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JOINVILLE/SC
VILLE/SC
ILLE/SC
03 e 04
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20
20220
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@gampidesign
gampidesign
contato@gampidesign.com.br
Organização dos Anais
Prof. Dr. Danilo Corrêa Silva
Profa. Dra. Marli Terezinha Everling
Design Gráfico
Ana Carolina Benhnke
Andressa de Lima
Andressa Pinheiro Franco
Letícia Sales
Luana Graf Cypriano
ISBN 9786587142166
90000 >
9 786587 142166
2020
Catalogação na fonte pela Biblioteca Universitária da Univille
G194a Gampi (11. : 2020 : Joinville, SC)
Anais 11. Gampi + Plural Design: 03 e 04 de novembro de 2020
[recurso eletrônico] / organização dos anais prof. Dr. Danilo Corrêa
Silva, profª Dra. Marli Terezinha Everling. – Joinville, SC: Editora
UNIVILLE, 2020.
ISBN: 9786587142166.
Comissão organizadora
Abertura do evento
João E. C. Sobral
João C. Vela
03/11 às 19h
Adir Filho
Noson, Inc.-Chief Technology Officer e
Cofounder - Wood Building Design
Tema: Tecnologia na
Indústria da Construção
04/11 às 19h
@gampidesign
DESIGN E TECNOLOGIA
DESIGN E SUSTENTABILIDADE
28
por meio de uma abordagem centrada no usuário
Rosa, Carolina S; Schmidt Alves Díaz Merino, Giselle; Andrés Díaz
Merino, Eugenio
30
materiais didáticos da UNITI
Marques, Arthur J S; Campos, Lívia; Furtado, Cassia
32 -
va para o design de superfície
da Silveira Bairros, Amanda; Luva de Mello , Carolina
33 Desenvolvimento e criação de personagens do jogo route raiders
pandêmico.
Ribeiro, Gabriela C.; Cardoso, Maria; Everling, Marli Teresinha;
Mendes, Viviane; Xavier, José F. P.
Resumo
Abstract
Design methodologies assist in the creation and organization of a project. In the
same way, it happens with textile surface design. By coupling co creation as a
value proposal in this surface design segment, it’s presented a different way to
create and integrate the customer. Therefore, co-creation can bring a positive
customer insight about the service, generating value and innovation in product
development. With that in mind, this article reports the exploratory research that,
through bibliographic survey, aimed to verify how co-creation can be inserted in
1 Introdução
Entre as abordagens do design de superfície encontra-se o processo de
estamparia. Na indústria da moda, a estamparia é vista como valor agregado a
uma superfície têxtil. Calderon (2010) complementa que a estampa sugere
atratividade e originalidade à superfície aplicada. A cocriação também tem se
destacado enquanto processo que visa agregar valor ao produto por meio de
trabalhos desenvolvidos em conjunto com o cliente. Segundo Ramaswamy e
Ozcan (2016) a cocriação pode ser definida como uma relação em conjunto com
os stakeholders, ou seja, as partes interessadas do projeto, pessoas ou empresas
que sejam necessárias, como: fornecedores, cliente, parceiros, governo,
investidores, concorrentes e etc. A criação de valor é feita a partir da interação
desses indivíduos.
Neste contexto, foi desenvolvida uma pesquisa que partiu do seguinte
questionamento: Como a cocriação e os processos de design de superfície
podem relacionar-se a fim de promover valor ao produto de moda? Com base em
uma pesquisa qualitativa e exploratória, utilizou-se o levantamento bibliográfico
com o objetivo geral de v erificar como a cocriação pode ser inserida no processo
3 Processo de Design
designers pensa que os problemas são bem definidos pelos clientes, contudo
acabam sendo insuficientes.
Ao longo desse processo o problema deve também ser fragmentado em
pequenos pedaços, visto que “essa operação facilita o projeto pois tende a pôr em
evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subproblemas.”
, p. 36). Tendo isso em vista, Munari coloca que os subproblemas possuem
(ibid.
p.92)
Levando em consideração todas as decisões abordadas por Treptow, é
. “O briefing é o resultado da reunião de planejamento e
traçado um briefing
análise.
Dentro do processo de pesquisa, pode-se entender como uma
oportunidade de cocriação ao solicitar que o cliente forneça dados específicos
sobre sua empresa ou de pesquisas de mercado, tendências e de público-alvo
essa é a etapa de grande caráter estético de uma coleção, pois são feitos croquis,
definidas cores, tecidos, aviamentos, forma, silhueta, elementos de estilo,
desenho técnico e estamparias e bordados.
Enquanto isso, compreende-se o desenvolvimento de Munari como fase
ligada à criatividade e com coleta de dados à respeito de materiais e tecnologias
existentes. Dentro do desenvolvimento, a seleção de materiais, cores, formas
pode ser feita a partir de uma integração do cliente nas seguintes ferramentas:
, mindmap e moodboard
brainstorm . É possível que nessa fase do projeto, o
5 Conclusões
Referências
BAXTER, Mike. P rojeto de produto: guia prático para o design de novos
produtos. 3. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2011. 342 p.
Resumo
Com a pandemia Covid-19 decretada no mundo, um grupo de designers se reúne
remotamente com especialistas de diferentes áreas e localizações geográficas,
com o objetivo de desenvolver um produto inovador e confiável que ajude a
população na prevenção da doença e no controle da dispersão do COVID19
recente. Por meio do Gerenciamento de Projeto Ágil e outras ferramentas e
dinâmicas já bem conhecidas no design de desenvolvimento de produto, a equipe
de especialistas apresenta neste artigo o potencial e os desafios do
desenvolvimento de produtos CLEANUP em tempo hábil. Como principal resultado,
destaca-se que a Gestão Ágil de Projetos com equipes multidisciplinares
trabalhando remotamente, foi capaz de auxiliar a equipe com resultados rápidos e
eficazes para o desenvolvimento do CLEANUP.
Abstract
With the Covid-19 pandemic decreed in the world, a group of designers remotely
unites with specialists from different areas and geographical location, with the
objective of developing an innovative and reliable product that helps the population
in preventing the disease and in controlling the dispersion of the new coronavirus.
Through Agile Project Management and other tools and dynamics already well
known in product development design, the expert team presents in this article the
potential and challenges of the CLEANUP product development in a timely manner.
As a main result, it stands out that Agile Project Management with multidisciplinary
teams working remotely was able to assist the team with quick and effective results
for the development of CLEANUP.
Resumo
Com o incentivo de políticas públicas e constantes demandas de uma linha de
produção em modelo de cascata, a indústria audiovisual no Brasil percebe a
necessidade de descentralizar e especializar cada vez mais seus serviços em
diferentes organizações, utilizando-se, dessa forma, de redes de subcontratação
não somente nacionais. Essa pesquisa objetiva explorar como funciona a
terceirização em produções audiovisuais através de um estudo de caso em forma
de entrevista despadronizada, pretendendo diagnosticar os aspectos positivos e
negativos da descentralização de demandas nas atividades do dia a dia de uma
produtora de séries animadas 2D que atua no mercado se utilizando de
subcontratados. Considera-se então, através dos relatos da entrevista, que existem
tanto pontos negativos quanto positivos em relação à terceirização (ou outsourcing)
no audiovisual, obtendo desta forma um grande paralelo do arcabouço teórico de
gestão utilizado nesta pesquisa com o dia-a-dia de um diretor criativo inserido no
mercado de animações serializadas 2D brasileiras em 2020.
Abstract
With the encouragement of public policies and constant demands for a production
line in a cascade model, the audiovisual industry in Brazil realizes the need to
decentralize and increasingly specialize its services in different organizations, thus
using not only national subcontracting networks. This research aims to explore how
outsourcing works in audiovisual productions through a case study in the form of a
standardized interview, aiming to diagnose the positive and negative aspects of the
decentralization of demands in the day-to-day activities of a 2D animated series
producer that operates in the market using subcontractors. It is then considered,
through the interview reports, that there are both negative and positive points related
to outsourcing in audiovisual, obtaining, then, a great parallel of the
theoretical
1 Introdução
O audiovisual reúne valores econômicos e simbólicos fundamentais na
construção das identidades e imagens de uma nação. Com o acelerado processo
de globalização e convergência tecnológica, o setor viu ampliadas de forma
significativa sua importância econômica e também simbólica. A garantia do
desenvolvimento audiovisual tanto em seu potencial mercadológico quanto na sua
pluralidade e riqueza criativa precisa ser uma prioridade do país. (ANCINE, 2017).
Nos últimos anos a liberalização econômica, reforma regulatória, avanço
tecnológico e pressão para reduzir custos se combinaram para tornar a
terceirização possível e, de fato, aparentemente imperativa para as empresas
sobreviverem na economia global (TSCHANG e GOLDSTEIN, 2004). Não se
limitando apenas a mercados de manufatura de produtos ou tecnologia, este
fenômeno se encontra muito presente também na economia criativa, podendo ser
crucial para que atividades como prestação de serviço aconteçam na sociedade
moderna.
De acordo com Brasil (1993), a terceirização (ou outsourcing) pode ser
definida como “processo de transferência, dentro da firma (empresa-origem), de
funções que podem ser executadas por outras empresas (empresa-destino). Essas
funções incluem atividades de apoio ou aquelas diretamente relacionadas com o
processo de produção de uma firma”. Dessa forma, é possível afirmar que, através
dessa transferência de funções entre empresas, ocorre o processo de
descentralização de demandas, gerando plataformas mais abrangentes de
solucionar problemas em uma produção através de redes de subcontratação,
fazendo com que o fluxo de demandas e atividades tenham, por muitas vezes,
diferentes caminhos nas empresas-destino, fazendo com que deva ocorrer uma
gestão de terceirizados, essa acontecendo em maioria, no nível tático ou
estratégico das empresas, podendo ocorrer ainda mudanças contratuais baseadas
na rotina de trabalho destes níveis dentro da organização.
2 Animação e Outsourcing
O desenho animado deriva de um processo produtivo de desenho quadro a
quadro que facilita a divisão do trabalho em etapas, sistematizando os estágios de
produção em conceituação, pré-produção, produção e pós-produção (Winder e
Dowlatabadi, 2012). Cada etapa da produção de animação envolve uma divisão do
trabalho única para as indústrias culturais, o que facilita a terceirização de certas
etapas da produção para outra empresa, inclusive estrangeira, na tentativa
de
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Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
redução de custos. (BNDES, 2014). Com muitos exemplos do quão grande pode
ser a complexidade de uma linha de produção animada como podemos observar
em Winder e Dowlatabadi (2012), os estágios de atividades de uma produção
audiovisual de desenhos animados pode ser melhor resumido no quadro a seguir,
desenvolvido pelo BNDES (2014), baseado em Tschang e Goldstein (2004):
34
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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
subcontratação que se fazem úteis em cada uma das partes da produção
audiovisual.
Nesse processo, os estúdios dos países desenvolvidos continuam
responsáveis pelo núcleo criativo, que realiza a conceituação, a pré-produção, a
pós-produção e a distribuição da obra audiovisual, de maior agregação de valor,
enquanto os estúdios dos países em desenvolvimento ficam com a produção
propriamente dita, de menor valor e complexidade técnica (BNDES, 2014). Isso, no
entanto, pode acabar sendo uma vantagem, uma vez que as empresas
subcontratadas agregam cada vez mais, competências técnicas que aumentam
seu valor competitivo no mercado devido a sua prestação de serviços para estas
empresas-origem, ainda de acordo com o BNDES, tanto em termos de
argumentação, formato e roteiro, quanto em termos de técnicas artísticas e
computacionais.
35
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
lhes permitisse sobreviver através desta relação, mas sem se obter os melhores
resultados para ambas as partes.
As coproduções internacionais têm a vantagem primária de conjunção de
fontes de financiamento. Como, na maioria dos países, essas fontes de
financiamento estão relacionadas a algum tipo de incentivo ou subsídio
governamental, para que sejam considerados projetos nacionais aptos à
subvenção, a coprodução precisa ser oficializada por um agente de governo que
estabeleça quais regras devem ser verificadas para a validação do acordo (BNDES,
2014).
3 Desenvolvimento
3.1 Métodos
3.1.1 Entrevista
36
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Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
um problema social” e “tem como objetivo principal a obtenção de informações do
entrevistado, sobre determinado assunto ou problema”. Para esta pesquisa, será
utilizada uma entrevista não-estruturada focalizada, por conseguir sondar razões e
motivos, e dar esclarecimentos, não obedecendo, a rigor, a uma estrutura formal.
A entrevista não-estruturada ou despadronizada, ainda de acordo com
Marconi e Lakatos (1996), é aquela onde “O entrevistado tem liberdade para
desenvolver cada situação em qualquer direção que considere adequada. É uma
forma de poder explorar mais amplamente uma questão. Em geral, as perguntas
são abertas e podem ser respondidas dentro de uma conversação informal.”
Aqui, com o objetivo de analisar como funcionam as redes de subcontratação
em uma produção audiovisual de animação serializada 2D, buscou-se um diretor
de uma série animada atualmente ativa na televisão e internet para realizar essa
entrevista, a fim de obter dados que consigam comunicar a experiência de trabalho
com coproduções e/ou prestadores de serviço terceirizados, bem como conseguir
observar como funciona o fluxo de trabalho, de demandas e número de pessoas e
suas funções na equipe interna, se fazem parte de um nível mais operacional, tático
ou estratégico dentro da organização.
6 Referências
ABERGO - Associação Brasileira de Ergonomia. O que é ergonomia?
Disponível em: http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_que_e_ergonomia.
Acesso em: 21 out. 2019.
43
ANCINE - Agência Nacional do Cinema. Uma nova política para o audiovisual:
Agência Nacional do Cinema, os primeiros 15 anos. 1ª edição, maio/2017. Rio
de Janeiro, Agência Nacional do Cinema, 2017. Acesso em: 02 de Agosto de 2020.
https://www.ancine.gov.br/sites/default/files/livros/ANCINE%2015%20ANOS%20
WEB%20FINAL_em%20baixa2.pdf
44
REZENDE, Wilson. Terceirização: a integração acabou?. Revista de
Administração de Empresas, [s.l.], v. 37, n. 4, p. 6-15, dez. 1997. FapUNIFESP
(SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/s0034-75901997000400002.
45
User-Capacity Toolkit: versão simplificada para
levantamento, organização e análise de dados em
projetos de Tecnologia Assistiva
User-Capacity Toolkit: a light version to collect, organize and
analyze data in Assistive Technology projects.
Monteiro, Hércules; Graduando; Universidade Federal de Pernambuco – Campus
do Agreste (UFPE-CA);
Nelo, Samuel de Barros; Graduando; UFPE-CA;
Pichler, Rosimeri Franck; Doutora; UFPE-CA.
Resumo
As Tecnologias Assistivas (TA) visam promover a independência e autonomia da
pessoa com deficiência na vida em sociedade. Para tanto, é necessário que o
projeto desses recursos esteja alinhado às reais necessidades do usuário e do
contexto de uso da tecnologia. Neste sentido, com o intuito de auxiliar as equipes
na gestão do volume de dados pertinente aos projetos de TA, Pichler (2019)
desenvolveu o User-Capacity Toolkit (UCT), que compreende a um conjunto de
ferramentas para guiar as etapas de levantamento, organização e análise de dados.
Mediante avaliações do UCT em projetos reais, vislumbrou-se o desenvolvimento
de uma versão simplificada, sendo a sua apresentação e discussão de
funcionalidades e aplicações, o objetivo deste artigo. Assim, serão relatadas as 2
etapas iniciais da pesquisa, a saber: 1- definir, contemplando o levantamento e
definição dos requisitos do modelo simplificado; e 2- desenvolver, que
compreendeu a criação dos painéis em software gráfico. Como resultados, são
relatados os 3 painéis da versão simplificada, os quais sintetizam as etapas de
levantamento e análise de dados, divididos nos blocos de usuário, ambiente e
produto. Os painéis foram projetados para serem compactos e ágeis, tanto para a
etapa de coleta (saída de campo) como para as etapas de criação (plataforma de
discussão). As principais diferenças entre as versões estão na redução dos itens
de coleta, além do acréscimo de pontos na escala de avaliação. Conclui-se
estimando que o desenvolvimento desta versão simplificada permitirá uma
migração mais facilitada para o meio digital (aplicativo).
Palavras-chave: Tecnologia Assistiva, ferramentas de projeto, métodos em
design.
Abstract
Assistive Technologies (AT) aim to promote the independence and autonomy of
people with disabilities in life in society. Therefore, it is necessary that the design of
these resources is aligned with the real needs of the user and the context of use of
the technology. In this sense, in order to assist the teams in the management of the
volume of data pertinent to AT projects, Pichler (2019) developed the User-Capacity
Toolkit (UCT), which comprises a set of tools to guide the stages of survey,
1 Introdução
De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), no mundo mais de
1 bilhão de pessoas vivem com algum tipo de deficiência, este número corresponde
a cerca de 15% da população global e se estima que até 2050 esse número dobre
para 2 bilhões (WHO, 2020a). No Brasil, o Estatuto da Pessoa com Deficiência ou
Lei Brasileira de Inclusão considera Pessoa com Deficiência (PCD) aquela que
possui algum impedimento físico, mental, intelectual ou sensorial, de longo prazo e
que, ao interagirem com barreiras – qualquer obstáculo, atitude ou entrave que
limita a participação social – tem sua atuação na sociedade prejudicada ou
impedida (BRASIL, 2015).
Fonte: autores
49
A versão simplificada desenvolvida e apresentada neste artigo,
compreendeu a aglutinação dos itens e procedimentos distribuídos nas 4
ferramentas, em 3 painéis. O intuito é permitir que o levantamento, registro, análise
e observações de projeto, sejam realizadas na mesma plataforma, agilizando e
reduzindo custos com a aplicação do UCT.
2 Desenvolvimento
2.1 Métodos
3 Resultados
Os principais requisitos estabelecidos para guiar o desenvolvimento da
versão simplificada, foram: 1 - condensar em 3 painéis as 4 ferramentas da versão
completa; 2 - permitir o registros dos dados e sua visualização de forma simultânea;
3 – utilizar mecanismos ágeis de registro dos dados; 4 – permitir dobras que
compactem o instrumento para uso em condições de coleta (em pé, sobre
prancheta); 5 – possibilitar o registro dos dados objetivos (testes e registros); 6 –
distribuir as informações de forma que, mesmo fixado a uma parede, não perca
informações importantes para o projeto.
Fonte: autores
Fonte: autores
Fonte: autores
53
flexão/extensão joelho, flexão planta/dorso pé, flexão planta/dorso pé);
destreza (pinça fina, flexão/extensão dedos, abrir e fechar dedos,
flexão/extensão punho, oponência do polegar); músculos e articulação.
54
Figura 5 – Apresentação da frente e do verso do painel ‘Dados do Ambiente’.
Fonte: autores.
Fonte: os autores.
4 Discussão
No curso de Design da UFPE/Campus do Agreste, a teoria e a prática
projetual com usuários reais já vinha sendo praticado na disciplina de Design
Universal e Acessibilidade, o que facilitou a aplicação da versão completa do UCT
5 Conclusões
O desenvolvimento da versão simplificada apresentada neste artigo surgiu
da demanda identificada por meio de aplicações práticas e avaliações da versão
completa do UCT. Devido a diversidade de projetos, variando em complexidade,
observou-se que para alguns casos, o uso de uma versão simplificada seria
suficiente para guiar e auxiliar as equipes no projeto de produtos inclusivos e/ou
Tecnologias Assistivas. Desta forma, a versão simplificada condensa em 3 painéis
um número reduzido de itens a serem levantados com o usuário, bem como a
utilização de uma escala do tipo Likert de 5 pontos para obtenção da autodescrição
pelo usuário, agiliza ainda mais a etapa de coleta e já oportuniza a visualização dos
dados, uma vez que a etapa de conversão passa a ser instantânea.
Cabe salientar que esta nova versão simplificada é indicada para quem já
utilizou a versão completa do UCT ou já possui experiência na coleta desse tipo de
dados com o usuário, já que a versão simplificada demanda maior experiência para
garantir a confiabilidade dos dados obtidos. Sendo assim, em sala de aula, a
aplicação da versão completa do UCT continua sendo indicada para fins didáticos.
Como futuros desdobramentos, objetiva-se realizar aplicações e avaliação
da versão simplificada no desenvolvimento de projetos com usuários e contextos
reais, a fim de constatar sua funcionalidade e obtenção de dados para o projeto.
Além disso, a partir das melhorias aplicadas na versão simplificada, esta permitirá
uma migração mais facilitada para o meio digital, estimando-se o desenvolvimento
6 Referências
BARBOZA, S. I. S.; et al. Variações de Mensuração pela Escala de Verificação:
uma análise com escalas de 5, 7 e 11 pontos. Teoria e Prática em Administração,
v. 3 n. 2, 2013.
WHO. Relatório mundial sobre a deficiência. São Paulo: SEDPcD, 2012. 334 p.
60
As metodologias de Design de Serviços e o Design
for X: equivalências, disparidades e aplicações
The methodologies of Service Design and Design for X:
equivalences, disparities e applications
FERRO MARQUES, Larissa R.; Mestranda em Design; FAAC-UNESP
FERNANDES, Nathan Martins; Mestrando em Design; FAAC-UNESP
PORSANI, Rodolfo Nucci; Doutorando em Design; FAAC-UNESP
MATA, Aneliese Barreto; Graduada em Design; UFMA
RAPOSO, João Rocha; Doutorando em Design e prof.; FAAC-UNESP e UFMA
Resumo
O presente artigo traz um recorte da Monografia de Graduação em Design
intitulada “AS METODOLOGIAS DE DESIGN DE SERVIÇOS (DS) & O DESIGN
FOR X (DFX): equivalências, disparidades e aplicações no desenvolvimento de
negócios disruptivos”, apresentada ao Curso de Bacharel em Design da
Universidade Federal do Maranhão. A revisão traçou um panorama entre as
metodologias do Design de Serviços (DS) e do Design for X (DFX). A condução
da busca realizou-se em quatro bases de dados durante os meses de abril e maio
de 2019. Foram encontrados 343 trabalhos, com 103 trabalhos incluídos (83 para
a área de DS e 20 para a área do DFX). Para a área do DS, foram elencadas
como abordagens metodológicas: design thinking de serviços,
Human-Centered-Design, Experience-based-Design, Serviço Mínimo de Valor e
por fim, o Service Design Tasks. Já para a área do Design For X, optou-se como
metodologias o “Design for Six Sigma”, “Design for Reliability” e a “Convenção
DFX”. Após esse levantamento, elaborou-se uma comparação a fim de averiguar
as principais características, similaridades, disparidades e aplicações para a área
de serviços e foi possível perceber que ambas as abordagens são
complementares. Enquanto o DS volta-se ao usuário, à experiência e aos
aspectos qualitativos, o DFX possibilita a inserção do viés quantitativo e de
acompanhamento do serviço após sua implementação. Constatou-se que é viável
utilizar a metodologia de Design for X no desenvolvimento de serviços, apesar de
sua origem remontar da Engenharia e apresentar uma abordagem direcionada a
projeto de produtos.
Palavras-chave: design de serviços, design for x, metodologia.
Abstract
This article presents an excerpt from the Undergraduate Design Monograph
entitled “THE DESIGN METHODOLOGIES OF SERVICES (DS) & THE DESIGN
FOR X (DFX): equivalences, disparities and applications in disruptive business
development”, presented to the Bachelor's Degree in Design of the Federal
University of Maranhão. The review traced a panorama between the Service
Design (DS) and Design for X (DFX) methodologies. The search was conducted in
four databases during the months of April and May 2019. 343 papers were found,
1 Introdução
Dikker e Wesselink (2018) indicam que o DFX tem sido utilizado pelas
empresas especialmente nas fases de redesenho dos produtos devido à sua
capacidade de aumentar o valor do produto e reduzir custos. Pode ser aplicado
desde o conceito à entrega do produto, proporcionando ao produto os melhores
resultados com o menor investimento possível (DIKKER; WESSELINK, 2018).
5 Resultados
a) b)
6 Conclusões
7 Agradecimentos
8 Referências
BITNER, Mary Jo; BROWN, Stephen W. 2008. The service imperative. Business
Horizons, 51(1):39-46. http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2007.09.003.
CAIN, John. Experience based design: toward a Science of Artful Business Innovation.
Design Management Journal, v.9, n.4, Aug 24,1998. p.10-16
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recuperação da economia, 2017. Disponível em:
<https://g1.globo.com/economia/noticia/setor-de-servicos-volta-a-crescer-e-ajuda-na-recu
peracao-da-economia.ghtml>. Acesso em: 15 out. 2019.
DESIGN COUNCIL (Reino Unido). Reducing violence and aggression in A&E: through
a better experience. Londres: Design Council, 2011, 154 p. Disponível em:
<https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ReducingViolenceAn
dAggressionInAandE.pdf>. Acesso em: 09 out. 2019.
DIKKER, Jan; WESSELINK, Pieter. Philips Innovation Services (Ed.). Design for
Excellence in all product life cycles, 2018. Disponível em:
<https://www.innovationservices.philips.com/news/design-for-excellence-in-all-product-life
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MELO, Leonardo Menezes; MERINO, Eugenio Andrés Díaz; MERINO, Giselle Schmidt
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Tendências em Design de Serviços: uma análise bibliométrica da produção científica,
Foz do Iguaçu: 2017.
BERLATO, Larissa Fontoura; SILVA, Diego Borges da; ROSA, Elisa Conceição da Silva;
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de Serviços: u
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em: < http://www.revistas.udesc.br/index.php/dapesquisa/article/view/6402>. Acesso em:
12 maio 2018.
Resumo
76
Abstract
The presence of an interdisciplinary team is important for the exchange of
knowledge and efficiency of results in the area of Assistive Technology (TA),
however, the functioning of teams that have professionals from different areas has
been presented as a difficult experience, due to the difficulty in aligning objectives
and problems in communication between team members. Therefore, the objective
of this study is to describe the contribution of Design Management through the use
of the Guidance for Project Development (GODP) in an interdisciplinary research
on Assistive Technology (TA). It is an applied, qualitative, exploratory-descriptive
study, of the Case Study type. The Case Study involved the planning,
implementation and results of the GODP applied to the Pilot Project that was part of
the Interdisciplinary Research Project for SUS (PPSUS). From the use of GODP, it
was possible to guide the actions and improve the collection process, thus resulting
in more efficient actions. As a tool, the GODP, assisted in the organization of
actions, supported the implementation of the pilot project, improving communication
between the team and guidance to researchers at each stage, presenting itself as
a good strategy to assist interdisciplinary teams in AT.
1 Introdução
Pesquisas interdisciplinares com o foco no desenvolvimento de produtos de
Tecnologia Assistiva (TA) são importantes para os avanços na ciência e para a
assistência clínica nas diversas áreas da saúde (BUENO, FERNANDES,
BERLANDES, 2016), inclusive para a clínica reumatológica. A TA engloba
dispositivos, orientações e práticas com objetivo de manter, melhorar ou viabilizar
o desempenho de atividades de autocuidado, instrumentais, educacionais, laborais
ou sociais de pessoas com deficiência ou limitações (LBI, 2015).
Pessoas com doenças reumatológicas se beneficiam do uso da TA por
apresentarem com frequência prejuízos na capacidade funcional e qualidade de
vida. A indicação de órteses e dispositivos de assistência, nesses casos, tem a
proposta principal de proteger as estruturas, conservar energia do corpo, favorecer
a mínima resistência, promover o menor desgaste articular e prevenir deformidades
(BEASLEY, 2012; ALMEIDA, 2014).
A presença de uma equipe interdisciplinar, incluindo terapeutas ocupacionais,
fisioterapeutas, designers, engenheiros dentre outros, é importante para a troca de
conhecimento e eficiência dos resultados (BERSH, 2010, MERINO et al., 2016,
77
COOK, POLGAR, 2014), diante das particularidades e complexidades dos casos.
No entanto, o funcionamento das equipes que contam com profissionais de áreas
diversas tem se apresentado como uma experiência difícil, devido à dificuldade no
alinhamento dos objetivos e problemas na comunicação entre os membros da
equipe (THOMNN, MORAIS, WERBA, 2016).
A aproximação de conhecimentos distintos para um objetivo comum (PICHLER et
al, 2016) e dificuldades associadas à gestão de projetos são queixas frequentes.
Os profissionais de diversas especialidades trabalhando de forma individualizada
não potencializam os benefícios de uma equipe multiprofissional, onde
essencialmente, cada especialidade colabora com o seu olhar para um fim comum
(MARTINS; MERINO, 2011).
Segundo Best (2012), a Gestão de Design se mostra uma alternativa para uma
melhor gestão de projetos. A utilização de metodologias do design para melhorar a
experiência dos usuários como um todo (COOPER; JUNGINGER; LOCKWOOD,
2009), incluindo o projeto de serviços, sistemas, ambientes e, mais recentemente,
organizações, apresenta-se como uma estratégia interessante para aprimorar o
trabalho em equipes de saúde (BUCHANAN, 2015). Salienta-se que mais estudos
com esse foco são necessários para que se compreenda o problema e se aplique
possibilidades cabíveis na busca de melhores resultados do trabalho em equipe
interdisciplinar em TA. Assim, o objetivo deste estudo é descrever a contribuição
da Gestão de Design por meio do uso do Guia de Orientação para Desenvolvimento
de Projetos (GODP) em uma pesquisa interdisciplinar de Tecnologia Assistiva (TA).
2 Desenvolvimento
2.1 Procedimentos Metodológicos
Trata-se de uma pesquisa de natureza aplicada, abordagem qualitativa, com
objetivo exploratório-descritivo e como procedimento técnico, o estudo de caso
(SILVA; MENEZES,2001).
O estudo de caso que teve como recorte o Projeto Piloto, realizado no período de
Junho a Agosto de 2018, e que faz parte do Projeto de Pesquisa para o SUS
(PPSUS) intitulado “Atenção à saúde de pessoas com doenças reumatológicas:
desenvolvimento de produtos assistivos e formação de recursos humanos em
Tecnologia Assistiva”, esse Projeto de Pesquisa (PPSUS), foi iniciado em 2018 e
78
será concluído em 2020. Tal projeto foi aprovado na Chamada Pública FACEPE
10/2017, Programa Pesquisa para o SUS (PPSUS): Gestão Compartilhada em
Saúde/PPSUS-Pernambuco, CNPq/MS/SES/FACEPE e encontra-se vigente com
o foco no desenvolvimento de produtos e fortalecimento do serviço de Tecnologia
Assistiva para pessoas com doenças Reumatológicas. Ainda, obteve a aprovação
do comitê do Centro de Ciências da saúde da UFPE sob o registro do CAAE:
71269417.0.0000.5208, a partir da resolução 466/2012 do Conselho Nacional de
Saúde.
Para acompanhamento e efetivação das propostas do projeto de pesquisa, foi
escolhido o Guia de Orientação para Desenvolvimento de Projetos (GODP), com
base nas experiências positivas de outros estudos realizados (HINNIG, 2018;
BLUM, 2018). Essa metodologia busca organizar e oferecer uma sequência de
ações que permitam com que o projeto seja concebido de forma consciente,
considerando o maior número de aspectos e respondendo de forma assertiva e
consistente aos objetivos fixados para a prática projetual (MERINO, 2014).
O GODP compreende 3 momentos (Inspiração, Ideação e Implementação), que se
decompõem em 8 etapas (Figura 1). No momento Inspiração é proposto a busca
de todas as informações possíveis por meio de várias fontes contemplando a
situação do projeto; na Ideação ocorre a transformação das informações coletadas
no momento anterior em ideias, onde será guiada a escolha das melhores
alternativas geradas; e na Implementação, as ideias que mais se alinharam com a
proposta do projeto são materializadas permitindo uma verificação real do resultado
do projeto (MERINO, 2016).
79
Fonte: Merino (2016)
Assim, o estudo de caso em questão descreve um projeto piloto, que foi parte de
uma pesquisa interdisciplinar, e sua relação com uma ferramenta da Gestão de
Design, o GODP. O Projeto Piloto do PPSUS foi realizado no período de junho a
agosto de 2018, no Ambulatório de Terapia Ocupacional do Hospital das Clínicas
(HC) e no Laboratório de Tecnologia Assistiva e Terapia Ocupacional (LabTATO) 1
com o objetivo de avaliar a proposta do protocolo de coleta de dados, incluindo a
metodologia, os procedimentos e instrumentos idealizados e, em seguida, realizar
os ajustes necessários. O Projeto Piloto foi organizado em quatro encontros: 1 -
avaliação inicial, 2 - grupo de orientação, 3 - entrega dos dispositivos de Tecnologia
Assistiva e 4 - reavaliação.
3 Resultados
3.1 Estudo de Caso
O estudo de caso envolveu o planejamento, implementação e resultados do Projeto
Piloto do PPSUS e a contribuição da Gestão de Design, por meio do GODP.
1
O LabTATO está localizado no Departamento de Terapia Ocupacional da Universidade Federal
de Pernambuco e tem como proposta promover atividades de ensino, pesquisa e extensão no
campo da Terapia Ocupacional e Tecnologia Assistiva,Tecnologias de Reabilitação e Educativas
visando o engajamento das pessoas em suas ocupações.
80
Com base na metodologia GODP, o projeto piloto está situado no Momento
Inspiração que se divide em 3 etapas: Oportunidades (-1), Prospecção (0),
Levantamento de Dados (1) e no Momento Ideação, apenas na etapa de
Organização e Análise (2) como apresentado na Figura 2.
Figura 2 - Representação do GODP com destaque para o Projeto Piloto do PPSUS no Momento
Inspiração (etapas -1, 0, 1) e no Momento Ideação (etapa 2)
81
salientando que é necessário mapear e identificar não apenas o usuário direto, mas
também todos os envolvidos. Por fim, o CONTEXTO que está relacionado ao meio
onde acontece a interação entre o produto e o usuário, ou seja, onde ambos estão
inseridos (MERINO,2016). Neste estudo o PRODUTO refere-se ao Projeto Piloto
para coleta de dados da pesquisa PPSUS, o USUÁRIO aos pacientes com doenças
reumatológicas e pesquisadores e o CONTEXTO ao ambulatório de Terapia
Ocupacional do HC e LabTATO. Os Blocos de Referência identificados no Projeto
Piloto estão apresentados na Figura 3.
Figura 4 - GODP - Momento Inspiração - Etapa -1: Oportunidades (descrição das ações)
82
Fonte: Os autores com base em Merino (2016)
83
Nesta etapa é realizada a coleta de dados e informações para o projeto (Merino,
2016). Foi realizado o Projeto Piloto, seguindo o planejamento e cronograma da
etapa anterior, com o objetivo de levantar as informações para avaliação do
protocolo final de coleta do PPSUS e em seguida realizar ajustes, caso necessário.
O Projeto Piloto foi realizado em 4 encontros, como apresentados na Figura 6 com
atividades programadas previamente.
