaram da falta que o curso fará nas férias. Para
elas, estarem criando, interagindo e produzindo, faz com que esqueçam um pouco
da rotina do presídio e se sintam uteis durante as quartas feiras no horário em que
acontece a oficina. Ao final, uma das reeducandas, comentou sobre o carinho que
pela equipe de professores e estudantes da UNIVILLE. Ela comentou que os
professores e bolsistas tratam cada reeducanda com respeito e carinho, sem medo,
sem grades e sem acompanhamento de uma agente prisional, enfatizando que as
outras aulas que acontecem no presídio, os professores e detentos são separados
por uma grade. E são, desse modo, as únicas pessoas que elas têm contato sem
estarem uniformizadas. Observa-se que, os parentes que as visitam usam
uniformes, desde os adultos, como também, as crianças. Nesse dia, falaram sobre
o que aprenderam e quais possibilidades vislumbram para o andamento do curso
no futuro.

423
Além dos resultados alcançados, vale evidenciar a dificuldade em se
conseguir o transporte da equipe para a realização das oficinas. Num primeiro
momento, um veículo do presídio seria o responsável pela locomoção. Porém, por
problemas internos como a interdição, falta de funcionários e mudança de
coordenação, o transporte foi cancelado. Apesar dos inúmeros contatos com
pessoas e empresas públicas e privadas, não foi possível parcerias, e para que as
oficinas acontecessem, foi contratado o serviço de transporte Uber com o
pagamento realizado pelo próprio projeto CosturaViva.
A perspectiva futura em dar andamento do projeto foi marcada pela doação
de duas máquinas de costura domésticas, no intuito de ampliar o número de alunas
atendidas, como também, o recebimento de cortes de tecidos jeans e aviamentos,
para a modelagem, costura e customização de novos vestuários.

Referências
6° SUCST. Costura Viva: Capacitação profissional e ressocialização de
reeducadas do sistema prisional de Joinville, 2019. Disponível em:
http://digital.univille.edu.br/digital/seminarios/anais.phtml?idSeminario=26&acao=r
esumos&idArea=4&cd=#3604. Acesso em: out. 2020.

BOURDIEU, Pierre. Razões práticas sobre a teoria da ação. São Paulo: Papirus,
2003.

JUSTIÇA. Política Penal. Disponível em: http://www.justica.gov.br/seus-


direitos/politica-penal/arquivos/plano-diretor/anexos-plano-diretor/meta22_mulher-
presa-e-egressa.pdf. Acesso em fev. 2018.
ModaViva Univille. Disponível em:
https://www.youtube.com/channel/UCCGZLfiS9Z7aFA3f4NpFlVw. Acesso em fev.
2018.

ModaViva. Disponível em: https://modavivauniville.wixsite.com/modaviva Acesso


em fev. 2018.

MP.PR. JUSBRASIL. Índice de reincidência em mulheres é bem menor que


homens. Disponível em: https://mp-pr.jusbrasil.com.br/noticias/975246/prisoes-
indice-de-reincidencia-de-mulheres-e-bem-menor-que-o-de-homens-so-191-
penitenciarias-estao-no-cadastro-da-saude-reincidencia-masculina-e-maior-o-
curso-nos-da-esperanca. Acesso em fev. 2018.

OAB de Joinville. Diagnóstico do Sistema Prisional de Joinville. Disponível em:


https://www.oabjoinville.org.br/materiais/46/Diagnostico-do-Sistema-Prisional-de-
Joinville---Estado-de-Santa-Catarina.pdf. Acesso em fev. 2018.

424
Projetos SempreViva e AmaViva. Disponível em:
https://www.facebook.com/projetossemprevivaamaviva/. Acesso em fev. 2018.

425
Do meme ao caos - análise gráfica da trajetória do
meme "Pepe The Frog"; dos quadrinhos à símbolo
da extrema direita
From meme to chaos - graphic analysis of "Pepe The Frog"s
trajectory; from comic book to "alt-right" symbol
Ribeiro, Vinicius Cabral; Mestrando; Universidade do Estado de Minas Gerais
(UEMG)
Franco, Juliana Rocha; Doutorado; Universidade do Estado de Minas Gerais
(UEMG)

Resumo
O artigo realiza uma análise gráfico-semiótica da trajetória do meme "Pepe The
Frog" e mostrará o processo de significação do personagem, desde seu
surgimento como expressão artística desenvolvida para revistas em quadrinhos
até se tornar um símbolo da extrema direita online. Visa-se compreender como o
meme em questão é ressignificado a partir de contextos históricos e midiáticos, o
que se evidencia em características gráficas que compõem suas alterações
sígnicas ao longo dessa trajetória. Na análise serão apresentadas as imagens
específicas de cada "etapa" do meme, para demonstrar como as características
sócio-culturais que determinam a apropriação e replicação de potencialmente um
meme podem transformar imagens outrora "inofensivas" em máquinas de
propaganda ideológica e de (re) afirmação de comportamentos e culturas
extremistas.
Palavras-chave: ​design gráfico​,​ semiótica, meme.

Abstract
The article performs a graphic-semiotic analysis of the meme "Pepe The Frog" 's
trajectory and demonstrates the process of significations of the character, from its
origins as an artistic expression developed for a comic book to become a symbol
for the online alt-right. The goal is to comprehend how the specific meme is
reframed through historical and midiatic contexts, a process that becomes evident
in the graphic features that build its sign alterations through this trajectory. In the
analysis there will be shown specific images of each "step" of the meme, to
demonstrate how the socio cultural characteristics that determine the appropriation
and replication of a potential meme can change once "harmless" images into
propaganda ideological machines and (re) affirmative tools for extremist behaviors
and cultures.
Keywords:​ graphic design, semiotics, meme

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


426
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
1. Introdução

“Pepe The Frog”, ao contrário da maior parte dos memes atuais, tem sua
origem bastante definida. Trata-se de um desenho do artista Matt Furie para a
revista em quadrinhos “Boy’s Club”, atualmente publicada por sua própria editora
independente, Fantagraphics - um sapo antropomórfico que divide apartamento
com outros animais de formas humanas. Foi a partir de postagens feitas pelo
próprio autor de algumas páginas do quadrinho na rede social Myspace em 2005
(Figura 1) que o personagem iniciou sua “saga” memética, materializada naquela
rede a partir da frase de efeito que servia de "punchline" para a ilustração: “Feels
Good Man”. A trajetória de viralização que se segue resume a própria definição do
que é um meme virtual, servindo de base para uma análise que compreende
como o desaparecimento da autoria e a apropriação de modelos sígnicos podem
proporcionar ressignificações relativamente autônomas (não isentas, no entanto,
de usos políticos maliciosos).

Figura 1 – Página do Quadrinho Boy's Club

Fonte: ​https://knowyourmeme.com/photos/1148-feels-good-man

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 427
Em uma das definições mais claras do que nos referimos neste artigo como
meme, observa-se que são “ideias, brincadeiras, jogos, piadas ou
comportamentos que se espalham através de sua replicação de forma viral, e
caracterizados pela repetição de um modelo formal básico a partir da qual as
pessoas podem produzir diferentes versões do mesmo meme” (FONTANELLA,
2009, p. 4). Embora muito ampla, a definição parte da conceituação original de
meme, que se relaciona aos estudos biológicos (com o autor Richard Dawkins em
seu "O Gene Egoísta"), mas será compreendida e adaptada para contextos
sócio-culturais: "O meme é um replicador evolutivo, definido como informação
copiada de pessoa a pessoa por imitação" (BLACKMORE, 2001, p. 1).

É possível inferir que o meme precisa, portanto, de dois elementos básicos


para a sua “validação”: 1. ser uma mensagem de fácil decodificação transmitida
de pessoa para pessoa; 2. criar sentidos a partir do compartilhamento
(aparentemente desordenado) e da apropriação de modelos formais, de modo
espontâneo e autônomo por parte de grupos sociais organizados virtualmente. A
partir dessas definições, trazemos o conceito de diagrama de Peirce, bastante
adequado aos princípios e fundamentos de uma espécie de memetica.

Segundo Franco e Borges (2017), o diagrama é um tipo de ícone que


representa por semelhança de relações estruturais, passando por um tipo de
signo que representa uma classe de objetos relacionados racionalmente, até a
ideia de diagrama como uma máquina formal para o raciocínio.

Ou seja, o que poderemos demonstrar a partir de amostragens do


"fenômeno" Pepe The Frog é que os memes, em geral, não representam apenas
mensagens isoladas ou um conjunto de elementos com significações
necessariamente humorísticas, mas sim cadeias de ideias diagramadas
(passíveis de compreensão a partir do compartilhamento entre leitores que
reconheçam, naquela “fórmula”, signos previamente convencionados - símbolos -
e que consigam, a partir dessa leitura, efetivar uma comunicação clara e
propositiva no sentido de entreter, engajar politicamente ou mobilizar qualquer
outro tipo de afeto).

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 428
2. As Etapas

2.1. Origens - a revista em quadrinhos e a identidade do artista

No documentário "Feels Good Man" (JONES, 2020) Matt Furie conta que,
desde que se entende como artista, desenha figuras parecidas com Pepe The
Frog. Como cartunista, o artista trabalha notadamente com padrões nas feições
de praticamente todos os seus personagens. Os quatro protagonistas do
quadrinho "Boy's Club", Andy, Brett, Landwolf e Pepe (Figura 2), possuem todos o
mesmo olhar, ora "esbugalhado", ora "marejado", indicando o uso de drogas
(ilustrado em alguns "sketches" do quadrinho). Os olhares lânguidos e
"preguiçosos", dos personagens não são, portanto, fruto de uma atitude
debochada, mas do uso de psicotrópicos, que contribuem para a construção de
uma obra neo-psicodélica.

Figura 2 – Capa do Quadrinho "Boy's Club"

Fonte: Google Books

A própria sinopse do quadrinho, publicada em todos os sites que o


comercializam, deixam claras as influências do artista: "Cartoonist Matt Furie's
deadpan comics showcase slacker roommates Andy, Brett, Landwolf, and Pepe in
a series of comical vignettes combining laconic psychedelia, childlike
enchantment, drug-fueled hedonism, and impish mischief. The perpetually
insouciant glaze of his characters belie the sharp verbal and visual wit of Furie,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 429
who delivers a stoner classic for the Tumblr generation."​1​. A ideia de uma
"psicodelia lacônica" alimentada por um "hedonismo à base de drogas" é bem
evidente nos sketches desenvolvidos no quadrinho, geralmente envolvendo um
ou mais personagens usando drogas (geralmente maconha) e compartilhando
suas "viagens" com os colegas.