Figura 6 - GODP - Momento Inspiração - Etapa 1: Levantamento de dados (descrição das ações).
84
Fonte: Os autores com base em Merino (2016)
85
Encontro 2 – Experimentação/vivência + Prescrição; Encontro 3 – Entrega dos
recursos; Encontro 4 – Avaliação de satisfação e usabilidade.
A partir deste estudo, foi observado a adoção de uma abordagem de Gestão de
Design, que permitiu a visualização da necessidade de realização do projeto piloto
para aprimoramento do processo de coleta e consequentemente ações mais
eficientes. O GODP guiou as ações e mostrou caminhos eficientes por meio dos
blocos de referências e dos momentos Inspiração e Idealização.
Os blocos de referência permitiram pensar isoladamente nas necessidades e
particularidades do Produto (Projeto Piloto PPSUS), Usuário (Pacientes
reumatológicos e equipe de pesquisadores) e Contexto (Ambulatório do TO - HC e
LabTATO), tornando-se elementos importantes no processo da pesquisa. Assim,
no caso do produto, entender que o Projeto Piloto faz parte da Pesquisa PPSUS,
mas que precisa ser pensado de forma individualizada para atender ao objetivo de
“testar” o protocolo de coleta, foi importante para uma melhor qualidade das ações
da Pesquisa. Pensar nos usuários envolvidos de forma particular, permitiu
compreender as dificuldades dos pesquisadores em organizar as suas ações diante
de tantos processos, especialmente pelas diversas áreas de conhecimento
envolvidas, assim como, a importância de otimizar as etapas da coleta para um
menor desgaste e tempo por parte dos pacientes. Por fim, refletir separadamente
sobre o contexto facilitou a visualização de quais ambientes seriam adequados para
cada encontro do projeto piloto.
O uso consciente do GODP por meio dos Momentos e Etapas envolvidos, situou
os pesquisadores de o quê, quando e como fazer cada ação, contribuindo para um
processo mais efetivo e organizado na prática real da pesquisa. O GODP mostrou-
se uma boa possibilidade de evitar problemas de comunicação e convergência de
conhecimentos que envolvem as equipes interdisciplinares nos projetos de TA.
86
pacientes, como o conforto para uso dos equipamentos de tecnologia quando
necessário.
4 Conclusões
O Designer vem se mostrando um profissional importante na interação com a área
da Saúde, por meio de metodologias e abordagens, como a Gestão de Design, a
fim de sistematizar a realização de pesquisas interdisciplinares e promover ações
mais eficientes. A Gestão de Design, inserida neste estudo por meio do GODP
(Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos), mostrou-se eficiente
para auxiliar na organização das ações, apoiar a efetivação do projeto piloto e
orientar os pesquisadores em cada etapa.
Assim, constata-se a contribuição da Gestão de Design em projetos
interdisciplinares de tecnologia assistiva visto a necessidade e a importância do
gerenciamento do projeto, incluindo a sistematização dos processos e dos
procedimentos, a definição de papéis e o acompanhamento para avaliação e
reavaliação das ações, como ocorreu no caso do Projeto Piloto.
A realização do Projeto Piloto, orientado pelo GODP, mostrou com maior clareza
aos pesquisadores pontos que poderiam ser melhorados no processo de coleta,
facilitando a dinâmica das ações e entendimento dos pesquisados. O projeto de
pesquisa PPSUS encontra-se em andamento seguindo o protocolo de coleta
padronizado, com previsão de término em dezembro de 2020. A proposta prevê,
após a conclusão da pesquisa, impactos científicos, tecnológicos, econômicos e
sociais importantes.
AGRADECIMENTOS
Agradecemos ao Decit/SCTIE/MS, CNPq, SES/PE, FACEPE e NGD-LDU pela
realização deste estudo. As instituições envolvidas foram UFPE, UFSC e IFPE. O
presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.
87
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88
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90
Modamática: do observar ao pensar, do abstrato
ao concreto, do fazer manual ao digital nas
práticas projetuais de design de moda
Modamática: from observing to thinking, from abstract to
concrete, from manual to digital in the design practices of
fashion design
THEIS, Mara Rubia; Mestra, (IFSC) marubiat@ifsc.edu.br
VARNIER, Thiago; Doutorando, (UFSC) thiagovarnier1@gmail.com
EVERLING, Marli T.; Doutora, (UNIVILLE) marli.everling@gmail.com
MERINO, Giselle S. A. D.; Doutora, (UFSC) gisellemerino@gmail.com
Resumo
A linguagem visual é essencial para o desenvolvimento de projetos de moda,
tanto na comunicação da equipe criativa quanto para expressão de ideias e
cocriação, por meio de desenhos, croquis de moda e modelagem do vestuário. Os
desenhos e a composição de imagens são desenvolvidos com habilidades
manuais e digitais. N o entanto, a vivência em sala de aula junto a cursos nas
modalidades de cursos técnico em modelagem do vestuário e graduação em
design de moda permitiu a percepção de dificuldades no aprendizado dos
estudantes em realizar a associação do fazer abstrato (pensamento) ao fazer
concreto (real), consequentemente em compor e exercitar sua linguagem visual.
Assim, por meio de pesquisa aplicada, exploratória, descritiva e qualitativa este
artigo tem por objetivo analisar as estruturas cognitivas da matemática e das
linguagens aplicadas ao fazer científico, com foco no ser humano, para a área do
conhecimento do design de moda. Neste sentido, foi desenvolvida a proposta da
Modamática (junção dos termos moda e matemática), com a simplificação dos
conceitos matemáticos que fundamentam métodos autorais de cânones
estruturais para a representação da figura de moda e da modelagem cartesiana
aplicados aos processos criativos de design de moda. Assim, percebe-se que
além de fortalecer o desenvolvimento cognitivo e socioemocional do estudante
que compreende e desenvolve a construção do conhecimento procedural de
desenhar e modelar, favorece a comunicação entre a equipe de projeto, otimiza o
tempo e produtividade, bem como propicia maior qualidade no desenvolvimento
dos produtos de vestuário.
Palavras-chave: Design de Moda, Processos Criativos, Conhecimento
Procedural.
1
Nesta abordagem considera-se a observação do modelo mental do estudante brasileiro, ou seja,
“centrada no usuário visando a aprendizagem significativa dos estudantes, que eles aprendam de
maneira fácil, agradável, flexível (THEIS, 2018). Os processos mentais como percepção, memória,
raciocínio e a resposta motora estão pautados no conceito da ergonomia cognitiva, para que os
processos mentais do usuário em contato com a interface de um sistema oportunize uma
experiência positiva, empática, que estimule a autonomia, a emoção e afetividade. Ao contemplar
o modelo mental do usuário para que aprendam de maneira fácil, flexível, efetiva e agradável.
2 Procedimentos Metodológicos
Para realização deste estudo se utilizou de pesquisa aplicada, exploratória,
descritiva e qualitativa. Assim foram realizadas análises referentes às teorias
(ergonomia e matemática) junto às práticas utilizadas em sala de aula com
estudantes do ensino técnico em modelagem e graduação em design de moda do
Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC) campus Jaraguá do Sul.
Inicialmente foi realizada uma investigação empírica entre os anos de 2007
a 2016 nos Cursos Técnicos de Vestuário e Design e Produção de Moda. Neste
momento o intuito foi identificar as dificuldades dos estudantes em relação a
moda, ou seja, o fazer essencial do designer, desenhar e modelar. Durante essas
investigações foram empregados os conceitos da matemática alinhados à moda,
a fim de romper os paradigmas (crenças limitantes) dos estudantes ao chegar em
sala de aula. Afinal, o senso comum pressupõe a imagem do gênio criador ou de
pessoas com o dom de serem criativas. Para tanto, todas essas investigações
foram registradas em anotações de campo (sketchbooks ), planos de ensino e
3 Resultados
A Modamática propõe repensar a construção da comunicação e expressão
visual pautada na matemática, em especial na geometria, considerando a
importância do ‘fazer’ manual (corporal) e o ‘fazer’ digital para aplicação nos
processos de ensino e da aprendizagem no campo da moda e vestuário. Além
disso, propõem uma uniformidade de conceitos apresentados pelos docentes, ou
seja, simplifica e unifica a linguagem do processo criativo de moda em várias
unidades curriculares (desenho, desenho técnico, modelagem e moulage)
presentes nos Cursos Técnicos e de Graduação de Moda e Vestuário.
Considera-se que a moda ‘veste’ a matemática no cotidiano. No vestir, a
intuição leva a escolher o modelo mais adequado para cada atividade e situação.
Dessa forma a matemática traz a lógica, permite a composição do pensamento
visual, do mundo das ideias, explica os elementos básicos da composição do
mundo real, palpável com linhas, formas, volumes e proporções (BASSANEZI,
2010). Estes elementos compõem o corpo humano, que para o design de moda é
o principal objeto de estudo para criar, desenhar e modelar. Os processos
criativos iniciam no mundo das ideias para o mundo palpável, real e habilidades
como desenhar e modelar são fundamentais para os estudantes.
Esses processos requerem do estudante conhecimentos básicos de
matemática para compor uma representação gráfica em forma de croqui de moda,
diagrama ou modelagem de peças do vestuário. Para viabilizar a execução
dessas habilidades, é essencial que o estudante compreenda o corpo humano
real, tridimensional e consiga transportar para o plano bidimensional (papel,
tecido, ou computador) em diferentes escalas. A matemática é essencial para o
2
O sistema de coordenadas cartesianas ou plano cartesiano, é um esquema formado por duas
linhas retas, uma vertical (eixo Y) e a outra horizontal (eixo X). O encontro destas linhas forma o
ponto de origem (ou ponto zero), é utilizado para localização de pontos em determinado plano ou
espaço (THEIS, 2018, p. 165)
4 Conclusões
Saber desenhar e modelar deve ser inerente ao estudante de moda, para
tangibilizar suas ideias e construir uma comunicação eficiente com todos os
envolvidos durante o processo de desenvolvimento de um produto de moda e
vestuário. Assim, durante esse processo é necessário os conhecimentos básicos
da matemática, possibilitando que o estudante consiga compreender o corpo
tridimensional, a fim de transportar para o plano bidimensional (papel, tecido ou
5 Referências
BASSANEZI, Rodney Carlos. Ensino-aprendizagem com modelagem
Agradecimentos
Ao Programa de apoio à qualificação docente do IFSC - Jaraguá do Sul
Ao Programa de bolsas de Mestrado da Universidade da Região de Joinville.
Resumo
Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a aplicação de metodologias e
ferramentas, desenvolvidas pelo grupo de pesquisa e lab. de prototipação de
processos RésDesign, a partir das áreas de conhecimento: design, filosofia, artes
cênicas, engenharia de produção e gestão e com base em discussões e análises
de obras da área de filosofia e ciências sociais, para a identificação de possíveis
soluções para questões de discriminação e exclusão social dentro do ambiente
corporativo de uma empresa no Rio de Janeiro. Neste estudo de caso, as
discussões foram orientadas por cinco obras em especial: "O Prazer do Texto", de
Roland Barthes, "Gramática da Multidão", de Paolo Virno, "O Espectador
Emancipado", "O Destino Das Imagens" e "A Partilha do Sensível", de Jacques
Rancière. A partir destas referências bibliográficas foram desenvolvidas
ferramentas priorizando linguagens possíveis a partir de formas visuais, formas de
interação e trabalhos de co-criação para atender a demanda específica da empresa
cliente carioca. Nomeamos como "Dramaturgia de Experiências" o conceito de
fundo que organiza as metodologias aplicadas, por envolverem um processo de
colocar "em cena" formas de mediação corporais, gráficas/visuais ou conceituais
que possibilitam incorporar o "instrumental" de planejamento e solução de desafios.
Palavras-chave: design, co-criação, prototipação.
Abstract
This article presents a case study on the application of methodologies and tools,
developed by the research and process prototyping group RésDesign, from the
areas of knowledge: design, performing arts, production engineering and
management and based on discussions and analyzes of works in the area of
philosophy and social sciences, to identify possible solutions to issues of
discrimination and social exclusion within the corporate environment of a company
in Rio de Janeiro. In this case study, the discussions were guided by four works in
particular: "The Pleasure of the Text", by Roland Barthes, "The Emancipated
Spectator", "Future of Images" and "The Sharing of the Sensitive", by Jacques
106
Rancière. From these bibliographic references, tools were developed prioritizing
possible languages from visual forms, forms of interaction and co-creation works to
meet the specific demand of the client company in Rio. We named the concept of
fund that organizes the applied methodologies as "Dramaturgy of Experiences", as
they involve a process of putting "on the scene" forms of bodily, graphic / visual or
conceptual mediation that make it possible to incorporate the "instrumental" of
planning and solving challenges. , the ability to project from positions other than
those that seem more fully comfortable and to "see" everyday practice with a
"foreign" look.
Keywords: design, co-creation, prototyping.
1 Introdução
Para Jacques Ranciére, um regime de identificação se refere a "um tipo
específico de ligação entre modos de produção das obras ou das práticas, formas
de visibilidade dessas práticas e modos de conceituação destas ou daquelas"
(RANCIÈRE, 2009, p. 27-28). O filósofo distinguiu em sua obra três regimes de
identificação, a saber: o ético, o poético ou de representação e o estético. Citamos
os referidos regimes aqui, não porque pretendamos exaurir sua conceituação, mas
porque, parece-nos, o que vivemos atualmente no Résdesign, pode nos remeter ao
tipo de embaralhamento das "partilhas do sensível" que o autor considera como
"próprio" ao regime estético.
Do nosso ponto de vista, por um lado, é somente porque as posições no
mundo já não se encontram mais "previamente fixadas" que uma equipe como a
do grupo de pesquisa e lab. prototipação RésDesign, formada por designers,
figurinista, filósofo/artista cênico e engenheiro de produção pode ser acolhida por
uma grande empresa e auxiliar na construção de soluções que "escapem" da sua
zona de conforto, "provocando" inovação não pela pretensão de criar "coisas
novas" e "desconhecidas", mas pela reflexão e reelaboração semântica das coisas
próximas e familiares.
Por outro lado ainda, a ideia do filósofo e semiólogo Paolo Virno (2013) de
produção pela linguagem e da "indústria cultural" como "indústria dos meios de
produção" no pós-fordismo nos impele a pensar em qual pode ser o papel dos
processos criativos do design e das linguagens cênicas e visuais na geração de
"máquinas" para soluções inovadoras no desenho e na gestão de processos,
serviços e/ou produtos.
107
Possibilitar que um grupo de gestores, absolutamente "focados em
resultados", troquem as planilhas e os gráficos por tinta guache, ferramentas
gráficas e hidrocores é apenas o meio de que dispomos para criar essas novas
"dramaturgias de experiências", essas novas maneiras de dizer as coisas e de
permitir que as coisas se digam.
Nosso fim é possibilitar, por intermédio do deslocamento das linguagens
cênicas e visuais, que os olhos treinados dos gestores, "esvaziados" de seus
saberes técnicos e especializados, consigam contemplar os seus desafios
cotidianos "como se fosse pela primeira vez". Isso pode até parecer pouco, mas,
acreditamos, tem o poder de mudar um mundo inteiro.
O presente trabalho expõe de forma concisa, porém bastante precisa, o
resultado de uma situação na qual colocamos "em cena" ferramentas, ideias,
conceitos e formas de interação, visando a construir uma "dramaturgia de
experiências" para atender a um desafio bastante sensível de um de nossos
clientes: identificar possíveis soluções para questões relativas à discriminação e
exclusão social dentro do ambiente corporativo de uma empresa no Rio de Janeiro.
Em razão da natureza sensível do desafio, omitiremos tanto o nome do
cliente, quanto o segmento no qual atua.
2 Desenvolvimento
A empresa cliente, no intuito de construir um processo de escuta externa que
pudesse alimentar e orientar seu planejamento estratégico e sua cultura de tomada
de decisões relativamente ao tema do preconceito e da exclusão social, instituiu
um comitê consultivo do qual participaram membros externos e representantes da
contratante. Esse comitê realizou dois encontros, um presencial e outro remoto,
onde foram utilizadas duas ferramentas, "Mundos Possíveis" e "Partilhas do
Sensível", desenvolvidas a partir de quatro referências bibliográficas em especial:
"O Prazer do Texto", de Roland Barthes, "O Espectador Emancipado", "O Destino
Das Imagens" e "A Partilha do Sensível", de Jacques Rancière e dos
conhecimentos sobre projeto oriundos dos campos do design e das artes cênicas.
Após os encontros de "escuta" junto ao comitê, o RésDesign auxiliou a empresa no
processo de tradução, seleção e classificação, objetivando o desenvolvimento de
planos de ação e propostas de prototipação de processos. A ferramenta do
108
segundo encontro com o comitê foi desenhada tendo como base um "esboço" de
desenho gráfico criado de forma colaborativa pelos próprios participantes durante
o primeiro encontro.
O Encontro 1 foi realizado de forma presencial, em agosto de 2020 e teve
duração de 4 horas. Nessa ocasião, foram utilizadas duas ferramentas: "Mundos
Possíveis" e "Partilhas do Sensível".
A ferramenta “Mundos Possíveis” foi projetada para ser utilizada em dois
passos. No primeiro passo, os participantes receberam a ferramenta aberta e foram
convidados a imaginar como se estivessem "entrando no espaço comercial da
empresa" e, ao se "depararem" com as palavras de inputs, responderem por livre
associação com as primeiras ideias que lhes viessem à cabeça.
109
podemos ver e as "sobras" de frases e palavras que escapam daquilo que está
encoberto.
110
construção de uma terceira ferramenta, a ser utilizada para a mediação no segundo
encontro.
Figura 3 – Ferramenta “Partilhas do Sensível” - desenho realizado pelos participantes
111
Conforme antecipamos, a ferramenta do Encontro 2 foi desenhada pelo
RésDesign tendo como base o "esboço" criado pelos participantes durante o
Encontro 1.
A ferramenta "Partilhas do Sensível" também foi projetada para atuar em
dois passos. Anteriormente ao encontro, porém, os participantes receberam um
vídeo produzido pelo RésDesign que oferecia algumas chaves de leitura e
interpretação linguística da ferramenta gráfica desenhada por eles, sugerindo ainda
alguns sentidos possíveis a serem pensados, referentes à posição, dimensão e
forma de cada uma das regiões que foram delimitadas no mapa.
Dispondo dos inputs trazidos pelo vídeo, os participantes se encontraram
remotamente e olhando para a primeira configuração do mapa remoto, imaginando-
se, mais uma vez, entrando no espaço comercial da empresa e deparando-se com
as "regiões de sentido" que haviam desenhado, foram convidados a expressarem
as três questões que mais lhe chamassem atenção. Utilizaram um post-it virtual
para cada questão. O ponto do desafio era pensar, em meio à todas aquelas
questões, o que eles gostariam de ver ao entrarem na empresa.
112
Figura 5 – Ferramenta “Partilhas do Sensível” com registro das contribuições com post-its
113
Figura 7 – Registro Final da Ferramenta “Partilhas do Sensível”
O resultado final desses encontros foi a "oferta" por parte do comitê de mais
de trinta sugestões de ações possíveis a serem empreendidas pela contratante,
algumas mais articuladas objetivamente, outras de caráter mais aberto, com fins a
produzir uma real transformação do ambiente cultural da empresa. Encerrada essa
etapa, o Rés Design precisou criar agora formas de mediação que auxiliassem a
contratante no desafio de traduzir, organizar e classificar as informações coletadas.
Organizadas e classificadas as informações coletadas nos encontros com o
comitê, o cliente fez uma primeira "seleção de prioridades", considerando as
informações da planilha abaixo, onde as propostas foram divididas em "ações
objetivas" e "conceitos abertos" e uma equipe de líderes da empresa identificou o
grau de aderência das propostas a um conjunto de variáveis qualitativas
previamente definidas, associadas a outros fatores projetuais (custo, empenho de
pessoal, tempo de implementação, etc.). Esse exercício, realizado remotamente,
auxiliou na formulação de prioridades estratégicas e possibilitou os
desdobramentos das tarefas seguintes.
114
Figura 8 – Classificação das Propostas
115
Por fim, entendemos que seria importante que o cliente produzisse uma
"carta de intenções", como forma de "dar uma satisfação" aos integrantes do
comitê, a respeito dos desdobramentos práticos das discussões. Criamos também
uma ferramenta para orientar a produção da referida carta. Essa última ação
encerrou nosso compromisso com a mediação do comitê. Apresentamos a seguir
um print da ferramenta parcialmente preenchida.
3 Conclusões
As ferramentas, desenvolvidas exclusivamente para atender ao desafio do
cliente, mostraram-se eficientes e condizentes com os objetivos de favorecer a
participação democrática, a intensificação dos processos de escuta recíproca, a
reflexão, o debate horizontal e a livre circulação de ideias, experiências e opiniões.
Ficou claro, ainda, que o resultado obtido pelo trabalho, tanto no que diz respeito
ao volume de informações, quanto à sua qualidade e profundidade, não seria
possível sem o grande envolvimento do grupo, a franqueza com que as questões
foram tratadas pelos participantes e a generosa contribuição de cada um, fruto do
alto engajamento propiciado pelos recursos de mediação das ferramentas.
116
Este resultado reforçou nossa percepção da potencialidade deste tipo de
metodologia como meio de interação e geração de empatia favorecendo com isso
o desenvolvimento e a prototipação de soluções.
Algumas das considerações levantadas pelo comitê têm caráter mais
abrangente, manifestando desejos e expectativas mais gerais, que podem servir de
balizadores para a definição e proposição de ações objetivas futuras, outras,
todavia, apresentam-se de forma bastante objetiva, podendo ser transpostas e
implementadas, uma vez adequadas à realidade da empresa.
Dessa maneira, o processo de discussão e escuta empreendido pelo comitê
se mostrou bastante rico. O exercício de escuta se mostrou, também, um poderoso
meio para a produção de empatia e de circulação de ideias. O alto grau de
aderência às ferramentas indicou ao RésDesign a possibilidade de utilização da
metodologia desenvolvida em desafios futuros.
Tudo quanto discutimos no presente trabalho e a atenção que acabamos
tendo que dar à dinâmica e configuração das ferramentas pode gerar a impressão
de que nosso foco principal é o seu desenvolvimento. Claro, as ferramentas, como
mediadoras e potencializadoras das relações, são muito importantes, mas nossa
atenção principal, todavia, está no modo de circulação das linguagens. Como
permitir que as inteligências circulem e as ideias se troquem? Como colocar em
cena elementos gráficos, corporais, sonoros, etc., que "posicionem" as pessoas
num espaço de conforto e liberdade? Como possibilitar que elas explorem maneiras
diferentes de se expressarem e qualidades distintas de escuta e compreensão dos
seus próprios desafios?
Acreditamos, de fato, que a linguagem é o principal meio de produção
contemporâneo. Tudo quanto se produz nos nossos dias pode ser resumido como
"produção de sentidos". É por essa razão que pensamos poder compreender, tal
como Virno, que as linguagens visuais e cênicas podem oferecer, "tal como uma
indústria de meios de produção do pós-fordismo", "máquinas" capazes de favorecer
novas ocasiões para o desenho de processos, serviços e/ou produtos. Esses são
os pressupostos que estão na raiz do conceito de "dramaturgia de experiências" tal
como formulado pelo RésDesign.
117
4 Referências
RANCIÈRE, Jacques. O Destino das Imagens. Rio de Janeiro: Contraponto,
2012.
VIRNO, Paolo. When The Word Becomes Flesh - Language And Human Nature.
South Pasadena, CA: Semiotext(e), 2015.
118
A colaboração no design de exposições, situação e
perspectivas.
The Collaboration in Exhibition Design, situation and
perspectives.
Resumo
A colaboração é um fenômeno observado em diversos cenários, como é o caso de
projetos expositivos em âmbitos nacional e internacional. No Brasil, a noção geral
sobre “exposição” permanece associada ao ambiente dos museus e galerias de
arte. Contudo, na última década, ocorreu significativo aumento no investimento
relacionado a shows, festivais, feiras entre outras. A expressão criativa e técnica,
vem transformando a prática projetual e expandindo conceitos. Este artigo
apresenta uma investigação sobre as ênfases e lacunas no corpo teórico brasileiro.
A pesquisa se caracteriza como exploratória e tem como procedimento a Revisão
Bibliográfica Sistemática (RBS). Os resultados apontam para a existência de ênfase
em publicações sobre abordagens históricas junto a museus brasileiros. Entretanto,
esse corpo teórico não esclarece outros campos tampouco o aspecto colaborativo
desse tipo de atividade, o que é aqui valorizado. Os resultados apontam para uma
lacuna teórica que diz respeito à aplicação da colaboração no Design de
Exposições. Essa constatação é discutida com o auxílio de um quadro teórico,
permitindo visualizar as inter-relações entre conceitos à luz de pressupostos iniciais
e provisórios. O artigo enfatiza que o corpo teórico carece de descrições da
multiplicidade de casos empíricos que estão ocorrendo no país nos últimos 10 anos.
Finalmente, o artigo indica caminhos possíveis para o avanço da pesquisa brasileira
sobre o Design Colaborativo de Exposições.
120
1 Introdução
No Brasil o Design de Exposições historicamente é associado aos espaços
expositivos em museus e galerias de arte. Contudo, nos últimos dez anos, ocorreu
um processo de expansão de investimentos na área cultural, promocional e de
entretenimento através de iniciativas públicas e privadas que viabilizaram projetos
de exposições em eventos, shows, festivais, feiras e instalações (MORAES, 2020).
Essas iniciativas empregaram técnicos de diversas áreas como design,
arquitetura, engenharia e produção multimídia na criação de equipes
multidisciplinares para execução de projetos expositivos. Houve ainda a criação e
o fortalecimento de empresas que se organizaram para a execução desses
empreendimentos. Os recursos de incentivo fiscal, para aplicação nessa finalidade,
foram originários de iniciativas do Ministério da Cultura (MinC) e fundações
vinculadas como o Fundo Nacional de Cultura (FNC) e Programa Nacional de
Cultura (Pronac), aplicados na modalidade mecenato viabilizando o patrocínio de
projetos culturais por meio da renúncia fiscal de empresas. Como resultado, foram
captados R$73 milhões em 2009, R$100 milhões em 2010 e R$146 milhões em
2011 (IBRAM, 2020).
A atividade de projetar exposições, na literatura nacional é representada sob
diversas nomenclaturas: arquitetura efêmera, design efêmero, projeto de
exposições, cenografia de exposições. Essa publicação compreende as nuances
dos termos e utiliza Design de Exposições para se referir a essa modalidade
projetual. O levantamento teórico, realizado através da Revisão Bibliográfica
Sistemática (RBS), obteve como resultado a identificação dos autores em diversos
contextos e as ênfases e lacunas, que serão apresentadas a seguir. Após essa
primeira investigação foi preciso reconhecer teóricos dos dois grandes eixos da
pesquisa: exposições e colaboração. Dessa forma iniciou-se uma Revisão
Bibliográfica Narrativa (RBN) contemplando autores de base como Castillo (2008)
e O’Doherty (2002), fundamentais para discutir conceitos teóricos de projetos
expositivos.
De maneira a analisar como esses conceitos se relacionam na teoria foi
importante refletir sobre a complexidade, presente na natureza desses projetos. O
principal desafio da pesquisa foi investigar como acontece a sistematização e
adaptação de metodologias do design, arquitetura, produção audiovisual e
2 Método
Uma Revisão Bibliográfica (RBS) foi conduzida com base no roteiro de
Conforto, Amaral e Silva (2011) e aplicada junto ao portal de periódicos da CAPES,
com foco inicial no Design Colaborativo de equipes multidisciplinares (Design AND
Multidisciplinar). Termos relevantes de busca foram adicionados durante a análise
dos títulos e artigos encontrados. Após a definição das strings foram configurados
os filtros (figura 1) utilizados no processamento dos artigos, no total bruto de 6.129
pesquisas. Com aplicação desses filtros foram selecionados para a leitura na
íntegra 11 artigos. Na sequência esse material foi analisado e fichado.
Após a obtenção dos dados preliminares uma nova RBS foi executada,
utilizando como base o termo Design de Exposições. No primeiro filtro os artigos
encontrados estavam diretamente relacionados com a história do Design de
Exposições e não com metodologias projetuais, interesse de escopo da pesquisa.
No segundo filtro, Exhibition Design (Figura 2) apresentou resultado reduzido, sem
interesse da pesquisa.
123
Figura 3- Registro da Busca Fundamentos do Design de Exposições
124
No que diz respeito ao tema referente ao design colaborativo, foram
encontradas as seguintes ênfases: gestão da comunicação em projetos,
metodologias colaborativas, codesign e cocriação. Por outro lado, foram detectadas
lacunas teóricas: equipes multidisciplinares, visão compartilhada, colaboração
entre empresas.
No que diz respeito ao tema referente ao design de exposições foram
encontradas as seguintes ênfases: Design de Exposições no Brasil, terminologias,
métodos projetuais aplicados ao Design de Exposições. Por outro lado, foram
detectadas lacunas teóricas: Dimensão do trabalho colaborativo, equipes
multidisciplinares, abordagem metodológica no desdobramento de projetos.
3 Fundamentação Teórica
Nesta seção é apresentado um diálogo com o conhecimento discutido
anteriormente nos quadros teóricos apresentados através dos dois eixos temáticos
desse artigo. Inicialmente as abordagens teóricas do Design de Exposições na
sequência o Design Colaborativo.
5 Agradecimentos
Os autores agradecem a CAPES e ao CNPq pelo apoio na forma de bolsa
de estudos.
MANZINI, E. Design: quando todos fazem design: uma introdução ao design para
inovação social – tradução Luzia Araújo – São Leopoldo, RS: Editora UNISINOS, 2017.
Resumo
O presente artigo enfoca o design colaborativo de Recursos Educacionais Abertos
(REAs), apresenta ênfases e lacunas teóricas sobre o assunto e aponta para
possíveis correlações entre os conceitos envolvidos. O método é a Revisão
Bibliográfica, realizada inicialmente de modo assistemático (RBA) e posteriormente
de maneira sistemática (RBS). O resultado é a proposição de um quadro teórico de
síntese que aponta, sobretudo, para fundamentos relevantes, mas que ainda não
foram suficientemente descritos na bibliografia qualificada. O presente artigo
evidencia a importância dada pela bibliografia ao fenômeno da colaboração para a
educação e aprendizagem abertas. Ou seja, colaborar se mostra um fator decisivo
para o ciclo de vida de REAs. A discussão, por sua vez, contempla fatores como a
necessidade de se pensar na construção colaborativa de conhecimento, a grande
quantidade de relatos de desenvolvimento de projetos ou modelos e a ampliação
do desenvolvimento, uso e reuso de recursos para a aprendizagem aberta. O
destaque da discussão é dado ao design de REA, ao mapeamento de
comportamento colaborativo e a aprendizagem colaborativa. O artigo conclui com
a caracterização da demanda brasileira por pesquisa em design colaborativo de
REA e com a sugestão de caminhos possíveis a médio e longo prazos.
Palavras-chave: Educação, Recursos Educacionais abertos, Design colaborativo.
Abstract
This article focuses on the collaborative design of Open Educational Resources
(OER), presents emphases and theoretical gaps on the subject and points out
possible correlations between the concepts involved. The method is the
Bibliographic Review, performed initially in a narrative review and later in a
systematic review. The result is the proposition of a theoretical framework of
synthesis that points, above all, to relevant foundations, but that have not yet been
sufficiently described in the qualified bibliography. This article highlights the
importance given by the bibliography to the phenomenon of collaboration for open
education and learning. In other words, collaborating shows to be a decisive factor
for the life cycle of OER. The discussion, in turn, contemplates factors such as the
need to think about the collaborative construction of knowledge, the large number
of reports on the development of projects or models, and the expansion of the
development, use and reuse of resources for open learning. The highlight of the
discussion is given to the design of OER, the mapping of collaborative behavior and
collaborative learning. The article concludes with a characterization of the Brazilian
1 Introdução
O desenvolvimento tecnológico vem modificando o acesso à informação, as
atividades cotidianas bem como a área da educação de um modo geral. Nessa
área, nos últimos anos diversos projetos e tecnologias vêm sendo elaborados e
utilizados de modo a amplificar o processo de ensino-aprendizagem. Mas para que
novos recursos tecnológicos possam impactar positivamente também no
desenvolvimento social e na disseminação do conhecimento é necessário um tipo
de interação colaborativa em rede e orientado a educação. Uma iniciativa que
permite ampliar a disponibilidade de recursos educacionais é o movimento
openness (TEODOROSKI, 2018). Os assim chamados Recursos Educacionais
Abertos (REAs) disponibilizam materiais educacionais digitais de forma livre e
aberta ao ensino, aprendizagem e pesquisa (THE CAPE TOWN DECLARATION,
2007; UNESCO, [s.d.]). Os REAs visam a colaboração entre professores e
estudantes e o compartilhamento de materiais abertos para tornar a educação mais
acessível, democrática e eficaz. Nesse sentido, a colaboração entre os atores
envolvidos no desenvolvimento de REAs é fundamental (EDUCAÇÃO ABERTA,
2011; OKADA, 2013).
O conceito de REA é focado em dois princípios: licenças de uso que
permitam maior flexibilidade e uso legal de recursos didáticos (materiais são
liberados com uma licença de propriedade intelectual que permite a livre utilização,
adaptação e distribuição); e abertura técnica, no sentido de utilizar formatos de
recursos que sejam fáceis de abrir e modificar em aplicativos computacionais.
Nesse sentido os REA devem primar pela “interoperabilidade” técnica e legal para
facilitar o seu uso e reuso (EDUCAÇÃO ABERTA, 2011).
Para que um recurso seja um REA e possibilite a interação, existem as
quatro liberdades mínimas – os “4Rs”. Abreviação de termos em inglês que são:
review, reuse, remix e redistribute (usar, aprimorar, recombinar e distribuir). As
permissões de REA são fundamentais para continuidade do ciclo de vida, visto que
normalmente um professor ou colaborador em geral tem diferentes
conhecimentos:
134
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
técnico, de design e de ensino, etc (GRIMM, 2013). O educador não possui
habilidades em todas as áreas, por isso é importante que o desenvolvimento do
recurso continue, através de outro educador, ou outra pessoa, acrescentando suas
habilidades que faltaram anteriormente. Por ter licenças e formatos mais abertos,
REA encoraja modificação, e tudo pode ser melhorado (EDUCAÇÃO ABERTA,
2011). Segundo Okada (2013) quanto mais autores usarem e partilharem REA,
mais coautores podem contribuir para o fluxo REA, o fluxo acontece em movimento
espiral que aumenta a reutilização, bem como a reautoria, coautoria e
coaprendizagem.
Diversas pesquisas têm discutido os Recursos educacionais abertos, e como
pode-se ampliar seu uso e desenvolvimento através de práticas colaborativas,
portanto o objetivo deste artigo é apresentar as ênfases e lacunas teóricas sobre o
assunto e aponta para possíveis correlações entre os conceitos envolvidos:
Recursos educacionais abertos e o Design colaborativo.
2 Métodos
A pesquisa realizada é qualitativa de caráter exploratória e de natureza
aplicada. O método adotado é a Revisão Bibliográfica assistemática (RBA) e
sistemática (RBS), um tipo de pesquisa bibliográfica que segue um método
explícito, planejado e justificável (DRESCH; LACERDA; JÚNIOR, 2015).
A partir da RBA pode-se elaborar a introdução deste artigo assim como
delimitar conceitos e termos para o protocolo da RBS. A RBS foi conduzida com
base no roteiro proposto por Conforto (2011), que divide a revisão em 15 etapas
distribuídas em três fases: entrada, processamento e saída. O método visou
identificar quais são as ênfases e lacunas de pesquisa a respeito da colaboração
no design de recursos educacionais abertos. Com isso o objetivo da RBS é
identificar quais fundamentos são relevantes, mas ainda não foram suficientemente
descritos pela bibliografia, assim como reconhecer projetos de Recursos
Educacionais Abertos que consideram processos de design e colaboração.
A partir do objetivo do estudo foram delimitadas as fontes primárias para
revisão nas bases de dados de artigos científicos: Periódicos da Capes, Scopus e
Web of Science. Foram selecionadas três bases para aumentar a abrangência da
pesquisa, porém as pesquisas foram delimitadas com os seguintes critérios de
Fonte: autores
136
Para organização dos dados levantados foram utilizadas as ferramentas
Google Sheets e Mendeley. Na ferramenta Google Sheets foram inseridas as
strings de busca e organizadas com base na busca nas bases de periódicos. Os
dados brutos contêm os resultados obtidos nas buscas com as delimitações já
citadas aplicadas nos filtros das bases, com um número total de 351 artigos.
O filtro preliminar (FP) consiste na leitura de todos os títulos e palavras-chave
dos artigos levantados nos dados brutos. Foram eliminados artigos que eram
inconsistentes com o objetivo da pesquisa. No desenvolvimento de REAs são
várias as barreiras para seu impulsionamento, como os aspectos políticos,
aspectos econômicos, aspectos técnicos, aspectos sócio-culturais, dentre outros.
Conforme o objetivo da RBS os aspectos sócio-culturais e alguns que envolvem
aspectos técnicos são relevantes. Com a leitura dos títulos, e da checagem de
artigos duplicados, foram selecionados 68 artigos no total. A partir da seleção no
FP os artigos selecionados foram listados na planilha do google sheets, com os
seguintes dados: strings, número do artigo, base, autor, título, palavras-chave, tipo,
idioma, país, ano, periódico e o resumo.
O próximo passo foi o filtro 1 "F1" que consistiu na leitura dos resumos dos
artigos selecionados. A leitura dos resumos considerou os mesmos critérios de
qualificação e exclusão que o "FP", e foram selecionados 38 artigos. O filtro 2 "F2"
consistiu na leitura da introdução e conclusão dos artigos e considerou os mesmos
critérios de qualificação e exclusão que o "FP" e foram selecionados 24 artigos para
o filtro 3 "F3" que consiste na leitura integral dos artigos selecionados. Os artigos
selecionados para o “F3” foram armazenados na ferramenta Mendeley.
Para "F3" os artigos foram lidos integralmente e receberam avaliação de
relevância para o objetivo da RBS, quanto baixa, média ou alta relevância. Foram
considerados para a revisão os artigos com média e alta relevância, resultando em
16 artigos.
3 Resultados
A RBS resultou em 16 artigos, sendo 1 deles em português e os outros 15
em inglês. Em relação as strings de busca, 12 artigos vieram da busca de recursos
educacionais abertos, colaboração e design, e 4 vieram da busca de colaboração
e aprendizagem aberta.
Fonte: autores
139
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
práticas estabelecidas no desenvolvimento da comunidade, em torno da inclusão
de profissionais e alunos no desenvolvimento do currículo, por meio do
engajamento com parceiros e partes interessadas em um processo de criação de
currículo colaborativo.
Pirkkalainen et al (2016) ressaltam que o desenvolvimento colaborativo da
educação aberta pode produzir um ciclo virtuoso de melhoria da qualidade através
de um ciclo contínuo de perpétua criação de pares e validação por pares, o que
acaba contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura de educação aberta.
Um ponto levantado pelos autores é que quanto mais crescem os espaços abertos
e o desenvolvimento de recursos, mais pesquisas são necessárias para estudar as
condições favoráveis para tal ação participativa e identificar e abordar os principais
obstáculos por trás do movimento de educação aberta. Embora os pesquisadores
tenham avançado o entendimento sobre facilitadores gerais e barreiras ao uso de
REA, menos esforço foi gasto em particular no desenvolvimento colaborativo de
REA.
Com base nessa demanda, Pirkkalainen et al (2017) investigam os fatores
que influenciam as percepções dos educadores sobre a colaboração educacional
aberta on-line. A investigação pretende avaliar a intenção comportamental dos
educadores de se envolver em colaboração educacional aberta em comunidades
virtuais. O estudo se concentrou em uma abordagem baseada em dados para
identificar fatores que influenciam o envolvimento dos educadores em REAs
colaborativos (PIRKKALAINEN; PAWLOWSKI; PAPPA, 2017).
O modelo de pesquisa de Pirkkalainen et al (2017) mostrou fatores
promissores que influenciam os comportamentos colaborativos de
desenvolvimento de REA de educadores. O modelo refletiu como questões
emocionais e afetivas em relação ao conhecimento e as pessoas influenciam a
intenção de compartilhar conhecimento. Além disso, os benefícios previstos e as
várias preferências de colaboração e a experiência anterior de compartilhamento
de conhecimento de um indivíduo contribuem para entender os comportamentos
de colaboração on-line (PIRKKALAINEN; PAWLOWSKI; PAPPA, 2017).
Cuevas et al (2016) propõe no seu estudo a integração de tecnologias
sociais no ciclo de produção e publicação de OCW (Open Course Ware). Open
Course Ware são publicações digitais gratuitas, aberta e que contém material
4 Conclusões
O presente artigo apresentou dados levantados por meio de RBA e RBS com
o intuito de evidenciar as ênfases e lacunas de pesquisa a respeito da colaboração
no design de recursos educacionais abertos. O estudo teve como objetivo identificar
quais fundamentos são relevantes, mas ainda não foram suficientemente descritos
pela bibliografia, e identificar projetos de REA que consideram processos de Design
e colaboração.
O artigo evidencia (tabela 2) que a maioria dos artigos reforçam a
importância da colaboração para a educação aberta (e aprendizagem aberta) e seu
papel fundamental para o ciclo de vida REA. Outro aspecto importante que emerge
da avaliação é a necessidade de se pensar na construção colaborativa de
conhecimento, e isso reflete na quantidade de relatos de experiências de
desenvolvimento de projetos ou modelos para ampliar o desenvolvimento, uso e
reuso de recursos, metodologias ou ferramentas de aprendizagem aberta. Os
relatos de experiências nos artigos abordaram projetos desde design de REA,
mapeamento de comportamento colaborativo e aprendizagem colaborativa.
5 Referências
ARIMOTO, M. M.; BARROCA, L.; BARBOSA, E. F. AM-OER: An agile method for
the development of open educational resources. Informatics in Education, v. 15,
n. 2, p. 205–233, 2016.
KIM, D. A framework for implementing OER-based lesson design activities for pre-
service teachers. International Review of Research in Open and Distance
Learning, v. 19, n. 4, p. 148–170, 2018.
147
Design para inovação social: um olhar a partir da
filosofia de Paulo Freire
Design for social innovation: a look from Paulo Freire's
philosophy
MAZZAROTTO, Marco; Dr.; UTFPR e Grupo Design & Opressão
Resumo
O presente ensaio teve como objetivo apresentar reflexões sobre o design para
inovação social a partir da filosofia de Paulo Freire. Essas reflexões se deram a
partir de aspectos ontológicos e epistemológicos, ligados respectivamente aos
eixos design e realidade e design e conhecimento da filosofia do design. Como
resultado, as reflexões inserem o design para o inovação social em uma realidade
pautada pela contradição entre opressores e oprimidos, de modo que as escolhas
projetuais passam a ser confrontadas a partir dessas perspectivas antagônicas,
seja compactuando com a manutenção das opressões, seja buscando
coletivamente com os oprimidos reforçar as suas lutas emancipatórias.
Palavras-chave: filosofia do design, opressão, inovação social.
Abstract
This essay aimed to present reflections on design for social innovation based on
the philosophy of Paulo Freire. These reflections took place from ontological and
epistemological aspects, respectively linked to the axes design and reality and
design and knowledge from the philosophy of design. As a result, the reflections
insert the design for social innovation in a reality guided by the contradiction
between oppressors and oppressed, so that their action needs to be positioned
between one of these opposing poles, granting the maintenance of oppression or
fighting collectively with the oppressed for their freedom.
Keywords: philosophy of design, oppression, social innovation.
1.Introdução
O presente ensaio teve como objetivo refletir sobre o design para inovação
social a partir de aspectos filosóficos presentes na obra de Paulo Freire. Para
isso, as reflexões se dão a partir dos eixos para uma filosofia do Design propostos
por Beccari, Portugal e Padovani (2017), especialmente os eixos design e
realidade e design e conhecimento, relacionados, respectivamente, com os ramos
filosóficos da ontologia e epistemologia.
2.Filosofia do Design
A discussão apresentada neste ensaio está relacionada com a abordagem
para uma filosofia do design conforme defendida por Beccari, Portugal e Padovani
(2017). Longe de buscar uma instrumentalização ou apresentar um método de
aplicação prática da filosofia no campo do design, os autores defendem a
configuração de seis eixos que podem ser explorados como frameworks
reflexivos. Ou seja, não se trata de um modelo analítico unificado pronto para ser
aplicado sistematicamente, mas sim de possíveis perspectivas por meio das quais
reflexões no campo do design podem assumir um caráter filosófico.
O que Freire nos coloca, portanto, é uma obrigação em fazer uma escolha,
em tomar um partido, escolha essa que pode restaurar nossa vocação ontológica
ou continuar a nos desviar dela. Escolher o lado do opressor é perpetuar, seja de
forma intencional ou por omissão, a nossa desumanização, ao manter um status
quo que nega à determinados grupos sociais sua liberdade. Escolher o lado do
oprimido é engajar-se na luta para superar essa contradição, restaurando a
humanidade tanto de oprimidos quanto de opressores, que passam a ser sujeitos
em busca constante por sua liberdade.
Como Freire (1970) coloca, a luta por essa superação deve partir dos
próprios oprimidos, já que aos opressores interessa apenas a manutenção do
status quo. Nesse sentido, o entendimento da inovação social como um processo
de “baixo para cima” e que empodera os participantes está em pleno alinhamento
com a visão freiriana, já que permite aos grupos oprimidos se tornarem
protagonistas e sujeitos ativos do processo de design e de transformação de suas
própria realidades sociais.
Olhar o design para inovação social a partir de Paulo Freire nos impõem a
reflexão sobre o porquê e o para quem fazemos design. Um design alinhado com
a manutenção de uma realidade opressora, ou, de forma oposta, engajado na luta
com os oprimidos em busca da superação da opressão. Sendo que apenas a
última é opção que respeita nossa vocação ontológica de “ser mais”. Como afirma
Freire (1970), "aí está a grande tarefa humanista e histórica dos oprimidos –
libertar-se a si e aos opressores”.
Para Freire essa visão epistemológica opressora não pode nem ser
considerada uma forma possível de conhecimento, já que este só pode existir a
partir da construção dialógica, na comunicação compartilhada entre os sujeitos,
jamais isolado em apenas um deles, passível de ser transmitida para o outro.
Como Freire (2013) aponta, não pode haver pensamento isolado, pois não há ser
humano isolado. Todo ato de pensar exige um sujeito que pensa, um objeto
pensado, que mediatiza o primeiro sujeito do segundo e a comunicação entre
ambos. Sem a relação comunicativa entre sujeitos cognoscentes em torno do
objeto cognoscível desapareceria o ato cognoscitivo.
6.Conclusões
Para Freire, a liberdade é a condição indispensável que nos faz humanos,
em busca por contemplar nossa vocação ontológica de “ser mais”. Negar essa
liberdade, é negar também a própria humanidade, gerando a violência da
opressão e da desumanização. Mesmo não sendo nossa vocação, a existência da
opressão é realidade histórica, e reconhecer essa existência é o primeiro passo
para superá-la.
Olhar para o design para inovação social a partir dessa perspectiva reforça
a importância das ações coletivas em detrimento das individuais, ações essas que
podem ser mediadas pelo design participativo. Mas uma participação que seja
radical, realmente horizontal, onde não haja a dicotomia entre designers e não-
designer, mas sim a construção coletiva envolvendo designers-participantes e
participantes-designers.
7.Referências
ALVES DA SILVA, Ana; ALMEIDA, Joana. Palcos de inovação social: atores em
movimento(s). In: Sociologia, Revista da Faculdade de Letras da Universidade
do Porto, Vol. XXX, 2015, p.35-54.
FIORI, Ernani Maria. Aprenda a dizer sua palavra. In: FREIRE, Paulo. Pedagogia
do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1970.
FRY, Tony. Book Reviews: The Archeworks Papers. In: Design Issues, v. 23, n.3,
2007, p. 88-92.
Resumo
O presente projeto, intitulado Roupas sensoriais para deficientes visuais: coleção
em parceria com o Projeto de Extensão AmaViva, propôs uma coleção
sustentável e eficiente para mulheres com deficiência visual (baixa visão e cegas),
com os intuitos de oferecer maior autonomia à escolha de seu vestuário e de
sensibilizá-las sobre a preservação do meio ambiente. Como fundamentação
deste projeto, foram realizadas pesquisas teóricas sobre sustentabilidade,
upcycling, deficiência visual, entrevista com o público-alvo, além de se apresentar
uma geração de alternativas com materiais reaproveitáveis doados para o Projeto
de Extensão AmaViva. O objetivo dessa coleção foi proporcionar uma experiência
sensorial e de independência para cada usuário.
Palavras-chave: upcycling; Braille; moda inclusiva.
Abstract
This project, entitled Mini Collection of Sensory Clothing for the Visually Impaired,
In Partnership with the Amaviva Extension Project, proposed a sustainable and
efficient collection for women with visual impairments (low vision and blindness), in
order to offer more autonomy in the choice of their clothing and make them aware
of the preservation of the environment. As a basis for this project, theoretical
research on sustainability, upcycling, visual impairment, interviews with the target
audience, in addition to presenting a generation of alternatives with reusable
materials given to the AmaViva Extension Project. The purpose of this collection
was to provide a sensory and independent experience for each user.
Keywords: upcycling; Braille; inclusive fashion.
1 Introdução
162
estimular a criatividade do usuário com a coleção desenvolvida e facilitar as
escolhas de seus looks, tornando-as mais independente. Alguns questionamentos
são abordados para o melhor desenvolvimento do artigo, como: quais são os
princípios de moda sustentável e upcycling necessários para projetar uma coleção
com o Projeto de Extensão AmaViva para mulheres com deficiência visual? Qual
é o impacto ambiental da indústria da moda no meio ambiente?
No Brasil, segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE,
2010),
mais de 6,5 milhões de pessoas têm alguma deficiência visual.
Desse total, 528.624 pessoas são incapazes de enxergar (cegos)
e 6.056.654 pessoas possuem grande dificuldade permanente de
enxergar (baixa visão ou visão subnormal).
163
Para contribuir com a realização de cada fase deste trabalho, foram
utilizados como abordagens metodológicas e ferramentas apresentadas por
Treptow (2013), Pazmino (2017) e Marconi e Lakatos (2009).
2 Deficiência Visual
164
3 Percepção Sensorial na Perspectiva Dos Deficientes Visuais
165
Esses seis pontos, como mostra a Figura 1, permitem criar um alfabeto
com 63 combinações em relevo, com acentuação e sinais matemáticos. Silveira
(2017, p. 24) explica como funcionam as 63 combinações dentro de cada cela: as
10 primeiras letras do alfabeto (A–J) são formadas dentro dos quatro números
superiores da cela, ou seja, o (1-2-4-5). Para as 10 letras seguintes (K–T), usam-
se as mesmas combinações das 10 primeiras letras, só que é acrescentado o
ponto 3. Desse modo, forma-se a segunda linha de sinais. Para compor a terceira
linha, devem-se acrescentar os pontos 3 e 6 mais as combinações da primeira
linha.
A Figura 2 apresenta o alfabeto Braille, que possibilita compreender melhor
como se diferem as letras com seus respectivos números e suas celas.
Figura 2 – Alfabeto em Braille, pontuação e outros sinais.
166
3.2 Percepção Tátil
4 Estratégia de Sustentabilidade
De acordo com Carli e Venson (2012), a sustentabilidade é um termo que
surgiu na década de 1980 e trouxe a urgência de não acabar com os recursos
naturais do planeta ao desenvolver a economia, um assunto que gerava
preocupação entre os países
Os aspectos ambientais, os sociais e os econômicos compõem o tripé da
sustentabilidade. Conforme a Universidade de São Paulo (USP, 2020), “sem
estes três pilares a sustentabilidade não se sustenta”. Ainda complementa que, no
aspecto social, tratando-se de um empreendimento, se devem levar em conta o
salário justo e o bem-estar dos funcionários.
167
Desse modo, foram levantadas algumas estratégias a serem lançadas
considerando os impactos socioambientais referentes aos tipos de estratégia de
design sustentável que foi desenvolvido em cada etapa deste trabalho (Figura 3).
Figura 3 – O uso de estratégias de design sustentável
168
detalhes decorativos, pode-se agregar valor em uma peça de vestuário e criar
acessórios ousados, sintetiza o autor supracitado acima.
5.1 Briefing
169
Figura 4 – Briefing
170
Figura 5 – Análise de soluções em upcycling na moda
6 Painel de Inspiração
171
caixa-d’água, e em seu interior tartarugas abandonadas. Um quintal repleto de
vida, criatividade e amor construído por um pai e uma mãe apaixonados pela
natureza.
A Baía da Babitonga complementa essa beleza, pelo percurso do trapiche
que leva ao som das águas, o vento constante que acaricia a pele, os cantos dos
pássaros, o barulho dos motores dos barcos de pesca, das florestas ao seu redor
e no seu interior. Um lugar para se ver com os olhos e com o coração, que
acalma a vida, leva a tristeza embora e ameniza a saudade, de um pai que se foi
para sempre e se encontrará eternamente nesse lugar, conforme Eclesiastes 12:7
afirma, ao dizer que o homem voltará para o pó da terra e o espírito para Deus.
Esse local onde o homem que pescava se tornou cinzas passa a fazer parte
dessa inspiração.
Transformar tudo o que foi escrito em imagens é desafiador, pela amplitude
da beleza que se vê, se busca e se sente. Dessa forma, procurou-se captar na
Figura 6, que apresenta um jardim, um quintal que inspira a todos que por lá
passam, juntamente com a Baía da Babitonga.
Figura 6 – Painel de inspiração
Fonte: Primária
Junto com o painel de inspiração, foi desenvolvido um brainstorming que
representasse em palavras o que o painel de inspiração mostrou em imagens. A
Figura 7 traz o resultado desse brainstorming por meio da nuvem de tags, que foi
gerada com o intuito de aplicá-las em Braille nas peças.
172
Figura 7 – Nuvem de tags
Fonte: Primária
As palavras escolhidas para compor os looks foram: Paz, luz, natureza e
vida.
7 Resultados
173
Figura 9 – Protótipo finalizado
8 Conclusão
174
Na fundamentação prática se possibilitou conhecer pelas entrevistas o
público-alvo a ser atingido pelo projeto. Em seguida, realizou-se uma pesquisa de
empresas que já lhe atendem, criando uma análise paramétrica das vestimentas
realizadas por elas. Logo depois, fez-se uma análise de produtos em upcycling,
com a finalidade de encontrar alternativas de artefatos sustentáveis. Juntamente
com o Projeto de Extensão AmaViva, foi possível traçar o mapeamento de
materiais doados, apresentando o local de armazenamento desses produtos.
O painel de inspiração veio representar a fonte de energia deste projeto,
possibilitando transparecê-la em imagens e palavras na coleção.
As principais dificuldades para a realização do projeto foi entrar em contato
com o público-alvo, em razão da pandemia que o Mundo está vivendo no ano de
2020.
Almeja-se dar continuidade ao projeto, confeccionando toda a coleção com
um subgrupo criado exclusivamente para tal no Projeto de Extensão AmaViva.
9 Referências
175
FUNDAÇÃO DORINA NOWILL PARA CEGOS. O que é deficiência? Fundação
Dorina Nowill para Cegos. Disponível em: <https://www.fundacaodorina.org.br/a-
fundacao/deficiencia-visual/o-que-e-deficiencia/>. Acesso em: 21 abr. 2020.
GWILT, Alison. Moda sustentável: um guia prático. São Paulo: G. Gili, 2014.
SALCEDO, Elena. Moda ética para um futuro sustentável. São Paulo: G. Gili,
2014.
176
Design e inovação social: um estudo bibliométrico
Design and social innovation: a bibliometric study
BARBOZA, Vitória Bertoncello; Graduanda em Desenho Industrial; Universidade
Federal de Santa Maria
TEIXEIRA, Larissa Vargas; Graduanda em Desenho Industrial; Universidade
Federal de Santa Maria
LEDUR, Natália Sarzi; Graduanda em Desenho Industrial; Universidade Federal
de Santa Maria
MELLO, Carolina Iuva de; Doutora; Departamento de Desenho Industrial;
Universidade Federal de Santa Maria.
Resumo
O presente artigo apresenta um estudo bibliométrico que teve como objetivo
analisar e compreender as características das publicações relacionadas ao tema
inovação social e design entre 2000 e 2020. Procurou-se identificar as principais
áreas de pesquisa, autores, idiomas, países, anos das publicações e artigos mais
citados a partir de uma pesquisa realizada na base de dados Web of Science da
ISI Web of Knowledge. A partir dos dados analisados, constatou-se que a
quantidade de artigos publicados aumentou significativamente ao longo do
período analisado, principalmente nos países europeus, que detêm o monopólio
de grande parte das publicações. Ademais, percebeu-se a grande influência da
língua inglesa nos trabalhos estudados, a qual está presente em mais de 95%
deles.
Abstract
This article presents a bibliometric study that aimed to analyze and understand the
characteristics of publications related to the theme of social innovation and design
between 2000 and 2020. We sought to identify as main areas of research,
authors, languages, countries, years of publications and most cited articles from a
survey conducted in the ISI Web of Knowledge's Web of Science database. From
public data, it was found that the number of published articles increased over the
period analyzed, mainly in European countries, which have a monopoly on most
publications. In addition, the great influence of the English language was
perceived in the studies studied, which is present in more than 95% of them.
O conceito de inovação surgiu a partir de 1912 por meio de concepções feitas por
Joseph Schumpeter, considerado precursor do tema. Para Schumpeter (1934), a
inovação seria a introdução de um novo produto, processo de fabricação ou uma
nova maneira de fazer algo já existente criados a partir de uma invenção. Desde
então, muitas outras contribuições foram feitas sobre o assunto, com destaque
para a noção de inovação social, que
1 Desenvolvimento
1.1 Métodos
2 Resultados
Os Quadros 03 e 04 exibem a relação dos países e dos idiomas nos quais mais
se publicou sobre inovação social e design entre 2000 e 2020, e o respectivo
número de trabalhos encontrados na busca da base WOS.
Quadro 04 – Idiomas
Observou- se que a Itália lidera o ranking ao se analisar os países que têm mais
publicações na área, possuindo 102 publicações e alcançando mais de 17% do
total produzido. Seguido dela está a Inglaterra e os Estados Unidos com,
respectivamente, 77 e 55 publicações. Porém, em relação ao idioma das
publicações, mais de 95% das publicações são em inglês, seguido do o espanhol
e português com, respectivamente, 17 e 05 publicações.
183
Gráfico 01 – Anos das publicações
Por fim, buscou-se identificar os artigos mais citados sobre o tema, que estão
apresentados no Quadro 07.
4 Conclusões
MANZINI, E.; Tradução: Luiza Araújo. Design quando todos fazem design: uma
introdução ao design para inovação social. São Leopoldo, RS: Ed. UNISINOS,
2017.
188
PAPANEK, V. Design for the Real World: Human Ecology and Social Change.
New York: Pantheon Books, 1971.
189
Design, Ergonomia e Agricultura Familiar:
contribuições para o desenvolvimento de
ferramentas para bananicultura
Design, Ergonomics and Family Agriculture: contributions to
the development of tools for banana farming
Karkling, Gabriela M.; Graduanda; Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC)
Giracca, César N.; Mestrando; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Costa, Diogo P.; Doutorando; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Giselle S.A. D; Doutora; Universidade Estadual de Santa Catarina
(UDESC) e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Eugenio A. D.; Doutor; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Resumo
A pesquisa teve como foco a contribuição do design na saúde, qualidade e
produtividade do trabalhador rural, especificamente no setor de bananicultura, e a
busca de soluções ergonômicas para ferramentas de despenca de bananas. O
Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Projetos (GODP), estruturado em
três grandes momentos (Inspiração, Ideação e Implementação) e oito etapas:
Oportunidade, Prospecção, Levantamento de Dados, Organização e Análise,
Criação, Execução, Viabilização e Verificação, foi utilizado como norteador da
pesquisa. Por meio de pesquisas e análises, pôde-se identificar que a ferramenta
manual de despenca de bananas utilizada na etapa de pós-colheita apresenta
uma série de riscos à saúde física do trabalhador, bem como à qualidade, à
produtividade e ao desempenho no trabalho. A partir disso, criaram-se conceitos
e requisitos projetuais que direcionaram a geração de soluções, a qual se buscou
minimizar e se possível eliminar os principais problemas identificados. Por fim, as
alternativas foram avaliadas e pôde-se chegar a uma solução para a ferramenta
de despenca de bananas que apresenta tecnologia de corte oscilante, que
proporciona velocidade de corte e redução de movimentos repetitivos e da
aplicação de força pelo trabalhador, bem como a possibilidade de troca de
lâminas com encaixe universal. Somado a isto, foi possível incorporar uma pega
antiderrapante ergonômica e cabo extensor telescópico para facilitar o corte nas
pencas de bananas em diferentes alturas. As características potencializam um
Abstract
The research focuses on using design techniques to contribute to the health,
quality and productivity of rural workers, more specifically within the banana
sector. The research also looks to provide ergonomic solutions for banana
plummeting tools. The Project Development Guidance (GODP - Guia de
Orientação de Desenvolvimento de Projetos in Brazilian portuguese) structures
this research in three major moments and eight main stages. The major moments
being Inspiration, idealization and Implementation. The eight stages guiding the
research being Opportunity, Prospecting, Data Collection, Organization and
Analysis, Creation, Execution, Feasibility and Verification. Through research and
analysis, it was possible to identify that the manual banana plummeting tool used
in the post-harvest stage presents a series of risks to the worker's physical health,
as well as to quality, productivity and performance at work. From this, concepts
and requirements were created to guide the generation of solutions that sought to
minimize and, if possible, eliminate the main identified problems. To finalize, the
alternatives were evaluated and a solution for the banana plummeting tool that
presents oscillating cutting technology was found. This technology provides the
worker cutting speed, reduction of repetitive movements. The tool offers the
possibility of changing blades with universal fitting, ergonomic anti-slip handle and
telescopic extensor cable to facilitate cutting on the banana bunch at different
heights. Such characteristics are based on human-centered design and improve
safety, comfort, efficiency and productivity at work.
Keywords: Design, Ergonomics, Agriculture.
Resumo
No processo do design de produtos para área médico-hospitalar, o uso das
tecnologias para criação e materialização dos produtos têm exercido papel
relevante, possibilitando maior agilidade, precisão e diminuição de custos. A
intubação visa assegurar livre acesso traqueal, atenuar o risco de aspiração de
conteúdo gástrico, facilitar ventilação sob pressão positiva e manter a oxigenação
adequada, sendo um procedimento que exige precisão e agilidade. Para isto é
utilizado um equipamento denominado de Laringoscópio, com diferentes
tecnologias e custos. Um fato que demandou atenção a esses produtos foi a Sars-
Cov-2 (COVID 19), que ao apresentar um alto risco de contaminação dos
profissionais da saúde, se fazendo necessários cuidados adicionais e o maior
isolamento possível dos agentes contaminantes. Neste sentido, Laringoscópios
com micro câmeras se apresentam como uma solução viável, porém apresentam
um custo elevado e problemas de compatibilidade entre as câmeras e
equipamentos. Com base nesta problemática, desenvolver um Laringoscópio
considerando o risco de contaminação, baixo custo, visualização em smartphones
ou similares bem como compatibilidade com os sistemas operacionais foi o objetivo
central desta pesquisa. O processo de desenvolvimento se apoiou no Guia de
Orientação para o Desenvolvimento de Projetos, que apresenta uma sistemática
centrada no ser humano, definindo aspectos básicos que nortearam o processo,
dentre eles a ergonomia, segurança, conforto, baixo custo e compatibilidade de
sistemas. Além disso, utilizou-se dos recursos do sistema CAD/CAM que
possibilitaram uma maior agilidade nos ajustes e alterações do projeto. O protótipo
foi materializado por impressão 3D e atendeu às especificações determinadas
pelos profissionais da saúde, possibilitando um procedimento seguro, confortável e
preciso, garantindo um baixo custo.
Palavras-chave: laringoscópio, impressão 3d, design centrado no usuário.
Abstract
In the process of product design for the medical-hospital area, the use of
technologies to create and materialize products has played an important role,
enabling greater agility, precision, and cost reduction. Intubation aims to ensure free
tracheal access, mitigate the risk of aspiration of gastric contents, facilitate
ventilation under positive pressure, and maintain adequate oxygenation, which is a
193
Projeto de Computação Vestível para Crianças
Autistas
Wearable Project for Autistic Children
FEDER, Carla; Mestre em Design; Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE
CAVALCANTI, Anna L. M. S. MsC; Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE
MERINO, Giselle Schmidt Alvez Diaz. Doutora em Engenharia. Universidade
Federal de Santa Catarina. - UFSC
Resumo
O autismo é uma síndrome que acomete alterações na comunicação, interação
social e na imaginação de indivíduos em idade precoce. O presente artigo tem
como hipótese que o Design de Moda Inclusivo associado à Computação Vestível,
podem amenizar problemas no cotidiano de crianças autistas. A percepção da falta
de informação das pessoas em lidar com o espectro autista (TEA), o preconceito
com as crianças autistas e a oportunidade de utilizar novas tecnologias para
melhorar o cotidiano e a qualidade de vida de crianças com TEA, foram percepções
e desafios encontrados e colocados como problema de pesquisa: desenvolver uma
proposta conceitual de computação vestível que auxilie crianças autistas e seus
pais ou responsáveis. Portanto, o objetivo geral desse artigo é desenvolver uma
proposta conceitual de computação vestível que possa atender as necessidades
de comunicação, monitoramento de temperatura e estímulos da criança autista e
auxilie seus pais ou responsáveis. Para o desenvolvimento da proposta conceitual
foi empregada a abordagem do HCD (Human Center Design), metodologia
centrada no humano, executada em 3 fases: ouvir, criar e implementar. Na etapa
ouvir foi realizada uma imersão por meio das entrevistas com 5 famílias de crianças
autistas e uma terapeuta. Na etapa criar foram geradas propostas e na etapa
implementar foi definida a proposta conceitual que visa contribuir para a melhoria
da qualidade de vida dos usuários autistas. Como resultado foi gerado a proposta
conceitual de uma computação vestível para auxiliar no controle de temperatura da
criança autista e possui textura que proporciona sensações para acalmar o usuário
no momento de uma crise.
Palavras-chave: Autismo Infantil; Computação Vestível; Tecnologia Assistiva;
Abstract
Autism is a syndrome that affects changes in communication, social interaction and
the imagination of individuals at an early age. This article hypothesizes that the
Inclusive Fashion Design associated with Wearable Computing, can alleviate
problems in the daily lives of autistic children. The perception of people's lack of
information in dealing with the autistic spectrum (ASD), prejudice against autistic
children and the opportunity to use new technologies to improve the daily life and
quality of life of children with ASD, were perceptions and challenges encountered
and posed as a research problem: to develop a conceptual proposal for wearable
computing that helps autistic children and their parents or guardians. Therefore,
1 Introdução
Segundo a OMS (Organização Mundial da Saúde) 10% da população
mundial possuem algum tipo de deficiência permanente ou temporária. No Brasil
são 45 milhões de pessoas e em Santa Catarina esse número ultrapassa 1,3
milhões, o que requer uma atenção sobre a inclusão (IBGE, 2010). Quando se
trata do Autismo, estima-se que existam 70 milhões de pessoas no mundo com
TEA, e segundo a Organização das Nações Unidas (ONU, 2016), 1% da
população mundial tem autismo, ou seja, uma em cada 68 pessoas. No Brasil, o
IBGE (2010) estima que existam 2 milhões de pessoas com TEA, que sofrem com
discriminação e atendimento inadequado.
Ao longo dos últimos anos, houve muitos estudos sobre o comportamento e
características da criança com TEA. Alguns foram iniciados por Kanner em 1943,
mas trata-se, historicamente, de um diagnóstico recente e tema atual. O autismo é
um transtorno do desenvolvimento que afeta três áreas especificas:
socialização, comunicação e comportamento (SILVA, 2012). Para o ser humano
com limitações, como no autismo, em que as dificuldades estão relacionadas
com as estruturas mentais e seu desenvolvimento, pode ocorrer uma barreira
de aprendizado e evolução.
O desenvolvimento de recursos de acessibilidade pode ser uma solução
mais concreta de neutralizar as barreiras e inserir o indivíduo autista na sociedade.
No século XXI, com o surgimento da Internet, o avanço da tecnologia com
sensores menores e potentes, softwares e hardwares sofisticados,
máquinas com capacidade de aprender, a transformação, a revolução 4.0, que
promove a união
2 Desenvolvimento
2.1 Métodos
1Número de famílias definido pela dificuldade de acesso à pais com crianças autistas, medo e receio
das famílias em participar da pesquisa;
200
Figura 3: Principais Sínteses das entrevistas
201
Figura 4: Lista de requisitos
3 Resultados
Considerando os requisitos listados como necessários para atender as
necessidades levantadas, chegou-se a uma proposta conceitual do artefato.
A alternativa de produto de moda inclusivo proposta é um dispositivo vestível
e versátil com a configuração de uma cara de urso, com sensores na parte traseira
para controle de temperatura e revestimento texturizado. (FIGURA 5)
203
Figura 6: Pulseira com adaptação para dispositivo vestível
204
A definição da textura aplicada no revestimento do dispositivo visa
proporcionar ao usuário uma experiência sensorial. Para crianças autistas, a
estimulação sensorial ajuda a explorar os sentidos e compreender e aceitar a
informação recebida pelo corpo.