O pano de fundo da obra é uma espécie de "slacker culture" (em tradução


livre, "cultura do desleixado") que reflete, segundo o documentário "Feels Good
Man", o próprio ambiente de Matt em sua juventude, dividindo apartamento com
amigos "doidões", usando drogas e usufruindo de seu tempo livre para se dedicar
ao ócio criativo que, certamente, contribuiu para o desenvolvimento artístico que
veio a culminar na produção do quadrinho em questão (JONES, 2020)​2​.

Como diz ainda a sinopse, o autor concebe um "stoner classic for the
Tumblr generation" (um clássico "chapadão" para a "geração Tumblr"). Já imerso
na cultura digital do início dos anos 2000, Matt Furie desenvolve uma obra autoral
que demonstra suas filiações e é extremamente hábil em traduzir graficamente a
ideia de uma certa lisergia como válvula de escape, certamente própria aos
jovens do novo milênio, suscetíveis a transtornos de ansiedade e a incertezas.
Compreende-se portanto que, longe de instigar as ideias extremistas das atuais
apropriações deturpadas de Pepe, a inspiração do autor era muito mais
representar os anseios e características de sua geração, adotando em seu estilo
interpretações estéticas das pessoas ao seu redor e, provavelmente, dele próprio
Na Figura 3, por exemplo, podemos observar como, de certa maneira, os traços
característicos do próprio Matt, especialmente na região dos olhos, se refletem
em seus personagens.

1
Sinopse da obra em:
https://books.google.com.br/books/about/Boy_s_Club.html?id=WRYyDAAAQBAJ&redir_esc=y​.
Acesso em 20/10/2020.
2
Falas de Matt Furie e amigos no documentário "Feels Good Man", do diretor Arthur Jones, 2020.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 430
Figura 3 – Foto do autor Matt Furie

Fonte: ​https://collider.com/feels-good-man-trailer-pepe-the-frog-movie/

2.1.1. A reprodutibilidade no "gueto" virtual e a viralização - nasce o meme

Embora não seja possível apontar exatamente como o personagem Pepe


The Frog começa a se espalhar na internet, é sabido que o autor publicou
algumas páginas de "Boy's Club" na extinta rede social Myspace, desencadeando
uma série de postagens relacionadas à frase de efeito de uma dessas páginas.
Foi só em 2008, no entanto, que a página em específico (Figura 1) foi escaneada
e publicada no "board" /b/ ​do fórum 4chan​3​. Como as postagens neste site são
anônimas, não é possível precisar quem foi o responsável pelo post, embora
scans do rosto de Pepe tenham, quase que imediatamente, se espalhado por
incontáveis posts no mesmo site, ainda em 2008​4​. A partir desse momento, há
uma trajetória notória que contribui para que se perca o controle sobre a difusão
da imagem. Se inicialmente ela partiu de publicações que escaneavam o
quadrinho original, com o tempo versões próprias começam a ser produzidas, tais
como uma versão "triste" de Pepe The Frog (o “Sad Pepe”), que aparece no
fórum por volta de 2009 (Figura 5).

3
4chan é um site "imageboard" (com publicações baseadas em imagens e textos em formato de
"fórum") onde os usuários publicam anonimamente. Foi criado em 2003 e é muito utilizado por
grupos de jovens que criam sub-fóruns de interesse em variados assuntos (de música à política,
moda e comportamento).
4
Conforme artigo sobre o meme no site "Know Your Meme":
https://knowyourmeme.com/memes/pepe-the-frog​. Acesso em: 20/10/2020.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 431
Até 2014 o meme já era bastante popular​5​. São criadas páginas dedicadas
ao personagem no Tumblr, no Facebook, e um canal específico no próprio 4chan.
Celebridades como Nicky Minaj e Katy Perry publicaram montagens com Pepe.
Ainda que seja difícil rastrear as origens de um meme, é possível neste caso (em
função de haver um ponto de partida) compreender as etapas de sua difusão e
como ele se “distorce”, tanto em forma quanto em sentido. Isto é, Pepe The Frog
preenche os requisitos presentes na relação estabelecida neste artigo entre
design, comunicação e semiótica, tornando-se um meme justamente em função
de sua reprodutibilidade e de uma semiose indicial. Veremos a seguir uma análise
que separa importantes “fases” do meme para compreender o processo de
alterações de sentido que se encerra.

2.1.2. Do meme ao caos - análise semiótica de Pepe após sua


consolidação como meme

Em oposição, a imagem original do quadrinho e uma de suas primeiras


manifestações virais, o “Sad Pepe” nos fornecem sinais importantes (Figuras 4 e
5).

Figura 4 – Pepe "Original"

Fonte: Wikipedia (de adesivo retirado do quadrinho "Boy's Club")

5
Conforme artigo sobre o meme no site "Know Your Meme":
https://knowyourmeme.com/memes/pepe-the-frog​. Acesso em: 20/10/2020.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 432
Figura 5 – "Sad Pepe" (apropriação do personagem para sua versão triste, popularizada no
4Chan)

Fonte: Wikipedia

Percebem-se na Figura 4 as características da obra autoral de Matt Furie


(citadas em 2.1). Além disso, é possível observar os traços que, embora manuais,
são relativamente estáveis e firmes, a partir de uma ilustração feita a lápis, com
imperfeições que parecem ser, sobretudo, humanas. Ainda que o traço do artista
já apresente um certo tipo de despojamento, na Figura 5 é possível observar
como as imperfeições mudam de natureza. Provavelmente criado a partir de uma
re-ilustração digital, o “Sad Pepe” traz traços mais grosseiros. Embora as formas
sejam similares, por uma questão de textura, cor e acabamento podemos dizer
que a ilustração digital apresenta, por si só (não considerando ainda a fisionomia
alterada do personagem) um esvaziamento da essência artístico-autoral. Trata-se
de uma reprodução visivelmente “castigada” do desenho original, embora seja fiel
a suas principais características icônicas: a boca larga, o empapuçado dos olhos,
a forma da cabeça. A fisionomia do personagem na imagem digital é dotada de
alterações obviamente simbólicas: os olhos semicerrados e a boca esticada
levemente para baixo demonstram a tentativa de “entristecer” o personagem, que
no desenho original apresenta uma espécie de “deboche” natural. O meme é
realizado, portanto, quando a imagem torna-se volátil para receber alterações
formais grandes o suficiente para que novos sentidos sejam agregados a cada
reprodução.

A partir do "Sad Pepe" as mudanças facilitadas pela reprodutibilidade


digital fazem com que o desenho adquira, literalmente, qualquer sentido em uma
compreensão semiótica. Após ser “isolado” no gueto dos fóruns até chegar ao

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 433
mainstream das redes sociais, Pepe retorna a seu local viral de origem com
expressões e formas cada vez mais distorcidas.

Relegado novamente aos chans, a partir de 2014 Pepe sofre outras


inúmeras apropriações, se tornando, pelo desejo dos usuários, uma espécie de
código inaudito para filiações extremistas. Ao adotar a expressão “Smug” (Figura
6), Pepe já possui traços ainda mais distorcidos. Na Figura 7 vemos um meme
auto referente que brinca exatamente com a trajetória descrita até aqui (do
original ao "Sad Pepe", do "Sad Pepe" ao "Smug Pepe).

Figura 6 – "Smug Pepe" (apropriação do personagem para sua versão "smug", ou "babaca",
popularizada no 4Chan)

Fonte: Wikipedia

Figura 7 – Trajetória

Fonte: Know Your Meme

Os traços erráticos indicam uma apropriação cada vez mais intensa e


orgânica do meme, embora não seja possível precisar se as imperfeições são, a
essa altura, intencionais ou fruto do excesso de reproduções realizadas por
diferentes pessoas com diferentes habilidades técnicas. A partir da versão

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“Smug”, Pepe encerra uma espécie de trajetória, consolidando-se como um
símbolo dos extremistas virtuais. Nas Figuras 8 e 9 podemos observar a potência
do meme dentro deste "nicho", culminando em sua apropriação pelo próprio
(então) candidato à presidência, Donald Trump, provavelmente ciente da
utilização do personagem em fóruns radicais de extrema direita que, à época,
apoiavam sua campanha.

Figura 8 – Pepe transformado em Donald Trump em tweet do próprio (então) candidato à


presidência dos Estados Unidos em 2016

Fonte: Know Your Meme

Figura 9 – Conjunto de Pepes adornados com símbolos de supremacistas brancos, nazistas e


terroristas

Fonte: Know Your Meme

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A trajetória do meme o consolida como símbolo de ideologias políticas e
ações extremistas, ao final dos ciclos descritos. Chris Harper-Mercer, autor do
tiroteio em massa em escola no Oregon, Estados Unidos em 2015, e Elliot
Rodger, que assassinou 6 pessoas em um rompante em 2018 ambos teriam
postado, como manifestos premonitórios, imagens de Pepe The Frog no 4chan
antes de cometerem os crimes. Um movimento online presente no fórum,
chamado Beta Rebellion (BOAK, 2019) praticamente resume a natureza dos
"incel" (sigla para: involuntary celibates - em português: celibatários involuntários),
que pode ser explicada por manifestações de ódio de determinados jovens por
mulheres e minorias raciais. Estes jovens geralmente são brancos de classe
média, rancorosos diante de rejeições sociais promovidas pelas pessoas
"comuns" (chamadas por eles de "normies") e, em especial, pelas mulheres que
consideram bonitas e atraentes.

O ódio desses grupos sociais encontra na comunicação memetica e em


determinadas figuras políticas (e mais amplamente, em ideologias políticas
atualmente incorporadas pelo que se convencionou chamar de alt-right) a
representação perfeita, viralizada por meio de suas redes anônimas de forma a
criar uma série de códigos auto-referentes, que os conjugam em uma comunidade
onde são, finalmente, socialmente aceitos, respeitados e ouvidos.

Como a incorporação da imagem de Pepe (já um símbolo dos usuários


extremistas de 4chan) por Donald Trump em 2016 já indicava, as tendências
descritas foram devidamente capturadas por marketeiros como Steve Bannon,
Milo Yiannopoulos e Alex Jones, do website "Infowars" (este último processado
recentemente por Matt Furie pela utilização da imagem de Pepe the Frog em um
pôster​6 - Figura 10) com objetivos eleitorais e macro-políticos, onde a própria
configuração das redes sociais e as dinâmicas dos algoritmos foram utilizadas
como ferramentas impulsionadoras. Como afirma Giuliano Da Empoli:

6
Cobertura do Portal THE VERVE:
https://www.theverge.com/2018/3/7/17089784/pepe-the-frog-creator-suing-infowars-matt-furie-alex
-jones​,
https://www.theverge.com/2019/6/10/18660312/infowars-pepe-the-frog-settlement-copyright-meme
-alex-jones​. Acesso em: 20/10/2020.

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"...o jogo não consiste mais em unir as pessoas em torno de
um denominador comum, mas ao contrário em inflamar as
paixões do maior número possível de grupelhos para, em
seguida, adicioná-los, mesmo à revelia. Para conquistar uma
maioria, eles não vão convergir para o centro, e sim unir-se
aos extremos" (DA EMPOLI, 2019, p. 13).

Hoje é fácil identificar como os "incels", agregados em torno das redes


anônimas e de estruturas sígnicas-comunicacionais (que incluem Pepe the Frog),
foram concatenados em um contexto político denominado como alt-right a partir,
justamente, de suas ambições disruptivas e "alternativas". Toda essa trajetória da
guerra on-line dos chamados “incels” é largamente associada à alt-right, e se
estrutura justamente a partir de nichos virtuais (Nagle 2017).

Figura 10 – Pepe rodeado por personagens da extrema direita em pôster do website de teorias da
conspiração, "Infowars"

Fonte:
https://www.theverge.com/2018/3/7/17089784/pepe-the-frog-creator-suing-infowars-matt-furie-alex
-jones

3. Resultados

É possível dizer que memes não podem ser definidos exclusivamente


como mensagens humorísticas com larga difusão virtual. Na verdade, como a

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trajetória de Pepe exemplifica, memes são antes conjuntos de mensagens
icônicas que cristalizam estruturas sociais, políticas e comportamentais mediante
sua apropriação por grupos organizados virtualmente.

O fato de Pepe ter se tornado um símbolo de extremistas já é um


indicativo, por si só, de que a apropriação e identificação com um conjunto de
imagens é por vezes mais importante do que as mensagens específicas em si
(em termos humorísticos, ou meramente comunicacionais). Em resumo: Pepe the
Frog é um símbolo da alt-right (a partir dos "incels" de tendências misóginas e
fascistas reunidos em fóruns anônimos) porque este grupo assim o quis,
apropriando o personagem e adaptando suas feições, gestos e vestimentas como
símbolos para os valores que desejam representar.

4. Conclusões

Mark Fisher (2020) analisa as características da pós-modernidade e dos


dispositivos que, ao menos na cultura pop, vão transformando ironia em cinismo
constante e criando ferramentas humorísticas que denunciam uma espécie de
desencanto em relação à realidade. Segundo o autor,

"Algumas das páginas mais cautelosas de Nietzsche são


aquelas nas quais ele descreve a 'supersaturação de história
de uma certa época'. 'Isso conduz essa era a uma perigosa
ironia em relação a si mesma', escreveu em 'Considerações
Extemporâneas', 'e, subsequentemente, em modo ainda
mais perigoso, de cinismo', no qual a 'postura cosmopolita'
do espectador desinteressado substitui o engajamento e o
envolvimento. Essa é a condição do 'último homem' de
Nietzsche, que viu de tudo, mas é debilitado e decadente
precisamente por conta desse excesso de (auto)
consciência" (FISHER, MARK, 2020, p. 15).

A auto consciência irônica da pós-modernidade, tão presente em produtos


da cultura pop predominantes até meados dos anos 2000, pode hoje dar lugar a
um certo tipo de pós-ironia, onde não é suficiente revelar o absurdo do "real",

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denunciado por uma ironia crítica, mas além disso, passa a ser fundamental
algum tipo de ação disruptiva voltada a transformar de alguma maneira essa
realidade (mesmo que a partir do absurdo e do escárnio)

"Naturalmente, como as redes sociais, a nova propaganda


se alimenta sobretudo de emoções negativas, pois são
essas que garantem a maior participação, daí o sucesso das
fake news e as teorias da conspiração. (...) O escárnio vem
sendo, desde então, a ferramenta mais eficiente para
dissolver as hierarquias. (...) Nada mais devastador para a
autoridade que o impertinente, que a transforma em objeto
de ridículo" (DA EMPOLI, 2019, p. 13).

A partir do momento em que ganham corpo com o aceno de candidatos


eleitorais e campanhas políticas, esses grupos vão se empoderando em uma
pós-ironia, mais dedicada a romper com os consensos dominantes do que,
necessariamente, refletir criticamente sobre a realidade, como seria o mais
"esperado" no contexto daquilo que denominamos "pós-moderno". Há algo novo
em jogo.

A forma como as imagens de Pepe foram utilizadas, seja por usuários de


chan "inofensivos", seja por psicopatas determinados a levar suas ideologias às
últimas consequências ou por blogueiros e políticos em campanhas eleitorais,
demonstra inquietudes e idealizações de grupos de pessoas que não conseguem
diferenciar o mundo real de suas posturas virtuais e que, diante de um
deslocamento cognitivo entre real e imaginário idealizado, passam a adotar
posturas intolerantes e radicais.

Não à toa, a imagem analisada na trajetória desse texto agrega em todos


os momentos associações bastante específicas e literais. Seja quando representa
o isolamento social e a fragmentação psíquica (como no "Sad Pepe"), seja
quando representa o deboche racista e segregacionista (como no "Smug Pepe"),
a imagem vai se alterando para agregar os sentidos que os agentes de sua
transformação desejam expressar nos ambientes virtuais.

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Dentro dessa perspectiva, é possível que os memes virtuais, mais do que
um passo adiante na cadeia das expressões da pós-modernidade, representem
uma ruptura com essa lógica, constituindo as bases de uma estrutura
comunicacional digital, nova e em constante transformação. Seguindo a ideia de
grafo, é possível afirmar que os memes já podem ser considerados uma espécie
de escrita, cujos mecanismos ainda não são perfeitamente identificáveis e talvez
nunca sejam, em função dessa escrita depender, estritamente, do quê os
usuários das redes na internet determinam organicamente.

5. Referências

FRANCO, Juliana Rocha, BORGES, Priscila Monteiro. ​Potencialidades


Heurísticas dos Diagramas Dedutivos: uma abordagem peirceana​. ANPOF,
São Paulo, 2017.

BLACKMORE, Susan. ​Evolution and memes: The human brain as a selective


imitation device​. Cybernetics and Systems: An International Journal, 2001.

FONTANELLA, Fernando. ​O que é um meme na internet?​. ABCiber.


Universidade Federal de Pernambuco, 2009.

FURIE, MATT. ​Boy's Club. ​Fantagraphics, 2018.

BOAK, KATHY. ​The Beta Rebellion​. The Bafler, artigo online, 2017. Disponível
em ​<​https://thebaffler.com/latest/the-beta-rebellion​>. Acesso em: 20 out. 2020.

FISHER, MARK. ​Realismo Capitalista​. Autonomia Literária, 1. ed., 2020.

​ s Engenheiros do Caos​. Editora Vestígio, 1. ed.,


DA EMPOLI, GIULIANO. O
2020.

NAGLE, ANGELA. ​Kill All Normies: Online Culture Wars From 4Chan And
Tumblr To Trump And The Alt-Right​. Zero Books, 2017.

FEELS Good Man​. Direção de Arthur Jones. Estados Unidos: Ready Fictions,
2020. VOD (92 min.).

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Design e Ambiente: alas pediátricas
restauradoras e seus benefícios no
tratamento de crianças hospitalizadas
Design and Environment: restorative pediatric wards and
its
benefits in the treatment of hospitalized children
FERREIRA, Claudio; Doutor; UNICAMP
LIMA, Larissa; Mestranda; UNICAMP
TREVISOLLI, Eduardo; IC-Profis; UNICAMP
SANTOS, Mayara; IC-Profis; UNICAMP

Resumo
Este artigo tem como objetivo evidenciar a importância e a necessidade
de pesquisas sobre as neurociências comportamental e cognitiva
aplicadas à arquitetura e ao design, partindo de análises dos ambientes do
hospital Nationwide Children’s Hospital, cujas evidências projetuais apontam
para uma preocupação com a relação pessoa – ambiente – comportamento
humano. Para tanto, foram realizados estudos teóricos dos textos de António
Damásio, Daniel Kahneman e George Libman Engel, que tratam,
respectivamente, de teorias acerca do cérebro e das emoções, funcionamento
do cérebro, as formas de pensar, e do modelo biopsicossocial – teoria geral
da doença e da cura. Ademais, fora utilizada a listagem de características a
serem consideradas em um ambiente restaurador, elaborada pelas autoras
Bettieli Silveira e Maíra Felippe e divulgada no livro intitulado "Ambientes
Restauradores”. Como anunciado, a fim de investigar e reconhecer a
arquitetura hospitalar restauradora, tomou-se como instrumento de pesquisa, o
projeto arquitetônico e as imagens do Hospital Nationwide Children’s Hospital
(referência no tratamento pediátrico reconhecido pelo US News & World
Report), localizado em Columbus, OH, USA. O estudo demonstrou que o
ambiente restaurador no âmbito hospitalar promove benefícios aos envolvidos no
tratamento, pois garante o equilíbrio homeostático, atuando na prevenção e
redução de traumas e doenças psicossomáticas, contribuindo para uma rápida
recuperação, e melhor experiência relação pessoa-ambiente. Uma vez que é na
infância que se começa a consubstanciar o repertório de memórias, pode-se
constatar que a disposição de um ambiente que promova interações e
vivências positivas e proporcione, consequentemente, saúde e bem estar,
é essencial para a recuperação neuropsicofisiológica de pacientes.