A versatilidade do artefato possibilita sua adaptação em um acessório de
moda na configuração de uma pulseira e em um clipe aplicado no vestuário em
diversos locais, desde que o verso, onde estão os conectores, esteja em contato
com a pele da criança. (FIGURA 8)
Figura 8: Contexto de uso do dispositivo vestível – Pulseira e Clipe de Roupa
4 Conclusões
A inclusão no Design de Moda ultrapassa uma experiência estética e
democratiza o processo da moda como necessária e social e vai além das questões
econômicas. A intervenção do design para a inclusão de pessoas tem como
objetivo principal potencializar e melhorar a qualidade de vida daqueles com
necessidades especiais.
5 Referências
ABRAS, Chadia; MALONEY-KRICHMAR, Diane; PREECE, Jennifer. User Centered
Design. In: BAINBRIDGE, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction.
Thousand Oaks: Sage Publications, 2004. Disponível em: <http://citeseerx.ist.psu.edu
/viewdoc/download?doi=10.1.1.94.381&rep=rep1&type=pdf>. Acesso em 11. Jan.19
DREHER, A. The Smart Factory of the Future – Part 1. Belden News. Access:
06/2016. Available: http://www.belden.com/blog/industrialethernet/The-Smart-Factory-
of-theFuture-Part-1.cfm.
IDEO. HCD - Human Centered Design: Kit de ferramentas. EUA: Ideo, 2009. 102 p.
Disponível em: <http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/>. Acesso
em 24.mar.18.
MORAES, Roque. Análise de conteúdo. Revista Educação, Porto Alegre, v. 22, n. 37,
p. 7-32, 1999
208
Inclusão Digital de Pessoas Surdas: teste de
usabilidade e desenvolvimento de Plataforma
Inclusiva
Digital Inclusion of Deaf People: Usability Test on Inclusive
Digital Platform
Milano, Leonardo; Engenheiro de Produção Civil; Universidade Federal de Santa
Catarina.
Lopez, Monica; Mestre em Ergonomia; Universidade Federal de Santa Catarina.
Vidal, Igor; Engenheiro de controle e automação; Universidade Federal de Santa
Catarina.
Vergara, Lizandra; Doutora em Engenharia de Produção; Universidade Federal de
Santa Catarina.
Resumo
O acesso aos serviços públicos é direito de todo o cidadão, contudo, nem todos
são contemplados. A comunicação é principal barreira enfrentada pela população
surda, tanto em serviços presenciais como virtuais, pois a maioria dos serviços não
oferecem atendimento em língua de sinais, que para muitos surdos é sua primeira
língua e principal forma de comunicação. A presente pesquisa é um estudo de caso
aplicado ao serviço virtual do projeto Pró-Cidadão da cidade de Florianópolis. O
objetivo deste artigo é demonstrar a avaliação de usabilidade do site do Pró-
Cidadão em contraste com o mockup da Plataforma inclusiva, na visão dos surdos,
bem como apresentar seu primeiro protótipo. O teste foi realizado com três usuários
surdos em duas etapas: (1ª) teste de usabilidade no site do Pró-Cidadão; (2ª) teste
do mockup da Plataforma Inclusiva. Constatou-se que o website do Pró-Cidadão
possui diversos problemas de acessibilidade e usabilidade que dificultam ou
impedem o acesso aos serviços do projeto pelos surdos (número muito grande de
informações em uma mesma página, organização de informações confusas,
linguagem formal e técnica de difícil compreensão), os usuários demoraram a
concretizar as tarefas e precisaram de suporte. Já quanto a Plataforma Inclusiva,
os usuários se mostrarem satisfeitos e salientaram a importância da criação de
serviços em Libras para os surdos, pois eles possuem muitas dificuldades para
acessar serviços que estão disponíveis em língua portuguesa. Embora a
Plataforma esteja em fase de desenvolvimento, foi possível verificar a importância
do acesso às informações, em Libras para autonomia da população surda.
Palavras-chave: acessibilidade, pessoas surdas, serviços públicos.
Abstract
Access to public services is the right of every citizen, however, not everyone is
covered. Communication is the main barrier faced by the deaf population, both in
person or virtual services, since most services do not offer sign language
assistance, which for many deaf people is their first language and main form of
209
communication. This research is a case study applied to the virtual service of the
Pro-Citizen project in the city of Florianópolis. The purpose of this article is to
demonstrate the usability assessment of the Pró-Cidadão website in contrast to the
mockup of the Inclusive Platform, in the view of the deaf, as well as presenting its
first prototype. The test was carried out with three deaf users in two stages: (1st)
usability test on the Pró-Cidadão website; (2nd) testing of the Inclusive Platform
mockup. It was found that the Pró-Cidadão website has several accessibility and
usability problems that hinder or prevent access to the project services by the deaf
(very large number of information on the same page, organization of confusing
information, formal and technical language of difficult to understand), users took
time to complete tasks and needed support. As for the Inclusive Platform, users are
satisfied and stressed the importance of creating services in Libras for the deaf, as
they have many difficulties in accessing services that are available in Portuguese.
Although the Platform is in the development phase, it was possible to verify the
importance of access to information in Libras for the autonomy of the deaf
population.
Keywords: accessibility, deaf people, public services.
1 Introdução
Atividades cotidianas desempenhadas com facilidade por pessoas ouvintes,
como ir ao cartório, ao banco, ou a uma consulta médica, são para os surdos um
desafio. A comunicação é a principal barreira para por eles enfrentada, a falta de
acesso em sua primeira língua – a língua de sinais – gera dependência e isolamento
social (CHAVEIRO, 2008; SACKS, 1998). É por meio da língua de sinais que muitas
pessoas surdas têm acesso à informação, ao conhecimento científico e a interação
interpessoal (AZEREDO, 2006). A língua de sinais não é universal, como muitas
pessoas acreditam, cada país possui a sua, e, assim como a língua portuguesa,
ela também possui diferenças regionais. Desde 2002, a Língua Brasileira de Sinais
– Libras – foi oficializada como segunda língua do Brasil (BRASIL, 2002). A Libras
possui um sistema linguístico legítimo e natural, utilizado pela Comunidade Surda,
de modalidade gesto-visual e independente da língua portuguesa (AZEREDO,
2006).
É importante salientar que os Surdos são uma minoria linguística que possui
características, cultura e língua própria. A letra S maiúscula, é utilizada para
denominar aqueles que se identificam com a cultura Surda e participam da
Comunidade Surda (que é composta tanto por Surdos, como por intérpretes de
Libras, familiares e outras pessoas que sinalizam). Dentro deste pensamento, a
letra s minúscula é utilizada para fazer referência a surdez, bem como não se utiliza
o termo deficiente auditivo, pois ele é utilizado para caracterizar aqueles indivíduos
210
que já tiveram contato com o som e utilizam a linguagem oral como forma de
comunicação. Ressalta-se também, que não são todos os surdos que se identificam
com essa nomenclatura e preferem ser chamados de surdos, com s minúsculo.
Por muitos anos o uso da língua de sinais foi proibido dentro das escolas,
desta forma, os surdos eram forçados a falar e fazer leitura labial. Caso utilizassem
os sinais, eram fisicamente castigados e tinham suas mãos amarradas. Apesar da
tentativa de proibição do uso das línguas de sinais, ela permanece viva e cada vez
mais difundida e respeitada (GESSER, 2009). Após anos de lutas da Comunidade
Surda, desde 2005, os serviços públicos e concessionárias de serviços públicos,
por força de lei, devem oferecer atendimento em Libras aos surdos por meio da
contratação de intérpretes de Libras, do treinamento de uma porcentagem de seus
funcionários, ou do uso de recursos tecnológicos para auxiliar na comunicação
(BRASIL, 2005).
Esta decisão conduziu as empresas a implementarem ações de
acessibilidade para o atendimento a pessoa surda, especialmente cursos básicos
de Libras, para capacitar seus funcionários, ou a contratação de serviços de
tradução e intepretação de Libras. Contudo, a realidade apontada por diversos
estudos demonstra uma grande lacuna entre a teoria da lei e a prática das
empresas (CHAVEIRO et al., 2008; LOPEZ, 2016). Mesmo que as empresas sigam
as recomendações exigidas pela lei, estas ainda não tem gerado acessibilidade
efetiva. O curso de Libras previsto pela legislação, possui carga horária pequena
(40h), e, assim como toda língua estrangeira, para que a fluência seja alcançada,
é preciso dedicação, contato regular com a língua e treinamento continuado
(WILCOX et al., 2005; LOPEZ, 2016). Neste sentido, tem crescido o número de
estudos que contemplam o uso de tecnologias para auxiliar a comunicação entre
surdos e ouvintes. Como tradutores automáticos de língua de sinais, e serviços de
tradução e interpretação por vídeo. Embora haja um grande avanço nesta área, as
tecnologias existentes ainda não suprem efetivamente as barreiras enfrentadas
pelos surdos em ambientes presenciais e virtuais no contexto dos serviços públicos
(LOPEZ, 2016).
A pesquisa que será exposta neste artigo, surgiu do projeto de extensão
“Tecnologias Assistivas para a Comunicação de Pessoas Surdas em Serviços
Públicos” desenvolvido pelo Grupo Interdisciplinar de Ergonomia do Trabalho e
211
Tecnologias Aplicadas” (GMETTA), da Universidade Federal de Santa Catarina, e
foi desenvolvido pelo autor Leonardo Milano, junto ao grupo de pesquisa, em seu
trabalho de conclusão de curso. Um dos estudos deste grupo tinha como objetivo
desenvolver uma plataforma inclusiva para serviços públicos que possuíssem
plataformas digitais. O serviço público selecionado para o desenvolvimento da
pesquisa, foi o projeto Pró-Cidadão da cidade de Florianópolis. O Pró-Cidadão, é
um projeto da Prefeitura de Florianópolis que integra diversos serviços prestados
pelas unidades administrativas reunidos em apenas um local. Foram realizadas
duas pesquisas neste serviço, a primeira levantou os problemas críticos de
acessibilidade aos surdos no serviço presencial, por meio de uma análise da
atividade; e a segunda identificou os problemas de acessibilidade e usabilidade no
site do Pró-Cidadão. O objetivo deste artigo é demonstrar a avaliação da
usabilidade do site do Pró-Cidadão em contraste com o mockup da Plataforma
inclusiva, na visão dos surdos, bem como apresentar seu primeiro protótipo.
2 Desenvolvimento
2.1 Etapas de desenvolvimento da Plataforma Inclusiva
212
As ações realizadas em cada etapa podem ser observadas na Figura 1.
Neste artigo será apresentada a parte de teste da plataforma, que está localizada
na terceira etapa e está destacada em negrito na Figura 1.
Fonte: Os autores
Nos anos 80, o termo usabilidade foi muito utilizado como a capacidade de
um produto ser usado facilmente. A palavra usabilidade se refere aos métodos
utilizados para facilitar a utilização ao longo do desenvolvimento de um produto.
Sua aplicação apresenta diversos benefícios, como aumento da eficácia e
eficiência; redução de erros; melhoria da aceitação; apoio a utilizadores com menos
competências tecnológicas; e apoio a utilizadores com necessidades especiais
(MARTINS et al., 2013). Dentre as diversas definições de usabilidade, o conceito
que delineou esta pesquisa foi o apresentado por Vilela e Filgueiras (2000), sendo
a usabilidade definida como “a qualidade da interface homem-computador que
permite que o usuário realize com eficiência e conforto as atividades a que o
sistema se destina”.
O teste de usabilidade, segundo Rubin e Chisnell (2008) pode ser definido
como um procedimento onde os participantes, relacionados à um público-alvo,
213
testam um produto em relação a critérios de usabilidade. O teste envolve a
observação dos usuários na realização de tarefas com algum produto ou serviço, a
percepção se a tarefa pode ser concluída com êxito, e o grau de satisfação dos
usuários. Em suma, quem aplica o teste observa a facilidade com que os usuários
conseguem realizar as tarefas propostas (MARTINS et al., 2013).
Nesta pesquisa, além da aplicação do teste de usabilidade, foram utilizados
critérios ergonômicos para verificar a aplicação dos conceitos de usabilidade. Os
critérios ergonômicos são um conjunto de qualidade ergonômicas que as interfaces
devem apresentar, desenvolvidos por Dominique Scapin e Christian Bastien, em
1993. Os dois eram pesquisadores franceses do INRIA (Institut National de
Recherche em Informatique et em Automatique). O conjunto possui 8 critérios
ergonômicos, divididos em 18 subcritérios (CYBIS et al., 2015, apud BASTIEN;
SCAPIN, 1993).
3 Resultados
3.1 Comparação critérios ergonômicos do site atual do Pró-Cidadão com sites
voltados ao público surdo
214
A legibilidade está relacionada às características lexicais das informações
que podem dificultar ou facilitar a leitura do texto - contraste da letra com o fundo;
tamanho de fonte; espaçamento entre palavras, linhas e parágrafos; comprimento
da linha, etc. (CYBIS et al., 2015). Neste requisito, o site do Pró-Cidadão apresenta
boas condições quando ao tamanho de fonte, contraste entre texto e fundo,
espaçamento entre linhas, etc. No entanto, possui uma grande quantidade de texto
em linguagem formal. Estes dois fatores dificultam a leitura pelas pessoas surdas,
pois grande parte delas possuem dificuldades para compreender o português. A
nova interface deve ser desenvolvida com linguagem clara, objetiva e visual.
A densidade informacional está relacionada à quantidade de informações em
uma interface. Se um usuário iniciante se deparar com uma tela carregada, mais
difícil será para ele filtrar essas informações e alcançar seu objetivo (CYBIS et al.,
2015). O site do Pró-Cidadão apresenta um número elevado de informações em
uma mesma página (informações sobre os serviços, objetivos, história, benefícios
do projeto, etc.). Esse elevado número de informações torna a navegação confusa
e demorada. A nova interface deve apresentar baixa densidade de informações
para que o usuário consiga rapidamente cumprir a tarefa demandada.
215
Figura 2- Seção "Serviços on-line" do site
216
abre e fecha duas vezes o botão correto, mas fala que não encontrou nenhuma
informação. Tempo total: 4:51 minutos.
217
identificação. Os ícones e figuras são grandes e permitem que a maioria dos
usuários compreendam as informações. O direcionamento sobre os passos que o
usuário deve dar é fornecido por meio de vídeo em Libras com legenda em
português - simulado por uma intérprete de Libras. Nesta etapa foi explicado para
as pessoas surdas como seria o site, através do mockup ilustrado na Figura 3.
VÍDEO
Descrição
218
principal, apareceriam quadrados, que, ao serem clicados, abririam vídeos curtos
explicando o passo-a-passo para realização do serviço (Figura 4, lado esquerdo).
Após a explicação da plataforma, foi passada a palavra para os usuários
opinarem sobre a ideia, relatarem se as dificuldades enfrentadas por eles na
utilização do site do Pró-Cidadão seriam resolvidas com essa nova plataforma, e
se eles tinham sugestões de mudanças no layout. A Figura 4, lado direito,
demonstra o mapa do site que foi apresentado aos surdos. As opiniões dos
usuários podem ser observadas no quadro 1.
VÍDEO
VÍDEO
Descrição
1 2 3 4 5
Fonte: os autores.
Melhorou em Sugestões
Usuário Opinião sobre a Ideia Relação ao outro Mudança no
site? Layout
Sim, o tempo de Os vídeos não
Achou a ideia boa. “Os surdos
procura seria menor, param nunca?
passam muito tempo procurando
Usuário 1 que a proposta Pode atrapalhar.
em sites comuns, muitos não
ajudaria muito. Ele Se o usuário
conhecem bem informática e se
comenta que muitos quiser ler e o
complicam”.
surdos não sabem a vídeo ficar
Vídeos em Libras tornam o site
língua portuguesa e passando vai
muito mais acessível. Achou
não saberiam atrapalhar, é
interessante ter o passo-a-passo do
encontrar o serviço muita informação
site para consultar.
pelo site comum. visual.
Continua...
219
Perguntou se iriam ser
colocados intérpretes em Respondeu que Melhor ter opção de
O usuário 2 todos os serviços, ou só nos conseguiria resolver pausar os vídeos.
quatro serviços críticos, o problema no site Se a pessoa quiser
porque, segundo ele, os inclusivo proposto. ver de novo ela
surdos não entendem bem Comenta que clica novamente no
português e seria importante ajudaria ele e a play, como no
colocar em todos os serviços. comunidade surda. Youtube.
O autor explica que a ideia é
começar com os principais.
O usuário 3
É importante que o
Acha muito importante ter os usuário tenha o
Sim.
vídeos em Libras. direito de poder
pausar.
Fonte: Os autores.
220
Figura 5 - Tela inicial do Protótipo
221
Caso deseje outro serviço, é só clicar em voltar, no navegador. Os botões dos
serviços estão identificados com números e os de informações com letras para não
confundir o usuário (Figura 7).
4 CONCLUSÃO
O presente Projeto evidenciou, por meio de um teste de usabilidade com três
usuários surdos, que o website do Pró-Cidadão possui problemas de acessibilidade
aos surdos, pois mesmo com ajuda do pesquisador responsável eles tiveram muita
dificuldade para cumprir a tarefa pré-determinada. Os principais problemas foram:
a linguagem técnica e formal (ausência de acessibilidade em Libras), a grande
quantidade de informações que o site fornece em uma mesma página, e problemas
em encontrar o menu correto para iniciar as tarefas.
A criação da Plataforma Inclusiva levou em conta critérios de acessibilidade
e usabilidade, bem como todas as constatações levantadas por meio do teste de
usabilidade e da comparação com outros sites voltados para o público surdo. Os
usuários manifestaram satisfação quanto a Plataforma Inclusiva, pois ela possibilita
o acesso em Libras, por meio de uma interface minimalista (com poucas
222
informações, clara e objetiva). Os usuários também salientaram que é muito
importante que os serviços ofereçam acesso em Libras, pois muitos surdos não
compreendem o português e que o serviço apresentado pela Plataforma poderia
ser expandido para todos os serviços do Pró-Cidadão.
A plataforma está em processo de desenvolvimento e novos estudos
precisam ser desenvolvidos para que a acessibilidade possa ser uma realidade nos
serviços virtuais. Houveram também limitações neste estudo, pois o
desenvolvimento da plataforma não foi realizado por designers, é necessário fazer
um estudo de identidade visual e de viabilidade do projeto. Outra limitação, é o
número de usuários testados, seria interessante realizar testes com um número
maior de usuários. Contudo, é importante ressaltar que os Surdos que fizeram o
teste são minoria dentro da Comunidade Surda, pois estão cursando o Ensino
Superior, e, mesmo assim, tiveram muita dificuldade para compreender os textos
em língua portuguesa, logo, especula-se que maioria dos Surdos, especialmente
pré-linguais, teriam ainda mais dificuldades para utilizar os serviços oferecidos
online pelo Pró-Cidadão.
5 REFERÊNCIAS
AZEREDO, Eduardo. Língua de Sinais: uma conquista histórica. Brasília - DF:
Secretaria Especial de Editoração e Publicações - Senado Federal (Os:nº 03747),
2006.
223
CHAVEIRO, Neuma; BARBOSA, Maria Alves; PORTO, Celmo Celeno. Revisão de
literatura sobre o atendimento ao paciente surdo pelos profissionais da
saúde. Revista da Escola de Enfermagem da USP, v. 42, n. 3, p. 578-583, 2008.
GESSER, Audrei. LIBRAS? que língua é essa? São Paulo: Parábola, 2009.
RUBIN, Jeff; CHISNELL, Dana. How to plan, design, and conduct effective
tests. Handbook of usability testing, p. 348, 2008.
SACKS, O. W. Vendo vozes: uma jornada pelo mundo dos surdos. Rio de
Janeiro: Imago,1990.
WILCOX, Sherman; WILCOX, Phillis Perrin. Aprender a ver. Editora Arara Azul:
Rio de Janeiro, 2005. (Coleção Cultura e diversidade). Disponível em: <
http://www.editora-arara-azul.com.br/pdf/livro2.pdf> Acesso em: 20 out. 2020.
224
Avaliação da Compreensão de Ícones de
Navegadores de Internet
Assessment of the Understanding of Internet Browser Icons
Resumo
Esse artigo aborda, sob a ótica do Design da Informação, a representação de
funções de sistemas digitais por meio de ícones. Assim, propõe-se uma avaliação
da compreensão de ícones de navegadores da internet a fim de identificar o uso
das figuras de linguagem como recurso representacional em ícones digitais e
investigar se os ícones usados em navegadores de internet são compreensíveis
pelos usuários. Foram adotados o levantamento bibliográfico e o questionário
online para a realização da pesquisa. Um conjunto de 36 ícones foi apresentado a
30 participantes para que indicassem qual função poderia ser representada por
cada ícone e informassem o grau de certeza de sua resposta. Como resultados,
descobriu-se que apenas 11 dos 36 ícones foram considerados compreensíveis e
que 15 receberam respostas incorretas no contexto desta pesquisa, mas
representam funções indicadas pelos participantes em outros contextos de uso de
sistemas digitais. Concluiu-se que os significados dos ícones podem ser
ambíguos, mesmo quando figuras de linguagem são usadas na representação.
Palavras-chave: compreensão de ícones, sistemas digitais, figuras de linguagem.
Abstract
This article addresses, from the perspective of Information Design, the
representation of digital system functions through icons. Therefore, it is important
that the image reader understands the relationship between the representation
and its meaning. Thus, an assessment of the understanding of internet browser
icons is proposed in order to identify the use of figures of speech as a
representational resource in digital icons and to investigate whether the icons used
in internet browsers are understandable by users. The bibliographic survey and
the online questionnaire were used to carry out the research. A set of 36 icons
was presented to 30 participants to indicate which function could be represented
by each icon and to inform the degree of certainty of their response. As results, it
was found that only 11 of the 36 icons were considered understandable and that
15 icons received incorrect answers in the context of this research, but represent
functions indicated by participants in other contexts of digital systems uses. It was
concluded that the meanings of the icons can be ambiguous, even when figures of
speech are used in the representation.
Keywords: understanding of icons, digital systems, figures of speech.
Níveis
Descrição
semióticos
5 Métodos
Foram adotados o levantamento bibliográfico e o questionário online como
procedimentos técnicos para a realização desta pesquisa de natureza aplicada.
No início do formulário, criado e enviado pelo GoogleForms, foi explicado o
objetivo da pesquisa e foram apresentadas as condições para a sua realização
(Termo de Consentimento Livre e Esclarecido).
Para a realização do teste de compreensão, 36 ícones digitais foram
apresentados a um total de 26 participantes. Cada participante respondeu a um
par de perguntas relacionadas a cada ícone. Assim, deveriam descrever, em uma
caixa de texto, uma função que poderia ser representada pelo ícone, e indicar em
uma escala de 0 a 10 o grau de certeza de sua resposta.
A análise dos dados valorou a resposta de cada participante como: dois
pontos para cada acerto; um ponto para cada meio acerto; nenhum ponto para
respostas incorretas, conforme o trabalho de Carrion et al. (2018) Esses pontos
foram multiplicados pelo grau de certeza e achou-se o Índice de Compreensão
(IC) dos ícones por meio da média ponderada das repostas, onde 0 < IC < 2. A
partir desse índice, criou-se uma classificação de cinco níveis: “MUITO
INCOMPREENSÍVEL” quando o IC menor que 0,4 (inclusive);
“INCOMPREENSÍVEL” quando o IC está entre 0,5 e 0,8 (inclusive); “RAZOÁVEL”
quando o IC está entre 0,8 e 1,2 (inclusive); “COMPREENSÍVEL” quando o IC
está entre 1,2 e 1,6 (inclusive); e ”MUITO COMPREENSÍVEL” quando o IC é
maior que 1,6.
6 Resultados
Observou-se que, dos 36 ícones avaliados de acordo com a classificação
do Índice de Compreensão, 11 têm IC considerados entre os mais
compreensíveis, e 19 têm IC considerados entre os menos compreensíveis,
conforme os quadros 3 e 4.
7 Conclusão
Este artigo se propôs a investigar a compreensão dos ícones em
navegadores da Internet. Foram apresentadas, além de outros autores, as teorias
de Twyman (1982), Goldsmith (1984), Norman (1983) a fim de entender como
uma mensagem visual pode ser composta pelo designer e compreendida por
seus leitores na interação com sistemas digitais.
Uma pesquisa aplicada foi realizada e a partir dos dados coletados,
observou-se que 28 dos 36 ícones avaliados usavam algum tipo de figura de
linguagem na sua representação, e mesmo assim, identificou-se que mais da
metade dos ícones foi considerada pelos participantes como “menos
compreensíveis”. Embora mais de um terço das representações de ícones usem
metáforas, a maioria delas também não foi considerada de boa
compreensibilidade pelos participantes.
Embora alguns ícones tenham obtido um IC classificado como
“incompreensível” ou “muito incompreensível” ao representar funções de
navegadores de internet, podem obter outras classificações se considerados em
outros contextos de uso. Essa é uma possibilidade de estudos futuros.
CAROLIS , B.; ROSIS; F.; ERRORE, S. A user-adapted iconic language for the
medical domain. International Journal of Human-Computer Studies, 43: 561-
577, 1995.
DONDIS, D.A. Sintaxe da Linguagem Visual. 2ed. São Paulo: Martins Fontes,
1997.
Resumo
O projeto de artefatos com materiais vivos, que envolve a participação de outros
organismos, possui diversas abordagens no design. Contudo, é considerado
relativamente experimental e representa desafios teóricos e práticos, dada a
agência destes materiais. Para contribuir com a compreensão do repertório
existente e as perspectivas de design e materiais vivos, este trabalho levanta
sistematicamente a literatura científica e identifica práticas e conceitos de design,
bem como possíveis lacunas de pesquisa. Através da análise da amostra de 33
artigos, quatro temas são desdobrados e discutidos: terminologia, colaboração,
dimensão temporal do material e aspectos estéticos. São ainda descritas
abordagens de processo de design. Conclui-se com as lacunas de pesquisa
observadas para desenvolvimentos futuros.
Palavras-chave: Materiais vivos, biofabricação, conceitos em design.
Abstract
There are different approaches for designing with living materials, which involves
the participation of other organisms to develop artefacts. However, this is still
considered an experimental practice and the materials agency poses many
theoretical and practical challenges. In this paper, we contribute by systematically
reviewing the scientific literature to find emphasized design concepts and practices
with living materials, as well as possible research gaps. After the analysis of 33
papers, we identified four themes that we discuss: terminology, collaboration, the
materials time dimension and material aesthetics. We also present the different
approaches we found on product design with living materials. We conclude
describing the possible research gaps for future developments.
Keywords: Living materials, biofabrication, design concepts.
1 Introdução
O projeto de produtos com a participação de plantas (FULL GROWN, 2020),
fungos (RADIAL BIO, 2020), algas (MCCURDY, 2020), bactérias (IDEAS TED,
2014) e até animais (MEDIATED MATTER, 2020) têm abordagens diferentes e
assume nomes como biodesign, biofabricação, design com materiais vivos. A
Figura 1. Ilustra alguns exemplos nesse sentido.
240
Figura 1 – Cadeira crescida pela indução de árvores pela Full Grown e produção de pavilhão de
seda por bichos da seda pelo MIT Mediated Matter Group
241
enfatizadas na amostra. Conclui-se com as possibilidades de estudos futuros,
baseados na observação de possíveis lacunas de pesquisa.
2 Desenvolvimento
2.1 Métodos
242
destacam-se os temas que tiveram pontuação somada inferior a 50% do total
possível, que podem ser temas melhor explorados futuramente (lacunas).
Representação no projeto
Possibilidade de escala da
Processo de design
Materiais vivos
cooperação
Referência
aplicações
(máx 14)
formais
Antinori et al. (2020) 2 0 0 0 0 0 0 2
Appiah et al. (2019) 2 0 0 0 0 0 0 2
Attias et al. (2019) 2 2 0 0 0 0 0 4
Ayala-Garcia; Rognoli (2017) 1 0 0 0 0 1 2 4
Ayala-Garcia; Rognoli; Karana (2017) 1 0 1 0 0 0 1 3
Badarnah (2017) 0 0 0 0 1 0 0 1
Bader et al. (2016) 2 1 2 1 1 1 0 8
Camere; Karana (2017) 2 1 2 0 1 0 2 8
Camere; Karana (2018) 2 1 2 0 2 1 1 9
Dew; Rosner (2018) 1 0 2 1 0 0 0 4
Gerber et al. (2012) 2 2 0 0 0 0 0 4
Karana et al. (2018) 2 1 1 1 2 1 2 10
Keune (2017) 2 1 2 2 1 0 2 10
Lazaro Vasquez; Vega (2019) 2 1 0 2 0 0 0 5
Li et al. (2017) 0 1 0 0 0 0 0 1
Liu et al. (2017) 2 2 1 1 0 0 0 6
Mogas-Soldevilla et al. (2015) 0 1 0 0 1 0 0 2
Monna (2017) 2 1 1 0 1 0 0 5
Moser et al. (2019) 2 1 0 1 0 0 0 4
Ottelé et al. (2011) 1 2 0 0 0 0 0 3
Oxman (2015) 2 1 2 1 1 1 0 8
Oxman et al. (2013) 2 2 2 2 1 1 0 10
Oxman et al. (2014) 2 2 1 2 2 1 0 10
Oxman et al. (2015) 0 1 0 0 1 2 0 4
Parisi; Rognoli (2017) 2 1 1 1 1 0 1 7
Parisi; Rognoli; Ayala-Garcia (2016) 2 2 0 2 1 0 2 9
Schaffner; Ruhs; Coulter (2017) 2 0 0 1 1 1 0 5
Smith et al. (2020) 2 2 0 1 0 1 0 6
Walker et al. (2019) 1 0 0 0 0 0 0 1
Weller et al. (2019) 2 1 0 1 0 0 0 4
Yang; Gao; Xu (2020) 0 0 0 0 0 0 0 0
Zhou et al. (2020) 2 2 2 2 1 2 0 11
Zolotovsky; Gazit; Ortiz (2018) 2 1 1 1 0 0 0 5
243
Abordagem do tema (máx. 66) 51 33 23 23 19 13 13
3 Resultados e Discussão
De um modo geral, o processo produtivo tem destaque na amostra: 30
trabalhos trazem alguma descrição de parte do processo de produção. Isto pode
estar implicado pelo relativo desconhecimento e incertezas sobre estes materiais
em relação a materiais tradicionais (ANTINORI et al., 2020; ATTIAS et al., 2019;
CAMERE; KARANA, 2017; 2018; KARANA et al., 2018). São listados o uso de
processos considerados de alta tecnologia, como géis especiais para impressão
3D com bactérias, e baixa tecnologia, como o caso das práticas faça-você-mesmo
com moldes para criação de compósitos com micélio. Os processos variam de
acordo com a forma de vida, as abordagens estão distribuídas na amostra:
bactérias (13 artigos), fungos (13 artigos), plantas (6 artigos), algas (5 artigos) e
animais (2 artigos). Células vivas, de forma genérica, aparecem em 5 estudos.
Houveram trabalhos que citaram mais te uma forma de vida. As aplicações e
segmentos variaram da área da saúde (9 trabalhos), interfaces-humano
computador (3 trabalhos) à arquitetura (5 trabalhos). Portanto, discutem-se os
conceitos encontrados em quatro categorias: terminologia, colaboração, dimensão
temporal do material e aspectos estéticos e de aceitação destes materiais. Por fim,
são descritos aspectos sobre o processo de design na amostra.
244
2018). Camere e Karana (2018) descrevem materiais crescidos (a partir do conceito
de Growing Design) como sendo: (1) vivos, com agência e qualidades experienciais
únicas; (2) programáveis, através do processo de cultivo; (3) imprevisíveis, com
respostas não lineares; e (4) demonstradores de possibilidades, geralmente
através de objetos simples de compreender. As autoras ainda argumentam o caso
das algas: elas não são “crescidas” pelos designers, que as colhem e processam
para extrair fibras de celulose ou agar-agar. As autoras sugerem que as tecnologias
recentes apontam para a viabilidade de seu cultivo em ambientes artificiais em um
futuro próximo - o que indicaria a possibilidade de incluí-las como materiais vivos.
Por outro lado, as algas não participam do “crescimento” do artefato e seriam
comparáveis ao cultivo e processamento, por exemplo, do algodão, que não é
considerado um material vivo. Algas poderiam, no entanto, ser consideradas um
material vivo nos casos em que sua aplicação ocorra, por exemplo, em painéis que
as mantêm vivas (BADARNAH, 2017).
Com base no levantamento de aplicações e exposições, Camere e Karana
(2017) propuseram 4 formas de práticas na interface design e biologia: (1) Biologia
aumentada (Augmented Biology), que busca resolver causas através do redesign
da natureza com biologia sintética; (2) Biofabricação digital (Digital Biofabrication),
que amplia as possibilidades da biologia natural e sintética com estratégias
computacionais e tecnologias avançadas, como uma intervenção à natureza com
novas “ecologias materiais” híbridas; (3) Biodesign ficcional (BioDesign Fiction),
que propõe visões conceituais enraizadas no Design Especulativo; e por fim o (4)
Growing Design, que não opera modificações genéticas, aplica tecnologias em
cenários presentes ou de futuro imediato e se identifica com o fazer artesanal.
Artefatos e projetos que ficam na intersecção de uma ou mais práticas são comuns.
Dentro da prática de Biofabricação digital, o conceito de Ecologia Material
(Material Ecology) é embasado em uma perspectiva de design integrado com uma
resposta a variáveis do ambiente. Resultam artefatos complexos, não produzidos
em diversas partes de funções e materiais distintos, mas estruturalmente
integrados e “crescidos”, como na natureza. Envolve o processo de Templating e
aplica algoritmos computacionais e técnicas avançadas como impressão 3D de
propriedades e materiais variáveis (OXMAN et al., 2015). A incorporação de
microorganismos é frequente (BADER et al., 2016; MOGAS-SOLDEVILLA et al.,
245
2015; MOSER et al., 2019; OXMAN, 2015; SMITH et al., 2020). Por fim, o termo
Templating expressa a busca por padrões para simular respostas naturais para
orientar a deposição de materiais e organização estrutural (BADER et al., 2015;
OXMAN et al., 2015). Segundo os autores, este conceito surge a partir da
compreensão de que a natureza sintetiza e organiza materiais em uma lógica
bottom-up, a partir da caracterização química e estrutural dos materiais em
resposta a estímulos do ambiente. O design, por outro lado, atuaria numa
perspectiva top-down, macro, onde a forma é definida e o material é atribuído. O
objetivo do templating seria permitir o design top-down informado pelos processos
biológicos bottom-up (OXMAN, 2015).