Palavras-chave: Humanização; Ambiente Hospitalar Pediátrico; Relação Pessoa-


Ambiente; Neurociência; Arquitetura Hospitalar.

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Abstract
This paper aims to highlight the importance and the necessity for research on
behavioral and cognitive neurosciences applied to architecture and design based
on analysis of the Natiowide Children’s Hospital environments, whose design
evidence points to a concern with the person-environment relationship – human
behavior -. Therefore, theoretical studies were carried out on the theories of António
Damásio, Daniel Kahneman and George Libman Engel, which deal, respectively,
with studies of the brain functioning, ways of thinking, and the biopsychosocial
model – general theory desease and cure. In addition, the list of characteristics to
be considered in a restorative environment had been used, prepared by the autors
Bettieli Silveira and Maíra Felipe, published in the book entitled “Ambientes
Restauradores”. As announced, in order to investigate and recognize the restorative
hospital architecture, we took as a research instrument, the architectural design and
images of the Nationwide Children’s Hospital – a reference in pediatric treatment
recognized by the US News & World Report -, located in Columbus, OH, USA. The
study demonstrated that the restorative environment in the hospital promotes
benefits to those involved in the treatment, as it ensures homeostatic balance, acting
in the prevention of trauma and psychosomatic deseases, contributing to a quick
recovery, and better person-environment relationship experience. Also, it is during
childhood that the repertoire of memories begins, it is recognizable that the provision
of an environment which promotes positive interactions, experiences and,
consequently, provides health and well-being is essential for
neuropsychophisiological recovery.

Keywords: Humanization; Pediatric Hospital Environment; Person-Environment


Relationship; Neuroscience; Hospital Architecture.

1 Introdução

Desde o início de sua prática, a medicina teve o objetivo de salvar vidas, e a


cada descoberta, seja de um novo mecanismo, conhecimento de procedimentos,
melhorias estruturais, ou tecnologia que expresse a capacidade de melhorar a
saúde, qualidade de vida e longevidade, são feitos esforços para aplicar novos
procedimentos médicos e tecnologias nos leitos e nos equipamentos cirúrgicos,
com a intenção de salvar e preservar da melhor forma possível todas as vidas.
Na medicina pretérita não eram reconhecidas de forma tão precisa as
doenças psicossomáticas, e a falta de estudos aplicados em neurociência não
permitia a compreensão de todos os impactos que o ambiente construído podem
trazer. Mas em 1977, o psiquiatra George Libman Engel apontou que os indivíduos

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são seres biopsicossociais, ou seja, além das necessidades biológicas, devem se
atentar à saúde psicológica, e carecem de vínculos sociais (ENGEL, 1977).
É possível afirmar também que, além de biopsicossociais, como Engel
propôs, os seres humanos são altamente influenciados pelo ambiente, o que
fundamenta pesquisas que repensam o espaço hospitalar e a sua arquitetura. É
preciso adequar estes espaços às necessidades neuropsicofisiológicas dos
usuários, e não apenas às políticas hospitalares, isto é, são necessários espaços
que valorizem e promovam o bem-estar, em especial nas alas pediátricas, pois é
na infância que se adquirem e se estabelecem as primeiras memórias, logo, as
bases para quase todas as respostas comportamentais, e maneira de pensar
(DAMÁSIO, 2011).
Busca-se então evidenciar os impactos que determinadas características
estruturais possuem tanto no período de internação sobre os pacientes, quanto em
sua vida pós-internação. Os levantamentos que discorrem acerca da ansiedade e
depressão em pacientes internados (NUNES, RIOS, MAGALHÃES, & COSTA,
2013) (BOTTINO, FRÁGUAS, & GATTAZ, 2009) revelam a imprescindibilidade de
ambientes restauradores, pois eles não são medidas que única e puramente
previnem a volta aos hospitais por doenças psicossomáticas, mas são fatores que
podem servir de suporte para o controle da homeostase, auxiliando na preservação
da segurança em cirurgias e outros tratamentos, além de reduzir as chances de
desequilíbrios homeostáticos no período pós-tratamento.
O compilado de estudos e relatos organizado por Daniel Kahneman em seu
livro “Rápido e Devagar: Duas Formas de Pensar”, sobre a maneira instintiva com
a qual o ser humano tende a pensar, e o modo como se deixa tomar pelas emoções
quando está sobre o efeito de remédios (KAHNEMAN, 2011), corroboram com a
afirmação supramencionada. Ambientes restauradores propiciam maior bem-estar,
o que resulta em maiores chances de cura, sucesso em cirurgias, e reduz a
possibilidade de escolhas negativas sobre a própria vida. No pior dos casos, é
também um cuidado paliativo crucial para o paciente e para a família que podem,
em conjunto, ter de tomar alguma decisão envolvendo risco de vida, ou a
interrupção dos procedimentos que mantêm o paciente vivo em casos terminais
(KOVÁCS, 2003).

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Pretende-se, além disso, apontar algumas características que devem estar
presentes em ambientes hospitalares restauradores, com atenção especial às
necessidades biofílicas dos indivíduos (ZANATTA, SANTOS-JUNIOR, PERINI &
FISCHER, 2019), respeitando também a cultura da população local, devido as
memórias já formadas pelos habitantes da região, que serão os principais
beneficiados caso careçam de tratamento médico (DAMÁSIO, 2012, 2018).

2 Métodos e Materiais

A pesquisa se fundamentou nos textos sobre o marcador somático, a base


neural das emoções e seu papel central na cognição social e tomada de decisões
de António Damásio, que corroboram com a hipótese da Biophilia e com as teorias
de Daniel Kahneman acerca do funcionamento do cérebro, além das abordagens
já confirmadas de Engel sobre a necessidade de um novo modelo médico, as quais
elucidam o conceito do ser biopsicossocial.
Considerando os impactos do desequilíbrio homeostático durante o período
de internação de crianças e adolescentes, é necessária a preservação do estado
de equilíbrio do corpo, proporcionando ambientes que possam auxiliar nos
tratamentos, sejam eles severos ou não, além de evitar o surgimento de doenças
psicossomáticas no futuro.
A fim de investigar e reconhecer a arquitetura hospitalar restauradora,
tomou-se como instrumento de pesquisa, o projeto arquitetônico e as imagens do
Hospital Nationwide Children’s Hospital (referência no tratamento pediátrico
reconhecido pelo US News & World Report), localizado em Columbus, OH, USA.
Também foram coletados dados de pesquisas sobre o percentual de pacientes que
possuíam doenças psicossomáticas durante o período de internação em hospitais,
a fim de abordar a influência neuropsicofisiológica que um ambiente restaurador
pode ter nesses usuários, durante e depois do período de internação.
A análise foi respaldada, sobretudo, nas recomendações para uma
arquitetura hospitalar com potencial restaurador formuladas pelas autoras Silveira
e Felippe (2019) e divulgadas no livro intitulado “Ambientes Restauradores”:

(1) Quartos e espaços hospitalares ou para o cuidado da saúde com


amplas aberturas ao exterior, de baixo peitoril, que garantam ar fresco,

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iluminação natural, contato visual e físico com jardim caracterizado pela
predominância de elementos naturais; (2) Quartos de internação com
amplitude moderada, ou seja, ambientes suficientemente espaçosos para
permitir a realização das diversas atividades, mas contidos, isto é,
definidos dentro de um limite preciso, protegido; (3) Quartos de internação
com um único leito ou, na impossibilidade deste, presença de divisória
entre leitos do tipo rígida (fixa) que conforme unidades de internação
espacialmente e funcionalmente independentes entre si, com efeitos
sobre a limitação e o controle de acesso físico, contato visual e
propagação de som/ruído; (4) Quartos de internação contíguos a espaço
de convívio e interação social compatível com as necessidades de
diferentes faixas etárias; (5) Acesso visual ao posto de trabalho de
enfermeiros e médicos por parte de pacientes e acompanhantes ou
mecanismo que permita acionamento rápido; (6) Substituição da
aparência hospitalar-institucional pela familiar-acolhedora. Pode ser
alcançada por meio de projeto de cor para as superfícies, desenho de
mobiliário, possibilidades espaciais de regulação da interação social; (7)
Acesso e controle sobre a utilização de tecnologias como TV e internet por
parte dos pacientes e acompanhantes; (8) No quarto de internação,
quadros de arte, murais ou ilustrações escolhidas pelo paciente. Nas
áreas comuns, quadros de arte, murais ou ilustrações figurativas de
paisagens naturais. Imagens restauradoras de maiores dimensões
promovem a sensação de imersão e têm seus efeitos potencializados; (9)
Presença de estrutura para descanso (cama, sofá, poltrona) para o
acompanhante no quarto de internação, bem como mobiliário,
equipamentos e espaços de apoio para a sua permanência e a
permanência de familiares; (10) No quarto de internação, brinquedos,
jogos ou entretenimento escolhidos pelo paciente. Nas áreas comuns
(espaço de convívio e interação social), brinquedos, jogos ou
entretenimento compatíveis com as necessidades de diferentes faixas
etárias; (11) Superfícies para atividades de lazer no quarto de internação;
(12) Reparação ou substituição imediata de elementos da estrutura
hospitalar danificados e manutenção da ordem (SILVEIRA, FELIPPE,
2019, p. 115-116).

3 Princípio Neurobiológico: Impactos homeostáticos e a influência do


ambiente

Homeostase é o estado de equilíbrio do corpo que dita as capacidades de


se manter em constante e adequado funcionamento. O equilíbrio homeostático
define as funções e reações químicas e motoras oportunas à situação do corpo
(DAMÁSIO, 2018). É diretamente responsável pelas respostas corporais frente às
experiências vividas, bem como também altera e é alterada pela maneira com a
qual as memórias serão armazenadas, arranjadas, rearranjadas e interpretadas em
cada momento. Manter o referido equilíbrio é importante, pois não apenas garante
a sobrevivência pelo equilíbrio do corpo no curto prazo, mas também nas decisões
de impacto a longo prazo (DAMÁSIO, 2018). Alterações nesse estado podem

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ocorrer por influências químicas, biológicas, sentimentais e ambientais
(IZQUIERDO, 1989).
A homeostase é determinante para a vida, e desregula-la pode ser fatal, em
especial em situações cirúrgicas (IZQUIERDO, 1989). É de conhecimento empírico
que os sentimentos negativos que desencadeiam doenças psicossomáticas são
retroalimentados, e se somados a um ambiente que sirva de catalisador para estes
sentimentos, pode ser o estopim para a desregulação do funcionamento do corpo.
Algumas das mudanças que podem causar complicações são: a desregulação do
controle térmico do corpo, mudança do relógio biológico, bem como problemas de
pressão e, em casos extremos, arritmia (JANSEN, LOPES, et al., 2007).
Um dos fatores fundamentais para a regulação do relógio biológico no corpo
se localiza na região anterior do hipotálamo, é o núcleo supraquiasmático que é
responsável pela percepção de tempo através da captação da luz pelos olhos, por
conta disso a presença de luz natural e a regulação da luz nos ambientes são tão
importantes. Isto é consequente ao processo evolutivo humano, devido ao seu
desenvolvimento estar ligado ao contato com a natureza, e ser propício a alguns
equilíbrios regulados pelo relógio biológico do corpo - é uma questão de Biophilia;
o ambiente define as respostas do nosso corpo a nível neurológico, é vital manter
o funcionamento adequado do corpo, para evitar complicações cirúrgicas que
quando não requerem um manuseio mais arriscado em procedimentos invasivos,
inviabiliza a possibilidade de se realizar a cirurgia.
Nesse contexto, encontra-se o conceito de Biophilia - popularizado a partir
das teorias de Edward Wilson (1984), que descreve a necessidade biológica dos
seres humanos de interação com a natureza, ou melhor dizendo, refere-se à ligação
emocional dos seres humanos com o natural, gerada em virtude de uma demanda
genética evolutiva (ZANATTA, SANTOS-JUNIOR, PERINI & FISCHER, 2019).
Dessa forma, considera-se que estímulos provenientes de ambientes naturais, têm
a capacidade de promover o bem-estar biopsicossocial. E, portanto, a falta desses
estímulos na vida humana tende a causar malefícios à saúde.
Nesse sentido, surge o Design Biofílico, que amplia a conexão do natural
com ambientes construídos, com o intuito de suprir as necessidades não
contempladas pela dinâmica contemporânea, utilizando-se da Biophilia nos
projetos como ferramenta para gerar espaços, não apenas funcionais, mas que

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apresentem vínculos afetivos, proporcionando a diminuição do estresse, um maior
desempenho cognitivo, e o atendimento às demandas dos usuários do espaço
(LADISLAU, 2019).
O conceito de Biophilia é evidenciado em algumas construções e influenciam
na dinâmica dos ambientes hospitalares. Como exemplos destacados por Silveira
e Felippe (2019):

● O leito pediátrico, em especial nos casos de internações


prolongadas, deve se possível, ser individual, preservando ao máximo a
privacidade do paciente, e as escolhas de suas relações sociais, mas
ainda assim manter uma forma de acesso visual ao posto de trabalho de
enfermeiros e médicos, e a presença de um mecanismo que permita
acionamento rápido em caso de necessidade (SILVEIRA & FELIPPE,
2019), e também de forma a permitir a visualização por parte da equipe
do hospital. Mesmo que o leito individual seja o recomendado para
internações a longo prazo, nem sempre pode-se contar com a
disponibilidade destes, por tanto, a fim de manter os valores de um leito
individual é recomendado que se possível hajam divisórias rígidas e fixas.
● É importante que o espaço permita que o internado, desde que não
esteja em situação crítica, possa se locomover e exercer algumas
atividades, permitindo que possa pegar água, se movimentar pelo espaço,
se distrair de alguma forma, e não seja totalmente dependente de terceiros
- para isso a decoração interna é essencial. Disponibilizar uma poltrona ou
um sofá em leitos maiores não proporciona conforto apenas ao paciente,
mas também para os familiares e amigos que podem visitá-lo e
acompanhá-lo durante o tratamento (SILVEIRA & FELIPPE, 2019),
ademais integrar a tecnologia no ambiente hospitalar tem se mostrado
cada vez mais importante, além de servir como distração e proporcionar
momentos de lazer, pode ser também uma ferramenta de contato com o
mundo exterior, e em alguns casos o único meio de entrar em contato com
amigos, colegas e familiares, especialmente em casos onde haja a
necessidade de isolamento social e as visitas não sejam possíveis.
● A iluminação adequada é essencial em toda a estrutura hospitalar,
e não apenas no quarto onde a criança repousará. Toda a iluminação deve
ser pensada e elaborada para manter o máximo de conforto possível em
todas as partes do hospital, as cores escolhidas para o ambiente são
essenciais e o tipo de iluminação também, é essencial integrar a natureza
no ambiente, buscar não apenas representar na decoração, mas dar
espaço a vista para áreas verdes, ou mesmo para o céu da cidade,
recomenda-se que os quartos e espaços hospitalares tenham amplas
aberturas ao exterior, de baixo peitoril, que garantam ar fresco, iluminação
natural, contato visual e físico com jardim caracterizado pela
predominância de elementos naturais (SILVEIRA & FELIPPE, 2019).

Aplicar os princípios neurobiológicos no planejamento do espaço hospitalar,


de acordo com os respectivos impactos relatados nas pesquisas teóricas, é uma
prática que dá suporte para o corpo clínico oferecer, não só aos pacientes e
parentes, mas também aos funcionários, o máximo de condições para ter o nível

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de qualidade de atendimento desejado, suprindo o maior número de requisitos do
WHOQOL possíveis – OMS1. Para isso, atender as características listadas é
essencial, e a análise desses componentes aplicados em um projeto hospitalar, não
só sustenta a teoria, bem como torna detectáveis sua ausência, ou presença na
estrutura.

4 Estudo Aplicado: Nationwide Children’s Hospital

O projeto de um hospital humanizado deve levar em consideração a cultura


do país e da cidade onde fica instalado, pois as memórias base de cada pessoa
são subjetivas às experiências que têm de onde cresceu e viveu, e reflete também
nos fatores que trazem conforto a elas. O fator cultural é fundamental (SILVEIRA &
FELIPPE, 2019), e é facilmente perceptível quando se observa hospitais
humanizados de países diferentes e com propósitos diferentes, como é o Hospital
Nationwide Children’s Hospital, localizado em Columbus, Ohio.
Reconhecido como um dos melhores hospitais infantis da América pelo US
News & World Report, o Nationwide Children’s Hospital foi projetado como um
ambiente de cura, com objetivo de promover uma melhor experiência hospitalar,
por isso conta com áreas internas e externas que valorizam o natural. Por meio da
adoção de políticas de humanização, o hospital proporciona uma melhor qualidade
no atendimento não somente àqueles ligados ao hospital (pacientes, familiares e
funcionários), mas também à toda comunidade que o rodeia (CANNON DESIGN,
2020).

1 World Health Organization Quality of Life - WHOQOL-100 consiste em cem perguntas referentes
a seis domínios: físico, psicológico, nível de independência, relações sociais, meio ambiente e
espiritualidade/religiosidade/crenças pessoais. Que valorizam a percepção individual e pode ser
utilizada como instrumento de avaliação para a qualidade de vida.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 448
Figuras 1 e 2 - Jardins do Hospital Nationwide Children’s Hospital

Fonte: MKSK - Arquitetura paisagística, Desenho Urbano e Planejamento.


Disponível em: <https://www.mkskstudios.com/projects/nationwide-childrens>. Acesso em: 12 out.
2020.

Os jardins externos do Nationwide Children's Hospital (figuras 1 e 2) são


espaços importantes, projetados para descanso e lazer de toda a comunidade.
Áreas verdes como estas contribuem para suprir a necessidade biológica do ser
humano de interação com o natural (teoria da Biophilia), atuando na restauração
das capacidades afetadas pelo estresse na capacidade de promover o bem-estar
biopsicossocial.

Figuras 3 e 4 - Área de Recreação Nationwide Children’s Hospital

Fonte: Cannon Design.


Disponível em: <https://www.cannondesign.com/our-work/work/nationwide-childrens-
hospitalreplacement-hospital/>. Acesso em: 12 out. 2020.

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 449
A área de recreação interativa do Nationwide Children's Hospital (figuras 3 e
4) segue o tema floresta, evidenciando a importância dos elementos naturais. As
cores vivas, os animais de madeira e a forma lúdica das artes, bem como a
iluminação e o mobiliário que a compõem, permitem a substituição da aparência
hospitalar-institucional pela familiar-acolhedora, seguindo a listagem de
características essenciais de um ambiente com potencial restaurador, de acordo
com o livro Ambientes Restauradores. Ademais, ambientes como esses
oportunizam as interações sociais e, portanto, proporcionam uma melhor relação
pessoa-ambiente e auxiliam no processo de cura.

Figura 5 - Leitos de internação Nationwide Children’s Hospital

Fonte: Cannon Design.


Disponível em: <https://www.cannondesign.com/our-work/work/nationwide-childrens-hospital-
replacement-hospital/>. Acesso em: 12 out. 2020.

Os quartos de internação do Nationwide Children's Hospital (figura 5),


apresentam amplo espaço para acomodação do paciente e também dos familiares,
projetado pensando no conforto de todos os envolvidos no tratamento da patologia.
Possuem vista da janela para o jardim, garantindo a iluminação natural, além de
painéis magnéticos e de LED acima do leito de internação, possibilitando a
personalização aos pacientes (CANNON DESIGN). Dessa forma, oferecem
conforto e privacidade, o contato com paisagens e elementos naturais, atendem a
faixa etária e permitem a impressão da identidade do paciente. A disponibilidade
dessas características, contribuem para a recuperação e o bem-estar de todos os
envolvidos no tratamento (SILVEIRA & FELIPPE, 2019).