246
material – o fazer é “invisível”, pois os organismos formam o artefato no tempo
(CAMERE; KARANA, 2018). As autoras consideram que são necessárias novas
“designerly sensibilities” (fazem referência ao “Designerly ways of knowing” de Nigel
Cross). Para entender o que os organismos “estão dizendo”, é preciso um observar
informado (informed eye) e uma mente científica (scientifc mind) (CAMERE;
KARANA, 2018, p.579).
247
1.4 O processo de design
248
et al., 2018, reforçaram a importância de prototipar para diminuir e “responder às
incertezas.
4 Conclusões
O projeto com materiais vivos, que possuem agência, é um relevante desafio
teórico e prático para o design. Para contribuir com este repertório, o presente
trabalho delineia as perspectivas em design e materiais vivos a partir da revisão
bibliográfica sistemática da literatura científica. O estudo levanta quais são as
práticas e conceitos de design com materiais vivos enfatizadas na literatura
e possíveis lacunas de pesquisa.
Foram identificados 4 temas na amostra de 33 artigos: terminologia,
colaboração, dimensão temporal do material e aspectos estéticos dos materiais -
discutidos a partir das diferentes abordagens dos autores. São elucidados
conceitos como Growing Design, Material Ecology, Templating. Observou-se que
há divergência conceitual no que balizaria a qualificação de um material como vivo.
Colaboração é um conceito chave percebido pelos designers em relação aos outros
organismos na criação dos artefatos. Novas sensibilidades de projeto precisam ser
desenvolvidas para viabilizá-la, relacionadas à agência do material e às mudanças
com o tempo, que implicam em incertezas no processo. A estética e as estratégias
de aceitação dos materiais vivos são ainda um desafio. Descrevem-se ainda as
práticas de processo de design enfatizadas na amostra, que tem em comum o foco
no material.
A revisão descrita permite organizar uma agenda de estudos sobre o tema a
partir de ênfases e lacunas identificadas. Como oportunidades, o desdobramento
de estratégias de colaboração com os diferentes organismos. Estas estratégias
assumiriam o papel de facilitadoras para o desenvolvimento das novas
sensibilidades descritas pelos autores. Ainda, pormenores do processo de design,
ferramentas e dinâmicas poderiam ser melhor descritas, como práticas de
representação no projeto, como representação virtual, desenho e prototipagem. Por
fim, a oportunidade de aprofundar estudos quanto à linguagem e estética de
materiais vivos numa perspectiva estratégica, a fim de conhecer e melhorar a
aceitação destes materiais.
249
5 Referências
ANTINORI, M. E.; CESERACCIU, L.; MANCINI, G.; HEREDIA-GUERRERO, J. A.;
ATHANASSIOU, A. Fine-Tuning of Physicochemical Properties and Growth
Dynamics of Mycelium-Based Materials. ACS Applied Bio Materials, v. 3, n. 2,
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BADER, C.; PATRICK, W. G.; KOLB, D.; HAYS, S. G.; KEATING, S.; SHARMA,
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253
Data-Driven Design como Abordagem para a Práxis
do Design: um Estudo de Caso
Data-Driven Design as an Approach to Design Praxis: A Case
Study
Fialkowski, Valkiria Pedri; Doutoranda, PPGDesign (UFPR)
Scaglione, Thais; Mestranda, PPGDesign (UFPR)
Santos, Aguinaldo dos; PhD, PPGDesign (UFPR)
Resumo
O grande volume de dados (Big Data) que trafegam online vem sendo utilizado
como instrumento para caracterização, predição e mudança de comportamentos,
opiniões e atitudes. As tecnologias emergentes envolvidas nesse processo estão
fomentando transformações na sociedade, mudando como as pessoas interagem,
se comunicam, adquirem e usam produtos. Embora se observe a utilização destas
tecnologias no marketing e outros campos do conhecimento como matemática e
computação, entende-se que há premente necessidade de maior integração das
mesmas no rol de competências do designer. Estes profissionais têm esbarrado na
dificuldade de manipulação dos métodos e ferramentas associadas ao Big Data, na
falta de compreensão das mesmas, na dificuldade de análise e até mesmo na falta
de repertório semântico sobre o tema. Ao mesmo tempo as competências do
designer são apontadas na literatura como essenciais para conferir significado e
propósito ao Big Data. Neste sentido, o presente artigo tem como objetivo entender
o uso de Big Data na contemporaneidade buscando contribuir com aqueles
envolvidos no desenvolvimento de competências dos designers atuais e futuros.
Como método, foi adotado um levantamento bibliográfico seguido de estudo de
caso ex-post facto exploratório e análise, por meio de ciclos da Grounded Theory.
O estudo de caso trata-se de um escritório de marketing digital sediado em Curitiba.
Dentre os resultados do estudo estão a caracterização e análise das principais
questões abordadas, dentro de cada um dos principais subtemas identificados:
competências, ferramentas, processo, vantagens e dificuldades.
Palavras-chave: Big Data, Data-driven Design, Marketing Digital, Competências.
Abstract
The volume of data (Big Data) that flows online has been used as an instrument to
characterize, predict and change behaviors, opinions and attitudes. The emerging
technologies involved in this process are fostering transformations in society,
changing how people interact, communicate, acquire and use products. Although
the use of these technologies is observed in marketing and other fields of
knowledge such as mathematics and computing, it is understood that there is an
urgent need for greater integration of them in the list of skills of the designer.
These professionals have come up against the difficulty of manipulating the
methods and tools associated with Big Data, the lack of understanding of them,
the difficulty of analysis and even the lack of semantic repertoire on the
subject. At the same time, the
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
1 Introdução
As tecnologias da informação e comunicação (TICs) vem usando a coleta e
análise de um grande volume de dados (Big Data) como importantes instrumentos
para o registro, caracterização, predição e sugestão de comportamentos dos
consumidores. As tecnologias digitais emergentes envolvidas nesse processo
estão fomentando transformações na sociedade, mudando a maneira como as
pessoas interagem, se comunicam, adquirem e usam produtos e serviços (D’ARCO
et al., 2019; PRIOR, 2019; SCHERER et al., 2016).
Vê-se estas tecnologias sendo usadas no campo do marketing, mas há
premente necessidade de maior integração das mesmas no campo do Design. A
literatura reforça tal compreensão, apontando para lacunas de conhecimento em
se tratando do Data-Driven Design (Design orientado por dados) (D’ARCO et al.,
2019; BERTONI & LARSSON, 2017). O Brasil apresenta poucos pesquisadores do
campo do Design com especialidade voltada ao uso de Big Data, refletindo assim
no baixo volume de publicações no tema em artigos científicos e conferências. Em
contrapartida, esta mesma lacuna vem sendo destacada como um elemento central
das competências dos designers no futuro, justificando a necessidade de
desenvolvimento de mais pesquisas sobre o tema (D’ARCO et al., 2019; OGG,
2019; FIALKOWSKI & SANTOS, 2019).
Diante deste cenário, o presente artigo tem como objetivo entender as
possibilidades do uso de Big Data e tecnologias emergentes integradas ao
processo de Design, visando a produção de inteligência relevante ao processo de
desenvolvimento de produtos e serviços. Por conseguinte, busca-se a
O ecossistema digital, que conecta usuários 24 horas por dia, 7 dias por
semana, mudou hábitos antigos assim como moldou novos hábitos. Parte sensível
deste impacto deve-se ao advento do Big Data e as novas possibilidades colocadas
a disposição daqueles envolvidos no projeto de produtos, serviços e sistemas.
Note-se, entretanto, que o volume de dados hoje produzidos e compartilhados no
mundo é tão grande que os métodos tradicionais usados para processá-los não são
mais adequados. Por exemplo, a previsão, até 2021, é de que o tráfego global
online alcance 3,3 zettabytes ZB1 (CISCO, 2017). Desta maneira há uma corrida
na indústria de TIC para o desenvolvimento de técnicas e ferramentas capazes de
encontrar insights úteis com base nestes dados. Assim, termos advindos das
tecnologias emergentes, como Big Data, Business Analytics, Business Intelligence,
Internet das Coisas e Inteligência Artificial e Machine Learning, vêm sendo
utilizados cada vez com mais frequência. Neste contexto as empresas vêm
transformando dados em ativos, empregando técnicas e métodos para analisá-los,
extraindo insights relevantes dos mesmos e usando-os para apoiar decisões
estratégicas (PRIOR, 2019; FIALKOWSKI, SANTOS, 2019). O Quadro 1 a seguir
apresenta uma definição para cada uma das tecnologias.
256
Quadro 1: Definições das tecnologias digitais emergentes
Tecnologias Definição
Big Data Grande volume de dados definido por 5 características principais: volume,
velocidade, variedade, veracidade e valor. Outras 3 características que
possui: visualização, viscosidade e viralidade
Business Análise dos dados para gerar informação para a tomada de decisão,
Analytics (BA) identificando padrões ou criando modelos de decisão matemáticos
(algoritmos) a partir de um conjunto determinado de dados
Internet das Modelo de interação tecnológica no qual as pessoas passam a interagir com
Coisas (IoT) objetos, ou simplesmente entre objeto-objeto. Cruzamento de diversas
tecnologias, as quais se complementam para a viabilização da integração dos
objetos entre os ambientes físico e virtual
Fonte: os autores, com base em Prior (2010), Devi (2018) e Brito (2016)
Destaca-se o uso de Big Data no BI pelo marketing digital. Este pode ser
definido como um conjunto de técnicas desenvolvidas por meio da Internet, a partir
257
dos dados, para persuadir os usuários a comprar um produto ou serviço. Em geral,
o roteiro diário para empresas que operam online inclui técnicas como Search
Engine Optimization (SEO), ou seja, otimização de resultados de pesquisa nos
principais motores de busca; Search Engine Marketing (SEM) ou publicidade
programática, ou seja, estratégias para patrocinar anúncios em endereços de e-
mail, em espaços publicitários, em banners em sites; bem como Social Media
Marketing (SMM), ou seja, estratégias de interação com usuários em redes sociais
por meio de anúncios sociais (SAURA, 2020).
3 Método
O presente estudo tem o caráter qualitativo de natureza descritiva.
Primeiramente foi elaborada uma fase informacional, em que foi feito o
levantamento bibliográfico. Assim, foram apurados conteúdos referentes ao Big
Data, tecnologias emergentes e Data-Driven Design. Após, adotou-se um método
4 Resultados e Discussão
4.1 Contexto para Obtenção dos Resultados
4.2.1 Processos
Fonte: os autores
4.2.2 Ferramentas
Fonte: os autores
Para escolher as ferramentas que serão manuseadas para atender o escopo
de projeto, é necessário a verificação das frentes de trabalho (11,1%), vistas em
trechos da entrevista como “protocolo inicial de instalação de ferramentas
adequadas ao perfil do cliente e tipo de dados que se pretende gerar e analisar” e
“ferramentas como Google Trends ajudam a prever movimentos de mercado,
mostrando o histórico até agora”, com esses dados vemos a importância de se
entender bem os objetivos a serem alcançados.
Durante as entrevistas foram apontadas várias funções das ferramentas que
são utilizadas, e através da Figura 2 podemos analisar que a extração de dados é
uma etapa importante, pois é neste momento em que são utilizadas várias
ferramentas para se ter grande volume de informações, as quais serão utilizadas
na estratégia formulada para o cliente (29,3%). Após a centralização dos dados
(6,1%) são feitas as análises e então transformadas em visualização e leitura de
dados (19,2%) fundamentais para se entender os resultados e serem geradas
tabelas e relatórios, mostradas em frases como “através dos relatórios é possível
analisar se os resultados da comunicação digital estão de acordo com os objetivos
do cliente e se é necessário ou não fazer ajustes no conteúdo das peças de
comunicação”.
4.2.3 Competências
Fonte: os autores
Considera-se educador digital como o profissional que educa o cliente
digitalmente de forma que um cliente leigo no assunto seja capaz, ao longo do
trabalho, de compreender as nomenclaturas, as estratégias das ações, os
resultados e até mesmo de ler os dados apresentados. Além disso é a capacidade
de adaptar linguagens verbais e visuais conforme o cargo ou até mesmo a
experiência digital do cliente. Dentro de uma equipe de Inteligência Digital, é
necessária a presença de um bom gestor de BI, com conhecimento estratégico e
habilidade de identificar as especificidades do trabalho e as habilidades
necessárias de cada profissional da equipe. Isso ficou evidente através da
competência em gestão de BI que apareceu como segunda mais citada.
4.2.4 Dificuldades
Fonte: os autores
Em segundo nível, os dados mostram que integração entre profissionais com
atuação em processos convencionais, ainda fortemente analógicos, com os
profissionais atuando integralmente no ambiente digital, configura-se como uma
dificuldade para a disseminação de práticas orientadas ao Big Data. Esta interação
“on-off” tem como vetores desde as competências de natureza diferentes até a falta
de integração e convergência dos processos e operações realizados por destes
dois grupos. Paradoxalmente, associado a esta percepção de necessidade de
melhor integração on-off, também se identifica a dificuldade em se separar os
impactos individuais on-off, afetando o processo de decisão quanto ao
direcionamento dos investimentos.
Note-se que as duas principais barreiras identificadas (linguagem e
integração on-off) são afetadas diretamente pela ampliação significativa da
complexidade dos processos de negócio e do nível de especialização. As
operações realizadas no âmbito digital ao mesmo tempo que podem contribuir com
maior efetividade das ações em todas as funções da organização, sobrepõem-se
4.2.5 Vantagens
Fonte: os autores
Os profissionais entrevistados apontam como segunda maior vantagem do
uso de Big Data e ferramentas associadas: a ampliação significativa nas
possibilidades de segmentação do público-alvo, haja visto a possibilidade de
interação direta e em tempo real com estes usuários e, também, de captura de
dados de múltiplas fontes acerca do comportamento destes mesmos usuários.
Associado a uma cultura pautada pelo uso de dados e fatos está a percepção
quanto à facilidade da avaliação em tempo real das ideias oriundas do processo de
criação (15,6%). Frases como “(...) vamos até começar a rodar novos formatos de
banners que o design criou, e tudo isso vai sendo testado em tempo real” e “(...)
começamos a fazer testes de imagens com elementos gráficos e fotos tratadas e
bonitas, e as fotos tratadas funcionavam melhor”.
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Resumo
O presente artigo busca compreender a fusão entre as linguagens da dança
contemporânea e do design gráfico, e como ela é projetada numa experiência de
realidade virtual a partir do projeto Das Totale Tanz Theater (2019), como parte da
comemoração dos 100 anos da Bauhaus, e que participou da edição de 2019 do
FILE (Festival de Arte e Tecnologia), realizado no Centro Cultural FIESP. O artigo
traz uma reflexão sobre os trabalhos desenvolvidos na Bauhaus por Oskar
Schlemmer (1888-1943), incluindo o Balé Triádico, especificamente, a partir de
seus estudos que planejavam a construção de um ‘teatro total’, que foi a referência
mais importante para possibilitar a criação do projeto em realidade virtual. São
abordados conceitos de corpo e cinesfera, a partir dos estudos de Rudolf Van
Laban, de espaço e tempo aplicado à realidade virtual e a questão do desenho das
formas em movimento, criadas previamente por Schlemmer. Autores como
Groupius e Schlemmer (1924), são referenciados para discutir a
interdisciplinaridade e os projetos desenvolvidos dentro da instituição; para
comentar sobre dança, performance e percepção do movimento são trazidos
Goldberg (2006) e Laban (1978); Jerald (2006) e Bedal (2016), discutem a relação
da tecnologia e a percepção do corpo dentro da experiência de realidade virtual
(VR, XR).
Palavras-chave: linguagem gráfica, design, dança contemporânea, realidade
virtual, performance.
Abstract
This article aims to understand the fusion between the languages of contemporary
dance and graphic design, and how it is projected in a virtual reality experience from
the Das Totale Tanz Theater (2019) project, as part of the celebration of Bauhaus
100 years, and which participated in the 2019 edition of FILE (Festival of Art and
Technology), at Centro Cultural FIESP. The article brings a reflection on the works
developed at Bauhaus by Oskar Schlemmer (1888-1943), including the Triadic
Ballet but, specifically, from his studies that planned the construction of a 'total
theater', which was the most important reference to enable the creation of the project
in virtual reality. Concepts of body and kinesphere are approached, based on the
studies of Rudolf Van Laban, space and time applied to virtual reality and the subject
269
of drawing of moving shapes, created previously by Schlemmer. Authors such as
Groupius and Schlemmer (1924), are referred to to discuss interdisciplinarity and
the projects developed within the institution; Goldberg (2006) and Laban (1978) are
brought in to comment on dance, performance and movement perception; Jerald
(2006) and Bedal (2016), discuss the relationship between technology and the
perception of the body within the virtual reality experience (VR, XR).
Keywords: graphic language, design, contemporary dance, virtual reality,
performance.
1 Introdução
Este artigo busca investigar, em um primeiro momento, como os movimentos
de dança podem compor formas no espaço cênico por meio de gestos e em
associação com elementos gráficos, cenográficos e peças de figurino, e, em um
segundo momento, elucidar, de que modo o conjunto de todos estes recursos em
um palco é usado em uma versão de realidade virtual. O corpus de investigação é
o Balé Triádico, originalmente realizado na Escola Bauhaus no início do século XX
e que, em 2019, recebeu uma homenagem pelos 100 anos de sua criação com a
versão do projeto em realidade virtual (VR), que entendemos basicamente como
um mundo lúdico que existe apenas nos computadores e em nosso imaginário.
JERALD (2006, p.9)
270
3, 2007): “Schlemmer misturava dança, teatro e composição pictórica oscilando
pendularmente na tensão entre o Espaço e o Tempo para a construção cênica. Ao
mesmo tempo em que apontou para a desmaterialização dos corpos.” Podemos
pensar dessa experiência tanto como a de formas que se movimentavam no espaço
quanto corpos que adaptaram seus movimentos para se encaixarem dentro das
formas.
271
relações interdisciplinares com o design, a moda e dança. Um dos principais
artistas atuantes na história da escola foi Oskar Schlemmer (1888-1943) criador de
diversos projetos que abordavam o uso de linhas e formas, compondo desenhos e
estudos da relação do corpo como figura no espaço, geometria plana e delineações
espaciais (GOLDBERG, 2011). Em “Dança no espaço (1927)” o artista e seus
alunos criaram uma teia espacial linear no palco, os movimentos foram
geometricamente executados pelo bailarino, que utilizava um figurino que
valorizava cada gesto dentro desta forma.
272
união de todas artes, tais como o Deutscher Werkbund (Federação Trabalhista
Alemã) o Art Nouveau e a Bauhaus. Para Wagner (1993, p.75, tradução nossa):
“O artista apenas consegue satisfazer a si próprio unindo cada vertente artística em
uma única peça de arte total”. 1 Em seus projetos, conhecidos como “dramas-
musicais”, Richard Wagner (1813-1883) planejava espaços imersivos, pensando
na experiência que a plateia teria com a obra apresentada no palco; assim, em suas
óperas a orquestra ficava escondida a um nível inferior do palco. Wagner chegou a
projetar um teatro onde a acústica do palco chegasse a todos os assentos, e os
pilares não poderiam atrapalhar a visão da plateia e nem tirar sua atenção em
relação ao espetáculo.
Schlemmer produziu espetáculos com o Balé Triádico a partir de 1922,
conhecido como a “dança metafísica”, que trouxe uma fusão de linguagens para
compor os espetáculos em uma sequência de figurinos, músicas e dança. O palco
tinha marcações e linhas que ficam evidentemente visíveis, pois eram o fio condutor
para que o bailarino se movimentasse pelo palco. Boccara et al (p.4, 2007)
descreve que: “Schlemmer desenvolve uma espécie de projeção da estereometria,
conectando-a à planimetria do espaço. O palco configurava-se em uma geometria
do assoalho – as formas das figuras que determinam a trajetória dos bailarinos e
que são idênticas às formas dos figurinos”. Além do visual, a trilha sonora tinha um
papel muito importante nessa narrativa, trazendo composições instrumentais de
Bach a Paul Hindemith. Pinho (2013), ainda analisa que: “a música providencia um
paralelo entre os figurinos e os desenhos mecânicos e matemáticos do corpo, que
levam à sua desmaterialização.” Essa afirmação aponta para o propósito da
pesquisa de Schlemmer com o balé que, na realidade, foi a construção de um anti-
balé, um processo do que viria a influenciar a dança contemporânea algumas
décadas depois. A Bauhaus inspirou o trabalho de muitos coreógrafos, bailarinos,
músicos, diretores de teatro como: John Cage, Merce Cunningham, Alwin Nikolais,
Robert Wilson, Meredith Monk, The Judson Dance Theater, Laurie Anderson e
David Byrne, entre outros.
Em sua estrutura, as apresentações duravam cerca de 12 horas e havia
troca de 18 figurinos nos intervalos entre os atos. Os movimentos eram desenhados
1 “Artistic Man can only fully content himself by uniting every branch of Art into the common Artwork”.
273
de acordo com a geometrização abstrata dos figurinos e da marcação do palco,
assim os bailarinos seguiam linhas retas, círculos, elipses (GOLDBERG, 2011).
O conceito do ‘triádico’ trazia muitos simbolismos envolvidos em sua
concepção. Os espetáculos eram divididos em três atos e cada um deles
representa uma cor, sendo: ato amarelo (alegre), rosa (solene) e preto
(monumental).
Os numerais tinham relevância: o número um, como unidade de uma
natureza fechada e egocêntrica; o dois, para a dualidade, divisões e
fragmentações; e o três, como símbolo do coletivo, além da estrutura da encenação
ser composta por três bailarinos, sendo uma mulher e dois homens (BOCCARA et
al, 2007). Estes bailarinos se deslocavam pelo palco como se estivessem em um
tabuleiro de xadrez; seus movimentos seguiam linhas retas e diagonais. Este
trabalho específico, desenvolvido dentro da Bauhaus, foi um ponto de partida para
este artigo, de forma que conseguimos relacioná-lo com a dança contemporânea,
como um campo de experimentações que projetaram o corpo e o movimento para
áreas distintas do campo da dança e discutem a questão do corpo e sua relação
com a tecnologia. Além da relação do corpo com o espaço e a tecnologia, a fusão
de linguagens trouxe resultados relevantes para que houvesse novas pesquisas e
projetos, que integrassem a música, a dança e o design gráfico.
Outro estudo de relevância para entendermos o percurso do artista e que
antecedeu a ascensão do Balé Triádico, foi a obra Mensch und Kunsttfigur (1925).
Nesta obra, o conceito de arte total, citado acima, é relevante para refletir sobre a
relação triangular do palco, onde temos: o autor da obra (texto ou música), o
ator/bailarino, que tem a função de jogador e o designer que irá compor as formas
e as cores deste cenário (SCHLEMMER, 1987, p.20, tradução nossa) 2. A
combinação de todos estes elementos articula todo o conceito do espetáculo, onde
o entorno do movimento é a própria linguagem gráfica. O bailarino e os movimentos
executados por ele integram essa espacialidade com uma narrativa, que é a
expressão corporal.
2
The author (as writer or composer) who is the creator of the word or musical sound; the actor
whose body and its movements make him the player; the designer who is the builder of form and
color.
274
O palco é uma arena para ações sucessivas e transitórias, no
entanto, proporciona formas e cores em movimento. Num primeiro
momento, como aspecto principal, temos um espaço transformado
em estrutura arquitetônica: móvel, separado, individual, com e sem
cor, linear, plano, com formas plásticas e flutuação. Como um
caleidoscópio, ao mesmo tempo infinitamente variável e
estritamente organizado (...). (SCHLEMMER, 1987, p. 22, tradução
nossa) 3
3
The stage as the arena for successive and transient action, however, offers form and color in
motion, in the first instance in their primary aspect as separate and individual mobile, colored or
uncolored, linear, flat, or plastic forms, but furthermore as fluctuating, mobile space and as
transformable architectonic structures. Such kaleidoscopic play, at once infinitely variable and strictly
organized (...)
275
movimentação. O corpo passa a evidenciar aspectos abstratos de
seus movimentos. Torna-se um Organismo Técnico. Esse
organismo terá como movimentos: rotação, direção e intersecção
no espaço. O abstrato e o figurativo confundem-se. Combina
estruturas simétricas com composições assimétricas. O dançarino
terá que lidar com os limites impostos pela indumentária e, nesse
aprendizado corporal, é transformado pelo figurino e se transforma
em Figura da Arte. (BOCCARA et al, p. 6, 2007)
276
atualidade, temos tecnologias que não substituem o processo criativo, mas,
possibilitam que essas visualidades sejam projetadas em escalas maiores e com
programações dinâmicas, de forma que acompanhem e interajam com o corpo no
espaço que, agora, pode ser mapeado e codificado.
A tecnologia, de certa forma, possibilitou, anos depois, a concepção de
projetos visuais que trouxessem à tona a pesquisa de Schlemmer e o olhar para os
elementos gráficos como partituras dos movimentos apresentados no palco. O Balé
Triádico resistiu até o final da Bauhaus, participando de festivais internacionais de
dança. Em 1932, a escola fecha suas portas, mas seu legado ainda permanece em
pauta de discussões.
É relevante observar a forma como a Bauhaus trabalhou, dentro de um
campo de experimentações, propiciando o encontro com profissionais de design,
bailarinos e músicos.
277
Figura 4 – Bailarino em Das Totale Tanz Theater
Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/
Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/
4
Conceito de Denis Diderot (1713-1784), para as quatro paredes do palco: é a que "ignora o olhar externo
[da plateia] a ela dirigido". Fonte: Os cacos da quarta parede. Disponível em:
<https://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs0712200308.htm>. Acesso em: 24/11/2019.
278
Figura 6 – Projeto de Schlemmer para um Teatro Total
Esse conceito de palco, onde o tablado era preto, foi adaptado para a
realidade virtual com um chão aramado para que o usuário pudesse ver todos os
níveis pelos quais ele passou. Para trazer uma estrutura em espiral para o projeto,
de aproximadamente 400 metros, os designers utilizaram como referência o projeto
arquitetônico idealizado por Wladmir Tatlin, Monumento à III Internacional, a
famosa, Torre de Tatlin (1919).
Fonte: https://thecharnelhouse.org/2015/03/24/tatlins-tower/
279
fragmentos coreográficos, com cerca de 2.000 movimentos, pois apenas desta
forma o sistema combinaria esses movimentos dentro da programação, para que
posteriormente o usuário fosse o manipulador da experiência.
Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/
5
Refers to the space within reach without changing one’s place. The kinesphere has also been
referred to as the gestural space, ‘body space’, or ‘work space’ in the field of human factors and
ergonomics.
280
controla os movimentos dos bailarinos, combinados de maneira randômica e de
longe alcance. Segundo BEDAL (2016, on-line), estas zonas de cinesfera ajudam
o designer a definir estes campos de interação do projeto e a percepção que
esperam que o usuário tenha durante a experiência.
Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/
6
PUGI, Maya. Das Totale Tanz Theater. [Entrevista concedida a] Karen Eloise Shimoda. Setembro,
2019. Skype - vídeo (47 min).
281
Figura 13 – Cena do Palco (nível 2)
Fonte: https://www.dastotaletanztheater.com/
282
3 Resultados
A partir desta pesquisa, compreendemos a relevância do trabalho
desenvolvido por Schlemmer. Alguns de seus projetos que antes eram inviáveis,
devido às limitações tecnológicas na época, são revisitados pelo uso da realidade
virtual em sua concepção. Essa imersão no universo da Bauhaus, permite que os
usuários tenham a experiência de estar em um palco projetado há mais de cem
anos.
4 Conclusões
A Bauhaus foi um espaço fundamental para que houvesse o encontro
interdisciplinar. Desta fusão de linguagem surgiram projetos que foram viabilizados
e outros ficaram apenas no papel. São relevantes pois possibilitam, depois de 100
anos, olhar para os estudos que foram realizados e trazê-los para discussão de
como se comportariam em um cenário com possibilidades tecnológicas. Das Totale
Tanz Teather revisitou a obra de Oskar Schlemmer e projetou uma nova linguagem
visual dentro do universo da realidade virtual. A pesquisa para este projeto durou
cerca de 2 anos e meio e envolveu o trabalho de designers, coreógrafos,
programadores, assim como era proposto na
Bauhaus.
A consistência do trabalho realizado por Schlemmer é o ponto de partida
para o artigo em questão, pois o designer pensou que, dentro dessa fusão de
linguagens, seria possível extrair as potencialidades de diversas áreas de estudo
com o intuito de realizar uma obra integrada e total. A relação entre forma e
movimento – ou a forma que se movimenta –, propicia ressiginificar a maneira como
criamos e observamos a dança e a visualidade projetada por ela. Compreender
como o movimento desenha estas formas no espaço, que pode ser um palco físico
ou virtual. A tecnologia é a ferramenta que irá possibilitar a execução destas ideias
e conceitos.
5 Referências
BAUER, Martin W. e GASKELL, George. Pesquisa Qualitativa com Texto,
Imagem e Som. Petrópolis: Editora Vozes, 2003. 602p.
283
Bauhaus Spirit: 100 Years Of Bauhaus. Disponível em: https://www.bauhaus-
spirit.com/. Acesso em: 23/11/2019.
KANDISNKY, Wassily. Ponto e Linha Sobre Plano. São Paulo: Martins Fontes,
1997. 240p.
LABAN, Rudolf. Domínio do Movimento. São Paulo: Summus Editorial, 1978 (5ª
Edição). 268p.
PUGI, Maya. Das Totale Tanz Theater. [Entrevista concedida a] Karen Eloise
Shimoda. Setembro, 2019. Skype - vídeo (47 min).
WAGNER, Richard. The Art-Work of the Future. Tradução: William Ashton Ellis.
Nebraska: University of Nebraska, 2ª Edição, 1993.
284
Design com materiais vivos: reflexões sobre ensino
de projeto e novas sensibilidades
Designing with living materials: classroom reflections on
project development and new design sensibilities
Nascimento, Elisa Strobel do; doutoranda; UFPR
Lau, Gislaine Maria; graduanda; UFPR
Ishiy, Felipe de Carvalho; graduando; UFPR
Heemann, Adriano; doutor; UFPR
Resumo
Fazer design utilizando materiais vivos demanda uma dinâmica única de projeto e
novas sensibilidades, apontadas na literatura. Este trabalho buscou conhecer como
os discentes de um curso superior de Design consideram os materiais vivos em
suas concepções sem dispor de um método específico para isso. O objetivo é
detectar abordagens espontâneas, percepções de particularidades de projeto em
relação aos materiais convencionais e discutir as sensibilidades propostas na
literatura. O estudo foi realizado na disciplina Estudos em Design e Materiais Vivos
com participação de 6 equipes de discentes e que resultou na proposição de 12
conceitos de produtos com plantas e fungos. A discussão engloba as abordagens
adotadas, as reflexões das equipes e as incertezas sobre a agência dos
organismos, relacionadas à falta do contato prático com o material. A conclusão
aponta para a oportunidade de explorar diferentes abordagens metodológicas,
estratégias de representação e experimentação para formar as sensibilidades de
comunicação e observação informada do material.
Palavras-chave: Materiais vivos, biofabricação, desenvolvimento de projeto.
Abstract
Design with living materials brings new project dynamics and sensibilities, shown by
the literature. In this article we wanted to know how students from a Design
graduation course would approach projects with living materials without a given
methodologic strategy. The aim was to collect their spontaneous perspectives,
perceptions in relation to other projects with traditional materials and discuss the
sensibilities according to the literature. The study took place in the Studies in Design
and Living Materials course, 6 teams of graduation students proposed 12 product
concepts with fungi and plants. The discussion brings the students perspectives on
the method, the reflections on the uncertainty about the materials agency, and
related to the lack of experimentation with the material. The conclusion shows
opportunities to explore different methodological approaches, representation
strategies and experimentation to build new design sensibilities to communicate to
the material and to observe and collaborate with it with an informed eye.
Keywords: Living materials, biofabrication, project development.
Resumo
A proposta visa relatar o desenvolvimento de animações de suporte à
metodologia 'Design para Poéticas Ambientais' que é voltada para o atendimento
das necessidades internas e externas do Instituto Caranguejo de Educação
Ambiental. A relevância está em facilitar o entendimento das etapas para os
professores e estudantes durante seu uso em processos de aprendizagem. Para
o desenvolvimento da pesquisa é utilizada a própria metodologia proposta
abrangendo as etapas 'ambientar', 'roteirizar', 'produzir' e 'colaborar'. Os
resultados parciais alcançados incluem a produção do roteiro para o
detalhamento da metodologia, a narração dos vídeos, storytelling, storyboard,
bem como as ilustrações que farão parte dos vídeos explicativos das etapas da
Metodologia.
Palavras-chave: design participativo, educação ambiental, aprendizagem
Abstract
The proposal aims to report the development of animations to support the 'Design
para Poéticas Ambientais' methodology, which is geared towards meeting the
internal and external needs of the Instituto Caranguejo for Environmental
Education. The relevance is to facilitate the understanding of the steps for
teachers and students during their use in learning processes. For the development
of the research, the methodology proposed is used, encompassing the stages of
'Ambientar', 'Roteirizar', 'Produzir' and 'Colaborar'. The achieved results include
the production of the script for detailing the methodology, the narration of the
videos, storytelling, storyboard, as well as the illustrations that will be part of the
explanatory videos of the methodology steps.
Keywords: participatory design, environmental education, learning.
aaaaaaaaaaaaaaaaaaahttps://www.youtube.com/watch?v=iYLAKHCb4tgaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
Fonte: Canal Desenho Ambiental - Youtube (WEB)
Link: https://www.youtube.com/playlist?list=PLnTeKjQApZEuTeDj_x345mQzP9RLMPAcZ
Fonte: Canal Desenho Ambiental - YouTube (WEB)
1
Maior evento da área no sul do país.
3. Desenvolvimento.
Após as primeiras reuniões dos bolsistas com a equipe do Instituto
Caranguejo, foi estabelecido, de forma geral, como seriam divididos os vídeos e
definidas as próximas etapas e prazos do projeto. Em seguida, foi desenvolvido
um roteiro narrativo com falas a serem narradas durante os vídeos, explicando o
processo metodológico e as ferramentas que o usuário pode utilizar em cada uma
das etapas.
2
"O termo motion graphics pode ser entendido como uma área de criação que permite combinar e
manipular livremente no espaço-tempo camadas de imagens de todo o tipo, temporalizadas ou
não (vídeo, fotografias, grafismos e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos
sonoros." (DE JESUS, 2013)
4. Conclusões
Os resultados parciais alcançados incluem a produção do roteiro para o
detalhamento da metodologia, a narração dos vídeos, storytelling , storyboard ,
bem como as ilustrações que farão parte dos vídeos explicativos das etapas da
metodologia. Espera-se que, com o desenvolvimento dos vídeos e dos
3
Mais fácil de verbalizar, ensinar e instruir (STERNBERG, 2000)
4
Mais difícil de ensinar, verbalizar, e, cuja instrução ocorre melhor por demonstração dos
procedimentos (STERNBERG, 2000)
CHAVES, Henrique R., HUBNER, Marina, Y.; EVERLING, Marli T.; XAVIER, José
F. P.; XAVIER, Viviane, C. M.; Estratégia de Capacitação de Professores para
o Uso da Metodologia Design para Poéticas Ambientais. Vídeo submetido
Semana Univille de Ciência, Sociedade e Tecnologia/SUCST. 2020.