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 450
5 Considerações Finais

Apesar dos impactos psicológicos não poderem ser medidos observando


apenas uma vertente, pois estes são causados pela construção de muitos fatores,
a presença de um ambiente restaurador reduz os danos que podem ser causados
pelo período de internação. O planejamento de um ambiente hospitalar restaurador
é um dos fatores cruciais para auxiliar no processo de cura, e evitar o surgimento
de doenças psicossomáticas, que podem acarretar outras doenças que atingem
diretamente o corpo ou atos contra a própria vida.
A experiência de internação somada às muitas doses de medicamentos
reduzem a capacidade de tomada de decisão, devido a inibição dos sistemas
cognitivos por meio de substâncias controladas que alteram a capacidade de tomar
as melhores decisões, e de ter as melhores interpretações dos fatos (KAHNEMAN,
2011). Por isso, o dever de um ambiente restaurador é, dentro do possível, não
causar nenhum trauma que altere as memórias e, consequentemente, faça as
pessoas tomarem decisões que causem algum dano a si ou aos outros - física e
psicologicamente.
A possibilidade de os pacientes personalizarem seus quartos, o contato com
a tecnologia, que os permite conversar com amigos à distância, e o lazer, mesmo
que apenas pela internet, permitem aos pacientes não se sentirem tão isolados.
Eles trazem seus amigos, sentimentos e cultura para dentro do espaço hospitalar,
o que resulta em uma carência menor de contato com um mundo que teria sido
tirado dele.
Além disso, a construção de um ambiente que não o deixa extremamente
incapacitado ou dependente de outras pessoas para realizar suas atividades,
entrega ao paciente um nível de independência que ele não teria em hospitais sem
ambiente restaurador, onde o paciente só tem o espaço da maca para se mover, e
não pode sair daquela posição por um tempo indeterminado, sendo esse um dos
fatores determinantes definidos pela Organização Mundial da Saúde (OMS). A
independência evita que o paciente se sinta incapaz, e desenvolva complexo de
inferioridade, ou pensamentos e comportamentos autodepreciativos,
principalmente nos casos mais graves.

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O planejamento hospitalar restaurador pode mudar expressivamente os
quadros de depressão e ansiedade em crianças com câncer, além de prevenir
comportamentos antissociais prejudiciais à saúde psicológica e física. Espaços
recreativos, que promovam o convívio e estimulem a interação entre os pacientes,
criam memórias positivas quanto às relações sociais e estimulam a parte social do
cérebro, criando um marcador somático positivo (DAMÁSIO, 2012), mantendo o
sistema límbico mais próximo de um funcionamento adequado, ajudando assim a
1
reduzir o percentual de aproximadamente dos pacientes com câncer que
5
1
desenvolvem depressão, e os quase que sofrem com ansiedade - a maioria em
3

metrópoles e megalópoles (NUNES, RIOS, MAGALHÃES, & COSTA, 2013)


(BOTTINO, FRÁGUAS, & GATTAZ, 2009).
A prevalência da depressão e da ansiedade costuma ser menor em casos
menos críticos e com menos riscos à vida e à saúde (FANGER, et al., 2010). Na
medida em que os efeitos das internações forem menos graves, a construção
restauradora passa a ser um catalisador de emoções positivas mais forte pela
prevalência de influências positivas, prevenindo traumas e distúrbios, e entregando
maior qualidade de vida às crianças no pós-internação. Entende-se então que o
ambiente restaurador é uma necessidade do ser humano, especialmente no
ambiente hospitalar, um local de situações estressantes, e com potencial gerador
de distúrbios psicológicos, que impacta consideravelmente no controle
homeostático, e a longo prazo, no marcador somático da criança.

5 Referências

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 454
Design, Arquitetura e Neurociência: A
brinquedoteca do Centro Infantil Boldrini
Design, Architecture and Neuroscience: Centro Infantil
Boldrini’s playroom.
FERREIRA, Cláudio L.; Doutor; Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)
LIMA, Larissa V.; Mestranda; Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)
PEDROSO, Ágatha M.; Graduanda; Universidade Estadual de Campinas
(UNICAMP)

Resumo
Os estudos das neurociências aplicados à arquitetura e ao design favorecem o
entendimento do comportamento humano e das relações entre corpo, mente e
espaço, já que as experiências vivenciadas nos ambientes provocam
determinadas emoções e sentimentos. Nesse sentido, este artigo tem como
principal objetivo analisar o ambiente da brinquedoteca/ludoteca do Centro Infantil
Boldrini, localizado no município de Campinas (SP), e compreender como o
ambiente e seus atributos podem contribuir com o bem-estar dos pacientes
oncológicos pediátricos hospitalizados, e consequentemente, no tratamento
dessas crianças, fundamentado em teorias das neurociências e da psicologia
ambiental. ​Como abordagem metodológica, a pesquisa se pauta nos estudos
teóricos de António Damásio sobre a neurociência comportamental e cognitiva e
sobre os estudos contidos na bibliografia de Roger S. Ulrich, no contexto da
saúde e do bem-estar; além do estudo de caso baseado na realização de visita
técnica e análise de imagens do local. Como principais resultados e contribuições
estão reflexões e discussões que visam compreender a importância do estudo
sobre a relação entre corpo-arquitetura-design para o auxílio da recuperação da
saúde e do bem-estar de pacientes pediátricos oncológicos hospitalizados.

Palavras-chave:​ ​Neurociência, Humanização, Psicologia Espacial.

Abstract
The Neuroscience studies applied to architecture and design collaborate on the
understanding of general human behaviour and the relationship between body,
mind, and space, due to the fact that our past experiences in every environment
induce specific emotions and feelings. In this sense, the paper has a main goal of
analyzing the brinquedoteca/ludoteca environment in the health center Centro
Infantil Boldrini, located in Campinas (SP), while comprehensively analyzing,
based on neuroscience and environmental psychology, how such environment
and its features contribute to the wellbeing of the hospitalized pediatric oncology
patients and the treatment that the children undergo.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 455
With a methodological approach, the research was based on the case study of
Centro Infantil Boldrini and behavioral and cognitive neuroscience theoretical
studies authored by António Damásio, who explored Roger S. Ulrich’s bibliography
related to health and wellbeing. The most relevant results and contributions this
study provides are reflections and discussions that highlight the relevance of the
relation between body-architecture-design on the recovery and wellbeing of
hospitalized pediatric oncology patients.

Keywords:​ Neuroscience, Humanization, ​Environmental Psychology​.

1 Introdução

A Neurociência contribui para entender a origem das ações humanas e


desvenda como alterar o ambiente para atender as questões mais inatas e
primitivas do cérebro. Com ela se obtém respostas que levam a soluções mais
refinadas e assertivas voltadas exatamente para as necessidades humanas. Para
esta pesquisa, a compreensão das emoções, sentimentos e memória (DAMÁSIO,
2011, 2012, 2015) se faz fundamental para embasar o entendimento sobre as
necessidades inerentes aos seres, as quais têm como principal objetivo explicar
as reações a uma determinada situação.

A emoção é a primeira resposta a um estímulo externo, o qual entra em


contato com o indivíduo por meio dos sentidos. Ela é a primeira resposta de
sobrevivência vinda do cérebro primitivo, que busca codificar da forma mais
rápida e simples possível as situações e objetos com os quais pode-se encontrar,
buscando transformar em um estímulo para ações efetivas, que buscam manter a
sobrevivência do indivíduo. O sentimento nasce em decorrência da emoção. É a
percepção do estado emocional e que desperta conforme se é exposto a
diferentes objetos e situações durante a vida, geram-se assim as memórias.
Esses dois processos são unidos por um objetivo em comum: garantir a
prosperidade e saúde do ser.

A arquitetura e o design de interiores exercem um papel fundamental na


geração de sentimentos positivos ou negativos ligados ao indivíduo e tem o poder
de desencadear fortes ligações e reações nas pessoas que estão em contato com
o ambiente. A humanização hospitalar é a base que indica as condições que
melhor satisfazem as necessidades inatas do ser humano, ela busca entregar um

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guia de como construir espaços que contribuam com as condições de bem-estar
mais favoráveis à recuperação de um paciente internado.

Utilizado como objeto de estudo das aplicações de humanização, o edifício


do Hospital Centro Infantil Boldrini apresenta uma estrutura que se encaixa não só
nos padrões físicos de arquitetura, mas também consegue cumprir o importante
papel social de promover interações e contatos entre os pacientes oncológicos
infanto-juvenis, o que é indispensável para a formação e o bem-estar de pessoas
nessa faixa etária.

Por fim, são traçadas ligações importantes entre todos os temas que levam
a uma conclusão sobre quais podem ser os próximos passos no estudo sobre a
humanização pediátrica vista pela ótica da neurociência, fomentando questões
sobre como se pode utilizar do design de interiores e da arquitetura para construir
espaços cada vez mais adequados para o mantenimento da saúde.

2 Desenvolvimento

2.1 Métodos

Este estudo se baseou na revisão bibliográfica das obras de António


Damásio (DAMÁSIO, 2004, 2011, 2012, 2015, 2018), líder na pesquisa da
neurociência reconhecido internacionalmente, e o seu principal objetivo foi
esclarecer conceitos sobre as emoções, mostrando seu papel central na cognição
social e tomada de decisões, além de procurar por esclarecimentos sobre os
conceitos sentimento, memória e percepção do espaço, buscando compreender o
funcionamento do cérebro e sua ligação, direta ou indireta, com o bem-estar do
ser humano por meio do contato entre o corpo e o espaço.

A revisão da obra ​Psicogeografía: la influencia de los lugares en la mente y


en el corazón (ELLARD, 2015), foi fundamental para que se formulasse uma linha
lógica que liga o espaço às reações do cérebro traçando assim um paralelo entre
as emoções e os sentimentos gerados por determinadas estruturas
arquitetônicas. Em somatória, foi também realizada a revisão bibliográfica de
diversos autores sobre o tema humanização, para que fosse possível
compreender quais fatores são exigidos para que um ambiente seja considerado

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humanizado e atenda as necessidades de bem-estar humano. Também foi
utilizada como complemento ao tema, o autor Roger S. Ulrich (ULRICH, 1984,
2006, 2008, 2008) o qual ofereceu grande embasamento teórico sobre a
recuperação mais rápida de pacientes dependendo de suas interações com o
meio externo e o ambiente hospitalar e natural.

Por fim, ainda antes de seu fechamento devido ao COVID19, o Centro


Infantil Boldrini, pôde oferecer uma visita guiada pelo prédio hospitalar, no dia
cinco de Dezembro de 2019, ministrada pela Sra. Gerusa Mendes, Enfermeira
Responsável Técnica do hospital, em companhia do orientador do projeto Prof.
Dr. Claudio Lima Ferreira e a Prof. Dra. Rachel Zuanon Dias, em que foram
apresentados os espaços de internos do prédio tais como, áreas de convivência,
salas de terapia e quartos de internação. Esta visita foi a base para que se
pudesse compreender como a brinquedoteca atua como um centro de
convivência interno para os pacientes e acompanhantes que frequentam o local,
proporcionando experiências coletivas por meio do design de interiores e das
relações de humanização do espaço.

3 Resultados

Neurociência e arquitetura

A Neurociência auxilia no entendimento dos aspectos e das reações


humanas em sua essência, levando por caminhos que elucidam as questões mais
inatas e primitivas do cérebro, onde obtemos respostas que dizem muito sobre a
evolução e como chegamos a consolidação das reações que podem existir
atualmente no corpo humano.
As reações humanas podem ser geradas por um conjunto infinito de
combinações, sendo uma de suas bases a emoção. Ela pode ser entendida
como a primeira fase de reação do cérebro a um estímulo externo, sendo dividida
em dois segmentos: as reações primárias e as reações secundárias. As emoções
primárias são respostas que estão “programadas” para serem ativadas quando
entramos em contato com algo, e buscam, acima de tudo, preservar a
sobrevivência do indivíduo. As emoções secundárias são as que provêm de
respostas adquiridas ao longo de uma vida e são derivadas das primárias,

Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020


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podendo até mesmo ser uma mescla entre as duas. Em resumo, “A emoção é a
combinação de um processo avaliatório mental, simples ou complexo, com
respostas dispositivas a esse processo [...]” (DAMÁSIO, 2005).
O sentimento nasce em decorrência da emoção​1​. É a percepção do estado
emocional ou dos tipos de emoções que são geradas por um determinado fator e
que desperta conforme somos expostos a diferentes objetos e situações durante
a vida. Muito dele fundamenta o discernimento entre o que causa prazer e o que
causa dor, levando a um entendimento do efeito causal entre o ambiente em sua
volta, fazendo com que o indivíduo trace seus limites e seus desejos.
O corpo utiliza desses sentimentos e da memória na busca pela
sobrevivência, privando o ser dos perigos e o levando na busca de um estado
equilibrado. Ao processo pelo qual se busca a obtenção desse estado dá-se o
nome de ​homeostase​, a qual foi cunhada durante o processo evolutivo para que
os seres tivessem um comportamento que os levassem a prosperar da maneira
mais bem sucedida possível para sua sobrevivência (DAMÁSIO, 2011). Para que
a vida prosperasse, então, foram criados mecanismos que levam o indivíduo,
mesmo que inconscientemente, à busca por ambientes em que se mantenha a
faixa homeostática adequada, busca esta que é feita por meio de receptores
mediadores que podem até mesmo serem criadores de incentivos e desincentivos
a mudanças.
Pode-se dizer, então, que as emoções e os sentimentos têm grande peso
quando se fala no bem-estar humano. O ambiente em que se está inserido é um
ponto chave e interfere diretamente em como o corpo irá reagir a ele, visto que os
mecanismos homeostáticos atuam para gerar não só sensações positivas mas,
também, desconfortos que busquem forçar o indivíduo a deixar aquele ambiente.
O que é sentido pode acabar excedendo o meio pessoal e psicológico e se
materializa em lugares e objetos, o que pode levar a se atribuir a eles ações
humanas como a possibilidade de sentir emoções como amor e ciúme, por
exemplo. Isso se deve principalmente ao fato do cérebro estar sempre
trabalhando na tentativa de determinar padrões e comportamentos futuros de
coisas ou outras pessoas em uma velocidade muito alta, o que pode, até mesmo,

1
Na teoria pode-se descrever este processo de modo linear, na prática, o sentimento e a emoção
existem de uma forma muito complexa para reduzirmos apenas a um processo concreto.

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explicar alguns distúrbios de acumulação compulsiva, em que o indivíduo se atém
somente a primeira necessidade sentida por ele de resguardar determinada coisa
em detrimento de um impulso muito forte e primário. Como um bom exemplo
dessa ligação entre a pessoa e o ambiente arquitetônico existem as casas que
são locais onde, através de coisas como decoração, escolha de cores e texturas,
é possível enxergar o espelho da personalidade e dos sentimentos que cada
indivíduo carrega.
Apesar do conceito de lugar não ter uma forma específica, os lugares que
remetem a natureza tem grandes chances de complementarem, da melhor forma,
as necessidades primitivas sentidas por meio do cérebro, levando a uma
inclinação por escolher ambientes onde pode-se sentir privacidade e segurança,
mesmo que tenhamos vivido experiências completamente diferentes uns dos
outros. Em uma citação, Collin Ellard (2015), exemplifica como é fundamental
esta relação entre as necessidades primitivas do cérebro e a promoção do
bem-estar:

Por último, o amor que o lugar nos desperta depende da nossa


sensação de controle do espaço, do grau em temos sido capazes
de modelar nossa psicologia individual utilizando desde nossas
preciosas relíquias familiares até de nossos simples elementos
decorativos como pôsteres, pinturas e papel pintado. Quando
perdemos a batalha por obter controle, nosso amor por nosso lugar
pode murchar na vida. (ELLARD, 2015, p.83, tradução da autora).

A arquitetura e o design de interiores são essenciais para determinar qual


será o sentimento gerado por determinado espaço, o quanto será benéfico o
tempo que passamos em contato com suas formas e desenhos e quanto apego
esse local poderá gerar nas pessoas que estiverem presentes. As escolhas sobre
onde e quando o bem-estar é gerado ficam ancoradas diretamente aos estímulos
primitivos da busca por refúgio e controle, existentes no cérebro para traçar a
busca por sobrevivência e condições para prosperidade.
Ainda que existam muitos estímulos positivos associados a um lugar ,
outras configurações podem gerar reações extremamente negativas e de
aversão. Um dos exemplos mais presentes no dia-a-dia é o tédio. Pode-se dizer
que ele é um estado baixo de excitação e que em algumas ocasiões pode ser

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relacionado diretamente com um elevado nível de estresse, o que faz com que
sejam liberados maiores níveis de cortisol​2 na saliva, um hormônio muitas vezes
associado a uma gama de enfermidades, incluindo AVCs, cardiopatia e diabetes
(ELLARD, 2015). Isso se deve ao fato de, mais uma vez, existir certa prevalência
do cérebro primitivo em relação às ações, fazendo com que o ser humano se
torne intrinsecamente curioso, que necessitam de locais dotados de complexidade
e que satisfaçam a sede por novidades. Isso torna a compreensão de que lugares
entediantes devem ser ambientes a serem evitados, gerando um sentimento de
aversão, o qual pode trazer danos irreversíveis para a saúde da pessoa exposta a
eles continuamente. A dimensão dos lugares, por exemplo, pode influenciar
bastante em como se sente em relação a outras pessoas. Lugares abertos e
muito amplos podem gerar um sentimento de afastamento que pode vir a ser
preocupante, já que há uma necessidade inerente por obter contato humano,
principalmente em situações ou momentos de fragilidade e insegurança, como
passando por uma situação de ansiedade ou estresse. O ser humano é um ser
social em sua essência e não é possível simplesmente abdicar disso. Portanto, é
preciso que os espaços arquitetônicos preencham ao máximo e de forma mais
íntegra às necessidades inerentes, existindo neles elementos que mesclem e
atendam as necessidades humanas, como o descobrimento, a familiaridade, a
segurança e o controle. A humanização dos ambientes existe com o intuito
atender a essas necessidades, buscando, por meio de respostas projetuais,
responder às expectativas fisiológicas humanas.

Humanização e arquitetura hospitalar pediátrica

A humanização é um conceito já abordado por diversos estudos, os quais


buscam definir o que torna um ambiente humanizado e o que seria a
humanização em si. Quando falamos nesse conceito aplicado ao ambiente
hospitalar, há algumas definições nas quais apoia-se para discorrer sobre o
assunto. A respeito da Política Nacional de Humanização há o seguinte trecho:

2
O hormônio cortisol é produzido pelas glândulas suprarrenais e liberado em momentos de
nervosismo. Ele desempenha papel de auxiliar o organismo a lidar com o meio externo.

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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC) 461
A Política Nacional de Humanização do Ministério da Saúde (PNH)
(BRASIL, 2004) tem como pressuposto valorizar os diferentes
atores do sistema – usuários, trabalhadores e acompanhantes – e
suas dimensões subjetivas, culturais e clínicas. Uma prática
humanizada é o conjunto de iniciativas que possibilita a prestação
de cuidados capazes de conciliar a melhor tecnologia disponível
com a promoção de acolhimento dos usuários, respeito ético e
cultural ao indivíduo assistido, bem como a geração de espaços de
trabalhos adequados e a satisfação dos usuários. (LEITNER; PINA,
2020, p.180).

A partir disso entende-se que a humanização descrita por ele vai além de
um simples espaço construído que seja repleto de plantas e janelas. É necessário
que exista um conjunto muito grande de fatores que acolham o indivíduo não só
fisicamente, mas também psicologicamente, tornando os indivíduos presentes
neste espaço protagonistas de seu próprio processo, seja ele qualquer parte da
equipe técnica ou paciente. A participação coletiva e a identificação das
necessidades sociais também são fundamentais para que todo o processo que
envolve a hospitalização obtenha o melhor resultado possível.
A ambiência também é um fator essencial para que o lugar se torne
definitivamente humanizado. Ela é o meio físico e psicológico com que o espaço
chega até o usuário e que abrange os componentes estéticos e sensíveis que são
recebidos pelos sentidos humanos, as condições arquitetônicas e de conforto
ambiental e até mesmo a relação social e cultural do espaço, pontos estes que
quando existentes em uma boa qualidade podem tornar a experiência dos que
convivem no meio o mais prazerosa quanto se é possível.
A ambiência deve ser proporcionada por um bom espaço físico
arquitetônico, coincidentemente, seguindo a mesma lógica de ambiente
confortantes e restauradores apresentada pela neurociência. Para que ele exista
e traga estímulos positivos são necessários alguns aspectos como:

• proporcionar o conforto lumínico, sonoro e higrotérmico no interior do


edifício;
• possibilitar ao paciente realizar escolhas e controlar as condições
ambientais (abrir janelas, apagar e acender a luz, utilizar o telefone...);
• garantir boas condições de orientabilidade e legibilidade;
• promover a estimulação sensorial (equilíbrio, tato, visão, audição e
paladar-olfato) dos usuários do espaço, o qual deve apresentar
características como dinamismo e interesse;
• assegurar a integração interior-exterior, possibilitando a visualização e
o contato com a natureza;

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• incorporar elementos artísticos e decorativos ao espaço;
• dar as condições necessárias à privacidade do paciente;
• permitir aos pacientes personalizar seus quartos e/ ou espaços
coletivos, por exemplo, dando condições para que tragam objetos
pessoais;
• favorecer a manutenção do convívio com os familiares (acomodação
para pernoite, mobiliário confortável para visitantes, áreas de convívio e
descanso,[...]). (CAVALCANTI; AZEVEDO; DUARTE, 2007, p. 8-9).