Resumo
O artigo apresenta o desenvolvimento e resultados esperados do projeto
“Produção e comercialização de moda sustentável para a marca Sustin”. A
investigação propôs uma continuidade da pesquisa de TCC (trabalho de
conclusão de curso) da graduação em Design/UNIVILLE da autora, realizada em
2019, que teve como objetivo, o desenvolvimento da identidade visual de uma
marca de moda feminina sustentável e atemporal (SUSTIN). A partir dos
resultados da referida pesquisa, propôs-se, uma nova investigação, vinculada ao
Mestrado Profissional em Design/UNIVILLE. Nessa nova etapa investigativa
(ainda em desenvolvimento), pretende-se elaborar um estudo que viabilize as
diretrizes produtivas e mercadológicas, com vistas a estruturação de um modelo
de negócios para a marca de moda sustentável Sustin. Para o desenvolvimento
projetual, foram estabelecidos os seguintes passos metodológicos:
fundamentação teórica, análise e síntese dos dados coletados, definição do
modelo de negócios e planejamento de coleção. Após a definição dos
procedimentos, conforme a metodologia, realizou-se um delineamento dos
resultados esperados, de acordo com cada etapa metodológica. Os principais
resultados da pesquisa referem-se ao desenvolvimento do modelo de negócios
para a produção e comercialização dos artefatos sustentáveis, a definição dos
insumos para o desenvolvimento dos mesmos e a criação e produção da coleção
cápsula para a marca de moda sustentável Sustin. Os resultados alcançados até
o momento, e apresentados no artigo, referem-se a contextualização das
questões sócio-culturais que envolvem o mercado da moda atual e o
levantamento das informações acerca da moda sustentável.
Palavras-chave: materiais têxteis, processos produtivos, moda sustentável
Abstract
The article presents the development and expected results of the project
“Production and commercialization of sustainable fashion for the Sustin brand”.
The investigation proposed an unfolding of the author's degree in Design /
UNIVILLE TCC research (course conclusion work), carried out in 2019, which
aimed at developing the visual identity of a sustainable and timeless women's
fashion brand (SUSTIN). Based on the results of the aforementioned research, a
new investigation was proposed, linked to the Professional Master in Design /
UNIVILLE. In this new investigative stage (still under development), we intend to
1 Introdução
Na atualidade, para muitos consumidores as roupas e acessórios
apresentam um curto ciclo de vida, resultando em vínculos rasos e na perda de
validade de forma muito rápida dos produtos que consomem (BERLIM, 2016).
Percebe-se então, uma necessidade de mudança de habitus, como teoriza
Bourdieu (2007), em se tratando de construção de práticas sociais, por parte não
só dos agentes consumidores, mas também dos fabricantes para evitar o
descarte exagerado de roupas e materiais que não são devidamente utilizados
pelas indústrias.
Entre os setores que mais agridem o meio ambiente, está a indústria da
moda. De acordo com Salcedo (2014), a indústria têxtil é causadora de 20% da
poluição das águas utilizadas em práticas industriais do planeta. Emite 10% do
total de gás carbônico no planeta, consumindo 1 trilhão de quilowatts/hora em
energia por ano.
Outro ponto importante a se destacar é o crescimento da moda em massa,
a moda rápida, conhecida como fast fashion, que tem como foco levar as novas
tendências aos comércios o mais rápido possível (GWILT, 2014). Dessa forma os
produtos são produzidos em grande quantidade e com preços baixos. De acordo
com Salcedo (2014), o principal objetivo da moda rápida é fazer com que o
consumidor compre mais.
A indústria da moda provoca uma variedade de impactos socioambientais,
desde a produção até o descarte das roupas. Desse modo, considerando o
2.2 Métodos
3 Resultados
Os principais resultados da pesquisa, estão divididos entre primários e
secundários, os resultados primários referem-se ao desenvolvimento do modelo
de negócios para a comercialização dos artefatos e a criação e produção da
coleção cápsula para a marca sustentável Sustin. Já os resultados secundários
referem-se a definição dos insumos para o desenvolvimento dos artefatos
sustentáveis, a redação de um artigo para submissão em revista indexada e a
comunicação dos resultados da pesquisa em um congresso da área da moda.
4 Conclusões
Este artigo apresentou o desenvolvimento inicial da pesquisa do mestrado
profissional em Design, da autora. A pesquisa intitulada “Produção e
comercialização de moda sustentável para a marca Sustin”, (ainda em
desenvolvimento) propôs uma continuidade da pesquisa de TCC (trabalho de
conclusão de curso) da graduação em Design/UNIVILLE da autora, realizada em
2019, que teve como objetivo, o desenvolvimento da identidade visual de uma
marca de moda feminina sustentável e atemporal (SUSTIN). A partir dos
resultados da referida pesquisa, propôs-se, uma nova investigação, vinculada ao
Mestrado Profissional em Design/UNIVILLE.
Nesta nova etapa investigativa, pretende-se elaborar um estudo que
viabilize as diretrizes produtivas e mercadológicas, com vistas a estruturação de
um modelo de negócio para a marca de moda sustentável Sustin. Desse modo,
os objetivos específicos delinearam-se em: 1) Entender questões relacionadas ao
contexto social e cultural do mercado da moda no momento atual; 2) Mapear
materiais e processos produtivos sustentáveis da área têxtil coerentes com o
5 Referências
BERLIM, Lilyan. Moda e sustentabilidade: uma reflexão necessária. São Paulo:
Estação das Letras e Cores, 2016.
CARVALHAL, André. Moda com propósito: manifesto pela grande virada. São
Paulo: Paralela, 2016.
GWILT, Alisson. Moda sustentável: um guia prático. São Paulo: Gustavo Gili,
2014. HILLER, Marcos. Branding: a arte de construir marcas. São Paulo: Trevisan
Editora Universitária, 2012.
Resumo
Este artigo tem por objetivo apresentar um objeto de aprendizagem para contação
de histórias como iniciativa para uma aprendizagem ativa. Trata-se de uma
ferramenta digital interativa em fase de protótipo que pode ser usada por alunos de
diferentes idades para criar e/ou recriar histórias a partir de elementos motivadores
inseridos no sistema. A criação do objeto de aprendizagem teve a Design Science
Research como método orientador e a interação proposta teve inspiração nas
metodologias ativas do tipo sala de aula invertida e aprendizagem baseada em
problemas, pois estas favorecem o empenho e a participação, uma vez que busca
instigar os participantes se tornarem mais ativos, criativos e críticos. O protótipo
visa uma aprendizagem ativa e lúdica que posiciona o aluno no centro da
aprendizagem e intensifica a interação entre alunos e professores. Espera-se que
esse estudo possa contribuir para a área, uma vez que os objetos de aprendizagem
podem vir a ser excelentes recursos didáticos para uso tanto em sala de aula, com
auxílio direto do professor, quanto para atividades fora da escola, estimulando os
alunos a se envolverem com sua aprendizagem, assim como favorecer alunos com
dificuldades de aprendizagem.
Palavras-chave: narrativa, objeto de aprendizagem, gamificação.
Abstract
This article aims to present a learning object for storytelling as an initiative for an
active learning methodology. It is an interactive digital tool in the prototype phase
that can be used by students of different ages to create and / or recreate stories
from motivating elements inserted in the system. The creation of the learning object
had Design Science Research as its guiding method and the proposed interaction
was inspired by active methodologies such as inverted classroom and problem-
based learning, as these favor commitment and participation, since it seeks to
instigate become more active, creative and critical. The prototype aims at an active
and playful learning that places the student at the center of learning and intensifies
the interaction between students and teachers. This study can contribute to the
area, since the learning objects can become excellent teaching resources for use
both in the classroom, with direct assistance from the teacher, and for activities
outside the school, stimulating students to get involved with their learning, as well
as favor students with learning difficulties.
Keywords: narrative, learning object, gamification.
2 Aprendizagem Ativa
Em muitos lugares, a prática educacional atual ainda remete a era em que
foi concebida, a revolução industrial: os alunos sentam-se em fileiras, a educação
é padronizada para ser eficiente, todos ouvem um especialista que expõe o
conteúdo e são cobrados em testes avaliativos. Segundo Bergmann e Sams (2017),
a debilidade do método tradicional encontra-se no fato de que nem todos os alunos
estão preparados para aprender, alguns carecem de formação anterior adequada,
outros não apresentam interesse pelo conteúdo e nem motivação para aprender.
Por isso, defendem a sala de aula invertida, deslocando a atenção, antes orientada
para o professor, para o aprendiz e o aprendizado (BERGMANN e SAMS, 2017).
Outra abordagem educacional consiste na aprendizagem baseada em
problema (PBL) (em inglês Problem Based Learning), surgida no final da década
321
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
• início: após inserir as informações iniciais, o jogador que inicia a contação
de histórias ativa um dos elementos do painel, o pentágono, no qual estão, em cada
um dos lados, as características do personagem. Com isso, pode descrever ou
desenhar o personagem. O jogador irá girar o segundo elemento do painel, um
círculo dividido em cinco partes nas quais constam os ambientes. Feito isso, irá
complementar a descrição ou desenho realizado. Isso deve ser repetido até que
cada jogador tenha criado um personagem;
• chamada: finalizada a rodada anterior, novamente cada jogador irá girar o
pentágono e o círculo. Dessa vez, contudo, o que irá aparecer é um desafio a ser
cumprido e/ou jornada a ser realizada pelo personagem;
• conflito: aqui o jogador ativará novamente os elementos do painel e receberá
como retorno provas, amigos e inimigos dentre os personagens da história;
• desfecho: nessa rodada, os jogadores receberão orientações sobre
recompensas e destino de cada personagem e construirão o final da história.
Figura 2 – Etapas do objeto de aprendizagem IPLAY
322
Plural Design, 03 a 04 de novembro de 2020
Universidade da Região de Joinville - Univille (SC)
da contação da história do descobrimento do Brasil poderia ser “e se a expedição
que resultou no descobrimento tivesse sido comanda por uma mulher...”. Com essa
orientação, os participantes teriam que descrever personagens, ambientes,
desafios e jornada empreendida até o desfecho da história. Outro exemplo de uso
do IPLAY é a contação de histórias amplamente conhecidas, como Chapeuzinho
Vermelho, A Bela e a Fera, O gato de botas, Cinderela, João e Maria etc, criando
novos contextos, descrevendo personalidade de personagens e estabelecendo
desafios diferentes.
5 Conclusões
A metodologia ativa enquanto modo de conduzir o ensino centrado no aluno
apresenta-se como uma prática pedagógica cujas atividades provocam o fazer e o
pensar sobre o que se faz. Posicionar o aprendiz no centro do processo
educacional o aproxima mais da necessidade de desenvolver uma cultura de
aprendizagem. O professor permanece em salas de aula como facilitador, sendo
que o desafio passa a ser a implementação de novas atividades educacionais com
base em instrumentos tecnológicos.
Ainda que careça de mais testes e validação, acredita-se que com o objeto
de aprendizagem apresentado é possível explorar o potencial das narrativas em
processos gamificados, utilizando imagens como gatilhos para práticas discursivas,
assim como instigar o lúdico da contação de histórias. Produzido como recurso
pedagógico centrado no aluno, está focado na interação aluno-professor e aluno-
aluno, pautando-se na abordagem das metodologias ativas. Como objeto
gamificado, pré-dispõe um sistema de desafios e recompensas onde é possível
desenvolver enredos narrativos de forma colaborativa.
Contudo, o aluno sendo o protagonista de seu próprio aprendizado traz como
desafio aspectos relacionados a comprometimento e engajamento. Dessa forma, a
cultura de desenvolvimento para uma metodologia ativa de aprendizagem precisa
atentar-se para o comportamento dos estudantes de forma não arbitrária, mas
colaborativa, com inserções gradativas da autonomia e reforçando o engajamento
dos alunos para atividades práticas mais próximas de suas realidades para gerar
valor ao conhecimento apreendido. Nesse contexto, o campo educacional pode
apropriar-se dos processos de comunicação apresentada pelos novos meios
6 Referências
BARELL, J. Problem-Based Learning: an inquiry approach. Thousand Oaks:
Corwin Press, 2007.
325
Design Ergonômico e o desenvolvimento de
artefatos de uso cotidiano: percepção e semântica
Ergonomic design and the development of everyday
products: semantic and perception
Scardovelli, João Vítor de Andrade; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Almeida, Thiago; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Porsani, Rodolfo Nucci; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Paschoarelli, Luis Carlos; Doutor; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Medola; Fausto Orsi; Doutor; Universidade Estadual Paulista - Unesp
Resumo
O Design Ergonômico pode ser um importante método para desenvolver
produtos de uso cotidiano que sejam satisfatórios de usar. Um dos principais
preceitos deste método, é utilizar-se de recursos para avaliação das alternativas
de artefato desenvolvidas. O presente estudo objetivou relatar o desenvolvimento
de um espremedor de frutas cítricas manual considerando a aplicação dos
métodos do Design Ergonômico e os aspectos de usabilidade percebida.
Inicialmente avaliou-se três diferentes produtos de mercado por meio do protocolo
de Diferencial Semântico. O desenvolvimento do projeto de produto contou com
brainstorming, sketches, escaneamento 3D, modelagem digital e prototipagem
rápida (Impressão 3D). O protótipo foi avaliado com o mesmo protocolo de
Diferencial Semântico em condições controladas (laboratório), com 08
participantes. Os resultados apontam que o artefato contemplou os fatores
positivos desejados no projeto inicial e mostram que a metodologia de Design
Ergonômico pode proporcionar produtos de uso cotidiano que proporcionam
experiências mais prazerosas e satisfatórias
Abstract
327
Design de tecnologia assistiva voltada para
utensílios paraequestres
Assistive technology design for para equestrian utensils
GODOI, Gabriela Sanna; Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)
CASTRO, Iara Sousa; DSc; Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG)
Resumo
O presente artigo objetiva discutir a interface entre cavaleiro paraequestre e
utensílios equestres, visando o desenvolvimento de produtos de tecnologia
assistiva para equitação. A equitação é, em sua forma mais elementar, a prática de
montar a cavalo e, desde a Antiguidade Clássica, estudiosos já mencionavam seus
benefícios para a saúde. A prática de atividades equestres por pessoas deficientes
tem sido cada vez mais discutida e reconhecida por seu valor benéfico aos
praticantes. O design como área que visa solucionar problemas por meio de
métodos, técnicas e ferramentas pode contribuir para o desenvolvimento de
produtos de tecnologia assistiva para a equitação. A metodologia utilizada é
qualitativa do tipo estudo de caso. Este utilizou o método de análise dos treinos de
um cavaleiro paraequestre, competidor em nível nacional na modalidade
Adestramento Paraequestre. Para tanto foram utilizados instrumentos de coleta de
dados clássicos do método de Análise Ergonômica do Trabalho – AET, tais como
entrevista semi-estruturada, verbalização, observação e validação. Os resultados
alcançados incluem recomendações para projetos de design de utensílios
paraequestres para que sejam mais adequados à prática da modalidade
Adestramento Paraequestre. Conclui-se que, por meio do design, é possível
encontrar soluções técnicas mais assertivas e inovadoras para o desenvolvimento
de utensílios paraequestres.
Palavras-chave: design de produto, tecnologia assistiva, adestramento
paraequestre.
Abstract
The following article focus on discussing the interface between the equestrian rider
and the equestrian utensils, aiming to develop products of assistive technology for
equitation. Equitation is, in its most basic form, the practice of horse riding, and
since the Classic Antiquity, scholars had already mentioned its benefits to the
human health. The benefits of equestrian activities for disabled people have been
increasingly discussed and recognized. The product design, as an area that aims to
find solutions through methods, technics and tools, can contribute to the
development of assistive technology products for equitation. The methodology
applied is qualitative to the case study type. In this instance, it used as the analysis
method the training of a national competitor in the para equestrian modality. As
such, instruments for classic data collection of the Ergonomic Work Analysis (EWA)
method were utilized, like semi-structured interview, verbalization, observation and
validation. The results achieved include recommendation of design project for para
1 Introdução
O objetivo deste artigo é discutir a interface entre cavaleiro paraequestre e
utensílios equestres visando o desenvolvimento de produtos de tecnologia assistiva
para equitação.
Na maioria das atividades equestres a relação entre o conjunto (par formado
pelo cavaleiro/amazona e seu cavalo) depende ou é favorecida por utensílios que
têm por finalidade estabelecer vias de comunicação entre o conjunto, dar equilíbrio
e firmeza ao cavaleiro/amazona, garantir a segurança para ambas as partes do
conjunto, entre outras. Os utensílios essenciais para a prática de muitas das
atividades equestres são: sela, colocada na região dorso-lombar do cavalo para
proporcionar um assento seguro ao cavaleiro; estribos, servem de apoio para os
pés do cavaleiro e é ligado à sela através dos loros; cabeçada, colocada na cabeça
do cavalo e que sustenta a embocadura dentro da boca do cavalo; e rédeas, tiras
que fazem a ligação entre embocadura e as mãos do cavaleiro. Destes os que
estão em contato direto com o cavaleiro/amazona durante a atividade são sela,
estribos e rédeas.
Os cavaleiros/amazonas paraequestres podem fazer uso de ajustes
compensatórios em seus equipamentos como por exemplo, rédeas com alças, sela
modificada, estribos adaptados, entre outros a depender de cada necessidade. As
adaptações e modificações nos utensílios equestres para práticas paraequestes,
como verificado neste estudo de caso, muitas vezes são pensadas pelos próprios
usuários e/ou seus treinadores, não tendo passado por nenhum processo projetual
de design, e resultando em utensílios selecionados por erros e acertos, o que pode
ser tratado como problema neste artigo. O projeto de design de utensílios
paraequestre pode contribuir para minimizar os esforços e ampliar as habilidades
funcionais dos cavaleiros/amazonas durante a prática paraequestre, tratando-se
dessa forma, de uma tecnologia assistiva.
Tecnologia Assistiva (TA) refere-se a diversos recursos e serviços que
contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais dos deficientes. Os
3 Metodologia
A metodologia utilizada nesta pesquisa é qualitativa do tipo estudo de caso.
O estudo de caso, segundo Yin (2001), é um método de pesquisa empírico que
segue um conjunto de procedimentos pré-especificados. O estudo de caso
desenvolvido utiliza como método a análise da atividade de treinos de um atleta
paraequestre, competidor em nível nacional, que se enquadra na categoria de grau
II da modalidade Adestramento Paraequestre.
4 Resultados
Os resultados parciais desta pesquisa envolvem um diagnóstico dos
benefícios e dificuldades encontrados na interface entre o cavaleiro paraequestre
e utensílios paraequestres, assim como algumas recomendações para projetos de
design desses utensílios para que sejam mais adequados à prática da modalidade
Adestramento Paraequestre.
Fonte: Autoria própria, 2020 Fonte: Autoria própria, 2020 Fonte: Autoria própria, 2020
A sela, como utensílio que cumpre uma função complexa, necessita ser mais
investigada. Para tanto, será necessário o levantamento de dados relativos a
distribuição do peso do cavaleiro em diferentes momentos da atividade e dos
impactos no dorso do cavalo. Outros tipos de estofamentos podem ser estudados
a fim de proporcionar mais conforto durante a atividade.
Embora o cavaleiro treine normalmente apenas com seu cavalo, outras
experiências com outros cavalos trazem benefícios tanto para a sua equitação
quanto também para a vida profissional, pois o cavaleiro parequestre além de atleta
também atua ministrando palestras e cursos sobre adestramento. Dessa forma, é
desejável que o design do bastão de conexão contemple a propriedade de ser
regulado com certa facilidade nas rédeas a fim de trazer melhorias à prática da
atividade pelo cavaleiro paraequestre. Também foi identificado que o cavaleiro
5 Conclusões
Poucos trabalhos abordam as práticas paraequestres e seus utensílios.
Desta forma, este artigo é um estudo relevante que contribui para o
desenvolvimento de produtos de tecnologia assistiva para equitação. Através desse
estudo de caso e, utilizando-se de instrumentos clássicos da AET, foi possível
discutir a interface entre cavaleiro paraequestre e seus utensílios equestres,
especialmente, sela, bastão de conexão e estribos.
A realização da análise da atividade pelo designer contribui para o seu
próprio entendimento sobre o contexto para o qual irá projetar e para aproximar o
designer do usuário a quem será destinado um projeto de produto de TA.
O desenvolvimento de TA para as práticas paraequestres são fundamentais
pois proporcionam segurança e autonomia ao praticante, ao mesmo tempo que
visam melhorar a comunicação entre cavaleiro/amazona e seu cavalo. Desta
maneira, as recomendações propostas neste artigo, com base nos benefícios e
problemas identificados na interface cavaleiro e seu cavalo, evidenciaram que o
design dos utensílios podem ser mais adequados à prática da modalidade
Adestramento Paraequestre, assim como, salvaguardar o bem-estar do atleta.
Tendo em vista o problema levantado neste artigo, conclui-se que através da
6 Referências
ALBERTA AGRICULTURE AND FORESTRY. Dressage: Project guide. Alberta:
4-H Section, 2011.
ALMEIDA, José Júlio Gavião de; CARMO, Isadora Augusta Carneiro da Fontoura
do; RODRIGUEZ, Joyce Jamile Hiar. Hipismo. In: MELLO, M. T.; WINCKLER, C.
Esporte Paralímpico. São Paulo: Editora Atheneu, 2012
BECK, Sergio Lima. Equinos; raças, manejo, equitação. São Paulo: Editora dos
Criadores, 1985. 477p
LEVINE, M.; Domestication and early history of the horse. In: MILLS, D. D.;
MCDONNELL, S. M. The domestic horse: origins, development and management
of its behavior. Cambridge: Cambridge University Press, 2005.
VIEIRA, S.; FREITAS, A. O que é hipismo. Rio de Janeiro: Casa da Palavra, 2007.
340
Projeto de Dispositivo Auxiliar de Marcha:
Definição dos Requisitos por meio de uma
Abordagem Centrada no Usuário
Gait Assistive Device Project: Definitions of the Project
Requirements through a User-Centered Approach
Rosa, Carolina S.; Mestranda; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Giselle S. A. D.; Doutora; Universidade do Estado de Santa Catarina
(UDESC) e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Eugenio A. D.; Doutor; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Resumo
Com o intuito de desenvolver produtos de Tecnologia Assistiva satisfatórios,
diminuindo a chance de não adaptação ou abandono, é necessário compreender
as reais necessidades do usuário. Por isso a importância de se projetar com foco
no usuário, sendo a ergonomia uma das bases do Design Centrado no Usuário.
Sendo assim, o objetivo desse artigo é definir os requisitos de projeto para
elaboração de um dispositivo auxiliar de marcha para usuária com limitação motora
e cognitiva, com base no produto, usuário e contexto. Com relação aos
procedimentos metodológicos, a pesquisa foi elaborada em duas fases, uma teórica
e outra aplicada. A fase teórica refere-se ao levantamento bibliográfico sobre os
principais temas da pesquisa. Já a fase aplicada diz respeito a realização de um
Estudo de Caso, onde foi utilizada a metodologia GODP para gestão do processo
e organização das informações coletadas. Como resultado, obtiveram-se os
requisitos de projeto para elaboração de um dispositivo auxiliar de marcha, a
princípio para atender as especificidades da usuária do projeto, mas que
posteriormente poderá ser expandido a outros potenciais usuários.
Palavras-chave: Design Centrado no Usuário, Projeto de Produto, Tecnologia
Assistiva, Ergonomia, Dispositivo Auxiliar de Marcha.
Abstract
In order to develop satisfactory Assistive Technology (AT) products, reducing the
chance of not adapting to AT or abandonment, it is necessary to understand the real
needs of the user. Therefore, it is important to design with a user focus, with
ergonomics being one of the bases of User-Centered Design. Thus, the purpose of
this paper is to define project requirements for the development of a gait assistive
device for a user with motor and cognitive limitation based on the user, product and
context. Regarding the methodological procedures, the study was carried out in two
phases, one theoretical and another applied. The theoretical phase refers to the
bibliographic survey on the main research topics. The applied phase concerns the
realization of a Case Study, where the GODP methodology was applied to manage
the process and organize the collected information. As a result, the project
requirements for the elaboration of a gait assistive device were obtained, initially to
341
meet the specifics of the user of the project but may later be expanded to other
potential users.
Keywords: User-Centered Design, Product Design, Assistive Technology,
Ergonomics, Gait Assistive Device.
1 Introdução
A marcha é uma atividade complexa que permite liberdade e autonomia às
pessoas. Porém, ela pode ser comprometida, devido algum trauma ou
degeneração, por exemplo, dificultando ou impedindo a realização de determinadas
atividades da vida diária (KAPANDJI, 2011). Uma maneira de contribuir para que
pessoas com deficiência (PcD) tenham maior independência e qualidade de vida,
é por meio do desenvolvimento de Tecnologias Assistivas (TA), visando auxiliar,
compensar ou otimizar as funções corporais comprometidas (SILVA, 2011).
Conforme o Estatuto da PcD (2015), Tecnologia Assistiva engloba produtos,
equipamentos, dispositivos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e
serviços que buscam restaurar as funcionalidades humanas, promovendo
autonomia, independência, inclusão social e qualidade de vida às pessoas com
deficiência ou mobilidade reduzida (BRASIL, 2015).
Dentre os produtos classificados como TA, estão os Dispositivos Auxiliares
de Marcha (DAM), indicados para indivíduos que possuem alguma instabilidade
durante a marcha ou que não podem descarregar todo o peso sobre o membro
inferior prejudicado (CARVALHO, 2013). Os DAM dividem-se em três tipos:
bengalas, muletas e andadores, e têm como objetivo aumentar a base de apoio,
diminuindo a carga sobre o membro afetado e ajudando na aceleração e na
desaceleração durante a marcha, além de fornecer informação sensorial e de
diminuir o desvio do centro de massa corpóreo (CARVALHO, 2013).
A fim de diminuir a chance de efeitos adversos do produto, relacionados à
saúde humana, segurança, desempenho e abandono, é necessário compreender
adequada e completamente as necessidades do usuário no desenvolvimento de
TAs (ISO 9241-210, 2010). Para isso, é importante projetar com foco no usuário,
sendo a ergonomia uma das bases do Design Centrado no Usuário (DCU)
(GARCIA, 2017). A ergonomia auxilia na concepção de produtos por meio de
soluções criativas em termos funcionais e operacionais que visam proporcionar
praticidade e conforto ao usuário (GOMES, 2003).
342
Conforme Lanter e Essinger (2017), o DCU é uma metodologia e, também,
uma filosofia de design, que considera as necessidades, objetivos e o sucesso do
usuário final. Leva em consideração aspectos sociais, físicos e cognitivos do
usuário, traduzindo suas vontades e necessidades, e tendo seu sucesso medido
pela facilidade e satisfação do usuário ao experimentar e interagir com a solução
final do projeto (PAGNAN et al., 2019; HARADA et al., 2016). Dentre as atividades
do DCU para o desenvolvimento de projetos estão: compreender e especificar o
contexto de uso, especificar os requisitos do usuário, produzir soluções e avaliar
essas soluções com base nos requisitos (ISO 9241-210, 2010).
Nesse contexto, iniciou-se o projeto de desenvolvimento de um dispositivo
auxiliar de marcha para uma usuária específica, com limitação motora e cognitiva,
por meio de uma abordagem centrada no usuário. Essa pesquisa faz parte de um
projeto maior denominado - Psiquiatria em análise: da saúde do paciente às
questões da saúde do trabalhador (Edital PROEXT/MEC/SEsu 2014 – de 2/06/2017
a 31/12/2016) – desenvolvido pelo Núcleo de Gestão de Design e Laboratório de
Design e Usabilidade (NGD-LDU) dentro do Instituto de Psiquiatria de Santa
Catarina (IPq-SC) (MERINO; PICHLER; MERINO, 2018).
O objetivo desse artigo é, portanto, definir os requisitos de projeto para
elaboração de um dispositivo auxiliar de marcha para usuária com limitação motora
e cognitiva, com base no usuário, produto e contexto.
2 Desenvolvimento
2.1 Métodos
A presente pesquisa foi dividida em duas fases, uma teórica e outra aplicada.
A fase 1, teórica, teve como finalidade aprofundar os conhecimentos sobre os
principais temas da pesquisa, o que ocorreu por meio da realização do
levantamento bibliográfico. Já a fase 2, aplicada, diz respeito a realização de um
Estudo de Caso, em que é relatado o projeto de desenvolvimento de um dispositivo
auxiliar de marcha. Para isso, foram realizadas visitas a campo e utilizados como
procedimentos técnicos, observações sistemáticas, entrevistas e registros
audiovisuais.
Para gestão do processo e organização das informações coletadas, na fase
2, aplicada, utilizou-se a metodologia Guia de Orientação para Desenvolvimento de
343
Projetos (GODP), desenvolvida por Merino (2014). O GODP possui uma
abordagem centrada no usuário, com formato cíclico e está dividido em oito etapas
agrupadas em três momentos: Inspiração (etapas -1, 1 e 0), Ideação (etapas 2 e 3)
e Implementação (etapas 4, 5 e 6). Além disso, o GODP também propõe a
utilização de três Blocos de Referência para organização das informações de
projeto: Produto (o que será desenvolvido - nesse projeto, um dispositivo auxiliar
de marcha); Usuário (quem utilizará o produto – nesse projeto, uma paciente do
IPq-SC); e Contexto (onde o produto está inserido – nesse projeto, o próprio IPq-
SC) (MERINO, 2016).
Para o desenvolvimento dessa pesquisa, serão abordadas as etapas de
Oportunidades (-1), de Prospecção (0) e de Levantamento de Dados, do Momento
Inspiração, bem como a etapa de Organização e Análise de Dados (2) do Momento
Ideação, até a definição dos requisitos de projeto. Na Figura 1 é possível visualizar
a metodologia GODP, com destaque para as etapas abordadas nesse artigo e o
que foi realizado em cada uma delas. Cada etapa será detalhada em seguida,
relatando como ocorreu todo o processo.
344
Cabe ressaltar que o projeto foi aprovado pelo Comitê de Ética da UFSC sob
o número 1.257.716. O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido foi assinado,
garantindo o anonimato e todas as demais normas foram seguidas.
345
Produto
A fim de verificar os dispositivos auxiliares de marcha que já havia no
mercado, realizou-se uma análise sincrônica, em que foi possível identificar
características (tamanho, material, entre outros), pontos positivos, fragilidades,
potencialidades e diferenciais dos produtos já existentes no mercado nacional e
internacional. Pesquisou-se a respeito de bengalas, muletas e andadores. Na
Figura 2 é possível visualizar alguns dos produtos verificados.
346
a preocupação de deixar as mãos livres para que o usuário desempenhe atividades
normalmente, pegas e suportes para braço substituíveis e com ângulos ajustáveis,
e bases de apoio desenvolvidas para maximizar o contato com a superfície.
Por meio da visita à campo pode-se verificar o produto atual utilizado pela
usuária (Figura 3). O dispositivo auxiliar de marcha utilizado é a junção entre dois
outros dispositivos: uma bengala geriátrica com quatro apoios e uma
bengala/muleta canadense. A estrutura atual está dividida em: apoio de braço, pega
para a mão; haste com 9 níveis de regulagem de altura e base com quatro apoios.
347
dispositivo auxiliar de marcha é percebido como bonito pela usuária e sua cor
preferida é o azul.
Usuário
Por meio das visitas a campo também foi possível conhecer mais sobre a
usuária do projeto. Esta é uma paciente que reside no IPq-SC há 67 anos. Dentre
suas características pode-se citar que ela é uma paciente semi-dependente, possui
transtorno mental moderado e limitação motora causada por eversão no pé direito,
problemas no quadril, osteoartrose e lado direito do corpo comprometido.
Além disso, durante as visitas também foram coletados os dados
antropométricos da usuária referentes à mão e ao braço direito, lado em que o
dispositivo auxiliar de marcha é utilizado. A fim de verificar o diâmetro que a nova
pega deveria ter e a posição dos dedos ao segurá-la, fez-se uma análise da
empunhadura, por meio de um molde da mão da usuária. Na Figura 4 é possível
visualizar momentos da coleta de dados com a usuária.
348
Contexto
O contexto de uso compreende a residência terapêutica do IPq-SC, que faz
parte do Centro de Convivência Santana (CCS), local onde a usuária reside (Figura
5). A residência possui cômodos amplos, sendo o quarto da usuária no térreo, não
havendo necessidade de subir ou descer escadas, com exceção de alguns degraus
externos à residência. Entre os tipos de solo, encontram-se piso cerâmico, áreas
com brita, assoalho de madeira e paralelepípedo. A usuária convive com outros
pacientes e é monitorada por um supervisor. Realiza limpeza e arrumação do seu
quarto como atividade diária, além de Fisioterapia e Terapia Ocupacional, onde
desloca-se até a sede principal do IPq-SC.
349
seguida, essas informações foram analisadas e serviram de base para a geração
dos requisitos de projeto.
3 Resultados
Com base nas pesquisas realizadas e nos dados levantados, foram definidos
os requisitos que o produto final deverá ter para atender as necessidades da
usuária e suas exigências. Os requisitos gerados foram divididos de acordo com os
três Blocos de Referência: Produto, Usuário e Contexto, e encontram-se listados a
seguir.
Produto
• Pega espessa, de acordo com as dimensões da mão da usuária;
• Mão não escorregar da pega;
• Materiais higiênicos e hipoalergênicos;
• Abertura do apoio de braço grande;
• Revestimento do apoio de braço com material confortável;
• Manter a estrutura ‘robusta’;
• Apoio de pé antiderrapante e substituível;
• Todos os apoios da base tocar o chão simultaneamente, melhorando a
estabilidade da usuária;
• Altura ajustável (níveis de regulagem);
• Estrutura de amortecimento.
Usuário
• Estética agradável: uso de cores (azul), formas orgânicas;
• Possibilitar que o dispositivo auxiliar de marcha possa ficar em pé sem estar
sendo segurado pelo usuário;
• Ser leve;
• Permitir o ajuste de angulação necessária entre o apoio de braço e a pega
e a haste;
• Mecanismo de fácil entendimento, se necessário, utilizar ícones e cores que
já são padrões.
350
Contexto
• Agregar acessório que permita a usuária carregar algum objeto junto ao
dispositivo auxiliar de marcha;
• Apoio de pé que se adapte a superfície do chão;
• Estética lisa, sem muitos orifícios ou partes que possam acumular sujeira ou
água empossada.
4 Conclusões
A marcha proporciona as pessoas o direito de ir e vir aos lugares, de realizar
as tarefas de forma independente, quando afetada, pode abalar a autoestima e
levar ao isolamento social. Por meio dessa pesquisa verificou-se como o Design
pode contribuir no desenvolvimento de projetos de Tecnologia Assistiva, neste
caso, um dispositivo auxiliar de marcha, levando em consideração o produto,
usuário e contexto de uso.
É importante, portanto, projetar com foco no usuário, levando em
consideração princípios ergonômicos durante todo o processo. Assim, é possível
desenvolver recursos de Tecnologia Assistiva que atendam as reais necessidades
do usuário, evitando a não adaptação ou o abandono do dispositivo, e promovendo
independência, qualidade de vida e inclusão social às pessoas com deficiência.
O levantamento de dados, tanto em fontes bibliográficas, quanto nas visitas
a campo, foram bases essenciais para a geração dos requisitos de projeto. A
observação da interação do produto-usuário no contexto de uso, juntamente com
as entrevistas e os registros audiovisuais, permitiram conhecer o contexto real da
usuária e os desafios por ela enfrentados, além de incluir sua participação no
processo, contribuindo, desta forma, para o entendimento das suas reais
necessidades. Os projetos realizados pelo NGD-LDU juntos ao IPq-SC visam
exatamente isso, a melhor adequação produto-usuário e o melhor conforto
relacionado à ergonomia e a usabilidade dos produtos (MERINO, PICHLER,
MERINO, 2018).
Agradecimentos
Os autores agradecem ao Instituto de Psiquiatria de Santa Catarina (IPq-
SC), à Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia Assistiva (RPDTA),
351
ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), ao
Núcleo de Gestão de Design e Laboratório de Design e Usabilidade (NGD-LDU),
ao POSDESIGN e à Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). O presente
trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal
de Nível Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.
5 Referências
BRASIL. Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Estatuto da
Pessoa com Deficiência). Lei nº 13.146. Brasília, 2015.
ISO 9241, Parte 210. Projeto centrado no ser humano para sistemas
interativos. Rio de Janeiro: Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT),
2011.
352
MERINO, G. S. A. D. GODP - Guia de Orientação para Desenvolvimento de
Projetos: Uma metodologia de Design Centrado no Usuário. Florianópolis: NGD/
UFSC, 2016.
353
Behaviorismo e Observação em Projetos de
Tecnologia Assistiva: uma Abordagem de Design
Centrado no Usuário
Behaviorism and Observation in Assistive Technology
Projects: A User-centered Design Approach
Paulo, Irandir Izaquiel; Mestrando em Design; Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC)
Rosa, Carolina S.; Mestranda em Design; Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC)
Amaral, Daniela; Doutoranda em Design; Universidade Federal de Santa Catarina
(UFSC)
Perassi, Richard; Doutor; Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Merino, Giselle S. A. D.; Doutora; Universidade do Estado de Santa Catarina
(UDESC) e Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Resumo
A observação tem sido utilizada por diferentes áreas de conhecimento, inclusive o
design. Essa técnica pode possibilitar a extração de dados complexos em ambiente
natural, bem como em laboratório. Observar e interpretar o comportamento humano
é necessário e indispensável no desenvolvimento de projetos de Design centrados
no usuário. Isso permite a adoção da perspectiva behaviorista, especialmente nos
projetos direcionados a pessoas com deficiência (PcD), considerando-se as
peculiaridades de suas ações e necessidades, com relação às atividades
cotidianas, profissionais e sociais. O objetivo deste estudo é descrever e discutir
acerca da observação do comportamento de uma PcD em seu contexto real,
mediante o caso de um projeto de design e a corrente filosófica behaviorista.
Metodologicamente, este estudo caracteriza-se como de natureza básica pura,
abordagem qualitativa, e descritivo quanto aos objetivos. Sobre os procedimentos
técnicos divide-se em dois momentos: (1) observação assistemática in loco
(contexto real da PcD) e (2) observação sistemática realizada em ambiente laboral.
Considerando a abordagem de DCU, a corrente filosófica behaviorista e as
observações assistemáticas e sistemáticas consoantes ao olhar behaviorista, foi
possível identificar, mapear e compreender as interações e limitações da PcD.
Resultando no desenvolvimento de um dispositivo assistivo (Elô) de baixo custo,
projetado para proporcionar autonomia, conforto, segurança e bem-estar,
promovendo a inclusão da PcD, e possibilitando melhorias na sua qualidade de
vida.
Palavras-chave: Observação. Behaviorismo. Tecnologia Assistiva. Design
Centrado no Usuário.
354
Abstract
Observation has been used by different areas of knowledge, including design. This
technique can make it possible to extract complex data in a natural environment, as
well as in the laboratory. Observing and interpreting human behavior is necessary
and indispensable during development of design projects centered on the user. This
allows the adoption of the behaviorist perspective, especially in projects aimed at
people with disabilities (PwD), considering the peculiarities of their actions and
needs, in relation to daily, professional and social activities. The aim of this study is
to describe and discuss the observation of a PwD's behavior in its real context,
through the case of a design project and the behaviorist philosophical current.
Methodologically, this study is characterized as a pure basic nature, qualitative
approach, and descriptive as to the objectives. Regarding technical procedures, it
is divided into two moments: (1) unsystematic observation in loco (real context of
the PwD) and (2) systematic observation performed in the laboratory environment.
Considering the DCU approach, the philosophical behaviorist current and the
unsystematic and systematic observations according to the behaviorist view, it was
possible to identify, map and understand the interactions and limitations of PwD.
Resulting in the development of a low-cost assistive device (Elô), designed to
provide autonomy, comfort, safety and well-being, promoting the inclusion of PwD,
and enabling improvements in their quality of life.
Keywords: Observation. Behaviorism. Assistive Technology. User-Centered
Design.
1 Introdução
355
manifesto do indivíduo se retrata pelas ações realizadas, ou seja, o seu
comportamento está diretamente ligado às suas ações, e está em contradição com
a linha negativa que nega a existência da mente funcionando independente do
corpo (DUTRA, 2005).
No âmbito do projeto de design direcionado a Pessoa com Deficiência (PcD),
é preciso observar o comportamento a partir de suas ações e limitações, onde
existe a interação da pessoa com o ambiente em que ela vive. Nesse sentido,
podemos considerar, no behaviorismo positivo e na corrente do behaviorismo
pragmático como uma base para fundamentação e reflexão. Assim, o objetivo deste
estudo é descrever e discutir acerca da observação do comportamento de uma PcD
em seu contexto real, mediante o caso de um projeto de design e a corrente
filosófica behaviorista. O caso apresentado diz respeito ao projeto de um dispositivo
assistivo para auxiliar na transferência (do chão para a cadeira de rodas e vice-
versa) de pessoas com deficiência (PcD).
2 Desenvolvimento
2.1 Métodos
356
Salienta-se que, a observação foi o principal instrumento exploratório
utilizado, uma vez que, permitiu a obtenção de dados e informações relevantes
sobre o comportamento da PcD durante todo o processo de desenvolvimento do
projeto de design, bem como os registros etnográficos. Quanto à corrente
behaviorista escolhida para análise deste estudo, foi a corrente behaviorista
positiva.
3 Fundamentação Teórica
357
sobre a realidade (PICHLER; MERINO, 2017) e um protagonismo maior do usuário
em todas as fases do processo de desenvolvimento do produto assistivo (CGEE,
2012).
O Design se utiliza de ferramentas e processos para o desenvolvimento de
projetos, tendo como foco as necessidades do usuário (ROSA; PICHLER;
MERINO, 2018). A abordagem centrada no usuário vai além, com a proposta de
levar em consideração o comportamento, as necessidades e as preferências
humanas no intuito de captar as ideias que refletem às demandas dos usuários
(BROWN, 2008). Conforme Cook e Polgar (2015), produtos desenvolvidos sem
considerar a atividade, os fatores que influenciam nesta atividade e as
necessidades humanas e contextuais, têm menor probabilidade de satisfazer às
demandas do usuário.
Um projeto de TA sob uma abordagem centrada no usuário preocupa-se
com a relação usuário, produto e contexto, e para isso, é necessário um
levantamento de dados bem feito, contemplando as capacidades dos usuários e a
sua relação com o uso dos produtos e as interferências do meio nesse processo
(PICHLER; MERINO, 2017). Sendo assim, é importante realizar a coleta de dados
com a participação do usuário no contexto de uso do produto para o
desenvolvimento de projetos de TA, já que permite a compreensão da atividade
realizada, das capacidades do indivíduo e da influência dos diferentes aspectos do
contexto na aquisição e no uso do dispositivo, sem forçar o usuário a se comportar
de maneira limitada, diferente do grau de liberdade com o qual ele pode agir
(COOK; POLGAR, 2015; MULDER; GEURTS, 1991).
A técnica de observação, é umas das estratégias utilizadas pelas equipes
para compreender a realidade dos indivíduos. Conforme Martin e Hanington (2012),
a observação é uma habilidade fundamental de pesquisa e para a sua realização é
necessário um olhar atento e o registro sistemático dos fenômenos. Os métodos
observacionais podem ser divididos em dois tipos de acordo com a pré-
estruturação, os métodos de registro e o uso pretendido: observação
semiestruturada ou casual e observação estruturada ou sistemática (MARTIN;
HANINGTON, 2012).
A observação semiestruturada ou casual geralmente descreve métodos
etnográficos na fase exploratória do processo de design, buscando a coleta de
358
informações de base por meio da imersão no contexto de uso do novo projeto. É
necessário observar com a mente aberta, se ajustando aos eventos inesperados
que podem ocorrer durante a observação. Apesar da estrutura informal, as
observações etnográficas ainda devem ser sistemáticas, cuidadosas e
documentadas com anotações, esboços, fotografias ou gravações de vídeos
(MARTIN; HANINGTON, 2012).
Já a observação estruturada ou sistemática possui uma pré-estrutura, que
pode ser realizada utilizando planilhas, listas de verificação ou outras formas de
codificação de comportamentos ou artefatos e eventos observados. Como
exemplos de pré-estrutura pode-se citar intervalos de tempo regulares para
observações, bem como tipos pré-determinados de interações ou categorias
comportamentais para codificar observações ou contagem dos erros e sucessos
quando observa-se o uso de um produto (MARTIN; HANINGTON, 2012).
Destaca-se que o pesquisador deve ter clareza de como vai lidar com os
fatos que irá observar. É necessária certa dose de imparcialidade, ou seja, não
deixar seus pontos de vista e conceitos pré-estabelecidos interferirem na
interpretação da situação observada, mas sem desprezar a intuição (FREGONEZE
et al., 2014).
3.2 Behaviorismo
359
Conforme o filósofo americano George Santayana, pode-se distinguir dois
tipos de behaviorismo: um positivo, outro negativo. O behaviorismo no sentido
positivo encara os processos mentais (entre ele, o conhecimento humano) como
questões sobre o comportamento manifesto dos indivíduos, ou seja, o que os
indivíduos fazem e o que é observável em suas ações (DUTRA, 2005).
Seguindo pelo sentido positivo do behaviorismo, uma das variantes que pode
ser distinguida é o behaviorismo programático, em que a linguagem
comportamental (que se refere à eventos do comportamento manifesto) se opõe a
linguagem mentalista, e pode ser tida como genuína, permitindo a investigação do
comportamento e a elaboração de teorias sobre a ação humana. O behaviorismo
programático é, portanto, uma forma externalista de explicação, uma vez que o
conhecimento e o comportamento humano devem ser explicados com referência a
fatores ambientais (DUTRA, 2005).
A vantagem epistemológica de adotar-se uma abordagem behaviorista no
desenvolvimento de projetos é a possibilidade de gerar explicações baseadas em
conceitos observacionais, ou seja, os fatos apontados pelos behavioristas para
explicar o comportamento e o conhecimento são eventos observáveis e sujeitos ao
controle intersubjetivo (DUTRA, 2005). Sendo assim, destaca-se a importância da
concordância dos pesquisadores durante a observação, sendo necessária
rigorosidade nos procedimentos de registro e de análise (MATOS, 1997).
4 Resultados
360
também proporcionasse mais conforto, segurança, autonomia e que despertasse
um apreço ao produto e serviço disponibilizado.
Considerando a maneira na qual a usuária específica deste estudo
locomove-se, senta-se, utiliza sua cadeira de rodas, interage com o ambiente, e
suas reais necessidades, limitações e barreiras físicas presentes nas atividades de
vida diária, desenvolveu-se um dispositivo auxiliar de transferência. No entanto,
espera-se que esse dispositivo possa auxiliar outros usuários que tenham
limitações semelhantes na transferência do ambiente interno de sua residência
para o ambiente externo (rua), contribuindo para a melhoria de vida dessas
pessoas, por meio da segurança, conforto e autonomia proporcionada. Além disso,
propõe-se com esse projeto, o desenvolvimento de um produto que não, somente,
atenda à funcionalidade, mas que também esteja inteiramente ligado ao emocional,
promovendo sensações, prazeres e sentimentos, e que acima de tudo desperte na
PcD o desejo de usá-lo.
1
Sentar em “W” significa que a pessoa está sentada sobre as pernas e pés, com os joelhos apoiados
no chão e os pés para fora, formando a letra “W” com as pernas, joelhos e quadris (BLOG DAS
DORES CRÔNICAS).
361
Figura 1 – Observação da usuária em contexto real
362
isso, considerando as observações assistemáticas e sistemáticas durante a coleta
de dados com a PcD obteve-se como produto final o dispositivo "elô", um produto
compacto, carregável, moderno, dobrável e de baixo custo. O dispositivo "elô"
(Figura 2) foi projetado para proporcionar autonomia, conforto, segurança e bem-
estar, melhorando a qualidade de vida da PcD.
5 Discussão
A partir do projeto de design de produto assistivo apresentado, utilizado
como referência para refletir a luz do behaviorismo, percebeu-se que o
comportamento de uma Pessoa com Deficiência não depende só dela, mas
também do ambiente físico que ela vive e está introduzida, bem como das pessoas
com quem interage. Desta forma pode ser relacionado ao behaviorismo positivo,
visto que o mesmo tem como foco o comportamento manifesto a partir de suas
ações e não da intencionalidade e processo mentais mais complexos (DUTRA,
2005).
363
É preciso entender o indivíduo enquanto sujeito social e para isso deve se
observar o seu comportamento em contexto real. Segundo Dutra (2005), o
behaviorismo programático refere que o comportamento humano e o conhecimento
devem ser explicados com referência em fatores ambientais. No contexto do projeto
de design em Tecnologia Assistiva centrado no usuário, a avaliação no ambiente
real promove a aproximação do projetista à realidade do indivíduo o que pode
facilitar a geração de ideias e soluções eficazes (IDEO, 2019).
Por outro lado, no momento 2 foi possível fazer uma avaliação física mais
detalhada, com equipamentos específicos disponíveis apenas no ambiente
preparado, o que nos sugere que as observações são complementares nesta
perspectiva, e que o uso integrado das tecnologias permite a obtenção de dados
precisos e fidedignos, visualizados em tempo real, bem como, a compreensão das
necessidades da usuária. Salienta-se ainda que o desenvolvimento de Tecnologia
Assistiva requer o levantamento de dados e informações por meio de diversas
metodologias e de uma equipe interdisciplinar com a participação de profissionais
da saúde, por exemplo. Neste estudo, foi possível visualizar a importância do
fisioterapeuta na análise dos dados e recomendações.
Com base nas observações assistemáticas foi possível compreender a
rotina da Pessoa com Deficiência reconhecida como semi-dependente, já que
realiza algumas atividades de forma independente e outras com auxílio de algum
recurso. De acordo com Danna e Mattos (2011) os dados coletados por meio da
observação seja ela assistemática ou sistemática, podem ser usados para
diagnosticar problemas, definir técnicas e procedimentos a serem adotados, bem
como a eficácia dos mesmos.
Esses dados são referentes aos comportamentos apresentados pelo sujeito:
contatos físicos com objetos e pessoas, movimentações no espaço, posturas e
posições do corpo, dentre outros. Tal como ao ambiente, ou seja, aos aspectos do
meio físico e social no qual o sujeito se encontra. Neste estudo, percebeu-se a
grande dificuldade da usuária na realização da transferência do chão para a cadeira
e da cadeira para o chão, carecendo do auxílio de outras pessoas. O que resultou
na oportunidade de desenvolvimento do dispositivo (Elô) assistivo, projetado para
proporcionar autonomia, conforto, segurança durante a transferência,
364
possibilitando bem-estar e melhorias na qualidade de vida da Pessoa com
Deficiência.
6 Conclusões
Agradecimentos
Os autores agradecem à Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC),
ao POSDESIGN, ao Núcleo de Gestão de Design e Laboratório de Design e
Usabilidade (NGD-LDU), à Rede de Pesquisa e Desenvolvimento em Tecnologia
Assistiva (RPDTA), à Universidade Federal da Paraíba (UFPB), à Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), ao Laboratório de Tecnologia Assistiva e Terapia
Ocupacional e Núcleo de Tecnologia Assistiva (LabTATO | NTA) e ao Conselho
Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). O presente trabalho
foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.
365
7 Referências
ALONSO, Karina Cristina et al. Avaliação cinemática da transferência de
paraplégicos da cadeira de rodas. Acta Ortopédica Brasileira, v. 19, n. 6, p. 346-
352, 2011. Disponível em:<
http://repositorio.unicamp.br/handle/REPOSIP/309790> Acesso em : 17 jun. 2019.
BROWN, Tim. Design thinking. Harvard Business Review, v. 5, p.84-92, jun. 2008
COOK, Albert M.; POLGAR, Janice M.4. Assistive Technologies: Principles and
Practice. 4. ed. Missouri: Elsevier, 2015. 496 p.
366
DUTRA, Luiz Henrique de Araújo. Oposições Filosóficas: A Epistemologia e Suas
Polêmicas. Florianópolis: Editora da Ufsc, 2005. 191 p.
SCHERER, M. J.; FEDERICI, S. Why people use and don’t use technologies:
Introduction to the special issue on assistive technologies for cognition/cognitive
support technologies. NeuroRehabilitation. IOS Press, 2015.
367
Tipografia e o Discente da Terceira Idade: análise
tipográfica dos materiais didáticos da UNITI
Typography and theThrid Age Student: typographic analysis of
UNITI teaching materials
Marques, Arthur José Silva; Mestre; UFMA
Campos, Lívia Flávia de Albuquerque; Doutora; UFMA
Furtado, Cassia Cordeiro; Doutora; UFMA
Resumo
O envelhecimento é uma constante mundial. O último censo do IBGE (2010)
demonstra que a faixa etária populacional mais crescente é a da terceira idade.
Com isso, é necessário a criação e manutenção de políticas públicas e programas
assistenciais para essa parcela da população. Entre estas a educação tem-se
mostrado benéfica para esse público, pois, tem permitido a socialização e o
envelhecimento ativo. Contudo, esta ainda não é planejada para atender as
especificidades dos idosos, assim, esta pesquisa analisa tipograficamente os
materiais didáticos usados na UNITI. Para a análise foram coletados 7 artefatos
gráficos usados na instituição, os tipos mais usados nestes artefatos foram
catalogados e agrupados em Serifados, Sem Serifa e Manuscritos para serem
testados na pesquisa. Os mesmos foram aplicados em textos e lidos por 36
discentes da instituição. O tempo de leitura de cada participante foi cronometrado
e após a leitura questionava-se quais os tipos foram piores para ler. Assim, foi
possível identificar que os tipos Baskerville, Impact, Matura e Monotype foram
considerados pelos participantes os piores para ler. Com isso, identificou-se que
altura-x, ascendentes e descendentes quando em tamanhos pequenas prejudicam
o reconhecimento da letra por indivíduos idosos. Além disso, traço hipermodulado,
condensado ou similar a escrita humana, também prejudicam a identificação das
letras. Entretanto, a pesquisa ainda encontra-se em andamento e precisa ser
aprofundada para confirmar estas hipóteses. Porém, pode-se constatar a
importância do design aliado a educação na busca por melhorias nos materiais
didáticos usados no ensino da terceira idade.
Palavras-chave: tipografia, materiais didáticos, terceira idade.
Abstract
Aging is a worldwide constant. The last IBGE census (2010) shows that the most
growing age group is that of the elderly. Thus, it is necessary to create and maintain
public policies and assistance programs for this portion of the population. Among
these, education has been shown to be beneficial for this public, as it has allowed
socialization and active aging. However, this is not yet planned to meet the
specificities of the elderly, so this research typographically analyzes the teaching
materials used at UNITI. For the analysis, 7 graphic artifacts used in the institution
were collected, the types most used in these artifacts were cataloged and grouped
in Serifados, Sem Serifa and Manuscripts to be tested in the research. They were
368
applied in texts and read by 36 students of the institution. The reading time of each
participant was timed and after reading it was questioned which types were worse
to read. Thus, it was possible to identify that the types Baskerville, Impact, Matura
and Monotype were considered by the participants to be the worst to read. Thus, it
was identified that x-height, ascending and descending when in small sizes impair
the recognition of the letter by elderly individuals. In addition, hypermodulated,
condensed or similar to human writing, also impair the identification of letters.
However, the research is still ongoing and needs to be deepened to confirm these
hypotheses. However, one can see the importance of design combined with
education in the search for improvements in the teaching materials used in teaching
seniors.
Keywords: typographic, didactic materials, elderly.
1. Introdução
No Brasil, de acordo o último censo demográfico do IBGE (2010), os idosos
representam 10,8% do povo brasileiro, ou seja, mais de 20,5 milhões de pessoas
possuem 60 anos. Porém, percebe-se que a sociedade ainda não está preparada
para essa mudança social, ficando a população envelhecida com o estigma de
incapaz, e muitas vezes, alheia aos projetos e benefícios disponibilizados a parcela
jovem e ativa da sociedade.
O envelhecimento populacional requer investimento em políticas públicas de
diversas áreas, como na educação, que tem possibilitado a socialização e a
obtenção de conhecimento nesta fase da vida. Por isso, ao pensar na educação da
terceira idade, mostra-se necessário a criação de métodos educacionais e materiais
didáticos que consigam contemplar as especificidades desses discentes, que
apresentam diversas limitações que surgem com o envelhecimento.
Deste modo, o presente estudo realizado na Universidade Integrada da
Terceira Idade – UNITI/UFMA, analisa os materiais didáticos usados no ensino da
instituição, para identificar as famílias tipográficas presentes nestes artefatos, a fim
de catalogar e testá-las junto aos discentes por meio de leitura. Com isso,
compreender as dificuldades no processo de leitura devido ao mau uso da tipografia
nos artefatos gráficos destinados ao ensino destes discentes.
369
Toulouse, França. A partir desta iniciativa francesa, o movimento U3A se espalhou
por todo o mundo e hoje idosos de diversas nacionalidades participam de
instituições que proporcionam atividades intelectuais e culturais que contribuem
para um envelhecimento ativo (CACHIONI E ORDONEZ, 2013).
No Brasil, a primeira instituição a se dedicar ao ensino dos idosos surgiu na
década de 80, criada pelo Serviço Social do Comércio – SESC, baseada nos
princípios franceses. A princípio esta consistia em um espaço de convivência e
lazer para a população que envelhecia, como uma preparação para a
aposentadoria. Entretanto, com o seu êxito, diversas entidades demonstraram
interesse em criar espaços que assistissem aos idosos, entres estas, as instituições
de ensino superior brasileiras, contribuindo assim, para a disseminação desses
ambientes educacionais.
Hoje, as universidades para a terceira idade, são espaços voltados para a
socialização e aprendizagem, com o objetivo de valorizar o idoso e a quebrar o
estigma de invalidez a qual estes são rotulados. Segundo Silva et al. (2017),
constata-se, que das 63 universidades públicas federais brasileiras, 36 tem ações
à educação permanente para os idosos.
Seguindo os mesmos passos das demais instituições superiores brasileiras,
as Universidades Estadual e Federal do Maranhão, em parceria com o Serviço
Social do Comércio do Maranhão – SESC/MA, a Secretaria de Estado do
Planejamento e Orçamento - SEPLAN/MA, inauguraram em São Luís, em 1995, a
Universidade Integrada da Terceira Idade – UNITI, sendo este um espaço para a
socialização e convivência, onde os discentes dispões de aulas teóricas e práticas,
e usufruem de todos os benefícios acadêmicos disponíveis nas instituições.
Podendo, com isso, assumir um envelhecimento ativo e gozar do exercício pleno
de sua cidadania.
Por isso, ao considerarmos os benefícios que estes ambientes educacionais
trazem a população envelhecente brasileira, é de suma importância que os
materiais didáticos utilizados no ensino deste público assistam às suas
necessidades, pois, estes são acometidos por diversas limitações oriundas do
processo de envelhecimento.
370
3. Tipografia e Visão
Segundo Niemeyer (2010), a tipografia compreende o desenho e a produção
de letras e a sua adequada distribuição e espacejamento sobre a superfície (sobre
o papel e agora o monitor ou tela) para transmitir a informação e facilitar a
compreensão. De acordo com Ambrose e Harry (2009), a tipografia dá o tom ao
texto, e a escolha de uma fonte deve considerar se ela é apropriada a mensagem
e ao público ao qual será apresentada. Pois, a escolha do tipo estabelece relação
direta sobre a leitura e as sensações que o leitor tem sobre ela, por isso seu uso
em uma peça gráfica, não deve ser orientado somente por questões estéticas.
Quando se trata do público idoso, deve-se levar em consideração as
limitações visuais dos mesmos ao selecionar uma família tipográfica para ser usada
em materiais de leitura, pois, com a idade tem-se dificuldade em perceber cores
semelhantes, problemas para perceber letras pequenas, diminuição da capacidade
de focar e problemas no campo de visão (FARIAS et al., 2018). Segundo Vieira
(2011) é comum muitos idosos se sentirem analfabetos por causa dos problemas
visuais. Por isso, a importância em se planejar artefatos gráficos voltados às
necessidades desse público (FARIAS et al., 2018, pg. 464).
Portanto, para facilitar a leitura, a compreensão da informação e o conforto
visual dos leitores idosos, deve-se conceber materiais gráficos compatíveis com as
suas limitações. Assim, compreender e aplicar de maneira adequada princípios
tipográficos, resultará em um artefato gráfico atrativo e amigável, contribuindo com
a aprendizagem e com o bem-estar destes discentes.
4. A Pesquisa
A presente pesquisa faz parte de uma pesquisa de mestrado ainda em
andamento, com isso, para o presente artigo utilizou-se os dados da primeira etapa
da pesquisa. Esta foi gravada e fotografada com a autorização dos participantes
com a assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido - TCLE e
respaldada pelo projeto aprovado pelo comitê de ética da Universidade Federal do
Maranhão – UFMA, com o número 3.213.189.
371
4.1 Análise Tipográfica
1 Foram coletadas as apostilas das disciplinas de Fitoterapia, Noções Básicas de Geriatria e Gerontologia,
Reeducação Alimentar/Nutrição, Inglês, Espanhol, Francês e Informática.
372
Figura 2: Tipos Catalogados na Pesquisa - Grupo Serifados
373
A posterior, os tipos pertencentes aos grupos tipográficos foram aplicados
em textos (Figura 5) para que os discentes pudessem ler e opinar sobre as
tipografias lidas. Assim, foram selecionados 4 textos de caráter cultural, sendo eles:
a História da Mandioca, a História do Boto, a História do Bumba Meu Boi e a Origem
da Tiquira, bebida típica maranhense.
374
Figura 6: Divisão dos Participantes para a Leitura dos Textos
5. Resultados e Discussões
Com os primeiros resultados da pesquisa, identificou-se que a catarata 2 e a
hipermetropia 3 são os principais problemas de visão dos discentes (Figura 7),
dificultando atividades cotidianas como ler, pois, são problemas visuais que afetam
a visão para perto, o que foi confirmado nas respostas dos discentes, quando 61%
2
É opacidade parcial ou completa do cristalino de um ou ambos os olhos, comprometendo a visão (PLANO
NACIONAL DE SAÚDE, 2011).
3
Anomalia na refração ocular que se traduz por dificuldade de enxergar de perto (CONSELHO BRASILEIRO
DE OFTALMOLOGIA, 2019).
375
afirmam que possuem dificuldade para ler e escrever por causa das limitações
visuais.
Quanto aos tipos lidos, os tipos dos grupos tipográficos Serifados e Sem
Serifas foram lidos com a menor média de tempo de leitura. Já os tipos do grupo
Manuscritos demandaram mais tempo de leitura (Figura 8).
376
Figura 9: Tipos com os Piores Desempenhos de Leitura
No grupo Sem Serifa o tipo Impact foi aquele que os participantes acharam
o pior para ler. Este tipo possui as menores ascendentes e descentes entre os tipos
do seu grupo, além disso, possui traço condensado causando a redução das
aberturas e da contra forma das letras (Figura 11).
Figura 11: Tipo com o Pior Desempenho de Leitura no Grupo Sem Serifa
377
No grupo Manuscrito os tipos Matura e Monotype (Figura 12) foram
considerados os piores para ler pelos participantes, são os tipos que possuem
pequena altura-x. O tipo Matura possui traço condensado, pequenas aberturas,
pequenas ascendentes e descendentes. Já o Monotype traço modulado com eixo
oblíquo, que aliado ao estilo manuscrito do desenho do tipo, deixa as letras com
uma leve inclinação.
6. Considerações Finais
No tocante, a pesquisa ainda está em andamento e os dados apresentados
são iniciais, precisando de mais aprofundamento para afirmar ou refutar as
primeiras suposições, mas, já é possível reconhecer a importância para o campo
de conhecimento do design a sua aproximação com a educação, principalmente
com estudos que visem atender as especificidades dos discentes idosos, que
necessitam de artefatos gráficos que dialoguem com suas limitações.
378
Agradecimento
À Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES;
À Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico
do Maranhão – FAPEMA.
Referências
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Formato 1. 1ª ed. Porto Alegre: Tradução Edson
Furmankiewicz. Bookman, 2009.
SILVA, Flora Mortiz da. et al. Onde estão as UNTI das Universidades Públicas
Federais do Brasil. In: XVII Colóquio Internacional de Gestão Universitária.
Novembro, Mar del Plata, Argentina, 2017.
379
Possibilidades de contribuição da arqueologia das
mídias para o Design
Contribution possibilities of media archeology to Design
Oliveira, Luiz; Graduação; Escola de Design - UEMG
Resumo
O presente artigo busca a partir de revisão bibliográfica identificar e desenvolver
possibilidades de conhecimento histórico do Design a partir da Arqueologia das
Mídias, tendo em vista tanto contribuições desta em relação ao conhecimento das
mídias quanto seus aspectos metodológicos e críticos. Sendo o Design um campo
de conhecimento relativamente recente com diversas ramificações e
complexidades que escapam a uma definição homogênea este necessita um
método não estático de conhecimento histórico que dialogue com essas
características assim como uma enunciação deste conhecimento no presente, de
forma que esta multiplicidade científica e técnica que compõe o Design não se
limite a uma apropriação exclusivamente instrumental. Dentre as diversas
ramificações da Arqueologia das Mídias há uma convergência em torno da não
aceitação de discursos canônicos que embora sejam diversos desconsideram a
contribuição de um conhecimento sobre mídias menos recentes e se embasam
numa narrativa de evolução linear de um progresso pré-estabelecido que toma os
fatos como “dados”. (PARIKKA, 2012); Para um conhecimento histórico do Design
enquanto campo que se forma e transforma através das mídias é necessária uma
série de questionamentos que não podem ser respondidos se voltando
exclusivamente ao Design ou as Mídias, mas apenas os inserindo dentro de uma
totalidade maior, de modo que para conhecer um objeto é necessário
compreender seu tempo histórico, assim como é possível compreender este
tempo através do objeto que pode ser tido como alegoria de uma formação
discursiva maior (ELSAESSER, 2019).
Abstract
This paper proposes by bibliographic research identify and develop possibilities of
historic knowledge of Design beside Media Archeology, looking at both
contributions of this related to media knowledge and it’s critical and
methodological aspects. As Design is a knowledge field relatively recent with
many ramifications and complexities that escape to a homogeneous definition it
needs a not static method of historic knowledge which dialogue with those aspects
and with a enunciation of this knowledge at the present, in a way that the scientific
and technical multiplicity which composes Design don’t be limited to a exclusively
instrumental appropriation. Among the diversity of ramifications inside Media
Archeology there is a convergence around the non acceptance of canonical
speeches that although being diverse disconsiderate the contribution of a
2 Desenvolvimento
2.1 Métodos
Resultados
As tentativas de inserção do Design em uma totalidade maior enunciam a
necessidade de recorrer a outras ciências além daquelas que o constituem, e
ainda dentro destas que o formam a necessidade de buscar também seus
desdobramentos, ramificações e rupturas, visando a superação de paradigmas
resultantes de sua mera apropriação instrumental. O estudo de dispositivos
perceptivos através da arqueologia das mídias enuncia como para além de um
dispositivo técnico na forma objetiva como se apresenta há também uma
totalidade determinante e um modo de produção no qual este não só é concebido
mas também designado. A busca por uma metodologia de conhecimento histórico
do Design além de questionar onde o Design se insere na história necessita ter
como objeto de estudo também o meio pelo qual pretende exercer tal pesquisa,
portanto o lugar da própria busca científica dentro desta totalidade na qual o
Design se insere no momento em que a executa.
Referências
ALY, Natália. Dossiê: Arqueologia das mídias. Teccogs: Revista Digital de
Tecnologias, 2016.
LÖWY, Michael. Walter Benjamin: aviso de incêndio: uma leitura das teses"
Sobre o conceito de história". Boitempo Editorial, 2015.
Resumo
O presente artigo busca ilustrar a utilização do patrimônio edificado como
referência criativa para o design de superfície, tendo como principal objetivo a
valorização da arquitetura Art Déco existente na cidade de Santa Maria, RS, que
possui um vasto acervo de edificações no estilo citado. Partindo desta proposta, o
artigo apresenta noções sobre patrimônio cultural e edificado e discorre,
brevemente, sobre a arquitetura Art Déco, abordando principalmente o movimento
no município. Aspectos conceituais do design de superfície também são
abordados, trazendo reflexões a respeito do seu papel na valorização do
patrimônio. Por fim, apresenta-se o processo criativo utilizado no desenvolvimento
da coleção Santa Déco. A coleção foi inspirada em elementos arquitetônicos no
estilo Art Déco presentes em Santa Maria e resultou em quatro linhas de
estampas que foram aplicadas em cerâmicas utilitárias e permitiram ilustrar a
relevância da aproximação entre as áreas do design de superfície e patrimônio
cultural.
Palavras-chave: design de superfície, patrimônio edificado, art déco.