O contato com o ambiente natural se mostra um fator constante quando se


trata de bem-estar. Como dito, o cérebro demanda da satisfação ligada a instintos
primitivos que necessitam desse contato para a manutenção do bem-estar. Um
exemplo do efeito benéfico que ele pode causar pode ser encontrado no artigo
publicado em 1984, por Roger S. Ulrich, ​View through a window may influence
recovery from surgery​, que detalha as divergências no tempo de recuperação de
pacientes internados causadas pela vista que lhes era oferecida através da
janela.
Esse estudo mostra que ao olhar pela janela os pacientes internados
naquele hospital poderiam se deparar com duas situações diferentes, uma parede
de tijolos ou copas das árvores presentes no jardim do piso térreo. Os resultados
da avaliação sobre o período em que eles ficaram expostos a essa condição
deixam claros que há efeitos ligados a isso:

Os registros mostram que pacientes com janelas com visão para as


árvores passaram menos tempo no hospital que aqueles com
vistas para paredes de tijolos: 7,96 dias em comparação com 8,7
dias por paciente. (ULRICH, 1984, p.420, tradução da autora).

Em somatória, os relatos e documentos de acompanhamentos destes


pacientes mostram que, além de terem seu tempo de recuperação diminuído, os
pacientes que eram expostos a uma vista para as copas das árvores também
necessitavam de menos analgésicos fortes e tiveram menos complicações no
período até terem alta do hospital. Grande parte da bibliografia de Ulrich é
pautada pela busca sobre os efeitos restauradores do contato com a natureza e o
ser humano e sua revisão deixa clara a eficácia deste, principalmente quando
falamos sobre redução de estresse e do sentimento de dor, além de uma
diferença considerável ao estímulo de reações emocionais positivas e no humor
dos indivíduos.

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Seguindo essa mesma lógica, estudos como os de Whitehouse ​et. al.
(2001), se aprofundam no detalhamento da relação entre os pacientes
oncológicos pediátricos e ambientes externos, como jardins. Seus resultados
demonstram que, os usuários que frequentaram o espaço durante o período de
tratamento, sejam eles pacientes, acompanhantes ou trabalhadores,
manifestaram alterações de humor positivas e atribuíram esse fato à natureza
presente no espaço. Os pacientes pediátricos, por sua vez, demonstraram
também interesses diferentes e relataram sentir falta de mais brincadeiras e
lugares onde pudessem exercitá-las.

A brinquedoteca: humanização, design de interiores e interação social

Para a criança, além do contato com ambientes naturais é necessário que


esse espaço ofereça também estímulos visuais lúdicos e espaços onde ela possa
exercer seu papel social. Por conta disso, é imprescindível que, para que ela seja
assistida da melhor forma possível, o design de interiores leve em consideração
espaços para que ela própria possa expor suas individualidades por meio de
decoração ou até mesmo da possibilidade de alterar objetos já existentes no
espaço para o seu gosto.
Os resultados dos estudos de Eisen, Ulrich, Shepley, Varni e Sherman
(2008), mostram os efeitos que os diferentes tipos de arte, muitas vezes usadas
como decoração, podem causar em crianças e adolescentes em internação. Nele
foi constatado que muitas vezes uma pintura abstrata tende a gerar mais estresse
e desconfortos, enquanto uma pintura que evidencie mais claramente a natureza
tende a gerar emoções e sentimentos positivos. Entretanto, ao que tudo indica,
muito provavelmente os pacientes infantis em si parecem ser mais afetados pelo
suporte social que lhes é dado do que pela arte, mesmo que esta remeta a
natureza. Apesar desta ainda ter grandes efeitos, o ambiente hospitalar voltado
para crianças e adolescentes deve oferecer também uma ambiência que dê um
enfoque muito maior em seu desenvolvimento social, oferecendo-lhes o suporte e
o apoio constante de entes queridos, além de promover a interação com outros
pacientes que podem ou não estar passando pela mesma situação, buscando

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trazer amparo e fazendo com que se reduza a ansiedade de toda a situação
latente do momento pelo qual estão passando.
O Centro Infantil Boldrini, hospital de oncologia infantil de Campinas (SP), é
um dos espaços de tratamento de câncer infantil mais reconhecidos da região e
conta com uma ótima infraestrutura para atendimento especializado voltado para
o público infanto-juvenil. Seus espaços internos buscam, de forma geral, atender
as necessidades da criança hospitalizada, utilizando de recursos como
decorações com cores que são trabalhadas para que as crianças se sintam
confortáveis e instigadas, em conjunto com painéis lúdicos que remetem a temas
ligados a natureza e felicidade. Porém, a brinquedoteca é um dos espaços de
maior destaque, mesmo dentro deste contexto, tanto por sua localização, quanto
pelo valor que agrega para os frequentadores do local.
Ela se localiza no coração de um dos prédios principais, sendo um ponto
de encontro entre pacientes e acompanhantes e até mesmo um centro de
atividades diversas. Seu foco principal é atuar como um espaço de descontração
tanto para pacientes esporádicos quanto para os que estão em internação,
parecido com um ​playground interno, e é decorada por brinquedos, livros,
espaços para vestir fantasias, entre outras coisas, além de contar também com a
presença de ajudantes, cuja função é auxiliar as crianças durante as atividades, e
de apresentações de teatro e música que ocorrem com alguma frequência.
Somado a isso, sua estrutura oferece a entrada de luz solar através de clarabóias
presentes no teto e uma visão trezentos e sessenta graus dos corredores que
circundam o espaço, assim como portas de vidro que atuam como “janelas” para
que os acompanhantes consigam estar sempre em contato visual com a criança.
Todos esses detalhes presentes na brinquedoteca apontam para um
espaço de grandes benefícios para a criança hospitalizada, promovendo a maior
parte dos pontos que são fundamentais para a humanização hospitalar, além de
também suprir as necessidades específicas de convívio e suporte que devem ser
destinados a crianças e adolescentes que estão passando por este período
complexo, que muitas vezes pode gerar estresse extremo, o que neste local
parece ser diluído por meio da arquitetura e do convívio social empático com
outros pacientes.

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Figura 1​ – Vista aérea da edificação que compõe o Centro de Reabilitação Boldrini Lucy Montoro,
em Campinas- SP

Fonte: Site oficial do Centro de Reabilitação Boldrini Lucy Montoro. ​Disponível em:
https://www.boldrini.org.br. Acesso em: 30 out. 2020

Figura 2​ – Fotografia que retrata crianças em momento de interação dentro da brinquedoteca.

Fonte: Site oficial do Centro de Reabilitação Boldrini Lucy Montoro. ​Disponível em:
https://www.boldrini.org.br. Acesso em: 30 out. 2020

4 Conclusões

Esta pesquisa buscou traçar um eixo entre os estudos sobre a neurociência


discutida por Damásio, a compreensão do espaço arquitetônico e de recuperação
analisados por Colin Ellard e Roger S. Ulrich, os conceitos de humanização

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hospitalar e como o design de interiores corrobora para que o Centro Boldrini
alcance com sucesso os requisitos humanizantes.

Ao compreender que as reações ao ambiente são originárias das emoções


e sentimentos se torna possível compreender as situações que provocam
emoções positivas ou negativas, sendo possível, assim se traçar um perfil do
ambiente ideal e que pode gerar a maior quantidade de reações positivas
possíveis.

Assim, o espaço que estamos inseridos se torna o principal provedor


dessas emoções e reações. Nele, além de vivenciar sensações físicas, é possível
também experienciar processos psicológicos que comprovam que a conexão com
o espaço vai além de um simples estar, é necessário se criar vínculos afetivos e
emocionais ligados à ele para que se possa definitivamente se sentir partes do
que acontece à sua volta. Assim sendo, a forma como projetamos os ambientes
arquitetônicos e o design de interiores influencia diretamente na qualidade de vida
das pessoas que estão em contato com aquele espaço.

O conceito de humanização busca, através de diretrizes, passar o ideal de


ambiente que proporcione acima de tudo o bem-estar humano. A ambiência
hospitalar descrita por esse ideal deve oferecer principalmente questões de
conforto ambiental, segurança, cultura e de interações sociais, as quais são
indispensáveis para que se tenha como resultado um espaço que favoreça a
recuperação dos pacientes que o frequentam.

O Hospital Centro Infantil Boldrini apresenta uma estrutura muito


compatível com esses parâmetros, entregando requisitos extremamente
importantes para a restauração dos pacientes infanto-juvenis, como estímulo à
convivência social e conforto ambiental provido por diferentes escolhas
estruturais, tais quais as clarabóias presentes. Apesar de grande compatibilidade
com o que se espera de um espaço humanizado, é preciso ainda se debruçar
sobre as especificidades da brinquedoteca para o tratamento avaliadas pela ótica
da neurociência, e buscando compreender ainda quais outras estruturas são
indispensáveis e como se pode adaptá-las para outros contextos, visto que o
momento atual da pandemia causada pelo COVID19 traz novos desafios sobre

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como se deve proceder e como fazer com que ainda se prevaleça o bem-estar
gerado pelos ambientes humanizados.

Em conclusão, este trabalho traz conexões feitas por meio de estudos que
se consolidaram ao longo dos anos por meio de pesquisas na área de arquitetura
da saúde, humanização e neurociência. Seus desdobramentos buscam fomentar
questionamentos sobre como manejar as dificuldades presentes no contexto atual
para que ainda possam ser pensadas ações que diminuam os efeitos do
distanciamento social, pois este se prova ser uma peça fundamental na vida de
crianças e adolescentes que passam por um período de internação.

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