Abstract
This article seeks to illustrate the use of built heritage as a creative reference for
surface design, with the main objective of enhancing the Art Deco architecture in
the city of Santa Maria, RS, which has a vast collection of buildings in the
aforementioned style. Based on this proposal, the article presents notions about
cultural and built heritage and briefly discusses Art Deco architecture, mainly
addressing the movement in the county. Conceptual aspects of surface design are
also addressed, reflecting on their role in the appreciation of heritage. Finally, the
creative process used in the development of the Santa Déco collection is
presented. The collection was inspired by architectural elements in the Art Deco
style present in Santa Maia and resulted in four lines of prints that were applied in
utilitarian ceramics and allowed to illustrate the relevance of the approximation
between the areas of surface design and cultural heritage.
Keywords: surface design, built heritage, art déco.
Resumo
396
Estudo Acerca dos Futuros Consumidores do
Segmento de Cama, Mesa e Banho
Study Of Future Consumers on the Household Line Segment
Gonçalves, Karine Costa; aluna do Mestrado em Design; Universidade da Região
de Joinville - UNIVILLE
AGUIAR, Victor; Doutor em Educação; PUC-RIO
Resumo
Pretende-se através deste artigo apresentar o processo do trabalho de conclusão
de curso do Mestrado Profissional em Design ao estudar e analisar o
comportamento de consumo e o impacto causado pela Geração Z na atuação das
empresas com a sociedade e o meio ambiente. Percebe-se a influência que esse
grupo possui em outras pessoas e empresas por se tratarem de um número
grande de consumidores e que estão presentes praticamente o tempo todo online
se comunicando com qualquer região. Pretende-se através de materiais coletados
em pesquisa desk desenvolver diretrizes mercadológicas que aproximem as
empresas de seus consumidores, em específico empresas do segmento de cama,
mesa e banho por se tratar de uma parceria vinculada a autora para o Mestrado
Profissional em Design. Para a realização do projeto, será aplicado o processo
metodológico HCD, Human-Centered Design, traduzido para, Design Centrado no
Ser Humano, que leva em conta o usuário em todas as suas etapas. As
pesquisas realizadas em referenciais teóricos servirão como base de estudo para
embasamento dos temas abordados. Pretende-se, por fim, à contribuição no
campo bibliográfico e acadêmico referente os principais temas abordados.
Ressalta-se que o resultado do projeto principal não será apresentado por estar
em processo de desenvolvimento, mas serão apresentadas as intenções,
metodologia e processos definidos até então.
Palavras-chave: impacto, Geração Z, empresas.
Abstract
The aim of this article is to present the process of completing the course of the
Professional Master's Degree in Design by studying and analyzing consumer
behavior and the impact caused by Generation Z on the performance of
companies with society and the environment. The influence that this group has on
other people and companies is perceived because they are a large number of
consumers and are present almost all the time online, communicating with any
region. It is intended, through materials collected in desk research, to develop
marketing guidelines that bring companies closer to their consumers, in this
project in specific companies on the household line segment because it is a
partnership linked to the author for the Professional Master in Design. For the
realization of the project, the methodological process HCD, Human-Centered
Design, which takes into account the user in all its stages, will be applied. The
researches carried out in theoretical references will serve as a study base to
1 Introdução
2 Desenvolvimento
2.4 Métodos
2.4.1 Ouvir
2.4.2 Criar
3 Resultados Esperados
4 Conclusões
5 Referências
Resumo
O artigo apresenta o projeto CosturaViva, desdobrado junto ao Presidio Regional
de Joinville, por intermédio da extensão universitária da Univille, no ano 2019. O
tema se relaciona com o tópico Design e contexto sociocultural, referente ao projeto
integrado de ensino, pesquisa e extensão CosturaViva. Apresenta a
problematização de uma demanda externa do Presídio Regional à extensão
universitária, de reeducandas, que solicitaram atividades educativas, pois são
ociosas em sua rotina diária. Dessa forma, tem como objetivo promover a pesquisa
e desenvolvimento de conhecimentos técnicos científicos, em moda e
empreendedorismo, aplicado a capacitação profissional e ressocialização de
reeducandas. O projeto foi aprovado e iniciado em 2019, focando na capacitação
de conhecimento básico de modelagem e costura em peças de vestuário.
Apresentou relevância para o meio acadêmico, pois promoveu o estágio de
estudantes oportunizando a atuação e contribuição com a ressocialização no
sistema penitenciário. Neste contexto a carência de conhecimento e aprendizado,
proporcionando condições de melhoria e convivência em âmbito social e
econômico. A metodologia empregada apoiou-se numa visão sistêmica, propondo
a teoria aplicada na pratica, incluindo materiais didático/instrucionais como
apostilas didáticas e orientação individual nas atividades. Os resultados alcançados
foram positivos na realização de oficinas de modelagem com elaboração de moldes
e oficinas de costura, na montagem de peças básicas sob medida, respeitando o
estilo pessoal e desempenho de cada uma das participantes.
Palavras-chave: projeto de extensão, design de moda, reeducandas.
Abstract
The article presents the CosturaViva project, developed with the Presidio Regional
de Joinville, through the university extension of Univille, in 2019. The theme is
related to the topic Design and socio-cultural context, referring to the integrated
project of teaching, research and extension CosturaViva. It presents the
problematization of an external demand from the Regional Prison to the university
412
extension, of reeducated students, who requested educational activities, as they are
idle in their daily routine. Thus, it aims to promote research and development of
scientific technical knowledge, in fashion and entrepreneurship, applied to
professional training and re-education of reeducated students. The project was
approved and started in 2019, focusing on training basic knowledge of modeling
and sewing on garments. It was relevant to the academic environment, as it
promoted the internship of students by providing opportunities to work and
contribute to re-socialization in the prison system. In this context the lack of
knowledge and learning, providing conditions for improvement and coexistence in
social and economic scope. The methodology employed was based on a systemic
view, proposing applied theory in practice, including didactic / instructional materials
such as didactic handouts and individual guidance in activities. The results achieved
were positive in the realization of modeling workshops with the elaboration of molds
and sewing workshops, in the assembly of bespoke basic pieces, respecting the
personal style and performance of each of the participants.
Keywords: extension project, fashion design, reeducated.
1 Introdução
O projeto integrado (Ensino-Pesquisa-Extensão) “CosturaViva” foi inspirado na
experiência positiva de dois projetos de extensão universitária AmaViva e
SempreViva, que capacitam para a geração de trabalho e renda, vinculados aos
departamentos de Administração e Design e ao Programa ModaViva, que por sua
vez, integra as ações do Grupo de pesquisa ‘Design Cultura e Sociedade’
cadastrado no CNPQ. Dentro de cada um dos projetos de extensão, desdobram-
se pesquisas de Iniciação Científica, Trabalhos de Conclusão de Curso de
Graduação e Mestrado em Design, Pesquisas Científicas de professores. Desta
maneira, as produções são mapeadas e procura-se mensuram os seus resultados
efetivos.
O projeto CosturaViva desenvolveu conhecimentos técnico-científicos, em
moda e empreendedorismo, aplicados a capacitação profissional e ressocialização
de reeducandas do Presidio Regional de Joinville. O núcleo estruturante desta
capacitação encontra-se nos conhecimentos relacionados a produção de moda, por
meio de oficinas práticas de modelagem e costura, acrescentando-se técnicas de
superfície têxtil para valorização de tecidos reaproveitados. A relevância do projeto
encontra-se, principalmente nos seguintes aspectos: a) necessidade e
proeminência da capacitação profissional e ressocialização de mulheres
reeducandas do sistema prisional; b) alinhamento com os Projetos Pedagógicos de
413
Cursos (PPCs) dos cursos e com o PPI institucional; c) experiência da equipe
proponente do projeto. Outra questão, para além da ressocialização das detentas
é o fator de reincidência, que pode ser diminuído por meio das capacitações.
Programas de capacitação fazem com que a reincidência feminina seja inferior a
masculina.
Dessa forma, o Projeto CosturaViva objetivou promover pesquisa e
desenvolvimento de conhecimentos técnico-científicos, em moda, aplicados à
capacitação profissional e ressocialização de reeducandas do Presidio Regional de
Joinville. Alinhados aos objetivos específicos: a) promover ressocialização, de um
grupo de reeducandas, por meio de encontros que estimulem criatividade, elevação
da autoestima, convivência harmoniosa, oportunidade de inclusão e pertencimento
ao grupo; b) capacitar profissionalmente um grupo de detentas, com base em
conhecimentos de métodos e ferramentas do design de moda, considerando
produção e mercado de artefatos de moda; c) estimular, por meio de ações
articuladas entre ensino, pesquisa e extensão, abordagens técnico-científicas que
invistam na solução de problemas socioculturais situando-os histórica e
geograficamente.
A metodologia empregada desdobrou-se de uma visão sistêmica, que
propõe a teoria aplicada na pratica, fundamentada na Teoria dos Sistemas
Simbólicos de Bourdieu (2003, p. 65). Para o referido autor “não basta analisar o
objeto de estudo isoladamente, é necessário sopesar o campo no qual está inserido e
considerar o sistema simbólico”. Diante do levantamento e observação in loco, a
equipe do projeto, composta por professores e estudantes/UNIVILLE, estruturou o
cronograma das oficinas que ocorreram semanalmente – nas quartas-feiras no
período dos meses de abril a novembro de 2019 - conforme as necessidades
levantadas pelas reeducandas no tangente aos princípios da modelagem e
manuseio básico de máquinas de costura. Para que as oficinas tivessem maior
aproveitamento, foi elaborada uma apostila de fácil compreensão para que
fizessem o estudo.
Os resultados alcançados foram positivos na realização de oficinas de
modelagem com elaboração de moldes básicos sob medida e oficinas de manuseio
de máquinas de costura na montagem de artefatos e peças de vestuário. Como
encerramento das atividades no presídio em 2019, a estudante de Mestrado
414
Profissional em Design da Univille, Cristiane Perin de Oliveira, acompanhada pela
equipe do projeto, realizou uma imersão sobre o curso acontecido junto as
reeducandas, resultando em um relatório do programa de Iniciação Científica de
Pós-graduação (STRICTO SENSU) - PICPG DO PROGRAMA DE PÓS-
GRADUAÇÃO EM DESIGN.
2 Desenvolvimento
1.1 Métodos
415
entrevistadas, informaram que não possuem atividades laborais ou educacionais
no local. Algumas expressaram que gostariam de trabalhar e realizar a leitura para
remissão da pena.
Diante disso, implementar atividades laborais e educacionais para as
apenadas pode ser uma alternativa para a ressocialização. Pode-se evidenciar
alguns exemplos que as Unidades Federativas (JUSTIÇA, 2018, web)
desenvolvem projetos especificamente destinados para a integração das ex-
detentas à sociedade, são eles (Quadro 1):
416
capacitação fazem com que a reincidência feminina seja inferior a masculina (MP-
PR.JUSBRASIL, 2018, web).
417
proposta) e solidariedade de classes, e que estejam aptos à criação, gestão e
administração de sistemas organizacionais que propiciem, às pessoas, alternativas
compromissadas com o desenvolvimento sustentável, numa sociedade em
constante transformação.
418
O Projeto de Extensão SempreViva, há onze anos consecutivos na
Univille, objetiva proporcionar às integrantes, acesso a conhecimentos técnicos e
estéticos em serigrafia, patchwork, modelagem e costura, projeto de produto e
projeto de programação visual, com vistas a geração de trabalho e renda. A
metodologia aplicada consiste na utilização de ferramentas metodológicas do
campo do design para o desenvolvimento de novos produtos. Um destaque do
projeto são as diversas parcerias estabelecidas que contribuem por meio de
doações dos materiais utilizados nas oficinas, enfatizando o seu caráter sócio-
ambiental.
O projeto AmaViva congrega artesãs, remanescentes de outros projetos,
desenvolvidos pela mesma universidade, que capacitam para o trabalho e renda,
com vistas à produção e comercialização de artefatos. Constituído por artesãs
provenientes dos projetos desenvolvidos num histórico de dez anos, pela própria
universidade em parceria com a Secretaria de Assistência Social de Joinville.
Anualmente as artesãs são capacitadas pelos referidos projeto e, ao término da
capacitação, algumas montam seu próprio negócio ou integram-se ao mercado de
trabalho. Devido a necessidade de prosseguir suas atividades associadas a um
grupo, o projeto AmaViva possibilita essa oportunidade de seguirem suas
produções de maneira associada e mantendo a orientação dos professores
vinculados aos Cursos de Design e Administração da UNIVILLE. O projeto investe
na qualificação profissional permanente das artesãs, objetivando inserção social
das integrantes (pela geração de ocupações produtivas e de renda). Os materiais
utilizados, em boa parte, são provenientes de doações das parcerias estabelecidas
com as empresas.
3 Resultados
O principal resultado do projeto CosturaViva refere-se à capacitação
profissional de um grupo de reeducandas do Presidio Regional de Joinville durante
o ano de 2019. O projeto iniciou com reunião de professores nas dependências da
Univille para o planejamento interdisciplinar e refinamento das metas e conteúdos
419
junto ao presídio, como também, a seleção e capacitação da bolsista responsável
do projeto e a aquisição de materiais e ferramentas necessárias para as oficinas.
Em seguida, foi realizada uma reunião com o diretor e psicóloga do presídio,
para conhecer as dependências da ala feminina. O espaço oferecido foi uma cela
adaptada no qual ocorriam o Encceja, aonde foram adaptadas carteiras e cadeiras
escolares, mesas para corte e ferro de passar (adaptação com cavaletes e uma
porta), iluminação e eletricidade para a colocação das máquinas de costura. Coube
ao projeto levar o ferro de passar roupa, as máquinas domésticas, materiais e
acessórios para modelagem e costura (Figura 2).
420
Figura 3 – Oficina de costura manual
421
Diante do levantamento e observação, a equipe reestruturou o cronograma
conforme as necessidades levantadas pelas reeducandas no que tange aos
princípios da modelagem e posterior montagem das peças do vestuário infantil e
feminino. Para que as oficinas tivessem maior rendimento, foi elaborada uma
apostila de fácil compreensão, sendo que a maioria das apenadas cursaram,
apenas, o ensino fundamental. A professora Valdirene Gruber, iniciou oficinas de
modelagem, possibilitando cada reeducandas aprender a utilizar a fita métrica no
corpo humano e executar moldes de saia e blusa com o auxílio do esquadro, régua
de alfaiate, carretilha, lápis e borracha. A elaboração de moldes e oficinas de
costura, na montagem de peças básicas sob medida, foi respeitando o estilo
pessoal e desempenho de cada uma das participantes.
A preparação do material, foi responsabilidade da bolsista Beatriz Masarolo,
anotações, auxílio e comunicação pertinentes a condução das oficinas. Interagiu
na organização de montagem e desmontagem do espaço dentro do presídio, sendo
que em cada aula as máquinas, acessórios e ferramentas deveriam ser
armazenadas após conferir a contagem dos materiais. O espaço foi compartilhado
com a utilização do ensino aprendizagem de outros detentos, em dias alternados.
O relatório de resultados obtidos deste projeto foi apresentado na 6° SUCST
(Semana Univille de Ciência, Sociedade e Tecnologia), em 2019.
Como encerramento das atividades no presídio, ocorrido na última quarta
feira de novembro, a estudante de Mestrado Profissional em Design da Univille,
Cristiane Perin de Oliveira, acompanhada pelas professoras e bolsista, realizou
uma imersão sobre o curso acontecido em 2019 junto as detentas, resultando em
um relatório do programa de Iniciação Científica de Pós-graduação (STRICTO
SENSU) - PICPG DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN, no qual
apresentou as atividades desenvolvidas e os respectivos resultados no âmbito do
projeto "Teoria e prática na formação de parcerias para o Projeto CosturaViva".
4 Conclusões
Os objetivos do projeto foram alcançados, com algumas limitações
referentes ao regimento interno do presídio. As oficinas ocorreram uma vez por
semana (quartas-feiras), as quais deveriam ser informadas com um dia de
422
antecipação via e-mail para o Departamento de Administração Prisional (DEAP),
apontando o nome completo e o número do RG da equipe e lista dos materiais
utilizados. Assim, para a entrada no complexo prisional os nomes e documentos
eram checados, as professoras e bolsistas passavam por um escâner corporal e os
materiais revistados e passados pelo escâner de mesa.
Em nenhum momento foi autorizado a utilização de câmeras fotográficas,
notebooks ou celulares para o registro das oficinas no decorrer do ano de 2019. As
imagens disponibilizadas foram registradas no ano anterior (quando o projeto foi
desdobrado de maneira voluntária, antes de sua aprovação, em 2019, no Edital
Integrado/UNIVILLE), sendo que o local e atividades foram as mesmas aplicadas
nos dois anos de projeto.
O encerramento foi marcado com emoção tanto para as reeducandas como
também para a equipe responsável pelo projeto. Cada participante falou das suas
expectativas em relação ao curso, relataram que nunca imaginaram modelar e
costurar. Falaram na dificuldade em tirar medidas e usar a régua para confeccionar
o molde. Disseram que já estão fazendo pequenos reparos nos próprios uniformes,
como a diminuição de tamanho e o fechamento de pequenas aberturas. Sabendo
disso, foi deixado uma máquina de costura doméstica da professora Rita com
aviamentos para que pudessem continuar a fazer esses reparos. Um momento
especial para a equipe, foi quando falaram da falta que o curso fará nas férias. Para
elas, estarem criando, interagindo e produzindo, faz com que esqueçam um pouco
da rotina do presídio e se sintam uteis durante as quartas feiras no horário em que
acontece a oficina. Ao final, uma das reeducandas, comentou sobre o carinho que
pela equipe de professores e estudantes da UNIVILLE. Ela comentou que os
professores e bolsistas tratam cada reeducanda com respeito e carinho, sem medo,
sem grades e sem acompanhamento de uma agente prisional, enfatizando que as
outras aulas que acontecem no presídio, os professores e detentos são separados
por uma grade. E são, desse modo, as únicas pessoas que elas têm contato sem
estarem uniformizadas. Observa-se que, os parentes que as visitam usam
uniformes, desde os adultos, como também, as crianças. Nesse dia, falaram sobre
o que aprenderam e quais possibilidades vislumbram para o andamento do curso
no futuro.
423
Além dos resultados alcançados, vale evidenciar a dificuldade em se
conseguir o transporte da equipe para a realização das oficinas. Num primeiro
momento, um veículo do presídio seria o responsável pela locomoção. Porém, por
problemas internos como a interdição, falta de funcionários e mudança de
coordenação, o transporte foi cancelado. Apesar dos inúmeros contatos com
pessoas e empresas públicas e privadas, não foi possível parcerias, e para que as
oficinas acontecessem, foi contratado o serviço de transporte Uber com o
pagamento realizado pelo próprio projeto CosturaViva.
A perspectiva futura em dar andamento do projeto foi marcada pela doação
de duas máquinas de costura domésticas, no intuito de ampliar o número de alunas
atendidas, como também, o recebimento de cortes de tecidos jeans e aviamentos,
para a modelagem, costura e customização de novos vestuários.
Referências
6° SUCST. Costura Viva: Capacitação profissional e ressocialização de
reeducadas do sistema prisional de Joinville, 2019. Disponível em:
http://digital.univille.edu.br/digital/seminarios/anais.phtml?idSeminario=26&acao=r
esumos&idArea=4&cd=#3604. Acesso em: out. 2020.
BOURDIEU, Pierre. Razões práticas sobre a teoria da ação. São Paulo: Papirus,
2003.
424
Projetos SempreViva e AmaViva. Disponível em:
https://www.facebook.com/projetossemprevivaamaviva/. Acesso em fev. 2018.
425
Do meme ao caos - análise gráfica da trajetória do
meme "Pepe The Frog"; dos quadrinhos à símbolo
da extrema direita
From meme to chaos - graphic analysis of "Pepe The Frog"s
trajectory; from comic book to "alt-right" symbol
Ribeiro, Vinicius Cabral; Mestrando; Universidade do Estado de Minas Gerais
(UEMG)
Franco, Juliana Rocha; Doutorado; Universidade do Estado de Minas Gerais
(UEMG)
Resumo
O artigo realiza uma análise gráfico-semiótica da trajetória do meme "Pepe The
Frog" e mostrará o processo de significação do personagem, desde seu
surgimento como expressão artística desenvolvida para revistas em quadrinhos
até se tornar um símbolo da extrema direita online. Visa-se compreender como o
meme em questão é ressignificado a partir de contextos históricos e midiáticos, o
que se evidencia em características gráficas que compõem suas alterações
sígnicas ao longo dessa trajetória. Na análise serão apresentadas as imagens
específicas de cada "etapa" do meme, para demonstrar como as características
sócio-culturais que determinam a apropriação e replicação de potencialmente um
meme podem transformar imagens outrora "inofensivas" em máquinas de
propaganda ideológica e de (re) afirmação de comportamentos e culturas
extremistas.
Palavras-chave: design gráfico, semiótica, meme.
Abstract
The article performs a graphic-semiotic analysis of the meme "Pepe The Frog" 's
trajectory and demonstrates the process of significations of the character, from its
origins as an artistic expression developed for a comic book to become a symbol
for the online alt-right. The goal is to comprehend how the specific meme is
reframed through historical and midiatic contexts, a process that becomes evident
in the graphic features that build its sign alterations through this trajectory. In the
analysis there will be shown specific images of each "step" of the meme, to
demonstrate how the socio cultural characteristics that determine the appropriation
and replication of a potential meme can change once "harmless" images into
propaganda ideological machines and (re) affirmative tools for extremist behaviors
and cultures.
Keywords: graphic design, semiotics, meme
“Pepe The Frog”, ao contrário da maior parte dos memes atuais, tem sua
origem bastante definida. Trata-se de um desenho do artista Matt Furie para a
revista em quadrinhos “Boy’s Club”, atualmente publicada por sua própria editora
independente, Fantagraphics - um sapo antropomórfico que divide apartamento
com outros animais de formas humanas. Foi a partir de postagens feitas pelo
próprio autor de algumas páginas do quadrinho na rede social Myspace em 2005
(Figura 1) que o personagem iniciou sua “saga” memética, materializada naquela
rede a partir da frase de efeito que servia de "punchline" para a ilustração: “Feels
Good Man”. A trajetória de viralização que se segue resume a própria definição do
que é um meme virtual, servindo de base para uma análise que compreende
como o desaparecimento da autoria e a apropriação de modelos sígnicos podem
proporcionar ressignificações relativamente autônomas (não isentas, no entanto,
de usos políticos maliciosos).
Fonte: https://knowyourmeme.com/photos/1148-feels-good-man
No documentário "Feels Good Man" (JONES, 2020) Matt Furie conta que,
desde que se entende como artista, desenha figuras parecidas com Pepe The
Frog. Como cartunista, o artista trabalha notadamente com padrões nas feições
de praticamente todos os seus personagens. Os quatro protagonistas do
quadrinho "Boy's Club", Andy, Brett, Landwolf e Pepe (Figura 2), possuem todos o
mesmo olhar, ora "esbugalhado", ora "marejado", indicando o uso de drogas
(ilustrado em alguns "sketches" do quadrinho). Os olhares lânguidos e
"preguiçosos", dos personagens não são, portanto, fruto de uma atitude
debochada, mas do uso de psicotrópicos, que contribuem para a construção de
uma obra neo-psicodélica.
Como diz ainda a sinopse, o autor concebe um "stoner classic for the
Tumblr generation" (um clássico "chapadão" para a "geração Tumblr"). Já imerso
na cultura digital do início dos anos 2000, Matt Furie desenvolve uma obra autoral
que demonstra suas filiações e é extremamente hábil em traduzir graficamente a
ideia de uma certa lisergia como válvula de escape, certamente própria aos
jovens do novo milênio, suscetíveis a transtornos de ansiedade e a incertezas.
Compreende-se portanto que, longe de instigar as ideias extremistas das atuais
apropriações deturpadas de Pepe, a inspiração do autor era muito mais
representar os anseios e características de sua geração, adotando em seu estilo
interpretações estéticas das pessoas ao seu redor e, provavelmente, dele próprio
Na Figura 3, por exemplo, podemos observar como, de certa maneira, os traços
característicos do próprio Matt, especialmente na região dos olhos, se refletem
em seus personagens.
1
Sinopse da obra em:
https://books.google.com.br/books/about/Boy_s_Club.html?id=WRYyDAAAQBAJ&redir_esc=y.
Acesso em 20/10/2020.
2
Falas de Matt Furie e amigos no documentário "Feels Good Man", do diretor Arthur Jones, 2020.
Fonte: https://collider.com/feels-good-man-trailer-pepe-the-frog-movie/
3
4chan é um site "imageboard" (com publicações baseadas em imagens e textos em formato de
"fórum") onde os usuários publicam anonimamente. Foi criado em 2003 e é muito utilizado por
grupos de jovens que criam sub-fóruns de interesse em variados assuntos (de música à política,
moda e comportamento).
4
Conforme artigo sobre o meme no site "Know Your Meme":
https://knowyourmeme.com/memes/pepe-the-frog. Acesso em: 20/10/2020.
5
Conforme artigo sobre o meme no site "Know Your Meme":
https://knowyourmeme.com/memes/pepe-the-frog. Acesso em: 20/10/2020.
Fonte: Wikipedia
Figura 6 – "Smug Pepe" (apropriação do personagem para sua versão "smug", ou "babaca",
popularizada no 4Chan)
Fonte: Wikipedia
Figura 7 – Trajetória
6
Cobertura do Portal THE VERVE:
https://www.theverge.com/2018/3/7/17089784/pepe-the-frog-creator-suing-infowars-matt-furie-alex
-jones,
https://www.theverge.com/2019/6/10/18660312/infowars-pepe-the-frog-settlement-copyright-meme
-alex-jones. Acesso em: 20/10/2020.
Figura 10 – Pepe rodeado por personagens da extrema direita em pôster do website de teorias da
conspiração, "Infowars"
Fonte:
https://www.theverge.com/2018/3/7/17089784/pepe-the-frog-creator-suing-infowars-matt-furie-alex
-jones
3. Resultados
4. Conclusões
5. Referências
BOAK, KATHY. The Beta Rebellion. The Bafler, artigo online, 2017. Disponível
em <https://thebaffler.com/latest/the-beta-rebellion>. Acesso em: 20 out. 2020.
NAGLE, ANGELA. Kill All Normies: Online Culture Wars From 4Chan And
Tumblr To Trump And The Alt-Right. Zero Books, 2017.
FEELS Good Man. Direção de Arthur Jones. Estados Unidos: Ready Fictions,
2020. VOD (92 min.).
Resumo
Este artigo tem como objetivo evidenciar a importância e a necessidade
de pesquisas sobre as neurociências comportamental e cognitiva
aplicadas à arquitetura e ao design, partindo de análises dos ambientes do
hospital Nationwide Children’s Hospital, cujas evidências projetuais apontam
para uma preocupação com a relação pessoa – ambiente – comportamento
humano. Para tanto, foram realizados estudos teóricos dos textos de António
Damásio, Daniel Kahneman e George Libman Engel, que tratam,
respectivamente, de teorias acerca do cérebro e das emoções, funcionamento
do cérebro, as formas de pensar, e do modelo biopsicossocial – teoria geral
da doença e da cura. Ademais, fora utilizada a listagem de características a
serem consideradas em um ambiente restaurador, elaborada pelas autoras
Bettieli Silveira e Maíra Felippe e divulgada no livro intitulado "Ambientes
Restauradores”. Como anunciado, a fim de investigar e reconhecer a
arquitetura hospitalar restauradora, tomou-se como instrumento de pesquisa, o
projeto arquitetônico e as imagens do Hospital Nationwide Children’s Hospital
(referência no tratamento pediátrico reconhecido pelo US News & World
Report), localizado em Columbus, OH, USA. O estudo demonstrou que o
ambiente restaurador no âmbito hospitalar promove benefícios aos envolvidos no
tratamento, pois garante o equilíbrio homeostático, atuando na prevenção e
redução de traumas e doenças psicossomáticas, contribuindo para uma rápida
recuperação, e melhor experiência relação pessoa-ambiente. Uma vez que é na
infância que se começa a consubstanciar o repertório de memórias, pode-se
constatar que a disposição de um ambiente que promova interações e
vivências positivas e proporcione, consequentemente, saúde e bem estar,
é essencial para a recuperação neuropsicofisiológica de pacientes.
441
Abstract
This paper aims to highlight the importance and the necessity for research on
behavioral and cognitive neurosciences applied to architecture and design based
on analysis of the Natiowide Children’s Hospital environments, whose design
evidence points to a concern with the person-environment relationship – human
behavior -. Therefore, theoretical studies were carried out on the theories of António
Damásio, Daniel Kahneman and George Libman Engel, which deal, respectively,
with studies of the brain functioning, ways of thinking, and the biopsychosocial
model – general theory desease and cure. In addition, the list of characteristics to
be considered in a restorative environment had been used, prepared by the autors
Bettieli Silveira and Maíra Felipe, published in the book entitled “Ambientes
Restauradores”. As announced, in order to investigate and recognize the restorative
hospital architecture, we took as a research instrument, the architectural design and
images of the Nationwide Children’s Hospital – a reference in pediatric treatment
recognized by the US News & World Report -, located in Columbus, OH, USA. The
study demonstrated that the restorative environment in the hospital promotes
benefits to those involved in the treatment, as it ensures homeostatic balance, acting
in the prevention of trauma and psychosomatic deseases, contributing to a quick
recovery, and better person-environment relationship experience. Also, it is during
childhood that the repertoire of memories begins, it is recognizable that the provision
of an environment which promotes positive interactions, experiences and,
consequently, provides health and well-being is essential for
neuropsychophisiological recovery.
1 Introdução
2 Métodos e Materiais
1 World Health Organization Quality of Life - WHOQOL-100 consiste em cem perguntas referentes
a seis domínios: físico, psicológico, nível de independência, relações sociais, meio ambiente e
espiritualidade/religiosidade/crenças pessoais. Que valorizam a percepção individual e pode ser
utilizada como instrumento de avaliação para a qualidade de vida.
5 Referências
ENGEL, G. L. The Need for a New Medical Model: A Challenge for Biomedicine.
Science, v. 196, p. 129-136, April 1977. ISSN 4286.
Resumo
Os estudos das neurociências aplicados à arquitetura e ao design favorecem o
entendimento do comportamento humano e das relações entre corpo, mente e
espaço, já que as experiências vivenciadas nos ambientes provocam
determinadas emoções e sentimentos. Nesse sentido, este artigo tem como
principal objetivo analisar o ambiente da brinquedoteca/ludoteca do Centro Infantil
Boldrini, localizado no município de Campinas (SP), e compreender como o
ambiente e seus atributos podem contribuir com o bem-estar dos pacientes
oncológicos pediátricos hospitalizados, e consequentemente, no tratamento
dessas crianças, fundamentado em teorias das neurociências e da psicologia
ambiental. Como abordagem metodológica, a pesquisa se pauta nos estudos
teóricos de António Damásio sobre a neurociência comportamental e cognitiva e
sobre os estudos contidos na bibliografia de Roger S. Ulrich, no contexto da
saúde e do bem-estar; além do estudo de caso baseado na realização de visita
técnica e análise de imagens do local. Como principais resultados e contribuições
estão reflexões e discussões que visam compreender a importância do estudo
sobre a relação entre corpo-arquitetura-design para o auxílio da recuperação da
saúde e do bem-estar de pacientes pediátricos oncológicos hospitalizados.
Abstract
The Neuroscience studies applied to architecture and design collaborate on the
understanding of general human behaviour and the relationship between body,
mind, and space, due to the fact that our past experiences in every environment
induce specific emotions and feelings. In this sense, the paper has a main goal of
analyzing the brinquedoteca/ludoteca environment in the health center Centro
Infantil Boldrini, located in Campinas (SP), while comprehensively analyzing,
based on neuroscience and environmental psychology, how such environment
and its features contribute to the wellbeing of the hospitalized pediatric oncology
patients and the treatment that the children undergo.
1 Introdução
Por fim, são traçadas ligações importantes entre todos os temas que levam
a uma conclusão sobre quais podem ser os próximos passos no estudo sobre a
humanização pediátrica vista pela ótica da neurociência, fomentando questões
sobre como se pode utilizar do design de interiores e da arquitetura para construir
espaços cada vez mais adequados para o mantenimento da saúde.
2 Desenvolvimento
2.1 Métodos
3 Resultados
Neurociência e arquitetura
1
Na teoria pode-se descrever este processo de modo linear, na prática, o sentimento e a emoção
existem de uma forma muito complexa para reduzirmos apenas a um processo concreto.
2
O hormônio cortisol é produzido pelas glândulas suprarrenais e liberado em momentos de
nervosismo. Ele desempenha papel de auxiliar o organismo a lidar com o meio externo.
A partir disso entende-se que a humanização descrita por ele vai além de
um simples espaço construído que seja repleto de plantas e janelas. É necessário
que exista um conjunto muito grande de fatores que acolham o indivíduo não só
fisicamente, mas também psicologicamente, tornando os indivíduos presentes
neste espaço protagonistas de seu próprio processo, seja ele qualquer parte da
equipe técnica ou paciente. A participação coletiva e a identificação das
necessidades sociais também são fundamentais para que todo o processo que
envolve a hospitalização obtenha o melhor resultado possível.
A ambiência também é um fator essencial para que o lugar se torne
definitivamente humanizado. Ela é o meio físico e psicológico com que o espaço
chega até o usuário e que abrange os componentes estéticos e sensíveis que são
recebidos pelos sentidos humanos, as condições arquitetônicas e de conforto
ambiental e até mesmo a relação social e cultural do espaço, pontos estes que
quando existentes em uma boa qualidade podem tornar a experiência dos que
convivem no meio o mais prazerosa quanto se é possível.
A ambiência deve ser proporcionada por um bom espaço físico
arquitetônico, coincidentemente, seguindo a mesma lógica de ambiente
confortantes e restauradores apresentada pela neurociência. Para que ele exista
e traga estímulos positivos são necessários alguns aspectos como:
Fonte: Site oficial do Centro de Reabilitação Boldrini Lucy Montoro. Disponível em:
https://www.boldrini.org.br. Acesso em: 30 out. 2020
Fonte: Site oficial do Centro de Reabilitação Boldrini Lucy Montoro. Disponível em:
https://www.boldrini.org.br. Acesso em: 30 out. 2020
4 Conclusões
Em conclusão, este trabalho traz conexões feitas por meio de estudos que
se consolidaram ao longo dos anos por meio de pesquisas na área de arquitetura
da saúde, humanização e neurociência. Seus desdobramentos buscam fomentar
questionamentos sobre como manejar as dificuldades presentes no contexto atual
para que ainda possam ser pensadas ações que diminuam os efeitos do
distanciamento social, pois este se prova ser uma peça fundamental na vida de
crianças e adolescentes que passam por um período de internação.
5 Referências
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9 786587 142166